Выдержки из Tumblr Джошуа Сойера за 2016 год

Здесь опубликованы выдержки из записей Джошуа Сойера с его странички в Tumblr за 2016 год. Они относятся к серии *Fallout*, преимущественно к *Fallout: New Vegas*. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

См. также:

- Выдержки за 2021—2023 годы
- Выдержки за 2020 год
- Выдержки за 2019 год
- Выдержки за 2018 год
- Выдержки за 2017 год
**Выдержки за 2016 год**- Выдержки за 2015 год
- Выдержки за 2014 год
- Выдержки за 2013 год (Tumblr)
- Выдержки за 2013 год (Formspring.me + Spring.me + New.Spring.me)
- Выдержки за 2012 год
- Выдержки за 2011 год
- Выдержки за 2010 год

## 21 декабря 

— «В конце концов, многие второстепенные персонажи Легиона получились гораздо более явными женоненавистниками, чем я их намеревался создать»[1]. Разве Легион так или иначе не является женоненавистнической фракцией? Начиная с насилия над своими рабынями и заканчивая запретом для женщин сражаться в армии? Кстати, раз уж зашла речь, почему у Цезаря нейтральная карма???

— Под «гораздо более явными» я подразумевал, что они открыто выражают свою ненависть/презрение к женщинам. Легион регулярно распределяет женщин по категориям, выбирая кого-то для принудительного размножения (через насилие), а кого-то для рабского труда, по причине того, что Цезарь хочет получить как можно большее количество легионеров как можно быстрее. Это почти не связано с личным опытом и предпочтением конкретных легионеров, но полностью продиктовано взглядами самого Цезаря. Среднестатистический легионер не обладает явной ненавистью к женщинам, но считает существующий уклад жизни (где женщине отводится роль рабыни) вполне нормальным.

Большинство средневековых европейских обществ были относительно плохими для женщин. В дополнение к естественным рискам при деторождении, до конца 19 века большинство общественных институтов не признавали [участия] женщин или ещё хуже, так или иначе преследовали их. Если бы вы спросили у средневекового европейского мужчины, что он думает о женщинах, вы, вероятно, услышали бы много слов ненависти с пеной у рта. Когда люди (женщины или другие) нарушают социальные роли, реакция варьируется от сконфуженного смеха до ярости, но те же самые люди, которые соблюдают «границы приличия», обычно не подвергаются критике.

В прошлом году я прочитал книгу под названием «Отношение к женщинам после менопаузы в высоком и позднем средневековье, 1100—1400» (по-настоящему) Джессики Е. Годфри[2]. Краткий пересказ этого отношения: нехорошее. Писатели того периода имеют тенденцию превозносить и восхвалять женщин, пока они молоды, красивы и пригодны для деторождения. Когда же они утрачивают всё это, то их значение обесценивается, если не сказать хуже.

Таким образом, легионеры, конечно же, были бы раздражены/смущены Курьером-женщиной, а средний легионер ходил бы, сжав кулаки, и шипел «ЖЕНЩИНА!» сквозь стиснутые зубы.

Почему карма Цезаря нейтральна: я полагаю, что в тот момент моё представление о состоянии его кармы диктовалось безбашенной моралью г-на Куртца[3]. Какими бы ни были моральные устои Эдварда Сэллоу, Последователя [Апокалипсиса], они были полностью утрачены за те годы, что он пробыл Цезарем. Другими словами, дело не в его карме, а в том, что он утратил человечность.

Несмотря на вышесказанное, я не придаю этому большое значение и считаю атавизмом систему кармы в Нью-Вегасе. Если мы пытаемся побудить игроков сформировать своё собственное мнение о фракциях и личностях, то наличие задаваемого [разработчиками] параметра, который выставляет (по сути) им оценку, является странным.

## 18 декабря 

*Участник озабочен «трагической судьбой» лесбиянок в F: NV, которые поголовно являются жертвами насилия. Высказывая предположение, что игра в этой части является «продуктом своего времени», участник спрашивает Джошуа, всё же не планировали ли они сделать хотя бы одного персонажа-лесбиянку счастливой? Например, почему бы Веронике не встретиться с Кристин после Dead Money или даже почему бы не упомянуть об этом г-ну Перлману?*

— TL;DR В игре должно было быть больше женских персонажей с соответствующей пропорцией лесбиянок и геев (поэтому больше *разнообразия* лесбийских персонажей). Тем не менее, я считаю, что они должны быть так же уязвимы, как и все остальные, учитывая суровые внешние условия.

Есть технические причины (которые я уже приводил ранее), почему персонажи дополнений не могут попасть в основную игру или ссылаться друг на друга. Отсутствие взаимодействия Кристин и Вероники не связано с сюжетом, хотя должен также отметить, что сюжетная арка Вероники в *F: NV* была мною задумана до/отдельно от того, что разработал Крис Авеллон для *Dead Money*.

Я думаю, что Вероника *относительно* счастлива, и любая трагедия в её конечных слайдах больше связана с состоянием Братства Стали, чем с её личными отношениями. Большинство других компаньонов не говорят о своих романтических отношениях. Аркейд и Кэссиди упоминают что-то между делом, но ничего особенного не рассказывают. Жена Буна является источником сильных мучений [для Буна]. Можно решить, что личные драмы Вероники и Буна самые ужасные, но вообще-то они просто *не очень хорошие*.

[Капрал] Бетси является жертвой нападения Шеф-Шефа, но ей также является и Милашка Сара. Кристин была изуродована медицинским комплексом Y-17, но при этом Дог был рабом Элайджи многие годы. Между Мохавской пустошью и прилегающими областями бродят много измученных уцелевших людей разного пола и сексуальных предпочтений.

Мне кажется, что проблема в том, что мнение о ситуации с лесбиянками составляется по относительным ориентирам. Для начала, гетеросексуалов в игре подавляющее большинство. Геев в игре очень мало, поэтому может сложиться мнение, что лесбиянок [в Мохаве] гораздо больше, чем геев, что не так. Основываясь на судьбе Вероники, Бетси и Кристин действительно можно подумать, что участь лесбиянок трагична. Но я хотел бы повторить, что сюжетная линия Вероники в *F: NV* не предполагала никакого особого внимания к её отношениям, и её судьба не должна была быть более (или менее) трагичной, чем у других компаньонов *F: NV*.

Вскоре после выхода *F: NV* появилась статья Джима Стерлинга[4], посвященная Аркейду, как хорошему примеру подачи образа гея в видеоигре. Оригинальная статья, к сожалению, более недоступна[5], но она называлась «Гомосексуализмом и *Fallout New Vegas*: гей-брак, свершившийся на гей-небесах». В его статье была одна строка, которая раздражала чуть более, чем нескольких человек: «Сексуальная ориентация Аркейда Геннона не имеет большого значения и именно так в видеоиграх она должна преподноситься».

*Далее идут два абзаца рассуждений, которые сводятся к тому, что соблюдение баланса и разнообразия в гендерном/сексуальном планах избавят игроков от подобных несостоятельных выводов. Особняком стоит фраза:* Даже с таким сдержанным персонажем, как Аркейд, некоторые игроки отреагировали на его случайное неявное упоминание о гомосексуализме, как если бы он взял рупор и крикнул: «Я ЗДЕСЬ! Я КВИР! ПРИВЫКАЙТЕ К ЭТОМУ!»

