OpenComputers/Туториал: Танцпол

Итак, роботы копают руду, сеют пшеницу и рубят лес… Чего не хватает? Построим танцпол!


Танцпол будет состоять из цветных плиток и реагировать на касание. Он будет иметь размеры 8×6 блоков (максимальный размер мультиблочного экрана по умолчанию). Но его легко увеличить, если изменить ограничения в файле конфигурации.



## Что потребуется?

- Компьютер. Не имеет значения, какого уровня. Программа будет работать на любом. Но желательно, чтобы видеокарта была второго уровня или выше. Тогда танцпол будет цветным. Компьютер должен быть обеспечен энергией и жёстким диском.
- 48 мониторов. Второго либо третьего уровня, т.к. мониторы первого уровня не посылают сигнал
`walk`

. - Другие материалы. Зависит от того, как вы захотите оформить танцпол.



## Устройство

Выберем место для танцпола. Прямоугольное отверстие в полу размерами 8×6 блоков замостим мониторами. Обратите внимание на полупрозрачную белую стрелку, которая показывает «верх» будущего мультиблочного экрана, когда вы держите в руках монитор. Если вы все сделаете правильно, мониторы объединятся в один.


Теперь подведите к монитору кабель, соединяющий его с компьютером. Компьютер удобно расположить этажом ниже, под танцполом. Прикрепите к нижней плоскости экрана клавиатуру.



Теперь запустите компьютер. Если Вы запускаете его в первый раз, то получите такое сообщение:


Она означает, что компьютер не может найти операционную систему.

Вставьте в компьютер (или дисковод) дискету с операционной системой OpenOS. Введите команду `install`

. Затем укажите жёсткий диск компьютера в списке (скорее всего, он там будет один) и дождитесь окончания установки (на слабом компьютере — чуть дольше, на мощном — быстрее). Согласитесь на перезагрузку компьютера и выньте дискету.


Теперь компьютер выдает стандартное приглашение системы.

Вы можете переименовать свой винчестер для удобства.


Теперь введите команду `edit dancefloor.lua`

. В текущей директории будет создан новый файл `dancefloor.lua`

.



## Программирование

Вы можете перепечатать этот код вручную и сохранить, либо скопировать его и вставить (`Insert` в игровом редакторе кода).

И наконец (только в одиночной игре), Вы можете открыть (свернув игру на время, выключив компьютер и поместив винчестер в инвентарь) папку `\.minecraft\saves\<Название вашего мира>\opencomputers\<Адрес винчестера>\`

. Там находится только что созданный файл `dancefloor.lua`

. Вы можете открыть его любым редактором и вставить текст программы.



-- загружаем библиотеки и получаем прокси видеокарты local component = require("component") local event = require("event") local gpu = component.gpu -- константы — размер экрана WIDTH = 8 HEIGHT = 6 --============================ Ф У Н К Ц И И ==============================-- -- отрисовка кругов function draw() -- очищаем экран gpu.setBackground(0x000000) gpu.fill(1, 1, WIDTH*2, HEIGHT, " ") -- рисуем все круги for i=#circles, 1, -1 do local x = circles[i][1]+1 local y = circles[i][2]-circles[i][4]+2 gpu.setBackground(circles[i][3]) for c=1, (circles[i][4]-1)*4 do -- рисуется один "пиксель" круга if x>0 and x<=(WIDTH*2) then if y>0 and y<=HEIGHT then gpu.set((x-1)*2+1, y, " ") end end -- следующий "пиксель" круга if x>circles[i][1] then if y<circles[i][2] then x = x+1 else x = x-1 end y = y+1 else if y>circles[i][2] then x = x-1 else x = x+1 end y = y-1 end end -- обновление (круги увеличиваются в диаметре, если диаметр -- становится больше 8, круг удаляется) circles[i][4] = circles[i][4] + 1 if circles[i][4] > WIDTH then table.remove(circles, i) end end end -- функция, которая конвертирует цвет в формате RGB в соответствующее -- ему шестнадцатеричное значение function rgb2hex(r, g, b) return r*65536+g*256+b end --===========================================================================-- -- устанавливаем разрешение "танцпола" gpu.setResolution(WIDTH*2, HEIGHT) gpu.fill(1, 1, 16, 6, " ") -- таблица в которой будут храниться круги circles = {} -- главный цикл while true do -- обработка сигналов _, _, code, _, _ = event.pull(0.01, "key_down") _, _, x, y = event.pull(0.03, "walk") -- если получен сигнал walk создаем новый круг if x ~= nil then table.insert(circles, {x, y, rgb2hex(math.random(255), math.random(255), math.random(255)), 1}) end -- отрисовываем кадр draw() -- выход из программы, если была нажата кнопка Q if code == 113 then break end end -- возвращаем монитор к нормальному состоянию =) gpu.setBackground(0x000000) gpu.fill(1, 1, WIDTH*2, HEIGHT, " ") gpu.setResolution(gpu.maxResolution())



## Разбор программы

В первой части программы расположены функции, которые вызывает главный цикл.

Функция `draw()`

отвечает за рисование «кадра» на полу. Она перебирает список всех созданных колец, и рисует те их части, которые не выходят за пределы экрана. Затем радиус каждого кольца увеличивается, а самые большие удаляются из списка.


Небольшая функция `rgb2hex(r, g, b)`

отвечает за преобразование трех переменных RGB цвета (red, green и blue) в константу для функции `setBackground`

. Эта функция требует задавать цвет в шестнадцатеричном формате `0xRRGGBB`

. Однако, мы можем передать ей соответствующее десятичное значение. Это значение легко получить по формуле `r*65536+g*256+b`

.

*Примечание*: интерфейс Colors API не содержит необходимых функций и хранит цвета в другом формате. Он больше подходит для работы с разноцветными проводами из других модификаций.


В начале программы мы устанавливаем разрешение экрана (ШИРИНА*2, ВЫСОТА). Так как мы будем рисовать на полу крупные клетки, большое разрешение не требуется. Для ускорения работы программы, и уменьшения энергопотребления будет достаточно разрешения равного количеству блоков мониторов.

Однако символьные «пиксели» монитора вытянуты по вертикали (приблизительно 1 к 2-м). Поэтому разрешение по ширине будет равно ШИРИНА*2.


Сохраните программу и закройте редактор.

Все готово к запуску.

Введите команду `dancefloor`

и поднимайтесь наверх.

## Итоги


Танцпол откликается на касания, когда сверху по нему кто-нибудь ходит. Это может быть игрок или другое живое существо. От шагов по полу бегут разноцветные круги.