Библия Fallout 7

**Библия Fallout 7** — текстовый документ из серии Библия Fallout, опубликованный 29 июля 2002 года Крисом Авеллоном.



Библия Fallout
Эта страница содержит перевод одной из частей Библии Fallout, написанной Крисом Авеллоном. Вы можете помочь Убежищу, улучшив этот перевод. Пожалуйста, не добавляйте в него отсебятины и не убирайте присутствующих в оригинале фрагментов, даже если точно знаете, что Авеллон ошибся или забыл о чём-то написать.Перевод Библии Fallout размещается на этой странице на общих условиях свободной лицензии CC-BY-SA 3.0 и может изменяться, дополняться и перерабатываться произвольным образом при условии указания авторства и лицензирования производных работ на аналогичных условиях.
|


# Содержимое

**Обновление Библии Fallout 7**

**29 июля 2002 года или типа того**

## Семь смертных секретов Fallout

Это седьмое обновление Библии — если вы пропустили предыдущие, то отправляйтесь на главную страницу сайта Black Isle (www.blackisle.com), в раздел «Read More News Here» (и пролистайте вниз или найдите поиском «Fallout»). Первые три части объединены в «нулевую», а четвёртая, пятая и шестая остались сами по себе.

Тем из вас, кто не видел её раньше, стоит узнать, что Библия Fallout — это коллекция всех исходных материалов и пояснений к Fallout 1 и Fallout 2, собранная в один документ для того, чтобы фанаты могли с ней ознакомиться. Кое-что в ней может быть грубым или поверхностным, а иногда и просто ошибочным просто потому, что я забыл чей-то диалог или голодиск, поэтому, если вы обнаружите в ней ошибку или определитесь, что хотели бы в ней увидеть, то пишите мне на __Cavellone@blackisle.com__ и я посмотрю, что я смогу сделать. Я не могу пообещать, что я отвечу на ваши письма немедленно, но я однозначно займусь этим, как только смогу — обычно это происходит на выходных.

В этом обновлении содержится семь смертных секретов Fallout. Это не те самые «семь смертных грехов», но их можно их воспринимать так.

Спасибо за поддержку Fallout,

Крис Авеллон @ Blaque Aisle Stoodios

## Семь смертых секретов

Это обновление содержит следующее:

- Первые концепты когтей смерти.
- Происхождение названия «Свечение».
- Что за «Норы»? Вы спрашивали об этом.
- Первые наброски локации АЗОС для Fallout 2… если я найду этот дурацкий документ за ближайший часок-другой.
- Истинное происхождение когтей смерти в Fallout.
- Имя человека, ответственного за взрывающуюся голову Тима Кейна в титрах Fallout 1.
- Разницу между русским и польским. Языками, разумеется.

## Быстрый старт

Вот еще один список, с которого надо начать обновление. Он практически такой же, как в прошлый раз, так что вы можете его пропустить, если бывали здесь ранее.

1. Ещё раз скажу о том, что если у вас есть какие-то вопросы или пожелания, то посылайте их на Cavellone@blackisle.com.

**Перед тем, как делать что-то, прочитайте №2 ниже, а потом «Вопросы, на которые я не отвечу».**

2. Предложения по материалам, которые нужно включить в Библию; предложения по старым добрым мелодиям 50-х, сходным по духу с Fallout; комментарии на тему того, почему вы предпочитаете PnP RPG компьютерным; вопросы по событиям Fallout и ссылки на хорошие источники информации — всё это приветствуется, но есть некоторые вопросы, на которые я не смогу или не захочу ответить, потому что я занят, и я вас ненавижу. Среди таких вопросов:

- Подсказки по прохождению игры. Если вам нужна подсказка или прохождение, то отправляйтесь на доску объявлений Black Isle на:

http://feedback.blackisle.com

И в течение 15 секунд кто-нибудь напишет вам решение вашей проблемы. Скорее всего, тон ответов будет снисходительно-саркастическим, и содержащим слова «глупый кролик» или «тупица», но ответ вы получите. Так что сделайте свой голос услышанным.

