cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Trang viên ở Radochów
Lịch sử
Trang viên ở Radochów gắn liền với dòng lịch sử lâu dài:
Thư mục
Thể loại:Trang viên ở Ba Lan
(32942) 1995 UD7
(32942) 1995 UD7 là một tiểu hành tinh vành đai chính. Nó được phát hiện bởi Seiji Ueda và Hiroshi Kaneda ở Kushiro, Hokkaidō, Nhật Bản, ngày 27 tháng 10 năm 1995.
Tham khảo
Thể loại:Thiên thể phát hiện năm 1995 Thể loại:Được phát hiện bởi Hiroshi Kaneda Thể loại:Được phát hiện bởi Seiji Ueda Thể loại:Tiểu hành tinh vành đai chính
Hyperythra flavaria
Hyperythra flavaria là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.
Liên kết ngoài
Thể loại:Hyperythra
Poly(p-phenylen)
nhỏ|phải|200px|Cấu trúc một mắt xích của PPP Poly(p-phenylen) (poly(p-phenylene); viết tắt: PPP) là một precusor để tổng hợp polyme dẫn. Để chuyển từ trạng thái không dẫn điện sang trạng thái bán dẫn, sử dụng phản ứng oxy hóa hay thêm tạp chất (dopant).
Liên kết ngoài
Thể loại:Polyme Thể loại:Hóa học polyme
Devarahalli, Gundlupet
Devarahalli là một làng thuộc tehsil Gundlupet, huyện Chamarajanagar, bang Karnataka, Ấn Độ.
Tham khảo
Thể loại:Chamarajanagar (huyện)
Devarahalli
Mamestra wlatinum
Mamestra wlatinum là một loài bướm đêm trong họ Noctuidae.
Liên kết ngoài
Thể loại:Mamestra
Bhiwadi
Bhiwadi là một thị trấn thống kê (census town) của quận Alwar thuộc bang Rajasthan, Ấn Độ.
Nhân khẩu
Theo điều tra dân số năm 2001 của Ấn Độ, Bhiwadi có dân số 33.830 người. Phái nam chiếm 63% tổng số dân và phái nữ chiếm 37%. Bhiwadi có tỷ lệ 67% biết đọc biết viết, cao hơn tỷ lệ trung bình toàn quốc là 59,5%: tỷ lệ cho phái nam là 76%, và tỷ lệ cho phái nữ là 53%. Tại Bhiwadi, 17% dân số nhỏ hơn 6 tuổi.
Tham khảo
Thể loại:Thành phố thuộc bang Rajasthan
Malthinus bicoloriceps
Malthinus bicoloriceps là một loài bọ cánh cứng trong họ Cantharidae. Loài này được Wittmer miêu tả khoa học năm 1997.
Tham khảo
Thể loại:Malthinus
Ritterode
Ritterode là một đô thị ở huyện Mansfeld-Südharz, Saxony-Anhalt, nước Đức. Đô thị Ritterode có diện tích 7,08 km².
Stenandrium dulce
Stenandrium dulce là một loài thực vật có hoa trong họ Ô rô. Loài này được (Cav.) Nees miêu tả khoa học đầu tiên năm 1847.
Liên kết ngoài
Thể loại:Stenandrium Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1847
Thần lực (Chiến tranh giữa các vì sao)
Thần lực hay Lực lượng (The Force) là một trường năng lượng siêu hình tồn tại khắp mọi nơi trong vũ trụ hư cấu Star Wars. Chỉ một số cá nhân đặc biệt "nhạy cảm với Thần lực" (Force-sensitive) mới có thể vận dụng được trường năng lượng huyền bí này. Trong Thiên hà giả tưởng của Star Wars, những môn đồ của dòng tu Jedi luôn có triết lý hướng tới sự "trở thành một với Thần lực" (become one with the Force). Trái lại, những môn đồ của dòng tu Sith cũng như một số thế lực độc ác khác trong Thiên hà lợi dụng và khuất phục Thần lực cho mục đích ích kỉ của riêng mình.
Liên kết ngoài
Thể loại:Jedi Thể loại:Thần giao cách cảm trong tác phẩm hư cấu Thể loại:Phép thuật trong các tác phẩm giả tưởng Thể loại:Khả năng siêu phàm giả tưởng
Odontoglossum stellimicans
Odontoglossum stellimicans là một loài thực vật có hoa trong họ Lan. Loài này được Rchb.f. mô tả khoa học đầu tiên năm 1884.
Liên kết ngoài
Thể loại:Odontoglossum Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1884
Odontoglossum stellimicans
Scobura
Scobura là một chi bướm ngày thuộc họ Bướm nâu.
Tham khảo
Thể loại:Erionotini
Cochliostema odoratissimum
Cochliostema odoratissimum là một loài thực vật có hoa trong họ Commelinaceae. Loài này được Lem. mô tả khoa học đầu tiên năm 1859.
Liên kết ngoài
Thể loại:Cochliostema Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1859
Apaxtla
Apaxtla là một đô thị thuộc bang Guerrero, México. Năm 2005, dân số của đô thị này là 12381 người.
Tham khảo
Thể loại:Đô thị bang Guerrero
Coluria omeiensis
Coluria omeiensis là loài thực vật có hoa trong họ Hoa hồng. Loài này được T.C. Ku mô tả khoa học đầu tiên năm 1990.
Liên kết ngoài
Thể loại:Coluria Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1990
Anchastus inops
Anchastus inops là một loài bọ cánh cứng trong họ Elateridae. Loài này được Laurent & Taminaux miêu tả khoa học năm 1962.
Tham khảo
Thể loại:Anchastus
Xã Wilton, Quận Muscatine, Iowa
Xã Wilton (Wilton Township) là một xã thuộc quận Muscatine, tiểu bang Iowa, Hoa Kỳ. Năm 2010, dân số của xã này là 3.207 người.
Tham khảo
Thể loại:Xã của Iowa Thể loại:Quận Muscatine, Iowa
Phú Châu, Ba Vì
Phú Châu là một xã thuộc huyện Ba Vì, thành phố Hà Nội, Việt Nam.
Xã Phú Châu có diện tích 9,91 km², dân số năm 1999 là 9146 người, mật độ dân số đạt 923 người/km².
Digitaria floridana
Digitaria floridana là một loài thực vật có hoa trong họ Hòa thảo. Loài này được Hitchc. mô tả khoa học đầu tiên năm 1928.
Liên kết ngoài
Thể loại:Digitaria Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1928
Ericusa sowerbyi
Ericusa sowerbyi là một loài ốc biển, là động vật thân mềm chân bụng sống ở biển trong họ Volutidae, họ ốc dừa.
Tham khảo
Thể loại:Ericusa
Cosmosoma rubrigutta
Cosmosoma rubrigutta là một loài bướm đêm thuộc phân họ Arctiinae, họ Erebidae.
Liên kết ngoài
Thể loại:Cosmosoma
Passo de Torres
Passo de Torres là một đô thị thuộc bang Santa Catarina, Brasil. Đô thị này có diện tích 95,054 km², dân số năm 2007 là 5313 người, mật độ 59,2 người/km².
Liên kết ngoài
Thể loại:Đô thị bang Santa Catarina
(7533) 1995 UE6
Tham khảo
Thể loại:Thiên thể phát hiện năm 1995 Thể loại:Được phát hiện bởi Takeshi Urata Thể loại:Được phát hiện bởi Yoshisada Shimizu Thể loại:Tiểu hành tinh vành đai chính Thể loại:Tiểu hành tinh được đặt tên
New Balance
New Balance Athletic Shoe, Inc (NB), thường được biết với tên New Balance, là một trong những nhà sản xuất quần áo và giày dép thể thao lớn trên thế giới. Có trụ sở tại Boston, Massachusetts, tập đoàn đa quốc gia được thành lập vào năm 1906 với tên gọi New Balance Arch Support Company.
