d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
2159 год

История Fallout |
---|

2154 ·
2155 ·
2156 ·
2157 ·
2158 ·
|


## События

Джон Циммерман нанимает регуляторов для защиты Могильника от атак рейдеров и когтей смерти[1].

История Fallout |
---|

2154 ·
2155 ·
2156 ·
2157 ·
2158 ·
|


Джон Циммерман нанимает регуляторов для защиты Могильника от атак рейдеров и когтей смерти[1].
ACERIC.MSG

**ACERIC.MSG** — диалоговый файл Фергюса, персонажа *Fallout 2*.

{100}{}{Это твой племянник, Фергюс, хнычет по обыкновению.}

{101}{}{Вахх!!! Почини колодец, пожалуйста.}

{102}{}{Вахх!!! Так пить хочется, а колодец сломан!}

{103}{}{Вахх!!! Ну кто-нибудь, почините колодец…}

{104}{}{Слушай, спасибо за колодец!}

{105}{}{Ты береги себя.}

{106}{}{Колодец работает. Ты молодец!}

{200}{}{Это ваш племянник, Фергюс.}
CRASHBOX.MSG

**CRASHBOX.MSG** — диалоговый файл, который активируется при взаимодействии с холодильником в отеле «Развалина».

{100}{}{На холодильнике висит табличка.}

{101}{}{Надпись на табличке: "Только для хозяев дома".}

**CRASHBOX.MSG** — диалоговый файл, который активируется при взаимодействии с холодильником в отеле «Развалина».

{100}{}{На холодильнике висит табличка.}

{101}{}{Надпись на табличке: "Только для хозяев дома".}
DialogueExportNVProspectorMerchantPrimmDen.txt

Данная страница содержит человекочитаемую расшифровку файла **dialogueExportNVProspectorMerchantPrimmDen.txt**, получаемого путём экспорта диалога из редактора GECK. Для удобства восприятия материала из документа исключены общеупотребительные реплики, относящиеся к следующим квестам: «Generic», «GenericAdult», «GenericAdultCombat», «Mojave Civilian Dialogue».

## Темы

TOPIC | INFO | Реплика Курьера / Ситуация
|
Реплика персонажа | Эмоция |
---|---|---|---|---|

GREETING | 00163CA9 | GREETING
|
Привет. Что-нибудь нужно? | Спокойствие 50 |

VES09BoulderCityTopic000 | 00163CA6 | Мне бы хотелось посмотреть на твои товары. | Конечно. Вот что у меня есть. | Спокойствие 50 |

VES09BoulderCityTopic001 | 00163CA7 | До свидания. | Береги себя. | Спокойствие 50 |


## Примечания к таблицам

- Текст, помеченный
*курсивом*, является служебной информацией и не выводится на экран в процессе игры.- Фигурными скобками помечены заметки разработчиков игры.
- Круглыми скобками помечены заметки составителя.

- Идентификатор INFO может использоваться в качестве якоря для создания ссылок вида [[Страница#якорь]].
EMIAC-Обманщик

Следующая информация основана на данных вырезанного контента и не подтверждена основным каноном.Fallout 76 |


Незавершённая статья о Fallout 76
Эта статья является незавершённой. Вы можете помочь Убежищу, дополнив её. См. также: Список незавершённых статей |


**EMIAC-Обманщик** () — персонаж, вырезанный из *Fallout 76*.

## Описание

*Вставить описание: где находится, какую роль исполняет и пр.*

## Инвентарь

Одежда |
Оружие |
Другие предметы |
---|---|---|


## Появление

*EMIAC-Обманщик* появляется только в *Fallout 76*.
JUNKDOG.MSG

**JUNKDOG.MSG** — диалоговый файл Псины, персонажа *Fallout*.

{100}{}{Вы видите собаку. Кажется, она бежит за вами.}

{101}{}{Вы видите собаку.}

{102}{}{Гав!}

{103}{}{Гррр!}

{104}{}{Вы получили 100 очков опыта за то, что помогли Филу разгадать собачью загадку.}

