cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Sharaku
Bối cảnh
thế=|nhỏ| Ichikawa Monnosuke II trong vai Soga no Gorō (1789) của [[Katsukawa Shunkou tôi|Shunkō, người tiên phong trong ōkubi yakusha-e mô tả chân dung của các diễn viên]] Nghệ thuật Ukiyo-e phát triển mạnh mẽ ở Nhật Bản trong thời kỳ Edo từ thế kỷ 17 đến 19. Các loại hình nghệ thuật chủ yếu về du nữ, kịch sĩ kabuki, và mô tả thế giới ukiyo "thế giới nổi" cùng lối sống tại các khu phố đèn đỏ. Bên cạnh những bức tranh, in mộc bản cũng được coi là một hình thức chính của thể loại này. Nghệ thuật Ukiyo-e hướng đến tầng lớp thương nhân nằm dưới cùng của giai cấp xã hội, đặc biệt là tại thủ đô hành chính Edo (Tokyo hiện nay). Dựa vào chất lượng khán giả, chủ đề, tính thẩm mỹ và tính chất sản xuất hàng loạt khiến nó không được coi là một môn nghệ thuật nghiêm túc.
Sau giữa thế kỷ 18, các bản in nishiki-e đủ màu sắc trở nên phổ biến, một số lượng lớn các mộc bản được in riêng biệt cho mỗi màu. Cuối thế kỷ 18 là thời gian mà các nhà phê bình đánh dấu mốc cho chất lượng chung của các tác phẩm. Shunshou của trường Katsukawa đã tiên phong cho "tranh đầu lớn" ōkubi-e vào những năm 1760. Ông và các thành viên khác của trường Katsukawa phổ biến phong cách ōkubi yakusha-e để miêu tả các diễn viên Kabuki và đồng thời phủ một lớp mica ở hậu nền để tạo hiệu ứng lấp lánh sang trọng. Trái ngược với các bản in của các diễn viên trước đó, sử dụng các đặc điểm, động tác và tư thế rập khuôn của các kịch sĩ ẩn danh, ōkubi yakusha-e nhắm đến những gương mặt nổi tiếng, dễ nhận biết.
Các tác phẩm của Tōshūsai Sharaku xuất hiện vào giữa thời kỳ Kansei(1789-1801), thời gian mà đất nước đang phải đối mặt với nền kinh tế khó khăn. Cùng với đó mạc phủ cũng vừa ban hành những chính sách như cải cách Kansei nhằm tăng cường quyền lực phong kiến trong hệ thống Mạc phủ. Một số chính sách hạn chế thời trang xa hoa, và các nhà hát Kabuki phải đối mặt với sự kiểm soát chặt chẽ về truyền thông và giới hạn thu nhập của các diễn viên. Tuy nhiên, nghệ thuật cuối thời Edo phát triển mạnh mẽ, các tác phẩm mới và những diễn viên nổi tiếng liên tục xuất hiện trong nhà hát kabuki, nơi các buổi biểu diễn hiện thực thịnh hành. Yakusha-e đặc biệt nhấn mạnh vào tính cá nhân của các diễn viên, công chúng giờ đây mong muốn những bức tranh về chân dung của các diễn viên, thay vì những hình ảnh rập khuôn như trước, chẳng hạn như những tác phẩm của trường Torii từng thống trị.
Giai đoạn đầu
28 bản in ōban đầu tiên là đánh dấu sự khởi đầu vào tháng năm của năm Kansei 6 (năm 1794). [12] Mô tả các kịch sĩ từ những vở kịch kabuki được biểu diễn tại ba nhà hát: Hana-ayame Bunroku Soga tại Miyako-za; Katakiuchi Noriyaibanashi và jōruri Hana-shōbu Omoi no Kanzashi tại Kiri-za; và kiri-kyōgen Yoshitsune Senbon Zakura tại Kawarazaki-za. Những bản in này thường là ōkubi yakusha-e trên nền mica đen, tạo bởi một đường nét chính xác, tinh tế và màu sắc đơn giản. Những bản đầu tiên này đều có các biến thể khác nhau và với nhiều lần sao in cho thấy trúng tương đối có giá trị.
Giai đoạn thứ hai
8 bản in ōban và 30 bản hosoban tạo nên giai đoạn thứ hai từ tháng 7 đến tháng 8  năm Kansei 6 (1794) [12] bao gồm:
Trong số 8 bản in ōban, 7 trong số đó là chân dung các cặp diễn viên; Còn lại là về phát thanh viên tại Miyako-za, cũng là một bản yakusha-e toàn thân duy nhất trong các tác phẩm của Sharaku. Chỉ có một trong số bản ōban này sử dụng mica đen là về cặp diễn viên Ichikawa Komazō III trong vai Kameya Chūbei và Nakayama Tomisaburō trong vai Umegawa từ Tsuki no Mayu Koi no Monaka. Các bản in hosoban còn lại đều là các chân dung toàn thân của một kịch sĩ đơn lẻ trên nền vàng, riêng của Ōtani Oniji II trong vai Kawashima Jibugorō và Ichikawa Omezō I vai Tomita Hyōtarō trên nền xám.
Giai đoạn thứ ba
47 hosoban, 13 aiban và 4 bản in ōban tạo nên giai đoạn (1794–1795). [12] Bắt đầu từ tháng mười một năm Kansei 6:
Vào thời gian này, tính nghệ thuật và tính cá nhân được miêu tả trong các tác phẩm xuống cấp rõ rệt.
Hầu hết các bản in hosoban đều có phông nền là cây cỏ hoặc khung cảnh sân khấu, số ít khác là nền vàng. Sharaku vẫn đặt trọng tâm là các tư thế nối tiếp nhau như trước đây, tuy nhiên việc xuất hiện nhiều chi tiết phụ đã làm giảm đi sự chú ý tới biểu cảm của các kịch sĩ. Trong khi các bản in aiban lại thể đặc trưng của Sharaku, chúng tập trung vào phần thân trên và nét mặt giữa một nền trống, cụ thể là nền vàng.
Giai đoạn thứ tư
10 bản in hosoban và 5 bản aiban tạo nên giai đoạn thứ tư kể từ tháng đầu tiên của Kansei 7 (1795) bao gồm: [12]
Phân tích về phong cách
Năng lượng và năng động luôn xuất hiện trong các tác phẩm của Sharaku, thay vì đẹp lý tưởng hóa điển hình của ukiyo-e. Ông luôn làm nổi bật các đặc điểm cá nhân như chiếc mũi lớn hay những nếp nhăn của người cao tuổi.
Trên các tác phẩm của mình, Sharaku trọng tâm duy nhất thường là biểu cảm trên khuôn mặt. Khi miêu tả Sharaku đã có thể "chỉ trong một bản hoạ, miêu tả được hai đến ba cấp độ biểu cảm của nhân vật tạo ra cao trào cho một phân cảnh kịch và màn trình diễn". Ngược lại với các bản in tĩnh của nghệ sĩ đương đại như Katsukawa Shun'ei, người nhấn mạnh vào việc tường thuật lại các đối tượng trong vở kịch, Sharaku tập trung vào tâm lý của các nam diễn viên và vai diễn, tạo nên một "bản biếm họa giống như được phóng đại và vươn lên tầm cao mới của kịch nghệ", theo nhà sử học nghệ thuật David Bell. Thi thoảng một số tác phẩm xuất hiện hai đối tượng, giúp tăng độ tương phản về dáng vẻ của các khuôn mặt, hay một khuôn mặt đẹp đối lập với một thứ khác đơn giản hơn.
