GURPS

|


«Fallout, постъядерное приключение»Звуковой файлРассказчик


Через 80 лет идиллической жизни в убежище 13 сломался рециркулятор воды. Смотритель избрал вас, чтобы вы вышли в пустоши и спасли товарищей по убежищу. Найдите новый микрочип и вернитесь, пока не закончилась вода.Описание на официальном сайте

[1]

* Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game* (рус. Выпадение радиоактивных осадков: постъядерная ролевая игра) — компьютерная ролевая игра, действие которой происходит в мире, пережившем ядерную войну, разработанная студией

*Dragonplay*и выпущенная 30 сентября 1997 года компанией

*Interplay Productions*. Одно из основных произведений постапокалиптического жанра. Официально локализована и издана в России 15 февраля 2008 года компанией «

*1С*»; ранее на российском рынке были выпущены нелицензионные версии игры, переведённые студиями «

*Фаргус*» и «

*7 Волк*», которая также известна как «

*Левая Корпорация*» (точные даты выходов неизвестны).

Повторно издана компанией «*1С*» 4 апреля 2008 года в составе сборника «Коллекция классики. Антология *Fallout*», в который вошли также игры *Fallout 2* и *Fallout Tactics: Brotherhood of Steel*. Версия игры — 1.1, 1.2 («1С»).

## История создания

*Vault 13*

В начале 1990-х Interplay Entertainment заключает соглашение с Steve Jackson Games на использование ролевой системы GURPS в своих компьютерных играх. Тим Кейн, первоначально внешний подрядчик Interplay, уже имел опыт работы с системой GURPS (до этого он создал компьютерные утилиты для генерации персонажа GURPS), поэтому он был нанят в штат Interplay. Первой игрой с правилами GURPS должна была стать постапокалиптическая игра с рабочим названием *Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure*, за основу которой президент Брайан Фарго предложил использовать *Wasteland*.

До 1996 года над игрой трудился фактически один человек — Тим Кейн (продюсер, ведущий программист и один из главных дизайнеров *Fallout*, который также принимал участие в создании *Fallout 2*)[2]. Он написал черновую версию движка, разработал интерфейс и первые дизайн-документы. Изначально пост руководителя проекта занимал Томас Р. Декер, но вскоре он покинул проект, и на должность продюсера назначили Кейна[3].

С 1996 года работа кардинально меняет своё русло. В этом году создаётся возглавляемая Фергюсом Уркхартом Dragonplay (будущая Black Isle Studios) — внутреннее подразделение компании Interplay для разработки ролевых игр. Разработка *Fallout* легла на плечи этой студии. Таким образом, сложился коллектив разработчиков, ставших основателями *Fallout*. Именно с их именами ассоциируется первая часть игры:

- Тим Кейн — ведущий программист и дизайнер;
- Фергюс Уркхарт — основатель и руководитель студии
*Black Isle*; - Леонард Боярский — арт-директор, дизайнер и сценарист;
- Джейсон Андерсон — ведущий художник;
- Кристофер Тейлор — ведущий дизайнер;
- Джейсон Тейлор — оригинальный дизайн игры;
- Скотт Кэмпбелл — оригинальный дизайн игры;
- Кристофер Джонс — ведущий программист.

Материнская компания Interplay не рассматривала проект как перспективный, к тому же ни один менеджер Interplay особо не интересовался делами Кейна — были более важные проекты[4].

Steve Jackson Games оказались весьма довольны ходом работ над *Fallout*. В тот момент все были уверены, что игра могла воссоздать механизм GURPS настолько, насколько это вообще было возможно. Тим Кейн потратил много времени, приводя в порядок запутанные правила GURPS. В итоге ему удалось добиться достаточно стабильной и быстрой работы движка.

Программная основа для игры была готова. Можно было заниматься созданием детально проработанного игрового мира и взаимодействия игрока с окружающей средой. Облик и дух игры постоянно менялись. Наибольшее влияние на это оказывал сценарист, художник и дизайнер Леонард Боярский, благодаря которому *Fallout* принял современные узнаваемые черты[5]. Поначалу *Fallout* вообще выглядел как настольная игра: Крис Тейлор раскладывал карты и пришпиливал к ним персонажей. Во время проходов по локациям к героям приписывались диалоги из дизайн-документов, всё это воплощалось в жизнь с помощью специальных программ: Canvas и Mapper (позже в открытый доступ была выложена обновленная версия *Fallout 2 BIS Mapper*). Постепенно это начинало напоминать полноценную компьютерную игру[6][7].