## 17 декабря 

— Мне интересно, является ли Аркейд Геннон этническим евреем? Это вроде как подразумевается из его среднего/второго имени «Израиль», но я никогда не слышал, чтобы это где-либо подтверждалось.

— Его среднее имя не предназначено для того, чтобы передавать этническую принадлежность (так же, как и мои имя и фамилия не являются показателем). Я представлял себе Аркейда, как живущего по законам морали в тяжёлые времена и в аморальном мире, поэтому его второе имя — Израиль, что означает (в некоторых интерпретациях) «тот, кто боролся с богом»[6].

## 16 декабря 

— Дорогой Джош, каково общее число людей в *Obsidian*, которые работали над *New Vegas* в течение всех 18 месяцев, и как вы думаете, больше или меньше людей вам понадобилось бы в команде, если [вдруг] вы будете разрабатывать *Fallout 4.5*? Также мне было бы очень интересно узнать больше о вашей песне «Streets of New Reno

en». Я знаю, что это Марти Роббинс

en[и его песня была в основе], но есть ли предыстория? Я почти не верил, что вы действительно поёте.

— Полный список людей из OEI[7], которые работали над *F: NV*, должен быть доступен в титрах игры: Ссылка на англовики[8].

На протяжении большей части производства, я думаю, нас было около 40-50 разработчиков. Мне кажется, в пиковые моменты было под 70. Предполагаю, что подобный проект потребует примерно такого же количества разработчиков, но я не знаю, как *Bethesda* изменила свои конвейеры для создания изображений и анимации на новом движке *F4*.

У композиции «Streets of New Reno» не такая большая предыстория. Нам нужно было небольшое количество песен для исполнителей в «Топс» по окончании квеста «Таланты, отзовитесь!», но мы просто не учли вопрос с лицензиями. Мы спохватились довольно поздно и особых вариантов не было, поэтому я предложил написать несколько народных песен, которые потом будут исполнены на гитаре вместе с Джеймсом Меллилиen и Натаниэлем Чепменомen. Позже мы немного приукрасили композицию, наложив её на недорогой инструментальный трек, который где-то нашли.

Следует отметить, что «The Streets of Laredo» (Марти Роббинса, ссылка на YouTube) берёт начало задолго до Марти Роббинса. Как и многие великие кантри-песни, это часть американской народной традиции, которая тянется с XIX века, часто заимствуя что-то из английских, шотландских и ирландских песен.

«The Unfortunate Rake», которая была основой для «The Streets of Laredo», также была основой для другой [известной] песни «St. James Infirmary Blues» (тема Аркейда Геннона в *the Black Isle [Van Buren] tabletop campaign*). (Луи Армстронг, ссылка на YouTube).

## 15 декабря 

— Цезарь читал какие-либо первоисточники о Римской империи, или все его знания основываются на научно-популярной литературе, которая попала ему в руки? Знает ли он о каких-либо конкретных историках римской эпохи, например, Полибия, Тацита? Я полагаю, что он, конечно же, читал писания [Гая Юлия] Цезаря.

— Есть два источника, на которые ссылается Цезарь (ЕМНИП): *«История упадка и разрушения Римской империи»* Гиббона и *«Commentarii de Bello Gallico»* («Записки о Галльской войне») Юлия Цезаря.

Вполне возможно, что он читал и другие первоисточники. Судя по образованию Аркейда, вполне вероятно, что Последователи Апокалипсиса имели доступ и к другой римской и греческой литературе, включая писания Саллюстия и Лукана.

Поскольку Аркейд и Цезарь оба знают латынь, то вполне вероятно, что в учебниках, которыми они пользовались, также содержались фрагменты римской литературы и цитаты, известные как *sententiae antiquae*[9] (которые распространены в книге Вилока[10] и многих других). Поскольку основная цель современного (то есть 20 и 21 веков) латинского образования заключается, как правило, не в умении разговаривать или писать, а лишь в способности понимать классическую литературу, то использование латинских цитат применяется на бытовом уровне, зачастую без контекста.

Например, студент может узнать, что «festina lente» означает «спешить медленно»[11], но, возможно, не знает, что выражение произошло от Светония, который цитировал Августа, который, в свою очередь, заимствовал пословицу из греческого языка. И даже если бы они всё это выяснили, у Последователей, скорее всего, не было доступа к труду Светония, *«De vita Caesarium»*.

## 11 декабря 

— Как-то ранее вы уже упоминали, что добавили особенность «Дикая Пустошь» в качестве компромисса для людей, которые хотели добавить в *New Vegas* немного чудачества, но чтобы это не сильно повлияло на общую атмосферу игры. Вы выразили озабоченность тем, что игра стала смахивать на *Fallout 2* и «не в хорошем смысле». Вам не нравились заметная эксцентричность и юмор *Fallout 2*?

— Это было не столько «эксцентрично», сколько часто являлось отсылкой к элементам поп-культуры или личным переживаниям игроков, которые к тому же быстро теряли свою актуальность. У меня не было сильной негативной реакции на эти элементы в *Fallout 2*, но я бы предпочёл, чтобы их там не было. Что ещё более важно, у большинства игроков была сильная негативная реакция на эти элементы в *Fallout 2*, поэтому в *F:NV* я подумал, что было бы лучше изолировать все эти «причуды» в виде опции.

## 7 декабря 

— Если Цезарь считал неприемлемыми многие вещи в истории Рима, почему же он взял её за основу своей империи? Основываясь на довоенных книгах, он решил игнорировать изрядную часть политического обустройства и культуры Рима, но при этом сохранил [латинский] язык и [воинские] звания?

— Да, части Римской республики[12].

## 26 ноября 

### 1 

— В *FO1-3* (и в *VB*, в меньшей степени) основной квест всегда заставляет вас быть «хорошим парнем» и совершать «правильные поступки» (в лучшем случае, вы можете быть муд@ком [в процессе совершения этих «правильных поступков»]). В *1 + 2* вы спасаете всю Пустошь, пытаясь спасти свой народ и близких вам людей. В *3* вы спасаете Пустошь и дарите ей воду, пытаясь найти своего отца. Однако в *New Vegas* действия, как и мотивы, протагониста в течение основной сюжетной линии даны на откуп игроку, а сами основные квесты достаточно вариативны. Почему так?

— Я играю в настольные игры, в том числе в роли DM/GM[13], около 30 лет. В TTRPG[14] многие игроки хотят иметь возможность самостоятельно определять индивидуальность своих персонажей и мотивацию поступков. Когда GM начинает вмешиваться в мотивацию игрока, он почти неизбежно начинает тащить некоторых игроков куда-то не туда, куда они хотели.

Недостаточно сказать «Вы заботитесь о ком-то». У дизайнеров CRPG[15] нет того преимущества, которое есть у GM-ов TTRPG — последние обладают возможностью в изучении и объединении мотивации игрока и персонажа. Кампании в TTRPG длятся в течении нескольких недель, месяцев и даже лет, а в некоторых играх (например, Burning Wheel) вера и мотивация [игроков] встроены непосредственно в её механику.

