d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Древний каменный дух

**Каменные духи** *(англ. Rock Wraith)* — существа в игре «Dragon Age II».

## Описание

Говорят, что древние грешники из числа гномов до сих пор бродят по Глубинным Тропам в облике живых груд камней; ибо при жизни они были столь жадными, столь ненасытными, что даже Камень не принял их. Века, проведённые в тоскливых блужданиях по Тропам и питании лириумом, делают их только хуже, и их ненависть к живым всё растёт и растёт. Сами создания называют себя **Нечестивыми** *(Profane)*, однако гномы зовут их каменными духами.

Если такой дух проживёт исключительно долго, то он превращается в **древнего каменного духа**. Тогда как обычные каменные духи имеют форму, отдалённо напоминающую силуэт гнома, древние каменные духи лучше контролируют свой облик. Также меняется и разум духа: на место безумию и страстям приходит злобный ум, и каменный дух становится всё больше похож на того гнома, каким он был при жизни.

Каменные духи питаются лириумом, и благодаря этому обретают связь с Тенью; в результате они становятся подвержены одержимости. Демоны гнева частенько вселяются в слабых каменных духов, тогда как демоны посильнее более разборчивы и не будут вселяться в первого попавшегося. Каменные духи — лёгкая мишень для демонов, и почти не оказывают сопротивления, поскольку их жажда силы намного больше жалких остатков осторожности.

## Смотрите также

## Интересные факты

«Говорят, только у Инквизитора есть силы, чтобы остановить это...» Эта статья содержит спойлеры из Dragon Age: Inquisition. , чтобы показать их.
Нажмите здесь |


## Галерея

Демоны и Духи | |||
---|---|---|---|

Демоны: | Демон гордыни · Демон желания · Демон праздности · Демон голодаДемон гнева · Демон страха · Демон ужаса · Демон зависти · Демон отчаяния
| ||

Духи: | Вера · Доблесть · Долг · Справедливость
| ||

Одержимые: | Колдовской ужас · Восставший из мертвых · Дух праха · СильванКаменный дух · Одержимые скелеты · Одержимые трупы
| ||

Места: | Тень · Завеса · Перекресток · Брешь
| ||

Смотрите также: | Арахнец · Бормочущий ужас · Гномьи призраки · Висп · Висп-призрак · Недозволенные · Привидение · Призрак (RPG)
|
Ключ Архитектора

**Ключ Архитектора** *(англ. Architect's Key)* — сюжетный предмет в дополнении «Пробуждение» к игре «Dragon Age: Начало».

## Местонахождение

- Ключ может дать Стражу-Командору сестра Веланны Серанни, когда отряд попадёт в плен Архитектору во время квеста Праведный путь. Ключ она даст, если спросить её о том, что здесь происходит, и применить убеждение (требуется Мастерское влияние или очень высокий показатель хитрости).

## Использование

Только с помощью ключа можно открыть запертый сундук в комнате Архитектора. В сундуке хранятся следующие вещи:
Кодекс: Дневник Каридина

**Дневник Каридина** *(англ. Caridin's Journal)* — запись кодекса из секции «Книги и песни» в игре «Dragon Age: Начало».
*Смотрите также: Каридин*

## Дневник Каридина

940, день 45-ый, год 5-ый правления короля Валтора. У меня получилось. Видение, дарованное мне предками, наконец, воплотилось в жизнь. Сегодня с моей наковальни сошел гном из живого камня и стали. Я назвал его големом в честь тех статуй из легенды, оживляемых мертвыми. В них, големах, наше будущее и наше спасение.

940, день 60-ый, год 5-ый правления короля Валтора. Это ужасная процедура. Не каждый способен вынести такое и сохранить разум. Для меня большая честь, что предки считают меня достойным нести эту ношу и ковать защитников для Орзаммара.

Такие великие свершения немыслимы без жертв. Камень и сталь не оживут, если не вдохнуть в них душу.

940, день 73-ий, год 5-ый правления короля Валтора. Я объявил набор добровольцев. Добровольцев немного, но они есть, это юноши из касты воинов, младшие сыновья без имущества и без надежды на брак. Они желают защищать Орзаммар от чумы, выпущенной на свет людьми, они хотят жить вечно в теле, которое крепче любой брони. И они не просят дать им поговорить с предшественниками.

