Выдержки из Tumblr Джошуа Сойера за 2018 год

Здесь опубликованы выдержки из записей Джошуа Сойера с его странички в Tumblr за 2018 год. Они относятся к серии *Fallout*, преимущественно к *Fallout: New Vegas*. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

См. также:

- Выдержки за 2021—2023 годы
- Выдержки за 2020 год
- Выдержки за 2019 год
**Выдержки за 2018 год**- Выдержки за 2017 год
- Выдержки за 2016 год
- Выдержки за 2015 год
- Выдержки за 2014 год
- Выдержки за 2013 год (Tumblr)
- Выдержки за 2013 год (Formspring.me + Spring.me + New.Spring.me)
- Выдержки за 2012 год
- Выдержки за 2011 год
- Выдержки за 2010 год

## 29 декабря 

— Тем, что я действительно ценил в *New Vegas*, было то, что уникальное оружие действительно *ощущалось* отличным и особым, по сравнению с базовыми версиями, особенно такие экземпляры, как «Свет во тьме», «Машина», «Тот самый» и «Винтовка Уцелевшего». Каков был процесс создания уникального оружия по сравнению с его базовыми вариантами, как вы решили, какое оружие заслуживает уникального варианта, и как рано было принято решение приложить дополнительные усилия для добавления новых текстур и моделей?

— Я очень рано решил, что уникальное оружие должно иметь, по крайней мере, уникальные текстуры и иногда иметь уникальные модели. С учетом этого, уже на раннем этапе разработки мы смогли включить эти работы в график. Большинство уникальных вариантов были текстурированы/смоделированы примерно в то же время, что и базовое оружие, ЕМНИП.

Решить, какое оружие получит уникальные варианты, было немного сложнее. Первым делом нужно было убедиться, что все уникальные варианты не относятся к одному и тому же типу оружия, а более или менее одинаково распределены по различным категориям.

Далее процесс носил по большей части случайный характер и основывался на ощущениях и вдохновении, а не на чём-то конкретном. Я всегда считал, что люди захотят увидеть возвращение пистолета .223, уникальный 9-мм пистолет и снайперская винтовка казались очевидными, ну а после выхода *Honest Hearts*, не выпустить уникальный [пистолет калибра] .45, было бы просто преступлением.

Со временем я увидел пробелы, которые создали возможность для появления новых уникальных видов [оружия]. «Винтовка Уцелевшего» была создана для того, чтобы заполнить брешь между снайперской винтовкой и боевой винтовкой, а также получить больше пользы от 12,7-мм патрона.

Когда я начинал [карьеру] игрового дизайнера в Black Isle, я работал над оригинальным Icewind Dale. Мы использовали (много) слов, чтобы рассказать историю уникального предмета. *Fallout: New Vegas* не имел текстовых описаний предметов, поэтому историю нужно было рассказывать непосредственно через внешний вид оружия или брони. Такие элементы [дизайна], как надписи типа «Свет во тьме» и «Винтовка Уцелевшего» или фрагменты информации, которые можно по крупицам собрать из [внешнего вида] брони пустынного рейнджера, являются частью этого. Многие игроки никогда не обращают внимание на эти детали, или, если они всё же замечают, для них это лишь часть эстетики предмета, но есть игроки, для которых эти элементы рассказывают историю предмета и наполняют [игровой] мир детализацией и раскрывают сюжет.

## 27 декабря 

— Один из самых недооценённых, но при этом впечатляющих предметов *FNV* — это прототип AER14. Я подозреваю, что вы приложили руку к разработке его истории/зелёному цвету [луча лазера]. Если это действительно так, как вам удалось воплотить невероятно сложную, в отличие от красного лазера, технологию и математику, необходимые для появления зелёного луча? Я рад, что [англо]вики объясняет это, но я хотел бы узнать больше о том, что заставило вас или дизайнеров создать такую подробную, научно точную предысторию для AER14.

— Я разработал это. [Столь детальная] наука и математика были результатом того, что я провёл начальные изыскания в этом вопросе и посоветовался с другом, который разбирается в лазерной физике.

Что касается того, почему я уделил этому столько внимания, перефразируя Чарльза Имза, «Детали — это не детали. Детали — это и есть дизайн». (Details aren’t details. Details are the design). *Оригинальная цитата звучит как «The details are not the details. These make the design» (Детали — это не детали. Они создают дизайн).*

## 13 декабря 

— Эй, если я удалю твой мод для *New Vegas* в процессе прохождения игры, это сломает моё сохранение?

