History of Competitive DotA (Violent AOE: The 6.32 Era)

Появление **6.3x** принесло нам две стабильные и конкурентоспособные версии: **6.32** и **6.37**. Изменения в основном стиле игры, которые произошли между двумя этими версиями, позволяют разделить их на две совершенно разные эпохи. Основная стратегия игры в версии *6.32* была позаимствована из предыдущей версии – *6.27*. **Эра АОЕ**[1] стратегий и тактик *продолжалась*. Но, в связи с некоторыми изменениями, связанными с предметами и геймпле́ем,[2] **быстрый Пуш** пришел на смену АОЕ. Стратегия быстрого пуша стала определяющей. Именно умение и возможность быстро пропушить одну или несколько линий (а иногда и сразу несколько линий одновременно, организовав сплит-пуш) противника были основным критерием успешной игры в версии **6.37**. Версии *6.3х* сыграли большую роль в формировании дальнейшего облика DotA.

В **апреле 2006 года** увидела свет **DotA Allstars версии 6.30**. С ее выходом DotA перешла на новый уровень, и *наступила эра 6.3x*.

Время версии 6.30 быстро прошло, но стало понятно, что DotA находится в расцвете сил. Кроме улучшений баланса и добавления новых героев, она принесла серьёзное нововведение (возможно определившее дальнейшую судьбу игры): AI-слот, присутствующий в большинстве карт WC3, был заменен на слот для наблюдателя, что позволило игрокам транслировать матчи через Waaagh!TV. Это изменение упростило освещение игровых событий и дало большой толчок в популяризации DotA как **киберспортивной**[3] дисциплины.

В **мае 2006 года** была выпущена версия c номером **6.32**. Это была очередная стабильная, классическая со всех сторон DotA, продолжающая тенденции заложенные еще в 6.27. Стоит заметить, что Китайская версия DotA Allstars 6.32 была выпущена лишь в августе.

Перед выпуском списка изменений новой версии DotA, Китайская версия получила специальный **F.A.Q. ** (*ЧАВО*), содержащий ответы на множество вопросов новичков - *как убивать крипов (фармить), где расположены секретные магазины, вопросы касательно взаимодействия орб-эффектов (orb-stacking)* и тому подобное. Можно сказать, что **Heintje**, занимающийся переводом на китайский, выложился на все 100% и очень старался для того чтобы популяризировать DotA в Китае.

## События на Европейской/Североамериканской сцене

На протяжении этого периода особое влияние имели такие команды: **coL** (*compLexity*), **jmc** (*Jax Money Crew*), **tPD** (*Team Pandemic*), **vRG** (*veRGe*), **Say Plz**, **Team Q** и **BTo** (*Boomtown Odense*). Хотя Европейские (ЕП) команды были не менее влиятельны на протяжении всего этого периода, в этой части мы поговорим только о Северо-Американских (СА) командах. К Европейским командам и их игре мы вернемся в 3 части истории.

### Турниры

Самым серьезным соревнованием этой эпохи в Северной Америке были **«CAL»** (*«Cyberathlete Amateur League»*). В первых трех сезонах за лидерство боролись четыре команды: **coL, jmc, tPD** и **vRG**, причем играли они на одинаковом уровне и постоянно боролись между собой. Команда coL доминировала на протяжении довольно большого периода, но в финале первого сезона «CAL» они проиграли команде jmc со счетом 2-0. Тем не менее, во втором сезоне coL взяли реванш, обыграв в финале своих обидчиков - jmc.

Во втором сезоне «CAL» появилось множество новых американских команд. Поэтому было принято решение третий сезон разделить на четыре категории: **По приглашению** (*Invite - I*), **Основная** (*Main - M*), **Промежуточная** (*Intermediate - IM*) и **Открытая** (*Open - O*).

### Влиятельные команды и успешные игроки

Команда **coL** являлась движущей силой киберсцены DotA в Северной Америке. Изначально команда называвшаяся **PluG**, coL стала одной из первых команд DotA, получивших **спонсорство**. У команды были игроки с очень сильным индивидуальным мастерством и превосходными результатами. И благодаря своему неповторимому стилю игры coL стали первыми звездами DotA, им начали подражать и копировать их решения. В частности, очень популярны были игроки **coL.Fear** и **coL.ezy**.

**coL.Fear** прославился своим глубоким пониманием всех аспектов игры. Очень распространены были реплеи с его участием, как с турниров, так и с лан-соревнований. Он играл всеми доступными героями и хорошо представлял возможности каждого из них. У него были невероятные чувство игры и момента для начала атаки. Он точно знал, что и когда делать. Fear начинал играть в лиге **«IGS»** (*«International Gaming Syndicate»*), где команды заходили в каналы кланов в Battle.net и договаривались о матчах. В лиге довольно распространенными были игры 3 на 3. Его первый клан назывался **«OwNT»**. Позднее он основал знаменитую команду **PluG**, которая была переименована в **coL**, которая и стала в будущем практически непобедимой.

