Правильный "Мета"- билд. Советы по созданию качественных СЛ150 билдов.

В этой статье подробно разъясняется, каким образом создать свой собственный мета-билд, которым можно без особых проблем противостоять персонажам много более высоких уровней. Мета-уровнем в Dark Souls II является **150** уровень.

## Разбор основных характеристик персонажа

Основой каждого билда являются статистики вашего персонажа, в этой главе представлено до каких значений следует прокачивать тот или иной параметр (за исключением СИЛ, ЛВК, ИНТ и ВЕР, о них позже):

**Жизненная сила** - один из основных параметров, отвечает за ваши очки здоровья и дает вам право ошибиться в бою. Единственным верным решением здесь является прокачка **50** очков, **включая случаи с магическими билдами**. Также обязательны к использованию кольцо жизни +3 и третье кольцо дракона. Среднее количество ХП в этом случае составит 2400 ед. здоровья (варьируется в зависимости от прокачки остальных параметров). Причина: игра представляет собой размен ударами с противником, при котором и вы, и он, теряют очки здоровья. Прокачка ЖЗН выше 50 не даст весомого преимущества, потому что прирост на одну единицу параметра сокращается в 4 раза. Прокачка же ниже 50 дает прямое преимущество в количестве ударов, необходимых для убийства, вашему противнику.

**Стойкость** - параметр отвечающий за количество вашей выносливости, чем её больше - тем больше ударов вы сможете наносить и быть более подвижным в бою. Существует условная планка - **27**, в этом случае персонаж способен совершить ровно 5 перекатов. В общем случае, значение выносливости не должно быть ниже **20 **в любом боевом билде, включая магический.

**Физическая мощь** - от значения этого параметра зависит то, каким оружием\бронёй\кольцами вы будете пользоваться, насколько тяжёлым может быть общий вес вашей экипировки. В общем виде есть два варианта, для легких билдов и тяжелых:

- Не прокачивать данный параметр (или прокачивать, но не превышать значение максимальной загрузки в 60) ввиду использования легких образцов брони и вооружения, а также возможности эффективного использования кольца Флинна. Чаще всего значение этого параметра равняется
**10**с использованием третьего кольца дракона, использовать кольцо солдата короля в данном случае нет смысла. - Прокачивать параметр от
**15**и более, с использованием кольца солдата короля. Количество очков, необходимых для ФЗЧ, зависит от вашей суммарной загрузки при полной экипировке.

**Ученость** - прибавляет вам слоты для заклинаний и повышает скорость чтения заклинаний, а также немного увеличивает значение параметра ПДВ. Даже если вы не собираетесь быть магом, стоит прокачать для взятия таких заклинаний как Теплота, Мощное поджигание или простейших усилений.

**Адаптируемость** - параметр, который обязательно прокачивать воину (магу это стоит делать после того, как определился с ученостью). Также прокачка АДП увеличивает сопротивляемость статусным эффектам, таким как отравление и кровотечение, но это вторичный эффект. Основной вклад данной характеристики - повышение ПДВ.

**Подвижность** - ключевая характеристика, повышающаяся путем прокачки вышеописанных УЧН и АДП. Влияет на "кадры неуязвимости" ("фреймы" от *англ. frames*) в перекате/отскоке, увеличивая их количество (избегать ударов путем переката/отскока становится проще), а также увеличивает скорость применения расходных предметов таких, как эстус и косточка возвращения/перо. В рамках 150 уровня имеется несколько планок, на которых стоит остановить прокачку ПДВ (путем увеличения АДП) - это **96**, **99**, **100** или **105**. Прокачивать значение ниже 96 - плохие перекаты. Между 96 и 99 - не имеет смысла. Значение 99 дает хорошие перекаты, 100 добавляет кадры неуязвимости на отскоки, а также повышает скорость использования предметов до максимума. Более подробно о ПДВ можно прочесть в специальной статье.

