Выдержки из Tumblr Джошуа Сойера за 2020 год

Здесь публикуются выдержки из записей Джошуа Сойера с его странички в Tumblr за 2020 год. Они относятся к серии *Fallout*, преимущественно к *Fallout: New Vegas*. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

См. также:

- Выдержки за 2021—2023 годы
**Выдержки за 2020 год**- Выдержки за 2019 год
- Выдержки за 2018 год
- Выдержки за 2017 год
- Выдержки за 2016 год
- Выдержки за 2015 год
- Выдержки за 2014 год
- Выдержки за 2013 год (Tumblr)
- Выдержки за 2013 год (Formspring.me + Spring.me + New.Spring.me)
- Выдержки за 2012 год
- Выдержки за 2011 год
- Выдержки за 2010 год

## 27 декабря 

— Если бы я пошёл и купил любую из игр, над которыми вы работали для студий, которые больше не существуют, вы бы получили какую-нибудь финансовую выгоду? И хочу задать вопрос шире: имеют ли разработчики в основной своей массе какие-то доходы от игр, над которыми они когда-то работали?

— Нет, не получу, и нет, большинство разработчиков игр никогда не получают отчисления за то, над чем они работали.

## 18 декабря 

### 1 

Оригинал заметки (без перевода)

*Продолжение пояснений Джошуа к своему взгляду на развитие персонажа.*

### 2 

Оригинал заметки (без перевода)

*Первые часы Джошуа в Cyperpunk 2077 и первые впечатления. Среди них отголоски сообщения от 11 февраля 2019 [1], где он излагал свой взгляд на развитие персонажа и соответствующего увеличения наносимого им DPS.*

## 16 декабря 

Оригинал заметки (без перевода)

*Джошуа довольно любопытно рассуждает о терминах и названиях, которые применяются в альтернативных вселенных, где они могут встречаться/не встречаться при отсутствии соответствующих событий. Например, можно ли использовать название «Коктейль Молотова» там, где Молотов никогда не существовал.*

## 10 декабря 

— Привет, Джош! Возможно, это вам уже поднадоело, но я большой поклонник *FNV* и *Pillars of Eternity*, родом из Ирака. Спасибо вам и команде за прекрасные воспоминания. Мой вопрос: не знаете ли вы, кто написал диалоги для мистера Нью-Вегаса? Они мне очень нравятся и я считаю, что они сильно улучшают общую атмосферу игры. И дополнительный вопрос: вы предпочитаете играть в *FNV* со включённым радио или без? Ещё раз спасибо!

— Привет и спасибо. Мне кажется, что Эрик Фенстермейкер написал все диалоги для мистера Нью-Вегаса.

Знаете, не могу вспомнить, как я обычно играю. Когда я делал стрим пару месяцев назад, то выключил радио по причине DMCA. Думаю, обычно я переключаюсь туда-сюда. В конце концов я устаю слушать песни и хочу просто слышать мелодию и звуки окружения, а через некоторое время снова включаю радио.

## 6 декабря 

— Не расскажете что-нибудь интересное, что неизвестно широкой публике, например, как довести крупный игровой проект до завершающего этапа или как завершить проект игры с тяжёлой историей разработки? Решения обычно принимаются горской людей наверху? Удавалось ли когда-нибудь основной команде разработчиков повлиять на то, чем бы они не хотели заниматься, а на чём бы хотели сосредоточиться?

— На протяжении всей моей занятости в разработке игр неизменным оставалось то, что рядовой персонал не имел никакого влияния на дату выпуска игры. В лучшем случае руководство команды консультируется с ними и передаёт их мнение вышестоящим лицам, принимающим решения.

Таким образом, каждый раз, когда кто-то злится из-за изменения даты выпуска игры, рядовые сотрудники вообще не должны быть объектом гнева. Им платят меньше всего, они часто работают больше всех и не имеют полномочий или права нести ответственность за принятие решений высокого уровня по проекту, которые могли бы изменить дату выпуска.

<…>

[Что касается] *Fallout: New Vegas*, я узнал дату выхода игры, когда увидел её в трейлере на выставке E3. Это единственная игра из всех, над которыми я работал, дата выпуска которой не сдвинулась ни на один день от той даты, в которую люди выше меня решили её выпустить. Мне пришлось принудительно вырезать много контента, потому что в графике просто не было достаточно времени, чтобы всё было закончено. По этой же причине я вырезал возможность свободной игры по окончании сюжетной линии и связанный с этим контент. Эрик Фенстермейкер посоветовал мне вырезать «Караван», потому что он нуждался в доработке, но, как вы видите, я этого не сделал. И Крис Авеллон, и я старались жёстко контролировать контент DLC из-за коротких периодов разработки. Например, в *Honest Hearts* Трэвис Стаутen, Сидней Вольфрамen и другие дизайнеры хотели сделать квесты более интересными / сложными, но я драконовскими методами отстаивал их простоту, потому что у нас не было права на ошибку [с выпуском].

<…>

## 5 декабря 

— Возможно, вопрос глупый, но является ли «Караван» оригинальной карточной игрой, которую вы, ребята, придумали специально для *New Vegas*, или её можно найти где-то в реальном мире?

— Мы придумали её для *New Vegas*. В основном этим занимались я и Джесси Фарреллen, но многие из дизайнеров в какой-то момент играли в неё и давали отзывы.

## 26 ноября 

— Привет, Джош. Мне всегда было любопытно; Из классических игр вам больше по душе *Fallout 1* или *Fallout 2*? Мне всегда казалось, что атмосфера *New Vegas* склоняется ближе к 2, в основном из-за того, как развилась цивилизация по сравнению с первой игрой. Крис Авеллон также заявлял в прошлом, что НКР была ошибкой и что [серию] *Fallout* нужно снова сделать апокалиптической. Вы согласны с его мнением?

— Я предпочитаю *Fallout 1*, поскольку мне кажется, что его атмосфера лучше согласована и мир в целом кажется более сплочённым. Несмотря на то, что *Fallout 2* казался наспех выпущенным и шероховатым, мне действительно понравилось, что *Fallout 2* показал, что мироустройство уходит от состояния первой игры. Я действительно не думаю, что люди будут на протяжении поколений продолжать бесцельно шататься, проявляя насилие ко всем подряд.

Я не верю, что мы сейчас достигли какого-то «цивилизованного состояния благодати», которое, как только мы упадём, ускользнёт от нас на целую эпоху. Я думаю, что даже после массовой гибели населения, глобальных экологических катастроф и разрушения всех наших институтов люди будут всё ещё достаточно умны, чтобы формировать социальные группы и воссоздавать инфраструктуру. Дисфункции нашего вида являются социальными, а не генетическими. *Самый тупой homo sapiens умнее самых умных особей любого другого вида на планете*. Мы слабы, медлительны, хрупки, и наше размножение невероятно трудоёмко по сравнению с другими млекопитающими, но мы умны, настойчивы и очень, очень общительны.

Я могу понять субъективную критику на тему того, что эстетика пост-апокалипсиса *Fallout 1* более привлекательна, чем эстетика пост-пост-апокалипсиса *FO2*/*F:NV*, но я не думаю, что это прочная основа для построения мира. ИМХО, создание сеттинга, вращающегося, в первую очередь, вокруг эстетики, часто приводит к чему-то, что кажется пустым и неправдоподобным.

## 25 ноября 

### 1 

— Я на днях разговаривал со странным субъектом. Его мотивация играть в RPG вроде *NV* или *DragonAge* исходит от его чресл. Он играл в RPG ради романтики с компаньонами. Он сказал, что забросил *Outer Worlds* только потому, что узнал, что персонаж женского пола, с которым он хотел романтики, была лесбиянкой. У меня такой вопрос. Компаньоны, с которыми можно флиртовать, стали так популярны в RPG просто потому, что геймеров это возбуждает? Если да, то большое внимание, уделяемое внешности и возможности флирта с персонажами, вызвано необходимостью привлечь внимание этой демографической группы?

— Я бы сказал, что человек, с которым вы разговаривали, на самом деле не странный образец, а звучная часть значительного куска аудитории сегодняшних фанатов CRPG. Как тому, кто вырос, играя в RPG, в основном из-за фантазий об убийствах, а не из-за сексуальных эскапистских фантазий, мне трудно осмыслить это.

