The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls III: Morrowind
| |
---|---|

Дата выхода
|
Windows:1 мая 2002 (Сев. Ам.) 2 мая 2002 (Евр.) 4 октября 2002 (РФ) Xbox:6 июня 2002 (Сев. Ам.) 22 ноября 2002 (Евр.) |

Разработчик(и)
|
Bethesda Game Studios |

Издатель
|
Bethesda Softworks |

Жанр
|
Action RPG |

Платформа
|
PC, Xbox |

Игровой движок
|
Gamebryo |

Рейтинг
|
Teen (T) |

Хронология
| |

Дата
|
427 3Э |


**The Elder Scrolls III: Morrowind** — компьютерная игра в жанре Action RPG, выпущенная Bethesda Softworks.

## Описание

**The Elder Scrolls III: Morrowind** — культовая компьютерная ролевая игра в сеттинге фэнтези, третья игра в серии The Elder Scrolls от компании Bethesda Softworks. Выпущена 2 мая 2002 года (издатель в Европе — Ubisoft Entertainment) в версиях под ОС Windows и для игровой приставки Xbox. 4 октября 2002 года вышла версия игры, локализованная компанией Акелла (издатель на территории России — 1С).

## Общая характеристика

Поклонники игры отмечают потрясающую «атмосферу» Morrowind. Разработаны полностью оригинальные флора и фауна, культура, история, религии мира Нирн вообще и провинции Морровинд в частности. В игре можно найти и прочитать книги, в том числе и художественные, ознакомиться с разными стилями данмерской архитектуры. Morrowind отличается большим размером игрового мира и его открытостью. В TES3 практически нет ограничений на прохождение, кроме невозможности пройти основную сюжетную линию, присоединившись к Дагот Уру («за зло»), (хоть данная сюжетная линия и была в разработке) и обрыва главной сюжетной линии при убийстве некоторых ключевых персонажей (игра при этом продолжается, предлагая либо загрузить сохранение до «обрыва нити судьбы» протагониста, «либо жить дальше в проклятом мире, который сами и создали»).

Персонаж может свободно посещать любые локации игровой карты, общаться с любым NPC. Существует возможность вступить практически во все игровые организации одновременно (кроме Великих домов и вампирских кланов — можно вступать только в одну из трёх организаций в обоих случаях). Доступные квесты можно выполнять вместе или в произвольном порядке.

Поставляемый с игрой редактор The Elder Scrolls Construction Set позволяет практически полностью переработать игру, и он достаточно прост в использовании, за исключением скриптовой части[1].

Особенностью игрового движка является его удачная техническая реализация, позволившая минимизировать «загрузки». На достаточно мощном компьютере игрок, находясь на открытом пространстве, вообще их не заметит. Это происходит за счёт того, что игровой мир разбит на крупные «клетки», которые загружаются в память и выгружаются из неё по мере перемещения игрока по игровому миру.

Все помещения в игре, впрочем, реализованы в виде отдельных «интерьерных» локаций, которые загружаются отдельно. В результате в игре нет «настоящих» окон, через которые можно было бы заглянуть в помещение.

## Сюжет

Игра содержит несколько сюжетных групп:

- Главная сюжетная линия;
- Сюжетные линии игровых организаций;
- Побочные квесты.

Игровые сюжеты могут быть взаимосвязаны друг с другом в той или иной степени.

### Главная сюжетная линия

Главная сюжетная линия начинается с заставки игры и генерации персонажа. Главного героя — узника, рождённого под определённым знаком от неизвестных родителей — отсылают в провинцию Морровинд, на остров Вварденфелл, где он получает свободу и некий пакет, который нужно передать одному из жителей города Балмора, Каю Косадесу. На этом заканчивается обязательная часть главного квеста — игрок волен поступать с пакетом и поручением как угодно. Сюжетная линия обрывается при убийстве некоторых ключевых персонажей. Финалом основной сюжетной линии становится убийство антагониста Дагот Ура, после чего игра может продолжаться.

В случае выполнения первого задания игроку даётся возможность поступить в орден Клинков. Его куратор, глава ордена, поручает ему узнать как можно больше о пробуждении Шестого дома и пророчествах о Нереварине. Исполняя задания, игрок узнает, что сам может являться Нереварином, воплощением древнего данмерского героя. Исполнив некоторые пророчества о Нереварине, игрок, заручившись поддержкой бога Вивека или убив его, получает необходимые для убийства Дагот Ура артефакты. Проникнув в цитадель Дагот Ур, он уничтожает сердце Лорхана — источник силы Дагот Ура и богов Трибунала и убивает Дагота, после чего получает награду от богини Азуры.### Сюжетные линии игровых организаций

Каждая из них становится доступной при вступлении игрока в игровую организацию. Квесты каждой линии менее связаны сюжетно друг с другом, чем задания основной сюжетной линии, их можно выполнять в относительно свободном порядке (их доступность ограничена рангом игрока в организации). Их количество в большинстве организаций является избыточным для получения звания главы той или иной организации, что является финалом прохождения почти всех линий (кроме квестов вампирских кланов). Некоторые квесты гильдий можно получить и выполнить, не вступая в соответствующую организацию. Выполнение некоторых квестов разных организаций взаимоисключает друг друга, например вступление в один Великий дом данмеров исключает вступление в другие, а выполнение некоторых заданий Гильдии бойцов приводит к невозможности вступить в Гильдию воров.