## Разбор боевых характеристик персонажа

От них зависит атака и защита вашего персонажа. Будет правильней, если мы рассмотрим их парами:

**Сила** и **Ловкость** влияют на такие вторичные характеристики как "АТК: СИЛ" и "АТК: ЛВК", от которых уже считается дополнительный урон от "скейла" (англ. scale) оружия, чем выше скейл - тем больший процент от этих вторичных характеристик пойдет в урон оружия. Скейл определяется буквой, от лучшей к худшей: S, A, B, C, D, E. Для оружия со скейлом S или A от силы есть смысл прокачать параметр СИЛ до 40 или 50. В случае с ловкостью все иначе - потенциал бонуса от ловкости значительно слабее, нежели от силы. В большинстве случаев выгоднее соблюсти минимальные требования оружия и закалить его на один из элементов. В отдельных случаях можно прокачать один из параметров до 80 и использовать оружие с очень высоким скейлом от характеристики, но такие билды так или иначе крайне узки.

### Минимально необходимое повышение характеристик

В обиходе термин также известный как "минмакс" - прокачка необходимых характеристик для конкретного оружия. Например, для использования копья Сантира нужно 20 СИЛ и 22 ЛВК, соответственно, сила и ловкость персонажа также будут иметь именно эти значения. Это позволяет сэкономить очки навыков, но ограничивает использование другого оружия. При использовании "минмакса" оружие обычно закаляется на элементальный урон.

**Интеллект** и **Вера** в первую очередь прокачиваются для возможности использования тех или иных заклинаний и для повышения скорости каста\урона\длительности оных (интеллект для магии, вера для чудес, интеллект+вера для порчи и пиромантии). Имеет смысл прокачать данные характеристики и для приобретения сопротивляемости к данным видам элементального урона (например 15 ИНТ и 15 ВЕР дадут 10%+ сопротивляемости всем видам элементального урона, который будет складываться с сопротивляемостью вашей брони, колец, расходников и специальных заклинаний). Стоит также упомянуть, что для большинства атакующих заклинаний параметры ИНТ/ВЕР не прокачиваются выше 10 (понизить до этого показателя необходимые характеристики для использования заклинания можно при помощи фимиама скептика/простака), т.к. прирост к силе заклинаний небольшой, зато трата очков уровня вполне ощутимая. Отдельно стоит сказать про прокачку ИНТ/ВЕР для ношения элементов брони, которые лучше остальных повышают сопротивление элементальному урону, например, сапоги хаоса.

## Оружие

#### Кинжалы

Кинжал с черным камнем значительно превосходит по длине своих собратьев, что в сочетании с двуручным мувсетом автоматически делает его лучшим. Королевский кортик короче, но наносит больше урона и имеет лучший урон по балансу. Эти два кинжала - прекрасный выбор для агрессивной игры, но их имеет смысл использовать только в двуручном хвате, т.к. в одноручном их мувсет становится аналогичным мечу рыцаря Хейда.

Все остальные кинжалы сильно отличаются - им не хватает длины, чтобы использовать их в качестве основного оружия, поэтому они почти всегда несут роль вспомогательного. Сломанный меч вора еще сильнее сбивает баланс, приближаясь по этому параметру к прямым мечам, будучи в левой руке отлично дополняет основное оружие. Короткий меч прислужника наносит очень высокий урон в магической закалке, качать интеллект выше требуемого при этом не нужно, и он тоже используется в левой руке с основным оружием.

#### Катаны

Катаны являются самым сильным контратакующим классом оружия в игре - у них очень высокая скорость атак, высокий базовый урон (кроме черной катаны), а также огромный показатель контрудара у большинства из них - 150.

Утигатана имеет очень низкие требования, хороший урон при закалке и универсальные силовые атаки. Черная катана же наносит очень высокий урон при 40 ловкости и использовании колец на урон - их эффективность не понижается ввиду отсутствия закалки. Уничтожитель имеет такой же физический урон, как утигатана, но короче и плохо принимает закалку, зато расходует меньше выносливости, чем остальные катаны, сохраняя высокий урон и контрудар. Также имеет урон ядом.