В играх, созданием которых я руковожу, много внимания уделяется внешнему виду персонажей, но обычно я думаю об общей привлекательности с акцентом на то, как персонаж выглядит сам по себе, а не на откровенной сексуальной привлекательности. Судя по портретам и появляющимся модам, а также по фан-арту / фанфику (и жалобам на доске объявлений), игроков это не устраивает.

Помните, в конце фильма «Старикам тут не место» есть сцена, где шериф Белл собирается открыть дверь, но колеблется, потому что чувствует, что Антон Чигур находится по другую сторону? Именно такой эффект на меня произвёл просмотр секс-раскадровок BG3.

### 2 

— Немного странный вопрос, но могло ли сексуальное напряжение[2] быть одной из причин, по которой напарники в *NV* присоединяются к случайному человеку (игроку) ради опасного приключения через Мохаве? Особенно, если они знают игрока очень непродолжительный отрезок времени или всего лишь один непродолжительный разговор или квест.

— Есть более простые способы развлечься, чем сопровождать кого-то, очертя голову бросаясь в бойню сквозь минные поля и рейдеров.

## 24 ноября 

— Джош <…> это вы создали DLC HH?

— Я руководил выпуском DLC, написал общий сюжет, а также создал Джошуа Грэхема и Дэниэла. Джон Гонзалезen создал записки Уцелевшего. Трэвис Стаутen создал большинство других персонажей DLC, включая Вслед-за-Мелом и Недремлющую Тучу.

## 25 октября 

### 1 

— Что меня в Аркейде действительно занимает, так это то, что его, кажется, полностью игнорируют все остальные Последователи в игре. Я понимаю, почему так делают его коллеги в [старом мормонском] форте — потому что он работает отдельно ото всех + держится особняком — но мне кажется странным, что Последователи в остальных местах даже не говорят «Привет» своему коллеге. Так было сделано специально или просто так получилось?

— Я принял осознанное решение, чтобы компаньоны не реагировали на NPC и наоборот в своих разговорах. Это обычное дело в других наших играх, но диалоговая камера FO3/FNV не очень хорошо справляется с переключением между NPC. По большей части это просто резко меняет точку обзора игрока, что зачастую выглядит неуклюже.

### 2 

— Привет, простите, если об этом уже спрашивали, но у меня вопрос об Аркейде Генноне, особенно о варианте финала, в котором он был продан Цезарю. Почему он не убивает его во время операции или хотя бы не отказывается от её проведения, чтобы Цезарь просто умер от опухоли? Да, скорее всего он был бы распят за любой из этих поступков, но, учитывая, что позже он и так выпустил себе кишки, я могу предположить, что он был бы готов умереть, чтобы нанести удар по Легиону, тем более что рабство — это единственное, что его ожидает в жизни.

— Аркейд — идеалист, поэтому я не думаю, что он нанесёт вред, будучи врачом, или откажется оказать медицинскую помощь даже смертельному врагу. Да, Аркейд будет следовать за вами и взорвёт всё в пустоши Мохаве с помощью своего «плазменного защитника», но обстоятельства игрового процесса отличаются от того, как он себя ведёт при оказании (или неоказании) медицинской помощи.

Аркейд не прагматик, поэтому в обстоятельствах, когда он становится долгосрочным инструментом Цезаря (после финала игры), для него предпочтительнее выпустить себе кишки, чем продолжать жить как инструмент зла (в его понимании). Его самоубийство призвано отразить смерть одного из самых известных идеалистов Римской республики, Катона Младшего.

Его имя также призвано отразить его идеализм. В определённый момент времени регион Аркадия стал ассоциироваться с идиллическим состоянием бытия, которое позже использовалось в [создании] Memento mori. *Et in Arcadia ego* (о картине «Аркадские пастухи» и её интрепретациях).

## 24 октября 

— Привет! Очень понравился стрим[3]!! Я хотел спросить, назван ли ЭД-Э в честь венгерского физика-ядерщика Эдварда (Эде) Теллера или это просто чистое совпадение?

— Просто совпадение. Сожалею.

## 23 октября 

— Привет, вижу, что многие люди спрашивают о том, что послужило источником вдохновения при написании Цезаря в *FNV*, что навело меня на вопрос о том, а что же было источником для Лания? Мне всегда казалось, что проверка на «Красноречие» 100 в [финальном] диалоге с Ланием говорит о гораздо более глубокой личности, чем типаж жестокого полководца а-ля «Фрэнк Хорриган», которым он выставлялся на протяжении всей игры.

— Думаю, основная разработка Лания за Крисом Авеллоном (может, вся?). Джон Гонзалез, возможно, также принимал участие в его дизайне, но Крис определённо написал персонажа. Простите, точнее сказать не могу.

## 13 октября 

### 1 

— Когда я, наконец, прошёл сюжет за Легион в *NV*, то был очень удивлён диалогами Цезаря, и он стал одним из моих любимых злодеев. Есть некий нюанс в его вопиющем лицемерии. Он не учит тому, во что верит, он учит тому, что, по его мнению, будет работать. Я не припомню другого злодея в художественной литературе, похожего на него. Если вы принимали участие в формировании его истории, вдохновлялись ли вы кем-то конкретным?

— Большинство типажей для персонажей создал я, но наполнял их Джон Гонзалезen.

Часть этой информации есть на различных Вики, но скажу, что черпал вдохновение у мистера Куртца/полковника Куртца (Сердце тьмы[4]/ Апокалипсис сегодня) и у Чарльза Тейлора из Либерии[5]. Мне пришла в голову идея, что Цезарь использует гегелевскую диалектику как способ объяснить своё видение будущего Пустоши Мохаве.

Эдвард Сэллоу был чрезвычайно умным, образованным человеком, захваченным чужой культурой [варварских племён], и он делал всё, что было нужно не только для выживания, но и для того, чтобы доминировать в этой культуре и в конечном итоге стать её лидером. В тот момент, когда Курьер встречает его, мораль Цезаря полностью не связана с культурой [Последователей Апокалипсиса], в которой он вырос. Он много лет жил в обществе, которым правил силой и абсолютной властью, которое он создавал таким, каким считал нужным.

### 2 

— Ещё один вопрос, потому что мне больше нечем заняться, простите, если об этом спрашивали раньше: в Нью-Вегасе, в казино «Топс», есть лифт, который доставит вас в незавершённую часть Убежища 21. Вы, как игрок, явно не должны быть там, но похоже, что когда-то оно могло служить для какой-то цели? Были ли ещё планы относительно нижних уровней этого Убежища?

— Нет. Это «путь для побега», которым Бенни может воспользоваться, если [Курьер] столкнется с ним в Топс. Оно было создано просто чтобы объяснить этот способ.

### 3 

— Мне, как дизайнеру, любопытно, что бы вы могли сказать о рассуждениях некоторых людей на тему того, что РПГ, созданные с более глубоко проработанным протагонистом, жертвуют своей гибкостью, как Ролевые Игры, особенно это касается сиквелов, по сравнению с играми, где протагонист — чистый холст. Типичный пример — Выживший из *Fallout 4* и Хоук из Dragon Age Inquisition. Интересно, вы считаете это верным? Или не согласны с чем-то? (P.S. NWN 2 люблю! Самая недооценённая игра [вселенной] FR в истории).

— Я рад, что вам нравится NWN2, но честно говоря, я мало что для неё сделал… <…> Я числюсь одним из ведущих дизайнеров, но на самом деле я был скорее хранителем игры в последние месяцы разработки и на выпуске. На самом деле мой вклад [в проект] невелик.

И да, есть компромисс, когда вы выбираете развитие определённого персонажа по сравнению с персонажем с чистого листа. Во многих ролевых играх Obsidian (и других ролевых играх) используется подход с чистого листа, поэтому игроки имеют максимально возможный контроль над своим персонажем. Это действительно создаёт проблемы для разработчиков, потому что мы почти ничего не можем предположить о происхождении игрока, его потребностях или потенциальных целях. Я имею в виду, что это также проблема в настольных ролевых играх, где каждый персонаж начинает с чистого листа. Сколько раз DM или GM пытался навязать группе сюжет, по которому игроки должны следовать за лидером, только чтобы позже обнаружить, что одному или нескольким из них это попросту неинтересно или сюжет их не мотивирует?

