d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Players

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**102.****Игроки****102.1.**Игрок – это один из людей в игре. Активным игроком называется игрок, чей ход сейчас идет. Остальные игроки называются неактивными.**102.2.**При игре вдвоем, оппонентом игрока является другой игрок.**102.3.**В многопользовательской командной игре, товарищами по команде игрока называются другие игроки его команды, остальные игроки являются оппонентами.**102.4.**Заклинание или способность могут использовать сокращение «ваша команда» (“your team”) как сокращение для «вы и/или ваши товарищи по команде». В игре, не являющейся многопользовательской игрой между командами, «ваша команда» значит то же, что и «вы».


## Типы игроков

### Начинающий игрок

**Начинающий игрок** -** **это игрок делающий первый ход.

### Активный игрок

**Активный игрок** - это игрок совершающий ход в данный момент.

### Неактивный игрок

**Неактивный игрок** - это любой игрок, который в данный момент не совершает ход.

### Защищающийся игрок

Во время фазы боя, в игре с двумя игроками, неактивный игрок является **защищающимся игроком**; тот игрок и planeswalker-ы под его контролем, могут быть атакованы. В некоторых многопользовательских играх может быть более одного защищающегося игрока.

## АИНАИ

АИНАИ означает: **А**ктивный **И**грок **Н**е**а**ктивный **И**грок. Когда эффект позволяет нескольким игрокам делать что-то одновременно, сначала активный игрок принимает и объявляет все решения, необходимые для действия, затем неактивные игроки делают то же самое в порядке очереди, и, наконец, все действия будут происходить одновременно.
АИНАИ также применяется, когда правила (или эффект) требуют, чтобы несколько игроков сделали что-то, что нельзя сделать одновременно. Если несколько срабатывающих способностей ждут, когда игрок получит приоритет, чтобы пойти в стек, игроки сначала поместят свои срабатывающие способности в стек в порядке АИНАИ. Поскольку стек разрешается в обратном порядке, это означает, что триггеры активного игрока будут разрешаться последними.
Остров

**Остров (Islands**) - один из пяти базовых типов земель, который даёт синюю ману.
Существует снежный вариант: Заснеженный Остров.

Земли | ||
---|---|---|

Базовые | Равнина • Остров • Болото • Гора • Лес • Пустошь
| |

Небазовые земли | Врата • Пустыня • Логово • Место • Урзы | |

Двойные земли • Тройные земли • Артефактные земли • Легендарные земли |
Урабраск

**Урабраск** (Urabrask) - один из пяти преторов Новой Фирексии.

## История

После завоевания Мирродина Фирексией, Урабраск позволил выжившим Мирродинцам укрыться в слое горнила, которым он управлял. Это произошло из-за того, что он соответствует цвету эмоций и свободы, что дает ему достаточно сочувствия, чтобы не активно уничтожить мирродинцев. Это, в сочетании с явной неприязнью к другим фракциям, привело его к тому, что он изолировал горнило от других фирексийских фракций. По большей части их это тоже не волновало, за исключением фракции двигатель прогресса, которые параноидально относились к этому.

### Новая Капенна

Стремясь обмануть Элиш Норн, Теззерет нашел неожиданного союзника в лице Урабраска, которого он привёл в Новую Капенну. Межмировой мост опустошил тело претора, опалив его плоть и оставив лишь неорганические части, из-за чего, тот остался в сильно ослабленном состоянии. Он находится в городе уже несколько недель, достаточно поправившись, чтобы пережить обратный путь. Находясь там, претор встретился с Вивьен Рейд и поручил ей принести ему Гало и привести мироходку Элспет Тирел, заявив, что ее присутствие склонит баланс войны в Новой Фирексии в пользу мирранцев.

