Джон Дейли

Чтобы сделать такую игру, я бы помер. Тем не менее, если бы я попытался её сделать, вероятно, это меня бы убило.Джон в чате GameSpy Arcade, 28.02.2001


**Джон Дейли** (англ. John Deiley) — геймдизайнер, разработчик *Fallout 2* и *Van Buren*.

## Биография

Изначально Джон не увлекался компьютерами — при обучении в средней школе у него были негативные эмоции по поводу дополнительного курса «Введение в компьютеры», поскольку тот отчасти имел принудительный характер. Спустя два года, около 1987 года, находясь в высшей школе, он прошёл похожий курс и был рад этим работам. Он начал выполнять школьные проекты и после долгих попыток смог убедить своих родителей купить ему домашний компьютер, на котором мог выполнять работу.

Позднее он прошёл курсы программирования более высокого уровня, а через несколько лет сменил свой компьютер на наиболее удобный. Чаще всего Джону удавалось работать на *Tandy 1000* и *IBM PC*. Благодаря компьютерным навыкам он устроился на работу и стал техническим специалистом — он занимался автоматизацией средств тестирования и написал программное обеспечение для крупных корпораций[3].

Также одной из причин работ на компьютере являлось создание автономных игр и программ, которые делались для *BBS* — именно их ресурсы и дали Джону повод для создания одной из его самых ранних игр *King’s Quest I*. Близкие контакты и тесное общение в *BBS* побудили Джона разрабатывать для них утилиты. Большинство его начальных проектов оказалось попытками сделать версии программного обеспечения других пользователей наиболее используемыми. Примерно в 1994 году он начал экспериментировать с разработкой программного обеспечения *BBS* и его тестированием на системах досок объявлений своих друзей, чем и добился успеха.

Джон увлекался стратегиями и играми в жанре *RPG*, особенно его занимали *Legend of the Red Dragon*, *The Mines of Gorr*, *Dungeon Master* и *Mines of Gorr*. В некоторых играх он участвовал в качестве тестера. Отчасти зная специфику взаимодействия игровых процессов, Джон намеревался расширять границы некоторых игр и добавлять в них новые элементы. В частности, Джону нравилось активно использовать цвет и графику, он стремился предоставить уникальные и менее утилитарные интерфейсы.

*Interplay*

Джон устроился работать в *Interplay Entertainment* в 1993 году. Будучи заядлым игроманом, он сыграл в большинство игр, которые были сделаны в компании[4].

*Fallout*

Меня попросили посидеть в комнате, поиграть в неё, а затем высказать своё мнение. Спустя пару часов игры я был в офисе Тима Кейна и спрашивал, могу ли я поработать над проектом. К сожалению, команда уже была собрана полностью.Джон

[3]

Я был так увлечён игрой, что играл в неё часами, не приостанавливаясь на дыхании, еде или перерыве. Я помню, как меня оттащили от моего компьютера и попросили пойти домой и немного отдохнуть.Джон о своих прохождениях игры

[2]

Будучи занятым над *Descent to Undermountain*, Джон был приглашён Фергюсом Уркхартом оценить игру, которая находилась ещё на стадии разработки. Игра так ему понравилась, что он изъявил желание помочь с её доработкой. Однако его не допустили по причине того, что команда разработчиков была уже собрана. Получив на память копию игры, Джон по возможности продолжил играть[2].

Я — один из тех игроков, которых больше интересует изучение игрового мира, чем сама игра. Мне нравилось бегать и смотреть на всё происходящее. Всё это имело свои плюсы и добавляло мне игрового опыта.Ответ на вопрос о любимых локациях

Fallout[3]

Интервью Джона

[3]

*Fallout 2*

Я работал над несколькими локациями игры. Вначале я отвечал за храм Испытаний и несколько квестов в деревне. Я отвечал за Убежище 13, Убежище 15, Наварро и НКР. Я также помог с некоторыми небольшими областями, но не могу сказать, что я много о них помню.