Стоит упомянуть, почему среди лучших не оказалось клинка Хаоса, несмотря на сильно превосходящий базовый урон и лучший контрудар в игре (160): при каждом попадании и при некоторых непопаданиях, катана отнимает у персонажа 50 здоровья - это очень много. Каждые два удара этой катаны формально лишают атакующего 5 очков жизненной силы.

#### Прямые мечи

Пожалуй, самый универсальный класс оружия в игре - хорошо подходит и для пассивного геймплея, и для агрессивной игры. Хорошо сочетается с другим классом оружия - колющими мечами, также отлично играется с кинжалами.

Дымный меч имеет самую большую длину среди мечей, высокий урон по балансу, хороший урон при прокачке ловкости и нетипично высокий для прямых мечей показатель контрудара. Длинный меч имеет низкие требования, что делает его подходящим почти под любой билд, и неплохую длину, хорошо принимает закалку и имеет лучший мувсет в классе. Солнечный меч наносит высокий физический урон, что позволяет игнорировать сильные элементальные резисты противника, но требует прокачки 40 силы и ловкости. Меч пехотинца не уступает длинному мечу в длине, имеет лучший урон по балансу, а также крошечные требования - 7 силы и 6 ловкости, ввиду чего хорошо подходит магам.

Все четыре приведенных меча имеют в качестве атак с переката выпады. Те, у которых атака отличается - хуже.

#### Изогнутые мечи

Изогнутые мечи сочетают в себе хороший урон, высокую скорость, неплохой пойз-урон, хорошо подходят для контроля ближней и средней дистанции и отлично роллкетчат.

Искривленный меч неоспоримо лучше своих собратьев. Его главные преимущества - наибольший среди всех изогнутых мечей урон по балансу, наибольший показатель контрудара, одноручная легкая атака - одна из быстрейших атак в игре. Меч голема проигрывает искривленному в длине, пойз-уроне и одноручном мувсете, тем не менее, находится в мете благодаря чудовищному урону при закалке в элементы и остальным плюсам изогнутых мечей.

#### Колющие мечи

Колющие мечи имеют одну из лучших одноручных атак с разбега в игре, а также неплохую скорость атак, прекрасно входят в комбинации с другими классами оружия.

Ледяная рапира имеет очень большой урон при закалке и серьезный показатель контрудара - 140, также не испытывает проблем с длиной. Эсток находится рядом с ней благодаря еще большей длине - самой большой среди рапир, и серьезного урона по балансу - одноручная атака с разбега наносит 90 урона по балансу, с каменным кольцом - 120.

#### Топоры

Топорам свойственен высокий урон, хорошие одноручная атака с разбега и силовая атака, а также неплохие двуручные легкие атаки. Вполне сгодятся в качестве основного оружия, но также неплохо могут послужить дополнением в левой руке, например, к копьям.

Топор бандита имеет больший урон, а секира имеет большую длину и меньшие требования к силе - по общей эффективности они равны.

#### Копья

Копья - отличный инструмент для спейсинга, в этом они превосходят все классы оружия. Они длинные и большинство имеют хороший контрудар в 130. Копья диктуют контратакующий стиль геймплея, т.к. им зачастую не хватает скорости, чтобы играть первым номером. Также они заставляют противника держать с вами определенную дистанцию. Копья хорошо сочетаются с ближним оружием в левой руке - прямыми мечами или топорами.

Двузубец горгульи - одно из двух копий с повышенным до 140 показателем контрудара, также оно имеет высокий базовый урон и хороший бонус от силы - есть смысл прокачать силу до капа и не закаливать. Копье драконоборца имеет большую длину, чем двузубец, но немного уступает ему в уроне и силе контрудара. Копье Пэйта имеет отличную длину, эффективную закалку ввиду огромного базового урона, и одну из лучших одноручных атак с разбега в игре - натиск из нескольких тиков урона, гарантированно сбивающий любой баланс и заставляющий противника действовать.

