d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Мировое Дерево

**Мировое Древо** (World Tree) Кальдхайма является связующим элементом Десяти Царств этого мира. Он находится в Космосе. Есика - бог Мирового Древа.

## Описание

Мировое Древо является источником всей жизни на Кальдхайме, и его ветви можно увидеть в небе во всех десяти царств. Однако в каждом царстве они выглядят по-разному. Царства постоянно перемещаются по Мировому Древу и даже могут сталкиваться. Такое эпическое событие называется думскаром и вызывает катаклизмы.

Свет Старнхайма сияет на самых высоких ветвях Мирового Древа.

### Тирит

Скоти используют магическое вещество под названием Тирит, которое получают из «сока» Мирового Древа. Тирит выглядит как сияние Космоса в твердой форме. Хотя боги могут справиться с этим безопасно, прямой контакт с nиритом довольно опасен для смертных. Эсика делает из Тирита «Космический эликсир», который замедляет старение скоти и поддерживает их сверхъестественные способности. Из-за этого эликсира кожа скоти или другие аспекты их внешнего вида демонстрируют влияние сияния сияния.

## Факты

- Мировое Древо вдохновлено Иггдрасилем, Мировым Древом из древнескандинавской мифологии.
- Валла раньше была царством в Мировом Древе, прежде чем отделилась и стало отдельным миром.

Калдхайм | |
---|---|

Выпуски
|
Калдхайм |

Места
|
Космос (Мировое Дерево) • Десять Царств (Истфелл (Зал Богов) • Карфелл (Скайбрин) • Иммерштурм • Гноттвольд • Бретагард • Старнхайм • Суртланд • Скемфар • Аксгард • Литт-Яра) • Скайбрин
|

Мироходцы
|
Анграт • Чандра Налаар • Кайя • Нико Арис • Рамаз • Тибальт • Тивар Келль |

Боги
|
Альрунд • Бирги • Вальки • Йорн • Колвори • Косима • Рейдана • Тергрид • Торальф • Хальвар • Эгон • Эсика |

Персонажи
|
Арни • Варрагот • Вега • Воринклекс • Инга Рунноглазая • Кардур • Кёлль • Кома • Латриль • Магда • Майя • Моритт • Нарфи • Орвар • Ранар • Сарульф • Свелла • Сигрид • Тоски • Финн • Фирия • Хакка • Харальд • Эгар • Второстепенные персонажи |

Прочее
|
Думскары • Руны • Меч Царств |
Дамия

**Дамия** (Damia) - легендарная горгона из неизвестного мира.

## История

Из-за своего взгляда, обращающего в камень, горгоны обычно не имеют большого числа последователей. Но встречи с мудрой горгоной Дамией многие ищут специально, ведь по широте магических познаний она может посоперничать с любым архимагом. Впрочем, цена за её советы также велика, и некоторые пытались силой заставить её выдать секрет – у Дамии есть целая галерея, полная их каменных изваяний.
Дань

**Дань** (Tribute) - это способность существ, которая была представлена в Порождениях Богов. Эта способность дает оппонентам выбор: заставить существо расти в размерах или позволить сработать мощной способности выхода на поле битвы.

## Правила

- 702.103. Дань
- 702.103a Дань является статической способностью, которая действует при выходе существа с Данью на поле битвы. «Дань N» означает: «При выходе этого существа на поле битвы выберите оппонента. Тот игрок может поместить на это существо Nдополнительных жетонов +1/+1 при его выходе на поле битвы».
- 702.103b Объекты с Данью имеют срабатывающие способности, которые проверяют, верно ли утверждение «если Дань не была заплачена». Это условие является истинным, если оппонент, выбранный в результате действия способности Дани, не заставил существо выйти на поле битвы с жетонами +1/+1, как то было указано в способности Дани существа.
Схема

**Замысел** (Scheme) - это тип карт, представленный в Archenemy, и он представляет собой далеко идущие интриги могущественного planeswalker-а. Некоторые схемы имеют супертип Ongoing, который остается в игре до тех пор, пока не будет выполнено определенное условие, которое требует от архиврага отказаться от него. Схемы получили оттенок (имя и художественный текст) чрезмерного злодейства.

