cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Tính toán song song
Định luật Amdahl và định luật Gustafson
phải|thumbnail|300px|Biểu diễn [[luật Amdahl|định luật Amdahl. Khả năng tăng tốc của một chương trình song song hóa bị hạn chế bởi việc có bao nhiêu phần của chương trình có thể được song song. Ví dụ, nếu 90% chương trình được song song, tốc độ tăng cực đại khi sử dụng tính toán song song sẽ là gấp 10 lần, không phụ thuộc vào bao nhiêu bộ xử lý được sử dụng.]]
Tiềm năng của việc tăng tốc bởi một thuật toán trên nền tảng tính toán song song được đưa ra bởi định luật Amdahl, ban đầu được xây dựng bởi Gene Amdahl trong những năm 1960. Trong đó nói rõ rằng chỉ một phần nhỏ của chương trình không thể được song song cũng sẽ hạn chế khả năng tăng tốc tổng thể của việc song song hóa. Một chương trình giải quyết một vấn đề toán học hoặc kỹ thuật lớn thường sẽ bao gồm một số bộ phận song song và bộ phận không song song (tuần tự). Nếu \alpha là tỷ lệ thời gian chạy mà một chương trình tuần tự bỏ ra trên bộ phận không song song, thì
là tỷ lệ tăng tốc tối đa khi song song hóa chương trình. Ví dụ, nếu coi phần tuần tự của một chương trình là 10% thời gian chạy, tốc độ tăng sẽ không thể đạt được quá 10 lần, bất kể có bao nhiêu bộ xử lý được thêm vào. Điều này đặt ra một giới hạn về tính hữu ích của việc thêm các đơn vị thực hiện song song với nhau nhiều hơn. "Khi công việc không thể được phân chia vì ràng buộc về trình tự, dù có áp dụng thêm nhiều phương pháp cũng không ảnh hưởng đến tiến độ. Mang thai một đứa trẻ phải mất 9 tháng, cho dù có bao nhiêu người phụ nữ đi nữa."
nhỏ|300px|Giả sử một công việc có hai bộ phận độc lập, A và B. B chiếm khoảng 25% thời gian của toàn bộ tính toán. Với nỗ lực, một [[lập trình viên có thể làm cho phần việc này nhanh gấp 5 lần, nhưng điều này chỉ làm giảm thời gian của toàn bộ tính toán đi một chút. Ngược lại, người đó có thể chỉ phải làm việc ít hơn để khiến cho phần A nhanh gấp hai lần. Phương án thứ hai sẽ làm cho toàn bộ công việc tiến triển nhanh hơn so với phương án thứ nhất, mặc dù B có tốc độ tăng lớn hơn (5× so với 2×).]]
Định luật Gustafson là một nguyên lý khác trong tính toán, liên quan chặt chẽ đến định luật Amdahl. Nó chỉ ra rằng việc tăng tốc với P bộ xử lý là
Phụ thuộc
Hiểu biết về phụ thuộc dữ liệu là bước cơ bản trong việc thực hiện thuật toán song song. Không một chương trình nào có thể chạy nhanh hơn chuỗi dài nhất của các phép tính phụ thuộc (được biết đến như là đường tới hạn), khi mà các phép tính phụ thuộc vào các phép tính trước trong chuỗi phải được thực hiện theo thứ tự. Tuy nhiên, hầu hết các thuật toán không chỉ bao gồm một chuỗi dài các phép tính phụ thuộc, luôn luôn có khả năng phải thực hiện các phép tính độc lập song song.
Cho Pi và Pj là hai đoạn của chương trình. Bernstein's conditions mô tả khi nào hai đoạn độc lập với nhau và có thể được thực hiện song song. Với Pi, đặt Ii là tất cả các biến đầu vào, Oi là biến đầu ra, tương tự ta làm như vậy với Pj. P i và Pj là độc lập nếu chúng thỏa mãn
Không thỏa mãn điều kiện đầu tiên sẽ tạo ra một phụ thuộc lưu lượng, giông như câu lệnh đầu tiên sẽ tạo ra một kết quả được sử dụng ở câu lệnh thứ hai. Điều kiện thứ hai có thể coi là chống phụ thuộc, khi mà câu lệnh thứ hai (Pj) sẽ ghi đè lên biến được sử dụng ở biểu thức thứ nhất (Pi). Điều kiện thứ ba và cuối cùng thể hiện một sự phụ thuộc đầu ra: Khi hai câu lệnh cùng thực hiện một công việc, kết quả cuối cùng phải lấy từ các câu lệnh thực hiện một cách hợp lý nhất.
Xem xét các hàm sau đây, trong đó thể hiện nhiều loại phụ thuộc:
1: function Dep(a, b) 2: c:= a•b 3: d:= 2•c 4: end function
Hoạt động 3 trong Dep(A, B) không thể được thực thi trước hoặc thậm chí song song với hoạt động 2, vì hoạt động 3 sử dụng kết quả từ hoạt động 2. Nó vi phạm điều kiện 1 và do đó giới thiệu một phụ thuộc dòng chảy.
1: function NoDep(a, b) 2: c:= a•b 3: d:= 2•b 4: e:= a+b 5: end function
Trong ví dụ này, không có phụ thuộc giữa các chỉ lệnh, do đó, tất cả đều có thể chạy song song.
Điều kiện của Bernstein không cho phép bộ nhớ được chia sẻ giữa các quá trình khác nhau. Nó cho rằng, một số phương tiện thực thi một lệnh giữa các truy cập là cần thiết, ví dụ như semaphores, barriers hoặc một số phương pháp đồng bộ khác.
Race conditions, mutual exclusion, synchronization, và parallel slowdown
Công việc phụ trong một chương trình song song thường được gọi là threads. Một số kiến trúc máy tính song song sử dụng các phiên bản nhỏ và nhẹ hơn gọi là fibers, trong khi các phiên bản lớn được gọi là processes. Tuy nhiên, "threads" thường được chấp nhận như một thuật ngữ chung cho các công việc phụ. Threads sẽ phải thường xuyên cập nhật các biến được chia sẻ giữa chúng. Các chỉ lệnh giữa hai chương trình có thể được xen kẽ theo bất kỳ thứ tự nào. Ví dụ, xem chương trình sau đây:
Nếu chỉ lệnh 1B được thực hiện giữa 1A và 3A, hoặc nếu chỉ lệnh được thực hiện giữa 1B và 3B, chương trình sẽ tạo ra dữ liệu không chính xác. Đây được gọi là một race condition. Chương trình sẽ phải sử dụng khóa để cung cấp mutual exclusion. Khóa là một cấu trúc ngôn ngữ lập trình cho phép một thread kiểm soát một biến và ngăn ngừa các biến khác đọc hoặc ghi nó, cho đến khi biến đó được mở khóa. Thread giữ khóa có thể hoàn toàn thoải mái truy cập phần tới hạn của nó (phần của chương trình yêu cầu quyền truy cập chuyên biệt tới một số biến), và mở khóa các dữ liệu khi nó được hoàn tất. Vì vậy, để đảm bảo chương trình thực hiện chính xác, chương trình trên có thể được viết lại để sử dụng khóa:
Một thread sẽ khóa biến V thành công, trong khi các thread khác sẽ bị khóa lại—không thể truy cập cho đến khi V được mở khóa. Điều này đảm bảo chương trình được thực hiện đúng. Để đảm bảo chương trình thực hiện chính xác, khóa rất có thể sẽ làm chậm chương trình khi cần thiết.
