Deus Ex Mundus, Diabolus Ex Labori

Десятая статья из серии «Дневники разработчиков *Fallout 3*» опубликованных в 2008—2009 годах на старом сайте *Bethesda*. Темой материала стало дополнение к *Fallout 3* *Point Lookout*. В оригинале статья только на английском, здесь приведен неофициальный перевод.

## Перевод

**Джоэл Бёрджесс**, ведущий дизайнер дополнения Пойнт Лукаут

**Нейт Пуркипайл**, ведущий художник дополнения Пойнт Лукаут

Все началось с листа бумаги с нашими заметками. Нам только что сказали, что *Fallout 3* получит четвертую часть дополнительного контента. Собственно, это почти все, что нам сказали. Нас двоих попросили подумать и вернуться с идеями. Последовавшие за этим мозговые штурмы были нами резюмированы на одном листе бумаги, содержащем серию, казалось бы, не связанных между собой слов: «Болото, дощатый настил. Осада особняка. Похитители органов. Пароход. Культисты». В следующие несколько месяцев эти разрозненные концепции объединятся, поскольку мы считаем, что это новая веселая и свежая глава *Fallout 3*.

В Пойнт-Лукаут одной из наших основных целей был не просто квест, а создание целого нового региона для изучения игроками. Мы сразу поняли, что хотим сосредоточиться на том, что, по нашему мнению, было одной из самых сильных сторон *Fallout 3*, мир полный историй и сюрпризов, созревший для исследований и приключений. Для нас мир это главный герой, и выбор нашего местоположения неразрывно связан с окрасом контента.

Мы знали, какие географические объекты хотим продемонстрировать, и начали исследовать реальные места. Мы наткнулись на идеальное место: парк Пойнт-Лукаут штата Мэриленд. Эта сельская местность расположена в южной части Мэриленда, где река Потомак впадает в Чесапикский залив. Прибрежная низменность предлагала ту обстановку, которая нам необходима, к тому же эта местность имеет богатую историю, из которой мы могли черпать вдохновение. Здесь высадились основатели Мэриленда, лагерь гражданской войны содержал более 50 000 заключенных-конфедератов, а маяк Пойнт-Лукаут считается одним из самых посещаемых привидениями мест в Мэриленде. Все это прямо вниз по реке Потомак, которая протекает через Столичную пустошь.

Как только мы узнали, где будет размещаться дополнение, мы приступили к работе по планированию компоновки мира. Мы нарисовали несколько начальных карт и определились с нашими основными ориентирами. Эти ориентиры были разбросаны по карте на основе ранних идей прохождения квестов, чтобы привлечь игрока к окружающей среде. Первоначальная карта оказалась очень близкой к нынешнему финальному миру. Наблюдая за исходной картой, обратите внимание, что даже незначительные мазки кисти повлияли на финальный мир. Точки превратились в острова, которые кто-то должен был построить, линии стали краями реки, протекающей через мир, а большие формы очертили нашу береговую линию. Мы должны были подумать о том, как все это будет ощущаться, когда превратится в совершенно новый регион для изучения игроками, которые при этом получат новые впечатления от исследования мира, визуальный опыт и динамику игрового процесса.

Ранний набросок Пойнт Лукаут, использованный для построения мира |
Последняя внутриигровая карта Пойнт Лукаут |


Еще одной важной задачей на раннем этапе создания мира стало создание уникального визуального стиля для Пойнт-Лукаут. У Столичной Пустоши свой уникальный визуальный стиль: очень сухой и сильно поврежденный ядерными взрывами. Пойнт-Лукаут более сельский не пострадавший от взрывов. Мы также позволили себе некоторые вольности с историей Пойнт-Лукаут, добавив вымышленные места, такие как парк аттракционов на набережной. Принимая во внимание такие соображения, а также географические особенности региона, мы приступили к созданию нового мира. Команда хотела сохранить согласованность с базовой игрой и исследовать уникальные визуальные темы. Пойнт-Лукаут будет изображать безудержные заросли и старение, в отличие от визуальных тем Столичной Пустоши о жестоких разрушениях и бесплодной засухе.

Чтобы создать эстетику Пойнт-Лукаут, мы не сразу начали строить весь мир, а вместо этого сосредоточились на небольших локациях, которые стали «эталонными». Таким образом, мы могли убедиться, что у нас есть тот визуальный образ, который мы хотели, для подтверждения наших визуальных идей. Иногда это называют «вертикальным срезом». Как только эталонный тест убедит нас в том, что наши визуальные цели достижимы, команда создаст весь мир, используя эти темы, цвета и плотность элементов в качестве отправной точки. Мы построили два основных эталона; типичная болотная местность и особняк, являющийся частью прибрежных утесов.