Признанный самым сильным игроком DotA того времени, Fear стал первым игроком, добившимся статуса **легенды**. Реплеи его игр смотрели очень многие, все хотели научиться играть также хорошо как он. Позднее, уже после расформирования coL, в 2007 году, портал GotFrag проводил голосование на 10 лучших игроков DotA Всех Времен. Fear занял в нем 5 позицию, не смотря на то, что это голосование проводилось спустя более чем *6 месяцев* после его ухода с игровой сцены (с тех пор он уже успел вернуться). Это показывает, что Fear был действительно очень влиятельной личностью в мире DotA.

**coL.ezy** был вторым после JMC.Merlini самым знаменитым фармером[4] той эпохи. Сегодня все понимают, насколько важен завершающий удар по крипу и прокачка для героев, но в то время не многие обращали внимание на такие тонкости геймплея. Впечатляющие реплеи с участием ezy, игравшего за Clinkz, наглядно демонстрировали значимость этого аспекта игры. Только после просмотра его игр многие игроки начали понимать, что завершающий удар по крипам – основа успешной игры в DotA.

Кроме coL, в Северной Америке была еще одна мощная команда – **jmc**. Так же основанная во времена лиги «IGS» эта команда первоначально была названа **FAG** (*Fang and Gang*) в честь ее капитана. Позже название изменили на **Apex** для того чтобы избежать проблем при регистрации на турнирах. Получив спонсорство от **jmc**, название *сменилось еще раз*. На тот момент вся команда состояла из Китайцев. Вне сомнения, Merlini был самым авторитетным членом команды. Он играл самым имбалансным Silencer’ом, что в сочетании с его невероятным уровнем игры и зрелищными выступлениями сделали Merlini чрезвычайно популярным среди комьюнити DotA. Тогда он вывел Silencer’a на пик его популярности среди пиков и банов. Свою карьеру Merlini начинал в лигах **«IHL»** (*in-house league*), где он доминировал на соло линиях и перефармивал всех.

Другой невероятно талантливый игрок из команды jmc с ником ' *inDe_eD'* часто играл редкими персонажами на **КВ** (*кланварах*). Он, к примеру, был первым, кто играл за Silencer’a на каком-то из турниров. inDe_eD написал много гайдов и статей по стадии выбора героев. Многие из них были переведены на китайский и пользовались заслуженной популярностью среди прогрессивных игроков.

Третьей командой, привлекавшей внимание публики, была **tPD**. Изначально команда носила название **ADA** (*Arrogant DotA Arseholes*), но затем получила спонсорство от **Team Pandemic** и была переименована. Будучи сильнейшим конкурентом для coL, игроки tPD часто экспериментировали с новыми стратегиями и нестандартными героями. Они постоянно меняли игровые роли членов команды, стараясь привыкнуть к разным комбинациям героев, что и стало их отличительной чертой. Эта и привлекало к ним много внимания. Даже многие соперники не скрывали, что получают удовольствие, следя за их игрой. **Merlini** и **p0c** в будущем открыто заявляли, что являются **фанатами tPD**.

Капитаном tPD был **tPD.Fachh**. Так же родом из Китая, он достиг вершины мастерства одним из самых непопулярных героев Juggernaut’ом, что позволило другим игрокам увидеть его в новом свете. Fachh играл им предельно грамотно и показал невероятную разрушительную силу, заключенную в нем. Это привело к росту популярности, как самого игрока, так и его любимого героя.

**vRG** – также оказалась в четверке сильнейших команд Северной Америки. Сначала команда называлась **WaC**, ей удалось пережить трех своих конкурентов и получить финансовую поддержку от **«eMg»** (*«eMazing Gaming»*). В дальнейшем, добившись высоких результатов, им предложила спонсорство одна из старейших североамериканских киберспортивных организаций **«EG»** (*«Evil Geniuses»*).

## События на Азиатской сцене

### Турниры

В период между версиями 6.27 и 6.32 Китайская DotA быстро набирала популярность. Карта стала самой популярной среди студентов. Хотя число игроков увеличивалось не так быстро, большое количество реплеев игр с европейских и североамериканских турниров, огромное количество гайдов по героям и механике, в общем, делали свое дело. Качественная, а главное достоверная, информация все чаще начала появляться на форумах. Уровень игры китайских игроков DotA начал стремительно расти.

