cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Trận Raseiniai
Chiếc xe tăng anh hùng tại Raseiniai
Cần thiết phải lưu ý rằng sau khi trúng đạn, tiếng ồn bền trong xe tăng là rất khủng khiếp, kể cả là những phát đạn không xuyên đi chăng nữa thì điều đó vẫn cực kỳ khủng khiếp. Đó là chưa kể chiếc xe và tổ lái đã nằm cả ngày dưới nắng.
Chiếc xe tăng quay pháo về phía các khẩu pháo và nổ súng. Chỉ duy nhất một phát đạn, hai khẩu pháo Pak 38 đã bị thổi bay cùng với những người vận hành, hai khẩu còn lại thì hư hỏng nặng không thể phục hồi
Quân Đức cố gắng gọi pháo kích bắn chiếc xe bằng pháo 105mm, nhưng những viên đạn 105mm đã không rơi trúng mục tiêu. Sau đó đơn vị Raus đã gọi một khẩu 88mm từ sở chỉ huy. Nó là thứ vũ khí duy nhất cho tới lúc này bắn hạ được các xe tăng KV.
Pháo thủ phòng không lúc đầu định bắn từ 2000m, sau đó quyết định bắn từ 700m để chắc chắn, họ đã tiếp cận bằng cách nấp sau các xác xe tải đã cháy. Không may, việc đó đã bị chiếc Kv phát hiện và thổi bay ngay từ phát bắn đầu tiên.
Sĩ khí của người Đức tụt nhanh chóng, không tiếp tế, không thể mang người bị thương về tuyến sau, mọi thiệt hại, cố gắng của họ trong ngày hôm đó chẳng mang lại điều gì.
Khi mà đêm buông xuống, người Đức đã tổ chức một cuộc tấn công bằng các đơn vị công binh để đặt thuốc nổ. Khi công việc gần xong thì họ đã bị chiếc KV phát hiện và chống trả bằng súng máy, họ buộc phải kích nổ khối thuốc sớm hơn dự tính. Nhưng sau khi khối chất nổ phát nổ chiếc xe vẫn hoạt động, thứ duy nhất bị thiệt hại là xích của xe.
Sáng hôm sau, nhiều pháo 88mm được chuyển lên từ tuyến sau, người Đức quyết định mở một cuộc tấn công bằng xe tăng. Họ thừa hiểu rằng với các xe tăng Pz35(t) thì không có khả năng hạ xe tăng KV, nhưng cuộc tiến công này không nhằm để hạ chiếc KV, mà nhằm để cho những khẩu 88mm có thời gian triển khai.
Các xe tăng Pz35(t) cố gắng để chạy nhanh nhất có thế, để không thành nạn nhân của chiếc KV. Chiếc KV cũng không khai hỏa, có lẽ các pháo thủ biết rằng bắn mục tiêu di chuyển là rất khó khăn (hoặc là họ đã cạn kiệt đạn dược, khi lính Đức kiểm tra chiếc KV sau này, trong xe chỉ còn duy nhất một viên đạn).
Sau khoảng nửa tiếng, những người lính Đức tò mò đã đến gần chiếc xe. Họ vây quanh xe, xem xét những vết đạn. Bất chợt có người gõ lên thân xe, như để trả lời, tháp pháo bắt đầu quay. Quân Đức hoảng loạn bỏ chạy,những đã có ai đó đã ném một quả lựu đạn vào chiếc xe và may mắn lọt qua lỗ đạn xuyên giáp. Vụ nổ đã làm bung nắp trên nóc tháp pháo. Quân Đức tiếp cận thêm lần nữa, họ nhìn thấy bên trong xe có 6 chiến sĩ. Vì sự dũng cảm của họ nên quân Đức đã chôn cất những chiến sĩ ấy tử tế.
Năm 1965, hài cốt đã được chuyển giao cho một nghĩa trang ở Raseiniai. Trên bia mộ ghi những dòng sau đây "Yershov P.E, Smirnov V.A., một người với những chữ cái đầu Sh. N. A., và ba người không biết tên."
Họ đã chiến đấu tới giây phút cuối cùng của cuộc đời như thế đó.
"Hãy ghi nhớ các Đồng Chí! chúng ta là xe tăng!
Quân địch làm hỏng pháo, chúng ta dùng súng máy
Quân địch làm hỏng súng, chúng ta là lô cốt
Quân địch bắn xuyên giáp, chúng ta là ANH HÙNG!"
Paramaenas hecate
Paramaenas hecate là một loài bướm đêm thuộc phân họ Arctiinae, họ Erebidae.
Liên kết ngoài
Thể loại:Paramaenas
Trận Raseiniai
Các diễn biến sau trận đánh
Vào 5 giờ chiều ngày 28 tháng 6, Lelyushenko theo lệnh của F. I. Kuznetsov đã tấn công các bàn đạp của quân Đức gần Daugavpils. Von Manstein dừng quân ở Dvina, nhưng hôm sau ông ta tấn công tuyến đường Daugavpils-Ostrov. Chiều ngày 29 tháng 6, tại Riga, quân Đức vượt sông Dvina bằng các cây cầu đường sắt. Ngày hôm sau Hồng quân lui về khu vực hữu ngạn của sông Dvina và đến ngày 1 tháng 7 thì rút về Estonia. Một cơ hội nghìn vàng cho quân Đức xuất hiện: nếu các đơn vị thiết giáp tiếp tục tấn công ráo riết thì Hồng quân sẽ không có thời gian lập một phòng tuyến vững chắc bảo vệ Leningrad. Tuy nhiên các đơn vị thiết giáp nhận lệnh phải đợi các đơn vị bộ binh tiến theo kịp thời, và rốt cục họ phải đợi cả tuần.
Nguyên soái Timoshenko đã cách chức F. I. Kuznetsov và từ ngày 4 tháng 7 người thay ông chỉ huy Phương diện quân Tây Bắc chính là Thiếu tướng Sobennikov. Ngày 29 tháng 6 Timoshenko ra chỉ thị: nếu Phương diện quân Tây Bắc phải bỏ phòng tuyến sông Dvina thì họ chỉ được phép lui tối đa đến phòng tuyến Velikaya và phải cố sức giữ vững trận địa tại đây để cho các đơn vị Hồng quân có đủ thời gian đứng vững chân tại trận địa. Tuy nhiên ngày 8 tháng 7 phòng tuyến sông Velikaya nhanh chóng bị chọc thủng và quân Đức chiếm được các tuyến đường, các cây cầu bắc ngang sông Velikaya trước khi Hồng quân kịp phá hủy chúng. Ngày hôm sau (9 tháng 7) đến lượt Pskov thất thủ. Thế là Tập đoàn quân số 11 buộc phải rút tới khu vực Dno. Việc phòng tuyến của Phương diện quân Tây Bắc bị đập vụn ở Velikaya và việc quân Đức tiến nhanh tới Luga đã gây ra nhiều tai họa cho Hồng quân, và Tập đoàn quân số 8 bị quân Đức dồn tới tận Vịnh Phần Lan và bao vây tại khu vực Tallinn. Tuy nhiên việc quân Đức tạm thời dừng chân đã giúp Hồng quân có thời gian tăng cường lực lượng phòng thủ Leningrad: các sự kiện tiếp theo cho thấy chiến sự ở Leningrad đúng là một quả đắng cho Cụm Tập đoàn quân Bắc.
Xem thêm
Mặt trận Baltic (1941)
Liên kết ngoài
Thể loại:Xung đột năm 1941 Thể loại:Trận đánh bằng xe tăng Thể loại:Mặt trận Baltic (1941) Thể loại:Trận đánh trong Thế chiến thứ hai
Phreatia virescens
Phreatia virescens là một loài thực vật có hoa trong họ Lan. Loài này được Schltr. miêu tả khoa học đầu tiên năm 1913.
