d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Кодекс: Архидемон

**Архидемон** *(англ. Archdemon)* — запись кодекса из секции «Существа» в игре «Dragon Age: Начало».

## Текст кодекса

- «
*Во тьме вели они свой вечный поиск*»

Того, кто смог бы вывесть их оттуда,

Пока они успеха не добились.

Их бог, предатель их исконный —

Думат, дракон, что спит века. Их скверной

Был даже бог сей ложный осквернён.

Внимая им, восстал он ото сна

Сам боль и ужас, он повел их, чтоб

Народы мира ввергнуть в жуть и гибель:

Первый Мор.—*Погребальная песнь 8:7*

- «
*Ложные боги-драконы империи Тевинтер ― лежат, погребённые, глубоко в земле, с тех пор, как их ниспроверг и заточил Создатель.*»

Никто не знает, что же движет порождениями тьмы в их неустанных поисках спящих древних богов. Возможно, это инстинкт, подобный тому, который влечёт мотылька в пламя факела. Возможно, это отголоски жажды мести тем, кто подвигнул магистров на войну с небесами. Как бы там ни было, но, отыскав кого-то из этих древних драконов, порождения тьмы сразу же заражают его своей скверной. Когда же он просыпается, его сущность оказывается извращённой и испорченной, и он ведёт порождений тьмы сокрушительной ордой на землю: Мор.

Уртемиэль был когда-то тевинтерским богом красоты. В древности ему поклонялись музыканты, художники и поэты. Фестиваль Уртемиэля был самым главным праздником в году и продолжался целых двенадцать дней. Теперь он только безумное подобие прежнего себя и одержим лишь одним желанием — уничтожить всё живое.

Когда начался первый Мор, множество отважных мужчин и женщин атаковали Думата, первого архидемона, пытаясь покончить с ним. Но сколько бы ни было героев, как бы сильны они ни были, он всегда возвращался. Некоторые считали, что это доказывает его божественную мощь.

Но Серые Стражи скоро выяснили, что дело не в этом. Скверна, содержавшаяся в их крови, создавала связь с архидемоном. Стражи слышали и чуяли его, и узнали, что когда архидемон умирает, то возрождается вновь: его дух овладевает телом ближайшего тронутого порчей существа. Порождения тьмы были безмозглы и бездушны, их пустую плоть легко было подчинить и перевоплотить в облик дракона. Но люди... людские души оказались не столь податливы. Когда рука Стража нанесла смертельный удар Думату, дух Древнего бога переместился не в порождение тьмы, а в тело своего убийцы. В тот же миг душа Стража и дух архидемона уничтожили одно другого без остатка. И дракон уже не смог возродиться. Мор закончился.
Кодекс: Запертый предмет

Вы обнаружили запертый предмет. Вы можете попытаться взломать замок, если навык вам это позволяет, либо попытаться найти ключ — путем поисков или переговоров.
Кодекс: Наследие

### Существа

— локация Виммаркская пустошь, при убийстве бронто на арене;

— локация Тюрьма Корифея - основание башни, при убийстве глубинного охотника;

— локация Тюрьма Корифея - этаж Сашамири, при убийстве генлока; обновление на том же этаже при убийстве генлока-вожака;

— локация Тюрьма Корифея - этаж Фарель, при убийстве гарлока-вожака;

### Предметы

— при получении Ключа Хоука после убийства Ратигана

— при получении вещи из сета

— книжка в Тюрьме Корифея: этаж Дейникена (за последним барьером) или этаж Рианнон (центральная комната с синим ядром)

### Места

— Тюрьма Корифея - этаж Сашамири, записка по пути к первой печати

### Знание

— Виммаркская пустошь, тумба к югу от арены

— Виммаркская пустошь, тумба к северу от арены

— Виммаркская пустошь, тумба к востоку от арены

— Тюрьма Корифея: этаж Фарель или основание башни, при нахождении любого из предметов для Алтаря Думата

— Последняя печать, при убийстве Корифея

### Письма и записки

— Виммаркское ущелье, книга в маленькой комнатке на юге

— записка в Тюрьме Корифея - этаж Рианнон (центральная комната с синим ядром)

— записка в Тюрьме Корифея - этаж Фарель (на северо-востоке)

— записка в Тюрьме Корифея: этаж Дейникена (на северо-востоке рядом с красным ядром) или этаж Рианнон (самая южная комната)