На протяжении эпохи 6.32 в Китае состоялись два крупных турнира. Одним из них был турнир **«U9 DotA Invitational»**. Другой назывался **«CPL DotA Challenge Competition»** за спонсорством **«CPL»** (*Cyberathlete Professional League*). В июне и июле 2006 года на **«U9 DotA Invitational»** приняли участие **30 команд**. Первое место заняли **GL**, второе место взяли **IFNT**. В августе того же года в турнире, проводимом под спонсорством **«RN Gaming»**, в ожесточенной борьбе первого места добились **IFNT**.

В октябре 2006 года известная киберспортивная организация **«CPL»** провела в Китае чемпионат по DotA. К нему было приковано пристальное внимание большого количества фанатов. **Финалы** турнира впервые проводились в формате **офлайновых LAN-игр**,[5][6] были широко освещены и оказали значительное влияние на тогдашнюю игровую сцену. В итоге победу одержала вернувшаяся из зарубежья команда **lzlqcl-led Nebula**, вторыми стали игроки **hust**, а обе команды **gl** заняли 3 и 4 места.

Это LAN мероприятие послужило отличным местом для выяснения игровых отношений и общения игроков разных китайских команд. Поражала исключительная подготовка менеджерского состава команды gl к такому событию. После завершения турнира они стали интенсивно налаживать контакты с приглянувшимися им игроками. В дальнейшем в gl перешли такие игроки, как **Snoy** из команды **plu**, **Zilong** из **Nebula** (позднее он сменил никне́йм[7] на **Longdd**), а так же **dc** из **Zhanguotianxia**. Договариваться менеджеры gl однозначно умели!

Этот турнир так же привлек внимание двух компаний, ныне связанных с DotA. Одной из них была **«OGame.net»**, чей посвященный DotA сайт стал крупнейшим в Китае новостным порталом и архивом записей игр. В начале 2008 года, перед закрытием сайта, было принято важное решение о передаче всего контента,[8] связанного с DotA, другому порталу **«SGamer.com»**. Второй компанией была **«VS»**, запустившая собственную платформу для DotA. Игровая платформа «VS» прославилась своей простой и достаточно справедливой системой рейтингов с использование балов, что позволило ей быстро обрести популярность в Китае.

### Влиятельные команды и успешные игроки

После проведения нескольких турниров, среди других стали выделяться несколько команд, стабильно добивавшиеся хороших результатов. Довольно долгое время три команды считались лучшими в Китае: **gl**, **ifnt** и **html**. После победы на **«CPL»** у команды **Nebula** начался застой, новостей от них почти не было. Спустя еще какое-то время, они объявили о своем расформировании.

Если сравнивать **gl** с живым человеком, то можно было бы сказать, что они были аристократических кровей, gl были очень известны в Китае. С самого момента формирования команды она считалась самой лучшей. После возвращения **Tossgirl** (не путать с корейской девушкой-прогеймером, известной по Starcraft) в Китай из заграницы с багажом опыта КВ, gl начали использовать самые продвинутые стратегии того времени. В то время в Китае DotA не была еще сильно развита, стратегии команд часто копировали друг друга. На этом фоне опыт и стратегическое мышление Tossgirl позволило команде стать лидером игровой сцены и удерживать свое положение еще довольно долго. С другой стороны у gl был отличный менеджмент и граничащие с жестокостью принципы отбора новых игроков, вследствие чего у всех без исключения членов команды был первоклассный уровень индивидуальной игры. Все эти факторы позволили gl долгое время оставаться **сильнейшей командой в Китае**.

Команда **ifnt** последовала примеру gl, и с апреля 2006 года начала принимать в команду китайских студентов, проявивших себя. Когда молодые игроки с одной из сильных европейской команды **Dcn** вернулись на родину, ifnt приняла их в свой состав. Они привнесли в игру ifnt разные стратегические изюминки с европейской сцены, и у них было много опыта участия в европейских DotA лигах. Впоследствии этого к талантливому составу ifnt привязалась фраза **«Когда они едины, IFNT непобедимы»**. Жаль, что всегда находилось один или два игрока, которые не могли поехать на турнир...

Команда **html** была основана **ice_show** (в то время он был администратором сайта DotA.cn - основным источником новой и полезной информации об игре в Китае) и **Heintje** (переводил DotA на китайский язык). Эти две харизматичные личности собрали игроков со всего Китая в свою новую команду. К сожалению, большинство лучших игроков находились в Европе и Северной Америке, а китайцы имели еще не достаточно высокий уровень игры (хотя и быстро развивались), поэтому ice_show и Heintje не смогли добиться значительного успеха.