Раньше я воздерживался говорить о таком, даже на этих страницах, но сейчас сказать необходимо. Душу в моих големов вдыхает смерть этих храбрых воинов. Они приходят ко мне, в чем мать родила. Я облачаю их в броню - такую большую, что даже самые крупные воины смотрятся в ней как дети. Наковальня становится их первой и последней колыбелью.

Со всех сторон от нас - толща земли не менее чем в милю. Никто не слышит, как они кричат, когда я заливаю расплавленный лириум через глазные отверстия, через рот, через каждый шов и каждую щелочку доспехов. Они затихают быстро, но запах остается надолго. Запах, горячего металла с едва заметной ноткой, крови. Я должен спешить. Броня становится ковкой, и я придаю ему форму молотом и щипцами.

Вскоре раскаленное тело начинает биться у меня в руках, скручиваясь и извиваясь с каждым ударом молота. Оно снова стонет - низко и сдавленно - но я научился не обращать на это внимания. Сейчас главное - не ошибиться. Нельзя, чтобы в глазу осталась окалина или в ноге - необработанный кусочек гранита. Они стонут, пока я работаю, но ведь это лучше, чем остаться сломанным, покалеченным? Те, с кем я беседовал, говорят мне о мучительной боли, но если бы они могли взглянуть со стороны, они увидели бы совершенство.

— *Из дневника Каридина.*
Кодекс: Культура Ферелдена, значение собак

*Смотрите также: Мабари*

## Текст кодекса

Во время странствий меня часто просили пояснить, почему Ферелден изобилует собаками. Всем воображавшим меня чужестранцем, я неизменно отвечал, что на моей родине собак ничуть не больше, чем в их родной стране. Глаз проницательного наблюдателя отметит, что в любом цивилизованном уголке Тедаса собаки используются для охоты, уничтожения грызунов, наносящих вред припасам и домашней живности, и для охраны жилищ, а в горных краях — даже для перевозки поклажи. Ферелденцы всего лишь проявляют признательность своим собакам за всё то, что те делают.

Возможно, объяснение этому можно отыскать в древних мифах. Считается, что Хафтер — первый в истории тэйрн и герой, объединивший наших аламаррийских предков для борьбы со вторым Мором — был сыном волка-оборотня. Скорее всего, легенда отражает некие особенности его темперамента, либо же являет собой попытку преувеличить незаурядность и без того далеко не рядовой личности. Но, тем не менее, более половины благородных семейств Ферелдена считают себя потомками Хафтера. Соответственно, наши люди верят, что они состоят в дальнем родстве с волками. Проявлять же любезность по отношению к родственникам — признак хорошего воспитания.

*— Из книги «В поисках знания»: Путешествия церковного учёного, написанной братом Дженитиви.*
Кодекс: Последователи

*Смотрите также: Последователи*

## Текст кодекса

- «
*Послушники — это порождения тьмы, которые обрели разум, пройдя некое подобие пробуждения, после которого они выбирают себе имена. Они хитры, сильны и обладают властью над непробужденными порождениями тьмы.*»

Послушники разделены на две враждующие группы. Одни служат Архитектору, другие — Матери.
Адрия

**Адрия** *(англ. Adria)* — служанка семьи Хоу и няня Натаниэля.

## Предыстория

Адрия присматривала за Натаниэлем, когда тот был ребенком. По его словам, она была для него как мать.

## Участие в сюжете

«Я не ищу власти над собратьями. Я лишь хочу избавить их от оков.» — АрхитекторЭта статья содержит спойлеры из Dragon Age: Начало - Пробуждение. , чтобы показать их.
Нажмите здесь |


Как становится известным из записки, которую приносит раненный мабари, во время нападения порождений тьмы на Башню Бдения Адрия спряталась в подвале, надеясь переждать опасность.

Записка вызовет волнение у Натаниэля, и он попросит отыскать его няньку.