- Обеспечение технической поддержкой. Если у вас какие-нибудь проблемы с вашим диском Fallout или какой-нибудь другой игры Interplay, то вам нужно связаться с клиентской поддержкой Interplay по следующим адресам:

Для технических проблем:

support@interplay.com

И для других вопросов по продуктам Interplay:

orderdesk@interplay.com

- Ответы на вопросы, выходящие за пределы Fallout 1 и 2. Я не могу отвечать на любые вопросы о Fallout 3. Его нет в разработке. Клянусь жизнью Джоша Сойера, что никогда больше не буду отвечать на подобные вопросы, поэтому прекратите.

- Чтение фанатского творчества или созданных фанатами материалов по Fallout.

- Поиск информации по прохождениям, секретам или поддержке серии игр
*Baldur's Gate*,*Icewind Dale I*(или*II*),*Planescape: Torment*или*Dark Alliance*.

3. Благодарю всех тех, кто прислал мелодии. Если у вас есть что-то такое же хорошее, как музыка 50-х, передающая атмосферу Fallout, то пошлите это мне по адресу, указанному в № 1 выше. Я всегда ищу новые мелодии.

4. Есть много вопросов, которые остались в моём архиве. Если вы не встретили своих вопросов здесь (особенно, если вы задали недавно), я о них не забыл. Я просто до них не добрался.

## Большие победители и большие зимы

Я знаю, что обещал наградить людей, описавших замечательный мир ядерной зимы, однако ещё не разобрался со всеми ответами, в многом отчасти потому, что именно в эти выходные Outlook решил немного почудить. Я займусь этим очень скоро, просто не сейчас.

## Раздел «Пирогом в лицо»

Добро пожаловать в раздел «Пирогом в лицо», в котором вы сможете ткнуть меня носом в ошибки. Скорее всего, этот раздел будет постоянным.

1. Какой-то парень по имени **«Whatever»** прислал мне следующее письмо о «русском» сайте, о котором я упомянул в предыдущем обновлении Библии:

Это письмо посвящено одной-единственной ошибке, которую Вы сделали в шестом обновлении Библии. Пункт 10 Строка 7 Слово 14 «Он на русском языке (как мне кажется)» РУССКОМ? Это польский сайт, я повторяю: П-О-Л-Ь-С-К-И-Й. Если Вы думаете, что он на русском, то Вы просто не видели русских букв. Я очень рассержен, потому что я патриот и если Вы спросите меня, что это за страна, то я убью Вас, отрублю Вашу голову, утоплю Вас, подвешу на крюк, после чего разрежу на два, а потом на миллион кусочков, а потом медленно поджарю с чесноком и шпинатным соусом! И мятой! ОК, теперь я спокоен (текст выше частично является результатом прочтения нескольких строк Библии о письмах, на которые Вы не ответите – у Вас «милый» стиль). Я требую от Вас исправить это немедленно и разместить новые копии на всех официальных серверах. Я ясно выразился? (Модифицированная фраза Охранника Анклава в Наварро из Fallout 2, я уверен, что Вы это заметили). Благодарю Наказание: Diablo 2 лучше BG :P |


Ну, мой ответ будет следующим — чувак, вы, русские, слишком чувствительны.

2. **Saint Proverbius** нашел ошибку в истории: Братство не выкапывало помещения под бункером Лост Хиллз. Они лишь несколько модифицировали базу, но не достраивали в ней дополнительные уровни. Поэтому игнорируйте мое замечание по этому поводу в предыдущем обновлении. Оно было тупым и никогда больше не всплывет. Продолжайте читать дальше. Здесь больше не на что смотреть.

3. Дизайн-документ АЗОС в прошлом обновлении на самом деле был одним из двух черновиков этой локации. Первый был написан **Джейсоном Свинном**, который предоставил мне его…

…а сейчас я не могу найти этот дурацкий документ, поэтому давайте отложим его на следующий раз. Там было упоминание об медпрепарате, являющимся пасхальным яйцом, безумном ученом, управляющим комплексом, в котором проходят эксперименты на людях, и лаборатории, защищенной лабиринтом, наполненным мутантами и ловушками.

## Несколько вопросов

Вот несколько вопросов. Не так много. Если я не ответил на ваши, мне очень жаль.

