Трудные ответы

| |||

Тип
|
Квест Гильдии воров | ||

Квестодатель
|
Карлия | ||

Фракция
|
Гильдия воров | ||

Локация
|
Винтерхолд, Маркарт, Музей двемеров | ||

Награда
|
Соловьиный клинок | ||

Предыдущий квест
|
Разговор с тишиной | ||

Следующий квест
|
Преследование |


**Трудные ответы**(ориг.

*Hard Answers*) — квест фракции Гильдия воров в игре

*The Elder Scrolls V: Skyrim*.

-
**Обобщающая статья:***«Квесты (Skyrim)»*.

## Краткое прохождение 

- Поговорить с Энтиром.
- Получить доступ в музей двемеров.
- Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке.
- Скопировать информацию с камня Колсельмо.
- Вернуться к Энтиру и отдать ему скопированный свиток.
- Обсудить дальнейшие планы с Карлией.

## Прохождение 

Задание является продолжением квеста «Разговор с тишиной». Карлия теперь ответит на все вопросы, но для того, чтобы вернуть свою репутацию в Гильдии, необходимо показать Бриньольфу и остальным дневник Галла. Однако загвоздка в том, что он написан на фалмерском языке.

Довакину необходимо встретиться с давним другом Карлии — Энтиром, которого можно найти в таверне «Замёрзший очаг» в Винтерхолде. Тот внимательно изучит дневник Галла и сообщит, что для перевода ему понадобятся работы Колсельмо, мага из Маркарта.

Тот знаниями делиться не готов, но если выполнить квест «Книга любви», убить паучиху Нимхе в раскопках или проявить красноречие, то Колсельмо пустит героя в музей, иначе придётся взять ключ со столика рядом. В музее есть дверь, ведущая в лабораторию мага, куда, собственно, и нужно попасть. Начиная с этого места, в любом случае придётся красться, обходя стражников (прорываться с боем — не лучший вариант). Некоторых стражей можно убить, запустив при помощи вентилей двемерские ловушки. В одной из комнат можно найти жезл управления пауками. Если его взять, сразу появится двемерский паук Айкантара. Управление простое: указать на место — перемещение, указать на врага — атака.

В одном месте придётся выбирать: красться ли мимо стражников (для магов: прекрасно помогают заклинания школы магии «Иллюзия» «Невидимость», «Приглушение шагов», заклинания на успокоение вроде «Умиротворения», также стоит взять с собой зелья магии); или же пройти внизу, по коридору с ядовитым газом; или просто всех убить по пути и вернутся обратно через музей (тогда стража в городе перестанет относится враждебно). Газ можно отключить, придавив чем-нибудь тяжёлым пластину перед коридором (валяющиеся повсюду двемерские отливки и балки прекрасно подойдут), а __затем__, наступив на неё. Веса персонажа хватит (правда при наличии способности «Лёгкий шаг» навыка «Скрытность» может не хватить), чтобы опустить пластину и отключить газ, а тяжёлый предмет не даст ей вернуться на место, кроме того, можно сжечь этот газ любым удобным способом, например, огненными заклинаниями школы магии «Разрушение». Также справа и слева по коридору есть нажимные платформы, просто перебегая от одной к другой и давая время газу развеяться, можно пересечь этот коридор, не таская тяжести и ничего не взрывая.

Перед самой дверью на балкон попадётся племянник Колсельмо, Айкантар, сидящий напротив очередной ловушки. Если её активировать, в любом случае значительная часть стражников убежит из лаборатории. В этом зале также можно найти двемерскую головоломку, она находится справа на подставке. Пройдя последний участок лаборатории, можно идти в башню Колсельмо. Тут герой и увидит работу мага — огромную каменную плиту, которую никак не унести. Необходимо скопировать высеченный на ней текст — для этого понадобится кусок угля и рулон бумаги, которые в избытке разбросаны по комнате.

Как только протагонист перенесёт труды Колсельмо на бумагу, в башню придёт отряд стражников под предводительством племянника мага (если только его не убило ловушкой). Можно прорваться боем или при помощи скрытности пройти по карнизу до двери и просто, подождав пока стражники разойдутся, проскользнуть к двери.