## Внутриигровые появления

### Появляется на картах

### Изображён на картах

Мирродин/Новая Фирексия | |
---|---|

Выпуски
|
Первый блок (Mirrodin • Darksteel • Fifth Dawn) • Второй блок (Шрамы Мирродина • Осада Мирродина • Новая Фирексия) • Phyrexia: All Will Be One |

Публикации
|
The Moons of Mirrodin • The Darksteel Eye • The Fifth Dawn • Scars of Mirrodin: The Quest for Karn |

Локации
|
Бритвенные Поля • Заросли • Иш-Са • Кулдота • Луменгрид • Мерцающая Пустота • Мефидросс • Море Живого Серебра • Паноптикон • Тадж-Нар • Ядро Мирродина |

Луны
|
Вестник • Глаз Рока • Очаг • Небесный Тиран • Лийс |

Мироходцы
|
Карн • Кос • Элспет Тирел • Слобад • Теззерет • Венсер |

Преторы
|
Элиш Норн • Джин-Джитаксиас • Шеолдред • Урабраск • Воринклекс
|

Таны
|
Азакс-Азог • Враан • Гет • Крайнокс • Роксит • Триссик |

Персонажи
|
Атракса • Бензир • Бош • Бруенна • Галма • Глисса • Джор Каден • Изател • Ич-Текик • Кальдра • Кара Врист • Кемба • Кескит • Кессла • Крарк • Мелира • Мемнарх • Ракша • Рия Ивор • Скитирикс • Трун • Фаррис • Эзури • Янус • Второстепенные персонажи |

Организации
|
Ауриоки • Вушлоки • Двигатель Прогресса • Жуткий Рой • Машинная Ортодоксия • Мориоки • Нейроки • Преторы • Семь Стальных Танов • Сильвоки • Согласители • Тихое Горнило |

Прочее
|
Отец Машин • Фирексийское Масло • Микосинт |


Капенна | |
---|---|

Выпуски
|
Улицы Новой Капенны (Commander decks) |

Мироходцы
|
Элспет Тирел • Вивьен Рейд • Об-Никсилис |

Криминальные лорды
|
Раффина • Зандер • Зиатора • Джетмир • Фалько Спара |

Персонажи
|
Анхело • Бенни Бракс • Бесс • Гиада • Денри Клин • Джаксис • Джинни Фэй • Камиз • Китт Канто • Кормела • Лагрелла • Огнис • Оскар • Парнесса • Перри • Риго • Рокко • Урабраск • Хензи Торре • Эвелин • Второстепенные персонажи
|

Локации
|
Новая Капенна ( Калдайя • Меццио • Парковые Высоты ) • Старая Капенна |

Фракции
|
Обскура () • Маэстро () • Клепальщики () • Кабаретти () • Брокеры () |

Прочее
|
Гало • Крещендо |
Power Nine

В Magic: The Gathering **Power Nine** — это девять редких карт, которые можно найти в выпусках Alpha, Beta и Unlimited, и многие считают их самыми сильными картами из когда-либо напечатанных. В играх, где они разрешены, они играют важную роль в соревновательной атмосфере турнира. Однако они разрешены только в Винтаже, где они ограничены, то есть колода не может содержать более одной копии карт. Из-за своей силы эти девять карт считаются «сломанными» (чрезвычайно сильными).

## Список карт

- Ancestral Recall
- Black Lotus
- Mox Emerald
- Mox Jet
- Mox Pearl
- Mox Ruby
- Mox Sapphire
- Time Walk
- Timetwister

### Black Lotus

Black Lotus — самая ценная карта Magic, когда-либо выпущенная в обычном наборе. Особенно ценными считаются его версии Alpha и Beta. Бывший профессиональный игрок и писатель Magic Цви Мовшовиц назвал Black Lotus лучшим артефактом всех времен, заявив, что каждая колода в истории игры лучше, если в ней есть Черный Лотос. Иллюстрацию Black Lotus нарисовал Кристофер Раш, который в то время был сотрудником Wizards of the Coast. Иллюстрация Black Lotus представляет собой изображение цветка черного лотоса на фоне листвы.

