Ликантропия (Morrowind)

-
**Обобщающая статья:***«Заболевания (Morrowind)»*.

**Ликантропия** — болезнь в *Bloodmoon*, дополнении к *The Elder Scrolls III: Morrowind*.

## Заражение

| |

Оборотень в Morrowind
|


В *The Elder Scrolls III: Morrowind* заразиться и стать оборотнем невозможно, но они упоминаются в игровых книгах. Незадолго до выхода игры разработчики написали на официальном сайте игры, что оборотней в игре не будет, что вызвало негодование у фанатов. Создатели игры говорили, что эта часть Древних cвитков не посвящена ликантропии. Однако оборотнем (только вервольфом) можно стать в дополнении *Bloodmoon*. На официальном сайте *The Elder Scrolls* есть обои для рабочего стола, изображающие вервольфа из этого дополнения.

Обрядиться в шкуру ликантропа можно при выполнении основной сюжетной линии дополнения. Герой заражается ранней стадией ликантропии, которая называется «гнойный люпинус» и может быть вылечена зельем, свитком или заклинанием от обычных болезней. Стать оборотнем может представитель любой из игровых рас. Следует также отметить, что главный герой может подхватить гнойный люпинус, даже если у него абсолютный иммунитет к болезням. Этот момент — поворотная точка дополнения. Далее герой волен пойти двумя путями: как оборотень (гончая Гирцина) или как обычный житель Солстхейма.

## Жизнь в звериной шкуре

В дневной форме оборотень ничем не отличается от обычного смертного. То, что он — оборотень, могут понять только обладающие особым даром личности (например, шаманы). Но вечером оборотень независимо от своего желания становится ночной формой. Ночная форма — двуногое сгорбленное существо ростом примерно по грудь человеку, почти полностью схожее с волком, кроме строения передних лап с противопоставленным большим пальцем, напоминающих руки некоторых зверорас, и, соответственно, прямохождения. У оборотней в ночной форме достаточно высокий параметр скорости и силы, они сражаются ударами когтей, которые наносят неплохой урон. Из недостатков стоит отметить невысокий класс защиты и повышенную уязвимость к серебряному оружию. Также они почти неразумны: не могут говорить и манипулировать предметами, что проявляется для героя как невозможность открыть инвентарь и вступать в диалоги. Каждую ночь оборотню нужна плоть разумных существ для поддержания сил, но если у него не получится найти жертву, это не приводит к гибели. Оборотни видят мир несколько иначе, чем гуманоиды, что, вероятно, объясняется положением глаз на морде.

Чтобы исцелиться от ликантропии, необходимо пройти сложный обряд Вольфгивера или прочесть заклинание Изгнания Волка. После избавления от проклятья к укусам оборотня приобретается иммунитет.

## Кольцо Гирцина

| |

Мир глазами оборотня |


Также в игре реализована возможность стать оборотнем иначе, например, с помощью Кольца Хирсина. Обладатель кольца способен обращаться в любой момент по собственному желанию — даже днём. Ему плоть разумных существ для поддержания жизни не обязательна. Таким образом, даже отказавшись от пути гончей Гирцина, герой позже всё равно сможет ощутить себя в волчьей шкуре.

## Техническая реализация

За превращение персонажа в оборотня отвечает команда `BecomeWerewolf`

. Принцип её работы состоит в следующем. Используется тело аргонианина (или превращаемому персонажу модель заменяется на аргонианскую), затем происходит смена всех частей тела на волчьи, покрытые шерстью. Из-за подобного способа реализации ликантропии в *Bloodmoon* существуют два следствия:

| |

Object Window | |

| |

Сцена атаки на деревню |


- Оборотни, имевшие изначально аргонианскую модель, сохраняют их способности (сопротивление ядам 100 %, болезням 75 %). Прочие оборотни (см. раздел «Лунатики») сохраняют способности своих рас.
- Иногда скрипт успевает обработать аргонианина за мгновение до окончания работы кодовой команды. Особенно это заметно в ходе финального квеста главной сюжетной линии «Охота Гирцина». В Охотничьем Лабиринте будут стоять ледяные статуи оборотней, оживающие при приближении главного героя. Не стоит удивляться, если статуя вдруг заговорит голосом Рогволда Суховерко: «
*Помучайся!*» (агрессивный «аргонианин» видит героя, говорит боевую фразу, но сразу же за этим меняется в ликантропа, неспособного говорить).

Здесь приведены две иллюстрации — скриншоты из *The Elder Scrolls Construction Set*. Первый доказывает слова о «расе» оборотней. Второй иллюстрирует реализацию сцены атаки на деревню скаалов в ходе квеста «Осада деревни скаалов». Аргониане-«заготовки» скрыты кодом `disable`

. Когда начинается атака (стадия квеста `BM_SkaalAttack 10`

), они появляются по командам `enable`

и `BecomeWerewolf`

, вступая в бой.

Команда `BecomeWerewolf`

хорошо срабатывает на протагонисте (для обратного превращения нужно ввести в консоли `UndoWerewolf`

). Использовать на персонажах эту команду довольно рискованно. На тех персонажах, которые по сюжету должны обратиться в зверя, она работает изнутри программного кода. Консольное же применение двух вышеназванных кодов на всех подряд может вызвать сбои в пакетах поведения персонажей, невозможность начать с ними диалог, нарушение «сборки» его модели (голова на месте ноги, растущая из шеи рука, например) и прочее. В лучшем случае вся их экипировка уберётся в инвентарь, и они останутся стоять голышом.