— Без понятия, извините. Изменения в JSawyer довольно внушительны, но [они] в основном касаются игровых данных, а не сюжета/квестов. Тем не менее, я никогда не тестировал работоспособность сохранений после удаления мода.

## 23 ноября 

— Просматривая файлы *FNV*, я заметил, что есть копии текстур патронов [калибра] .308 под названием «3006rrammo»[1] (отсылка к .30-06 Springfield для тех, кто не разбирается в огнестрельном оружии). Есть хоть что-нибудь о том, для какого оружия они предназначались (и почему они были в конечном счёте вырезаны [из игры])?

— Очень трудно вспомнить, для чего конкретно они предназначались. Возможно, это была охотничья винтовка, но позже я передумал. Я не думаю, что я вырезал много оружия из *F:NV* (возможно, я мог или должен был), но у меня, скорее всего, в изначальном списке были несколько другие базовые типы боеприпасов.

В конце концов, я, наверное, решил, что хотя .30-06 Springfield и .308 Winchester имеют некоторые отличия в [характеристиках при] использовании, они в конечном итоге не будут играть значительной роли в такой игре, как *F:NV*, а их названия достаточно схожи, чтобы сбить некоторых людей с толку.

## 29 сентября 

— Вопрос, который я всегда хотел задать про *Honest Hearts*: является ли школа, из которой убегают предки Скорбящих, какой-то странной дистопической организацией, или это просто обычная школа, в которой учат всякой фигне? Я пойму, если у вас есть [сюжетные] планы на будущее, и вы не можете [их раскрывать] в ответе.

— Мне кажется, школа была идеей Джона Гонзалеза. Я никогда не спрашивал его о [её] происхождении и полагал, что [сюжет школы] был намеренно неопределенным.

## 27 сентября 

— Привет, Джош, я недавно наткнулся на неких ребят, которые копаются в движке *Van Buren*-а, «Van Buren engine», всякий там реверс-инжиниринг и т. д. Мне этот движок интересен сам по себе, потому как у него действительно интересная (и довольно печальная) история. Знаете ли вы или может быть помните что-нибудь о том, что случилось с так называемым «Jefferson engine»[2] после того, как [проект] Van Buren был отменен? Был ли его [программный] код повторно использован, продан или просто удалён? Вернулись ли права на движок обратно к Interplay или он был лицензирован? Любая информация будет полезна. Спасибо.

— Технология, используемая для [проекта] Jefferson ([Baldur’s Gate III:] The Black Hound), позже была использована для [проекта] *Van Buren* (*Fallout 3* в версии Black Isle). Думаю, мы не вносили много изменений в основные технологии [движка] в промежутке между проектами (на самом деле на это просто не было времени). Мы уменьшили размер сетки[3], потому что [игровое] окружение Fallout больше привязано к сетке, чем The Black Hound. И, очевидно, мы поменяли набор правил, но это были условно незначительные изменения. Форматы данных, модель освещения и прочее оставались, по большому счёту, теми же самыми.

Мне кажется, Obsidian всё ещё имеет исходные коды [этого движка]. Время от времени я находил ссылки на некоторые вещи и проектные стандарты [появившиеся от этого движка], но в остальном он не использовался. На данный момент это довольно старая технология, а кодовая база прослеживается примерно до 2001 года.

## 23 сентября 

— Вновь возвратимся к старым добрым временам, когда был выпущен тизер-трейлер к *FNV*… Каков ваш вклад в его содержимое, и что это за большая чёрная дыра в горах к западу от Вегаса? Убежище? Туннель в Разлом? Преднамеренная уловка, чтобы подлить масла в огонь дискуссий? Секретное место сборищ для [вырезанных] людей, которым вы так и не нашли места в игре?

— Хм, это трудно вспомнить. Я не помню, чтобы приложил в нему тонну усилий, равно как и кого-то об этом просил. Я не кинорежиссёр, а большинство трейлеров к играм требуют других, отличных от моих, умений. Возможно, я кое-что рассказал о том, как ЭД-Э получил повреждения? Думаю, как-то так, если мы об этом.

Bethesda очень хороша в создании отличных трейлеров, и мне всегда нравились трейлеры, которые мы [от неё] получали — даже когда я был шокирован, услышав свою запись «Home on the Wastesen» в трейлере Ultimate Edition.

