cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Hương vị cuộc sống
Nhà họ Zhou
- Xu Junjun trong vai Luo Caiyan.
Philodromus satullus
Philodromus satullus là một loài nhện trong họ Philodromidae.
Loài này thuộc chi Philodromus. Philodromus satullus được Eugen von Keyserling miêu tả năm 1880.
Tham khảo
Thể loại:Philodromus
Final Fantasy IV
Final Fantasy IV, còn được gọi là Final Fantasy II trong bản phát hành đầu tiên ở Bắc Mỹ, là một trò chơi điện tử nhập vai do Square (nay là Square Enix) phát triển và xuất bản cho hệ máy trò chơi điện tử Super Nintendo Entertainment System. Game phát hành vào năm 1991, đây là phần chính thứ tư của loạt trò chơi Final Fantasy. Cốt truyện của trò chơi chủ yếu xoay quanh nhân vật Cecil Harvey, một kỵ sĩ bóng đêm. Trong suốt câu chuyện, anh đã cố gắng ngăn chặn âm mưu đen tối của hắc phù thủy Golbez, kẻ muốn chiếm đoạt những viên Tinh thể quyền năng và hủy diệt cả thế giới. Và cũng trong suốt hành trình đó, những đồng đội sát cánh cùng anh cũng thay đổi liên tục. Final Fantasy IV đã giới thiệu những thay đổi mới đã trở thành yếu tố quan trọng của loạt trò chơi Final Fantasy và các trò chơi nhập vai nói chung. Hệ thống "Active Time Battle" của trò chơi đã được sử dụng trong năm trò chơi Final Fantasy tiếp theo và không giống như các trò chơi trước đó trong loạt, phần IV cung cấp cho mỗi nhân vật một lớp nhân vật không thể thay đổi của riêng họ.
Final Fantasy IV đã được chuyển đổi sang nhiều nền tảng với những khác biệt khác nhau. Một phiên bản làm lại cải tiến, còn được gọi là Final Fantasy IV Remake, với đồ họa 3D đã được phát hành cho hệ máy Nintendo DS vào năm 2007 và 2008. Trò chơi được đặt tên lại là Final Fantasy II trong lần phát hành đầu tiên ngoài Nhật Bản vì Final Fantasy II và Final Fantasy III gốc chưa được phát hành ngoài Nhật Bản vào thời điểm đó. Tất cả các bản bản địa hóa sau này xuất hiện sau Final Fantasy VII (được phát hành trên toàn thế giới với tên gọi đó) đều sử dụng tên gốc.
Các phiên bản khác nhau của trò chơi đã bán được hơn bốn triệu bản trên toàn thế giới. Phần tiếp theo, Final Fantasy IV: The After Years, được phát hành cho điện thoại di động Nhật Bản vào năm 2008 và trên toàn thế giới thông qua cửa hàng trực tuyến Wii Shop Channel vào ngày 1 tháng 6 năm 2009. Vào năm 2011, cả Final Fantasy IV và The After Years đều được phát hành cho hệ máy PlayStation Portable như một phần của Final Fantasy IV: The Complete Collection, nó cũng tích hợp một trò chơi mới Final Fantasy IV: Interlude lấy mốc thời gian giữa hai phần. Các phiên bản làm lại của Nintendo DS đã được phát hành cho iOS vào năm 2012, cho Android vào năm 2013 và cho Windows vào năm 2014.
Lối chơi
Trong Final Fantasy IV, người chơi điều khiển một nhóm tối đa năm nhân vật và hoàn thành các nhiệm vụ để có thể tiếp tục câu chuyện. Các nhân vật có thể di chuyển và tương tác với những nhân vật không chơi được khác và kẻ thù trên bản đồ thực địa, có thể đại diện cho nhiều bối cảnh khác nhau, chẳng hạn như tòa tháp, hang động và rừng. Việc du hành giữa các khu vực được biểu thị trên bản đồ thế giới (world map). Người chơi có thể dừng chân ở các thị trấn để hồi phục sức khỏe nhân vật, mua trang bị và truy tìm manh mối về điểm đến tiếp theo của họ. Người chơi đồng thời cũng phải chiến đấu với quái vật trong các cuộc đụng độ ngẫu nhiên trên bản đồ thế giới và trong các dungeon. Trong trận chiến, người chơi ra lệnh cho nhân vật thực hiện hành động bằng các tùy chọn chiến đấu, sử dụng phép thuật hoặc một vật phẩm, rút lui, thay đổi vị trí nhân vật, phòng thủ hoặc tạm dừng trò chơi. Một số nhân vật có khả năng đặc biệt. Final Fantasy IV là trò chơi đầu tiên và duy nhất trong loạt trò chơi cho phép người chơi điều khiển tối đa năm nhân vật cùng lúc trong một nhóm, các trò chơi trước đó chỉ cho phép người chơi điều khiển tối đa bốn nhân vật.
Nhân vật điều khiển được và quái vật đều có chỉ số gọi là điểm sức khỏe (HP), thanh điểm sức khỏe của nhân vật được biểu thị bên dưới màn hình chiến đấu chính. Các đòn tấn công sẽ làm giảm lượng điểm sức khỏe của nhân vật (hoặc quái vật) cho tới khi họ (hoặc chúng) không còn điểm sức khỏe, lúc đó các nhân vật sẽ bất tỉnh hoặc quái vật sẽ chết. Nếu tất cả các nhân vật bị hết điểm sức khỏe, trò chơi kết thúc. Tuy nhiên, trò chơi vẫn có thể được khôi phục lại từ một tập tin trò chơi đã lưu. Người chơi có thể hồi phục điểm sức khỏe của các nhân vật bằng cách cho họ ngủ trong quán trọ hoặc sử dụng các vật phẩm trong kho chứa đồ của nhóm, chẳng hạn như bình thuốc hoặc cũng có thể sử dụng phép thuật chữa thương của một số nhân vật. Trang bị (chẳng hạn như kiếm và áo giáp) có thể mua ở thị trấn hoặc tìm thấy trong các hòm kho báu ở các dungeon. Chúng được sử dụng để tăng lượng sát thương gây ra lên quái vật hoặc giảm thiểu sát thương nhận vào. Người chơi có thể chọn nhân vật nào sẽ ở vị trí tiền tuyến hoặc nhân vật nào sẽ ở hậu phương trong trận chiến. Tùy thuộc vào loại tấn công mà vị trí của nhân vật sẽ ảnh hưởng đến sát thương nhận vào và gây ra.
Final Fantasy IV là trò chơi Final Fantasy đầu tiên ra mắt hệ thống Active Time Battle (ATB) của Square, khác với cơ chế đánh theo lượt của các phần trước trong loạt trò chơi. Hệ thống ATB tập trung vào việc người chơi ra lệnh cho các nhân vật thực hiện hành động trong thời gian thực của trận chiến. Hệ thống này đã được sử dụng trong nhiều trò chơi sau này do Square sản xuất.
Bối cảnh
Cốt truyện của Final Fantasy IV phần lớn diễn ra ở Trái Đất, hay còn được gọi là Hành tinh Xanh (Blue Planet), bao gồm một thế giới trên bề mặt (hay còn gọi là Thế giới nổi), nơi sinh sống của con người và một thế giới dưới lòng đất (hay còn gọi là Thế giới ngầm), nơi sinh sống của Người lùn (Dwarf). Có một mặt trăng nhân tạo quay quanh hành tinh, và đó cũng là nơi những người Lunar (Lunarian) sinh sống. Người Lunar là một chủng tộc đến từ một thế giới đã bị hủy diệt, trở thành vành đai tiểu hành tinh bao quanh Hành tinh Xanh, và có thể được nhận biết bằng một biểu tượng hình mặt trăng khắc trên trán của họ. Họ đã tạo ra mặt trăng nhân tạo, an nghỉ cho đến khi họ tin rằng đồng loại của họ có thể sống chung với loài người. Mặt trăng tự nhiên thứ hai cũng quay quanh Hành tinh Xanh, mặc dù người chơi không bao giờ có cơ hội khám phá nó trong suốt trò chơi.
