Бой в Fallout и Fallout 2

*Fallout* и *Fallout 2* используют одну и ту же пошагово-тактическую систему боя. Передвижение персонажа по полю боя и предпринимаемые им действия определяются игроком; исход этих действий полностью зависит от ролевой системы игры — характеристик персонажей, их навыков и особенностей.

## Общее описание

Мир, переживший ядерную катастрофу, мягко говоря, недружелюбен к вам. Не всегда разногласия с другими людьми удается разрешить с помощью дипломатии. Иногда приходится брать в руки оружие…

Бой в *Fallout* пошаговый. Проще говоря, сначала атакует один персонаж, затем следующий и так далее. Когда все персонажи, вовлечённые в бой, закончили свои действия, ход вновь переходит к первому персонажу. Такой цикл называется раундом. Бой продолжается до тех пор, пока все противники не будут мертвы или не убегут с поля боя. Если погибнет ваш персонаж, игра закончится.

Хотя остальная игра идёт в реальном времени (одна минута реального времени равняется одной минуте времени игры, если только вы не выполняете действие, которое забирает дополнительное время, или не используете будильник Pip-Boy, чтобы отдохнуть), когда бой начинается, вы переключаетесь в пошаговый режим. Когда вы входите в бой, кнопки в правом нижнем углу панели интерфейса открываются.

Когда наступит ваш ход, лампочки около боевой кнопки станут ярко-зелёного цвета. В течение хода противников они светятся красным. Очки действия над кнопкой активного предмета на панели интерфейса также будут светиться ярким зелёным светом во время вашего хода, красным во время хода противников и бледно-зелёным, когда вы не в бою.

Каждый боевой раунд длится примерно 5 секунд игрового времени и сколько угодно — реального времени.

В этой статье будут часто упоминаться клетки (гексы, шестиугольники). Они выглядят как сетка на поле боя. Каждая клетка имеет один метр в поперечнике. Персонаж, стоящий на расстоянии двух клеток, будет считаться находящимся в двух метрах от вас.

## Начало боя

Бой может начать как ваш персонаж, так и кто-то другой. Бой может начаться, если вы окажетесь слишком близко к враждебной твари (вроде крысы-мутанта) или скажете кому-нибудь более разумному что-то очень обидное (к примеру, назовёте мутанта крысой). Другие персонажи атакуют вас, только если они враждебно настроены или крайне разозлены вами. В любом случае, вам лучше закончить схватку побыстрее и в свою пользу.

Если вы хотите сами кого-то атаковать, поместите оружие в активные слоты (**ПРЕДМЕТ 1** и **ПРЕДМЕТ 2**) на экране снаряжения. Щёлкните левой кнопкой мыши по оружию с подходящим типом атаки (см. ниже). Курсор превратится в курсор-прицел, при этом игра автоматически перейдёт в пошаговый режим. Другой способ перейти в режим боя — нажать клавишу **A**. Это удобно в том случае, если вы хотите атаковать быстро движущуюся цель или подкрасться к врагу со спины.

Тот, кто начал бой, получает право первого (*внеочередного*) хода. Затем в порядке убывания реакции ходят все остальные. Если значения реакции равны, приоритет отдается существу с более высокой ловкостью. Если значения ловкости также совпадают, ходит персонаж с более высокой удачей, а если равны и показатели удачи, боец определяется *случайным* образом. Когда каждый персонаж закончит ход, всё начнётся сначала.

Начиная со второго хода, участники сражения ходят в очерёдности, соответствующей их значениям реакции. Во время боя в правом нижнем углу панели интерфейса появляются кнопки окончания хода/боя.

- Если индикаторы вокруг них светятся зелёным, ход ваш.
- Если светятся жёлтым, значит ход ваш, но потратить вы его можете только на перемещение.
- Если они горят красным, ходит компьютер, а вы следите за развитием событий и ждёте своей очереди.

Каждый ход в бою эквивалентен 5 секундам игрового времени. Получив право хода, вы можете обдумывать свои действия сколько угодно. Ограничений по времени здесь нет. Бой будет продолжаться до тех пор, пока ваши враги не будут убиты или не убегут.

