Предыстории Dragon Age RPG

Персонаж не материализуется из пустоты. Как и в реальной жизни, его личные качества сформированы средой, в которой он рос, и воспитанием, которое он получил. В "Dragon Age RPG" выбор предыстории определяет особенности персонажа и его расу.

Также он даёт или определяет некоторые новые черты персонажа. Какие именно, в каждом случае описано отдельно, но обычно они включают:

- Увеличение одной или нескольких способностей
- Получение одного или нескольких фокусов
- Расу (гном, эльф или человек)
- Классы, которые можно выбрать
- Язык, на котором персонаж читает и говорит

## Сет 1

Сет 1 предлагает на выбор семь предысторий:

### Отступник

Во всех странах за пределами Тевинтерской Империи только члены Круга могут легально использовать магию. Те, кто идёт против закона, являются отступниками. Предполагается, что Круг Магов должен разыскать людей и эльфов, обладающих магическими силами, и обучить их, пока они не стали опасны для себя и окружающих. Все, кто практикует магию, рискуют – в них может вселиться демон и они превратятся в одержимых; плюс ко всему всегда есть опасность, что маг обратится к запретному искусству магистров Тевинтерской Империи — ужасной магии крови, в основе которой лежат ритуальные жертвоприношения и разрушение разума других людей. Вот почему посланники церкви – Храмовники – есть в каждом Круге, и это же основная причина охоты на отступников.

Хотя закон карает всех отступников одинаково, они зачастую сильно различаются. Одни из них – маги-самоучки, познающие волшебство путём проб и ошибок. Другие опираются на магические традиции, возникшие куда раньше Круга Магов, например, тайные маги и Авварские шаманы. Остальные – бунтари, противостоящие Кругу Магов, или Церкви, или им обоим. Возмущённые существующими законами, они выбирают собственный путь и идут по нему, невзирая на риск.

**Примечание:**Если вы желаете играть за Отступника, у вашего персонажа будет недостаток, которым не обладают герои с другими предысториями: чем меньше он хочет привлечь внимание Круга Магов и Храмовников Церкви, тем осторожнее он должен использовать свои силы. Другая сторона медали – этот конфликт может лечь в основу великолепной истории, но вы должны решить, готов ли ваш персонаж к серьёзным испытаниям… Или же нет.

**Игра за Отступника:**

- +1 к Воле. Отступнику нужен сильный дух, чтобы противостоять демонам.
- Фокусы: Разум (Знание Природы) или Воля (Самоконтроль).
- Раса: человек или эльф.
- Персонаж может говорить и читать на торговом языке.
- Класса: маг.

**Маги других национальностей:**

Предыстории Отступника и Мага Круга предназначены для героя-ферелденца. Если желаете играть за мага другой национальности, то просто измените языки, которые даны персонажу на старте. Например, маги из Орлея и Неварры будут говорить и читать на орлейском, а маг-антиванец – на антиванском. То же самое с магом из Вольных Марок. В каждой стране есть свой Круг Магов; играя за мага Круга из другой страны, обговорите с Мастером, в чём будет выражаться ваша национальная принадлежность и почему вы покинули родину. У Отступников, правда, всегда есть веская причина, чтобы сменить место жительства.

### Авварский горец

Авварские горцы, известные так же как Аввары, – крепкие и грубые люди, чьим домом являются Морозные горы. Много веков назад они были одним из варварским племён, обитавшим на территории нынешнего Ферелдена. Когда, 400 лет назад, кланы Аламарри объединились под рукой первого короля Ферелдена, Аввары отказались присоединиться к ним. Горцы были слишком свободолюбивы, слишком горды, и слишком упрямы, чтобы присягнуть хоть какому-то королю. Неспособные в одиночку противостоять объединённым силам Ферелдена, они бежали назад, в свои горные жилища – но ни один командир не осмелился напасть на них на их родных землях. С тех пор между Авварами и Ферелденом воцарился шаткий мир.

В наши дни Авварские горцы продолжают жить в Морозных Горах, обособленно от всего прочего мира. Разве что торгуют с гномами, да некоторые из них спускаются в низины, становясь торговцами либо приключенцами. Большинство ферелденцев полагают горцев дикими варварами, в то время как те считают своих давних недругов слабыми и порочными. Неудивительно, что до сих пор со стороны жителей Морозных Гор случаются набеги – однако горцы научились атаковать быстро и возвращаться в свои укрепления до контратаки.

**Игра за Аввара:**

- +1 к Силе. Чтобы выжить в горах, Авварам нужно быть сильными.
- Фокусы: Общение (Обращение с животными) или Сила (Лазанье).
- Раса: человек.
- Персонаж может говорить на торговом языке.
- Класса: воин или разбойник.