Точно так же дизайнеры повествования могут столкнуться с трудностями при написании ответов «чистого» игрока в диалогах, потому что персонаж может быть *кем угодно*. <…>

Тем не менее, я думаю, что даже среди проработанных протагонистов ролевых игр есть уровни проработки, которые более приемлемы для игроков, чем другие. Некоторые игроки могут ворчать на Шепарда или Геральта, но я думаю, что Выживший, вероятно, вызвал больше критики из-за [серьёзной] глубины проработки персонажа. Вы были не просто определённым персонажем из определённого места, а человеком с определёнными отношениями в браке, с ребёнком и мотивацией найти этого ребёнка.

### 4 

— Это может показаться глупым вопросом. Но были ли вы вообще связаны с KotOR 2? Это одна из моих любимых игр от Obsidian.

— Нет, не был, извините. Я присоединился к Obsidian в 2005 году, в середине Neverwinter Nights 2.

## 12 октября 

— Привет, Джош, я большой поклонник игр Obsidian (особенно NWN 2). На кадрах ранней разработки *New Vegas* мельком виден гораздо более масштабный Стрип с большим количеством зданий, старыми казино, которые ремонтируются и т. д. Есть чем поделиться о том, «большом» Стрипе и почему его уменьшили? Спасибо!

— Нам пришлось разделить Стрип из-за ограничений памяти консолей. Когда мы впервые создали его, мы не были достаточно знакомы с движком, чтобы правильно распределять ресурсы / память. Как только мы с этим разобрались, то поняли, что локация просто не будет работать ни на 360, ни на PS3, если только мы его не поделим на зоны.

## 1 октября 

— Привет, Джош, как ты считаешь, какой игровой движок из тех, с которым тебе и твоей команде пришлось работать при разработке игр, был наилучшим, а какой — наихудшим?

— Чем больше работаю, тем больше мне кажется, что самые опытные разработчики игр меньше думают о движках с точки зрения «лучших» и больше с точки зрения «наименее плохих» или «лучших для игры данного типа».

ИМХО, Unity — это лучший движок для небольшой игры и небольшой команды. Вы можете подумать, «Типа Pillars of Eternity?» Нет, оглядываясь назад, я думаю, что «Pillars of Eternity» и «Deadfire» слишком велики для Unity. Но, если у вас команда из 1-10 человек, то всё прекрасно. В Unity легко и быстро создавать прототипы, а с редактором просто работать.

Unreal особенно хорош для масштабных игр… <…>

Движок Onyx от Obsidian изначально был довольно кошмарным (эпоха Aliens) и, похоже, стал намного лучше в последующих проектах (Dungeon Siege III, South Park: TSoT)… <…>

С Infinity Engine работать было довольно просто, но у него было довольно много всяких неприятных штук… <…>

Я пришел к NWN2 довольно поздно, но с движком и редактором NWN1 на самом деле было довольно легко работать… <…>

Движок Bethesda был самым простым в создании контента. Управление исходным кодом было простым, итерации были быстрыми, язык сценариев был довольно мощным — в общем, с ним было просто и легко работать. Это не значит, что его легко изменить, но если вы хотите сделать то, что мы делали в *F:NV*, то есть создать кучу нового контента и новые функции для движка *F3*, то он был просто офигенным.

С движком RenderWare было не так уж плохо работать (в Midway), но RenderWare Studio была очень медленной и болезненной. У меня не было большого опыта работы в этом редакторе.

Когда Black Isle использовала LithTech (1.0) для Torn, я бы сказал, что этот движок не был готов для использования даже в качестве промежуточного программного обеспечения. Одна из многих проблем, преследовавших команду Torn.

Движок для Jefferson/Van Buren был довольно болезненным при работе с Jefferson, но к моменту начала работы с *Van Buren* стало намного легче. Тем не менее, конвейер окружения был медленным и хрупким <из-за чего-то там>.

Ну вроде я рассказал обо всех движках, в которых более-менее разбираюсь.

## 27 сентября 

— Здравствуйте, меня интересуют расплывчатые слухи о том, что песни из *New Vegas* были взяты из [репертуара] музыкального автомата салуна «Pioneer» в Гудспрингс. Если [в то время] там был более старый музыкальный автомат, не остались ли его фотографии? Сейчас в баре установлен современный цифровой музыкальный автомат. Плюс к этому, я пытался собрать музыку *Fallout* из оригинальных записей [музыкальных автоматов] и заметил, что некоторые внутриигровые песни не совпадают с оригинальными записями 1950-х годов или не доступны в сборниках синглов [музыкальных автоматов] Jukebox 45 или 78 за то время.

— Я не помню, чтобы просматривал песни в музыкальном автомате в салуне «Pioneer», когда был там в 2009 году, так что нет. Я знаю, что после выхода *F:NV* у них возник некоторый всплеск туризма, поэтому, возможно, они заполнили музыкальный автомат песнями из игры, но это просто мои предположения.

## 25 сентября 

— Привет, Джош. В *Fallout 3* были случайные встречи, которые «выхватывались [наугад] из колоды» в определённых местах, тогда как в *New Vegas* были только фиксированные случайные встречи (и несколько встреч, связанные с преследованием [игрока] из-за изменений репутации). Был ли это осознанный выбор, компромисс между объёмом контента/графиком выхода или что-то совсем другое?

— Этот вопрос, скорее всего, лучше задавать Хорхе «Оскуро» Сальгадоen, одному из наших старших дизайнеров окружения. Когда мы начали работать над *F:NV*, буквально никто в команде не имел опыта работы с движком или набором инструментов Bethesda. Мы наняли Хорхе по прошествии где-то… 4 или 6 месяцев разработки. Как можно догадаться по его прозвищу, Хорхе был создателем мода «Oscuro’s Oblivion Overhaul»[6]. Он заправлял всеми нашими «случайными» встречами, и высокоуровневую реализацию я тоже отдал ему на откуп.

По крайней мере, часть решений была обусловлена напряжённостью процесса разработки. У нас просто не было достаточного количества времени, чтобы продумать множество случайных встреч.

## 22 сентября 

— Эй, у Obsidian и Bethesda теперь одна и та же материнская компания[7]. Вы думаете, о том же, о чём и я?

— BRINK 2 ДЕТКААААААААА!!!![8]

## 19 сентября 

— Это дурацкий вопрос, который вырос из моей (потенциально не)правильной интерпретации мутного текста [песни], но не в курсе ли вы, оказала ли песня S.P.Q.R. от «This Heat»[9] какое-либо влияние на концепцию Легиона Цезаря? Запись посвящена, по сути, угрозе ядерной войны, и мне всегда казалось, что песня о реорганизации постъядерного общества по образу Римской империи посредством какой-то юнгианской чуши. Я знаю, что это «притянуто за уши», но песня *внезапно* всплыла откуда-то, и эта мысль пришла мне в голову, ха-ха.

— Нет, насколько я знаю. Сожалею.

## 15 сентября 

— Как вы относитесь к радио, которое появилось в *Fallout 3* и далее в последующих играх? У вас есть предпочтительный стиль игры (с радио или без)?

— Я решил, что это полезное дополнение. Радиотрансляции — отличный способ держать игрока в курсе изменений в мире / реакции на его поступки (см. также: VtM: Bloodlines). Кроме того, я думаю, что [глобальное] радиовещание (или, по крайней мере, [локальные] передачи радиолюбителей) будут важны в постапокалиптическом обществе. Радиопередатчики требуют много энергии, но [переданная ими] информация может очень быстро достичь огромного количества людей.

Иногда я играю с включенным радио, иногда с выключенным. Думаю, это зависит от обстановки / *моего настроения*.

## 9 сентября 

— Ещё в 2013 году Крис Авеллон в одном электронном письме сказал, что никогда не планировал использовать лошадей в комиксе «All Roads». Сегодня некоторые люди сомневаются в легитимности этого письма. Можете ли вы ещё раз подтвердить, что то, что сказал тогда Авеллон, было правдой?

— Понятия не имею, честно. Даже если я когда-то что-то об этом знал, то теперь всё уже стало пылью, унесённой ветром. Сожалею.

## 29 августа 

— Привет, Джош, я снова играю в *F:NV* и это доставляет мне удовольствие. Я решил начать свою новую игру прямо с дополнения *Dead Money*. Я отметил, что первые два огнестрельного оружия, которые можно найти на Вилле — это полицейский пистолет и автоматическая винтовка. Судя по тому, как они выглядят, можно предположить, что в их основе лежит оружие, которым пользовались Бонни и Клайд. Это преднамеренная отсылка?

