cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Nước mắm Phú Quốc
Nguyên liệu
Điểm khác biệt của nước mắm Phú Quốc là cá cơm được trộn tươi trên tàu. Mùa đánh bắt chủ yếu trong năm là từ tháng 7 đến tháng 12. Khi lưới cá vừa được kéo cặp mạn, cá sẽ được vớt bằng vợt, loại bỏ tạp chất và súc rửa bằng nước biển, sau đó trộn đảo ngay với muối với tỷ lệ 3 cá 1 muối rồi đưa xuống hầm tàu. Cách trộn cá tươi như vậy giữ cho thịt cá không bị phân huỷ, nước mắm có hàm lượng đạm cao nhất, không có mùi hôi.
Chế biến
Cá cơm Phú Quốc thường được ướp với muối Bà Rịa – Vũng Tàu, có hàm lượng tạp chất thấp. Muối cũng được lưu kho không ít hơn 3 tháng để các muối tạp gốc Calci và Magnesi - vốn tạo ra vị chát trong nước mắm - lắng xuống dưới. Khi sử dụng để muối cá, phần muối lắng ở dưới sẽ bị bỏ đi.
Cá cơm đã được ướp muối gọi là chượp. Khi tàu cá cập bến, chượp được đưa vào thùng gỗ để ủ theo phương pháp gài nén (đặt vỉ và xếp đá trên mặt đã rải một lớp muối). Quy trình ủ chượp tiêu chuẩn ở Phú Quốc là 12 tháng, cá biệt tới 15 tháng. Sau thời gian này, nước mắm mới được rút: ban đầu là nước mắm cốt có độ đạm trên 30, tiếp đến là nước mắm long có độ đạm trên 20. Sau khi đã kéo rút kiệt đạm trong chượp, các loại nước mắm mới được đấu trộn lại để có độ đạm theo tiêu chuẩn.
Bằng phương pháp kéo rút nước nhất - phơi - đổ lại vào thùng mắm cái, một số nhà sản xuất ở Phú Quốc đã cho ra nước mắm có độ đạm tổng tới 42o, cao nhất bằng cách chế biến tự nhiên.
Khác biệt
Sự khác biệt chính yếu của nước mắm Phú Quốc là màu cánh gián đặc trưng, hoàn toàn tự nhiên chứ không bằng cách pha màu như những nơi khác. Màu cánh gián này có được nhờ cách ướp tươi còn máu trong thân cá và thời gian ủ trong thùng gỗ tới 12 tháng.
Vấn đề
Hiện tại, nước mắm Phú Quốc đang đối mặt với 2 vấn đề:
Liên kết ngoài
Thể loại:Nước mắm Thể loại:Sốt cá Thể loại:Phú Quốc Thể loại:Ẩm thực Kiên Giang Thể loại:Đặc sản Kiên Giang Thể loại:Chỉ dẫn địa lý ở Việt Nam
Amina Moghe Hersi
Amina Hersi Moghe (Aamina Xirsi Mooge, أمينة موجي هرسي) (sinh năm 1964) là một doanh nhân người Kenya. Bà đã cho ra mắt nhiều dự án trị giá hàng triệu đô la ở Kampala, Uganda. Các khoản đầu tư của bà bao gồm Trung tâm mua sắm Oasis ở khu kinh doanh trung tâm của Kampala và các căn hộ của Laburnam Courts, trên đồi Nakasero tiếp giáp với Nhà nước Kampala. Bà đang trong quá trình khai trương nhà máy đường đầu tiên ở miền Bắc Uganda. Nhà máy đường Atiak sẽ không chỉ mang lại doanh thu và phát triển cho khu vực mà còn được coi là dự án công nghiệp quy mô lớn đầu tiên ở miền Bắc Uganda. Bà cũng là một trong những nhà phân phối xi măng và vật liệu phần cứng lớn nhất của thành phố. Với các liên doanh kinh doanh thành công trên khắp Uganda, bà đã trở thành một ngọn hải đăng của niềm hy vọng và một mô hình vai trò động viên cho các cô gái trẻ châu Phi..
Tiểu sử
Amina sinh ra ở Bungoma ở phía tây Kenya, nơi mẹ bà, Sarah Hersi Ali, là một nữ doanh nhân xuất sắc. Adam Hersi Ali, chú của bà, một cột trụ cảm hứng khác trong cuộc đời của Amina, từng là Bộ trưởng Tài chính Kho bạc của Bộ Tài chính Kenya vào cuối những năm 1980. Là một cô gái trẻ, Moghe và em gái của bà thường xuyên gia nhập gia đình của họ trong thương mại xuyên biên giới giữa Kenya và Uganda. Hai cô gái đã được gửi đến trường kế toán của mẹ, nơi họ xây dựng trên các kỹ năng kinh doanh của họ. Có một người mẹ kinh doanh mạnh mẽ đã khiến bà trở thành một người hiểu biết về kinh doanh không sợ làm cho những rủi ro kinh doanh lớn. Nguy cơ lớn nhất của bà là đóng cửa cửa hàng phần cứng thành công ở Bungoma Kenya và mạo hiểm trong việc khởi nghiệp tại Uganda sau sự ổn định của đất nước vào năm 1996. Không có cơ sở nào cho bà sử dụng các kỹ năng bà được dạy để thiết lập một cửa hàng phần cứng thành phố nhộn nhịp của Kampala Uganda. Bước tiến này vào cái chưa biết là bước đầu tiên của người phụ nữ gan dạ ngày nay.
Nghề nghiệp
Moghe nhanh chóng thích nghi với môi trường mới của mình và hoạt động như một liên kết thuận tiện trên mặt đất cho thương mại thương mại của gia đình bà. Bà bắt đầu mở rộng kinh doanh gia đình và bước vào lĩnh vực bất động sản. Moghe cuối cùng sẽ trở thành một trong những người giàu có nhất ở Uganda và sở hữu Trung tâm Oasis, một khu phức hợp trung tâm mua sắm trị giá hàng triệu đô la và các căn hộ cao cấp quy mô lớn nằm ở trung tâm thủ đô. Bà cũng điều hành một trong những nhà phân phối xi măng và vật liệu phần cứng lớn nhất trong cả nước. Trong năm 2008, Amina đã nhận được giải thưởng Nhà đầu tư nữ của năm cho các dự án quy mô lớn đang thay đổi đường chân trời của Kampala.
Danh mục đầu tư
Vào tháng 2 năm 2018, Hersi tổ chức các khoản đầu tư của mình dưới tên công ty Horiyal-Investments-Holding Company Limited. Các khoản đầu tư này bao gồm, nhưng không giới hạn ở những điều sau:
Bên ngoài đường dẫn
Thể loại:Sinh năm 1964 Thể loại:Nhân vật còn sống
Vouacapoua vermifuga
Vouacapoua vermifuga là một loài thực vật có hoa trong họ Đậu. Loài này được (Mart. ex Benth.) Kuntze miêu tả khoa học đầu tiên năm 1891.
Liên kết ngoài
Thể loại:Vouacapoua Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1891
Hieracium ecuadoriense
Hieracium ecuadoriense là một loài thực vật có hoa trong họ Cúc. Loài này được Arv.-Touv. mô tả khoa học đầu tiên năm 1881.
Liên kết ngoài
E Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1881
Delphinium tenii
Delphinium tenii là một loài thực vật có hoa trong họ Mao lương. Loài này được H.Lév. mô tả khoa học đầu tiên năm 1909.
Liên kết ngoài
Thể loại:Chi Thúy tước Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1909
Ono Shinri
Ono Shinri (sinh ngày 26 tháng 9 năm 2002) là một cầu thủ bóng đá người Nhật Bản.
Sự nghiệp câu lạc bộ
Ono Shinri hiện đang chơi cho Gamba Osaka.
