d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Тормод

**Тормод** (Tormod) - лич из Доминарии времён Тёмного века.

## История

В эпоху Тьмы неизвестные осквернители разорили множество могил на городском кладбище Алсура. Инквизиция Церкви Тала провела расследование с целью установить виновных в страшном богохульстве. Инквизиторы проследили за перевозкой трупов до поместья, расположенного на болотах к востоку от города. Поместье, принадлежащее мелкому дворянину по имени Тормод, охраняла орда нежити. Инквизиторы призвали толпу крестьян взять штурмом дьявольскую обитель, и через несколько часов Тормод уже болтался в петле на прочном суку. Дальние алсурские родственники, унаследовавшие поместье, захоронили Тормода в причудливом склепе, построенном его приспешниками-нежитью.

Через несколько месяцев расхищение могил возобновилось. Церковные власти вновь посетили поместье Тормода и нашли его очевидно заброшенным. Открыв же крышку гроба бывшего хозяина, они обнаружили, что тот пуст.

## Внутриигровые появления

#### Появляется на картах

Доминария
| |
---|---|

Выпуски | Alpha • Beta • Antiquities • Legends • The Dark • Fallen Empires • Ice Age • Alliances • Mirage • Visions • Weatherlight • Portal Second Age • Urza's Saga • Urza's Destiny • Urza's Legacy • Prophecy • Invasion • Planeshift • Apocalypse • Odyssey • Torment • Judgment • Onslaught • Legions • Scourge • Coldsnap • Спираль Времени • Вселенский Хаос • Взгляд в Будущее • Доминария • Сплоченная Доминария • The Brothers' War |

Книги
|
Трилогия Greensleeves • Цикл Legends I • Цикл Legends II • Цикл Artifacts • Цикл Ice Age Цикл Invasion • Цикл Odyssey • Цикл Onslaught • Цикл Time Spiral |

Комиксы
|
Antiquities War • Urza–Mishra War • Dakkon Blackblade • Elder Dragons • Fallen Angel • Legend of Jedit Ojanen • Fallen Empires • Ice Age • Nightmare • Serra Angel • The Shadow Mage • Wayfarer • Gerrard's Quest |

Арт-буки
|
The Art of Magic: The Gathering - The Rath Cycle • The Art of Magic: The Gathering - Dominaria |

Основные локации
|
Калиман • Корондор • Аерона • Джамура • Мадара • Отария • Сарпадия • Шив • Толария |

Мироходцы
|
Бо Левар • Венсер • Виндгрейс • Врам • Гарт Одноглазый • Глациан • Гринсливес • Даккон • Джаред Карталион • Джайя Баллард • Джеска • Дифед • Карн • Катхуман • Кристина • Лилиана Весс • Масрат • Никол Болас • Тевеш Сзат • Тессебик • Тефери • Уджин • Урза • Фреализ • Эмберек • Эскил |

Персонажи
|
Основные персонажи • Второстепенные персонажи |

Основные события
|
Война братьев • Тёмный век • Война старших драконов • Эпоха льда • Война миража • Сага Мирари • Фирексийское вторжение в Доминарию • Война мироходцев • Гражданская война Транов • Кризис Спирали Времени • Сага о Светоче |
Join Forces

**Join forces** это слово способности введенное в наборе Commander.

Join forces позволяет нескольким игрокам платить ману, чтобы повысить эффективность одной и той же карты. Начиная с владельца карты с Join forces, каждый игрок может заплатить любое количество маны. Затем действует эффект, основанный на общей сумме маны, заплаченной всеми игроками. Все карты с Join forces, включенные в набор, обладают симметричными эффектами, одинаково полезными для всех игроков.
Дракон/галерея

Ниже представлены иллюстрации карт с типом Дракон.

## Алара

## Амонхет

## Зендикар

## Икория

## Каладеш

Охотник на Небесные Корабли

## Лорвин

## Меркадия

## Мир Гор и Морей

## Таркир

Несгибаемый Чешуйчатый Владыка, Таркир

Дракон Колокольного Звона, Таркир

Беспощадный Клык Смерти, Таркир

Дракон-Разрушитель, Таркир

Дракон выводка Колаган, Таркир

## Терос

## Элдраин[]
Ностро

**Ностро** (Gnostro) - трёхглавая химера из Тероса.

## История

Если, блуждая среди горных массивов Тероса, вы услышите какофонию голосов, внемлите мудрому совету — бегите оттуда сломя голову. Вполне возможно, что это голоса Ностро, трехглавой химеры, считающей горы Катахтон своими охотничьими угодьями. Каждая голова представляет определенное животное и обладает уникальными способностями.

