Выдержки из Tumblr Джошуа Сойера за 2017 год

Здесь опубликованы выдержки из записей Джошуа Сойера с его странички в Tumblr за 2017 год. Они относятся к серии *Fallout*, преимущественно к *Fallout: New Vegas*. Переводы любительские, приведены «as is». Оригинальный текст закомментирован в теле страницы.

См. также:

- Выдержки за 2021—2023 годы
- Выдержки за 2020 год
- Выдержки за 2019 год
- Выдержки за 2018 год
**Выдержки за 2017 год**- Выдержки за 2016 год
- Выдержки за 2015 год
- Выдержки за 2014 год
- Выдержки за 2013 год (Tumblr)
- Выдержки за 2013 год (Formspring.me + Spring.me + New.Spring.me)
- Выдержки за 2012 год
- Выдержки за 2011 год
- Выдержки за 2010 год

## 19 ноября 

— В *Fallout: New Vegas* мы видим супермутантов и кентавров, но там нет летунов. Судя по двум файлам данных (возможно, имеются ввиду файлы данных из игры, в которых летуны присутствуют), что заставило вас пересмотреть их появление в игре? Они вымерли к началу повествования?

— Я думаю, что летуны — классные существа во вселенной Fallout, но, как и у кентавров, у них очень причудливые тела, требующие уникальной анимации. С точки зрения анимации существа без конечностей, двуногие существа, даже четвероногие — достаточно просты. Но как только вы начинаете создавать существ с несколькими головами, щупальцами и змеиным телом, это становится серьёзной задачей.

Если я правильно помню, мы обсуждали наличие летунов, но у нас просто не было времени на создание анимации для них.

## 29 сентября 

— Что послужило вдохновением при создании винтовки Уцелевшего? Почему она настолько мощная, ведь она так много раз чинилась сержантом Кларком только с помощью подручных средств? Как попала эта винтовка из аннексированной Канады в Юту и с какой целью Кларк преимущественно использовал её? Было ли её назначение в том, чтобы останавливать безрассудных водителей и их быстрые транспортные средства с помощью мощнейших пуль .50 «Beowulf»?

— Единственное, что я скажу, это то, что вдохновением послужила винтовка Alexander Arms 50 Beowulf.

## 19 сентября 

— Всё же почему бутылочные крышки используются в качестве валюты в Мохаве? Начиная с *Fallout* они использовались как валюта лишь потому, что поддерживались торговцами из Хаба, но уже в *Fallout 2*, вроде как были заменены на доллары НКР. Хаб — часть НКР ко времени действия *Fallout: New Vegas*, и я бы предположил, что крышки к этому моменту должны были утратить своё значение, если уже не утратили. Крышки поддерживаются мистером Хаусом, как нейтральная валюта?

— Это объясняется в *Fallout: New Vegas*. Братство атаковало золотые запасы НКР, пока люди не начали терять веру в поддержку доллара Республикой. Она прекратила обеспечивать деньги золотом и заменила их на фиатные деньги, что ещё больше снизило общую веру в ценность долларов НКР.

Торговцы Хаба единодушно вернулись к использованию бутылочных крышек, обеспечиваемых водой. Несмотря на то, что жители Мохавской пустоши по-прежнему используют доллары НКР, их индивидуальное достоинство меньше, чем у бутылочной крышки.

## 12 сентября 

*На вопрос участника, не стоит ли Джошуа отойти от прямого участия в разработке игр и не стать ли полноценным руководителем? Вопрос относился больше к нынешней занятости Джошуа, но в ответе он упомянул и Нью-Вегас.*

— На проекте *Fallout: New Vegas* я был директором проекта, ведущим дизайнером, ведущим системным разработчиком. Я создал Аркейда, командира Хенлона и нескольких других персонажей. Я воплотил в жизнь и настроил каждое оружие в игре. Я закончил запись четырёх песен для саундтрека. Я не смог бы сделать эту игру без десятков прекрасных дизайнеров и управленцев, которые сделали её такой, какая она есть, но я не думаю, что она была бы лучше, если бы я делегировал все эти задачи другим людям в команде.

## 27 июля 

— Есть ли некоторые особенности геймплея (если таковые имеются), которые *Obsidian* хотел бы добавить в Нью-Вегас, но никогда не рассматривал эту возможность по различным причинам, будь то технические ограничения или пресловутое «большинству людей это не понравится»? И отдельно, что лично вы хотели бы добавить в игру, с точки зрения геймплея?

