MIS 02 Speech.txt

**MIS 02 Speech.txt** — диалоговый файл *Fallout Tactics*.

//==============================================================================

// Speech File for Mission 02 - Freeport.

//Version 1.5

// The format for the speech file is explained in the README.txt file in the

// speech file directory.

//

//==============================================================================


//==============================================================================

// Mission Briefing

// Note: General Barnaky's voice does the briefing and debriefing.

//==============================================================================


MISSION_BRIEF = {Вольно, солдат.\n\nМы недооценили упрямство этих налетчиков. Почти сразу после вашей победы бандитам удалось похитить старейшину деревни. Это, без сомнения, сделано с целью сломить дух Леса браминов, пока жители деревни еще не оправились от потерь.\n\nК счастью, один из наших осведомителей в лагере налетчиков нашел старейшину. Оказывается, налетчики держат его на окраине разрушенного города Фрипорт, в лагере средних размеров.\n\nВаше задание - отправиться во Фрипорт, спасти старейшину и выбраться оттуда. Наш осведомитель должен все еще быть в том месте, его можно узнать по красной броне, чтобы вы не спутали его с остальными налетчиками. Но помните, хотя осведомителю очень неплохо платят за его услуги, он НЕ член Братства Стали, и он НЕ БУДЕТ сражаться на вашей стороне, если дело осложнится.\n\nСобирайте свой отряд. Отправляйтесь как можно быстрее.\n\nМожете идти.}

// AVOID TIME-RELATED IMPERATIVES, SINCE IT DOESN'T AMTTER WHETHER THE PLAYER ACTUALLY LEAVES WITHIN AN HOUR OR WITHIN A DAY.




//==============================================================================

// Mission Debriefing

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A: Basic debrief that will be first and always present on successful //completion of the mission

//.

//------------------------------------------------------------------------------


MISSION_02_DEBRIEF_A01 = {Хорошая работа, воин.\n\nВернувшись в целости и сохранности, старейшина Леса браминов рассказал нашим инквизиторам, что его перевозили из лагеря в лагерь, скорее всего чтобы сохранить его местонахождение в секрете. К сожалению, его перевозили с мешком на голове, и он не смог заметить маршруты и местонахождение бандитских лагерей.\n\nНо он выяснил одну подробность. Похоже, что бандитов кто-то теснит с запада. Мы не знаем никаких деталей, но налетчики ни разу не вышли победителями из схваток с этой новой силой. Может быть, это всего лишь испуганная болтовня суеверных бандитов; но если это правда - объясняется рост их активности в нашем регионе. Братство должно разведать эту новую потенциальную угрозу.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation B01: Tribal Father is rescued. Informant is dead.

//------------------------------------------------------------------------------


MISSION_02_DEBRIEF_B01 = {Судя по вашему докладу, осведомитель мертв. Это очень печально. В связи с повышением активности налетчиков в наших краях его услуги были бы полезны. В будущем... будьте осторожнее.}

//==============================================================================


//==============================================================================

// Situation B02: Tribal Father is rescued. Informant is alive

//------------------------------------------------------------------------------


MISSION_02_DEBRIEF_B02 = {Осведомитель получил свою плату и сейчас отправился разведывать новую угрозу. Вы правильно поступили, сохранив ему жизнь во время выполнения задания. Ваше внимание к деталям сослужит вам важную службу в Братстве.}

//==============================================================================


//==============================================================================

// Situation C01: Player set female prisoner free. This closes the debrief.

//------------------------------------------------------------------------------


MISSION_02_DEBRIEF_C01 = {Разведка докладывает, что женщина, которую вы освободили, не из ближней деревни. В этом нет ничего странного, ведь сеть работорговли налетчиков довольно обширна. И хотя возможно, что вы спасли от ужасов плена всего лишь невинную жертву, ее все равно следует привести на нашу базу для допроса. Не позволяйте сочувствию мешать выполнению вашего долга. \n\nСвободны.}

//==============================================================================


//==============================================================================

// Situation C02: Female prisoner is killed or left in cell. This closes the debrief.