— записка в Логове Хартии, вторая комната после входа

— записка в Логове Хартии, на балкончике с лучниками

— Тюрьма Корифея — основание башни, см Наследник Совершенного

— Тюрьма Корифея — основание башни, см Наследник Совершенного

— Тюрьма Корифея — основание башни, см Наследник Совершенного

— Тюрьма Корифея — основание башни, автоматически после разговора с Джанекой

— записка в Тюрьме Корифея — этаж Сашамири (самая северная комната)

— записка в Тюрьме Корифея — основание башни (направо после пересечения длинного моста)

— записка в Логове Хартии, вниз по ступенькам перед комнатой с Геравом

— записка в Тюрьме Корифея — этаж Дейникена (самая южная комната)

— падает с Герава (только если Варрика нет в группе)

### Искусство войны

— Тюрьма Корифея - этаж Сашамири, при убийстве Защитника печати



| |||
---|---|---|---|

Dragon Age: Начало | Оригинал | Существа · Предметы · Магия и религия · Культура и история · Персонажи · Книги и песни · Заметки · Комбинации · Управление · Связанное с заданиями
| |

Пробуждение | Существа · Культура и история · Персонажи · Заметки
| ||

Дополнения | Песнь Лелианы · Крепость Стражей · Големы Амгаррака · Возвращение в Остагар · Каменная пленница · Охота на ведьм
| ||

Dragon Age II | Оригинал | Предметы · Существа · Знание · Персонажи · Места · Письма и записки · Искусство войны
| |

Дополнения | Наследие · Клеймо убийцы
| ||

Dragon Age: Инквизиция | Оригинал | Персонажи · Материалы для ремесла · Существа · Группы · История · Письма и записки · Магия · Карты · Места · Истории · Учебник
| |

Дополнения | Нисхождение · Челюсти Гаккона · Чужак
|
Кодекс: Свитки Банастора

*Смотрите также: Свитки Банастора*, Свиток Банастора

## Текст кодекса

Соединиться с могуществом Тени – только первый шаг из многих. Следующий шаг - приспособить разум к законам Тени и отыскать связи между царством снов и миром смертной плоти. Вот она, истинная сила магии крови: плоть и разум неразделимы, и отсюда вытекает способность управлять разумом.

*(Под текстом неразборчивые руны, кровавые и чернильные пятна.)*

*****

Пускай себе говорят, что разум священен. Для тех, кто познал истинную силу крови, это просто глупость. Разум не более священен, чем колено, мизинец или ухо. Это орган мышления, и ничего более. А подлинное мышление должно быть связано с ритмом крови, неутомимым биением жизни. Прерви это биение - и даже разум окажется подвластен твоей воле.
*(Под текстом - схема ритуала магии крови, без подписей и пояснении.)*

*****

В Тени обитают существа и добрые, и злые, но все они преследуют человечество прихотями и страстями, неизмеримыми в часы бодрствования. Наше могущество привлекает их, и не без причины: наш уникальный мост между явью и снами - единственный путь, по которому обитатели мира за гранью могут пройти в мир плоти. Чтобы начать путь к истинному могуществу, добейся расположения этих несчастных и чудовищных тварей, и обведи их вокруг пальца. Заставь их служить тебе или присягни стать их слугой. Тем и другим способом ты обретешь безмерную силу и возможность создавать разрывы в ткани мира.*(Ниже текста, на краю страницы чародейские знаки, начертанные кровью.)*

*****

Этих тварей, этих демонов можно подкупить сущим пустяком, самое их страстное желание - проникнуть в мир из плоти и крови. Именно это ты и можешь им предложить - краткий отдых от вечной погони за истинным существованием. Втяни их в поединок воли и постарайся победить. Если проиграешь, тебе достанется могущество, а вот телом твоим завладеет демон. Наслаждайся непомерной этой мощью, пока есть такая возможность, ведь ты стал одержимым, и очень скоро демон пожрет твой разум.*(Ниже текста литания, написанная на давно забытом чародейском языке. Расшифровать его смогут разве что самые фанатичные лингвисты.)*

*****

Наконец, когда ты пришел к восхождению и вкусил сладость демонического благословения, возродись, восставший как бог. Через связь между небом и землей, плотью и сном, кровью и памятью, ты поднялся над ничтожными заботами Церкви и ее прихлебателей, поднялся над светскими аристократами и их жалкими сварами. Посредством обрядов, описанных в этих свитках, ты овладел умами других, поборол искушения Тени и подавил чудовищную волю демонов. Пускай не отягчат твой разум ни кража, ни убийство, ибо твоя воля абсолютна, и мир принадлежит тебе.*(Ниже текста опять начертаны колдовские знаки, от которых веет ужасом и тьмой.)*
Колебание

**Колебание** *(англ. Flicker)* — активируемая способность класса Разбойник.

## Смотрите также

— способность в игре Dragon Age II.

