Суперплоский Нижний мир

**Суперплоскость** (англ. *Superflat*) — тип мира с абсолютно плоским рельефом. В *Java* и *Legacy Console Edition* суперплоский мир можно по-своему настроить в игре; в *Bedrock Edition* он называется плоским (англ. *Flat*) и настраивается только с помощью стороннего ПО.

## Описание

По умолчанию суперплоский мир состоит из одного верхнего слоя дёрна, двух слоёв земли и одного нижнего слоя коренной породы. Если игрок не настроил суперплоский мир, то он будет состоять из одного биома — равнин. Поскольку в суперплоском мире ровная поверхность, деревни в нём генерируются чаще, чем в обычном мире; однако в *Bedrock* и *New Nintendo 3DS Edition* в этом мире не будет деревень. Суперплоский мир, как и обычный, ограничен высотой 319 или 256 (до 1.18) блоков и содержит тех же существ. Из-за того, что поверхность этого мира находится на высоте четыре блока, часто можно встретить слизней.

После того, как игрок создаст суперплоский мир, его персонаж появится на самом верхнем твёрдом слое; но, если игрок настроил мир так, чтобы верхний слой состоял из воды или лавы, то персонаж окажется в жидкости. В суперплоском мире можно построить портал Нижнего мира — в этом случае, Нижний мир сгенерируется как обычно; однако, если игрок использует *Legacy Console Edition*, то Нижний мир будет плоским. В *Java* и *Legacy Console Edition* игрок может включить генерацию крепостей, благодаря которым можно будет переместиться в Край; в других изданиях это можно сделать только при помощи творческого режима — игрок должен взять рамки и сделать из них портал. Чтобы создать суперплоский мир в сетевой игре, игроку нужно открыть файл «server.properties» и указать в параметре «level-type» значение «FLAT» вместо «DEFAULT». Однако этот файл не влияет на генерацию блоков — если игрок хочет настроить мир в сетевой игре, ему нужно открыть «level.dat» и изменить параметры «generatorName», «generatorVersion», «generatorOptions» на желаемые значения.

## Настройка

Только для Java Edition и Legacy Console Edition
|


С помощью кнопки «Удалить слой» и раздела «Шаблоны» игрок может настроить суперплоский мир. Кнопка «Удалить слой» позволит удалить игроку ненужные слои, а в разделе «Шаблоны» он сможет выбрать любой один из восьми шаблонов, каждый из которых имеет свой набор слоёв. Также в этом разделе игрок может указать в поле свои слои; кроме того, с помощью поля можно включить различные объекты, например, высокую траву, водоёмы и крепости. В *Bedrock Edition* суперплоский мир можно настроить только с помощью стороннего ПО — для этого надо изменить в файле «level.dat» параметр «FlatWorldLayers».

Если выбрать шаблон «Пустота», то игрок окажется в уникальном биоме пустота. Там игрок увидит полностью пустой биом, в котором будет только каменная платформа 33×33 с булыжником в центре. В пустоте существа не будут появляться, но их можно призвать с помощью яиц призывания или команд консоли. Пустота имеет значение температуры 0.5, текстовый ID «the_void» и номер 127. Если при создании мира «Ассорти» использовать пустоту как биом, то игрок получит карту, состоящую из камня, воды и коренной породы. Пустота как биом есть только в *Java Edition*.

