Дэн Спитцли

В Убежище есть статьи о других персонажах с именем Дэн. |



В основном я нахожусь под влиянием каких-либо замечательных игр, в которые я когда-то играл. Любая игра, которая имеет аспект глубокого исследования, обычно меня привлекает, и мне нравится работать над игрой, которая его имеет.Дэниэл

[2]

**Дэн Спитцли** (англ. Dan Spitzley) — работник *Interplay Entertainment*, нанятый для работ над играми *Fallout*, *Fallout 2* и *Van Buren*; в дальнейшем был нанят в *Obsidian Entertainment*.

## Биография

Дэниел вырос в Гросс Пуэнт Парк, штат Мичиган. Он сильно заинтересовался компьютерными играми ещё в детстве. Родители купили ему *Apple II+*[3] и *IIGS*, именно они стали его основными платформами для различных экспериментов и изучения языков программирования. Из тогдашних игр молодого Дэна интересовали приключенческие игры и жанр *RPG*. В особенности его занимали *The Fool's Errand*, серии *Ultima* и *Might and Magic*, именно они заинтересовали его сферой работы над играми[2][3][4].

Учился в университете Южной Калифорнии в 1991 — 1995 гг.[5].

*Interplay*

Сразу после окончания учёбы был принят на работу в *Interplay Entertainment*, где он стал работать программистом, зачастую он ставился во главе проектов как ведущий специалист[5]. Его первой работой стала *Dragon Dice*[3].

*Fallout*

Дэн помогал исправлять баги в *Fallout*, таким образом выступив в роли дополнительного программиста[6]. В отношении Хаба он сделал перепланировку зон города после многочисленных работ и поправок таких дизайнеров, как Фергюс Уркхарт, Тим Кейн и Скотт Бенни[2][3][4]. Параллельно Дэн работал с Т. Донли, А. Брауном и К. Авеллоном над *Planescape: Torment*[3][7].

*Fallout 2*

В большей степени значимым недостатком был стресс от спешки, которая требовала чтобы мы заканчивали игры и выполнили требуемый объём работ.О работе над играми

Fallout[2]

Позднее Спитцли был отозван с *Planescape: Torment* на *Fallout 2*[4], где он стал работать над Наварро, лагерем рейдеров, Брокен Хиллс, Городом Убежища[8] и Дырой[9][10]. Дэн Спитцли был тесно связан с Крисом Авеллоном, одним из ведущих дизайнеров *Fallout 2*, их совместная работа и привела к финальному варианту Города Убежища[2][4].

Дэн Спитцли дополнил Брокен Хиллс квестами и персонажами, которые имели отношение к радскорпиону профессора, говорящему растению, армрестлингу[1] и поиску сокровищ[2][3][11]. Спитцли написал записку от Фрэнсиса, которая решала проблему малого числа звуковых записей Маркуса[2]. Таким образом, Спитцли внёс дополнительный контент после Колина Маккомба и сделал некоторые поправки.

Спитцли осуществил привязки волшебного бильярдного шара и игровые явления, которые вызывал предмет посредством активации определённых сообщений[12].

Спитцли продумывал логику перемещения Хайвеймена, однако напрямую с его кодом дела не имел[4][13].

*Van Buren*

В 2000-х гг. Дэн приступал к работе над адаптацией движка *Baldur's Gate 3* к новой игре из-за закрытия проекта. Программист взял созданный движок *BG3* и после некоторых уточнений сделал его упрощённую версию. Он покинул *Interplay* в 2003 году[2][5].

### Дальнейшая деятельность

Перешёл в *Obsidian Entertainment* в 2003 году, став седьмым сотрудником в компании[5][14]. Продолжая работать ведущим программистом на многих проектах, он добился создания таких игр, как *Tyranny*, *South Park: The Stick of Truth* и *Alpha Protocol*[4]. Он и поныне продолжает работать в компании, одной из его последних работ стала *The Outer Worlds* 2019 года.

## Цитаты

*Fallout*

- «
*У меня получилось и то и другое сразу, но не знаю, почему…*» (титры[6]) - «
*А какой звук издаёт зверь о двух спинах?*» (титры[6]) - «
*— Я не буду делать коров.*». (Дэн и Роберт в титрах

— Коровы очень рады это слышать[6])

*Fallout 2*

- «
*Пойду и трахну Роба Райта, прямо сейчас. Он заслужил. Нет, ты не понимаешь, он мне тут здорово помог. Он сделал эту штуку с сундуком*». (титры[9][15]) - «
*А какой звук издаёт голая белка?*» (титры[9]) - «
*Извините, я немного поскриплю, пока мы не разогреемся*». (титры[9])

