Millénaire/Экспорт зданий из игры

Установка | FAQ | Обзор | Культуры | Жители | Задание «Сотворение» | Другие задания | Руководства |
---|


Вернуться назад | Здания | Поселения | Предметы |
---|


## Руководство по экспорту зданий из игры

В этом тексте описывается функция, добавленная в Millénaire в версии 1.7.6, которая позволяет игроку экспортировать здания, созданные в игре, в виде файлов в формате PNG, описанном в главном руководстве по созданию здания.

### Введение

В соответствии с версией 2.4.6 система импорта / экспорта изменилась совсем немного. До этого он использовал только «Жезл создания» для выполнения всех задач. Теперь вам понадобится «Жезл создания», чтобы импортировать здания и «Жезл разрушения» для экспорта зданий.

Пожалуйста, обратите внимание, что сообщения в игре могут немного запутываться, по крайней мере, вплоть до версии 2.7.4. Это связано с тем, что в сообщениях функций импорта есть текстовые ошибки. Это будет объяснено позже.

### Создание плана

С добавлением «Жезла разрушения» экспорт стал довольно простым и интуитивным. После того, как вы создали свое здание, вам необходимо разместить знак (без опоры) в северо-западном углу вашего здания. На северо-западе в этом случае было бы похоже, как это происходит в реальной жизни, где солнце встает на востоке. (Это не похоже на то, как это было в старой системе, где вам приходилось подчиняться Северу).

На первой строке знака введите название плана здания. Это может быть имя файла вашего плана здания и не обязательно должно быть реальным из жизни.

Во второй строке, похоже, нет функции для экспорта (оставляете пустым).

В третьей строке вы можете указать самый низкий уровень вашего здания. Это обязательно, если вы делаете здание, которое уходит вглубь. Значение по умолчанию равно −1, что означает сохранение только одного блока под знаком, поэтому, если вы хотите включить подвал или другую подземную структуру, убедитесь, что блок, где находится знак, находится на одном уровне выше, где вы хотите сохранить.

В версии 2.7.8 Millénaire четвертая строка также служит для экспорта. Если вы напишете на нем слово «снег», то любой снег, присутствующий в / на здании, будет сохранен.

Это все, что вам нужно сделать при первом знаке.

Теперь разместите еще два знака: один на южном краю вашего здания и один на восточном краю вашего здания, опять же по реальному северу, востоку, югу и западу. Удостоверьтесь, что они находятся на прямой линии к оригинальному знаку и, вероятно, должны быть на одинаковой высоте. Эти знаки не нуждаются в тексте на них. Единственное условие состоит в том, что они находятся в пределах 256 блоков вашего основного знака. Это ограничение жестко закодировано и означает, что ваши здания никогда не могут быть больше 256 x 256 блоков.

Теперь вернитесь к первому знаку и используйте на нем «Жезл разрушения».

Если все пойдет хорошо, оно выдаст вам сообщение «Экспортировано здание как <имя> _A <номер> .png». Соответствующий план теперь находится в millenaire-custom / exports. Если это был первый уровень обновления этого здания, то Millenaire также создал аналогичный текстовый файл для вас в том же каталоге. Там вы можете установить такие вещи, как родное имя здания и английское имя и т. Д.

### Обработка обновлений

Если в каталоге экспорта уже существует план здания указанного имени, Millénaire будет генерировать обновление здания, экспортируя только различия между зданием в игре и ранее экспортированными планами.

### Пределы инструмента

*Примечание: Этот раздел из старого руководства и не был протестирован.*

Невозможно установить «активные» типы блоков с использованием экспортера (например, основной сундук, стоячее положение, точки появления …). Они должны быть добавлены вручную в файл PNG. Кроме того, дополнительные настройки в текстовом файле (например, типы NPC, находящиеся в здании) должны быть добавлены вручную.

