Нейтральные крипы

**Нейтральные крiбы** — это тип крiбов, неподконтрольных никакому игроку. Они не принадлежат ни одной из команд и являются альтернативным источником золота и опыта. Нейтральные крiбы появляются в небольших лагерях, разбросанных по лесу с обеих сторон на карте и по краям всей карты. Они имеют силу разного уровня, большинство из них обладают уникальными способностями. Рошан, который находится в его логовах которые находятся по краям карты, также считается нейтральным крипом.

## Типы

Есть много разных типов нейтральных крипов, которые появляются небольшими группами внутри лагерей по лесу. Эти лагеря разделены на малые, средние, крупные и лагеря древних крипов.

### Малые лагеря

Малые лагеря отличаются самыми слабыми нейтральными крипами. За них можно получить совсем немного золота и опыта, они наносят сниженный урон по героям, но увеличенный по крипам, и имеют малый запас здоровья, что делает их легкой целью для убийства любым героем в любое время игры.

Есть 6 разных типов малых лагерей, состоящих из кобольдов, холмовых троллей, воулов-убийц, призраков и гарпий. Шестой тип лагеря является комбинацией кобольдов и холмовых троллей. Кроме лагеря кобольдов, который состоит из пяти существ, все малые лагеря состоят из трёх существ.

Кобольды являются самыми небольшими крипами, но появляются в бо́льших группах. Все они ближнего типа атаки и имеют множество способностей; ауру, увеличивающую скорость передвижения, атаки, которые накладывают бессилие на цели и ауру, увеличивающую получаемое золото в минуту. Холмовые тролли являются крипами дальнего боя, с одним жрецом и двумя берсерками, бросающимися томагавки. Жрец может лечить союзников и пассивно усиливает лечение получаемое ближайшими союзниками, в то время как берсерки способны отключать пассивные способности атакованных врагов. Воулы являются крипами дальнего боя с отравленными копьями, которые значительно замедляют скорость восстановления здоровья цели. Лагерь призраков состоит из двух духов ближнего боя, которые могут накладывать безмолвие на врагов, чего они никогда не делают, и призрака дальнего боя с ледянящей атакой, которая замедляет врагов. Гарпии являются крипами дальнего боя, одна из них способна метать молнию, которая отскакивает между врагами, в то время как другие две гарпии могут взлетать, игнорируя ландшафт, но все гарпии не используют свои способности.

Расположение лагерей | Крипы | Название лагеря | Всего золота [?] | Всего опыта | Всего здоровья | Способности | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

По умолчанию | Стакнутый [?] | Для стакнувшего [?] | По умолчанию | Стакнутый [?] | |||||

Лагерь кобольдов
|
50‒60 (55)
|
43‒51 (47)
|
15‒18 (17)
|
89
|
76
|
1445 здоровья | Prospecting Aura - Steal Weapon - Speed Aura | ||

Лагерь холмовых троллей
|
58‒64 (61)
|
49‒54 (52)
|
17‒19 (18)
|
84
|
71
|
1450 здоровья | Break - Heal - Heal Amplification Aura | ||

Лагерь холмовых троллей и кобольда-бригадира
|
59‒65 (62)
|
50‒55 (53)
|
18‒20 (19)
|
86
|
73
|
1400 здоровья | Break - Speed Aura | ||

Лагерь воулов-убийц
|
54‒60 (57)
|
46‒51 (48)
|
16‒18 (17)
|
90
|
77
|
1200 здоровья | Envenomed Weapon | ||

Лагерь призраков
|
53‒57 (55)
|
45‒48 (47)
|
16‒17 (17)
|
94
|
80
|
1300 здоровья | Vex - Frost Attack | ||

Лагерь гарпий
|
59‒65 (62)
|
50‒55 (53)
|
18‒20 (19)
|
94
|
80
|
1300 здоровья | Take Off - Chain Lightning | ||

Всего в среднем | 17 % шанс появления в первый раз | 20 % шанс появления в следующие разы | 56‒62 (59)
|
48‒53 (50)
|
17‒19 (18)
|
90
|
77
|
1349 здоровья |


### Средние лагеря

Средние крипы также относительно слабые лагеря, но сильнее чем малые. За них можно получить немного больше золота и опыта, они наносят небольшой урон и имеют больше здоровья. С некоторыми из них можно разделаться раньше и легче, другие же могут быть для этого слишком сильными.

