Джесси Рейнольдс

Если ему дать правильные данные, он будет работать просто автоматически!Джесс, титры

Fallout 2

**Джесси Рейнольдс** (англ. Jesse Reynolds; Jesse L. Reynolds) — программист, работавший над играми *Fallout* и *Fallout 2*.

## Биография

Джесси очень нравились научная фантастика и фантастические новеллы, а также ролевые игры, в которые можно было играть с помощью бумаги и карандашей. Именно это, а также интерес к программированию и привлекли молодого человека к игровой индустрии[2].

*Interplay*

Когда Джесси был принят в компанию, он переехал в Калифорнию к лету 1994 года. Первой игрой, которой он стал заниматься, оказалась «*Stonekeep*»[2][3].

*Fallout*

Объединив свои усилия по реализации создававшегося тогда для *GURPS* движка, Джесс помог Тиму Кейну и Крису Тейлору создать прототип *Fallout*[2].

Рейнольдс был нанят в команду программистов, где он тесно сотрудничал со своим тёзкой Хейнигом; они помогали друг другу в создании многочисленных скриптов для событий и персонажей игрового мира, перепроверяя и корректируя процессы в движке. При некоторой поддержке старших программистов, таких как Тим Кейн, кодеры, кем изначально являлись Рейнольдс и Хейниг на момент разработки *GURPS*, хорошо справлялись с работой и старались добиваться новых и сбалансированных эффектов.

Одной из их насущных проблем была неоткрывающаяся дверь убежища 13 — здесь Рейнольдс предложил Хейнигу встроить в движок возможность влияния одного объекта на другой, из-за чего разработчики добились желаемого эффекта[4]. Также известен момент помощи от Рейнольдса в отношении случайных встреч и взятие персонажей в напарники — он выявил ошибки в коде и сделал исправление[5].

*Fallout 2*

После ухода из *Interplay* некоторых программистов Джесс остался единственным в своём роде, кто работал на прежней должности полный рабочий день. Поскольку ему пришлось обходиться без какой-либо технической поддержки и помощи сверху, объём работ стал намного больше. Став ведущим программистом, Джесс отвечал за процессы на движке, перепроверяя многочисленные скрипты и игровые явления и по большей части заимаясь улучшением боевого ИИ. Новые эффекты и некоторые улучшения игровых персонажей в игре, которые стали востребованы на ранних этапах игры, оказались незаконченными и недоработанными, поэтому вторая часть серии несильно отличалась от оригинала. Несмотря на то, что многочисленные баги, происходящие в *Fallout 2*, были исправлены Джессом и по возможности другими разработчиками, в игре остались неисправно работающие скрипты[6][7][8].

### Дальнейшая деятельность

С 2000 года он работал на протяжении четырёх лет в *Troika Games* всё также в качестве программиста; он помог создать *Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscura* и *Vampire: The Masquerade — Bloodlines*[2][3].

Позднее он присоединился к *Obsidian Entertainment*, однако он не был вовлечён в команду, которая занималась разработкой *Fallout: New Vegas*. С его помощью были созданы *Neverwinter Nights 2* и *Alpha Protocol*[3][9].

В 2010-х гг. известно его участие в других компаниях, которые занимаются разработкой игр — *Carbine Studios*, которая выпустила *WildStar* в 2014 году, а также *Climax Studios* с созданной в 2019 году *DreamWorks Dragons: Dawn of New Riders*[3].

## Должности

Год | Компания | Игра | Работа |
---|---|---|---|

1997 | Interplay Entertainment
|
GURPS
|
Кодер |

1997 | Interplay Entertainment
|
Fallout
|
Программист[10]
|

1998 | Interplay Entertainment
|
Fallout 2
|
Ведущий программист[11]
|


## Цитаты

*Fallout 2*

- «
*Ник прав, спать *куда* лучше, чем переезжать*». (титры[11]) - «
*Они, похоже, собираются подоить кошку Марка. Плохо дело*». (титры[11]) - «
*Да, и охотники за головами превратились в столы с фруктами по той же причине*». (титры[11]) - «
*Крысиный футбол — играют гейм-тестеры*». (титры[11]) - «
*Он просто гулял и вдруг — бац! — и он голый*». (титры[11]) - «
*Да, согласен, лягушка *правда* выглядит более интересной только с одним ананасом*». (титры[11]) - «
*Почему это твой в таком хорошем состоянии? Это потому, что ты им не пользуешься?*» (титры[11]) - «
*Памяти моего отца. Всю жизнь ты был для меня примером. Мне тебя всегда будет не хватать*». (про труд над*Fallout 2*, титры[11])