### Побочные квесты

Являются в большинстве своём короткими, обычно не связанными с другими побочными квестами, заданиями, но в основном квесте есть ссылки на побочные (например поиска сына Хассура Зайнcубани в Альд'рунской таверне Альд Скар). Их завершение приводит к вознаграждению игрока тем или иным способом: вручением предмета, денег, повышением его навыков, и т. п. В официальной локализации TES3 нарушено прохождение единственного побочного квеста, ограниченного полом персонажа — относительно длинная сюжетная линия, связанная с заданиями каджитки Анасси (исправляется GFM-модом).

## Ролевая система

### Параметры персонажа

Персонаж описывается несколькими параметрами. Эти параметры включают:

- 27 навыков в 3 специализациях, по 9 навыков в группе:

- 8
**характеристик**(attribute), каждый навык связан с одной из характеристик:

СИЛ | Кузнец, Дробящее оружие, Длинные клинки, Секиры, Акробатика |

ИНТ | Зачарование, Колдовство, Алхимия, Безопасность |

ВЛ | Разрушение, Изменения, Мистицизм, Восстановление |

ЛВК | Защита, Скрытность, Лёгкие доспехи, Меткость |

СКОР | Атлетика, Бездоспешный бой, Короткие клинки, Рукопашный бой |

ВНС | Средние доспехи, Тяжёлые доспехи, Древковое оружие |

ОБН | Иллюзии, Торговля, Красноречие |

УДЧ | — |


- 4 производные характеристики:

Производная характеристика | Чему равна |
---|---|

Здоровье | начальное значение: (Сила + Выносливость)/2 |

изменение при смене уровня: + Выносливость/10 | |

Магия (мана) | Интеллект |

Запас сил, Усталость | Сила + Сила воли + Ловкость + Выносливость |

Нагрузка (максимальный переносимый вес) | 5 * Сила |


Навыки определяют, что и как хорошо персонаж умеет делать (шанс провести успешный удар и защититься от удара противника, рейтинг защиты в доспехах и без них, успех прочтения заклинаний и краж, эффективность создаваемых зелий и т. п.). Характеристики отвечают за производные характеристики и игровой процесс в целом (к примеру, *Сила* улучшает урон при применении любого силового оружия, *Привлекательность* влияет на отношение NPC к персонажу, *Удача* повышает шанс на успех любых действий).

Формально максимальное значение навыков и характеристик — 100, но игра позволяет обойти этот предел через использование зачарованных предметов, вампиризм, а также через трюки с болезнью корпрус и алхимией.

*Запас сил* персонажа тратится на удары и отражение ударов, бег, прыжки, быстрое плавание. При уменьшении запаса сил падает и шанс на успех всех действий — атаку, убеждение, заклинание и т. п., растёт цена покупок. Более того, если во время битвы потерять весь запас сил, персонаж «теряет сознание» и не может отражать удары.

В отличие от большинства других игр, *Инвентарь* персонажа в Morrowind не имеет размерной сетки (однородные предметы группируются в стопки и все предметы и стопки занимают по одной ячейке) и ограничений на количество предметов. Зато при увеличении веса клади падает скорость персонажа и *Запас сил* тратится быстрее, а при перегрузе (превышении весом клади характеристики *Нагрузка*) персонаж не может сдвинуться с места.

### Создание персонажа

При создании персонажа выбирается пол, раса (из 10 доступных), класс, знак гороскопа и внешность. Раса задаёт начальное значение характеристик (разные между мужским и женским полом, но всегда в сумме 310) и навыков (в сумме 45), особые возможности (изначально присущие расе свойства, способности и заклинания) и внешний вид. Класс (вместо выбора из предлагаемых можно описать свой) задаёт две основные характеристики (бонус +10 каждой), специализацию (группу навыков, получающих бонус +5 каждому), а также по 5 главных и важных навыков (бонусы по +30 и +15). Маловажные (все остальные) навыки получают бонус по +5. Маловажные навыки отличаются от главных скоростью роста (у главных скорость роста при их использовании выше), а также тем, что рост уровня персонажа происходит только с ростом главных и важных навыков. Наконец, знак гороскопа добавляет персонажу особые возможности (а некоторые знаки дают ещё и бонусы характеристикам).

Итого, с учётом влияния на характеристики знаков гороскопа, после создания персонаж получает 330–380 очков в характеристиках (при максимуме в 800 = 8×100) и 400 очков в навыках (при максимуме в 2700 = 27×100), из них 225–315, в зависимости от распределения навыков, приходится на главные и важные.

И раса, и класс, и знак гороскопа задают только начальное значение параметров персонажа, а также некоторые исходные возможности. При развитии персонажа нет жёсткой специализации навыков и других ограничений, определяемых начальным выбором — навыки и характеристики можно «прокачивать» произвольно, без оглядок на начальный выбор параметров (не считая того, что уровень растёт только с ростом главных и важных навыков, а эти навыки растут несколько быстрее, чем прочие).

Исходные возможности, которые персонаж может получить при создании от выбора расы и знака гороскопа, включают в себя «свойства», заклинания и способности. Эффекты, входящие в «свойства», действуют на персонажа постоянно, а эффекты, входящие в заклинания, ограничены по времени и начинают действовать только после применения заклинания. Способности — это заклинания, которые можно применять только раз в сутки, зато они не требуют магической энергии при применении.

### Развитие персонажа

Возможности персонажа определяются его навыками и характеристиками. Навыки растут при их использовании (например, навыки оружия растут при попадании по врагам соответствующим типом оружия, навыки доспехов — при попадании врагами в доспех соответствующего типа, надетый на персонажа, *Защита* растёт при успешных блоках щитом атак противников, *Атлетика* — при беге и плавании, школы магии — при успешном использовании заклинаний из этих школ, *Алхимия* — при поедании ингредиентов и изготовлении из них зелий, *Красноречие* — при успехе после действий из пункта *Убеждение* в диалоге любого NPC и т. п.), при изучении у тренеров за игровые деньги и при чтении некоторых книг[2]. Повышение навыков предоставляется в качестве награды за некоторые побочные квесты.

