d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Имоти

**Имоти** (Imoti) - нага-друид из неизвестного мира.

## История

Племя наг, которому принадлежала Имоти, брало воду из одной единственной реки, поддерживающей их жизнь. К сожалению, в результате далекой войны между неизвестными волшебниками в реку хлынула темная магия. Имоти единственная из своего племени обладала благословением бога природы и только она могла передать его реке, сделав воду пригодной для питья.

Именно поэтому она ежедневно многие часы проводит под водопадом, питающим реку, и беспрестанно произносит очищающее заклинание. Племя пыталось возвысить ее до вождя, но Имоти отказалась, понимая, что на это есть более подходящие кандидатуры. Вместо этого она посвятила всю свою жизнь защите реки и попыткам создать заклинание, которое сможет очистить ее навсегда.
Порчеустойчивость

**Порчеустойчивость** (Hexproof) - способность с ключевым словом, предохраняющая перманент или игрока от того чтобы оппонент выбрал его целью.

## Описание

Порчеустойчивость была впервые представлена в Portal Three Kingdoms на двух зеленых существах, но была отмечена ключевым словом только в Duels of the Planeswalkers 2012. Она функционирует как односторонняя Пелена: перманент с порчеустойчивостью не может быть целью заклинаний или способностей, под контролем оппонента, хотя на него могут быть нацелены заклинания или способности его контролера. В многопользовательской игре перманент с порчеустойчивостью также может быть выбран целью заклинаний или способностей под контролем товарищей по команде. Игроки также могут иметь порчеустойчивость.

## Порчеустойчивость от

Доминария представила «порчеустойчивость от [свойство]». Например, «порчеустойчивость от черного» означает «этот перманент не может быть целью чёрных заклинаний, которые контролируют ваши оппоненты, или способностей черных источников, которые контролируют ваши оппоненты»

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**702.11.****Порчеустойчивость****702.11a**Порчеустойчивость является статической способностью.**702.11b**«Порчеустойчивость» на перманенте означает: «Этот перманент не может быть целью заклинаний или способностей под контролем ваших оппонентов».**702.11c**«Порчеустойчивость» у игрока означает: «Вы не можете быть целью заклинаний или способностей под контролем ваших оппонентов».**702.11d**«Порчеустойчивость от [качества]» является видом способности Порчеустойчивости. «Порчеустойчивость от [качества]» на перманенте означает: «Этот перманент не может быть целью заклинаний с [качеством] под контролем вашего оппонента или способностей под контролем вашего оппонента с источником с [качеством].» Способность «порчеустойчивость от [качества]» является способностью порчеустойчивости.**702.11e**Любой эффект, заставляющий объект потерять порчеустойчивость, заставит тот объект потерять и все способности «порчеустойчивость от [качества]». Любой эффект, позволяющий игроку выбрать существо с порчеустойчивостью как цель, словно у него нет порчеустойчивости, позволит тому игроку выбрать существо с «порчеустойчивость от [качества]». Любой эффект, который ищет существо с порчеустойчивостью, найдет существо с «порчеустойчивость от [качества]»**702.11f**«Порчеустойчивость от [качества A] и от [качества B]» — сокращение от «Порчеустойчивость от [качества A]» и «Порчеустойчивость от [качества B]»; эта способность ведет себя как две отдельные способности Порчеустойчивости. Если эффект вызывает потерю объектом с такой спосоюностью потерю Порчеустойчивости от [качества A], то у этого объекта остается Порчеустойчивость от [качества B].**702.11g**Несколько экземпляров порчеустойчивости на одном и том же перманенте или игроке учитываются как один.
Последствия