Liên kết ngoài
Thể loại:Phreatia Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1913
Asplenium polyanthes
Asplenium polyanthes là một loài dương xỉ trong họ Aspleniaceae. Loài này được Sol., Forst. mô tả khoa học đầu tiên năm 1786. Danh pháp khoa học của loài này chưa được làm sáng tỏ.
Liên kết ngoài
Thể loại:Asplenium Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1786 Thể loại:Unresolved names
Asplenium polyanthes
Perizoma foxi
Perizoma foxi là một loài bướm đêm trong họ Geometridae.
Liên kết ngoài
Thể loại:Perizoma
Beschorneria rigida
Beschorneria rigida là một loài thực vật có hoa trong họ Măng tây. Loài này được Rose mô tả khoa học đầu tiên năm 1909.
Tham khảo
Thể loại:Beschorneria Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1909
WDM
WDM (Wavelength Division Multiplexing) là phương thức ghép kênh quang theo bước sóng. Thông thường trong tuyến thông tin quang điểm nối điểm, mỗi một sợi dẫn quang cho một tia laser với một bước sóng ánh sáng truyền qua, tại đầu thu, bộ tách sóng quang tương ứng sẽ nhận tín hiệu từ sợi này. Mỗi một sóng laser này mang một số tín hiệu điện với một phổ nhất định.
Từ những năm 1980, công nghệ sợi quang có nhiều tiến bộ nên phương thức ghép kênh quang theo bước sóng được ứng dụng trong mạng viễn thông đường trục và quốc tế. WDM cho phép ta tăng dung lượng kênh mà không cần tăng tốc độ bit của đường truyền và cũng không dùng thêm sợi dẫn quang.
Acacia leucothrix
Acacia leucothrix là một loài thực vật có hoa trong họ Đậu. Loài này được Standl. miêu tả khoa học đầu tiên.
WDM
Liên kết ngoài
Thể loại:Viễn thông
Acacia leucothrix
Liên kết ngoài
L
WDM
Liên kết ngoài
Multiplexverfahren
Anthicus otagensis
Anthicus otagensis là một loài bọ cánh cứng trong họ Anthicidae. Loài này được Werner & Chandler miêu tả khoa học năm 1995.
Tham khảo
Thể loại:Anthicus
Electronic Arts
Electronic Arts Inc. (EA) là một công ty trò chơi điện tử của Mỹ có trụ sở chính tại Redwood City, California. Đây là công ty trò chơi lớn thứ hai ở châu Mỹ và châu Âu tính theo doanh thu và giá trị vốn hóa thị trường sau Activision Blizzard và trên Take-Two Interactive và Ubisoft tính đến tháng 5 năm 2020.
Trip Hawkins, một cựu nhân viên của Apple đã thành lập công ty vào ngày 27 tháng 5 năm 1982. Công ty là nhà tiên phong của ngành công nghiệp trò chơi máy tính gia đình thời kỳ đầu, thúc đẩy các nhà thiết kế và lập trình viên chịu trách nhiệm cho các trò chơi của mình với tư cách là "nghệ sĩ phần mềm". EA đã xuất bản nhiều trò chơi và một số phần mềm năng suất cho máy tính cá nhân, tất cả đều được phát triển bởi các cá nhân hoặc nhóm bên ngoài cho đến Skate or Die! năm 1987. Công ty chuyển hướng sang các xưởng game nội bộ, thường là thông qua việc mua lại, chẳng hạn như EA Canada mua Distinctive Software năm 1991.
1982–1991: Thời đại Hawkins, thành lập và thành công ban đầu
phải|nhỏ|225x225px|Người sáng lập Electronic Arts, [[Trip Hawkins, ảnh chụp năm 2013.]] Trip Hawkins là nhân viên của Apple từ năm 1978, vào thời điểm công ty chỉ có khoảng năm mươi nhân viên. Trong bốn năm tiếp theo, thị trường máy tính cá nhân gia đình đã tăng vọt. Đến năm 1982, Apple đã hoàn thành phát hành lần đầu ra công chúng (IPO) và trở thành công ty Fortune 500 với hơn một nghìn nhân viên.
Tháng 2 năm1982, Trip Hawkins sắp xếp một cuộc gặp mặt với Don Valentine của hãng Sequoia Capital để thảo luận tài chính cho một liên doanh mới, hãng Amazin' Software. Valentine khuyến khích Hawkins rời tập đoàn Apple, nơi mà Hawkins làm giám đốc tiếp thị sản phẩm, và cho phép Hawkins sử dụng một phần không gian sẵn có trong Sequoia Capital để mở công ty. Vào ngày 27 tháng 5 năm 1982, Trip Hawkins đã phối hợp và thành lập công ty với một khoản đầu tư cá nhân ước tính khoảng US$200,000.
Trong vòng hơn 7 tháng, Hawkins thực hiện kế hoạch thành lập Electronic Arts. Với sự hỗ trợ của nhân viên đầu tiên (người đã cùng Hawkins làm công việc marketing tại Apple) là Rich Melmon, kế hoạch kinh doanh ban đầu phần lớn do Hawkins viết ra trên máy tính Apple II trong văn phòng của Sequoia Capital vào tháng 8 năm 1982. Trong thời gian đó, Hawkins cũng đã thuê được hai cựu nhân viên cùng làm trước đó với ông ở Apple là Dave Evans và Pat Marriott, với tư cách là nhà sản xuất, và một bạn học cùng lớp Quản trị Kinh doanh ở Stanford là Jeff Burton từ hãng Atari cho việc phát triển kinh doanh toàn cầu. Kế hoạch kinh doanh sau đó được rút gọn lại vào tháng 9 và cấp lại vào ngày 8 tháng 10 năm 1982. Khoảng giữa tháng 9 và tháng 11, số lượng nhân viên tăng lên 11, bao gồm Tim Mott, Bing Gordon, David Maynard, và Steve Hayes. Với số lượng nhân viên như vậy, văn phòng Sequoia Capital đã không đủ chỗ, công ty dời địa điểm đến văn phòng San Mateo, nơi nhìn thẳng ra đường băng sân bay San Francisco. Số lượng nhân viên tăng lên nhanh chóng vào năm 1983, bao gồm Don Daglow và Richard Hilleman.