Наша обязанность заключается в том, чтобы попытаться охватить обширный спектр мотиваций [игроков], при этом который мы сами готовы создать, чтобы игроки смогли отыграть любого персонажа. Другими словами, от альтруиста-святоши, до эгоистичной сволочи.

### 2 

— Не кажется ли вам порой, что *New Vegas* был упущенной возможностью сделать *Van Buren*? После стольких лет люди всё ещё спрашивают вас о *VB*. И я не очень удивлен, потому что некоторые из его идей были действительно передовыми (например, [возможность] поиграть за гуля и супермутанта, [вирус «новая] чума»). Список можно продолжать бесконечно, но суть в том, что *Van Buren* по-прежнему вызывает интерес. Итак, последний вопрос: если бы вам представился шанс, вы бы [вос]создали *Van Buren*? Или, быть может, вы уже устали от него?

— У меня нет никакого интереса в [вос]создании *Van Buren* или *Jefferson*[16]. У меня есть привязанность к отдельным идеям из этих проектов (многие из которых были реализованы в *New Vegas* и *Pillars*[17]), но я не привязан к самим проектам.

## 22 ноября 

### 1 

— Расскажите нам о «Сполохе» — я обожаю это оружие, но никогда не слышал, чтобы его любили фанаты.

— Я не знаю, откуда взялась концепция «Сполоха». Возможно, их создали Крис Авеллон или Сет Маккоиen. В любом случае это был не я, но я придумал, как он работает. С самого начала это была ракетная установка[18], но я сказал: «Эй, у нас уже есть ракетная установка. Она и так хороша для запуска ракет». Мне нужно было ввести какое-то отличие «Сполоха» от прочих ракетных установок, чтобы те, в том числе «Аннабель», попросту не вышли в тираж. Поскольку *F: NV* развивался и DLC к нему продолжали выпускаться, это становилось всё большей проблемой. Уже в основную игру мы заложили широчайший набор оружия, заполнив все ниши. Не прибегая к написанию нового кода или к экспериментам со сценарием (на что у нас не было времени) становилось всё труднее преодолеть эти ограничения.

Поскольку [ближе к концу] мы всё больше сосредотачивались на разработке оружия «специального назначения» или нишевом оружии, донести [до игроков] о его предназначении становилось всё сложнее, особенно если оно не появлялось в ситуации, где сразу же становилось ценным. «Сполох» разработан как скорострельная, точная ракетная установка с низким уроном и быстрыми снарядами. Если люди возьмут «Сполох», произведут один-два выстрела, то, не особо задумываясь о мощности и скорострельности оружия, легко от него откажутся. Думаю, игроки, которые только что отбросили его, быстро осознали, насколько он отличается от ракетной установки и даже от обычного гранатомёта.

Кроме того, поскольку «Сполох» появляется уже в финальном DLC, я думаю, что многие игроки, возможно, никогда его не видели. Большинство прошло [только] *Dead Money* и *Honest Hearts*, поэтому чаще всего обсуждают оружие этих дополнений.

### 2 

— Привет, Джош, я не уверен, что вы были связаны с балансировкой брони в *New Vegas*, так как вы занимались оружием, но мне интересно, была ли «броня «Тесла» семьи Геннонов» намеренно превращена в среднюю броню или так вышло случайно. Это всегда казалось странным дизайнерским ходом, и мне интересно, знаете ли вы что-то об этом.

— Это было сделано умышленно. По сравнению с бронёй Оставшихся, броня Геннонов имеет меньший ПУ и меньший вес. Она даёт бонус к энергооружию и сопротивляемости радиации, а заодно она уникальная.

## 19 ноября 

— В одном из дизайн-документов *Van Buren* вскользь упоминается компаньон по имени Кристина Ройс. В отличие от Аркейда, Жана-Поля[19] и Джошуа, это единственный персонаж *NV* в *VB*, о котором мы ничего не знаем. Можете ли вы рассказать подробнее про исходные планы?

— Я очень мало знаю о происхождении Кристины Ройс, но помню, что действительно видел этого персонажа в документах VB. Однако, по этому вопросу лучше обратиться к Крису Авеллону.

## 17 ноября 

— Я продолжаю наблюдать, как здесь, в *tumblr.*, не прекращается критика дополнения *Honest Hearts* за «использование индейцев и их субкультуры» и за то, что оно страдает от «синдрома белого спасителя». Я воздержусь от высказывания собственного мнения, но мне любопытно, что вы обо всём этом думаете, с учётом того, что вы участвовали в написании сценария для этого дополнения.

— Я понимаю, почему люди видят его таким образом, но дополнение вышло не таким, как планировалось. Племена Зайона являются потомками как представителей коренных народов Северной Америки, так и других американских граждан и европейских (различных этнических групп) туристов/кемперов. Всё это отпечаталось на языке племени «Мёртвые Лошади», которые, например, используют большое количество немецких слов.

В первых проектных документах *HH* предполагалось, что каждое племя должно было состоять из представителей всех этнических групп *F3/FNV*. Однако, был усложняющий фактор: боди-арт. Разнообразные татуировки и краски для тела, которые нужны для создания текстур тел, умножали количество требуемых текстур. Их нельзя было просто накладывать (как это делается в *F4*), каждая [деталь] являлась совершенно новой текстурой тела, и вместе они резко увеличивали количество используемой текстурной памяти. По этой причине и решили для каждого племени оставить только по одной текстуре тела для представителя каждого пола. Это превратило этнические группы в гомогенизированные[20] смеси, при этом «Мёртвые Лошади» получили тёмный загар, «Скорбящие» — светлый загар, а «Белоногие» (тело под боди-артом) стали довольно бледными.

В качестве небольшого дополнения, Дэниэл точно должен был быть (и был на протяжении большей части периода разработки) азиатом. Я не знаю, когда, как, или почему он превратился в европеоида, но именно таким он появился в релизе.

Это расстраивает, потому что эти изменения выставляют Джошуа и Дэниэла, как двух белых парней среди (в основном) темнокожих людей, при том, что 1) они не должны были быть белыми парнями и 2) племена были специально задуманы этнически и культурно смешанными без каких-либо реальных аналогов.

Что касается «использования индейцев и их субкультуры», то узоры, которые мы использовали для боди-арта у этих трёх племён, не принадлежат каким-либо существующим или существовавшим ранее индейским узорам (ЕМНИП). Для каждого конкретного племени есть своё объяснение, придуманное по сюжету. Белоногие изначально окрашивали себя в белый цвет, чтобы гармонировать с Большим Солёным озером, а волосы заплетали в знак почитания Улисса. Скорбящие использовали речные узоры, чтобы отразить свои страдания и подчеркнуть свою связь с рекой Вирджинией в Зайоне. Мёртвые Лошади отмечают на своей коже различные достижения и украшают свои дубинки гильзами .45 калибра в дань уважения Джошуа Грэхему.

