cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Trò chơi máy tính
Phần cứng
Tương tự, các trò chơi 3D thường dựa vào đơn vị xử lý đồ họa (GPU) mạnh mẽ, giúp tăng tốc quá trình vẽ các cảnh phức tạp trong thời gian thực. GPU có thể là một phần tích hợp của bo mạch chủ của máy tính, giải pháp phổ biến nhất trong máy tính xách tay, hoặc đi kèm với một cạc đồ họa rời có nguồn cấp Video RAM chuyên dụng, kết nối với bo mạch chủ thông qua cổng AGP hoặc PCI-Express. Cũng có thể gắn nhiều GPU trong một máy tính, bằng cách sử dụng các công nghệ như giao diện liên kết có thể mở rộng của NVidia và CrossFire của ATI.
Bo mạch âm thanh cũng mang đến sự cải thiện trong các trò chơi máy tính. Bo mạch này cái thiện âm thanh 3D và cung cấp tính năng nâng cao âm thanh thường không có sẵn với các lựa chọn thay thế tích hợp, với chi phí là hiệu suất tổng thể thấp hơn một chút. Dòng SoundBlaster của Creative Labs trong nhiều năm là tiêu chuẩn thực cho bo mạch âm thanh, mặc dù sự phổ biến của nó giảm dần khi âm thanh PC tích hợp trên các bo mạch chủ hiện đại.
Đơn vị xử lý vật lý (PPU), chẳng hạn như PhysX của Nvidia (trước đây là AGEIA PhysX), cũng dùng để tăng tốc mô phỏng vật lý trong trò chơi máy tính hiện đại. PPU cho phép máy tính xử lý các tương tác phức tạp hơn giữa các đối tượng mà chỉ có thể đạt được khi chỉ sử dụng CPU, có khả năng cho phép người chơi kiểm soát thế giới ở mức độ cao hơn nhiều trong các trò chơi được thiết kế để sử dụng bo mạch.
Phần mềm
Trò chơi máy tính cũng dựa trên phần mềm bên thứ ba chẳng hạn như hệ điều hành (OS), trình điều khiển thiết bị, thư viện và hơn thế nữa để chạy. Ngày nay, phần lớn các trò chơi máy tính được thiết kế để chạy trên dòng hệ điều hành Microsoft Windows. Trong khi các trò chơi trước đây được viết cho DOS sẽ bao gồm mã để giao tiếp trực tiếp với phần cứng thì ngày nay giao diện lập trình ứng dụng (API) cung cấp giao diện giữa trò chơi và hệ điều hành, giúp đơn giản hóa việc thiết kế trò chơi. DirectX của Microsoft là một API được các trò chơi máy tính ngày nay sử dụng rộng rãi để giao tiếp với phần cứng âm thanh và đồ họa. OpenGL là một API đa nền tảng cũng được sử dụng để kết xuất đồ họa. Phiên bản trình điều khiển của card đồ họa được cài đặt thường có thể ảnh hưởng đến hiệu suất trò chơi và cách chơi. Vào cuối năm 2013, AMD đã công bố Mantle, một API cấp thấp cho một số mẫu card đồ họa AMD, cho phép hiệu suất cao hơn so với các API cấp phần mềm, chẳng hạn như DirectX, cũng như đơn giản hóa porting từ máy PlayStation 4 và Xbox One, cả hai đều được xây dựng trên phần cứng AMD. Không có gì lạ khi một công ty trò chơi sử dụng game engine hoặc thư viện của bên thứ ba cho AI hoặc vật lý của trò chơi.
Chơi trò chơi trong mạng cục bộ
Trò chơi nhiều người chơi phần lớn bị giới hạn ở mạng cục bộ (LAN) trước khi truy cập Internet băng thông rộng hiệu quả về chi phí trở nên khả dụng, do chúng thường cao hơn băng thông và độ trễ ít hơn so với các dịch vụ quay số vào thời điểm đó. Những ưu điểm này cho phép nhiều người chơi tham gia bất kỳ trò chơi máy tính nhất định nào, nhưng vẫn tồn tại cho đến ngày nay do độ trễ cao hơn của hầu hết các kết nối Internet và chi phí liên quan đến Internet băng thông rộng.
Chơi game qua mạng LAN thường yêu cầu hai hoặc nhiều máy tính cá nhân, một bộ định tuyến và đủ dây cáp mạng để có thể kết nối mọi máy tính trong nội mạng. Ngoài ra, mỗi máy tính phải có bản sao của riêng trò chơi đó (hoặc bản cài đặt trước) của trò chơi thì mới chơi được. Theo tùy chọn, bất kỳ mạng LAN nào cũng có thể bao gồm kết nối với Internet ngoại mạng.
Trò chơi trực tuyến
Trò chơi nhiều người chơi trực tuyến đã trở nên phổ biến phần lớn nhờ vào việc người chơi ngày càng chấp nhận băng thông rộng. Kết nối Internet băng thông cao với giá cả phải chăng cho phép số lượng lớn người chơi có thể chơi cùng nhau, vì lý đó này mà nó đặc biệt được sử dụng trong trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi, Tanarus và các trò chơi trực tuyến dài, chẳng hạn như World War II Online.
Giả lập
Phần mềm giả lập, được sử dụng để chạy phần mềm không có phần cứng gốc, rất phổ biến nhờ vào khả năng có thể chơi các trò chơi điện tử cũ mà không cần hệ máy mà chúng được thiết kế để chơi ban đầu. Trình giả lập hệ điều hành bao gồm DOSBox, trình giả lập DOS cho phép chơi các trò chơi được phát triển ban đầu cho hệ điều hành này và do đó không tương thích với hệ điều hành hiện đại. Trình giả lập máy chơi game như Nestopia và MAME tương đối phổ biến, mặc dù sự phức tạp của các máy chơi game hiện đại như Xbox hoặc PlayStation khiến chúng trở nên khó khăn hơn khi cố gắng mô phỏng, ngay cả đối với các nhà sản xuất ban đầu. Các máy chơi game kỹ thuật tiên tiến nhất hiện có thể được mô phỏng thành công cho các trò chơi thương mại trên PC là PlayStation 2 sử dụng PCSX2 và Nintendo Wii U bằng trình giả lập Cemu. Một trình giả lập PlayStation 3 có tên là RPCS3 đang được phát triển, mặc dù nó có thể chỉ chạy các trò chơi Homebrew nhỏ và một số tựa trò chơi arcade cũ ban đầu, được chuyển sang PS3 từ các nền tảng cũ hơn.
Tranh cãi
Trò chơi PC từ lâu đã trở thành nguồn gây tranh cãi, phần lớn là do mô tả bạo lực đã trở nên phổ biến với trò chơi điện tử nói chung. Cuộc tranh luận xoay quanh ảnh hưởng của nội dung phản cảm đối với sự phát triển xã hội của trẻ vị thành niên, với các tổ chức như Hiệp hội Tâm lý Hoa Kỳ kết luận rằng bạo lực trong trò chơi điện tử làm tăng tính hung hăng của trẻ em, mối lo ngại đã thúc đẩy cuộc điều tra thêm của Trung tâm Kiểm soát Dịch bệnh vào tháng 9 năm 2006. Ngành công nghiệp đã phản ứng bằng cách nhấn mạnh trách nhiệm của cha mẹ trong việc quản lý các hoạt động của con cái họ, trong khi những nỗ lực ở Hoa Kỳ để kiểm soát việc bán các trò chơi phản cảm thường bị coi là vi hiến.
