Chris Avellone

Сообщение 18.04.2020

[2]

**Кристофер Фредерик Авеллон** (англ. Christopher Frederic Avellone) — один из разработчиков и идейный вдохновитель *Fallout 2*, который работал в дальнейшем над *Fallout: New Vegas*.

## Биография

*Fallout 2*

Одним из шедевров в игре, принадлежащих ему, является город Нью-Рино, полный неоновых огней, наркотиков, гангстеров и подпольного бизнеса. Некоторые случайные встречи, а также конюшни, Город Убежища и лагерь налётчиков явлются его творением[3][4].

Крис также является автором почти всех частей Библии *Fallout*. После завершения *Fallout 2*, по прежнему работая в *Black Isle Studios*, он создал ещё одну выдающуюся ролевую игру — *Planescape: Torment*.

*Fallout: New Vegas*

До июня 2015 года работал в *Obsidian Entertainment*, где создал такие игры, как *Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords*, *Neverwinter Nights 2* и *Fallout: New Vegas*.

#### Работа над дополнениями

Являлся директором и сценаристом *Dead Money*, создав сюжет и всех персонажей[5][6][7]. Также является соавтором песни *Begin Again*, которую исполняет Вера Киз[8].

Желая сделать такое дополнение, что было бы замешано на юморе и примитивной научной фантастике[9], Крис Авеллон был директором, совместно с Трэвисом Стаутомen он написал сценарий и некоторых персонажей для будущего *Old World Blues*[10][11][12].

В отношении *Lonesome Road* являлся директором проекта и сценаристом дополнения, создал сюжет и всех персонажей[13][14][15].

### Дальнейшая деятельность

В 2014 году принимал активное участие в работе над совместным с *InXile Entertainment* проектом *Wasteland 2*, продолжением одноимённого прародителя постапокалиптических игр, в том числе и серии игр *Fallout*. В настоящее время Крис сотрудничает с *Larian Studios* и участвует в разработке *Divinity: Original Sin II*.

## Цитаты

*Fallout 2*

- «
*Можешь посчитать, сколько раз у тебя встречается секс в движке?*» (титры[3]) - «
*Каждый раз, когда ты трогаешь эту клавиатуру, ты как будто меня трогаешь*». (титры[3]) - «
*Я имел в виду „свистнуть“ в смысле „слямзить“*». (титры[3]) - «
*Ник крепкий и жилистый… как плохая солонина*». (титры[3]) - «
*Да что в проектном цикле такое, отчего мне плакать хочется?*» (титры[3]) - «
*Нет у меня времени на твою дикцию*». (титры[3]) - «
*Скотти — наша заглушка*». (титры[3]) - «
*Я отымел Большого Хесуса и хочу вам кое-что показать*». (титры[3]) - «
*Это же не физики-теоретики. Это же геймеры!*» (титры[3]) - «
*Ага, ну так и не верьте ничему, что написано в дизайнерских документах*». (титры[3]) - «
*Теперь вы абсолютно уверены, что здесь не происходит никакого секса, так?*» (титры[3])

