Отмена Fallout Van Buren… и я

**Отмена Fallout Van Buren… и я** — видеоролик Тима Кейна из серии Cain on Games, в котором он рассказывает о своей роли в отмене разработки несостоявшегося проекта *Van Buren*.

## Ролик

## Перевод

Привет всем, это я — Тим.

Сегодня я хочу поговорить об отмене [проекта] Fallout *Van Buren* и обо мне. Я смотрел документальный фильм (я прикреплю ссылку на ролик в описании) о разработке проекта Interplay *Van Buren*, который должен был стать *Fallout 3* и первой игрой *Fallout* на трёхмерном движке, и что в результате произошло. Это отличный документальный фильм, я даже подумал: «Ух ты, кто-то всё-таки собрал разрозненные сведения воедино». Но не хватало одного факта, и я знал, что его там не будет, а именно о моем вкладе в его отмену.

Это история, о которой я не упоминал прежде. Этому Youtube-каналу уже больше года, но я не рассказывал её по нескольким причинам. Во-первых, большая часть команды не знала о моём участии в отмене, это было личное общение между мной и вице-президентом Interplay. И я знаю, что некоторым людям нравится находить в каждой истории злодея, и многие из вас после этого будут считать меня злодеем, потому что я способствовал отмене *Van Buren*, но в конце истории я покажу вам, что обстоятельства можно развернуть так, что злодеем мог стать любой её участник, поэтому я считаю, что в этой истории нет злодеев. Скорее, это наглядный пример того, что часто происходит в процессе разработки игр, и почему почти на каждый задаваемый вопрос, связанный с разработкой игр, существует только один ответ — деньги.

Давайте поговорим о контексте этой истории. Если бы вы посмотрели все мои видеоролики, то я бы мог перейти к самой сути, но предположу, что некоторые из вас этого не делали, поэтому начнём издалека. В Interplay был один вице-президент, хороший парень. Для краткости я буду называть его ВП, потому что я знаю, если я буду называть имена, некоторые из вас обрушатся на него как на самого плохого человека на Земле. ВП был хорошим человеком, он был моим другом, я с ним хорошо ладил и восхищался его способностью убеждать других людей (и меня в том числе) делать что-то. Я даже говорил: «Ого, если бы он меня послал в ад, я бы уже сидел на чемоданах в ожидании увлекательной поездки». У него было 10 очков Харизмы. Мы часто играли в ракетбол, и он был один из двух людей в Interplay, который регулярно громил меня на площадке. Второй — бухгалтер, у которого было 10 очков Ловкости. Если бы мы составляли персонажей SPECIAL, у ВП была бы Харизма 10, а у бухгалтера Ловкость 10. Неважно, куда бы я не бил, этот бухгалтер был там, куда летел мяч, и отбивал его так, что я уже не мог его принять. ВП же играл иначе — он контролировал всю площадку. Он бил налево — я бежал налево, он бил направо — я бежал направо. Он снова бил налево — и я бежал налево, и уже знал, что потом он ударит направо, и уже готовился туда бежать, как он вдруг неожиданно снова бил налево, и я пролетал мимо. Он буквально контролировал поле, контролировал меня и регулярно сбивал меня с толку. Было потрясающе наблюдать за ними, я многому учился в игре в ракетбол от ВП и бухгалтера, просто наблюдая за тем, как они меня уничтожали на площадке.

Я уже рассказывал о своём уходе из Interplay в 1998 году. ВП вызвал меня на беседу, мы сели и поговорили о том, почему я ухожу. Он сказал, что понимает причины ухода. Я подписал все бумаги об уходе, он сказал, что ему очень жаль, что я ухожу, и мне было тоже жаль, что я хожу, но всё было кончено. Я подробно рассказывал, почему я ушёл в своём видео «Почему я покинул Fallout 2», но затем (если вы смотрели мои видео об истории разработки *Arcanum*) я упоминал, что от Interplay последовало несколько судебных исков, один — против меня, другой — против Troika. ВП звонил мне и извинялся за это, он говорил, что пытался остановить их и убедить не делать этого. Я упоминаю это потому, что иск против Troika заключался в том, что мы якобы использовали исходный код от *Fallout*. Я это отрицал тогда и отрицаю сейчас. Я уничтожил весь исходный код от *Fallout*, что у меня был, я уничтожил даже тот код, который мог привести меня к *Fallout*. Я переписал всё с нуля. Думаю, любой программист на моем месте чувствовал бы себя просто превосходно, зная, что ему придётся потратить несколько месяцев для того, чтобы переписать весь свой базовый код. Я говорю об этом ещё потому, что этот же ВП позвонил мне, кажется, в 2002 году и спросил: «Эй, я знаю, ты сказал, что уничтожил свою копию исходного кода, но мы потеряли исходный код *Fallout*, случаем, у тебя не осталось резервной копии?» Я спросил: «Ты хочешь меня подловить?» Он ответил: «Нет, ты же знаешь, я бы так никогда бы не поступил. Мы потеряли его».

В конце концов они его всё-таки нашли, но это было важно, потому что год спустя, где-то в середине 2003 года (кажется, это было начало лета или конец весны, у меня нет по этому точных записей), ВП снова позвонил мне и спросил: «Привет, ты можешь прийти к нам и поиграть в один из наших игровых прототипов?» Я спросил: «Почему ты меня просишь меня об этом?» Он ответил: «Мы делаем игру по *Fallout*, и я собираюсь отменить её. Мне кажется, что они не смогут её сделать, поэтому я просто её отменю, но если ты бы пришёл и дал бы мне свою оценку, есть шанс, что я этого не сделаю».

