Выдержки из Formspring Джошуа Сойера за 2013 год

Здесь опубликованы выдержки из записей Джошуа Сойера с его странички на Formspring.me, сменившей примерно 16 августа 2013 года имя на Spring.me, а затем почившей окончательно где-то 20 октября того же года. Они относятся к серии *Fallout*, преимущественно к *Fallout: New Vegas*. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

Некоторые записи с Formspring.me, для которых не сохранилось копии исходного источника на интернет-ресурсах, которым можно доверять, помечены статусом **(Нет проверенного источника)**. С вероятностью 99,9 % информация не была изменена, но… Где-то нет даже оригинальной HTTP-ссылки. Для таких записей первоисточником служит любительский архив пользователя Roguey (спасибо ему огромное) с форума rpgcodex.net, созданный им в 2019 году.

См. также:

- Выдержки за 2021—2023 годы
- Выдержки за 2020 год
- Выдержки за 2019 год
- Выдержки за 2018 год
- Выдержки за 2017 год
- Выдержки за 2016 год
- Выдержки за 2015 год
- Выдержки за 2014 год
- Выдержки за 2013 год (Tumblr)
**Выдержки за 2013 год**(Formspring.me + Spring.me + New.Spring.me)- Выдержки за 2012 год
- Выдержки за 2011 год
- Выдержки за 2010 год

## 18 октября 

Оригинал, Копия 1 (нерабочая) (Общая), (Общая 2)

— Как [в послевоенном мире] могут присутствовать мутировавшие дорожные осы, но при этом отсутствовать мутировавшие тарантулы?[1]

— Они [тарантулы] очень скрытные.

## 7 августа 

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Общая копия 1, Общая копия 2

— Вопрос о вашем моде для *New Vegas*: я заметил, что вы значительно снизили стоимость золота. Вы заодно изменили его вес на что-то более похожее на правду? Золото тяжёлое, но оно должно весить около фунта, согласно тексту на [игровой] модели золотого слитка.

— Мы хотели, чтобы отдельные бруски были тяжёлыми, ближе к стандарту Good Delivery в 400 тройских унций/12,4 кг/27 фунтов. Вес наших [игровых слитков] 35 фунтов, это сделано специально, чтобы усложнить их вынос.

В любом случае, размер [игровой] модели близок к стандарту Good Delivery, классическому большому золотому слитку, поэтому текст на текстуре [игрового слитка] неточный.

## 6 августа 

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3, Копия 4, Общая копия

— Так всё-таки Кэсс появилась у Кэссиди до того, как он повстречал Избранного, или после?

— После.

## 30 июля 

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Общая копия 1, Общая копия 2

— Почему именно вы записывали песни для *Fallout: New Vegas*? Не, они прекрасны и ласкают слух, но я просто хочу знать, почему вы сочли это уместным в столь напряжённый период [под конец] разработки?

— На поздних стадиях разработки мы поняли, что у нас нет песен для Лоунсема Дрифтера (или Брюса Айзека), чтобы выступать в театре «Туз». «Таланты, отзовитесь!» был побочным квестом, поэтому казалось маловероятным, что после его завершения игроки захотят вернуться к Тузам, чтобы посмотреть их выступления. Тем не менее, песни были нужны, поэтому совместно со Скоттом Лоулоромen мы проработали несколько вариантов и записали композиции с Натаниэлемen и Джеймсомen, играющими на гитаре, для трёх выступлений Лоунсема Дрифтера. Я точно не знаю, где Скотт нашёл инструменталку для «Cobwebs and Rainbowsen», но она пригодилась для песни Брюса Айзека. Я думаю, что мы записали все песни для Лоунсема Дрифтера в воскресенье днём, а «Cobwebs and Rainbows» чуть позже на той же неделе[2].

## 29 июля 

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Общая копия 1, Общая копия 2

— Вы хотя бы когда-нибудь планировали, чтобы «Баллистический кулак» в *Fallout: New Vegas* использовал патроны для дробовика?

— Я собирался использовать боеприпасы для нескольких видов рукопашного оружия, но мы столкнулись с некоторыми проблемами при его применении. Я был бы не против продолжить реализовывать эту тему, так как мне кажется, что применение/перезарядка боеприпасов могла бы разнообразить применение этого типа оружия.

