Шесть демо-версий Fallout

**Шесть демо-версий Fallout** — видеоролик Тима Кейна из серии Cain on Games, в которой он делится проблемами, которые были сопряжены с выпуском демо-версий

*Fallout*.

## Ролик

## Перевод

Привет всем, это я — Тим. Сегодня я хочу поговорить о шести демо-версиях *Fallout*. На прошлой неделе кто-то в комментариях спросил что-то насчёт демо-версии Fallout, и я чуть было не переспросил «Какой именно?», потому что я помню, что делал несколько... Это было около 30 лет назад, когда началась *[разработка]* *Fallout* — она началась в 1994 году. Я бы мог вспомнить кое-что, но, как вы знаете, я собрал все бумажные заметки о Fallout и оцифровал их, и теперь у меня 86 страниц заметок. И это не одна запись на страницу, они очень плотно расположены: некоторые из них являются простыми короткими заметками, которые я записывал на ходу, чтобы потом не забыть, или результаты встреч с командой. Что-то я записывал в дневник, когда уходил домой, типа «сегодня был плохой день» или «сегодня был хороший день». И мне стало любопытно, есть ли у меня хоть какая-то информация о демо-версиях, что мы делали. Я ввёл слово «demo» в поиск и получил 42 совпадения в своём 86-страничном документе. Оказалось, что за время разработки *Fallout* нам пришлось сделать шесть демо-версий.

Сегодня будет очень интересное видео, но чтобы его в полной мере понять, сначала вам понадобится просмотреть три других моих ролика: в первом я рассказывал о создании библиотеки абстракции ОС GNW, в другом — про рандомизацию и в третьем — про кранч. Это видео станет отличным примером того, как некоторые вещи, о которых говорю, приобретают смысл, если вам известна их предыстория.

Итак, теперь я перечислю все шесть демо-версий. Первая демо-версия была исключительно для внутренних нужд, и мы создали её в ноябре 1995 года. Её запросил административный отдел (все остальные запрашивал маркетинг). Итак, мы сделали её в ноябре 1995-го, не забывайте, что над проектом мы работали полтора года, если считать те шесть месяцев, когда над проектом работал я один. Я заглянул в свои записи и нашел всего три заметки об этой демо-версии, так что сейчас даже не могу вспомнить, на каком аспекте игры мы акцентировали внимание, но не думаю, что специально для этого мы создавал уникальную карту, потому что я помню, что мы хотели продемонстрировать работу огнемёта. Единственным откликом, который я записал, был ответ исполнительного продюсера Алана Павлиша, который жаловался, что демо-версия работает очень медленно (я обязательно запишу ролик, посвящённый оптимизации). Это был очень и очень ранний этап в разработке игры, чтобы была необходимость думать об оптимизации, так что я записал это себе на память и практически весь следующий год даже не возвращался к этому вопросу. Мы также показали эту версию журналисту из журнала Next Generation, я не записал его имени, но точно записал, что увиденное ему очень понравилось. «Когда эта игра выйдет?» — спросил он, и я ответил: «Через несколько лет». Я так и не знаю, кто это был. Также у меня есть запись, что Брайану Фарго демо-версия тоже понравилась, и он сказал, что анимации смерти особенно хороши. Это является довольно любопытным в свете того, что Steve Jackson Games они тоже нравились, но потом им приписывали мнение, что эти сцены излишне жестоки.

Вторую демо-версию (я помню, что сам делал две демо-версии, и эта одна из них) мы сделали в мае 1996 года, спустя шесть-семь месяцев после первой. Мы сделали ее для *[конференции]* E3, и ее замечательной особенностью было то, что это была как играбельная, так и самовоспрозводящаяся демо-версия — вот тут вам понадобится просмотреть предыдущие ролики, в которых я описывал множество технических деталей. Как вы помните, тогда я рассказывал про библиотеку абстракции ОС GNW, которая отвечала за отображение всего, что происходило на экране. Она также регистрировала события ввода, включая мышь, клавиатуру и джойстик (если нужно) — всё это проходило через систему ввода GNW. Реализация записи всех этих событий оказалась для меня очень простой задачей: я добавил в события временные метки их появления, а после не составляло особого труда воспроизвести всё это с помощью сохраненной записи. Мне казалось, что это позволит сделать самовоспроизводящуюся демо-версию, но я забыл про случайные числа. Если в игре вы кого-то застрелили, а потом попытаетесь воспроизвести эту игру, повторное событие выстрела может не убить персонажа, потому что на этот раз игра выбросила на своих кубиках более низкий урон. Я подправил GNW таким образом, чтобы она записывала сгенерированное на старте игры «семя» рандомизации, а затем использовала его при инициализации генератора случайных чисел таким образом, чтобы он выдавал предугадываемый список псевдослучайных чисел. И все заработало как надо.