{105}{}{Кажется, вы приручили эту собаку.}

{106}{}{Собака считает вас хозяином.}

## За кулисами

Диалоговый файл создал Джесси Хейниг[1].
McBalWif.msg

**McBalWif.msg** — диалоговый файл жены Балтаза, персонажа *Fallout 2*.

# Before Jonny Found

{100}{}{Всхлип…}

{101}{}{Джонни…}

{102}{}{Хнык…}

{103}{}{Мне так не хватает сына.}


# Player accepts find Jonny Seed

{110}{}{Пожалуйста, найдите Джонни.}


# After Jonny Found

{120}{}{Пожалуйста, верните Джонни домой.}


# Jonny Returned

{121}{}{Спасибо, что спасли моего Джонни.}


# looks

{150}{}{Вы видите жену Балтаза.}

{151}{}{Вы видите жену Балтаза. Она в отчаянном расстройстве.}

{152}{}{Вы видите жену Балтаза. Кажется, она в хорошем расположении духа.}
PROTO.MSG

Если вы попали сюда из другой статьи, пожалуйста, вернитесь и уточните ссылку так, чтобы она указывала на конкретную статью.
|


**PROTO.MSG** — описание типов объектов и некоторые другие сообщения в *Fallout* и *Fallout 2*.
Так как *Fallout* и *Fallout 2* реализованы на одинаковом движке, большинство описаний перекочевали из *Fallout* в *Fallout 2*. Имена файлов также остались одинаковыми.

Файлы:
SSRADSCO.MSG

**SSRADSCO.MSG** — диалоговый файл *Fallout*, активизирующийся в пещере радскорпионов.

{100}{}{Вы получаете 500 единиц опыта за то, что остановили радскорпионов.}

**SSRADSCO.MSG** — диалоговый файл *Fallout*, активизирующийся в пещере радскорпионов.

{100}{}{Вы получаете 500 единиц опыта за то, что остановили радскорпионов.}
Антирадиационный костюм (Fallout: New Vegas)

Антирадиационный костюм появляется и в других играх. |


**Антирадиационный костюм** (англ. Radiation Suit) — одежда *Fallout: New Vegas*.

## Описание

Основным предназначением такого костюма является ликвидация аварийных ситуаций, проведение ремонтных, профилактических и исследовательских работ в областях радиационного заражения и в условиях воздействия сильнодействующих ядовитых веществ. Костюм химзащиты этого типа предоставляет носителю эффективную защиту от радиоактивной пыли, минеральных кислот, щелочей и органических растворителей — хотя в игре он защищает только от радиации, по причине отсутствия других воздействий, от которых он мог бы защитить. Несмотря на столь внушительный перечень видов защиты, этот костюм бесполезен в перестрелке и может быть легко приведён в негодность несколькими точными попаданиями.

Состоит из двухслойного герметичного полукомбинезона с прослойкой воздуха, куртки и шлема-маски с панорамным обзором, снабжённого дыхательным аппаратом, фильтр от которого крепится к поясу. Шлем не снимается, являясь частью костюма. Сам костюм изготовлен из воздухонепроницаемой прорезиненной ткани и окрашен в сигнальный ярко-жёлтый цвет.

## Характеристики

Данный костюм имеет очень низкий ПУ. Однако он даёт высокую защиту от радиации, сохраняя при этом очень низкий вес; может быть отремонтирован с помощью других антирадиационных костюмов и их улучшенных версий.

## Квесты

Милость Цезаря • Антирадиационный костюм (обычный или улучшенный) входит в награду, получаемую Курьером, если тот является кумиром легиона Цезаря.

Колесо фортуны • Желательно иметь при прохождении, в некотором смысле является наградой за выполнение (см. далее).

## Местонахождение

- Кларк-Филд — на мёртвом мародёре, известном как мистер РАДикал.
- Пещера Брок — 1 шт. в зале с промышленным оборудованием, расположенном к востоку от главного зала.
- Потайной пещерный склад — 1 шт. лежит на сундуке у дальней стены пещеры.
- Лагерь Сёрчлайт — в ходе квеста «Колесо фортуны» появятся в инвентаре Логана и его товарищей, после того как Курьер принесёт главарю пакет с костюмами.
- Убежище 34 — на мёртвом бойце НКР, лежащем на северо-восточном склоне холма, возвышающегося над убежищем (ориентир — дальний от входа военный грузовик с бочками радиоактивных отходов.)

