Выкуп эрла

**Выкуп эрла** *(англ. An Arl's Ransom)* – небольшое вводное приключение, предназначенное для группы персонажей, чей путь по землям Тедаса только начался.

## Введение

### Локации

**Крепость Стенхолд** – дом семьи Неруда.

### Персонажи

– эрл и наниматель персонажей.

Леди

– его супруга.

– пятнадцатилетняя дочь Войчека и Масии.

– тринадцатилетний сын Войчека и Масии.

– управляющая в крепости Стенхолд.

Сэр

– рыцарь; родственник Войчека.

Сэр

– рыцарь-защитник.

### Кратко о сюжете

Эрл Войчек Неруда ждет возвращения своих детей, продолжительное время гостивших у родичей в Денериме. К несчастью, эрлинг подвергся нападению порождений тьмы, и чтобы дать им отпор Войчек вынужден стянуть все имеющиеся силы к южной границе владений. Поэтому встречать Хану и Джозефа управляющая Войчека, Аленка, отправляется в сопровождении не солдат эрла, а нескольких наемников.

У управляющей, однако, имеется собственный план. Вместе с родственником Войчека, сэром Блейкером Корбином, она собирается похитить детей и вынудить эрла заплатить выкуп. Управляющая подкупила солдат эрла и убедила присоединится к их с Блейкером предприятию, но в последний момент солдаты были отправлены сражаться с порождениями тьмы, а их место охранников заняли наемники – персонажи игроков.

Приключение начинается с того, что персонажи стоят во внутреннем дворе Стенхолда, ожидая управляющего эрла. Персонажи были наняты одним из слуг эрла для выполнения некоего поручения. Известно, что земли Неруды подверглись нападению порождений тьмы, и некоторые персонажи могут подозревать, что их найм как-то с этим связан.

## Поручение эрла

**Персонажи встречаются с эрлом, желающим нанять их для сопровождения возвращающихся в Стенхолд детей.**

- «
*Крепость Стенхолд знавала лучшие времена. Усиливающийся дождь барабанит по потрескавшимся камням и соломенным крышам. Вода собирается в трещинах просачивается внутрь зданий. Несколько каменщиков заняты ремонтом стен. Во дворе и в поле снаружи вы видите солдат, занятых тренировками.*»

Вы успеваете заскучать, когда во дворе наконец появляется управляющая замком.

"Я Аленка," – представляется она. – "Следуйте за мной".

Аленка ведет вас к дверям главного зала крепости. Дерево разбухло от дождя, и ей приходится приложить некоторое усилие, чтобы сдвинуть тяжелые створки.

Один из персонажей должен пройти проверку на TN9 Восприятие (Зоркость). В случае успеха он(а) заметит следующее:

- «
*Открывая дверь, Аленка не замечает, как из ее кармана выпадает золотая монета и укатывается в лужу. Так и не обратив на это внимания, Аленка входит в зал и приглашает вас следовать за ней.*»

В компании Аленки персонажи должны чувствовать себя немного неловко. Помимо того, что она управляющая замком, она также маг, посланный Кругом в услужение эрлу, вероятно, благодаря его политическим связям. Она носит знаки отличия Круга с гордостью, хотя прекрасно понимает что ее дар вызывает тревогу и даже страх у простого народа. Тем не менее, ее манеры и радушие смягчают этот эффект. Даже за недолгий разговор Аленка способна расположить к себе.

Хотя могло показаться, что Аленка обронила монету случайно, это было частью плана по выяснению того, насколько порядочны ее будущие спутники. Если у персонажей закрались какие-либо подозрения, им следует пройти проверку на Восприятие (Зоркость) против Воли (Самоконтроль) Аленки.

Аленка ничего не скажет, если персонажи присвоят соверен. Если же вернуть монету, она отпустит комментарий о "благородных наемниках" и скажет, что эрл сделал мудрый выбор. Если персонаж, вернув монету, попытается проследить за ее реакцией и пройдет проверку на Восприятие (Эмпатия) против Воли (Самоконтроль) Аленки, то поймет, что она немного разочарована.

