Райз/Разработка

## Обновление чемпиона: Райз, Ренегат

- Автор - Conor 'fizzNchips' Sheehy
[1]

Райз является одним из 40 оригинальных чемпионов LoL, и на протяжении последних пяти с небольшим лет его игровой процесс не подвергался каким-либо серьезным изменениям. Но в итоге и ему не удалось уклониться от ветра перемен - наша команда по обновлению чемпионов только что закончила работу над приведением Мага-ренегата в форму, соответствующую требованиям 2015 года. Пара умений Райза была существенно переработана, а кроме того, он получил новую анимацию умений и новые звуковые эффекты.

Хотя Райз по-прежнему обладает потенциалом для превращения в машину для убийств на поздней стадии игры, наше обновление открывает перед синекожим парнем и его противниками многочисленные "окна мощи", вокруг которых они могут строить свою игру. Термин "окна мощи" мы впервые использовали в презентации Гнара. Здесь мы имеем в виду, что урон, который наносил прежний Райз, был достаточно стабильным, новый же Райз чередует пики силы с моментами относительной слабости. Райзу и его оппонентам крайне важно понять принцип действия Тайного знания: когда Райз заряжен, его сила колоссально возрастает, поэтому с определенной долей вероятности можно утверждать, что по мере накопления зарядов он начнет действовать более агрессивно. При срабатывании Тайного знания Райз может в быстром темпе использоватькомбинации умений благодаря тому, что каждое использованное умение сокращает время перезарядки остальных. Обладая достаточным количеством маны (это очень важный аспект), Райз в худшем случае просто выиграет обмен ударами, а в лучшем - сотрет своего оппонента в порошок.

Помимо пассивного умения, значительные изменения претерпели Перегрузка [Q] и Волшебный поток [E]. Новая Перегрузка - направленное умение, у которого есть как плюсы (например, дальность поражения существенно увеличена), так и минусы (умением стало значительно сложнее попасть во врага, который укрывается в центре группы миньонов или за ней). С другой стороны, Волшебный поток теперь лучше всего работает против целей, которые окружены союзниками. В результате оппонентам Райза придется принимать решение: прятаться за спинами миньонов, рискуя получить высокий урон от Волшебного потока, или занимать позицию на фланге в надежде уклониться от многочисленных залпов Перегрузки.

У старого Райза был целый ряд проблем, но самая главная из них заключалась в том, что это был скучный чемпион с довольно предсказуемым уроном, который практически всегда был готов к бою. Он стремился как можно быстрее собрать Слезу и Катализатор, после чего успокаивался и начинал готовиться к поздней стадии игры, в которой у него были все шансы превратиться в гиперкэрри. Такая тактика привела к тому, что Райза в зависимости от его показателей либо в 100% случаев выбирали или блокировали, либо полностью игнорировали. И хотя обычно стабильность - это совсем неплохо, Райз стал донельзя предсказуемым. Это нужно было менять.

Что и подводит нас к самому обновлению, которое, как мы уже упоминали, сосредоточено вокруг понятия "окна мощи". Пока накапливаются заряды пассивного умения, новый Райз будет заметно слабее старого, что позволяет нам наделить его взрывной мощью при срабатывании пассивного эффекта. Благодаря этому у Райза и его оппонентов появляется серьезный повод для размышлений, а сделанные выводы и принятые на их основе решения могут повлиять на результат командных боев на поздней стадии игры. Мы по-прежнему хотим видеть, как Райз идет на врагов и уничтожает всех на своем пути, но теперь ему нужно будет более тщательно планировать свои действия и следить за тем, чтобы его команда в точности знала, когда именно он будет готов к командным битвам.

## Обновление чемпиона: Райз, Рунный маг

Тысячу лет архимаг Райз бороздил мир, отыскивая древние руны и сохраняя их силу в таинственном свитке. Несмотря на то что Райз заботится о своих близких, он всегда вынужден держаться от них на расстоянии – из-за этого тем, кого защищает, он обычно кажется резким и вспыльчивым. Мир, похоже, забыл об ужасах, таящихся в рунной силе, но Райз сохраняет бдительность.

- История создания чемпиона
[2]

С точки зрения повествования, Райз был настоящей загадкой, практически чистым листом. Что еще мы знали о нем, кроме того, что он маг-отшельник с огромным свитком за спиной? Обрывки его внутриигровых реплик создавали образ нетерпеливого старого брюзги ("Пошли, пошли! Давай уже! Не удерживай меня!"). Кроме этого у нас почти ничего и не было.

Наша задача состояла в том, чтобы обогатить известные факты деталями, не испортив впечатления игроков, сложившиеся за семь лет существования Райза. "Нам было немного страшно обновлять Райза, – говорит ведущий сценарист Джон "JohnODyin" О'Брайен. – Он ведь, можно сказать, лицо League of Legends".

Вместо того чтобы хоронить существующие крупицы знаний о Райзе, мы решили ответить на мучившие нас вопросы. Почему он ведет кочевой образ жизни, что это за большой свиток и почему у него синяя кожа? Постепенно JohnODyin и другие члены команды сценаристов заполняли пробелы: Райз ведет кочевой образ жизни, так как он ищет и собирает сверхмощные руны, которые могут стать оружием массового уничтожения. Эти руны он хранит в свитке у себя за спиной, тщательно их охраняя: если они попадут не в те руки, последствия могут быть катастрофическими.

