Джозеф Цезарио

В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Джозеф. |


**Джозеф Цезарио** (англ. Joseph Cesario) — работник *Interplay Entertainment*; художник, оказавший влияние на разработку *Fallout* и *Fallout: Brotherhood of Steel*.

## Биография

После окончания в 1988 году колледжа Ориндж Кост, штат Калифорния, был увлечён графическим искусством и перешёл в колледж в Пасадине. Вскоре он покинул его и перешёл на учёбу (1988 — 1992 гг.) и работу (1990 — 1994 гг.) в Калифорнийский государственный университет Лонг-Бич; диплом бакалавра в области промышленного дизайна в этом заведении получил в 1992 году. Следующие три года он работал в консалтинговых компаниях, затем решил посвятить себя работе в игровой индустрии.

*Interplay*

Изначально был нанят на работы над *Star Trek: Starfleet Academy* в должности *3D* художника и дизайнера интерфейса, а также занимался созданием видеоролика. В отношении первой части серии игр *Fallout* был нанят в качестве дополнительного художника[1][2]. В 2003 — 2004 гг. активно занимался на проекте *Fallout: Brotherhood of Steel* в должности художника[3]. Также известен вклад в отношении создания окружения для *Run Like Hell*, игры-хоррора 2003 года.

### Дальнейшая деятельность

В 2000 — 2010-е гг. был нанят на различные работы в игровые и консалтинговые компании, а также был вовлечён в сферу электронной коммерции, где выполнял работы дизайнера и художника. Известен его вклад в отношении интерфейса для *Wasteland 2: Director's Cut — Limited Edition* (2017).

Первая компания по промышленному дизайну, которую основал Цезарио, носила название *Studio Basis*; через неё он внёс вклад в дизайнерские проекты по всей Южной Калифорнии. Вторая компания, независимый разработчик программного обеспечения, специализировалась на развлекательных и образовательных мобильных приложениях *Robots And Rocketships* и позволила Джозефу улучшить свои дизайнерские навыки и продолжить своё творчество. В настоящее время работает дизайнером и менеджером по дизайну продукции в сфере производства аксессуаров для автомобилей, всё также оставаясь в Калифорнии.

## Карьера

Компания | Начало | Окончание | Работа / Должность |
---|---|---|---|

Sonos Product Development
|
1994 | 1995 | Художник |

Stuart Karten Design
|
1995 | 1995 | Художник |

Interplay Entertainment
|
1996 | 2003 | Концепт-художник, 2D и 3D-хдожник[1][3]
|

Reflexive Entertainment
|
1999 | 1999 | |

Point of View
|
2003 | 2005, март | Старший художник |

SuperVillain Studios
|
2005, март | 2009, январь | Ведущий художник, арт-директор |

StudioBasis Industrial Design Group
|
2009, октябрь | 2010, декабрь | |

Robots And Rocketships
|
2010, декабрь | настоящее время | Основатель, креативный директор |

Wicked Liquid FX
|
2012, сентябрь | настоящее время | Менеджер проекта |


## Цитаты

- «
*Я сменил направление и стал искать работу в быстро развивающемся бизнесе видеоигр. Быстро присоединился к Interplay Entertainment в качестве концепт-дизайнера и, в конце концов, перешёл на 3D-технологии, добавив 3D-арт по окружению в свой набор навыков*». (jcesario.com) - «
*Спустя более 15 лет, нескольких работодателей, некоторых продвижений по службе и лавины новых усовершенствований компьютерных и консольных технологий мой пробег подошёл к концу... пришла пора решиться самому и посмотреть, что я могу сделать как независимый подрядчик*». (jcesario.com) - «
*Я люблю учиться. Не сводя глаз с настоящего, я постоянно ищу себе следующее большое приключение: освоение нового сложного навыка, приведение в хаосе некое подобие порядка или попытка лучше понять то, что движет людьми и почему мы принимаем именно то решение, которое выбрали. Меня зачаровывает человеческое поведение… Мне нравится думать, что я могу изменить его для достижения определённой цели (гнусной или иной), и я полагаю, что это как раз то, что делают все дизайнеры*». (jcesario.com) - «
*Уровень геометрической детализации в этих сценах огромен; всё было смоделировано максимально точно, вплоть до скосов на головках болтов и нитей накаливания в лампочках. Поверхность реализована с использованием традиционных текстурных карт и пользовательских шейдеров. Я отвечал почти за все аспекты проектирования и строительства этого уровня*». (про работы над*Run Like Hell*, behance.net) - «
*Когда inXile Entertainment приняла решение выпустить обновлённую и расширенную версию Wasteland 2, созданную в Director Cut, потребовался новый пользовательский интерфейс, чтобы предоставить огромное количество новой информации и выполнить настройку персонажей. Работая в тесном сотрудничестве с арт-директором Максом Кауфманном и директором по дизайну Крисом Кинаном, меня пригласили помочь в изменении дизайна пользовательского интерфейса. Опираясь на существующие художественные ресурсы и создавая по мере необходимости новые, по большей части экраны пользовательского интерфейса были разработаны с учётом обширных игровых механизмов*». (про работу над Wasteland 2; behance.net) - «
*Я отвечал за сборку всех компонентов среды, освещение и покрытие поверхностей, используемые в этих средах*». (мобильная версия Dead Space 2, над которой работал Джозеф, не вышла; jcesario.com)

## Ссылки

- Д. Цезарио на
*behance.net* - Д. Цезарио на
*bearsofficialsstore.com* - Сайт Д. Цезарио
- Д. Цезарио на
*mobygames.com*

## Примечания

- ↑
1,01,1Титры*Fallout* - ↑
*Duckandcover*:*Joseph Cesario, Artist (2D)* - ↑
3,03,1Титры*Brotherhood of Steel*