cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Lối chơi
left|thumb|Giao diện kho đồ, nơi người chơi trang bị các vật phẩm cho nhân vật Phát triển nhân vật là một yếu tố chủ đạo trong lối chơi của Oblivion. Khi trò chơi mới bắt đầu, người chơi được lựa chọn nhân vật của mình sẽ thuộc chủng tộc nào (mỗi chủng tộc có những khả năng tự nhiên riêng), và sau đó tùy chỉnh ngoại hình của nhân vật. Người chơi luôn luôn có một mục tiêu là gia tăng các kỹ năng (skill) của nhân vật; kỹ năng thể hiện khả năng của nhân vật ở những lĩnh vực nhất định, và được đại diện bằng một con số.
Khi bắt đầu chơi, người chơi có thể chọn 7 kỹ năng làm kỹ năng chính cho nhân vật, các kỹ năng còn lại thì sẽ được xem là kỹ năng phụ. Người chơi lên cấp độ (level) mỗi khi các kỹ năng chính của nhân vật được gia tăng tổng cộng 10 điểm; việc này là cơ hội để nâng các thuộc tính (attribute) của nhân vật. Thuộc tính là các đặc điểm bao quát hơn của nhân vật, chẳng hạn như "tốc độ" hay "sức chịu đựng", còn kỹ năng thì cụ thể hơn, chẳng hạn như "luyện giáp" hay "chạy nhảy". Bệnh tật hay chất độc có thể làm giảm các thuộc tính của nhân vật. Khi một kỹ năng nào đó của người chơi đạt 25, 50, 75, và 100 điểm, các khả năng mới liên quan đến kỹ năng đó sẽ được mở khóa.
21 kỹ năng trong trò chơi được phân bố đều vào các nhóm chiến đấu (combat), phép thuật (magic) và lén lút (stealth); nhiều kỹ năng có ảnh hưởng đến nhiều hơn một lĩnh vực trong số đó. Các kỹ năng chiến đấu chủ yếu được sử dụng trong cận chiến và có liên quan đến áo giáp và vũ khí hạng nặng như kiếm, rìu, chùy và búa. Các kỹ năng phép thuật thì liên quan tới việc sử dụng thần chú để thay đổi các yếu tố môi trường, để điều khiển tâm trí người khác, để gây sát thương hoặc vô hiệu hóa kẻ địch, để triệu hồi quái vật trợ giúp cho mình, hoặc để chữa thương tích. Các kỹ năng lén lút cho phép người chơi bẻ các ổ khóa, mặc cả khi mua bán hàng hóa, dùng lời nói để thao túng người khác và đánh lén kẻ địch. Các thần chú, vũ khí và công cụ mà người chơi cần sử dụng để gia tăng các kỹ năng này có thể được mua ở các cửa hiệu, lấy trộm từ các NPC, hoặc tìm thấy trên xác của kẻ địch.
Champagne, Charente-Maritime
Champagne là một xã trong tỉnh Charente-Maritime trong vùng Nouvelle-Aquitaine tây nam nước Pháp. Xã này nằm ở khu vực có độ cao từ 1-40 mét trên mực nước biển.
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Lối chơi
Oblivion có thể được chơi từ góc nhìn thứ nhất hoặc thứ ba, ngoại trừ trên phiên bản dành cho điện thoại di động. Người chơi có thể thay đổi độ khó bất cứ lúc nào, từ đó làm kẻ địch yếu đi cũng như gia tăng tỉ lệ thành công của một hành động nào đó. Trên màn hình liên tục hiển thị một giao diện cho biết các thông tin về sức khỏe (health), năng lượng phép thuật (magicka) và độ mệt mỏi (fatigue) của nhân vật. Tất cả các chỉ số này có thể được gia tăng bằng cách lên cấp.
Champagne, Charente-Maritime
Tham khảo
Thể loại:Xã của Charente-Maritime
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Lối chơi
Sức khỏe có thể được hồi phục bằng cách dùng phép, uống các bình thuốc hoặc nghỉ ngơi; mất hết sức khỏe đồng nghĩa với cái chết. Năng lượng phép thuật cho phép, và sẽ giảm đi khi, người chơi sử dụng phép thuật; chỉ số này tự phục hồi theo thời gian hoặc có thể được khôi phục bằng những cách tương tự như sức khỏe. Độ mệt mỏi có ảnh hường đến mức độ hiệu quả của nhân vật khi chiến đấu, và có thể được giảm đi bằng cách nghỉ ngơi, uống thuốc hoặc dùng phép.
Cốt truyện
Oblivion diễn ra sáu năm sau các sự kiện của The Elder Scrolls III: Morrowind, vào Thời đại thứ Ba - mặc dù nó không phải là phần tiếp nối trực tiếp của Morrowind hay bất cứ trò chơi nào khác. Trò chơi lấy bối cảnh tại tỉnh Cyrodiil thuộc lục địa Tamriel, nơi tất cả các trò chơi trong sê-ri diễn ra.
Câu chuyện bắt đầu với việc người chơi bị giam giữ trong một phòng giam vì một tội danh không được nhắc đến. Hoàng đế Uriel Septim VII, cùng với các vệ binh Hoàng gia có tên gọi là "Blades", xuất hiện tại nhà tù khi đang trên đường chạy trốn khỏi một nhóm sát thủ, những kẻ đã sát hại ba người con trai của Hoàng đế và giờ đây đang truy đuổi ông. Hoàng đế và các vệ binh Blades tiết lộ rằng phòng giam của người chơi chứa một lối đi bí mật dẫn vào hệ thống cống ngầm của thành phố có chức năng như một lối thoát hiểm. Được Hoàng đế xá tội, người chơi đi theo ông và các vệ binh vào hệ thống cống ngầm, nơi họ bị các sát thủ tấn công và chỉ huy của đội vệ binh bị sát hại. Biết rằng số phận của mình là phải chết dưới tay bọn sát thủ, Uriel Septim giao lại cho người chơi Vòng hộ mệnh của các vị vua, chiếc vòng được mọi hoàng đế Septim đeo, và ra lệnh người chơi mang nó đến cho Jauffre, thủ lĩnh của đội vệ binh Blades, tại Tu viện Weynon. Ngay sau đó, Hoàng đế bị một trong số các sát thủ sát hại. Người chơi trốn thoát khỏi hệ thống cống ngầm và ra được thế giới bên ngoài.
Việc không có ai kế vị Uriel Septim đã phá vỡ rào cản giữa thế giới loài người với Oblivion, một vùng đất đầy nguy hiểm ở một chiều không gian khác. Nhiều cánh cổng dẫn đến Oblivion mở ra, và các sinh vật huyền bí tên là Daedra bắt đầu một cuộc xâm lược Tamriel, tàn sát và phá hủy bắt cứ thứ gì ngáng đường chúng. Jauffre cho người chơi biết rằng cách duy nhất để đóng những cánh cổng này lại vĩnh viễn là tìm một người thuộc dòng dõi hoàng tộc để giành lại ngai vàng và dùng Vòng hộ mệnh của các vị vua để thắp sáng Ngọn lửa rồng ở thủ đô Imperial City. Và mặc dù tất cả các hoàng tử của Uriel Septim đã bị sát hại, ông vẫn còn một người con trai không hợp pháp—một tu sĩ ở thành phố Kvatch. Khi đến Kvatch, người chơi phát hiện thành phố đã bị Daedra phá hủy và có rất ít người sống sót. Một cánh cổng Oblivion khổng lồ chặn lối vào thành phố, và người chơi phải đi qua cánh cổng đến Oblivion để đóng nó lại từ bên trong thì mới có thể vào được thành phố. Sau khi đã đóng lại cánh cổng, người chơi cùng một số lính gác còn sống giành lại Kvatch từ tay Daedra. Martin vẫn còn sống và người chơi thuyết phục anh cùng mình đi đến Tu viện Weynon.
