Выдержки из Tumblr Джошуа Сойера за 2021 год

Здесь публикуются выдержки из записей Джошуа Сойера с его странички в Tumblr за 2021 и последующие годы. Они относятся к серии *Fallout*, преимущественно к *Fallout: New Vegas*. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

См. также:

**Выдержки за 2021—2023 годы**- Выдержки за 2020 год
- Выдержки за 2019 год
- Выдержки за 2018 год
- Выдержки за 2017 год
- Выдержки за 2016 год
- Выдержки за 2015 год
- Выдержки за 2014 год
- Выдержки за 2013 год (Tumblr)
- Выдержки за 2013 год (Formspring.me + Spring.me + New.Spring.me)
- Выдержки за 2012 год
- Выдержки за 2011 год
- Выдержки за 2010 год

## 24 ноября 2023 года

— Привет, Джош! Я пытаюсь заработать все достижения *New Vegas*, но есть два достижения, связанные с «Караваном», которые мне нужны. Можете ли вы дать мне какой-нибудь совет, как выиграть в «Караван»?

— С Днём Благодарения, это единственный вопрос о *F:NV*, на который я отвечу в этом сезоне.

Это, пожалуй, лучшее руководство, которое я видел:

https://gamefaqs.gamespot.com/xbox360/959557-fallout-new-vegas/faqs/61184

ИМХО, если коротко, то 10, 8 и 6 — это самые важные числовые карты, которые должны быть в ваших колодах. Короли и валеты также имеют ценность: короли — для удвоения (или утроения, или учетверения) стоимости карты (или карты вашего оппонента), валеты — для удаления карты.

Дамы и джокеры тоже применяются, но более ситуативны и обычно ИИ не требует их использования. Когда мы тестировали «Караван» в играх 1:1 в реальной жизни, они применялись гораздо чаще.

## 11 августа 2023 года

— Эй, Джош, какое самое долгое время ты работал над одной игрой?

— Над игрой, которая вышла?

3 года (*Pentiment*): 9 месяцев на подготовку и ~27 месяцев на разработку.

*Icewind Dale*: 14 месяцев.

*Icewind Dale II*: 10 месяцев.

*Neverwinter Nights II* находилась в разработке более 3 лет (кажется?), но в конце я проработал всего около 6 месяцев.

*Fallout: New Vegas*: 18 месяцев.

*Pillars of Eternity*: 2 года 10 месяцев.

*Deadfire*: 2 года 6 месяцев.

## 5 июня 2023 года

— Как вы относитесь к гейм-директорам, которые также задействованы в проекте в качестве сценариста или дизайнера?

<…>

— Для *F:NV* я написал* Аркейда, Хенлона, Джошуа Грэхема и других персонажей в нашем редакторе. Я также внедрил и настроил всё оружие и [оружейные] модификации (и другие элементы системного дизайна вроде способностей и рецептов) в GECK.

<…>

* Небольшое замечание: когда я говорю «написал», это также включает в себя любые связанные скрипты, выполненные проверки в диалогах, выставление глобальных переменных и т. д. Предполагается, что все дизайнеры нарративов в Obsidian будут создавать скрипты для своих диалогов, хотя интерфейс в OEI Tools и так позволяет делать это довольно безболезненно.

## 28 мая 2023 года

### 1 

— Как вы относитесь к тому, что *Fallout: New Vegas* [обрела репутацию] как [игра для] «разрушителей яиц»[1][2]?

— Я не думаю, что это делает сама игра (или, по крайней мере, я не видел веских аргументов в пользу того, почему именно эта RPG могла бы это сделать), но в сообществе *F:NV* явно много трансгендеров, у которых был ключевой опыт в отношении смены их гендерной идентичности примерно в то время, когда они играли в игру или начинали взаимодействовать с сообществом. Я думаю, более вероятно, что трансгендеры в сообществе *F:NV* создали гостеприимное пространство для других людей, которые чувствовали себя более комфортно, будучи самими собой.

Я не думаю, что могу взять на себя ответственность за это, но я рад этому.

### 2 

*Вопрос от католика о тонкостях изображения средневекового христианства в Pentiment.*

<…>

— Я никогда не был соблюдающим католиком или христианином какой-либо конфессии, но я изучал христианское богословие и историю католической церкви в колледже в рамках своего исторического образования.

До *Pillars of Eternity* я руководил созданием дополнения *Honest Hearts* для *Fallout: New Vegas*. Я далеко не специалист по мормонизму, но я хотел иметь дело с верой и религиозной историей, повторяющийся в сюжетных линиях и персонажах (особенно Джошуа Грэхеме/Горелом).