### Моксы

Цикл из пяти карт Моксов — Mox Pearl, Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Jet и Mox Emerald — это Артефакты, которые аналогичны пяти базовым землям тем, что добавляют одну ману определенного цвета. В большинстве ситуаций моксы лучше, чем земли, потому что игрок может разыграть их столько, сколько пожелает, в то время как игрок может разыграть только одну базовую землю за ход. Все пять моксов были проиллюстрированы Дэном Фрейзером. На каждой картине изображено отдельное украшение.

### Ancestral Recall

Ancestral Recall позволяет игроку использовать одну карту, чтобы взять еще три при чрезвычайно низкой мана-стоимости. Он возник как часть цикла «благ», по одному каждого цвета, который давал три чего-то (например, маны, жизни, повреджения) за одну ману. Ancestral Recall остается единственной из этих карт, которая не переиздавалась со времен Unlimited.

### Timetwister

Timetwister обладает огромной силой благодаря своей способности получать свежие карты с возможностью вытягивания карт, которые раньше были на кладбище этого игрока.

### Time Walk

В ранней тестовой версии Time Walk был текст «Целевой игрок проигрывает на следующем ходу». В то время как намерение разработчиков игры состояло в том, чтобы противник пропускал ход, многие новые игроки видели карту и полагали, что целевой игрок проиграет всю игру (например, «Целевой игрок проигрывает [во время] следующего хода» вместо предполагаемый «Целевой игрок теряет [способность делать свой] следующий ход»). Однако перед выпуском Alpha формулировка была изменена. Даже с измененной формулировкой Time Walk остается самым дешевым способом получить дополнительный ход в игре.
Заклинания

**Заклинание** (Spell) - это любая карта, которая была разыграна и помещена в стек. Карта является заклинанием только находясь в стеке.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**112.**Заклинания.**112.1.**Заклинанием является карта в стеке. Первым шагом розыгрыша заклинания (смотрите правило 601, «Розыгрыш заклинаний»), карта становится заклинанием и помещается наверх стека из зоны, где она находилась, которой обычно является рука владельца. (Смотрите правило 405, «Стек»). Заклинание остается в стеке до тех пор пока не разрешится (смотрите правило 608, «Разрешение заклинаний и способностей»), будет отменено (смотрите правило 701.5) или покинет стек иным образом. Для дополнительной информации смотрите раздел 6, «Заклинания, способности и эффекты».**112.1a**Копия заклинания также является заклинанием, даже если не существует связанной с ней карты. Смотрите правило 706.10.**112.1b**Некоторые эффекты позволяют игроку разыграть копию карты. Если игрок делает это, то копия также становится заклинанием. Смотрите правило 706.12.

**112.2.**Владельцем заклинания (если только это не копия) является владелец карты, его представляющей. В случае, если это копия, владельцем заклинания является тот игрок, под чьим контролем заклинание было положено в стек. Игроком, контролирующим заклинание, по умолчанию является тот игрок, который положил его в стек. У каждого заклинания есть контролирующий его игрок.**112.2a**Некоторые эффекты предписывают игроку создать копию карты и сказать, что он может ее разыграть. В этом случае владельцем этой копии является игрок, которому поручено создать ее и разрешено ее разыграть.

**112.3.**Характеристики заклинания, не являющегося копией, такие же, как те, что напечатаны на его карте, с учетом воздействия на них продолжительных эффектов. Смотрите правило 613, «Взаимодействие продолжительных эффектов.»**112.4.**Если эффект разрешающего заклинания или способности меняет какие-либо характеристики заклинания перманента, эффект продолжает действовать и на сам перманент, когда заклинание разрешается. Смотрите правило 400.7.**Пример:**если эффект меняет цвет заклинания существа с черного на белый, то существо остается белым при выходе на поле битвы и до тех пор, пока не кончится действие эффекта, меняющего его цвет.
Откопать

**Откопать** (Unearth) - ключевое слово, введённое в выпуске Осколки Алары как механика для осколка Гриксис.

## Описание

Откопать возвращает существо на поле битвы и дает ему Ускорение за счет изгнания существа в конце хода. Он работает так же, как и воспоминание, обеспечивая одноразовый эффект, который можно применить с кладбища. Однако воспоминание появляется только в мгновенных заклинаниях и волшебствах, а откопать строго ограничен картами существ.