## 19 сентября 

### 1 

— В *New Vegas* яд представлял собой нечто важное, и отравление, в особенности ядом касадора, было крайне неприятным моментом, вынуждающим игрока постоянно беспокоиться о наличии противоядия под рукой. Затем, в *Old World Blues*, вы получаете иммунитет к яду. Другой, более новый и более удачный пример — [игра] We Happy Few, где развив навык игрока до наивысшего уровня <что-то там станет не так, как должно>. Мой вопрос, собственно, в том, почему некоторые разработчики создают систему геймплея, но затем позволяют игроку полностью её игнорировать или, как минимум, не обращать внимание?

— Я не совсем уверен. Это то, чего я лично стараюсь избегать (не я занимался системным дизайном *OWB*, [если чо]). Если пытаться угадывать, то я бы сказал, что это должно давать игроку ощущение возрастания его мощи — когда-то вы были уязвимы для определённых вещей, а теперь вы можете игнорировать их.

### 2 

— В первые несколько лет после выхода *Fallout: New Vegas* я помню, как слышал о *Fallout: Boneyard* — Fallout-игра с действием в Лос-Анджелесе, *Fallout: New Orleans* — Fallout-игра с действием в Новом Орлеане, а также другие идеи для Fallout-игр от Obsidian. Мой вопрос в том, была ли когда-нибудь серьезная идея для другой Fallout-игры от Obsidian после *Fallout: New Vegas*, или *Fallout: Boneyard* и *Fallout: New Orleans* всегда были всего лишь идеями и вбросами?

— Насколько я знаю, это были просто случайные идеи, которые мы вбрасывали.

### 3 

— Если бы Улисс не был вырезан из *FNV* ещё на этапе разработки, как вы думаете, каким бы было содержание дополнений (особенно *Lonesome Road*)? Появилась бы какая-то новая история, для соединения [Курьера] с ним, или это были бы изолированные приключения, как в *Fallout 3*?

— На самом деле это вопрос к Крису Авеллону. Он задумал сюжетную арку Улисса через дополнения. Я создал *Honest Hearts* и сделал всё возможное, чтобы сплести элементы [истории Улисса и Курьера], которые Крис хотел видеть в этом дополнении, но «общей картиной» обладал только он.

## 17 сентября 

«В проекте *Fallout: New Vegas* у меня было, безусловно, больше авторитета, чем на любом другом проекте, над которым я работал до или после. Я оказывал больше диктаторского контроля над отдельными элементами *F:NV*, чем в любом другом проекте.»[4] Да ладно! Вы имели больше полномочий и возможностей для управления проектом, работая по найму на издателя, чем [при работе] над проектом [Pillars of Eternity], являющимся вашей интеллектуальной собственностью? Это весьма впечатляющее заявление. Это потому, что в случае с PoE вы чувствовали себя вынужденным делать игру на движке, подобном Infinity Engine? Или есть что-то ещё?

Многие ограничения являются психологическими. Работа в рамках сложившейся интеллектуальной собственности в некотором роде расслабляет, потому что есть чёткое понимание, с чем работать. Работа с готовым [и выданным заранее] движком в рамках чрезвычайно сжатых сроков также вполне эффективно освобождает вас от [возможности/желания] внесения каких-либо существенных технологических изменений. Например, в самом начале разработки *F:NV* Эрик Фенстермейкер спросил, можем ли мы сделать так, чтобы напарники [Курьера] могли бы вмешиваться в его диалог. Поскольку движок этого не поддерживал, а мы ещё слабо понимали, как работает convo-камера, я отклонил этот запрос. Эрик не ошибался, когда хотел этого; это могло бы многое привнести в игру. Я просто не мог поручить дизайнерам заниматься реализацией прерывания диалога так рано, без понимания, как это лучше сделать.

Что касается Pillars, то <…>

Мои решения иногда можно отменить на уровне владельца, и хотя это происходило чаще на *Pillars/Deadfire*, чем на *F:NV*, туманные ограничения [движка] IE-esque в целом казались более связывающими.

## 16 сентября 

— Привет, Джош. Я люблю *New Vegas* и отыграл в него бесчисленные часы в Steam. Некоторые фанаты утверждают, что если бы Obsidian каким-то образом смогла бы сделать следующую часть Fallout, она бы радикально отличалась от *New Vegas*, который мы знаем и любим. Как сказали бы фанаты, это из-за изменений в руководстве. Я не знаю, насколько это справедливо, но я решил, что лучше лично выясню ваше мнение по этому поводу.