#### Огромные мечи

Огромные мечи в PvP слабы. Им попросту не хватает скорости, чтобы конкурировать с более легкими классами оружия. Меч дыма находится в топ-тире благодаря своей особенности - блок-атаке. Если отпустить кнопку блока за мгновение до любой атаки - на эту атаку накладываются кадры блокирования, которые препятствуют как получению значительного урона по вам, так и всего урона по балансу. Проще говоря: размениваться с этим мечом никак нельзя. Помимо этого, у блока есть и вторая особенность, свойственная большим щитам - все атаки легкого и среднего оружия (кинжалы, косы, прямые мечи, изогнутые мечи, колющие мечи, большие мечи, одноручный хват изогнутых двуручных мечей и алебард) отскакивают от блока этого меча, что позволяет безнаказанно нанести два удара.

#### Щиты

Щиты в Dark Souls II являются чрезвычайно имбалансной механикой, противопоставить которой абсолютно нечего. Они имеют огромную стабильность и сильно режут урон любого оружия, дают колоссальное преимущество при размене, и единственным способом уравнять шансы является взятия щита самому, что обычно сильно затягивает бой. Гвардбрейк НЕ работает - он слишком медленный, и если щитоносец играет пассивно и отходит назад, гвардбрейк просто не попадет, оставив вас открытым для удара. От всех атак, которые пробивают щит (силовые атаки шотела, эстока, паучьего шелка, кортика, темного течения) можно перекатываться на реакцию. Щиты крайне сильны и в рамках соревновательной игры ограничиваются, либо полностью запрещаются.

## Баланс брони и выбор сета

**Баланс** (он же "пойз", от англ. *"poise"*) позволяет комфортнее себя чувствовать при разменах в атаке т.к. при высоких показателях пойза есть вероятность, что вы, в отличие от противника, не будете обездвижены. Повышение баланса является важным элементом в билдах, основанных на тяжёлом оружии и с использованием тяжёлой брони. В наиболее эффективных пойз-билдах используется показатель в 90 очков. Лучшие предметы для повышения баланса:

- Шлем минотавра, маска дымной колдуньи;
- Доспех Ллевеллина, старый доспех рыцаря;
- Наручи Таргрэя, наручи Вельстадта, наручи Хавела;
- Сапоги воителя гирмов, старые поножи рыцаря, поножи Хавела;
- Кольцо гигантов +2.

Детальную информацию о балансе, важных пределах развития, вы можете узнать из статьи Баланс.

## Кольца

Любой билд подразумевает использование колец, основные из них:

**Третье кольцо дракона**- основное кольцо, всегда надето на персонаже и ни на что не меняется.**Кольцо жизни +3**- надето на персонаже в начале поединка, после потери ~300 здоровья меняется на ситуативное, ввиду потери смысла, однако его все еще можно использовать для более ранней активации колец с слезным камнем.

Опциональные кольца:

**Кольцо клинков +2**- повышает физическую атаку на 50 для незакаленного или грубого оружия, на 25 для закаленного на элемент.**Кольцо Флинна**- повышает физическую атаку на 50 для любого оружия, включая закаленное, при условии, что максимальный вес персонажа не превышает 60, далее кольцо теряет свою эффективность.**Кольцо солдата короля +2**- обязательное кольцо для персонажей с тяжелой броней и высоким балансом. Ни на что не меняется.**Кольцо синей лазури +2**- повышает скорость каста, обязательно для магов.**Старое кольцо со львом**- повышает контрудар у колющих атак, необходимо рапирщикам и копейщикам.

Ситуативные кольца, необхдимые для подстраивания под определенного опонента, либо заменяющие кольцо жизни:

**Кварцевое кольцо (элемент) +3**- повышает сопротивление выбранному типу элементального урона на 150 единиц (15%).**Кольцо рассеивания +1**- повышает сопротивление всем типам элементального урона на 120 единиц (12%). Очень тяжелое, используется только для получения максимально возможного сопротивления к элементам. Можно также использовать его +0 версию, которая добавляет 60 единиц защиты, но и весит в 4 раза меньше.**Кольцо с синим/красным слезным камнем**- повышает защиту/урон при уровне здоровья <30%.**Кольцо гигантов +2**- повышает баланс на 30 единиц.**Каменное кольцо**- добавляет любой атаке ровно 30 единиц урона по балансу. Этот бонусный урон не снижается гиперброней или при попадании кончиком оружия. Необходимо против тяжелой брони.**Кольцо простака**- повышает АДП на 5 единиц. Имеет смысл сменить на него кольцо жизни для получения дополнительных кадров неуязвимости.

