cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Chiến tranh Crete (205–200 TCN)
Hoạt động cướp biển và chiến tranh
Trận chiến là một thất bại nặng nề cho Philippos, ông ta đã mất 92 tàu bị đánh chìm và 7 bị chiếm Về phía đồng minh, Người Pergamum đã có ba tàu bị chìm và hai bị chiếm, trong khi người Rhodes bị mất ba tàu bị đánh chìm và không có cái nào bị chiếm. Trong trận chiến, người Macedonia bị mất 6.000 tay chèo và 3.000 lính thủy tử trận và 2.000 người khác bị bắt. Con số thương vong cho phe đồng minh thấp hơn đáng kể, với người Pergamese mất đi 70 người và 60 Rhodes tử trận, toàn bộ phe đồng minh mất 600 người bị bắt Thất bại này đã gần như hoàn toàn làm tê liệt hạm đội Macedonia và bảo vệ các hòn đảo Aegea khỏi một cuộc xâm lược lớn.
Sau trận đánh này, viên đô đốc Rhodes quyết định rời Chios và gương buồm trở về nhà. Trên đường trở lại Rhodes, Theophiliscos, viên đô đốc của người Rhodes mất vì những vết thương ông bị trong khi chiến đấu tại Chios, nhưng trước khi ông qua đời, ông đã bổ nhiệm Cleonaeos làm người kế nhiệm Khi hạm đội Rhodes đang đi ở eo biển giữa Lade và Miletus trên bờ biển Tiểu Á. Hạm đội của Philippos đã tấn công họ. Hạm đội của Philippos đã đánh bại hạm đội Rhodes và buộc nó phải rút lui trở lại Rhodes.
Chiến dịch Tiểu Á
Trước khi vua Pergamum, Attalos, bắt đầu lên đường tham gia chiến dịch chống lại lực lượng hải quân ở biển Aegea của Philippos, ông đã tăng cường các bức tường thành kinh đô của mình nhằm chống lại các cuộc tấn công. Bằng cách tiến hành các biện pháp phòng ngừa này, ông hy vọng sẽ ngăn chặn Philippos chiếm đoạt một số lượng lớn chiến lợi phẩm từ lãnh thổ của mình. Khi Philippos, quyết định tấn công Pergamum, ông ta đến thành phố với quân đội của mình và thấy rằng thành phố thiếu sự bảo vệ và ông đã phái một nhóm lính của mình chống lại nó, nhưng họ đã dễ dàng bị đẩy lùi. Philippos, thấy rằng các bức tường thành phố đã quá vững chắc, ông ta rút ​​lui sau khi phá hủy một số ngôi đền, trong đó có đền thờ của Aphrodite và thánh đường của Athena Nicephorus  sau khi người Macedonia chiếm Thyatira, họ tiến đến cướp bóc các vùng đồng bằng của Thebe, nhưng các chiến lợi phẩm thu được tỏ ra ít hơn dự đoán.
Nguồn phụ
Thể loại:Lịch sử Crete Thể loại:Xung đột thập niên 200 TCN Thể loại:3rd-century BC conflicts Thể loại:Hy Lạp thời kỳ Hy Lạp hóa Thể loại:Chiến tranh liên quan tới Hy Lạp cổ đại Thể loại:Rhodes cổ đại Thể loại:Wars involving ancient Greece Thể loại:Wars involving Antigonid Macedon Thể loại:Wars involving the Aetolian League Thể loại:Wars involving Pergamon Thể loại:Wars involving Sparta Thể loại:Wars involving Hellenistic Athens Thể loại:Sparta Thể loại:Macedonia thời Antigonos Thể loại:Vương quốc Macedonia
Ptilodactyla scapularis
Ptilodactyla scapularis là một loài bọ cánh cứng trong họ Ptilodactylidae. Loài này được Champion mô tả khoa học năm 1897.
Dicranomyia commixta
Tham khảo
Thể loại:Dicranomyia Thể loại:Limoniidae ở vùng Palearctic
Bařice-Velké Těšany
Tham khảo
Thể loại:Huyện Kroměříž Thể loại:Làng của Cộng hòa Séc
Neolucanus brevis
Neolucanus brevis là một loài bọ cánh cứng trong họ Lucanidae. Loài này được 🇦🇹 mô tả khoa học năm 1899.
Craugastor tabasarae
Craugastor tabasarae là một loài ếch trong họ Leptodactylidae. Chúng là loài đặc hữu của Panama. Môi trường sống tự nhiên của chúng là các khu rừng ẩm ướt đất thấp nhiệt đới hoặc cận nhiệt đới. Loài này đang bị đe dọa do mất môi trường sống.
Tham khảo
Thể loại:Craugastor
Kết xuất đồ họa
thumb|Một quá trình gồm nhiều kỹ thuật kết xuất được áp dụng lên một cảnh phim 3D đơn lẻ thumb|Một hình ảnh tạo bằng phần mềm [[POV-Ray 3.6.]] Trong đồ họa máy tính, kết xuất đồ họa (tiếng Anh: rendering), gọi tắt là kết xuất, là một quá trình kiến tạo một hình ảnh từ một mô hình (hoặc một tập hợp các mô hình) thành một cảnh phim hoặc hình ảnh nào đó bằng cách sử dụng phần mềm máy tính. Mô hình là mô tả của các đối tượng ba chiều bằng một ngôn ngữ được định nghĩa chặt chẽ hoặc bằng một cấu trúc dữ liệu. Mô tả này bao gồm các thông tin về hình học, điểm nhìn, chất liệu và bố trí ánh sáng của đối tượng. Hình ảnh này có thể là một hình ảnh số (digital image) hoặc một hình ảnh đồ họa điểm (raster graphics image). Thuật ngữ này có thể tương đồng với "quá trình một họa sĩ vẽ" một phong cảnh nào đấy. Thuật ngữ "kết xuất" còn được dùng để chỉ quá trình tính toán các hiệu ứng trong một tập tin biên tập phim để tạo kết quả video cuối cùng.
Kết xuất đồ họa là một trong các chủ đề con chính của đồ họa máy tính ba chiều (3D computer graphics). Trong thực tiễn, nó luôn luôn có quan hệ chặt chẽ với các chủ đề khác. Trong 'quy trình xử lý đồ họa' (graphics pipeline), kết xuất là bước quan trọng cuối cùng để tạo ra diện mạo kết cục của các mô hình và hoạt hình. Với tính phức tạp của đồ họa máy tính ngày càng tăng, từ năm 1970 đến nay, kết xuất đồ họa đã trở thành một chủ đề riêng biệt.
Kết xuất đồ họa được sử dụng trong: trò chơi video và điện tử (computer and video games), trong các chương trình mô phỏng (simulators), trong điện ảnh (movies) hay trong hiệu ứng đặc biệt (special effects) trên TV, và trong hình tượng hóa thiết kế (design visualisation), mỗi cái áp dụng một cân bằng giữa các đặc trưng và kỹ thuật khác nhau. Hiện nay còn có nhiều sản phẩm phần mềm đa dạng dùng cho việc kết xuất đồ họa. Một số được kết hợp trong những bộ phần mềm tạo mô hình và làm phim hoạt họa, một số khác là những phần mềm đứng riêng (stand-alone) và một số là những dự án nguồn mở tự do (free open-source projects). Bên trong chúng, chương trình kết xuất đồ họa là một chương trình ứng dụng được thiết kế và xây dựng một cách cẩn trọng, dựa trên một số kiến thức của các ngành: vật lý quang học, nhận thức thị giác (visual perception), toán học và phát triển phần mềm.
