Формат блока-сущности

Чанки хранят информацию о территории и сущностях в области 16×384×16. Они также хранят информацию об освещении, производительности *Minecraft* и другую информацию.

## NBT структура

Данные чанков хранятся в виде тегов в файлах *Minecraft* Anvil, которые именуются в формате `r.x.z.mca`

. Они хранятся в виде NBT формата со следующей структурой (смотрите раздел «Формат блока» для правильного упорядочения блоков):

- Корневой тег.
- DataVersion: Версия NBT структуры чанка.
- Level: Данные чанка.
- xPos: X-координата чанка.
- zPos: Z-координата чанка.
- LastUpdate: Время последнего сохранения чанка.
- InhabitedTime: Общее количество времени присутствия игроков в этом чанке. Обратите внимание, что это значение увеличивается быстрее, если в чанке находятся больше игроков. Используется для определения областной сложности: увеличивается шанс спауна экипированных мобов, шанс, что предметы у мобов будут зачарованными, шанс спауна пещерных пауков, шанс, что мобы смогут подбирать упавшие предметы, и шанс появления зомби, способного спаунить других зомби во время атаки. Обратите внимание, что при значениях 3600000 и выше, сложность в данной области достигает своего максимума. При значениях 0 и ниже сложность ограничивается до минимума (итак, если это значение отрицательное, оно ведет себя так же, как и при значении 0, кроме того, для восстановления положительного значения требуется бо́льшее время). Смотрите статью «Областная сложность» для получения бо́льшей информации.
- Biomes: Может не существовать. 1024 записи данных биома.
Смотрите значения данных биомов для просмотра их идентификаторов. Если этот тег не существует, он создается и заполняется*[источник?]**Minecraft*, когда чанк загружается и сохраняется. Если какие-либо значения в этом пространстве соответствуют неизвестному биому,*Minecraft*также настраивает их на биом, который обычно генерируется в этом месте. - Heightmaps: Несколько различных значений высоты, соответствующих 384, используется по 9 бит на одно значение (самый низкий — -64, самый высокий — 320, оба значения считаются включительно).
- MOTION_BLOCKING: Самый высокий блок, блокирующий движение или содержащий жидкость.
- MOTION_BLOCKING_NO_LEAVES: Самый высокий блок, блокирующий движение или содержащий жидкость, или находящийся в теге
`minecraft:leaves`

. - OCEAN_FLOOR: Самый высокий блок (не воздух), твёрдый блок.
- OCEAN_FLOOR_WG: Самый высокий блок, который не является ни воздухом, ни содержит жидкость, используется для генерации игрового мира.
- WORLD_SURFACE: Самый высокий блок (не воздух).
- WORLD_SURFACE_WG: Самый высокий блок (не воздух), используется для генерации игрового мира.

- CarvingMasks:
- AIR: Последовательность битов, указывающая, была ли сгенерирована пещера в определённом месте, сохраняется в группе байтов.
- LIQUID: Серия битов, указывающих, была ли сгенерирована подводная пещера в определённом месте, сохраняется в группе байтов.

- Sections: Список составных тегов, каждый тег является своего рода подчанком.
- Отдельный раздел.
- Y: Y-индекс (не координата) этого раздела. Диапазон от 0 до 15 (снизу вверх) без дубликатов, но некоторые разделы могут отсутствовать, если они оказываются пустыми.
- Palette: Набор различных состояний блока, используемых в чанке.
- Блок
- Name: Пространство имён идентификаторов блоков
- Properties: Список свойств состояний блока с [именем] блока.
-
*Name*: Имя состояния блока и его значение.

-


- Блок
- BlockLight: 2048 байт записывают количество испускаемого блоком света на каждый блок. Ускоряет время загрузки, по сравнению с перерасчётом во время загрузки. 4 бита на блок.
- BlockStates: Количество переменных 64-битных линий, достаточное, чтобы соответствовать 4096 индексам. Индексы соответствуют порядку предметов в инвентаре. Все индексы имеют одинаковый размер в разделе, который является размером, необходимым для представления самого большого индекса (минимум 4 бита). Если размер каждого индекса не равен 64, запись битов продолжится на следующей строке.
- SkyLight: 2048 байт записывают силу солнечного или лунного света, попадающего на каждый блок. 4 бита на блок.


- Отдельный раздел.
- Entities: Каждый TAG_Compound в этом списке определяет сущность в чанке. Смотрите раздел Формат сущности ниже. Если данный список пуст, он преобразуется в конечные теги (до 1.10, список байтовых тегов).
- TileEntities: Каждый TAG_Compound в этом списке определяет блок-сущность в чанке. Смотрите раздел Формат блока сущности ниже. Если данный список пуст, он преобразуется в конечные теги (до 1.10, список байтовых тегов).
- TileTicks: Каждый TAG_Compound в этом списке является «активным» блоком в чанке, ожидающем обновления. Они используются для сохранения состояния механизма, работающего на красном камне, падающего песка, или другого. Смотрите раздел Формат тика предметов ниже.
- LiquidTicks: Каждый TAG_Compound в этом списке является «активной» жидкостью в в чанке, ожидающем обновления.
- Lights: Список из 16 других списков, которые хранят координаты источников света в чанке во время генерации игрового мира в кратком виде.
- LiquidsToBeTicked: Список 16 TAG_Lists, хранящих позиции «активных» жидкостей, которые должны быть отмечены и упакованы в TAG_Shorts.
- ToBeTicked: Список 16 TAG_Lists, хранящих позиции «активных» блоков, которые должны быть отмечены и упакованы в TAG_Shorts.
- PostProcessing: Список 16 TAG_Lists, хранящих хранят позиции блоков, которые должны обновиться, когда прото-чанк преобразуется в полный чанк, упакованный в TAG_Shorts.
- Status: Определяет статус генерации игрового мира в данном чанке. Он может иметь одно из следующих описаний:
`empty`

,`base`

,`carved`

,`liquid_carved`

,`decorated`

,`lighted`

,`mobs_spawned`

,`finalized`

,`full`

или`postprocessed`

. - Structures: Структура данных в данном чанке.
- References: Координаты чанков, содержащих теги
*Starts*.-
*Structure Name*: Каждая 64-битная цифра этого тега указывает координаты чанка (то есть координату блока / 16) со своей координатой X, сжатой в (наименее значимые) 32 бита, и координатой Z сжатой в (наиболее значимые) 32 бита.

-
- Starts: Структуры, которые еще предстоит сгенерировать, хранятся по общему типу. Некоторые части структур уже могут быть созданы. Полностью сгенерированная структура
*удаляет*данные, создавая свой*идентификатор*вместо значения «INVALID», и удаляет другие теги.-
*Structure Name*: Здесь хранятся данные структуры, которая может появиться только в данном измерении, например, данные города Края хранятся только в данных чанков Края.- ChunkX: X-координата начала структуры в чанке. Отсутствует, если используется неверный идентификатор.
- ChunkZ: Z-координата начала структуры в чанке. Отсутствует, если используется неверный идентификатор.
- id: Если в этом чанке нет структуры такого типа, то идентификатор является «неверным».
- biome: Идентификатор биома, в котором находится данная структура. Отсутствует, если используется неверный идентификатор.
- BB: Ограничивающий прямоугольник всей структуры (остальные дочерние элементы). Значение равно 6: начальные координаты X, Y и Z, за которыми следуют конечные координаты X, Y и Z. Отсутствует, если используется неверный идентификатор.
- Valid: 1 или 0 (true/false) — (Только для деревень) Есть ли в деревне хотя бы 3 дороги. Отсутствует, если используется неверный идентификатор.
- Processed: (Только для подводной крепости) Список чанков, в которых была создана часть структуры. Отсутствует, если используется неверный идентификатор.
- : Чанк.
- X: X-позиция чанка (координаты чанка, а не его блоков).
- Z: Z-позиция чанка.


- : Чанк.
- Children: Список частей, составляющих структуру, которые еще не были сгенерированы. Отсутствует, если используется неверный идентификатор.
- Данные частей структуры.
*[источник?]*- id: Идентификатор части структуры. Как правило, сильно сокращенный код, а не что-то читаемое человеком.
- Rot: Поворот подводных руин и затонувших кораблей. Значениями могут быть:
`COUNTERCLOCKWISE_90`

,`NONE`

,`CLOCKWISE_90`

, и`CLOCKWISE_180`

. - BiomeType: Температура океана, где находятся подводные руины. Значениями могут быть:
`WARM`

и`COLD`

. - Template: Используемый шаблон подводных руин или затонувшего корабля.
- integrity: Целостность данной структуры (используется только для подводных руин).
- TPX: X-координата генерации подводных руин или затонувшего корабля.
- TPY: Y-координата генерации подводных руин или затонувшего корабля.
- TPZ: Z-координата генерации подводных руин или затонувшего корабля.
- PosX: X-координата генерации части деревни.
- PosY: Y-координата генерации части деревни.
- PosZ: Z-координата генерации части деревни.
- isLarge: 1 или 0 (true/false) — Если подводные руины большие.
- GD: Возможно, это своего рода расстояние части структуры от её начала.
- O: Возможная ориентация части структуры.
- BB: Ограничивающий прямоугольник части структуры. (Не включает в себя часть крыши деревенского дома, которая может нависать над дорогой.) Значение равно 6: минимальные X, Y, и Z координаты, за которыми следуют максимальные X, Y, и Z координаты.
- Width: (Храмы и хижины) Ширина структуры (X/Z).
- Height: (Храмы и хижины) Высота структуры (Y).
- Depth: (Храмы и хижины) Глубина структуры (X/Z).
- HPos: (Храмы и хижины) Y-уровень, на котором была сгенерирована структура. Используется для размещения её на поверхности. Значение равно -1, если структура ещё не была сгенерирована.
- placedTrap1: 1 или 0 (true/false) — (Храм в джунглях) Была ли установлена ловушка с раздатчиком со стрелами в коридоре.
- placedTrap2: 1 или 0 (true/false) — (Храм в джунглях) Была ли установлена ловушка с раздатчиком со стрелами перед сундуком.
- placedMainChest: 1 или 0 (true/false) — (Храм в джунглях) Был ли сгенерирован главный сундук.
- placedHiddenChest: 1 или 0 (true/false) — (Храм в джунглях) Был ли спрятан сундук.
- hasPlacedChest0: 1 или 0 (true/false) — (Храм в пустыне) Был ли сгенерирован сундук.
- hasPlacedChest1: 1 или 0 (true/false) — (Храм в пустыне) Был ли сгенерирован сундук.
- hasPlacedChest2: 1 или 0 (true/false) — (Храм в пустыне) Был ли сгенерирован сундук.
- hasPlacedChest3: 1 или 0 (true/false) — (Храм в пустыне) Был ли сгенерирован сундук.
- Witch: 1 или 0 (true/false) — (Хижина ведьмы) Была ли ведьма заспаунена в хижине.
- hr: 1 или 0 (true/false) — (Заброшенная шахта «MSCorridor») Есть ли в коридоре рельсы.
- sc: 1 или 0 (true/false) — (Заброшенная шахта «MSCorridor») Есть ли в коридоре паутина.
- hps: 1 или 0 (true/false) — (Заброшенная шахта «MSCorridor») Есть ли в коридоре спаунер пещерного паука.
- Num: (Заброшенная шахта «MSCorridor») Длина коридора.
- tf: 1 или 0 (true/false) — (Заброшенная шахта «MSCrossing») Есть ли перекрёсток высотой в 2 этажа.
- D: (Заброшенная шахта «MSCrossing») Указывает «входное» направление для перекрёстка.
- Entrances: (Заброшенная шахта «MSRoom») Список выходов из комнаты.
- : Ограничительная рамка выхода.

