В Глубинах Саартала

| |||

Древний артефакт и Толфдир | |||

Тип
|
Квест Коллегии Винтерхолда | ||

Квестодатель
|
Толфдир | ||

Фракция
|
Коллегия Винтерхолда | ||

Локация
|
Саартал | ||

Награда
|
Посох магического света | ||

Предыдущий квест
|
Первые уроки | ||

Следующий квест
|
Библиотечные книги |


**В глубинах Саартала**(ориг.

*Under Saarthal*) — квест фракции Коллегия Винтерхолда в игре

*The Elder Scrolls V: Skyrim*.

-
**Обобщающая статья:***«Квесты (Skyrim)»*.

## Прохождение 

После первого занятия Толфдир предложит главному герою и остальным ученикам продолжить обучение в близлежащих руинах Саартала. Добравшись до руин, протагонист увидит учителя в окружении учеников. Присоединившись к группе, предстоит следовать за Толфдиром и слушать рассказ о Саартале и его неизведанных тайнах.

Саартал представляет собой древние руины — всё, что осталось от древнего поселения людей в Скайриме. Коллегия Винтерхолда ведёт раскопки в этих руинах.

Покончив с экскурсией, Толфдир попросит Довакина помочь Арнелу Гейну, который уже давно занимается поиском магических предметов на раскопках. Арнел скажет, что нужно искать любые зачарованные предметы.

Ища необходимые предметы, протагонист наткнётся на амулет Саартала, висящий на стене. При попытке его снять герой окажется в ловушке, отрезавшей его от остальной группы. Сквозь прутья решётки Толфдир скажет, что это особый амулет и попросит героя его надеть. Выполнив рекомендацию старого мага, Драконорождённый сможет увидеть и разрушить магическую стену, применив на неё любые заклинания школы магии «Разрушение». Ловушка, запершая героя, откроется.

-
**Примечание**:*Помимо амулета Саартала на раскопках можно найти 3 зачарованных кольца. Искать и передавать их Арнелу Гейну не обязательно — они не имеют пометки «квестовые» и на ход квеста не влияют.*

После этого заинтригованный Толфдир проследует в открывшийся проход, увлекая за собой попавшего в такую передрягу ученика.

Пройдя всего пару метров, Довакина посетит видение: неизвестный загадочный маг будет говорить о грозящей опасности и о том, что орден Псиджиков полагается только на него. Сразу после окончания видения протагониста ожидает разговор с Толфдиром, который расскажет об ордене и о том, что он ничего не понимает. Вскоре разговор будет прерван пробудившимися драуграми. Расправившись c ними, ничего не останется, как проследовать через новый проход, но уже без преподавателя, который догонит героя позже.

Следует соблюдать осторожность, так как впереди героя ожидают сражения с драуграми и многочисленные ловушки. По пути следования в глубины разрушенного города героя ожидают две небольшие головоломки. Они представляют собой вращающиеся камни, на гранях которых изображены рыба, птица и змея. Вращая камни, нужно выставить правильную комбинацию изображений, узнать которую можно, взглянув в углубления позади камней.

В преддверии последнего зала протагониста догонит Толфдир. Впереди археологов ожидает бой с одним из сыновей Голдура — Йуриком Голдурсоном. После окончательного упокоения Йурика стоит обыскать его тело. Там найдутся записка и часть амулета Голдура, необходимая в ходе квеста «Запретная легенда».

Однако самой главной наградой за упорство будет обнаружение того, что охранял Йурик — загадочный древний артефакт.

Толфдир придёт в изумление от находки и отправит протагониста к архимагу, а сам останется изучать артефакт.

Архимаг посетует на то, что его отвлекают, выдаст в качестве награды посох магического света и отправит к библиотекарю за помощью. На этом моменте квест заканчивается и начинается следующий.