Trong trường hợp đồ họa 3D, việc kết xuất là một quá trình chậm chạp, chẳng hạn như trong tiến trình kết xuất trước (pre-rendering), hoặc trong việc kết xuất trong thời gian thực (real time rendering). Kết xuất trước là một tiến trình đòi hỏi một khối lượng tính toán lớn, đặc biệt được dùng trong việc tạo phim điện ảnh, trong khi đó, kết xuất trong thời gian thực thường được sử dụng trong các trò chơi điện tử 3D (3D video games), và phụ thuộc vào các bộ điều hợp đồ họa (graphics cards) với bộ tăng tốc phần cứng 3D (3D hardware accelerators).
Sử dụng
Sau khi hình ảnh sơ đẳng (thường là một bản vẽ phác thảo khung lưới) được hoàn chỉnh, quá trình kết xuất mới bắt đầu để cho thêm những chất liệu bề mặt dạng bitmap (bitmap textures) hoặc những chất liệu bề mặt mô tả các quy luật toán học (procedural textures), bố trí ánh sáng, tạo hiệu ứng bề mặt sần (bump mapping), và vị trí tương đối với các vật thể khác. Kết quả là một bức ảnh mà khách hàng, hoặc người xem mà nó có nhã ý dành cho, nhìn thấy.
Đối với hoạt họa trong phim điện ảnh, vài hình ảnh (các khung hình) (frames) phải được kết xuất cùng một lúc, và những hình ảnh này được nối vào với nhau bằng một chương trình ứng dụng có khả năng tạo phim hoạt họa. Phần lớn các chương trình ứng dụng biên tập hình ảnh 3D đều có khả năng làm việc này.
Đặc trưng
Người ta có thể hiểu một hình ảnh đã được kết xuất thông qua một số đặc điểm có thể nhìn thấy được của nó. Động cơ thúc đẩy việc nghiên cứu và phát triển kết xuất đồ họa là nhằm vào việc tìm kiếm các phương pháp để mô phỏng các đặc điểm này một cách hiệu quả. Một số trong những phương pháp đó liên quan trực tiếp đến các thuật toán và các kỹ thuật cụ thể, trong khi những phương pháp khác được sản sinh đồng thời trong quá trình tìm kiếm:
Kỹ thuật
Nhiều thuật toán kết xuất đồ họa đã được nghiên cứu và phần mềm dùng trong quá trình kết xuất có thể áp dụng một số những kỹ thuật kết xuất để đạt được hình ảnh cuối cùng.
Chính vì những nguyên nhân nói trên, bốn phương pháp kết xuất ảnh đã và đang được phát triển nhằm đáp ứng những loại yêu cầu khác nhau kỹ thuật tạo ảnh điểm (rasterisation), bao gồm việc kết xuất đường quét màn hình (scanline rendering), cân nhắc các đối tượng trong phong cảnh và diễn đạt chúng để tạo nên một hình ảnh, trong khi không có phương tiện để kiến tạo hiệu ứng luật xa gần (perspective) của một góc nhìn; kỹ thuật chiếu tia sáng (ray casting) tái hiện khung cảnh như được quan sát từ một góc nhìn cụ thể, tính toán hình ảnh quan sát được dựa trên tính hình học và các quy luật quang học căn bản về cường độ phản quang của ánh sáng, hoặc sử dụng các kỹ thuật Monte Carlo để làm giảm độ nhiễu (noise) (làm cho ảnh rõ hơn); và kỹ thuật dò tia sáng tia (ray tracing), một phiên bản tổng quát hơn của phương pháp ray casting, thường sử dụng các kỹ thuật Monte Carlo để đạt được kết quả trông giống thật hơn, với một tốc độ nhanh hơn gấp nhiều lần so với tốc độ rất chậm thường thấy của quá trình này.
Đa số những phần mềm tân tiến kết hợp từ hai kỹ thuật trở lên để đạt được kết quả khả quan với phí tổn ở mức độ có thể chấp nhận được.
Kết xuất đường quét và tạo điểm ảnh
Hình thức đại diện cao cấp của một bức ảnh là một hình thức cần phải chứa đựng những yếu tố ở một thể dạng khác với các điểm ảnh (pixels). Những yếu tố này được gọi là những nguyên thủy (primitives). Lấy ví dụ, trong một bức giản đồ, các đoạn đường thẳng và đường cong là những nguyên thủy. Trong giao diện đồ họa người dùng, các cửa sổ, các nút bấm còn có thể được gọi là những nguyên thủy. Đối với kết xuất hình ba chiều, các tam giác và đa giác trong không gian cũng có thể là các nguyên thủy.
Nếu kết xuất từng điểm ảnh (pixel-by-pixel rendering) là một phương pháp không thực tiễn, hoặc quá chậm đối với một nhiệm vụ nào đấy, thì phương pháp kết xuất từng nguyên thủy một có thể là một phương pháp có tác dụng hơn. Ở đây, thuật toán được lặp đi lặp lại (loops) qua từng nguyên thủy một, xác định điểm ảnh nào trong bức ảnh nó tác động đến, và biến đổi những điểm ảnh này. Quá trình này được gọi là quá trình tạo điểm ảnh (rasterization), và nó là phương pháp kết xuất trong tất cả các bộ điều hợp đồ họa (graphics cards) hiện thời.
Có hai hình thức tạo điểm ảnh chính tồn tại, không chỉ khi toàn bộ một bề mặt (nguyên thủy) được kết xuất, song ngay cả khi các giao điểm của một bề mặt đã được kết xuất và sau đó các chấm ảnh trên bề mặt nằm giữa các giao điểm được kết xuất bằng cách dung hòa màu của các giao điểm với nhau, từ cái này đến cái kia, phương pháp tạo điểm ảnh này đã vượt trội và thay thế phương pháp cũ vì nó cho phép các mảng đồ họa được kết nối với nhau mà không cần dùng chất liệu phức tạp (một hình ảnh được kết xuất điểm ảnh (rasterized image) khi được chắp nối kề bên nhau thường gây hiệu ứng từng khối riêng nếu chúng không được bao phủ bằng những chất liệu phức tạp; các bề mặt không được nhẵn nhụi, vì không có sự chuyển màu từ từ giữa chấm ảnh này đến chấm ảnh khác), sử dụng các hàm tạo bóng (shading functions) đắt đỏ hơn của bộ điều hợp đồ họa, song vẫn đạt được công suất cao hơn vì những chất liệu đơn giản hơn được lưu trữ trong bộ nhớ sử dụng khoảng trống ít hơn. Đôi khi, các nhà thiết kế sử dụng một phương pháp tạo điểm ảnh trên một số bề mặt này, và sử dụng các phương pháp khác trên các bề mặt khác, dựa trên cơ sở góc độ nơi bề diện ấy giao tiếp và các bề mặt khác hội nhập, và do vậy tăng tốc độ của quá trình, đồng thời không làm tổn hại đến hiệu ứng chung.
Chiếu quang tia
Chiếu quang tia (Ray casting) được sử dụng chủ yếu trong các mô phỏng thời gian thực (tức khắc), như trong các trò chơi điện tử 3D hoặc trong hoạt hình các hình ảnh vẽ (phim hoạt họa), nơi chi tiết là một điều không quan trọng, hoặc nơi tự mình tạo giả các chi tiết hòng đạt được công suất cao hơn trong quá trình tính toán là một việc có tác dụng hơn. Việc này thường thấy trong trường hợp phải hoạt hình một số lượng khung ảnh lớn. Các bề diện tạo nên có đặc tính là chúng có bề mặt 'phẳng lì', khi người ta không sử dụng các thủ thuật bên ngoài, giống như các vật thể trong phong cảnh được quét một làn sơn xỉn kết thúc vậy. Tính hình học được mô hình hóa ở đây được phân tích bằng từng chấm từng chấm một, bằng từng đường thẳng một, từ điểm nhìn chiếu ra, tương tự như các quang tia được chiếu ra từ điểm nhìn. Tại giao điểm nơi hai đối tượng cắt ngang nhau, giá trị màu tại điểm này có thể được xác định bằng một số phương pháp. Cách đơn giản nhất, giá trị màu của đối tượng tại giao điểm chính là giá trị của chấm ảnh. Màu của nó còn có thể được lấy từ hình chất liệu (texture map) nữa. Một phương pháp phức tạp hơn là phương pháp thay đổi giá trị màu bằng độ hừng sáng, song không tính toán mối quan hệ với một nguồn sáng mô phỏng. Để thuyên giảm nhiễu, những quang tia có góc độ hơi khác nhau một chút có thể được tính bằng giá trị trung bình của chúng.