Nhân vật
Final Fantasy IV cung cấp mười hai nhân vật có thể chơi được, mỗi nhân vật có một lớp nhân vật duy nhất, không thể thay đổi. Trong suốt trò chơi, người chơi có thể có tổng cộng năm nhân vật hoặc ít hơn trong nhóm tại bất kỳ thời điểm nào. Nhân vật chính, Cecil Harvey, là một kỵ sĩ bóng đêm (dark knight) và là đội trưởng của Red Wings, một đơn vị không quân tinh nhuệ của vương quốc Baron. Anh phụng sự quốc vương cùng với người bạn thời thơ ấu của mình Kain Highwind, chỉ huy của đội kỵ sĩ rồng (dragoon). Rosa Farrell là một phù thủy trắng (white mage) và là một cung thủ (archer), đồng thời là người yêu của Cecil. Tàu bay của đội Red Wings được chế tạo bởi một người bạn của Cecil, kỹ sư Cid Pollendina.
Trong suốt hành trình của mình, Cecil cùng với những người đồng hành khác, bao gồm Rydia, một triệu hồi sư (summoner) trẻ tuổi đến từ làng Sương mù; Tellah, một hiền nhân (sage) danh bất hư truyền; Edward Chris von Muir, hoàng tử của Damcyan, anh là một thi sĩ (bard) và cũng đồng thời là chồng của Anna, cô con gái của Tellah; Yang Fang Leiden, một tu sĩ (monk) của Fabul; Palom và Porom, cặp pháp sư (twin mage) tập sự song sinh đến từ ngôi làng ma thuật Mysidia; Edward "Edge" Geraldine, hoàng tử ninja của vương quốc Eblan; và Fusoya, người giám hộ của tộc người Lunar trong giấc ngủ dài của họ.
Zemus là nhân vật phản diện chính của trò chơi. Hắn mong muốn tiêu diệt loài người để người dân của hắn có thể sinh sống trên Trái Đất. Hắn sử dụng Golbez để thực hiện âm mưu này bằng cách điều khiển anh và Kain bằng sức mạnh tâm linh của mình để kích hoạt Người khổng lồ Babil (Giant of Babil), một cỗ máy to lớn được tạo ra để thực hiện tội ác diệt chủng và xâm lăng thế giới.
Cốt truyện
<div class="spoiler" id="spoiler" style="text-align: justify; margin: 1em; padding: 0.1em; padding-left: 0.5em; background: #F5F5F5;-moz-border-radius: 4px; width: 550px">: Nội dung sau đây có thể cho bạn biết trước của game. Red Wings tấn công thành phố Mysidia để đánh cắp viên Tinh thể Nước của họ và trở về Vương quốc Baron. Khi Cecil, Đội trưởng của Red Wings đặt câu hỏi về động cơ của quốc vương, anh đã bị tước quân hàm và bị cử đi cùng Kain, bạn của anh và là Đội trưởng của đội Kỵ sĩ rồng, thực hiện nhiệm vụ giao một chiếc nhẫn cho Làng Sương mù.  Khi đến nơi, Kain và Cecil kinh hoàng nhìn những con quái vật chui ra từ chiếc nhẫn và tàn phá cả ngôi làng. Một cô gái trẻ tên là Rydia, người sống sót duy nhất sau thảm họa đã triệu hồi một con quái vật tên là Titan trong cơn giận dữ. Con quái vật này gây ra một trận động đất, chia cắt Cecil và Kain. Cecil tỉnh dậy và mang Rydia bị thương đến một quán trọ gần đó. Những người lính Baron đến truy tìm Rydia nhưng Cecil đã bảo vệ cô khiến cô quyết định trở thành đồng minh của anh.
Rosa, người yêu của Cecil, trên đường đi tìm anh đã bị mắc một căn bệnh lạ và lên cơn sốt. Cecil và Rydia quyết định lên đường để tìm ra phương thuốc có thể cứu chữa Rosa. Không lâu sau đó, Cecil và Rydia gặp được Tellah, một hiền nhân đang trên đường đến Lâu đài Damcyan để tìm lại cô con gái đang bỏ trốn của mình, Anna. Tuy nhiên, Anna đã bị giết khi Red Wings đánh bom lâu đài. Edward, người yêu của Anna và là hoàng tử của Damcyan, giải thích rằng chỉ huy mới của Red Wings, Golbez đã làm điều này để đánh cắp viên Tinh thể Lửa cho Baron vì họ đã đánh cắp được Tinh thể Nước từ Mysidia. Tellah rời nhóm để trả thù cho Golbez một cách thích đáng vì đã gây ra cái chết của Anna. Sau khi tìm ra cách chữa trị cho Rosa, cả nhóm quyết định đến Fabul để bảo vệ viên Tinh thể Gió. Tại đây họ gặp Sư phụ Yang, một tăng binh phục vụ cho vương quốc và có nhiệm vụ bảo vệ viên Tinh thể. Red Wings tấn công và Kain xuất hiện trở lại với tư cách là một trong những người hầu của Golbez. Anh tấn công và đánh bại Cecil. Khi Rosa can thiệp, Golbez bắt cóc cô, còn Kain thì lấy viên Tinh thể. Trên đường trở về Baron, cả nhóm bị tấn công bởi Leviathan và bị chia cắt.
Cecil thức dậy một mình gần Mysidia. Khi anh vào thị trấn, anh thấy rằng người dân nơi đây vô cùng phẫn nộ với anh vì cuộc tấn công trước đó vào thị trấn của họ. Qua lời kể của Trưởng lão Mysidia, anh biết rằng để đánh bại Golbez, anh phải leo lên Núi Thử thách và trở thành một Thánh kỵ sĩ (Paladin). Trước khi bắt đầu cuộc hành trình của mình, anh đã được sự trợ giúp của hai pháp sư, Palom và Porom. Trên núi, anh gặp lại Tellah, ông đang tìm kiếm cấm chú Thiên thạch để đánh bại Golbez. Gạt bỏ bóng tối bên trong mình, Cecil trở thành Thánh kỵ sĩ, trong khi Tellah khám phá được bí mật của cấm chú Thiên thạch. Khi đến Baron, cả nhóm phát hiện ra Yang bị mất trí nhớ và khôi phục trí nhớ của ông. Sau đó cả nhóm đối mặt với Quốc vương, chỉ để phát hiện ra rằng ngài đã bị thay thế bởi một trong những tay sai của Golbez, Cagnazzo. Sau khi đánh bại hắn, Cid xuất hiện và dẫn họ đến một trong những chiếc tàu bay của ông, Enterprise. Trên đường đi, cả nhóm bước vào một căn phòng bị đặt bẫy bởi Cagnazzo, nơi Palom và Porom phải hy sinh thân mình để cứu Cecil, Tellah, Cid và Yang.
Trên tàu bay, Kain xuất hiện và yêu cầu Cecil lên đường lấy viên Tinh thể cuối cùng nếu anh muốn giải cứu Rosa, cả nhóm lấy được viên Tinh thể nhờ sự trợ giúp của Edward đang trong tình trạng không thể gượng dậy nổi. Kain sau đó dẫn cả nhóm đến Tháp Zot, nơi Rosa bị giam cầm. Tại đỉnh tháp, Golbez lấy viên Tinh thể và định chạy trốn. Tellah sử dụng cấm chú Thiên thạch để ngăn chặn Golbez, hy sinh mạng sống của mình. Tuy nhiên, câu thần chú chỉ làm Golbez yếu đi, chấm dứt sự kiểm soát tâm trí của hắn đối với Kain. Kain giúp Cecil giải cứu Rosa, cô sau đó đã dịch chuyển cả nhóm ra khỏi tòa tháp đang sụp đổ để đến Baron.