Khi thành lập công ty, Hawkins ban đầu chọn Amazin 'Software làm tên công ty, nhưng những nhân viên ban đầu khác của ông trong công ty đều không thích cái tên này và đã đổi thành Electronic Arts vào tháng 11 năm 1982. Khi còn ở Apple, Hawkins đã rất thích các cuộc họp ngoài công ty tại Pajaro Dunes và cũng tổ chức những cuộc họp như vậy về các ý tưởng cho EA vào tháng 10 năm1982. Hawkins đã phát triển ý tưởng coi việc viết phần mềm như một môn nghệ thuật và gọi các nhà phát triển của mình là "nghệ nhân phần mềm". Do đó, ý tưởng nảy sinh là đặt tên công ty là SoftArt. Tuy nhiên, Hawkins và Melmon quen biết các nhà sáng lập công ty Software Arts, công ty đã tạo ra VisiCalc, dù họ hoàn toàn có thể lấy được giấy phép cho tên SoftArt. Nhưng Dan Bricklin không muốn dùng cái tên này vì nó quá giống (có thể gây "nhầm lẫn tương tự") với Software Arts. Tuy nhiên cái tên này lại được lòng tất cả những người tham dự. Hawkins lúc đó cũng đọc một cuốn sách bán chạy về xưởng phim United Artists, và thích danh tiếng mà công ty đó đã tạo ra. Hawkins nói rằng tất cả mọi người đều có phiếu của riêng mình nhưng họ sẽ mất nó nếu họ đi ngủ. nhỏ|trái|200px|Logo ban đầu của EA do Barry Deutsch thiết kế, 1982-1999 Hawkins thích từ "electronic" (điện tử), và đa phần các nhân viên băn khoăn giữa hai cụm từ "Electronic Artists" và "Electronic Arts". Trong khi Gordon và những người khác bầu cho "Electronic Artists", để nhớ đến hãng phim United Artists, Steve Hayes phản đối và nói rằng, "Chúng ta không phải những nghệ sĩ, mà là họ [những nhà phát triển]..." Tuyên bố này của Hayes ngay lập tức khiến cho mọi người chuyển sang tên Electronic Arts, cái tên này đã được mọi người nhất trí tán thành và áp dụng sau đó vào năm 1982. Ông đã tuyển dụng những nhân viên ban đầu của ông từ Apple, Atari, Xerox PARC và VisiCorp, và Steve Wozniak đồng ý ngồi vào ghế hội đồng quản trị. Hawkins quyết tâm bán trực tiếp cho người mua. Kết hợp với việc Hawkins đi tiên phong trong các thương hiệu trò chơi mới, nhưng điều này lại khiến cho việc tăng trưởng doanh số trở nên khó khăn hơn do các nhà bán lẻ thường muốn mua các thương hiệu đã biết từ các đối tác phân phối hiện tại. Cựu Giám đốc điều hành Larry Probst trở thành Phó Giám đốc Kinh doanh vào cuối năm 1984 và thành công trong việc giúp mở rộng vốn công ty. Chính sách giao dịch trực tiếp với các nhà bán lẻ này đã mang lại cho EA tỷ suất lợi nhuận cao hơn và nhận thức về thị trường tốt hơn, những lợi thế chính mà công ty đã tận dụng để đi trước các đối thủ cạnh tranh ban đầu.
nhỏ|200px|Bìa đĩa trò chơi Pinball Construction Set
1991– 2007: Kỷ nguyên Larry Probst, mở rộng liên tục và thành công trong thiên niên kỷ mới
nhỏ|trái|300px|Trụ sở EA tại Redwood Shores. Trụ sở chính hiện nay của EA ở Redwood Shores lân cận với thành phố Redwood, California. Larry Probst lên nắm quyền điều hành và dẫn dắt công ty tới kích thước và tầm vóc như hiện nay. Probst coi mình là một người có nguyên tắc và từ chối làm các game có đánh giá hạng M (Mature-ESRB) như hãng Take-Two Interactive,hãng sản xuất dòng game Grand Theft Auto đã trở thành thương hiệu thống trị từ năm 2000 đến 2003. Và kết quả là Probst đã bị chỉ trích nặng nề bởi các nhà phân tích phố Wall, những người tin rằng chỉ vì chính sách này, giá cổ phiếu của EA đã thấp hơn dự kiến. Báo cáo cuối tháng 3/2005 của Electronic Arts lần đầu tiên cảnh báo doanh thu giữa quý đến cuối năm sẽ thấp hơn dự kiến do nguyên nhân thiếu hụt phần cứng.
Các game được đánh giá hạng M nay không còn xa lạ với EA: vào năm 1999 EA chấp thuận game được đánh giá hạng M đầu tiên, System Shock II cho PC. Probst cuối cùng cũng thay đổi lập trường của mình về các game hạng M, game dành cho người trưởng thành. Vào năm 2004, EA đã đầu tư hàng triệu USD cho một dự án game giáo dục ở Đơn vị truyền thông tương tác thuộc Đại học Nam California. Thêm vào đó, nhân viên của EA sẽ hoạt động giảng dạy trong trường. Vào 1/2/2006, Electronic Arts tuyên bố cắt giảm nhân công trên toàn thế giới khoảng 5%. Vào 20/6/2006,EA mua lại Mythic Entertainment (nay là BioWare Mythic), hãng đã phát triển game Warhammer Online.
Sau game ESPN NFL 2K5(Sega phát hành) đã thành công trong việc nắm lấy thị phần từ dòng game Madden NFL của EA trong suốt kỳ nghỉ lễ năm 2004,EA đáp trả bằng việc thỏa thuận giấy phép với vài môn thể thao lớn, bao gồm thỏa thuận độc quyền với giải bóng đá quốc gia Mỹ (NFL).Và sau 15 năm thỏa thuận với ESPN, vào tháng 1/2005,ESPN cho phép EA độc quyền với tất cả các nội dung thể thao của mình để làm game. Vào 11/4/2005,EA cũng công bố một điều tương tự,6 năm thỏa thuận với Công ty cấp phép thể thao Đại học (CLC) cho quyền độc quyền của mình với các nội dung bóng bầu dục.
Phần nhiều thành công của EA, cả về doanh số bán hàng và giá trị xác định trên thị trường chứng khoán,là do chiến lược phát triển game trên đa hệ máy và việc tạo ra các thương hiệu mạnh trong nhiều năm. EA là nhà phát hành đầu tiên cho ra các bản cập nhật hằng năm cho các tựa game thể thao của mình: Madden, FIFA, NHL, NBA Live, Tiger Woods v.v.. và cập nhật danh sách người chơi và một số tinh chỉnh nhỏ về hình ảnh và lối chơi. Nhận thức được nguy cơ chán nản trước các thương hiệu cũ của người tiêu dùng, EA tuyên bố vào năm 2006 rằng sẽ tập trung hơn vào việc phát triển các game mới.
2007– 2013: Bước vào thời đại John Riccitiello
Tháng 2/2007, Probst bước xuống khỏi vị trí tổng giám đốc trong khi vẫn đang là thành viên trong hội đồng quản trị. Người thay thế ông là John Riccitiello, đã từng làm việc cho EA vài năm trước đó, và rời đi một thời gian, sau đó quay lại. Riccitiello đã từng làm việc cho các hãng Elevation Partners, Sara Lee và Pepsico. Vào tháng 6/2007, Tổng giám đốc mới John Riccitiello tuyên bố rằng EA sẽ tái tổ chức nó thành 4 nhãn hiệu, mỗi nhãn hiệu này sẽ chịu trách nhiệm phát hành và phát triển các sản phẩm của riêng nó. Điểm sáng giá của việc tái tổ chức này là trao quyền cho các nhãn hiệu hoạt động một cách chủ động hơn, ra các quyết định nhanh chóng hơn, tăng cường chất lượng và sự sáng tạo, và cuối cùng là đưa game ra thị trường sớm hơn. Việc tái tổ chức diễn ra ngay sau một loạt các năm mà EA hợp nhất và mua lại các studio nhỏ, điều mà một số người cho rằng đây là nguyên nhân cho sự suy giảm chất lượng trầm trọng các game mang nhãn hiệu EA. Vào năm 2008, Tại hội nghị DICE(viết tắt của Design, Innovate, Communicate, Entertain), Riccitiello gọi phương pháp trước đây: "mua và đồng hóa" là một sai lầm, nó thường khiến cho các tài năng sáng tạo của các studio nhỏ phải rời đi. Riccitiello nói rằng kiểu mô hình mới này cho phép các nhà phát triển độc lập duy trì sự tự chủ ở một mức độ lớn, và lấy 2 studio Maxis và BioWare làm ví dụ cho sự phát triển mạnh dưới mô hình mới.