Войдя в зал, персонажи встречаются с эрлом.

- «
*Вы видите невысокого плотного мужчину, стоящего в центре главного зала Стенхолда. Два эльфа, в чьих глазах застыла тревога, облачают его в сверкающие латы. Мужчина выглядит раздраженным. В тот момент, когда вы переступаете порог, он вскрикивает от боли и, обернувшись, ударяет одного из эльфов по голове латным манжетом, который тот как раз пытался пристегнуть к доспеху. Эльф падает на пол и остается лежать без сознания.*»

Этот мужчина, должно быть, и есть эрл Неруда. Он оборачивается к вам.

– Ну?

После того, как персонажи входят в зал, эрл окидывает их скептическим взглядом и выдвигает условия сделки.

- «
*Значит так. Мои дети возвращаются из Денерима, Аленка отправляется их встречать. Эрлинг сейчас под угрозой из-за вторжения порождений тьмы, чтобы справится с ситуацией мне понадобится каждый солдат, поэтому придется нанять вас. Вы будете охранять Аленку и вернетесь в крепость с нее и детьми не более чем через два дня. Я заплачу по 50 серебряников каждому, если справитесь. Идет?*»

Учитывая срочность поручения, предприимчивые персонажи могут попробовать выторговать более высокую оплату. Это привлечет внимание Аленки, которая решит, что торгующиеся персонажи в дальнейшем могут согласиться перейти на ее сторону в обмен на долю от выкупа.

Для переговоров понадобится проверка Общения (Торговля) персонажа против Общения (Торговля) эрла Неруды. Если выигрывает персонаж, цена увеличивается на число, равное очкам, полученным за 5 бросков кубика дракона. После окончания переговоров, Войчек недовольно бормоча, оставит персонажей и вернется к столу, с разложенной на нем картой эрлинга.

Персонажи могут уговорить эрла предоставить им оружие, провиант и инструменты, однако ни под каким видом он не согласиться дать им одну из лошадей, которых и так не хватает его солдатам. Если спор накаляется, эрл в сердцах предлагает персонажам поехать обратно в том же фургоне, что и дети, раз они такие неженки.

От Аленки или эрла персонажи узнают, что место встречи с детьми находится в дне пешего пути по холмистой и преимущественно безлюдной местности, части владений семьи Неруда. Также упоминается, что от крепости до места встречи ведет тропа, так что бездорожья опасаться не следует.

Персонажи могут попробовать разузнать больше о детях, пятнадцатилетней Хане и тринадцатилетнем Джозефе, однако эрл откажется отвечать на вопросы о них. Однако он ответит на любой вопрос об опасностях, могущих подстерегать группу в пути, и даже может несного рассказать о своих владениях.

После окончания встречи Аленка проводит персонажей из большого зала. Оказавшись снаружи, они знакомятся с леди Масией.

- «
*Вы выходите из большого зала и направляетесь через двор к выходу из крепости. Вы замечаете, как кто-то, по пути натягивая плотный плащ, спешит к вам из соседнего здания. Это богато одетая женщина средних лет, очевидно, знатная дама. Поравнявшись с вами, она просительно складывает руки на груди, прежде чем заговорить:*»

– Умоляю, не сердитесь на моего мужа, – просит она. – Появление порождений тьмы это шок для нас всех, а Войчек вынужден заботиться о безопасности всего эрлинга. Он обеспокоен, поэтому ведет себя грубо. Слышала, в сельской местности сейчас очень опасно, поэтому от всего сердца благодарю, что согласились встретить детей. Я не переживу, если с Ханой или Джозефом что-то случится. Вот, возьмите это в качестве благодарности.

Леди Масия предлагает персонажам золотой соверен. Их реакция вызовет интерес у Аленки, особенно если персонажи не согласятся взять деньги. Поговорив с персонажами, леди Масия спешно возвращается в свои покои, не желая привлекать к себе слишком много внимания.

Аленка выводит группу из крепости и направляется к лесу, который занимает северную часть владений эрла.