Есть 5 разных типов средних лагерей, состоящих из кентавров, волков, сатиров, огров и големов. Количество существ варьируется между двумя и четырьмя, в зависимости от лагеря.

Кентавры являются крипами ближнего типа атаки, один из них поменьше и второй значительно больше. Крупный кентавр может топнуть по земле и оглушить ближайших врагов, что он делает только когда неподалёку достаточное количество врагов. Малый кентавр имеет ауру, которая усиливает сопротивление союзников к магическому урону. Лагерь волков состоит из трёх волков, двое из них небольшие и используют устрашающий вой, которые ослабляет атаки врагов, однако, они воют только при низком запасе здоровья. Крупный волк способен наносить врагам критические атаки, имея шанс нанести больше урона при атаке. Также он имеет ауру, усиливающую урон от атак, которая позволяет наносить этому лагерю наибольший урон. Лагерь сатиров состоит из двух малых сатиров дальнего боя, которые сравнимы по силе с крипами из малого лагеря и могут очищать эффекты врагов, если атакуют их некоторое время, и двух средних сатиров ближнего боя со способностью выжигать ману, которую они никогда не используют. Также они пассивно усиливают восстановление маны союзников поблизости. Огры являются крипами ближнего боя в группах из трёх, один из которых может укрыть союзника ледяным панцырем, который замедляет атакующих существ и даёт броню союзнику. Два других огра могут совершать мощную атаку по земле, которая имеет большую длительность замаха. Големы появляются в парах, но после своей смерти разделяются на двух меньших големов. Все они ближнего боя и иногда метают булыжники во врагов.

Расположение лагерей | Крипы | Название лагеря | Всего золота [?] | Всего опыта | Всего здоровья | Способности | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

По умолчанию | Стакнутый [?] | Для стакнувшего [?] | По умолчанию | Стакнутый [?] | |||||

Лагерь кентавров
|
74‒82 (78)
|
63‒70 (66)
|
22‒25 (23)
|
122
|
104
|
1450 здоровья | Cloak Aura - War Stomp | ||

Лагерь волков
|
74‒84 (79)
|
63‒71 (67)
|
22‒25 (24)
|
140
|
119
|
1600 здоровья | Intimidate - Critical Strike - Packleader's Aura | ||

Лагерь сатиров
|
72‒84 (78)
|
61‒71 (66)
|
22‒25 (23)
|
140
|
119
|
1800 здоровья | Purge - Mana Burn - Mana Aura | ||

Лагерь огров
|
78‒90 (84)
|
66‒77 (71)
|
23‒27 (25)
|
112
|
95
|
2200 здоровья | Ogre Smash! - Ice Armor | ||

()
|
Лагерь големов
|
112‒148 (130)
|
100‒133 (117)1
|
24‒30 (27)2
|
208
|
188 1
|
2500 здоровья | Hurl Boulder - Shard Split | |

Всего в среднем | 20 % шанс появления в первый раз | 25 % шанс появления в следующие разы | 82‒98 (90)
|
71‒84 (78)1
|
23‒26 (25)2
|
144
|
125 1
|
1910 здоровья |


1Призываемые существа не затрагиваются 15% штрафом на стак.2Призываемые существа не дают стакнувшему дополнительное золото за убийство.

### Крупные лагеря

Крупные крипы являются сильнейшими из обычных лагерей. Награда в виде золота и опыта за лагерь практически на уровне с наградой за волну линейных крипов. Они состоят из сильных крипов с мощными способностями и их очень сложно убить на ранней стадии игры.

Есть 6 разных типов крупных лагерей, состоящих из кентавров, сатиров, медведемонов, дикокрылов и троллей. Кроме лагерей медведемонов и сосновых налётчиков, которые состоят из двух существ, все крупные лагеря состоят из трёх существ.

