Пропавшая экспедиция

| |||

Тип
|
Сторонний квест | ||

Квестодатель
|
Записка от Алетия, Алетий | ||

Фракция
|
Маркарт | ||

Локация
|
Маркарт, Нчуанд-Зел | ||

Награда
|
уровневая сумма золота | ||

Предыдущий квест
|
Убить Нимхе в Нчуанд-Зеле |


**Пропавшая экспедиция**(ориг.

*The Lost Expedition*) — сторонний квест фракции Маркарт в игре

*The Elder Scrolls V: Skyrim*.

-
**Обобщающая статья:***«Квесты (Skyrim)»*.

## Краткое прохождение

- Прочитать записку от Алетия.
- Найти дневник Стромма.
- Найти дневник Эри.
- Найти дневник Крага.
- Найти дневник Стобина.
- Запустить автоматическую защиту Нчуанд-Зела.
- Поговорить с Колсельмо о судьбе экспедиции.

## Прохождение

Когда герой одолеет гигантского паука Нимхе по ходу квеста «Убить Нимхе в Нчуанд-Зеле», он может пройти на возвышенность, где лежит труп Алетия. После прочтения записки, лежащей возле него, начнётся этот квест.

Необходимо проследовать в залы Нчуанд-Зела и выяснить, что произошло с пропавшей экспедицией. В развалинах полным-полно фалмеров и двемерских ловушек. Нахождение дневников по мере появления маркеров:

- «Дневник Стромма» находится в Покоях Нчуанд-Зела.
- «Дневник Эри» находится в Оружейной Нчуанд-Зела.
- «Дневник Крага» находится в основном помещении Нчуанд-Зела.
- «Дневник Стобина» находится в Зале Управления Нчуанд-Зела.

Каждая новая цель будет последовательно показываться маркером на карте. Когда герой закончит собирать дневники, нужно отправится в Зал Управления Нчуанд-Зела. Найдя рычаг управления, надо активировать его. Это задействует механизмы защиты города. Одним словом — теперь развалины наполнятся рабочими двемерскими автоматонами. И на обратном пути придётся пробиваться и через них, и через фалмеров. Хотя, с другой стороны, они станут сражаться и друг с другом, так что если потерпеть, врагов станет поменьше.

## Описание

По непонятной причине автоматическая защита (механические пауки, сферы и центурионы) этого двемерского города бездействует, и Нчуанд-Зел прямо-таки кишит фалмерами. Их кое-как сдерживают немногочисленные двемерские машины-пауки, и лишь поэтому фалмеры ещё не вырвались на поверхность и не устроили резню в Маркарте. Нескольких фалмеров можно найти мёртвыми (об этом позаботились охранники и маги экспедиции), но их всё ещё остаётся слишком много. Из дневников погибших исследователей можно узнать, что необходимо добраться до рычага, активирующего защитные механизмы города. Нчуанд-Зел поделен на несколько зон: основной зал, также называющийся Нчуанд-Зел; Оружейную; Покои и Зал Управления. Основной зал подтоплен, и спиралевидные мостики, соединяющие ярусы, спускаются прямо в воду. Из этого зала можно попасть в Оружейную и Покои, но ярусы устроены так, что до Оружейной можно добраться, лишь пройдя Покои и снова выйдя в главный зал. И, наконец, через Оружейную можно попасть в Зал Управления (вообще, в Оружейную можно легко попасть прямо с мостика из главного зала с помощью крика «Стремительный рывок»: надо встать лицом к мостику, на котором лежат 3 трупа и крикнуть). Именно в Зале Управления находится рычаг, активирующий все «спящие» боевые механизмы города.

