Довоенные страны

*Чтобы узнать хронологию основных событий, приведших к Великой Войне, смотрите историю Fallout.*

Мало что известно о довоенных странах мира *Fallout*, за исключением Соединённых Штатов Америки. Также достаточно известны страны, оказывающие существенное влияние на мировую историю вплоть до Великой войны, такие как: Китай, СССР и Канада. Остальные же страны известны лишь по единичным или косвенным фактам и не дают внятной геополитической картины мира.

## Упомянутые страны

- Австрия
- Бельгия
- Великобритания
- Венесуэла
- Германия
- Египет
- Израиль
- Индия
- Ирландия
- Испания
- Италия
- Канада
- Кабо-Верде
- Китай
- Конго
- Мексика
- Монголия
- Норвегия
- Оман
- Польша
- Румыния
- Соединённые Штаты Америки
- Саудовская Аравия
- Союз Советских Социалистических Республик
- Тайвань
- Турция
- Финляндия
- Франция
- Чехия
- Швейцария
- Швеция
- Япония

## Союзы/Организации

- Европейское содружество (распалось по окончании войны Европейского Содружества и стран Ближнего Востока)
- Организация Объединённых Наций (распущена во время войн за ресурсы)
- НАТО

## Заметки

- Карты мира, представленные в таких локациях как федеральный центр наблюдения K-21B, бункер «Уайтспринг» и в командном центре бывшей базы Железной дороги, известной как «Коммутатор», а также на глобусах, встречающихся в Содружестве, вряд ли соответствуют действительности. Если отсутствие водной поверхности, которая изображается отличным от поверхности суши цветом, на месте Средиземного и Балтийского морей, а также отсутствие воды в районе Великих озёр можно попытаться объяснить разрушительной деятельностью человечества, особенно в мире
*Fallout*, и осушением вышеперечисленных водоёмов, то границы государств едва ли могли соответствовать реальной картине мира. - Если рассматривать глобусы, встречаемые на просторах Столичной Пустоши или пустыни Мохаве, то можно чётко увидеть очертания берегов Средиземного моря, что делает теорию об опустынивании водоёмов несостоятельной.
- Соответственно, можно сделать вывод об обыкновенной ошибке разработчиков и недостаточном учёте всех тонкостей геополитической обстановки мира
*Fallout*.

- Соответственно, можно сделать вывод об обыкновенной ошибке разработчиков и недостаточном учёте всех тонкостей геополитической обстановки мира

