Брайан Фрейермут

В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Брайан. |



**Брайан Фрейермут** (англ. Brian Freyermuth) — разработчик некоторых игр серии *Fallout*; один из первых идейных вдохновителей оригинального *Fallout*, который также принял участие в разработке *Fallout: Brotherhood of Steel* и *Fallout: Brotherhood of Steel 2*.

## Биография

Брайан вырос в Маниту Спрингс, штат Колорадо, после чего переехал в 1989 году в Калифорнию. Большей частью жизни он увлекался писательством, однако порой он делал большие перерывы в своём хобби и не допускал свои рассказы и романы к публикации. В 1991 году он познакомился с Джульеттой, которая в дальнейшем стала его женой и родила ему сына в 1997 году. На одной из вечеринок, куда его привела жена, Брайан познакомился со Скоттом Кэмбеллом, работавшего тогда в *Interplay Entertainment*. Парни быстро сдружились между собой, и Скотт познакомил со своими работами в компании — *The Lost Vikings*, *Out of This World* и юбилейным изданием игр *Interplay*. Брайана и Скотта особенно завлекала *Wasteland* и они начали развивать идеи о том, какой могла быть жизнь в стиле постапокалипсиса. В конечном счёте Брайан решил развивать тему и даже писать об этом рассказы. Заметив сильную симпатию Брайана к *Wasteland*, Скотту позднее удалось уговорить его устроиться на работу в *Interplay* в 1994 году[2].

Именно их совместная симпатия к *Wasteland* и стала ключевым фактором для создания *Fallout*, однако большинством людей поныне считается, что основным создателем мира *Fallout* являлся только Скотт[1].

В период с 1991-го по 1997-й гг. Брайан учился в Калифорнийском университете города Ирвин, он выбрал специализацию сравнительного литературоведения[3].

*Interplay*

Одна из запланированных к введению локаций могла бы изменить все ощущение от Fallout – Брайан Фрейермут и я обсуждали возможность добавления в игру разумных мутировавших животных. Да, всё верно – это говорящие еноты и кролики с пушками.С. Кэмпбелл

[4]

В 1990-х гг. Брайан, уже работая под руководством Скотта, помогал ему с *Star Trek: Starfleet Academy*, где нужно было развить идеи с квестами[2].

*Fallout*

Желания друзей начали осуществляться только после 1996 года, когда создалось отделение *Dragonplay*, а программист Тим Кейн, работавший тогда над движком новой игры, получил право на использование системы *GURPS*. Во время посиделок и некоторых собраний компании, в которых участвовали Скотт, Брайан, Тим, Леонард, Джесс и Джейсон, было принято решение о том, что игра будет оформлена в жанре постапокалипсиса. Основные идеологи в лице Скотта и Брайана решили сконцентрироваться вокруг *Wasteland*, которая к тому времени уже снискала большое количество поклонников не только среди геймеров, но и среди многих сотрудников *Interplay*[2][5].

Разнообразные идеи и концепции мира Пустоши, которые выдумывал Брайан, Скотт в дальнейшем просил оформлять на манер игрового подхода, поскольку друзья хотели оформить свои задумки в виде игры. Таким образом, Брайан выступил в качестве оригинального дизайнера будущего *Fallout*[6], а Скотт по необходимости поправлял его работы и вносил в них дополнения, оформляя таким образом дизайн-документы для будущей игры. По сути они хотели сделать продолжение — *Wasteland 2*[2] — в связи с этим многие элементы были заимствованы, а потом преобразованы:

- организация, похожая на
*стражей Старого Порядка*стала в дальнейшем Братством Стали[7]; *Лидер*в конечном счёте сменился Создателем;*Дети Цитадели*преобразовались в Чад Собора;- одна из безымянных военных баз стала называться «Марипозой»;
- сама же
*Цитадель*стала Собором[4].

Брайан создал изначальную версию истории будущего мира *Fallout*, которую Скотт решил взять за основу после некоторых корректировок[2][8].

В работе над первой частью игры Брайан отвечал за множество квестов и персонажей. Многие локации, такие как Некрополь, Шэйди Сэндс, Могильник, Свечение, Норы, Джанктаун, военная база Марипоза и Хаб были придуманы Брайаном. Он делал первые наброски диалогов для большинства персонажей, которые в дальнейшем стали говорящими головами[2].

*Fallout: Brotherhood of Steel*

В работе над *Fallout: Brotherhood of Steel* он выступил в качестве главного дизайнера игры[9].

*Fallout: Brotherhood of Steel 2*

В дальнейшем Брайан работал над *Fallout: Brotherhood of Steel 2*, он составил дизайн-документ по игре.