### Прочее

- «
*Никто в Fallout не занимался високосными годами, не так ли? Думая над этим, я предположил, что это может быть хорошей затравкой для приключений. Что же делать, если во вселенной*». (високосный заговор в Библии*Fallout*есть високосные годы, однако каждого 29 февраля „плохие парни“ усыпляют всё население ради какой-то гнусной цели, а потом все просыпаются 1 марта — более логичного объяснения нет. Это объясняет явление, где никто не видит 29 февраля на Пип-Бое. Как только наступит эта дата, всех похищают инопланетяне или что-то в этом роде. С другой стороны, возможна ошибка в календаре Пип-Боя, которому все „следуют“, мир забывает о високосных годах со времён войны, а это значит, что, возможно, скоро во второй половине дня будет темно или в августе выпадет снег, потому что каждые 4 года будет пропускаться день*Fallout*9) - «
*Fallout и Fallout 2 были разработаны в один и тот же период с Planescape: Torment, в котором я был ведущим программистом. Ближе к концу каждого цикла разработки игры в Fallout было много сценариев, которые нужно было выполнить, и очень мало времени для их выполнения. На период примерно двух месяцев меня вытаскивали из каждого из них для написания сценариев. Я действительно не помню всю работу, которую я делал над Fallout 1, но я знаю, что переработал почти весь Хаб*». ([2]) - «
*В Fallout 2 я программировал весь Город Убежища и большую часть Брокен Хиллс с Наварро. Кроме того, я выполнил немного дизайнерских работ в Брокен Хиллс, которые, вероятно, были в действительности неуместны. Я придумал Микки, самого маленького охотника за сокровищами, профессора и скорпиона, и гуля, которого переезжает ваша машина. К концу разработки игры эта область была довольно скромна, нужно было что-то предпринять, поэтому я сделал что мог с моим умом программиста*». ([2]) - «
*Fallout 3 был необычным зверем. После того, как Baldur's Gate 3 накрылась, мы начали работать над Fallout 3 на том же движке. Я был в проекте непродолжительное время, прежде чем покинул Black Isle, но я только программировал его, я не писал сценарии. Тогда я был практически уверен, что работал над таким эффективным редактором, который мог позволить дизайнерам устанавливать различные состояния для персонажей, а также задавать им переменные и временные условия для управления жизненного цикла. Не очень занятная вещь, особенно оттого, что изначально они предназначались для BG3, который в сравнении с Fallout оказался более требовательным для управления различными эффектами из-за сложности заклинаний D&D. Я также создал поисковую систему для BG3, вероятно, она была переписана для Fallout 3*». (Дэниэл[2]) - «
*Я хотел чтобы основной сюжет Брокен Хиллс мог бы быть более конкретизирован, однако голосовые записи для Маркуса уже были сделаны, и мы не могли ничего больше добавить из реплик для демонстрации в диалоге. Кажется, я припоминаю, что мне пришлось добавить важную информацию в заметку, которая при чтении будет отображаться как всплывающая подсказка. Это было немного разочаровывающе*». ([2]) - «
*Я всегда был неравнодушен к Убежищам и их различным воплощениям. Они действительно воплотили в себе взгляд 1950-х годов на технологии будущего, что помогло сделать сеттинг Fallout такими уникальными. Я также довольно неравнодушен к Городу Убежища, так как это была, вероятно, была самая сложная область, которую я написал*». ([2]) - «
*Первым проектом, над которым я работал, была ПК-версия „Dragon Dice“. Насколько я помню, в конце концов она была выпущена в 1997 году, после довольно сложного цикла разработки. Несмотря на то, что игра была довольно точной симуляцией игры, она страдала от художественного стиля, который был везде на карте, и я думаю, что он даже не был очень весёлым в виде игры в кости*». ([3]) - «
*Между прочим, на время разработок игр у меня было около двух месяцев для первого и второго Fallout, чтобы сделать сценарии для таких областей, как Хаб, Город Убежища и Брокен Хиллс. Тогда меня беспокоило, как это повлияет на развитие Torment, но теперь я чувствую себя невероятно счастливым, когда поучаствовал в создании серии*». (*Fallout*[3]) - «
*Было много странных предложений для названия будущего Dragonplay, такие как Colostomy Bag Food Fight*». (Дэн о моментах создания будущего BIS[4]) - «
*Что касается Fallout и Fallout 2… …они были больше похожи на каникулы в Torment, а не на прыжки между проектами*». ([4]) - «
*Изначально я не должен был работать над Наварро. Кто-то из других дизайнеров сделал первый и, возможно, второй проход*». ([16], но уже потом оказался на другом проекте. Перемещение от одной игры к другой по мере необходимости было довольно распространённым явлением. Полагаю, что Брокен Хиллс немного отличались от остальных тем, что Колин Маккомб был назначен ведущим дизайнером этой локации[4]) - «
*Я просто сел и придумал всё, что мог, лишь бы заполнить это место. Именно отсюда и пошло множество сумасшедших вещей, такие как охотник за сокровищами или радскорпион, играющий в шахматы*». (про Брокен Хиллс[13]) - «
*Особенность работы автомобиля заключалась в том, что она была в основном реализована в коде, а тогда я не работал непосредственно с кодом самой игры. Я работал с парнем, который занимался им, в общем представлении машина была довольно сложной задачей*». ([4]) - «
*По сути это был компаньон, поэтому некоторые черты поведения спутников, характерные для многих персонажей, иногда применимы и к нему, что было недопустимо. У вас был багажник автомобиля, с которым вы можете взаимодействовать и складывать в него свои вещи. Периодически что-то ломалось, и багажник ходил за вами, как обычный спутник*». ([4]) - «
*То, как мы реализовывали это, заключалось в том, чтобы классифицировать багажник как компаньона — игра будет думать о нём, словно он ваш спутник. Но это означало, что иногда багажник отсоединялся от машины и как бы «ходил» позади героя. Вы оказываетесь на третьем уровня убежища или где-либо ещё, и багажник внезапно появлялся рядом с вами. Это было большой проблемой*». ([13]) - «
*Мне очень тяжело играть в игры, над которыми я работал*». ([4]) - «
*Интересная идея. Я напишу ваше имя в одном из комментариев к коду игры*». (*Pinchy*:*Interesting idea. I'll put your name in one of the game code's comments.*[1])