Khóa nhiều biến bằng cách sử dụng phương pháp khóa non-atomic có khả năng tạo ra một deadlock. Một khóa atomic khóa nhiều biến cùng một lúc. Nếu nó không thể khóa một trong số các biến đó, nó sẽ không khóa biến nào. Nếu hai thread cùng khóa hai biến giống nhau bằng khóa non-atomic, có khả năng một thread sẽ khóa một biến và thread thứ hai sẽ khóa biến còn lại. Trong trường hợp này, không thread nào có thể hoàn tất, và kết quả là deadlock.
Nhiều chương trình song song yêu cầu các công việc phụ act in synchrony (thực hiện đồng bộ). Điều này đòi hỏi việc sử dụng một barrier (hàng rào). Những barrier thường được tạo ra bằng cách sử dụng khóa phần mềm. Một lớp của thuật toán, được gọi là lock-free and wait-free algorithms, hoàn toàn có thể tránh được việc sử dụng khóa và barrier. Tuy nhiên, cách tiếp cận này thường khó thực hiện và yêu cầu thiết kế cấu trúc dữ liệu một cách chính xác.
Không phải tất cả mọi song song hóa đều cho kết quả tăng tốc độ. Nói chung, khi một công việc được chia ra thành càng nhiều thread, thì thời gian những thread đó sử dụng để kết nối với nhau sẽ ngày càng tăng. Suy cho cùng, tổng chi phí từ việc kết nối vượt trội thời gian sử dụng để giải quyết vấn đề, và song song hóa hơn nữa (nghĩa là, tách khối lượng công việc thành nhiều thread hơn) sẽ là tăng hơn là giảm thời gian cần thiết để hoàn thành. Đây được gọi là parallel slowdown.
Fine-grained, coarse-grained, và embarrassing parallelism
Các ứng dụng thường được phân loại theo mức độ thường xuyên của các công việc phụ của họ cần phải đồng bộ hóa hoặc giao tiếp với nhau. Một ứng dụng được cho là song song hạt mịn nếu các công việc phụ của nó giao tiếp nhiều lần mỗi giây; gọi là song song hạt thô nếu chúng kết nối nhiều lần mỗi giây, và là embarrassingly parallel nếu rất ít hoặc không bao giờ kết nối. Các ứng dụng embarrassingly parallel được xem là dễ song song nhất.
Mô hình thống nhất
Ngôn ngữ lập trình song song và các máy tính song song phải có một mô hình thống nhất (còn được gọi là một mô hình bộ nhớ). Các mô hình thống nhất xác định các quy tắc về cách hoạt động trên bộ nhớ máy tính xảy ra và làm thế nào tạo ra kết quả.
Một trong những mô hình thống nhất đầu tiên là mô hình tuần tự thống nhất của Leslie Lamport. Tuần tự thống nhất là một tính chất của một chương trình song song khi thực hiện song song của nó tạo ra kết quả tương tự như một chương trình tuần tự. Cụ thể, một chương trình là tuần tự thống nhất nếu "... kết quả của bất kỳ hành động nào đều giống như là các hành động của tất cả các bộ xử lý được thực hiện theo một quy tắc tuần tự, và các hoạt động của mỗi bộ xử lý cá nhân xuất hiện trong trình tự này theo một thứ tự xác định bởi chương trình".
Phân loại Flynn
Michael J. Flynn đã tạo ra một trong những hệ thống phân loại sớm nhất cho các máy tính và chương trình song song (và tuần tự), bây giờ được gọi là Phép phân loại của Flynn. Flynn phân loại chương trình và máy tính bằng cách chúng có thể đã được điều hành bằng cách sử dụng một hay nhiều bộ chỉ lệnh, những chỉ lệnh đó có thể có hoặc không sử dụng một hay nhiều bộ dữ liệu.
Kiểu phân loại single-instruction-single-data (SISD) tương đương với một chương trình hoàn toàn tuần tự. Kiểu phân loại single-instruction-multiple-data (SIMD) tương tự như thực hiện các hoạt động liên tục trên cùng một tập dữ liệu lớn. Kiểu này thường được dùng trong các ứng dụng xử lý tín hiệu. Multiple-instruction-single-data (MISD) là một kiểu phân loại hiếm khi được sử dụng. Trong khi các kiến trúc máy tính để xử lý vấn đề này được nghĩ ra (ví dụ như mảng tâm thu), vài ứng dụng phù hợp được hiện thực hóa. Các chương trình multiple-instruction-multiple-data (MIMD) đang là dạng phổ biến nhất trong các chương trình song song.
Theo David A. Patterson và John L. Hennessy, "Một số cỗ máy là sự kết hợp của những loại này, nhưng mô hình cổ điển này đã tồn tại bởi tính đơn giản, dễ hiểu, và đưa ra được xấp xỉ đầu tiên với kết quả tốt. Nó cũng là chương trình được sử dụng rộng rãi nhất-có lẽ vì tính dễ hiểu của mình."
Song song cấp bit
Từ sự ra đời của công nghệ chế tạo chip máy tính very-large-scale integration (VLSI) từ những năm 1970 cho đến năm 1986, tăng tốc trong kiến trúc máy tính được điều khiển bằng cách tăng gấp đôi kích cỡ từ máy tính—khối lượng thông tin bộ xử lý có thể thao tác trên một chu kỳ. Tăng kích thước từ làm giảm số lượng chỉ lệnh các bộ xử lý phải thực thi để thực hiện một hoạt động trên các biến có kích cỡ lớn hơn độ dài của từ. Ví dụ, khi một bộ xử lý 8-bit phải tạo thêm 2 nguyên số 16-bit, trước tiên bộ xử lý phải thêm vào các bit bậc thấp hơn 8 từ mỗi số nguyên bằng cách sử dụng lệnh cộng tiêu chuẩn, sau đó thêm vào các bit bậc cao hơn 8  bằng cách sử dụng lệnh cộng có nhớ và bit nhớ lấy từ việc thêm vào bậc thấp; do đó, bộ xử lý 8-bit cần đến hai câu lệnh để hoàn thành một thao tác, trong khi bộ xử lý 16-bit có thể làm xong công việc này chỉ với một câu lệnh duy nhất.
Trong lịch sử, các vi xử lý 4-bit đã từng được thay thế bằng 8-bit, 16-bit, sau đó là 32-bit. Xu hướng này đã kết thúc với sự ra đời của bộ vi xử lý 32-bit, đã trở thành tiêu chuẩn cho các tính toán chung trong hai thập kỷ. Cho đến gần đây (khoảng 2003–2004), với sự ra đời của kiến trúc x86-64, bộ xử lý 64-bit đã trở nên phổ biến.
Song song cấp lệnh
nhỏ|300px|Một đường liên kết 5 giai đoạn điển hình trong một máy [[RISC (IF = Nạp lệnh, ID = Giải mã lệnh, EX = thực thi, MEM = truy cập bộ nhớ, WB = Register write back)]]
Một chương trình máy tính, về bản chất là một loạt những câu lệnh được thực hiện bởi một bộ xử lý. Những câu lệnh này sẽ được sắp xếp lại và kết hợp thành các nhóm mà sau đó được thực hiện song song mà không thay đổi kết quả của chương trình. Đây được gọi là song song cấp câu lệnh. Những ưu điểm của song song cấp câu lệnh đã thống trị kiến trúc máy tính từ giữa những năm 1980 cho đến giữa thập niên 1990.
