d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Заффай

**Заффай** (Zaffai) преподаватель факультета Призмари университета Стриксхейвен на Аркавиосе.

## История

Едва Заффай достиг совершеннолетия, родители отправили его в Стриксхейвен, убедив отпрыска, что его пробуждающийся музыкальный талант достоин лучших преподавателей в мире (в действительности, хотя талант Заффая и впрямь был выдающимся, они порядком устали от того, что во время его репетиций их дом то и дело поражает молния или окутывает циклон). Проявив себя и на магическом, и на музыкальном поприще, Заффай нашёл новое призвание: дирижирование.

Помимо преподавания, Заффай занимает должность главного дирижёра в Мистическом оркестре Стриксхейвена — особом внеклассном кружке для лучших студентов Призмари. По очевидным причинам репетиции оркестра проводятся исключительно на улице, а во время его концертов небо озаряется потрясающе красивыми вспышками стихийной магии.

## Внутриигровые появления

### Появляется на картах

Аркавиос | |
---|---|

Выпуски
|
Стриксхейвен: Школа Магов • Mystical Archive • Commander 2021 |

Локации
|
Стриксхейвен (Библиоплекс) |

Мироходцы
|
Лилиана Весс • Касмина • Лукка • Рован Кенрит • Уилл Кенрит |

Старшие драконы
|
Беледрос Визерблум • Веломахус Лорхолд • Галазет Призмари • Таназир Квандрикс • Шадрикс Сильверквилл |

Персонажи
|
Августа • Адрикс и Нев • Алибу • Блекс • Брина • Валентин • Вейран • Гийом • Дика • Дина • Заффай • Зимона Вола • Ивохмарь • Имбрахам • Йедора • Квинториус Канд • Кианна • Киллиан Лу • Коди • Лаэлия • Лизетта • Лосхил • Мавинда • Мила • Нассари • Нильс • Октавия • Осгир • Пларгг • Риония • Рукса • Рута • Тиваш • Увильда • Фейн • Фелиса • Хофри Духогорн • Шейли • Эзикс • Экстус Нарр • Эмброз Лу • Ядзи • Второстепенные персонажи
|

Фракции
|
Сильверквилл • Призмари • Визерблум • Лорхолд • Квандрикс • Орик |

Прочее
|
Башня Магов |
Захват

**Захват** (Reach) - способность с ключевым словом, позволяющая существу блокировать атакующее существо с полётом.

## История

Захват впервые появился как ключевое слово во Взгляде в Будущее и был введен в базовые сеты с десятым изданием. Захват в основном представлен в зелёном цвете.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**702.17.****Захват****702.17a**Захват является статической способностью.**702.17b**Существо с полётом может быть заблокировано только существами с полётом и/или захватом. (**Смотрите правило 509 «Шаг объявления блокирующих» и правило 702.9 «Полёт»**).**702.17c**Несколько экземпляров захвата на одном и том же существе расцениваются как один.
Феномен

**Феномен** (Phenomenon) - это тип карты, используемый в формате погоня по мирам. Феномены находятся на больших картах в колоде измерений и представляет собой разовые эффекты, с которыми игроки могут столкнуться во время путешествия по мирам. Феномены впервые появились в Planechase 2012.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**311.**Феномен (неоф.) (англ. Phenomena)**311.1.**Феномен является типом карты встречающимся только на нетрадиционных картах Magic. Карты Феноменов используются только в любительском формате игры — Погоня по мирам. Смотрите правило 901, «Погоня по мирам».**311.2.**Карты Феноменов на протяжении игры остаются в зоне командования: и как часть колоды измерений, и пока они находятся лицевой стороной вверх. Они не являются перманентами. Они не могут быть разыграны. Если карта феномена должна покинуть зону командования, она остаётся в зоне командования.**311.3.**Карты феноменов не имеют подтипов.**311.4.**Игрок, контролирующий лежащую лицом вверх карту феномена, это игрок, определяемый как контролер измерения. Обычно, контролер измерения -это активный игрок. Однако, если текущий контролер измерения должен покинуть игру, вместо этого следующий (согласно очередности хода) игрок, который не должен покинуть игру, становится контролером измерения, а затем предыдущий контролер измерения покидает игру. Новый контролер измерения далее определяется так, до тех пор пока он не покинет игру, или другой игрок не станет активным игроком.**311.5.**Каждая карта феномена имеет срабатывающую способность, которая срабатывает когда вы открываете эту карту. «Когда вы открываете [этот феномен]» означает «Когда вы перемещаете эту карту из колоды измерений и переворачиваете её лицевой стороной вверх».**311.6.**Лежащая лицевой стороной вверх карта феномена, переворачиваясь лицевой стороной вниз, становится новым объектом.**311.7.**Если карта феномена лежит лицом вверх в зоне командования, и не является источником срабатывающей способности, которая сработала, но ещё не покинула стек, то контролер измерения, переходит в измерение в следующий раз когда игрок должен получить приоритет. (Это действие вызванное состоянием; смотрите правило 704. Также смотрите правило 701.23, «Перейти в измерение»).


