Fallout New Vegas

Насладитесь зрелищами и звуками великолепного Нью-Вегаса. Исследуйте грандиозные пустоши Юго-Запада из безопасного и комфортного личного убежища. Знакомьтесь с новыми людьми, сражайтесь с жуткими тварями, вооружившись по последнему слову науки и техники, прославьтесь как бесстрашный покоритель пустошей Мохаве.Описание на официальном сайте



* Fallout: New Vegas* (рус. Выпадение радиоактивных осадков: Новый Вегас) — компьютерная ролевая игра, разработанная студией

*Obsidian Entertainment*, шестая в серии игр

*Fallout*. Версия игры — 1.4.0.525 (от 7 июля 2011).

|


## История разработки

Хоть игра *New Vegas* не является прямым продолжением *Fallout 3*, в ней используется тот же игровой движок *Gamebryo*, и она сильно напоминает предшественницу по игровому процессу.

Разработчики решили не править полученный движок, чтобы не нести чрезмерные временные затраты. На проекте было очень мало программистов, и большая часть их работы была посвящена обновлению существующего Havok 5.5 до Havok 7[1]. Как следствие, проблемы движка, известные по *Fallout 3*, так или иначе были унаследованы и *New Vegas*.

В отличие от третьей части, созданием *New Vegas* занималась компания *Obsidian Entertainment*, где трудились многие разработчики предыдущих частей *Fallout* из бывшей *Black Isle Studios*, в том числе Джошуа Сойер в качестве директора проекта, главного дизайнера и главного разработчика, и Крис Авеллон в качестве ведущего дизайнера трёх из пяти дополнений. Проект изначально планировался не как полноценная четвёртая часть серии, а как крупное дополнение для *Fallout 3*, поскольку игра получила большой коммерческий успех и руководство Bethesda хотела развивать серию Fallout, но было занято разработкой *The Elder Scrolls V: Skyrim*, из-за чего разработка дополнения была передана Obsidian Entertainment. В последствии запланированное дополнение превратилось в отдельную игру, «спин-офф», не связанный сюжетом с предыдущей частью.

Разработка игры длилась около 18 месяцев[2][3].. На протяжении большей части производства было задействовано около 40-50 разработчиков *Obsidian*, а в пиковые моменты их количество приближалось к 70[4].

Bethesda управляла бюджетом, осуществляла верхнее планирование, обеспечивала большую часть QA, маркетинг, PR, лицензирование музыки и все другие обязанности по издательству. Вся разработка велась внутренними силами *Obsidian*, хотя некоторые из разработчиков *Fallout 3* из *Bethesda* давали оценку дизайн-документам *Obsidian*[5].

Сначала разработчики выбрали в качестве основного места действия западное побережье США, на котором происходило действие первых двух частей серии (Джошуа Сойер, при этом, не участвовал в выборе места действия игры[6]). Изначальным главным нововведением было то, что протагонист мог быть не только человеком, но и гулем или супермутантом, однако от этой идеи вскоре отказались по совету *Bethesda*, так как разработать оружие и броню для каждой расы героя было бы очень затратно. Во время придумывания концепции разработчикам пришла мысль сделать основной локацией порочный город Нью-Рино (который до этого фигурировал в *Fallout 2*), а игра приобрела название *Fallout: Sin City* (Выпадение радиоактивных осадков: Город Грехов). Позже разработчики решили сменить место действия на окрестности Лас-Вегаса, а игра приобрела название *Fallout: Vegas*, которое потом было изменено на финальный вариант *Fallout: New Vegas*. Начальная сцена с похоронами главного героя была вдохновлена фильмом «Славные парни»[7].

Для игры было озвучено около 65000 строк текста[8][9].

Игра вышла 19 октября 2010 года в США, 22 октября того же года в Европе и России и 4 ноября в Азии. Издателем и локализатором игры в России выступила компания «1С». В отличие от предыдущих частей серии, в *Fallout: New Vegas* не предусмотрена русская озвучка — только субтитры. Продажи *Fallout: New Vegas* за 2010 год составили 5 миллионов проданных копий. Общее количество продаж неизвестно.