— способность в игре Dragon Age: Инквизиция.

## Интересные факты

- Стоимость активации измеряется в
**выносливости**и изменяется в зависимости от процента утомляемости. -
**Колебание**восстанавливает выносливость, если изучена способность Пир на костях. - К урону от умения добавляются бонусы от пассивных способностей Обнаружение слабых мест и Атака призрака, но не добавляется урон от рун.
- Во время действия способности разбойник получает урон от АоЕ-способностей, направленных в зону действия способности
**Колебание**, включая дружественный урон. - Является единственной АоЕ-способностью в классе Разбойник для персонажей, экипированных оружием ближнего боя.
Край Костяной Ямы

Край Костяной Ямы(англ. Bone Pit Ledge) — локация в Вольной Марке в игре «Dragon Age II». Хоук сталкивается с одной из главных причин всех бед, свалившихся на наёмных работников Хьюберта в квесте Костяная яма. Здесь также можно добыть один из редких ингредиентов, разыскиваемых Солвитусом.
Лесная опушка (предыстория)

**Лесная опушка** *(англ. Forest Clearing)* — локация где-то в Бресилианском лесу в Ферелдене. Здесь начинается предыстория долийского эльфа.

В начале истории **главный герой** со своим другом Тамленом во время охоты встречают здесь трех людей, которые рассказывают о таинственных древних руинах.

Во второй раз герой появляется здесь вместе с Мерриль (и, возможно, Фенарелем) в поисках Тамлена. После этого локация становится недоступной.

## Персонажи

## Враги

**Первое посещение**

**Второе посещение**

- Генлоки (Порождения тьмы, обычные) х5

## Контейнеры

## Предметы

х2

## Особые объекты

**Мертвая галла**- дает запись в Кодекс.- Пень - дает запись в Кодекс.
- Костер - при втором посещении место автоматической беседы с Меррилль.
- Дикий цветок х2 - недоступны для использования в игре
- Вход в пещеру - место автоматического диалога и переход в Эльфийские Руины

## Кодекс

- открывается сразу в начале прохождения

- мертвая галла

- пень
Мантия хищника из драконьей кожи

**Мантия хищника из драконьей кожи** - средние доспехи для разбойника из "Dragon Age II".

## Местонахождение

Доспехи можно найти в ходе выполнения финального квеста третьего акта Последняя капля.

Доспехи лежат в сундуке в комнате рядом с кабинетом Орсино на локации Зал Храмовников.
Несмываемая метка (Dragon Age II)

Несмываемая метка (англ. Enduring Mark) — способность-усовершенствование из древа специализации Убийца.

— способность из древа специализации Убийца.
Боевое одеяние Провокатора (Awakening)

**Боевое одеяние Провокатора** *(англ. Battledress of the Provocateur)* — уникальный лёгкий доспех» в DLC «Песнь Лелианы» и дополнении «Пробуждение» к игре «Dragon Age: Начало».

## Местонахождение

- Выдаётся за сбор шести частей брони во время выполнения квеста Орлесианское боевое одеяние.

## Примечания

- После выполнения квеста в DLC «Песнь Лелианы» варианты доспеха автоматически станут доступны в инвентаре в основной кампании «Dragon Age: Начало» и дополнении «Пробуждение».

## Смотрите также

— в основной кампании «Dragon Age: Начало»

— в DLC «Песнь Лелианы»
Встреча в полночь

**Встреча в полночь** *(англ. The Midnight Meeting)* — побочный квест во втором акте игры «Dragon Age II».

## Получение квеста

Квест появится только при условии, что вы убили сэра Карраса и его храмовников в ходе выполнения квеста Милосердный поступок.

Во втором акте в имение Хоуков придет письмо от незнакомца, который предложит встретиться в полночь в Верхнем городе. Письмо появляется после завершения Взрывчатая услуга, либо Ночные кошмары.