Я помню, что в этой демо-версии у нас были две карты (я не записал, на каких именно, но их было две), на которых мы показывали разные крутые вещи. Я записал, что мы показали процесс общения, торговли, убийства персонажей и обнаружение интересных предметов. Я помню, что там был небольшое приключение, в котором игрока просили убить несколько радскорпионов за кое-какие вещи в качестве награды, так что это могли быть Шэйди Сэндс (а возможно — Джанктаун) и Пещера радскорпионов, с которой возвращался игрок для получения награды. Это приключение было добавлено специально, чтобы занять людей игровым процессом на срок больше 30 секунд. Люди играли и не уходили со стенда, находили этот квест, в котором попадали на другую карту. Также у нас была возможность испытать недавно интегрированный скриптовый движок. Все было круто. Мы получили множество позитивных откликов, даже несмотря на обилие багов, ведь для их исправления у нас было еще по крайней мере полтора-два года.

Следующую демо-версию мы сделали спустя несколько месяцев — в июле 1996, для конференции ECTS *[European Computer Trade Show]*. Мы хотели использовать старую демо-версию, однако маркетинг нам это запретил, затребовав новую, так как на конференции будут редакторы *[игровых изданий]*. Я не знаю, что мы там сделали, не знаю, каков был отклик, а если и знал, то не записал. Всё, что я знаю — так это то, что мы попросту потеряли несколько недель на это (я вернусь к этому буквально через минуту).

Четвёртая демо-версия была неинтерактивной и создавалась для *[журнала]* Computing Gaming World в августе 1996 года. Где-то в этот момент мы решили не записывать демо, а затем проигрывать его на движке игры, а просто записывать процесс на видео (кажется, в формате AVI) и отправлять его в таком формате. Тогда игры были не очень большими, и объем данных, которые предстояло отправить, был небольшим по сравнению с записанным видеороликом. Поэтому в начале мы решали, насколько долгой будет запись: если она будет продолжительной, то дешевле было отправить записанное демо на движке игры с небольшим набором необходимых графических ассетов. Однако ролики воспроизводились с более стабильной частотой кадров и не зависели от производительности «железа». Поэтому мы отправили эту или следующую демо-версию в формате AVI. Очень важно, что в этой четвёртой демо-версии для Computing Gaming World в августе 1996 года *Fallout* впервые стал называться «духовным наследником Wasteland», и это в итоге попало на компакт-диски. Я не знаю, являлись ли мы сами авторами этого текста, или это придумали в отделе маркетинга, а может и в Computing Gaming World. Я на 99 % уверен, что были не мы — к этому моменту мы не считали себя никакими последователями или наследниками *Wasteland*. Мы шли своим путём и подобную терминологию не использовали, так как считали, что этом может вызвать обманчивые ожидания у людей. Я оказался прав, потому что это случилось после, когда мы выпустили *Arcanum*, множество людей сравнивали нашу работу с *Fallout*, так как считали, что игра была сделана «создателями Fallout». И у людей появилось предвзятое отношение к продукту. И каждый раз виновниками были люди из маркетинга. И если вы думаете, что вы как менеджер контролируете работу маркетинга — то вы ошибаетесь. Также я хочу отметить, что эта демо-версия практически полностью была сделана моим ассистентом Фредом Хэтчем. Я даже оставил запись, что «создание этой демо-версии было бы невозможным без героических усилий Фреда Хэтча». Он очень долго тренировался для записи игрового процесса, но я не знаю, сделал ли он запись на движке или это была видеозапись.

Пятая демо-версия была еще одной неинтерактивной записью, которую мы сделали в октябре того же года, снова спустя несколько месяцев. Эта версия не была AVI. У меня нет никаких записей о том, для чего предназначалась эта версия, но у меня есть запись «Я твёрдо сказал — больше никаких демо». Я сказал маркетингу, цитата: «Используйте то, что у вас уже есть. Мы вообще-то тут разработкой игры занимаемся». Они разозлились: «Ты не понимаешь!», а я отвечал: «Нет, это вы не понимаете». Каждый раз, делая демо, мы теряли недели *[разработки]* на его производство, я насчитал восемь потерянных недель в нашем рабочем графике, потому что ни одно из этих демо не было запланировано, никто в 1994 году не говорил мне, что нам придется сделать их шесть штук. И я сказал: «Больше мы не будем их делать».