По окончании работ над первой игрой серии разработчики сконцентрировались над следующей. На этот раз Фергюс позволил Джону выступить в роли геймдизайнера: ему разрешили создавать локации и персонажей, а также разрабатывать квесты. Дейли не ожидал, что *Fallout 2* планировался ещё до выхода *Fallout*, ведь местоположение главных локаций, сюжет игры и основные персонажи были уже известны[6][7]. Наравне с другими дизайнерами — Д. Свинном, К. Авеллоном, З. Куком, Д. Хэнди и К. Маккомбом — Джон старался разработать контент в течение года. На протяжении всего игрового процесса дизайнеры пытались развить свои рабочие зоны и по возможности связать их с чужими локациями. Позднее руководство вынудило разработчиков ускорить процесс — в результате этого командный дух смог выполнить работу за две недели[2].

У нас оставалось меньше двух недель, и… это просто случилось. Игра внезапно сошлась из-за огромной командной работы, которую мы все вложили в неё. По сей день я поражаюсь тому, что мы это сделали. И я понятия не имею, как нам удалось это сделать!

Выступая в качестве технического дизайнера, Дейли оказал влияние также на Нью-Рино, Брокен Хиллс, лагерь налётчиков и Чайнатаун[5]. Известен момент с созданием бассейна в клубе «Акула»[9].

Будучи ориентированным на историю игрового мира, Джон намеревался улучшить элементы локаций, лучше прояснять свойства персонажей и доработать квесты. Однако в рамках ускоренных работ Дейли так не удалось этого сделать[3].

### Разумные когти смерти

Были супермутанты и гули, так почему бы не создать что-то, что сможет противостоять супермутантам?

Работая над Убежищем 13 и Наварро, Дейли под влиянием Ф. Уркхарта пришла идея о реализации в игре экспериментов Анклава в виде разумных когтей смерти. Несмотря на разногласия в коллективе на презентации этой идеи, в связи с пробелами по игровому контенту и частичному отсутствию чётких связок между локациями[12], Уркхарт одобрил уникальный контент от Дейли[10]. Так в игру были допущены такие персонажи, как Грутар, Керит, Зарн, Валдис, Дар, Джул и Фирн. В особенности Джон ценил Гориса, у которого была возможность стать напарником главного героя. Разработчиком были созданы не только диалоговые файлы когтей смерти, но и технические характеристики Гориса[4][6].

Идея Дейли о становлении разумных когтей смерти в постъядерной пустоши была позитивно воспринята руководством на моменте найма Рона Перлмана для озвучки персонажей[13].

Дизайнер вносил намного больше текста в диалоговые файлы говорящих когтей смерти и разрабатывал контент по развитию их сообщества. Известны некоторые сведения об этом:

- один из персонажей должен был стать своеобразным инструктором Избранного и был способен повысить боевые навыки героя
[14]; - другому было предназначено стать инженером для разработки защитной брони для когтей смерти
[14]; - для третьего предназначалась роль добытчика сырья, из которого должен быть разработан доспех
[14]; - Валдис должен был запускать квест, в ходе которого он мог свергнуть Грутара; коготь смерти считал, что нынешний вожак слишком пацифистичен, в квесте должен был участвовать Горис
[14]; - касательно самого Гориса допускался особый мотив — студент в мантии пытался найти среди разрушенных цивилизаций «общие черты», которые, согласно убеждению Гориса, должны вывести его на след лекарства от падения других цивилизаций и культур; самое занятное было в том, что Горис был неспособен додуматься и сделать вывод про это даже по прошествии огромного пути — он пытался напрасно понять человечество, поскольку сам не являлся его представителем
[14].

На момент занятости другими работами Дейли случайно узнал, что часть его работ по когтям смерти была удалена из игры[15], а Уркхарт допустил работы по тотальному уничтожению когтей смерти через зачистку Фрэнком Хорриганом. По словам самого же Джона, о работах по развитию и изменению контента, за который он отвечал, он не был оповещён.

Однажды я шёл по коридору и увидел Фергюса в кабинете программиста. Я видел экран над плечами программиста, и это было оно — Убежище 13. Я спросил:

— Что происходит?

— О, что ж, мы решили исключить это из игры. Но мы не хотим просто не включать это. Короче — Анклав собирается их всех перебить.

И на этом было всё. Они не пришли ко мне и не сообщили мне об этом. Не спрашивали меня об этом событии. Они сделали это прямо за моей спиной.Встреча Дейли и Уркхарта

[10]

*Van Buren*

Я отвечал за пять локаций в этой игре, одна из которых была очень важной областью, она могла оказать огромное влияние на игру в целом.Работа над игрой

[3]

Джон создал дизайн-документы различных локаций и их обитателей, над которыми в дальнейшем вёл работы:

- Бункер Мэксона (дизайн-документ);
- Матери-близнецы (дизайн-документ);
- Питомник (дизайн-документ);
- Уроборос (дизайн-документ).

