Томас Р. Декер

В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Томас. |



Всякий раз, когда я оказываюсь в игровом магазине, я вновь возвращаюсь в состояние того ребёнка в магазине Сан-Франциско, который часами размышляет о том, что он получит дальше.Томас о своём увлечении играми

[1]

**Томас Р. Декер** (англ. Thomas R. Decker) — работник *Interplay Entertainment*, выступивший в качестве первого продюсера проекта *Fallout*.

## Биография

Отец Томаса был профессором Тихоокенаского университета г. Стоктон, штат Калифорния. На время одной из поездок в музеи и на выставки, куда его возил отец, Томас узнал о компьютерных играх *Adventure International*. На момент учёбы в Калифорнийском университете г. Ирвин, штат Калифорния, Томас так увлёкся ими, что на время изучения компьютерных наук сделал лично несколько игр и отправил диск с ними некоторым издателям. Первой компанией, которая откликнулась на работу Тома, оказалась *Interplay*; Том был нанят в 1987 году после окончания университета[1][2].

*Interplay*

Тома был нанят Брайаном Фарго работать в отделе контроля качества, *Battle Chess*, *Wasteland* и *Neuromancer* оказались одними из первых игр, которые Том начал проверять. 1990 год оказался разнообразным по деятельности для молодого тестера — в отношении *The Adventures of Rad Gravity* он стал программистом и дизайнером, а в *Tolkien's The Lord of the Rings* он помогал тамошнему продюсеру Б. Фарго. После успешных работ Фарго давал задание Декеру на составление руководств для *Dvorak on Typing* и *Track Meet* (в том числе на его личную разработку — *The Bard's Tale Construction*), а также поставил в роли продюсера нескольких проектов. Несмотря на большую нагрузку, Том справился с поставленными задачами от руководителей компании[2][3].

В конце 90-х — начале 2000-х гг. Томас занимался задачами по локализации и маркетинга таких игр, как *MDK 2*, *Sacrifice* и *Baldur's Gate*[3].

*Fallout*

Изначально во главе разработки *GURPS*, который планировался представиться в жанре постапокалипсиса, был поставлен Томас[2][4]. Тим Кейн, разрабатывающий движок для игры вместе с другими сотрудниками *Interplay*, был движим идеей создать игру до конца. Однако из-за того, что Фарго в дальнейшем потребовал создать продолжение *Mario Teaches Typing*, Том был переброшен с проекта *GURPS* в 1996 году, а Кейн был поставлен на его место[2][5]. Таким образом, Декер был оказался продюсером *Fallout* всего лишь около полугода[6].

*Fallout 2*

В отношении игры Том выступил как международный менеджер, в титрах не был указан[3].

*Fallout Tactics*

В отношении игры выступил как менеджер локализации[7].

*Troika Games*

Томас покинул *Interplay* в 2002 году и примкнул к *Troika Games*, куда перешли некоторые разработчики оригинальных игр *Fallout*[2].

Выступая в роли продюсера *The Temple of Elemental Evil*, Декер параллельно занимался её дизайном[3].

„Эй, у нас не будет никаких любовных отношений типа „мужчина-мужчина“ или „женщина-женщина““ — сказал однажды Том. Я ответил — окей, сам пиши. И он сделал мужского персонажа, который оказался пиратом на корабле, потом он создал женского персонажа, женщину, которая работала в борделе против своей воли.Тим Кейн про работу над

The Temple of Elemental Evil[8]

В отношении *Vampire: The Masquerade — Bloodlines* он также выступил в качестве продюсера[3].

### Дальнейшая деятельность

Ну, я обнаружил, что Крис Тейлор делал настольные игры, и так или иначе — это именно то, к чему всегда лежало моё сердце. Кроме того, настолками также интересовался Скотт Эвертс, и так мы создали группу. И играли регулярно на протяжении пяти лет.Томас

[2]

В 2005 году вместе с К. Тейлором и С. Эвертсом основал Zero Radius Games, который заключался в создании карточных настольных игр[2][9].

В дальнейшем Томас устроился на работу в зоопарк, где не нужно напрямую работать с животными, а в свободное время стал создавать игры. Примечательно, что некоторые из них были обязаны работе Тома в зоопарке[2].

