Эдди Рейнвотер

В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Эдди. |



Что касается моей карьеры в искусстве и играх, я очень счастлив, что могу продолжать зарабатывать на жизнь тем, что люблю заниматься искусством, всё также продолжая развиваться в нём.Эдди

[1]

**Эдди Рейнвотер** (англ. Eddie Rainwater) — художник, работавший в *Interplay* над играми *Fallout* и *Fallout 2*.

## Биография

С детства Эдди интересовался комиксами и научной фантастикой, со временем его интерес свёлся к изобразительному искусству и визуальным эффектам. Переехав в Калифорнию, он поступил в колледж Отиса Парсонса по специальности художника и дизайнера, после чего решил работать в игровой индустрии[1].

В свободное время занимался разнообразным досугом — активный отдых, спорт, занятия ушу, плавание и рисование[1].

*Interplay*

Работая в *Interplay* с 1992 года, он выступил в качестве художника во многих играх, которые выпустила компания. Помимо таких работ, как *Boogerman*, *RoboCop Versus the Terminator*, *Clay Fighter 2*, *Smashing Drive* и *Planescape: Torment*, Рейнвотер известен созданием эффектов для *Star Trek*, анимациями для *Descent to Undermountain* и *Dungeon Master II: Skullkeep*, а также дополнительными работами в *Kingdom: The Far Reaches* и *SimCity*.

*Fallout*

Работая над *Fallout* и *Fallout 2* вместе со Скоттом Роденхайзером, он занимался созданием говорящих голов[1][2][3]. После обработки скульптур вместе со Скоттом, Джеффом Грегором и Эриком Джеймисоном Эдди вносил *3D*-информацию в программный пакет *Lightwave* для создания изображений[4]. Он записывал выражения лиц с различной мимикой, большую часть которых сопоставлял со звуковыми дорожками для создания фонем. Полученные работы Эдди сопровождались сменами настроений и имелись как в кинематографическом варианте, как вступление смотрителя, так и во внутриигровом формате — Гизмо стал первым тестовым персонажем, который заговорил в игре как говорящая голова[1].

*Fallout 2*

После работ над *Torment* Эдди вновь допущен в работу создания голов, на этот раз для *Fallout 2*. Как любитель оформления обложек, Эдди сделал работы по размещению одного из тематических существ на обложку *Fallout 2* — ванаминго. Успев поработать над некоторыми из голов вместе со Скоттом, Эдди был предложен выгодный контракт с *Dreamworks*, от которого он не смог отказаться. Покинув команду, которая всё ещё продолжала трудиться над игрой, Эдди в дальнейшем получил звонок от ведущего художника Гэри Платнера, который настаивал о том, чтобы Эдди вернулся к ним. Однако Рейнвотер отказался, и работы по созданию выражения настроений, синхронизации мимики и согласованию фонем для говорящих голов были выполнены другими разработчиками[1][3][5].

### После *Interplay*

В дальнейшем перешёл в *Blizzard Entertainment*, где работал над созданием многочисленных персонажей *World of Warcraft* и остался очень довольным своим положением. На данный момент Эдди женат и имеет двух детей[1].

## Цитаты

- «
*Когда я переехал в Калифорнию, чтобы стать старшим иллюстратором в художественном колледже Отиса Парсонса, я никогда не думал, что буду заниматься персонажами художественных произведений. Моей изначальной мечтой были фриланс-комиксы, обложки книг и подобное в таком духе, возможно в будущем и работа над фильмами — ILM или что-то в этом роде. Но ещё в далёком 1992 году игры предлагали надёжную работу (что действительно важно для «голодающего художника»), возможность расти и освоить новейшие компьютерные графические технологии, которые были совершенно новыми в то время*». (интервью[1]) - «
*Я мог часто приспосабливаться к различным программам для каждого проекта, начиная c*». (интервью*2D*и*3D*изображений,*2D*и*3D*спрайтовых анимаций,*3D*анимаций в режиме реального времени, лицевой анимации, кинематографии, захвата движений и до всего остального[1]) - «
*Я был в полном восторге, когда увидел кинематографическое вступление смотрителя на E3 в том же году на большом экране Interplay*». (интервью, ответ на вопрос о самом запоминающемся моменте в*Fallout*[1]) - «
*Я бы сказал, что «Безумный Макс 2» оказал на нас большое влияние в этом проекте, он отразил творческое видение Леонарда Боярского и Джейсона Андерсона*». (интервью[1]) - «
*Я пришёл в Fallout на последних этапах разработки игры вместе со Скоттом Роденхайзером чтобы помочь в работе по визуализации 3D-голов. Тогда я только закончил работу над логотипом TSR для заголовка Dungeons and Dragons, которое было составлено в Lightwave; головы создавались в том же программном пакете, и я полагаю, что это помогло мне попасть на борт. Вдвоём мы завершили головы персонажей (отсканировали скульптуры) и с помощью моего друга Майка Шерака (он гуру в Lightwave) выяснили, как создать освещение и тени с мягкими краями. Мы также создали серию лицевых фонем в качестве отправных морфологических состояний для дальнейшей синхронизации губ. Полагаю что мы сделали выражения лиц для A, C, E, F, L, M, U и V, а также было было 3 настроения: нейтральное, злое и счастливое. Для вступительного ролика я успешно протестировал неиспользуемый плагин Lightwave под названием morph gizmo, который работал НАМНОГО лучше, чем отстойная система LW. Я был очень рад этому, потому что другая команда приняла это на свой счёт после того, как я показал им, насколько моя работа лучше. Я помню, как разыгрывал партии диалогов и записывал мимику для фонем, я буквально не спал всю ночь, просматривая звуковые файлы, и записывал те фонемы, где можно было создавать все ключевые движения рта со скоростью 15 кадров в секунду. Никогда не делал ничего подобного, я был счастлив найти способ синхронизации звука с моим полученным видео с помощью Sound Forge. В нынешнее время это стало намного проще, а тогда нам сначала приходилось снимать сцену на программах и потом ждать следующего дня, чтобы только посмотреть на то, насколько она сочетается со звуком. На самом деле было очень весело выяснять все эти явления*». (интервью[1]) - «
*Я перешёл на*». (Эдди о возвращении к работе над головами*Torment*после того, как в*Fallout*был налажен конвейер анимаций, поэтому когда я вернулся в команду на момент разработки*Fallout 2*, были нужны в основном анимации спрайтов в*3D*формате. Головы стали намного веселее, чем раньше, а работа Скотта поднялась до вдохновляющего уровня, я захотел поучаствовать. Позже я заключил контракт с*Dreamworks*и оставил проект на том моменте, когда он был ещё не закончен, я не работал над роликами для*Fallout 2*. Гэри Платнер даже позвонил, чтобы предложить мне работу над роликами на контрактной основе, и хотя я ожидал этого, я итак уже был занят текущими договорами. К сожалению, у меня просто не было времени[1])

## Ссылки

## Галерея

Некоторые мимические движения персонажей, сделанные Эдди

## Примечания

- ↑
1,001,011,021,031,041,051,061,071,081,091,101,111,12Интервью*NMA* - ↑ Титры
*Fallout*. - ↑
3,03,1Титры*Fallout 2*. - ↑ Secret Head Page на официальном сайте
*Fallout*. - ↑
*Fallout 2 Official Strategies & Secrets*, стр. 338: «*Additional Art Eddie Rainwater. Worked on Critter and inventory art*».