## Ловушка

**Персонажи попадают в ловушку возле обрыва, где, как они предполагали, должен был быть мост.**

Начало путешествия – удачное время для персонажа-мага воспользоваться Каменной броней, поскольку ее создание требует времени, которого может не оказаться при внезапном нападении. К слову, Аленка накладывает на себя Каменную броню, едва персонажи покидают Стенхолд.

- «
*Деревья постепенно редеют. Когда впереди начинает маячить кромка леса, Аленка сообщает, что прямо за мостом, который вам предстоит пересечь с минуты на минуту, есть удобное место для привала. Вдохновленные близостью отдыха и обеда, вы ускоряете шаг, но едва выйдя из под сени деревьев понимаете, что что-то не так.*»

Прямо перед собой вы видите глубокую пропасть, но никого моста нет и в помине. От него остались лишь обломки бревен, да старые доски.

Внезапно вы слышите громкие вопли, а вслед за тем замечаете группу уродливых приземистых существ с желтовато-серой болезненного вида кожей, которые, размахивая грубо сделанными топорами, бегут в вашу сторону. .

– Создатель милосердный! – восклицает Аленка. – Генлоки!

Группа генлоков во главе с вожаком разрушили мост в надежде нападать на попавших в ловушку у пропасти путников. Персонажи начинают сражение в 10 ярдах от обрыва. Генлокам от деревьев, за которыми они скрывались, до персонажей бежать 20 ярдов.

Высока вероятность того, что генлоки застанут персонажей врасплох, из-за чего те пропустят один раунд сражения. Чтобы получить возможность действовать в первом раунде каждый персонаж должен пройти проверку Восприятия (Слух или Зоркость) против Ловкости (Скрытность) генлока. На каждого персонажа приходится по одному генлоку, также группу сопровождает вожак. Вначале генлоки попытаются закидать персонажей метательными топорами, и только после этого перейдут на оружие ближнего боя. Вожак выберет самого сильного на вид персонажа и нападет на него, остальные генлоки наоборот будут отыскивать цели послабее. Особое их внимание привлекут внешне менее физически развитые маги, включая Аленку.

При смерти каждого порождения тьмы остальные, кроме вожака, должны пройти проверку на TN11 Воля (Мораль), чтобы продолжить сражения. Вожак не сбежит ни при каких условиях и будет биться до смерти.

Тактика генлоков заключается в том, чтобы прижать персонажей к краю пропасти. Персонаж, упавший с обрыва, может попробовать пройти проверку на TN13 Ловкость (Акробатика) и ухватиться за корень или камень. В случае провала персонаж получает 1к6 повреждения и теряет раунд, в во время которого кубарем скатывается по каменистому склону. Падение занимает 4 раунда, во время каждого раунда персонаж может проходить проверку на Ловкость (Акробатика) с TN увеличивающимся на + 2 за раунд. Достигнув дна ущелья персонаж получит 6к6 повреждений, что, вероятно, положит конец его страданиям.

Персонаж, которому удалось ухватиться за корень или камень и остановить падение, может попробовать взобраться обратно, пройдя проверку на TN13 Силы (Лазанье). Хотя персонаж проходит всего одну проверку, карабканье наверх занимает в два раза больше раундов, чем было потрачено на падение.

## Пропасть

**Персонажам предстоит придумать, как пересечь пропасть.**

- «
*Покончив с генлоками, вы сталкиваетесь с новой проблемой — без моста перебраться на другую сторону ущелья практически невозможно. Вы предлагаете поискать другую переправу, но Аленка качает головой.*»

— До следующего моста, что к западу отсюда, идти много часов, а время поджимает. Можно было бы пойти на восток и перебраться через озеро, но так получится даже дольше. Придется переправляться здесь.

До противоположного края ущелья 12 ярдов. Что планируете делать?