Вопрос от **Ashmodai**:

**1. Если Ваш спам-фильтр еще не заблокировал меня, то у меня есть еще один вопрос для вас:**

**Кто несет ответственность за анимацию взрывающегося Тима Кейна каталоге Interface из Fallout 1?**

**Она использовалась в качестве пасхального яйца в игре или это один из дизайнеров просто бесцельно потратил весьма дорогое время, предназначенное для разработки?**

Как мне кажется, это был Крис Джонс, программист F1, F2, Arcanum и проекта BIS Jefferson. Насколько я слышал, он однажды тайно добавил её туда, а потом Тим обнаружил это, когда пытался понять, почему процедура показа титров вдруг начала вызывать какую-то анимацию.

Вопрос от **Kefir**:

**2. В Библии Fallout Вы написали, что ВРЭ вызывает бесплодие у гулей и супермутантов, но в F2 в Брокен Хиллс в Доме престарелых гулей (как-то так он называется) живет сын Сета. Сет не мог иметь детей, так как он был гулем, так вызывает ВРЭ бесплодие или нет? (Или это всего лишь шутка?)**

По словам дизайнера **Колина Маккомба** (который настолько крут, что [1] он был дизайнером Planescape и [2] живет в Детройте), Тифон появился на свет до того, как они стали гулями и мутировали в ужасных на вид созданий.

Однако, так как это Брокен Хиллс, лучше просто игнорировать все, что произошло там, кроме расизма, квестов, караванов, Чеда, отсылок на Единство и Маркуса. Не существует никаких говорящих растений, дома престарелых гулей, искателей сокровищ, перееханных гулей, экспериментов с разумными скорпионами, и т.п., и т.д. Та же ситуация, что с армейским подразделением «Сьерра» (голодиск новостей, «имя» Скайнета, и т.п., и т.д.). Однажды я напишу список всех вещей, обсуждение которых необходимо прекратить, так как моя задница от этого уже болит так сильно, что трудно сидеть. Заряд сверхгорячей плазмы был бы наслаждением по сравнению с ними.

Давайте лучше поговорим о когтях смерти.

## Итак… когти смерти

Итак… эволюция когтей смерти. *Fallout Tactics* оказался прав, его создатели стали рабами коллективного бессознательного и познали истину. Ну, или им потребовалось, чтобы у когтей смерти была шерсть, чтобы игроки могли различать команды во время игры по сети. Я не знаю.

Во-первых, когти смерти являются ссылкой на «когтей тени» из *Wasteland*. Последние обитали в шахтах рядом с базой Рейнджеров. Они были очень круты и ужасны, и даже могли заставить вас обмочить штанишки.

Изначальный концепт-арт когтей смерти был нарисован Скоттом Кэмпбеллом (который, помимо других достижений, написал сценарий для Fallout 1 и создал многие основные локации и персонажей). Когти смерти выглядели следующим образом:

Это не совсем то, как они выглядят теперь.

Ах, но появление в Fallout 1 когтей смерти связано с еще более ужасной историей, открывающей истинную подноготную разработки компьютерных игр. Гнусный, грязный секрет, хранимый в тайне слишком долго. Но теперь… Теперь правда должна выйти на свет.

В давние времена, неизвестно кто и неизвестно где, пришел к мысли, что было бы неплохой идеей сделать файтинг во вселенной Forgotten Realms. Космическая карма оказалась таковой, что он никогда не был реализован. Однако для него талантливый Скотт Роденхайзер сделал множество глиняных моделей (ещё он сделал много голов для Fallout 2). Кстати говоря, я подозреваю, что некоторые головы для Fallout на самом деле были не «глиняными», а настоящими человеческими головами, покрытыми гипсом. Но я оставлю это для другого обновления.

Если вы благословлены наличием этой книги, то полистайте *Monstrous Manual* 2-ой редакции *AD&D* в белой обложке, и, среди других иллюстраций вы увидите, какими изначально должны были выглядеть когти смерти. Пришло время, когда в Fallout потребовался ужасный монстр, и эта модель пригодилась. Так родился внешний вид когтей смерти.

Если вы пришлете мне название этого существа, то попадёте в мой растущий список **больших победителей**, который застыл с тех пор, как я задал вопрос о ядерной зиме.

Сравните когтей смерти с шерстью и их прообраз из *Dungeons and Dragons*. Разницы никакой — именно такими они должны были быть.