## Действия в бою

За каждый ход вы можете выполнить некоторое число действий. Это число зависит от количества ваших очков действия. Чем больше у вас ОД, тем больше действий вы сможете предпринять. Когда ваши ОД закончатся, ход перейдёт дальше.

### Выбор цели

В бою вам понадобится указывать цель для каждой атаки. Чтобы упростить эту задачу, включите в меню настройки подсветку целей. В дальнейшем будем считать, что для параметра **Подсветка** целей установлено значение **Только прицел**.

Указать цель можно с помощью *курсора-прицела*. Чтобы переключиться на него, щёлкайте правой кнопкой мыши или нажмите кнопку активного предмета, если таковым является оружие.

Подсвечиваются все цели в зоне прямой видимости и/или *диапазона восприятия* персонажа. Видимость могут затруднять препятствия — стены, развалины ит. д. *Диапазон восприятия* — то, что персонаж может услышать или учуять. Например, даже спрятавшись за углом, враг может выдать себя шумом. Подсветка персонажей несёт в себе важную информацию.

- Красный контур окружает ваших противников, а также тех, кто просто хочет убраться подальше.
- Жёлтый контур означает, что существо находится вне зоны прямой видимости персонажа, но в его
*диапазоне восприятия*. Чтобы атаковать его, придётся подойти ближе. - Зелёным контуром помечены союзники.
- Если подсветки нет, существо находится вне зоны прямой видимости и
*диапазона восприятия*вашего персонажа.

## Очки действия

В начале каждого хода вы получаете несколько очков действия. Они расходуются, когда ваш персонаж что-либо делает. Когда ОД заканчиваются, право хода переходит к следующему персонажу. Запас очков действия отображается на панели интерфейса, над кнопкой активного предмета. Обратите внимание: зелёными «лампочками» показаны первые десять ОД. Если у вас их больше, лампочки начнут гаснуть, только когда очков станет меньше десяти.

### Очки действия

Число ОД вашего персонажа указано над кнопкой активного предмета на панели интерфейса. Лампочки показывают только первые 10 ОД. Если у вас больше ОД, их не будет видно. По мере того, как вы будете тратить ОД на совершение действий, лампочки будут менять свой цвет на бледно-зелёный. Яркие зелёные огни — ваши оставшиеся ОД.

Различные действия стоят разное количество ОД. Пройти один метр — просто, а пробежать десять — уже сложнее. Ударить ножом можно быстрее, чем выстрелить из винтовки, так что удар ножом будем стоить меньше ОД.

Действие | Базовая стоимость, ОД |
---|---|

Шаг | 1 ОД за гекс |

Рукопашная атака | 3 ОД |

Удар холодным оружием | 4 ОД |

Одиночный выстрел | 5 ОД |

Выстрел очередью | 6 ОД |

Прицельный выстрел | +1 ОД |

Перезарядка | 2 ОД |

Открыть снаряжение | 4 ОД |

Открыть дверь | 3 ОД |

Использовать объект на местности | 3 ОД |


У ряда оружия стоимость атаки в ОД отличается от указанной в таблице. Число ОД, необходимое, чтобы использовать активный предмет в качестве оружия, всегда показано в левом нижнем углу активной кнопки предмета.

### Движение

Если навести *курсор-шестиугольник* на свободную клетку, в его центре появится число. Оно показывает количество очков действия на передвижение в эту клетку. Красная буква **Х** означает, что у вас либо не хватает ОД для перехода, либо пройти в указанное место что-то (или кто-то) мешает.

В бою не имеет значения, шагом вы передвигаетесь или бегом. В сражении часто возникает ситуация, когда к цели нужно подойти как можно ближе (чтобы повысить шанс попадания), а затем выстрелить. В таком случае можно использовать движение с резервированием. Чтобы подобраться к противнику, сохранив ровно столько ОД, сколько требуется для действия активным предметом, щёлкните мышью при нажатой клавише **CTRL**.