### История

Откопать был разработан Брайаном Тинсманом, Девином Лоу и Эриком Лауэром. После Осколков Алары он также появился в других выпусках блока Алара, в Горизонтах Модерна и в Горизонтах Модерна 2.

Механика Encore, представленная в Commander Legends, похожа на Откопать с небольшими отличиями. Существа с Откопать используют саму карту, не обязаны атаковать и изгоняются в конце хода или если они покидают поле битвы.

## Правила

- 702.83. Откопать
- 702.83a Откопать является активируемой способностью, которая функционирует пока картас откопать находится на кладбище. «Откопать [стоимость]» означает «[Стоимость]: Верните эту карту из вашего кладбища на поле битвы. Она получает ускорение. Изгоните её в начале следующего заключительного шага. Если она должна покинуть поле битвы, изгоните её вместо помещения её куда либо ещё. Активируйте эту способность только когда вы можете разыгрывать волшебство».
Provoke

**Provoke** является ключевой способностью существ, которая позволяет игроку во время шага объявления атакующих развернуть существо, контролируемое защищающимся игроком, и потребовать от этого существа блокировать атакующее существо. Блокировка должна быть легальной, например существо без полета не может блокировать существо с полетом, даже когда на него используется Provoke.

## История

Легальные в турнирах, карты с провокацией впервые были напечатаны в Legions. У всех существ с Provoke в этом выпуске есть элемент крюка на своей иллюстрации.

## Правила

- 702.38. Провоцировать (неоф.) (англ. Provoke)
- 702.38a Провоцировать является срабатывающей способностью. «Провоцировать» означает «Каждый раз когда это существо атакует, вы можете выбрать чтобы целевое существо под контролем защищающегося игрока блокировало это существо в этом бою если это возможно. Если вы делаете это, разверните то существо».
- 702.38b Если существо имеет несколько экземпляров провоцировать, то каждый из них срабатывает отдельно.
Отменить

Некоторые заклинания и способности могут **отменить** (Counter) целевое заклинание (или аналогичные эффекты). Заклинание, которое отменяется, помещается на

кладбище вместо того, чтобы произвести его эффект.

Контрзаклинания или заклинания отмены могут иметь условия, такие как принуждение игрока заплатить определённую стоимость. Большая часть заклинаний отмены синие.

## Правила

- 701.5. Отменить.
- 701.5a Отменить заклинание или способность означает её аннулирование и удаление из стека. Заклинание или способность не разрешается и ни один из его эффектов не происходит. Отменённое заклинание помещается на кладбище своего владельца.
- 701.5b Игрок разыгравший отменённое заклинание или активировавший отменённую способность не получает возврата каких-либо оплаченных стоимостей.

## Не может быть отменено

Чаще всего неотменяемые заклинания встречаются в красном и зелёном цветах. В красном это, в основном, мгновенные заклинания, а в зелёном это существа.
Ускорение

**Ускорение** (Haste) - способность с ключевым словом, позволяющая существу игнорировать «болезнь вызова». Существа с ускорением могут атаковать или использовать активированные способности с или в стоимости активации, даже если игрок не контролировал их непрерывно с начала последнего хода этого игрока.