Các bộ xử lý hiện đại có những đường liên kết câu lệnh đa công đoạn. Mỗi giai đoạn trong đường liên kết tương ứng với mỗi hành động khác nhau mà bộ xử lý thực hiện với câu lệnh trong giai đoạn đó; bộ xử lý với một đường liên kết N giai đoạn có thể có đến N câu lệnh ở những giai đoạn khác nhau. Ví dụ tiêu chuẩn của một bộ xử lý đường liên kết là bộ xử lý RISC, với 5 công đoạn: nạp lệnh, giải mã, thực thi, truy cập bộ nhớ, và write back. Bộ xử lý Pentium 4 có một đường liên kết 35 giai đoạn.
nhỏ|300px|Một [[Microprocessor|bộ xử lý siêu vô hướng với liên kết 5 giai đoạn, có khả năng phát ra 2 câu lệnh một chu kỳ. Nó có thể có 2 câu lệnh trong mỗi giai đoạn của đường liên kết, với tổng số lên đến 10 câu lệnh (màu xanh lá cây) được thực hiện đồng thời.]]
Ngoài mô hình song song cấp câu lệnh từ đường liên kết, một số bộ xử lý cũng có thể tạo ra nhiều hơn một câu lệnh tại một thời điểm. Chúng được gọi là bộ xử lý siêu vô hướng. Các câu lệnh chỉ được nhóm lại với nhau khi giữa chúng không có phụ thuộc dữ liệu. Scoreboarding và thuật toán Tomasulo (tương tự như scoreboarding nhưng sử dụng đổi tên thanh ghi) là hai trong số những kỹ thuật phổ biến nhất cho việc thực thi sai thứ tự và song song cấp câu lệnh.
Song song dữ liệu
Song song dữ liệu là song song vốn có trong Vòng lặp chương trình, trong đó tập trung vào phân phối dữ liệu qua các nút tính toán khác nhau để được xử lý song song. "Vòng song song thường dẫn đến những chuỗi hoạt động tương tự (không nhất thiết phải giống nhau) hoặc các chức năng được thực hiện trên các yếu tố của một cấu trúc dữ liệu lớn." Nhiều ứng dụng khoa học và kỹ thuật áp dụng song song dữ liệu.
Một phụ thuộc loop-carried là sự phụ thuộc của một vòng lặp đi lặp lại trên đầu ra của một hoặc nhiều lần lặp lại trước. Phụ thuộc loop-carried ngăn chặn sự song song hóa của các vòng. Ví dụ, xem xét giả mã sau khi tính một vài số Fibonacci đầu tiên:
1: PREV1:= 0 2: PREV2:= 1 4: do: 5: CUR:= PREV1 + PREV2 6: PREV1:= PREV2 7: PREV2:= CUR 8: while (CUR < 10)
Vòng này không thể song song vì CUR phụ thuộc vào chính nó (PREV2) và PREV1, được tính toán trong mỗi lần lặp vòng. Vì mỗi lần lặp phụ thuộc vào kết quả của lần lặp trước đó, nên chúng không thể song song. Khi vấn đề trở nên lớn hơn, khối lượng của dữ liệu song song luôn luôn tăng theo.
Bộ nhớ và sự kết nối
phải|thumbnail|400px|Một cái nhìn hợp lý về kiến trúc [[Non-Uniform Memory Access (NUMA). Bộ xử lý trong một thư mục có thể truy cập bộ nhớ của thư mục đó với độ trễ ít là truy cập vào bộ nhớ trong bộ nhớ của các thư mục khác.]]
Kiến trúc máy tính trong đó mỗi phần tử của bộ nhớ chính có thể được truy cập với độ trễ và băng thông bằng nhau được gọi là hệ thống Truy cập bộ nhớ đồng bộ (UMA). Thông thường, việc đó chỉ có thể được thực hiện bởi một hệ thống bộ nhớ chia sẻ, trong đó bộ nhớ không bị phân tán vật lý. Một hệ thống không có thuộc tính này được gọi là kiến trúc truy cập bộ nhớ không đồng bộ (NUMA). Hệ thống bộ nhớ phân tán có NUMA.
Kiểu kết nối bộ xử lý-bộ xử lý và bộ xử lý-bộ nhớ có thể được thực hiện trong phần cứng theo nhiều cách, bao gồm thông qua chia sẻ (bộ nhớ đa cổng hoặc đa hợp), một bộ chuyển mạch thanh ngang, một dòng chia sẻ hay một mạng liên kết của vô số các cấu trúc liên kết bao gồm star, ring, tree, hypercube, fat hypercube (một hypercube với nhiều hơn một bộ xử lý tại nút a), hoặc mạng n chiều.
Máy tính song song dựa trên kết nối mạng cần phải có một số loại định tuyến để cho phép việc truyền thông điệp giữa các nút không được kết nối trực tiếp. Phương pháp được sử dụng cho kết nối giữa các bộ xử lý có thể được phân cấp trong các máy vi xử lý lớn.
Các dạng máy tính song song
Máy tính song song có thể được tạm phân loại theo mức độ các phần cứng hỗ trợ song song. Kiểu phân loại này nói chung tương tự như khoảng cách giữa các nút tính toán cơ bản. Đây không phải là loại trừ lẫn nhau; ví dụ, các cụm đa xử lý đối xứng là tương đối phổ biến.
Tính toán đa nhân
Xử lý đa luồng đồng thời (trong đó HyperThreading của Intel là nổi tiếng nhất) là một hình thức ban đầu của giả đa nhân. Một bộ xử lý có khả năng xử lý đa luồng đồng thời chỉ có một đơn vị thực hiện ("nhân"), nhưng khi đơn vị thực hiện đó không hoạt động (chẳng hạn như trong lỗi không tìm thấy trong vùng nhớ đệm), nó sử dụng đơn vị thực hiện đó để xử lý một chuỗi thứ hai.Cell microprocessor của IBM, được thiết kế để sử dụng cho Sony PlayStation 3, là một bộ xử lý đa lỗi nổi bật khác.
Đa xử lý đối xứng
Một bộ đa xử lý đối xứng (SMP) là một hệ thống máy tính với nhiều bộ xử lý giống hệt nhau chia sẻ bộ nhớ và kết nối thông qua một kênh. Bus contention ngăn chặn các kiến trúc khỏi việc mở rộng. Kết quả là, SMPS thường không bao gồm hơn 32 bộ xử lý. "Vì kích thước nhỏ của bộ xử lý và việc giảm đáng kể trong các yêu cầu về băng thông đạt được bởi các vùng nhớ đệm lớn, bộ đa xử lý đối xứng như vậy là cực kỳ hiệu quả, với điều kiện là tồn tại một băng thông bộ nhớ đủ dung lượng."
Tính toán phân tán
Một máy tính phân tán (còn được gọi là bộ đa xử lý bộ nhớ phân tán) là một hệ thống máy tính phân tán bộ nhớ trong đó các thành phần xử lý được kết nối bởi mạng. Máy tính phân tán có khả năng mở rộng cao.
Tính toán cụm
phải|thumbnail|upright|Một [[Beowulf (computing)|cụm Beowulf]]
Cluster là một nhóm các máy tính kết nối lỏng làm việc cùng nhau chặt chẽ, như vậy trong một số khía cạnh nào đó chúng có thể được coi là một chiếc máy tính. Các cụm gồm nhiều máy tính độc lập được kết nối qua mạng. Khi các máy trong cụm không cần phải đối xứng, cân bằng tải sẽ trở nên khó hơn nếu chúng không đối xứng. Dạng phổ biến nhất của cụm là cụm Beowulf, là một cụm thực hiện trên nhiều máy tính commercial off-the-shelf giống nhau kết nối qua mạng cục bộ TCP/IP Ethernet. Công nghệ Beowulf được phát triển đầu tiên bởi Thomas Sterling và Donald Becker. Đại đa số các siêu máy tính TOP500 là cụm.