Во всех этих зонах подстерегают опасности в виде многочисленных фалмеров. Также Довакин наткнётся на тела убитых фалмерами исследователей. Их дневники расскажут о ходе раскопок: судя по планировке Нчуанд-Зела, здесь жили два могущественных двемерских семейства. В Оружейной протагонист увидит гигантскую боевую машину — парового центуриона, который отключён и неподвижен. На постаментах перед ним стоят двемерские сферы, тоже отключённые. Ни центуриону, ни сферам на данном этапе нанести урон нельзя. У ног центуриона стоит сундук, а на ступеньках перед сундуком — мёртвое тело одного из участников экспедиции. Видимо, здесь произошла жестокая схватка: неподалёку валяются трупы фалмеров, а в тёмном углу лежит мёртвый охранник. После того, как будет активирована автоматическая защита Нчуанд-Зела, оживут боевые механизмы, и, выйдя из Зала Управления в основной зал, можно будет увидеть, как кипит бой между двемерскими сферами, ожившим гигантом-центурионом и фалмерами. Самое благоразумное — немного подождать, пока враги уменьшат численность друг друга. Фалмеры убьют несколько двемерских сфер, а центурион уложит двух-трёх фалмеров. После этого герою будет легче проскользнуть мимо разъярённого центуриона (конечно, можно принять бой, если есть уверенность в своих силах). После поворота рычага в Зале Управления откроется дверь, ведущая напрямую в привратные помещения Нчуанд-Зела, так что можно быстро выбраться из опасных руин и отправиться к Колсельмо с вестью о несчастной судьбе экспедиции.

## Награда

За полученные сведения Колсельмо выдаст Довакину награду золотом. Сумма зависит от уровня героя:

1–9 | 10–19 | 20–29 | 30–39 | 40+ | |

500 | 750 | 1000 | 1250 | 1500 |


## Баги

- По мере прохождения может случится, что у героя будет множество копий дневников. Вылечить это можно выбрасыванием дневником и подбиранием обратно. Дневников станет нужное количество. Также лишние дневники можно просто продать Колсельмо после прохождения квеста.
- Если найти дневник Крага до прочтения записки Алетия, задача по поиску этого дневника повиснет как невыполненная, но квест всё равно может быть завершён (аналогичная ситуация, если найти дневник Стромма после дневников Эри и Крага).
- Если с Довакином путешествует компаньон, то стоит иметь в виду, что на выходе коротким путём из руин им встретится место, где надо спрыгнуть с уступа. NPC не умеют этого делать, и компаньон побежит обратно через весь Нчуанд-Зел и привлечёт внимание всех оставшихся фалмеров. Это затянется надолго. Поэтому проще приказать компаньону ждать на уступе, а потом столкнуть его вниз с помощью крика «Безжалостная сила».
- Возможна проблема с открытием трёх ворот после запуска автоматической защиты Нчуанд-Зела. Ближние ворота могут открыться, а дальние — закрыться. И наоборот, в зависимости от положения рычага. Чтобы дальние ворота тоже открылись, нужно поставить рычаг в положение «на себя», затем, не поворачиваясь, в положение «от себя», и снова «на себя». Если оглянуться, все ворота должны быть открыты. Главное — во время всех активаций рычага стоять спиной к воротам и не смотреть на них.
- После запуска автоматической защиты внутренние залы могут быть помечены, как очищенные, но это не так.

## Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

`setstage dunNchuandZelQst``stage`


где параметр ` stage` — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Пропавшая экспедиция (ID: dunNchuandZelQst) | |
---|---|

Этап | Запись в дневнике |

10
|
Я должен попытаться найти исследователей, упомянутых в записке Алетия. Цель: найти дневник Стромма. |

20
|
Я обнаружил тело Стромма. Возможно, если я отправлюсь в глубины Нчуанд-Зела, то найду остатки экспедиции. Цель: найти дневник Эри. |

30
|
Цель: найти дневник Крага. |

40
|
Цель: найти дневник Стобина. |

50
|
Похоже вся экспедиция погибла, пытаясь активировать защиту города. Надо найти рычаг, упомянутый Стобином, и включить его. Цель: активируйте защитные системы Нчуанд-Зела. |

100
|
Я успешно активировал городских автоматов. Они вполне способны изгнать остатки фалмеров. Надо выяснить, не ищет ли кто экспедицию. Цель: найдите кого-то, кому известно о экспедиции. |

110
|
Я отдал дневники Колсельмо и получил свою награду. |

200
|
|

Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
|


Примечания
|

|