Двенадцать ярдов — слишком большое расстояние для прыжка, однако персонаж может попытать удачу и пройти проверку на TN21 Сила (Прыжки). (Реальный мировой рекорд по прыжкам долгое время составляет чуть менее 10 ярдов). Конечно же, прыгающий персонаж должен как-то приземлиться. Если он(а) врежется в противоположный склон, то получит 1к6+3 повреждений. Ухватиться за корень или камень на краю обрыва можно пройдя проверку на TN13 Ловкость (Акробатика). В случае успеха также нужна проверка на TN13 Сила (Лазанье), чтобы подняться наверх. При неудачной проверке на Ловкость персонаж падает в пропасть.

Перебраться на другую сторону можно и по дну ущелья. Для этого понадобится пройти расширенную проверку на TN13 Сила (Лазанье) с порогом успеха 10, чтобы спуститься вниз, и с порогом 15, чтобы взобраться наверх с другой стороны. При неудаче персонаж срывается в середине подъема или спуска и падает вниз. Если все проходит удачно, каждый персонаж тратит на преодоление пропасти около получаса, хотя не обязательно, преодолевать ее по очереди. Персонажи также могут потратить время на подготовку страховочных тросов, чтобы облегчить проверку Сила (Лазанье) до TN11, однако подготовка одного троса занимает не меньше 10-15 минут, что станет испытанием для терпения Аленки.

Персонаж, перебравшийся через пропасть и имеющий при себе веревку, один конец которой закреплен с той стороны, откуда персонаж пришел, может привязать свободный конец за остатки опоры моста или большому камню. Если длина веревки более 100 футов, то ее можно привязать к какому-нибудь дереву. Чтобы правильно закрепить веревку персонажу потребуется пройти проверку на TN9 Разум (Техника или Знание военного дела). Если проверка провалена, то первый персонаж, попытавшийся пересечь пропасть с ее помощью, упадет. Пересечение пропасти по веревке требует проверки на TN11 Ловкость (Акробатика).

Еще один способ попасть на другую сторону заключается в том, чтобы срубить дерево и сделать грубое подобие моста. Выбор подходящего дерева требует проверки на TN11 Разум (Знание природы). Провал этой проверки может привести как к смерти одного из персонажей, так и просто к потери времени. Подготовка дерева требует проверки на TN11 Ловкость (Ремесло). Провал осложняет переправу. Наконец, один или несколько персонажей должны срубить подходящее дерево так, чтобы оно упав, образовало мост. Это требует прореки на TN13 Разум (Техника) или на TN15 Сила (Мощь). В случае неудачи дерево падает на дно ущелья.

Переправа с помощью дерева требует проверки на TN11 (TN13 если проверка на Ловкость (Ремесло) была провалена) Ловкость (Акробатика).

## Истинное положение дел

**Аленка предлагает персонажам подзаработать.**

- «
*Дорога по другую сторону ущелья ведет в каменистые холмы. Аленка отводит вас к удобному месту для привала недалеко от дороги и предлагает подкрепить силы и перекусить. Также она предлагает выставить часового, а тем, кто желает сходить на охоту, рассказывает о небольшой роще неподалеку.*»

Что будете делать?

Аленка решила, что пришло время выяснить, не желают ли персонажи присоединиться к похищению детей. Она выбирает тактику «разделяй и властвуй» и использует сведения, которые узнала о персонажах за время путешествия, чтобы найти наиболее охочих до денег и наименее волнующихся о морали участников группы. Она попытается поговорить с каждым из них с глазу на глаз, но понимает, что в конечном счете о ее затее узнает вся группа. Аленка надеется, что те, кто захотят принять участие в покушении, помогут ей переубедить тех, кто выступит против.

После того, как персонажи разойдутся, Аленка подойдет к наиболее подходящему по ее мнению персонажу:

- «
*— Эрл явно пожадничал. За драку с генлоками я бы потребовала куда больше, — говорит Аленка, вытряхивая песок из сапога. — С другой стороны, из Войчека можно вытрясти не меньше пятидесяти соверенов — в сто раз больше, чем вам обещали — если вместо того, чтобы проводить детей в Стенхолд, похитить их и потребовать у их отца выкуп.*»

Аленка замолкает, чтобы оценить реакцию на свои слова. Пятьдесят золотых — огромные деньги, большинство ферелденцев не увидят такой суммы за всю свою жизнь. На них можно купить три дюжины хороших верховых лошадей или особняк в Денериме. Имея столько денег, персонажи могли бы безбедно жить несколько лет.

