Чед Николас

— Последнее слово фанатам Fallout?

— Некоторые из вас настоящие засранцы. Некоторые нет.Чед даёт интервью

[1]

**Чед Николас** (англ. Chad Nicholas) — сотрудник *Interplay Entertainment*, работавший над некоторыми играми серии *Fallout*.

## Биография

*Interplay*

В компании Чед работал с 1997 года в отделе контроля и гарантии качества[3]. В отношении некоторых игр, таких как *Lionheart*, выступил в должности содействующего дизайнера.

Наравне с Д. Преснеллом и Э. Хайлендом[4] выступил в должности старшего тестера *Fallout 2*[5], его контрольными зонами были Убежище 15, Убежище 13, Сан-Франциско и НКР[1].

Добившись разрешения от Ф. Уркхарта использования *Sourcesafe* и *Mapper*, Чед дополнял некоторые локации реквизитом и дверьми[1].

Чед покинул компанию в 2003 году, на момент прекращения разработки *Van Buren*, в отношении которого работал сценаристом ИИ[3][6].

### После *Interplay*

В дальнейшем перешёл в *Pandemic Studios*, где работал над *Mercenaries 2* в должности дизайнера. После работы в компании *Edge of Reality* (2007 – 2011) он переехал в Остин, штат Техас, где устроился в *Expero, Inc* (2013 – 2018). В нынешний момент Николас работает в *Stoic* ведущим геймдизайнером[3].

## Цитаты

### Интервью на *NMA*

- «
*Я стараюсь быть максимально честным и никогда не целую задницы. Также я много вру*». ([1]) - «
*Если серьёзно, то, учитывая факт того, что я стал отцом, значит, что любое время, которое я мог посвятить своему хобби, теперь отдаётся моему замечательному сыну*». ([1]) - «
*Для Fallout я довольно быстро проверил патч для версии*». (*Mac*[7]. Во время Fallout 2 я был парнем из контроля качества, что занимался НКР, Убежищем 15, Убежищем 13 и Сан-Франциско. Я также кое-как убедил Фергюса предоставить мне доступ к*Sourcesafe*и редактору игрового мира, чтобы я мог разместить реквизит и двери в некоторых из локациях. Для Van Buren я был „ведущим“ сценаристом и отвечал за написание и разработку того, как будут написаны сценарии ИИ, что будет делать ИИ, и так далее, и так далее[1]) - «
*Я не работал над первыми двумя играми как разработчик (за исключением размещения столов, полок и дверей во второй части). В отношении же третьей части, я действительно хотел бы, чтобы мы могли закончить её. Это была бы отличная игра*». ([1]) - «
*Получение спутника с миниганом, чтобы тот НЕ стрелял игроку в спину. Я хотел этого на протяжении всей работы в Fallout 2. Джош в шутку заметил, что пролил слезу после того, как стал свидетелем этого события. Я действительно это сделал*». (про самый запоминающийся момент в играх[1]) - «
*Свечение. Вероятно. По крайней мере, до этого места большинство локаций в игре было обитаемыми. Но Свечение не трогали годами. Тела погибших в битве не убирали и не трогали с тех пор, как они пали*». (про любимую локацию[1]) - «
*Через 10 лет я всё ещё буду извиняться перед Авеллоном за то, что не вернул его DVD-диск с Сопрано. Авеллон всё равно скажет: „Не волнуйся. Спешки нет“*». ([1])

*Briareus*

- «
*Всё, что нужно — простой план, чтобы определить какие тестеры и что тестируют. Найдите двух человек для любой зоны, пусть один проходит её в режиме реального времени, а другой пошагово. Потом меняйте их каждую неделю или две, чтобы они сохраняли бодрость*». ([2]) - «
*Дизайнеры либо писали диалоги, либо работали над картами своих районов. Сценаристы и программисты работали только над ошибками, которые относились к нашему текущему проекту. Прямо сейчас я обновляю документацию по сценариям (и пытаюсь выяснить, сколько будет стоить ремонт новой трещины в моём лобовом стекле). Художники занимались искусством. На прошлой неделе я добавил звуки «получить удар» и «получить удар и умереть» для мужчин и женщин. Единственное, что доставляет большее удовольствия, чем видеть, как кто-то убивает своих врагов — это слышать их*». (BIS feedback forum, 18.11.2003[2]) - «
*Управление камерой в Van Buren мне казалось интуитивно понятным в его текущем состоянии. Легко по мере необходимости перемещаться или вращаться. В основном я склонен прибегать к панораме, и мне приходится порой вращаться. Часто я вращаюсь только потому, что могу и хочу посмотреть, как что-то выглядит под другим углом*». ([2]) - «
*Вещи вырезаются по ряду веских причин, а решение насчёт того, что вырезалось конкретно, будет зависеть от состояния проекта и функции*». ([2]) - «
*Когда вы кого-то убиваете, в большинстве локаций запускается таймер. Когда он выключится, «фракция» будет предполагать, что убийство осуществили вы. Продолжительность времени может составлять часы, дни, недели, без разницы. Эта фракция может быть бандой, толпой, несколькими проститутками, рейдерами, рабами или всеми в районе совершения убийства. Это зависит только от области и того, что имеет смысл*». (про механику поведения персонажей в*Van Buren*[2]) - «
*Для компании важно то, сколько продаж они получат за первую пару кварталов. Медленное создание 500 тысяч персонажей в течение нескольких лет не помогает игровой компании продолжать создавать игры. Это приятно, но не оплачивает счета. Кроме того, «маркетологи» редко, если вообще когда-либо, требуют добавления какой-либо функции в игру. Они могут попросить вас изменить внешность персонажей в зависимости от того, к чему они стремятся продвигать игру, но требования, которые обычно добавляют месяцы к циклу разработки игры, как правило, выходят за рамки их компетенции (это происходит и в других компаниях). Конечно, затем, если вы используете лицензированную собственность, вам также приходится иметь дело с людьми, которые владеют собственностью (обычно они имеют менее, чем нулевое знание о видеоиграх, не говоря уже об их разработке, маркетинге, потребительских желаниях, пожеланиях, и т.д.)*» ([2])

## Заметки

- Чед являлся активным участником
*NMA*, где он был зарегистрирован под ником*Briareus*[1]. В основном сообщения касались момента работ над*Van Buren*. - На сайте
*NMA*имелось сведения от участника*Briosafreak*, который высказался от имени Чеда Николаса. В действительности ник принадлежит одному из известных обозревателей игр*Fallout*, живущего в Португалии[8][9].

## Ссылки

## Примечания

- ↑
1,001,011,021,031,041,051,061,071,081,091,101,11Интервью на*NMA*от 2004 года - ↑
2,02,12,22,32,42,52,6Личный профиль на*nma-fallout.com*,*briareus* - ↑
3,03,13,2Личная запись в*linkedin.com* - ↑ Согласно руководству пользователя
*Fallout 2* - ↑ Титры
*Fallout 2* - ↑ Сообщение 2003 года об увольнении сотрудников.
- ↑ В титрах это не указано.
- ↑ Пост
*Briosafreak*:*Here are the people on the project that worked on F1 or F2 and their current positions: ...Chad Nicholas (me), Scripter* - ↑ Статьи от
*Briosafreak*