//------------------------------------------------------------------------------


MISSION_02_DEBRIEF_C02 = {Вы свободны.}

//==============================================================================


// Mini-map Information

//==============================================================================


M02_MiniMap_01 = {Это условленная точка встречи. Установите контакт с нашим осведомителем, не потревожив охрану на постах. Недопустимо, чтобы его увидели говорящим с вами.}


M02_MiniMap_02 = {Эта лестница - первый из трех путей, ведущих за периметр базы.}


M02_MiniMap_03 = {Здесь находится лестница, по которой проходит второй путь за периметр базы.}


M02_MiniMap_04 = {Мост - самый очевидный способ попасть за периметр базы. Скорее всего, он хорошо охраняется.}


M02_MiniMap_05 = {Наш агент доносит, что эта сторона реки почти не патрулируется.}


M02_MiniMap_06 = {Обойдите охрану на мосту или перебейте ее быстро и бесшумно.}


M02_MiniMap_07 = {Ваша основная цель - спасти старейшину деревни. Можете расценивать это как упражнение в скрытности. Если враг поднимет тревогу, вас сомнут числом.}


M02_MiniMap_08 = {Это точка эвакуации. Вам следует прибыть сюда, когда задание будет выполнено.}


M02_MiniMap_09 = {Здесь находится мощный самогонный аппарат. Если его уничтожить, это станет хорошей диверсией, но может оповестить лагерь о вторжении.}


M02_MiniMap_10 = {Ваша группа высаживается здесь, на противоположной стороне реки.}


M02_MiniMap_11 = {Сирена налетчиков. Если она зазвучит, ожидайте неприятностей.}


M02_MiniMap_12 = {Сирена налетчиков. Если она зазвучит, ожидайте неприятностей.}


//==============================================================================

// Objective Breakdowns:

//------------------------------------------------------------------------------

M02_OBJ_01 = { Связаться с осведомителем.}

M02_OBJ_02 = { Препроводить старейшину деревни в безопасное место.}

M02_OBJ_03 = { Уничтожить самогонный аппарат, чтобы устроить диверсию.}

M02_OBJ_04 = { Обыскать палатки налетчиков в поисках трофеев.}

// WE'LL DISPLAY THOSE LAST TWO AS SUB OBJECTIVES, NOT MAIN OBJECTIVES.


//==============================================================================


//==============================================================================

// FAILURE NOTICES

//------------------------------------------------------------------------------

M02_FAILUREA = {Вы погибли. Ваши кости будут греметь внутри остатков брони, когда насекомые будут искать на них оставшуюся плоть. Братство победит без вас.}



// ONCE AGAIN, YOU'LL HAVE TO PICK FAILURE THAT YOU LIKE

M02_FAILUREB = {Вы не сохранили жизнь старейшине деревни. Неудачи в Братстве Стали не поощряются. Попробуйте еще раз, воин.}

M02_SUCCESSA = {Старейшина бежал, главная задача выполнена. Проследуйте в точку эвакуации, чтобы завершить задание.}



//==============================================================================

// Name: Cypher.

// Role: Informant for the Brotherhood.

// Background: Cypher is a greasy, shifty-eye looking character who fits in

// well in any bandit or Raider camp. He has a knack for blending into the

// crowd as long as they are bloodthirsty marauders. Taking the average

// wastelander into account, Cypher is practically invisible.