**Баг (патч 1.04):**Иногда квест появляется только после завершения нескольких или даже всех квестов, что Хоук получил через письма

## Прохождение

Ночью идите в квартал Торговой гильдии гномов в Верхнем городе. Там вас будут поджидать храмовники. Они обвинят вас в убийстве сэра Карраса. Разумеется, доказательств у них нет, так как Траск и маги по понятным причинам держат рты на замке, поэтому храмовникам ничего не остается, кроме как напасть на вас тайком. Чтобы вы ни сказали, в любом случае начнется битва с отрядом достаточно сильных храмовников. Квест закончится после смерти последнего храмовника.

## Итоги

можно взять с тела лейтенанта.

находится у храмовника-охотника.
Гранат

**Гранат** *(англ. Garnet)* — самоцвет в игре «Dragon Age: Начало» и аддоне «Пробуждение».

## Местонахождение

- Один гранат продает торговец шелком в Алмазных залах в предыстории знатного гнома.

*Примечание: как и прочее имущество, будет изъят перед ссылкой на Глубинные тропы*- Пять гранатов можно получить по квесту Волна преступности.
- Падает с призрачного кабана в квесте Науки призыва.
- Случайная добыча

## Использование

10 гранатов требуется для прохождения квеста Чтобы не отследили.

## Интересные факты

- Название «гранат» может происходить или от среднеанглиского слова «gernet», что означает «тёмно-красный» или от латинского слова «granatus», что может быть отсылкой к «Punica granatum», растению с красными семенами, похожие по форме, размеру и цвету на кристаллы граната.
Длинный меч Инквизиции

**Длинный меч Инквизиции** *(англ. Inquisition Longsword)* — обычный меч в игре «Dragon Age: Инквизиция».

## Местонахождение

- Начальное снаряжение Кассандры.

## Интересные факты

- В DLC «Battlefield Hardline: Betrayal» к игре «Battlefield Hardline» присутствует оружие Меч Инквизиции, являющееся отсылкой к игре «Dragon Age: Инквизиция».
Жалящий рой

**Жалящий рой** *(англ. Stinging Swarm)* — активируемая способность из ветки Созидание.

## Интересные факты

- Стоимость активации измеряется в
**мане**и изменяется в зависимости от процента утомляемости. -
**Жалящий рой**генерирует 100 угрозы в дополнение к угрозе, основанной на уроне. С патча 1.02 генерируется только угроза, основанная на уроне. - Урон от сил природы показывается в игре
**тёмно-зелёным**цветом. - Механика боевого мага: заклинание можно использовать с оружием в руках.
- В игре Dragon Age: Начало это единственное заклинание, которое способно наносить урон от сил природы — в описаниях заклинаний Каменный кулак, Ходячая бомба и Заразная ходячая бомба указано, что они наносят урон от
**сил природы**, но на самом деле они наносят либо**физический урон**(Каменный кулак), либо урон от**магии духа**(бомбы). В дополнении Пробуждение специализация Хранитель даёт больше заклинаний с уроном от**сил природы**.
Капкан

**Капкан** *(англ. Spring Trap)* — ловушка в игре «Dragon Age: Начало».

## Эффект

Капкан сбивает жертву с ног, поднявшись, объект остается обездвижен на несколько секунд.

## Ингредиенты

х1

## Рецепт

## Примечание

- Несколько капканов и наличие навыка Изготовление ловушек у одного из персонажей необходимы в квесте Ловушки - лучшие друзья девушки.
Кодекс: Архитектор

*Смотрите также: Архитектор*

## Текст кодекса

Архитектор — вожак порождений тьмы, обладающий редкой для этих тварей сообразительностью... и одержимый Серыми Стражами. Кажется, он проводил странные опыты в старых сильверитовых копях близ леса Вендинг. Но цель этих опытов так и осталась тайной.

Архитектора часто видят вместе с некоей гномкой. Он обращается с ней с большим почтением, даже нежностью. Никто не знает, кто она такая, и никто ни разу не слышал ее голоса.

Архитектор и Мать, судя по всему, враждуют. Каков бы ни был замысел Архитектора, Мать вредит ему.

Пока Страж-Командор готовился убить Мать, Архитектор наконец раскрыл свой замысел. Он был рожден с независимым умом, способным противостоять зову Старых богов. Он мечтает освободить всех порождений тьмы от неодолимого стремления отыскать Старых богов — так он хочет покончить с угрозой будущих Моров.

Однако, дабы пробудить других порождений тьмы, он применяет разновидность ритуала Посвящения, используя кровь Серых Стражей. Он отправил послушника, известного как Иссохший, в Башню Бдения, чтобы предложить союз. Но Стражи неверно поняли намерения Иссохшего и напали на него.