## «Псина» или?..

Другой секрет: По словам дизайнера Fallout 1 Скотта Бенни (который создал части Центра Хаба, включая Игуану Боба, Джейкоба и часть Гильдии воров, а также верхние этажи Собора), Псина (*[Dogmeat]*) в оригинале носил имя «Говнина» (*[Dogshit]*).

|


## Локация, которой в Fallout никогда не было: Норы

Для удовлетворения ваших потребностей в знании подоплеки создания Fallout 1, я презентую вам сканированные страницы дизайн-документа «Норы», локации, которой, равно как и Гадюк и Шакалов, никогда не было в Fallout 1. Он был написан Скоттом Кэмпбеллом и Брайаном Фрейермутом, поэтому откиньтесь на спинку кресла, прихлебывайте чаек и наслаждайтесь.

Да, эти документы отсканированы. Почему? Потому что я ни за что больше не буду набирать столько текста, как было с Шакалами и Гадюками в прошлом обновлении. На моей клавиатуре до сих пор видны следы крови от истершихся пальцев.

Почему некоторые куски текста были обведены, мне неизвестно; я знаю, что в оригинальном дизайн-документе Скотта Кэмпбелла Вест-Тек назывался FSEF, а Военная база — Базой «Омега» (я постараюсь включить оригинальную хронологию Fallout Скотта Кэмпбелла в будущих обновлениях, чтобы вы могли увидеть, что из этого попало в финальную версию игры). Можете винить меня за нарушение терминологии, если хотите, но это давно было вне моей власти.

Почему Норы так и не попали в игру? По словам Тима Кейна (найдено при помощи **Peter Nelleman/FO-Tank**):

|


Спасибо **Tank** за поиски.

