cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
La Lutte
Số phận của các lutteur
Trong cuộc tổng khởi nghĩa chống Pháp ở Sài Gòn vào tháng 9 năm 1945, các lutteurs đã thành lập đội dân quân công nhân. Thành viên Đệ Tứ quốc tế Ngô Văn ghi lại rằng hai trăm người trong số này bị quân Pháp "thảm sát" vào ngày 3 tháng 10, tại cầu Thị Nghè. Bị cả Pháp và Việt Minh truy bắt, sẽ có rất ít người trong nhóm họ sống sót. Tạ Thu Thâu đã bị Việt Minh bắt và hành quyết mấy tuần trước đó.
Tham khảo
Thể loại:Báo chí Sài Gòn Thể loại:Báo cộng sản Thể loại:Báo tiếng Pháp Thể loại:Báo chí Việt Nam thời Pháp thuộc
Bebedouro
Bebedouro là một đô thị ở bang São Paulo của Brasil. Đô thị này có vị trí địa lý vĩ độ 20º56'58" độ vĩ nam và kinh đô là 48º28'45" độ kinh tây, trên khu vực có độ cao 573 mét. Bebedouro giáp các đô thị: về phía bắc là Colina; phía nam là Pirangi, Taiúva, Taiaçu, Paraíso và Taquaral; phía đông là Pitangueiras, Viradouro và Terra Roxa, còn phía tây giáp Monte Azul Paulista.
Dân số
Điều tra dân số năm 2000
(Nguồn: IPEADATA)
Liên kết ngoài
Thể loại:Đô thị bang São Paulo
Frank Rijkaard
Franklin Edmundo "Frank" Rijkaard (sinh 30 tháng 9 năm 1962 tại Amsterdam) là một huấn luyện viên và cựu cầu thủ bóng đá người Hà Lan. Rijkaard đã từng chơi cho Ajax Amsterdam, Real Zaragoza và A.C. Milan, ông có 73 lần khoác áo đội tuyển quốc gia và ghi được 10 bàn thắng. Rijkaard trở thành HLV của CLB FC Barcelona từ năm 2003 đến 2008. Ông cũng từng là huấn luyện viên của đội tuyển quốc gia Ả Rập Saudi. Hiện nay ông đã giải nghệ.
Mẹ của Rijkaard là một người Hà Lan và bố là một người Suriname.
Năm 2004, Pelé bầu ông vào danh sách FIFA 100.
Danh hiệu
Ajax
A.C. Milan
Đội tuyển Hà Lan
Donella Meadows
Donella H. "Dana" Meadows (ngày 13 tháng 3 năm 1941 – ngày 20 tháng 2 năm 2001) là một nhà nghiên cứu môi trường tiên phong, nhà giáo, và tác giả người Mĩ. Bà được biết đến nhiều nhất với tư cách là tác giả của cuốn "Giới hạn của sự tăng trưởng" và "Tư duy trong hệ thống: Dẫn nhập".
Cuộc đời
Sinh ra tại Elgin, Illinois (Hoa Kỳ), Meadows được đào tạo các môn khoa học, và tốt nghiệp với bằng cử nhân Hóa học tại Đại học Carleton năm 1963, và bằng Tiến sĩ về Sinh – Lý học tại Đại học Harvard năm 1968. Sau chuyến đi dài một năm với chồng bà, Dennis Meadows, từ Anh tới Sri Lanka và trở về Mĩ, bà cùng với chồng trở thành nghiên cứu viên tại Học viện Công nghệ Massachusetts, nơi ông bà là thành viên của nhóm nghiên cứu của giáo sư Jay Forrester, người phát minh ra ngành động lực học hệ thống, cũng như nguyên lý lưu trữ dữ liệu từ tính của máy tính. Bà giảng dạy tại Đại học Dartmouth trong 29 năm, từ năm 1972. Bà mất năm 2001 do bị nhiễm khuẩn. Meadows được tôn vinh là Học giả Pew về Bảo tồn và Môi trường (1991) và Học giả MacArthur (1994). Bà nhận giải thưởng Walter C. Paine về Giáo dục Khoa học năm 1990. Sau khi mất, bà được trao giải thưởng John H. Chafee về Nghiên cứu Môi trường năm 2001 từ Conservation Law Foundation.
Meadows là tác giả của mục "The Global Citizen," dành để bình luận các sự kiện quốc tế từ quan điểm hệ thống. Nhiều bài viết trong này đã được tập hợp và xuất bản lại thành sách. Các bài viết của bà được ghi nhận là có ảnh hưởng to lớn đến hàng trăm nghiên cứu học thuật, các tổ chức nghiên cứu chính sách của chính phủ, và các hiệp ước quốc tế. Meadows là thành viên lâu năm của Câu lạc bộ Rome tại Hoa Kỳ. Câu lạc bộ này đã thành lập một giải thưởng mang tên bà: "Giải thưởng Donella Meadows về Đóng góp cho Phát triển bền vững Toàn cầu của Hiệp hội Câu lạc bộ Rome tại Hoa Kỳ". Giải thưởng này được trao cho các cá nhân xuất sắc trong việc hành động gìn giữ bền vững toàn cầu, một mục tiêu mà Meadows theo đuổi trong các bài viết của bà.
Giới hạn của Tăng trưởng
Năm 1972, bà tham gia vào nhóm nghiên cứu đề xuất mô phỏng máy tính toàn cầu "World 3" cho Câu lạc bộ Rome, tạo tiền đề cho cuốn "Giới hạn Tăng trưởng". Cuốn sách tường thuật lại nghiên cứu về xu hướng dài hạn của dân số, kinh tế, và môi trường toàn cầu. cuốn sách đã nổi tiếng toàn thế giới và châm ngòi cho cuộc tranh luận về giới hạn của Trái Đất để giúp phát triển kinh tế nhân loại – một cuộc tranh luận còn tiếp diễn đến ngày nay.
12 Điểm Đòn Bẩy & Tư Duy Trong Hệ thống
Meadows xuất bản "Điểm đòn bẩy: Nơi để can thiệp vào hệ thống", một trong những bài viết xuất sắc nhất của bà năm 1999. Bài viết mô tả những cách can thiệp vào hệ thống một cách hiệu quả nhất và kém hiệu quả nhất. Nhiều bài viết tinh hoa nhất của bà, trong đó có bài viết này, được tập hợp vào công trình đang dở dang của bà, cuốn Tư Duy trong Hệ thống xuất bản năm 2009, 8 năm sau khi bà mất.
Liên kết ngoài
Thể loại:Sinh năm 1941 Thể loại:Mất năm 2001 Thể loại:American environmentalists Thể loại:American science writers Thể loại:Carleton College alumni Thể loại:Dartmouth College faculty Thể loại:Environmental scientists Thể loại:Harvard University alumni Thể loại:MacArthur Fellows Thể loại:American non-fiction environmental writers Thể loại:American systems scientists Thể loại:The Hunger Project Thể loại:Vermont culture Thể loại:Sustainability advocates Thể loại:Women systems scientists Thể loại:Nhà bảo vệ môi trường Mỹ Thể loại:Cựu sinh viên Đại học Harvard Thể loại:Giải thưởng MacArthur Fellows
Lauren Miller
Lauren Anne Miller Rogen (Hay Miller; Sinh ngày 24 tháng 7 năm 1981) là một nữ diễn viên, danh hài, biên kịch và đạo diễn người Mỹ. Cô được biết đến rộng rãi vì xuất hiện qua những phim Superbad (2007), Zack and Miri Make a Porno (2008), và 50/50 (2011).
Vào năm 2012, cô cũng xuất hiện trong các phim For a Good Time, Call..., với vai trò đồng sản xuất và viết kịch bản, trong năm 2018 Miller tham gia sản xuất và đạo diễn bộ phim đầu tay của mình là Like Father.
Tiểu sử
Miller sinh ta và lớn lên tại Lakeland, Florida. Cô sinh ra trong một gia đình gốc Do Thái có mẹ là Adele, bố là Scott Miller, và anh em trai là Danny. Miller học cấp ba tại Lois Cowles Harrison Center for the Visual and Performing Arts.