*«Блоки», которые должны быть установлены вручную с соответствующим именем и цветом есть в таблице на странице Руководства.*

**Main chest**: главный сундук в здании. Экспортируемые сундуки не будут работать (mainchest).

*Signs*: знаки в таунхаусе. Экспортированные знаки не будут работать (signwall <orientation>).

**Sleeping Position**: позиция сна, в случае, если нет кровати на начальном уровне построки (sleepingPos).

**Selling Position**: позиция, которую вы должны достичь, чтобы начать торговать (salePos)

**Defence Position**: возможно, место, где собираются защитники деревни. (defendingPos)

**Shelter Position**: возможно, место, где женщины и дети собираются во время рейда. (shelterPos)

**Path start position**: возможно, позиция, в которой будет запущен соединительный путь. (pathStartPos)

**Crafting position**: возможно, место, где у жителей воспроизводится анимация крафта(присутствует в игре, когда NPC, строитель делает блоки пути в главном здании деревни) (craftingPos)

**Leasure position**: возможно, место, где собираются жители (можно заметить в некоторых деревнях, когда жители собираются в большую кучу и разговаривают) (leasurePos)

Чтобы добавить их в свой план building.png, просто проверьте таблицу значения цвета данного имени и добавьте пиксель с этим цветом в нужную позицию с вашим планом .png.

### Импорт плана

Аналогично вывозу планов вы можете импортировать план из millenaire-custom / exports (просто скопируйте план здания из одной из существующих культур, чтобы иметь возможность импортировать его). В текущей системе вы можете использовать тот же знак, который вы использовали ранее. Для импорта вам понадобится использовать «Жезл создания» вместо «Жезла разрушения».

Просто разместите знак на земле, где вы хотите, ориентируясь на северо-западный угол вашего здания. Текст, который вы можете разместить на знаке, выглядит следующим образом.

На первой строке введите имя здания. Если вы не знаете, что какое имя, просто используйте имя текстового файла здания, которое вы собираетесь импортировать, и удалите часть «_A.txt».

Во второй строке вы можете указать уровень обновления, который требуется для здания. Если вы не укажите его, то он будет использовать начальную конструкцию или уровень 0.

На третьей строке импортер проверяет только «x2». Если его нет, то он игнорирует все, что находится на этой линии. Что x2 делает, удваивает высоту здания, удваивая каждый слой, который он встречает в плане здания. Будьте осторожны, хотя тег x2, похоже, не поддерживается функцией экспорта, поэтому оставляя его на месте, и используя «Жезла разрушения» может выскочить сообщение об ошибке.

Когда вы закончите, используйте «Жезл создания» на знаке, и ваше здание должно появиться из воздуха.

Если это не так, вы должны получить сообщение об ошибке. Это будет объяснено в следующем разделе.

### Сообщения об ошибках

Список возможных сообщений об ошибках, которые могут возникнуть при использовании системы импорта / экспорта и способы их устранения. Если вы получаете сообщение в игре, используя «Жезл разрушения», перейдите в раздел «Экспорт» ниже. Если вы получаете игровое сообщение при использовании «Жезла создания», перейдите в раздел Импорт ниже. Если ничего не происходит, когда вы используете какую-либо палочку для импорта или экспорта, и вы не получите сообщение в игре, то обратите внимание на сообщение в файле millenaire.log, а затем попробуйте раздел Logfile.

#### Экспорт

Eng: You must give the building plan's name on the first line. Rus: Вы должны указать название плана здания на первой строке.

Вы не указали название здания в первой строке вашего знака. Просто добавьте (действительное) имя, и все должно быть в порядке.

Eng: Could not find the closure sign to the east. It must be in a straight line from the starting one within 256 blocks. Could not find the closure sign to the south. It must be in a straight line from the starting one within 256 blocks. Rus: Не удалось найти знак закрытия на востоке. Он должен находиться по прямой линии от начальной в пределах 256 блоков. Не удалось найти знак закрытия на юге. Он должен находиться по прямой линии от начальной в пределах 256 блоков.