Кентавры в крупном лагере те же что и в среднем лагере, за исключением того что крупный лагерь состоит из двух малых кентавров и одного побольше, в отличие от каждого по одному. Крупный лагерь сатиров схож на средний. Он состоит из тех же малых и средних сатиров, но каждого по одному в отличии от двух, и из одного крупного сатира, который является сильным крипом с ближним типом атаки и способностью дальнего действия, которую он никогда не использует, также он имеет сильную ауру восстанавливающую здоровье. Медведемоны являются сильными крипами ближнего боя, появляющимися в парах. Крупный может совершать мощный хлопок, который наносит урон и замедляет ближайших врагов, его он использует только если поблизости достаточно врагов. Меньший медведемон пассивно усиливает скорость атаки ближайших союзников. Оба медведемона издают предсмертный хрип, который усиливает урон от атаки и скорость атаки ближайших союзников. Дикокрылы являются тремя крипами ближнего боя, двое из них небольшие и способны произносить сильное торнадо, что они делают только когда поблизости умирает дикокрыл. Третий дикокрыл намного больше и способен двигать героев вокруг сильным порывом ветра, а также пассивно увеличивает броню ближайших союзников. Тролли являются крипами дальнего боя, двое из них небольшие и имеют способность ненадолго опутывать врагов, а больший из них способен призывать трёх скелетов-воинов, что он делает сразу же как только был спровоцирован. Скелеты-воины воодушевляют своих союзников, каждый пассивно усиливает их урон от атаки. Сосновые налётчики являются существами ближнего боя, иногда бросающие сосновые шишки во врагов, которые могут отскакивать между целями, нанося урон и замедляя их.

Расположение лагерей | Крипы | Название лагеря | Всего золота [?] | Всего опыта | Всего здоровья | Способности | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

По умолчанию | Стакнутый [?] | Для стакнувшего [?] | По умолчанию | Стакнутый [?] | |||||

Крупный лагерь кентавров
|
92‒102 (97)
|
78‒87 (82)
|
28‒31 (29)
|
154
|
131
|
1800 здоровья | War Stomp - Cloak Aura | ||

Крупный лагерь сатиров
|
98‒110 (104)
|
83‒94 (88)
|
29‒33 (31)
|
160
|
136
|
2000 здоровья | Purge - Mana Burn - Mana Aura - Shockwave - Unholy Aura | ||

Лагерь медведемонов
|
96‒108 (102)
|
82‒92 (87)
|
29‒32 (31)
|
156
|
133
|
1650 здоровья | Swiftness Aura - Death Throe: Rush - Thunder Clap - Death Throe: Power | ||

Лагерь дикокрылов
|
96‒106 (101)
|
82‒90 (86)
|
29‒32 (30)
|
142
|
121
|
1650 здоровья | Tornado ( Tempest) - Hurricane - Toughness Aura | ||

()
|
Лагерь троллей
|
82‒96 (89)
|
70‒82 (76)
|
25‒29 (27)
|
174
|
148
|
2100 здоровья | Ensnare - Raise Dead ( Rally) | |

Лагерь троллей + 3 скелетов-воинов
|
94‒114 (104)
|
82‒100 (91)1
|
25‒29 (27)2
|
186
|
160 1
|
2600 здоровья | |||

Лагерь сосновых налётчиков
|
100‒104 (102)
|
85‒88 (87)
|
30‒31 (31)
|
152
|
129
|
1700 здоровья | Seed Shot | ||

Всего в среднем3
|
17 % шанс появления в первый раз | 20 % шанс появления в следующие разы | 94‒104 (99)
|
80‒88 (84)
|
28‒31 (30)
|
156
|
133
|
1817 здоровья | |

96‒107 (101)
|
82‒91 (86)1
|
28‒31 (30)2
|
158
|
135 1
|
1942 здоровья |


1Призываемые существа не затрагиваются 15% штрафом на стак.2Призываемые существа не дают стакнувшему дополнительное золото за убийство.3Второй ряд включает 3 скелетов-воинов.