Bảo tàng trò chơi máy tính
Có nhiều bảo tàng trò chơi máy tính trên khắp thế giới. Năm 2011, một bảo tàng trò chơi máy tính đã được mở tại Berlin, nơi này lưu trữ các trò chơi máy tính từ thập niên 1970 cho đến tận ngày nay. Bảo tàng Nghệ thuật và Giải trí Kỹ thuật số, ở Oakland, California cũng trưng bày các trò chơi PC trong bộ sưu tập chung. Bảo tàng trò chơi điện tử ở Rome dành riêng cho việc bảo tồn các trò chơi điện tử và bao gồm các trò chơi Pss trong bộ sưu tập của họ. Bảo tàng Lịch sử Máy tính ở Mountain View, California lưu giữ một bộ sưu tập các trò chơi PC và cho phép các du khách chơi Spacewar!, trò chơi máy tính đầu tiên, trên một bản DEC PDP-1 gốc đã được khôi phục lại.
Liên kết ngoài
Thể loại:Máy tính cá nhân Thể loại:Thuật ngữ trò chơi điện tử  Máy tính
Tối ưu hóa kiếm ăn
Tối ưu hóa việc kiếm ăn hay còn gọi là lý thuyết kiếm ăn tối ưu (tiếng Anh: Optimal foraging theory, viết tắt: OFT) là một mô hình sinh thái học hành vi giúp dự đoán cách một con vật ứng xử khi tìm kiếm thức ăn. Mặc dù việc kiếm được thức ăn để cung cấp năng lượng sống và dưỡng chất cho động vật, nhưng việc tìm kiếm và nắm bắt nguồn thức ăn và những phần thức ăn, những bữa ăn cụ thể này đòi hỏi phải dành cả năng lượng, công sức và thời giờ chầu chực. Để tối đa hóa sức sinh tồn của mình, tiết kiệm tối đa năng lượng, động vật được dự đoán sẽ áp dụng chiến lược kiếm ăn mang lại nhiều lợi ích nhất (năng lượng) với công sức hao phí thấp nhất, tối đa hóa năng lượng ròng thu được. Mô hình OFT giúp dự đoán chiến lược tốt nhất mà một con vật có thể sử dụng để đạt được mục tiêu này.
OFT là một ứng dụng sinh thái của mô hình tối ưu. Lý thuyết này giả định rằng mô hình kiếm ăn có lợi nhất về mặt kinh tế sẽ được lựa chọn cho một loài thông qua quá trình chọn lọc tự nhiên một cách khách quan. Khi sử dụng OFT để mô hình hóa hành vi kiếm ăn, các sinh vật được cho là đang tối đa hóa một biến số được gọi là tiền tệ, chẳng hạn như lượng thức ăn nhiều nhất trên một đơn vị thời gian. Ngoài ra, các ràng buộc của môi trường là các biến số khác phải được xem xét. Theo định nghĩa xã hội thì "Ràng buộc" hay điều kiện (constraints) được định nghĩa là các yếu tố có thể hạn chế khả năng tối đa hóa sinh lợi của người kiếm lợi. Quy tắc quyết định tối ưu (optimal decision rule), hay chiến lược kiếm ăn tốt nhất của sinh vật, được định nghĩa là quyết định tối đa hóa tiền tệ dưới những ràng buộc của môi trường. Xác định quy tắc quyết định tối ưu là mục tiêu chính của mô hình OFT. Mô hình này đã góp phần giải thích một số tập tính kiếm ăn của động vật, nhưng đã bị một số phê bình về tính thực chứng khả dĩ của nó.
Xây dựng mô hình
Một mô hình kiếm ăn tối ưu đưa ra các dự đoán định lượng về cách động vật phát huy tối đa sức lực trong khi kiếm ăn. Quá trình xây dựng mô hình liên quan đến việc xác định đơn vị tiền tệ, các ràng buộc và quy tắc quyết định thích hợp cho người kiếm ăn. Với các giả thuyết về tiền tệ và các ràng buộc, quy tắc quyết định tối ưu là dự đoán của mô hình về chiến lược kiếm ăn tốt nhất của động vật nên là gì. Các ví dụ có thể có về quy tắc quyết định tối ưu có thể là số lượng thức ăn tối ưu mà động vật nên mang về nơi làm tổ hoặc kích thước tối ưu của thức ăn mà động vật nên ăn. Những con ong thợ kiếm mật hoa không chỉ cho bản thân mà cho cả cộng đồng tổ ong của chúng. Lý thuyết kiếm ăn tối ưu dự đoán rằng loài ong này sẽ kiếm ăn theo cách tối đa hóa sản lượng năng lượng thực của tổ ong.
"Tiền tệ" trong bối cảnh này được định nghĩa là đơn vị được tối ưu hóa bởi động vật. Nó cũng là một giả thuyết về chi phí và lợi ích được áp dụng cho động vật đó. Ví dụ, một kẻ kiếm ăn nhất định thu được năng lượng từ thức ăn, nhưng phải chịu chi phí tìm kiếm thức ăn: thời gian và năng lượng dành cho việc tìm kiếm có thể được sử dụng thay thế cho những nỗ lực sinh tồn khác, chẳng hạn như tìm bạn tình hoặc bảo vệ con non. Vì lợi ích tốt nhất của động vật là tối đa hóa lợi ích của nó với chi phí thấp nhất. Do đó, đơn vị tiền tệ trong tình huống này có thể được định nghĩa là mức tăng năng lượng ròng trên một đơn vị thời gian.
Tuy nhiên, đối với một loại thức ăn gia súc khác, thời gian tiêu hóa thức ăn sau khi ăn có thể là một chi phí đáng kể hơn so với thời gian và năng lượng dành cho việc tìm kiếm thức ăn. Trong trường hợp này, đơn vị tiền tệ có thể được định nghĩa là năng lượng tăng ròng trên mỗi thời gian luân chuyển tiêu hóa thay vì tăng năng lượng ròng trên một đơn vị thời gian. Trên thực tế, bằng cách cải thiện khả năng tiêu hóa tổng thể của thức ăn, được thể hiện qua một số nghiên cứu cụ thể về tiêu hóa của gà đẻ thì năng suất của gà mái đẻ có thể được tối ưu hóa hơn. Hơn nữa, lợi ích và chi phí có thể phụ thuộc vào cộng đồng của kẻ kiếm ăn. Ví dụ, một con vật kiếm ăn bằng cỏ sống trong tổ ong rất có thể sẽ kiếm ăn theo cách tối đa hóa hiệu quả cho đàn của nó hơn là cho chính nó. Bằng cách xác định tiền tệ, người ta có thể xây dựng một giả thuyết về lợi ích và chi phí nào là quan trọng đối với người kiếm tiền được đề cập.
Ràng buộc là giả thuyết về những giới hạn được áp đặt lên một loài động vật cụ thể. Những hạn chế này có thể là do đặc điểm của môi trường sống hoặc sinh lý của động vật và có thể hạn chế hiệu quả kiếm ăn của chúng. Thời gian cần thiết để một con chim kiếm ăn từ địa điểm làm tổ đến địa điểm kiếm ăn là một ví dụ về một hạn chế. Số lượng thực phẩm tối đa mà kẻ kiếm ăn có thể than/mang về nơi làm tổ của nó trong một lần là một ví dụ khác về sự ràng buộc. Cũng có thể có những hạn chế về nhận thức đối với động vật, chẳng hạn như giới hạn đối với khả năng học tập và trí nhớ (Trí khôn ở động vật). Càng nhiều ràng buộc mà người ta có thể xác định trong một hệ thống nhất định, thì mô hình càng có nhiều khả năng dự đoán.
Quy tắc quyết định tối ưu (x*) là chiến lược mà tiền tệ, năng lượng thu gom được trên mỗi chi phí là lớn nhất. Các mô hình kiếm ăn tối ưu có thể trông rất khác biệt và càng trở nên rất phức tạp, tùy thuộc vào bản chất của tiền tệ và số lượng các ràng buộc được xem xét. Tuy nhiên, các nguyên tắc chung về tiền tệ, các ràng buộc và quy tắc quyết định tối ưu vẫn giống nhau đối với tất cả các mô hình. Để kiểm tra một mô hình, người ta có thể so sánh chiến lược dự đoán với hành vi kiếm ăn thực tế của con vật. Nếu mô hình phù hợp tốt với dữ liệu quan sát, thì các giả thuyết về tiền tệ và các ràng buộc sẽ được hỗ trợ. Nếu mô hình không phù hợp với dữ liệu, thì có thể đơn vị tiền tệ hoặc một ràng buộc cụ thể đã được xác định không chính xác.
