cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Trò chơi điện tử độc lập
BASIC và lập trình phòng ngủ (thập niên 1970 - 1980)
Có một số tranh luận về việc liệu sự phát triển trò chơi độc lập có bắt đầu trước PC với các trò chơi được phát triển cho máy tính lớn tại các trường đại học và các tổ chức lớn khác hay không. Các trò chơi như Spacewar! năm 1963 không được tài trợ thương mại và chỉ bởi một nhóm nhỏ thực hiện, nhưng thiếu lĩnh vực thương mại của ngành công nghiệp trò chơi điện tử vào thời điểm đó để tách biệt với các tác phẩm độc lập. Tuy nhiên, một trong những ví dụ sớm nhất được biết đến về các trò chơi được phát triển theo hợp đồng cho các hệ máy này là của Joyce Weisbecker, bà tự coi mình là nhà thiết kế độc lập đầu tiên, vì bà đã tạo ra một số trò chơi cho RCA Studio II vào năm 1976 với tư cách là một nhà thầu độc lập cho RCA.
thumb|right|[[ZX Spectrum rất phổ biến trong giới lập trình viên có cùng sở thích và đã giúp khởi động ngành công nghiệp trò chơi điện tử vào những năm 1980.]]
Trong thời kỳ này, có ý tưởng rằng các trò chơi độc lập có thể cung cấp các khái niệm trò chơi thử nghiệm hoặc thể hiện sự hấp dẫn arthouse thích hợp đã được thiết lập. Nhiều trò chơi từ những lập trình viên phòng ngủ của Vương quốc Anh, chẳng hạn như Manic Miner (1983), đã kết hợp sự kỳ quặc của hài hước kiểu Anh và biến chúng thành những trò chơi mang tính thử nghiệm cao. Những trò chơi khác như Alien Garden (1982) cũng đem lại lối chơi mang tính thử nghiệm cao. Infocom đã tự quảng cáo các trò chơi viễn tưởng tương tác dựa trên văn bản bằng cách tránh dùng đồ họa thay cho trí tưởng tượng của người chơi, vào thời điểm mà các trò chơi hành động nặng về đồ họa đã trở nên phổ biến.
Những lo sợ về độ bão hòa và khả năng khám phá (2015 - nay)
Đầu năm 2015, dấy lên lo ngại rằng sự gia tăng của các công cụ dễ sử dụng để tạo và phân phối trò chơi điện tử có thể dẫn đến tình trạng cung vượt quá cầu về trò chơi điện tử, điều này được gọi là "ngày tận thế". Nhận thức về một ngày tận thế này không đồng nhất; Jeff Vogel đã tuyên bố trong một bài nói chuyện tại GDC 2016 rằng bất kỳ cuộc suy thoái nào cũng chỉ là một phần của chu kỳ kinh doanh tiêu chuẩn. Quy mô của thị trường trò chơi độc lập được ước tính vào tháng 3 năm 2016 là ít nhất 1 tỷ đô la mỗi năm chỉ cho những trò chơi được cung cấp thông qua Steam. Mike Wilson, Graeme Struthers và Harry Miller, những người đồng sáng lập của nhà phát hành độc lập Devolver Digital trong tuyên bố vào tháng 4 năm 2016 rằng thị trường trò chơi độc lập đang cạnh tranh hơn bao giờ hết nhưng vẫn tiếp tục hoạt động lành mạnh và không có dấu hiệu chùn bước. Gamasutra cho biết vào cuối năm 2016, trong khi thị trường trò chơi độc lập chưa xảy ra sự sụp đổ thảm khốc nào, đã có những dấu hiệu cho thấy sự tăng trưởng của thị trường đã chậm lại đáng kể và nó đã bước vào giai đoạn "hậu tận thế" với tư cách là doanh nghiệp. Các mô hình liên quan đến trò chơi độc lập điều chỉnh theo các điều kiện thị trường mới này.
