d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Политические решения/Депортация преступников

**Вы депортируете иностранных преступников?** — третий вопрос, который встанет перед императором.

Советник Фальстаф заметит, что из-за войны империю заполонили беженцы, которых нужда толкает на преступления. И сэр Серебряная Жила считает, что высылка тех из них, кого суд признал виновными, — лучший способ борьбы с ростом преступности. В этом начинании гнома горячо поддержит Йоррик, который предложит пойти еще дальше и отправлять беженцев не через сухопутную границу, а через морскую, дабы те тонули. Оберон же и Проспера выступят против, мотивируя это тем, что наказание преступника не должно зависеть от того, иностранец он или нет. Тринкуло тоже не поддержит идею, ведь импы используют преступников-иностранцев для выполнения грязной работы, так зачем же терять полезный ресурс?

## Последствия принятия

- Карта от Фальстафа: "Стратегия: Саботаж"
- Улучшенные двигатели (охотники движутся на 50% быстрее)
- +5% к популярности у нежити и гномов
- -5% к популярности у эльфов, ящеров и импов

## Последствия отказа

- +5% к популярности у эльфов, ящеров и импов
- -5% у нежити и гномов
Стародавние методы лечения камнями, Часть II

**Стародавние методы лечения камнями, Часть II** (англ. *Ancient Healing Crystal Methods, Part One*) — книга в Divinity II: Кровь драконов, экземпляр которой можно найти в церкви деревни Осколья на лавке в первом ряду. Также может выпасть как случайный лут.

См. также:

## Содержание

*Целители поставили великое множество опытов, пытаясь найти формулу зелья, которое обладало бы чистыми живительными свойствами древних камней из алеротского Источника. Ни один ингредиент, ни одно живое существо не было обойдено вниманием, как и мёртвые и неупокоенные создания. И вот наступило знаменательное утро, когда пехотный капитан по имени Геррит ворвался в Кафедраль, разгневанный бессилием лекарей и неподобающим лечением раненых солдат. Он потребовал, чтобы камни были созданы сию минуту. Когда целители ответили ему, что для опытов им необходимо время, обезумевший Геррит обрушил всю свою ярость на гоблина, прикованного к лабораторному столу. Он столь жестоко избивал несчастное существо, что целители, позабыв о своей ненависти к гоблинам, стали умолять его остановиться. В ответ на это Геррит вырезал сердце гоблина и бросил его к ногам эскулапов. Сердце продолжало биться! И тогда молодой лекарь по имени Деодат вскричал: «Нашёл!» и на глазах у изумлённых коллег собрал аппарат, который выделил жизненную силу из бьющегося сердца и напитал ею настой.*

*Исцеляющие камни восстановить так и не удалось, но созданное Деодатом зелье характерного ярко-красного цвета оказалось почти столь же эффективным. Так сердце врага даровало исцеление израненным воинам.*
Южная долина Осколья

**Южная долина Осколья** (англ. *Broken Valley*) — условная локация в Divinity II.

Представляет собой часть территории Осколья в непосредственной близости от деревни.

## Описание

Южная долина Осколья — это условная зона: всё, что находится в ущелье южнее стелы в гоблинском лагере вплоть до выхода в Оробасовы фьорды.

Двигаясь по ущелью здесь можно обнаружить вход в лагерь разбойников, которыми руководит неуловимый Ягон Тук. Вблизи лагеря во множестве обитают бандиты 9-10 уровня и бедняга с раздвоением личности — Евгений, а в неприметном уголке спрятался торговец Норифундий.

Двигаясь дальше по ущелью открывается каменоломня, на которой не так давно в рудниках обнаружили таинственный храм. Теперь эту область наводнили прислужники Тёмного круга 10-11 уровней, а неподалёку обнаруживается демонический шар, который они рьяно охраняют.

Дальше в ущелье открывается относительно просторная область. Здесь под стенами ущелья обустроили свои лагеря гоблин Юка и бандит Вип Гадюка. Между их лагерями находятся древние руины — место розыгрыша мага Беллегара, а также тролльская ловушка. За лагерем Випа Гадюки находится стела южной долины и ещё одни руины, которые изучает увлечённый археолог Георг Гримуар.

Выход из ущелья приводит к реке, перед мостом через которую лежат остатки разграбленного обоза.