New Balance duy trì sự hiện diện sản xuất ở Hoa Kỳ, cũng như ở Vương quốc Anh cho thị trường châu Âu, nơi họ sản xuất một số mẫu phổ biến của mình. New Balance tuyên bố tạo sự khác biệt cho các sản phẩm của họ bằng các tính năng kỹ thuật, chẳng hạn như miếng đệm gel pha trộn, bộ đếm gót chân và nhiều lựa chọn kích cỡ hơn, đặc biệt đối với chiều rộng rất hẹp hoặc rất rộng. Công ty thuộc sở hữu tư nhân và đạt tổng doanh thu 4,4 tỷ đô la vào năm 2021.
Lịch sử
thumb|left|New Balance custom 574 shoe Năm 1906, William J. Riley, một người Ireland nhập cư, thành lập Công ty Hỗ trợ Vòm New Balance ở khu vực Boston, sản xuất giá đỡ vòm và các phụ kiện khác được thiết kế để cải thiện độ vừa vặn của giày. Sản phẩm đầu tiên của ông, phần hỗ trợ vòm linh hoạt, được thiết kế với ba điểm hỗ trợ để mang lại sự cân bằng và thoải mái hơn khi đi giày. Người ta tin rằng Riley đã nghĩ ra cái tên "New Balance" bằng cách quan sát những con gà trong sân của mình và chứng minh cách hoạt động của giá đỡ vòm bằng cách đặt một chân gà trên bàn làm việc của mình. Ông giải thích với khách hàng rằng chân có ba ngạnh của gà giúp cân bằng hoàn hảo. Năm 1927, Riley thuê Arthur Hall làm nhân viên bán hàng. Năm 1934, Hall trở thành đối tác kinh doanh. Công ty sau đó đã kinh doanh dưới tên Công ty giày thể thao New Balance. Khi New Balance dần khẳng định mình là một doanh nghiệp thích hợp vào những năm 1930, các cầu thủ bóng chày và vận động viên điền kinh đã tìm đến công ty để sản xuất giày dép đặc biệt của mình.
Năm 1956, Hall bán công việc kinh doanh cho con gái Eleanor và chồng Paul Kidd. Eleanor và Paul Kidd tiếp tục bán phần đế hỗ trợ chủ yếu cho đến năm 1960, khi họ thiết kế và sản xuất "Trackster", chiếc giày chạy bộ đầu tiên có nhiều chiều rộng khác nhau. Trackster trở nên phổ biến thông qua các chương trình YMCA, trong đó nó trở thành loại giày không chính thức. Các đội điền kinh của trường đại học như Viện Công nghệ Massachusetts (MIT), Đại học Tufts và Đại học Boston đã sử dụng Trackster cho các đội chạy việt dã của họ, sau đó sẽ sớm được các trường cao đẳng và trung học tư thục khác trên khắp đất nước làm theo. Tiếp thị chủ yếu là truyền miệng hoặc thông qua các hội chợ thể thao địa phương.
Doanh số bán hàng giảm sút cho đến năm 1972, khi Jim Davis, 28 tuổi, mua lại công ty, cảm thấy rằng "các sản phẩm dành cho thời gian giải trí sẽ là một thị trường tăng trưởng cao." Vào thời điểm đó, công ty bao gồm sáu người sản xuất 30 đôi giày mỗi ngày và bán sản phẩm chủ yếu thông qua đặt hàng qua thư với một số nhà bán lẻ ở Hoa Kỳ. Khu vực Boston trở thành trung tâm của sự bùng nổ hoạt động trong những năm 1970, dòng sản phẩm được mở rộng và doanh số bán hàng tăng nhanh. thumb|New Balance Fuel Core Nitrel trail shoes
Năm 2001, New Balance mua công ty sản xuất giày thể thao bằng vải canvas PF Flyers và ra mắt lại thương hiệu này vào năm 2003. Vào tháng 2 năm 2004, công ty đã mua Warrier Lacrosse có trụ sở tại Warren, Michigan, nay là Warrior Sports. Năm 2011, New Balance đặt các thương hiệu Aravon, Cobb Hill và Dunham dưới chi nhánh Drydock Footwear. Vào năm 2015, công ty mẹ của New Balance cùng với Berkshire Partners đã mua công ty giày Rockport từ Tập đoàn Adidas và kết hợp nó với Drydock Footwear dưới tên The Rockport Group, hiện có các thương hiệu Aravon, Cobb Hill, Dunham và Rockport. Năm 2018, Tập đoàn Rockport phá sản và được bán.
Trong năm 2016, New Balance phản đối Hiệp định Đối tác xuyên Thái Bình Dương   và lên án việc chính quyền Obama ủng hộ hiệp định này, cho rằng điều đó sẽ gây tổn hại cho ngành sản xuất giày trong nước của họ (trong khi Nike, không sản xuất tại Mỹ, lại ủng hộ TPP). Matt Lebretton, Phó chủ tịch phụ trách quan hệ công chúng của công ty cho biết vào tháng 4 năm 2016 "Tôi muốn nói rằng khi Hillary Clinton, Bernie Sanders và Donald Trump đều đồng ý về một điều gì đó, thì điều đó phải được xem xét kỹ hơn; và tất cả họ đều đồng ý rằng TPP là không đúng chính sách." Sau khi Donald Trump giành chiến thắng trong cuộc bầu cử tổng thống Hoa Kỳ năm 2016, Lebretton nói với một phóng viên: "Chính quyền Obama đã làm ngơ trước chúng tôi [về thương mại] và thẳng thắn mà nói, với Tổng thống đắc cử Trump, chúng tôi cảm thấy mọi thứ đang đi đúng hướng. " Một số hãng tin đưa tin rằng một chiến dịch tẩy chay đặc biệt đã được tạo ra để giải thích những nhận xét của Lebretton là ủng hộ Trump. Chủ sở hữu và Chủ tịch Davis đã quyên góp gần 400.000 đô la cho Ủy ban Chiến thắng Trump vào tháng 9 năm 2016.
Malthinus bitincticollis
Malthinus bitincticollis là một loài bọ cánh cứng trong họ Cantharidae. Loài này được Wittmer miêu tả khoa học năm 1997.
New Balance
Lịch sử
Vào tháng 2 năm 2018, công ty đã ký hợp đồng tài trợ với đội bóng chày New York Mets. Vào tháng 11, New Balance đã ký với ngôi sao NBA Kawhi Leonard một hợp đồng giày bóng rổ độc quyền. Vào tháng 12, Giám đốc Thương mại Joe Preston kế nhiệm Rob DeMartini làm chủ tịch của New Balance. Vào tháng 2 năm 2020, công ty đã công bố một hợp đồng tài trợ nhiều năm với NBA và ra mắt dòng giày thể thao mới có chữ ký của Kawhi Leonard, có tên là "Kawhi". Cũng trong tháng 2, công ty đã tung ra một đôi giày mang nhãn hiệu FuelCell với một tấm carbon, sau khi hướng dẫn chạy bộ mới cho phép sử dụng tấm này trong các cuộc đua cạnh tranh.
Malthinus bitincticollis
Tham khảo
Thể loại:Malthinus
New Balance
Lịch sử
Vào tháng 3 năm 2020, công ty đã thông báo rằng họ sẽ chuyển đổi một số cơ sở sản xuất của mình ở New England để sản xuất khẩu trang nhằm đối phó với đại dịch COVID-19.
Sản phẩm
New Balance sản xuất nhiều loại giày và quần áo cho người chạy bộ, các vận động viên khác và những người không phải là vận động viên.