Các khu vực khác
Các trò chơi độc lập thường gắn liền với các khu vực phương Tây, cụ thể là với các khu vực Bắc Mỹ, Châu Âu và Châu Đại Dương. Tuy nhiên, các quốc gia khác cũng có sự mở rộng tương tự của trò chơi độc lập nhằm giao thoa với ngành công nghiệp toàn cầu.
Phát triển
Nhiều khái niệm cơ bản đằng sau việc phát triển trò chơi điện tử cho các tựa game chính thống đều có thể áp dụng cho việc phát triển trò chơi độc lập, đặc biệt là xung quanh khía cạnh phát triển phần mềm. Sự khác biệt chính nằm ở cách phát triển trò chơi giữa việc có mối quan hệ với nhà phát hành hoặc thiếu họ.
Nhóm phát triển
thumb|right|[[And Yet It Moves là một ví dụ về trò chơi do sinh viên phát triển được mở rộng thành tựa game thương mại sau lễ tốt nghiệp của nhóm.]]
Không có quy mô chắc chắn về mức độ lớn của một xưởng phát triển trò chơi độc lập. Một số trò chơi độc lập thành công, chẳng hạn như loạt Touhou Project, Axiom Verge, Cave Story, Papers, Please, và Spelunky, tất cả đều do một người duy nhất phát triển, mặc dù thường có sự hỗ trợ của các nghệ sĩ và nhạc sĩ cho những tác phẩm đó. Phổ biến hơn là các nhóm nhà phát triển nhỏ, từ hai đến vài chục, với sự hỗ trợ thêm từ các nghệ sĩ bên ngoài. Mặc dù các nhóm phát triển có thể lớn hơn, nhưng chi phí vận hành xưởng sẽ cao hơn, điều này có thể gặp rủi ro nếu trò chơi không bán chạy.
Thông thường, một xưởng trò chơi indie mới bắt đầu sẽ chủ yếu là các lập trình viên và nhà phát triển. Nội dung nghệ thuật bao gồm tác phẩm và âm nhạc có thể được thuê ngoài cho các nghệ sĩ và nhà soạn nhạc.
Công cụ phát triển
Để phát triển trò chơi máy tính cá nhân, trò chơi độc lập thường dựa vào game engine, middleware và bộ phát triển game hiện có để xây dựng tiêu đề của chúng, nhưng thiếu tài nguyên để xây dựng công cụ tùy chỉnh. Công cụ trò chơi phổ biến bao gồm Unreal Engine và Unity, nhưng cũng có rất nhiều công cụ khác. Các xưởng nhỏ không dự đoán được mức doanh thu lớn thường giảm giá cho các công cụ trò chơi chính thống và phần mềm trung gian. Những sản phẩm này có thể được cung cấp miễn phí hoặc chiết khấu tiền bản quyền đáng kể chỉ tăng nếu doanh số của chúng vượt quá một số con số nhất định. Các nhà phát triển cũng có thể sử dụng các thư viện phần mềm nguồn mở và homebrew miễn phí nhưng có thể thiếu các tính năng nâng cao về mặt kỹ thuật so với các công cụ thương mại tương đương.
Nhà phát hành
Trong khi hầu hết các trò chơi độc lập thiếu nhà sản xuất với vai trò tương tự như nhà phát triển, một số nhà sản xuất hướng tới trò chơi độc lập đã được thành lập từ năm 2010, hay còn được gọi là nhà xuất bản trò chơi sáng tạo; bao gồm Raw Fury, Devolver Digital, Annapurna Interactive, Finji và Adult Swim Games. Cũng có một số nhà phát triển đã tự phát triển tới mức đủ lớn để hỗ trợ sản xuất cho các nhà phát triển nhỏ hơn, chẳng hạn như Chucklefish, Coffee Stain Studios và Team17. Các nhà sản xuất này có kinh nghiệm tự sản xuất trò chơi độc lập, thường sẽ cung cấp hỗ trợ tài chính và tiếp thị cần thiết nhưng có rất ít hoặc không có quyền kiểm soát sáng tạo đối với sản phẩm của nhà phát triển để duy trì bản chất "độc lập" của trò chơi. Trong một số trường hợp, nhà xuất bản có thể lựa chọn nhiều hơn loại trò chơi mà họ hỗ trợ; Annapurna Interactive tìm kiếm các trò chơi "cá nhân, cảm xúc và nguyên bản".
