d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
MIS Z24 Speech.txt

**MIS Z24 Speech.txt** — диалоговый файл локации *Fallout Tactics*.

//==============================================================================

// Speech File for Unique Mission 24 - Uprising

// Version 1.0

// The format for the speech file is explained in the README.txt file in the

// speech file directory.

//

// A big pile of bodies appears on the ground outside a BOS bunker. When asked,

// the local guards will say "we had a brief civilian uprising, but we took care

// of it".

//==============================================================================


//==============================================================================

// Name: Mcarthy

// Role: Mcarthy is a guard who knows his job, and he does it without question.

//==============================================================================


name_CORE_GuardMcarthy = { Охранитель Маккарти}


//==============================================================================

// Situation A00: Floating text for Mcarthy

//------------------------------------------------------------------------------

MZ24_GuardMcarthy_A00 = { У нас были небольшие гражданские волнения...}

MZ24_GuardMcarthy_A01 = { Мы все уладили.}

MZ24_GuardMcarthy_A02 = { Здесь не на что смотреть.}

MZ24_GuardMcarthy_A03 = { Это последний раз ОНИ жалуются, правда?}

MZ24_GuardMcarthy_A04 = { Они зашли слишком далеко.}

MZ24_GuardMcarthy_A05 = { Эй, они первые начали.}


//==============================================================================

// Name: Hubert

// Role: Hubert is a guard who knows his job, but does whatever Mcarthy says.

//==============================================================================


name_CORE_GuardHubert = { Охранитель Хьюберт}


//==============================================================================

// Situation A00: Floating text for Hubert

//------------------------------------------------------------------------------

MZ24_GuardHubert_A00 = { Правильно.}

MZ24_GuardHubert_A01 = { Может, они вооружены, откуда нам знать.}

MZ24_GuardHubert_A02 = { Мы проверяли. У них не было ничего хорошего.}

MZ24_GuardHubert_A03 = { Пошли бы они. Вонючие штатские (сплевывает).}

## За кулисами

Данный текстовый файл был написан Дэниэлом Левином[1].

## Примечания

- ↑ Интервью с Aisur'ом:
*My main job is to write all the dialogue for the game but I also do mission design, storyline and movie/cut scenes with the other designers (Ed Olson of Micro Forte and Fallout Guru Chris Taylor*
OPTIONS.MSG

**OPTIONS.MSG** — игровой файл *Fallout 2*.

## Описание

Отображает параметры меню настроек игры — уровень насилия, насмешки в бою, яркость, звук и остальные характиристики.

## Содержание

- ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±
- Text labels and messages used in OPTIONS.C
- (These MUST match "text message" enumeration on the top of OPTIONS.C)
- ±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±±



