Как мы обрушивали небо на землю: Дизайн уровней Fallout 3

Оригинал шестой статьи из серии «Дневники разработчиков *Fallout 3*» опубликованных опубликованных в 2007—2009 годах на старом сайте *Bethesda*. Темой материала стал Дизайн уровней в *Fallout 3*.

## Текст

**Дизайнеры уровней Fallout 3**

*Fallout 3* стал первым проектом *Bethesda Game Studios*, у которого с самого начала была отдельная команда дизайнеров уровней. Благодаря этому ресурсы мы могли еще выше поднять планку дизайна. Мы быстро поняли, что для этой игры одна из наших масштабных задач — бросить вызов традиционному для жанра *RPG* разделению локаций на города, дикие местности и подземелья. Поставив себе такую задачу, мы активно стремились размыть эти линии и создать мир, который был бы одновременно правдоподобен, непредсказуем и самое главное — увлекателен.

Вашингтон стал естественным выбором для развития событий игры. Несмотря на все свое архитектурное великолепие и общественную значимость, наша столица на удивление обойдена вниманием в компьютерных играх. Мы решили, что раз мы там живем, то нам сам бог велел этим заняться. И во многих отношениях такой выбор места оказался просто находкой. Столица Соединенных Штатов насыщена образами и символами, которые в апокалиптическом разрезе играют еще сильнее. Это город с прекрасной в своей уникальности архитектурой, каждый дом в котором имеет свое неповторимое очарование. Тех из нас, кто не живет в самом городе, от центра отделяет всего лишь короткая поездка на метро, поэтому источник вдохновения всегда рядом.

При всем своем великолепии округ Колумбия поставил перед нами ряд дизайнерских проблем, с которыми мы никогда не встречались раньше. Уже из ранних прототипов стало ясно, что просто построить город в открытом мире — это не только кошмар с точки зрения быстродействия, но такой дизайн не даст нам реализовать те сценарии геймплея, которые нам так нравились. Мы также изучали другие игры с открытым миром, такие как *GTA* и *Crackdown*, с крупными, открытыми городами — и такие игры диктуют игроку совсем не ту манеру передвижения по миру, как хотелось бы для *Fallout 3*. Здесь у игрока нет ни быстрой машины, ни сверхчеловеческой прыгучести. Нет, исследователи развалин столицы должны заниматься своими исследованиями неторопливо и основательно, и мы хотели привлечь внимание к масштабу разрушений в когда-то великом городе. Для этого мы стремились объединить визуальный аспект дизайна уровней в шутерах «от первого лица», таких как *Doom 3* или *Call of Duty 2* с первопроходческим аспектом таких игр, как *Beyond Good and Evil* или вся серия *Zelda*. Эти источники вдохновения, вместе с нашими собственными амбициями для этой игры, помогли выработать принципы дизайна уровней в *Fallout 3*.

Нашей целью в отношении Вашингтона никогда не было воссоздание города улица за улицей — мы хотели сохранить его дух. Вселенная *Fallout* ответвилась от нашей много лет назад и к моменту апокалипсиса ушла далеко в будущее. Хотя значительная часть городского ландшафта осталась узнаваемой, этот вариант Вашингтона весьма отличается от того, который мы знаем. Основные точки и исторические памятники остались, как были. Монументы в Молле на месте, можно осмотреть часть канала. Арлингтонское кладбище находится к западу от реки Потомак, за мостом Кей-Бридж. А вот сам город, окружающий эти основные точки, стал гораздо более плотным и мрачным. Кроме того, очевидно, что в ядерной войне 2007 года Вашингтон стал одной из основных целей для межконтинентальных ракет. Катастрофические разрушения, вызванные ядерной бомбардировкой, сделали исследование окрестностей трудным и опасным делом даже через двести лет. Значительная часть города просто недоступна, а ориентирование в руинах часто требует прохода через, казалось бы, совершенно не связанные друг с другом зоны — например, можно пролезть по обвалившемуся туннелю метро, попасть в подвал офисного здания и выйти наружу в городском парке или в воронке от бомбы.