— Более продвинутая механика маскировки была бы хороша, но, честно говоря, игра, которую мы выпустили, обладала большинством функций игрового процесса, которые мы хотели в неё заложить. Единственное, что я могу придумать, это небольшие особенности, которые можно использовать в дополнение к основным свойствам. Реалистичная отдача для огнестрельного оружия и учёт изменения траектории, более продвинутое поведение/использование укрытий противниками, набираемая из элементов броня с индивидуальными номинальными характеристиками для отдельных частей тела для более осмысленного выбора точки нанесения удара при использовании VATS и т. д.

Я также думаю, что дисплей Пип-боя слишком ограничен, и игроки бы выиграли от 25 % увеличения площади экрана. Трудно понять значимость характеристик по отдельности, если остальные не видны.

## 3 июля 

— Когда *Obsidian* делал *New Vegas*, вы, ребята, специально решили не включать в игру оружие калибра .223./38 или другого, специального калибра? Я могу предположить, что это было сделано для того, чтобы не запутывать людей, у которых нет опыта в обращении с огнестрельным оружием.

— Да. Я не хотел подразделять наши (многочисленные) боеприпасы ещё больше. Я полагал, что вполне достаточно, чтобы иметь боеприпасы .223 и .38 «Спешиал» как необязательные подтипы для близкого по типу оружия, чтобы они подходили к оружию калибров 5.56 мм и .357 «Магнум» соответственно.

## 29 июня 

— Привет. Как поклонник ваших идей игрового дизайна, мне интересно, почему, как вы думаете, вы пережили столько отмен игр (я знаю о 4-х), где вы были директором проекта/игры? Конечно, у всех были разные ситуации и проблемы, но говорите ли вы себе «это просто невезение» или, быть может, вы могли бы сделать что-то по-другому, чтобы спасти их? Вообще, распространены ли подобные ситуации в индустрии? Или можно назвать ваш случай уникальным? Надеюсь увидеть ещё много игр под вашим руководством.

— Ну, прекращение работы в *Black Isle* (Jefferson/The Black Hound и Van Buren/Fallout 3) произошли по причинам, которые были нам неподконтрольны. Interplay потеряла права на создание D&D-игр, поэтому закончилась [разработка] The Black Hound. В начале 2000-х у Interplay было много финансовых проблем, и она действительно не ставила проекты Black Isle в приоритет после того, как Фергюс, Паркер, Даррен, Авеллон и Крис Джонс ушли в Obsidian. Я покинул Black Isle, когда понял, что Van Buren никогда не получит необходимой поддержки.

Отметим, что в Black Isle не было директоров. Я был главным дизайнером Jefferson/The Black Hound и стал главным дизайнером Van Buren/Fallout 3 после ухода Криса Авеллона. Хотя у главных дизайнеров был небольшой приоритет, фактически мы были равны главным разработчикам, аниматорам и художникам, и те могли отвергнуть наши идеи, если не верили в то направление, в котором мы хотели двигаться. Так продолжалось в Obsidian до последних нескольких месяцев проекта Aliens, когда меня повысили от главного дизайнера до директора проекта.

<…>

*Джошуа упомянул также отменённые Aliens и Stormlands, а о количестве [его] отменённых игр Джошуа сказал, что это в пределах нормы, мол, бывает и хуже, когда разработчики 5-8 лет ведут 3-4 проекта, а их все отменяют, и они так ни одного и не выпускают в печать за эти годы, «что ужасно».*

## 28 июня 

— Я большой поклонник Нью-Вегаса, и мне по сей день нравится обсуждать фракции и конфликты в Мохаве. Мой вопрос связан с Легионом: если вы играете за Курьера-женщину на стороне Легиона, откроет ли это путь для того, чтобы другие женщины стали играть в нём более активную роль? Учитывая, как Легион постоянно приспосабливается, а Улисс не кажется слишком удивлённым, если вы — женщина-легионер, это уже не кажется чем-то недостижимым.

— Спасибо. Я понимаю, что это не ответ на ваш конкретный вопрос, но я хотел бы воспользоваться им и ответить на него и ему подобные вопросы более широкой аудитории. Мне кажется, что это поможет избежать разочарования тем людям, которые задают мне умозрительные вопросы, на которые я не отвечаю.

