Гэри Платнер

Мистер Платнер разработал визуальную концепцию и дизайн для многочисленных зданий, предметов и декораций, которые воспроизводит игровая среда. К тому же он выглядит как маленький художник.Сообщение на

duckandcover[1]

**Гэри Платнер** (англ. Gary Platner) — художник *Interplay Entertainment*, нанятый для работ над *Fallout* и *Fallout 2*.

## Биография

Гэри родился в семье, где профессиональной карьерой художников занимались его бабушка и отец[2].
С раннего возраста у Гэри сильно проявились интерес и способности к рисованию — он заходил в студию своей бабушки и делал многочисленные рисунки, которые и вывели его на путь художника[3]. В 1990 гг. он поступил в политехнический университет Калифорнии и окончил обучение в 1993 году[4]. Известно его участие в качестве президента графического кружка в *академии «Сьерра»*[5].

Имея к тому времени опыт в некоторых компьютерных редакторах, Гэри отозвался на объявление газеты *Diamond Bar* от компании *Sega*, где требовались художники. Перед предстоящим собеседованием Гэри впервые встретился с Леонардом Боярским, который был также приглашён в тот день. Боярский не имел опыта в компьютерных программах, но обучался в колледже, а поскольку у Гэри имелись прямо противоположные характеристики и он не захотел продолжить обучение, ему было отказано в работе, после чего он решил посвятить себя игровым индустриям[4][6].

Платнер был нанят в *Ringler Studios*, где стал работать над графическими аспектами в *Super Nintendo*, *Sega Genesis* и *Atari Jaguar*[4][5].

*Interplay*

В 1995 году он был нанят в *Interplay* Р. Неслером, который тогда проводил набор художников в компанию. Гэри вновь встретился с Леонардом уже как товарищ по работе и был посвящён в подробности над *GURPS*, который тогда только начинал разрабатываться[4][5].

*Fallout*

Я любил разрушенные города. Гэри Платнер действительно приподнёс свои навыки для круглого стола по вопросам окружающей среды.

Познакомившись с другими разработчиками, Гэри быстро влился в коллектив как один из ведущих художников. По большей части он занимался созданием фонов и декораций, которые пошли на заполнение зон, карт и фонов[5][8]. Для детализации объектов Платнер прибегал к *Painter*[4].

Одной из таких заметных работ является гигантский монумент, что должен был располагаться над входными дверями в Собор. Позади человека с расправленными руками находится изображение атомного взрыва. По непонятным до конца причинам[9] он не был допущен в финальную версию игры[10].

Следуя задумке Леонарда Боярского, который хотел добавить во вступительный ролик что-то наподобие *We'll Meet Again*, Гэри предложил песню *The Ink Spots* «*I Don’t Want to Set the World on Fire*». Однако *Interplay* на момент разработки видео не имела разрешения использовать песню, поэтому была поддержана другая идея Платнера об использовании композиции «*Maybe*» от той же группы[11][12][13].

Создателем изображения пистолета 0,223 также оказался Гэри — он сделал модель и изображение оружия[14].

*Fallout 2*

Наравне с Т. Айзеком Гэри выступил в должности ведущего художника проекта[15] и арт-директора. После ухода Боярского и Андерсона на Гэри возросла нагрузка по художественным работам. Чтобы быстрее поспеть, Гэри прибег к найму художников-практикантов — Ч. Грегори, Д. Джейкобс, Дж. Джейкобс, К. Джейкобс, К. Джонс, Б. Орпак и А. Торрес[4]. Известно, что он призывал назад даже опытных художников, таких как Эдди Рейнвотер, которые покинули *Interplay*[16].

После действий практикантов и некоторых дизайнеров он поправлял их работы и дополнял новыми элементами, если не занимался более сложными заданиями. Примерами таких работ стали интерьеры входа в храм испытаний и на электростанции Гекко, разрушенные здания и многие карты входа в локации с разметкой доступных зон[4][17].

Платнеру удалось в некоторой степени обновить интерфейс, но оставить его узнаваемым по многим элементам. Вступление к игре Платнер сделал у себя дома[4][18].

Платнер также проводил работы над некоторыми недоделанными рисунками Боярского. Известно о совмещении картин Гэри, где запечатлена дорога и менее детализированная нефтяная вышка Анклава, с рисунком Леонарда, где изображался дикарь в силовом шлеме[19]. Рисунок, где изображена дорога, Платнер использовал в качестве загрузочного экрана.

Силовая броня Анклава была также улучшена Гэри. Известно, что изначально ею должен был заниматься Скотт Роденхайзер — он должен был выполнить раскраску имеющегося у него концепт-арта. Гэри нарисовал на нём золотые окуляры, элементы ржавчины и тёмно-синий фон с тенями, которые падали на шлем и плечи. Художники были так впечатлены работой Гэри, что оставили это изображение в покое и вариант брони от Платнера попал на обложку игры[4].