Mô hình ăn uống
Một phiên bản cổ điển của lý thuyết kiếm ăn tối ưu là mô hình chế độ ăn uống tối ưu (optimal diet model), còn được gọi là mô hình lựa chọn con mồi (prey choice model) hoặc mô hình dự phòng (contingency model). Trong mô hình này, kẻ săn mồi bắt gặp các vật phẩm và một thực đơn với nhiều con mồi khác nhau và quyết định xem có nên ăn thứ mà nó có hay tìm kiếm vật phẩm săn mồi có lợi hơn. Tiếp cận ở góc độ kinh tế, mô hình dự đoán rằng những kẻ kiếm ăn nên bỏ qua các mặt hàng con mồi có khả năng sinh lời thấp khi các mặt hàng sinh lời nhiều hơn, sẵn có và phong phú, nghĩa là những kẻ đi săn sẽ lựa bắt những con mồi xứng với công sức bỏ ra mà không phí sức bắt những con mồi mà chẵng đáng bỏ bèn, vì vậy loài hổ sẽ chẵng phí sức đi bắt những con thỏ hay con chuột cho bữa ăn của chúng.
Khả năng sinh lời của một món ăn phụ thuộc vào một số biến số sinh thái. E là lượng năng lượng (calo) mà vật phẩm săn mồi cung cấp cho vật săn mồi khi tiêu thụ. Thời gian xử lý (h) là khoảng thời gian vật săn mồi cần để xử lý thức ăn, bắt đầu từ khi vật săn mồi tìm thấy con mồi cho đến khi con mồi bị ăn hết. Khả năng sinh lời của một mặt hàng con mồi khi đó được định nghĩa là E/h, nghĩa là năng lượng thu lượm được khi xử lý con mồi. Ngoài ra, thời gian tìm kiếm (S) là khoảng thời gian mà kẻ săn mồi cần để tìm thấy con mồi và phụ thuộc vào sự phong phú và sẵn có của thức ăn và sự dễ dàng xác định vị trí của chúng. Trong mô hình này, đơn vị tiền tệ là năng lượng tiêu thụ trên một đơn vị thời gian và các ràng buộc bao gồm các giá trị thực tế của E, h và S, cũng như thực tế là các vật phẩm săn mồi được bắt gặp tuần tự.
Tuy nhiên, nếu con vật gặp phải con mồi 2, nó nên từ chối nó để tìm kiếm con mồi có lợi hơn 1, trừ khi thời gian tìm thấy con mồi 1 quá lâu và tốn kém so với giá trị của nó. Do đó, con vật chỉ nên ăn con mồi 2 khi E2/h2>E1/(h1+S1), trong đó S1 là thời gian tìm kiếm con mồi1. Vì việc chọn ăn con mồi 1 luôn luôn thuận lợi nên việc chọn ăn con mồi 1 không phụ thuộc vào sự phong phú và sẵn có của con mồi 2. Nhưng vì chiều dài của S1 (tức là độ khó tìm con mồi 1) về mặt logic phụ thuộc vào mật độ của con mồi 1, nên lựa chọn ăn con mồi2 phụ thuộc vào sự phong phú của con mồi1.
Chế độ ăn kiêng tổng quát và ăn uống chuyên biệt: Mô hình chế độ ăn uống tối ưu cũng dự đoán rằng các loại động vật khác nhau nên áp dụng các chế độ ăn khác nhau dựa trên sự thay đổi trong thời gian tìm kiếm. Ý tưởng này là một phần mở rộng của mô hình lựa chọn con mồi đã được thảo luận ở trên. Phương trình này là E2/h2> E1/(h1+S1), có thể được sắp xếp lại để cho: S1> [(E1h2)/E2]-h1. Hình thức sắp xếp lại này đưa ra ngưỡng S1 phải có thời gian bao lâu để động vật chọn ăn cả con mồi1 và con mồi 2. Động vật có S1 đạt đến ngưỡng được xác định là động vật tổng quát. Trong tự nhiên, các loài nói chung bao gồm nhiều loại vật phẩm săn mồi trong chế độ ăn của chúng. Một ví dụ về tổng quát học là một con chuột, chúng ăn nhiều loại hạt, ngũ cốc và quả hạch. Ngược lại, những kẻ săn mồi có S1 tương đối ngắn vẫn tốt hơn nên chọn chỉ ăn con mồin1.
Những loại động vật này được coi là chuyên biệt và có chế độ ăn rất độc quyền trong tự nhiên. Một ví dụ về chuyên gia là gấu túi, loài chỉ ăn lá bạch đàn. Nói chung, các loài động vật khác nhau trong bốn lớp chức năng của động vật ăn thịt thể hiện các chiến lược khác nhau giữa việc trở thành một nhà nói chung và một chuyên gia ăn uống. Ngoài ra, vì lựa chọn ăn con mồi 2 phụ thuộc vào sự phong phú của con mồi 1 (như đã thảo luận trước đó), nếu con mồi 1 trở nên khan hiếm đến mức S1 đạt đến ngưỡng, thì động vật nên chuyển từ ăn riêng con mồi 1 sang ăn cả con mồi 1 và con mồi 2. Nói cách khác, nếu thực phẩm trong chế độ ăn như kiểu của một "bác sĩ chuyên khoa" trở nên rất khan hiếm, thì "vị bác sĩ chuyên khoa" đó đôi khi có thể chuyển sang chế độ ăn nói chung.
Đường cong
Đường cong đáp ứng chức năng: Trong khoảng thời gian tìm kiếm vật phẩm săn mồi phụ thuộc vào mật độ của con mồi. Các đường cong phản ứng chức năng cho thấy tốc độ bắt mồi như một hàm của mật độ thức ăn và có thể được sử dụng kết hợp với lý thuyết chế độ ăn uống tối ưu để dự đoán hành vi kiếm ăn của động vật ăn thịt. Có ba loại đường cong đáp ứng chức năng khác nhau.
Mối tương tác
Tương tác giữa động vật ăn thịt và con mồi: Hệ số tiến hóa giữa động vật ăn thịt và con mồi thường khiến động vật ăn thịt không thuận lợi khi tiêu thụ một số vật phẩm của con mồi, vì nhiều biện pháp phòng vệ chống lại động vật ăn thịt làm tăng thời gian xử lý. Ví dụ bao gồm các loài thú lông nhím, tính ngon miệng và khả năng tiêu hóa của ếch phi tiêu độc, sự ẩn náu, đe dọa và các hành vi tránh động vật ăn thịt khác. Ngoài ra, vì độc tố có thể có trong nhiều loại con mồi, nên những kẻ săn mồi bao gồm rất nhiều sự thay đổi trong khẩu phần ăn của chúng để ngăn chặn bất kỳ một loại độc tố nào đạt đến mức nguy hiểm.
Do đó, có thể cách tiếp cận chỉ tập trung vào năng lượng nạp vào có thể không giải thích đầy đủ hành vi kiếm ăn của động vật trong những tình huống này. Trong chăn nuôi, khi các nhà sản xuất đang chuẩn bị kế hoạch cho những thay đổi trong chiến lược quản lý, chẳng hạn như nuôi thả tự do hoặc nuôi gà không kháng sinh, thì vấn đề dinh dưỡng nên được thảo luận để mang lại thêm lợi nhuận, thức ăn là chi phí lớn nhất cho sản xuất trứng và nếu nó có thể được giảm thì sẽ giúp nâng cao lợi nhuận ngành bằng cách giảm chi phí thức ăn, đồng thời tối ưu hóa năng suất.
