Дневник разработчиков Fallout 3: художник Адам Адамович

Оригинал четвертой статьи из серии «Дневники разработчиков *Fallout 3*» опубликованных в 2008 году на старом сайте *Bethesda*. На этот раз свои секреты рассказывает художник Адам Адамович (англ. Adam Adamowicz). Темой материала стал концептуальный дизайн.

## Вступление

**Адам Адамович**

**Художник концепт-арта**

Меня зовут Адам, а моя работа — разрабатывать дизайн *Fallout 3*. Первой моей задачей стало создать облик вселенной *Fallout* в виде «дневника в картинках». Я и остальные ребята из команды перелопачивали созданное до нас, делились впечатлениями от игры в оригинал, копались во всем из 50-х годов, что, как нам казалось, работает на создание духа драматизма, черного юмора и высокопробной научной фантастики, что, собственно, и сделало *Fallout* настолько уникальной игрой. По выезде из каждой такой пробки, как мне нравится думать о наших дискуссиях и спорах, я старался как можно лучше перенести на бумагу то, до чего мы договорились. Что же до меня самого, мне нравится думать, что я с самого начала привнес в группу дизайнерскую струю, которая также рождала идиотские автомашины на ядерной тяге, обвешанные ракетами, и потягивающих мартини деятелей, которые сражаются с мутировавшей пакостью, не повредив свои костюмы акульей кожи. Надеюсь, когда пыль уляжется, вы увидите результат мутации, несущий на себе неизгладимый отпечаток столь выдающихся предков. Хе-хе.

Визуальное воплощение всех аспектов вымышленного мира — очень поучительное занятие. В один и тот же день мне приходилось одновременно узнавать что-то новое о многих вещах, от мотоциклетных двигателей до моды 50-х годов. Как будто ты снимаешь документальный фильм в стиле *National Geographic* по научно-фантастическому миру. В нашей работе, я думаю, чем больше ты читаешь по самым разным вопросам, тем лучше ты подготовлен к тому, чтобы создать глубину и реализм, особенно в фантастическом антураже. Фантастика, выросшая из элементов реального мира, обогащенных и утрированных, работает лучше всего и создает мощное впечатление. Она часто закладывает плодородную почву для создания дополнительных элементов истории, которые могут отразиться в костюмах, машинах и даже мотивах для характеров различных обитателей придуманного мира.

Для меня как дизайнера невероятно важным уроком была лекция Сида Меда в Сан-Франциско. Во время сеанса вопросов и ответов я спросил его, насколько глубоко он прорабатывал дизайн в смысле технического правдоподобия. Он посоветовал мне «разрабатывать дизайн, держа в голове сюжет, и постоянно сохранять связь с ним». Так я узнал, что Сулакко из «Чужих» — по сути, просто здоровенная пушка в космосе с большим ядерным реактором на одном конце, которая великолепно вписывается в тему космической пехоты, исследующей планету, зараженную смертоносными враждебными чужими формами жизни. Этот ответ освободил меня от того, чтобы париться над мелочами, которые не работают на историю, и сосредоточиться на крупных мазках, движущих сюжет вперед. Добавление не противоречащих замыслу мелочей обогатит его.

Сказать, что в *Bethesda* я в этом плане нашел родственные души, было бы чудовищным преуменьшением. Здесь внимание к деталям возведено в абсолют. Всегда приятно видеть конечный результат всех этих часов жарких дебатов и скрупулезного вылизыванья, когда мир складывается в единую картину. Даже со всеми неизбежными заусенцами и перекосами уже можно видеть, как обрисовываются контуры нового спортивного автомобиля, образно говоря. Этот процесс очень увлекательный, веселый и в высшей степени коллективный. Все элементы дизайна появились с участием всех членов команды, и мне нравится думать, что моя работа — запустить этот процесс интересным рисунком, который вдохновит всех остальных на то, чтобы сотворить что-то классное и стоящее. А теперь на этой оптимистической ноте перейдем к монстрам.

