d0rj/ru-fandom-wiki huggingface dataset:
Демон

**Внимание! Статье или разделу не хватает информации.**

Вы можете помочь, исправив это.

Демоны — существа, созданные Повелителем Хаоса для сражения с представителями других рас и уничтожения всего живого. Они появляются практически во всех играх серии. Их часто призывают состоящие в Черном Круге демонологи и формально являются их союзниками, пока демонологам (не только из Черного Круга) хватает сил держать их под контролем, чаще всего призывают младших демонов.

В целом демоны, и особенно архидемоны, враждебны ко всем расам на биологическом уровне, в том числе к Исчадиям Пустоты и Королю-богу.

## Описание

С тех пор, как Семь богов изгнали Повелителя Хаоса в пространство между измерениями, демоны были заточены вместе с ним. Повелитель Хаоса всегда искал возможность сбежать в другие измерения, такие как Ривеллон, одним из способов являлись сделки его детей со смертными расами. Демоны также имели возможность сбежать из заточения, когда их кто-то призывал в других измерениях, например, члены Черного Круга. Особенно могущественным демонам было под силу создать свой собственный, личный мир. Чтобы вызвать, изгнать или войти в личное измерение демонов (если оно есть), человек должен знать его настоящее имя.

Демоны - очень различны и поэтому не имеют каких-либо определенных стандартных физических черт. Однако большинство демонов похоже на хищников с большими когтями, костяными шипами или огненными придатками. Демоны также могут принимать разные формы, если у них есть такая способность. Среди демонов встречаются женские особи, которые не являются суккубами. Большинство демонов мужского пола и принимают различные формы, от бесформенных тентаклевых бехолдеров и собак, до гуманоидного вида. Также встречаются невероятно редкие полукровки, такие как Хворь, способные по своей воле перемещать себя и крупные объекты со всем содержимым, включая экипаж в Чертоги Эха и обратно, а также создавать личные карманные измерения, которые способны творить для себя только архидемоны.

Умеют превосходно маскироваться под жителей городов, а также вселяться в представителей большинства рас, полностью беря под контроль их тела. Архидемоны же могут разделять свою сущность на множество частей, и каждую из них вселять в смертных, в том числе тайно и/или против их воли. Даже в действующих охотников на демонов, которым не хватило сил одолеть архидемона.

Между собой демоны также заключают договора и не могут нарушить условия их выполнения.

Будучи живыми организмами и уязвимыми к большинству ядов и урону стихий, невосприимчивы к Туману смерти.

## Личность

Эгоистичные, порочные, умные и высокомерные. У демонов разные личности, которые в основном является злыми, но она варьируется от демона к демону. Однако следует отметить, что не все демоны злы, они просто имеют свои собственные цели.
Записка на бланке Нового порядка

**Записка на бланке Нового порядка** (англ. *Note written on New Order Stationary*) — записка в Divinity II: Кровь драконов, написанная, по видимому, лейтенантом Луисом и являющаяся отсылкой к квесту «Тайник лейтенанта Луиса». Находится в казармах деревни Осколья, на втором этаже, на столике у кровати.

## Содержание

*Вернуть трупы в усыпальнице к жизни было не так-то просто, но мне повезло найти свиток одного старого некроманта. Сейчас же я задаюсь одним вопросом: когда мой тайник так надёжно охраняется, как мне самому к нему пробраться?*
Ключ магистра

**Ключ магистра** — предмет в Divinity: Original Sin 2.

## Информация

«

*Изящный отмеченный эмблемой магистров ключ, сверкающий, как новая монета.*»— игровое описание

Ключ необходим для проникновения в форт магистров по сюжетному заданию «Побег». Он открывает «запасную» дверь, ведущую в покои Ориванда.

## Способы получения

- При прохождении задания «Гейст-убийца» — в случае мирного решения проблемы магистр Арника сама отдаст свой ключ.
- Карсон Тихо Хихикающий обладает одним из ключей, который он выкрал у недотёпы-магистра Крауса.
- Можно взять с тел некоторых магистров.
Лук искателя приключений III

**Лук искателя приключений III** (англ. *Adventurer's Bow III*) — уникальное оружие в Divinity: Original Sin (Enhanced Edition).

Эту версию лука можно получить, добавив ко второму варианту лука вторую часть.

