Конструкция и разработка органайзера Pip-Boy, модель 3000

Оригинал второй статьи из серии «Дневники разработчиков *Fallout 3*» опубликованных в 2007—2009 годах на старом сайте *Bethesda*. Темой материала стал Пип-бой 3000.

## Предисловие

**Главный художник**

Для *Fallout 3* мы стремились создать интерфейс, который был бы функционален, уникален и развлекал игрока. Ядром этого интерфейса является органайзер *Pip-Boy*, классический элемент серии, который одновременно является важным внутриигровым объектом и основным методом взаимодействия игрока со своим персонажем. Эта дневниковая запись призвана пролить некоторый свет на то, как команда художников, дизайнеров и программистов задумала и реализовала *Pip-Boy 3000*.

## Концептуальный дизайн

Основные параметры для дизайна этого устройства очень просты. Мы еще на раннем этапе решили, что персонаж будет носить устройство на руке и что у него будет дисплей. Как и дизайн костюма Убежища, *Pip-Boy* был одним из первых предметов, эскизы которых принялся разрабатывать наш специалист по концепт-арту и творческий гений Адам Адамович. Мы проработали многие страницы чертежей, доводя до ума каждую мелкую детальку, чтобы в итоге получить что-то одновременно необычное и реалистичное на вид.

Вдохновение мы черпали из дизайна коммерческой и военной продукции 1950-х — начала 1960-х годов. Элементы таких устройств, как старые переносные телевизоры и военно-полевые радиостанции, изучались и встраивались в устройство. Как и во всем индустриальном дизайне *Fallout 3*, мы стремились достичь оптимального сочетания реализма, стиля ретро и практичности. Реализма не в собственном смысле, а в смысле того, что в существование такого предмета в мире *Fallout* можно охотно поверить — для игровой вселенной это очень важно.

Технология в мире *Fallout 3* достаточно парадоксальна — в определенных направлениях она суперразвита, а в других откровенно примитивна. Ряд технологических достижений, которые мы в нашем мире принимаем как должное, там либо не произошли, либо были реализованы совершенно по-иному. Один из примеров — миниатюризация: да, сам факт того, что устройство типа *Pip-Boy* вообще существует, невероятен, но штука это все же достаточно тяжелая и громоздкая. Никаких жидкокристаллических, плазменных и прочих плоскопанельных экранов в этом мире нет, поэтому в устройстве стоит черно-белый кинескоп. Корпус выполнен из металла, а не пластика. И это просто эргономический кошмар. Но все эти качества придают штучке характер, и это важный аспект дизайна, так как *Pip-Boy* — почти что живой персонаж.

После перебора множества вариантов мы наконец определились с базовым внешним видом. Как толдько все наброски Адама стали похожи один на другой, мы поняли, что выработали наиболее вероятный вид. Устройство крепится на руке пользователя и закрепляется болтами (то есть подразумевается, что снимать его придется нечасто.) Оно, как уже упоминалось, оснащено ЭЛТ-экраном, со щитком для защиты от палящего солнца пустошей. На корпусе множество кнопочек и рычажков, несколько гипертрофированных в размере, чтобы не нужно было снимать перчатку. Решетка радиатора указывает, что агрегат может сильно нагреваться и необходима хорошая вентиляция. Также отметим, что на задней панели смонтирована перчатка с блоком управления, соединенная с основным блоком мотком провода. Там же имеется здоровенная кнопка — аналог мыши для управления экранным курсором. Общий дизайн не слишком вылизан — это же военное снаряжение.

На этом этапе мы приступили к созданию сеток. Часто мы создавали более детальные, похожие на конструкторские, чертежи и затем передавали их художнику, а иногда оставляли место для экспериментов в 3D.

## Создание модели

Теперь, когда всем стало понятно, как же выглядит *Pip-Boy*, пришло время создать модель, которая в конечном счете пойдет в игру. Как и при работе с большинством предметов и оборудования, художник начинает с работы с многополигональной версией сетки. Это обычно наиболее интересный этап, так как считать полигоны не нужно. Задача — довести до точки трехмерный дизайн, воплотив все детали. Это наш виртуальный макет, который креативщики могут изучать, комментировать, а художник будет варьировать, пока не получится то, что надо. Результат получается по духу близким к концепт-арту, но изменен так, чтобы лучше выглядеть в 3D, с учетом таких факторов, как наклон камеры, занимаемое на экране место и пр. и пр.

Затем создается малополигональная сетка. Если не вдаваться в детали арт-дизайна, мы используем первоначальную многополигональную модель для генерации серии нормальных карт, которые реализуют все детали оригинала и при этом имеют эффективную сетку. Так получается окончательная модель для игры.

Очень важны текстуры устройства. Оно определенно попадает игроку в руки далеко не новым, а новых уже много лет не делают. Сохранилось только некоторое количество довоенных образцов, которые чинят и поддерживают в рабочем состоянии. Поэтому машинка должна быть потрепанной, потертой и поцарапанной. Мы далеко не с первого раза выработали цветовую схему, которая выглядела бы как надо, но в итоге получили что-то не столь далекое от абстрактного интерфейса *Pip-Boy* из ранних игр, вместе с желтыми буковками.

Последний штрих — вымазать экран грязью и захватать пальцами.