### Резервирование ОД

Удерживая клавишу **CTRL** при передвижении, вы можете резервировать ОД на одно текущее действие для активного предмета. Если вы хотите сохранить достаточно ОД, чтобы выстрелить в цель, но желаете оказаться к ней как можно ближе (чтобы получить максимальный шанс на попадание), зажмите **CTRL**, щёлкните по клетке рядом с целью, и вы подойдёте к ней на максимально близкое расстояние, оставив при этом ОД для выстрела.

*Пример*: у вас 9 ОД. Ваше текущее оружие — Кольт 6520. Выстрел будет стоить 5 ОД. Если вы зажмёте**CTRL**и щёлкните по шестиугольнику в 8 клетках от вас, то пройдёте только (9-5) 4 клетки. У вас останется 5 ОД для выстрела.

### Атака

Чтобы атаковать врага:

- выберите режим стрельбы (вид удара), щёлкая правой кнопкой мыши ячейку активного предмета (она должна содержать оружие или быть пустой).
- щёлкните ячейку левой кнопкой мыши, чтобы появился курсор прицела.
- Наведите курсор на цель и ещё раз щёлкните левой кнопкой мыши.

Если у вас достаточно ОД, атаку можно повторить. За один ход разрешается использовать несколько разных атак.

Число ОД, необходимое для атаки, будет варьироваться в зависимости от типа атаки и используемого оружия. Крупногабаритные гранатомёты и кувалды будут требовать больше ОД, чем небольшое лёгкое оружие. Чтобы выстрелить из стрелкового оружия, нужно прицелиться. Боеприпасы могут закончиться. Каждый патрон должен быть на счету. Прицельные выстрелы требуют большего количества времени, поэтому они стоят больше ОД. Чтобы атаковать, выберите режим атаки, щёлкнув правой кнопкой мыши по активной кнопке предмета. Вызовите курсор-прицел, щёлкнув левой кнопкой мыши. Наведите курсор на противника и щёлкните левой кнопкой мыши ещё раз, чтобы атаковать.

### Снаряжение

Если вы нажмёте кнопку **СНР**, чтобы получить доступ к вашему снаряжению, это будет стоить вам 4 ОД. Если у вас нет 4 ОД, вы не сможете воспользоваться снаряжением. Войдя на экран снаряжения, вы сможете выполнить там столько действий, сколько захотите. Если вы закроете экран снаряжения, ничего в нём не сделав, значит, вы зря потратили 4 ОД. Повторное обращение к снаряжению в этот же ход будет стоить ещё 4 ОД.

Если вы собираетесь за один ход и перезарядить оружие, и использовать несколько стимуляторов, лучше открыть экран снаряжения, чтобы потратить меньше ОД. А если вы полезли в рюкзак за стимуляторами, не забудьте заодно перезарядить оружие в руках!

### Другие действия

Действия, требующие некоторого времени (например открывание двери), стоят 3 ОД. Некоторые навыки отнимают столько времени, что использовать их в бою нельзя (в частности, к ним относятся навыки Первая помощь и Доктор). Смена режима стрельбы или вида удара не расходует ОД, равно как и переключение между двумя активными предметами.

### Бонус класса брони

ОД, оставшиеся у вас после конца хода, добавляются к вашему классу брони. Чем меньше действий вы совершили за свой ход, тем лучше будете защищены в ход противника. Если вы хотите уклониться от ударов врага, лучше потратить ОД на то, чтобы отойти от него на почтительное расстояние, вместо того чтобы перекачивать все ОД в бонус КБ.

## Вероятность попадания

Бой — штука тонкая. Мечутся враги, в крови кипит адреналин, кого-то спасёт укрытие или броня, а кого-то погубят вспотевшие ладони. Успех атак зависит от «вероятности попадания». Когда вы задерживаете курсор на противнике, вы видите свой шанс попадания в процентах. Чем выше шанс, тем более вероятно, что вы попадете по врагу.

- Например, если вероятность попадания 63 %, то по статистике из ста выстрелов попадут в цель только 63. 50%-я вероятность попадания означает, что мимо цели будет проходить каждый второй выстрел.

Вероятность попадания зависит от навыка владения оружием, дальности, уровня освещения, брони, защиты цели и (в случае прицельных выстрелов) от участка тела, куда вы метите.