### Прочее

- «
*Первое правило Fallout 1: никогда, и ещё раз никогда не отдавайте своему „приятелю“ Яну пулемёт, потому что он будет задавать дружественный огонь самым кровавым способом*». (*twitter*[16]) - «
*Увы, наверно, нет. Когда-то я писал её чтобы сохранить надежду для Fallout 3 в Interplay. Теперь же всё, что я скажу, непременно не будет работать с новым каноном и будет расценено как обычное мнение или спекуляция*». (*twitter*[17]) - «
*Джо! Ты, будучи арт-директором DLC, значительно упростил разработку*». (*twitter*[18]) - «
*Во-первых, он не разговаривает, поэтому игроки могут проецировать на него свою личность. Во-вторых, он эффективен в бою… и в-третьих, он — пёс, который остаётся с тобой и в радости, и в горе. Я не думаю, что есть более глубокое человеческое чувство, чем чувство в отношении своих питомцев*». (21.07.2009,*escapist*) - «
*Планирование NPC обычно занимает много времени касательно написания сценариев и разработку; если бы мы делали игру, в которой использовались графики, я бы точно захотел, чтобы редактор помог мне в этом*». ([19]) - «
*Я уже казнил всех, кто мне не нравился в Fallout 2, и на самом деле у меня нет никого, кого бы я ненавидел — мне нравились Линетт (с точки зрения дизайна), президент, и мне даже нравится Фрэнк и его позиция. Но все они бледнеют рядом с Кэссиди. Этот старый тараторящий болван всегда будет моим любимцем. И не слишком распространяйтесь об этом Курту Воннегуту, а то я чувствую себя неуютно из-за казни NPC. Они не просили производиться*». ([19]) - «
*Я не вижу в этом столько вражды, сколько двух групп, увлечённых жанром Fallout. Я знаю, что люди, работающие здесь, в BIS, так же тепло относятся к Fallout, как и некоторые фанаты, и если будущие игры станут лучше из-за дебатов между этими двумя группами, то, насколько я понимаю, выиграют все*». ([19]) - «
*Я определённо думаю, что глубина NPC играет большую роль в ролевой игре, и что касается любых несоответствий, я могу говорить только о персонажах, которых в Fallout 2 создал я. Я знаю, что всегда сохранял индивидуальность, мироощущение и мотивацию персонажей при их разработке, экипировке, настройке их окружающей среды, записи их фактических диалогов и монтаже их квестов. Бишопы в Рино, Линетт и даже сержант Старк в Городе Убежища всегда были предназначены для того, чтобы усилить ощущение области с помощью типовых заданий, которые они назначают, и они заставляли выполнять свои задания в соответствии с их ролью и личностями в этой сфере. Если этого не произошло, то это определённо была бы моя моя вина — и определённо то, над чем мне нужно работать в следующих RPG*». ([19]) - «
*Я думаю, что „Убежище 13 должно вместить 1000 человек, но я вижу только 30“ и „НКР — город с 3000 человек, а я вижу только 50“ — это своего рода симптоматика жанра игр Fallout — часто мы должны создать иллюзию многолюдного окружения, не превращая игру в кошмар с заменой дисков*». ([19]) - «
*Что касается ролевой игры, я думаю, что в идеале игроки должны иметь возможность идти куда угодно и делать всё, что они хотят. К сожалению, учитывая объём работы, связанной с такой задачей, мы не всегда можем это делать, а только стараемся сделать всё возможное. Обычно мы допускали определённые места или позволяли игроку исследовать только некоторые части игрового мира за один промежуток времени. К примеру, в Fallout были дети, которые иногда попадали на линию огня или плохо себя вели; иногда приходилось делать то, что, возможно, было не самым этичным поступком. Считаете ли вы, что было бы более ответственно представлять эти варианты и делать всё возможное, чтобы показать реалистичные последствия таких действий (например, Охотники за головами в FO1), или лучше игнорировать проблему в целом и просто исключить эти элементы из игрового процесса? (т.е. британская версия игры)? Как вы считаете, насколько велика моральная ответственность за то, что вы делаете? Независимо от того, что роль игрока заключается в том, чтобы различать, что правильно, а что нет. Я думаю, что ситуации, где игрок был представлен в Fallout 1 и 2, не были предназначены для вынесения моральных мнений или поставки игрока в определённой роли, а скорее ставили его перед трудными моральными дилеммами (Некрополь и водяной чип, ворующие беспризорники в Дыре, реактор в Гекко). По возможности, они были созданы, чтобы позволить добрым и злым персонажам справляться с ними по-своему*». ([19]) - «
