Interpretacja indywidualna
Sygnatura: 1462-IPPB5.4510.1121.2016.1.MR
Organ: Dyrektor Izby Skarbowej w Warszawie
Data wydania: 2017-02-03
Teza: w zakresie ustalenia czy Spółka ma/będzie miała prawo rozliczać Nakłady na Produkcję zgodnie z art. 15 ust. 4a ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, jednorazowo w roku podatkowym, w którym zostały zakończone
Słowa kluczowe: koszt-koszty kwalifikowane; nakłady; prace-prace badawczo-rozwojowe; projekt; rok-rok podatkowy
Przepisy: [CIT] Ustawa o podatku dochodowym od osób prawnych-Rozdział 5

INTERPRETACJA INDYWIDUALNA

Na podstawie art. 14b § 1 i § 6 ustawy z dnia 29 sierpnia 1997 r. Ordynacja podatkowa (Dz. U. z 2015 r., poz. 613 z późn. zm) oraz § 4 pkt 4 rozporządzenia Ministra Finansów z dnia 22 kwietnia 2015 r. w sprawie upoważnienia do wydawania interpretacji przepisów prawa podatkowego (Dz. U. z 2015 r., poz. 644) Dyrektor Izby Skarbowej w Warszawie działający w imieniu Ministra Rozwoju i Finansów stwierdza, że stanowisko - przedstawione we wniosku z dnia 23 grudnia 2016 r. (data wpływu 30 grudnia 2016 r.) o wydanie interpretacji przepisów prawa podatkowego dotyczącej podatku dochodowego od osób prawnych w zakresie ustalenia czy Spółka ma/będzie miała prawo rozliczać Nakłady na Produkcję zgodnie z art. 15 ust. 4a ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, jednorazowo w roku podatkowym, w którym zostały zakończone (Pytanie 2) – **jest prawidłowe**.

UZASADNIENIE

W dniu 30 grudnia 2016 r. został złożony ww. wniosek o wydanie interpretacji indywidualnej dotyczącej podatku dochodowego od osób prawnych w zakresie ulgi na działalność badawczo-rozwojową.

We wniosku przedstawiono następujący stan faktyczny i zdarzenie przyszłe.

X S.A. (dalej jako „Spółka”, „Wnioskodawca”) zajmuje się produkcją gier wideo opartych na własnych markach oraz, jednocześnie, jest globalnym wydawcą wyprodukowanych przez siebie gier.

W ramach prowadzonej działalności, Wnioskodawca realizuje i będzie realizować szereg różnych prac, w tym:

*   prace związane z tworzeniem i projektowaniem nowych, zmienionych lub ulepszonych gier (dalej jako „Produkcja gier”) oraz;
*   prace związane z tworzeniem i projektowaniem nowych, zmienionych lub ulepszonych dodatków/rozszerzeń do gier, w tym także niedostępnych wcześniej elementów/funkcjonalności gry - ang. downloadable content (dalej jako „Produkcja DLC”) oraz;
*   prace związane z opracowaniem technologii do Produkcji gier oraz Produkcji DLC, które składają się na silnik gry - ang. game engine lub są z nim powiązane (dalej jako „Produkcja technologii”).

Produkcja gier, Produkcja DLC, Produkcja technologii dalej łącznie jako „Produkcja”.

Produkcja gier

Gra wideo (dalej „Gra” lub „Gry”) to interaktywne oprogramowanie przeznaczone do celów rozrywkowych lub edukacyjnych dostępne za pośrednictwem różnych platform sprzętowych np. PC/Mac, Xbox One / S, Playstation 4, Android, iOS, która działa jako samodzielny produkt.

Na gotową Grę składają się m.in.: algorytmy matematyczne, skrypty sztucznej inteligencji, kody informatyczne, rysunki koncepcyjne, plany, schematy procesowe, modele 3D, tekstury, ilustracje, animacje, szkielety, dźwięki, kompozycje muzyczne, efekty wizualne, modele oświetlenia, interaktywne i nieinteraktywne sekwencje filmowe, scenariusz, dialogi, tłumaczenia, dubbingi, interfejsy, struktury misji.