Характеристики растут вместе с ростом уровня персонажа (другого влияния на персонаж уровень не оказывает). Для поднятия уровня до следующего необходимо повышение главных и важных навыков на 10 и больше очков, после чего персонаж должен отдохнуть. При приобретении нового уровня можно выбрать повышение любых трех характеристик. Если после получения предыдущего уровня увеличивались связанные с какой-то характеристикой навыки (включая маловажные) то характеристика повышается на большее число очков по следующей схеме:

Рост навыков | +0 | +1–4 | +5–7 | +8–9 | 10+ |
---|---|---|---|---|---|

Рост характеристики | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |


Итого, при честном развитии персонажа, без учёта магических эффектов и трюков с болезнями, а также без попаданий в тюрьму, где уровень навыков уменьшается, персонаж ограничен 68–77 уровнями. А минимально возможный уровень персонажа, при выполнении всех возможных квестов игры и достижения звания руководителя всех домов и гильдий включая Трибунал и Бладмун при поднятии навыков по системе (вполне честной) 5–5–1 и целенаправленной проработке начальных характеристик персонажа определялся опытным путём и равняется 17 (семнадцати).

## Геймплей

### Магия

Вся магия в Morrowind состоит из эффектов, принадлежащих одной из 6 школ магии. Напрямую эффекты в игре не доступны, их можно использовать только через применение заклинаний, свитков заклинаний, ингредиентов, зелий и зачарованных предметов.

#### Заклинания

**Заклинание** — это запись в книге заклинаний. Получить заклинание можно либо купив его у NPC, продающих заклинания, либо создав самому на базе уже известных персонажу эффектов у NPC, предоставляющих услугу создания заклинаний; ненужные заклинания можно потом стереть из книги. Пока какое-то заклинание записано в книге, его можно применять, а также использовать входящие в него эффекты для создания новых заклинаний или зачарования предметов.

При создании нового заклинания выбираются эффекты и задаются их параметры:

- Дальность — зона действия эффекта (Касание, На себя, Удалённая цель),
- Сила — минимальное и максимальное значение силы эффекта,
- Длительность — время действия эффекта,
- Область — радиус действия эффекта для случая, когда Дальность задана как
*Касание*или*Удалённая цель*.

Какие-то эффекты могут не иметь отдельных параметров (например, у эффекта *Водное дыхание* нет параметра *Сила*, а у эффекта *Открыть* нет параметра *Длительность*), у других эффектов параметры ограничены (например, у эффекта *Очарование* параметр *Дальность* не может быть *На себя*). Также, однотипные эффекты, которые влияют на характеристики (персонажа и прочих существ), в списке изученных эффектов сохраняются как один общий эффект, при включении которого в заклинание выбирается характеристика (например, эффект *Увеличение: Ловкость* получается из общего эффекта *Увеличить характеристику*), причём достаточно купить заклинание с эффектом только для одной из характеристик. То же относится к эффектам, влияющим на навыки.

**Свиток** — это предмет, дающий возможность применить входящие в него эффекты один раз, после чего он исчезает. По сути, это одноразовое заклинание, занимающее место в инвентаре среди других предметов, зато не требующее магической энергии для использования. Эффекты из свитков не доступны для создания заклинаний и зачарования.

#### Алхимия

**Ингредиенты** — это предметы вроде драгоценных камней, смолы, листьев, мяса, обрезков железа и т. п. Их можно либо «поедать» для применения первого из входящих в них эффектов (остальные эффекты в этом случае не используются), либо готовить из них зелья. В большинство ингредиентов входит четыре эффекта, но в некоторые — меньше (например, в хлеб входит только эффект *Восстановить запас сил*). Высокий уровень навыка *Алхимии* повышает шанс срабатывания эффекта при поедании ингредиента, даже если он действует на персонаж отрицательно. Если *Алхимия* развита недостаточно, персонаж не сможет различить все свойственные ингредиенту эффекты (вместо их описания будут показываться знаки вопроса).

**Зелья** готовятся из ингредиентов с помощью четырёх алхимических инструментов (ступка и пестик, реторта, перегонный куб и кальцинатор), при этом для приготовления зелий обязательна только *Ступка и пестик*. За успех создания зелья и его качество отвечает навык *Алхимия* и качество алхимических инструментов (каждый агрегат имеет один из пяти уровней качества — от «аппаратов Ученика» до «аппаратов Тайного мастера»). Зелье наследует из ингредиентов эффекты, которые входят более чем в один ингредиент. Поскольку в ингредиенты входят не только полезные, но и отрицательные эффекты (например, *Уменьшить здоровье*, *Паралич*, *Отравление*), то и зелье может получиться с отрицательными эффектами, поэтому важно наличие перегонного куба, который уменьшает их силу и длительность. Как и в случае свитков, эффекты из зелий доступны только для непосредственного применения.

**Интеллект** — необходимо отметить, что в TES 3, параметр «Алхимии» зависит не только от самого умения, но так же и от уровня интеллекта персонажа. Таким образом, при создании зелья на увеличение интеллекта, последующего его употребления и в течение действия эффекта повышающего интеллект качество создаваемых зелий увеличивается, тем самым в процессе игры можно добиться создания невероятно длительных и сильных эффектов применяемых зелий.