Tại Baron, Kain tiết lộ rằng Golbez cũng phải lấy được bốn viên "Tinh thể Bóng đêm" dưới lòng đất để đạt được mục tiêu của hắn là lên được mặt trăng. Cả nhóm du hành đến thế giới ngầm và gặp gỡ những Người lùn, họ hiện đang chiến đấu với Red Wings. Họ đánh bại Golbez nhờ sự xuất hiện bất ngờ của Rydia đã trưởng thành do thời gian ở Feymarch, quê hương của các Eidolon khác biệt hoàn toàn với thời gian ở thế giới nổi và cả thế giới ngầm. Tuy nhiên, cả nhóm cuối cùng không ngăn được Golbez đánh cắp viên Tinh thể của Người lùn. Với sự giúp đỡ của Người lùn, họ tiến vào Tháp Babil để lấy những viên Tinh thể mà Golbez đã cất giữ ở đó, nhưng họ phát hiện ra rằng chúng đã được chuyển đến một phần bề mặt của tháp. Yang sau đó đã hy sinh bản thân để ngăn các khẩu pháo của tháp bắn vào Người lùn (mặc dù sau đó ông được tiết lộ là vẫn sống sót). Sau khi thoát khỏi một cái bẫy do Golbez đặt ra, cả nhóm chạy thoát khỏi thế giới ngầm trên chiếc Enterprise, với việc Cid hy sinh bản thân để nối lại lối đi giữa hai thế giới và ngăn chặn Red Wings tiếp tục truy đuổi (ông cũng được tiết lộ là vẫn sống sót). Cả nhóm tiếp tục cuộc hành trình và giải cứu được Edge, hoàng tử của vương quốc Eblan bị thuộc hạ arcfiend của Golbez tấn công. Họ quyết định trở lại Tháp Babil để lấy lại những viên Tinh thể bị đánh cắp. Tuy nhiên, khi đến căn phòng Tinh thể, cả nhóm rơi vào một cánh cửa bẫy dẫn đến thế giới ngầm. Gặp lại Người lùn một lần nữa và phát hiện ra Cid vẫn còn sống, cả nhóm bắt đầu lên đường đi lấy viên Tinh thể thứ tám trước khi Golbez có thể. Khi lấy được viên Tinh thể, Golbez xuất hiện và tiết lộ rằng hắn vẫn có thể kiểm soát Kain, đồng thời cướp lấy viên Tinh thể cho mình. Sau khi biết về Lunar Whale, một con tàu được thiết kế để đưa các du khách đến và đi từ mặt trăng, nhóm đã tái lập lại bởi Cid. Họ du hành lên bề mặt và lên tàu Lunar Whale.
Trên mặt trăng, cả nhóm gặp nhà hiền triết Fusoya, ông giải thích rằng cha của Cecil là một người Lunar. Fusoya cũng giải thích rằng một người Lunar tên là Zemus có kế hoạch tiêu diệt sự sống trên Hành tinh Xanh để Người Lunar có thể chiếm nó làm nơi sinh sống, hắn lợi dụng Golbez để triệu hồi Người khổng lồ Babil, một con robot to lớn. Cả nhóm quay trở về Trái Đất và tập hợp lực lượng của cả hai thế giới tấn công vào Người khổng lồ, bao gồm cả Palom và Porom đã được hồi sinh. Sau khi cả nhóm phá hủy con robot, Golbez và Kain đối đầu với họ, chỉ để cho Fusoya phá vỡ sự kiểm soát của Zemus đối với Golbez, đồng thời giải phóng Kain. Cecil được biết rằng Golbez chính là anh trai của mình. Golbez và Fusoya quyết định tiến vào lõi của mặt trăng để đánh bại Zemus với nhóm của Cecil đi theo sau. Trong lõi của mặt trăng, cả nhóm chứng kiến Golbez và Fusoya giết chết Zemus, nhưng sau đó hắn đã nhanh chóng tái sinh dưới dạng linh hồn Zeromus, hiện thân của tất cả sự căm thù và thịnh nộ của Zemus. Trong khi đó ở Trái Đất, Trưởng lão của Mysidia ra hiệu cho tất cả đồng minh và bạn bè của Cecil cầu nguyện cho cả nhóm, điều này củng cố cho Cecil và đồng minh sức mạnh để chiến đấu và tiêu diệt Zeromus. Sau trận chiến, Fusoya và Golbez quyết định rời khỏi Trái Đất để đến mặt trăng. Cecil, cuối cùng cũng chấp nhận sự thật, thừa nhận Golbez là anh trai của mình và từ biệt anh.
Trong phần kết, hầu hết các nhân vật đều đoàn tụ để ăn mừng đám cưới của Cecil và Rosa cũng như lễ đăng quang của họ trở thành vị vua và nữ hoàng mới của vương quốc Baron. Kain thì quyết định lui về ở ẩn trên Núi Thử thách, với quyết tâm chuộc lại những lỗi lầm của mình.
Phát triển
Sau khi hoàn thành Final Fantasy III vào năm 1990, Square đã lên kế hoạch phát triển hai trò chơi Final Fantasy—một cho Nintendo Entertainment System và một cho Super NES sắp tới, được gọi là Final Fantasy IV và Final Fantasy V. Do hạn chế về tài chính và lịch trình, Square đã từ bỏ kế hoạch cho trò chơi NES và tiếp tục phát triển phiên bản SNES, được đổi tên thành Final Fantasy IV. Một ảnh chụp màn hình mô phỏng của tiêu đề bị hủy đã được sản xuất cho một tạp chí Nhật Bản, nhưng có rất ít thông tin khác về nó. Người sáng tạo và đạo diễn sê-ri Sakaguchi Hironobu đã tuyên bố rằng phiên bản NES đã hoàn thành khoảng 80% và một số ý tưởng nhất định đã được sử dụng lại cho phiên bản SNES.
Final Fantasy IV là dự án đầu tiên của nhà thiết kế chính Tokita Takashi tại Square với tư cách là một nhân viên chính thức. Trước đó, Tokita muốn theo đuổi sự nghiệp diễn viên sân khấu, nhưng công việc thiết kế trò chơi đã khiến ông quyết định trở thành "người sáng tạo vĩ đại" của ngành công nghiệp trò chơi điện tử. Ban đầu, Tanaka Hiromichi, nhà thiết kế chính của Final Fantasy III, cũng tham gia vào quá trình phát triển trò chơi. Tuy nhiên, Tanaka muốn tạo ra một hệ thống chiến đấu liền mạch, không có màn hình chiến đấu riêng biệt và không chạy theo menu, và vì Final Fantasy IV không đi theo hướng đó, nên thay vào đó ông đã thay đổi nhóm phát triển để làm việc trên trò chơi nhập vai hành động Secret of Mana. Theo Tanaka, ban đầu ông muốn Final Fantasy IV có một "thế giới nổi năng động, dựa trên nhiều yếu tố hành động hơn" nhưng nó "không còn là" Final Fantasy IV nữa, thay vào đó trở thành một dự án riêng biệt và cuối cùng trở thành Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana), được đặt tên mã là "Chrono Trigger" trong quá trình phát triển. Đội ngũ phát triển của Final Fantasy IV có tổng cộng 14 người và trò chơi được hoàn thành trong khoảng một năm.