Giày chạy bộ
thumb|Giày chạy New Balance Trail More Giày chạy bộ của New Balance bao gồm các dòng Fresh Foam và FuelCell, được đặt tên theo loại bọt trong đế của chúng.
Giày bóng rổ
Công ty tiếp thị một dòng giày bóng rổ mang nhãn hiệu Kawhi Leonard. Phiên bản đầu tiên được gọi là "Omn1s" và phiên bản thứ hai được đặt tên là "Kawhi".
Giày bóng chày
New Balance sản xuất một dòng giày bóng chày được mô tả là giày chạy bộ có đinh. Phần dưới chân được thiết kế để giảm áp lực tăng đột biến.
Giày trượt ván
New Balance Numeric là thương hiệu giày trượt ván của công ty, được phân phối bởi Black Box Distribution, công ty được thành lập bởi vận động viên trượt ván chuyên nghiệp Jamie Thomas. Thương hiệu này cũng bao gồm một đội được tài trợ bởi vận động viên trượt ván chuyên nghiệp John Rattray. Đội bao gồm các vận động viên trượt ván chuyên nghiệp PJ Ladd, Tiago Lemos, Arto Saari, Brandon Westgate và Jamie Foy.
Giày thể thao hàng ngày
Công ty sản xuất dòng giày thể thao hàng ngày Made in USA được biết đến là sản phẩm được sản xuất tại Hoa Kỳ. Hãng cũng sản xuất một dòng có tên Made by Women, được tạo ra bởi những phụ nữ làm việc tại các cơ sở sản xuất và thiết kế của New Balance ở Massachusetts.
Trang phục
Trang phục thể thao của New Balance bao gồm mũ chạy bộ, vớ thể thao và bình nước. Công ty cũng sản xuất một dòng trang phục hàng ngày bao gồm áo sơ mi-áo khoác cài khuy, áo gió, áo sơ mi dài tay và quần thể thao, cũng như áo hoodies, áo len và quần thể thao.
Các hoạt động
New Balance duy trì sự hiện diện sản xuất ở Hoa Kỳ, cũng như ở Vương quốc Anh cho thị trường châu Âu, nơi họ sản xuất một số mẫu phổ biến nhất như 990 — trái ngược với các đối thủ cạnh tranh, thường sản xuất độc quyền bên ngoài Hoa Kỳ Kỳ và Châu Âu. Do đó, giày New Balance có xu hướng đắt hơn so với giày của nhiều nhà sản xuất khác. Để bù đắp sự khác biệt về giá này, New Balance tuyên bố tạo sự khác biệt cho các sản phẩm của họ bằng các tính năng kỹ thuật, chẳng hạn như miếng đệm gel pha trộn, bộ đếm gót chân và nhiều lựa chọn kích cỡ hơn, đặc biệt đối với chiều rộng rất hẹp hoặc rất rộng. Từ năm 1992 đến năm 2019, công ty đã kiếm được khoảng 69 tỷ USD lợi nhuận. Năm 2017, cơ sở của New Balance ở Flimby, Anh đã sản xuất 28.000 đôi giày mỗi tuần, chiếm 5% số giày New Balance được bán ở thị trường châu Âu.
Tài trợ và hợp tác
New Balance tài trợ cho nhiều đội thể thao, giải đấu và cá nhân. Các nhà tài trợ bao gồm New York Road Runners, đơn vị tổ chức Giải Marathon New York City, Giải bóng rổ Nhà nghề Mỹ, các đội bóng chày lớn New York Mets và Boston Red Sox, và các đội Olympic Ireland và Chile tại Thế vận hội 2016. Nó đã tài trợ cho các đội bóng đá quốc gia và câu lạc bộ trên toàn thế giới, các đội điền kinh của Hoa Kỳ và Châu Âu, và các vận động viên cá nhân trong các môn bóng rổ, cricket, đạp xe, quần vợt, bóng bầu dục, bóng vợt, đua xe thể thao và trượt ván.
Công ty đã tung ra các sản phẩm với sự hợp tác của công ty may mặc Aimé Leon Dore, ngôi sao NBA Kawhi Leonard và nhà thiết kế thời trang người Anh Paul Smith. Các đại sứ thương hiệu của công ty bao gồm Boston Red Sox Shortstop Xander Bogaerts, nghệ sĩ giải trí Jaden Smith và vận động viên chạy nước rút Olympic Hoa Kỳ Sydney McLaughlin. Vào tháng 7 năm 2021, có thông báo rằng siêu sao Hàn Quốc IU sẽ hợp tác với New Balance với tư cách là đại sứ thương hiệu cho chiến dịch "We Got Now" của họ. Vào tháng 2 năm 2022, trong suốt NBA All-Star Weekend, rapper Jack Harlow đã ký hợp đồng với New Balancevới tư cách là đại sứ thương hiệu. Harlow được biết đến với việc thường xuyên mặc New Balance và nhắc đến thương hiệu này trong các bài hát.
Ủy ban Olympic
Công ty ra mắt trên sân khấu Thế vận hội, mặc trang phục cho Hội đồng Olympic Ireland và Ủy ban Olympic Chile tại Rio 2016.
Điền kinh
Từ năm 2013, New Balance đã tăng đáng kể số lượng vận động viên mà họ tài trợ. Các vận động viên đáng chú ý được công ty ký hợp đồng bao gồm Sydney McLaughlin và kể từ năm 2015, họ đã tài trợ cho ngôi sao trẻ đang lên Trayvon Bromell. New Balance cũng tài trợ cho các đội điền kinh như New Zealand và đội tuyển quốc gia Antigua và Barbuda.
Bóng bầu dục theo luật Úc
Kể từ năm 2011, New Balance đã cung cấp đồng phục chính thức của Melbourne Football Club tại AFL, giải đấu bóng đá theo luật hàng đầu của Úc. Sự tham gia chính thức khác của công ty vào trò chơi cũng bao gồm việc cung cấp đồng phục cho cả St Kilda Football Club và Gold Coast Suns kể từ năm 2021 đồng thời cung cấp nguồn cung cấp cho các cuộc thi cấp thấp hơn bao gồm VFL và SANFL.
Bóng rổ
Công ty trước đây đã hợp tác với Matt Bonner của đội San Antonio Spurs tại National Basketball Association, cung cấp giày cho anh ấy trong khoảng thời gian vài năm. James Worthy từ Los Angeles Lakers cũng sử dụng giày New Balance. Trong mùa giải NBA 2010–11, đã được gửi mẫu thử nghiệm cho một chiếc giày đặc trưng mà anh ấy đang phát triển cùng với thương hiệu, nhưng đôi giày đó đã bị hỏng khi bắt đầu trận đấu mà anh ấy đã mang chúng lần đầu tiên. Sau khi Bonner được thông báo rằng mẫu giày đó giày không phải để mang, một người đại diện đã thông báo với anh rằng New Balance sẽ ngừng tài trợ cho môn bóng rổ. Năm 2018, New Balance đã ký hợp đồng với small forward Toronto Raptors, Kawhi Leonard.
Cricket
Từ năm 2017, New Balance đã ký hợp đồng 5 năm với England & Wales Cricket Board để trở thành nhà cung cấp trang phục thi đấu cho đội tuyển Anh cho đến năm 2022. New Balance cũng tài trợ cho các vận động viên cricket quốc tế sau đây.
Đạp xe
Sau khi chính thức ra mắt vào tháng 7 năm 2011, New Balance là nhà tài trợ chính cho hệ thống chia sẻ xe đạp của Boston, New Balance Hubway. New Balance bắt đầu hợp tác với đội đua xe đạp chuyên nghiệp của Mỹ EF Education–EasyPost vào năm 2011, cung cấp bộ dụng cụ cho đội cũng như nhà tài trợ "giày thể thao đạp xe độc ​​quyền" của họ.
