Кагрумез

| |||
---|---|---|---|

Карта
| |||

Регион
|
Солстхейм | ||

Существа
|
Двемерская сфера, двемерский паук, двемерский центурион, двемерская баллиста | ||

Персонажи
|
Ралет Элдри, бандиты | ||

Квесты
|
Испытание Кагрумеза | ||


**Кагрумез** (ориг. *Kagrumez*) — двемерские руины в дополнении *The Elder Scrolls V: Dragonborn*.

## Описание

### История

**Кагрумез** — сравнительно небольшое двемерское поселение, расположенное в центральной части острова Солстхейм. Предположительно, город принадлежал двемерскому клану, который проживал также на территории современного Скайрима. Дата постройки неизвестна, однако, как и все двемерские города, Кагрумез был покинут в 1Э 700, во время битвы у Красной горы, когда вся раса двемеров таинственно исчезла. С этого момента город исчезает с лица Нирна, а также с карт и даже памяти людей, когда его накрыло камнями и пеплом после извержения Красной горы в том же году. Снова Кагрумез появляется на поверхности только в Четвёртой эре, после второго извержения Красной горы. Вероятно, он был раскопан исследователями или местными жителями.

Как и все двемерские города на Солстхейме, Кагрумез имеет несколько иную архитектуру, нежели поселения в Скайриме, однако в большинстве прослеживается именно этот стиль. Сам город, вероятно, строился как огромное хранилище или испытательная площадка с многоступенчатой системой защиты. Она включает в себя не только классические автоматоны и ловушки, но и хитроумную систему, которая активирует ворота с помощью специальных камней-резонаторов. Без этих камней нельзя попасть в другие части города; это возможно только при активации механизмов и успешном прохождении испытаний.

### Экстерьер

Этот двемерский город полностью находится под землёй, на поверхности в разрушенном состоянии можно увидеть только башню с лифтом, который и спустит искателя приключений вниз.

Рядом с руинами можно увидеть заброшенную палатку, в которой поживиться особо нечем, разве что некоторой мелочёвкой вроде двемерского металлолома и уровневых вещей из наплечного мешка. Очевидно, она принадлежит тому искателю приключений, дневник которого Довакин найдёт позже в самом городе.

Спуститься к лифту можно по лестнице, опоясывающей башню. Стоит внимательно осмотреть закоулки около башни — там спрятан двемерский сундук.

### Кагрумез

Спустившись в город, герой сначала попадёт в небольшую комнату с полками, полными двемерских вещей, и двумя мёртвыми двемерскими пауками. Пройдя дальше по коридору, спускающемуся ещё ниже, герой окажется около закрытых дверей, за которыми и находится главный зал Кагрумеза. За этими же дверьми находятся трое разбойников, которые также пришли поживиться сокровищами заброшенного двемерского комплекса. Если не торопиться открывать двери, можно подслушать разговор:

- —
*Возможно, нужно вернуться и привести больше людей. Мы не знаем, сколько ещё этих тварей оттуда вылезет.* - —
*Чепуха. Отобьёмся от пары двемерских пауков, и сокровище Кагрумеза будет нашим!* - —
*Ну, если ты так считаешь. Если верить описаниям старого дурня, испытания куда серьёзнее.* - —
*Теперь надо только разобраться, как запустить эту штуку…*

Когда все трое бандитов будут мертвы, можно рассмотреть сам зал.

Это большое, слабо освещённое помещение имеет необычное строение. По всему залу располагается целая система больших труб, а в центре стоит некий пьедестал с девятью отверстиями. Также в зале много различных труб, колонн, решёток, люков и странных пластин на полу, о предназначении которых герой узнает, когда начнутся испытания. Вход в зал всего один, по которому Довакин и попадёт сюда. Ещё одна дверь, расположенная в северной стене, закрыта на необычный магический замок, открыть который можно только выставив на пьедестале камни-резонаторы в правильной комбинации, соответствующей синим точкам на пластине на двери.