- ° Main option panel °
- Buttons

{0}{}{СОХРАНИТЬ}

{1}{}{ЗАГРУЗИТЬ}

{2}{}{НАСТРОЙКИ}

{3}{}{ВЫЙТИ}

{4}{}{ГОТОВО}


- Preferences

{100}{}{НАСТРОЙКИ}

{101}{}{СЛОЖНОСТЬ ИГРЫ}

{102}{}{СЛОЖНОСТЬ БОЯ}

{103}{}{УРОВЕНЬ НАСИЛИЯ}

{104}{}{ВЫДЕЛЕНИЕ ЦЕЛИ}

{105}{}{ИНФО В БОЮ}

{106}{}{СООБЩ. В БОЮ}

{107}{}{НАСМЕШКИ В БОЮ}

{108}{}{ФИЛЬТР РУГАНИ}

{109}{}{БЕГ}

{110}{}{СУБТИТРЫ}

{111}{}{ВЫДЕЛ. ПРЕДМ.}

{112}{}{СКОРОСТЬ БОЯ}

{113}{}{ЗАДЕРЖКА ТЕКСТА}

{114}{}{ОБЩ. ГРОМКОСТЬ}

{115}{}{ГРОМКОСТЬ МУЗЫКИ/ВИДЕО}

{116}{}{ГРОМКОСТЬ ЭФФЕКТОВ}

{117}{}{ГРОМКОСТЬ РЕЧИ}

{118}{}{УРОВЕНЬ ЯРКОСТИ}

{119}{}{ЧУВСТВИТЕЛЬНОСТЬ МЫШИ}

{120}{}{СТАНД.}

{121}{}{ОТМЕНА}

{122}{}{Влияние на скорость игрока}

{123}{}{Речь Pipboy}


- Label text

{201}{}{Вкл.}

{202}{}{Выкл.}

{203}{}{Легко}

{204}{}{Нормально}

{205}{}{Сложно}

{206}{}{По-детски}

{207}{}{Нормально}

{208}{}{Круто}

{209}{}{Нормально}

{210}{}{Очень быстро}

{211}{}{Развернуто}

{212}{}{Кратко}

{213}{}{Только наведение}

{214}{}{Нет}

{215}{}{Минимально}

{216}{}{Максимум крови}

{217}{}{Медленно}

{218}{}{Быстрее}

{219}{}{Всегда}

{220}{}{Много}

{221}{}{Тихо}

{222}{}{Громко}

{223}{}{Ярче}

{224}{}{Широко}




- Pause window

{300}{}{ГОТОВО}

{301}{}{ПАУЗА}


- Demo versions only

{1000}{}{Извините, меню настроек недоступно}

{1001}{}{в демо-версии.}
Rooster’s

* Rooster’s* (рус. петух или задира, забияка) — довоенная компания, упоминаемая в

*Fallout 4*.

## Описание

Компания, которая была производителем рома перед Великой войной. Как гласит надпись на этикетке, ром производился в соответствии со стандартом *Bottled in Bond* и под контролем Медицинской спиртовой ассоциации.

## Появление

Продукция компании *Rooster’s* появляется только в *Fallout 4*.
V5-28

**V5-28** (англ. V5-28) — упоминаемый[1] персонаж *Fallout 4*.

## Описание

Синт, работавший в Институте в 2287 году. Прошёл обновление нервной ткани зрительного нерва с целью повышения остроты зрения. Обновление было проведено учёным Института Максом Локеном.

## Появление

*V5-28* упоминается только в *Fallout 4*.
XX ID

Эта страница помощи объясняет образование Form ID объектов из дополнений к *Fallout 3*, *Fallout: New Vegas* и *Fallout 4*. Пожалуйста, прочитайте эту страницу, если у вас вызывает проблемы добавление объектов из дополнений при помощи консоли.

## Почему Form ID объектов из дополнений начинается с «xx»?

Первые две цифры в Form ID объектов из дополнений различаются у разных игроков потому, что отличается сам **порядок установки** дополнений.

Всё зависит от порядка загрузки модулей (ESM и ESP). Первые две цифры номера соответствуют порядку загрузки. ID объектов из оригинальной игры (без дополнений) всегда начинаются с «00», так как её модуль в любом случае загружается первым. ID объектов из первого установленного дополнения начинаются с «01», второго — «02», и так далее.

### Пример

В случае с *Fallout 3*, если у вас сначала установлено дополнение *Operation: Anchorage*, а потом *The Pitt*, ID для объектов из *Operation: Anchorage* будут начинаться с «01» (например, **01**123456), а ID из *The Pitt* будут начинаться с «02». Если у вас установлена только *The Pitt*, то ID объектов оттуда будет начинаться с «01».

## Как можно узнать, с каких цифр начинаются ID дополнительного контента в моей игре?

Самый лёгкий путь следующий: найдите **любой** объект из нужного дополнения, откройте консоль и кликните на него. Первые две цифры и будут нужны вам.

Если предметы загружены в контейнер (шкаф, ящик, аптечка), достаточно кликнуть на него курсором (при открытой консоли) и ввести команду inv. Будет показано всё содержимое контейнера с соответствующими ID (при большом списке для просмотра можно пользоваться клавишами Page Up и Page Down на клавиатуре).

