Шашев

Шашев — данмер-маг, временно проживающий в таверне «Альд Скар», что в городе Альд'рун. Шашев — соперник Сирилонве, альтмерки из Гильдии магов, которая ради его устранения не побрезгует нанять героя-вампира. Оказывается, ей очень нужен ключ тёмного эльфа, дабы получить получить доступ к неким исследованиям неприятеля. Данмер не предоставляет каких-либо услуг.

Навык разрушения это владение заклинаниями Школы Разрушения. Такие заклинания могут наносить вред живым созданиям и нежити и включают в себя эффекты элементальных ударов, высасывания, повреждений, уязвимости и распыления.

Заклинания Школы Мистицизма придают силам иного мира форму и направленность, чтобы заключать души в драгоценные камни, или же телепортировать тело заклинателя, или управлять вещами при помощи телекинеза, а также поглощать или отражать магическую энергию, или видеть незримое на расстоянии.

Изучающие Школу Изменений могут производить манипуляции с физическим миром и использовать его природные возможности. Эффекты Изменения включают в себя дыхание водой, передвижение, прыжки, левитацию, переноску, вскрытие и запирание дверей, а также создание щитов против физически опасных атак.

Эффекты заклинаний Школы Иллюзий изменяют восприятие и мысли живых существ. Эффекты иллюзий — ослепляют, освещают, парализуют и заставляют звуки раствориться в тишине, усмиряют и приводят в гнев, очаровывают, отвлекают внимание и маскируют, а также делают невидимым.

Приверженцы Школы Восстановления исцеляют, восстанавливают и укрепляют телесные свойства и способности, лечат болезни и оберегают от иных вредоносных воздействий. Заклинания восстановления способны также прибавить или убавить силу, выносливость, интеллект, ловкость, и иные телесные свойств.

Этот навык регулирует сотворение, использование и перезарядку зачарованных предметов. Люди, у которых этот навык развит, могут успешно создавать новые предметы. Зачарованные предметы в руках опытного персонажа требуют меньше энергии, и могут эффективно перезаряжаться от камней душ.

Действия заклинаний Школы Колдовства включают подчинение разума простых и магических существ, призыв оружия и брони из других миров, а также вызов даэдра или нежити и сил, которые служат заклинателю и оберегают его.

Алхимия находит магические свойства в обычных веществах. Эти вещества применяются непосредственно, или же из них готовят зелья, чтобы обеспечить долгое полезное действие, такое, как общее лечение или исцеление недуга, хождение по воде, магическая защита и укрепление телесных свойств.

Навык боя без доспехов позволяет избегать урона вовсе или терпеть его меньше при полном отсутствии доспехов, искажая, поглощая атаки или ускользая от них. Искушённые в этом навыке лучше защищены, когда на них нет никакой брони, чем когда они в доспехах.

Персонажи, обладающие хорошим навыком владения короткими клинками весьма опасны с коротким, быстрым колющим оружием, вроде кинжалов, танто, коротких мечей или вакидзаси.

В бою первым делом использует своё кольцо в попытке наложить таким образом чары «Паралича» и «Отравления» на противника, затем данмер начинает активно применять известные ему заклинания школ «Разрушение» и «Иллюзии», а после растраты запаса маны он переходит к рукопашному бою.

Квесты

«Ключ Шашева» — убить Шашева и принести его ключ Сирилонве.

Примечания

Квест на его убийство можно взять только если герой является вампиром (любого клана).

Кольцо можно забрать у Шашева в любое время, не убивая его, не становясь вампиром, не получая задания, умыкнув драгоценность с помощью карманных краж.

С квестом «Ключ Шашева» связана одна любопытная пасхалка. Подробнее — в статье «Клеймо Эльтона».

Понять, какими именно исследованиями занимался данмер, не представляется возможным — сам он ничего интересного не рассказывает, а инструмент при нём по игровым настройкам не открывает ровным счётом ничего. Кроме того, нет никаких вещей, которые бы ему принадлежали, не считая тех, что лежат непосредственно в инвентаре.