- Chest: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «NeSCLT» и «NeSCRT») Должна ли данная часть крепости содержать сундук, будучи ещё не сгенерированной. (Крепость «SHCC») Был ли сундук сгенерирован в крепости её частью. (Деревня «ViS») Был ли сгенерирован сундук в доме инструментальщика.
- Mob: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «NeMT») Должна ли данная часть крепости содержать спаунер ифритов, будучи ещё не сгенерированной. (Крепость «SHPR») Был ли сгенерирован спаунер чешуйниц в данной части крепости.
- Seed: (Крепость «NeBEF») Случайное семя для части крепости — сломанного моста.
- EntryDoor: (Крепость) Тип двери на входе в данную часть.
- Steps: (Крепость «SHFC») Длина коридора.
- leftLow: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «SH5C») Имеет ли 5-дорожный переход выход на нижний этаж сбоку с вверх идущей лестницей.
- rightLow: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «SH5C») Имеет ли 5-дорожный переход выход на нижний этаж сбоку с вниз идущей лестницей.
- leftHigh: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «SH5C») Имеет ли 5-дорожный переход выход на верхний уровень сбоку с вверх идущей лестницей.
- rightHigh: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «SH5C») Имеет ли 5-дорожный переход выход на верхний уровень сбоку с вниз идущей лестницей.
- Tall: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «SHLi») Имеет ли библиотека второй этаж.
- Type: (Крепость «SHRC») Указывает, содержит ли комната столб с факелами, фонтан, второй этаж с сундуком, или это просто пустая комната.
- Source: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «SHSD») Является ли винтовая лестница источником крепости или она была случайно сгенерирована.
- Left: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «SHS») Есть ли в коридоре отверстие в стене слева.
- Right: 1 или 0 (true/false) — (Крепость «SHS») Есть ли в коридоре отверстие в стене справа.
- Type: (Деревня) Тип деревни: 0=равнина, 1=пустыня, 2=саванна, 3=тайга.
- Zombie: 1 или 0 (true/false) — (Деревня) Сгенерирована ли данная деревня как деревня-зомби.
- VCount: (Деревня) Количество жителей, заспаунившихся в этой части.
- HPos: (Деревня) Y-уровень, на котором была сгенерирована структура. Используется для размещения её на поверхности. Значение равно -1, если структура ещё не была сгенерирована.
- CA: (Деревня «ViF» и «ViDF») Урожай на садовом участке.
- Name: Пространство имён идентификаторов блоков
- Properties: Список параметров состояний блоков с [именем].
-
*Name*: Имя состояния блока и его значение.

-

- CB: (Деревня «ViF» и «ViDF») Урожай на садовом участке.
- Name: Пространство имён идентификаторов блоков
- Properties: Список параметров состояний блоков с [именем].
-
*Name*: Имя состояния блока и его значение.

-

- CC: (Деревня «ViDF») Урожай на садовом участке.
- Name: Пространство имён идентификаторов блоков
- Properties: Список параметров состояний блоков с [именем].
-
*Name*: Имя состояния блока и его значение.

-

- CD: (Деревня «ViDF») Урожай на садовом участке.
- Name: Пространство имён идентификаторов блоков
- Properties: Список параметров состояний блоков с [именем].
-
*Name*: Имя состояния блока и его значение.

-

- Terrace: 1 или 0 (true/false) — (Деревня «ViSH») Есть ли в доме лестница на крышу и ограждение.
- T: (Деревня «ViSmH») Стол: 0 — нет стола, 1 и 2 — стол размещён по обе стороны дома.
- C: (Деревня «ViSmH») Тип крыши дома
- Length: (Деревня «ViSR») Длина части дороги.
- junctions: (Деревня) Список точек соединения.
*[источник?]*-
- source_x: Координата блока.
- source_ground_y: Координата блока.
- source_z: Координата блока.
- delta_y:
- dest_proj: Одно значение из
`terrain_matching`

или`rigid`

.


-


- Данные частей структуры.


-

- References: Координаты чанков, содержащих теги



## Формат блока

Этот раздел нужно срочно обновить!
Вы можете помочь, обновив содержимое раздела в соответствии с последними версиями
Minecraft. |


В формате Anvil позиции блоков упорядочиваются по YZX для целевого сжатия.

Система координат выглядит следующим образом:

**X**— увеличивается восток, уменьшается запад**Y**— увеличивается вверх, уменьшается вниз**Z**— увеличивается на юг, уменьшается на север.

Упорядочивание также способствует наилучшему просчитыванию, потому что все индексы в наименее значимом измерении (в данном случае X), отображаются для каждого индекса в следующем наиболее значимом измерении; чтение или понимание упорядоченных координат YZX можно сравнить с книгой, верхняя сторона которой направлена на север: все буквы (или X-индекс) расположены на одной строке (или Z-индексе), и все строки на одной странице (или Y-индексе). Для 2D массивов (таких как «Biomes» и «HeightMap») значения Y просто игнорируются — это можно сравнить с книгой, толщина которой всего одна страница.

Каждая часть чанка равна пространству 16x16x16 блоков, в одном чанке может быть до 16 частей. Часть 0 — это нижняя часть чанка, а часть 15 — это верхняя часть чанка. Ради экономии пространства, пустые части чанка не сохраняются. В каждом разделе есть байт тег «Y» для Y-индекса части, значения которого могут колебаться от 0 до 15, палитра, определяющая подходящий идентификатор части чанка к каждому состоянию блока, а также длинный массив, хранящий идентификаторы местоположения каждого блока. Идентификаторы состояния блока сжимаются для соответствия наименьшему количеству битов в каждом длинном массиве. Массивы байтов «BlockLight» и «SkyLight» используются для определения уровня освещёния блоков и уровня освещения неба соответственно. Значения «SkyLight» показывают, сколько солнечного или лунного света потенциально может достичь блока, независимо от текущего уровня освещения неба.

Порядок байтов 2048-байтового массива (такого как «BlockLight» и «SkyLight»), дающий только 4 бита на блок, кажется аномальным исключением другого, обратного, порядка, широкоформатного хранилища данных. Это также идёт вразрез с естественно читаемой печатью. Если блоки начинаются с 0, они группируются с чётными числами, предшествующими нечётным числам (то есть 0 и 1 разделяют первый байт, 2 и 3 разделяют следующий и так далее); в этих значениях *Minecraft* хранит чётные блоки в наименее значимых полубайтах, а нечётные блоки в наиболее значимых полубайтах. Таким образом блок[0] — это байт[0] в 0x0F, блок[1] — это байт[0] в 0xF0, блок[2] — это байт[1] в 0x0F, блок[3] — это байт[1] в 0xF0 и так далее…

Пример кода ниже показывает, как получить доступ к информации об отдельных блоках из одной части чанка. Наведите указатель мыши на текст, чтобы просмотреть дополнительную информацию или комментарии.

byte Nibble4(byte[] arr, int index){ return index%2 == 0 ? arr[index/2]&0x0F : (arr[index/2]>>4)&0x0F; intBlockPos= y*16*16 + z*16 + x; byte BlockID_a =Blocks[BlockPos]; byte BlockID_b = Nibble4(Add, BlockPos); shortBlockID= BlockID_a + (BlockID_b << 8); byteBlockData= Nibble4(Data, BlockPos); byteBlocklight= Nibble4(BlockLight, BlockPos); byteSkylight= Nibble4(SkyLight, BlockPos);

## Формат сущности

Каждая безымянная сущность ( TAG_Compound) содержится в списке сущностей в файле чанка. Единственным исключением является игрок-сущность, хранится в файле level.dat или в файлах <player>.dat на серверах. Все сущности используют эту базовую структуру:

- Данные сущности

- id: Строковое представление идентификаторов сущностей. Не существует для сущности игрока.
- Pos: 3 TAG_Doubles описывают настоящие X, Y и Z координаты сущности.
- Motion: 3 TAG_Doubles описывают настоящие значения dX, dY и dZ скорости сущности в метрах в тик (
м/т). - Rotation: Два TAG_Floats отображает вращение сущности в градусах.
- Вращение сущности по часовой стрелке вокруг оси Y (также называется отклонением). Значение угла поворота сущности на юг равняется 0, то есть с юга начинается отсчёт. Значение не превышает 360 градусов.
- Отклонение головы сущности от горизонта (также называется наклоном). При горизонтальном положении значение равно 0. При положительном значении голова сущности направлена вниз. Не превышает положительного или отрицательного значения в 90 градусов.

- FallDistance: Расстояние падения сущности. Бо́льшие значения наносят бо́льший урон при приземлении сущности.
- Fire: Число тиков до прекращения горения сущности. Отрицательные значения определяют, как долго сущность может стоять в огне, прежде чем полностью сгореть. По умолчанию значение установлено на -20, когда сущность не горит.
- Air: Каким запасом воздуха обладает сущность, значение указывается в тиках. Заполняется максимум до 300, давая 15 секунд для погружения, прежде чем сущность начнет тонуть, и 35 секунд, прежде чем сущность погибнет (если она имела 20 единиц здоровья). Уменьшается под водой. Если 0, находясь под водой, сущность теряет 1 единицу здоровья в секунду.
- OnGround: 1 или 0 (true/false) — true, если сущность касается земли.
- NoGravity: 1 или 0 (true/false) — если true, сущность не падает, если находится в воздухе.
- Dimension: Известно лишь, что используется в файле <player>.dat для хранения последнего известного местоположения игрока вместе с координатами. Все остальные сущности сохраняются только в региональных файлах измерения, в котором они находятся. -1 для Нижнего мира, 0 для Верхнего мира, и 1 для Края.
- Invulnerable: 1 или 0 (true/false) — true, если сущность не должна получать урон. Это относится как к живым, так и к неживым существам: мобы не должны получать урон из любого источника (включая эффекты от зелий) и не могут быть перемещены удочками, атаками, взрывами или снарядами, а такие объекты, как транспортные средства и рамки, не могут быть уничтожены, если их опорные блоки не были разрушены. Примечательно, что эти объекты могут быть повреждены игроками, находящимися в режиме «Творчество».
- PortalCooldown: Число тиков, по истечении которого сущность сможет телепортироваться обратно через портал Нижнего мира. Изначально начинается с 300 тиков (15 секунд) после телепортации и отсчитывается до 0.
- UUIDMost: Наиболее значимые биты данной сущности (Universally Unique IDentifier). Это работает совместно с UUIDLeast для формирования уникального идентификатора данной сущности.
- UUIDLeast: Наименее значимые биты данной сущности (Universally Unique IDentifier).
- CustomName: Пользовательское имя данной сущности в текстовом файле JSON. Появляется в сообщениях о смерти игрока и в интерфейсах торговли с деревенским жителем, а также над сущностью, когда курсор игрока находится над ней. Может не существовать, а может и существовать, но быть пустым.
- CustomNameVisible: 1 или 0 (true/false) — если true, и эта сущность имеет пользовательское имя, имя всегда появляется над сущностью, независимо от того, куда указывает курсор. Если сущность не имеет пользовательского имени, отображается имя по умолчанию. Может не существовать.
- Silent: 1 или 0 (true/false) — если true, данная сущность перестаёт издавать звуки. Может не существовать.
- Passengers: Данные сущности, управляющей другой сущностью. Примечательно, что обе сущности управляют движением, но самая верхняя сущность управляет условиями спауна, когда она создается спаунером мобов.
- Смотрите этот формат (рекурсивный).