Nhiều sự mô phỏng tương đối các đặc tính quang học còn có thể được áp dụng thêm vào, chẳng hạn làm thêm một phép tính đơn giản trên quang tia, từ đối tượng đến điểm nhìn. Một phép toán nữa là phép toán tính góc của các quang tia chiếu tới từ một hay nhiều nguồn sáng (angle of incidence of light rays), và từ đó, cộng với cường độ ánh sáng của nguồn, giá trị của chấm ảnh được xác định. Một mô phỏng khác nữa là phương pháp dùng giá trị hừng sáng lấy được từ thuật toán tính sự va đập của ánh sáng, hoặc là sự phối hợp của cả hai cái này gộp lại.
Tính va đập của ánh sáng
Thuật toán tính sự va đập của ánh sáng (Radiosity) là một phương pháp nhằm mô phỏng sự phản xạ của ánh sáng, không những chỉ phản xạ sang một mặt phẳng khác mà thôi, song cả việc nó làm hừng sáng địa phận chung quanh nữa. Phương pháp này tạo nên các bóng tối thật hơn và hình như nắm bắt được không khí môi trường (ambiance) của quang cảnh bên trong nội thất. Một ví dụ kinh điển nhất đã được sử dụng là ví dụ về bóng tối bao trùm các góc phòng.
Nền tảng quang học trong mô phỏng này dựa trên nguyên lý một số ánh sáng khuếch tán từ một điểm trên một bề mặt cho trước, được phản xạ lại với vô số các góc độ và làm hừng sáng địa phận bao quanh nó.
Kỹ thuật mô phỏng có thể khác nhau về mức độ phức tạp. Nhiều quá trình kết xuất chỉ ước lượng tương đối tính va đập của ánh sáng, và chỉ đơn giản làm hừng sáng toàn bộ không gian của bức ảnh lên một chút với một cường độ được gọi là không khí môi trường (ambiance). Tuy thế, song khi thuật toán ước tính sự va đập ánh sáng tân tiến được đi đôi với một thuật toán dõi quang tia chất lượng cao (high quality ray tracing algorithm), các hình ảnh có thể biểu hiện tính sát thực của chúng ở một mức độ thuyết phục, đặc biệt là những phong cảnh nội thất.
Trong kỹ thuật mô phỏng tính va đập của ánh sáng tân tiến, các thuật toán phần tử hữu hạn (finite-element algorithm) đệ quy làm 'nẩy tung' ánh sáng, bắn đi và bật trở lại giữa các bề mặt trong mô hình, cho đến khi một giới hạn đệ quy nào đấy kết thúc. Trong phương pháp này, việc bố trí màu sắc của một mặt phẳng ảnh hưởng tới việc bố trí màu sắc của bề mặt bên cạnh nó và ngược lại. Các giá trị về độ hừng sáng đạt được trong toàn bộ mô hình (đôi khi bao gồm cả những khoảng không gian trống rỗng) được lưu trữ và được sử dụng như những nhập liệu bổ sung khi thi hành các phép tính trong mô hình chiếu quang tia (ray-casting) hoặc mô hình dõi quang tia (ray-tracing).
Nếu sự bố trí lại các vật va đập ánh sáng trong một phong cảnh không thay đổi mấy thì dữ liệu về sự va đập ánh sáng này có thể được dùng lại trong một số khung ảnh, biến tính va đập của ánh sáng trở nên một phương pháp làm giảm tính bẹt, phẳng lì của phương pháp chiếu quang tia, mà không gây ảnh hưởng lớn đến thời gian kết xuất từng khung ảnh tổng thể.
Bởi tính năng của nó, phép tính sự va đập ánh sáng trở nên phương pháp hàng đầu dùng để kết xuất trong thời gian thực, và nó được sử dụng từ đầu chí cuối trong việc xây dựng một số lượng lớn các phim hoạt họa 3D dài nổi tiếng gần đây.
Podlasek, Warmińsko-Mazurskie
Podlasek (Konradswalde) là một ngôi làng ở quận hành chính của Gmina Biskupiec, trong huyện Nowomiejski, Warmińsko-Mazurskie, ở miền bắc Ba Lan. Nó nằm khoảng 6 km phía tây Biskupiec, 24 km về phía tây bắc của Nowe Miasto Lubawskie và 87 km về phía tây của thủ đô khu vực Olsztyn.
Kết xuất đồ họa
Dò tia sáng
Phương pháp dò tia sáng (ray tracing) là phiên bản mở rộng (và tổng quát hơn) của phương pháp chiếu tia sáng (ray casting). Giống như các phương pháp trên, dò tia sáng giải quyết các vật thể khá thành công, và các vật thể còn có thể được diễn giải bằng toán học nữa. Khác với đường quét hình và chiếu quang tia, dõi quang tia hầu như luôn luôn là kỹ thuật Monte Carlo, có nghĩa là kỹ thuật dựa trên cơ sở tính trung bình một số mẫu lấy ngẫu nhiên (không theo một công thức nào) từ một mô hình.
Trong kỹ thuật này, mẫu lấy là các quang tia tưởng tượng của ánh sáng cắt ngang điểm nhìn từ các vật thể trong phong cảnh. Kỹ thuật này có lợi chủ yếu trong trường hợp kết xuất bóng tối (ngả bóng), kết xuất sự khúc xạ hay kết xuất sự khản quang một cách phức tạp và chính xác là những vấn đề nan giải.
Một khi quang tia gặp một nguồn sáng, hoặc trong trường hợp khả dĩ hơn, khi một nhóm số lượng giới hạn các va đập của quang tia đã được tính toán xong, thì độ hừng sáng của bề mặt tại điểm cuối cùng cũng tính được dùng các kỹ thuật đã diễn tả ở trên, và các thay đổi trên con đường thông qua các va đập được tính toán để ước lượng giá trị mà người ta quan sát được từ điểm nhìn. Phép toán này được nhắc lại cho mỗi mẫu hình lấy được, đối với mỗi chấm ảnh.
Trong một số trường hợp, tại mỗi giao điểm, các tia sáng mới sẽ được sản sinh ra.
Do tính chất "thô lực" của phương pháp này (tính từng tia sáng một), dò tia sáng không phù hợp với mục đích kết xuất theo thời gian thực (real-time rendering) và ngay cả đến gần đây, phương pháp này vẫn được coi là quá chậm chạp, ngay cả khi để dùng vào các phim ngắn có chất lượng, tuy nó cũng đã được sử dụng trong một số đoạn tạo hiệu ứng đặc biệt và trong quảng cáo, trong đó một đoạn phim ngắn đòi hỏi chất lượng cao (có thể như ảnh chụp nữa) là một yêu cầu.
Tuy vậy, song nhiều cố gắng trong việc tối ưu hóa để thuyên giảm số lượng tính toán đòi hỏi trong các phần công việc, nơi không nhiều chi tiết hay không phụ thuộc vào các đặc trưng của dõi quang tia, đã dẫn đến khả năng thực tiễn sử dụng rộng rãi của kỹ thuật dõi quang tia. Hiện nay cũng đã có một số thiết bị phần cứng tăng tốc dõi quang tia, hoặc ít nhất cũng đã xuất hiện ở giai đoạn nghiên cứu nguyên mẫu (bản mẫu trước khi cho sản xuất hàng loạt), và một số trò chơi điện tử giới thiệu quảng cáo cũng đã trình diễn việc sử dụng dõi quang tia thời gian thực trong phần mềm và phần cứng.