Năm 2003, cô tốt nghiệp đại học tại Trường nghệ thuật điện ảnh quốc gia Florida. Trong những năm học đại học cô gặp được Katie Anne Naylon, người bạn cùng phòng của cô người sau này đã cùng cô viết kịch bản cho phim For a Good Time, Call..., bộ phim dựa trên những trải nghiệm thực tế của họ.
Tham khảo
Thể loại:Sinh năm 1981 Thể loại:Nhà sản xuất phim Mỹ Thể loại:Người Mỹ gốc Do Thái Thể loại:Nhân vật còn sống
Litoria microbelos
Litoria microbelos là một loài ếch thuộc họ Pelodryadidae. Đây là loài đặc hữu của Úc. Môi trường sống tự nhiên của chúng là đồng cỏ khô nhiệt đới hoặc cận nhiệt đới vùng đất thấp, đầm nước, và đầm nước ngọt có nước theo mùa.
Tham khảo
M Thể loại:Động vật lưỡng cư Tây Úc Thể loại:Động vật lưỡng cư Lãnh thổ Bắc Úc Thể loại:Động vật lưỡng cư Queensland
Theeradej Wongpuapan
Theeradej Wongpuapan (tiếng Thái: ธีรเดช วงศ์พัวพันธ์, phiên âm: Thi-la-đét Vong-bua-ban, sinh ngày 3 tháng 12 năm 1977) còn có nghệ danh là Kane (tiếng Thái: เคน, đọc là Khen), là một diễn viên và người mẫu người Thái Lan. Anh được biết đến qua nhiều bộ phim nổi tiếng như Tơ hồng tình yêu (2006), Thiên đường tội lỗi (2008), Công thức tình yêu (2009), Tử thần ngọt ngào (2013), Yêu trong cuồng hận (2017), Hồ bơi tử thần (2018)...
Tiểu sử
Ken Theeradej sinh ngày 3 tháng 12 năm 1977 tại Băng Cốc, Thái Lan.
Bố của Ken là một nam diễn viên nổi tiếng của Thái Lan, ông đã hướng nghiệp cho Ken trở thành một diễn viên.
Sự nghiệp
Trong suốt sự nghiệp, Ken đã giành được nhiều giải thưởng danh giá như "Diễn viên xuất sắc nhất" tại lễ trao giải "Top Award" trong 2 năm liên tiếp 2005 và 2006. Ngoài ra năm 2008, Ken còn nhận được giải "Diễn viên xuất sắc nhất" tại lễ trao giải "Nine Entertainment Awards". Bên cạnh những giải thưởng trong sự nghiệp diễn xuất, Ken còn nhận được những giải thưởng khác như "Quý ông của năm" tại lễ trao giải "TV Pool" (2008) và giải "Nhân vật được báo chí yêu thích" tại lễ trao giải "Star Entertainment".
Hoạt động xã hội
Không dừng ở đó, anh và những người bạn diễn nổi tiếng của mình trong đó có Ann Thongprasom còn trở thành đại sứ của UNICEF (Tổ chức thế giới bảo vệ quyền trẻ em) tại Thái Lan. Anh đã đến tỉnh Krabi để dạy người dân ở đây cách chăm sóc cho trẻ, giáo dục họ về HIV/AIDS và tạo không gian an toàn cho những bạn trẻ là nạn nhân của bạo lực và bị lạm dụng. Tiếp tục chuyến hành trình, Ken đến Ban Nop để giúp hoàn thiện trung tâm chăm sóc trẻ em và cuối cùng là đến thăm khu vực bị sóng thần tàn phá năm 2004.
Đời tư
Ngày 17 tháng 8 năm 2008, Noi Butsakorn sinh cho anh một cậu con trai đầu lòng và đặt tên là Khunatum Wongpuapan (biệt danh là "Kun"). Baby thứ hai của cặp đôi này chào đời vào ngày 4 tháng 7 năm 2010, được đặt tên là Thippatai Wongpuapan (biệt danh là "Jun").
Sở thích của Ken là làm phim ngắn, chụp ảnh, đi du lịch, sưu tập đồng hồ cổ. Môn thể thao yêu thích là cầu lông và trượt ván.
Liên kết ngoài
Thể loại:Sinh năm 1977 Thể loại:Nhân vật còn sống Thể loại:Nam diễn viên Thái Lan Thể loại:Nam diễn viên từ Bangkok Thể loại:Nam người mẫu Thái Lan Thể loại:Người Bangkok
Eduard Strauss
Eduard Strauss (1835-1916) là nhà soạn nhạc người Áo. Là một thành viên của triều đại waltz Strauss nổi tiếng, ông là con của Johann Strauss I, em của Johann Strauss II và Josef Strauss. Ông thuộc thế hệ thứ hai, thế hệ nổi bật nhất, của triều đại âm nhạc này. Ông có một hành động đáng chú ý là đốt một số lượng lớn các bản gốc của nhiều tác phẩm viết cho dàn nhạc giao hưởng của gia đình ông ở quận Mariahilf, Viên vào năm 1907. Ông Eduard nhà Strauss làm như vậy để tránh việc một số người nhận tác phẩm của gia đình này làm của mình, từ đó dấy lên một cuộc cạnh tranh với Karl Michael Ziehrer. Thật may mắn là có một số người tập hợp các tác phẩm bị phá hủy bản gốc và duy trì chúng cho đến bây giờ.
Thử nghiệm A/B
nhỏ|Ví dụ về thử nghiệm A/B trên một trang web. Bằng cách phục vụ ngẫu nhiên khách truy cập hai phiên bản của trang web chỉ khác nhau về thiết kế của một phần tử nút duy nhất, có thể đo lường hiệu quả tương đối của hai thiết kế. Thử nghiệm A/B là một phương pháp nghiên cứu trải nghiệm người dùng. Thử nghiệm A/B bao gồm một thử nghiệm ngẫu nhiên với hai biến thể, A và B. Nó bao gồm việc áp dụng thử nghiệm giả thuyết thống kê hoặc "thử nghiệm giả thuyết hai mẫu" như được sử dụng trong lĩnh vực thống kê. Thử nghiệm A/B là một cách để so sánh hai phiên bản của một biến, thường bằng cách kiểm tra phản ứng của đối tượng đối với biến thể A so với biến thể B, và xác định xem biến thể nào có hiệu quả hơn.
Tổng quan
Thử nghiệm A/B là cách viết tắt của một thử nghiệm có kiểm soát đơn giản. Như tên của nó, hai phiên bản (A và B) của một biến được so sánh, chúng giống hệt nhau ngoại trừ một biến thể có thể ảnh hưởng đến hành vi của người dùng. Thử nghiệm A/B được xem là hình thức đơn giản nhất của thử nghiệm có kiểm soát. Tuy nhiên, bằng cách thêm nhiều biến thể hơn vào thử nghiệm, nó sẽ trở nên phức tạp hơn.
Thử nghiệm A/B hữu ích để hiểu mức độ tương tác của người dùng và mức độ hài lòng của các tính năng trực tuyến, chẳng hạn như một tính năng hoặc sản phẩm mới. Các trang web truyền thông xã hội lớn như LinkedIn, Facebook và Instagram sử dụng thử nghiệm A/B để khiến trải nghiệm người dùng thành công hơn và cũng như là một cách để cải thiện dịch vụ của họ.
Ngày nay, các thử nghiệm A/B đang được sử dụng để chạy các thử nghiệm phức tạp hơn, chẳng hạn như hiệu ứng mạng khi người dùng ngoại tuyến, cách dịch vụ trực tuyến ảnh hưởng đến hành động của người dùng và cách người dùng ảnh hưởng đến nhau. Nhiều công việc sử dụng dữ liệu từ thử nghiệm A/B. Trong đó bao gồm kỹ sư dữ liệu, nhà tiếp thị, nhà thiết kế, kỹ sư phần mềm và doanh nhân. Nhiều vị trí dựa vào dữ liệu từ các thử nghiệm A/B, vì chúng cho phép các công ty hiểu được sự tăng trưởng, tăng doanh thu và tối ưu hóa sự hài lòng của khách hàng.