Поскольку данные форта Абандон (ныне «Брошенный форт») не были опубликованы, неизвестно участие Джона в создании форта и других локаций. В настоящее время известны только четыре документа, которыми он занимался.

Джон проработал в компании вплоть до её закрытия в 2003 году.

Движок был сделан на 95 %. Вы могли создавать персонажей, пользоваться навыками, выполнять как дальний, так и рукопашный бой, сохранять, загружать игры и путешествовать по карте. У нас имелся учебный уровень, который позволит вам сделать всё вышеперечисленное. Все зоны, кроме одной, были спроектированы. Приблизительно 75 % диалогов были сделаны и по крайней мере 50 % карт. У нас были модели персонажей и существ. Если бы Interplay поддержал нас, как они обещали, и дал нам необходимые ресурсы из других подразделений, мы бы закончили игру вовремя. Возможно, даже с опережением графика.Масштаб работы над

Van Buren, интервьюGamebanshee

### Жизнь после *Interplay*

Джон создал собственную компанию по разработке игр. Набив руку в программировании, Джон создал много оригинальных игр, которыми делился бесплатно или же отдавал на каких-либо условиях. Известно, что более пяти тысяч игроков играли в созданные им *Global War* и *Barren Realms Elite*. Позднее он создаёт сайт *mapraider.com*.

На момент 2004 года Джон не смог найти интересную для себя работу в игровой индустрии[3].

На момент 2007 года он работал младшим сотрудником в *CCNP* и учился в колледже[2]. Работал техническим специалистом, где его компьютерные навыки высоко ценятся. Игровые предпочтения Джона немного переменились — после прохождения многих *RPG* и других игр (его любимыми стали серии *Wizardry*, *Ultima*, *Might and Magic*, *Thief*, *Deus Ex* и *System Shock*) ему понравились многопользовательские онлайн-игры, поэтому он возлагал большие надежды на *Fallout: Online*[3][16].

## Должности

Год | Компания | Игра | Работа |
---|---|---|---|

1998 | Interplay Entertainment
|
Fallout 2
|
Дизайнер[17]Дизайнер карт [17]
|

2003 | Interplay Entertainment
|
Van Buren
|
Дизайнер |


## Заметки

- Отличительный цвет кожи Гориса Джон пояснял тем, что скорее всего это было неожиданным эффектом мутации из-за ВРЭ
[6]. - В шестой части Библии
*Fallout*приводится ложное утверждение, что Дейли высказался насчёт Мельхиора. Учитывая то, что Марипозой по большей части занимался Джейсон Свинн, неизвестно в какой степени Джон мог оказать какое-либо воздействие на обитателей данной локации. - В той же части Библии
*Fallout*имеется замечание, что дизайн Убежища 15 был изменён — помимо заметного расширения территории, отображаемые на карте помещения в*Fallout*отличались от того, что можно видеть в*Fallout 2*. Учитывая переделку локации под условия раскопок и ремонта бандой Дэриона и жителями Сквата, Крис Авеллон, сославшись на работу дизайнеров локаций и отсутствие какой-либо документации, заявил, что хотел бы в этом разобраться лично. В последующем Крис не выложил каких-либо данных об этих работах. - Авеллон упомянул про работу силовых полей в Убежище 15 после того, как спросил об этом Джона
[18].

## Цитаты

*Fallout 2*

- «
*Набери в поиске КОЗЁЛ, найдёшь моё имя, адрес и предыдущие судимости*». (титры*Fallout 2*) - «
*Если хотите увидеть пенис Годзиллы, зайдите в кабинет к Тому Ф*». (титры*Fallout 2*) - «
*Объясните мне, как поедание галлона соплей может быть философским вопросом*». (титры*Fallout 2*)