Các phương pháp tối ưu hóa họa sĩ sử dụng trong khi xây dựng một phong cảnh
Do số lượng tính toán lớn, một công trình đang còn trong quá trình phát triển chỉ kết xuất chi tiết phần đang được quan tâm tại thời điểm làm việc mà thôi, vì thế, trong những giai đoạn đầu của quá trình mô hình hóa, có thể người ta chỉ dùng mô hình khung lưới và kỹ thuật chiếu quang tia mà thôi, ngay cả khi kết quả xuất liệu phải là kết quả của dõi quang tia kết hợp với tính va đập ánh sáng. Người ta cũng thường chỉ kết xuất chi tiết một số phần của phong cảnh, và xóa bỏ các đối tượng không quan trọng đối với phần công việc hiện đang xây dựng.
Những phương pháp tối ưu hóa phổ biến dùng trong quá trình kết xuất thời gian thực
Đối với thời gian thực, đơn giản hóa một hoặc nhiều sự ước lượng tương đối chung là một điều cần thiết, và điều chỉnh cho đúng với các tham số của phong cảnh hiện đang quan tâm, tức là điều chỉnh cho đúng với những tham số đã thỏa thuận, là một việc làm gây hiệu quả nhiều nhất (get the most 'bang for the buck').
Ngoài ra còn có một số tiếp cận tới kết xuất đồ họa, chẳng hạn như các phương pháp dùng hàm điều hòa cầu (spherical harmonics). Những kỹ thuật này không được nhiều người biết đến vì tốc độ chậm của chúng, vì tính thiếu tính thực dụng hoặc chỉ đơn giản là chúng vẫn còn quá non nớt; có thể một số trong chúng sẽ cho chúng ta một giải pháp mới.
Lấy mẫu và thanh lọc
Một vấn đề mà bất cứ một hệ thống kết xuất đồ họa nào cũng phải giải quyết, bất kể hệ thống ấy dùng tiếp cận nào, là vấn đề lấy mẫu (sampling problem). Nhìn chung, quá trình kết xuất là quá trình cố gắng miêu tả một hàm số liên tục (continuous function) đi từ một vị trí pixel đến một giá trị màu sắc. Theo Lý thuyết Nyquist, tần số lấy mẫu ít nhất phải gấp hai lần tỉ lệ điểm ảnh (the scanning frequency must be twice the dot rate), nghĩa là nó có tỷ lệ thuận với độ phân giải của hình ảnh. Nói một cách đơn giản hơn, điều này biểu lộ quan điểm rằng một hình ảnh không thể biểu hiện chi tiết nhỏ hơn một chấm ảnh.
Nếu chúng ta sử dụng một thuật toán kết xuất đơn giản, các tần số cao trong hàm của hình ảnh sẽ gây ảo giác ngoại hình (aliasing) rất xấu trong hình ảnh kết thúc. Ảo giác ngoại hình thường biểu lộ dưới hình thức các hiệu ứng lởm chởm, các cạnh lởm chởm trên vật thể (như răng cưa), nơi hệ thống đường kẻ ổ của các chấm ảnh có thể nhìn thấy được. Để xóa bỏ ảo giác ngoại hình, tất cả các thuật toán kết xuất (nếu muốn sản sinh những hình ảnh đẹp) đều cần phải thanh lọc hàm của hình ảnh để lọc bỏ các tần số cao. Quá trình này được gọi là quá trình chống ảo giác ngoại hình (antialiasing).
Xem thêm
Đỉnh cao của kỹ thuật diễn đạt hình ảnh 3D hiện tại dành cho việc sản xuất phim điện ảnh là ngôn ngữ diễn tả phong cảnh RenderMan, được thiết kế tại Pixar. (so sánh với các dạng thức tập tin 3D đơn giản hơn như VRML hoặc API như OpenGL và DirectX được tạo để thích ứng với nhu cầu của các phần cứng tăng tốc 3D).
Phần mềm dùng để kết xuất phim điện ảnh bao gồm:
Nền tảng hàn lâm
Sự thực hiện của một chương trình kết xuất như thật luôn luôn bao gồm một số phần tử căn bản của mô phỏng vật lý hoặc bắt trước thực tế — một số phép tính hoặc là mô phỏng hoặc là trừu tượng của một quá trình thật sự xảy ra trong thực tế.
Thuật ngữ dựa trên quan điểm của vật lý (physically-based) biểu hiện việc sử dụng các mô hình vật lý và các sự ước lượng hoặc là phổ biến hoặc là được chấp nhận rộng rãi bên ngoài phạm vi kết xuất. Một số kỹ thuật liên quan được nhóm lại và dần dần trở thành có uy tín trong cộng đồng kết xuất đồ họa.
Nghiên cứu kết xuất đồ họa quan tâm đến cả hai vấn đề, việc áp dụng các mô hình khoa học và ứng dụng có hiệu quả cao của chúng (efficient application).
Phương trình kết xuất đồ họa
Phương trình kết xuất, hay còn gọi là phương trình vận chuyển ánh sáng (light transport equation) là chìa khóa khái niệm lý thuyết / hàn lâm trong lĩnh vực kết xuất đồ họa. Phương trình có tác dụng như một biểu thức chính quy trừu tượng về mặt toán học của quá trình kết xuất đề hoạ. Tất cả các thuật toán kết xuất dựa trên nền tảng vật lý đều có thể được xem như những giải đáp cho phương trình này, hoặc các dạng khác của nó.
Giải thích một cách trực quan: Lượng ánh sáng phát ra tại một điểm nào đó theo một hướng nào đó (Lo) là tổng của lượng ánh sáng mà điểm đó tự phát ra theo hướng đó(Le) và lượng ánh sáng từ môi trường xung quanh bị điểm đó phản xạ lại.
Hàm phân bố năng xuất phản xạ hai chiều
The Hàm phân bố năng xuất phản xạ hai chiều (Bidirectional Reflectance Distribution Function - BRDF) biểu đạt một mô hình đơn giản về sự tương tác của ánh sáng với một bề mặt như sau:
Sự tương tác của ánh sáng thường được ước chừng bằng các mô hình đơn giản hơn: sự phản xạ khuếch tán và sự phản chiếu, tuy nhiên cả hai đều có thể là các BRDF.
Các tính chất quang hình học
Trên thực tế, kết xuất đồ họa chú trọng đến phương diện phần tử trong vật lý của ánh sáng — được gọi là các tính chất quang hình học (geometric optics). Đối xử ánh sáng, ở hình thức cơ bản, như các phần tử nhảy nhót lung tung, tuy là một giản ước song tương đối thích hợp: phương diện sóng của ánh sáng có thể bỏ qua trong hầu hết các phong cảnh, và đồng thời, nó cũng rất khó mô phỏng nữa. Đặc biệt lưu ý hiện tượng sóng còn bao gồm sự nhiễu xạ (diffraction) — như vẫn thấy trong các màu trên bề mặt các đĩa CD và DVD — hoặc như sự phân cực (polarisation) như vẫn thấy trong các hiển thị tinh thể lỏng (Liquid crystal display - LCD). Cả hai loại hiệu ứng, nếu cần, đều có thể được tạo nên bằng cách điều chỉnh mô hình phản quang theo định hướng diện mạo (appearance-oriented adjustment of the reflection model).