-
**Примечание**:*пройти дальше протагонист сможет только после завершения первого испытания.*

После прохождения испытания дверь с синими точками откроется и можно будет пройти дальше. Небольшой коридор, ведущий вверх, выведет героя в небольшую комнатку, освещённую двумя жаровнями. У правой стены стоит большой двемерский сундук и стеллаж, с которого можно взять несколько слитков двемерского металла и жестянок с маслом. Также здесь находится необычная клетка, открыть которую можно с помощью рычага, находящегося непосредственно перед ней. За решёткой герой увидит двемерского паука — не стоит сразу бросаться на него с оружием, так как этот паук дружелюбный, и он может стать протагонисту спутником и помощником в бою.

Из этой комнатки дальше ведёт также магически запертая дверь, но уже с другой комбинацией светящихся точек, которую нужно воспроизвести на пьедестале с помощью имеющихся у героя резонирующих камней. Когда Довакин правильно выставит камни в отверстия, зал снова изменится, и начнётся второе испытание Кагрумеза.

-
**Примечание**:*первая дверь так и останется открытой, но вторая отопрётся только после прохождения второго акта «турнира».*

После второго этапа испытаний откроется вторая дверь, и небольшой коридорчик выведет героя ещё в одну небольшую освещённую комнатку, по размерам даже меньше предыдущей. Здесь находится ещё одна необычная закрытая клетка, а рядом стоит двемерский сундук с неплохим содержимым. За решёткой клетки, если опустить её с помощью такого же рычага, как и в предыдущей комнате, протагонист увидит ещё одного потенциального питомца — дружелюбную двемерскую сферу.

Дверь, ведущая дальше вглубь комплекса, закрыта на ещё более сложный замок, для повторения комбинации которого Довакину понадобятся все четыре резонирующих камня.

-
**Примечание**:*открытие третьей двери произойдёт только после завершения третьего и последнего испытания.*

Как только Драконорождённый пройдёт все три испытания, откроется дверь в сокровищницу. Подняться туда можно из комнаты с двемерской сферой, через дверь, по коридору, ведущему наверх.

Сразу при входе в комнату можно увидеть лежащего на полу двемерского центуриона — мастера, очевидно, сломанного, так как он не пошевелится, а из щелей автоматона будет валить дым. Его можно осмотреть и снять стандартные для центурионов находки, вроде большого или великого камня душ, нескольких зелий, двемерского металлолома и десятка хороших стрел.

За центурионом располагается каменный постамент, над которым горят две жаровни. На нём лежит, очевидно, самое ценное сокровище, хранимое Кагрумезом — двемерский чёрный лук судьбы, на который наложено редкое и необычное зачарование хаотического урона, позволяющее с 50 % шансом поглотить 25 ед. здоровья, запаса сил и/или магии противника. Также рядом на постаменте можно обнаружить три бриллианта и колчан высокоуровневых стрел. С левой стороны стоит большой двемерский сундук с ценным содержимым.

Проход справа выведет героя на балкон с каменными сидениями двемерской работы, с которого открывается вид на главный зал. Очевидно, в далёкие времена процветания города Кагрумез был, скорее, испытательной площадкой, а с балкона можно было наблюдать за ходом сражений на «арене». В стенах справа и слева находятся будто проходы, но на самом деле они никуда не ведут и ничего интересного там нет.

Второго выхода из этой локации нет — так что, чтобы выйти отсюда, нужно пройти обратно по всем коридорам из сокровищницы и спуститься к арене. На поверхность героя поднимет тот же лифт, на котором тот спустился в Кагрумез.

## Квесты

## Находки

- Двемерский чёрный лук судьбы;
- Камень-резонатор Кагрумеза — 2 штуки;
- Сундук — 4 штуки;
- Наплечный мешок;
- Золотой слиток — 7 штук;
- Записки Ралета Элдри о Кагрумезе — на теле главаря бандитов.

## Персонажи

- Ралет Элдри — тело исследователя можно найти в палатке около входа в руины.

## Существа

- Прочный двемерский паук — дружелюбный двемерский паук, который может стать питомцем Довакину;
- Прочная двемерская сфера — как и паук, эта дружелюбная сфера может стать спутником главному герою.

## Баги

- По неизвестной причине тело Ралет Элдри может изначально отсутствовать в игровом мире.