Sự phê bình
Phê bình và hạn chế của lý thuyết kiếm ăn tối ưu: Mặc dù nhiều nghiên cứu, chẳng hạn như các nghiên cứu được trích dẫn trong các ví dụ trên, cung cấp hỗ trợ định lượng cho lý thuyết kiếm ăn tối ưu và chứng minh tính hữu ích của nó, nhưng mô hình đã nhận được nhiều chỉ trích về tính hợp lệ và hạn chế của nó. Đầu tiên, lý thuyết kiếm ăn tối ưu dựa trên giả định rằng chọn lọc tự nhiên sẽ tối ưu hóa các chiến lược kiếm ăn của sinh vật. Tuy nhiên, chọn lọc tự nhiên không phải là lực lượng toàn năng tạo ra những thiết kế hoàn hảo, mà là một quá trình chọn lọc thụ động đối với các tính trạng dựa trên di truyền để tăng khả năng sinh sản thành công của sinh vật. Do di truyền liên quan đến tương tác giữa các locus, sự tái tổ hợp và các phức tạp khác, không có gì đảm bảo rằng chọn lọc tự nhiên có thể tối ưu hóa một tham số hành vi cụ thể.
Ngoài ra, mô hình OFT cũng giả định rằng các hành vi kiếm ăn có thể được định hình tự do bởi chọn lọc tự nhiên, bởi vì những hành vi này độc lập với các hoạt động khác của sinh vật. Tuy nhiên, do các sinh vật là hệ thống tích hợp, chứ không phải là tập hợp cơ học của các bộ phận, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Ví dụ, nhu cầu tránh những kẻ săn mồi có thể hạn chế những kẻ kiếm ăn phải cho ăn ít hơn tỷ lệ tối ưu. Do đó, các hành vi kiếm ăn của sinh vật có thể không được tối ưu hóa như OFT dự đoán, bởi vì chúng không độc lập với các hành vi khác. Một hạn chế khác của OFT là nó thiếu độ chính xác trong thực tế. Về lý thuyết, một mô hình kiếm ăn tối ưu cung cấp cho các nhà nghiên cứu những dự đoán định lượng, cụ thể về quy tắc quyết định tối ưu của kẻ săn mồi dựa trên các giả thuyết về tiền tệ và các ràng buộc của hệ thống.
Tuy nhiên, trên thực tế, rất khó để xác định các khái niệm cơ bản như loại con mồi, tỷ lệ chạm trán, hoặc thậm chí là một phần thừa khi kẻ kiếm ăn nhận thức được chúng. Do đó, trong khi các biến của OFT có vẻ nhất quán về mặt lý thuyết, trong thực tế, chúng có thể tùy ý và khó đo lường. Hơn nữa, mặc dù tiền đề của OFT là tối đa hóa sức sinh tồn của sinh vật, nhiều nghiên cứu chỉ cho thấy mối tương quan giữa hành vi kiếm ăn được quan sát và dự đoán và dừng lại ở việc kiểm tra xem hành vi của động vật có thực sự làm tăng khả năng sinh sản của chúng hay không. Có thể trong một số trường hợp, không có mối tương quan nào giữa lợi nhuận kiếm ăn và thành công sinh sản. Nếu không tính đến khả năng này, nhiều nghiên cứu sử dụng OFT vẫn chưa hoàn thiện và không giải quyết và kiểm tra được điểm chính của lý thuyết.
Một trong những chỉ trích cấp bách nhất về OFT là nó có thể không thực sự kiểm tra được và không thể kiểm chứng được (thực chứng) trên thực tế được vì suy cho cùng những động vật nói chung vẫn hành động theo bản năng và thú tính của chúng trong điều kiện và hoàn cảnh môi trường sống của chúng. Vấn đề này phát sinh bất cứ khi nào có sự khác biệt giữa các dự đoán của mô hình và các quan sát thực tế, liệu những hành vi xảy ra có ứng với lý thuyết này hay không. Rất khó để biết liệu mô hình có sai về cơ bản hay liệu một biến cụ thể đã được xác định không chính xác hoặc bị loại bỏ. Bởi vì việc có thể thêm vô số sửa đổi hợp lý vào mô hình, mô hình tối ưu có thể không bao giờ bị bác bỏ. Điều này tạo ra vấn đề là các nhà nghiên cứu định hình mô hình của họ để phù hợp với quan sát của họ, thay vì kiểm tra nghiêm ngặt giả thuyết của họ về hành vi kiếm ăn của động vật.
Tham khảo
Thể loại:Lý thuyết Thể loại:Kiếm ăn Thể loại:Sinh thái học hành vi
Ánh Hoa
Ánh Hoa, tên khai sinh Nguyễn Thị Hoa (2 tháng 5 năm 1941 – 1 tháng 11 năm 2020), là một nghệ sĩ cải lương kiêm diễn viên truyền hình người Việt Nam.
Sự nghiệp
Nghệ sĩ Ánh Hoa sinh ngày 2 tháng 5 năm 1941 tại Mỏ Cày, Bến Tre, xuất thân trong gia đình có truyền thống cải lương và gia đình xuất thân từ truyền thống hát bội. Bà là con của cặp nghệ sĩ cải lương Văn Danh - Ánh Nguyệt. Lúc bảy tuổi, bà bước lên sân khấu với vai giả trai Na Tra trong vở Na Tra lóc thịt của gánh hát Tỷ Phượng. Năm 15 tuổi, bà trở thành đào chính hội tụ cả thanh và sắc.
Năm 16 tuổi bà kết duyên với nghệ sĩ cải lương Minh Chí (1924-1995) (qua đời vì bệnh xơ gan cổ trướng) có biệt danh "Vua Xàng Xê". Từ đây bà bắt đầu nghiệp làm bầu gánh dìu dắt gánh hát Minh Chí phát triển, đi khắp mọi nơi biểu diễn phục vụ khán giả. Sau khi cải lương gặp nhiều khó khăn, bà nghỉ hát bán cơm tấm. Bốn đứa con đều qua đời do bệnh tim (con gái đầu mất lúc 10 tuổi, con thứ hai mất năm 2016, con thứ ba mất lúc 50 tuổi và con út mất lúc 24 tuổi)
Vai diễn phụ trong phim Người tình làm bàn đạp để bà bén duyên với điện ảnh và ghi dấu trong lòng khán giả qua các vai diễn trong Mùa len trâu, Người đẹp Tây Đô, Đồng tiền xương máu,...
Vào lúc 12 giờ 15 phút ngày 1/11/2020, bà đã qua đời tại Bệnh viện Tân Hưng (Quận 7, Thành phố Hồ Chí Minh) do bệnh tai biến mạch máu não. Bà hưởng thọ 79 tuổi.
Gia đình
Cha mẹ bà là nghệ sĩ cải lương Văn Danh và Ánh Nguyệt. Bà có chồng là Nghệ sĩ Cải lương Minh Chí - Người được mệnh danh là "Vua Xàng Xê". Hai người có với nhau bốn người con và một người cháu nội.
Hoạt động
*Lưu ý: Danh sách dưới đây chưa được cập nhật đầy đủ.
Chú thích
Thể loại:Người Bến Tre Thể loại:Nghệ sĩ cải lương Thể loại:Nữ diễn viên Việt Nam Thể loại:Nữ diễn viên điện ảnh Việt Nam Thể loại:Nữ diễn viên sân khấu Việt Nam Thể loại:Nữ diễn viên truyền hình Việt Nam
Indotipula acentrota
Indotipula acentrota là một loài ruồi trong họ Ruồi hạc (Tipulidae). Chúng phân bố ở miền Ấn Độ - Mã Lai.
Tham khảo
Thể loại:Indotipula
Laemophloeus macleayi
Laemophloeus macleayi là một loài bọ cánh cứng trong họ Laemophloeidae. Loài này được Olliff miêu tả khoa học năm 1885.
Periam
Periam là một xã thuộc hạt Timiș, România. Dân số thời điểm năm 2002 là 6633 người.