В игру понемногу внедряли огромное количество диалогов, информации, шуток и ссылок на фильмы и литературу. Дело шло всё так же без особого внимания Interplay[8].

Разработчики вдохновлялись классикой фантастики типа «Страсти по Лейбовицу» и научно-фантастическими фильмами — «Они», «Бразилия», «Город потерянных детей», «Бегущий по лезвию», «Безумный Макс». Нашли в игре отголоски «Бэтмен», «Призрак в доспехах», «На берегу» и даже «Звёздные Войны».

Отдельно стоит упомянуть роман Роджера Желязны «Князь Света», повлиявший на игру самым причудливым образом — Тим Кейн, разрабатывая задания для игрока, постоянно задумывался о том, что бы на этом месте сделал Сэм, главный герой книги[9].

Со временем разработчики решили осуществить задумку Леонарда Боярского с созданием так называемых «говорящих голов» для большинства основных персонажей. Согласно предоставленным рисункам и дизайн-документам от художников, они создавались по большей части Скоттом Роденхайзером в виде глиняных масок. Позже маски оцифровывались и переводились в 3D[10][11][12]. Затем им делали анимацию движения головы и мышц лица, в частности, синхронизацию с актёрской озвучкой. Голоса персонажам дарили довольно известные люди, например Тони Джей, Ричард Дин Андерсон и Дэвид Уорнер.

Однако в начале 1997 года, когда на окончательную доработку *Fallout* оставалось всего несколько месяцев, разработчиков потрясла неприятная новость — Interplay и Steve Jackson Games разорвали договор о партнёрстве, из-за чего команда потеряла права на использование ролевой системы GURPS в своей игре. Несмотря на заявления Interplay о недовольстве SJG чрезмерно высоком уровне жестокости в некоторых сценах, на деле истинные причины размолвки двух компаний по-прежнему остаются неизвестными.

### SPECIAL

Лишившись базовой подсистемы своей игры, разработчики в срочном порядке стали придумывать собственную ролевую систему. Собравшись в офисе Тима Кейна, в течение рабочей недели они создали собственную ролевую систему **A.C.E.L.I.P.S.**, вскоре переименованную в *S.P.E.C.I.A.L.*[13] Ролевая система *S.P.E.C.I.A.L.* представляет собой вольную переделку всё той же *G.U.R.P.S.* В её основу легли семь характеристик, по первым буквам которых она и получила свое название — * Strength*,

*,*

**P**erception*,*

**E**ndurance*,*

**C**harisma*,*

**I**ntelligence*,*

**A**gility*. Созданная система была, возможно, неидеальной (например, одни навыки были явно бесполезнее других), однако лёгкой в освоении и куда более свободной, чем наиболее известные ролевые системы.*

**L**uckКаждая позиция в настройках игрока иллюстрирована особым шаржем, который изображает персонажа по имени Волт-Бой. Идея такого персонажа, ставшего фирменным знаком и талисманом игры, принадлежит Леонарду Боярскому. Он попросил ответственного за дополнительную графику Джорджа Элмонда сделать наброски и несколько первых карточек со *Skill Guy* (такое имя первоначально дал человечку Леонард). Все остальные иллюстрации рисовал художник Трэмелл Рэй Айзек, при этом доработав Волт-Боя до конечной версии, которая и появилась в игре[14]. Боярский просил создать нечто, похожее на «Богатенького дядюшку Пеннибагса» — символа игры «Монополия»[15].

### Демоверсия

За ближайшие месяцы студия дорабатывает проект до состояния, пригодного для демонстрации.

Единственная демоверсия вышла в апреле 1997 года. Ролевая система в ней была точно такой же, как и в полной версии, но многие позиции не были доступны, а в файловых ресурсах обнаружены элементы, так и не вошедшие в конечную версию игры. Например, одним из разделов Пип-Боя был раздел «Улики», позже заменённый на неработающую кнопку[16].

Играть можно было только за Макса Стоуна, одного из трёх стандартных готовых персонажей *Fallout*, сохраняться было нельзя, что добавляло игре определённой сложности.

Сюжет демоверсии происходил в городке под названием Свалка. В изменённом виде этот город попал в конечную версию игры, получив название Джанктаун.

Городком заправляли две банды. Игрок мог присоединиться к тем или другим, либо сражаться с обеими. Довольно солидно были представлены диалоги, связанные друг с другом и с действиями игрока. Большое значение имело также и наличие нескольких различных концовок[17].