### Лагеря древних

Древние крипы являются очень мощными нейтральными крипами. В отличии от обычных крипов, эти крипы имеют особенный тип существа, древний, который делает их в основном невосприимчивыми к многим заклинаниям, например превращающим заклинаниям. С ними почти невозможно сражаться на ранней стадии игры, и для некоторых героев даже в поздней игре. Они имеют очень много здоровья, наносят много урона и владеют сильными аурами. Они также обладают небольшим сопротивлением к магии, что затрудняет их уничтожение с помощью заклинаний наносящих магический урон.

Есть 4 разных типа лагерей древних, состоящих из драконов, ящериц, големов и промёрзших. Все 4 лагеря состоят из 3 существ.

Драконы являются крипами с дальним типом атаки, но имеют небольшой диапазон атаки. Есть 3 дракона, 2 из которых поменьше и относительно слабые и один крупный дракон. Малые драконы обладают аурой, которая делает их врагов более восприимчивыми к урону от заклинаний. Крупный дракон имеет 3 способности: Он способен запускать огненный шар, который поджигает выделенную область и наносит периодический урон, пассивную атаку по области, которая наносит полный урон от атаки ближайшим врагам вокруг цели, и ауру увеличивающую броню, которая складывается с аурами от других таких же драконов. Дракон никогда не использует свою способность Fireball. Ящерицы, как и драконы, являются крипами с дальним типом атаки, но имеют небольшой диапазон атаки. Как и драконы, они состоят из 2 меньших грохозавров, и одного крупного громозавра. Но в отличии от драконов, все 3 имеют повышенное сопротивление магии. Громозавр имеет 2 способности: Он может ударять по земле, нанося значительный урон в области и очень сильно замедляя затронутых врагов, и может временно приводить в бешенство союзника, увеличивая его скорость атаки. Громозавр никогда не использует способность Slam, но применяет Frenzy на себя. Грохозавры имеют ауру, которая повышает точность и скорость атаки ближайших союзников. Големы являются сильными крипами с ближним типом атаки. Один из троих големов сильнее других 2, имеет больше здоровья и немного больше урона. Меньшие големы имеют ауру, которая уменьшает броню их врагов, в то время как крупный голем имеет ауру, которая увеличивает запас здоровья ближайших союзников, что делает этих крипов самыми стойкими из всех, не только из-за их большого запаса здоровья, но и из-за высокого количества брони и сопротивления магии. Промёрзший лагерь состоит из шамана льда дальнего боя, способный метать бомбы ледяного огня в существо или постройку, которая наносит периодический урон, и двух морозных големов ближнего боя, с аурой, снижающей время перезарядки способностей союзников.

Расположение лагерей | Крипы | Название лагеря | Всего золота [?] | Всего опыта | Всего здоровья | Способности | |||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

По умолчанию | Стакнутый [?] | Для стакнувшего [?] | По умолчанию | Стакнутый [?] | |||||

Лагерь драконов
|
156‒172 (164)
|
133‒146 (139)
|
47‒52 (49)
|
314
|
267
|
3900 здоровья | Magic Amplification Aura - Fireball - Splash Attack - Dragonhide Aura | ||

Крупный лагерь големов
|
156‒172 (164)
|
133‒146 (139)
|
47‒52 (49)
|
314
|
267
|
3565 здоровья1
|
Weakening Aura - Granite Aura | ||

Лагерь ящериц
|
156‒172 (164)
|
133‒146 (139)
|
47‒52 (49)
|
314
|
267
|
3400 здоровья | War Drums Aura - Frenzy - Slam | ||

Промёрзший лагерь
|
156‒172 (164)
|
133‒146 (139)
|
47‒52 (49)
|
314
|
267
|
3300 здоровья | Time Warp Aura - Icefire Bomb | ||

Всего в среднем | 25 % шанс появления в первый раз | 33 % шанс появления в следующие разы | 156‒172 (164)
|
133‒146 (139)
|
47‒52 (49)
|
314
|
267
|
3541 здоровья |