Prace związane z Produkcją gier wideo najczęściej rozpoczynają się od stworzenia koncepcji Gry, a trwają aż do momentu i sprawdzenia Gry w warunkach rzeczywistych, pozytywnego ukończenia etapu testów i uzyskania zamierzonego efektu. W tym czasie potwierdzana jest słuszność koncepcji, opracowywane są prototypy Gry, które są testowane i modyfikowane np. pod kątem sprawności, kompatybilności, użyteczności i grywalności, aż do osiągnięcia efektu końcowego.

Datą zakończenia Produkcji gier wideo przez Spółkę jest dzień premiery danej Gry, kiedy to następuje udostępnienie finalnej wersji danej Gry szerokiej publiczności.

Standardowo całość prac nad jedną Grą trwa od kilku miesięcy do kilku lat i realizowana jest przez zespół od kilkudziesięciu do kilkuset osób - w zależności od wielkości projektu. W praktyce mogą występować projekty mniejsze i większe pod katem ilości zaangażowanych osób i czasu realizacji projektu.

Produkcja DLC

Dodatek/rozszerzenie (dalej „DLC”) to również interaktywne oprogramowanie przeznaczone do celów rozrywkowych lub edukacyjnych dostępne za pośrednictwem różnych platform sprzętowych np. PC/Mac, Xbox One / S, Playstation 4, Android, iOS, które wymaga posiadania samodzielnego produktu.

Prace związane z Produkcją DLC obejmują tworzenie i projektowanie nowych, zmienionych lub ulepszonych dodatków/rozszerzeń do podstawowych wersji Gier, w tym także niedostępnych wcześniej elementów/funkcjonalności Gry np. dodatkowych kampanii/przygód, nowych zestawów/deków kart lub innych „dóbr cyfrowych” dostępnych w Grze, które mają na celu urozmaicenie i ulepszenie rozgrywek użytkownikom, a niekiedy także zmianę charakteru Gry. DLC stanowią co do zasady produkt oddzielny od podstawowej wersji Gry, do działania wymagają jednak najczęściej jej posiadania. Przedmiotowe dodatki/rozszerzenia są udostępniane użytkownikom odpłatnie lub - w szczególnych przypadkach - nieodpłatnie w zestawie z innym komercyjnym produktem w celu zwiększenia przychodów z jego sprzedaży. Produkcja DLC w powyższym rozumieniu, podobnie jak Produkcja gier, wymaga wiedzy i umiejętności od zaangażowanych pracowników oraz starannego planowania i budżetowania prac. Produkcja DLC ma charakter znacząco odmienny od rutynowych prac i okresowych zmian (np. aktualizacji poprawiających błędy lub niedoskonałości w grze), które mogą być prowadzone równolegle, gdyż mą jasno określony cel, którym jest stworzenie nowych elementów gier (dodatków/rozszerzeń/elementów/funkcjonalności), a nie poprawienie działania elementów już istniejących. Projekty dotyczące Produkcji DLC trwają zazwyczaj od kilku tygodni do kilkudziesięciu miesięcy w zależności od skali danego projektu.

Prace związane z Produkcją DLC są zazwyczaj kończone w dniu jego premiery to jest dniu udostępnienia finalnej wersji danego DLC użytkownikom bazowej Gry.

Produkcja technologii

Stworzenie Gry i DLC wymaga zastosowania unikalnych technologii.

Technologie do Produkcji Gier i DLC (dalej jako „Technologie”) dotyczą m.in. zachowania sztucznej inteligencji, optymalizacji sposobu wyświetlania obiektów i postaci na wielu platformach sprzętowych, automatyzacji procesów generowania i testowania treści, technik i metod pozyskiwania, czyszczenia oraz proceduralnego generowania animacji, integracji z chmurą \[ang. cloud\], zarządzania złożonymi bazami danych, sposobu funkcjonowania warstwy dźwiękowej, konstruowania trybów rozgrywki zarówno dla pojedynczego jak i dla wielu graczy, metod interakcji użytkownika z aplikacją i innymi użytkownikami, integracji gry z nowatorskimi peryferiami, rejestrowania i analiz reakcji użytkowników, podnoszenia efektywności i jakości kreacji i edycji wirtualnych światów.