Голова совы издает душераздирающее уханье, резонирующее с временными потоками и позволяющее Ностро заглянуть в будущее, чтобы предугадать движения своей жертвы. Вой и рычание волчьей головы порождает огонь, способный расплавить даже прочнейшую акросскую сталь. Ржание и фырканье же головы лошадиной, по слухам, обладает удивительной силой, исцеляющей любые раны. Но все смельчаки, решившие подобраться поближе, чтобы проверить это, были разорваны на части двумя другими головами.

## Внутриигровые появления

#### Появляется на картах

Терос | |
---|---|

Выпуски
|
Терос (Терос • Порождения Богов • Путешествие в Никс) • Терос: За Порогом Смерти |

Публикации
|
Theros: Godsend, Part I • Journey into Nyx: Godsend, Part II • D&D Mythic Odysseys of Theros |

Мироходцы
|
Гидеон • Ксенаг • Каликс • Нико Арис • Элспет • Аджани • Ашиок • Киора |

Боги и полубоги
|
Гелиод • Тасса • Эреб • Пирфор • Нилея Эфара • Фенакс • Могий • Ксенаг/Клотис • Караметра Атрей • Керан • Фарика • Ирой • Круфикс |

Персонажи
|
Агномах • Антуза • Араста • Ариксмет • Атрис • Афемия • Бримаз • Гитония • Далак • Калемна • Кестия • Кидела • Кимеда • Кинай и Тиро • Крокса • Медомай • Ностро • Поликран • Рав • Сиона • Ситида • Тараника • Тимна • Трасий • Тромократ • Уро • Хиксус • Второстепенные персонажи
|

Прочее
|
Божий Дар • Никс • Никторождённые • Калафея • Териада • Подземное Царство |
Тоски

**Тоски** (Toski) - чудовище мироздания из Калдхайма, посланник богов.

## История

Тоски — озорная белка, которая служит посланником Эсики, богини Мирового Древа. Хотя он очень мал (особенно по сравнению с некоторыми другими Чудовищами мироздания), он необычайно ловко скачет по ветвям Мирового Древа, доставляя вести из одного царства в другое. Его крошечные размеры позволяют ему наблюдать за событиями во всех царствах и вызнавать различные секреты, чтобы затем поведать о них Эсике.

## Внутриигровые появления

### Появиляется на картах

### Изображён на картах

Калдхайм | |
---|---|

Выпуски
|
Калдхайм |

Места
|
Космос (Мировое Дерево) • Десять Царств (Истфелл (Зал Богов) • Карфелл (Скайбрин) • Иммерштурм • Гноттвольд • Бретагард • Старнхайм • Суртланд • Скемфар • Аксгард • Литт-Яра) • Скайбрин |

Мироходцы
|
Анграт • Чандра Налаар • Кайя • Нико Арис • Рамаз • Тибальт • Тивар Келль |

Боги
|
Альрунд • Бирги • Вальки • Йорн • Колвори • Косима • Рейдана • Тергрид • Торальф • Хальвар • Эгон • Эсика |

Персонажи
|
Арни • Варрагот • Вега • Воринклекс • Инга Рунноглазая • Кардур • Кёлль • Кома • Латриль • Магда • Майя • Моритт • Нарфи • Орвар • Ранар • Сарульф • Свелла • Сигрид • Тоски • Финн • Фирия • Хакка • Харальд • Эгар • Второстепенные персонажи
|

Прочее
|
Думскары • Руны • Меч Царств |
Нума

**Нума** (Numa) - зендикарский эльф, вождь влемени Джорага.

## История

Нума отвечал за выживание всего племени эльфов Джорага. Зендикар — опасный мир, и угрозы могли проистекать откуда угодно: от злобных существ, чужаков или даже от самой земли. Нума позаботился о том, чтобы его люди были готовы ко всему, что Зендикар способен им предъявить: он снабдил их инструментами, оружием и даже мощными друидскими заклинаниями. Всё, что могло угрожать его племени, было уничтожено; все, кто мог ему угрожать, — изгнаны. Именно тогда Нума принял нелегкое решение прогнать юную анимистку Ниссу, чьи способности, по мнению членов племени Джорага, разъярили сам Зендикар.