Những ý tưởng ban đầu được đóng góp bởi Sakaguchi, bao gồm toàn bộ câu chuyện và tên của lực lượng không quân hoàng gia của Baron, "Red Wings". Hệ thống Active Time Battle (ATB) được Ito Hiroyuki lên ý tưởng và thiết kế lấy cảm hứng từ cuộc đua xe Công thức Một khi ông chứng kiến ​​các tay đua vượt qua nhau ở các tốc độ khác nhau. Điều này cho ông ý tưởng về các giá trị tốc độ khác nhau của từng nhân vật. Hệ thống này được phát triển bởi Aoki Kazuhiko, Ito và Matsui Akihiko. Là nhà thiết kế chính của trò chơi, Tokita đã viết kịch bản và góp phần vào nghệ thuật pixel. Ông nói rằng có rất nhiều áp lực và dự án sẽ không thể hoàn thành nếu ông không làm việc với nó một cách tận tâm. Theo Tokita, Final Fantasy IV được thiết kế với những phần hay nhất của ba phần trước đó: hệ thống nghề nghiệp cho nhân vật của Final Fantasy III, trọng tâm trong câu chuyện của Final Fantasy II và bốn quái trùm nguyên tố đóng vai trò là "biểu tượng cho trò chơi" như trong trò chơi Final Fantasy đầu tiên. Những ảnh hưởng khác có thể kể đến bao gồm Dragon Quest II. Những chủ đề của Final Fantasy IV là "từ bóng tối bước ra ánh sáng" của nhân vật Cecil, đồng thời nhấn mạnh các khía cạnh gia đình và tình bạn giữa một dàn nhân vật đa dạng và đông đảo, và một quan niệm rằng "sức mạnh vũ lực không phải là sức mạnh." Tokita cảm thấy rằng Final Fantasy IV là trò chơi đầu tiên trong loạt trò chơi thực sự tập trung vào yếu tố tâm lý tình cảm, và là trò chơi nhập vai Nhật Bản đầu tiên có "các nhân vật và cốt truyện sâu sắc đến vậy."
Kịch bản của trò chơi đã phải giảm xuống còn một phần tư so với độ dài ban đầu do giới hạn dung lượng hộp ROM, nhưng Tokita đảm bảo chỉ cắt "đoạn hội thoại không cần thiết", thay vì các yếu tố câu chuyện thực tế. Khả năng đồ họa của Super Famicom cho phép nhà thiết kế nhân vật chuyên nghiệp trong loạt trò chơi Amano Yoshitaka tạo ra các thiết kế nhân vật phức tạp hơn so với các phần trước, với tính cách của các nhân vật đã được thể hiện rõ qua hình ảnh. Tokita cảm thấy việc giảm độ dài kịch bản đã cải thiện được nhịp điệu của trò chơi. Tuy nhiên, ông thừa nhận rằng một số phần của câu chuyện là "không rõ ràng" hoặc không được "có cái nhìn sâu sắc" cho đến các bản cập nhật và làm lại sau này. Một trong những ý tưởng không được đưa vào, do hạn chế về thời gian và không gian, là một dungeon ở gần cuối trò chơi, nơi mỗi nhân vật sẽ phải tự mình di chuyển—dungeon này sẽ chỉ có trong phiên bản Game Boy Advance của trò chơi, đó là Tàn tích Lunar.
Âm nhạc
Nhạc nền của Final Fantasy IV được viết bởi nhà soạn nhạc làm việc lâu dài cho trò chơi Uematsu Nobuo. Uematsu đã lưu ý rằng quá trình sáng tác rất vất vả, đòi hỏi phải thử nghiệm và sai sót và yêu cầu bộ phận âm thanh phải dành nhiều đêm ngủ trong túi tại trụ sở của Square. Các ghi chép của ông được ký một cách hài hước là được viết vào lúc 1:30 sáng "trong văn phòng, một cách tự nhiên." Nhạc nền đã được đón nhận; các nhà phê bình đã khen ngợi chất lượng của bản nhạc mặc dù phương tiện còn hạn chế. Bản nhạc "Theme of Love" thậm chí còn được đưa vào chương trình giảng dạy âm nhạc cho các học sinh Nhật Bản. Uematsu tiếp tục thực hiện một số tác phẩm trong sê-ri hòa nhạc Final Fantasy của mình.
Ba album nhạc của Final Fantasy IV đã được phát hành tại Nhật Bản. Album đầu tiên, Final Fantasy IV: Original Sound Version, được phát hành vào ngày 14 tháng 6 năm 1991 gồm có 44 bản nhạc từ trò chơi. Album thứ hai, Final Fantasy IV: Celtic Moon, được phát hành vào ngày 24 tháng 10 năm 1991, có sự chọn lọc các bài hát từ trò chơi, được sáng tác và chuyển soạn bởi nhạc sĩ người Celt, Máire Breatnach. Cuối cùng, Final Fantasy IV Piano Collections, một chuyển soạn các bản độc tấu piano được thực hiện bởi Mori Toshiyuki phát hành vào ngày 21 tháng 4 năm 1992. Từ đó mở ra xu hướng phát hành Piano Collections cho mỗi trò chơi Final Fantasy kế tiếp. Một số bản nhạc đã xuất hiện trong các album tổng hợp Final Fantasy do Square sản xuất, bao gồm The Black Mages và Final Fantasy: Pray. Sản xuất độc lập nhưng âm nhạc được cấp phép chính thức của Final Fantasy IV đã được phối khí bởi các nhóm nhạc như Project Majestic Mix, tập trung vào việc chuyển soạn nhạc cho trò chơi điện tử. Nhiều tuyển tập cũng xuất hiện trên các album remix tiếng Nhật, được gọi là nhạc dōjin và trên các trang web remix tiếng Anh như OverClocked ReMix.
Bản địa hóa Bắc Mỹ
Vì hai phần trước của loạt trò chơi Final Fantasy chưa được bản địa hóa và phát hành ở Bắc Mỹ vào thời điểm đó, nên Final Fantasy IV được phát hành dưới tên gọi Final Fantasy II để duy trì tính liên tục của việc đặt tên. Điều này vẫn là quy tắc cho đến khi Final Fantasy VII được phát hành ở Bắc Mỹ (sau khi Final Fantasy VI được phát hành dưới tựa là Final Fantasy III) và các bản phát hành sau đó của Final Fantasy II và III gốc trên nhiều nền tảng khác nhau. Final Fantasy II kể từ đó mang tên Final Fantasy IV.
Bản tiếng Anh của Final Fantasy IV vẫn giữ nguyên cốt truyện, đồ họa và âm thanh của bản gốc, nhưng các nhà phát triển đã giảm đáng kể độ khó cho những game thủ mới bắt đầu. Họ đã phát hành phiên bản Mỹ tại Nhật Bản với tên gọi "Final Fantasy IV Easy". Square lo lắng rằng người hâm mộ phương Tây sẽ gặp khó khăn trong việc điều chỉnh độ phức tạp của trò chơi do chưa chơi hai phần trước, vì vậy trò chơi nhìn chung đã giảm độ khó một cách đáng kể. Các thay đổi khác bao gồm việc xóa các dính dáng công khai liên quan đến tôn giáo của đạo Do Thái-Kitô và một số hình ảnh có thể bị phản đối. Ví dụ, phép thuật "Holy" được đổi tên thành "White", và tất cả các trích dẫn đến lời cầu nguyện đều bị loại bỏ; Tháp Cầu nguyện ở Mysidia được đổi tên thành Tháp Ước nguyện. Các ám chỉ trực tiếp đến cái chết cũng bị bỏ qua, mặc dù một số nhân vật rõ ràng đã chết trong suốt diễn biến của trò chơi. Bản dịch đã được thay đổi theo các chính sách kiểm duyệt của Nintendo ở Hoa Kỳ (vào thời điểm trước khi ESRB hình thành và hệ thống xếp hạng của nó).
Tái phát hành
Ngoài phiên bản gốc, Final Fantasy IV đã được làm lại thành nhiều phiên bản khác nhau. Đầu tiên trong số này là Final Fantasy IV Easy Type, một phiên bản sửa đổi của trò chơi được phát hành cho Super Famicom ở Nhật Bản. Trong phiên bản này, sức mạnh tấn công của vũ khí đã được nâng cao, trong khi khả năng bảo vệ của một số phụ kiện và áo giáp đã được tăng cường. Bản phát hành của Mỹ một phần dựa trên Easy Type.