Tham khảo
Thể loại:Sinh năm 2002 Thể loại:Nhân vật còn sống Thể loại:Cầu thủ bóng đá Nhật Bản Thể loại:Hậu vệ bóng đá Thể loại:Cầu thủ bóng đá Gamba Osaka Thể loại:Cầu thủ bóng đá J1 League Thể loại:Cầu thủ bóng đá J3 League
Giải Sao Thổ lần thứ 45
Giải Sao Thổ lần thứ 45 (tiếng Anh: 45th Saturn Awards) do Viện Hàn lâm phim khoa học viễn tưởng, kỳ ảo và kinh dị tổ chức nhằm vinh danh những tác phẩm điện ảnh, truyền hình, phát hành tại gia và chiếu rạp thuộc thể loại khoa học viễn tưởng, kỳ ảo, kinh dị và các thể loại khác thuộc dòng phim giả tưởng từ 1 tháng 3 năm 2018 đến 7 tháng 7 năm 2019; đêm trao giải diễn ra vào ngày 13 tháng 9 năm 2019 tại Avalon Hollywood, Hollywood, California. Các đề cử được công bố vào ngày 15 tháng 7. Lễ trao giải đánh dấu lần đầu tiên Viện Hàn lâm phim khoa học viễn tưởng, kỳ ảo và kinh dị – đơn vị sáng lập và tổ chức giải thưởng ký một hợp đồng hợp tác nhiều năm với nhà sản xuất truyền hình kì cựu Justin W. Hochberg. Giải Sao Thổ lần thứ 45 cũng tạo ra giải thưởng mới - giải thưởng Đạo diễn đột phá, thưởng cho các đạo diễn phim đầu tay và được bầu chọn trực tuyến.
Avengers: Endgame dẫn đầu về số lượng đề cử ở 14 hạng mục dành cho phim điện ảnh, kế tiếp là Aladdin (9 đề cử) và Us (8 đề cử). Ở các hạng mục truyền hình, Game of Thrones giành nhiều đề cử nhất (9 đề cử), kế tiếp là Outlander và The Walking Dead (mỗi phim có 5 đề cử); trong khi đó ở hạng mục streaming, The Haunting of Hill House nắm giữ nhiều đề cử nhất (6 đề cử), xếp sau là Lost in Space và Star Trek: Discovery (5 đề cử/phim). Tại lễ trao giải, Avengers: Endgame đoạt nhiều giải nhất ở 6 hạng mục, kế tiếp là A Quiet Place và Spider-Man: Far From Home (2 giải/phim); Game of Thrones tiếp tục thống trị ở mạng truyền hình với 4 giải, xếp trên The Walking Dead (3 giải) còn ở hạng mục streaming, Star Trek: Discovery (3) và Stranger Things (2) dẫn đần về số danh hiệu giành được.
Tham khảo
45 Thể loại:Giải thưởng điện ảnh năm 2019 Thể loại:Giải thưởng truyền hình năm 2019 Thể loại:California 2019 Thể loại:Giải thưởng Mỹ năm 2019
Định lý Đào (conic)
thumb|right|350px|Trường hợp điểm D nằm trên đường thẳng đối cực của P Định lý Đào (conic) là một định lý trong lĩnh vực hình học phẳng, nói về sự tồn tại của một đường thẳng trong cấu trúc hình học liên quan đến đường conic và cực và đường thẳng đối cực. Định lý Đào có thể suy biến thành một trong nhiều định lý nổi tiếng trước đó gồm: đường thẳng Droz-Farny, định lý Goormaghtigh, định lý Đào (hẹp), định lý Zaslavsky, định lý Colling, định lý Carnot, vấn đề Bliss, định lý Nixon
Nội dung định lý
thumb|right|350px|Trường hợp điểm D nằm trên đường conic ''Cho đường conic (S) và điểm P trên mặt phẳng, ba đường thẳng qua P cắt đường conic lần lượt tại các điểm A, A'; B, B'; C, C'. Cho D là một điểm nằm trên đường thẳng đối cực của P hoặc trên đường conic (S) thì lần lượt cắt ba cạnh BC, CA, AB tại ba điểm  thẳng hàng. Hơn thế bốn điểm thẳng hàng khi và chỉ khi D nằm trên đường conic (S).''
Trong trường hợp điểm D nằm trên đường conic (S). Gọi AP cắt BC tại P_a. Gọi đường thẳng đi qua D và song song với AP cắt BC tại D_a. Gọi D'_a là điểm trên đường thẳng DD_a sao cho. Định nghĩa các điểm D'_b, D'_c một cách tương tự. Khi đó bảy điểm A_0, B_0, C_0, D'_a, thẳng hàng.
Lịch sử
Định lý này được phát hiện và chứng minh bởi nhiều người, cụ thể như sau:
Liên kết ngoài
Thể loại:Hình học sơ cấp Đ Thể loại:Đường cong bậc hai Thể loại:Hình học phẳng Euclid Thể loại:Định lý trong hình học phẳng
Baliosus limbiferus
Baliosus limbiferus là một loài bọ cánh cứng trong họ Chrysomelidae. Loài này được Uhmann miêu tả khoa học năm 1939.
Liotryphon burmensis
Liotryphon burmensis là một loài tò vò trong họ Ichneumonidae.
Liên kết ngoài
Thể loại:Liotryphon
Allapoderus pungwensis
Tham khảo
Thể loại:Allapoderus
Rhodostrophia araearia
Rhodostrophia araearia là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.
Liên kết ngoài
Thể loại:Rhodostrophia
Xã Blendon, Quận Franklin, Ohio
Xã Blendon (Blendon Township) là một xã thuộc quận Franklin, tiểu bang Ohio, Hoa Kỳ. Năm 2010, dân số của xã này là 9.069 người.
Xem thêm
Thể loại:Xã thuộc tiểu bang Ohio Thể loại:Quận Franklin, Ohio
Ardisia hanceana
Ardisia hanceana là một loài thực vật có hoa trong họ Anh thảo. Loài này được Mez mô tả khoa học đầu tiên năm 1902.
Liên kết ngoài
H Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1902
Anisoperas dentilineata
Anisoperas dentilineata là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.
Tham khảo
Thể loại:Anisoperas
Aforia kincaidi
Aforia kincaidi là một loài ốc biển, là động vật thân mềm chân bụng sống ở biển trong họ Turridae.
Tham khảo
Thể loại:Aforia
Delphinium tenuisectum
Delphinium tenuisectum là một loài thực vật có hoa trong họ Mao lương. Loài này được Greene mô tả khoa học đầu tiên năm 1894.
Liên kết ngoài
Thể loại:Chi Thúy tước Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1894
Allapoderus rubriventris
Allapoderus rubriventris là một loài bọ cánh cứng trong họ Attelabidae. Loài này được Hustache miêu tả khoa học năm 1923.
Tham khảo
Thể loại:Allapoderus
Saint-Médard-de-Mussidan
Saint-Médard-de-Mussidan là một xã, nằm ở tỉnh Dordogne vùng Aquitaine của Pháp. Xã này có diện tích 24,45 km², dân số năm 2004 là 1636 người. Xã nằm ở khu vực có độ cao trung bình 56 m trên mực nước biển.
Liên kết ngoài
Saint-Medard-de-Mussidan
Aspidium novae-zeelandiae
Aspidium novae-zeelandiae là một loài dương xỉ trong họ Tectariaceae. Loài này được Ettingsh. mô tả khoa học đầu tiên năm 1864. Danh pháp khoa học của loài này chưa được làm sáng tỏ.
Liên kết ngoài
Thể loại:Aspidium Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1864 Thể loại:Unresolved names
Aspidium novae-zeelandiae
Albizia nayaritensis
Albizia nayaritensis là một loài thực vật có hoa trong họ Đậu. Loài này được Britton & Rose miêu tả khoa học đầu tiên.
Liên kết ngoài
Thể loại:Chi Bản xe
Psychotria dunstervilleorum
Psychotria dunstervilleorum là một loài thực vật có hoa trong họ Thiến thảo. Loài này được Steyerm. miêu tả khoa học đầu tiên năm 1972.