#### Зачарование

**Зачарованные предметы** — это обычные предметы (доспехи, оружие, украшения и т. п.), на которые наложены некоторые эффекты. Действие эффектов в зачарованных предметах может быть либо постоянным, либо активизироваться по какому-то событию (например, прикосновению оружием к монстру). Предметы можно зачаровывать либо самому (за этот процесс отвечает навык *Зачарование*), либо у NPC, предоставляющих услугу *Зачарование*. В любом случае, для зачарования нужны *камни душ* с захваченными *душами*.

#### Использование

Некоторые эффекты в игре не входят в заклинания и потому не доступны для создании других заклинаний и при зачаровании. Эти эффекты либо используются при создании персонажа (например, эффект *Замороженная магия* и «Поглощение заклинаний» входит в свойство *Горящий сумрак*, накладываемое знаком гороскопа *Атронах*), либо доступны только через ингредиенты и зелья (например, *Восстановить магию*), либо являются частью игрового процесса (например, *Излечить Корпрус*). То же относится к заклинаниям — не все из них доступны в продаже (например, заклинание *Нюх бродяги*, добавляемое знаком *Башня*); однако, имея доступ к входящим в заклинание эффектам, можно самому создать такое же заклинание.

Свитки, ингредиенты и зелья можно покупать у торговцев. Отдельные свитки даются в награду за некоторые квесты, также их можно найти в местах хранения некоторых артефактов, ингредиенты можно собирать из растений и убитых существ (растение «Толстоспорник» не размещено в оригинальной игре, хотя присутствует в «конструкторе»), а зелья можно создавать из ингредиентов. Ингредиенты и зелья, как и свитки, отличаются от заклинаний тем, что они занимают место в рюкзаке и они одноразовые (после использования они исчезают). Более того, они имеют ненулевой вес (а вес клади персонажа ограничен характеристикой *Нагрузка*). Зато при их использовании не тратится магическая энергия.

Всего в игре представлено около 300 разных эффектов, 85 видов ингредиентов (включающих почти 70 разных эффектов), а в продаже у NPC можно найти около 310 заклинаний (всего заклинаний в игре около полутысячи) и 130 видов свитков. Но разнообразие эффектов и заклинаний компенсируется их однотипностью — так, заклинание *Шестая преграда* отличается от заклинания *Пятая преграда* только силой эффекта *Щит* (60 против 50) и количеством магии, необходимой для применения (180 единиц против 150), опция в диалогах с некоторыми магами «Создать заклинание» позволит Вам создать своё заклинание из имеющихся у Вас), а среди эффектов можно выделить следующие группы:

- Эффекты
*Восстановление*,*Увеличение*,*Поглощение*,*Уменьшение*и*Отнятие*для каждого из 27 навыков, 8 характеристик и 3 производных характеристик персонажа и прочих существ (всего 190 эффектов). - Увеличение и уменьшение сопротивляемости болезням, магии, огню и т. п. (19 эффектов).
- Лечение болезней, отравлений, паралича и проклятий (6 эффектов).
- Вызов эфирных существ (16 эффектов —
*Вызов Костяного Лорда*и т. п.) и материализация эфирных (даэдрических) предметов брони и разных видов оружия (11 эффектов —*Призвать кирасу*,*Призвать копье*и т. п.). - Управление другими персонажами и существами (11 эффектов —
*Разъярить животное*,*Отпугнуть нежить*, «Очаровать смертного» и т. п.). - Прочие эффекты:
*Левитация*,*Открыть*,*Запереть* - Заклинания прямого физического урона:
*Удар огня*, «Удар молнии», «отравление» и т. п.

### Болезни

В игре существует три типа болезней: обычные, *моровые* и *корпрус*. Кроме того, можно стать вампиром, а в дополнении Bloodmoon добавлена ликантропия. Болезни не являются магией, но действуют схоже. Корпрус является частью основной сюжетной линии, вампиризм — часть необязательной, побочной сюжетной линии.

Исцелить обычные и моровые болезни можно несколькими способами: выпить исцеляющее зелье с необходимым магическим эффектом (их два — для обычных и для моровых болезней), использовать соответствующее заклинание (в том числе свиток или зачарованный предмет) или воспользоваться алтарем Имперского Культа или Храма Трибунала. Корпрус исцеляется только с помощью зелья Дивайта Фира, и то, условно — снимаются только негативные эффекты и заразность. Вампиризм (кроме стадии гемофилии венценосных, являющейся обычной болезнью) исцеляется только с помощью зелья, полученного от Молаг Бала. Ликантропия (кроме, опять же, стадии гнойного люпинуса — обычной болезни) также исцеляется особым образом.

### Оружие и доспехи

В игре представлено 6 типов оружия (*секиры*, *дробящее*, *метательное* и т. п.) и 3 типа доспехов (*лёгкие*, *средние*, *тяжёлые*), каждому типу оружия и доспехов соответствует один из навыков персонажа — чем лучше развит навык, тем большую защиту даёт доспех и эффективнее применяется оружие.

Одно и то же оружие (например, кинжал) может быть изготовлен из разных материалов (*Хитиновый кинжал*, *Железный кинжал*, *Стальной кинжал* и т. п.). Некоторые монстры имеют повышенную сопротивляемость к атакам обычным (костяным, железным, адамантиновым и т. п.) оружием.

Для разных типов удара каждое оружие ближнего боя наносит разный урон: какое-то оружие эффективнее при нанесении колющих типов ударов, другим эффективнее рубить. Также оружие может быть одно- или двуручным — двуручное оружие наносит больший урон, но персонаж не может одновременно держать в руках такое оружие и щит. Метательное оружие наносит единственный тип урона и представлено луками, которые стреляют стрелами, арбалетами, стреляющими болтами, и собственно метательным оружием — кинжалами, дротиками, метательными звёздочками. Луки и арбалеты являются двуручным оружием, а стрелы и болты изготавливаются из разных материалов (например, железные и серебряные стрелы). Огнестрельного оружия в Morrowind нет.

