Мана

**Мана** - это возобновляемый ресурс в Magic: The Gathering. Мана генерируется некоторыми картами, в первую очередь землями, а затем используется для игры большинства карт и способностей игры.

## Описание

Разработанная создателем Magic Ричардом Гарфилдом мана, тесно связана с системой цветов игры, и наряду с этим она является одним из краеугольных камней игры. Мана является одним из основных факторов, ограничивающих действия игроков в любой момент времени. Тем не менее, система маны также предоставляет многочисленные преимущества для игры, такие как темп и разнообразие, и является одним из ключевых нововведений, связанных с общим успехом Magic.

### Основы игрового процесса

Мана - это форма магии, используемая для оплаты мана-стоимости , необходимой для разыгрывания большинства карт в игре. Он также используется для покрытия других расходов , например, для активации определенных способностей. Основным источником маны является земля , хотя некоторые заклинания и способности также могут производить ману. Игрок поворачивает землю, чтобы добавить ману в свое хранилище маны; запас маны восстанавливается естественным образом, когда земли разворачиваются во время начальной фазы хода игрока.

Система маны позволяет создавать карты, которые сильно различаются по силе. Более сильные карты с более высокой мана-стоимостью имеют недостаток, заключающийся в том, что их нельзя использовать на ранних этапах, и он может привести к тому, что игрок проиграет. Также, определенные типы маны могут связывать механику с определенными цветами. Мана-стоимость - один из главных инструментов, которые используются для баланса игры.

### Цвета маны

Существует шесть типов маны: пятицветная (по одному на каждый из пяти цветов), а также бесцветная мана. Мана представлена символами маны или буквами, которые представляют эти символы маны. Существует шесть основных земель , каждая из которых может производить одну ману соответствующего типа, но только пять базовых типов земли. Пустоши , введенные в Клятве стражей, являются базовой землей без основного подтипа и производят бесцветную ману.

## Мана-способность

Мана-способность это:

- Активируемая способность, без цели и за исключением способности лояльности planeswalker-ов, которая может добавить ману в запас маны игрока, при разрешении.
- Срабатывающая способность без цели, которая срабатывает от способности маны и может производить дополнительную ману.

Мана-способность не использует стек, и поэтому ни один из игроков не может отменить ее или ответить на нее. Напротив, непостоянные заклинания (мгновенные заклинания, волшебства и т. д.), Которые добавляют ману в запас маны игрока, такие как Dark Ritual или Песнь Кипения, не являются мановыми способностями и используют стек, как все другие заклинания.

## Мана-стоимость

Мана, добавленная в запас маны, может потребоваться для оплаты мана-стоимости заклинания или способности. Однако помимо этого в игре используется большое количество мана-затрат.

### Конвертированная мана-стоимость

**Конвертированная мана-стоимость** объекта представляет собой целое число, большее или равное нулю. Она определяется путем преобразования каждого цветного символа маны в стоимости заклинания в 1 (если только он не является одним из гибридных символов маны ,,,,, каждый из которых преобразуется в 2), затем добавляет результаты к общей мана-стоимости заклинания.
Единственный случай, когда конвертированная мана-стоимость заклинания может изменяться, - это заклинания с в мана-стоимости. Когда объект с мана-стоимостью X находится в стеке, X равен любому значению, выбранному для него, когда он был помещен в стек. В любом другом месте Х равно 0.

## В мире Magic

Мана - это магическая энергия, которая питает заклинания заклинателей и течет по лучам любого мира. Она тесно связана с жизненной силой каждого мира в Мультивселенной, и она также может взять на себя эту роль. Когда в мире мало или совсем нет маны, он погибает или становятся истощенными и слабыми.

## История и изменения

### Концептуальное происхождение

Термин «мана» в сочетании с магией используется многими различными культурами, хотя его более недавнее использование в художественной литературе и играх, как правило, приписывается автору научной фантастики Ларри Нивену в его серии «Магия уходит».

### Фиолетовая мана

При разработке Вселенского хаоса разработчики рассматривали возможность использования нового цвета шестой маны, чтобы создать ощущение альтернативной реальности. Они выбрали фиолетовый как цвет и дали ему место в цветовом круге между синим и черным. Была изобретена новая система союзников и врагов, в которой каждый цвет был бы врагом с цветом, находящимся прямо напротив него, соединившись с двумя цветами рядом с ним, и нейтральным по отношению к оставшимся двум цветам. Основной землей фиолетового мог стать «Город», хотя и «Пещера», и «Портал» также рассматривались.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**106.**Мана.**106.1.**Мана является основным ресурсом в игре. Игроки используют ману для оплаты различных стоимостей, как правило, при розыгрыше заклинаний и активации способностей.**106.1a**Существует пять цветов маны: белая, синяя, черная, красная и зеленая.**106.1b**Существует шесть типов маны: белый, синий, черный, красный, зеленый и бесцветный.