Thị giác
Tuy ít được sự chú ý, song sự hiểu biết về thị giác của con người rất có giá trị đối với quá trình kết xuất. Nguyên do là việc hiển thị hình ảnh và sự nhận thức của con người có tầm giới hạn. Một bộ kết xuất đồ họa có thể mô phỏng hầu như không giới hạn các khoảng giá trị cường độ của ánh sáng và các khoảng giá trị của màu sắc, song các thiết bị dùng để hiển thị — màn ảnh chiếu phim, màn hình máy tính, vân vân — không thể giải quyết hết được, và một số tư liệu phải bị lọc bỏ hay được nén lại. Sự nhận thức của con người cũng chỉ có giới hạn, cho nên chúng ta cũng không cần phải cho họ những hình ảnh chứa đựng nhiều tầm giá trị để tạo cảm quan như thật. Việc này còn giúp giải quyết vấn đề sắp xếp hình ảnh cho hợp với cỡ của các bộ hiển thị, và, hơn nữa, nó gợi ý việc sử dụng các đường tắt (short-cuts) trong mô phỏng kết xuất, vì một số những chi tiết tinh vi thường bị bỏ qua và ít khi được để ý đến. Chủ đề liên quan đến vấn đề này là chủ đề bố trí sắc thái (tone mapping)
Các phép toán được sử dụng trong kết xuất bao gồm: đại số tuyến tính (linear algebra), tính vi tích (calculus), giải tích số (numerical analysis), xử lý tín hiệu (signal processing), Monte Carlo.
Liên kết ngoài
Thể loại:Đồ họa 3D máy tính Thể loại:Đồ họa máy tính
Andrena kumbhuensis
Andrena kumbhuensis là một loài Hymenoptera trong họ Andrenidae. Loài này được Tadauchi & Matsumura mô tả khoa học năm 2007.
Tham khảo
K Thể loại:Động vật được mô tả năm 2007
Pirka
Pirka là một đô thị thuộc huyện Graz-Umgebung bang Steiermark, nước Áo. Đô thị có diện tích 9,43 km², dân số thời điểm cuối năm 2005 là 2969 người.
Dicranomyia complacita
Dicranomyia complacita là một loài ruồi trong họ Limoniidae. Chúng phân bố ở vùng Tân nhiệt đới.
Tham khảo
Thể loại:Dicranomyia Thể loại:Limoniidae ở vùng Neotropic
Ptilodactyla scrutata
Ptilodactyla scrutata là một loài bọ cánh cứng trong họ Ptilodactylidae. Loài này được Kirsch miêu tả khoa học năm 1866.
Tham khảo
Thể loại:Ptilodactyla
First Canadian Place
First Canadian Place là một nhà chọc trời ở Toronto, Ontario, Canada Chiều cao:|355|m|ft| đây là tòa nhà cao nhất Canada, cao thứ 11 Bắc Mỹ và là cao thứ 40 thế giới đến thời điểm đầu năm 2008. Đây là kết cấu đứng tự do cao thứ 3 ở Canada, sau CN Tower, cũng ở Toronto, và Inco Superstack ở Sudbury, Ontario.
First Canadian Place nằm ở khu tài chính Toronto, tại góc tây bắc của các phố King và Bay, trung tâm của ngành tài chính Canada. Nó là nơi đóng trụ sở của Bank of Montreal, ngân hàng xưa nhất ở quốc gia này.
Bình Nguyên quân
Bình Nguyên quân (chữ Hán: 平原君, ? - 251 TCN), tên thật là Triệu Thắng (赵胜), là Tướng quốc nước Triệu thời Chiến Quốc trong lịch sử Trung Quốc, ông phục vụ dưới thời Triệu Huệ Văn vương và Triệu Hiếu Thành vương, là một tông thất đức cao vọng trọng.
Một chính trị gia có tài và đầy quyền lực, ông được liệt là một trong Chiến Quốc tứ công tử, cùng với Mạnh Thường quân Điền Văn, Tín Lăng quân Ngụy Vô Kỵ và Xuân Thân quân Hoàng Yết nổi tiếng đương thời.
Thân thế
Triệu Thắng nguyên là tông thất nước Triệu, con trai thứ của Triệu Vũ Linh vương, vị quân chủ thứ sáu của nước Triệu, ông là em trai của Triệu Huệ Văn vương, quân chủ thứ 7 của nước Triệu. Lúc đầu, ông được phong ở thành Đông Vũ. Ông thích tân khách, nuôi tân khách trong phủ được đến mấy nghìn người.
Theo Sử ký, Bình Nguyên quân từng ba lần thôi không nhận chức Tể tướng, ba lần trở lại địa vị.
Giết mỹ nữ, lấy lòng tân khách
Bình Nguyên quân có một thiếp yêu cười nhạo một tân khách bị què. Người què tức giận đề nghị ông giết người thiếp. Bình Nguyên quân không nghe, vì vậy người què bỏ đi, những người khách khác cũng lũ lượt ra đi. Bình Nguyên quân ân hận, bèn chém đầu mỹ nhân đã cười chế nhạo người què, đoạn thân hành đến nhà người què tạ lỗi.
Sau đó, các môn hạ dần dần trở lại.
Bị bắt giam ở Tần
Do tướng quốc nước Tần là Phạm Thư từng ở nước Ngụy, bị tướng Ngụy là Ngụy Tề làm nhục, nên Phạm Thư đe dọa nước Ngụy phải giao nộp Ngụy Tề, nếu không sẽ lập tức đánh Đại Lương. Ngụy Tề hoảng sợ, chạy sang nương nhờ Bình Nguyên quân.
Năm 265 TCN, Tần Chiêu Tương vương muốn giúp Phạm Thư báo thù, bèn viết thư cho Bình Nguyên quân mời tới nước Tần gặp mặt. Bình Nguyên quân bèn sang yết kiến vua Tần. Tần Chiêu Tương vương thuyết phục ông giao nộp Ngụy Tề, nhưng ông chối rằng Ngụy Tề không có ở nhà mình.
Vua Tần thấy không thuyết phục được ông bèn giữ ông ở lại nước Tần, đưa thư cho vua Triệu, bắt nộp Ngụy Tề để đổi lấy Bình Nguyên quân. Vua Triệu nghe tin, bèn đem quân đến bao vây nhà ông, tìm bắt Ngụy Tề. Ngụy Tề chạy trốn sang nước Ngụy và tự đâm cổ chết. Vua Triệu bèn sai sứ đến xin đầu Ngụy Tề nộp cho nước Tần. Tần Chiêu Tương vương mới thả ông về nước Triệu.
Từ đó, Bình Nguyên quân được phong làm tướng quốc.
Dùng Mao Toại, theo kế Lý Đồng
Vì việc nhận Thượng Đảng, nước Triệu trở thành đối tượng tấn công của nước Tần. Năm 260 TCN, nước Tần đánh cho nước Triệu đại bại ở trận Trường Bình, giết 40 vạn quân Triệu. Năm 258 TCN, nước Tần đem quân bao vây Hàm Đan, định diệt nước Triệu. Triệu Hiếu Thành vương sai Bình Nguyên quân đi sứ nước Sở, cầu cứu vua Sở đem quân giúp. Bình Nguyên quân dự định nếu vua Sở không chịu giúp thì phải uy hiếp vua Sở uống máu ăn thề, mang theo 20 người môn hạ có đủ tài văn võ để cùng đi. Trong số đó, Mao Toại là người chưa từng chứng tỏ được tài năng khiến ông còn do dự, nhưng vì Mao Toại khẩn khoản xin ra sức giúp ông nên ông chấp nhận.
Khi đến nước Sở, ông bàn chuyện hợp tung rất lâu nhưng Sở Khảo Liệt vương vẫn chưa đồng ý. Mao Toại tiến lên dùng lời lẽ phân tích lợi hại của việc bỏ hợp tung sẽ không chỉ hại nước Triệu mà còn hại cho nước Sở. Sở Khảo Liệt vương sợ hãi, vội cùng uống máu ăn thề và điều quân đi cứu Triệu. Lúc trở về nước, Bình Nguyên quân tôn Mao Toại làm thượng khách.