### Выход игры

**15 июня 1997 года** игра была отправлена в печать. Эта дата считается днём рождения первой части *Fallout*.

Для поддержки игры студия *Black Isle* создала специальный ролик, состоящий из ретро-кадров. В качестве музыкального сопровождения в нём используется песня американского композитора и исполнителя, оказавшего значительное влияние на движение хиппи, известного как *eden ahbez* — *Nature Boy*[18].

30 сентября того же года состоялся релиз игры. Несмотря на великолепные отзывы по всему миру, игра разошлась небольшим тиражом и едва ли окупила свои затраты. Сейчас невозможно сказать точно, каковы были доходы от продаж. Судя по фанатским расследованиям, в 1997 в США продали всего 23 тысячи копий игры[19].

## Сюжет *Fallout*

Сюжет игры нелинеен и допускает разные варианты прохождения, в том числе и присоединение главного героя к армии мутантов. Здесь излагается наиболее распространённый вариант прохождения.

Сюжетная линия *Fallout* основана на приключениях Выходца из Убежища (англ. Vault Dweller) (перед началом игры играющий может сам выбрать имя своему персонажу), жителя Убежища 13, получившего задание найти водяной чип, чтобы спасти родное убежище от нехватки воды. Убежище 13 должно было открыться только через 200 лет после ядерной войны, но под угрозой скорой гибели было вынуждено послать Выходца на поиски. У него было только 150 дней на нахождение чипа.

Путешествие началось 5 декабря 2161 года. Отсутствие контактов с внешним миром привело к тому, что в Убежище 13 знали месторасположение только одного пункта во внешнем мире — Убежища 15. Именно туда направился главный герой, но на половине пути встретил поселение Шэйди Сэндс, основанное потомками жителей Убежища 15. Там он встретил охранника торговых караванов — Яна, и от него узнал месторасположение городов Джанктаун и Хаб. Выполнив задание по истреблению мутировавших радскорпионов в пещере за городом, Выходец возвращается в Шэйди Сэндс и узнаёт о похищении рейдерами дочери Арадеша — Танди. Он направляется на базу бандитов и спасает Танди (в зависимости от собственного желания и способностей своего персонажа, игрок может победить лидера рейдеров в рукопашном поединке, уговорить его отпустить Танди, запугать его, перестрелять рейдеров либо заплатить за девушку выкуп).

Прибыв в Убежище 15, Выходец обнаружил, что оно давно заброшено, а водяной чип надо искать в другом месте. С этого момента при прохождении игрок может направиться либо в Хаб, либо в Джанктаун.

В Джанктауне герой помогает мэру Киллиану разобраться с главой казино Гизмо (есть альтернативный вариант прохождения, в котором он убивает Киллиана по заказу Гизмо) и преступной группировкой Черепа (Skulz). Также он встретил здесь Псину (Dogmeat), ставшего его верным союзником, и рейнджера Тихо (Tycho), который также присоединился к Выходцу. Кроме того, в Джанктауне есть возможность узнать о том, что местный врач, доктор Морбид, поставляет в Хаб человеческое мясо (но сдать его шерифу нельзя — скорее всего недоработка).

Прибыв в Хаб, Выходец договаривается с Торговцами водой (это была самая сильная торговая компания в городе — вода в пустыне нужна всем) о поставках воды в родное Убежище, что позволило ему протянуть ещё 100 дней, а также узнаёт от них, что, возможно, в Некрополе есть водяной чип, так как этот город отказался от услуг Торговцев водой очень давно. Так как никто в здравом уме не отказался бы от поставок питьевой воды, то, скорее всего, в Некрополисе должна быть собственная водоочистная система. Здесь же в Хабе, Выходец встречает гуля Гарольда и узнаёт от него о существовании базы супермутантов. В Хабе у игрока есть возможность наняться на службу к караванщикам из торговой компании «Красный караван» (англ. Crimson Caravan) и разобраться с пропажей караванов у другой компании — «Дальнобойщики» (англ. Far Go Traders). Здесь же можно шантажировать торговца «игуанами на палочке» Боба, который на самом деле получает человеческое мясо от доктора Морбида из Джанктауна. Также в Хабе, Выходец впервые сталкивается с сектой «Чад Собора», которая впоследствии сыграет очень важную роль в сюжете игры.

