Игровой мир

**Верхний мир** (или **Игровая карта**) (англ. *The Overworld*) это одно из трех доступных измерений в игре. Представляет собой иерархическую систему директорий и файлов, хранящую информацию о каждом блоке, предмете и сущности в мире и об их состоянии. Мир генерируется почти неограниченно. Ранее генерация мира адекватно происходила только до примерно 12 500 000 блоков от нулевой точки, а далее начинались далекие земли. Ныне же мир ограничен на координатах около X/Z 30 000 000, а затем находится граница мира.

Игровой мир имеет высоту 384 (y = от -64 до 320) (до 1.17 - 256) блоков, что в сумме даёт возможность для практически неограниченного исследования и застройки. Максимальная площадь сгенерированного мира превосходит площадь нашей планеты.

Все блоки игрового мира объединены в чанки по 16×16×384 блоков, а чанки в регионыruen по 32×32 чанка (512×512×384 блоков). Каждый регион хранится в отдельном файле.

## Создание

Верхний мир является стандартным измерением при создании нового мира. В другие измерения, такие как Нижний мир и Край, можно попасть только через порталы.

### Зерно

Новые миры в *Minecraft* генерируются с помощью зёрен, которые обычно представляют собой случайное число, использующееся в качестве основы при генерации мира. Если задано слово (например, «Glacier»), зерно преобразуется в соответствующее целое число (например, 1772835215).

Если использовать одно и то же значение зерна для генерации двух карт, это приведет к созданию двух абсолютно идентичных игровых миров, даже на разных компьютерах. Точка спауна игрока, как правило, всегда располагается в одном месте, но это также зависит от модификаций и версии игры.

## Окружение

Верхний мир представляет собой сложную структуру с широким спектром возможностей.

### Биомы

Верхний мир подразделяется на биомы. Каждый из них определяет почти все свои аспекты местности. Биомы могут сильно отличаться друг от друга в зависимости от размера, и практически у всех биомов есть несколько вариаций. Биомы влияют на природные явления, такие как погода, и на спаун мобов.

### Натуральные структуры

В Верхнем мире можно обнаружить множество уникальных моделей местности, известных как структуры, которые сильно варьируются в зависимости от зерна мира и биома. Несмотря на то, что подобные структуры уникальны для каждого мира, их можно классифицировать, сравнив с реальными аналогами, такими как горы, пещеры и озёра. «Невозможные» генерации, например, плавучие острова, также можно найти в Верхнем мире.

Наряду с особенностями ландшафта, натуральные структуры включают в себя сгенерированные здания, такие как деревня, сокровищницы и шахты.

### Цикл день/ночь

Верхний мир — единственное на данный момент измерение, в котором происходит смена дня и ночи.

В дневное время Солнце выступает в качестве мощного источника света, с максимальной яркостью 15. Солнечные лучи достаточно сильны и влияют на различные факторы, например, рост растений или спаун мобов. В ночное время луна является единственным источником света, яркость которой равна 4, что достаточно тускло, благодаря чему спаунятся враждебные мобы. Игрок может спать только ночью (или во время грозы(только для JE)).

С помощью часов, игроки могут приблизительно определить время, находясь в любой точке Верхнего мира. Время также можно ускорить, используя команду `/time`

.

Солнце восходит на востоке и заходит на западе, как и в реальном мире. Наблюдение за его движением — простой способ определения сторон света без компаса.

## Генерация мира

Для генерации карты применяется система псевдослучайных алгоритмов, управляющих созданием ландшафта, пещер, распределением растительности и ресурсов. Каждая вновь создаваемая карта уникальна и практически не содержит предопределённых элементов. Уникальность каждой карты выражается так называемым зерном, которое определяет особенности создаваемого игрового мира, его структуру и, в некоторой степени, наполнение.

Генерация каждого участка происходит только один раз, при первом его посещении, после этого информация только обновляется по мере надобности — таким образом объём, занимаемый картой на диске, зависит от размера территории, исследованной игроком, и в большинстве случаев имеет довольно скромный размер до нескольких десятков мегабайт, но если много исследовать, то размер карты может превысить и гигабайт — именно по этой причине мир на серверах уменьшают. В среднем, один чанк весит около 5 килобайт, а регион — 5 мегабайт.

Повреждение информации об участке карты может привести к появлению странных образований в соответствующей части мира (см. Галерею) или к повторной генерации участка, которая перезаписывает все изменения, проделанные игроком. При наличии посторонних чанков в директории карты игра не генерирует их заново, что может привести к «склеиванию» фрагментов удалённого или перезаписанного мира с фрагментами нового, а также к излишнему увеличению размеров карты.

Различные версии игры применяют разные наборы алгоритмов, что может приводить к несостыковкам ландшафта между участками, сгенерированными в разное время.

## Геометрия пространства

Если в игре построить очень высокий (выше облаков) столбик и внимательно понаблюдать с него за рассветом и закатом несколько раз, то можно заметить некоторые детали, выдающие особенности мира, обычно не замечаемые игроком. Мир Mineсraft представляет собой гигантский параллелепипед, высота которого в несколько миллионов раз меньше ширины и длины. На нижней плоскости его лежит игровой мир. Боковые грани окрашиваются в чуть более беловатые тона, что создает предгоризонтную дымку. Солнце, луна и звезды представлены плоскими спрайтами, ориентированными плоскостью на игрока. Движение их происходит не по дуге, а по граням параллелепипеда, что незаметно из-за их ориентировки.

