Свейн/Разработка

## История создания: Свейн[1]

Свейн всегда был тематически сложным чемпионом, но некоторые элементы его личности попросту не сочетались друг с другом. В Ноксусе он был прославленным военным стратегом, но в Ущелье его “стратегия” обычно заключалась в том, чтобы просто ходить вокруг врага, пока тот не умрет (или пока у Свейна не закончится мана). А еще у него были вороны. Беатриче и Свейн всегда были неразлучны, чемпион даже сам мог превращаться в птицу, но как это вообще вписывалось в его роль военного тактика?

Нам пришлось преодолеть немало преград, чтобы превратить Свейна в безжалостного правителя Ноксуса. Ведущие разработчики, трудившиеся над чемпионом, поведают вам о том, как велась эта работа.

### Жертва ради победы

- Рассказывает писатель Дэвид “Interlocutioner” Слагл

**Какие элементы старого образа Свейна вы хотели сохранить в обновлении?**

Я сделаю немного спорное, но откровенное заявление: для меня это одно из первых обновлений чемпиона, в котором оригинальный персонаж не был главной отправной точкой. Важнее было сделать Свейна таким, каким его воображали игроки.

Пожалуй, среди всех чемпионов League of Legends образ Свейна менялся больше всего вместе с историей мира. Он прошел путь от одаренного, но жутковатого воина, который почему-то никогда не проигрывал и разговаривал только со своей птицей, до блестящего стратега во главе самого безжалостного и смертоносного народа Рунтерры.

Когда история Ноксуса прояснилась, я взглянул на Свейна и подумал: “Если это полководец, то почему он одет в зеленый халат? Почему он превращается в человека-птицу? Как это помогает ему в бою?” Разумеется, в старой истории персонажа были ответы на эти вопросы, но количество странностей стало бы только увеличиваться со временем. Нужно было создать новую основу для образа и отталкиваться от того, как Свейн выглядел в воображении игроков, а не того, кем он был на самом деле.

**Что было важнее всего при обновлении биографии и образа Свейна?**

Мне кажется, больший отклик у игроков находят персонажи, созданные на основе знакомых архетипов, но при этом с неожиданным и свежим подходом. У Свейна основой образа стал архетип “безжалостный диктатор”, поэтому при создании его предыстории главное было найти элемент, который превратил бы банальность в нечто неожиданное.

Диктатор Свейн обладает огромной властью, потому что заключил фаустовскую сделку… только наоборот. Ему удалось обвести демона вокруг пальца (насколько мы знаем). Свейн стал таким безжалостным правителем благодаря демонической силе и способности видеть то, что скрыто от других. Это “провидец” Ноксуса, который просчитывает все действия на много ходов вперед.

Это позволило нам вернуть элементы старого архетипа “мастер-стратег”, но в гораздо более конкретной форме. Получив власть над демоном тайн, Свейн сумел расширить свое влияние на всю Рунтерру, отправляя в разные ее уголки воронов, которые собирают воспоминания умерших. Иногда эти шепоты преследуют его, принося видения мрачного будущего. Именно это делает его таким отличным стратегом, а не высокий показатель интеллекта.

**Жестокость делает Свейна страшным противником.**

Для обновления Свейна не менее важно было исследовать его психологию. Большинство ноксианцев превыше всего ставит силу, но каждый персонаж должен понимать ее по-своему. Если бы все они общались на одном языке, не было бы никаких конфликтов. Свейн считает, что настоящая сила заключена в единстве, даже если ему самому при этом отведена роль злодея.

**Что было самым сложным в обновлении Свейна?**

Обновляя персонажа, мы обычно формируем четкий набор тем. В случае со Свейном мы поначалу избавились от сделки с демоном и воронов, взяв за основу архетип “безжалостного диктатора, владеющего магией”. Но получившийся чемпион уже не был Свейном, и мы никак не могли понять причину. Кто-то говорил нам, что это не Свейн, потому что он не похож на лидера Ноксуса. Другие утверждали, что Свейна невозможно себе представить без хромоты. Или без воронов. Или не просто воронов, а именно Беатриче.