## См. также

## За кулисами

Я немного размышлял о Fallout и о том, как мы [разработчики] использовали образы американских реалий 50-х гг., чтобы подчеркнуть неудачи системы, основанной на „славных деньках“ Америки, которой никогда не было, и которая никогда не сталкивалась со своими основными проблемами. Я не думал, что кто-то в команде предполагал, что мы увидим воистину реальное движение MAGA, основанное на идее бескомпромиссного принятия слепой приверженности, фанатизма и империализма Америки. Это показывает, что Fallout имеет очень реальный отклик в отношении ура-патриотизма и национализма. С самого начала Fallout изображал мир, в котором люди поддались жадности и страху. Вместо того чтобы сотрудничать для решения своих проблем, которые были разрешимы, они [люди разных стран] полагались на насилие, отчуждение и, в конечном счёте, на войну. (никогда не меняется). Борьба за то, чтобы держаться за прошлое — это рецидивная тематика Fallout. Когда в 2077 году пали бомбы, США всё ещё находились в плену эстетических тисков 1950-х годов. Нуклеарные семьи (в прямом и переносном смысле), счастливые потребители, притворяются, что всё прекрасно, когда наступит конец света. Конечно же, конца света не наступило. Просто жизнь стала другой. Это важный вывод из Fallout. Мир меняется. Общество движется дальше. Люди становятся отличительней. Культура трансформируется, „нормальность“ становится более расплывчатой. В Fallout люди не могли двигаться вперёд. Они пытались цепляться за устаревшее представление о культуре, которой на самом деле не существовало, а затем проецировать эту идею дальше чтобы получить власть. Они пытались в свою фальшивую форму втиснуть мир. Конечно же, это было обречено на провал. Мы видим это в отражении сегодняшнего культурного напряжения между людьми, которые думают, что могут восстановить выдуманное прошлое, когда всё казалось прекрасным, и людьми, которые пережили плохие моменты того же прошлого (и последствий этого в настоящем) и не могут позволить этому вновь повториться. Даже финал первого Fallout отражает всё это. Вы живёте в технологическом убежище, которое является пережитком старого мира, а после того, как вы познакомитесь с внешним миром, вы не сможете вернуться. Вы не можете повернуть время вспять. Люди, оглядывающиеся в прошлое, имеют в голове образ того, каким „должен был быть“ мир, и они будут продвигать этот образ с помощью объявлений, рекламы, журналов, продукции. Они выступают об этом с принуждением, навязывая всем свой „правильный“ путь, и убивая всех, кто не соответствует этому. Это те же самые люди, которые не могут понять, почему отличимые от них страдают и так несчастны. Очень часто они даже неспособны представить себе жизнь таких несчастных людей. Их фантастический мир — это мир, где не существует тех, кто не похож на них, кто доставляет им дискомфорт. В Fallout эти предрассудки часто отражаются в отношении людей к гулям, мутантам и синтам. И это является обычным научно-фантастическим/фэнтезийным приёмом — используйте экстравагантное лицо в качестве дублёра, чтобы исследовать социальные проблемы, с которыми сталкиваются реальные люди.



Одним из величайших провалов сильных мира сего в мире Fallout было отсутствие воображения. Они не могли представить себе мир, отличающийся от имеющегося положения вещей. Они так боялись перемен, что скорее испортили бы всё имеющееся, чем попробовали что-то другое. Они отказывались видеть мир таким, какой он есть. Они отказывались признавать свои проблемы, свою ненависть, свои слабости и свои предрассудки. И этот отказ признания реальности ситуации привёл их к гибели. Но Fallout, как и другая научная фантастика, имеет зерно надежды. Есть завтрашний день. Мир продолжит существовать. Люди выживут. Чтобы выжить, тебе нужно принять ту перемену. Живите завтрашним днём, а не вчерашним. Вы не можете выжить, заставляя мир быть фикцией, которой он никогда не был. Вы должны признать, что мир является более красочным, более странным, более захватывающим. Не всё в нём безопасно, привычно и предсказуемо. Где тут место потехе?Джесси Хейниг на Twitter, записи 24.12.2021 — 30.12.2021


- В отношении „Большой игры“ между выжившими после ядерной войны политиками и членами разведывательных сообществ, которые решили продлить себе жизнь разными способами
[1], разработчики*Point Lookout*специально уделили этому только роль упоминаемого сегмента в мире*Fallout*, при этом не раскрывая каких-либо подробностей:

Полагаю, что с Марселлой даже есть кое-что [интересное], потому что я думаю, что Пойнт-Лукаут — это то место, где мы выдумали аббатство. Что в некотором роде подразумевается… <прерывание связи> …даже как Великая игра с Десмондом и всё такое, [что] мы хотели подразумевать [под] более грандиозным миром. Но не всегда вдаваться в подробности. Так что трудно вспомнить, сколько из этих вещей было похоже на толкание плечами, которые мы делали. Например, небольшие „дуги Кесселя“ — сколько из них было похоже на „нет, нет, мы на самом деле собирались немного потянуть за эту ниточку, а она была перерезана“. Жаль, что у меня нет [более] лучшего ответа.

## Галерея

## Примечания

- ↑
*Fallout 3 GotY Edition Prima Official Game Guide*, стр. 69. - ↑
*CHAD A Fallout 76 Podcast*,*Fallout 4 Point Lookout Mod*от 28.06.2022.

|