Альфтанд

Эта статья не завершена. Вы можете помочь, дополнив её.Для незавершённых статей есть свои правила. Если вы знаете, какой информации не хватает в статье, пишите свои мысли в её обсуждении или прямо в этом шаблоне.
|


| |||
---|---|---|---|

Карта
| |||

Округ
|
Владение Винтерхолд | ||

Зоны
|
Альфтанд, Альфтанд — Разрушенная башня, Альфтанд — Ледяные руины, Альфтанд — Аниматория, Альфтанд — Собор | ||

Существа
|
Злокрыс, морозный паук, двемерский паук, двемерская сфера, двемерский центурион, фалмер | ||

Персонажи
|
Дж'дарр, Дж'зар, Эндраст, Йаг гра-Гортвог, Вали, Сулла Требатий, Умана | ||

Квесты
|
За гранью обыденного, Древнее знание, В поисках истины | ||


**Альфтанд** (ориг. *Alftand*) — двемерские руины в игре *The Elder Scrolls V: Skyrim*.

|


-
**Обобщающая статья:***«Двемерские руины (Skyrim)»*.

## Описание

**Альфтанд** — это большие двемерские руины, расположенные юго-западнее Винтерхолда. Они состоят из трёх зон, наполненных различными ловушками. Отправляясь в Альфтанд, стоит запастись лечебными и восстанавливающими зельями, чтобы не пострадать от фалмеров и двемерских механизмов. Эта локация — один из трёх возможных маршрутов для спуска в Чёрный Предел.

Септимий Сегоний, говоря про башню Мзарк, называет Альфтанд «Точкой прокола», что следует понимать как первый город двемеров, получивший доступ к Чёрному Пределу.

На поверхности комплекс расположен в двух уровнях: на леднике (ледяном плато) и в ущелье, рассекающем его. На восточной стене ущелья видны деревянные леса. Они опускаются маршами с уровня плато до определённой высоты.

На плато отмечены ледяные привидения и прочие порождения различных стихий. Судя по телам в снегу, плато посещается бандитами со стороны перевала Странника. Однако реальное присутствие живых представителей каких-либо рас на леднике не обнаружено.

Подходы:

- К нижним воротам: двигаться на юго-запад от Саартала — по ущелью — до конца.
- К верхним воротам: двигаться на север от таверны «Ночные ворота» — вверх к перевалу Странника — на ледяное нагорье Винтерхолда — левое крайнее строение.

### Ледяные руины

Возле двемерских строений в локации расположены деревянные «времянки», палатки и деревянные настилы.

Похоже, в данном месте какой-то экспедицией велись раскопки. И действительно, в одной из «времянок» можно найти сводку экспедиции за авторством Суллы Требатия. На верхнем леднике, у входа на деревянные леса, можно обнаружить остатки сооружений, инвентаря и сожженные тела под заваленными снегом палатками.

Леса появились как результат обнаружения расщелины в стене ущелья Разрушенной башни после выяснения невозможности вскрыть вход в верхнее строение (башня с зарешеченными проёмами).

Спустившись по лесам, можно попасть в расщелину — естественный вход к основаниям оледеневших строений. Внутри всюду видны следы деятельности экспедиции. На приметных местах можно обнаружить ряд экспедиционных записей (дневники). Также встречаются трупы погибших членов экспедиции. Однако, есть и уцелевшие. А именно каджит Дж'дарр, сошедший с ума от скумы. Он набросится на героя, едва того увидит.

В целом, опасностей как таковых в Ледяных руинах нет. Ловушки отсутствуют, и досаждают только двемерские пауки.

**С**— вход с деревянных лесов от верхнего уровня ледника;**5**— проход, собственно, к Ледяным руинам. Стоит обратить внимание на дневник (исследовательский журнал) на бочке в первом колене прохода. По прочтении немного прояснится, что случилось в этих руинах;**6, 7, 8**— локации с «обычным» набором двемерских пауков, сфер, сундуков. Встречаются двери хранилищ, закрытые замками различной сложности;**9**— зал с залитым маслом полом (в дальнем левом углу находятся вертикальные поршни-толкатели, по ним можно забраться на площадку с двумя сундуками и разными трофеями). Особенностью являются антресоли. Выход на них — через коридоры и помещения локации. На антресолях расположены действующие механизмы (горизонтальные поршни-толкатели). Их можно перепрыгнуть;**D**— дверь в Аниматорию.