24 августа 2012 года состоялся российский релиз PC-версии *Fallout: New Vegas. Ultimate Edition* — издания, включающего в себя все существующие дополнения.

## Сюжет

Действие игры происходит в бывшем Лас-Вегасе, сумевшем благополучно пережить Великую войну и последующие «тёмные века», в 2281 году, через 4 года после событий игры *Fallout 3*. В игре разгорается конфликт между загадочным правителем Нью-Вегаса мистером Хаусом, старой доброй Новой Калифорнийской Республикой и рабовладельческим Легионом Цезаря, где каждая из сторон пытается завладеть дамбой Гувера — гигантской гидроэлектростанцией на реке Колорадо, питающей электроэнергией весь регион.

Главный герой — Курьер, работающий в фирме «Мохаве Экспресс» и не имеющий никакого отношения к Убежищам старого мира, доставляя очередную посылку (платиновую фишку для казино), попадает в засаду неизвестной банды и уже без посылки остаётся умирать в неглубокой могиле. Там его находит и откапывает робот-секьюритрон Виктор, после чего относит героя в городок Гудспрингс к местному доктору по фамилии Митчелл. Док лечит героя, проводит пару опросов и тестов, дарит пип-бой, возвращает его снаряжение и отправляет в путь на Пустошь. Одна из первостепенных задач главного героя — вспомнить своё прошлое и найти тех, кто пытался его убить.

Джон Гонзалезen (ведущий креативный дизайнер) разработал идею «дописывания [сюжета] игры [игроками]»[10] в качестве темы основного сюжета, но по мере того, как разработчики продвигались в создании Мохавской пустоши и её фракций, Джошуа Сойер заметил, что всплывает другая тема, которая проявлялась гораздо глубже: **воссоздать новый мир по образу старого**. Как только разработчики осознали и обсудили этот аспект друг с другом, то решили специально уделять этому внимание. Крис Авеллон продолжил развивать эту тему во всех трёх своих дополнениях (*Dead Money*, *Old World Blues* и *Lonesome Road*)[11].

Что касается фракций и выбранного ими пути, то они оглядываются на довоенный мир и считают, что смогут восстановить цивилизацию быстрее или лучше других, если их подход уже был успешен и проверен временем (НКР и Легион Цезаря). В некоторых случаях критерием является некий сильный культурный шаблон, который позволяет создать племенную структуру (например, Короли, тот же Легион Цезаря, семьи Стрипа)[11]

## Примечательные локации

### Место действия

- Гудспрингс — небольшой посёлок, в котором начинается игра.
- Пустошь Мохаве — самая жаркая и вторая по величине пустыня США. Является основным местом действия игры.

### Базы основных фракций

- Авиабаза Неллис — бывшая военная база, база «Бомбистов».
- Лагерь Маккарран — бывший аэропорт, база НКР.
- Нью-Вегас — хорошо сохранившийся после войны Лас-Вегас. База мистера Хауса и Последователей Апокалипсиса.
- Форт — база Легиона Цезаря.
- Хидден-Вэли — база Братства Стали.

### Ключевые объекты

- ГЕЛИОС Один — довоенная электростанция и секретное оружие, использующее энергию солнца.
- Дамба Гувера — уцелевшая после войны ГЭС, снабжающая округ электричеством.

### Локации-отсылки к прошлым играм серии

- Гора Блэк — база супермутантов второго поколения и теней под руководством Табиты.
- Джейкобстаун — бывший горнолыжный курорт, ныне город супермутантов первого поколения под предводительством Маркуса.

## Нововведения

В *New Vegas* внесено ощутимое количество изменений и нововведений, отличающих её от *Fallout 3*, предыдущей игры франшизы.