Liên kết ngoài
D Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1972
Sigmatostalix arangoi
Liên kết ngoài
Thể loại:Sigmatostalix Thể loại:Thực vật được mô tả năm 2001
Baliosus lineaticollis
Baliosus lineaticollis là một loài bọ cánh cứng trong họ Chrysomelidae. Loài này được Baly miêu tả khoa học năm 1885.
Tham khảo
Thể loại:Baliosus
Villadia aperta
Villadia aperta là một loài thực vật có hoa trong họ Crassulaceae. Loài này được Moran & C.H. Uhl miêu tả khoa học đầu tiên.
Liên kết ngoài
Thể loại:Villadia
Nakamura Jiro
Nakamura Jiro (sinh ngày 22 tháng 8 năm 2003) là một cầu thủ bóng đá người Nhật Bản.
Sự nghiệp câu lạc bộ
Nakamura Jiro hiện đang chơi cho Gamba Osaka.
Tham khảo
Thể loại:Sinh năm 2003 Thể loại:Nhân vật còn sống Thể loại:Cầu thủ bóng đá Nhật Bản Thể loại:Tiền vệ bóng đá Thể loại:Cầu thủ bóng đá Gamba Osaka Thể loại:Cầu thủ bóng đá J1 League Thể loại:Cầu thủ bóng đá J3 League
Siccia commota
Siccia commota là một loài bướm đêm thuộc phân họ Arctiinae, họ Erebidae.
Liên kết ngoài
Thể loại:Siccia
Allapoderus rubroterminatus
Tham khảo
Thể loại:Allapoderus
Thalictrum aquilegiifolium
Thalictrum aquilegiifolium là một loài thực vật có hoa trong họ Mao lương. Loài này được L. miêu tả khoa học đầu tiên năm 1753.
Liên kết ngoài
Thể loại:Thalictrum Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1753
Aforia kupriyanovi
Aforia kupriyanovi là một loài ốc biển, là động vật thân mềm chân bụng sống ở biển trong họ Turridae.
Tham khảo
Thể loại:Aforia
Wipeout (chương trình truyền hình)
Liên kết ngoài
Thể loại:Chương trình truyền hình tiếng Anh Thể loại:Chương trình mạng American Broadcasting Company Thể loại:Phim truyền hình Mỹ ra mắt năm 2008
Liotryphon caudatus
Liên kết ngoài
Thể loại:Liotryphon
Thiên hoàng Go-Momozono
Thiên hoàng Hậu Đào Viên (桃園天皇) là vị Thiên hoàng thứ 118 của Nhật Bản, theo Danh sách Thiên hoàng truyền thống. Ông cai trị từ ngày 23 tháng 5 năm 1771 đến khi mất ngày 16 tháng 12 năm 1779. Ông được kế vị bởi người anh họ thứ hai, Thiên hoàng Kōkaku.
Thuỵ hiệu của vị Thiên hoàng thế kỉ XVIII này được đặt theo thuỵ hiệu của cha ông là Thiên hoàng Momozono và go- (後, hậu), và dịch theo nghĩa đen là "người sau;" và vì thế, ông có thể được gọi là "Hậu Đào Viên Thiên hoàng". Trong tiếng Nhật, từ "go" cũng mang nghĩa "người thứ hai", và trong một số sách cũ, vị Thiên hoàng này cũng được biết đến với cái tên "Đào Viên đệ nhị," hay "Đào Viên II".
Tiểu sử
Ông có tên thật là Hidehito (英仁; Anh Nhân) hoặc Hanahito.
Ông là con trưởng của Thiên hoàng Momozono. Theo truyền thống, ông sống trong Hoàng tộc ở cung điện Heian.
Thân vương Hidehito lấy Công nương Konoe Koreko và đã hạ sinh 4 người con; trong đó 2 người con trai đã chết khi chưa ra đời và một con gái đã chết lúc 10 tháng tuổi. Một người con của ông còn sống là Công chúa Yoshiko, về sau bà này lấy Thiên hoàng Kōkaku; một người con nuôi là Hoàng tử Morohito (sau là Thiên hoàng Kōkaku).
Năm 1768, Thân vương Hidehito được phong làm Thái tử kế vị.
Rhodostrophia auctata
Rhodostrophia auctata là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.
Thiên hoàng Go-Momozono
Lên ngôi Thiên hoàng
Triều đại Go-Momozono đánh dấu một loạt các thảm họa về hỏa hoạn, bão tố và dịch bệnh tại nước Nhật: Ngày 16/12/1779, Thiên hoàng Go-Momozono mất. Năm sau, người con nuôi của ông lên ngôi, hiệu là Thiên hoàng Kōkaku.
Rhodostrophia auctata
Liên kết ngoài
Thể loại:Rhodostrophia
Thiên hoàng Go-Momozono
Tham khảo
Hậu Đào Viên Hậu Đào Viên, Nhật hoàng Hậu Đào Viên, Nhật hoàng
So What (bài hát của Pink)
'So What' là một bài hát của nghệ sĩ thu âm người Mỹ Pink nằm trong album phòng thu thứ năm của cô, Funhouse (2008). Nó được phát hành vào ngày 11 tháng 8 năm 2008 như là đĩa đơn đầu tiên trích từ album bởi LaFace Records và Zomba Label Group. Bài hát được đồng viết lời bởi Pink, Max Martin và Shellback, những cộng tác viên quen thuộc trong sự nghiệp của cô, trong khi phần sản xuất được đảm nhiệm bởi Martin. Đây là một bản pop rock với nội dung đề cập đến những cuộc phiêu lưu của một người phụ nữ sau khi cô chia tay chồng, vốn được lấy cảm hứng từ sự ly thân giữa Pink với chồng của mình là tay đua xe Carey Hart, người cô đã kết thân vào năm 2006, diễn ra sáu tháng trước khi bài hát được phát hành. Tuy nhiên, nữ ca sĩ xác nhận rằng cặp đôi đã quay lại vào năm 2010 sau một khoảng thời gian nỗ lực hàn gắn, và cô cảm thấy thật "buồn cười" khi phải trình diễn bài hát khi có chồng ngồi ở hàng ghế khán giả.
Sau khi phát hành, "So What" nhận được những phản ứng đa phần là tích cực từ các nhà phê bình âm nhạc, trong đó họ đánh giá cao giai điệu mạnh mẽ và quyền lực cũng như quá trình sản xuất của nó, nhưng cũng có nhiều ý kiến cho rằng bài hát khá trẻ con và thô lỗ. Tuy nhiên, nó đã gặt hái nhiều giải thưởng và đề cử tại những lễ trao giải lớn, bao gồm chiến thắng một giải tại giải Âm nhạc châu Âu của MTV năm 2008 cho Bài hát gây nghiện nhất và một đề cử giải Grammy cho Trình diễn giọng pop nữ xuất sắc nhất tại lễ trao giải thường niên lần thứ 51. Bài hát cũng tiếp nhận những thành công vượt trội về mặt thương mại, đứng đầu các bảng xếp hạng ở Úc, Áo, Canada, Đức, Ireland, New Zealand, Thụy Sĩ và Vương quốc Anh, và lọt vào top 10 ở hầu hết những quốc gia nó xuất hiện, bao gồm vươn đến top 5 ở Đan Mạch, Phần Lan, Pháp, Na Uy và Thụy Điển. Tại Hoa Kỳ, "So What" đạt vị trí số một trên bảng xếp hạng Billboard Hot 100 trong một tuần, trở thành đĩa đơn quán quân thứ hai của Pink tại đây. Ngoài ra, nó còn là đĩa đơn quán quân đầu tiên của cô dưới cương vị nghệ sĩ hát đơn, đồng thời trở thành đĩa đơn bán chạy nhất trong sự nghiệp của cô tại đây với hơn 4.6 triệu bản.
