Команда Fallout

**Команда Fallout** — видеоролик Тима Кейна из серии Cain on Games, в котором он рассказывает об участниках команды *Fallout* и их роли в разработке.

## Ролик

## Перевод

Привет всем, это я — Тим, и сегодня я хочу поговорить о команде *Fallout*, да, я знаю, что тут темно — сегодня был тяжёлый день и т.д. и т.п. Да, я не очень хорошо запоминаю написанное, я немного поработал над «Создание Fallout», и теперь у меня около 87 страниц текста. На мне очки, потому что я буду зачитывать оттуда отрывки. У меня очень тёплые воспоминания о команде *Fallout*, это была замечательная команда. Я хочу перечислить всех её участников, а в конце рассказать о забавном моменте, который я нашёл в своём старом дневнике. Я составил список тех, кого я считаю ядром команды; этот список неполон, но в нём абсолютно всех, кто хоть как-то принимал участие в разработке. Я провёл определённую черту и оставил только тех людей, которые работали над игрой каждый рабочий день. Например, я поместил сюда Фергюса Уркхарта, потому что он непрерывно работал над игрой на протяжении шести месяцев (пока она не вышла). Несмотря на то, что Фергюс управлял целым подразделением, он всё равно работал над *Fallout*, закатив рукава: он писал диалоги, работал над уровнями, случайными встречами, над системой лута, он был одной из причин того, что Святилище в Могильнике вообще существует; но этой чертой я также отделил Чарльза Динена — аудиодиректора, который связал нас с Марком Морганом и создал некоторые звуковые эффекты, и его команду звуковиков, работавшей над игрой, но игра не была их единственным проектом. Порой я не видел Чарльза на протяжении недель или даже месяцев, пусть он и внёс свой вклад в игру, но это та черта, которую я провёл.

А теперь позвольте перечислить людей. Для каждого человека я укажу позицию, над которой, как я помню, он работал, и даты начала и окончания участия в проекте, потому что таких вещей вы, да и я тоже, больше нигде не найдёте. Вы можете сказать «эй, вы не указывали того-то в авторах Fallout» — да, но эти люди работали, и у них есть лица и имена, поэтому они в списке.

Я начну с себя:

- Тим Кейн — продюсер, ведущий программист и оригинальный дизайнер. Я начал, кажется, в начале 1994-го, где-то в марте, когда проект стал официальным, и я был на него назначен и вёл его до самого выхода игры в октябре 1997 года.
- Том Декер — изначально он был продюсером. Я уже упоминал это, он был назначен вместе со мной в начале 1994-го, но осенью того же года ему сказали, что он ведёт слишком много проектов — кажется, их было 22, так что вместо него продюсером стал я, хотя я понятия не имел, что вообще нужно делать. Я потратил некоторое время, чтобы научиться этому (некоторые говорят, что я ничему так и не научился, ха-ха).
- Джейсон Андерсон — ведущий художник, оригинальный дизайнер. Это был один из первых людей, кто был назначен ко мне в проект — осенью 1994 года, и пробыл в проекте до самого выхода игры. Мы частенько называли Джейсона техническим художником — Джейсон был хорошим посредником между программистами и художниками.
- Джейсон Тейлор — второй человек, назначенный ко мне в проект. Эти два Джейсона были первыми участниками. Джейсон Тейлор был программистом и оригинальным дизайнером в
*Fallout*. Он был пришёл в проект осенью 1994 года и покинул его в конце 1995-го. У меня был отдельный ролик вместе с ним на канале. - Скотт Кэмпбелл — оригинальный дизайнер, хотя был отмечен как обычный дизайнер. Оригинальный дизайнер — это тот, кто создает историю, идею и механики для игры. Скотт пришёл осенью 1994-го и ушёл в сентябре 1995-го. С ним у меня также был ролик, можете его посмотреть.
- Леонард Боярский — арт-директор и оригинальный дизайнер. Опять же, у меня есть целых два ролика вместе с ним. Он пришёл в начале 1995-го, но на его фамилии я поставил большую звёздочку, что означает, что такие люди в значительной мере помогали проекту задолго до официальной даты назначения. Думаю, в списке всего два или три человека, которых я пометил звёздочкой, потому что он оказали значительную поддержку, даже когда они переходили к работе над другими проектами в Interplay. А это означает, что они оставались допоздна или приходили в выходные для работы над
*Fallout*. Леонард пришёл в начале 1995-го и работал до самого выхода игры. - Марк О’Грин — изначально он был директором подразделения, в стенах которого
*Fallout*должен был выйти, — Dragonplay. Затем он стал дизайнером. Он переработал большое количество диалогов, предназначавшихся для озвучивания, потому что для актеров озвучивания требуется особый подход, и Марк был так хорош в этом, что я его взял в команду. Он проработал над игрой с 1995 года до самого выхода. - Фред Хэтч — он был моим ассистентом. Он начал в июне 1995-го и был в проекте до самого выхода. Он многое сделал для записи и сведения голосов, он был на всех сессиях звукозаписи, когда как я был всего лишь на одной — Дэвида Уорнера. Всё остальное сделал Фред Хэтч.
- Майкл Дин — художник. Он начал в июне 1995-го (примерно тогда же, как и Фрэд) и проработал до сентября 1996-го.
- Джесс Рейнолдс — программист. Он начал… в моих записях он появился в августе 1995-го, но я знаю, что он начал раньше, и проработал до самого выхода игры. Джесс очень хороший программист, перелопативший кучу кода.
- Крис Джонс — он был моим ведущим программистом, он начал в августе 1995-го и работал до самого выхода игры. Крис очень серьёзный человек, было очень сложно добавить его в цитаты разработчиков, потому что он всегда изъяснялся так, что его слова было трудно вырвать из контекста. Мне пришлось потратить много времени, чтобы добавить его в цитаты — загляните туда, его цитата очень забавная.
- Скотт Роденхайзер — художник и скульптор. Он изготовил почти все глиняные головы (кажется только голову Смотрителя сделал Леонард). Он начал в августе 1995-го и закончил в июне 1997-го, чуть раньше выхода игры.
- Брайан Фрейермут — дизайнер. Он начал чуть раньше сентября 1995-го и закончил в начале 1996-го (я не очень уверен с датами). Он предложил множество отличных идей на начальном этапе игры.
- Арлин Сомерс — дополнительная графика. Она начала до сентября 1995-го и не знаю, когда она была переведена, но в конце в нашем проекте её уже не было. Она много работала с пользовательским интерфейсом.
- Хелена Викберг — также дополнительная графика. Кажется она занималась 3D-анимированием и некоторыми 2D-изображениями. Она начала в октябре 1995-го и закончила в сентябре 1996-го.
- Крис Тейлор — ведущий дизайнер и оригинальный дизайнер. Он присоединился ко мне в ноябре 1995 года, потому что тогда вышел
*Stonekeep*, но, как в случае с Леонардом, напротив него стоит звёздочка, потому что он начал гораздо раньше этой даты. На совещаниях он предлагал множество идей, так что он был частью команды на очень ранних этапах и был в ней до самого выхода игры. - Гэри Платнер — ведущий художник. В моих записях он впервые появился в январе 1996 года, но мне кажется, он пришёл в проект в конце 1995-го. Именно он один из первых предложил использовать музыку The Ink Spots для нашей игры.
- Скотт Эвертс — технический дизайнер. Начал в январе 1996 года и был в команде до самого выхода игры. Скотти очень хорошо работал с 2D-графикой, стыкуя тайлы и куски стен между собой. В наши дни его можно было бы назвать дизайнером уровней. У него было феноменальное внимание к мелочам.
- Ник Кэстинг — программист. Он много работал над скриптовым движком, а также делал дополнительный дизайн. Он начал в 1996-м и оставался в команде до самого выхода игры.
- Марк Морган — написал всю нашу музыку. Он появился в моей команде в марте 1996 года и, кажется, пробыл в ней до самого выхода игры.
- Фергюс Уркхарт — директор нашего подразделения Black Isle, хотя мы вышли под маркой Interplay, потому что едва-едва перешли из Dragonplay Марка О’Грина в Black Isle Фергюса. Он появился в моем проекте в мае 1996 года и работал над ним до самого выхода игры в октябре 1997-го.
- Крис Де Сальво — он отмечен как дополнительное программирование. Крис Де Сальво произвёл первичную конвертацию моей библиотеки абстракции ОС GNW (по нему есть отдельное видео) на Mac. Можно даже сказать, что именно благодаря ему вообще существует версия для Mac. Он работал над этим в мае-августе 1996 года.
- Джейсон Свинн — обозначен как продакт-ассистент. Он выполнил практически всю работу по синхронизации губ глиняных голов. Это была большая ручная работа без возможности автоматизации. Как и у Скотти, у него была большое внимание к деталям. Он также подал идею о том, что ACELIPS может быть переоформлена в SPECIAL. Он начала чуть раньше сентября 1996-го и и работал до релиза игры.
- Джордж Элмонд — дополнительная графика, не знаю, когда он начал, но покинул проект к сентябрю 1996-го. Джордж перерисовал оригинальный набросок Волт-Боя Леонарда с использованием правильного веса чернил (я не знаю, что это значит, но знаю, что Леонард всегда говорил: «Хорошо, что тогда был Джордж и сделал это»)
- Ти-Рей Исаак — художник, начал в сентябре 1996-го и до работал до выхода игры. Ти-Рей нарисовал почти всех Волт-Боев, которых можно встретить в
*Fallout*. Он также работал над графикой, он создал множество спрайтов; когда вы разрываете Смотрителя на кучу ошмётков — это работа Ти-Рея. - Тим Хьюм — программист Mac, начал в сентябре 1996-го и работал до выхода игры. Он окончил аспирантуру вместе со мной. Он был нашим программистом Mac, выполнившим основное портирование. Да, Крис ДеСальво создал GNW для Mac, а Тим Хьюм портировал весь наш код для Mac. Я помню, что чередование цветов было непростой задачей на Mac, так как не было доступа для смены палитры.
- Роб Коллиер — художник, начал в сентябре 1996-го и работал до выхода игры. Позднее работал с нами в Troika.
- Роберт Хертенштейн — программист, начал в 1996 году, очень много работал над скриптами до самого выхода игры.
- Кевин Уотерман — программист, начал в 1996 году и работал до выхода игры. Он создал карту мира. Я помню, он долго трудился над ней, чтобы она заработала.
- Дэйв Хэнди — дизайнер, начал где-то в начале 1997-го, возможно, в январе-феврале и работал до выхода игры. У него была островолосая прическа, которая напоминала мне Барта Симпсона, и он был моим кандидатом на ведущего дизайнера
*Fallout 2*. - Джесси Хейниг — программист, много работал над скриптами, начал в начале 1997-го и ушёл в середине 1997-го. Он вместе с Джейсоном Андерсоном являются теми людьми, благодаря которым в игре появились компаньоны, хотя изначально это была идея Скотта Кэмпбелла. Эти двое разобрались, как это сделать, и Джесси набросал черновой вариант скриптов. Так что у вас бы не было компаньонов, если бы не этот парень.
- Марк Харрисон — дополнительное программирование, начал в апреле 1997-го и работал до выхода игры. Вместе с ним я работал в парной отладке. Такого термина нет (по аналогии с парным программированием), но это то, чем мы с ним занимались. Вместе мы нашли кучу ошибок с помощью ловушек и моих знаний о том, где их размещать. Я много говорил об этом в видео, посвящённому ошибкам Fallout. И наконец,
- Скотт Бенни — дизайнер нашей игры, у меня нет записей, когда он начал и закончил, я не знаю, когда он официально был назначен ко мне, не уверен даже, были ли он назначен. Но он выполнил множество вещей в нарративном дизайне. Кажется, он создал доктора… парня, который рубил людей, а затем отправлял их на изготовление геккона на палочке — это был мистер Бенни со странным чувством юмора. Покойся с миром, мистер Бенни, ты был великолепен.