Một bản port của PlayStation ra mắt tại Nhật Bản vào ngày 21 tháng 3 năm 1997. Được chuyển thể bởi Tose và được xuất bản bởi Square, nó được thiết kế và đạo diễn bởi Aoki Kazuhiko, giám sát bởi Fukaya Fumiaki, và sản xuất bởi Imai Akihiro. Phiên bản này giống hệt với trò chơi gốc, mặc dù có những chỉnh sửa nhỏ trong Easy Type được giới thiệu. Những thay đổi đáng chú ý nhất trong bản phát hành PlayStation là bao gồm chuỗi mở đầu và kết thúc video chuyển động đầy đủ, khả năng di chuyển nhanh chóng trong dungeon và thị trấn bằng cách giữ nút Hủy và tùy chọn thực hiện lưu "bộ nhớ" ở bất cứ đâu trên bản đồ thế giới. Vào ngày 11 tháng 3 năm 1999, phiên bản này được phát hành lần thứ hai tại Nhật Bản như một phần của gói Final Fantasy Collection, cũng bao gồm các phiên bản PlayStation của Final Fantasy V và Final Fantasy VI. Năm mươi nghìn bản phiên bản giới hạn của bộ sưu tập trò chơi cũng được phát hành và bao gồm một nhạc chuông đồng hồ báo thức của Final Fantasy.
Bản PlayStation sau đó đã được phát hành cùng với Chrono Trigger ở Bắc Mỹ như một phần của Final Fantasy Chronicles vào năm 2001 và với Final Fantasy V ở châu Âu và Úc như một phần của Final Fantasy Anthology vào năm 2002. Bản bản địa hóa tiếng Anh có bản dịch mới, mặc dù một số dòng được dịch từ bản bản địa hóa trước đó của Moriyama Kaoru, chẳng hạn như "You spoony bard!", vẫn được giữ lại, vì chúng là câu thoại được người hâm mộ yêu thích. Phiên bản làm lại cho WonderSwan Color, với một số thay đổi so với phiên bản PlayStation, được phát hành tại Nhật Bản vào ngày 28 tháng 3 năm 2002. Sprite của nhân vật và bối cảnh nền được nâng cao về mặt đồ họa bởi vì các chi tiết được tô sáng và tạo bóng.
Trò chơi được làm lại với đồ họa 3D cho Nintendo DS như một phần của kỷ niệm 20 năm dòng trò chơi Final Fantasy, và được phát hành dưới dạng Final Fantasy IV tại Nhật Bản vào ngày 20 tháng 12 năm 2007, ở Bắc Mỹ vào ngày 22 tháng 7 năm 2008 và ở Châu Âu vào ngày 5 tháng 9 năm 2008. Bản làm lại bổ sung một số tính năng không có trong bản gốc, chẳng hạn như lồng tiếng, trò chơi nhỏ và một số thay đổi đối với lối chơi cơ bản. Trò chơi được phát triển bởi Matrix Software, cùng nhóm chịu trách nhiệm cho bản Final Fantasy III làm lại và được giám sát bởi các thành viên của nhóm phát triển ban đầu: Tokita Takashi là giám đốc sản xuất và đạo diễn, Asano Tomoya là nhà sản xuất và Ito Hiroyuki là thiết kế trận chiến. Họa sĩ diễn hoạt Kanada Yoshinori đã lên kịch bản cho các đoạn phim cắt cảnh mới.
Phiên bản gốc của trò chơi được phát hành cho Virtual Console Wii ở Nhật Bản vào ngày 4 tháng 8 năm 2009 và tại các khu vực PAL vào ngày 11 tháng 6 năm 2010. Một bản port nâng cao dành cho điện thoại tương thích với i-mode đã được phát hành tại Nhật Bản vào ngày 5 tháng 10 năm 2009. Nó vẫn giữ các tính năng được giới thiệu trong các bản port Wonderswan Color và Game Boy Advance, trong khi kết hợp đồ họa nhân vật nâng cao tương đương với những gì được tìm thấy trong Final Fantasy IV: The After Years, cũng như một "dungeon" đặc biệt có thể vào được sau khi hoàn thành trò chơi.
Cùng với Final Fantasy IV: The After Years, trò chơi đã được phát hành cho PlayStation Portable như một phần của Final Fantasy IV: The Complete Collection. Phiên bản này sử dụng đồ họa 2D được cập nhật, trái ngược với đồ họa 3D được thấy trong bản làm lại DS. Bộ sưu tập cũng bao gồm một trò chơi mới có tên là Final Fantasy IV: Interlude, lấy mốc thời gian nằm giữa trò chơi gốc và The After Years. Masashi Hamauzu đã chuyển soạn nhạc chủ đề chính cho trò chơi. Nó được phát hành ở Nhật Bản vào ngày 24 tháng 3 năm 2011, ở Bắc Mỹ vào ngày 19 tháng 4 năm 2011, ở Châu Âu vào ngày 21 tháng 4 năm 2011, và ở Úc vào ngày 28 tháng 4 năm 2011. Vào ngày 18 tháng 12 năm 2012, bản port PlayStation được tái phát hành như một phần của gói Final Fantasy 25th Anniversary Ultimate Box Japanese.
Vào tháng 12 năm 2012, phiên bản Nintendo DS của Final Fantasy IV được phát hành cho nền tảng di động iOS và Android (tháng 6 năm 2013), đưa vào một tùy chọn mức độ dễ hơn. Vào ngày 17 tháng 9 năm 2014, không hề có quảng cáo từ trước, Final Fantasy IV cũng được phát hành cho Microsoft Windows.
Đón nhận
Trò chơi đã được đánh giá cao khi phát hành. Hội đồng gồm bốn người đánh giá của Famitsu đã xếp hạng cho nó là 9, 9, 10 và 8, cộng lại là ra tổng điểm là 36 trên 40, một trong những điểm cao nhất mà nó trao cho bất kỳ trò chơi nào vào năm 1991, chỉ đứng sau The Legend of Zelda: A Link to the Past. Trong số ra tháng 11 năm 1991, Nintendo Power tuyên bố họ đã tạo ra một "tiêu chuẩn xuất sắc mới" cho các trò chơi nhập vai. Họ ca ngợi các trận chiến là "thú vị hơn so với các trò chơi nhập vai trước đó" vì người chơi "phải đưa ra quyết định nhanh chóng" và "kẻ thù không đợi bạn đưa ra quyết định" và kết luận rằng "cốt truyện, đồ họa, lối chơi và âm thanh sẽ khiến người hâm mộ say mê." Bảng xếp hạng của Electronic Gaming Monthly gồm bốn người đánh giá đã xếp hạng cho nó lần lượt là là 8, 9, 7 và 8, trên 10, cộng lại là ra tổng số điểm lên đến 32 trên 40. Trong số ra tháng 12 năm 1991, Ed Semrad, người đã cho nó 9 điểm, phát biểu rằng "Square vừa định nghĩa lại trò chơi nhập vai tối thiểu nó phải như thế nào", lưu ý đến "tính hiệu quả của Chế độ 7 gây ấn tượng mạnh, đồ họa đặc sắc và hệ thống nhiệm vụ có một không hai trong trò chơi điện tử, "kết luận rằng nó" tận dụng tất cả những gì Super NES đã cung cấp "và là "sản phẩm tốt nhất tính đến thời điểm hiện tại!" Ken Williams (với tư cách là Sushi-X), người đã cho nó 8 điểm, nhận định rằng đây là "một trò chơi nhập vai quá tuyệt vời", "tình tiết chuyện thực sự mạch lạc và cốt truyện tiến triển một cách hợp lý với sự kết hợp của các chuỗi hội thoại và trận chiến." Mặt khác, Martin Alessi, người vốn không thích các trò chơi nhập vai, đã cho nó 7 điểm. Họ đã trao cho trò chơi giải thưởng Best RPG Video Game năm 1991, tuyên bố rằng "Chế độ 7 ở trò chơi này rất tuyệt và Square đã thực hiện xuất sắc công việc sử dụng nó để phóng to và xa hút tầm mắt khỏi hành tinh" và "hệ thống nhiệm vụ rất lớn và cũng là một trong những hệ thống nhiệm vụ khó nhất từng được tạo ra trong một trò chơi điện tử."