Tính toán song song hàng loạt
Một bộ xử lý song song hàng loạt (MPP) là một máy tính đơn được kết nối với nhiều bộ xử lý. MPPs có nhiều đặc điểm tương tự như cụm, nhưng MPPs có kết nối mạng riêng biệt (trong khi các cụm sử dụng phần cứng cho mạng). MPPs cũng có xu hướng lớn hơn so với các cụm, thường có "nhiều hơn" 100 bộ xử lý. Trong một MPP, "mỗi CPU có bộ nhớ riêng của nó và bản sao của hệ điều hành và ứng dụng. Mỗi hệ thống con giao tiếp với những cái khác thông qua một kết nối tốc độ cao."
phải|thumbnail|upright|Một phòng máy của [[Blue Gene/L, xếp hạng là siêu máy tính nhanh thứ tư trên thế giới theo bảng xếp hạng TOP500 11/2008. Blue Gene / L là một bộ xử lý song song hàng loạt.]]
Blue Gene / L, siêu máy tính nhanh thứ năm thế giới theo xếp hạng TOP500 tháng 6 năm 2009, là một MPP.
Tính toán mạng lưới
Tính toán mạng lưới là dạng phân tán nhất của tính toán song song. Nó sử dụng các máy tính kết nối thông qua mạng Internet để làm việc với một vấn đề nhất định. Vì băng thông thấp và độ trễ rất cao của Internet, tính toán mạng lưới thường chỉ đối mặt với vấn đề embarrassingly parallel. Nhiều ứng dụng tính toán mạng lưới đã được tạo ra, trong đó SETI@home và Folding@Home là những ví dụ nổi tiếng nhất.
Hầu hết những ứng dụng đều sử dụng middleware, phần mềm ở giữa hệ điều hành và các ứng dụng quản lý tài nguyên mạng và chuẩn hoá giao diện phần mềm. Middleware tính toán mạng lưới phổ biển nhất là Berkeley Open Infrastructure for Network Computing (BOINC). Thông thường, phần mềm tính toán mạng lưới sử dụng các "chu kỳ rỗi", thực hiện tính toán vào các thời điểm khi một máy tính đang không hoạt động.
Máy tính song song chuyên ngành
Trong tính toán song song, có những thiết bị song song chuyên ngành vẫn còn những khu vực quan tâm thích hợp. Khi không có miền riêng, chúng có xu hướng áp dụng đối với chỉ một vài phần của vấn đề song song.
Máy tính cấu hình lại với các mảng cổng lập trình trường
Điện toán cấu hình lại là việc sử dụng một mảng cổng có thể lập trình trường (FPGA) làm bộ xử lý cho máy tính đa năng. Một FPGA là, về bản chất, một con chip máy tính có thể tự nối lại cho một nhiệm vụ nhất định.
FPGA có thể được lập trình với các ngôn ngữ mô tả phần cứng như VHDL hoặc Verilog. Tuy nhiên, lập trình trong các ngôn ngữ này có thể tẻ nhạt. Một số nhà cung cấp đã tạo các ngôn ngữ C đến HDL cố gắng mô phỏng cú pháp và / hoặc ngữ nghĩa của ngôn ngữ lập trình C, mà hầu hết các lập trình viên quen thuộc. Các ngôn ngữ C đến HDL nổi tiếng nhất là Mitrion-C, Impulse C, Dime-C và Handel-C. Các tập hợp con cụ thể của SystemC dựa trên C ++ cũng có thể được sử dụng cho mục đích này.
Quyết định của AMD để mở công nghệ HyperTransport cho các nhà cung cấp của bên thứ ba đã trở thành công nghệ cho phép máy tính cấu hình lại hiệu suất cao. Theo Michael R. D'amour, Giám đốc điều hành của DRC Computer Corporation, "Khi chúng tôi lần đầu tiên bước vào AMD, họ đã gọi cho chúng tôi ' những người đánh cắp ổ cắm '. Bây giờ họ gọi chúng tôi là đối tác của họ. "
Tính toán đa năng trên các đơn vị xử lý đồ họa (GPGPU)
phải|thumbnail|[[Nvidia Tesla|Card Tesla GPGPU của Nvidia]]
Tính toán đa năng trên các đơn vị xử lý đồ họa (GPGPU) là một xu hướng khá phổ biến gần đây trong nghiên cứu kỹ thuật máy tính. GPUs là các bộ xử lý đồng bộ được tối ưu hóa mạnh cho việc xử lý đồ họa máy tính. Xử lý đồ họa máy tính là một lĩnh vực bị chi phối bởi các thao tác dữ liệu song song—đặc biệt là các thao tác ma trận đại số tuyến tính.
Trong những ngày đầu, các chương trình GPGPU sử dụng đồ họa thông thường APIs để chạy. Tuy nhiên, một số ngôn ngữ và nền tảng lập trình mới đã được xây dựng để thực hiện tính toán đa năng trên GPU với cả Nvidia và AMD tạo ra môi trường lập trình với CUDA và CTM tương ứng. Các ngôn ngữ lập trình GPU khác là BrookGPU, PeakStream, và RapidMind. Nvidia cũng đã tung ra các sản phẩm dành riêng cho tính toán trong dòng Tesla của họ. Tập đoàn công nghệ Khronos Group đã tạo ra kỹ thuật OpenCL, một khuôn khổ cho việc viết chương trình chạy trên nền tảng bao gồm CPU và GPU. Apple, Intel, Nvidia và nhiều nhãn hiệu khác đều hỗ trợ OpenCL.
Mạch tích hợp ứng dụng cụ thể
Một số phương pháp tiếp cận mạch tích hợp ứng dụng cụ thể (ASIC) đã được nghĩ ra để đối phó với các ứng dụng song song.
Vì một ASIC (theo định nghĩa) là dành riêng cho một ứng dụng nhất định, nó có thể được tối ưu hóa hoàn toàn cho ứng dụng đó. Kết quả là, đối với một ứng dụng nhất định, ASIC là một xu hướng tốt hơn một máy tính đa năng. Tuy nhiên, ASIC được tạo ra bởi X-ray lithography. Quá trình này đòi hỏi một màn chắn rất tốn kém. Một màn chắn đơn có thể có giá hơn một triệu đô la Mỹ. (Các bóng bán dẫn cần thiết cho chip càng nhỏ, các màn chắn sẽ càng đắt tiền.) Trong khi đó, tăng hiệu quả tính toán đa năng theo thời gian (như mô tả của định luật Moore) có xu hướng xóa bỏ lợi nhuận trong chỉ một hoặc hai thế hệ chip. Chi phí ban đầu cao, và xu hướng bị vượt qua bởi tính toán đa năng của định luật Moore, đã làm cho ASIC không khả thi với hầu hết các ứng dụng tính toán song song. Tuy nhiên, một số đã được xây dựng. Một ví dụ là máy peta-flop RIKEN MDGRAPE-3 đã sử dụng tùy chỉnh ASIC cho mô phỏng động học phân tử.
Xử lý liên hợp
phải|thumbnail|[[Cray-1 là bộ xử lý liên hợp nổi tiếng nhất.]]
Một bộ xử lý liên hợp là hệ thống CPU hoặc máy tính có thể thực hiện cùng một lệnh trên các bộ dữ liệu lớn. "Các bộ xử lý liên hợp có những thao tác cấp cao làm việc trên các mảng tuyến tính của số hoặc vector. Một ví dụ thao tác liên hợp là A = B × C, trong đó A, B, và C là các vector phần tử 64 của các số dấu phẩy động 64-bit." Chúng liên quan chặt chẽ đến phân loại SIMD của Flynn.
Các máy tính Cray trở nên nổi tiếng với bộ xử lý liên hợp của chúng trong những năm 1970 và 1980. Tuy nhiên, bộ xử lý liên hợp—trong cả các hệ thống CPU cũng như máy tính—đã gần như biến mất. Các bộ xử lý lệnh hiện đại có bao gồm một số câu lệnh xử lý liên hợp, chẳng hạn như AltiVec và Streaming SIMD Extensions (SSE).