- Glowing: 1 или 0 (true/false) — true, если сущность имеет светящийся контур.
- Tags: Список тегов системы счёта игровых событий данной сущности.


### Мобы

Мобы-сущности | |
---|---|

Идентификатор сущности | Наименование |

bat | Летучая мышь |

blaze | Ифрит |

cat | Кошка |

cave_spider | Пещерный паук |

chicken | Курица |

cod | Треска |

cow | Корова |

creeper | Крипер |

dolphin | Дельфин |

donkey | Осёл |

drowned | Утопленник |

elder_guardian | Древний страж |

ender_dragon | Дракон Края |

enderman | Странник Края |

endermite | Чешуйница Края |

evoker | Вызыватель |

fox | Лиса |

ghast | Гаст |

giant | Гигант |

guardian | Страж |

horse | Лошадь |

husk | Кадавр |

illusioner | Иллюзор |

iron_golem | Железный голем |

llama | Лама |

magma_cube | Лавовый куб |

mooshroom | Грибная корова |

mule | Мул |

ocelot | Оцелот |

panda | Панда |

parrot | Попугай |

phantom | Фантом |

pig | Свинья |

pillager | Разбойник |

polar_bear | Белый медведь |

pufferfish | Иглобрюх |

rabbit | Кролик |

ravager | Разоритель |

salmon | Лосось |

sheep | Овца |

shulker | Шалкер |

silverfish | Чешуйница |

skeleton | Скелет |

skeleton_horse | Лошадь-скелет |

slime | Слизень |

snow_golem | Снежный голем |

spider | Паук |

squid | Спрут |

stray | Зимогор |

trader_llama | Лама торговца[
только для Java Edition] |

tropical_fish | Тропическая рыба |

turtle | Черепаха |

vex | Досаждатель |

villager | Деревенский житель |

villager_v2 | Деревенский житель[
только для Bedrock Edition] |

vindicator | Поборник |

wandering_trader | Странствующий торговец |

witch | Ведьма |

wither | Иссушитель |

wither_skeleton | Скелет-иссушитель |

wolf | Волк |

zombie | Зомби |

zombie_horse | Зомби-лошадь |

zombie_pigman | Зомби-свиночеловек |

zombie_villager | Зомби-житель |

zombie_villager_v2 | Зомби-житель[
только для Bedrock Edition] |


Мобы — это подкласс сущностей с дополнительными тегами для хранения данных об их здоровье, состоянии атаки/получения урона, переносимых эффектах и о многом другом, в зависимости от моба. Игроки являются подклассом моба.

- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- BatFlags: 1, если летучая мышь висит вниз головой на блоке, 0, если летает.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
- Tameable: Можно приручить.
- CatType: Идентификатор скина кошки. Любой неверный идентификатор делает кошку невидимой.
- CollarColor: Цвет ошейника кошки. Параметр присутствует даже у неприручённых кошек (однако сам ошейник не отображается); по умолчанию значение равно 14.


- Значения сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
- IsChickenJockey: 1 или 0 (true/false) — Является ли маленький зомби наездником на курице. Если true, курица может естественным образом деспауниться, а после смерти выпадет 10 опыта вместо 1-3. Малыши-зомби по-прежнему могут контролировать курицу, на которой ездят, даже если для этого задано значение false.
- EggLayTime: Количество тиков между откладыванием яйца курицей. Откладывание происходит при нулевом значении, и таймер возвращается к новому случайному значению: между 6000 и 12000 тиков.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- FromBucket: 1 или 0 (true/false) — Была ли рыба когда-либо выпущена из ведра.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- powered: 1 или 0 (true/false) — Может не существовать. true, если крипер заряжен от удара молнии.
- ExplosionRadius: Радиус самого взрыва, по умолчанию 3.
- Fuse: Указывает начальное значение внутреннего таймера крипера (не влияет на крипера, который падает и взрывается при ударе об жертву). Внутренний таймер возвращается к этому значению, если крипер больше не находится в пределах диапазона атаки. По умолчанию 30.
- ignited: 1 или 0 (true/false) — Был ли крипер подожжен огнивом.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- TreasurePosX: Это значение X-координаты назначения дельфина, когда тот ведёт игрока к сокровищу, 0, если значение CanFindTreasure установлено на
`false`

. - TreasurePosY: Это значение Y-координаты назначения дельфина, когда тот ведёт игрока к сокровищу, 0, если значение CanFindTreasure установлено на
`false`

. - TreasurePosZ: Это значение Z-координаты назначения дельфина, когда тот ведёт игрока к сокровищу, 0, если значение CanFindTreasure установлено на
`false`

. - GotFish: 1 или 0 (true/false) — Если данный дельфин получил рыбу от игрока.
- CanFindTreasure: 1 или 0 (true/false) — Если данный дельфин может привести игрока к сокровищу.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон


Лошадь/Лошадинная база

- ChestedHorse: 1 или 0 (true/false) — true, если у лошади есть сундуки. Лошадь с сундуком, которая не является ослом или мулом, вылетит из игры.
- Items: Список предметов. Существует, только если лошадь-сундук — true.
- Предмет, включая тег слота. Слоты пронумерованы от 2 до 16 для ослов и мулов, и ни один не существует для всех других лошадей.
- Теги общие для всех предметов see Шаблон:Nbt наследование/предмет/шаблон


- Предмет, включая тег слота. Слоты пронумерованы от 2 до 16 для ослов и мулов, и ни один не существует для всех других лошадей.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- IsBaby: 1 или 0 (true/false) — true, если данный зомби является ребёнком. Может отсутствовать.
- CanBreakDoors: 1 или 0 (true/false) — true, если зомби могут ломать двери (значение по умолчанию — 0).
- DrownedConversionTime: Количество тиков, пока этот зомби не превратится в утопленника, или кадавр в зомби. (Значение по умолчанию равно −1, когда преобразование не выполняется).
- InWaterTime: Количество тиков, которые этот зомби или кадавр находились под водой, используется для запуска процесса утопления. (Значение по умолчанию равно −1, когда преобразование не выполняется).


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- DragonPhase: Число, указывающее текущее состояние дракона. Допустимые значения: 0=кружение, 1=стрельба (подготовка к стрельбе кислотой Края), 2=полёт к порталу и приземление (часть перехода в состояние приземления), 3=посадка на портал (часть перехода в состояние приземления) , 4=вылет из портала (часть перехода из состояния приземления), 5=приземление, выполняет атаку дыханием, 6=приземление, ищет игрока для атаки дыханием, 7=приземление, рёв до начала атаки дыхания, 8=атакующий игрок, 9=полёт к порталу, чтобы умереть, 10=зависание без ИИ (по умолчанию при использовании команды
`/summon`

).


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- carriedBlockState: Необязательный. Блок, который несет странник Края.
- Name: Идентификатор пространства имен блока.
- Properties: Необязательный. Состояния блока.
-
*Name*: Название состояния блока и его значение.

-



- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Lifetime: Как долго чешуйница Края существует в тиках. Исчезает, когда это достигает около 2400.
- PlayerSpawned: Странник Края атакует чешуйницу Края, если это значение равно 1.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, участвующих в набегах see Шаблон:Nbt наследование/набегающие/шаблон
- SpellTicks: Количество тиков, пока заклинание не может быть прочитано. Установите положительное значение при сотворении заклинания и уменьшается на 1 такт.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Шаблон:Nbt наследование/приручаемые
- TrustedUUIDs: Игроки, которым лиса доверяет. Для списка, содержащего более 2 элементов, учитываются только первый и последний.
- : UUID каждого доверенного игрока.
- L: Наименее значимые биты Универсально уникального идентификатора друга, чтобы присоединиться к
`M`

, чтобы сформировать уникальный идентификатор друга. - M: Наименее значимые биты Универсально уникального идентификатора друга, чтобы присоединиться к
`L`

, чтобы сформировать уникальный идентификатор друга.

- L: Наименее значимые биты Универсально уникального идентификатора друга, чтобы присоединиться к

- : UUID каждого доверенного игрока.
- Sleeping: 1 или 0 (true/false) – Спит ли лиса.
- Type: Какой это тип лисы?
- Sitting: 1 or 0 (true/false) – Сидит ли лиса?
- Crouching: 1 or 0 (true/false) – Лиса присела.


- NBT данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- ExplosionPower: Радиус взрыва, создаваемого огненными шарами, которыми гаст стреляет. Значение по умолчанию — 1.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
- Bred: 1 или 0 (true/false) — Неизвестно. Остается 0 после разведения. Если true, заставляет лошадь оставаться рядом с другими лошадьми с этим установленным флагом.
- EatingHaystack: 1 или 0 (true/false) — true, если лошадь пасётся.
- Tame: 1 или 0 (true/false) — true, если лошадь приручена.
- Temper: Диапазон от 0 до 100; увеличивается с кормлением. Более высокие значения делают лошадь легче приручаемой.
- OwnerUUID: Содержит UUID игрока, приручившего лошадь. Не влияет на поведение.
- ArmorItem: Предмет брони, носимый данной лошадью. Может не существовать.
- Теги общие для всех предметов see Шаблон:Nbt наследование/предмет/шаблон

- SaddleItem: Седло, которое носит эта лошадь. Может не существовать. (Мобы, не являющиеся игроками, не могут управлять прирученной лошадью, если у неё нет седла.)
- Теги общие для всех предметов see Шаблон:Nbt наследование/предмет/шаблон

- ChestedHorse: 1 или 0 (true/false) — true, если у лошади есть сундуки. Лошадь с сундуком, которая не является ослом или мулом, вылетит из игры.
- Items: Список предметов. Существует, только если лошадь-сундук — true.
- Предмет, включая тег слота. Слоты пронумерованы от 2 до 16 для ослов и мулов, и ни один не существует для всех других лошадей.
- Теги общие для всех предметов see Шаблон:Nbt наследование/предмет/шаблон


- Предмет, включая тег слота. Слоты пронумерованы от 2 до 16 для ослов и мулов, и ни один не существует для всех других лошадей.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- IsBaby: 1 или 0 (true/false) — true, если данный зомби является ребёнком. Может отсутствовать.
- CanBreakDoors: 1 или 0 (true/false) — true, если зомби могут ломать двери (значение по умолчанию — 0).
- DrownedConversionTime: Количество тиков, пока этот зомби не превратится в утопленника, или кадавр в зомби. (Значение по умолчанию равно −1, когда преобразование не выполняется).
- InWaterTime: Количество тиков, которые этот зомби или кадавр находились под водой, используется для запуска процесса утопления. (Значение по умолчанию равно −1, когда преобразование не выполняется).