Phiên bản A có thể là phiên bản (điều chỉnh) đang được sử dụng, trong khi phiên bản B được sửa đổi tại một vài phương diện (trị liệu). Ví dụ: trên một trang web thương mại điện tử, phễu mua hàng thường là một ứng cử viên tốt cho thử nghiệm A/B, vì ngay cả khi tỷ lệ rớt hàng giảm nhẹ cũng có thể thể hiện doanh thu tăng đáng kể. Những cải tiến đáng kể đôi khi có thể được nhìn thấy thông qua các yếu tố thử nghiệm như sao chép văn bản, bố cục, hình ảnh và màu sắc, nhưng không phải lúc nào cũng vậy. Trong các thử nghiệm này, người dùng chỉ thấy một trong hai phiên bản, vì mục đích là để phát hiện phiên bản nào thích hợp hơn.
Thử nghiệm A/B đã được một số người tiếp thị như là một sự thay đổi trong triết lý và chiến lược kinh doanh trong một số lĩnh vực nhất định, mặc dù cách tiếp cận giống hệt với thiết kế giữa các đối tượng, thường được sử dụng trong nhiều truyền thống nghiên cứu. Thử nghiệm A/B như một triết lý phát triển web đưa lĩnh vực này cùng hàng với một sự chuyển đổi rộng hơn theo hướng thực hành dựa trên bằng chứng. Lợi ích của thử nghiệm A/B được xem là nó có thể được thực hiện liên tục trên hầu hết mọi thứ, đặc biệt là vì hầu hết các phần mềm tự động hóa tiếp thị hiện nay thường đi kèm với khả năng chạy thử nghiệm A/B liên tục.
Thống kê phép thử phổ biến
"Phép thử giả thuyết hai mẫu" thích hợp để so sánh hai mẫu, trong đó các mẫu được chia cho hai trường hợp điều chỉnh trong thử nghiệm. Phép thử Z thích hợp để so sánh các phương tiện trong các điều kiện nghiêm ngặt về tính chuẩn và độ lệch chuẩn đã biết. Phép thử t của Student thích hợp để so sánh các phương tiện trong điều kiện thoải mái khi giả định ít hơn. Phép thử t của Welch giả định ít nhất và do đó là phép thử được sử dụng phổ biến nhất trong kiểm định giả thuyết hai mẫu, trong đó giá trị trung bình của một số liệu được tối ưu hóa. Trong khi giá trị trung bình của biến được tối ưu hóa là lựa chọn phổ biến nhất của ước lượng, thì những cái khác thường được sử dụng.
Để so sánh hai phân phối nhị thức chẳng hạn như tỷ lệ nhấp, người ta sẽ sử dụng phép thử chính xác của Fisher.
Lịch sử
Giống như hầu hết các lĩnh vực khác, việc xác định ngày ra đời của một phương pháp mới là rất khó. Thử nghiệm với các chiến dịch quảng cáo, hay được so sánh với thử nghiệm A/B hiện đại, đã bắt đầu vào đầu thế kỷ XX. Nhà tiên phong quảng cáo Claude Hopkins đã sử dụng phiếu giảm giá khuyến mại để thử nghiệm tính hiệu quả của các chiến dịch của mình. Tuy nhiên, quá trình này, mà Hopkins đã mô tả trong Scientific Advertising của mình, thì không kết hợp các khái niệm như ý nghĩa thống kê và giả thuyết không, cái hay được sử dụng trong kiểm định giả thuyết thống kê. Các phương pháp thống kê hiện đại để đánh giá mức độ quan trọng của dữ liệu mẫu đã được phát triển riêng rẽ trong cùng thời kỳ. Công việc này được thực hiện năm 1908 bởi William Sealy Gosset khi ông thay đổi phép thử Z để tạo ra phép thử của Student.
Với sự phát triển của Internet, đã có những cách mới để lấy mẫu quần thể. Các kỹ sư của Google đã chạy thử nghiệm A/B đầu tiên của họ vào năm 2000 với nỗ lực xác định số lượng kết quả tối ưu để hiển thị trên trang kết quả của công cụ tìm kiếm. Thử nghiệm đầu tiên không thành công do trục trặc dẫn đến thời gian tải chậm. Nghiên cứu thử nghiệm A/B sau này sẽ nâng cao hơn, nhưng nền tảng và các nguyên tắc cơ bản nói chung vẫn giữ nguyên, và vào năm 2011, 11 năm sau thử nghiệm đầu tiên của Google, Google đã chạy hơn 7.000 thử nghiệm A/B khác nhau.
Năm 2012, một nhân viên của Microsoft làm việc trên công cụ tìm kiếm Bing đã tạo ra một thử nghiệm để kiểm tra các cách hiển thị tiêu đề quảng cáo khác nhau. Trong vòng vài giờ, định dạng thay thế đã tạo ra doanh thu tăng 12% mà không ảnh hưởng đến chỉ số trải nghiệm người dùng. Ngày nay, các công ty như Microsoft và Google đều tiến hành hơn 10.000 thử nghiệm A/B mỗi năm.
Nhiều công ty hiện sử dụng phương pháp tiếp cận "thử nghiệm được thiết kế" để đưa ra quyết định tiếp thị, với kỳ vọng rằng kết quả mẫu có liên quan có thể cải thiện kết quả chuyển đổi tích cực. Đó là một thực tế ngày càng phổ biến khi các công cụ và chuyên môn phát triển trong lĩnh vực này.
Ví dụ
Một công ty có cơ sở dữ liệu khách hàng gồm 2.000 người quyết định tạo chiến dịch email có mã giảm giá để tạo doanh số bán hàng thông qua trang web của mình. Họ tạo ra hai phiên bản email với lời kêu gọi hành động khác nhau (phần sẽ khuyến khích khách hàng làm điều gì đó - trong trường hợp chiến dịch bán hàng thì là mua hàng) và xác định mã khuyến mại.
Tất cả các yếu tố khác và bố cục của email đều giống hệt nhau. Sau đó, công ty sẽ theo dõi chiến dịch nào có tỷ lệ thành công cao hơn bằng cách phân tích việc sử dụng các mã khuyến mại. Email sử dụng mã A1 có tỷ lệ phản hồi 5% (50 trong số 1.000 người được gửi email đã sử dụng mã để mua sản phẩm), và email sử dụng mã B1 có tỷ lệ phản hồi 3% (30 người nhận đã sử dụng mã để mua một sản phẩm). Do đó công ty xác định rằng trong trường hợp này, lời kêu gọi hành động đầu tiên hiệu quả hơn và sẽ sử dụng nó trong các đợt bán hàng trong tương lai. Một cách tiếp cận sắc thái hơn sẽ liên quan đến việc áp dụng kiểm định thống kê để xác định xem sự khác biệt về tỷ lệ phản hồi giữa A1 và B1 có ý nghĩa thống kê hay không (nghĩa là, rất có thể sự khác biệt là thật, có thể lặp lại, và không phải do cơ hội ngẫu nhiên).
Ví dụ: mặc dù nhiều khách hàng nhận được mã B1 đã truy cập vào trang web, vì lời kêu gọi hành động không nêu rõ ngày kết thúc của chương trình khuyến mại, nhiều người trong số họ có thể không cần phải mua hàng ngay lập tức. Do đó, nếu mục đích của thử nghiệm chỉ đơn giản là xem email nào sẽ mang lại nhiều lưu lượng truy cập hơn cho trang web, thì email chứa mã B1 có thể đã thành công hơn. Thử nghiệm A/B nên có kết quả xác định có thể đo lường được chẳng hạn như số lần bán hàng đã được thực hiện, chuyển đổi tỷ lệ nhấp hoặc số người đăng ký.
Thử nghiệm A/B chính trị
Thử nghiệm A/B được nhiều tập đoàn sử dụng cho hơn, nhưng cũng đang thúc đẩy các chiến dịch chính trị. Năm 2007, chiến dịch tranh cử tổng thống của Barack Obama đã sử dụng thử nghiệm A/B như một cách để thu hút sự chú ý trực tuyến và hiểu những gì cử tri muốn thấy từ ứng cử viên tổng thống. Ví dụ: nhóm của Obama đã thử nghiệm bốn nút riêng biệt trên trang web của họ để khiến người dùng đăng ký nhận bản tin. Ngoài ra, nhóm đã sử dụng sáu hình ảnh đi kèm khác nhau để thu hút người dùng. Thông qua thử nghiệm A/B, nhân viên có thể xác định cách thu hút cử tri một cách hiệu quả và thu hút thêm sự quan tâm.