Tuy đã liên kết hợp tung với nước Ngụy và nước Sở, nhưng do quân cứu viện chưa tới, nên thành Hàm Đan vô cùng nguy ngập. Bình Nguyên quân rất lo lắng. Nghe lời môn khách là Lý Đồng, Triệu Thắng sung người nhà và của cải trong nhà vào việc quân, dốc sức chia sẻ khó nhọc với quân dân. Kết quả có ba nghìn người xin làm cảm tử, theo Lý Đồng xông ra vào đánh úp, buộc quân Tần phải tạm lui. Do Lý Đồng chết trận, nên Bình Nguyên quân xin phong cho người cha Đồng làm Lý Hầu.
Không nhận đất phong
Thành Hàm Đan bị vây ngày một nguy khốn, Bình Nguyên quân phải sai vợ là chị của Ngụy An Ly vương đến cầu cứu nước Ngụy. Ngụy An Ly vương bị nước Tần uy hiếp nên mặc dù đã sai Tấn Bỉ đến cứu nhưng vẫn lệnh cho quân án binh bất động, rồi phái tướng Tân Viên Diễn đến Hàm Đan, nói với Bình Nguyên quân tôn vua Tần làm đế để thuyết phục nước Tần lui binh. Bình Nguyên quân không biết xử trí thế nào. Lúc đó có người học trò là Lỗ Trọng Liên đến phủ Bình Nguyên quân, thỉnh cầu tranh biện với Tân Viên Diễn. Kết quả, Lỗ Trọng Liên thuyết phục được Tân Viên và Bình Nguyên quân không tôn vua Tần làm đế nữa.
Cùng lúc đó, em vua Ngụy là Tín Lăng quân Ngụy Vô Kị trộm được binh phù, bèn dẫn quân sang cứu Triệu, đánh lui quân Tần, giải nguy cho Hàm Đan.
Sau khi đánh thắng nước Tần, Ngu Khanh lấy lý do Bình Nguyên quân cầu được Tín Lăng quân, muốn xin vua Triệu phong thêm đất cho Bình Nguyên Quân. Công Tôn Long nghe vậy đang đêm đi xe ngựa đến yết kiến Bình Nguyên Quân, khuyên ông không nên nhận. Bình Nguyên quân bèn theo lời Công Tôn Long, không đến nhận đất.
Năm 251 TCN (hay 253 TCN), Bình Nguyên quân qua đời ở nước Triệu. Con cháu ông nối dõi đời đời mãi khi Tần diệt Triệu mới hết.
Đánh giá
Sử ký Tư Mã Thiên có dòng nhận xét về Bình Nguyên quân như sau:
Tuy nhiên, cũng có nhiều ý kiến cho rằng việc bại trận ở Trường Bình thực chất là do vua Triệu đổi tướng, không thể cho là lỗi của Bình Nguyên quân.
Chú thích
Thể loại:Chiến Quốc tứ công tử Thể loại:Năm sinh thiếu Thể loại:Mất năm 253 TCN Thể loại:Mất năm 251 TCN Thể loại:Tể tướng Trung Quốc Thể loại:Nước Triệu Thể loại:Mất thập niên 250 TCN Thể loại:Năm 251 TCN Thể loại:Nhân vật chính trị Chiến Quốc Thể loại:Nhân vật quân sự Chiến Quốc
Caibarién
Caibarién là một đô thị ở tỉnh Villa Clara của Cuba.
Khu định cư được thiết lập năm 1841, và được lập thành đô thị năm 1876.
Caibarien được gọi là "La Villa Blanca" (Thành phố Trắng) vì có các bãi biển cát trắng. Vùng này nổi tiếng với lễ hội "Parrandas" (Carnivals) cùng với Remedios (thị xã láng giềng cách đó 7 km) và Camajuani.
Địa lý
Thành phố nằm ở bờ biển phía bắc của Cuba, giáp vịnh Buena Vista (Bahia de Buena Vista) của Đại Tây Dương. Đô thị này nằm ở vùng cực đông của tỉnh Villa Clara, gần biên giời với tỉnh Sancti Spíritus. Thành phố này có Sân bay Caibarien.
Thành phố Caibarien được chia thành các barrio: Primero, Segundo, Tercero, Cuarto và Quinto.
Thành phố này có các ngành kinh tế: ngư nghiệo, nông nghiệp (mía đường, thuốc lá, cây ăn quả). Du lịch cũng là ngành quan trọng.
Dân số
Năm 2004, đô thị Caibarién có dân số 38.064 người. với diện tích, và mật độ dân số.
Liên kết ngoài
Thể loại:Thành phố của Cuba
Hiệu ứng Kerr
Hiệu ứng Kerr (còn gọi là hiệu ứng điện quang bậc hai) là một hiệu ứng vật lý xảy ra trên một số vật liệu trong suốt, trong đó chiết suất thay đổi dưới tác động của điện trường bên ngoài. Khác với hiệu ứng Pockels, sự thay đổi của chiết suất trong hiệu ứng Kerr tỷ lệ thuận với bình phương của cường độ điện trường ngoài. Hiệu ứng này được tìm thấy vào năm 1875 bởi John Kerr, một nhà vật lý người Scotland.
Có hai trường hợp của hiệu ứng Kerr hay được nhắc đến: hiệu ứng Kerr DC và hiệu ứng Kerr AC.
Hiệu ứng Kerr DC
Hiệu ứng này xảy ra trên một số vật liệu khi áp dụng một điện trường bên ngoài (điện trường biến đổi chậm). Trước khi điện trường được đặt vào, vật liệu có thể là đẳng hướng, có chiết suất đồng đều theo mọi phương. Sau khi có điện trường đặt vào, chiết suất theo phương song song với điện trường sẽ khác biệt so với chiết suất thông thường (ở các phương vuông góc với điện trường) là Δn: với λ là bước sóng của bức xạ điện từ, k là hằng số Kerr, và E là biên độ dao động của điện trường.
nhỏ|350px|Tế bào Kerr hoạt động như một [[bộ trễ sóng.]] Hiện tượng này hay được ứng dụng trong tế bào Kerr, trong đó một mẩu vật liệu hình khối hộp đặt trong điện trường theo một phương và ánh sáng được chiếu theo phương vuông góc với điện trường. Khi đó tế bào Kerr hoạt động như một bộ trễ sóng waveplate. Nếu hệ thống đặt giữa hai kính lọc phân cực có phương phân cực vuông góc với nhau thì, khi không có điện trường, sẽ không có ánh sáng đi ra khỏi hệ thống. Khi điện trường với giá trị phù hợp được đặt vào, chiết suất theo phương điện trường khác với phương vuông góc với nó, làm cho ánh sáng phân cực theo phương điện trường lan truyền trong vật liệu với tốc độ khác với ánh sáng phân cực theo phương vuông góc với điện trường. Khi ló ra khỏi vật liệu, ánh sáng phân cực theo phương điện trường sẽ bị lệch pha với ánh sáng phân cực theo phương vuông góc, và trạng thái phân cực không còn như cũ, và do đó có thành phàn ánh sáng ló ra được khỏi hệ thống. Như vậy tế bào Kerr hoạt động như một công tắc bật tắt ánh sáng, điều khiển hoàn toàn bằng điện trường. nhỏ|350px|Cấu trúc một tế bào Kerr, gồm hộp thủy tinh A đựng chất lỏng có hệ số Kerr cao B, nằm giữa các điện cực D và C Một số chất lỏng, như C7H7NO2 hay C6H5NO2, có hệ số Kerr cao và có thể dùng trong các tế bào Kerr. Ưu điểm của hệ thống là tần số hoạt động cao, có thể bật tắt ánh sáng ở tần số lên tới 10 GHz. Nhược điểm của tế bào Kerr, so với tế bào Pockels, là nó đòi hỏi điện trường rất lớn. Một nhược điểm nữa là C6H5NO2 là chất độc.