Вы забыли поставить пустой знак либо на восток, либо на южный конец здания. Если вы думаете, что сделали, помните, что в настоящее время Millenaire повинуется правилам реальной жизни на том, что севернее и т.д. Восток будет там, где солнце встает в игре.

Другая возможная причина может заключаться в том, что знаки закрытия не находятся по прямой линии или на той же высоте, что и главный знак, или даже слишком далеко. Чтобы проверить это, откройте координаты с помощью F3 и запишите их для основного знака, а также для знаков закрытия.

Для знака восточного замыкания единственной координатой, которая должна отличаться от основного знака, является координата x, которая должна быть выше. Остальные должны оставаться неизменными. Для южного знака замыкания единственной координатой, которая должна отличаться от основного знака, является z-координата, которая должна быть выше на знаке замыкания. Остальные должны оставаться неизменными. Кроме того, они должны быть в пределах 256 блоков основного знака.

Eng: The detected length is #1 but there is an existing building plan in the export folder of length #2. The detected width is #1 but there is an existing building plan in the export folder of width #2. Rus: Обнаруженная длина - №1, но в папке экспорта длины №2 имеется существующий план здания. Обнаруженная ширина - №1, но в папке экспорта ширины №2 имеется существующий план здания.

Когда вы получите это сообщение, в игре обнаружена другая версия здания с тем же именем, что и ваше. Однако размер, который определяется знаками замыкания, отличается.

Для экспорта здания с тем же именем не проблема сама по себе. Millenaire рассматривает, что строит более высокий уровень обновления здания, который он имеется в файле. Однако, чтобы не строить здание в смежных зданиях, необходимо сначала определить область, в которой она нуждается, в своей самой большой форме. Это чисто потому, что Millenaire оставляет достаточно места для возможных будущих обновлений. Чтобы убедиться, что ваше пользовательское здание подчиняется этому, Millenaire проверяет размеры на размеры начальной конструкции, уровень 0.

Чтобы исправить эту ошибку, у вас есть два возможных варианта. Первый — соответствовать размеру версии 0 уровня здания. Просто используйте второе число, № 2 в сообщении, как необходимый размер.

Другое возможное решение может заключаться в том, чтобы импортировать исходную версию здания и настроить его размеры для размещения новых размеров, а затем экспортировать его. Скорее всего, для того, чтобы это сработало, вам нужно будет стереть все (уровень 0) Данных здания. Это все на свой страх и риск. Сначала создайте резервные копии.

Eng: Invalid starting level on line three of the sign. Rus: Недопустимый начальный уровень на третьей строке знака.

Начальный уровень, который вы указали на третьей строке знака, не является допустимым числом. Обычно это происходит, когда в третьей строке есть что-то большее, чем целое число. Например, параметр x2 импорта может вызвать это. Просто используйте действительное целое число, и эта ошибка должна исчезнуть.

Однако помните, что Millenaire, похоже, проверяет действительное целое число. Это может быть любое целое число между −2,147,483,648 и 2,147,483,647. Однако использование больших чисел может принести с собой опасность, например, сохранить пустоту в плане здания и т. Д. Результаты могут быть непредсказуемыми при экспорте или импорте с большими номерами, поэтому старайтесь держать его в здравом диапозоне.

Eng: No starting level specified, defaulting to -1. Rus: Не указан начальный уровень, по умолчанию - -1.

Это не сообщение об ошибке. Millenaire просто информирует вас, что она обнаружила, что третья строка на знаке пуста. Поэтому для экспорта вашего здания используется уровень по умолчанию −1.

Eng: Unknown block type: ... Rus: Неизвестный тип блока: ...

По какой-то причине Millenaire столкнулся с блоком в вашем здании, который ему неизвестен. Попробуйте найти свое здание для блоков, которые не являются частью ванильного Minecraft или Millenaire, и посмотрите, удалили ли эти проблемы эту проблему.

Eng: Exported building as ... Rus: Экспортированное здание как ...

Поздравляем! Это сообщение означает, что вы успешно экспортировали свое здание.