1 Granite Aura у древнего гранитного голема увеличивает максимальное здоровье ближайших существ на 15%/16%/17%/19%.

### Рошан

Рошан — это уникальный крип, который в начале игры появляется в своем личном логове в нижнем, правом углу карты и при смене времени суток переходит в логово на противоположном углу карты. Он также считается древним крипом, но тоже имеет свою уникальную категорию, из-за которой его нельзя как либо приручить или мгновенно уничтожить. За его убийство дается значительное кол-во опыта и золота всей команде, и выпадает очень важный Aegis of the Immortal. После второго его убийства, кроме аегиса, единожды за игру с него падает Aghanim's Shard. После третьего убийства Рошана, с него будет выпадать Cheese, а также Refresher Shard или Aghanim's Blessing (за все последующие его убийства все три предмета будут выпадать вместе с аегисом). Мощь Рошана увеличивается с ходом игры.

Рошан имеет большой таймер возрождения после его убийства. Он обладает 4 способностями из которых активной является лишь одна. Его первой способностью является хлопок по области который активируется если рядом больше 2-х агрессоров (т.е. если около Рошана будет находиться 3 или больше существ, он будет бить по области), которая наносит урон и замедляет ближайших врагов. Урон увеличивается с ходом времени. Его вторая способность даёт его атакам шанс нанести врагу оглушающий удар, который также нанесёт дополнительный урон. Его третья способность пассивно защищает от одной целенаправленной способности с перезарядкой в несколько секунд. Последняя способность даёт Рошану постоянные бонусы с ходом времени, увеличивая его здоровье, броню и урон от атаки, также она даёт ему беспрепятственное передвижение и уменьшает урон получаемый от иллюзий.

Расположение лагеря | Крип | Название лагеря | Всего золота | Всего опыта | Всего здоровья | Способности |
---|---|---|---|---|---|---|

Рошан
|
200‒290 (245) + 135 каждому союзному герою
|
400 + 0,375 в минуту
|
6000 здоровья + 1 доп. здоровья в минуту | Хлопок, Оглушающий удар, Защита от способностей, Strength of the Immortal |


## Появление

Нейтральные крипы начинают появляться в 1:00 по игровому времени и после этого появляются каждую минуту (02:00, 03:00, 04:00, и т. д.). Лагерь крипов не может повторить появление одного того же набора нейтральных крипов подряд. Это значит, например, что если лагерь древних состоит из драконов, в следующем появлении нейтральных крипов в этом месте не будут драконы. Помимо этого, шанс для каждого типа одинаковый.

В лагере не появятся нейтральные крипы если в зоне появления лагеря будут существа, даже если существо неуязвимо или спрятано. Это значит что если нейтральные крипы уже в лагере, новые крипы не появятся в следующую минутную отметку. Но, возможно сделать так чтобы внутри лагеря было много нейтральных крипов. Этого можно достигнуть спровоцировав уже существующих крипов и заставив их покинуть зону появления. Если зона будет пуста в следующую минутную отметку, в этом лагере появится новая группа нейтральных крипов. Спровоцированные ранее крипы возвратятся в свой лагерь, теперь лагерь состоит из 2 групп нейтральных крипов. Это можно повторять ограниченное количество раз, потому что вскоре будет невозможно заставить всех крипов покинуть зону появления. Зоны появления можно увидеть зажав горячую клавишу `Alt` (если включена данная опция).

Каждое выделяемое существо может заблокировать лагерь крипов, за исключением следующих:

- Курьер
- Паутина (Broodmother)
- Ястреб (Beastmaster)
- Астральный дух (Elder Titan)
- Неконтактная мина (Techies)
- Пси-ловушка (Templar Assassin)
- Скелет-лучник (Clinkz)

Только существа могут заблокировать лагеря. Заклинания не могут использоваться для блокировки.

## Поведение

Нейтральные крипы не принадлежат ни одной из фракций. В основном, они просто стоят в своих лагерях, ничего не делая. Они лишь сражаются, когда спровоцированы, чего можно достигнуть в несколько способов. Нейтральные крипы также могут убегать при некоторых обстоятельствах. Будучи подчинённым, нейтральный крип полностью теряет свое предыдущее поведение.