Норы
Норы — это сообщество, созданное мутировавшими животными, убежавшими из FSEF 60 лет назад. Оно образовано небольшими, похожими на енотов животными. Эти животные свободно говорят по-английски и высокоинтеллектуальны. Они образовали свое сообщество, являющееся связующим звеном между Природой и Человеком. Есть два типа домов, построенных в Норах. Первый — это глинобитные дома на поверхности земли. Их жители, называемые «поверхностниками» ( Это центральный круг. Половина внешнего кольца поселения на первый взгляд кажется обычной землей. На самом деле это Ямы ( Другая половина внешнего кольца поселения, обращенная к реке, является фермой сообщества. На ней выращиваются различные продукты. Жители Ямы также занимаются охотой. Территория вокруг Нор покрыта довольно большим количеством растительности (по сравнению с другими районами Пустошей). Это обусловлено протекающей по ним рекой. К тому же они расположены довольно далеко от места падения бомб. Деревья, растущие здесь, образуют джунгли, способные переносить значительную жару.
Нерес-Ка — лидер животных-мутантов, в конце зимы 2101 года провел их долгим и изнурительным путем от Свечения до этого прекрасного оазиса. Вскоре они разбили лагерь. На протяжении некоторого времени животные были миролюбивы. Однако их инстинкты взяли верх, что оказалось шоком для большинства. Они стали умелыми охотниками и заметно поумнели. К тому же они принесли с собой из Свечения многие устройства и древние тексты, а впоследствии — добыли много новых вещей. Они даже назвали себя племенем Слэнтер ( Сначала они строили свои здания на манер людских. Нерес-Ка, знавший, что большая часть его «племени» помнит о том, что люди сделали с ними, не хотел превращать Норы в подобие человеческого города. Хотя здания выглядели похожими на людские, их обстановка отличалась. Нерес-Ка вдохновил своих последователей придерживаться в этом вопросе своего животного происхождения. Даже сегодня в большинстве домов есть хворост и листья. У некоторых из них любопытство возобладало над инстинктом самосохранения. Небольшие отряды исследователей отправились за пределы оазиса, и в 2106 году один из них наткнулся на группу путешествующих людей (впоследствии стало известно, что это были Шакалы). Увидев животных, люди открыли огонь. Лишь немногие из этих слэнтеров вернулись назад. Это было моментом первого разделения. Половина животных хотела защитить себя от людей, поэтому они выкопали Ямы. Также они расставили по джунглям разнообразные ловушки. Таким образом, те, кто сохранил веру в технологии, остались на поверхности, а те, кто склонялся к животному образу жизни, ушли под землю. Поначалу разделение не особо беспокоило слэнтеров. Нерес-Ка по-прежнему был их общим лидером, но животные могли заниматься своими делами до тех пор, пока это не нарушало несколько простых правил. Основным правилом было то, что ни один слэнтер не может безнаказанно ранить или убить соплеменника. Однако это не запрещало честные соревнования в силе. Собственность была общей. Однако дома, согласно инстинктам слэнтеров, являлись их личной территорией. О любом непрошеном вторжении в личное жилище сообщалось Главе Совета. Нарушитель подвергался гонениям в срок до наступления следующей луны (один месяц). Никто не разговаривал с ним, все делали вид, что его просто не существует. Этот закон был применен в 2108 году, когда два слэнтера подрались за жилище. В целом в поселении в течении многих лет царил мир. Слэнтеры гордились своим сообществом, и племя росло. Те немногие люди, что попадали в джунгли, либо выпроваживались прочь, либо, чаще всего, уничтожались ямниками. Из-за этого люди стали считать Норы полумифическим местом. Никто не знал наверняка, что оно вообще существует, но в Пустоши ходили легенды про разумных животных. В 2120 году Нерес-Ка наконец умер. Норы охватил всеобщий траур, в день его смерти каждый слэнтер обратил свой голос к небесам. С тех пор, когда кто-нибудь из слэнтеров умирал, в честь него пелась заупокойная песня. После смерти Нерес-Ка стал править его сын Минишен. Его правление продлилось до 2140 года, когда он ушёл на покой, и его сменила его дочь Ринар. Перед тем, как продолжать, стоит кое-что сказать о религии слэнтеров. «Старшие», как их называли, никогда не рассказывали молодому поколению о пережитом в лабораториях. Они просто говорили, что пришли из «Свечения» (прозванным так после того, как один из Старших попытался вернуться туда, но увидел лишь огромное свечение на горизонте, после чего решил вернуться назад). Старшие просят своих детей забыть о Свечении, теперь Норы являются их домом. Но когда умер Нерес-Ка (последний из сбежавших из лабораторий), молодое поколение начало интересоваться своим происхождением. Они прочли дневники Старших, старые довоенные книги, но не