*Я за отказ проверок речи и являюсь сторонником использования системы, где она требует некоторых размышлений со стороны игрока, а не нажатия кнопки „выиграть беседу“. Опять же, я предпочитаю, чтобы речь давала представление о личности персонажа, а затем вы должны использовать дедукцию, чтобы выяснить, какие выбрать ответы, основываясь на том, что вы знаете о психологии цели*». ([20]) - «
*Использование речи или какого-либо другого навыка в диалоге — тоже механика, которую вам нужно демонстрировать в начале игры, чтобы быть честным с игроком и чтобы он знал, в какой мир попадает. Я всегда чувствовал, что*». (*Mass Effect*отлично справилась с первым уровнем, продемонстрировав ценность каждого навыка в контексте этой миссии и каких результатов можно ожидать от использования… и Гудспрингс также был хорошим примером, особенно с навыками, которые основывались на диалогах. В первой области игроку нужно было увидеть, как могут проявиться их навыки и как их можно использовать для решения квестов, прежде чем они «урегулируются» в персонаже[20]) - «
*Когда вы пишете диалоги, где задействован низкий интеллект персонажа, нужно просто сесть, выпить пива или два и написать это. Любые глупые варианты для каждой отдельной темы, к примеру, в Dead Money, и много времени это не занимает*». ([21]) - «
*До конца первого дополнения я не знал, что Улисс будет частью сюжетной арки, он развивался из написания персонажей из дополнений. Элайджа и Горелый всегда предназначались для DLC, а их допущение и другие зацепки были ещё сделаны до завершения основной игры. Что касается Улисса, то ходят разговоры о том, что в DLC есть материал, который был исключен из игры, а это в значительной степени неверно. Даже воплощение Улисса в FNV — не то, чем он стал в сюжетной арке дополнения. Все персонажи и локации в дополнениях совершенно новые, и самое большее, что мы сделали — убедиться, что в этих DLC есть визуальные и повествовательные зацепки перед их выпуском (надписи, намёки, обсуждения другого курьера). Создание этих подсказок нелегко замаскировать, потому что каждый человек может получить доступ к GECK и прилагающимся файлам. Приведу в этом качестве один пример: в записях Фелиции Дэй, где Вероника обсуждает Элайджу после событий Dead Money, нам пришлось создать порядковые фейковые топики, чтобы замаскировать того, о ком она будет говорить, когда будет подключено дополнение. Винтовка ЛАЕР была заметным исключением — модель оружия, которую мы не использовали в основной игре. Мы решили заставить её работать в дополнении*». (Винтовка ЛАЕР была заметным исключением — модель оружия, которую мы не использовали в основной игре. Мы решили заставить её работать в дополнении.),[21] - «
*Когда я разрабатывал Улисса в качестве компаньона (мне пришлось создать его с нуля, а не с сопутствующей документацией), у меня были следующие цели: он должен был усилить репутацию фракции, которая, как я полагал, была одной из ключевых в игре. Он должен был сильно реагировать на конфликт НКР и Легиона Цезаря и роль игрока в нём, по возможности выступая в качестве звукового сопроводителя. Он должен был быть сочувственным персонажем Легиона и объяснял элементы предыстории этой организации. Ему приходилось постоянно напоминать игроку о дамбе Гувера как о главном событии, и его предыстория включала это (он был фрументарием, который открыл дамбу и НКР довольно давно). Он должен был продемонстрировать элементы мифа. Улисс был большим поклонником символов, и его взгляд на флаг НКР, флаг Легиона также нашёл отражение в их бойцах (он рассматривал Легата Лания как восточный миф в процессе становления, и он чувствовал, что игрок может достичь того же мифологического статуса для Запада или для Мохаве). Он должен был дополнить визуальный дизайн классными изменениями, которые Джош Сойер внёс для других напарников*». ([21]) - «
*Fallout 3 и New Vegas подчеркнули важность того, что если вы являетесь таким же заядлым мародёром и собирателем как я, нужно постоянно оставаться пьяным для получения бонуса к силе. Если что-то не прибито, я беру это и продаю. 33 консервные банки? Готов спорить, что я возьму всё это псевдомедное барахло*». ([21]) - «
*Джефф Хасгес, один из наших лучших дизайнеров уровней, сделал множество крутых укромных уголков на вилле «Сьерра-Мадре», в которых я, наткнулся и улыбнулся, когда увидел его декорации*». ([21]) - «
