cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Sapintus repentinus
Sapintus repentinus là một loài bọ cánh cứng trong họ Anthicidae. Loài này được Bonadona miêu tả khoa học năm 1981.
Tham khảo
Thể loại:Sapintus
Pleurothallis garayana
Pleurothallis garayana là một loài thực vật có hoa trong họ Lan. Loài này được (Ospina) Luer miêu tả khoa học đầu tiên năm 1975.
Liên kết ngoài
G Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1975
Simlish
thumb|Chữ viết Simlish Simlish là một ngôn ngữ hư cấu được tạo ra bởi EA Games trong dòng game mô phỏng Sim. Nó được xuất hiện lần đầu trong SimCopter. Nhóm phát triển The Sims đã tạo ra ngôn ngữ đặc biệt Simlish bằng cách trải nghiệm với các ngôn ngữ như Ukraina, Pháp, La-tinh, Phần Lan, Ai-len, Tiếng Anh, Fijian, Cebuano, và Tagalog. Simlish cũng được nghe thấy trong SimCity 4, SimCity Societies và SimCity (2013), nhưng không thường xuyên. Người dân mô phỏng trong Spore (2008) cũng được dạy tiếng Simlish. Simlish đã được tạo ra bởi vì Will Wright - người tạo ra The Sims, biết rằng trò chơi cần những cuộc đối thoại, nhưng không muốn sử dụng ngôn ngữ thực như Tiếng Anh.
Ban đầu, ý tưởng đưa ra là Ngôn ngữ mật mã của người Mỹ trong thế chiến thứ II, Will Wright và chuyên gia ngôn ngữ Marc Gimbel đề nghị thử nghiệm với ngôn ngữ Navajo để tạo ra Simlish. Tuy nhiên, cuối cùng họ quyết định rằng Simlish tốt hơn là một "ngôn ngữ" tạo bởi những từ vô nghĩa mà không thể dịch được, làm cho người chơi thỏa sức tưởng tưởng với trí tưởng tượng phong phú của họ. Sau này Wright bình luận rằng việc sử dụng "ngôn ngữ vô nghĩa" hóa ra lại là lựa chọn phát triển đúng, người chơi sẽ thấy nó "thực" hơn so với những gì được mô phỏng bởi một chiếc máy tính. Âm thanh thực của Simlish được tạo ra một cách ngẫu hứng bởi diễn viên lồng tiếng Stephen Kearin và Gerri Lawlor.
Âm nhạc
Sims (Người dân mô phỏng) đã có thể nghe nhạc tiếng Simlish trên Boomboxes giá rẻ hay dàn âm thanh ưa thích của họ kể từ khi game xuất hiện; kể từ Hot Date, họ cũng đã nghe nhạc trên loa tường công cộng.
Trong The Sims: House Party and The Sims: Vacation, Sims hát các bài hát lửa trại. Họ hát theo điệu của bài hát "She'll Be Coming 'Round the Mountain", "Michael Row the Boat Ashore" và "On Top of Old Smoky". Lời của những bài hát này được đăng trên trang web chính thức. Một album nhạc miễn phí cho The Sims: Superstar cũng đã được phát hành để tải về (cùng ảnh bìa), với rất nhiều bài hát tiếng Simlish. Nhiều nghệ sĩ đã ghi âm lại các bài hit bằng tiếng Simlish cho bản mở rộng The Sims 2: Pets, bao gồm "Chemicals React" được sáng tác và ghi âm bởi Aly & AJ. (Phiên bản Simlish của Chemicals React có thể được tải trên iTunes), The Flaming Lips with "Free Radicals", The Pussycat Dolls với bài hát đầu bảng xếp hạng "Don't Cha", The Format với bài hát "The Compromise", và Saving Jane với bài hát "Girl Next Door". Trong phiên bản Spanish, La Oreja de Van Gogh làm lại bài hát "Dulce Locura". Ban nhạc Malbec cũng có bài "Given the Times" được dịch sang Simlish.
Ca sĩ nhạc đồng quê Cowboy Troy cũng đã ghi âm bài hát "I Play Chicken With the Train" bằng Simlish trong một phiên bản mở rộng của trò chơi. Lily Allen cũng ghi âm lại bài hit "Smile", người cũng có một video ca nhạc với một Sim trông giống "Lily Allen". Video này đã được xem hơn 7 triệu lần.
<!--In the Seasons expansion pack, The Veronicas have re-recorded their single "When It All Falls Apart". The Breadbox Band also added their song "N". Pop star Tata Young contributed a Simlish version of her song "Zoom".
Natasha Bedingfield has also recorded a new song in Simlish. The song, entitled "Pocketful of Sunshine" (which is the from her U.S. version of N.B.: Pocketful of Sunshine), appeared in  FreeTime.
Celtic band Gaelic Storm made a Simlish version of their song "Scalliwag" from their album Bring Yer Wellies. It appears in The Sims 2: Bon Voyage and The Sims 2: Castaway.
Katy Perry's song "Hot n Cold" features in The Sims 2: Apartment Life.
Gabriella Cilmi recorded "Sweet About Me" in Simlish for The Sims 2.
Paramore recorded "Pressure" in Simlish for The Sims 2 on PlayStation 2, GameCube, and Xbox.
In The Sims 2 for PS2, Ryan Ferguson's song "Suddenly" is "translated" to Simlish.
Metal act Trivium recorded "Like Light To Flies" in Simlish for The Sims 2.
Flyleaf recorded their song "Cassie" in Simlish for The Sims 2 expansion pack Teen Style Stuff.
Nelly Furtado recorded "Manos al Aire" in Simlish for The Sims 3: World Adventures. A music video was also uploaded to YouTube. Also Katie Melua's "If the Lights Go Out" (originally sung by The Hollies) was featured in "World Adventures", and can also be found on YouTube.
It also has been revealed that the song "Savior" by Rise Against will have a Simlish version in the upcoming EP The Sims 3: Ambitions, as it is confirmed and is in the trailer for the EP.
Matt and Kim did their song "Daylight" in Simlish with a video for World Adventures that can be seen on the sims3 website.
The songs "Need You Now" by Lady Antebellum, "Animal" by Neon Trees, "Cooler Than Me" by Mike Posner, "Shark In The Water" By VV Brown (as featured in a Degrassi Promo for Season 10) and "Pyramid" by Charice were recorded in Simlish for the expansion pack The Sims 3: Ambitions.
The Plain White T's recorded their song, "It's Our Time Now", for The Sims 2 Nightlife.
Pixie Lott recorded her song "Mama Do" in Simlish for The Sims 3: World Adventures.
Kerli recorded her song "Tea Party" and Daisy Dares You recorded her song "Number One Enemy" in Simlish for The Sims 3.
My Chemical Romance's song "Na Na Na" was recorded in Simlish for The Sims 3: Late Night and 3OH!3's song "Double Vision" was recorded for the trailer and The Sims 3 on console.
Jessica Mauboy recorded "Saturday Night" in Simlish.
All Time Low frontman Alex Gaskarth announced via Twitter that he had recorded one of their songs in Simlish. It appears in The Sims 3: Generations and is known as "Time Bomb".
Plan B recorded the song "Stay Too Long" for The Sims 3: Pets and the song was featured on this expansion's trailer.
Blush recorded their song "Undivided" featuring Snoop Dogg for The Sims 3: Pets.