Доспехи состоят из нескольких частей (шлем, левый и правый наплечник, кираса, левый и правый рукавицы/наручи, поножи, сапоги, щит) и их функция состоит в уменьшении урона, наносимого персонажу. Как и в случае оружия, доспехи могут быть изготовлены из разных материалов. Предметы из одного материала образуют «сет» (комплект) — хитиновые доспехи, стеклянные доспехи, доспехи королевской стражи, двемерская броня и т. п., однако такое деление условно и никакой выгоды, кроме декоративной, ношение именно сета не даёт: ограничения на смешение предметов от доспехов разных типов нет, рейтинг защиты для каждого предмета считается независимо, а для отсутствующих предметов защита считается исходя из навыка *Бездоспешный бой*. Различные части доспеха по-разному влияют на итоговый уровень защиты: наибольший вклад в этот параметр вносят кираса и шлем.

Урон, который в результате наносится оружием, зависит как от развития параметров персонажа (характеристик *Сила* и *Удача* и навыка, соответствующего типу оружия), так и от степени его износа (насколько уменьшился параметр *Состояние* предмета) — если оружие не ремонтировать, его эффективность от битвы к битве падает. Величина поглощения урона доспехами тоже зависит не только от параметров персонажа, но и от износа доспехов.

Чтобы вернуть параметр *Состояние* оружия и доспехов к номиналу, их нужно ремонтировать. Для этого можно либо воспользоваться услугами NPC, либо предметы можно ремонтировать самому с помощью клещей или молотка. Ремонт у NPC всегда успешен, но стоит денег, шанс на успех самостоятельного ремонта зависит от навыка *Кузнец* и от качества кузнечных инструментов (как и другие инструменты — алхимические и воровские, они имеют несколько уровней качества: *Ученик*, *Подмастерье*, *Мастер* и т. д.).

Всего в игре представлено около 120 видов оружия (включая призываемые магией) и около 30 видов добавляется в официальных дополнениях Tribunal и Bloodmoon; среди добавляемого оружия есть такая экзотика, как *Оторванная нога норда*. Доспешных сетов, включая призываемые доспехи, в игре почти 20 видов, а всего предметов доспехов, как сетовых, так и из неполных комплектов и уникальных, в игре около 250 видов.

Экземпляры оружия и части доспехов, кроме внешнего вида, наносимого или поглощаемого урона, веса и номинальной величины *Состояния*, отличаются ещё вместимостью для зачарования — чем больше вместимость, тем более мощные эффекты или с большим количеством зарядов можно накладывать на предмет.

Вместе с доспехами персонаж может носить также одежду (рубашку, штаны, мантию и т. п.) и украшения (кольца, амулеты). Эти предметы не уменьшают урон в бою, зато их тоже можно зачаровывать. Полностью раздетый персонаж вызывает у NPC негативную реакцию, с ним могут отказаться разговаривать. С другой стороны, полное «обнажение» персонажа — условие прохождения одного из квестов дома Хлаалу.

### Боевая система

Во время битвы с оружием ближнего боя персонаж может применять три типа удара — рубящий, режущий и колющий. Тип удара задаётся тем, как персонаж двигается во время удара (например, движение вперёд-назад даёт колющий удар), также в настройках игры есть опция «Всегда лучший удар», при включении которой игра анализирует оружие в руках игрока и производит удар того типа, который наносит максимальный урон, исходя из стандартных характеристик. Сила удара зависит от времени удержания кнопки удара — чем дольше держится кнопка, тем сильнее будет после этого удар.

В самом начале битвы имеется возможность нанести критический удар — если приблизиться к противнику незаметно (например, в режиме скрытности), то урон от первого удара будет четырёхкратным.

Сильный удар в бою может свалить персонажа или его противника на землю, и в этом состоянии он не сможет какое-то время ни атаковать, ни блокировать удары; урон противнику в этом состоянии наносится больший. Высокое значение характеристики *Ловкость* позволяет избежать такой ситуации.

Во время боя следует следить за характеристикой *Запас сил*, которая тратится на удары — потеря сил приводит в состояние «потери сознания», при котором персонаж не может отражать атаки. Рукопашный бой также наносит урон запасу сил противника; здоровье противника в этом случае будет теряться только после его «потери сознания». Запас сил можно ускоренно восстановить с помощью магии; кроме того, магия позволяет отнять у противника силы.

Персонаж не может одновременно биться и при этом колдовать: в руках должно либо находиться оружие (или руки должны быть «сжаты в кулаки» для рукопашного боя), либо выбрано заклинание, которое будет применяться. Однако между режимами готовности к битве и готовности к колдовству и обратно можно переключаться в любой момент.

### Воровские навыки

Персонаж с развитой группой воровских навыков способен не только похищать предметы у NPC, но и взламывать замки, обезвреживать ловушки и скрываться от нежелательных наблюдателей. Два основных воровских навыка — *скрытность* и *безопасность*.

Чтобы скрыться, необходимо нажать клавишу, отвечающую за *режим скрытности*. На экране появится специальный значок. Пока он присутствует — персонаж невидим. Если он исчез — какой-то NPC или какое-то существо обнаружили игрока. Скрытность растёт, пока игрок успешно скрывается, будучи в зоне досягаемости существ. Чтобы украсть любой предмет, принадлежащий кому-либо и лежащий при этом на виду, достаточно взять предмет, пребывая в режиме скрытности незамеченным.