## Мир *Fallout*

Действие игры происходит в далёком будущем, на пустошах (*Wastelands*), возникших на месте западной части США. Ядерная война между США и Китаем произошла 23 октября 2077 года. После этого большая часть населения Земли вымерла. Некоторым удалось спастись в Убежищах, большинство из которых вмещало по 1000 человек. Следить за порядком в убежищах должны были смотрители.

Помимо людей, мир игры населён мутантами, которые делятся на 2 вида — гули (выходцы из Убежища 12, внешне похожие на мертвецов или зомби) и супермутанты (существа огромного роста и физической силы, но с низким интеллектом). Оба вида мутантов хорошо переносят радиацию (супермутантам она просто не вредит, а некоторые гули даже могут получать от неё силы) и являются долгожителями, но стерильны (не могут иметь потомков). Кроме того, мутантами являются почти все животные (особенно известны двухголовые коровы — брамины). Большинство мутаций произошли под воздействием не только радиации, но и специально разработанного ещё до войны ВРЭ (англ. Forced Evolution Virus; вирус рукотворной эволюции), который во время войны проник в окружающую среду. Результатом действия этого вируса являются, в частности, супермутанты.

Разработчики игры постарались передать атмосферу разрушения, анархии и гибели, возникшую после ядерной войны. В упадок пришла техника (в первой части *Fallout* нет ни одного действующего летательного аппарата или автомобиля), во многих городах власть захватили преступные группировки, многие люди одичали и вернулись к племенному устройству общества. Население крупнейших поселений не превышает десятков тысяч человек. Особенностью игры является как раз поглощающая мощнейшая атмосфера, многие моменты вспоминаются через долгое время после прохождения *Fallout*. Постъядерный мир проработан и гармоничен.

Одной из узнаваемых особенностей первой части *Fallout* является использование крышек от бутылок в качестве валюты.

Время действия первой части игры — 2161—2162 годы. Действие *Fallout* охватывает Южную Калифорнию. О судьбе остального мира почти ничего неизвестно.

### Локации *Fallout*

#### Города

- Шэйди Сэндс (
*Shady Sands*или Тенистые Пески) — небольшая деревня, основанная выходцами из Убежища 15, к началу действия*Fallout 2*превратившаяся в столицу Новой Калифорнийской Республики, объединившей под своей властью большие территории (фактически, большую часть) Западного побережья. - Джанктаун (
*Junktown*или Хламгород) — город, управляемый мэром Киллианом Даркуотером. Здесь находится крупнейшее в пустошах казино Гизмо. Киллиан и Гизмо конкурируют за контроль над городом. Окружён защитным валом из довоенных машин. - Хаб (
*Hub*, Узел, Центр деятельности) — крупный торговый город, которым управляют три ведущие торговые компании — «Торговцы водой», «Дальнобойщики» и «Красный караван». Впоследствии пришёл в упадок. - Могильник (
*Boneyard*) — поселение, возникшее на месте Лос-Анджелеса и разделённое на 4 района; центральный управляется регуляторами (местный аналог полиции), а остальные принадлежат разным группировкам — «Клинкам» (*Blades*), «Последователям Апокалипсиса» (*Followers of the Apocalypse*) «Оружейниками» (*Gunrunners*, производители оружия). - Некрополь (
*Necropolis*) — поселение, населённое мутировавшими выходцами из Убежища 12. Здесь царит мрачная, гнетущая атмосфера, но мутанты стараются избегать Некрополиса.

#### Убежища

- Убежище 13 (
*Vault 13*) — родное убежище протагониста, здесь Выходец из Убежища начинает свой путь. - Убежище 15 (
*Vault 15*) — именно сюда отправляют Выходца на поиски водяного чипа. Впоследствии оказывается, что убежище давно заброшено и частично разрушено. Убежище расположено восточнее Шэйди Сэндс, который был основан выходцами из этого убежища. - Убежище 12 (
*Vault 12*) — именно здесь Выходец из Убежища находит водяной чип. Находится под Некрополем, заселен светящимися гулями. - Демонстрационное Убежище — логово Создателя, расположенное под Собором. В отличие от других убежищ имеется четвёртый уровень, где расположена ядерная боеголовка.