По причинам, связанным, в основном, с моими личными вкусами и моей интеллигентской испорченностью постмодернистами, я считаю, что для меня не полезно оценивать что-то, выходящее за рамки содержания продукта, который я помог создать. Если я сочиню историю Джошуа Грэхема и Дэниэла, определю им место в игре и опишу последствия результата выбора игрока также в рамках игры, я считаю, что должен воздерживаться от умозрительных рассуждений об этих персонажах и связанных с ними событиях за рамками игры.

Для этого есть несколько причин. Во-первых, эти персонажи мне не принадлежат. Если бы *Bethesda* захотела отправить Аркейда, Джошуа Грэхема и Цезаря в космическое путешествие с чужими с корабля Дзета на Венеру, то это её право. У меня нет никаких возражений по этому поводу.

Во-вторых, даже если всё это юридически было бы моей интеллектуальной собственностью, мне кажется, что подобные действия обесценивают работу будущих авторов, которые выходят за рамки игры. Речь не только о *Bethesda*, но также и о самих геймерах и моддерах. Я не думаю, что это хороший или справедливый способ авторского влияния.

Это также относится к «одобрению» или «неодобрению» идей или контента, явно или неявно. Моё мнение не более важно, чем чьё-либо другое. Дело не в том, что у меня нет своего мнения о чьём-то моде, фанфике или о *Fallout 4*. У меня есть мнение обо всех этих вещах, но многие фанаты зациклены именно на моём высказывании, придавая ему гораздо больше веса и достоверности, чем есть на самом деле. По этой причине я почти никогда не высказываюсь по указанным выше предметам. Как я уже сказал, ничего особого в нём нет. Я не скажу ничего такого, что бы ещё не было тысячу раз пережёвано другими людьми в Интернете.

Наконец, мои намерения не важны. Ну, я думаю, что они важны в определенном контексте, чтобы понять, что мы пытались сделать и почему у нас это не получилось (например, желаемое генетическое разнообразие племён *Honest Hearts* против того, что получилось в итоге по техническим причинам). Даже для меня это мутная тема, которую я предпочитаю не затрагивать, если не уверен, что это может быть полезно для других людей. Смысл этого не в «избавлении нас от ответственности» за совершённые ошибки, а в том, чтобы помочь людям понять, как идеи были искажены или плохо сформулированы при реализации. По сути, они могут служить в качестве предостерегающих пособий.

Единственное, где эти разговоры уместны, это такие вещи, как вырезанный контент, незаконченные заметки или истории, найденные в игре, и даже несколько предложений Джошуа Грэма из его непереведённого обращения к «Соль-на-Раны». Если это не попало в игру, то всё, и на этом точка. Причинами могут быть планирование, ход геймплея или просто осознанное желание оставить что-то незавершённым, но так или иначе всё это не вошло в релиз.

Я получаю сообщения от множества креативных и любопытных людей, задающих вопросы, подобные тем, которые задали вы. Мне кажется, что лучше и продуктивнее задавать эти вопросы в сообществах, где их можно обсудить, где вы (надеюсь) будете вынуждены защищать свою точку зрения и подталкивать к этому своих оппонентов. Или не спрашивайте никого вообще, а просто создавайте контент — рассказы в вашем уме, фанфики, иллюстрации, что угодно, — которые опишут идеи, которые у вас есть. Да, есть вещи, которые мы хотели бы сделать в *Fallout: New Vegas* для возможности продолжить игру после дамбы Гувера, но которые нам не удалось сделать. Однако, для того, кто занимается моддингом событий после дамбы, то, что он думает, должно быть бесконечно более важным, чем то, что я хотел сделать.

Хотелось бы, чтобы мои высказывания принимались наравне с мнениями других людей, но я знаю, что зачастую их просто используют как неоспоримый аргумент в битве фанатов друг с другом. Я предпочитаю создавать миры, персонажи и идеи лишь в необходимом виде и оставлять границы творений открытыми и как можно более свободными для индивидуальной интерпретации.

Это одна из причин того, почему, даже если сюжеты Мохавской пустоши больше никогда не всплывут в официальной вселенной *Fallout*, я с большим утешением осознаю, что мне никогда не придётся обесценивать решения рядового игрока, делая «каноническую» концовку. Они ваши и [они] правильные [каноничные] навсегда.

