cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Thomas Benjamin Cooray
Thomas Benjamin Cooray O.M.I. (1901 - 1988) là một Hồng y người Sri Lanka của Giáo hội Công giáo Rôma. Ông nguyên là Tổng giám mục Tổng giáo phận Colombo từ năm 1947 đến 1976, ngoài ra, ông cũng từng là Chủ tịch Hội đồng Giám mục Sri Lanka. Hồng y Coorey từng tham dự hai mật nghị hồng y diễn ra lần lượt vào tháng 8 và tháng 10 năm 1978, chọn lần lượt Giáo hoàng Gioan Phaolô I và Giáo hoàng Gioan Phaolô II.
Tiểu sử
Hồng y Cooray sinh ngày 28 tháng 12 năm 1901 tại Periyamulla Negombo, Sri Lanka. Sau quá trình tu học dài hạn trong các cơ sở tôn giáo, ngày 23 tháng 6 năm 1929, Phó tế Cooray được truyền chức linh mục, là linh mục dòng Dòng Truyền giáo Vô Nhiễm Mẹ Maria [O.M.I.].
Ngày 14 tháng 12 năm 1945, Tòa Thánh loan báo tin về việc đã chọn lựa linh mục Thomas Benjamin Cooray, 44 tuổi, làm Tổng giám mục Tổng giáo phận Colombo in Ceylon, hiệu tòa Preslavus. Lễ tấn phong cho tân tổng giám mục phó được cử hành sau đó vào ngày 7 tháng 3 năm 1946, với ba giáo sĩ truyền chức là chủ phong là Tổng giám mục Leo Peter Kierkels, C.P., Khâm sứ Tòa Thánh tại Ấn Độ; hai vị phụ phong là giám mục Edmund Peiris, O.M.I., giám mục chính tòa Giáo phận Chilaw và giám mục Bernardo Regno, O.S.B., giám mục chính tòa Giáo phận Kandy. Tân giám mục chọn cho mình châm ngôn:Ministrare non ministrari.
Ngày 26 tháng 7 năm 1947, ông kế nhiệm chức danh Tổng giám mục chính tòa Colombo in Ceylon. Gần hai mươi năm trên cương vị Tổng giám mục, ngày 22 tháng 2 năm 1965, qua Công nghị Hồng y, Giáo hoàng Phaolô VI vinh thăng Tổng giám mục Coorey tước vị hồng y Đẳng linh mục Nhà thờ Santi Nereo ed Achilleo.
Ngày 22 tháng 5 năm 1972, Tổng giáo phận Colombo in Ceylon được đổi tên thành Colombo, Hồng y Coorey cũng nhận chức danh mới: Tổng giám mục chính tòa Tổng giáo phận Colombo. Ngày 2 tháng 9 năm 1976, ông từ nhiệm vì lý do tuổi tác theo Giáo luật. Ông qua đời ngày 29 tháng 10 năm 1988. Ngoài các chức danh chính thức phía Tòa Thánh bổ nhiệm, ông còn giữ chức Chủ tịch Hội đồng Giám mục Sri Lanka từ năm 1970 đến năm 1977.
Với tước vị hồng y, hồng Coorey từng tham dự mật nghị hồng y là Mật nghị Hồng y tháng 8 năm 1978, chọn Giáo hoàng Gioan Phaolô I và Mật nghị Hồng y tháng 10 năm 1978, chọn Giáo hoàng Gioan Phaolô II.
Tham khảo
Thể loại:Sinh năm 1901 Thể loại:Mất năm 1978 Thể loại:Hồng y Thể loại:Giám mục Công giáo Sri Lanka Thể loại:Sơ khai Giám mục Công giáo
Weinmannia haenkeana
Weinmannia haenkeana là một loài thực vật có hoa trong họ Cunoniaceae. Loài này được Engl. miêu tả khoa học đầu tiên năm 1870.
Liên kết ngoài
Thể loại:Weinmannia Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1870
Onobrychis stewartii
Onobrychis stewartii là một loài thực vật có hoa trong họ Đậu. Loài này được Baker mô tả khoa học đầu tiên.
Liên kết ngoài
Thể loại:Onobrychis
Luật bản quyền Hoa Kỳ
Luật bản quyền Hoa Kỳ đặt ra các quy định liên quan tới quyền lợi cũng như giới hạn đối với các tác phẩm mỹ thuật và nghệ thuật trong phạm vi đất nước Hoa Kỳ. Bản luật này là một phần của bộ luật liên bang, có quyền được thực thi dựa theo hiến pháp Hoa Kỳ. Trong đó (khoản I, mục 8, điều 8) có nêu rằng nhà nước có quyền ban hành mọi luật quản lý quyền tác giả. Nguyên văn phần đó là:
The Congress shall have Power [...] To promote the Progress of Science and useful Arts, by securing for limited Times to Authors and Inventors the exclusive Right to their respective Writings and Discoveries.
Schistidium coloradense
Schistidium coloradense là một loài Rêu trong họ Grimmiaceae. Loài này được (Austin) Ochyra mô tả khoa học đầu tiên năm 1998.
Luật bản quyền Hoa Kỳ
Điều khoản này còn nhắc tới những vấn đề về khoảng thời gian áp dụng luật bản quyền cũng như những gì luật sẽ bảo vệ.
Schistidium coloradense
Liên kết ngoài
Thể loại:Schistidium Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1998
Luật bản quyền Hoa Kỳ
Tại đất nước Hoa Kỳ, các vấn đề về bản quyền đều thuộc quyền xử lý của Văn phòng Bản quyền Hoa Kỳ (United States Copyright Office). Văn phòng này trực thuộc Thư viện Quốc hội Hoa Kỳ (Library of Congress).
Tham khảo
Hoa Kỳ
Doğantepe, Başiskele
Doğantepe là một xã thuộc huyện Başiskele, tỉnh Kocaeli, Thổ Nhĩ Kỳ. Dân số thời điểm năm 2010 là 1.862 người.
Lasioglossum pistorium
Lasioglossum pistorium là một loài Hymenoptera trong họ Halictidae. Loài này được Vachal mô tả khoa học năm 1902.
Tham khảo
Thể loại:Lasioglossum Thể loại:Động vật được mô tả năm 1902
Mizusaki Yasushi
Yasushi Mizusaki (sinh ngày 13 tháng 6 năm 1971) là một cầu thủ bóng đá người Nhật Bản.
Sự nghiệp câu lạc bộ
Yasushi Mizusaki đã từng chơi cho Cerezo Osaka.
Tham khảo
Thể loại:Sinh năm 1971 Thể loại:Nhân vật còn sống Thể loại:Cầu thủ bóng đá Nhật Bản Thể loại:Cầu thủ bóng đá Cerezo Osaka
935 Clivia
935 Clivia
nhỏ|Quỹ đạo của 935 Clivia và vị trí của 935 Clivia vào ngày 1/1/2009 935 Clivia là một tiểu hành tinh thuộc họ Flora của Vành đai chính. Nó có đường kính khoảng 7,9 km và suất phản chiếu 0,197.
Liên kết ngoài
Thể loại:Tiểu hành tinh Flora Thể loại:Được phát hiện bởi Karl Wilhelm Reinmuth Thể loại:Thiên thể phát hiện năm 1920
Zalishchyky
Zalischyky (tiếng Ukraina: Заліщики) là một thành phố của Ukraina. Thành phố này thuộc tỉnh Ternopil. Thành phố này có diện tích ? km2, dân số theo điều tra dân số năm 2001 là 10125 người.
Tham khảo
Thể loại:Thành phố của Ukraina Thể loại:Tỉnh Ternopil
Elaphoglossum costaricense
Elaphoglossum costaricense là một loài thực vật có mạch trong họ Lomariopsidaceae. Loài này được H. Christ mô tả khoa học đầu tiên năm 1909.