Phân khúc và nhắm mục tiêu
Thử nghiệm A/B thường áp dụng cùng một biến thể (ví dụ: phần tử giao diện người dùng) với xác suất như nhau cho tất cả người dùng. Tuy nhiên, trong một số trường hợp, phản hồi đối với các biến thể có thể không đồng nhất. Có nghĩa là, trong khi biến thể A có thể có tỷ lệ phản hồi tổng thể cao hơn, thì biến thể B có thể có tỷ lệ phản hồi thậm chí cao hơn trong một phân khúc cơ sở khách hàng cụ thể.
Chẳng hạn, trong ví dụ trên, phân tích tỷ lệ phản hồi theo giới tính có thể là: Trong trường hợp này, chúng ta có thể thấy rằng trong khi biến thể A có tỷ lệ phản hồi tổng thể cao hơn, thì biến thể B thực sự có tỷ lệ phản hồi cao hơn với nam giới.
Do đó, công ty có thể chọn một chiến lược phân khúc là kết quả của thử nghiệm A/B, gửi biến thể B cho nam giới và biến thể A cho nữ giới trong tương lai. Trong ví dụ này, chiến lược được phân khúc sẽ làm tăng tỷ lệ phản hồi dự kiến từ đến  - tăng 30%.
Điều quan trọng cần lưu ý là nếu mong đợi kết quả được phân khúc từ thử nghiệm A/B thì ngay từ đầu, thử nghiệm phải được thiết kế phù hợp để phân bổ đồng đều trên các thuộc tính khách hàng chính, chẳng hạn như giới tính. Tức là, thử nghiệm phải có cả (a) chứa một mẫu đại diện là nam và nữ và (b) chỉ định nam và nữ một cách ngẫu nhiên cho mỗi "biến thể" (biến thể A so với biến thể B). Nếu không làm như vậy có thể dẫn đến sai lệch thử nghiệm và kết luận không chính xác được rút ra từ thử nghiệm.
Cách tiếp cận phân khúc và nhắm mục tiêu này có thể được tổng quát hóa hơn nữa để bao gồm nhiều thuộc tính khách hàng thay vì một thuộc tính khách hàng duy nhất, ví dụ: tuổi và giới tính của khách hàng, để xác định các mẫu sắc thái hơn có thể tồn tại trong kết quả thử nghiệm.
Tham khảo
Thể loại:Thí nghiệm Thể loại:Nghiên cứu thị trường Thể loại:Kiểm thử phần mềm
Cờ vây
Cờ vây là một trò chơi dạng chiến lược trừu tượng cho hai người chơi, trong đó mục tiêu là bao vây nhiều lãnh thổ hơn đối thủ. Trò chơi được phát minh ở Trung Hoa thời cổ đại vào hơn 2.500 năm trước, và được coi là trò chơi bảng lâu đời nhất còn được tiếp tục chơi cho đến ngày hôm nay. Tính đến giữa năm 2008, có khoảng trên 40 triệu người chơi cờ vây trên toàn thế giới, một phần rất lớn người chơi sống tại khu vực Đông Á. , Liên đoàn cờ vây quốc tế đã có tổng cộng 75 quốc gia thành viên và bốn tổ chức hiệp hội thành viên ở các quốc gia khác nhau.
Mặc dù các quy tắc chơi tương đối đơn giản, nhưng về mặt chiến thuật, cờ vây lại thiên biến vạn hóa vô cùng phức tạp, thậm chí độ phức tạp còn cao hơn cả cờ vua. Theo tính toán của các nhà khoa học, số ván cờ có thể có của cờ vua là nhiều hơn so với số nguyên tử trong phần vũ trụ quan sát được, và ở cờ vây thì nó thậm chí còn nhiều hơn. Cờ vây có cả một bàn cờ lớn hơn với nhiều phạm vi để chơi hơn và các ván đấu kéo dài hơn, và, tính trung bình, có rất nhiều lựa chọn thay thế để xem xét trong mỗi nước đi. Giới hạn dưới về số lượng vị trí nước đi hợp lệ trên bàn cờ trong cờ vây được ước tính là 2 x 10170.
Cờ vây được coi là một trong tứ nghệ - bốn loại hình nghệ thuật thiết yếu của giai cấp quý tộc tri thức Trung Hoa được nuôi dạy trong thời cổ đại. Tài liệu ghi chép sớm nhất có nhắc đến trò chơi được công nhận nói chung là biên niên sử Tả truyện (khoảng thế kỷ IV TCN).
Luật đơn giản
Các quân cờ trong cờ vây có tên gọi khác là "quân cờ đá" (stone). Một kì thủ - người chơi cờ - cầm quân cờ trắng và người còn lại cầm quân cờ đen. Các kì thủ lần lượt đặt các quân cờ trên các nút giao còn trống ("nút" hay "điểm nút" - point) của một bàn cờ với một lưới các dòng kẻ kích thước 19×19 (mỗi bề là 18 ô vuông và 19 giao điểm - nút). Người mới chơi thường chơi với các bàn cờ kích thước nhỏ hơn như 9×9 và 13×13, và các bằng chứng khảo cổ học cho thấy trò chơi đã được chơi trong những thế kỷ trước trên bàn cờ có lưới 17×17. Tuy nhiên, bàn cờ lưới 19×19 đã trở thành tiêu chuẩn vào thời gian nó du nhập vào Triều Tiên vào thế kỷ V sau Công nguyên và sau đó là Nhật Bản vào thế kỷ VII của Công Nguyên.
Mục tiêu của cờ vây—như nghĩa tên gọi của nó—là bao vây một tổng diện tích lớn hơn so với đối thủ.
Sau khi được đặt trên bàn, quân cờ không thể di chuyển, nhưng một quân cờ sẽ được loại bỏ khỏi bàn cờ khi "bị bắt". Việc bắt quân xảy ra khi một hoặc một nhóm quân cờ bị bao vây bởi những quân cờ của đối thủ ở tất cả các điểm lân cận gần kề. Trò chơi sẽ diễn tiến cho đến khi cả hai người chơi đều không muốn thực hiện tiếp nước đi nào nữa; trò chơi không có điều kiện kết thúc nào khác ngoài điều này. Khi một ván đấu kết thúc, lãnh thổ được tính cùng với những quân cờ bị bắt và komi (số điểm thêm vào tổng điểm của người chơi cầm quân trắng để tạo một lợi thế bù đắp cho việc bắt đầu ván cờ sau người còn lại - cầm quân đen) để xác định người chiến thắng. Ván đấu cũng có thể được kết thúc ngay lập tức khi một bên chịu nhận thua.
Từ nguyên
Tên gọi "cờ vây" trong tiếng Việt, cũng như tên tiếng Nhật igo (囲碁) có nguồn gốc từ tên Trung Quốc vi kỳ, được phỏng dịch là "trò chơi bàn cờ bao vây". Trong tiếng Anh, từ để chỉ "cờ vây" là "go", được mượn trực tiếp từ tên tiếng Nhật "igo", và để phân biệt từ chỉ trò chơi này với động từ to go - một động từ phổ biến trong tiếng Anh, tên trò chơi thường được viết hoa, hoặc, trong các sự kiện được tài trợ bởi Ing Foundation, được đọc là "goe".
Từ 'baduk' trong tiếng Hàn Quốc có nguồn gốc từ từ tiếng Triều Tiên Trung thế 'Badok', nguồn gốc của nó còn gây tranh cãi; những từ nguyên có tính hợp lý hơn bao gồm hậu tố '-ok' thêm vào 'Bad' tạo nên nghĩa 'bàn cờ phẳng và rộng', hoặc là ghép cụm 'Bad', nghĩa là 'vùng đất', và 'Dok', nghĩa là 'quân cờ bằng đá'. Những từ nguyên ít mang tính hợp lý hơn bao gồm từ gốc 'Badukdok', ám chỉ đến những quân cờ trong ván cờ, hoặc một từ gốc có nguồn gốc Trung Quốc là 排子 (bài tử), nghĩa là 'sắp xếp các quân cờ'.