Типы, супертипы и подтипы карт | ||
---|---|---|

Супертипы | Базовый • Легендарный • Снежный • Мировой | |

Перманенты | Артефакт | Еда • Изобретение • Клад • Кровь • Машина • Снаряжение • Улика • Укрепление |

Существо (Племенной) | Список типов существ | |

Земля | Равнина • Остров • Болото • Гора • Лес • Пустошь • Врата • Пустыня • Логово • Урзы | |

Чары | Аура (Картуш • Проклятие • Руна) • Класс • Осколок • Предыстория • Сага • Святыня | |

Planeswalker | Список типов planeswalker-ов | |

Несколько типов | Артефакт Земля • Артефакт Существо • Чары Артефакт • Чары Артефакт Существо • Чары Существо • Чары Земля • Земля Существо | |

Неперманенты | Волшебство, Мгновенное заклинание | Ловушка • Приключение • Тайные знания • Урок |

Прочее | Список устаревшей терминологии • Дополнительные (Замысел • Феномен • Измерение • Конспирация • Авангард • Подземелье) • Рекламные (Герой)
|
Зачаровать

**Зачаровать** (Enchant) - способность с ключевым словом, определяющая что может быть целью заклинания Ауры и то к чему Аура может быть прикреплена.

## Описание

Вплоть до девятого издания ауры были известны как «местные чары». Он имели тип «Enchant ( объект )» - где (объект) - это то, что он может зачаровать - вместо «Enchantment». Таким образом, местные чары переносили текст правил в строку типа. Теперь, когда правила находятся в текстовом поле, ауры могут быть более разнообразными, и для начинающих игроков более понятно, что ауры - это чары.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**702.5.****Зачаровать****702.5a**Зачаровать является статической способностью, записывается как «Зачаровать [объект или игрока]». Способность зачаровать определяет то, что может быть выбрано в качестве цели для заклинания Ауры и что Аура может зачаровывать.**702.5b**Для более полной информации об Аурах смотрите правило 303, «Чары».**702.5c**Если Аура имеет несколько экземпляров Зачаровать, то применяются все из них. Цель Ауры должна соответствовать всем требованиям от всех экземпляров Зачаровать. Аура может зачаровать только объекты или игроков соответствующих всем её способностям зачаровать.**702.5d**Ауры, которые могут зачаровывать игрока могут иметь целью и быть приклеплёнными только к игрокам. Целью таких Аур не могут быть выбраны перманенты и они не могут быть прикреплены к перманентам.
Защитник

**Защитник** (Defender) - способность с ключевым словом, запрещающая существу атаковать.

## Описание

Ключевое слово было введено в качестве правила, которое было связано с типом существ - стеной. Согласно этому правилу, Стены не могли атаковать. Намного позже было принято решение использовать ключевое слово «не атаковать» и убедиться, что все стены имеют защитника, чтобы функциональность не изменилась. Защитник был представлен с Champions of Kamigawa и задним числом был добавлен ко всем Стенам. Девятое издание было первым базовым сетом после внесения этого изменения. После того, как ключевое слово существовало, оно позволяло накладывать способность на не являющихся стенами существ.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**702.3.****Защитник****702.3a**Защитник является статической способностью.**702.3b**Существо со способностью Защитник не может атаковать.**702.3c**Несколько экземпляров защитника на одном и том же существе учитываются как один.
Пелена

**Пелена** (Shroud) - это способность с ключевым словом, которая не позволяет перманенту или игроку становиться целью заклинаний или способностей.

## Описание

Пелена была представлена в Legends, но введена как ключевое слово только в выпуске Взгляд в Будущее. В Magic 2012 она была признана устаревшей из-за порчеустойчивости, и в дальнейшем появилась лишь в Горизонтах Модерна.