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, участвующих в набегах see Шаблон:Nbt наследование/набегающие/шаблон
- SpellTicks: Определяет количество тактов до того, как заклинание может быть наложено. Принимает положительное значение, если заклинание наложено, и с каждым тактом уменьшается на 1.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- PlayerCreated: 1 или 0 (true/false) - true, если этот голем был создан игроком. Если true, голем никогда не атакует игрока.


- NBT данные сущности
- Bred: 1 или 0 (true/false) — неизвестно. Значение 0 остаётся даже после кормления. Если true, лама подходит к другим ламам с тем же значением тега.
- ChestedHorse: 1 или 0 (true/false) — true, если на ламу надет сундук.
- EatingHaystack: 1 или 0 (true/false) — true, если ест сноп сена.
- Tame: 1 или 0 (true/false) — true, если лама приручена.
- Temper: В диапазоне от 0 до 100. Чем выше значение, тем легче приручить ламу. Увеличивается при кормлении.
- Variant: Цвет ламы: 0 = сливовый, 1 = белый, 2 = коричневый 3 = серый.
- Strength: В диапазоне от 1 до 5, по умолчанию 3. Определяет, сколько предметов может нести лама. Также усиливает стремление волков убежать, когда ламы плюются.
- DecorItem: Предмет, который носит лама; обычно это ковёр.
- id: ID предмета.
- Damage: Разновидность предмета.

- OwnerUUID: Содержит UUID игрока, который приручил ламу. Не влияет на поведение.
- Items: Список предметов. Существует, только если
`ChestedHorse`

= 1.- Предмет, включая номер слота.



Лавовый куб/ДС

- Данные сущностей
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
- Type: Тип грибной коровы это.
- EffectId: Необязательный. Байт, указывающий тип эффекта состояния, который коричневый гриб может дать подозрительному рагу.
- EffectDuration: Необязательный. Целое число, указывающее продолжительность эффекта статуса, который коричневый гриб может дать подозрительному рагу.


#### Типы грибных коров

- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
- Bred: 1 или 0 (true/false) — Неизвестно. Остается 0 после разведения. Если true, заставляет лошадь оставаться рядом с другими лошадьми с этим установленным флагом.
- EatingHaystack: 1 или 0 (true/false) — true, если лошадь пасётся.
- Tame: 1 или 0 (true/false) — true, если лошадь приручена.
- Temper: Диапазон от 0 до 100; увеличивается с кормлением. Более высокие значения делают лошадь легче приручаемой.
- OwnerUUID: Содержит UUID игрока, приручившего лошадь. Не влияет на поведение.
- ArmorItem: Предмет брони, носимый данной лошадью. Может не существовать.
- Теги общие для всех предметов see Шаблон:Nbt наследование/предмет/шаблон

- SaddleItem: Седло, которое носит эта лошадь. Может не существовать. (Мобы, не являющиеся игроками, не могут управлять прирученной лошадью, если у неё нет седла.)
- Теги общие для всех предметов see Шаблон:Nbt наследование/предмет/шаблон

- ChestedHorse: 1 или 0 (true/false) — true, если у лошади есть сундуки. Лошадь с сундуком, которая не является ослом или мулом, вылетит из игры.
- Items: Список предметов. Существует, только если лошадь-сундук — true.
- Предмет, включая тег слота. Слоты пронумерованы от 2 до 16 для ослов и мулов, и ни один не существует для всех других лошадей.
- Теги общие для всех предметов see Шаблон:Nbt наследование/предмет/шаблон


- Предмет, включая тег слота. Слоты пронумерованы от 2 до 16 для ослов и мулов, и ни один не существует для всех других лошадей.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
- Trusting: 1 или 0 (true/false) - true, если оцелот доверяет игрокам.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
- MainGene: Основной ген, который имеет эта панда, который может передать ребенку.
- HiddenGene: Вторичный ген, который имеет эта панда, который может передать ребенку.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Шаблон:Nbt наследование/приручаемые
- Variant: Определяет цветовой вариант попугая, по умолчанию 0.


#### Цвета попугая

- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- AX: Фантом, когда не активно атакует, будет пытаться обойти X,Y,Z =
`AX`

,`AY`

,`AZ`

. Появляется для сброса в точку выше целевого игрока каждый раз, когда фантом взлетает после удара. Установить место появления, если не указано. - AY:
*См.*`AX`

- AZ:
*См.*`AX`

- Size: Размер фантома. Диапазон от
`0`

до`64`

, аналогично слизям. В отличие от слизи, фантомы всегда имеют постоянную 20 ( × 10) здоровья и наносят 6 ()+`size`

урона. Естественно заспауненные фантомы всегда имеют размер 0.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
- Saddle: 1 или 0 (true/false) - true, если есть седло на свинье.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, участвующих в набегах see Шаблон:Nbt наследование/набегающие/шаблон
- Inventory:
[*уточнить*]


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- FromBucket: 1 или 0 (true/false) - Была ли рыба когда-либо выпущена из ведра.
- PuffState: Значение от 0–2. 0 означает, что рыба сдута, 1 означает, что она наполовину надулась, а 2 означает, что она полностью распухла.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
- RabbitType: Определяет скин кролика. Также определяет, должен ли кролик быть враждебным.
- MoreCarrotTicks: Устанавливается на 40, когда съедается урожай моркови, уменьшается на 0–2 каждый тик, пока не достигнет 0. Не имеет эффекта в игре.


Разоритель/ДС

- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- FromBucket: 1 или 0 (true/false) - Была ли рыба когда-либо выпущена из ведра.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
- Sheared: 1 или 0 (true/false) - true, если овца пострижена.
- Color: Цвет овцы. По умолчанию 0.


Шалкер/ДС

Чешуйница/ДС

- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон


Лошадь-скелет/ДС

Слизень/ДС

- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Pumpkin : 1 или 0 (true/false) - true, если тыква надета на голову.


Паук/ДС

- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон


- NBT данные сущности
- Bred: 1 или 0 (true/false) — неизвестно. Значение 0 остаётся даже после кормления. Если true, лама подходит к другим ламам с тем же значением тега.
- ChestedHorse: 1 или 0 (true/false) — true, если на ламу надет сундук.
- EatingHaystack: 1 или 0 (true/false) — true, если ест сноп сена.
- Tame: 1 или 0 (true/false) — true, если лама приручена.
- Temper: В диапазоне от 0 до 100. Чем выше значение, тем легче приручить ламу. Увеличивается при кормлении.
- Variant: Цвет ламы: 0 = сливовый, 1 = белый, 2 = коричневый 3 = серый.
- Strength: В диапазоне от 1 до 5, по умолчанию 3. Определяет, сколько предметов может нести лама. Также усиливает стремление волков убежать, когда ламы плюются.
- DecorItem: Предмет, который носит лама; обычно это ковёр.
- id: ID предмета.
- Damage: Разновидность предмета.

- OwnerUUID: Содержит UUID игрока, который приручил ламу. Не влияет на поведение.
- Items: Список предметов. Существует, только если
`ChestedHorse`

= 1.- Предмет, включая номер слота.



- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
- FromBucket: 1 или 0 (true/false) - Была ли рыба когда-либо выпущена из ведра.
- Variant: 4-байтовое целое число.



Существует 22 разновидности тропической рыбы, наиболее часто встречающихся в игровом мире, обладающие значениями тегов `Variant`

из таблицы, в которой перечислены характеристики — какие цвета, формы и узоры поступают из данного значения.

Форма | Узор | Основной цвет | Цвет для узора | Вариант | Наименование |
---|---|---|---|---|---|

0 | 0 | 1 | 0 | 65536 | Orange-White Kob |

0 | 0 | 14 | 0 | 917504 | Red-White Kob |

1 | 3 | 14 | 0 | 918273 | Red-White Blockfish |

1 | 4 | 14 | 0 | 918529 | Red-White Betty |

1 | 5 | 0 | 1 | 16778497 | White-Orange Clayfish |

0 | 4 | 5 | 3 | 50660352 | Lime-Sky Brinely |

0 | 5 | 6 | 3 | 50726144 | Rose-Sky Spotty |

0 | 1 | 7 | 3 | 50790656 | Gray-Sky SunStreak [
только для Bedrock Edition] |

1 | 0 | 0 | 4 | 67108865 | White-Yellow Flopper |

0 | 5 | 0 | 4 | 67110144 | White-Yellow Spotty |

1 | 1 | 4 | 4 | 67371265 | Yellow Stripey |

1 | 3 | 10 | 4 | 67764993 | Plum-Yellow Blockfish |

0 | 3 | 9 | 6 | 101253888 | Teal-Rose Dasher |

1 | 2 | 0 | 7 | 117441025 | White-Gray Glitter |

0 | 3 | 0 | 7 | 117441280 | White-Gray Dasher |

0 | 4 | 0 | 7 | 117441536 | White-Gray Brinely |

1 | 1 | 1 | 7 | 117506305 | Orange-Gray Stripey |

1 | 0 | 7 | 7 | 117899265 | Gray Flopper |

0 | 1 | 11 | 7 | 118161664 | Blue-Gray SunStreak |

0 | 1 | 0 | 8 | 134217984 | White-Silver Sunstreak |

1 | 0 | 7 | 11 | 185008129 | Gray-Blue Flopper [
только для Java Edition] |

1 | 5 | 0 | 14 | 234882305 | White-Red Clayfish |

0 | 2 | 7 | 14 | 235340288 | Gray-Red Snooper |


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
- HasEgg: 1 или 0 (true/false) - true, если у черепахи есть яйцо.
- HomePosX: Координата X, к которой черепаха движется, чтобы отложить яйца после размножения
- HomePosY: Координата Y, к которой черепаха движется, чтобы отложить яйца после размножения
- HomePosZ: Координата Z, к которой черепаха движется, чтобы отложить яйца после размножения
- TravelPosX: Используется для плавания к случайным точкам в воде.
- TravelPosY: Используется для плавания к случайным точкам в воде.
- TravelPosZ: Используется для плавания к случайным точкам в воде.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- BoundX: Когда досаждатель бездействует, он выбирает блоки в области 15×11×15, чей центр расположен в относительной системе координат X, Y, Z =
`BoundX`

`BoundY`

`BoundZ`

. Этот центр обычно является местом, когде вызыватель призвал досаждателя или, если тот не участвовал, местом, куда он начал двигаться в первый раз. - BoundY:
*См.*`BoundX`

- BoundZ:
*См.*`BoundX`

- LifeTicks: Количество тактов, которое досаждатель будет жить, уменьшается на 1 за 1 такт. Когда количество тактов достигает нуля, досаждатель начинает получать урон и количество тактов
`LifeTicks`

становится равным 20.


Деревенский житель/ДС

Поборник/ДС

Странствующий торговец/ДС

Ведьма/ДС

- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Invul: Количество тиков неуязвимости, оставшихся после первоначального создания. 0, когда неуязвимость истекла


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
- CollarColor: Цвет ошейника. Существует даже для диких волков (но не отображается); значение по умолчанию: 14.