## Сотворение супермутантов

«Не стреляй в него, только разозлишь!» Эта знаменитая фраза про Монго из «Сверкающих седел» стала для меня отправной точкой при работе над этими ребятами. Я хотел сделать их такими, чтобы и сомнений не возникало — циркулярка об них сломается. Мускулатура по моей задумке должна была едва ли не ломать кости под ней, чтобы получилась перекачанная карикатура на человека, которая находится в последнем градусе радиоактивно-тестостеронового отравления — и ловит от этого кайф.

Отсюда появилась масса гэгов в плане костюма. Они не только размахивают парковочными счетчиками, как полицейскими дубинками, но и таскают пойманных жертв за спиной в переделанных тележках из супермаркетов. Просто на случай, если после драки захочется перекусить.

Их броня вся родом с автомобильной свалки, капоты и крылья крепко, но грубо перекованы на кирасы и щитки. На шлемы наварены лезвия от газонокосилок. Я хотел использовать хорошо знакомые вещи во зло, чтобы показать недобрую смекалку, необходимую для выживания в опасном и жестоком мире. Такой подход «с помойки» к созданию брони и оружия породил целые категории уникального и часто очень прикольного самодельного оружия, к которому мы сейчас и перейдем.

## Самодельное оружие

Я хотел, чтобы было видно — этим действительно можно убить. Эмиль дал мне список частей для каждого образца самодельного оружия. Мне нужно было скомпоновать их вместе и придать результату устрашающий вид. Сами по себе части достаточно безобидны. Старые игрушки, стеклянные банки, костыль, детали от холодильника? Непростая задача. Я долго тупил над каждым таким предметом. Именно тупил, без малейшего результата. Я делал горы набросков, которые не выглядели не то что грозно, но хотя бы прочно. И после каждой неудачной попытки орал: «Да не получится тут ничего!»

Чтобы справиться с этой дилеммой, я позвал на помощь собственного внутреннего шестилетку. Ребенка, который в родительском гараже и его содержимом видел что-то вроде набора «Юный химик». Когда я начал ржать как сумасшедший, я понял, что начало получаться! Все эти годы конструирования рогаток и расплавления пластмассовых самолетиков, оказывается, не пропали зря.

В качестве предупреждения, чтобы потом не читать неаппетитные полицейские протоколы, официально заявляю, что не рекомендую ни воспроизводить, ни пытаться воспроизвести ни одну из этих конструкций в реальной жизни — особенно не рекомендую, если ваша защитная одежда сделана из материалов, которые могут расплавиться и пристать к коже. Таких, как пластиковые очки для плавания, полиэстеровый спасжилет, пластмассовый дождевик или те ужасные сандалии, которые делают из прозрачного нейлона с блестками внутри.

Между прочим, перечисляя все эти предметы, мы плавно перешли к дизайну костюмов *Fallout 3*.

## Постапокалиптическая мода в постапокалиптическом мире

Мода вся строится вокруг аксессуаров. *Fallout 3* не исключение: как в плане техническом, так и в плане сюжетном. Разработка костюмов стала воплощением идеи коллекционирования остатков довоенной эпохи, которые придали бы повседневной одежде более военный, «выживательный» оттенок.

Это дало бы нам возможность быстро одеть большое число персонажей, сочетая разные стили верха и низа, часто с весьма смешным, но при этом грозно выглядящим результатом. Смокинг смотрится совершенно по-новому в сочетании с берцами и треснувшим мотошлемом. Также мы смогли одеть целую важную группу персонажей в лоскутной, но пугающе декадентской манере, соответствующей представлению о психованном деспоте, который обозревает свою империю, зажав в грязном кулаке щербатый бокал мартини. Я сам, немало пожив в районе промышленных складов, выудил массу идей из собственного прошлого. Обычный костюм тех мест и времен вполне мог сочетать красоты из секонд-хэнда, старые сомбреро, сварочные очки, комбинезоны автозаправщиков, фески — практически что угодно, чтобы выпендриться за десять баксов.

В общем и целом несуразный гардероб жителей Пустошей был призван, кроме прочего, создать как можно более резкий контраст с более конформистской, стандартизованной формой жителей Убежищ, которым «посчастливилось» оказаться на поверхности и соприкоснуться с местной богемой, добродушной и не очень. Ну вот, разговор сам собой подошел к форме Убежищ.