— Я не знаю, какие перестановки, по мнению людей, были сделаны в руководстве, которые привели бы к такому изменению [сюжета]. Я бы сказал, что более вероятно, что к этому приведут изменения в персонале (то есть команда разработчиков в целом), но я не думаю, что даже это было бы вероятно.

Думаю, это зависит от того, какие решения в *F:NV* вы считаете неотъемлемой частью характера игры, кто принял эти решения, и станет ли этот человек принимать аналогичные решения на будущем проекте Fallout.

В проекте *Fallout: New Vegas* у меня было, безусловно, больше авторитета, чем на любом другом проекте, над которым я работал до или после. Я оказывал больше диктаторского контроля над отдельными элементами *F:NV*, чем в любом другом проекте. Если бы я руководил следующим Fallout-проектом, я принял бы схожие решения как в части широких мазков, так и в части деталей.

Не я выбрал Нью-Вегас в качестве места [действия игры], но я оформил весь мир основной игры, разбил его на части и проработал каждый регион на бумаге (дизайнеры игрового ландшафта, такие как Скотт Эвертс, Сидней Вольфрамen и Дениз Макмерриen создали [на основе моих бумаг] карту игры), а также написал для каждого Region Design Constraint (RDC) документ[5], дал название, привёл описание и общее назначение основных локаций игры (всё, что помечено звездочкой на этой карте, мною созданной):

Изменил бы я что-нибудь в своём подходе? Возможно. Я бы начинал игру где-нибудь подальше от края мира и, вероятно, подальше от Нью-Вегаса. Я также немного снизил бы совпадение с реальной картой мира и настаивал бы на том, чтобы дизайнеры игрового мира использовали как можно меньше «невидимых стен» — только чтобы предотвратить падение и застревание [персонажей], [чтобы дизайнеры] никогда не беспокоились о линиях визирования и [уровнях детализации] LoDs, тем более, что со временем я/мы гораздо лучше разобрались, как работает LoDs движка. Не считая вышеперечисленного, я думаю, что процесс был налажен отлично.

Хорошо это или плохо, я придумал и реализовал сюжетные арки персонажей для каждого напарника основной игры (хотя после они были отполированы и полностью завершены разными дизайнерами, за исключением Аркейда Геннона [чей образ унаследован из *Van Buren*]). Если позволит время, я с большей вероятностью буду работать с писателями, чтобы совместно [с ними] воплотить компаньонов, как это было в *Deadfire*. С другой стороны, я думаю, что процесс [создания] и общее [финальное] качество [и детализация образов] напарников оказались потрясающими именно благодаря усилиям авторов. Я бы не стал менять процесс или смещать фокус внимания для «теоретического следующего проекта».

Я задал открытый принцип критического пути [игры] и настоял на определённых элементах, например таких, как завершение игры битвой за дамбу Гувера, возможность убить любого [персонажа] не-ребёнка, а также возможность для игрока пропустить любой/каждый шаг критического пути до встречи с Бенни в «Топс» без существенных потерь сюжета. Джон Гонзалезen (наш ведущий креативный дизайнер) определил главных героев критического пути, дома Стрипа и детали критического пути, но я не вижу причин, по которым мы (сейчас) будем проектировать что-то принципиально отличное от того, что сделал Джон.

Я был единственным системным разработчиком в проекте, за исключением деятельности Фрэнка Ковальковскиen в части «Испытаний» (он придумал и разработал почти все из них и все — реализовал). Я провёл доработку «SPECIAL», пересмотрел систему «Навыков», произвёл изменения/внёс дополнения в «Способности» и «Особенности». Я также разработал, внедрил и настроил каждое оружие в игре. В целом, я испытываю счастье от системного дизайна *F:NV* больше, чем от любой другой игры, над которой я работал. Если вы хотите знать, что я поменял бы из того, что сделал, посмотрите на [созданный мною] мод JSawyer.

Я также создал [карточную игру] «Караван» (в соавторстве с Джесси Фаррелломen, но, пожалуйста, за её недостатки ругайте меня). Да, и этот мост был слишком далеко. [Мои амбициозные действия и планы преувеличивали мои возможности] и планирование территорий Легиона и их побочных квестов на слишком поздних этапах разработки [привели к плохо проработанному сюжету Легиона].

