Во власти безумия

|


| |||

Шеогорат и мэр Аулус в Часовне Золотого Пути | |||

Тип
|
Квесты Альдмерского Доминиона | ||

Условия
|
Старт квеста «Достойный правления» | ||

Квестодатель
|
Солдат Гарион, Капитан Элонтор | ||

Фракция
|
Первый Альдмерский Доминион | ||

Локация
|
Саутпойнт, Часовня Золотого Пути | ||

Награда
|
Выбор Шеогората, 1 очко навыка, 386 золота, 2940 XP | ||

Предыдущий квест
|
Достойный правления | ||

Рекомендуемый уровень
|
18 |


**Власть Безумия**(ориг.

*The Grip of Madness*) — квест фракции Первый Альдмерский Доминион в игре

*The Elder Scrolls Online*.

-
**Обобщающая статья:***«Квесты (Online)»*.

Граждане Саутпойнта убивают друг друга на улицах. Солдаты Доминиона оцепили город, но остро нуждаются в помощи


— Журнал Бездушного

## Описание

Этот квест является частью событий, происходящих в регионе Гратвуд, Валенвуд в 2Э 581 году во время войны альянсов, в которой принимает участие и Альдмерский Доминион, контролирующий данный регион. Вовсю идёт подготовка к инициации королевы Айренн, которая является лидером Доминиона. Завершение подготовки обряда является целью квеста «Достойный правления», для завершения которого необходимо завершить четыре квеста, выполняющихся в разной последовательности. Среди этих четырёх квестов есть и «Власть Безумия». Чтобы начать квест, необходимо отправиться в Саутпойнт и там поговорить либо с солдатом Гарион, либо с капитаном Элонтором.

## Краткое прохождение

- Поговорить с капитаном Элонтором.
- Поговорить с Даранет и отыскать пропавших разведчиков.
- Отвлечь медведей.
- Проникнуть в лабораторию.
- Войти в часовню.
- Вступить в конфронтацию с мэром.
- Сбежать из катакомб.
- Повторно вступить в конфронтацию с мэром.

## Подробное прохождение

### Прибытие в Саутпойнт

Квест начинается после разговора с представителем армии Альдмерского Доминиона, которого можно встретить на подходах к городу. Гарион сама подбежит к Бездушному, независимо от того, с какой стороны подходить к Саутпойнту, будь то с севера или востока. Само поселение, отмеченное на карте как форт, находится западнее Хейвена.

Солдат Гарион предупредит об опасности и вкратце расскажет о сути проблемы: некое безумие напало на город, и горожане начали убивать друг друга на улицах. Больше солдату ничего не известно, она отправляет протагониста к капитану Элонтору. Капитана можно найти в лагере выживших восточнее главных ворот города.

Элонтор расскажет, что тревожные сигналы из города стали поступать неделю назад. Поначалу в Элден-Руте не уделили должного внимания проблеме, но когда в столицу прибыл один из стражников города и принёс с собой отрубленный язык, власти отправили Элонтора в город для решения проблемы. Элонтор сумел эвакуировать часть уцелевших, но суть проблемы выяснить ему не удалось. Он отправил троих наилучших разведчиков, но они пропали в городе. Бездушный предложит свою помощь в поиске пропавших солдат, и Элонтор не воспрепятствует этому, посоветовав поговорить с Даранет, которая является важной особой, необходимой для проведения обряда инициации.

Даранет можно найти в лагере выживших, на неё укажет специальный маркер. При разговоре она объяснит причину событий в Саутпойнте — город попал под влияние Шеогората, даэдрического принца безумия. Она предложит свою помощь в освобождении Саутпойнта от влияния Безумного бога. Отправиться в Элден-Рут на обряд инициации она откажется, объяснив отказ тем, что судьба Саутпойнта важнее.

### Поиск и спасение разведчиков

Даранет предложит осмотреть дома горожан, возможно в них содержатся пропавшие разведчики. Необходимо осмотреть три здания: дом Вулие, таверну Саутпойнта и дом Пиксота. Вход в город можно осуществить через пролом севернее забаррикадированных ворот. Местонахождение разведчиков зависит от последовательности посещения локаций. Так, если посещать локации в последовательности дом Вилии — дом Пиксота — таверна, то лейтенант Херварион будет находится в таверне. Он расскажет, что мэр города превратил остальных двоих разведчиков в медведей, а сам заперся в большой часовне.

Разведчики-медведи находятся в разных частях Саутпойнта: разведчик Малвир находится у стены в северной части города, а разведчик Фиронтор — в башне в южной части города. Даранет может вернуть их в привычный вид, но на это потребуется время. Чтобы выиграть время, Бездушный должен будет вступить в схватку с медведями. Следует помнить также то, что улицы Саутпойнта отнюдь не безопасны: на них полно обезумевших людей, дерущихся между собой и нападающих на протагониста. Вооружены они довольно необычно, но от этого слабее противники не будут. Когда разведчики будут возвращены к изначальному виду, Даранет предложит пробраться в её лабораторию.

### Лаборатория Даранет

Её лаборатория расположена на острове в северо-западной части Саутпойнта. Добраться до неё не сложно: необходимо двигаться по главной улице мимо часовни, пересечь мост и двигаться вдоль набережной до конца, повернуть и пройти ещё немного. Есть одна небольшая проблема: все здания на острове разрушены штормом, имеющим явно не природный характер. Попытка проникнуть в лабораторию может обернуться гибелью для протагониста: практически весь остров находится в зоне действия магии, которая проявляется в ударах молнии, затрагивающей определённый участок местности и наносящей урон протагонисту. Учитывая наличие на острове безумцев, это является осложняющим фактором.