## 15 июля 

Оригинал, Общая копия 1, Общая копия 2

— Я недавно вычитал, что изначально была возможность завершить квестовую линию Хауса без уничтожения Братства, но она была удалена, отсюда вопрос: это упущение или осознанный выбор сценаристов?

— ЕМНИП, это было осознанный ход, который мы с Джоном Гонзалезомen обсуждали. Устранение БС являлось важным этапом для Хауса, и мы верили, что это сделает [дальнейшую] поддержку Хауса менее очевидной для многих игроков. Я не знаю, насколько широко распространена такая реакция, но я помню, как многие игроки заявляли, что именно в этой точке они решили перейти от [работы на] Хауса к выбору независимости [для Вегаса].

## 11 июля 

Оригинал, Общая копия 1, Общая копия 2

— Не знаю, задавали вам уже этот вопрос или нет, но: в *FO3* были патроны .32 и пистолет «Smith & Wesson» .32, но почему они были удалены из *FNV*, а также почему патронник охотничьей винтовки был переделан под патрон .308?

— Начнём с того, что (лично для меня) никогда особо не было понятно, почему из реального мира в игре решили представить именно .32 патрон. Он используется как в револьверах, так и в винтовках со скользящим затвором, при этом обычно они используют разные типы гильз (револьверы используют фланцевые гильзы, скользящий затвор использует бесфланцевые, как правило).

[При работе] над *FNV* я в основном старался придерживаться калибров (особенно на ранних этапах), с которыми люди, не увлекающиеся оружием, могли бы быть знакомы: .22 LR, .357 Magnum, .308, .50 MG и т. д. Люди часто используют «22» для обозначения относительной слабости и «50 кал» для обозначения высокой мощности. .308 Винчестер — обычный охотничий патрон. .357 Магнум воспринимается как мощный — даже если .44 Магнум понимается как ещё более мощный.

Хотя это не обязательно поможет тем, кто ничего не смыслит в оружии, я надеялся, что это поможет людям интуитивно ориентироваться в предмете, если они знакомы с огнестрельным оружием хотя бы через поп-культуру.

## 2 июля 

— Осколочные гранаты в *New Vegas* кажутся отбалансированными не так, как в *Fallout 3*. Они вроде наносят меньше урона (может он зависит от навыка?), и, по-моему, физика игрового движка поменялась таким образом, чтобы тела не подбрасывались так высоко в воздух. Почему вы решили изменить гранаты таким образом?

— Осколочная граната в *FNV* наносит больше урона, чем осколочная граната в *F3*. Я увеличил их урон, потому что в моём понимании обычной доступной взрывчаткой является динамит, и я хотел, чтобы осколочные гранаты были менее распространёнными и более мощными. Не уверен, изменил ли я их физический импульс [или нет].

## 12 июня 

— [Вопрос] касательно новых коллекционных карточек Steam: если бы я решил сделать и пустить в оборот коллекционные карточки для *Fallout: New Vegas*, я бы обидел Obsidian (как разработчика) или Bethesda (как издателя)?

— Тебе, наверное, стоит поговорить с Bethesda. Это их интеллектуальная собственность.

## ?? Июня 

— Планировалось ли разместить изначально мастерскую Майкла Анджело где-нибудь ещё в Мохаве? Если да, то где? Шелдон говорит, что он придёт в себя и «отправится на Стрип», чтобы когда-нибудь навестить свою сестру… хотя она обитает буквально за соседней дверью.

— Нет, всегда подразумевалось, что она должна быть на Стрипе. У Шелдона сильная агорафобия, которая не только не даёт ему выйти и пофотографировать [окрестности], но даже не позволяет ему пройти по улице к Убежищу 21.

## 5 мая 

### 1 

— Была ли возможность носить два вида оружия (пистолет и винтовка) одинакового калибра продиктована старой ковбойской практикой или это случилось непреднамеренно?

— Это было сделано намеренно. Мы немного расширили список основных боеприпасов, но я хотел, чтобы каждый тип использовался, по возможности, минимум двумя видами оружия. Сочетание винтовки и револьвера с рычажным действием облегчило задачу. Большинство винтовок и револьверов рычажного действия используют патроны с фланцем, поэтому было легко перейти от .357 Магнум через .44 Магнум к .45-70. То же самое мы сделали для бесфланцевых патронов и патронов с уменьшенным фланцем для пистолетов и пистолет-пулемётов (9 мм, 10 мм, 12,7 мм).