- Добавлена возможность включить усложнённый режим игры, так называемый «Хардкор».
- Анимация смерти зависит от оружия, которым было убито то или иное существо.
- В игре больше оружия, чем в
*Fallout 3*, как старого, так и нового. - Оружие можно модифицировать:
- увеличить скорострельность;
- добавить глушитель;
- увеличить магазин;
- добавить оптический прицел или лазерный целеуказатель;
- уменьшить износ;
- повысить урон;
- уменьшить вес;
- уменьшить разброс;
- увеличить скорость перезарядки;
- увеличить скорость снаряда;
- другое.

- От навыка «Тяжёлое оружие» разработчики отказались, преобразовав навык «Лёгкое оружие» в «Оружие».
[12] - Появился новый навык — «Выживание».
- Появилось такое понятие, как репутация у фракций.
- С каждым из четырех главных дополнений максимально возможное число уровней увеличивается на 5, в конечном счете упираясь в 50-й уровень (в отличие от
*Fallout 3*). - Напарники присоединяются независимо от кармы.
- Появился верстак для снаряжения патронов. Теперь можно самому создавать обычные и некоторые улучшенные боеприпасы, плюс на верстаках можно делать рециклинг энергозарядов или преобразовывать одни виды зарядов в другие.
- Введён в игровой процесс лагерный костёр, на котором можно из имеющихся продуктов и ингредиентов приготовить блюда и напитки с улучшенными показателями и свойствами, а также медицинские препараты, химикаты и яды; с установленным дополнением
*Honest Hearts*при наличии соответствующей способности костёр даёт возможность выспаться. - Теперь напарники главного героя бессмертны (но не в режиме «Хардкор»).
- Практически исчезли случайные встречи.
- Отсутствует свободная игра — после окончания основного сюжета продолжить игру невозможно.

## Азартные игры

Игра вряд ли называлась бы Нью-Вегас, если бы разработчики обошли вниманием азартные игры. В игре можно сыграть в блэкджек, рулетку, на игральных автоматах и в «Караван». Многие из этих мини-игр не только азартны, но и являются быстрым способом получить лёгкие деньги.

## Хардкор

«Хардкор» — это усложнённый, более реалистичный режим игры. Он не является обязательным и может быть включен или выключен в любое время. Однако, если включить его в начале игры и играть с ним до конца, можно получить одноимённое достижение.

Обычный режим | Хардкор |
---|---|

Стимуляторы и антирадин действуют мгновенно. | Стимуляторы и антирадин действуют постепенно, в течение нескольких секунд. |

Боеприпасы не имеют веса. | Боеприпасы имеют вес. |

Нет жажды, голода и недосыпа. | Курьер должен есть, пить и спать, иначе он ослабеет и умрёт. |

Сломанные конечности можно залечить, в том числе стимуляторами и сном. | Сломанную конечность можно вылечить только с помощью докторского саквояжа, гидры, у врача в клинике или сном в кровати со статусом «своя». |

Напарники бессмертны. | Напарники могут погибнуть. |


## Дополнения

Характерным отличием *Fallout: New Vegas* от его предшественника является то, что все четыре сюжетных дополнения в той или иной степени объединены общим сюжетным лейтмотивом, связанным с Улиссом — курьером «Мохаве Экспресс», отказавшимся выполнять тот самый заказ, который впоследствии достался протагонисту. Он упоминается как в оригинальной игре, так и во всех дополнениях, и появляется лично только в *Lonesome Road*.

Все дополнения для основной игры изначально создавались отдельно, а их контент и сюжет создавались конкретно для каждого из дополнений и не были позаимствованы из сюжета основной игры. Даже Улисс, который изначально задумывался как компаньон Легиона для основной игры, был полностью переписан как антагонист *Lonesome Road*[13].

Ни одно из дополнений не позволит продолжить игру после завершения основной сюжетной линии, как это сделали в *Broken Steel*.

Список дополнений:

*Fallout: New Vegas Ultimate Edition*

10 февраля 2012 года *Bethesda Softworks* представила издание, включающее в себя основную игру и все дополнения.