Hiệu ứng Kerr AC
Trong hiệu ứng Kerr AC, điện trường làm thay đổi chiết suất của vật liệu chính là điện trường của sóng điện từ. Do bình phương cường độ điện trường tỷ lệ thuận với cường độ sáng của ánh sáng, độ thay đổi của chiết suất cũng tỷ lệ với cường độ sáng. Đây là hiệu ứng gây nên cac hiện tượng quang học phi tuyến, xảy ra với ánh sáng cường độ rất lớn, khiến cho chùm ánh sáng cường độ lớn tự hội tụ khi lan truyền trong vật liệu, có ứng dụng trong thấu kính Kerr.
Liên kết ngoài
Thể loại:Quang học phi tuyến K Thể loại:Phân cực
Still 2gether
Still 2gether (เพราะเรา(ยัง)คู่กัน;, tựa Việt: Vì chúng ta (vẫn) là một đôi) là một bộ phim truyền hình Thái Lan phát sóng năm 2020 với sự tham gia của Metawin Opas-iamkajorn (Win) và Vachirawit Chiva-aree (Bright). Đây là phần tiếp theo của 2gether: The Series.
Được đạo diễn bởi Aof Noppharnach và sản xuất bởi GMMTV. Bộ phim gồm 5 tập được GMMTV công bố vào ngày 1 tháng 6 năm 2020. Bộ phim được phát sóng vào lúc 21:30 (ICT), thứ Sáu trên GMM 25 và phát lại vào lúc 23:00 (ICT) cùng ngày trên LINE TV, bắt đầu từ ngày 14 tháng 8 năm 2020. Bộ phim kết thúc vào ngày 11 tháng 9 năm 2020.
Nội dung
Khi Tine (Metawin Opas-iamkajorn) và Sarawat (Vachirawit Chiva-aree) bước vào năm thứ hai của mối quan hệ với sự tiến triển về tình cảm và sự quan tâm của đối phương dành cho nhau, họ cũng phải bắt đầu đảm nhận những chức vụ lớn hơn trong trường. Tine là đội trưởng mới của CLB Cổ vũ và Sarawat là chủ tịch mới của CLB Âm nhạc. Việc hai CLB chuyển đến hai phòng cạnh nhau đã khiến mâu thuẫn đã xảy ra giữa hai CLB trong các buổi tập. Mâu thuẫn ngày càng căng thẳng sẽ trở thành trở ngại mới trong mối quan hệ của Tine và Sarawat.
Diễn viên
Dưới đây là dàn diễn viên của bộ phim:
Nhạc phim
Bài hát ยังคู่กัน (Yang Khu Kan) đã xếp thứ nhất trong 3 tuần liên tiếp (tuần 31, tuần 32 và tuần 33 ) của Joox Thailand's Top 100. Bài hát cũng đạt hạng 1 tại tuần 32 của Joox Thailand's Top 20 Social Chart.
Đón nhận
Khi tập đầu tiên lên sóng vào ngày 14 tháng 8 năm 2020, hashtag "ยังคั่นกูEp1" đã đạt top 1 danh sách các chủ đề phổ biến tại Twitter thế giới và tại 12 quốc gia: Thái Lan, Việt Nam, Singapore, Malaysia, Indonesia, Puerto Rico, Brazil, Nhật Bản, Ấn Độ, Hoa Kỳ, Mexico, và Peru. Cùng ngày hôm đó, một vài người dùng đã sử dụng hashtag "ยังอิกนอEp1" để bày tỏ sự thất vọng của họ dành cho nam diễn viên chính Vachirawit Chiva-aree vì đã không đứng vững giữa các cuộc biểu tình đang diễn ra ở Thái Lan năm 2020 mặc dù anh đã phản hồi tweet của một fan hâm mộ vào ngày 31 tháng 3 năm 2020 rằng anh sẽ nói không chỉ về COVID-19 mà còn về cả những vấn đề khác đang ảnh hưởng tới giới trẻ.
Khi tập cuối của bộ phim lên sóng vào ngày 11 tháng 9 năm 2020, hashtag "ยังคั่นกูตอนจบ" đã leo lên top trending Twitter Thái Lan và toàn cầu với hơn 2 triệu lượt tweet. Bộ phim cũng có hơn 40 triệu lượt xem trên YouTube và 27 triệu lượt xem trên LINE TV chỉ một tháng kể từ ngày phát sóng tập đầu tiên.
Liên kết ngoài
Thể loại:Phim thập niên 2020 Thể loại:Phim liên quan đến LGBT của Thái Lan Thể loại:Chương trình truyền hình của GMMTV
Molypdenit
Molypdenit kết tinh theo hệt sáu phương thường gặp là các dạng đa hình 2H và cũng có kết tinh theo hệ ba phương như đa hình 3R.
nhỏ|trái|Cấu trúc tinh thể molybdenit
Phân bố
nhỏ|trái|Mẫu khoáng molypdenit ít nguyên chất hơn so với một tiêu bản tinh thể riêng biệt ở bên phải Molypdenit có mặt trong các tích tụ quặng nhiệt dịch nhiệt độ cao. Các khoáng vật đi kèm gồm pyrit, chalcopyrit, thạch anh, anhydride, fluorit, và scheelit. Các mỏ quan trọng như ở Questa, New Mexico và Henderson và Climax ở Colorado. Molypdenit cũng có mặt trong các mỏ đồng ban tinh ở Arizona, Utah, và México.
Nguyên tố rheni luôn có mặt trong molypdenit ở dạng thay thế cho molypden, thường có hàm lượng vài ppm nhưng có thể lên đến 1–2%. Hàm lượng rheni cao trong nhiều kiểu cấu trúc khác nhau có thể được phát hiện từ các kỹ thuật tán xạ tia X. Các quặng molypdenit là nguồn duy nhất cung cấp rheni. Việc đồng vị phóng xạ rheni-187 và các đồng vị con của osmi-187 cung cấp kỹ thuật định tuổi niên đại địa chất hữu ích.
Chất bán dẫn
Các vảy molypdenit là một chất bán dẫn có độ rộng vùng cấm với khả năng linh động điện tử tốt và có thể được sử dụng để tạo ra các transitor điện thế thấp hoặc transitor nhỏ có thể dễ hơn graphen.
Tham khảo
Thể loại:Khoáng vật sulfide Thể loại:Khoáng vật molypden Thể loại:Chất bôi trơn khác gốc dầu Thể loại:Chất bôi trơn khô Thể loại:Khoáng vật sáu phương Thể loại:Khoáng vật hệ sáu phương
Dicranomyia conchifera
Dicranomyia conchifera là một loài ruồi trong họ Limoniidae. Chúng phân bố ở miền Cổ bắc.
Tham khảo
Thể loại:Dicranomyia Thể loại:Limoniidae ở vùng Palearctic
Andrena kurda
Andrena kurda là một loài Hymenoptera trong họ Andrenidae. Loài này được Warncke mô tả khoa học năm 1975.
Tham khảo
K Thể loại:Động vật được mô tả năm 1975
Ptilodactyla scutata
Ptilodactyla scutata là một loài bọ cánh cứng trong họ Ptilodactylidae. Loài này được Champion mô tả khoa học năm 1897.
Tham khảo
Thể loại:Ptilodactyla
Neolucanus brochieri
Neolucanus brochieri là một loài bọ cánh cứng trong họ Lucanidae. Loài này được 🇦🇹 mô tả khoa học năm 1997.