Единый коллектив определил общий тон квестов *Fallout: New Vegas* и стиль написания характеров отдельных персонажей. Моя заслуга в этом, как главного сценариста, лишь в том, что я хвалил дизайнеров, когда считал, что они хорошо делают работу, давал им советы и конструктивную критику, и не встревал в их работу до тех пор, пока видел, что они делают что-то, что помешает игрокам получить наслаждение от игры. Если бы мы делали ещё одну Fallout- игру, я бы безусловно хотел, чтобы все [новые] дизайнеры разобрались с тем, как команда трудилась над *F:NV*. *New Vegas* стал тем, чем является, именно благодаря работе этой команды.

Всё высокоуровневое планирование и руководство в мире потерпят неудачу, если время от времени разговоры, квесты и [игровое] окружение не будут находить отклик внутри вас. Для этого нужна команда людей, принимающих правильные решения и выполняющих хорошую работу, и с этим ничего не поделаешь.

Прошло 8 лет, и многие сотрудники ушли из Obsidian, но многие члены основной команды *F:NV* всё ещё здесь. Я все ещё думаю, что мы могли бы сделать фантастическую Fallout- игру с персонажами из *Fallout: New Vegas*. Я не думаю, что когда-либо получу шанс [воплотить эту мечту], но я благодарен как оригинальной команде, так и фанатам за то, что они сделали *F:NV* лучшей игрой, в которой мне посчастливилось участвовать.

## 12 августа 

— Привет, Джош! В случае независимой концовки *New Vegas*, сможет ли Йес-мэн сказать «нет» последующим действиям Курьера?

— Я не скажу об этом больше, чем говорит сам Йес-мэн. Сожалею.

## 8 августа 

— Не был ли случайно Мумия Абу-Джамал, его внешность, прототипом для Улисса? У них схожие черты лица, глубокие голоса, схожая политической риторика, по мне сходство есть.

— Я не участвовал в разработке Улисса, как персонажа. Крис Авеллон был бы более подходящим ответчиком. Сожалею.

## 23 июля 

— Привет, Джош, мне хотелось бы задать вопрос и, надеюсь, он не будет выглядеть слишком странным. Мой друг отошёл [«на тот свет»], но у нас с ним была общая неприязнь Джошуа Грэхема по причине того, что он, являясь «частью» культуры Легиона, принимал участие в изнасилованиях и прочих издевательствах над рабами. Простите за тупой вопрос, но он действительно всё это делал? Мой друг уже об этом не узнает, но мне это нужно для собственного спокойствия.

— Сожалею о вашем друге.

Обратите внимание на рассуждения, которыми Джошуа Грэхем делится в *Honest Hearts*, осмысливая своё поведение при Цезаре. Он описывает это как ряд маленьких моральных компромиссов, [сделок с собственной совестью][6], которые «ухудшали» его понемногу, но со временем завели его в непроглядную тьму. [Так] он превратился в орудие кары и террора.

Заметьте также, как он говорит о Цезаре. Обычно он упоминает его как Эдвард и отвергает классическое латинское произношение титула «Цезарь».

Надеюсь, что это поможет.

## 18 июля 

— Привет, Джош! С тех пор, как я увидел ваш твит о юбилее поездки по окрестностям Вегаса, я тоже загорелся совершить нечто подобное. Я видел, что вы выложили карту, но мне любопытно, есть ли у вас для этой карты список посещённых мест? Благодарю вас за невероятную работу, которую вы проделали для [игр] серии *Fallout*, мне очень понравилось играть в них, и я ещё долго буду продолжать это делать.

— Я не думаю, что у меня где-то был такой список, но я более-менее могу по памяти воспроизвести те места, где побывал.

Путешествие по Мохаве заняло, на самом деле, всего несколько дней и было лишь малой частью поездки на мотоцикле от округа Ориндж наверх к окрестностям Вегаса, далее в южную часть Юты, в Моаб/к границе с [штатом] Колорадо, в Вайоминг, [национальный парк] Гранд-Титон, [национальный парк] Йеллоустон и Бозмен, штат Монтана.

В окрестностях Вегаса я побывал в Примме, Гудспрингс, каньоне Ред-Рок, Ниптоне, Сёрчлайте, на [солнечной станции] Nevada Solar One (не внутри, конечно, а вокруг), Боулдер-Сити, [городке у горы] Чарльстон, озере Мид/дамбе Гувера и совсем немного в самом Лас-Вегасе — в нескольких старых казино и в старом мормонском форте.