## 26 июня 

— Когда я переигрываю в *New Vegas*, одна из вещей, которые я действительно ценю, (как и в Pillars), так это уникальное оружие. Каждое из них обладает своим характером, будь то красивые гравюры на «Счастливчике» и «Марии», прицел *trench sights*[1] на «Свете во тьме», фразы, выцарапанные на «Машине» и «Винтовке Уцелевшего», или необычные звуки «Таинственного Магнума». Чей труд лежал в основе разработки и воплощения всего этого уникального оружия и есть ли среди них ваше любимое?

— Я разработал и настроил всё обычное и уникальное оружие в *Fallout: New Vegas*, *Honest Hearts* и *Gun Runners’ Arsenal*. Крис Авеллон разработал оружие в *Dead Money* и *Lonesome Road*. Крис и другие члены команды разработали оружие в *Old World Blues*. Я проделал дополнительную работу по разработке систем оружия *DM/LR*, но не принимал непосредственного участия в настройке оружия *OWB*, кроме высказывания «обратной связи».

В художественной части Пол Фишen сделал бо́льшую часть моделей и текстур оружия. Митч Алсвидen сделал некоторые из ранних образцов оружия. Анимацию выстрелов и перезарядок в большинстве своём сделал Сет Маккоиen. Джастин Беллen и команда звукового дизайна создали звуки оружия.

Мне сложно выбрать конкретное «любимое» среди всех видов оружия, но я, как правило, получаю удовольствие от оружия со *внезапным* эффектом, типа связки МЯ-гранат или «Карапуз» из *GRA*. Связка МЯ-гранат никогда не перестанет развлекать меня, особенно со способностью «Размах».

## 19 июня 

— Откуда у вас возникает интерес к немецкому языку? Вы когда-нибудь были в Германии или в другой европейской стране?

— Моя бабушка родилась в Баварии (Untrasried близ Kempten), и вся моя семья родом из Германии и Австрии. Фамилия «Sayer» происходит из Вены. Если вы нашли какого-нибудь «Сойера» в Баден-Вюртемберге — вы встретили моего родственника.

Я изучал немецкую музыку и историю в университете, поэтому мне пришлось изучать немецкий язык. Я был плохим учеником. Мой немецкий был очень плохим. Сейчас я учусь у репетитора.

Я шесть раз приезжал в Германию (думаю …). Однажды я также посетил Швейцарию и Австрию.

## 31 мая 

*Джошуа написал довольно большой пост по поводу баланса в одиночных РПГ и проблемах, с этим связанных. Тезисы участников сводилась к тому, что баланс важен, прежде всего, в MMO, а в SP «тонкой» настройкой можно пренебречь. В основном это касалось D&D игр, в том числе серии PoE, над которыми Джошуа сейчас работает. В части Fallout: New Vegas была упомянута снайперская винтовка, как «разрушитель баланса».*

— Есть один яркий пример [разрушителя баланса], который я могу привести — снайперская винтовка в *Fallout: New Vegas*. В *Fallout 3* *Bethesda* задала для этой винтовки множитель шанса на критическое попадание в **х5**. Имейте в виду, что любая атака из режима скрытности (например, стрельба по незаметившей игрока цели из снайперской винтовки с большого расстояния) автоматически считается критической. Множитель **х5** применялся даже для обычных выстрелов в ближнем бою, давая невероятно высокий шанс критического попадания. Я не заметил, что у снайперских винтовок такой [высокий] множитель и это не тестировалось до релиза [Нью- Вегаса]. После релиза игроки это быстро вычислили, и снайперские винтовки стали де-факто способом победить в большинстве стычек. Зачем использовать 12,7-мм пистолет-пулемёт или охотничий револьвер, если любой выстрел из снайперской винтовки, скорее всего, будет считаться критом и нанесёт 90 + урона?

В одном из первых патчей я уменьшил множитель до **x2**. Вначале на это было много жалоб, как всегда бывает, когда что-то ухудшают, независимо от того, как сильно, но снайперская винтовка сохранила свою роль и продолжает использоваться в этой роли. Это снайперская винтовка. Она хороша для снайперов. Она не должна быть хороша в ближнем бою.

## 23 мая 

*Участник спрашивает Джошуа про настольные игры, в частности, правда ли, что они используются разработчиками при создании квестов Fallout.*

*Ответ Джошуа содержит упоминания первых частей Fallout, SPECIAL и GURPS.*

## 24 апреля 

— Что вы думаете по поводу реализации маскировки [посредством фракционной одежды] в Нью-Вегасе?

— Она не очень удалась. Чарльз Стейплсen и я обсуждали различные способы её реализации и мы сошлись на том, что скрипты далеки от идеала, но мне показалось, что игра будет лучше с её наличием, даже если она и глючная.

