d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Кодекс: Арборская глушь

## Текст кодекса

- «
*Круксис!*»

Хотя бы на этот раз послушай советы эльфов. Долийцы избегают Арборской глуши. Когда народ, способный начать войну из-за одной развалившейся стены, обходит стороной такие большие руины на юге, это ничего хорошего не предвещает. В лесу много красивого и интересного, начиная с деревьев высотой с башню, но те, кто заходит слишком глубоко, не возвращаются.

Ты спрашивал, могу ли я опознать эльфийскую архитектуру по нескольким существующим наброскам руин снаружи. Они удивительно похожи на каменные постройки Арлатана, так что предполагаю, что это древний эльфийский храм, построенный за два-три века до образования Тевинтера. Все остальное будет лишь догадками, которые, я боюсь, лишь подстегнут тебя в твоем безумии.—*Письмо тевинтерского ученого магистру Круксису, высокопоставленному магу, через год после этого возглавившему экспедицию в Арборскую глушь. (Экспедиция не вернулась.)*

Найденные здесь ресурсы: Эльфийский корень, Арборское благословение, Феландарис, Буресердник, Сильверит.
Кодекс: Замки внутри замков

*Смотрите также: Тюрьма Стражей, Корифей*

## Текст кодекса

Стражи заманили Корифея в ловушку и заточили в тюрьму, которую сами создали. Глубоко под землями Вольной Марки они высекли в камне сеть пещер — подлинный лабиринт — и наложили на них чары. Стража внутри стражи, замки внутри замков; заклинания, сплетенные с помощью грозного артефакта, который Стражи называли "ключом". И все это для того, чтобы удержать в заточении Корифея.

Кажется, даже и всего этого было недостаточно. Страж-Командор Рианнон пишет в своем дневнике:

"Корифей чересчур силен. Ничто не удержит его в заточении вечно. Печати уже слабеют. Надо найти способ укрепить их — и как можно скорее".

*— Из записок Джанеки*
Кодекс: Наезд на Сообщество

*Смотрите также: Найдите хранилище магов*

## Текст кодекса

*Я помню...*

Записка от Сообщества сообщала, что по всему рынку разбросаны метки, которые укажут местонахождения схрона. Тогда меня не волновало, что кто-то заработал или украл эти деньги. Сам поиск меток уже был приключением, и я даже с нетерпением ждала встречи с охраной. Судя по подписи, этот Северин звёзд с неба не хватает.
Кодекс: Сапоги мёрзлых пустошей

*Смотрите также: Сапоги мёрзлых пустошей*

## Текст кодекса

В Мерзлых Пустошах случаются особенно жестокие холода. Варвары, живущие там, предпочитают носить подобные сапоги, чтобы защитить ноги от обморожения. Будучи, как правило, гостеприимными и дружелюбными, они часто дарят такие сапоги путникам. Жители нашли эти сапоги во время своего прохода через ледяные горы. Большинство обломков и предметов, которые им повстречались, были заключены в ледяную гробницу, но сапоги были найдены снаружи пористой ледяной пещеры, которая формировалась вокруг этих непокорных холоду сапог.
Коза

**Коза** *(англ. Goat)* — травоядное животное в игре «Dragon Age: Инквизиция».

## Описание

Козы травоядные животные семейства полорогих. Одомашнены и широко распространены в хозяйстве, однако встречаются и дикие особи. Козы ценятся за мясо, шкуру и молоко. В частности, творог и масло из козьего молока используется для приготовления блюд долийской кухни вместо аналогичных, но неприятно пахнущих продуктов из молока галл.

Козы очень неприхотливы и способны выживать в местах, где другой скот страдал бы от голода. Могут переносить сильные морозы и жару, но плохо приспособлены к сырому климату. Козы прекрасно лазают, поэтому могут пастись в местах, недоступных для другого скота, например на крутых склонах Морозных гор. Живут стадами, состоящими из нескольких самок с козлятами и самца-вожака.

