Действия вызванные состоянием

Действия вызванные состоянием - это игровые действия, которые происходят, когда в игре возникает какой-либо набор подходящих условий. Всякий раз, когда игрок получает приоритет, действия вызванные состоянием сначала проверяют определенные условия игры. Если какое-либо из этих условий выполнено, необходимые действия выполняются одновременно как одно событие. Затем все срабатывающие способности попадают в стек и проверка повторяется. Если нет никаких условий для действий, вызванных состоянием, соответствующий игрок получает приоритет.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**704.****Действия вызванные состоянием****704.1.**Действия вызванные состоянием это игровые действия, которые выполняются автоматически при возникновении подходящих условий (приведены ниже). Действия вызванные состоянием не используют стек.**704.1a**Способности, которые отслеживают определённые состояния игры являются срабатывающими способностями, а не действиями вызванными состоянием. (Смотрите правило 603, «Обработка срабатывающих способностей»).

**704.2.**Действия вызванные состоянием проверяются в течении игры и не контролируются кем либо из игроков.**704.3.**Каждый раз когда игрок должен получить приоритет (смотрите правило 116 «Временные рамки и приоритет»), игра проверяет наличие условий подходящих для действий вызванных состоянием, а затем выполняет все применимые действий вызванные состоянием одновременно как единое событие. Если проверка и совершение действий вызванных состоянием приводит к выполнению новых условий, то проверка проводится повторно. В противном случае, все срабатывающие способности, ожидающие помещения в стек, помещаются в стек, а затем соответствующий игрок получает приоритет. Этот процесс также происходит на шаге очистки (смотрите правило 514), за исключением того, что если проверка и совершение действий вызванных состоянием не приводит к повторной проверке, а также нет срабатывающих способностей сработавших и ожидающих помещения в стек, то после проверки действий вызванных состоянием ни один игрок приоритета не получает и этот шаг заканчивается.**704.4.**В отличии от срабатывающих способностей, действия вызванные состоянием, не принимают во внимание то что происходит во время разрешения заклинания или способности.**Пример:**Игрок контролирует существо со способностью «Сила и выносливость этого существа равны количеству карт в вашей руке» и разыгрывает заклинание, имеющее эффект «Сбросьте вашу руку, затем возьмите семь карт». Это существо временно будет иметь выносливость 0 в середине разрешения заклинания, но вернётся к выносливости 7 когда заклинание закончит разрешаться. Это существо выживет когда будут проверяться действия вызванные состоянием. Для сравнения, способность, срабатывающая когда игрок не имеет карт в руке, отправилась бы в стек после разрешения заклинания, так как её событие для срабатывания происходило во время разрешения.**704.5.**Действиями вызванными состоянием являются:**704.5a**Если у игрока 0 жизней или меньше, то он проигрывает игру.**704.5b**Если игрок пытался взять карту из своей библиотеки, в которой не было карт, с момента последней проверки действий вызванных состоянием, то он проигрывает игру.**704.5c**Если игрок имеет десять или более жетонов яда, он проигрывает игру. Игнорируйте это правило в игре формата Двухголовый Гигант, вместо него смотрите правило 704.5t.**704.5d**Если фишка находится в зоне отличной от поля битвы, то она прекращает своё существование.**704.5e**Если копия заклинания находится в зоне отличной от стека, то она прекращает своё существование. Если копия карты находится в любой зоне отличной от стека или поля битвы, то она прекращает своё существование.**704.5f**Если выносливость существа равна 0 или меньше, то оно помещается на кладбище его владельца. Регенерация не может заменить это событие.**704.5g**Если выносливость существа больше чем 0, и общее количество размеченных на нём повреждений больше или равно его выносливости, то это существо получило смертельные повреждения и уничтожается. Регенерация может заменить это событие.**704.5h**Если выносливость существа больше чем 0, и оно получило повреждения от источника со смертельным касанием с момента последнего выполнения действий вызванных состоянием,то это существо уничтожается. Регенерация может заменить это событие.**704.5i**Если верность planeswalker-а равна 0, то он перемещается на кладбище своего владельца.**704.5j**Если игрок контролирует два или более легендарных перманента с одинаковым именем, этот игрок выбирает один из них, а остальные кладутся на кладбища их владельцев. Это правило называется «правилом легендарности».**704.5k**Если два или более перманента имеют супертип Мировой (неоф.) (англ. world), то все, за исключением того, что имеет супертип мировой наименьшее время, отправляются на кладбища их владельцев. В случае равенства наименьших промежутков времени нахождения на поле битвы, на кладбища владельцев отправляются все такие перманенты. Это правило называется «Правило Миров».**704.5m**Если Аура прикреплена к нелегальному объекту или игроку, или не прикреплена к объекту или игроку, эта аура помещается на кладбище её владельца.**704.5n**Если Снаряжение или Укрепление прикреплено к нелегальному перманенту, то оно становится откреплённым от этого перманента. Оно остаётся на поле битвы.**704.5p**Если существо прикреплено к объекту или игроку, оно становится откреплённым и остаётся на поле битвы. Таким же образом, если перманент не являющийся Аурой, Снаряжением или Укреплением, прикреплёнк объекту или игроку, то он становится откреплённым и остаётся на поле битвы.**704.5q**Если перманент имеет и +1/+1 жетоны и -1/-1 жетоны на нём, то с него удаляется N жетонов +1/+1 и N жетонов -1/-1, где N это меньшее число жетонов +1/+1 или -1/-1, лежащих на нём.**704.5r**Если перманент со способностью, указывающей что он не может иметь более N жетонов определённого типа на нём, имеет более чем N жетонов этого типа на нём, то с него удаляются все такие жетоны кроме N.**704.5s**Если количество жетонов знаний на перманенте Саги больше или равняется номеру последней главыи тот перманент не является источником способности главы, сработавшей но еще не покинувшей стек, контроллер Саги жертвует ее. Смотрите правило 714, «Карты Саги.»**704.5t**Если маркер приключения игрока находится в самой нижней комнате карты подземелья, и эта карта подземелья не является источником способности комнаты, которая сработала, но еще не покинула стек, владелец карты подземелья удаляет ее из игры. См. Правило 309 «Подземелья».

