Квест Вермины (Oblivion)

| |||

Погружённый в сны Арквед | |||

Тип
|
Квест даэдра | ||

Условия
|
5 уровень; чёрный камень душ | ||

Квестодатель
|
Аймар Дуар | ||

Локация
|
Святилище Вермины, башня Аркведа | ||

Награда
|
Череп Порчи | ||

Репутация
|
+1 |


**Вермина**(ориг.

*Vaermina*) — квест Принца Даэдра в игре

*The Elder Scrolls IV: Oblivion*.

-
**Обобщающая статья:***«Квесты (Oblivion)»*.

Вот мы и встретились опять, смертный, ибо мы уже встречались раньше, знаешь ты об этом или нет. Когда люди бормочут во сне, они говорят со мной. Когда они просыпаются мокрые от пота, значит, что они только что покинули мой дом. Я живу в твоих снах. Я наполняю твои кошмары. И теперь ты будешь служить мне. У мага Аркведа есть Шар Вермины… Он был украден из снов моих последователей и перемещён в реальный мир. Отправляйся в его башню и верни мне мой Шар. Но будь осторожнее, смертный. В моём Шаре Арквед увидел больше, чем ожидал


— Вермина обращается к герою

|


## Описание

Это одно из пятнадцати заданий, которые главный герой может получить от могущественных Принцев Даэдра в их святилищах, разбросанных по всему Сиродилу. Вермина предъявляет умеренные требования к герою, так что выполнить её задание может уже освоившийся проситель. Беспокоит Госпожу кошмаров то, что из снов её последователей был похищен Шар, присвоенный магом по имени Арквед и унесённый в башню волшебника. Вермина попросит героя отыскать артефакт и вернуть его в святилище.

## Краткое прохождение

- Найти святилище Вермины.
- Поговорить с Аймаром Дуаром о подношении.
- Оставить дар и выслушать Вермину.
- Отправиться в башню Аркведа и отыскать Шар Вермины.
- Вернуться в святилище и получить награду.

## Прохождение

### Поиск святилища и дар

Святилище Вермины находится на восточном берегу озера Поппад в северной части Нибенейского бассейна. Местонахождение храма могут подсказать двое жителей столицы Сиродила, а именно: Онтус Ванин и Лютер Брод. Первый живёт на Талос Плаза, а второй содержит гостиницу в Эльфийских садах. Чтобы добраться до него, необходимо проследовать сквозь лесную чащу на юго-запад от ворот города Чейдинхол. В святилище своё время проводят трое последователей, лидером которых является данмер по имени Аймар Дуар. При первом разговоре он зло бросит герою: «*Кто ты? Кто осмеливается войти в Дом Теней? Что привело тебя к Вермине?*» Если спросить его о святилище, то тёмный эльф смягчится и скажет: «*Здесь мы поклоняемся Вермине, молимся, чтобы она даровала истинные видения. Какое у тебя дело здесь?*» Если изъявить желание поговорить с Верминой, то Аймар подскажет: «*Чтобы поговорить с Верминой, тебе нужно предложить лорду даэдра чёрный камень душ*». В случае отказа от аудиенции данмер будет зол: «*Тогда, пожалуй, тебе лучше уйти, пока Вермина не проявила интерес к твоим снам*».

В отличие от обычных «белых» камней душ, чёрные — редки, и найти их можно не везде. Их можно найти в логовах некромантов, как, например, форт Даблкросс в Чёрном лесу или айлейдских руинах Гарлас Агея на Золотом берегу. Также чёрный камень душ можно создать из великого камня душ на алтаре некроманта. Для этого нужно дождаться определённого дня и, положив в алтарь камень, воздействовать на него заклинанием «Захват душ». Такие алтари расположены всего в четырёх локациях: Чёрный Излом, форт Истирус, форт Линчал, Венделбек. Алтарь действует в течение суток каждый восьмой день, начиная со дня, когда Уриэль VII вошёл в камеру к заключённому (на 1, 9, 17, 25, 33 и т. д. день игры — текущий день можно определить на странице игровой статистики в меню персонажа).

### Башня Аркведа

Будучи призвана, Вермина обратится к герою со словами: «*Вот мы и встретились опять, смертный, ибо мы уже встречались раньше, знаешь ты об этом или нет. Когда люди бормочут во сне, они говорят со мной. Когда они просыпаются мокрые от пота, значит, что они только что покинули мой дом. Я живу в твоих снах. Я наполняю твои кошмары. И теперь ты будешь служить мне. У мага Аркведа есть Шар Вермины… Он был украден из снов моих последователей и перемещён в реальный мир. Отправляйся в его башню и верни мне мой Шар. Но будь осторожнее, смертный. В моём Шаре Арквед увидел больше, чем ожидал*».