### Аниматория

Здесь нужно быть осторожней — встречаются ловушки и много фалмеров. После того как герой пройдет коридор, он увидит лестницу наверх и слева двемерскую решётку с проходом, за ней будет труп Эндраста с дневником и сундук с уровневым содержимым. Из изгибающегося коридора, куда путешественник попадёт сразу при входе, можно оказаться в огромном провале стены, который, как ульи, облепляют двемерские постройки, соединённые мостовыми пандусами и трубами. Спустившись на пару уровней, герой окажется в тупике, ибо пандус сломан. Спрыгнув вниз на следующий пролёт (если оттуда подняться наверх, можно найти сундук с весьма интересными вещами), по трубе можно пройти далее, до самого конца. Здесь будет дверь, за которой находится пара помещений, заселённых множеством фалмеров. Во втором из них находится труп Вали, видимо, члена экспедиции, лежащий на алтаре. Напротив неё — стол с её скарбом, где можно обнаружить даже человечье мясо. Также здесь находится подъёмник в Ледяные руины.

Пройдя помещения насквозь и опустившись на самое дно, можно попасть в собор.

Это незавершенная секция статьи. Она содержит неполную информацию. Вы можете помочь, дополнив её. |




### Разрушенная башня

**Разрушенная башня: план внутренних помещений**

**А**— «нижний вход» из ущелья от Саартала;**1**— помещение с активатором (кнопка на столе). Поднимает решётку на входе в коридор напротив. Осторожно, срабатывают ловушки!**2**— зал с нажимными ловушками. При нажатии решетки опускаются, открывая проход, но появляется двемерская «охрана»;**3**— закоулок с сундуком;**4**— хранилище;**В**— «верхний выход» на ледник и далее — к перевалу Странника или Ледяным руинам.

По ходу встречается изрядное количество различного двемерского «металлолома».

### Собор

Альфтандский Собор, бесспорно, является сердцем всего комплекса и одним из ценных образчиков подземной двемерской архитектуры Скайрима. Он расположен в огромном пещерном зале в самом конце подземелий Альфтанда. Комплекс сооружений Собора выполнен в виде своеобразной крепости, занимающей большую часть пространства зала. Сам зал, судя по каменным глыбам, свисающим с потолка, скорее всего, естественного происхождения. Его свод уходит высоко вверх и теряется в темноте. По стенам зала, в различных его точках и в пространстве, разделяющем свисающие глыбы, видны трубопроводы, поршневые и шестерёнчатые механизмы двемерских систем. Некоторые из них до сих пор работают. Попасть в зал альфтандского Собора можно по коридору из нижнего этажа Аниматории.

Так как выход из этого коридора расположен ниже основного уровня зала, то коридор приводит путешественника к недлинной, но по-двемерски массивной входной лестнице, с верхних ступеней которой открывается вид на ансамбль Собора.

Собор представляют собой целый ряд построек, расположенных на двух террасах, соединенных лестничными маршами. На переднем плане находится массивная стена, отделяющая соборный комплекс от остального пространства зала. В средней части стены расположена входная арка, закрытая опускающейся решёткой. По верху стены идёт металлическое ограждение из больших решётчатых щитов. Решётка арочного прохода закрыта, а рычаг приводного механизма, традиционно для двемеров, расположен в отдалённом месте. Если не терпится попасть внутрь, можно перебраться в Собор, запрыгнув по большим грибам на его стену рядом с металлическим ограждением.