“ | "Мы решили ответить на мучившие нас вопросы о Райзе. Почему он ведет кочевой образ жизни, что это за большой свиток и почему у него синяя кожа?" |



Возраст Райза исчисляется столетиями, а его жизнь поддерживается рунической магией. Он пешком пересек весь мир и видел взлеты и падения империй. Любой устал бы, пережив столько всего, – за свою долгую жизнь Райз много раз видел, как люди наступают на одни и те же грабли. "Мы посчитали, что изменение цвета его кожи не нуждается в подробных объяснениях, – признается JohnODyin. – Но мы уверены, что когда-то он был обычным человеком, но изменился под воздействием хранимой им магии".

- Пере-пере-переработка

Уверены, многие игроки согласятся, что на протяжении последних лет Райз сильно менялся. Это обновление – уже третья или четвертая попытка переосмыслить Рунного мага, и игроки справедливо отмечают, что пора бы остепениться.

Дизайнер чемпионов Дэвид "RiotRepertoir" Капурро много думал над этой проблемой. Работая над обновлением игрового процесса Райза год назад, RiotRepertoir поставил перед собой цель дать ему "окна силы", от которых можно отталкиваться. Идея заключалась в сочетании в нужные моменты пассивного и абсолютного умений (при грамотном управлении зарядами), что делало Райза невероятно сильным. Чтобы полностью раскрыть потенциал Райза, игрокам нужно было тщательно следить за количеством зарядов и управлять комбинациями умений, чтобы сбрасывать их перезарядку. Учитывая, что в данный момент соотношение побед и поражений Райза держится на отметке в 50%, можно сказать, что последние изменения превратили его в более-менее сбалансированного чемпиона. Так зачем же обновлять его еще раз?

Соотношение побед и поражений – это лишь верхушка айсберга. У Рунного мага оставались три проблемы: он был сложен в обучении, слишком силен после освоения и невыносим для оппонентов, которые забывали детали накопления зарядов и игрового процесса, основанного на комбинациях. Иногда Рунный маг становился невероятно силен, и его противники не всегда понимали причины. Те окна силы, которые мы дали Райзу, на практике оказались двухсторонними зеркалами силы. Опытные игроки за Райза видели и понимали все, что происходит с его набором умений, а другие видели лишь темноту.

Ранее проблема с сильными игроками за Райза заключалась в том, что в их руках чемпион становился сверхнадежным, а если выходил вперед, его было уже не остановить. Райзы наносили тонны урона, не забывая при этом мгновенно обездвиживать врага – и последние изменения это не исправили.

“ | "Иногда Последний рунный маг становился невероятно силен, и его противники не всегда понимали причины. Те окна силы, которые мы дали Райзу, на практике оказались двухсторонними зеркалами". |



Проблема заключается не в наличии чемпионов с высоким потолком мастерства или сложных в обучении. Глубокие персонажи со сложной механикой играют важную роль в долгосрочном успехе League of Legends – они больше других вознаграждают тех, кто смог ими овладеть. Проблема заключается в наличии чемпионов, которые кажутся непробиваемыми как для новичков, так и для тех, кто играет против них.

Так как же эти идеи повлияли на Райза? Во-первых, мы выбросили механику накопления зарядов и снижения перезарядки из его пассивного умения, перенеся некоторые из ее элементов в другие умения. Идея заключается в том, чтобы избавить игроков за Райза (и их оппонентов) от постоянного слежения за почти невидимыми зарядами и переключить их внимание на текущие действия. Усиления и ослабления Райза теперь длятся три-четыре секунды, а это значит, что различные эффектные комбинации умений будут доступны игрокам практически в любой момент.

"Потолок мастерства Райза остался прежним, а его нижняя граница стала выше, – говорит RiotRepertoir. – Любой может выбрать Райза и сходу понять, что нужно делать, а потом оттачивать свои навыки".

- Дин-дон, ты обездвижен!

Работая над обновлением игрового процесса Райза, мы хотели привнести в его набор умений больше ясности. Отчасти проблема была обусловлена его визуальными эффектами и анимацией. Как для новичков, так и для лучших игроков мирового класса Райз в бою выглядел следующим образом: чемпион размахивает руками, и отовсюду летит куча синего дерьма.

Все прекрасно знают уровень текущей визуальной составляющей Райза. Ведущий художник Джошуа "HUGEnFAST" Смит говорит: "Он находится в десятке худших. Ступни, похожие на куски пиццы, какие-то странные пропорции. Мы хотели, чтобы его внешность приблизилась к уровню новых чемпионов".

“ | "Работая над обновлением игрового процесса Райза, мы хотели привнести в его набор умений больше ясности. Отчасти проблема была обусловлена его визуальными эффектами и анимацией." |



Мы решили сделать его движения более размашистыми и заметными. Теперь он вкладывает в атаки больше силы, а не просто невзначай плюется заклинаниями. Его умения теперь более осязаемые, а во время их использования татуировки Рунного мага пульсируют и светятся.

Но подсветить Райза и научить его паре новых движений было недостаточно: новый игровой процесс требовал другого подхода к звуку. Звуковой дизайнер Юджин "Riot Kyugene" Кан выделили главную проблему старого Райза: наш синий приятель был слишком громким.

"У нынешнего Райза слишком узкий диапазон звуковых эффектов, – говорит Riot Kyugene. – Они громкие, интенсивные и очень похожие друг на друга. А когда все одинаково громко, ничего из этого не выделяется на общем фоне".

Из-за звукового однообразия заклинаний игрокам было трудно определить по звуку, что делает Райз. В новом звуковом сопровождении Riot Kyugene подчеркнул важность обновленного [E] Райза, чтобы дать игрокам понять, что за этим умением последует усиленная комбинация.