Tổng quan
thumb|60 nước đi đầu tiên của một ván cờ vây được hoạt hình hóa. Cụ thể, ván cờ này nhanh chóng phát triển thành một cuộc chiến phức tạp ở góc dưới bên trái và vùng dưới bàn cờ. (Nhấn vào bảng để xem ván cờ trong một cửa sổ lớn hơn.)
Cờ vây là một trò chơi đối đầu với mục tiêu bao vây một khu vực tổng quát lớn hơn trên bàn của một đấu thủ bằng các quân cờ so với đối phương. Khi trò chơi diễn tiến, các đấu thủ đặt các quần cờ trên bàn để định hình thế cờ và các lãnh thổ tiềm năng. Các giao tranh giữa các thế cờ đối địch thường cực kì phức tạp và có thể dẫn đến việc mở rộng, thu gọn hoặc bắt quân hàng loạt và tổn thất các quân cờ trong thế cờ.
thumb|Bốn điểm tự do - khí (điểm trống liền kề) của một quân cờ đen (A), khi quân trắng chiếm lấy lần lượt mỗi điểm tự do đó bằng một quân cờ (B, C, và D). Khi quân đen chỉ còn lại một điểm tự do (D), quân cờ đó được gọi là bị "atari". Quân trắng có thể bắt lấy quân cờ này (loại bỏ khỏi bàn cờ) với một nước đi vào điểm tự do cuối cùng của nó (tại D-1). Một nguyên tắc cơ bản của cờ vây là một nhóm quân cờ phải có ít nhất một "điểm tự do" để được ở lại trên bàn cờ. Một "điểm tự do" (hay còn gọi là "khí") là một "điểm" (giao lộ) mang tính mở (không có quân cờ được đặt ở đó), nằm giáp với nhóm quân. Một (hoặc nhiều) điểm tự do được bao quanh bởi các quân cờ được gọi là một "điểm mắt", và một nhóm quân cờ có hai hoặc nhiều điểm mắt được quy ước một cách vô điều kiện là "sống" (không bị bắt quân). Những nhóm quân như vậy không thể bị bắt, ngay cả khi bị bao vây. Một nhóm quân chỉ có một điểm mắt hoặc không có điểm mắt nào được gọi là đã "chết" và không thể chống lại việc bắt quân cuối cùng.
Chiến lược tổng quát của trò chơi là mở rộng lãnh thổ của một đấu thủ, tấn công các nhóm quân yếu của đối phương (các nhóm có thể bị giết), và luôn lưu tâm đến "trạng thái sống" của các nhóm quân của bản thân mình. Các điểm tự do của các nhóm đều có thể đếm được. Các tình huống mà các nhóm quân đối địch phải bắt lẫn nhau hoặc phải chết được gọi là các cuộc "đua khí", hoặc semeai. Trong một cuộc đua khí, nhóm có nhiều điểm tự do hơn (và/hoặc có "hình cờ tốt hơn") cuối cùng sẽ có thể bắt được các quân cờ của đối phương. Những cuộc đua khí và các yếu tố sống và chết là những thách thức chính của cờ vây.
Một người chơi có thể bỏ lượt dựa trên việc xác định rằng ván cờ này không còn có cơ hội đi được nước cờ nào để giành lợi thế về bản thân. Ván cờ kết thúc khi cả hai người chơi đều bỏ lượt, và sau đó được tính điểm. Đối với mỗi người chơi, số lượng quân cờ bị bắt được trừ vào số điểm kiểm soát (bao quanh) được trong các "điểm tự do" hoặc "điểm mắt" và người chơi có điểm số cao hơn sẽ thắng trận đấu. Các ván cờ cũng có thể thắng bằng việc một đấu thủ nhận thua.
Những nét nổi bật
Trong giai đoạn bố cục (bắt đầu ván đấu), người chơi thường thiết lập các vị trí (hoặc "điểm cơ sở") ở các góc và xung quanh các cạnh của bàn cờ. Những điểm cơ sở này giúp phát triển nhanh chóng các hình cờ mạnh mẽ, có nhiều lựa chọn cho khả năng sống (khả năng tự tồn tại của một nhóm quân cờ nhằm ngăn chặn việc bắt giữ) và hình thành thế trận cho các lãnh thổ tiềm năng. Người chơi thường bắt đầu ở các góc, vì việc thiết lập lãnh thổ ở đó dễ dàng hơn, với sự trợ giúp của hai cạnh của bàn cờ. Các trình tự khai cuộc được tạo lập ở góc được gọi là "joseki" và thường được nghiên cứu một cách độc lập.
"Dame" là các điểm nằm giữa phần cờ ranh giới giữa quân đen và quân trắng, và như vậy được coi là không có giá trị cho cả hai bên. "Seki" là các cặp nhóm quân cờ đen và trắng còn sống mà không có hai điểm mắt. Một điểm "ko" ("kiếp", tiếng Trung và tiếng Nhật: 劫) là vị trí hình cờ bị lặp lại có thể gây tranh chấp bằng cách buộc phải đi nước ở vị trí khác. Sau khi nước đi bắt buộc được thực hiện, điểm "ko" có thể được "lặp lại" và trở về vị trí ban đầu của nó. Một số cuộc "đấu kiếp" ("đấu ko") có thể rất quan trọng và quyết định trạng thái sống của một nhóm quân lớn, trong khi những nhóm khác có thể chỉ có giá trị bằng một hoặc hai điểm. Một số cuộc đấu kiếp được gọi là "đấu kiếp dã ngoại" ("picnic ko") khi chỉ một trong hai bên chịu thiệt hại nặng hơn hẳn người còn lại. Người Nhật gọi nó là một "hanami ko" ("hanami" là "ngắm hoa").
Việc đấu với những người khác thường đòi hỏi một lượng kiến ​​thức về sức mạnh của mỗi người chơi, được chỉ định bởi thứ hạng của người chơi (tăng từ 30 kyu lên 1 kyu, sau đó 1 dan đến 6 dan, sau đó là 1 dan chuyên nghiệp lên 9 dan chuyên nghiệp). Khác biệt về thứ hạng có thể được đền bù bởi điểm chấp - quân đen được phép đặt hai hoặc nhiều quân cờ lên bàn cờ để bù đắp cho sức mạnh lớn hơn của quân trắng. Có các quy tắc khác nhau (của Nhật Bản, Trung Quốc, AGA, vân vân), gần như hoàn toàn tương đương, ngoại trừ một số trường hợp đặc biệt nhất định.
Bên cạnh thứ tự đi quân (các nước đi xen kẽ nhau, quân đen đi trước hoặc đặt quân được chấp) và các luật tính điểm, về cơ bản chỉ có hai quy tắc trong cờ vây:
Hầu như tất cả các thông tin khác về cách mà ván cờ diễn ra là điều được chiêm nghiệm ra, có nghĩa là nó được suy ra từ việc nghiên cứu những thông tin về cách mà ván cờ diễn ra, chứ không phải là một quy tắc hay luật. Các quy tắc khác là đặc thù, khi chúng xuất hiện thông qua các bộ quy tắc khác nhau, nhưng hai quy tắc trên bao quát gần như trong tất cả các ván cờ đã được chơi.
Mặc dù có một số khác biệt nhỏ giữa các bộ quy tắc được sử dụng ở các quốc gia khác nhau, đáng chú ý nhất là trong quy tắc chấm điểm Trung Quốc và Nhật Bản, những khác biệt này không ảnh hưởng lớn đến các chiến thuật và chiến lược của ván cờ.
Trừ khi được lưu ý, các quy tắc cơ bản được trình bày ở đây là hợp lệ độc lập với các quy tắc chấm điểm được sử dụng. Các quy tắc chấm điểm được giải thích riêng biệt. Các thuật ngữ trong cờ vây mà không có từ tương đương sẵn có trong tiếng Anh thường được gọi bằng tên tiếng Nhật của chúng.