## Игровое описание

*Восхитительный лук из лучшей древесины, с тугой тетивой из жил. В перестрелке он вас не подведет.*

## Улучшения

Этот лук можно улучшить еще одной частью. После добавления каждой части оружие меняет свой уровень и характеристики.

Часть | Результат | ||
---|---|---|---|

Часть I: тетива | Лук искателя приключений II | ||

Часть II: плечо | Лук искателя приключений III | ||

Часть III: рукоять | Лук искателя приключений IV |


Части добавляются последовательно к базовому варианту, а не в произвольном порядке.

## Свойства

- +1 Ловкость
- +1 Знание легенд
- Шанс 50% наложить эффект «Броня понижена» на 2 хода
- Колющий урон
Непустеющая кружка Нуррида

**Непустеющая кружка Нуррида** (англ. *Nurrid Ovrur Never-Empty Beer Mug*) — уникальный предмет в Divinity: Original Sin и Divinity: Original Sin (Enhanced Edition).

Эта примечательная кружка с жидкостью является редким трофеем, зачастую выпадает с противников на поле боя. Случайным образом в случайном месте.

## Игровое описание

*На, выпей!*

Нуррид Орвур варил лучшее пиво во всем Ривеллоне, настолько вкусное, что даже эльфы не гнушались его пить.

В благодарность эльфийский маг Келахир зачаровал одну из кружек Нуррида.

## Применение

- Накладывает эффект Пьяный ступор на 3 х.
- Шанс 50% наложить эффект Опьянение на 3 х.

## Примечание

- Как можно понять из названия, эта кружка никогда не пустеет.
Алхимия природы

**Алхимия природы** — книга в Divine Divinity.

Представляет собой книгу по алхимии от алхимика Медикуса. В книге можно найти подсказку, какие ингредиенты нужны для создания зелий. Также из книги можно узнать, что Медикуса можно встретить в Тёмном лесу.

## Содержание

*Природные силы*

*Медикус*

*Ничто не сравнится с силой природы, ведь сила эта дана великими богами. Создавая мир, демиурги воплотили в нем свое могущество и теперь, даже уйдя из мира телесного, все равно пребывают с нами во всем, что нас окружает. Посмотрите на растения: в каждой травинке, деревце, грибе сокрыты невероятные возможности, и нам еще предстоит открыть множество их тайных свойств.*

*Каждый может и должен причаститься тайнам алхимии природы. Познавший их сможет варить зелья и бальзамы, исцеляющие тело, снимающие усталость и нейтрализующие действие ядов. Мастерство целителя способно принести неплохой доход, а ведь все, что вам понадобится — это пустая склянка, набор трав и рецепт зелья.*

*Вот пара полезных советов: из ярко-красных растений и грибов вы сможете сварить лекарство, исцеляющее многие хвори и заживляющее раны. Синие растения восстановят магические силы владеющего волшебством; желтые вернут резвость и физическую силу. Берегитесь, однако, зеленых растений и некоторых грибов — яд их может оказаться смертельным.*

*Изучив каждую былинку вокруг своего дома, я собираюсь отправишься в Темный лес. Уверен, что на земле эльфов, народа, самого дружного с природой, я найду больше полезных растений, чем нашел за всю свою жизнь...*
Демонический взгляд

**Демонический взгляд** (англ. *Demonic Stare*) — один из особых навыков в Divinity: Original Sin 2.

## Описание

*Вытягивает х-у Магической брони у цели и прибавляет такое же количество вам.*

## Свойства

- Восстановление до х-у Магической брони в зависимости от урона, который будет нанесен
- Урон наносится только Магической броне, но не здоровью персонажа
- Навык уникален для Красного Принца и не занимает место в памяти

## Получение и использование

Этот навык не изучается по книгам и соответственно не существует в виде свитка. Его можно получить только играя за Красного Принца и для использования понадобятся Очки Истока.
Ключ от оружейной

**Ключ от оружейной** (англ. *The Armoury Key*) — один из побочных квестов в Divinity: Original Sin.

Задание можно получить, пообщавшись с Фредаром и Гуралом в «Доме Глена» в Пустоши Охотника.

