Bunker 04.txt

* Bunker 04.txt* — диалоговый файл

*Fallout Tactics*.

//==============================================================================

// Mini-map Information

//==============================================================================


B04_MiniMap_01 = {Штаб - Поговорите с генералом, чтобы получить инструктажи к заданиям.}


B04_MiniMap_02 = {Склад снаряжения - Поговорите с интендантом, чтобы приобрести снаряжение и припасы.}


B04_MiniMap_03 = {Отдел личного состава - Поговорите с кадровиком, чтобы добавить в группу новых бойцов или удалить бойцов из группы.}


B04_MiniMap_04 = {Госпиталь - У офицера медслужбы можно приобрести медицинские средства.}


B04_MiniMap_05 = {Автобаза - Здесь можно затребовать транспортные средства, которые вы ранее пригнали с пустошей.}


B04_MiniMap_06 = {Выход - Чтобы покинуть бункер и продолжить кампанию, выведите весь отряд из бункера.}

//==============================================================================


//==============================================================================

// Speech File for Bunker 04

//Version 1.3

// The format for the speech file is explained in the README.txt file in the

// speech file directory.

//

//==============================================================================

//******************************************************************************


//******************************************************************************

// FIXTURES OF THE BUNKER

//******************************************************************************


//******************************************************************************

//==============================================================================

// Name: Paladin Hassan

// Role: Quarter-Master of the Warriors.

// Background: Hassan is a quiet man with hawk eyes and a calm exterior.

// Location: Equipment Room

// Appears: End 12

// Removed: N/A

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A00: Hassan will introduce himself when he speaks with the

// player for the first time. Speaking to him will initiate the equipment

// screen for the Quarter-Master.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Hassan_A00_W = {Заходи, брат. Заходи.\n\nЯ Гассан, завхоз этого бункера Братства. Да, если тебе нужно хорошее снаряжение, приходи ко мне.\n\nУ нас в бункере девиз: "Снаряжение - это не нудная обязанность. Снаряжение - это образ жизни!"\n\nНу, чем могу служить?}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A01: If the player has already met Hassan, he will use a

// very short line to initiate the Quarter-Master equipment selection screen.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Hassan_A01 = { Ради этого я и живу...}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation B: Hassan has some random lines of his own.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Hassan_B00 = { Великолепный день для спасения человечества.}

B04_Hassan_B01 = { Все сходится, как и всегда.}

B04_Hassan_B02 = { Нет ничего приятнее, чем запах патронов ранним утром...}

B04_Hassan_B03 = { Эй, детка! Этой броне не повредила бы хорошая полировка!}

B04_Hassan_B04 = { 567, 568, 569, 570,... }

B04_Hassan_B05 = { Как же я люблю принимать снаряжение...}

//==============================================================================

//******************************************************************************




//******************************************************************************

//==============================================================================

// Name: Midas.

// Role: Mechanic.

// Background: Baracus is one of the five mechanics working in the bunkers.

// Baracus is a dark skinned man in hip-huggers and a mohawk. He has a bad

// attitude.

//

// Location: Vehicle Depot

// Appears: End 12

// Removed: N/A

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A00: Midas has his initial greeting. After this, he will

// switch to one of the random lines in Situation B.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Midas_A00 = { Я Мидас, вам нужно что-нибудь на колесах?}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation B: Midas's random greetings after the initial greeting. These

// lines are selected at random everytime the player needs to talk to the

// mechanic.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Midas_B00 = { Да, что такое?}

B04_Midas_B01 = { Надеюсь, вы застрахованы?}

B04_Midas_B02 = { Черт, давайте быстрее.}

B04_Midas_B03 = { Эй! Я тебя вроде знаю.}


//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation C: Baracus' random lines. He is mostly concerned with his work.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Midas_C00 = { Работай, черт бы тебя побрал. Работай!}

B04_Midas_C01 = { Я тебя все равно заставлю работать, но, может, обойдемся без силы?}

B04_Midas_C02 = { Это бред.}

B04_Midas_C03 = { Ну наконец, кое-что прояснилось.}

B04_Midas_C04 = { Это надо починить.}

B04_MIdas_C05 = { Ой! Прямо по костяшкам!}

//==============================================================================

//******************************************************************************




//******************************************************************************

//==============================================================================

// Name: Scribe Hyland Ed, I'm swithing some names to ones I'll be alble to

// pronounce to the voice actors.