Я не работаю напрямую со зверями, но когда люди приходят в твои владения, чтобы хорошо провести время, создается просто фантастическая атмосфера… и наша работа, как служащих, удостовериться, что они довольны. Это, в некотором роде, как создавать дизайн хорошей игры!Том

[2]

## История занятости

От | До | Компания | Роль |
---|---|---|---|

2005 | Настоящее время | Zero Radius Games
|
Технический директор |

2002 | 2004 | Troika Games | Продюссер, дизайнер |

1987 | 2001 | Interplay Entertainment
|
Продюсер, дизайнер, локализатор, программист, тестер, менеджер |


## Участие в проектах

### Серия *Fallout*

Год | Игра / Проект | Должность |
---|---|---|

1997 | Fallout
|
Оригинальный продюсер |

1998 | Fallout 2
|
Международный менеджер по продукту[3]
|

2001 | Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
|
Менеджер локализации |


### Другие проекты

Год | Игра / Проект | Должность |
---|---|---|

2004 | Vampire: The Masquerade — Bloodlines
|
Продюссер |


## Цитаты

- «
*Вообще-то, игра, которая по-настоящему открыла мне глаза и сподвигла меня на создание компьютерных игр — это была Wizardry. Я сделал несколько игр во время изучения компьютерных наук в Калифорнийском университете города Ирвин, и когда я его закончил, я отправил диск со своими играми некоторым разработчикам и издателям. Одним из тех, кто откликнулся, была Interplay, и так я попал в этот бизнес*». (интервью[2]) - «
*Я был вынужден уволить первого программиста за несоблюдение сроков, прежде чем нанял Тима Кейна. И мне передали проект с кодом старой Bard's Tale, и сказали, что это своего рода «чёрный ящик», с которым программисту будет легко взаимодействовать без необходимости начинать с нуля. В конечном итоге, это оказалось не совсем правдой, и мне просто повезло, что у меня был такой талантливый и креативный программист, как Тим Кейн, который разобрался с этим, просто создав всё с нуля*». (интервью, про создание Bard's Tale[2]) - «
*Это было круто — увидеть компанию под такими разными углами, как она выросла с 10 до 550 сотрудников, а потом снова сократилась почти до 100, прямо перед моим уходом*». (интервью, про работу в*Interplay*[2]) - «
*После того, как Тим Кейн и я доделали*». (интервью*Rags to Riches*, мы захотели продолжить совместную работу ещё над одним проектом. Когда*Interplay*получила лицензию на разработку игр по системе GURPS, это было настоящим событием для Тима, который был большим фанатом этой системы. Прежде я никогда не играл в GURPS, так что я взял пачку книг домой и читал их, чтобы нагнать упущенное. Но правда в том, что Interplay дала мне кучу мелких разработок, и, имея 15 активных проектов, мне было очень тяжело уделять Тиму и GURPS время, в котором они нуждались. Я действительно встречался со Стивом Джексоном на самых ранних стадиях работ над игрой. Не помню, когда появилась концепция постапокалиптического мира, но со временем я отошёл от дел, моё место занял Джейсон Андерсон, который с Тимом и разработал игровой движок. Мне было жаль покидать проект, но я знал, что это — отличный шанс и карьерный рост для Тима, так что я позволил этому случиться. И мне воздалось, когда он нанял меня в Тройке для работ над*Temple of Elemental Evil*[2]) - «
*Я работал над Wasteland ещё до работ над Fallout, так что с моей точки зрения игры в жанре постапокалипсиса существовали и раньше. Что меня удивило больше всего в переходе бренда к Bethesda — это все те слухи о том, сколько они заплатили Interplay за права. После стольких лет я и предположить не мог, что у игры будет по-прежнему такое [огромное] количество поклонников. Они, очевидно, проделали большую работу, и по-моему это просто фантастика, что бренд Fallout стал так популярен*». (интервью[2])

## Примечания

- ↑
1,01,1Профиль Т. Декера на*Boardgamegeek.com* - ↑
2,002,012,022,032,042,052,062,072,082,092,102,112,122,13Интервью от 2011 года (перевод) - ↑
3,03,13,23,33,43,5Профиль Т. Декера на*mobygames.com* - ↑ Титры Fallout
- ↑ «Лучшие компьютерные игры» №5 (66) май 2007
- ↑ Команда
*Fallout* - ↑ Титры
*Fallout Tactics* - ↑
*Honoring the Code: Conversations with Great Game Designers*, стр. 49 - ↑ Ссылка 1, Ссылка 2