Напарники Fallout

|


## Постоянные напарники

Спутники, которые будут сопровождать Выходца из Убежища до самого конца игры, нанимаются через выполнение определённых требований по квестам. После присоединения персонажа у него становятся доступны новые ветви диалога.

Имя | Где найти | Квест по вербовке | Изображение |
---|---|---|---|

Ян | Шэйди Сэндс | Нанять Яна | |

Псина | Джанктаун | Помочь Филу разгадать собачью загадку | |

Тихо | Джанктаун | Нанять Тихо | |

Катя | Могильник | Нанять Катю |


### Характеристики

Имя | Снаряжение по умолчанию | S.P.E.C.I.A.L. | Макс. ОЗ | Навыки | Какое оружие может использовать |
---|---|---|---|---|---|

Ян | Кожаная куртка, 10-мм пистолет, боекомплект в количестве 72 шт. 10-мм экспансивных патронов, 63 бутылочные крышки, 2 стимулятора | 7 СИЛ, 6 ВСП, 6 ВНС, 5 ХАР, 6 ИНТ, 6 ЛОВ, 5 УДЧ
|
50 | Лёгкое оружие 73 %, Без оружия 75 %, Холодное оружие 70 % | Ножи, пистолеты, пистолет-пулемёт |

Псина | Отсутствует | 6 СИЛ, 4 ВСП, 5 ВНС, 2 ХАР, 2 ИНТ, 6 ЛОВ, 2 УДЧ
|
50 | Без оружия 74 % | Клыки |

Тихо | Кожаная броня, Дробовик, 20 патронов 12 калибра, 3 стимулятора | 6 СИЛ, 7 ВСП, 6 ВНС, 5 ХАР, 6 ИНТ, 7 ЛОВ, 5 УДЧ
|
60 | Лёгкое оружие 56 %, Без оружия 65 %, Холодное оружие 70 %, Метание 31 % | Копье, пистолеты, дробовики, винтовки |

Катя | Боевая броня (выглядит как кожаная куртка), 5 метательных ножей, 2 стимулятора | 4 СИЛ, 8 ВСП, 5 ВНС, 6 ХАР, 8 ИНТ, 6 ЛОВ, 5 УДЧ
|
39 | Лёгкое оружие 68 %, Без оружия 100 %, Холодное оружие 90 %, Метание 88 % | Ножи, метательные ножи, силовой кастет, копьё, пистолет-пулемёт |


## Временные напарники

Эти персонажи присоединяются к главному герою на относительно короткий срок — до выполнения какого-то условия согласно квестам они следуют за Выходцем.

## Заметки

- Количество напарников не ограничено ничем, кроме общего количества возможных напарников в игре, численность группы не имеет значения.
- Будучи оставленными в одной локации, напарники будут находиться в ней до той поры, пока Выходец не попросит снова к нему присоединиться. Если в месте их пребывания идёт бой, то спутники попытаются как-либо участвовать в нём, выступая на стороне главного героя.
- Убийства Тихо и Кати, но не Яна и Псины, понижают карму игрока каждый раз на 1.
- В случае захвата Выходца супермутантами с дальнейшим перемещением в камеры заключения снаряжение напарников как-либо не затрагивается.

## За кулисами

- Основная причина плохого взаимодействия напарников в
*Fallout*заключается в том, что движок игры вообще не подразумевал наличие механизма сопровождения напарниками протагониста. Несмотря на это, программисту Джесси Хейнигу удалось добиться того, чтобы неиграбельные персонажи перемещались вслед за Выходцем так, как надо[1]. - Тим Кейн попытался вспомнить основные моменты касательно создания напарников, обозначив, что их поведение было основано на вражеском ИИ, из-за чего это создавало проблемы с их поведением и обменом предметов — единственными путями обмениваться с ними была либо торговля, либо воровство:

По сути, Джейсон Андерсон был тем самым человеком, кто действительно выступал за создание компаньонов в игре. И у меня куча записей по этому поводу. Мы говорили о добавлении спутников в 1994 году. Джейсон был на борту Interplay… или, может быть, это было в начале 1995 года… Мы поговорили об этом и решили, что это выходит за рамки игры. Нам не было так важно, чтобы одиночная игра была с напарниками. А когда был пик работ, наверное, это был 1996 год, Джейсон решил: „Нет, давай попробуем найти компаньонов в игре“. И мы работали с одним из скрипторов, Джесси Хейниг… …он и Джейсон занимались над выяснением того, как написать сценарий/скрипт, без кода, чистый сценарий/скрипт, и они сделали это для Псины. Собака оказалась первым компаньоном, потому что у него не было ни диалогов, ни инвентаря, он просто следовал за вами и сражался с тем, с кем вы сражаетесь. Всем понравилось, отделу качества понравилось, все начали об этом говорить. Я написал ИИ для игры, у меня не было времени писать ИИ напарников. У меня был плохо написанный вражеский ИИ [из-за которого] враги вели себя вполне хорошо, но всё равно это довольно плохо работало. Враги… …они проверяют, находитесь ли вы в пределах их досягаемости и только потом они думают, стрелять в вас или нет… …В общем мы просто пытались заставить компаньонов выполнять элементы вражеского ИИ, поэтому, когда Ян выстрелил из 10-мм пистолета-пулемета, он пришёл с дизайнером. Полагаю, что ты дал ему этот пистолет-пулемет… …Итак, парни подумали, что компаньоны игре — это отличная идея. Они там появились, все их любят, их нельзя удалить и было много ошибок. Мы сосредоточились над ошибками сбоя и ошибками, которые не давали закончить игру. Так что такие явления, как Ян, стреляющий всем в спину, были низким приоритетом. Я имел в виду, что хотел это исправить… [идёт замечание Л. Боярского, что такие обходы через баги были нужны] Я не собираюсь подтверждать или отрицать такое, возможно, это было исправлено позже.. ...Так, вот Ян — в основном у него „пропадал“ код. Когда готовится к выстрелу, он не знает, что вы друг…Т. Кейн

[2]

Хейниг вместе с Джейсоном Андерсоном являются теми людьми, благодаря которым в игре появились компаньоны, хотя изначально это была идея Скотта Кэмпбелла. Эти двое разобрались, как это сделать, и Джесси набросал черновой вариант скриптов. Так что у вас бы не было компаньонов, если бы не этот парень.Т. Кейн

[3]

- Тим Кейн отмечал, что Д. Андерсон и Д. Хейниг занимались разработкой функционала для напарников после потери лицензии на GURPS в январе 1997 года
[4].

## Примечания

- ↑ Библия
*Fallout*9 - ↑
*Fallout 25th Anniversary*от 11.10.2022. - ↑ Команда
*Fallout* - ↑ Озвучивание голосов в Fallout