Video ca nhạc cho "So What" được đạo diễn bởi cộng tác viên lâu năm của cô Dave Meyers, trong đó Pink hóa thân thành một cô gái nổi loạn và đang uống rượu trong khi lái một chiếc máy cắt cỏ, sau đó cô đã chặt phá cây, quậy phá thảm đỏ và nhiều hoạt động khác. Ngoài ra, video còn xen kẽ với những hình ảnh nữ ca sĩ trình diễn trên sân khấu, bên cạnh sự xuất hiện đặc biệt của Carey. Nó đã liên tục nhận được nhiều lượt yêu cầu phát sóng trên những kênh truyền hình âm nhạc như MTV và VH1, cũng như gặt hái một đề cử tại giải Video âm nhạc của MTV năm 2009 ở hạng mục Video xuất sắc nhất của nữ ca sĩ. Để quảng bá bài hát, Pink đã trình diễn "So What" trên nhiều chương trình truyền hình và lễ trao giải lớn, bao gồm The Ellen DeGeneres Show, Today, Wetten, dass..?, giải Video âm nhạc của MTV năm 2008 và giải Âm nhạc châu Âu của MTV năm 2008, cũng như trong tất cả những chuyến lưu diễn của cô. Kể từ khi phát hành, nó đã xuất hiện trong nhiều tác phẩm điện ảnh và truyền hình, như 90210, Alvin and the Chipmunks: The Squeakquel, Castle và Pretty Little Liars.
Liên kết ngoài
Thể loại:Đĩa đơn năm 2008 Thể loại:Bài hát năm 2008 Thể loại:Bài hát của Pink Thể loại:Đĩa đơn quán quân Billboard Hot 100 Thể loại:Đĩa đơn quán quân Billboard Hot Dance Airplay Thể loại:Đĩa đơn quán quân Billboard Dance/Mix Show Airplay Thể loại:Đĩa đơn quán quân Billboard Adult Top 40 Thể loại:Đĩa đơn quán quân Billboard Mainstream Top 40 (Pop Songs) Thể loại:Đĩa đơn quán quân tại Úc Thể loại:Đĩa đơn quán quân tại Áo Thể loại:Đĩa đơn quán quân Canadian Hot 100 Thể loại:Đĩa đơn quán quân European Hot 100 Singles Thể loại:Đĩa đơn quán quân tại Đức Thể loại:Đĩa đơn quán quân tại Ireland Thể loại:Đĩa đơn quán quân tại New Zealand Thể loại:Đĩa đơn quán quân tại Thụy Sĩ Thể loại:Đĩa đơn quán quân tại Vương quốc Liên hiệp Anh Thể loại:Đĩa đơn quán quân UK Singles Chart Thể loại:Bài hát về sự phản bội Thể loại:Bài hát về chủ nghĩa nữ giới Thể loại:Bài hát viết bởi Max Martin Thể loại:Bài hát sản xuất bởi Max Martin Thể loại:Bài hát viết bởi Shellback (nhà sản xuất) Thể loại:Video âm nhạc do Dave Meyers đạo diễn Thể loại:Đĩa đơn của LaFace Records
Aspidium noveboracense
Aspidium noveboracense là một loài dương xỉ trong họ Tectariaceae. Loài này được Sw. mô tả khoa học đầu tiên năm 1801. Danh pháp khoa học của loài này chưa được làm sáng tỏ.
Liên kết ngoài
Thể loại:Aspidium Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1801 Thể loại:Unresolved names
Hôn nhân cùng giới ở Aruba, Curaçao và Sint Maarten
Hôn nhân cùng giới không được thực hiện ở Aruba, Curaçao và Sint Maarten, là những quốc gia cấu thành (tiếng Hà Lan: landen) của Vương quốc Hà Lan. Tuy nhiên, các đảo bắt buộc phải tuân theo nhiều phán quyết của tòa án để đăng ký bất kỳ cuộc hôn nhân nào (bao gồm cả hôn nhân cùng giới) đã đăng ký tại Vương quốc, nhưng điều này chỉ liên quan đến quyền cư trú, và hôn nhân cùng giới không có hiệu lực pháp lý giống như hôn nhân khác giới. Kết hôn ở lãnh thổ châu Âu của Hà Lan, cũng như ở vùng Caribe thuộc Hà Lan (Bonaire, Sint Eustatius và Saba) dành cho bất kỳ hai người nào, bất kể giới tính.
Aruba đã chấp nhận kết hợp dân sự kể từ tháng 9 năm 2016 và luật đi vào hiệu lực từ ngày 1 tháng 9, 2021.
Aspidium noveboracense
Liên kết ngoài
Aspidium noveboracense
Hôn nhân cùng giới ở Aruba, Curaçao và Sint Maarten
Tham khảo
Thể loại:Hôn nhân cùng giới
HMS Lookout (G32)
HMS Lookout (G32) là một tàu khu trục lớp L được Hải quân Hoàng gia Anh Quốc chế tạo vào cuối những năm 1930. Nó đã nhập biên chế và phục vụ trong suốt Chiến tranh Thế giới thứ hai cho đến khi chiến tranh kết thúc, là một trong số hai chiếc lớp L còn sống sót sau chiến tranh, cùng với HMS Loyal (G15). Lookout bị bán để tháo dỡ vào năm 1948.
Thiết kế và chế tạo
Lookout được đặt hàng cho xưởng tàu của hãng Scotts Shipbuilding and Engineering Company ở Greenock, Scotland vào ngày 31 tháng 3 năm 1938 trong Dự toán Ngân sách Hải quân 1937. Nó được đặt lườn vào ngày 23 tháng 11 năm 1938; được hạ thủy vào ngày 4 tháng 11 năm 1940 và được đưa ra hoạt động vào ngày 30 tháng 1 năm 1942. Tổng chi phí chế tạo nó là 440.204 Bảng Anh, không kể đến những trang bị như vũ khí và thiết bị liên lạc do Bộ Hải quân Anh cung cấp. Nó được cộng đồng cư dân của Burnley, Lancashire đỡ đầu vào tháng 1 năm 1942, như một phần của cuộc quyên góp tiết kiệm cho Tuần lễ Tàu chiến.
Lịch sử hoạt động
Lookout được phân về Hạm đội Nhà vào tháng 3 năm 1942; vào lúc mà thiết giáp hạm Đức Tirpitz đang tìm cách tấn công các đoàn tàu vận tải Bắc Cực (Chiến dịch Sportpalast). Một trong những hoạt động đầu tiên của Lookout diễn ra từ ngày 4 tháng 3 đến ngày 7 tháng 3, khi nó tham gia thành phần hộ tống cho một hải đội thiết giáp hạm bao gồm HMS Renown (1916), HMS King George V (41) và HMS Duke of York (17). Hải đội này lên đường để bảo vệ chống mọi hoạt động của Tirpitz nhắm vào các đoàn tàu vận tải Nga QP8 và PQ12. Tirpitz đã ra khơi vào lúc này nhưng không tìm thấy các đoàn tàu vận tải do thời tiết xấu. Tuy nhiên, một tàu hàng đi lạc của PQ12 đã bị Friederich Ibn, một tàu khu trục Đức hộ tống cho Tirpitz, đánh chìm.
Lookout tham gia Chiến dịch Ironclad, cuộc đổ bộ chiếm đóng Madagascar. Nó gia nhập cùng các tàu chị em HMS Lightning (G55) và HMS Laforey (G99) tại Durban vào ngày 22 tháng 4 năm 1942, và chúng khởi hành vào ngày 28 tháng 4 hướng đến Diégo Suarez (nay là Antsiranana), cùng các tàu vận chuyển và tàu tàu hộ tống. Vào ngày 7 tháng 5, ba chiếc tàu khu trục lớp L đã hộ tống thiết giáp hạm HMS Ramillies (07) để truy tìm một lực lượng thiết giáp hạm và tàu tuần dương đối phương. Không tìm thấy đối thủ ngang tầm, nhưng Laforey đã đánh chìm một tàu ngầm đối phương.
