d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Кодекс: Арлатан: часть вторая

**Арлатан: часть вторая** *(англ. Arlathan: Part Two)* — запись кодекса из секции «Культура и история» в игре «Dragon Age: Начало», из секции «Знание» в игре «Dragon Age II», из секции «История» в игре «Dragon Age: Инквизиция».

## Текст кодекса

- «
*Вы спросите, что же произошло с Арлатаном? Как ни жаль, мы этого не знаем. Даже у тех, кто хранит древние сказания, нет достоверных сведений о случившемся. Предания об Арлатане до его падения и легенда о гневе богов ― все, что у нас есть.*»

Людской мир продолжал меняться, даже когда эльфы спали. Кланы и племена уступили могущественной Империи Тевинтер, которая по неведомой нам причине направила силы на покорение Элвенана. Когда люди разрушили стены Арлатана, эльфы, страшась болезней и утраты бессмертия, предпочли бегство сражению. Имея в распоряжении магию, демонов и даже драконов, империя Тевинтер без труда покорила Арлатан, разрушая на пути победного марша дома, галереи и амфитеатры, простоявшие многие века. Наш народ оказался в рабстве, и от общения с людьми ритм нашей жизни ускорился настолько, что все плененные эльфы утратили былое бессмертие. Они взывали к древним богам, но так и не дождались ответа.

О том, почему боги остались безучастными, наш народ сохранил лишь одну легенду. Говорят, что Фен'Харел, Великий Волк и Повелитель плутов, обратился к древним божествам добра и зла с предложением заключить перемирие. Боги добра должны были удалиться на небо, а повелители зла ― отправиться в бездну, и ни те, ни другие не имели бы права нарушить чужие границы. Но божества не знали, что Фен'Харел задумал их обмануть, а когда узнали, были поздно: оказавшись запертыми в своих владениях, они уже не могли вмешиваться в дела смертных. Конечно же, это сказка, но, по утверждениям эльфов, побывавших в Загробном мире, Фен'Харел все еще несет там караул, дабы боги не смогли сбежать из своих темниц.

Как бы там ни было, Арлатан пал перед теми самыми людьми, которых наш народ некогда считал досадными паразитами. Говорят, магистры Тевинтера с помощью подвластных им разрушительных сил заставили саму землю поглотить Арлатан целиком, уничтожив тем эоны накопленных знаний, культуры и искусства. Весь уклад и обычаи Эльфов остались лишь в памяти тех, кто это пережил.—*«Падение Арлатана» изложено Гишарелем, хранителем клана Ралаферин долийских эльфов.*
Кодекс: Западный предел

**Западный предел** *(англ. The Western Approach)* — запись кодекса из секции «Места» в игре «Dragon Age: Инквизиция».

## Текст кодекса

- «
*Когда-то в этой пустыне буйно цвела жизнь — можете в это поверить? На севере, над Гаморданскими пиками, шли дожди, на три месяца в году превращая всю равнину в зеленое море. Все переменилось восемьсот лет назад. Во время Второго Мора из огромной расселины хлынули наверх порождения тьмы, отравляя землю своей оскверненной кровью... И даже когда их прогнали, земля не стала прежней. Для наблюдения за расселиной Серые Стражи выстроили Адамант, но даже они в конце концов ушли, оставив крепость во владении ветра и песка.*»

Те немногие из нас, кто ухитряется выжить в этом забытом Создателем краю, знают, что опасность здесь подстерегает на каждом шагу: порождения тьмы, драконы, разбойники, не говоря уже о смерти от жажды или голода. Что же нас держит тут? Знание о том, что здесь, среди костей и руин, таятся сокровища, наследие времен правления Тевинтера и времен еще более давних. Сидя у костра, мы рассказываем друг другу о том, что удалось разглядеть в песчаной буре. Мне больше всего нравятся истории о реликвиях, способных вернуть Западному пределу прежний вид... но, увы, я в них не верю. Сказать по правде, иногда по ночам, когда ветер успокаивается, я забираюсь на вершину и подолгу смотрю на нагую до горизонта равнину, залитую лунным светом, — красоту, равной которой не знает ни один орлесианец. И в такие ночи мне хочется, чтобы она менялась.—*Магистрат Жиль де Санкрист, «Земля у края бездны»*

Найденные здесь ресурсы: Эльфийский корень, Веретенка, Кровавый лотос, Шип дракона, Сухостебель, Корень смерти, Глубинный гриб, Борода вурдалака, Змеевик, Люстр Совершенного, Эверит.
Кодекс: Название оплота Каменный Медведь

**Название оплота Каменный Медведь** *(англ. The Naming of Stone-Bear Hold)* — запись кодекса из секции «Истории» в DLC «Челюсти Гаккона» к игре «Dragon Age: Инквизиция».