-
*Если Страж-Командор пощадил Архитектора*

Страж-Командор и Архитектор согласились, что предотвращение будущих Моров — благородная цель. Страж-Командор поклялся: Архитектор сможет продолжать свои труды после того, как они общими силами убьют Мать.

-
*Если Страж-Командор убил Архитектора*

Архитектор желал заключить союз с Серыми Стражами, чтобы уничтожить Мать, но Страж-Командор отказался иметь дело с порождениями тьмы и убил Архитектора.
Кодекс: Записи Стражей

*Смотрите также: Тюрьма Стражей*

## Текст кодекса

- «
*Виммаркские горы непроходимы, исключая несколько малоизвестных караванных путей. Большинство путешественников, которым нужно пересечь гряду, предпочитают плыть на другую сторону морем. Поэтому центральная часть Виммаркских гор — очень пустынное место, идеально подходящее для сохранения важнейших тайн.*»

Когда начнется постройка тюрьмы, думаю, нам стоит пустить слух, что наш новый пост нужен для охраны перевала и укрепления позиций Серых Стражей в Вольной Марке.

Позвольте просить вас отправить меня добровольцем в Виммаркские горы. Надеюсь, вы обдумаете мое предложение.—*Из доклада Маргарет, Старшего Серого Стража, Первому Стражу в Вейсхаупт*



- «
*Я отдал свою жизнь этому месту. Восемь лет я провел здесь, следя за постройкой. Первый Страж говорит, что это будет тюрьма, но не говорит, кто или что будет содержаться в ней; мне приходится просто верить на слово.*»

И ради этого я живу? Ради того, чтобы высечь крепость из скалы в Виммаркских горах, не имея представления о ее назначении? Когда я умру, только эти мрачные залы и будут напоминанием обо мне? Моим единственным наследием?

Я никогда больше не увижу башни Вейсхаупта. Вот и все, что мне известно.—*Последняя запись в дневнике неизвестного Серого Стража, предположительно спроектировавшего тюрьму Корифея*
Кодекс: Наследство Малкольма

*Смотрите также: Наследство Малкольма, Малкольм Хоук*

## Текст кодекса

В Киркволле Малкольм повстречал Лиандру и, отринув здравый смысл, принялся за ней ухаживать. Когда девушке удавалось выскользнуть из дома, Малкольм показывал ей мир, совершенно не похожий на то, что она видела взаперти. Это были запретные и опасные вылазки. Очень скоро Лиандра бесповоротно влюбилась в Малкольма. Но редким свиданиям не суждено было продлиться долго.

Однажды во время сражения с Хартией в порту, пытаясь спасти жизнь атамана Кровавых Весел, Малкольм воспользовался магией. Киркволлские храмовники всполошились, но Малкольм не мог уйти из города, не повидав напоследок любимую. Он решил встретиться с ней на маскараде, учиненном по случаю визита орлесианской императрицы.

Переодетый в орлесианское платье, Малкольм перехитрил храмовников и всю ночь танцевал с Лиандрой. К утру та и слышать не хотела, чтобы оставаться в постылом городе без него. Малкольм и Лиандра бежали вместе и никогда не вспоминали о том, что оставили позади.
Кодекс: Связанное с заданиями

Эти записи в кодекс (с несколькими исключениями) относятся к **квестам**, которые могут быть завершены Стражем. В некоторых случаях записи в кодекс можно найти до того, как квест появился в разделе "текущие квесты" в дневнике и будущих событий, или улучшать кодекс до того, как квест можно будет начать.

## Страницы раздела

## Смотрите также

Записи из данного раздела в DLC:

## Примечание

- Номера записей Кодекса могут меняться в зависимости от количества загруженных приложений.



| |||
---|---|---|---|

Dragon Age: Начало | Оригинал | Существа · Предметы · Магия и религия · Культура и история · Персонажи · Книги и песни · Заметки · Комбинации · Управление · Связанное с заданиями
| |

Пробуждение | Существа · Культура и история · Персонажи · Заметки
| ||

Дополнения | Песнь Лелианы · Крепость Стражей · Големы Амгаррака · Возвращение в Остагар · Каменная пленница · Охота на ведьм
| ||

Dragon Age II | Оригинал | Предметы · Существа · Знание · Персонажи · Места · Письма и записки · Искусство войны
| |

Дополнения | Наследие · Клеймо убийцы
| ||

Dragon Age: Инквизиция | Оригинал | Персонажи · Материалы для ремесла · Существа · Группы · История · Письма и записки · Магия · Карты · Места · Истории · Учебник
| |