Erasure recorded their single "When I Start To (Break it all Down)" in Simlish, which appears in The Sims 3: Pets, which was released in the USA on ngày 18 tháng 10 năm 2011 and in the UK on October 21.
Kimbra recorded the song Good Intent for The Sims 3: Pets. Dexter Freebish's "Pretty People" was used in The Sims 2: University, and "The Other Side" is featured in The Sims 3.
Anjulie recorded her song "Headphones" in Simlish for "The Sims 3: Pets".
Fun, Patrick Stump, and Seether have recorded Simlish versions of their music to be included in The Sims 3: Showtime. --> <!--==Written Simlish== Signs in The Sims games usually do not contain text, but consist entirely of graphics. For example, a pet shop sign in Unleashed displays a paw, a stop sign in Hot Date displays a white hand, and in The Sims 2 the sign for a grocery store depicts a cornucopia.
In The Sims, the headline The SimCity Times is visible on the daily newspaper, in English and in a font similar to Comic Sans MS.
In The Sims 2, most text is only distinguishable at very close zooms. On book covers, newspapers and Nightlife's "Sims Must Wash Hands" sign, the lettering is all nonsense characters that bear about as much resemblance to Latin characters as they do to Cyrillic. Almost no actual characters from any known alphabet are used. When Sims are writing novels or term papers, dingbats from the Wingdings font appear as text on the screen. The notebooks used for homework contain writing composed of random lines.
In The Sims 2, Simlish words occasionally appear on television screens. They are written in the same Simlish alphabet described above, or using the font Wingdings to produce symbols like Aum or Zodiac signs. In The Sims 2 University, eight "SimGreek Letters" appeared as signs intended for fraternity and sorority houses. University also contains the most unambiguous existence of actual English language in the whole The Sims 2 series; the words "Open house" are shown on a decorative noteboard on the top right announcement various times. It can only be seen at a very close zoom and is slightly garbled because of the DXT compression used. Most other appearances of English are logos for Maxis, Electronic Arts, or GameSpot. Also, the video games SSX 3, The Sims Bustin' Out, SimCity 4 và The Sims 3 (available exclusively in Mr. Humble's Computer object in FreeTime, brought by Mr. Humble, a Rod Humble Sim character), found on the Sims' computers and TVs have numbers and English letters and a rug from the H&M Fashion stuff pack features the letters H&M. The marketing of The Sims 2: FreeTime contains excerpts from phony "hobby magazines" with front cover texts bearing some resemblance to the Latin alphabet. For instance, one magazine about car restoration has a title which can be read as "skitbil", meaning "shit car" or "shitty car" in Swedish. In Create-A-Sim some of the clothing has writing on it too.
Sleeping Sims are illustrated by Zs floating around their heads, as is usual in comics.
Also when a vehicle arrives on the lot, the number plate shows real numbers; similarly, police cars in the game have the numbers 329 on top of them. Helipads also have an H written on them, as in real life. When a Sim plays on the electronic entertainment, "EA Games" is mentioned in English, but "Challenge Everything" is in Simlish.
Even though there is no official and consistent Simlish alphabet, many independent custom content creators have been using letters of the Greek alphabet instead of English ones. The Greek letters that replace the English ones are similar in form, sound or usage. For instance, the word "example" would be written as "εχαμπλε" or "εχαμρλε".
In The Sims Online, however, all text is in English. This may also happen in the upcoming SimCity game, as pre-release trailers and screenshots show English written on crates and buildings.
In a trailer for The Sims 3, a billboard in the town shown in the video depicting a local celebrity displays the words Coming Soon, with the letters only being turned to different directions. The rest of the text on the billboard is in the usual Simlish, and is unreadable.-->
Bên ngoài dòng game The Sims
Xuyên suốt các dòng game 'Sim' do Will Wright thiết kế, gần như tất cả các game đều dùng Simlish như dòng game The Sims. Ví dụ, trong trò chơi SimCity 4, SimCity Societies và SimCity năm 2013, người chơi có thể nghe người dân nói chuyện nếu zoom gần vào. Cũng như thế, các sinh vật có bộ phận miệng của loài linh trưởng trong game Spore cũng nói chuyện bằng ngôn ngữ Simlish, và hover một thành phố sẽ tạo nên một cuộc nói chuyện của các cư dân bên dưới. Trong giai đoạn Civilization, những cuộc nói chuyện này cũng có thể được nghe khi người chơi thiết kế phương tiện di chuyển. Ngoài ra, các khu vực tôn giáo trong game Spore, Steve, một thực thể ngay giữa ngân hà sẽ nói bằng ngôn ngữ Simlish thay vì ngôn ngữ được chọn.
Vào năm 2019, đội The Sims cũng đã tạo nên chương trình companion skill cho game The Sims trên thiết bị Alexa. . Dùng chương trình này, người dùng có thể nghe hơn 140 bài hát trong ngôn ngữ Simlish, trả lời hơn 200 câu hỏi liên quan đến trò chơi và kể những sự thật thú vị về dòng game The Sims.
Liên kết ngoài
Thể loại:The Sims
Hương Giang (sinh 1987)
Hương Giang (tên đầy đủ là Trần Thị Hương Giang sinh ngày 14 tháng 1 năm 1987 tại Hải Dương) là một hoa hậu, doanh nhân và giám khảo sắc đẹp người Việt Nam, từng giành vương miện cuộc thi Hoa hậu Hải Dương 2006, Á hậu 2 Hoa hậu Việt Nam Toàn cầu 2009, đại diện Việt Nam lọt Top 16 Hoa hậu Thế giới 2009 và giành chiến thắng giải Miss Grand Slam Asia- Hoa hậu Đẹp nhất châu Á 2009.
Các cuộc đua tranh nhan sắc
Trần Thị Hương Giang là người đã từng thử sức và chinh chiến tại nhiều cuộc thi hoa hậu lớn nhỏ khác nhau.
Hoa hậu Thế giới 2009
Cuối năm 2009, Trần Thị Hương Giang được công ty người mẫu PL đề cử đại diện cho Việt Nam tham dự Hoa hậu Thế giới 2009 tại Nam Phi.
Trước khi dự thi, cô không được nhiều người tin tưởng vào việc sẽ giúp Việt Nam tỏa sáng tại cuộc thi do đã không đạt được vị trí cao tại các cuộc thi sắc đẹp trước đó. Nhưng sau khi lọt vào Top 12 Hoa hậu Bãi biển, rồi xuất sắc đạt Á hậu 1 Hoa hậu Siêu mẫu (thành tích cao nhất của Việt Nam tại phần thi này cùng với Lương Thùy Linh ở Hoa hậu Thế giới 2019) thì Hương Giang đã được chú ý hơn trong dàn thí sinh. Tuy nhiên, cũng có ý kiến cho rằng nhờ tỉ phú Hoàng Kiều đã hứa hẹn đăng cai tổ chức HHTG vào năm sau đó cũng như mời chủ tịch cuộc thi và đương kim hoa hậu về thăm Việt Nam để triển khai kế hoạch nên cô đã được ưu ái hơn ở cuộc thi này. Kết quả, Hương Giang được xướng tên trong Top 16 cuối cùng của cuộc thi.