Tài trợ
Việc thiếu nhà phát hành đòi hỏi một nhà phát triển trò chơi độc lập phải tự tìm nguồn tài trợ cho trò chơi. Các hãng game hiện tại có thể dựa vào các khoản tiền trước đây và doanh thu sắp tới, nhưng các hãng mới có thể cần sử dụng quỹ cá nhân của riêng họ (nạp mồi, tiếng anh: "bootstrapping"), các khoản vay cá nhân, ngân hàng, các khoản đầu tư để trang trải chi phí phát triển, hoặc xây dựng sự hỗ trợ từ cộng đồng trong quá trình phát triển.
Phân phối
Trước khi phân phối kỹ thuật số, các lập trình viên dành thời gian cho sở thích riêng thường dựa vào đặt hàng qua thư để phân phối sản phẩm của họ. Họ sẽ đặt quảng cáo trên các tờ báo địa phương hoặc tạp chí máy tính dành cho sở thích, chẳng hạn như Creative Computing và Byte, sau khi nhận được khoản thanh toán, họ sẽ thực hiện các đơn đặt hàng bằng tay, sau đó sao chép trò chơi sang băng cassette, đĩa mềm hoặc CD-ROM cùng với tài liệu hướng dẫn. Những người khác sẽ cung cấp bản sao cho cửa hàng máy tính địa phương để bán. Ở Vương quốc Anh, nơi trò chơi máy tính cá nhân phát triển vào đầu thập niên 1980, một thị trường mới nổi dành cho các nhà phân phối trò chơi với việc xử lý, sao chép và phân phối trò chơi cho các lập trình viên có sở thích này. Tại Nhật Bản, các quy ước về doujinshi như Comiket, hội nghị dành cho những người hâm mộ lớn nhất thế giới, đã cho phép các nhà phát triển độc lập bán và quảng bá các sản phẩm thực của họ kể từ khi thành lập vào năm 1975, cho phép các loạt trò chơi như Touhou Project và Fate phổ biến rộng rãi và thống trị đại hội suốt nhiều năm.
Xu hướng gần đây là một số bản game độc lập lại phổ biến hơn là bản phát hành vật lý hạn chế, điển hình là các phiên bản trên máy chơi trò chơi điện tử tại gia. Nhà phân phối Limited Run Games được thành lập để sản xuất số lượng trò chơi giới hạn, hầu hết các tựa game độc lập thành công, nổi tiếng và có lượng người theo dõi đã được kiểm chứng sẽ có mặt trên phiên bản vật lý. Các phiên bản này thường được sản xuất dưới dạng phiên bản đặc biệt với các sản phẩm vật lý bổ sung như sách tranh ảnh, hình dán và các vật phẩm nhỏ khác trong hộp trò chơi. Các nhà phân phối tương tự khác gồm có Super Rare Games, Special Reserve Games, và Strictly Limited Games.
Đa phần với các trường hợp phân phối kỹ thuật số, nền tảng phân phối sẽ cắt giảm doanh thu của mỗi lần bán hàng với phần còn lại của đợt bán hàng sẽ được chuyển cho nhà phát triển, như là một phương tiện để thanh toán chi phí duy trì mặt bằng chung của cửa hàng kỹ thuật số.
Ngành công nghiệp
Hầu hết các trò chơi độc lập không tạo ra lợi nhuận đáng kể và chỉ một số ít tạo ra lợi nhuận lớn. Thay vào đó, các trò chơi độc lập thường được xem như một bước đệm cho sự nghiệp hơn là một cơ hội thương mại. Hiệu ứng Dunning–Kruger đã được chứng minh là có thể áp dụng cho các trò chơi độc lập: một số người có ít kinh nghiệm có thể phát triển các trò chơi thành công ngay từ ban đầu, nhưng hầu hết, phải mất tới mười năm kinh nghiệm trong ngành trước để một người bình thường có thể bắt đầu tạo ra các trò chơi thành công về mặt tài chính. Vì lý do đó, hầu hết những người trong ngành cảnh báo rằng không nên coi trò chơi độc lập là một sự nghiệp đáng mừng về mặt tài chính.