— Я рад, что вам нравится играть снова, но нет, вдохновением было не это. «Сокровища Сьерра-Мадре» был одним из основных источников вдохновения для [Криса] Авеллона, поэтому я взял «Кольт официальной полиции» и превратил его в «Полицейский пистолет».

Не помню, откуда взялась отсылка к BAR: то ли от какого-то другого источника Авеллона, то ли это я сам решил, что это будет хорошим дополнением. У нас [в основной игре] не было автоматического, с небольшим RoF и неплохой точностью, оружия под .308 калибр, поэтому BAR отлично вписался. На самом деле, [игровая модель] не совсем такая же, как BAR, мы сделали необходимую адаптацию и назвали оружие «Автоматической винтовкой».

## 17 августа 

— Дорогой сэр, мне очень понравился *Fallout New Vegas*, в особенности точные копии оружия конца 19 века. Какие изыскания были проведены или как [по-другому] происходило знакомство с оружием у команды разработчиков в отношении огнестрельного оружия Дикого Запада и процесса выбора патронов / способа перезарядки? Сделало всё просто отлично. Спасибо.

— Я провёл большую часть исследований, но разработчики оружия, Пол Фишen и Митч Алсвидen, тоже этим занимались. Честно говоря, я просто посмотрел много видео и прочитал кучу статей в Интернете. Я также купил .22 карабин с рычажным затвором и скобой Генри и [карабин] с рычажным затвором Rossi 92 .357 Magnum для проверки на стрельбище и общего ознакомления.

## 13 августа 

— Привет, прошу прощения, если этот вопрос уже задавали. Во время работы над *New Vegas* вас когда-нибудь просили заложить/предложить каноничную концовку для использования в будущих играх серии? Ну и вообще чем вы руководствуетесь при формировании канона для такого вариативного сюжета?

— Я этим не занимался и, к счастью, пока от меня это и не требовалось. Мой подход заключается в том, чтобы максимально избегать насаждения канона, за исключением тех случаев, когда он может быть определён самим игроком, исходя из сохранённой игры [от предыдущего прохождения] (например, [Pillars of Eternity II:] Deadfire [чей канон игроки задают самостоятельно в первой части]).

## 4 августа 

*Заметка, в которой Джошуа рассказывает о своей повседневной работе в качестве директора студии. Очень познавательно, но без перевода, только ссылка.*

## 2 августа 

### 1 

— Как вы относитесь к паранормальному/сверхъестественному/[прочему] «странному дерьму» в играх *Fallout*? (То есть псионики в *Fallout*, девушка-призрак из Дыры и видения Хакунина в *Fallout 2*, Данвич-билдинг в *Fallout 3*, жуткий шёпот на кладбищах в *New Vegas*, Данвичские бурильщики и [ясно]видение Матушки Мёрфи в *Fallout 4* и т. д.)? Вам хочется, чтобы их стало больше, не стало совсем, либо и так всё отлично и они прекрасно вписываются [в игры], как незначительный элемент сюжета?

— Я думаю, что если его немножко, то ОК, ну и уж если мы приняли чудаковатую местами науку в сеттинге, то и так уже сошли с пути строгого реализма. Тем не менее, я думаю, что лучше, если он будет выглядеть чуждым и останется более или менее необъяснённым. Думаю, что девушка-призрак, видения Хакунина, Матушка Мерфи и Данвич-билдинг — уже слегка за гранью, на мой вкус. Даже несмотря на то, что Предсказатель был моей идеей, мне кажется, что он тоже немного перегибает палку (не по вине создателя персонажа[10], а по моей).

Мне нравится «Сталкер» (фильм) и «S.T.A.L.K.E.R.» (игра), потому что всё остаётся довольно странным и непостижимым. И хотя это не пост-апок — «Аннигиляция». В нашем понимании они определённо сверхъестественные, но это не дань уважения [творчеству] Г. Ф. Лавкрафта[11] или классическим призракам. Это не значит, что подобные вещи плохие, просто они немного неуместны для сеттинга серии и сбивают игроков с толку.

### 2 

*Начало дискуссии см. ниже, в записи от 29 июля.*

— Можете дать определение читам/глитчам[12], «нарушающим бусидо»??

— На мой взгляд, это всё, что «ломает рамки» игрового процесса: использование консольных команд, модов, изменяющих правила или статы, ну и всё, что связано с манипуляциями данными вне интерфейса сохранения/загрузки.

Очевидно, что консольные команды предназначены, в первую очередь, для разработки и отладки. Мы оставляем многие из них для удовлетворения любопытства игроков, для отладки каких-то *внезапных* ситуаций и просто чтобы игроки могли подурачиться, но они не предназначены для использования в обычной игре. Очевидно, что моды манипулируют тем, как работает игра; в этом весь их смысл. Использование модификаций для любой обычной игры — это нормально, но они заблокированы в [квесте] «Ultimate»[13], потому что они противоречат духу испытаний. Точно так же специальный выход из игры для создания резервной копии сохранения при прохождении «Ultimate» противоречит духу испытания. Однако параллельное прохождение игры «с опережением» на другом идентичном персонаже с идентичным развитием не противоречит духу этого испытания.

Позвольте мне рассказать о личных испытаниях и понятиях о «правильном и неправильном».

<…> *Далее Джошуа рассказывает, как не очень прилежно занимался в детстве тхэквондо и как его тренер вёл себя в качестве арбитра, как воспринимал успехи и неудачи своих учеников, а также их отношение к тренировкам и квалификационным выступлениям на право носить тот или иной пояс. Каждый новый пояс требовал всё больших усилий, к которым лишь немногие были готовы. Тренер решал, давать или не давать пояс, готов ученик к нему или нет, заслужил или нет, он был держателем стандарта соответствия. Но при этом и сам ученик, смотря на тренировки и выступления других, понимал этот стандарт, правила и критерии его получения.* <…>

<…> *В однопользовательских режимах игр Obsidian таким арбитром выступает не тренер, а разработчики, поэтому игровыми механизмами они задают правила прохождения испытания.* <…>

Всегда есть место для обсуждения того, что является честной игрой, а что нет, но я думаю, что большинство игроков интуитивно придерживаются, по сути, одних и тех же норм и правил.

## 31 июля 

— Привет, Джош, подскажи, при разработке дополнения *Honest Hearts*, серьёзно прорабатывалась ли возможность прохождения сюжета за Белоногих? Мне всегда казалось, что это немного странно, что я не могу поддержать Легион в районе, который мог бы дать нам небольшой намек на то, как проходили межплеменные войны на Востоке [где в своё время Легион покорял племена].

— Мы это вкратце обсуждали, но срок реализации *Honest Hearts* был слишком коротким, поэтому нечто подобное никогда не стало бы тем, что мы могли бы реально воплотить.

## 29 июля 

— Как вы относитесь к глитчам[12] в играх, в создании которых вы были задействованы, особенно в *New Vegas*? Я до зарезу хочу знать, как вы относитесь к тому, что люди игнорируют послание *Dead Money* «You must let go»[14], используя эксплойты, чтобы вынести все золотые слитки из хранилища.

— Я не могу говорить от имени других разработчиков, но предполагаю, что многие из наших игроков будут использовать любой способ действия, который мы им даём, намеренно или нет. Если вы даёте им [щель шириной в] дюйм, они будут вбивать в неё долото, пока не разделят всю систему на части. Тем не менее, я не отношусь отрицательно к игрокам, которые используют глитчи. Это в их природе, и я бы сказал, что это и в моей природе тоже.

Когда я учился в колледже, один мой друг смастерил свою систему для ролевой игры, в которую мы стали играть. Я сразу указал ему на то, что в системе есть серьёзная проблема с балансом, но он решил, что это не так уж важно. Тогда я создал персонажа, заточенного под этот эксплойт, и каждый бой стал тривиально прост. Остальным игрокам даже не нужно было присутствовать [в этих боях]. Независимо от намерений дизайнера эксплойт был, поэтому я его использовал. Думаю, с глитчами в компьютерных играх та же история. Они есть, поэтому люди ими пользуются.

Что касается *Dead Money*, я всегда скептически относился к защите [дополнения] от глитчей. Для *DM* я делал только системный дизайн и моё мнение было таким. В движке игры определённо *много* глитчей, и я был уверен, что игроки найдут способ вытащить золотые слитки, не прибегая к консольным командам или «истинным» (нарушающим бусидо) читам.[15]

## 26 июля 

— В *New Vegas* на загрузочном экране[16] есть подсказка, в которой говорится, что часть армии НКР состоит из призывников, но я не помню, чтобы это упоминалось кем-либо из NPC. Это что-то из того, что было вырезано из игры? Было бы безумно интересно услышать истории непосредственно от новобранцев, либо прочитать их в письмах из Форлорн-Хоуп.