Кроме того, этот костюм иногда появляется в продаже у следующих торговцев:

## Разновидности

Улучшенный антирадиационный костюм — усиленная, и более тяжёлая версия антирадиационного костюма.

## Заметки

- Этот костюм является «сияющим доспехом», что, впрочем, ничем не помогает его владельцу.
- Несмотря на то, что костюм повышает защиту от радиации, он всё равно даже при минимальном получаемом облучении в 1 единицу не может защитить от заражения полностью.
- Если разбить голову персонажу, одетому в этот костюм, то стекло на шлеме сломается.

## Появление

*Антирадиационный костюм* появляется в *Fallout: New Vegas* и *Fallout 3*.

## Баги

Если отдать этот костюм Буну, то он может снять свой берет, не надевая при этом сам костюм. Это легко исправляется путём изъятия костюма из инвентаря Буна и помещением его обратно.
База рейдеров на причале

Элементы меню или тексты на иллюстрациях к этой статье не переведены на русский язык. Вы можете улучшить качество статей в Убежище, загрузив локализованные изображения.

* Без учёта предметов, находящихся у NPC, лежащих в контейнерах, получаемых по скрипту и т. п.
** Предметы в контейнерах могут генерироваться случайно
*** Из некоторых ловушек можно извлечь предметы, они не продублированы в соответствующем разделе выше, если не указано обратное
1906 год

История Fallout |
---|

1901 ·
1902 ·
1903 ·
1904 ·
1905 ·
|


## События

Следующая информация основана на данных и не подтверждена основным каноном. Игра не имеет официальной локализации.Van Buren |


Все федеральные заключённые Форта Тиббетс переведены в новую тюрьму[1].

Конец информации, основанной на данных .Van Buren |
2160

История Fallout |
---|

2155 ·
2156 ·
2157 ·
2158 ·
2159 ·
|


## События

- Оружейники всерьёз начинают зачистку контролируемой ими территории от когтей смерти, но без особого успеха
[1]. - Джейкоб, торговец редкостями в Старом городе Хаба, распродаёт последние запасы патронов с пулями из обеднённого урана
[2]. - Старейшина Джон Мэксон был назначен на должность верховного старейшины
[3].

## Примечания

- ↑
*GABRIEL.MSG*, 134. - ↑
*HUBJAKE.MSG*, стр. 114. - ↑
*MAXSON.MSG*, стр. 243, 1106
ACFIST.MSG

**ACFIST.MSG** — диалоговый файл персонажа *Fallout 2*.

{100}{}{Вы видите Лукаса.}

{101}{}{Лукас — военный вождь вашего племени.}

{102}{}{Так вот ты где, Избранный. Пффф! Как твои успехи?}

{103}{}{Отлично.}

{104}{}{Не очень-то.}

{105}{}{А?!}

{106}{}{Я должен продолжить поиски.}

{107}{}{Может, тебе не помешает помощь воина.}

{108}{}{Конечно. Чем ты можешь мне помочь?}

{109}{}{Не-а. Я и так справляюсь.}

{110}{}{Хороший ответ, дубина. А теперь постой тихонько, пока я поупражняюсь.}

{111}{}{Угу.}

{112}{}{Я умею драться руками и ногами. Хочешь поучиться у меня?}

{113}{}{Чему ты можешь научить меня?}

{114}{}{Попутного тебе ветра, Избранный.}

{115}{}{До свидания.}

{116}{}{Хммм — позанимайся со мной денек, и я научу тебя бить кулаком сильнее.}

{117}{}{О'кей. Давай займемся.}

{118}{}{Извини, сейчас мне некогда.}

{119}{}{Ты знаешь все, чему я мог бы научить тебя, Избранный. Удачи тебе на твоем пути.}

{120}{}{А, ладно.}

{121}{}{Ха! Знаешь, Избранный, ты слишком неуклюж, чтобы я мог тебя чему-нибудь научить.}

{122}{}{А, ладно.}

{123}{}{У тебя слишком плохая реакция, чтобы я мог тебя чему-нибудь научить, Избранный.}

{124}{}{А, ладно.}

{125}{}{Тебе надо научиться лучше драться, прежде чем ты сможешь учиться у меня, младший брат.}

{126}{}{А, ладно.}

{127}{}{Я могу научить тебя мощному удару ногой. Это займет целый день.}

{128}{}{Ладно.}

{129}{}{Я могу научить тебя лучше сражаться. Это займет целый день.}

{130}{}{Ладно.}

{131}{}{Ты быстро учишься, Избранный. Попутного тебе ветра.}

{132}{}{Спасибо за помощь.}

{133}{}{Я научил тебя всему, что знал сам, Избранный. Удачи тебе в твоих поисках.}


#Женский вариант. Добавил Майкл.