## Интересные факты

- Существует обычай, согласно которому аввар, родича которого убили, должен окропить убийцу козлиной кровью. К примеру, Мовран Поддатый после смерти сына от рук Инквизитора исполнил его, метнув живую козу в крепостную стену Скайхолда.
- В качестве приданного принято дарить трех коз и сноп пшеницы.
- В игре «Dragon Age: Инквизиция» козы и бараны имеют одинаковую модель.
Кошмарный сон храмовника

**Кошмарный сон храмовника** (*англ. Templar's Nightmare*) — локация, которая встречается Стражу во время путешествия в Тени по квесту Заблудившиеся в снах.

## Описание

Это одна из наиболее сложных в навигации зон, так как мышиные норы, теневые порталы и двери духа перемещают Стража между локациями. Мышиная нора обычно прямо соединена с другой мышиной норой, поэтому возможно вернуться назад, посмотрев на карту, где Страж выходит после входа. Единственное исключение – последняя мышиная нора, куда вы входите за Веревел в конце. Она не имеет обратного пути. Однако, переход через теневой портал или дверь духа обратно не обязательно переходит в предыдущую локацию.

Карта показывает правильное расположение переходов в зоне. Некоторые пути, обозначенные красными стрелками, означают, что они могут перемещать только в одном направлении.

## Противники

- Колдовские ужасы (демоны, обычный и нормальный)
- Моровой волк (порождение тьмы, нормальный)
- Одержимые голодом (демоны, обычные)
- Одержимые гневом (демоны, обычные)
- Одержимые праздностью (демоны, обычные)
- Одержимые желанием (демоны, обычные)
- Огры (порождения тьмы, нормальные)
- Веревел (демон, элитный) – одна из пяти демонов, охраняющих святую святых.

## Квесты

## Особые объекты

- Жилы лириума – восстанавливают ману, выносливость и здоровье
- Особые двери:
- Мышиная нора (необходима форма мыши)
- Дверь духа (необходима форма духа)
- Огненный барьер (необходима форма пылающего человека)
- Огромная дверь (необходима форма голема)

- Эссенции и купели:
- Эссенция ловкости: войдите в мышиную нору рядом с комнатой, где вы появляетесь; она приведёт в маленькую комнату с эссенцией и моровым волком.
- Эссенция хитрости: в комнате с Веревел.
Лесистая долина

**Лесистая долина** *(англ. Wooded Glen)* — случайная встреча на карте мира в игре «Dragon Age: Начало».

## Описание

Эта встреча происходит только после принятия квеста Ложные свидетели. Здесь вы встретите группу дружелюбных искателей приключений, которые несут фальшивое письмо о деятельности мага крови. Вы можете поговорить с предводителем их группы, чтобы убедить его отдать письмо вам или убить их.

## Персонажи

**Предводитель искателей приключений**

## Противники

- Предводитель искателей приключений (человек, лейтенант)
- Воин, ищущий приключений (человек, нормальный)
- Разбойник, ищущий приключений (человек, лейтенант)
- Маг, ищущий приключений (человек, лейтенант)

## Квесты

## Предметы

, источник: тело предводителя искателей приключений

## Интересные факты

- Это единственная случайная встреча в игре, когда Страж видит таких же искателей приключений, как и он сам.
- Воин – единственный, кто не имеет ранга лейтенант, хотя и не совсем ясно, почему.
- Воин – единственный в игре, кто одет в разные части комплектующих. На нём одет Тяжёлый латный доспех, Массивные бронированные гномьи ботинки, Перчатки шевалье и Тяжёлый пехотный шлем.
- С воина может выпасть; Тяжёлый латный доспех, Массивные бронированные гномьи ботинки, Гномий длинный меч (Origins), Тяжелый металлический щит, Перчатки шевалье и Тяжёлый пехотный шлем.

## Смотрите также

Похожие по своей схеме локации:
Мантия главного хранителя

**Мантия главного хранителя** *(англ. Robes of the High Keeper)* — уникальный лёгкий доспех в игре «Dragon Age: Инквизиция».

## Местонахождение

- Добыча с дракона Песчаный плакальщик в Свистящих пустошах.
- Продаёт ремесленница Таниэль в лагере долийцев на Священных равнинах за 14212 .
Боевая раскраска бегуна

**Боевая раскраска бегуна** *(англ. Swiftrunner Warpaint)* — боевая раскраска для Пса в игре «Dragon Age: Начало». Доступна в дополнительной кампании «Возвращение в Остагар».