**Последствия** (Aftermath) - ключевое слово, введённое в выпуске Амонхет, которое встречается на двойных картах.

## Описание

Двойные карты с последствиями имеют новую рамку - половина, которую можно разыграть из руки, ориентирована так же, как другие карты, которые разыгрываются из руки, в то время как половина, которую можно разыграть из кладбища, является традиционной половиной разделенных карт. Эта обработка рамки предназначена для удобства и не имеет значения правил. Последствия присутствуют на «нижней половине» двойной карты. Эта половина повернута в сторону, чтобы напомнить игрокам, что эту половину можно разыграть только с вашего кладбища.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**702.127.****Последствия****702.127a**Последствия — это способность, которая встречается на некоторых двойных картах (см. правило 708 «Двойные карты»). Она представляет собой три статических способности. «Последствия» означает: «Вы можете разыграть эту половину данной двойной карты из вашего кладбища», «Эта половина данной двойной карты не может быть разыграна из любой другой зоны, кроме кладбища» и «Если это заклинание было разыграно из кладбища, изгоните его вместо того, чтобы положить его в какую-либо другую зону в любой момент, когда оно должно покинуть стек».


## Пример

Предназначение

Мгновенное заклинание

Целевое существо получает +1/+0 и Неразрушимость до конца хода.

Вести за Собой

Волшебство

Последствия (Разыгрывайте это заклинание только из вашего кладбища. Затем изгоните его.)

Все существа, способные блокировать целевое существо в этом ходу, делают это.
Чудо

**Чудо** (Miracle) - это механика ключевых слов, представленная в выпуске Возвращение Авацины.

## Описание

Чудо предоставляет альтернативную стоимость карты, которую можно использовать когда игрок берёт её, если это первая карта, взятая за ход. Время его разыгрывания аналогично времени разыгрывания карт с Бешенством. Если игрок намеревается разыграть карту за ее стоимость чуда, карта должна быть немедленно показана. Стоимость оплачивается, когда эффект, вызывающий розыгрыш, завершается и разрешается срабатывающая способность на его применение.

Чудо было популярным, хотя и противоречиво, и имело проблемы с развитием. Оно, например, требует, чтобы игроки изменили способ вытягивания карт. Марк Роузвотер считает, что чудо вернется, если R&D сможет решить проблемы, окружающие его (которые могут быть или не разрешимы). Однажды они даже задумались над идеей разноцветных рубашек для карт Чудес.

Изначально чудо было во всех цветах, кроме черного. R&D подумывали о том, чтобы сделать чёрное чудо, при возвращении в Иннистрад, но решили, что не хотят возвращать эту механику, так как это вызывало проблемы в турнирах. Черное чудо наконец появилось в Commander 2018.

## Правила

- 702.93. Чудо
- 702.93a Чудо является статической способностью, связанной со срабатывающей способностью
**(смотрите правило 603.11)**. «Чудо [стоимость]» означает: «Если вы берёте эту карту и это первая карта которую вы взяли в этом ходу, то вы можете показать эту карту. Когда вы показываете эту карту таким способом, вы можете разыграть её за [стоимость] вместо её мана-стоимости». - 702.93b Если игрок выбирает показать карту, используя ее способность Чуда, эта карта остается открытой до тех пор, пока она не покинет его руку, или эта способность не разрешится, или эта способность каким-либо еще образом не покинет стек.
Альхару

**Альхару** (Alharu) - монах из неизвестного мира.

## История

Мертвые взывают, Альхару слушает. С юных лет голоса мертвых звучали в голове Альхару. В раннем детстве это пугало. Приходилось запираться в своей комнате, пытаясь не обращать внимания на посмертные мольбы духов. Со временем Альхару стало ясно, что духи неспособны покинуть свой мир и только лишь мечтают об этом.