{10106}{}{Я должна продолжить поиски.}

{10125}{}{Тебе надо научиться лучше драться, прежде чем ты сможешь учиться у меня, младшая сестра.}
CRASHRM.MSG

**CRASHRM.MSG** — диалоговый файл *Fallout*, активирующийся при нахождении в комнате отеля «Развалина».

{100}{}{Вы находитесь в своей комнате. Вы хотите отдохнуть здесь до завтрашнего утра?]}

{101}{}{[Да]}

{102}{}{[Нет]}

{103}{}{Вы проснулись в отличном самочувствии.}
DialogueExportBoomerCook1M.txt

Данная страница содержит человекочитаемую расшифровку файла **dialogueExportBoomerCook1M.txt**, получаемого путём экспорта диалога из редактора GECK. Для удобства восприятия материала из документа исключены общеупотребительные реплики, относящиеся к следующим квестам: «Generic», «Novac», «VNellisGenericBoomerBanter».

## Темы

TOPIC | INFO | Реплика Курьера / Ситуация
|
Реплика персонажа | Эмоция |
---|---|---|---|---|

BoomerCook | 001602B0 | (хорошая репутация «Бомбисты»>=4) Я хочу купить еды.
|
Вот что есть сейчас. | Спокойствие 50 |

001602B1 | Я хочу купить еды. | Ясно, что хочешь, но Перл мне не разрешает торговать с чужими. | Спокойствие 50 | |

BoomerCook2 | 001602B4 | До свидания. | Пока. | Спокойствие 50 |

GREETING | 00160292 | GREETING
|
Жрать хочешь? | Спокойствие 50 |


## Примечания к таблицам

- Текст, помеченный
*курсивом*, является служебной информацией и не выводится на экран в процессе игры.- Фигурными скобками помечены заметки разработчиков игры.
- Круглыми скобками помечены заметки составителя.

- Идентификатор INFO может использоваться в качестве якоря для создания ссылок вида [[Страница#якорь]].
EMITER1A.MSG

**EMITER1A.MSG** — диалоговый файл персонажа *Fallout*.

{100}{}{Здесь нет панели управления силовым полем. Возможно, есть другой способ отключить поле.}

{101}{}{Вы на короткое время отключаете силовое поле, повредив излучатель.}

{102}{}{Вы выводите из строя излучатель. Силовое поле исчезает.}

{103}{}{Вы ненадолго отключаете излучатель.}

{104}{}{Вам ничего не удалось сделать с излучателем силового поля.}

{105}{}{Вы включили излучатель силового поля.}
JUNKIE.MSG

**JUNKIE.MSG** — диалоговый файл торчка, персонажа *Fallout*.

{100}{}{Вы видите торчка.}

{101}{}{Смотри, какие цвета!}

{102}{}{Уууххх тыыыы! Я ем свое собственное лицо...}

{103}{}{Мама?}

**JUNKIE.MSG** — диалоговый файл торчка, персонажа *Fallout*.

{100}{}{Вы видите торчка.}

{101}{}{Смотри, какие цвета!}

{102}{}{Уууххх тыыыы! Я ем свое собственное лицо...}

{103}{}{Мама?}
SSWELL.MSG

**SSWELL.MSG** — диалоговый файл колодца Шэйди Сэндс в *Fallout*.

{100}{}{Вы видите водозабор Шейди Сэндс. Тут слишком мало воды, чтобы обеспечить Убежище.}

{101}{}{У вас нет никакой причины спускаться в колодец, но вы понимаете, что верёвка может пригодиться для спуска вниз.}

{102}{}{Больше вам нет толка от колодца.}

{103}{}{Вы загадываете желание, когда слышите всплеск, с которым крышка от бутылки падает в воду.}
VIALOCOM.MSG