### Маг Круга

Веками магия за пределами Империи Тевинтер была вне закона, а те, кто практиковал её, подвергались гонениям. Возвышение церкви только ухудшило положение, поскольку новая религия объявила магию делом злым и порочным. Но при этом магия оказалась очень полезна, особенно в сражениях с существами вроде Порождений Тьмы. В результате был достигнут компромисс: маги могут колдовать, но только под бдительным надзором церкви. Магия крови, которую практикуют ужасные малефикары, тоже строго запрещается.

Во время Второго Мора маги показали, чего они стоят, помогая спасти человечество. Им было дано немного автономии – так родился первый Круг Магов. Хотя Храмовники по-прежнему есть в каждой башне Круга, законы там устанавливают именно маги. Они ищут людей и эльфов, обладающих магическим талантом, и учат их защищать свой разум от демонов. Использование магии вне круга– серьёзное преступление.

**Игра за Мага Круга:**

- +1 к Магии. Это отражает тренировки, которые вы прошли в Круге.
- Фокусы: Разум (Знание Магии) или Разум (Знание Истории).
- Раса: человек или эльф. Большинство Магов Круга – люди, но некоторые эльфы тоже присоединяются, чтобы не превратиться в отступников.
- Персонаж может говорить и читать на торговом языке и на Древнем Тевине (Ancient Tevene).
- Класса: маг.

**Маги других национальностей:**

Предыстории Отступника и Мага Круга предназначены для героя-ферелденца. Если желаете играть за мага другой национальности, то просто измените языки, которые даны персонажу на старте. Например, маги из Орлея и Неварры будут говорить и читать на орлейском, а маг-антиванец – на антиванском. То же самое с магом из Вольных Марок. В каждой стране есть свой Круг Магов; играя за мага Круга из другой страны, обговорите с Мастером, в чём будет выражаться ваша национальная принадлежность и почему вы покинули родину. У Отступников, правда, всегда есть веская причина, чтобы сменить место жительства.

### Городской эльф

Две тысячи зим назад эльфы и гномы были сильнейшими народами в Тедасе. Эльфы правили поверхностью земли, а гномы – под ней. Эльфы веками оттачивали искусство магии, ремесла, рисования, и, говорят, были почти бессмертны. Когда на Тедас прибыли люди, эльфы оказывали им помощь несмотря на то, что пришельцы, по их мнению, были грубы и нетерпеливы. Эльфы были в поражены, когда раскованность и праздность, принесённая людьми, начала убивать их. Эльфы были в ужасе, когда обнаружили, что пребывание рядом с людьми укорачивает их срок жизни и превращает их в смертных. Они попытались отгородиться от прочей части Тедаса, но возвысившаяся Тевинтерская Империя обрушила на них свои легионы и магию крови. Эльфийские королевства Арлатана пали, а выжившие на века стали рабами Империи.

Когда свобода наконец вернулась, она длилась недолго. Эльфы, обретя новый дом – Долы – попытались возродить потерянную культуру Арлатана, включавшую поклонение древним эльфийским богам – но Церковь не собиралась это терпеть. Она объявила Священный Поход против Долов, обвиняя эльфов в магии крови и использовании других запрещённых обрядов – и эльфы во второй раз потеряли свой дом. Выжившие частью стали кочевниками, а остальных разбросало по различным королевствам людей. Где так называемые городские эльфы и живут по сию пору, считаясь гражданами второго сорта, и в основном довольствуясь долей слуг и чернорабочих. Лишь немногие из них помнят о культурном наследии своего народа, а говорят на эльфийском языке – и того меньше, и ни один не живет дольше, чем обычный человек. Они живут в изолированных районах города известных как эльфинажи. Озлобленные и униженные, многие городские эльфы становятся на преступный путь. Эти бандиты, как правило, только укрепляют предубеждение, с которым большинство людей относятся к городским эльфам.

**Игра за Городского Эльфа:**

- +1 к Ловкости. Городские эльфы сохраняют свойственную их расе быстроту.
- Фокусы: Ловкость (Скрытность) или Восприятие (Наблюдательность).
- Персонаж может говорить на Торговом Языке.
- Раса: эльф.
- Клаcc: воин или разбойник.