Как и Миры, карты замыслов размером с две обычные карты Magic, расположенные рядом.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**313.**Замысел. (неоф.) (англ. Scheme)**313.1.**Замысел является типом карт встречающимся только на нетрадиционных картах Magic. Только любительский вариант Magic «Архивраг» использует карты замыслов. Смотрите правило 904, «Архивраг».**313.2.**Карты Замыслов остаются в зоне командования на протяжении всей игры, и как часть колоды замыслов и когда находятся лицом вверх. Они не являются перманентами. Они не могут быть разыграны. Если карта Замысла должна покинуть зону командования, она остаётся в зоне командования.**313.3.**Карты Замыслов не имеют подтипов.**313.4.**Карты Замыслов могут иметь ряд статических, срабатывающих, и/или активируемых способностей. Пока карта Замысла находится лицом вверх в зоне командования, её статические способности оказывают влияние на игру, срабатывающие способности могут срабатывать, и активируемые способности могут быть активированы.**313.5.**Владельцем карты Замысла является игрок, который начал игру с этой картой в зоне командования. Игроком контроллирующим лежащую лицом вверх карту Замысла является её владелец.**313.6.**Если не действующая карта замысла находится лицом вверх в зоне командования, и в стеке нет срабатывающих способностей замыслов или срабатывающих способностей замыслов, ожидающих помещения в стек, то эта карта замысла поворачивается лицом вниз и помещается на дно колоды замыслов её владельца в следующий раз когда игрок должен будет получить приоритет. (Это действие вызванное состоянием. Смотрите правило 704).**313.7.**Если способность карты замысла содержит текст «этот замысел», это указывает на карту замысла находящуюся в зоне командования и являющуюся источником этой способности. Это исключение для правила 109.2.


Типы, супертипы и подтипы карт | ||
---|---|---|

Супертипы | Базовый • Легендарный • Снежный • Мировой | |

Перманенты | Артефакт | Еда • Изобретение • Клад • Кровь • Машина • Снаряжение • Улика • Укрепление |

Существо (Племенной) | Список типов существ | |

Земля | Равнина • Остров • Болото • Гора • Лес • Пустошь • Врата • Пустыня • Логово • Урзы | |

Чары | Аура (Картуш • Проклятие • Руна) • Класс • Осколок • Предыстория • Сага • Святыня | |

Planeswalker | Список типов planeswalker-ов | |

Несколько типов | Артефакт Земля • Артефакт Существо • Чары Артефакт • Чары Артефакт Существо • Чары Существо • Чары Земля • Земля Существо | |

Неперманенты | Волшебство, Мгновенное заклинание | Ловушка • Приключение • Тайные знания • Урок |

Прочее | Список устаревшей терминологии • Дополнительные (Замысел • Феномен • Измерение • Конспирация • Авангард • Подземелье) • Рекламные (Герой)
|
Дар

**Дар** (Bestow) - ключевое слово, введённое в Теросе.

## Описание

Существо с Даром дает вам возможность разыграть его как Ауру, которая зачаровывает существо, наделяя его силой, выносливостью и способностями. Дар также фигурирует в остальной части блока Терос.

Когда карта с даром находится в руке, у игрока есть два варианта: разыграть ее в обычном режиме за ее мана-стоимость или разыграть за ее стоимость дара. Если игрок обычно разыгрывает карту с даром, это заклинание существа чар разрешается и становится чарами существом на поле битвы. Его способность дара и текст «Зачарованное существо получает ...» игнорируются.

## Правила

- 702.102. Дар
- 702.102a Дар представляет собой статическую способность, работающую во всех зонах, из которых вы можете разыграть карту с этой способностью. «Дар [стоимость]» означает: «Во время розыгрыша этого заклинания, вы можете разыграть его дарованным. Если вы это делаете, заплатите [стоимость] вместо мана стоимости.» Розыгрыш заклинания с использованием его способности Дара следует правилам розыгрыша заклинаний за альтернативную стоимость
**(смотрите правила 601.2bи 601.2f–h)**. - 702.102 b При помещении дарованного заклинания в стек оно становится чарами Аурой и получает способность зачаровать существо. Это дарованное заклинание чар Ауры, и при выходе на поле боя оно становится дарованными чарами Аурой. Эти эффекты длятся до тех пор, пока заклинание или перманент не перестают быть дарованными
**(сморите правила 702.102d–f)**. Поскольку это заклинание Ауры, контроллер должен выбрать легальную цель для этого заклинания, определенную способностью зачаровать существо и**правилом 601.2c.****Также смотрите правило 303.4.** - 702.102c При розыгрыше дарованного заклинания учитывайте модифицированные характеристики того заклинания для определения легальности розыгрыша.