Перейдя через реку у героя два пути — вверх по течению можно вернуться в западную долину Осколья, а вниз по течению ждут ещё одни Беллегаровы руины и выход в Оробасовы фьорды.

## Места[] |
## Квесты[] |


## Персонажи

## Существа и враги

|
|


## Секреты и находки

Если при любой из встреч с Барыгой Вилли прочитать его мысли, то в лагере Юки за деревом с рунами появится шкатулка с его сбережениями.

Прочитав мысли Випа Гадюки, после его убийства в луте будет много самоцветов.

Чтение мыслей всех трёх членов семьи Гримуар позволят открыть сундук с сокровищами в Оробасовых фьордах.

Чтение мыслей бандитов Кристофера (только пока он снаружи лагеря), Йенны (если она была оставлена в живых и пришла в лагерь) и Утюга добавляет по одному очку развития.
Беда в Хиберхайме

**Беда в Хиберхайме** (англ. *Eternal Winter*) — один из сюжетных квестов в Divinity: Original Sin.

Это основное задание в Хиберхайме. Оно начнётся сразу после общения с Альминой в пещере и завершения другого задания — Леди озера. Без него также невозможно выполнить сюжетное — Найти ведьму!

## Прохождение

Альмина расскажет, что со стихиями в Хиберхайме творится что-то странное. Выбравшись наружу Искатели почувствуют это на себе — холод и метель будет сопровождать их во всех странствиях по этой стране. Арху, поджидающий их неподалеку, сообщит, что это дело рук короля зимнего царства, Борея, деспота и тирана, а также попутно расскажет о том, что Белую ведьму держат где-то в подземельях под замком.

Пообщавшись с другими обитателями Хиберхайма выяснится, что многие из них нелестного мнения о короле и его делах, а также о необычной погоде и вражде между элементалями в его владениях. Восхвалять Борея будут разве что его подчинённые.

В любом случае, героям придётся разобраться с этой проблемой и восстановить баланс в этой сказочной стране. Раз во всём виноват Борей, значит, нужно как-то пробраться в его замок. Сделать это можно двумя способами:

- Зайти с чёрного входа. Подсказку, как это сделать, сообщит кролик Попрыгун, убегающий от снеговика со шрамом, и даже покажет откуда можно начать. Здесь понадобятся навыки телепорта, например Плащ и кинжал или Телепортация, хотя последняя более болезненна.
- Войти через главный вход. Это более проблемно, потому что:
- Нужно найти заклинание для снятия барьера.
- Сразиться со стражей из элементалей льда, охраняющих вход в замок.


В замке нет никого, кроме самого Короля зимы. Противник он проблемный, но при правильном подходе вполне побеждаемый. Перед боем он расскажет о том, как получил власть и своем посохе, в котором заключены его братья и сестра.

После смерти Борея посох заговорит с Искателями и направит в место под названием «Стихийный горн». Если герои не побывали там ранее, то встретят там Леандру.

В любом случае, нужно использовать посох вместе с горном и освободить заточённых правителей. Суа, элементаль огня и старший из них, заговорит с героями. Если к этому моменту было найдено расположение Белой ведьмы, Суа даст Руну огня, которая пригодится позднее.

## Награда

- 4680 ХР
- 2925 ХР х 6 — за элементалей льда, если зайти в замок через главный вход
- 11700 ХР — за победу над королём Бореем
- Руна огня
Дом Эвелин

**Дом Эвелин** — место в Сайсиле в Divinity: Original Sin и Divinity: Original Sin (Enhanced Edition).

Находится на западе жилой части Сайсила недалеко от Лечебницы Телирона.

## Описание

Запертый на замок домик ученицы Телирона, хранящий ее секреты. Хозяйка жилища, Эвелин, работает в лечебнице неподалеку. При всем желании, попасть внутрь окажется не так просто.

### Дом

Попасть в дом можно следующим образом:

- Можно взломать дверь навыком не ниже 4 уровня.
- Можно разломать дверь, но это будет слишком долго (1566 ОЗ).
- В процессе выполнения задания Загадочное убийство взять ключик из оставленного ей кошеля.
- Украсть ключ у Эвелин, но для этого нужно минимум Воровство 3-го уровня.

