Формат файлов натуральных структур

**Village.dat**, **Fortress.dat**, **Temple.dat**, **Mineshaft.dat**, **Stronghold.dat** и **Monument.dat** — файлы, которые находятся в папке *Minecraft* и хранят информацию о генерации деревень, адских крепостей, храмов в пустыне и в джунглях, хижин ведьм, заброшенных шахт, крепостей и подводных крепостей. Каждый файл хранится в виде сжатых NBT файлов.

## Структура

Обратите внимание, что большинство тегов, перечисленных ниже, применимы только к определённым типам структур.

- : Корневой тег.
- data
- Features: Список структур.
- [
*X*,*Z*]: Структура. Название тега содержит координаты структуры.- id: Идентифицирует тип структуры. Обычно совпадает с именем файла.
- ChunkX: Координаты начальной структуры по оси X.
- ChunkZ: Координаты начальной структуры по оси Z.
- BB: Область, в которую вписывается вся структура. Состоит из 6 целых — минимальные координаты X, Y, Z и затем максимальные X, Y, Z.
- Valid: (Только для деревень) Есть ли в деревне как минимум 3 структуры, не являющимися доро́гой. Если установлен в 0, то деревня не генерируется как таковая.
- Processed: (Только для подводных крепостей) Список чанков, на которых расположена структура.
-
- X: Координаты по оси X.
- Z: Координаты по оси Z.


-
- Children: Список составных частей, из которых состоит структура.
- : Данные составной части структуры.
- id: Идентифицирует тип составной части. Обычно является кодом, непонятным для обычных людей.
- GD: Возможно, является дальностью части от центра структуры.
- O: Ориентация части структуры.
- BB: Область, в которую вписывается эта часть структуры. Формат такой же, как и у тега BB самой структуры.
- Width: (Только для храмов и хижин ведьм) Ширина структуры (X/Z).
- Height: (Только для храмов и хижин ведьм) Высота структуры (Y).
- Depth: (Только для храмов и хижин ведьм) Глубина структуры (X/Z).
- HPos: (Только для храмов и хижин ведьм) На сколько блоков вверх структура была поднята, чтобы оказаться на поверхности. Если структура не поднята, то устанавливается в -1.
- placedTrap1: (Храм в джунглях) Установлена ли ловушка с раздатчиком в коридоре.
- placedTrap2: (Храм в джунглях) Установлена ли ловушка с раздатчиком над открытым сундуком.
- placedMainChest: (Храм в джунглях) Установлен ли основной (открытый) сундук.
- placedHiddenChest: (Храм в джунглях) Если скрытый сундук установлен.
- hasPlacedChest0;
- hasPlacedChest1;
- hasPlacedChest2;
- hasPlacedChest3: (Храм в пустыне) Установлены ли сундуки на соответствующих сторонах относительно мира.
- Witch: (Хижина ведьмы) Заспаунена ли ведьма в хижине.
- hr: (Заброшенная шахта, "MSCorridor") Есть ли в коридоре рельсы.
- sc: (Заброшенная шахта, "MSCorridor") Есть ли в коридоре паутина.
- hps: (Заброшенная шахта, "MSCorridor") Есть ли в коридоре спаунер с пещерными пауками.
- Num: (Заброшенная шахта, "MSCorridor") Длина коридора.
- tf: (Заброшенная шахта, "MSCrossing") Является ли пересечение двухэтажным.
- D: (Заброшенная шахта, "MSCrossing") На какой стороне от этой части стоит пересечение.
- Entrances: (Заброшенная шахта, "MSRoom") Список выходов из комнаты.
- : Область, в которую вписывается выход (см. теги BB выше). Из-за ошибки в генерации, Y-координаты в массиве на самом деле не соответствуют реальным, но в этих координатах всё же будут генерироваться пустые пространства 2×3×3. Из-за этого могут появляться воздушные карманы в океанах.

- Chest: (Адская крепость, "NeSCLT" и "NeSCRT") Должен был ли генерироваться сундук в этой части крепости, но не имеет его.
- Mob: (Адская крепость, "NeMT") Должен был ли генерироваться спаунер ифритов в этой части крепости, но не имеет его.
- Seed: (Адская крепость, "NeBEF") Случайное зерно для части крепости со сломанным мостом.
- EntryDoor: (Крепость) Вид двери на входе в эту часть крепости.
- Chest: (Крепость "SHCC") Есть ли здесь сундук.
- Steps: (Крепость "SHFC") Длина коридора в крепости.
- leftLow: (Крепость "SH5C") Имеет ли пятистороннее пересечение выход на нижнем уровне на стороне с ведущей вверх лестницей.
- rightLow: (Крепость "SH5C") Имеет ли пятистороннее пересечение выход на нижнем уровне на стороне с ведущей вниз лестницей.
- leftHigh: (Крепость "SH5C") Имеет ли пятистороннее пересечение выход на верхнем уровне на стороне с ведущей вверх лестницей.
- rightHigh: (Крепость "SH5C") Имеет ли пятистороннее пересечение выход на верхнем уровне на стороне с ведущей вниз лестницей.
- Tall: (Крепость "SHLi") Есть ли второй этаж в библиотеке.
- Mob: (Крепость "SHPR") Размещён ли спаунер чешуйниц в этой части крепости.
- Type: (Крепость "SHRC") Указывает, содержит ли комната колонну с факелами, фонтан, второй уровень с сундуком, или что эта комната пуста.
- Source: (Крепость "SHSD") Является ли винтовая лестница источником крепости или результатом случайной генерации.
- Left: (Крепость "SHS") Имеет ли коридор вход слева.
- Right: (Крепость "SHS") Имеет ли коридор вход справа.
- Desert: (Деревня NPC) Расположена ли деревня в пустыне.
- VCount: (Деревня NPC) Число жителей, заспауненных в деревне.
- HPos: (Деревня NPC) Координата Y, на которую была перемещена часть деревни, чтобы разместить её на поверхности; если часть деревни не перемещена, то -1.
- Chest: (Деревня NPC "ViS") Есть ли в кузнице сундук с сокровищами.
- CA: (Деревня NPC "ViF" и "ViDF")
- CB: (Деревня NPC "ViF" и "ViDF") Посаженное в участок земли фермы растение.
- CC: (Деревня NPC "ViDF") Посаженное в участок земли фермы растение.
- CD: (Деревня NPC "ViDF") Посаженное в участок земли фермы растение.
- Terrace: (Деревня NPC "ViSH") Есть ли в доме лестница на крышу и ограждение.
- T: (Деревня NPC "ViSmH") Стол: 0 — нет стола, 1 и 2 — стол с той или иной стороны дома.
- C: (Деревня NPC "ViSmH") Тип крыши.
- Length: (Деревня NPC "ViSR") Длина гравиевой дороги.


- : Данные составной части структуры.


- [

- Features: Список структур.

- data