-
**Примечание**:*на существ эти коды действия не имеют (только убирают экипировку, если существо использует оружие и щит).*

## В Bloodmoon

В таблице ниже приведены данные по оборотням, которых можно встретить в ходе главной сюжетной линии *Bloodmoon*. Созданные на основе аргониан (класс «Акробат»), они обладают типичным аргонианским сопротивлением ядам 100 % и болезням 75 %.

Оборотень | ||||
---|---|---|---|---|

Оборотень`BM_werewolf_skaal1A3, BM_werewolf_skaal1B3,`
|
50 | 337 | 158 | 368 |

| ||||

Оборотень`BM_werewolf_skaal2a`
|
50 | 337 | 158 | 368 |

| ||||

Оборотень`werewolf_ceremony`
|
35 | 255 | 134 | 338 |

| ||||

Оборотень`werewolf_bearhunt`
|
35 | 255 | 134 | 338 |

| ||||

Оборотень`BM_werewolf_wildhunt, BM_werewolf_wildhunt2,`
|
50 | 337 | 158 | 368 |

| ||||

Гончая Гирцина`BM_werewolf_maze1`
|
70 | 700 | 190 | 900 |

|


## Лунатики

### Описание

Визит Гирцина и свиты его гончих не прошёл для Солстхейма бесследно. После окончания главной сюжетной линии на острове станут появляться персонажи, поражённые проклятьем зверя. Они возрождаются каждые три дня, но шанс их появления составляет всего лишь 1 %. Поэтому наткнуться на них — большая удача (в смысле удовольствия от исследования игрового мира, а не получения каких-либо трофеев, конечно). Днём они выглядят самими собой, только из-за наготы их легко спутать с берсеркерами. Их можно узнать по именам с эпитетами «блуждающий», «бормочущий», «безумная» и т. п., да по расовому составу — не только норды подверглись действию проклятья. С наступлением ночи лунатики обращаются в чудовищ и пребывают в таком состоянии вплоть до утра. Поговорить с ними не удастся — несчастные агрессивны в любом обличье.

Все лунатики обладают способностью к регенерации 1 единица здоровья в секунду. Как и в случае с вампирами, при контакте с ними можно подхватить болезнь (в их случае — гнойный люпинус). Герой сможет стать оборотнем и запустит возможность начала квеста «Обряд Вольфгивера».

Самый верный способ увидеть подобного лунатика — посетить курган Коннорфленж, что на восточном побережье острова. В нём поселится Заблудший Лунатик, чей шанс появления там составит целых 80 %! Если, скажем, зачаровать кольцо на постоянный эффект невидимости и, войдя внутрь, надеть его, то можно безбоязненно находиться рядом с ликантропом и, дождавшись ночи, воочию увидеть, как со всполохом красного света тот превращается в зверя.

В отличие от сюжетных оборотней, лунатики в форме зверя лишь используют модифицированную аргонианскую модель, без расовых способностей аргониан. Вместо этого они сохраняют способности своих рас.

Иногда с лунатиками срабатывает вышеупомянутый баг со сбоем работы команд `BecomeWerewolf`

и `UndoWerewolf`

. Это приводит к казусу с собранием частей их тел вразнобой.

### Встречи лунатиков

В таблице ниже приведён список всех так называемых «лунатиков» и мест, где их можно встретить.

Лунатик | Раса и класс | ||||
---|---|---|---|---|---|

Заблудший Лунатик`bm_werewolf_wildernessC`
|
Норд, мужчина варвар |
65 | 500 | 50 | 500 |

| |||||

Блуждающий лунатик`bm_werewolf_wild01`
|
норд, мужчина варвар |
65 | 420 | 162 | 391 |

| |||||

Блуждающий лунатик`bm_werewolf_wild02`
|
Орк, мужчина варвар |
65 | 420 | 162 | 400 |

| |||||

Безумная Странница`bm_werewolf_wild03`
|
Данмер, женщина варвар |
99 | 590 | 200 | 400 |

| |||||

Безумная Странница`bm_werewolf_wild04`
|
норд, женщина варвар |
65 | 500 | 50 | 500 |

| |||||

Бормочущий лунатик`bm_werewolf_wild05`
|
Бретон, мужчина варвар |
87 | 530 | 200 | 400 |

| |||||

Бормочущий лунатик`bm_werewolf_wild06`
|
Бретон, мужчина варвар |
88 | 535 | 200 | 400 |

| |||||

Блуждающий Идиот`bm_werewolf_wild07`
|
Имперец, мужчина варвар |
75 | 535 | 200 | 400 |

| |||||

Заблудший Лунатик`bm_werewolf_wild08`
|
Имперец, мужчина боевой маг |
55 | 500 | 200 | 400 |

| |||||

Блуждающий лунатик`bm_werewolf_wild09`
|
норд, мужчина варвар |
55 | 500 | 200 | 400 |

|


### Примечания

- Безумная Странница-данмер — самый высокоуровневый персонаж во всей серии игр
*The Elder Scrolls III: Morrowind*. Она имеет 99 уровень развития.