Вход в зал Собора оформлен массивным порталом с обширной платформой, нависающей над входным подъёмом. Под платформой и проходит входная лестница, по которой путешественник может подняться с уровня коридора из Аниматории на уровень зала. На платформе расположены несколько массивных пилонов. Два центральных увенчаны высокими цилиндрическими коваными двемерскими светильниками с прорезным узором. Между ними находится рычаг, приводящий в действие решётку арочного прохода сквозь стену. На самой платформе любители поживы могут найти заполненный сундук. После опускания решётки посетитель может пройти за стены Собора. Недлинная лестница выведет его к основанию первой террасы.

Справа от входного портала расположены руины высоких башен. Хотя назначение их и неизвестно, но состояние может рассказать о катаклизме, произошедшем здесь.

Терраса выполнена в виде бастиона. Его исходящий угол обращён к входной арке. На верху этого угла находится боевая площадка с многозарядным стреломётом, направленным на входную арку. По обе стороны от площадки расположены лестницы, по которым можно подняться от основания террасы до её верхнего уровня. С правой и левой сторон террасы возвышаются две башни, в которых стоят на страже двемерские центурионы. Оба они находятся «под парами», но если один, похоже, сломан, то другой готов выполнить свою охранную функцию. Замыкает первую террасу широкая двусторонняя лестница, выводящая посетителя на вторую террасу. Именно на ней расположено основное строение Собора.

Но и здесь свободный проход невозможен: подход к центральному строению перегораживает металлическая стена с решётчатыми двустворчатыми воротами. Ворота закрыты на замок, открыть который можно только ключом, находящимся под охраной механических стражей.

Высокие башни, теряющиеся во мраке зала, и большой открытый неф составляют ансамбль главного строения. Посередине нефа расположено главное, по всей вероятности, сооружение Собора — входной механизм в Чёрный Предел. В дальнем от входа конце нефа, за решётчатыми запертыми воротами находится лифт, связывающий альфтандский Собор с поверхностью. В этом нефе можно встретить «искателей приключений», у одного из которых, по-видимому, и находится ключ от замка ворот лифта.

Не только архитектурные и механические заграждения препятствуют свободному посещению Собора. Вокруг соборной стены в левой и правой частях зала расположены несколько жилищ фалмеров. Правда, преодолеть саму стену они всё же не смогли.

Вход в Чёрный Предел является главным элементом центрального нефа. Это сложный двемерский механизм, который можно запустить только при помощи специального устройства — настроечной сферы. После установки её в соответствующее гнездо на механизме, тот приходит в движение. Плиты пола вокруг механизма начинают опускаться, образуя винтовую лестницу, огибающую его по периметру. Спуск по ней приводит путешественника к дверям в Чёрный Предел.

Здесь же герой повстречает последних оставшихся в живых участников злосчастной экспедиции: Суллу Требатия и его телохранителя Уману. Поход по кишащим опасностью двемерским коридорам вывел их из душевного равновесия и они стали враждебны друг к другу. Если герой скрытно понаблюдает за ними, то, после короткого обмена репликами, Сулла и Умана начнут бой. Удары Уманы сильнее, вдобавок у неё есть щит, наносящий дополнительный урон противнику, но Сулла умеет исцеляться, так что бой может затянуться. Последний выживший, заметив протагониста, атакует его, на чём экспедиция перестанет существовать.

## Находки

- Учебник «Запертая комната» («Взлом») — зона «Альфтанд — Аниматория», в запертом алькове со скелетом.
- Тарч кровожадности — зона «Собор Альфтанд», находится на теле Уманы.
- Имперский офицерский шлем — зона «Собор Альфтанд», в сумке Суллы Требатия.

## Квесты

### Главный квест

- «Древнее знание» — найти Древний свиток, чтобы увидеть события далёкого прошлого на Глотке Мира и выучить Крик «Драконобой».

### Квесты принцев даэдра

- «За гранью обыденного» — найти Древний свиток и скопировать из него данные в двемерский словарь по просьбе Септимия Сегония.

### Dawnguard

- «В поисках истины»
DG— найти один из Древних свитков, необходимых для расшифровки пророчества о Тирании солнца.

## Примечания

- «Альфтанд», вероятно, происходит от нордского слова Alv-tand, что означает «зуб эльфа».