Xem thêm
Thể loại:Xã của hạt Timiș
Laemophloeus macleayi
Tham khảo
Thể loại:Laemophloeus
Sông Cấp Thủy
Cấp Thủy (急水溪, Cấp Thủy khê) là một dòng sông tại Đài Loan. Sông có chiều dài 65 km, diện tích lưu vực là 379 km². Sông khởi nguồn từ đỉnh núi Đống Tử thuộc Gia Nghĩa, đoạn thượng lưu của Cấp Thủy còn được gọi với tên "Bạch Thủy", sông chảy qua Đài Nam rồi đổ ra eo biển Đài Loan.
Tham khảo
Thể loại:Sông của Đài Loan Thể loại:Đài Nam
Ashmeadiella stevensi
Ashmeadiella stevensi là một loài Hymenoptera trong họ Megachilidae. Loài này được Michener mô tả khoa học năm 1937.
Tham khảo
Thể loại:Ashmeadiella Thể loại:Động vật được mô tả năm 1937
Emmerzhausen
Emmerzhausen là một đô thị thuộc huyện Altenkirchen, bang Rheinland-Pfalz, phía tây nước Đức. Đô thị Emmerzhausen có diện tích 7,07 km², dân số thời điểm ngày 31 tháng 12 năm 2006 là 752 người.
Tham khảo
Thể loại:Xã và đô thị ở huyện Altenkirchen
Indotipula angustilobata
Indotipula angustilobata là một loài ruồi trong họ Ruồi hạc (Tipulidae). Chúng phân bố ở miền Ấn Độ - Mã Lai.
Tham khảo
Thể loại:Indotipula
Laemophloeus macrognathus
Laemophloeus macrognathus là một loài bọ cánh cứng trong họ Laemophloeidae. Loài này được Reitter miêu tả khoa học năm 1876.
Tham khảo
Thể loại:Laemophloeus
Command & Conquer: Red Alert 3
Command & Conquer: Red Alert 3 là một game chiến thuật thời gian thực được phát triển bởi EA Los Angeles và được phát hành bởi Electronic Arts vào năm 2008. Công bố vào ngày 14 tháng 2 năm 2008, nó đã được phát hành vào ngày 28 tháng 10 tại Hoa Kỳ cho Microsoft Windows trên máy tính cá nhân (PC) và ba ngày sau đó ở châu Âu. Một phiên bản cho Xbox 360 đã được phát hành tại Mỹ vào ngày 11 tháng 11. Phiên bản cho PlayStation 3 đã bị trì hoãn do khó khăn với hệ thống kiến trúc của hệ máy. Vào ngày 21 tháng 1 năm 2009 EA chính thức công bố Command & Conquer: Red Alert 3 - Ultimate Edition, phiên bản PS3, trong đó có phần cộng thêm của Xbox 360 và phiên bản PC. Ultimate Edition đã được phát hành vào ngày 23 tháng 3 năm 2009. Hãng cũng thông báo rằng bản phát hành vào cuối tháng 3 là phiên bản cho Mac OS, chuyển đổi sang nền tảng của TransGaming Technologies. Trò chơi là một phần của nhánh phụ Red Alert trong dòng game Command & Conquer. Vào đầu tháng 1, EA Los Angeles công bố một bản bổ sung mới vào trò chơi: Command & Conquer: Red Alert 3 – Uprising, một bản mở rộng độc lập duy nhất đã được phát hành cho Windows vào tháng 3 năm 2009. Nó đã được cung cấp thông qua phân phối kỹ thuật số Trò chơi mô tả một vũ trụ song song, trong đó Chiến tranh thế giới thứ hai không bao giờ xảy ra, trong bản gốc Red Alert, Albert Einstein đi ngược thời gian và loại bỏ Hitler trong thập niên 1920. Sau chiến thắng của Đồng Minh trong Red Alert 2, các nhà lãnh đạo Xô Viết đã đi ngược thời gian và loại bỏ Albert Einstein vào năm 1927, ngăn chặn Đồng Minh tạo vũ khí nguyên tử trong khi Liên Xô lên nắm quyền lực, chiến đấu với quân Đồng Minh vào những năm 1950. Trong trò chơi này, Empire of the Rising Sun cũng nổi như là một mối đe dọa mới (một kết quả không chủ ý của việc đi ngược thời gian của Xô Viết). Tất cả ba phe phái đều có thể chơi được, với lối chơi chính liên quan đến xây dựng một căn cứ, thu thập tài nguyên, và đào tạo quân đội gồm các đơn vị trên đất liền, biển, và trên không để đánh bại người chơi khác. Mỗi phe có một chiến dịch hợp tác đầy đủ, có thể chơi với một trí tuệ nhân tạo hoặc với một người chơi khác. Những chiến dịch này theo một cốt truyện, với mục tiêu, nhiệm vụ cụ thể và hạn chế đơn vị quân. Chế độ skirmish không hạn chế cho phép chơi chống lại máy tính và nhiều người thông qua mạng LAN hay trực tuyến cũng có sẵn. Trò chơi được đánh giá chủ yếu là tích cực, với nhận xét trích dẫn về chế độ hợp tác và thành phần chơi mạng là thế mạnh, cùng với vai trò nâng cao vai trò chiến đấu của hải quân so với các game chiến thuật thời gian thực khác. Những điểm yếu bao gồm các khía cạnh như tìm đường của các đơn vị.
Thiết kế
Chế độ chiến dịch duy trì các chủ đề kì lạ với hang ổ bí mật trong núi lửa, robot gián điệp. Game cũng sử dụng video cắt cảnh FMV với diễn viên ngoài đời thực. Quay phim bắt đầu vào tháng 4 năm 2008.
Xô Viết và Đồng Minh có kết hợp của các tính năng cũ trong Red Alert 2 và các tính năng mới. Còn Đế quốc Mặt trời mọc (Empire of the Rising Sun) là một lực lượng mới hoàn toàn.
Xô Viết
Các đơn vị Xô Viết được thiết kế theo hướng tiến công trực diện với lực lượng mạnh mẽ: nhện máy Terror Drone, khí cầu khổng lồ "Kirov", xe tăng 2 nòng, xe phóng tên lửa di động, lính phóng điện Tesla (các vũ khí từng xuất hiện trong Red Alert 2) vẫn được giữ lại. Trong khi đó, "Attack Dog" (là một đơn vị giống như của quân Đồng Minh) thì Xô Viết đã thay thế bằng "War Bear" giống hệt về mặt chức năng. Đơn vị mới bao gồm xe tăng hạng trung được gọi là "Hammer Tank" có thể dùng tia từ trường để lấy vũ khí từ những xe tăng đã bị phá hủy, nhện máy chống bộ binh được gọi là "Sickles" có thể nhảy qua các độ cao khác nhau, tàu tấn công có thể đi trên đất liền "Stingray" gắn kết với hai cuộn bắn điện, và xe phòng không "Bullfrog" có thể phóng các đơn vị lính bộ binh đến thẳng mục tiêu.
Một sự bổ sung khác so với "Red Alert 2" là lực lượng không quân Xô Viết đã được tăng cường đáng kể với khả năng tấn công đa dạng: ngoài khí cầu khổng lồ "Kirov" chuyên dùng để công phá căn cứ địch, không quân Xô Viết có thêm máy bay tiêm kích MiG để chống máy bay địch và trực thăng vừa có thể vận tải vừa có thể tấn công lực lượng địch trên mặt đất.
Trong 3 lực lượng thì Xô Viết có thể sản xuất vũ khí nhanh và rẻ nhất, các nhà máy của họ không cần nâng cấp mà vẫn có thể sản xuất các vũ khí cao cấp nhờ việc tận dụng các công nghệ thông thường, các đơn vị vũ khí của họ có giá rẻ hơn đối thủ nhờ công nghệ sản xuất hàng loạt có được sau khi xây dựng nhà "Mass Production Top Secret Protocol", và các cấu trúc có thể "sửa chữa nhanh chóng" như "Super Reactor" và "Crusher Crane" cho phép Xô viết dễ dàng dùng số lượng và hỏa lực áp đảo các căn cứ của đối phương. Việc điều khiển các đơn vị Xô Viết nhìn chung cũng dễ dàng hơn 2 phe kia vì mỗi vũ khí của Xô Viết đều được chuyên biệt cho 1 nhiệm vụ.