<…>

## 21 февраля 2023 года

*Вопрос о причинах задержки игры Alpha Protocol издателем Sega.*

— Э… хз, если честно. Я работал над AP совсем немного (над системой CQC)[3], за много лет до того, как она вышла. Примерно в то же время, когда вышла AP, мы вовсю работали над *Fallout: New Vegas*, так что я не помню подробностей. Простите!

## 11 ноября 2022 года

— Привет Джош! Просто хотел сначала поздороваться и сказать, что я большой фанат.

Я играл в дополнения к *Fallout New Vegas* для [записи/трансляции] видео, и у меня возникло желание проверить даты их выпуска — я был потрясён, увидев, что 3 из 4 были выпущены с разницей в 2 или 3 месяца. Каково было работать над ними в таком плотном графике, или же над разными дополнениями работали в тандеме несколько команд?

<…>

— Две команды работали одновременно на разных этапах, хотя из-за различных технических причин график был немного нерегулярным. Команда *Dead Money* вошла в активную фазу в конце основной [разработки игры] FNV, затем оставшаяся часть основной команды перешла к другим проектам, включая *Honest Hearts*, а затем, когда [разработка] *Honest Hearts* завершалась, *OWB* вошло в активную фазу. *Lonesome Road* было чем-то вроде исключения, поскольку оно было последним (кроме *Gun Runners Arsenal*, которое сильно другое, поэтому не совсем корректно что-то с ним сравнивать).

Таким образом, *DM* накладывается на основной *NV*, *HH *— на *DM* и *OWB*, а *OWB *— на *LR*.

И да, мне не очень нравится такой ход разработки и выпуска контента, даже если он идеален для [создания] «привязанности» (то есть [максимизация] процента игроков основной игры, покупающих дополнения).

## 21 июня 2022 года

— Привет, мистер Сойер, я не уверен, что вы обладаете этой информацией или сможете ей поделиться, но какой должна была быть вступительная песня для *Fallout Van Buren*, если она вообще была?

— Точно не вспомню, но я помню, что хотел это для одного из разделов: St. James Infirmary (Remastered — 1996) (YouTube).

## 15 ноября 2021 года

— Если бы вы попали на обложку High Times[4], вы бы курили травку?

— Чтобы отметить это событие? Конечно. Но в привычку это вряд ли вошло бы.

Дело не в том, что я ни разу не курил травку, я курил, просто очень мало, и мне не понравились ощущения.

## 19 октября 2021 года

— Разговаривал с моим братом[5] об *NV* (в частности, о *Honest Hearts*), и всплыла ваша фигура, когда обсуждали дизайн игры. У него был к вам большой вопрос, который был чрезвычайно актуален. Не жду, понятно, ответа, но надеюсь, что он хотя бы рассмешит вас.

— Мэтт Рориen был продюсером Obsidian и работал над *F:NV*.

## 25 февраля 2021 года

**Джошуа снял небольшой ролик для фанатов, в котором заявил, что хотел бы взять паузу и на какое-то время перестать отвечать фанатам на вопросы о New Vegas. Он это объяснил выгоранием и тем, что память уже не столь хороша, и его воспоминания часто смешиваются с лором, который у людей постоянно на устах.**

Джошуа благодарен людям, которые продолжают играть в игру, делать к ней моды и задавать о ней вопросы. Он не ожидал, что игра так долго будет оставаться популярной.

Джошуа не хочет выбирать вопросы, деля их на интересные и дублирующиеся, поэтому решил взять паузу и перестать отвечать на любые вопросы о *New Vegas*. Возможно, позже он вернётся к диалогу об этой игре.

## 31 января 2021 года

### 1 

— Привет, Джош, знаю, что могу, наверное, экстраполировать результаты твоей работы, но думаю, лучше спрошу тебя напрямую. Есть ли какие-либо темы, образы или характеры, которые вы постоянно хотите изучать при написании компаньонов или персонажей для ролевых игр? Мне всегда лично нравилось ваше раскрытие образа Аркейда, Грэхема и *моей жены Палледжины*[6] и их тёмного прошлого, связанного с преданностью и с идеологией.

— Думаю, мне нравится создавать характеры персонажей, у которых есть какая-то яркая идеология или, по крайней мере, идеология, которая подталкивает их делать (или не делать) экстремальные вещи: Аркейд, Хэнлон, Джошуа Грэхем, Дэниэл и Палледжина — все подходят под описание.

### 2 

— Привет, я работал над модом для *New Vegas*, чтобы улучшить многие «Особенности», и мне было любопытно, действительно ли планировалось, что «Камикадзе» может позволить ПУ игрока стать отрицательным? Я и несколько других моддеров считают, что скорее всего это баг, но, разумеется, никто точно не уверен, а мы хотели бы это знать!

— Честно говоря, не могу вспомнить ход своих рассуждений. Думаю, что это был случайный побочный эффект, и попытки исправить его не были первоочередной задачей, поскольку большинство игроков довольно быстро преодолевают 2 ПУ [например, использованием брони].