**704.6.**Некоторые варианты игр включают дополнительные действия на основе состояний, которые обычно не применяются:**704.6a**При игре в формате Двухголового Гиганта, если команда имеет 0 жизней или меньше, то эта команда проигрывает игру. Смотрите правило 810 «Вариант игры «Двухголовый Гигант»».**704.6b**При игре в формате Двухголового Гиганта, если команда имеет пятнадцать или более жетонов яда, то эта команда проигрывает игру. Смотрите правило 810 «Вариант игры «Двухголовый Гигант»».**704.6c**При игре в формате Командир, игрок, получивший 21 или более повреждений от одного и того же командира в течении игры, проигрывает игру. Смотри правило 903 «Командир».**704.6d**В игре «Командир», если командир находится на кладбище или в изгнании и этот объект был помещен в эту зону с момента последней проверки действий, основанных на состоянии, его владелец может поместить его в зону командования. См. Правило 903 «Командир».**704.6e**При игре в формате Архивраг, если не действующая карта замысла находится лицом вверх в зоне командования, и не является источником срабатывающей способности которая сработала, но ещё не покинула стек или способности, ожидающей помещения в стек, то эта карта замысла поворачивается лицом вниз и помещается на дно колоды замыслов её владельца. Смотрите правило 904 «Архивраг».**704.6f**При игре в формате Погоня по Мирам, если карта феномена лежит лицом вверх в зоне командования, и не является источником срабатывающей способности, которая сработала, но ещё не покинула стек, то контролер измерения, переходит в измерение. Смотрите правило 901 «Погоня по мирам».

**704.7.**Если в одно и то же время должно произойти несколько действий вызванных состоянием с одинаковым результатом, одиночный эффект замещения способен заменить их все.**Пример:**Вы контролируете Зеркало Лича, текст которого содержит «Если вы должны проиграть партию, вместо этого втасуйте вашу руку, ваше кладбище и все перманенты, владельцем которых вы являетесь, в вашу библиотеку, затем возьмите семь карт, и ваше количество жизней становится 20». В вашей библиотеке одна карта, количество ваших жизней равно 1. Заклинание заставляет вас взять две карты и потерять две жизни. При следующей проверке действий вызванных состоянием, вы должны проиграть игру согласно правилам 704.5a и 704.5b. Вместо этого, Зеркало Лича замещает эти проигрыши партии и вы продолжаете играть.**704.8.**Если действие вызванное состоянием заключается в том что перманент покидает поле битвы, и в то же самое время производится другое действие вызванное состоянием, то последняя известная информация об этом перманенте запоминается из текущего состояния игры до того как производятся эти действия вызванные состоянием.**Пример:**Вы контролируете Молодого Волка, существо 1/1 с нетленностью, и на нём есть жетон +1/+1. Заклинание помещает три жетона -1/-1 на Молодого Волка. До выполнения действий вызванных состоянием, Молодой Волк имеет один жетон +1/+1 и три жетона -1/-1 на нём. После выполнения действий вызванных состоянием, Молодой Волк находится на кладбище. Когда он последний раз был на поле битвы, на нём был жетон +1/+1, так что нетленность не срабатывает.