Hầu hết các nghệ sĩ ukiyo-e đều có được kinh nghiệm học tập và phát triển trong những môi trường nghệ thuật, như trường Torii hoặc trường Utagawa. Sharaku thì không, điều này ít nhiều góp phần vào thất bại của ông trong việc tìm kiếm một lượng khán giả trung thành. Có một số ít bằng chứng cho thấy ông đã có sẵn kinh nghiệm với nghề thiết kế in trước đó. Tuy nghiên, với những kỹ năng bậc thầy, từ những bản in đầu tiên Sharaku đã thể hiện rõ sự tiên phong trong nghệ thuật, với các góc nhìn chân thực, khác thường để miêu tả đối tượng, sử dụng các kỹ thuật xa xỉ như quét bụi mica ở hậu cảnh. Khởi đầu là vậy, tuy nhiên chất lượng tác phẩm của ông nhanh chóng giảm dần về sau.
Theo Jack Ronald Hillier, thi thoảng có dấu hiệu cho thấy Sharaku đang phải vật lộn với chính phong cách của mình. Hillier so sánh Sharaku với một họa sĩ người Pháp Paul Cézanne, người mà ông tin rằng "phải đấu tranh để thể hiện cái tôi đồng thời bị cản trở và tức giận vì chính những hạn chế về kỹ năng của bản thân".
Danh tính
Các nghệ sĩ Ukiyo-e thường có địa vị xã hội thấp, thông tin về họ thường khá mơ hồ; Sharaku lại là một trường hợp đặc biệt trong đó. Thân phận của ông là một đề tài nghiên cứu từ lâu, tuy nhiên mọi thứ vẫn còn rất mờ mịt. Với xuất thân bí ẩn của mình, góp phần thu hút sự quan tâm đến các bản in của ông hơn nữa. Trong số hơn năm mươi giả thuyết được đề xuất, số ít đã được nghiên cứu nghiêm túc nhưng vẫn chưa được chấp nhận rộng rãi.
Trong cuốn sách về lý luận và tính thẩm mỹ trong haiku năm 1776, có hai bài thơ được gán với cái tên Sharaku, một số tài liệu đề cập về một nhà thơ ở Nara có cùng tên xuất hiện trong một bản thảo năm 1776 và một tập thơ năm 1794. Nhưng không có những bằng chứng thực sự nào cho thấy sự liên quan đến nghệ sĩ Sharaku. Một tài liệu về Thần đạo năm 1790 chép lại một người tên Katayama Sharaku là chồng của một đệ tử giáo phái ở Osaka. Không có bất kì thông tin nào thêm về cặp vợ chồng này. Có một số điểm tương đồng giữa các bức chân dung kabuki của Sharaku với những nghệ sĩ cùng thời ở Osaku là Ryūkōsai và Nichōsai, điều này đã tiếp tục thúc đẩy ý tưởng về nguồn gốc Osaka.
Một số bản lịch in hiếm hoi khác từ năm 1789 đến 1790 có bút danh "Sharakusai" cũng không được bỏ qua, do có số nét tương đồng trong phong cách với những tác phẩm của Sharaku.
Dù còn nhiều tranh cãi, các tác phẩm của Sharaku được cho là liên quan đến mặt nạ của kịch nghệ Noh; từ các chấp nối của nhiều tài liệu gợi ý cho những nhà nghiên cứu suy rằng Sharaku là một kịch sĩ Noh phục vụ dưới thời lãnh chúa của tỉnh Awa, tỉnh Tokushima ngày nay. Trong số những tài liệu cũng đề cập đến Sharaku qua đời từ khoảng năm 1804 đến 1807, bao gồm một bản thảo thời Meiji chỉ rõ vào ngày thứ mười bảy tháng thứ năm năm 1806, ngôi mộ của ông được đánh dấu trong Đền Kaizenji ở Asakusa ở Edo. Một số giả thuyết tương tự khác, một phần không chính thống, cho rằng Sharaku là diễn viên Noh Saitō Jūrōbei, Harutō Jizaemon, hay Harutō Matazaemon.
Năm 1968 Tetsuji Yura đề xuất Sharaku chính là Hokusai. Nhận định này cũng xuất hiện trong Ukiyo-e Ruikō (浮世絵類考, "Những suy nghĩ khác nhau về Ukiyo-e "), các bản in của Sharaku xuất hiện trong thời kỳ mà phong độ của Hokusai đang giảm sút. Mặc dù ông được biết đến chủ yếu cho các bức danh lam thắng cảnh vào thế kỷ 19 nhưng trước khi Sharaku xuất hiện, Hokusai cũng đã sáng tác hơn một trăm bức chân dung kịch sĩ, cho đến năm 1794. Hokusai đã thay đổi nghệ danh hàng chục lần trong suốt thời gian hành nghề lâu năm của mình bởi sự kiểm duyệt của chính phủ theo Cải cách Kansei ,đó cũng có thể đã thúc đẩy ông chọn một nghệ danh mới để cách biệt các bức chân dung mới của mình với tác phẩm khác. Các nghệ sĩ ukiyo-e thường không tự chạm khắc gỗ, nên việc thay đổi thợ khắc có thể lý giải cho sự khác biệt về chất lượng sản phẩm.
Những danh tính được đề xuất khác bao gồm nhà xuất bản của Sharaku là Tsutaya hoặc bố vợ của Tsutaya; hay các nghệ sĩ khác như Utamaro,, Utagawa Toyokuni hoặc Maruyama Ōkyo; họa sĩ kiêm nhà thơ Tani Bunchō; nhà văn ; một nghệ sĩ Hà Lan giấu tên; hoặc thực sự là một nhóm ba người. Một đề xuất khác là tác giả Santō Kyōden; Tani Minezou lập luận rằng rằng sự nghiệp ngắn ngủi của Sharaku diễn ra đồng thời với việc Kyōden tạm ngừng viết gesaku, vì đau buồn trước cái chết bất ngờ của người vợ Kikuzono vào khoảng năm 1793.
Di sản để lại
Dù các bức chân dung của Sharaku không được đón nhận đúng mực của công chúng Edo. Vẫn xuất hiện nhiều bản sao của các tác phẩm thời kỳ đầu tiên, cho thấy chúng vẫn phổ biến hơn các tác phẩm sau này; hầu như chỉ có một bản duy nhất đến từ các thời kỳ sau.