*Нью-Рино был не только моей работой, я унаследовал дизайн от ребят из Тройки до того, как они покинули Black Isle, поэтому у меня был этот шаблон, на котором можно было строить (преступные кланы, Анклав, производство винта и прочее). Вы можете меня винить в самых худших местах Нью-Рино, только не трогайте парней из Тройки*». ([22][23]) - «
*Оглядываясь назад, единственное, о чём я сожалел в Нью-Рино, так это о том, что мне пришлось вырезать одну из криминальных групп (четыре — слишком много, учитывая всё остальное, что происходило) и сделать Майрона более ценным для группы (его боевые навыки и способности были не на высоте). Кэссиди оказался лучшим компаньоном по системным соображениям, даже с его болезнью сердца*». ([22][23]) - «
*Когда мы работали над Fallout 2, мы либо создавали, либо получали список квестов (очень краткий). Список всех сюжетных связей, которые должны были быть в этой области, чтобы работали другие локации, а затем велели „шагать“. Это было плохо организовано (и многие области и квесты также должны были переходить из рук в руки по разным причинам — я унаследовал то, что осталось от Города Убежища, когда один из наших ведущих дизайнеров/глава студии не мог найти для этого время), поэтому нам самим пришлось бороться с большинством из них. Я обнаружил, что самый простой способ справиться со всем этим — сосредоточиться на каждом NPC, который давал квест, начать с исходного NPC или триггера квеста, установить точки шагов (и при необходимости их обрезать, если игровой цикл начинает длиться слишком долго), убедитесь, что что каждый архетип Fallout что-то привносил в квест (или, по крайней мере, учитывался для завершения квеста — бой, скрытность, разговоры, а также психология и фракции — плохая карма, хорошая карма, работорговец и т. д.)*». ([22]) - «
*Когда-то Рон Перлман угрожал мне из-за аллитераций в конце диалогов Fallout 2… …а впоследствии ему приходилось объяснять на будущем кастинге, что он будет играть дракона-трансвестита в Heart of Winter*». ([24]) - «
*Размещение секретов непопулярной культуры в Городе Убежища через певца/поэта, секреты Авто-Дока и эпизоды с капитаном охраны…*» ([24]) - «
*Написал сценарий Кэссиди, чтобы он умер, если получит стимулятор; пытался выяснить, какую форму может принять „винт“, а затем нам напомнили об ингаляторе моего брата астматика, когда мы были моложе, и я использовал его как идею дозатора для лекарств…*» ([24]) - «
*Сокрушительное, но необходимое, осознание после Fallout 2, что, будучи младшим дизайнером, крушение четвертой стены не способствует созданию хорошего продукта…*» ([24]) - «
*Первое поздравительное письмо, которое я получил, было о включении постприключенческих диалогов в Нью-Рино…*» ([24]) - «
*Этика игроков — интересный вопрос. Я бы разделил это на два намерения: первое — это мораль через обусловленность игровой механики, а второе — более многообещающая, где большинство людей хотят быть хорошими и быть деятелями мира, который позволяет им быть хорошими*» ([25]) - «
*При выпуске игры всегда есть мысль о том, что через 2-3 месяца о ней все забудут, но долгосрочные отзывы о Fallout 2 и Planescape: Torment вознаградили команды обеих игр.*» ([26]) - «
*В Fallout 2 я бы вероятно отказался от одного из преступных кланов Нью-Рино по той же причине [сделать игру короче и полнее] — пещера рейдеров не получила столько любви, как Нью-Рино, только потому, что Нью-Рино был таким большим.*» ([26]) - «
*Предоставление игроку занятных компаньонов и персонажей, которые реагируют на его действия, я считаю более важным явлением, чем линейный сюжет. В большинстве случаев я считаю, что лучший способ — это позволить игроку построить историю самостоятельно, а не навязывать себе сюжетную линию. Если вы педоставите игроку отличного злодея и нескольких компаньонов, которые служат хорошими резонаторами для действий игрока, то в долгосрочной перспективе это может представлять гораздо более эффективную игровую историю — игроки предпочтут объяснять другим [игрокам], как их персонаж справился с определённой ситуацией или момент с определённой неписью, а не заполучить точно такой же опыт, который им был навязан так, как кому-то другомУ, кто так же играл в ту же игру.*» ([26]) - «
*Проблема с говорящими когтями смерти в том, что это, так сказать, политическая мина…*» (