## Местонахождение

- Можно взять с мёртвого мабари в Остагаре — в юго-западной части, где в основной игре находился выход в Дикие земли Коркари.
Град стрел (Inquisition)

Тип: Стрельба из лука (ветка точности) Тип эффекта: Активировано Стоимость: 80 выносливости Восстановление: 60 секунд Длительность: 10 секунд Площадь: 7.5 метров Эффекты: Выпускает в небо залп из стрел, наносящий 10 раз (30+0.3*(Ловкость-10)) урона в области применения
Длинный лук порождения тьмы

**Длинный лук порождения тьмы** *(англ. Darkspawn Longbow)* — длинный лук в игре "Dragon Age: Начало".

## Местонахождение

## Смотрите также

В дополнении "Пробуждение" имеется версия этого лука с таким же названием и внешним видом, но с другими характеристиками:

Длинный лук порождения тьмыДлинный лук порождения тьмы

Длинный лук

Требуется: 16 ловкость

Урон: 6.60

Пробивание брони: 4.80

Модификатор силы: 1.00

+1 к хитрости

+1 к пробиванию брони

+2 к атаке
Жажда крови (Dragon Age II)(Маг крови)

Тип: Сила крови Тип эффекта: Поддержано Стоимость: 30 выносливости Восстановление: 5 секунд Эффекты: Сокращение времени анимации на -20% +10% к шансу критического удара} в ближнем бою) +20% к скорости передвижения -12 единиц здоровья каждые 2 секунды +20% к получаемому урону Примечание: Время произношения: 1 секунда
Зимовес

**Зимовес** *(англ. Winter-Weight)* — уникальный круглый щит в игре «Dragon Age II».

## Местонахождение

- Добыча с дракона на Глубинных тропах во время выполнения квеста Экспедиция на Глубинные тропы.

## Галерея

| |||
---|---|---|---|

Броня: | Легкая: | Доспехи · Шлемы · Перчатки · Сапоги
| |

Средняя: | Доспехи · Шлемы · Перчатки · Сапоги
| ||

Тяжелая: | Доспехи · Шлемы · Перчатки · Сапоги
| ||

Аксессуары: | Амулеты · Кольца · Пояса
| ||

Оружие | Боевые топоры · Большие мечи · Булавы · Длинные луки · Длинные мечи · Кинжалы · Короткие луки · Молоты · Посохи · Топоры
| ||

Щиты: | Круглые щиты · Металлические щиты
| ||

Другое: | Руны · Фолианты · Комплекты предметов · Создание предметов · Ремесленные рецепты
|
Капитан "Быков"

**Капитан "Быков"** *(англ. The Captain of the Chargers)* — квест спутника в игре Dragon Age: Инквизиция. Позволяет завербовать Железного Быка в качестве сопартийца.

- «
*Воин-кунари Железный Бык предлагает Инквизиции помощь в лице своего отряда наёмников — «Боевых Быков».*»



## Принятие

Становится доступным автоматически после завершения квеста Опасность не миновала.

## Прохождение

Крэм, наёмник из «Быков», ожидает Инквизитора возле церкви в Убежище. Поговорите с ним, чтобы принять квест. Также можно задать ему несколько вопросов, что разблокирует запись кодекса. После чего отправляйтесь на Штормовой берег, чтобы встретиться с Железным Быком. Вы обнаружите его вовлеченным в схватку с несколькими врагами. После битвы начнется кат-сцена, во время которой можно принять или отклонить предложение Железного Быка и его наёмников присоединиться к Инквизиции.

## Результат

- Железный Бык присоединяется к Инквизиции.
- Будет разблокировано задание Ставка командования: Выбрать преемника в Лаидсе.

## Награда

- 177 очков опыта
- 80 влияния
- 1 единица силы
Кодекс: Арборское благословение

## Текст кодекса

- «
*"Благословлен лозою по весне,*»

И не страшны снега и стужа мне".