// Role: Medical Officer in the Brotherhood.

// Background: Hyland is the medic inside the bunker. The player can visit her

// whenever healing is needed. She will be busy tending to the wounds of the

// injured soldiers.

//

// Hyland is a thin, pale woman with very pale blond hair. She wears her hair

// long, but tied back into a pony-tail. She has delicate features and playful,

// smile. Her expression is sad and her eyes have dark rings under them from

// long hours without sleep. She is currently kept very busy with the

// Brotherhood casualties sustained from war with the Reaver army.

//

// She will be sent to Bunker 05 along with the player. She will disappear

// from this bunker after the players move to Bunker 05. Her assistant,

// Blythe, will gleefully take over once she is gone.

//

// Location: Infirmary

// Appears: End 12

// Removed: End 19

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A00: Hyland's introduction. Hyland will introduce herself the

// first time the player talks to her. She will explain that they can return

// anytime for healing. After talking, the player has a chance to either

// barter for medicine, or exit the conversation. Either way may allow Hyland

// to heal the player's party completely.

//

// This is used only if Hyland has not previously spoken to the player.

//

// Hylandis tired. She has been working long hours to deal with the crisis

// situation with the Reavers.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Hyland_A00_W = {(зевает) Извините... мы тут в последнее время очень заняты. За последние двенадцать часов я вправила тринадцать переломов, ампутировала четыре конечности и сделала полный обход. Ой! Как невежливо с моей стороны. Я писец Хайленд, но, пожалуйста... зовите меня просто "доктор". Я тут постоянно, так что обращайтесь, если приболеете.}

//==============================================================================






//==============================================================================

// Situation A02: On subsequent revisits, Hyland will come straight to the

// point.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Hyland_A02 = { Ну, вставайте на весы и спустите штаны, прошу вас.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation B: Hyland's random lines. These assume that she has lots of

// wounded in the infirmary.

//

// Note: There should be around close to all beds being utilised.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Hyland_B00 = { Столько раненых...}

B04_Hyland_B01 = { Хмм. С этим я могу помочь.}

B04_Hyland_B02 = { Пожалуй, 30 кубиков будет достаточно.}

B04_Hyland_B03 = { Мне нужен рентген.}

B04_Hyland_B04 = { Давайте посмотрим на этот график.}

B04_Hyland_B05 = { *вздох*}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation C: Nephre's responses to some of Blythe's random speech.

//------------------------------------------------------------------------------

// Hyland's response to: B04_Blythe_B00 = { Doctor, what are you doing? }

B04_Hyland_C00 = { Спасаю жизни, Блайс.}


// Hyland's response to: B04_Blythe_B01 = { That was -MY- diagnosis. }

B04_Hyland_C01 = { Ну, для вашего диагноза не нашлось подходящего больного.}


// Hyland's response to: B04_Blythe_B02 = { Why did you change that? }

B04_Hyland_C02 = { Потому что иначе больной бы умер.}

//==============================================================================

//******************************************************************************




//******************************************************************************

//==============================================================================

// Name: Scribe Blythe

// Role: Hyland Assistant.

// Background: Blythe is Hyland's Assistant. He will take over from Hyland

// once Nephre moves to Bunker 05. Blythe isn't quite as skilled as Hyland

// which is incentive for the player to stick to the current stage.

// Location: Infirmary

// Appears: End 19

// Removed: N/A

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A00: Blythe isn't as experienced as Hyland but he isn't about to

// let the player know it. He can sell medical supplies but he might not be

// able to heal to maximum health or he might not be able to help remove

// radiation contamination.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Blythe_A00_W = {Здравствуйте, я Блайс. Я... помощник Хайленд.\n\nЧем могу быть полезен?}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A01: If the player talks to Blythe again, he will confess his

// private doubts about Hyland.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Blythe_A01_W = {Я не доверяю Хайленд. Она слишком молода. И скажите пожалуйста, как она сумела так быстро стать полноправным офицером медслужбы? Сильно подозреваю, что она делает генералу Деккеру свои фирменные "глубоко очищающие ванны с массажем", если вы меня понимаете. Там подмигнуть, там глазками стрельнуть, там... ну вы понимаете?\n\nВсе равно скоро она обязательно что-нибудь запорет, и все поймут, какая она подстилка. А пока что - вы мудро поступили, придя ко мне, а не к ней.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A02: If the player talks to Blythe one more time, he will head