## Внутриигровые появления

### Появляется на картах

Зендикар | |
---|---|

Выпуски
|
Зендикар (Зендикар • Пробуждение Мира • Возрождение Эльдрази) • Битва за Зендикар (Битва за Зендикар • Клятва Стражей) • Расцвет Зендикара |

Публикации
|
A Planeswalker's Guide to Zendikar • Zendikar: In the Teeth of Akoum • The Art of Magic: The Gathering - Zendikar |

Локации
|
Акум (Око Уджина • Форт Кефф) • Бала-Гед • Гуул-Драз • Мураса • Онду • Седжири • Тазим |

Мироходцы
|
Киора • Нахири • Нисса • Джейс • Сорин • Об-Никсилис • Сархан • Гидеон • Чандра • Уджин |

Персонажи
|
Акири • Ановон • Ашайя • Айли • Арден • Брайнлин • Бруз Тарл • Веразол • Джори-Эн • Драна • Жуткозев • Заграс • Зада • Зарет Сан • Иона • Йашарн • Каза • Казуул • Калитас • Керикс • Козилек • Коси • Линвала • Лортос • Морог • Мунда • Нойен Дар • Нума • Обуун • Омнат • Орах • Райами • Таборакс • Туктук • Ула • Уламог • Филат • Эмерия • Эмракул • Второстепенные персонажи
|

Фракции
|
Эльдрази • Вечные пилигримы • Сурракары |

Другое
|
Свиток дракона • Эдры • Сердце Кални • Великий Вал |
Тотемная броня

**Тотемная броня** (Totem armor) - это ключевое слово, которое было представлено в выпуске Возрождение Эльдрази и возвращено в Planechase 2012 и в Горизонтах Модерна. Если перманент, зачарованный Аурой с тотемной броней, будет уничтожен, вместо этого уничтожается Аура. Если этот перманент - существо, все повреждения снимаются с этого существа. В этом смысле тотемная броня работает аналогично регенерации.

## Описание

В выпуске Возрождение Эльдрази появилось 10 карт аур с тотемной броней. Кроме того, карта существа Мистик Духов даёт тотемную броню всем аурам.

Все ауры с тотемной бронёй в Возрождении Эльдрази имеют имя из двух слов, состоящее из названия животного, за которым следует слово «Umbra». Иллюстрации этих карт (все проиллюстрированы Ховардом Лайоном или Кристофером Меллером) изображает парящего гуманоида, окруженного светящейся «аурой» цвета карты и в форме животного, в честь которого названа карта.

## Правила

- 702.88.Тотемная броня
- 702.88a Тотемная броня является статической способностью, которая встречается на некоторых Аурах. «Тотемная броня» означает «Если зачарованный перманент должен быть уничтожен, удалите все размеченные на нём повреждения и уничтожьте эту Ауру вместо этого».
Драться

**Драться** (Fight) - Когда два существа дерутся, каждое наносит другому повреждения, равные своей силе.

## Описание

Драться похоже на механику, изначально введенную в карте Арена, хотя и немного изменено. Несколько старых карт (включая Арена) с той же функциональностью получили обновленную формулировку Oracle с использованием новой терминологии. Карты с аналогичной, но не идентичной функциональностью не используют слово «драться».

## Правила

- 701.11. Драться.
- 701.11a Заклинание или способность могут предписывать существу драться с другим существом, или могут предписывать двум существам драться друг с другом. Каждое из этих существ наносит повреждения равные своей силе другому существу.
- 701.11b Если существо которое должно драться уже не находится на поле битвы или более не является существом, повреждения не наносятся. Если существо является нелегальной целью для разрешающегося заклинания или способности, которая предписывает драться, повреждения не наносятся.
- 701.11c Если существо дерётся само с собой, то оно дважды наносит повреждения равные своей силе само себе.
- 701.11d Повреждения, наносящиеся когда существо дерётся не являются боевыми.
Обека

**Обека** (Obeka) - огр-хронолог из неизвестного мира.

## История

Удар Обеки в буквальном смысле способен загнать вас в будущую неделю. Представительницу огрских магов, способную разбивать временные потоки с помощью грубой силы, не волнуют пустяки типа причинно-следственной связи. Ее правый кросс вколотит молочные зубы прямо вам в глотку, а апперкот настолько разрушителен, что его почувствует ваша мать двадцать лет назад.