Арборское благословение — полезное ползучее растение, которое весьма трудно культивировать, словно оно вечно "себе на уме". Его мелкие семена ветер часто относит далеко от родительского растения. Трудно сказать, от чего зависит, дадут ли эти семена всходы. В народе считается, что это растение приносит благоденствие и изобилие; вероятно, оно выбирает такие условия, где имеется урожайная местная флора. Отсюда и поверье: увидишь по весне арборское благословение — не будешь голодать зимой.—*Выдержка из Руководства по ботанике, написанного Инес Арансией, учёной-ботаником*
Кодекс: Замок Эн

*Смотрите также: Замок Эн*

## Текст кодекса

Замок Эн, расположенный на западном краю Виммаркских гор, — одно из множества имений прославленного орлесианского семейства де Монфор. Герцог Проспер де Монфор часто отдыхает в этом имении, особенно во время сезона охоты на вивернов. Замок был построен в конце Черного века для лорда Норберта де ля Эна, чьи вероломные интриги по захвату власти в Вольной Марке привели к решению о его казни. Лорд Норберт бежал в эту крепость, тогда называвшуюся Эн, и заперся внутри. Осада длилась сто дней. В конце концов за дело взялись Антиванские Вороны и перерезали горло лорду во сне. Из-за скандального прошлого в имении еще долго никто не поселялся.

Когда Вольную Марку опустошил Четвертый Мор, в крепости Эн расположился гарнизон Серых Стражей. Стражи прорыли ход в недра горы; когда порождения тьмы напали на Киркволл и Камберленд, жители обоих городов укрылись в пещерах, именуемых с тех пор "Убежищем".

Когда Стражи, победив, ушли, крепость Эн была подарена серу Гастону де Монфору, орлесианскому шевалье. Из военной крепости постройку превратили в уютную резиденцию и назвали "замком Эн".

*— Из книги "Описание Вольной Марки", Гийом ван дер От.*
Кодекс: Нажий король

## Текст кодекса

Славься, нажий король.

Сыр несите ему.

Чем старее, тем лучше.

— Из книги *"Песни, слышные только нагам"* Совершенного Эбриана, 5:84 Священного века

Поклонники нагов горячо обсуждают, был ли король из песен Совершенного Эбриана царственной особой или же на редкость замечательным представителем породы. Каждый год ученые, барды и любители грызунов приносят на Глубинные тропы дары в виде сыра, надеясь краем глаза увидеть Короля нагов, который по-прежнему остается неуловимым.
Кодекс: Сатаарет

*Смотрите также: Сатаарет*

## Текст кодекса

Кунари любят метафоры, каждое слово для них имеет много значений. Аришок дал топору имя Сатаарет - "тот, что поддерживает". Это слово одновременно означает "основание", "защиту" и "укрепление".


Кунари любят метафоры, каждое слово для них имеет много значений. Аришок дал топору имя Сатаарет - "тот, что поддерживает". Это слово одновременно означает "основание", "защиту" и "укрепление".
Колберт

- «
*А, вы ж из этих... из Серых Стражей. Только найдешь порождение тьмы какое-нибудь, тут же Стражи появляются.*»

**Колберт** *(англ. Colbert)* — охотник из Амарантайна в дополнении «Пробуждение» к игре «Dragon Age: Начало».

## Предыстория

В начале квеста Пробуждение капитан Гаревел сообщит Стражу-Командору о двух охотниках, которые нашли проход на Глубинные тропы, где кишат порождения тьмы. Один из этих охотников - Колберт. Так начинается квест Последняя из Легиона.

## Участие в сюжете

**Колберта** и его неразговорчивого напарника-эльфа Мику можно найти недалеко от входа в город Амарантайн. Колберт расскажет, что они однажды охотились на оленя и наткнулись на ущелье. Они попытались исследовать трещину, но земля осыпалась, и Мика провалился. И тут появились порождения тьмы — но были чем-то так заняты, что не заметили охотников. Колберт отдаст Командору карту, на которую нанес положение трещины, "чтобы больше туда не соваться" и намекнет на вознаграждение. Командор может дать ему

100 или

100, а может ничего не давать.

После этого разговора на карте мира появится новая локация:

Если в них вы найдете Талисман Мики, то нужно будет поговорить с Колбертом, чтобы вернуть его напарнику безделушку и завершить квест Талисманы везения. После этого Колберт и Мика уйдут.