## 2 октября 

— Недавно я закончил играть в «Lionheart: Legacy of the Crusader» и увидел ваше имя в титрах под заголовком «Отдельная благодарность за дизайн и тестирование». Не поделитесь какими-либо историями об этой игре и её разработке?

— Мне особо нечем поделиться. Я никогда не принимал непосредственного участия в её развитии. Я просто дал *Reflexive*[21] некие отзывы на их идеи.

## 28 сентября 

— Какая история сокрыта за игрой «Караван»? Кто её создал и каковы были причины для включения совершенно новой карточной игры в Нью-Вегас?

— Её создал я с учётом мнений других членов команды *F:NV*. Большинство карточных игр, предлагаемых казино, предназначены для закрытых помещений, поэтому я хотел игру, в которую «обычные» люди играли бы за пределами казино, что актуально в мире *Fallout*. Я начал с допущения, что у людей на руках имеются неполные колоды обычных игральных карт, часто с картами из нескольких колод (например, как в CCG[22] в некоторых случаях). Я также подумал, что с большей охотой играть в эту игру и распространять её правила будут караванщики и люди, путешествующие с караваном. Вот откуда происходит причудливое название игры, и в чём её суть.

Мы протестировали игру с использованием разных колод игральных карт и за несколько недель внесли ряд доработок. Однако реализация всё же не была столь функциональной, как мы того хотели, особенно когда дело дошло до AI [компьютерного] игрока и [его] обучения правилам игры. Я также думаю, что мы могли бы немного доработать сами правила.

Мне действительно нравится, как выглядит экран ставок [в оригинале приложен скриншот игровой доски с англовики].

## 8 сентября 

— Какое влияние *Bethesda* оказывала на разработку *New Vegas*? Они просто дали вам лицензию и разрешили делать всё, что вам захочется, или же дали основную идею и сказали работать над ней?

— *Bethesda* управляла бюджетом, осуществляла верхнее планирование, обеспечивала большую часть QA, маркетинг, PR, лицензирование музыки и все другие обязанности по издательству. Вся разработка велась внутренними силами, хотя некоторые из разработчиков *F3* из *Bethesda* давали оценку нашим дизайн-документам.

## 1 сентября 

### 1 

*Участник спрашивает, почему Джошуа с готовностью обсуждает сюжет и персонажи New Vegas, но воздерживается от обсуждений сюжета PoE.*

— Я рассказываю о сюжете Нью-Вегаса по нескольким причинам. Во-первых, я был серьёзнее вовлечен в разработку сюжета *NV*, чем сюжета *PoE*. Во-вторых, Джон Гонзалез покинул *Obsidian* сразу после выхода дополнения *Honest Hearts*, поэтому я чувствую на себе чуть большую ответственность.

<…>


### 2 

— Когда и почему было принято решение не реализовывать для *New Vegas* возможность свободной игры по окончании сюжетной линии?

— Это было сделано уже на поздних этапах проекта, и я сделал это, так как дизайнеры окружения отставали по срокам от намеченных этапов и не могли завершить за оставшееся время и основной контент, и пост-игровой. Мы разработали продолжение сюжета после окончания основной линии. У нас просто не было времени для его реализации.

## 31 августа 

— Была ли какая-то особенная сюжетная причина для того, чтобы Гай Магнус и Полковник Ройз обладали идеальными параметрами SPECIAL? Или это было сделано, чтобы показать их как «боссов»?

— Я не участвовал в создании кого-либо из противников *Lonesome Road*. Сожалею.

## 30 августа 

— Почему мистер Хаус благосклонен к Королям, которые жестоки в отношении НКР? Будучи прагматичным технократом, разве он не должен быть противником насилия по отношению к своему главному (если не единственному) источнику дохода (туристы из НКР)? С другой стороны, почему его не устраивает дружба между Королями и НКР? Ведь он же разрешил НКР иметь посольство на своей территории и вроде как доволен Курьером, мирно разрешившим конфликт с ними в эндшпиле. Или я просто не улавливаю, кто он на самом деле?

— ЕМНИП, Хаус не хочет долговременной враждебности по отношению к гражданам НКР, но определённо хочет, чтобы военнослужащих НКР (например, Элизабет Кирен) не было во Фрисайде. Он рассматривает Королей как потенциальный инструмент для использования против них. Но да, в долгосрочной перспективе, он не хотел бы, чтобы Короли причиняли беспокойство гражданам НКР, которые приезжают на Стрип хорошо провести время.

## 31 июля 

### 1 

— Почему Забей-Пит кажется единственным человеком не из Легиона, который произносит его название [Легион Цезаря] с жёстким «Ц»?

— Я не уверен. Я не знаю, был ли это выбор дизайнера Забей-Пита, либо это актёр просто прочитал его таким образом.

### 2 

— В чём причина разного произношения имени Цезарь в *F:NV*? Это шибболет?

— Самые ранние члены Легиона научились произносить латинские термины непосредственно от самого Цезаря. Он пользуется классическим латинским произношением, поэтому они его тоже переняли и распространили на весь Легион. Люди же за пределами территорий Легиона произносят латинские имена и термины, как большинство американцев.

## 24 июля 

— Ладно, я помню, что вы упоминали, что *треки радио F: NV должны появиться раньше 11/23/63*[23], и что вы хотели использовать песню Синатры, которая <…> (мне казалось, что это песня «I Remember Tomorrow», но Google говорит, что это песня [принадлежит] «Iron Maiden»). Не могли бы вы напомнить мне то, о чём я уже успел подзабыть?

— Это была «The World We Knew (Over and Over)» «Мир, который мы знали (Снова и снова)».

## 20 июля 

— Как и по какому принципу, с какой идеей, шёл отбор огнестрельного оружия для *FNV*, почему здесь, по сравнению с *FO3*, уделяется больше внимания оружию и боеприпасам, плюс здесь появляется больше различных типов боеприпасов, в том числе снаряжаемых вручную, плюс здесь значительно больше видов огнестрельного оружия, не говоря уже об уникальном («Счастливчик», «Мария», «Тот самый» и т. д.).

— Процесс состоял из нескольких итераций и претерпел множество изменений. Было несколько вопросов, которые я задал, прежде чем решить, что будет включено, а что нет:

- Есть ли какое-то знаковое оружие
*Fallout*, которое должно снова появиться?

На мой взгляд, должны были вернуться 10-мм пистолет и 10-мм пистолет-пулемёт, также как и миниган, обрез, огнемёт и несколько других вариантов оружия.

- Каковы ожидания игроков, отыгрывающих ролевую составляющую, и какое оружие поможет им её отыграть?

Мы не смогли бы учесть любого персонажа, которого мог бы представить игрок, но мы знали, что многие захотят быть а) Безумным Максом б) пост-апокалиптическим ковбоем/ковгёрл в) чокнутым «bazinga»-всезнайкой[24] г) агрессивным воякой д) мелким воришкой и скрытным убийцей.