Это было похоже на бесконечное перетягивание каната. Нужно было сохранить все темы, но при этом правильно расставить акценты. Обсуждения проходили очень напряженно, потому что у каждого члена команды был свой взгляд на баланс. Потом одни люди уходили, другие приходили, мы обращались к другим командам, и все снова менялось. Но чем дольше мы работали, тем четче вырисовывался образ Свейна, а старые элементы можно было сравнить с новыми. Только в последние несколько недель вся проделанная работа наконец принесла плоды.

### Новый взгляд

- Беседа с ведущим художником Ларри “The Bravo” Рэем, главным концепт-художником Джастином “Riot Earp” Альберсом и иллюстратором Виктором “3rd Colossus” Мори


**Как новая роль Свейна в качестве верховного полководца Ноксуса повлияла на его внешний вид?**

Мы хотели, чтобы стиль Свейна был простым – особенно в одежде. Ноксус больше всего ценит силу, поэтому функциональность важнее привлекательности. Может, Свейн и верховный полководец Ноксуса, но ему все равно, что о нем думают другие. Он носит удобные доспехи, похожие на обычную солдатскую форму; капитанский мундир – единственное, что выдает его статус.

Мы хотели украсить мундир декоративными элементами, но Свейн, в отличие от других правителей Рунтерры (да, намек на тебя, Азир), начисто лишен любви к вычурным побрякушкам. Мы представляли Свейна этаким Дартом Вейдером с простой цветовой схемой и минималистичным дизайном.

Повышение Свейна до верховного полководца Ноксуса тоже поставило перед нами ряд сложных вопросов. Например, сколько ему лет? Некоторые считали, что почтенный возраст был одной из определяющих характеристик Свейна, но новому персонажу это не подходило.

Свейн лично ведет войска Ноксуса в бой, воодушевляет солдат своим примером. Такой герой должен быть полон сил, ведь старик едва ли сможет возглавить наступление. Не мог он быть и юнцом, у которого еще молоко на губах не обсохло, потому что солдаты просто не стали бы его уважать. Поэтому мы сделали Свейна закаленным в боях воином. У него богатый опыт – как в бою, так и в жизни, – поэтому он пользуется уважением у своих подчиненных. И хотя Свейн уже не в самом расцвете сил, он все равно обладает огромной властью благодаря захваченному демону.

Мы сделали множество экспериментальных набросков портрета, пытаясь найти золотую середину, чтобы Свейн выглядел зрелым и мудрым, но в то же время сильным и энергичным. Он должен был вызывать уважение и быть внушительным.

По этой же причине мы решили отказаться и от хромоты, ведь с тростью на передовой долго не продержаться. Однако некоторые считают важным для образа Свейна тот факт, что он искалечен, но при этом гораздо сильнее, чем кажется, поэтому мы решили найти золотую середину. В обновленной биографии Свейн лишился руки и серьезно повредил ногу, но после сделки с демоном его тело восстановилось. То, что другие воспринимали как слабость, превратилось в силу, но теперь рука служит ему постоянным напоминанием о сделанном выборе. Это классический пример того, как недостаток обратился в преимущество. Свейн не терпит неудач.

А еще Свейн носит на ноге протез в качестве отсылки к его предыдущему дизайну, а среди солдат ходят слухи, что он любит танцевать с тростью.

- Как создавалась картинка Свейна?

Во время разработки цветовая схема Свейна сводилась к сочетанию черного, белого и красного – я попробовал передать это в наброске картинки. В итоге получилось что-то вроде пропагандистского плаката, и многие посчитали, что такое изображение лучше подойдет для рекламы, а не картинки чемпиона. Я так и не смог убедить команду использовать его, поэтому мы сошлись на компромиссе.

Работать с такой палитрой оказалось непросто: нельзя было снижать насыщенность красных оттенков, чтобы они не превратились в розовые, а черные элементы могли выглядеть скучно и подавлять композицию. Соблюсти баланс цветов было сложно, и я не уверен, что успешно справился с этой задачей.