К несчастью, к тому моменту, когда Стражу удастся отыскать Адрию, та уже подвергнется необратимому воздействию скверны и станет вурдалаком. Иного выхода кроме смерти для нее не будет.## Предметы

После сражения с тела Адрии можно взять:
Безумный отшельник

**Безумный отшельник** *(англ. Mad Hermit)* — отступник «со странностями», живущий в Бресилианском лесу. Он считает, что деревья хотят его заполучить, а Страж был подослан к нему как часть заговора.

## Предыстория

Затриан может рассказать, что Отшельник печально известен среди долийцев, он — человеческий маг крови, скрывающийся от церкви. По-видимому, именно он построил башни в Бресилианском лесу, которые таинственно исчезли. Его можно убить, а можно оставить в покое. Если же вы всё-таки убили безумца, то при следующем посещении локации на опушке появится крупный отряд разбойников.

## Участие в сюжете

«Дружелюбие-то можно изобразить. А вот с умом, к сожалению, такой фокус не пройдёт.» — МорриганЭта статья содержит спойлеры из Dragon Age: Origins. , чтобы показать их.
Нажмите здесь |


Именно этот безумец украл у Великого дуба жёлудь. Безумный старик любит играть в вопросы и может обменять ценные и нужные Стражу вещи на ненужный хлам. Отшельник согласится поменять свои вещи:

На следующие предметы:

Даниэллы, который Даниэлла попросит отдать мужу. , получаемый в награду за поиски жены Атраса. , которое можно найти в западной части Бресилианского леса. , которую подарит благодарный Каммен. , лежит в сундуке, за спиной Ланайи. , охотника, что лежит раненный в Западном Бресилианском лесу. , амулет, изготовленный из рога галлы Вараторном, если Страж убедит Элору убить галлу.

**Примечание:**После того как вы пройдете через лесной барьер в сердце леса вы не сможете ни обменивать вещи, ни атаковать отшельника, ни обворовать пень, в котором живет отшельник.## Добыча

От 55 до 6


- Случайные предметы:

## Цитаты

- «Ни тебе оборотня, ни даже духа! Куда катится этот лес?!»
- «Нечестно приводить магов на игру в загадки! Кто будет с тобой разговаривать, если ты даже правил не знаешь?»
- «Вопросы, вопросы, вечно вопросы! Говорят, что меня свели с ума вопросы. Интересно, что они сделают с тобой?»

## Интересные факты

- Отступник Черный хвост украл у безумного отшельника Ошейник Послушания, могущественный артефакт, позволяющий превращаться в собаку и подчинять других своей воле.
Бросок (Медведь)

Тип: Оборотень Тип эффекта: Поддержано Запас: 60 маны Восстановление: 90 секунд Эффекты: Форма медведя: +50% устойчивости к силам природы +10 к броне Примечание: Время произношения: 2 секунды Способности: Могучий удар Ярость Способности мастера-оборотня: Бросок

Стоимость активации измеряется в мане/выносливости и изменяется в зависимости от процента утомляемости.

В дополнение к угрозе от урона эта способность генерирует 50 угрозы до активации и затем ещё 50 угрозы каждые 0.5 сек, что в сумме даёт 550 дополнительной угрозы.

Тип: Способности пса (ветка рыка) Тип эффекта: Активировано Стоимость: 40 выносливости Восстановление: 60 секунд Длительность: 5 секунд Эффекты: Сбивает цель с ног и наносит нормальный урон пять раз Примечание: Время произношения: 1 секунда Даёт 550 дополнительной угрозы

Тип: Способности существ Тип эффекта: Активировано Стоимость: 15 выносливости Восстановление: 60 секунд Эффекты: Паук сбивает цель с ног на 5 сек, пять раз нанося цели нормальный урон Примечание: В дополнении у угрозе от урона эта способность генерирует 50 угрозы до активации и затем ещё 50 угрозы каждые 0.5 сек, что в сумме даёт 550 дополнительной угрозы Время произношения: 1 секунда

Тип: Способности существ Тип эффекта: Активировано Стоимость: 15 (44) выносливости Восстановление: 60 секунд Длительность: 5 секунд Эффекты: Крикун сбивает цель с ног и пять раз нанося цели обычный урон Примечание: Время произношения: 1 секунда

Тип: Способности существ Тип эффекта: Активировано Стоимость: 15 выносливости Восстановление: 60 секунд Эффекты: Монстр сбивает цель с ног на 5 сек, пять раз нанося цели обычный урон Примечание: Время произношения: 1 секунда