### Прочее

- «
*Горис был сыном Грутара, и он был одним из разумных когтей смерти. К тому же он очень интересовался остальным миром*».[19]. Он много путешествовал, чтобы узнать как можно больше о людях и их культуре. Для этого он замаскировался, надев довольно большое одеяние с капюшоном. Если кто-либо спрашивал его об этом, то он отвечал, что был изуродован, поэтому вынужден носить робу. В любом случае, когда Горис встречается с Избранным, он говорит, что провёл в Убежище всего лишь пару месяцев. Причина этого — то, что он только что вернулся из одного из своих исследовательских путешествий. Он не говорит это напрямую, но на это есть намёки в ходе диалога с ним - «
*Когда вы беседуете с Горисом, он говорит, что является странствующим учёным. Он пытается узнать как можно больше о выживающих культурах в Пустоши. Проще говоря, он был в одном из своих многочисленных путешествий в то время, когда прибыл Хориган для надирания зада когтям смерти. Естественно, он мог выжить, став членом команды Избранного и даже пробыть в ней до конца игры. Если мне не изменяет память, Горис не был единственным выжившим разумным когтем смерти. На базе Наварро игрок может найти другого когтя смерти, которого собирался казнить доктор Шребер. Игрок имеет возможность освободить его из плена. К сожалению, я не помню его имени. В любом случае, есть вероятность того, что выжило два разумных когтя смерти, способных продолжить род. Я понимаю, что они оба мужского пола, но это не страшно. Когда они были выведены Анклавом, интеллектуальный ген стал доминирующим у мужских особей. Что означает следующее: любой разумный самец, который спарился бы с неинтеллектуальной самкой, (скорее всего) произвёл бы интеллектуальное потомство*». - «
*Вы должны понять менталитет геймдизайнеров, художников и программистов, которые тогда работали. У нас был, скажем, 5-летний график разработки игры. Это довольно долгий срок. Большинство людей, кроме их значительной части, бьют баклуши в течение первых трёх лет. Внезапно, когда приближался крайний срок, все, наконец, стали занятыми и пытались поторопиться с игрой. Я часто видел это в Black Isle Studios*».[7] - «
*Я так сильно хотел их, что с нетерпением ждал, когда они подключатся к играбельной гонке в Fallout 3. <…> В конце концов они свяжутся с выжившими в убежище и попытаются помириться с ними, предложить свои услуги в качестве „защитников“ от существ Пустоши и таких организаций, как Анклав и Братство Стали*».[7] - «
*Чем больше шокирует, тем лучше. Я не хочу дать вам представление, что мы были равнодушными или не сочувствующими придурками. Это не тот случай. Тем не менее, 99 % дизайнерского состава были мужчины сомнительной зрелости. Одно дело придумать такой юмор в офисе, в окружении ваших сверстников. Но это совершенно необычное дело, когда он превращается в игру. Итак, каков был процесс создания контента, подобного этому? Не включайте мозг; не включайте никакие фильтры; если это заставит вас и всех остальных в комнате смеяться, включите их. Надеюсь, что руководство не поймёт, что вы сделали, и попросит вас убрать это*».[7] - «
*Многие крупные компании не будут заниматься*». (Интервью*RPG*, даже если на это у них имеются ресурсы. Они заинтересованы в получении как можно большей прибыли при минимальных затратах. Ненавижу это признавать, но*RPG*— это нишевый рынок. Когда вы сравниваете их продажи с другими играми, а затем принимаете во внимание ресурсы и время, необходимое для их производства, для бизнес-счётчиков они уже не имеют смысла*NMA*[3]) - «
*Я думаю, что онлайн-игры — это дорога в будущее, и что название*». (Интервью*Fallout*подойдет исключительно хорошо*NMA*[3][20]) - «
*К сожалению, нам даже не предлагали заниматься Fallout Tactics. Дело проходило без нашего участия. Я не пытаюсь сказать, что Tactics была плохой игрой. Вовсе не так*». (на*NMA*[1]) - «
*Была ли BIS оповещена о Fallout: Brotherhood of Steel… Я бы сказал нет. Я не могу вспомнить, что нам когда-то говорили о FOBOS, и я не могу вспомнить, чтобы я с кем-либо из моих товарищей по команде говорил про него. Я думаю, что в том-то и дело, что команда FOBOS и сделала то, что они хотела с со своей лицензией, она практически не обращала внимания на сохранение какого-либо сходства с оригинальными играми*». (на*NMA*[1]) - «
*Очень печальный, но истинный факт состоит в том, что подразделения в Interplay были именно подразделениями. Я не хочу вдаваться в подробности об этом заявлении. Здесь я выступаю не как разгневанный бывший сотрудник, пытающийся бить Interplay. Скажем так — в нём, как и в любой другой компании, между подразделениями происходило много политического дерьма. Люди на средних руководящих должностях в других подразделениях не уважали Black Isle. Честно говоря, я полагаю, что нас не оповещали по поводу FOBOS потому, что различные отделы нам так хотели сказать, что сделают игру сами, без нашей помощи*». (на*NMA*, подозрение про FOBOS[1]) - «
*Мне сообщили, что команда FOBOS действительно говорила с BIS относительно консольной версии Fallout… Поскольку ни я, ни члены моей команды не были управленческим персоналом, мы об этом не узнали. Я могу принять это… У меня нет оснований полагать, что меня обманывали в этом отношении. Поэтому я отказываюсь от своего заявления, извиняюсь перед фанатами, которые читали тот пост, и, самое главное, я извиняюсь перед командой FOBOS. Я был неправ, и я не боюсь признать это. Пожалуйста, простите мой проступок*». (на*NMA*, извинение перед читателями[1]) - «
*Мне не нравится то, что они сделали. Я думаю, что они медленно, но верно меняют права на то, что мы, дизайнеры и оригинальные продюсеры, никогда не планировали делать. Но, как я уже говорил, это им принадлежит. Единственное, что меня действительно беспокоит, это то, что каждый раз, когда я читаю новости [про сериал] или вижу трейлер и в нём появляется их имена, меня это чертовски раздражает, потому что ничего из этого [изначально] не принадлежало им. По моему мнению, они понятия не имеют, что творят.*» ([21])