### 3 

— Привет, Джош! Мне интересно, для *Pillars* и/или *New Vegas*, были какие-то правила, которые вы и команда (-ы) использовали при принятии решения о том, насколько высоким должен быть навык или параметр [SPECIAL], чтобы разблокировать ту или иную ветку диалога или вариант во время скриптового события? Или скорее это делалось произвольно/по наитию, в зависимости от того, кто написал/создал этот диалог или событие?

— ЕМНИП, в *F:NV* это работало так же, как позже в *Pillars* и *Deadfire*: нижний уровень навыков зафиксирован (0), а верхний уровень будет расти в зависимости от ожидаемого уровня [развития персонажа]. Конкретная сложность распределялась между этими двумя точками довольно произвольно.

Причина, по которой я всегда стараюсь поддерживать нижний предел навыка на низком уровне, заключается в том, чтобы стимулировать людей вкладывать очки в новые навыки на поздних этапах игры. Если необходимые уровни навыков будут расти и расти, только специалисты смогут проходить проверки, и распределение очков на поздних этапах будет выглядеть ужасно. Если всегда есть сочетание низких, средних и высоких проверок, специалист по-прежнему получит их все, но дилетант сможет пройти несколько проверок с минимальными затратами.

## 28 января 2021 года

### 1 

— [К чему] лошади в *Fallout*, замените их какими-нибудь мутантами, например, гигантскими дорожными бегунами.

— … Боевая норка.

### 2 

— До недавнего времени я всегда слепо принимал постулат, что «лошади не появляются в *Fallout*». Очевидно, что их отсутствие в *1*, *2* или *NV* даёт понять, что они не подходят по тону/тематике, хотя я никогда не мог объяснить себе, почему именно. (Навскидку, лошади, помимо ускоренного передвижения, слишком быстро повлияют на глобализацию окружения, поэтому уютные уголки Пустоши быстро перестанут быть таковыми.) По вашему личному, субъективному мнению, лошади непригодны для сеттинга *Fallout*?

— Думаю, для *Fallout* они вполне бы подошли. Насколько я помню, они никогда не были предметом серьёзного обсуждения. Я не против, что их нет ни в одной из игр серии, но если бы я и увидел одну, то не стал бы … NPC Wojak

### 3 

— Возможно, это странный вопрос, но каков был первоначальный план распространения ЛАЕР? Прошу также учесть, что некоторые ресурсы для него появились уже в базовой версии NV, а для мода *Fallout Cascadia*[7] мы рассматриваем возможность включения чего-нибудь похожего на одну из его версий в наш пул оружия.

— Если у меня и были замыслы о его распространении, я их забыл. Сожалею.

## 2 января 2021 года

— Википедия утверждает, что именно вы отвечаете за «систему именования проектов именами бывших президентов [США]» в [компании] *Black Isle*. Так ли это, и если да, то почему экс-президенты?

— Да. У нас было слишком много глупых (ИМХО) дискуссий о том, как называть подобные вещи прежде, чем в этом действительно возникала необходимость. Мне казалось, что использование американских президентов по порядку [прихода к власти] было относительно нейтральным способом дать рабочие названия проектам до того, как придёт время серьезно задуматься об их публичном [коммерческом] названии. Это также позволило нам говорить о проектах вне офиса не беспокоясь о том, что кто-то из Blizzard или им подобные могут нас подслушать.

*Obsidian* использует названия американских штатов в порядке их включения в союз. Северная Каролина = *Stormlands*[8]. Луизиана = *Deadfire*. Индиана = *The Outer Worlds*.

Мы используем их в основном по той же причине, но я считаю, что Крис Паркерen предложил именно эту схему именования [для *Obsidian*].

Мне это нравится ещё и потому, что когда я работаю над проектом, я заказываю записные книжки «Field Notes» серии «County Fair», чтобы вести записи.

https://fieldnotesbrand.com/products/county-fair

## Примечания

- ↑ См. Urban Dictionary: «Cracking egg».
- ↑ Стоит посмотреть на заглавную страницу + фавикон Англоязычного раздела и до недавнего времени отколовшейся его части (https://fallout.wiki/wiki/Fallout_Wiki), где, предположительно, были взаимные обвинения/намёки на Пинквошинг.
- ↑ Close-quarters combat, ближний бой.
- ↑ См. пост от 15 марта 2013.
- ↑ См. оригинальный пост, там приведён скриншот переписки, где брат задающего вопрос пишет, почему/за что Сойер благодарит Мэтта Рори.
- ↑ Pallegina mes Rèi, компаньон в
*PoE 2*. - ↑ Мод для
*Fallout 4*о постъядерном Сиэтле. - ↑ Отменённый проект. См тут или тут.