Добро пожаловать в New Vegas… Приятного пребывания

Двенадцатая статья из серии «Дневники разработчиков» опубликованных в 2008—2010 годах на старом сайте *Bethesda*.

## Перевод

Добро пожаловать в *New Vegas*… Приятного пребывания

Привет всем! Я Фергюс Уркхарт, президент компании *Obsidian Entertainment*. Я с радостью представляю вам новую серию дневников разработчиков, посвященную нам и нашей работе над *Fallout: New Vegas*.

Для меня очень странно снова писать о работе над *Fallout*. Странно, но восхитительно.

Как, возможно, некоторым из вас уже известно, я имел удовольствие работать над оригинальным *Fallout* 1 и быть одним из ведущих дизайнеров *Fallout 2*, когда я возглавлял *Black Isle Studios*. Хотя шанса поработать над *Fallout 3* мне не досталось, когда нам в *Obsidian* поручили разработку *Fallout: New Vegas*, это было просто как возвращение домой. Ну, если «дом» для вас — это заброшенное бомбоубежище с лужицей радиоактивных отходов на полу и когтем смерти, который смотрит на вас и прикидывает, какова на вкус ваша печенка.

Что касается игр *Fallout*, мне всегда было легко работать над ними. Видимо, мое извращенное представление о том, как должен выглядеть постъядерный мир, весьма похоже на то, каким стал *Fallout* во время разработки самого первого *Fallout 1*. Вот что было очень даже нелегко — это закончить *Fallout* 1, потому что тогда, в середине 90-х, мы только учились делать большие *RPG*. В конце концов я бросился помогать и довел до ума одну из крупных локаций игры — Хаб, а также доделал пару более поздних локаций — Могильник и Адитум. Некоторые мои решения оказались хорошими, некоторые плохими. Я добавил в Хабе квест на получение особого оружия — людям он понравился; я добавил турбоплазменную винтовку — и поломал баланс игры. Правда, уже в самом конце, но все равно это одна из тех ситуаций, когда я оглядываюсь назад и тяжко вздыхаю: «Эх, Фергюс…»

Все это меня очень многому научило в плане того, как разрабатывать локации и как нужно подходить к созданию таких игр, как *Fallout*. Я вынес оттуда целый ряд идей и методов, которые мы используем до сих пор. Я в огромном долгу перед командой дизайнеров *Fallout* 1, особенно перед Скоттом Кэмпбеллом, Джейсоном Тейлором, Крисом Тейлором и Тимом Кейном. Множество их оригинальных мыслей и идей сделали *Fallout* таким, каким он стал.

Проматываем десять-двенадцать лет вперед — здесь, в *Obsidian*, со всем этим опытом оказался не только я, но и куча других людей, работавших над другими проектами *Fallout*. Крис Авеллоне, один из совладельцев *Obsidian*, создал огромный (и правда ОГРОМНЫЙ) мир Нью-Рино в Fallout 2, и он же с годами стал неофициальным хранителем Библии *Fallout*. Директор проекта *Fallout: New Vegas*, Джош Сойер, пришел в *Black Isle Studios* как вебмастер *Planescape: Torment*, но после того как мы увидели его работу в одном из классических модулей D&D (не шучу), он работал дизайнером чуть ли не в каждом нашем проекте с тех пор, а потом почти в каждом проекте *Obsidian*. Брайан Мензе нарисовал большинство так любимых всеми фигурок Мальчика из убежища — в том числе несколько совершенно нецензурных. А Скотт Ивертс создал схемы уровней почти для каждого уровня *Fallout* 1 и многих карт *Fallout* 2, используя наш тогдашний инструмент для этой цели — *Mapper*. Тогда он был прекрасен, но сейчас я не пожелаю работать с *Mapper* и злейшему врагу.

Помимо Криса, Джоша, Брайана и Скотта, у нас подобралась великолепная команда для *Fallout: New Vegas*, и с самого начала работы над проектом мы очень хорошо поняли, какую высокую планку для нас поставила внутренняя команда *Bethesda*, создавшая *Fallout 3*.

Так что мы собираемся вернуть *Fallout* обратно на запад и добавить кое-что новое. Но самое главное — что бы у нас ни получилось, это будет *Fallout*.