Навык | Соответствующее оружие |
---|---|

Лёгкое оружие | пистолеты, пистолеты-пулёмёты и винтовки |

Тяжёлое оружие | тяжёлые пулемёты, огнемёты и другое крупногабаритное оружие |

Энергетическое оружие | пистолеты, винтовки, гатлинг-лазер, Солнечный скорчер |

Без оружия | удары руками и ногами, боксерские перчатки, кастеты и силовые кастеты |


- В случае стрелкового оружия критичнее всего расстояние между вами и вашей целью. Чем ближе вы к цели, тем выше вероятность попадания. На модификаторы попадания и дальности влияет Восприятие.
- Если количество метров (клеток) до противника меньше, чем ваше значение Восприятия (например, при восприятии 8 — в 7 метрах или меньше), вы получите бонус к вероятности попадания.
- Если количество метров (клеток) до противника больше, чем ваше значение Восприятия (9 метров или больше в нашем примере), вы получите штраф к попаданию.
- Если цель находится точно на расстоянии ВСП метров, модификатор не применяется.

- Если цель находится в темноте, её видно хуже. В такую мишень труднее попасть. Свет вокруг вашего персонажа отображает вашу способность видеть в темноте ближние предметы лучше, чем дальние. Только винтовка FN FAL (с ПНВ) имеет прибор ночного видения - штрафы темноты не влияют на вероятность попадания в цель. Уровень освещённости цели влечёт за собой штрафы:
- частичная темнота −10 %
- средняя темнота −20 %
- полная темнота −40 %

- Это не изменяет вероятность попадания для противника. Ваши противники подчинены стандартным модификаторам темноты.
- Броня защищает вас от атак. Удар, который попал в цель, может не нанести повреждений и просто отклониться. Процент изменения вероятности попадания называется Классом Брони (КБ). КБ вычитается из вероятности попадания. Чем выше КБ, тем лучше. Если ваш КБ выше 20 %, считайте, что вам повезло.
- Укрытием считаются любые препятствия между вами и вашей целью. Другие люди, бочки, деревья и стены — всё это укрытия, снижающие вероятность попадания. Величина модификатора зависит от типа укрытия. Бочка дает небольшой модификатор, человек — немного больший, а стена — просто огромный.
- Прицельные атаки получают штраф к попаданию в зависимости от точки, которую вы хотите поразить. Прицельно попасть в глаз сложнее, чем в левую руку.
- Некоторые виды оружия имеют специальные
**оружейные способности**:- снайперский прицел — увеличенная на (ВС−2)×8% вероятность попадания;
- оптический прицел — вероятность попадания в цель увеличивается на (ВС−2)×12 % на дальней и средней дистанциях, но снижается на ближней;
- "точный прицел" — вероятность попадания +20 %.


## Стрелковое оружие

Стрелковое оружие — оружие, которое может использоваться на расстоянии 1 клетки или больше. Стрелковое оружие имеет конечную дальность стрельбы, 6-8, 15, 20 или больше метров (клеток).

- Пистолеты, винтовки, автоматы, дробовики, гранатомёты, огнемёты считаются стрелковым оружием, как и метательные ножи, копья и камни. Любое оружие, поражающее противника, стоящего более чем в 2 клетках от вас, считается стрелковым.

### Одиночный выстрел

Некоторое оружие предназначено для стрельбы исключительно одиночными выстрелами. При каждой атаке будет расходоваться один боеприпас (или самоуничтожающаяся единица, например, граната или метательный нож, который уже не вернёшь в руку). У вас будет только один шанс на попадание из такого оружия. Если бросок на навык со всеми модификаторами пройдёт успешно, вы попадёте в цель. Если вы провалите бросок, то пуля пройдёт мимо.

### Очередь

При стрельбе очередью расходуются сразу несколько зарядов. Оружие, имеющее режим автоматического огня, может различаться по своей скорострельности. Чем она выше, тем больше выстрелов оружие может сделать за одну атаку. При этом вы получаете больше возможностей попасть во врага.