— Ну как минимум, я точно знаю, что командир Хенлон упоминает об этом.

«*Прошло столько лет, что о нас забыли. Каждый месяц приходят новые призывники на убой. Как будто это рутина. А если даже мы удержим дамбу, что тогда? Так и будем ещё пять лет посылать мужчин и женщин НКР на смерть? Или десять? Патрулировать берега Колорадо по всей длине? На сотни миль? Бросать надо эту дамбу. Она нас погубит.*»

Позже он сопоставляет их с рейнджерами, которые все являются добровольцами.

## 23 июля 

— В *New Vegas* есть неиспользованный FormList, относящийся к оружию под названием «GPMachineGun». Является ли «General Purpose Machine Gun»[17] лишь старым названием для лёгкого пулемёта, либо речь идёт про более серьёзную версию [под патрон] .308 (то есть более навороченную), использовавшей старый навык «Тяжёлое оружие»? Если всё так, то что легло в основу для этого пулемёта?

— «Тяжёлое оружие» никогда не должно было стать частью *F:NV*, а вот «GPMachineGun» действительно должен был стать пулемётом .308 калибра, но потом я решил, что в основной игре в нём нет необходимости. Кажется, моей первоначальной идеей было взять за основу M60. В конце концов, «Лёгкий пулемёт» представляет собой эстетическую смесь M60 и M249 SAW.

Мы добавили автоматическую винтовку ([в её основе лежит] BAR) с патроном .308 в *Dead Money*, и я думаю, что ограниченный размер магазина, высокий урон и относительно низкий RoF отличают её от «Лёгкого пулемёта».

## 22 июля 

### 1 

— Есть ли какая-то особая причина в том, что Мелисса из лагеря Великих ханов говорит с новозеландским акцентом? Я знаю, что её озвучивала [новозеландская актриса] Зои Белл, но при этом она озвучила ещё кучу других персонажей [FNV], и у них американский акцент был довольно сносным.

— Я не буду называть имён, но кое-то проигнорировал данное мной явное указание, что все персонажи, рождённые в пустоши Мохаве, должны иметь американский акцент. К тому времени, когда я услышал её голос (в игре), было уже слишком поздно что-то менять.

Звукозапись была сделана хорошо, но акцент у Мелиссы не тот, что должен был быть.

### 2 

— Скажите, первоначально Аркейд был создан для *Van Buren* или всё же для вашей старой настольной игры *Fallout*?

— Я создал его для/играл в него в настольной игре *Van Buren* Криса Авеллона.

## 17 июля 

— Аркейд Геннон — большой поклонник велосипедов?

— Велосипедов на самом деле нет в играх, но вполне вероятно, что двухколёсные и трёхколёсные велосипеды могут стать довольно популярными в постапокалиптическом мире. Даже после того, как большинство резиновых шин высохло и превратилось в пыль, а большинство источников смазки сильно обеднели, я думаю, что даже драндулет на голых алюминиевых ободах был бы полезен. Они всё же намного эффективнее, чем ходьба пешком. Если удастся найти что-то, что можно использовать в качестве смазки для втулок колёс, руля и каретки, я думаю, что в конечном итоге велосипеды нашли бы применение.

## 16 июля 

— Среди файлов-иконок New Vegas, предназначенных для инвентаря, есть неиспользованное изображение для медпрепарата/еды под названием «Focus». Дадите какие-нибудь комментарии на тему того, для чего оно использовалось?

— Это была вырезанная идея для химиката. Вот выдержка из дизайн-документа. *Далее идёт картинка-текст*:

**Focus** — слегка сужает поле зрения персонажа в обычном режиме, и резко сужает в режиме прицеливания. Не сочетается с [оптическими] прицелами.

## 10 июля 

— При создании сюжета, было ли сопротивление/нежелание создания независимой концовки для Нью-Вегаса в финале *FNV*? Я не могу себе представить игру без этой концовки и надежды, которую она даёт, что не будут воссозданы несправедливые системы [власти] старого мира, но мне кажется, что возможно были люди, которые переживали из-за такой концовки, так как многие люди находят в ней аллегории по отношению к вторжению Запада на Ближний Восток, особенно в части внешней политики США. Если такое сопротивление было, как вы его преодолели? Ну и добавлю, что ваша работа вдохновила меня стать автором рассказов.

— Спасибо. Нет, я не помню никакого сопротивления. Я не помню, как/когда идея [независимости] появилась в процессе разработки, но, на мой взгляд, RPG-игроки — хоть в настольных, хоть во всех прочих — всегда ценят вариант «ничего из вышеперечисленного». В *F:NV* все три основные фракции имеют основную идеологию, но даже если вы в целом согласны с одной из этих идеологий, у них всегда есть недостатки, которые соответствуют тому типу идеологии/правительства/способа использования власти (применения силы), которую они представляют.

Поэтому я всегда думал, что важно дать игроку возможность идти своим путём/отдать власть второстепенным сообществам Мохаве.

## 5 июля 

— Оглядываясь назад, есть ли что-нибудь, что вам хотелось бы изменить в отношении «племенной» эстетики, созданной при работе над *Fallout*?

— Да. Я говорил об этом с тех пор, как вышло *Honest Hearts*, что племена в этом DLC не должны были выглядеть, как этнические коренные американцы (индейцы). Предполагалось, что они являются потомками широкого числа американцев разного этнического происхождения (в том числе индейцев) и европейских туристов (в своих поездках по юго-западу Америки я встречал много французских, швейцарских, голландских и немецких туристов).

Мы подготовили разные цвета кожи, чтобы показать эту широту, но мы обнаружили, что при комбинировании с боди-арт (который специально не был основан на существующем боди-арт настоящих индейцев), мы взрываем текстурную память, которая на PS3 и так была ограничена. Решением было оставить только один оттенок кожи, средний тон, который имел очевидный, к сожалению, побочный эффект — все выглядели как индейцы.

Думаю, речевые шаблоны и шаблоны именования [персонажей и локаций] можно было бы представить по-другому, чтобы не вызывать устоявшиеся ассоциации.

Я также говорил ранее, что Дэниэл должен был быть азиатом, но по какой-то неизвестной причине кто-то изменил его тип на европеоида (а движок автоматически поменял тип лица и кожи). Это, опять же, было задумано, чтобы не было ситуации с «двумя белыми парнями, спасающих индейцев». Но это именно то, что получилось в итоге.

Основной сюжет *Honest Hearts* основан на Лоуренсе Аравийском и Миссии. Думаю, что мы слишком явно следовали этим вдохновляющим материалам, из-за чего получилось так, что чужаки стали основной движущей силой в судьбах местных племён. В результате кажется, что местные оказались как-бы в стороне от принятия важных решений.

Наконец, я думаю, что на каком-то этапе было бы неплохо привлечь консультантов из числа коренных американцев, особенно с юго-запада Америки.

Я ответственен за плохую реализацию этого в *Honest Hearts*. Думаю, в Deadfire эту работу мы проделали чуть лучше, потому что попросили своих азиатских разработчиков взглянуть на двух азиатских персонажей <…>

## 4 июля 

— Большой поклонник *New Vegas* и его дополнений! В *OWB* удаление мозга Курьера — это ваш способ высмеивать кажущуюся непобедимость Курьера и в целом протагонистов видеоигр? И вдруг есть ещё какие-нибудь важные послания или идеи в *OWB*, которые люди не уловили, но вы надеялись передать?

— Спасибо, но я почти не работал над *Old World Blues*, если не считать 11 часов наладки некоторого вооружения. Сожалею.

Прошло уже почти десять лет, поэтому в качестве памятки скажу, что я был директором основной игры, *Honest Hearts* и *Gun Runners Arsenal*; создавал сюжет для основной игры и *Honest Hearts*; создал системный дизайн для основной игры, *Dead Money*, *Honest Hearts*, *Lonesome Road* и *Gun Runners Arsenal* (я был единственным [системным] дизайнером для них). Джон Гонзалезen был креативным лидером и главным автором критического пути для основной игры *New Vegas*, а также создал дополнительные материалы для сюжета (записки Рэндалла Кларка и, я думаю, что-то из сеттинга каравана «Добрый путь») в *Honest Hearts*.

