Зачарование (Oblivion)

**Зачарование** (ориг. *Enchanting*) — это процесс наложения чар в игре *The Elder Scrolls IV: Oblivion*.

## Описание

**Зачарование** — это искусство наложения магических эффектов на предметы экипировки: оружие, доспехи, одежду и украшения. Накладываемые чары — это различные эффекты, которые сначала необходимо освоить.

В процессе зачарования к выбранному предмету добавляется магическое свойство. Происходит это лишь единожды и однажды зачарованный предмет уже не может изменить своих качеств. Тем не менее, в процессе зачарования эффекты могут быть изменены, а зачарователь волен выбрать как тип чар, так и их силу.

## Наложение чар

Добавление магических свойств к предмету требует нескольких составляющих. Помимо знания нужного типа чар с возможностью их применения и наличия самого элемента экипировки, для проведения процесса требуется заполненный камень душ. Собрав все необходимые составляющие, зачарователь может использовать специальный объект — алтарь зачарования. И хотя на территории Сиродила данный алтарь используют только в Университете волшебства, любой, получивший к нему доступ, способен наделять предметы известными ему чарами, без необходимости изучения дополнительных навыков.

## Алтари

Алтари зачарования можно найти в нескольких местах, однако все они находятся в районе Университета, куда может попасть только полноправный член Гильдии магов. Один из них расположен в комнате Архимага, а остальные четыре можно использовать в любое время, посетив для этого Хироназиум.

## Камни душ

Для наложения чар подойдёт любой заполненный камень душ, но зачастую именно от выбора камня зависит мощность применённых к предмету чар. На деле же, сила эффекта объясняется размером души, захваченной в него — чем больше душа, тем сильнее зачарование, а как следствие, именно бо́льшие по размеру камни душ дают лучший результат.

## Сигильские камни

Помимо уже известных камней душ, в качестве источника энергии для зачарования могут использоваться сигильские камни. Достать их гораздо сложнее, но в то же время зачарование с их помощью имеет несравненные плюсы, такие как: отсутствие необходимости в алтаре, возможность наложить ещё неизвестные чары, а также независимость в финансовом плане, так как процесс не требует денежных затрат. Однако у этого метода существуют и минусы, ведь каждый сигильский камень уже имеет определённую пару эффектов как для оружия, так и для предметов экипировки, изменить которые не представляется возможным. Однако, если сохраниться до изъятия сигильского камня, можно попытаться добиться необходимого эффекта, загружая сохранение, если полученный эффект не устраивает.

## Типы чар

Чары делятся на две категории, в зависимости от типа предмета:

- Броня, одежда и аксессуары накладывают постоянный эффект на того, кто в них экипирован, однако наложить можно только один эффект.
- Оружие накладывает атакующие и ослабляющие чары на цель, по которой наносится удар.

Этот тип чар с каждым ударом расходует заряд, зависящий от силы эффекта и размера выбранного в процессе зачарования камня душ.

## Чары для брони

Ниже приведены основные типы магических эффектов, накладываемых на предметы экипировки, в числе которых броня, одежда, кольца и ожерелья. В зависимости от размера души рядом приведены сила чар и расходы, необходимые для выполнения действия.

Эффект | Крохотный | Маленький | Обычный | Большой | Великий | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|

Хамелеон | 8 | 520 | 11 | 715 | 14 | 910 | 17 | 1105 | 20 | 1300 |

Обнаружение жизни | 8 | 120 | 11 | 165 | 14 | 210 | 17 | 255 | 20 | 300 |

Пёрышко[1] |
14 | 350 | 23 | 575 | 32 | 800 | 41 | 1025 | 50 | 1250 |

Огненный щит[2] |
6 | 600 | 6 | 600 | 7 | 700 | 8 | 800 | 9 | 900 |

Повышение атрибута | 6 | 600 | 7 | 700 | 8 | 800 | 9 | 900 | 10 | 1000 |

Повышение запаса сил | 9 | 225 | 13 | 325 | 17 | 425 | 21 | 525 | 25 | 625 |

Повышение здоровья | 6 | 900 | 7 | 1050 | 8 | 1200 | 9 | 1350 | 10 | 1500 |

Повышение магии | 9 | 900 | 13 | 1300 | 16 | 1600 | 20 | 2000 | 24 | 2400 |

Повышение навыка | 6 | 600 | 7 | 700 | 8 | 800 | 9 | 900 | 10 | 1000 |

Морозный щит[2] |
6 | 600 | 6 | 600 | 7 | 700 | 8 | 800 | 9 | 900 |

Свет | 12 | 150 | 19 | 237 | 26 | 325 | 33 | 412 | 40 | 500 |

Ночной глаз[3] |
— | 100 | — | 100 | — | 100 | — | 100 | — | 100 |

Сопротивление болезням | 10 | 150 | 15 | 225 | 20 | 300 | 25 | 375 | 30 | 450 |

Щит | 6 | 600 | 7 | 700 | 8 | 800 | 9 | 900 | 10 | 1000 |

Электрический щит[2] |
6 | 600 | 6 | 600 | 7 | 700 | 8 | 800 | 9 | 900 |

Водное дыхание[3] |
— | 2000 | — | 2000 | — | 2000 | — | 2000 | — | 2000 |

Хождение по воде[3] |
— | 2000 | — | 2000 | — | 2000 | — | 2000 | — | 2000 |

Примечания:
|


### Проклятые предметы

Благодаря тому, что деструктивные чары можно накладывать на любой предмет, вне зависимости от его типа, зачарователь может создавать «проклятые предметы», которые будут наносить вред своему владельцу при экипировке. Зачаровать таким образом можно что угодно, но чтобы подбросить предмет ничего не подозревающий жертве, он должен быть абсолютно невесом. Для успешного достижения цели также следует обратить внимание на саму жертву — от того, имеет ли она тот или иной элемент одежды, будет зависеть её решение воспользоваться проклятым предметом. Таким образом, подкинутая цели вещь может ослабить её или вовсе привести к смерти.