**Пример**:AetherStormэто чары имеющие способность «Заклинания существ не могут быть разыграны». Этот эффект не предотвратит розыгрыш карты существа с даром за стоимость дара, потому что на момент проверки игрой легальности розыгрыша заклинания, это заклинание будет заклинанием чар Ауры, а не заклинанием чар существа.



**Пример**:Орда Гаррука частично гласит: «Вы можете разыграть верхнюю карту вашей библиотеки, если это карта существа». Если вы контролируете Орду Гаррука и верхняя карта вашей библиотеки имеет Дар, вы можете разыграть ее как существо, но не можете разыграт ее дарованной.



- 702.102d Когда дарованная Аура разрешается, если ее цель нелегальна, она прекращает быть дарованной и эффект, делавший ее заклинанием Ауры, заканчивается. Она продолжает разрешаться как заклинание существа и будет помещена на поле боя под контролем контроллера заклинания. Это исключение из
**правила 608.3a**. - 702.102e Если дарованная Аура становится неприкрепленной, она прекращает быть дарованной. Если дарованная Аура прикреплена к нелегальному объекту или игроку, она становится неприкрепленной и прекращает быть дарованной. Это исключение из
**правила 704.5m.** - 702.102f Если дарованная Аура входит в фазу незакрепленной, она прекращает быть дарованной.
**Смотрите правило 702.25, «Фазирование»**.
Сходство

**Сходство** (Kinship) - это слово способности, которое указывает на группу схожих срабатывающих способностей, которые появляются у существ из выпуска Рассвет. Каждый из них работает одинаково, за исключением бонуса, который игроки могут получить. К 2010 году эта механика была признана неудачной.

Advertisement

# Сходство

Advertisement
Дарго

**Дарго** (Dargo) - гигант-пират из неизвестного мира.

## История

Когда Дарго попросил принять его в знаменитую пиратскую команду, ему сразу же отказали. «Cлишком уж ты здоровенный, — сказал капитан. — Корабль тебя не выдержит». Но Дарго не расстроился — ведь у него была мечта! Он доказал свою преданность пиратскому делу, отломав носовую фигуру корабля и оторвав ей голову. Капитан, которому в тот день совсем не хотелось быть раздавленным великаном, приветствовал Дарго на борту судна.

Как и предполагал капитан, путешествие прошло из рук вон плохо. Они попали в шторм, палуба прогнулась под чудовищным весом Дарго, после чего проломилась, и корабль распался на две части. Дарго добрался до ближайшего острова и терпеливо ждал остальных выживших, но больше никто не появился. И по сей день он ждет спасения (несколько проходивших мимо кораблей пытались спасти его, но в процессе пошли ко дну).
Многоуровневые карты

**Многоуровневые карты** (Leveler card) - карты с особым, разделённым на три горизонтальные полосы, текстовым полем, использующие способность Повышение уровня.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**711.**Многоуровневые карты (неоф.) (англ. Leveler Cards)**711.1.**Каждая многоуровневая карта имеет разделённое на полосы текстовое поле и три поля силы/выносливости. Текстовое поле многоуровневой карты содержит два символа уровней.7**711.2.**Символ уровня является способностью с ключевым словом, которая представляет статическую способность. Символ уровня включает либо диапазон чисел, записанный как «N1-N2», либо одно число с символом плюса, записанное как «N3+». Любые способности напечатанные в том же текстовом поле полосы, что и символ уровня являются частью её статической способности. Тоже самое верно в отношении поля силы/выносливости напечатанного в той же полосе, записанное как «[P/T]».**711.2a**«{Уровень N1-N2} [Способности] [P/T]» означает «Пока это существо имеет как минимум N1 жетонов уровня на нём, но не более N2 жетонов уровня на нём, его базовые сила и выносливость [P/T] и оно имеет [Способности]».**711.2b**«{Уровень N3+} [Способности] [P/T]» означает «Пока это существо имеет N3 или более жетонов уровня на нём, его базовая сила и выносливость [P/T] и оно имеет [Способности]».

