Хитбокс

Незавершённая статьяЭто незавершённая статья. Вы можете помочь, исправив и/или дополнив её.
|


**Хитбокс** — это представление системы обнаружения попаданий, используемой в серии *Counter-Strike*.

## Обзор

Различные области поражения представляют собой разные области тела, такие как голова, которые влияют на урон от выстрела.

В ранних играх Counter-Strike границы отдельных хитбоксов находились за пределами их соответствующих частей тела, что делало хитбоксы больше, чем реальная модель. Однако, начиная с обновления «Counter-Strike: Global Offensive» от 16 сентября 2015 г., границы отдельных хитбоксов были почти полностью помещены внутри соответствующих частей тела за счет включения капсул вместо коробок.

Хитбоксы в Counter-Strike: Source можно отобразить с помощью консольной команды `sv_showimpacts 1` при включенных читах. Для *Global Offensive* sv_showlagcompensation 1 показывает хитбоксы. Однако из-за сложности сетевого кода это может не совсем точно отражать, как на самом деле определяются попадания, особенно в «Source» и «Global Offensive», где сетевой код более сложен. Более поздние версии движка Source отключили команду sv_showhitboxes.

Только в «Counter-Strike: Global Offensive», если одна пуля проходит через несколько областей хитбокса с разными множителями урона, то она наносит наибольшее количество урона в различных видах урона[1]. С другой стороны, в «Counter-Strike» и «Counter-Strike: Source» пули не будут проходить через несколько областей хитбокса, и поэтому урон будет нанесен только первой области хитбокса, в которую попала пуля.

Множители хитбокса | |
---|---|

Место | Урон |

Голова | 400% |

Грудь и рука | 100% |

Живот и таз | 125% |

Ноги | 75% |


Покупка бронежилета защищает только области груди и рук, живота и таза игрока. Покупка шлема расширяет защиту головы игрока. Ноги никогда не защищены.

## Компенсация задержки

Задержка в сети может негативно сказаться на игровом опыте игроков. Один движущийся игрок с низким пингом может видеть, что он переместился в укрытие, в то время как другой игрок с высоким пингом видит, что он все еще находится вне укрытия. Даже при низком пинге базовая структура сети вызывает в среднем 30-40 миллисекунд задержки действий в поле зрения других игроков[2].

Чтобы исправить отставание, реализована компенсация отставания, чтобы улучшить опыт игроков с высоким уровнем игры. Без компенсации задержки, в приведенном выше примере, если игрок с высоким пингом стреляет туда, где он видит игрока с низким пингом, сервер не зарегистрирует попадание, потому что вместо этого сервер увидит, что игрок с низким пингом переместился в укрытие. С компенсацией запаздывания сервер учитывает задержку в тике, который запускает игрок с высоким пингом, и проверяет более ранний тик, чтобы увидеть, не попал ли игрок в игрока с низким пингом в этот тик. Это дает преимущество игрокам с высоким пингом, так как игроки с низким пингом могут получить урон даже после того, как они переместились в укрытие[3].

Однако компенсация задержки не компенсирует, если игрок стреляет первым. Это дает преимущество игрокам с низким пингом, так как их выстрел быстрее передается на сервер и сервер регистрирует его первым[3].

С компенсацией задержки или без нее интерполяция анимации вызывает небольшую задержку[3].

## Галерея

## Примечания

- ↑ CS:GO: Можете ли вы блокировать пули? — 3kliksphilip
- ↑ Counter Strike Global Offensive Netcode Analysis — Battle(non)sense
- ↑
3,03,13,2How It Works: Lag compensation and Interp in CS:GO — DevinDTV

Игрок | |
---|---|

Оружие | |

Экономия | |

Мультиплеер | |

Графический интерфейс | |

Другое |