## Текст кодекса

- «
*Все началось с человека — Ивара Йерриксена.*»

Когда оплот Ивара был разрушен войной, а тан погиб, Ивар повёл остатки своего племени через горы. Зима выдалась суровой. В пиках завывали ветра Гаккона. Твари бежали из гор, и добыча охотников была небогатой. Народ Ивара ослаб. Все боялись, что на них лежит проклятие. Когда разразился буран, они соорудили огромный костер и сгрудились, чтобы согреться. На третий день бурана они поняли, что скоро погибнут. В третью ночь, стоя на дежурстве, Ивар заметил в снегу огромного седого медведя. Хоть животное и стояло далеко, Ивар ощутил на себе его взгляд и понял, что должен отправиться следом. Один он отправился через ветер и снег. Медведь шел впереди, не давая приблизиться, но и не скрываясь из виду.

Наконец медведь остановился. Ивар подошел к нему и увидел перед собой укрытие, в котором могли спастись его соплеменники. Он протянул руку к своему нежданному проводнику, но вместо шкуры нащупал твердый камень. Тогда пал Ивар на колени перед камнем и воздал хвалу Корту, ибо понял, что сам Отец Гор принял облик медведя, чтобы привести его сюда.

Ивар вернулся к соплеменникам и отвёл их в укрытие. Так Ивар Йерриксен стал Иваром Снегодаром, и племя избрало его новым таном. В честь спасительного видения оплоту дали имя Каменный Медведь; так взросло и возмужало наше племя.—*«Истории дикого юга: собрание сказов варварских народов Ферепдена», составлено леди Сюзанной Ашвелл из Ансбурга*
Кодекс: Сведения о персонаже

## Текст кодекса

На каждом дереве способностей есть активные и пассивные способности, а также улучшения.

Значки активных способностей — ромбовидные. Их можно привязать к быстрым кнопкам и использовать в бою.

Улучшения относятся к определенной способности и усиливают ее.

Пассивные способности обозначены круглыми значками. Они оказывают постоянный усиливающий эффект на персонажа.

С помощью перетаскивания при удержании левой кнопки мыши можно рассмотреть деревья способностей и, наведя курсор на ту или иную способность, узнать ее особенности.
Кощунство и святотатство

**Кощунство и святотатство **(*англ. The Spoils of Desecration*) — побочный квест в «Dragon Age: Инквизиция».

## Получение

Квест начнется, если в могильнике Вар Белланарис на Священной равнине (в процессе прохождения квеста «Из загробного мира» или же оказавшись там в процессе странствий) разрушить могильную плиту и обнаружить под ней часть древнего ключа. Также он начинается, если попытаться открыть дверь в центральную крипту и обнаружить, что она заперта.

## Прохождение

Для выполнения квеста соберите все три части ключа, разрушая могильные плиты, после чего зайдите в центральную крипту — грот Унадина, расположенный в самой южной части локации. Обратите внимание, что разрушение каждой плиты провоцирует нападение привидений, малых ужасов или призраков.

## Награда

- 256 ХР
- 160 Влияние

## Интересные факты

- Если разрушить хотя бы одну могильную плиту до разговора с хранителем Хавеном и сдачи квеста Из загробного мира, после возвращения в лагерь долийцев Инквизитор потеряет одно очко расположения, необходимое для завершения квеста Долийское снисхождение;
- Проникновение в центральную крипту отнимает еще одно очко расположения;
- Чтобы сохранить хорошие отношения с долийцами, сдайте квест хранителю Хавену, после чего можете вернуться в Вар Белланарис и разграбить его — долийцы никак на это не отреагируют.
- Этот квест обязателен к выполнению, если желаете собрать всю мозаику «Вторжение».