## Стадии квеста 

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

`setstage MG02``stage`


где параметр ` stage` — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

В глубинах Саартала (ID: MG02) | |
---|---|

Этап | Запись в дневнике |

0
|
Толфдир решил отправиться с нами в Саартал и позаниматься там практической магией. |

10
|
Толфдир велел ученикам встретить его у Саартала, где Коллегия сейчас производит раскопки. (Цель 10): Встретиться с Толфдиром около Саартала. |

20
|
(Цель 20): Следовать за Толфдиром. |

25
|
В Саартале меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занимается раскопками. (Цель 25): Найти Арнела Гейна. |

30
|
Меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занят на раскопках Коллегии в Саартале, и собрать магические предметы, коих в развалинах множество. (Цель 30): Найти магические артефакты. |

40
|
На раскопках в Саартале, где меня попросили помочь собрать магические предметы, сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе. |

40
|
На раскопках в Саартале случайно сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе. |

50
|
Мы с Толфдиром исследовали неизученную часть Саартала, как вдруг видение, посланное орденом Псиджиков, подсказало мне, что эти исследования стали толчком к неким событиям. Нужно предупредить Толфдира. (Цель 50): Рассказать Толфдиру о видении. |

60
|
Во время исследования неизученной части Саартала кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности, таящейся в Саартале. Тем не менее Толфдир настроен идти вперёд, и мне придётся его сопровождать. (Цель 60): Следовать за Толфдиром. |

70
|
В ходе обследования Саартала, мне удалось наткнуться на неизвестную доселе часть развалин, после чего кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности. Тем не менее мы с Толфдиром продолжили изучение развалин и отыскали в недрах Саартала загадочную сферу. Толфдир поручил мне сообщить об этой находке архимагу. (Цель 70): Поговорить с архимагом. |

200
|
Архимаг поставлен в известность, что в недрах развалин Саартала найдено что-то интересное. |

N/A
|
(Цель35): Выбраться из ловушки при помощи амулета Саартала. (Цель 40): Следовать за Толфдиром. (Цель 65): Выявить опасность в Саартале. |

Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
|


Примечания
|

|


## Примечания 

- Получив квест, нет смысла использовать быстрое путешествие до Саартала, все пойдут туда пешком.
- Толфдир даст Брелине задание — искать магические ловушки; в начале развалин их нету, о чём она будет периодически отчитываться.
- Во время лекции Брелина может сказать, что здесь её предки победили предков Толфдира.
- Если поговорить с Онмундом, то выяснится, что он недоволен этой экспедицией: вторжением в историю нордов, которое наверняка не согласовано с властями.
- Для разрушения магической стены не обязательно использовать магию разрушения, подойдёт любое заклинание, действующее на цель, например: «Магический свет», «Ярость» или «Отталкивание нежити», также можно использовать «ударные» Крики: «Безжалостная сила» или «Огненное дыхание».
- У второй головоломки с камнями первый камень вращает только первый камень, второй камень вращает себя и первый камень, третий — три камня и т. д.

## Баги 

- Дж'зарго и Онмунд могут не пойти к Саарталу, а останутся на том же месте в Коллегии — это может никак не отразиться на прохождении квеста, они могут появиться сразу или через некоторое время после входа в Глубины Саартала
- Присутствует редкий баг: после того как протагонист надевает амулет по просьбе Толфдира, у него
не кончаться мана.__может__ - Иногда после решения головоломки с вращающимися камнями дверь может не открыться, даже если камни находятся в правильном положении.
- Возможен баг, из-за которого игра вылетает после применения заклинания на магическую стену и перезагрузки не помогают. Если воспользоваться консольной командой
`tcl`

и, пройдя сквозь стену, добраться до места, в котором на Довакина снисходит видение от ордена Псиджиков, то собственно видения не будет, но может прибежать Толфдир, чего быть не должно.**Решение 1:**подождать в комнате, где должно случиться видение, возможно, используя быстрое ожидание (клавишаtе по умолчанию).**Решение 2:**используя команду`tcl`

пройти сквозь стену и применить заклинание на неё с другой стороны. Если и это не поможет, то стоит попробовать снизить качество графики или запустить игру в оконном режиме.

- Бывает, что даже после нахождения всех предметов (3 колец и амулета) запись в журнале не изменяется, а квестовый маркер продолжает висеть на том месте, где был амулет.
**Решение:**надеть амулет Саартала, несмотря на запись в дневнике, и квест продолжится.


## Галерея 



Квесты Коллегии Винтерхолда | |
---|---|

Основной сюжет | Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса
|

Дополнительные задания | Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж'зарго |

Задания Сергия Турриана | Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя |

Задания Толфдира | Отголоски • Толфдир Рассеянный |

Задания Урага гро-Шуба | Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора |

Квесты повышения мастерства | Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения |

Нереализованные квесты | Бродячий маг • Вор-учёный • Наполнение камней душ • Пропавшие ученики |