- Попадание каждого патрона рассчитывается отдельно. Даже если у вас низкий навык владения оружием, шансы попасть по врагу повышаются, если вы используете оружие с высокой скорострельностью.
- Другое преимущество оружия с автоматическим огнём — большая область поражения. Очередь может покрыть несколько клеток сразу и поразить несколько целей одной атакой. Чем выше скорострельность, тем более вероятно, что очередь заденет сразу несколько целей. Ваша первичная цель примет главный удар.
- Все находящиеся между вами и целью (друзья, враги, нейтральные персонажи), попадающие в пределы конуса очереди, рискуют получить пулю.
- Если вы стреляете очередями по врагу, который находится очень близко от вас, вы просто нашпигуете его пулями вместо того, чтобы покрыть большее пространство.
- В стрельбе очередями есть только один недостаток — очень быстро расходуются боеприпасы.

## Прицельные выстрелы

Затратив дополнительное очко действия на точное прицеливание в конкретную часть тела вашего противника, вы получаете шанс нанести урон выше обычного. Вероятность успеха такого выстрела будет ниже (сработает отрицательный модификатор), зато возрастет потенциальный урон и шанс критического удара.

- Стрельба очередями, применение взрывчатки и некоторые другие виды атак не могут быть прицельными.
- Персонажи, обладающие особенностью Стрельба навскидку, вообще никогда не увидят значок прицельного выстрела.

- Щёлкайте правой кнопкой ячейку активного оружия до тех пор, пока в её нижнем правом углу не появится маленькая мишень.
- Затем выберите
*курсор-прицел*левой кнопкой мыши. Его красный цвет показывает, что выстрел (или удар) будет прицельным. - Указав цель, щёлкните мышью.
- В появившемся окне выберите часть тела.

Каждая цель схематично поделена на восемь частей. Попасть в голову сложнее, чем, к примеру, в ногу. Вероятности попадания указаны рядом с названиями частей тела. Минус вместо числа означает, что шанс попасть в цель равен нулю из-за недостаточно развитых навыков. Чтобы выстрелить или нанести удар, щёлкните название части тела.

*Неприцельная атака всегда направлена в корпус*.

У прицельных атак выше вероятность критического попадания, но меньше шанс попадания. Чем труднее попасть в ту или иную часть тела, тем выше шанс нанести критический урон, но есть шанс и совершить критическую ошибку. Величина и побочный эффект урона также зависит от того, куда вы попали.

### Перезарядка

Оружие с определённой вместимостью магазинов (а также работающее на сменных энергоэлементах) придётся время от времени перезаряжать (чаще, если вы часто стреляете или если оружие обладает высокой скорострельностью). Перезарядку можно провести двумя способами:

- вы можете открыть Снаряжение и перетянуть соответствующие боеприпасы на оружие
*или* - назначить перезарядку на кнопку активного предмета на панели интерфейса.

Первый метод медленнее, зато вы сами выбираете боеприпасы. Второй метод немного быстрее, но если ваше оружие пусто, вы перезарядите его первым попавшимся типом подходящих патронов.

Зелёный индикатор зарядов справа от кнопки активного предмета покажет приблизительное число патронов или энергии в активном оружии. Осмотрите оружие в Снаряжении, чтобы узнать точное число. Если вы попытаетесь начать стрельбу с пустым магазином, то автоматически потерпите неудачу.

### Бросок

Некоторые виды оружия можно **метать** во врага. Дальность броска будет зависеть от вашей Силы. Персонаж с высокой Силой сможет метать оружие дальше. Граната — самое распространенное метательное оружие. У неё есть неприятная привычка взрываться, даже если вы промахнулись. Граната — штука такая, где-нибудь да приземлится!

### Рукопашный бой

Ближний бой без оружия (в т.ч. кастетом[1] ) или холодным оружием называется рукопашным боем. Схватка происходит на близком расстоянии от одной до двух клеток. Копья и кувалды атакуют на две клетки, даже сквозь союзников или противников.

Рукопашный бой удобнее стрелкового оружия тем, особенно на ранних стадиях игры, что не требуется постоянная перезарядка и редкие боеприпасы. К тому же умелые ближние атаки могут отбросить, сбить с ног или нокаутировать противника (или все вместе).