Если персонаж отвергает предложение, Аленка делает вид, что это была проверка, и уходит говорить с кем-нибудь другим. Если персонажа ее слова заинтересуют, Аленка продолжит:

- «
*— Из Денерима детей везет сэр Блейкер. У него как раз образовался крупный долг, который нуждается в скорейшем погашении, поэтому его будет легко уговорить отдать щенков Войчека и присоединиться к нам. Ну что, хотите рискнуть и разбогатеть?*»

Аленка не упоминает, что сэр Блейкер участвует в ее плане с самого начала и ждет, что она прибудет на место встречи с сообщниками. Персонаж, заподозривший, что Аленка скрывает часть правды, может подтвердить свои подозрения пройдя проверку на Восприятием (Эмпатия) против Общение (Обман) Аленки. Если проверка успешна, Аленка признается, что уже договорилась с Блейкером, а с эрла они собираются потребовать 500 соверенов.

Если персонаж не отвергнет ее предложение или отвергнет, но неуверенно, Аленка продолжит:

- «
*— Если все пройдет гладко, дети даже не поймут, что произошло. Когда мы встретимся, расскажем, что на эрлинг напали порождения тьмы, поэтому возвращаться домой сейчас слишком опасно. Я скажу, что Войчек поручил мне и сэру Блейкеру позаботиться о них какое-то время. Спрячем их, а затем вернемся в Стенхолд и потребуем выкуп. Войчек платит и получает детей целыми и невредимыми, а мы становимся богаты, как короли. Вы с ним встречались и видели, как он относится к тем, кто ниже его по положению. Что плохого в том, чтобы немного поуменьшить его богатство? Вы же в деле, да?*»

Если персонажи напомнят о том, что их всех может постичь возмездие, Аленка отмахнется и скажет, что у эра Неруды сейчас проблемы посерьезней. Все его внимание и ресурсы направлены на борьбу с породжениями тьмы, и он не станет тратить ни то, ни другое на поимку нескольких наемников. Она уверена, что он заплатит не раздумывая, только чтобы избавиться от проблемы.

Если персонажи решают присоединиться к Аленке, та велит им заканчивать прохлаждаться и быстрее выдвигаться к месту встречи. Получив же отказ, Аленка тяжело вздохнет. Она заранее договорилась с Блейкером о кодовом слове, услышав которое он должен понять, что план провалился, поэтому детей нужно проводить в Стенхолд родителям.

Если Аленка чувствует, что некоторые персонажи готовы к ней присоединится, но им мешают те, кто не желает участвовать в похищении детей, она попытается устранить последних, поскольку теперь они знают достаточно, чтобы помешать ее планам. Она может попытаться убить их сама или путем подстрекательства других персонажей. Также Аленка может организовать "несчастный случай".

Также не исключена вероятность того, что персонажи ополчатся против Аленки и пленят ее или даже убьют. Несмотря на это приключение продолжится, поскольку детей по-прежнему надо проводить до Стенхолда.

### Охота

Персонажи, отправившиеся на охоту по предложению Аленки, могут пройти несколько проверок: проверка на TN9 Разум (Знания природы) покажет какие виды растений и животных можно найти неподалеку; проверка на TN11 Восприятие (Поиск) позволит найти полезные растения в роще; пройдя проверку на TN11 Восприятие (Выслеживание) персонаж выследит подходящее животное, которое можно подстрелить из лука или арбалета, пройдя проверку на TN11 Ловкость (Скрытый). В случае провала последней проверки животное заметит натягивающего тетиву персонажа и убежит. С проверкой на TN11 Ловкость (Ловушки) персонаж сможет поставить силок на кого-нибудь мелкого вроде куропатки или кролика.