Издание Ultimate Edition, предлагая вам шанс пойти ва-банк и получить полный набор впечатлений от Нового Вегаса. Впервые вы сможете получить весь контент сразу для Fallout: New Vegas, в том числе полный комплект одобренных критиками дополнений: Dead Money, Honest Hearts, Old World Blues и Lonesome Road. Авансом вам будут выданы последние запасы уникальных видов оружия, боеприпасов и рецептов из наборов Courier’s Stash и Gun Runners’ Arsenal.Описание на официальном сайте

[14]

## Музыка

Музыкальное сопровождение для игры написал небезызвестный композитор Инон Зур. Кроме того, в некоторых местах игры используются композиции Марка Моргана из первых двух частей *Fallout*. На внутриигровых радиостанциях можно услышать ретромузыку 1940—60-х годов, в том числе:

*Ain’t That a Kick in the Head?*Дина Мартина;- Blue Moon Фрэнка Синатры;
*Big Iron*Марти Роббинса;*Heartaches by the Number*Гая Митчелла;- It’s a Sin to Tell a Lie
*The Ink Spots*; *Johnny Guitar*и Why Don’t You Do Right? Пегги Ли;- Love Me As Though There Were No Tomorrow и Orange Coloured Sky Нэта «Кинга» Коула;
- Something’s Gotta Give Бинга Кросби.

## Баги

На момент выхода игры в ней было довольно много ошибок. Виной тому было множество факторов, начиная со сжатых сроков, установленных Bethesda, и ошибок планирования самой команды Obsidian, до унаследованных проблем движка *Fallout 3* и ошибок Zenimax, как издателя. Несколько основных багов:

- Если в начале новой игры, получив второй уровень и выбрав любую из способностей с требованием 2 уровня, уйти из Гудспрингса настолько, чтобы игра предложила изменить основные параметры персонажа, и выбрать любую
*другую*способность, то выбранная ранее способность всё равно останется у Курьера (она просто не появляется в новом списке, и не удаляется/деактивируется даже если Курьер не удовлетворяет её требованиям). - Баги в квестах приведены в соответствующих статьях или на страницах обсуждений этих статей.

