Выдержки из Tumblr Джошуа Сойера за 2013 год

Здесь опубликованы выдержки из записей Джошуа Сойера с его странички в Tumblr за 2013 год. Они относятся к серии *Fallout*, преимущественно к *Fallout: New Vegas*. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

См. также:

- Выдержки за 2021—2023 годы
- Выдержки за 2020 год
- Выдержки за 2019 год
- Выдержки за 2018 год
- Выдержки за 2017 год
- Выдержки за 2016 год
- Выдержки за 2015 год
- Выдержки за 2014 год
**Выдержки за 2013 год**(Tumblr)- Выдержки за 2013 год (Formspring.me + Spring.me + New.Spring.me)
- Выдержки за 2012 год
- Выдержки за 2011 год
- Выдержки за 2010 год

## 20 декабря 

— Почему именно вы исполнили песни[1] для Лоунсема Дрифтера, а не [пошли обычным путём и не] записали его голос [в студии]?

— По моей оплошности. Закадровое озвучивание[2] было уже завершено для персонажа. Только песни отсутствовали.

## 17 ноября 

— Привет, Джошуа, мне интересно, вы приложили руку к созданию Братства Стали или Анклава? Мне кажется, они довольно классные. Как много вопросов о *Fallout* вам задают?

— Нет, я не создавал ничего в вышедших *Fallout*-играх до появления *Fallout: New Vegas*.

Большинство вопросов, которые я получаю, касаются *Fallout: New Vegas* или *Project Eternity*.

## 8 ноября 

— Мне всегда нравилось писать диалог для видеоигр (особенно ветвящийся диалог). Есть ли какое-то программное обеспечение, которое вы используете для планирования и управления разветвлёнными беседами? Или вы просто делаете все это в обычном вордовском документе?

— У *Obsidian* всегда были отличный диалоговый софт для наших разветвлённых диалогов. В *Black Isle* мы первоначально использовали инструменты *BioWare*. Оглядываясь назад, могу сказать, что они были ограниченными, но всё же гораздо лучше тех, что большинство компаний использовали для ветвящихся диалогов. Позже мы использовали наш собственный инструмент, который расширял и сворачивал ветви диалогов, по сути, создавая «вид дерева». Это то, что мы использовали [при разработке] *Jefferson* и *Van Buren* во время работы в *Black Isle*.

<…>

## 7 ноября 

— Я тут недавно переигрывал в *New Vegas* и наткнулся на песню «Cobwebs and Rainbows»[3], но не смог найти её на itunes. Где я мог бы её получить? Спасибо.

— Я не уверен, что она доступна для покупки. Я её нигде не видел. Вы можете попробовать попросить *Bethesda*. Сожалею.

## 5 сентября 

— [Два вопроса:] вас ещё не достали фразами типа «что за мазохист придумал касадоров» и какой из проектов, над которым вы работали, был вашим любимым?

— Нет, потому что я люблю касадоров, и то, как они «доставляют» игрокам. Я чувствовал, что *Fallout* нуждается в серьёзном враждебном насекомом и основную идею придумал, увидев изображение охотника на тарантулов. Ещё на ранних этапах [разработки] я подмечал реакцию фанатов с форумов *Bethesda* на концепт-арты Брайана[4] и понимал, насколько они недооценивают [касадоров] как врагов.

Мне сложно определить, какой проект был любимым. *Icewind Dale* был невероятным для меня, потому что я работал на Брайана Фарго из *Black Isle*, [разрабатывая] AD&D-игру[5] во вселенной Забытых Королевств. Другие фавориты — это *Fallout: New Vegas* и несколько отменённых проектов (*Van Buren*, *Jefferson* и Aliens RPG).

## 19 августа 

— Насколько важно знание [предметной области] в реальном мире, когда речь идёт о создании правдоподобного сюжета и [игрового] окружения? Например, когда вы участвуете в создании персонажа, типа Цезаря, ссылаетесь ли вы на исторических военачальников? Или, когда вы описываете сложившиеся взаимосвязи между фракциями, знание истории делает их более правдоподобными и тщательно проработанными? Очевидно, тот, кто много знает, скажем, пустыню, хорошо напишет о пустыне. Но как для дизайнера и писателя, насколько это важно? Заранее спасибо за ответ.