So với những nghệ sĩ đương thời như Utamaro, người cũng theo đuổi lối phong cách thực tế, thể hiện đề tài của mình theo cách tích cực, ước lệ hơn. Sharaku không cố tránh đi việc mô tả các khía cạnh ít đặc sắc các đối tượng của mình, ông là "người truyền tải sự thô tục" nhà sử học nghệ thuật thế kỷ 19 Ernest Fenollosa cho hay. Một dòng chữ trên bức chân dung năm 1803 của Utamaro dường như nhằm để chỉ trích cách tiếp cận này của Sharaku; xuất hiện tám năm sau khi Sharaku biến mất, cho thấy cái tên Sharaku vẫn luôn hiện hữu bằng cách nào đó, mặc dù ông không nhận được nhiều sự đồng thuận. thế=|trái|nhỏ| Nhân vật Ichikawa Ebizō IV của Sharaku xuất hiện trên một chiếc diều, một trang trong Shotōzan Tenarai Hōjō (1796), tác giả [[Jippensha Ikku]] nhỏ|651x651px|Eishōsai Chōki; Takashimaya O-Hisa, 1790s
Một bức chân dung về Takashimaya O-Hisa của Eishōsai Chōki cầm một chiếc quạt cầm tay được trang trí bức Kōshirō Matsumoto IV trong vai Sakanaya Gorobee của Sharaku trên đó. Một con diều được minh họa trong cuốn sách Shotōzan Tenarai Hōjō (1796) của Jippensha Ikku cũng xuất hiện tác phẩm của Sharaku về kịch sĩ kabuki Ichikawa Ebizō IV; một văn bản khác viết theo lối chơi chữ, biệt ngữ và lộng ngữ lý giải cho sự suy giảm về chất lượng các tác phẩm sau này của ông, cũng như sự kiện Sharaku rời khỏi giới ukiyo-e, bao gồm cả suy đoán rằng ông đã bị bắt và cầm tù. Cuốn sách của Ikku xuất bản bởi Tsutaya (cũng là nhà xuất bản của Sharaku) cuối năm 1794, là cuốn sách đề cập đến Sharaku sớm nhất. Ukiyo-e Ruikō, tác phẩm lâu đời nhất còn tồn tại về ukiyo-e, chứa lời phê bình trực tiếp lâu đời nhất về tác phẩm của Sharaku: ""Sharaku thiết kế chân dung của các nghệ sĩ kịch kabuki, bởi sự tả thực của mình, tác phẩm của ông không được công nhận rộng rãi, và cùng với sự nghiệp ngắn ngủi, kết thúc sau khoảng một năm."" Ukiyo-e Ruikō là một cuốn sách không được công bố chính thức, mà chỉ là một bản sao được sao chép bằng tay qua nhiều thế hệ, với những thay đổi lớn về nội dung, một số trong đó đã tạo tiền đề cho suy đoán về danh tính của Sharaku, [45] trong đó có một bản gọi Sharaku là "Hokusai II"
Shikitei Sanba đã viết vào năm 1802, minh hoạ các nghệ sĩ ukiyo-e hiện đang hoặc không hoạt động cũng như trường học của họ thành một tấm bản đồ; Sharaku được miêu tả ở đây là một nghệ sĩ không còn hoạt động, ông được ví như một hòn đảo cô độc ít người biết đến. Đầu thế kỷ 19, một nhà văn tên cho rằng Sharaku "nên được ca ngợi bởi sự tinh tế và thẳng thắn của ông". thế=|nhỏ| Arashi Ryūzō I trong Ishibe Kinkichi (1794) đã thiết lập một mức giá kỷ lục cho một bản in ukiyo-e từng được bán đấu giá. |trái Tác phẩm của Sharaku rất phổ biến đối với các nhà sưu tập châu Âu, nhưng hiếm khi được đề cập đến cho đến khi cuốn sách của nhà sưu tập người Đức Julius Kurth tên Sharaku, xuất bản năm 1910. Kurth xếp các bức chân dung của Sharaku đứng chung với Rembrandt, Velázquez, đồng thời à khẳng định Sharaku là diễn viên kịch Noh tên Saitou Jūrōbei. Cuốn sách kích thích sự quan tâm của quốc tế đối với nghệ sĩ này, làm tiền đề cho việc đánh giá lại nhằm đưa Sharaku trở thành một trong những bậc thầy ukiyo-e vĩ đại nhất. Trong cuốn Bàn về Những bản in Nhật Bản năm 1915, Arthur Davison Ficke tuyên bố: "Sharaku là một thiên tài đứng ở vị trí cao nhất, với một sự vĩ đại, cao siêu và khủng khiếp". Tác phẩm chuyên sâu đầu tiên về Sharaku là The Surviving Works of Sharaku của Harold Gould Henderson và Louis Vernon Ledoux năm 1939. Một số bức chân dung như Ōtani Oniji III trở nên đặc biệt nổi tiếng.
Hơn 600 bản in của Sharaku được biết đến; chỉ còn khoảng 100 bản ở lại Nhật Bản. Chúng nằm rải rác trong các bộ sưu tập khắp thế giới, gây khó khăn chung cho giới nghiên cứu Nhật Bản và phương Tây. Các nhà nghiên cứu Nhật Bản có kiến thức tốt và được tiếp cận nhiều tài liệu liên quan hơn. Mặt khác, các tác phẩm của Sharaku có xu hướng nằm trong các bộ sưu tập phương Tây, bao gồm cả các bản in mà chỉ có một bản sao duy nhất được biết đến— khoảng ba chục bản. Các bản in ōban của Sharaku với nền mica thường có giá cao hơn trung bình, mặc dù chúng chỉ có thể được suy đoán do ít được ghi chép. Các bản in ngày nay được định giá tùy theo kích thước, điều kiện và chất lượng của chúng. Giá bán đấu giá tăng đều đặn từ đầu thế kỷ 19 đến 20: đối với một bản in có nền mica được bán ở Nhật Bản đã tăng từ 15 yên (khoảng một phần ba mức lương hàng tháng của một nhân viên ngân hàng) vào năm 1895 lên 300 yên vào năm 1915. Bức Arashi Ryūzō I trong vai Ishibe Kinkichi được bán tại Sotheby với giá 25,000 đô la Mỹ năm 1975, tại Christie là 22,000 bảng Anh năm 1989, và € 389.000 tại, Paris năm 2009, thiết lập mức giá kỷ lục cho một bản in Sharaku.
Nhà làm phim Liên Xô Sergei Eisenstein tin rằng chủ nghĩa hiện thực không phải là phương thức biểu đạt duy nhất. Ông nhận thấy Sharaku "thoái thác các tiêu chuẩn thông thường" ,thoát khỏi chủ nghĩa hiện thực và những tỷ lệ giải phẫu nghiêm ngặt để đạt được hiệu ứng cảm xúc, biểu cảm khác lạ.
Năm 1983 chứng kiến sự xuất hiện của tiểu thuyết Phantom Sharaku tác giả  Một cuốn tiểu thuyết khác với nhân vật chính là Tsutaya  tên Vụ án mạng Sharaku của Katsuhiko Takahashi. Năm 1995 Masahiro Shinoda đạo diễn một bộ phim hư cấu về sự nghiệp của Sharaku tên Sharaku.
Liên kết ngoại
Thể loại:Người không xác định Thể loại:Năm mất không rõ Thể loại:Năm sinh không rõ Thể loại:Sinh thế kỷ 18
Pseudobetckea caucasica
Liên kết ngoài
Thể loại:Pseudobetckea Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1958
Mô tả Lưu trữ Tiêu chuẩn Quốc tế tổng quát
Mô tả Lưu trữ Tiêu chuẩn Quốc tế tổng quát viết tắt là ISAD(G) (General International Standard Archival Description) là chuẩn mực các yếu tố cần mô tả để hỗ trợ tìm kiếm lưu trữ, do Hội đồng Lưu trữ Quốc tế đưa ra, để thống nhất cách đăng ký một văn bản do công ty, tổ chức hay cá nhân khi đưa vào lưu trữ, nhằm tạo thuận lợi cho hỗ trợ tìm kiếm lưu trữ.
Các mô tả
ISAD(G) định nghĩa một danh sách các phần tử và các quy tắc cho các mô tả của tài liệu lưu trữ và mô tả các loại thông tin mà phải và nên được bao gồm trong mô tả như vậy.
ISAD(G) xác định 26 yếu tố dữ liệu, trong đó có sáu là bắt buộc :
Lịch sử
Sau những hoạt động ban đầu từ năm 1988 ICA được hỗ trợ bởi UNESCO, một phân nhóm của Ủy ban adhoc về Tiêu chuẩn mô tả đã thảo luận về dự thảo đầu tiên từ năm 1990. Phiên bản đầu tiên được phát hành vào năm 1993/94. Năm 2000, ICA đã công bố một phiên bản đã được điều chỉnh, các ấn bản thứ hai, đôi khi được viết tắt là ISAD(G)2 mà vẫn là tiêu chuẩn hiện hành.
ISAD(G) đã được thông qua như là một tiêu chuẩn của các thành viên khác nhau. Tại Mỹ, ví dụ, các địa phương thực hiện ISAD(G) được nêu trong "Describing Archives: A Content Standard (2006)".
Vertical bar
Vertical bar thường là một đường thẳng đứng trong thuật ngữ lập trình viên, được sử dụng chủ yếu trong công nghệ thông tin và toán học. Ký tự được hiển thị dưới dạng một đường thẳng đứng liên tục (|) hoặc bị gián đoạn (¦) ở giữa.