Bóng vợt
Sau khi sáp nhập vào năm 2004 với Warrior Sports, New Balance bắt đầu sản xuất các sản phẩm bóng vợt, sau đó dẫn đến việc tài trợ cho các cầu thủ. Họ bắt đầu với việc tài trợ cho Major League Lacrosse, sau đó vào năm 2018 sau thông báo của Premier Lacrosse League, họ đã trở thành nhà tài trợ chính thức của nhiều cầu thủ khác nhau.
Toning giày dép
Vào năm 2011, một vụ kiện tập thể đã được đệ trình chống lại New Balance với cáo buộc rằng giày dép toning của công ty đưa ra những lợi ích chưa được chứng minh. Để hỗ trợ cho tuyên bố quảng cáo sai sự thật, nó đã trích dẫn một nghiên cứu của Đại học Wisconsin–La Crosse về giày săn chắc được tài trợ và xuất bản bởi Hội đồng Thể dục Hoa Kỳ.
Các nhà nghiên cứu nghiên cứu những đôi giày săn chắc của đối thủ do Skechers và Reebok sản xuất đã báo cáo rằng không có "sự gia tăng đáng kể về mặt thống kê nào về phản ứng tập thể dục hoặc kích hoạt cơ bắp" do mang giày săn chắc. Không có sự khác biệt có ý nghĩa thống kê giữa những người tham gia mang "đôi giày ton-sur-ton" đặc biệt và những người đối chứng đi giày thể thao bình thường. Các nhà nghiên cứu kết luận rằng "đơn giản là không có bằng chứng nào chứng minh cho tuyên bố rằng những đôi giày này sẽ giúp người mang tập thể dục cường độ cao hơn, đốt cháy nhiều calo hơn hoặc cải thiện sức mạnh và độ săn chắc của cơ bắp." Tuy nhiên, người ta lưu ý rằng "Những đôi giày này có thể đang khuyến khích một số lượng lớn những người có lẽ sẽ không đi một đôi giày đi bộ bình thường và ra ngoài đi bộ." Vào tháng 8 năm 2012, New Balance đã đồng ý trả 2,3 triệu đô la để giải quyết các khiếu nại quảng cáo sai sự thật.
Sebastonyma
Sebastonyma là một chi bướm ngày thuộc họ Bướm nâu.
Tham khảo
Thể loại:Aeromachini
Renia brevirostralis
Liên kết ngoài
Thể loại:Renia
Trò chơi video
280px|nhỏ|Trò chơi video [[Pong cỡ lớn tại Bảo tàng trò chơi điện tử quốc gia]] Một trò chơi video hay video game là một trò chơi điện tử liên quan đến sự tương tác với giao diện người dùng hoặc thiết bị đầu vào – chẳng hạn như cần điều khiển, bộ điều khiển, bàn phím hoặc thiết bị cảm biến chuyển động - để tạo phản hồi trực quan. Phản hồi này xuất hiện trên thiết bị hiển thị video, chẳng hạn như TV, màn hình, màn hình cảm ứng hoặc tai nghe thực tế ảo. Trò chơi video thường được tăng cường với phản hồi âm thanh qua loa hoặc tai nghe, và đôi khi với các loại phản hồi khác, bao gồm cả công nghệ xúc giác.
Trò chơi video được xác định dựa trên nền tảng của chúng, bao gồm trò chơi arcade, trò chơi trên máy console và trò chơi trên máy tính cá nhân (PC). Gần đây hơn, ngành công nghiệp này đã mở rộng sang lĩnh vực trò chơi di động thông qua điện thoại thông minh và máy tính bảng, hệ thống thực tế ảo và thực tế tăng cường cũng như điều khiển từ xa trên đám mây. Trò chơi video được phân thành nhiều thể loại dựa trên kiểu chơi và mục đích của chúng.
Các nguyên mẫu trò chơi video đầu tiên ở thập niên 1950 và 1960 là phần mở rộng đơn giản của trò chơi điện tử sử dụng đầu ra giống như-video từ các máy tính cỡ lớn. Trò chơi video thông dụng đầu tiên là trò chơi arcade Computer Space (1971). Năm 1972 xuất hiện trò chơi arcade nổi tiếng mang tính biểu tượng là Pong, và máy chơi trò chơi điện tử tại gia đầu tiên, Magnavox Odyssey. Ngành công nghiệp đang phát triển nhanh chóng bị ảnh hưởng bởi sự sụp đổ của thị trường trò chơi điện tử Bắc Mỹ vào năm 1983 do mất quyền kiểm soát xuất bản và thị trường bị bão hòa. Sau sự cố, ngành công nghiệp này đã trưởng thành, các công ty Nhật Bản như Nintendo, Sega, và Sony dần thống trị. Họ thiết lập ra các phương pháp thực hành và công thức thực tiễn xung quanh việc phát triển cũng như phân phối trò chơi video, nhằm ngăn chặn sự cố tương tự trong tương lai, nhiều công ty tiếp tục tuân theo điều đó. Ngày nay, việc phát triển trò chơi video đòi hỏi nhiều kỹ năng khi đưa một trò chơi ra thị trường, bao gồm nhà phát triển, nhà xuất bản, nhà phân phối, nhà bán lẻ, máy chơi game, các nhà sản xuất bên thứ ba và các vai trò khác.
Trong thập niên 2000, ngành công nghiệp cốt lõi tập trung vào các trò chơi bom tấn "triple-A", để lại rất ít chỗ cho các trò chơi mang tính thử nghiệm, mạo hiểm hơn. Cùng với Internet và phân phối kỹ thuật số, tất cả cùng nhau tạo chỗ cho việc phát triển trò chơi điện tử độc lập (hoặc trò chơi độc lập), giúp nó để trở nên nổi bật vào thập niên 2010. Kể từ đó, tầm quan trọng về mặt thương mại của ngành công nghiệp trò chơi điện tử ngày càng tăng. Các thị trường châu Á mới nổi và trò chơi di động trên điện thoại thông minh nói riêng đang thay đổi nhân khẩu học của người chơi theo hướng chơi trò chơi phổ thôn g và tăng khả năng kiếm tiền bằng cách kết hợp trò chơi như một dịch vụ. Tính đến năm 2020, thị trường trò chơi video toàn cầu có doanh thu hàng năm ước tính là US$159 tỷđến từ phần cứng, phần mềm và dịch vụ. Con số này gấp ba lần quy mô của ngành công nghiệp âm nhạc toàn cầu năm 2019 và gấp bốn lần so với quy mô của ngành công nghiệp điện ảnh năm 2019.
Lịch sử
Các trò chơi video thời kỳ đầu sử dụng các thiết bị tương tác điện tử với các định dạng hiển thị khác nhau. Mẫu đầu tiên là từ năm 1947- một "thiết bị giải trí bằng ống bắn tia âm cực (CRT-Cathode ray tube)" được Thomas T. Goldsmith Jr. và Estle Ray Mann xin cấp bằng sáng chế vào ngày 25 tháng 1 năm 1947 và đã được duyệt vào ngày 14 tháng 12 năm 1948, là sáng chế của Mỹ số 2.455.992 . Lấy cảm hứng từ màn hình radar công nghệ cao, nó bao gồm một thiết bị analog cho phép người dùng kiểm soát một vector vẽ chấm trên màn hình để mô phỏng một tên lửa được bắn vào các mục tiêu, được vẽ cố định trên màn hình.