Этого хватило всего на шесть месяцев, потому что мы всё-таки сделали ещё одну демо-версию, и это именно та версия, которую все называют *Fallout demo*, хотя до этого было еще пять версий, и они были в свободном доступе (кроме одной для внутреннего использования). Ту версию, о которой все говорят, мы выложили в сеть в апреле 1997 года. Мы сделали полностью интерактивную версию, и она работала как в DOS, так и в Windows 95, плюс версия для Mac OS (так что фактически было три демо-версии). Мы также добавили туда открывающий ролик, потому что нам удалось закончить его раньше времени. Так что, если у вас были и демо, и ролик, то при старте сначала запускался бы ролик, а потом демо, хотя ролик можно было воспроизвести отдельно. За основу была взята карта Джанктауна, но история на ней разворачивалась совершенно иная. На это у нас был ряд причин — мы не хотели раньше времени раскрывать часть нашей истории, которая будет разворачиваться в самой игре. К тому же мы не хотели добавлять другие карты, потому что стремились сократить размер демо-версии, ведь ее нужно было скачивать (кажется, нашей целью был размер где-то в 20 Мб или меньше). Поэтому мы придумали совершенно новую историю, которая позволила сократить размер включаемых карт и графических ассетов. Через неделю нам пришлось сделать еще одну версию — без излишнего насилия, которую можно было бы распространять в странах, где нашу игру могли счесть слишком жестокой. Но главной причиной выпуска этой версии было то, в ней было гораздо меньше анимаций смерти, что еще больше сокращало размер (ведь там были анимации взрыва людей или предсмертной агонии, и они занимали довольно много места в этих 20 Мб).

Итак, напоследок я хочу поговорить о том, как сильно создание этих демо-версий повлияло на наш кранч. Не скажу, что это было единственным источником кранча, но определённо это занятие внесло в него значительную лепту. Мы сделали шесть незапланированных демо-версий, и никто из тех, с кем я общался, не обучался премудростям управления проектом и командой, никто не учился на лидера проекта и тому, как вести проект. О, был Microsoft Project, ужасная программа, которая должна была отслеживать задачи и подобные вещи... Лишь после все стало лучше.

Каждый раз, когда нужно было делать новую версию, это была «срочная» и «чрезвычайно важная» задача, и ее нужно было сделать, я не мог от нее отказаться — по крайней мере до пятой демо-версии, когда я не настоял на том, чтобы прекратить эту практику. Что меня по-настоящему добило, спустя несколько месяцев после того, как мы сделали эти демо-версии, на встрече с моим боссом или боссом моего босса, я сказал «От этих демо страдает график *[разработки]*», они отвечали: «Нет-нет, ты не можешь так делать, эти демо-версии необходимы, но да, нельзя позволять им задерживать разработку игры». И что мне было в этом случае делать? И мне они ответили: «Разбирайся сам».

Отчасти поэтому я хотел рассказать вам историю про демо-версии. Если вы пересмотрите ролики про GNW, рандомизацию и кранчи, эти шесть демо-версий станут прекрасным примером того, как GNW сильно нас выручила в критически важных вещах типа создания неинтерактивных демо; как рандомизация может сыграть злую шутку там, где я ожидал на основе воспроизведения ввода получить идентичный результат; и как кранч иногда может выйти из-под контроля. Я был самым высокопоставленным менеджером внутри команды *Fallout*, и все равно не смог управлять процессом создания демо-версий. Вы можете сказать: «Можно было просто их не делать». Ну, тогда попробуйте поискать на MobyGames в списке игр Interplay людей, указанных в должности продюсера всего один раз. Продюсеры этих игр пытались игнорировать эту систему, и им пришлось уйти.

Источники кранча могут находиться вне контроля команды, и это может происходить на гораздо высоком уровне, недостижимом даже для вашего непосредственного начальства. Порой маркетинг может позволить себе сказать: «Потратьте восемь недель на создание демо-версии, но при этом мы не будем отвечать за ваш бюджет или рабочий график. Разбирайтесь в этом сами».

Надеюсь, что вам понравилось эта история о том, как у *Fallout* было шесть демо-версий.