GamePro đã đánh giá nó ở mức hoàn hảo với 5,0 trên 5 ở cả năm hạng mục (đồ họa, âm thanh, điều khiển, yếu tố thú vị và tính thử thách) trong số ra tháng 3 năm 1992. Nhà phê bình trò chơi Monty Haul nhận xét rằng nó "thực sự định nghĩa lại các tiêu chuẩn cho các trò chơi phiêu lưu kỳ ảo", chỉ ra rằng "các nhân vật không gian một chiều, chiến đấu kiểu chặt chém vô nghĩa và lối chơi tuyến tính sẽ đi vào dĩ vãng nếu các trò chơi nhập vai khác học được một hoặc hai bài học từ trò chơi này," kết luận rằng nó "là một bước tiến nhỏ đối với Square Soft và là một bước nhảy vọt khổng lồ đối với các trò chơi nhập vai SNES." Trong số ra tháng 11 năm 1993 của Dragon, Sandy Petersen đã đánh giá nó là "Xuất sắc". Ông chỉ trích hệ thống chiến đấu "đơn điệu" và đồ họa là "không tốt" so với Zelda, nhưng khen ngợi cách mỗi "phép thuật có một hiệu ứng hình ảnh khác nhau" và có độ khó "vừa phải" khi mà các quái trùm "gần như có thể đánh bại bạn nhiều lần" không giống như các trò chơi nhập vai khác như Ultima, nơi mà "đi phiêu lưu" thôi cũng đủ để "hạ gục" các kẻ thù "một cách dễ dàng". Ông ca ngợi âm nhạc của trò chơi "tuyệt vời", thích âm nhạc của nó hơn là âm nhạc của Zelda, nhận định rằng nó "khiếm khuyết ở mảng đồ họa, nên tập trung vào mảng đó hơn là bù đắp khiếm khuyết ở mảng âm thanh." Ông đặc biệt khen ngợi câu chuyện, nhận thấy rằng, có một sự khác biệt so với các trò chơi nhập vai khác, nơi mà cả nhóm luôn "gắn kết với nhau dù có chuyện gì xảy ra", các nhân vật trong trò chơi này lại có động cơ riêng để tham gia và rời khỏi nhóm, với một động cơ "thậm chí còn phản bội" họ. Ông nhận xét rằng nó giống như "đi theo tình tiết chuyện của một cuốn tiểu thuyết kỳ ảo", so sánh nó với Chúa tể của những chiếc nhẫn và Người đàn ông mang mặt nạ sắt, kết luận rằng, bởi vì "các nhân vật thường có tiếng nói riêng của họ," ông "cảm nhận được nhiều sự gắn bó" với nhóm "hơn bất kỳ trò chơi máy tính nào khác."
Nhìn lại, các nhà phê bình lớn đã gọi Final Fantasy IV là một trong những trò chơi điện tử hay nhất mọi thời đại, lưu ý rằng nó đã tiên phong cho nhiều tính năng của trò chơi nhập vai trên máy chơi game console hiện tại, bao gồm cả khái niệm tình tiết chuyện kịch tính trong một trò chơi nhập vai. Trong một hồi tưởng năm 1997, GamePro đã ghi nhận nó là "trò chơi đầu tiên nơi mà hệ thống chiến đấu theo lượt cho phép bạn thay đổi vũ khí, sử dụng phép thuật và sử dụng các vật phẩm trong suốt trận chiến, và nó có một số nhân vật phản diện thú vị nhất từ trước đến nay". Các nhà phê bình đã khen ngợi trò chơi về đồ họa, lối chơi và nhạc nền, và đã chú thích rằng Final Fantasy IV là một trong những trò chơi nhập vai đầu tiên có cốt truyện phức tạp, nhiều yếu tố đan xen vào nhau. Tuy nhiên, một số đánh giá hồi tưởng đã chỉ trích bản dịch sang tiếng Anh gốc của trò chơi.
Final Fantasy Collection đã bán được hơn 400.000 bản vào năm 1999, trở thành bản phát hành bán chạy thứ 31 trong năm đó tại Nhật Bản. Weekly Famitsu cho nó 54 trên 60 điểm, được chấm bởi một hội đồng gồm sáu người đánh giá. Phiên bản Game Boy Advance, Final Fantasy IV Advance, đã nhận được nhiều lời khen ngợi từ các nhà phê bình, mặc dù một số người nhận thấy rằng rằng đồ họa của trò chơi không tương xứng với các trò chơi hiện tại, đặc biệt là khi so sánh với Final Fantasy VI. Các nhà phê bình cũng nhận thấy rằng một số người hâm mộ vẫn có thể phát hiện ra một số lỗi nhất định trong bản dịch mới. Phiên bản Nintendo DS của trò chơi được khen ngợi về mặt hình ảnh, có sự thay đổi trong lối chơi và có các đoạn cắt cảnh mới. Game đã được đề cử cho hạng mục Trò chơi nhập vai hay nhất trên Nintendo DS trong giải thưởng trò chơi điện tử năm 2008 của IGN.
Liên kết ngoài
Thể loại:Trò chơi trên Windows Thể loại:Trò chơi Virtual Console Thể loại:Trò chơi điện tử phát triển ở Nhật Bản Thể loại:Trò chơi Super Nintendo Entertainment System Thể loại:Trò chơi điện tử nhập vai Thể loại:Trò chơi PlayStation Network Thể loại:Trò chơi PlayStation Thể loại:Trò chơi điện tử một người chơi và nhiều người chơi Thể loại:Trò chơi Game Boy Advance Thể loại:Trò chơi Nintendo Thể loại:Trò chơi điện tử Final Fantasy Thể loại:Trò chơi điện tử hợp tác Thể loại:Trò chơi điện tử năm 1991
Sông Argun (châu Á)
Sông Argun (tiếng Mông Cổ: Эргүнэ мөрөн, Ergüne mörön, tiếng Mãn Châu: Ergune bira, tiếng Nga: Аргу́нь) cũng còn gọi là sông Ngạch Nhĩ Cổ Nạp là một dòng sông ở Đông Bắc châu Á. Đây là một trong hai phụ lưu chính của sông Hắc Long.
Sông Argun bắt nguồn từ sườn phía tây của dãy núi Đại Hưng An, Nội Mông, Trung Quốc. Phần thượng nguồn của sông này ở Trung Quốc còn gọi là sông Hailar (tiếng Mông Cổ) hay sông Hải Lạp Nhĩ (海拉尔河, Haila'er He). Từ Đại Hưng An, dòng sông chảy về phía tây tới Hô Luân Bối Nhĩ ở bắc Nội Mông. Khi tới quận Hải Lạp Nhĩ, có sông Y Mẫn đổ vào tiếp nước, rồi chảy tiếp 80 km nữa tới huyện cấp thị Nha Khắc Thạch. Phần thượng nguồn này dài 708 km.
Từ Nha Khắc Thạch trở đi là phần hạ nguồn. Lòng sông mở rộng và dòng nước chảy lặng lẽ qua thảo nguyên Hô Luân Bối Nhĩ. Tới huyện cấp thị Mãn Châu Lý thì nước từ hồ Hô Luân góp vào, chính thức thành chủ lưu Argun. Từ đây, sông chuyển hướng về phía đông bắc, tạo thành biên giới tự nhiên dài 900 km giữa Nga và Trung Quốc. Đến gần huyện Mạc Hà tỉnh Hắc Long Giang, Argun hợp với sông Shilka, tạo thành sông lớn Amur.
Tham khảo
Thể loại:Sông vùng Zabaykalsky Thể loại:Sông Nội Mông Thể loại:Biên giới Nga-Trung Quốc Thể loại:Sông biên giới Thể loại:Lưu vực Amur Thể loại:Sông quốc tế châu Á
Băng tần Ku
Băng tần Ku là một phần của phổ điện từ trong dải sóng cực ngắn. Ký hiệu Ku chỉ (Kurz-unten)—nói cách khác là băng tần trực tiếp nằm dưới băng K. Trong các ứng dụng radar, băng Ku có tần số 12-18 GHz theo định nghĩa chính thức về băng tần dùng cho radar theo chuẩn 521-2002 của IEEE.
Một số tần số trong băng này dùng để đo tốc độ xe đang chạy, đặc biệt là ở châu Âu.
