Структура хода

Magic: The Gathering - пошаговая игра, в которой ход игры четко разделен на определенные части. Активный игрок обдумывает и выполняет определенные действия в предопределенном порядке, затем следующий игрок делает то же самое. Это противоположно игре в реальном времени, как в некоторых карточных играх, большинстве видов спорта и большинстве видеоигр.

## Описание

Ход в игре Magic состоит из пяти этапов, в следующем порядке:

Каждый из этих этапов происходит каждый ход, даже если на этапе ничего не происходит. Начальная, боевая и завершающая фазы далее разбиты на шаги, которые выполняются по порядку. Фаза или шаг, на котором игроки получают приоритет, заканчивается, когда стек пуст и все игроки пасуют.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**500.**Общие понятия**500.1.**Ход состоит из пяти фаз, следующих в указанном порядке: начальная, предбоевая главная, фаза боя, послебоевая главная и завершающая. Каждый ход содержит все эти фазы, даже если во время них ничего не происходит. Фазы начала хода, боя и конца хода в свою очередь разбиты на шаги, следующие в определенном порядке.**500.2.**Фаза или шаг, в котором игроки получают приоритет, заканчивается, когда все игроки последовательно пасуют при пустом стеке. Опустошение стека не является достаточным условием для завершения фазы или шага —все игроки должны последовательно спасовать при пустом стеке. Это правило позволяет каждому игроку добавлять объекты в стек перед тем как фаза или шаг завершатся.**500.3.**Шаг, в котором игроки не получают приоритета, заканчивается после завершения всех событий, которые должны произойти во время этого шага. Такими шагами являются шаг разворота (смотрите правило 502) и некоторые шаги очистки (смотрите правило 514).**500.4.**Когда фаза или шаг заканчивается, вся неиспользованная мана, оставшаяся в хранилище маны игрока, исчезает. Это действие основанное на структуре хода и не использует стек.**500.5.**Когда фаза или шаг заканчивается, все эффекты, длящиеся «до конца» этой фазы или шага, прекращают свое действие. Когда фаза или шаг начинается, все эффекты, длящиеся «до» этой фазы или шага, прекращают свое действие. Эффекты, длящиеся «до конца боя» прекращают свое действие в конце фазы боя, а не в начале шага конца боя. Эффекты, длящиеся «до конца хода», подчиняются особым правилам (смотрите правило 514.2).**500.6.**В начале фазы или шага срабатывают все способности, срабатывающие «в начале» этой фазы или шага. Они помещаются в стек перед тем как игрок в следующий раз должен получить приоритет. (Смотрите правило 116 «Временные рамки и приоритет»).**500.7.**Некоторые эффекты дают игроку дополнительные ходы. В этом случае ходы добавляются непосредственно после текущего. Если игрок получает несколько дополнительных ходов, то эти ходы добавляются по одному. Если несколько игроков получают дополнительные ходы, то эти ходы добавляются по одному в порядке АИНАИ (смотрите правило 101.4). Последний созданный ход будет проходить первым.**500.8.**Некоторые эффекты добавляют в ход дополнительные фазы. В этом случае фазы добавляются непосредственно после указанной фазы. Если после одной и тоже же фазы добавляется несколько фаз, последняя созданная фаза будет проходить первой.**500.9.**Некоторые эффекты добавляют в фазу дополнительные шаги. В этом случае шаги добавляются непосредственно после указанного шага или непосредственно перед указанным шагом. Если после одного и того же шага добавляется несколько шагов, последний созданный шаг будет проходить первым.**500.10.**Некоторые эффекты вызывают пропуск шага, фазы или хода. Это значит, что игра продолжается так, будто этих шага, фазы или хода не существует. Смотрите правило 614.10.**500.11.**Никакие игровые события не происходят вне ходов, фаз или шагов.


### Начало фаз и шагов

Когда начинается фаза или шаг, все способности, которые вызывают «в начале» этой фазы или шага, добавляются в стек в порядке «Активный игрок, Неактивный игрок» (АИНАИ). Активный игрок кладет триггерные способности, которые он контролируют (если они есть), в стек в любом порядке, после неактивный игрок делает то же самое для триггерных способностей (если они есть), которые он контролируют. Затем приоритет переходит к активному игроку. Как обычно, каждый игрок получает шанс ответить на эти триггеры мгновенными заклинаниями и активируемыми способностями, когда у него есть приоритет.

### Завершение фаз и шагов

Когда все игроки пасуют и стек пуст, фаза или шаг заканчивается. Ничего не происходит между ходами, фазами или шагами. Поскольку фаза или шаг заканчивается только тогда, когда стек пуст и все игроки пасуют, каждый игрок получает возможность добавлять новые вещи в стек до окончания текущей фазы или шага. Согласно текущим правилам (начиная с Magic 2010), когда фаза или шаг заканчивается, вся мана теряется для всех запасов маны игрока без дополнительного штрафа.

### Дополнительные ходы

Если эффект дает игроку дополнительные ходы, он делает это, добавляя ходы сразу после текущего хода. Если создано несколько дополнительных ходов или если несколько игроков получают дополнительные ходы за один ход, дополнительные ходы добавляются по одному за раз. Это делается в обычном порядке «последний пришел - первым вышел».

### Дополнительные фазы и шаги

Если эффекты добавляют фазу к ходу или шаги к фазе, они работают так же, как и с дополнительными ходами. Дополнительная фаза добавляется непосредственно после указанной фазы, а дополнительный шаг добавляется непосредственно после или до указанного шага. Если несколько фаз или шагов создаются после одной и той же фазы или шага, они разрешаются в порядке «последний пришел - первым вышел». Если фазы (или шаги) создаются после отдельных этапов (или шагов), они происходят в том порядке, в котором они обычно происходят в структуре поворота.

### Пропуск ходов, фаз и шагов

Некоторые эффекты могут привести к пропуску хода, фазы или шага. Ход, фаза или шаг пропускаются, как если бы он не существовал. Это означает, что любые действия для любого игрока, которые обычно происходят во время хода, фазы или шага, также пропускаются.