Говорящие головы

У этого термина существуют и другие значения, см. Говорящая голова. |



• Идея Леонарда Боярского

• Скотт Роденхайзер сделал большинство из них

• 8 недель на одну голову

• Затем идёт согласование фонемы!Слайд№32 из презентации Тима Кейна, конференция разработчиков в 2012 году


«**Говорящие головы**» (англ. Talking head) — условное название для анимированных и озвученных портретных изображений некоторых основных персонажей *Fallout* и *Fallout 2*.

## Описание

### Разработка

В отличие от обычных неигровых персонажей, где в диалоге с главным героем отображается внешний вид персонажа и локация, на которой он находится, говорящие головы представлены полностью анимированным трёхмерным портретом и фоном. Анимации, к которым могла осуществиться привязка к звуковым записям, могли в игре производить впечатление полностью говорящего персонажа, у которого мимика была бы синхронизирована с произносимой речью.

В процессе создания игр на момент 1990-х ведущему художнику и сценаристу Леонарду Боярскому пришла такая идея по рендерингу персонажей в игре. Изготовленная им первая скульптура Джейкорена[1] так понравилась разработчикам, что они поддержали его задумку. Художники решили делать зарисовки основных персонажей, которые были актуальны в тот момент разработки, и отдавали их дизайнерам и модельерам, которые должны были сделать по рисункам лицо. Занятие по изготовлению масок выпала Скотту Роденхайзеру, именно он на основе рисунков сделал большинство бюстов персонажей из глины[2][3]. Скотт изготавливал глиняную голову, разогревая их в печи и делая на ней рельефный рисунок. Первоначально планировалось сделать порядка 40-50 говорящих голов для *Fallout*.

По мере готовности головы Скотт вместе с Эдди Рейнвотером, другим художником[4], подвергал бюст сканированию аппаратурой *Faro Space Arm*, ради осуществления сбора всей нужной информации это занимало зачастую несколько часов, а порой и дней. Далее собранные со сканера данные подвергались обработке в программном обеспечении *VertiSketch*. Таким образом, бюст трансформировался в набор цифр, которые воссоздают слепленную модель в трёх измерениях с помощью оцифровки 3D-художниками. Джефф Грегорen и Эрик Джеймисонen вносили основную 3D-информацию в программный пакет *Lightwave* для создания тонированных изображений и очищали модель от всего лишнего. Позднее добавлялись и детализировались такие элементы персонажа, как волосы, брови, уши и многое другое.

Затем полученные лица через фоторедакторы преобразовывали в текстурные карты, которые были уложены на смоделированную голову. После задавания специфического освещения все основные карты окончательно детализировались и проверялись на 3D-совместимость[5].

В плане получения анимаций говорящих голов разработчики использовали метод кадрированного изображения. Для его осуществления художник создавал отдельные куски анимации модели, а программа в определённой последовательности соединяла кадры с персонажем с различными положениями рта и лица. Дополнительно были использованы переходы для смены на три типа настроений — хорошее, нейтральное и плохое, которые сопровождались соответствующей мимикой (улыбкой, обычным выражением или недовольством)[6].

В конечном счёте, среднестатистическая голова из *Fallout* объединяла в себе около 220—280 кадров анимации, что уже послужило поводом для беспокойства в плане более быстрого выполнения работ.

Ещё одной насущной проблемой стало также озвучивание говорящих голов. Помимо известных актёров, таких как Ричард Дин Андерсон, Рон Перлман, Тресс Макнилл и Майкл Дорн, в этом процессе также принимали участие уполномоченные представители обоих сторон (включая сотрудников *Interplay*), а также инженер, звукооператор и непосредственно сам автор диалогов. В общей сложности, после работы актёров, на каждую говорящую голову имелось порядка 70-90 записанных реплик диалога, которые в дальнейшем подвергались редактированию и монтажу. После этого реплики обрабатывались на синхронизаторе, где создавался список анимаций персонажа с последовательностью из девяти определённых кадров. Они представляли собой различные фонемы и звуки речи для каждого эмоционального состояния персонажа во время конкретных реплик в диалоге. На выполнение данных процедур у разработчиков тратилось много времени.