## Комбинезон Убежища

Разработка — или воспроизведение — формы Убежищ означала соблюсти традицию и добавить текстуру и детализацию, свойственные современным играм. Я решил использовать более долговечный материал — джинсовую ткань, нечто до невозможности американское и в то же время пригодное для самых разных работ в Убежище: от наладки тяжелых станков до ползанья по металлическим трубам.

В общем и целом форма Убежищ — это повседневная стандартная одежда в стиле унисекс, которая, если ее обладатель оказался выброшенным на суровые просторы Пустошей, превращается в богатую канву для обогащения аксессуарами. Ретро-стиль 50-х неплохо работал на эту задачу, и я хотел, чтобы костюм мог органично смотреться в классических фильмах пятидесятых, таких как «Запретная планета». Усиливающие накладки на локтях и коленях чуть оживляют этот давяще-оруэлловский дизайн.

## Машины

Индустриальный дизайн — такая интересная тема, особенно когда ты пытаешься воплотить представления обывателя прошлого века об облике будущего в… дизайне кофеварки. Мы все вместе перелопачивали рекламу и статьи в старых журналах, пытаясь уловить дух общества, которого сами не знаем и не помним. Общей темой был почти агрессивный энтузиазм по отношению ко всему атомному и «новому». Повсюду ракетные стабилизаторы, хромовая отделка, чем безвкуснее, тем лучше. В то же время материалы и технологии не должны были перешагивать порог 50-х годов.

Это означает вакуумные лампы вместо печатных плат, бакелит вместо современного пластика. Самые обычные предметы должны выглядеть так, как будто их заказывали по каталогу из фантастического романа пятидесятых. В этом выдуманном обществе, которое прекрасно осознает, что движется к ядерной катастрофе, и тем не менее на всех парах летит к ней, возможности для пародии становятся просто неисчерпаемыми. Фокус был в том, чтобы не наступать на пятки моему личному кумиру Терри Гиллиаму, чьи фильмы просто набиты такими визуальными приколами, но при этом создать такое богатство деталей, которое дало бы возможность смотреть картинку снова и снова и не уставать от нее.

## Архитектура

Я хотел, чтобы основной силуэт здания давал представление о том, для чего оно использовалось раньше. Отели и развлекательные заведения были определенно роскошнее и «модерновее» мрачных бетонных коробок госучреждений.

Я старался узнать как можно больше об архитектурной эстетике тех времен, когда улицам угрожала опасность быть погребенными под небоскребами «космического» вида. Я узнал, что архитектурный стиль «гуги» (Googie, очень распространенный в Калифорнии в пятидесятые годы футуристический стиль. — Перев.) получил свое название от кофейни, спроектированной архитектором Джоном Лотнером. Другие его архитектурные работы тоже привели меня в восторг. Воссоздавая эти стили, мы получили массу интересных набросков, которые стали конструктором для дизайнеров уровней. Всегда радостно видеть, как такие конструкции окончательно оформляются, как все элементы складываются в единое целое такими способами, которых я и не ожидал. Добавление мелких деталей на финальной стадии дало мощный толчок в сторону апокалиптического величия погибшего мира. Могу сказать, что в плане сцены, на которой развертывается сюжет и игроку приходится вступать в конфликты и разруливать их, результат получился просто фантастический. Следующий этап — населить этот мир разнообразными монстрами, врагами и безобидными зверьками. К нему и перейдем.

## Роботы

Робот Робби, но пострашнее. Детали явно родом из космической промышленности, которая, как я выяснил, располагала нужными металлами и породила массу полезных, но страшноватых творений многоного-коленчатого, враждебного и чуть глуповатого вида. Мне всегда нравились странные детали машин, намекающие на таинственное, но недоброе и эффективно-членовредительское предназначение. Наш звукоинженер Марк с восторгом взялся за создание звуковых эффектов для этих машин, в результате чего мне страстно захотелось наделать целую армию фигурок и игрушек демонически-электрического вида.