Несмотря на все сложности попасть в дом, в нем обнаружится немало интересного. В частности о причастности Эвелин к убийству советника, а также о ее связях с некой Пифией и Непорочными.

И, как ни странно, ключик от шкатулки с неплохим содержимым валяется прямо на пороге.

## Квесты

## Секреты и находки

- Дневник Эвелин
- Проявляющее заклинание
- Шкатулка с приличными предметами
- «Письмо Пифии» и «Интересный пергамент»
Именование погибших искателей

**Именование погибших искателей** (англ. *Roll-call of Fallen Seekers*) — книга в Divinity: Original Sin 2. До прочтения называется *«Украшенная книга»*.

Лежит на столе в брошенном лагере Гулких Топей.

## Игровое описание

*Эта книга в богатом переплете содержит имена искателей, павших в битве с силами Пустоты.*

## Содержание

Именование погибших искателей

Да чтят их имена в Чертогах Эха еще долго после того, как в юдоли смертных они сотрутся из памяти.

Старейший шпион

Корг

Космин Суфару

Барон Иуда

Мурх

Страж бури Вихрь

Бродяга

Ану Блейк

Анджа

Мудрец
Металлический панцирь дракона

**Металлический панцирь дракона** (англ. *Plate Dragon Cuirass*) — уникальный элемент доспехов для дракона, появляющийся в Divinity II: Кровь драконов.

Его можно найти в Таинственной пещере, если выбрать «сторону добра» во всех трех ситуациях. Панцирь окажется в сундуке за стойкой с оружием в комнате с наградами.

Этот элемент дает в облике дракона: % маны +40.

## Игровое описание

*После нескольких стычек с летучими перерождениями хаоса стало понятно, что пламенным рыцарям необходима броня. Латные доспехи наподобие тех, что верой и правдой служили рыцарям в человеческом обличье, были созданы для драконов. Отличная броня свела на нет усилия некромантов и не дала нежити воцариться в небе.*
Олени

**Олени** — животные в игре Divinity II.

## Описание

Олени — парнокопытные млекопитающие, существующие в Ривеллоне. Живут в дикой природе, известным ареалом обитания является Осколье. Большинство разумных рас охотится на оленей ради мяса и шкур.

## Местонахождение

- Осколье, около башни Ловиса
- Осколье, около каменоломни
- Осколье, недалеко от могилы Пенелопы

## Олени и геймплей

Олени относятся к категории статичных NPC, с которыми невозможно никаким образом взаимодействовать. С ними нельзя поговорить, их нельзя убить. На миникарте олени отображаются зелёными точками.
Политические решения/Легалайз

**Вы разрешите применение некоторых наркотиков в медицинских целях?** — пятое политическое предложение советников. Внесет его Оберон, который расскажет о листьях друнадея, употребляемых эльфами ради их изменяющего сознание эффекта. По утверждению советника, друнадей способен снимать даже сильную боль, поэтому должен использоваться в медицинских целях. Йоррик, конечно, будет против, потому что вмешательство врачей в ход болезни — уже грех, а уж использование при этом наркотиков тем более. Фальстаф также выступит против из-за возможных побочных эффектов, а вот Проспера поддержит дозированное применение травы в медицинских целях. Тринкуло скажет, что импы даже провели исследования, которые подтвердили заявленный эльфами эффект.

## Последствия принятия

- Карта от Оберона: "Увеличенные доходы"
- +5% к популярности у эльфов, ящеров и импов
- -5% к популярности у нежити и гномов

## Последствия отказа

- +5% к популярности у нежити и гномов
- -5% к популярности у эльфов, ящеров и импов
Старое письмо

**Старое письмо** (англ. *Old Letter*) — заметки в Divinity: Original Sin.

Заметки находятся в «Кабинете верховного храмовника» в Храме Астарты. Всего четыре таких письма, от разных людей и адресованные Леандре.

## Описание

*Обычный мятый клочок бумаги с записями.*

## Содержание

- От Зандалора

Л.

От тебя так давно не было вестей, чтоя предполагал худшее.

Той ночью ты была в ярости. Мне казалось, огонь в твоих глазах испепелит меня. И да, пожалуй, я заслужил смерти в пламени твоего гнева — более подходящей судьбы для моей трусливой душенки и придумать нельзя.