Решив, что это знак судьбы, Альхару погружается в труды древних усмирителей заклинаний. Погружается в каждый ритуал, впитывая знания подобно губке. Вырезает на своей плоти духовные руны, чтобы лучше настроиться на усопших. Сидит и слушает мольбы покойников. Через много лет — бесчисленное множество лет — Альхару становится жрецом. И теперь Торжественный Жрец уверенной поступью идет на зов духов мертвых и помогает им обрести покой.
Чудовищность

**Чудовищность** (Monstrosity) - это ключевое действие, введенное в Теросе.

## Описание

Чудовищность определяется как способность существа стать чудовищным. Чудовищность - это активируемая способность, которую игроки могут активировать в любое время. Когда способность разрешается, она проверяет, является ли существо чудовищным. Если это не так, способность помещает на существо несколько жетонов +1/+1 и существо становится чудовищным. Чудовищность пропустило выпуск Порождение Богов, но снова появилось в Путешествии в Никс. Оно было повторно использован в Commander 2015, Conspiracy: Take the Crown, Горизонтах Модерна и Commander 2020. Также эта механика рассматривалась для Расцвета Зендикара.

Ключевое слово Адаптировать из Выбора Равники - это измененная версия из чудовищности.

## Правила

- 701.30. Чудовищность
- 701.30a «Чудовищность N» означает: «Если этот перманент не является чудовищным, положите на него Nжетонов +1/+1, и он становится чудовищным».
- 701.30b Чудовищность это обозначение, которое не имеет значения с точки зрения правил, кроме создания маркера, который действие чудовищности и другие заклинания и способности могут распознать. Только перманенты могут быть или становиться чудовищными. Как только перманент становится чудовищным, он остаётся чудовищным до тех пор пока не покинет поле битвы. Чудовищный не является способностью или частью копируемых величин перманента.
- 701.30c Если способность перманента дает игроку указание «Чудовищность X», другие способности этого перманента также могут упоминать X. Значение Xв этих способностях равняется значению Xдля перманента, когда тот стал чудовищным.
Альянс

**Альянс** (Alliance) — это слово способности, введенное в выпуске Улицы Новой Капенны как фирменная механика Кабаретти.

## Описание

Альянс — это слово способности, которое выделяет триггерные способности, которые срабатывают всякий раз, когда другое существо выходит на поле битвы под контролем игрока. Эффекты различаются в зависимости от карты. По дизайну эта механика была известна как «Падение существа» (как часть «Землепада»), и Марк Роузвотер пытался найти для нее место с тех пор, как предложил ее в качестве механики Селезнии в «Гильдиях Равники». Эффекты, срабатывающие всякий раз, когда существо под контролем игрока выходит на поле битвы.

## Пример

Знаменитая Фехтовальщица

Существо — Эльф Друид

*Альянс* — Каждый раз, когда другое существо выходит на поле битвы под вашим контролем, положите один жетон +1/+1 на Знаменитую Фехтовальщицу.
Импровизация

**Импровизация** (Improvise) - это способность с ключевым словом, представленная в выпуске Эфирный Бунт. Она похожа на созыв, но использует артефакты вместо существ. Эта способность позволяет игроку поворачивать артефакты вместо того, чтобы платить часть мана-стоимости заклинания. Каждый артефакт, повернутый после активации мана-способностей, считается за оплату . Импровизация вдохновлена родством с артефактами.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**702.126.****Импровизация****702.126a**Импровизация — это статическая способность, которая действует, пока заклинание с Импровизацией находится в стеке. «Импровизация» означает: «Для каждой немаркированной маны в общей стоимости этого заклинания вы можете повернуть неповернутый артефакт под вашим контролем, вместо того чтобы оплачивать эту ману».**702.126b**Способность Импровизации не является дополнительной или альтернативной стоимостью и применяется только после того, как определена общая стоимость заклинания с Импровизацией.**702.126c**Несколько способностей Импровизации у одного и того же заклинания объединяются.


## Пример

Битва на Мосту

Волшебство

Импровизация (Ваши артефакты могут помочь разыграть это заклинание. Каждый артефакт, который вы поворачиваете после того, как вы закончили активировать мана-способности, считается оплатой .)