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- IsVillager: 1 или 0 (true/false) — true (истина), если зомби инфицировал жителя. Может отсутствовать.
- IsBaby: 1 или 0 (true/false) — true (истина), если зомби является ребёнком. Может отсутствовать.
- ConversionTime: время в тактах, за которое инфицированный житель превращается в обычного жителя.
- CanBreakDoors: 1 или 0 (true/false) — true (истина), если зомби может выламывать деревянные двери (по умолчанию, 0).


- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- Общие теги для мобов, которых можно разводить see Шаблон:Nbt наследование/размножаемые/шаблон
- Bred: 1 или 0 (true/false) — Неизвестно. Остается 0 после разведения. Если true, заставляет лошадь оставаться рядом с другими лошадьми с этим установленным флагом.
- EatingHaystack: 1 или 0 (true/false) — true, если лошадь пасётся.
- Tame: 1 или 0 (true/false) — true, если лошадь приручена.
- Temper: Диапазон от 0 до 100; увеличивается с кормлением. Более высокие значения делают лошадь легче приручаемой.
- OwnerUUID: Содержит UUID игрока, приручившего лошадь. Не влияет на поведение.
- ArmorItem: Предмет брони, носимый данной лошадью. Может не существовать.
- Теги общие для всех предметов see Шаблон:Nbt наследование/предмет/шаблон

- SaddleItem: Седло, которое носит эта лошадь. Может не существовать. (Мобы, не являющиеся игроками, не могут управлять прирученной лошадью, если у неё нет седла.)
- Теги общие для всех предметов see Шаблон:Nbt наследование/предмет/шаблон



Зомби-свиночеловек/ДС

- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Общие теги для всех мобов see Шаблон:Nbt наследование/моб/шаблон
- IsBaby: 1 или 0 (true/false) — true, если данный зомби является ребёнком. Может отсутствовать.
- CanBreakDoors: 1 или 0 (true/false) — true, если зомби могут ломать двери (значение по умолчанию — 0).
- DrownedConversionTime: Количество тиков, пока этот зомби не превратится в утопленника, или кадавр в зомби. (Значение по умолчанию равно −1, когда преобразование не выполняется).
- InWaterTime: Количество тиков, которые этот зомби или кадавр находились под водой, используется для запуска процесса утопления. (Значение по умолчанию равно −1, когда преобразование не выполняется).


- ConversionTime:если -1, зомби не будут вылечиваться. Положительные числа — время в тиках, до выздоровления. Эффект регенерации будет параллелен этому.
- ConversionPlayerLeast: Наименее значимые биты UUID игрока, который начал лечить зомби, чтобы присоединиться к
`ConversionPlayerMost`

для формирования уникального идентификатора. - ConversionPlayerMost: Наиболее значимые биты UUID игрока, который начал лечить зомби, должны быть объединены с
`ConversionPlayerLeast`

для формирования уникального идентификатора. - ConversionPlayer: UUID игрока, который начал лечить зомби, хранится как четыре целых.
- Данные деревенских жителей: Информация о типе биома, профессии и уровне.
- level: Текущий уровень профессии этого жителя деревни. Влияет на сделки, генерируемые деревенским жителем. Если он превышает максимальный уровень своей профессии, новые предложения не появляются. Увеличивается, когда деревенский житель заполняет свой торговый бар. Также используется для рендеринга кошельков.
- 1: Новичок
- 2: Подмастерье
- 3: Ремесленник
- 4: Эксперт
- 5: Мастер

- profession: Текстовый ID параметр, указывающий профессию деревенского жителя;
*см. «Профессии деревенских жителей»*. - type: Текстовый ID параметр, указывающий тип биома жителя.

- level: Текущий уровень профессии этого жителя деревни. Влияет на сделки, генерируемые деревенским жителем. Если он превышает максимальный уровень своей профессии, новые предложения не появляются. Увеличивается, когда деревенский житель заполняет свой торговый бар. Также используется для рендеринга кошельков.
- Gossips: Части болтовни, которыми обмениваются жители при встрече.
- Часть болтовни.
- Type: Значение ИД, указывающее тип болтовни. Возможные значения:
`major_negative`

— «сильно негативный»`minor_negative`

— «немного негативный»`major_positive`

— «сильно позитивный»`minor_positive`

— «немного позитивный»`trading`

— «торгующий»

- Value: Сила болтовни.
- Для
`major_negative`

: значение от −5 до 100, +25 если он хочет убить другого жителя деревни, −10 каждые 20 минут, −10 при совместном использовании - Для
`minor_negative`

: значение от −1 до 200, +25 при попадании -20 каждые 20 минут, -20 при совместном использовании - Для
`major_positive`

: значение от 5 до 100, +20 когда вылечен, не уменьшается при совместном использовании - Для
`minor_positive`

: значение от 1 до 200, +25 при излечении, -1 каждые 20 мин, −5 при совместном использовании - Для
`trading`

: значение от 1 до 25, +2 за сделку, -2 каждые 20 минут, −20 при совместном использовании

- Для
- TargetMost Наиболее значимая часть сделок UUID. При присоединении к
`TargetLeast`

формируется полный UUID. Цель - игрок, вызвавший болтовню. - TargetLeast Наименее значимая часть сделок UUID. Объединяется с
`TargetMost`

для формирования полного UUID. - Target [UUID]] игрока, вызвавшего болтовню, хранится как четыре целых.

- Type: Значение ИД, указывающее тип болтовни. Возможные значения:

- Часть болтовни.
- Xp: Количество опыта которое имеет житель в настоящее время, увеличивается с торговлей в различных количествах.
- от 0 до 9: Новичок
- от 10 до 69: Подмастерье
- от 70 до 149: Ремесленник
- от 150 до 249: Эксперт
- от 250 и более: Мастер

- Offers: Генерируется при первом открытии торгового меню.
- Recipes: Список сделок.
- Параметры сделок.
- rewardExp: 1 или 0 (true/false) указывает предоставлять ли при совершении сделки опыт игроку. Все естественно появившиеся деревенские жители в Java Edition при совершении сделки дают сферы опыта.
- maxUses: Максимальное количество раз, которое эта сделка может быть использована до её блокировки. Увеличивается случайным образом с 2 до 12 при обновлении предложений.
- uses: Количество совершенных сделок. Сделка блокируется, когда она больше или равна maxUses.
- buy: Первый элемент «стоимость», без тега Slot.
- Теги, общие для всех предметов see Шаблон:Nbt наследование/предмет вне слота/шаблон

- buyB: Необязательный. Второй элемент «стоимость», без тега Slot.
- Теги, общие для всех предметов see Шаблон:Nbt наследование/предмет вне слота/шаблон

- sell: Товар продается за каждый набор предметов без тега Slot.
- Теги, общие для всех предметов see Шаблон:Nbt наследование/предмет вне слота/шаблон

- xp: Сколько опыта получает деревенский житель от этой сделки.
- priceMultiplier: Множитель на demand регулятор цен; окончательная скорректированная цена добавляется к цене первого элемента «затрат».
- specialPrice: Модификатор, добавленный к первоначальной цене первого элемента «стоимость».
- demand: Регулятор цены первого элемента «затрат» на основе спроса. Обновляется, когда житель пополняет запасы.


- Параметры сделок.

- Recipes: Список сделок.


#### Тип зомби-жителя

#### Профессия зомби-жителя

### Снаряды

Снаряды-сущности | |
---|---|

Идентификатор сущности | Наименование |

arrow | Стрела |

dragon_fireball | Кислота Края |

egg | Яйцо |

ender_pearl | Жемчуг Края |

experience_bottle | Зелье опыта |

fireball | Огненный шар гаста |

llama_spit | Плевок ламы |

potion | Взрывное зелье |

small_fireball | Огненный шар ифрита |

shulker_bullet | Снаряд шалкера |

snowball | Снежок |

spectral_arrow | Призрачная стрела |

trident | Трезубец |

wither_skull | Череп иссушителя |


Снаряды являются подклассом сущности и имеют очень непонятные теги, такие как X, Y, Z (теги координат), несмотря на имеющийся тег сущности `Pos`

, `inTile`

, несмотря на `inGround`

, они колеблются, несмотря на то, что большинство снарядов не являются стрелами. В то время как все снаряды имеют общие теги, все они независимо друг от друга реализуются через `Throwable`

и `ArrowBase`

.

Стрела/ДС

Дракон Края/ДС1

Яйцо/ДС

Жемчуг Края/ДС

Зелье опыта/ДС

- NBT данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон


Формат чанка/Снаряды

- Item: Элемент для отображения, может отсутствовать.
- Теги, общие для всех предметов see Шаблон:Nbt наследование/предмет вне слота/шаблон

- ExplosionPower: Мощность и размер взрыва, создаваемого огненным шаром при ударе. По умолчанию — 1.

- Item: Элемент для отображения, может отсутствовать.

Лама/ДС1

Взрывное зелье/ДС

Шалкер/ДС1

- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Power
- Item: Для рендера может отсутствовать.
- Теги, общие для всех предметов see Шаблон:Nbt наследование/предмет вне слота/шаблон

- ExplosionPower: Стандартное значение силы взрыва равно 1.


Снежок/ДС

Стрела/ДС1

Трезубец/ДС

- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- direction: Список из 3 пар. Должен быть идентичен
`Motion`

. - life: Увеличивает каждый тик, когда снаряд не движется; сбрасывается в 0, если он движется. Не имеет никакого эффекта, хотя все еще сохраняется/читается
- power: Список 3-х двойных, который добавляет к
`direction`

каждому тику. Действует как ускорение.


### Предметы и сферы опыта

Предметы-сущности | |
---|---|

Идентификатор сущности | Наименование |

experience_orb | Сфера опыта |

item | Брошенный предмет |


Предметы и сферы опыта являются подклассом сущности.

Опыт/ДС

- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Age: Количество тактов, по истечении которых деспаунится предмет; по умолчанию значение равно 6000 тактам (5 минутам). Если установлено значение −32768, то сущность никогда не исчезнет.
- Health: Здоровье предмета, значение которого по умолчанию равно 5. Эти сущности получают урон от огня, лавы, падающей наковальни
[и взрывов. Предмет исчезает, когда значение достигает 0.*только для Java Edition*] - Item: Предмет из инвентаря, не имеющий тега
`slot`

.- Теги, общие для всех предметов see Шаблон:Nbt наследование/предмет вне слота/шаблон

- Owner: Если этот УУИД присутствует у игрока, то только он может подобрать тот или иной предмет. Используется командами
`/give`

и`/summon`

, чтобы не дать игроку без УУИД подобрать предмет. - PickupDelay: Количество тактов, в течение которых предмет не может быть подобран, с каждым тактом значение уменьшается на 1. Если значение равно 32767, то тег не уменьшается, предотвращая поднятие предмета.
- Thrower: УУИД игрока, из которого выпал предмет. Отсутствует, если предмет не был выброшен игроком.


### Транспорт

Транспорт-сущности | |
---|---|

Идентификатор сущности | Наименование |

boat | Лодка |

minecart | Вагонетка |

chest_minecart | Вагонетка с сундуком |

command_block_minecart | Вагонетка с командным блоком |

furnace_minecart | Вагонетка с печью |

hopper_minecart | Вагонетка с воронкой |

spawner_minecart | Вагонетка со спаунером |

tnt_minecart | Вагонетка с ТНТ |


Транспорт является подклассом сущности.