// straight to the point.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Blythe_A02 = { Ну, чем могу служить?}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation B: Blythe's random text when Hyland is around.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Blythe_B00 = { Доктор, что вы делаете?}

B04_Blythe_B01 = { Этот диагноз ставил Я.}

B04_Blythe_B02 = { Почему вы его изменили?}

B04_Blythe_B03 = { (шипит) Подстилка.}

B04_Blythe_B04 = { Гораздо лучше.}

B04_Blythe_B05 = { Интересно.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation C: Blythe's snide comments to Hyland's random lines.

//------------------------------------------------------------------------------

// Blythe's response to: B04_Hyland_B00 = { Oh dear. So many wounded .. }

B04_Blythe_C00 = { Может, вы отдохнете? Я вас подменю.}


// Blythe's response to: B04_Hyland_B01 = { Hmm. I can help with this. }

B04_Blythe_C01 = { Я бы не рекомендовал, док.}


// Blythe's response to: B04_Hyland_B02 = { Here, this should help. }

B04_Blythe_C02 = { *хихикает*}


// Blythe's response to: B04_Hyland_B03 = { I think 30cc's will be enough. }

B04_Blythe_C03 = { Достаточно... чтобы он свалился в кому.}


// Blythe's response to: B04_Hyland_B04 = { Let's have a look at that chart. }

B04_Blythe_C04 = { А что? Он и так умер!}


// Blythe's response to: B04_Hyland_B05 = { *sigh* }

B04_Blythe_C05 = { *хихикает*}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation D00: If Hyland has gone to Bunker 05. Blythe will be most pleased.

// Blythe will have a special something to say the first time the player

// speaks with him after she has left. This is the case where the player

// has not yet spoken to him.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Blythe_D00_W = {Здравствуйте, меня зовут Блайс.\n\nЯ старший офицер медслужбы и начальник госпиталя.\n\nОт меня и моих подчиненных вы будете получать только первоклассное обслуживание.\n\n}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation D01: If Hyland has gone to Bunker 05. Blythe will be most pleased.

// Blythe will have a special something to say the first time the player

// speaks with him after she has left. This is the case where the player

// has spoken to him at least once before.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Blythe_D01_W = {Наверняка вас обрадует, что я, писец Блайс, теперь стал старшим офицером медслужбы в этом бункере.\n\nТеперь, когда доктора Подстилку Хайленд перевели, от меня и моих подчиненных вы будете получать только первоклассное обслуживание.\n\nЧестно говоря, лично я не доверил бы писцу Хайленд принимать роды у браминов.\n\n}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation D02: If the player talks to Blythe one more time, he will head

// straight to the point.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Blythe_D02 = { Блайс к вашим услугам.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation E: Blythe's random text when Hyland is no longer around.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Blythe_E00 = { Да, да.}

B04_Blythe_E01 = { Упс! Извини, солдат.}

B04_Blythe_E02 = { Синяя тревога!! Синяя тревога!!}

B04_Blythe_E03 = { Я... мне надо подумать еще раз!}

B04_Blythe_E04 = { Я помню, что говорил раньше, но теперь я вам говорю, что вы умрете.}

B04_Blythe_E05 = { Еще один жмурик!}

//==============================================================================

//******************************************************************************


//******************************************************************************

// ENVIRONMENTAL CHARACTERS

//******************************************************************************


//******************************************************************************

//==============================================================================

// Name: Nicholas Kerr.

// Role: Merchant.

// Background: Nicholas Kerr is a thin, rugged, man in his thirties. Time

// spent in the wastelands has aged him to look ten years older. He wears

// loose fitting bandages as part of his attire, giving him the appearance of

// a leper. Kerr often travels between the Brotherhood bunkers in various

// regions of the wasteland. He is trusted by the Brotherhood and he hold some

// allegiance to them. He has a knack for acquiring difficult to obtain items.

//

// Kerr will no longer be in the bunker once the player has moved on to

// Bunker 05.

