Возвращение Fallout

Оригинал первой статьи из серии «Дневники разработчиков *Fallout 3*» опубликованных в 2007 году на старом сайте *Bethesda*. Темой публикации стало вступительное слово Тодда Ховарда.

## Возвращение Fallout

**Исполнительный продюсер**

Когда мы в 2004 году начали работу над *Fallout 3*, мы, разумеется, были полны великих идей о том, что можно с этим сделать, и я говорил со множеством людей вне фирмы, от бывших разработчиков до журналистов и фанатов. Что в этой игре было такого особенного? Какие ключевые моменты вы хотите видеть в новой игре? Мнения, скажем мягко, разошлись. Очень. Но все в итоге говорили одно и то же, как строгий папаша, выдерживая паузу для значительности — *Смотрите не облажайтесь!* Эх… Запишу-ка я это еще раз пять.

Полагаю, раз уж вы это читаете, вы скорее всего уже прочитали от 1 до 50 превью о *Fallout 3* (кстати, ссылки на них есть на нашем сайте). Об игре уже известно слишком много, в самой разной форме и в самых противоречивых вариантах, чтобы я смог осветить все и развеять все недоразумения в этой статье. Если я чему-то и научился в жизни, так это тому, что информация никогда не доходит точно на 100 % и что вас уж точно никогда не процитируют без искажений. Между прочим, я никогда не сравнивал насилие в *Fallout* с MTV-сериалом *Jackass*, я его сравнивал с Убить Билла…разница огромная. Еще я никогда не говорил, что «фэнтези — это когда ездят на лошадях и убивают», но ладно. Игра в конце концов говорит сама за себя (уж точно лучше, чем это сделаю я). Еще одно, что полезно помнить — комментарии в превью часто сконцентрированы вокруг малозначительных шокирующих элементов (Толстяк, питье из унитаза, головы-болванчики и пр.), при этом иногда забывают основные моменты часового демо: выбор игрока, последствия, жертвы и выживание.

Выживание — основная тема игры, не только для вас, но и для персонажей, населяющих мир. Очень непростое искусство выживания и его уникальность для каждого персонажа придает всем им особенность. Чем для этого жертвует каждый? Вам придется искать источники воды, чтобы напиться, и балансировать ваши уровни здоровья и радиации. Источников воды огромное количество. Да, в игре есть унитазы (как в жизни), и при желании можно пить из них. Это лучшее решение, чем объявить: *извини, игрок, ты можешь пить воду из любых источников, кроме вот этого*. Не стоит думать, что раз в превью упоминаются унитазы, то это главное, о чем думали разработчики.

Надеюсь, в следующем году вы привыкнете заходить на этот сайт за информацией об игре — здесь она поступает из первых рук. Имейте в виду, что информационный ручеек будет довольно мелким по нескольким причинам: 1) до выхода игры еще далеко, и 2) мы все переделываем до самого последнего момента. Если изменится что-то серьезное из того, что мы уже обсуждали, мы приложим все усилия, чтобы дать вам знать. Достаточно сказать, что вы получите больше чем достаточно информации к моменту выхода игры, чтобы решить, стоит ли *Fallout 3* вашего времени и денег.

Мы хорошо понимаем, какие огромные ожидания возлагают на эту игру все, кто любит *Fallout, RPG* и игры в целом. Невозможно обсуждать игру ни с кем из них без того, чтобы они упомянули *Oblivion* и/или наследие *Fallout*. Во многих смыслах мы делаем сиквел к обеим играм. Это наша следующая *RPG* после *Oblivion*, а одновременно сиквел к одной из величайших игр в истории электроники. Ничего особенного. Нам все что-то говорят. Если у вас есть свое мнение о том, что и как должно быть сделано в игре, гарантирую — мы его слышали. От «ничего не меняйте, пусть будет в точности как раньше» до "А мне все равно, лишь бы мутанты были, " ну и все промежуточные варианты.

Если вы знаете нас, вы знаете, что мы основываемся на нескольких основных принципах, и один из них — новаторство. Я столько раз видел, как то, что когда-то нравилось мне до безумия, было заезжено до дыр, теряло все новаторство и блеск первого раза. Мы каждый раз разбираем *The Elder Scrolls* по винтикам и собираем заново, стремясь найти новые способы сделать игру типа «сказочная-песочница-делай-что-хочешь». Полагаю, я плод *Ultima 4 — 7*, которые пришлись на мою жизненную стадию круглосуточного игранья в игры. Я видел, как Ричард Гарриотт каждый раз переделывал игру, от интерфейса до боевки. Если любая игра хочет произвести то же впечатление, что и несколько лет назад, она должна делать то же самое совершенно по-новому, потому что время меняет не только технологию, но, что гораздо важнее, и игрока.

Именно так мы подходим к *Fallout* — ухватить его дух, те чувства, которые он в вас вызвал, тот эффект, который он произвел на вас в первый раз, и воссоздать… так, как это делается через десять лет.

Я также читал старые обзоры — это замечательный способ вчувствоваться в то, какое впечатление игра производила тогда. Забавно читать, что тогда удивляло — не просто мир и выбор, но то, что сейчас кажется древностью, а тогда было новейшим достижением, например графика *SVGA*, озвучка персонажей в полный голос и натуралистическая анимация смертей. Ничто из этого сейчас не «цепляет», но в 1997 году игра определенно затягивала вас в свой мир с помощью последних достижений технологии.

Очевидно, мы как следует изучали старые игры, и *Fallout 1* стал для нас главным примером и источником вдохновения. Я всегда предпочитал его стиль и тон, и именно на этом мы сосредоточивали свои изыскания. Также мы изучили весь оригинальный исходный материал, такой как «Библия Fallout» Криса Авеллоне, чья работа всегда великолепна. Но одним из любимейших моих источников, когда мы получили от *Interplay* все (да-да, действительно все), стал оригинальный дизайн-документ *Fallout Vision Statement*, еще когда он назывался *Fallout: A GURPS Post Nuclear Adventure.* Это документ, описывающий, каким должен был стать *Fallout*, и это всего лишь список из 14 пунктов. Вот они, в порядке следования, с прямыми цитатами (наслаждайтесь — я точно наслаждался):

1. **Супермеганасилие**. «Когда люди умирают, они не просто умирают — их разрезает пополам, они растекаются лужицей, взрываются как кровяная колбаса, или еще несколькими разными способами — в зависимости от используемого оружия.»

2. **Часто правильного решения нет**. «Нравится вам это или нет, игрок не сможет обеспечить счастливое будущее всем без исключения.»

3. **Решений всегда несколько**. «Ни один стиль игры не будет идеальным.»

Другие: «**Действия игрока изменяют мир**.», «**Ощущение спешки**,» «**Открытый финал**,» «**У игрока будет цель**,» «**Игрок контролирует собственные действия**,» «**Простой интерфейс**,» «**Губы анимации персонажей синхронизированы с речью**,» «**Большое количество оружия и действий**,» «**Детализированные правила создания персонажа**,» «** материала GURPS ровно столько, чтобы GURPSоманы были счастливы. Игра важнее.**» Последнее было вычеркнуто в самом документе, так как от GURPS в итоге отказались, и последнее:

- 14. «
**Команда мотивирована.**» «Мы хотим это сделать. Мы любим эту игру и мы сделаем из нее конфетку.»

Прошло десять лет — и все равно я бы в этих пунктах ничего не менял. Особенно в последнем. У нас невероятно увлеченная и талантливая команда. Я имею счастье работать со многими из них больше десятилетия. Надеюсь, еще через десять лет люди вспомнят нас и скажут: «Не-а, они не облажались.» Надеюсь.