Все, что интересует Обеку, — это бурная жизнь, полная земных удовольствий, и затяжные зубодробительные драки. Она не делает различий между хорошим и плохим — главное, чтобы все было максимально весело. Она живет настоящим, и если это настоящее пойдет не так, она просто вытеснит его из реальности. Оказавшись у нее на пути, можете считать поговорку «мама, роди меня обратно» воплотившейся в жизнь.
Трансформировать

**Трансформировать** (Transform) - это ключевое действие, введенное в Иннистраде, которое означает переворот двусторонней карты на оборотную сторону, изменяя видимую сторону карты.

## Описание

Каждая двусторонняя карта имеет лицевую сторону. Это лицо по умолчанию; перманент начинается на поле битвы лицевой стороной вверх. Если способность инструктирует игрока трансформировать перманент, он переворачивает его, чтобы его лицевой стороной вниз.

## История

Возвышение Мрака представила несколько разных трансформирующихся карт; первые трансформирующие артефакты и первое существо, которое превращается в ауру. В Magic: Истоки есть пять легендарных существ, которые изгоняются, а затем возвращаются трансформированными в planeswalker-ов. В блоках Тени над Иннистрадом и Иксалан. Базовый выпуск 2019 снова использует формат из Magic: Истоки, но только на одной карте. Трансформация вернулась в выпусках Иннистрад: Полночная Охота и Иннистрад: Багровая Клятва.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**701.28.****Трансформировать****701.28a**Чтобы трансформировать перманент, переверните его другой лицевой стороной вверх. Только перманенты представленные двусторонними картами могут трансформироваться. (Смотрите правило 711, «Двусторонние карты»).**701.28b**Хотя трансформирование перманента и использует такое же физическое действие,что перевернуть перманент лицевой стороной вниз или лицевой стороной вверх, они являются разными действиями. Когда перманент трансформируется, не срабатывают способности, срабатывающие когда перманент переворачивается лицевой стороной вниз, и так далее.**701.28c**Если заклинание или способность предписывают игроку трансформировать любой перманент, не представленный двусторонней картой, то ничего не происходит.**701.28d**Если заклинание или способность предписывают игроку трансформировать перманент, а лицеваясторона, в которую перманент должен бы трансформироваться, представлена мгновенным заклинанием или волшебством, то ничего не происходит.**701.28e**Некоторые срабатывающие способности срабатывают когда объект «трансформируется в» объект с определённой характеристикой. Такие способности срабатывают если этот объект трансформируется и имеет указанную характеристику сразу после трансформации.**701.28f**Если активируемая или срабатывающая способность перманента, которая не является отложенной срабатывающей способностью этого перманента, пытается трансформировать его, этот перманент трансформируется только если он не был трансформирован с тех пор как эта способность была помещена в стек. Если отложенная срабатывающая способность перманента пытается трансформироватьэтот перманент, то перманент трансформируется только если он не был трансформирован с тех пор как эта отложенная срабатывающая способность была создана. В обоих случаях, если перманент был трансформирован, то инструкция трансформировать его игнорируется.
Оберег

**Оберег** (Ward) это действие с ключевым словом, представленное в выпуске Стриксхейвен: Школа Магов. Оберег - это срабатывающая способность.

## Описание

Каждый раз, когда перманент с оберегом становится целью заклинания или способности под контролем оппонента, отмените его, если только этот игрок не заплатит дополнительную стоимость.

До того, как было введено ключевое слово, оберег был известен как Морозная броня.

Две наиболее распространенные формы требуют дополнительной маны (белый, синий и зеленый) и дополнительных жизней (черный и красный). Эти два подхода в той или иной степени оба защищают от удаляющих заклинаний, однако предъявляют разные требования к другим картам вашей колоды и по-разному стимулируют оппонентов выбрать момент, чтобы расправиться с проблемным существом.