В эталонной зоне болота мы разместили все наши новые растения и деревья. Хотя в Пустошах все мертво и сухо, мы хотели, чтобы Пойнт-Лукаут был регионом, где растения смогли выжить и размножаться во влажной среде. Художники команды работали над новыми деревьями и растениями, которые наполнили бы территорию. В этих новых пресетах пришлось пожертвовать некоторыми элементами разрухи из базовой игры, чтобы достичь гораздо более высокого уровня визуальной плотности в Пойнт-Лукаут. Хотя предметы в Столичной пустоши разбросаны довольно далеко друг от друга, мы хотели передать ощущение перехода вброд через опасное и густое болото. Был создан совершенно новый набор текстур ландшафта, чтобы получить ощущение мрака и трясин, которого мы так хотели достичь. Благодаря грамотной оптимизации достижение визуальных целей командой прошло без особых проблем.

Первый вариант тестового болотного ландшафта |
Финальный вариант тестового болотного ландшафта |


Тестовый особняк помог нам определить внешний вид как наших зданий, так и береговой линии. Большинство зданий в Столичной Пустоши разбомблено и разрушено или построено из металлолома. Строения в Пойнт-Лукаут существовали до войны, и многие из них все еще стоят, хотя и сильно разрушены. С годами природа вернула свой первоначальный облик, постепенно стирая влияние человека на эту местность. Вместо того, чтобы разрушится на огромные куски здания в Пойнт-Лукаут, рассыпаются на части, а виноградные лозы оплетают заброшенные стены. Эти более полные структуры позволили сэкономить на полигонах, которые использовались в других местах, чтобы достичь высокого уровня визуальной плотности, необходимой для этого региона. Используя методы, использованные во время создания *The Pitt*, для постепенного наращивания стальных тросов над формами при создании объектов, в Пойнт-Лукаут рост плюща, виноградных лоз и деревьев фактически копировался на протяжении создания всего Пойнт-Лукаута. Эти методы привели к гораздо более естественному виду растений в регионе.

Мы добились успеха в *Fallout 3* и *Operation: Anchorage*, создавая правдоподобные скалы. Мы смогли использовать те же методы, чтобы построить скалистые утесы вдоль береговой линии Чесапикского залива. Хотя эти скалы были примером того, как мы вольно обращались с географией региона, они создают впечатляющий визуальный эффект и предлагают новые возможности высотного исследование для игрового процесса. Эти восточные побережья контрастируют с водно-болотными угодьями и песчаными берегами Потомака на южной окраине карты. Эти береговые образы были важны для Пойнт-Лукаут как устойчивого региона с сильными визуальными субрегионами, которые поддерживают общий визуальный стиль проекта.

Ранняя версия внешнего вида поместья Кэлверта |
Финальная версия поместья Кэлверта |


Установив визуальные ориентиры, команда была готова приступить к созданию нового мира. Создание совершенно нового региона это большая работа, но команда знала, как он должен выглядеть и финальный результат. Чтобы просто заполнить мир потребовалось немало усилий так как каждое дерево и камень в Пойнт-Лукаут были размещены вручную. По мере того, как команда создавала мир заполняя его объектами, мы проводили встречи «World Walk», на которых просто бегали по миру и исследовали его. Мы постоянно оценивали ощущения от мира, плотность игровых встреч, награды за исследования и общие достопримечательности. Благодаря этим встречам мы знали, когда и где добавлять дополнительные точки интереса или улучшать те, которые уже были созданы. Многие из способов, которые мы использовали в *Fallout 3* для определения плотности объектов, просто неприменимы для создания болот. В то время как Столичная Пустошь раскинулась на больших пространствах и заброшена, Пойнт-Лукаут намного плотнее. Новый регион более густонаселен, там гораздо более густой туман, а достопримечательности и места встречи расположены намного ближе друг к другу. Эта плотность в Пойнт-Лукаут создала для нас новые игровые проблемы.

Прохождение определенного расстояния без встреч в болотах казалось пустым и незавершенным по сравнению с прохождением такого же расстояния в Столичной пустоши. Вражеский ИИ в *Fallout 3* делает некоторые предположения, основанные на окружающей среде, некоторые из которых были опровергнуты плотной природой водно-болотных угодий Пойнт-Лукаут. Команда разработчиков смогла обойти это, используя такие инструменты, как защитное поведение, которое позволяет противникам обнаруживать угрозы, но не атаковать, пока угроза не окажется в пределах досягаемости или не атакует их. Некоторые встречи сгруппированы в зависимости от других событий или квестов в выполняемой области. Благодаря этим дополнительным усилиям мы смогли наполнить болота подходящим количеством встреч, чтобы дополнить темп исследования, без столкновений, мешающих друг другу в пространстве.