#### Импорт

Eng: You must give the building plan's name on the second line. Rus: Вы должны указать название плана здания на второй строке.

Само сообщение об ошибке неверно и должно быть указано: «Вы должны указать название плана здания в первой строке». Millenaire предоставит вам это сообщение, если вы вообще не указали название здания или не указали правильную строку знака импорта. Имя системы (system) должно находиться в первой строке вашего знака импорта. Когда оно у вас есть, это сообщение об ошибке также исчезнет.

*Примечание: Причина, по которой он говорит вторую строку (по крайней мере, до версии 2.7.4) вместо первой, относится к старой системе. До 2.4.6 вам нужно было поместить импорт слова в первую строку и имя здания во вторую строку.*

Eng: The building requested is not present in millenaire-custom/exports Rus: Запрошенное здание отсутствует в millenaire-custom / exports

Имя здания, которое вы положили в первую строку основного знака, не соответствует ни одному из имен в папке экспорта. Чтобы проверить, правильно ли вы сделали это, перейдите в папку экспорта и найдите имя текстового файла здания, которое вы хотите импортировать. Удалите часть _A.txt в конце, а оставшееся — это имя, которое вам нужно использовать. Поместите это имя в первую строку вашего знака импорта.

Для тех, кто привык к старой системе, не используйте импорт в первой строке и имя здания во второй строке. Это больше не требуется с версии 2.4.6.

Eng: Building up to level ... Rus: Постройка улучшилась до уровня ...

Это сообщение не является ошибкой, и оно будет отображаться только в том случае, если вы указали пользовательский уровень обновления на второй строке знака импорта. Это означает, что Millenaire нашел здание, которое вы хотели импортировать, и попытается построить его на указанном вами уровне обновления.

Eng: Invalid upgrade level on line three of the sign. Rus: Недопустимый уровень обновления на третьей строке знака.

Эта ошибка появится, если вы не указали допустимое целочисленное значение во второй строке знака импорта. В сообщении указывается строка три, но это все еще из старой системы, это на самом деле означает вторую строку. Тем не менее, если вы написали что-либо на второй строке знака, оно должно быть действительным целым числом между −2,147,483,648 и 2,147,483,647. Позже он проверяет, действительно ли номер фактически является уровнем обновления, поэтому в конце этого номера должно быть целое число не менее 0.

Eng: No upgrade level specified, building only the initial stage. Rus: Не указан уровень обновления, создавая только начальную стадию.

Просто информационное сообщение о том, что вы не указали уровень обновления. Поэтому Millenaire импортирует версию здания 0 уровня.

Eng: Requested upgrade level is higher than available. Rus: Запрошенный уровень обновления выше доступных.

Уровень обновления, который вы указали в строке 2 знака импорта, выше любого уровня обновления, который может найти Millenaire. Имейте в виду, что начальная конструкция или версия здания на самом деле равна 0, а не 1. Первым обновлением является уровень 1, второй 2 и т.д. Чтобы узнать, какой наивысший возможный номер для здания, которое вы импортируете, в папку экспорта и посмотреть файлы здания, заканчивающиеся на png. Последняя часть этого имени файла обычно говорит что-то вроде _A # .png, где # — число. Наибольшее число, которое вы увидите, — это максимально возможное число, которое вы можете использовать во второй строке знака импорта.

Eng: Doubled vertical height Rus: Удвоенная вертикальная высота

Вы включили вариант двойной вертикальной высоты, поставив «x2» на третью строку знака импорта. Это сообщение просто информирует вас об этом и что оно построит здание в два раза выше.

Eng: Building level: ... Rus: Уровень постройки: ...

Поздравляем, вы успешно импортировали свое здание. Это сообщение является чисто информативным и будет отображаться для каждого уровня обновления, который импортирует Millenaire.

#### Logfile

Следующие ошибки не отображаются в игре, только в файле журнала Millenaire, расположенном в каталоге Millenaire. Примерная версия каждой ошибки отображается внутри поля «spoiler», причем заголовок имеет ключевые слова ошибки.