Các nguyên mẫu khác bao gồm: nhỏ|200px|Trò chơi [[Tennis for Two với màn hình hiển thị là một dao động ký]]
Mỗi game trên đều sử dụng các cách khác nhau để hiển thị: NIMROD sử dụng một bảng đèn để chơi trò NIM, OXO sử dụng một màn hình hiển thị 35x16 điểm ảnh để chơi. Tennis for Two thì dùng dao động ký để hiển thị góc nhìn bên cạnh của sân tennis, và Spacewar! dùng hệ hiển thị vectơ để vẽ 2 tàu không gian chiến đấu với nhau.
Vào năm 1971, Computer Space, tạo ra bởi Nolan Bushnell và Ted Dabney, là hệ máy chơi game dùng tiền xu (hệ acarde) đầu tiên được thương mại hóa. Nó sử dụng một tivi đen trắng để hiển thị, và hệ thống máy tính làm từ thế hệ mạch tích hợp bóng bán dẫn 7400. Năm 1973, bộ phim khoa học viễn tưởng Soylent Green đã dựa trên đặc tính của trò chơi này. Computer Space còn trở thành game cho hệ máy console gia dụng đầu tiên: Magnavox Odyssey(mẫu thiết kế hoàn chỉnh từ mẫu nguyên bản của Ralph H. Baer phát triển từ cuối những năm 60 với tên gọi hộp nâu) vào năm 1972. Tiếp theo đó là hai phiên bản trên hai hệ máy của trò Pong (hãng Atari phát hành), một bản trên hệ máy arcade vào năm 1972 và một bản cho hệ console gia dụng vào năm 1975. Thành công thương mại của trò chơi Pong dẫn đến rất nhiều các công ty phát triển các bản sao của trò này trên các hệ máy của mình- sự sinh sôi của ngành công nghiệp game.
Hệ máy
Thuật ngữ "hệ máy" đề cập đến sự kết hợp đầy đủ giữa hệ thống điện tử hay phần cứng máy tính với hệ phần mềm cấp thấp (cấp cơ bản) để có thể vận hành một trò chơi video. Thuật ngữ "hệ thống" cũng hay được sử dụng. Cũng như bây giờ, các hệ máy chơi game cũng được biết với cái tên next "gen" consoles (thế hệ console tiếp theo).
PC
Thông thường, việc dùng từ game PC nghĩa rằng người chơi sử dụng một máy tính cá nhân kết nối với một màn hình có độ phân giải cao. Tính mở cho phép một số tính năng cho các nhà phát triển để giảm chi phí phần mềm, tăng tính linh hoạt, đổi mới, cạnh tranh, tạo các bản chỉnh sửa ("mod"), mở lưu trữ để chơi trực tuyến (trong đó người chơi game với những người ở những nơi khác).
Máy chơi game cầm tay
Máy chơi game cầm tay là một thiết bị dùng để chơi game chứa tất cả các linh kiện cần thiết như màn hình hiển thị, phần cứng, phần mềm cốt lõi,... vừa với tay người sử dụng và tiện mang theo. Phần cứng của nó thường yếu hơn phần cứng của PC hoặc console. Một số máy cầm tay từ cuối những năm 1970 và đầu những năm 1980 chỉ có thể chơi được một trò. Trong những năm 1990 và 2000, một số trò chơi trên hệ này đã sử dụng hộp ROM, cho phép máy cầm tay có thể chơi nhiều trò khác nhau.
Arcade
Game arcade thường được hiểu là một game chơi trên một hệ máy thậm chí còn chuyên dụng hơn với các thiết bị điện tử thiết kế chỉ để chơi một game duy nhất và được đóng trong một thùng riêng biệt và chỉ được chơi khi bỏ xu vào. Sự chuyên dụng này không phải lúc nào cũng rõ ràng vì có thể có những trò chơi mà dành cho nhiều hệ máy. Hơn nữa, có những hệ máy để chơi trò chơi mà không phải là trò chơi video như trong trường hợp của hệ máy arcade (trò bắn bóng Pinball chơi trên chiếc máy thùng cồng kềnh với bóng thật và các nút bấm cơ học).
Trình duyệt web
Trình duyệt web cũng đã tự thiết lập hệ riêng vào những năm 2000, cung cấp môi trường đa nền tảng thiết kế các trò chơi video để chơi trên nhiều nền tảng. Đổi lại, điều này đã tạo ra các điều khoản mới để đạt điều kiện xếp loại trò chơi trên trình duyệt web. Các trò này có thể được xác định dựa trên trang web mà chúng có mặt, chẳng hạn như với các trò chơi trên "Miniclip". Những trò khác được đặt tên dựa trên nền tảng lập trình được sử dụng để phát triển chúng, chẳng hạn game Java và game Flash.
Thực tế ảo
Các trò chơi thực tế ảo (VR game) thường yêu cầu người chơi sử dụng một thiết bị đặc biệt gắn trên đầu có màn hình lập thể, máy theo dõi chuyển động để đưa người chơi vào môi trường ảo phản ứng với chuyển động đầu của họ. Một số hệ thống VR bao gồm các đơn vị điều khiển cho tay người chơi để cung cấp cách thức tương tác trực tiếp với thế giới ảo. Các hệ thống VR thường yêu cầu một máy tính, console hoặc thiết bị xử lý riêng khác để kết hợp với thiết bị gắn trên đầu.
Thể loại
Một trò chơi video, như hầu hết các thể loại phương tiện thông tin khác, sẽ được chia thành các thể loại dựa trên nhiều yếu tố như lối chơi, loại mục tiêu, phong cách hình ảnh (hoạt hình hay mô phỏng) và các loại khác... Bởi vì các thể loại còn tùy thuộc vào việc định nghĩa nội dung, các thể loại cũng dần thay đổi và phát triển khi các phong cách mới của trò chơi video ra đời. Khi các tiến bộ công nghệ và các sản phẩm có giá trị liên quan đến việc phát triển trò chơi video ra đời đã khích lệ các game càng giống thực và phức tạp hơn nên có khả năng các thể loại mới xuất hiện càng nhiều (ví dụ: nuôi thú ảo), thúc đẩy ranh giới trong cách chơi của các game hiện tại hoặc trong một số trường hợp thêm các cách chơi mới (như đã thấy với các thiết bị thiết kế đặc biệt như EyeToy của Sony). Một số thể loại xuất hiện là sự kết hợp của các thể loại khác, như các game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi (MMORPG). Cũng thường thấy các thể loại cấp cao hơn mà tổng hợp các đặc tính dựa trên các thể loại khác như hành động kết hợp với âm nhạc, hoặc kết hợp với yếu tố kinh dị trong game.
Chuỗi khối
Một nền tảng mới của trò chơi video đã xuất hiện vào cuối năm 2017, trong đó người dùng có thể sở hữu tài sản trong trò chơi (tài sản kỹ thuật số) bằng cách sử dụng công nghệ Blockchain. Một ví dụ đó là Cryptokitties.
Game cốt lõi
Nhìn chung, thảo luận về game trên báo chí và chính trị chỉ xoay quanh các tựa game của game cốt lõi; bao gồm trò chơi video phát triển để chơi trên máy tính cá nhân, hệ console và hệ cầm tay.
Phú Cường, Ba Vì
Phú Cường là một xã thuộc huyện Ba Vì, thành phố Hà Nội, Việt Nam.
Cola gigantea
Liên kết ngoài
Thể loại:Chi Cô la Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1908
Phú Cường, Ba Vì
Xã Phú Cường có diện tích 9,28 km², dân số năm 1999 là 5257 người, mật độ dân số đạt 566 người/km².