## Баги

- Можно проникнуть в крипту и не разрушая могильные плиты: для этого оседлайте ездовое животное, после чего заставьте его встать боком к дверям и спешьтесь. Проще всего это сделать в режиме тактической камеры, без паузы. Может занять две-три попытки, но в конце концов вы все же окажетесь внутри. Тем не менее, при таком способе демоны после сбора сокровищ крипты не появятся, что уменьшает получаемый опыт и снижает количество добычи. Для выхода из крипты используйте быстрое перемещение.
Лесистый тракт

**Лесистый тракт** *(англ. Wooded Highway)* — случайная встреча на карте мира в игре «Dragon Age: Начало».

## Описание

Эта случайная встреча возникает во время путешествия между лесом Бресилиан и Денеримом после выполнения квеста Природа зверя (встав на сторону оборотней). Прибыв в локацию, Страж видит нескольких оборотней, сражающихся против порождений тьмы. Нужно оказать помощь союзникам.

## Персонажи

(рядовой враг) х6

## Враги

(сильный враг) х3

(рядовой враг, боец) х7

## Предметы

## Смотрите также

Похожие по своей схеме локации:

— альтернативная встреча (квест Природа зверя выполнен за эльфов).

## Интересные факты

- Задавшись целью спасти
**всех**союзников, её выполнение может оказаться сложнее, чем на первый взгляд.
Мантия мага Круга

**Мантия мага Круга** *(англ. Circle Robes)* — лёгкие доспехи для мага в игре «Dragon Age II».

## Местонахождение

- Продаётся в лавке «Одеяния Жана Люка» в Верхнем городе за 1380 в третьем акте игры.


**Мантия мага Круга** *(англ. Circle Robes)* — лёгкие доспехи для мага в игре «Dragon Age II».
Морозная эссенция

**Морозная эссенция** *(англ. Frost Essence)* — редкий материал для рун 1-го уровня в игре «Dragon Age: Инквизиция».

## Местонахождение

### Инквизиция

- Добыча с демонов отчаяния.
- Добыча в саркофагах первой и второй комнат в ходе прохождения квеста Перенести холод.

### Чужак

- Продаёт торговец в Зимнем Дворце за 4 .
Несгибаемость

Несгибаемость(англ. Unbowed) — заменённый режим долгого действия из древа Авангард.

Предметы

Предметы, накладывающие эффект Несгибаемость:

Бастион почтительного защитникаБастион почтительного защитникаРедкий щит (Уровень 26) Требуется: Уровень 16 Броня: 34 Уровень брони: перед +5% Защита от магии +30% Защита спереди +58 Максимальное здоровье 5% Шанс вызвать Несгибаемость при ударе

Боевой топор аришокаБоевой топор аришокаРедкий большой топор (Уровень 13) Требуется: Уровень 10 Урон: 139–146 урон по площади (157–165 УВС) Руна: +17% Атака +6% Бонус к урону при атаке с фланга С вероятность 2% при попадании даёт эффект Несгибаемость

Звёздный КлыкЗвёздный КлыкУникальный большой меч (Уровень 20) Требуется: Уровень 17 Урон: 232–242 Урон по площади (262–273 УВС) Руна: +6% Атака +11% Пробивание брони +36 Сила С вероятностью 2% при попадании даёт эффект Несгибаемость

Отменный щит порождений тьмыОтменный щит порождений тьмыРедкий щит (Уровень 15) Требуется: Уровень 12 Броня: 20 Уровень брони: перед +5% Защита от магии +30% Защита спереди +2 Хитрость 5% Шанс вызвать Несгибаемость при ударе

Материалы, дающие эффект Несгибаемость:

Тронутое Тенью вулканическое золото (Несгибаемость)Тронутое Тенью вулканическое золото (Несгибаемость)Отменный металл 3-го уровня Ячейка отменного материала: С вероятностью 10% при попадании даёт эффект Несгибаемость

Тронутое Тенью железо (Несгибаемость)Тронутое Тенью железо (Несгибаемость)Отменный металл 1-го уровня Ячейка отменного материала: С вероятностью 2% при попадании даёт эффект Несгибаемость

Тронутый Тенью кровавик (Несгибаемость)Тронутый Тенью кровавик (Несгибаемость)Отменный металл 2-го уровня Ячейка отменного материала: С вероятностью 5% при попадании даёт эффект Несгибаемость

Тронутый Тенью летний камень (Несгибаемость)Тронутый Тенью летний камень (Несгибаемость)Отменный металл 1-го уровня Ячейка отменного материала: С вероятностью 2% при попадании даёт эффект Несгибаемость

Тронутый Тенью пирофит (Несгибаемость)Тронутый Тенью пирофит (Несгибаемость)Отменный металл 2-го уровня Ячейка отменного материала: С вероятностью 5% при попадании даёт эффект Несгибаемость

Интересные факты

В патче №10 Несгибаемость была заменена на способность Боевая злость, но осталась в качестве накладываемого эффекта от некоторых предметов и материалов.
Боевая раскраска волкодава

**Боевая раскраска волкодава** *(англ. Warpaint of the Wolfhound)* — боевая раскраска для Пса в игре «Dragon Age: Начало». Доступна также в дополнительной кампании «Охота на ведьм».