Môt cánh cổng dịch chuyển tức thời được mở ra ở đền Cloud Ruler và người chơi đi qua nó để đến vùng đất Thiên đường mà Mankar Camoran tự tạo ra cho bản thân. Sau khi tiêu diệt những Daedra và thành viên Mythic Dawn ở đó, người chơi đối mặt với Camoran và tiêu diệt hắn. Người chơi trao lại Vòng hộ mệnh của các vị vua cho Martin và họ cùng đội vê binh Blades đi đến Imperial City để thắp sáng Ngọn lửa rồng và chấm dứt cuộc xâm lược của Daedra. Khi họ đến nơi, thành phố đang bị tấn công bởi Daedra và hiện thân khổng lồ của chính Mehrunes Dagon. Khi người chơi và Martin đến được ngôi đền của Akatosh, vị thần thời gian, Martin nói rằng chỉ có một cách duy nhất để đánh bại Dagon. Anh nói lời vĩnh biệt với người chơi rồi đập vỡ Vòng hộ mệnh của các vị vua và nhập làm một với linh hồn của Akatosh để hóa thành hiện thân của vị thần này. Akatosh giao chiến với Dagon và đày hắn trở lại Oblivion, rồi gầm lên một tiếng trước khi biến thành một bức tượng đá. Vì linh hồn của Martin đã bị chiếc vòng hộ mệnh hấp thụ, anh bước sang thế giới bên kia cùng với tổ tiên của mình. Trước khi biến mất hoàn toàn, Martin giải thích bằng thần giao cách cảm với người chơi rằng mặc dù Vòng hộ mệnh của các vị vua đã bị phá hủy và ngai vàng một lần nữa bị bỏ trống, nhưng các cánh cổng Oblivion đã bị đóng lại mãi mãi và tương lại của Tamriel giờ đây nằm trong tay của người chơi. Đại Pháp quan của Đế quốc cảm tạ người chơi vì những cống hiến của họ trong cuộc khủng hoảng và phong họ là Vị anh hùng thứ bảy của Cyrodiil.
Phát triển
Trò chơi được phát triển bởi công ty phần mềm Mỹ Bethesda Softworks. Ken Rolston, chỉ đạo thiết kế của Morrowind, đã giám sát đội ngũ phát triển. Các phiên bản trên PC và Xbox 360 được 2K Games và Bethesda phối hợp phát hành. Oblivion bắt đầu được phát triển không lâu sau khi Morrowind được phát hành vào năm 2002. Giữa tháng 9 năm 2004, Oblivion được công bố với công chúng.
Trong quá trình phát triển Oblivion, Bethesda đặt trọng tâm vào việc tạo ra một hệ thống với cốt truyện thực tế, nhân vật chân thực và nhiệm vụ ý nghĩa hơn những phần trước trong loạt trò chơi. So với các phần trước, trò chơi có trí thông minh nhân tạo tiên tiến hơn nhờ phần mềm Radiant AI độc quyền của Bethesda, cũng như cử động vật lý cải tiến hơn nhờ engine vật lý Havok. Đồ họa của trò chơi sử dụng những công cụ ánh sáng và shading tiên tiến như HDR và bản đồ phản chiếu. Bethesda đã phát triển và ứng dụng các công cụ chế tạo nội dung thủ tục để xây dựng địa hình trong Oblivion, nhờ đó các cảnh vật trong trò chơi phức tạp và chân thực cũng như được tạo nên một cách nhanh chóng hơn so với các phần trước.
thumb|Một ảnh chụp màn hình trong trò chơi cho thấy [[Giao diện đồ họa người dùng|giao diện người dùng, ánh sáng HDR và cự ly hiển thị đồ họa xa, những cải tiến được thực hiện nhằm mục đích tạo nên "chất lượng đồ họa tân tiến nhất" ]] Khi thiết kế cảnh vật và kiến trúc cho Oblivion, các nhà phát triển đã sử dụng những bức ảnh do mình tự chụp khi đi du lịch, những quyển sách về thiên nhiên, những hình ảnh chất liệu và những bức ảnh tham khảo khác. Việc sử dụng các công cụ chế tạo nội dung thủ tục trong quá trình sản xuất cho phép tạo ra những môi trường chân thực với tốc độ cao hơn nhiều so với khi phát triển Morrowind. Các thuật toán xói mòn được tích hợp vào trong công cụ tạo cảnh vật để tạo nên những địa hình lởm chởm một cách nhanh chóng và dễ dàng; điều này thay thế cho việc chỉnh sửa địa hình bằng tay như ở Morrowind.
Trong Oblivion, cự ly tối đa mà trò chơi hiển thị các yếu tố đồ họa lớn hơn rất nhiều so với các phần trước; tầm nhìn của người chơi được mở rộng đến tận đường chân trời và người chơi có thể nhìn thấy những thành phố và dãy núi từ xa. Theo một thông cáo báo chí của Microsoft, thế giới trong Oblivion rộng xấp xỉ 41 km vuông. Các nhiệm vụ, tàn tích và hầm ngục ngoài thiên nhiên hoang dã đã được thêm vào để lấp đầy khoảng không gian này. So với Morrowind, các hầm ngục của Oblivion chứa nhiều sinh vật, tình huống giải đố, cũng như NPC liên quan đến các nhiệm vụ hơn. Tuy vậy, dân số của các thành phố được thể hiện trong Oblivion không đúng với con số "hàng ngàn người" mà các nguồn thông tin trong trò chơi miêu tả. Đội ngũ phát triển đã quyết định đặt số lượng NPC ở một mức độ để trò chơi vận hành hiệu quả, thay vì dựa theo cốt truyện của trò chơi, bởi nếu có quá nhiều NPC trên màn hình thì tốc độ xử lý của trò chơi sẽ bị chậm đi.
Đáp lại những lời phê bình rằng hành vi của NPC trong Morrowind quá đơn giản, Bethesda đã phát triển một hệ thống trí thông minh nhân tạo mới có tên là Radiant AI cho Oblivion. NPC được thiết kế để có thể tự đưa ra lựa chọn nhằm đi đến một mục tiêu nào đó, thay vì chỉ làm theo những kịch bản đã được lập trình sẵn. Cụ thể, cách NPC đạt được những mục tiêu như ăn uống, ngủ, đọc sách hay nói chuyện với người khác sẽ chịu ảnh hưởng của môi trường xung quanh, hành động của những NPC khác, và các giá trị về tính cách được định sẵn. Chẳng hạn, một NPC có mục tiêu là tìm thức ăn có khả năng sẽ lấy cắp nó từ những người khác nếu họ có cơ hội và hành động đó được lập trình trong tính cách của họ. Các cơ chế như vậy cho phép Bethesda tạo ra những NPC có khả năng thực hiện những hành vi phức tạp.
Âm thanh
Oblivion có sự tham gia lồng tiếng của Patrick Stewart, Lynda Carter, Sean Bean, Terence Stamp, Ralph Cosham và Wes Johnson; quá trình làm việc với người nổi tiếng và sản xuất lồng tiếng được Blindlight thực hiện. Chất lượng lồng tiếng của trò chơi nhận được những đánh giá trái chiều từ phía các nhà phê bình trò chơi điện tử. Trong khi nhiều tờ báo khen ngợi nó là tuyệt vời, những tờ báo khác thì thấy nó quá lặp lại. Vấn đề này được đổ lỗi cho số lượng diễn viên lồng tiếng quá ít cũng như sự nhàm chán của chính các lời thoại. Chỉ đạo thiết kế Ken Rolston cho rằng kế hoạch lồng tiếng cho tất cả các lời thoại là "kém linh hoạt, không phù hợp để người chơi tự đặt mình vào trò chơi, gò bó trong việc rẽ nhánh cốt truyện, cũng như tốn nhiều công sức sản xuất và dung lượng bộ nhớ" hơn so với việc chỉ lồng tiếng một phần các lời thoại trong Morrowind. Rolston cũng nói rằng lồng tiếng "có thể là một công cụ diễn đạt mạnh mẽ" và có khả năng đóng góp to lớn đến sự lôi cuốn và không khí của trò chơi. Ông cho biết "Tôi thích phương pháp lồng tiếng một phần của Morrowind hơn, vì nhiều lý do. Nhưng mọi người bảo tôi rằng lồng tiếng toàn bộ các lời thoại mới là điều bọn trẻ bây giờ muốn".