Целевое существо получает -Х/-Х до конца хода. Вы получаете X жизней.
Потасовка

**Потасовка** (Melee) - это срабатывающая способность с ключевым словом, которая увеличивает существа, если они атакуют. Она появилась в Conspiracy: Take the Crown. Существо с потасовкой получает +1/+1 до конца хода за каждого оппонента, которого игрок атакует в этом бою.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**702.121.****Потасовка****702.121a**Потасовка является срабатывающей способностью. «Потасовка» означает: «Каждый раз когда это существо атакует, за каждого оппонента, которого вы атаковали существом в этом бою, оно получает +1/+1 до конца хода».**702.121b**Если существо имеет несколько экземпляров потасовки, то каждый срабатывает отдельно.
Амарет

**Амарет** (Amareth) такаже известная как *Сиятельная* - дракон из неизвестного мира.

## История

В далеком мире чешуйки стареющих драконов со временем твердеют, превращаясь в прекрасные кристаллы. Амарет живет дольше всех известных драконов и безмерно гордится своей чешуей. Ее гордость так велика, что она брезгует собирать скучное золото; все, что ее интересует, — это драгоценные камни и кристаллы, такие же сияющие, как она сама. Если вы случайно окажетесь в логове Амарет и не попытаетесь присвоить ни крупицы ее сокровищ, она с радостью часами будет знакомить вас с настоящими жемчужинами своей коллекции.
Потери

**Потери** (Casualty) — это способность с ключевым словом, представленная в выпуске Улицы Новой Капенны в качестве фирменной механики Маэстро. Потери является необязательным дополнительной стоимостью.

## Описание

В качестве дополнительной стоимости разыгрывания заклинания с потерями игрок может пожертвовать существом с силой N или больше, где N — число, стоящее после ключевого слова. Если игрок решает это сделать, сработает срабатывающая способность, которая копирует заклинание. Если оригинальное заклинание требовало каких-либо целей, игрок может выбрать новые цели для копии. Копия создается непосредственно в стеке, поэтому она не является «разыгрываемой», то есть ее способность потерь ничего не делает, и её нельзя скопировать снова. Однако копия по-прежнему остается заклинанием в стеке, поэтому на нее можно ответить и отменить как обычно, и она фактически разрешится раньше исходного заклинания.

Потери былы разработаны, чтобы появляться только в мгновенных заклинаниях и волшебствах, и действует как преемник непопулярной механики Заговора. Об-Никсилис, Противник — единственный перманент, в котором есть потери — он также имеет единственную переменную стоимость потерь. Во время разработки механика была известна как Splatter.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**702.153.****Потери****702.153a**Потери — это ключевое слово, представляющее две способности. Первая — это статическая способность, которая действует, пока заклинание с потерями находится в стеке. Вторая — срабатывающая способность, которая действует, пока заклинание с потерями находится в стеке. Потери N означают: «В качестве дополнительной стоимости разыгрывания этого заклинания вы можете пожертвовать существо с силой N или больше» и «Когда вы разыгрываете это заклинание, если за него была уплачена стоимость потерь, скопируйте его. Если у заклинания есть цели, вы можете выбрать новые цели для копии». Оплата стоимости потерь заклинания следует правилам оплаты дополнительных затрат в правилах 601.2b и 601.2f–h.**702.153b**Если заклинание имеет несколько способностей потерь, каждый оплачивается отдельно и срабатывает на основе произведенных за него выплат, а не любых других случаев потери.


## Пример

Небольшая Беседа

Мгновенное заклинание

Потери 1 *(При разыгрывании этого заклинания вы можете пожертвовать существо с силой 1 или больше. Когда вы это делаете, скопируйте это заклинание.)*

Посмотрите две верхние карты вашей библиотеки. Положите одну из них в вашу руку, а другую — в низ вашей библиотеки.
Шабаш

**Шабаш** (Coven) - это слово способности введенное в выпуске Иннистрад: Полночная Охота, где механика связана с людьми.

## Описание

Шабаш обеспечивает эффект (на заклинаниях) или способность (на перманентах), если игрок контролируе трех или более существ с разными значениями силы.