В отношении *Fallout* озвучивание говорящих голов было специфическим — записи проводились примерно с конца 1996 года по начало 1997 гг., когда главные дизайнеры не до конца поняли, что локации и находящихся в них персонажей следовало бы тщательнее проработать[7].

В целом, работа над одной говорящей головой, от самого создания вплоть до окончания работы над фонемой, занимало очень долгое время — порядка 8 недель, на некоторые уходило даже десять[8]. После того, как разработчики опробовали все процедуры на первых двух говорящих головах, они поняли, что процесс оказался более трудоёмким, чем ожидали, и количество голов решили сократить[9]. Из 50 запланированных голов удалось сделать всего 34, в сами же игры из серии *Fallout* всего попала 31 голова. Примечательно, что для нескольких персонажей имелась одна и та же голова (в отношении Дорнана, офицера и часового), а один персонаж даже имел две говорящие головы — Хакунин до нападения на Арройо и после. Но даже и эти запланированные заранее работы по персонажам, с учётом дальнейшего развития сюжета игры и внесения новых элементов, не могли окончательно закрыть. К примеру, в связи с разборами дизайна силовой брони, говорящая голова Ромбуса в игре претерпела изменения, а по мере разработки Собора, говорящая голова одного персонажа была отдана другому.

Ещё одной из насущных проблем, которые появились в ходе создания игр и развития сюжета, являлось то, что говорящие головы не передавали игроку всей нужной информации в своих диалогах, которые к тому моменту пополнялись и требовали озвучивания. Поскольку некоторые головы уже были озвучены и актёры не могли быть повторно наняты в связи с ограничениями в бюджете, некоторым разработчикам, в частности Леонарду Боярскому, пришлось неоднократно редактировать реплики для получения новых диалогов и работать над мимикой макетов, чтобы добиться желаемого результата подачи. Таким образом, Леонард сделал многочисленные перезаписи реплик Гизмо, Киллиана Даркуотера, Создателя и ещё одного-двух персонажей[10][11][12].

В ходе развития игрового контента к большинству говорящих голов *Fallout* была осуществлена привязка «Расскажи о…». В связи с приведёнными выше проблемами некоторые ответы персонажей были реализованы без звукового сопровождения и проявления каких-либо эмоций с движениями губ. С дальнейшими работами над составлением диалогов к некоторым репликам говорящих голов фонемы не были подобраны. Большинство таких реплик можно наблюдать через функцию «Расскажи о…» в игре.

Также из-за сложности реализации реплик разработчики решили делать для говорящих голов диалоги, где те отсылают их к своим помощникам за каким-либо разъяснениями, наградами или чем-то ещё. Поскольку намного легче создавать диалоги для неговорящих голов и подстраивать под имеющиеся реплики говорящих, этот метод для разработчиков оказался наиболее простым и более осуществимым для решения проблем[13]. Наглядными примерами служат отсылки Бутча Харриса к своему помощнику Гюнтеру, Локсли в отношении к Жасмин, Сета и Гаррета, а также Киллиана и Ларса.

В свою очередь, в работе над озвучкой говорящих голов российскими локализациями принимали участие некоторые известные актёры театра и кино, такие как Андрей Ярославцев, Елена Кищик, Вадим Максимов и Борис Репетур.

### Говорящие головы в *Fallout*

Следующая информация основана на данных вырезанного контента и не подтверждена основным каноном.Fallout |


В игру не попала голова старейшины Шэйди Сэндс, одна из некоторых говорящих голов, которую хотели допустить к игре. Позднее, в процессе создания игры, голова Старейшины стала принадлежать Морфеусу. Однако само изображение Старейшины осталось в файлах игры и оно присутствует только в дорелизных версиях *Fallout* и в некоторых сборниках.