Produkcja technologii rozpoczyna się w momencie, w którym określono koncepcję Technologii (najczęściej jest to moduł/-y lub element/-y usprawnienia silnika gry wideo bądź też dodatkowych Technologii łączących silnik z innymi narzędziami i procesami) i jej przyszłe zastosowania. Produkcja technologii może obejmować opracowanie prototypu danej Technologii w warunkach odizolowania od pozostałych narzędzi/modułów/struktury silnika gry wideo lub też samej gry wideo na nim powstającej, jak również opracowanie prototypu, który funkcjonuje w powiązaniu z całym silnikiem gry wideo i elementami powstającej na nim gry wideo. W praktyce Produkcja technologii może składać się z wielu etapów - podprojektów realizowanych równolegle lub w następujących po sobie cyklach składających się w całości na daną Technologie. Produkcja technologii kończy się w momencie wprowadzenia finalnych usprawnień technologicznych pozwalających na bezproblemowe, stabilne, zoptymalizowane i efektywne wykorzystanie danej Technologii w praktyce, tj. opracowania danej wersji Gry lub DLC wykorzystującej daną Technologię.

Prace związane z Produkcją technologii są prowadzone przez Spółkę z myślą o wsparciu produkcji danej Gry lub DLC. Dlatego w odniesieniu do danej wersji Technologii Spółka kończy Produkcję technologii w dniu premiery konkretnej Gry lub premiery danego DLC.

Prace związane z Produkcją technologii wykorzystują dostępną wiedzę do tworzenia nowych, zmienionych lub ulepszonych technologii do Produkcji Gier oraz Produkcji DLC.

Po zakończeniu prac związanych z Produkcją tj. po dniu premiery danej Gry lub DLC prowadzone są, również prace związane z ich serwisem tj. z usunięciem lub dodaniem do Gier lub DLC elementów które pozwalają na ich niezakłócone działanie (dalej: „Prace Serwisowe”). Przykładem takich prac jest m.in. usuwanie błędów Gier, DLC lub Technologii, np. literówek lub nieprawidłowych funkcji w kodzie informatycznym, naprawianie nieprawidłowej funkcjonalności, wymiana wadliwych zasobów gry, czy balansowanie poziomu trudności rozgrywki. Prace tego rodzaju obejmują rutynowe i okresowe zmiany wprowadzane do Gier, DLC i Technologii.

W praktyce Spółka finansuje prace związane z Produkcją gier, Produkcją Technologii i Produkcją DLC zarówno ze środków własnych, zaliczek od odbiorców, otrzymanych grantów i dotacji lub innych dostępnych form finansowania działalności gospodarczej. Prace produkcyjne są realizowane na podstawie wewnętrznych protokołów rozpoczęcia projektów, które określają m.in. cel projektu, datę rozpoczęcia i spodziewaną datę zakończenia, szacowany budżet, spodziewane przychody, skrócony harmonogram prac, oraz osoby zarządzające projektem.

W związku z powyższym, Wnioskodawca w ramach Produkcji ponosi oraz będzie ponosić szereg różnego rodzajów nakładów (dalej jako „Nakłady na Produkcję”).

Do Nakładów na Produkcję Spółka zalicza w szczególności, koszty wynagrodzeń osób zatrudnionych na podstawie umów o pracę lub umów cywilnoprawnych, składek na ubezpieczenie społeczne, dodatkowych ubezpieczeń medycznych, szkoleń, podróży służbowych związanych z realizowanymi pracami.

W związku z tym, że pracownicy, współpracownicy oraz podwykonawcy Spółki mogą wykonywać również prace niezwiązane z Produkcją - np. prace związane z serwisem, marketingiem lub sprzedażą, Spółka wdrożyła systemy raportowania pracy, za pomocą których raportowany jest czas poświęcony na wykonywanie poszczególnych kategorii aktywności. Dzięki takiemu rozwiązaniu, Spółka posiada dane wskazujące jaka część wydatków ponoszonych w odniesieniu do pracowników, współpracowników oraz podwykonawców stanowi wydatki związane z daną Produkcją, a jaka koszty pozostałej działalności.

Spółka w ramach realizowanej Produkcji ponosi także Nakłady na Produkcję związane z odpisami amortyzacyjnymi od środków trwałych oraz wartości niematerialnych i prawnych, m.in.:

*   amortyzacja wartości niematerialnych i prawnych wykorzystywanych w ramach w/w prac,
*   amortyzacja sprzętu komputerowego i elektronicznego - serwerów, macierzy dyskowych, sprzętowych appliance firewall, zasilaczy awaryjnych, switchy zarządzalnych, switchy core, komputerów, laptopów, monitorów, tabletów, kart graficznych, dysków itp., wykorzystywanego przez osoby zaangażowane w realizację w/w prac,
*   amortyzacja innych środków trwałych w tym między innymi mebli i wyposażenia biurowego - biurek, foteli, krzeseł, itp., wykorzystywanych przez osoby realizujące w/w prace.