## Описание

Первой картой с ускорением в Magic была Nether Shadow из Alpha, хотя в то время оно не имело ключевого слова и было просто прописано в тексте правил. Лишь в шестой редакции правил, ускорение было добавлено в качестве ключевого слова.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**702.10.****Ускорение****702.10a**Ускорение является статической способностью.**702.10b**Если существо имеет ускорение, то оно может атаковать, даже если не было под контролем контроллирующего его игрока непрерывно с момента, когда он последний раз начинал свой ход. (Смотрите правило 302.6.)**702.10c**Если существо имеет ускорение, то контролирующий его игрок может активировать его активируемые способности, стоимость которых содержит символ поворота или символ разворота, даже в том случае, если контролирующий его игрок не контролировал его непрерывно с момента, когда он последний раз начинал свой ход. (Смотрите правило 302.6)**702.10d**Несколько экземпляров ускорения на одном и том же существе учитываются как один.
Отпечаток

**Отпечаток** (Imprint) - это способность, которая была введена в выпуске Mirrodin, как ключевое слово. Она была обновлена как слово способности в правилах Magic 2010 и в таком официально вернулась в выпуске Шрамы Мирродина.

## Описание

Некоторые способности, связанные со словом способности отпечатка, срабатывают, обычно при выходе на поле битвы; и некоторые из них являются активируемыми способностями, но обе изгоняют карты из какой-либо зоны. До повторного введения Отпечатка в качестве слова способности в Шрамах Мирродина это называлось «запечатыванием» этой карты. Отпечаток был ключевым словом/словом способности, ориентированным на артефакты, до выхода Новой Фирексии, где оно использовалось на цветных картах.
Устрашение

**Устрашение** (Intimidate) — это устаревшая способность с ключевым словом. Существо с устрашением нельзя заблокировать, кроме артефактов и/или существ, которые имеют с ним общий цвет.

## Описание

Устрашение было введено в версии Magic Comprehensive Rules для Magic 2010, хотя в этом выпуске не было напечатано карт с этим ключевым словом. Он функционирует аналогично страху, который, как считалось, имел неправильный оттенок и мог использоваться только в черном цвете. Устрашение заменило страх как вечную механику среди новых и переизданных карт. Впервые он появился в Зендикаре. Последний раз он появлялся в Magic 2015. В блоке Ханы Таркира не было карт с устрашением. Начиная с Magic: Истоки, запугивание больше не является вечной механикой, его заменила угроза.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**702.13.****Устрашение****702.13a**Устрашение является способностью уклонения.**702.13b**Существо с устрашением может быть заблокировано только артефактными существами и/или существами с таким же цветом как у него. (Смотрите правило 509 «Шаг объявления блокирующих»).**702.13c**Несколько экземпляров устрашения на одном существе учитываются как один.
Замысел

**Замысел** (Scheme) - это тип карт, представленный в Archenemy, и он представляет собой далеко идущие интриги могущественного planeswalker-а. Некоторые схемы имеют супертип Ongoing, который остается в игре до тех пор, пока не будет выполнено определенное условие, которое требует от архиврага отказаться от него. Схемы получили оттенок (имя и художественный текст) чрезмерного злодейства.

Как и Миры, карты замыслов размером с две обычные карты Magic, расположенные рядом.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**313.**Замысел. (неоф.) (англ. Scheme)**313.1.**Замысел является типом карт встречающимся только на нетрадиционных картах Magic. Только любительский вариант Magic «Архивраг» использует карты замыслов. Смотрите правило 904, «Архивраг».**313.2.**Карты Замыслов остаются в зоне командования на протяжении всей игры, и как часть колоды замыслов и когда находятся лицом вверх. Они не являются перманентами. Они не могут быть разыграны. Если карта Замысла должна покинуть зону командования, она остаётся в зоне командования.**313.3.**Карты Замыслов не имеют подтипов.**313.4.**Карты Замыслов могут иметь ряд статических, срабатывающих, и/или активируемых способностей. Пока карта Замысла находится лицом вверх в зоне командования, её статические способности оказывают влияние на игру, срабатывающие способности могут срабатывать, и активируемые способности могут быть активированы.**313.5.**Владельцем карты Замысла является игрок, который начал игру с этой картой в зоне командования. Игроком контроллирующим лежащую лицом вверх карту Замысла является её владелец.**313.6.**Если не действующая карта замысла находится лицом вверх в зоне командования, и в стеке нет срабатывающих способностей замыслов или срабатывающих способностей замыслов, ожидающих помещения в стек, то эта карта замысла поворачивается лицом вниз и помещается на дно колоды замыслов её владельца в следующий раз когда игрок должен будет получить приоритет. (Это действие вызванное состоянием. Смотрите правило 704).**313.7.**Если способность карты замысла содержит текст «этот замысел», это указывает на карту замысла находящуюся в зоне командования и являющуюся источником этой способности. Это исключение для правила 109.2.