…Видите ли, Дейли утверждал [давным-давно, на момент работы Fallout 2], что когти смерти будут живы и здоровы… …[но] в итоге счастливый конец для этих существ, предложенный им, был удален…

…Поиск в Интернете говорящих/разумных когтей смерти и попытки модифицировать их обратно показывают, что большинству нужны говорящие когти смерти. Хватит ли у Bethesda смелости добавить говорящие когти смерти? Посмотрим…

Для тех, кто в курсе: изначально планировалось добавить в Fallout 1 кучу разумных барсуков-мутантов, похожих на когтей смерти, но у них не было для такого ресурсов. В Black Isle были люди, которые посчитали, что их отсутствие делает Fallout немного более сухим и скучным.[27])

### На *Interplay.com*

- «
*Если бы люди не покупали первый Fallout и не получали от него удовольствия, не было бы и Fallout 2.*» (24.11.1998[28]) - «
*Они, вероятно, не будут говорить с вами, если вы работорговец.*» (3.11.1998[29]) - «
*Не вернуться к Райту — ошибка, так что приношу свои извинения. Можно попробовать:1. Подкрадитесь к нему и посмотрите, сможете ли вы поговорить с ним до того, как он нападёт.*» (3.11.1998

2. Подкрадитесь и откройте дверь, а затем попытайтесь начать разговор прямо с улицы, если ваше восприятие вам позволяет.[30]) - «
*Вы получите шестой палец из-за токсичной слизи в Кламате, когда вы не удосужились надеть сапоги. Пальцу потребуется время, чтобы вырасти. Единственное место, где вы можете удалить его — это у дока Эндрю в Городе Убежища… и операция будет полностью успешной только в том случае, если его автодок будет отремонтирован первее. Как раз задавался вопросом, получил ли кто-нибудь лишний палец на ноге или нет…*» (2.11.1999[31]) - «
*Есть некоторые встречи, которые вы можете получить, имея у своего персонажа ТОЛЬКО чрезвычайно высокую удачу (точно так же есть некоторые ситуации, в которые вы попадёте, имея чрезвычайно низкую удачу…). Кроме того, в игре есть ряд особых событий, которые попадутся только персонажам с высокой удачей. Веселитесь.*» (2.11.1998[32]) - «
*Извините за ошибку… может сработать следующее:*» (2.11.1998

1. Перезапустите квест (если сможете). Получите разрешение на встречу с Райтом у Кита, затем откройте дверь.

Хитрость заключается в том, что надо убедиться в том, что дверь в комнату мистера Райта не закрыта для того, чтобы вы не получили предупреждение и не подверглись нападению. (Кит, кажется, „забывает“, что дал вам разрешение пойти к его отцу, поэтому он предупредит вас в первый раз, когда вы откроете дверь, а затем нападет на вас во второй раз).

Выполните квест и убедитесь, что вы НЕ заходили в подвал вокзала. Изменение высот на карте, вероятно, приведёт к закрытию двери.

Кроме этого, вы можете:

Пробраться к мистеру Райту.

Высокое восприятие позволит начать с ним разговор вне пределов его комнаты, до возможности ег оатаки.

