S.P.E.C.I.A.L.

**SPECIAL** (англ. Strength Perception Endurance Charisma Intelligence Agility Luck) — система создания персонажа, разработанная в 1996 году специально для компьютерной игры *Fallout*.

## История создания

С разработкой *Fallout* сотрудники *Interplay* постоянно испытывали проблемы. Первоначально игра должна была быть продолжением *Wasteland*, похожей на *Fallout* по вселенной игры. Однако правами на само название *Wasteland* владел уже тогда известный издатель игр *Electronic Arts*.

Далее возникли проблемы с системой создания персонажа. Первоначально планировалось использовать сеттинг *Advanced Dungeons & Dragons*, но и на неё не было лицензии. Затем перешли к *GURPS* (вследствие чего первоначальное название игры было *Fallout — A GURPS post nuclear adventure*, и она должна была быть первой компьютерной игрой, основанной на сеттинге *GURPS*). И всё было бы хорошо, пока владельцам *GURPS* не показали интро-ролик, в котором солдат США, закованный в энергодоспехи, расстреливает канадского «военного преступника», после чего мило машет рукой в объектив видеокамеры[1]. Авторы *GURPS* посчитали игру слишком жестокой и кровавой, и наотрез отказались предоставлять свою систему создания персонажа.

В итоге пришлось срочно придумывать на ходу собственную систему генерации. Джейсон Свинн был первым, кто взялся за дело, сделал первые наброски и заложил основы, после чего показал её Тиму Кейну. Показанные по порядку основные характеристики (**A**gility, **C**harisma, **E**ndurance, **L**uck, **I**ntelligence, **P**erception, **S**trength) Тим воспринял буквально и решил назвать систему по заглавным буквам — *ACELIPS*. После того, как Дж. Свинн переставил их, вышло *SPECIAL* и команда решила оставить этот вариант[2][3]. Остальные разработчики, такие, как Крис Тейлор[4] и Джесси Хейниг[5], внесли свою лепту в систему, усовершенствовав её и предложили свои варианты. После недельных разборок офисе Кейна программисты в лице Кейна и Тейлора подобающе оформили систему в коде игры[6]. Атрибут «Удача» попал в систему *SPECIAL* самым последним благодаря Кейну[7].

Когда, казалось бы, законченный *SPECIAL* был опробован Брайаном Фарго, тот сказал, что в развитии персонажа чего-то не хватает. Сказав дизайнерам, что он хочет нечто большего, чем просто повышение уровня навыков через *SPECIAL*, Крис Тейлор с некоторой помощью других разработчиков за сутки составил список способностей, после чего пошёл к Тиму Кейну, который уже на следующий день и дополнил систему способностями. Таким образом, система *SPECIAL* окончательно приняла свой нынешний вид через две недели усилий[8]

## Механизм игровой системы

Система основана на четырёх ключевых понятиях:

**Основные характеристики**(англ. Attributes) — основные параметры персонажа, назначаемые ему при создании. Каждый из атрибутов может иметь значение от 1 до 10. Общее количество очков при создании персонажа зависит от расы героя — для людей оно составляет 40 очков. Основные характеристики по бо́льшей части являются неизменными постоянными, хотя могут быть временно изменены наркотиками или другими факторами. Также их можно повысить на 1—2 пункта выбором соответствующей способности (см. ниже) или в некоторых определённых местах игры.

- Основных характеристик всего семь:
**S**trength (Сила)**P**erception (Восприятие)**E**ndurance (Выносливость)**C**harisma (Харизма)**I**ntelligence (Интеллект)**A**gility (Ловкость)**L**uck (Удача)

- Название SPECIAL (от special, спе́шал — особенный) является аббревиатурой от этих семи характеристик.

- Помимо семи основных характеристик, существуют
**производные характеристики**(англ. delivered attributes), вычисляемые по формулам на основе семи основных. Это сопротивляемость различным типам урона, яду, радиации, реакция (чем выше это значение, тем раньше противников персонаж будет начинать свой ход) и так далее. Эти параметры также можно изменять выбором способностей, применением препаратов или ношением вещей. **Навыки**(англ. Skills) отражают вероятность персонажа успешно выполнить какую-либо задачу (например, выстрелить из пистолета или взломать замо́к). Они отображены в процентах, хотя могут быть и выше 100 %. В начале навыки определяются по формулам, зависящим от начальных атрибутов, но впоследствии могут быть повышены очками навыков, получаемыми при достижении персонажем нового уровня. При создании персонажа также выбираются три так называемых основных навыка (англ. Tag Skills), которые растут в два раза быстрее.**Способности**(англ. Perks) — это специальные возможности, позволяющие игроку слегка «подправить» правила игры. Способности выбираются при каждом третьем или четвёртом повышении уровня персонажа. В дополнение к способностям при создании персонажа игрок может выбрать две особенности (англ. Traits). В отличие от чисто «положительных» способностей, особенности имеют как плюсы, так и минусы (например, нанесение бо́льшего урона в рукопашном бою ценой сниженной ловкости).