Пелена в основном встречается на зеленых и синих картах. Некоторые карты, такие как Правоверный, дают игрокам пелену.

Пелена - бывшая вечная способность, но теперь ее заменила Порчеустойчивость.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**702.18.****Пелена****702.18a**Пелена является статической способностью. «Пелена» означает «Этот перманент или игрок не может быть целью заклинаний или способностей».**702.18b**Несколько экземпляров пелены на одном и том же перманенте или игроке расцениваются как один.
Первый удар

**Первый удар*** (First strike)* - вечная механика, которая изменяет правила боя, добавляя дополнительный шаг боевых повреждений.

## Описание

Существо с первым ударом наносит боевые повреждения перед существами без первого удара. Эта способность обычно представляет исключительную скорость или умение существа; или владение оружием дальнего действия, таким как копья или луки. Наиболее распространенные типы существ для первого удара - Рыцари и Солдаты. Первый удар был в Магии со времен Alpha. Первый удар появился во всех цветах, но в основном представлен в белом и красном.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**702.7.****Первый удар****702.7a**Первый удар - это статическая способность, которая изменяет правила шага боевых повреждений. (Смотрите правило 510, «Шаг боевых повреждений»).**702.7b**Если по крайней мере одно атакующее или блокирующее существо имеет первый удар или двойной удар (смотрите правило 702.4), на момент начала шага боевых повреждений, то боевые повреждения на этом шаге назначают только существа с первым ударом или двойным ударом. После этого шага, вместо перехода к шагу конца боя, в фазе боя начинается второй шаг боевых повреждений. На этом шаге боевые повреждения назначают только существа остающиеся атакующими или блокирующими, и при этом не имевшие первого удара или двойного удара на момент начала первого шага боевых повреждений, а также существа остающиеся атакующими или блокирующими, и к тому же имеющие двойной удар. После этого шага, фаза боя переходит к шагу конца боя.**702.7c**Получение способности первого удара существом без этой способности, после нанесения боевых повреждений на первом шаге боевых повреждений не предотвращает распределения боевых повреждений этим существом на втором шаге боевых повреждений. Удаление первого удара у существа после того как оно нанесло боевые повреждения на первом шаге боевых повреждений не позволяет этому существу распределять боевые повреждения на втором шаге боевых повреждений (если только это существо не имеет двойного удара).**702.7d**Несколько экземпляров первого удара на одном и том же существе учитываются как один.
Филат

**Филат** (Phylath) - элементаль из Зендикара.

## История

Элементали — физическое проявление сил природы, господствующих в Зендикаре. Многие плоскогорья, острова и водоемы пробудились, чтобы сразиться с Эльдрази. Чем дольше Эльдрази свирепствовали, тем агрессивнее становились элементали, и уничтожение Эльдрази не слишком утихомирило их.

Но Филат является исключением. С момента своего «рождения» Филат не разрушал, а созидал. Глубоко в дебрях Мурасы он создал небольшой сад и населил его своими растениями. Он ухаживает за садом с нежностью, совершенно не свойственной элементалям. Неужели Филат — ошибка природы? Или Зендикар все же меняется?

## Внутриигровые появления

#### Появляется на картах

Зендикар | |
---|---|

Выпуски
|
Зендикар (Зендикар • Пробуждение Мира • Возрождение Эльдрази) • Битва за Зендикар (Битва за Зендикар • Клятва Стражей) • Расцвет Зендикара |

Публикации
|
A Planeswalker's Guide to Zendikar • Zendikar: In the Teeth of Akoum • The Art of Magic: The Gathering - Zendikar |

Локации
|
Акум (Око Уджина • Форт Кефф) • Бала-Гед • Гуул-Драз • Мураса • Онду • Седжири • Тазим |

Мироходцы
|
Киора • Нахири • Нисса • Джейс • Сорин • Об-Никсилис • Сархан • Гидеон • Чандра • Уджин |

Персонажи
|
Акири • Ановон • Ашайя • Айли • Арден • Брайнлин • Бруз Тарл • Веразол • Джори-Эн • Драна • Жуткозев • Заграс • Зада • Зарет Сан • Иона • Йашарн • Каза • Казуул • Калитас • Керикс • Козилек • Коси • Линвала • Лортос • Морог • Мунда • Нойен Дар • Нума • Обуун • Омнат • Орах • Райами • Таборакс • Туктук • Ула • Уламог • Филат • Эмерия • Эмракул • Второстепенные персонажи
|

