Настраиваемый

Только для Java Edition
|


Это заготовка статьи.
Вы можете помочь проекту, дополнив и оформив её.
|


**Настраиваемый** (англ. *Custom*) — это тип мира, который позволяет существенно изменять ландшафт Края, Верхнего и Нижнего мира, а также возможность создавать пользовательские измерения. Он редактируется с помощью файла worldgen_setting.json, который импортируется на экране создания мира, либо с помощью датапаков.

## Доступ

Единственный способ получить доступ к добавленным измерениям — это использовать команды, такие как `/execute in <Название измерения> run tp @s ~ ~ ~`

, что позволит телепортировать игрока в указанное измерение или использовать специально предназначенные для этого датапаки.

## Формат JSON

Пользовательские файлы генерации принимают следующий формат:

- Корневой тег:
-
**bonus_chest**(false/true): есть ли в мире бонусный сундук или нет (эквивалент опции «Бонусный сундук»). -
**generate_features**(false/true): будут ли создаваться структуры или нет (эквивалентно опции «Создание строений»). -
**seed**(целое число): сид мира -
**legacy_custom_options**(строка): пользовательский набор настроек мира, который использовался для создания мира, когда он был старым настраиваемым. Существует только для старых настроенных миров. -
**dimensions**: Список измерений в этом мире, где ключом является идентификатор пространства имён измерения.- Измерение. Измерение
`minecraft:overworld`

,`minecraft:the_nether`

и`minecraft:the_end`

необходимы для хорошо функционирующего мира. Любой другой идентификатор пространства имен разрешен для пользовательских измерений.-
**generator**: Настройки генерации, используемые для этого измерения.-
**type**(строка): идентификатор генератора.`minecraft:`

с последующим`flat`

«`noise`

или`debug`

». *Другие соединения (см. ниже)*

-
-
**type**: Это может быть список параметров для измерений или идентификатор пространства имен одного из измерений по умолчанию в виде строки, измерения будут использовать настройки указанного измерения. Примечание: если один и тот же идентификатор пространства имен измерения по умолчанию используется в нескольких измерениях, игра крашнется при генерации.-
**name**: Расположение ресурса, используемое для типа аналитики. Требуется только при импортировании настроек мира. -
**ultrawarm**: Значение true будет означать, что в измерении нельзя будет разместить воду, лава будет распространяться быстрее, а влажные губки высыхать. -
**natural**: Когда false, компасы будут вращаться случайным образом. Когда это true, порталы Нижнего мира могут порождать зомбифицированных пиглинов. -
**shrunk**: Определяет, будет ли размер обрабатываться как восемь метров на блок, как в Нижнем мире. -
**has_skylight**: Имеет ли измерение потолок из бедрока или нет. -
**has_ceiling**: Имеет ли измерение пол из бедрока или нет -
**ambient_light**: Сколько окружающего света имеет измерение, значение по умолчанию равно 0,5 в демонстрационном файле. -
**fixed_time**(Опция): может быть`false`

или любое целое число от 0 до 24000. Если это значение равно числу, то время суток всегда будет иметь указанное значение. Однако, по крайней мере, в некоторых мирах, false интерпретируется как 0, что дает постоянный восход солнца. Чтобы обеспечить нормальный цикл времени, оставьте атрибут неопределенным (то есть не включайте его). -
**piglin_safe**: Будут ли пиглины трястись и трансформироваться в зомбифицированных пиглинов. -
**bed_works**: Могут ли игроки спать в кроватях. -
**respawn_anchor_works**: Могут ли игроки заряжать и использовать якорь возрождения. -
**has_raids**: Могут ли игроки вызвать рейд. -
**logical_height**: Максимальная высота, на которую плоды хоруса и порталы Нижнего мира могут привести игроков в это измерение. Это исключает порталы, которые уже были построены выше предела, поскольку они по-прежнему подключаются нормально. -
**infiniburn**:Расположение ресурса, определяющее, какой тег блока следует использовать для бесконечного огня

-

-

- Измерение. Измерение

-

### Типы генераторов

Формат проведения соединение генератора зависит от значения его идентификатора генератора, или типа

*Если тип идентификатора генератора является* `minecraft:noise`

*:*

-
**generator**: Настройки генерации, используемые для измерения.-
**type**(строка): идентификатор генератора (в этом случае,`minecraft:noise`

). -
**seed**: Начальное значение, используемое для создания измерения. В большинстве случаев это точно то же самое, что и сид мира, но может быть различным, и создаваемое измерение основано на этом сиде, а не на мировом сиде. -
**settings**- Форма рельефа местности. Может быть установлен в строку для использования пресета или соединения со списком настраиваемых параметров. Значения строк:`minecraft:overworld`