Cũng trong năm 2007, tuyên bố rằng hãng cũng sẽ phát triển một số game của mình trên hệ máy Mac của Apple. Một số game của EA như Battlefield 2142, Command & Conquer 3: Tiberium Wars, Crysis, Harry Potter and the Order of the Phoenix, Madden NFL 08, Need for Speed: Carbon, và Spore đã có thể chạy trên hệ máy Mac. Tất cả các game mới phát hành cho máy Mac sử dụng Cider, một công nghệ phát triển bởi hãng TransGaming đem lại một hệ chuyển đổi cho các game chạy trên hệ điều hành Windows có thể chạy trên hệ điều hành Mac X trên các máy Mac dùng CPU Intel (các máy Mac dùng CPU của chính Apple không thể chạy các game này).
Có một thông tin vào tháng 2/2008 rằng Electronic Arts đã đặt giá thầu tiếp quản công ty đối thủ là Take-Two Interactive. Sau đề xuất ban đầu mua mỗi một cổ phiếu là 25USD, mọi đề nghị mua lại cổ phiếu đều bị từ chối bởi ban quản trị của Take-Two, EA đề xuất nâng lên 26 USD một cổ phiếu, giá cao hơn 64% so với giá đóng cửa ngày hôm trước, và công bố lời đề nghị này ra công chúng. Tin đồn này trôi nổi trên Internet trước cả tin rằng Take-Two có thể sẽ được mua lại bởi một hãng còn lớn hơn cả EA là Viacom như một nhà thầu tiềm năng. Vào tháng 5/2008, EA công bố rằng sẽ mua lại tài sản của Hands-On Mobile Korea, một hãng của Hàn Quốc chuyên phát hành và phát triển game trên điện thoại di động, nay trở thành EA Mobile Korea. Vào tháng 9/2008, EA từ bỏ lời đề nghị mua lại Take-Two không lý do.
Cho đến 6/11/2008, Electronic Arts xác nhận đóng cửa Casual Label và sáp nhập nó với đối tác Hasbro với nhãn hiệu The Sims. EA đồng thời xác nhận sự ra đi của Kathy Vrabeck, người được trao vị trí như là cựu chủ tịch của đơn vị EA Casual(sản xuất game casual) vào tháng 5/2007. EA phát biểu về việc sáp nhập: " chúng tôi đã học được rất nhiều về game casual trong 2 năm qua. Và nhận ra rằng giải trí đơn giản là một thách thức. Với sự ra đi của Kathy Vrabeck,EA tổ chức lại để tích hợp các game casual -phát triển và tiếp thị- thành bộ phận khác của doanh nghiệp chúng tôi. Chúng tôi hợp nhất Casual Studios, đối tác Hasbro, Casual tổ chức tiếp thị với thương hiệu The Sims để trở thành nhãn hàng Sims and Casual Label mới, nơi chúng phù hợp với thiết kế sản xuất,tiếp thị và số lượng người mua [...]. trong những ngày tháng tới, chúng tôi sẽ thông báo kỹ hơn trong bản báo cáo cơ cấu cho các doanh nghiệp khác thuộc nhãn Casual Label bao gồm EA Mobile, Pogo, Media Sales và Online Casual Initiatives. Những doanh nghiệp này đang là ưu tiên tăng trưởng của EA và xứng đáng được hỗ trợ mạnh mẽ,trong tập đoàn sẽ ủng hộ mục tiêu của họ." . Tuyên bố này có một tuần sau khi EA đã thông báo sa thải 6% khoảng 600 vị trí nhân viên của họ và lỗ 310 triệu USD trong quý.
Trong thời kì khủng hoảng kinh tế năm 2008, Electronic Arts đã suy giảm nhiều hơn dự kiến vào kỳ nghỉ 2008, sang tháng 2 năm 2009,hãng đã cắt giảm khoảng 1100 nhân viên, tức 11% lực lượng lao động. EA cũng tuyên bố sẽ đóng của 12 cơ sở (vẫn chưa xác định là cơ sở nào). Riccitiello, trong một cuộc họp với các phóng viên, nói rằng sự suy giảm hiệu suất của họ trong quý thứ tư là không phải hoàn toàn do nền kinh tế suy giảm, nhưng thực tế là họ đã không đưa ra bất kỳ tựa game bom tấn nào trong quý. Quý cuối cùng năm 2008, vào 31/12, tổng kết hãng đã mất 641 triệu USD. Đầu tháng 5/2009, công ty con của EA:Redwood Shores đổi tên thành Visceral Games. Vào 24/6/2009, EA tuyên bố sẽ sáp nhập 2 studio phát triển game của mình BioWare và Mythic thành một đơn vị chuyên phát triển thể loại game nhập vai và game online. Sự sáp nhập thực ra là đặt Mythic dưới sự quản lý của BioWare với Ray Muzyka và Greg Zeschuk sẽ quản lý trực tiếp đơn vị này. Hiệu quả thực tế của sự sáp nhập này vẫn còn là câu hỏi.
Vào 9/11/2009, EA công bố việc mua lại studio phát triển game xã hội và game casual Playfish với giá 275 triệu USD. Cùng ngày, hãng cũng tuyên bố sa thải 1500 nhân viên(17% lực lượng lao động), thuộc một số studios bao gồm EA Tiburon, Visceral Games, Mythic và EA Black Box These layoffs also led to the complete shutdown of Pandemic Studios. . Sự sa thải hàng loạt này cũng dẫn đến đóng cửa hoàn toàn Pandemic Studios.
Trong tháng 10 năm 2010, EA công bố việc mua lại nhà phát hành game cho iPhone và iPad:Chillingo với giá 20 triệu USD bằng tiền mặt. Mặc dù Chillingo phát hành 2 game khá nổi tiếng Angry Birds và Cut the Rope, nhưng thỏa thuận không bao gồm mua lại 2 game này.
2013 – nay: Kỷ nguyên Andrew Wilson, quan hệ đối tác với Disney, kiếm tiền, rắc rối tài chính và phục hồi
Tháng 4 năm 2013, EA công bố một cuộc tái tổ chức bao gồm sa thải 10% lực lượng lao động của họ, hợp nhất các chức năng tiếp thị được phân bổ giữa năm tổ chức nhãn hàng và thay thế quyền lãnh đạo hoạt động của Origin dưới quyền Chủ tịch của Nhãn hàng.
EA đã có giấy phép độc quyền sinh lợi để phát triển các trò chơi trong vũ trụ Star Wars từ Disney vào tháng 5 năm 2013, ngay sau khi Disney đóng cửa việc phát triển trò chơi nội bộ LucasArts năm 2013. EA giữ chặt giấy phép từ năm 2013 đến năm 2023 và bắt đầu chỉ định các dự án Star Wars mới trên một số xưởng nội bộ, bao gồm BioWare, DICE, Visceral Games, Motive Studios, Capital Games và nhà phát triển bên ngoài Respawn Entertainment.
Cấu trúc công ty
Đứng đầu EA là chủ tịch Larry Probst và Giám đốc điều hànhAndrew Wilson. Nhiều người cho rằng thành công của cựu CEO John Riccitiello trong việc dẫn dắt EA chình là do niềm đam mê của ông ấy như một game thủ thực thụ. Kể từ tháng 4 năm 2018, tất cả các xưởng con của EA đều phải báo cáo cho Laura Miele, người đứng đầu EA Worldwide Studios.