### Долийский эльф

После 500 лет рабства эльфы завоевали свободу, участвуя в восстании, которое повергло в прах мощь Тевинтерской Империи. Тогда как освобождённые люди и варвары с юга заселили земли, раньше принадлежавшие Империи, лидер людей Андрасте даровала эльфам регион южнее Орлея в награду за ту роль, которую они сыграли в восстании. Там они создали Долы – новый дом эльфов, который должен был заменить давным-давно уничтоженное королевство Арлатан. Невзирая на века рабства, эльфы многое помнили о своих корнях, и в Долах их культура начала возрождаться. Частью этой культуры было поклонение древним эльфийским богам — что и стало причиной неожиданного падения эльфийского государства. Церковь Орлесианской Империи не пожелала терпеть подобную ересь и объявила Священный Поход против Долов. Вторая родина эльфов была уничтожена, и большинство выживших поселились на землях людей, став Городскими эльфами.

Уцелевшие лидеры Долов, тем не менее, не пожелали склонить колени перед людьми. Вместо этого они избрали долю скитальцев. Эти Долийцы происходили из древнейших эльфийских семейств и чувствовали ответственность за свой народ. Они взяли на себя обязанность сохранения эльфийской культуры и знаний, чтобы, когда придёт светлый день и эльфы вновь обретут дом, они могли научить старинным обычаям своих братьев– городских эльфов. А пока Долийские эльфы путешествуют в украшенных повозках, которые называют аравелями. Аравели – люди ешё зовут их сухопутными кораблями – тянут галлы, представители уникального вида белых оленей, выведенного в давно уничтоженном Арлатане. Обычно долийские эльфы путешествуют небольшими группами, члены которых связаны между собой семейными узами, и никогда не останавливаются на одном месте надолго. По слухам, они открыли древние секреты эльфийской магии, однако доказательств этого пока не видно.

**Игра за Долийского эльфа:**

- + 1 к Воле. Упрямство Долийских эльфов вошло в легенды.
- Фокусы: Ловкость (Луки) или Воля (Отвага).
- Персонаж может говорить и читать на Торговом и Эльфийском языках.
- Раса: эльф.
- Класс: воин или разбойник.

### Вольный Ферелденец

Ферелден – молодая нация, основанная варварами 400 лет назад. Хотя племена Аламарри пришли на эти земли задолго до упомянутого срока, однако были столь разобщены, что объединиться и основать Ферелден они смогли лишь каким-то чудом. Сейчас нация переживает подъём, надеясь воспользоваться всеми плодами успеха и обрести небывалую мощь.

Ферелденом правят дворяне, немалое влияние имеют также ремесленники с церковниками. Большую часть населения, тем не менее, составляют вольные люди. Как понятно из названия, они не рабы и не крепостные, но свободные мужчины и женщины. В их число входят солдаты, владельцы магазинов, чернорабочие, фермеры, артисты, охотники и тому подобное. Вольные люди небогаты, но горды и прагматичны. В Ферелдене вольный человек с амбициями и способностями может вскарабкаться на самый верх социальной лестницы – что многие и делают.

**Игра за Вольного Ферелденца:**

- +1 к Телосложению. Предками ферелденцев были сильные варвары.
- Фокусы: Телосложение (Выносливость) или Воля (Отвага).
- Персонаж может говорить и писать на торговом (или Королевском, как сам его называет) языке.
- Раса: человек.
- Класса: воин или разбойник.

### Гном-наземник

В древние времена гномы правили огромной подземной империей. У них было множество поселений, соединённых в недрах земли Глубинными Тропами. Сейчас осталось только два гномьих города: Орзаммар в Морозных горах, и далёкий Кэл Шарок. И тот, и другой ведут бесконечную войну против Порождений Тьмы, захвативших исконные гномьи земли. В то время как два города-крепости остаются неприступными, их население за последние сотни лет медленно убывает. Кэл Шарок и Орзаммар очень схожи друг с другом. Гномье общество имеет жёсткую кастовую структуру, а их политика — исключительно грязное дело.

Одна каста стоит наособицу среди прочих: гномы-наземники. Для подземных королевств они играют жизненно важную роль, однако прочие дварфы смотрят на них сверху вниз – хоть и с любопытством. Большинство гномов-наземников – торговцы и торговые посредники, продающие эльфам с людьми товары и сырьё. Они торгуют рудой, драгоценными камнями, сталью отличной ковки, высококачественными вещами, и слитками лириума, которые стоят неимоверную цену. Гномьи приключенцы и странники также принадлежат к касте Наземников. В Орзаммаре и Кэл Шароке эта каста имеет самый низкий ранг, исключая разве что бескастовых и бандитов. Немалая доля иронии заключается в том, что приключенцы-гномы, знаменитые среди людей, на родине занимают очень низкое положение в обществе и совершенно не пользуются уважением.

**Игра за Гнома-наземника:**

- +1 к Телосложению. Гномы известны своим здоровьем.
- Фокусы: Телосложенние (Выносливость) или Общение (Торговля).
- Раса: гном.
- Персонаж может говорить и читать на торговом и гномьем языках.
- Класса: воин или разбойник.