#### Другие локации

- Братство Стали (
*Brotherhood of Steel*, также известное как*Lost Hills Bunker*или Бункер Затерянные холмы) — обособленный бункер потомков семей военных, дезертировавших в начале ядерной войны. Братство Стали занимается сохранением довоенных технологий и оружия, а также исследованием окружающего мира. Только Братство Стали владеет силовой бронёй. - Собор (
*The Cathedral*) — огромная церковь, занятая последователями новой религии — «Чада Собора». Собор стоит на демонстрационном Убежище, построенном до войны компанией «Волт-Тек». - Свечение (
*The Glow*) — разрушенная после прямого попадания ядерной бомбы военная лаборатория, занимавшаяся вооружением и генетическими исследованиями. Своё название это легендарное место получило из-за высокого уровня радиоактивности, из-за которого это место светится по ночам на многие километры вокруг. В Свечении тяжёлая атмосфера, уровень радиации этого места настолько велик, что за считанные минуты можно получить смертельную дозу облучения. Многие смельчаки пытались попасть внутрь Свечения, привлекаемые довоенными технологиями и оружием, но погибли, и теперь их останки лежат рядом с радиоактивным кратером. - Военная база Марипоза — база правительства США, в которой до войны производились эксперименты с ВРЭ. После падения ракет военные покинули базу и направились к бункеру Лост-Хиллз, где впоследствии основали Братство Стали. Затем базу заняли супермутанты.
- Рейдеры — поселение Ханов, расположенное юго-восточнее Шэйди Сэндс.
- Пещера радскорпионов — неотмечаемая локация рядом с Шэйди Сэндс. В данной пещере необходимо уничтожить всех радскорпионов для выполнения квеста «Остановить радскорпионов».
- Ферма Ирвина — неотмечаемая локация рядом с Хабом. На ферме необходимо уничтожить всех рейдеров для выполнения квеста «Помочь Ирвину», наградой за который является уникальный пистолет 0,223.

## Ведущие персонажи *Fallout*

- Выходец из Убежища (Житель Убежища) — протагонист, задача которого найти водяной чип для своего убежища.
- Джейкорен — смотритель Убежища 13, отправляет протагониста на поиски водяного чипа. Как и Братство Стали требует устранения армии супермутантов.
- Арадеш — лидер поселения Шэйди Сэндс (
*Shady Sands*), последователь Дхармы. В будущем станет первым президентом Новой Калифорнийской Республики, в*Fallout: New Vegas*его изображение можно увидеть на долларах НКР. - Танди — дочь Арадеша, которую в ходе игры главный герой спасает из плена, впоследствии она может присоединиться к нему. Во второй части игры Танди — президент Новой Калифорнийской республики, ей уже около ста лет.
- Создатель (
*Master*), менее известный как Ричард Грей, — человек, изгнанный из Города Убежища (до изгнания носил фамилию Моро) и отправившийся впоследствии вместе с Гарольдом в неудачную экспедицию на военную базу Марипоза, где оба подверглись сильнейшим мутациям. С этого момента он обосновался недалеко от Могильника и создал армию супермутантов. Целью Создателя было превращение в мутантов всего населения Земли. Именно он выступает в качестве главного отрицательного персонажа первой части игры. - Киллиан Даркуотер — мэр Джанктауна. Честен и справедлив, заведует собственным магазином. Требует доказательства доказывающие намерения Гизмо убить его. Его дед был основателем города. Изначально планировалось что он будет отрицательным персонажем. Под его руководством Джанктаун станет частью НКР и будет законопослушным городом. Видимо, прообраз шерифа городка Мегатонна — Лукаса Симмса (
*Fallout 3*). - Гизмо — владелец казино в Джанктауне и лидер местной мафии. Очень толстый, в результате чего не может самостоятельно двигаться. Смертельный враг Киллиана Даркуотера. Выходец из Убежища может поддержать его сторону и устранить Киллиана. Если останется жив, то свергнет Киллиана (даже если тот не был убит Выходцем, в концовке будет сказано одно и тоже) и возьмёт город в свои руки. Несмотря на это город будет процветать.
- Джон Максон — генерал Братства Стали. Знаком с Бутчем Харрисом.Внук основателя Братства Стали. К действиям игры ему 65 лет, несмотря на возраст он всё также остроумен и мудр.
- Врии — глава писцов и ведущий учёный Братства Стали. Отвечает за разработку оружия и научные исследования. Может дать Выходцу голодиск с информацией, необходимой для переубеждения Создателя по поводу своих планов.
- Ромбус — глава паладинов Братства Стали, обучает новобранцев и может обучить героя, но после уничтожения угрозы в виде армии мутантов, отличается тяжёлым и вспыльчивым характером.
- Лейтенант — лидер мутантов на Марипозе. В отличие от многих своих собратьев, мутация не повлияла на его рассудок ввиду чего он и стал лидером. Если Гарри приведёт выходца к нему, то последний будет пытать его пока тот либо не расскажет местоположение убежища, либо не будет посажен в камеру.
- Гарольд — мутант, живущий в Хабе. Участвовал в совместной экспедиции с Ричардом Греем и вместе с ним перенёс мутацию (после чего их пути разошлись). Интересен тем, что присутствует и во второй части
*Fallout*, где он возглавляет Гекко, а также в третьей части, где, из-за разрастания «Боба» — дерева на его голове — сам превращается в дерево; дерево разрослось и основало целую рощу, а затем и целый Оазис, в котором поселилились древены; третья часть игры впоследствии предложит убить, приостановить или ускорить рост этого дерева. - Сет — лидер гулей в Некрополе. Алчный и падкий к власти. Жаждет избавится от супермутантов завладевших водоразделом, если выполнить его задание, то впоследствии придёт ещё один отряд и убьёт всех жителей Некрополя. В том числе и его.
- Николь — предводительница последователей Апокалипсиса, расположившихся в библиотеке Лос-Анджелеса. Она, как и остальная группа, ценит и пытается сохранить редкие экземпляры книг и других довоенных предметов. Довольно доброжелательна, несмотря на внешний вид.
- Лаура — шпион последователей Апокалипсиса. В том случае, если Выходец добьётся от неё доверия, сказав пароль, может немного рассказать о Морфеусе и ключах, которые у него, а также спуск в подвал, где предположительно скрывается Создатель.
- Морфеус — лидер секты «Чада Собора». На самом деле не верит в Создателя и служит ему лишь ради собственного возвышения. Он умён, хитёр, коварен, вкрадчив и совершенно зол, однако не обладает терпением и легко приходит в гнев.
- Гарри —руководит отрядом супермутантов у водораздела, довольно сообразителен для супермутанта. Можно убедить пропустить мимо себя.