Чтобы взломать замок, надо, используя отмычку как оружие, «атаковать» закрытую дверь. Происходит проверка *безопасности*, основывающаяся на качестве отмычки и уровне навыка. Каждая попытка взлома отнимает единицу «заряда» отмычки (у всех отмычек максимальный заряд равен 25, у «Ключа скелета» — 50). Когда «заряд» отмычки становится нулевым, отмычка исчезает («ломается»). Помимо замков в игре встречаются так называемые ловушки. Они производят на игрока негативный магический эффект или ряд эффектов — отравление, паралич и т. п. Снятие ловушки производится в точности аналогично взлому замка, с тем отличием, что вместо отмычки используется щуп.

Важно отметить, что взлом замка и обезвреживание ловушки в общественных местах с помощью отмычек и щупов, соответственно, считаются преступлениями, но минимальной тяжести, при этом взлом замка с помощью магии также будет засчитан за преступление.

Чтобы совершить карманную кражу, требуется выполнить следующие действия:

- «Залезть в карман», то есть активировать NPC, пребывая в режиме скрытности. Успешность действия определяется навыком
*скрытность*. После этого игра определяет, какие вещи игрок «нащупал». Открывается инвентарь с этими предметами; - Извлечь предмет. Чем дороже и тяжелее предмет, тем ниже шанс успешно его извлечь. Определяется это уже навыком
*безопасность*; - Вынуть руку из кармана. Проверки на этом этапе нет.

### Услуги и общение с NPC

Все общение в игре построено на специальных диалоговых окнах, которые содержат следующую информацию:

- Имя NPC, с которым происходит общение (на верхней панели).
- Собственно сам диалог (большой блок). В тексте реплик NPC все слова, являющиеся гиперссылками на определённые темы, на которые может говорить NPC, подсвечены синим цветом, а возможные варианты ответа для игрока — красным.
- Список тем, на которые может общаться NPC (причем некоторые темы могут появляться лишь при определённых условиях), находится в узком блоке справа, а в верхней части блока находится список услуг, предоставляемых NPC (если таковые имеются), а также меню убеждения и шкала отношения к игроку.
- Кнопка «Прощание» — используется, когда игрок хочет закончить диалог с NPC. Иногда дублируется в самом диалоге, обычно после реплик, которые означают нападение NPC на игрока или же его нежелание разговаривать с игроком. В таком случае игрок вынужден закончить диалог.

При хорошем отношении NPC к персонажу он будет готов говорить на темы, предоставлять услуги и давать задания, которые мог бы не дать в противном случае. Отношение зависит от пола, расы, репутации, принадлежности к разным гильдиям и т. п., но с помощью пункта *Убеждение* в диалоге общения отношение можно изменить. Улучшать отношение NPC к персонажу можно с помощью лести (*Вежливо*), угроз (*Угрожающе*) или подкупа, хотя угрозы дают только кратковременный эффект — после этого NPC станет относиться к персонажу хуже. За успех подкупа отвечает навык *Торговля*, за прочие действия — навык *Красноречие*; чем меньше развиты эти навыки, тем меньше шанс на успех, а в случае неудачи отношение NPC к персонажу вместо подъёма падает (вплоть до нуля).

Также собеседнику можно нанести оскорбление (пункт *Оскорбительно*). Нападение на любого NPC в населённом пункте при свидетелях считается преступлением, оскорбления провоцируют NPC на первый удар, а самозащита преступлением уже не считается.

Разные NPC могут предоставлять разные услуги:

**Торговля**позволяет обменивать товары на деньги или на другие товары. У каждого торговца есть некая сумма наличных и ассортимент товаров. Возможны как бартер или наличный расчет, так и смешанные сделки.**Зачарование**позволяет, используя заряженные камни душ, налагать чары на предметы. Каждая душа имеет некую силу, выраженную численно. Любой эффект имеет цену. Налагая эффект на предмет, невозможно наложить эффекты, суммарная цена которых превысит силу души. Игрок может сам зачаровывать предметы. Отличие «профессионального» зачарования от самостоятельного — невозможность провала.**Ремонт**игрок также может осуществлять сам, расходуя на это молотки или клещи, но повышая соответствующий навык. Услуга ремонта позволяет починить неограниченное число предметов за деньги.**Заклинания**, которые покупает игрок — единственный источник новых эффектов для сотворения собственных чар, более того, стандартные заклинания вполне эффективны и сами по себе.**Создание заклинаний**очень похоже на зачарование, с той лишь разницей, что камень душ не нужен, а полученная совокупность эффектов пойдёт не на предмет, а в книгу заклинаний игрока. Игрок не может сам создавать заклинания.**Обучение**— это услуга, благодаря которой можно за деньги поднять навык на единицу. Такой рост ничем не отличается от обычного и точно также учитывается при повышении уровня.**Путешествие**— это платное перемещение с места на место посредством транспорта или магии. Вдоль берегов Вварденфелла плавают корабли, по дорогам ходят силт страйдеры, а в отделениях Гильдии магов есть телепортационные точки. В отличие от физического путешествия, цена магического не зависит от дистанции.

### Ожидание и отдых

Помимо активного бодрствования, персонаж может ждать и отдыхать (спать). Ожидание восстанавливает только запас сил, отдых восстанавливает также здоровье и магическую энергию (кроме случая, когда у персонажа знак гороскопа *Атронах*). Отдых необходим также для поднятия уровня. На улицах города можно только ждать, отдыхать можно только на кроватях в закрытых помещениях — в тавернах, где снят номер, в гильдиях, в которых персонаж состоит, или в поместье, где снят номер. Попытка воспользоваться чужой постелью считается преступлением. Вдали от поселений (и вражеских NPC или монстров) отдыхать можно и без кровати. Обнаружение персонажа врагом приводит к пробуждению и необходимости вступить в бой.

