Бой в Van Buren

Внимание! У предмета этой статьи отсутствует официальная локализация.
|


Следующая информация основана на данных и не подтверждена основным каноном. Игра не имеет официальной локализации.Van Buren |


Эта страница описывает известные подробности о механике **боя** в Van Buren, отменённом Fallout 3 от Black Isle Studios. Основная информация взята из форумных бесед с Дж. Сойером.

## Очки действий

Со слов Дж. Сойера:

Главным камнем преткновения между пошаговым боем и боем в реальном времени а Fallout стали передвижение и ОД. Пока что, лучший перевод движения выглядит так: персонажи с большим количеством ОД движутся быстрее, по практическим причинам, как в пошаговом режим, так и в реал-тайме. Персонаж с 10 ОД пройдёт за раунд 10 гексов в пошаговом режиме, тогда как персонаж с шестью пройдёт только 6. Переложить это на реал-тайм и получим, что персонаж с 10 ОД пройдёт 10 гексов за шесть секунда, а персонаж с 6 ОД — шесть гексов за шесть секунд. Вот такая аналогия.

Однако, главная склонность боя в реальном времени в том, что передвижение не может чего-либо стоить. Когда персонажи вразвалочку топают по полю боя, периодически останавливаясь, чтобы восстановить потраченные ОД, это выглядит как-то... странно. Итак, какова же цена в таком случае? Лучший ответ: восстановление ОД. Движущийся персонаж не будет восстанавливать ОД. Он может бежать, бежать и бежать хоть весь день напролёт с той скоростью, которую задаёт базовое значение очков действий, но они никогда не будут восстанавливаться (а может, и будут, но очень замедленным темпом).

Персонажи с большим числом ОД всё ещё смогут быстрее нагнать убегающих или быстрее накопить очки действий, после чего получить возможность ударить сбегающего противника в спину. Персонажу, который стреляет очередями из автомата направо и налево, а затем убегает за холмы, придётся затем переждать шесть секунд, чтобы восполнить ОД. Если два персонажа израсходуют очки действий пробегут одинаковое расстояние, персонаж с большим числом ОД доберётся быстрее, а затем уже восстановит запас очков действий, дожидаясь более медленно персонажа.

Это не идеальная аналогия, но и не такая уж и плохая, и опять же, она нисколько не влияет на пошаговые элементы игры. Одним игрокам некоторые ситуации покажутся более лёгкими в режиме реального времени, а некоторые наоборот — сложнее. Однако, в конечном счёте, эта система более близка к пошаговому бою системы SPECIAL, чем реал-тайм D&D в сравнении с пошаговым боем того же D&D.

## Без оружия

Со слов Дж. Сойера:

Если достоинства огнестрела это дистанция и урон ценой необходимости экономит патроны, то достоинства рукопашного боя — надёжность и высокий потенциальный урон от силового оружия ценой (как правило) дальности и меньшего урона в целом по сравнению с огнестрелом, то (по моему мнению), достоинством рукопашного боя должна быть гибкость.

Умелый рукопашник всегда должен иметь хотя бы два разных удара ценой от 2 до 10 ОД. Так как ограничения интерфейса можно будет преодолеть в будущем Fallout, у персонажа должен будет появиться доступ к половине атак простым "кликнул-зажал-отпустил". Каждое движение должно иметь достоинства и недостатки, чтобы умеренное количество оставалось полезным на протяжении игры. Движения можно разделить на группы: удары руками, комбо-удары руками, удары ногами, комбо-удары ногами, комбо руками и ногами. Например: у персонажа может быть Джеб, Кросс, Апперкот, Удар локтём, Бэкхенд, Удар в челюсть, Нукитэ и Риджхэнд как стандартные атаки, каждая со своей ценой, бонусом или штрафом к урону, модификатором ПУ и базовым уроном. Однако, каждый персонаж может иметь комбинации "два в одном".

Например, Джеб — Удар локтём. Комбо состоит из обоих ударов, каждый на разный гекс. Джебом будет атакована основная цель, и Удар локтём придётся по цели справа-сзади. Комбо будет стоить меньше ОД, но последёющий удар будет менее точным и будет увеличивать усталость. Подобным образом может выглядеть комбо Кросс-Бекхэнд-Риджхэнд, ударяя сперва цель, затем приходясь по цели справа, а затем следующий гекс правее.

Тоже самое относится и к ударам ногами (со своими движениями, само собой). Они не обязательно должны быть безумными киношными приёмами. Хватит обычных, старых добрых пинков. Быстрый удар ногой, Экс-кик, Раундхаус, Бек-кик, Сайд-кик, Хук-кик и т.д. Тоже самое и с комбо. Раундхаус-Хук, Сайд-Бэк, Быстрый-Сайд-Экс.

Самые сложные комбо были бы доступны только если у персонажа нет ничего в руках, позволяя совершать удары руками и ногами, атакуя цели на четырёх, пяти или даже шести гексах. Высокоуровневые рукопашники подобны ходячей гранате, которая наносит урон вокруг себя кому нужно и когда нужно, раунд за раундом. У него не закончатся боеприпасы, но нужно мириться с тем, что при высокой эффективности, он он будет уставать всё сильнее, нанося меньше урона, чем персонажи с холодным оружием или огнестрелом. Но с более чем тридцатью ударами на высоких уровнях имеет наивысшую гибкость, которая на близком расстоянии позволит справиться с любым числом оппонентов.

## Прицельные атаки

Со слов Дж. Сойера:

Я считаю, что другие прицельные атаки должны стать более полезными в целом. В первых Fallout попадания по глазам были "так держать". Это не должен быть выбор в духе "ну, ладно". Повреждения конечностей должны случаться чаще, как я считаю. Слепота должна иметь ещё худшие последствия, но шанс попадания должен быть ещё ниже.

## Усталость

Со слов Дж. Сойера:

Усталость это не что-то, что накапливается при совершении самых обычных дел. Она величивается, когда Вы находитесь под действием химии (и супер-стимуляторов), выполняете крайне напряжённые действия (комбо в рукопашной) и от "ударного" урона, который является частью урона,сниженного бронёй.

Она нарастает, здоровье падает. Усталость снижается за счёт Скорости восстановления каждый раунд. Как только усталость подымается выше очков здоровья — пора баиньки. Как только усталость опустилась ниже уровня ОЗ, Вы снова очнётесь.