## Геймплей

### Ход игры

Основное действие игры разворачивается на отдельных локациях. Здесь главный персонаж выполняет квесты, общается и торгует с персонажами и получает информацию. Переход между удалёнными локациями осуществляется по глобальной карте мира. Чтобы попасть туда, нужно зайти в специальную (красную) зону перехода. Оказавшись на глобальной карте, игрок выбирает, куда он отправит своего персонажа. В любой момент перемещение можно остановить и перейти в локацию (в зависимости от местности в данной точке это может быть пустынная локация, горная и т. д.). Иногда на глобальной карте происходят случайные встречи. В начале игры известно местоположение только двух локаций (Убежища 13 и 15); в ходе общения с персонажами или самостоятельного исследования глобальной карты постепенно обнаруживаются остальные локации.

Игра на локациях идёт в реальном режиме времени, при необходимости с помощью пип-боя можно пропустить от 10 минут до 6 часов или дождаться наступления полуночи (утра, полудня). При перемещении по глобальной карте ход времени резко ускоряется. В *Fallout* отсутствуют погодные эффекты, но есть смена дня и ночи. Бои идут в пошаговом режиме; тот, кто начинает бой, получает преимущество первого удара, в дальнейшем очередность ходов определяется реакцией персонажа (производная характеристика *SPECIAL*).

Игрок располагает огромным набором действий, резко увеличивающим нелинейность прохождения игры. Можно обыскивать шкафы, столы, трупы людей и животных, открывать и закрывать незапертые двери, попытаться совершить кражу у любого персонажа (не обязательно с удачным исходом). В определённых местах можно торговать, продавая, покупая и обменивая предметы. Любое существо можно атаковать голыми руками или оружием, на ком угодно можно применять разнообразные предметы с различными последствиями — к примеру, если применить на человеке алкогольный напиток, то у него снизится «Восприятие», что облегчает кражу. С частью персонажей можно говорить. В ходе игры Выходцу придётся взламывать двери, работать с компьютерами, обнаруживать ловушки, чинить вещи, и для всего этого необходимо наличие соответствующих навыков.