Ngôn ngữ lập trình song song
Ngôn ngữ lập trình tương tác, thư viện, APIs, và các mô hình lập trình song song (như thuật toán Skeletons) đã được xây dựng cho các máy tính lập trình song song. Những thứ này có thể được chia thành các lớp dựa trên những giả thuyết chúng tạo ra về kiến trúc bộ nhớ cơ bản—bộ nhớ chia sẻ, bộ nhớ phân tán, hay DSM. Các ngôn ngữ lập trình chia sẻ bộ nhớ giao tiếp bằng cách điều khiển các biến chia sẻ bộ nhớ. Bộ nhớ phân tán sử dụng truyền tin. POSIX Threads và OpenMP là hai trong số các API phổ biến nhất sử dụng bộ nhớ chia sẻ, trong khi Giao diện truyền tin (MPI) là API sử dụng hệ thống truyền tin nổi bật nhất. Một khái niệm được sử dụng trong chương trình lập trình song song là Khái niệm tương lai, khi một phần của chương trình hứa hẹn sẽ mang lại dữ liệu cần thiết cho một phần khác ở một thời điểm trong tương lai.
Song song hóa tự động
Song song hóa tự động của một chương trình tuần tự bởi trình biên dịch là holy grail của tính toán song song. Mặc dù các nhà nghiên cứu trình biên dịch đã làm việc hàng thập kỷ, song song hóa tự động vẫn chỉ đạt được những thành công giới hạn.
Các ngôn ngữ lập trình song song có thể là song song hiện hoặc (tốt nhất) ngầm một phần, trong đó các lập trình viên chỉ thị trình biên dịch song song hóa. Cũng có một vài ngôn ngữ lập trình song song ngầm hoàn toàn tồn tại—SISAL, song song Haskell, và Mitrion-C (cho FPGAs).
Tạo điểm kiểm tra ứng dụng
Các máy tính càng lớn và càng phức tạp thì càng dễ sai và thời gian giữa các thất bại càng ngắn. Tạo điểm kiểm tra ứng dụng là kỹ thuật mà hệ thống máy tính tạo một "bản ghi nhanh" của ứng dụng—một bản ghi của tất cả các phân bổ tài nguyên và trạng thái của biến ở thời điểm đó, giống như một kết xuất bộ nhớ; thông tin này có thể được sử dụng để khôi phục lại chương trình nếu máy tính bị gặp sự cố. Tạo điểm kiểm tra ứng dụng có nghĩa là chương trình chỉ phải khởi động lại từ điểm kiểm tra cuối cùng chứ không phải từ đầu. Đối với ứng dụng có thể chạy trong hàng tháng, điều này rất quan trọng. Tạo điểm kiểm tra ứng dụng có thể được sử dụng cho xử lý di chuyển thuận lợi.
Phương pháp thuật toán
Khi các máy tính song song trở nên lớn hơn và nhanh hơn, sẽ là khả thi để giải quyết những vấn đề mà trước đây đã mất quá lâu để chạy. Tính toán song song được sử dụng trong phạm vi rất rộng, từ sinh học (kết xoắn protein và phân tích chuỗi) đến kinh tế (toán học tài chính). Các dạng vấn đề thường gặp được tìm thấy trong các ứng dụng tính toán song song là:
Cachaça
thumb|Vài thương hiệu cachaça Cachaça là một loại rượu chưng cất được làm từ nước mía lên men. Còn được gọi là pinga, caninha, và nhiều tên khác, nó là loại rượu phổ biến nhất trong số các loại đồ uống có cồn chưng cất ở Brazil. Bên ngoài Brazil, cachaça hầu như chỉ được sử dụng như một thành phần trong các món uống nhiệt đới, với caipirinha là loại cocktail nổi tiếng nhất. Ở Brazil, caipirinha thường được kết hợp với món ăn feijoada.
Tính toán song song
Lịch sử
phải|thumbnail|[[ILLIAC IV, "có lẽ là siêu máy tính nổi tiếng nhất" ]] Nguồn gốc của song song (MIMD) xuất phát từ Federico Luigi, Conte Menabrea và "Phác thảo của máy giả tích phát minh bởi Charles Babbage" của ông. IBM giới thiệu 704 vào năm 1954, thông qua một dự án, trong đó Gene Amdahl là một trong những kiến trúc sư chính. Nó đã trở thành máy tính thương mại đầu tiên sử dụng lệnh số học dấu phẩy động hoàn toàn tự động.
Cachaça
Lịch sử
Sản xuất đường hầu hết được người Bồ Đào Nha chuyển từ đảo Madeira sang Brazil vào thế kỷ 16. Ở Madeira, aguardente de cana được làm bằng cách chưng cất mía. Nồi ủ từ Madeira được đưa đến Brazil để làm ủ loại rượi ngày nay được gọi là cachaça.
Tính toán song song
Lịch sử
Vào tháng 4 năm 1958, S. Gill (Ferranti) thảo luận về lập trình song song và nhu cầu phân nhánh và chờ đợi. Cũng trong năm 1958, hai nhà nghiên cứu của IBM John Cocke và Daniel Slotnick lần đầu tiên thảo luận về việc sử dụng song song trong các tính toán số học. Tập đoàn Burroughs đã giới thiệu D825 năm 1962, một máy tính bốn bộ xử lý có thể truy cập lên đến 16 module bộ nhớ thông qua một bộ chuyển mạch thanh ngang. Năm 1967, Amdahl và Slotnick công bố một cuộc tranh luận về tính khả thi của xử lý song song tại của Hội nghị xử lý thông tin xã hội Liên bang Mỹ. Từ cuộc tranh luận này mà định luật Amdahl đã được đặt ra để xác định giới hạn sự tăng tốc do song song.
Năm 1969, công ty của Mỹ Honeywell giới thiệu hệ thống Multics đầu tiên của mình, một hệ thống đa xử lý đối xứng có khả năng chạy lên đến tám bộ xử lý song song. C.mmp, một dự án bộ đa xử lý ở Đại học Carnegie Mellon những năm 1970, là "một trong những bộ đa xử lý đầu tiên với hơn một vài bộ vi xử lý". "Bộ đa xử lý đầu tiên kết nối kênh với snooping vùng nhớ đệm là Synapse N+1 năm 1984."
Cachaça
Lịch sử
Các số liệu từ năm 2003 cho thấy 1,3 tỷ lít cachaça được sản xuất mỗi năm; chỉ 1% trong số này được xuất khẩu (chủ yếu sang Đức).
Tính toán song song
Liên kết ngoài
Thể loại:Tính toán tương tranh Thể loại:Điện toán phân tán
Cachaça
Sản xuất
Cachaça, giống như rượu rum, có hai loại: chưa già (branca, "trắng" hoặc prata, "bạc") và già (amarela, "vàng" hoặc ouro, "vàng"). Cachaça trắng thường được đóng chai ngay sau khi chưng cất và có xu hướng rẻ hơn, một số nhà sản xuất ủ nó đến 12 tháng trong thùng gỗ để đạt được hỗn hợp mịn hơn. Nó thường được sử dụng như một thành phần trong caipirinha và các loại đồ uống hỗn hợp khác. Cachaça sẫm màu, thường được coi là loại "cao cấp", được ủ trong thùng gỗ và được dùng để uống một cách gọn gàng (thường ủ đến 3 năm mặc dù một số cachaça "siêu cao cấp" đã được ủ tới 15 năm). Hương vị của nó bị ảnh hưởng bởi loại gỗ dùng đòng thùng.