## Сет 2

Сет 2 содержит одиннадцать новых предысторий. Эти предыстории позволяют создать персонажа из «большого мира» и заодно рассказывают о народах, живущих за границами Ферелдена. Не все из них могут нормально вписаться в модуль. Например, гномы Орзаммара редко покидают свою родину, а те, кто уходит в наземный мир, обычно теряют принадлежность к касте.

**Покупка преимуществ предыстории**

Если вы воспользовались покупкой способностей, вам, возможно, захочется применить тот же способ и к преимуществам предыстории. Вместо того, чтобы делать два броска по таблице выбранной предыстории, вы получаете три очка повышения. Преимущество, увеличивающее способность, обойдётся вам в два очка повышения, любое другое - в одно. Например, если вы решите играть Антиванским Путешественником, вы можете повысить ваш Разум на 1, потратив на это два очка повышения, и получить фокус Ловкости (Инициатива) за одно очко повышения. Если хотите, можете выбрать три не-повышающих способность преимущества, каждое стоимостью в одно очко повышения; но дважды увеличить способности у вас, естественно, не получится.

### Антиванский путешественник

Антива – прибрежное государство, лежащее севернее Ферелдена и восточнее Империи Тевинтер. Технически являясь монархией, Антива на самом деле управляется торговыми принцами. Поскольку она не производит ничего, кроме первосортного вина, без торговли там не прожить. Антива известна своими моряками и торговцами, однако не имеет сколько-либо значимых военных традиций. Говорят, что антиванцы хороши во всём, кроме как в драках. По крайней мере, в честных сражениях на поле боя. Они предпочитают грязные приёмы – в Антиве обосновалась самая знаменитая на Тедасе гильдия убийц, воров и шпионов: Дом Воронов. Вороны – часть политической структуры Антивы, при том что истинные личности тех богатых и влиятельных личностей, управляющих гильдией, скрываются. Кажется, что такая система неминуемо скатится в анархию – однако Дом Воронов доказал, что может сохранить независимость страны. Хотя у государства нет армии в обычном смысле этого слова, предводители армий, которые могут вторгнуться в Антиву, знают, что предприми они такую попытку – Вороны с ними покончат. Подобный страх защищает Антиву от завоевания. Поскольку антиванцы торгуют по всему Тедасу, их частенько можно встретить в портовых городах и других торговых центрах. Вороны тоже продают свои услуги за рубеж. Их высоко ценят за умения, осторожность и профессионализм.

**Игра за Антиванского путешественника:**

- +1 к Общению. Антиванцы эмоциональны и любят поговорить.
- Фокусы: Общение (Торговля) или Разум (Навигация).
- Персонаж может говорить и читать на торговом и антиванском языках.
- Класса: воин или разбойник.
- Сделайте два броска по таблице Антиванский Путешественник, чтобы получить дополнительные преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное число.

### Горожанин Вольной Марки

Севернее Ферелдена, за Недремлющим Морем, лежит Вольная Марка. Это союз свободных городов-государств, который называют «хлебной корзиной» всего Тедаса за богатые фермерские угодья и обильные урожаи. Вольная Марка не имеет централизованного управления, и большую часть времени проводит во взаимных сварах по поводу торговли, дорог или территорий. Внешняя угроза, тем не менее, заставляет Марку сплотиться, и армии вчерашних соперников сражаются бок о бок. Крупнейшими городами Марки являются Ансбург, Тантерваль, Оствик, Старкхэвен и Киркволл.

Марчане – энергичные люди. Они – великолепные торговцы, но это не мешает им быть яростными защитниками своих городов. Большинство из них обучается искусству боя для того, чтобы поучаствовать в Большом Турнире, совмещающем в себе и состязания, и передвижную ярмарку, кочующую от города к городу. Раз в три года Великий Турнир ровно на один год останавливает своё движение, чтобы объявить Состязание в Оружии. Люди со всего Тедаса едут в Вольную Марку, чтобы посмотреть или поучаствовать в этом легендарном событии.

**Игра за Горожанина Вольной Марки:**

- +1 к Разуму. В Вольной Марке ты - ничто, если не готов к постоянным состязаниям, и только острый ум позволит вам достигать успеха.
- Фокусы: Разум (Оценка) или Общение (Торговля).
- Персонаж может говорить и читать на торговом языке.
- Класса: воин или разбойник.
- Сделайте два броска по таблице Горожанин Вольной Марки, чтобы получить дополнительные преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное число.