## 17 апреля 

— Привет, Джош, формат дизайн-документов *Van Buren* всё ещё считается хорошим для использования в других играх, или с тех пор процесс создания зон[2] сильно изменился? Благодарю.

— Оглядываясь назад, могу сказать, что дизайн-документы зон *Van Buren* излишне перегружены, в некоторых случаях раз в десять. Уже начиная с *Fallout: New Vegas* мы стараемся удерживать наши документы в диапазоне 8-12 страниц. Приведу небольшой обзор некоторых *Fallout: New Vegas* дизайн-документов для зон. Новак: 12 страниц. Примм: 13 страниц. Гора Блэк: 13 страниц. Убежище 3: 10 страниц. Лагерь Маккарран: 16 страниц.

Пример того, что входит в дизайн-документы зон *Fallout: New Vegas*:

- Аннотация — общий обзор того, что зона из себя представляет.
- Локации — промаркированные наброски с описанием (по 2-4 предложения каждый) отдельных сублокаций и значимых изображений.
- Квесты — список основных и побочных квестов с описанием в 2-5 предложениях.
- Персонажи — список основных и побочных персонажей с описанием в 1-10 предложений + значимые изображения, если нужно.
- Художественная подборка — список новых/уникальных вещей, построек, анимаций и визуальных эффектов, необходимых для этого района. Описания минимальны, иногда сопровождаются значимыми изображениями.
- Музыкальная подборка — необходимые звук и музыка. Опять же, с минимальным описанием, и иногда дополняемые ссылкой.

## 24 марта 

— Неужели касадорам всегда была уготована роль той страшной угрозы, титул которой они в итоге получили от игроков? Утверждается, что их популяция в Мохаве успешно конкурирует с ночными охотниками, что делает их вроде как равными. Однако ночные охотники всегда кажутся более редким видом и, как правило, менее опасным. Были ли эти два вида изначально задуманы, как одинаково опасные?

— Они всегда задумывались как очень плохие. Было немного странно, когда мы их обсуждали на собраниях в *Bethesda*: несмотря на то, что я указывал, мол, «Эй, эти твари не к добру», никто меня не слушал. Это всё потому, что в *Fallout 3* насекомые не представляли особой угрозы, и они [в *Bethesda*] решили, что и касадоры будут такие же.

Мне кажется, что наша идея состояла в том, что ночные охотники и касадоры конкурируют за добычу[3], а не в том, чтобы они были одинаковые по сложности/опасности.

## 23 марта 

— Привет Джош, вопрос о Black Isle: Почему *Fallout* получил сиквел [Fallout 2], а *Planescape: Torment* — нет, хотя последняя была продана бо́льшим количеством копий?

— Думаю, это лучше спросить у Фергюса или Брайана Фарго. Любые мои ответы будут лишь домыслами.

## 13 января 

— Это и правда Арадеш, которого мы видим на валюте НКР на загрузочных экранах *Fallout: New Vegas*?

— Да, он на купюрах в 5 долларов. Сет изображён на купюре в 20 долларов, а Танди — на 100 долларах.

## 9 января 

— Привет, Джош, я заядлый фанат и некоторое время читал здесь ваши записи. На самом деле круто, что вы тут пишете, я узнал много интересного. Мой вопрос о Нью-Вегасе и о том, кто в *Obsidian* создал некоторых персонажей. Я знаю, что Джон Гонзалезen ответственен за некоторых любимцев игроков, типа Рэндалла Кларка, а Крис Авеллон отвечал за большинство *DLC* и Кэсс. Я хотел бы узнать о [авторах] других, таких как Цезарь, Хэнлон, всех прочих спутников [Курьера] и о Хаусе. Спасибо!

— Джон Гонзалез был творческим лидером в *F: NV*, и он создал Бенни, Цезаря, мистера Хауса, Йес-мэна, Вульпеса Инкульту, многих «Председателей», Предсказателя и множество прочих персонажей. Он также написал все записки Уцелевшего/Рэндалла Дина Кларка и компанию «Добрый путь» в *Honest Hearts*.

Крис Авеллон создал Кэсс, Лания, всех персонажей *Dead Money* и *Lonesome Road* (ЕМНИП) и некоторых персонажей *Old World Blues*. Трэвис Стаутen также создал [в OWB] некоторых, но я не помню, как они с Крисом их делили).