//

// Location: Equipment Room

// Appears: End 15

// Removed: End 17 Ed, I changed it from 19 to 17. Having Kerr always at the

// bunker is ridiculous. It totally takes away the surprise we have in store for the

// assassination mission. It also doesn't make sense that a "traveling merchant"

// who doesn't travel unless it was somewhere the player went.

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A00: Nicholas Kerr will introduce himself if the players speak

// with him to the first time. Speaking with him will initiate the barter

// screen after the dialogue.

//

// After Kerr's introduction, he will shift to one of the situations in B

// for additional information. If none of the situations in B are available,

// he will switch to Situation A02.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Kerr_A00_W = {Здравствуй, дитя мое. Я Керр, скромный торговец, странствующий по пустошам в поисках предметов и странностей, которые могут пригодиться Братству.\n\nПодойди и взгляни на мои товары. Кто знает? Может быть, что-то здесь покажется тебе полезным.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A01: If the player has met Kerr in the earlier bunkers, then he

// will say something different the first time he speaks with them here.

//

// After Kerr's introduction, he will shift to one of the situations in B

// for additional information. If none of the situations in B are available,

// he will switch to Situation A02.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Kerr_A01_W = {Ах. Вот мы и встретились снова. Куда только не заводит меня торговля. А тебя, похоже, ведет опасность. Как мы похожи и в то же время какие мы разные.\n\nКак всегда, я рад предложить тебе свои товары.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A02: If the player has already met Kerr, he will use a

// very short line to initiate barter screen.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Kerr_A02 = { Великолепно. Постоянный клиент - это всегда хорошо.}

//==============================================================================







//==============================================================================

// Situation C: Kerr has some random lines of his own.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Kerr_C00 = { Нет, это просто мусор.}

B04_Kerr_C01 = { Да. Дай мне посмотреть.}

B04_Kerr_C02 = { Интересно.}

B04_Kerr_C03 = { Хмм. Деталь робота? Нет, это подделка.}

B04_Kerr_C04 = { Ну что ж, по рукам, дитя мое.}

B04_Kerr_C05 = { Сейчас в торговле затишье.}

//==============================================================================

//******************************************************************************




//******************************************************************************

//==============================================================================

// Name: Casey Barrett.

// Role: Mechanic, Volunteer to join the Brotherhood.

// Background: Casey is a particularly talented young lady. She is in her early

// twenties, but as quickly mastered enough mechanics and repair skill to keep

// Junction City running smoothly. She learnt most of her trade from her father

// Stephen. Casey is smart and has learned a lot about the townsfolk. Most of

// them know her or of her as they often come to her with broken items that

// need fixing.

//

// Casey only appears here after mission 15 if the player successfully

// recruited her. She stops by here to say hello to the player before she

// heads back to the 'boot camp'. Once she appears, she will stay until the

// player leaves the bunker.

//

// Location: Vehicle Depot

// Appears: End 15

// Removed: Special

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A00: Casey stands around a technical looking section of the

// bunker. She will talk to the player if she is addressed.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Casey_A00_W = {Эй, незнакомец! Здесь просто здорово! Чего у вас тут только нет, ребята. Я, может, за всю свою жизнь видела три машины, а теперь попала сюда! Везде такие здоровенные железные игрушки! Даже не знаю, как тебя благодарить!\n\nКстати, на днях у меня начинается курс молодого бойца. Кто знает? Может, когда мы встретимся в следующий раз, я уже буду послушницей Кейси Баррет.}

//==============================================================================





//==============================================================================

// Situation A02: If the player continues to talk to Casey, she will excuse

// herself with her good-bye line.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Casey_A02 = { Удачи, друзья.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation B: As Casey stands around, she has several random remarks.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Casey_B00 = { Ради этого стоило оставить больного отца.}

B04_Casey_B01 = { Надеюсь, папуля все еще жив.}

B04_Casey_B02 = { Я восстановлю этот БТР!}

B04_Casey_B03 = { Хорошее оборудование.}

B04_Casey_B04 = { Вау. Никогда раньше такого не видела.}

B04_Casey_B05 = { Я просто УМРУ, если не загляну под этот капот!}

//==============================================================================

//******************************************************************************




//******************************************************************************

//==============================================================================

// Brotherhood Guards:

// There are two of them standing outside the bunker.