узнали ничего, кроме того, что «Свечение — это место, из которого пришли слэнтеры». Зима 2130 года была особенно трудной для слэнтеров. Во многих частях Пустошей она была известна как «Великая зима», и слэнтерам было некуда отступать. Воцарилось уныние. В конце концов, их лидер Минишен понял, что нужно что-то предпринять и каким-то образом восстанавливать надежду. Для этого он изобрел «Религию Свечения». Он рассказал своим последователям, что боги, которые сотворили их, живут в Свечении. Лидер Нор ссылался на них, подтверждая это содержанием рассказов Старших и их дневников, в которых говорилось о «Хозяевах», которые создали их. Когда Великая зима окончилась, Минишен уже знал, что в будущем они столкнутся с новыми трудностями. Поэтому он сохранил религию, говоря, что им помогли выжить Боги Свечения. В течение следующих 30 лет религия закрепилась в следующем поколении. Только Минишен знал, что эта религия была ложью. Он умер в 2150 году, унеся этот секрет с собой. Никто не мог разоблачить его, так как ни один из отправившихся на поиски Свечения не возвращался. Но вернемся к 2061 году, незадолго до момента выхода персонажа игрока из Убежища. В это время группа поверхностников решила узнать правду о Богах Свечения и отправилась на поиски своего дома. Они нашли его. Из-за высокой радиации большинство из них умерло. Вернулся только один. Он получил летальную дозу радиации и был при смерти. Он лишь мог сказать «Там нет никаких Богов, только Смерть…» Естественно, это вызвало раскол. Норы снова разделились на два лагеря, но в этот раз дело шло к открытой вражде. Более свирепые и менее цивилизованные, чем их братья на поверхности, ямники верят в Богов всем сердцем. Поверхностники, являющиеся интеллектуалами, поверили умирающему слэнтеру, считая его слова доказательством того, что Боги не существуют.
Ринар, внучка Нерес-Ка. Она спит в небольшом домике за проходом в Великое Дерево (в конце сада). У нее девять детей, о каждом из которых она очень заботится (это может измениться в зависимости от наших намерений).
Сообщество разделено на две фракции – ямников и поверхностников. На протяжении шестидесяти лет они были способны любить друг друга, как братья, но текущие религиозные споры ослабили эти узы… Обе стороны готовы умереть за своего лидера, фактически именно она является тем, кто до сих пор не дал разразиться братоубийству. Большинство не доверяет людям, особенно ямники, но общение с поверхностниками не будет столь сложным, если, конечно, удастся до них добраться. Поверхностиники знают о том, что люди злы, только из книг, и относятся к написанному со скепсисом. Они любопытны.
Ямники вооружены ножами, когтями, зубами и даже небольшими копьями. Обычно они охотятся отрядами. «Стражников» не существует — в случае кризиса сражаться будут все жители Нор, от мала до велика.
ВЕЛИКОЕ ДЕРЕВО: Оно используется как место сборов и таверна. В середине умершего дерева находится площадка, используемая для соревнований в силе. За Главным Залом располагаются три хранилища. Одно из них — библиотека, наполненная книгами и информацией. Другое используется для исследований. В нем находятся некоторые интересные устройства. Третье – это небольшая Святыня Богов Свечения. Здесь находятся множество дневников, а также грубый вариант. САД: Это сад за Великим Деревом. Важные персонажи:
В джунглях расставлены различные ловушки, призванные защитить поселение от незнакомцев, которые можно обойти различными путями. Миновав них, игрок попадет в засаду четырёх ямников. С другой стороны подойдут два поверхностника, встающих на сторону игрока. Перед тем, как начинается бой, раздается возглас «Стойте!». Появляется Ринар. Она осудит ямников и поверхностников за желание убить друг друга. После этого она посмотрит на игрока очень внимательно, и, увидев, что он не мутант, отправит его к Великому Дереву. Один из поверхностников будет сопровождать его в качестве проводника. Игрок НЕ должен отклоняться от пути; если он попытается это сделать, то на него нападут ямники (хотя в этот момент игрок может отыграть Эрика и перебить всех ямников…) По достижению Дерева начинается сюжетная завязка «Поиск Свечения».