для генерации Верхнего мира,`minecraft:amplified`

для генерации Расширенного,`minecraft:nether`

для генерации Нижнего мира,`minecraft:caves`

для генерации пещер,`minecraft:end`

чтобы создать главный остров Края и`minecraft:floating_islands`

для летающих островов-
**bedrock_roof_position**: Расстояние от мировой высоты для верхней координаты бедрокового потолка, если вне границ (0-255) потолок не появляется. Например, установка этого значения на 32 ставит верхнюю часть крыши на y=224. Если потолок достаточно низкий, над ним всё ещё образуется естественный рельеф. -
**bedrock_floor_position**: Координата y пола из бедрока, подобно`bedrock_roof_position`

— установка как пола, так и крыши на 255 создает один слой плоской коренной породы для каждого из них. -
**sea_level**: Уровень моря в этом измерении между 0 и 255 -
**disable_mob_generation**: Может быть`true`

или`false`

. При true, мобы будут иметь возможность появляться во время генерации измерения. -
**structures**: Настройки структур.-
**structures**: Список структур для использования в этом измерении.-
**<namespaced id>**: Ключом для этого поля должен быть идентификатор структуры в пространстве имен, список доступен по адресу Структуры. Если структуры отсутствуют в списке, используются структуры по умолчанию из указанного в разделе измерение`biome_source > type`

с чрезвычайно интенсивной генерацией в биомах, в которых они естественно появляются. Все структуры должны быть перечислены для стабильной генерации.-
**spacing**(число): максимальное расстояние между двумя попытками размещения структуры этого типа в блоках. -
**separation**(число): минимальное расстояние между двумя структурами этого типа в чанках; должно быть меньше, чем`spacing`

. -
**offset**(целое число): Число, которое помогает в рандомизации.

-

-

-
-
**noise**: Параметры для генерации мира.-
**top_slide**: Настройки для сглаживания в верхней части мира.-
**цель**(целое число): значение сглаживания. Отрицательные значения округляют вершины холмов в данной области, положительные значения создают скалистый рельеф. Более высокие значения дают больший эффект. -
**размер**(целое число): определяет размер данной области с вершины мира.`size`

рассчитывается по формуле:`size = <height in blocks> * 0.25 / size_vertical`

. -
**смещение**(целое число): перемещает данную область с вершины мира.`offset`

использует ту же формулу, что и`size`

так`offset = <height in blocks> * 0.25 / size_vertical`

. Для`top_slide`

, положительные значения перемещают область вниз, а отрицательные значения поднимают её.

-
-
**bottom_slide**: Настройки для сглаживания в нижней части мира.-
**цель**(целое число): значение сглаживания. Отрицательные значения убирают пол и округляют дно островков, положительные значения создают пол. Более высокие значения дают больший эффект. -
**размер**(целое число): определяет размер данной области от дна мира. Использует ту же формулу, что и в`top_slide`

. -
**смещение**(целое число): перемещает область из нижней части мира. Использует ту же формулу, что и в`top_slide`

. Для`bottom_slide`

, положительные значения перемещают область вверх, а отрицательные-вниз.

-
-
**sampling**-
**xz_scale**(двойной): масштабирование оси X и Z . Более высокие значения приводят к более сложным горизонтальным формам. -
**xz_factor**(двойной): сглаживает рельеф по горизонтальной оси. -
**y_scale**(двойной): масштабирование оси Y . Более высокие значения приводят к более сложным вертикальным формам. -
**y_factor**(двойной): сглаживает рельеф на вертикальной оси.

-
-
**size_vertical**(целое число): изменение масштаба Y массива на суше. Значения между 1 и 15 постепенно увеличивают высоту холма, выше 20 всё выше нормального уровня моря 63, а выше 32 дают нормальные уровни суши 100+. -
**size_horizontal**(целое число): изменяет масштаб X/Z массива суши, но не биомов. -
**height**(целое число): изменяет максимальную высоту генерируемой местности путем сжатия мира. Например, при высоте = 128 земля устанавливается в Y=32. это никак не влияет на уровень моря. -
**density_factor**(двойной): нуждается в тестировании -
**density_offset**(двойной; значения между −1 и 1): влияет на средний уровень суши (не уровень моря).[*нуждается в тестировании*] -
**random_density_offset**(логическое значение; необязательно):[*нуждается в тестировании*] -
**simplex_surface_noise**(логическое значение):[*нуждается в тестировании*] -
**island_noise_override**(логическое значение; необязательно): заставляет мир генерировать как Край с большим островом в центре и меньшими вокруг. -
**amplified**(логическое значение; необязательно): переключение между расширенным и нормальной генерацией рельефа. Может использоваться наряду с большими биомами в типах «vanilla_layered» и в любом измерении (Нижний мир, Край и Пользовательский).