Vào năm 2010, Chuyên trang sắc đẹp quốc tế Globalbeauties công bố Hương Giang đạt được danh hiệu Top 3 Đệ nhất mỹ nhân đương đại, Top 10 Gương mặt người đẹp của năm. Sau đó, Hương Giang còn có tên trong Top 10 Miss Grand Slam (Hoa hậu của các hoa hậu) cùng với Á hậu 1 Hoa hậu Trái Đất 2009 Sandra Seifert đến từ Philippines, xếp vị trí thứ 6 cùng danh hiệu Hoa hậu của các hoa hậu Châu Á. Đây là thành tích cao nhất của Việt Nam tại đường đua này. Mặc dù, đây là cuộc bình chọn của một trang web với các giám khảo là các fan hâm mộ sắc đẹp, không có tên tuổi nổi bật nhưng danh hiệu này cũng được báo chí và Hương Giang sử dụng như danh hiệu chính thức để hoạt động trong làng giải trí Việt.
Đằng sau những danh hiệu
Hương Giang từng là học sinh lớp chuyên địa lý, Trường Trung học phổ thông chuyên Nguyễn Trãi, tỉnh Hải Dương.
Năm 2005, cô thi đậu vào khoa quốc tế học, Trường Đại học Khoa học Xã hội và Nhân văn, Đại học Quốc gia Hà Nội. Đến năm 2007, cô chuyển vào Thành phố Hồ Chí Minh học khoa báo chí - truyền thông tại Trường Đại học Khoa học Xã hội và Nhân văn, Đại học Quốc gia Thành phố Hồ Chí Minh. Hương Giang hiện vẫn đang theo học tại đây và dự định theo đuổi nghề truyền thông sau khi tốt nghiệp.
Ngoài ra, Cô cũng đều đặn xuất hiện tại các buổi biểu diễn thời trang và sự kiện khi được mời.
Trong các năm 2015, 2017 và 2019, cô trở thành một trong những giám khảo chính thức của cuộc thi Hoa hậu Hoàn vũ Việt Nam. Cô từng gây tranh cãi lớn trong cộng đồng người hâm mộ sắc đẹp với câu phỏng vấn Á hậu 3 của cuộc thi Hoa Hâu Quốc Tế năm 2015 Phạm Hồng Thúy Vân, người đồng thời là thí sinh của cuộc thi Hoa hậu hoàn vũ năm 2019: "Em biết mình là thí sinh của cuộc thi. Vậy tại sao em xuất hiện ở đây như một celeb".
Angelabella tecomae
Angelabella tecomae là một loài bướm đêm thuộc họ Gracillariidae và là loài duy nhất thuộc chi Angelabella. Nó được tìm thấy ở Chile.
Hương Giang (sinh 1987)
Đằng sau những danh hiệu
Em họ của cô là Trần Hồng Nhung hiện đang làm giảng viên khoa marketing của trường Đại Học Kinh tế Quốc Dân
Chú thích
Thể loại:Nữ người mẫu Việt Nam Thể loại:Người Hải Dương Thể loại:Sinh năm 1987 Thể loại:Nhân vật còn sống Thể loại:Nữ giới Việt Nam thế kỷ 21
Angelabella tecomae
Ấu trùng ăn Tecoma fulva. Chúng ăn lá nơi chúng làm tổ.
Tham khảo
Thể loại:Angelabella Thể loại:Động vật được mô tả năm 2005
Xà nữ (phim truyền hình Ấn Độ)
Xà nữ (tựa đề gốc tiếng Hindi: नागिन - Naagin) là một bộ phim truyền hình Ấn Độ thuộc thể loại Siêu nhiên, Kỳ ảo, Giả tưởng về người rắn biến hình. Bộ phim được sản xuất bởi nhà sản xuất phim Ekta Kapoor, hãng phim Balaji Telefilms. Bộ phim gồm có 6 phần (tính đến năm 2023), được phát sóng lần đầu tiên trên kênh truyền hình Colors TV tại Ấn Độ vào tối thứ bảy và chủ nhật hàng tuần. Tại Việt Nam, phần 1 của bộ phim dài 71 tập được mua bản quyền và phát sóng lần đầu tiên trên kênh truyền hình Echannel (VTVCab5) vào lúc 21h hằng ngày từ ngày 15/7 đến ngày 23/9/2016 với tựa đề Xà nữ báo thù. Đài Phát thanh - Truyền hình Vĩnh Long mua bản quyền phát sóng phần 1 (65 tập - từ ngày 3/9 đến ngày 6/11/2018), phần 2 (81 tập - từ ngày 7/11/2018 đến ngày 26/1/2019), phần 3 (105 tập - từ ngày 10/6 đến ngày 22/9/2020), phần 4 (38 tập - từ ngày 1/7 đến ngày 7/8/2021) vào lúc 12h hàng ngày trên kênh THVL1 và phát lại vào lúc 0h hôm sau trên kênh THVL2 với tựa đề Tình người kiếp rắn. Phần 5 của phim dài 57 tập được kênh TodayTV (VTC7) mua bản quyền phát sóng lúc 21h từ Thứ hai đến Thứ sáu hàng tuần từ ngày 25/10/2022 đến ngày 16/1/2023 với tựa đề Xà nữ tái sinh. Phần 6 của phim dài 168 tập được kênh TodayTV (VTC7) mua bản quyền phát sóng lúc 21h từ Thứ hai đến Thứ sáu hàng tuần từ ngày 17/1 đến ngày 12/9/2023 với tựa đề ''Nữ thần rắn báo thù. Phần 7 sẽ được phát sóng vào năm 2024 tại Ấn Độ trên kênh Colors TV.
Liên kết ngoài
Thể loại:Phim truyền hình Ấn Độ
Otsuka Sho
Sho Otsuka (sinh ngày 25 tháng 7 năm 1995) là một cầu thủ bóng đá người Nhật Bản.
Sự nghiệp câu lạc bộ
Sho Otsuka đã từng chơi cho FC Ryukyu.
Woodsia gorovoii
Woodsia gorovoii là một loài dương xỉ trong họ Woodsiaceae. Loài này được Krestsch. & Shmakov mô tả khoa học đầu tiên năm 2007. Danh pháp khoa học của loài này chưa được làm sáng tỏ.
Otsuka Sho
Tham khảo
Thể loại:Sinh năm 1995 Thể loại:Nhân vật còn sống Thể loại:Cầu thủ bóng đá Nhật Bản Thể loại:Cầu thủ bóng đá FC Ryukyu Thể loại:Cầu thủ bóng đá J3 League
Woodsia gorovoii
Liên kết ngoài
Thể loại:Woodsia Thể loại:Thực vật được mô tả năm 2007 Thể loại:Unresolved names
Namco
Namco Limited (株式会社ナムコ) là một công ty đa quốc gia, nhà phát triển và nhà xuất bản trò chơi điện tử của Nhật Bản có trụ sở chính tại Ōta, Tokyo. Hãng có một số chi nhánh quốc tế, bao gồm Namco America ở Santa Clara, California, Namco Europe ở London, Namco Taiwan ở Kaohsiung, Taiwan và Shanghai Namco ở Trung Quốc.