Лодка/ДС

Minecart/ДС

Вагонетка с сундуком/ДС

Вагонетка с командным блоком/ДС

Вагонетка с печью/ДС

Вагонетка с воронкой/ДС

Вагонетка со спаунером/ДС

Вагонетка с ТНТ/ДС

### Динамические блоки

Динамические блоки-сущности | |
---|---|

Идентификатор сущности | Наименование |

falling_block | Динамический блок |

tnt | ТНТ |


Динамические блоки являются подклассом сущности и используются для моделирования реалистично движущихся блоков.

- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- BlockState: Падающий блок, представленный этой сущностью.
- Name: Текстовый идентификатор блока.
- Properties: Необязательный для работы тег, устанавливающий состояния блока.
-
*Name*: Название состояния блока и его значение.

-

- DropItem: 1 или 0 (true/false) — true, если при разрушении блок должен выпасть как предмет. Любой блок, не имеющий предмета
*с тем же идентификатором, что и у него*, не удаляется, даже если он установлен. - FallHurtAmount: Умножается на значение
`FallDistance`

, чтобы вычислить наносимый урон. По умолчанию значение всегда равно 2. - FallHurtMax: Максимальное количество единиц урона, наносимое сущностям, на которых упал
`falling_block`

. В игре всегда по умолчанию равно 40 ( × 20). - HurtEntities: 1 или 0 (true/false) — true, если блок при падении может нанести урон сущности.
- TileEntityData: Необязательный для работы тег, устанавливающий теги блока-сущности для соответствующего блока.
- Time: Количество тактов, в течение которых существует указанная сущность. Когда установлено значение 0, то по истечении 1 такта сущность исчезает, если блок в этом месте имел идентификатор, отличающийся от
`TileID`

сущности. Если блок в своём положении имеет тот же идентификатор, что и`TileID`

во время`Time`

, число тактов которого равно от 0 до 1, то*блок*удаляется, а сущность продолжает падать, перезаписав его. Когда значение`Time`

достигает 600 или же 100 (в случае если координата Y равна 0), сущность удаляется.


- Динамические данные блока-сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон
- Fuse: Такты до взрыва. По умолчанию 0. При активации блока ТНТ продолжительность составляет 80 тактов (4 секунды).


### Другое

Другие сущности | |
---|---|

Идентификатор сущности | Наименование |

area_effect_cloud | Облако эффекта |

armor_stand | Стойка для брони |

end_crystal | Кристалл Края |

evoker_fangs | Челюсти вызывателя |

eye_of_ender | Око Края |

firework_rocket | Ракета |

item_frame | Рамка |

leash_knot | Узел поводка |

painting | Картина |

fishing_bobber | Поплавок |


Другие типы сущностей, которые являются подклассом сущности, но не входят ни в одну из вышеперечисленных категорий.

Оседающие зелья/ДС

- Данные сущности
- Общие теги для всех сущностей see Шаблон:Nbt наследование/сущность/шаблон

- ActiveEffects: Список эффектов, наложенных на данного моба. Может не существовать.
- Эффект
- Id: ID эффекта.
- Amplifier: Уровень эффекта. Значение 0 равно уровню 1.
- Duration: Количество тиков до полного снятия эффекта.
- Ambient: 1 или 0 (true/false) — true, если данный эффект наложен маяком и поэтому его частицы не должны отображаться на экране.
- ShowParticles: 1 или 0 (true/false) — true, если частицы отображаются (также касается параметра «Ambient»). false, если частицы не отображаются.
- ShowIcon: 1 или 0 (true/false) — true, если иконка эффекта отображается. false, если иконка не отображается.


- Эффект
- HandItems: Список предметов, находящихся в руках стойки для брони. Каждый составной тег в списке — это предмет без тега слота. Обе записи всегда существуют, но могут быть пустыми составными тегами, чтобы не указывать на предмет.
- 0: Предмет в главной руке стойки для брони.
- 1: Предмет во второй руке стойки для брони.

- ArmorItems: Список предметов, надетых на стойку для брони как броня. Каждый составной тег в списке — это предмет без тега слота. Все 4 записи всегда существуют, но могут быть пустыми составными тегами, чтобы не указывать на предмет.
- 0: Слот ботинок
- 1: Слот понож
- 2: Слот кирас
- 3: Слот шлемов

- Marker: 1 или 0 (true/false) — если true, размер стойки для брони устанавливается на 0, её хитбокс сильно уменьшается, а взаимодействие со стойкой становится невозможным. Может не существовать.
- Invisible: 1 или 0 (true/false) — если true, стойка для брони становится невидимой, однако предметы, находящиеся на ней, остаются видимыми.
- NoBasePlate: 1 или 0 (true/false) — если true, основание стойки для брони не отображается.
- FallFlying: Когда значение для неигровой сущности установлено на 1, сущность будет постоянно скользить по воздуху, пока в слоте для кирасы находятся элитры. Может использоваться для обнаружения, когда игрок скользит без использования системы счёта игровых событий.
- Pose: Значение, определяющее вращение стойки для брони.
- Body: Вращения, индивидуальные для туловища.
- : x-вращение.
- : y-вращение.
- : z-вращение.

- LeftArm: Вращения, индивидуальные для левой руки.
- : x-вращение.
- : y-вращение.
- : z-вращение.

- RightArm: Вращения, индивидуальные для правой руки.
- : x-вращение.
- : y-вращение.
- : z-вращение.

- LeftLeg: Вращения, индивидуальные для левой ноги.
- : x-вращение.
- : y-вращение.
- : z-вращение.

- RightLeg: Вращения, индивидуальные для правой ноги.
- : x-вращение.
- : y-вращение.
- : z-вращение.

- Head: Вращения, индивидуальные для головы.
- : x-вращение.
- : y-вращение.
- : z-вращение.


- Body: Вращения, индивидуальные для туловища.
- ShowArms: 1 или 0 (true/false) — если true, у стойки для брони отображаются полноценные руки. Если false, то взаимодействие со слотом руки отключается.
- Small: 1 или 0 (true/false) — если true, то стойка для брони сильно уменьшается в размере, становится похожа на зомби-малыша.
- Brain: Предметы, которые данная стойка для брони может воспринимать.
- memories: Пусто для всех, кроме деревенских жителей.

- DisabledSlots: Поле битов, позволяющее отключать размещение/замену/снятие элементов брони. Например, значение
`2039583`

отключает размещение, снятие и замену всей экипировки.


Двоичное значение | Целое число | Результат |
---|---|---|

2^0 | 1 | Отключить снятие предметов из рук |

2^1 | 2 | Отключить снятие ботинок |

2^2 | 4 | Отключить снятие понож |

2^3 | 8 | Отключить снятие кирас |

2^4 | 16 | Отключить снятие шлемов |

2^8 | 256 | Отключить замену предметов из рук |

2^9 | 512 | Отключить замену ботинок |

2^10 | 1024 | Отключить замену понож |

2^11 | 2048 | Отключить замену кирас |

2^12 | 4096 | Отключить замену шлемов |

2^16 | 65536 | Отключить добавление предметов из рук |

2^17 | 131072 | Отключить добавление ботинок |

2^18 | 262144 | Отключить добавление понож |

2^19 | 524288 | Отключить добавление кирас |

2^20 | 1048576 | Отключить добавление шлемов |


Кристалл Края/ДС

Вызыватель/ДС1

Око Края/ДС

Ракета/ДС

Рамка/ДС

Поводок/ДС

Картина/ДС

Удочка/ДС

## Формат блока-сущности

Блоки-сущности | |
---|---|

Идентификатор блока-сущности | Соответствующий блок |

banner | Флаг |

barrel | Бочка |

beacon | Маяк |

bed | Кровать |

beehive | Пчелиное гнездо/улей |

bell | Колокол |

blast_furnace | Плавильная печь |

brewing_stand | Варочная стойка |

campfire | Костёр |

cauldron | Котёл[
только для BE и LCE] |

chest | Сундук Сундук-ловушка |

comparator | Компаратор |

command_block | Командный блок |

conduit | Морской проводник |

daylight_detector | Датчик дневного света |

dispenser | Раздатчик |

dropper | Выбрасыватель |

enchanting_table | Стол зачаровывания |

ender_chest | Сундук Края |

end_gateway | Врата Края |

end_portal | Портал Края |

furnace | Печь |

hopper | Загрузочная воронка |

jigsaw | Пазл |

jukebox | Проигрыватель |

lectern | Кафедра |

mob_spawner | Спаунер |

piston | Движущийся поршень |

shulker_box | Шалкеровый ящик |

sign | Табличка |

skull | Голова моба |

smoker | Коптильня |

structure_block | Структурный блок |


Блок-сущность (не относится к сущности) используется *Minecraft* для хранения инфориации о блоке, информации, которая не может быть сохранена в состояниях блока. Блоки-сущности назывались «объектами-сущностями» до предварительных сборок 1.8 и этот термин всё ещё используется в некоторых применяемых командах.

- NBT данные блока-сущности
- id:
`banner`

- x: Координаты блока-сущности по оси X.
- y: Координаты блока-сущности по оси Y.
- z: Координаты блока-сущности по оси Z.
- Base: Определяет цвет фона флага.
- Patterns: Список шаблонов, применяемых для флага.
- : Индивидуальный шаблон.
- Color: Цвет сегмента.
- Pattern: Доступные цвета для сегмента флага.


- : Индивидуальный шаблон.

- id:

Бочка/БС

Маяк/БС

Кровать/БС

- NBT данные блока
- FlowerPos: Запоминает расположение цветка, чтобы другие пчёлы могли к нему подойти.
- X: X координата цветка.
- Y: Y координата цветка.
- Z: Z координата цветка.

- Bees: Сущности, находящиеся в данный момент в гнезде/улье.
- Сущность в гнезде/улье.
- MinOccupationTicks: Минимальное количество времени в тиках, в течение которого сущность будет находиться в гнезде/улье.
- EntityData: NBT данные сущности, находящейся в гнезде/улье.
- См. формат сущности.



- Сущность в гнезде/улье.

- FlowerPos: Запоминает расположение цветка, чтобы другие пчёлы могли к нему подойти.

- NBT данные блока-сущности
- id:
`bell`

- x: Координаты блока-сущности по оси X.
- y: Координаты блока-сущности по оси Y.
- z: Координаты блока-сущности по оси Z.

- id:

Плавильная печь/БС

- NBT данные блока-сущности
- id:
`brewing_stand`

- x: Координаты блока-сущности по оси X.
- y: Координаты блока-сущности по оси Y.
- z: Координаты блока-сущности по оси Z.
- Lock: Опционально. Блокирует варочную стойку.
- CustomName: Опционально. Изменяет название варочной стойки, которое отображается в окне.
- Items: Список предметов в варочной стойке.
- : Предмет в варочной стойке, включая номер слота. Слоты варочной стоки нумеруются от 0 до 3.

- BrewTime: Время в тактах до окончания варки.
- Fuel: Оставшееся количество топлива для варочной стойки.