### Шаблоны

Шаблон | Блоки | Биом | Натуральные структуры | Примечания | Изначальный код | |
---|---|---|---|---|---|---|

Классическая плоскостьClassic Flat
|
1x 2x 1x |
Дёрн Земля Коренная порода |
Равнины | Деревня | По умолчанию | ```
```
|

Мечта метростроителяTunneler’s Dream
|
1x 5x 230x 1x |
Дёрн Земля Камень Коренная порода |
Горы | Сокровищница Крепость Заброшенная шахта |
— | ```
```
|

Водный мирWater World
|
90x 5x 5x 5x 64x |
Вода Гравий Земля Камень Глубинный сланец |
Глубокий океан | Подводная крепость Подводные руины Затонувший корабль |
— | ```
```
|

Обычный мирOverworld
|
1x 3x 59x 1x |
Дёрн Земля Камень Коренная порода |
Равнины | Крепость Деревня Сокровищница Заброшенная шахта |
Использует слои из обычного мира. | ```
```
|

Снежное царствоSnowy Kingdom
|
1x 1x 3x 59x 1x |
Слой снега Дёрн Земля Камень Коренная порода |
Заснеженная тундра | Иглу Деревня (снежная) |
В Legacy Console Edition будут заснеженные деревни.
|
```
```
|

БезднаBottomless Pit
|
1x 3x 2x |
Дёрн Земля Булыжник |
Равнины | Деревня | Вместо коренной породы будет камень. | ```
```
|

ПустыняDesert
|
8x 52x 3x 1x |
Песок Песчаник Камень Коренная порода |
Пустыня | Крепость Деревня (пустынная) Храм в пустыне Сокровищница Заброшенная шахта |
Из-за ошибки MC-105285 слои песчаника и камня будут как в обычном мире. | ```
```
|

Редстоун-мастерскаяRedstone Ready
|
116x 3x 1x |
Песчаник Камень Коренная порода |
Пустыня | — | — | ```
```
|

ПустотаThe Void
|
1x | Воздух | Пустота | — | Персонаж появится на каменной платформе 33×33 с булыжником в центре. | ```
```
|


## Формат кода

### Строка

Код в строке состоит из трёх частей, которые разделяются точкой с запятой:

- Количество слоёв от нулевой высоты и выше через запятую. Игрок должен указать число слоёв, звёздочку и нужный блок. Например: чтобы сделать четыре слоя земли, нужно написать «minecraft: dirt, minecraft: dirt, minecraft: dirt, minecraft: dirt» или «4*minecraft: dirt»
- Тип биома
- Структуры. У них могут быть параметры, которые нужно разделять пробелом: например, «village(size=0 distance=9)».

### Параметры генерации структур

Опция генерации структуры | Параметры | Описание | Биом |
---|---|---|---|

village | size distance |
Генерирует деревни, если они образуются в выбранном биоме.size — определяет размер деревни. По умолчанию 1, для обычных миров этот параметр равен нулю, максимум — 65535.distance — определяет расстояние между деревнями. Минимум 9, по умолчанию 63.
|
Равнины Пустыня Саванна Тайга |

mineshaft | chance | Генерирует заброшенные шахты. Если нет поверхности, то они будут находиться в воздухе.chance — определяет количество заброшенных шахт. Значения возможны от 0,0 до 1,0, по умолчанию 0,01.
|
Все |

stronghold | distance count spread |
Генерирует крепости.distance — определяет, как далеко крепости находятся от начальной точки появления персонажа и других крепостей. Минимум 1,0, по умолчанию 32,0.count — определяет количество крепостей. По умолчанию 3.spread — определяет, как много крепостей будет около начальной точки появления персонажа. Минимум 1, по умолчанию 3.
|
Все |

biome_1 | distance | В зависимости от выбранного биома, генерирует такие структуры, как иглу, пустынные и джунглевые храмы или хижины ведьмы.distance — определяет расстояние между структурами. Минимум 9, по умолчанию 32.Примечание: пустынный храм и, возможно, некоторые другие структуры не генерируются, если указать только «biome_1» — нужно ещё написать «desert_pyramid». Это касается версий после 1.14 и, возможно, ранних. Возможно, также не будут встречаться иглу, джунглевые храмы, лесные особняки, подводные крепости или хижины ведьм.
|
В зависимости от выбранного биома |