*Interplay.com*

- «
*Это не ошибка. Прочтите руководство. Значение melee_damage увеличивает максимум, который вы можете нанести, а не минимум. В общем с вашими характеристиками у вас должен быть диапазон 4-22, не 9-22. Это то же самое, что и в Fallout 1…*» (ответы на разные ситуации в игре; 4.11.1998

…Не знаю, как вы подверглись облучению, однако, если у вас это выше определённого уровня, вы можете умереть. Причина, по которой вы можете видеть свою смерть на карте мира, заключается в том, что время на неё идёт быстрее, и поэтому хождение по ней ускорит процесс.[12]) - «
*Над этим работают. Есть такой баг, когда ему говорят „Никогда не отступай“…*» (3.11.1998

…Нет, это (аннулирование радиации и отравления) не изменилось. Вы никогда не излечитесь от радиации, кроме как с помощью антирадина или определённых врачей и т. д. То, что вы исцеляете, — это повреждения, которые вы можете получить от радиации…

…В Fallout была очень изломаная бартерная система. Была одна из самых обсуждаемых проблем, где было слишком много денег. Вы могли бы что-то кому-то продать, а затем обменять это на меньшую сумму, чем ту, что дал вам торговец, и делать это снова и снова. Уравнение для Fallout 2 было изменено, чтобы противодействовать этому, и поэтому бартер определённо будет другим. Учтите также, что изменение стоимости предмета происходит только на стороне торговца (не персонажа игрока), поэтому стоимость с вашей стороны никогда не изменится (в отличие от первого Fallout).[13]) - «
*Это уже исправлено в патче. Как только вы убьете Ллойда, в качестве обходного пути попробуйте использовать лестницу (убейте его до того, как закончится ваш ход). Проблема связана с членами группы, которые следовали за вами по лестнице (но не появились в нужном месте). Если вы вернётесь по лестнице назад, они должны повторно синхронизироваться с вами.*» (3.11.1999[14]) - «
*Дисплей максимум покажет именно эти 99 999, даже если у вас гораздо больше денег.*» (про встречу с персонажами, у которых 99999 монет в снаряжении; 3.11.1998[15]) - «
*В действительности он должен использовать их точки доступа. Перепроверьте…*» (3.11.1998

…На самом деле сумма ущерба [для оружия] не является отрицательной. Разница в том, что теперь разные типы боеприпасов ведут себя по-разному. То есть, если вы используете JHP, он наносит больше урона по небронированным противникам, но у AP больше шансов попасть сквозь броню. Если вы стреляете JHP по бронированному противнику (который включает в себя природнуюброню, такую как у гекконов), толку от этого будет мало…

…Те перки на ранних уровнях развития, о которых я наслышан — это „Здесь и сейчас“, но это не ошибка. По крайней мере, тут дело не в коде. Это было изменено намеренно, и судя по всему это изменение не попало в документы…[16]) - «
*Выбор особенности «Точность» снижает количество наносимого вами базового урона. Ведение расчёта такое же, как и первом Fallout.*» (2.11.1998[17]) - «
*Это [баг с более быстрым заполнением слотов с локациями в меню карты, превышением лимита числа открытых локаций и дальнейшими вылетам из игры] будет исправлено в патче.*» (4.11.1998[18]) - «
*Автомобиль просто даёт вам бонус [более быстрого передвижения], но не даёт 100% шанса избежать встречи… …(с автомобилем) вероятность [попасть на] встречу больше ночью…*» (4.11.1998[19]) - «
*Это зависит от навыка и того, как он используется. Бартер по умолчанию используется в диалоге. Натуралист по умолчанию используется на карте мира. Навыки, требующие цели (когда вы, игроки, пытаетесь их активно использовать), отличаются:*» (4.11.1998