Sức mạnh chiếm ưu thế của quân Xô viết là lực lượng lục quân: các đơn vị lục quân Xô Viết thường dẻo dai và có hỏa lực mạnh hơn so với Đồng Minh và Đế chế. Lính bộ binh Conscript của Xô Viết có giá rẻ mà lại có khả năng diệt lô cốt rất tốt, còn lính phóng điện Tesla là loại bộ binh có khả năng chống tăng tốt nhất game. Đặc biệt, Xe tăng Apocalypse (xe tăng Khải huyền, thường gọi là xe tăng 2 nòng) của Xô Viết là đơn vị lục quân mạnh nhất trong game, có thể dễ dàng đánh bại mọi xe tăng đối thủ nếu đấu "một chọi một" (thậm chí nếu sử dụng máy phát từ trường gắn kèm thì xe tăng Khải huyền có thể vô hiệu hóa khả năng bắn trả của xe tăng đối thủ và nghiền nát nó mà không chịu bất kỳ tổn thất nào, kể cả khi đối thủ là Robot chiến đấu khổng lồ King Oni của Đế chế Mặt trời mọc). Để đánh tầm xa, lục quân Xô viết có xe phóng tên lửa V-4 có tầm bắn xa tương đương vũ khí cùng loại của Đồng Minh (Athena canon) và Đế chế (pháo Wave force), nhưng uy lực còn vượt trội hơn khi có thể tàn phá cả một khu vực rộng với đầu đạn chùm (2 loại vũ khí kia chỉ đánh được từng mục tiêu riêng lẻ). Lục quân của Xô Viết sẽ cực kỳ nguy hiểm khi được tăng cường với "Iron Curtain" nổi tiếng. Ưu thế lục quân đặc biệt có lợi ở các bản đồ có ít biển, bởi một đoàn tăng thiết giáp Xô viết với nhiều chiếc xe tăng 2 nòng được yểm trợ bởi xe phòng không thì lục quân 2 phe kia gần như không thể ngăn chặn được.
Tuy nhiên, các vũ khí của Xô Viết có điểm yếu là tính đa năng không cao (vũ khí đối không sẽ không thể đối đất hoặc ngược lại), nên cần phải phối hợp ít nhất 2 loại vũ khí đi cạnh nhau để đối thủ không thể khai thác được điểm yếu này.
Về siêu vũ khí, Xô Viết đã mất đi công nghệ hạt nhân của họ do các sự kiện của cốt truyện, nên thay vì tên lửa hạt nhân, họ đã phát triển "Vacuum Imploder", một đầu đạn tạo ra vùng chân không để hút con người, xe cộ và các tòa nhà vào một khối chân không dày đặc trước khi bùng nổ.
Đồng Minh
Đồng Minh đi kèm với một loạt các vũ khí với các công nghệ kỳ lạ, như là một sự trở lại của các đơn vị tiên tiến trong Red Alert 2. Đơn vị mới bao gồm "Hydrofoils" với vũ khí là tia xáo trộn, trực thăng không vũ trang "Cryocopter" với tia đóng băng và thu nhỏ mục tiêu, và "Assault Destroyer" với áo giáp năng lượng có thể hấp thu hỏa lực của đối phương. Công nghệ tiên tiến Chrono trong Red Alert 2 phần lớn đều không còn tồn tại (do Einstein đã chết), nhưng "Chronosphere" vẫn còn và Tanya được trang bị một thắt lưng thời gian cho phép cô thay đổi vị trí và hồi máu trở lại trong vài giây trước đó. Ưu thế về các công nghệ kỳ lạ của Đồng Minh được tạo ra bởi tập đoàn FutureTech thay thế cho sự vắng mặt của Einstein.
Sức mạnh chiếm ưu thế của quân Đồng Minh là lực lượng không quân với sự lựa chọn đa dạng nhất của các loại máy bay có sẵn khác nhau, từ máy bay ném bom hạng nặng Century đến máy bay tiêm kích và máy bay trực thăng.
Tuy nhiên, các vũ khí của Đồng Minh có điểm yếu là khó sản xuất với số lượng lớn do chi phí cao và mỗi nhà máy của họ phải tốn chi phí nâng cấp thì mới sản xuất được vũ khí cấp cao. Ngoài ra, lực lượng lục quân của Đồng Minh yếu hơn 2 nước kia do họ không có vũ khí cao cấp về lĩnh vực này (như xe tăng 2 nòng của Xô Viết hoặc robot King Oni khổng lồ của Đế chế Mặt trời mọc), nếu không có hải quân và không quân hỗ trợ thì lục quân Đồng Minh sẽ rất bất lợi khi đấu với lục quân Xô viết hoặc Đế chế.
Siêu vũ khí của Đồng Minh là "Proton Collider" sử dụng sức mạnh vật lý bí ẩn để tạo sự phá hủy lớn ở cấp độ nguyên tử.
Đế quốc Mặt trời mọc
Đế quốc Mặt trời mọc (Empire of the Rising Sun) là sự phản ánh của Đế quốc Nhật Bản trong Thế chiến 2, nhưng đã đạt tới mức công nghệ cao hơn nhiều. Họ có lính bộ binh cơ bản mặc giáp samurai với súng trường và katana phát sáng, robot King Oni khổng lồ, các ninja chuyên dùng để tập kích bộ binh địch, Yuriko - một nữ đặc nhiệm có khả năng tâm linh, và các vũ khí lưỡng dụng như bộ binh lai máy bay (Rocket Angel), máy bay lai rô-bốt (Mecha Tengu), tàu ngầm lai máy bay...
Một số các đơn vị trọng điểm của Đế quốc có thể chuyển đổi hình thức, từ rô-bốt chiến đấu trên mặt đất biến thành máy bay (khi biến hình thì vũ khí của chúng cũng sẽ chuyển từ đất-đối-không sang không-đối-đất), một loại bộ binh có thể bay trên không (Rocket Angel), hoặc xe tăng Tsunami có thể bơi trên biển. Các kiểu vũ khí có thể biến hình tạo cho họ sự linh hoạt và đa năng lớn hơn nhiều so với các loại vũ khí của Đồng Minh hoặc Xô Viết. Căn cứ của Đế quốc được dễ dàng xây dựng và đầy đủ các chức năng mà không cần nhiều năng lượng, các công trình của họ có thể gấp lại thành xe để di chuyển khắp nơi, cho phép Empire mở rộng các căn cứ của họ nhanh và hiệu quả hơn, và mở rộng các mỏ quặng để khai thác tài nguyên nhanh hơn, đặc biệt là ở các bản đồ có nhiều biển.
Sức mạnh chiếm ưu thế của Đế quốc là lực lượng Hải quân đa dạng: nhiều loại xe tăng có thể bơi trên biển, tàu ngầm mini trinh sát cho tới tàu tuần dương chống tàu chuyên dụng, và cao cấp nhất là thiết giáp hạm Shogun hạng nặng. Thiết giáp hạm Shogun có thể đánh bại mọi loại tàu chiến trong các trận đấu một chọi một (trừ tàu ngầm), nên ở các bản đồ có nhiều biển thì Đế quốc có ưu thế khá lớn.