//

// Location: Bunker Entrance

// Appears: End 12

// Removed: N/A

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A: This is what the guards may say if addressed by the player.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Guard01_A00 = { Сначала супермутанты, а теперь роботы?}

B04_Guard01_A01 = { Все заняты, все суетятся.}

B04_Guard01_A02 = { Война выходит из-под контроля.}

B04_Guard01_A03 = { Мы все еще теряем патрули.}

B04_Guard01_A04 = { Ну, кто-то должен быть героем.}

B04_Guard01_A05 = { Вот и до нас добралась буря.}


B04_Guard02_A00 = { Мне говорили, на переднем крае такая смертность.}

B04_Guard02_A01 = { Мы уже долго не слышали ничего об отряде "Кинжал".}

B04_Guard02_A02 = { Откуда берутся все эти роботы?}

B04_Guard02_A03 = { Отсюда видно, как вдалеке к небу поднимается дым.}

B04_Guard02_A04 = { Неусыпная бдительность!}

B04_Guard02_A05 = { Мы победим... правильно?}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation B: This is what the guards may say on their own if nothing special

// is going on.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Guard01_B00 = { *вздох*}

B04_Guard01_B01 = { *чешется*}

B04_Guard01_B02 = { Война никогда не меняется.}

B04_Guard01_B03 = { Люблю все, кроме музыки кантри.}

B04_Guard01_B04 = { В наши края пришла Смерть.}

B04_Guard01_B05 = { Похоже на дождь.}


B04_Guard02_B00 = { Я попала тебе по носу!}

B04_Guard02_B01 = { (напевает) Maybe, you'll think of me ...}

B04_Guard02_B02 = { Тебе какая музыка нравится?}

B04_Guard02_B03 = { *зевок*}

B04_Guard02_B04 = { *принюхивается*}

B04_Guard02_B05 = { Ха! Опять по носу достала!}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation C: This is what the guards may say if addressed by the player

// after the player has visited Bunker 05.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Guard01_C00 = { Говорят, скоро нанесем последний удар.}

B04_Guard01_C01 = { Удачи там с этими роботами.}

B04_Guard01_C02 = { Я молюсь за нашу победу.}

B04_Guard01_C03 = { По крайней мере теперь не надо дергаться насчет движения Разбойников.}

B04_Guard01_C04 = { Храни веру, брат. Мы победим.}

B04_Guard01_C05 = { Как там народ справляется?}


B04_Guard02_C00 = { Этот Блайс и занозу вытащить не может.}

B04_Guard02_C01 = { Кто-нибудь видел Керра? Мне нужны горшки.}

B04_Guard02_C02 = { Что происходит с новым оружием?}

B04_Guard02_C03 = { Слушай, постой за меня, я сбегаю до ветру?}

B04_Guard02_C04 = { Неусыпная бдительность!}

B04_Guard02_C05 = { Может, этих роботов консервным ножом?}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation D: This is what the guards may say on their own if nothing special

// is going on after the player has been to Bunker 05.

//------------------------------------------------------------------------------

// Use Situation B. DL

//==============================================================================

//******************************************************************************




//******************************************************************************

//==============================================================================

// Brotherhood Soldiers:

// These soldiers are the guys that wander around the base, sleeping and

// eating.

// They are mostly asleep because if they're in base, they're not on duty. We

// have six varieties of warriors, some male, some female. The text is not

// gender specific.

//

// Location: Barracks and Other

// Appears: End 12

// Removed: N/A

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A: These are the sounds made by the warriors when they are asleep.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Brother01_A00 = { Хррр...}

B04_Brother01_A01 = { Хрр... *всхрап*}

B04_Brother01_A02 = { Хрр... Нет, я правда тебя люблю... хрр.}


B04_Brother02_A00 = { *Рыгает*}

B04_Brother02_A01 = { Хрр... хрр...}

B04_Brother02_A02 = { Хрр... Отряд, рассыпаться веером! *бормочет*}


B04_Brother03_A00 = { Хрр... мистер робот... хр... Нееет!.. хрр...}

B04_Brother03_A01 = { *Пук*}

B04_Brother03_A02 = { Хрр... *хлюпает носом* Хрр...}


B04_Brother04_A00 = { *принюхивается*}

B04_Brother04_A01 = { Хрр... *отрыжка*}

B04_Brother04_A02 = { Они везде, везде! *бормочет*}


B04_Brother05_A00 = { Пфу! Почему у меня все простыни в шампуне?}

B04_Brother05_A01 = { *чешется*}

B04_Brother05_A02 = { Хрр... хрр...}


B04_Brother06_A00 = { Хррр...}

B04_Brother06_A01 = { *бормочет*}

B04_Brother06_A02 = { Хрр... хрр...}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation B: These are what the injured warriors will say while they're in