Также персонаж имеет определённое состояние, влияющее на его здоровье: отравлен, облучён, сломана рука или нога, выбит глаз.

## Игры

Система SPECIAL была использована в играх *Fallout*, *Fallout 2* и *Fallout Tactics: Brotherhood of Steel*, а также *Lionheart*. Проект *Van Buren*, несостоявшийся *Fallout 3* компании *Interplay Entertainment*, должен был использовать переработанную и улучшенную Джошем Сойером версию SPECIAL. В ней планировалось отойти от боевой системы, разработанной для *Fallout*. Основные изменения претерпевали навыки — они объединялись в несколько групп: боевые навыки, торговые, дипломатические, научные и воровские. Три боевых навыка: лёгкое, тяжёлое и энергетическое вооружение планировалось объединить в один — стрелковое оружие; а красноречие, наоборот, разделить на три: разговор, убеждение и обман. Также, чтобы предотвратить излишне частые быстрые смерти (критические попадания, вследствие которых противник погибает независимо от полученного урона), было принято решение разделить броню на нательную защиту и защиту головы.

В *Fallout 3* использована изменённая версия системы SPECIAL.

Сильно модифицированная версия SPECIAL была использована в *Fallout: Warfare* — настольной игре, доступной на бонусном компакт-диске *Fallout Tactics*.

Система SPECIAL также используется в *Fallout: New Vegas* и *Fallout Shelter*.

В *Fallout 4* характеристики SPECIAL можно поднять до 11. Книжку *SPECIAL* по повышению одной из характеристик можно использовать в том случае, если протагонист имеет характеристики ниже 10, иначе она будет бесполезна — вместо выбора соответствующих характеристик при её использовании будет выдано сообщение «Ничего не делать». Поднять характеристику с 10 до 11 можно почти сразу после выхода из Убежища 111, играя в режиме «Выживание». В этом режиме на персонажа действуют эффекты жажды, голода, усталости и перегруза, которые временно снижают значение характеристики SPECIAL, что позволяет обойти скрипт книжки.

## Ссылки

## Примечания

- ↑
*The Origins of Fallout*, стр. 19 - ↑ Выступление Т. Кейна на конференции разработчиков в 2012 году
- ↑ Презентация, слайд 26:
*ACELIPS; Jason Suinn suggested SPECIAL* - ↑ Ссылка:
*Тим, Джесс и я довольно быстро просмотрели её (я помню одну очень напряжённую неделю, когда писали на доске в офисе Тима)* - ↑
*NMA* - ↑ Интервью Шэрон Шеллман на
*NMA*:*I have seen - when negotiations over the GURPS license fell apart in the middle of production, Tim Cain and Chris Taylor pulled together and came up with SPECIAL* - ↑
*The making of Fallout 1 & 2: Tales from the early days of Black Isle Studios*от*Eurogamer*, 11.09.2018:*My only contribution was I demand a Luck stat and there were too many skills temper they used to be three medical skills and we've cut it*. - ↑ Выступление Т. Кейна: «
*The perk systems like i told you Chris Taylor made their entri game except and two weeks Brian Fargo took the game home played it for a weekend came back and said I love it except when I go up a level skill point aren't enough for me to do. So Chris said "Hey, I have what we could do or throw" and make a perk mesh of cool things can add your character based on prerequisites what in your character. It was really easy to code was successful QA love what whey could make characters that were different that the guy sitting right. Next to me QA and they could play the game very differently because of it and I think Chris thought of in a day and I implemented the next day so we live I had perks in two days. Two days after Fargo said there's not enogh in here and he was playing it again the next weekend and he said great this is exactly what I want in the game*»

**Википедии**. Оригинальная статья доступна по адресу SPECIAL. Список авторов можно просмотреть

**в истории статьи**. Согласно правилам использования Википедии, текст из Википедии распространяется на условиях Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.

|