Крепость Феллглоу

| |||
---|---|---|---|

Карта
| |||

Округ
|
Владение Вайтран | ||

Зоны
|
Крепость Феллглоу — Подземелья, Крепость Феллглоу, Крепость Феллглоу — Ритуальный Зал | ||

Существа
|
Вампир, волк, ледяной атронах, маг, морозный паук, некромант, огненный атронах, скелет | ||

Персонажи
|
Вызывающая, Орторн | ||

Квесты
|
Библиотечные книги, Заглянуть под каждый камень | ||


**Крепость Феллглоу** (ориг. *Fellglow Keep*) — форт в игре *The Elder Scrolls V: Skyrim*.

## Описание

**Крепость Феллглоу** представляет собой разрушенный форт, расположенный к северо-востоку от Вайтрана, на высоком обрыве Белой реки. Здесь живут маги, которые оставили Коллегию Винтерхолда, чтобы проводить запрещённые эксперименты. По заданию Урага гро-Шуба Довакин направляется сюда в поисках украденных Орторном трёх книг, которые могут помочь в исследовании странного шара, найденного в глубинах Саартала.

Целым от форта осталось только основное здание с башней. Стены и остальные башни разрушены. Около входа в крепость маги организовали небольшой огород. На башне сверху находится сундук. Входная дверь закрыта изнутри, поэтому входить нужно через подземелье, вход в которое расположен в руинах на обрыве.

Охрана снаружи представлена парой магов и огненным атронахом.

### Крепость Феллглоу — Подземелья

Зона представляет собой протяженный коридор форта с несколькими помещениями. Вначале протагонист попадает в затопленный полуразрушенный коридор, который выводит во входной зал. Во входном зале дежурит маг и пара морозных пауков.

За входном залом находится небольшая комната-склад, где можно найти сундук и уровневый щит.

Далее коридор, защищённый нажимной ловушкой с ядом и морозной руной на полу, приводит в зал с тюремными камерами. В камерах находятся два вампира под надзором одного мага. В следующем зале, примыкающим к этому, находится пыточная — пара магов проводят там свои эксперименты над телами вампиров и людей.

Двигаясь далее, протагонист попадёт в круговое помещение, разделённое тюремными камерами. Маг-охранник, увидев героя, выпустит из камер двух волков и сам ринется в бой. Если протагонист посетил локацию в ходе квеста «Библиотечные книги», то в одной из камер будет находиться Орторн, который расскажет о произошедшем и предложит свою помощь.

Продвигаясь далее по коридору, протагонист попадёт в зал тренировок, где два мага оттачивают боевые заклинания на мишенях, а маг-наставник их подбадривает. За этим залом следует последний зал зоны, представляющий собой некий склеп, где два некроманта экспериментируют с оживлением скелетов. Здесь можно найти разрушенное святилище Талоса, сундук и том заклинания «Оживление зомби».

### Крепость Феллглоу

В начале протагонист попадает в зал обучения призыву — несколько скамеек, площадка для призыва и пьедестал с учебником «Врата Обливиона». Здесь маг-наставник показывает ученику, как призывать огненного атронаха. За залом расположенная небольшая столовая.

Далее находится двухуровневый входной зал, который по сути соединяет все коридоры крепости и имеет выход наружу. Часть дверей в этом помещении заперта на ключ, который предстоит найти. Зал охраняет уровневый атронах и маг. К залу примыкает небольшая комната-мастерская, в которой находятся верстак, пентаграмма душ и алхимическая лаборатория. Также в этой комнате на столе лежит один из камней Барензии, кошель и уровневое зелье, а на стеллаже можно найти три слитка ртутной руды.

Из входного зала при первом посещении возможен только один путь — через спальни и библиотеку. Библиотека представляет собой круглый зал с книжными полками, выставленными также по кругу. На столе в центре можно найти учебник «Предполагаемое коварство». В библиотеке противниками будут два мага.

В итоге, двигаясь по коридору, протагонист выйдет к комнате со святилищем Джулианоса. Здесь предстоит бой с сильным магом и ледяным атронахом. С тела мага можно взять ключ, открывающий запертые двери в крепости. Запертая дверь рядом со святилищем ведёт во входной зал.

Имея в наличии ключ от дверей крепости, протагонист может из входного зала выйти к лестнице, которая ведёт ко входу в Ритуальный Зал. Если протагонист посетил локацию не в ходе квеста «Библиотечные книги», то лестница будет завалена камнями и пройти в следующую локацию будет нельзя.

### Крепость Феллглоу — Ритуальный Зал

Как только протагонист войдёт в зал, с ним в разговор вступит верховный маг — Вызывающая. Она задаст очевидный вопрос о целях проникновения героя в крепость. При высоком уровне навыка «Красноречие» с Вызывающей можно договориться полюбовно — забрать книги и покинуть крепость. В противном случае придётся вступить с ней в бой. Бой может быть сложным — Вызывающая призывает двух ледяных атронахов и умеет телепортироваться.

После победы над верховным магом можно забрать похищенные книги с постаментов и ключ от дверей зала ритуалов. Отперев центральную нишу, протагонист может найти там большой сундук, кошель и несколько зелий, а также лестницу, ведущую во входной зал крепости.

## Находки

- Камень Барензии — Крепость, в комнате-мастерской на столе;
- Учебник «Врата Обливиона» (навык «Колдовство») — Крепость, в зале обучения призыву на пьедестале;
- Учебник «Предполагаемое коварство» (навык «Разрушение») — Крепость, в библиотеке на столе;
- Случайный лук — на столе перед входом в крепость;
- Случайные перчатки — Подземелье, на столе во входном зале;
- Уровневый щит — Подземелье, в небольшой комнате за входным залом;
- Уровневый двуручный меч — Подземелье, воткнут в землю рядом с разрушенным святилищем Талоса.

## Квесты

- «Библиотечные книги» — целевая локация, в которой находится бывший ученик Коллегии, Орторн, укравший редкие книги;
- «Заглянуть под каждый камень» — тут находится один из двадцати четырёх камней Барензии.

## Примечания

- Часть дверей локации будет изначально заперта и будет открываться только соответствующими ключами. В результате герою придётся пройти сквозь все коридоры локации, чтобы достать эти ключи.
- До получения квеста на возвращение библиотечных книг запертые вампиры всегда мертвы. С началом квеста раса, пол и уровень вампиров зависят исключительно от уровня героя.
- Если освободить вампиров из клеток, то они побегут к выходу, не реагируя на героя. При этом они могут вступить в бой с попадающимися на их пути магами. Орторн и напарники реагируют на освобождённых вампиров, как на врагов.
- Вампиры могут сказать уникальные фразы в зависимости от действий героя. Если протагонист выпустит вампиров, то, пробегая мимо, они скажут «
*С дороги, мясо*». Если герой скрыто убьёт мага-тюремщика, то вампиры выдадут фразу «*И так вы познаете силу ночи*».