## Прохождение

Как окажется, лейтенант Грутильды потерял ключ от её оружейной, и теперь мечется в его поисках, ещё и угрозами привлёк проходившего мимо горца. Гнев Грутильды страшен и оба страдальца не желают попасться ей под руку.

Искомый ключ уже был найден Гершелем, хозяином таверны, и если удастся его убедить, он укажет, где его спрятал. Ключ находится в сундуке подвала таверны, при открытии сундука последний взорвётся, о чем можно будет предъявить претензии к трактирщику и решить, что с ним делать.

Заполучив ключ, можно ограбить Оружейную (4080 XP). А далее нужно решить, кому же отдать ключ: Гуралу, который хранил ключ, или Грутильде, заинтересованной в преданности своих орков.

- Если отдать ключ Гуралу, он наградит Искателей и задание завершится.
- Если отдать ключ Грутильде, она также наградит героев, а затем убьёт своего лейтенанта.

Имейте в виду, это один из трёх квестов, в котором можно избавиться от лишних противников в финальной стадии задания Война за камни.

## Награда

- 9180 ХР — если убедить Гершеля рассказать о ключе
- 4080 ХР — после получения ключа
- 8160 ХР

### Свойства

- +1 Всепрощение — если простить Гершеля
- +1 Злопамятность — если осудить хозяина таверны
- +1 Альтруизм — если отдать ключ Гуралу
- +1 Эгоизм — если оставить ключ себе
- +1 Исполнительность — если отдать ключ Грутильде
- +1 Независимость — если оставить ключ себе
Лук искателя приключений IV

**Лук искателя приключений IV** (англ. *Adventurer's Bow IV*) — уникальное оружие в Divinity: Original Sin (Enhanced Edition).

Эту версию лука можно получить, добавив к третьему варианту лука последнюю часть.

## Игровое описание

*Тетива этого дивного лука поет, как струна арфы, а каждая стрела словно нехотя покидает его.*

## Улучшения

Этот последнее улучшение лука. После добавления каждой части оружие меняет свой уровень и характеристики.

Часть | Результат | ||
---|---|---|---|

Часть I: тетива | Лук искателя приключений II | ||

Часть II: плечо | Лук искателя приключений III | ||

Часть III: рукоять | Лук искателя приключений IV |


Части добавляются последовательно к базовому варианту, а не в произвольном порядке.

## Свойства

- +2 Ловкость
- +2 Скорость
- +1 Знание легенд
- Шанс 70% наложить эффект «Броня понижена» на 2 хода
- Колющий урон
Нер

**Нер** (англ. *Nerus*) — персонаж Divinity II: Пламя мести. Встречается несколько раз.

## Описание

Впервые пламенный рыцарь столкнется с этим солдатом у выхода из таверы «Круг доверия». Нер сначала весьма не дружелюбно выскажется в отношении героя, но, узнав в нем пламенного рыцаря, извинится и покинет таверну.

Вторая встреча состоится при переходе в Воронье гнездо, герой случайно подслушает диалог Нера с Кензо. Выяснится, что оба мужчины сотрудничают с Темным кругом. Кензо доставил своему коллеге необходимый свиток с заклинанием, но Нер убьет его, так как пособник оказался более не нужен.

Последняя встреча произойдет возле стелы Вороньего гнезда. Нер хвастливо поведает, что приобрел заклинание Махоса, которое поможет призвать легионы Темного круга в Алерот, а затем активирует чары. Однако что-то пойдет не так, и вместо легионов появятся только три солдата Черного круга (39 ур.).

## Чтение мыслей

7 500 опыта. Влияния на события нет.

*«[Берилин] Кажется, парень допрыгался. Вот неудачник...»*
Альберик

**Альберик** (англ. *Alberic*) — персонаж Divinity II: Кровь драконов, житель деревни Светлое, боевой маг, обучает искусству магии новоиспеченных охотников на драконов.

## Цитаты

*«Что? А-а, новичок. Ну-с… Я — боевой маг Альберик. Занимаюсь, как ты понимаешь, магией. Да.»**«О, самые разные. В настоящий момент я сопоставлю метафизические принципы и законы физики. Занятная задача.»**«Потом, есть ещё вечный двигатель и преобразование низших металлов в золото.*

Думается, объединение этих проектов могло бы принести весьма интересные результаты.»*«Ну что ж, во-первых, маги ордена охотников на драконов — это не добрые стариканы из детских сказок, никаких колпаков со звездами.»**«Вынужден сообщить, что грубость стала приносить больше пользы, чем изучение тонких материй волшебства.»*

## Чтение мыслей

1 очко опыта. Влияния на события нет.