## За кулисами

- При выборе особенности «Дикая Пустошь» появляется множество «пасхалок». Например, недалеко от Гудспрингса лежит холодильник, внутри которого находится скелет в шляпе. Это является отсылкой к фильму «Индиана Джонс и Королевство хрустального черепа», где главный герой спрятался от ядерного взрыва в холодильнике. Особенность была добавлена как компромисс между членами команды, которые предлагали «безумный» контент, и теми людьми, кто посчитал его неуместным в игре
[15]. - Фактически, все квесты в игре названы в честь известных композиций 40-х и 50-х годов XX века (например,
*Aba Daba Honeymoon*,*Bye Bye Love*,*G.I. Blues*)[16]. - 19 октября, дата начала действия сюжета, совпадает с датой релиза игры в США.
- Один из владельцев Obsidian придумал, что игру можно начать с того, что вам выстрелят в голову и бросят в могилу в пустыне. Идеей Джошуа Сойера было закончить игру, разрешив конфликт между НКР и Легионом Цезаря у дамбы Гувера. Всё остальное разработал Джон Гонзалез
en[17]. - Изначально весь сюжет строился вокруг платиновой фишки, но затем от этой идеи было решено отказаться. Джон Гонзалез переработал вторую половину критического пути, чтобы игроки сфокусировались на фракциях и их интересах в войне за Мохаве
[18]. - Цвет HUD-интерфейса пип-боя был заменён с зелёно-голубого на янтарный, чтобы соответствовать общей палитре пустоши Мохаве
[19]. - Со слов Джона Гонзалеза, основными источниками вдохновения послужили: «Лас-Вегас: Необычная история»
[20], «Дорога» Кормака Маккарти, «Одиннадцать не-Брэд Питтов-друзей, не-Клуни-Оушена» и инди-фильм «Шестиструнный самурай». Гангстер Багси Сигел, «Крысиная стая» и эксцентричный миллионер Говард Хьюз также оказали значительное влияние[21]. - Каноничная концовка для игры не существует, а её создание не планировалось
[22][23]. Исключение — если бы команде потребовалось определять её для будущей игры серии[24][25]. - Со слов Джошуа Сойера, наиболее болезненно он воспринимает две вещи, которые не были реализованы: контент, относящийся к Легиону к востоку от реки Колорадо, и возможность продолжить игру после окончания сюжетной линии. Причина — отсутствие времени
[26]. Продолжение сюжета после окончания основной линии было разработано, но дизайнеры окружения отставали по срокам от намеченных этапов и не могли завершить за оставшееся время и основной контент, и пост-игровой, отсюда уже на поздних этапах от реализации последнего было решено отказаться[27][28]. Чтобы всё задуманное доделать и протестировать, потребовалось бы ещё 5-8 месяцев[29]. - Большое количество известных актёров, участвовавших в озвучке игры и дополнений — это заслуга Bethesda, которая любит привлекать высококлассных актёров на эти роли. При этом Obsidian пригласил Мэттью Перри поучаствовать в озвучке, так как известно, что он фанат
*Fallout 3*[30]. - Со слов Джошуа Сойера, игра довольно проста во всех отношениях, отчасти потому, что
*Fallout 3*довольно прост, и разработчикам не хотелось делать её сложной, чтобы не отпугивать аудиторию, переходящую от*Fallout 3*. Это одна из причин, — помимо желания исправить множество известных ошибок, на которые не хватило времени, и подправить баланс, нарушаемый, в том числе, предметами из предзаказа, — по которой Джошуа создал свой*JSawyer*мод[31]. - Случайные встречи, в привычном для других игр серии виде, в
*New Vegas*не были реализованы из-за неумения команды обращаться с движком и жёсткого графика разработки. За все подобные встречи отвечал Хорхе Сальгадоen, который появился в команде спустя 4-6 месяцев после начала разработки[32]. - Изначально разработчики пытались сделать стартовую кат-сцену средствами движка, но, потратив примерно месяц и не получив желаемого качества, отказались от этой идеи. Для заставки было решено снять обычный ролик
[33][34]. - Ещё на самых ранних этапах разработки Джошуа Сойер установил принцип, согласно которому любой персонаж игры, за исключением ребёнка, должен быть несущественным и им можно пожертвовать без вреда для сюжетной линии. Другими словами, разработчики должны быть готовы к тому, что игрок будет убивать всех персонажей, едва увидев. Это подразумевает, что они должны были предусмотреть варианты провала квеста, либо оставить разнообразные заметки/записи в терминалах/и т. п., чтобы позволить продолжить квест после смерти важного для квеста персонажа