Ngôn ngữ lập trình
Phần lớn các ngôn ngữ lập trình ngày nay sử dụng Vertical bar là cách biểu thị cho toán tử "OR". hoặc toán tử "hoặc"
Mã hóa
Dấu gạch đứng được mã hóa bằng ASCII và Unicode tại. Với URLs vertical bar được mã hóa bằng. Thanh gãy dọc có mã nguồn tại. 320px|thumb|right|Mã điểm 124 ([[Hệ thập lục phân|thập lục phân 7C) bị chiếm bởi một dấu gạch đứng bị gãy trong máy in ma trận điểm vào cuối những năm 1980, dường như thiếu một thanh dọc vững chắc. Do đó, broken bar cũng được sử dụng cho xấp xỉ vertical bar]]
Centaurea djebel-amouri
Liên kết ngoài
Thể loại:Centaurea Thể loại:Thực vật được mô tả năm 2003
Ripatransone
nhỏ|trái|350px|Cảnh ở Ripatransone Ripatransone là một đô thị tại tỉnh Ascoli Piceno ở vùng Marche, cách khoảng 70 km về phía đông bắc của Ancona và khoảng 20 km về phía đông bắc của Ascoli Piceno. Đến thời điểm ngày 31 tháng 12 năm 2005, đô thị này có dân số là 4.362 người và diện tích là 74,2 km².
Đô thị Ripatransone bao gồm các frazioni (các đơn vị trực thuộc, chủ yếu là các thôn làng) Petrella, San Savino, Val Tesino, và Trivio.
Ripatransone giáp các đô thị: Acquaviva Picena, Carassai, Cossignano, Cupra Marittima, Grottammare, Massignano, Montefiore dell'Aso, Offida.
Tham khảo
Thể loại:Đô thị tỉnh Ascoli Piceno Thể loại:Khởi đầu năm 1096
Thụ thể chemokine C-C type 7
CCR7 gần đây cũng đã được chỉ định là CD197 (cụm biệt hóa 197).
Chức năng
Protein do gen này mã hóa là một thành viên của họ thụ thể bắt cặp với protein G. Thụ thể này được xác định khi gen được cảm ứng bởi virus Epstein-Barr (EBV), và được cho là chất trung gian gây ra tác động EBV lên tế bào lympho B. Thụ thể này được biểu hiện ở các mô bạch huyết khác nhau và kích hoạt các tế bào lympho B và T. CCR7 đã được chứng minh là có tác dụng kích thích sự trưởng thành của tế bào tua. CCR7 cũng tham gia vào việc di chuyển các tế bào T đến các cơ quan lympho thứ phát khác nhau như các hạch bạch huyết và lá lách cũng như sự di chuyển của các tế bào T trong lá lách.
Hoạt hóa các tế bào tua ở các mô ngoại vi gây ra biểu hiện CCR7 trên bề mặt tế bào, chúng nhận diện CCL19 và CCL21 được tạo ra trong hạch bạch huyết và làm tăng biểu hiện các phân tử đồng kích thích (B7) và MHC lớp I hoặc MHC lớp II trên tế bào tua.
Ý nghĩa lâm sàng
CCR7 được biểu hiện bởi các tế bào ung thư khác nhau, chẳng hạn như ung thư phổi không tế bào nhỏ, ung thư dạ dày và ung thư thực quản. Sự biểu hiện CCR7 của các tế bào ung thư có liên quan đến sự di căn đến các hạch bạch huyết.
Đọc thêm
Bài viết này sử dụng văn bản từ Thư viện Y khoa Quốc gia Hoa Kỳ, thuộc phạm vi công cộng.
Ouratea insulae
Ouratea insulae là một loài thực vật thuộc họ Ochnaceae. Loài này có ở Guatemala, Honduras, và México.
Tham khảo
i
Hypenagonia normata
Hypenagonia normata là một loài bướm đêm trong họ Erebidae.
Liên kết ngoài
Thể loại:Hypenagonia
Eskiahır, Kurşunlu
Eskiahır là một xã thuộc huyện Kurşunlu, tỉnh Çankırı, Thổ Nhĩ Kỳ. Dân số thời điểm năm 2010 là 80 người.
Anno 2205
Anno 2205 là một game xây dựng thành phố và mô phỏng kinh tế, với các yếu tố chiến lược thời gian thực, do hãng Ubisoft Blue Byte phát triển và Ubisoft phát hành. 2205 là phiên bản thứ sáu của dòng game Anno được phát hành vào ngày 3 tháng 11 năm 2015. Giống như Anno 2070, trò chơi lấy bối cảnh ở một tương lai xa, người chơi sẽ tìm kiếm các nguồn tài nguyên có sẵn để xây dựng một thành phố của tương lai bên cạnh cơ hội thiết lập thuộc địa trên Mặt Trăng.
Lối chơi
Anno 2205 là một game thuộc thể loại xây dựng thành phố tương lai tương tự như Anno 2070, như trái ngược với các phiên bản trước vốn lấy bối cảnh lịch sử cụ thể. Trong game, người chơi sẽ vào vai một nhà lãnh đạo một công ty và phải cạnh tranh với các công ty khác trong việc phát triển công nghệ trong tương lai. Vào lúc khởi đầu game, người chơi có nhiệm vụ xây dựng các siêu đô thị khác nhau trên Trái Đất. Dân số tăng lên khi nhiều công trình được xây dựng lên, và người chơi có nhiệm vụ thỏa mãn và đáp ứng nhu cầu của các cư dân trong thành phố. Ngoài việc xây dựng nhà ở, người chơi cũng phải sản xuất hàng hóa và xây dựng cơ sở hạ tầng như các cơ sở sản xuất robot để duy trì nền kinh tế. Người chơi còn có thể di dời hoặc tái bố trí những công trình này xung quanh thành phố. Tương tự như SimCity, các bộ phận khác nhau có thể được thêm vào các công trình để tăng cường chức năng của chúng. Việc nâng cấp cơ cấu sản xuất của các công trình này cũng có thể cải thiện hiệu quả của chúng. Khi nhu cầu của cư dân đã được thỏa mãn sẽ giúp họ sản xuất nhiều hàng hóa hơn.
Người chơi cũng có thể tiến hành một số nghiên cứu, chẳng hạn như lập vốn đầu tư và tạo dựng cơ sở nghiên cứu để tìm cách phóng tên lửa lên Mặt Trăng. Một khi người chơi hoàn thành việc nghiên cứu thì có thể xâm nhập vào Mặt Trăng và xây dựng các thành phố trên bề mặt của nó. Tài nguyên của Mặt Trăng như Helium-3, rất quan trọng cho sự phát triển của các thành phố trên Trái Đất và có thể được gửi trở lại Trái Đất. Lối chơi sẽ dần biến đổi một khi người chơi đang trong quá trình thiết lập một thành phố trên Mặt Trăng. Khi Mặt Trăng thiếu bầu khí quyển và có môi trường khắc nghiệt hơn so với Trái Đất, nên việc xây dựng một thành phố trên Mặt Trăng đòi hỏi người chơi phải kiến tạo lá chắn tiểu hành tinh, cũng như nhà kính độc đáo để sản xuất lương thực.
Anno 2205 cũng giới thiệu chế độ nghị hội, cho phép người chơi kiểm soát và quản lý thành phố của họ cả trên Trái Đất và Mặt Trăng cùng một lúc. Nguồn tài nguyên thường thay đổi trong các phiên họp khác nhau dẫn đến kết quả là người chơi phải thiết lập các tuyến đường thương mại giữa các thuộc địa khác nhau, để các nguồn tài nguyên và nguyên liệu từ thành phố này có thể được sử dụng trong một thành phố khác. Các thành phố trong trò chơi lớn gấp năm lần so với những thành phố từ các bản trước đây, và còn có thể hỗ trợ lên đến tám phiên họp khác nhau. Sự ô nhiễm cũng như lối chơi dưới nước từng xuất hiện trong Anno 2070 đã được gỡ bỏ ra khỏi Anno 2205 do việc bổ sung Mặt Trăng như là một môi trường có thể chơi được. Ngoài ra người chơi cũng có thể xây dựng cầu cống để kết nối các thành phố lại với nhau, trong khi các công trình có thể được nâng cấp thông qua việc sử dụng các mô-đun khác nhau. Khi hoàn thành, công trình được nâng cấp giúp người chơi sản xuất nhiều hàng hóa hơn.