### Провоцирование

Провоцирование нейтральных крипов может быть осуществлено двумя путями: Подойдя на расстояние 240 от них (140 в случае с Рошаном), или нанесением им урона или использованием нацеленных заклинаний на них с расстояния 1800 от них. Спровоцированный нейтральный крип будет следовать обычным правилам автоатаки, то есть в приоритете будут ближайшие враги. Так что, если существо спровоцирует нейтрального крипа и другое существо будет ближе к нему, крип атакует ближайшее существо, и не будет атаковать спровоцировавшее его существо. Если несколько героев одинаково близки, будет выбран тот герой который атакует, а тот, который не атакует или атакует вражескую фракцию, будет вторым по приоритетности, и тот, который будет атаковать своих союзников, будет иметь наименьший приоритет. Несколько существ не-героев на одинаковом расстоянии будут иметь один приоритет, независимо от того что они делают. Крипы игнорируют существ которые атакуют их издалека, не смотря на то что они могут быть большей угрозой. У них всегда в приоритете ближайшее существо. Есть одно исключение из этого правила. Если герой на расстоянии 500 от спровоцированных нейтральных крипов отдаст приказ атаковать героя вражеской фракции, крипы мгновенно сменят атаку на героя отдавшего приказ, также как если бы они хотели защитить вражеского героя, схоже с тем как линейные крипы защищают своих союзных героев. Катапульты всегда имеют меньший приоритет чем герои и другие существа, независимо от того что они делают. Постройки имеют меньший приоритет чем катапульты и варды имеют меньший приоритет чем постройки, также независимо от того, что они делают. Хоть нейтральные крипы могут атаковать постройки, но они очень далеко от них. Провокация перестает действовать до того, как они подойдут на расстояние атаки. С другой стороны, башни не атакуют нейтральных крипов, так что если нейтральных крипов подвести достаточно близко к башне, она не атакует их.

Только существа, которых можно атаковать, могут спровоцировать нейтральных крипов. Спрятанные, неуязвимые или существа в призрачной форме не могут спровоцировать нейтральных крипов. В этих случаях, нейтральные крипы просто стоят и полностью игнорируют врага. Невидимые существа также не могут спровоцировать нейтральных крипов. Но, если нейтральный крип получит урон от невидимых существ, все нейтральные крипы на расстоянии 500 начнут убегать, вместо игнорирования. Они перемещаются в случайную точку на расстоянии 750 от их лагеря и ходят в течении 5 секунд. Если они достигнут точку побега раньше, они подождут и вернутся как только пройдет 5 секунд. Нейтральные крипы имеют общий обзор с обеими командами, так что атакуя их из тумана войны все равно можно их спровоцировать.

### Потеря провокации

Если нейтральный крип выйдет на расстояние дальше чем 400 от начальной точки в лагере, то через 5 секунд он потеряет провокацию и вернется в свою точку. Однако, если крип останется на расстоянии 400 от своей точки еще раз в течение этих 5 секунд, он всё еще будет спровоцирован. Таймер 5 секунд обновится как только нейтральный крип отойдет на расстояние 400 от своей точки. Если таймер не обновится, их расстояние следования будет ограничено их скоростью передвижения и 5-секундным ограничением следования. Что в результате в среднем даёт дистанцию преследования в 1750 – 2200 единиц (400 начальная дистанция + 5*270 ‒ 360 скорость передвижения), учитывая то что крипы не атакуют а только следуют за своей целью. Если нейтральный крип теряет провокацию в течение 5-секундного лимита, он не сможет быть переспровоцирован пока не вернется в свою точку. Он также не сможет быть переспровоцирован уроном на 3 секунды, но может быть переспровоцирован если он или другой нейтральный крип получит урон в радиусе 500 по прохождении 3 секунд.

Если их переспровоцировать в течение этих 3 секунд, они поведут себя как и было написано до этого, за исключением того что провокация теперь длится 3 секунды, вместо 5. Как только все (оставшиеся) крипы из лагеря полностью вернутся на свои точки, их можно снова спровоцировать на 5 секунд.