*«Посмотрите-ка, очередная наивная душа пробует на мне свои фокусы. Ха-ха-ха!»*

«Ещё немного, и я повешу себе на лоб табличку „Без стука не входить!“»

## Интересные факты

- Выбрав своей специализацией магию, герой получит навык Огненный шар и одноручное оружие «Моя первая дубина» Альберика.
- Рядом с Альбериком находится запертый сундук. Количество опыта, получаемого в Светлом не подразумевает получения уровня и, соответственно, получения очка навыка. Однако на тренировочной площадке Софьи, справа от входа на камне можно найти книгу «Темные искусства: учебник», добавляющую 1 ед. навыков. Его и можно потратить на Взлом замков и открытие сундука.
- Альберик — это распространённое имя для священников и монахов, которые связаны с магией в различных фэнтези-произведениях.
Вилли

**Вилли** (англ. *Willy*) — персонаж Divinity II: Кровь драконов и Divinity II: Пламя мести. Обитатель Осколья, позже можно встретить в Алероте.

## Divinity II: Кровь драконов

Вилли может быть одним из первых персонажей, кого вы встретите, войдя в Осколье. Он подбежит к герою и втянет в разговор на мосту через реку чуть ниже руин, где погибла Талана.

Вилли — торгаш, предлагающий купить некий дом или участок «всего за 500 золотых». Однако он лгун и обманщик. Он предлагает купить дом Фолона, так как тот, якобы, проигрался в пух и прах (но Фолон не азартен и вообще увлекается только своими свиньями). Другой вариант — некий участок, где можно построить собственный дом. Вилли трижды пристаёт к герою, настаивая на покупке, и если упорно отказываться, то в конце последней встречи он будет разозлён, но никаких серьёзных действий не предпримет.

Если согласиться на какое-то из его предложений, то при следующих встречах он будет всячески отмазываться от передачи «документов на собственность», зато будут неожиданно возникать проблемы, требующие очередных денежных вложений.

Места встречи с Вилли:

- На мосту через реку чуть ниже руин, где погибла Талана;
- На мосту через реку недалеко от лагеря разбойников;
- На тропинке, ведущей к Оробасовым фьордам.

### Чтение мыслей

400 опыта. Позволяет найти тайник с золотом в лагере гоблина Юки — он находится за расписанным знаками деревом.

*«Скоро я буду ещё богаче! Пора перепрятать тайник, рядом с шахтами становится слишком опасно. Проклятые гоблины…»*

## Divinity II: Пламя мести

В Алероте вы снова повстречаетесь с обманщиком Вилли. На этот раз он попросит вас о помощи: на него напала Гильдия убийц. Вы можете помочь Вилли и разобраться с Гильдией (придётся убить всех её членов) или отказать ему, тогда Вилли уйдёт из города.

**Внимание! Статье или разделу не хватает информации.**

Вы можете помочь, исправив это.
Демоны

**Внимание! Статье или разделу не хватает информации.**

Вы можете помочь, исправив это.

Демоны — существа, созданные Повелителем Хаоса для сражения с представителями других рас и уничтожения всего живого. Они появляются практически во всех играх серии. Их часто призывают состоящие в Черном Круге демонологи и формально являются их союзниками, пока демонологам (не только из Черного Круга) хватает сил держать их под контролем, чаще всего призывают младших демонов.

В целом демоны, и особенно архидемоны, враждебны ко всем расам на биологическом уровне, в том числе к Исчадиям Пустоты и Королю-богу.

## Описание

С тех пор, как Семь богов изгнали Повелителя Хаоса в пространство между измерениями, демоны были заточены вместе с ним. Повелитель Хаоса всегда искал возможность сбежать в другие измерения, такие как Ривеллон, одним из способов являлись сделки его детей со смертными расами. Демоны также имели возможность сбежать из заточения, когда их кто-то призывал в других измерениях, например, члены Черного Круга. Особенно могущественным демонам было под силу создать свой собственный, личный мир. Чтобы вызвать, изгнать или войти в личное измерение демонов (если оно есть), человек должен знать его настоящее имя.