Chiến dịch Pedestal
Vào tháng 8 năm 1942, Lookout đã hộ tống cho HMS Eagle (1918) khi chiếc tàu sân bay bị trúng ngư lôi vào ngày 11 tháng 8 và bị đắm sau đó. Nó đã cùng HMS Charybdis (88) tiến hành một cuộc phản công vô vọng, rồi tham gia vào việc cứu vớt 927 người sống sót. Lookout sau đó chuyển 500 người sống sót sang chiếc HMS Venomous (D 75). Ngày hôm sau, nó tham gia cùng HMS Tartar (F43) trong việc tấn công một tàu ngầm đối phương vốn bị phát hiện trên mặt nước, nhưng không xác nhận được kết quả. Lookout sau đó được cho tách ra cùng với Chaybdis, HMS Somali (F33) và Lightning để hộ tống tàu sân bay HMS Indomitable (92) sau khi nó bị máy bay ném bom bổ nhào đối phương đánh trúng.
Trong chuyến tuần tra thứ hai sau Chiến dịch Pedestal, Lookout đối đầu với một tàu buôn đối phương vốn được nhận diện là chiếc SS Luarana, một tàu buôn Ý tải trọng 4.000 tấn. Lookout bước vào chiến đấu nhưng nhận ra đối thủ đã bỏ tàu, nên một đội đổ bộ được biệt phái sang khảo sát chiếc tàu buôn. Cuối cùng thợ đốt lò cũng tạo được đủ áp lực hơi nước, và Lookout hộ tống Luarana đi đến Gibraltar. Sau khi trải qua phần lớn thời gian của tháng 8 và tháng 9 năm 1942 hoạt động ngoài khơi Gibraltar, nó quay trở về nhà như một tàu hộ tống cho thiết giáp hạm HMS Malaya (1915), khởi hành từ Gibraltar vào ngày 30 tháng 9 và về đến Clyde vào ngày 5 tháng 10, trước khi lại lên đường vào ngày hôm sau để đi Rosyth, đến nơi vào ngày 8 tháng 10. Nó sau đó khởi hành đi lên phía Bắc để đi Scapa Flow, đến nơi vào ngày 9 tháng 10. Lookout sau đó rời Scapa Flow vào ngày 23 tháng 10 để đi Gibraltar trong thành phần hộ tống cho thiết giáp hạm HMS Rodney (29), đến nơi vào ngày 29 tháng 10, khi nó gia nhập trở lại Chi hạm đội Khu trục 19.
Chiến dịch Corkscrew
Vào các ngày 8 và 9 tháng 6, Lookout tham gia Chiến dịch Corkscrew; chính trong hoạt động này mà nó có được tiếng tăm là chiếc tàu khu trục bị ném bom nhiều nhất sống sót qua cuộc chiến. Chi hạm đội Khu trục 19, vốn bao gồm Lookout, đã bắn phá một vị trí trên bờ; nhưng nơi đây nhanh chóng treo cờ trắng và binh lính đổ bộ lên đây mà không gặp sức kháng cự. Khi trời tối, các tàu khác rút lui để nó lại tuần tra hòn đảo như một tàu canh phòng. Khi các tàu khác đã cách xa khoảng 10 mi, máy bay Không quân Đức xuất hiện, hy vọng sẽ tìm thấy một hạm đội nhưng chỉ thấy một tàu khu trục. Lookout báo động tác chiến, dựng một màn hỏa lực phòng không và cơ động né tránh; tuy nhiên xạ thủ của nó gặp khó khăn do trời tối. Mặc dù có nhiều quả bom ném suýt trúng, con tàu đã không bị hư hại, và sau khi máy bay ném bom đối phương rời đi, nó tiếp tục hoạt động tuần tra.
Xã Bloom, Quận Fairfield, Ohio
Xã Bloom (Bloom Township) là một xã thuộc quận Fairfield, tiểu bang Ohio, Hoa Kỳ. Năm 2010, dân số của xã này là 8.466 người.
HMS Lookout (G32)
Chiến dịch Avalanche
Lookout đã hỗ trợ cho Chiến dịch Avalanche, cuộc đổ bộ của Đồng Minh lên Salerno vào tháng 9 năm 1943; nó bắn phá các vị trí pháo của quân Đức để giúp đỡ cho việc tiến quân của Sư đoàn 56. Vài ngày sau, nó suýt bị một quả bom lượn điều khiển bằng vô tuyến đánh trúng, nhưng chỉ bị hư hại nhẹ và vẫn tiếp tục bắn phá hỗ trợ bộ binh cho đến ngày 15 tháng 9, khi nó lên đường quay trở về Malta để sửa chữa. Sau một đợt tái trang bị bắt đầu từ ngày 13 tháng 11 năm 1943, Lookout quay trở lại phục vụ vào ngày 23 tháng 7 năm 1944 dưới quyền chỉ huy của Hạm trưởng, Thiếu tá Hải quân Derrick Henry Fellowes Hetherington. Nó được phân về Chi hạm đội Khu trục 14. Vào ngày 12 tháng 10, tàu chị em Loyal bị hư hại nặng do trúng một quả mìn và Lookout phải kéo nó quay trở về nhà.
Miribel-Lanchâtre
Miribel-Lanchâtre là một xã thuộc tỉnh Isère trong vùng Rhône-Alpes đông nam nước Pháp. Xã này nằm ở khu vực có độ cao từ 423-1509 rung bình mét trên mực nước biển. Theo điều tra dân số năm 1999 của INSEE có dân số là 264 người.
Xã Bloom, Quận Fairfield, Ohio
Xem thêm
Thể loại:Xã thuộc tiểu bang Ohio Thể loại:Quận Fairfield, Ohio
HMS Lookout (G32)
Chiến dịch Avalanche
Vào đầu năm 1945, Lookout được điều động về Chi hạm đội Khu trục 3; vào ngày 15 tháng 1, nó bắn phá các mục tiêu đối phương tại San Remo, và trong các ngày 18 và 19 tháng 1, nó bắn phá các mục tiêu gần biên giới Pháp-Ý. Nó tiếp tục làm nhiệm vụ bắn phá và tuần tra tại khu vực bờ biển phía Tây nước Ý cho đến khi xung đột kết thúc tại châu Âu. Nó di chuyển từ Gibraltar đến Plymouth vào ngày 19 tháng 10 năm 1945 để được cho ngừng hoạt động và đưa về thành phần dự bị. Nó neo đậu cùng lực lượng dự bị tại Devonport cho đến tháng 10 năm 1947, khi nó được đưa vào danh sách loại bỏ. Nó được bán cho hãng BISCO vào tháng 1 năm 1948; được kéo đến Newport, Monmouthshire để được tháo dỡ bởi hãng John Cashmore, và đi đến xưởng tháo dỡ vào ngày 29 tháng 2 năm đó.
Liên kết ngoài
Thể loại:Lớp tàu khu trục L và M Thể loại:Tàu khu trục của Hải quân Hoàng gia Anh Thể loại:Tàu khu trục trong Thế chiến II
Miribel-Lanchâtre
Thị trấn có cự ly 30 km về phía nam Grenoble.
Tham khảo
Miribellanchatre
Syncarpha speciosissima
Syncarpha speciosissima là một loài thực vật có hoa trong họ Cúc. Loài này được (L.) B.Nord. miêu tả khoa học đầu tiên năm 1989.
Liên kết ngoài
Thể loại:Syncarpha Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1989
Băng tần C
Băng tần C là một dải tần số thuộc phổ điện từ, gồm cả các bước sóng của vi ba được sử dụng cho viễn thông vô tuyến đường dài. Băng tần C IEEE (4 GHz tới 8 GHz) – và các biến thể khác – gồm các dải tần số được dùng cho nhiều hệ thống truyền dẫn vệ tinh thông tin, một số thiết bị Wi-Fi, điện thoại cầm tay, và một số hệ thống radar thời tiết. Đối với các vệ tinh thông tin, tần số sóng cực ngắn của băng C làm việc tốt hơn trong điều kiện thời tiết bất lợi so với tần số sóng cực ngắn thuộc băng tần Ku (11.2 GHz tới 14.5 GHz), băng Ku được dùng cho phần lớn các vệ tinh thông tin khác. Các điều kiện thời tiết bất lợi, gọi chung là suy hao do mưa, là độ ẩm không khí gồm cả mưa và tuyết.