## За кулисами

- После того, как в шестой части Библии Авеллон привёл сведения о том, что разумные когти смерти прекратили своё существование после событий
*Fallout 2*, в последней части он повторяет это утверждение, всё так же не подкрепляя какими-либо доводами от Дейли.- Неизвестно точно, как Джон поумерил свои ожидания касательно продвижения разумных когтей смерти в
*Van Buren*. Крис Авеллон, будучи тогда ведущим игровым дизайнером, занимал позицию, где достаточно самостоятельная франшиза должна быть создана из рабочих элементов, которые регламентируются, а не проявляются спонтанно. Не исключён вариант, где Крис просто отклонил вариант Джона и перенаправил его внимание на другие работы[7][22][23].- Также у Дейли имелась задумка в отношении Зарна, которая шла против его идей — после своего освобождения коготь смерти возвращался в Убежище 13, он не смог бы предупредить стаю об опасности, тем самым клан Грутара погибал. Сам же Крис Авеллон утверждает, что в оригинальных дизайн-документах Зарн всё-таки должен был иметь возможность вернуться и спасти всех его обитателей, однако по выше изложенным причинам эту затею не допустили в игру
[18]. - В ответ на высказывание фаната о том, что ответ Дейли про самцов когтей смерти его не удовлетворил, Крис Авеллон шутливо ответил, что до сих не может объяснить принцип работы регулятора магнитосферы.
- В более позднем интервью
[7]Крис Авеллон сказал, что мог бы «написать монографию» о том, почему идея разумных и дружелюбных когтей смерти была в корне неверна: «На мой взгляд, для создания слаженного мира нужно сосредоточиться на тех вещах, которые тому способствуют, а не вписывающиеся элементы рода „А что, если?..“ оставить специальным встречам»[24]. - В том же интервью
[7]Эрик Демлит, сам не причастный к созданию или воплощению когтей смерти, использовал их как пример творческих разногласий, что царили тогда в сфере разработчиков: «Каждый думал: можно ли это поднять это на [качественно] новый уровень? В сиквеле у нас не было единого видения мира. <...> Должны ли быть говорящие когти смерти? [Звучит так], будто это простой вопрос без подвоха. <...> Вкратце? Не знаю»[25].