## Местонахождение

### Dragon Age: Начало

- Находится в запертом сундуке на третьем этаже башни Ишала (этаж доступен только во время квеста Башня Ишала).

### Охота на ведьм

- Продаёт Сэндал в Башне Круга за 23574.
Вспыльчивая кара

**Вспыльчивая кара** *(англ. Earnest Reprisal)* — уникальный посох в DLC «Чёрный магазин» к игре «Dragon Age: Инквизиция».

## Местонахождение

- Продаётся в Чёрном магазине на стойке Оружие и аксессуары за 17148 .


**Вспыльчивая кара** *(англ. Earnest Reprisal)* — уникальный посох в DLC «Чёрный магазин» к игре «Dragon Age: Инквизиция».
Длинный лук рыцаря-командора

**Длинный лук рыцаря-командора** *(англ. Knight-Commander Longbow)* — редкий лук в игре «Dragon Age: Инквизиция».

## Местонахождение

- Продаёт торговец в крепости Суледин за 7383 . Требуется специфика «Краткий перечень» из направления «Связи».

## Улучшения

## Интересные факты

- Мастерская руна, установленная в луке, даёт только +20 урона вместо стандартных +32.
Жажда крови (Warden's Keep)

**Жажда крови** *(англ. Blood Thirst)* — поддерживаемая способность из ветки Сила крови.

## Смотрите также

— способность в игре Dragon Age II.

— заклинание в игре Dragon Age II.

## Интересные факты

- В отличие от других поддерживаемых способностей, в описании умения
**Жажда крови**фигурирует не запас**выносливости**, а стоимость активации. Однако механика действия такова, что это количество выносливости не расходуется единовременно при активации, а сокращает постоянный запас. - Стоимость активации (запаса) изменяется в зависимости от процента утомляемости, как для активируемых умений.
- Скорость атаки не повышается для дальних атак; но при этом и не происходит бага со скоростью анимации, характерного для заклинания Ускорение или способности Порыв.
- Воин может использовать очень сильную комбинацию способностей По ту сторону Завесы ,
**Жажда крови**, Расчётливый удар и Бальзам проворства, чтобы получить максимальную скорость атаки. Если присутствующий в группе маг наложит заклинания Порча уязвимости и Заразная порча, сопротивляемости цели упадут до -100%, поэтому эта тактика может удвоить наносимый воином урон. Чтобы избежать багов с ускорением, можно использовать Неофициальный фикс для PC.

-
**Баг!***Если персонаж изучил Умелый бой с оружием в каждой руке, он будет получать от режима***Жажда крови**дополнительный урон во времени. *Неофициальное исправление для PC доступно здесь.*
Зимодых (Inquisition)

**Зимодых** *(англ. Wintersbreath)* — уникальный щит в игре «Dragon Age: Инквизиция».

## Местонахождение

## Смотрите также

— эскиз щита.

ЗимодыхЗимодых

Посох (Уровень 7)

Требуется: 36 магия

Урон: 6.40

Пробивание брони: 40.00

+25 к устойчивости к холоду

+3 к магической силе

+10% к урону от холода

Излучает холод — посох в игре «Dragon Age: Начало».

ЗимодыхЗимодых

Посох

Требуется: 25 единиц магии

Урон: 26 урона (холод) (35 в сек)

— — посох в игре «Dragon Age II».
Капитан Керт

**Капитан Керт** *(англ. Captain Qerth)* – главарь преступной банды «Ложностражников», обосновавшейся и промышляющей на ночных улицах Верхнего города.

## Предыстория

В какой-то момент Керту или кому-то из его подельников - к примеру, Пелларду - пришла в голову гениальная идея переодеваться стражниками для нападения на жителей Верхнего города. Судя по всему, дела банды шли успешно во многом благодаря тщательному планированию.