Namco do Nakamura Masaya thành lập ngày 1 tháng 6 năm 1955, với tên gọi Nakamura Seisakusho (株式会社中村製作所), công ty bắt đầu với tư cách là nhà điều hành các trò chơi giải trí vận hành bằng tiền xu. Sau khi tái tổ chức thành Nakamura Seisakusho Co., Ltd. vào năm 1959, quan hệ đối tác với Walt Disney Productions đã cung cấp cho công ty các nguồn lực để mở rộng hoạt động. Công ty tham gia vào ngành công nghiệp trò chơi điện tử sau khi mua lại bộ phận Atari Nhật Bản lúc này đang gặp khó khăn vào năm 1974, phân phối các trò chơi như Breakout tại Nhật Bản. Công ty đổi tên thành Namco năm 1977 và xuất bản Gee Bee, trò chơi điện tử đầu tiên của hãng, một năm sau đó. Trong số những thành công lớn đầu tiên của Namco là trò chơi bắn súng cố định Galaxian (1979). Tiếp theo là Pac-Man (1980), tựa game arcade bán chạy nhất mọi thời đại. Namco phát triển thịnh vượng trong thời kỳ hoàng kim của trò chơi điện tử arcade vào đầu thập niên 1980, phát hành các tựa trò chơi nổi tiếng như Galaga, Xevious và Pole Position''.
Namco tham gia thị trường máy chơi trò chơi điện tử tại gia năm 1984 bằng việc chuyển đổi các trò chơi arcade của mình cho Family Computer của Nintendo. Chi nhánh ở Mỹ đã mua lại phần lớn Atari Games năm 1985, trước khi bán một phần của nó vào năm 1987 sau những bất đồng giữa hai công ty. Những tranh cãi về hợp đồng cấp phép với Nintendo dẫn đến việc Namco quay sang sản xuất trò chơi cho các nền tảng cạnh tranh, chẳng hạn như Sega Genesis, TurboGrafx-16 và PlayStation. Công ty tiếp tục thành công với các trò chơi như Ridge Racer, Tekken, và Taiko no Tatsujin. Namco đã phải chịu đựng vô số khó khăn tài chính vào cuối thập niên 1990 và 2000 do nền kinh tế Nhật Bản đang gặp khó khăn và thị trường trò chơi điện tử giảm dần. Năm 2005, Namco hợp nhất với Bandai để thành lập Namco Bandai Holdings, một tập đoàn giải trí Nhật Bản. Hãng tiếp tục sản xuất trò chơi cho đến khi được hợp nhất vào Namco Bandai Games năm 2006.
Namco đã sản xuất một số nhượng quyền trò chơi bán chạy hàng triệu USD, chẳng hạn như Pac-Man,Galaxian, Tekken, Tales, Ridge Racer, và Ace Combat. Công ty đã vận hành các vòng cung video và công viên giải trí trên toàn cầu, đồng thời cũng sản xuất phim, đồ chơi, người phục vụ và máy game thùng arcade. Namco được nhớ đến với mô hình công ty độc đáo, tầm quan trọng của công ty đối với ngành và những tiến bộ trong công nghệ. Kế nhiệm của hãng, Bandai Namco Entertainment, và các công ty con tiếp tục sử dụng thương hiệu Namco cho trò chơi arcade và các sản phẩm giải trí khác của họ.
Nguồn gốc và việc mua lại Atari Japan (1955–1977)
thumb|left|Hai con ngựa bập bênh cơ khí do Nakamura Seisakusho lắp đặt năm 1955. Ngày 1 tháng 6 năm 1955, doanh nhân Nhật Bản Nakamura Masaya thành lập Nakamura Seisakusho Co., Ltd. tại Ikegami, Tokyo. Là con trai của một chủ doanh nghiệp sửa chữa súng ngắn, nền kinh tế Nhật Bản sau Thế chiến thứ hai đang gặp khó khăn khiến ông không thể tìm được việc làm. Nakamura thành lập công ty của riêng mình sau khi công việc kinh doanh của cha ông thành công với việc sản xuất súng ống. Bắt đầu chỉ với 300.000 yên (12.000 USD), Nakamura đã chi tiền cho hai con ngựa bập bênh quay tay mà ông lắp đặt ở khu vườn trên mái hiên của một cửa hàng bách hóa Matsuya ở Yokohama. Những con ngựa được trẻ em yêu thích và mang lại lợi nhuận kha khá cho Nakamura, ông bắt đầu mở rộng hoạt động kinh doanh đến các địa điểm nhỏ hơn khác. Một cuộc tái tổ chức kinh doanh năm 1959 đã đổi tên công ty thành Nakamura Manufacturing Company. Chuỗi cửa hàng bách hóa Mitsukoshi nhận thấy sự thành công của ông vào năm 1963 và tiếp cận ông với ý tưởng xây dựng một không gian giải trí trên tầng mái cho cửa hàng của mình ở Nihonbashi, Tokyo. Ngoài cốt lõi là cưỡi ngựa, còn có một chiếc máy dùng để xem tranh và một ao để xúc cá vàng, với tâm điểm là một đoàn tàu đang di chuyển có tên Roadaway Race. Khu giải trí này đã thành công, dẫn đến việc Mitsukoshi yêu cầu phải có công viên giải trí trên sân thượng cho tất cả các cửa hàng của mình.
Cùng với Taito, Rosen Enterprises và Nihon Goraku Bussan, Nakamura Manufacturing Company đã trở thành một trong những công ty giải trí hàng đầu của Nhật Bản. Khi quy mô kinh doanh phát triển, hãng đã mua hàng loạt máy móc giải trí từ các nhà sản xuất khác với giá chiết khấu, sau đó bán chúng cho các cửa hàng nhỏ hơn với giá đầy đủ. Mặc dù máy móc của họ bán chạy, Nakamura Manufacturing lại bị thiếu dây chuyền sản xuất và mạng lưới phân phối như các đối thủ cạnh tranh, điều này khiến việc sản xuất bị kéo dài và tốn kém. Công ty không thể lắp đặt máy bên trong các cửa hàng vì các nhà sản xuất khác đã độc quyền những địa điểm này. Đáp lại, Nakamura Manufacturing mở một nhà máy sản xuất vào tháng 2 năm 1966, chuyển văn phòng công ty đến một tòa nhà bốn tầng ở Ōta, Tokyo. Công ty đã ký hợp đồng với Walt Disney Productions để sản xuất các trò chơi dành cho trẻ em giống với các nhân vật của mình, ngoài các trò chơi sử dụng các nhân vật anime nổi tiếng như Q-Taro; Động thái này cho phép doanh nghiệp mở rộng hơn nữa hoạt động và trở thành động lực trong thị trường coin-op Nhật Bản. Mặc dù cơ sở sản xuất chủ yếu được dành cho các trò chơi Disney và anime, Nakamura cũng sử dụng nó để xây dựng các trò chơi cơ khí lớn hơn, phức tạp hơn. Đầu tiên trong số này là Torpedo Launcher (1965), một phòng trưng bày bắn súng tác chiến tàu ngầm sau này có tên là Periscope. Các sản phẩm khác của hãng bao gồm các trò chơi bắn súng theo chủ đề Ultraman và các trò chơi giống như pinball có các nhân vật với thương hiệu Osomatsu-kun. phải|nhỏ|250x250px|Logo của Nakamura Seisakusho Cái tên Namco được giới thiệu vào năm 1971 như một thương hiệu cho một số máy móc của công ty. Công ty đã phát triển lên đến 10 nhân viên, bao gồm cả Nakamura. Công ty tiếp tục thành công với các trò chơi arcade, vốn đã trở nên phổ biến với người chơi bowling và các cửa hàng tạp hóa. Công ty cũng thành lập một bộ phận robot để sản xuất robot cho các trung tâm giải trí và lễ hội, chẳng hạn như phân phối sách mỏng, máy làm ruy băng và robot có tên Putan để giải quyết các mê cung được xây dựng sẵn.
