cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Bức thư Einstein–Szilárd
Bối cảnh
Szilárd bắt tay với Fermi xây dựng một lò phản ứng hạt nhân tại Đại học Columbia, nơi George B. Pegram là trưởng khoa vật lý. Có tranh luận về lựa chọn đồng vị nào của urani: Fermi cho rằng có thể dùng urani-238 trong tự nhiên nhưng người khác cho rằng phải dùng urani-235. Sau khi thí nghiệm kiểm tra xong, Fermi và Szilárd kết luận có thể dùng urani tự nhiên để gây phản ứng dây chuyền nếu có một chất làm chậm neutron thích hợp. Thử nghiệm xác định hydro trong nước làm chậm neutron có hiệu quả nhưng thường bắt giữ neutron. Szilárd đề xuất dùng cacbon làm chất làm chậm Mặc dù cần phải có một lượng lớn cacbon và urani để xây dựng lò hạt nhân nhưng Szilárd tin rằng nỗ lực của nhóm sẽ thành công.
Szilárd quan ngại Đức sẽ tiến hành thử nghiệm tương tự do nhà vật lý hạt nhân người Đức Siegfried Flügge đã đăng hai bài báo khoa học nổi tiếng về khả năng khai thác năng lượng hạt nhân vào năm 1939. Szilárd bàn với đồng nghiệp người Hung Eugene Wigner và quyết định sẽ cảnh báo Bỉ nguy cơ Đức xâm chiếm Congo thuộc Bỉ nhằm khai thác quặng urani. Wigner đề xuất Albert Einstein là người báo tin bởi Einstein quen Hoàng gia Bỉ. Szilárd đã hợp tác với Einstein chế tạo tủ lạnh Einstein từ năm 1926 đến năm 1930, biết rõ về Einstein nên đồng ý.
Bức thư
Ngày 12 tháng 7 năm 1939, Wigner lái Szilárd đến nhà Einstein tại Long Island để thảo luận về vấn đề bom nguyên tử. Einstein nghe hai người đề cập khả năng chế tạo một quả bom, thốt lên: "Daran habe ich gar nicht gedacht" ("Tôi còn chưa nghĩ đến điều đó"). Szilárd đọc cho Wigner viết một bức thư bằng tiếng Đức gửi Đại sứ Bỉ tại Hoa Kỳ, Einstein là người kí tên. Ba người cũng viết thư gửi Bộ Ngoại giao trình bày kế hoạch của họ, xin nội hai tuần được hồi âm nếu Bộ Ngoại giao có ý kiến.
Tuy nhiên, còn một vấn đề là làm sao thuyết phục được chính quyền Hoa Kỳ tài trợ nghiên cứu về urani. Nhà kinh tế học người Áo Gustav Stolper, một người bạn khác của Szilárd đề xuất họ nhờ Alexander Sachs bởi ông có thể gặp Roosevelt. Sachs bảo Szilárd đã bàn với Roosevelt về việc nghiên cứu urani nhưng Fermi và Pegram đều không đánh giá cao khả năng chế tạo được một quả bom nguyên tử. Sachs đồng ý chuyển bức thư đến Roosevelt nhưng khuyên nên có chữ kí của ai đó uy tín. Một lần nữa Einstein lại là lựa chọn hợp lý. Sachs và Szilárd lập tức thảo một bức thư đầy rẫy lỗi chính tả gửi Einstein.
Szilárd ra lại Long Island vào ngày 2 tháng 8. Ngày hôm đó Wigner bận nên Szilárd phải nhờ Edward Teller, một nhà vật lý người Hung khác lái ông ra. Einstein đọc xong bản thảo, đọc cho Szilárd viết một bản bằng tiếng Đức. Sau khi về Đại học Columbia thì Szilárd đọc cho một tốc ký viên tên Janet Coatesworth viết bức thư bằng tiếng Anh. Khi nghe đến đoạn về một quả bom cực kì mạnh thì cô thầm nghĩ "hẳn mình làm việc cho một kẻ điên" mặc dù cuối bức thư có ghi "Kính thư, Albert Einstein". Cả bức thư tiếng Anh và một bản dài hơn đều được gửi đến Einstein kí tên.
Bức thư đề ngày 2 tháng 8 và cảnh báo Roosevelt rằng:
""Trong vòng bốn tháng qua, nghiên cứu của Joliot ở Pháp cùng với Fermi và Szilard ở Hoa Kỳ đã cho thấy có thể gây một phản ứng dây chuyền hạt nhân trong một khối lượng lớn urani nhằm sản sinh một lượng lớn năng lượng và những nguyên tố giống radi. Hiện tại gần như có thể khẳng định rằng sắp tới có thể đạt được điều này.
Mimepaphra borneana
Mimepaphra borneana là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.
Bức thư Einstein–Szilárd
Bức thư
Hiện tượng mới lạ này cũng sẽ dẫn tới việc chế tạo bom, và chúng ta có thể hình dung – mặc dù còn hồ nghi – rằng một loại bom mới cực kì mạnh sẽ được chế tạo. Chỉ một quả bom loại này, vận chuyển bằng đường thủy mà kích nổ trong một hải cảng thì rất có thể sẽ phá hủy toàn bộ hải cảng cùng với những vùng lân cận. Tuy nhiên, rất có thể những quả bom này sẽ không thể vận chuyển bằng đường máy báy được do quá nặng.""
Mimepaphra borneana
Tham khảo
Thể loại:Mimepaphra
Bức thư Einstein–Szilárd
Bức thư
Bức thư đặc biệt cảnh báo về Đức:
""Tôi được biết rằng Đức đã ngừng bán urani từ những hầm mỏ của Tiệp Khắc mà Đức đã chiếm. Có thể lý giải động thái từ sớm này qua việc con trai của Phó Ngoại trưởng Đức, von Weizsäcker, đang làm việc ở Viện Kaiser Wilhelm tại Berlin nơi những thử nghiệm của Hoa Kỳ về urani đang tái diễn.""
Vào thời điểm viết bức thư, ước tính cần phải có vài tấn vật liệu thì mới gây được một phản ứng dây chuyền phân hạch. Tuy nhiên, bảy tháng sau có một đột phá khoa học tại Anh ước tính lại khối lượng tới hạn là ít hơn 10 kg, mở khả năng không vận một quả bom nguyên tử.
Chuyển thư
Szilárd nhận lại bức thư từ Einstein vào ngày 9 tháng 8, có chữ kí có Einstein. Ông đưa cả bản ngắn và bản dài của bức thư cho Sachs cùng với một bức thư của riêng ông vào ngày 15. Sachs xin được gặp Roosevelt nhưng chưa kịp sắp đặt thì Đức xâm lược Ba Lan, buộc chính quyền phải đối phó với khủng hoảng Chiến tranh thế giới thứ hai. Sachs đợi đến tháng 10 để cho Roosevelt có thể toàn tâm toàn ý cân nhắc bức thư và hẹn gặp vào ngày 11. Sachs gặp Roosevelt, thư ký của Roosevelt là Chuẩn tướng Lục quân Edwin "Pa" Watson và hai chuyên gia vũ khí là Trung tá Lục quân Keith F. Adamson và Trung tá Hải quân Gilbert C. Hoover. Roosevelt hóm hỉnh tóm tắt cuộc hội kiến là: "Alex, ông gặp tôi là để ngăn lũ Quốc Xã nổ chúng ta thành trăm mảnh".
Roosevelt trả lời thư cảm ơn Einstein và báo cho ông biết rằng:
""Tôi thấy thông tin này rất quan trọng cho nên tôi đã thành lập một Ủy ban gồm thủ trưởng Viện Tiêu chuẩn và một đại diện của Lục quân và Hải quân để nghiên cứu kỹ lưỡng kiến nghị của ông về nguyên tố urani.""
Einstein gửi thêm hai bức thư đến Roosevelt vào ngày 7 tháng 3 và ngày 25 tháng 4 năm 1940 nhằm đề nghị hành động về nghiên cứu hạt nhân. Szilárd gửi một bức thư thứ tư đề ngày 25 tháng 3 năm 1945, có chữ kí của Einstein, khuyên Roosevelt gặp Szilárd để bàn về chính sách năng lượng hạt nhân nhưng Roosevelt qua đời vào ngày 12 tháng 4 năm 1945.
Kết quả
Roosevelt quyết định thành lập Ủy ban Tham vấn về urani. Chủ tịch ủy ban là Giám đốc Viện Tiêu chuẩn Lyman James Briggs (nay là Viện Tiêu chuẩn và Công nghệ Quốc gia), hai thành viên còn lại là Adamson và Hoover. Ủy ban Tham vấn họp lần đầu tiên vào ngày 21 tháng 10, có sự tham gia của Fred L. Mohler thuộc Viện Tiêu chuẩn, Richard B. Roberts thuộc Viện nghiên cứu Carnegie tại Washington, Szilárd, Teller và Wigner. Adamson không đánh giá cao khả năng chế tạo một quả bom nguyên tử nhưng đồng ý cấp 6.000 đô la Mỹ (tương đương 100.000 đô la Mỹ hiện nay) để tài trợ mua urani và than chì cho thử nghiệm của Szilárd và Fermi.
Ủy ban Tham vấn về urani không có chủ trương phát triển vũ khí hạt nhân. Năm 1940, Ủy ban Nghiên cứu Quốc phòng Quốc gia được thành lập thay thế cho Ủy ban Tham vấn. Năm 1941, Cục Nghiên cứu và Phát triển khoa học được thành lập thay thế cho Ủy ban Nghiên cứu Quốc phòng Quốc gia. Sau khi nghiên cứu Bản ghi nhớ Frisch–Peierls và Báo cáo MAUD thì Roosevelt chỉ đạo tận dụng nguồn lực phát triển một quả bom từ tháng 1 năm 1942. Công binh Lục quân Hoa Kỳ tiếp quản nghiên cứu về phân hạch từ tháng 6 năm 1942, trở thành Dự án Manhattan.
Amblystegium humile
Amblystegium humile là một loài Rêu trong họ Amblystegiaceae. Loài này được (P. Beauv.) Crundw. mô tả khoa học đầu tiên năm 1981.
Liên kết ngoài
Thể loại:Amblystegium Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1981
Viola palmata
Viola palmata là một loài thực vật có hoa trong họ Hoa tím. Loài này được Carl von Linné miêu tả khoa học đầu tiên năm 1753.
Liên kết ngoài
P Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1753
Feylinia currori
Feylinia currori là một loài thằn lằn trong họ Scincidae. Loài này được Gray mô tả khoa học đầu tiên năm 1845.
Tham khảo
Thể loại:Feylinia Thể loại:Động vật được mô tả năm 1845
Cyathea scabra
Liên kết ngoài
Thể loại:Cyathea Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1876 Thể loại:Unresolved names
Paramecocnemis erythrostigma
Paramecocnemis erythrostigma là loài chuồn chuồn trong họ Platycnemididae. Loài này được Lieftinck mô tả khoa học đầu tiên năm 1932.
Tham khảo
Thể loại:Paramecocnemis Thể loại:Động vật được mô tả năm 1932
Nếu/Như
Nếu/Như (tên gốc tiếng Anh: What/If, cách điệu là WHAT/ IF) là một phim kinh dị truyền hình web của Mỹ, được tạo ra bởi Mike Kelley, chiếu vào ngày 24 tháng 5 năm 2019, trên Netflix. Loạt phim có sự tham gia của Renée Zellweger, Jane Levy, Blake Jenner, Daniella Pineda, Keith Powers, Samantha Ware, Dave Annable, Saamer Usmani, John Clarence Stewart và Louis Herthum.
Giới thiệu
What / If là một phim kinh dị neo-noir khám phá "những hiệu ứng gợn sóng của những gì xảy ra khi những người chấp nhận được bắt đầu làm những điều không thể chấp nhận được. Mỗi mùa sẽ giải quyết một câu chuyện đạo đức khác nhau lấy cảm hứng từ nguồn nguyên liệu văn hóa và sức mạnh của một quyết định định mệnh duy nhất để thay đổi quỹ đạo của toàn bộ cuộc sống. "
Phát triển
Vào ngày 17 tháng 8 năm 2018, Netflix đã cho sản xuất một đơn làm sê-ri cho phần đầu tiên bao gồm mười tập. Bộ truyện được tạo ra bởi Mike Kelley, người cũng được cho là sẽ viết cho bộ truyện. Các nhà sản xuất điều hành dự kiến bao gồm Kelley, Melissa Loy, Alex Gartner, Charles Roven, Robert Zemeckis và Jack Rapke. Ngoài ra, Jackie Levine dự kiến sẽ là nhà sản xuất đồng điều hành và Phillip Noyce dự kiến sẽ chỉ đạo và điều hành sản xuất hai tập đầu tiên. Các công ty sản xuất liên quan đến loạt phim dự kiến sẽ bao gồm Page Fright, Atlas Entertainment, Compari Entertainment và Warner Bros. Truyền hình. Vào ngày 23 tháng 4 năm 2019, nó đã được thông báo rằng bộ phim sẽ ra mắt vào ngày 24 tháng 5 năm 2019.
Diễn viên
Bên cạnh thông báo làm sê-ri, đã xác nhận rằng Renée Zellweger đã được chọn vào vai chính của loạt phim. Vào tháng 8 năm 2018, có thông báo rằng Jane Levy và Blake Jenner đã tham gia diễn xuất trong các vai chính. Vào tháng 9 năm 2018, có thông tin rằng Samantha Ware, Juan Castano, Keith Powers, Saamer Usmani, Dave Annable và Louis Herthum đã được chọn vào loạt phim với Herthum trong một vai định kỳ. Vào tháng 12 năm 2018, đã có thông báo rằng Daniella Pineda đã tham gia dàn diễn viên chính trong một vai diễn đều đặn và Tyler Ross, Derek Smith, Nana Ghana, Monique Kim và Marissa Cuevas sẽ xuất hiện định kỳ.
Phát hành
Vào ngày 23 tháng 4 năm 2019, đoạn giới thiệu chính thức cho loạt phim đã được phát hành. Vào ngày 13 tháng 5 năm 2019, Netflix đã phát hành trailer chính thức cho miniseries.
Đánh giá
Trên trang tổng hợp đánh giá Rotten Tomatoes, sê-ri giữ tỷ lệ phê duyệt 40% dựa trên 30 đánh giá, với tỷ lệ trung bình là 5,35 / 10. Sự đồng thuận đánh giá của trang web có nội dung: "Một màn trình diễn tuyệt vời từ Renée Zellweger không thể cứu được What / If từ sự tầm thường của chính nó, nhưng thực sự là cảnh của cô xem rất vui." Trên Metacritic, nó có điểm trung bình là 57 trên 100, dựa trên 10 bài phê bình, chỉ ra "các đánh giá hỗn hợp hoặc trung bình".
Haider Rifaat của The Express Tribune đã viết: "Kịch bản gần như là trái tim của chương trình. Các cuộc đối thoại hoàn hảo, các nhân vật và các mối quan hệ đầy sắc thái, tất cả đều bị phá vỡ và không hề hấn gì, là một vài tính năng thú vị làm cho nó hấp dẫn. Không quên năng lực diễn xuất đáng kinh ngạc của Zellweger, người diễn hoàn hảo nhân vật Anne. Cử chỉ tinh tế, tương tác tượng trưng và phát triển nhân vật là một số khía cạnh đáng khen ngợi giúp tăng cường diễn xuất của các diễn viên. " Linda Holmes của NPR kết luận: "...  nó không phải là một chương trình hay, nhưng nó mang tính giải trí theo một cách rất cụ thể. Zellweger đã nhúng sâu vào khái niệm Welcome To Rich Prowling Cougartown rằng cô ấy thực tế đang liếm bát sữa. Mọi thứ trong What / If mãi mãi được tiết lộ và được tháo gỡ và ném bom lấp lánh theo nghĩa bóng, và nếu tôi đang cố gắng đánh lạc hướng chính mình khỏi những vấn đề của thế giới và có lẽ có thêm một thùng rượu và một người bạn thân yêu, tôi có thể đặt đầu vào một cái gối và xem nó. "
Pilocrocis pellucidalis
Pilocrocis pellucidalis là một loài bướm đêm trong họ Crambidae.
Nếu/Như
Liên kết ngoài
Thể loại:Chương trình truyền hình quay tại California Thể loại:Chương trình truyền hình của Warner Bros. Television Studios Thể loại:Phim truyền hình nhiều tập Thể loại:Chương trình truyền hình tiếng Anh
Pilocrocis pellucidalis
Liên kết ngoài
Thể loại:Pilocrocis
Mimepilysta compacta
Mimepilysta compacta là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.
Tham khảo
Thể loại:Mimepilysta
Conioselinum longifolium
Conioselinum longifolium là một loài thực vật có hoa trong họ Hoa tán. Loài này được Turcz. mô tả khoa học đầu tiên năm 1844.
Liên kết ngoài
Thể loại:Conioselinum Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1844
Feylinia elegans
Feylinia elegans là một loài thằn lằn trong họ Scincidae. Loài này được Hallowell mô tả khoa học đầu tiên năm 1852.
Tham khảo
Thể loại:Feylinia Thể loại:Động vật được mô tả năm 1852
Clifton, Kansas
Clifton là một thành phố thuộc quận Washington, tiểu bang Kansas, Hoa Kỳ. Năm 2010, dân số của xã này là 554 người.
Dân số
Dân số các năm:
Xem thêm
Thể loại:Thành phố của Kansas Thể loại:Quận Washington, Kansas
Cyrtochilum tenense
Liên kết ngoài
Thể loại:Cyrtochilum Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1917
Crucianella chlorostachys
Liên kết ngoài
Thể loại:Crucianella Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1835
Fleetwings BT-12 Sophomore
Fleetwings Model 23 là một loại máy bay huấn luyện quân sự do hãng Fleetwings chế tạo trong thập niên 1940. Không quân Lục quân Hoa Kỳ sử dụng loại máy bay này với tên gọi BT-12.
Liên kết ngoài
Thể loại:Máy bay quân sự Hoa Kỳ thập niên 1940 BT-12 Thể loại:Máy bay huấn luyện Thể loại:Máy bay cánh dưới Thể loại:Dự án máy bay hủy bỏ của Hoa Kỳ Thể loại:Máy bay một động cơ cánh quạt
Amblystegium jungermannioides
Amblystegium jungermannioides là một loài Rêu trong họ Amblystegiaceae. Loài này được (Brid.) A.J.E. Sm. mô tả khoa học đầu tiên năm 1981.
Liên kết ngoài
Thể loại:Amblystegium Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1981
Tam giác Bridgewater
thumb|upright=1.4|Một bản đồ miêu tả Tam giác Bridgewater Tam giác Bridgewater đề cập đến một diện tích khoảng 200 mi2 nằm bên trong vùng đông nam bang Massachusetts nước Mỹ, được cho là có các hiện tượng huyền bí, từ UFO cho tới sự kiện ma quỷ quấy nhiễu, thiên thể, cầu lửa và những hiện tượng quang phổ khác, các sinh vật giống như bigfoot, rắn khổng lồ và "chim sấm."
Vị trí
Các ranh giới cụ thể của Tam giác Bridgewater lần đầu tiên được xác định bởi nhà động vật bí ẩn học Loren Coleman (người đặt ra thuật ngữ này) trong những năm 1970, và sau đó trong cuốn sách của ông có nhan đề Mysterious America. Ông đã viết rằng Tam giác Bridgewater bao gồm các thị trấn Abington, Rehoboth và Freetown tại các điểm của tam giác, và Brockton, Whitman, West Bridgewater, East Bridgewater, Bridgewater, Middleboro, Dighton, Berkley, Raynham, Norton, Easton, Lakeville, Seekonk, và Taunton bên trong tam giác. Các tuyên bố tương tự đã được thực hiện về một khu vực kế bên Vermont gọi là Tam giác Bennington.
Những tuyên bố siêu linh
Phổ biến nhất cho hầu hết các khu vực này là sự kết hợp của các hiện tượng theo như báo cáo bao gồm các vụ chứng kiến UFO, những động vật bí ẩn và các loài linh trưởng, hồn ma và yêu tinh, và các vụ tùng xẻo gia súc.
Liên kết ngoài
Thể loại:UFO Thể loại:Huyền bí Thể loại:Bí ẩn Trái Đất Thể loại:Hồn ma Hoa Kỳ Thể loại:Động vật bí ẩn Thể loại:Tam giác siêu nhiên Thể loại:Bridgewater, Massachusetts Thể loại:Địa điểm siêu nhiên ở Hoa Kỳ Thể loại:Địa điểm ma ám ở Massachusetts Thể loại:Hiện tượng huyền bí Thể loại:Địa điểm liên quan đến UFO Thể loại:Mất tích không rõ nguyên nhân
Bắn súng góc nhìn người thứ nhất
Thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất đã được bắt nguồn từ Maze War, sự phát triển bắt đầu từ năm 1973 và Spasim năm 1974. Sau đó, và sau những tựa game vui nhộn hơn như MIDI Maze vào năm 1987, thể loại này bắt đầu kết hợp thành một hình thức bạo lực hơn với Wolfenstein 3D năm 1992, được cho là đã tạo ra kiểu mẫu cơ bản của thể loại dựa trên các tựa game tiếp theo. Một game như vậy, và là tổ tiên của sự chấp nhận và phổ biến chính của thể loại này là Doom, một trong những trò chơi có ảnh hưởng nhất trong thể loại này. Trong một số năm, thuật ngữ nhân bản Doom đã được sử dụng để chỉ định thể loại này do ảnh hưởng của Doom. Game bắn súng hành lang là một tên gọi chung cho thể loại này trong những năm đầu tiên, vì việc xử lý các hạn chế của phần cứng thời đại có nghĩa là hầu hết các hành động trong trò chơi phải diễn ra trong các khu vực kín, như trong các không gian chật chội như hành lang và đường hầm.
Half-Life năm 1998 cùng với phần tiếp theo năm 2004 Half-Life 2 của nó đã tăng cường các yếu tố kể chuyện và câu đố. Vào năm 1999, Half-Life mod Counter-Strike đã được phát hành và cùng với Doom, có lẽ là một trong những game bắn súng góc nhìn thứ nhất có ảnh hưởng nhất. GoldenEye 007, được phát hành vào năm 1997, là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất dành cho máy chơi game gia đình, trong khi loạt Halo nâng cao sức hấp dẫn và thương mại của giao diện điều khiển như một nền tảng cho các tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Trong thế kỷ 21, game bắn súng góc nhìn thứ nhất là thể loại trò chơi video có tính thương mại cao nhất và trong năm 2016, các game bắn súng chiếm hơn 27% tổng doanh thu của trò chơi video. Một số game bắn súng góc nhìn thứ nhất cũng là những trò chơi phổ biến cho esports và các cuộc thi đấu cạnh tranh.
Định nghĩa
Game bắn súng góc nhìn thứ nhất là một thể loại game bắn súng, có góc nhìn thứ nhất mà người chơi nhìn thấy hành động qua con mắt của nhân vật người chơi. Chúng không giống như những game bắn súng góc nhìn thứ ba, trong đó người chơi có thể nhìn thấy (thường là từ phía sau) nhân vật mà họ đang điều khiển. Yếu tố thiết kế chính là chiến đấu, chủ yếu liên quan đến súng.
Các game bắn súng góc nhìn thứ nhất cũng thường được phân loại là khác biệt với các game bắn súng hạng nhẹ, một thể loại tương tự với góc nhìn thứ nhất sử dụng các thiết bị ngoại vi súng nhẹ, trái ngược với các game bắn súng góc nhìn thứ nhất sử dụng các thiết bị đầu vào thông thường để di chuyển. Một điểm khác biệt nữa là những game bắn súng hạng nhẹ như Virtua Cop thường có chuyển động "trên đường ray" (kịch bản), trong khi những game bắn súng góc nhìn thứ nhất như Doom giúp người chơi tự do hơn khi đi lang thang.
Game bắn súng góc nhìn thứ nhất có thể được coi là một thể loại riêng biệt, hoặc một thể loại game bắn súng, lần lượt là một thể loại phụ của thể loại game hành động mở hơn. Sau khi phát hành Doom vào năm 1993, các trò chơi theo phong cách này thường được gọi là "Bản sao Doom"; theo thời gian, thuật ngữ này phần lớn đã được thay thế bằng "game bắn súng góc nhìn thứ nhất". Wolfenstein 3D, được phát hành vào năm 1992, một năm trước Doom, đã được ghi nhận khi giới thiệu thể loại này, nhưng các nhà phê bình đã xác định tương tự mặc dù các trò chơi kém tiên tiến hơn được phát triển từ năm 1973. Thỉnh thoảng có những bất đồng liên quan đến các yếu tố thiết kế cụ thể tạo thành một game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Ví dụ, Deus Ex hoặc BioShock có thể được coi là game bắn súng góc nhìn thứ nhất, nhưng cũng có thể được coi là trò chơi video nhập vai khi họ mượn từ thể loại này rộng rãi. Một số trò chơi giải đố như Portal cũng được gọi là game bắn súng góc nhìn thứ nhất, nhưng không có yếu tố chiến đấu hoặc bắn súng trực tiếp, thay vào đó sử dụng góc nhìn người thứ nhất để giúp người chơi đắm chìm trong trò chơi để giúp giải câu đố. Một số nhà bình luận mở rộng định nghĩa để bao gồm các mô phỏng máy bay chiến đấu trong đó buồng lái hoặc phương tiện điều khiển bằng tay và sử dụng vũ khí.
Thiết kế trò chơi
Giống như hầu hết các game bắn súng, game bắn súng góc nhìn thứ nhất liên quan đến hình đại diện, một hoặc nhiều vũ khí tầm xa và số lượng kẻ thù khác nhau. Bởi vì chúng diễn ra trong môi trường 3D, những trò chơi này có xu hướng thực tế hơn một chút so với các game bắn súng 2D và có các biểu hiện chính xác hơn về trọng lực, ánh sáng, âm thanh và va chạm. Những game bắn súng góc nhìn thứ nhất được chơi trên máy tính cá nhân thường được điều khiển bằng sự kết hợp giữa bàn phím và chuột. Hệ thống này đã được khẳng định là vượt trội so với hệ thống được tìm thấy trong các trò chơi console, thường sử dụng hai thanh analog: một được sử dụng để chạy và đi ngang, cái còn lại để nhìn và nhắm bắn. Thông thường để hiển thị tay và vũ khí của nhân vật trong chế độ xem chính, với màn hình hiển thị đầu hiển thị chi tiết về sức khỏe, đạn dược và vị trí. Thông thường, có thể phủ một bản đồ của khu vực xung quanh.
Chiến đấu và trang bị
Những game bắn súng góc nhìn thứ nhất thường tập trung vào lối chơi hành động, với những trận đấu nảy lửa và đẫm máu, mặc dù một số nơi nhấn mạnh hơn vào các câu đố kể chuyện, giải quyết vấn đề và logic. Ngoài bắn súng, chiến đấu cận chiến cũng có thể được sử dụng rộng rãi. Trong một số trò chơi, vũ khí cận chiến đặc biệt mạnh mẽ, phần thưởng cho nguy cơ người chơi phải nhận khi điều động nhân vật của mình đến gần kẻ thù. Trong các tình huống khác, vũ khí cận chiến có thể kém hiệu quả hơn, nhưng cần thiết như là phương sách cuối cùng. "Game bắn súng chiến thuật" thực tế hơn, và đòi hỏi tinh thần đồng đội và chiến lược để thành công; Người chơi thường ra lệnh cho một đội nhân vật, có thể được điều khiển bởi trò chơi hoặc bởi đồng đội của con người.
Các game bắn súng góc nhìn thứ nhất thường cho người chơi lựa chọn vũ khí, có ảnh hưởng lớn đến cách người chơi sẽ tiếp cận trò chơi. Một số thiết kế trò chơi có mô hình thực tế của vũ khí thực tế hoặc lịch sử hiện có, kết hợp tốc độ bắn, kích thước băng đạn, lượng đạn, độ giật và độ chính xác của chúng. Các game bắn súng góc nhìn thứ nhất khác có thể kết hợp các biến thể tưởng tượng của vũ khí, bao gồm các nguyên mẫu trong tương lai, kịch bản "công nghệ ngoài hành tinh" xác định vũ khí và/hoặc sử dụng một loạt đạn, từ các công cụ lao động công nghiệp đến súng phóng lựu, năng lượng, plasma, tên lửa và lựu đạn hoặc nỏ. Nhiều biến thể này cũng có thể được áp dụng cho các hoạt hình ném lựu đạn, đá, giáo và những thứ tương tự. Ngoài ra, các chế độ hủy diệt độc đáo hơn có thể được sử dụng từ tay người dùng có thể xem được như ngọn lửa, điện, điện từ hoặc các công trình siêu nhiên khác. Tuy nhiên, các nhà thiết kế thường cho phép các nhân vật mang nhiều loại vũ khí khác nhau mà không làm giảm tốc độ hoặc tính cơ động, hoặc có lẽ thực tế hơn, một khẩu súng lục hoặc thiết bị nhỏ hơn và súng trường dài hoặc thậm chí giới hạn người chơi chỉ một vũ khí mỗi lần. Thường có các tùy chọn để trao đổi, nâng cấp hoặc trao đổi trong hầu hết các trò chơi. Do đó, các tiêu chuẩn của chủ nghĩa hiện thực khác nhau giữa các yếu tố thiết kế. Nhân vật chính nói chung có thể được chữa lành và trang bị lại bằng các vật phẩm như bộ dụng cụ sơ cứu, chỉ đơn giản bằng cách đi bộ qua chúng. Một số trò chơi cho phép người chơi tích lũy điểm kinh nghiệm tương tự như các trò chơi nhập vai, có thể mở khóa vũ khí và khả năng mới.
Thiết kế môi trường
Game bắn súng góc nhìn thứ nhất có thể có cấu trúc gồm các cấp độ, hoặc sử dụng kỹ thuật kể chuyện liên tục trong đó trò chơi không bao giờ rời khỏi góc nhìn của người thứ nhất. Những game khác có thể có không gian mở, không có sự phân cấp và có thể được khám phá tự do. Trong các game bắn súng góc nhìn thứ nhất, nhân vật chính tương tác với môi trường ở các mức độ khác nhau, từ những điều cơ bản như sử dụng cửa, đến các câu đố giải quyết vấn đề dựa trên nhiều đối tượng tương tác. Trong một số trò chơi, người chơi có thể hủy hoại môi trường, ở các mức độ khác nhau: một thiết bị phổ biến là sử dụng thùng chứa vật liệu nổ mà người chơi có thể bắn, hủy hoại bản thân và làm hại kẻ thù gần đó. Các trò chơi khác có môi trường có khả năng phá hủy rộng rãi, cho phép thêm hiệu ứng hình ảnh. Thế giới trò chơi thường sẽ sử dụng các chủ đề khoa học viễn tưởng, lịch sử (đặc biệt là Thế chiến II) hoặc các chủ đề quân sự hiện đại, với các nhân vật phản diện như người ngoài hành tinh, quái vật, khủng bố và binh lính thuộc nhiều loại khác nhau. Trò chơi có nhiều cài đặt khó khăn; trong các chế độ khó hơn, kẻ thù khó khăn hơn, hung hăng hơn và gây sát thương nhiều hơn, và sức mạnh bị hạn chế. Trong các chế độ dễ dàng hơn, người chơi có thể thành công thông qua thời gian phản ứng một mình; trên các thiết lập khó khăn hơn, thường cần phải ghi nhớ các cấp độ thông qua thử và lỗi.
Nhiều người chơi
Game bắn súng góc nhìn thứ nhất có thể có chế độ nhiều người chơi, diễn ra ở cấp độ chuyên biệt. Một số trò chơi được thiết kế dành riêng cho chơi nhiều người chơi và có chế độ chơi đơn rất hạn chế trong đó người chơi cạnh tranh với các nhân vật do trò chơi điều khiển có tên là "bot". Game bắn súng góc nhìn thứ nhất trực tuyến nhiều người chơi cho phép hàng ngàn người chơi cạnh tranh cùng một lúc trong một thế giới bền bỉ. Các trò chơi nhiều người chơi quy mô lớn cho phép nhiều đội, với các nhà lãnh đạo ban hành các mệnh lệnh và một chỉ huy kiểm soát chiến lược chung của đội. Trò chơi nhiều người chơi có nhiều phong cách khác nhau.
Các loại cổ điển là tử chiến (và biến thể dựa trên đội của nó) trong đó người chơi ghi điểm bằng cách giết nhân vật của người chơi khác; và bắt giữ lá cờ, trong đó các đội cố gắng thâm nhập vào căn cứ đối phương, bắt một lá cờ và đưa nó trở về căn cứ của chính họ trong khi ngăn chặn đội khác làm điều tương tự. Các chế độ trò chơi khác có thể liên quan đến việc cố gắng chiếm các căn cứ hoặc khu vực của kẻ thù trên bản đồ, cố gắng giữ một vật thể càng lâu càng tốt trong khi trốn tránh những người chơi khác, hoặc các biến thể tử chiến liên quan đến sinh mạng bị hạn chế hoặc trong đó người chơi chiến đấu với một sức mạnh đặc biệt mạnh mẽ. Các loại trận đấu này cũng có thể được tùy chỉnh, cho phép người chơi thay đổi vũ khí, sức khỏe và sức mạnh được tìm thấy trên bản đồ, cũng như tiêu chí chiến thắng. Các trò chơi có thể cho phép người chơi lựa chọn giữa các lớp khác nhau, mỗi lớp có điểm mạnh, điểm yếu, thiết bị và vai trò riêng trong một đội.
Trò chơi miễn phí
Hiện tại có rất nhiều game bắn súng góc nhìn thứ nhất miễn phí trên thị trường, bao gồm Wolfenstein: Enemy Territory, Apex Legends, Team Fortress 2 và Planetside 2. Một số trò chơi được phát hành dưới dạng miễn phí như mô hình kinh doanh dự định của họ và có thể mang lại lợi nhuận cao (Liên minh huyền thoại kiếm được 2 tỷ đô la trong năm 2017), nhưng những trò chơi khác như Eternal Crusade bắt đầu dưới dạng trò chơi trả phí và trở thành miễn phí chơi sau để tiếp cận đối tượng rộng hơn sau một buổi tiếp tân đáng thất vọng. Một số cộng đồng người chơi phàn nàn về những game bắn súng góc nhìn thứ nhất freemium, sợ rằng họ tạo ra các trò chơi không cân bằng, nhưng nhiều nhà thiết kế trò chơi đã điều chỉnh để đáp lại những lời chỉ trích và người chơi thường có thể nhận được lợi ích tương tự bằng cách chơi lâu hơn là trả tiền.
Nguồn gốc: thập niên 1970-1980
Hai trò chơi video bắn súng góc nhìn thứ nhất được ghi nhận sớm nhất là Maze War và Spasim. Maze War ban đầu được phát triển vào năm 1973 bởi Greg Thompson, Steve Colley và Howard Palmer - đều là học sinh trung học trong một chương trình học tập-làm việc của NASA. Trò chơi đã ra đời khi họ cố phát triển một chương trình để giúp họ hình dung về động lực học chất lưu cho thiết kế tàu vũ trụ. Nó được hiển thị dưới dạng một trò chơi mê cung được trình bày cho người chơi ở góc nhìn thứ nhất, và sau đó bao gồm hỗ trợ cho người chơi thứ hai và khả năng bắn người chơi khác để giành chiến thắng trong trò chơi. Thompson đã cùng người viết code cho game đến đến Viện Công nghệ Massachusetts, với sự giúp đỡ của Dave Lebling để tạo ra một phiên bản tám người chơi có thể chơi qua ARPANET, người chơi là máy tính có trí thông minh nhân tạo, bản đồ có thể tùy chỉnh, bảng điểm trực tuyến và chế độ khán giả. Spasim đã có một tài liệu đầu tay tại Đại học Illinois vào năm 1974. Trò chơi này là một trình mô phỏng chuyến bay không gian thô sơ cho tối đa 32 người chơi, với góc nhìn thứ nhất. Cả hai trò chơi đều khác biệt với game bắn súng góc nhìn thứ nhất hiện đại, liên quan đến chuyển động theo ô, trong đó người chơi chỉ có thể di chuyển từ hình vuông sang hình vuông và tăng dần 90 độ. Những trò chơi như vậy đã sinh ra những hình ảnh tương tự để hiển thị người chơi như một phần của mê cung (chẳng hạn như Akalabeth: World of Doom năm 1979), và được gọi một cách lỏng lẻo là các trò chơi "xem mắt chuột", vì chúng xuất hiện một con chuột chạy qua mê cung. Một trò chơi quan trọng đầu tiên ảnh hưởng đến game bắn súng góc nhìn thứ nhất là Wayout, trong khi tính năng người chơi cố gắng thoát khỏi mê cung, nó đã sử dụng phương pháp chiếu tia để tạo ra mê cung, mô phỏng trực quan cách mỗi phân đoạn tường sẽ được hiển thị so với vị trí và góc đối diện của người chơi, cho phép di chuyển tự do hơn so với Maze War và Spasim.
Spasim đã dẫn đến các mô phỏng không chiến chi tiết hơn và cuối cùng là mô phỏng xe tăng, được phát triển cho Quân đội Hoa Kỳ, vào cuối những năm 1970. Tuy nhiên, những trò chơi này không có sẵn cho người tiêu dùng, và mãi đến năm 1980, một video game về xe tăng, Battlezone, mới được phát hành cho game thùng. Một phiên bản của trò chơi được phát hành vào năm 1983 cho các máy tính gia đình và trở thành trò chơi thị trường đại chúng thành công đầu tiên có đồ họa 3D góc nhìn thứ nhất và khung hình 3D, được trình bày bằng màn hình đồ họa vector.
Game bắn súng góc nhìn thứ nhất thời kì đầu: 1987-1992
Công nghệ chiếu tia tiên phong Hovertank 3D của Id Software vào tháng 5 năm 1991 để cho phép chơi trò chơi nhanh hơn các trình mô phỏng xe của thập niên 1980; và Catacomb 3-D đã giới thiệu một tiến bộ khác, như lập bản đồ kết cấu, vào tháng 11 năm 1991. Trò chơi thứ hai sử dụng bản đồ kết cấu là Ultima Underworld: The Stygian Abyss, một trò chơi nhập vai hành động tháng 3 năm 1992 của Looking Glass Technologies có góc nhìn thứ nhất và có nền tảng công cụ đồ họa tiên tiến. Vào tháng 10 năm 1990, nhà phát triển id John Romero đã học về ánh xạ kết cấu từ một cuộc gọi đến Paul Neurath. Romero đã mô tả kỹ thuật ánh xạ kết cấu cho lập trình viên id John Carmack, người đã nhận xét, "Tôi có thể làm điều đó." ,và sẽ cảm thấy được thúc đẩy bởi ví dụ của Looking Glass để làm điều tương tự trong Catacomb 3-D. Catacomb 3-D cũng giới thiệu màn hình hiển thị tay và vũ khí của nhân vật chính (trong trường hợp này là phép thuật) trên màn hình, trong khi các khía cạnh trước đây của avatar của người chơi không thể nhìn thấy. Kinh nghiệm phát triển Ultima Underworld sẽ giúp cho Glass có thể tạo ra sê-ri Thief và System Shock nhiều năm sau đó.
Trở nên phổ biến hơn: 1992-1995
Wolfenstein 3D (được tạo bởi id Software với tư cách là người kế thừa của trò chơi điện tử thành công của thập niên 1980 Castle Wolfenstein và Beyond Castle Wolfenstein phát hành năm 1992) là một thành công ngay lập tức, chủ yếu nhờ phát hành phần mềm chia sẻ của nó và đã được ghi nhận là phát minh ra thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Nó được xây dựng trên công nghệ chiếu tia tiên phong trong các trò chơi trước đó để tạo ra một khuôn mẫu mang tính cách mạng cho thiết kế trò chơi bắn súng, mà các game bắn súng góc nhìn thứ nhất vẫn còn dựa trên nền tảng đó ngày nay. Mặc dù có các chủ đề bạo lực, Wolfenstein phần lớn thoát khỏi cuộc tranh cãi do Doom sau này tạo ra, mặc dù nó bị cấm ở Đức do sử dụng hình tượng của Đức Quốc xã; và phiên bản Super NES đã thay thế chó tấn công của kẻ thù bằng chuột khổng lồ. Apogee Software, nhà phát hành Wolfenstein 3D, tiếp nối thành công của nó với Blake Stone: Aliens of Gold vào năm 1993. Trò chơi ban đầu được đón nhận nhưng doanh số nhanh chóng giảm xuống sau sự thành công của Doom, được phát hành một tuần sau đó.
Doom, được phát hành dưới dạng phần mềm chia sẻ vào năm 1993, đã tinh chỉnh mẫu của Wolfenstein 3D bằng cách thêm họa tiết được cải thiện, thay đổi chiều cao (ví dụ: cầu thang mà nhân vật của người chơi có thể leo lên) và các hiệu ứng như ánh sáng nhấp nháy và các mảng tối hoàn toàn, tạo ra 3D đáng tin cậy hơn môi trường hơn các cấp độ đơn điệu và đơn giản hơn của Wolfenstein 3D. Doom cho phép các trận đấu cạnh tranh giữa nhiều người chơi, được gọi là "tử chiến", và trò chơi chịu trách nhiệm cho việc nhập từ tiếp theo vào từ vựng trò chơi video. Theo nhà sáng tạo John Romero, khái niệm tử chiến của trò chơi được lấy cảm hứng từ nhiều trò chơi chiến đấu cạnh tranh như Street Fighter II và Fatal Fury. Doom trở nên phổ biến đến mức các tính năng nhiều người chơi của nó bắt đầu gây ra sự cố cho các công ty có mạng được sử dụng để chơi trò chơi.
Doom đã được coi là game bắn súng góc nhìn thứ nhất quan trọng nhất từng được thực hiện. Nó có ảnh hưởng lớn không chỉ đối với các game bắn súng tiếp theo mà còn nói chung về trò chơi video, và đã có mặt trên hầu hết mọi hệ thống chơi trò chơi video kể từ đó. Chơi game nhiều người, hiện không thể thiếu trong thể loại game bắn súng góc nhìn thứ nhất, lần đầu tiên đạt được thành công trên quy mô lớn với Doom. Trong khi sự kết hợp của bạo lực đẫm máu, hài hước đen tối và hình ảnh địa ngục thu hút sự chỉ trích từ các nhà phê bình, những thuộc tính này cũng tạo ra sự chỉ trích từ các nhóm tôn giáo, với các nhà bình luận khác gán cho trò chơi là "giả lập giết người". Tranh cãi nổi lên rằng thủ phạm của vụ thảm sát trường trung học Columbia là người hâm mộ của trò chơi; gia đình của một số nạn nhân sau đó đã không thành công trong việc kiện nhiều công ty trò chơi điện tử - trong đó có Id Software - mà các gia đình tuyên bố đã nó cổ xúy cho vụ thảm sát. Năm 1994, Raven Software đã phát hành Heretic, sử dụng một phiên bản sửa đổi của công cụ Doom cho phép nhắm thẳng đứng, một hệ thống túi đồ để lưu trữ và chọn vật phẩm.
Star Wars: Dark Forces được phát hành vào năm 1995 sau khi LucasArts quyết định Star Wars sẽ tạo ra chất liệu phù hợp cho một trò chơi theo phong cách Doom. Tuy nhiên, Star Wars: Dark Forces đã bổ sung một số tính năng kỹ thuật mà Doom thiếu, chẳng hạn như khả năng cúi xuống, nhảy hoặc nhìn lên và xuống. Dark Forces cũng là một trong những trò chơi đầu tiên kết hợp các vật thể được thiết kế 3D được kết xuất vào công cụ 2D của trò chơi. Apogee's Duke Nukem 3D (phần tiếp theo của các platformer trước đó Duke Nukem và Duke Nukem II), được phát hành năm 1996, là "game bắn súng tuyệt vời, dựa trên cảm hứng" được hoan nghênh vì sự hài hước của nó dựa trên mach mach cách điệu cũng như lối chơi của nó. Tuy nhiên, một số người nhận thấy cách đối xử với phụ nữ trong trò chơi (và sau đó là toàn bộ loạt trò chơi) là xúc phạm và vô vị.
Hầu hết các game bắn súng trong giai đoạn này được phát triển cho các máy tính tương thích với IBM PC. Về phía Macintosh, Bungie đã phát hành game bắn súng đầu tiên của mình, Pathways into Darkness vào năm 1993, bao gồm nhiều yếu tố phiêu lưu và kể chuyện hơn cùng với lối chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất. Pathways được lấy cảm hứng từ Wolfenstein 3D, và được sinh ra từ nỗ lực đưa trò chơi thám hiểm hang động trước đó của họ Minotaur: The Labyrinths of Crete vào một bối cảnh 3D. Trong năm tiếp theo, Bungie đã phát hành Marathon, nơi sắp xếp hợp lý các khái niệm từ Pathways bằng cách loại bỏ các yếu tố nhập vai có lợi cho hành động bắn súng. Marathon đã thành công khi dẫn đến hai phần tiếp theo để tạo thành Marathon Trilogy và Marathon là tiêu chuẩn cho các game bắn súng góc nhìn thứ nhất trên nền tảng đó. Marathon tiên phong hoặc là game đầu tiên áp dụng một số tính năng mới như vũ khí tự do, vũ khí kép và chức năng kép, chế độ nhiều người chơi linh hoạt (như King of the Hill, Kill the Man with the Ball, và chơi hợp tác) và thân thiện với nhân vật không chơi được (NPC). Các trò chơi Marathon cũng tập trung mạnh vào cách kể chuyện bên cạnh hành động, sẽ tiếp tục trong các dự án tương lai của Bungie, Halo và Destiny.
Những tiến bộ trong đồ họa 3D: 1995-1999
Năm 1994, Exact đã phát hành Geograph Seal cho máy tính gia đình Sharp X68000 của Nhật Bản. Một tiêu đề nhập khẩu tối nghĩa xa như thị trường phương Tây có liên quan, dù sao đó cũng là "một game bắn súng góc nhìn thứ nhất hoàn toàn 3D" với cơ chế trò chơi nền tảng sáng tạo và môi trường ngoài trời "tự do chuyển vùng". Năm sau, Exact đã phát hành người kế nhiệm cho giao diện điều khiển PlayStation, Jumping Flash!, trong đó nhấn mạnh hơn vào các yếu tố nền tảng của nó. Descent (được phát hành bởi Parallax Software vào năm 1995), một trò chơi trong đó người chơi điều khiển một con tàu vũ trụ quanh hang động và ống dẫn của nhà máy, là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất thực sự ba chiều. Nó từ bỏ các họa tiết và chiếu tia thay vào đó là đa giác và sáu bậc tự do.
Ngay sau khi phát hành Duke Nukem 3D vào năm 1996, Id Software đã phát hành Quake rất được mong đợi. Giống như Doom, Quake có tầm ảnh hưởng và định nghĩa thể loại, nổi bật với lối chơi nhanh, đẫm máu, nhưng được sử dụng đa giác 3D thay vì các họa tiết. Nó tập trung vào chơi game trực tuyến và có nhiều loại trận đấu vẫn được tìm thấy trong các game bắn súng góc nhìn thứ nhất ngày nay. Đây là trò chơi FPS đầu tiên có các nhóm người chơi tiếp theo (mặc dù khái niệm này đã tồn tại trước đó trong MechWar Warrior 2 (Netmech) với truyền thuyết Battletech cũng như giữa những người chơi MUD) và sẽ truyền cảm hứng cho các nhóm LAN nổi tiếng như QuakeCon. Sự phổ biến và sử dụng đồ họa đa giác 3D của trò chơi cũng giúp mở rộng thị trường phần cứng card màn hình đang phát triển; và sự hỗ trợ và khuyến khích bổ sung cho các sửa đổi trò chơi đã thu hút những người chơi muốn mày mò và tạo ra trò chơi mô-đun riêng của họ. Theo nhà sáng tạo John Romero, thế giới 3D của Quake được lấy cảm hứng từ trò chơi chiến đấu 3D Virtua Fighter. Quake cũng có ý định mở rộng thể loại với trận đấu cận chiến ảnh hưởng Virtua Fighter, nhưng điều này cuối cùng đã bị loại khỏi trò chơi cuối cùng.
Mặc dù không phải là loại đầu tiên, Tom Clancy's Rainbow Six đã bắt đầu một xu hướng phổ biến của game bắn súng góc nhìn thứ nhất vào năm 1998. Nó có thiết kế và chủ đề thực tế dựa trên đội nhóm chống khủng bố, yêu cầu các nhiệm vụ phải được lên kế hoạch trước khi thực hiện và trong đó, một đòn duy nhất đôi khi đủ để giết chết một nhân vật. Medal of Honor, phát hành năm 1999, bắt đầu một sự phát triển lâu dài của các game bắn súng góc nhìn thứ nhất được thiết lập trong Thế chiến II.
Half-Life của Valve được phát hành vào năm 1998, dựa trên công nghệ đồ họa của Quake. Ban đầu không được đánh giá cao nhưng nó đã trở thành một thành công thương mại chưa từng có. Trong khi các game bắn súng góc nhìn thứ nhất trước đây trên nền tảng PC của IBM đã tập trung vào thiết lập trò chơi nhiều hơn với cốt truyện không đầu tư, Half-Life đã có sự đầu tư cốt truyện; Trò chơi đặc trưng không có cảnh cắt nhưng vẫn ở góc nhìn người thứ nhất mọi lúc. Nó dựa rất nhiều vào những đổi mới tương đối gần đây như các nhân vật không phải kẻ thù (trước đây có trong các tựa game như Marathon 2 hoặc Strife) nhưng không sử dụng sức mạnh theo nghĩa truyền thống. Half-Life được ca ngợi vì trí thông minh nhân tạo, lựa chọn vũ khí và chú ý đến chi tiết và "từ đó đã được công nhận là một trong những game hay nhất mọi thời đại", theo GameSpot. Phần tiếp theo của nó Half-Life 2 (phát hành năm 2004), ít ảnh hưởng hơn mặc dù "có thể nói là một trò chơi ấn tượng hơn".
Starsiege:Tribes, cũng được phát hành vào năm 1998, là một game bắn súng trực tuyến nhiều người chơi cho phép hơn 32 người chơi trong một trận đấu. Nó nổi bật với lối chơi dựa trên đội nhóm với nhiều vai trò chuyên biệt và tính năng gói phản lực bất thường. Trò chơi rất phổ biến và sau đó được mô phỏng theo các trò chơi như loạt Battlefield. Quake III Arena của Id và Unreal Tournament của Epic, cả hai được phát hành năm 1999, đều nổi tiếng với chế độ nhiều người chơi trực tuyến điên cuồng và dễ tiếp cận; cả hai đều có lối chơi một người chơi rất hạn chế. Counter-Strike cũng được phát hành vào năm 1999, bản sửa đổi Half-Life với chủ đề chống khủng bố. Trò chơi và phiên bản mới hơn Counter-Strike: Source (2004) tiếp tục trở thành game bắn súng góc nhìn thứ nhất và trò chơi máy tính nhiều người chơi phổ biến nhất từ ​​trước đến nay, với hơn 90.000 người chơi cạnh tranh trực tuyến bất cứ lúc nào trong thời kỳ đỉnh cao.
Chiến tranh trực tuyến và sự trở lại của giao diện điều khiển: 2000-2008
Tại triển lãm game E3 năm 1999, Bungie đã tiết lộ một game chiến thuật thời gian thực có tên Halo; tại E3 sau này, một phiên bản game bắn súng góc nhìn thứ ba được đại tu đã được hiển thị. Năm 2000, Bungie được Microsoft mua lại. Halo sau đó được tân trang lại và phát hành dưới dạng một game bắn súng góc nhìn thứ nhất; nó là một trong những tựa game ra mắt cho giao diện điều khiển Xbox. Đó là một thành công thương mại quan trọng, và được coi là một game bắn súng góc nhìn thứ nhất trên bàn điều khiển hàng đầu. Nó có tính năng kể chuyện và cốt truyện gợi nhớ đến loạt Marathon trước đó của Bungie nhưng giờ được kể phần lớn thông qua hộp thoại trong trò chơi và các cảnh cắt. Nó cũng nhận được sự hoan nghênh cho các nhân vật của mình, cả nhân vật chính, Master Chief và nhân vật phản diện ngoài hành tinh. Phần tiếp theo, Halo 2 (2004), đã đưa sự phổ biến của trò chơi trực tuyến lên thị trường giao diện điều khiển thông qua phương tiện Xbox Live, trên đó nó là trò chơi được chơi nhiều nhất trong gần hai năm.
World War II Online, phát hành năm 2001, nổi bật với "môi trường nhiều người chơi", mặc dù IGN nói rằng "việc thực hiện đầy đủ môi trường đó có lẽ vẫn còn vài năm nữa." Battlefield 1942, một game bắn súng khác trong Thế chiến II phát hành năm 2002, nổi bật với các trận chiến quy mô lớn kết hợp máy bay, tàu hải quân, phương tiện trên bộ và chiến đấu bộ binh. Vào năm 2003, PlanetSide đã cho phép hàng trăm người chơi cùng một lúc cạnh tranh trong một thế giới bền bỉ, và cũng được quảng bá là "game bắn súng góc nhìn thứ nhất trực tuyến nhiều người chơi đầu tiên trên thế giới." Sê-ri Serious Sam, phát hành lần đầu tiên vào năm 2001, và Painkiller, được phát hành năm 2004, cả hai đều nhấn mạnh vào làn sóng chiến đấu của kẻ thù trong các đấu trường rộng mở, trong nỗ lực nghe lại nguồn gốc của thể loại này.
Doom 3, phát hành năm 2004, nhấn mạnh vào sự kinh dị và khiến người chơi sợ hãi hơn các game trước trong sê-ri và là một game bán chạy được đánh giá cao, mặc dù một số nhà bình luận cảm thấy nó thiếu chất chơi và đổi mới, quá tập trung vào đồ họa. Năm 2005, một bộ phim dựa trên Doom có ​​một đoạn mô phỏng quan điểm và hành động của game bắn súng góc nhìn thứ nhất, nhưng bị chỉ trích gay gắt là cực kì ngu ngốc và quá đề cao bạo lực. Năm 2005, F.E.A.R. đã được hoan nghênh khi kết hợp thành công lối chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất với bầu không khí kinh dị của Nhật Bản. Cuối năm 2007, BioShock của một số nhà bình luận sẽ được một số nhà bình luận đánh giá là trò chơi hay nhất năm đó vì sự đổi mới trong nghệ thuật, tường thuật và thiết kế,  với một số người gọi nó là "kế thừa tinh thần" cho System Shock 2 trước đó.
Cuối cùng, các trò chơi Crytek Far Cry (2004) và Crysis (2007) cũng như Far Cry 2 (2008) của Ubisoft sẽ tạo ra một bước tiến mới về đồ họa và thiết kế cấp độ mở lớn, trong khi Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), Resistance:Fall of Man (2006) và phần tiếp theo Resistance 2 (2008) đã thể hiện cấp độ tuyến tính và kể chuyện ngày càng tinh tế. Nhịp nhanh và tuyến tính đã làm nên thương hiệu của Call of Duty. Năm 2007, Portal phổ biến khái niệm câu đố ở góc nhìn người thứ nhất. Năm 2006, Gamasutra đã báo cáo game bắn súng góc nhìn thứ nhất là một trong những thể loại trò chơi video phát triển nhanh nhất và lớn nhất về doanh thu cho các nhà phát hành.
2008-nay
Năm 2010, các nhà nghiên cứu tại Đại học Leiden đã chỉ ra rằng chơi các trò chơi video bắn súng góc nhìn thứ nhất có liên quan đến sự linh hoạt vượt trội. So với những người không chơi, những người chơi các trò chơi như vậy được yêu cầu có thời gian phản ứng ngắn hơn đáng kể trong khi chuyển đổi giữa các nhiệm vụ phức tạp, có thể vì họ được yêu cầu phát triển một tư duy nhạy bén hơn để phản ứng nhanh với các kích thích thị giác và thính giác chuyển động nhanh, và thay đổi qua lại giữa các nhiệm vụ phụ khác nhau. Việc sử dụng bộ điều khiển trò chơi phát hiện chuyển động - đặc biệt là Wii - "hứa ​​hẹn sẽ giúp điều khiển FPS dễ tiếp cận và chính xác hơn với giao diện đơn giản như chỉ vào mục tiêu theo nghĩa đen" và do đó "định hình lại đáng kể game bắn súng góc nhìn thứ nhất". Tuy nhiên, những khó khăn kỹ thuật liên quan đến các chức năng khác ngoài mục tiêu - chẳng hạn như điều động hoặc tải lại - đã ngăn chặn việc sử dụng rộng rãi của chúng trong các game bắn súng góc nhìn thứ nhất. Giao diện người dùng Pointman kết hợp một gamepad nhạy cảm với chuyển động, theo dõi đầu và bàn đạp chân trượt để tăng độ chính xác và mức độ kiểm soát đối với avatar của một người trong các game bắn súng góc nhìn thứ nhất đề tài quân sự.
Tham khảo
Thể loại:Bắn súng góc nhìn người thứ nhất Thể loại:Thể loại trò chơi điện tử Thể loại:Thuật ngữ trò chơi điện tử
Trò chơi thập niên 1960
Trang này liệt kê các board game, trò chơi thẻ bài và wargame xuất bản vào thập niên 1960.
Trò chơi phát hành hoặc phát minh thập niên 1960
• The Game of Life (1960)
• Management (1960)
• Chancellorsville (1961)
• Civil War (1961)
• D-Day (1961)
• Go — The International Travel Game (1961)
• Acquire (1962)
Mimepuraecha celebensis
Mimepuraecha celebensis là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.
Trò chơi thập niên 1960
Trò chơi phát hành hoặc phát minh thập niên 1960
• Aggravation (1962)
Mimepuraecha celebensis
Tham khảo
Thể loại:Mimepuraecha
Trò chơi thập niên 1960
Trò chơi phát hành hoặc phát minh thập niên 1960
• Oh-Wah-Ree (1962)
• Square Mile
Paramecocnemis similis
Paramecocnemis similis là loài chuồn chuồn trong họ Platycnemididae. Loài này được Orr, Kalkman & Richards mô tả khoa học đầu tiên năm 2012.
Trò chơi thập niên 1960
Trò chơi phát hành hoặc phát minh thập niên 1960
• Focus (1964)
Paramecocnemis similis
Tham khảo
Thể loại:Paramecocnemis Thể loại:Động vật được mô tả năm 2012
HMAS Norman
Hai tàu chiến của Hải quân Hoàng gia Australia từng được mang cái tên HMAS Norman, trong đó chiếc thứ nhất đặt theo tên người Norman, còn chiếc thứ hai được đặt theo tên sông Norman ở Queensland:
Trò chơi thập niên 1960
Trò chơi phát hành hoặc phát minh thập niên 1960
• Probe (1964)
HMAS Norman
Thể loại:Tên gọi tàu chiến Hải quân Hoàng gia Australia
Trò chơi thập niên 1960
Trò chơi phát hành hoặc phát minh thập niên 1960
• Blitzkrieg (1965)