## Ночное нападение

**Персонажи подвергаются нападению моровых сов.**

- «
*Солнце клонится к закату, а вы с товарищами все идете по дороге, проложенной сквозь редкий лесок. По словам Аленки до места встречи рукой подать, однако начинают сгущаться сумерки, не облегчая ваше путешествие. С наступлением темноты просыпаются те, кто спал днем. Вы слышите стрекотание сверчков, шорох кустарника, в котором снуют ночные животные. Неподалеку раздается уханье совы. Это уханье становится все отчетливей по мере того, как вы углубляетесь в лес.*»

Персонажи, прошедшие проверку на TN11 Восприятие (Зоркость) замечают невероятно большого филина (или двух, если персонажей больше четырех) со светящимися кроваво-красными глазами, который летит прямо к группе. Это моровая сова и она голодна. Она собирается прикончить одного персонажа и прогнать остальных, чтобы полакомиться свежатиной в спокойной обстановке. Нападение совы — отличная возможность для Аленки избавиться от "проблемных" персонажей.

Сова начинает атаку с большого действия "**Взлететь выше'**, поэтому может **пикировать** и атаковать уже в первом раунде. Моровые совы относительно мелкие противники, поэтому атаки против них получают - 1 штраф. Ночь также накладывает штраф -1 на проверки на Восприятие (Зрение) и дистанционные атаки.

### Сражение с совами

**Малые действия****Кружить**: Моровая сова кружит над полем боя на небольшой высоте, двигаясь со преодолевая 22 ярдов. Дальность дальнобойных атак по летающему с земли увеличивается на 20 ярдов – это отражает, что цель атак находится высоко над атакующим. Кружащий персонаж атакует другого кружащего без штрафов. Прежде чем начать кружить, персонаж должен парить.**Парить**: Моровая сова преодолевает 22 ярда, находясь не более чем в трёх ярдах над землёй, а потому может быть атакована в ближнем бою противником, стоящим на земле. Если сова атакует кого-то в ближнем бою, то получает бонус +1 к броску атаки, что отображает преимущество положения над целью. Сова может приземлиться, в этом случае она вновь подчиняется обычным правилам. Сбитая сова не может начать парить, пока не использует действие движения, чтобы подняться.

**Большие действия****Пикировать**: Моровая сова, кружившая и ли парившая в предыдущем раунде, может пикировать. Кружившая сова может преодолеть 22 ярада, чтобы атаковать в ближнем бою того, кто стоит на земле. Парившая сова может преодолеть 44 ярда и атаковать в ближнем бою противника, который либо стоит на земле. В любом случае, атака может произойти в любой момент движения, и к броску на неё, равно как и урону, сова получает бонус +1. После завершения пикирования сова находится примерно в 3 ярдах от земли, то есть парит.**Взлететь выше**: Моровая сова может преодолеть 22 ярда, поднимаясь ещё выше над полем боя. Взлетев выше она не может ни атаковать, ни быть атакованным другим персонажем. Прежде чем взлететь выше, сова должна начать кружить.


## Резня у места встречи

**Персонажи прибывают на место встречи и видят следы сражения. Хуже того, дети пропали.**

- «
*Вы приближаетесь к месту встречи и уже можете разглядеть отсветы затухающего костра, у которого вас должны ждать сэр Блейкер и дети. Но подойдя ближе вы понимаете — случилась беда.*»

Первым, что вы замечаете, оказывается отсутствие звуков, характерных для лагеря. Потом вы видите, что фургон, в котором ехали дети перевернут, а одно его колесо оторвано. А затем вы находите тела...

Бегло осмотре лагерь персонажи находят тела полудюжины лошадей, трех солдат, двух моровых волков, двух генлоков и гарлока. Все они валяются вперемешку: недавно здесь кипела битва. Один из волков упал в костер, и теперь его тлеющий мех источает отвратительный запах. Блейкера и детей среди мертвецов нет.

Сгустившиеся сумерки накладывают штраф -1 ко всем проверкам на Восприятие (Поиск, Зоркость и Выслеживание). Более тщательный осмотр лагеря требует проверки на TN13 Восприятие (Поиск). В случае успеха персонажи находят еще двоих мертвых солдат, троих генлоков и двух моровых волков, но по-прежнему нет и следа Блейкера и детей.