В *Fallout Mod Manager* можно менять порядок загрузки модулей, соответственно будут меняться и указанные номера.

Как правило, дополнения ставятся в порядке выхода, то есть *Operation: Anchorage* (01), *The Pitt* (02), *Broken Steel* (03), *Point Lookout* (04), *Mothership Zeta* (05). Тем не менее, во многих версиях *Point Lookout* ставится первым и имеет ID «01», а все остальные дополнения сдвигаются на единицу.

Иногда при клике на предмете его ID в консоли отражается с ошибкой (из-за несоответствия баз). Рекомендуется в этом случае подбирать первые две цифры вручную (последовательным перебором вариантов).

Пример:

- Player.additem 0200a3e0 1
- Player.additem 0300a3e0 1
- Player.additem 0400a3e0 1

За информацией об ID предметов лучше всего обращаться к соответствующим статьям «Убежища».
Автоматический сигнал тревоги

**Автоматический сигнал тревоги** (англ. Automated radio alarm) — радиосигнал *Fallout 4*.

## Описание

Сигнал ретранслируется радиовышкой 3SM-U81. Источник сигнала находится в подвале с реактором склада «Масс фьюжн». Рубильник в помещении реактора выключает автоматический сигнал тревоги.

### Транскрипция сигнала

Реактор 3 в подуровне неисправен. Уровни радиации критические. Требуется немедленное обслуживание.
Ангар

Если вы попали сюда из другой статьи, пожалуйста, вернитесь и уточните ссылку так, чтобы она указывала на конкретную статью.
|


**Ангар** (англ. Hangar) — название различных локаций серии игр *Fallout*:

- Ангар (Mothership Zeta) (англ. Hangar) — локация
*Mothership Zeta*, дополнения к*Fallout 3*. - Ангары АБ Неллис (англ. Nellis Hangars) — локация
*Fallout: New Vegas*. - Ангар (Fallout: New Vegas) (англ. Hangar) — локация
*Fallout: New Vegas*. - Ангар базы Форт-Хаген (англ. Fort Hagen hangar) — локация
*Automatron*, дополнения к*Fallout 4*.
Аудиозапись — Робоскорпион Мёбиуса

**Аудиозапись — Робоскорпион Мёбиуса** (англ. Audio Sample - Mobius' Robo-scorpion) — голодиск, заметка *Old World Blues*, дополнения к *Fallout: New Vegas*.

## Описание

Заметка имеет модель и иконку голодиска. Представлена в игре как предмет.

## Текст

На этой плёнке записан звук, издаваемый гигантским робоскорпионом Мёбиуса. Аудиозапись можно использовать для модификации звукового эмиттера с помощью музыкального автомата Умного Дома.

## Местонахождение

Голодиск можно найти в локации «X-42 Лаборатория боевых роботов» на столе в дальнем конце зала[1].

Эту заметку необходимо найти в ходе квеста «Полевые исследования». Она используется для модификации звукового эмиттера с помощью музыкального автомата Умного Дома.

Заметка удаляется из пип-боя после активации в автомате.

## Заметки

В редакторе заметка находится также в инвентаре гигантского робоскорпиона, но в игре у него он не появляется.

## Появление

Голодиск *«Аудиозапись — Робоскорпион Мёбиуса»* появляется только в дополнении к *Fallout: New Vegas* — *Old World Blues*.

## Примечания

- ↑ В лабораторию боевых роботов можно попасть только в ходе выполнения квеста «Блюз Старого Мира», до этого дверь заперта на ключ
2103