Когда ты хлопнула дверью, все свечи в комнате зачадили и погасли. А потом что-то умерло. Во мне, в Икаре... Ты ушла, а мы гадали, когда ты вернешься и вернешься ли вообще.

Я хочу, чтобы ты знала, как нам тебя не хватало. Как плакала моя душа, умоляя отправиться на твои поиски. Но я твердо стоял на своем и жил той жизнью, которую выбрал.

Так прошло два года. Мои руки забыли твою талию, мои пальцы больше не хотят взъерошить твою лохматую голову.

А потом я получаю это письмо.

Конечно, я встречусь с тобой в «Королевском крабе». Разумеется.

З.

- От Икары

Сестра!

Прошло уже много лет, с гоблинских нагорий и восточных земель приходят тревожные вести, а потому прошу тебя: вернись!

Без тебя моя жизнь просто ужасна. Где моя непоседливая сестра-всезнайка, которая пожирает знания, словно весенняя гусеница — листву, чтобы затем свить кокон и превратиться в прекрасную бабочку?

Знаю, я была неправа. Но нам уже давно пора забыть старые обиды.

Милая Леандра, прошу тебя: прости меня и вернись.

До меня дошли слухи о какой-то кошмарной секте, которую возглавляет сумасшедшая ведьма по кличке Пифия. Лесные жители поговаривают об Источнике и о жертвоприношениях... Нам с тобой грозит опасность, мы нужны друг другу как никогда!

Я тебя почти не чувствую. Твоя душа так далеко! Я хочу это исправить.

С любовью,

И.

- От Телирона

Мне очень понравилось возиться с вашей ручной зверушкой. Да, Эвелин недостает проницательности, но это с лихвой искупается ее пренебрежением к своему нынешнему положению. Должен сказать, вам удалось сделать ее счастливой.

Впрочем, ее постоянное стояние над душой ничуть не ускоряет моих попыток воскресить Бракка Смею заверить, я стремлюсь найти Короля Источника даже больше, чем вы.

К следующему письму я его найду.

Подпись:

Доктор Телирон Хашнитор

- От Эвелин

Ваше святейшество, Божественная Пифия!

Всю жизнь я с радостью шла туда, куда вы указывали, и была предана вам всей душой. Я отринула все удовольствия ради Единого пути и считала великой честью быть вашей доверенной служительницей.

Ваше святейшество, когда я узнала, что той ночью вы позвали в «Королевский краб» не свою верную Эвелин, а какого-то советника, я была потрясена до глубины души.

Что я сделала не так? Чем не оправдала вашего доверия?

В чем бы ни была моя ошибка, клянусь, я ее исправлю.

Всегда верная вам,

Эвелин
Юка

**Юка** (англ. *Yup’ik*) — персонаж Divinity II, вожак гоблинского племени.

## Описание

Юка — гоблин-шаман, обустроил лагерь недалеко от каменоломни в южной части Осколья и стал досаждать рабочим, из-за чего стал одним из самых разыскиваемых преступников.

С Юкой в лагере обитают несколько тёмных гоблинов. Сам Юка в бой не вступает, пока Охотник не подойдёт к нему достаточно близко. При приближении он начинает диалог. Впрочем речь его коротка и бессвязна — похоже гоблин поклоняется неким «знакам» и очень хочет принести Охотника им в жертву.

После убийства с его тела можно взять посох, который нужно сдать капитану Раднеру в казармах деревни в качестве доказательства смерти гоблин, и послание на коже виверны, из которого становится известно, что Юка как-то связан с неким Свальдой.

## Цитаты

*«Грязная безволосая обезьяна в моём доме! Надо убить её, знаки будут довольны!»*
Бедвир

**Бедвир** (англ. *Bedwyr*) — персонаж Divinity II: Пламя мести. Находится в запертой комнате заклинателя трактира «Крыло феникса». Чтобы открыть дверь, необходимо подобрать ключ со столика возле Ганнибала на первом этаже трактира. Продает оружие, поножи и различные ингредиенты для зачарования предметов, включая сами чары.