Перед границей мира стоит видимый барьер, представляющий из себя постоянно движущиеся косые полосы светло-голубого цвета. За этот барьер возможна телепортация (`/tp <`

) после того, как игрок оказывается за барьером, экран немного краснеет. За этим барьером все мобы получают урон, установка и добыча блоков невозможна, совсем рядом находится настоящий барьер, который уже не пройти никак, если не использовать лодку или вагонетку.
В 1.9 снова генерируются лже-чанки за границей мира.
С 1.10 за границей мира генерируются настоящие чанки, уйти за барьер с помощью ошибки можно только на 10 блоков.
*игрок*> 29999999 <*y-поворот*> <*x-поворот*> ?

## Ориентирование в пространстве

За основу определения сторон света на картах чаще всего берётся направление на восход солнца, которое считают востоком. Солнце, луна и звёзды и облака перемещаются с востока на запад. Также возможно определить направления по некоторым другим признакам, например по маркерам в стандартных текстурах булыжника и адского камня.

В игре имеется компас, однако его применение в ориентировании ограничено, так как он всегда указывает на точку респауна игрока, которую в таком случае следует считать северным полюсом, а любое направление от неё — южным.

Для более удобной ориентации в пространстве можно использовать карту с метками или компас, привязанный с магнетиту.

### Соответствие между сторонами света и координатами

Точка респауна игрока **не** является нулевой точкой мира (X=0,Y=65,Z=0).

Совпадение случайно, поскольку после начальной генерации карты алгоритм выбирает ближайшее из подходящих мест для респауна.

- Север — −Z, F=2
- Юг — +Z, F=0
- Запад — −X, F=1
- Восток — +X, F=3

## Техническая информация

Информация о Верхнем мире хранится в папке `region`

в каталоге `.minecraft/saves/worldname`

.

Удаление папки приведёт к сбросу мира и всех изменений, произведённых игроком.

## Достижения

Иконка | Достижение | Описание | Предыдущее | Условия (если отличаются) | Идентификатор |
---|---|---|---|---|---|

Кротовая нора | Воспользуйтесь Незером, чтобы переместиться на 7 км в обычном мире | Незер | Воспользуйтесть Незером для перемещения между двумя точками в обычном мире, минимальное евклидово расстояние между которыми должно составлять не менее 7000 блоков (875 блоков в Незере). | ```
nether/fast_travel
``` |


## История

## Проблемы

Отчёты об ошибках, связанных с «Верхний мир», поддерживаются в системе отслеживания ошибок Mojira. Сообщайте о найденных ошибках там (на английском языке).

## Интересные факты

- Если на ПК с ОС Windows попытаться создать игровой мир с именем «con», «prn», «aux», «nul», «com», «com1»-«com9», «lpt1»-«lpt9», то к имени папки с миром будут добавлены подчеркивания (например, «_con_»). Это связано с тем, что эти имена являются зарезервированными.
- Одним из самых больших миров на данный момент можно назвать мир многопользовательского сервера 2b2t
[1], который не сбрасывался почти с момента создания сервера. На июнь 2023 года его вес составляет примерно 20 300 гигабайт или 20,3 терабайта.

## См. также

Pre-classic-версия Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|

Pre 0.0.0 | Карта изначально была конечной, со случайно сгенерированным ландшафтом. | ||||

rd-132211 | Карта стала полностью плоской. | ||||

rd-160052 | Ландшафт теперь состоит из холмов и долин. | ||||

Classic-версия Java Edition | |||||

0.0.12a | Ландшафт состоит из низких холмов. | ||||

0.24_06 | В ландшафте стали преобладать скалы и длинные узкие пещеры. | ||||

Indev-версия Java Edition | |||||

12 февраля 2010 | Добавлена смена дня и ночи. | ||||

Infdev-версия Java Edition | |||||

27 февраля 2010 | Первый тест бесконечного генераций мира, использующий тот же генератор местности, что и в Indev. | ||||

27 марта 2010 | Новый генератор местности, удалены цветы и пещеры. | ||||

11 июня 2010 | Изменён генератор местности. | ||||

Альфа-версия Java Edition | |||||

1.0.0 | Предельная высота мира увеличена до 128 блоков. Ранее он составлял 64 (32 блока над уровнем моря и 32 блока ниже.) | ||||

1.2.0 | Добавлены биомы. | ||||

1.2.3 | Клавиша F3 переключает консоль отладки, которая показывает игроку его точные координаты. | ||||

Бета-версия Java Edition | |||||

1.3 | Теперь игрок может указать имя мира и зерно. | ||||

1.5 | Добавлена погода. | ||||

1.7 | Значение «f» добавлено в консоль отладки, указывающее направление, куда смотрит игрок. | ||||

1.8 | Новый генератор местности. | ||||

Несколько биомов были добавлены, изменены или удалены. | |||||

Игрок может просмотреть зерно мира, нажав на F3. | |||||

Спаун мобов теперь зависит от генератора мира, а не в случайном порядке. | |||||

Далёкие земли удалены и заменены пустотой. | |||||

Официальный выпуск Java Edition | |||||

1.2.1 | 12w07a | Предельная высота увеличена до 256 блоков, благодаря новому формату карт Anvil. | |||

1.6.1 | 13w17a | В пустынных биомах больше не генерируются большие водоёмы. | |||

1.7.2 | 13w36a | Генерация пещер была изменена. Они стали менее плотными и взаимосвязанными. | |||

Добавлены новые биомы, изменены некоторые старые. | |||||

13w37a | Добавлен невидимый барьер на расстоянии 30000000 блоков от спауна. Тем самым, Далёкие земли были полностью удалены. | ||||

1.18 | Высота мира была изменена с 256 на 384 |