Конец информации, основанной на вырезанном контенте Fallout
|


### Говорящие головы в *Fallout 2*

## Заметки

- Поскольку лица Арадеша и Джона Мэксона очень похожи, Крис Авеллон высказывает предположение о том, что эти персонажи произошли от одного и того же глиняного бюста, хотя он не знает этого точно
[13]. - Авеллон отметил, что Скотт Роденхайзер настолько талантливо и натурально делал глиняные бюсты персонажей, что подозревал его в использовании человеческих материалов, покрытых гипсом
[3]. - Согласно фотоматериалам и данным о проекте
*GURPS*было сделано 8 различных бюстов, однако их точное количество поныне неизвестно. - Тим Кейн отмечает, что сроки на полное изготовление говорящей головы в игре уходило куда больше времени — 8 недель на изготовление, сканирование, проектирование и анимации, и далее от 2 до 3 месяцев на озвучивание и сопоставление фонем персонажа
[9]. - В
*Fallout Tactics*часть персонажей была озвучена и выделена обычными портретами, поэтому выделение «говорящих голов» в отдельную группу для разработчиков игры не имело смысла. - В
*Fallout 3*,*Fallout: New Vegas*,*Fallout 4*и*Fallout 76*все неигровые персонажи были озвучены, поэтому выделение «говорящих голов» в отдельную группу для разработчиков этих игр также не имело никакого смысла. - Эдди Рейнвотер и Скотт Роденхайзер создали многочисленные мимические образы большинства персонажей для
*Fallout*, а также выполнили синхронизацию графики и звука. Джейсон Свинн выполнил многие работы по синхронизации движения губ[14]. - В отношении
*Fallout 2*Скотт и Эдди сделали основные образы персонажей, а выражения и настроения были сделаны другими людьми — Д. Куком, Д. Эйвери, К. Маккомбом, К. Ли, К. Бенсоном и Д. Девором. Согласованием фонем занимались Джейсон Свинн и Дэвид Хэнди[15][16]. - Многие фоны для голов были созданы Гэри Платнером
[17].

## Появление

*«Говорящие головы»* появляются в *Fallout* и *Fallout 2*.

## За кулисами

Говорящая голова в понимании современных людей обозначает термин, возникший ещё в 20-м веке. Показываемый по телевизору образ какого-либо политика, эксперта, ведущего новостей или телекомментатора крупным планом стал называться *Talking head*.

## Галерея

*Fallout*

*Fallout 2*

### Фоны для голов

*Ранние работы*

### Прочее

## Примечания

- ↑ Интервью С. Роденхайзера:
*Fury title (god awful game) and Leonard Boyarski came by to the sculpture studio to try his hand at doing a little sculpture. He actually sculpted the first Fallout head--the overseer* - ↑ Библия
*Fallout*4 - ↑
3,03,1Библия*Fallout*7 - ↑ Интервью на Э. Рейнвотера на
*NMA* - ↑ Head Stuff на официальном сайте
*GURPS Fallout*. - ↑ Secret Head Page на официальном сайте Fallout.
- ↑ Озвучивание голосов в Fallout
- ↑ О технологиях создания говорящих голов
- ↑
9,09,1Выступление Тима Кейна на конференции разработчиков игр от 09.03.2012. - ↑ Интервью Л.Боярского на rpgcodex.net.
- ↑ Превью к NG G.U.R.P.S., изданное в июне 1996 года.
- ↑ Слайды с конференции.
- ↑
13,013,1Библия*Fallout*6 - ↑ Команда
*Fallout* - ↑ Интервью Э. Рейнвотера
- ↑ Титры
*Fallout 2* - ↑ Интервью:
*I was a lead artist on Fallout 1, making backgrounds and wall sets mostly* - ↑ Видео с говорящими головами