Развитие личности Выходца возможно по мере приобретения им опыта. Очки опыта даются за выполнение квестов, получение важной информации, успешное применение навыков и за любое убийство. Нередко разные способы выполнения квеста дают разное количество опыта. Когда накопленные очки опыта достигают определённого значения, Выходец получает очередной уровень опыта, немного увеличивающий его очки здоровья и дающий очки навыков, которые можно по своему усмотрению распределить для увеличения уровня умений. Через каждые три или четыре уровня опыта разрешается выбрать дополнительный бонус (способность). Способности немного улучшают качества и возможности персонажа; некоторые способности очень важны, в то время как другие почти бесполезны.

### Случайные встречи

Во время перемещения по глобальной карте периодически происходят случайные встречи. При достаточно высоком навыке скитальца игроку может быть предложено избежать её, но такое случается не всегда даже при максимально развитом навыке. Встреча происходит в локации, соответствующей данной местности на глобальной карте. Встретить в пустыне можно кого угодно: торговый караван, одинокого путешественника, диких животных или бандитов, причем некоторые случайные встречи чаще происходят в определённых местах, а где-то могут вообще не происходить. С торговцами и путниками можно торговать; с дикими животными и бандитами нужно вступать в бой или пытаться убежать.

Существуют также специальные встречи (*Special Encounters*), происходящие достаточно редко (частота их появления во многом зависит от уровня «Удачи»). Некоторые из них опасны, большинство являются «пасхальными яйцами», другие могут дать что-то полезное, а некоторые — просто шутки авторов игры[20].

### Персонажи

Взаимодействовать с окружающими персонажами можно различным образом. Разговор возможен только с частью из них; простые жители при обращении к ним будут выдавать стандартные малозначимые фразы. Разговор с персонажем заключается в выборе одного из нескольких вариантов фраз, количество которых зависит от уровня «Интеллекта» и навыка «Красноречие» протагониста. Персонаж реагирует на сказанное ему, полностью прекращая общение после оскорбительной фразы или же сообщая новую информацию при умелом построении разговора. Также существует опция «Расскажи о…», которая позволяет вводить ключевые слова для продолжения разговора. В ряде случаев отношение других людей к Выходцу из Убежища зависит от его предыдущих поступков и общего уровня репутации; при определённом развитии событий некоторые персонажи могут вообще отказаться говорить с ним или же будут сразу хвататься за оружие.

В игре есть несколько персонажей, которых при желании можно взять с собой. Им можно передать часть груза, а также задать их поведение в бою. Примечательно, что вес, который способен переносить персонаж, ничем не ограничен и не накладывается никакого штрафа за превышение границ, установленных параметрами *SPECIAL*. Непосредственно в ходе боя управлять спутниками невозможно: они действуют совершенно самостоятельно, по своему усмотрению применяя оружие, преследуя противника или отступая. Максимальное количество спутников определяется обаянием главного героя; после того, как набрана максимальная команда, другие персонажи не захотят присоединяться к ней. Гибель спутников никак не отражается на развитии основного сюжета игры.

## Заметки

*Fallout*была признана множеством изданий культовой компьютерной игрой в 2007 году, спустя 10 лет после выхода игры. Сайт IGN указал*Fallout*в числе 25 лучших PC-игр всех времён, присудив ему пятое место[21][22][23].- В «Руководстве по выживанию для жителей Убежища» указывалось, что
*Fallout*— это симулятор жизни вне Убежища. Предполагается, что сам игрок находится в Убежище и управляет своим персонажем[24]. «*Исследовательский отдел „Волт-Тек“ пришёл к выводу, что после длительного пребывания в Убежище многим его обитателям будет неуютно думать о выходе во внешний мир. Симулятор SimTek 5000 безопасно и надежно подготовит вас к возвращению на поверхность*». - В
*Fallout*содержится текст, которого хватило бы примерно на 1700 страниц формата А4, набранного шрифтом 12. Причём 700 страниц этого текста — имена и названия. - Фразу
*War. War never changes*, ставшую символом серии*Fallout*, произносит актёр Рон Перлман. - Во вступительном ролике
*Fallout*звучит песня*Maybe*группы*The Ink Spots*. Во второй части планировалось использовать*I Don’t Want to Set the World on Fire*, но разработчикам не удалось получить лицензию на использование песни, и её заменила композиция Луи Армстронга*A Kiss to Build a Dream On*. Новым же разработчикам*Fallout 3*—*Bethesda Softworks*— удалось получить лицензию на песню, и теперь она звучит во вступительном ролике и внутриигровом радио. - Крис Авеллон в процессе переписки с фанатами настолько увлёкся объяснением и дополнением фактов мира
*Fallout*, что создал так называемую Библию*Fallout*. Существуют десять частей «книги» (с 0 по 9, причём нулевая появилась позже первой и является сборником частей 1,2,3). По сути, это нечто большее, чем просто FAQ. - Днём рождения
*Fallout*считают 15 июня 1997 года, в это время игра была отправлена в печать. День рождения*Fallout 2*— 31 октября 1998 года. - В немецкой версии игры помимо детей и ролика с расстрелом заложника из интро было вырезано упоминание Гитлера.
- По
*Fallout*собирались снять фильм, был даже сделан его синопсис (краткое изложение сценария), однако его полный сценарий так и не успел появиться, так как подразделение «Interplay Films» было расформировано в 2000 году. - В вольном переводе от студии
*Фаргус*, игра получила название «*Возрождение*».