**711.3.**Разлиновка текстового поля не имеет игрового значения кроме более понятного разделения того к какому символу уровня относятся соответствующие способности и поле силы/выносливости. Каждая многоуровневая карта содержит только одно поле текста.**711.4.**Любая способность многоуровневой карты, которой не предшествует символ уровня рассматривается в обычном порядке. В частности каждый многоуровневый перманент постоянно имеет свою собственную способность повышения уровня (смотрите правило 702.86). Она может быть активирована вне зависимости от того сколько жетонов уровня находится на этом перманенте.**711.5.**Если количество жетонов уровня на многоуровневом существе меньше чем N1 (первое число напечатанное в его символе {Уровень N1-N2}), то оно имеет силу и выносливость указанные в его верхнем поле силы/выносливости.**711.6.**В любой зоне отличной от поля битвы, многоуровневая карта имеет силу и выносливость указанные в её верхнем поле силы/выносливости.
Схождение

**Схождение** (Converge) - слово способности, представленное в Битве за Зендикар, которое выделяет заклинания, эффекты которых зависят от количества цветов маны, которые тратятся на их разыгрывание.

Advertisement

**Схождение** (Converge) - слово способности, представленное в Битве за Зендикар, которое выделяет заклинания, эффекты которых зависят от количества цветов маны, которые тратятся на их разыгрывание.
Двойной удар

**Двойной удар** (Double Strike) - Способность с ключевым словом, позволяющая существу нанести боевые повреждения дважды.

## История

Двойной удар был разработан Уэйном Алвардом, игроком, который представил его в качестве механики для первой акции You Make the Card. Двойной удар был отклонен для карты, которая позже стала Забытый Древний, потому что механика не помещалась в зелёном сегменте цветового круга. Тем не менее, несколько участников R&D были впечатлены элегантностью дизайна. Таким образом, двойной удар был введён в игру, после чего он почти мгновенно стал вечной механикой.

## Правила

From the

*Полных правил*(10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**702.4.****Двойной удар****702.4a**Двойной удар - это статическая способность, которая изменяет правила на шаге боевых повреждений. (Смотрите правило 510, «Шаг боевых повреждений»).**702.4b**Если по крайней мере одно атакующее или блокирующее существо имеет первый удар (смотрите правило 702.7) или двойной удар на момент начала шага боевых повреждений, то боевые повреждения на этом шаге назначают только существа с первым ударом или двойным ударом. После этого шага, вместо перехода к шагу конца боя, в фазе боя начинается второй шаг боевых повреждений. На этом шаге боевые повреждения назначают только существа остающиеся атакующими или блокирующими, и при этом не имевшие первого удара или двойного удара на момент начала первого шага боевых повреждений, а также существа остающиеся атакующими или блокирующими, и к тому же имеющие двойной удар. После этого шага фаза боя переходит к шагу конца боя.**702.4c**Удаление двойного удара у существа во время первого шага боевых поврежденийприведёт к тому, что это существо не будет распределять боевые повреждения во втором шаге боевых повреждений.**702.4d**Получение двойного удара существом с первым ударом, после того как оно уже нанесло боевые повреждения на первом шаге нанесения боевых повреждений, приведёт к тому, что это существо будет распределять боевые повреждения во втором шаге боевых повреждений.**702.4e**Несколько экземпляров двойного удара на одном и том же существе учитываются

как один.
Могильный шторм

**Могильный шторм** (Gravestorm) - это срабатывающая способность с ключевым словом. Он похож на шторм, за исключением того, что вместо подсчета количества заклинаний, разыгранных в этом ходу, он подсчитывает количество перманентов, попавших на кладбище с поля битвы в этом ходу. Могильный шторм был представлен в выпуске Взгляд в Будущее и пока что был напечатан только на одной карте со сдвигом во времени - Горькое Испытание. По словам Марка Роузвотера, его вряд ли можно будет использовать повторно, поскольку у него те же проблемы, что и у шторма.