Так что, вместо того чтобы делать Вашингтон огромным открытым комплексом на карте мира, мы решили сосредоточиться на отдельных участках и районах города. Каждый из этих районов — отдельная большая область под открытым небом. Благодаря этому мы смогли четко обрисовать облик каждого района и откалибровать игровой процесс. Кроме того, чтобы перейти из одного района в другой, игрок должен путешествовать по опасным подземным туннелям, так как множество улиц на поверхности полностью погребены под обломками.

Районы Вашингтона столь уникальны и многообразны, что было трудно выбрать те, которые мы хотим воссоздать. Очевидным выбором здесь были Пенсильвания-авеню и Национальный Молл, а также нас пленил исторический облик Джорджтауна и Дюпон-сёркл. Также вы можете посетить менее знаменитые районы, такие как жилой район Сьюард-сквер в восточной части города или более современный Фоллз-Чёрч. Благодаря характеру таких районов найти вдохновение было просто. Когда дизайнеру уровней назначали район, можно было изучить его историю и определить особенности. Часто трудность была не в том, чтобы найти какую-то особенность, а в том, чтобы выбрать немногие особенности из многих. Когда ты пытаешься воссоздать дух какого-то места, ничто не заменит визита туда в реальности.

Во время работы над *Fallout 3*, особенно при обсуждении Вашингтона, одной из ключевых фраз была связность. Мы всеми силами стремились избежать дизайнерской ситуации, когда игрок разведывает уровень, вычищает его, а потом вынужден долго топать обратно по пустым коридорам. Для Вашингтона правдоподобие мира требовало того, чтобы войти в район и выйти из него можно было несколькими путями. Мы создавали альтернативные маршруты, которые вели обратно к выходу кружным путем, либо — особенно в Деловом центре — выводили игрока в совершенно новую локацию. Это позволило элегантно избежать возвращения обратно по собственным следам, но осложнило выстраивание примерно одинакового баланса сложности геймплея независимо от того, какой путь выберет игрок. Город пронизан десятками таких маленьких и многообразных маршрутов. Подобные внутренние локации стали жизненно необходимыми при дизайне города, потому что они благодаря наличию нескольких входов и выходов позволили нам связать районы друг с другом в сложную сеть обрушенных туннелей и строений.

Основное из таких связующих звеньев — это метро, когда-то управлявшееся вымышленной организацией *DCTA*. Мы создали довоенную сеть станций и путей, примерно соответствующую метрополитену реального Вашингтона, и использовали ее для создания путевого и станционного хозяйства *DCTA*. Хотя многие туннели завалило и станции стали недоступны, игрок все же может использовать их как ориентиры, чтобы передвигаться по внутренностям города. Самая большая непрерывная сеть туннелей позволяет добраться практически до любого района, не поднимаясь на поверхность — по заброшенным путям, заваленным подвалам и естественным пещерам, вскрытым при обрушении подземки. Это также помогло нам выстроить контраст между надземным и подземным миром Вашингтона в игровом процессе. В то время как руины Вашингтона заполнены супермутантами и наемниками, подземные локации служат убежищем для более слабых обитателей этого мира, таких как дикие гули и радтараканы, хотя в тесноте избежать столкновения с врагом гораздо труднее.

Город также наполнен локациями, которые не были специально предназначены для того, чтобы соединять различные районы. Эти уровни можно обнаружить, только глубоко закопавшись в руины города, и здесь вы найдете ряд побочных квестов, отсылок к классической вселенной *Fallout* и скрытых угроз. При разработке уровней для *Fallout* было также очень важно обеспечить, чтобы каждое место, от полномасштабных подземелий до крошечных лачуг или туннелей, было в чем-то уникальным. Это ответ на нашу собственную критику *Oblivion*, которую потом высказывали многие фанаты игры — о массовом копировании подземелий. Хотя мы не можем не использовать графические ресурсы снова и снова при создании игры таких размеров, мы специально доводили до ума каждую локацию вручную силами как дизайнеров уровней, так и художников. Небольшие детали, такие как отказ от абсолютно точного копирования или даже небольшие различия в расположении хлама на столах, очень многое делают в плане разнообразия и предотвращения усталости игрока.