**VIALOCOM.MSG** — диалоговый файл *Fallout 2*, привязанный к распределительному терминалу в Городе Убежища.

{100}{}{Терминал с разнообразными данными.}

{101}{}{Вы видите терминал.}

{102}{}{Терминал с разнообразными данными.}

{103}{}{Вы видите Распределительный Компьютер Города Убежища.}

{104}{}{Вы видите терминал.}

{105}{}{Вы видите Распределительный Компьютер Города Убежища.}

{106}{}{Это компьютер, к которому, как говорят, можно подключить Pip Boy.}

{107}{}{Ничего не происходит.}

{108}{}{С помощью информации вашего Pip Boy вы получаете доступ к компьютеру.}

{109}{}{Ух ты.}

{110}{}{Вы узнали ПРОРВУ информации о Fallout 2.}
Адель Дадли

Следующая информация основана на данных и некоторые детали могут конфликтовать с основным каноном.Fallout Tactics |



Ну, если бы он выжил, получил бы герпес.Адель о Джеффе Дугале


**Адель Дадли** (англ. Adele Dudley) — персонаж *Fallout Tactics*.

## Описание

Жительница города Колдуотер. Двадцатилетняя[1] девушка, младшая сестра Саймона Дадли[2].

## Биография

В 2197 году, после того, как город был захвачен группировкой «Красные Жала», она была схвачена одним из представителей банды по имени Джефф Дугал. По всей видимости, она пыталась сопротивляться[3], но безуспешно.

В результате она была избита и подверглась сексуальному насилию[4], прежде чем её освободили прибывшие в город бойцы Братства. Её удерживают в помещении на втором уровне.

О дальнейшей судьбе Адель сведений нет.

## Инвентарь

Одежда |
Оружие |
Другие предметы |
На трупе |
---|---|---|---|

? | — | — | — |


## Появление

*Адель Дадли* появляется только в *Fallout Tactics*.

## Галерея

## Примечания

- ↑ О её возрасте упоминает Саймон Дадли: «Что значит, она мертва? Это невозможно! Ей всего двадцать лет. О, Адель!».
- ↑ Об этом упоминает Саймон Дадли: «Спасибо, что спасли мою сестрёнку».
- ↑ Джефф Дугал упоминает, что она пыталась кусаться: «Укуси меня ещё раз, укушу тебя в ответ!».
- ↑
*She is being raped by Jeff just as the player opens the door to the room where Jeff has her pinned to the floor*.
Антирадиационный костюм (Fallout 3)

Антирадиационный костюм появляется и в других играх. |



**Антирадиационный костюм** (англ. Radiation suit) — одежда в *Fallout 3*.

## Описание

Этот скафандр, рекомендуемый для обследовании заражённых радиацей областей, не подходит для ведения боя[1].

Представляет собой комбинезон жёлтого цвета с круглым непрозрачным шлемом, белыми сапогами и перчатками. Модель этого комбинезона оснащена системой дыхания замкнутого цикла. На наплечном и поясном ремне имеется небольшой контейнер, от которого отходит трубка.

## Местонахождение

- Арсенал Уитона — 2 шт. на стеллаже запертого склада;
- База Национальной гвардии — 2 шт. в прибежище семьи Келлеров, на верхнем стеллаже;
- Вернон-сквер — 1 шт. лежит в укрытии Пуловски;
- Мусорная свалка братьев Джалбертов — 1 шт. в офисных помещениях, на полке шкафа;
- Такома-парк — 1 шт. в лагере Изабеллы Прауд, на нижнем стеллаже;
- Грузовой отсек — 1 шт. лежит на одной из радиоактивных бочек;
- Данный костюм носят Изабелла Прауд, Джейсон, и отшельник с пустошей.
- Погибшие учёные в районе севернее Оазиса, свалки Гринер Пасчерс и у входа в Убежище 87 также одеты в эти костюмы.
- Данный костюм может продаваться у таких торговцев, как Мойра Браун, Шеф Густаво, Шрапнель, Сигрейв Холмс, Ворон, Лидия Монтенегро, Беннон, Майкл Мастерс, Хэйли и Панада.