Поддержка этих концепций на протяжении всей игры требовала различных групп тематически подходящих вариантов снаряжения, которые были бы доступны с самого начала и постепенно увеличивали мощность вплоть до конца игры. Именно поэтому можно пользоваться револьверами и винтовками с рычажным механизмом затвора уже со второго часа игры (револьвер «Магнум» и винтовка ковбоя) и вплоть до Второй битвы за дамбу Гувера (охотничий револьвер и медвежье ружьё).

- Какие виды оружия могут использовать одни и те же боеприпасы, чтобы в дальнейшем избежать проблем с их запасом/поиском?

Есть лишь несколько видов оружия, которые используют тип боеприпасов, не используемый где-либо ещё. Западный тип вооружения легко вписывается в эти рамки, так как многие револьверы и винтовки с рычажным механизмом затвора используют одинаковые боеприпасы. Боеприпасы типа .22 и .308 также могли быть легко применены для нескольких видов оружия.

- Каким должно быть оружие, которое обладает характерными/отличительными чертами, которые выделяют его среди прочих?

Боевая и самозарядная винтовки имеют отличительные черты реального исторического оружия, узкий 9-мм пистолет легко отличить от громоздкого 10-мм пистолета, ну а винтовки с рычажным затвором легко отличимы от винтовок со скользящим затвором и от снайперских.

- Каким должно быть оружие, модификация которого не приводила бы к дублированию выполняемых функций в соответствующем подтипе (на примере винтовок с рычажным механизмом).

Если все виды оружия какого-то одного типа могут быть модифицированы одинаковым образом, то модернизация такого оружия становится менее интересной, особенно если мы предполагаем, что игроки будут придерживаться тематически согласованного оружия (не всегда, конечно, но …). Вот почему винтовка ковбоя и медвежье ружьё оснащены верхним выбрасывателем: он не даёт использовать верхнюю монтажную планку, и её можно использовать [для установки оптического прицела] только на карабине следопыта. Уникальная винтовка ковбоя [«Длинный карабин»] позволяет устанавливать оптический прицел, но он монтируется сбоку, как на той винтовке, которую использует Клинт Иствуд в фильме «Хороший, плохой, злой».

- Какие есть различные подтипы боеприпасов [в своём классе], которые можно использовать, чтобы реализовать отличные от других подтипов свойства, чтобы внести ещё большее разнообразие?

Разные типы боеприпасов обладают разным перечнем подтипов. Это верно не только внутри категории (например, револьвер/ винтовка с рычажным механизмом), но, разумеется, и между категориями. В *F:NV* вы не найдёте бронебойных патронов для оружия с рычажным механизмом или револьверов, исключение составляют лишь «Тот самый»/5,56-мм пистолет. Оружие, стреляющее .44 «Магнум», может также стрелять .44 «Спешиал». Аналогично, оружие .375 «Магнум» может стрелять .38 «Спешиал», но у оружия .44 «Магнум» есть ещё патроны с *усечённым носиком*, тогда как для .375 «Магнум» есть *оболочечные с плоским носиком*. Различия несущественны, но для игроков, которые интересуются и уделяют внимание используемым боеприпасам, этот момент может быть интересен.

## 1 июня 

— Почему Джошуа Грэхем держался [около Цезаря] так долго? Были ли они с Цезарем друзьями или это всё благодаря деспотизму Джошуа или чему-то подобному?

— В *Honest Hearts* он уходит от прямого ответа, но вкратце это началось с того, что он решил попытаться помочь племенам. В процессе всего этого он всё чаще оказывался вовлечённым в разные сложные моральные ситуации, когда «хорошего» решения не могло быть. Со временем он становился всё более бесчеловечным и чудовищным. Когда спустя какое-то время он осознал, насколько ужасен стал, то уже не видел выхода.

Вдохновением для образа Джошуа Грэхема, в том числе, послужил Эдвард Лоуренс и фильм «Лоуренс Аравийский». Примечательна также сцена из фильма, где Лоуренс должен действовать в роли палача, чтобы удовлетворить требования двух племён.

## 31 мая, 1 июня 

Оригинал заметки

Оригинал заметки

— Учитывая все разговоры Цезаря о диалектике Гегеля, то, что Легион выступает в качестве антитезиса к тезису НКР, использование римского легиона в качестве социальной структуры, отвечающей требованиям пост-апокалиптического мира и ещё не готового (и не заслужившего) к демократическим структурам, а также слова Улисса о том, что Медведь падёт, как только [Бык] доберётся до моря: суждено ли Легиону потерпеть неудачу?

— Суждено кем? Возникновение Легиона произошло из отчаяния Эдварда Сэллоу. Идея преобразования Легиона через завоевание НКР появилась гораздо позже. Развитие на ранних этапах по большей части проходило естественным и спонтанным образом. Структура, которую Курьер встречает в *F: NV*, формировалась до этого много лет, согласно планам Цезаря. Эдвард Сэллоу создавал Легион не как нечто, обречённое на провал, а как средство (первоначально) для спасения самого себя из сложной ситуации.

— Спасибо за ответ, Джош. Уточню, мой вопрос о том, что Легиону «суждено потерпеть неудачу», относился к конкретным состояниям Цезаря и Легиона, которые мы видим во время игры. Цезарь всё ещё «сначала стреляет, а потом думает»[25] или он разработал грандиозный, долгосрочный план синтеза с НКР, который учитывает поражение Легиона и последующий период [слияния]? Похоже, он не очень серьёзно относится к своим же правилам — держит автодок в своей палатке, несмотря на собственный запрет на продвинутую медицину и технологии.

— То, что он говорит Курьеру в *F: NV*, наводит на мысль, что у него есть долгосрочное видение, в котором Легион выступает в качестве военной руки НКР, но без «Р», то есть как империи [Новая Калифорния]. Он рассматривает Танди как наиболее эффективного лидера НКР, потому что она всегда была очень сильна и оставалась у власти очень долгий срок.

Цезарь использует абсолютно разные стандарты по отношению к себе и к другим членам Легиона. Это довольно распространено для строгих и влиятельных лидеров. Даже будучи молодым, Эдвард Сэллоу считал себя выше и держался обособленно от других Последователей Апокалипсиса. Правила применяются ко всем остальным, а к нему только тогда, когда ему это удобно.

## 31 мая 

— Вчера мой сосед по комнате играл в *Honest Hearts*, и, наблюдая за сценами с Джошуа Грэхемом, я подумал: не влияло ли «Сердце тьмы» на это дополнение?

— Немного, но Джошуа Грэхем не «съехал с катушек», как Курц[3]. Грэхем не разделяет ненависть Курца к человечеству и не требует от племён поклонения (ему).

## 18 мая 

### 1 

— Я большой фанат. Я должен точно знать, кварцевая ядер-кола и ядер-кола «Виктория» — это продукт корпорации «Ядер-кола» или это типа синтез-колы и сделана людьми после Великой войны?

— Кварцевая и Виктория были задуманы как региональные версии ядер-колы с ограниченным тиражом.

### 2 

— Привет, Джош! Я большой поклонник серии *Fallout*, а *New Vegas* — мой любимый. Мне любопытно, планировалось ли первоначально [воссоздать] казино *Cesar’s Palace* в Нью-Вегасе, или Легион сразу рассматривался как аутсайдер, например, как в *Van Buren*?