Тип: Способности существ Тип эффекта: Активировано Стоимость: 15 выносливости Восстановление: 60 секунд Длительность: 5 секунд Эффекты: Охотник сбивает цель с ног и пять раз нанося цели обычный урон Примечание: Время произношения: 1 секунда

Тип: Способности существ Тип эффекта: Активировано Стоимость: 15 выносливости Восстановление: 60 секунд Длительность: 5 секунд Эффекты: Дракон сбивает цель с ног и пять раз нанося цели обычный урон Примечание: Время произношения: 1 секунда
Возрождение (Dragon Age II)

Тип: Духовный целитель Тип эффекта: Активировано Стоимость: 60 маны Восстановление: 120 секунд Площадь: 2.5 метра Эффекты: Оживление павших членов отряда внутри сферы радиусом 2.5 метров, восстановление (30+0.3*Сила заклинаний) единиц здоровья Примечание: Время произношения: 1 секунда

Тип: Месть Тип эффекта: Включаемая способность Стоимость: 45 маны Восстановление: 120 секунд Эффекты: Эффект: оживление павших союзников Восстановление здоровья: 30% Восстановление маны/выносливости: 40%

Тип: Рыцарь-чародей Тип эффекта: Способность сосредоточения Длительность: 10 секунд Площадь: 5 метров Эффекты: Уровень 1: Руна излечивает 2% в секунду Уровень 2: Руна излечивает 10% в секунду Уровень 3: Руна излечивает 25% в секунду Примечание: Эта способность основана на сосредоточении и расходует его.
Глубокие раны

**Глубокие раны** *(англ. Deep Wounds)* — способность-усовершенствование из уникального древа специализации Долийский изгой.

## Смотрите также

— заклинание из древа специализации Маг Крови.


**Глубокие раны** *(англ. Deep Wounds)* — способность-усовершенствование из уникального древа специализации Долийский изгой.

— заклинание из древа специализации Маг Крови.
Джиннис

**Джиннис** *(англ. Ginnis)* — хладнокровный лидер организации наёмников, известной как *«Зимы»*.

## Предыстория

«Зимы» происходят из Неварры, Джиннис отправляется в Вольную Марку, чтобы закрепиться в Киркволле. Уже тогда Джиннис имеет известную репутацию, так как всегда выполняет свою работу.

## Участие в сюжете

«Мы стоим над пропастью грядущего. Мир ждёт своего часа, чтобы рухнуть в бездну.» — ФлеметЭта статья содержит спойлеры из Dragon Age II. , чтобы показать их.
Нажмите здесь |


Джиннис участвует в задании Непрошеное спасение. Хоук встречает Джиннис в Крепости Наместника. Джиннис узнает у сенешаля о награде за сына наместника, Сэймуса, и сообщает, что её разведчики обнаружили того вместе с кунари на Рванных Берегах.

К моменту, как Хоук подойдет к лагерю на Рваном Берегу, Джиннис убивает компаньона Сэймуса, Ашаада, и грозится вырезать мальчишке язык за то, что тот оскорбил её на языке кунари. Заметив Хоук(а), Сэймус предлагает ему получить награду за возвращение наместнику. После чего Джиннис и «Зимы» нападают на Хоук(а).## Цитаты

«Мы стоим над пропастью грядущего. Мир ждёт своего часа, чтобы рухнуть в бездну.» — ФлеметЭта статья содержит спойлеры из Dragon Age II. , чтобы показать их.
Нажмите здесь |


- «И мир избавился еще от одного кунари. Легче, чем я думала.»
- (После того, как Сэймус называет её "vashedan bitch") «Это одно из тех слов? Вот, почему тебя следует вернуть домой. Ты слишком хорошо с этим играешь.»
Древний каменный дух/Стратегия

|



Как всегда направляйте разбойников\воинов вплотную к врагу, а маги\лучники пусть преспокойно атакуют с безопасного расстояния. У этого противника есть пара особенностей.