### 2 

Оригинал, Копия 1, Общая копия

— Прочитав некий опус[3], мне стало любопытно, почему был вырезан диалог о мормонизме между Драйвером Нефи и Бертом Гуннарсcоном? Это было потому, что Нефи всегда враждебен Курьеру, либо по какой-то другой, технической причине?

— К сожалению, даже не берусь предположить, почему, да и у Тревиса Стаутаen (кто написал диалоги Берта) тоже нет идей.

## 5 апреля 

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Общая копия 1, Общая копия 2, Общая копия 3

— Есть множество намёков на то, что Кристин — потерянная любовь Вероники. Это правда?

— Это загадка[4].

## 29 марта 

Оригинал, Копия 1, Общая копия 1, Общая копия 2

— Когда именно [в какой конкретно ситуации] Аркейд говорит «Такая… штука. Ученые придумали. Против роботов. Не забивай голову…»[5]. Похоже, он имеет в виду ЭМИ, но я никогда не слышал, чтобы он говорил раньше нечто подобное.

— Это ответ, который он даёт игроку, который играет [персонажем] с низким «Интеллектом» (вроде как),[6] при разговоре с Аркейдом об ЭМИ. Я думаю, что этот диалог происходит, когда Аркейд говорит об ЭД-Э.

## 22 марта 

Оригинал, Копия 1, Общая копия

— Почему существует Храм испытаний?

— Не думаю, что смогу дать однозначный ответ на этот вопрос. Возможно, лучше задать его Фергюсу[7].

## 18 марта 

— На каком ещё веб-сайте мы сможем задать вам вопросы и подписаться на вас? (То, что вы сейчас используете).

## 16 марта 

— Вы планируете экспортировать все ваши ответы с Formsprings и, возможно, выложить их куда-то?

— Планирую, да.

*И далее в комментариях:*

— Куда вы планируете переехать, чтобы отвечать на вопросы?

— Возможно, Tumblr.

## 15 марта 

— Ваши туповатые ответы в последние несколько дней[8] являются остроумным ответом на туповатые вопросы или для этого есть какая-то внутренняя причина?

1. <…>

2. «High Times»[9] и «выращивание [ништяков] в горшках»[10] забавляют меня и я ржу каждый раз, когда вижу этот журнал. Хотя я ни разу в жизни не курил марихуану, я бы хотел оказаться на обложке «High Times» больше, чем на какой-либо другой, желательно держащим в руках здоровенный [косяк] dank nugs.

3. <…>

## 12 марта 

Оригинал, Копия 1, Общая копия

— На обложке какого журнала вы хотели бы оказаться?

— «High Times»

## 6 марта 

Оригинал, Копия 1, Общая копия 1, Общая копия 2

— Буду честен: *Fallout 3* была моей первой игрой во [вселенной] *Fallout*, а потом я решил сыграть в оригинальные [игры *Fallout* от Black Isle], и я регулярно удивлялся, почему игра *настолько* сложная? Я к тому, что мне вполне зашла эта олдскульная игра от второго лица, но почему *Fallout 1* получился таким сложным?

— Я не работал над оригинальными *Fallout* или *Fallout 2*, но, как игроку, они обе мне очень понравились. Я думаю, что оригинальный *Fallout* просто отражает уровень сложности, на котором создавались РПГ в ту эпоху. Я вырос, играя в оригинальные игры Bard’s Tale, Ultima, Wizardry и Phantasie, а также серию SSI «gold box», так что это был тип сложности, к которому я привык (и до сих пор наслаждаюсь).

## 18 февраля 

Оригинал, Копия 1, Общая копия

— Как часто вас беспокоят мнения или вопросы, которые вы видите или слышите от игрового сообщества, особенно в отношении ваших проектов (например, *FNV: HH*) и вещей, которые вы испытываете в отрасли (например, господство фанатичных точек зрения)?

*В двух словах, Джошуа к этому относится безразлично, так как у каждого есть право на своё мнение.*

## 17 февраля 

### 1 

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Общая копия

— Вы хотели, чтобы Джошуа Грэхем соответствовал классическому греческому архетипу «трагический герой»? Сегодня я спорил с кем-то о Грэхеме и понял, насколько его концовка в *HH* зависит от того, что вы выберете, [а именно] испытает ли он анагноризис и катарсис или нет.

— Подсознательно да, но я не садился и не думал «сделаю этого чувака греческим трагическим героем».