dungeon | — | Генерирует сокровищницы, если земля глубокая. | Все |

decoration | — | Генерирует растения, руды и другие объекты, в зависимости от выбранного биома. Наличие многих объектов зависит от верхнего слоя — игроку нужно выбрать камень, землю, дёрн, песок или мицелий. | Все |

desert_pyramid | ? | Генерирует пустынные храмы. | Пустыня Холмистая пустыня |

lake | — | Генерирует водоёмы. Иногда они могут быть с песком и сахарным тростником, в зависимости от выбранного биома. | Все |

lava_lake | — | Генерирует лавовые озёра, окруженные камнем. Если удалить камень в коде, который позволяет появляться лавовым озёрам, то вокруг лавовых озёр будут руды, в зависимости от высоты. | Все |

fortress | ?
|
Генерирует адские крепости. | Нижний мир |

mansion | ?
|
Генерирует лесные особняки. | Тёмные леса |

oceanmonument | spacing separation |
Генерирует подводные крепости под водой.spacing — определяет частоту появления подводных крепостей в чанках. Минимум 1, по умолчанию 32.separation — определяет минимальное расстояние в чанках между подводными крепостями. Минимальное 1, по умолчанию 5.Внимание: значение параметра spacing должно быть больше, чем значение separation, иначе игра аварийно завершится.
|
Глубокие океаны |

pillager_outpost | ? | Генерирует аванпосты разбойников. | Равнины Пустыня Саванна Тайга Заснеженная тайга Заснеженная тундра |


### Условия

Для некоторых параметров есть условия:

- Деревни могут быть только в равнинах, пустыне, тайге, саванне, заснеженных тайге и тундре.
- Структуры нужно указывать в третей части через запятую.
- Чтобы были структуры, их нужно включить в настройке мира. Однако это не касается таких объекты, как деревья, цветы, обычные и огромные грибы; помимо этого, обсидиановые столбы в Крае тоже всегда генерируются.
- Для генерации структур должна быть подходящая высота и слои — это касается многих структур, кроме заброшенных шахт и крепостей. Деревни всегда появляются на поверхности, но только при условии, если верхний слой состоит из твёрдых блоков, а расстояние между пустотой и поверхностью не меньше двух блоков.

Например, чтобы был суперплоский мир с биомом Края и обсидиановыми столбами, в первой части нужно указать камень Края, во второй написать «the_end», а в третей — «decoration». В этом случае, не нужно в настройках мира включать генерацию структур для появления обсидиановых столбов. Если код будет неправильным, то суперплоский мир сгенерируется с обычными параметрами.

### Пример

`minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow;minecraft:mountains;stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft`

.

**Расшифровка:**

`minecraft:mossy_cobblestone,250*minecraft:air,minecraft:obsidian,minecraft:snow`

— выбранные слои:`minecraft:mossy_cobblestone`

— 1 слой замшелого булыжника в самом низу;`250*minecraft:air`

— 250 слоёв воздуха;`minecraft:obsidian`

— 1 слой обсидиана на высоте 251 блоков;`minecraft:snow`

— 1 слой снега на высоте 252;

`minecraft:mountains`

— биом, в этом случае горы.`stronghold(count=7),village(size=0 distance=9),decoration,dungeon,mineshaft`

— выбранные структуры:`stronghold(count=7)`

— будет 7 крепостей, однако в этом шаблоне они будут висеть в воздухе;`biome_1`

— будут структуры, которые генерируются в указанном биоме.`village(size=0 distance=9)`

— настройка деревней, однако в этом шаблоне их не будет, поскольку в горах они не генерируются.`decoration`

— объекты, специфические для указанного биома.`dungeon`

— будут сокровищницы.`mineshaft`

— будут заброшенные шахты, однако в этом шаблоне они будут висеть в воздухе.