Âm nhạc trong Oblivion được sáng tác bởi Jeremy Soule, một nhà soạn nhạc cho trò chơi điện tử gạo cội, người đã nhận được một giải thưởng Âm nhạc trò chơi điện tử xuất sắc nhất của Viện Hàn lâm Nghệ thuật Điện ảnh và Truyền hình Anh Quốc (BAFTA) và hai đề cử cho giải Sáng tác Âm nhạc xuất sắc nhất của Học viện Nghệ thuật và Khoa học Tương tác (AIAS). Album nhạc trong trò chơi chính thức của Oblivion, bao gồm 26 bản nhạc với tổng thời lượng 58 phút, được phát hành vào tháng 3 năm 2006 thông qua nhà phân phối nhạc số DirectSong của Soule. Soule đã từng hợp tác với Bethesda và Todd Howard trong quá trình phát triển Morrowind. Trong một thông cáo báo chí để thông báo sự tham gia của mình trong Oblivion, Soule đã nhắc lại những lời ông từng nói trong thông cáo báo chí của Morrowind rằng: "Tính hùng tráng đáng kinh ngạc của loạt trò chơi The Elder Scrolls đặc biệt phù hợp với phong cách âm nhạc thính phòng mà tôi thích sáng tác nhất". Tương tự như âm nhạc của Morrowind, Soule lựa chọn sáng tác các bản nhạc nhẹ nhàng và tối giản để tránh làm người nghe thấy mệt mỏi. Soule cho biết trong quá trình sáng tác, ông không hình dung một nhân vật hay sự kiện cụ thể nào; thay vào đó ông muốn các bản nhạc giống như những "lời bình về tình trạng của con người và vẻ đẹp của cuộc sống". Trong một cuộc phỏng vấn vào năm 2006, ông tiết lộ rằng mong muốn này bắt nguồn từ một vụ tai nạn xe hơi xảy ra trong quá trình sáng tác. Ông nói, "Tôi đã lộn nhào trong xe vài lần trên đường quốc lộ khi đang lao thẳng vào xe cộ phía trước... Tôi không cảm thấy chút sợ hãi nào... Tôi chỉ đơn giản công nhận với bản thân rằng mình đã có một cuộc sống tốt và sắp phải nói lời tạm biệt với nó chỉ trong vài giây nữa". Soule chỉ bị thương nhẹ, nhưng cho biết những cảm xúc của ông khi vụ tai nạn xảy ra—"rằng cuộc sống đúng là rất quý giá"—đã ở lại với ông trong suốt thời gian sáng tác còn lại.
Quảng bá và phát hành
Oblivion lần đầu tiên được công bố với công chúng vào ngày 18 tháng 5 năm 2005 tại Electronic Entertainment Expo (E3) ở Los Angeles. Phiên bản được trình chiếu tại E3 đã tương đối hoàn thiện; nó bao gồm hầu hết nội dung của trò chơi chính thức và chỉ chưa qua những khâu hoàn thiện cuối cùng được thực hiện trong những tháng còn lại của quá trình phát triển. Phần lớn khán giả đều ấn tượng với Oblivion và trò chơi đã nhận được một số giải thưởng từ nhiều tờ báo, trong đó có "Trò chơi nhập vai xuất sắc nhất chương trình" của GameSpy, "Trò chơi nhập vai xuất sắc nhất" của GameSpot, "Trò chơi nhập vai trên PC xuất sắc nhất" của IGN, "Trò chơi xuất sắc nhất E3 2005" của RPGFan, và cao quý nhất là giải "Trò chơi nhập vai xuất sắc nhất" của 2005 E3 Game Critics Awards. Một phiên bản gần như chính thức của Oblivion được trình chiếu tại sự kiện Consumer Electronics Show của Microsoft vào tháng 1 năm 2006, cho thấy môi trường ngoài trời trong trò chơi. Trong những tháng cuối cùng trước khi Oblivion được phát hành, sự đón chờ dành cho trò chơi lên đến đỉnh điểm, một phần vì các nhà phê bình đã miêu tả nó là "trò chơi thế hệ tiếp theo đầu tiên". Theo Pete Hines, Phó Chủ tịch Quan hệ công chúng và Marketing của Bethesda, "cứ như thể người ta nghĩ rằng trò chơi sẽ chữa được mù lòa và cứu người bị bệnh vậy".
Tại E3 2007, phiên bản Trò chơi của năm của Oblivion được công bố. Tại Bắc Mỹ và châu Âu, trò chơi được phát hành vào tháng 9 năm 2007 dành cho PC và Xbox 360, và vào tháng 10 năm 2007 dành cho PS3; tại Úc, trò chơi được phát hành vào tháng 9 năm 2007 trên PC và Xbox 360 và vào tháng 12 năm 2007 trên PS3. Trò chơi cũng được phát hành trên Steam vào ngày 16 tháng 6 năm 2009. Phiên bản kỉ niệm 5 năm của Oblivion được công bố và phát hành tại Bắc Mỹ vào tháng 7 năm 2011 và tại châu Âu sau đó hai tháng.
Thay đổi giới hạn độ tuổi
Ngày 3 tháng 5 năm 2006, Ủy ban Đánh giá Phần mềm Giải trí (ESRB) tại Bắc Mỹ đã thay đổi giới hạn độ tuổi của Oblivion từ T (13+) sang M (17+), vì một số nội dung mà ủy ban đã không cân nhắc tới trong bản đánh giá ban đầu của mình, cụ thể là "trong phiên bản trên PC của trò chơi có một tệp tin đồ họa bị khóa mà nếu người chơi dùng công cụ trái phép của bên thứ ba để mở khóa thì các nhân vật nữ trong trò chơi sẽ để trần phần thân trên". Phản hồi thông tin này, ESRB đã tiến hành đánh giá lại Oblivion, trong đó hội đồng đánh giá được xem phiên bản ban đầu của trò chơi mà Bethesda đã gửi đến bên cạnh các nội dung vừa được tiết lộ.
Theo ESRB, Bethesda Softworks phải ngay lập tức thông báo cho tất các cửa hàng bán lẻ về sự thay đổi này, cung cấp nhãn dán để thay lên sản phẩm, hiển thị mức giới hạn mới trên tất cả các hoạt động bán hàng và quảng bá sau này, cũng như phát hành một bản vá có thể tải về để ngăn chặn việc truy cập tính năng trên. Bethesda đã tuân thủ các yêu cầu trên mặc dù không đồng tình với lý luận của ESRB. Vì việc này, một số cửa hàng bán lẻ bắt đầu kiểm tra thẻ căn cước của người mua trò chơi, và một thành viên Quốc hội bang California đã chỉ trích ESRB vì hoạt động thiếu hiệu quả.
