Интервью Джошуа Сойера 21.09.2017 каналу Expert Mode by IGN на Facebook

**Learn how the original Fallout 3’s cancellation led to the rise of 2010’s New Vegas.**

Стенограмма интервью Джошуа Сойера Максу Сковиллу (Max Scoville), журналисту Facebook-канала «Expert Mode by IGN» от 21 сентября 2017 года. Ссылка на интервью. Вольный перевод представлен первым, стенограмма в оригинале следует после в теле статьи (закомментировано). Стенограмма взята из самого ролика и приведена с незначительными синтаксическими изменениями.

## Перевод интервью

ДС — Вдохновением при создании Убежища 34 послужила область из *Fallout*, называемая Свечением, а также военная база «Сьерра» из *Fallout 2*. Если игрок сумеет добраться до самой дальней части Убежища 34 и разобраться со всем здешним безумием, то получит огромное количество оружия. Мы хотели, чтобы люди скрежетали зубами и воображали что-то типа «Эх, что-то хорошее должно быть в дальней части Убежища», а затем, когда они достигали её, то волокли бы обратно кучу уникального оружия и ядерных мини-зарядов.

МС — *Fallout: New Vegas* занимает интересное место во вселенной *Fallout*, потому что большое количество людей познакомилось с ней благодаря *Fallout 3*, созданному компанией *Bethesda Softworks*, а затем уже появился *Fallout: New Vegas*, созданный группой людей, которые работали над оригинальными играми [Fallout и Fallout 2]. Что, по-твоему, делает *New Vegas* тем, чем он является?

ДС — Ну, я думаю, он пытается сочетать в себе многие вещи, которые *Bethesda* привнесла во франшизу, создавая *Fallout 3*, потому что вы верно заметили, третья часть рассчитана на массового потребителя. *Fallout* и *Fallout 2* были очень популярны среди любителей хардкора, а *Fallout 3* действительно привлекла внимание массовой аудитории. Мы по-настоящему хотели убедиться, сможем ли мы взять материал, наработанный *Bethesda*, но при этом адаптировать его для западного побережья, а заодно продолжить развитие некоторых элементов сюжета, персонажей и фракций из первых двух игр.

МС — Итак, вы работали в *Black Isle Studios*, которая создала оригинальные, так сказать, игры *Fallout*, и занимались *Fallout 3*[1], как продолжением *Fallout 2*: что было бы в нём нового и что было бы перенесено из оригиналов?

ДС — Вы могли бы сыграть в неё как в пошаговом режиме, так и в режиме реального времени.

МС — О, понятно, круто.

ДС — Да, вроде как была игра, созданная *Micro Forté*, названная *Fallout Tactics*, командная игра по вселенной *Fallout*, и она включала в себя оба режима, — пошаговый и игру в реальном времени с паузой. Причиной этому было то, что в то время ритейлеры активно продвигали идею, что пошаговый режим — это не то, что ожидают люди. В общем, я сказал: «Я действительно хочу сделать эту игру пошаговой», но мы уже тогда знали, что придётся пойти на некоторые уступки, поэтому планировали поддержку обоих режимов.

МС — Тогда почему *Fallout 3*, над которым вы работали, так и не был закончен?

ДС — Это потому, что *Interplay Entertainment*, родительская компания *Black Isle Studios*, очень долгое время находилась в сложной финансовой ситуации. Нам годами приходилось откладывать работу над *Fallout 3*, отвлекаясь на массу других проектов, постоянно ожидая, что вот-вот у нас снова появится шанс. У нас действительно не было возможности начать работать над этой игрой, пока *Interplay* лихорадило. В какой-то момент основатели *Obsidian Entertainment* покинули *Black Isle*, чтобы, собственно, сформировать *Obsidian*, затем уже я покинул *Black Isle*, а следом всё окончательно рухнуло. Ну и в процессе всего этого *Interplay* продала права на *Fallout* компании *Bethesda*.

В это же время Джо Санабрияen, наш ведущий художник, потратил немало времени на изучение «Крысиной стаи» и Лас-Вегаса — мы хотели придумать казино, которые бы передавали атмосферу той эпохи[2], но не были бы явным плагиатом. Создавая «Топс» и «Лаки 38» мы как раз старались сделать отсылку к ощущениям пребывания в «золотой эпохе» Лас-Вегаса. Многие люди говорили мне: «Почему вы не создали Caesar’s Palace?» Ну для этого мы, разумеется, должны были бы получить лицензию [на нахождение его в игре].

МС — Ясно. Тогда это было ваше решение сделать [новую игру] в Вегасе или это решение было вам передано «сверху» [от Bethesda]?

ДС — Это было частью первоначальной дискуссии владельцев [прав на *Fallout*] о концепции того, где должна была проходить игра. Первоначально это должно было быть западное побережье, но *Bethesda* развернулась на восточном, мы даже поговорили о Нью-Рино из *Fallout 2*. В конце концов мы сказали, «Ок, ладно, ну а как насчёт Нью-Вегаса»? Вот так мы и отправились в пост-апокалиптический Лас-Вегас. Американский юго-запад полон множеством странных вещей, а Мохаве яркий тому пример.

Одна штука, о которой мы узнали, посмотрев на *Fallout 3*[3] и поговорив с её разработчиками из *Bethesda*, это то, что они старались сделать так, чтобы из любой точки карты всегда было видно хотя бы три ориентира. Мы поняли, что наличие больших, впечатляющих и заметных ориентиров является очень важной деталью.

МС — Это повышает желание исследовать, типа «Это что это там такое? Мне нужно пойти рассмотреть это поближе».

ДС — Именно. Я большой фанат «Кабазонского динозавра», например, если вы будете бродить по пустыне, то встретите этого динозавра — его трудно пропустить. Также в Бейкерсфилде есть, как мне кажется, самый большой в мире термометр, так что я соединил динозавра с термометром, чтобы получить ориентир, видимый из большинства областей этой части карты.

МС — Когда вы ушли работать в *Obsidian*, казалось ли вам, что вы закончили работу со вселенной *Fallout* навсегда? А когда вдруг *Bethesda* усиленно начала работу [над Fallout 3], вы действительно уже не ощущали себя в роли ведущего дизайнера?

ДС — О, нет, я вообще не думал, что мне когда-то придётся работать над франшизой, я имею в виду, что как только покинул *Black Isle*, я понял, что [с этой игрой] всё, ну а когда *Bethesda* выкупила права, я подумал, ну что ж, с этого момента разработкой занимаются они и я больше её не увижу.

МС — Я читал, что *Fallout 3* в версии *Bethesda* находилась в разработке примерно с 2004 года, а в то время они ещё возились с *Oblivion*, так вот, вы просто выкинули все свои идеи из головы, все наработки? Или вы испытывали болезненное любопытство?

ДС — Нет, я был определённо заинтересован [ходом разработки игры], я имею в виду, что я понял, что они собираются разрабатывать игру, которая будет более похожа на линейку *Elder Scrolls* с точки зрения усиления акцента на исследования и полной свободы действия в этом направлении. Поэтому я не думал, что *Bethesda* вдруг сделает что-то подобное тому, что пытались сделать мы. Знаете, мой опыт заключается в создании игр *Dungeons and Dragons* или игр, подобных им, со сложными математическими вычислениями, и я вдруг задумался об аудитории. Что они собой представляют, каковы их ожидания? Например, большая часть аудитории *Fallout 3* проходила игру, не заморачиваясь вдумчивыми ходами и сложными расчётами, без чего прохождение D&D и подобных игры невозможно.

Один из советов, что я дал дизайнерам — не создавайте квесты с неуязвимыми NPC. Если у вас есть NPC, который может разговаривать с игроком, то у вас есть ровно один диалог: например, игрок открыл дверь, этот NPC поговорил с игроком, а после окончания разговора вы должны предполагать, что игрок убьёт его. Ваш квест должен быть достаточно устойчивым, чтобы выдержать это, потому как я сам, являясь игроком и DM-ом[4] большого количества настольных игр, часто сталкивался с ситуациями, что игроки, которым не нравятся истории DM-а, начинают мешать ему, ломать сюжет и убивать NPC. Я сказал, мол, «Если игрок хочет побыть сумасшедшим, вернуться и начать убивать всех подряд, то пусть будет так, и игра должна быть в этому готова».

МС — Было ли что-то, что вы очень хотели поместить в сюжет Вегаса, но что технически не получалось туда поместить, или же в принципе не могло там появиться?

ДС — В игре есть персонаж по имени Кэсс, заядлая выпивоха, и у нас была идея насчёт неё и Курьера, чтобы он, вступив с ней в состязание «кто больше выпьет», в какой-то момент отрубался, а потом появлялась бы кат-сцена, где Курьер просыпается, всё ещё не в состоянии с собой совладать, перед ним появляется Король, который женит Курьера и Кэсс, а затем протагонист опять вырубается. Проснувшись в следующий раз, Курьер и Кэсс уже обладали бы обручальными кольцами и это было бы отсылкой к реальным свадьбам «в стиле Лас-Вегаса». Это было бы очень круто, но кат-сцены было очень сложно и трудоёмко сделать, и в какой-то момент мы подумали: «Много ли людей сможет это увидеть?», и мы решили, что «Это было бы очень смешно, но у нас нет возможности сделать это», и мы не стали.

ДС — Я помню, как играл в *Fallout*, и был в абсолютном ужасе, когда впервые повстречал когтя смерти, хотя это было на довольно позднем этапе игры.

МС — Они кошмарны.

ДС — Они очень сложные. На самом деле Карьер, куда я сейчас вхожу[5], часто обсуждаемая область. Я поместил его на пути к Вегасу. На самом деле, локация не предназначалась для блокировки игрока, она должна была служить вызовом для него. Но многие привыкли к тому, чтобы идти туда, куда им заблагорассудится. Карьер — это тяжело, я слышал много рассказов от игроков, которые умерли ещё на подходе к нему. Они, ожидаемо, фрустрировали и отказались от проникновения туда, затем прокачались до 8-го уровня, нашли что-то типа карабина, боевую броню и типа «ладно, я снова пойду в Карьер». И они приходят туда, немного продвигаются вглубь, и снова умирают. Затем они много путешествуют и ближе к концу игры, достигнув, например, 25-го уровня, обладая улучшенными шмотками, вновь вспоминают о существовании Карьера. Они натыкаются на него по какому-нибудь побочному квесту, вновь вступают в него, сравнивают там всё с землёй, и, наконец, зачистив Карьер, действительно чувствуют себя полностью удовлетворёнными.

МС — *New Vegas* — замечательная игра, люди разобрали её на составные части, но при этом, быть может, есть что-то, что они пропустили, или что-то, о чём не знают?

ДС — Нет, я думаю, что фанаты действительно рыли, и рыли, и рыли, и на данный момент нашли действительно всё. Они копали так глубоко, что сейчас сочиняют вещи, которые мы никогда не пытались добавить в игру. Уже спустя годы у меня очень активен *Twitter* и *Tumblr*, и, хотя я сейчас работаю над другими проектами, я всё еще получаю по *Fallout* вопросов больше, чем каких-либо ещё.

МС — Ну и, конечно, возникает вопрос, вы навсегда закончили с *Fallout* или есть шанс, что поработаете ещё над одним?

ДС — Это то, о чём люди спрашивают всё время. Конечно же я с радостью снова поработаю над новой *Fallout*-игрой, я знаю, что в *Obsidian* есть много людей, которые также с радостью поработали бы над *Fallout*. Если бы нам дали шанс, мы бы с радостью откликнулись.

МС — Ну, я думаю, есть люди, который бы с радостью поиграли бы в ещё один *Fallout* от *Obsidian*.

ДС — Надеюсь.

МС — Джош, большое спасибо за беседу и, что ещё важнее, спасибо за создание *Fallout: New Vegas*, потому что это просто бомба.

ДС — Большое спасибо!