Sự công nhận của ngành công nghiệp trò chơi điện tử đối với trò chơi độc lập thông qua các giải thưởng đã phát triển đáng kể qua từng năm. Lễ hội trò chơi độc lập (tiếng Anh: Independent Games Festival) thành lập năm 1998 để công nhận những trò chơi độc lập hay nhất và kể từ sự kiện đầu tiên vào năm 1999 đã được tổ chức cùng với Hội nghị các nhà phát triển trò chơi (tiếng Anh: Game Developers Conference) trong phần đầu tiên của mỗi năm cùng với Giải thưởng do nhà phát triển trò chơi bình chọn (tiếng Anh: Game Developers Choice Awards, viết tắt là GDCA). Tuy nhiên, đến tận năm 2010, khi các trò chơi độc lập được coi là có thể cạnh tranh tương đương với các giải thưởng trò chơi lớn, với việc GDCA năm 2010 công nhận các trò chơi như Limbo, Minecraft, và Super Meat Boy nằm trong số các tựa game AAA. Kể từ đó, game độc lập thường xuyên được đề cử giải thưởng cùng với game AAA trong các sự kiện trao giải lớn như GDCA, D.I.C.E. và BAFTA. Các trò chơi độc lập như What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Untitled Goose Game, Hades, và Inscryption đều nhận giải thưởng Trò chơi của năm.
Cộng đồng
thumb|right|[[Lễ hội trò chơi độc lập trong Hội nghị các nhà phát triển trò chơi năm 2013 ở San Francisco, California, nơi các nhà phát triển độc lập có thể giới thiệu trò chơi của họ cho những người tham dự]] Các nhà phát triển độc lập thường được coi là một cộng đồng có tính hợp tác cao với các nhóm phát triển chia sẻ kiến thức với nhau, cung cấp thử nghiệm, hỗ trợ kỹ thuật và phản hồi, vì nhìn chung các nhà phát triển độc lập không phải cạnh tranh trực tiếp với nhau khi họ đã đạt được tài trợ cho dự án của mình. Các nhà phát triển độc lập cũng có xu hướng cởi mở với cộng đồng người chơi hơn, sử dụng thử nghiệm beta và quyền truy cập sớm để nhận phản hồi, đồng thời thu hút người dùng thường xuyên thông qua các trang cửa hàng và các kênh liên lạc, chẳng hạn như Discord. Game jam, bao gồm Ludum Dare, Indie Game Jam, Nordic Game Jam, và Global Game Jam, thường là các cuộc thi hàng năm, trong đó các nhà phát triển trò chơi sẽ đưa ra chủ đề, khái niệm và/hoặc các yêu cầu cụ thể cũng như có một khoảng thời gian giới hạn, theo thứ tự vài ngày, để đưa ra một nguyên mẫu trò chơi gửi cho ban giám khảo xem xét và bỏ phiếu, với khả năng giành được các giải thưởng tiền mặt nhỏ. Các công ty cũng có thể sử dụng các trò chơi nội bộ để giảm bớt căng thẳng, điều này có thể tạo ra ý tưởng cho các trò chơi trong tương lai, điển hình là trường hợp của Double Fine và Amnesia Fortnights. Cấu trúc của những cú hích như vậy có thể ảnh hưởng đến việc liệu khi trò chơi kết thúc thì nó mang tính thử nghiệm hơn hay nghiêm túc hơn và liệu chúng có vui tươi hơn hay biểu cảm hơn không. Trong khi nhiều nguyên mẫu trò chơi bị kẹt, không thể đi xa hơn, thì một số nhà phát triển sau đó đã mở rộng nguyên mẫu thành bản phát hành đầy đủ thành các trò chơi độc lập thành công, chẳng hạn như Superhot, Super Time Force, Gods Will Be Watching, Surgeon Simulator, và Goat Simulator.