Trò chơi video
Game cốt lõi
Game cốt lõi thường được xác định bởi cường độ của chúng, chiều sâu của lối chơi hay quy mô của sản phẩm liên quan đến quá trình tạo game và có thể bao gồm các game trên một phổ rộng các thể loại. Ví dụ dòng game Bit.Trip trên hệ thống mạng WiiWare, dòng Fallout cho PC và hệ console hay LittleBigPlanet cho hệ PS3, tất cả đều nằm trong phân loại game cốt lõi. Game cốt lõi đôi khi được xem xét ở góc độ lối chơi khá phức tạp và thường không hấp dẫn các người chơi thông thường (người chơi game để giải trí).
Game casual
Casual games (game đơn giản) có cái tên này do tính dễ dàng tiếp cận của chúng, lối chơi dễ hiểu và nắm bắt quy luật chơi nhanh chóng. Thêm vào đó, các game casual thường hỗ trợ khả năng tham gia vào và thoát ra nhanh theo yêu cầu. Game casual là một thể loại tồn tại rất lâu trước khi thuật ngữ xuất hiện và bao gồm cả các game như Solitaire hay Minesweeper mà thường thấy cài đặt sẵn trong các hệ điều hành Windows của Microsoft.
Thí dụ cho thể loại này như là tìm vật ẩn, câu đố, quản lý thời gian, xếp hình-tetris hoặc rất nhiều các thể loại game chiến thuật chạy trên nền flash khác. Game casual thường được bán qua các dịch vụ bán lẻ trên mạng như PopCap, Zylom và GameHouse hoặc cung cấp miễn phí qua các trang web như Newgrounds hay AddictingGames.
Trong khi hầu hết các game casual chơi trên máy vi tính, điện thoại động hay PDA, chúng cũng có mặt rất nhiều trên các hệ thống dịch vụ download trực tuyến dành riêng cho các hệ máy console (ví dụ Xbox Live, PlayStation Network, hay WiiWare).
Game nghiêm túc
Game nghiêm túc là những game được thiết kế chủ yếu để truyền đạt thông tin hoặc để học hỏi kinh nghiệm nào đó cho người chơi. Một số game nghiêm túc thậm chí không đủ điều kiện là một trò chơi video theo ý nghĩa truyền thống của thuật ngữ. Ngoài ra, phần mềm giáo dục không hẳn đã thuộc thể loại game này (ví dụ phần mềm hướng dẫn đánh máy, học ngoại ngữ, v.v...) và sự khác biệt chính sẽ dường như dựa trên mục đích chính của tiêu đề cũng như độ tuổi mà phần mềm hướng tới. Như với các thể loại khác, sự mô tả này giống một hướng dẫn hơn là một quy định.
Một trong những game nghiêm túc có thương hiệu lâu đời nhất có lẽ là Microsoft Flight Simulator (game mô phỏng lái máy bay) lần đầu phát hành vào năm 1982 với tên này. Quân đội Mỹ sử dụng game mô phỏng thục tế ảo này để làm bài tập huấn luyện, cùng với đó là sự phát triển một số lớn các phần hỗ trợ bay khác như lái máy bay cảnh sát, máy bay chiến đấu, máy bay y tế. Một ví dụ về môi trường của một phần mềm không phải game nhưng lại được sử dụng như một nền tảng để phát triển các game nghiêm túc là thế giới ảo của Second Life, đang được sử dụng bởi một số các đơn vị của chính phủ Mỹ (vd:NOAA, NASA, JPL), các trường đại học (vd:Đại học Ohio, MIT) cho giáo dục và các chương trình học tập từ xa và cả trong kinh doanh (như IBM, Cisco Systems) cho các cuộc họp và huấn luyện.
Game giáo dục
Vào ngày 23/9/2009, Tổng thống Mỹ Barack Obama đã phát động chiến dịch "Giáo dục để Đổi mới" (Educate to Innovate) nhằm nâng cao kỹ năng khoa học, công nghệ, kỹ thuật và toán học của sinh viên Mỹ. Chiến dịch này tuyên bố rằng nó có kế hoạch để khai thác sức mạnh của các trò chơi tương tác nhằm tiếp cận hàng triệu sinh viên trong các năm tới, tạo cảm hứng cho họ trở thành các nhà sáng chế và phát minh thế hệ tiếp theo. Chiến dịch này đã tạo ra nhiều cơ hội mới cho lĩnh vực trò chơi video và đã đóng góp nhiều cuộc thi mới như Stem National trò chơi video Competition, Imagine Cup. Các cuộc thi này đều là các sự kiện tập trung vào cùng một vấn đề là có thể sử dụng trò chơi video như một phương thức truyền thông mới nhằm giáo dục và truyền bá kiến thức. www.NobelPrize.org sử dụng các trò chơi để lôi kéo người dùng tìm hiểu về thông tin liên quan đến những thành tựu của giải Nobel trong khi đang tận hưởng sự vui vẻ từ các trò chơi.
Phát triển
nhỏ|Các nhà phát triển sử dụng các công cụ khác nhau nhằm tạo ra trò chơi video, hình trên đây là một trình biên tập dùng để tinh chỉnh [[hệ thống camera ảo.]] Phát triển trò chơi video và tác quyền, như các ngành giải trí khác, thông thường là một lĩnh vực liên ngành. Các nhà phát triển trò chơi video, như cách gọi phổ biến trong ngành công nghiệp, chủ yếu bao gồm các lập trình viên và các nhà thiết kế đồ họa. Qua nhiều năm,với sự mở rộng ngành công nghiệp này, nó bao gồm hầu hết mọi loại kỹ năng mà có thể thấy để làm một bộ phim hoặc chương trình tivi, bao gồm thiết kế âm thanh, âm nhạc, và các loại kỹ thuật khác; và cũng đồng thời có những kỹ năng chuyên ngành cho trò chơi video, như thiết kế game v.v... Tất cả đều được quản lý và điều hành bởi nhà sản xuất.
Thời kỳ đầu của ngành công nghiệp game, thông thường thì chỉ có một người thực hiện tất cả vai trò cần thiết để tạo ra một game. Nhưng với các hệ máy ngày càng phức tạp và mạnh mẽ hơn, thì cần các đội ngũ phát triển lớn hơn để thiết kế hết được các phần như đồ họa, lập trình, kỹ thuật điện ảnh.... Điều này không có nghĩa là thời kỳ một người làm toàn bộ một game đã kết thúc, vẫn có thể thấy các game do một người làm ở thị trường các game casual và các game cho hệ máy cầm tay -nơi các game nhỏ hơn đang phổ biến do giới hạn phần cứng như giới hạn RAM hay thiếu khả năng dựng hình 3D chuyên dụng trên hệ máy đó(ví dụ như điện thoại di động hay PDA).
Với sự lớn mạnh về quy mô của các đội ngũ phát triển trong ngành công nghiệp, vấn đề kinh tế cũng tăng theo. Các studio phát triển game cần tiền đủ để trả một mức lương cạnh tranh với studio khác cho các nhân viên để thu hút và giữ lại các tài năng lớn của mình, trong khi các nhà phát hành lại không ngừng tìm kiếm cách giữ mức giá thấp để nhằm duy trì lợi nhuận với khoản đầu tư của họ. Thông thường, một đội ngũ phát triển game trên hệ console có thể có số lượng người nằm trong khoảng từ 5 tới 50, có lúc còn lên đến 100. Tháng 5/2009, dự án game Assasin's Creed II còn công bố đội ngũ phát triển của mình lên tới 450. Sự tăng trưởng về quy mô của đội ngũ phát triển kết hợp với áp lực lớn khi phải hoàn thành dự án kịp ra thị trường đồng thời áp lực giảm bớt chi phí sản xuất đã dẫn đến sự ra đời của hàng loạt các sản phẩm game phải lùi ngày phát hành hoặc phát hành thiếu hoàn chỉnh.