## Заметки

- Неизвестен вклад Спитцли в отношении других квестов Брокен Хиллс, «
*Обнаружить источник поп-культуры*», «Убрать навоз» и «Подвести электричество к дому Эрика»), поскольку локацией также занимался Николас Кэстинг, другой программист. - Неизвестна связь Дэниэла с его тёзкой из Брокен Хиллс — поскольку сам Спитцли часто нервничал во время спешных работ, происхождение
*встревоженного*и*прилично одетого, который словно вот-вот ударится в истерику*, персонажа и его второстепенное участие в квесте по поиску людей остаётся неизвестным. - диалоговом файле Баркуса. Крис Авеллон оставил отсылку на Дэна в
- Имеются сведения, что оригинальное интервью Спитцли на
*NMA*от 2007 года имело некоторые высказывания в негативном тоне по отношению к работе над*Fallout 3*, однако в дальнейшем они были удалены; неизвестно точно насколько были правдивы эти сведения[17]:- он упоминал, что работающая над
*Fallout 3*команда не взяла к себе Скотта Эвертса, опытного строителя миров:*And since Scott isn't in Fallout 3 team, the game will suck badly*; - Дэн отмечал в 2000-х гг. слабую осведомлённость Тодда Говарда В отношении оригинального мира
*Fallout*:*Todd Howard is a Fallout n00b as everybody knows*; - также он упоминает подход Т. Говарда в
*Bethesda Softworks*, где сотрудники опирались на*Fallout: Brotherhood of Steel*:*Todd Howard doesn't understand Fallout at all, and the other devs currently in team have only played "Brotherhood of Steel" to get the right feeling for their work*; - произошла замена высказывания о предпочтении набора в команду молодых сотрудников, нежели более опытных, (
*but Todd prefers to hire some newbies instead of the original developers*) на фразу о том, что работы Дэниэла в отношении*Fallout*не будут где-либо публиковаться (*but I'm not sure that's going to be in the cards*).

- он упоминал, что работающая над

## Ссылки

*Shacknews.com*- Д. Спитцли на
*mobygames.com*

## Галерея

## Примечания

- ↑
1,01,11,2Чаты 1999 года (7.04, 26.05) с сотрудниками*Interplay* - ↑
2,002,012,022,032,042,052,062,072,082,092,102,112,12Интервью на*NMA*, 2007 год - ↑
3,03,13,23,33,43,53,63,7Интервью на*Gamebanshee*, 2005 год - ↑
4,004,014,024,034,044,054,064,074,084,094,104,11Высказывания касательно Д. Спитцли на*Shacknews.com* - ↑
5,05,15,25,3Учётная запись на*Linkedin.com* - ↑
6,06,16,26,3Титры*Fallout* - ↑ Ссылка на
*Rpgwatch.com* - ↑ Примечания разработчиков Города Убежища
- ↑
9,09,19,29,3Титры*Fallout 2* - ↑
*Fallout 2 Official Strategies & Secrets*, стр. 337:*Programmer Dan Spitzley worked on areas Vault City, Navarro, Broken Hills, the Den, and the Raiders* - ↑ Интервью К. Маккомба:
*…close behind that, watching Dan Spitzley invent the dwarf-in-the-hole sequence in Broken Hills…* - ↑ Библия
*Fallout*5 - ↑
13,013,113,2*pcgamesn.com* - ↑ Интервью К. Авеллона:
*Aaron Meyers and Dan Spitzley joined us…* - ↑ Неизвестно точно, подразумевался сундук радскорпиона из Брокен Хиллс или какой-то другой контейнер.
- ↑ Подразумевается создание скрытого прохода в Наварро, который появился позднее. Неизвестно точно кто их создавал вообще — Джон Дейли, Дэвид Кук или кто-то другой.
- ↑ Ссылка