### Дальнейшая деятельность

В 1999 году покинул *Interplay* и стал работать ведущим художником по окружающей среде в *Blizzard Entertainment*[4][5][6]. Его самой знаменитой работой является среда в *World of Warcraft* и его дополнениий. В данный момент Гэри продолжает работать над новыми дополнениями *World of Warcraft* уже в должности дизайнера уровней[5].

В 2002 — 2003 гг. занимался преподавательской деятельностью в институте искусства[5].

## Цитаты

*Fallout 2*

- «
*Пой дальше, Ник… Джесс… эээ… ты кто?*» (титры[15]) - «
*Я сегодня утром не мог найти своего хорька, поэтому я опоздал*». ([15]) - «
*Я тупой… потому что не знаю, что делаю!*» ([15]) - «
*Чем ближе мы к релизу, тем больше ты похож на Джима Моррисона*». ([15])

### Прочее

- «
*Я был ведущим художником в Fallout, делая по большей части фоны и настенные декорации. Затем, когда большая тройка ушла в*». (*Troika Games*, я стал арт-директором Fallout 2. После этого я также работал над некоторыми фонами для Planescape Torment. В общем я проработал в Interplay около 4 лет[4]) - «
*Моей основной работой в Fallout было создание плиток и настенных декораций, а также любых других реквизитов, необходимых для заполнения зон и карт. Сначала команда просто переводила всю эту бутафорию из Lightwave и кидала их в игру. Я никогда не использовал Lightwave, так что я не был так хорош в текстурах. Поэтому я изображал стены с другими предметами и затем рисовал их в Painter (прямо как Photoshop, только лучше)! Я мог бы добавить больше деталей, таких как царапины и сколы краски, затенение и цвет. Это действительно сработало, скоро мы всё это сделали. Я действительно любил делать все эти настенные декорации, двери и прочую чепуху!*» ([4]) - «
*В Fallout 2 я оказался в роли арт-директора, так что в итоге я сделал всего понемногу! Леонарда и Джейсона не было, и я остался единственным в команде, кто действительно знал, как выполнить бо́льшую часть работы! Поверьте мне, тут я не хвастаюсь, я стал арт-директором, потому что Леон и Джейсон много занимались искусством, а я тесно с ними работал над всеми художественными активами. У нас оставалось всего около года, чтобы сделать столько, сколько могли охватить. Поэтому я хотел, чтобы Fallout 2 казался знакомым, но улучшенным и обновлённым. Я переделал интерфейс, помог добавить больше деталей и в основном попытался улучшить те зоны, которые мы создавали. Я делал бо́льшую часть вступительного фильма в домашних условиях, а Чед Мур и Майкл Маккарти из Rock and Roll Racing делали другие ролики. Я собрал всех, кого только мог с других проектов Black Isle чтобы наконец закончить эту игру. У меня даже было 7 художников-стажёров и пара художников по контракту, которые помогли сделать инвентарь и декорации*». ([4]) - «
*Меня удивляет, что после всех этих лет люди все ещё любят эту игру*». ([4]) - «
*Скотт Роденхайзер получил задание по дизайну шлема для обложки. И он был непреклонен в том, чтобы сделать голову силовой брони лучше, чем сам Леонард! Скотт — это прежде всего удивительный и креативный модельер, его дизайн шлема был поразительным! Однако какое-то время он оставался неокрашенным и без текстур. Он просто продолжал добавлять и редактировать предметы, но просто не удосужился раскрашивать их. Я взял изображение шлема и начал рисовать поверх него. У меня было несколько идей касательно цвета, и я хотел попробовать их. Я добавил глазки немного золотого цвета, немного ржавчины и добавил туманную тёмно-синюю атмосферу с тенями, которые падали на шлем и плечи. Я показал это Скотту и спросил: „Что ты думаешь об этих цветах для обложки игры?“ Он посмотрел на это, сел, встал, прикрыл ладонью рот — должно быть, он смотрел на это в течение пяти минут, не говоря ни слова! Скотт был крепким орешком, и, скажем так, он был искусным художником, с которым можно было работать. Тем не менее мы оба сошлись во мнении, что цветной шлем выглядел чертовски страстным! И я знал, что ему нужно было признать то, что я сделал, выглядело довольно хорошо. Уморительно! Я никогда этого не забуду. В основном я был просто горд тем, что действительно мог сделать что-то, что Скотту, не так охотно, но действительно нравилось!*» ([4]) - «
*Позвольте мне быть понятным. Тем, кто не понимает смысла криков „За Орду!“, может показаться это произвольным звуком или даже неуместным. Это не так. Эта фраза символизирует связь братьев и сестёр, которые вместе пережили тяжёлое испытание борьбы и победы. Она уместна в любое время или в любом случае. Вам даже не нужно играть за Орду, чтобы говорить её. Эта фраза вполне приемлема и почётна даже для игроков за Альянс. Фактически она вышла за границы своей фракции и стала священной связью между игроками. Не высмеивайте использование фразы „За Орду!“ как сплочённый крик*». ([20])

## Заметки

- В отношении внешности Лейтенанта Гэри делал вариант со светлой кожей. Неизвестно точно, является ли показанное им лицо Лейтенанта изначальным в игре или же отредактированным в более поздние сроки
[21]. - Джейсон Андерсон высказал предположение, что вступительный ролик для
*Fallout*был создан согласно задумке Гэри Платнера[22]. - В играх имеются отсылки на Гэри — два персонажа носят его фамилию.