Nội dung bổ sung
Từ tháng 4 năm 2006, Bethesda bắt đầu phát hành các gói nội dung tải về (DLC) nhỏ cho Oblivion trên trang web của trò chơi cũng như thông qua Xbox Live Marketplace. Bản cập nhật đầu tiên bao gồm một bộ áo giáp dành cho các con ngựa mà người chơi có thể cưỡi trong trò chơi; được phát hành vào ngày 3 tháng 4 năm 2006. Mặc dù phần lớn người chơi đều hào hứng với việc trả tiền cho các nội dung tải về trong trò chơi, cũng có nhiều người thể hiện sự bất mãn với số tiền mà họ phải trả chỉ để có được một bộ giáp cho ngựa. Hines khẳng định với giới truyền thông rằng họ sẽ không phản ứng hấp tấp với những lời phê bình của người chơi. Đến hết năm 2006, các bản cập nhật mới tiếp tục được phát hành với giá thấp hơn và nhiều nội dung hơn, nhờ đó sự đón nhận của giói truyền thông cũng trở nên tốt hơn. Các gói DLC khác bao gồm một loạt các ngôi nhà có phong cách dựa trên các bang phái trong trò chơi, một hầm ngục mới, cũng như các câu thần chú mới không có trong phiên bản ban đầu của trò chơi. Gói nội dung cuối cùng dành cho Oblivion được phát hành vào ngày 15 tháng 10 năm 2007.
The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine là bản mở rộng chính thức đầu tiên của Oblivion và ra mắt vào ngày 21 tháng 11 năm 2006. Do Bethesda Softworks phát triển và phát hành, bản mở rộng này có thể được tải về từ Xbox Live Marketplace hoặc mua ở các cửa hàng bán lẻ, và có mặt trong phiên bản đầu tiên của trò chơi dành cho PlayStation 3. Cốt truyện của Knights of the Nine tập trung vào vị vua phù thủy Umaril và hành trình đánh bại hắn của người chơi. Mặc dù bản mở rộng này hầu như không đổi mới lối chơi căn bản của Oblivion, nó được đánh giá là một phần bổ sung rất chất lượng vào cốt truyện của trò chơi.
Bản mở rộng chính thức thứ hai The Elder Scrolls IV: Shivering Isles được phát hành vào ngày 27 tháng 3 năm 2007 trên Windows và Xbox 360, và vào ngày 8 tháng 12 năm 2007 trên PlayStation 3. Bản mở rộng cung cấp trên 30 giờ chơi và bao gồm các nhiệm vụ, lời thoại, quái vật, thần chú, áo giáp cũng như lối chơi mới. Người chơi có thể nhìn thấy vùng đất trong bản mở rộng này thay đổi dựa trên những lựa chọn sống còn mà mình đưa ra. Shivering Isles lấy bối cảnh ở một vùng đất của sự điên loạn do vị Chúa tể Daedra Sheogorath cai trị. Người chơi được Sheogorath giao nhiệm vụ giải cứu vùng đất này khỏi một thảm họa đang đến gần có tên là Greymarch.
Sự đón nhận
Oblivion nhận được phản ứng hoàn toàn tích cực từ giới phê bình và đã đạt thành công lớn về mặt thương mại. Trò chơi đã bán được 1,7 triệu bản tính đến ngày 10 tháng 4 năm 2006, trên 3 triệu bản tính đến tháng 1 năm 2007, và trên 3,5 triệu bản tính đến tháng 11 năm 2011. Theo Electronic Entertainment Design and Research, một công ty nghiên cứu thị trường, trò chơi đã bán được xấp xỉ 9,5 triệu bản trên toàn thế giới. Các nhà phê bình khen ngợi trò chơi vì đồ họa ấn tượng, thế giới rộng lớn và hành vi có lịch trình của các NPC. Kristan Reed của Eurogamer cho rằng trò chơi "đã thành công trong việc kết hợp những yếu tố hay nhất của các thể loại nhập vai, phiêu lưu và hành động để hòa quyện chúng lại thành một thể thống nhất khiến người chơi chìm đắm và bị gây nghiện một cách không ngừng nghỉ". Greg Kasavin của GameSpot viết rằng so với Morrowind, một trong những trò chơi nhập vai hay nhất anh từng thấy trong nhiều năm, "Oblivion xuất sắc hơn trên mọi phương diện, đến mức ngay cả những người bình thường không hứng thú với thể loại nhập vai cũng sẽ cảm thấy khó cưỡng lại việc bị cuốn vào thế giới rộng lớn, xinh đẹp và được chế tác tỉ mỉ của trò chơi". Jason D'Aprile của X-Play nhận định, "tất cả các trò chơi trong sê-ri này đều được biết đến với quy mô rộng lớn và sự tự do trong việc đưa ra lựa chọn, nhưng Elder Scrolls IV đã nâng khái niệm đó lên một tầm cao mới".
GamesTM nhận xét rằng trò chơi "mang đậm màu sắc truyền thống của thể loại nhập vai, nhưng sức hấp dẫn của nó vượt xa khỏi những khán giả của thể loại này nhờ lối chơi dễ dàng, tham vọng lớn lao và sự đầu tư vào từng chi tiết". Scott Tobias của The A.V. Club viết rằng Oblivion "rất đáng chơi bởi bối cảnh nào trông cũng độc đáo và gợi nên những phản ứng phức tạp từ người chơi, và chính cảm giác khám phá đó khiến trò chơi rất gây nghiện". GameZone chỉ ra việc người chơi có thể dành nhiều thời gian đến thế nào để lên cấp cho nhân vật, thực hiện nhiều nhiệm vụ khác nhau cũng như tùy chỉnh nhân vật ngay cả khi còn chưa bước vào nhiệm vụ chính.
Duke Ferris của Game Revolution nhận xét rằng "giọng lồng tiếng đôi khi lặp lại giữa nhiều nhân vật" nhưng vẫn cảm thấy ấn tượng với việc nhà phát triển đã có thể lồng tiếng cho số lượng lớn lời thoại như vậy, và cho rằng nhìn chung chất lượng lồng tiếng vất rất cao. Charles Onyett của IGN khen ngợi cách kể chuyện và hệ thống menu dễ sử dụng của trò chơi.
Mặc dù vẫn dành lời khen cho trò chơi, Patrick Joynt của 1UP.com phê bình các cuộc hội thoại giữa người chơi và các NPC: "Khi một NPC chào bạn bằng một lời thoại tùy biến rồi quay lại dùng các lời thoại tiêu chuẩn (chẳng hạn như khi một người lính canh rất vui vẻ chỉ đường ngay sau khi vừa cảnh cáo bạn), điều đó còn gây khó chịu hơn những lời thoại viết sẵn". Justin Speer của GameSpy phê bình việc "quá nhiều màn hình tải gây gián đoạn khi người chơi di chuyển trong thế giới của trò chơi" cũng như thời gian tải lâu. Speer cũng chỉ ra một số lỗi nhỏ như các vật thể trôi nổi trong không trung hay cử động miệng của nhân vật không khớp với tiếng nói. Onyett của IGN phê bình việc kẻ địch trở nên mạnh lên dựa vào cấp độ thay vì khả năng chiến đấu của nhân vật, thời gian tải cũng như sự thiếu chính xác của hệ thống chiến đấu, nhưng vẫn cho rằng "những phê bình nhỏ đó không thay đổi việc Oblivion là một trải nghiệm hoàn toàn thú vị, thân thiện với người dùng và có đồ họa tuyệt đẹp với đủ nội dung để khiến bạn phải quay trở lại hết lần này đến lần khác".
Liên kết ngoài
Thể loại:Trò chơi điện tử nhập vai Thể loại:Trò chơi điện tử có bản mở rộng Thể loại:Trò chơi điện tử năm 2006 Thể loại:Trò chơi điện tử năm 2007 Thể loại:Trò chơi trên Windows Thể loại:Trò chơi Xbox 360 Thể loại:Trò chơi PlayStation 3 Thể loại:Trò chơi điện tử phần tiếp theo Thể loại:Trò chơi điện tử thế giới mở
Lamponella kanangra
Lamponella kanangra là một loài nhện trong họ Lamponidae. Loài này được phát hiện ở Nieuw-Zuid-Wales.