Это просто мои некоторые предложения. Мы нашли баг, и он должен быть в патче.[33]) - «
*Вам не нужно причинять урон Корсиканским братьям. Для этого нет причин. Скажите от кого вы, возьмите деньги, и всё. Если вы убьете их, Большой Хесус действительно разозлится на вас за то, что вы разрушили его основной источник подношения… …Скажите им где-нибудь подождать, прежде чем сделать это. Будем надеяться, что этот баг [с переносом всех напарников в комнаты женщин Бишоп] будет исправлен в патче.*» (2.11.1998[34]) - «
*В Нью-Рино нет плаката и надписи, которые могли бы указать направление на Убежище 13.*» (1.11.1998[35]) - «
*Разбитый вертолёт — всего лишь предзнаменование. Ничего с этим не поделаешь.*» (1.11.1998[36]) - «
*Всё зависит от района. В Рино есть люди, которые после секса залягут в своих кроватях на очень долгое время.*» (1.11.1998[37]) - «
*Если вы плохо обращались с Муром при встрече (угрожали выдать его, шантажировать и прочее), он дает вам „плохой“ портфель в надежде, что Бишоп убьёт вас, когда вы доберётесь до Рино.*» (6.11.1998[38]) - «
*У Кэссиди (и Майрона) должны быть хорошие перспективы использования энергооружия. Попробуйте с лазерными пистолетами и винтовками и посмотрите, смогут ли они их использовать. У меня никогда не было возможности это опробовать.*» (6.11.1998[39]) - «
*Играя за женщину или мужчину, умного или глупого, бойца или болтуна, получается огромная разница. О некоторых моментах диалога вы, возможно, никогда не узнаете, пока не перепройдёте игру.*» (6.11.1998[40]) - «
*Не ожидал, что кто-то обнаружит это…*» (про попытку снятия второго порно-фильма про Избранного, который получил зависимость от наркотиков; 5.11.1998[41]) - «
*Его убийство — не баг. Как правило, жители Нью-Рино ведут себя не так, как в других городах… им будет всё равно, если кого-то застрелят прямо на улице. Это их образ жизни. Единственные городские „команды“ — это команды проституток (если они вас окружат, вы будете в опасности) и команды преступных кланов.*» (убийство торговца не вызвало агресии в городе; 6.11.1998[42]) - «
*Как только тебя изгнали, всё. Второго шанса они не дают... ...если только ты не дурак и не разговариваешь с нужными людьми.*» (; 4.11.1998[43]) - «
*Я не собираюсь тебе лгать. Это далеко не самый полезный перк в игре. По сути, у каждого персонажа есть свой сексуальный уровень, на который влияют харизма, ловкость и выносливость, а также то, сколько раз вы занимались сексом (любезно предоставлено Томом Френчем, главным скриптором). Камасутра автоматически устанавливает максимальный уровень в сексуальном рейтинге. Теперь это означает следующее… Ничего. Разве что в Нью-Рино это имеет смысл. Персонажи, обладающие сексуальным опытом, могут получить больше от определенных жителей Нью-Рино, чем где-либо ещё. Это также помогает в порностудии. Тем не менее, вы можете считаться мастером Камасутры, если ваш персонаж просто часто занимается сексом.*» (6.11.1998[44]) - «
*Было очень весело писать все эти реплики о том, как Избранный ходит в силовой броне, особенно в файлах проституток и наркоманов. Тем не менее, Фергюс заставил меня убрать большую часть этих реплик, потому что он такой ворчун.*» (15.11.1998[45]) - «
*На самом деле одной из причин по которой мне нравилось работать над F2, заключалась в том, что многие города имели западную атмосферу, поэтому включать отсылки на него было бы естественно. Я смотрел «Хороший, плохой, злой» спустя месяц после того, как попал на проект, и в нём было так много всего, что было использовано в игре.*» (16.11.1998[46]) - «
*Это отсылка к «Автостопом по галактике» — поместить его в игру была идеей Колина Маккомба.*» (14.11.1998[47]) - «
*Для Fallout 3 мы сделаем новый движок. Вероятно, в нём будут ошибки и возможно это будет отличный движок.*» (13.11.1998[48]) - «
*Будьте осторожны, отстраняя некоторых напарников (особенно Вика и Кэссиди). Есть баг, из-за которого некоторые персонажи атакуют вас, когда не состоят в вашей группе [и даже когда находятся рядом]. Не принимайте это близко к сердцу, если они это сделают — они ничего не могут с собой поделать.*» (15.11.1998[49]) - «
*Рейтинг игры — Mature; 15+. Мы ни в коем случае не оправдываем использование нецензурной лексики, содержащейся в Fallout 2. Это было нам навязано демонами сквернословия, они даже сейчас стремятся наполнить мою речь потоком непристойностей, которые посрамили бы даже дизайнера.*» (7.12.1998[50]) - «
*Я считаю, что угроза в виде человекоцентричности — это осторожный отход от первой игры, и что многие города и районы были гораздо интереснее, чем локации в первом Fallout.*» (про угрозу антропоцентризма; 7.12.1998[51])