### Высокородный гном

Самое высокое положение в обществе гномов занимают благородные дома, чьи владения и вражда передаются из поколения в поколения. Остальная часть населения делится на касты, высшими из которых являются касты Воинов, Кузнецов или Ремесленников. Самая престижная из них – каста Воинов, по понятным причинам: именно воины ведут бесконечную войну с порождениями тьмы на Глубинных Тропах, именно они служат благородным домам и как рядовые, и как командиры. Воинская каста столь велика, что внутри неё выделяются суб-касты: Каста Солдат, Каста Стражников и Каста Офицеров. Следующая по важности – Каста Кузнецов, и причины этого понятны. Что будет делать воин без оружия и брони? И, наконец, есть Каста Ремесленников. Их тоже высоко ценят в обществе гномов, поскольку именно благодаря строителям и ремесленникам Орзаммар живёт и развивается.

Поскольку гномы высших каст занимают в Орзаммаре привилегированное положение, то они редко выбираются в наземный мир. Одни могут быть изгнаны за какие-нибудь преступления или потому, что встали не на ту сторону в противостоянии благородных домов. Других на поверхность могут привести какие-то дела, хотя это и не в порядке вещей. Если хотите играть гномом высшей касты, покинувшим Орзаммар, то должны обсудить с Мастером, при каких обстоятельствах это случилось, и потеряли ли вы принадлежность к касте.

**Игра за Высокородного гнома:**

- Выберите касту: Ремесленник, Кузнец или Воин.
- +1 к Силе. Только сильные выживают среди политических интриг Орзаммара.
- Фокусы: Ловкость (Ремесло), Сила (Запугивание) или Сила (Кузнечное дело).
- Персонаж обладает некоторым сопротивлением магии - побочный эффект того, что гномы живут вблизи лириума. Персонаж получает бонус +2 ко всем броскам способностей на сопротивление эффектам заклинаний и от магических атак.
- Персонаж может говорить и читать на торговом и гномьем языках.
- Класса: воин или разбойник.
- Сделайте два броска по таблице Высокородный Гном, чтобы получить дополнительные преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное число.

### Гном-пыльник

Орзаммарское общество гномов имеет жёсткую иерархию. Большинство гномов принадлежит к какой-либо касте, начиная с самой привилегированной – знати – и заканчивая слугами. Все граждане равны перед законом, и находятся под его защитой. Однако есть и дно общества – гномы, не имеющие касты. Поскольку квартал Орзаммара, в котором они живут, зовётся "Пыльным городом", их называют "пыльниками". Эти гномы либо были лишены касты за какие-то прегрешения, либо родились у бескастовых. Они находятся вне закона, и им запрещено выполнять любую работу, которую полагается делать членам других каст. То есть, по сути дела, никакой легальной работы им не остаётся. Они не могут быть ни рудокопами, ни ремесленниками, ни торговцами, ни даже слугами. Выбор у большинства небольшой: чтобы выжить в Пыльном Городе, они вынуждены становиться преступниками. Большинство работают на Хартию, мощный мафиозный синдикат, который контролирует весь подпольный бизнес трущоб.

Из всех гномов пыльники покидают Орзаммар чаще всего. Уходя в наземный мир, они ничего не теряют – касты у них и так нет. Наоборот, странно то, что столько пыльников остаётся в городе, где с ними обращаются, как с мусором. Те, кто ушёл, редко оглядываются назад.

**Игра за Гнома-пыльника:**

- +1 к Ловкости. Чтобы выжить в трущобах Орзаммара, пыльникам нужно быть быстрыми.
- Фокусы: Общение (Обман) или Ловкость (Ловкость рук).
- Персонаж обладает некоторым сопротивлением магии - побочный эффект того, что гномы живут вблизи лириума. Персонаж получает бонус +2 ко всем броскам способностей на сопротивление эффектам заклинаний и от магических атак.
- Персонаж может говорить и читать на торговом и гномьем языках.
- Класса: разбойник.
- Сделайте два броска по таблице Гном-пыльник, чтобы получить дополнительные преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное число.

### Кунари из Бересаад

Утверждение, что жители Тедаса плохо знают кунари, совершенно справедливо. Для большинства это демоническая раса, повёрнутая на завоеваниях. Часто говорят, что у кунари царит военная диктатура. Это объяснимо: именно военачальник, Аришок, ведёт дипломатические переговоры с другими народами. У кунари нет отдельной группы дипломатов; их заменяет Бересаад, авангард народа кунари. Бересаад – воины, или, точнее, всему остальному миру они кажется воинами. На них возложена обязанность посещать чужие земли и улаживать вопросы с людьми, эльфами и гномами. Иногда это официальные дипломатические миссии, но в других случаях Аришок поручает Бересааду проводить разведку или исследовать особенности чужих культур.