Tham khảo
Thể loại:Lamponella
Họ Cỏ chổi
Orobanchaceae, danh pháp khoa học của một họ thực vật có hoa, trong tiếng Việt gọi là họ Cỏ chổi hoặc họ Lệ đương, thuộc bộ Hoa môi (Lamiales), với khoảng 104 chi và trên 2.300 loài. Nhiều chi trong họ này trước đây đã được đưa vào trong họ Huyền sâm (Scrophulariaceae) nghĩa rộng. Tất cả các chi trong họ này cùng nhau tạo ra một nhóm đơn ngành và tạo thành một họ riêng biệt.
Đây là một họ phổ biến rộng khắp trên toàn thế giới, ngoại trừ Nam Mỹ, các khu vực thuộc Australia và New Zealand. Họ này chủ yếu tìm thấy tại khu vực ôn đới của đại lục Á-Âu và chỉ có rất ít loài thuộc về vùng nhiệt đới châu Phi và châu Mỹ. Họ này không có giá trị kinh tế, thậm chí một vài loài còn là nguy hiểm cho các loại cây trồng.
Mô tả
Các loài thực vật này về cơ bản là toàn ký sinh hoặc bán ký sinh, chúng là các loại thực vật thân thảo một năm hay lâu năm sống trên rễ của các cây chủ. Các loài toàn ký sinh không có chất diệp lục (chlorophyll) và không tự thực hiện công việc quang hợp. Các loài bán ký sinh (được chuyển từ họ Scrophulariaceae) có khả năng quang hợp và có thể sống ký sinh tùy ý hoặc bắt buộc. Các loài cây này có màu ánh vàng, ánh nâu, ánh tía, hoặc trắng nhưng không có màu lục, ngoại trừ một vài loài bán ký sinh.
Thân, rễ
Chỉ có một số ít loài có hệ thống bộ rễ lớn. Ở phần lớn các loài có các rễ ngắn và phồng to hay một cơ quan phồng to, thuộc dạng đơn hay hợp. Các rễ này gắn vào cây chủ bằng các giác mút có móc để chuyển các chất dinh dưỡng từ cây chủ sang chúng.
Chúng có thân sinh dưỡng ngắn, các lá tiêu giảm mọc so le không có cuống, tương tự như các vảy giống như răng mọng nước. Các vảy nhỏ mọc so le này thuộc dạng lá đơn, hình mác, thuôn dài hay bầu dục. Chúng có các lông đa bào rải rác với các lông tuyến.
Sự phát triển của các giác mút là sự kiện tiến hóa quan trọng cho phép sự tiến bộ của các thực vật ký sinh. Nhánh toàn ký sinh, Orobanche, vạch ra ranh giới chuyển tiếp từ bán ký sinh sang toàn ký sinh trong phạm vi họ Orobanchaceae.
Lindenbergia, một thời được xếp trong họ Scrophulariaceae, là một trong ít chi tự dưỡng của họ Orobanchaceae. Người ta cho rằng nó là nhóm có quan hệ chị-em với các chi bán ký sinh trong phạm vi họ này.
Hoa
Các hoa lưỡng tính là loại đối xứng hai bên và mọc thành cành hay cụm hoa hoặc mọc đơn trên đỉnh ngọn của thân cây thanh mảnh. Đài hoa hình ống được tạo thành từ 2-5 cánh hợp nhất. Năm cánh hoa hai môi hợp nhất tạo thành tràng hoa. Môi trên là loại 2 thùy, môi dưới là 3 thùy. Có hai nhị hoa dài và hai nhị hoa ngắn trên các chỉ nhị thanh mảnh, lồng vào phía dưới của ống tràng hoa giữa hay ở gốc của tràng hoa, mọc so le với các thùy của ống. Nhị hoa thứ năm hoặc là vô sinh hoặc là không có. Các bao phấn nứt ra theo các khe hở dọc. Nhụy hoa là một tế bào. Bầu nhụy hoa lớn. Hoa được thụ phấn nhờ côn trùng.
Quả
Quả của chúng là loại quả nang dễ nứt, không có cùi thịt, một ngăn với nhiều hạt rất nhỏ có nội nhũ. Quả của Orobanchaceae nhỏ, nhiều và có thể chứa tới 10.000–1.000.000 hạt mỗi cây. Chúng được gió phát tán đi xa, làm gia tăng cơ hội tìm thấy cây chủ mới của chúng.
Hệ gen học
Tính chất ký sinh và các phương thức khác nhau của nó được cho là có ảnh hưởng tới tiến hóa bộ gen, với tốc độ thay thế DNA tăng lên ở các sinh vật ký sinh so với các sinh vật không ký sinh. Chẳng hạn, các đơn vị phân loại toàn ký sinh ở Orobanchaceae thể hiện tốc độ tiến hóa phân tử nhanh hơn so với các loài bán ký sinh cùng họ ở ba gen lạp thể.
Trong một nghiên cứu so sánh tốc độ tiến hóa phân tử của các đơn vị phân loại ký sinh so với các đơn vị phân loại không ký sinh cho 12 cặp họ thực vật hạt kín — bao gồm Apodanthaceae, Cytinaceae, Rafflesiaceae, Cynomoriaceae, Krameriaceae, Mitrastemonaceae, Boraginaceae, Orobanchaceae, Convolvulaceae, Lauraceae, Hydnoraceae và Santalaceae/Olacaceae —, các đơn vị phân loại ký sinh tiến hóa với tốc độ trung bình nhanh hơn các họ hàng gần của chúng trong các trình tự bộ gen của ti thể, lạp thể và hạt nhân. Trong khi Orobanchaceae phù hợp với xu hướng này đối với DNA lạp thể thì chúng dường như tiến hóa chậm hơn các đồng loại không ký sinh khi so về DNA hạt nhân và ti thể.
Các chi
Chi Lathraea theo truyền thống được đặt trong họ Orobanchaceae, nhưng một số chứng cứ gần đây cho rằng nó nên được chuyển sang họ Huyền sâm (Scrophulariaceae).
Spermophagus altaicus
Spermophagus altaicus là một loài bọ cánh cứng trong họ Bruchidae. Loài này được Karapetyan miêu tả khoa học năm 1973.
Tham khảo
Thể loại:Spermophagus
Ptinus disconotatus
Ptinus disconotatus là một loài bọ cánh cứng trong họ Ptinidae. Loài này được Pic miêu tả khoa học năm 1907.
Tham khảo
Thể loại:Ptinus
Aleksandr Yaroslavich Nevsky
nhỏ|phải|222px|Tranh khảm Alesannder Nevsky đặt ngay trên lối vào Thánh đường cùng tên ở Tallinn, Estonia Thánh Aleksandr Nevsky (, Aleksandr Yaroslavich Nevskij; ; 30 tháng 5 năm 1220 – 14 tháng 11 năm 1263) là Đại vương công Novgorod và Vladimir. Ông là một vị tướng nổi tiếng trong lịch sử Nga, với những chiến công hiển hách chống lại sự xâm lược của người Thụy Điển và Giáo binh đoàn Hiệp sĩ Teuton của người Đức.
Ông là một anh hùng dân tộc của nước Nga, và đứng đầu trong danh sách 12 danh nhân vĩ đại của nước này.
Thân thế
nhỏ|PHẢI|Công tước Chernigov là [[Mikhail của Chernigov|Mikhail đi qua lửa và bị buộc phải quỳ trước bài vị của Thành Cát Tư Hãn. Hãn Mông Cổ là Bạt Đô đã hành hạ ông đến chết vì đã từ chối quy phục người chết trong đức tin ngoại giáo.]] Ông tên thật là Aleksandr Yaroslavich, sinh vào khoảng năm Pereyaslavl - Zalesky ở Pereyaslavl - Zalesky. Thân phụ ông là Yaroslav Vcevolodovich, được các Khả hãn phong làm Đại vương công Vladimir từ năm 1238.