Myotis ridleyi
Myotis ridleyi là một loài động vật có vú trong họ Dơi muỗi, bộ Dơi. Loài này được Thomas mô tả năm 1898.
Liên kết ngoài
Thể loại:Myotis Thể loại:Động vật được mô tả năm 1898
Băng tần C
Băng tần C NATO
Băng tần C NATO là phần phổ vô tuyến nằm trong khoảng 500 mêgahéc (MHz) và 1000 MHz, nhưng thuật ngữ này ít được dùng.
Băng tần C IEEE
nhỏ|Anten băng C loại này được sử dụng rộng rãi ở Mỹ vào thập niên 1950 Băng tần C IEEE là một phần của phổ điện từ trong dải sóng cực ngắn có tần số 4.0 tới 8.0 gigahertz (GHz), nhưng định nghĩa này chủ yếu do các hãng chế tạo radar và người dùng radar sử dụng, không nhất thiết cần cho những người sử dụng viễn thông vô tuyến sóng cực ngắn.
Băng tần C là băng tần đầu tiên được dùng cho viễn thông thương mại qua vệ tinh. Các tần số tương tự cũng được sử dụng cho các hệ thống vi ba chuyển tiếp mặt đất. Gần như tất cả các vệ tinh thông tin dùng băng C sử dụng dải tần từ 3,7 đến 4,2 GHz cho đường xuống và dải tần 5,925 GHz tới 6,425 GHz cho đường lên. Lưu ý rằng dải tần 3,7 đến 4,0 GHz chồng lấn lên dải tần băng S IEEE dành cho radar.
Tần số băng C như 5,4 GHz (5,15 tới 5,35 GHz, 5,47 GHz tới 5,725, 5,725 tới 5,875 GHz, tùy thuộc vào khu vực trên thế giới) được dùng cho IEEE 802.11a Wi-Fi và ứng dụng điện thoại cầm tay. Đây là nguồn gây nhiễu hàng đầu thường xuyên cho một số radar thời tiết cũng dùng băng C.
Các biến thể của băng C
Những biến thể nhỏ của băng tần C được phê duyệt để sử dụng tại các khu vực khác nhau trên thế giới, phụ thuộc vào vị trí của họ trong 3 vùng vô tuyến của Liên minh Viễn thông Quốc tế. 3 khu vực đó là: khu vực 1 là tất cả châu Mỹ; khu vực 2 là toàn bộ Châu Âu và Châu Phi cộng với toàn bộ nước Nga; khu vực 3 là toàn bộ châu Á ngoại trừ Nga, cộng với Úc và New Zealand. Khu vực thứ 3 là khu vực có dân số đông nhất, vì nó gồm cả Trung Quốc, Ấn Độ, Pakistan, Nhật Bản, và Đông Nam Á.
Vô tuyến nghiệp dư
Những quy định vô tuyến của Liên minh Viễn thông Quốc tế cho phép hoạt động vô tuyến nghiệp dư trong dải tần số 5,650 đến 5,925 GHz, và các hoạt động vệ tinh nghiệp dư trong dải tần 5,830-5,850 GHz cho đường xuống và 5,650-5,670 GHz cho đường lên. Điều này được giới nghiệp dư gọi là băng tần 5-centimet và AMSAT gọi là băng C
Các băng tần sóng cực ngắn khác
Phổ sóng cực ngắn thường được định nghĩa là phổ điện từ trong dải tần số 1.0 GHz đến 30 GHz, nhưng một số định nghĩa cũ hơn tính cả các tần số thấp hơn. Hầu hết các ứng dụng phổ biến trong dải tần 1,0 đến 30 GHz. Các băng tần số sóng cực ngắn, được định nghĩa bởi Hiệp hội Vô tuyến Anh (RSGB), được thể hiện trong bảng dưới đây. Chú ý là các tần số trên 30 GHz thường được gọi là "sóng mm". Tần số 30 GHz tương ứng với bước sóng 10 mm, hay 1 cm.
Chú thích: "Băng tần P" đôi khi được dùng không chính xác cho băng tần Ku. "P" có nghĩa là "previous" (trước) là băng tần radar dùng ở Anh có dải tần 250 đến 500 MHz, hiện nay băng tần hoàn toàn lỗi thời theo tiêu chuẩn 521 của IEEE, xem và. Đối với các định nghĩa khác, xem Letter Designations of Microwave Bands
Thông tin quang
Trong thông tin quang hồng ngoại, băng tần C chỉ dải bước sóng 1530–1565 nm, ứng với dải khuếch đại của bộ khuếch đại sợi quang pha erbium (EDFA).
Liên kết ngoài
Thể loại:Băng tần sóng cực ngắn Thể loại:Quảng bá vệ tinh
Sigmatostalix ariasii
Sigmatostalix ariasii là một loài thực vật có hoa trong họ Lan. Loài này được Königer miêu tả khoa học đầu tiên năm 1999.
Liên kết ngoài
Thể loại:Sigmatostalix Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1999
Baliosus lineatus
Baliosus lineatus là một loài bọ cánh cứng trong họ Chrysomelidae. Loài này được Uhmann miêu tả khoa học năm 1940.
Tham khảo
Thể loại:Baliosus
Hieracium eichvaldii
Hieracium eichvaldii là một loài thực vật có hoa trong họ Cúc. Loài này được Üksip mô tả khoa học đầu tiên năm 1959.
Liên kết ngoài
E Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1959
Game engine
Một game engine (phần mềm làm game) là một phần mềm được viết để thiết kế và phát triển video game (trò chơi điện tử), hiểu đơn giản nó là loại phần mềm trung gian kết nối tương tác của nhiều ứng dụng trong cùng 1 hệ thống với nhau. Có rất nhiều loại game engine dùng để thiết kế trò chơi cho các hệ máy như hệ consoles hay máy tính cá nhân (PC). Chức năng cốt lõi của game engine phần lớn nằm trong tiếp xúc với phần cứng hay công cụ dựng hình (kết xuất đồ họa) cho các hình ảnh 2 chiều (2D) hay 3 chiều (3D), công cụ vật lý (hay công cụ tính toán và phát hiện va chạm), nhập/đọc tập tin chứa âm thanh và đồ họa, hát âm thanh, nâng cấp hình ảnh động (hoạt hình), trí tuệ nhân tạo cho những nhân vật trò chơi, phân luồng, tạo dòng dữ liệu xử lý, quản lý bộ nhớ, dựng ảnh đồ thị, và (nếu cần) kết nối mạng. Quá trình phát triển trò chơi tiết kiệm được rất nhiều thời gian và kinh phí vào việc tái sử dụng và tái thích ứng một phần mềm làm game để tạo nhiều trò chơi khác nhau.
Mục đích
Game engine cung cấp một bộ các công cụ phát triển trực quan và có thể tái sử dụng từng thành phần trong đó. Nói chung các bộ công cụ này cung cấp một môi trường phát triển tích hợp được đơn giản hóa. Phát triển ứng dụng nhanh (tiếng Anh:rapid application development) cho game theo cách lập trình hướng dữ liệu. Những game engine này đôi khi còn được gọi là các "phần mềm trung gian cho game"(game middleware), như ý nghĩa của thuật ngữ, chúng cung cấp một nền tảng phần mềm linh hoạt và dễ dàng sử dụng lại với mọi chức năng cốt lõi cần thiết ngay trong nó để có thể phát triển một ứng dụng game đồng thời giảm giá thành, độ phức tạp, và kịp thời hạn phát hành- tất cả các yếu tố quan trọng trong ngành công nghiệp game đầy cạnh tranh.