### Путешествие

Мир *Morrowind* достаточно обширен и движение пешком может отнять заметное время. Чтобы ускорить перемещение по миру, можно воспользоваться силт страйдерами или паромами — для этого достаточно подойти к NPC, предлагающему услугу *Путешествие*, и заплатить. Недостаток этого способа — фиксированные маршруты. Ещё один способ путешествия — проводники в *Гильдиях магов* телепортируют персонажа между Гильдиями. Также есть метки пропильонов — с помощью них персонаж может телепортироваться между порталами данмерских крепостей. Кроме того, существуют два заклинания, позволяющих перемещаться к ближайшим соответствующим алтарям — *Вмешательство Альмсиви* и *Божественное вмешательство*, и два заклинания, перемещающие игрока в нужную ему точку — *пометка* и *возврат*. Есть ещё один способ перемещения — при помощи «Свитка Полета Икара». Его можно найти на трупе рядом с Сейда Нин. Он увеличивает Акробатику до 1000 пунктов, позволяя прыгать на несколько километров, но это практически самоубийство, так как приземление вы уже не переживете (если только не упадёте в воду или не воспользуетесь «замедляющим падение» заклинанием).

### Преступления

Преступлением в *Morrowind* являются карманная кража и присвоение предмета, имеющего владельца, нападение на жителей и их убийство (но не самозащита), пользование чужими кроватями и вызов эфирного существа в населённом пункте. Жители, которые заметят преступление, сообщают об этом стражам, за поимку персонажа назначается награда и стражи поселения пытаются его арестовать. Если сбежать от стражи, то персонажа будут пытаться арестовать стражи и всех остальных поселений, в которые персонаж попадёт. Члены Гильдии воров имеют возможность откупиться половиной суммы назначенной за них награды, передав деньги через людей из Гильдии.

### Арест и тюрьма

После совершения персонажем преступления первый же попавшийся по дороге страж останавливает персонажа и предлагает ему выбор: можно либо откупиться (в размере награды за поимку) — но тогда из инвентаря будут отобраны все ворованные предметы, включая те, кража которых ранее была успешна и не была замечена; либо можно сопротивляться аресту — но если удастся отбиться от стража и убить его, то возрастёт награда за поимку.

Наконец, можно предпочесть тюремное заключение. Во время нахождения в тюрьме некоторые навыки персонажа деградируют — количество навыков и степень их уменьшения зависит от времени заключения. Ворованные предметы в этом случае также отбираются.

## Саундтрек

*Основная статья: The Elder Scrolls III: Morrowind официальный саундтрек*

Саундтрек к игре подготовил известный композитор Джереми Соул. 1 мая 2002 года саундтрек был издан отдельным диском «The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack» компанией Bethesda Softworks. Спустя год, компания Direct Song издала дополнительную версию саундтрека «The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition Soundtrack» в которую вошло 6 дополнительных треков. Эта версия распространяется только цифровым путем.

## Официальные дополнения

Существует два официальных дополнения к игре — *The Elder Scrolls III: Tribunal* и *The Elder Scrolls III: Bloodmoon*, оба локализованы. Эти дополнения расширяют основную сюжетную линии *Morrowind* новыми ответвлениями и добавляют в игру новые локации, персонажи, предметы, монстров. В *Bloodmoon*, помимо уже имеющегося вампиризма, добавлена ликантропия. Кроме того, эти дополнения обновляют версию игры, исправляют некоторые баги и улучшают интерфейс (например, становится возможным сортировать квесты в дневнике и ставить отметки на карте).

В 2003 году игра была переиздана. Новое издание получило название «Morrowind Game of the Year Edition» (*GotY*) и, кроме самого *Morrowind*, содержало также оба дополнения.

### Плагины

Официально для *Morrowind* было выпущено восемь плагинов, но представлены они только в английской версии. Однако существует их неофициальная локализация и адаптация под дополнения *Tribunal* и *Bloodmoon*.

*Bitter Coast Sounds*— добавляет новые звуки дикой природы и стрекоз.*Adamantium Armor*— добавляет дополнительный комплект адамантиновых доспехов.*Helm Of Tohan*— добавляет уникальный Шлем Тохана и связанный с ним квест.*LeFemm Armor*— добавляет новую женскую броню и женские модели для существующей брони.*Area Effect Arrows*— добавляет магазин метательного оружия в Вивеке.*Siege At Firemoth*— добавляет внешнюю локацию (форт Огненной Бабочки) и связанный с ней квест.*Master Index*— добавляет квесты на поиск меток пропильона (даёт один из сотрудников Гильдии магов Кальдеры) и возможность получения общей метки.*Entertainers*— добавляет возможность поработать на владелицу таверны Восемь Тарелок (Балмора) в качестве артиста. Можно рассказывать анекдоты, жонглировать предметами, играть на музыкальных инструментах, танцевать.

## Неофициальные плагины и дополнения

Разнообразие созданных для *Morrowind* плагинов чрезвычайно велико. Имеющиеся плагины меняют внешний вид отдельных предметов вроде книг, золота или надписей на дорожных указателях, заменяют все текстуры в игре на более качественные, добавляют другое или новое звуковое сопровождение (например, жужжание стрекоз). Они делают игру более похожей на другие игры вроде *Baldur's Gate*. Плагины изменяют внешний вид рас, доспехов, оружия, предметов, поведение и силу существ, а также добавляют новые расы, предметы и монстров.