Дополнения | Нисхождение · Челюсти Гаккона · Чужак
|
Колетта

**Колетта** *(англ. Colette)* — помощница Брама Кенрика и студентка Орлейского университета.

## Предыстория

Колетта учится в главном университете Орлея и является одной из немногих студентов-эльфов, чьё положение обычно незаслуженно принижают, а заслуги приписываются «коллегам»-людям. Тем не менее, Колетту трудности не пугают, и она уверена, что профессор Кенрик оценит её работу по достоинству, обязательно упомянув её имя в своём исследовании.

## Участие в сюжете

Впервые о Колетте упомянет профессор Кенрик в головном лагере Инквизиции, после чего девушку можно будет найти в болоте Кульдсдоттен, отбивающейся от агрессивных везделазов. После спасения её можно расспросить об исследованиях: если заострить внимание на её принадлежности к эльфийской расе, Колетта воспримет это болезненно, заметив, что, несмотря на отношение к её соплеменникам, будет изо всех сил добиваться признания своих заслуг.

Выбравшись из болот, Колетта отправится в ближайшие тевинтерские руины на мысу Нигеля, расположенном к северу от болот, и Инквизитор может встретить её там: она расскажет об обнаруженной могиле двух воинов, которых аввары похоронили в знак признания их заслуг, как достойных врагов. Если поговорить с исследовательницей, она поделится мыслями о том, что этими двумя вполне могли быть спутники Инквизитора Америдана, храмовник Харон и гномка-алхимик Оринна, отвлекавшие внимание авваров, чтобы дать Америдану время закончить бой с драконом.

## Квесты

— помогите Колетте в её исследованиях тевинтерских руин
Край бездны

Край бездны (англ. Edge of the Abyss) — способность-усовершенствование из древа специализации Маг Силы.
Лесная опушка (случайная встреча)

**Лесная опушка** *(англ. Forest Clearing)* — случайная встреча на карте мира в игре «Dragon Age: Начало».

## Описание

Случайная встреча происходит во время путешествия в лес Бресилиан (особенно из Денерима). На Стража нападают оборотни. Это случается независимо от того, на чью сторону вы встали во время основногоквеста Природа зверя.

## Враги

- Оборотни (Животные, рядовые враги) х7
- Оборотень-вожак (животное, сильный враг) х1

## Контейнеры

## Предметы

х2

## Примечания

- Если вы будете стоять на месте, когда начнётся случайная встреча, оборотень-вожак не нападёт с остальными оборотнями, потому что дерево будет блокировать линию видимости.
- В зоне есть костёр, который можно использовать, однако он ни на что не влияет.

## Смотрите также

Похожие по своей схеме локации:
Мантия хранителя

Древняя эльфийская мантияДревняя эльфийская мантияУникальный лёгкий доспех (Уровень 11) Требуется: Уровень 8 Броня: 117–122 Уровень брони Знак: +3 Магия +2% Защита от магии +3% Устойчивость к магии духа +10% к накоплению сосредоточения

Мантия главного хранителяМантия главного хранителяУникальный лёгкий доспех (Уровень 19) Требуется: Уровень 16 Броня: 192–200 Уровень брони Знак: +7% Защита от дальнобойных атак +8 Магия +7,5% сосредоточения за каждого врага в радиусе 8-ми метров
Несмываемая метка (Inquisition)

Несмываемая метка (англ. Lasting Mark) — способность-усовершенствование из древа специализации Убийца.

— способность из древа специализации Убийца.
Боевое одеяние Провокатора (DLC)

После завершения квеста в игре «Dragon Age: Начало» и дополнении «Пробуждение» становятся доступны варианты этого доспеха:

Боевое одеяние ПровокатораБоевое одеяние ПровокатораЛёгкий доспех (Уровень 7) Требуется: 20 сила Броня: 9.00 Утомляемость: 2.30% +4 к ловкости +5 к броне +15% к шансу увернуться от атаки +0.5/+1 к восстановлению выносливости в бою +50 к выносливости

Боевое одеяние ПровокатораБоевое одеяние ПровокатораЛёгкий доспех (Уровень 9) Требуется: 24 сила Броня: 10.98 Утомляемость: 2.60% Руны: +6 к ловкости +5 к броне +15% к шансу увернуться от атаки +1/+2 к восстановлению выносливости в бою +50 к выносливости