// the infirmary.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Brother01_B00 = { Очень плохо выглядит?}

B04_Brother01_B01 = { Ой.}

B04_Brother01_B02 = { Эти ублюдки...}


B04_Brother02_B00 = { Оох.}

B04_Brother02_B01 = { Ненавижу этих психов, повернутых на компьютерах, Разбойников то бишь.}

B04_Brother02_B02 = { Больно.}


B04_Brother03_B00 = { Где остальные ребята из отряда?}

B04_Brother03_B01 = { Ааахх!!}

B04_Brother03_B02 = { Голова...}


B04_Brother04_B00 = { Сестра! Смените белье... койка 12!}

B04_Brother04_B01 = { Ранение в корму.}

B04_Brother04_B02 = { Жопа...}


B04_Brother05_B00 = { Уж попал, так, блин, попал!}

B04_Brother05_B01 = { Дерьмоооо, дайте мне что-нибудь от боли!}

B04_Brother05_B02 = { Чертова нога!}


B04_Brother06_B00 = { Сестра! Сестра!!}

B04_Brother06_B01 = { Пожалуйста... не надо уколов!}

B04_Brother06_B02 = { Через две недели у меня должен был быть отпуск.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation C: These are the random lines spoken by the warriors when they

// are awake. If the player tries to talk to them, they'll say the same things.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Brother01_C00 = { Эти Разбойники сообразительные ребята, надо сказать.}

B04_Brother01_C01 = { Это называется сайентология?}

B04_Brother01_C02 = { Крепкие бойцы!}


B04_Brother02_C00 = { Наши патрули сталкиваются с головорезами Разбойников.}

B04_Brother02_C01 = { Крепись, воин!}

B04_Brother02_C02 = { Спокойствие! Старейшины знают, что делать.}


B04_Brother03_C00 = { А что за пушка была у того Разбойника?}

B04_Brother03_C01 = { Они могли выбить глаз свинокрысу.}

B04_Brother03_C02 = { Эти лучи железо могут резать.}


B04_Brother04_C00 = { На днях отрезал ухо одному Разбойнику.}

B04_Brother04_C01 = { Отрезать уши - лучшая часть работы.}

B04_Brother04_C02 = { Сейчас у меня уже с полсотни ушей.}


B04_Brother05_C00 = { Поют хором, когда они идут на тебя... *вздрагивает*}

B04_Brother05_C01 = { Они правда верят во всю эту херню!}

B04_Brother05_C02 = { Фанатики - самые сильные противники.}


B04_Brother06_C00 = { Мне свезло упокоить двоих.}

B04_Brother06_C01 = { Или троих?}

B04_Brother06_C02 = { Разбойники? Ненавижу этих типов.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation D: These are the random lines spoken by the warriors when they

// are awake after the player has visited Bunker 05. If the player tries to

// talk to them, they'll say the same things.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Brother01_D00 = { А ты думаешь, Разбойники любят наших инквизиторов? Ха-ха.}

B04_Brother01_D01 = { Сгниешь в трудовом лагере, детка!}

B04_Brother01_D02 = { Наши законы - единственные законы.}


B04_Brother02_D00 = { У меня сегодня свидание, брат.}

B04_Brother02_D01 = { Это гуль... Надеюсь, мои родители не будут против.}

B04_Brother02_D02 = { Слушай, у меня своя жизнь, правильно?}


B04_Brother03_D00 = { Видали плазменные ружья у этих Разбойников?}

B04_Brother03_D01 = { Черт, и точно же бьют, сволочи.}

B04_Brother03_D02 = { В конце концов мы побьем этих Разбойников.}


B04_Brother04_D00 = { В этом мире нет места языческим религиям.}

B04_Brother04_D01 = { Уроды, поклоняющиеся технологии. Как они вообще дошли до жизни такой?}