Башня мага находится по ту сторону озера Поппад на вершине возвышенности. Чтобы добраться до тех мест, необходимо пробираться сквозь дебри строго на юг от святилища. Башня обветшала, но не разрушилась полностью и никем не охраняется. Вход в её подземелье появится только после начала выполнения задания. Дверь ведёт в короткий коридор и небольшую богато обставленную гостиную. В следующей комнате обстановка похожа, но только вся мебель находится на потолке. Чем глубже в подземелья башни будет углубляться герой, тем больше подтверждений слов Вермины он увидит.

### Поиски Шара

Изменённую реальность подземелий башни дополняют различные детали, сходные с таковыми в плане Мерунеса Дагона: красно-чёрные шипы, серые скалы и младшие даэдра, наводнившие помещения. Из первой зоны башни можно пройти в так называемую «Бездну Аркведа» — группу парящих в пустоте камней, соединённых между собой узкими мостиками и освещённые огнями в жаровнях. Здесь необходимо идти только вперёд, остерегаясь падения вниз. На другом конце находится дверь в следующую зону локации, называющуюся «Потерянные чертоги». Здесь путь героя пройдёт через большой зал с высохшим лесом и охраняющими его даэдра. Если пройти прямо, то можно выйти на балкон в Отступления Аркведа — копию башни на острове посреди океана лавы.

Если подняться по лестнице справа, то герой окажется в залитом кровью коридоре, ведущему в комнату с гигантской мебелью. В следующей зоне находятся три небольших комнаты с множеством ответвлений, из которых только одно ведёт дальше. В первой такой комнате находится чёрный камень варла, поражающий холодом всех, кто попадёт в зону досягаемости. Во второй комнате находятся плиты с лежащими на них трупами и люк в ещё одну бездну, увешанную телами. В третьей комнате установлен камень, поражающий электричеством. Отсюда можно попасть в коридор, на полу которого находится небольшой люк, ведущий в следующую зону — «Чертоги разлуки». Это длинный коридор, стены которого украшены прибитыми к ним трупами. Проход заканчивается заваленной телами лестницей, ведущей к обители Аркведа — «Чертогам смерти». Это небольшая комната, где на окружённой шипами кровати спит маг. Поговорить с ним невозможно, так как он находится в плену своих кошмаров. На столике в углу напротив кровати лежит записка, написанная рукой Аркведа, и искомый Шар Вермины.

## Награда

По возвращении в святилище герой сможет повторно обратиться к Вермине, и та останется довольна работой своего подручного: «*Я довольна тобой, смертный. И будет правильно, если ты получишь от меня подарок*». Даром Госпожи кошмаров является уникальный посох — Череп Порчи, создающий копию того, на которого были применены чары артефакта. Копия будет атаковать цель, покуда не будет уничтожена.

## Примечания

- Чёрные камни душ, которые могут быть найдены в комнате Фалкара в Чейдинхоле, не подходят в качестве подношения Вермине.
- Попасть в подземелья башни Аркведа до начала этого квеста невозможно — дверь туда будет попросту отсутствовать.

## Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

`setstage DAVaermina``stage`


где параметр ` stage` — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Вермина (ID: DAVaermina) | |
---|---|

Этап | Запись в дневнике |

10
|
Последователи Вермины сказали, что, если я хочу призвать даэдра, мне нужно сделать подношение — чёрный камень душ. [Вы должны быть по крайней мере 5-го уровня, чтобы начать это задание.] |

20
|
После подношения чёрного камня душ последователи Вермины призвали даэдра. Вермина удостоила меня беседы. Она говорит, что волшебник Арквед украл некий Шар. Мне нужно пойти к башне волшебника, найти Шар и принести его Вермине. |

30
|
Шар Вермины у меня. Нужно отнести его в святилище. |

100
|
Череп Порчи — вот награда от Вермины за возвращение Шара. |

Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
|


Примечания
|

|


## Галерея



Квесты Даэдрических Принцев
| |
---|---|

Низкий уровень
|
Азура (2-й уровень) • Вермина (5-й уровень) • Намира (5-й уровень) • Сангвин (8-й уровень) • Шеогорат (2-й уровень)
|

Средний уровень
|
Малакат (10-й уровень) • Меридия (10-й уровень) • Мефала (15-й уровень) • Ноктюрнал (10-й уровень) • Периайт (10-й уровень) |

Высокий уровень
|
Боэтия (20-й уровень) • Клавикус Вайл (20-й уровень) • Молаг Бал (17-й уровень) • Хирсин (17-й уровень) |

Особое условие
|
Хермеус Мора (все остальные задания пройдены) |