Я знал, что [психологически] Джошуа должен находиться в «подвешенном» состоянии, будучи вырванным из своей [привычной] жизни с Легионом, но [при этом] в состоянии отрицания своих нынешних мотивов. [Суть внутренней] борьбы Джошуа заключается в том, чтобы понять, что именно горит внутри него — свет, который озаряет, или огонь, который пожирает.

### 2 

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Общая копия

— Вы когда-нибудь создавали какие-нибудь искусственные языки?

— Серьёзно проработанные нет, не создавали. Что-то немного похожее мы придумали для *Honest Hearts*, но на самом деле они представляли собой слегка гибридизированные [существующие] языки с упрощённой грамматикой, разработанной для них.

## 16 февраля 

— (Извините, если это репост) Эй, Джош, вы знаете что-нибудь о студии Black Isle, якобы возобновляющей [работы] и претендующей на создание игры под названием V13?

— Я знаю не более, чем уже известно публике[11].

## 12 февраля 

— Что было бы легче сбалансировать: двухствольную «Слоновью винтовку»[12] с ударным механизмом калибра .50 MG, или что-то наподобие крупнокалиберного пулемёта Браунинг M2 калибра .50 MG?

— Скорее всего, проще будет сбалансировать семейство этих огромных двуствольных винтовок.

## 11 февраля 

### 1 

— Как вам идея: полностью автоматический, с высокой скорострельностью, с низкой прочностью, с высоким уроном в секунду[13], со вкачанной под конец игры 100-кой в навык «Оружие» дыродел на базе Pancor Jackhammer? Или ему будет составлять сильную конкуренцию полицейский дробовик/другое высокоскорострельное оружие?

— У [предложенного вами] варианта было бы много сходства с полицейским дробовиком, и я считаю, что [оставшиеся] незначительные различия между ними (например, ёмкость магазина) не будут создавать неудобства [игроку], достаточные для того, чтобы пользоваться этими видами оружия параллельно. Pancor вполне может стать хорошей заменой для полицейского дробовика.

При этом, если говорить о модах, то я не вижу ничего плохого в том, чтобы два оружия выполняли одну и ту же роль. Это просто то, чего я стараюсь избегать в дизайне основной игры, потому что я обычно думаю, что ресурсы [команды разработчиков] лучше использовать в других местах.

### 2 

— Кто придумал девиз Первого разведбата «Последнее, чего ты не увидишь.»?

— Я думаю, это был либо Эрик Фенстермейкер, либо Роджер Чангen.

### 3 

— Мистер Сойер, что послужило прототипом для пистолета кал. 22 с глушителем из *Fallout: New Vegas*, что-то вроде Ruger .22?

— Да, отчасти Ruger Mk. III.

## 10 февраля 

— Что касается «плазменного защитника» из *NV*, была ли какая-то причина, по которой он сделан настолько громоздким? Например рукоять, которая заметно выступает из-под руки.

— Я решил, что «плазменный защитник», как и многие другие виды энергетического оружия, должен ощущаться негабаритным/громоздким, потому что это соответствует общему тону, заданному для энергетического оружия в *Fallout 3*.

## 6 февраля 

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Общая копия

— Почему гравировка на [пистолете] «Свет во тьме» выполнена на греческом, а не на дезеретском алфавите?

— Потому что Евангелие от Иоанна изначально было написано на греческом и его сотериологические концепции обёрнуты эллинистическими идеями (позже расширенные за счёт неоплатонизма).

<После вопроса и ответа диалог был продолжен в комментариях.>

— Разве это не соответствует мормонскому прошлому Джошуа [Грэхема], иметь надпись на дезерете?

— Нет, поскольку дезерет был заменой латинскому алфавиту, но для использования с английской, а не греческой фонетикой. Кроме того, дезеретом практически никто никогда не пользовался.

— Логично. Я просто подумал, было бы интересно, если бы новые ханааниты каким-то образом воскресили дезерет в качестве алфавита и использовали его для обучения дикарей английскому языку наряду с прозелитизмом (утверждается, что [дезерет] более фонетически корректен, чем английский).

## 5 февраля 

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Общая копия

— Ваша лучшая черта?

## 3 февраля 

### 1 

— В части написания диалогов, как выстраивается приоритет с точки зрения типа информации, предоставляемой игроку? Другими словами, сюжет выделяется больше, чем, скажем, образ собеседника? Есть ли вообще какая-либо градация или все аспекты идеально дополняют друг друга?