## 3 июля 

— Привет, прежде чем я задам свой вопрос, я хочу поблагодарить вас за работу, которую вы проделали за эти годы. Тот след, что вы оставили в индустрии видеоигр, поистине невероятен. Мой вопрос: кто из команды разработчиков *New Vegas* создавал/выбирал латинские цитаты для использования [в игре]? В частности — «Victrix causa deis placuit sed victia Catoni»? Контекст, в котором она была использована в диалогах игры, был подобран изумительно. И если [тем самым разработчиком] были вы, то насколько далеко простирается ваш интерес к классическому Риму? Извините, [со своим вопросом] я опоздал на 8 лет.

— Все исторические цитаты на латыни (sententiae antiquae) подобрал я. Чтобы создавать с нуля другие выражения [на латыни], я заручился поддержкой друга по колледжу, у которого есть степень по классическим языкам, а в настоящее время он преподаёт в Бостонской латинской школе.

У меня есть интерес к поздней Римской республике и ранней Римской империи, но они для меня не являетюся предметом страсти, в отличие от позднего Средневековья/Нового времени в Европе. У меня был курс латыни в колледже, и совсем недавно я занимался с репетитором в надежде, что это поможет мне [на языке оригинала] прочитать «Золотую легенду» (помогло, но это [чтение даётся] всё ещё непросто).

У меня есть татуировка Катона Младшего на одной руке с цитатой, приписанной ему Саллюстием в *Bellum Catilinae*:

«Qui mihi atque animo meo nullius umquam delicti gratiam fecissem, haud facile alterius lubidini male facta condonabam.»

«Поскольку я никогда не прощал себе ни одного проступка, даже в помыслах, мне нелегко было проявлять снисходительность к чужим злодеяниям и порокам.»[7]

## 27 июня 

Оригинал заметки и её продолжение

— Персонажами какого типа вам нравится играть в *Fallout*?

— В настольной игре Криса Авеллона я играю Аркейдом Генноном («Доктор», «Наука», «Красноречие», ЕМНИП) и Жаном Баптистом Резаком (вроде «Лёгкое оружие», «Взрывчатка» и… «Холодное оружие»???).

В компьютерной версии, при первом запуске я обычно выбираю «Лёгкое оружие», «Скрытность» и «Взлом». Персонаж обычно добродушный, но прагматичный, так как я избегаю идеализма и придерживаюсь более-менее реального результата.

— Не могли бы вы поподробнее рассказать об особенностях [настольной] игры Криса Авеллона?

— Сам Крис мог бы ответить гораздо более вразумительно, но я бы сказал, что она очень похожа на компьютерные игры (*Fallout* 1 и 2), которые сами по себе напоминают настольную.

Парой внесённых им изменений (ЕМНИП) является добавление карт «Доктор» и «Первая помощь», которые можно было использовать за [игровую] сессию. Количество карт определялось значением навыка «Доктор» и «Первая помощь».

Моим любимым дополнением являлось добавление музыкальных тем. Каждый игрок мог выбрать песню для своего персонажа. Один раз за сессию игроки могли играть (или петь) песню ради [получения] бонуса в +50 на броске навыков.

У Джона Дейли и его супермутанта музыкальная тема была «Bad Bad Leroy Brown». У Аркейда — «St. James Infirmary Blues».

## 24 мая 

— Я не знаю, насколько распространённым является вопрос, но я и группа моих друзей задаёмся вопросом, каковы были имена руководителей Мозгового Центра до перепрограммирования Мёбиусом? Есть ли ответ на этот вопрос, или этому по какой-то причине никогда не уделялось внимание, или это просто что-то, что «повисло в воздухе», например, чтобы усилить интригу и создать больший простор для творчества поклонников? В любом случае, спасибо за ваше время.

— При разработке *Old World Blues* я не выходил за рамки доработки кое-какого снаряжения. Крис Авеллон — это тот человек, которого нужно спрашивать о чём-либо, что связано с *Old World Blues*, *Dead Money*, или *Lonesome Road*.

## 21 мая 

— Ок, мы можем распознать члена Легиона *Кайзера*, основываясь на том факте, что они правильно произносят латинские слова. Где, чёрт возьми, *Кайзер* нашёл так много людей, которые знают, как говорить на латыни? Разве в его армию набирают исключительно католических священников?