## Природа и противники

Животный мир стал уродливее, крупнее, с обилием опухолей, наростов, чудовищных цветовых аберраций, а местами, где уместно — дополнительных конечностей. Анатомия превратилась в конструктор «Лего», и, как и с оружием, я хотел, чтобы все эти новообразования выглядели не только убедительно, но и грозно, с подчеркнутыми скоростью, прочностью и гипертрофированными рубительно-втыкательными остростками. Сопротивляемость радиации стала одновременно благословением и проклятием — проклятием в смысле вечного дурного настроения: легко себе представить, насколько добродушным будет существо, у которого ноет просто ВСЕ. Возможности повышения фактора мерзопакостности были источником неисчерпаемого веселья и, как правило, строились на всяческих разновидностях органических плювательных снарядов или махательных отростков.

Вследствие обыкновенного происхождения всех этих существ отношения «хищник-жертва» сохранились, создав вывернутую экосистему. Я вообразил себе нечто вроде «Королевство мутировавшей пустоши Марлина Перкинса представляет» и набросал возможные сценарии столкновений разнообразных существ.

Человеческая составляющая — озлобленное местное крестьянство, которое «всего лишь» враждебно к вам, должно было выглядеть так, как если бы Дэвид Линч снимал «Техасскую резню бензопилой-3000». Фокус всегда в том, чтобы родить что-то уникальное, причем для научно-фантастического сценария, который все уже видели тысячу раз. Мне при создании злодеев всегда помогало то, чтобы представить себе характер персонажа, и я часто представлял своих любимых актеров в подобной роли, чтобы подобрать костюм, личные вещи и степень общей потрепанности всего. Каждый раз, когда они начинают мутировать сами по себе и развиваться так, как я не ожидал, я стараюсь запечатлеть это так, чтобы команда четко поняла, что же я обнаружил.

В завершение скажу, что процесс дизайна невозможно завершить полностью, и если бы не сроки, я бы возился со всеми этими набросками до бесконечности. На наших совещаниях, как мне кажется, самые сильные дизайнерские находки вызывали самую разную реакцию, от «хмм…» до «агаааа» или «нет, все не так». Единодушное «Вот оно!!!» от остальной части команды, если мне не требовалось ничего объяснять, означало, что я справился с задачей. А те из моих любимых находок, которые не приглянулись больше никому, отправились на Остров Отвергнутых Чудищ, Которые Когда-то Еще Пригодятся.

«Ничего, ничего, малыш, подожди немного, и кто-нибудь тебя когда-нибудь обязательно полюбит!» Дизайн никогда не пропадает совсем впустую, даже если он «всего лишь» подталкивает тебя совершенно в другую сторону. А пока веселье продолжается.