### Отсылки и пасхалки

## Саундтрек

Саундтрек к первым двум играм серии *Fallout* написал Марк Морган. Его треки в стиле эмбиент и этно оказали ощутимое влияние на композиторов, создающих музыку для компьютерных игр[25].

### Список композиций

*Metallic Monks*(Братство Стали) — загрузка*Desert Wind*(Пустошь) — загрузка*A Trader’s Life*(Хаб) — загрузка*The Vault of the Future*(Убежище 13) — загрузка*Industrial Junk*(Джанктаун) — загрузка*Moribund World*(Карта мира) — загрузка*Vats of Goo*(Военная база Марипоза) — загрузка*City of the Dead*(Некрополь) — загрузка*Second Chance*(Шэйди Сэндс) — загрузка*Underground Troubles*(пещеры на карте мира) — загрузка*City of Los Angeles*(Могильник) — загрузка*Followers Credo*(Последователи Апокалипсиса) — загрузка*Radiation Storm*(Свечение) — загрузка*Acolytes of the New God*(Собор) — загрузка*Flame of the Ancient World*(Убежище Создателя) — загрузка*Khans of New California*(Рейдеры) — загрузка

## Галерея

## Видео

## За кулисами

*Fallout*задал базовую линию для систем репутации в Black Isle, а затем и в Obsidian[26].- Тим Кейн сказал, что стоимость
*Fallout*по грубым подсчётам составила примерно 3 миллиона долларов[27].

### Сайты

- На русском языке:
- Официальные страницы локализатора
*Fallout*: Факты и Домыслы*Wasteland Chronicles*- TeamX
*Fallout Site*


- На английском языке:

### Статьи

### Источники

- Статья
*Fallout*в Википедии; - Выступление Т. Кейна на конференции
*Classic Game Postmortem*в 2012 году; слайды с презентациями.



## См. также

## Примечания

- ↑ https://fallout4.com/games/fallout
- ↑ Тим Кейн — профиль разработчика.
- ↑ Игровая индустрия в лицах — Тимоти Кейн.
- ↑ Интервью с Крисом Тейлором на NMA.
- ↑ Интервью с Леонардом Боярским.
- ↑
*Fallout Retrospective Interview*на*NMA*. - ↑
*Secret Map Building Page*на официальном сайте*Fallout*. - ↑ Судьба хита —
*Fallout*. - ↑ История
*Fallout 1*. - ↑
*Head Stuff*на официальном сайте*GURPS Fallout*. - ↑
*Secret Head Page*на официальном сайте*Fallout*. - ↑ Слайды Тима Кейна с конференции разработчиков 09.03.2012.
- ↑ Профиль Криса Тейлора на NMA.
- ↑ Концепт-арт
*Vault-Boy*с комментариями Леонарда Боярского. - ↑ Лог чата с Тимом Кейном.
- ↑ Про демоверсию
*Fallout*. - ↑ Демоверсия
*Fallout*с русификатором. - ↑ Vault Tec Presentation.
- ↑ Правда о
*Fallout*1,2. - ↑ Случайные встречи
*Fallout*на WC. - ↑
*Top 25 PC Games of All Time, page 3*. - ↑
*Fallout 3*— «Игромания», № 8, 2007. - ↑
*Fallout*—*Лучшие компьютерные игры*, № 4, 2007. - ↑ Одна из заставок при запуске игры.
- ↑ Эксклюзивное интервью с Марком Морганом.
- ↑ Дж. Э. Сойер.
*What was the inspiration for the Positive/Negative*… (перевод),*Tumblr*, 2019-12-04. - ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*Hey Josh, I was curious, now that*… (перевод),*Formspring.me*, 2012-03-15.