Giống như các phần mềm trung gian khác, game engine thường cung cấp một nền tảng trừu tượng hóa, cho phép một game có thể chạy trên nhiều hệ máy bao gồm các hệ console hoặc máy tính cá nhân với một vài, nếu có, thay đổi trong mã nguồn của game đó. Thông thường, phần mềm trung gian cho game được thiết kế với một nền tảng kiến trúc dựa trên các thành phần khác, cho phép các hệ thống khác nhau trong engine có thể thay thế hoặc mở rộng với các phần mềm trung gian khác chuyên biệt hơn (và cũng đắt đỏ hơn) như là Havok cho hệ thống vật lý trong game, Miles Sound System cho âm thanh, hay Bink cho các đoạn video. Một số game engine như RenderWare thậm chí còn thiết kế như một loạt các kết nối lỏng lẻo các phần mềm trung gian khác mà từ đó có thể chọn lọc và kết hợp để tạo ra một game engine theo yêu cầu, thay vì cách tiếp cận thông thường là mở rộng và tùy biến một cách linh hoạt để tạo ra giải pháp tích hợp. Tuy vậy, sự mở rộng vẫn cần thiết, đó vẫn là một ưu tiên cao do yêu cầu ứng dụng đa dạng trong game engine. Mặc dù có sự phức tạp trong tên gọi, các game engine vẫn thường được sử dụng cho các loại khác của ứng dụng tương tác với các yêu cầu đồ họa thời gian thực như giới thiệu các bản demo, dựng hình kiến trúc, đào tạo mô phỏng, và mô hình hóa môi trường.
Một số game engine chỉ cung cấp khả năng dựng hình (kết xuất) 3D thời gian thực thay vì rất nhiều chức năng trong phạm vi rộng mà game yêu cầu. Loại engine này tùy thuộc vào các nhà phát triển, sử dụng để thực hiện phần chức năng hoặc kết nối phần hình ảnh còn lại từ các game engine khác nhằm mục đích cải thiện hình ảnh cho game. Loại engine này thường được gọi là: "graphics engine", "rendering engine," hay "3D engine" thay vì thuật ngữ bao quát hơn là "game engine". Thuật ngữ không nhất quán này sử dụng với nghĩa một bộ công cụ đầy đủ chức năng để tạo hình ảnh 3 chiều trong game chứ không đơn giản chỉ là "3D engine". Một vài ví dụ cho các engine đồ họa là: RealmForge, Truevision3D, OGRE, Crystal Space, Genesis3D, Vision Engine, Irrlicht và JMonkey Engine. Game hoặc engine đồ họa ngày nay thường cung cấp bởi một trường đồ thị dựng sẵn, khiến việc biểu diễn hướng đối tượng của thế giới game 3D trong thiết kế được đơn giản hóa và có thể làm cho việc kết xuất thế giới ảo rộng lớn một cách hiệu quả hơn.
Trừu tượng hóa phần cứng (hardware abstraction)
Thông thường, engine 3D hay hệ thống kết xuất đồ họa trong game engine thường được xây dựng trên một nền tảng giao diện lập trình ứng dụng đồ họa như Direct3D hay OpenGL cung cấp sẵn một hệ ảo hóa cho GPU hay card đồ họa. Thư viện mã nguồn cấp thấp (cấp cơ bản) như DirectX, SDL, và OpenAL (thư viện âm thanh mã nguồn mở) cũng thường được sử dụng trong các game khi chúng cung cấp khả năng truy cập phần cứng độc lập với phần cứng máy tính khác như các thiết bị đầu vào (chuột, bàn phím, và tay cầm điều khiển), card mạng, và card âm thanh, trước cả bộ điều hợp đồ họa 3D, phần mềm dựng hình được sử dụng. Phần mềm dựng hình vẫn được sử dụng trong một số trường hợp như là công cụ mô hình hóa hoặc kết xuất ảnh liên tục khi cần hình ảnh chính xác hơn là biểu diễn theo thời gian thực (đo bằng số khung hình/giây) hoặc trong trường hợp phần cứng máy tính không đủ mạnh để hỗ trợ hình ảnh như hỗ trợ tô bóng (đổ bóng, shader)
Lịch sử
Trước khi có game engine, game thường được tạo ra từng phần nhỏ: ví dụ, một game cho hệ máy Atari 2600 phải được thiết kế từ mức cơ bản nhất để tối ưu việc hiển thị phần cứng (hay thiết kế hiển thị lõi-ngày nay người ta dùng từ nhân hệ điều hành). Các hệ máy khác thậm chí còn tiếp cận khó khăn hơn, nhưng kể cả khi việc hiển thị không phải là vấn đề thì việc bộ nhớ hạn chế thường hủy hoại các nỗ lực tạo ra một thiết kế dữ liệu lớn mà một engine yêu cầu. Kể cả trên các hệ thống có bộ nhớ lớn hơn, rất ít trong số chúng có thể sử dụng lại giữa các game. Các tiến bộ nhanh chóng của công nghệ phần cứng -khởi đầu thời kỳ thị trường hóa— có nghĩa là hầu hết các bộ mã nguồn tạo game trước đó sẽ bị quẳng đi sau đó, như các thế hệ game sau này sẽ sử dụng thiết kế khác hoàn toàn và đồng thời tận dụng cả các nguồn tài nguyên ngoài. Do đó phần lớn các game thiết kế trong thập kỷ 80 được tạo ra thông qua một bộ mã nguồn có quy tắc cố định với một lượng nhỏ cấp độ dữ liệu và dữ liệu hình ảnh.
Thế hệ đầu tiên của hãng phát triển engine đồ họa (kết xuất hình ảnh) thứ 3 (và tiền thân của game engine) đã thống trị bởi ba phần mềm ứng dụng: BRender từ Argonaut Software, Renderware từ Criterion Software Limited và Reality Lab của RenderMorphic. Reality Lab hoạt động nhanh nhất trong ba phần mềm này và là phần mềm đầu tiên được mua lại trong một động thái tích cực từ Microsoft. Đội ngũ phát triển của RenderMorphics: Servan Keondjian, Kate Seekings và Doug Rabson sau đó tham gia vào dự án của Microsoft và Reality Lab đổi tên thành Direct3D trước khi Keondjian và Rabson rời đi để lập một công ty viết phần mềm trung gian khác:Qube Software. Renderware về sau được EA mua lại nhưng lại bị bỏ mặc bởi "gã khổng lồ game" này.
Thuật ngữ "game engine" xuất hiện vào giữa những năm 90, đặc biệt là trong mối quan hệ với game 3D như game bắn súng góc nhìn người thứ nhất(FPS). Như các thương hiệu nổi tiếng của id Sortware: Doom và Quake chẳng hạn, thay vì phải làm việc từ đầu, các nhà phát triển khác (nếu được cấp phép) sẽ có quyền truy nhập vào phần lõi (mã nguồn) của game và thiết kế các hình ảnh, nhân vật, vũ khí, và các màn chơi của riêng họ-gọi là game content(nội dung game) hay "game assets"(tài sản game).Sự tách biệt trong việc làm game - các quy định cụ thể và dữ liệu từ các khái niệm cơ bản như hệ thống vật lý và các thực thể trong game (như nhân vật phụ, đồ vật) có nghĩa rằng các nhóm phát triển có thể tăng lên và chuyên môn hóa dần.
Các game sau này, như Quake III Arena và sản phẩm năm 1998 của Epic Games: Unreal (không phải Unreal Tournament) được thiết kế với cách tiếp cận mới này, game engine và nội dung game được chia thành các phần riêng biệt để phát triển. Việc thực hiện cấp phép như cấp phép sử dụng công nghệ đã chứng minh là một nguồn doanh thu phụ trợ hữu dụng cho một số nhà phát triển, như thỏa thuận cấp phép cho một game engine cao cấp có thể nằm trong khoảng 10.000 tới 10 triệu USD, và số lượng các hãng phát triển được cấp phép sử dụng engine có thể lên tới hàng tá (như đã thấy ở Unreal Engine). Và điều cuối cùng, vì engine có thể tái sử dụng khiến việc phát triển game tiếp theo nhanh hơn và dễ dàng hơn, một thuận lợi to lớn trong ngành công nghiệp cạnh tranh này.