Các khu vực khá quan trọng ở Brazil, nơi nồi ủ cachaça chất lượng được sản xuất như Cha Grande ở bang Pernambuco, Salinas ở bang Minas Gerais, Paraty tại bang Rio de Janeiro, Monte Alegre do Sul ở bang São Paulo và Abaíra ở bang Bahia. Ngày nay, các nhà sản xuất cachaça có thể phân bố ở hầu hết các khu vực của Brazil và vào năm 2011 đã có hơn 40.000 trong số đó.
Từ đồng nghĩa
Trong hơn bốn thế kỷ lịch sử, cachaça đã tích lũy các từ đồng nghĩa và biệt danh sáng tạo do người dân Brazil đặt ra. Một số từ này được tạo ra với mục đích đánh lừa sự giám sát của thanh tra trong những ngày cachaça bị cấm ở Brazil; đồ uống đã cạnh tranh với grappa chưng cất của Châu Âu. Có hơn hai nghìn từ để chỉ sản phẩm chưng cất quốc gia Brazil. Một số biệt danh này là: abre-coração (mở trái tim), água-benta (nước thánh), bafo-de-tigre (hơi thở hổ) và limpa-olho (rửa mắt).
Sự khác biệt với rượu rum
Vào đầu thế kỷ XVII, các nhà sản xuất đường từ các thuộc địa châu Âu khác nhau ở châu Mỹ đã sử dụng phụ phẩm của đường, mật mía và cặn bã làm nguyên liệu sản xuất rượu mạnh. Nước giải khát kết quả được biết đến với một số tên: ở các thuộc địa của Anh, nó được đặt tên là rum; ở Pháp, tafia; ở Tây Ban Nha, aguardiente de caña; ở Bồ Đào Nha (Brazil), aguardente da terra, aguardente de cana và sau này là cachaça.
Sự khác biệt chính giữa cachaça và rượu rum là rum thường được làm từ mật mía, một phụ phẩm sau khi nhà máy lọc đun sôi nước mía để chiết xuất càng nhiều tinh thể đường càng tốt, trong khi cachaça được làm từ nước mía tươi, lên men và chưng cất. Một số loại rượu rums — đặc biệt là rhum agricole của vùng Caribê thuộc Pháp — cũng được tạo ra bằng quy trình thứ hai. Cachaça còn được gọi là rượu rum Brazil.
Tại Hoa Kỳ, cachaça được công nhận là một loại rượu rum và sản phẩm đặc trưng của Brazil sau khi một thỏa thuận được ký kết vào năm 2013 với Brazil, trong đó họ sẽ loại bỏ việc sử dụng thuật ngữ rượu rum Brazil.
Liên kết ngoài
Thể loại:Ẩm thực Brasil Thể loại:Rượu Thể loại:Đường (thực phẩm)
Pachydrus globosus
Pachydrus globosus là một loài bọ cánh cứng trong họ Bọ nước. Loài này được Aubé miêu tả khoa học năm 1838.
Tham khảo
Thể loại:Bọ nước Thể loại:Pachydrus
Taxilejeunea longirostris
Taxilejeunea longirostris là một loài Rêu trong họ Lejeuneaceae. Loài này được Herzog mô tả khoa học đầu tiên năm 1931.
Stenhomalus ornatrix
Stenhomalus ornatrix là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.
Tham khảo
Thể loại:Stenhomalus
Platysenta summota
Liên kết ngoài
Thể loại:Platysenta
Pardosa naevioides
Pardosa naevioides là một loài nhện trong họ Lycosidae.
Loài này thuộc chi Pardosa. Pardosa naevioides được Embrik Strand miêu tả năm 1916.
Tham khảo
Thể loại:Pardosa
Racosperma paniculatum
Racosperma paniculatum là một loài thực vật có hoa trong họ Đậu. Loài này được Pedley miêu tả khoa học đầu tiên.
Liên kết ngoài
P
Melissodes saponellus
Melissodes saponellus là một loài Hymenoptera trong họ Apidae. Loài này được Cockerell mô tả khoa học năm 1908.
Tham khảo
Thể loại:Melissodes Thể loại:Động vật được mô tả năm 1908
Điền Hòa
Điền Hòa là một xã ven biển và đầm phá thuộc huyện Phong Điền, tỉnh Thừa Thiên Huế, Việt Nam.
Xã Điền Hòa có diện tích 13,78 km², dân số năm 1999 là 4.730 người và mật độ dân số đạt 343 người/km².
Masdevallia papillosa
Masdevallia papillosa là một loài thực vật có hoa trong họ Lan. Loài này được Luer mô tả khoa học đầu tiên năm 1995.
Liên kết ngoài
P Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1995
Oeoniella
Oeoniella là một chi thực vật có hoa trong họ Orchidaceae.
Rhus ashei
Rhus ashei là một loài thực vật có hoa trong họ Đào lộn hột. Loài này được (Small) Greene miêu tả khoa học đầu tiên năm 1906.
Liên kết ngoài
Thể loại:Rhus Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1906
Lâu đài Clisson
Lâu đài Clisson nằm ở thị trấn Clisson, tỉnh Loire-Atlantique của Pháp. Lâu đài tọa lạc trên một dải đá nhô ra biển nhìn ra hữu ngạn của Sèvre Nantaise.
Được xây dựng bởi các gia đình đầy quyền lực Clisson XIII đến thế kỷ 15, lâu đài đã trở thành một chiến lược phòng thủ và trên các cuộc tuần hành của Anh bảo vệ biên giới của Lãnh địa công tước Bretagne. Tòa lâu đài sau đó đã được bổ sung một đa giác bao vây trang trí với các tháp phòng thủ. Sau sự sụp đổ của lãnh chúa Clisson, lâu đài trở thành tài sản của Công tước của Anh và con cháu của họ. Công tước xứ Bretagne Francis II biến lâu đài thành một pháo đài với việc bổ sung một buồng thứ hai cung cấp nhiều tháp phòng thủ bao gồm các, phía tây tiếp xúc nhiều hơn.
Bị bỏ hoang bởi lãnh chúa của họ trong giữa thế kỷ 18, lâu đài bị đốt cháy bởi các lực lượng Cộng hòa trong cuộc chiến tranh Vendée. Bị để trong tình trạng đổ nát lâu, nó đang được phục hồi. Lâu đài này đã được phân loại là một di tích lịch sử kể từ năm 1924.
Tham khảo
Thể loại:Tỉnh Loire-Atlantique Thể loại:Lâu đài Pháp Thể loại:Loire-Atlantique
Thandi Brewer
Cô đã được gọi là Shonda Rimes của Nam Phi.
Là một người dẫn chương trình, nhà sáng tạo và tác giả chính, Brewer đã sản xuất 300 giờ phim truyền hình và phim truyền hình. Vốn sáng tạo của cô đã tạo ra hơn 97 triệu rand giá trị sản phẩm.
Tác phẩm nổi bật của cô bao gồm chương trình series trẻ em huyền thoại "Dynamite Diepkloof Dudes" "37 Honey Street", thu hút báo chí toàn quốc với lần đầu tiên để lesbian nhau hôn trên truyền hình Nam Phi, chương trình đoạt giải thưởng 7 x SAFTA đề cử giải International Emmy Usindiso, cũng được phát sóng khắp châu Phi, "Sticks and Stones" - loạt phim đầu tiên trong lịch sử truyền hình Nam Phi có mô tả hình ảnh âm thanh cho người mù, loạt phim đầu tiên của Bah Bah Close Close do Mnet East Phi sản xuất viết đầu và đào tạo các nhà văn Kenya và Uganda, và chương trình End Game đã được làm mới ba lần ở Nam Phi, và đã được phát sóng khắp châu Phi. Bất kỳ phim nào trong số loạt phim của cô đều đã có hơn 4 triệu người xem. Cô hiện đang trình diễn Keeping Score, một telenovela gồm 156 phần mà cô ấy đã tạo ra, đó là telenovela đầu tiên mà SABC 2 đã thực hiện.
