Ослепление

**Уклонение** это пассивная способность которая дает существу шанс избежать входящую физическую атаку. Под действием уклонения, атака полностью обнуляется, будто она промахнулась. Это значит, что если атака имела модификатор атаки, то на неё не применяются никакие модификаторы (за несколькими исключениями).

Схожую механику с уклонением имеет **ослепление**. Если уклонение позволяет существу уклониться от входящих атак других существо, то ослепление заставляет существо промахиваться при атаке других существ. Как и с уклонением, когда атака промахивается от ослепления, она ведет себя, будто её избежали.

## Механика

Срабатывание уклонения и ослепления имеет шанс при столкновении снаряда. Если сработает, атака не подействует на уклонившегося юнита, так что эффекты от атаки не срабатывают. Кроме того, промахнувшаяся атака не играет никаких звуков столкновения.

### Сочетание

Несколько источников уклонения сочетаются мультипликативно, также, как и другие источники шанса промахнуться, такие, как ослепление и шанс промаха при атаке юнита на возвышености. Если фактический шанс уклониться уменьшается, каждый источник уклонения увеличивает эффективное здоровье против физических атак больше, чем дает экспоненциальная природа уклонения. Шансы всех источников уклонения определяются псевдо-случайным распределением.

**Формула:**
```
```


__Шанс промаха__ =1 - (1 - уклонение от источника 1) x (1 - ослепление от источника 2) ... x (1 - уклонение/ослепление от источника n) x шанс промахнуться при атаке на возвышеность

- = Π
n (1 - уклонение/ослеплениеn) x шанс промахнуться при атаке на возвышеность






__Шанс попадания__ = 1 - [(1 - точность от источника 1) x (1 - точное попадание от источника 2)] = 1 - Πn (1 - точность/точное попаданиеn)


__Итоговый шанс попадания__ = 1 - шанс промахнуться + (шанс попадания * шанс промаха) = 1 - шанс промаха x (1 - шанс попадания)


__Итоговый шанс промаха__ = 1 - итоговый шанс попадания = шанс промаха x (1 - шанс попадания)



```
```


То есть для Butterfly шанс попадания равен 65%, потому что Butterfly имеет 35% уклонения. Значение источника уклонения должно выражаться в сотых долях (так что если есть 50% уклонения, значение должно быть 50/100 = 0,50).

Например, если Phantom Assassin имеет Blur 4-го уровня (0,5 шанс попадания) и Butterfly (0,65 шанс попадания), шанс попадания по ней определяется 0,5 * 0,65 = 0,325 или 32,5%. Более конкретный способ мышления о сочетании уклонений в том, что для того чтобы атака обошла все уклонения и попасть, она должна протий через каждый источник уклонения отдельно. Только если все источники уклонения потерпят неудачу, атака будет способна нанести урон.

### Таланты

У следующих героев есть талант, дающий им бонусное уклонение.

Бонус | Уровень 10 | Уровень 15 | Уровень 20 | Уровень 25 | ||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|

Левый | Правый | Левый | Правый | Левый | Правый | Левый | Правый | |

Уклонение |


## Источники уклонения

**Уклонение**: 100%**Длительность**:*Дает уклонение союзным героям и строениям внутри поля. Не работает, если источник атаки находится в радиусе поля.***Пассивное уклонение**: 1/3/5/7**Шанс уклонения при активации**: 7,2150072150072E-9/2,1645021645022E-8/3,6075036075036E-8/5,0505050505051E-8%**Длительность**: 10/15/20/25*Дает уклонение Brewmaster на время действия способности.***Уклонение**: 35%*Пассивная***Уклонение**: 25%*Пассивная***Уклонение**: 20%*Пассивная***Уклонение**: 60%**Длительность**:*Дает Windranger уклонение на время действия способности.*