Любое заклинания или способности, контролируемые оппонентом, могут быть затронуты оберегом. Сюда входят заклинания Аур, срабатывающие способности и все остальное, на что нацелено на перманент с оберегом. Однако заклинания и способности, которые не выбирают цель, не вызывают срабатывания оберега.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**702.21.****Оберег****702.21a**Оберег — это срабатывающая способность. «Оберег [стоимость]» означает «Каждый раз, когда этот перманент становится целью заклинания или способности под контролем оппонента, отмените то заклинание или способность, если тот игрок не заплатит [стоимость]».**702.21b**Некоторые способности оберега включают X в свою стоимость и указывают, чему равен x. Это значение определяется во время разрешения способности, а не фиксируется при срабатывании способности.
Трасий

**Трасий** (Thrasios) - мерфолк из Тероса.

## История

Трасий — один из немногих тритонов, что живут бок о бок с людьми в прибрежном полисе Мелетида. Полагая, что действует по велению морской богини Тассы, Трасий покинул дом и отправился в долгое путешествие по глубинам океана у самого края света. Он утверждает, что во время последнего путешествия обнаружил руины легендарного полиса Олантин, но верят ему немногие.

## Внутриигровые появления

#### Появляется на картах

Терос | |
---|---|

Выпуски
|
Терос (Терос • Порождения Богов • Путешествие в Никс) • Терос: За Порогом Смерти |

Публикации
|
Theros: Godsend, Part I • Journey into Nyx: Godsend, Part II • D&D Mythic Odysseys of Theros |

Мироходцы
|
Гидеон • Ксенаг • Каликс • Нико Арис • Элспет • Аджани • Ашиок • Киора |

Боги и полубоги
|
Гелиод • Тасса • Эреб • Пирфор • Нилея Эфара • Фенакс • Могий • Ксенаг/Клотис • Караметра Атрей • Керан • Фарика • Ирой • Круфикс |

Персонажи
|
Агномах • Антуза • Араста • Ариксмет • Атрис • Афемия • Бримаз • Гитония • Далак • Калемна • Кестия • Кидела • Кимеда • Кинай и Тиро • Крокса • Медомай • Ностро • Поликран • Рав • Сиона • Ситида • Тараника • Тимна • Трасий • Тромократ • Уро • Хиксус • Второстепенные персонажи
|

Прочее
|
Божий Дар • Никс • Никторождённые • Калафея • Териада • Подземное Царство |
Обмен Аурами

**Обмен аурами** (Aura swap) - это способность с ключевым словом, позволяющая игроку обменять имеющуюся ауру на ауру в руке.

## Описание

Впервые обмен аурами был представлен в выпуске Взгляд в Будущее. По своей природе это синяя способность, и пока она была напечатана только на одной ауре, Волшебные Крылья. Марк Роузвотер считает вероятным, что его когда-нибудь переиздадут, вероятно, в наборе с подтемой Аур.

## Правила

- 702.64. Обмен аурами.
- 702.64a Обмен аурами является активируемой способностью некоторых карт Аур. «Обмен аурами [стоимость]» означает «[Стоимость]: Вы можете обменять этот перманент на карту Ауры из вашей руки».
- 702.64b Если любая из частей обмена не может быть выполнена, то способность не производит эффекта

**Пример**: Вы активируете способность обмена аурами принадлежащую Ауре. Единственная карта ауры в вашей руке не может зачаровывать перманент который зачарован Аурой со способностью обмена аурами. Способность не производит эффекта.**Пример**:Вы активируете способность обмена аурами принадлежащую Ауре под вашим контролем, но владельцем которой вы не являетесь. Способность не производит эффекта.
Траста

**Траста** (Thrasta) - динозавр из неизвестного мира.

## История

Траста обитает в мире, где никогда не утихают грозы. В ночи, когда ураган бушует особенно яростно, она находит поблизости самое возвышенное место и взбирается на него, чтобы её ударило молнией. При этом молния не рассеивается, а с треском пробегает по шкуре Трасты, заряжая большого динозавра. Лишь когда мощь бури начнёт переполнять её, Траста покидает своё место и отправляется на поиски братьев и сестёр, чтобы вызвать их на бой, который сотрясёт лес до самого основания. Её цель — прогнать всех сородичей и стать единственным высшим хищником целого леса.
Обменять

**Обменять** (Exchange) - Поменять две вещи, такие как объекты, наборы объектов или количество жизней.

## Правила

- 701.10. Обменять.
- 701.10a Заклинание или способность могут предписывать обменять что-либо (например, количество жизней или контроль над двумя перманентами) при её разрешении. Когда такое заклинание или способность разрешается, если обмен целиком не может быть произведён, то ни одна из частей обмена не происходит.