Lịch sử
nhỏ|phải|200px|Cờ vây ở Trung Quốc, thời nhà Minh nhỏ|phải|200px|Hình ảnh người chơi cờ vây ở Trung Quốc do một họa sư Nhật Bản vẽ, thế kỷ XVI nhỏ|200px|phải|Tranh vẽ [[Quan Vũ vừa được chữa vết thương ở tay, vừa chơi cờ vây]] Cờ vây là loại cờ cổ, được chơi cách đây khoảng hơn 4000 năm. Khởi thủy của môn cờ bắt đầu từ giấc mơ của vua Nghiêu về việc xem chơi cờ giữa Hoàng Đế (người mở đầu thời Ngũ Đế) với vị tiên Dung Thành. Nhà vua đang thấy tiên Dung Thành chơi một loại cờ gồm một bàn cờ và các quân trắng đen bèn thỉnh cầu tiên dạy cờ cho mình. Đang chơi cờ hay bỗng vua Nghiêu tỉnh lại. Nhà vua ngẫm ra thấy hay quá bèn tìm cách nhớ lại và bổ khuyết thêm các quy tắc, luật lệ và sáng tạo ra môn cờ vây, vì mục đích của nó là vây chiếm lãnh thổ, đất đai. Sau đó, cờ vây được thái tử Đan Chu, con của vua Nghiêu truyền bá khắp thiên hạ. Trong truyện Tam Quốc Diễn Nghĩa của La Quán Trung, Quan Công đã chơi cờ vây với thuộc hạ trong khi để cho Hoa Đà nạo xương cánh tay chữa vết thương. Vây kỳ ngày xưa gọi là "dịch" (弈), được viết với bộ "củng". Trong những sách cổ của Trung Hoa như Tả Truyện, Luận Ngữ, Mạnh Tử đã nhắc nhiều đến "dịch" nhưng từ đời nhà Hán trở đi, thì cái tên vây kỳ ngày càng thông dụng. Hứa Thuận trong Thuyết Văn Giải Tự có chép "dịch, vây kỳ dã".
Cờ vây hiện nay rất phổ biến ở vùng Đông Á. Nhật Bản hiện nay là nước có số người chơi cờ rất cao. Cờ vây đã tới Nhật vào thế kỷ VII và tới đầu thế kỷ XIII, nó đã được chơi rộng rãi khắp mọi nơi trên đất nước này. Sự phát triển của Internet cũng đã làm cho nó phổ biến hơn trên khắp thế giới và đến nay đã có 36 triệu người yêu thích môn cờ này (thống kê của Hiệp hội cờ Vây nghiệp dư thế giới năm 1999).
Môn cờ vây cũng đã được người Việt Nam biết tới từ lâu, nhưng qua thời gian, chiến tranh nên đã hầu như không còn ai biết cách chơi. Nó được phổ biến lại tại Việt Nam vào năm 1993 nhân dịp có một giảng viên không chuyên từ Trung Quốc sang giảng dạy giúp cho ngành Thể dục thể thao Hà Nội.
Cờ vây có từ xa xưa, nhưng luật của nó lại không hề bị biến đổi theo thời gian như những trò chơi cổ khác. Lý do là luật chơi của cờ vây hết sức đơn giản, người nào cũng có thể chơi được, không cần đến trí thông minh ưu việt. Trong cờ vây, quân nào cũng như quân nào, giá trị y hệt nhau, không quân nào có tên tuổi, không có vua, có tướng. Tướng, vua được biết như chính người chơi cờ vậy. Cờ vây, như đã biết, muốn biết chơi thì quá dễ, nhưng để chơi tới được thành "cao cờ" thì rất khó. Khi chơi cờ vây cũng giống như khi ra trận đánh giặc. Bàn cờ là chiến trường và mục đích là chiếm lấy lãnh thổ. Một kỳ thủ cờ vây thực sự biết quý trọng từng quân cờ và luôn đặt hết tâm quyết vào mỗi nước đi.
Nguyên tắc chơi
khung|phải| Hình giải thích quy tắc KO
Luật chơi cờ vây rất đơn giản, điều chủ chốt chỉ cần nắm vững là ai chiếm được nhiều đất thì người đó thắng.
Khí
Khí: Các giao điểm trống nằm ngay cạnh quân cờ gọi là "khí" của quân cờ đó. Quân cờ đứng ở giữa bàn có 4 "khí", đứng ở biên có 3 "khí" và đứng ở góc có 2 "khí". Nếu một quân hoặc một nhóm quân không còn "khí", quân đó hoặc nhóm quân đó sẽ bị bắt và đưa ra khỏi bàn cờ. Nếu quân đó hoặc nhóm quân đó chỉ còn một "khí", điều đó có nghĩa là nó đang bị đe dọa, đang bị "đả cật" và sẽ bị đối phương bắt ngay sau nước đi tiếp theo. nhỏ|200px| Các nhóm quân và "khí" của nó ''Những chấm trắng và đen ở hình bên là "khí" của quân trắng và quân đen. "Khí" có thể cùng được chia sẻ giữa hai loại quân. Nếu quân trắng được đặt vào nơi có "khí" chung của hai nhóm quân, hai nhóm quân trắng sẽ được nối với nhau thành một. Quân của đối phương sẽ bị bắt khi nó không còn "khí"''.
Tự tử: Trong luật chơi cũng không cho phép việc chiếm nốt "khí" cuối cùng của chính quân hay nhóm quân của bạn, trừ phi việc này dùng để bắt một vài quân bao vây của đối phương. Những quân chắc chắn đã chết, chạy đến đâu cũng không thoát gọi là quân "chết kỹ thuật" và được bỏ ra lúc hết ván.
Quy tắc Kiếp: Nếu bạn bắt một quân, sẽ có thể xảy ra một trường hợp: bên đen có thể chơi ở điểm b và bắt bên trắng điểm a. Tiếp theo, đến lượt đi của bên trắng. Lúc này, bên trắng lại có thể đặt quân tại điểm a và bắt bên đen, điều này có thể dẫn đến việc quay trở lại như tình huống ban đầu. Trường hợp này được gọi là "kiếp" (劫, コウ, kō). Để tránh việc này xảy ra lặp đi lặp lại, người ta đã đặt ra một quy tắc là "kiếp". Quy tắc này nói rằng, không được phép lặp lại một trạng thái(vị trí quân và lượt đi) đã có trước đây ở bàn cờ, trừ trường hợp 2 người cùng nhường lượt đi. Nếu bên đen bắt bên trắng ở a, bên trắng không được phép bắt lại bên đen ngay lập tức mà cần phải đặt quân ở nơi nào đó khác. Điều này sẽ dẫn tới khả năng là bên đen sẽ đặt tiếp quân tại b để tránh bị bên trắng bắt. Nếu bên đen không đi nước nào khác, bên trắng có thể bắt lại quân đen, bởi vì bây giờ, vị trí trên bàn cờ đã thay đổi, không giống như trước.
Đe dọa kiếp: Đây là một phương thức hay khi bị "kiếp" trong những tình thế quan trọng, liên quan đến sự sống chết của một đám quân lớn. Nếu bị "kiếp" như vậy, hãy đặt quân của bạn vào những ô có thể "đả cật" (chẹt) các đám quân lớn quân đối phương mà thực tế quân của bạn sẽ chết. Đối phương sẽ phải chọn một trong hai trường hợp: Hoặc ăn đám lớn của bạn và bạn ăn đám lớn mà bạn vừa chẹt, hoặc ăn quân mà bạn vừa chẹt để cứu đám quân của mình.
Tạo mắt: Khi một đám quân trong vùng của đối phương và không có đường thoát, để có thể sống, đám quân đó cần tạo ít nhất hai mắt nhỏ. Một mắt nhỏ là có 1 đến 2 khí trống. Một mắt lớn là có nhiều hơn 2 khí và có thể coi là 1 vùng đất. Thông thường, muốn chỉ cần tạo 1 mắt lớn cần tạo trên 5 khí ở góc và biên và trên 6 khí ở trung tâm thì sẽ có nhiêu khả năng sống vì khi bị xâm nhập sẽ dễ dàng tạo mắt nhỏ.