Я практически уверен, что говорил об этом Леонарду, я точно помню, как многие в Troika говорили мне: «Не делай этого, чувак, просто не ходи, не участвуй в этом». Но этот ВП знал, как заставить меня что-то сделать: он сказал, что если я этого не сделаю, со многими людьми случится что-то плохое. Так же было в Carbine, когда глава студии сказал мне: «Если ты не переключишься с технического директора в директора по дизайну, то мне придётся всех уволить». У меня просто нет защиты от таких аргументов: я точно знаю, что моё решение не делать что-то станет причиной очень плохих последствий, но если если я это сделаю, есть шанс, что будет не так плохо. Поэтому я согласился: «Хорошо, я сейчас приду». Это было время, когда Troika находилась буквально через дорогу от офиса Interplay. Я спустился по лестнице из своего офиса через наш вестибюль, пересёк улицу и попал в вестибюль Interplay.

Мне устроили техническую демонстрацию на компьютере. Кажется, это был один из конференц-залов. Технодемка была выполнена на том движке Jefferson, который вы, возможно, видели в документальном фильме, так что вы можете представить то, во что я играл. Я просто играл в неё некоторое время и общался с несколькими людьми из команды, потому что у меня были вопросы по поводу того, что я видел: сколько уровней уже завершено, в какие из них можно поиграть, как мне их загрузить, это финальная версия или просто заглушка. Я задавал много вопросов и наиграл, наверное, два часа. Затем пришел ВП, и все остальные ушли. ВП сказал: «У меня только один вопрос: как ты думаешь, сколько понадобиться времени команде, чтобы закончить игру и подготовить её к в изданию?» Я не работал в компании уже пять лет, но знал многих людей в команде разработки, знал, в чем они хороши, и я видел всю игру, которую они смогли собрать, и видел, в каком она была состоянии. Я сказал: «Я убеждён, что вы сможете выпустить очень хорошую игру через 18 месяцев». Он просил: «Можно ли это сделать быстрее?» Я подумал, что назвал слишком долгий срок, но сказал: «Даже если вы устроите смертельный марш кранча, сомневаюсь, что вы сможете уложиться в 12 месяцев, и это будет несбалансированная игра с кучей ошибок, а команда будет просто уничтожена, поэтому я этого не рекомендую делать». Он принял этот ответ и поблагодарил меня. Когда мы уже уходили, он объяснил мне, что любой ответ свыше 6 месяцев означал бы для него, что проект будет отменен. А значит, ответ, который я дал, привёл к тому, что проект в итоге был отменен. Он сомневался, что игру можно будет сделать за 6 месяцев, и мой ответ только подтвердил его сомнения.

Суть моей истории заключается в том, чтобы показать, какой разработка игры может быть жёсткой и что всё в конце концов сводится к деньгам. У них кончались деньги, они уже не могли себе позволить срок разработки свыше шести месяцев, для меня это было совершенно очевидно. Возможно, кто-то из вас захочет поискать злодея в этой истории. Многие из вас скажут, что это ВП, он отменил проект, он — плохой парень. На это я скажу: откуда, по-вашему, он бы взял деньги, чтобы оплатить разработку? У Interplay были плохи дела с финансами, кажется, им пришлось отчитаться о чистом убытке на протяжении последних двух лет. Наверное, даже Troika была более финансово устойчивой, чем Interplay, а мы знаем чем закончилась история Troika.

Многие из вас могут сказать, что это ты виноват, ты должен был соврать. Я много раз уже говорил, насколько из меня плохой лжец, вряд ли из этого что-то бы вышло. ВП явно бы что-то заподозрил. И от меня вообще мало что зависело, проект все равно бы отменили. Я просто стоял в сторонке и просто мог надеяться, что моя честная оценка помогла бы спасти проект.

Многие комментаторы скажут, что это ошибка лидеров команды *Van Buren*, они должны был придерживаться графика, или, как многие писали, они должны были переиспользовать спрайтовый движок, который остался от первых двух Fallout, потому что этот движок был им известен и ранее они смогли выпустить Fallout 2 всего за 12 месяцев. Проект бы определённо был бы сделан быстрее. Здесь много «но» и «если»: был бы этот движок применим спустя пять лет, в 2003 году, сопровождал ли кто его с тех пор, как вышел *Fallout 2* пять лет назад? Ведь движок я начинал писать в 1994 году, к этому времени ему было уже девять лет, он устарел.

Другие скажут, что это вина самой команды. Они, возможно, потратили слишком много времени на проработку ранних концепт-документов, исследование и разработку, или дали слишком большую оценку времени.

Мне кажется, все вы будете неправы. Я не хочу, чтобы мены обвиняли в отмене *Van Buren*, как и всех этих людей. У Interplay кончались деньги, и я не верю, что оставшихся средств, текущего технического состояния игры и людей, способных работать над ней, было бы достаточно, чтобы закончить её за шесть месяцев. И тем более не думаю, что вы бы захотели поиграть в то, что бы из этого получилось. Здесь нет злодея, а если бы и был, вряд ли вы вместе со мной смогли бы его найти.

*Van Buren* был в итоге отменён. Не думаю, что люди, которые работали над ним, были уволены. Многих переназначили на другие проекты, но спустя несколько месяцев началась волна увольнений. Было ясно, что компания не выживет. Люди уходили в другие компании. Interplay всё же не умерла и всё ещё типа «функционирует», но тогда она закрылась, потеряла свой офис и выключила свет, всех уволили. Определённо *Van Buren* ждала та же участь.

Я хотел рассказать вам эту историю, потому что это едва ли не последнее моё участие в разработке *Fallout* в Interplay. Тогда в воздухе уже витало ощущение, что интеллектуальная собственность по *Fallout* будет продана с аукциона.

Надеюсь, вам понравилась или хотя бы была интересной эта история.