Демоны - очень различны и поэтому не имеют каких-либо определенных стандартных физических черт. Однако большинство демонов похоже на хищников с большими когтями, костяными шипами или огненными придатками. Демоны также могут принимать разные формы, если у них есть такая способность. Среди демонов встречаются женские особи, которые не являются суккубами. Большинство демонов мужского пола и принимают различные формы, от бесформенных тентаклевых бехолдеров и собак, до гуманоидного вида. Также встречаются невероятно редкие полукровки, такие как Хворь, способные по своей воле перемещать себя и крупные объекты со всем содержимым, включая экипаж в Чертоги Эха и обратно, а также создавать личные карманные измерения, которые способны творить для себя только архидемоны.

Умеют превосходно маскироваться под жителей городов, а также вселяться в представителей большинства рас, полностью беря под контроль их тела. Архидемоны же могут разделять свою сущность на множество частей, и каждую из них вселять в смертных, в том числе тайно и/или против их воли. Даже в действующих охотников на демонов, которым не хватило сил одолеть архидемона.

Между собой демоны также заключают договора и не могут нарушить условия их выполнения.

Будучи живыми организмами и уязвимыми к большинству ядов и урону стихий, невосприимчивы к Туману смерти.

## Личность

Эгоистичные, порочные, умные и высокомерные. У демонов разные личности, которые в основном является злыми, но она варьируется от демона к демону. Однако следует отметить, что не все демоны злы, они просто имеют свои собственные цели.
Записка с печатью Божественного Ордена

**Записка с печатью Божественного Ордена** (англ. *Note with Divine Order Seal*) — записка в Divinity: Original Sin 2.

Спрятана в сундуке с «сюрпризом» в брошенном лагере Гулких Топей. Если открыть этот сундук, то активируется ловушка с ядом.

## Игровое описание

*Потрепанная записка, в которой изложены приказы какого-то важного магистра.*

## Содержание

Магистр Зирре!

Не забудь оставить в ящике небольшой сюрприз на тот случай, если кто-то из отставших решит вернуться.

Пусть искателям будет трудно дышать — если ты понимаешь, о чем я...

Д.
Клятва осквернения в Original Sin

**Клятва осквернения** (англ. *Oath of Desecration*) — один из навыков колдовства в Divinity: Original Sin.

## Описание

Усиление урона, наносимого союзником.

**Возможный эффект:** 100% шанс наложить эффект "Клятва осквернения".

**Клятва осквернения** (англ. *Oath of Desecration*) — один из навыков колдовства в Divinity: Original Sin.

Усиление урона, наносимого союзником.

**Возможный эффект:** 100% шанс наложить эффект "Клятва осквернения".
Лук когорты Ловиса

**Лук когорты Ловиса** (англ. *Lovis Cohort Bow*) — уникальный лук, который можно найти в подземелье башни Ловиса, если решить головоломку с постаментами. Подробности можно увидеть в квесте.

Имеет одно дополнительное свойство, навык, пустую ячейку для чар и ячейку для талисманов.

См. также:

## Описание

*Этот смертельный лук — один из тех, которыми пользовались бойцы мастера Ловиса.*
Неразборчивая записка

**Неразборчивая записка** (англ. *Scribbled Note*) — записка в Divinity II: Кровь драконов, которую можно найти в красной комнате Храма Махоса возле саркофага.

## Содержание

*Это записка, нацарапанная перед смертью каким-то несчастным, сгинувшим в этом подземелье.**Два слова, „Лабиринт вечности“, повторяются снова и снова и покрывают обе стороны листка.**Или погибший был поэтом-минималистом, или эти коридоры свели его с ума.*
Альтруизм

**Альтруизм** (англ. *Altruistic*) — свойство характера персонажей в Divinity: Original Sin. Противопоставляется эгоизму.

Персонажи с характерами искусственного интеллекта "Рыцарь", "Судья", "Жрец", "Свободный дух" — альтруисты. Персонажи, управляемые игроком, могут получить это свойство путём совершения бескорыстных поступков.

## Эффект

Если альтруизм персонажа превалирует над его эгоизмом, он получает +2 к репутации.