Tác động và mức độ phổ biến
Bảng sau đây liệt kê các trò chơi độc lập đã báo cáo tổng doanh số hơn 1 triệu bản, dựa trên số liệu bán hàng được báo cáo gần đây nhất. Kết quả này loại trừ các bản sao đã tải xuống cho các trò chơi đã chuyển sang mô hình free-to-play chẳng hạn như Rocket League hoặc các bản sao sau khi được một nhà xuất bản lớn hơn mua lại và không còn được coi là độc lập, chẳng hạn như Minecraft.
Liên kết ngoài
Thể loại:Thể loại trò chơi điện tử Thể loại:Thuật ngữ trò chơi điện tử Thể loại:Tự xuất bản
Mosiera havanensis
Mosiera havanensis là một loài thực vật có hoa trong Họ Đào kim nương. Loài này được (Urb.) Bisse mô tả khoa học đầu tiên năm 1985.
Liên kết ngoài
Thể loại:Mosiera Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1985
Rathmannsdorf
Rathmannsdorf là một thị xã thuộc huyện Sächsische Schweiz-Osterzgebirge, trong bang tự do Sachsen, Đức. Đô thị này có diện tích km², dân số thời điểm ngày 31 tháng 12 năm 2006 là người.
Gynoplistia annulata
Gynoplistia annulata là một loài ruồi trong họ Limoniidae. Chúng phân bố ở miền Australasia.
Tham khảo
Thể loại:Gynoplistia Thể loại:Limoniidae ở vùng Australasia
Mardié
Mardié là một xã trong tỉnh Loiret, vùng Centre-Val de Loire bắc trung bộ nước Pháp. Xã này nằm ở khu vực có độ cao từ 97-124 mét trên mực nước biển.
Tham khảo
Bouzonvilleauxbois
Euryglossula deserti
Euryglossula deserti là một loài Hymenoptera trong họ Colletidae. Loài này được Exley mô tả khoa học năm 1968.
Tham khảo
Thể loại:Euryglossula Thể loại:Động vật được mô tả năm 1968
Ditrichum conicum
Ditrichum conicum là một loài rêu trong họ Ditrichaceae. Loài này được Mont. Mitt. mô tả khoa học đầu tiên năm 1879.
Liên kết ngoài
Thể loại:Ditrichum Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1879
Danh sách tên ký hiệu của NATO cho tàu ngầm chứa tên lửa đạn đạo
Tham khảo
tàu ngầm chứa tên lửa đạn đạo|tàu ngần chứa tên lửa đạn đạo *
Ajania korovinii
Ajania korovinii là một loài thực vật có hoa trong họ Cúc. Loài này được Kovalevsk. mô tả khoa học đầu tiên năm 1986.
Liên kết ngoài
Thể loại:Ajania Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1986
Stachystemon intricatus
Liên kết ngoài
Thể loại:Stachystemon Thể loại:Thực vật được mô tả năm 2003
Hahnia clathrata
Hahnia clathrata là một loài nhện trong họ Hahniidae.
Loài này thuộc chi Hahnia. Hahnia clathrata được Eugène Simon miêu tả năm 1898.
Tham khảo
Thể loại:Hahnia
Firestone XR-14
Firestone XR-14 là một loại trực thăng hạng nhẹ đề xuất của Hoa Kỳ trong thập niên 1940, do hãng Firestone Aircraft Company thiết kế cho nhiệm vụ liên lạc và thám sát dành cho Không quân Lục quân Hoa Kỳ.
Tham khảo
R-14 Thể loại:Trực thăng Hoa Kỳ 1940–1949 Thể loại:Máy bay quân sự Thể loại:Trực thăng quân sự Thể loại:Máy bay trực thăng Thể loại:Dự án máy bay hủy bỏ của Hoa Kỳ
Ptychadena keilingi
Ptychadena keilingi là một loài ếch trong họ Ptychadenidae. Nó được tìm thấy ở Angola, Cộng hòa Dân chủ Congo, và Zambia. Các môi trường sống tự nhiên của chúng là xavan ẩm, đồng cỏ nhiệt đới hoặc cận nhiệt đới vùng ngập nước hoặc lụt theo mùa, và đầm nước.