## Дальнейшая деятельность

После ухода из *Interplay* Брайан был нанят в другие игровые компании, в которых он по большей части выступал в роли ведущего дизайнера. Известно его участие в *The Suffering: Ties That Bind* (2005) от *Midway Home Entertainment*; работа в *THQ* и *Disney Interactive Studios* в 2010-х гг., а также участие в *Tales from the Borderlands* и *Minecraft: Story Mode* в компании *Telltale*[3][10].

Вместе со своей женой он выпустил в 2013 году свою книгу «Танец демона», а в 2014-ом вышел «Разум зверя». Брайан состоит в американской ассоциации писателей фэнтези и научной фантастики и ассоциации писателей хоррора[11].

С 2015 по 2017 гг. работал в *Codebreakers Escape Room*, где занимался созданием документов и руководств, имеющих отношение к играм, а также выступал в качестве менеджера, который обеспечивал обратную связь с главами компании во время создания и тестига игрвоого контента[3].

В 2018 году он был нанят в *CodeCombat* на работу старшего менеджера игрового дизайна[3].

## Цитаты

- «
*Постапокалиптические фильмы всегда являются лучшим вариантом, когда речь заходит о желании опустошения, которое вы хотите, и тогда „Безумный Макс 2: Воин дороги“ здесь впереди всех. В то же время на меня оказали влияние различные романы, такие как „Противостояние“ и „Песня Сван“, в которых также рассказывалось о падении человечества. Мрачность в них есть, но и ощущение надежды тоже*». (интервью[2]) - «
*Wasteland была моим вдохновением номер один. Мне понравилось ощущение этой игры. Рейдеры пришли прямо из Безумного Макса, а сами локации — из старой доброй Южной Калифорнии. Много раз мы смотрели на карту и говорили, что я хочу Барстоу в игре. О, давайте сделаем это Некрополем!*» (интервью[2]) - «
*Первоначально Fallout должен был стать Wasteland 2, моим наставником был Скотт Кэмпбелл. Я был огромным поклонником первой Wasteland, поэтому рассказал о своих концепциях на встрече с основной командой. (В то время это были только Тим, Скотт, Джейсон, Леонард и я.) Затем я провёл собрание, где говорил об основных идеях и даже поправлял некоторых людей по фактам из Wasteland. Я потратил полтора года на то, чтобы придумать оригинальные квесты и персонажей для многих локаций, включая Некрополь, Шейди Сэндс, Могильник, Свечение и, одно из моих любимых мест, Хаб. Я также написал первые наброски примерно для 80% основных персонажей — «говорящих голов», прежде чем их отправили в сценарий с переделками. Моим любимым персонажем, который остался ближе к моему первоначальному наброску, стал Гарольд. Этот старый гуль занял место в моём сердце*». (интервью[2]) - «
*Моим лучшим достижением стали моя жена и мой одиннадцатилетний сын. Несмотря на то, что он не достаточно взрослый, чтобы играть в большинство игр, которые я делаю, ему всё равно нравится говорить со мной о дизайне дома. Чёрт, один из уровней в Spongebob: Globs of Doom был его идеей!*» (интервью[2]) - «
*Я читаю много книг и провожу время с семьёй. Я также состою в сообществе моддинга игр. Недавно я закончил мод „The Heart Of The Dead“ для Oblivion, на создание которого у меня ушло почти полтора года. Да, моя жена сводит меня с ума из-за того, что я делаю игры как дома, так и на работе, но повествование историй у меня в крови*». (интервью[2]) - «
*Мне до сих пор нравится тот факт, что вы можете уговорить Создателя убить самого себя. Это трудно, и ваши навыки должны быть достаточно высокими, но это выполнимо. Мне также нравятся моральные решения в игре, такие как в Некрополе, когда приходилось выбирать между гулями, которые зависели от водяного чипа, и Убежищем, которому этот чип был также нужен*». (интервью[2]) - «
*Джанктаун и его две враждующие фракции для меня действительно составляли то, чем являлся Fallout. Всё сводилось к выбору. Ты был на стороне Киллиана или Гизмо? Отличный материал*». (интервью[2]) - «
*Мне очень понравилось проходить Fallout 3. Мне понравился сюжет, но больше всего мне понравилось то, что сохранились ощущения заброшенности и мрачности оригиналов*». (интервью[2]) - «
*Одними из вещей, которые были вырезаны из оригинального Fallout, были три фракции рейдеров. Первоначально я придумал три племени — гадюки, шакалы и ханы. Гадюки были сумасшедшими мистиками, которые поклонялись кобре. Много человеческих жертв и всякое такое. Шакалы были группой падальщиков и мародёров, которые всегда приходили после того, как кто-то умирал, после чего они уносили трупы. Ханы были прямой отсылкой на Безумного Макса — металлическая броня и боевые выкрики. В оригинале вы могли подружиться с любой группировкой, но поскольку все банды воевали друг с другом, то вы бы пошли против других войной. Хоть и идея о трёх бандах провалилась по бюджетным причинам, я до сих пор наивно о них вспоминаю*». (интервью[2][12]) - «
*Ролевые игры — ничто без прогресса игрока и его мотивации. Вы должны заставить игрока чувствовать себя героем, или антигероем, в зависимости от обстоятельств, и вам нужно, чтобы он чувствовал, что растёт. Но помимо этого, игроку нужна причина для продолжения истории. Fallout был великолепен тем, что в нём было два компонента. Вначале вы пытались спасти людей от нехватки воды, а затем всё это перевернулось, и вы внезапно должны были спасти их от Создателя. Отличная мотивация*». (интервью[2]) - «
*Большинство РПГ — это «пойди, убей монстра» и «вернись» с бесконечным повторением. Но что, если вы не хотите убивать? Что делать, если вы хотите обойти этот момент украдкой? Или найти способ заманить противника в ловушку и убежать? Fallout оказался потрясающим проектом, потому что у нас от Тима Кейна было одно условие — у каждого квеста должно было быть три решения: драться, красться или говорить. Всё*». (интервью[2]) - «
*Когда я начинаю сюжет, я никогда не думаю о программных или аппаратных ограничениях. Я всегда начинаю с темы сюжета. Отчаяние и надежда всегда хороши. Спасение и так далее. Я опираюсь на что-то и потом думаю о том, какой тип игры (или мода) будет в подобающем стиле. Лично я люблю загадки и поиски сокровищ, поэтому в моих играх всегда есть что-то из этих элементов*». (интервью[2]) - «
*В Fallout был вирус ВРЭ, превращаюший людей в мутантов. Как разработчики, мы точно знали, почему одни люди пострадали, а другие нет. Мы знали, почему существуют могучие супермутанты и ничтожные гули. У нас были правила, которым мы старались не противоречить*». (интервью с женой[13]) - «
*В Fallout главного плохого парня звали Создатель. Он был создателем супермутантов, и даже при том, что он был ужасным злодеем, у него была очень простая и понятная потребность. Его „дети“ не умели размножаться. Таким образом, вся его цель заключалась в том, чтобы остановить вымирание своих супермутантов*». (интервью с женой[13])