Các chương trình mà EA hợp tác
Các mục tiêu mà EA hợp tác là dành riêng cho phát hành và phân phối các trò chơi được phát triển bởi các nhà phát triển bên thứ ba. Đáng chú ý là các thỏa thuận phát hành / phân phối bao gồm:
Dưới đây là các nhãn hiệu của EA, với các studio thuộc từng nhãn :
Chỉ trích và tranh cãi
Kể từ giữa thập niên 2010, Electronic Arts là trung tâm của nhiều cuộc tranh cãi liên quan đến việc mua lại các công ty và bị cáo buộc có các hành vi chống lại người tiêu dùng ngay trong các trò chơi của họ (có thể đọc thêm trên các bài báo), cũng như các vụ kiện cáo buộc EA chống lại việc cạnh tranh khi ký hợp đồng liên quan đến thể thao.
Mua lại và đóng cửa các xưởng
Trong thời gian tăng trưởng nhanh nhất EA đã thường xuyên bị chỉ trích vì mua các hãng phát triển nhỏ hơn chủ yếu đối với sản phẩm game thưộc sở hữu trí tuệ của họ, và sau đó sản xuất các phiên bản tiếp theo làm thay đổi một cách đáng kể thương hiệu mà game đã tạo dựng. Ví dụ, 2 sản phẩm của studio Origin là Ultima VIII: Pagan và Ultima IX: Ascension đã được phát triển nhanh chóng dưới tay EA, bất chấp sự phản đối của người sáng tạo nên Ultima là Richard Garriott ,và 2 phiên bản này được cộng đồng coi như là hai bản dở nhất so với cả series.
Vào năm 2008, John D. Carmack của id Software nói rằng EA không còn là "Đế chế tàn bạo". id sẽ hợp tác với EA Partners, mặc dù có một vài ý kiến phản đối vì quá khứ của hãng này.
"Tôi sẽ thừa nhận rằng, nếu bạn hỏi tôi một vài năm trước đây, tôi vẫn có suy nghĩ rằng EA là "Đế chế tàn bạo", hãng chuyên nghiền nát các studio nhỏ... Tôi đã rất ngạc nhiên nếu bạn nói với tôi một năm trước đó chúng tôi đã kết thúc với EA với tư cách là nhà phát hành. Khi chúng tôi đi ra ngoài và nói chuyện với mọi người, đặc biệt là những người như Valve là đối tác của EA, chúng tôi đã nhận được phản ứng rất tích cực từ họ."
Giống các chương trình khác mà EA hợp tác, như là dự án Harmonix/MTV Games, Carmack nhấn mạnh rằng thỏa thuận với EA: "nó không thực sự là một cuộc thương thảo phát hành. Thay vào đó, họ đưa ra một danh mục phục vụ: Valve lấy một phần,Crytek lấy phần khác, và chúng tôi có lẽ sẽ phải nhận phần thứ 3."
EA cũng bị chỉ trích cho việc đóng cửa các studio mua lại sau khi cho ra những game tệ hại từ các studio đó (ví dụ:Origin). Mặc dù, trong một số trường hợp, việc đóng cửa chỉ là sáp nhập nhân viên giữa các studio nhỏ thành một studio lớn hơn. Doanh thu ít ỏi và đánh giá kém về các game đầu tay xuất xưởng sau quá trình mua lại (hoặc sáp nhập) ý rằng sự kiểm soát và chỉ đạo của EA là nguyên nhân trực tiếp cho thất bại của game hơn là do studio làm game. Trong quá khứ, game Magic Carpet 2 đã bị thúc ép phải hoàn thành dù nhà thiết kế game Peter Molyneux đã phản đối và game này được bán ra trong kỳ nghỉ lễ với một số lỗi nghiêm trọng. Các studios như Origin và Bullfrog Productions từng sản xuất một số game mà đã thu hút được một số lượng fan nhất định. Rất nhiều người hâm mộ cũng cảm thấy khó chịu vì studio phát triển game yêu thích của họ bị đóng cửa, mặc dù có một số studio, như EALA (EA Los Angeles), đã khẳng định rằng họ sẽ cố gắng kế thừa di sản của studio trước đó(Westwood Studios). Đồng thời EA cũng bị chỉ trích từ công đoàn cho việc giải tán một số lượng lớn nhân viên trong khi đóng cửa các studio. Tuy nhiên, sau đó, hãng xác nhận rằng việc sa thải sẽ không nhằm hoàn toàn vào một nhóm hoặc studio, nhằm chống lại hai tin đồn trước đó là:một số nhóm nhân viên hoặc studio có thể là mục tiêu đặc biệt cho việc sa thải và ngụ ý rằng một số game đang phát triển sẽ không bao giờ được phát hành.
EA từng bị chỉ trích nặng nề với hành động mua lại 19,9% cổ phiếu của đối thủ cạnh tranh Ubisoft, một động thái mà nhiều người cảm thấy rằng sẽ dẫn đến một sự tiếp quản thù địch nhưng vẫn chưa thành hiện thực. Tuy nhiên, Tổng giám đốc Ubisoft Yves Guillemot sau đó bày tỏ rằng sự sáp nhập với EA là có thể xảy ra: " Lựa chọn đầu tiên của chúng tôi là tự điều hành tập đoàn và phát triển nó. Lựa chọn thứ 2 là kết hợp với ngành công nghiệp điện ảnh, lựa chọn cuối là sáp nhập". Tuy nhiên vào tháng 6/2010, EA quyết định bán bớt 15% cổ phiếu của Ubisoft. Số cổ phiếu đó tương đương với khoảng 94 triệu Euro (122 triệu USD). EA còn từng bị chỉ trích trên các phương tiện truyền thông với cố gắng của mình trong việc tiếp quản thù địch Take Two Interactive.
Hành xử với nhân viên
Vào năm 2004, Electronic Arts bị chỉ trích vì cho nhân viên làm việc ngoài giờ; thông thường lên đến 100 giờ mỗi tuần, và không chỉ vào những lúc gần phát hành sản phẩm. Blog công cộng EA Spouse đầy những lời ca thán như:" Giờ làm việc bắt buộc là từ 9 giờ sáng tới 10 giờ tối liên tục 7 ngày trong tuần với thỉnh thoảng có một tối thứ Bảy nghỉ sớm(6 giờ 30 tối)". Hãng đã phải giải quyết một vụ kiện bởi các "nghệ sĩ" làm game của mình để đền bù cho những giờ làm thêm không được trả lương. Số tiền đền bù lên tới 15,6 triệu USD. Kết quả là, rất nhiều các nhân viên phát triển cấp cơ bản (họa sĩ, lập trình, sản xuất,và thiết kế) bây giờ đã được làm việc theo giờ. Một vụ kiện tương tự được đưa ra bởi các lập trình viên đã được giải quyết với 14,9 triệu USD .
Kể từ khi những lời chỉ trích đầu tiên được tung ra, có báo cáo rằng EA đã có những bước tích cực trong mối quan tâm cân bằng giữa công việc-cuộc sống bằng cách tập trung vào các dự án quy hoạch dài hạn, bồi thường, và giao tiếp với nhân viên. Những nỗ lực này được tăng tốc với sự xuất hiện của John Riccitiello là tổng giám đốc vào tháng 2 năm 2007. Trong tháng 12 năm 2007, một cuộc điều tra nội bộ trong EA cho thấy một sự gia tăng 13% trong tinh thần nhân viên và 21% nhân viên công nhận sự quản lý tốt như vậy trong thời gian ba năm.