Параллельно DotA так же быстро набирала популярность в Юго-Восточном регионе Азии (ЮВА). В основном там играли в режиме -**AP** (*All Pick* - возможность выбора любых героев), отдавая предпочтение гангу. Такой стиль игры сильно отличался от западного, где популярен был режим -**LM** (*League Mode* – режим в котором команды выбирают героев по очереди в строго заданной последовательности), а игроки фокусировались на контроле на линии и завершающем ударе. Изначально DotA-комьюнити состояло из китайских студентов, уезжающих учиться за рубеж, поэтому их стиль игры и предпочитаемый режим были отражениями западных трендов. Влияние юго-восточного азиатского игрового комьюнити на китайскую DotA было очень ограничено, поскольку в Китае сайты и турниры этого региона не были популярны.

Тем не менее, такие команды, как сингапурская **Zenith**, филиппинская **Team Flow** и **Team 129** демонстрировали в своих играх китайским игрокам все преимущества хорошо продуманного ганга. В частности, необычный стиль игры команды Zenith, в сочетании с использованием редких героев, привлекал к себе пристальное внимание игроков.

## Основные тактики и наиболее востребованные герои

**АОЕ** – вот что было популярно на протяжении всей эры версии 6.32 (*Area Of Effect - урон по области*). Была ли это тактика пуша пятью героями-кастерами с АОЕ способностями, или же 4 героя АОЕ и 1 защищающий, или какая-то другая, но любая игра не обходилась без АОЕ героев и тактик, основанных на их способностях. Именно поэтому эру 6.32 называют **«Эра АОЕ»**.

В этот период главной была тактика, образовавшаяся еще в версии 6.27, с упором на АОЕ способности, но с акцентом на сражения на линиях, поэтому ганги и неожиданные вылазки на территорию врага были редкостью. Получив начальное превосходство над соперником, или собрав какой-либо ключевой предмет (например, Mekansm), команда собиралась вместе и шла в атаку.

Такой стиль был, скорее всего, популярен из-за традиционных на Западе понятий о ведении войны, таких как выстраивание в ряд и стрельба залпами (способностями в случае с DotA). При ведении боя с таким интенсивным применением АОЕ, не редким были **Triple** (*тройное*) и **Ultra** (*ультра*) убийства. **Rampage** (*рэмпейдж*) тоже были не редкостью. (звуки *Ultra* убийства и *Rampage* в то время отсутствовали, а вместо них звучал повторяющийся звук *Triple* убийства). Тактики, основанные на АОЕ, требовали чрезвычайно четкой координации действий между всеми членами команды. Поэтому команды, пережившие эту эру, позднее славились хорошей сыгранностью и четкостью действий.

В версии игры 6.32 **лечение от нескольких Mekansm складывалось** между собой. Поскольку **Sentinel** (в Dota 2 это *Radiant*) не могли ничего противопоставить пушу **Scourge** (в Dota 2 это *Dire*) с 5 АОЕ героями, была разработана тактика – 4 защищающих героя вокруг одного Silencer’a. Он имел хороший чистый DPS (*DPS – урон в секунду*) и отлично подходил для нивелирования любой АОЕ тактики. Это привело к созданию аналогичной тактики за **Scourge**, где четверо защищали одного Visage.

Позднее, почти все китайские команды перешли на такую защитную тактику: 4 защищающих и 1 основной герой. Не смотря на это, АОЕ все еще оставалось очень популярно. Так же в то время появилась немного видоизмененная тактика 4 защищающих и 1 основной с акцентом на ганг, но она не была особо популярной, потому что ее считали недостаточно продуманной, ганг еще не обрел должной популярности.

Параллельно с Silencer’ом и Visage в эру 6.32 часто были востребованы Morphling и Clinkz. Чаще всего, конечно, их можно было увидеть в КВ. Способности Morphling’a Morph Agility Gain/Morph Strength Gain (трансформация, при которой Morphling получает больше силы, но теряет столько же ловкости, и наоборот) и его Особая способность Replicate/Morph Replicate (создание иллюзии вражеского или союзного героя и возможность в любой момент переместится на место иллюзии) отлично конкурировали с Visage. А ненавистная многими тактика с Divine Aegis и героя Clinkz была источником вечной головной боли для играющих за Sentinel.

Кроме выше перечисленных героев с физическим уроном, во времена 6.32 были популярны такие АОЕ герои, как: Enigma, Crystal Maiden, Shadow Shaman и Death Prophet. Более того, Lich’a можно было увидеть почти во всех КВ того времени. Во многих командах «вступительным тестом» для новых игроков являлась игра Silencer’ом против Lich’a 1 на 1 на центральной линии.

## Ссылки

- ↑ – Термин AoE на Википедии
- ↑ – Термин Геймпле́й на Википедии
- ↑ – Термин Киберспорт на Википедии
- ↑ – Термин фармер на Википедии
- ↑ – Термин Офлайн на Википедии
- ↑ – Термин LAN на Википедии
- ↑ – Термин Никне́йм на Википедии
- ↑ – Термин Контент

Основано на материалах A History of Dota: Part 2 by CtChocula