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A: If Cypher can see a guard and he is within a given distance

// the player, he will warn the player against speaking to him. These lines are

// all floating text.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Cypher_A00 = { Чшш! Не сейчас, нас заметят.}

M02_Cypher_A01 = { Тсс! Не сейчас. Уходи.}

M02_Cypher_A02 = { Чшш! Охрана увидит.}

M02_Cypher_A03 = { Тсс! Постой, пока охрана не уйдет.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation B00: If Cypher is spotted talking to the player. The guards will

// become hostile and attack. He will then curse the player's

// carelessness.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Cypher_B00_W = { Срань! Нас заметили. Ну, я за это помирать не собираюсь.}


//==============================================================================


//==============================================================================

// Situation B01: This will immediately follow the above line. Cypher will look out for himself and attack the player with the guards. He is distancing himself from being involved with the Brotherhood to save his seedy skin. Cypher will then attack the player.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Cypher_B01_W = { Срань, ты еще здесь откуда? ТРЕВОГА! ТРЕВОГА! Чужаки!}


//==============================================================================


//==============================================================================

// Situation Z: These are Cyphers combat taunts.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Cypher_Z00 = { Прости, козел, но тут уж или ты, или я.}

M02_Cypher_Z01 = { Хватило же у них ума послать такую тупицу!}

M02_Cypher_Z02 = { Че? Неужели тебе взбрело в башку, что я буду умирать вместе с тобой?}

M02_Cypher_Z03 = { Мне не столько платят, чтобы я выносил всю эту базу!}


//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation C00: If the player speaks with Cypher, Cypher will tell them what

// he knows and will then start walking away. He will ignore any further

// attempts at conversation.

//

// Note: Cypher speaks with in a conspiratorial whisper. This is somewhat

// hamming his role as spy, but seedy characters abound in this camp. I like

// to think of his voice as belonging to Jim Carrey's 'Hank' character in the

// movie, 'Me, Myself and Irene.'

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Cypher_C00_W = {(Оглядывается по сторонам) Тише, я расскажу все, что знаю.\n\nЭтот ихний дикарский папаша в одной из палаток. Точно не знаю, в какой именно, но он точно здесь.\n\nЛучше давай прямо сейчас, все как раз нажрались. Мы только что вернулись из успешного налета, и все либо пьянствуют, либо развлекаются с пленниками.\n\nБольше я ничего не знаю. За такие деньги я его вам не притащу. Да, и кстати, мы друг друга не видели, так что не пытайся заговорить со мной опять. За то, что я вам помогаю, меня могут убить... или еще хуже.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation C01: This is Cypher's parting remark after speaking to the player.

// After this, he will not say anything more to the player.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Cypher_C01 = { Ага, пойду-ка выпью, чтобы... э-э... успокоить нервы.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation C02: This is what Cypher will say if the player attempts to

// speak with him after the initial contact. He will refuse to talk three times before nerves make him sound the alarm and attack the player. If the player presses the issue there should be a consequence.

// Note to scripter: Each one of the following is a separate node. On the activation of the final node, turn Cypher hostile to the player and force-speech C05

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Cypher_C02 = { Я же просил тебя не говорить со мной!}

M02_Cypher_C03 = { Да ты че, совсем придурок?!}

M02_Cypher_C04 = { Убирайся к черту, дебилище!}

//==============================================================================


//==============================================================================

// Situation C05: This is what Cypher yells if the player keeps trying to talk to him.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Cypher_C05 = { Ну все... ТРЕВОГА! ТРЕВОГА! Чужие на базе!}


//==============================================================================


//==============================================================================

// Situation X00: Floating text before the player talks to him the first time.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Cypher_X00 = { Дерьмо! Это уже серьезное опоздание.}

M02_Cypher_X01 = { Ох мать, форсажки-то как хочется...}

M02_Cypher_X02 = { Да где он?}


//==============================================================================




//==============================================================================

// Name: Charon.

// Role: Tribal Father, Elder of Brahmin Wood.

// Background: Charon is a well-tanned man of about forty years of age. He is

// well-muscled and lean for a man of his age. He understands that he has

// chosen the lesser of the two evils - Raiders versus Brotherhood control.

//

// At present he respects the player, the one who has saved the village. He

// is haggard as he has been treated none too kindly by his captors.

