Всё новое — хорошо забытое старое

Тринадцатая статья из серии «Дневники разработчиков» опубликованных в 2008—2011 годах на старом сайте *Bethesda*.

## Все новое — хорошо забытое старое

**Крис Авеллон**, креативный директор в *Obsidian Entertainment*.

Возвращаться в мир Fallout было нелегко. Все это время он, как живое существо, не стоял на месте. Тебе приходится поймать его, прострелить ногу, чтобы никуда не ушло, а потом еще и провести вскрытие. Неважно, насколько хорошо ты уже знаком с его внутренностями, это все равно будет трудно — вылепить, выстругать еще одну часть мира, разрушенного войной.

Возвращение к Fallout — это куча работы: надо повторить пройденное и наверстать упущенное, как по части мира, так и новых ожиданий игроков. Когда вышел *Fallout 3*, стало проще. У Bethesda была сложнейшая задача: представить новому поколению игроков мир, с которым многие из нас были уже знакомы. И разработчики решили максимально полно ввести игрока в роль жителя Убежища. Особенно мне понравилась идея *The Pitt*, где вы знакомитесь с жизнью в разрушенном Питтсбурге, на самой нижней ступеньке иерархии Убежища, и опять же сначала как раб, а потом как солдат. В конце концов, разработчики Bethesda сумели поставить старый Fallout на новые рельсы, и сделали это так, что мне захотелось погрузиться в этот мир и исследовать его.

Строить новый мир трудно, но столь же трудно выбрать те элементы старого мира, которые хотелось бы возродить. С этой во многих отношениях непростой задачей ведущим разработчикам New Vegas приходится иметь дело и сейчас. Вы сами увидите все плюсы и минусы такого подхода во время путешествия в город Нью-Вегас. Может быть, не сразу, но со временем… вы поймете.

Здесь есть проблемы с кочевниками, не желающими принимать цивилизацию и вырабатывать единую идеологию, здесь есть проблемы с отношением к чудесному старому миру как к обычному полигону для мордобоя, здесь есть проблемы с размахиванием древними флагами Рима и Калифорнии без понимания, что они на самом деле символизируют, и множество персонажей, которых вы встретите на своем пути, будут иметь на все это свое мнение, вытекающее, в свою очередь, из заявленных условий. Мир прошлого, заявляющий о себе в мире настоящего — в пустыне Мохаве — это ключевая тема Fallout: New Vegas и, звучит ли этот вопрос скрыто или явно, мы надеемся, вы поймете и это тоже.

Этот вопрос постоянно звучит и в нашей работе — мы живем этим изо дня в день, работая над Fallout. За годы работы компания Obsidian имела дело со многими игровыми сериями, и хороший разработчик всегда должен уметь выделить в серии и воплотить в новой части не только ключевые элементы игровой механики, но и гораздо более тонкие моменты, которые делают игру тем, что она есть. В Fallout это не только ощущение «будущего, каким его видели в 1950-х, после ядерной бомбежки», не только черный юмор, система SPECIAL, Убежища, голос Рона Перлмана и финальные картины измененного тобой мира… Fallout — это еще и возможности выбора, мир, где все способности, которые вы выбираете для персонажа, работают и влияют на игру, где простейшие действия вызывают такие «круги по воде», что новый встреченный персонаж может запросто вам о них напомнить. И все это вы увидите отраженным в системе репутаций и последствиях своих действий на Мохавской пустоши.

Директор проекта Джош Сойер внимательно изучил все наследие предыдущих Fallout’ов и перенес оттуда в New Vegas разные детали игровой механики и другие привлекательные для игроков вещи. Об этом свидетельствуют многие особенности персонажа, определенное оружие, компании, отправляющие караваны, потомки персонажей из прошлых игр, знакомые лица, существа с Западного побережья, наследие старых организаций… наблюдать за тем, как все это обыграно в New Vegas, было очень увлекательно, а самое интересное — видеть эти вещи в новом свете, который проливает на них пустошь Мохаве.

Новые элементы тоже есть: навыки и способы их использования (даже в разговорах — и я получил двойное удовольствие: от нахождения таких фишек в игре и от создания диалогов с их использованием), способности, оружие и способы его использования, игровые зоны, создание предметов и многое, многое другое. Новый элемент, которым я больше всего горжусь — это подход команды к сюжету. Bethesda имеет богатейший опыт в создании открытого игрового мира, и в этом проекте мы многое узнали о том, как это делается. Что сделали Джош Сойер и Джон Гонзалес, наш ведущий креативный дизайнер? Они взяли сюжетную традицию Fallout’а и превратили главный квест в открытый мир. Вы выбираете любой из многих путей к финалу, вы выбираете, во что вам верить и к кому примкнуть (даже если решите остаться в гордом одиночестве), и у ваших предпочтений будут вполне определенные последствия… хотя и не всегда предсказуемые.

B Obsidian сейчас есть люди, которые работали раньше над Fallout, и есть люди, которые не работали. Старое прекрасно соединилось с новым и в этом случае. Когда мы работали над серией Fallout (особенно над Fallout 2) в Black Isle, мы надеялись, что будут и следующие части, и, конечно, нам было больно, когда мы осознали, что этого не случится. У меня были горы коробок, полных материалами для Fallout, картами, концептами, которым не суждено было реализоваться — трудно отпускать мир, над которым так нравилось работать и в который ты вложил столько лет.

Новый шанс вернуться в Fallout, который, как мы думали, закрыт для нас навсегда, стал для нас всех большим сюрпризом. Я не просто благодарен и счастлив возможности работать над Fallout: New Vegas — это превзошло мои самые смелые мечты.

Мы надеемся, что вам понравится новое в New Vegas так же, как нам нравилось работать над ним, а что касается моих ровесников, то мы надеемся, что они узнают отражение Fallout 1 и 2 в нашей новой игре и оценят все отсылки к тому миру, который, как некоторые из нас думали, навсегда остался позади.