## Участие в сюжете

Хоук сталкивается с капитаном Кертом во время выполнения квеста "Лживая ночь".

Керт и его «стражники» обитали в Бараках и как раз ждали новичков для проведения инструктажа, когда их убежище было обнаружено. Хоук расправился(-лась) и с бандой, и с их лидером, тем самым сделав ночные улицы Верхнего города менее опасными.
Кодекс: Арлатан: часть первая

## Текст кодекса

До того как века были исчислены и поименованы, жизнь нашего народа была славной, вечной и неизменной. Подобно великому дубу, наш народ был верен обычаям, крепок корнями и постоянно стремился ввысь.

Когда жизнь не имела конца, не было нужды суетиться. Обряды поклонения богам длились месяцами. Решения принимались после десятилетних обсуждений, а их воплощение растягивалось на годы. Время от времени наши предки впадали в многовековой сон, но это была не смерть, ибо они знали, что во сне отправляются странствовать в Тень.

В тот век вся эта земля называлась Элвенан, что на древнем языке означало “место нашего народа". А в центре мира стоял великий город Арлатан ― средоточие знаний и место для бесед, куда лучшие эльфы древности стекались, чтобы обменяться знаниями, повидаться со старыми друзьями и поучаствовать в диспутах, длившихся десятилетиями.

Но пока предки были поглощены бесконечностью сменявших друг друга веков, плывя по течению жизни с непозволительной по нынешним меркам неторопливостью, мир за пределами наших густых древних лесов постепенно менялся.

Сначала на севере появились люди, прибывшие из Пар Воллена. Древние прозвали их шемленами, "суетливыми детьми”, ибо жизнь этих жалких созданий пролетала в мгновение ока. Впервые встретившись с эльфами, они вели себя дерзко и воинственно, вспыхивая по малейшему поводу и бросаясь в бой почти без основания, не имея достаточно терпения для неторопливой дипломатии эльфов.

Однако люди принесли с собой кое-что пострашнее войны. Наши предки оказались беззащитны перед людскими болезнями, и впервые в истории эльфы стали умирать естественным образом. Более того ― те, кто общался с людьми по торговым или иным делам, стали стареть, заразившись быстротечностью людской жизни. Многие уверовали, что древние боги сочли их недостойными жить вечно и ввергли в шемленекую суету. Со временем наши предки стали смотреть на людей как на паразитов ― подобно тому, как, в моем понимании, людям видятся эльфы, живущие в городах. Древние решили закрыть Элвенан для людей, опасаясь, что ускоряющийся ритм жизни погубит нашу цивилизацию.

Возможно они полагали, что с людьми можно жить в мире, не обращая внимания друг на друга. Возможно они не хотели войны, или начали её сами. Нам очень мало известно о тех временах, однако именно в это время древний Элвенан был утрачен навсегда

― “Падение Арлатана" изложено Гишарелем, хранителем клана Ралаферин долийских эльфов.
Кодекс: Запертые в Камне

*Смотрите также: Запертые в Камне*

*(Надпись очень неразборчива, многие ее принимают за элемент орнамента.)*

Тварь чужда нам, но нужда знакома. Дом и очаг страдают под гнетом странной силы. Эту новую породу из Ферелдена лучше считать друзьями, чем чужаками, поэтому мы сопротивляемся от их имени и работаем вместе, дабы связать себя узами с Камнем. Они больше не боятся своих небес, и мы переносим торговлю наверх.

Заманены сверху, загнаны и заперты. Трое стоят в позиции, четвертый указывает на трон. Зверь не двинется, пока король на троне. Пока король желает его удержать.

*— Надпись, примерно 5:90 Священного века*
Кодекс: Свернутая записка

Надеюсь, что нашедший эту записку сможет ее прочесть. Не хочется думать, что моими последними словами будут разжигать костер или, не приведи Создатель, подотрутся, но это уж не мне решать.

Меня зовут Бранан. Я родился в Рейнсфире, когда-то выращивал яблоки. Когда пришли орлесианцы и потребовали, чтобы я склонился перед их императором, я послал их куда подальше. И тогда они подожгли мои сад (дом тоже подожгли, но это меня заботило меньше). Я стоял и смотрел, как все горит. Что ж, деревья в конце концов умирают. Дома рушатся. Но честь у меня не отнимешь, если только я сам от нее не откажусь.