W tym kontekście należy nadmienić, że w praktyce zdarzają się sytuacje, że maszyny, urządzenia, licencje i oprogramowanie są wykorzystywane, również do prac nie związanych z Produkcją, ale do realizacji np. czynności związanych z serwisem, marketingiem i sprzedażą.

Z tego względu Spółka rozdziela wszystkie koszty, w tym również koszty maszyn, urządzeń, licencji, oprogramowania itp. bezpośrednio lub kluczem podziału:

*   na projekty dotyczące Produkcji gier, Produkcji technologii oraz Produkcji DLC - i tylko w tej części uznaje je za Nakłady na Produkcję – oraz
*   koszty nie związane bezpośrednio z Produkcją.

Klucz podziału jest określany na podstawie proporcji czasu spędzonego przez odpowiednie osoby na prace związane z daną Produkcją oraz prace związane z pozostałą działalnością (np. prace związane z serwisem, marketingiem i sprzedażą oferowanych produktów, pozostałą działalnością Wnioskodawcy).

Nakłady na Produkcję zawierają również szereg innych wydatków niezbędnych w procesie Produkcji i związanych z realizowanymi pracami w tym między innymi wydatki na zakup produktów audiowizualnych związanych z realizowaną Produkcją.

W praktyce zatem, wyłącznie wydatki związane z Produkcją alokowane są na poszczególne projekty bezpośrednio lub kluczem podziału wynikającym z ewidencji czasu pracy albo

*   w całości (w przypadku, gdy dana osoba 100% czasu poświęciła na realizację prac związanych z Produkcją), albo
*   w części (w przypadku, gdy dana osoba poświęciła na wykonywanie prac związanych z Produkcją mniej niż 100% czasu) tj. zgodnie z czasem wykorzystania poszczególnych zasobów przy danym projekcie.

Na gruncie rachunkowym Nakłady na Produkcję ponoszone przez Spółkę są traktowane jako prace rozwojowe i ujmowane w bilansie jako składnik aktywów trwałych. Dodatkowo Spółka dotychczas traktowała nakłady związane z Produkcją jako koszty prac rozwojowych w rozumieniu art. 4a pkt 28 ustawy z dnia 15 lutego 1992 r. o podatku dochodowym od osób prawnych (Dz. U. z 2014 r. poz. 851 z późn. zm., dalej jako: „ustawa o PDOP”).

Poza opisanymi powyżej pracami związanymi z Produkcją Spółka planuje prowadzić także prace badawcze w ramach projektów dofinansowanych z grantów i dotacji, realizowanych zgodnie z wnioskami o dofinansowanie, które określają warunki ich realizacji (np. cel, harmonogram, budżet itp.). Wnioskodawca zwraca jednak uwagę, że ujęcie podatkowe prac badawczych nie jest przedmiotem niniejszego wniosku o wydanie interpretacji indywidualnej.

Spółka jest polskim rezydentem podatkowym podlegającym nieograniczonemu obowiązkowi podatkowemu w rozumieniu art. 3 ust. 1 ustawy o PDOP.

W związku z powyższym opisem zadano następujące pytania.

1.  Czy realizowane przez Spółkę prace związane z Produkcją gier, Produkcją technologii oraz Produkcją DLC stanowią działalność rozwojową w rozumieniu art. 4a pkt 28 ustawy o PDOP?
2.  Czy prawidłowe jest stanowisko Wnioskodawcy, że Spółka ma/będzie miała prawo rozliczać Nakłady na Produkcję zgodnie z art. 15 ust. 4a ustawy o PDOP, jednorazowo w roku podatkowym, w którym zostały zakończone, czyli w dniu premiery finalnej wersji konkretnej Gry lub DLC (w odniesieniu do Produkcji gier, Produkcji DLC oraz Produkcji technologii)?

Niniejsza interpretacja została wydana w zakresie pytania oznaczonego numerem 2. Natomiast w zakresie pytania oznaczonego numerem 1, zostało wydane odrębne rozstrzygniecie.