Крис Авеллон руководил и создавал весь сюжет для *Dead Money* и *Lonesome Road*. Он также руководил и создал большое количество сюжетного материала (в компании с Трэвисом Стаутомen, ЕМНИП) для *Old World Blues*.

## 24 июня 

— Повторно прослушивая речь Хенлона «Рейнджеры, это командир…» я вдруг осознал, насколько она пугающая и глубоко печальная. Слова сквозят великой трагедией, тогда как речь, казалось бы, превозносит мужчин и женщин Мохаве, попавших в этот едва ли не сверхъестественный, поистине ужасный круговорот войны, который затрагивает не только их тела, но и души. Просто из любопытства, было ли это величественное чувство заложено специально, или больше является отражением ума Хенлона?

— Не знаю, было ли это чем-то *сверхъестественным*, но командир Хенлон, несомненно, был убеждён, что НКР попала [на дамбе Гувера] в ужасную мясорубку, которая поглощала нацию, но, что более важно, молодых мужчин и женщин, которые сражались за НКР.

*Те, кто остался дома, не слушают. Им наплевать. Сенаторы, скотопромышленники, простые люди, которые живут до получки. Прошло столько лет, что о нас забыли. Каждый месяц приходят новые призывники на убой. Как будто это рутина. А если даже мы удержим дамбу, что тогда? Так и будем ещё пять лет посылать мужчин и женщин НКР на смерть? Или десять? Патрулировать берега Колорадо по всей длине? На сотни миль? Бросать надо эту дамбу. Она нас погубит.*

## 23 июня 

— Возможно, вопрос покажется странным, но почему в наборе коллекционных карт Аркейд выглядит так зловеще?

— Вообще-то я не помню, кто занимался рисованием карт. Думаю, что соглашение [с исполнителем] заключалось Bethesda, и подозреваю, что вряд ли было сделано хотя бы несколько вариантов (что объясняет, почему некоторые персонажи выглядят немного иначе, чем в игре).

## 16 июня 

— Привет! Я просмотрел вопросы к вам примерно на 2 года назад, чтобы понять, спрашивали уже или нет, и, если так, то простите, но задумывались ли DLC и их сюжет/геймплей изначально как нечто отдельное от основной игры? Я слышал, как люди теоретизируют на тему, что в основной игре был контент, который специально изъяли, чтобы по частям вставить в DLC, но я никогда не был уверен, что это именно так.

— Весь контент DLC *F:NV* — хорошо, скажем, 95 % контента DLC на тот случай, если я что-то забыл — был создан специально для DLC и никогда не предназначался для основной игры. Даже Улисс, который изначально задумывался как компаньон Легиона для основной игры, был полностью переписан как антагонист *Lonesome Road*. Все локации, персонажи, способности и предметы были задуманы как контент DLC, а не как контент основной игры.

## 10 июня 

— В *New Vegas* Улисс читает список курьеров в Примме и отказывается от [заказа на доставку] платиновой фишки, позволяя игроку («Курьер Шесть») доставить её вместо него. Но что, если *внезапно* он прочитал список вверх ногами, глядя через стойку от Нэша. Возможно ли, что Улисс должен был бы сказать «Курьер Девять», а «Шесть» — это какой-то не тот парень?

— Мило.

## 16 мая 

— Я первый раз играю в *Fallout 2*, и мне очень нравятся компаньоны, во-первых из-за их разнообразия, во-вторых из-за размера группы, что, в свою очередь, заставило меня задуматься о *New Vegas*. Мне правда нравятся компаньоны *NV*, но мне любопытно, в чём была причина уменьшения компаньонов в группе? Было ли это сделано ради баланса, из-за неспособности реализовать взаимные подколы однопартийцев[18], из-за ограничения движка или просто таким было творческое решение? В любом случае, я люблю вашу работу и благодарю вас за то, что нашли время прочитать это.

— В первую очередь так было сделано из-за ограничений движка. Компаньоны требуют большой (для PS3/Xbox 360) объём памяти. С другой стороны, отчасти это было сделано и для баланса, в том смысле, в котором реализован весь баланс *F:NV*.

## 27 марта 

### 1 

— Прошу прощения, если этот вопрос уже задавали, но я только что сообразил, что медведь и бык, сражающиеся друг с другом в *New Vegas*, также встречаются в терминологии фондового рынка. Это было сделано специально, или это просто совпадение?

— Просто совпадение. Калифорнийский гризли ассоциируется с Калифорнией с 1846 года. Legio X Equestris был любимым легионом Цезаря, и он использовал быка в качестве своего символа.

### 2 

— Если рассматривать версию *New Vegas*, где вообще нет вырезанного контента, включала ли она какую-то другую возможность решить вопрос с Братством, отличную от тотального геноцида, в линии мистера Хауса?

— Мистер Хаус изначально позволял вам уничтожить Братство или договориться с ним. Я усомнился, что мистер Хаус позволит второй наиболее мощной в техническом плане группировке сосуществовать с ним, поэтому высказал свои соображения Джону Гонзалезуen, и он [с ними] согласился. В отправленной в печать игре реализован именно способ с учётом пересмотренной ситуации. То есть это умышленный пересмотр, а не вырезанный контент.

### 3 

— Как вы думаете, у вас ещё когда-нибудь будет шанс сделать игру, сравнимую по масштабу/успеху/влиянию с *New Vegas*? Хотели бы вы?

— Нет, думаю, что *New Vegas* был пиком моей карьеры с точки зрения громкого и коммерческого успеха. Это единственная игра из тех, над которыми я работал, для которой я видел рекламные ролики на ТВ. Я ехал по автостраде 405 в Лос-Анджелесе и видел рекламные щиты для неё. Игра продана в количестве 12 миллионов копий, что превосходит всё то, над чем я работал.

Я думаю, что обстоятельства, при которых мне будет позволено/я захочу работать над игрой такого масштаба, вряд ли возникнут снова. Но я не думаю, что это непременно плохо.

## 25 марта 

— Привет! Я редактор на Nukapedia, и было бы здорово, если бы вы помогли поставить точку в дискуссии, которую я и мои коллеги редакторы вели относительно ЭД-Э из *New Vegas*. По описанию это дюрафреймовый робоглаз. А когда проект по его созданию был свёрнут, дюрафреймовые активы были использованы в проекте брони Анклава «Геенна». Мы не можем понять, что это вообще такое — «Дюрафрейм»? Это какой-то особый сплав, как сатурнит? Или что-то другое? Спасибо за ваше время!

— «Дюрафрейм» — это тип модели, а не специфический материал. Как говорит Аркейд,

*Ого. Надо же, какой образчик технологий Анклава. База Адамс на восточном побережье. То есть малыш «Дюрафрейм» каким-то образом преодолел две тысячи миль. Гораздо выше табельного запаса прочности для этой модели*.

[19].

Роботы модели «Дюрафрейм» предназначались для ведения боя, в отличие от обычных робоглазов, которые были больше предназначены для радиотрансляции или выполнения функции часовых. Остаётся неясным, была ли модель «Дюрафрейм» выполнена из другого [более прочного] материала или её конструкция в корне другая (например, усилена бронепластиами).

## 11 марта 

### 1 

— Очень хочу поблагодарить вас за *FNV*, я наиграл уже тысячу часов и продолжаю играть по сей день, а заодно мне нравится следить за вашими политическими взглядами в Твиттере. Насчёт контента, который не попал в игру, например часть карты, относящаяся к Легиону, о чём вы сожалеете больше всего? Ещё раз спасибо.

— Спасибо. Я рад, что вам так понравилось.

Я думаю, что две вещи, которые не были реализованы, наиболее болезненны для меня: это контент, относящийся к Легиону к востоку от реки Колорадо, и возможность продолжить игру после окончания сюжетной линии. Если бы у меня была возможность сохранить/включить любые две вещи, это были бы они.

### 2 

— Как ведущий дизайнер *FNV*, имели ли вы какое-то отношение к озвучке? Ну и раз уж мы затронули эту тему, откуда пришло решение нанять известных актёров, таких как Мэттью Перри, Дэнни Трехо, Закари Леви (и многих других), чтобы сделать озвучку [персонажей] *FNV*, и насколько это повлияло на стоимость производства?