Game engine hiện đại là một trong những ứng dụng được viết ra (bằng các ngôn ngữ lập trình) phức tạp nhất, thường xuyên phải có rất nhiều tinh chỉnh trong hệ thống để đảm bảo kiểm soát chính xác trải nghiệm người dùng. Sự phát triển liên tục của game engine đã tạo ra một sự phân chia mạnh mẽ giữa dựng hình, kịch bản, thiết kế hình ảnh, và thiết kế cấp độ(các màn chơi...). Bây giờ thông thường nhất là: một đội ngũ phát triển game điển hình phải có số lượng họa sĩ gấp vài lần số lượng lập trình viên.
Các game bắn súng góc nhìn người thứ nhất thường chiếm ưu thế về việc sử dụng engine của các hãng thứ 3, nhưng chúng cũng được sử dụng để tạo các game thể loại khác. Ví dụ, game nhập vai: The Elder Scrolls III: Morrowind (của studio Bethesda Softworks) và game MMORPG: Dark Age of Camelot đều được làm trên engine Gamebryo, game MMORPG khác Lineage II đều dựa trên Unreal Engine. Game engines cũng thường được sử dụng để chuyển game sang các hệ máy khác nhau; ví dụ, engine RenderWare được sử dụng trong các thương hiệu như Grand Theft Auto và Burnout.
Phân luồng dữ liệu giờ đây hết sức quan trọng do các hệ thống đa nhân hiện đại và để tăng cường tính hiện thực trong game. Một luồng điển hình bao gồm dựng hình, tạo dòng, xử lý âm thanh, và xử lý vật lý(phát hiện va chạm). Game đua xe là điển hình đi đầu trong việc xử lý luồng với hệ thống vật lý chạy với một luồng tách biệt trước khi các hệ thống con khác hoạt động, phải tách riêng vì dựng hình và các nhiệm vụ xử lý liên quan chỉ cần tần số cập nhật khoảng 30–60 Hz trong khi xử lý vật lý lại cần một tần số cao hơn nhiều. Ví dụ, Need For Speed trên hệ máy PlayStation chạy với tần số vật lý cỡ 100 Hz so sánh với Forza Motorsport 2 (hệ máy Xbox 360) có tần số vật lý là 360 Hz.
Mặc dù thuật ngữ lần đầu được sử dụng vào những năm 90, nhưng vẫn có một vài hệ thống trước đó trong thập niên 80 cũng được coi như là game engine, như là 2 hệ thống AGI và SCI của Sierra, SCUMM của LucasArts và Freescape engine của Incentive Software. Không như hầu hết các game engine ngày nay, các engine này chưa bao giờ được sử dụng bởi bất kỳ một hãng thứ 3 nào(trừ trường hợp hê thống SCUMM đã được cấp phép và sử dụng bởi Humongous Entertainment).
Xu hướng hiện tại
Với công nghệ tạo game engine càng phát triển và trở nên thân thiện hơn với người sử dụng,ứng dụng của nó càng được mở rộng, và giờ đây được sử dụng để tạo các game mang mục đích khác với giải trí đơn thuần như: mô phỏng, huấn luyện ảo, y tế ảo, và mô phỏng các ứng dụng quân sự. Để tạo điều kiện tiếp cận này, các nền tảng phần cứng mới đang là mục tiêu của game engine, kể cả điện thoại di động (ví dụ: iPhone, điện thoại Android) và trình duyệt web (như Shockwave, Flash, WebVision của Trinigy, Silverlight, Unity Web Player, O3D và thuần dhtml).
Thêm vào đó, nhiều game engine đang được tạo ra bằng các ngôn ngữ lập trình cấp cao như Java và C hay .NET (ví dụ TorqueX, và Visual3D.NET) hay Python (Panda3D). Vì hầu hết các game 3D hiện nay đều có giới hạn cho GPU(giới hạn bởi sức mạnh của card đồ họa), khả năng gây chậm máy của các ngôn ngữ lập trình cấp cao trở nên không đáng kể, trong khi việc tăng năng suất được cung cấp bởi các ngôn ngữ này lại có lợi cho các nhà phát triển game engine. Những xu hướng này gần đang được thúc đẩy bởi các hãng như Microsoft để hỗ trợ các nhà phát triển game độc lập. Microsoft phát triển XNA (Microsoft XNA) như là một gói phần mềm phát triển (SDK) cho tất cả các game trên hệ máy Xbox và các sản phẩm liên quan. Nó bao gồm kênh thiết kế XBox Live Indie Games đặc biệt cho các nhà phát triển nhỏ không có nguồn lực mở rộng cần thiết để đóng gói một game để bán trên các giá bán lẻ. Việc này trở nên dễ dàng hơn và rẻ hơn bao giờ hết để phát triển một game đa hệ máy có hỗ trợ managed frameworks.
Phần mềm trung gian
Một số hãng hiện nay chuyên tập trung vào phát triển các bộ phần mềm gọi là phần mềm trung gian (middleware). Các nhà phát triển middleware cố gắng "tái phát minh ra bánh xe" bằng cách phát triển một bộ phần mềm mạnh mẽ (là khả năng của một hệ thống máy tính để đối phó với các lỗi trong khi thực hiện để tiếp tục hoạt động bất chấp những bất thường ở đầu vào, tính toán) mà bao gồm hầu hết các yếu tố một nhà phát triển game cần đến để xây dựng một game. Phần lớn các chương trình phần mềm trung gian cung cấp các cơ sở để phát triển một cách dễ dàng, như hình ảnh, âm thanh, hệ thống vật lý và chức năng AI. Gamebryo và RenderWare là hai phần mềm trung gian được sử dụng khá rộng rãi.
Một số middleware chỉ làm một chức năng nhưng nó còn hiệu quả hơn cả toàn bộ engine. Ví dụ, SpeedTree được sử dụng để dựng hình ảnh cây cối thêm thực tế trong game nhập vai: The Elder Scrolls IV: Oblivion.
Bốn gói phần mềm trung gian được sử dụng rộng rãi nhất mà cung cấp các chức năng trong hệ thống con gồm có Bink của hãng RAD Game Tools, hãng Firelight với FMOD, Havok, và GFx của Scaleform. RAD Game Tools phát triển Bink cho dựng hình video cơ bản, đi cùng với âm thanh Miles, và dựng hình 3D Granny. FMOD của Firelight là một thư viện và bộ công cụ phần mềm âm thanh mạnh mẽ giá rẻ. Havok cung cấp một hệ thống mô phỏng vật lý mạnh, cùng với các bộ phần mềm hình ảnh động và mô phỏng hành vi. Scaleform đem lại GFx dùng cho các biểu diễn cao cấp trên nền giao diện Flash, cùng với các giải pháp trình chiếu video chất lượng cao, và một Input Method Editor (IME) phần bổ sung nhằm hỗ trợ trò chuyện trong game bằng ngôn ngữ châu Á.
Một số middleware bao gồm toàn bộ mã nguồn trong nó, số khác chỉ cung cấp một giao diện lập trình ứng dụng dùng để tham khảo như một thư viện mã nhị phân. Mặt khác một số có thể được cấp phép, thường là phải trả một cái giá cao hơn cho toàn bộ mã nguồn.
Phần mềm trung gian cho game trực truyến nhiều người chơi(MMOG)
Middleware cho game trực truyến nhiều người chơi phức tạp hơn nhiều so với game chơi đơn. Về mặt kỹ thuật tất cả các game engine thông thường đều có thể sử dụng để thực hiện một game trực tuyến nhiều người chơi bằng cách kết hợp nó với một phần mềm trung gian MMO (MMO middleware). Sự tăng cường tính phổ biến của các game MMOG thúc đẩy sự phát triển các gói phần mềm trung gian MMO. Một số gói này còn bao gồm luôn cả game engine trong đó, trong khi số khác lai chỉ hỗ trợ mạng và do vậy phải kết hợp với một game engine cùng với nó để tạo một game trực tuyến nhiều người chơi. Một số MMO middleware nổi bật bao gồm: