Ведущий

Будучи мастером подземелий, я извлёк два очень важных урока из тех игр, что я проводил. Первое — игроки никогда и ни за что не будут делать то, что ты задумал. Если я создаю большое подземелье, то мои игроки потратят большую часть игровой сессии на поиски пропавшего кота лавочника. <...> Другим уроком для меня стало то, что моим игрокам очень нравилось, когда их персонажам уделялось отдельное внимание.

**Ведущий**, **Мастер, ГМ** (англ. Game Master; GM) — игрок, наделённый особыми правами в настольных ролевых играх, являющийся организатором игры, надзирателем за её порядком и рассказчиком. Ведущий фигурирует в *Fallout: The Roleplaying Game*, *J.E Sawyer’s Fallout Role-Playing game* и должен был фигурировать в *Fallout d20*. В компьютерных сериях игр *Fallout* роль ведущего заменена компьютерными расчётами и командой разработчиков.

## Обязанности ведущего в *Fallout: The Roleplaying Game*

Ведущий, как организатор игры, отвечает за игровое окружение и повествование. Он может контролировать любого неигрового персонажа, будь то разумных или неразумных, но не может контролировать игровых персонажей.

### Создание и организация приключения

Ведущий должен определиться с тем, каким будет его приключение — будет ли это какая-либо официальная кампания *Fallout: The Roleplaying Game*, или же сюжет по мотивам какой-либо компьютерной игры серии *Fallout* или абсолютно новой истории в этом мире.

При подборе игроков в сессию настоятельно рекомендуется определиться с игроками о недопустимых темах для комфортной игры, поскольку мир *Fallout* содержит обилие тревожных тем, включая каннибализм, рабство, сексуальное насилие и т.д, а также дать условия по создаваемым персонажам если того требует сюжет.

### Описание окружения

Ведущий должен описать игроку в какой ситуации находится игрок или группа игроков с целью донесения информации о конкретных ситуациях, а после дать право игроку сделать заявку и определить, сможет ли персонаж сделать это действие и придётся ли при этом делать проверку. Пример описания и ответного действия:

*«Ведущий: Тебе много рассказывали про этот город — Кламат. Говорят, здесь проживают трапперы, промышляющие охотой на гекконов ради вкусного мяса и прочных шкур. В момент, когда ты осматриваешься, к тебе подбегает собака с невероятно-грустными глазами.*

*Игрок: Я хочу погладить собаку.*

*Ведущий: Ты гладишь собаку и её грусть словно испаряется. Она пытается обнюхать твой рюкзак, словно пытаясь выяснить, есть ли у тебя что-нибудь вкусное.»*

В некоторых случаях выполнение заявки будет требовать совершение определённых предметов. В примере выше собака пытается найти в рюкзаке игрока съестное. Игрок не сможет дать собаке кусок мяса, если не имеет его в инвентаре, и ведущий должен напомнить игроку об отсутствии предмета у игрока. Ведущий также может отклонить заявку игрока, если она противоречит логике или здравому смыслу.

### Определение сложности проверки

Некоторые заявки игроков будут требовать проверки их характеристик, и именно на ведущем лежит роль определение степени сложности проверки. Проверка происходит по следующей формуле *«X атрибут SPECIAL + X навык = показатель успеха»*, где X — текущий показатель данного параметра у игрока. После определения показателя успеха ведущий называет сложность от 1 до 5, где число от 1 до 5 является количеством успехов. Успехом является бросок к20 равный или меньший показателю успеха, соответственно провал это результат броска кости к20, превышающий показатель успеха. Несмотря на наличие рекомендуемых сочетаний навыка и *SPECIAL* ведущий может назвать своё сочетание, например использовать «Сила + пилот» вместо рекомендуемых «Восприятие + пилот».

В правилах игры присутствует памятка для ведущего с примерами определения степени сложности:

- 0 — Сбор слухов, обыск в заброшенной комнате;
- 1 — Стрельба по цели с близкого расстояния, взламывание простого замка;
- 2 — Взлом укреплённой двери, лечение обычных травм;
- 3 — Идентификация неизвестного человека, деактивация робота сзади;
- 4 — Взлом сложного компьютера, обезвреживание противопехотной мины;
- 5 — Уговаривать враждебного противника стрелять в далёкую цель в штормовую ночь.

#### Пример проверки:

*Ведущий: Радиоприёмник в салуне Мориарти сильно барахлит, и посетители жалуются на то, что не могут слушать радиостанцию Новости галактики.*

*Игрок: Я решаюсь починить радиоприёмник.*

*Ведущий: Для починки радиоприёмника тебе придётся использовать свой интеллект и навык ремонта.*

*Игрок: Интеллект моего героя равняется 7, а навык ремонта равен 2. Это значит, что мой показатель успеха равен 9.*

*Ведущий: На первый взгляд починка приёмника не вызовет проблем. Я определяю 1 степень сложности. это значит, что тебе нужно будет выкинуть как минимум 1 успех.*

*Игрок: Я бросил 2 20-гранные кости. На первой кости у меня результат 8, а на второй — 12.*

*Ведущий: Кость 12 — это неудача, поскольку она выше 9, а кость 8 — это успех, поскольку он ниже требуемой 9. Так как для починки радио требовалось получить как минимум один успех, тебе без проблем удаётся выяснить, в чём же проблема и починить радио. Теперь обитатели бара Мориарти могут слушать вещание Тридогнайта.*

*Игрок: Я — молодец!*

Также существует памятка по диапазону осложнения проверки. Осложнение не мешает успешно совершить проверку игроку, но добавляет дополнительные трудности после результата, которые ведущий должен описать:

- 1 — 20. Нормально;
- 2 — 19-20. Рискованно;
- 3 — 18-20. Опасно;
- 4 — 17-20. Очень опасно;
- 5 — 16-20. Крайне опасно;

#### Пример осложнения:

*Ведущий: Ты изучаешь базу Наварро, как вдруг тебя замечает сержант Анклава. Сержант говорит «Добро пожаловать в лагерь Наварро… Вы одеты не по форме, солдат! Где ваша силовая броня?!». Если не дашь достойное оправдание, у тебя будут серьёзные проблемы.*

*Игрок: Я говорю спокойным голосом сержанту «Мне не выдали форму».*

*Ведущий: Чтобы убедить сержанта, тебе необходимо использовать харизму и красноречие.*

*Игрок: Мой показатель успеха, полученный путём складывания харизмы и красноречия — 10.*

*Ведущий: Для его убеждения придётся постараться, поэтому сложность проверки — 2. Но поскольку сержант — прожжённый вояка, у тебя будут серьёзные неприятности если ты будешь звучать неубедительно. Это значит, что осложнением будет являться результат от 17 до 20.*

*Игрок: 20 и 1.*

*Ведущий: Поскольку у тебя выпала 1, у тебя 2 успеха. Этого достаточно для проверки, но из-за 20 ты получаешь осложнение. Тебе удалось убедить сержанта, что ты потерял силовую броню, но теперь тебе придётся служить 510 лет, чтобы оплатить утрату.*

### Предоставление необходимой информации

В некоторых случаях игроки могут потратить очки действия чтобы задать ведущему конкретный вопрос ведущему или очки удачи чтобы додумать за ведущего обстоятельство. Ведущий должен будет обязан дать конкретный ответ.

#### Пример с очками удачи:

*Игрок: Я хочу потратить очки удачи. Я начинаю шарить по карманам куртки и нахожу в одном из них стимулятор.*

*Ведущий: Какая удача! В кармане ты находишь 1 стимулятор. Добавь его в свой инвентарь.*

#### Пример с очками действия:

*Игрок: Я хочу потратить очки действия, чтобы узнать, кто ждёт нас на станции Ред-Рокет.*

*Ведущий: Эту станцию захватили рейдеры.*

### Продажа костей

Ведущий может дать игроку право бросить ещё одну 20-гранную кость в обмен на очки действия в пул ведущего или за очки действия. Таблица стоимости костей за очки действия:

- 1к20 — 1 ОД;
- 2к20 — 3 ОД;
- 3к20 — 6 ОД;

### Отыгрыш персонажа и бой

Ведущий обязан отыгрывать неигровых персонажей. В некоторых ситуациях персонажи ведущего могут быть равными участниками событий партии, но не должны обладать мета-информацией по миру игры. Это значит, что если ведущий знает, где находится водяной чип, то условный Ян, управляемый ведущим и являющийся напарником игроков, не должен знать местонахождение водяного чипа. В рамках боевых встреч ведущий также должен контролировать НИПов, включая союзников игроков и их врагов даже в одной боевой сцене.

### Обладание ОД

В самом начале партии ведущий получает по 1 ОД за каждого участника игры. В дальнейшем пул ведущего может увеличиваться неограниченно против максимума игроков в 6 ОД. Пул ведущего пополняется следующим образом;

- Продажа костей — ведущий может продать игроку 1к20 в обмен на 1 ОД в пул игроков.
- Тренированный — ведущий получит 1 ОД если игрок с особенностью «тренированный» проваливает проверку избранного навыка.

ОД ведущего тратятся таким же образом, как и у персонажей игроков.

## За кулисами

- Известно, что некоторые разработчики
*Fallout*примеряли на себя роль ведущих. Так, например, Тим Кейн был мастером подземелий в*Dungeons & Dragons*с 14 лет, а Джош Сойер проводил кампании для Криса Авеллона.