Вырезанный из Fallout контент

**Вырезанный из Fallout контент** — видеоролик Тима Кейна из серии Cain on Games, в котором он рассказывает о контенте, который не попал в основную игру *Fallout*.

## Ролик

## Перевод

Всем привет, это я, Тим.

Сегодня я хочу поговорить о вырезанном из *Fallout* контенте. Это очень часто задаваемый вопрос, похоже, людям очень интересно то, что не вошло в игру. Я попытаюсь ответить на этот вопрос, но у меня одно большое предостережение: когда я покинул Interplay, это вызвало некоторый шок у управленцев компании, и меня несколько раз предупреждали, что я не имею права забирать с собой собственность компании. Это значило, что я оставил весь исходный код, все дизайн-документы, что было справедливо — ведь я работал по найму, и весь мой труд принадлежит им. Немного иронично, но несколько лет спустя после этого они потеряли исходный код *[проекта]* и позвонили мне, чтобы узнать, остался ли он у меня. И я тогда подумал: «Это что, какая-то ловушка?» Так что у меня нет ничего из этого, однако у меня есть то, что я постоянно делал с момента учёбы в аспирантуре: я научился делать заметки, потому что можно легко забыть что-то важное, полагаясь на память. Поэтому я записывал всё, например, если я нахожусь на собрании, и кто-то что-то говорит, я записываю это; если я работаю, и помню, что нужно что-то сделать ещё — я записываю это, зная, что на следующее утро я смогу просмотреть записи и распланировать свой день. Многие из этих записей имеют дату, но так как они были записаны в ежедневник, я хорошо знаю, когда и что я писал, потому что если на второй и четвёртой странице есть дата, то третья страница появилась между этими двумя датами.

Я составил хронологию *[разработки]* *Fallout* с определёнными датами. Я могу назвать вам точную дату, когда мы решили озвучить некоторых персонажей, когда некоторые люди начали работу над проектом, потому что тогда они появлялись в наших собраниях команды, и я понимал: со следующей недели то-то и то-то происходило. Я просмотрел эти записи и обнаружил, что вырезанного контента не так уж много. Я задал несколько вопросов Леонарду насчёт вырезанного контента, чтобы удостовериться, что мои воспоминания меня не подводят. Да, я в основном опираюсь на свою память.

Хочу ещё сказать, что я подразумеваю под «вырезанным контентом». Я хочу рассказать о вещах, которые были прописаны в дизайн-документах, но не попали в итоге в игру из-за того, что мы посчитали их не совсем подходящими для игры, или потому, что в процессе их реализации не хватило времени, или в реализации оказались какие-то ошибки, или просто работа была не завершена. Я владею информацией по большей части по материалу из *Fallout*, но расскажу об одной детали из *Fallout 2*, над которой я занимался, и которая впоследствии была вырезана.

Давайте начнём с контента для *Fallout*.

Первое, что я помню, это когда ко мне на стол попал дизайн робота в стиле «Терминатора» — типа блестящего металлического эндоскелета, и он не прошел этап проектирования. Я помню, что мне пришлось сказать дизайнеру, что у нас есть референсы в этой области типа Робби из «Запретной планеты», и у нас уже есть пример — Мистер Помощник и несколько других роботов. А этот сделан неправильно. Я помню, что мне пришлось объяснить, что это хорошая идея, но не для этой игры. Кстати, я говорил об этом уже ранее: один из самых сложных навыков, который необходимо освоить, — уметь исправлять свои идеи, зная что они хороши, но не очень подходят для создаваемой вами игры. Тут я много раз портачил. Я всегда хотел поместить призраков в Дыру, и теперь, много лет спустя согласен с Крисом Авеллоном, который говорил, что в *Fallout* и так всего достаточно, не нужно в него ещё добавлять в него сверхъестественные вещи. И он был прав. Роботы в стиле Терминатора были удалены, и я был очень удивлён, когда увидел синтов в *Fallout 4*. Буду честен, Bethesda может делать всё что им заблагорассудится, и это будет каноном, но мне синты не понравились. Я помню, когда увидел их, подумал: «Ого, я вырезал что-то из оригинального *Fallout*, что очень похожее на это». Было очень забавно видеть, как это всё равно вернулось обратно.

Я помню ещё одну вещь, о которой, кажется, все знают — говорящие еноты. Я знаю, в своих интервью Скотт Кэмпбелл называл их «слэнтерами» и что-то в этом роде, но я помню, что мы их звали «рэкри», хотя возможно, что это просто наслоения моих воспоминаний. Я помню, что мне их представили как говорящих енотов, подвергшихся воздействию ВРЭ и ставших после этого разумными. Они переняли от изучавших их учёных язык. Всё это происходило до войны, вероятно в Свечении (или там, где ВРЭ разрабатывался, потому что исследования перенесли в Свечение непосредственно до того, как в него угодила ядерная бомба). В рэкри были две вещи, с которыми у меня были проблемы, из-за которых я в итоге их вырезал. Первая — они были представлены мне как маленькие говорящие еноты, живущие в дупле дерева, что у меня сразу же вызвало ассоциации с эльфами Keebler, и мне это совершенно не понравилось. Мне вообще не нравятся говорящие животные в *Fallout*. Раз уж на то пошло, мне не нравится ничего в когтях смерти за пределами их образа устрашающих машин смерти. И снова, в *Fallout 4* приходится сражаться с когтями смерти в самом начале, и это неправильно, потому что это значительно отнимает у них их фактор страха. Я побеждаю их уже на втором или третьем уровне, и впоследствии не буду бояться их так, как боялся в *Fallout 1*: вы слышали о них жуткие слухи, что они убивают всех на своём пути, где-то там есть нечто, что убивает всех, вы находите странные яйца, которые вызывают у вас недоумение. А потом на вас наконец-то нападает коготь смерти, и после тяжёлой битвы вы понимаете, что это был всего лишь детёныш когтя смерти, а настоящая битва с маткой ещё впереди. Вот что значат для меня когти смерти. Говорящие когти смерти для меня — уже слишком. Поэтому я настоял на том, чтобы вырезать говорящих животных на ранней стадии разработки и больше не возвращаться к ним.

Ещё одной вещью, которую мы прорабатывали, но не реализовали, это область Лос-Анджелеса, в особенности Могильник, где должны были быть множество разнообразных банд. Я знаю, что была банда под названием Гадюки, но были ещё и другие со своими главарями. Они должны были сражаться за территорию или тайники с вещами и за что-то ещё, и там были квесты, которые должны были вращаться вокруг этих банд. Но этот контент никогда не был реализован, фактически его не вырезали, просто он не был завершён. Когда эту область нужно было заканчивать, мы реализовали её по-другому. Что интересно, многие из этих банд появляются позже в *Fallout 3* или *Fallout: New Vegas*, на них есть отсылки. Кажется, в Шэйди Сэндс есть несколько персонажей, которые рассказывают об этих бандах, называя их имена. Планировалось их сделать, но этого не случилось.

Ещё мы хотели воссоздать здание Interplay в Ирвайне, которое располагалось где-то между Собором и Свечением. Мы хотели создать здание Interplay, в котором сами работали, в нём по какой-то причине всё ещё работал генератор, и все аварийные системы всё ещё были включены (типа защитных турелей). И я помню две забавные детали. У Брайана Фарго был *[автомобиль]* Dodge Viper, который должен был всё ещё стоять на парковке в практически нетронутом виде, но любая попытка приблизиться к нему приводила бы к тому, что вас расстреливали турели. Так как здание перешло на аварийное питание, вся энергия пошла на питание этих защитных турелей. У нас были электронные брелки, которые использовались для входа и выхода; в игре эта система была отключена, и когда вы в конце концов проникаете в здание, то могли обнаружить скелет человека, всё ещё прислонённого к двери в попытке поднести к считывателю брелок. Это был один из продюсеров Билл Дуган, выпускавший игру на Mac, это должен был быть он. Мы хотели сделать его персонажем и поместить туда. Его можно было бы опознать по шнурку на шее. Ещё я запомнил, что если бы мы реализовали эту локацию, то мы хотели сделать кат-сцену после титров, где показали бы снова здание и деревенского жителя (есть модель парня, который сильно сгорбился и ходит таким образом; в ресурсах игры его модель называется «лошина»). Так вот, в кат-сцене этот деревенский неудачник подходит к парковке и видит Viper, но турели не стреляют, так как вы, вероятно, что-то сделали, что вывело их из строя. Он садится в Viper и уезжает, намекая на то, что вы тоже могли бы это сделать. Всё это было вырезано по многим причинам, у нас было недостаточно времени, и к тому же это была очень амбициозная задача, но это то, что мы хотели сделать в виде сцены после титров.

Это всё, что я смог найти из вырезанного по каким-либо причинами контента в *Fallout*, однако в *Fallout 2* было кое-что, что я разрабатывал и что не попало в релизную версию. Это Аббатство утраченных знаний. Оно было полностью основано на идеях «Страсти по Лейбовицу» Уолтера Миллера. Я знаю, что Братство Стали тоже вдохновлялось частью этих идей, но Аббатство было более очевидным проявлением. К северу от Города Убежища должен был находиться монастырь с монахами, которые владели руководствами, чертежами, техническими спецификациями. И они только занимались тем, что переписывали и перерисовывали их. Они отличались от Братства, которое копило и держало в тайне от других свои знания. В Аббатство же пускали любого, можно было смотреть на всё, при условии, что вы ничего не заберёте и не повредите. Я планировал целые цепочки квестов, в ходе которых нужно было возвращаться в Аббатство, чтобы найти кое-какую важную информацию для продвижения. Если Братство Стали обнаруживало Аббатство, то, конечно же, захотело бы изъять всё. Монахи были пацифистами, но просто так не хотели сдаваться и просили бы вас вмешаться. У нас были прописанные квесты для всего этого, но в итоге ничего из этого не было реализовано. Не знаю, почему, но это было вырезано гораздо позже. Я знаю, что *Fallout 2* отклонился от первоначального плана, поэтому вряд ли меня стоит расспрашивать насчёт вырезанного из *Fallout 2* контента.

Единственным уроком, который со временем я извлёк из этого, является то, что иногда вам приходится просто отпустить контент, если он не готов или вызывает проблемы и останется недоделанным. Или самым трудным уроком того, что если у вас есть отличная идея (и это случалось со мной), но она недостаточно хороша для этой игры, и это очень сложно донести до людей. Поэтому в последующих играх я начал ставить цели разработки (позднее я запишу видео про разработку дизайн-документов), которые делаю первоочередными задачами. Это отличная идея, которой меня научил Джош Сойер. И говоря о игровой возможности, вы сможете обсуждать её одним из двух способов: достигнет ли она цели или если вы не согласны с этой целью. Это совершенно разные дискуссии. В случае, например, роботов-терминаторов мы уже решили, что наши роботы должны быть в стиле Робби, и поэтому терминаторы не подходят. Можно поспорить, подходят ли они или нет, но мне кажется, этот спор будет проигран. Вам может не понравится сама цель создать роботов в стиле Робби, но поскольку они соответствовали эстетике 1950-х годов, это был бы тоже плохой аргумент.

Часть контента была вырезана, потому что не подходит, часть — потому что не могла быть закончена, часть — потому что от её реализации было бы много ошибок и поэтому её лучше было не вставлять. Есть много другого контента, о причинах удаления которого я и понятия не имею.

Возможно, когда-нибудь я поговорю о вырезанном контенте из *Temple of Elemental Evil*. Не знаю, есть ли какой-нибудь вырезанный контент в *Arcanum*, кажется все идеи, которые мы в неё закладывали, были так или иначе реализованы. Насчёт вырезанного контента *Vampire* мне нужно будет переговорить с Леонардом или Джейсоном, потому что я не уверен а все сто процентов в том списке, который меня есть. Когда-нибудь я вернусь к этой теме снова. Надеюсь, вам понравился этот ролик о вырезанном контенте.