История Fallout |
---|

2098 ·
2099 ·
2100 ·
2101 ·
2102 ·
|


## События

**Январь**• Создатель обнаружил проблему влияния радиации на проводимые им мутации и начал выбирать подопытных более аккуратно. Был создан первый классический супермутант. Создатель начал планировать формирование своей армии[1].**2103—2130**• В течение этого периода Создатель медленно накапливал добровольных и недобровольных подопытных из местного населения. Великая зима в 2130-м и скудность доступного человекопотока осложняли создание его войска[1]- Начало
*Fallout 76 Wastelanders*. Резиденты истребили множество агрессивных существ, сделав Аппалачию намного безопаснее. Услышав по радио слухи о сокровищах, которые спрятаны в глубине Аппалачии, в регион возвращаются люди. Среди новоприбывших пришли поселенцы, а вслед за ними и рейдеры. Обе стороны чувствовали себя некомфортно друг с другом, в следствии чего начинается война рейдеров и поселенцев за контроль над Аппалачией. - Вместе со смотрительницей Убежища 76 Резидент налаживает производство вакцины от чумы горелых, используя для этого образец своей крови, а также оборудование завода Ядер-Колы.
- Резиденты решаются ограбить Убежище 79, дабы получить золотые слитки из запаса Соединённых Штатов Америки. В этом деле им могут помочь либо рейдеры, либо поселенцы.
- Проникнувшийся идеалами Братства Стали Рассел Дорси ловит трансляцию калифорнийского Братства, и узнав об их планах прибыть в Аппалачию и занять обсерваторию АТЛАС, начинает строительные работы по укреплению их новой базы, в надежде быть принятым в организацию. В этом деле ему помогают Резиденты Убежища 76, собирая строительные компоненты.
- В Аппалачию прибывает калифорнийский отряд Братства Стали, состоящий из паладина Лейлы Рахмани, рыцаря Дэниэла Шина и скриптора Одессы Вальдес, заняв улучшенную Расселом Дорси обсерваторию АТЛАС, дабы изведать технические особенности этого объекта. Начинается рекрут новых бойцов в Братство Стали, среди которых оказываются сам Рассел Дорси и Резиденты.
- Паладин Рахмани разрушает спутниковую связь с калифорнийским Братством, после чего на обсерваторию АТЛАС нападают супермутанты.
35 Корт

Локация расположена к западу от Таможенной башни, и её легко обнаружить по знаку «35 Корт» на стене.

Описание

Вход охраняется двумя пулемётными турелями. Рейдеры или «Стрелки» генерируются с одной стороны здания, а роботы с другой. Когда Выживший приближается к зданию, они начинают сражаться.

Внутри, за стойкой регистрации есть лазерная ловушка. Если протагонист попадает в зону триггера, активируются враждебный протектрон, а также лазерная турель. На первом этаже есть небольшая комната с сейфом, запертом на замок средней сложности, и терминалом со сложным паролем. Терминал управляет протектроном, лазерной турелью и также может разблокировать сейф.

Лифт слева доставит Выжившего на крышу, где можно найти запертую дверь (лёгкая) с сейфом. Когда Выживший достигнет центра помещения с силовой бронёй, сработает сигнализация и откроются двери в боковых камерах, из которых выйдут враждебно настроенные штурмотрон и робот-охранник 30-го уровня. После победы над обоими роботами нажатие красной кнопки в каждой камере откроет центральную камеру, в которой находится полный костюм силовой брони.

Находки

Ниже приведён полный список отдельно лежащих предметов* в данной локации.

* Без учёта предметов, находящихся у NPC, лежащих в контейнерах, получаемых по скрипту и т. п.
** Предметы в контейнерах могут генерироваться случайно
*** Из некоторых ловушек можно извлечь предметы, они не продублированы в соответствующем разделе выше, если не указано обратное

Заметки

Внутри камеры на крыше можно найти полный комплект силовой брони. Вариант брони зависит от уровня персонажа игрока. При 28-м уровне можно найти X-01, на более низких уровнях вместо этого могут появиться T-60, T-51 или T-45. Вариант самого высокого уровня X-01 Mk. III, начиная с уровня 36.

Есть вероятность, что если протагонист достигнет требуемого уровня для появления силовой брони X-01, этот комплект будет внешне выглядеть как костюм Т-60, T-51 или даже Т-45, но, если подойти, окажется, что это X-01.

Как только протагонист его наденет, вид станет правильным.