Фракции
|
Эльдрази • Вечные пилигримы • Сурракары |

Другое
|
Свиток дракона • Эдры • Сердце Кални • Великий Вал |
Зедру

**Зедру** (Zedruu) - Минотавр-монахиня из неизвестного мира.

## История

Зедру была рождена в семье воинов, однако судьба определила ей, сильной и ловкой, как её отец, иной путь. Когда Зедру была совсем юной, на её племя Эрлунди обрушилось страшное проклятье, принёсшее множество смертей. Тогда ей пришлось осознать, что не каждый бой можно выиграть оружием и силой. В отчаянии Зедру хотела пожертвовать собственной жизнью в обмен на жизни своих собратьев, и этот поступок разрушил проклятие. Теперь мудрая Зедру почитается своим народом за её терпение, доброту и бескорыстие.
Перевёртыш

**Перевертыш** (Changeling) - способность с ключевым словом. Она появляется только на картах имитаторов и предоставляет этим картам все типы существ. (Также является и артефактным существом.)

## История

Перевертыш был представлен в блоке Лорвин; дизайн был основан на способности карты Универсальный Туман. Cущества с перевертышем вновь появились в Горизонтах Модерна и в Калдхайме.

## Правила

- 702.72. Перевертыш
- 702.72a Перевертыш является способностью определяющей характеристики. «Перевертыш» означает «Этот объект обладает всеми типами существ». Эта способность работает везде, даже вне игры.
**Смотрите правило 604.3.**
Финн

**Финн** (Fynn) - вождь клана Канна из Калдхайма.

## История

Вождь клана Каннах известен как единственный человек, сумевший ранить Космического Змея. Когда Финн пронзил чудовище, ядовитая кровь исполинской змеи брызнула на него и впиталась в кожу — но не убила его, а сделала его кровь такой же ядовитой. Теперь его тело несёт едкое возмездие каждому врагу, который сможет его ударить. Сколь бы вопиюще неправдоподобной ни казалась история Финна, он с гордостью носит щит, сделанный из цельной чешуйки Космического Змея.

Когда мироходец Нико Арис впервые прибыл в Бретагард, он присоединился к группе Финна. Группа выполняла срочную миссию - раскрыть секреты тревожных видений своего лидера. Они отправились в Ютмо, чтобы Финн мог посоветоваться с Орхафтом Стоунбэком, ведруном Искателей предзнаменований. Пока лидеры клана разговаривали, воины с обеих сторон были втянуты в конфликт Бирги, чтобы показать Нико природу их путей.

Финн вместе с другими лидерами кланов людей возглавляет армии Бретагарда против вторгшейся армии, открывшей пути знамений во время Думскара Тибальта. После великой битвы он был явно раздражен присутствием эльфов в Бретагарде, но согласился с королем Харальдом и другими лидерами кланов, что эльфы и люди должны жить в мире, пока эльфам не удастся вернуться в Скемфар.

## Внутриигровые появления

### Появиляется на картах

Калдхайм | |
---|---|

Выпуски
|
Калдхайм |

Места
|
Космос (Мировое Дерево) • Десять Царств (Истфелл (Зал Богов) • Карфелл (Скайбрин) • Иммерштурм • Гноттвольд • Бретагард • Старнхайм • Суртланд • Скемфар • Аксгард • Литт-Яра) • Скайбрин |

Мироходцы
|
Анграт • Чандра Налаар • Кайя • Нико Арис • Рамаз • Тибальт • Тивар Келль |

Боги
|
Альрунд • Бирги • Вальки • Йорн • Колвори • Косима • Рейдана • Тергрид • Торальф • Хальвар • Эгон • Эсика |

Персонажи
|
Арни • Варрагот • Вега • Воринклекс • Инга Рунноглазая • Кардур • Кёлль • Кома • Латриль • Магда • Майя • Моритт • Нарфи • Орвар • Ранар • Сарульф • Свелла • Сигрид • Тоски • Финн • Фирия • Хакка • Харальд • Эгар • Второстепенные персонажи
|

Прочее
|
Думскары • Руны • Меч Царств |
Set in Motion

**Set in motion** это действие с ключевым словом, которое используется только в формате Архивраг. Вместе с abandon он используется для взаимодействия с замыслами.