## Примечания

- Если Страж-Командор — мужчина, Колберт будет очень груб в начале разговора. Если же Командор — женщина, он попытается флиртовать.
- Если в группе присутствует Андерс, он сделает комментарии в ходе диалога с Колбертом.
Кошмары Фенриса

**Кошмары Фенриса** (*англ. Fenris Night Terrors*) — квест спутника во втором акте игры «Dragon Age II».

## Принятие квеста

Квест появится только при условии, что вы взяли Фенриса с собой в Тень в квесте Ночные кошмары, и там он предал вас демону гордыни (это произойдет при условии, что в группе не было Мерриль, даже если у вас с ним имеется роман).

## Прохождение

Идите в имение Фенриса и поговорите с ним. Он извинится за случившееся, и признает свои опасения.
Лесистые холмы

**Лесистые холмы** *(англ. Wooded Hills)* — случайная встреча на карте мира в игре «Dragon Age: Начало».

## Описание

Эта случайная встреча в окрестностях лагеря долийцев произойдёт в том случае, если Стража или его спутников постигнет неудача при попытке обокрасть кого-либо из здешних жителей. Прибыв в локацию, отряд столкнётся с Мелорой, жаждущей свершить правосудие вне зависимости от приказов хранителя. Не теряя времени на чтение нотаций, она тут же прикажет своему отряду убить Стража, причём конфликта не удастся избежать вне зависимости от прогресса либо исхода квеста Природа зверя. Защищайтесь!

## Особые объекты

«Непрочная ловушка-капкан» х9 — ловушка, дающая 30 XP при обезвреживании разбойником.

«Сундук» х2 в «Лагере», дающий 40 XP и 50 XP при взломе разбойником.

## Враги

(**босс**, боец)

Охотник (рядовой враг, лучник) х2

Охотник (рядовой враг, лучник) х2

## Предметы

— запертый сундук в «Лагере».

## Примечания

- Наиболее простой способ сюда попасть — провалить кражу у Ланайи в лагере, а затем — никуда не выходя — открыть карту мира и начать путешествие в Лес Бресилиан (данная локация уже должна быть вам известна и нанесена на карте).

## Смотрите также

Похожие по своей схеме локации:
Мантия контрабандиста

**Мантия контрабандиста** *(англ. Smuggler's Robes and Strapping)* - уникальный легкий доспех для мага из игры "Dragon Age II".

Advertisement

**Мантия контрабандиста** *(англ. Smuggler's Robes and Strapping)* - уникальный легкий доспех для мага из игры "Dragon Age II".
Морозная руна

**Морозная руна** *(англ. Frost Rune)* — оружейная руна в игре «Dragon Age: Инквизиция».

## Местонахождение

- Добыча в ходе квеста Карта бастиона Эльгарнана в Изумрудных могилах.
- Добыча с Восставшего из мёртвых в Унадинском гроте на Священных равнинах.
- Добыча с Песчаного плакальщика в Свистящих пустошах.
- Может изготовить Инквизитор при наличии эскиза.

## Эскиз

## Ингредиенты

(х1)

(х6)

## Предметы

Предметы, улучшенные руной по умолчанию:
Нерушимый барьер

Нерушимый барьер (англ. Everlasting Barricade) — способность-усовершенствование из древа специализации Витязь.
Боевая раскраска бури

**Боевая раскраска бури** *(англ. Warpaint of the Tempest)* — боевая раскраска для Пса в игре «Dragon Age: Начало».

## Местонахождение

- Находится в сундуке на псарне, расположенной в северной части нижнего этажа замка Редклиф.

## Примечания

- Эта часть замка становится доступна во время выполнения задания
**Проникнуть в замок Редклиф**(часть основного квеста Эрл Редклифа). После проникновения в основную часть замка дверь, ведущая в служебные помещения, из-за бага заблокирована; однако попасть туда можно через подвал. - В финальной части игры служебные помещения замка Редклиф недоступны.
Вспомогательный меч

**Вспомогательный меч** *(англ. The Offhand Blade)* — высококачественный кинжал в игре «Dragon Age II».

## Местонахождение

- Добыча с высшего дракона Костяной Ямы в ходе выполнения квеста Резня на шахте.