Thông tin trong Anno 2205 được trình bày trực quan thay vì sử dụng văn bản như những phiên bản trước. Những lời yêu cầu của cư dân sẽ xuất hiện dưới dạng hình ảnh hay biểu tượng. Hạnh phúc của người dân thường ảnh hưởng đến hành động của họ. Nếu dân chúng hài lòng thì người chơi sẽ nhìn thấy họ đi du lịch vòng quanh thành phố. Còn nếu người dân bất mãn thì họ sẽ rời khỏi các công trình và bỏ đi biệt xứ. Nhiều góc quay camera luôn sẵn sàng dành cho người chơi sử dụng tùy thích chẳng hạn như phóng to và thu nhỏ, hoặc sử dụng camera được xác định trước để chiêm ngưỡng thành phố. Kết cấu trong câu chuyện của game cũng được đại tu mà theo đó người chơi không bị buộc phải hoàn thành nhiệm vụ và có thể lựa chọn việc hoàn thành trong suốt quá trình chơi tự do.
Phát triển
Ubisoft Blue Byte đã tiết lộ rằng kể từ sau Anno 2070 vốn nhận được sự hoan nghênh nhiệt liệt, dòng game này sẽ chuyển sang một hướng mới mà bối cảnh của trò chơi tiếp tục dời sang tương lai. Game được phát triển bởi hãng Ubisoft Blue Byte Mainz, mà tiền thân là Related Designs, nhà phát triển của Anno 1701 và Anno 1404. Trò chơi không đưa vào thêm bất kỳ tính năng phần chơi trực tuyến nhiều người chơi nào khác mà nhà phát triển hy vọng ngươi chơi có thể tập trung vào các thành phố của riêng mình, và nắm toàn quyền kiểm soát chúng. Trò chơi cũng giới thiệu nhiều tính năng hơn, như studio muốn thêm một cái gì đó mới mẻ cho dòng game này với 2205, và lối chơi được thực hiện trông có vẻ hợp lý hơn.
Nishiki-e
phải|nhỏ| Suzuki Harunobu (khoảng 1724 đến 1770), "Parading Courtesan with Attendants", cuối năm 1760, Nishiki-e (in thổ cẩm) Bảo tàng V & A số. E.1416 Từ1898 Nishiki-e (錦絵) là một loại hình in mộc bản của Nhật Bản; kỹ thuật này được sử dụng chủ yếu trong ukiyo-e. Được phát minh vào những năm 1760, được hoàn thiện và phổ biến bởi nhà in Suzuki Harunobu, người đã xuất bản nhiều tranh vẽ từ năm 1765 đến lúc ông mất vào năm năm sau.
Anno 2205
Phát triển
Anno 2205 đã được công bố trong thời gian diễn ra hội nghị Electronic Entertainment Expo 2015 của Ubisoft. Một mùa trôi qua dành cho Anno 2205 đã được công bố. Bản game đầy đủ cũng như nội dung bổ sung được gộp vào trong Gold Edition của 2205. Người chơi phải đặt hàng trước mới có thể tiếp cận được bản closed beta của trò chơi. Tuy nhiên, giai đoạn close beta đã bị hủy bỏ, mà thay vào đó người chơi đặt hàng trước sẽ nhận được những phần thêm thắt trong game. Sau khi phát hành game còn được hỗ trợ bằng những gói nội dung tải về. Wildwater Bay, một DLC miễn phí giới thiệu một phiên họp mới, và một dự án khu vực mới, dự kiến sẽ được phát hành vào tháng 1 năm 2016. Hai bản mở rộng, cụ thể là Tundra và Orbit cũng đã được công bố. Tundra dự kiến sẽ được phát hành vào tháng 2 năm 2016.
Nishiki-e
Trước đây, hầu hết các tranh vẽ đều có màu đen trắng, được tô màu bằng tay hoặc được tô thêm bằng một hoặc hai khối mực màu. Một bản in nishiki-e được tạo ra bằng cách mỗi một khối màu được khắc một mộc bản riêng cùng với một lớp màu riêng. Một thợ khắc tên Kinroku được ghi nhận với những cải tiến về kỹ thuật, cho phép các khối màu riêng biệt khớp với nhau một cách hoàn hảo trên tranh, tạo ra một bức tranh hoàn chỉnh.
Anno 2205
Sự đón nhận
Anno 2205 nhận được những đánh giá trái chiều khi ra mắt. Mặc dù hầu hết các nhà phê bình đều khen ngợi đồ họa của trò chơi, Anno 2205 lại gây thất vọng vì lối chơi quá đơn giản so với những phần trước, không có bản đồ ngẫu nhiên, cũng như sự thiếu vắng của chế độ nhiều người chơi.
Nishiki-e
Phong cách và kỹ thuật này còn được gọi là Edo-e (江戸絵), lấy từ Edo, tên của Tokyo trước khi trở thành thủ đô.
Anno 2205
Liên kết ngoài
Thể loại:Trò chơi điện tử năm 2015 Thể loại:Anno (sê-ri trò chơi) Thể loại:Trò chơi xây dựng thành phố Thể loại:Trò chơi chiến lược thời gian thực Thể loại:Trò chơi khoa học viễn tưởng Thể loại:Trò chơi của Ubisoft Thể loại:Trò chơi điện tử được phát triển ở Đức Thể loại:Trò chơi điện tử lấy bối cảnh thế kỷ 23 Thể loại:Trò chơi trên Windows Thể loại:Trò chơi điện tử khoa học viễn tưởng
Nishiki-e
Thời kỳ Edo
Nishiki-e hay còn gọi Edo-e, hoặc azuma-nishiki-e. Thời kỳ này công nghệ sản xuất của nishiki-e như in màu và hình trở nên dễ dàng hơn. Trở thành một mặt hàng phổ biến trong thời Edo. Do số lượng cửa hàng nishiki-e tăng vọt trong thời gian này, giá của một nishiki-e đã giảm xuống từ 16 đến 32 mon.
Thời kỳ Minh Trị
In mộc bản trở trên phổ biến và tăng vọt trong Chiến tranh Trung-Nhật lần thứ nhất (1894 Tiết1895), với 3.000 bản in được xuất bản trong 9 tháng này. Những bản in này thường về ca ngợi, tôn vinh quân đội Nhật Bản trong khi chê bai người Trung Quốc. Với màu sắc tươi sáng, bối cảnh đa dạng và giá rẻ đã khiến chúng trở thành một sự lựa chọn tốt hơn so các bức ảnh đen trắng thời đó.
Thời kỳ Đại Chính
Một trong số các nhà in nổi tiếng nhất Thời kỳ Đại Chính bao gồm Yamamoto Noboru, Ohara Kofun và Sakamaki Kogyo. Nhìn chung, số lượng sản xuất Nishiki-e đã giảm đi rất nhiều so với thời kỳ Minh Trị.
Liên kết ngoài
Thể loại:Ukiyo-e Thể loại:Edo Thể loại:Meiji
Chiền chiện núi họng trắng
Prinia superciliaris là một loài chim trong họ Cisticolidae.
Tham khảo
Thể loại:Prinia Thể loại:Chim Ấn Độ Thể loại:Chim Bangladesh Thể loại:Động vật được mô tả năm 1871
Bandethimmalapura, Challakere
Bandethimmalapura là một làng thuộc tehsil Challakere, huyện Chitradurga, bang Karnataka, Ấn Độ.
Tham khảo
Thể loại:Chitradurga (huyện)
Peltogyne maranhensis
Liên kết ngoài
Thể loại:Peltogyne
Lepanthes pariaensis
Lepanthes pariaensis là một loài thực vật có hoa trong họ Lan. Loài này được Foldats mô tả khoa học đầu tiên năm 1968.
Liên kết ngoài
P Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1968
Dicliptera uraiensis
Chú thích
Thể loại:Dicliptera Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1920
Ceratina jejuensis
Ceratina jejuensis là một loài Hymenoptera trong họ Apidae. Loài này được S. Lee mô tả khoa học năm 2005.