Tháng 8 năm 1973, Atari, Inc. của Mỹ bắt đầu thành lập một loạt các chi nhánh ở châu Á, một trong số đó được đặt tên là Atari Japan. Chủ tịch Takumi Kenichi của công ty đã tiếp cận Nakamura vào đầu năm 1974, liên quan đến việc doanh nghiệp của ông trở thành nhà phân phối trò chơi Atari trên khắp Nhật Bản. Nakamura lên kế hoạch mở rộng ra toàn cầu sau thành công của công ty mình, đã đồng ý với thỏa thuận này. Tuy nhiên, một phần do vấn nạn trộm cắp của nhân viên, Atari Japan là một thảm họa tài chính và gần như sụp đổ trong những năm đầu hoạt động. Khi Takumi ngừng hoạt động, công ty được giao cho Nakajima Hideyuki, một cựu nhân viên của Japan Art Paper Company. Người đồng sáng lập Atari Nolan Bushnell, vốn công ty này đang gặp khó khăn ở Mỹ, đã chọn bán bộ phận Nhật Bản. Người sửa xe của anh là Ron Gordon, được giao nhiệm vụ tìm người mua Atari Japan. Sau khi bị Sega và Taito từ chối, đề nghị của Gordon đã được Nakamura chấp nhận với giá 296 triệu¥(1,18 triệu đô la Mỹ). Tuy nhiên, Nakamura thông báo với Bushnell rằng công ty của ông không thể trả tiền trước thời hạn; không có ai khác chịu mua Atari Japan, Bushnell cuối cùng cho phép Nakamura trả trước 550.000 đô la và sau đó là 250.000 đô la một năm, trong vòng ba năm. Việc mua lại cho phép Nakamura Manufacturing phân phối các trò chơi Atari trên khắp Nhật Bản và biến nó trở thành một trong những công ty game arcade lớn nhất đất nước.
Việc mua Atari Japan không đem lại thành công ngay lập tức, một phần là do mốt chơi trò chơi đổi tiền ăn xu của thập niên 1970. Trong khi Nakamura Manufacturing đạt được một số thành công với các trò chơi nhập khẩu như Tank của Kee Games, thì việc ngành công nghiệp trò chơi điện tử Nhật Bản bị giảm độ phổ biến đã không mang lại lợi nhuận như mong đợi. Thị trường trở nên khả thi hơn sau khi chính phủ Nhật Bản áp đặt các hạn chế đối với trò chơi ăn xu vào năm 1976, do Nakamura Manufacturing bắt đầu mang lại lợi nhuận cao hơn; việc nhập khẩu Breakout của Atari thành công đến mức dẫn đến tình trạng vi phạm bản quyền tràn lan trong ngành. Đến cuối năm, Nakamura Manufacturing là một trong những công ty trò chơi điện tử hàng đầu Nhật Bản.
Galaxian, Pac-Man, và sự thành công của arcade (1977–1984)
Nakamura Manufacturing đổi tên công ty thành Namco vào tháng 6 năm 1977. Công ty đã mở một bộ phận tại Hồng Kông lấy tên là Namco Enterprises Asia, nơi duy trì các khu cung cấp trò chơi arcade và trung tâm giải trí. Khi sự hiện diện của Namco tại Nhật Bản đang tăng lên đều đặn, Nakajima đã đề nghị với Nakamura rằng ông nên mở một bộ phận tại Mỹ để nâng cao nhận thức về thương hiệu trên toàn thế giới. Nakamura đồng ý với đề xuất này, và vào ngày 1 tháng 9 năm 1978, thành lập Namco America tại Sunnyvale, California. Với Nakajima làm chủ tịch, mục tiêu của Namco America là nhập khẩu trò chơi và cấp phép chúng cho các công ty như Atari và Bally Manufacturing. Namco America sẽ tự mình phát hành một số trò chơi arcade không có hình, chẳng hạn như Shoot Away (1977).
Khi ngành công nghiệp trò chơi điện tử thịnh vượng ở Nhật Bản trong thập niên 1970 với màn ra mắt Space Invaders của Taito, Namco đã chuyển sự chú ý của mình sang việc sản xuất các trò chơi điện tử của riêng. Trong khi các trò chơi Atari được cấp phép vẫn có lãi, doanh số bán hàng ngày càng giảm và chất lượng phần cứng bắt đầu xấu đi. Theo đề xuất của kỹ sư công ty Ishimura Shigekazu, công ty đã trang bị lại cơ sở sản xuất Ōta của mình thành một bộ phận trò chơi nhỏ và mua các máy tính cũ từ NECđể nhân viên học tập. Namco phát hành Gee Bee, trò chơi đầu tiên của họ, vào tháng 10 năm 1978. Được thiết kế bởi nhân viên mới Iwatani Toru, nó là một trò chơi pinball kết hợp các yếu tố từ Breakout và các bản sao "block breaker" tương tự. Gee Bee đã không đạt được kỳ vọng về doanh số của công ty và không thể cạnh tranh với các trò chơi như Space Invaders. Tuy nhiên, nó cho phép Namco có được chỗ đứng vững chắc hơn trên thị trường trò chơi điện tử. Năm 1979, Namco xuất bản thành công lớn đầu tiên của mình là Galaxian, một trong những trò chơi điện tử đầu tiên kết hợp đồ họa màu RGB, điểm thưởng và mô hình phần cứng cho ra hình ảnh dạng gạch. Galaxian được coi là quan trọng về mặt lịch sử đối với những đổi mới và cơ học được xây dựng dựa trên những gì trong Space Invaders. Trò chơi được phát hành ở Bắc Mỹ bởi Midway Manufacturing, bộ phận trò chơi điện tử của Bally, nơi nó trở thành một trong những tựa trò chơi bán chạy nhất và hình thành mối quan hệ giữa nó và Namco. nhỏ|375x375px|[[Pac-Man (nhân vật)|Pac-Man là linh vật của Namco kể từ khi nhân vật ra mắt năm 1980.]] Thể loại trò chơi bắn súng không gian trở nên phổ biến vào cuối thập kỷ này, với các trò chơi như Galaxian và Space Invaders trở nên phổ biến ở các trung tâm giải trí Nhật Bản. Vì trò chơi điện tử thường mô tả việc giết kẻ thù và bắn mục tiêu, nên ngành công nghiệp này có người chơi chủ yếu là nam giới. Iwatani Toru bắt đầu làm việc trên một trò chơi điện tử mê cung chủ yếu nhắm đến phụ nữ, với lối chơi đơn giản và các nhân vật dễ nhận biết. Cùng với một nhóm nhỏ những người khác, ông đã tạo ra một trò chơi có tên Puck Man, nơi người chơi điều khiển một nhân vật phải ăn các dấu chấm trong một mê cung kín, trong khi tránh bốn con ma đuổi theo. Iwatani dựa trên lối chơi ăn theo và thiết kế các nhân vật của mình với màu sắc nhẹ nhàng và nét mặt đơn giản. Puck Man đã được bán thử nghiệm tại Nhật Bản vào ngày 22 tháng 5 năm 1980 và được đưa ra trên diện rộng vào tháng Bảy. Đó chỉ là một thành công khiêm tốn; người chơi đã quen với lối chơi bắn súng của Galaxian hơn là các nhân vật và phong cách chơi đặc biệt về hình ảnh của Puck Man. Ở Bắc Mỹ, nó được phát hành với tên gọi Pac-Man vào tháng 12 năm 1980. Sự đơn giản và các nhân vật đặc biệt về hình ảnh của Pac-Man đã khiến nó trở thành một vật cố định trong văn hóa đại chúng, tạo ra một thương hiệu truyền thông bán chạy hàng triệu đô la.