Chất lượng trò chơi
Năm 2006, trang web tập hợp đánh giá game Metacritic cho EA một điểm số trung bình là 72.0 (trên 100 điểm); dưới 2.5 điểm so với Nintendo (74.5) nhưng lại hơn 2 hãng phát triển thứ nhất là Microsoft (71.6) và Sony (71.2). Hãng phát triển thứ 3 có số điểm gần nhất là Take-Two Interactive (cũng được biết đến với 2 tên 2K Games và Rockstar Games) với 70.3 điểm. Số còn lại trong top 10 nhà phát hành bao gồm (Sega, Konami, THQ, Ubisoft, Activision) đều ở khoảng 60 điểm. Từ năm 2005 EA phát hành 5 game, Battlefield 2, Crysis, Rock Band, Mass Effect 2, và Dragon Age: Origins nhận được danh hiệu của Metacritic:Universal Acclaim (với số điểm đánh giá là 90 hoặc hơn).
Tổng hợp đánh giá hiệu suất của EA đã cho thấy một xu hướng giảm trong chất lượng vào những năm gần đây và dự kiến sẽ ảnh hưởng đến thị phần trong thời điểm cạnh tranh. Nhà phân tích Evan Wilson của hãng Pacific Crest Securities đã nói:"sự đánh giá thấp và chất lượng kém đang bắt đầu làm lu mờ thương hiệu EA. Theo điều tra đang tiếp tục của chúng tôi,xem xét dữ liệu của GameRankings.com tổng hợp, chất lượng tổng thể các game của EA tiếp tục giảm... Mặc dù thị phần đã không giảm mạnh cho đến nay. Trong những năm gần đây, như năm 2007, sẽ có sự cạnh tranh rất lớn, có vẻ như chất lượng không hề cải thiện." .
EA cũng đồng thời bị chỉ trích cho việc phát triển các game mà thiếu sự đổi mới,đối diện với số lượng các nhãn game sản xuất dưới thương hiệu EA cho thấy một lịch sử nhàm chán của các bản cập nhật hằng năm, đặc biệt trong thương hiệu game thể thao của họ. Điển hình là các game bán lẻ trên thị trường như một game mới với giá trọn bộ nhưng tính năng chỉ như một bản cập nhật: thay đổi vẻ ngoài, gia tăng một cách cơ học trò chơi,giao diện người dùng, và hình ảnh. Một số lời chỉ trích còn so sánh EA với Ubisoft(chuyên mua lại các tựa game hoặc chỉ chuyển game nổi tiếng sang hệ máy khác) và kết luận rằng sự sáng tạo của EA "cập nhật với tốc độ sên bò". Trong khi chính Tổng giám đốc của hãng, John Riccitiello, cũng thừa nhận việc thiếu sự đổi mới trong ngành công nghiệp game gần đây,nói rằng:"chúng tôi khiến mọi người chết vì chán và làm những game mà càng ngày càng khó để chơi. Đối với hầu hết, ngành công nghiệp game chỉ toàn tẩy rửa và lặp lại. Đã có rất nhiều sản phẩm trông như sản phẩm năm ngoái, và giống hệt sản phẩm của năm kia." EA đã tuyên bố rằng sẽ chuyển sự tập trung của mình sang làm các tựa game hoàn toàn mới nhằm để ngăn chặn xu hướng này, với việc gần đây mua lại các studio BioWare và Pandemic và đánh giá chúng sẽ tham gia vào quá trình này.
Vào năm 2021 EA ra mắt bom tấn game Battlefield 2042. Nhưng vì ra mắt sớm và sự cẩu thả của EA, khi ra mắt Battlefield 2042 nhận được 1 số chỉ trích của game thủ và đứng top 8 trên Steam về tựa game dở nhất trong 18 năm qua.
Cấp phép thể thao và độc quyền
Vào 5/6/2008, một đơn kiện được nộp ở Oakland, California, cáo buộc Electronic Arts đang vi phạm điều luật chống độc quyền của luật pháp Mỹ bằng việc ký hợp đồng độc quyền với hiệp hội Bóng bầu dục quốc gia (NFL), hiệp hội bóng bầu dục Đại học(NCAA) và Giải bóng bầu dục Arena Football League, để sử dụng tên cầu thủ, chân dung và logo các đội bóng. Điều này sẽ giúp các công ty khác cũng có thể ký các thỏa thuận tương tự. Vụ kiện tiếp tục cáo buộc EA về việc tăng giá các trò chơi liên kết với các giấy phép đã ký ở trên là kết quả cho hành động này. Tuy nhiên, trong một cuộc phỏng vấn với GameTap, Peter Moore nói rằng chính NFL đã muốn bán thỏa thuận. "Để cho rõ ràng, NFL đã thực sự muốn một mối quan hệ độc quyền. EA mua, và giống như rất nhiều công ty khác, quan hệ độc quyền," Moore giải thích. " Đó không phải là yêu cầu của chúng tôi khi hợp đồng này trở thành độc quyền... Chúng tôi chỉ là người mua và đã rất may mắn cũng như vui mừng khi là hãng ký được thỏa thuận." Gần đây, EA còn kiện các cựu cầu thủ NCAA cáo buộc rằng họ đã sử dụng hình ảnh của mình mà không thỏa thuận.
Thỏa thuận giấy phép phần mềm(thỏa thuận người dùng cuối (EULA) và quyền quản lý kỹ thuật số (DRM)
Tháng 9 năm 2008, game Spore do EA phát hành có thông tin rằng quyền quản lý kỹ thuật số của game bao gồm chương trình SecuROM(chương trình DRM đang gây tranh cãi phát triển bởi Sony) và giới hạn cài đặt trò chơi cho một đĩa game chỉ được 3 lần. Một số lượng lớn công chúng phản đối kịch liệt hệ thống DRM này trên Internet. Spore trên trang Amazon.com bị xếp hạng 1 sao và trong các đánh giá quan trọng của trò chơi để EA "chú ý đến người tiêu dùng". Hệ thống DRM này, mục tiêu thiết kế là ngăn chặn những nỗ lực sử dụng trái phép phần mềm mà EA phân phối, thay vào đó lại ảnh hưởng chủ yếu đến các khách hàng trả tiền, và chính bản thân game đã vi phạm bản quyền (dùng chương trình của Sony) trước khi phát hành. Vào 13/9/2008, có tuyên bố rằng Spore là game bị vi phạm bản quyền nhiều nhất với hơn nửa triệu lượt download trái phép trong tuần đầu tiên phát hành. Để đáp lại phản ứng của khách hàng, EA chính thức công bố phiên bản sắp ra mắt Command & Conquer: Red Alert 3 sẽ tăng số lần cài đặt và kích hoạt giới hạn lên 5 thay vì 3. Nhiều khách hàng vẫn không hài lòng, tuyên bố họ vẫn còn phải mua các trò chơi với mức giá toàn bộ.
Vào 22/9/2008, một vụ kiện cấp quốc tế khởi kiện EA về sử dụng DRM trong Spore, phàn nàn rằng EA không tiết lộ việc sử dụng SecuROM trong hướng dẫn game, và giải quyết SecuRom như thế nào khi bản chất nó là một rootkit, bao gồm việc tại sao nó vẫn tồn tại trong ổ cứng kể cả sau khi Spore đã tháo cài đặt. Vào 14/10/2008, một vụ kiện cấp tương tự đã buộc tội EA cho việc bao gồm một chương trình DRM trong bản chơi thử của trò Tạo Sinh vật(Spore).
Vào 31/3/2009, EA phát hành De-Authorization Management Tool (công cụ ủy quyền quản lý) cho phép khách hàng có đĩa cài đặt game có chứa trình SecuROM có thể kích hoạt "tái ủy quyền" cho một máy tính, giải phóng một trong 5 lần kích hoạt để có thể cài đặt lại đĩa game đó trên một máy khác.