### 2 

— На какой стадии в процессе разработки вы обычно понимаете, что не собираетесь делать то или иное, или что вам нужно на это больше времени?

## 31 января 

Оригинал, Копия 1, Общая копия

— Теперь, когда саундтрек *FO:NV* появился в iTunes, вы стали получать гонорары за свои три песни?

— Нет. Для них не было предусмотрено какого-либо отдельного соглашения.

## 30 января 

Оригинал, Копия 1, Общая копия

— Что легло в основу охотничьей винтовки из *FNV*?

— Та же охотничья винтовка из *Fallout 3*, которая, в свою очередь, почти не отличается от старой [винтовки] «Winchester Model 70».

## 29 января 

### 1 

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Общая копия

— Привет, Джош, ты не поможешь прийти к согласию в небольшой дискуссии? Действительно ли за способность «Пироман» из *FNV* должен отвечать навык «Взрывчатка», а не «Энергетическое оружие», или так вышло по недосмотру?

— Да, за него должен был отвечать навык «Энергетическое оружие», потому что именно к этому типу относится огнемёт. Кроме того, на ранних этапах разработки у нас не было способа отобразить условия типа «ИЛИ» для способностей в движке. «Пироман», возможно, выиграл бы, если бы [учитывал оба] условия, «Взрывчатка» ИЛИ «Энергетическое оружие».

### 2 

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3, Копия 4, Общая копия

— У меня для вас ещё один вопрос об оружии *Fallout: New Vegas*: что легло в основу, если таковая имеется, охотничьего револьвера и «Секвойи» рейнджера?

— В их основе лежит BFR Research Magnum и немного от Bison Bull.

## 26 января 

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3, Копия 4, Общая копия

— Эй, есть кое-что, что я хотел бы знать: что легло в основу револьвера .357 Магнум из *FNV*, армейский револьвер одинарного действия [Single Action Army], или один из многих подобных вариантов/отсылок к нему? Или вдруг что-то конкретное?

— По сути [вы правы], это Colt SAA, но я думаю, что художник Митч Алсвидen черпал вдохновение ещё в нескольких разных револьверах.

## 25 января 

### 1 

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Копия 3, Копия 4, Общая копия

— Как долго длилась разработка *Fallout: New Vegas* (от начала проекта до его релиза)?

— Около 18 месяцев.

### 2 

Оригинал, Копия 1, Копия 2, Общая копия

— Привет, Джош! Только быстрый крошечный детский вопрос. Почему вы, ребята, выбрали для HUD-а пип-боя *Fallout: New Vegas* цвет по-умолчанию янтарный, а не зелёный/голубоватый цвет *Fallout 3*? Это было сделано в тон основной палитры Мохавской пустоши?

— Да, я думаю, что Джо Санабриаen, наш ведущий художник, выбрал янтарный цвет, чтобы пип-бой соответствовал общей палитре.

## 24 января 

Оригинал, Копия 1, Общая копия

— Здравствуйте, мистер Сойер. Я большой поклонник *Fallout: New Vegas*, игра доставила мне море удовольствия, я думаю, что вы, ребята, отлично поработали! Мне любопытно, есть ли какая-то вещь типа «За кулисами» для этой игры? Может быть блоги, видео или книги?

— Спасибо! Мы записали несколько интервью о [истории создания] *F: NV*, и мне кажется, что все они представлены в коллекционном издании. Некоторые из них также могут быть на YouTube.

## 17 января 

— Привет, Джош, я не уверен, отвечали вы на этот вопрос ранее или нет, а мне очень хочется знать, поэтому спрошу. Когда вы впервые начали работать с *Fallout NV*, был ли [Лас-]Вегас первым и единственным местом, вокруг которого вы хотели создать игру, или были другие места, которые были отброшены в процессе отбора? Спасибо!

— Я не участвовал в процессе принятия решения о том, где будет происходить действие игры. Я не уверен, что у правообладателя/Bethesda были какие-то другие идеи[14].