Неудобство рукопашного боя в том, что иногда к противнику сложно подобраться вплотную, он даже может отбегать и атаковать вас дистанционно. Используя оружие дальнего боя, вы можете изрешетить кулачного бойца, пока он дойдёт до вас. Рукопашный бой, особенно с несколькими противниками, требует более грамотного планирования. Избранный может запирать некоторые двери перед боем, которые противники самостоятельно не смогут открыть, использовать препараты на себе (например, Баффаут или Психо) и противниках (например, самогон — для понижения меткости).

**Свинг**- Основной тип удара холодным оружием. При расчёте урона в рукопашном бою учитывается модификатор силы. Параметр урона прибавляется к базовому урону оружия. Чем он выше, тем больше повреждений вы будете наносить.

**Колоть**- Часть видов холодного оружия предназначена для колющих ударов. Они тоже получают бонус от урона в рукопашной. Между свингами и уколами нет принципиальных различий.


**Удар рукой**можно нанести, если первая ячейка активного предмета пуста.**Удар ногой**возможен, если пуста вторая ячейка активного предмета. Удары ногами наносят больше урона, чем удары руками, но требуют больше ОД.

- Базовая величина урона при ударах руками или ногами зависит от показателя Урон холодным оружием, на неё также влияют навык боя без оружия и другие параметры. Для некоторых видов ударов есть дополнительные требования (см. таблицу ниже).


**Перезарядить**— наиболее смертоносное холодное оружие работает на аккумуляторах. Чтобы сменить батарею, выберите это действие.

### Удары рукой/ногой в *Fallout 2*

Название | Эффект | ОД | Требования |
---|---|---|---|

Основные удары руками
| |||

Сильный удар рукой | +3 к урону | 3 | Без оружия 55 %, ЛВ 6 |

Мощный удар рукой | +5 к урону, +5 % к шансу критического удара | 6 | Без оружия 75 %, ЛВ 6, СЛ 5, уровень 6 |

Сбивающий удар рукой | +7 к урону, +15 % к шансу критического удара | 3 | Без оружия 100 %, ЛВ 7, СЛ 5, уровень 9 |

Дополнительные удары руками
| |||

Джеб | +5 к урону, +5 % к шансу критического удара | 6 | Без оружия 75 %, ЛВ 7, СЛ 5, уровень 5 |

Удар ладонью | +7 к урону, +20 % к шансу критического удара, пробивает броню | 6 | Без оружия 115 %, ЛВ 7, СЛ 5, уровень 12 |

Протыкающий удар рукой | +10 к урону, +40 % к шансу критического удара, пробивает броню | 8 | Без оружия 130 %, ЛВ 7, СЛ 5, уровень 16 |

Основные удары ногами
| |||

Сильный удар ногой | +5 к урону | 4 | Без оружия 40 %, ЛВ 6 |

Точный удар ногой | +7 к урону | 4 | Без оружия 60 %, ЛВ 6, уровень 6 |

Мощный удар ногой | +9 к урону, +5 % к шансу критического удара | 4 | Без оружия 80 %, ЛВ 6, СЛ 6, уровень 9 |

Дополнительные удары ногами
| |||

Дробящий удар ногой | +7 к урону | 7 | Без оружия 60 %, ЛВ 7, СЛ 6, уровень 6 |

Боковой удар ногой | +9 к урону, +10 % к шансу критического удара, пробивает броню | 7 | Без оружия 100 %, ЛВ 7, СЛ 6, уровень 12 |

Пробивающий удар ногой | +12 к урону, +50 % к шансу критического удара, пробивает броню | 9 | Без оружия 125 %, ЛВ 8, СЛ 6, уровень 15 |


## Урон

Условно результат атаки можно представить в виде следующей таблицы:

Атака | |||
---|---|---|---|

Попадание | Промах | ||

Критическое | Обычное | Критический | Обычный |


Если атака прошла успешно, противник получает урон. Чем выше урон, который вы наносите, тем быстрее ваш противник будет убит, потеряет сознание или будет иначе выведен из борьбы.