Liên kết ngoài
Thể loại:Elaphoglossum Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1909
Quercus kabylica
Quercus kabylica là một loài thực vật có hoa trong họ Cử. Loài này được Trab. miêu tả khoa học đầu tiên năm 1888.
Tham khảo
K Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1888
Maluku
Maluku là một tỉnh của Indonesia bao gồm nhóm đảo phía Nam của quần đảo Maluku. Trước đây, Maluku bao gồm toàn bộ quần đảo. Nhưng từ năm 1999, nhóm đảo phía Bắc tách thành tỉnh riêng Maluku Utara.
Lus-la-Croix-Haute
Lus-la-Croix-Haute  là một xã thuộc tỉnh Drôme trong vùng Rhône-Alpes đông nam Pháp, nằm ở Dauphiné Alps. Đây là đô thị có độ cao nhất của tỉnh Drôme. Dân số theo điều tra của INSEE năm 1999 là 437 người.
Maluku
Tỉnh lỵ và thành phố lớn nhất của Maluku là Ambon trên đảo Ambon. Ngoài ra, Maluku còn có 7 huyện nữa.
Lus-la-Croix-Haute
Liên kết ngoài
Luslacroixhaute
Maluku
Tham khảo
Thể loại:Tỉnh của Indonesia Thể loại:Quần đảo Maluku
Goodyera pendula
Goodyera pendula là một loài thực vật có hoa trong họ Lan. Loài này được Maxim. mô tả khoa học đầu tiên năm 1888.
Liên kết ngoài
Thể loại:Goodyera Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1888
Pseudolimnophila rhodesiae
Pseudolimnophila rhodesiae là một loài ruồi trong họ Limoniidae. Chúng phân bố ở vùng nhiệt đới châu Phi.
Tham khảo
Thể loại:Pseudolimnophila Thể loại:Limoniidae ở vùng Afrotropic
Poběžovice u Přelouče
Poběžovice u Přelouče là một làng thuộc huyện Pardubice, vùng Pardubický, Cộng hòa Séc.
Tham khảo
Thể loại:Huyện Pardubice Thể loại:Làng của Cộng hòa Séc
Pseudancita alboplagiata
Pseudancita alboplagiata là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.
Tham khảo
Thể loại:Pseudancita
Quy hoạch động
Trong ngành khoa học máy tính, quy hoạch động (tiếng Anh: dynamic programming) là một phương pháp giảm thời gian chạy của các thuật toán thể hiện các tính chất của các bài toán con gối nhau (overlapping subproblem) và cấu trúc con tối ưu (optimal substructure).
Nhà toán học Richard Bellman đã phát minh phương pháp quy hoạch động vào năm 1953. Ngành này đã được thành lập như là một chủ đề về kỹ nghệ và phân tích hệ thống đã được tổ chức IEEE thừa nhận.
Tổng quan
200px|nhỏ|Hình 1. Tìm đường đi ngắn nhất sử dụng cấu trúc con tối ưu; một đường lượn sóng đại diện cho một đường đi ngắn nhất giữa hai đỉnh mà nó nối
Cấu trúc con tối ưu có nghĩa là các lời giải tối ưu cho các bài toán con có thể được sử dụng để tìm các lời giải tối ưu cho bài toán toàn cục. Ví dụ, đường đi ngắn nhất tới một đỉnh trong một đồ thị có thể được tìm thấy bằng cách: trước hết tính đường đi ngắn nhất tới đích từ tất cả các đỉnh kề nó, rồi dùng kết quả này để chọn đường đi toàn cục tốt nhất, như trong hình 1. Nói chung, ta có thể giải một bài toán với cấu trúc con tối ưu bằng một quy trình ba bước: Các bài toán con được giải bằng cách chia chúng thành các bài toán nhỏ hơn, và cứ tiếp tục như thế, cho đến khi ta đến được trường hợp đơn giản dễ tìm lời giải.
nhỏ|108px|Hình 2. Đồ thị bài toán con cho dãy Fibonacci. Đây không phải là một [[cấu trúc cây mà là một đồ thị có hướng phi chu trình mô tả quan hệ giữa các bài toán con gối nhau.]] Nói rằng một bài toán có các bài toán con trùng nhau có nghĩa là mỗi bài toán con đó được sử dụng để giải nhiều bài toán lớn hơn khác nhau. Ví dụ, trong dãy Fibonacci, F3 = F1 + F2 và F4 = F2 + F3 — khi tính mỗi số đều phải tính F2. Vì tính F5 cần đến cả F3 và F4, một cách tính F5 một cách ngây thơ có thể sẽ phải tính F2 hai lần hoặc nhiều hơn. Điều này áp dụng mỗi khi có mặt các bài toán con gối nhau: một cách tiếp cận ngây thơ có thể tốn thời gian tính toán lại lời giải tối ưu cho các bài toán con mà nó đã giải.
Để tránh việc đó, ta lưu trữ lời giải của các bài toán con đã giải. Do vậy, nếu sau này ta cần giải lại chính bài toán đó, ta có thể lấy và sử dụng kết quả đã được tính toán. Hướng tiếp cận này được gọi là lưu trữ (trong tiếng Anh được gọi là memoization, không phải memorization, dù từ này cũng hợp nghĩa). Nếu ta chắc chắn rằng một lời giải nào đó không còn cần thiết nữa, ta có thể xóa nó đi để tiết kiệm không gian bộ nhớ. Trong một số trường hợp, ta còn có thể tính lời giải cho các bài toán con mà ta biết trước rằng sẽ cần đến.
Quy hoạch động thường dùng một trong hai cách tiếp cận:
Một số ngôn ngữ lập trình hàm, nổi tiếng nhất là Haskell, có thể tự động lưu trữ kết quả của một lời gọi hàm với một tập đối số (argument) cụ thể, để tăng tốc cách đánh giá call-by-name (cơ chế này được gọi là call-by-need). Việc này chỉ có thể đối với các hàm không có hiệu ứng phụ, tính chất này luôn luôn đúng trong ngôn ngữ Haskell nhưng ít khi đúng trong các ngôn ngữ lập trình mệnh lệnh, chẳng hạn Pascal, C, C++, Java...
Dãy Fibonacci
Một cài đặt đơn giản của một hàm tính phần tử thứ n của dãy Fibonacci, trực tiếp dựa theo định nghĩa toán học. Cài đặt này thực hiện rất nhiều tính toán thừa.:
Cụ thể,  được tính hai lần. Trong các ví dụ lớn hơn, sẽ có nhiều giá trị của, hay các bài toán con được tính lại, dẫn đến một thuật toán có thời gian lũy thừa.
Bây giờ, giả sử ta có một đối tượng ánh xạ đơn giản, nó ánh xạ mỗi giá trị của  đã được tính tới kết quả của giá trị đó. Ta sửa đổi hàm trên như sau để sử dụng và cập nhật ánh xạ trên. Hàm thu được chỉ đòi hỏi thời gian chạy O(n) thay vì thời gian chạy luỹ thừa:
var m:= map(0 → 1, 1 → 1) function fib(n) if n not in keys(m) m[n]:= fib(n − 1) + fib(n − 2) return m[n]
Đây là cách tiếp cận từ trên xuống, do trước hết ta chia bài toán thành các bài toán nhỏ hơn, rồi giải chúng và lưu trữ các kết quả. Trong trường hợp này, ta cũng có thể giảm từ chỗ hàm sử dụng không gian tuyến tính (O(n)) xuống chỉ còn sử dụng không gian hằng bằng cách sử dụng cách tiếp cận từ dưới lên. Cách này tính các giá trị nhỏ hơn của  trước, rồi từ đó xây dựng các giá trị lớn hơn:
Phiên bản bottom-up này gần với vòng lặp mệnh lệnh đơn giản dùng cho việc tính hàm Fibonacci có trong môn học nhập môn khoa học máy tính.
Trong cả hai ví dụ trên, ta chỉ tính  một lần, rồi sử dụng nó để tính cả   và , thay vì tính nó mỗi lần cần tính   hay.
