16w20a (Java Edition)

16w20a

Издание | |
---|---|

Тип |
Предварительная сборка |

Дата выпуска |
18 мая 2016 г. |

Основная версия | |

Версия протокола |
201 |

Версия данных |
501 |


**16w20a** — первый снимок для обновления 1.10.[1]

## Нововведения

### Общее

- Автоматический прыжок
- Если включена (а так и есть по умолчанию), то если игрок идёт на преграду высотой выше 0,5 блока, он автоматически подпрыгнет.


`block.enchantment_table.use`

`entity.polar_bear.ambient`

`entity.polar_bear.baby_ambient`

`entity.polar_bear.death`

`entity.polar_bear.hurt`

`entity.polar_bear.step`

`entity.polar_bear.warning`


- Таблицы выпадающих предметов

- Новый тег
`limit`

для функции`looting_enchant`

- Определяет максимальное количество предметов, которое игрок может получить, если моб убит оружием с заклинанием «Мародёрство» любого уровня.


- Частица
`fallingdust`

- Появляется под блоками, реагирующими на гравитацию (кроме яиц дракона), которые оказались парящими в воздухе.


- NBT теги

`ZombieType`

- Определяет вид зомби.
- Значения: 0 — обычный зомби, 1-5 — зомби-житель различных профессий, 6 — кадавр.
- Заменяет собой теги
`IsVillager`

и`VillagerProfession`

(те остаются у прежних мобов для обратной совместимости). - Таким образом, этот тег позволяет свести данные о различии видов зомби воедино.


- Новая комбинация клавиш
`F3`+`G`- Переключает отображение границ чанков вокруг игрока.
- Вокруг чанка, в котором находится игрок, отображается синяя граница, для отдельных блоков воздуха возле чанка — жёлтая.
- Синяя граница отображается на верхней поверхности твёрдых блоков.
- Обе границы начинаются с уровня коренной породы; конца у них нет.



### Генерация мира

- Генерируются в 15-24 блоках под поверхностью пустынь, болот и подвидов этих биомов. Каждый чанк имеет шанс генерации, составляющий 1 из 64.
- Состоят из новых костяных блоков, а также угольной руды.
- Они образуют черепа и части позвоночника, по-видимому, гигантских вымерших животных (всего у каждого вида по 4 варианта).


### Блоки

- Используется при разметке шаблона структурным блоком для указания областей-«пустых мест» в шаблоне, которые не будут им убираться.
- Блоки воздуха, напротив, замещают те блоки, на месте которых используется шаблон.
- Например, если шаблон состоит из двух блоков — структурной пустоты и воздуха, то если он будет использоваться в толще породы (камня), то воздух останется сам по себе, а блок структурной пустоты будет заменён на камень или другой блок, генерирующийся под землёй.
- Первоначально такая роль отводилась барьеру. Теперь барьеры сами могут стать частью шаблона.

- Они являются невидимыми и имеют небольшую физическую модель столкновений.
- Единственный способ увидеть их — через сохраняющий структурный блок, при включённом параметре «Отображать невидимые блоки».


- Генерируется в Нижнем мире между абсолютными высотами 27 и 36, примерно на уровне лавового моря.
- Частота генерации — 4 «жилы» в чанке, подобно андезиту и схожим блокам в Верхнем мире.

- Может быть скрафчен из 4 единиц лавового крема.
- Находящиеся на блоке игроки и мобы получают урон в 1 очко здоровья (1 ()) за каждую секунду.
- Исключение составляют приседающие игроки, живые сущности с ботинками, имеющими чары «Ходок по льду», или с эффектом «Огнестойкость».
- В отличие от похожих по урону огня и кактуса, выброшенные на магмовый блок предметы остаются целы.
- После смерти игрока, погибшего от магмового блока, в чате появляется сообщение «<Player> discovered floor was lava» (<Игрок> открыл, что пол был лавой) или, если до смерти игрока атаковал моб или другой игрок, сообщение «<Player> walked on danger zone due to <mob>» (<Обидчик> вынудил(-а,-о) <игрока> пройтись по опасной зоне".

- Если для магмового блока наступил такт блоков, то находящийся над ним блок воды, если он есть, испаряется.
- Под дождём генерирует дым.
- Переизлучает свет от соседних блоков.
- Если рядом несколько блоков, излучающих свет, то блок излучает тот свет, который был наибольшей мощности.
- Например, если рядом с магмовым блоком расположен факел (от которого исходит свет мощностью в 14 единиц), то и сам блок излучает свет мощностью в 13 единиц (именно такой силы свет и дошёл до него). А если с другой стороны положить светящийся камень (15 единиц), то блок будет излучать свет 14-й мощности.
- По сути, магмовый блок прозрачен для света.