Tham khảo
Thể loại:Ceratina Thể loại:Động vật được mô tả năm 2005
USS Bancroft
Ba tàu chiến của Hải quân Hoa Kỳ từng được mang cái tên USS Bancroft, được đặt theo tên Bộ trưởng Hải quân George Bancroft (1800-1891):
Thể loại:Tên gọi tàu chiến Hải quân Hoa Kỳ
Hydroglyphus pseudoctoguttatus
Hydroglyphus pseudoctoguttatus là một loài bọ cánh cứng trong họ Bọ nước. Loài này được Biström miêu tả khoa học năm 2000.
Tham khảo
Thể loại:Bọ nước Thể loại:Hydroglyphus
Burgos, Pangasinan
Burgos là một đô thị hạng 4 ở tỉnh Pangasinan, Philippines. Theo điều tra dân số năm 2007, đô thị này có dân số 20.187 người trong 3.764 hộ.
Barangay
Burgos được chia thành 14 barangay.
Liên kết ngoài
Thể loại:Đô thị của Pangasinan
Serixia sandakana
Serixia sandakana là một loài bọ cánh cứng trong họ Cerambycidae.
Tham khảo
Thể loại:Serixia
Polytrichastrum alpiniforme
Polytrichastrum alpiniforme là một loài Rêu trong họ Polytrichaceae. Loài này được (Cardot) G.L. Sm. miêu tả khoa học đầu tiên năm 1971.
Liên kết ngoài
Thể loại:Polytrichastrum Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1971
Prinia cinereocapilla
Prinia cinereocapilla là một loài chim trong họ Cisticolidae.
Jungermannia pocsii
Jungermannia pocsii là một loài Rêu trong họ Jungermanniaceae. Loài này được Váňa mô tả khoa học đầu tiên năm 1975.
Liên kết ngoài
Thể loại:Jungermannia Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1975
3760 Poutanen
3760 Poutanen (1984 AQ) là một tiểu hành tinh vành đai chính được phát hiện ngày 8 tháng 1 năm 1984 bởi E. Bowell ở Flagstaff (AM).
Liên kết ngoài
Thể loại:Được phát hiện bởi Edward Bowell Thể loại:Tiểu hành tinh vành đai chính Thể loại:Thiên thể phát hiện năm 1984
Chi Ma hoàng
Ma hoàng tên gọi khác Thảo ma hoàng(tên khoa học Ephedra) là một chi thực vật hạt trần chứa các loại cây bụi, và là chi duy nhất trong họ Ma hoàng (Ephedraceae) cũng như bộ Ma hoàng (Ephedrales). Các loài thực vật này sống trong các vùng có khí hậu khô trên một khu vực rộng, chủ yếu ở Bắc bán cầu, suốt từ miền nam châu Âu, miền bắc châu Phi, tây nam và miền trung châu Á, tây nam Bắc Mỹ và ở Nam bán cầu, tại Nam Mỹ kéo dài về phía nam tới Patagonia.
Mô tả cây ma hoàng
Cây thảo, mọc thẳng đứng, cao 30 – 70 cm. Thân có nhiều đốt, mỗi đốt dài 3 – 6 cm. trên có rãnh dọc. Lá mọc đối hay mọc vòng từng 3 lá một, thoái hóa thành vẩy nhỏ, phía dưới lá màu hồng nâu, phía trên màu tro trắng, đầu lá nhọn và cứng. Hoa đực, hoa cái khác cành. Cành hoa đực nhiều hơn (4 – 5 đôi). Quả thịt màu đỏ.
Sinh thái,bộ phân dùng
Cây ưa khí hậu mát; mọc được nơi cằn cỗi. Ra hoa nhiều hàng năm, tái sinh chủ yếu từ hạt và cây chồi từ gốc.
Thành phần hóa học của cây:
thành phần chính chủ yếu là alkaloid có tên ephedrin. Tuy nhiên, tùy theo xuất xứ mà hoạt chất thay đổi
Những hoạt chất được tìm thấy từ cây ma hoàng là: ephedrin, d-pseudoephedrin, metyl ephedrin, d-N-metyl ephedrin, nor ephedrin… Trong đó, ephedrin là chất có tác dụng mạnh nhất, tỷ lệ hoạt chất này vào mùa thu thường cao hơn có thể đạt tới 1,3%, sau đó đến d-pseudo ephedrin chừng 0,2%.
Dược điển Trung Quốc có quy định vị ma hoàng dùng làm thuốc phải chứa ít nhất 0,8% akaloid toàn phần, độ tro không được quá 9%.
Công dụng cây thuốc ma hoàng
Liều dùng 5 – 10g, dạng thuốc sắc.
Nhưng cần lưu ý tác dụng của rễ ma hoàng lại hoàn toàn ngược lại với cành và thân ma hoàng. Nếu dùng cao lỏng rễ ma hoàng tiêm vào động vật thì thấy huyết áp giảm xuống, mạch máu ngoại vi giãn ra, hô hấp tăng nhanh.
ngày nay được dùng làm thuốc cho cả đông và tây y.
Sử dụng và các e ngại về sức khỏe
nhỏ|Ephedra distachya Các loài thực vật này trong lịch sử đã được người dân bản địa sử dụng cho nhiều mục đích y học khác nhau, và có lẽ nó là một ứng cử viên cho loại cây soma trong các tôn giáo của người Ấn Độ, Iran. Các ancaloit như ephedrine và pseudoephedrine là thành phần hoạt hóa chính của chúng. Một số loài trong chi Ephedra không chứa ancaloit và vì thế về thực chất chúng là trơ về mặt hóa học, tuy nhiên, ở phần lớn các loài được sử dụng, chẳng hạn như ở E. sinica, có hàm lượng ancaloit toàn phần tới 1-3% theo trọng lượng khô. Ephedrine chiếm khoảng 40-90% hàm lượng ancaloit, với phần còn lại chứa pseudoephedrine và các dạng khử mêtyl của chúng. Ephedrine bị coi là chất kích thích (doping) và nó bị cấm sử dụng trong phần lớn các cuộc thi đấu thể thao.
Theo FDA, 155 ca tử vong có thể coi là do ma hoàng, phần lớn trong số đó liên quan đến các vấn đề và đột quỵ tim mạch. Tuy nhiên, nhiều người ủng hộ việc sử dụng ma hoàng vẫn cho rằng nó là an toàn nếu sử dụng theo đúng chỉ định và vẫn tiếp tục coi nó như là thuốc-thực phẩm chứ không phải là một loại thuốc. Các cửa hàng bán thuốc-thực phẩm của GNC đã dừng việc buôn bán các sản phẩm chứa ma hoàng vào tháng 6 năm 2003, và NFL đã cấm các cầu thủ sử dụng nó như là thuốc-thực phẩm vào năm 2001.
Vào ngày 30 tháng 12 năm 2003, FDA thông báo cấm (có hiệu lực từ ngày 12 tháng 4 năm 2004) việc bán không có kiểm soát các sản phẩm bổ trợ có chứa ma hoàng, viện dẫn rằng "rủi ro quá cao của bệnh tật hay thương tổn" từ việc sử dụng thuốc. Ephedrine tổng hợp vẫn có sẵn như là một thành phần trong một số thuốc không cần có đơn của bác sĩ được dán nhãn rõ ràng, phù hợp với các quy định của FDA. Các loại ma hoàng dạng cây (chẳng hạn các loại sử dụng trong y học cổ truyền Trung Quốc) và không có tiếp thị đặc biệt cho tiêu dùng ở người thì vẫn không chịu chế tài của FDA, vì thế không bị ảnh hưởng. Một vài bang đã ban hành các sắc luật của mình liên quan đến việc mua bán ma hoàng và các sản phẩm chứa nó, một số sắc luật còn chặt chẽ hơn cả các quy định của FDA.
Ždírec, Havlíčkův Brod
Ždírec là một làng thuộc huyện Havlíčkův Brod, vùng Vysočina, Cộng hòa Séc.