B04_Brother04_D02 = { Слыхали, как они распевают в бою?}


B04_Brother05_D00 = { Надеюсь, с роботами война пойдет лучше.}

B04_Brother05_D01 = { Похоже, эти роботы угрожают всем.}

B04_Brother05_D02 = { Мы выдержим.}


B04_Brother06_D00 = { Чертовых умиротворителей трудно умиротворить.}

B04_Brother06_D01 = { *бормочет*}

B04_Brother06_D02 = { Ненавижу роботов.}

//==============================================================================

//******************************************************************************







//******************************************************************************




//******************************************************************************

//==============================================================================

// Name: Initiate Percy.

// From: Mission 22

// Role: Survivor of the ill-fated Grail Squad.

// Background: Percy is dying when the player find him. He will say his line

// which is designed to inspire the player to search the ladder above the

// power-gauntlet.

//

// Location: Recruits Room

// Appears: End 15

// Removed: End 19

//==============================================================================


//==============================================================================

// Situation A00:

//------------------------------------------------------------------------------

M22_Percy_A00 = { Давай поужинаем вместе, брат.}

M22_Percy_A01 = { Мы победим. Вот знаю, и все.}

M22_Percy_A03 = { Мне снился сон о будущем без войн.}

M22_Percy_A04 = { Ты хорошо служишь человечеству.}


//==============================================================================

//******************************************************************************




//******************************************************************************

//==============================================================================

// Name: Andrew "Noone" Smith.

// From: Mission 24

// Role: To fling out this paragraph and then run for it.

// Background: Andrew is a nervous man [cause he's standing next to a bomb], but

// he's also a little deaf, having worked with explosives most of his life.

//

// Location: Barracks

// Appears: End 17

// Removed: End 19

//==============================================================================


//==============================================================================

// Situation A00:

//------------------------------------------------------------------------------

M24_Andrew_A00 = { У меня дела. Надо перебрать новую партию мин.}

//==============================================================================

//******************************************************************************

//==============================================================================

// Name: General Dekker.

// Role: General of the Brotherhood, replacement Commander to the player.

// Background: General Dekker is brought in as a replacement Commander when

// General Barnaky is forced to engage in combat directly with the enemy.

//

// Location: Briefing Room

// Appears: 09

// Removed: N/A

//==============================================================================


name_CORE_Dekker = { Генерал Деккер}


//==============================================================================

// Situation A00: Floating text

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Dekker_A00 = { Новые испытания приходят с каждым днем.}

B04_Dekker_A01 = { Интересно...}

B04_Dekker_A02 = { Броню неплохо бы отполировать.}

B04_Dekker_A03 = { Нашим врагам несть числа.}

B04_Dekker_A04 = { СКОЛЬКО-СКОЛЬКО они требуют патронов?}

B04_Dekker_A05 = { Эта кампания тяжким грузом лежит на моих плечах.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation Z00: Time to Move to the Next Bunker

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Dekker_Z00_W = {Начинается последняя кампания, воин.\n\nМы должны укрепить свои позиции в этой области, но в то же время продолжать продвигаться на запад. Открыт новый бункер, и мы должны сосредоточить наши силы там.\n\nСобирайте свою группу и отправляйтесь туда как можно скорее.}

//==============================================================================




//==============================================================================

// Name: Recruits Master

// Role: Recruits Master of the Initiates.

//==============================================================================


//==============================================================================

// Situation A00: Recruits Master will speak, then open the Recruits window.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Recruits_A00_W = {Добро пожаловать, воин. Я писарь-кадровик Братства. Если вы хотите собрать отряд, обращайтесь ко мне. Ну, чем могу быть полезен?}

//==============================================================================


//==============================================================================

// Situation B00: Recruits Master will speak, then open the Recruits window.

//------------------------------------------------------------------------------

B04_Recruits_B00 = {Ладно, но я скоро начну требовать залог.}

//==============================================================================

## За кулисами

Данный текстовый файл написал Дэниэл Левин[1].

## Примечания

- ↑ Интервью с Aisur'ом:
*My main job is to write all the dialogue for the game but I also do mission design, storyline and movie/cut scenes with the other designers (Ed Olson of Micro Forte and Fallout Guru Chris Taylor*