## Разновидности

## Заметки

С костюмом нельзя надевать какую-либо другую одежду, броню и любые головные уборы.
1907

История Fallout |
---|

1902 ·
1903 ·
1904 ·
1905 ·
1906 ·
|


## События

Произошёл обвал в шахте «Мононга», расположенной в Западной Вирджинии, вызвавший гибель многих шахтёров[1][2][3].

## Примечания

- ↑ Реальный исторический факт.
- ↑ Заметка «Призраки?».
- ↑ Диалог Мэгги Уильямс: «В 1907-м в этой шахте случилась одна из самых страшных трагедий в истории, и вот теперь, спустя почти два века, в ней снова пропали люди».
2160 год

История Fallout |
---|

2155 ·
2156 ·
2157 ·
2158 ·
2159 ·
|


## События

- Оружейники всерьёз начинают зачистку контролируемой ими территории от когтей смерти, но без особого успеха
[1]. - Джейкоб, торговец редкостями в Старом городе Хаба, распродаёт последние запасы патронов с пулями из обеднённого урана
[2]. - Старейшина Джон Мэксон был назначен на должность верховного старейшины
[3].

## Примечания

- ↑
*GABRIEL.MSG*, 134. - ↑
*HUBJAKE.MSG*, стр. 114. - ↑
*MAXSON.MSG*, стр. 243, 1106
ACGECKO.MSG

ACGECKO.MSG — диалоговый файл геккона в Fallout 2.

{100}{}{Гекко фыркает на вас.} {101}{}{Гекко фыркает на }
CREDDOOR.MSG

**CREDDOOR.MSG** — диалоговый файл персонажа *Fallout*.

{100}{}{Дверь заперта. Вы никогда раньше не видели таких замков.}

{101}{}{Дверь закрыта, но не заперта.}

{102}{}{Вы пытаетесь открыть дверь, но безуспешно. Вы вдруг понимаете, что дверь заперта.}

{103}{}{Вам не удалось взломать замок.}

{104}{}{Вам удалось взломать замок.}
DialogueExportBoomerFrontGateGuard1.txt

Данная страница содержит человекочитаемую расшифровку файла **dialogueExportBoomerFrontGateGuard1.txt**, получаемого путём экспорта диалога из редактора GECK. Для удобства восприятия материала из документа исключены общеупотребительные реплики, относящиеся к следующим квестам: «Generic», «GenericAdult», «GenericAdultCombat», «Novac», «VNellisGenericBoomerBanter».

## Темы

TOPIC | INFO | Реплика Курьера / Ситуация
|
Реплика персонажа | Эмоция |
---|---|---|---|---|

GREETING | 000FF7F9 | GREETING
|
А ну стой! Не двигайся! {unsettled}
|
Спокойствие 50 |

Да как же тебя взрывом не зацепило? {amazed}
|
Спокойствие 50 | |||

0010AEA7 | GREETING
|
Не могу поверить, что тебе удалось пробежать под обстрелом. | Спокойствие 50 | |

VFreeform…Guard1Topic000 | 000FF7F7 | Довольно просто. Бежишь, прячешься, бежишь. Все дело в том, чтобы успеть. | Но ты все это время у меня на мушке! Я тут быстрее всех! {bewildered}
|
Спокойствие 50 |

Только шевельнись — и я тебя на куски разнесу! | Спокойствие 50 | |||

VFreeform…Guard1Topic001 | 0010038A | Еще не хватало — бежать сюда под огнем только для того, чтобы слушать твои дурацкие вопросы! | Ты хоть человек? Или мутант какой? | Спокойствие 50 |

Только шевельнись — и я тебя на куски разнесу! | Спокойствие 50 | |||

VFreeform…Guard1Topic002 | 001050F2 | Кто здесь за главного? | Я с дикарями не разговариваю! | Спокойствие 50 |

Только шевельнись — и я тебя на куски разнесу! | Спокойствие 50 | |||

VFreeform…Guard1Topic004 | 001048B0 | Я не собираюсь нападать. | Тогда просто… просто стой, где стоишь! Ракель будет тут с минуты на минуту… {nervous, stammering}
|
Спокойствие 50 |

VFreeform…Guard1Topic005 | 0010AEAB | Может, пойдем куда-нибудь? | Я сказал, стой где стоишь! Ракель будет тут с минуты на минуту… {nervous, stammering}
|
Спокойствие 50 |

VFreeform…Guard1Topic006 | 001048AD | Ты что, правда думаешь, что я боюсь мелких вроде тебя? | А ты тут мне не выражайся! Ракель будет тут с минуты на минуту… | Спокойствие 50 |


## Примечания к таблицам

- Текст, помеченный
*курсивом*, является служебной информацией и не выводится на экран в процессе игры.- Фигурными скобками помечены заметки разработчиков игры.
- Круглыми скобками помечены заметки составителя.