По мере того, как мир появлялся и совершенствовался, было важно поработать над особыми достопримечательностями, которые служили визуальными высотными точками и ориентирами, чтобы помочь игроку ориентироваться в Пойнт-Лукаут. Некоторые из этих основных мест Маяк, Набережная, Собор и Пароход. Пароход и набережная были особенно важны, потому что это первое, что видит игрок по прибытии в Пойнт-Лукаут. Хотя большинство членов дизайн-группы работали над несколькими областями в Пойнт-Лукаут, зона набережной была настолько важной частью дополнения, что требовала привлечения не только одного дизайнера, но и привлечения других разработчиков различной специализации. Была даже сочинена новая музыка, чтобы представить эту местность и задать тон Пойнт-Лукаут.

Квесты и другой сюжетный контент предъявляли требования к дизайну мира. История и характер Пойнт-Лукаут полны вдохновения. Новые идеи, возникающие из окружающей среды, были ожидаемыми и желанными. Поэтому в нашем расписании было время, чтобы учесть непредвиденные идеи, которые нам нужно было реализовать. Новые локации, такие как сверхсекретный военный лагерь, спрятанный в лесах, нужно было строить и размещать, при этом учитывая и сохраняя общую структуру и схему карты.

Мы в *Bethesda* считаем, что итерация важна для всех аспектов разработки игр. Это относится к квестам, прохождению уровней, дизайну мира, который мы обсуждали здесь, и многому другому. Это включает в себя создание важных элементов декора, таких как пароход, который переносит игрока в Пойнт-Лукаут. Такие модели очень многослойны по своей конструкции. Во-первых, художник компонует основные формы с помощью уже существующих ресурсов или простых геометрических фигур. Это позволяет нам почувствовать масштаб и убедиться, что он играбелен и хорошо ощущается в игре. Когда мы освоимся с основными формами, начинается детальное моделирование, затем текстурирование и наконец детализация. Модели постоянно проверяются на всех этапах и часто пересматриваются с учетом визуальных требований и игрового процесса. Например, основная каюта парохода была сделана открытой, хотя в первоначальной модели она была закрытой и загружалась как отдельное внутреннее пространство. После того, как полигональные сетки готовы, мы делаем проход в *G.E.C.K.*, добавляя куски бумаги, вывески, мебель и так далее.

Блочная модель Герцогини Гамбит |
Промежуточная модель Герцогини Гамбит |
Финальная модель Герцогини Гамбит |


Пойнт-Лукаут не был бы полным без персонажей, которые бы его наполнили. В сеттинге не было недостатка в идеях для новых типов врагов и персонажей, но с ограниченными ресурсами нам приходилось выбирать, какую работу может выполнять команда. Тобар-Паромщик на пароходе этот мошенник — один из первых персонажей, которых встретит игрок. Он получил индивидуальный наряд, соответствующий его уникальной и кипучей личности. Пойнт Лукаут также является домом для группы трансцендентных дикарей, которые получили новую одежду, чтобы подчеркнуть их убеждения и выделить среди жителей Столичной Пустоши. Возможно, наиболее увлекательным стал наш новый тип врагов Болотный народец. Эти обитатели болота произошли от неконтактных жителей болот, увлеченными легендами о Байу и другими современными мифами. Создание этих существ было для нас вызовом и мы решили добавить в их образ определенную долю юмора, они должны были быть опасными но все же человечными. Это люди, хотя и мутировавшие под воздействием радиации и деградировавшие на протяжении нескольких поколений из-за замкнутости. Эти новые враги являются такой же частью окружающей среды, как и хижины, в которых они обитают, и помогают укрепить уникальность местности, которое так важно для игроков в Пойнт Лукаут.

По мере развития проекта мы построили мир, его основные достопримечательности и заселили его персонажами и существами, как новыми, так и старыми. Конечный продукт оказался очень близок к первоначальному видению Пойнт Лукаут. То, что начиналось как набросанный набор слов, теперь стало совершенно новым регионом и частью *Fallout 3*. Мы надеемся, что вы найдете в Пойнт Лукаут столько же интриги, веселья и проблем, сколько и мы в процессе его создания.

Обзор фрагмента Пойнт Лукаут после 1-го прохода |
Обзор финальной версии Пойнт Лукаут |


## Текст на английском

|