— Я бы сказал, что на проект у меня было некоторое общее влияние, как директора, и более чёткое, как автора. Я думаю, что у нас (Obsidian) была идея узнать, не хочет ли Мэттью Перри поучаствовать в озвучке, потому что мы слышали, что ему действительно нравится *Fallout 3*. Вообще Bethesda любит привлекать высококлассных актёров на ключевые роли [озвучки], и она сыграла важную роль в привлечении большого количества людей к участию в проекте.

Для основной игры я создал Аркейда и Хенлона, поэтому я принимал участие в кастинге [актёров озвучки для них] и в сеансах записи, чтобы помочь им понять контекст, и был на связи с режиссёром [дубляжа], если мой совет понадобится.

Для *Honest Hearts* я создал Джошуа Грэхема и Дэниэла, поэтому делал выборы на кастинге [актёров озвучки для них] и посещал сессии прослушки. Ужасно, но я пропустил первый раунд прослушки для Джошуа Грэхема и должен был найти время, чтобы прослушать записи выступления. Саунд-дизайнер, который присутствовал при первом раунде, порекомендовал пропустить Кита Шарабайку. Аудиопробу Кита было довольно тяжело воспринимать, потому что она проходила через мобильный телефон в ветреный день, да к тому же он ещё и простудился — это звучит, как шутка, но это действительно был тот материал, что мы должны были слушать. Одним из лучших решений, что я принял на проекте, было оставить Кита в пуле [отбора] актёров озвучки. Несмотря на все проблемы с качеством аудиопробы, я сразу понял, что Джошуа в его озвучке выбьет 10 из 10.

Что касается стоимости, это недёшево, но подобные вещи всегда являются предметом обсуждения. Я думаю, что рискованно отдавать озвучку актёрам кино и телевидения, потому что набор навыков, используемых [профессиональными актёрами] для озвучки, совершенно другой. Некоторые актёры действительно могут работать во всех категориях, но далеко не все.

## 17 февраля 

### 1 

— У вас была какая-то особая причина создать JSawyer мод для для *New Vegas* или это было просто намерение? Есть ли у вас какое-либо мнение о моде Jsawyer Ultimate Edition?[20]

— Нужно было исправить множество ошибок и подправить баланс, потому что [во время работы над выпуском игры] у меня не хватило времени либо на поиск, либо на исправление. Общий баланс *F:NV* также не идеален, потому как игра довольно проста во всех отношениях, отчасти потому, что *Fallout 3* довольно прост, и я не хотел полностью отталкивать аудиторию, переходящую к *F:NV* из *F3*. Jsawyer делает игру более вызывающей, чтобы она стала для игрока гораздо сложнее, но без стремления сделать её невыносимой. Предметы из предзаказа были тем, чем я не хотел заниматься в первую очередь (я не люблю почти весь контент предзаказа во всех играх), и когда они были объединены в версии [F:NV] Ultimate [Edition], это сделало начало игры невероятно лёгким. Так что я раскидал эти предметы по Мохаве.

Я не знал о моде Jsawyer Ultimate, но он выглядит неплохо. Я разработчик, а не моддер, поэтому я привык работать в среде разработки и не думаю о проблемах совместимости, о которых должны знать моддеры.

### 2 

— В *F:NV* есть неиспользуемый и незаконченный скрипт *vChipHistory*[21]. Он отслеживает передачу игроком платиновой фишки одной из четырёх фракций: мистеру Хаусу, Легиону, НКР или Последователям Апокалипсиса. Затем скрипт отслеживает, как игрок крадёт его обратно и передаёт какой-то другой фракции. Был ли основной квест *F:NV* ещё более амбициозным на ранних этапах разработки?

— Основной сюжет вращался вокруг платиновой фишки, упоминание которой некоторое время постоянно витало в воздухе. Вскоре после того, как от этого варианта критического пути было решено отказаться, я поговорил с Джоном Гонзалезомen (нашим креативным лидером) и попросил его изменить фокус второй половины критического пути. Меня беспокоило то, что было слишком «глупо» [строить весь сюжет вокруг фишки], и этот вариант не позволял игроку в должной мере сфокусироваться на фракциях и их интересах в войне [за Мохаве]. Он переработал вторую половину критического пути, направив его на взаимодействие с фракциями и их мотивацией.

## 16 февраля 

— На что это похоже, когда ты получаешь уйму вопросов о мельчайших подробностях игры, над которой работал десятилетие назад? Вы демонстративно пытаетесь переосмыслить важность своего влияния[22] или хотите признания за свои более поздние работы?

— Я рад, что так много людей наслаждаются *F:NV*, но не думаю, что оказал большое влияние на то, как создаются игры. Я не думаю, что *F:NV* повлиял на то, как Bethesda разрабатывала *F4* или *76*, и я не видел других игр, на которые бы хоть немного повлиял наш подход к созданию сюжета или продвижению по сюжету в *F:NV*. *F:NV* больше похожа на игру, которая любима фанатами, чем на игру, которой наслаждаются разработчики.

Re: о более поздних работах: <…>*В двух словах Джошуа говорит о том, что аудитория вселенных PoE, BG и DOS гораздо меньше, чем F:NV, продавались они не все хорошо, а отзывы на форумах скорее нейтральные или негативные*<…> Обсуждение *F:NV* по-прежнему в основном положительное. Совершенно неудивительно, что всё больше людей будут интересоваться *F:NV* и задавать вопросы о ней.

## 13 февраля 

### 1 

— Почему у Чертей из Убежища 3 так много .22 ПП? Мне нравится атаковать это убежище и его окрестности, меня это забавляет, но в то же время сбивает с толку то, что они используют такой редкий и странный вид огнестрельного оружия. Лично я считаю, им бы больше подошли разнообразные дробовики, например дробовик караванщика, пистолеты и пистолет-пулемёты более высокого калибра и даже некоторое количество боевых винтовок от бойцов-неудачников НКР. Выбор [прототипа] пал на «American 180» по причине баланса?

— Я не помню, чтобы у них было большое количество .22 ПП, а если это так[23], то я не помню причину. 9-мм ПП, наверное, был бы хорош в данной ситуации. 10-мм ПП был бы уже излишне мощным. Это всё, что мне приходит в голову. Извините.

### 2 

— Привет, мистер Джош! Я фанат вашего творчества, особенно мне нравится *Fallout: New Vegas*, и у меня есть два вопроса, если вы не возражаете. (а) Если бы вы могли трактовать IP[24] *Fallout* в части лора и наследия / преемственности, как вы считаете, нужно ли гулям есть и пить, чтобы жить? (б) Есть ли у вас всё ещё желание вернуться к серии *Fallout* спустя все эти годы? Спасибо вам и спасибо Obsidian! Люблю вас.

— Спасибо. Я рад, что вам нравится.

A) Гули не защищены IP, поэтому любое решение, которое я приму, будет отсебятиной. Это не моя IP, поэтому моё мнение не может значить больше, чем чьё-либо другое.

Б) Когда мы закончили работать над *Fallout: New Vegas*, я наконец-то ощутил, что смог осуществить свою мечту о создании игры серии *Fallout*. Я был тогда удовлетворён тем, какой она в итоге получилась, и не ждал, что поработаю над другой *Fallout*-игрой в будущем. Я всё ещё наслаждаюсь сеттингом этой вселенной и, конечно же, получу удовольствие, создав ещё одну игру в серии, но есть множество других игр и идей, которые я предпочел бы реализовать.

## 7 февраля 

— Почему в *Fallout: New Vegas* для штурмового карабина было решено использовать патронник под патрон 5-мм вместо патрона 5,56-мм, который используется в реальной жизни? Продолжая тему штурмовых карабинов, почему штурмовые карабины в Мохаве полностью отличаются от штурмовых винтовок в Новой Калифорнии или Столичной пустоши?[25]

— Распределяя калибры между различными видами оружия, я исходил из желания соблюсти баланс между скорострельностью (RoF) и редкостью/доступностью. Бо́льшая часть оружия калибра 5,56-мм обладает относительно низким значением RoF по сравнению с карабином и миниганом. Единственным исключением является лёгкий пулемёт. 5-мм патроны используются только штурмовым карабином и миниганом (как в *Fallout* 1 и 2) — оружием, обладающим исключительно большой скорострельностью и появляющимся только на поздних этапах игры.