## Правила

- 701.24. Привести в действие (Неоф.) (англ. SetinMotion)
- 701.24a Только карты замыслов могут быть приведены в действие, и только во время игры Архивраг. Только архивраг может привести в действие карту замысла.
**Смотрите правило 312 «Замысел» и правило 904 «Архивраг».** - 701.24b Чтобы привести в действие замысел, переместите его с верха колоды замыслов, если он находится на верху вашей колоды замыслов, и поверните лицевой стороной вверх, если он не повернут лицом вверх. Замысел считается приведенным в действие, даже если ни одно из этих действий не было выполнено.
- 701.24c В текущий момент времени может быть приведён в действие только один замысел. Если игроку предписывается привести в действие несколько замыслов, то этот игрок столько же раз приводит замысел в действие.
Переговоры

**Переговоры** (Parley) - это слово способности из выпуска Conspiracy. Способности Переговоров предписывают каждому игроку показать верхнюю карту своей библиотеки. Затем появляется дополнительный эффект, зависящий от количества карт, не являющихся землей, показанных таким образом. Наконец, каждый игрок берёт карту (ту, которая только что была открыта).

## Пример

Сельвала, Первооткрывательница

Легендарное Существо — Эльф Разведчик

*Переговоры* — : каждый игрок показывает верхнюю карту своей библиотеки. За каждую показанную таким образом карту, не являющуюся землей, добавьте и вы получаете 1 жизнь. Затем каждый игрок берет одну карту.
Фирексийская гибридная мана

**Фирексийская гибридная мана** — это, как следует из названия, гибридная мана и фирексийская мана одновременно. Её можно оплатить тремя разными способами, заплатив либо один из двух цветов, либо 2 жизни. Впервые она была введена в выпуске Камигава: Неоновая Династия на карте Тамиё, Завершенная Ведунья.

Advertisement

# Фирексийская гибридная мана

Advertisement
Soulshift

**Soulshift** - это срабатывающая способность некоторых существ духов, которая была введена в выпуске Champions of Kamigawa. Эта способность позволяет игроку вернуть в руку, как правило, менее дорогую карту Духа из своего кладбища.

## Правила

- 702.45. Переселение душ (неоф). (англ. Soulshift)
- 702.45a Переселение душ является срабатывающей способностью. «Переселение душ N» означает «Когда этот перманент перемешается с поля битвы на кладбище, вы можете вернуть из вашего кладбища в вашу руку целевую карту Духа с конвертированной мановой стоимостью N или меньше».
- 702.45b Если перманент имеет несколько экземпляров переселения душ, то каждый срабатывает отдельно.
Землепад

**Землепад** (Landfall) - это слово способности, которое означает срабатывающие способности, которые реагируют на выход Земли на поле битвы под контролем игрока с картой с землепадом.

## Описание

Способность землепада награждает игрока каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под его контролем.

Землепад был представлен в Зендикаре и расширен в Пробуждении Мира и Возрождении Эльдрази. Землепад вернулся в Битве за Зендикар и Клятве стражей, а затем и в Расцвете Зендикара.

Поскольку слово способности не имеет собственных правил правил, его можно по желанию исключить или добавить без изменения механики.
Фирексийская мана

Символы **фирексийской маны** (, , , , ) были введены в выпуске Новая Фирексия как новая механика. Он снова появился в Unstable и Commander 2019.

## Описание

Фирексийские символы маны представлены греческой буквой «фи» (ϕ) на цветном фоне и обозначают стоимость, которая может быть оплачена 2 жизнями или маной цвета фона символа. Общий символ используется в тексте правил для любого из пяти фирексийских символов маны.

Главный дизайнер Magic Марк Роузвотер отметил, что фирексийская мана похожа на обычную мана-стоимость, но дает игрокам дополнительную гибкость, позволяя им снизить затраты, а также поиграть с эффектами других цветов Цветного пирога.