Даранет быстро определит источник шторма: ею является коловианская башня, расположенная в противоположном конце острова на возвышенности. Взобраться на возвышенность можно по помосту, начинающемуся рядом с домом. Весь путь от дома Даранет до башни подвержен ударам молнии. Вдобавок, во дворе перед башней полно безумцев. На самой вершине башни находится имперец-пьяница Руфинус, который был наделён Шеогоратом силой магии молний, но в то же время проклят безумной яростью. Протагонист может убедить Руфинуса прекратить шторм или же убить его. Если жизнь Руфинуса будет сохранена, то он сможет помочь в дальнейшем.

Когда шторм завершится, путь в лабораторию Даранет будет открыт. Вход в лабораторию находится в руинах дома волшебницы, в северной части острова. В лаборатории находится Старый свиток, необходимый для снятия магического замка с двери часовни.

### Часовня Золотого Пути

Часовня Золотого Пути — имперская часовня, расположенная на возвышенности в юго-западной части города. Попасть к ней от дома Даранет можно двумя путями: первый путь пролегает через двор башни, где протагонист встречался с Руфинусом, затем по высокому каменному мосту к самому зданию часовни. Второй путь проходит по восточной набережной острова, по деревянному мосту, по улице, а затем по лестнице к самому зданию. Вход в неё заблокирован магией, снять которую может Старый свиток. Перед часовней находится несколько безумцев.

Внутри сущий бедлам: стопки книг, стульев, горящий костёр. В дальнем конце главного зала часовни находится мэр Аулус. Когда протагонист подойдёт к нему, мэр начнёт говорить с Даранет. Аулус начнёт оправдываться перед ней, мол, он попал под влияние Шеогората и был обманут, что он не хотел зла Саутпойнту. В этот момент появится Шеогорат, который заставит мэра отказаться от своих слов. После Шеогорат телепортирует Бездушного и Даранет в подземелья под Часовней.

### Катакомбы

Проснётся Бездушный в одной клетке с Даранет. Она вспомнит, что во время работы в лаборатории к ней являлся Шеогорат, и скажет, что единственный путь к спасению Саутпойнта — это либо смерть мэра Аулуса, либо убеждение Шеогората забрать мэра с собой в Обливион. За решёткой появится Шеогорат, который считает, что попытки убийства мэра являются своеобразной мотивацией для Аулуса. Шеогорат согласится уйти, если Аулус победит Бездушного.

После того как Безумный Бог исчезнет, а двери камеры откроются, перед протагонистом стоит задача покинуть подземелья. В коридоре, где находится главный герой, его подстерегают несколько аурил, которые нападут лишь завидев. Если Бездушный сохранил жизнь Руфинусу, то имперец будет находиться в катакомбах и поможет их покинуть. Поднявшись по лестнице, Бездушный выйдет в центральный зал подземелья, охраняемый несколькими группами аурил. Лестница на второй ярус находится напротив входа. Поднявшись на второй ярус, где находится мост на платформу в центре зала, Бездушный вновь встретится с Шеогоратом. Он поднимет мост, тем самым создав препятствие на пути протагониста. Опустить мост можно с помощью рычага в восточной части катакомб. На рычаг укажет маркер.

Когда мост будет опущен и Бездушный пройдёт на центральную площадку, Шеогорат вновь появится и снова подымет мост. На этот раз он предоставит выбор: либо идти в соседний зал и опустить мост с помощью рычага, либо вступить в схватку с другом Шеогората. Выбрав последнее, Бездушному предстоит схватка с даэдротом по имени Свободная воля. Одержав победу над монстром, герой откроет путь в часовню.

### Финальная схватка

В главном зале часовни находятся Шеогорат и мэр Аулус. Протагонисту необходимо поговорить с мэром. Мэр Аулус будет умолять сохранить ему жизнь. Игрок может сделать выбор: либо сохранить ему жизнь, либо лишить её. В первом случае протагонист задействует перк устрашения, во втором протагонисту придётся сдержать слово и убить мэра. В схватке он будет применять очень мощную магию, отбрасывающую противника.

Когда мэр Аулус будет мёртв, Шеогорат выдаст награду и покинет Саутпойнт.

## Записи в журнале

Завершает квест | Запись в журнале |
---|---|

Цель: Поговорить с капитаном Элонтором
| |

Цель: Поговорить с Даранет
| |

Цель: Комментарии Элинве 1
| |

Цель: Дом Вилие
| |

Цель: Q1
| |

Цель: Таверна Саутпойнта
| |

Цель: Q2
| |

Цель: Q3
| |

Цель: Найти разведчиков
| |

Цель: Медведь
| |

Цель: Спасти разведчиков
| |

Цель: Отправиться в лабораторию Даранет
| |

Цель: Подняться на коловианскую башню
| |

Цель: Поговорить с Руфинусом
| |

Цель: Подобрать Старый свиток
| |

Цель: Использовать Старый свиток
| |

Цель: Вступить в конфронтацию с мэром
| |

Цель: Поговорить с Шеогоратом
| |

Цель: Найти выход из Катакомб
| |

Цель: Опустить мост
| |

Цель: Мост опущен
| |

Цель: Опустить второй мост
| |

Цель: Убить мэра Аулуса
| |

Цель: Выслушать ответ Шеогората
| |

Цель: Уничтожить Свободную волю
|


-
**Примечание**:*Не все стадии квеста отображаются в журнале, это зависит от варианта прохождения квеста.* -
**Примечание**:*Этапы квеста могут выполняться не по порядку стадий. Чаще всего это встречается в квестах, имеющих несколько вариантов прохождения. Также это присуще квестам, где определённые задачи могут быть выполнены в любом порядке.* -
**Примечание**:*Если стадия квеста помечена как «Завершает квест», это значит, что после выполнения этой стадии квеста квест исчезает из списка активных, но новые записи для него всё равно могут быть получены.*