В ходе поиска необходимых элементов экипировки, зачарователь может обнаружить, что все подходящие предметы, помимо малого веса, обладают весьма непримечательным внешним видом и практически ничего не стоят.

Название | ID | ||
---|---|---|---|

Лучшая рубашка Эрнеста[1]
|
`00064F76` |
0 | 1 |

Рубашка с завязками[2]
|
`00064F77` |
0 | 2 |

Клетчатая рубашка | `00064F78` |
0 | 2 |

Рубашка лесника | `00064F79` |
0 | 2 |

Грубые штаны | `00064F7A` |
0 | 2 |

Чёрные широкие штаны | `00064F7B` |
0 | 2 |

Короткие штаны | `00064F7C` |
0 | 2 |

Тёмная рубашка | `00064F7D` |
0 | 2 |

Рубашка нищего | `00064F7E` |
0 | 1 |

Капюшон мага[3]
|
`00064FE1` |
0 | 1 |

Чёрная роба | `00064FE2` |
0 | 0 |

Чёрный капюшон[3]
|
`00064FE3` |
0 | 0 |

Наручники[3]
|
`000BE335` |
0 | 0 |

Фасонные брюки Эрнеста[1]
|
`000CBD37` |
0 | 1 |

Рубашка Хейнриха[1]
|
`000CBD3F` |
0 | 1 |

Синяя рубашка с воротником | `0000C59E` |
0 | 2 |

Нефритовый амулет[4]
|
`00189CFE` |
0 | 35 |

Кольцо Кулиуса Лонаво[4]
|
`00189181` |
0 | 30 |

Примечания | |||

|




## Чары для оружия

Наложение чар на оружие имеет те же основные принципы, что и зачарование брони, но при более внимательном подходе между ними наблюдается разница, проявляющаяся как в процессе, так и в применении.

Первое отличие состоит в том, что количество накладываемых эффектов ограничено лишь силой используемых камней душ. Чем сильнее душа, заключённая в камне, тем больше эффектов может быть наложено на оружие.

Второе, и не менее важное отличие — это возможность манипулировать свойствами, придаваемыми оружию. Зачарователь может лично определить необходимый порядок эффектов, их силу, длительность или область действия. Но стоит учитывать, что чем больше энергии он вложит в один эффект, тем меньше её останется для другого. В этот момент предстоит сделать выбор — наложить на оружие много слабых эффектов или же один сильный, а может и вовсе предпочесть комбинацию, в которой один эффект усиливает свойства другого.

Третья отличительная особенность зачарования оружия заключается в его последующем применении. Накладывая атакующие и ослабляющие чары на цель, оружие со временем расходует свой заряд. Объём заряда напрямую зависит от размера выбранного в процессе зачарования камня душ. Полностью разряженное оружие теряет свои магические свойства и нуждается в перезарядке.

## Перезарядка

Как и в самом процессе зачарования, для перезарядки также используются наполненные камни душ, хотя есть и другие источники восстаноления израсходованной энергии, например камни варла.

-
**Примечание**:*для пополнения заряда нужно выбрать заполненный камень душ или камень варла в инвентаре, а после выбрать необходимое оружие из списка для выполнения действия.*

Кроме того, существует способ перезарядить зачарованное оружие у некоторых членов Гильдии магов. В каждом отделении Гильдии можно найти специалиста, который за определённую плату осуществит перезарядку зачарованного предмета, хотя это и наименее предпочтительный способ. Плата составляет 1 септим за 1 «очко энергии» артефакта (великие камни душ имеют 1600 «очков энергии», в то время как некоторые редкие посохи могут иметь 4000–8000). Это делает подобную перезарядку практически невозможной в начале игры и несколько менее привлекательной чем покупку/кражу заряженных камней душ — за те же 1600 септимов можно купить камней душ в 1,5–2 раза большее количество очков энергии (или вообще бесплатно, если вам удастся умыкнуть пару камушков со стола зачарователя).

## Примечания

- Наложив на экипировку эффекты разрушения оружия или брони, можно портить собственное имущество, используя это для тренировки навыка «Оружейник».
- Использование Звезды Азуры облегчит перезарядку и создание новых предметов.
- Сломанные доспехи или оружие после зачарования полностью восстанавливаются, а украденные вещи перестают быть таковыми.
- Протагонист не понесёт наказания за убийство с помощью проклятого предмета.
- При установленном дополнении
*The Elder Scrolls IV: Wizard's Tower*у героя появится возможность использовать алтарь зачарования в крепости Фросткрег.