— К моменту [начала] *Fallout: New Vegas* Легион Цезаря существует уже 30 лет. Легионеров либо обучают в войсках после того, как их племена завоёваны, либо, чаще всего, легионерами уже рождаются. Они обучаются всей терминологии, которая используется [в Легионе].

И католические священники не говорят корректно на латыни. Литургическая латынь неудовлетворительна [и совсем не то же самое, что разговорная].

## 15 мая 

— В квесте «Шпиономания», в какой-то момент игроку нужно допросить захваченного центуриона. Это можно сделать с помощью хитрости, словесных угроз или физических пыток. 8 лет назад я был молод и впечатлителен и не особо переживал на тему избиения работорговца. Сегодня я гораздо более критично отношусь к пыткам и их отражению в средствах массовой информации. Считаете ли вы, или автор квеста, что пытки результативны? Допускаете ли вы пытки в целях обеспечения [общественной] безопасности? На сегодняшний день вы бы не хотели что-то изменить [в сценарии квеста]?

— Я не могу говорить за Эрика Фенстермейкераen (который разработал и написал этот квест), но я могу дать свои собственные взгляды на пытки.

*Далее идут два абзаца текста, в которых Джошуа высказывает мнение, что пытки — удел дураков, но странно, что их до сих пор применяют. В конце он даёт ссылку на книгу о пытках.*

## 23 февраля 

— Эй, приятель, просто хотел поделиться некоторыми размышлениями о системе фракций *NV*. Сначала я думал, что отзывы неигровых персонажей, высказанные в пользу Легиона (например, «их дороги безопаснее», «нет поборов с бизнеса»), выглядели как уловка, чтобы выбор между НКР и Легионом [для игрока] не был бы столь уж очевиден. Затем я понял, что, несмотря на то, что легионеры могут быть откровенно злыми, их успех может заставить людей задуматься о том, чтобы занять их сторону. Есть над чем поразмыслить, не так ли?

— В некотором смысле, всё, что мы закладываем во фракцию или персонажа, делается для того, чтобы вызвать ответную реакцию от игроков. Концепция «безопасных дорог» Легиона тому пример, но мы всегда стараемся, чтобы все аспекты были проработаны, часто с реальными обоснованиями, чтобы для игрока всё выглядело правдоподобным.

Применительно к Легиону Цезаря это «Pax Romana»[8] или, в более широком смысле, «Pax Imperium» — «имперский мир».

Хотя понятие восходит корнями, очевидно, к имперскому Риму, сама идея может быть найдена на любом этапе мировой истории: когда воинствующие государства усмирены и объединены путём завоевания, все они становятся более мирными. Завоеватели могут быть более деспотичными, они могут внушать страх мириадами разных узаконенных способов, но так или иначе подчинённые государства становятся «менее драчливыми».

Конечно, люди в разное время воспринимают это по-разному. В «Агриколе» Тацит написал свою знаменитую фразу, предположительно цитату каледонского вождя Калгака: «Auferre, trucidare, rapere, falsis nominibus imperium; atque, ubi solitudinem faciunt, pacem appellant».

«…отнимать, резать, грабить на их лживом языке зовётся Империей; и создав пустыню, они говорят, что принесли мир».[9]

## 10 февраля 

— Как-то нелогичны заверения Цезаря в том, что Легион особо не зависит от технологий, с учётом использования им перчатки-вытеснителя, автодока и наличия силовых кастетов у обычных легионеров. Может я отношусь к словам Цезаря слишком серьёзно потому, что считаю его луддитом, но я чувствую, что где-то ошибаюсь. Он слишком умный, чтобы делать очевидные противоречивые заявления или быть откровенным лжецом (особенно когда автодок и перчатка прямо перед глазами).

## Примечания

- ↑ .30-06 Remington Rifle Ammo?
- ↑ Движок для другого отменённого проекта с кодовым названием «Jefferson», aka Baldur’s Gate III: The Black Hound.
- ↑ Grid size.
- ↑ Цитата из предыдущего диалога, см. ниже запись от 16 сентября 2018.
- ↑ Что-то типа сюжетной композиции/связки.
- ↑ «Множество мелких ошибок перед великим падением» — такая фраза есть в рассказе Джошуа о самом себе в
*FNV*. - ↑ Источник перевода
- ↑ Происхождение названия связано с тем, что жёстко централизованная администрация и римское право «утихомирили» регионы, которые ранее переживали беспрестанные вооружённые конфликты.
- ↑ Источник перевода.