Пройдя проверку на TN13 Восприятие (Выслеживание) персонажи наконец находят следы шестерых человек. Бросок кубика дракона с результатом 4 или больше покажет, что по меньшей мере один из тех, кто их оставил, был ребенком. Бросок кубика дракона с результатом 6 покажет, что оба ребенка были среди убегающих из лагеря. Следы ведут к небольшой возвышенности примерно в четверти мили от лагеря.

Обыск фургона требует проверки на TN15 Восприятия (Поиск). В случае успеха персонажи находят запертый сейф, который, судя по звуку при перемещении его с места на место, полон монет. Взлом сейфа займет несколько минут и потребует проверки на TN15 Ловкость (Вскрытие замков). Внутри находится один соверен и 80 серебряных монет, оставшихся от суммы, выделенной детям на расходы в Денериме. Если персонажи заберут деньги себе, Аленка никак это не прокомментирует.

Однако надо торопиться. Прежде чем персонажи успевают как следует обследовать лагерь, они слышат дикий крик.

## Осада

**Персонажи находят остатки группы сэра Блейкера.**

- «
*Бросившись к источнику крика вы выбегаете из леса и оказываетесь примерно на пол пути к вершине большого холма. Холм разрезает крутой овраг, и по другою сторону, чуть выше по склону на скальном выступе вы видите человека в кожаной броне и с арбалетом в руках. Камни, в которых он прячется, служат неплохим укрытием. На крутой тропе, ведущей к выступу, вы видите тела двух солдат и нескольких генлоков и волков. Оставшиеся в живых чудовища прячутся среди камней.*»

На ваших глазах они покидают укрытие и бросаются вверх по склону. Один генлок падает с арбалетным болтом в глазнице, однако остальные даже не замечают этого.

Очевидно, что человек с арбалетом это сэр Блейкер. Он, его последний рыцарь сэр Бриджет и дети Неруды, Хана и Джозеф, находятся на небольшой площадке, защищенной камнями или отвесными склонами. На площадку ведет узкая тропа, позволяющая подойти всего одному порождению тьмы за раз. Однако площадка уязвима для нападения сверху.

В живых осталось три генлока и один гарлок и они стремительно поднимаются по тропе. Их доспехи и оружие кажутся более качественными чем у тех, что персонажи встречали ранее. Гарлок ранен, но генлоки кажутся полными сил и готовыми к бою.

Преодоление ущелья требует проверки на TN13 Сила (Лазанье) или Ловкость (Акробатика). Успех позволит перебраться на другую сторону; неудача приведет к получению персонажем 1к6 урона (порезы, ушибы, вывихи и тому подобное). Персонажи могут избежать этой проверки, спустившись по склону к началу тропы, однако это занимает гораздо больше времени.

Чтобы добраться до выступа (если не была использована тропа) требует проверки TN11 Сила (Лазанье) или Ловкость (Акробатика). Успех позволяет попасть прямиком на выступ, поражение потребует повторения проверки с TN5.

Персонажи, добравшиеся до другой стороны ущелья и прошедшие проверку на TN13 Восприятие (Зоркость) заметят двух моровых волков, рыщущих выше по склону прямо над выступом, где прячутся дети и их защитники. Они спрыгнут вниз и атакуют в следующем раунде после того, как персонажи их заметили. Если же волки остались незамеченными, их нападение на следующий раунд после того, как персонажи оказались на уступе, окажется полной неожиданностью и первым делом они бросятся к детям. Если же персонажи потратили слишком много времени в лагере, то волки нападут в том же раунде, в котором персонажи добираются до выступа. План порождений тьмы прост: они хотят убить защитников. Поняв, что в сражение вмешалась новая группа, они захотят убить и их. Порождения тьмы не отличаются разумностью, поэтому не будут пытаться занять оборонительную позицию, а продолжат лобовое нападение.

План защитников еще проще: выжить.