Эрик Фенстермейкер создал Буна, Веронику, Фантастика, всё в Убежище 11, Белых перчаток и (ЕМНИП) большинство персонажей в лагере Маккарран.

Трэвис Стаут создал Лили, Рауля и многих других персонажей в *F: NV*; Недремлющую Тучу, Вслед-за-Мелом и Соль-на-Раны в *Honest Hearts*; некоторых персонажей в *OWB*.

Джесси Фарреллen создал Короля, Пейсера, кучу других людей Фрисайда и Братства Стали (Хардин, Макнамара). Джесси также занимался настройкой Рекса, но мне кажется, что его квест [«Собачья жизнь»] делал всё же Джефф Хасгесen.

Роберт Лиen создал Фисто и нескольких персонажей Фрисайда, включая персонажей «Атомного ковбоя» (ЕМНИП). Джордж Циетсen создал «Первый разведбат».
Мэтт Маклинen создал всех рейнджеров на станциях в квесте «Бумеранг».

Джефф Хасгес создал Маркуса, большинство персонажей Джейкобстауна и квеста Аркейда «Давние времена». Мне кажется, он также создал несколько персонажей в Форте и (ЕМНИП) Рекса.

Акил Хуперen создал ЭД-Э и многих персонажей в Гоморре, но, мне кажется, всё же Джон Гонзалез создал Качино и других важных персонажей Омерты.

Я создал Аркейда, Хэнлона, Джошуа Грэхема, Дэниэла и нескольких других второстепенных персонажей.

## 6 января 

### 1 

— Рассматривалось ли для Нью-Вегаса оружие эпохи Второй мировой войны, например Спрингфилд 1903, Маузер 98k, винтовка Мосина, пулемёты ДП и ППШ?

— Мы не рассматривали так много вариантов оружия Второй мировой войны. Несмотря на несколько явных различий между затворными механизмами винтовок, Спрингфилд 1903, Маузер 98k и винтовку Мосина было бы трудно сделать отличными друг от друга с точки зрения механики игры. Аналогично пулемёт ДП всё тот же лёгкий пулемёт и перекликался бы с нашим «лёгким пулемётом», собранным из М60/M249 (хотя, я думаю, мы могли бы сделать вариант под патрон 7.62мм). ППШ следует отличать от 9-мм и 10-мм лёгких пулемётов.

В дополнение к вышесказанному, нам пришлось бы вводить новые основные виды боеприпасов (а в *F: NV* их и так немало), либо подгонять [вышеуказанное] оружие под уже существующие, что будет смотреться «не очень». В *F: NV* мало боеприпасов, предназначенных для конкретного вида оружия, в основном они универсальные. Добавление к этой группе 8-мм патронов для Маузера, американских .30-06 и российских боеприпасов не пошло бы на пользу.

### 2 

— Привет, Джош, было бы чудесно, если бы ты рассказал кое о чём из вселенной *Fallout*. За всё время действия *Fallout*, *Fallout* 2 и *New Vegas* мы встречаем несколько различных этнических групп в разных местах и ролях, но я не припомню, чтобы мы когда-либо замечали влияние индейцев, даже в *Honest Hearts*. Связаны ли они со вселенной *Fallout*?

— В *Honest Hearts* присутствует незначительное влияние индейцев (навахо) на «Мёртвых лошадей». Члены племени являются потомками (в первую очередь) голландских и немецких туристов и народа навахо из южной части Юты. Элементы культуры навахо присутствуют в креольском языке «Мёртвых лошадей».

### 3 

— Какова сексуальная ориентация Аркейда Геннона? Я всегда думал, что он бисексуал, но недавно вычитал, что он гомосексуалист. Это сбило меня с толку, поэтому вы не могли бы развеять мои сомнения?

— Я не припомню, чтобы в *F: NV* было что-то, указывающее на то, что Аркейда привлекают женщины.

## Примечания

- ↑ Тип прицела без мушки и целика. «Бороздный», «канавочный» прицел. Прицел для ближнего (интуитивного) боя на коротких расстояниях. Прицеливание идёт через борозды на верхней части ствола. Можно перевести как «траншейный прицел» по аналогии с «траншейными» ножами для боя в условиях ограниченного пространства.
- ↑ Имеются в виду области, понятие шире, чем локации.
- ↑ «Касадоры — хищники, обитающие на пустоши Мохаве. Нередки случаи, когда они сражаются за добычу с ночными охотниками».