Во-первых – каменных дух может скатываться в шар и давить врагов. В таком случае советую быстро перемещать преследуемых разбойников\воинов за колоны. Во-вторых. Когда здоровье противника израсходуется на четверть, он превратится в шар и, содрогаясь, зависнет в центре зала.

Быстро перемещайте всех членов партии в один из углов комнаты, потому что шар взорвётся смертоносными лучами (безопасные места только в углах комнаты). Затем дух распадётся на части и с разных сторон хлынут дикари. Пусть воины\разбойники позаботятся о дикарях, а маги\лучники продолжат атаковать духа («Огненная Буря» будет особенно хороша в данной ситуации). Затем дух снова соберётся, а когда здоровье опустится до середины вновь превратится в взрывающийся шар, и в такой же последовательности будет атаковать пока Вы его не убьёте.
Заслон от стихий

**Заслон от стихий** *(англ. Elemental Shroud)* — способность-усовершенствование из древа Заступник.

## Смотрите также

— заклинание из древа Чародейство.


**Заслон от стихий** *(англ. Elemental Shroud)* — способность-усовершенствование из древа Заступник.

— заклинание из древа Чародейство.
Исследование Глубинных троп

**Исследование Глубинных троп** *(англ. Exploring the Deep Roads)* — побочный квест в DLC «Нисхождение» к игре «Dragon Age: Инквизиция».

- «
*Под землей могут проводиться уникальные операции ― экспедиции. Управлять экспедициями на Глубинных тропах и завершать их можно на экспедиционном столе в лагере Легиона Мертвых.*»—*Журнал заданий*

## Получение

Квест будет получен после установки первого лагеря Легиона Мертвых в разломе на Штормовом берегу.

## Прохождение

Завершите экспедицию Экспедиции: Улучшения в лагере Легиона на экспедиционном столе.

## Награда

- 500 Влияние
- 1 Сила
Ключ Бевина

**Ключ Бевина** *(англ. Bevin's Key)* — сюжетный предмет и ключ в игре «Dragon Age: Начало».

## Местонахождение

- Можно получить, если уговорить Бевина отдать ключ в доме Кайтлин.


**Ключ Бевина** *(англ. Bevin's Key)* — сюжетный предмет и ключ в игре «Dragon Age: Начало».
Кодекс: Дневник Колга

## Текст кодекса

Страница, вырванная из дневника

- «
*"Ты потерял Камень, Колг", — повторяли они. Грязные пальцы окунали мое лицо в грязь, содрали кожу с уха, брызнула кровь. Надавили два больших пальца, и в глазах у меня потемнело. Очень громкие голоса. Очень громкие. Но его голос слышнее всего. Голос Камня. Когда они бросили меня в темноте, он остался со мной. Его песня сказала мне, как я могу вернуться: со своей песней.*»

Наполненный любовью матери, я собирал поющий камень руками. Мне говорили, что он отравит меня, но мать никогда не отравит сына. В мелодии песни ─ тайны, только для меня.

Окропленная кровью страница дневника:

- «
*Песнь нежна, но ее сложно понять. Я слышу слова. Даже чувствую их на вкус, но произнести не могу. Может, матери мешают мои зубы.*»

Смятая страница из дневника:

- «
*Мать обнимает меня, когда я сплю. Тепло. Так тепло. В горле течет ее песня, горит до тех пор, пока шахтеры и их толстые, жестокие руки не станут далекими воспоминаниями. Колг ─ воспоминание. Я лишь сын. Слова приходят волнами. Я тону в них. Ради нее.*»

Последняя страница в заляпанном грязью дневнике, из которого вырвано несколько страниц:

- «
*Песнь матери разливается во мне. Жидкий огонь льется из моих глаз, рта и ушей. Я отдал ей все и стал строкой ее песни. Наконец, я полон и завершен. Дело не в словах, дело только в песне.*»

## Примечание

- Первую запись Инквизитор прокомментирует фразой: "Это принадлежало гному-изгнаннику. Он экспериментировал с необработанным лириумом".

Вторую: "Только помешавшись от лириума, можно додуматься прятать тайны за подобной несуразицей".

Третью: "Опять лириумные эксперименты. Кажется, желаемых результатов он так и не получил".