**Вспомогательный меч** *(англ. The Offhand Blade)* — высококачественный кинжал в игре «Dragon Age II».
Градина

**Градина** *(англ. Hailstone)* — кольцо в игре "Dragon Age: Начало".

## Местонахождение

### Dragon Age: Начало

- Продает Бодан Феддик в лагере за 1350.
- Падает с одного из наемников Педана в Жемчужине.

### Пробуждение

- Градина является начальным снаряжением Андерса.
Длинный лук порождения тьмы (Awakening)

**Длинный лук порождения тьмы** *(англ. Darkspawn Longbow)* — длинный лук в дополнении «Пробуждение» к игре «Dragon Age: Начало».

## Местонахождение

- Случайная добыча с трупов порождений тьмы и из контейнеров.

## Смотрите также

— версия этого лука в игре "Dragon Age: Начало"; имеет такой же внешний вид, но другие характеристики.
Жажда крови (Dragon Age II)(Убийца)

Тип: Сила крови Тип эффекта: Поддержано Стоимость: 30 выносливости Восстановление: 5 секунд Эффекты: Сокращение времени анимации на -20% +10% к шансу критического удара} в ближнем бою) +20% к скорости передвижения -12 единиц здоровья каждые 2 секунды +20% к получаемому урону Примечание: Время произношения: 1 секунда
Зимодых (Dragon Age II)

Зимодых (англ. Wintersbreath) — низкокачественный посох в игре «Dragon Age II».

— посох в игре «Dragon Age: Начало».

— щит в игре «Dragon Age: Инквизиция».
Капитан Гаревел

**Капитан Гаревел** *(англ. Garevel)* — капитан Стражи Башни Бдения. Он помогает Стражу-Командору решать вопросы, касающиеся обороны крепости и земель.

## Участие в сюжете

### Dragon Age: Начало - Пробуждение

Капитан Гаревел прибывает в Башню Бдения вместе с Госпожой Вулси. Не успев переступить порог, они начинают спорить о необходимости разобраться с проходом на Глубинные тропы, обнаружившимся в подвале крепости.

При первом разговоре с Командором Гаревел даст квест Последняя из Легиона. В дальнейшем и до финальной части игры он будет постоянно находиться в тронном зале Башни Бдения, где всегда можно расспросить его о положении дел в эрлинге. Его ответы будут меняться по мере продвижения в игре, а также в зависимости от того, какие решения примет Командор в квесте Защита земель.

В ряде квестов капитан Гаревел будет давать Стражу-Командору советы, а иногда ему можно предоставить право решить вопрос самостоятельно:

— если оставить решение Гаревелу, он направит солдат защищать город Амарантайн.

— излагает суть дела и предъявляет обвинение.

— Гаревел советует не церемониться с бунтарями.

Во время нападения армий Матери на эрлинг, Гаревел, узнав, что большая часть жителей города Амарантайн либо погибла, либо пропала без вести после нападения порождений тьмы, предложит сжечь город, чтобы не дать оставшимся в нем порождениям тьмы выжить и примкнуть к отрядам, движущимся к Башне Бдения. Если Страж отклоняет его предложение, мотивируя тем, что не может так поступить с теми жителями Амарантайна, что не успели покинуть город, Гаревел будет активно протестовать, но в конце концов сдастся, подчиняясь решению Командора.

После спасения города, Гаревел встретит Стража и выживших у ворот. Ему можно позволить решить судьбу Посланца. В этом случае последователю будет позволено уйти несмотря на то, что едва увидев Посланца Гаревел хотел его застрелить.

Во время осады Башни Бдения Гаревел будет помогать Командору руководить обороной крепости.

### Големы Амгаррака

После событий "Dragon Age: Начало - Пробуждение" Гаревел получает должность сенешаля Башни Бдения. Неизвестно, почему Вэрел уступает ему эту должность в тех случаях, когда выживает после атаки.

При импорте сохранения из "Пробуждения", Серый Страж получит от Гаревела письмо, в котором описывается текущая ситуация в Орзаммаре.

## Баги

**Примечание:**подтверждено для PC, X-Box 360 и PS3.

- Если Страж-Командор примет решение защищать крепость, после завершения битвы в тронном зале будут находиться два капитана Гаревела: один у входа, другой — на привычном месте.