Chỉnh sửa game (Modifications)
Rất nhiều các game sản xuất cho hệ PC được thiết kế với tiêu chí cho phép người sử dụng được chỉnh sửa game. Những bản chỉnh sửa (mod) này có thể tăng thêm khả năng chơi lại và sự thú vị cho game. Các hãng phát triển nổi tiếng như id Software, Valve Software, Crytek, Bethesda, Epic Games và Blizzard Entertainment đưa game của họ với một số công cụ đã dùng để phát triển game đó, kèm theo một hướng dẫn để hỗ trợ các nhà phát triển các bản mod (phần lớn là các game thủ yêu thích game). Mạng Internet cung cấp một nơi không tốn kém để quảng cáo và phân phối các bản chỉnh sửa, và chúng cũng có thể là yếu tố đóng góp vào thành công của game. Có thể thấy rất rõ việc các bản mod khiến game trở nên phổ biến như trường hợp của Counter-Strike là bản chỉnh sửa của Half-Life.
Gian lận trong game(Cheating)
Gian lận trong game có thể liên quan đến mã gian lận và các điểm ẩn giấu được thực hiện trong quá trình làm game, các mã chỉnh sửa được làm bởi bên thứ ba, hoặc người chơi khám phá ra một lỗi phần mềm nào đó. Việc chỉnh sửa được tạo điều kiện bởi gian lận trong phần cứng hoặc bởi một người được đào tạo về phần mềm. Gian lận thường làm game dễ hơn bằng việc cung cấp một số lượng không hạn chế các tài nguyên trong game, ví dụ như vũ khí, máu, đạn dược hay các loại khác; hoặc có thể các khả năng đặc biệt như đi xuyên tường. Các loại gian lận khác có thể cho phép truy cập tới những cấp độ không thể chơi được theo cách thông thường hoặc cung cấp các tính năng bất thường hay gây cười, như thay đổi màu sắc hoặc hiển thị hình ảnh trong game.
Trục trặc trong game (Glitch)
nhỏ|240px|Ví dụ về lỗi màu sắc trong game [[Ultimate Mortal Kombat 3]] Các lỗi phần mềm nếu không được phát hiện bởi những người kiểm tra phần mềm sẽ có thể tồn tại trong các bản phát hành chính thức của game. Điều này thường hay xảy ra vì phần lớn các trục trặc này chỉ xuất hiện dưới những điều kiện bất thường trong game, được coi là quá nhỏ để sửa lại, hoặc bởi vì game phải phát triển nhanh để kịp thời hạn phát hành. Các trục trặc có thể chỉ là những lỗi nhỏ về hình ảnh cho tới các lỗi nghiêm trọng như xóa hoàn toàn phần lưu game hoặc gây ra sự cố trong khi chạy game. Phần lớn các trường hợp nhà phát hành sẽ tung ra các bản cập nhật(hay gọi là patch- bản vá lỗi) để sửa các trục trặc. Đôi khi, trục trặc lại có lợi cho người chơi, chúng thường được gọi là các exploits-khám phá mới.
Lý thuyết
Mặc dù ngành khoa học máy tính đã nghiên cứu các khía cạnh kỹ thuật của trò chơi video trong nhiều năm, các lý thuyết xem xét game dưới góc độ là một phương tiện nghệ thuật gần đây tương đối phát triển trong các ngành khoa học nhân văn. Hai lĩnh vực mới nổi dễ nhận thấy nhất thuộc ngành nghiên cứu game là ludology (ngành nghiên cứu game dưới các góc độ xã hội, nhân văn và công nghệ, cũng như cả ngành công nghiệp) và narratology (ngành nghiên cứu game về cách mô tả hay thể hiện trong game ảnh hưởng đến nhận thức con người như thế nào). Các nhà nghiên cứu theo hướng narratology tiếp cận game video dưới góc độ mà Janet Murray gọi là "Cyberdrama". Có nghĩa rằng mối quan tâm chính của họ với trò chơi video như là một phương tiện kể chuyện, mà xuất hiện trong tương tác giả tưởng. Murray coi trò chơi video giống như Holodeck, một phần công nghệ hư cấu từ loạt phim Star Trek, tranh cãi xem trò chơi video như là một môi trường mà trong đó chúng ta trở thành một người khác, và hành động trong một thế giới khác. Cách hình dung này về trò chơi video sớm nhận được sự chấp nhận rộng rãi, và là nền tảng cho các dạng phim như Tron, eXistenZ, và the Last Starfighter.
Các nhà nghiên cứu theo hướng ludology phá bỏ mạnh mẽ và hoàn toàn ý tưởng trên. Ngành này tranh luận rằng trò chơi video đầu tiên và trên hết chỉ là một dạng trò chơi, mà phải được hiểu theo quy tắc, giao diện, và các khái niệm của cách chơi mà nó đưa ra. Espen J. Aarseth nói rằng, mặc dù các game gần đây có nội dung, nhân vật, và các khía cạnh kể chuyện truyền thống như phim hay văn chương, nhưng các khía cạnh này chỉ để bổ sung cho lối chơi. Ví dụ, Aarseth chỉ trích rằng sự chú ý rộng rãi của công chúng mà các nhà narratology đưa ra với nhân vật nữ chính của dòng game Tomb Raider, nói rằng "hình dáng cơ thể của nàng Lara Croft, đã được phân tích quá kỹ lưỡng bởi các nhà nghiên cứu lý thuyết điện ảnh, hoàn toàn không liên quan tới tôi với tư cách là người chơi, bởi vì một hình dáng cơ thể khác đi cũng sẽ không làm cho tôi có cách chơi khác đi... Khi tôi chơi, tôi thường không nhìn cơ thể cô ấy, mà là nhìn thông qua nó." Đơn giản là các nhà nghiên cứu theo hướng ludology bác bỏ lý thuyết nghệ thuật truyền thống bởi vì họ cho rằng tính chất nghệ thuật và tính chất xã hội liên quan đến chất lượng của một trò chơi quyết định chủ yếu bởi cơ sở thiết lập các quy tắc, nhu cầu, và sự kỳ vọng của người chơi.
Trong khi rất nhiều trò chơi dựa vào các nguyên lý nổi bật(các cơ cấu phức tạp được hình thành từ các thành phần tương đối đơn giản), trò chơi video thường đưa ra các thế giới mô phỏng nơi mà các hành vi nổi bật xảy ra trong bối cảnh của trò chơi. Thuật ngữ "emergent narrative" (tường thuật nổi bật) được sử dụng để mô tả điều này, trong một môi trường mô phỏng, cốt truyện có thể tạo ra đơn giản chỉ bởi " điều gì sẽ xảy ra với người chơi." Tuy nhiên, hành vi nổi bật không bị giới hạn trong các trò chơi phức tạp. Thông thường, bất cứ đâu có sự kiện xảy ra (định hướng cho trí tuệ nhân tạo xuất hiện trong game) thì các hành vi nổi bật sẽ tồn tại. Ví dụ, tại một game đua xe nơi mà các xe được lập trình để tránh va chạm, và chúng sẽ phải đối mặt với chướng ngại vật trên đường đua: các chiếc xe sau đó có thể điều khiển để tránh chướng ngại vật để làm chậm cho những chiếc xe sau nó và/hoặc điều chỉnh hướng cho thích hợp với những chiếc xe phía trước và các trở ngại. Lập trình viên sẽ không bao giờ viết một đoạn mã lập trình đặc biệt để tạo ra một điểm ách tắc giao thông hoàn toàn, điều này chưa từng xuất hiện trong game.