Типы, супертипы и подтипы карт | ||
---|---|---|

Супертипы | Базовый • Легендарный • Снежный • Мировой | |

Перманенты | Артефакт | Еда • Изобретение • Клад • Кровь • Машина • Снаряжение • Улика • Укрепление |

Существо (Племенной) | Список типов существ | |

Земля | Равнина • Остров • Болото • Гора • Лес • Пустошь • Врата • Пустыня • Логово • Урзы | |

Чары | Аура (Картуш • Проклятие • Руна) • Класс • Осколок • Предыстория • Сага • Святыня | |

Planeswalker | Список типов planeswalker-ов | |

Несколько типов | Артефакт Земля • Артефакт Существо • Чары Артефакт • Чары Артефакт Существо • Чары Существо • Чары Земля • Земля Существо | |

Неперманенты | Волшебство, Мгновенное заклинание | Ловушка • Приключение • Тайные знания • Урок |

Прочее | Список устаревшей терминологии • Дополнительные (Замысел • Феномен • Измерение • Конспирация • Авангард • Подземелье) • Рекламные (Герой)
|
Отряд

**Отряд** (Party) - механика, введённая в Расцвете Зендикара.

## Описание

В отряд игрока входит не более одного существа каждого из четырех классов: Священник, Бродяга, Воин и Чародей. У игрока есть полный отряд, если этот игрок контролирует четыре существа, среди которых есть все эти типы. Каждое существо в группе игрока выполняет только одну роль, поэтому, например, существо с перевертышем будет считаться только одним существом в отряде, а не четырьмя. В Расцвете Зендикара есть существа, у которых есть все четыре типа существ для отряда, например Эталон Таджуру. Подобно перевертышам, Эталон Таджуру и другие подобные карты могут считаться только одним членом отряда, несмотря на то, что они принадлежат всем четырем классам.

Способности, которые заботятся о количестве существ в отряде игрока, просто ищут число от 0 до 4. Игроку никогда не нужно определять, какое существо выполняет какую роль. Эти способности будут использовать это число по-разному. Если есть несколько разных способов подсчета отряда игрока, что приводит к разным числам, игрок всегда получает наибольшее число. Нет никакого выбора.

Некоторые карты дают бонусы, если у игрока есть «полный отряд». Это означает, что все роли заполнены: этот игрок управляет священником, бродягой, воином и чародеем.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**700.8.**Некоторые карты относятся к отряду игрока. Отряд игрока состоит не более чем из одного существа-священника под контролем игрока, не более одного существа-бродяги под его контролем, не более одного существа-воина под его контролем и не более одного существа-чародея под его контролем.**700.8a**Если заклинанию, способности или эффекту необходимо определить количества существ в отряде игрока, вычисление выполняется игрой автоматически и дает число от нуля до четырех. Игроки не объявляют, какие именно существа под их контролем находятся в их отряде.**700.8b**Если у существа есть несколько типов существ, для которых оно может быть членом отряда, оно считается членом отряда только для одного из этих типов. Если есть разные способы подсчета такого существа, которое приводит к разному количеству существ в отряда игрока, оно засчитывается таким образом, чтобы получить наивысший результат.**700.8c**У игрока есть полный отряд, если в отряде четыре существа.**700.8d**Одна карта, Stick Together, предписывает игрокам выбрать отряд среди существ, которымых они контролируют. Для этого для каждого из типов существ, перечисленных в правиле 700.8, каждый игрок выбирает до одного существа этого типа под своим контролем.