## Текст на английском

Оригинальный текст |
---|

Conceptual Design
Adam Adamowicz Concept Artist I’m Adam and it’s my job to design for Fallout 3. Establishing the big picture for the Fallout universe as a pictorial diary, was my first task. Myself and the rest of the team poured over the lore, related our experiences playing the original, and researched everything 50’s we felt enhanced the drama, black comedy, and rich vintage sci fi that make this a truly unique game. At the end of these jams, as I liked to think of our discussions and debates, I did my best to put on paper what we had reached as a consensus. For my part, I like to feel I initially brought to the table a design sensibility that also favored ridiculous rocket flanged nuclear powered automobiles, and martini swilling characters who fight mutated horrors without scuffing their sharkskin suits. When the dust clears, I hope what you see is a mutated beast stamped indelibly with its inimitable origins. Whew. Visualizing all of the aspects of a make believe world is quite an educational experience. On any given day I could be simultaneously learning about multiple topics, from motorcycle engines to 50’s fashion design. It’s kind of like writing and filming a National Geographic documentary film for an actual sci-fi world. For this job, I think the more you read on a wide variety of subjects, the better equipped you are to create depth and realism, especially for a fantasy setting. The fantastic that’s grounded in real world elements and then elaborated and exaggerated upon, seem to work the best, and create a solid jumping off point. This often creates fertile ground for generating additional story elements that can influence costumes, machines, and even motives for the various personalities inhabiting a made up world. Seeing Syd Mead lecture in SF was an incredibly profound lesson on design. During the Q&A I asked him how far he went on a design to make it technically believable. His advice was ‘to design with the story in mind and stay consistent with it’. Hence I learned that the Sulacco from Aliens is essentially a massive gun in space with a big nuclear reactor at one end which beautifully fits the theme of space marines exploring a planet infested with deadly hostile aliens. That answer freed me obsessing over minutiae that diverges story-wise, and focus on the broad strokes that propel the story. The addition of ensuing consistent minutiae would give it richness. To say I have kindred spirits here at Bethesda in that factor is a vast understatement. The attention to detail is unrelenting to the point of exhaustion. It is always worth it to see the end product of those hours of debate and obsessing when a world comes together. Even with the inevitable hitches and lurches I can still see through the emerging racecar through the primer paint, so to speak. The process is exciting, fun and highly collaborative. All of the designs evolve through contributions from the whole team, I like to feel that it’s my job to instigate the process with a cool drawing that inspires everyone else here into making something really cool, and worth the effort. That being said, I’ll start talking monsters. Designing The Super Mutant «Don’t shoot him, you’ll just make him mad.» The famous line from Blazing Saddles describing Mongo, was my guiding inspiration for these guys. I wanted them to look like they would step into a tree shredder, for relaxation. Their musculature was to be straining at the bone structure underneath, creating a hyper jacked up caricature of a person in the throes of radioactive testosterone poisoning, and liking it.
Homemade Weapons I wanted these to look like they’d actually work. Emil gave me a list of ingredients for each particular homemade weapon. It was my job to stick em’ together and make the whole thing look deadly. The parts themselves were innocuous enough. Old toys, mason jars, a crutch, refrigerator parts? Tricky. For each one I was purely and truly stumped. I made piles of drawings that never looked menacing enough, or even mechanically sound. Each failed design had me yelling «This would never work!» To solve this design quandary I tapped my inner 6 year old. The inner six year old who saw a parents’ garage and its contents as a potential chemistry set. When I started laughing my ass off, I knew I was on to something! All those years of building slingshots, and melting plastic airplane models have apparently paid off. As a disclaimer from reading dismal police blotters in the future, I do not recommend anyone building, or attempting to build any of these contraptions in real life; especially not if your protective gear consists of materials that could melt and adhere to your skin. As in, Speedo swim goggles, polyester snorkel jackets, plastic rain coats, or those horrible jellies brand sandals made out of that clear nylon embedded with sparkles. Which is kind of a nice visual segue for talking about the costume design for Fallout 3. Post Apocalyptic Fashion, in a Post Apocalyptic World Fashion is all about accessorizing. Fallout 3 is no exception from both a technical aspect and a story vehicle. The costume designs became a statement on scavenging the remains of the past in a way that would combine civilian garb with a more warlike, survivalist sensibility. This would allow us to quickly clothe a large number of actors by mixing and matching tops and bottoms with often hilarious yet menacing effect. A tuxedo jacket takes on a whole new feel when paired with combat boots and a cracked motorcycle helmet. It also allowed us to dress up our more affluent characters in a piecemeal, yet ominously decadent manner befitting some cracked despot surveying a ruined empire with a cracked martini glass in one greasy fist. And, having lived in industrial warehouse spaces for many years myself I’d wager I’m mining my own past for ideas. The usual attire for those days often involved awesome thrift store finds, old sombreros, welding goggles, gas station jumpsuits, Shriner