Stanowisko Wnioskodawcy,

Ad. 2.

W opinii Wnioskodawcy, Spółka ma prawo/będzie miała prawo rozliczać Nakłady na Produkcję zgodnie z art. 15 ust. 4a ustawy o PDOP do kosztów uzyskania przychodów jednorazowo w roku podatkowym, w którym zostały zakończone, czyli w dniu premiery finalnej wersji konkretnej Gry lub DLC (w odniesieniu do Produkcji gier, Produkcji DLC oraz Produkcji technologii).

Uzasadnienie,

Ad. 2.

Zgodnie z art. 15 ust. 1 ustawy o PDOP kosztami uzyskania przychodów są koszty poniesione w celu osiągnięcia przychodów lub zachowania albo zabezpieczenia źródła przychodów, z wyjątkiem kosztów wymienionych w art. 16 ust. 1.

W myśl zasady ogólnej wyrażonej w art. 15 ust. 4 ustawy o PDOP koszty uzyskania przychodów bezpośrednio związane z przychodami, poniesione w latach poprzedzających rok podatkowy oraz w roku podatkowym, są potrącalne w tym roku podatkowym, w którym osiągnięte zostały odpowiadające im przychody, z zastrzeżeniem ust. 4b i 4c.

Z kolei jak stanowi art. 15 ust. 4 d ustawy o PDOP koszty uzyskania przychodów, inne niż koszty bezpośrednio związane z przychodami, są potrącalne w dacie ich poniesienia.

Dodatkowo według art. 15 ust. 4g ustawy o PDOP należności z tytułów, o których mowa w art. 12 ust. 1 i 6 ustawy z dnia 26 lipca 1991 r. o podatku dochodowym od osób fizycznych (Dz. U. z 2012 r. poz. 361, z późn. zm.), oraz zasiłki pieniężne z ubezpieczenia społecznego wypłacane przez zakład pracy stanowią koszty uzyskania przychodów w miesiącu, za który są należne, pod warunkiem że zostały wypłacone lub postawione do dyspozycji w terminie wynikającym z przepisów prawa pracy, umowy lub innego stosunku prawnego łączącego strony. W przypadku uchybienia temu terminowi do należności tych stosuje się art. 16 ust. 1 pkt 57.

Jednocześnie, jak stanowi art. 15 ust. 4a ustawy o PDOP koszty prac rozwojowych mogą być zaliczane do kosztów uzyskania przychodów:

1.  w miesiącu, w którym zostały poniesione albo począwszy od tego miesiąca w równych częściach w okresie nie dłuższym niż 12 miesięcy, albo
2.  jednorazowo w roku podatkowym, w którym zostały zakończone, albo
3.  poprzez odpisy amortyzacyjne dokonywane zgodnie z art. 16m ust. 1 pkt 3 od wartości niematerialnych i prawnych, o których mowa w art. 16b ust. 2 pkt 3.

W świetle przytoczonych powyżej przepisów, w odniesieniu do ponoszonych Nakładów na Produkcję, zdaniem Wnioskodawcy, zastosowanie powinien znaleźć art. 15 ust. 4a ustawy o PDOP (jako przepis szczególny, mający pierwszeństwo zastosowania przed pozostałymi przepisami ogólnymi).

W treści art. 15 ust. 4a ustawy o PDOP ustawodawca wskazał trzy sposoby, jakimi podatnik może rozliczać koszty prac rozwojowych. W powyższym przepisie nie zostało jednak określone w jakich sytuacjach należy stosować każdą z metod. W konsekwencji, należy uznać, że podatnikowi przysługuje swoboda wyboru preferowanej metody rozliczenia kosztów prac rozwojowych, o których mowa w powołanym przepisie.

Potwierdzeniem powyższego stanowiska jest wyrok Naczelnego Sądu Administracyjnego z dnia 18 września 2014 r. o sygn. akt II FSK 2070/12, w którym Sąd uznał, że

*   „podatnik, który ponosi wydatki na prace rozwojowe ma kilka możliwości rozliczenia poniesionych wydatków w czasie. Koszty prac rozwojowych może zaliczyć do kosztów uzyskania przychodów w miesiącu, w którym zostały poniesione albo począwszy od tego miesiąca w równych częściach w okresie nie dłuższym niż 12 miesięcy”.