-
-
**default_block**: Блок, который появляется под верхними блоками мира;-
**Name**: Идентификатор блока -
**Properties**: Состояния блока-
**state**(строка): ключ состояния блока и его значение.

-

-
-
**default_fluid**: Жидкость, используемая для морей и озёр;-
**Name**(строка): идентификатор жидкости -
**Properites**: Состояния жидкости-
**state**(строка): ключ состояния блока и его значение.

-

-

-
-
**biome_source**: Настройки, определяющие, какие биомы и формы биомов.-
**seed**(целое число): сид, используемый для генерации биома. В большинстве случаев это точно то же самое, что и сид измерения (и, следовательно, сид мира), но может быть различным, и генерация биома для этого измерения основано на этом сиде, а не на сиде измерения. -
**type**(строка): тип генерации биома. Настройки выбираются*Выпуск Java*в biome_source. Некоторые возможные значения для`type`

включены.`minecraft:vanilla_layered`

,`minecraft:fixed`

,`minecraft:checkerboard`

,`minecraft:multi_noise`

, и`minecraft:the_end`

.**vanilla_layered**: По умолчанию, используется в Верхнем мире.-
**large_biomes**(false/true): являются ли биомы большими. Это верно для генерации биомов в мировом типе «Большие биомы». -
**legacy_biome_init_layer**(false/true): был ли этот мир …`default_1_1`

.[*нуждается в тестировании*]

-
**multi_noise**: 3D-генерация биомов, используемая в Нижнем мире.[*нуждается в тестировании*]-
**preset**(строка): предустановленный набор биомов, которые будут использоваться, взаимоисключающие с**biomes**[единственное допустимое, что в настоящее время поддерживается-это*нуждается в тестировании*]`minecraft:nether`

. -
**biomes**: Список биомов, включая их вероятность.- Биомы и их свойства
-
**biome**(строка): биом. -
**parameters**: Свойства биома.-
**altitude**:[*нуждается в тестировании*] -
**weirdness**:[*нуждается в тестировании*] -
**offset**:[*нуждается в тестировании*] -
**temperature**: влияет на дождь / снег и цвет листьев и травы; -
**humidity**:[*нуждается в тестировании*]

-

-

- Биомы и их свойства

-
**the_end**:Генерация биомов, используемая в Крае с biome`minecraft:the_end`

в центре и другими островами края.**fixed**- Одиночный биом.-
**биом**: Единственный биом, который нужно создать.

-
**checkerboard**: Генерация биомов, в котором биомы являются квадратными (или близкими к квадратным) и повторяются по диагоналям.-
**biomes**: Список биомов, которые повторяются по диагоналям (может быть более 3). -
**scale**: Определяет размер квадратов в экспоненциальном масштабе.

-


-

-

*Если тип идентификатора генератора является* `minecraft:flat`

*(используется для Суперплоского мира):*

-
**generator**: Настройки генерации, используемые для измерения.-
**type**(строка): идентификатор генератора (в этом случае,`minecraft:flat`

). -
**settings**: Настройки Superflat.-
**layers**: Настройки слоя.- - Суперплоский слой. Этот список интерпретируется сверху вниз.
-
**height**: Количество блоков в слое. -
**block**: Блок, из которого сделан слой.

-

- - Суперплоский слой. Этот список интерпретируется сверху вниз.
-
**biome**: единый биом мира -
**structures**: Настройки структуры-
**<structure name>**: Структура, сгенерированная с пресетами до 20w21a. Соединение содержит параметры, установленные в пресете. Ничего не меняет в создании структуры, но устанавливается из-за старого пресета. -
**structures**: Список структур для использования в этом измерении-
**<namespaced it>**: Ключом для этого поля должен быть идентификатор структуры в пространстве имен, список доступен по адресу Структуры[Примечание: В отличие от неплоских миров, если структура не указана, она вообще не генерирует]-
**spacing**- максимальное расстояние между структурами в блоках -
**separation**- минимальное расстояние между структурами в чанках[*нуждается в тестировании*] -
**salt**:[Число, которое помогает в рандомизации;*нуждается в тестировании*]

-

-

-

-

-

*Если тип идентификатора генератора является* `minecraft:debug`

*(используется для генерации Мира отладки)*

-
**generator**: Настройки генерации, используемые для измерения.-
**type**(строка): идентификатор генератора (в этом случае,`minecraft:debug`

).

-