Нейтральные крипы также теряют провокацию когда их цель становится неуязвимой, спрятанной или в призрачной форме. В этом случае, провокация теряется мгновенно, так что они сразу вернутся в свою точку, или будут атаковать других ближайших врагов. Если они вернутся в свою точку после потери провокации в данный способ, они всё еще будут агрессивны по возвращению, то есть они будут атаковать любого врага на расстоянии 500 после того как вернутся. Это не влияет на их лимит таймера провокации. Если их начальная цель станет невосприимчива к атакам когда находится на расстоянии 400 от точки лагеря, их 5-секундный таймер всё еще будет работать и не обновится если они найдут другую цель вне расстояния 400.

### Взаимодействие с линейными крипами

Нейтральные крипы в основном игнорируются линейными крипами. Единственными нейтральными крипами которых атакуют линейные крипы являются те, что находятся в малых лагерях и в крупном лагере у линии рядом с основным лесом. Это значит, что эти четыре лагеря являются единственными, к которым можно подвести линейных крипов. Нейтральные крипы из остальных лагерей полностью игнорируются линейными крипами. Однако, нейтральные крипы всегда могут атаковать линейных крипов, не важно откуда они. Даже будучи атакованными нейтральными крипами, линейные крипы будут их игнорировать, если нейтральные крипы не из вышеуказанных четырёх лагерей.

### Поведение ночью

По ночам, все нейтральные крипы, кроме Рошана, спят. Это значит, что во время ночи их дальность провокации уменьшается до 0, так что они не атакуют врагов которые подошли близко к ним. Чтобы спровоцировать их, им нужно нанести урон, или выбрать их нацеленным заклинанием. Помимо отсутствия автоматической провокации, крипы ведут себя так же как и днём. Когда они возвращаются в свой лагерь после потери провокации, они снова засыпают, как только достигнут своей изначальной точки.

Спящие крипы обозначаются взлетающими над ними буквами «zZZ».

### Обезоруживание

Если нейтрального крипа обезоружить, его нельзя будет спровоцировать. Он будет продолжать стоять, игнорируя любой урон наносимый ему или от заклинания на него или других нейтралов. Если уже спровоцированный крип получит обезоруживание, он все равно будет стоять и ждать пока исчезнет обезоруживание, после которого он вернется, или он вернется мгновенно как только получит обезоруживание. Обезоруженный нейтральный крип также не использует никаких заклинаний, даже если состояние позволяет.

## Характеристики


**Действует на**

**Нейтральных существ**

**Макс. стаков:**30

**Интервал улучшения:**450

**Доп. здоровье за интервал:**30

**Доп. броня за интервал:**0,5

**Доп. базовый урон от атаки за интервал:**3

**Доп. скорость атаки за интервал:**5

**Увеличение награды в золоте за интервал:**1

**Увеличение награды в опыте за интервал:**5

- Каждый интервал улучшения происходит каждые 7,5 мин. после звучания игрового рога.
- Мгновенно улучшает всех существующих нейтральных крипов при каждом интервале улучшения.


- Даёт следующие постоянные бонусы при максимальном количестве стаков на 225
-йминуте (3:45:00 по игровому времени):- 900 здоровья.
- 15 брони.
- 90 базового урона от атаки.
- 150 скорости атаки.
- Дополнительная награда в
**30**и**150**.XP


- Итоговые значения по каждому циклу улучшения можно посмотреть в статье каждого лагеря.

- Также уровень некоторых способностей нейтральных крипов повышается каждые 15 минут до двух раз после горна начала игры.



## Награды

За каждого нейтрального крипа даётся золото тому кто их убил. Значения золота разнятся от типа нейтрального крипа, каждый имеет свое собственное минимальное и максимальное значение награды. За них также даётся опыт, однако, в отличии от золота, опыт разделяется между всеми ближайшими героями, включая вражеских геров, то есть при фарме нейтральных крипов враг может «украсть» немного опыта просто стоя на расстоянии получения опыта.