Tham khảo
Thể loại:Neolucanus Thể loại:Động vật được mô tả năm 1997
Diekirch (tổng)
Diekirch là một tổng ở Luxembourg in huyện của Diekirch, bao gồm 12 thị trấn:
Tổng này có diện tích 214,93 km² và dân số ngày 1/7/2006) là 26.021 người. Cho đến ngày 1/1/2006, tổng này vẫn bao gồm cộng đồng Bastendorf, với diện tích 24,44 km². Cộng đồng này đã được chuyển sang cho tổng Vianden khi Bastendorf quyết định gia nhập cộng đồng Tandel ở tổng đó. ==Tham khảo==
Thể loại:Tổng của Luxembourg
Craugastor talamancae
Craugastor talamancae là một loài ếch thuộc họ Leptodactylidae. Loài này có ở Costa Rica, Nicaragua, và Panama. Môi trường sống tự nhiên của chúng là rừng ẩm vùng đất thấp nhiệt đới hoặc cận nhiệt đới, vùng núi ẩm nhiệt đới hoặc cận nhiệt đới, các đồn điền, vườn nông thôn, và rừng trước đây suy thoái nghiêm trọng. Chúng hiện đang bị đe dọa vì mất môi trường sống.
Tham khảo
Thể loại:Craugastor
Xa lộ Liên tiểu bang 19
Xa lộ Liên tiểu bang 19 (tiếng Anh: Interstate 19 hay viết tắt là I-19) là xa lộ liên tiểu bang nội tiểu bang nằm hoàn toàn bên trong tiểu bang Arizona. I-19 chạy từ thành phố Nogales, khoảng chừng 1500 ft từ biên giới Hoa Kỳ/México đến thành phố Tucson tại Xa lộ Liên tiểu bang 10. Với tổng chiều dài trên 63 mi, I-19 là xa lộ liên tiểu bang chính yếu (mã số có 2 chữ số) ngắn thứ hai trong 48 tiểu bang nội địa Hoa Kỳ. Ngắn nhất là Xa lộ Liên tiểu bang 97.
Mặc dù ngắn nhưng nó là một hành lang xa lộ rất quan trọng, phục vụ như một xa lộ nhanh nhất đi từ thành phố Tucson và Phoenix (qua ngã I-10) đến biên giới Mexico. Xa lộ này là một phần của đoạn đường đi qua Hoa Kỳ thuộc Hành lang CANAMEX, một hành lang thương mại kéo dài lên phía bắc từ México qua Hoa Kỳ đến tỉnh bang Alberta của Canada.
Mô tả xa lộ
Tại Nogales, điểm đầu phía nam của I-19 nằm tại Phố West Crawford gần kề cửa khẩu quốc tế. Người lái xe đi chiều hướng nam có thể tiếp tục đi vào thành phố Nogales của México qua ngã các lộ do tiểu bang bảo trì và kết nối với Xa lộ Liên bang Mexico 15 để đến phía nam hay phía tây của Nogales.
Bắc đầu từ điểm phía nam tại mốc cây số 0, I-19 ban đầu chạy theo hướng nam một khoảng rất ngắn rồi quay sang hướng tây trên các đường phố của thành phố Nogales khoảng 0,2 mi trước khi trở thành xa lộ cao tốc theo chuẩn xa lộ liên tiểu bang và rồi quay lên hướng bắc về phía thành phố Tucson. Nó có các nút giao thông lập thể với hai xa lộ tiểu bang khác gần đầu phía nam: Xa lộ Tiểu bang Arizona 189 (SR 189) tại lối ra 4 và Xa lộ Tiểu bang Arizona 289 (SR 289) tại lối ra 12. Nút giao thông lập thể với SR 189 tại lối ra 4 phục vụ như một nơi điều hợp lưu thông thí dụ như để đi tránh bên ngoài thành phố Nogales của Arizona (Hoa Kỳ) và Nogales của Sonora (Mexico) cho những người lái xe đi đến hay đi từ thành phố Hermosillo hay Thành phố Mexico. Nút giao thông này cũng cung cấp dòng lưu thông liên tục gồm các xe tải đi qua Cảng cửa khẩu Mariposa lớn hơn để đi đến Xa lộ Liên bang Mexico 15. Điểm đầu phía bắc của xa lộ 15 nằm tại biên giới Hoa Kỳ-Mexico. Xa lộ Tiểu bang Arizona 189 và điểm đầu phía nam của nó nằm cách Thành phố Mexico khoảng 2179 km. Sau khi rời thành phố Nogales (Hoa Kỳ) đi lên phía bắc, I-19 đi gần và đi quanh một loạt của thị trấn thưa người và cộng đồng hồi hưu dọc theo bờ Sông Santa Cruz trong đó có Rio Rico, Tubac, Amado, Green Valley, và Sahuarita. Khoảng vài dặm gần Amado và Green Valley, các quan cảnh ở chiều hướng đông từ I-19 cung cấp những cảnh quang đẹp về Hẻm núi Madera và Dải núi Santa Rita trong Rừng Quốc gia Coronado.
Liên kết ngoài
19
Chiến dịch Ninh Bình
Chiến dịch tây nam Ninh Bình là một trận đánh lớn trong Chiến tranh Đông Dương. Khởi nguồn từ hai cuộc hành quân lớn của quân đội Pháp là cuộc hành quân Mouette (Hải âu) vào tây nam Ninh Bình nhằm vào Đại đoàn 320 của Quân đội quốc gia Việt Nam (Quân đội nhân dân Việt Nam), và cuộc hành quân Pélican (Bồ nông) vào ven biển Thanh Hóa. Chính quyền Việt Nam Dân chủ Cộng hòa sau đó đã phát động chiến dịch phản công bằng lực lượng tại chỗ.
Bối cảnh
Vào tháng 5 năm 1953, tướng Henri Navarre sang Đông Dương nắm quyền Tổng chỉ huy quân đội viễn chinh thay cho tướng Raoul Salan. Henri Navarre đã nhắc đến một chiến lược tiến công mới, sử dụng các lực lượng quân sự mạnh và cơ động để thay đổi tình hình trên chiến trường Đông Dương.
Cũng trong khoảng thời gian này, Đại tướng Võ Nguyên Giáp cùng các đồng chí của mình đang chuẩn bị kế hoạch cho Chiến cục Đông Xuân 1953–1954: Một đòn tiến công chiến lược trên nhiều hướng để phân tán quân Pháp, mở một con đường thông Lào để đưa bộ đội chủ lực vào Nam Bộ. Chiến trường đồng bằng Bắc Bộ do Thiếu tướng Văn Tiến Dũng chỉ huy sẽ là hướng phối hợp. Đồng thời, bộ đội mật mã Việt Nam đã tìm cách và đã thành công trong việc lừa quân Pháp rằng hướng chủ yếu trong hai năm 1953–1954 sẽ là đồng bằng Bắc Bộ.
Theo tướng Yves Gras, tướng Navare đã tin vào những gì họ đã thu được, cho rằng Quân đội nhân dân Việt Nam đang lấy Nho Quan làm căn cứ hậu cần. Do đó, Navare phát động cuộc hành quân Mouette (Operation Mouette) nhằm loại bỏ Đại đoàn 320 ra khỏi vòng chiến đấu, hoàn toàn xóa sổ một bộ phận quân chủ lực của Việt Nam. Từ đầu tháng 10, phía Pháp đã dùng máy bay thả truyền đơn, dùng loa phóng thanh thông báo quân Pháp sắp tấn công Thanh Hóa, khuyên người dân trở về khu vực do Pháp kiểm soát (phía Việt Nam gọi là "vùng tạm chiếm"). Tàu Hải quân Pháp thường xuyên xuất hiện ngoài khơi vùng biển Thanh Hóa, kèm theo đó là những toán biệt kích hoạt động ở khu vực Rịa - Nho Quan (Ninh Bình).
Dự đoán được quân Pháp có khả năng sẽ tấn công vào Nho Quan, đầu tháng 10 năm 1953, Võ Nguyên Giáp đã điện cho Văn Tiến Dũng, Tư lệnh kiêm Chính ủy Đại đoàn 320 chuẩn bị sẵn sàng.