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A00: If spoken to, Charon will let the player know his relief

// upon being found. He will let the player know that the next time the player

// tries to talk to him, he will start running for freedom.

//

// He is ashamed of the fact that he was ambushed and he speaks of it with

// a certain amount of embarrassment.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Charon_A00_W = {Слава Божественному брамину Спасения, ты здесь! Я отошел в кусты сделать воду, а эти паршивцы оглушили меня дубиной со спины и запихали в мешок. В мешок! Меня! Очевидно, этих кретинов никогда не учили уважать старейшин. \n\nЯ мало что еще знаю, но вот что: этот хвастун, который называет себя атаманом, прячет награбленное добро в своей палатке. Может, тебе имеет смысл нанести ему визит.\n\nЯ готов уходить. Не забудь захватить меня, когда расчистишь нам путь.\n\n}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A01: If the player speaks to Charon once more, it signifies that

// the coast is clear and it is safe for Charon to run away.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Charon_A01 = { Путь чист? Я побежал в безопасное место...}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation B: Elder floating text before the player speaks to him.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Charon_B00 = { Я нужен своей деревне.}

M02_Charon_B01 = { Точно, нет чести среди воров.}

M02_Charon_B02 = { Тьфу, грязная бандитская свинья!}

M02_Charon_B03 = { Будет им урок, как меня хватать!}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation C: After speaking with the player, Charon will be more or less

// quiet. He'll whisper a few words to remind the player to signal him.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Charon_C00 = { Тсс, не забудьте дать мне сигнал.}

M02_Charon_C01 = { Дай мне знать, когда все будет спокойно.}

M02_Charon_C02 = { Дай мне сигнал, и я побегу, как Божественный брамин Ветра.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation D: If Charon is hurt or under attack. He will call out for help

// to let the player know he is in trouble. That way they can hopefully heal

// him or provide some cover for him.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Charon_D00 = { Измена! Меня завели в засаду!}

M02_Charon_D01 = { На помощь! Где мои спасители?}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation E: Charon changes his random lines once the great escape is on

// the way.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Charon_E00 = { Я уже слишком стар для этого!}

M02_Charon_E01 = { Тело слабо. Воля сильна.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Name: Ripley

// Role: Prisoner.

// Background: Ripley is a woman taken captive from the town of Irvine. She is

// a survivor.

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A: These are the random lines of text Ripley says before the

// player speaks with her.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Ripley_A00 = { Эй! Ты не налетчик! Вытащи меня отсюда!}

M02_Ripley_A01 = { Меня тут держат в плену. Помоги мне.}

M02_Ripley_A02 = { Может, ты сможешь это открыть?}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation B: This are the lines Ripley will call out to the player if any

// of the squad move within a certain distance of her.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Ripley_B00 = { На помощь! Кто-нибудь есть?}

M02_Ripley_B01 = { Ты можешь мне помочь?}

M02_Ripley_B02 = { Пожалуйста, помогите!}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation C00: If the player speaks to Ripley, they will have killed her

// guards and freed her from her cell. Ripley thanks them and explains that

// she is from a town called Irvine. She will make her escape after talking

// to the player - that is, she will not stop to speak with them again.

//

// Note: If we could only borrow Sigourney Weaver for this voice-over, she can

// write in Ripley's own lines with some inside joke of her own.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Ripley_C00_W = {(шепотом) Эй! Пожалуйста, вытащите меня отсюда. Пожалуйста! Выпустите меня, и когда-нибудь я вам отплачу. Сейчас у меня ничего нет, но если вы когда-нибудь окажетесь у меня дома, в Грейт-Бенд, просто спросите Рипли, и, клянусь, я отдам вам долг. Пожалуйста... пожалуйста, не дайте им снова прикасаться ко мне!\n\n}

//==============================================================================


//==============================================================================

// Situation Z00: Ripley will say this if the player lets her out. She will dash to safety.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Ripley_Z00 = { Слава Богу. Прощай, незнакомец, не забудь найти меня.}


//==============================================================================





//==============================================================================

// Name: O'Reilly.