Это вводная завязка приключения, которое начинается, когда игрок впервые посещает город. Ринар рассказывает игроку об их проблемах и говорит ему, что он – первый за 60 лет человек, говорящий со слантерами. Она объясняет игроку ситуацию и просит его отправиться на поиски Свечения. Если он спрашивает о том, почему это должен сделать он, а не сами слэнтеры, то Ринар отодвигает скрытую панель в стене и достает старый дневник, написанный самим Нерес-Ка. Некоторые страницы пропущены, но люди упоминаются как те, держал слэнтеров в неволе в старые времена. В нем также описывается оружие и другое оборудование. Ринар верит, что эти люди и есть те, кого слэнтеры считают богами. Она хочет, чтобы игрок принес ей доказательства этого, и тогда ямники не пойдут войной на своих братьев. Чтобы показать игроку путь к Свечению, Ринар даст ему проводника из ямников. Ямник нужен также для того, чтобы в случае чего подтвердил бы, что Богов в Свечении нет. В доказательство игрок может принести дневник Чи-Па или другие предметы (возможно, голограмму или нечто подобное). Если он сделает это, слэнтеры станут по отношению к нему дружественными (поверхностники станут ему верны, а ямники начнут его уважать). ЗАМЕТКА Если игрок вернётся в Норы без доказательств, то ему разрешат войти и спросят о достижениях. Также ему дадут еды. Следующие сюжетные завязки могут начаться в любое время после первого посещения (другими словами, вы можете более подробно осмотреть Норы и найти приключение «Поймать Облачко»). Одна из дочерей Ринар, Кэллай-Я, исчезла. В этом не было бы ничего необычного, если бы место, где ее последний раз видели, на данный момент выглядит так, как будто там произошло сражение. А еще там есть следы. Человеческие следы. Ринар думает, что группа людей каким-то образом смогла пройти мимо ловушек и стражи и похитить ее. Она уже выслала двух охотников на поиски, но они также пропали. Она думает, что игрок может выяснить, кто это сделал. Когда игрок приходит на место происшествия, он видит следы, уже стершиеся, но все еще видимые (давно не было дождя). Если у персонажа есть любой из навыков чтения следов, он сможет определить, что это человеческие следы… но какие-то странные. В любом случае, если игрок последует по следам, то достигнет деревянного моста над рекой. Любой игровой или неигровой персонаж с навыком «Обнаружение ловушек» обнаружит на мосту мины-«растяжки». В ином случае игрок попадётся на них, и мост обрушится, увлекая его в воду. Перейдя на другую сторону реки, игрок должен будет преодолеть различные ловушки и загадки. Их расставил потомок старого выживальщика. Чтобы не возникало путаницы, необходимо описать истинное положение дел. Старый выживальщик по имени Билл Хэтч, незначительно мутировавший под действием вируса (выглядит как человек, но оставляет другие следы), живет в одиночестве на другой стороне реки. Его отец был сыном выживальщика, отвезшего семью в лес около реки (отец Билла украл женщину у Шакалов, и у них родился Билл). Билл абсолютно безумен. Сумасшествие впервые проявилось, когда умерли его родители, а незадолго до этого его укусил мутировавший жук. Он пережил это, но с тех пор катится по наклонной. Зная о том, что должен продолжить династию, он похитил низкорослую мутировавшую женщину из Джанктауна три года назад. Она умерла. Опечаленный, однажды утром Билл отправился на охоту и столкнулся с… Кэллай-Я. Он похитил ее и теперь считает ее своей женой. Ловушки вокруг дома были расставлены дедом Билла (чтобы защититься от проклятых либералов… Билл все еще использует этот термин, хотя и не знает, кто на самом деле такие либералы…). Билл поддерживает их для защиты от неизвестного зла (либералов), которое, как он думает, охотится за ним. Встретив Билла, игрок может немного поговорить с ним, но, вероятнее всего, тот будет драться, чтобы защитить свою «невесту». Внутри его дома игрок может найти патроны и оружие. Кто-то крадет детей. Слэнтеры напуганы и думают, что их забирает ужасное чудовище. Единственная зацепка, которая у них есть, это то, что место похищения обычно бывает разгромлено, как если бы на нем произошла драка (дети также являются яростными бойцами). Но никаких следов или запахов нет. Они называют чудовище «Облачком» ( Мать ребенка, которого похитили последним, просит игрока найти ее дитя. Осмотр места последнего похищения укажет на сломанные ветки и другие следы борьбы. Более внимательное изучение выявит, нападавший искусно скрыл свои следы (слэнтеры, не имеющие контакта с людьми, не знают об этом и не используют этот трюк на охоте. Они думают, что скрытность можно использовать на охоте, но не при набеге). Также вокруг можно найти различные куски одежды, на которые слэнтеры не обратили внимания. Эти куски объединяет единый знак, присутствующий на них. Любой знающий о Шакалах может опознать в нем их символ. Если игрок еще не сталкивался с Шакалами, и показал одежду Ринар или любому другому слэнтеру, то ему ответят, что они, вероятно, принадлежат человеческой одежде. Они также предложат отправиться на территорию людей в поисках ответов. В любом случае, Ринар скажет, что если детей похитили люди, то они заплатят за это кровью. Символ Шакалов распознают в Джанктауне и Хабе. Попав в лагерь Шакалов, игрок может получить информацию различными путями. Однако подлинно известно, что у Шакалов нет этих детей, зато они знают, где они. Похоже, что кто-то нанял шакала по имени Ти-Боун ( Ти-Боун расскажет, что он продал детей в странный караван, курсирующий по Пустошам. Данный караван принадлежит человеку, который называет себя «великий Ф. Т. Барнум». Сам караван состоит из нескольких подобных «экспонатов» (показательным является то, что если игрок будет взбешен тем, что Ти-Боун и его друзья похитили детей, он может убить их. Это не будет волновать остальных Шакалов). Пользуясь различными источниками информации, игрок может найти караван и пересечься с его владельцем. Его странная история такова: Вся его династия состояла из владельцев цирков. Даже после Великой Войны его дедушка продолжал обучать его отца всему, что касается семейного бизнеса. Он знал, что однажды все уляжется, и людям снова потребуются развлечения. Их семья некоторое время жила в Убежище (в том же самом, из которого вышли люди, образовавшие Хаб), после чего переселились в Хаб. Обжившись, дед Ф. Т. организовал ночной клуб, полный фокусников и т.п. Со временем бизнес перешел к его отцу (до сих пор неплохо справляющемуся с ним в Хабе). Ф. Т. знал, что ему уготована другая судьба. Он хотел путешествовать, увидеть мир. Поэтому он приобрел караван и отправился в Пустоши. Он собрал несколько интересных экспонатов и даже создал сам создал некоторых из них (согласно самому Барнуму, «каждую минуту рождается лох»). В конце концов, он создал шоу, состоящее из нескольких танцоров, акробатов и т.п., и все шло хорошо (особенно с Ханами, которым очень нравились его танцовщицы). Некоторое время все было отлично, но впоследствии труппа начала распадаться. В итоге он остался один — с мутировавшими животными и диковинками, которые он сделал сам. Он собирался вернуться в Хаб, признав свое поражение, когда услышал истории про «людей-животных». В них говорилось, что эти странные существа, живущие около радиоактивного кратера на юге, ходят на двух ногах и охотятся при помощи оружия. Немногие вернулись оттуда, и никто не мог толком сказать, что они видели. На вопросы Ф. Т. все лишь пожимал в недоумении плечами. Кого волнуют эти глупые животные, когда надо кормить семью, защищаться от мутантов и жить полноценной жизнью. (Маленькое отступление: Это одна из причин, по которой слэнтеры не были обнаружены на протяжении столь долгого времени. Большинство людей имели более насущные проблемы, и это не было никому интересно). Ф. Т. стал одержим этими слухами. Он знал, что эти неизвестные животные, которых никто даже не видел, сделают его знаменитым. На протяжении года он собирал информацию, и, в конце концов, нашел то, что искал. Зная, что он не сможет сделать этого сам, он пришел к знакомому члену банды Шакалов и попросил его поймать легендарных чудовищ. Что тот и сделал. Когда игрок найдет караван, Ф. Т. будет представлять собой параноика с дробовиком. Игрок может уговорить его, или прокрасться в его лагерь, или, отыгрывая Эрика, просто убить его. Если игрок заговорит с ним, то Ф. Т. расскажет ему свою историю, но не захочет отдавать ему детей. Во всяком случае, если игрок не даст ему взамен что-то получше (на самом деле он пытался показывать детей путешественникам, но вид мелких вредителей никак их не впечатлил). По слухам, около Лос-Анджелеса живет редкий красный скорпион, который ему нужен. После фиаско с «людьми-животными» Ф. Т. хочет вернуться в Хаб, а его отцу для чего-то нужен яд красного скорпиона. Немногие сумели найти его и вернуться живыми. Когда игрок убьет красного скорпиона, Ф. Т. отдаст ему детей и отправится в путь. После возвращения детей, игроку станут верны даже ямники, так как среди них были и их дети. Мать последнего из похищенных даст персонажу какие-нибудь хорошие предметы. Следующая завязка приключения может начаться, только если игрок принес доказательства того, что «Богов» не существует. После того, как игрок завоюет доверие слэнтеров (хотя бы поверхностников), Ринар попросит его наладить торговлю с людьми. Но только с теми, кто кажется игроку подходящими партнерами. Если игрок предложит Джанктаун, их это не заинтересует. Их привлекают только Ханы и Хаб. Хаб установит торговый маршрут и все, включая игрока, смогут увидеть караваны, курсирующие по нему. В дополнение, Хаб наградит его за нахождение нового торгового партнера. Ханы нападут на поселение и попробуют перебить всех. Если игрок возвратится после этого, то он увидит руины и нескольких слэнтеров, которые атакуют его без предупреждения (слэнтеры станут его врагами, и любой слэнтер в команде игрока нападет на его, как только они войдут в деревню). |


В любом случае, это все в обновлении номер семь. Вы можете обсуждать, оспаривать или делать это одновременно при помощи моей почты, указанной в начале обновления, или на форумах. Почта обычно быстрее…, даже, несмотря на глюки Outlook.

До следующего раза,

Крис Авеллон @ BIS

|