- id:



Костёр/БС

Котёл/БС

- NBT данные блока-сущности
- id:
`chest`

- x: Координаты блока-сущности по оси X.
- y: Координаты блока-сущности по оси Y.
- id: Координаты блока-сущности по оси Z.
- CustomName: Опционально. Меняет название сундука.
- Lock: Опционально. Блокирует сундук.
- Items: Список предметов в сундуке.
- : Предмет в сундуке, включая номер слота. Ячейки в сундуке нумеруются от 0 до 26. 0 обозначает слот в верхнем левом углу.


- id:

Компаратор/БС

Командный блок/БС

Морской проводник/БС

Датчик дневного света/БС

Раздатчик/БС

Выбрасыватель/БС

Стол зачаровывания/БС

- NBT данные блока-сущности
- id:
`ender_chest`

- x: Координаты блока-сущности по оси X.
- y: Координаты блока-сущности по оси Y.
- z: Координаты блока-сущности по оси Z.

- id:



Врата Края (блок)/БС

Портал Края (блок)/БС

- NBT данные блока
- id:
`Furnace`

- BurnTime: Число тактов до полной переработки топлива.
- CookTime: Время (в тактах), за которое переплавляется предмет. При значении 200 (10 секунд) процесс переплавки завершается.
- CookTimeTotal: Количество тактов до окончания переплавки.
- CustomName: Опционально. Выводит название печи, которое будет отображаться в графическом интерфейсе печи.
- Lock: Опционально. Блокирует печь.
- Items: Предметы, содержащиеся в печи.
- : Предмет в печи, включая номер слота:

Слот 0: Переплавляемые предметы.

Слот 1: Предметы, используемые в качестве топлива.

Слот 2: Конечный продукт.

- : Предмет в печи, включая номер слота:

- id:



- NBT данные блока-сущности
- id:
`hopper`

- x: Координаты блока-сущности по оси X.
- y: Координаты блока-сущности по оси Y.
- z: Координаты блока-сущности по оси Z.
- CustomName: Опционально. Название, который будет отображаться в GUI.
- Lock: Опционально. Блокирует контейнеры
- Items: Список предметов, содержащихся в загрузочной воронке.
- : Предмет в воронке, включая слоты (слоты нумеруются от 0 до 4).

- TransferCooldown: Время в тактах до следующей передачи предмета в контейнер. Принимает значения от 1 до 8 или 0, если передача не происходит.

- id:

Пазл/БС

- NBT данные блока-сущности.
- id:
`jukebox`

- x: Координаты блока-сущности по оси X.
- y: Координаты блока-сущности по оси Y.
- z: Координаты блока-сущности по оси Z.
- Record: Пластинка, воспроизводимая в данный момент. При значении 0 пластинка не воспроизводится. В противном случае, выводится ID пластинки (например, 2261 для пластинки «mail»).
- RecordItem: Предмет без тегов.
- Count: Число пластинок в проигрывателе. Принимает значения от -128 до 127.
- id: Название пластинки.


- id:



Кафедра/БС

Спаунер/БС

Поршень/БС

Шалкеровый ящик/БС

- NBT данные блока-сущности
- id:
`sign`

- x: Координаты блока-сущности по оси X.
- y: Координаты блока-сущности по оси Y.
- z: Координаты блока-сущности по оси Z.
- Text1: Первая строка.
- Text2: Вторая строка.
- Text3: Третья строка.
- Text4: Четвёртая строка.

- id:

Максимальное число символов в тексте зависит от ширины символов.

Голова/БС

Коптильня/БС

Структурный блок/БС

## Формат тиков объектов

Тики объектов представляют собой обновления блоков, которые должны произойти, потому что они попросту не могли произойти до сохранения чанка. Примерами тиков объектов могут быть схемы красного камня, нуждающиеся в непрестанном обновлении чанка, вода и лава, которые должны продолжать течь, недавно помещенный песок или гравий, который должен упасть и так далее. Тики объектов не используются при опадании листвы, где информация об опадании хранится в значениях данных блока листвы и обрабатывается *Minecraft* при загрузке чанка. Для создателей игровых карт тики объектов могут использоваться для обновления блоков по прошествии определённого периода времени с загруженным в память чанком.

- Тик объекта
- i: Идентификатор блока; используется для активации правильной процедуры обновления блока.
- t: Количество тиков до обработки должно произойти. Может быть отрицательным, когда обработка просрочена.
- p: Если для одного и того же тика запланировано несколько тиков плитки, сначала обрабатываются тики с меньшим p. Если они также имеют одинаковое p, порядок неизвестен.
- x: X позиция
- y: Y позииция
- z: Z позиция


## История

Этот раздел нужно срочно обновить!
Вы можете помочь, обновив содержимое раздела в соответствии с последними версиями
Minecraft. |


Впервые чанки появились в Minecraft Infdev. До добавления формата MCRegion в Beta 1.3, чанки хранились в индивидуальном порядке в виде файлов с расширением `.dat`

, где имена файлов содержали позицию чанка, закодированную в Base36 — это также известно как Alpha (формат карты). MCRegion изменяет это, сохраняя группы из 32×32 чанка в отдельных файлах `.mcr`

с координатами, закодированными в Base10, с целью уменьшить использование дискового пространства, сократив количество дескрипторов файлов, которые *Minecraft* сразу открывал. Преемником MCRegion является нынешний формат, Anvil, который внес изменения только в **формат чанка**. Технология файла региона всё ещё используется, но вместо прежних расширений файлов теперь используется `.mca`

.

Основным отличием Anvil от MCRegion было разделение чанков на части; каждый чанк имеет до 16 отдельных 16×16×16 частей — блоков, благодаря чему пустые секции просто не сохраняются. Ещё одним отличием является поддержка блоков с идентификаторами в диапазоне от 0 до 4095, по сравнению с предыдущим ограничением от 0 до 255. Однако сам *Minecraft* не полностью готов к тому, чтобы такие блоки существовали как предметы; многие идентификаторы предметов уже взяты в диапазоне от 256 до 4095.

Массивы `The Blocks`

, `Data`

, `BlockLight`

и `SkyLight`

теперь размещаются в отдельных частях чанка. Массивы `The Data`

, `SkyLight`

и `BlockLight`

имеют 4-битные значения, а массивы `BlockLight`

и `SkyLight`

больше не используются в идентификаторе блока. Массив `The Blocks`

использует 8 битов на каждый блок, а поддержка 4096 блоков существует в виде дополнительного массива байтов `Add`

, где используется 4-бита на каждый блок для дополнительной информации идентификатора блока. С внедрением формата Anvil, формат NBT была изменена первоначальная спецификация Notch'а ради включения тега целочисленного массива, аналогичного ранее существующему тегу массива байтов. В настоящее время он используется только для информации `HeightMap`

в чанках.

Официальный выпуск Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|

1.3.1 | 12w21a | Удалены следующие теги `MobSpawner` : `MaxExperience` , `RemainingExperience` , `ExperienceRegenTick` , `ExperienceRegenRate` и `ExperienceRegenAmount` . | |||

1.4.2 | 12w34a | Добавлена сущность `WitherBoss` . | |||

1.5 | 13w02a | Добавлена сущность `MinecartTNT` .
| |||

Имя `Minecart` теперь не рекомендуется. | |||||

13w03a | Добавлена сущность `MinecartHopper` . | ||||

13w06a | Добавлена сущность `MinecartSpawner` . | ||||

1.6.1 | 13w16a | Добавлена сущность `EntityHorse` . | |||

13w21a | Удалён следующий тег `EntityHorse` : `ArmorType` .
| ||||

Удалён следующий тег `EntityHorse` : `Saddle` . | |||||

Релиз | Тег `Saddle` снова добавлен к сущности `EntityHorse` . | ||||

1.7.2 | 13w39a | Добавлена сущность `MinecartCommandBlock` . | |||

1.8 | 14w02a | Добавлен тег `Lock` для блоков, имеющих хранилище.
| |||

Идентификаторы предметов больше не используются при указании определённых NBT данных. | |||||

Добавлен тег `Block` к сущности `FallingSand` , используется для формата идентификаторов в алфавитном порядке. | |||||

14w06a | Добавлен тег `ShowParticles` ко всем мобам.
| ||||

Добавлен тег `PickupDelay` к предметам-сущностям.
| |||||

Установка параметра `Age` на значение, равное -32768, не позволит предметам исчезнуть со временем.
| |||||

Тег `AttackTime` был удалён для мобов. | |||||

14w10a | Добавлен тег `rewardExp` к сущности `Villager` .
| ||||

Добавлен тег `OwnerUUID` ко всем мобам, способным к размножению.
| |||||

Добавлен тег `Owner` к сущности `Skull` .
| |||||

Изменения, коснувшиеся рамки и картин: добавлены теги `Facing` , `TileX` , `TileY` и `TileZ` , которые представляют координаты блока, размещённого в предмете. `Direction` и `Dir` теперь отключены. | |||||

14w11a | Добавлена сущность `Endermite` .
| ||||

Добавлен тег `EndermiteCount` к сущности `Enderman` . | |||||

14w21a | `CustomName` и `CustomNameVisible` теперь работают для всех сущностей. | ||||

14w25a | Добавлена сущность `Guardian` .
| ||||

Добавлены теги `Text1` , `Text2` , `Text3` и `Text4` к табличкам. Ограничение больше не зависит от количества символов (16), теперь оно зависит от их ширины. | |||||

14w27a | Добавлена сущность `Rabbit` .
Добавлен тег `CommandStats` к командному блоку и табличке. | ||||

14w28a | Тег `EndermiteCount` удалён у сущности `Enderman` . | ||||

14w30a | Добавлен тег `Silent` ко всем сущностям. | ||||

14w32a | Добавлен тег `NoAI` ко всем мобам.
| ||||

Добавлена сущность `ArmorStand` . | |||||

14w32c | Добавлен тег `NoBasePlate` к сущности `ArmorStand` . | ||||

1.9 | 15w31a | Добавлены теги `HandItems` , `ArmorItems` , `HandDropChances` и `ArmorDropChances` для `Living` , которые теперь заменяют теги `DropChances` и `Equipment` .
| |||

Добавлены теги `HandItems` и `ArmorItems` к `ArmorStand` .
| |||||

Добавлен тег `Glowing` к `Entity` .
| |||||

Добавлен тег `Team` к `LivingBase` .
| |||||

Добавлен тег `DragonPhase` к `EnderDragon`
| |||||

Добавлена сущность `Shulker` , часть `Entity` .
| |||||

Добавлена сущность `ShulkerBullet` , часть `Entity` .
| |||||

Добавлена сущность `DragonFireball` , которая распространяется на `FireballBase` и не имеет уникальных тегов.
| |||||

Добавлены сущности `TippedArrow` и `SpectralArrow` , части `Arrow` .
| |||||

Добавлен блок `EndGateway` , часть `TileEntity` .
| |||||

15w32a | Теги `Tags` и `DataVersion` теперь могут быть применены на сущности.
| ||||

Изменён тип тега `Fuse` для сущности `PrimedTnt` с «Byte» на «Short». | |||||

15w32c | Установлен лимит на количество возможных тегов, присвоенных сущности (1024 тега). При превышении он отображает сообщение об ошибке: «Невозможно добавить более 1024 тегов к сущности.» | ||||

