Колин Маккомб

В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Колин. |


**Колин Маккомб** (англ. Colin McComb) — бывший работник *Interplay*, принявший участие в разработке *Fallout 2*.

## Биография

Родился в 1970 году. В 1988 – 1991 гг. учился в колледже Лейк Форест и закончил его со степенью по философии, став бакалавром искусств[1].

Вскоре после этого он начал работать в *TSR, Inc*, его способности и талант к писательскому и дизайнерскому мастерству вывели его на путь игрового дизайнера и сценариста, его труды снискали популярность среди игр серии *Dungeons & Dragons*[1][2]. Самой же карьерой писателя он начал заниматься с 1992 года. Работы над более десятком игр, приложениями, а также журнальные статьи по ним принесли ему несколько наград в 1993 и 1995 гг. После ухода Дэвида Кука из *TSR* Колин и Монте Кук стали главными дизайнерами игр серии *Planescape*[3].

*Interplay*

Узнав о готовящейся разработке *Playstation Planescape* в *Interplay*, Маккомб в 1996 году[4] решает уйти из *TSR*, переехать в Калифорнию и устроиться на работу в *Black Isle Studios*[1]. Тогда *Interplay* планировала занять Д.Кука на *Stonekeep 2* и доделать масштабный проект *Fallout 2*. Однако из-за возникших трудностей (и отчасти из-за ухода важных дизайнеров и программистов оригинального *Fallout*), проекты Колина и Дэвида были приостановлены, а затем и вовсе отменены. Сам же *Planescape: Torment* было поручено сделать Крису Авеллону, который поддержал своих коллег и дал им возможность поучаствовать в проекте — Маккомб стал одним из главных дизайнеров *Torment*[3]. Другие работники *Interplay*, такие как Т. Донли, А. Браун и Д. Спитцли, также участвовали над проектом Колина.

*Fallout 2*

Краткий ответ: диалоги и квесты, связанные с Брокен-Хиллс и Сан-Франциско.Колин о работе в игре

[3]

После того, как Колину объяснили суть работы в диалоговом редакторе, он начал создавать реплики персонажей в диалоговых файлах, таким образом он выполнял обязанности дизайнера[5]. Его рабочими зонами были Брокен Хиллс и Сан-Франциско[3][6][7].

Чак Стоджерс из Брокен Хиллс и явления, происходящие между Ло Пэном и Драконом в Сан-Франциско, появились в игре из-за Маккомба. Не являясь программистом, Колин прибегал к осуществлению своих задумок к Дэну Спитцли и другим разработчикам игры[3]. Супермутант Маркус и ряд других персонажей, для которых Колин писал диалоги, в дальнейшем попали в игру[8].

Специальная встреча «Останки кита» была осуществлена благодаря Маккомбу[9].

### Дальнейшая деятельность

Маккомб покинул *BIS* в 2000 году и переехал в Детройт, штат Мичиган, вместе со своей женой, Робин Маулдер. Он получил работу в *Beyond Countless Doorways*, которая занималась разработкой технологий по независимому дизайну игр[3].

В 2012 году Маккомб был нанят *inXile Entertainment* и стал дальнейшем одним из дизайнеров *Wasteland 2* и *Torment: Tides of Numenera*. В 2018 году он покинул компанию и позже около года проработал в *Larian Studios*[1].

На нынешний момент Колин занимает пост ведущего креативного директора в *3lb Games LLC*, в которой он работает с 2008 года[1].