Некоторые способности шабаша срабатывающие, а некоторые активируемые.
Похвальба

**Похвальба** (Boast) - ключевое слово, введённое в выпуске Калдхайм.

## История

Похвальба добавляет недостаток к активируемой способности, называемой способностью похвальбы. Недостаток заключается в следующем: игрок может активировать способность хвастовства только после того, как существо с этой способностью атакует, и не чаще одного раза за ход. Способности хвастовства можно активировать во время боя или даже после боя - в любое время хода после того, как существо было объявлено атакующим.
Амонхет (блок)

Блок **Амонхет** - это двадцать пятый блок в истории Magic, состоящий из выпусков Амонхет и Час Разрушения . Блок был выпущен в 2017 году.

## Сеты

Блоки | |
---|---|

Ice Age • Mirage • Tempest • Urza's • Masques • Invasion • Odyssey • Onslaught • Mirrodin • Kamigawa • Равника • Спираль Времени • Лорвин-Шэдоумур • Алара • Зендикар • Шрамы Мирродина • Иннистрад • Возвращение в Равнику • Терос • Ханы Таркира • Битва за Зендикар • Тени над Иннистрадом • Каладеш • Амонхет • Иксалан
|


Амонхет | |
---|---|

Выпуски
|
Амонхет (Амонхет • Час Разрушения) • Archenemy: Nicol Bolas • Амонхет: Обновление
|

Публикации
|
The Art of Magic: The Gathering - Amonkhet |

Места
|
Нактамун |

Мироходцы
|
Базри Кет • Самут • Гидеон Джура • Лилиана Весс • Нисса Ревейн • Никол Болас |

Боги
|
Окетра () • Кефнет () • Бонту () • Хазорет () • Ронас () • Бог-Саранча () • Бог-Скарабей () • Бог-Скорпион () |

Персонажи
|
Джеру • Нехеб • Разакет • Теммет • Хапатра • Второстепенные персонажи |

Прочее
|
Второе Солнце • Испытания пяти богов • Исчесление Часов • Картуши • Лазотеп • Снопы |
Иналла

**Иналла** (Inalla) - чародейка из неизвестного мира.

## История

Иналла – искусная волшебница, чья жажда могущества толкнула её на исследование самых тёмных глубин чародейства. Скрыв свои тайные практики от старейшин конклава, она впечатлила их своими талантами, после чего завоевала титул архимага, насильно устраняя всех, кто вставал у неё на пути. Став архимагом, Иналла первым делом собрала вокруг себя совет приближённых, якобы для того, чтобы защитить конклав от посягательств извне. В действительности её совет представляет собой ковен тёмных чародеев, которых Иналла обучает запретной магии. Подобные махинации позволяют судить о том, сколь грандиозны её замыслы по приумножению собственной силы и влияния.
Шаг конца боя

Этот шаг является пятым и последним в фазе боя.

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**511.****Шаг конца боя****511.1.**На шаге конца боя нет действий, вызванных состоянием. Как только он начинается, активный игрок получает приоритет (смотрите правило 116, «Временные рамки и приоритет»).**511.2.**Способности, срабатывающие «в конце боя», срабатывают, когда начинается шаг конца боя. Эффекты, которые длятся «до конца боя», прекращают действовать на шаге конца боя.**511.3.**Как только шаг конца боя заканчивается, все существа и planeswalker-ы выводятся из боя. После окончания шага конца боя фаза боя заканчивается и начинается послебоевая главная фаза (смотрите правило 505).
Инга Рунноглазая

**Инга Рунноглазая** (Inga Rune-Eyes) - лидер клана Искателей знамений из царства Бретагард в Калдхайме.

## Описание

Вождь Искателей Инга — слепая прорицательница, которая пожертвовала зрением, чтобы обрести видение иного рода. Глаза Инги покрыты руническими символами, а в её разуме запечатлены все знания, добытые кланом во время дальних морских походов. Сидя на носу лангскипа, Инга может направить команду к любому месту, где когда-либо ступала нога Искателя.