## Правила

- 702.68. Могильный шторм
- 702.68a Могильный шторм является срабатывающей способностью, которая функционирует в стеке. «Могильный шторм» означает «Когда вы разыгрываете это заклинание, скопируйте его за каждый перманент, который был помещён на кладбище с поля битвы в этом ходу. Если заклинание имеет цели, вы можете выбрать новые цели для каждой копии».
- 702.68b Если заклинание имеет несколько экземпляров могильного шторма, то каждый срабатывает отдельно.
Сыграть

**Сыграть** (Play; На картах пишется слово разыграть, что может вызвать путаницу) - действие с ключевым словом, которое говорит разыграть землю значит положить ее на поле битвы в качестве специального действия.



## Правила

- 701.13. Разыграть (англ. Play)
- 701.13a Разыграть землю означает переместить её на поле битвы из зоны, в которой она находится (обычно это рука). Игрок может разыграть землю если у него есть приоритет, это главная фаза его хода, стек пуст и в этом ходу он ещё не разыгрывал землю. Разыгрывание земли является специальным действием (
**смотрите правило 115**), так что оно не использует стек. Это просто происходит. Выкладывание земли на поле битвы в результате разрешения заклинания или способности это не то же самое, что разыграть землю.**Смотрите правило 305, «Земли»**. - 701.13b Разыграть карту означает разыграть её как землю или разыграть эту карту как заклинание, в зависимости от того, что это за карта.
- 701.13c Некоторые эффекты предписывают игроку «играть» с изменением некоторого аспекта игры, например «Играйте с открытой верхней картой вашей библиотеки». «Играйте» в этом предложении означает играть в Magic.
- 701.13d Ранее, действие разыгрывания заклинания, или разыгрывания карты как заклинания, обозначалось на картах как «разыграйте» (англ. play) это заклинание или эту карту. Карты, на которых был напечатан такой текст, получили исправления в базе карт Оракл и теперь они содержат текст «разыграть» (англ. cast) это заклинание или эту карту.
- 701.13e Ранее, действие использования активируемой способности обозначалось на картах как «разыграйте» эту способность. Карты, на которых был напечатан этот текст, получили исправление в базе карт Оракл и теперь они содержат текст «активируйте» эту способность.
Модерн

**Модерн** - это констрактед формат, который допускает сеты расширения, базовые сеты и Горизонты Модерна; начиная с восьмого издания, за исключением списка запрещённых карт.

## Описание

Формат был представлен как несанкционированный формат в Magic Online 19 мая 2011 года, а затем официально кодифицирован 12 августа 2011 года. Собранные колоды должны содержать не менее 60 карт. Максимальный размер колоды отсутствует, однако игрок должен иметь возможность перетасовать свою колоду без посторонней помощи. У игроков может быть дополнительная колода не более 15 карт. Игроки могут обменять карты из своего дополнительной колоды на карты в своей основной колоде после первого раунда матча. Обмен может быть не один на один; однако в основной колоде должно быть не менее 60 карт, а в дополнительной колоде не должно быть более 15 карт после обмена. За исключением базовых земель (карт земель, которые имеют «базовый» супертип) и таких карт, как «Беспощадные Крысы», основная и дополнительная колоды игрока могут содержать не более четырех копий одной карты. Учитываются английские имена карт.

## Легальные выпуски

Карты с временным сдвигом в Спирали Времени (даже никогда не перепечатанные в современном дизайне), карты из колод Planeswalker-ов и промо-акции Buy-a-Box считаются легальными в этом формате. Однако карты, перепечатанные как Masterpiece Series, не рассматриваются как часть соответствующего выпуска и могут использоваться только в том случае, если они уже легальны в модерне.