[35]. - Система маскировки в игре довольно мощная и даёт игроку возможность ненасильственного изучения различных областей без необходимости скрытного передвижения. Маскировку могут различать собаки, ещё для этого предназначены некоторые другие типы персонажей (например, разведчики Легиона). Основная идея разработчиков заключалась в том, что есть множество нарядов, многие из которых являются униформой или схожи с ней, и, поскольку почти все в основных фракциях — люди, у Курьера должна быть возможность подобраться поближе в подходящей одежде
[36]. - Карта высот для основной игры была создана на основе модифицированных топографических данных геологической службы США (USGS), поэтому она отражает общую топографию [реальной] Мохаве. Это привело к большому количеству плоских пространств и общему ощущению безжизненности. Чтобы это исправить, разработчики пытались увеличить контраст местности, ориентируясь на
*Fallout 3*, но им это не особо удалось. Всё это было одной из причин, по которой в дополнениях они намного больше акцентировали внимание на вертикальных пространствах[37][38]. - В
*F:NV*было много проблем с линией обзора, которые состояли в том, что при подъёме на большую высоту и взгляде на такие удалённые объекты, как города, те издалека выглядели очень плохо[39]. Разработчики решили использовать невидимые барьеры внутри карты, чтобы предотвратить саму возможность плохого обзора. Далее, несмотря на то, что карта повторяет реальные границы территорий, разработчики чётко не обозначили границу мирового пространства на карте пип-боя. Вместо этого они использовали большой квадрат, чтобы обозначить воображаемую границу вокруг всей доступной области странной формы. Это не только вызвало разочарование и замешательство среди игроков, которые пытались штурмовать западные горы неподалёку от стартовой локации, но и заставило игроков прийти к ошибочному выводу, что «была использована только половина карты». Позже разработчики попытались решить эту проблему в*Honest Hearts*, чётко обозначив край игровой зоны на карте пип-боя и «размазав» недоступные области, позволив игроку достичь пика почти каждой вершины внутри карты и используя блокировщики коллизий только тогда, когда тестировщики сообщали, что застревали во время прыжка со скалы[40]. - Разработчики признавали важность подземных локаций, но не было времени сделать их в достаточном количестве с достаточно высоким уровнем детализации. У дизайнеров окружения для второстепенных локаций было 1/2 дня на внутреннюю локацию и 1 день на внешнюю локацию. Это означает успеть сделать всё, начиная от сгустка едва вылепленного монотекстурированного ландшафта до чего-то завершённого
[41]. - Над созданием дополнений работали одновременно две команды. Команда
*Dead Money*вошла в активную фазу в конце разработки основной игры, затем оставшаяся часть основной команды перешла к другим проектам, включая*Honest Hearts*, а затем, когда разработка*Honest Hearts*завершалась,*Old World Blues*вошло в активную фазу.*Lonesome Road*было чем-то вроде исключения, поскольку оно было последним[42]. - Сохранения почти всегда увеличиваются в размерах в ходе игры. Чем больше игрок посетил мест, чем с большим количеством объектов взаимодействовал, тем больше стал размер сохранения. Увеличение количества дополнений к игре увеличивало количество постоянных ссылок в сохранениях, тем самым также увеличивая их размер, что было критично для консолей PS3 из-за разделённого пула памяти (проблема ограничения размера памяти не такая яркая для Xbox и практически отсутствует для PC). Вот почему некоторые поздние патчи удаляли контент из основной игры. Несмотря на то, что объём памяти для основной игры был сбалансирован к моменту релиза, контент дополнений сократил доступные ресурсы и позже вынудил вырезать контент основной игры
[43][44][45]. - Переосмысление директора проекта, Джошуа Сойера, принятых им решений и общие размышления о проделанной над
*New Vegas*работе (в примечаниях)[46][47][48][49][50][51].