Бересаад всегда имеет какую-то миссию, хотя не всегда это видно явно. Если вы выбрали эту предысторию, то должны обсудить с Мастером, что привело вас в Ферелден и какой приказ был вам отдан. Воины Бересаады могут пребывать на чужих землях годами, но остаются частью военизированной системы и непременно должны вернуться с докладом. Вы должны это учесть, если планируете длинную кампанию.

**Игра за Кунари из Бересаада:**

- +1 к Силеи. Кунари обладают большим ростом и физической силой.
- Фокусы: Разум (Кун) или Сила (Запугивание).
- Персонаж может говорить и читать на торговом языке и Кунлате.
- Пол: мужчина. Женщины кунари не воюют.
- Как и все кунари, пероснаж восприимчив к магии. Штраф -1 на все броски способностей против каких-либо магических эффектов, например, воздействия магических предметов.
- Скорость = 10 + Ловкость – Штраф Брони (если есть)
- Класса: разбойник или воин.
- Сделайте два броска по таблице Кунари Бересаад, чтобы получить дополнительные преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное число.

### Тал-васгот

Кунари следуют учению, известному как Кун. До того, как они принял его, кунари были народом варваров, склонных к ярости и насилию. Кун превратил варваров в мыслителей, тактиков и изобретателей, хотя их большая часть осталась воинами. Однако есть кунари, которые отвергают Кун; некоторые хотят вернуться к старым традициям своего народа, тогда как остальные просто хотят жить по своим правилам. Эти бунтари известны как васготы, то есть "серые" и должны либо покинуть земли кунари, пока их инакомыслие заметят, либо подвергнуться переучиванию или наказанию. Подобные изгнанники перестают считаться кунари. Движимые духом бунтарства, они называют себя Тал-васготами или "истинно серыми". Многие из них поклоняются старым божествам-зверям своего народа и считают себя истинными наследниками предков.

Тал-васготы живут на чужих землях, зарабатывая на жизнь, чем придётся. Многие становятся наёмниками, которых ценят за силу и боевые умения. Остальные становятся разбойниками, пиратами, контрабандистами и даже работорговцами. Бродячие банды Тал-васготов нередко встречаются на севере, и служат источником проблем как для кунари, так и для людских поселений.

**Игра за Тал-васгота:**

- +1 к Силе. Тал-васготы наслаждаются своим превосходством в физической силе.
- Фокусы: Телосложение (Выносливость) или Сила (Запугивание).
- Персонаж может говорить и читать на торговом языке и Кунлате.

- Как и все кунари, персонаж восприимчив к магии. Штраф -1 на все броски способностей против каких-либо магических эффектов, например, воздействия магических предметов.
- Скорость = 10 + Ловкость – Штраф Брони (если есть)
- Класса: разбойник или воин.
- Сделайте два броска по таблице Тал-васгот, чтобы получить дополнительные преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное число.

### Неварранский авантюрист

Неварра когда-то была одним из полисов Вольной Марки и оставалась бы таковой и по сию пору, если бы не военный гений клана Пентегаст. Череда сильных правителей и блестящих командиров не только позволила расширить границы Неварры, но и сделала её сильной, самостоятельной страной. Окончательно этот статус был закреплён в Благословенном Веке, когда Неварра вышла победителем из войны с Орлеем и захватила богатые полезными ископаемыми горы на западе. Ведь, несмотря на мощные военные традиции Неварры, очень немногие считали, что эта выскочка сможет одолеть империю и её прославленных шевалье. Горы остались за Неваррой, однако обстановка там до сих пор напряжённая. Неварра обложила свои новые владения тяжёлыми налогами, а Орлей всеми силами разжигает недовольство.

Неварра гордится своими героями: памятники им стоят по всей стране. Неварра известна охотниками на драконов, которые, как считалось до начала Века Дракона, были полностью истреблены. Романтика подобных деяний толкает многих молодых отправиться в путешествие по Тедасу на поиски своих приключений. Они мечтают, что в один прекрасный день и они удостоятся памятника на Родине и песен в свою честь.

**Игра за Неварранского авантюриста:**

- +1 к Воле. Чтобы преодолеть испытания, с которыми вам придётся столкнуться в Тедасе, нужна немалая сила духа.
- Фокусы: Сила (Мощь) или Воля (Отвага).
- Персонаж может говорить и читать на торговом и орлейском языках.
- Класса: разбойник или воин.
- Сделайте два броска по таблице Неварранский авантюрист, чтобы получить дополнительные преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное число.