Namco thường xuyên phát hành một số trò chơi thành công trong suốt đầu thập niên 1980. Pitch In, một thiết bị mô phỏng bóng mềm cơ điện từ năm 1980, là một thành công đáng kể ở Nhật Bản. Hãng tiếp tục xuất bản Galaga, phần tiếp theo của Galaxian, vào năm 1981 và nhận được sự hoan nghênh của giới phê bình, soán ngôi của tiền nhiệm về mức độ phổ biến nhờ hành động nhịp độ nhanh và tăng sức mạnh. Năm 1982 chứng kiến ​​sự ra mắt của Pole Position, một trò chơi đua xe đầu tiên sử dụng đường đua thực (Đường đua Fuji) và giúp đặt nền móng cho thể loại đua xe này. và Dig Dug, một trò chơi mê cung cho phép người chơi tự tạo mê cung. Thành công lớn nhất sau Pac-Man của Namco là trò chơi bắn súng theo màn hình cuộn dọc Xeviousvào năm 1983, được thiết kế bởi nhân viên thiết kế mới Endō Masanobu. Việc sử dụng sớm các hình ảnh kết xuất trước, các trận đánh trùm và một thế giới gắn kết của Xevious đã khiến nó trở thành một thành công đáng kinh ngạc tại Nhật Bản , ghi nhận những con số bán hàng kỷ lục chưa từng có kể từ Space Invaders . Sự thành công của trò chơi đã dẫn đến hàng hóa, giải đấu và album nhạc phim trò chơi điện tử đầu tiên. Cùng năm, Namco phát hành Mappy, một trò chơi platform màn hình cuộn bên đầu tiên, và phần tiếp theo của Pole Position là Pole Position II. Endō tiếp tục thiết kế The Tower of Druaga một năm sau đó, một trò chơi mê cung đã giúp thiết lập khái niệm cho trò chơi nhập vai hành động. Thiết kế của Druaga đã ảnh hưởng đến các trò chơi như The Legend of Zelda của Nintendo, và giúp phổ biến ý tưởng chia sẻ ghi chú giữa những người chơi. Năm 1984 cũng chứng kiến ​​việc phát hành Pac-Land, một trò chơi platform theo chủ đề Pac-Man, mở đường cho các trò chơi tương tự như Super Mario Bros., và Gaplus, một bản cập nhật thành công cho Galaga. Sự thành công của các trò chơi arcade của Namco đã thúc đẩy hãng ra mắt ấn phẩm riêng, Namco Community Magazine NG, cho phép người hâm mộ kết nối với các nhà phát triển.
Thành công với máy chơi trò chơi điện tử tại gia (1984–1989)
Một công ty con tên là Namcot (株式会社ナムコット) được thành lập vào năm 1984 để hoạt động như một bộ phận sản xuất riêng trò chơi điện tử của Namco. Hãng đã phát hành bốn tựa trò chơi đầu tiên vào tháng 9: Galaxian, Pac-Man, Xevious và Mappy. Xevious đã bán được hơn 1,5 triệu bản và trở thành "ứng dụng đột phá" đầu tiên của Famicom. Namcot cũng bắt đầu phát hành trò chơi cho MSX, một máy tính phổ biến ở Nhật Bản. Các phiên bản chuyển trò chơi arcade của Namco được coi là chất lượng cao và giúp tăng doanh số bán máy chơi máy chơi trò chơi điện tử. Namcot đã thành công về mặt tài chính và trở thành một trụ cột quan trọng trong công ty ; khi Namco chuyển trụ sở chính đến Ōta, Tokyo vào năm 1985, hãng đã sử dụng lợi nhuận thu được từ việc chuyển đổi Famicom thành Xevious để tài trợ cho việc xây dựng của mình (do đó, tòa nhà được đặt biệt danh là "Xevious"). Talking Aid, một thiết bị hỗ trợ người bị rối loạn ngôn ngữ nói, là một phần trong nỗ lực của công ty trong việc tham gia vào các thị trường khác.
Khi sự cố trò chơi điện tử năm 1983 kết thúc vào năm 1985 với việc phát hành Nintendo Entertainment System (NES), Atari đã sụp đổ. Sau khi chịu nhiều khó khăn tài chính và mất quyền kiểm soát trong ngành, công ty mẹ Warner Communications đã bán bộ phận máy tính cá nhân và bảng điều khiển gia đình của công ty cho Jack Tramiel, người sáng lập Commodore International, đã đổi tên công ty Tramel Technology thành Atari Corporation. Warner còn lại với bộ phận trò chơi arcade và phần mềm máy tính của Atari, công ty đổi tên thành Atari Games. Namco America đã mua 60% cổ phần của Atari Games vào ngày 4 tháng 2 năm 1985 thông qua công ty con AT Games, với Warner nắm giữ 40% còn lại. Việc mua lại đã mang về cho Namco quyền độc quyền phân phối trò chơi Atari tại Nhật Bản.