## Получение

### Сайсил

Место | Квест | Условие получения |
---|---|---|

Тихий пляж | Ракушка на пляже | Выполнить просьбу Ишмаллюска и отправить его обратно в море. |

Гавань | Моряки без корабля | Отправить моряков к Джеку на торговой площади. |

Маяк | Награда за трусость | Рассказать легионерам Люсии и Маллию о том, что произошло на маяке. |

Королевский краб | Великолепная пятерка | Если на второй вопрос Мендия при первом диалоге ответить, что Искателей устраивает их жалование. |

Площадь Сайсила | У малышки Бертии пропала овечка | Если отдать Бертии мешочек золота, полученный от Робертса. |


### Лес Лукуллы

Место | Квест | Условие получения |
---|---|---|

Силверглен | Ветеринарная магия | Если при первом диалоге с Бьорном согласиться вылечить раны Алфи. |

Силверглен | Ветеринарная магия | Если в диалоге с Алфи вылечить его раны кровавиком. |

Верхние равнины | Зверинец роя | Если в случае купли животных не пожалеть денег и заплатить. |

Деревня гоблинов | Тотем, 2-й вопрос | Если в квесте Рыбный вор Искатели отговорили Робина красть рыбу. |


### Хиберхайм

Место | Квест | Условие получения |
---|---|---|

Замерзший лес | Узники льда | Если отказаться от сделки с Эйтамом. |


### Призрачный лес

Место | Квест | Условие получения |
---|---|---|

Пустошь Охотника | Ключ от оружейной | Если отдать ключ Гуралу. |

Пустошь Охотника | Охота в Пустоши Охотника | Если решить мирно утихомирить Нолана. |


## Примечания

- С точки зрения торговли быть эгоистом ровно в 4 раза выгоднее, чем альтруистом.
Вилли Крысоват

**Вилли Крысоват** (англ. *Mouse*) — персонаж Divinity II: Кровь драконов, преторианец.

## Описание

Вилли стоит в окрестностях деревни Осколья. Весьма недружелюбен и не стремится к общению с героем. Что он делает посреди леса в одиночестве — говорить не хочет. Прочитав его мысли, можно узнать, что он знаком с Рихардом Гордером, горделивым преторианцем, находящимся в это время в деревне.

В ходе квеста «Пир горой или голод», если сразу согласиться помочь Рихарду отобрать у Нового порядка собранную для Поречья провизию в пользу Алерота, Рихард попросит избавиться как-нибудь от охранников на ферме Яксона, после чего сообщить Вилли Крысовату об этом. Что делать дальше, Вилли знает сам.

Через некоторое время Вилли пропадёт со своего поста, как и ящики со склада на ферме.

## Цитаты

*«За птицами, ёлки-палки, смотрю. Придумал тоже!»**«Проклятье, Рихард! Сколько мне ещё тут торчать…»**«Ладно, с провизией я разберусь. Скажи Рихарду, всё будет в лучшем виде. Бывай.»*

## Чтение мыслей

33 опыта. Влияния на события нет.

*«В следующий раз я буду фертом ходить по деревне, а Рихард — торчать в лесу и вытрясать муравьёв из доспехов!»*
Демьян Талер

**Демьян Талер** (англ. *Dominic*) — персонаж Divinity II, находится в часовне деревни Осколья.

## Описание

Демьян Талер — священнослужитель, который совершает мессу в часовне для прихожан. Примечательно, что служение он проводит на латинском языке.

## Чтение мыслей

Невозможно вести диалог и, соответственно, прочитать мысли.
Записка с трупа магистра на разбитом корабле

**Записка с трупа магистра на разбитом корабле** (англ. *Note Found On Shipwrecked Magister Corpse*) — записка в Divinity: Original Sin 2.

Ее можно найти на месте кораблекрушения, для этого необходимо спуститься с помощью люка на «Миротворец» и обыскать останки магистра-жреца.

## Игровое описание

*Нет.*

## Содержание

Магистр!

Твой отряд был избран за преданность Ордену.

Груз — под твоей ответственностью. Твоя задача — довезти его до пункта назначения в целости и сохранности.

Не открывай груз.

Не позволяй никому — ни капитану, ни команде, — открыть груз.

Этот груз очень ценен.

Защищай его ценой своей жизни.

— Д.