Если вы стоите прямо рядом с рассматриваемым объектом (пытаетесь починить терминал, применяете науку на объекте, пытаетесь взломать замок и прочее), ваш напарник предполагает, что вы хотите сделать это самостоятельно. Если вы будете уступать им по навыку, то они сами подойдут к цели и сделают это за вас.[20]) - «
*Если он убирает огнемёт, то вероятно, потому что не хочет ранить союзника поблизости. Скорее всего это будет означить что либо вы, либо кто-то из вашей команды (скорее всего, второе) находятся в зоне потенциального действия пламени, и он не хочет их поджаривать.*» (4.11.1998

Если именно ты мешаешь Маркусу, отойти подальше. Если это член вашей группы, то придётся поиграть с их боевым поведением. Скажите напарникам (не Маркусу) чтобы «стреляли в вашу цель» или что-то в этом роде, затем выбирите кому-то другое боевое поведение, до той поры, пока Маркус не начнёт [исправно] жарить чудовищ.[21])

*Arcanum*

- «
*— Сегодня только сломал боевой модуль.*». (Разговор с Т. Кейном

— Когда ты его создал?

— Сегодня[22]) - «
*Я растерял крыс*». ([22]) - «
*Я смотрю много передач о еде, потому что не могу есть*». ([22]) - «
*Я тоже не понимаю, отчего я такой козёл*». ([22])

## Заметки

- Другим разработчиком
*Fallout*, который носил такое же имя, что и Рейнольдс, а также занимал должность программиста, являлся Джесси Хейниг. Неизвестно точно, кому из них двоих или обоим сразу принадлежат многие броские реплики в титрах первой игры[10]. - В память о Джессе разработчики оставили упоминание его тёзки в
*Fallout 2*.

## Галерея

## Примечания

- ↑ Ссылка: Тим Кейн:
*Happy Birthday Killzig! You share a birthday with Jesse Reynolds* - ↑
2,02,12,22,3Сведения*arcanumclub.ru*:*Jesse Reynolds moved to California to join Interplay in the summer of 1994. His first project was StoneKeep, which kept him busy for quite a while. After StoneKeep shipped, Jesse joined programming forces with Tim and Chris to work on the award-winning Fallout. Jesse was promoted to Lead Programmer on Fallout 2, and once it was completed, left Interplay to join the Troika team. When Jesse’s not busy coding, he can be found attempting to kill his co-workers in a game of Quake, or gaining new levels on EQ. In addition to computer gaming, Jesse enjoys reading science fiction and fantasy novels, as well as playing pencil & paper RPGs* - ↑
3,03,13,23,3Mobygames.com - ↑ Библия
*Fallout*9 - ↑ Лог
*NMA*:*[00:51] <Jesse Heinig> I may have scripted it, I probably didn't design it. Most of the random encounters were already documented when I started scripting. There was actually a mean bug that came up while I was working on them...*.

[00:52] <Mikael Grizzly> Mean bug?

[00:52] <Jesse Heinig> There was legacy code that made it so that critters would not spawn on the map; the idea is that nothing would ever "appear" in front of you, it had to come in from offscreen. Nobody ever teleported in or out.

[00:52] <Jesse Heinig> Obviously later this was removed because we had fade-ins and fade-outs so we could fade out, move characters, fade in.

[00:52] <Jesse Heinig> But when I was doing some of the first random encounters we'd load the test map and the creatures that were supposed to ambush the character were nowhere to be seen - just off the edge of the map.

[00:53] <Jesse Heinig> The engine kept placing them out of the map boundary because of the old code that didn't allow stuff to spawn in on-screen.

[00:53] <Mikael Grizzly> The engine really sounds as if it hated you guys.

[00:54] <Jesse Heinig> Jesse Reynolds eventually tracked down the bug, but I was sure getting some hate for about a week for that - ↑
*Fallout 2 Official Strategies & Secrets*: «*Jesse Reynolds, our Lead Programmer, deserves kudos for tirelessly explaining to me just how the game engine really works*» - ↑
*Fallout 2 Official Strategies & Secrets*, стр. 337:*The game engine and a big helping of everything else* - ↑
*La saga Fallout: Histoire d'une mutation* - ↑
*Giantbomb.com* - ↑
10,010,1Титры*Fallout* - ↑
11,011,111,211,311,411,511,611,711,8Титры*Fallout*2 - ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑
22,022,122,222,3Титры*Arcanum*