*Начал Джошуа с локаций FNV. Перед началом разработки он катался в пустыню, читал книги по истории Лас-Вегаса и окрестностей, по агрокультуре в пустыне, о племенах, что там жили, чтобы понять «дух» этого места. Затем упомянул философию, религию, упомянул о мормонизме и о его роли в HH. Далее были упомянуты физика, язык и диалекты, а также история. Джошуа немного упомянул об оружии в FNV. Лейтмотив — всего знать невозможно, но если что-то пытаешься применять при создании игры, нужно хоть немного в этом разбираться. Нужно обладать знаниями как минимум настолько, чтобы суметь задать вопрос специалистам и понять их ответ, при этом никогда не переставать учиться и, в идеале, иметь представление обо всём понемногу.*

## 15 июля 

— В *Honest Hearts*, Недремлющая Туча упоминает, что, по её мнению, предки Белоногих[6] разозлили Бога. Подразумевала ли она, что Скорбящие являются потоками нефитов, а Белоногие — ламанитов[7]? Я часто думал об этом. Спасибо.

— На самом деле понимание Недремлющей Тучи о христианской/мормонской истории/канона не так уж и глубоко. Из-за сложностей перевода многие из Скорбящих смешали [в своей голове] религиозные догматы [христианства и мормонизма].

## 26 марта 

— Привет Джош, я вот не знаю, есть ли разница между Иеремией Ригдономen и Иеремией Максвеллом, из дизайн-документа Нью-Ханаана для *Van Buren*, или это одно и то же лицо?

— Если я правильно помню, они [представляют собой] один и тот же персонаж. Я позже дал Иеремии фамилию Ригдон, чтобы было созвучие с Сиднеем Ригдоном, одной из сторон «Кризиса преемника».

## 25 марта 

— Привет. Люди сильно высмеивали [движок] Gamebryo, но вы и ваша команда сделали *New Vegas* (который был огромным) за два года. Что вы можете сказать об особенностях дизайна на движке Gamebryo?

— По сравнению с большинством движков, с которыми я работал ранее, создание контента на движке *Bethesda* не было сложным[8]. Когда мы начинали работу над *F:NV*, никто из нашей команды не имел опыта работы с этим движком. Хотя каждый движок и набор инструментов к нему имеют свои причуды, движок *F3* и GECK обеспечивали относительно простой процесс создания контента.

Единственный элемент из [предлагаемого] набора инструментов, который мы решили не использовать — это редактор диалогов. Мы создали свой собственный редактор внутри GECK, чтобы облегчить написание диалогов в сворачивающейся древовидной структуре, к которой мы привыкли в *Obsidian*.

## 20 марта 

— Вас устраивает, что текущий стиль *Fallout* по большей части стал FPSRPG[9]. Вы бы предпочли изометрию или что-то подобное [в будущем], или вас устраивает [то, что есть сейчас]?

— Пока эти игры хороши, я не особо задумываюсь о перспективе. Тем не менее, я хотел бы увидеть некоторые новые *Fallout*-игры если не с аксонометрической камерой, то хотя бы с камерой с видом от третьего лица, которая расположена достаточно высоко.

## Примечания

- ↑ «Streets of New Reno», «Home on the Wastes», «New Vegas Valley».
- ↑ VO, voice-over.
- ↑ Песня, записанная лично Джошуа Сойером для персонажа Брюс Айзек. Ссылка на YouTube.
- ↑ Скорее всего, речь идёт о Брайане Мензе
en - ↑ Advanced Dungeons & Dragons.
- ↑ Автор ошибается, Недремлющая Туча говорит о Скорбящих (
*NVDLC02WakingCloudTopic014*). - ↑ Нефиты и ламаниты, потомки пророка Лехи, покинули Израиль перед вавилонским завоеванием. Они тоже распространились по всей новой земле [по Америке]. Ламаниты «погрязли в неверии». Их кожа стала «темной и отвратительной», в конце концов они уничтожили трудолюбивых и благочестивых нефитов. Согласно Смиту, Христос посетил Америку в 34 году н. э. после своего воскресения и явился нефитам, творя новые чудеса. Джозеф Смит и Книга мормонов.
- ↑
*New Vegas*сделан на движке*Fallout 3*. - ↑ First Person Shooter Role Playing Game, шутер от первого лица с элементами ролевой игры.