Другие члены клана так сильно уважают Ингу, что каждый из них без раздумий отдаст за неё жизнь. Ей немного неловко от такой преданности, поэтому она прилагает все усилия, чтобы уберечь свой народ от любого вреда.

## История

Инга присоединилась к мироходке Кайе, чтобы охотиться на чрезвычайно опасного монстра, который уже вызвал разрушения в Калдхайме. Это оказался не кто иной, как Воринклекс, один из преторов Новой Фирексии. Достигнув леса Альдергард, отряд вступил в бой с Воринклексом, которому почти удалось победить их, если бы не Аси, один из членов отряда, показавший себя Альрундом, Богом Космоса. Альрунд использовал свою магию, чтобы создать мистический барьер между Воринклексом и людьми Инги, и претор покинул Бретагард, а Кайя вскоре последовала за ним.

Инга вместе с другими лидерами кланов людей возглавляет армии Бретагарда против против вторгшейся армии, открывшей пути знамений во время Думскара Тибальта. И вместе с другими лидерами она согласилась с королем Харальдом, что эльфы и люди должны жить в мире, пока эльфам не удастся вернуться в Скемфар.

## Внутриигровые появления

### Появилась на картах

### Изображена на картах

Калдхайм | |
---|---|

Выпуски
|
Калдхайм |

Места
|
Космос (Мировое Дерево) • Десять Царств (Истфелл (Зал Богов) • Карфелл (Скайбрин) • Иммерштурм • Гноттвольд • Бретагард • Старнхайм • Суртланд • Скемфар • Аксгард • Литт-Яра) • Скайбрин |

Мироходцы
|
Анграт • Чандра Налаар • Кайя • Нико Арис • Рамаз • Тибальт • Тивар Келль |

Боги
|
Альрунд • Бирги • Вальки • Йорн • Колвори • Косима • Рейдана • Тергрид • Торальф • Хальвар • Эгон • Эсика |

Персонажи
|
Арни • Варрагот • Вега • Воринклекс • Инга Рунноглазая • Кардур • Кёлль • Кома • Латриль • Магда • Майя • Моритт • Нарфи • Орвар • Ранар • Сарульф • Свелла • Сигрид • Тоски • Финн • Фирия • Хакка • Харальд • Эгар • Второстепенные персонажи
|

Прочее
|
Думскары • Руны • Меч Царств |
Правило о редислокации существ

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**804.****Правило о редислокации существ****804.1.**Вариант игры Император всегда использует опцию редислокации существ, и она может быть использована в других вариантах игры, позволяющих игрокам играть командами. Многопользовательские форматы, в которых игроки играют каждый сам за себя, эта опция как правило не используется.**804.2.**Каждое существо имеет способность «{T}: Целевой товарищ по команде получает контроль над этим существом. Активируйте эту способность как волшебство».
Шаг начала боя

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**507.**Шаг начала боя.**507.1.**Сначала, если используется многопользовательский вариант игры, в котором не всеоппоненты активного игрока автоматически становятся защищающимися игроками, активный игрок выбирает одного из оппонентов. Этот игрок становится защищающимся игроком. Это действие, основанное на структуре хода, оно не использует стек (смотрите правило 506.2).**507.2.**Затем, активный игрок получает приоритет. (Смотрите правило 116 «Временные рамки и приоритет»).
Анара

**Анара** (Anara) - волчица из неизвестного мира.

## История

Последнее, чего желает охотник, — быть превзойденным собственным питомцем. Но если вы работаете в паре с Анарой, именно это и случится. Справившись с гордыней, вы вдруг обнаружите себя на притихшем поле боя, усыпанном трупами чудовищ и врагов. Все, что ей нужно, — это часть добычи по возвращении в логово, кто-то, кто снова призовет ее в битву, и несколько случайных царапин, так украшающих рога.