Là một biên tập viên kịch bản, cô đã làm việc với các nhà văn để sản xuất bộ truyện cực kỳ nổi tiếng của Hội Xã hội SABC 1 Thời Tiger Tiger SABC 2 Hồi Tình yêu theo phong cách M Namzi (etv) và SAFTA chiến thắng Borderliners S2. Là một trong những biên tập viên và nhà phân tích kịch bản của NFVF đã được phê duyệt, cô ấy đã vinh dự được giúp các nhà văn trau dồi ngôn ngữ của họ trên bài viết của Jimmy Jimmy trong Pink, cho từ Anh / NFVF 25 từ trở xuống, Cô làm việc với tư cách là một người chỉnh sửa kịch bản bao gồm cả "Hillside" SABC 2. "One way" SABC 1 "102 Paradise Lane" SABC 2 "Glory Boys" MNet.
4861 Nemirovskij
4861 Nemirovskij (1987 QU10) là một tiểu hành tinh vành đai chính được phát hiện ngày 27 tháng 8 năm 1987 bởi L. G. Karachkina ở Nauchnyj.
Liên kết ngoài
Thể loại:Tiểu hành tinh vành đai chính Thể loại:Được phát hiện bởi Lyudmila Karachkina Thể loại:Thiên thể phát hiện năm 1987
Xã East Fork, Quận Montgomery, Illinois
Xã East Fork (East Fork Township) là một xã thuộc quận Montgomery, tiểu bang Illinois, Hoa Kỳ. Năm 2010, dân số của xã này là 4.138 người.
Xem thêm
Thể loại:Xã của Illinois Thể loại:Quận Montgomery, Illinois
Nễ Hành
Nễ Hành (chữ Hán: 彌衡; 173-198) là danh sĩ đầu thời Tam Quốc trong lịch sử Trung Quốc.
Tại Hứa Xương
Nễ Hành có tên tự là Chính Bình (正平), người huyện Bàn quận Bình Nguyên.
Ông là người có tài văn học và hùng biện, có ý định ra làm quan, thường mang theo danh thiếp khi ra ngoài. Tuy nhiên, vì tính tình ông ngạo mạn khinh người, không thèm nói chuyện với người khác nên không được ai thu nhận. Chỉ có tướng quốc nước Bắc Hải là Khổng Dung mến mộ tài ông, nên ra sức tiến cử với triều đình nhưng chưa được.
Năm 196, Thứ sử Duyện châu là Tào Tháo đưa vua Hán Hiến Đế về Hứa Xương, nhân tài nhiều nơi đổ về theo. Có người khuyên ông nên kết giao với những vị quan lại đang phục vụ Tào Tháo là Trần Quần (bạn của Khổng Dung) và Tư Mã Lãng (anh Tư Mã Ý). Nhưng Nễ Hành không nghe, tỏ thái độ kiêu ngạo và hạ thấp hai người, nói rằng họ chỉ là đồ tể và bán rượu, không đáng để ông kết giao.
Nhưng Khổng Dung vẫn tiến cử Nễ Hành với Tào Tháo, nói rằng ông là danh sĩ bậc nhất thiên hạ. Tào Tháo chuộng người có tài bèn mời ông đến gặp mặt. Nhưng khi tới gặp Tào Tháo, Nễ Hành vẫn tỏ thái độ ngạo nghễ, coi thường Tào Tháo.
Tào Tháo tuy bực tức nhưng không biểu hiện, mà muốn tìm cách khiến Nễ Hành phải quy phục. Biết Nễ Hành giỏi đánh trống, Tào Tháo bèn sai ông làm chức này, sau đó rồi bảo ông hãy đánh thử cho đông quan khách cùng duyệt trong một buổi.
Khi mọi người đến đủ, ông gõ trống thử, mọi người đều khen hay. Thủ hạ của Tào Tháo đề nghị ông phải thay đồ trang phục của người đánh trống. Nễ Hành bèn cởi luôn quần áo đang mặc ra, khỏa thân trước mặt mọi người không hề ngượng ngập. Điều đó khiến Tào Tháo lúng túng và xấu hổ.
Khổng Dung giận Nễ Hành làm mình mất mặt, nhưng vẫn có ý định tiến cử ông. Khổng Dung ra sức thuyết phục Nễ Hành về sự trọng đãi người tài của Tào Tháo, khiến ông bằng lòng đến gặp họ Tào lần thứ hai. Khổng Dung mừng rỡ bèn đi báo với Tào Tháo rằng Nễ Hành đã sửa đổi. Tào Tháo mừng rỡ, bèn cùng mọi người chuẩn bị đón tiếp. Nhưng Nễ Hành cố ý để Tào Tháo và các quan phải chờ đợi rất lâu mới đến, rồi không xin lỗi mà vẫn lên giọng ngạo mạn mắng mỏ, chửi bới bằng giọng của văn sĩ.
Các sử gia chê trách Nễ Hành dù kiêu hãnh nhưng lẽ ra không nên bán đứng Khổng Dung, người kỳ công tiến cử ông nhiều lần. Tào Tháo lần đó không thể chịu đựng được nữa, nhưng không muốn mang tiếng giết kẻ sĩ, bèn sai ông sang Kinh châu với Lưu Biểu.
Khi ông lên đường, nhiều người ghét ông nên bảo nhau rằng không cần phải chào hỏi kẻ vô lễ. Vì vậy khi Nễ Hành đi đến, mọi người vẫn ngồi nằm nguyên như không thấy, không ai đứng lên chào ông. Nễ Hành bèn ngồi phịch xuống đất và khóc ầm lên. Khi được hỏi vì sao khóc, Nễ Hành lớn tiếng mắng mọi người :
Điều đó khiến mọi người càng căm ghét Nễ Hành.
Cái chết ở Kinh châu
Châu mục Kinh châu Lưu Biểu vốn có tiếng là người quý trọng kẻ sĩ, từng thu nhận nhiều người chạy nạn từ trung nguyên tới. Ban đầu, Nễ Hành cũng lấy lời ca ngợi công đức của Lưu Biểu. Nhưng sau đó ông lại bộc lộ tính cũ, xúc phạm Lưu Biểu.
Lưu Biểu cũng không muốn mang tiếng ác, bèn sai Nễ Hành sang quận Giang Hạ với Hoàng Tổ.
Hoàng Tổ nghe tiếng tài năng Nễ Hành, đối xử với ông rất hậu. Nễ Hành gặp Hoàng Tổ vẫn không tỏ ra khiêm nhường. Hoàng Tổ là tướng võ, tính tình thô lỗ, không thể nén chịu cung cách của Nễ Hành. Trong một buổi yến tiệc, ông lại nói lời khiếm nhã xúc phạm Hoàng Tổ. Hoàng Tổ trách cứ, Nễ Hành vẫn không dịu giọng, tiếp tục mắng chửi. Hoàng Tổ giận quá sai mang Nễ Hành ra đánh đòn. Nễ Hành bị đòn càng lớn tiếng chửi Hoàng Tổ. Hoàng Tổ không chịu nổi bèn ra lệnh mang Nễ Hành ra chém.
Khi chết ở Giang Hạ, Nễ Hành mới 26 tuổi.