Podobne stanowisko wyraził Wojewódzki Sąd Administracyjny w Bydgoszczy w wyroku z dnia 18 grudnia 2012 r. o sygn. akt. I SA/Bd 933/12, w którym uznał iż

*   „zapis art. 15 ust 4a PDOPrU, w jego literalnym brzmieniu, nie stoi na przeszkodzie interpretacji jakiej dokonała skarżąca, tj. że ma ona prawo wyboru któregokolwiek z trzech sposobów zaliczania kosztów prac rozwojowych do kosztów uzyskania przychodów, o jakich mowa w tym przepisie”.

Jednym ze sposobów rozpoznania kosztów prac rozwojowych, przewidzianym przez art. 15 ust. 4a pkt 2 ustawy o PDOP, jest zaliczenie wydatków związanych z pracami rozwojowymi do kosztów uzyskania przychodów jednorazowo w momencie ich zakończenia. Aktualnie obowiązujące regulacje nie precyzują jednak dokładnie kiedy prace rozwojowe należy uznać za zakończone. Dlatego w celu określenia właściwego znaczenia tego przepisu podatnicy powinni odwołać się do ogólnych reguł wykładni przepisów prawa.

Zgodnie z regułami wykładni literalnej, stanowiącej podstawową metodę wykładni na gruncie prawa podatkowego, zwroty, które nie posiadają swojej definicji na gruncie przepisów prawa, powinny być interpretowane według ogólnych zasad języka polskiego. Odwołując się do definicji zawartej w Słowniku języka polskiego pod red. W. Doroszewskiego (http://sip.pwn.ph należy stwierdzić, że zwrot „zakończyć” oznacza „doprowadzić coś do końca”, „przestać coś robić”, „być ostatnią częścią czegoś”, „wykończyć czymś jakąś rzecz”. Przenosząc rozumienie tego zwrotu na grunt przepisów podatkowych należy stwierdzić, że prace rozwojowe można uznać za zakończone kiedy podatnik przestaje prowadzić czynności związane z tworzeniem nowych, zmienionych lub ulepszonych produktów. W rezultacie podatnik powinien mieć prawo do zaliczenia wydatków związanych z pracami rozwojowymi jednorazowo do kosztów uzyskania przychodów w momencie ustania czynności, które

*   doprowadziły do uzyskania odpowiedniego (finalnego) produktu np. po wprowadzeniu ostatnich udoskonaleń/modyfikacji,
*   otrzymania wadliwego produktu np. zakończenia testów wynikiem negatywnym,
*   wystąpienia zdarzeń, które uniemożliwiają dalsze prowadzenie prac rozwojowych np. nie uzyskania dalszego finansowania na prowadzenie prac badawczo-rozwojowych.

W świetle powyższego, uzasadnione jest w opinii Wnioskodawcy zaliczenie Nakładów na Produkcję jednorazowo do kosztów uzyskania przychodów w roku podatkowym, w którym zostały one zakończone, czyli w odniesieniu do zakończonego i wydanego produktu, w dniu premiery konkretnej Gry lub DLC (w odniesieniu do Produkcji gier, Produkcji DLC oraz Produkcji technologii).

Dzień premiery Gry / dzień premiery DLC jest również datą zakończenia Produkcji technologii w danej wersji, bowiem w tym momencie do nabywcy gry / użytkowanika trafiają produkty uznane przez Wnioskodawcę za spełniające stawiane przed nimi oczekiwania, mające cechy produktów kompletnych i gotowych do komercjalizacji. Chociaż produkty te nadal mogą być przedmiotem usprawnień - Prac serwisowych, to jakość rozgrywki, którą oferują graczom na moment premiery uznawana jest za zgodną ze standardami przyjętymi przez Spółkę i powszechnie akceptowanymi przez odbiorców. Na dany moment są to więc wersje finalne.