15w33a | Добавлена сущность `AreaEffectCloud` , часть `Entity` .
| ||||

Добавлен тег `ExactTeleport` , а `Life` переименован в `Age` для блока `EndGateway` .
| |||||

Добавлен тег `Linger` к сущности `ThrownPotion` .
| |||||

Тег `DataVersion` удалён у `Entity` . Теперь он применяется только к сущности `Player` , части `LivingBase` .
| |||||

Тег `UUID` удалён у `Entity` .
| |||||

Тег `HealF` под тегом `LivingBase` теперь является устаревшим.
| |||||

Тег `Health` под тегом `LivingBase` теперь имеет другой тип: из «Short» в «Float».
| |||||

Тег `Equipment` удалён у сущности `ArmorStand` и `Living` , его использование теперь заменено на теги `HandItems` и `ArmorItems` , которые были добавлены ранее. | |||||

15w33c | Добавлен тег `BeamTarget` к сущности `EnderCrystal` . | ||||

15w34a | Добавлены байт-теги `powered` и `conditional` к объектам-сущностям `Control` для командного блока.
| ||||

Добавлены теги `life` и `power` к сущности `FireballBase` .
| |||||

Добавлен тег `id` внутри `SpawnData` к блоку `MobSpawner` .
| |||||

Добавлен тег `powered` к объекту-сущности `Music` для музыкального блока. | |||||

15w35a | Добавлен тег `VillagerProfession` к сущности `Zombie` . | ||||

15w37a | Добавлен тег `Enabled` к сущности `MinecartHopper` . | ||||

15w38a | Добавлены теги `SkeletonTrap` и `SkeletonTrapTime` к сущности `EntityHorse` . | ||||

15w41a | Тег `Riding` заменён на `Passengers` для всех сущностей.
| ||||

Добавлен тег `RootVehicle` для всех наездников.
| |||||

Добавлен тег `Type` к сущности `Boat` . | |||||

15w42a | Добавлен тег `Fuel` к блоку `Cauldron` (варочным стойкам). | ||||

15w43a | Добавлены теги `LootTable` и `LootTableSeed` к блоку `Chest` , сущностям `Minecart` и `MinecartHopper` .
| ||||

Добавлены теги `DeathLootTable` и `DeathLootTableSeed` ко всем мобам.
| |||||

Добавлены теги `life` и `power` ко всем огненным шарам (`FireballBase` ). | |||||

15w44a | Добавлен тег `ShowBottom` к сущности `EnderCrystal` . | ||||

15w44b | Добавлены теги `Potion` и `CustomPotionEffects` к сущности `Arrow` .
| ||||

Добавлен тег `Potion` к сущности `AreaEffectCloud` . | |||||

15w45a | Тег `Linger` удалён у сущности `ThrownPotion` . Вместо этого зелье задерживается, если сохраненный предмет имеет идентификатор `minecraft:lingering_potion` .
| ||||

`ThrownPotion` теперь визуализируется как предмет, даже если предмет не является зельем. | |||||

15w46a | Значение тега `MoreCarrotTicks` у сущности `Rabbit` теперь устанавливается на 40, когда кролики поедают урожай моркови, но не используется всегда. | ||||

15w47a | Добавлен тег `PaymentItem` к блоку `Beacon` . | ||||

15w49a | Тег `PaymentItem` удалён у блока `Beacon` .
| ||||

Чтобы табличка воспринимала текст, все 4 тега («Text1», «Text2», «Text3» и «Text4») должны присутствовать. | |||||

15w51b | Изначальное значение `DisabledSlots` в сущности `ArmorStand` изменено на более натуральное. | ||||

1.10 | 16w20a | Добавлена сущность `PolarBear` .
| |||

Добавлен тег `ZombieType` к сущности `Zombie` , заменяющий `VillagerProfession` и `IsVillager` . Значение 6 указывает на кадавра.
| |||||

Значение тега `SkeletonType` , равное 2, указывает на зимогора.
| |||||

Тег `NoGravity` теперь распространяется на всех сущностей.
| |||||

Добавлены теги `powered` , `showboundingbox` и `showair` к `Structure` . | |||||

16w21a | Добавлен тег `FallFlying` к мобам и стойкам для брони.
| ||||

Добавлены теги `integrity` и `seed` к `Structure` . | |||||

pre1 | Добавлены теги `ParticleParam1` и `ParticleParam2` к сущности `AreaEffectCloud` . | ||||

1.11 | 16w32a | Лошади разделены по идентификаторам сущностей: `horse` , `donkey` , `mule` , `skeleton_horse` и `zombie_horse` для их соответствующих типов. Теги `Type` и `HasReproduced` удалены у сущности `horse` , теги `ChestedHorse` и `Items` теперь применяются только к сущностям `mule` и `donkey` , а теги `SkeletonTrap` и `SkeletonTrapTime` теперь применяются только к сущности `skeleton_horse` .
| |||

Скелеты теперь разделены по идентификаторам сущностей: `skeleton` , `stray` и `wither_skeleton` . Тег `SkeletonType` удалён у всех типов скелетов.
| |||||

Зомби теперь разделены по идентификаторам сущностей: `zombie` , `zombie_villager` и `husk` . Тег `ZombieType` удалён у всех типов зомби, теги `ConversionTime` и `Profession` теперь применяются только к сущности `zombie_villager` .
| |||||

Стражи теперь разделены по идентификаторам сущностей: `guardian` и `elder_guardian` . Тег `Elder` удалён у сущности `guardian` .
| |||||

Неиспользуемые идентификаторы `Mob` и `Monster` были удалены.
| |||||

Байт-тег `Pumpkin` был добавлен к сущности `snowman` . | |||||

16w35a | Добавлен тег `CustomName` к блоку `banner` . | ||||

16w39a | Добавлены сущности `llama` , `llama_spit` , `vindication_illager` , `vex` , `evocation_fangs` и `evocation_illager` .
| ||||

Добавлен тег `Color` к сущности `shulker` .
| |||||

Добавлены теги `LocName` , `CustomPotionColor` и `ColorMap` к предметам. | |||||

16w40a | Добавлен тег `Johnny` к сущности `vindication_illager` .
| ||||

Удалены теги `xTile` , `yTile` , `zTile` , `inTile` , `inGround` из класса FireballBase (в больших огненных шарах, маленьких огненных шарах, кислоте Края и черепам иссушителя). | |||||

16w41a | Тег `llama_spit` теперь доступен как объект сохранения игры. | ||||

16w42a | Добавлен тег `crit` к сущности `arrow` . | ||||

16w43a | Добавлены теги `OwnerUUIDLeast` и `OwnerUUIDMost` к сущности `evocation_fangs` . | ||||

16w44a | Теги `xTile` , `yTile` , `zTile` , `inTile` , `inGround` были удалены у поплавка (сущности). | ||||

pre1 | Тег `ench` изменён, чтобы требовать по крайней мере одно соединение. | ||||

1.12 | 17w13a | Добавлены `Parrot` , `ShoulderEntityLeft` /`ShoulderEntityRight` , `seenCredits` , `recipeBook` и `Recipes` . | |||

17w14a | Добавлены теги `isFilteringCraftable` , `isGuiOpen` и `recipes` к `recipeBook` , которые являются составной частью тега.
| ||||

Добавлены теги `ConversionPlayerLeast` и `ConversionPlayerMost` к сущности `Zombie` . | |||||

17w16a | Синтаксический анализ NBT в командах теперь улучшен. | ||||

17w17a | Добавлен тег `toBeDisplayed` к `recipeBook` , `UpdateLastExecution` и `LastExecution` . | ||||

17w17b | Добавлены теги `LoveCauseLeast` и `LoveCauseMost` к сущностям, способным к размножению. | ||||

1.13 | 17w47a | Тег `damage` удалён у предметов, для инструментов и брони теперь используется тег `Damage` , а для карт используется тег `map` , оба в `tag` .
| |||

Теги странника Края `carried` и `carriedData` объединены в `carriedBlockState` .
| |||||

Теги стрелы `inTile` и `inData` объединены в `inBlockState` .
| |||||

Теги вагонетки `DisplayTile` и `DisplayData` объединены в `DisplayState` .
| |||||

Теги падающих блоков `Block` и `Data` объединены в `BlockState` .
| |||||

Теги поршней `BlockId` и `BlockData` объединены в `blockState` .
| |||||

Удалён музыкальный блок и цветочный горшок как сущности. | |||||

Сундук-ловушка теперь является независимым блоком-сущностью `trapped_chest` .
| |||||

Удалён тег `Base` у флагов.
| |||||

Удалён тег `Rot` у голов. | |||||

17w47a | Удалён тег `Record` у проигрывателя. | ||||

17w47b | Сундук-ловушка больше не является независимым блоком-сущностью, снова используется `chest` . | ||||

18w01a | `Thrower` и `Owner` изменены со строк на компоненты с двумя большими именами `L` и `M` . | ||||

18w02a | Поплавок, создаваемый удочкой теперь обладает собственным уникальным идентификатором сущности — `fishing_bobber` .
| ||||

Мотивы картин теперь прописаны в нижнем регистре и в пространстве имён. | |||||

18w07a | Добавлены сущности `turtle` , `trident` и `phantom` .
| ||||

Добавлены теги `HomePosX` , `HomePosY` , `HomePosZ` , `TravelPosX` , `TravelPosY` , `TravelPosZ` и `HasEgg` к сущности `turtle` .
| |||||

Добавлены теги `AX` , `AY` , `AZ` и `Size` к сущности `phantom` . | |||||

18w15a | Добавлена сущность `dolphin` . | ||||

18w19a | Сущность `puffer_fish` переименована в `pufferfish` . | ||||

18w20a | Сущность `cod_mob` переименована в `cod` .
| ||||

Сущность `salmon_mob` переименована в `salmon` . | |||||

18w21a | Добавлены теги `TreasurePosX` , `TreasurePosY` , `TreasurePosZ` , `GotFish` и `CanFindTreasure` к сущности `dolphin` .
| ||||

Тег `ench` переименован в `Enchantments` .
| |||||

Тег `Enchantments` больше не поддерживает цифровые идентификаторы, вместо этого он требует текстовые идентификаторы. | |||||

pre5 | Сущность `xp_orb` переименована в `experience_orb` .
| ||||

Сущность `xp_bottle` переименована в `experience_bottle` .
| |||||

Сущность `eye_of_ender_signal` переименована в `eye_of_ender` .
| |||||

Сущность `ender_crystal` переименована в `end_crystal` .
| |||||

Сущность `fireworks_rocket` переименована в `firework_rocket` .
| |||||

Сущность `commandblock_minecart` переименована в `command_block_minecart` .
| |||||

Сущность `villager_golem` переименована в `iron_golem` .
| |||||

Сущность `evocation_fangs` переименована в `evoker_fangs` .
| |||||

Сущность `evocation_illager` переименована в `evoker` .
| |||||

Сущность `vindication_illager` переименована в `vindicator` . | |||||

pre5 | Сущность `illusion_illager` переименована в `illusioner` . | ||||

1.14 | 18w43a | Добавлены сущности `illager_beast` , `panda` и `pillager` . | |||

18w45a | Параметр `LIGHT_BLOCKING` тега `heightmap` был удалён. |