// Role: Captain of the Raider Camp.

// Background: O'Reilly is your typical raider captain. He is adept in the fine

// arts of torture, tactics, strategy, wenching and guzzling beer. He doesn't

// have much to play in the story except for a few choice one-liners. He does

// get to shout them out very loudly, if that's any consolation to him.

//==============================================================================



//==============================================================================

// Situation A00: If O'Reilly sees the players, he will call out the alarm

// with this favorite line of his.

//

// Note: O'Reilly is slightly drunk so his speech may be slurred.

// Option: O'Reilly's lines are broken into sentences that may be broken down

// into floating text if desired. These can be identified via A01 to A03 and

// may be used one after the other in a series of triggers.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Reilly_A00_W = {Тревога! Вторжение в лагерь! Просыпайтесь, ушлепки, пьяные рожи!\n\nЕсли кого не увижу в бою, клянусь, лично яйца отрежу! Шевелите жопами! Если они сбегут, боже помоги мне, я лично разобью змеевик у аппарата! \n\n}

//==============================================================================

// Situation Z00: After alarm has gone off.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Reilly_Z00 = { Тревога! Вторжение в лагерь! Просыпайтесь, придурки!}

M02_Reilly_Z01 = { Давайте, давайте, алкаши несчастные. Чтоб ни одна сука живой не ушла!}

M02_Reilly_Z02 = { Тревога! Засранцы из Братства пожаловали! Шевелите жопами!}

//==============================================================================





//==============================================================================

// Raiders:

// The Raiders are divided into their main roles in the mission. These are

// the various situations that the raiders may be encountered in. Typically

// they have one state: Before seeing the player. After seeing the player, the

// combat AI takes over and combat taunts are used.

//

// All raider lines are floating text.

//==============================================================================



//==============================================================================

// Raider Situation A: These Raiders are on patrol with their dogs. All their

// lines are floating text.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Raider_A00 = { Эта маленькая блондиночка из пленников та-ак дает!}

M02_Raider_A01 = { Чшш!.. А, ладно, наверное, просто крыса.}

M02_Raider_A02 = { Тссс! Слыхали?}

M02_Raider_A03 = { Ну почему всякий раз, когда я в карауле, так хочется срать?}

M02_Raider_A04 = { *Зевок*}

M02_Raider_A05 = { Ха! Этого старейшину сто пудов надо отметелить.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Raider Situation B: These Raiders are on guard duty. That is, they guard

// the prisoners.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Raider_B00 = { *Смешок* Пошли опять нассым в воду, которую пленным пить дают!}

M02_Raider_B01 = { Черт, ну что им стоит заткнуться?}

M02_Raider_B02 = { Ну вот скажи, какая из меня нянька?}

M02_Raider_B03 = { Чшш! Слышь? Меня аппарат зовет! Ха-ха.}

M02_Raider_B04 = { Из этих дикарей получаются самые лучшие рабы.}

M02_Raider_B05 = { Мне скучно. Хочешь поиграть в "Напинаем дикаря"?}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Raider Situation C: These Raiders are on sentry duty. That is, they stand

// about looking for trouble.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Raider_C00 = { Где сменщик?}

M02_Raider_C01 = { Ну разве может быть еще скучнее?}

M02_Raider_C02 = { Пока все тихо.}

M02_Raider_C03 = { Дурацкое занятие, на шухере стоять...}

M02_Raider_C04 = { Что это за звук?}

M02_Raider_C05 = { Стой! Кто идет?}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Raider Situation D: These Raiders are sleeping. These are the quiet ones.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Raider_D00 = { Хррр...}

M02_Raider_D01 = { Хррр... *всхрап*}

M02_Raider_D02 = { *Бормочет* *бормочет*}

M02_Raider_D03 = { Хррр... хрр...}

M02_Raider_D04 = { Мммпф... Хррр...}

M02_Raider_D05 = { Хррр... ммммпф...}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Raider Situation E and F: These raiders are sleeping. These are the drunk