Chấp quân: Các đấu thủ chơi cờ vây có thể đa dạng về trình độ. Người chơi giỏi hơn có thể chơi handicap (chấp quân) với người chơi kém hơn, từ đó có thể khiến cuộc chơi thú vị hơn cho cả hai người chơi, người chơi kém hơn sẽ học được rất nhiều từ cách đi của người chơi giỏi hơn và sẽ giúp họ nâng cao trình độ chơi cờ của mình. Thông thường, số quân chấp nhiều nhất là 9 quân và người chơi kém hơn sẽ chơi quân màu đen. Những quân được chấp thường có một số vị trí xác định trên bàn cờ. Sau khi những quân cờ này được đặt lên bàn cờ, quân trắng bắt đầu nước đi đầu tiên.
Phân hạng người chơi
nhỏ|Hội chợ hướng dẫn chơi cờ Vây tại Nhật năm 2013 Đẳng cấp của cờ vây phân biệt trên 2 hệ thống riêng biệt. Đó là hệ thống đẳng cấp nghiệp dư và đẳng cấp chuyên nghiệp:
Nghiệp dư
Ví dụ: Nếu thang nghiệp dư có 30 cấp từ 1 đến 30 thì cấp yếu nhất là 30k, cấp mạnh nhất là 1k.
Để phân biệt với đoạn chuyên nghiệp, ta gọi đây là đoạn nghiệp dư.
Thực chất sự ra đời của dan không chuyên nhằm phân hóa rõ ràng hơn khoảng cách chênh lệch giữa các trình độ. Không phải nước nào cũng công nhận kì thủ cờ vây chuyên nghiệp nên việc ra đời hệ thống không chuyên trên đáp ứng thực tế là có những kì thủ không chuyên rất mạnh thắng được những tay chuyên nghiệp.
So sánh
Ở trình độ không chuyên, sức cờ thể hiện rõ ràng qua con số. Đối với chuyên nghiệp, thứ hạng lại không thể hiện điều đó. Tuy nhiên không có nghĩa là tay cờ vây không chuyên hạng 30k không thể thắng các tay cờ vây 5p. Các kì thủ không chuyên giỏi nhất có thể thắng các kì thủ chuyên nghiệp có cấp hạng cao. Điều này là bình thường, đơn giản: cờ vây cũng là một môn thể thao. Và trong thể thao, không thể nói trước điều gì.
Các giai đoạn của một ván cờ
Ván cờ vây được chia thành 3 giai đoạn, gọi là: Bố cục, Trung bàn (còn gọi là Trung bàn chiến - vì ở giai đoạn này thường xảy ra chiến đấu kịch liệt), và Quan tử.
Bố cục (布局)
Đây là giai đoạn ra quân trong cờ vây. Đây là giai đoạn quyết định cả bộ mặt của ván cờ sau này. Phần lớn trong khai cuộc, người ta tìm cách "án ngữ" chỉ vùng đất lớn trên bàn cờ bằng 1 đến hai con; sau đó sẽ phát triển dần. Thông thường, các kì thủ bắt đầu bằng việc chiếm góc mà phần lớn là vào sao.
Trung bàn chiến
Ở phần này, chủ yếu hai bên tập trung vào việc tranh giành đất đai, bắt đầu tính tới các vùng tranh chấp, tìm cách đặt quân như thế nào để hạn chế sự bành trướng của đối phương, chuẩn bị vây bắt quân đối phương. Những quân bị đối phương vây sẽ bị tiêu diệt nếu không tạo được hai mắt. Nếu quân đã bị bao vây, cần phải tìm cách dàn quân bên trong để tạo ra các "mắt".
Trung bàn là nơi thể hiện rõ nhất tinh hoa của trí sáng tạo, trí khôn ngoan và sức cờ dẻo dai. Có những người thậm chí có thể dự đoán được sự quan trọng của quân đến 60 nước cờ. Do kết quả cờ vây được quyết định bởi điểm số mục nên các kì thủ sử dụng nhiều cách thức: hoặc nhảy phá đất đối phương, tiêu diệt quân, hoặc vây chắc đất... để giành phần thắng. Ở trung bàn, nhiều cuộc đuổi bắt lớn tới mức chỉ cần thất bại, người chơi tự chịu thua mà không cần đến giai đoạn Quan tử.
Hầu hết các ván cờ nổi tiếng đều nhờ kĩ năng điêu luyện của các kì thủ thể hiện trong giai đoạn Trung bàn này
Máy tính với cờ vây
Do cờ vây có nhiều quân hơn và nhiều ô đi hơn, độ phức tạp của cờ vây vượt xa cờ vua/cờ tướng và chương trình máy tính rất khó để chơi tốt. Sau khi Deep Blue đánh bại nhà vô địch thế giới cờ vua Garry Kasparov, đích tiếp theo của trí tuệ nhân tạo là chương trình cờ vây có thể thắng nhà vô địch.
Tháng 10 năm 2015, chương trình cờ vây DeepMind của Google đã đánh bại Phiền Huy, người từng 3 lần vô địch môn cờ vây khu vực châu Âu.
Ngày 9/3/2016 hệ thống trí tuệ nhân tạo AlphaGo của Google đã thách thức kỳ thủ cờ vây người Hàn Quốc Lee Sedol trong một trận đấu 5 ván. Kết quả bất ngờ, trí tuệ nhân tạo đã giành chiến thắng sau khi thắng cả ba ván đầu tiên. Kì thủ đã vô cùng sốc vì trước đó đã rất tự tin rằng có thể giành chiến thắng mang về giải thưởng 1 triệu USD. Lee gỡ lại ván thứ 4, ván đấu AlphaGo cầm quân đen. Bước sang ván thứ 5, Lee Sedol lại tiếp tục tạo ra bất ngờ khi quyết định cầm quân đen, do anh nhận thấy AlphaGo chơi không tốt khi phải cầm quân đen ở ván thứ 4. Tuy có chiếm được đôi chút lợi thế ở khu phía Nam bàn cờ, nhưng cuối cùng Lee Sedol vẫn phải chịu thất bại chung cuộc 4-1, khi AlphaGo hoàn toàn làm chủ thế trận. Có đôi luồng thông tin về việc AlphaGo thua ở ván thứ 4 do mắc phải lỗi giống con người - Quá tự tin - nhưng thông tin này chưa được kiểm chứng và chưa có nguồn tin chính thức từ đội ngũ thiết kế.
Việt Nam
Nam kỳ thủ
Nữ kỳ thủ
Trong điện ảnh
[Thiếu niên cờ vây_ Giang Liêu Nhi]...phim hoạt hình Trung Quốc
Đọc thêm
Sách giới thiệu:
Lịch sử:
Liên kết ngoài
Thể loại:Môn thể thao cá nhân Thể loại:Trò chơi chiến thuật trừu tượng Thể loại:Biến thể cờ Thể loại:Cờ (trò chơi) Thể loại:Phát minh của Trung Quốc Thể loại:Trò chơi Việt Nam Thể loại:Trò chơi trên bàn cổ điển
Đảng Cộng sản Đại Anh
Đảng Cộng sản Đại Anh (viết tắt: CPGB - tên đầy đủ tiếng Anh là: Communist Party of Great Britain) là một đảng chính trị theo đường lối cộng sản chủ nghĩa có quy mô lớn nhất trên toàn cõi nước Anh, tồn tại từ năm 1920 đến năm 1991. Năm 1991, do ảnh hưởng bởi sự sụp đổ của Liên Xô và các nước Đông Âu, Đảng Cộng sản Anh đã tự giải thể và vẫn tồn tại với vài nhóm nhỏ hiện nay.
Thành lập
Sau khi Quốc tế thứ III bế mạc, và sau đó là sự kiện thành lập Liên Xô, trong kế hoạch của Liên Xô thời đó, lãnh tụ VI.Lê nin muốn lập ra các đảng cộng sản trên khắp thế giới. Bối cảnh đó tác động dẫn đến sự thành lập Đảng Cộng sản Anh vào năm 1920. Ban đầu có mục tiêu tạo ra cách mạng xã hội chủ nghĩa ở Anh với phương thức vận động để thay nền dân chủ đại nghị viện bằng nhà nước xã hội chủ nghĩa. Đảng Cộng sản Anh vào những năm 1950 gần như đi theo chủ nghĩa Stalin.