Через неделю они вернулись и потребовали присягнуть на верность. Когда я и в этот раз отказался, меня заковали в кандалы. И вот я здесь, и в этом месте я умру. Может показаться, что ради этого глупо умирать, не так ли? Я мог бы сказать несколько слов и заново отстроить свой дом, продолжить жить так, словно ничего не случилось. Но десятки поколении моего рода жили и умирали на этой земле, и я не поступлюсь честью семьи ради яблок.

Кто бы вы ни были и за что бы они вас сюда ни упрятали, если вы когда-нибудь выберетесь отсюда, пожалуйста, загляните в Рейнсфир. Там никого из нас не осталось, но мою семью вы все равно найдете. Мы впечатаны в ту землю. Мы растворены в ветре, что шелестит кронами деревьев. Расскажите моей семье, как я умер, и, честное слово, они вас услышат.

*—Бранан.*



## Примечание

- Доказано, что квеста, связанного с этой запиской, не существует.
Колдовской ужас

- «
*Пока мы поднимались а второй этаж башни, глазам нашим открылось печальное зрелище: неприглядный костный остов, облачённый в одежды одной из старших чародеек. Я знал её немало лет, на моих глазах она взрастила бесчисленное множество учеников, а ныне сделалась жалкой игрушкой для какого-то демона.*»

**Колдовский ужас** *(англ. Arcane horror)* — чрезвычайно опасная разновидность одержимых.

## Описание

Демоны, конечно, не имеют в недремлющем мире телесной формы. Когда они являются сюда по причине или особого утончения Завесы, или призванные магией крови, им необходимо получить в свою власть тело.

Демон гордыни, вселившись в тело умершего мага, превращается в колдовской ужас: тварь, окружённую аурой магии духа, даже если её тело немногим больше, чем полуразложившийся труп. Это ужасные создания, ибо они не только сохраняют умения магов творить заклинания, но и обладают способностью восстанавливать другие оживлённые трупы и даже управлять ими.

## Тактика

Колдовские ужасы опасны в первую очередь скоростью «раскастовки» своих заклинаний: В «*Начале*» они способны за пару секунд подготовить Цепную молнию, в DA 2 их атака по области является самой смертоносной в игре — она отнимает здоровье очень быстро, замедляет вас и к тому же не требует времени на зарядку. В ближнем бою Ужас не атакует, но имеет очень сильную магическую ауру, убивающую слабых героев за секунды. Слабость Колдовского ужаса в том, что его довольно легко оглушить, что прерывает действие любой его способности.

Ужас как и все призраки хорошо защищён от огненных и немного слабее от электрических атак, но уязвим к холоду, магии духа, физическому крону.

Бороться с Колдовским ужасом бывает крайне сложно по причине его высокого запаса здоровья и очень надоедливых телепортов, очень рекомендуется иметь в отряде хотя бы одного мага с заклинаниями Ужас и Рассеивание магии. Лучше всего использовать против этих врагов разбойников, особенно лучников, от которых Ужас просто не сможет сбежать.

## Известные колдовские ужасы

- Медан (Авирганские свитки: освобожденная гордыня, аспект первый)
- Литтус, целитель (Наследие)
- Зутраал, защитник магии (Наследие)
- Азертан, защитник клинков (Наследие)
- Остра, уничтожитель (Наследие)

## Интересные факты

- В дополнении «Клеймо убийцы» если потревожить алтарь Хозяйки Небес, можно встретить
*Небесного Ужаса*, по виду идентичного обычному Колдовскому ужасу, однако куда более сильного, а в квесте «Отражение в зеркале»*Морозного Ужаса*. - Древние эльфы называли колдовских ужасов
*era'harel*.

## Галерея

Демоны и Духи | |||
---|---|---|---|

Демоны: | Демон гордыни · Демон желания · Демон праздности · Демон голодаДемон гнева · Демон страха · Демон ужаса · Демон зависти · Демон отчаяния
| ||

Духи: | Вера · Доблесть · Долг · Справедливость
| ||

Одержимые: | Колдовской ужас · Восставший из мертвых · Дух праха · СильванКаменный дух · Одержимые скелеты · Одержимые трупы
| ||

Места: | Тень · Завеса · Перекресток · Брешь
| ||

Смотрите также: | Арахнец · Бормочущий ужас · Гномьи призраки · Висп · Висп-призрак · Недозволенные · Привидение · Призрак (RPG)
|