Tham khảo
Thể loại:Huyện Havlíčkův Brod Thể loại:Làng của Cộng hòa Séc
Chi Ma hoàng
Tham khảo
Ma hoàng Ma hoàng Thể loại:Phenethylamin Thể loại:Cây thuốc  Thể loại:Thực vật được sử dụng trong Đông y
Perigea gurrha
Perigea gurrha là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.
Liên kết ngoài
Thể loại:Perigea
Allocosa edeala
Allocosa edeala là một loài nhện trong họ wolfspinnen (Lycosidae).
Loài này thuộc chi Allocosa. Allocosa edeala được Carl Friedrich Roewer miêu tả năm 1959.
Tham khảo
Thể loại:Allocosa
Ngựa nước kiệu Ý
'Ngựa nước kiệu Ý (tiếng Ý: Trottatore Italiano) là một giống ngựa lai có nguồn gốc từ Ý. Giống ngựa này đã được chọn lọc dành riêng cho khả năng đua của nó. Varenne, một trong con ngựa người chạy bộ thành công nhất trong lịch sử môn thể thao này, là một con ngựa thuộc giống ngựa nước kiệu Ý.
Lịch sử
Các cuộc đua ngựa kéo xe phi nước kiệu ở bán đảo Ý được tổ chức tại Prato della Valle của Padova (vào thời điểm đó ở Vương quốc Napoleon) từ năm 1808, khoảng hai năm sau cuộc đua chính thức đầu tiên tại New Haven, Connecticut, Hoa Kỳ. Sự chọn giống vật nuôi từ đó sản sinh ra giống ngựa nước kiệu Ý đã không bắt đầu cho đến nửa sau của thế kỷ XIX, khi ngựa cái với khuynh hướng và khả năng phi nước kiệu đã được cho phối với ngựa đực thuộc giống ngựa Thoroughbred Anh.
Con ngựa đáng chú ý đầu tiên của giống ngựa nước kiệu Ý là Vandalo, sinh ở Ferrara năm 1862. Một cuốn sách nghiên cứu về phả hệ đã được khai trương vào năm 1896. Cuốn sách được đóng lại - chỉ những con ngựa được sinh ra bởi các cặp ngựa cha mẹ đã đăng ký mới có thể được đăng ký; tuy nhiên, Ngựa nước kiệu Ý đã đăng ký ở nơi khác đôi khi có thể được thừa nhận nếu hồ sơ đua xe của chúng có ngoại lệ.
Một cá thể Ngựa nước kiệu Ý nổi tiếng nhất là Varenne, sinh vào năm 1995, con ngựa tham gia chạy đua tại bảy quốc gia, thắng 61 trong số 73 cuộc đua mà nó tham gia và có tiền thắng cuộc hơn 6 triệu € được cho là một kỷ lục.
Senhor do Bonfim
Senhor do Bonfim là một đô thị thuộc bang Bahia, Brasil. Đô thị này có diện tích 816,697 km², dân số năm 2007 là 72574 người, mật độ 68,9 người/km².
Ngựa nước kiệu Ý
Tham khảo
Thể loại:Giống ngựa
Senhor do Bonfim
Liên kết ngoài
Thể loại:Đô thị bang Bahia
Amata jankowskyi
Amata jankowskyi là một loài bướm đêm thuộc phân họ Arctiinae, họ Erebidae.
Liên kết ngoài
J
Ouratea elegans
Ouratea elegans là một loài thực vật thuộc họ Ochnaceae. Đây là loài đặc hữu của Jamaica.
Tham khảo
Thể loại:Thực vật Jamaica e Thể loại:Thực vật cực kỳ nguy cấp Thể loại:Thực vật đặc hữu Jamaica
Pseudoscabiosa saxatilis
Pseudoscabiosa saxatilis là một loài thực vật có hoa trong họ Kim ngân. Loài này được (Cav.) Devesa miêu tả khoa học đầu tiên năm 1984.
Liên kết ngoài
Thể loại:Pseudoscabiosa Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1984
Ceratina kosemponis
Ceratina kosemponis là một loài Hymenoptera trong họ Apidae. Loài này được Strand mô tả khoa học năm 1913.
Tham khảo
Thể loại:Ceratina Thể loại:Động vật được mô tả năm 1913
Göllüce, Kurşunlu
Göllüce là một xã thuộc huyện Kurşunlu, tỉnh Çankırı, Thổ Nhĩ Kỳ. Dân số thời điểm năm 2010 là 41 người.
Thủy tiên vàng
Thủy tiên vàng hay thủy tiên mỡ gà (danh pháp hai phần: Dendrobium thyrsiflorum) là một loài lan trong chi Lan hoàng thảo.
Cây phân bố từ Nam Á đến Đông Nam Á và Trung Quốc. Tại Việt Nam, cây có mặt từ Phú Thọ đến Đà Lạt.
Tham khảo
T T
Văn hóa ở động vật
300px|nhỏ|phải|Loài khỉ Macaque biết sử dụng công cụ đá để đập vỡ vỏ hạt hay vỏ sò, chúng là được nhờ học tập, đó được xem là biểu hiện của cái gọi là văn hóa Văn hóa ở động vật (Animal culture) liên quan đến lý thuyết về hành vi học tập hiện nay ở động vật không phải con người, thông qua các hành vi trao truyền kiến thức mang tính xã hội. Khái niệm văn hóa ở động vật bắt nguồn từ Aristotle từ thời cổ đại và gần đây hơn là Charles Darwin, nhưng sự liên kết hành động của động vật với từ "văn hóa" thực sự bắt nguồn từ những khám phá của các nhà linh trưởng học của Nhật Bản về hành vi trao đổi thức ăn trong những năm 1940. Trong những năm gần đây, nhiều đặc tính đã từng được cho là của riêng con người, từ đạo đức cho đến văn hóa, đã được phát hiện ở vương quốc động vật.
Đại cương
Câu hỏi về sự tồn tại của cái gọi là văn hóa trong các xã hội các loài động vật không phải là con người đã trở thành một chủ đề gây tranh cãi trong nhiều thập kỷ, phần lớn là do thiếu một định nghĩa ngắn gọn cho từ "văn hóa". Tuy nhiên, nhiều nhà khoa học hàng đầu đồng ý coi văn hóa là một quá trình, chứ không phải là một sản phẩm cuối cùng. Quá trình này liên quan đến việc trao truyền kinh nghiệm của hành vi mẫu, cả giữa các cá thể cùng nhóm và giữa các thế hệ. Hành vi như vậy có thể được chia sẻ và lan truyền bởi một nhóm động vật, nhưng không nhất thiết là giữa các nhóm riêng biệt của cùng một loài. Phần lớn nhiều các loài động vật có thể học hỏi một số hành vi nhất định dựa vào sự quan sát và bắt chước của động vật.
Văn hóa được phương Tây định nghĩa là "phong tục...và những thành tựu của một thời điểm hoặc con người cụ thể" (culture is defined as ‘the customs...and achievements of a particular time or people) theo như Từ điển tiếng Anh bách khoa Oxford. Sự đa dạng của nền văn hóa của con người kéo dài từ các biến thể công nghệ đến nghi lễ kết hôn, từ thói quen ẩm thực đến huyền thoại và truyền thuyết. Nhưng động vật thì không có huyền thoại và truyền thuyết, nhưng chúng chia sẻ khả năng để truyền các đặc điểm hành vi từ thế hệ này sang thế hệ khác, không phải thông qua gen của chúng mà qua học tập. Từ quan điểm của các nhà sinh vật học, đây là tiêu chuẩn cơ bản cho một đặc điểm văn hóa là một thứ có thể học được bằng cách quan sát các kỹ năng đã được thiết lập của người khác và sau đó truyền lại cho các thế hệ sau.