## 10 января 

— Замышлялась ли изначально довольно ранняя доступность в Зайоне «комплекта для вознесения»[15] (ББПР, медвежье ружьё/винтовка Уцелевшего, тонны трав)? Как правило, [сначала] я бегу к пещере Стоун-Боунз, а затем уже неторопливо прохожу остальную часть игры (см. Alpha Pavonis VII в SC2)[16] :)

— Нет, умышленно нет. Я не имею ничего против игроков, которые составляют собственный маршрут прохождения, чтобы заполучить в кратчайшие сроки хорошее снаряжение, если они уже прошли сюжет. Предполагается, что вы уже сыграли один раз без подсказок, вам это понравилось, и вы снова решили сыграть.

## 4 января 

Оригинал, Копия 1, Общая копия

— Вам не кажется, что в старых играх [серии] тип используемой [игровой] системы, хаотичность системы, хрупкость системы вкупе с чувством юмора в дизайне механики (подразумеваю *Fallout*-ы) были частью их очарования? Вы не думаете, что в более простроенной и ограниченной системе [последующих игр] что-то оказалось упущено?

— На самом деле, нет. Вы предлагаете нам разработать непростроенную систему? Я не думаю, что чувство юмора в *Fallout* заключалось в дизайне механики, скорее в содержании, наполнившим её. Например, дизайн [игрового] окружения, прорисовка, персонажи, анимация, звуки, текстовые описания и т. д.

Если вы [к примеру] возьмёте критический выстрел из дробовика в *Fallout* и удалите звуковые эффекты, вручную нарисованные спрайты «взрывающегося торса» и сопровождающее его текстовое описание, то в результате не останется ничего смешного. Это будет просто выстрел, нанёсший большой урон.

Поздние этапы *Fallout 2* — это как раз тот момент, где ограничения системы действительно начали напрягать. Затяжные бои с солдатами Анклава являлись, как правило, напряжёнными схватками, когда вы и ваши враги обменивались равнозначными уронами до тех пор, пока кто-то (обычно вы) не вкатывал игнорирующий броню критический урон с трёхзначным числом и аннигилировал цель.

Если бы не постоянное удовлетворение, получаемое от частых и огромных критических попаданий, превращающих цель в плазменную слизь (что относится к содержанию, наполняющему игру, а не к её механике), бой был бы гораздо менее приятным.

## 3 января 

— Привет, Джош! Работа над какой из игр, — не важно, завершённой или нет, — принесла вам наиболее полезный опыт? Как вам кажется, *Project Eternity* выиграла от этого?

— Думаю, я из каждого проекта, в который был вовлечён, вынес много полезного, но опыт *F:NV* стал самым ярким. У этого проекта был самый долгий цикл разработки среди всех игр, которые я выпустил, и на сегодгяшний день игра разошлась наибольшим количеством копий на самом широком спектре платформ. Думаю, что более широкая, чем обычно, сеть [распространения игры] дала возможность понять, скольким людям «зашли», а скольким нет, определённые решения игровой механики, способ подачи сюжета и т. д.

Также я был менее всего стеснён в возможностях изменении правил *F:NV*, по сравнению с любыми другими играми D&D, в работе над которыми я был задействован, плюс было очень информативным наблюдение за тем, как люди реагируют на незначительные и на серьёзные различия, которые появились в *F:NV* по сравнению с *F3*.

Я думаю самое важное, что я вынес [из этого опыта], что стало очевидным, как никогда: важнее всего то, как на самом деле работает какая-нибудь штука, а не то, как люди реагируют на идею о том, как она должна работать. То есть на самом деле существует два уровня реакции на что-нибудь в игре: идея о том, что это такое (часто интерпретируется вне игры), и что получилось в реальности. Идея часто расстраивает или сбивает с толку людей больше, чем реальность. Но суть в том, что реальность должна приносить удовольствие в контексте игры, независимо от того, откуда появилась идея или что она в себе несла.

Когда мы ликвидировали навык «Big Guns» и раскидали [относящееся к нему ранее] оружие по другим навыкам, было много негодования. После того, как игра вышла, лишь немногие жаловались на это, а большинство это вообще не заботило. Это не значит, что НИКОГО не заботило, некоторые переживали или переживают до сих пор. Но конечный результат не вызвал особого негатива, и большинство людей отреагировали на него положительно или же просто не обратили внимание.