— Несмотря, казалось бы, на подходящее название, мы никогда не планировали использовать прототипы реальных казино на Стрипе. Вдобавок, Легион всегда пытался захватить Нью-Вегас и не бывал на Стрипе.

## 12 мая 

— Был ли [сюжет] *Van Buren* тем, что было несколько иначе показано в *Fallout: New Vegas*, или *Van Buren* был фактически ликвидирован и преобразован в *Fallout: New Vegas*.

— Сюжет *Van Buren* сильно отличается от сюжета *Fallout: New Vegas*. Перекочевали некоторые персонажи и места, но на этом, в общем-то, и всё.

## 9 мая 

— В чём причина отказа [в *Fallout: New Vegas*] от навыка «Тяжёлое оружие»? Это потому, что в игре нет достаточного количества тяжёлого оружия, чтобы создавать для него отдельный навык?

— Да, верно, равно как то, что сама концепция навыка «Тяжёлое оружие» «не слабая». Если мы полагаем, что этот навык должен стать стоящим вложением [очков навыков] для игрока, то для такого навыка должно быть оружие, подходящее для использования с ранних этапов игры и до самого конца. Ну и это вроде как требует создания достаточного количества простых «больших пушек», чтобы концепция была жизнеспособна. Для *Van Buren*, например, мы разработали несколько вариантов подобного оружия (клепальные молотки, например)[26], но как-то они все казались несуразными, да и весь этот класс оружия на протяжении всей игры казался «притянутым за уши». Это то, что мы сделали с рукопашным оружием в *F: NV*, хотя, возможно, рукопашное и холодное должны были либо быть объединены, либо стать более отличительными друг от друга.

В *F: NV* казалось более разумным устранить этот навык, но сохранить оружие само по себе и использовать «Силу» в качестве фактора для [эффективности] его использования. Таким образом, миниган ощущается мощным оружием, предназначенным для сильного персонажа, когда вы его находите, и нет необходимости делать маломощные миниганы (или вообще новое оружие), которые затем улучшаются или заменяются другими крупными пушками.

## 6 мая 

— Появились ли Короли в Нью-Вегасе благодаря вдохновению, навеянному впечатлением от местных ополченцев, которые иногда сотрудничали, а иногда и противились армии США в различных войнах, например шииты в Багдаде в ходе войн в 2000-ных?

— Реально ржу.

## 5 мая 

— Был ли персонаж Рауля вдохновлён Виком или это просто такое идеальное стечение обстоятельств? У них много схожего в манере поведения и жизненных ситуациях (например, Мецгер заставляет Вика исправить радио и также Табита заставляет Рауля починить Ронду).

— Я думаю, что общая идея о персонаже-механике была навеяна Виком, но на этом, пожалуй, и всё.

## 22 апреля 

— Есть лишь одна вещь, которая меня когда-либо разочаровывала в *FNV* (по сравнению с *Fo3*): из-за того, что взором можно охватить большие пространства и многие из ранних/легкодоступных, отмечаемых/неотмечаемых локаций ничего не рассказывают о себе, плоские пустынные области ощущаются глубоко безжизненными. Это применимо для пустыни, но для меня, как игрока, это кажется неинтересным. Напротив, мне очень понравилась Большая Гора, потому что почти у каждого места была своя маленькая история, которая являлась частью [сюжетной] картины. Так было задумано специально или это была оплошность дизайна?

— Ну, плоской и безжизненной пустошь Мохаве получилась умышленно. Мы сделали карту высот на основе модифицированных топографических данных USGS[27], поэтому она отражает общее ощущение топографии Мохаве. Проблема в том, что это может привести к большому количеству плоских пространств. Мы не привыкли работать с большими пространствами, которые видны от первого лица, и это было то, о чём нам нужно было задуматься ещё на ранней стадии игры. Мы пытались создать контраст типу местности из *F3*, но я не думаю, что у нас получилось. Всё это было одной из причин, по которой мы намного больше акцентировали внимание на вертикальных пространствах в дополнениях.

## 20 апреля 

### 1 

— Я довольно долго следил за вашими сериями вопросов и ответов, начиная ещё с *Formspring*, и я постоянно возвращаюсь к тому, что вы говорили. С 2011 года вам задали, наверное, десятки тысяч вопросов о *FNV*, неужели вас вообще не раздражает, что вас всё ещё спрашивают об игре 5-летней давности?

— Нисколько. Моя жизнь была наполнена удачей. Среди прочего, мне удалось помочь сделать игру, которой наслаждалось множество людей. Я не жду, что снова буду руководить другой игрой, такой же популярной, как *Fallout: New Vegas*, и у меня нет проблем с ответами на вопросы о ней.

### 2 

— Применительно к *Fallout: New Vegas*, как вы думаете, справедливо ли, что остатки Анклава до сих пор рассматриваются НКР, как враги государства? В данном случае речь идёт об оставшихся в Мохаве, а не о других членах Анклава, всё ещё активных в других частях США.

— Исходя из того, что мы делали «выбор-ориентированную» RPG, то я не думаю, что уместно заявлять, что та или иная группа справедлива или несправедлива в своих действиях или отношениях. Главное [для нас] преподнести эти группы вам, игрокам, таким образом, чтобы вы сами составили собственные суждения и предприняли соответствующие действия. Я считаю, что это обесценивает важность роли отдельного игрока, который должен занять чёткую позицию, как один из авторов игры.

## 15 апреля 

### 1 

— Я попытался найти ответ, но не смог. *Fallout: New Vegas*: что за робот стоит за Робертом Хаусом на большом портрете в House Resort & Country Club?

— Я не думаю, что мы где-то специально упоминали это, но форма схожа с Либерти Праймом, который был разработан совместно с компанией Хауса, РобКо.

### 2 

— Планировалось ли на каком-то этапе сделать квест «Когда луна восходит над башней» более развёрнутым или стадии с «коррекцией управляющей системы» были вырезаны разработчиками из-за дедлайна?

— Квест «Когда луна восходит над башней» в ходе проекта прошёл через руки нескольких дизайнеров и, не смотря на это, так и не получил от них особого внимания. Поэтому он и кажется таким незавершённым.

## 14 апреля 

### 1 

— Кто создал/наполнил завод «Эйч-энд-Эйч тулз» в *Fallout: New Vegas*? По моих ощущениям, это место очень страшное.

— Если я правильно помню, Джон Гонзалезen создал все записи в терминалах для завода.

### 2 

— Итак, вопрос по *FO: NV*. Действие игры начинается незадолго до второй битвы за дамбу Гувера и спустя лишь несколько лет после первой. Всё это время между силами НКР и Легиона постоянно происходили менее значительные стычки на обеих сторонах реки Колорадо. Вдохновением этому послужила израильско-египетская «Война на истощение» вдоль Суэцкого канала, которая произошла между войнами 1967 и 1973 годов?

— Это не так, нет.

### 3 

— Как вы считаете, Курьер как-то связан с Избранным, или он просто какой-то чувак из пустошей?

— Я не думаю, что в *F: NV* есть что-то, что связывает их.

## 2 марта 

### 1 

— Как человек, который вырос и по-прежнему имеет много связей с верой/культурой мормонов, я всегда был под впечатлением от того, как они были представлены в *Honest Hearts* и задавался вопросом, кто это смог сделать. Я всегда думал, что мормоны Уосатч Фронта были бы особенно хорошо приспособлены к постапокалиптическим событиям <…>. Был ли кто-то из команды [разработчиков] мормоном, или кто-то [из них] читал «Люди на краю пустыни»[28] Орсона Скотта Карда?

— Спасибо. Я рад, что вам понравилось.

<…>*Далее два абзаца Джошуа рассказывает о себе, давая понять, что это он создавал образ мормонов и в конце упоминает отчаяние, как единственный грех, который Бог не может простить.*

<…>

Джошуа Грэхем — это тот, кто поддался отчаянию, но сумел вернуть себя к вере. Однако к тому времени, когда Курьер встречает его, Джошуа ещё не в полной мере осознал истинную природу своих грехов, что является необходимой частью христианского духовного «спасения». *Honest Hearts* повествует о том, как Курьер помогает Джошуа оставаться верным себе (или не оставаться) и о том, как эти сломленные племена сохраняют свою идентичность и верования в таких трудных условиях. История Рэндалла Кларка рассказывает о том, как Уцелевший тратит всю жизнь на борьбу с последствиями своих действий (и бездействия), с последующим чувством вины, отвращением к самому себе, сожалением и, в конечном итоге, о мире с самим собой. Живя преимущественно в одиночестве в течение многих лет и без какой-либо очевидной веры в божественность, его дневник является его единственной терапией/исповедальней, и его совесть — его единственное спасение.

### 2 

— Привет, Джош! Мой вопрос касается *F: NV* и моего любимого дополнения *Dead Money*: я должна признать, что после встречи с Кристин со всех ног торопилась к Веронике, чтобы поделиться информацией, полученной в «Сьерра-Мадре», но была обескуражена, вручив ей только голодиск от её предыдущего старейшины и не получив от неё реакции, на которую я надеялась, о её предыдущей возлюбленной. Были ли когда-нибудь предусмотрены соответствующие диалоги? Наверное, мне хочется закрыть этот вопрос.

— Я не могу говорить за Криса Авеллона (который сочинил и управлял [созданием] *Dead Money*), но мне кажется, что у нас были ограничения по времени/графику. Диалоги Вероники были написаны и записаны [в аудио] для основной игры (ЕМНИП) всего с несколькими зацепками для *Dead Money*. Я думаю, что реакция на контент *Dead Money* потребовала бы более глубокого и всестороннего уровня (способа) планирования, то есть нам нужно было бы точно знать, на что и как из контента *Dead Money* Вероника реагировала бы уже тогда, когда мы записывали её [аудио] для *New Vegas*.

Как вариант, нам нужно было бы приглашать Фелицию Дэй на большее количество студийного времени во время разработки *Dead Money*. Это также осложняется ростом бюджета и тем, что актёры озвучивания и время в студии звукозаписи обычно заказываются блоками по несколько часов. Это всё сложно обосновать, если персонаж говорит только две-три новые строчки.

Также проблемой становится необходимость начертания границ [между основной игрой и дополнением]. Я думаю, многие хотели бы увидеть некую развязку между Кристин и Вероникой, но как насчёт Цезаря, реагирующего на события *Honest Hearts*? Я придумал Джошуа Грэхема и управлял разработкой *Honest Hearts*, поэтому на эти темы я могу говорить более взвешенно. Дополненные реакции Цезаря на Джошуа Грэхема/*Honest Hearts* не оправдали бы расходов, связанных с возвратом в студию Джона Домана. И, разумеется, новые диалоги (какие бы они не были незначительные) необходимо было бы протестировать. У Цезаря был один из самых сложных диалогов в *New Vegas*, поэтому мы действительно пытались избежать проволочек с выпуском игры.

Я знаю, это может показаться немного глупым, но из-за того, что расходы на запись могут быть высокими, а сессии звукозаписи, как правило, происходят ближе к концу разработки, зачастую лучше быть осторожным и не рисковать.

## 23 февраля 

— Для таких игр, как *New Vegas*, как вы настраиваете баланс оружия дальнего действия, например для КСВ?

— Балансировка оружия (или способностей, да чего угодно, на самом деле) основана на процессе, но сам по себе процесс не гарантирует баланса. Баланс — это про вопрос восприятия. Подходя к этому только с точки зрения цифр, вы не добьётесь того, чего хотите. Баланс — это про практическую эффективность в самых разных ситуациях и про то, как это вообще. Цитата из Монтеня не должна быть просто хорошей, она должна ещё выглядеть, как хорошая. Внешний вид оружия, анимация, визуальные эффекты и особенно звук играют огромную роль.

В случае с КСВ, она предназначена для выполнения нескольких задач: 1) быть снайперским оружием 2) наносить за один выстрел повреждений больше, чем любое другое снайперское оружие (исключая всякие уникумы и аналоги из других подгрупп, типа винтовки Гаусса) 3) выглядеть и звучать как массивная снайперская винтовка большого калибра.

Изначально я распределил всё оружие в *Excel* по «уровням» — произвольный набор из 5 рангов, которые напрямую коррелируют с требованиями к навыкам, предъявляемыми к оружию в игре. Револьвер «Магнум» кал. 357 имеет требование 0 и 1-й уровень. Медвежье ружьё требует навыка 100 и имеет 5-й уровень. Игрок не видит уровень, как рейтинг; он использовался мной для присвоения «относительной мощности» оружию. Оружие 5-го уровня должно быть лучше, чем эквивалентное оружие 4-го уровня (с одним или двумя исключениями, к которым я ещё вернусь) и должно быть условно таким же ценным, как любое другое оружие 5-го уровня в других, но одинаково распространённых обстоятельствах. Например, в идеале вы бы не использовали КСВ и 12,7-мм ПП в одних и тех же обстоятельствах, но обстоятельства, при которых вы хотели бы воспользоваться каждым из них, должны быть условно сопоставимыми, и они [стволы] должны быть одинаково хороши.

Как только оружие разбито по уровням, я начинаю использовать начальные значения для таких вещей, как дальность, точность, урон, боезапас, скорострельность и т. д. Это только отправные точки. Использование встроенных в *Excel* функций цветовой дифференциации может позволить вам определять высокие и низкие точки в пределах уровня или категории оружия. После внедрения оружия (пропущу огромное количество шагов и большое количество работы!), настройка превращается в процесс тестирования в разных локациях, в условиях «реального мира». Многие знают, что я использовал локацию под названием «*TestJoshWeapons*» в *F:NV* для тестирования оружия, но я также взял почти каждое оружие на территорию чертей (Убежище 3), в Карьер и в несколько других локаций, чтобы посмотреть, как оно работает в локациях разной сложности против врагов разных типов. Я могу настроить всё, от вместимости магазина до веса и скорости снаряда. Конечная цель состоит в том, чтобы достичь момента, когда оружие будет хорошо выглядеть и отличаться от других вариантов, которые есть у игрока.

Кроме того, я прошёл через ещё один слой дизайна и настройки в *F:NV*, который отделял [оружейные] модификации от значимых характеристик. Всякий раз, когда происходило прямое обновление оружия от уровня к уровню (например, переход от карабина следопыта к медвежьему ружью), я пытался использовать одну или две характеристики или модификации, чтобы выставить оружие низкого уровня в более выгодном свете. Карабин следопыта не может конкурировать с медвежьим ружьём с точки зрения чистой мощности, но он имеет более высокий боезапас и может быть улучшен оптическим прицелом.

Поскольку охотничья винтовка находится двумя уровнями ниже, у КСВ нет прямых конкурентов. Для этого оружия основной принцип заключался в том, чтобы оно ощущалось настолько мощным, насколько должно, при этом не став «убер-оружием», подходящим для любой ситуации. Чрезвычайно низкая скорострельность КСВ решила ситуацию. Отдача очень сильная, она даже отбрасывает персонажа, если стрельба ведётся от бедра. Анимация стрельбы впечатляет, особенно движение затвора и вылет гильзы 50-го калибра. Что в *F: NV* добавили, чего *F3* заметно не хватало, так это «импульс смерти», зависящий от того, сколько силы применяется к телу, когда цель убита выстрелом. КСВ имеет один из самых высоких показателей «импульса смерти» в игре и отправляет вражеские тела лететь далеко и на большой скорости. Это не оказывает реального влияния на игровой процесс, но делает КСВ ощутимо более мощной, чем любое другое оружие её ранга.

Честно говоря, балансировка оружия настолько сложна, что я мог бы написать ещё несколько страниц об этом, но в конечном итоге всё сводится к поиску отличительного места для конкретного оружия или возможности для него «быть живым» и настроенным для получения впечатлений, а не к тому, чтобы баланс был идеально выверен в таблицах *Excel*.

## 30 января 

— Каково влияние на *Fallout: New Vegas* оказал фильм «Хороший, плохой, злой»? Являясь сторонним наблюдателем, но оказавшись втянутым в конфликт двух армий, при этом продолжая решать собственную задачу — всё это давало мне стойкое ощущение отсылки к ХПЗ. Особенно в районе Боулдер-Сити. Жаль, что Легион не ведёт беспорядочный артиллерийский огонь по окрестностям Боулдер-Сити, взрывающий всё к чертям, пока вы там блуждаете.

— Многие «ковбойские темы» были навеяны вестернами той эпохи, снятые Серджо Леоне и сыгранные Клинтом Иствудом. От «Человека без имени»[29] также создаётся впечатление, что он погружается в самую гущу междоусобицы, но играет за обе стороны, пока не выяснит, кто победитель.

С точки зрения атмосферы игры, *F:NV* определённо ближе к «ревизионистским вестернам» (например, «Джоси Уэйлс — человек вне закона»)[30], поскольку мы старались не выставлять какие-либо группы в благоприятном свете. Предполагается, что пустошь Мохаве должна передавать ощущение приграничной опасности и зоны, где понятия закон и порядок весьма слабы. Есть зоны, подконтрольные правительству, но они не являются безопасными, а проправительственные агенты зачастую используют те же методы, что и преступники.

Есть также прямые индивидуальные отсылки, например смещение оптического прицела на «Длинном карабине» — отсылка к винтовке «Henry» Блондина из вестерна «Хороший, плохой, злой»[31]. Это и дань уважения (один из наших дизайнеров оружия, Пол Фишen, огромный фанат «спагетти-вестернов»), и удобный способ приделать оптический прицел, который не мешает верхнему выбросу гильз винтовки «Winchester 1892» (которая легла в основу «винтовки ковбоя»).

Ну и разумеется, мы использовали фразу «Dyin' Ain’t Much of a Living, boy»[32] для достижения, для любителей «выносить» охотников за головами. Ссылка на YouTube.

## Примечания

- ↑ Это цитата Джошуа Сойера, взятая
*откуда-то*. - ↑ Attitudes Toward Post-Menopausal Women in the High and Late Middle Ages, 1100—1400.
- ↑
3,03,1Антагонист (?) в повести и одноимённом фильме «Сердце тьмы» Джозефа Конрада. - ↑ Скорее всего, речь о видеоблоггере Jim Sterling, который освещает разные проблемы, в том числе и гендерные, в видеоиграх. Он ярый противник сексизма в играх.
- ↑ Но сталась на неофициальном зеркале. См. также статью самого Джошуа от 2011.06.10 в его блоге на другом ресурсе, где он говорит уже от себя, но также упоминает Джеймса Стерлинга.
- ↑ «И сказал: как имя твоё? Он сказал: Иаков. И сказал [ему]: отныне имя тебе будет не Иаков, а Израиль, ибо ты боролся с Богом, и человеков одолевать будешь» (Быт. 32:27,28).
- ↑ Obsidian Entertainment, Inc.
- ↑ Ссылку привёл сам Джошуа.
- ↑ Латинские крылатые изречения.
- ↑ Фредерик Мелвин Вилок (Frederic M. Wheelock, Wheelock’s Latin).
- ↑ «Тише едешь — дальше будешь».
- ↑ Имеется в виду игнорирование идеи республики в угоду идеи империи. Последние годы республики прошли при диктатуре Гая Юлия Цезаря. Римская республика пала лет через 20 после его смерти, перейдя в фазу Римской империи при Октавиане Августе.
- ↑ Dungeon master/Game master.
- ↑ Tabletop RPG, настольная ролевая игра.
- ↑ Computer RPG, компьютерная ролевая игра.
- ↑ Отменённая игра Baldur’s Gate 3: The Black Hound.
- ↑ Pillars of Eternity.
- ↑ Различаются пусковая (ракетная) установка и гранатомёт (к примеру, подствольный).
- ↑ В оригинале Jean-Paul, но такого персонажа
*вроде как*нет в*VB*. Скорее всего, речь о Жане-Батисте. - ↑ Однородные, одинаковые.
- ↑ Reflexive Entertainment
- ↑ Коллекционные карточные игры.
- ↑ Толком не понятно, о чём участник, возможно о релизе «Fallout: New Vegas soundtrack» и романе «11/23/63».
- ↑ Отсылка к Шелдону из ТБВ.
- ↑ Дословно — «стреляет от бедра». Здесь — принимает быстрые решения и не задумывается о последствиях. Идиома.
- ↑ В
*Fallout: New Vegas*есть лишь упоминание «Тяжёлого клепального молотка» в списке ремонта*RepairNVHeavyRiveter*, а в*Van Buren*существуют только разного вида боеприпасы (riveters, заклёпки), а самого оружия нет. - ↑ Геологическая служба США.
- ↑ Постапокалиптический роман от автора-мормона.
- ↑ Протагонист «Долларовой трилогии».
- ↑ В принципе, жанр «Долларовой трилогии» также относится к «ревизионистскому» вестерну.
- ↑ Если присмотреться, то у винтовки Блондина оптический прицел расположен слева сбоку, а не сверху, как обычно. Подробнее
- ↑ «Умирать не страшнее, чем жить, парень».