## Описание

Бедвир, еще будучи живым, добился определенных успехов в зачаровании предметов, однако зависть его друга, Ганнибала, погубила мужчину. Чтобы не допустить участия Бедвира в турнире заклинателей, тот запер его в комнате трактира «Крыло феникса», но, собираясь уходить, провалился в дыру и сломал себе шею.

Ганнибал воплотился в посмертии в виде призрака и запугивал людей, которые хотели подобрать ключ от комнаты чародея, поэтому все мольбы о помощи Бевира оставались без отклика. Не жилая умирать, мужчина пошел на крайность и выпил зелье, обещающее вечную жизнь и полученное когда-то от некроманта. Зелье удержало душу Бервира, но в итоге от тела остался только скелет.

Пламенный рыцарь может освободить кузнеца-заклинателя и даже оказать ему услугу в поиске источника питания для его машин.

## Чтение мыслей

15 000 опыта. Чтение мыслей необходимо для задания «Игры разума».

*«Я не чувствую вкуса, так что пить мне бесполезно. Впрочем, я бы сейчас раскупорил бутылочку вина из Горних Чертогов, чтобы вспомнить о прежних временах!»*

## Уникальные товары

- Доброго дня и удачи — уникальный одноручный молот, ур. 37.
- Поножи с Пустоши — уникальные поножи, ур. 40.
- Топор Тита — уникальный одноручный топор, ур. 37.

## Квесты

- Игры разума: Бедвир — один из участников квеста.
- Из огня да в полымя — позволяет получить еще одного кузнеца-чародея.
Вур д'Аравел

**Вур д'Аравел** (англ. *Voor d'Aravel*) — уникальный одноручный меч в Divinity: Original Sin 2: Definitive Edition.

Этот меч можно отыскать в сундуке над порталом в мир грез в садах Консульства Древней Империи.

## Игровое описание

*Гравировка на эфесе этого меча искусной работы сияют ангельским светом; когда его клинок разит зло, на нем вспыхивают буквы на древнеривеллонском. Перед вами Вур д'Аравел — «Гроза Пустоты».*

## Свойства

- 10% Шанс критического удара
- +3 Сила
- +2 телосложение
- +2 Военное дело
- +25% Прорубающий урон
- Накладывает эффект Провокация на 2 хода.

Вероятность успеха: 25% - Дает навык Ангел-хранитель
Дом мастера Гуллы

**Дом мастера Гуллы** (англ. *Sir Gula's House*) — место в Divinity II: Пламя мести. Находится на улице Ланилора недалеко от дома Вилли возле путевой стелы.

## Описание

Дом принадлежит знаменитому археологу и искателю приключений Гулле. Имеет три этажа и два входа. Первый, он же центральный, ведет в основную часть дома и охраняется двумя стражниками, Бертом и Мики. Второй представляет из себя запертый черный ход на кухню, и это единственный способ попасть в эту комнату, так как дверь, ведущая из дома, заблокирована.

Возможность пройти охранников появится после выполнения задания «Аппетит приходит во время еды». Вы получите ключ от главного входа, а также сможете выбрать соответствующую реплику в диалоге с Бертом.

Чтобы попасть на кухню, необходимо прочитать мысли Дарвеша, просящего милостыню на площади Мардения. После этого ключ появится в горшке с растением возле черного хода.

## Квесты

- В поисках чародея (Третья подсказка) — выдает легат Август в самом начале игры
- Конструктивная критика — выдает Божоле в трактире «Крыло феникса»
- Толстый намек — выдает Гулла на верхнем этаже дома

## Персонажи

- Аквила (улица)
- Берт (улица)
- Мики (улица)
- Гулла (находится в доме до завершения задания «Толстый намек»)

## Секреты и находки

- Горгомбер на кухне и первом этаже дома
- Незапертый сундук на кухне и на втором этаже
- Энсыроклопедия на первом этаже
- Запертый сундук Гуллы на третьем этаже, ключ от него отдаст сам гурман после завершения своего задания. Содержит в себе малахит, книгу Гуллы, шлем чародея-дракона и случайную добычу
- Различная еда
- А также бочки и ящики
Импы

Импы **–** одна и семи основных рас Ривеллона.