С другой стороны, способ отображения [игровой] карты был логичным и похожим на [реальную] карту, но сбивал людей с толку, потому что они думали, что она буквально того же масштаба, что и карта *F3*. В *F3* граница карты — это и есть граница мира. В *F:NV* граница карты — это ломаная непрерывная линия по границе доступной области, протяжённостью со всю карту, создающая собой неправильную границу мира. По сути, это было похоже на попытки втиснуть [штаты] Колорадо и Невада в идентичную карту с квадратными рамками размером 10х10. Невада на самом деле больше, чем Колорадо, но она всегда будет занимать меньше места, если пытаться вписать её в края карты размером 10х10, потому что Колорадо имеет прямоугольную форму, а Невада — нет. Короче говоря: это имеет смысл, но сбивает с толку огромное количество людей, которые думают, что мы тратим впустую часть карты. Мы решили эту проблему в *Honest Hearts*[17], используя неправильную границу вместо квадратной.

Что касается *Honest Hearts*, я также понял, что контент OEI[18] должен находиться где-то посередине между свободным, естественным характером реализации контента *F:NV* и жёсткой, минимально рискованной, реализацией контента *Honest Hearts*. Примитивный квест типа «сходи туда, принеси то», обычно примитивным и воспринимается, даже если проходит в новом сеттинге. Квест, представляющий собой запутанный клубок кошмарных скриптов, вероятно, окажется хаосом разбитых мечтаний и несбывшихся ожиданий. Поэтому, когда дело доходит до работы с дизайнерами, хорошо начинать с действительно прочного, стабильного ядра игрового процесса, но оставлять время (и поощрять) более рискованные дополнительные элементы [дизайна] после того, как будет разработано ядро.

Одного контента, который «на тему» и который работает, недостаточно — как для дизайнеров, так и для людей, играющих в Obsidian RPG. Людям нравятся странные и дурацкие вещи в квестах; [квест] просто должен работать правильно. Наши разрабатываемые концепции, дизайн и процессы отладки должны удовлетворять необходимому минимуму, но также должны учитывать время для [разработки] интересных и необычных вещей.

## 2 января 

(Нет проверенного источника)

— Почему в *New Vegas* выстрел из лазерного оружия является полуавтоматическим или автоматическим, но не представляет собой непрерывный луч?

— Мы пытались реализовать оружие с непрерывным лучом, но оно катастрофически глючило. Было лишь две «дурацкие» вещи, которые мы пытались сделать для оружия, и ни одна из которых поначалу не казалась сложной для реализации. От непрерывного луча отказались довольно быстро. А циклическая перезарядка (для оружия с рычажным механизмом) внезапно оказалась долгосрочной проблемой.

Вначале система выдала лишь несколько «верхних» ошибок, поэтому мы сосредоточились на их исправлении… но исправляя одни, мы получали другие. Это было довольно странно, потому что изначально это не казалось чем-то таким, что может вызвать так много проблем.

## Примечания

- ↑ Тарантулы являются объектом охоты для дорожных ос (Tarantula Hawk, «тарантуловый ястреб»), а также местом для откладки личинок и пищей для последних.
- ↑ В США неделя начинается с воскресенья.
- ↑ Op-ed на сайте Kotaku.
- ↑ В более поздних беседах Джошуа явно сказал, что Вероника и Кристин не связаны, так как создавались отдельно.
- ↑ англ. It’s… a thing. A science thing. It hurts robots. Don’t worry about it.
- ↑ В редакторе в этой ветке диалога есть указание на проверку «Интеллекта» Курьера, но по факту идёт проверка на «Науку» 50.
- ↑ Где-то мелькали сведения, что изначально должен был быть не храм (который весьма сложное сооружение для племенной культуры Арройо), а пещера испытаний. Возможно, вопрос по этой части, так как общеизвестно, что Сойер не имел отношения к 1 и 2 частям.
- ↑ См. пост ниже, от 12 марта.
- ↑ Так же в оригинале именуется квест «Самое время», см. «Закулисье» в статье с описанием самого выражения.
- ↑ См. pot culture
- ↑ Скорее всего, речь о последнем этапе «разработки», см. новость.
- ↑ Видимо, что-то похожее на штуцер.
- ↑ ROF, CND, DPS соответственно.
- ↑ В истории создания есть интервью разработчиков, в котором они говорят, что Вегас был выбран быстро, всеми сторонами сразу практически единогласно. См.
*Часть 1*и*Часть 2*. - ↑ Что-то типа «фулл-сета» для беспроблемного прохождения. Источник.
- ↑ Звёздная система с хорошим лутом в игре Star Control II.
- ↑ Да и во всех других дополнениях тоже.
- ↑ Obsidian Entertainment Inc.