Также помогает вытаскивание ядерного блока, либо снятие любой части брони.

Во время битвы на крыше можно проявить хитрость: робот-охранник не может спуститься в коридор, по которому Выживший попадает на верхний этаж, либо, при наличии способности «Эксперт по роботехнике», достаточно будет взломать и отключить обоих роботов. Силовая броня находится в центральной комнате, дверь в которую открывается при нажатии двух кнопок в боковых комнатах, в которых ранее были роботы.
Burnside Bank & Loan

* Burnside Bank & Loan* (англ. Бёрнсайд, банк и займы) — довоенная организация, финансовое учреждение, упоминаемое в

*Fallout 3*.

## Описание

Довоенная организация, которая занималось финансами в Вашингтоне. После Великой войны вход в здание банка, расположенного в районе Дюпон-сёркл, и некоторые его этажи обвалились, попасть внутрь невозможно.

## Появление

*Burnside Bank & Loan* упоминается только в *Fallout 3*.
DialogueExportNCRCFChavez.txt

Данная страница содержит человекочитаемую расшифровку файла **dialogueExportNCRCFChavez.txt**, получаемого путём экспорта диалога из редактора GECK. Для удобства восприятия материала из документа исключены общеупотребительные реплики, относящиеся к следующим квестам: «Generic», «GenericAdult», «GenericAdultCombat», «Novac», «Generic Power Ganger Dialogue».

## Темы

TOPIC | INFO | Реплика Курьера / Ситуация
|
Реплика персонажа | Эмоция |
---|---|---|---|---|

GREETING | 00156F9D | GREETING
|
Тебе не стоило сюда приходить. Отдай мне все, что у тебя есть, и может, останешься в живых. | Спокойствие 50 |

00156F9E | GREETING
|
Я все понял. Ты меня тут больше не увидишь. | Спокойствие 50 | |

VFreeformNCRCFNC…Topic000 | 00156F86 | Эдди послал меня договориться с тобой. | Ничего нового. Я должен быть удивлен? | Спокойствие 50 |

VFreeformNCRCFNC…Topic001 | 00156F8B | («Страшный человек») {Terrifying Presence} < Покачать головой и ухмыльнуться. >
|
Бегите! | Страх 50 |

VFreeformNCRCFNC…Topic002 | 00156F89 | (мужской пол) Я тебя в живых не оставлю.
|
Взять его! | Спокойствие 50 |

00156F8A | (женский пол) Я тебя в живых не оставлю.
|
Взять ее! | Спокойствие 50 | |

VFreeformNCRCFNC…Topic003< Speech 30 >
|
00156F8D | (Красноречие>=30) Эдди будет за тобой гоняться. Выйди из игры, пока можешь… и пока жив.
|
[УСПЕХ] Ладно! Тут товар все равно плохо идет. | Спокойствие 50 |

00156F8E | (Красноречие<30) Давай разойдемся в разные стороны. Так будет легче нам обоим.
|
[ПРОВАЛ] Нет, так не пойдет. Те, кого отпустил, денег не платят, знаешь ли. | Спокойствие 50 | |

VFreeformNCRCFNC…Topic004 | 00156F8C | До свидания. | Нет, боюсь, просто так ты отсюда не уйдешь. | Спокойствие 50 |


## Общение

TOPIC | INFO | Реплика Курьера / Ситуация
|
Реплика персонажа | Эмоция |
---|---|---|---|---|

GOODBYE | 000E3291 | До свидания. | Ой, да ладно. Не оставляй меня здесь! | Спокойствие 50 |

000E3292 | До свидания. | Увидимся. | Спокойствие 50 |


## Примечания к таблицам

- Текст, помеченный
*курсивом*, является служебной информацией и не выводится на экран в процессе игры.- Фигурными скобками помечены заметки разработчиков игры.
- Круглыми скобками помечены заметки составителя.

- Идентификатор INFO может использоваться в качестве якоря для создания ссылок вида [[Страница#якорь]].
I-80

Без миссии Нью-Ханаана в Зайоне единственный путь в Солт-Лейк-Сити идет по старой трассе I-80 или через Огден.