## Источники ослепления

**Шанс промаха**: 40%**Длительность**: 4*Ослепляет каждое задетое существо.***Шанс промаха**: 15%*Аура. Ослепляет каждого врага в радиусе. Негативный эффект задерживается на 0,5 секунды.***Шанс промаха**: 30%/45%/60%/75%**Длительность**: 0,5*Аура. Ослепляет каждого врага в радиусе действия. Негативный эффект задерживается на 0,5 секунды.***Шанс промаха**: 100%**Длительность на герое**: 3/3,5/4/4,5**Длительность на крипах**: 6*Ослепляет цель.***Шанс промаха**: 60%**Длительность**: 5*Применяет негативный эффект на врага в радиусе.*

## Шанс промахнуться при атаке на возвышенность

Шанс промахнуться при атаке на возвышенность является постоянным эффектом, который дает 25% шанс промахнуться атакам дальнего боя, если атакующий на поверхности ниже по отношению к цели. Не важно какая разница в высоте между ними, шанс всегда остается 25%. Разница уровней поверхности атакующего и цели берется во внимание когда снаряд ударяет по цели, а не когда атакующий запускает его. То есть атака всё еще может промахнуться из-за шанса промахнуться при атаке на возвышенность даже когда атакующий и цель стояли на одном уровне поверхности при запуске снаряда. Это не влияет на атаки ближнего боя. Юниты ближнего боя могут промахнуться, если у них есть способности которые изменяют их тип атаки на дальний.

## True Strike

True Strike является модификатором атаки, предотвращающим промахи по юнитам, полностью отменяя эффекты уклонения, слепоты (Ослепление) и 25% шанса промаха при атаке на возвышенность для существ дальнего боя. Однако, избегание снарядов дальнего боя работает всё так же. Точность не работает при атаке по строениям, но при этом работает против существ иного типа, включая варды и дружеские войска.

**Источники True Strike**

*Способность использует мгновенные атаки, которые не могут промахнуться.**Атака, отменяющая невидимость, не может промахнуться.**Способность использует мгновенные атаки, которые не могут промахнуться.**Способность использует мгновенные атаки, которые не могут промахнуться.**Атака, отменяющая невидимость, не может промахнуться.**Атака Walrus PUNCH! не может промахнуться.**Требует Aghanim's Scepter. Атаки варда и отскоки не могут промахнуться.*

### Точность

Точность может быть представлена двумя типами:

- Она может быть противоположна эффекту True Strike. В то время, как True Strike не дает существу промахнуться любой его атакой, то точность не дает уклониться от любой атаки.
- Также она представлена как эффект True Strike, основанный на шансе срабатывания, атаки которого дают шанс проигнорировать эффекты уклонения и ослепления.

**Источники точности первого типа**

**Точность**: 5**Длительность**: 5*Юниты, атакующие цель с негативным эффектом, не могут промахнуться.***Точность**: 100%*Юниты, атакующие эти варды, не могут промахнуться.*

**Источники точности второго типа**

**Точность**: 30%**Точность**: 30%**Точность**: 30%**Точность**: 80%

## История версий

- Теперь ослепление и промахи по целям на возвышенности используют псевдо-случайное распределение.

- Способность Shine Solar Crest больше не дает 40% точности по выбранному врагу.
- Теперь атаки фонтанов имеют точность в 25%.

- Теперь Javelin и Monkey King Bar обладают точностью.
- Точность Solar Crest увеличена с 35% до 40%.

- Шанс промахнуться при атаке по возвышенности больше не применяется к летающим юнитам[?]

- Уклонение теперь использует псевдо-случайное распределение.
- Уклонение теперь рассчитывается при столкновении, а не при запуске.
- Rod of Atos
- Cripple более не дает 40% точности по цели.


- Rod of Atos
- Cripple теперь дает существам атакующим цель 40% точности.
- Это значит что цели атакующие это существо не будут промахиваться 40% времени.


- Cripple теперь дает существам атакующим цель 40% точности.

- Атаки по вардам более не могут промахнуться.

- Уклонение теперь сочетается с убыванием (как крит, сопротивление магии и т.п.).

## См. также[]