## Описание

Импы были созданы Зантеццей, которая хотела расу, одаренную разумом и магией. Несмотря на это, данные свидетельствуют о том, что импы были родом из мира Немезиды. Возможно, Зантецца просто стала их покровителем после их прибытия в Ривеллон, как и Амадия с Магами и Нежитью. Сами импы утверждают, что являются смешанной породой демонов и старой, забытой расой. Это означает, что они обладают умом демонов, но без зла, присущего расе их предков.

Изначально импы были порабощены демоническими повелителями Немезиды после того, как заключили с ними одностороннюю сделку в обмен на знания. Им удалось полностью сбежать из этой реальности, спасаясь от демонов. Во времена Dragon Commander на Ривеллоне уже жили импы, и значительное количество бесов работало на Борея в Хиберхейме.

Раса импов является лучшими инженерами и изобретателями мира, развивая новые технологии гораздо быстрее, чем все остальные расы вместе взятые. Во времена Dragon Commander импы создавали и улучшали новые технологии. Во времена Divinity: Original Sin 2 импы создали целый технологический мир с устройствами, искажающими время и искусственным интеллектом.

В Divinity II: Developer's Cut представлены в виде, который разительно отличается от остальных игр серии: обделённые интеллектом и технологическим наследием, импы по всем признакам представлены как примитивная раса, по уровню культурного развития, в лучшем случае, равная гоблинам. Компактно проживают в двух поселениях в Оробасовых Фьордах. Ведут, как и гоблины, племенной образ жизни, часто представителей этих двух рас можно встретить вместе. В отличии от их собратьев по уму, пользуются магией гораздо чаще и в большем разнообразии, однако обделены качественным оружием и одеждой: носят лишь палки с острыми наконечниками, сандалии и набедренные повязки (внешний вид подобен импам из Divinity: Original Sin). Зиксзакс при этом обладает своими прежними знаниями и интеллектом, а время диалога он также ссылается на существование неких более могущественных импов, от которых он получил прозвище Полумудрого.
Контракт Одинокого Волка

**Контракт Одинокого Волка** (англ. *Lone Wolf Contract*) — уникальный предмет в Divinity: Original Sin 2. До прочтения носит название «Таинственное письмо».

Это контракт Ифана на убийство Александара. Можно получить его от наемника или же он будет в инвентаре с самого начала игры, если играть за Ифана.

**Примечание:** после прочтения письмо меняет свою цену и вес.

## Игровое описание

До прочтения:

*Небольшой лист бумаги, исписанный аккуратным до отвращения почерком.*

После прочтения:

*Контракт на убийство Божественного епископа Александара*

## Содержание

Бен Мезд!

Твоя цель – сам Божественный епископ Александар, предводитель Божественного Ордена. Подберись к нему и покажи нашему благодетелю, почему Серебряного Когтя боятся больше остальных Одиноких Волков.

Если тебе понадобится помощь, отыщи в гетто магистра Борриса. Скажи наш девиз *"Glechou dumar",* и он узнает тебя.

Да осветит луна твой путь.

*Руст Анлон*
Металлический шлем дракона

**Металлический шлем дракона** (англ. *Plate Dragon Helmet*) — уникальный элемент доспехов для дракона, появляющийся в Divinity II: Кровь драконов.

Шлем можно найти в сундуке в кладовой замка Кали.

Этот элемент дает в облике дракона навык: Пламя дракона +1.

## Игровое описание

*После нескольких стычек с летучими перерождениями хаоса стало понятно, что пламенным рыцарям необходима броня. Латные доспехи наподобие тех, что верой и правдой служили рыцарям в человеческом обличье, были созданы для драконов. Отличная броня свела на нет усилия некромантов и не дала нежити воцариться в небе.*
Олений шлем

**Олений шлем** (англ. *Deer Helmet*) — создаваемый предмет снаряжения в Divinity: Original Sin.

## Игровое описание

*Этот шлем воспроизводит головной убор друидов, некогда живущих в лесах Ривеллона. Он символизирует одновременно уважение к природе и власть над ней.*

## Получение

Шлем можно создать:

Требования к ремеслу: 1
| ||||

=
|
+
|
|||

Олений шлем
|
Любой кожаный шлем | Волшебный рог |



Обратите внимание, что при крафте имеющиеся у шлема бонусы будут заменены на новые.

## Применение

- +1 Телосложение

## Примечание

- Смотри так же — Шлем с большим рогом.