**Здоровье**. Урон отнимает здоровье персонажей. Чем больше ваш запас здоровья (количество ОЗ), тем больше урона вы можете вынести. Чем выше урон, который вы сами наносите противнику, тем успешнее атака. Если ваше здоровье упадёт до 0 ОЗ, вы умрёте.

**Критические попадания**. Иногда атакующий может нанести противнику дополнительные повреждения или травмы. Такие попадания называют критическими. Вероятность критического попадания зависит от вашего параметра «Критический удар» и успеха прицельного выстрела. Прицельные выстрелы чаще наносят критические повреждения, чем обычные. Помимо повышенного урона, они часто несут дополнительный эффект. Вероятность критического попадания основана на показателе Шанс на крит. На неё также влияют прицельность/неприцельность атаки, боевой навык атакующего и случайный фактор. Ниже перечислены распространённые эффекты критических попаданий.

**Дополнительный урон**— урон возрастает в 1,5, 2 или даже 3 раза.**Сломана конечность**— противник получил увечье.**Удар пробивает броню**— броня не уменьшила урон.**Потеря сознания**— чем ниже выносливость, тем дольше жертва пробудет «в отключке».**Удар сбивает с ног**— в следующий ход жертве придётся потратить несколько ОД на то, чтобы подняться на ноги.**Мгновенная смерть**— попадание настолько смертоносно, что жертва мгновенно умирает, обычно весьма зрелищным образом.

Тип эффекта зависит от цели и части тела, в которую попали.

**Критические ошибки**. На каждый критический удар есть свой критический промах — на этом стоит мир. Критическая ошибка — это неприятность, которая происходит с нападающим (то есть, может быть, и с вами). Когда вы пытаетесь провести сложную атаку с низкой вероятностью попадания, вы рискуете совершить критическую ошибку. Если вы выберете для себя особенность «Порченый», все вокруг, включая вас самих, будут чаще совершать критические ошибки.

Прицельный выстрел (или удар) при мизерном шансе попадания увеличивает вероятность критической ошибки. Особенность Порченый означает, что критические ошибки совершают все подряд. Тип ошибки зависит от используемого оружия. Некоторые распространённые эффекты критических ошибок:

**Потеря боеприпасов**— патроны пришли в негодность.**Оружие заклинило**— произошла неисправность, требующая ремонта.**Потеря ОД**— персонаж потратил время на полную ерунду, например, художественно пукнул.**Оружие упало**— нападающий выпустил оружие, и оно упало на землю.**Оружие взорвалось**— такое случается с энергетическим оружием, взрывчаткой и лёгким оружием.**Попадание в другого**— нападающий промахнулся и попал в кого-то другого. Или даже в труп.- «
**Самострел**» — нападающий умудрился ранить сам себя.

**Яд**. Яд — опасная штука. При **отравлении** вы начинаете получать небольшие повреждения через регулярные промежутки времени. Так, вместо того, чтобы получить обычные 4 ед. урона от удара ножом, вы получите 4 ед. урона сразу и ещё 10 ед. в течение следующих 10 минут. Чем больше порция яда, тем дольше вы будете получать повреждения. К счастью, яд постепенно выводится из организма. Сначала вы будете получать повреждения часто, затем всё реже и реже. Если вы сумеете выжить достаточно долго, ваш организм справится с отравлением.

**Радиация**. Радиация — коварный невидимый враг. Радиация поражает клетки живых существ. Уровень радиации в воронках, оставшихся на местах взрывов, будет по-прежнему опасным даже сотни лет спустя после войны. Воздействие радиации зависит от числа бэр (биологического эквивалента рентгена), которые вы получили. Чем выше степень радиоактивного заражения, тем вероятнее получение лучевой болезни. Облучение выше 100 бэр крайне опасно, облучение выше 1000 бэр — смертельно. Радиация сказывается на вашем здоровье и даже характеристиках. Обычная броня не способна защитить от радиации. Медпрепараты типа Рад-X и Антирадина могут на некоторое время защитить от радиации.