Tuy nhiên, phần lớn các đơn vị trên bộ và trên không của Đế quốc có điểm yếu là sức chịu đựng và hỏa lực yếu hơn đơn vị tương tự của đối phương và sẽ thua nếu đấu một chọi một, buộc người chơi phải sản xuất chúng với số lượng lớn hoặc sử dụng chúng một cách hiệu quả với sự hỗ trợ của các chiến thuật linh hoạt. Một điểm yếu khác là mỗi nhà máy của Đế quốc cũng phải tốn chi phí nâng cấp thì mới sản xuất được vũ khí cấp cao (điểm yếu này giống như Đồng Minh). Ngoài ra, lực lượng không quân của Empire yếu hơn 2 nước kia do họ không có vũ khí cao cấp về lĩnh vực này (Đế quốc không có nhà máy sản xuất riêng cho không quân, họ cũng không có máy bay tiêm kích mạnh như máy bay MiG của Xô viết hoặc máy bay Apollo của Đồng Minh, cũng không có oanh tạc cơ hạng nặng như khí cầu Kirov của Xô viết hoặc máy bay ném bom hạng nặng Century của Đồng Minh).
Do ở trong dòng thời gian bị thay đổi, Đế quốc làm chủ vũ khí tâm linh, không chỉ ở đặc công của họ, mà trong siêu vũ khí "Decimator Psionic". Siêu vũ khí này tạo ra sóng năng lượng có sức tàn phá lớn. Họ cũng được trang bị "Nanoswarm", một thiết bị tạo ra một lá chắn hạt nano, tương tự như "Iron Curain", nhưng không di chuyển và có tác dụng ngăn ngừa bất cứ thứ gì lao đến hoặc ra ngoài.
Cốt truyện
Tiền đề trung tâm của cả ba chiến dịch là như nhau, mặc dù mỗi phần là một biến thể khác nhau của cốt truyện. Đối mặt với thất bại trong tay quân Đồng Minh (có lẽ là sau kết thúc của Red Alert 2: Yuri's Revenge), Tướng Nikolai Krukov và Đại tá Anatoly Cherdenko sử dụng một cỗ máy thời gian bên dưới điện Kremlin để quay ngược trở lại Bỉ vào năm 1927 tại Hội nghị Vật lý Quốc tế và loại trừ Albert Einstein. Không có Einstein, Đồng Minh không thể tạo ra các công nghệ cho phép họ đánh bại Xô Viết trong trò chơi trước đó (Red Alert 2). Trở lại hiện tại, Krukov phát hiện ra rằng Cherdenko đã trở thành Nguyên thủ Liên Xô và Xô Viết đã gần như chinh phục toàn bộ châu Âu.
Xô Viết
Trong chiến dịch của Xô Viết, Cherdenko đầu tiên bổ nhiệm tư lệnh mới của Xô Viết (người chơi) đẩy lui cuộc tấn công của lực lượng Empire khỏi lãnh thổ Xô Viết ở Leningrad và các vùng lãnh thổ khác, sau đó tấn công Nhật Bản và giết chết Nhật hoàng Yoshiro trước khi tiếp tục các cuộc tấn công chống lại quân Đồng Minh. Khi lực lượng Xô Viết tấn công cung điện của Yoshiro trên núi Phú Sĩ, tuy nhiên, hóa ra đó lại là một mồi nhử và Empire cho thấy một căn cứ lớn về phía bắc, và ba Tư lệnh của Empire xuất hiện với ý định tiêu diệt các lực lượng của Xô Viết ở đó. Sau khi 3 vị Tư lệnh của Empire bị đánh bại và cung điện bị phá hủy, Yoshiro xuất hiện trong con robot King Oni cá nhân của ông và định tiêu diệt người chơi nhưng cuối cùng cũng bị đánh bại và giết chết, khiến Empire phải đầu hàng.
Sau đó người chơi tấn công tiêu diệt quân Đồng Minh ở Geneva và cơ sở nghiên cứu ở Mykonos. Bằng cách vu cho tướng Krukov có ý định ám sát mình, Cherdenko đã dùng người chơi để loại bỏ vị tướng này tại căn cứ không quân Von Eisling. Tiến sĩ Zelinsky, nhà khoa học đã tạo ra cỗ máy thời gian, thông báo cho các người chơi rằng các sự kiện xảy ra là do Xô Viết đã cố gắng để thay đổi quá khứ, và rằng Cherdenko ban đầu không phải là Thủ tướng Xô Viết. Cherdenko sau đó khi cố gắng tiêu diệt người chơi vì cho rằng người chơi quá nguy hiểm khi biết quá nhiều thông tin nhưng thất bại và ông ta được cho là đã chết sau khi người chơi phá hủy pháo đài của ông ta được đặt trong ngọn núi lửa sau khi tiêu diệt Nguyên soái Bingham tại đảo Phục Sinh.
Sau khi giải quyết xong với Cherdenko, người chơi liền mở một cuộc tấn công vào New York để buộc lực lượng Đồng Minh phải đầu hàng. Chiến tranh kết thúc với việc người chơi trở thành nguyên thủ kế tiếp của Liên Xô, trong một thế giới mà đất nước Xô Viết trở thành siêu cường quốc duy nhất (cũng có nghĩa rằng người chơi đã trở thành người quyền lực nhất thế giới) và không có một thế lực nào có thể ngăn chặn việc chủ nghĩa xã hội được truyền bá khắp thế giới.
Đồng Minh
Chiến dịch Đồng Minh cho thấy Nguyên soái Bingham ra lệnh cho người chơi bảo vệ biên giới châu Âu. Người chơi đã đánh lui cuộc xâm lược của Xô Viết tại bờ biển Anh, sau đó chiếm lại Cannes và phá hủy sở chỉ huy của Xô Viết tại Heidelberg. Tuy nhiên, các cuộc giao tranh lại khiến cả hai bên dễ bị tổn thương, cho phép Empire of the Rising Sun gửi pháo đài nổi của mình để phong tỏa quân Đồng Minh và Xô Viết. Điều này buộc Đồng Minh và Xô Viết liên minh với nhau để chống lại Empire (mặc cho sự phản đối của Tổng thống Mỹ Ackerman). Liên quân liền chiếm lại cảng Gibraltar và sau đó mở một cuộc tấn công vào pháo đài nổi của Empire tại Bắc Đại Tây Dương và thành công trong việc vô hiệu hóa nó. Vào lúc này, Ackerman nổi giận với Thống soái Bingham bởi liên minh của ông với Xô Viết và có sáng kiến tiêu diệt Moskva với một siêu vũ khí laser được đặt trong núi Rushmore. Bingham ra lệnh cho người chơi vô hiệu hóa siêu vũ khí đó và giết Ackerman. Với việc liên minh đuọc bảo đảm, Đồng Minh lên kế hoạch cho một cuộc tấn công vào Tokyo để tiêu diệt toàn bộ ban lãnh đạo quân sự của Empire chỉ với một cuộc đột kích và đó là một trận chiến quan trọng bởi vì Bộ Chỉ huy Tối cao của Empire đã ra lệnh phá hủy một số thành phố phương Tây. Trong khoảng thời gian này, Xô Viết dẫn đầu bởi Tướng Krukov đã dự định đưa "có thể toàn bộ" hải quân Xô Viết để hỗ trợ lực lượng Đồng Minh. Sau nhiều lần trì hoãn thì Xô Viết tuyên bố rằng với hạm đội của họ đang ở rất xa và gặp "rắc rối cá nhân" nên quyết định không tham gia và sẽ để người chơi một mình đối phó với các lực lượng của Empire. Sau trận chiến, Tiến sĩ Zelinsky đào ngũ sang Đồng Minh, báo cáo lại về việc Thủ tướng Xô Viết đã đi ngược thời gian để thay đổi hiện tại cùng với các hậu quả do việc sử dụng máy thời gian, và cảnh báo họ về lực lượng xâm lược của Xô Viết đang được xây dựng ở Cuba, chứng minh rằng Ackerman đã đúng và rằng Xô Viết đã phản bội họ. Sau khi phá hủy lực lượng xâm lược ở Cuba, Đồng Minh khởi động Chiến dịch Chronostorm và dịch chuyển lực lượng của họ để tiêu diệt pháo đài của Cherdenko tại Leningrad để ngăn chặn ông ta bỏ chạy ra ngoài không gian. Cuối cùng, Cherdenko và Krukov bị giam trong một nhà tù Cryo suốt đời do những tội ác chiến tranh. Phó Tổng thống Hoa Kỳ trở thành Tổng thống mới của Mỹ trong bài phát biểu công khai.