Đối tượng
Tháng 11 năm 2005, đã có một cuộc khảo sát với 2000 game thủ thông thường tại Mỹ, cho thấy rằng thị trường game ở Mỹ khá đa dạng. Nhóm tuổi ở các game thủ nam giới đã mở rộng đáng kể lên nhóm tuổi 25-40. Với các game dạng câu đố đơn giản trên mạng và các game đơn giản trên điện thoại di động, gần như không có sự phân chia giới tính giữa các game thủ. Phụ nữ cũng bị thu hút bởi các game trực tuyến nhiều người chơi nơi mà có nhiều trải nghiệm xã hội. Gần đây hơn đã có sự tăng đáng kể số lượng game thủ nữ giới tiếp xúc tích cực với các thể loại game truyền thống được coi là dành cho các game thủ nam giới(ví dụ: bắn súng góc nhìn thứ nhất). Theo đánh giá của ESRB: gần 41% các game thủ chơi game bằng PC là phụ nữ.
Khi so sánh môi trường ngày hôm nay của ngành công nghiệp game với 20 năm trước, phụ nữ và rất nhiều người trưởng thành đã sử dụng sản phẩm game nhiều hơn. Trong khi thị trường cho lứa tuổi teen và người gần trưởng thành vẫn là một thị trường lớn, đó là nhóm nhân khẩu học khác đã được tăng trưởng đáng kể. Trong năm 2008, một game thủ Mỹ đã chơi game trung bình 12 năm, và bây giờ, tính trung bình thì anh ta khoảng 35 tuổi.
Game chơi mạng nhiều người (multiplayer)
Trò chơi video có truyền thống là một trải nghiệm xã hội. Game chơi mạng nhiều người là những game có thể chơi cả trong các cuộc thi đấu, đôi khi là thể thao điện tử, hoặc cả trong các game cần sự hợp tác bằng cách sử dụng hai hay nhiều thiết bị đầu vào, hay bởi "ghế nóng" (ghế cho người chơi lần lượt trong các trò chiến thuật theo luợt). Tennis for Two, game được cho là trò chơi video đầu tiên, đã hỗ trợ 2 người chơi, cũng như game kế thừa của nó là:Pong. Game console được thương mại hóa đầu tiên: Magnavox Odyssey, đã có sẵn 2 bộ điều khiển đầu vào (tay cầm).
Kể từ đó, phần lớn các hệ máy console thường đi kèm hai hoặc bốn tay cầm điều khiển. Một số còn có khả năng mở rộng tới 4,8 hay thậm chí là 12 tay cầm với các bộ chia thêm vào, như hệ máy Multitap. Các game acarde hỗ trợ chơi nhiều người thường có thể chơi từ 2 cho tới 4 người, đôi khi có thể gập màn hình ra phía sau để có một góc nhìn trên-dưới cho phép người chơi ngồi đối diện với nhau.
Rất nhiều game máy tính thời kỳ đầu cũng dựa trên tính năng hỗ trợ nhiều người chơi dựa trên hệ console. Hệ thống máy tính cá nhân từ các hãng Atari và Commodore đều thường có ít nhất 2 cổng kết nối tay cầm chuyên dụng cho game. Nền tảng game trên máy tính cá nhân bắt đầu với khả năng chơi nhiều người thấp hơn hệ console bởi vì giới hạn công nghệ. Các máy tính cá nhân về sau thường chỉ còn một hay thậm chí không có cổng kết nối tay cầm chơi game chuyên dụng nữa. Game chơi qua mạng vào thời điểm này thường hạn chế chỉ trong các game phiêu lưu bằng chữ (hay game Mud)nơi người chơi phải chơi qua các máy chủ chuyên dụng. Nguyên nhân là do các modem tốc độ chậm thời đó, và sự đắt đỏ liên quan đến việc sử dụng một máy tính trực tuyến để làm một máy chủ nơi nhiều người có thể sử dụng. Tuy nhiên với sự ra đời và phổ biến rộng rãi của hệ thống mạng nội bộ (LAN) và nền tảng tương thích Internet trực tuyến, số lượng người chơi trong một game ngày nay có thể tới 32 người hoặc hơn,và có thể hỗ trợ cả tính năng nói chuyện bằng âm thanh và/hoặc chữ viết. Game trực tuyến nhiều người chơi có thể cung cấp một số lượng cực lớn các nhân vật mô phỏng; trò Eve Online đã lập kỷ lục với 54,446 người chơi trên một máy chủ vào năm 2010.
Lợi ích
Đã có bằng chứng chứng minh rằng những người chơi game hành động có sự phối hợp tay-mắt và khả năng điều chỉnh cơ thể, như là khả năng chống bị phân tâm, sự nhạy cảm trong tầm nhìn ngoại vi và kỹ năng đếm nhanh các vật thể tốt hơn là người không chơi game. Các nhà nghiên cứu chỉ ra rằng các khả năng đó có thể được nâng cao là do quá trình chơi các game hành động, bao gồm việc phải liên tục chuyển sự chú ý của người chơi vào các vị trí và vật thể khác nhau, điều này không xảy ra với các game chỉ cần tập trung vào một vật thể duy nhất. Đã có một vài nghiên cứu chỉ ra rằng game online /offline (trực tuyến và không trực tuyến) có thể được sử dụng như một công cụ trị liệu trong điều trị các vấn đề sức khỏe tâm thần khác nhau.
Các nguyên tắc rút ra từ trò chơi video đã được xác định như là một kỹ thuật có thể áp dụng để cải cách hệ thống giáo dục ở Mỹ, cho thấy rằng game thủ tiếp nhận một quan điểm trong khi chơi với một sự tập trung cao độ, họ không nhận ra rằng mình đang học, và nếu có thể áp dụng cách thức này ở trường học, giáo dục sẽ được hưởng những lợi ích đáng kể. Học sinh sẽ được "học mà chơi" khi chơi trò chơi video mà vẫn được bồi dưỡng tư duy sáng tạo.
Quân đội Mỹ đã triển khai các loại máy móc như Packbot (robot điều khiển bằng tay) mà có tay cầm điều khiển được thiết kế như tay cầm chơi game để khiến nó quen thuộc hơn với các tân binh.
Theo nghiên cứu đã được thảo luận ở Hội nghị của Hiệp hội Tâm Lý Học Mỹ năm 2008, các trò chơi video hiện đại có thể tăng cường sự lanh lẹ ở game thủ cũng như khả năng giải quyết các vấn đề của họ. Một nghiên cứu trên 33 bác sĩ nội soi cho thấy rằng những ai chơi trò chơi video nhanh hơn 27% với các quy trình phẫu thuật tiên tiến và thao tác 37% ít lỗi hơn so với những người không chơi game. Một nghiên cứu thứ 2 trên 303 bác sĩ nội soi(82% là nam giới, 18% nữ giới) cũng cho thấy rằng bác sĩ nội soi chơi trò chơi video yêu cầu khả năng không gian và sự khéo léo của đôi tay, sau đó họ phải thực hiện một mũi khoan kiểm tra những kỹ năng này kết quả nhanh hơn đáng kể trong lần trước của họ và trên tất cả 10 thử nghiệm đều có kết quả cao hơn so với các bác sĩ phẫu thuật mà không chơi game trước đó.
Trong khi nhiều nghiên cứu đã phát hiện tinh thần tốt hơn giữa các game thủ chơi game thường xuyên, nghiên cứu của Walter Boot ở Đại học bang Illinois cho thấy rằng không một game thủ nào lại không cải thiện trí nhớ hoặc khả năng xử lý nhiều nhiệm vụ (xử lý đa nhiệm) sau 20 tiếng chơi ba game khác nhau. Nghiên cứu cho thấy rằng "các cá nhân với kỹ năng tốt hơn có nhiều khả năng đã chọn chơi game như một hoạt động thường xuyên".