Четвертую: "Вот и закончились эксперименты с лириумом..."
Кодекс: Культура Ферелдена: значение собак

*Смотрите также: Мабари*

## Текст кодекса

Во время странствий меня часто просили пояснить, почему Ферелден изобилует собаками. Всем воображавшим меня чужестранцем, я неизменно отвечал, что на моей родине собак ничуть не больше, чем в их родной стране. Глаз проницательного наблюдателя отметит, что в любом цивилизованном уголке Тедаса собаки используются для охоты, уничтожения грызунов, наносящих вред припасам и домашней живности, и для охраны жилищ, а в горных краях — даже для перевозки поклажи. Ферелденцы всего лишь проявляют признательность своим собакам за всё то, что те делают.

Возможно, объяснение этому можно отыскать в древних мифах. Считается, что Хафтер — первый в истории тэйрн и герой, объединивший наших аламаррийских предков для борьбы со вторым Мором — был сыном волка-оборотня. Скорее всего, легенда отражает некие особенности его темперамента, либо же являет собой попытку преувеличить незаурядность и без того далеко не рядовой личности. Но, тем не менее, более половины благородных семейств Ферелдена считают себя потомками Хафтера. Соответственно, наши люди верят, что они состоят в дальнем родстве с волками. Проявлять же любезность по отношению к родственникам — признак хорошего воспитания.

*— Из книги «В поисках знания»: Путешествия церковного учёного, написанной братом Дженитиви.*
Кодекс: Послушники

*Смотрите также: Последователи*

## Текст кодекса

- «
*Послушники — это порождения тьмы, которые обрели разум, пройдя некое подобие пробуждения, после которого они выбирают себе имена. Они хитры, сильны и обладают властью над непробужденными порождениями тьмы.*»

Послушники разделены на две враждующие группы. Одни служат Архитектору, другие — Матери.
Безумцы не пойдут в обход

**Безумцы не пойдут в обход** *(англ. Fools Rush In)* — побочный квест в игре «Dragon Age II».

## Получение

После выполнения квеста Усмирение и принятия в команду Андерса в первом акте игры идите в «Висельник». Сразу же начнётся ролик, в котором некто по имени Счастливчик будет приставать к девушке и требовать от неё оплату за помощь.

После небольшой потасовки, в течение которой девушка вышвырнет парней из таверны, с ней можно будет поговорить. Девушка, она же Изабела — бывший капитан корабля, которая, возможно, будет вам знакома, если вы играли в «Dragon Age: Начало». Она предложит вам работу — сопроводить её к месту дуэли, которая назначена с неким Хайдером в Верхнем городе. Изабела подозревает, что её противник не станет придерживаться правил.

## Прохождение

Ночью идите в Верхний город. Окажется, что Изабела была права — вместо одного противника на вас там набросится целый отряд. Изабела будет сражаться как дополнительный спутник (четвёртый, если у вас полная группа), управлять ею будет нельзя, но зато она не может умереть. После сражения Изабела посоветует осмотреть труп **пирата в засаде**.

-
**Баг!***Будьте аккуратны, обязательно дождитесь, пока Изабела скажет осмотреть трупы, и только потом занимайтесь обыском. В противном случае, вы узнаете, куда нужно идти, но дверь церкви просто не откроется и квест будет невозможно завершить.*


Обыщите труп лидера нападавших. Из найденного письма вы узнаете местонахождение Хайдера. Изабела немедленно отправится туда, вам остаётся только последовать за ней, по пути отбиваясь от разных недружественных личностей. Расчистив путь, входите в церковь.

Во время разговора с Хайдером вы можете отвечать как сочтете нужным — это не повлияет на исход диалога. Если данная битва кажется вам слишком сложной, можете применить следующую тактику: оставьте Хайдера в покое, пусть он занимается Изабелой, и работайте над более мелкими противниками. Имейте в виду, что Хайдер очень обижается, когда получает повреждения, так что следите, чтобы ваши маги или лучники ненароком в него не целились — иначе он может бросить Изабелу и обратить внимание на вас. После расправы над его помощниками один Хайдер уже не будет представлять большого труда.

Изабела поговорит с вами после сражения, и это завершит данный квест.

## Итоги

- Изабела становится спутником.
- Автоматически открывается квест спутника Понимание Изабелы.