**Пример**: Если заклинание предписывает обменять контроль над двумя целевыми существами, но одно из этих существ уничтожается до разрешения этого заклинания, тозаклинание ничего не делает с оставшимся существом.



- 701.10b Когда обменян контроль над двумя перманентами, если эти перманенты контролировались разными игроками, каждый из них одновременно получает контроль над перманентом, который контролировался другим игроком. Напротив, если эти перманенты контролировались одним игроком, то эффект обмена не делает ничего.
- 701.10c Когда обмениваются количеством жизней, каждый игрок получает или теряет количество жизней необходимое, чтобы сравняться с предыдущим количеством жизней другого игрока. Эффекты замещения могут изменить эти потери или получение жизней, а срабатывающиеспособности могут сработать от них. Игрок, который не может получать жизни, не может таким образом получить большее количество жизней, а игрок, который не может терять жизни, -меньшее (
**см. правила 118.7 и 118.8**). - 701.10d Некоторые заклинания или способности предписывают игроку обменять карты находящиеся в одной зоне на карты в другой зоне (например, изгнанные карты и карты в руке игрока). Эти заклинания и способности работают также как и другие заклинания и способности с «обменять», за исключением того, что они могут обменять карты только если владельцем всех этих карт является один и тот же игрок.
- 701.10e Если карта находящаяся в одной зоне обменивается на карту из другой зоны, и каждая из них прикреплена к объекту, то эта карта прекращает быть прикреплённой к этому объекту и к нему прикрепляется другая карта.
- 701.10f Если заклинание или способность предписывает игроку просто обменять две зоны между собой, и одна из зон пуста, карты в этих зонах всё равно обмениваются.
- 701.10g Заклинание или способность может предписывать игроку обменять два числовых значения. При таком обмене, каждое число становится равным предыдущему значению другого. Если оба числа это количество жизней, затрагиваемые игроки теряют и получают необходимое количество жизней чтобы достичь нужного значения. Эффекты замещения могут модифицировать это получение или потерю жизней, а срабатывающие способности могут сработать при этих событиях. Игрок, который не может получать жизни, не может таким образом получить большее количество жизней, а игрок, который не может терять жизни, -меньшее (
**см. правила 118.7 и 118.8**). Если каждое из этих значений является силой или выносливостью, создаётся продолжительный эффект устанавливающий силу или выносливость в другое значение (**смотрите правило 613.3b**). Это правило не применяется для заклинаний или способностей которые меняют местами силу и выносливость существа.
Тренировка

**Тренировка** (Training) - ключевое слово, введённое в выпуске Иннистрад: Багровая Клятва как механика людей.

## Описание

Когда существо с Тренировкой атакует вместе с существом большей силы, игрок может положить на него жетон +1/+1. Отсутствие нацеливания имеет различные последствия для правил. Силы атакующих существ проверяются только в тот момент, когда они атакуют. После срабатывания способности тренировки не имеет значения, что происходит с другим существом, и не имеет значения, что происходит с силой того или иного существа. Пока существо с тренировкий все еще находится на поле битвы на разрешении способности тренировки оно получит жетон +1/+1, даже если его сила теперь равна или больше, чем у другого существа, оно больше не атакует, или даже если другое существо больше не на поле битвы. Наличие большего количества тренеров не приводит к срабатыванию дополнительных тренировок. Тренировка отражает механику Наставника.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**702.149.****Тренировка****702.149a**Тренировка - это срабатывающая способность. «Тренировка» означает «Каждый раз, когда это существо и хотя бы одно другое существо с силой больше чем у него, положите жетон +1/+1 на это существо».**702.149b**Если у существа есть несколько экземпляров тренировки, каждый срабатывает отдельно.**702.149c**У некоторых существ с тренировкой есть способности, которые срабатывают при тренировке. «Когда это существо тренируется» означает «Когда разрешающая обучающая способность помещает жетон +1/+1 на это существо».