## Текстовый интерфейс пользователя

Разработка контента для экрана *Pip-Boy 3000* была сложной задачей. Уникальный характер устройства накладывал множество ограничений на пользовательский интерфейс. Мы изучали старые компьютеры 70-х — начала 80-х годов прошлого века, когда операционные системы были текстовыми, графических интерфейсов не существовало, а цвет был обычно один — зеленый. Основным источником вдохновения был *Apple* // с зеленым фосфоресцирующим ЭЛТ-монитором и процессором 1 МГц, который не мог справиться с собственным буфером кадров. Пользовательский интерфейс должен быть предельно прост. Никаких накладывающихся окон, минимум значков, анимация самая примитивная.

С учетом этих параметров мы разработали пользовательский интерфейс, который в основном текстовый. Единственный пиктографический элемент — одноразрядные образы различных «мальчиков из убежища». Эти значки отображаются в меню, придавая юмористический тон справке по всем объектам в игре. Наталия Смирнова проиллюстрировала все эти значки — гигантская задача, с учетом гигантского числа вариантов. Одно из развлечений — тупо прокручивать меню, рассматривая всех «мальчиков».

Если на считать «мальчиков», интерфейс в основном состоит из букв и цифр, различные сегменты отделяются скобками. Несмотря на огромный объем информации, который нужно уместить в ограниченное пространство экрана, минималистский ПИ и мелкий шрифт придают устройству деловой и функциональный вид, без всяких украшательств, которые мешали бы работать с данными.

Самая большая креативная битва развернулась за то, чтобы оставить экран монохромным, так как добавление цвета часто является простым решением для повышения удобства пользования. Но цвет в дизайне пользовательского интерфейса — часто что-то вроде костыля, на который нельзя полагаться, к тому же он испортил бы идею. Поэтому мы смогли решить проблему другим путем, хотя часто для этого приходилось менять компоновку экрана

## Реализация

Дизайн не превратится в интерфейс, пока в работу не включится команда хороших программистов. Эта команда — Эрик Дейтрик, Рикки Гонзалес и Дэн Тейтел, чья сильная сторона — умение превращать кучу концептуальных набросков интерфейса в работающие меню. Это сложная задача, с учетом того, что ни один интерфейс не проходит путь от задумки до реальности без значительных коррективов и доводки. Хороший интерфейс должен развиваться по мере использования и тестирования, и идея, которая на бумаге выглядит великолепно, может в реальности просто «не работать» до тех пор, пока не пройдет через такой процесс. К счастью, междисциплинарная динамика между художниками, дизайнерами и техниками налажена отлично. Это особо ценно, когда художник просит программиста передвинуть кнопочку на три пиксела вверх и на два влево, чтобы все было ровненько. Или когда появляется новая великая идея и экран заново рисуется с нуля.

Мы с самого начала знали, что хотим сделать *Pip-Boy* реальным игровым объектом, расположенным на руке персонажа, и не замывать переходы к самим меню. Когда вы нажимаете кнопку меню, персонаж поднимает руку и смотрит на экран в упор. Перехода в другой режим не происходит, и эффект просто великолепен. Однако, чтобы по-настоящему «продать» иллюзию, экран *Pip-Boy* должен реально выглядеть как старый телевизор. Орин Тресняк разработал метод проецирования игровых меню на искривленную поверхность экрана, вместо того чтобы просто накладывать интерфейс на 3D-модель. Кроме того, он создал набор фильтров и эффектов, превративших пользовательский интерфейс в потрясающе правдоподобную копию того самого монитора *Apple* //. Растровые линии, слабое мерцание, сбивание развертки при переключении режимов — вот некоторые примеры того внимания к деталям, с которым создавался *Pip-Boy* 3000, чтобы превратить его из простого объекта в то, что реально хочется потрогать.

*Pip-Boy 3000* еще не закончен. Работа над ним продолжается, он совершенствуется, добавляются новые функции и доводятся до ума существующие. Надеемся, что конечный результат будет таким, что когда игрок поднесет экран к глазам, выхода из игровой реальности не произойдет — не вы полезли в меню, а ваш персонаж посмотрел на часы… то есть на органайзер.

## Разное

1. Если персонаж находится в темном помещении, органайзер будет подсвечиваться только слабым свечением собственного экрана. Освещение модели сделано реалистично. Кстати, *Pip-Boy* можно использовать в качестве источника света, если другого нет. Экран можно перевести в специальный супер-яркий режим, чтобы осветить ближайшие окрестности зеленым светом. Очень удобно.

2. На более поздних стадиях разработки мы добавили на переднюю панель устройства физический датчик радиации. Когда персонаж набирает рентгены, иголка датчика вибрирует. Поскольку радиация — важнейший фактор выживания на пустошах, мы хотели добиться того, чтобы уровень радиации был всегда перед глазами, независимо от того, с каким экраном работает игрок.

3. Когда *Pip-Boy* заработал в игре, оказалось, что чего-то не хватает. Анимация динамичная, экранные эффекты в порядке, но вся конструкция была какой-то статичной, как будто время остановилось. Время действительно останавливается, но это нужно только для геймплея, а с точки зрения картинки нежелательно. Решение было в том, чтобы добавить небольшое «броуновское движение» устройства — герой дышит, его рука не застыла неподвижно. Джош Джонс, наш главный аниматор, убил много времени, чтобы такое подрагивание стало очевидным, но не доставало игрока. Мы же не хотим, чтобы игрок нажимал кнопки на время.

4. Надоело зеленое? Игрок может выбрать цвет экрана *Pip-Boy* 3000. Поставьте, например, янтарный, как на старом *Dynalogic Hyperion*. Но тогда это будет уже не *Fallout*, правда?