## Цитаты

- «
*Чистая удача, это правда было. Один из новых дизайнеров решил, что больше не хочет работать в компании, и, насколько я понимаю, довольно быстро покинул её. В то время я готовился к получению диплома по философии. Как и большинство таких специалистов, которые не планируют поступать в юриспруденцию, я понятия не имел, как хотел поступить, так как в течение моих студенческих лет я только и делал, что играл в*». (про найм в*D&D*. Я подумал, что это не помешает мне попробовать, поэтому отправил резюме по почте в TSR. Я был совершенно удивлён, когда через месяц я получил копию сборника материалов Vikings и инструкции по использованию материала для следующей встречи. Я мучился перед этой встречей. Возможно в том задании мне требовалось две недели на то, чтобы придумать встречу с белым драконом*TSR*в интервью*montecook*) - «
*Каким-то образом на основе моей философии и обаятельной личности мне удалось убедить их нанять меня, и я пробыл там около пяти лет*». (про*TSR*в интервью[3]) - «
*За 15 минут пояснений я получил представление о работе в редакторе диалогов, а затем был выдвинут на проект, чтобы извергать величие из моего лба. Возможно, мне даже следовало задать ещё несколько вопросов на тех моментах*». (в интервью[3]) - «
*Я был смещён для того, чтобы стать вторым дизайнером на Torment. Я весело работал над ним, когда мне позвонили с предложением сделать диалоги и локации для Fallout 2. В частности, это были Брокен Хиллс и Сан-Франциско, так что если вы ненавидите эти области, вы знаете кто сейчас виноват в этом*». (в интервью[3]) - «
*Фильмы о кунг-фу, собственные сюжеты и истории, Бак Роджерс и Безумный Макс*». (о собственном вдохновении при работе над*Fallout 2*в интервью[3]) - «
*Всякая дрянь из интернета! Новости, музыка, фильмы и врачебные шоу по ТВ. На самом деле я имею в виду, что почти всё, что мы воспринимаем, так или иначе влияет на нас, но это говорят те, кто придерживаются того же мнения, что и я. История не считается поп-культурой?*» (ответ на вопрос о культурных отсылках в интервью[3]) - «
*Лучшая часть работ касательно Брокен Хиллс была сделана с Дэном Спитцли. Он выдвинул массу отличных и весёлых идей*». ([8]) - «
*Мы были командой юношей, у которых было много энергии и мало контроля, мы хотели вызывать шок. Это был отличный способ быть замеченными, но, кроме того, было просто чертовски весело предлагать идеи и смотреть, как далеко мы их реально зайдём. Я не знаю, был ли в этом какой-то особый процесс у проектирования, скорее всего он был смелым*». (про работу над Fallout 2[8]) - «
*Я не назвал бы Fallout 2 пророческим — это просто цинично. Я имею в виду, что постапокалиптическая обстановка по своей природе цинична, а когда вы принимаете циничную точку зрения, вы никогда не удивитесь тому, что жадная, продажная группа заговорщиков захватывает власть с помощью коррумпированных средств. Например, „Страсти по Лейбовицу“ выглядит как обнадёживающий рассказ о жизнеспособности человечества… пока оно не разрушит себя снова после своего же возрождения. Тогда возникает вопрос: будет ли этот мир иметь надежду или он будет в любом случае последовательно включать борьбу за базовое выживание?*» ([8]) - «
*Учитывая, что здесь два бывших сотрудника TSR, куча старых p&p-шников и энтузиастов, работающих над Fallout 2… Я бы сказал, что нам знаком Gamma World. Тем не менее, посты, в которых упоминается Wasteland, указывают на него как основу. Другой вопрос в том, насколько Gamma World повлияла на Wasteland…*» ([10]) - «
*Вот это да [разнесение существ на куски, использование услуг проституток и стрельба по протагонистам]. К слову о неправильной логике: апелляции к эмоциям — не лучший аргумент. Оценка „M“ на коробке Fallout 2 указывает на то, что это НЕ игра для детей, а если дети играют в неё, то это вина родителей, которые недостаточно внимательно следят за своими детьми. Если вы сильно обеспокоены благополучием своего ребенка, вам следует проявлять активный интерес к различным аспектам его жизни.*» (про защиту детей от негативной информации; 7.12.1998

„Защитить детей“ стало лозунгом цензоров по всей стране — по-настоящему хороший родитель защищает своих детей, а не ограничивает свобод других, чтобы скрыть собственное неправильное воспитание.

Я бы сказал, что в нынешнем состоянии общества виноваты родители, отказывающиеся брать на себя ответственность за воспитание собственных детей. Вместо того, чтобы возлагать вину на компании, которые создают продукты для взрослых, почему бы им не провести своё время более конструктивно с детьми, которые нуждаются в советах?[11]) - «
*Эти отсылки были включены в игру могучим Мэттом Нортоном, который заразил некоторых из нас своим мировоззрением Шарпа.*» ([12]) - «
*И совсем [эта потеря удачи у Хабологов] не баг. Некоторые люди более естественно выбирают определённые религиозные пути, чем другие. Похоже, тебе не суждено стать хабологом.*» ([13])

## Заметки

- Неизвестно точно, кому принадлежат некоторые изречения, запечатлённые в титрах игры — К. Маккомбу или его тёзке Тотману.
- Маккомб упоминается в титрах
*Fallout: New Vegas*, где ему была выражена благодарность от Джоша Сойера. - Колин высказывался по поводу происхождения Тифона, сына Сета.
*Fallout 2*на Колина имеется несколько отсылок:- имеется упоминание его тёзки;
- Одна из боевых крыс, что живёт в Реддинге, Джейн Джекпот может называть
*МакКомб*.

В

## Ссылки

- Личный сайт К. Маккомба
- Колин Маккомб на Ролевикипедии
- Интервью на
*www.rpgnuke* - Профиль в
*Twitter* - К. Маккомб на
*mobygames* *rpgcodex.net*- К. Маккомб на
*Torment Wiki*

**Википедии**. Оригинальная статья доступна по адресу :en:Colin McComb. Список авторов можно просмотреть

**в истории статьи**. Согласно правилам использования Википедии, текст из Википедии распространяется на условиях Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License.

## Примечания

- ↑
1,01,11,21,31,4К. Маккомб на*linkedin.com* - ↑ Интервью на
*montecook.com* - ↑
3,003,013,023,033,043,053,063,073,083,093,10Интервью Колина на*NMA*от 4.04.2007 - ↑ Ссылка на rpgcodex:
*It started in 1996, because it was in pre-production when I first showed up out there in October 1996. I didn’t move onto the team until April 1997, and then we got side-tracked by Fallout 2. We shipped in December 1999 so it was at least 3 years* - ↑ Титры
*Fallout*2 - ↑
*Fallout 2 Official Strategies & Secrets*, стр. 338: «*Designer Coiin McComb worked on Broken Hills, San Francisco, and more dialog editing*». - ↑ Д. Спитцли:
*Broken Hills was a little bit different in that Colin McComb was the lead designer on that area, I believe* - ↑
8,08,18,28,3Высказывания разработчиков на*techraptor.net* - ↑ Крис Авеллон на
*Interplay.com*от 14.11.1998:*It's a Hitchhiker's Guide to the Galaxy reference -- Colin McComb had the idea to put it in* - ↑ Ссылка от 14.11.1998
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка от 7.12.1998
- ↑ Ссылка от 3.12.1998