Bàn cờ
Xét một bàn cờ hình vuông n × n và một hàm giá trị c(i, j) trả về giá trị của ô i,j (i là chỉ số hàng, j là chỉ số cột). Ví dụ: bàn cờ 5 × 5:
+---+---+---+---+---+ 5 | 6 | 7 | 4 | 7 | 8 |  +---|---|---|---|---+ 4 | 7 | 6 | 1 | 1 | 4 |   +---|---|---|---|---+ 3 | 3 | 5 | 7 | 8 | 2 |   +---|---|---|---|---+ 2 | 2 | 6 | 7 | 0 | 2 |   +---|---|---|---|---+ 1 | 7 | 3 | 5 | 6 | 1 |   +---+---+---+---+---+     1   2   3   4   5
Trong ví dụ, ta có chẳng hạn c(1, 3) = 5
Giả sử ta có một quân cờ có thể xuất phát tại một ô bất kỳ tại hàng đầu tiên (hàng 1), và ta cần tìm đường đi ngắn nhất (tổng giá trị của các ô đi qua là nhỏ nhất) để tới được hàng cuối cùng (hàng n), với điều kiện quân cờ chỉ có thể tiến thẳng hoặc tiến theo đường chéo sang trái hoặc sang phải. Nghĩa là, một quân cờ tại ô (1,3) có thể nhảy sang được một trong ba ô (2,2), (2,3) và (2,4). +---+---+---+---+---+ 5 |  |   |   |   |   |   +---|---|---|---|---+ 4 |   |   |   |   |   |   +---|---|---|---|---+ 3 |   |   |   |   |   |   +---|---|---|---|---+ 2 |   | x | x | x |   | +---|---|---|---|---+ 1 |  |   | O |   |   | +---+---+---+---+---+    1   2   3   4   5
Bài toán này thể hiện tính chất cấu trúc con tối ưu. Nghĩa là, lời giải cho bài toán lớn phụ thuộc vào lời giải cho các bài toán con. Ta định nghĩa hàm q(i, j) như sau:
Nếu ta có thể tìm được giá trị của hàm này tại tất cả các ô nằm trên hàng n, ta sẽ chọn lấy giá trị nhỏ nhất và lần ngược con đường đó để có được đường đi ngắn nhất.
Dễ thấy rằng q(i, j) bằng chi phí tối thiểu để đến ô bất kỳ trong ba ô nằm dưới nó (do chỉ có thể đến được (i,j) từ các ô này) cộng thêm c(i, j). Ví dụ:
+---+---+---+---+---+ 5 |  |   |   |   |   |   +---|---|---|---|---+ 4 |   |   | A |   |   | +---|---|---|---|---+ 3 |  | B | C | D |   | +---|---|---|---|---+ 2 |  |   |   |   |   |   +---|---|---|---|---+ 1 |   |   |   |   |   |   +---+---+---+---+---+     1   2   3   4   5
Phương trình trên rất dễ hiểu. Dòng đầu tiên là các trường hợp đặc biệt, dòng này có mục đích dọn dẹp cho tính chất đệ quy. Dòng thứ hai mô tả những gì xảy ra tại hàng đầu tiên, để ta có xuất phát điểm. Dòng thứ ba, phần đệ quy, là phần quan trọng nhất. Về cơ bản, nó giống với ví dụ A,B,C,D.
Từ định nghĩa này, ta có thể dễ dàng tạo một đoạn mã đệ quy để tính q(i, j). Trong đoạn mã giả sau, n là kích thước của bàn cờ,  là hàm chi phí, và   trả về giá trị nhỏ nhất của các giá trị nằm trong ngoặc:
function minCost(i, j) if j = 0 or j = n + 1 return infinity else if i = 1 return c(i, j) else return min(minCost(i-1, j-1), minCost(i-1, j), minCost(i-1, j+1)) + c(i, j)
Cần lưu ý rằng hàm này chỉ tính chi phí của đường đi chứ không phải đường đi đích thực. Ta sẽ nói đến phần đó sau.
Cũng như ví dụ về dãy Fibonacci, hàm trên chạy rất rất lâu do nó phải tốn hàng núi thời gian để tính đi tính lại các đường đi ngắn nhất. Tuy nhiên, ta có thể tính nhanh hơn rất nhiều nếu hàm trên thực hiện công việc lưu trữ các giá trị đã được tính (trong một mảng). Hoặc, ta còn có thể nhanh hơn nữa nếu tính toán theo kiểu từ dưới lên và một mảng hai chiều. Tại sao? Đơn giản là vì khi đó ta tính toán mỗi đường đi chỉ một lần, và ta có thể chọn cái gì cần tính toán trước.
Ta còn cần biết đường đi thực sự như thế nào. Vấn đề đó có thể được giải quyết bằng cách sử dụng một mảng nữa: "mảng nút đứng trước". Mảng này lưu các dấu vết về chuyện các đường đi từ hướng nào tới. Xét đoạn mã sau:
function computeShortestPathArrays for x from 1 to n  q[1, x]:= c(1, x) for y from 1 to n   q[y, 0]:= infinity q[y, n + 1]:= infinity for y from 2 to n  for x from 1 to n   m:= min(q[y-1, x-1], q[y-1, x], q[y-1, x+1]) q[y, x]:= m + c(y, x)  c[y, x]:= q[y, x]   if m = q[y-1, x-1] p[y, x]:= -1 else if m = q[y-1, x]  p[y, x]:= 0 else p[y, x]:= 1
Bây giờ, vấn đề đơn giản còn lại là xác định cực tiểu và in nó ra.
function computeShortestPath computeShortestPathArrays minIndex:= 1 min:= q[n, 1] for i from 2 to n   if q[n, i] < min minIndex:= i  min:= q[n, i] printPath(n, minIndex) function printPath(y, x) print(x) print("<-") if y = 2 print(x + p[y, x]) else printPath(y-1, x + p[y, x])
Tham khảo
Thể loại:Thuật toán tối ưu hóa  Thể loại:Điều khiển tối ưu Thể loại:Phương trình Thể loại:Vận trù học Thể loại:Kỹ thuật hệ thống Thể loại:Tối ưu hóa (toán học)
Fabien Centonze
Fabien Centonze (sinh ngày 16 tháng 1 năm 1996) là một cầu thủ bóng đá người Pháp đang thi đấu ở vị trí hậu vệ cánh phải cho câu lạc bộ Nantes. Trước đây, anh ta đã từng thi đấu cho Evian Thonon Gaillard, Clermont Foot, Lens, và Metz.
Tham khảo
Thể loại:Hậu vệ bóng đá Thể loại:Cầu thủ bóng đá Pháp Thể loại:Sinh năm 1996 Thể loại:Nhân vật còn sống Thể loại:Cầu thủ bóng đá FC Metz Thể loại:Cầu thủ bóng đá FC Nantes Thể loại:Cầu thủ bóng đá Clermont Foot Thể loại:Cầu thủ bóng đá RC Lens Thể loại:Cầu thủ bóng đá Evian Thonon Gaillard F.C. Thể loại:Cầu thủ bóng đá Ligue 1 Thể loại:Cầu thủ bóng đá Ligue 2
Poicephalus senegalus
Poicephalus senegalus là một loài chim trong họ Psittacidae.
Tham khảo
S Thể loại:Chim châu Phi Thể loại:Động vật được mô tả năm 1766
Quần lót
Quần lót hay còn gọi với các tên khác như quần sịp, quần xi-líp, quần xì, quần chíp, quần trong,  quần nhỏ là một dạng trang phục của con người, nó cũng thuộc dạng một loại quần để mặc ở trong và thuộc loại đồ nội y. nhỏ|phải|200px|Một loại quần lót nữ.nhỏ|200px|Những người đàn ông mặc quần lót.
Chức năng
Quần lót có nhiều chức năng như:
Thời trang & chủng loại
phải|300px|thumb|Quần lót nữ. Đi cùng với thời trang và xu hướng của con người, quần lót ngày càng được thiết kế để kiểu dáng mẫu mã đẹp hơn và sang trọng hơn (mặc dù quần lót chủ yếu dùng làm trang phục trong nhưng hầu như mọi người đều sử dụng).
Có nhiều chủng loại quần lót như:
Nhận định
Quần lót thường được coi như là một trang phục gây sức hấp dẫn và rất phản cảm khi chỉ mặc mỗi quần lót tại nơi công cộng. Để lộ quần lót được xem như điều không nên.
Mặc dù quần lót có phân biệt giới tính nhưng ngày nay sự phân biệt ngày càng giảm. Nam có thể mặc quần lót nữ và ngược lại
Liên kết ngoài
Thể loại:Đồ lót L Thể loại:Lịch sử thời trang
Vriesea costae
Vriesea costae là một loài thuộc họ Bromeliaceae ở genus Vriesea. Đây là loài đặc hữu của Brasil.
Tham khảo
Thể loại:Thực vật Brasil Thể loại:Thực vật mô tả năm 2001 costae Thể loại:Thực vật được mô tả năm 2001
Maciej Kozłowski
phải|nhỏ|Maciej Kozlowski Maciej Kozlowski (sinh ngày 8 tháng 9 năm 1957 – mất ngày 11 tháng 5 năm 2010) là một diễn viên người Ba Lan. Ông nổi tiếng với vai diễn trong các phim điện ảnh Kingsajz, Psy, Kiler, With Fire and Sword, Schindler's List, và trong sê-ri phim truyền hình M jak miłość.
Maciej Kozlowski sinh tại Kargowa. Ông tốt nghiệp Trường Điện ảnh Quốc gia ở Łódź. Ông cũng chơi ở vị trí hậu vệ trong Đội bóng đá nghệ sĩ Ba Lan. Do căn bệnh viêm gan siêu vi C, Maciej Kozlowski qua đời ở Warsaw, hưởng dương 52 tuổi. Lễ tang của ông có sự tham dự của Daniel Olbrychski, Bogusław Linda, Zbigniew Zamachowski, Piotr Zelt, Michał Milowicz, Małgorzata Kożuchowska, Grażyna Wolszczak, Tomasz Karolak, Wiktor Zborowski, Marian Opania, Olaf Lubaszenko, Jan Englert, Robert Więckiewicz, Michał Żebrowski và Artur Żmijewski.
Liên kết ngoài
Thể loại:Sinh năm 1957 Thể loại:Diễn viên Ba Lan Thể loại:Mất năm 2010 Thể loại:Nam diễn viên Ba Lan
Ceraticelus silus
Ceraticelus silus là một loài nhện trong họ Linyphiidae.
Loài này thuộc chi Ceraticelus. Ceraticelus silus được Charles Denton Dondale miêu tả năm 1958.
Tham khảo
Thể loại:Ceraticelus
Lasioglossum plasunicum
Tham khảo
Thể loại:Lasioglossum Thể loại:Động vật được mô tả năm 1926
Forst (Lausitz)
Là một phần của Lausitz, Forst đã được trao cho Vương quốc Phổ theo Công ước Viên năm 1815. Sau đó thị xã thuộc quản lý của tỉnh Brandenburg. Sau thế chiến II, thị xã thuộc Cộng hòa Dân chủ Đức.
Tham khảo
* Thể loại:Địa phương ở Spree-Neiße Thể loại:Địa phương ở Hạ Lusatia Thể loại:Tỉnh Brandenburg Thể loại:Bezirk Cottbus Thể loại:Cửa khẩu Ba Lan-Đức Thể loại:Thành phố bị phân chia
Oxycnemis subsimplex
Oxycnemis subsimplex là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.
Liên kết ngoài
Thể loại:Oxycnemis Thể loại:Sympistis
Giải thưởng Cống hiến
Lễ trao Giải thưởng Âm nhạc Cống hiến lần đầu tiên được tổ chức vào ngày 20 tháng 1 năm 2005 trên kênh VTV1 của Đài Truyền hình Việt Nam. Hiện nay giải thưởng phát sóng trực tiếp tại kênh VTV6 và phát trực tiếp trên mạng. Ca khúc "Tháng tư về" của nhạc sĩ Dương Thụ là ca khúc chính thức của lễ trao giải kể từ mùa 2009. Chiếc cúp Cống hiến tượng trưng cho một con chim họa mi đang hót được thiết kế bởi họa sĩ Trần Lương.
Lịch sử
Năm 2004, lễ trao giải lần đầu tiên được tổ chức song chưa được gọi là giải Cống hiến (sau này được gọi là tiền Cống hiến). Giải thưởng chính thức được trao từ năm 2005 và được gọi là Giải Cống hiến lần thứ 1. Giải Cống hiến quan tâm nhiều tới hoạt động của các nghệ sĩ trong suốt một năm chẵn hoạt động qua các chương trình, album, dự án âm nhạc,... Tính uy tín của giải thưởng tới từ việc các hạng mục được bình chọn từ lá phiếu của báo chí cả nước với tính công khai, minh bạch cao. Nhạc sĩ Anh Quân cho biết: "Đây là giải thưởng duy nhất tôi còn kỳ vọng!" Thông thường, danh sách chi tiết các đề cử được báo Thể thao & Văn hóa công bố trong một buổi họp báo lớn trước khi có một đêm gala quy tụ các nghệ sĩ vào đầu năm mới.
Có 4 hạng mục chính của lễ trao giải, bao gồm "Album của năm", "Chương trình của năm", "Nhạc sĩ của năm" và giải thưởng quan trọng nhất – "Ca sĩ của năm". Tại Giải Cống hiến 2008, sau nhiều tranh luận, giải Cống hiến có phân tách hạng mục "Ca sĩ của năm" thành 2 hạng mục cho nghệ sĩ nam và nghệ sĩ nữ. Tuy nhiên, 2 giải thưởng này bị chỉ trích gay gắt nên sau đó lại bị gộp lại thành hạng mục ban đầu. Năm 2013 là năm đầu tiên, Giải Cống hiến mở rộng ra tới 6 hạng mục trong đó có 2 hạng mục mới đó là Bài hát của năm và Nghệ sĩ mới của năm. Từ mùa thứ 9 (2014), giải thưởng tiếp tục mở rộng cho Chuỗi chương trình của năm. Từ mùa thứ 11, giải thưởng bổ sung thêm hạng mục Video âm nhạc của năm Tại mùa thứ 12 năm 2017, hạng mục mới Nhà sản xuất của năm đã được bổ sung thành hạng mục giải thưởng thứ 9 của giải thưởng. Từ năm này chứng kiến chiến thắng ngoạn mục của Noo Phước Thịnh trước hàng loạt tên tuổi như Hồ Ngọc Hà, Hà Trần, Đông Nhi và Hà Anh Tuấn để giành giải thưởng quan trọng nhất Ca sĩ của năm.
Tính tới năm 2017, Tùng Dương là nghệ sĩ thành công nhất với 10 lần chiến thắng và cũng là nghệ sĩ được đề cử nhiều nhất với con số 17 (bao gồm cả các album kết hợp). Tiếp đến, Mỹ Tâm là nghệ sĩ được đề cử với 14 lần. Đứng thứ ba là Thanh Lam và Đức Tuấn với 10 lần được xướng tên trong các hạng mục. Trần Thu Hà, Hồ Ngọc Hà, Hà Anh Tuấn và Đỗ Bảo theo sát với 9 đề cử. Cuối cùng là nhạc sĩ Quốc Trung 8 đề cử. Ngoài ra, saxophone Trần Mạnh Tuấn còn là nhạc công đầu tiên và duy nhất được đề cử 5 lần.
Năm 2023, Giải thưởng Âm nhạc Cống hiến đã được đổi tên thành Giải thưởng Cống hiến và bổ sung thêm Thể thao, chia ra làm hai hệ thống giải thưởng lần lượt là Giải Cống hiến Âm nhạc và Giải Cống hiến Thể thao.
Tiêu chí
Tiêu chí chung của giải thưởng là:"Có những khám phá, sáng tạo đóng góp thiết thực vào sự phong phú và phát triển của đời sống âm nhạc đại chúng" Giải thưởng Âm nhạc Cống hiến là sự tôn vinh các nghệ sĩ và các sản phẩm do họ tạo ra – hoặc hợp tác với những nghệ sĩ khác để tạo ra – theo góc nhìn báo chí chứ không phải của chuyên ngành âm nhạc. Tiêu chí của giải thưởng Âm nhạc cống hiến dựa trên 2 yếu tố "công luận" và "phát hiện" để làm cơ sở chính cho việc xét đề cử và bầu chọn. Vì vậy những khám phá sáng tạo có thể được đông đảo công chúng biết đến (yếu tố công luận) hoặc cũng có thể chưa được đông đảo công chúng biết đến, nhưng nó thật sự là những khám phá sáng tạo thiết thực (yếu tố phát hiện).
Đối tượng
Bao gồm các thành quả của các sự kiện âm nhạc diễn ra trong phạm vi từ ngày 1 tháng 1 đến 31 tháng 12 của năm. Các đối tượng này liên quan đến đời sống âm nhạc đại chúng và thuộc các hạng mục sau: album, chương trình, chuỗi chương trình, nhạc sĩ, ca sĩ, bài hát, nghệ sĩ mới, music video và nhà sản xuất.
Kể từ mùa 2012:
Sửa đổi quy chế
Tùy theo tình hình thực tiễn của đời sống âm nhạc đại chúng, hàng năm Ban tổ chức có thể điều chỉnh số lượng các hạng mục, số lượng phóng viên tham gia bầu chọn, hoặc một số quy định khác - trong trường hợp cần thiết (về thể lệ bầu chọn, quy mô giải thưởng…) nhằm đáp ứng tốt nhất việc phát hiện, vinh danh phù hợp với tình hình thực tiễn, giữ vững và phát huy những thành quả mà giải thưởng đạt được trước đó. Tất cả với mục đích làm cho uy tín và chất lượng giải thưởng ngày càng cao.
Lĩnh vực Âm nhạc
Dưới đây là danh sách người và tác phẩm chiến thắng một số hạng mục chính của Giải thưởng Âm nhạc Cống hiến qua các năm:
Lĩnh vực Thể thao
Bắt đầu từ lần thứ 17 tổ chức, Giải thưởng Cống hiến sẽ có thêm lĩnh vực Thể thao bao gồm:
Cúp Cống hiến
Những năm đầu tiên của giải, BTC chỉ trao bằng chứng nhận và quà lưu niệm. Nhưng từ mùa 3 năm 2007, công ty tổ chức sự kiện Le Bros bắt đầu đảm trách phần sản xuất chương trình, mọi thứ bắt đầu đi vào lộ trình chuyên nghiệp.
Chiếc cúp đầu tiên mô phỏng lại logo của giải, logo này đến năm sau mới được chỉnh sửa và tồn tại đến nay. Logo là chiếc đàn đáy dựng đứng, trên đó có một dải lụa hình chữ S (tượng trưng cho dáng hình của đất nước), thiết kế mang tính dân tộc. Tuy nhiên, ý tưởng thì rất hay nhưng tạo hình để thể hiện thì không đẹp và dễ nhầm lẫn dải lụa hình chữ S này là khóa Sol bị viết ngược. Vì vậy, sau đó dải lụa này được đề nghị quay lại theo chiều đối xứng để có hình khóa Sol cách điệu. Nó cũng hàm ý là sự giao hòa của âm nhạc Đông - Tây.
Ba năm tiếp theo, là sự thay đổi mẫu mã của chiếc cúp. Đến mùa 7 năm 2012, họa sĩ Trần Lương đã phác thảo trên giấy. Chiếc cúp được định hình hoàn chỉnh với hình tượng một con chim họa mi đang hót.
Đến cống hiến mùa thứ 8 năm 2013, hình tượng chim họa mi được sửa lại về mặt tạo hình để trở nên thanh thoát hơn - chim họa mi vươn cao cổ cất giọng lảnh lót - lãng mạn, hồn nhiên… cống hiến những giai điệu đẹp cho đời…
Các nghệ sĩ tại Việt Nam đã công nhận tính uy tín của giải thưởng Khánh Linh, Erik, Hoàng Thùy Linh, Thịnh Kainz.
Liên kết ngoài
Thể loại:Giải thưởng âm nhạc Việt Nam  Thể loại:Giải thưởng âm nhạc
Aristida petersonii
Liên kết ngoài
Thể loại:Aristida Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1995
Laval-d'Aix
Laval-d'Aix  là một xã thuộc tỉnh Drôme trong vùng Auvergne-Rhône-Alpes đông nam nước Pháp. Xã Laval-d'Aix nằm ở khu vực có độ cao trung bình 488 mét trên mực nước biển.
Tham khảo
Lavaldaix
Kawamae Rikiya
Rikiya Kawamae (sinh ngày 20 tháng 8 năm 1971) là một cầu thủ bóng đá người Nhật Bản.
Sự nghiệp câu lạc bộ
Rikiya Kawamae đã từng chơi cho Cerezo Osaka, Sagan Tosu, Mito HollyHock và ALO's Hokuriku.
Tham khảo
Thể loại:Sinh năm 1971 Thể loại:Nhân vật còn sống Thể loại:Cầu thủ bóng đá Nhật Bản Thể loại:Cầu thủ bóng đá Cerezo Osaka
Giải đua ô tô Công thức 1 Bahrain 2006
Giải đua ô tô Công thức 1 Bahrain năm 2006 là chặng đua đầu tiên của giải vô địch thế giới Công thức 1 năm 2006. Giải được tổ chức vào ngày 12 tháng 3 năm 2006.
Liên kết ngoài
Bahrain 2006
Zemple, Minnesota
Zemple là một thành phố thuộc quận Itasca, tiểu bang Minnesota, Hoa Kỳ. Năm 2010, dân số của thành phố này là 93 người.
Tham khảo
Thể loại:Quận Itasca, Minnesota Thể loại:Thành phố của Minnesota
Schistidium confertum
Schistidium confertum là một loài Rêu trong họ Grimmiaceae. Loài này được (Funck) Bruch & Schimp. mô tả khoa học đầu tiên năm 1845.
Liên kết ngoài
Thể loại:Schistidium Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1845
Giải quần vợt Wimbledon 1914 - Đôi nữ
Dora Boothby và Winifred McNair là đương kim vô địch, tuy nhiên Boothby không tham gia. McNair đánh cặp với Mabel Parton nhưng họ thất bại ở vòng hai trước Edith Hannam và Ethel Larcombe.
Agnes Morton và Elizabeth Ryan đánh bại Hannam và Larcombe trong trận chung kết, 6–1, 6–3 để giành chức vô địch Đôi nữ tại Giải quần vợt Wimbledon 1914.
Liên kết ngoài
Đôi nữ Thể loại:Giải quần vợt Wimbledon - Đôi nữ Thể loại:Thể thao nữ năm 1914 Thể loại:Thể thao nữ Anh Quốc năm 1914
Weinmannia heterophylla
Weinmannia heterophylla là một loài thực vật có hoa trong họ Cunoniaceae. Loài này được Ruiz & Pav. miêu tả khoa học đầu tiên năm 1804.
Liên kết ngoài
Thể loại:Weinmannia Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1804
Çerkeşli, Dilovası
Çerkeşli là một xã thuộc huyện Dilovası, tỉnh Kocaeli, Thổ Nhĩ Kỳ. Dân số thời điểm năm 2010 là 1.028 người.
Tham khảo
Thể loại:Xã thuộc tỉnh Kocaeli
Lý thuyết trò chơi
Lý thuyết trò chơi, hoặc gọi đối sách luận, lí luận ván cờ, là một phân nhánh mới của toán học hiện đại, cũng là một môn học trọng yếu của vận trù học, tác phẩm Lý thuyết trò chơi và hành vi kinh tế do John von Neumann viết chung với Oskar Morgenstern vào năm 1944, đã đánh dấu sự hình thành sơ bộ của hệ thống lí thuyết trò chơi hiện đại, do đó ông được gọi là "cha đẻ của lí thuyết trò chơi".
Lí thuyết trò chơi chủ yếu nghiên cứu tác dụng tương hỗ giữa các kết cấu phấn khích đã được công thức hoá, là lí luận và phương pháp toán học để nghiên cứu hiện tượng có sẵn tính chất đấu tranh hoặc cạnh tranh. Lí thuyết trò chơi đắn đo suy xét hành vi dự liệu và hành vi thực tế, đồng thời nghiên cứu sách lược ưu hoá của chúng. Các nhà sinh vật học sử dụng lí thuyết trò chơi để lí giải và suy đoán một số kết quả của học thuyết tiến hoá.
Tiền thân
Những thảo luận đầu tiên được biết đến về lý thuyết trò chơi xuất hiện trong một lá thư viết bởi James Waldegrave vào năm 1713. Trong lá thư này, Waldegrave đưa ra lời giải chiến thuật hỗn hợp minimax cho một trò đánh bài hai người chơi le Her. Chỉ đến khi sự xuất bản Nghiên cứu về những Định luật toán học của lý thuyết Tài sản của Antoine Augustin Cournot vào năm 1838 thì những phân tích chung về lý thuyết trò chơi mới được theo đuổi. Trong tác phẩm này Cournot xem xét duopoly và đưa một phiên bản giới hạn của cân bằng Nash.
Sự ra đời và những phát triển ban đầu
nhỏ|[[John von Neumann]] Mặc dù những phân tích của Cournot là tổng quát hơn là của Waldegrave, lý thuyết trò chơi chưa thật sự tồn tại như là một ngành duy nhất cho đến khi John von Neumann xuất bản một loạt các bài báo vào năm 1928. Những kết quả này sau này được mở rộng thêm ra trong cuốn sách xuất bản năm 1944 Lý thuyết trò chơi và các hành vi kinh tế của von Neumann và Oskar Morgenstern. Tác phẩm uyên thâm này chứa đựng phương pháp tìm những lời giải tối ưu cho những trò chơi tổng bằng không với hai người chơi. Trong suốt khoảng thời gian này, những tác phẩm về lý thuyết trò chơi chủ yếu tập trung vào lý thuyết các trò chơi hợp tác, phân tích về những chiến thuật tối ưu cho một nhóm các cá nhân, giả sử rằng họ có thể bảo đảm những thỏa thuận giữ họ với những chiến thuật thích hợp. nhỏ|[[John Forbes Nash Jr.|John Nash]] Năm 1950, thảo luận đầu tiên của Prisoner's dilemma xuất hiện, và một thí nghiệm được làm về trò chơi này tại công ty RAND. Vào khoảng cùng thời gian đó, John Nash phát triển một định nghĩa về một chiến thuật "tối ưu" cho các trò chơi với nhiều người chơi, và chưa một tối ưu nào được định nghĩa trước đó, được biết đến như là cân bằng Nash. Cân bằng này là đủ tổng quát, cho phép sự phân tích về trò chơi không hợp tác thêm vào những trò chơi có hợp tác.
Lý thuyết trò chơi trải qua một thời gian sôi động trong những năm 1950, trong những năm đó những khái niệm về cốt lõi, dạng trò chơi bao quát, trò chơi giả, trò chơi lặp, và giá trị Shapley được phát triển. Thêm vào đó, những ứng dụng đầu tiên của lý thuyết trò chơi vào triết học và khoa học chính trị diễn ra trong thời gian này.
Thành tích đoạt giải
Vào năm 1965, Reinhard Selten giới thiệu khái niệm lời giải của các cân bằng lý tưởng của các trò chơi con, làm chính xác thêm cân bằng Nash equilibrium (sau đó cũng ông giới thiệu sự hoàn thiện rung tay). Vào năm 1967, John Harsanyi phát triển các khái niệm thông tin hoàn toàn và trò chơi Bayesian. Ông ta, cùng với John Nash và Reinhard Selten, đoạt giải thưởng Nobel về kinh tế vào năm 1994.
Trong những năm 1970, lý thuyết trò chơi được áp dụng rộng rãi vào sinh học, chủ yếu là do kết quả của các công trình của John Maynard Smith và chiến lược tiến hóa bền vững của ông. Thêm vào đó, những khái niệm về cân bằng liên quan, sự hoàn toàn rung tay, và kiến thức chung được giới thiệu và phân tích.
Năm 2007, Leonid Hurwicz, Eric Maskin và Roger Myerson đã được trao giải Nobel Kinh tế "vì đã đặt nền móng cho lý thuyết thiết kế cơ chế". Những đóng góp của Myerson bao gồm khái niệm về trạng thái cân bằng thích hợp và một văn bản quan trọng sau đại học: Lý thuyết trò chơi, Phân tích xung đột. Hurwicz đã giới thiệu và chính thức hóa khái niệm khả năng tương thích khuyến khích.
Năm 2012, Alvin E. Roth và Lloyd S. Shapley đã được trao giải Nobel Kinh tế "cho lý thuyết phân bổ ổn định và thực hành thiết kế thị trường". Năm 2014, Nobel đã thuộc về nhà lý thuyết trò chơi Jean Tirole.
Biểu diễn trò chơi
Hầu hết các trò chơi hợp tác được trình bày ở dạng chức năng đặc trưng, trong khi dạng mở rộng và dạng bình thường được sử dụng để xác định các trò chơi bất hợp tác.
Dạng chuẩn tắc
Trò chơi chuẩn tắc (hoặc dạng chiến lược (strategic form)) là một ma trận cho biết thông tin về các đấu thủ, chiến lược, và cơ chế thưởng phạt (xem ví dụ bên phải). Trong ví dụ, có hai đấu thủ, một người chọn hàng, người kia chọn cột. Mỗi đấu thủ có hai chiến lược, mỗi chiến lược được biểu diễn bởi một ô được xác định bởi số hiệu hàng và số hiệu cột của nó. Mức thưởng phạt được ghi trong ô đó. Giá trị thứ nhất là mức thưởng phạt cho đấu thủ chơi theo hàng (trong ví dụ là Đấu thủ 1); giá trị thứ hai là mức thưởng phạt cho đấu thủ chơi theo cột (trong ví dụ là Đấu thủ 2). Giả sử Đấu thủ 1 chơi hàng trên và Đấu thủ 2 chơi cột trái. Khi đó, Đấu thủ 1 nhận 4 điểm và Đấu thủ 2 nhận 3 điểm.
Khi một trò chơi được biểu diễn bằng dạng chuẩn tắc, người ta coi rằng mỗi đấu thủ hành động một cách đồng thời, hoặc ít nhất không biết về hành động của người kia. Nếu các đấu thủ có thông tin về lựa chọn của các đấu thủ khác, trò chơi thường được biểu diễn bằng dạng mở rộng.
Dạng mở rộng
nhỏ|trái|Một trò chơi dạng mở rộng Các trò chơi dạng mở rộng cố gắng mô tả các trò chơi có thứ tự quan trọng. Ở đây, các trò chơi được biểu diễn bằng cây (như trong hình bên trái). Mỗi đỉnh (hoặc nút) biểu diễn một điểm mà người chơi có thể lựa chọn. Người chơi được chỉ rõ bằng một số ghi cạnh đỉnh. Các đoạn thẳng đi ra từ đỉnh đó biểu diễn các hành động có thể cho người chơi đó. Mức thưởng phạt được ghi rõ tại đáy cây.
Trong trò chơi trong hình, có hai người chơi. Đấu thủ 1 đi trước và chọn F hoặc U. Đấu thủ 2 nhìn thấy nước đi của Đấu thủ 1 và chọn A hoặc R. Giả sử Đấu thủ 1 chọn U và sau đó Đấu thủ 2 chọn A. Khi đó, Đấu thủ 1 được 8 điểm và Đấu thủ 2 được 2 điểm.
Các trò chơi mở rộng còn có thể mô tả các trò chơi đi-đồng-thời. Hoặc có một đường chấm chấm hoặc một đường tròn vẽ quanh hai đỉnh khác nhau để biểu diễn rằng chúng đều thuộc cùng một tập hợp thông tin (nghĩa là, người chơi không biết họ đang ở điểm nào).
Trò chơi đối xứng và bất đối xứng
Một trò chơi đối xứng là một trò chơi mà phần lợi cho việc chơi một chiến thuật nào đó chỉ phụ thuộc vào các chiến thuật được sử dụng, chứ không phụ thuộc vào người nào đang chơi. Nếu như tính danh của những người chơi có thể thay đổi mà không làm thay đổi phần lợi đối với chiến thuật chơi, thì một trò chơi là đối xứng. Nhiều trò chơi 2×2 thường được nghiên cứu là đối xứng. Những biểu diễn chuẩn của trò chơi con gà, song đề tù nhân, đi săn nai là những trò chơi đối xứng.
Đa số những trò chơi bất đối xứng được nghiên cứu là những trò chơi mà các tập hợp chiến thuật khác nhau được sử dụng bởi hai người chơi. Chẳng hạn, trò chơi tối hậu thư và tương tự như vậy trò nhà độc tài có chiến thuật khác nhau cho mỗi người chơi. Tuy vậy, có thể xảy ra trường hợp một trò chơi có những chiến thuật giống nhau cho cả hai người chơi, nhưng vẫn bất đối xứng. Chẳng hạn, trò chơi được minh họa bên phải là bất đối xứng mặc dù cho có cùng tập các chiến thuật cho cả hai người chơi.
Trò chơi tổng bằng không và trò chơi tổng khác không
Trong trò chơi tổng bằng không, với mọi tổ hợp của các chiến lược chơi, tổng điểm của tất cả các người chơi trong ván chơi luôn bằng 0. Nói một cách không chính thức, đấu thủ này hưởng lợi trên thiệt hại của các đấu thủ khác. Một ví dụ là trò Poker, trong đó người này thắng số điểm bằng đúng số điểm mà người kia thua. Các loại cờ cổ điển như cờ vây, cờ vua và cờ tướng cũng là các trò chơi tổng bằng không Nhiều trò chơi mà các nhà lý thuyết trò chơi nghiên cứu, trong đó có song đề tù nhân nổi tiếng, là các trò chơi tổng khác không, do có một số kết cục có tổng kết quả lớn hơn hoặc nhỏ hơn không. Nói một cách không chính thức, trong các trò chơi tổng khác không, một thu hoạch của đấu thủ này không nhất thiết tương ứng với một thiệt hại của một đấu thủ khác. Có thể biến đổi một trò chơi bất kỳ thành một trò chơi tổng bằng không bằng cách bổ sung một đấu thủ "bù nhìn" sao cho các thiệt hại của đấu thủ này bù lại tổng thu hoạch của các đấu thủ khác.
Trò chơi đồng thời và trò chơi tuần tự
Biểu diễn dạng chuẩn tắc được dùng để biểu diễn các trò chơi đồng thời, còn Biểu diễn dạng mở rộng được dùng cho các trò chơi tuần tự.
Trò chơi thông tin hoàn hảo và Trò chơi có thông tin không hoàn hảo
nhỏ|250px|phải|Trò chơi chứa thông tin không hoàn hảo (đường chấm chấm thể hiện sự thiếu hiểu biết của người chơi 2)
Các trò chơi thông tin hoàn hảo (games of perfect information) lập thành một tập con quan trọng của các trò chơi tuần tự. Một trò chơi được gọi là có thông tin hoàn hảo nếu mọi đấu thủ biết tất cả các nước đi mà tất cả các đấu thủ khác đã thực hiện. Trong thực tế, điều này có thể được áp dụng cho các công ty và người tiêu dùng có thông tin về giá cả và chất lượng của tất cả các hàng hóa có sẵn trên thị trường. Một trò chơi thông tin không hoàn hảo được chơi khi người chơi không biết tất cả các nước đi đã được thực hiện của đối phương, chẳng hạn như một trò chơi di chuyển đồng thời. Do vậy chỉ có các trò chơi tuần tự mới có thể là các trò chơi thông tin hoàn hảo. Hầu hết các trò chơi được nghiên cứu trong lý thuyết trò chơi là các trò chơi thông tin không hoàn hảo, tuy một số trò chơi hay như cờ vây, cờ vua lại là trò chơi thông tin hoàn hảo.
Tính chất thông tin hoàn hảo thường bị nhầm lẫn với khái niệm thông tin đầy đủ. Tính chất thông tin đầy đủ đòi hỏi rằng mỗi người chơi biết về các chiến lược và thành quả thu được của các người chơi khác, nhưng không nhất thiết biết về các hành động của họ.
Các trò chơi dài vô tận
Bởi các lý do hiển nhiên, các trò chơi được nghiên cứu bởi các kinh tế gia và những người chơi trong thế giới thực nhìn chung là kết thúc trò chơi trong hữu hạn các bước đi. Các nhà toán học lý thuyết không bị cản trở bởi điều đó, và lý thuyết gia về tập hợp đặc biệt nghiên cứu về các trò chơi kết thúc sau vô hạn các bước đi, bới người thắng (hay là phần lợi) là không biết được cho đến sau khi các bước đi đó đã hoàn thành.
Ứng dụng của lý thuyết trò chơi
Các trò chơi trong dạng này hay dạng khác được sử dụng rộng rãi trong nhiều ngành nghiên cứu khác nhau.
Kinh tế và kinh doanh
Các nhà kinh tế học đã sử dụng lý thuyết trò chơi để phân tích một diện rộng các hiện tượng kinh tế, trong đó có đấu giá, mặc cả, duopoly và oligopoly, các tổ chức mạng lưới xã hội và các hệ thống bầu cử. Nghiên cứu này thường tập trung vào một tập cụ thể các chiến lược được biết với tên các trạng thái cân bằng trong trò chơi. Nổi tiếng nhất là cân bằng Nash của nhà toán học John Nash, người đã được giải thưởng Nobel cho công trình nghiên cứu của ông về lý thuyết trò chơi.
Diễn tả
nhỏ|300px|phải|Trò chơi con rết ba giai đoạn Công dụng đầu tiên là để cung cấp thông tin cho chúng ta về việc là toàn bộ dân số sẽ thực sự hành xử như thế nào. Một số học giả tin rằng bằng cách tìm ra những điểm cân bằng của những trò chơi họ có thể dự đoán được dân số sẽ hành xử như thế nào khi đối phó với những tình huống giống như trò chơi đang được nghiên cứu. Quan điểm đặc biệt này về lý thuyết trò chơi đã bị chỉ trích gần đây. Thứ nhất, nó bị chỉ trích bởi vì những giả sử được ra bởi các lý thuyết gia trò chơi thường bị vi phạm. Một số lý thuyết gia trò chơi có thể giả sử rằng những người chơi luôn hành xử hợp lý để làm tối ưu hóa phần thắng của anh ta (mô hình Homo economicus), nhưng người thật thường hành động hoặc là không hợp lý, hoặc là hành động hợp lý để là tối ưu phần thắng của một nhóm người lớn hơn (hành động vị tha). Những lý thuyết gia trò chơi trả lời bằng cách so sánh những giả sử của họ với những giả sử được sử dụng trong vật lý. Do vậy trong khi những giả sử của họ không phải luôn luôn đúng, họ có thể xem lý thuyết trò chơi như là một lý tưởng khoa học hợp lý giống như là các mô hình được sử dụng bởi các nhà vật lý. Tuy nhiên, những chỉ trích thêm của việc sử dụng này của lý thuyết trò chơi đã được giảm đi bởi vì một số thí nghiêm cho thấy rằng các cá nhân không chơi những chiến lược cân bằng. Ví dụ, trong trò chơi Centipede, Đoán 2/3 trung bình, và trò Nhà độc tài, người ta thường không chơi với cân bằng Nash. Sự tranh cãi vẫn tiếp diễn liên quan đến sự quan trọng của những thí nghiệm này.
Tính quy chuẩn
Theo ý kiến khác, một số học giả cho rằng lý thuyết trò chơi không phải là một công cụ dự đoán cho hành vi của con người, mà như là một đề nghị để người ta nên phải hành xử như thế nào. Bởi vì một cân bằng Nash của một trò chơi bao gồm những đáp lại tốt nhất cho những hành động của các người chơi khác, chơi một chiến thuật là một phần của một cân bằng Nash trông có vẻ là hợp lý. Tuy nhiên, việc sử dụng này của lý thuyết trò chơi cũng đã bị chỉ trích. Đầu tiên, trong một số trường hợp là hợp lý để chơi một chiến lược không cân bằng nếu như một người mong đợi những người khác cũng chơi những chiến lược không cân bằng. Ví dụ, xem Đoán 2/3 giá trị trung bình.
Sinh học
Không giống như trong kinh tế, phần lợi cho những trò chơi trong sinh học thường được diễn dịch như là tương ứng với sự thích nghi. Thêm vào đó, chú ý đã ít hơn về các cân bằng có liên quan đến khái niệm của sự hợp lý, nhưng là thiên về những thứ có thể duy trì được bởi các lực tiến hóa. Cân bằng được biết đến nhiều nhất trong sinh học được biết đến như là chiến lược tiến hóa bền vững (viết tắt ESS cho Evolutionary Stable Strategy), là được giới thiệu lần đầu bởi John Maynard Smith (mô tả trong cuốn sách năm 1982 của ông). Mặc đu động lực ban đầu của nó không liên quan đến bất cứ yêu cầu về tinh thần nào của cân bằng Nash, mỗi ESS là một cân bằng Nash.
Thêm vào đó, những nhà sinh vật đã sử dụng lý thuyết trò chơi tiến hóa và ESS để giải thích sự nổi lên của liên lạc giữa muông thú (Maynard Smith & Harper, 2003). Sự phân tích của các trò chơi tín hiệu và các trò chơi liên lạc khác đã cung cấp một số trực giác vào trong sự tiến hóa của việc liên lạc giữa muôn thú.
Cuối cùng, các nhà sinh vật đã sử dụng trò chơi diều hâu-bồ câu (cũng được biết đến như là con gà) để phân tích những hành vi đánh nhau và tranh giành lãnh thổ.
Khoa học máy tính và logic
Lý thuyết trò chơi đã đóng một vai trò ngày càng quan trọng trong logic và trong khoa học máy tính. Một số lý thuyết logic có cơ sở trong ngữ nghĩa trò chơi. Thêm vào đó, những khoa học gia máy tính đã sử dụng trò chơi để mô phỏng những tính toán tương tác với nhau.
Chính trị học
Các nghiên cứu trong khoa học chính trị cũng có sử dụng lý thuyết trò chơi. Một thuyết trò chơi giải thích cho lý thuyết dân chủ hòa bình rằng tính công khai và tranh luận cởi mở trong các nền dân chủ sẽ gởi một thông điệp rõ ràng và khả tín về các mục tiêu đến những chế độ khác. Ngược lại, khó mà biết được những chủ đích của các lãnh đạo phi dân chủ (độc tài), rằng sẽ có sự nhượng bộ chung hiệu quả nào, và các lời hứa hẹn có được tôn trọng hay không. Do đó, sẽ tồn tại sự việc không tin tưởng và không mong muốn nhằm tạo ra sự nhượng bộ chung nếu ít nhất một trong các thành phần của sự bàn cãi này là thành phần phi dân chủ..
Triết học
Lý thuyết trò chơi đã được đưa vào một vài sử dụng trong triết học. Hai bài báo bởi W.V.O. Quine (1960, 1967), David Lewis (1969) sử dụng lý thuyết trò chơi để phát triển một triết lý của hội nghị. Khi làm việc đó, ông đã cung cấp những phân tích đầu tiên của kiến thức chung và sử dụng nó trong việc phân tích những cách chơi trong những trò chơi được quản lý. Thêm vào đó, ông lần đầu tiên đề nghị rằng người ta có thể hiểu được ý nghĩa dưới các điều kiện của trò chơi đánh tín hiệu. Đề nghị sau đã được theo đuổi bởi một vài triết gia tính từ Lewis (Skyrms 1996, Grim et al. 2004).
Trong đạo đức, một số tác giả đã cố gắng theo đuổi dự án này, bắt đầu bởi Thomas Hobbes, bằng cách suy diễn ra đạo đức từ những lợi ích cá nhân. Bởi vì những trò chơi giống như Prisoner's Dilemma đưa ra những mâu thuẫn rõ ràng giữa đạo đức và lợi ích cá nhân, giải thích tại sao hợp tác là cần thiết bởi lợi ích cá nhân là một phần quan trọng của dự án này. Chiến lược chung này là một phần của quan điểm hợp đồng xã hội tổng quát trong triết học chính trị (chẳng hạn, xem Gauthier 1987 và Kavka 1986).
Cuối cùng, một số tác giả khác đã cố gắng sử dụng lý thuyết tiến hóa trò chơi để giải thích sự phát triển trong quan điểm con người về đạo đức và những hành xử tương ứng của muông thú. Những tác giả này đã xem xét một số trò chơi bao gồm Song đề tù nhân, săn nai, và trò mặc cả của Nash như để cung cấp một lời giải thích về sự phát triển của các quan điểm về đạo đức(xem, e.g., Skyrms 1996, 2004; Sober và Wilson 1999).
Xem thêm
Danh sách
Liên kết ngoài
* Thể loại:Trí tuệ nhân tạo Thể loại:Kinh tế học Thể loại:Khoa học hình thức
Flavin mononucleotide
Flavin mononucleotide (FMN), hoặc riboflavin-5′-phosphate, là một phân tử sinh học được sản xuất từ riboflavin (vitamin B2) bởi enzyme riboflavin kinase và hoạt động như nhóm chất oxy hóa khác nhau trong đó có NADH dehydrogenase, kết hợp với nhau. Trong quá trình xúc tác, phản ứng xen kẽ thuận nghịch của các dạng oxy hóa (FMN), semiquinone (FMNH •) và các dạng khử (FMNH 2) xảy ra ở mỗi chất oxy hóa khác nhau. Trong đó, FMN là một tác nhân oxy hóa mạnh hơn NAD và đặc biệt hữu ích vì nó có thể tham gia vào cả quá trình chuyển một và hai electron. Với vai trò là cảm thụ luồng ánh sáng xanh, FMN (bị oxy hóa) sẽ nổi bật so với các cảm thụ ánh sáng 'thông thường' và được coi là trạng thái báo hiệu về nó và chắc chắn không phải là đồng phân hóa E / Z.
Cuxhaven (huyện)
Cuxhaven là một huyện (Landkreis) ở Niedersachsen, Đức. Các đơn vị giáp ranh (từ phía đông theo chiều kim đồng hồ) là: các huyện Stade, Rotenburg, Osterholz và Wesermarsch, thành phố Bremerhaven và Biển Bắc.