Происхождение «тупых» диалогов

**Происхождение «тупых» диалогов** — видеоролик Тима Кейна из серии Cain on Games, посвящённый истории появления феномена отыграша «тупых» (с низким показателем Интеллекта) персонажей в игре *Fallout*.

## Ролик

## Перевод

Привет, это я, Тим.

Сегодня я хочу рассказать вам одну из своих любимых историй — историю происхождения «тупых» диалогов в *Fallout* и не только в нём. Начав с *Fallout*, мы использовали их в *Arcanum* и в следующих играх. Последним примером такого использования стала игра *The Outer Worlds*. Один из нарративных дизайнеров *[игры]*, Нитай Поддар, даже однажды сказал мне: «Знаешь, реализация тупых диалогов требует много усилий, но каждый раз, когда я застреваю на каком-нибудь диалоге, я думаю — "А что бы в этом случае сказал бы Тим?"». Мне кажется, что это своего рода комплимент.

Ладно, вернёмся к «тупым» диалогам. Наверное, нужно для начала рассказать небольшую предысторию. На дворе 1979 год, время, когда у звездолёта «Энтерпрайз» пока что один и единственный капитан, игровая консоль Atari VCS безраздельно правила миром, а до появления прозрачной колы оставалось еще по меньшей мере 10 лет. Эта история начинается с того, как 14-летний я учился играть в Dungeons & Dragons.

Однажды моя мама, вернувшись с работы домой, сказала: «Эй, Тим, ребята на работе играют в одну игру. Думаю, она тебе понравится». Под ребятами она имела в виду морских офицеров в звании капитана. Был даже один адмирал, потому что моя мама работала в Корпусе Главного прокурора Военных морских сил США, и там некоторые люди проводили выходные за этой игрой.

И вот однажды в выходной день мы пришли в чей-то дом, сделали себе персонажей и начали исследовать подземелье. Да, я играл вместе со своей матерью. Сейчас мне кажется, что она не очень была увлечена игрой: большую часть времени она обменивалась рецептами с женой капитана. Но после того, как мы вернулись домой, я решил, что мне нужно купить эти книги, и я приобрел, кажется, Monster Manual, потом Player’s Handbook и Dungeon Master’s Guide. Я начал создавать собственные приключения и подземелья. У меня было три-четыре приятеля по колледжу, и мы играли каждые выходные, после чего я стал мастером подземелий.

Будучи мастером подземелий, я извлёк два очень важных урока из тех игр, что я проводил. Первое — игроки никогда и ни за что не будут делать то, что ты задумал. Если я создаю большое подземелье, то мои игроки потратят большую часть игровой сессии на поиски пропавшего кота лавочника. В конце концов я пришел к тому, что создавал большое количество списков идей, порой даже не окончательно оформленных. Например, я начинал с «В этих лесах находится бандитский лагерь, а вон в тех горах находится логово некроманта, и каким-то образом они между собой связаны». И если игроки начинали выискивать слухи об этом и хотели какое-то приключение вокруг этой затеи, у меня всегда было наготове несколько заготовок, которые можно было им подкинуть на этом пути. Оттуда появились и побочные задания: я научился предугадывать то, чего игроки не захотят делать. Это также относилось и к отдельным заданиям: возможно, они не пойдут через главный вход, возможно, они захотят вести переговоры с главным злодеем вместо того, чтобы убить его. Всё это повлияло на появление нескольких способов прохождения квестов в *Fallout*.

Другим уроком для меня стало то, что моим игрокам очень нравилось, когда их персонажам уделялось отдельное внимание. Например, они могли найти магический предмет, во владении которого их персонаж специализировался. Или вот взять для примера моего друга Джоела. У него был персонаж клерик. Я решил, что слишком скучно, когда правила D&D расценивают всех клериков любого из богов одинаково (это было до того, как появилась Третья редакция правил). Так что для каждого бога я создал специальную способность и специальное ограничение. Бог Джоела даровал его персонажу способность раз в день отправлять сообщение из не более 15 слов любому другому священнику этого бога по всему миру. О, как же он ею пользовался. Он использовал эту способность для получения информации, отправки сигналов бедствия, предупреждения других. Это было очень круто. Ограничение же заключалось в том, что любой предмет, что он снимал со своего тела — одежду, волосы, состриженные ногти, испражнения — он должен был уничтожать. И вот в конце каждого дня другим игрокам приходилось мириться с тем фактом, что клерик Джоела строил большой костёр и сжигал на нём всё, от чего ему приходилось избавляться. Интересно, что позднее он создал цитадель клериков или, скорее, храм. Ему больше не хотелось делать костёр для сожжений. Поэтому он вырыл огромную яму и бросил туда зелёного слизня, а после просто бросал ему всё ненужное для уничтожения. А когда слизень становился слишком большим, он отщипывал от того небольшую часть, накладывал болезнь, отчего большой зелёный слизень погибал, а после возвращал в яму сохранённый кусочек слизня. Это было весело.

Джоелу всё это очень понравилось, он говорил: «Обожаю это. Так гораздо интереснее отыгрывать персонажа». Это было основой для системы изъянов в *The Outer Worlds*, которые также возникли из системы недостатков и причуд *[D&D]*, но задолго до того, как подобные вещи появились.

Однажды во время новой сессии, когда игроки создавали персонажей, при создании своего персонажа Джоел четырьмя кубиками d6 выбросил четыре единицы, что значило, что даже если он отбросит самый малый результат, у него всё равно будет три в одной из характеристик. Но Джоел сказал: «А я создам бойца, и занесу эту тройку в интеллект, ему всё равно он ни к чему». В D&D интеллект управляет возможностью связанно говорить и использовать заклинания. И его бойцу это было по барабану. И я сказал ему: «Хорошо, но раз ты настолько тупой, то сможешь говорить только односложными словами», и он согласился с этим. Я сказал ему: «Хорошо, но я буду прерывать тебя каждый раз, когда ты будешь говорить более сложные слова». И вот мы начали приключение. Джоел был очень хорош в нём. Его персонаж мог изъясняться на уровне «Я бить плохие парни». Всё шло отлично. И вот они попали в подземелье, в котором упавшая решётка разделила отряд. С одной стороны остался Джоел, а с другой — остальная группа. Они сказали: «Эй, ты же боец, выберешься к нам как-нибудь».

И Джоел углубился в подземелье, заглянул в несколько комнат, встретил нескольких врагов, но потом вышел на выступ, из которого открывался вид на огромную пещеру. Там была гора сокровищ, светящийся меч, посох, какая-то кольчуга... Но на вершине этой горы восседал огромный красный дракон. Джоел слез с выступа, прошел еще часть подземелий и в конце концов выбрался к своей группе. Он был так взволнован находкой, но я предупредил его: «Ты не можешь сказать "дракон", ты не можешь сказать "ящерица", ты даже не можешь сказать "огонь"». И он был вынужден всё талдычить про «нажива», «много», «красный», «горячо», пока кто-то не спросил: «Там огненный элементаль?» Ему пришлось ответить: «Не, красный, горячо». *[Другие игроки]* его спросили: «Там какая-то западня? Про что ты говоришь?», он ответил: «Не, кусь». «Там вампир?» — «Не». Битые пять минут они пытались понять, что же он имел в виду, и со стороны на это было очень весело смотреть. С этим тупым бойцом продолжилась вся кампания, и это было очень весело.

Когда мы начинали работать над *Fallout*, я очень скрупулёзно собирал свою команду по одному человеку отовсюду. Каждый четверг мы играли в GURPS, чтобы изучить систему, поскольку первоначально *Fallout* должна была использовать её. Я рассказал команде эту историю, и им очень понравилась идея реализации ограничений низкого интеллекта. Я сказал, «Хорошо, но наша команда нарративщиков тоже должна в этом участвовать». И те начали писать такие забавные диалоги, что некоторые квесты можно было выполнить гораздо быстрее и проще, если ваш персонаж тупой. Я до сих пор помню супермутанта, с которым вы могли перекидываться междометиями типа «А?», «Чё?», «Ага» и «Мам». И он становился настолько сбитым с толку, что просто отступал и позволял вам пройти на запретную территорию; при обычных условиях вам бы пришлось сражаться с этим парнем. Я был так счастлив, что спустя почти 15 лет после того, как я научился играть в D&D, мы смогли создать компьютерную ролевую игру, которая стала *Fallout*. Вот такое происхождение этой идеи.

В любом случае, я думаю, мораль этой истории в том, что большой опыт может пойти на пользу вашему игровому дизайну. Однажды я запишу свои «10 вещей, которые я узнал о дизайне уровней», которые я узнал, часто посещая Диснейленд. Я скоро это запишу. Спасибо и пока.