- Может быть скрафчен в сетке крафта верстака путём заполнения всего пространства адским наростом, подобно золотому блоку, железному блоку и т. д.
- Не может быть обратно превращен в адский нарост.

- Подобно растениям, может быть размыт жидкостями.
- Быстрее всего добывается топором.

- Крафтится из 2 адских кирпичей и 2 адских наростов, расположенных в сетке крафта инвентаря в шахматном порядке.

- Может быть скрафчен в сетке крафта верстака путём заполнения всего пространства костной мукой, подобно золотому блоку, железному блоку и т. д.
- Возможно обратить крафт, расположением блока в любой ячейке крафта.

- Встречается в новых ископаемых останках.

### Предметы

- Добавлены для следующих мобов:
- Скелет-иссушитель
- Мул
- Лошадь-скелет
- Лошадь-зомби
- Осёл
- Кошка
- Древний страж
- Белый медведь
- Зимогор
- кадавр


### Мобы

- Спаунятся в холодных биомах, таких как холодная тайга, холодная равнина и т. п.
- Есть как взрослые, так и детёныши.
- Если один из медведей оказался под ударом, детёныши разбегаются, а взрослые атакуют в ответ.
- Также подобное происходит при приближении игрока к мобам при уровне сложности выше Мирного.

- Из мобов после смерти выпадают различные виды рыбы.

- Скелетоподобный моб, встречающийся в холодных биомах.
- Стреляет стрелами с эффектом Замедление I на 30 секунд.
- Дропает кости, стрелы и иногда стрелы на Замедление I.
- Технически является скелетом с NBT тегом
`SkeletonType`

, установленным в 2 (0 — обычный скелет, 1 — скелет-иссушитель).

- Зомбиподобный моб, встречающийся в жарких биомах, таких как пустыня, саванна и т. п.
- Не горит на солнце.

- Технически является зомби с новым NBT тегом
`ZombieType`

, установленным в 6 (см. выше). - При ударе, помимо урона, наносит эффект Голод I.

## Изменения

### Общие

- NBT теги

`NoGravity`

- Тег введён для всех сущностей без исключения (раньше им обладали лишь стойки для брони).
- Любая сущность не сможет двигаться вертикально, но может двигаться горизонтально (но только не сама по себе — конкретно у мобов этого не позволит их ИИ).
- Мобы и игроки всё же будут отталкиваться от ударов других мобов и игроков, но только горизонтально.
- Верховые мобы — лошади, связанные с ними мобы, а также свиньи — могут двигаться ездящим на них игроком, как обычно.
- Подобным образом лодки будут «летать» в воздухе под действием игрока, подобно тому, как они плавают в воде.



- Теперь есть шанс 1 из 12, что они вырастут в два раза выше, чем обычно.
- Это относится и к новым грибам, что генерируются в мире, и к выращенным искуственным образом.


### Генерация мира

- Теперь 5 % чанков в этих биомах содержат дубовые деревья (в 1 случае из 3 — большие, в остальных случаях обычные маленькие).

- Тундра и варианты

- Теперь дружелюбные мобы встречаются там реже, чем в остальных биомах (шанс 7 %, а не 10 %, как повсеместно).

- Столовые горы и варианты

- Терракота (в том числе окрашенная) больше не генерируется глубже 15 блоков, если сам биом выше уровня моря на столько же.
- Теперь там генерируется значительно больше золота: в добавок к 2 жилам на чанк ниже абсолютной высоты в 32 блока, выше этой отметки до абсолютной высоты в 79 генерируются 20 жил золота на чанк.
- Баснословное богатство, однако, компенсируется большой редкостью биома.

- Помимо этого там генерируется новый вид заброшенных шахт (подробнее см. ниже).

- Добавлен новый вариант шахт, генерирующийся в столовых горах (и вариантах этого биома).
- Располагаются они выше, чем обычные шахты: так, что средняя их точка находится рядом с уровнем моря, а не так, что их
*самая верхняя*точка ниже уровня моря примерно на 10 блоков, как обычно. - Для древесных структур используется тёмный дуб, а не обычный дуб.
- Вариант определяется отдельным NBT тегом
`MST`

. 0 — обычная шахта, 1 — новая шахта в столовых горах.

- Располагаются они выше, чем обычные шахты: так, что средняя их точка находится рядом с уровнем моря, а не так, что их
- Некоторые особенности генерируются иначе, если часть шахт (не важно, какого вида) оказалась над землёй (а именно когда уровень света от неба достигает 8 единиц и более). А именно:
- спаунеры пещерных пауков не генерируются;
- некоторые деревянные блоки также не генерируется (это происходит не только при слишком ярком свете от солнца, но и при отсутствия «крыши над головой» — если над блоками располагается чистый воздух);
- рельсы оказываются более поломанными (90%-й шанс отсутствия рельсов в отличие от старого 70%-го).


- Теперь не ограничены «подходящими» биомами: деревня на границе такового уже может частями заходить в соседний «неподходящий» биом.
- Теперь появляются в тайге (но не в её вариантах).
- Вид древесины (если используется) теперь зависит от биома: на равнине используется дуб, как и прежде, в тайге — ель, в саванне — акация.
- Дороги больше не генерируются ниже уровня моря. В травянистых биомах материал, из которого создана дорога, меняется в зависимости от того, через что она проходит (в пустыне материал остаётся неизменным — жёлтый песчаник):
- Если дорога проходит через дёрн, то используется травяная тропинка.
- Если проходит через воду, то используются доски. То же с лавой (как ни странно), но это приведёт к пожару в деревне.
- Если же проходит через другие блоки или вообще воздух (например, над ущельем), то используется гравий, поддерживаемый снизу булыжником.

- Добавлен новый вид деревень — деревни зомби.
- Генерируется в 2 % случаев, это определяется тегом
`Зомби`

в файле`Village.dat`

. - Вместо обычных жителей встречаются зомби-жители.
- Нет ни дверей, ни факелов.

- Генерируется в 2 % случаев, это определяется тегом

- Теперь, если они генерируются так, что сверху обнажается песок, то он уже не заменяется на песчаник, а остаётся как есть, паря в воздухе, пока не будет затронут, после чего упадёт.

### Блоки

- Теперь доступен для «обычных» игроков (больше не являются прерогативой разработчиков игры).
- Добавлена предметная форма, в результате блок можно получить командами
`/give`

и`/summon`

. - Могут быть поставлены, убраны или изменены лишь игроками-операторами в режиме «Творчество».

- Добавлена предметная форма, в результате блок можно получить командами
- Теперь имеет интерактивный интерфейс, а также новые текстуры.
- Имеет четыре режима:
*сохранение*— запись шаблона структуры в файл на компьютере;*загрузка*— загрузка структуры по шаблону (все прежние блоки перезаписываются структурой, за исключением мест, отмеченных в шаблоне структурной пустотой (см. выше));*угол*— отметка углов макета для автоматического расчёта размеров;*данные*— сохранение данных для блоковых сущностей в шаблоне (режим по умолчанию).

- Структура ограничена размерами в 32 блока в каждую сторону.
- Когда блоки используются, то вокруг макета появляется белая граница.
- Возможно отображение невидимых блоков: воздух отображается как небольшие синие кубики, структурные пустоты — как красные.
- Блоки сохранения и загрузки шаблона структуры могут быть активированы красным камнем.
- При попытке записать слишком много данных на компьютер произойдёт ошибка.
- Над структурными блоками отображается метка, в которой называется режим блока и название структуры.

- Рецепт крафта удалён; теперь получить его можно лишь в городе Края.

### Предметы

- Крафт стал дешевле — одним рецептом сразу создаются три ракеты, а не одна, как прежде.

### Мобы

- Теперь странники Края спаунятся в Нижнем мире.
- Шанс спауна их в 100 раз меньше, чем у зомби-свинолюдей (1 из 153 против 100 из 153, соответственно).

- Теперь могут брать адский камень.

- Частота их спауна в Нижнем мире примерно удвоилась (была 1 из 151, стала 2 из 153).

- В связи с введением NBT тега
`ZombieType`

(см. выше) был удалён «простой» зомби-житель, соответствовавший давно уже удалённому жителю в зелёной одежде.

## Исправления

- 4 ошибки исправлены
- Из версий, выпущенных до 1.10

- MC-44579 – Нельзя призвать жителя в зелёном, хотя соответствующего зомби можно
- MC-87739 – Вылет игроков, загружающих таблички без NBT тега
`Text`

, установленных с помощью`/setblock`

- MC-89848 – Алгоритм высоты звуков в аудиодвижке/команде
`/playsound`

работает неправильно; - MC-98779 – Скелеты, появившиеся природным путём или с помощью
`/summon`

, располагаются не на своей высоте