Nakamura bắt đầu mất hứng thú và sự kiên nhẫn với Atari Games không lâu sau thương vụ mua lại. Khi bắt đầu coi Atari là đối thủ cạnh tranh với Namco, ông đã do dự trong việc rót thêm tiền và nguồn lực vào công ty. Nakamura cũng không thích phải chia sẻ quyền sở hữu với Warner Communications, sợ rằng điều đó có thể dẫn đến việc ông mất quyền kiểm soát Atari Games và Namco sẽ bị dưới quyền. Nakajima trở nên thất vọng với những nỗ lực của Nakamura trong việc tiếp thị trò chơi điện tử Atari ở Nhật Bản, và liên tục có những bất đồng về hướng đi công ty. Xem việc mua lại phần lớn là một thất bại, vào năm 1987, Namco America đã bán 20% cổ phần của mình cho một nhóm nhân viên Atari Games do Nakajima lãnh đạo. Điều này khiến Nakajima từ chức khỏi Namco America và trở thành chủ tịch của Atari Games. Ông đã thành lập Tengen, một nhà xuất bản thách thức các hạn chế cấp phép của Nintendo đối với NES bằng cách bán một số trò chơi không có giấy phép, bao gồm các phiên bản chuyển của trò chơi arcade Namco. Mặc dù việc bán tháo khiến Atari Games trở thành một thực thể độc lập, Namco vẫn nắm giữ một cổ phần thiểu số trong công ty và Nakamura vẫn giữ vị trí chủ tịch hội đồng quản trị của mình cho đến giữa năm 1988. phải|nhỏ|Các cửa hàng mang thương hiệu Namco đã thành công về mặt tài chính ở Nhật Bản. Tại Nhật Bản, Namco tiếp tục tăng trưởng nhanh chóng. Hãng đã xuất bản Pro Baseball: Family Stadium cho Famicom, được giới phê bình đánh giá cao và bán được hơn 2,5 triệu bản. Phần tiếp theo của nó, Pro Baseball: Family Stadium '87, bán được thêm hai triệu. Năm 1986, Namco bước vào lĩnh vực nhà hàng bằng việc mua lại chuỗi quán cà phê Italian Tomato. Hãng cũng phát hành Sweet Land, một máy chơi trò chơi lấy thưởng là những viên kẹo rất phổ biến. Một trong những thành công lớn nhất của Namco trong thời đại này là trò chơi đua xe Final Lap từ năm 1987. Nó được ghi nhận là trò chơi arcade đầu tiên cho phép nhiều máy được kết nối — hoặc "liên kết" - cùng nhau để cho phép thêm người chơi. Final Lap là một trong những trò chơi vận hành bằng tiền xu kiếm được nhiều tiền nhất thời đại ở Nhật Bản, tiếp tục đứng đầu bảng xếp hạng doanh thu trong phần còn lại của thập kỷ
Mở rộng sang các thị trường khác (1989–1994)
Namco tiếp tục thành công trong thị trường trò chơi tiêu dùng do "sự bùng nổ Famicom" vào cuối thập niên 1980. Đến năm 1989, doanh số bán trò chơi cho Famicom và NES chiếm 40% doanh thu hàng năm của hãng. Tuy nhiên, trong cùng một khung thời gian, hợp đồng cấp phép của công ty với Nintendo đã hết hạn; khi Namco cố gắng gia hạn giấy phép của mình, Nintendo đã chọn cách thu hồi nhiều điều khoản ưu đãi mà hãng được ban đầu. Yamauchi Hiroshi nhấn mạnh rằng tất cả các công ty, bao gồm cả Namco, phải tuân theo các nguyên tắc giống nhau. Việc thu hồi các điều khoản của Namco đã khiến Nakamura tức giận, đã tuyên bố công ty sẽ từ bỏ phần cứng của Nintendo và tập trung vào sản xuất trò chơi cho các hệ máy cạnh tranh như PC Engine. Các giám đốc điều hành phản đối ý tưởng này, vì sợ nó sẽ ảnh hưởng nghiêm trọng đến công ty về mặt tài chính. Trước sự phản đối của Nakamura, Namco đã ký hợp đồng cấp phép mới của Nintendo. Trong khi tiếp tục sản xuất trò chơi cho phần cứng Nintendo, hầu hết các bản phát hành chất lượng của Namco đều đến từ PC Engine và Sega Mega Drive. trái|nhỏ|Hệ máy 16-bit chưa phát hành của Namco có phần cứng tương đương với [[Super Famicom của Nintendo.]] Năm 1989, có thông tin cho rằng Namco đang tiến hành phát triển bảng điều khiển trò chơi điện tử của riêng mình để cạnh tranh với các công ty như Nintendo và NEC. Electronic Gaming Monthly tuyên bố hệ thống sắp hoàn thành, có phần cứng tương đương với Super Famicom của Nintendo sắp ra mắt. Theo kỹ sư Isokawa Yutaka của công ty, nó được sản xuất để cạnh tranh với Mega Drive, một máy 16 bit của đối thủ arcade Sega của Namco. Với việc ngành công nghiệp trò chơi điện tử bị quá tải bởi các hệ máy cạnh tranh khác, công chúng không chắc nó sẽ hoạt động tốt như thế nào trên thị trường. Mặc dù máy chưa bao giờ được phát hành, nhưng nó đã cho phép Namco tự làm quen với việc thiết kế phần cứng trò chơi điện tử gia đình.
Manabe Tadashi thay thế Nakamura làm chủ tịch Namco vào ngày 2 tháng 5 năm 1990. Manabe, người đã giữ chức giám đốc đại diện của công ty từ năm 1981, được giao nhiệm vụ tăng cường các mối quan hệ và đạo đức làm việc nhóm của ban lãnh đạo. Hai tháng sau, công ty giải thể các mối quan hệ còn lại với Atari Games khi Time Warner mua lại 40% cổ phần còn lại của Namco America trong Atari Games. Đổi lại, Namco America được giao cho bộ phận quản lý trò chơi arcade của Atari, Atari Operations, cho phép công ty vận hành các trò chơi arcade trên khắp nước Mỹ. Namco Hometek được thành lập với tư cách là bộ phận máy chơi trò chơi điện tử tại gia của Namco America; mối quan hệ sau này với Atari Games và Tengen khiến công ty không đủ điều kiện để trở thành bên thứ ba của Nintendo, thay vào đó phải dựa vào các nhà xuất bản như Bandai để phát hành trò chơi ở Bắc Mỹ. Tại Nhật Bản, bộ phận R & D của Namco đã hoàn thành việc phát triển hai điểm tham quan công viên giải trí, được giới thiệu tại Triển lãm Quốc tế Vườn và Cây xanh năm 1990 (Expo '90): Galaxian3: Project Dragoo, một trò chơi bắn súng đường ray 3D hỗ trợ 28 người chơi và dựa trên chuyến đi rùng rợn trên The Tower of Druaga. Là một phần trong ý tưởng của công ty về trò chơi điện tử "siêu giải trí", các kỹ sư của Namco đã phác thảo ý tưởng cho một công viên chủ đề khả thi dựa trên kinh nghiệm của Namco trong việc thiết kế và vận hành các khu vui chơi trong nhà và khu phức hợp giải trí. Cả hai điểm tham quan đều thành công về mặt thương mại và là một trong những điểm nổi tiếng nhất trong các cuộc triển lãm của Expo 90. Trong các trò chơi điện ảnh, Namco đã phát hành Starblade, một trò chơi bắn súng đường sắt 3D đáng chú ý với tính điện ảnh của nó.