## Галерея

### Издания

### Официальные скриншоты

### Концепт-арт

## Видео


## Примечания

- ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*Why didn’t you guys revamp the engine*… (перевод),*Formspring.me*, 2011-08-14. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*How long was the development time of Fallout New Vegas*… (перевод),*Formspring.me*, 2013-01-25. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Hey Josh, what’s the longest you’ve ever spent*… (перевод),*Tumblr*, 2023-08-11. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Dear Josh, What was the total number of people at*… (перевод),*Tumblr*, 2016-12-16. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*How much influence did Bethesda have on the*… (перевод),*Tumblr*, 2016-09-08. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Hey Josh, I’m not sure if this was ever answered but*… (перевод),*Formspring.me*, 2013-01-17. - ↑ Фергюс Уркхарт.
*Fallout: New Vegas was once Fallout: Sin City*…,*Eurogamer*, 2017-09-12. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Just a quick question — you mentioned in a*… (перевод),*Tumblr*, 2015-07-28. - ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*How many lines of dialogue did New Vegas*… (перевод),*Formspring.me*, 2011-07-29. - ↑ Буквально «rigging the game».
- ↑
11,011,1Дж. Э. Сойер.*Something I’ve recently noticed as a recurring*… (перевод),*Tumblr*, 2015-11-30. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*There’s an unused FormList in New Vegas referring*… (перевод),*Tumblr*, 2020-07-23. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Hello! I’ve looked back through (I think?) 2 years*… (перевод),*Tumblr*, 2020-06-16. - ↑ https://store.steampowered.com/sub/13436/
- ↑ Дж. Э. Сойер.
*You’ve mentioned before that you added the Wild*… (перевод),*Tumblr*, 2016-12-11. - ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*Who came up with the quest titles? They’re*… (перевод),*Formspring.me*, 2011-10-23. - ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*Who came up with the basic premise of*… (перевод),*Formspring.me*, 2011-12-28. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*There’s an unused, incomplete script in F:NV*… (перевод),*Tumblr*, 2020-02-17. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Hello, Josh! Just a quick tiny baby question. For*… (перевод),*Formspring.me*, 2013-01-25. - ↑
*Las Vegas: An Unconventional History*. - ↑ Джон Гонзалез.
*How To Write A Post Apocalyptic RPG, The*…,*Kotaku*, 2010-07-23. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Hi, sorry if this is a repeat question. When*… (перевод),*Tumblr*, 2020-08-13. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*I’m a big fan of New Vegas, and I enjoy discussing*… (перевод),*Tumblr*, 2017-06-28. - ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*What do you feel in your opinion, is the true*… (перевод),*Formspring.me*, 2012-04-24. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*I know it would be like picking your favorite*… (перевод),*Formspring.me*, 2011-12-31. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*I really want to say thank you for FNV, I’ve got*… (перевод),*Tumblr*, 2020-03-11. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*When and why was the decision made to not give New*… (перевод),*Tumblr*, 2016-09-01. - ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*I have to say I’m surprised about the post-ending*… (перевод),*Formspring.me*, 2012-05-01. - ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*also, if not for the deadline for releasing the game*… (перевод),*Formspring.me*, 2012-05-07. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*You as the lead designer of FNV had any involvment*… (перевод),*Tumblr*, 2020-03-11. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Was there a specific reason for you to make the*… (перевод),*Tumblr*, 2020-02-17. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Hi Josh. Fallout 3 had random encounters that were*… (перевод),*Tumblr*, 2020-09-25. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*In New Vegas’s game files, there’s an unused intro*… (перевод),*Tumblr*, 2019-02-25. - ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*Tell us about the cut intro scene. Why’d you guys*… (перевод),*Formspring.me*, 2012-06-30. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*How did you pull off making it so anyone can die*… (перевод),*Tumblr*, 2019-04-08. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Disguises in F:NV are very powerful, allowing the*… (перевод),*Tumblr*, 2019-07-10. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*The only thing I was ever disappointed with in FNV*… (перевод),*Tumblr*, 2016-04-22. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Is it me or even with 3D games like FNV or Alpha*… (перевод),*Tumblr*, 2014-11-09. - ↑ Это «особенности» движка, который упрощает видимость объектов при отдалении. См. «Закулисье» для статьи про ИУ НКР.
- ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*Why is there so many freaking invisible*… (перевод),*Formspring.me*, 2011-09-04. - ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*Considering all the criticism Fallout: New Vegas*… (перевод),*Formspring.me*, 2012-05-14. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Hi Josh! Just wanted to say hi, first, and say*… (перевод),*Tumblr*, 2022-11-11. - ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*Is the inflating save file just an issue*…, (перевод),*Formspring.me*, 2011-11-22. - ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*(Same fellow you just answered) So*…, (перевод),*Formspring.me*, 2011-11-22. - ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*But why did the patch remove content*…, (перевод),*Formspring.me*, 2011-11-23. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Hi Josh. I love New Vegas and played it for*… (перевод),*Tumblr*, 2018-09-16. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*What are some gameplay features (if any) Obsidian*… (перевод),*Tumblr*, 2017-07-27. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*In FO1-3 (and VB, to a lesser extent), the main*… (перевод),*Tumblr*, 2016-11-26. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*If you could go back in time and take your own*… (перевод),*Tumblr*, 2015-11-17. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Hi Josh! Which of the games you’ve worked on*… (перевод),*Formspring.me*, 2013-01-03. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*There has been some debacle over the «invisible walls»*… (перевод),*Formspring.me*, 2012-12-05.