Tham khảo
Thể loại:Ptychadena
Polystichum schizophyllum
Polystichum schizophyllum là một loài thực vật có mạch trong họ Dryopteridaceae. Loài này được Lorea-Hern. & A.R. Sm. miêu tả khoa học đầu tiên năm 1999.
Liên kết ngoài
Thể loại:Polystichum Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1999
Chotíkov
Chotíkov là một làng thuộc huyện Plzeň-sever, vùng Plzeňský, Cộng hòa Séc.
Tham khảo
Thể loại:Huyện Plzeň-sever Thể loại:Làng của Cộng hòa Séc
Parastrangalis phantoma
Tham khảo
Thể loại:Parastrangalis
Gynoplistia anthracina
Gynoplistia anthracina là một loài ruồi trong họ Limoniidae. Chúng phân bố ở miền Australasia.
Caradrina balucha
Liên kết ngoài
Thể loại:Caradrina
San Andrés de Cuerquia
San Andrés de Cuerquia là một khu tự quản thuộc tỉnh Antioquia, Colombia. Thủ phủ của khu tự quản San Andrés de Cuerquia đóng tại San Andrés. Khu tự quản San Andrés de Cuerquia có diện tích 177 ki lô mét vuông. Đến thời điểm ngày 28 tháng 5 năm 2005, khu tự quản San Andrés de Cuerquia có dân số 8188 người.
Tham khảo
Thể loại:Khu tự quản của tỉnh Antioquia Thể loại:Khu dân cư ở tỉnh Antioquia
Dicranota gracilipes
Dicranota (Paradicranota) gracilipes là một loài ruồi trong họ Pediciidae. Chúng phân bố ở vùng sinh thái Palearctic.
Tham khảo
Thể loại:Dicranota
Milium schmidtianum
Milium schmidtianum là một loài thực vật có hoa trong họ Hòa thảo. Loài này được K.Koch mô tả khoa học đầu tiên năm 1848.
Liên kết ngoài
Thể loại:Milium Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1848
Acantheucosma
Acantheucosma là một chi bướm đêm thuộc phân họ Tortricinae của họ Tortricidae.
Gilly-sur-Loire
Gilly-sur-Loire là một xã ở tỉnh Saône-et-Loire trong vùng Bourgogne-Franche-Comté nước Pháp.
Thông tin nhân khẩu
Theo điều tra dân số năm 1999, xã này có dân số 538 người.
Tham khảo
Thể loại:Xã của Saône-et-Loire
Sa quốc Bulgaria
Sa quốc Bulgaria (Българско царство, Balgarsko tsarstvo ) là một thực thể chính trị án ngữ hạ lưu sông Danube từ 913 đến 1422.
Lịch sử
Biên niên sử sa quốc Bulgaria bắt đầu năm 913 khi Simeon Đại Đế xưng tước sa hoàng và kết thúc vào năm 1422 khi quốc gia này sáp nhập vào đế quốc Byzantium theo hình thức bán tự nguyện. Suốt quá trình tồn tại, sa quốc này là một thực thể yếu, án ngữ cực Bắc Byzantium và thường xuyên cống nộp cho La Mã.
Tham khảo
Thể loại:Lịch sử Bulgaria
Gunniopsis kochii
Gunniopsis kochii là một loài thực vật có hoa trong họ Phiên hạnh. Loài này được (R.Wagner) Chinnock mô tả khoa học đầu tiên năm 1983.
Liên kết ngoài
Thể loại:Gunniopsis Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1983
Euryglossula flava
Euryglossula flava là một loài Hymenoptera trong họ Colletidae. Loài này được Exley mô tả khoa học năm 1968.