## Запрещённые карты

В турнирах формата модерн запрещены следующие карты:

Форматы | |||
---|---|---|---|

Поддерживаемые DCI | Бумага | Констрактед | Стандарт • Пионер • Модерн
|

Вечные форматы | Наследие • Винтаж • Бедняк | ||

Ограниченный формат | Драфт • Силед | ||

Мультиплеер | Двухголовый гигант | ||

Magic Online | Констрактед | 1v1 Командир • Момир • Племенные войны • Свободный • Синглтон • Схватка • Penny Dreadful • Prismatic | |

Ограниченный формат | 4-х бустерный силед • Куб | ||

Magic Arena | Констрактед | Arena стандарт • Исторческий • Традиционный | |

Казуальные | Констрактед | Авангард • Архивраг • Древний • Командир • Дуэльный командир • Маленькие лидеры • Погоня по мирам • Фронтир • Block Party • Build Your Own Block • Build Your Own Standard • Duo Standard • Highlander • Old School • Pauper Commander • Peasant • QL Magic • Rainbow Stairwell • Retro-Modern • Supervillain Rumble | |

Ограниченный формат | Винстон драфт • Заговор • Обратный драфт • Открытый драфт • Соломонов драфт • Auction Draft • Continuous Draft • Duplicate Sealed • Fat Stack • Mental Magic • Mini-Master • Pai Gow Magic • Pick-a-Pack • Reject Rare Draft • Winchester Draft | ||

Мультиплеер | Большая резня • Император • Команда на команду • Куча-мала • 3-Card Blind • Alternating Teams • Assassin • Auction • Challenge Deck • Chaos • Horde Magic • Oathbreaker • Type 4 • Star | ||

Неподдерживаемые | Block Constructed • Classic • Расширенный • Kaleidoscope |
Таборакс

**Таборакс** (Taborax) - демон из Зендикара.

## История

С приходом Эльдрази многие жители Зендикара решили, что боги повернулись против них. В отчаянии многие люди, склонные к порокам и жестокости, обратились к служению демонам. Из всех демонов Таборакс собрал больше всего последователей. Его культисты верят, что он в одиночку сможет защитить их от возрождения Эльдрази. Иногда он наделяет своих самых преданных фанатиков небольшой толикой демонических сил, но те взамен должны отдать ему гораздо больше.

## Внутриигровые появления

#### Появляется на картах

Зендикар | |
---|---|

Выпуски
|
Зендикар (Зендикар • Пробуждение Мира • Возрождение Эльдрази) • Битва за Зендикар (Битва за Зендикар • Клятва Стражей) • Расцвет Зендикара |

Публикации
|
A Planeswalker's Guide to Zendikar • Zendikar: In the Teeth of Akoum • The Art of Magic: The Gathering - Zendikar |

Локации
|
Акум (Око Уджина • Форт Кефф) • Бала-Гед • Гуул-Драз • Мураса • Онду • Седжири • Тазим |

Мироходцы
|
Киора • Нахири • Нисса • Джейс • Сорин • Об-Никсилис • Сархан • Гидеон • Чандра • Уджин |

Персонажи
|
Акири • Ановон • Ашайя • Айли • Арден • Брайнлин • Бруз Тарл • Веразол • Джори-Эн • Драна • Жуткозев • Заграс • Зада • Зарет Сан • Иона • Йашарн • Каза • Казуул • Калитас • Керикс • Козилек • Коси • Линвала • Лортос • Морог • Мунда • Нойен Дар • Нума • Обуун • Омнат • Орах • Райами • Таборакс • Туктук • Ула • Уламог • Филат • Эмерия • Эмракул • Второстепенные персонажи
|

Фракции
|
Эльдрази • Вечные пилигримы • Сурракары |

Другое
|
Свиток дракона • Эдры • Сердце Кални • Великий Вал |
Модификаторы руки и жизни

**Модификатор руки** (Hand modifier) и **модификатор жизни** (life modifier)** **- уникальные характеристики карт авангарда.

Модификатор руки изменяет начальный и максимальный размер руки игрока. Модификатор жизни изменяет начальное количество жизней игрока.

## Модификатор руки

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**210.**Модификатор руки**210.1.**Каждая карта авангарда имеет модификатор руки, напечатанный в её нижнем левом углу. Это число со знаком плюс, число со знаком минус, либо ноль. Этот модификатор применяется для определения исходного размера руки и максимального размера руки владельца этой карты авангарда. Смотрите правило 103.4.


## Модификатор жизни

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**211.**Модификатор жизни**211.1.**Каждая карта авангарда имеет модификатор жизни, напечатанный в её нижнем правом углу. Это число со знаком плюс, число сознаком минус или ноль. Этот модификатор применяется для определения начального количества жизней владельца этой карты авангарда. Смотрите правило 103.3.