## Ссылки

- Личный сайт Г. Платнера
- Г. Платнер в
*Twitter* - Платнер на
*MobyGames* *Artstation*- Вступление
*FO2*, характеристики

## Галерея

*Fallout*

Часть работ предоставлены Г. Платнером на его личном сайте.

*Fallout 2*

## Примечания

- ↑ Ссылка: «
*Mr. Platner has done the visual conception and design for the numerous buildings, items and scenery objects that create the game environment. He looks like a little artiste, as well*» - ↑ Интервью на
*wowhead.com*от 2018 года - ↑ Интервью на
*icy-veins.com*от 2018 года:*Gary was always interested in drawing; his grandmother was a professional painter and he started sketching in her studio* - ↑
4,004,014,024,034,044,054,064,074,084,094,104,114,124,134,14Интервью Г. Платнера на*NMA*от 2009 года - ↑
5,05,15,25,35,45,55,6Г. Платнер на*linkedin.com* - ↑
6,06,1Интервью с Р. Симпсоном от 2010 года (видео) - ↑ Интервью:
*I loved the destroyed cities. Gary Platner really brought his skills to the table for the environments* - ↑ Титры
*Fallout* - ↑ Возможно к моменту создания ролика этот монумент не учитывался, хоть он и отчасти и появляется на момент взрыва.
- ↑ «
*While at Interplay Productions, I was Lead Artist on Fallout 1 and Art Director on Fallout 2. Here are samples from both games*» - ↑ Ссылка:
*I knew I wanted a haunting song for the intro. I didn't know where it came from. Years later I remember, Oh, that's the end of Dr. Strangelove where they're playing We'll Meet Again while bombs are dropping. That's what I was trying to evoke. We were trying to find a song but didn't have any ideas. Gary Platner, an artist, came in one day and said, "I just heard this song that we have to use." It was I Don’t Want to Set The World On Fire, by the Ink Spots. We couldn't get the rights to that, so we ended up using another of their songs. Fortunately their songs all sound virtually identical. That's no exaggeration: If you listen to their songs, they all sound the same. We ended up with Maybe, which was a stroke of luck. We used it because it sounded like I Don’t Want to Set The World On Fire, but it also had what I felt was a haunting sound. Years later I saw the trailer for Blade Runner, and they used I Don’t Want to Set The World On Fire. I vaguely remember seeing that as a kid and thinking it was pretty cool. Maybe it was really cool because the lyrics of the song could be interpreted as the world is going to miss him when he's gone, so it's an ode to the world that's gone, but it turns out to be an ode from the player saying that to the people in the vault: "You're going to miss me when I'm gone." We hadn't worked out the ending at the point we chose that song. It just all fell into place*. - ↑ Интервью К. Тейлора на
*Vault13.net*от 27.02.2001. «*Who picked the theme for Fallout? That 1940s blues/jazz music really set the theme for the game. It was a great choice for the game, that 1940s music. Gary Platner, artist*» - ↑ Интервью на
*artofthetitle.com* - ↑ Ссылка на
*boardgamegeek*от 24.07.2012, К. Тейлор: «*That's a great gun. Gary Platner modeled it and nailed the design exactly right*». - ↑
15,015,115,215,315,4Титры*Fallout 2* - ↑ Интервью Э. Рейнвотера:
*Gary Platner even called to offer me the cinematics as contract work…* - ↑ Ссылка:
*I did everything here except the car and the characters* - ↑
*Fallout 2 Official Strategies & Secrets*, стр. 338:*Lead artist Gary Platner worked on Movies and everything else (and I mean everything)* - ↑ Выступление Л.Боярского от 10.09.2017 года:
*Then this was the this was the cover that I wanted to make for I wanted to put on a Fallout 2 they used it for a loading screen I believe a guy named Gary Plather did the background for it* - ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка:
*I forgot this guys name! I completely rebuilt and re-textured this guy for Fallout 1* - ↑ Интервью:
*I believe that the movie we created was spawned from an idea by Gary Platner* - ↑ Единственным отличием в фотографии, предоставленной Платнером, является отсутствие дерева, что должно находиться слева от охранника, который охраняет дверь убежища, в правой части части снимка.