**Потеря сознания**. Чаще всего происходит после критического попадания. В этом состоянии персонаж лежит без движения. Сколько времени он проведёт без сознания, зависит от его Выносливости. Чем выше ваша Выносливость, тем быстрее вы придёте в себя.

**Смерть**. Вы умрёте, если исчерпаете свой запас здоровья или потеряете сознание в окружении врагов. Помните, смерть — паршивая штука.

Некоторые виды оружия имеют специальные оружейные способности: отбрасывание врага - при успешной проверке удачи цель при ударе отбрасывается в зависимости от нанесённого урона, на 1 гекс за каждые 5 очков.

## Броня

К счастью, от повреждений может защитить броня. Броня — это защитная одежда, предназначенная специально для этой цели. Хорошая броня может спасти от самых опасных атак. Есть три фактора, которые определяют качество брони.

**Класс брони**. Главная функция брони — отражать атаки врагов. За это отвечает класс брони (или КБ). Чем выше КБ, тем лучше броня. КБ вычитается из вероятности попадания по вам.- Пример: вы носите лёгкую кожаную броню с КБ 15 %. Ваш враг обладает базовой вероятностью попадания 50 % (с учётом всех модификаторов). В итоге его вероятность попадания снижается до 50 - 15 = 35 %.


**Предел урона**. Вторая функция брони — блокировать удар, если уж он по вам прошёл. За это отвечает предел урона (или ПУ). ПУ вычитается из урона, который мог бы нанести противник.- Пример: предположим, что вышеупомянутый противник по вам попал. Его удар должен снять у вас 20 ОЗ (ой!). Ваша броня обладает ПУ 4. Она блокирует 4 единиц урона, но ещё 16 единиц (всё ещё ой!) попадают в цель.


**Сопротивляемость урону**. После ПУ в дело вступает сопротивляемость урону (СУ) вашей брони. Она отвечает за способность брони смягчать урон. СУ выражается в процентах.- Пример: вы должны получить 16 ед. урона. У вашей брони СУ 20 %. Урон снижается на (16 x 0,2)=3,2 (округляется до 3). В итоге противник нанесёт вам только 13 единиц урона вместо 20.


В описании брони эти характеристики показаны следующим образом: **КБ, ПУ/СУ**.

Некоторые виды оружия имеют специальные оружейные способности, которые могут влиять на исход: например, способность «увеличенная бронебойность» при расчёте повреждений у цели делит предел урона на 5 с округлением в малую сторону.

## Завершение боя

Если вокруг не осталось враждебных существ, бой заканчивается автоматически. Вы также можете попытаться закончить бой по собственной инициативе, нажав кнопку в правом нижнем углу панели интерфейса. Если поблизости есть враги, прекратить сражение не удастся. По завершении боя снова включается режим реального времени.

## Победа и трофеи

По окончании схватки ваш персонаж получает новый опыт. Количество очков опыта зависит от того, насколько опасны были убитые твари. Возможно, их будет достаточно для перехода на следующий уровень. С трупов убитых врагов можно снять немало ценного. Чтобы совершить акт мародёрства, щёлкните мышью поверженного противника. Появится экран сбора трофеев, где слева будет ваш персонаж, а справа — труп. Если на одной и той же клетке лежит несколько трупов, между ними можно переключаться с помощью **кнопок со стрелками**. Нажав кнопку **ВЗЯТЬ ВСЁ**, вы заберёте все предметы с трупа. Кроме того, на этом экране можно разрядить оружие, выбрав в меню соответствующее действие.

## Заметки

Любой урон и увечья, нанесённые выжившим врагам, будут излечены, если протагонист покинет локацию, в которой вёлся бой, и вернётся назад[2].

## См. также

- V.A.T.S. — боевая система в
*Fallout 3*и*Fallout: New Vegas*. - Прицельный выстрел.
- Оружейная способность
- Оружие Fallout 2
- Шанс на критическое попадание

## Примечания

- ↑ Атака кастетами учитывает навык "Без оружия", а не "Холодное оружие"
- ↑
*Fallout 2 Official Strategies & Secrets*, стр. 18