**Шоссе 80** или **I-80** (англ. Interstate 80) — шоссе, пролегающее через всю территорию послевоенных Соединённых Штатов Америки. Начинаясь в Сан-Франциско, шоссе заканчивается на Восточном побережье в штате Нью-Джерси.

## Описание

Сотрудник торговой компании «Добрый путь» и глава экспедиции в каньон Зайон, Джед Мастерсон, в разговоре с Курьером выражает волнение, что в связи с потерей контактов с мормонами Нью-Ханаана единственный путь в Солт-Лейк-Сити идёт по старой трассе I-80 или через Огден. А так как из-за войны Новой Калифорнийской Республики и Легиона Цезаря большинство рейнджеров НКР пришлось передислоцировать в пустошь Мохаве, такие транспортные артерии как I-80 остались без должного обеспечения безопасности, отчего передвижение по ней становится крайне опасным.

Одной из главных опасностей, с которой может столкнуться путник на I-80 является племя рейдеров восьмидесятников, которые безнаказанно промышляют разбоем в штате Юта.

## Появление

*I-80* упоминается только в дополнении к *Fallout: New Vegas* — *Honest Hearts*.

## За кулисами

I-80 — межштатная автомагистраль в Соединённых Штатах Америки, длиной 2899,30 миль (4666 км), проходит через всю территорию США с востока на запад, от Сан-Франциско до Тинека Нью-Джерси. Вторая по протяженности межштатная магистраль в США (после I-90). Пересекает штаты Калифорния, Невада, Юта, Вайоминг, Небраска, Айова, Иллинойс, Индиана, Огайо, Пенсильвания, Нью-Джерси.

|
ORFEO.MSG

**ORFEO.MSG** — диалоговый файл вырезанный из *Fallout*.

{100}{}{Вы видите Орфео, ???старшего члена Чад Собора.}

{101}{}{А. Новый обращенный. Добро пожаловать.}

{102}{}{Я убивать!!!}

{103}{}{Я не обращенный!}

{104}{}{Спасибо, Брат.}

{105}{}{В таком случае, с этой проблемой мы скоро разберемся.}

{106}{}{Мы должны очистить тебя от нечистоты пустошей. Подойди.}

{107}{}{Мы тебя очистим!}


#Женский вариант, Елка, 11.12.2006 4:20

{10101}{}{А. Новая обращенная. Добро пожаловать.}

{10103}{}{Я не обращенная!}

## См. также

*MORPH.MSG*— используемый в игре диалоговый файл.
Royal Small Arms Factory

* Royal Small Arms Factory* — довоенная организация в мире

*Fallout*.

## Описание

Британский довоенный производитель оружия, известной продукцией которого является: Лёгкий пулемёт, Брен, Стен и XL70E3.

## Появление

Компания *Royal Small Arms Factory* упоминается в *Fallout 2* и *Fallout Tactics*.

## За кулисами

Прототипом этой компании является реальная Royal Small Arms Factory.
V63-БЕРТ

**V63-БЕРТ** (англ. V63-BERTHA) — оружие *Skyline Valley*, дополнения к *Fallout 76*.

## Описание

Уникальная версия теслы из Убежища 63 с индивидуальной схемой окраски. V63-БЕРТ, она обладает следующими легендарными эффектами:

- +1 снаряды, +25% урон, - 150% точность стрельбы от бедра, +100 отдача ★
- +25% скорость оружия ★★
- +25% скорость перезарядки ★★★

## Местонахождение

Шанс получить награду за завершение события «Опасные развлечения», с шансом 4,5%.

## Модификации

Этот раздел не завершён
Вы можете помочь Убежищу, дополнив его. См. также: Список статей с незавершёнными разделами |


## Появление

*V63-БЕРТ* появляется только в *Skyline Valley*.
Xx id

Эта страница помощи объясняет образование Form ID объектов из дополнений к *Fallout 3*, *Fallout: New Vegas* и *Fallout 4*. Пожалуйста, прочитайте эту страницу, если у вас вызывает проблемы добавление объектов из дополнений при помощи консоли.