Ngày 24 tháng 6 năm 2009, EA đã công bố và chính thức hóa một sự thay đổi trong cách tiếp cận của mình để ngăn chặn vi phạm bản quyền về trò chơi máy tính. Hãng có kế hoạch bỏ hết DRM trong các game của mình, thay vào đó là phương pháp kiểm tra CD-key truyền thống. Tuy nhiên, game sẽ bao gồm một phần nội dung không nằm trên đĩa game, yêu cầu phải download trong quá trình kích hoạt trò chơi. Mục đích là để khuyến khích khách hàng mua một bản copy hợp pháp của game. Một chính sách chung được đặt ra là hình dung game như một dịch vụ với rất nhiều nội dung download miễn phí hoặc mua liên kết tới trò chơi, một số quà tặng nhỏ và cập nhật thường xuyên như một cách khuyến khích người chơi mua các game bản quyền của EA.
Quảng cáo phân biệt giới tính và phân biệt lứa tuổi
Chiến dịch quảng cáo cho Dead Space 2 đã bị phản đối là phân biệt giới và phân biệt tuổi, các game thủ tuyên bố rằng nó củng cố định kiến lạc hậu với game thủ nữ và game thủ lớn tuổi. Khi game được xếp hạng M và chỉ người trên 17 tuổi mới mua được, mọi người nghĩ rằng chiến dịch quảng cáo là vô nghĩa và sẽ làm ảnh hưởng thị phần. " Phần chiến dịch của game dựa trên một cơ sở duy nhất- mà bỏ qua bao nhiêu văn hóa của game đã tạo dựng". Cho tới năm 2010, 40% các game thủ chỉ chơi game trên hệ console là phụ nữ và có độ tuổi trung bình là 34.
Trong suốt chiến dịch quảng cáo, 200 phụ nữ đã được chọn quảng cáo cho các giá trị bảo thủ của EA và thiếu hiểu biết với video game. Phản ứng của game thủ với game là hình ảnh của game đăng trên trang web của EA và quảng cáo trên TV với câu khẩu hiệu "Your mom hates Dead Space 2" (mẹ bạn ghét Dead Space 2).
Vào 24/2/2011, Extra Credits một nhóm làm việc cho tờ báo video game trực tuyến The Escapist phát hành 'An Open Letter to EA Marketing' (thư ngỏ cho cách maketing của EA) trong cột giới thiệu game hằng tuần của mình, lên án chiến dịch quảng bá của Electronic Arts cho việc phát hành các game Dante's Inferno, Medal of Honor và Dead Space 2, lập luận rằng EA quyết định thuê người biểu tình giả và tiếp thị game hoàn toàn trên các giá trị gây sốc, trong khi bỏ mặc việc bảo vệ thương hiệu trong phiên bản tái phát hành Medal of Honor trên cơ sở Hiến pháp sửa đổi của Hoa Kỳ khi để người chơi chơi với tư cách là một người lính của Taliban, điều này đã làm tổn thương tới ngành công nghiệp và phản tác dụng với mong muốn từ lâu của EA là nâng game lên đến tầm nghệ thuật như đã minh chứng trong quảng cáo của EA vào thập niên 80 'Can a Computer Make You Cry?'(máy tính liệu có thể khiến bạn khóc).
Logo
Logo của Electronic Arts đã trải qua một vài thay đổi trong suốt lịch sử của công ty. Logo cổ điển của doanh nghiệp vuông / tròn / tam giác, chấp nhận ngay sau khi được tạo ra và bị loại bỏ vào năm 1999, được phát minh bởi Barry Deutsch của Steinhilber Deutsch và công ty thiết kế Gard. Ba hình có ý nghĩa là "bảng chữ cái cơ bản của thiết kế đồ họa.". Các hình được vectơ hóa để thể hiện công nghệ. Nhiều khách hàng đã nhầm vuông/tròn/tam giác là biểu tượng cách điệu hóa của "EOA.". Dù họ nghĩ chữ "E" là "Electronic" và "A" cho "Arts", nhưng không hề có ý tưởng nào cho chữ "O", trừ phi có lẽ chữ "O" trong "Electronic." Trong một bản tin của EA, hơn nữa, kể cả trong những thảo luận đùa cợt về vấn đề, nói rằng hình vuông và hình tam giác đúng là đại diện cho chữ "E" và chữ "A", nhưng hình tròn có ý là" một quả bóng của hãng Nerf đã bị mắc kẹt trong một ổ đĩa mềm và đã xuất hiện trên màn hình splash của chúng tôi từ bao giờ". Các khách hàng khác lại nhìn logo là cách điệu của "ECA". Vòng tròn có lẽ đặt ở giữa để phân tách chữ "E" và "A".
Nancy Fong và Bing Gordon có ý tưởng là giấu 3 hình trên các bìa đĩa của từng game, mượn ý tưởng từ truyền thuyết đô thị liên quan đến vị trí của biểu tượng con thỏ trên bìa tạp chí Playboy. Tìm vị trí biểu tượng ẩn trên nhãn hiệu của EA đã trở thành một thói quen của các nhân viên bất cứ khi nào một vỏ đĩa xuất hiện trên tủ đồ của Fong. Vào tháng 12/1986, David Gardner và Mark Lewis chuyển sang Anh để mở một trụ sở ở châu Âu. Cho tới thời điểm đó mới công bố thương hiệu Electronic Arts Games, game của công ty được chuyển sang in trên băng từ tại châu Âu đều được làm bởi Ariolasoft.
Biểu tượng hiện tại của EA xuất phát từ biểu tượng sử dụng bởi thương hiệu con "EA Sports", được sử dụng lần đầu trong một dạng khác vào năm 1988, khi EA giới thiệu thương hiệu "EASN" (về sau đổi thành "EA Sports" khi gặp rắc rối pháp lý với ESPN). Biểu tượng đã được chỉnh sửa và chấp nhận rộng rãi trong hãng từ năm 1999.
Logo xuất hiện trong game đã thay đổi vài lần từ khi bắt đầu thành lập Electronic Arts. Vào cuối những năm 90 cho đến năm 2001, nguyên bản là một hiệu ứng tiếng nổ đi kèm với hai chữ EA hiện lên, tiếp đó là một giọng điện tử phát âm "E" và "A". Âm thanh hiệu ứng thay đổi trong các game nhất định (ví dụ âm thanh của hai chữ EA khi xuất hiện). Vào các năm 1999-2003, một vòng tròn bao quanh bật lên và định hình 2 chữ EA trong logo hiện nay của "EA Games", đi kèm với một tiếng "ping". Vào năm 2002 tới năm 2004, logo của EA Games xuất hiện trên màn hình, đi kèm với một giọng nói lớn "EA Games" theo sau là một giọng thì thầm "challenge everything". Vào năm 2005, biểu tượng EA màu bạc xuất hiện rồi mờ dần đi. Từ năm 2006 tới nay: logo khác nhau tùy theo game, mang theo một số khía cạnh nào đó của game mà nó đại diện. Tuy nhiên 2 chữ EA luôn luôn giữ nguyên và biểu tượng luôn đi kèm với vòng tròn bao quanh.
Khẩu hiệu của hãng cũng thay đổi vài lần từ khi bắt đầu là công ty. Ban đầu, đó là "We see farther."(khẩu hiệu khi thành lập), sau đó là "EA Games, challenge everything.", và "EA Sports, get in the game."(một cách rút gọn của câu khẩu hiệu cũ"If it's in the game, it's in the game."). "EA Sports, it's in the game" được nói bởi Andrew Anthony.