// ones.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Raider_E00 = { Надо еще наловить *блю... блю...* девок.}

M02_Raider_E01 = { *Всхрап* Хрр...}

M02_Raider_E02 = { *Пук*}

M02_Raider_E03 = { *Рыгает* Хррр...}

M02_Raider_E04 = { Только тронь меня еще раз, и умрешь. Мммпф.}

M02_Raider_E05 = { Какая жопа так развонялась?}


M02_Raider_F00 = { *Бульканье*}

M02_Raider_F01 = { Да кто там так храпит, козлы?}

M02_Raider_F02 = { Еще раз захрапишь, я тебе кишки выпущу.}

M02_Raider_F03 = { Еще раз ущипнешь меня за жопу, будет плохо.}

M02_Raider_F04 = { Убери лапы от моих яиц, козел!}

M02_Raider_F05 = { Блюрп. Ик.}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Raider Situation G: Raider see the informant talking to the player. These

// are random lines that the raiders may say if that happens. Only one of these lines will be used (randomly)

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Raider_G00 = { Что за фигня там происходит?}

M02_Raider_G01 = { Я тебя знаю?}

M02_Raider_G02 = { Эй, ты! Стой!}

//==============================================================================



//==============================================================================

// Raider Situation H: Raiders see the players in the compound. They'll shout out the alarm.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Raider_H00 = { Тревога! Тревога! Чужаки!}

M02_Raider_H01 = { Поднять тревогу! Чужаки!}

M02_Raider_H02 = { Подъем! Поднять тревогу!}

M02_Raider_H03 = { Тревога! У нас гости!}

//=============================================================================


//==============================================================================

// Raider Situation Z: Raiders see the

// still being blown up. They'll shout out the alarm.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Raider_Z00 = { Это что было, аппарат? О Боже! Нееееет!}

M02_Raider_Z01 = { Только не аппарат! *плачет* Только не аппарат!}

M02_Raider_Z02 = { Подъем! Поднять тревогу!}

M02_Raider_Z03 = { Тревога! У нас гости!}

//=============================================================================



//==============================================================================

// Raider Situation I: Raiders who feel bad after the still has been blown up.

// These can be assigned to various raiders. Not all will feel bad or guilty

// about it.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Raider_I00 = { Блин, О'Рейли будет просто в восторге.}

M02_Raider_I01 = { Только не аппарат! Почему аппарат?}

M02_Raider_I02 = { Мне так будет не хватать этого аппарата.}

M02_Raider_I03 = { Черт, аппарат разбили. Теперь нам влетит.}

M02_Raider_I04 = { Босс будет так орать.}

M02_Raider_I05 = { Аппарат разбили. Босс слопает нас на завтрак.}

//==============================================================================


//==============================================================================

// Raider Situation J: The main alarm has been raised, and they have been

// ordered to search for the intruders.

//------------------------------------------------------------------------------

M02_Raider_J00 = { Найдите их. Убейте их!.}

M02_Raider_J01 = { Взять их!}

M02_Raider_J02 = { Чшшш... слышишь?}

M02_Raider_J03 = { Чужаки!}

M02_Raider_J04 = { Если они выживут... О'Рейли всех нас убьет.}

M02_Raider_J05 = { Где они? Найти их!}


// ADDED 29.12.00 by Ed


//==============================================================================

// Mission Specific Tags

//==============================================================================


name_M02_still = { Самогонный аппарат}

## За кулисами

Данный текстовый файл написал Дэниэл Левин[1].

## Примечания

- ↑ Интервью с Aisur'ом:
*My main job is to write all the dialogue for the game but I also do mission design, storyline and movie/cut scenes with the other designers (Ed Olson of Micro Forte and Fallout Guru Chris Taylor*