Форт Онтус

| |||
---|---|---|---|

Карта
| |||

Округ
|
Графство Кватч | ||

Регион
|
Коловианское нагорье | ||

Зоны
|
Форт Онтус (экстерьер), Форт Онтус, Форт Онтус — Подземелья | ||

Существа
|
Некромант | ||

Персонажи
|
Каранья | ||

Квесты
|
Амулет Некроманта | ||


**Форт Онтус** (ориг. *Fort Ontus*) — форт в игре *The Elder Scrolls IV: Oblivion*.

## Описание

**Форт Онтус** — это средних размеров форт, находящийся между Корролом и Кватчем, далеко на север от второго, неподалёку от границы с Хаммерфеллом. Здесь две зоны: «Форт Онтус» и «Форт Онтус — Подземелья». Скорее всего, форт был построен для защиты границы. Даже и теперь, спустя много лет, этот форт неплохо сохранился, стены его башни возвышаются над окружающей местностью, давая хороший обзор. Во двор можно попасть только через арку входа. Снаружи стены охраняет существо лесистых гор, а во дворе можно столкнуться с более опасным противником: мародёром (0–1 мародёр-лучник) и враждебным животным (0–1 существо, крыса или грязевой краб).

Поднявшись на второй этаж, протагонист найдёт один сундук, рядом с ним есть мешок, в котором обычно хранят еду и лежит магический свиток (вызов скелета). Второй сундук (с зельями) найдётся неподалёку от входа. Если искатель приключений нашёл этот форт случайно, он не сможет попасть внутрь — дверь окажется запертой на ключ. Если же герой пришёл сюда, получив задание от архимага Травена, то он сможет войти внутрь.

Форт был занят Гильдией магов с целью укрытия в нём мощного артефакта — Амулета Некроманта, который ни в коем случае не должен был попасть в руки Короля Червей. Позже, когда возникла необходимость вернуть артефакт в Университет волшебства, в форт прибыл помощник архимага Травена с поручением забрать артефакт. Но Каранья, высокопоставленная волшебница из Гильдии, которая должна была охранять Амулет, предала Гильдию и перешла на сторону Маннимарко. Вместе с ней на сторону некромантов перешли другие маги из форта.

Маркер локации (точка **М**) расположен в 3 метрах от входа.

Неподалёку от входа и стен форта можно найти полезные растения и собрать с них алхимические ингредиенты:

- пустырник — 1 шт.;
- мандрагора — 29 шт.

### Форт Онтус

Войдя внутрь, герой может не прятаться, ведь здесь находятся казалось бы дружественные маги. Первый же встреченный маг предложит пройти дальше, во вторую часть форта. Но стоит вначале изучить эту часть, здесь можно найти немало ценного. Проходя по мосту над большим залом, протагонист может увидеть двух магов, расхаживающих внизу, там же внизу между двух центральных колонн установлены две ловушки с дротиками. Прежде чем сворачивать в первый же поворот налево, стоит пройти чуть дальше и взломать замок на двери, ведущей в тупик слева, там стоят два сундука. За дверями справа на карнизе спрятан ещё сундук. Вернувшись чуть назад и свернув в пропущенный поворот, искатель приключений окажется в небольшом помещении, здесь на полу расстелено два спальника (в точках **с**) и есть сундук. Дверь в точке **Б** ведёт во вторую зону форта.

Герою здесь встретятся враги:

- пять некромантов (не возрождаются).

Он найдёт трофеи:

- пять сундуков (два заперты);
- серебряный кинжал.

Протагонист столкнётся с препятствиями:

- дверь в точке
**В**, заперта (можно отпереть ключом); - две ловушки с дротиками в точке
**Т**.

### Форт Онтус — Подземелья

Попав сюда через дверь **Б**, герой может увидеть слева в коридоре решётчатые двери, но они заперты на ключ, который носит в своём кармане Каранья и другие маги. Пройдя вперёд и открыв ворота в точке **Е**, протагонист увидит Каранью (точка **К**). За спиной мага можно заметить на стене некромантские стяги и два алтаря с трупами зомби на них. Можно поступить, как хочется — либо сначала поговорить с ней, после чего все маги перестанут притворяться добропорядочными, и окажется, что они на самом деле некроманты, и посланцу архимага придётся прокладывать себе путь с боем. Либо вначале изучить всю вторую часть форта, а затем поговорить с Караньей.

Как бы ни поступил герой, в этой же комнате стоит обыскать сундук с главными сокровищами (в точке **З**), а затем идти дальше. За вторыми воротами (в точке **И**) есть коридор, ведущий в склеп. В гробах склепа герой также найдёт, чем поживиться. Впереди находится последняя комната, при хорошем навыке акробатики можно запрыгнуть вверх и пройти через коридор сразу к двери в точке **А**, но гораздо прибыльнее пройти в коридор справа, ведь там есть сундук с добычей.

Искателю приключений тут встретятся враги:

- Каранья в точке
**К**(не возрождается); - 9 некромантов.

Он найдёт сокровища:

Герой столкнётся с препятствиями:

- две двери в точках
**Д**и**Г**, заперты на ключ; - ворота в точках
**Е**и**И**, открываются дистанционно.

## Квесты

- «Амулет Некроманта» — протагонисту нужно найти и вернуть Амулет Некроманта на место в Университет волшебства.

## Легенда планов локации (см. инфобокс)

- • — основное сокровище
- • — незначительное сокровище
- • — сопротивление (босс)
- • — сопротивление (обычные враги)
- • — сопротивление (возможные враги)
- |• — ловушка
- • — другое
- ▪| — вход/выход