Đánh giá
Nễ Hành được xem là người theo chủ nghĩa bất hợp tác. Tuy ông có tài năng nhưng tính tình ngang ngạnh, ngạo mạn thái quá, liên tiếp phạm sai lầm và tự chuốc lấy cái chết. Ông đã có cơ hội làm lại khi từ Hứa Xương tới Kinh châu, rồi lại có cơ hội thứ ba khi từ Tương Dương sang Giang Hạ, nhưng Nễ Hành vẫn không đổi tính cách ngạo nghễ. Ngay cả với người tốt nhất với mình là Khổng Dung, ông cũng dùng lời lẽ không đúng mực. Điều đó khiến ông bị xem là kẻ điên khùng.
Nễ Hành coi thường hết thảy mọi người, kiêu ngạo không có chừng mực, không chỉ hại mình mà còn đẩy người bạn tốt Khổng Dung vào chỗ khốn đốn. Chỉ trừ Khổng Dung, ông bị gần như mọi người đều ghét. Nễ Hành gặp ai cầm quyền chính cũng mắng chửi quen miệng, tỏ ra khinh thị, điều đó được đánh giá không phải là anh hùng dũng cảm mà chỉ là kẻ ngu xuẩn.
Về cách đối xử với Nễ Hành của Tào Tháo và Lưu Biểu, có sự khác biệt và Tào Tháo được xem là người tử tế hơn với Nễ Hành. Tào Tháo tuy bị Nễ Hành xúc phạm nhiều lần, nhưng đã điều Nễ Hành đến chỗ Lưu Biểu vì Lưu Biểu có tiếng là yêu kẻ sĩ, dung nạp người hiền, như vậy là mở cho Nễ Hành một con đường sống khác. Ngược lại, Lưu Biểu biết thủ hạ Hoàng Tổ là người nóng nảy thô lỗ nhưng vẫn sai Nễ Hành tới đó, chính là muốn mượn tay Hoàng Tổ giết ông.
Trong Tam Quốc diễn nghĩa
Trong tiểu thuyết Tam Quốc diễn nghĩa của La Quán Trung, tác giả theo quan điểm bài xích Tào Tháo nên đồng tình với sự ngạo nghễ của Nễ Hành. Ông xuất hiện trong hồi 23 với hàng loạt lời nói, việc làm châm chọc và chế nhạo Tào Tháo cùng các thuộc hạ.
Chú thích
Thể loại:Sinh năm 173 Thể loại:Mất năm 198 Thể loại:Người nhà Hán Thể loại:Nhân vật Tam Quốc
Cololejeunea yulensis
Cololejeunea yulensis là một loài Rêu trong họ Lejeuneaceae. Loài này được (Stephani) Benedix mô tả khoa học đầu tiên năm 1953.
Liên kết ngoài
Thể loại:Cololejeunea Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1953
Pardosa nanica
Pardosa nanica là một loài nhện trong họ Lycosidae.
Loài này thuộc chi Pardosa. Pardosa nanica được Cândido Firmino de Mello-Leitão miêu tả năm 1941.
Tham khảo
Thể loại:Pardosa
SimCity Societies
SimCity Societies là một game mô phỏng xây dựng thành phố được hãng Tilted Mill Entertainment phát triển và Electronic Arts phát hành, và là một phần của dòng game SimCity. Lối chơi khác biệt đáng kể so với các tựa game SimCity trước đây, tập trung nhiều hơn vào phát triển xã hội. SimCity Societies được phát hành vào ngày 13 tháng 11 năm 2007 và nhận được nhiều ý kiến trái chiều, với lời khen ngợi về khả năng tiếp cận và hình ảnh được cải thiện của trò chơi, nhưng chỉ trích là quá đơn giản và có hiệu suất kém.
Lối chơi
Sáu tính năng "giá trị xã hội" có mặt trong SimCity Societies, xác định các thuộc tính của một thành phố. Sáu giá trị xã hội là năng suất, thịnh vượng, sáng tạo, tâm linh, uy quyền và kiến thức. Tập trung vào một "giá trị xã hội" nhất định có thể thay đổi diện mạo trực quan của một thành phố, ví dụ, "giá trị xã hội" có thể dẫn đến dàn camera an ninh xuất hiện trên các tòa nhà. "Giá trị xã hội" cũng có thể ảnh hưởng đến những gì mà các loại công trình này được người chơi mở khóa.
Trò chơi "hoàn toàn tùy biến" và cho phép người chơi tùy chỉnh các tòa nhà, trang trí, công dân và quy tắc game riêng lẻ. Trước khi phát hành, khi đề cập đến độ sâu mà trò chơi sẽ cho phép tùy chỉnh, đại diện của Tilted Mill Entertainment tuyên bố rằng những người thành thạo C# và XML sẽ có thể dễ dàng chỉnh sửa lối chơi. Hãng cũng thông báo rằng một trao đổi trực tuyến sẽ được cung cấp để cho phép trao đổi các loại công trình kiến trúc.
Phát triển
Ngày 5 tháng 6 năm 2007, Tilted Mill Entertainment tuyên bố rằng họ đang phát triển SimCity Societies thay vì Maxis, công ty đã phát triển SimCity 4. Maxis đã không phát triển tựa game này thay vào đó là do sự tập trung của họ dành cho việc phát triển Spore. Phản ứng ngay lập tức là tiêu cực, đặc biệt là trên các diễn đàn chính thức của nhà phát triển đối với trò chơi này. Phản hồi trực tiếp từ các nhà phát triển đã cố gắng giảm bớt một số lo ngại.
Đón nhận
SimCity Societies nhận được nhiều ý kiến trái chiều. GameZone đánh giá cao khả năng tiếp cận của trò chơi và lối chơi "vô trùng" ít hơn so với các tựa game trước trong sê-ri SimCity, và Game Informer kết luận rằng những thay đổi trong lối chơi là "sáng tạo". 1UP.com đã đem ra so sánh SimCity Societies với dòng game The Sims và mô tả lối chơi này "đủ gây nghiện" và có "cảm giác lan tỏa rằng thành phố của bạn là một thực thể duy nhất" với các tính năng, như giải thưởng thành tích, để khiến người chơi quan tâm. Tuy nhiên, hiệu năng máy tính và thiếu thông tin trong trò chơi đã bị chỉ trích.
GamePro đã mô tả SimCity Societies là "đơn giản hóa" và "cực kỳ dễ dàng" với "tai ương tốc độ khung hình". Đánh giá kết luận rằng trò chơi "cố gắng đưa nhượng quyền theo hướng tốt hơn nhưng cuối cùng nó bị lạc đường". GameSpot tuyên bố rằng SimCity Societies là một "spin-off mờ nhạt", và mặc dù đánh giá của họ ca ngợi hình ảnh và hiệu ứng âm thanh của trò chơi, nó mô tả đồ họa "chậm chạp", và chỉ trích lối chơi vì thiếu kết nối giữa hạnh phúc sim và "giá trị xã hội", cũng như quá dễ dàng. Đánh giá của GameSpy kết luận rằng tựa game này "có thể thú vị" đối với người dùng thông thường, nhưng nó thiếu độ sâu của trò chơi dành cho những game thủ "khó tính". Nó cũng nhận xét về "weighty yêu cầu hệ thống nặng nề" của game. IGN mô tả lối chơi là "quá độc đoán" và "khó hiểu" và cũng nhận xét về sự thiếu kết nối giữa hạnh phúc sim và "giá trị xã hội". Đánh giá chỉ trích sự thiếu thực tế trong lối chơi, đưa ra ví dụ về các trạm cứu hỏa kiếm tiền cho thành phố, nhưng đã tiếp tục ca ngợi hình ảnh của trò chơi. Các trang web tổng hợp kết quả đánh giá cho điểm số 62.65% trên GameRankings, và 63 (trên 100 điểm) cho Metacritic.