### Низкородный гном

Гномы из каст Шахтеров, Торговцев и Слуг день за днём делают самую тяжёлую работу, благодаря чему Орзаммар ещё живет. Рудокопы – самая привилегированная из этих трёх, поскольку именно они занимаются опасной работой по добыче лириума. Следом идут Торговцы, на которых держится товарооборот. Низшей считается каста Слуг, хотя Слуги стоят выше гномов-наземников и бескастовых.

Из всех из них чаще всего покидают Орзаммар и становятся приключенцами представитель касты торговцев. Торговые сделки не заключить без общения с людьми, и многие гномы-наземники произошли именно из Торговцев. Частенько член этой касты уходит на поверхность, чтобы воссоединиться с родственниками, несмотря на то, что это приводит к потере положения в Доме. Куда реже это случается с Рудокопами и Слугами, хотя первые известны своими стремлениями поделиться людьми опытом за золото или какую-нибудь другую плату.

**Игра за Низкородного гнома:**

- Выберите касту: Торговец, Рудокоп, или Слуга.
- +1 к Общению. Чтобы улучшить свое положение, членам низших каст нужно иметь много друзей.
- Фокусы: Общение (Убеждение) или Телосложение (Выносливость).
- Персонаж обладает некоторым сопротивлением магии - побочный эффект того, что гномы живут вблизи лириума. Персонаж получает бонус +2 ко всем броскам способностей на сопротивление эффектам заклинаний и от магических атак.
- Персонаж может говорить и читать на торговом и гномьем языках.
- Класса: воин или разбойник.
- Сделайте два броска по таблице Низкородный Гном, чтобы получить дополнительные преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное число.

### Орлейский изгнанник

Орлей – самое мощное государство Тедаса с сильными культурными традициями. Им правит императрица Селина I Вальмон, чья резиденция расположена в знаменитом городе Вал Руайо. Там же расположен центр Церковной власти. Глава Церкви, Верховная Жрица, заседает в Великом Соборе, одном из самых величественных строений Тедаса. Духовная и светская власть в Орлее настолько близки, что часто непонятно, где кончается одна и начинается другая. Несмотря на мощь империи, в последние 60 лет она потерпела ряд неудач. Первой из них стала потеря ценного куска территорий в войне с Неваррой. Потом Орлей потерпел поражение в войне с Ферелденом, сбросившим иго оккупации. В течение нескольких лет ситуация оставалась напряжённой, однако король Мэрик Тейрин сумел нормализовать отношения с Орлеем и угроза новой войны отступила.

Во всём Орлее, а особенно в Вал Руайо, знать ведёт бесконечные политические игры. Сплетня, пущенная в одном из салонов, может оборвать жизнь человека не менее быстро, чем удар мечом. Климат в свету, создающийся постоянным взаимодействием разных фракций и мод, столь неустойчив, что семья, потерпевшая сокрушительное поражение в одном году, в следующем может вернуться триумфаторами. Как и во всякой игре, здесь есть проигравшие – и частенько в подобной ситуации лучшим решением является покинуть страну, по крайней мере, на время. Некоторые изгнаны официально за совершённые преступления – или таковых не совершавшие, а ставшие жертвой клеветы, другие же просто предпочитают путешествовать по Тедасу, пока обстановка при королевском дворе не изменится. Подобных изгнанников можно найти в любом уголке Тедаса.

**Игра за Орлейского изгнанника:**

- +1 к Общению. Орлейцы умеют говорить изящно.
- Фокусы: Общение (Убеждение) или Разум (Знание Культуры).
- Персонаж может говорить и читать на торговом и орлейском языках.
- Класса: воин или разбойник.
- Сделайте два броска по таблице Орлейский изгнанник, чтобы получить дополнительные преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное число.

*Примечание: Если ваш уже класс даёт владение этим типом оружия, вы вместо этого получаете фокус Ловкости (Лёгкие клинки).*

### Ферелденский ремесленник

Ферелденские ремесленники относятся к среднему классу: выше свободных граждан, но ниже дворян. Внутри слоя они распределяются по гильдиям. Большинство таких организаций специализируется на каким-то ремесле (кузнечное дело, плотницкое, строительство и т.п.), но есть два исключения. Во-первых, это Торговая Гильдия, созданная торговцами. Когда-то её основали гномы-наземники, поскольку жители Ферелдена, суровые варвары, смотрели на торговцев сверху вниз. Руководящие посты в гильдии до сих пор заняты гномами, однако большая часть повседневной работы в наши дни выполняется ферелденцами.

Во-вторых, частью сословия ремесленников считается Церковь и церковники. Благодаря этому они получают множество привилегий, однако не играют столь важной роли в политике, какую им хотелось бы. Церковь в других странах, особенно в Орлее, обладает куда большей политической силой.