## История

Pre-classic-версия Java Edition | |||||
---|---|---|---|---|---|

rd-132211 | Обновлена генерация мира, благодаря которой карта стала менее плоской[1]. | ||||

Classic-версия Java Edition | |||||

0.0.13a | Мир снова плоский. | ||||

0.0.13a_03 | Мир снова имеет неровную поверхность. | ||||

Официальный выпуск Java Edition | |||||

1.1 | 4 января 2012 | Йенс Бергенстен опубликовал в Imgur снимок экрана суперплоского мира. | |||

12w01a | Добавлен суперплоский мир. | ||||

1.3.1 | ? | До 1.3.1 у персонажа не было постоянной точки возрождения, пока он не поспит в кровати; персонаж мог появляться далеко от предыдущей точки появления, при этом ничего не видя. Это могло быть связано с тем, что земли нет на высоте около 64 блоков. | |||

12w25a | Снижена скорость появления слизней. | ||||

1.4.2 | 12w36a | Можно зайти в «level.dat» и отредактировать строку «generatorOptions» для того, чтобы настроить суперплоский мир по-своему. | |||

10 сентября 2012 | Натан Адамс написал в твиттере, что добавит шаблоны для суперплоского мира. | ||||

12w37a | Добавлена настройка генерации суперплоского мира. | ||||

Добавлено семь шаблонов: «Классическая суперплоскость», «Мечта шахтёра», «Водный мир», «Обычный мир», «Снежное королевство», «Бездонная пропасть» и «Пустыня». | |||||

В этой версии функции добавления и редактирования слоя были реализованы не полностью, а кнопки для этого были недоступны. | |||||

12w39b | Исправлен шаблон «Бездонная пропасть». | ||||

2 октября 2012 | Бергенстен опубликовал в Imgur снимок экрана суперплоского мира с деревьями. | ||||

12w40a | В суперплоском мире можно настроить генерацию таких объектов, как деревья, руды, крепости и так далее. Чтобы они были, нужно поменять номер версии в коде на «2». | ||||

Добавлен шаблон «К красному камню готов». | |||||

Удалены кнопки для добавления и редактирования слоя. | |||||

1.5.2 | ? | Изменения в файле `server.properties` не влияют на генерацию мира в сетевой игре. Также любые данные в файле `level.dat` переопределяют значения в `server.properties` . Это означает, что миры из одиночной игры могут быть перенесены в сетевую игру. Это изменение официально подтверждено в 1.5.2, но, вероятно, появилось намного раньше. | |||

1.7.2 | 13w36a | Крепостей нет в воздухе. | |||

1.8 | 14w08a | Код суперплоскости использует новый формат ID блоков[2].
| |||

Формат записи «ID блоков/количество слоёв» изменился с `NumberxID` на `Number*ID` .
| |||||

Номер версии кодов изменен на «3». | |||||

1.9 | 15w37a | Добавлен новый шаблон «Пустота», в котором нет поверхности, кроме каменной платформы на начальной точке возрождения персонажа. | |||

1.13 | 17w47a | Код шаблона не использует номер версии[3]. | |||

pre5 | Изменён ID с `void` на `the_void` . | ||||

1.16 | 20w21a | Удалены настройки структуры из предустановленных строк плоского уровня, так как она была нарушена из-за добавления настраиваемых миров. | |||

1.18.2 | 22w05a | Высота верхнего слоя блоков в шаблоне «Редстоун-мастерская» была увеличена до Y=55 вместо Y=-9 для предотвращения спауна слизней. | |||

Альфа-версия Pocket Edition | |||||

0.9.0 | build 1 | Добавлен суперплоский мир. | |||

Legacy Console Edition | |||||

TU5 | CU1 | 1.0 | Patch 1 | Добавлен суперплоский мир. В отличие от других изданий, Нижний мир в этом типе мира также плоский. | |

TU25 | CU14 | 1.17 | Добавлена настройка генерации суперплоского мира. | ||

New Nintendo 3DS Edition | |||||

0.1.0 | Добавлен суперплоский мир. |


## Галерея

## Примечания

## См.также[]