- Также у Дейли имелась задумка в отношении Зарна, которая шла против его идей — после своего освобождения коготь смерти возвращался в Убежище 13, он не смог бы предупредить стаю об опасности, тем самым клан Грутара погибал. Сам же Крис Авеллон утверждает, что в оригинальных дизайн-документах Зарн всё-таки должен был иметь возможность вернуться и спасти всех его обитателей, однако по выше изложенным причинам эту затею не допустили в игру

- Неизвестно точно, как Джон поумерил свои ожидания касательно продвижения разумных когтей смерти в
- В память о работе Джона разработчики решили сделать о нём упоминание его тёзки.
- Имеются сведения, что к 19.08.2007 Джон выдал информацию о том, что деревце, что растёт на Гарольде, обладало лекарственными свойствами. Тем не менее, в дизайн-документах Матерей-близнецов про это нет упоминаний
[26][27]. - Джон упоминал о восстановлении железнодорожных путей между поселениями на
*Gamebanshee*:*The player could repair railways and locomotives for fast travel to distant locales with train stations. Or, he could find and repair several vehicles that allowed access to areas outside the railways.*, однако не упоминал про работу над депо. - Авеллон привёл работу Дейли, которая называлась
*Jenny Walters*. Неизвестно точно какое отношение она имела*Van Buren*[28].

## Ссылки

- 1, 2, 3, 4 — интервью и вопросы к Джону Дейли на
*GameBanshee*. - Джон Дейли на
*mobygames.com* - Джон Дейли на
*Forgottenrealms* - Джон Дейли на
*fallout3.wordpress.com* - Форум
*duckandcover.cx*

## Галерея

## Примечания

- ↑
1,01,11,21,31,4Профиль на*NMA* - ↑
2,02,12,22,32,42,5*Ign.com* - ↑
3,003,013,023,033,043,053,063,073,083,093,10Интервью 2004 года на*NMA* - ↑
4,04,1Библия*Fallout*4:*Designed by superman John Deiley who has worked on every Interplay game known to man, Goris is a six-stage NPC ally*. - ↑
5,05,1*Fallout 2 Official Strategies & Secrets*, стр. 338:*Designer John Deiley. Worked on Vault 15, Vault 13, the New California Republic, and Navarro*;*Level Designer John Deiley. Worked on New Reno, the New California Republic, Vault 15, Navarro, Broken Hills, the Raiders, and Chinatown*. - ↑
6,06,16,2Библия*Fallout*5 - ↑
7,07,17,27,37,47,57,6Интервью Ричарда Коста от 30.09.2018 - ↑
*Fallout3.wordpress.com* - ↑ Интервью К. Авеллона:
*…realizing it was possible to build a swimming pool with the F2 tileset (John Deiley)…* - ↑
10,010,110,2Интервью The Gamer, 12.05.2024 - ↑ Другое интервью "The Gamer"
- ↑ Неизвестно точно, насколько был реализован или запланирован потенциал Убежища 13 в Fallout 2 на тот момент.
- ↑ Когти Смерти процветают
- ↑
14,014,114,214,314,4Ссылка на*NMA*; октябрь 2018 - ↑ Заявление Криса Авеллона:
*The problem with talking deathclaws is that it's a political landmine, so to speak… …See, Deiley says that the deathclaws are alive and well… …So Deiley's happy ending for the intelligent deathclaws was removed*. - ↑
*Rpgcodex.net* - ↑
17,017,1Титры*Fallout*2 - ↑
18,018,1Библия*Fallout*8 - ↑ За пределами убежища 13
- ↑ См. также
*Fallout 76* - ↑ Интервью Д. Дейли в "TheGamer", про Шейди Сендс
- ↑
*Per Jorner*:*A good ending for the deathclaws of Vault 13, where the Pack expands peacefully into the surrounding territory. According to John Deiley who designed Vault 13 this was scrapped because the Enclave plot necessitated the slaughter of the deathclaws* - ↑ Ссылка на
*Nukapedia* - ↑
*Chris Avellone says he could “write a treatise” on why he thinks making Deathclaws peaceful and friendly was a fundamentally bad idea. “IMO, if you want to build a strong franchise, you focus on the elements that make it work, and regulate all the ‘wouldn’t it be interesting if…’ ideas that don’t fit to Special Encounters*.” - ↑
*“Everybody was like, ‘how do I take this to the next level?’ In the sequel we didn't have the same vision of what Fallout would be. [...] Should there be talking Deathclaws, yes or no? Like that was an easy binary choice for them? [...] Short answer? I don’t know.”* - ↑
*Ausir-fduser*на*NMA*:*Hah, I just got confirmation from John Deiley who designed Nursery — I was right, Harold’s tree was the source of the cure (and I rock for figuring it out from incomplete sources)*. - ↑ Ссылка на пост
*Ausir-fduser* - ↑ Twitter К.Авелона