Ферелденские ремесленники становятся приключенцами не так часто, как свободные граждане. Они живут более осёдло, и большинство из них имеет обязанности перед гильдией или Церковью. Но среди них всегда находятся те, кто хочет от жизни большего, например, оружейник, ищущий редкие металлы, исследователь, ставящий целью открыть новые торговые пути, или священник, желающий найти древние артефакты.

**Игра за Ферелденского ремесленника:**

- +1 к Ловкости. У ремесленников умелые руки.
- Фокусы: Ловкость (Ремесло) или Разум (Знание Религии).
- Персонаж может говорить и читать на торговом языке.
- Класса: воин или разбойник.
- Сделайте два броска по таблице Ферелденский ремесленник, чтобы получить дополнительные преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное число.

### Хасинд

Хасинды - варварский народ, который живёт на юге Ферелдена, в Дебрях Коркари. Хотя несколько раз они объединялись с авварами и клейнами, чтобы сообща выступить против Империи Тевинтер, ферелденцы слишком хорошо помнят, как часто полчища хасиндов обрушивались на север, разоряя их земли. Говорят, что много веков назад хасинды завоевали Клейнов, предков современных ферелденцев, и властвовали над ними до тех пор, пока те подняли восстание. Позже легендарная ведьма Флемет повела на Ферелден армию хасиндов, чтобы отомстить банну, который был её мужем. Хотя Флемет, как говорят, была тогда убита, многие утверждают, что её дочери, Ведьмы Диких земель, до сих пор живут среди хасиндов.

На сегодняшний день хасинды - куда более миролюбивый народ, однако с ними связано немало суеверий. Они живут в домах, стоящих на сваях, и иногда торгуют с ферелденцами, чьи поселения лежат на юге страны. Некоторые ферелденцы до сих пор боятся хасиндов и в страхе ожидают того дня, когда какая-нибудь харизматичная фигура вновь объединит их под своим знаменем.

**Игра за Хасинда:**

- +1 к Ловкости. Хасинды передвигаются по дебрям, как призраки.
- Фокусы: Ловкость (Скрытность) или Силу (Лазание).
- Персонаж может говорить и читать на торговом языке.
- Класса: воин или разбойник.
- Сделайте два броска по таблице Хасинд, чтобы получить дополнительные преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное число.

### Бонус: Серый Страж

В дополнение к перечисленным выше предыстория персонаж вполне может стать Серым Стражем. Для этого не должно быть выполнено никаких чётких требований, нет ограничений не по классу, не по уровню. Единственное условие - наличие у кандидата качеств, которыми должен обладать Серый Страж. Обычно это сила воли и сильно развитое чувство долга, однако иногда из самых не подходящих, на первый взгляд, кандидатов получаются лучшие Серые Стражи. Дункан, предводитель стражей Ферелдена, до того, как его призвали в орден, был ни кем иным, как уличным воришкой из Орлея.

Те, кто избран, проходят обучение. Оно может быть как долгим, так и кратким - как решит наставник. Героям до 6 уровня редко позволяют пройти Посвящение, ритуал, после которого рекрут становится настоящим Серым Стражем. Поскольку это элитный орден, лишь тем, кто проявил себя, позволено присоединиться к ним. Если персонажа посвятят в Серые Стражи, это может быть главным событием игры. Вы будете отыгрывать обучение до Посвящения включительно. Если вы прошли его и стали Серым Стражем, то получаете следующие преимущества:

**Игра за Серого Стража:**

- Персонаж получает одно очко повышения, которое можно использовать на любую способность.
- Персонаж становится учеником в новом таланте или получает ранг в уже имеющемся.
- Персонаж получает иммунитет к скверне. Кровь порождений тьмы не может превратить его или ее в вурдалака.
- Персонаж обладает Правом Призыва и может призывать других в Серые Стражи. Теоретически он или она может призвать кого угодно, но политические реалии (особенно в Ферелдене) таковы, что Стражи делают подобные шаги крайне аккуратно. Персонажу также должно быть известно, как проводить ритуал Посвящения (и у него или нее должен быть доступ к магическим компонентам, которые для него требуются), благодаря которому ряды Стражей пополняются, но недавно завербованных рекрутов не всегда обучают этому.
- Персонаж может чувствовать порождений тьмы находящихся на расстоянии 5хУровень Персонажа ярдов (например, на 8 уровне персонаж сможет чувствовать порождений в радиусе 40 ярдов. Сделав бросок на Восприятие (Чувствовать порождений тьмы) можно получить больше информации (например, точное число порождений или даже их виды). Кубик Дракона определяет, сколько информации будет получено. Персонаж не получает фокус Чуять порождений тьмы изначально, но может взять его позже, когда повысит уровень.

## Сет 3

TBA