Cansano
Cansano là một đô thị thuộc tỉnh L'Aquila trong vùng Abruzzo Ý. Đô thị này có diện tích 40 km², dân số 270 người. Các làng trực thuộc:. Các đô thị giáp ranh gồm: Campo di Giove, Pacentro, Palena (CH), Pescocostanzo, Pettorano sul Gizio, Sulmona
Liên kết ngoài
Thể loại:Đô thị tỉnh L'Aquila Thể loại:Lâu đài Ý
Buddleja grandiflora
Buddleja grandiflora là một loài thực vật có hoa trong họ Huyền sâm. Loài này được Cham. & Schltdl. mô tả khoa học đầu tiên năm 1827.
Liên kết ngoài
Thể loại:Chi Bọ chó Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1827 Thể loại:Thực vật Argentina Thể loại:Thực vật Brasil Thể loại:Thực vật Uruguay Thể loại:Thực vật Nam Mỹ
KSS (công ty)
KSS Inc. là một hãng phim hoạt hình Nhật Bản, tham gia các khâu sản xuất, thu âm cũng như dịch thuật. Trong quá khứ họ từng phát hành các video game.
Liên kết ngoài
Thể loại:Công ty thành lập năm 2008 Thể loại:Công ty anime Thể loại:Công ty trò chơi điện tử của Nhật Bản Thể loại:Công ty giải trí Nhật Bản Thể loại:Hãng phát hành trò chơi điện tử
12172 Niekdekort
12172 Niekdekort (tên chỉ định: 2390 T-3) là một tiểu hành tinh vành đai chính. Nó được phát hiện bởi Cornelis Johannes van Houten, Ingrid van Houten-Groeneveld, và Tom Gehrels ở Đài thiên văn Palomar ở Quận San Diego, California, ngày 16 tháng 10 năm 1977. Nó được đặt theo tên Niek De Kort, an astronomy author và enthusiast.
Liên kết ngoài
Thể loại:Thiên thể phát hiện năm 1977 Thể loại:Được phát hiện bởi Cornelis Johannes van Houten Thể loại:Được phát hiện bởi Ingrid van Houten-Groeneveld Thể loại:Được phát hiện bởi Tom Gehrels Thể loại:Tiểu hành tinh vành đai chính
Sphagnum schliephackeanum
Sphagnum schliephackeanum là một loài rêu trong họ Sphagnaceae. Loài này được (Warnst.) Roll mô tả khoa học đầu tiên năm 1886.
Liên kết ngoài
Thể loại:Sphagnum Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1886
Chăm sóc sức khỏe ban đầu
Chăm sóc sức khỏe ban đầu (Primary Health Care, or PHC) là những chăm sóc sức khỏe thiết yếu dựa trên các cơ sở thực tế và khoa học, các phương pháp chấp nhận được về mặt xã hội và các kỹ thuật có thể tiếp cận được một cách dễ dàng tới mọi cá nhân và gia đình trong một cộng đồng. Thông qua sự tham gia của chính họ với một chi phí mà cộng đồng và đất nước họ có thể đủ khả năng chi trả cho bất kỳ giai đoạn phát triển nào trên tinh thần tự lực và tự cường ". Chăm sóc sức khỏe ban đầu là một cách tiếp cận sức khỏe vượt ra ngoài phạm vi hệ thống chăm sóc sức khỏe truyền thống để tập trung vào công bằng sức khỏe - tạo điều kiện xây dựng chính sách xã hội. Chăm sóc sức khỏe ban đầu bao gồm tất cả các lĩnh vực có vai trò trong sức khỏe, như tiếp cận các dịch vụ y tế, môi trường và lối sống. Do đó, các biện pháp chăm sóc sức khỏe ban đầu và y tế công cộng được tiến hành cùng nhau, có thể coi là khâu bản lề của hệ thống y tế toàn cầu. Theo Tổ chức Y tế Thế giới WHO, xây dựng các mục tiêu chăm sóc sức khỏe ban đầu theo ba hướng chính, "trao quyền cho người dân và cộng đồng, chính sách và hành động liên ngành, chăm sóc sức khỏe ban đầu và các chức năng y tế công cộng thiết yếu là cốt lõi của các dịch vụ y tế tích hợp [1]." Dựa trên những định nghĩa này, chăm sóc sức khỏe ban đầu không chỉ giúp một cá nhân sau khi được chẩn đoán là mắc bệnh hay rối loạn, mà còn chủ động dự phòng những vấn đề với sự thấu hiểu rõ ràng về cá nhân đó.
Mô hình chăm sóc sức khỏe lý tưởng này đã được thông qua trong tuyên ngôn của Hội nghị quốc tế về Chăm sóc Sức khỏe Ban đầu được tổ chức tại Alma Ata, Kazakhstan năm 1978 (còn được gọi là " Tuyên ngôn Alma Ata "), và đã trở thành một nội dung cơ bản về mục tiêu Sức khỏe cho tất cả mọi người - Health for all của Tổ chức Y tế Thế giới. Hội nghị Alma-Ata đã phát động một "phong trào Chăm sóc Sức khỏe Ban đầu" với sự tham gia của các chuyên gia và các tổ chức chính trị, chính phủ và các tổ chức xã hội dân sự, các nhà nghiên cứu và các tổ chức từ cơ sở nhằm cam kết giải quyết bất bình đẳng về sức khỏe mà " không thể chấp nhận được về mặt chính trị, kinh tế và xã hội" ở tất cả các nước. Có nhiều nhân tố đã truyền cảm hứng cho Chăm sóc Sức khỏe Ban đầu; một ví dụ nổi bật là các Bác sĩ Chân đất tại Trung Quốc.
Tham khảo
<references group="" responsive="1">
Liên kết ngoài
Thể loại:Bất bình đẳng xã hội
Nassa situla
Nassa situla là một loài ốc biển, là động vật thân mềm chân bụng sống ở biển thuộc họ Nassariidae.
Miêu tả
Kích thước vỏ ốc khoảng 35 mm
Phân bố
Loài này phân bố ở Biển Đỏ, Vịnh Aden và Vịnh Oman.
Tham khảo
Thể loại:Nassa Thể loại:Động vật được mô tả năm 1846
Percichthyidae
thumb|Cá tuyết Murray ([[Maccullochella peelii)]] Percichthyidae là một họ cá trong bộ Cá vược. Tên gọi của chúng bắt nguồn từ tiếng Hy Lạp, perca chỉ về "cá rô" và ichthyos nghĩa là "cá".
Gần 40 loài hiện được công nhận, xếp vào 10 chi. Đa số là cá nước ngọt. Chúng chủ yếu sống tại Úc, nhưng cũng có mặt tại miền nam Nam Mỹ (Percichthys) và miền đông châu Á (Coreoperca và Siniperca).
Tham khảo
Thể loại:Percichthyidae
Phyllonorycter apparella
Phyllonorycter apparella là một loài bướm đêm thuộc họ Gracillariidae. Nó được tìm thấy ở hầu hết châu Âu (ngoại trừ Quần đảo Anh, bán đảo Iberia, bán đảo Balkan, và Mediterranean Islands). Nó cũng có mặt ở Thổ Nhĩ Kỳ và Bắc Mỹ.
Sải cánh dài 8.5–10 mm. Có một lức một năm.
Ấu trùng ăn Populus canescens và Populus tremula. Chúng cuộn lá làm tổ.
Liên kết ngoài
Thể loại:Phyllonorycter Thể loại:Côn trùng châu Âu
Fairchild PT-19
Fairchild PT-19 (định danh của công ty Fairchild M62) là một loại máy bay huấn luyện do hãng Fairchild Aircraft của Hoa Kỳ chế tạo, nó được trang bị cho Không quân Lục quân Hoa Kỳ, RAF và RCAF trong Chiến tranh thế giới II.