И персонажи, и НПС, и их противники, сражаясь с кем-то, кто находится выше их, получают -1 штрафа к силе атаке. Те, кто сами находится выше, получают +1 бонуса. Темнота накладывает -1 штрафа на все проверки персонажей на Восприятие и дальние атаки. Порождения тьмы прекрасно видят в темноте, так что их этот штраф не затрагивает.

Если Хана использует магию, она в изнеможении упадет на землю и потеряет сознание. Из ее носа и ушей начнет сочиться кровь — результат использования взрыва разума без должного обучения — но она полностью оправится после полноценного отдыха.

Сражение будет продолжаться до победы одной из сторон.

## Выбор

**Персонажи должны решить, что для них важнее: честь или выгода**.

- «
*Пыль осела. Порождения тьмы мертвы. Ваши раны перевязаны. Короткий отдых подходит к концу, и вы готовы отправляться в путь.*»

**Примечание:**Дальнейшие события во многом зависят от того, выжили ли Аленка и Блейкер и решили ли персонажи принять участие в заговоре.

После сражения сэр Бриджет (если она выжила) будет настаивать на надлежащих похоронах для погибших солдат и предложит персонажам помочь ей в складывании погребальных костров. Сломанный фургон, если он нужен, можно починить в течении получаса при успешной проверке на TN11 Ловкость (Ремесло).

Если персонажи будут ждать от заговорщиков первого шага, сэр Блейкер спросит у Аленки, как прошло их путешествие. На что та ответит: «Мы столкнулись со многими опасностями. Возвращаться опасно». Этот разговор выглядит наигранным, и пройдя проверку на Общение (Эмпатия) персонажа против Общение (Обман) Аленки, персонажи поймут, что заговорщики воспользовались кодовыми фразами.

После этого разговора Блейкер будет настаивать на том, что он доложен отвезти детей обратно в Денерим до тех пор, пока эрл Неруда не разберется с порождениями тьмы. Аленка поддержит его и скажет, что вернется в Стенхолд и сообщит об этом эрлу. Дети, напуганные произошедшим, будут только рады вернуться в безопасную столицу.

Конечно, если Бриджет мертва, а персонажи решили присоединиться к похищению, такая конспирация излишня, хотя, пожалуй, мудрее было бы утаить от детей реальное положение дел.

Аленка планирует рассказать эрлу, что они с сэром Блейкером попали в засаду разбойников. Дети были похищены, а ей велели доставить в Стенхолд инструкции о выкупе. Если персонажи присоединились к заговору, они должны отправиться вместе с Блейкером и детьми в Денерим. Когда Неруда по настоянию жены заплатит выкуп, персонажи получат свою часть добычи.

Если персонажи решают помешать заговорщикам похитить детей, начнется сражение. Аленка Блейкер буду сражаться грязно, использую любой шанс получить преимущество. Они могут напасть без предупреждения или даже взять в заложники детей.

Сэр Бриджет выступит против Блейкера и Аленки, если поймет их замысел. Также она выступит против персонажей, что решат их поддержать.

Как бы ни повернулись события, дальнейших путешествие персонажей — в Денерим или Стенхолд — проходит без приключений.

## Эпилог

Каким бы ни было решение персонажей, они получают свою награду — либо часть выкупа, либо оплату за доставку детей домой. Скупой эрл откажется вознаградить персонажей за то, что они явно сделали куда больше, чем от них требовалось. Он убежден, что нанимал их только для сопровождения детей, а все остальное его не касается.

"Выкуп эрла" может стать отправным пунктом для дальнейших приключений персонажей. К примеру, их может нанять купец для охраны груза риотта, который планирует продать в Денериме, и их путь будет пролегать через деревню Винтивер. Или же персонажи могут отправиться в Сосмер, расположенный на юго-западе эрлинга Неруды.

Если персонажи вернули детей домой, они заручаться поддержкой могущественного союзника — леди Масию. Если же они поддержали Аленку и Блейкера, то эрл, убежденный, что "жадные до денег наемники" и придумали весь план с похищением, пошлет по их следу головорезов.