Бесполезные кольца:

**Кольцо стальной защиты +2**- повышает физическую защиту на 100 единиц. Физическая защита в Dark Souls II является слабым параметром, 100 единиц защиты поглощают 10 единиц урона.**Кольцо Клоранти +2**- повышает скорость восстановления выносливости на 20%. Может быть полезным только в билдах с очень низкой загрузкой, но даже так все еще есть намного более полезные кольца, которыми можно занять слот.**Кольцо Закрепленного**- повышает ЖЗН, СТК и ФЗЧ, но ценой дополнительных 8% урона по носителю.

## Загруженность

- Главное и единственное правило - не превышать загруженность более 70% от максимального.
- Стоит отметить, что скорость восстановления выносливости понижается с каждым 10% загруженности.

## Предметы, дающие бонус к параметрам персонажа

С целью оптимизации очков уровня, можно использовать следующие предметы:

#### Оружие/щиты

- Половник служанки: +1 ЖЗН, +1 СТК, +2 АДП, но -1 ЛВК;
- Рабочий крюк: +5 ЛВК, но -3 АДП;
- Щит вместилища даёт +1 ЖЗН, +1 СТК, +4 СИЛ, +4 ЛВК, +1 АДП, +1 ИНТ, +1 ВЕР.

#### Броня

- Капюшон ведьмака: +1 ИНТ, +1 ВЕР и увеличивает кол-во зарядов заклинаний;
- Капюшон пустынной волшебницы: +3 ИНТ;
- Черный капюшон: +2 ИНТ, +2 ВЕР и увеличивает скорость использования заклинаний;
- Шлем Кейла: +1 СТК и +2 ЛВК;
- Корона Короля Слоновой кости обеспечивает пассивную регенерацию жизни;
- Королевская корона: +3 ИНТ и +3 ВЕР;
- Корона Топлого короля: +1 СТК, +1 СИЛ, +1 ЛВК, +1 ИНТ, +1 ВЕР, но -1 ЖЗН и -1 ФЗЧ;
- Капюшон святого: +1 ВЕР и увеличивает кол-во зарядов заклинаний.
- Наручи Агдейна: +1 ВЕР
- Цветочная юбка: +2 ЖЗН и +1 СТК.
- Сет крестьянина: +2 АДП, но -1 ИНТ (за исключением шляпы).

#### Кольца

- Кольца силы, ловкости, знания и молитвы: +5 СИЛ/ЛВК/ИНТ/ВЕР соответственно;
- Кольцо простака: +5 АДП.

## Краткий итог

**150**уровень.- ЖЗН -
**50**. - СТК -
**20**и более. - ФЗЧ - без прокачки, либо до
**10**при использовании третьего кольца дракона и кольца Флинна; от**15**и более в тяжёлых билдах. - УЧН - под необходимое количество заклинаний.
- АДП - пока подвижность не достигнет отметок
**96**,**99**,**100**или**105**. - СИЛ -
**под используемое оружие**, либо до 40/50 в случае хорошего бонуса от характеристики. - ЛВК -
**под используемое оружие**, либо до 40/50 в случае хорошего бонуса от характеристики. - ИНТ и ВЕР - под используемые заклинания и/или для получения сопротивления элементальным видам урона.
- Баланс -
**0\20,1\60,1\90,1+**. - Загруженность -
**<70%**. - Оптимизация очков посредством использования повышающих характеристики предметов.

## Примеры

Пример первый. Мили с балансом выше 90 и 20/20 инт/веры.

Пример второй. Маг.

Пример третий. Клирик.

Пример четвертый. Темный маг.

Требуется!