При таком многообразии взаимосвязанных локаций — больших районов под открытым небом, маленьких соединительных туннелей, полномасштабных уровней для исследования — Вашингтон становится просто необозримым. В какой-то степени так и задумано. От игрока не требуется «пройти» Вашингтон в смысле традиционного прохождения уровня в игре. У руин делового центра нет четкого начала и конца, а полный размер игрового мира поначалу неясен игроку. Локации должны быть интересны независимо от того, откуда игрок пришел, что у него с собой и что он умеет. Такие нелинейные локации легко могут превратиться в лабиринты, что способствует развитию бдительности и поиску возможности срезать путь. Эти и другие общие вопросы дизайна уровней стали особенно ярки и требовали массы дополнительного внимания. Но еще труднее было не просто создать добротный геймплей в Вашингтоне, а связать весь регион в единое целое.

Это, возможно, было нашей самой сложной дизайнерской задачей: как донести до игрока, привыкшего «проходить уровни», что Вашингтон слишком велик для того, чтобы прочесать его за один присест?

Мир игры наполнен крошечными подсказками, которые стараются навести игрока на мысль вернуться к ним попозже. Большинство игроков быстро понимают, что мир игры очень велик. Диалоги подчеркивают, что город огромен и опасен. Связные участки, как правило, очень невелики и носят такие имена, чтобы подчеркнуть, что это не обособленные полномасштабные уровни, в то время как у «нормальных» крупных уровней имена уникальны и более осмысленны — например, Технический музей или Капитолий. Экспедиции в сердце города также, как правило, гораздо труднее, чем случайные встречи на пустоши в окрестностях Убежища 101, начальной точки для игрока. «Недопрокачанные» персонажи скорее всего будут то и дело бегать домой зализывать раны, если слишком глубоко закопаются в постапокалиптический Вашингтон. Также в руинах масса исследуемых маркеров, отображаемых на карте. Каждый из них представляет собой точку для быстрого путешествия, чтобы вернуться потом, а также дает небольшую награду в виде опыта за нахождение. Эти подсказки служат своего рода дополнительной системой контрольных точек, напоминая игроку, что он может отправиться в город, продать свои находки и отоспаться, а потом быстро вернуться сюда и продолжить исследование руин столицы.

Мы также наполнили Вашингтон небольшими историями, чтобы мир стал насыщеннее. Эти истории — побочные квесты от наших дизайнеров квестов, традиционные уровни с собственными секретами или многочисленные терминалы, заметки и аудиозаписи. *Fallout* — это мир, насыщенный недосказанными историями о жизнях, оборванных ядерным Холокостом, а также о тех, кто имел несчастье выжить и потом кое-как перебивался в сгоревшем мире. Когда в вашем распоряжении имеется такой глубокий колодец, из которого можно черпать вдохновение, количество и разнообразие таких историй ограничено только временем. Вашингтон полон подобных историй, которые рассказываются в текстах, диалогах или менее очевидными средствами.

Письменность — могучий и прямой инструмент для того, чтобы рассказывать истории. Однако дизайнеры уровней чаще прибегают к другому языку, языку окружения. Работая над каждым местом игры, даже самым незначительным, мы спрашивали себя: почему это здесь и что здесь произошло? Даже в случаях, когда эта история не доводится до игрока напрямую, она определяет даже второстепенные решения по дизайну уровней и придает местности достоверность. Одинокая могила, куча человеческих останков или давно заброшенный аванпост вносят свой вклад в атмосферу и осмысленность мира — без единого написанного слова. Эти маленькие истории работают как на правдоподобие мира, так и на уникальность впечатлений от игры в *Fallout 3*. Они разбросаны по миру так, чтобы обогатить игровой процесс новыми деталями и не дать игре слиться в невнятный ком однообразия.

Разрабатывая уровни для *Fallout 3*, мы поставили себе задачу стирания граней, и создание Вашингтона стало нашим величайшим экспериментом, который наложил отпечаток на все детали нашего ремесла, от малого до великого. Мы надеемся, что это немного изменит ваши представления о жанре *RPG* и игровых мирах в целом. Когда вы впервые выходите за порог безопасного Убежища и окунаетесь в развалины мегаполиса, держите ушки на макушке и берегите спину. Пустоши опасны, да, но руины — это совершенно новая статья. Когда вы вынырнете с другой стороны, обязательно расскажите нам о своих впечатлениях.