Что ж, я знаю, я наговорил очень много, но я хочу рассказать ещё кое о чём. Я нашёл свою запись в дневнике, датированную 13 мая 1997 года. Я отправил электронное письмо команде с темой «Конкурс с бесплатным смузи». Я написал: «Я собираюсь в Jamba Juice за смузи и подарю бесплатную порцию тому, кто лучше всех придумает причину того, что он её заслуживает».

И вот какие ответы я получил. Гэри Платнер: «Я заслуживаю бесплатный смузи, потому что хочу его». Крис Тейлор: «Я заслуживаю бесплатный смузи, потому что мне не оплачивают бензин» (на самом деле оплачивали). Крис Джонс: «Я заслуживаю бесплатный смузи, потому что не трачу ценное время, пытаясь придумать оригинальный ответ для этого, когда на самом деле занимаюсь выполнением настоящей работы». Леонард Боярский: «Я заслуживаю бесплатный смузи, потому что наджиуджитсю твою задницу, если его не получу». Видите, Леонард сразу начинает с рукоприкладства. Роберт Хертенштейн: «Я заслуживаю бесплатный смузи, потому что не знаю, что это такое смузи». Не думаю, что он этого на самом деле не знал. Скотт Бенни: «Я заслуживаю бесплатный смузи, потому что я диабетик, и мой доктор убьёт меня, если я его выпью. Ой!» Ти-Рей Исаак: «Я заслуживаю бесплатный смузи, потому что я прирежу того, кто скажет, что я его не заслуживаю. Плюс Иисус купил один для Санты Клауса». Отсылка на Южный парк. Джесси Хенинг: «Я заслуживаю бесплатный смузи, потому что Иисус купил один для Крингла, так почему бы мне тоже не дать его». Кажется, эти двое жульничали. Дэйв Хэнди: «Я заслуживаю бесплатный смузи, потому что он придаст мне суперюморной энергии, чтобы стать островолосым мальчиком—полуночным стражем. Волосы по всему миру будут навсегда освобождены от рабства и преследований»[1]. Джейсон Свинн: «Я заслуживаю бесплатный смузи, потому что бомба в твоей машине взорвётся в 17:01». Видите, опять жестокость, а вы удивляетесь откуда в *Fallout* столько жестокости. Ник Кэстинг: «Я заслуживаю бесплатный смузи, потому что сегодня я одет очень шикарно». В его защиту могу сказать, что он действительно тогда был шикарно одет — кажется, тогда он исполнял обязанности присяжного в суде.

Я не помню, кому я купил тогда бесплатный смузи. Простите, у меня нет хорошей концовки к этой истории и этому видео. Я просто хотел зачитать эти страницы, потому что это была очень хорошая команда, я обожал с ними работать и хотел привлечь к ним больше внимания. И когда речь заходит о творческой команде Fallout, я хотел, чтобы все знали об этих людях, и знали, чем они занимались.

И это моё видео о команде Fallout.