Vào năm 1240, ông tổ chức công kích và đánh tan tác quân Thụy Điển trong trận thư hùng trên bờ sông Neva. Với chiến thắng lừng lẫy này, ông được được trao danh hiệu Nevsky, có nghĩa là "Người anh hùng trên sông Neva". Vaò năm 1242, Giáo đoàn Hiệp sĩ Teuton (người Đức) tổ chức xâm lược, Aleksandr Yaroslavich Nevsky đánh bại trên hồ đóng băng Tsut. Với chiến công rạng rỡ này, ông đã đập tan tác được cuộc "Đông tiến" do tầng lớp Hiệp sĩ quý tộc Đức thời hiện. Dưới thời ông, xứ Novgorod thực hiện chính sách hoà hoãn với Mông Cổ - Tartar, và các miền đất phía bắc được thống nhất.
Liên kết ngoài
Thể loại:Thánh Ki-tô giáo thế kỉ 13 Thể loại:Sinh năm 1220 Thể loại:Mất năm 1263 Thể loại:Người Yaroslavl Oblast Thể loại:Lãnh tụ Nga Thể loại:Đại vương công Vladimir Thể loại:Lịch sử Nga Thể loại:Thánh Nga Thể loại:Cộng hoà Novgorod Thể loại:Nhân vật trong Thập tự chinh thứ sáu Thể loại:Nhà Rurik Thể loại:Người Rurik Thể loại:Hoàng thân Nga thế kỉ 13 Thể loại:Vua theo Chính Thống giáo Thể loại:Russian explorers Thể loại:Thánh Chính Thống giáo Nga Thể loại:Aleksandr Yaroslavich Nevsky Thể loại:Vương công Novgorod Thể loại:Đại vương công Kiev Thể loại:Vương công Toropets
Cyanallagma interruptum
Cyanallagma interruptum là một loài chuồn chuồn kim trong họ Coenagrionidae.
Loài này được xếp vào nhóm Loài ít quan tâm trong sách Đỏ của IUCN năm 2007.
Cyanallagma interruptum được Selys miêu tả khoa học năm 1876.
Tham khảo
Thể loại:Cyanallagma
Notre-Dame-d'Oé
Notre-Dame-d'Oé là một xã thuộc tỉnh Indre-et-Loire trong vùng Centre-Val de Loire ở miền trung nước Pháp. Theo điều tra dân số năm 2006 của INSEE có dân số 3489 người. Xã nằm ở khu vực có độ cao từ 85-109 mét trên mực nước biển.
Tham khảo
Notredamedoe
Hươu xạ lùn
Bốn phân loài được công nhận là :
M. anhuiensis trong quá khứ từng được gộp trong loài này. Hiện nay người ta vẫn chưa rõ các phân loài được công nhận có thực sự là một bộ phận của loài này hay không. Phân loài M. b. caobangis là một ứng viên tốt cho địa vị loài tách biệt, nhưng điều này chưa bao giờ được xem xét tới. Cho tới gần đây thì quần thể tại Việt Nam vẫn được phần lớn các nhà khoa học Nga coi là thuộc loài M. moschiforus.
Tham khảo
B Thể loại:Động vật được mô tả năm 1929
Màn hình cảm ứng
300px|thumb|[[Smartphone với màn hình cảm ứng]]
Màn hình cảm ứng là một thiết bị đầu vào và thường được xếp lớp trên đỉnh của màn hình hiển thị điện tử của hệ thống xử lý thông tin. Người dùng có thể cung cấp đầu vào hoặc điều khiển hệ thống xử lý thông tin thông qua các cử chỉ đơn giản hoặc đa chạm bằng cách chạm vào màn hình bằng bút stylus đặc biệt hoặc một hoặc nhiều ngón tay.
Một số màn hình cảm ứng sử dụng găng tay thông thường hoặc được phủ đặc biệt để hoạt động trong khi một số khác chỉ có thể hoạt động bằng bút hoặc bút đặc biệt. Người dùng có thể sử dụng màn hình cảm ứng để phản ứng với những gì được hiển thị và, nếu phần mềm cho phép, để kiểm soát cách hiển thị; ví dụ: phóng to để tăng kích thước văn bản.
Màn hình cảm ứng cho phép người dùng tương tác trực tiếp với những gì được hiển thị, thay vì sử dụng chuột, bàn di chuột hoặc các thiết bị khác (trừ bút stylus, tùy chọn cho hầu hết các màn hình cảm ứng hiện đại).
Màn hình cảm ứng phổ biến trong các thiết bị như máy chơi game Nintendo, máy tính cá nhân, máy bỏ phiếu điện tử và hệ thống điểm bán hàng (POS). Chúng cũng có thể được gắn vào máy tính hoặc, như thiết bị đầu cuối, vào mạng. Chúng đóng một vai trò nổi bật trong việc thiết kế các thiết bị kỹ thuật số như trợ lý kỹ thuật số cá nhân (PDA) và một số đầu đọc điện tử.
Sự phổ biến của điện thoại thông minh, máy tính bảng cùng nhiều loại thiết bị thông tin đang thúc đẩy nhu cầu và chấp nhận màn hình cảm ứng phổ biến cho thiết bị điện tử cầm tay và chức năng. Màn hình cảm ứng được tìm thấy trong lĩnh vực y tế, công nghiệp nặng, máy rút tiền tự động (ATM) và các ki-ốt như màn hình bảo tàng hoặc tự động hóa phòng, trong đó hệ thống bàn phím và chuột không cho phép người dùng tương tác trực quan, nhanh chóng hoặc chính xác hiển thị nội dung.
Trong lịch sử, cảm biến màn hình cảm ứng và phần sụn dựa trên bộ điều khiển đi kèm đã được cung cấp bởi một loạt các nhà tích hợp hệ thống sau thị trường, chứ không phải bởi các nhà sản xuất màn hình, chip hoặc bo mạch chủ. Các nhà sản xuất màn hình và nhà sản xuất chip đã thừa nhận xu hướng chấp nhận màn hình cảm ứng là một thành phần giao diện người dùng và đã bắt đầu tích hợp màn hình cảm ứng vào thiết kế cơ bản của sản phẩm.
Lịch sử
Eric Johnson, thuộc Cơ quan Radar Hoàng gia, ở Malvern, Anh, đã mô tả công việc của mình trên màn hình cảm ứng điện dung trong một bài báo ngắn xuất bản năm 1965 và sau đó đầy đủ hơn với các bức ảnh và sơ đồ trong một bài báo xuất bản năm 1967. Ứng dụng của công nghệ cảm ứng để kiểm soát không lưu đã được mô tả trong một bài báo xuất bản năm 1968. Frank Beck và Bent Stumpe, các kỹ sư từ CERN (Tổ chức nghiên cứu hạt nhân châu Âu), đã phát triển một màn hình cảm ứng trong suốt vào đầu những năm 1970, dựa trên công việc của Stumpe tại một nhà máy truyền hình vào đầu những năm 1960. Sau đó được sản xuất bởi CERN, nó đã được đưa vào sử dụng vào năm 1973. Một màn hình cảm ứng điện trở được phát triển bởi nhà phát minh người Mỹ George Samuel Hurst, người đã nhận được bằng sáng chế số 3.911.215 của Hoa Kỳ vào ngày 7 tháng 10 năm 1975. Phiên bản đầu tiên được sản xuất vào năm 1982.