Также можно покинуть балкон другим путём — спрыгнуть в водопад. Незаметная тропинка находится справа от выхода из башни. Стражники внизу лишь повозмущаются и оценят прыжок в 5 септимов штрафа, а если прыгать ночью, героя, скорее всего, и вовсе не заметят.

Если нет желания красться, но Довакин болен ликантропией, то можно пройти всю лабораторию в форме зверя, постоянно питаясь. Главное, чтобы никто не заметил момент трансформации. Тогда все штрафы пойдут на счёт волка.

Теперь необходимо вернуться к Энтиру. Он вместе с Карлией будет ждать героя в подвале таверны «Замёрзший очаг». Получив пергамент с записями Колсельмо, Энтир переведет зашифрованный дневник Галла. Согласно дневнику, Мерсер Фрей предал Гильдию воров и осквернил некую «Сумеречную гробницу». На этом этот квест заканчивается и начинается квест «Преследование».

## Награда 

- Соловьиный клинок — Карлия выдаст в качестве награды по завершению квеста;
- Энтир станет скупщиком краденного в Винтерхолде.

## Баги 

- Иногда после окончания сюжетной линии Гильдии воров при повторном посещении музея двемеров в Подкаменной крепости снова активируется квест «Трудные ответы». Проблем это не создаёт, просто будет лишняя запись в журнале заданий. Если данный квест начать проходить снова, то можно будет получить ещё один Соловьиный клинок.
**Решение**PC**:**чтобы избавиться от задания, можно ввести в консоли`player.completequest TG06`

, и квест «Трудные ответы» будет выполнен.


## Стадии квеста 

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

`setstage TG06``stage`


где параметр ` stage` — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Трудные ответы (ID: TG06) | |
---|---|

Этап | Запись в дневнике |

10
|
Карлия считает, что единственное доказательство предательства Мерсера может содержаться в дневнике Галла, который она вынесла из святилища Снежной завесы. К несчастью, этот дневник ещё нужно расшифровать. Мы надеемся на помощь Энтира, мага из Коллегии Винтерхолда, который был знаком с Карлией и Галлом. (Цель 10): Поговорить с Энтиром. |

20
|
Энтир сообщил мне, что дневник Галла написан на языке фалмеров. Он отправил меня к Колсельмо, придворному магу в Маркарте, который лучше всех в этом разбирается и может помочь с переводом. (Цель 20): Поговорить с Колсельмо. (Цель 25): Получить доступ в музей Колсельмо. (Цель 27): (Дополнительно) Найти ключ от музея Колсельмо. |

30
|
Колсельмо оказался крайне упрямым, он не подпускает меня к своим материалам, касающимся языка фалмеров. Мне придётся взять дело в свои руки и похитить его записи. (Цель 30): Найти книгу Колсельмо о фалмерском языке. |

40
|
«Записи» Колсельмо о фалмерском языке на самом деле взяты с массивной каменной скрижали у него в башне! Её никак не получится доставить Энтиру, чтобы он перевёл дневник Галла. Надо придумать, как донести до него всё необходимое. (Цель 40): Скопировать надпись на камне Колсельмо. (Цель 50): Вернуться к Энтиру. (Цель 60): Поговорить с Энтиром. (Цель 70): Поговорить с Карлией. |

200
|
Энтир перевёл дневник Галла, и выяснилось, что Мерсером движет не только алчность и жажда крови. Будучи одним из Соловьёв, Мерсер стоял на страже в Сумеречной гробнице, храме Ноктюрнал. По словам Галла, он осквернил храм и предал Гильдию воров. Карлия настаивает, чтобы мы немедленно доложили об этом Бриньольфу. |

Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
|


Примечания
|

|


Квесты Гильдии воров | |
---|---|

Основной сюжет | Случайная встреча • Надёжная крыша • Ясность • Неправильный мёд • Каприз негодяя • Разговор с тишиной • Трудные ответы • Преследование • Возрождённая триада • Ослепление • Возвращение сумерек • Смена руководства
|

Задания Векс | Кража • Подброс • Уборка • Грабёж |

Задания Делвина | Чёс • Рыбалка • Цифры |

Городские задания | Амнистия вручную • Серебряная заготовка • Саммерсетские тени • Привередливый слоад |

Прочие задания | Встреча с семьёй • Воровские приключения • Заглянуть под каждый камень • Игры с мертвецами • Просьба Тониллы • Отработка |