Jednocześnie, zdaniem Wnioskodawcy, na powyższe traktowanie podatkowe Nakładów na Produkcje nie będzie miał wpływu art. 15 ust. 4g ustawy o PDOP określający warunki rozpoznania w kosztach podatkowych kosztów wynagrodzeń pracowniczych. Należy bowiem uznać, iż koszty wynagrodzeń pracowników i współpracowników Spółki oraz innych podmiotów zaangażowanych bezpośrednio w prace nad Produkcją gier, Produkcją technologii, czy Produkcją DLC należy rozpoznać analogicznie jak pozostałe Nakłady na Produkcję, tj. na zasadach przewidzianych w art. 15 ust. 4a ustawy o PDOP (jeżeli zostały wypłacone lub postawione do dyspozycji w terminie wynikającym z odpowiednich przepisów), gdyż wyłącznym powodem ich ponoszenia jest osiągnięcie celu stawianego przed pracami rozwojowymi (w tym wypadku zakończenie Produkcji gier, Produkcji technologii, Produkcji DLC wynikiem pozytywnym, rozpoczęcie otwartej komercjalizacji produktów i osiąganie przychodów z tego tytułu).

Prawidłowość powyższego stanowiska została potwierdzona w licznych interpretacjach indywidualnych wydawanych przez organy podatkowe, przykładowo:

*   w interpretacji indywidualnej z dnia 11 grudnia 2015 r. wydanej przez Dyrektora Izby Skarbowej w Poznaniu (sygn. ILPB4/4510-1-515/15-2/MC);
*   w interpretacji indywidualnej z dnia 7 sierpnia 2013 r. wydanej przez Dyrektora Izby Skarbowej w Bydgoszczy (sygn. ITPB3/423-249/13/PS);
*   w interpretacji indywidualnej z dnia 16 sierpnia 2011 r. wydanej przez Dyrektora Izby Skarbowej w Warszawie (sygn. IPPB5/423-599/11-2/RS).

W świetle obowiązującego stanu prawnego stanowisko Wnioskodawcy w sprawie oceny prawnej przedstawionego stanu faktycznego i zdarzenia przyszłego w zakresie ustalenia czy Spółka ma/będzie miała prawo rozliczać Nakłady na Produkcję zgodnie z art. 15 ust. 4a ustawy o podatku dochodowym od osób prawnych, jednorazowo w roku podatkowym, w którym zostały zakończone (Pytanie 2) – jest prawidłowe.

Mając powyższe na względzie, stosownie do art. 14c § 1 Ordynacji podatkowej, odstąpiono od uzasadnienia prawnego dokonanej oceny stanowiska Wnioskodawcy.

Odnosząc się do argumentacji Wnioskodawcy opartej na treści wskazanych interpretacji w uzasadnieniu własnego stanowiska, należy stwierdzić, że interpretacje te co do zasady wiążą w sprawie, w której zostały wydane i nie są źródłem prawa powszechnie obowiązującego. Tym samym nie stanowią podstawy prawnej przy wydawaniu interpretacji.

Interpretacja dotyczy zaistniałego stanu faktycznego przedstawionego przez Wnioskodawcę i stanu prawnego obowiązującego w dacie zaistnienia zdarzenia przedstawionego w stanie faktycznym oraz zdarzenia przyszłego przedstawionego przez Wnioskodawcę i stanu prawnego obowiązującego w dniu wydania interpretacji.

Stronie przysługuje prawo do wniesienia skargi na niniejszą interpretację przepisów prawa podatkowego z powodu jej niezgodności z prawem. Skargę wnosi się do Wojewódzkiego Sądu Administracyjnego w Warszawie, ul. Jasna 2/4, 00-013 Warszawa po uprzednim wezwaniu na piśmie organu, który wydał interpretację - w terminie 14 dni od dnia, w którym skarżący dowiedział się lub mógł się dowiedzieć o jej wydaniu – do usunięcia naruszenia prawa (art. 52 § 3 ustawy z dnia 30 sierpnia 2002 r. Prawo o postępowaniu przed sądami administracyjnymi – Dz. U. z 2016 r. poz. 718, z późn. zm.). Skargę do WSA wnosi się (w dwóch egzemplarzach – art. 47 ww. ustawy) w terminie trzydziestu dni od dnia doręczenia odpowiedzi organu na wezwanie do usunięcia naruszenia prawa, a jeżeli organ nie udzielił odpowiedzi na wezwanie, w terminie sześćdziesięciu dni od dnia wniesienia tego wezwania (art. 53 § 2 ww. ustawy).

Skargę wnosi się za pośrednictwem organu, którego działanie lub bezczynność są przedmiotem skargi (art. 54 § 1 ww. ustawy) na adres: Izba Administracji Skarbowej w Warszawie Biuro Krajowej Informacji Podatkowej w Płocku, ul. 1-go Maja 10, 09-402 Płock.