Về mặt sinh học, cái gọi là văn hóa ở động vật có thể có nguồn gốc từ tập tính thứ sinh, tức là tập tính học được trong đời sống, là loại tập tính được hình thành trong quá trình sống do học tập hoặc do có sự chuyển giao gữa các cá thể cùng loài trong đó, tập tính học tập là kiểu hoạt động hình thành do kết quả của kinh nghiệm và có thể thay đổi bởi hoàn cảnh, chẳng hạn như một con báo hoa mai mẹ dạy con săn mồi bằng cách sau khi bắt được con mồi, báo mẹ làm cho con mồi yếu đi rồi thả ra cho con tập kỹ năng săn mồi, nếu những con báo được con người nuôi dưỡng từ nhỏ thì khi lớn lên được thả ra tự nhiên sẽ không có các kỹ năng săn mồi, đây gọi là tập tính học khôn. Tập tính kiếm ăn của hầu hết các động vật bậc cao là tập tính học tập, ở những nhóm động vật càng cao, càng tiến hóa, loại tập tính đó học được càng nhiều, để thích nghi với điều kiện và hoàn cảnh sống.
Ở loài thú
Khi dạy sư tử con săn mồi, sư tử bố mẹ luôn luôn để con ra chiến đấu trước và cha mẹ chúng sẽ trông chừng để sư tử con sẽ có cơ hội con thể hiện khả năng xử lí tình huống một cách sáng tạo, tự nhiên của mình trước những thử thách lớn, tăng cường khả năng ứng biến trước khó khăn. Sư tử con phải tự săn mồi từ bé, sư tử bố mẹ luôn tạo ra cơ hội cạnh tranh, chiến đấu cho các con của mình và thông qua tương tác, những con sư tử non sẽ sớm nhận ra trật tự trong bầy đàn của chúng. Một số động vật khác lại có sự chủ động can thiệp và định hướng cho đồng loại của chúng theo kiểu dạy dỗ như loài cầy Meerkat, thay vì phó mặc những con non tự kiếm ăn và đối mặt với hiểm nguy rình rập thì những con trưởng thành tỏ ra có trách nhiệm khi chúng kiếm về những con bọ cạp đã hoặc sắp chết để con non thực hành, khi con non đã quen và vững kỹ năng, thì bố mẹ chúng sẽ đi kiếm về những con bọ cạp khỏe mạnh hơn cho tới khi con non thành thục khả năng săn mồi.
Ở linh trưởng
300px|nhỏ|phải|Khỉ Capuchin mặt trắng Các loài linh trưởng như khỉ được ghi nhận là thông minh, những ghi nhận như vượn dùng que nâng cao đường dây điện để đi luồn qua đó, đười ươi đập vỡ hạt dẻ bằng hòn đá và hắc tinh tinh biết cách sử dụng nhúm lá cây vỡ vụn như miếng bọt biển để chấm lấy nước uống. Tuy nhiên, các con khỉ biết sử dụng công cụ này cũng có những dấu hiệu có truyền thống văn hoá, với mức độ của từng nhóm có khác nhau, giống như một số thói quen được truyền từ thế hệ này sang thế hệ khác ở các xã hội loài người, những công trình nghiên cứu mới đây đã nhấn mạnh các nền văn hoá phong phú của loài họ hàng gần gũi nhất của con người.
Tara Stoinski thuộc Quỹ Vượn Gorin Dian Fossey ở Atlanta đã nghiên cứu vượn Gorin trong các vườn thú và nhận thấy có hơn 40 tập tính văn hoá, ví dụ như vỗ tay khi có yêu cầu, khác nhau giữa các nhóm khỉ, chứng tỏ các truyền thống đã được truyền từ các con khỉ, thậm chí các nhóm khỉ tách biệt trong cùng một vườn thú cũng có các tập tính khác nhau. Carel van Schaik thuộc trường Đại học Thuỵ Sĩ ở Zurich thì cho rằng đười ươi hoang dã cũng có những sự khác biệt về văn hoá, đã có quan sát thấy các con khỉ ở một phía của bờ sông có kỹ thuật tách hạt ra khỏi quả khác với kỹ thuật của các con khỉ sống ở bên kia sông. Ở phía thượng lưu của con sông, các con khỉ không có một kỹ thuật này, những nghiên cứu đã xác định được khoảng 40 tập tính văn hoá ở đười ươi.
Hắc tinh tinh dường như là loài linh trưởng có văn hoá nhất, các nhà nghiên cúu đã nhận thấy rất nhiều tập tính của hắc tinh tinh trong thiên nhiên hoang dã, trong số đó có các kỹ thuật tích luỹ lương thực phức tạp, đỉnh cao của tập tính tích trữ ở động vật. Thậm chí hắc tinh tinh còn thích nghi với kỹ thuật mà một số nhà nghiên cứu Đại học St. Andrew, Scotland gọi là mốt thời thượng, chỉ tồn tại trong một thời gian ngắn, như tập tính vỗ tay hoan hô ở các con tinh tinh con trong một thời gian ngắn. Các nhà nghiên cứu cho biết, phát hiện của họ sẽ hữu ích cho việc giải thích nguồn gốc của các nền văn hoá của con người. Chúng hỗ trợ giải thích một số điều bí ẩn của sự tiến hoá văn hoá ở người.
Có những nghiên cứu sự giống nhau giữa tinh tinh và con người, những điểm giống nhau này sâu hơn nhiều so với định kiến, chẳng hạn như việc làm vỡ hạt quan sát được trong rừng không phải là hành vi đơn giản của tinh tinh, mà là một sự thích nghi riêng biệt chỉ tìm thấy ở một phần cụ thể của khu rừng ở châu Phi, cũng như một đặc điểm được coi là biểu hiện của văn hóa tinh tinh bởi các nhà sinh vật học. Các nhà nghiên cứu này thường trích dẫn từ văn hóa để mô tả hành vi động vật sơ cấp, giống như tiếng địa phương của các loài chim biết hót khác nhau, nhưng hóa ra những truyền thống văn hóa phong phú và đa dạng mà những con tinh tinh truyền được hưởng đứng thứ hai trong độ chỉ với truyền thống của con người. 300px|nhỏ|trái|Những nghiên cứu về loài tinh tinh cho thấy chúng đã hình thành những hành vi có tính văn hóa Một số nghiên cứu trên tinh tinh đã ghi lại một số mô hình văn hóa riêng biệt, từ việc sử dụng các công cụ cho đến hình thức giao tiếp và phong tục xã hội của động vật. Hình ảnh mới mẻ này của tinh tinh này làm thay đổi quan niệm của chúng ta về tính độc đáo của một số người và cho thấy khả năng phi thường của tổ tiên cổ xưa của loài người sáng tạo ra nền văn hóa. Homo sapiens và Pan Troglodytes đã cùng tồn tại trong hàng trăm thiên niên kỷ và tương đồng di truyền của chúng vượt quá 98% nhưng hành vi của tinh tinh trong tự nhiên mới được nghiên cứu cho đến 40 năm trước.
Vào những năm 1960 khi Toshisada Nishida của Đại học Kyoto ở Nhật Bản và nhà nghiên cứu người Anh Jane Goodall đã đưa ra những nghiên cứu về tinh tinh hoang dã tại hai khu vực ở Tanzania (Trạm nghiên cứu của Goodall ở Gombe). Trong những nghiên cứu này, khi những con tinh tinh ngày càng trở nên quen thuộc với việc quan sát chặt chẽ, những khám phá đáng chú ý xuất hiện. Nghiên cứu đã chứng kiến một loạt các hành vi bất ngờ, từ việc tạo ra và sử dụng các công cụ, săn bắn, ăn thịt, chia sẻ thức ăn đến cuộc tử chiến giữa các thành viên của các cộng đồng lân cận. Vào năm 1973, 13 hình thức sử dụng công cụ và 8 hoạt động xã hội có vẻ khác biệt giữa các loài tinh tinh Gombe và các loài tinh tinh ở những nơi khác được ghi nhận bởi Goodall để suy đoán rằng một số biến thể chia sẻ những gì gọi là nguồn gốc văn hóa.