Vào tháng 2 năm 1992, Namco mở công viên giải trí của riêng mình, Wonder Eggs, tại khu vực Futakotamagawa Time Spark ở Setagaya, Tokyo. Được mô tả như một "trung tâm giải trí đô thị", Wonder Eggs là công viên giải trí đầu tiên được vận hành bởi một công ty trò chơi điện tử. Ngoài Galaxian3 và The Tower of Druaga, công viên còn có các trò chơi lễ hội, băng chuyền, mô phỏng chuyển động và Fighter Camp, chương trình mô phỏng chuyến bay đầu tiên. Công viên có số lượng người chơi thường xuyên cao ; 500.000 du khách đã đến trong vài tháng đầu hoạt động và hơn một triệu vào cuối năm. Namco đã tạo ra công viên vì sự quan tâm của mình trong việc thiết kế một công viên chủ đề lấy cảm hứng từ Disneyland có cùng loại câu chuyện và nhân vật có mặt trong các trò chơi của mình. Wonder Eggs đã đóng góp vào doanh thu của Namco tăng 34% vào tháng 12 năm 1992. Namco cũng thiết kế các công viên giải trí trong nhà, nhỏ hơn cho các khu phức hợp giải trí lớn hơn của mình trên khắp đất nước, chẳng hạn như Plabo Sennichimae Tenpo ở Osaka. phải|nhỏ|Một máy chơi trò chơi arcade Ridge Racer Full Scale Khi chứng rối loạn lo âu của ông ngăn ông điều hành công ty đúng cách, Manabe từ chức chủ tịch vào ngày 1 tháng 5 năm 1992 và được thay thế bằng Nakamura một lần nữa. Manabe thay vào đó làm phó chủ tịch của công ty cho đến khi ông qua đời vào năm 1994. Trong thời gian đó, bộ phận arcade của công ty đã bắt đầu làm việc trên một bo mạch arcade 3D mới có tên là System 22, có khả năng hiển thị các mô hình 3D đa giác với đồ họa hoàn chỉnh. Namco đã tranh thủ sự giúp đỡ của Evans & Sutherland, một nhà thiết kế mô phỏng chuyến bay chiến đấu cho Lầu Năm Góc, để hỗ trợ quá trình sản xuất. System 22 được đưa vào sử dụng với Ridge Racer một trò chơi đua xe, vào năm 1993. Việc sử dụng các đa giác có kết cấu 3D và kỹ thuật trượt bánh sau của Ridge Racer đã khiến nó trở thành một tựa trò chơi nổi tiếng và là một trong những bản phát hành thành công nhất của Namco cũng như được đánh dấu là một cột mốc quan trọng trong đồ họa 3D trên máy tính. Công ty tiếp nối thành công với Tekken, một trò chơi chiến đấu 3D, một năm sau đó. Được thiết kế bởi Seiichi Ishii, người đồng sáng tạo Virtua Fighter, dàn nhân vật có thể chơi được và tốc độ khung hình nhất quán của Tekken đã khiến nó vượt trội hơn so với trò chơi của Sega về mức độ phổ biến và kết quả là đã tung ra một loạt bán chạy trị giá hàng triệu USD. Công ty tiếp tục mở rộng hoạt động ra nước ngoài, chẳng hạn như mua lại chuỗi Aladdin's Castle từ Bally Manufacturing. Vào tháng 12, Namco mua lại Nikkatsu, xưởng phim tồn tại lâu đời nhất của Nhật Bản vào thời điểm đó đang làm thủ tục phá sản. Việc mua bán cho phép Nikkatsu sử dụng phần cứng đồ họa máy tính của Namco cho các bộ phim của mình, trong khi Namco có thể có được một vị trí thích hợp trong ngành công nghiệp điện ảnh Nhật Bản.
Quan hệ với Sony (1994–1998)
Namcot được hợp nhất thành Namco vào năm 1995 ; trò chơi cuối cùng của nó là một phiên bản chuyển PlayStation của Tekken, được xuất bản vào tháng 3 tại Nhật Bản và vào tháng 11 trên toàn thế giới. Tekken được thiết kế cho bo mạch hệ thống arcade System 11 của Namco, dựa trên phần cứng PlayStation thô ; điều này cho phép phiên bản gia đình trở thành một phiên bản gần như hoàn hảo của phiên bản arcade. Tekken đã trở thành trò chơi PlayStation đầu tiên bán được một triệu bản và đóng một vai trò quan trọng trong thành công chính của hệ máy. Sony đã công nhận các bản chuyển đổi arcade chất lượng của Namco vì đã giúp PlayStation có chỗ đứng trên thị trường, dẫn đến mối quan hệ bền vững giữa hai công ty. Tài liệu quảng cáo ban đầu cho PlayStation đã sử dụng khẩu hiệu "PlayStation: Được tiếp sức bởi Namco", trong khi một số bo mạch arcade của Namco được thiết kế sau phần cứng PlayStation. Kinh nghiệm thất bại trong việc thiết kế máy 16-bit đã cho phép công ty sản xuất một số thiết bị ngoại vi cho PlayStation, chẳng hạn như GunCon, NeGcon, và Namco Arcade Stick. Namco tập trung chủ yếu vào PlayStation trong phần còn lại của thập kỷ; mặc dù họ đã ký hợp đồng sản xuất trò chơi cho các hệ thống như Sega Saturn và 3DO Interactive Multiplayer, nhưng những hợp đồng này sau đó đã bị loại bỏ theo hướng có lợi cho Sony.
Bộ phận trò chơi arcade của Namco đã bắt đầu phát hành các trò chơi có lối chơi và phong cách điều khiển độc đáo và mới lạ, như một phương tiện giúp thu hút người chơi vào các trò chơi arcade. Năm 1995, công ty đã phát hành Alpine Racer, một trò chơi trượt tuyết trên núi cao đã được trao giải "Thiết bị mới tốt nhất" trong cuộc triển lãm của Hiệp hội các Nhà điều hành Âm nhạc và Giải trí (AMOA) trong năm. Time Crisis, một trò chơi bắn súng hạng nhẹ đáng chú ý với cơ chế giảm tốc bằng bàn đạp, đã giúp thiết lập tiêu chuẩn cho thể loại nói chung,  trong khi Prop Cycle  nổi tiếng với việc sử dụng bộ điều khiển xe đạp mà người chơi đạp. Namco tiếp tục thử nghiệm với đồ họa 3D bóng mờ trong các trò chơi như Ace Driver và Ridge Racer 2. Phòng chụp ảnh Star Audition, mang đến cho người chơi cơ hội trở thành ngôi sao trong lĩnh vực kinh doanh, đã trở thành một truyền thông nổi tiếng ở Nhật Bản. Các thành công khác bao gồm đua ngựa Final Furlong và trò chơi chiến đấu xe tăng Tokyo Wars. Namco Operations, công ty đổi tên thành Namco Cybertainment, đã mua lại chuỗi cửa hàng trò chơi điện tử Edison Brothers Stores vào tháng 4 năm 1996. Namco cũng giới thiệu hệ thống thẻ Postpaid System, một hệ thống thanh toán tập trung, như một phương tiện để chống lại việc vi phạm bản quyền thẻ IC trong các khu vực chơi arcade ở Nhật Bản.
Vào tháng 9 năm 1997, Namco tuyên bố sẽ bắt đầu phát triển trò chơi cho Nintendo 64, một hệ máy chơi trò chơi điện tử đang gặp khó khăn để nhận được sự hỗ trợ từ các nhà phát triển bên thứ ba. Namco đã ký một hợp đồng với Nintendo cho phép công ty sản xuất hai trò chơi cho hệ máy: Famista 64, một phiên bản của dòng Family Stadium và một trò chơi nhập vai không có tên cho thiết bị ngoại vi 64DD. RPG không bao giờ được phát hành trong khi 64DD tiếp tục trở thành một thất bại thương mại. Vào tháng 10 năm 1998, được một ấn phẩm mô tả là "liên minh tuyệt vời nhất mà ngành công nghiệp này từng chứng kiến ​​trong một thời gian dài", Namco đã công bố một thỏa thuận hợp tác với đối thủ lâu năm Sega để đưa một số tựa trò chơi của mình lên Dreamcast mới ra mắt. Vì Namco chủ yếu phát triển trò chơi cho phần cứng của Sony và là một trong những nhà phát triển bên thứ ba lớn nhất cho PlayStation, thông báo này đã gây bất ngờ cho các hãng tin tức. Đối với bo mạch điện tử System 12 dựa trên PlayStation, Namco đã phát hành trò chơi chiến đấu dùng vũ khí Soulcalibur vào năm 1998. Bản chuyển Dreamcast năm 1999 của nó, có nhiều cải tiến về đồ họa và các kiểu trò chơi mới, là một ví dụ ban đầu của trò chơi tốt hơn phiên bản arcade của nó. Soulcalibur đã bán được hơn một triệu bản, giành được nhiều giải thưởng và đóng góp vào thành công ban đầu của Dreamcast.