fez’s, pretty much anything with a beat up vintage flavor that cost less than ten bucks. Overall, the outlandish garb of the wastelanders was to also provide a stark contrast to the more conformist, square uniforms of any vault dwellers unlucky enough to emerge to the surface and be forced to interact with the indigenous bohemians, benign or otherwise, which leads nicely to the Vault Suit. The Vault Suit Designing, or redesigning the vault suit meant adhering to canon, and updating the textures and tactile feel for the detail we can achieve now in games. I opted for a more durable denim like material, something quintessentially American and, suited to carrying out vault tasks involving heavy machinery and crawling through metal pipes. Overall, the vault suit seems to represent an Everyman/Everywoman uniform of conformity, and a blank canvas for accessorizing once the wearer had escaped into the harsh environment of the wasteland. Preserving the retro 50’s flavor seemed to support this, and I wanted the suit to feel at home in a classic 50’s sci-fi film like Forbidden Planet. The reinforced elbows and knees seemed to introduce a bit of that flair to the otherwise oppressively Orwellian environment. Machines Industrial design is such an interesting thing, especially when you’re trying to reflect the projection of a society’s dreams of the future onto a…coffee machine. As a team we poured over antique magazine ads, and articles trying to capture the essence of a society quite frankly, we didn’t grow up in. The prevailing theme was an almost aggressive enthusiasm for all things future and atom powered. Rocket fins, chrome flanges and vents of any kind, the more superfluous the better. The materials list technologically, never advance beyond the 50’s aesthetic. That meant vacuum tubes versus circuits, bakelite versus modern plastics. The most mundane objects would be tricked out as though ordered from a Googied out AV catalogue with the ensuing wide glide, streamlined fonts. In full knowledge of the nuclear nightmare this make believe society was hurtling towards, the opportunities for high parody became numerous. The trick was to not step on the toes of a personal hero of mine, Terry Gilliam, whose films are densely laden with those sight gags, but at least emulate the richness of detail that would hold up to repeated viewings and stay fresh. Architecture By a building’s basic silhouette I wanted to connotate its prior use. Hotels and entertainment structures were certainly zippier, Googier, and space age, than the brooding bunker like civic structures. Streamline and deco would of course take a ubiquitous bow, as they figured prominently in the original and we wanted to preserve that flavor. Additionally, they created unexpected and compelling shapes when half destroyed and festooned with chromed out hood ornament valkyries and brooding senator heads. A nice counterpoint, eminently repeatable shapes came from emulating Corbusier"s «machines for living», and other Utopian type residential structures.
Robots Robbie the Robot, but meaner. The parts would be vintage spaceship, that in my research provide the right metals and was inspired a hands on yet menacing array of doo-dads that invoked a retro insectoid knobbiness, hostile and slightly goofy. I always like strange details on a machine that hint at a mysterious yet sinister and efficiently harmful purpose. Mark, our sound engineer was generally enthused to create the sounds for these machines, the end results of which make me yearn for a slew of action figures and toys powered with demon electricity. Ambient Creatures and Enemies Nature gets uglier, bigger, and riddled with tumors, growths, hideous discolorations, excretions and where needed, extra appendages. Anatomy became a lego set, and like the weapons I wanted the new arrangements to not only look like they’d work, but also be deadly and contribute to superior speed, shielding and oversized pokey-stabby bits. Resilience to radiation would be a blessing and a curse, the curse part resulting in a perpetual state of pissed off, like someone with a body sized cold sore. The gross out factor possibilities were enormously fun and generally involved some manner of organic internal projectile or flail. Due to these creatures common origins the old predator vs. prey relationships remained intact to create a twisted ecosystem. I imagined «Marlin Perkins Mutated Wasteland Kingdom Presents» and scribbled notes on possible encounter scenarios. The human counterparts, the indigenous malevolent rustics, who would be merely hostile, would outfit themselves like David Lynch designing The Texas Chainsaw Massacre 3000. The trick as always was to come up with something unique, for a sci-fi scenario we’ve all seen many times. My aid is to anticipate the personalities to help flesh out a villain, and I‘ll often cast my favorite actors as being this type of character to invent their costume, personal effects and how they’ve been weathered. Every time they start to mutate on their own and develop in ways I didn’t anticipate, I do my best to document it in a way that clearly communicates to the rest of the team what I’ve found. On an end note, concerning all of these drawings, the design process is never over, and if it weren’t for deadlines I could revisit any of these drawings ad infinitum. During our meetings, I think the strongest designs elicited a variety of reactions, from «hmmmmm», or «yeeaaaaah» or «that’s not it». An unsolicited «hell yeeeeeah!» response from the rest of the team, without me having to say anything as an explanation to sell the idea meant I had done my job. And the ones that I liked, that no one else seemed to get, got relegated to the Island Of Rejected Misfit Monsters That Might Find Another Use Someday. «There, there, lil’ fella, just wait for a little while, some child somewhere will love you someday!» No design is ever a waste of time, even if it only serves to points you towards another possibility. So far, the fun continues unabated. |