Chrono_Trigger
Phát triển
Aoki cuối cùng đã sản xuất Chrono Trigger, trong khi các khâu đạo diễn được giao cho Akihiko Matsui, Yoshinori Kitase và Takashi Tokita. Toriyama đã thiết kế tính thẩm mỹ của trò chơi, bao gồm các nhân vật, quái vật, phương tiện và diện mạo của từng thời đại. Kato Masato cũng đóng góp ý tưởng nhân vật và thiết kế. Kato đã lên kế hoạch cho Gaspar là một nhân vật có thể chơi được và Toriyama đã phác thảo ông ta, nhưng ông đã bị cắt sớm trong quá trình phát triển. Các nhân viên phát triển đã nghiên cứu các bản vẽ của Toriyama để ước tính phong cách ông ấy. Sakaguchi và Horii giám sát; Sakaguchi chịu trách nhiệm cho toàn bộ hệ thống của trò chơi và đóng góp một số ý tưởng quái vật. Các nhà thiết kế đáng chú ý khác bao gồm Tetsuya Takahashi, giám đốc đồ họa và Yasuyuki Honne, Tetsuya Nomura và Yusuke Naora, những người làm việc như một họa sĩ đồ họa. Yasuhiko Kamata đã lập trình đồ họa và trích dẫn tác phẩm trực quan của Ridley Scott trong bộ phim Alien như một nguồn cảm hứng cho ánh sáng của trò chơi. Kamata đưa ra sự lựa chọn độ sáng và màu sắc của trò chơi trên nền tảng kết hợp giữa game Secret of Mana và loạt game Final Fantasy. Các tính năng ban đầu dự định sẽ được sử dụng trong Secret of Mana hoặc Final Fantasy IV, cũng đang được phát triển cùng lúc thì nhóm phát triển Chrono Trigger đã lấy và áp dụng vào. Theo Tanaka, Secret of Mana (ban đầu được dự định là Final Fantasy IV) có tên mã là " Chrono Trigger " trong quá trình phát triển trước khi được gọi là Seiken Densetsu 2 (Bí mật của Mana), và sau đó cái tên Chrono Trigger được sử dụng cho một dự án mới. thế=Hironobu Sakaguchi holding a microphone, seated on a black leather chair, with black jeans, a black shirt, and a black leather vest|phải|nhỏ| Sakaguchi Hironobu, một phần của "Đội hình trong mơ" Horii Yuji, một người hâm mộ tiểu thuyết du hành thời gian (như phim truyền hình Đường hầm thời gian), đã thúc đẩy một chủ đề du hành thời gian trong bản phác thảo câu chuyện chung của ông về Chrono Trigger với Toriyama Akira. Horii thích kịch bản của nghịch lý ông nội xung quanh Marle. Liên quan đến việc lập kế hoạch câu chuyện, Horii nhận xét: "Nếu có một hội chợ, tôi chỉ viết rằng đó là một hội chợ; tôi không viết ra bất kỳ chi tiết nào. Sau đó, các nhân viên động não và đưa ra một loạt các điểm tham quan để đưa vào. " Sakaguchi đóng góp một số yếu tố nhỏ, bao gồm nhân vật Gato; anh thích sự xung đột của Marle với người cha và sự hòa giải với cha cô. Kato Masato sau đó đã chỉnh sửa và hoàn thành đề tài bằng cách viết phần lớn câu chuyện của trò chơi, bao gồm tất cả các sự kiện trong kỷ nguyên 12.000 trước Công nguyên. Anh tránh đề cập những gì anh mô tả là "một chuỗi dài việc vặt ... [Chẳng hạn như] 'làm điều này', 'lấy cái này', 'đánh bại những con quái vật này' hoặc 'cắm lá cờ này'. " Kato và các nhà phát triển khác đã tổ chức một loạt các cuộc họp để đảm bảo tính liên tục, thường có khoảng 30 nhân sự tham dự. Kato và Horii ban đầu đề xuất cái chết của Crono, mặc dù họ dự định anh sẽ chết; nhóm sẽ lấy lại một phiên bản sống của anh ta để hoàn thành nhiệm vụ. Square cho rằng kịch bản quá buồn và yêu cầu Crono được đưa trở lại cuộc sống sau này trong câu chuyện. Kato cũng đã nghĩ ra hệ thống nhiều kết thúc vì anh ta không thể phân nhánh câu chuyện ra những con đường khác nhau. Yoshinori Kitase và Takashi Tokita sau đó đã viết nhiều tiểu cảnh khác nhau. Họ cũng đã phát minh ra một hệ thống "Logic thời gian hoạt động", "nơi bạn có thể di chuyển nhân vật của mình trong các cảnh, ngay cả khi NPC đang nói chuyện với bạn" và với người chơi "nói chuyện với những người khác nhau và điều khiển cuộc trò chuyện theo những hướng khác nhau", cho phép mỗi cảnh "có nhiều hoán vị." Kato đã trở thành bạn với nhà soạn nhạc Mitsuda Yasunori trong quá trình phát triển và họ sẽ hợp tác trong một số dự án trong tương lai. Katsuhisa Higuchi đã lập trình hệ thống chiến đấu, nơi tổ chức chiến đấu trên bản đồ mà không chuyển sang chiến trường đặc biệt như hầu hết các trò chơi Square trước đây đã làm. Higuchi lưu ý cực kỳ khó khăn trong việc tải các trận chiến đúng cách mà không bị chậm hoặc màn hình tải đen, ngắn. Việc sử dụng các họa tiết quái vật hoạt hình của trò chơi tiêu tốn nhiều bộ nhớ hơn so với các game Final Fantasy trước đây, vốn sử dụng đồ họa kẻ thù tĩnh.