- Идентификатор INFO может использоваться в качестве якоря для создания ссылок вида [[Страница#якорь]].
JUNKJAIL.MSG

**JUNKJAIL.MSG** — диалоговый файл *Fallout*.

{100}{}{Вы сбежали из тюрьмы. Теперь в Джанктауне вы считаетесь беглым преступником!}

{101}{}{На вид дверь очень прочная, и на ней прочный замок. Несмотря на это, можно подобрать отмычки и выбить двери.}

{102}{}{Дверь заперта.}

{103}{}{Вы открываете дверь.}

{104}{}{Вы закрыли дверь.}

{105}{}{Вы не смогли открыть дверь.}

{106}{}{Вы не смогли закрыть дверь.}

{107}{}{Вы получили 250 очков опыта за то, вырвались из тюрьмы!}
McBess.msg

**McBess.msg** — диалоговый файл персонажа *Fallout 2*.

# 0. Look

{100}{}{Судя по бирке на ошейнике, корову зовут Бесс.}

{101}{}{Вы видите Бесс.}


{110}{}{Кажется, на нее напал какой-то дикий зверь. Она сильно ранена.}

{111}{}{Прекрасный брамин, никто бы не отказался стать его владельцем.}


# 1. Bubble text

{120}{}{Му-у-у!}

{121}{}{[Бедный брамин ранен.]}


# 2. Jerky

{130}{}{Му-у-у-у-у.}

{131}{}{[Бесс издает тихое, страдальческое мычание.]}

{132}{}{Бедная коровка... Наверное, не стоит мне продавать тебя на мясо. Хочешь, уйдем отсюда?}

{133}{}{Да! Из тебя получится прекрасная вкусная солонина. Увидимся.}


# 3. Escape? (2)

{140}{}{Му-у-у-у.}

{141}{}{[Гораздо более счастливое мычание.]}

{142}{}{Ладно, давай выбираться отсюда.}

{143}{}{Да шучу я. Вяленое мясо мне нужно больше, чем ты.}


# 4. Bubble message

{150}{}{Му-у.}


{200}{}{У брамина сломана нога, тут первой помощи недостаточно.}


{300}{}{Вы вылечили сломанную ногу брамина.}

{310}{}{Вам не удалось вылечить сломанную ногу брамина.}
VIAUTDOC.MSG

VIAUTDOC.MSG — диалоговый файл персонажа *Fallout 2*.

{100}{}{Вы видите Авто-док}

{101}{}{Перед вами древнего вида Авто-док. Несмотря на его солидный возраст, вам удается привести его в рабочее состояние.}

{102}{}{Вы видите Авто-док.}

{103}{}{Перед вами древнего вида Авто-док. Несмотря на его солидный возраст, вам удается привести его в рабочее состояние.}

{104}{}{Перед вами древнего вида Авто-док. Он как-то нездорово трещит и пощелкивает, от него исходит сильный жар.}

{105}{}{Вы видите Авто-док.}

{106}{}{Перед вами древнего вида Авто-док. Он как-то нездорово трещит и пощелкивает, от него исходит сильный жар.}

{107}{}{Этот древний Авто-док явно остро нуждается в ремонте. Похоже, со времени последнего планового осмотра техником прошло уже несколько десятилетий.}

{108}{}{Повреждения оказались не такими уж серьезными. Пришлось заменить несколько внутренних проводов и почистить диагностическую панель. Нет проблем.}

{109}{}{Вы обследуете Авто-док, но не можете понять, в чем проблема.}

{110}{}{Вы уже исправили Авто-док. Теперь он будет работать лучше. Вы надеетесь.}