## Почему Form ID объектов из дополнений начинается с «xx»?

Первые две цифры в Form ID объектов из дополнений различаются у разных игроков потому, что отличается сам **порядок установки** дополнений.

Всё зависит от порядка загрузки модулей (ESM и ESP). Первые две цифры номера соответствуют порядку загрузки. ID объектов из оригинальной игры (без дополнений) всегда начинаются с «00», так как её модуль в любом случае загружается первым. ID объектов из первого установленного дополнения начинаются с «01», второго — «02», и так далее.

### Пример

В случае с *Fallout 3*, если у вас сначала установлено дополнение *Operation: Anchorage*, а потом *The Pitt*, ID для объектов из *Operation: Anchorage* будут начинаться с «01» (например, **01**123456), а ID из *The Pitt* будут начинаться с «02». Если у вас установлена только *The Pitt*, то ID объектов оттуда будет начинаться с «01».

## Как можно узнать, с каких цифр начинаются ID дополнительного контента в моей игре?

Самый лёгкий путь следующий: найдите **любой** объект из нужного дополнения, откройте консоль и кликните на него. Первые две цифры и будут нужны вам.

Если предметы загружены в контейнер (шкаф, ящик, аптечка), достаточно кликнуть на него курсором (при открытой консоли) и ввести команду inv. Будет показано всё содержимое контейнера с соответствующими ID (при большом списке для просмотра можно пользоваться клавишами Page Up и Page Down на клавиатуре).

В *Fallout Mod Manager* можно менять порядок загрузки модулей, соответственно будут меняться и указанные номера.

Как правило, дополнения ставятся в порядке выхода, то есть *Operation: Anchorage* (01), *The Pitt* (02), *Broken Steel* (03), *Point Lookout* (04), *Mothership Zeta* (05). Тем не менее, во многих версиях *Point Lookout* ставится первым и имеет ID «01», а все остальные дополнения сдвигаются на единицу.

Иногда при клике на предмете его ID в консоли отражается с ошибкой (из-за несоответствия баз). Рекомендуется в этом случае подбирать первые две цифры вручную (последовательным перебором вариантов).

Пример:

- Player.additem 0200a3e0 1
- Player.additem 0300a3e0 1
- Player.additem 0400a3e0 1

За информацией об ID предметов лучше всего обращаться к соответствующим статьям «Убежища».
Автоматон

Не следует путать с Автоматроном. |


**Автоматон** (англ. Automaton) — испытание в *Old World Blues*, дополнения к *Fallout: New Vegas*.

## Требования

Приобретя голозапись по скрещиванию ночного охотника и робота, Курьеру необходимо создать их совместный «гибрид» в исследовательском центре X-8 через терминал в экспериментальном помещении.

## Награда

100 ОО

## Заметки

Испытание не повторяется.

## Появление

Испытание *Автоматон* появляется только в дополнении к *Fallout: New Vegas* — *Old World Blues*.

## См. также

## За кулисами

Автоматон — заводной механизм (зачастую подразумевается *автомат*), который внешне может напоминать человека или животное и способен выполнять определённые движения.

|
Ангар (Fallout: New Vegas)

Здание на территории авиабазы Неллис. Просторное помещение, центр которого занимает разобранный самолёт.

Ценные находки

Часть предметов может провалиться сквозь текстуры. Все вещи, кроме медвежонка, принадлежат бомбистам, и их взятие вызовет агрессию.
Ниже приведён полный список отдельно лежащих предметов* в данной локации.

* Без учёта предметов, находящихся у NPC, лежащих в контейнерах, получаемых по скрипту и т. п.
** Предметы в контейнерах могут генерироваться случайно
*** Из некоторых ловушек можно извлечь предметы, они не продублированы в соответствующем разделе выше, если не указано обратное