Ưu điểm
So với băng C, băng Ku không phải hạn chế công suất để tránh gây nhiễu cho các hệ thống vi ba mặt đất, do đó công suất đường lên và đường xuống có thể tăng. Công suất cao hơn cũng có nghĩa là chảo anten thu cũng nhỏ hơn. Khi công suất tăng, kích thước chảo anten thu có thể giảm.
Anten trạm mặt đất của trạm điều khiển vệ tịnh đòi hỏi phải bám vị trí vệ tinh chính xác hơn khi vệ tinh hoạt động ở băng Ku so với băng C. Độ chính xác thông tin phản hồi cần cao hơn và anten có thể yêu cầu một hệ thống điều khiển vòng kín để duy trì vị trí của anten trạm mặt đất.
Nhược điểm
Tuy nhiên có hệ thống băng Ku cũng có một số nhược điểm. Đặc biệt là ở tần số cao hơn 10 GHz, ở những vùng có mưa lớn thì suy hao cường độ tín hiệu lớn (còn gọi là fading do mưa). Vấn đề này có thể khắc phục giảm nhẹ được, tuy nhiên bằng cách triển khai một chiến lược quỹ năng lượng đường truyền thích hợp khi thiết kế tuyến vệ tinh, và tăng công suất cao hơn để bù đắp tổn hao gây bởi fading do mưa. Băng Ku không chỉ dùng cho truyền dẫn truyền hình, mà còn được dùng để truyền dẫn thoại/audio.
Phổ tần số cao hơn của băng Ku bị suy hao nhiều hơn so với phổ tần vệ tinh dùng băng C. Một hiện tượng tương tự như fading do mưa là fading do tuyết (xảy ra ở những vùng có tuyết rơi hoặc băng tích tụ đáng kể làm thay đổi tiêu điểm của chảo anten thu) cũng xảy ra trong mùa đông. Ngoài ra, vệ tinh băng Ku thường cần công suất nhiều hơn để truyền so với vệ tinh băng C. Trong điều kiện fading do mưa và tuyết, tổn hao của băng Ka và Ku có thể giảm nhẹ bằng cách dùng lớp phủ chống nước theo nguyên lý hiệu ứng lá sen.
Các băng tần sóng cực ngắn khác
Phổ sóng cực ngắn thường được định nghĩa là phổ điện từ trong dải tần số 1.0 GHz đến 30 GHz, nhưng một số định nghĩa cũ hơn tính cả các tần số thấp hơn. Hầu hết các ứng dụng phổ biến trong dải tần 1,0 đến 30 GHz. Các băng tần số sóng cực ngắn, được định nghĩa bởi Hiệp hội Vô tuyến Anh (RSGB), được thể hiện trong bảng dưới đây. Chú ý là các tần số trên 30 GHz thường được gọi là "sóng mm". Tần số 30 GHz tương ứng với bước sóng 10 mm, hay 1 cm.
Chú thích: "Băng tần P " đôi khi được dùng không chính xác cho băng tần Ku. "P" có nghĩa là "previous" (trước) là băng tần radar dùng ở Anh có dải tần 250 đến 500 MHz, hiện nay băng tần hoàn toàn lỗi thời theo tiêu chuẩn 521 của IEEE, xem và. Đối với các định nghĩa khác, xem Letter Designations of Microwave Bands
Liên kết ngoài
Thể loại:Phổ vô tuyến
Crush (bài hát của David Archuleta)
Crush là đĩa đơn đầu tay của á quân American Idol mùa thứ 7 David Archuleta. Bài hát này được ghi âm và phát hành trong album cùng tên của David Archuleta vào ngày 11 tháng 11 năm 2008. Đĩa đơn được sản xuất bởi nhà sản xuất và đồng nhạc sĩ của bài hát Emanuel Kiriakou, và được viết bởi các nhạc sĩ Jess Cates và Dave Hodges. . Bài hát được chính thức phát hành thương mại từ ngày 12 tháng 8 năm 2008, nhưng trước đó đã được đài phát thanh Z100 phát sóng vào ngày 1 tháng 8 tại thành phố New York.
Video
Trong video của ca khúc, David Archuleta đã biểu diễn hai loại nhạc cụ là đàn ghita (cảnh ở trong cabin) và piano (lúc ở bên hồ). Nội dung của video xoay quanh chuyến nghỉ hè của David cùng các bạn, trong đó có một cô gái mà anh chú ý nhưng anh không biểu lộ cảm xúc thật của mình. Cảnh cuối cùng của video là David đi ra ban công ngoài hiên cabin và cô gái đó cũng bước ra theo anh để chia sẻ những cảm xúc hai người cùng có.
Xếp hạng
Ca khúc "Crush" đã gây kinh ngạc khi nhảy thẳng vào vị trí thứ 2 trên Billboard Hot 100 với 166.000 bản được bán ngay trong tuần đầu tiên. Đây là đĩa đơn đầu tay của một ca sĩ mới có thành tích xếp hạng ấn tượng nhất trong năm 2008. Trước đó thành tích này thuộc về David Cook, quán quân của cuộc thi American Idol với vị trí thứ 3 trên Billboard, mặc dù về doanh số bán ra trong tuần đầu tiên thì David Cook vẫn nhiều hơn 70.000 bản. Đây cũng là lần thứ hai trong lịch sử của cuộc thi American Idol, đĩa đơn của một á quân lại vượt mặt người chiến thắng (lần đầu tiên là đĩa đơn của Clay Aiken vượt mặt Ruben Studdard, mùa thứ hai của American Idol). Số đĩa đơn bán được của Crush trong tuần đầu tiên cũng cao hơn so với ca khúc thuộc album đầu tiên của David Cook là "Light On", bán được 109.035 bản trong tuần đầu.
Trên Pop 100, Crush xuất hiện với vị trí thứ 93 rồi nhanh chóng lên xếp thứ 12. Bài hát này cũng xếp hạng 7 tại Canada cùng trong tuần đó. Ca khúc này đã bán được 1,5 triệu bản riêng tại Hoa Kỳ.
Liên kết ngoài
Thể loại:Bài hát của David Archuleta Thể loại:Đĩa đơn năm 2008 Thể loại:Pop ballad Thể loại:Bài hát năm 2008 Thể loại:Đĩa đơn đầu tay
Unguisaeta rubrica
Unguisaeta rubrica là một loài bọ cánh cứng trong họ Elmidae. Loài này được Jäch miêu tả khoa học năm 1982.
Tham khảo
Thể loại:Unguisaeta
Caryedon macropterae
Caryedon macropterae là một loài bọ cánh cứng trong họ Bruchidae. Loài này được Delobel miêu tả khoa học năm 1997.
Tham khảo
Thể loại:Caryedon
Bệnh viện Dưỡng Hòa (Hồng Kông)
Lịch sử
Địa điểm ban đầu của bệnh viện Dưỡng Hòa là sân chơi trẻ em Du Viên, do có môi trường yên tĩnh, vì vậy hai tòa nhà ban đầu đã được xây dựng lại. Nơi này đã được chuyển đổi thành một viện dưỡng lão, với tổng số 28 giường và một viện dưỡng lão được thành lập. Năm 1925, viện dưỡng lão Dưỡng Hòa bị tình trạng sạt lở đất khiến nơi đây bị hư hại nghiêm trọng.
Năm 1926, tiến sĩ Lý Thụ Phần (李樹芬) là hiệu trưởng trường Y thuộc Đại học Y Quảng Đông cũ đã chính thức được bổ nhiệm làm trưởng khoa và chủ tịch hội đồng quản trị tại đây. Viện dưỡng lão được đổi tên thành Bệnh viện Dưỡng Hòa như ngày nay. Đồng thời, ông lãnh đạo kế hoạch tái thiết và mở rộng những khu vực đã bị phá hủy nghiêm trọng do lở đất.