Sau khi hoàn tất phần chơi Đồng Minh, người chơi trở thành một vị tướng cấp cao. Trung úy Eva và Tanya đều gửi lời mời về 1 cuộc hẹn hò với người chơi, ngụ ý rằng họ có tình ý với anh ta.
Đế Chế Mặt Trời Mọc
Người chơi được Nhật Hoàng ban cho danh hiệu "Supreme Shogun" (Tướng quân tối cao), có nghĩa rằng người chơi đã trở thành nhân vật quyền lực đứng thứ 3 thế giới (chỉ sau Thiên Hoàng và Thái tử Tatsu). Tình báo viên Suki Toyama, mời người chơi đến một địa điểm trên bờ biển phía bắc của Oahu một thời gian, ngụ ý rằng cô ấy có nhiều cảm xúc lãng mạn cho anh ta.
Diễn viên
[UR] có nghĩa là nhân vật đó cũng xuất hiện trong Red Alert 3 - Uprising.
Nhạc nền
Nhà soạn nhạc Frank Klepacki trở lại để viết 3 bài hát cho trò chơi. Khi được phỏng vấn về vấn đề này, Klepacki chỉ có một mong muốn mạnh mẽ là sẽ đóng góp nhiều hơn, nhưng cũng thừa nhận rằng, do thực tế là ông không còn được sử dụng bởi Electronic Arts và hiện đang làm việc cho Petroglyph Games, nên không thể ký kết được hợp đồng. Tại Hội nghị thượng đỉnh cộng đồng RA3 vào tháng 6 năm 2008, Klepacki cho xem một video cho toàn thể cộng đồng C&C, trong đó ông nói rằng ông đã được thuê để làm việc cho Red Alert 3, và rằng ông đã sáng tác Hell March 3, bản cập nhật mới nhất của bài nhạc nền mang tính biểu tượng của nhánh Red Alert. Tháng 11 năm 2008, Crispy Gamer báo cáo rằng James Hannigan và Timothy Michael Wynn đã viết phần lớn 114 phút bài nhạc còn lại của trò chơi, với Hannigan sáng tác nhạc nền menu 'Soviet March' cùng với âm nhạc cho phe Empire of the Rising Sun, và Wynn là phe Đồng Minh, và các bài hát khác của Xô Viết. Music4Games cũng được số điểm âm nhạc của trò chơi.
Ban nhạc From First to Last soạn một vài phiên bản remix gồm "Hell March" và "Hell March 2", nhạc phim xuất xưởng về đặc trưng của Red Alert với Red Alert 3 'Premier Edition'. Một bài nhạc nền của James Hannigan được gọi là "All Your Base Are Belong To Us", là một tham chiếu đến Zero Wing và các theme internet.
Phát triển
nhỏ|300px|Chiến tranh Hải quân rất được nhấn mạnh trong Red Alert 3. Trò chơi Red Alert thứ ba được công bố một cách không chính thức bởi nhà điều hành sản xuất C&C Mark Skaggs của Electronic Arts vào tháng 12 năm 2004, ngay sau khi phát hành Lord of the Rings: The Battle for Middle Earth. Tuy nhiên, Mark Skaggs rời khỏi Electronic Arts vì một lý do không rõ ràng ngay sau đó, và đã không có một đề cập đến "Red Alert 3" cho đến ngày 12 tháng 2 năm 2008, khi vỏ bìa tháng 4 của PC Gamer của Mỹ được đăng trên Internet bao gồm những câu chuyện về "Red Alert 3". Red Alert 3 sau đó đã được chính thức công bố bởi Electronic Arts vào ngày 14 tháng 2 năm 2008. Vào ngày 17 tháng 5 trailer đầu tiên được phát hành.
Thử nghiệm phiên bản beta công cộng
Một bản thử nghiệm beta đã được công bố vào tháng 2 năm 2008, nói rằng người dùng máy tính đã đăng ký một mã số có trong Command & Conquer 3: Kane's Wrath hoặc Command & Conquer 3 Limited Collection vào ngày 15 tháng 9 năm 2008 có thể tham gia vào thử nghiệm beta nhiều người chơi. Từ ngày 24 tháng 7 năm 2008, những người đăng ký bản beta bắt đầu nhận được một e-mail nói rằng họ sẽ bắt đầu nhận Key và liên kết tải về vào cuối tháng 7 và tháng 8. Thành viên Tập tinPlanet cũng có thể tham gia thử nghiệm beta, với các key có sẵn first-come, first-served từ ngày 22 tháng 8 năm 2008. Máy chủ beta của Red Alert 3 đã được đóng cửa vào ngày 29 tháng 9 năm 2008.
Phần mềm SecuROM
Giám đốc sản xuất Chris Corry nói rằng Red Alert 3 sẽ đi kèm với những tranh cãi  xung quanh phần mềm SecuROM. Trò chơi sẽ phải được kích hoạt trực tuyến lần đầu tiên, nhưng có thể được kích hoạt và cài đặt chỉ có năm lần, mỗi lần nối tiếp. Lưu ý rằng kích hoạt một hệ thống là mục tiêu, vì vậy người dùng có thể cài đặt lại thường xuyên như họ muốn trên một máy tính nhưng chỉ kích hoạt được trên năm máy tính khác nhau. Sau khi kích hoạt lần thứ năm, người tiêu dùng sẽ được yêu cầu liên hệ với Dịch vụ khách hàng của EA cho mỗi kích hoạt bổ sung. Ông cũng nói rằng gỡ bỏ cài đặt trò chơi sẽ không trả lại các cài đặt cho người dùng. Tuy nhiên, sau một vài bản vá được phát hành bởi EA, trong trò chơi được phát hành, trình tháo gỡ sẽ làm lại việc cài đặt trở lại cho người dùng. Trong hậu quả của cuộc tranh cãi về game Spore' về SecuROM, có một sự phản đối kịch liệt của một số khách hàng đã bắt đầu đe dọa tẩy chay Red Alert 3 nếu trò chơi này đã đi kèm với cơ chế quản lý kỹ thuật số tốt hơn. Đáp lại, EA đã công bố rằng kích hoạt giới hạn trong Red Alert 3 sẽ được tăng lên từ 3-5 kích hoạt/máy. Nhiều khách hàng vẫn không hài lòng, nói rằng đối với tất cả ý nghĩa và mục đích mà họ sẽ được "thuê" các trò chơi của EA với giá đầy đủ. Bản vá 1,05 cung cấp người dùng khả năng de-authorize cho trò chơi trong trình cài đặt game. Trước khi phát hành trò chơi, Corry ghi nhận tuổi thọ của các game Command & Conquer khác và công nhận rằng ông không chắc rằng máy chủ thực sẽ vẫn trực tuyến trong năm tới, mà sẽ ngăn chặn người dùng trong tương lai từ viêc chứng thực. Corry nói rằng "một khi trò chơi đã sống cuộc sống tự nhiên của nó và những nguy cơ vi phạm bản quyền đã giảm xuống, chúng tôi... [sẽ] quyết định ngừng hoạt động việc chứng thực máy chủ [và] chúng tôi đầu tiên sẽ tạo ra một miếng vá có sẵn mà sẽ vô hiệu hóa sao chép bảo vệ từ trò chơi." Ngày 8 tháng 1 năm 2009, trò chơi trở nên có sẵn thông qua nền tảng Steam với SecuROM. Tuy nhiên vào ngày 19 tháng 2 năm 2009 một bản vá được phát hành đã loại bỏ Securom khỏi trò chơi, nhưng nó vẫn được bảo vệ bởi Steam DRM.