## Правила

From the *Полных правил* (10 июня, 2022—*Легенды Командира: Битва за Врата Балдура*)

**107.4f**Фирексийскими символами маны являются следующие цветные символы: {W/P}, {U/P}, {B/P}, {R/P} и {G/P}. Фирексийский символ маны обозначает стоимость, которую можно оплатить с помощью маны соответствующего цвета или 2 единицами жизни. Есть также десять гибридных фирексийских символов маны. Гибридный символ фирексийской маны представляет стоимость, которую можно оплатить одной маной любого из составляющих его цветов или заплатив 2 жизни. Символ гибридной фирексийской маны состоит из обоих составляющих его цветов.**Пример:**стоимость {W/P}{W/P} может быть оплачена с помощью {W}{W}, {W} и 2 единиц жизни или с помощью 4 единиц жизни.
Фирия

**Фирия** (Firja) - ангел из Калдхайма.

## История

Пастыри — валькирии, которые провожают достойных мертвецов на их законное место в Старнхайме. Жнецы — валькирии, которые лишают жизни недостойных и уносят их в Истфелл. Обе валькирии должны вынести павшему воину одинаковый вердикт, чтобы его судьба могла свершиться. Фирия была пастырем, объединённым в пару со жнецом. Вместе им предстояло решить участь воина, бежавшего с поля боя. Жница утверждала, что он проявил непростительную трусость. Но Фирие было откровение: она увидела, что воину суждено достичь величия, и что этот постыдный поступок побудит его стать одним из величайших бойцов своего царства.

Не желая слышать об откровении, жница приготовилась отнять жизнь воина, но Фирия, совершив невиданную доселе дерзость, нанесла ей смертельный удар. Пока жница умирала, лёжа на земле, Фирия вобрала в себя её сущность. Из её спины добавок к собственным белым крыльям неожиданно проросла пара чёрных. Фирия стала единственной в своём роде — первой валькирией, которая является одновременно и пастырем, и жнецом.

С той поры она странствует по царствам в одиночестве и решает судьбы смертных душ, полагаясь лишь на себя.

## Внутриигровые появления

### Появиляется на картах

### Изображена на картах

Калдхайм | |
---|---|

Выпуски
|
Калдхайм |

Места
|
Космос (Мировое Дерево) • Десять Царств (Истфелл (Зал Богов) • Карфелл (Скайбрин) • Иммерштурм • Гноттвольд • Бретагард • Старнхайм • Суртланд • Скемфар • Аксгард • Литт-Яра) • Скайбрин |

Мироходцы
|
Анграт • Чандра Налаар • Кайя • Нико Арис • Рамаз • Тибальт • Тивар Келль |

Боги
|
Альрунд • Бирги • Вальки • Йорн • Колвори • Косима • Рейдана • Тергрид • Торальф • Хальвар • Эгон • Эсика |

Персонажи
|
Арни • Варрагот • Вега • Воринклекс • Инга Рунноглазая • Кардур • Кёлль • Кома • Латриль • Магда • Майя • Моритт • Нарфи • Орвар • Ранар • Сарульф • Свелла • Сигрид • Тоски • Финн • Фирия • Хакка • Харальд • Эгар • Второстепенные персонажи
|

Прочее
|
Думскары • Руны • Меч Царств |
Флаконобойка

**Флаконобойка** (Vial Smasher) - гоблин из Таркира.

## История

Жители Таркира хорошо знакомы с разрушительной мощью драконьего огня, и Флаконобойка, гоблин из клана Колаган, не стала исключением. Эта дерзкая и отважная воительница всю свою жизнь обращалась с флаконами опасной жидкости — и разбивала их, когда требовала нужда. В другой, альтернативной истории у нее было другое имя, и мироходец Сархан Воль считал ее своим другом и товарищем по клану.

## Внутриигровые появления

#### Появляется на картах

Таркир | |
---|---|

Выпуски
|
Ханы Таркира (Ханы Таркира • Перекованная Судьба • Драконы Таркира) |

Мироходцы
|
Нарсет • Сархан Воль • Уджин • Сорин Марков • Никол Болас |

Персонажи
|
Айкра Шидики • Алиша • Анафенза • Байшья • Дагатар • Зурго • Ишай • Кадена • Кровавая Лапа • Найва • Рейхан • Сиани • Сидиси • Суррак • Тайгам • Тасигур • Туйя Коготь Медведя • Флаконобойка • Хамза • Шу Юнь • Чианул • Эльша • Ясва Коготь Дракона
|

Кланы
|
Семьи Абзана • Путь Джеская • Выводок Султая • Орда Марду • Пограничье Темура |

Старшие Драконы
|
Дромока • Оджутай • Силумгар • Колаган • Атарка |

Прочее
|
Призрачный огонь |