Tham khảo
Thể loại:Euryglossula Thể loại:Động vật được mô tả năm 1968
Ditrichum cornubicum
Liên kết ngoài
Thể loại:Ditrichum Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1976
Lorandersonia microcephala
Liên kết ngoài
Thể loại:Lorandersonia Thể loại:Thực vật được mô tả năm 2005
Wilhelm Solheim
thumb|180px|Tượng Wilhelm Solheim II ở Thư viện "Chương trình Nghiên cứu Khảo cổ học" (ASP, Archaeological Studies Program), [[Đại học Philippines]] Wilhelm G. Solheim II (1924 – 2014) là một nhà nhân chủng học Mỹ, được thừa nhận là nhà nghiên cứu thuộc nhóm cao cấp nhất của ngành khảo cổ học trong khu vực Đông Nam Á. Ông là người tiên phong trong việc nghiên cứu khảo cổ học thời tiền sử Philippines và Đông Nam Á. Ông có lẽ là nổi tiếng nhất trong việc đưa ra giả thuyết về sự tồn tại của mạng giao thương mậu dịch hàng hải Nusantao (NMTCN), một trong hai giả thuyết chi phối về sự chiếm lĩnh của con người tại khu vực châu Á – Thái Bình Dương trong thời kỳ đồ đá mới.
Liên kết ngoài
Thể loại:Nhà nhân chủng học Thể loại:Nhà khảo cổ Thể loại:Cựu sinh viên Đại học California tại Berkeley
Reinhardtsdorf-Schöna
' Reinhardtsdorf-Schöna' là một thị xã thuộc huyện Sächsische Schweiz-Osterzgebirge, trong bang tự do Sachsen, Đức. Đô thị này có diện tích 31,75 ki lô mét vuông, dân số thời điểm ngày 31 tháng 12 năm 2006 là 1603 người. Đô thị này nằm gần biên giới với Cộng hòa Séc. Đây là một địa điểm du lịch với các hoạt động leo núi, cưỡi ngựa.
Dicranota hirtitergata
Dicranota (Paradicranota) hirtitergata là một loài ruồi trong họ Pediciidae. Chúng phân bố ở vùng sinh thái Palearctic.
Tham khảo
Thể loại:Dicranota
K1A2
K1 Xe tăng chủ lực (MBT) được phát triển vào những năm 1980 bởi Hyundai để đáp ứng các yêu cầu của nước Cộng hòa của Quân đội Hàn Quốc dựa trên các xe tăng quân đội Hoa Kỳ M1 Abrams. Nó có tính năng một 105mm súng chính cùng với một khẩu súng máy đồng trục 7,62mm và súng máy 12,7 mm của một chỉ huy. Bên cạnh đó, cấu hình thấp, nhỏ gọn, giáp bảo vệ, và tính di động cao làm cho K1 một xe tăng chiến đấu rất survivable. Khoảng 1.500 loạt xe tăng K1 đã được mua sắm bằng nước Cộng hòa của Quân đội Hàn Quốc từ cuối năm 1980 đến năm 2010.
Các K1A2 là một dự án nâng cấp xe tăng được phát triển bởi Hyundai Rotem từ năm 2008 đến năm 2010 với sản xuất hàng loạt sẽ diễn ra sau năm 2012. Các xe tăng mới tiêu chuẩn tập trung vào việc cải thiện hiệu suất để đáp ứng các yêu cầu của chiến trường trong tương lai.Việc nâng cấp K1A2 bao gồm kiểm soát chỉ huy tự động, hệ thống phòng thủ chủ động với mềm diệt vũ khí chống lại tên lửa và tên lửa và không khí lạnh. Việc kiểm soát chỉ huy tự động bao gồm các bạn xác định hay thù (IFF), công nhận vị trí (GPS + INS), thông tin liên lạc không dây kỹ thuật số, và hiển thị. Các dự án K1A2 sẽ cung cấp bộ dụng cụ nâng cấp cho xe tăng K1 và K1A1 hiện hành của nước Cộng hoà của Lục quân và Thủy quân lục chiến Hàn Quốc.
Các nhà khai thác & Thiết bị liên quan
Thể loại:Xe tăng Hàn Quốc Thể loại:Xe tăng chiến đấu chủ lực Thể loại:Xe tăng thời Chiến tranh Lạnh
Hahnia corticicola
Hahnia corticicola là một loài nhện trong họ Hahniidae.
Loài này thuộc chi Hahnia. