Выдержки из Tumblr Джошуа Сойера за 2014 год

Здесь опубликованы выдержки из записей Джошуа Сойера с его странички в Tumblr за 2014 год. Они относятся к серии *Fallout*, преимущественно к *Fallout: New Vegas*. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

См. также:

- Выдержки за 2021—2023 годы
- Выдержки за 2020 год
- Выдержки за 2019 год
- Выдержки за 2018 год
- Выдержки за 2017 год
- Выдержки за 2016 год
- Выдержки за 2015 год
**Выдержки за 2014 год**- Выдержки за 2013 год (Tumblr)
- Выдержки за 2013 год (Formspring.me + Spring.me + New.Spring.me)
- Выдержки за 2012 год
- Выдержки за 2011 год
- Выдержки за 2010 год

## 25 ноября 

— Здравствуйте! Я не знаю, как скоро вы увидите это сообщение, но я хотел бы спросить вас о лицензировании [музыкального] трека, который вы и Натаниэль Чепменen создали для игры *Fallout: New Vegas*. В частности, я хотел бы знать, можно ли взять ~6 секунд из заключительной части для [создания] некоторых видеороликов Youtube, при этом не указывая авторские права [на этот фрагмент].

— Привет! Я не могу выдать права на использование этой музыки, так как я не являюсь обладателем каких-либо прав на неё. Мне кажется, что все права принадлежат *Zenimax* и/или *Bethesda*. Сожалею.

## 23 ноября 

— Не планировалось ли добавить в *New Vegas* больше различных типов боеприпасов, чем [по факту] оказалось в базовой версии игры? Я задаю этот вопрос потому, что нашёл неиспользуемую иконку для боеприпасов под названием .30-30 soft rounds в файлах *FNV*. Если [всё же] это так, то эти боеприпасы не попали [в игру] из-за нехватки времени или по какой-то другой причине?

— Возможно, были ещё один или два базовых типа [боеприпасов], но они были очень узкоспециализированные. Полагаю, что правило, которое я установил для себя, заключается в том, что каждый базовый тип [боеприпасов] для огнестрельного и энергетического оружия должен использоваться по крайней мере в двух других видах вооружения [соответственно], чтобы данный тип [боеприпасов] был жизнеспособен сам по себе. [Патрон] .30-30 просуществовал какое-то время [в процессе разработки], но он был слишком схож с 0,308.

## 9 ноября 

### 1 

— Это только мне кажется, или даже из 3D-игр, таких как *FNV* или *Alpha Protocol*, *Obsidian* всё ещё пытается сделать 2D-игры? *FNV* оказался гораздо более «плоским», в сравнении с *Fallout 3*, игрок редко видит противников, атакующих [его] сверху или снизу. Вам предпочтительнее вид сверху вниз[1]?

— Большинство вертикальных элементов в *F3* можно обнаружить только в руинах Вашингтона. Когда мы разрабатывали участки [карты] на удалении от Стрипа, мы старались отразить стиль построек Лас-Вегаса, которые повсюду вокруг [города] плоские и в значительной мере похожи на дома юсоновского стиля[2] или на обычные ранчо. Сам Стрип не был местом для вертикально-ориентированного боя, поскольку там густонаселённые жилые районы.

Оглядываясь назад скажу, что мы должны были разделить различные окрестности Нью-Вегаса на отдельные самостоятельные области на карте мира (для балансировки нагрузки) и нашли способы чуть лучше выделить вертикальные элементы. Когда же мы работали над различными дополнениями, мы ещё больше акцентировали внимание на вертикальных элементах как для [целей] изучения мира, так и для боя.

### 2 

— Мой вопрос о *New Vegas*. Как вам в общих чертах следующая идея: сократить количество навыков, но дать им гораздо больше возможностей к применению, и сместить акцент от навыков к способностям, давая каждому навыку уникальное дерево способностей (как в Скайриме). Внутри этих деревьев способностей вы даёте игроку возможность выбрать специализацию, например возможность лучше использовать пистолеты, ружья и т. п. Чтобы продвинуться дальше, игрок должен будет найти учителей в [игровом] мире, которые бы обучали его за очки навыков и за деньги. Спасибо.

— Моё мнение, если на любом этапе [игры] у вас есть набор каких-либо параметров, в которые игроки могут что-то вкладывать, важно убедиться в том, что эти параметры условно равноправны, позволяют что-то довести до блеска и при этом отличаются друг от друга. Есть множество способов добиться этого. Для *F: NV* я решил сократить разнообразие навыков ради их более чёткого использования в игре, но это не значит, что я преуспел в том, что касается их отличия друг от друга. [Навыки] «Оружие»/«Энергетическое оружие» во многом походили и накладывались друг на друга, равно как и «Без оружия»/«Холодное оружие».

<…>

Я бы не хотел, чтобы доступ к способностям зависел от поиска учителей и траты денег, но мне нравится, когда игры дополнительно позволяют игрокам получать способности/умения/таланты путём выполнения квестов и прохождения испытаний игрового мира.

## 7 мая 

— Вы как-то сказали, что черпаете вдохновение от всего, что вам нравится, при этом я знаю, что Крис Авеллон сказал, что он, напротив, черпает вдохновение от всего, что ненавидит. Сталкивались ли вы двое когда-нибудь лбами из-за этих столь разных подходов во время работы над PoE?

— Нет, не особо. Когда кто-либо из команды предлагает удалить или серьёзно изменить то, что им лично не нравится, я спрашиваю их, как удаление этого элемента сделает игру более приятной для нашей целевой аудитории в целом. Никто из нас не собирается лично купить сотни тысяч копий игры, когда она будет выпущена, поэтому нам нужно сначала подумать об аудитории.

Вот небольшая история о том, что я не люблю: игры в казино. В реальной жизни я очень не люблю казино. Традиционные игры казино, такие как рулетка и большинство разновидностей блэкджека, построены против игроков и в пользу казино. Оно пользуются глупейшей склонностью людей неправильно понимать вероятности и развивают у них игровую зависимость. Я терпеть не могу их и никогда не играю лично.

Тем не менее, как бы мне ни было болезненно[3], у меня не было возможности управлять разработкой *Fallout*-сеттинга для Лас-Вегаса, Нью-Вегаса и прочих окрестностей Вегаса, и не включить в игру азартные мини-игры. Азартные игры Нью-Вегаса в основном следуют интересам игрока (Удача напрямую увеличивает ваши шансы [на выигрыш], уменьшая их у казино). Они отражают, в основном, приятные аспекты азартных игр (случаи удачи и получение подарков от казино происходят намного проще и чаще, чем в реальной жизни, и т. д.) и даже достижение лимита [выигрышей] с последующим пинком под зад сопровождается сдержанным уважением.

Люди, играющие в *F: NV*, не нуждались во мне, чтобы «разрушить [свои] стереотипы» об азартных играх или «что-то поменять в своей голове» [по отношению к ним]. . Подобно тому, как игрок с помощью монтировки успешно справляется с десятью вооружёнными налетчиками, также и обчистить казино Нью-Вегаса в вихре удачной серии блэкджека — это часть такой же невероятной фантазии. Моё личное отвращение к азартным играм нигде не было показано, да оно и не является хоть сколько-нибудь существенным.

<…>

## 5 января 

*Вопрос участника не касался серии Fallout и относился к PoE. Он высказывал, что ему не нравится и спрашивал, какой сеттинг больше нравится Джошуа*.

<…>

В произвольном случае, при разработке сеттинга, мне нравится думать, как игровой мир будет развиваться с точки зрения людей (или существ, или ещё каких-то сил) этого мира. Мне кажется, это делает мир более правдоподобным. [Игровой] мир — это вездесущий персонаж для всех сюжетов, которые в нём разворачиваются. Если игрок или читатель может верить в мир так же сильно, как он или она верят в любого другого персонажа, мир может расти и меняться способами, которые могут влиять на аудиторию. Я не хочу создавать миры, которые напоминают статические образы. Я хочу, чтобы они чувствовали, что развиваются на основе действий людей внутри них — не только могущественных героев, но и обычных людей.

<…>

… когда я работал с Джоном Гонзалезомen, который был креативным директором и архитектором главной сюжетной линии *Fallout: New Vegas* (и автором записок Уцелевшего в *Honest Hearts*, поскольку меня спрашивали много раз об этом), я настаивал на нескольких вещах, которые он должен был включить в игру. Одним из основных моментов было то, что во время заключительного акта игроку приходилось взаимодействовать с персонажами (и не только людьми) на всём его протяжении по пути к финалу.

Независимо от того, на чьей стороне Курьер выступал, он вынужден был взаимодействовать с людьми из различных фракций. Я считал, что это должно было произойти, чтобы игрок столкнулся лицом к лицу с реальными проблемами, которые были у этих людей. Больше, чем о собственном выживании, они беспокоились о других вещах: об идентичности, о независимости, о смысле существования. Участие Курьера во Второй битве за дамбу Гувера было не столько завершением игры, сколько этапом проверки результатов всех выборов, совершённых Курьером для достижения этой точки.

И когда начинался показ финальных слайдов, оказывалось, что всё получилось не так, как хотел игрок. Да, многое получилось как задумано, некоторые вещи — почти как было задумано, но всегда было что-то, что пошло не так, планы, которые реализовались неожиданным образом, персонажи, которые выбирали свой собственный путь. Не всем это понравилось, но лично мне нравится именно так и я уверен, большинству игроков тоже, поэтому я считаю, что это правильный путь. <…>

## Примечания

- ↑ Игра слов: можно перевести как «Вам больше нравится ностальгировать по виду сверху вниз»?
- ↑ Понятие, введённое американским архитектором Фрэнком Райтом: «юсоновские» или «североамериканские», от аббревиатуры U.S.O.N.A. (Unites States of Nothern America), дома умеренной стоимости, компактные, экономичные и технологичные.
- ↑ «Как кинжал в сердце».