Плагины дают возможность заняться выращиванием лесов, обустройством своего собственного места обитания и поединками на гладиаторской арене. Можно начать создавать новые доспехи и развлекаться бросанием снежков и управлением галеоном. Можно заняться поисками могущественных артефактов и осадить крепость, захваченную скелетами.

Плагины добавляют новых NPC, квесты и локации — от отдельных башен и мелких островов до самостоятельных обширных территорий со своими городами, подземельями и сюжетными ответвлениями. Плагины меняют геймплей (вводится необходимость спать и есть, а управлять магией можно как в мире «Колесо Времени» Роберта Джордана) и ролевую систему (к примеру, убирают ручное распределение очков по характеристикам).

Отдельно стоит выделить плагины, исправляющие ошибки игры. Для оригинальной USA версии игры это Unofficial Morrowind Patch, для локализованной Russia — General Fixes Mod.

## Статистика игры

- Общее количество NPC в игре:
**3244** - Количество различных типов монстров:
**217** - Количество
*вручную*расположенных предметов:**316 042** - Количество подземелий: более
**300** - Количество полигонов у среднего монстра или NPC: от
**3500**до**5000** - Количество слов в диалогах и книгах: более
**700 000**

## OpenMW

В текущий момент создаётся свободная GPL v3 реализация игрового движка *The Elder Scrolls III: Morrowind*. Цель проекта — создать свободную кроссплатформенную играбельную замену проприетарному TES3: Morrowind. Планируется поддержка всех существующих ESP, включая дополнения *Tribunal* и *Bloodmoon*, исправление ошибок, улучшение интерфейса и добавление некоторых возможностей, не сильно меняющих геймплей. OpenMW создан и в настоящее время поддерживается Николаем Корслундом.

## Отменённая версия игры

Первоначально игра планировала называться**The Elder Scrolls III: Tribunal**

*(не путать с одноимённым дополнением)*, и возможные концепты и идеи для игры планировались ещё во время разработки

*The Elder Scrolls II: Daggerfall*. По словам бывшего дизайнера и писателя Теда Петерсона

[Tribunal 1], события

*Tribunal*должны были происходить на острове Саммерсет и продолжать историю принцессы Моргии из Вэйреста, которая благодаря помощи главного героя

*Daggerfall*стала королевой Фёстхолда. Название объясняется тем, что изначально Трибуналу должны были поклонятся альтмеры, а не данмеры.

Также, по его словам, в игре должен был раскрыться секрет сделки Моргии с Маннимарко. Также, большую роль в игре должен был играть Орден Псиджиков и внутренние проблемы в нём, по всей видимости, связанные с коррупцией.

### Обложка игры

В 1996 году был разработан прототип обложки для игры[Tribunal 2], художником был выбран Клайд Колдуэлл. По его словам[Tribunal 3], он сделал скетч по предоставленной информации по игре, после нескольких правок он нарисовал финальное изображение, которое приняли и утвердили. В первоначальном концепте был изображён альтмер, прикованный к кресту перед демоном, но в финальном скетче мужчина был заменён на воительницу, а демон стал более «дьявольским».

Примечательно, что Клайд Колдуэлл не знал о том, что разработка игры пошла в другом направлении и его обложка не будет использована. На данный момент оригинальное изображение продаётся на сайте художника за $4,500.

## Примечания

- Обложка игры показывает политическую структуру Морровинда. По краям на даэдрическом написаны названия шести великих домов (начиная с северной стороны и по часовой стрелке: Дрес, Индорил, Телванни, Дагот, Хлаалу и Редоран). Центральный треугольник символизирует АЛЬМСИВИ. (Остриё треугольника — Вивек. По правую руку от Вивека — Альмалексия. По левую — Сота Сил.) В середине треугольника изображён дракон — символ Империи.
- В те времена, когда разрабатывалась сюжетная линия за дом Дагот, обложка выглядела практически так же как и в релизной версии, но на месте дома Дрес стоял дом Дагот.

- Когда Нереварин начинает вести внутриигровой дневник, в папке с игрой появляется файл «Journal.html», который позволяет ознакомиться с записями дневника, не запуская игру, а воспользовавшись браузером.

## Примечания

## Ссылки

- Официальный сайт The Elder Scrolls III: Morrowind
- Официальный сайт 1С The Elder Scrolls III: Morrowind
- Крупнейшее собрание локализованных плагинов fullrest.ru

**Примечание**: *Ниже представлены ссылки для отменённой версии игры*

## Галерея



The Elder Scrolls
| |
---|---|

Основная серия | Arena • Daggerfall • Morrowind (Tribunal, Bloodmoon) • Oblivion (Knights of the Nine, Shivering Isles) • Skyrim (Dawnguard, Hearthfire, Dragonborn) • VI
|

Online | Imperial City • Orsinium • Thieves Guild • Dark Brotherhood • Shadows of the Hist • Morrowind • Horns of the Reach • Clockwork City • Summerset • Dragon Bones • Wolfhunter • Murkmire • Wrathstone • Elsweyr • Scalebreaker • Dragonhold • Harrowstorm • Greymoor • Stonethorn • Markarth • Flames of Ambition • Blackwood • Waking Flame • Deadlands • Ascending Tide • High Isle • Lost Depths • Firesong • Scribes of Fate • Necrom • Scions of Ithelia • Gold Road |

Ответвления | Battlespire • Redguard • Travels (Shadowkey, Dawnstar, Stormhold, Oblivion Mobile) • Legends • Blades • Castles |

Отменённые | Eye of Argonia • Paradise Sugar • Oblivion |

Книги | Адский город • Повелитель душ |

Производство | The Elder Scrolls Construction Set • Creation Kit |