## Заметки

- В титрах
*Fallout*Крису была высказана благодарность. - К Авеллону были сделаны многочисленные отсылки в разных играх:
- Тёзка Авеллона появляется в нескольких играх:
- Джесси Хейниг добавил охотника за головами в библиотеку Могильника, локацию
*Fallout*; - в
*Fallout 2*, где имеется множество надгробий, упоминается король дискотек; - в
*Fallout Tactics*появляется мэр.

- Джесси Хейниг добавил охотника за головами в библиотеку Могильника, локацию
- Одного из зверей, которому будет суждено выступать на ринге, Джейн Джекпот назовёт
*Авеллоне*. - Супермутант Маркус в
*Fallout 2*в одном боевом кличе упоминает Авеллона: «*Крис Авеллон любит тебя!*»; - Авеллон — локация, которую упоминают охранники Братства Стали в
*Fallout Tactics*.

- Тёзка Авеллона появляется в нескольких играх:

## Ссылки

- Крис Авеллон в Википедии
- Страничка Криса Авеллона на
*MySpace* - Интервью 2015 года
- Интервью 2016 года
- Крис Авеллон раскрывает некоторую информацию по
*Dead Money*и*Old World Blues*.

## Примечания

- ↑ Библия
*Fallout*9:*BTW, "MCA" is an acronym for***M**r.**C**hris**A**vellone (me), for the uninitiated. I feel so street. - ↑ Ссылка
- ↑
3,003,013,023,033,043,053,063,073,083,093,103,11Титры*Fallout 2* - ↑
*Fallout 2 Official Strategies & Secrets*, стр. 338:*Designer Chris Avellone. Worked on Special random encounters, New Reno, Vault City, and the Raiders*. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Hey Josh, I’m a long time fan and I’ve been*… (перевод),*Tumblr*, 2017-01-09. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Big fan of new vegas and its expansions! in OWB*… (перевод),*Tumblr*, 2020-07-04. - ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*I’ve been going on and on about New*…, (перевод),*Formspring.me*, 2012-01-05. - ↑ Титры
*Fallout: New Vegas*:*«BEGIN AGAIN» Music by Justin Bell Lyrics by Chris Avellone and Mikey Dowling* - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Hey Josh, I feel like I always hear people talk*… (перевод),*Tumblr*, 2019-03-28. - ↑ Дж. Э. Сойер. Hey Josh,
*I’m a long time fan and I’ve been*… (перевод),*Tumblr*, 2017-01-09. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Big fan of new vegas and its expansions! in OWB*… (перевод),*Tumblr*, 2020-07-04. - ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*I’ve been going on and on about New*…, (перевод),*Formspring.me*, 2012-01-05. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*Hey Josh, I’m a long time fan and I’ve been*… (перевод),*Tumblr*, 2017-01-09. - ↑ Дж. Э. Сойер.
*big fan of new vegas and its expansions! in OWB*… (перевод),*Tumblr*, 2020-07-04. - ↑ Дж. Э. Сойер. (
*Источник не проверен*)*I’ve been going on and on about New*…, (перевод),*Formspring.me*, 2012-01-05. - ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑
19,019,119,219,319,419,5Интервью*Killzig*, 19.02.2002 - ↑
20,020,1Ответы с*irontowerstudio*, 2011 - ↑
21,021,121,221,321,4Ссылка - ↑
22,022,122,2*Gamebanshee* - ↑
23,023,1*Rpgcodex.net*, 21.11.2016 - ↑
24,024,124,224,324,4*Fallout Memories*, 30.11.2007 - ↑ Ссылка на
*hollywoodreporter*от 22.02.2019 - ↑
26,026,126,2Интервью*BGamer*, 07.2008 - ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка
- ↑ Ссылка