Оружие, использующее 5,56-мм патроны, наносит, как правило, значительно больше урона за выстрел. ЛП наносит 21 единицу базового урона за выстрел, при этом миниган — только 12. В общем, я пытался удержать урон, наносимый стандартным типом боеприпасов, в неких пределах, при этом держал в голове, что чем длиннее ствол, тем урон больше. Например, револьвер .357 «Магнум» наносит 26 базового урона, а винтовка ковбоя уже 32. Я не хотел, чтобы патрон 5,56-мм и оружие, его использующее, наносили огромный урон.

Что касается различий в дизайне штурмовых карабинов, то, по большей части, тут дело в производственном процессе. В основу штурмового карабина легла боевая винтовка, что облегчило нам его разработку и позволило уложиться в график работ. Реально уникальное оружие, такое как 12,7-мм ПП и .22 ПП обошлось нам гораздо дороже. Трудозатраты на 12,7-мм ПП и револьвер «Тот самый» были очень велики, поскольку включали в себя устранение проблем с концептом и механикой. По сути, карабин — это М4.

## 17 января 

— Является ли имя/роль Benweth в сюжете [PoE] неприкрытой отсылкой к Бенни из *New Vegas*?

— Простите, нет.

## 9 января 

### 1 

— Квест «Ни богов, ни господ», заканчивающий *FNV* (наилучшее возможное окончание, разумеется), стал прототипом для концовки «nulla crux, nulla corona»[26], концовки *PoE/Deadfire*?

— В *Pillars of Eternity* нет конкретных концовок для фракций, но вы можете <кое-что сделать>, тогда результат действий будет ближе всего похож на концовку в линии «Джокер». <…>

### 2 

— Возвращаясь к теме о «четырёх планетах» BioWare[27], не был ли миттельшпиль *F:NV* хотя бы частично вдохновлён этим подходом? Вам приходится иметь дело с Бомбистами, Ханами, Братством и т. д., с каждой фракцией в их собственной локации, при этом взаимодействие этих фракций друг с другом крайне ограничено.

— Нет, не было. Я сказал Джону Гонзалезуen, что игрок во второй половине игры должен сосредоточиться на взаимодействии со второстепенными фракциями, чтобы выяснить их мотивы и отношение к основным фракциям. В зависимости от того, интересы какой основной фракции вы отстаиваете, у вас есть различные наборы второстепенных фракций для взаимодействия и различные способы наладить их взаимоотношение с основной (например, в линии НКР вы можете уничтожить БС в Хидден-Вэли или заключить с ними сделку, хотя это выбесит полковника Мур, но вот мистера Хауса устроит только уничтожение БС).

Возможность разбираться с этими фракциями в любом порядке стала побочным эффектом, а не самоцелью. И если вы уже успели пообщаться с некоторыми из этих второстепенных фракций или даже уничтожили их, у вас есть возможность сказать об этом «квестодателю» основной фракции и на месте разрешить соответствующий квест. В линии «Джокер» вы зачастую просто можете дойти до основной локации большинства второстепенных фракций, поговорить с нужным персонажем и после вернуться к Йес-мэну и сказать: «Не, мне не нравятся эти парни». В этой линейке присутствует действительно минимальное количество действий, которое необходимо совершить, чтобы выполнить всю цепочку «Джокера».

## 5 января 

### 1 

Начало дискуссии в посте от 4 января.

— Как я уже сказал на RPG Codex, мы считаем, что есть преимущество в концепции дизайна от BioWare с «четырьмя планетами»,[28] но суть его не в том, чтобы дать игроку возможность «проходить» планеты в случайном порядке (это, конечно, банально), а в том, что такое разделение позволяет каждой планете обладать автономным сценарием с уникальными предпосылками и убедительным выбором игрока с соответствующими последствиями для каждого из решений. Это то, что пользователь Vault Dweller нашёл привлекательным для себя в обзоре на игру *Dragon Age: Origins*.

— Но в чём ценность разделения или одновременного представления квестов с возможностью выполнять их в любом порядке? Я бы сказал, что это главный вопрос. В *F:NV* Примм/ИУ НКР и Новак/ИП Репконн не представлены вам как две локации/квеста, которые вы можете выполнять в любом порядке, но по факту так и происходит. Ничто в критическом пути игры не сломается, если вы прыгнете через Скорпионье ущелье и выполните «Давай полетаем», а затем вернётесь, чтобы выполнить «Город, который мне нравится».

Я думаю, что дизайн основной сюжетной линии квестов *F:NV* был бы хуже, если бы мы сказали игроку, что ему нужно искать Бенни в Примме, Новаке или Боулдер-Сити, и потребовали, чтобы он получил вещь в каждом месте, прежде чем физически получил доступ к Бенни на Стрипе.[29]

### 2 

— Говоря о «Давай полетаем», что вы скажете об этом квесте, оглядываясь назад? Он приобрел репутацию (по крайней мере, в моих кругах) одного из наименее приятных квестов во всей игре (о его финале речь, конечно, не идёт). Я хотел бы услышать ваше мнение по этому поводу, если возможно, или о каких-то изменениях во мнении вашей команды в процессе работы над квестом или по её окончании. Это, кстати, вопрос без какого-либо подкола.

— Я бы не сказал, конечно, что это один из лучших квестов *F:NV*, но это в буквальном смысле первый крупный квест, который мы разработали, так что налицо наша неопытность в обращении с движком игры. Прошло много времени с тех пор, как я играл в «Давай полетаем», но, ЕМНИП, там есть куча беготни по принципу «туда-сюда», которая может поднадоесть.

## Примечания

- ↑ См. запись блога от 11.02.2019.
- ↑ Социальное явление, которое возникает, когда два человека взаимодействуют и один или оба чувствуют сексуальное желание, но консуммация откладывается или никогда не происходит.
- ↑ Два стрима (уже недоступные) к 10-летию выхода
*FNV*: https://www.twitch.tv/videos/780502870 и https://www.twitch.tv/videos/781586557. - ↑ Повесть Джозефа Конрада, 1902 год.
- ↑ 22 президент Либерии (1997—2003), один из самых влиятельных полевых командиров Западной Африки; ключевая фигура в развязывании Первой гражданской войны в Либерии.
- ↑ Полуживая страничка и сам мод на Nexus.
- ↑ Microsoft купила ZeniMax Media со всеми потрохами, в том числе и Bethesda, а двумя годами ранее она же купила Obsidian.
- ↑ О Brink 2 см последующий пост Джошуа за 23 сентября (без перевода).
- ↑ См. полный текст тут.
- ↑ Джона Гонзалеза.
- ↑ См. «Закулисье» для «Данвич-билдинг».
- ↑
12,012,1Глитч — сбой игры, в основном её движка, который позволяет получить преимущество, не задуманное разработчиками. Отличается от бага — обычной ошибки. - ↑ Речь идёт о квесте PoE.
- ↑ «Вы должны отпустить».
- ↑ См. выше запись от 2 августа, где Джошуа отвечает на вопрос, на что же, по его мнению, похожи читы/глитчи, «нарушающие бусидо».
- ↑ 21 пункт в разделе «Фракции».
- ↑ Пулемёт общего назначения.
- ↑ Что-то подобное реализовано в
*Dead Money*, когда спутники Курьера беседуют друг с другом у фонтана Виллы. - ↑ Выделение текста от Джошуа, в перевод 1С не попало.
- ↑ Мод, выпущенный фанатами на основе JSawyer мода.
- ↑ На самом деле
*VChipProvenance*. - ↑ В оригинале «wear it as a badge of lasting influence», аллюзия к выражению «wear something as a badge of honor».
- ↑ Это действительно так. При 14-15 уровне Курьера около 5-7 чертей в Убежище 3 вооружены .22 ПП.
- ↑ Интеллектуальная собственность.
- ↑ Разница между винтовкой и карабином весьма неочевидна для неопытного человека. Кое-что доступным языком можно почитать на английском или на русском.
- ↑ «Ни креста, ни короны» — лозунг, выбитый на мече Флориана Гайера, одного из предводителей Крестьянской войны в Германии 1510-х годов.
- ↑ См. ниже пост от 5 января.
- ↑ Лозунг «intro, four planets, finale» (заставка, четыре планеты, развязка), относящийся к
*Mass Effect*(предположительно, ME2), и взятый из интервью одного из сотрудников BioWare (https://www.gamewatcher.com/news/2009-10-11-bioware-defends-intro-four-planets-finale-narrative-structure). - ↑ Курьер находит окурки, записку и зажигалку, чтобы предоставить их Франту в качестве доказательства покушения на себя по квесту «Звонок», но может найти только часть доказательств или не искать их вовсе.