Năm 1972, một nhóm tại Đại học Illinois đã nộp đơn xin cấp bằng sáng chế cho màn hình cảm ứng quang học đã trở thành một phần tiêu chuẩn của Nhà ga sinh viên Magnavox Plato IV và hàng ngàn chiếc được chế tạo cho mục đích này. Các màn hình cảm ứng này có một loạt các cảm biến vị trí hồng ngoại 16 × 16, mỗi cảm biến bao gồm một đèn LED ở một cạnh của màn hình và một phototransistor phù hợp ở cạnh kia, tất cả được gắn phía trước bảng hiển thị plasma đơn sắc. Sự sắp xếp này có thể cảm nhận được bất kỳ vật thể mờ có kích thước bằng đầu ngón tay gần với màn hình. Một màn hình cảm ứng tương tự đã được sử dụng trên HP-150 bắt đầu từ năm 1983. HP 150 là một trong những máy tính màn hình cảm ứng thương mại sớm nhất thế giới. HP gắn các máy phát và máy thu hồng ngoại của họ xung quanh viền của ống tia âm cực Sony (CRT) 9 inch.
Năm 1984, Fujitsu đã phát hành một bàn phím cảm ứng cho Micro 16 để phù hợp với sự phức tạp của các ký tự kanji, được lưu trữ dưới dạng đồ họa lát gạch. Năm 1985, Sega đã phát hành Terebi Oekaki, còn được gọi là Bảng đồ họa Sega, cho bảng điều khiển trò chơi video SG-1000 và máy tính gia đình SC-3000. Nó bao gồm một cây bút nhựa và một tấm nhựa có cửa sổ trong suốt, nơi phát hiện ra máy ép bút. Nó được sử dụng chủ yếu với một ứng dụng phần mềm vẽ. [16] Một máy tính bảng cảm ứng đồ họa đã được phát hành cho máy tính Sega AI vào năm 1986.
Các đơn vị hiển thị điều khiển cảm ứng (CDU) đã được đánh giá cho các sàn máy bay thương mại vào đầu những năm 1980. Nghiên cứu ban đầu cho thấy một giao diện cảm ứng sẽ giảm khối lượng công việc thí điểm vì sau đó phi hành đoàn có thể chọn điểm tham chiếu, chức năng và hành động, thay vì "gõ xuống" gõ vĩ độ, kinh độ và mã điểm trên bàn phím. Một sự tích hợp hiệu quả của công nghệ này là nhằm giúp các phi hành đoàn duy trì mức độ nhận thức tình huống cao về tất cả các khía cạnh chính của hoạt động phương tiện bao gồm đường bay, hoạt động của các hệ thống máy bay khác nhau và tương tác giữa người với từng khoảnh khắc.
Đầu những năm 1980, General Motors đã giao nhiệm vụ cho bộ phận Delco Electronics của mình với một dự án nhằm thay thế các chức năng không thiết yếu của ô tô (tức là điều tiết, truyền, phanh và lái) từ các hệ thống cơ hoặc điện bằng các phương án thay thế trạng thái rắn bất cứ khi nào có thể. Thiết bị đã hoàn thành được đặt tên là ECC cho "Trung tâm điều khiển điện tử", một hệ thống điều khiển phần mềm và máy tính kỹ thuật số được gắn với nhiều cảm biến ngoại vi, servo, solenoids, ăng-ten và màn hình cảm ứng CRT đơn sắc có chức năng như hiển thị và phương thức đầu vào duy nhất. ECC đã thay thế các màn hình và điều khiển âm thanh nổi, quạt, máy sưởi và điều hòa không khí truyền thống và có khả năng cung cấp thông tin rất chi tiết và cụ thể về tình trạng tích lũy và hoạt động hiện tại của xe trong thời gian thực. ECC là thiết bị tiêu chuẩn trên 1985, 191919 Buick Riviera và sau đó là 1988 19881919 Buick Reatta, nhưng không được người tiêu dùng ưa chuộng một phần do công nghệ của một số khách hàng Buick truyền thống, nhưng chủ yếu là do các vấn đề kỹ thuật tốn kém của màn hình cảm ứng của ECC. điều này sẽ khiến điều khiển khí hậu hoặc hoạt động âm thanh nổi không thể.
Phần mềm điểm bán hàng đồ họa (POS) có bán trên thị trường đầu tiên đã được trình diễn trên máy tính màu Atari 520ST 16 bit. Nó có giao diện điều khiển phụ tùng màn hình màu. Phần mềm POS của ViewTouch [23] lần đầu tiên được hiển thị bởi nhà phát triển của nó, Gene Mosher, tại khu vực trình diễn máy tính Atari của hội chợ Fall COMDEX vào năm 1986.
Năm 1987, Casio ra mắt máy tính bỏ túi Casio PB-1000 với màn hình cảm ứng bao gồm ma trận 4 × 4, tạo ra 16 vùng cảm ứng trong màn hình đồ họa LCD nhỏ.
Màn hình cảm ứng có tiếng xấu là không chính xác cho đến năm 1988.
Hầu hết các sách giao diện người dùng sẽ nói rằng các lựa chọn màn hình cảm ứng bị giới hạn ở các mục tiêu lớn hơn ngón tay trung bình. Vào thời điểm đó, các lựa chọn được thực hiện theo cách mà một mục tiêu đã được chọn ngay khi ngón tay lướt qua nó, và hành động tương ứng được thực hiện ngay lập tức. Lỗi là phổ biến, do vấn đề thị sai hoặc hiệu chuẩn, dẫn đến sự thất vọng của người dùng. "Chiến lược nâng cao" được giới thiệu bởi các nhà nghiên cứu tại Phòng thí nghiệm tương tác máy tính con người của Đại học Maryland (HCIL). Khi người dùng chạm vào màn hình, thông tin phản hồi sẽ được cung cấp về những gì sẽ được chọn: người dùng có thể điều chỉnh vị trí của ngón tay và hành động chỉ diễn ra khi ngón tay nhấc khỏi màn hình. Điều này cho phép lựa chọn các mục tiêu nhỏ, xuống một pixel trên màn hình 640 × 480 Video Graphics Array (VGA) (một tiêu chuẩn thời đó).
Sears et al. (1990) đã đưa ra đánh giá về nghiên cứu học thuật về tương tác máy tính con người đơn và đa chạm thời gian, mô tả các cử chỉ như núm xoay, điều chỉnh thanh trượt và vuốt màn hình để kích hoạt công tắc (hoặc hình chữ U cử chỉ cho một công tắc bật tắt). Nhóm HCIL đã phát triển và nghiên cứu bàn phím màn hình cảm ứng nhỏ (bao gồm cả nghiên cứu cho thấy người dùng có thể gõ ở tốc độ 25 wpm trên bàn phím màn hình cảm ứng), hỗ trợ giới thiệu trên thiết bị di động. Họ cũng thiết kế và thực hiện các cử chỉ đa chạm như chọn một phạm vi của một dòng, kết nối các đối tượng và cử chỉ "nhấn chuột" để chọn trong khi duy trì vị trí bằng một ngón tay khác.
Năm 1990, HCIL đã trình diễn một thanh trượt màn hình cảm ứng, mà sau đó được coi là nghệ thuật trước đây trong vụ kiện bằng sáng chế màn hình khóa giữa Apple và các nhà cung cấp điện thoại di động màn hình cảm ứng khác (liên quan đến Bằng sáng chế Hoa Kỳ 7,657,849).
Vào năm 1991, chiếc PDA nguyên mẫu của Sun Star7 đã triển khai một màn hình cảm ứng với cuộn quán tính. Năm 1993, IBM đã phát hành IBM Simon điện thoại màn hình cảm ứng đầu tiên.
Nỗ lực ban đầu của một máy chơi game cầm tay có điều khiển màn hình cảm ứng là sự kế thừa dự định của Sega cho Game Gear, mặc dù thiết bị này cuối cùng đã bị gác lại và không bao giờ được phát hành do chi phí đắt đỏ của công nghệ màn hình cảm ứng vào đầu những năm 1990.
Điện thoại di động đầu tiên có màn hình cảm ứng điện dung là LG Prada được phát hành vào tháng 5 năm 2007 (trước iPhone đầu tiên).