## Заметки

- Самым любимым персонажем Брайана является Гарольд, а его самыми любимыми локациями являются Хаб и Некрополь
[2]. - Брайан упоминается в некоторых частях Библии
*Fallout*:- Крис Авеллон упомянул, что локация «Норы» и её история с обитателями была написана Брайнаном и Скоттом Кэмпбеллом
[14]. - Крис Авеллон высказался, что изначальную хронологию мира
*Fallout*создал Фрейермут, а Кэмпбелл лишь одобрил её и допустил в качестве опоры для сеттинга игр. Поскольку в дальнейшем авторы не учитывали некоторые события мира*Fallout*, они порой путались во временных рамках. Дальнейшие разборки Авеллоном, Робертом Хертенштейном и другими разработчиками уладили некоторые разногласия и исправили хронологию. Несмотря на то, что Авеллон планировал выпустить десятую часть Библии*Fallout*, к моменту публикации которой он обещал раздобыть изначальную хронику событий мира*Fallout*, сделать это ему не удалось[8].

- Крис Авеллон упомянул, что локация «Норы» и её история с обитателями была написана Брайнаном и Скоттом Кэмпбеллом

## Ссылки

- Б. Фрейермут на
*Facebook* *The Origins of Fallout*— Скотт Кэмпбелл об истоках*Fallout*(оригинал, выложенный Скоттом на*NMA*).

## Примечания

- ↑
1,01,1Замечание*: …thank Tim and the original crew (including Freyermuth, Taylor, and Campbell, who everybody always seems to forget…* - ↑
2,002,012,022,032,042,052,062,072,082,092,102,112,122,132,142,152,162,172,18Интервью на*NMA* - ↑
3,03,13,23,3Б. Фрейермут на*linkedin.com* - ↑
4,04,1*The Origins of Fallout* - ↑ Интервью Т. Кейна на
*DC* - ↑ Титры
*Fallout* - ↑ Хотя Скотт отметил в
*The Origins of Fallout*, что не хотел его преобразования. - ↑
8,08,1Библия*Fallout 9* - ↑ Титры
*Fallout: Brotherhood of Steel* - ↑ Данные
*mobygames* - ↑ Сведения о Брайане на
*Amazon* - ↑ Вступление протагониста в одну из группировок рейдеров стало возможным лишь в
*Nuka-World*, дополнении*Fallout 4*. - ↑
13,013,1Интервью от 2015 года - ↑ Библия
*Fallout*7