Из нейтральных крипов с некоторым шансом выпадают нейтральные предметы.

### Награда за стак лагеря

После стака лагеря нейтральных крипов, новые появившиеся нейтральные крипы в результате стака получают бафф в полосе состояния с иконкой стакнувшего их игрока. Этот модификатор имеет 2 эффекта:

- Когда этих крипов убивает союзник этого игрока, герой, стакнувший лагерь, получает золото и опыт основанные на 30% от полученных союзником. Эти золото и опыт не вычитаются от золота и опыта союзника, они даются стакнувшему герою сверх тех что получает союзних за их фарм. Дополнительные золото и опыт не даются когда сам стакнувший герой или враг убивает стакнутых крипов. Звуковой эффект ▶️ и типичный визуальный эффект золота оповещают о получении золота за стакнутый лагерь.
- За убийство этих крипов убийца получит на 15% меньше золота и опыта чем за обычный лагерь.


Бафф в полосе состояния получают лишь появившиеся крипы, то есть крипы которых отвели чтобы стакнуть лагерь не получают его. Бафф не исчезает, его нельзя развеять и он длится пока не убить крипа. Даже если крипа подчинит игрок, он всё ещё сохраняет бафф и даёт меньше золота при убийстве, и даёт золото и опыт стакнувшему герою при убийстве своими союзниками. Это значит, что если крипа подчинил союзник, то золото и опыт даются только за его добивание союзником.

Игрок становится стакнувшим, если одно из его существ было первым, спровоцировавшим лагерь. Это значит, что даже если нейтральные крипы изменят свою цель на ближайшую после провокации, они всеравно засчитаются игроку который первым их спровоцировал. Если лагерь крипов был стакнут без их провокации, то они никому не зачтутся. Это возможно сделать с помощью не наносящих урон способностей изменяющих положение, например, Gust, которая может отодвинуть крипов из лагеря без провокации. Если изначально их спровоцировал линейный крип, то они зачтутся тому игроку, который первым их спровоцирует после этого. Если их не спровоцирует ниодин из игроков и они стакнутся из-за провокации линейными крипами, то они никому не зачтутся.

### Нейтральные предметы

## Недавние изменения

<div> <div class="updatetablehead"> <div id="version">Версия</div> <div id="description">Изменения</div> </div> <div class="updatetablebody">

- По новым краям карты добавлены 12 лагерей нейтральных крипов. Большинство из них привязаны к 4 именованным областям: Колодцу, Кладбищу, Статуе и Шахте. Все существа в этих областях получают особые усиления.
- Колодец: два сложных и один средний лагерь. Находятся снизу от второй башни лёгкой линии сил Света. Даёт бонус «Волшебные воды»: +1,5 к восстановлению маны.
- Шахта: два сложных и один средний лагерь. Находятся сверху от второй башни лёгкой линии сил Тьмы. Даёт бонус «Рвение рудокопа»: +4 к восстановлению здоровья.
- Статуя: один древний лагерь. Находится слева от сложной линии сил Света, между первой и второй башней. Даёт бонус «Стойкость статуи»: +2 к броне.
- Кладбище: один древний лагерь. Находится справа от сложной линии сил Тьмы, между первой и второй башнями. Даёт бонус «Сила скелета»: +5 к урону.
- Остальные четыре лагеря — по одному лёгкому и среднему с каждой стороны между новыми аванпостами и Парными порталами. Они не принадлежат ни к каким именованным территориям.

- Теперь нейтральные крипы увеличивают свои здоровье на 30, броню на 0,5, базовый урон от атаки на 3, скорость атаки на 5, награду в золоте на 1 и награду в опыте на 5 каждые 7,5 минуты, до 30 раз. [?]
- Базовое время атаки всех нейтральных крипов увеличено до 2, а также изменена их скорость атаки, чтобы оставить такое же количество атак в секунду. [?]

- Стакнутые нейтральные крипы теперь дают на 15% меньше золота и опыта убившему их игроку. [?]

</div> </div>



|