Màn hình cảm ứng sẽ không được sử dụng phổ biến cho các trò chơi video cho đến khi Nintendo DS phát hành năm 2004. Cho đến gần đây [khi nào?], Hầu hết các màn hình cảm ứng của người tiêu dùng chỉ có thể cảm nhận được một điểm tiếp xúc tại một thời điểm và rất ít người có khả năng cảm nhận mức độ khó của một người chạm vào. Điều này đã thay đổi với việc thương mại hóa công nghệ cảm ứng đa điểm và Apple Watch được phát hành với màn hình cảm ứng lực vào tháng 4/2015.
Công nghệ
Có nhiều công nghệ màn hình cảm ứng với các phương pháp cảm ứng cảm ứng khác nhau.
Điện trở
Một bảng điều khiển màn hình cảm ứng điện trở bao gồm một số lớp mỏng, trong đó quan trọng nhất là hai lớp điện trở trong suốt đối diện nhau với một khoảng cách mỏng giữa. Lớp trên cùng (được chạm vào) có một lớp phủ trên bề mặt dưới; ngay bên dưới nó là một lớp điện trở tương tự trên bề mặt của nó. Một lớp có các kết nối dẫn dọc theo các mặt của nó, lớp kia dọc theo đỉnh và đáy. Một điện áp được áp dụng cho một lớp, và được cảm nhận bởi lớp kia. Khi một vật thể, chẳng hạn như đầu ngón tay hoặc đầu bút stylus, ấn xuống bề mặt bên ngoài, hai lớp chạm vào nhau để được kết nối tại điểm đó. Bảng điều khiển sau đó hoạt động như một cặp chia điện áp, một trục tại một thời điểm. Bằng cách chuyển đổi nhanh chóng giữa mỗi lớp, vị trí của áp suất trên màn hình có thể được xác định.
Cảm ứng điện trở được sử dụng trong các nhà hàng, nhà máy và bệnh viện do khả năng chịu đựng chất lỏng và chất gây ô nhiễm cao. Một lợi ích chính của công nghệ cảm ứng điện trở là chi phí thấp. Ngoài ra, vì chỉ cần đủ áp lực để cảm ứng được cảm nhận, chúng có thể được sử dụng với găng tay hoặc bằng cách sử dụng bất cứ thứ gì cứng nhắc như một vật thay thế ngón tay. Nhược điểm bao gồm sự cần thiết phải nhấn xuống và nguy cơ thiệt hại bởi các vật sắc nhọn. Màn hình cảm ứng điện trở cũng chịu độ tương phản kém hơn, do có thêm phản xạ (tức là: ánh sáng chói) từ các lớp vật liệu được đặt trên màn hình. Đây là loại màn hình cảm ứng được Nintendo sử dụng trong gia đình DS, gia đình 3DS và Wii U GamePad.
Sóng âm
Công nghệ sóng âm bề mặt (SAW) sử dụng sóng siêu âm đi qua bảng điều khiển màn hình cảm ứng. Khi bảng điều khiển được chạm, một phần của sóng được hấp thụ. Sự thay đổi sóng siêu âm được xử lý bởi bộ điều khiển để xác định vị trí của sự kiện chạm. Các tấm màn hình cảm ứng sóng âm bề mặt có thể bị hỏng bởi các yếu tố bên ngoài. Các chất gây ô nhiễm trên bề mặt cũng có thể can thiệp vào chức năng của màn hình cảm ứng.
Điện dung
Màn hình cảm ứng điện dung của điện thoại di động
Đồng hồ cảm biến điện dung Casio TC500 từ năm 1983, với ánh sáng góc cạnh làm lộ ra các miếng cảm biến cảm ứng và dấu vết được khắc trên bề mặt kính đồng hồ trên cùng.
Một bảng điều khiển màn hình cảm ứng điện dung bao gồm một chất cách điện, chẳng hạn như thủy tinh, được phủ một dây dẫn trong suốt, chẳng hạn như oxit thiếc indi (ITO). Vì cơ thể con người cũng là một chất dẫn điện, chạm vào bề mặt màn hình dẫn đến sự biến dạng của trường tĩnh điện của màn hình, có thể đo được là sự thay đổi điện dung. Các công nghệ khác nhau có thể được sử dụng để xác định vị trí của cảm ứng. Vị trí sau đó được gửi đến bộ điều khiển để xử lý.
Không giống như màn hình cảm ứng điện trở, người ta không thể sử dụng màn hình cảm ứng điện dung thông qua hầu hết các loại vật liệu cách điện, như găng tay. Nhược điểm này đặc biệt ảnh hưởng đến khả năng sử dụng trong thiết bị điện tử tiêu dùng, chẳng hạn như máy tính bảng cảm ứng và điện thoại thông minh điện dung trong thời tiết lạnh. Nó có thể được khắc phục bằng bút stylus điện dung đặc biệt hoặc găng tay ứng dụng đặc biệt với một miếng thêu bằng chỉ dẫn cho phép tiếp xúc điện với đầu ngón tay của người dùng.
Các nhà sản xuất màn hình điện dung hàng đầu tiếp tục phát triển màn hình cảm ứng mỏng hơn và chính xác hơn. Các thiết bị dành cho thiết bị di động hiện đang được sản xuất với công nghệ 'trong tế bào', như trong màn hình Super AMOLED của Samsung, giúp loại bỏ một lớp bằng cách xây dựng các tụ điện bên trong màn hình. Loại màn hình cảm ứng này giúp giảm khoảng cách hiển thị giữa ngón tay của người dùng và những gì người dùng chạm vào màn hình, tạo ra sự tiếp xúc trực tiếp hơn với hình ảnh của nội dung được hiển thị và cho phép các thao tác chạm và cử chỉ phản ứng nhanh hơn.
Một tụ điện song song đơn giản có hai dây dẫn cách nhau bởi một lớp điện môi. Hầu hết năng lượng trong hệ thống này được tập trung trực tiếp giữa các tấm. Một số năng lượng tràn vào khu vực bên ngoài các tấm và các đường sức điện trường liên quan đến hiệu ứng này được gọi là các trường diềm. Một phần của thách thức trong việc chế tạo một cảm biến điện dung thực tế là thiết kế một tập hợp các dấu vết mạch in hướng các trường viền vào vùng cảm biến hoạt động mà người dùng có thể truy cập. Một tụ điện song song không phải là một lựa chọn tốt cho một mẫu cảm biến như vậy. Đặt một ngón tay gần các điện trường diềm thêm diện tích bề mặt dẫn điện cho hệ thống điện dung. Dung lượng lưu trữ sạc bổ sung được thêm bởi ngón tay được gọi là điện dung ngón tay, hoặc CF. Điện dung của cảm biến không có ngón tay được gọi là điện dung ký sinh, hay CP. [Có liên quan? - bàn luận]
Điện dung bề mặt
Trong công nghệ cơ bản này, chỉ có một mặt của chất cách điện được phủ một lớp dẫn điện. Một điện áp nhỏ được đặt vào lớp, dẫn đến trường tĩnh điện đồng nhất. Khi một dây dẫn, chẳng hạn như ngón tay người, chạm vào bề mặt không tráng phủ, một tụ điện được hình thành một cách linh hoạt. Bộ điều khiển của cảm biến có thể xác định vị trí của cảm ứng một cách gián tiếp từ sự thay đổi điện dung được đo từ bốn góc của bảng điều khiển. Vì nó không có bộ phận chuyển động, nó có độ bền vừa phải nhưng độ phân giải hạn chế, dễ bị tín hiệu sai từ khớp nối điện dung ký sinh và cần hiệu chuẩn trong quá trình sản xuất. Do đó, nó thường được sử dụng trong các ứng dụng đơn giản như điều khiển công nghiệp và kiốt.
Điện dung dự kiến
Dự kiến ​​công nghệ cảm ứng điện dung (PCT; PCAP) là một biến thể của công nghệ cảm ứng điện dung.