### Враг отсвейнен

- Беседа с игровым дизайнером Алексом “Wav3break” Хуаном


**Какие элементы старого набора умений Свейна вы хотели сохранить?**

С самого начала мы хотели сохранить три основных элемента:

- Способность Свейна пробираться в командный бой в роли мага первой линии.
- Обездвиживание – ведь это ключевая способность персонажа.
- Механика вампиризма и лечения.

Всем остальным, в том числе и превращением, можно было пожертвовать. В основном это связано с тем, что на ранних этапах разработки мы не могли придумать достойную механику превращения; нам нужно было что-то интересное и удобное в использовании, но в то же время честное по отношению к противникам. Мы перебирали один вариант за другим, но они либо казались унылыми (как старое абсолютное умение), либо Свейн получал в свое распоряжение огромную мощь, которой невозможно было противостоять.

**Как вы работали над созданием превращения?**

Несмотря на проблемы в начале, мы все равно хотели добавить в набор умений Свейна какую-нибудь форму превращения. Всего за два месяца до выхода чемпиона на PBE трансформацией Свейна было его умение [E]; оно напоминало старое абсолютное умение, которым он вытягивал здоровье из ближайших врагов. В этой версии Свейн не мог использовать другие умения, но получал прибавку к скорости передвижения. Он собирал души чемпионов, погибших рядом, и мог потратить пять душ на усиленную версию своего превращения – то же самое умение, только сильнее.

Мы отказались от этой идеи по нескольким причинам. Во-первых, необходимость собирать максимальное количество душ для усиленного превращения создавала ситуации “все или ничего”, которые не шли на пользу ни Свейну, ни его оппонентам. Во-вторых, это не сочеталось с идеей персонажа: Свейн должен полностью контролировать демона, но на деле в демоническом облике у него оказывалось меньше возможностей. Превращение не особо усиливало Свейна, а это портило его образ.

Чтобы решить эти проблемы, мы перенесли превращение в абсолютное умение и ограничили его более длинной перезарядкой. Увеличение перезарядки позволило нам значительно усилить умение. Теперь для превращения Свейну уже не требовалось определенное количество душ; вместо этого в демоническом обличье он получал возможность применить еще одно мощное умение, урон которого зависел от того, сколько душ Свейн мог “потратить”. Кроме того, в демонической форме он мог применять и обычные умения. Эти изменения позволили нам создать более запоминающееся абсолютное умение, которое лучше подходит Свейну.

### А что насчет птиц?

- Беседа с Interlocutioner, The Bravo Ray, RiotEarp, 3rd Collosus и Wav3Break


Действительно, на определенной стадии разработки никаких воронов у Свейна не было. Беатриче и ее пернатые друзья были принесены в жертву, когда мы пытались избавиться от “лишних” тем. А еще мы хотели ясно дать понять, что источник силы Свейна – он сам, а не его птицы. Но оставлять из всех тем только “безжалостного диктатора” и “темного мага” нам тоже не хотелось. Этот персонаж был не похож на Свейна.

В конце концов мы поняли, что без птиц не обойтись.

Когда из Свейна пытались сделать мага смерти, в его абсолютной форме не было никаких птичьих элементов. Тогда мы подумали: “Может, хотя бы дадим ему крылья, как у ангела смерти?” Когда в игре появилась крылатая “птичья форма”, персонаж стал гораздо больше походить на Свейна. Потом он научился зловеще парить над землей, и его образ стал еще более цельным.

Мы украсили его мундир железными перьями, которые должны были олицетворять связь с воронами, а также намекать на появление крыльев в демонической форме. К тому времени процесс игры за Свейна был уже достаточно хорош и без воронов, делающих за него грязную работу, но мы увидели возможность добавить нечто захватывающее и новое для League of Legends. Скажем так, мы не убили Беатриче… мы сделали из нее убийцу.

## Медиа

<tabber> Музыка=

- Related Music




|-|
Видео=

- Связанные видео


|-|Галерея=