Danh sách các Tổng thư ký của Đảng Cộng sản Anh qua các nhiệm kỳ:
Hoạt động và tài chính
Hoạt động chính của Đảng diễn ra tại ngôi nhà ở 16 đường King Street, Luân Đôn từng là trụ sở của đảng trong những năm vinh quang, địa điểm này ngày nay là chi nhánh của ngân hàng HSBC tại khu vực mua sắm dành cho khách hàng tại khu Covent Garden, Luân Đôn. Ngay sau Đại chiến Thế giới lần thứ hai, có tới 60.000 công dân Anh mang thẻ Đảng Cộng sản, Đảng cũng đã có hai dân biểu trong Quốc hội Anh. Tuy vậy Đảng chưa hình thành được phong trào quần chúng rộng khắp như ở Ý hoặc Pháp vào thời điểm đó. nhỏ|phải|213 px|Toàn cảnh một Đại hội của Đảng diễn ra vào năm 1958. Về tài chính, Đảng Cộng sản Anh cũng hoạt động khá mạnh, bên cạnh các vận động chính trị, họ cũng tham gia các hoạt động kinh tế và có những thời điểm ăn nên làm ra, tuy vậy có ý kiến cho rằng kinh phí hoạt động của Đảng là do tài trợ từ Liên Xô, kể cả căn nhà ở King Street, cũng được cho là mua bằng tiền do Liên Xô bí mật gửi tới. Trong khoảng thời gian từ năm 1956 tới cuối những năm 1970, Đảng Cộng sản Anh đã được Liên Xô bí mật tài trợ theo hình thức số tiền được chuyển tới dưới dạng từng gói tiền mặt được quan chức đại sứ quán Liên Xô trao tay cho ông Reuben Falber Phó tổng bí thư Đảng và các khoản tiền từ Liên Xô đã được tiêu hết từ lâu, trước khi Đảng Cộng sản Anh chấm dứt hoạt động.
Những cựu Đảng viên cho rằng chính giá trị bất động sản tư bản chủ nghĩa tại Luân Đôn đã làm tăng thu nhập của đảng, nhất là tình trạng lạm phát đẩy giá trị của các bất động sản đó. Đảng Cộng sản Anh cũng đã có những đấu tranh pháp lý để chống lại nhà cầm quyền liên quan đến vấn đề kinh tế và sở hữu. Các cơ sở kinh doanh liên quan tới Đảng thường có cơ cấu sở hữu theo kiểu không rõ ràng để tránh không bị chính phủ tịch thu khi chính phủ Anh coi đảng là kẻ thù của chế độ và giám sát hoạt động của họ một cách chặt chẽ.
Để có kinh tế cho các hoạt động chính trị, Đảng cũng đã tổ chức mạng lưới khá phức tạp các doanh nghiệp họ quản lý, bao gồm cả một hãng du lịch nay là công ty Tours Progressive, chuyển tổ chức các chuyến lữ hành sang vùng Đông Âu hậu cộng sản, sở hữu một trại hè cho thanh thiếu niên ở Essex. Một công ty sản xuất và bán áo T-shirt nay là hãng Sputnik Enterprises chuyên làm về áo phông với chủ đề hoài niệm thời Xô Viết (retro-chic Soviet fashion), một nhà xuất bản và một cửa hàng bán bánh kẹp ở Slough hiện đã ngừng kinh doanh, được trả lại cho chủ sở hữu tư nhân và dồn vào với công ty Rodell Properties Ltd. Đến nay, phần lớn các công ty này đều là cơ sở kinh doanh nhỏ, hoạt động cầm chừng.
Sau đó khi tình hình khó khăn, Đảng đã bán trụ ở 16 King Street cho một đại lý vàng, với lợi nhuận trị giá tới khoảng từ 2,5 triệu đến 4 triệu bảng Anh tại thời điểm đó. Số tiền này một công ty mang tên Rodell Properties Ltd do ông Stuart Hill, một cựu Đảng viên và một trong các nhà cải cách thuộc phái Cộng sản châu Âu, hiện là giám đốc của công ty này đang nắm giữ. Khoản tiền này được sử dụng để tài trợ cho một chiến dịch nhằm thay đổi hệ thống bầu cử của Anh sang cách thức Bỏ phiếu Thay thế (Alternative Vote). Đến ngày nay tài sản của Đảng, phần vẫn còn tồn tại, được tổ chức điều hành nó sử dụng vào việc thúc đẩy dân chủ và nhân quyền.
Mâu thuẫn và tan rã
Sau đó, trong Đảng dã diễn ra quá trình tan vỡ nội bộ trong khoảng thập niên 1970-80 vì xung khắc hai phái bảo thủ (hay còn gọi là xe tăng) và phái "tiến bộ" (Euro-communists theo hướng chấp nhận đa nguyên chính trị). Cho tới năm 1976, khi phải bán đi căn nhà ở King Street thì Đảng Cộng sản Anh Quốc đã suy giảm nặng nề. Bị chia rẽ bởi những tranh chấp phe phái và con số thành viên giảm mạnh, đảng chỉ tiếp tục hoạt động rất yếu ớt tới năm 1991.
Và cùng sự sụp đổ của chủ nghĩa cộng sản trên khắp vùng Đông Âu, lãnh đạo đảng quyết định chấm dứt hoạt động của tổ chức này. Đảng chính thức giải tán Đảng năm 1991 sau một cuộc bỏ phiếu khi hệ thống cộng sản sụp đổ ở Đông Âu. Đảng Cộng sản nước Anh (CPB), phái tách ra từ CPGB trong thập niên 1980, vẫn tồn tại với vài nhóm nhỏ.
Khi CPGB chấm dứt hoạt động, tài sản của đảng được chuyển sang cho một tổ chức mới, đảng Cánh tả Dân chủ (Democratic Left), được thành lập để thúc đẩy chi nhánh tiến bộ chính trị được giới lãnh đạo đảng thông qua trong những ngày cuối cùng của đảng. Và khi đảng Cánh tả Dân chủ thất bại và không thu hút được công chúng, một tổ chức mang tên Mạng lưới Chính trị Mới (New Politics Network) được thành lập, sau đó tổ chức này cùng với nhóm vận động dân chủ Hiến chương 88 sau đó sáp nhập và trở thành tổ chức mang tên Tháo gỡ Dân chủ (Unlock Democracy).
Temnochila belti
Temnochila belti là một loài bọ cánh cứng trong họ Trogossitidae. Loài này được Sharp miêu tả khoa học năm 1891.
Tham khảo
Thể loại:Temnochila
Poa mulalensis
Poa mulalensis là một loài cỏ trong họ hòa thảo, thuộc chi poa.
Tham khảo
Thể loại:Poa
Austrolimnophila dislocata
Austrolimnophila dislocata là một loài ruồi trong họ Limoniidae. Chúng phân bố ở miền Australasia.
Litoria micromembrana
Litoria micromembrana (tên tiếng Anh: Nodugl Treefrog) là một loài ếch thuộc họ Pelodryadidae. Loài này có ở Tây Papua ở Indonesia và Papua New Guinea. Môi trường sống tự nhiên của chúng là vùng núi ẩm nhiệt đới hoặc cận nhiệt đới, sông ngòi, và rừng trước đây suy thoái nghiêm trọng.
Temnochila biolleyi
Temnochila biolleyi là một loài bọ cánh cứng trong họ Trogossitidae. Loài này được Léveillé miêu tả khoa học năm 1903.
Litoria micromembrana
Tham khảo
M Thể loại:Động vật lưỡng cư New Guinea
Temnochila biolleyi
Tham khảo
Thể loại:Temnochila
Lachnocnema bibulus
Sải cánh dài 21–27 mm đối với con đực và 21-30.5 mm đối với con cái. Con trưởng thành bay quanh năm in warmer areas with peaks in spring và cuối hè.
Ấu trùng ăn Psyllidae plant lice species.