Năm 1927, bệnh viện Dưỡng Hòa thành lập một trường hộ lý chuyên đào tạo nhân viên điều dưỡng. Vào thời điểm đó, Trường Hộ lý Bệnh viện Dưỡng Hòa là tổ chức đầu tiên được chính phủ Hồng Kông chấp thuận cung cấp các khóa học y tá không trợ cấp. Đây cũng là bệnh viện tư nhân duy nhất có trường đào tạo hộ lý.
Năm 1931, bệnh viện cũ được cải tạo dưới lòng đất, và một khoa hiến tặng được thành lập, với hai phòng. Phòng phẫu thuật sản khoa và dịch vụ ngoại trú, do khu vực chật hẹp và nông, chỉ nhận phẫu thuật. Đối với bệnh nhân phụ khoa và sản khoa, những người nằm viện được yêu cầu trả tiền ăn hàng ngày là 5 hào.
Năm 1932, toà nhà trung tâm của bệnh viện Dưỡng Hòa được khánh thành, đây là tòa nhà chính của bệnh viện. Cửa ra vào và bảng hiệu mang tính giá trị lịch sử ở lối vào đã được bảo tồn cho đến ngày nay.
Năm 1947, công nghệ chẩn đoán hình ảnh phóng xạ đã được giới thiệu và máy chẩn đoán tia X 100mA đầu tiên được lắp đặt để chẩn đoán X-quang trở nên phổ biến hơn. Năm 1954, một khoa điện trị liệu được thành lập. Trong cùng năm đó, dụng cụ điều trị bằng tia X sâu đầu tiên tại một bệnh viện tư nhân ở Hồng Kông đã được giới thiệu để điều trị ung thư.
Từ năm 1951 đến 1956, để ứng phó với sự gia tăng ca sinh thời hậu chiến tranh, Dưỡng Hoà thiết lập một khoa từ thiện hỗ trợ lưu trú sau sinh nửa ngày, khám tiền sản và hậu sản, vv, thời điểm đó thu phí giá phù hợp phải chăng, có hỗ trợ miễn phí những bà mẹ cần dụng cụ hoặc sinh mổ.
Thế kỷ 21
Năm 2002, khóa học điều dưỡng tạm thời bị đình chỉ và tiếp tục trong hai năm sau đó, năm 2008, đồng tổ chức Chương trình Thạc sĩ Điều dưỡng với Đại học Bách khoa Hồng Kông.
Vào những năm 2010, Bệnh viện Dưỡng Hoà đã hợp tác với Trường Y Lý Gia Thành thuộc Đại học Hồng Kông để mang đến cơ hội thực tập lâm sàng cho sinh viên của mình.
Ngày 7 tháng 5 năm 2012, khoảng 200 người sinh sống trong khu dân cư Happy Valley đã tuần hành phản đối kế hoạch mở rộng bênh viện vì lo ngại có thể làm gia tăng tình trạng tắc nghẽn giao thông trong khu vực.
Ngày 17 tháng 8 cùng năm, sau nhiều năm, kế hoạch mở rộng của Bệnh viện Dưỡng Hòa cuối cùng đã được Ủy ban Quy hoạch Đô thị phê duyệt. Sau khi mở rộng, hai tòa nhà của bệnh viện sẽ được xây dựng với chiều cao 21 tầng và dự kiến ​​sẽ cung cấp 800 giường bệnh. Do cư dân của khu Happy Valley lo ngại kế hoạch mở rộng sẽ gây ách tắc giao thông và tăng ô nhiễm không khí trong khu vực, chính quyền Hồng Kông đã đề xuất rằng sau khi mở rộng Bệnh viện Dưỡng Hoà, lối vào của đường Hoàng Nệ Dũng (黃泥涌道) cần được mở rộng để giảm bớt lưu lượng giao thông cho lối vào đường Sơn Thôn. Ngày 19 tháng 10 cùng năm, một người tên Hà Lãi, thành viên thuộc nhóm hành động bảo tồn địa phương, đã tới Tòa án tối cao để xin xem xét về mặt pháp lý, yêu cầu từ bỏ kế hoạch mở rộng cho bệnh viện được Ủy ban Quy định Thành phố phê duyệt và yêu cầu thành phố quy định rằng ủy ban nên thực hiện tham vấn cộng đồng và các thủ tục đánh giá bảo vệ môi trường theo luật định về kế hoạch, v.v.
Ngày 15 tháng 11 năm 2011, Bệnh viện Dưỡng Hòa đã mua toàn bộ tòa nhà của Tập đoàn Xuân Hội, số 3 Đường Á Công Nham (A Kung Ngam Road), khu Sao Cơ Loan (Shau Kei Wan) với giá 475 triệu nhân dân tệ.
Ngày 8 tháng 10 năm 2013, lãnh đạo Bệnh viện tuyên bố đã lên kế hoạch xây dựng Trung tâm y tế Phía đông Dưỡng Hòa trong Tòa nhà Tập đoàn Xuân Hội, dự kiến hoàn thành và đưa vào sử dụng vào năm 2019. Sau khi mua lại toà nhà công trình có diện tích 1.240 mét vuông, nơi này được phá dỡ và xây dựng lại thành một trung tâm y tế toàn diện 19 tầng và 4 tầng hầm, ngoài việc cung cấp các dịch vụ ngoại trú 24 giờ, cũng có các cơ sở chẩn đoán và điều trị tiên tiến, bao gồm hệ thống trị liệu proton, quét cộng hưởng từ và quét positron, vv. Ngoài ra cũng có một phòng phẫu thuật và một số lượng nhỏ giường cho bệnh nhân.
Ngày 18 tháng 12 năm 2014, Bệnh viện Dưỡng Hòa đã chi gần 1,4 tỷ nhân dân tệ, vào khoảng 6.400 nhân dân tệ mỗi foot vuông, từ công ty bất động sản Aik San Realty Ltd để mua lại toàn bộ tòa nhà Trung tâm Đông Đô, số 5 Đường Á Công Nham (A Kung Ngam Road), khu Sao Cơ Loan.
Để đáp ứng với việc chuẩn bị cho việc mở rộng giai đoạn thứ tư của địa điểm cũ, để giảm tác động đến giao thông trong khu vực, từ năm 2015, Bệnh viện Dưỡng Hòa đã liên tục chuyển một phần dịch vụ hậu cần và lâm sàng và chuyển khỏi Happy Valley. Một phần dịch vụ của một số phòng khám ngoại trú chuyên khoa và trung tâm phẫu thuật ban ngày cũng sẽ được chuyển đến Kim Chung, Hồng Kông, bao gồm một số dịch vụ nha khoa và nhãn khoa và chuẩn bị một nhóm liên lạc khu vực để tăng cường liên lạc với người dân và thương nhân trong khu vực.
Ngày 11 tháng 7 năm 2019, Trung tâm Y tế Đông Dưỡng Hòa (HKSH Eastern Medical Centre) đã chính thức được đưa vào hoạt động. Trung tâm này nằm ở đường Á Công Nham, khu Sao Cơ Loan. Tòa nhà cao 15 tầng và được chia thành hai phần, bao gồm Trung tâm Ung thư Dưỡng Hoà cũng như y khoa gia đình và các trung tâm y tế chính (khoa ngoại trú) và khoa khám sức khỏe thể chất. Một loạt các thiết bị điều trị tiên tiến được lắp đặt, bao gồm trung tâm điều trị proton đầu tiên ở Hồng Kông, với mục tiêu trở thành một trung tâm điều trị ung thư "đẳng cấp thế giới". Ngoài ra còn có điều trị y học cho gia đình và chăm sóc chính (dịch vụ ngoại trú) và dịch vụ khám sức khỏe thể chất phục vụ cộng đồng. Tổng diện tích sàn của tòa nhà Lý Thụ Phần tại Trung tâm y tế quận Đông Dưỡng Hòa vượt quá 20.000 mét vuông. Đồng thời, trung tâm trị liệu proton và bệnh viện mới của Tập đoàn Y tế Dưỡng Hòa (Bệnh viện Tào Diên Khải) đang được xây dựng sẽ hoàn thành vào năm 2022 và sẽ cung cấp các dịch vụ ngoại trú 24 giờ.