**106.2.**Мана изображается в виде символов маны (смотрите правило 107.4). Символы маны представляют собой мана-стоимость (смотрите правило 202).**106.3.**Мана производится эффектами мана-способностей (смотрите правило 605). Она может также быть произведена эффектами заклинаний и способностей, не являющихся мана-способностями.**106.4.**Когда эффект производит ману, она добавляется в хранилище маны игрока. Оттуда она может быть использована сразу для оплаты стоимостей, в противном случае, она остается в хранилище. Хранилище маны каждого игрока опустошается в конце каждого шага и фазы.**106.4a**Если игрок передает приоритет (смотрите правило 116) пока в его хранилище есть мана, этот игрок оглашает, какая мана осталась в его хранилище. Если после уплаты стоимости в хранилище маны игрока остается мана, этот игрок оглашает, какая мана осталась.**106.4b**Если игрок передает приоритет (смотрите правило 117), имея ману в своем хранилище маны, этот игрок объявляет, какая мана там осталась.

**106.5.**Если способность должна произвести одну или более ману неопределенного типа, она не производит ману вовсе.**106.6.**Некоторые заклинания и способности, производящие ману, накладывают ограничения на то, как эта мана может быть использована, или создают дополнительный эффект, затрагивающий заклинание или способность, на оплату которых эта мана была потрачена, либо создают отложенную срабатывающую способность (смотрите правило 603.7a), которая срабатывает когда эта мана используется. Подобные эффекты не затрагивают тип маны.**106.6a**Некоторые эффекты замещения увеличивают количество маны производимого заклинанием или способностью. В этих случаях, любые ограничения или дополнительные эффекты созданные заклинанием или способностью будут применяться ко всей произведённой мане. Если заклинание или способность создаёт отложенную срабатывающую способность, которая срабатывает когда эта мана расходуется, то отдельная отложенная срабатывающая способность создаётся для каждой произведённой маны.

**106.7.**Некоторые способности производят ману такого же типа, который «может произвести» другой перманент или перманенты. Тип маны, который перманент может произвести в каждый момент времени, –это любой тип маны, который тот перманент мог бы произвести, если бы его способность разрешилась в этот же момент, учитывая все применимые эффекты замещения, примененные во всевозможных порядках. При этом игнорируются любые стоимости способности, которые могут или не могут быть оплачены. Если в этих условиях перманент не может произвести ману вообще или тип маны не может быть определен, то не существуют такого типа маны, который этот перманент может произвести.**106.8.**Если эффект добавляет ману представленную гибридным символом маны в хранилище маны игрока, тот игрок выбирает одну из половинок символа. Если выбрана цветная половинка, то в хранилище маны того игрока добавляется одна мана того цвета. Если выбрана немаркированная половинка символа, в хранилище маны этого игрока добавляется столько бесцветной маны, сколько представлено выбранной половинкой.**106.9.**Если эффект добавляет ману, представленную Фирексийским символом маны, в хранилище маны игрока, одна мана цвета тогосимвола добавляется в хранилище маны того игрока.**106.10.**Если эффект добавляет ману, представленную общим (немаркированным) символом маны, в хранилище маны игрока, то такое же количество бесцветной маны добавляется в хранилище маны того игрока.**106.11.**Если эффект добавляет ману, представленную одним или несколькими символами снежной маны в хранилище маны игрока, то такое же количество бесцветной маны добавляется в хранилище маны того игрока.**106.12.**«Повернуть перманент для получения маны» значит активировать мана-способность этого перманента, стоимость активации которой включает символ {Tap}. Смотрите правило 605, «Мана-способности».**106.12a**Способность, срабатывающая каждый раз когда перманент «поворачивается для получения маны» или «поворачивается для получения [определённого типа] маны», срабатывает каждый раз когда такая мана-способность разрешается и производит ману или ману указанного типа.**106.12b**Замещающий эффект, применяющийся, если перманент «повернут для получения маны» или повернут для получения маны определенного типа и/или количества, изменяет производство маны когда такая способность разрешается и производит ману указанного типа и/или количества.

**106.13.**Одна карта (Drain Power) помещает всю ману из хранилища маны одного игрока в хранилище маны другого (хотя это может быть один и тот же игрок). Это приводит к тому, что опустошается хранилище маны первого игрока, и вся мана, которая в нем находилась, добавляется в хранилище второго игрока. Информация о том, какие перманенты, заклинания и/или способности произвели эту ману, остается неизменной, не меняются и различные ограничения или дополнительные эффекты, связанные с этой маной.


### Символы маны

*См. числа и символы*

### Хранилище маны

Когда эффект производит ману, эта мана попадает в **хранилище'*** маны'* игрока. Оттуда он может быть использован для немедленной оплаты расходов или может оставаться в запасе маны игрока. Хранилище маны каждого игрока опустошается в конце каждого шага и фазы. Фраза «Хранилище маны» была удалена из текста карты, начиная с Доминарии. Концепция продолжает существовать в правилах игры. Если игрок получает указание добавить количество маны, этот игрок добавляет эту ману в свое хранилище маны.

### Сжигание маны (устарело)

Когда фаза заканчивается, любая неиспользованная мана, оставшаяся в запасе маны игрока, теряется. Вплоть до Magic 2010 игрок терял также 1 жизнь за каждую потерянную ману, потерянную таким образом. Это называлось сжиганием маны, и поскольку это была потеря жизни, а не повреждения, ее нельзя было предотвратить или изменить с помощью эффектов, влияющих на повреждение. Сжигание маны было исключено из игры с пересмотром правил, которые произошли во время выпуска Magic 2010.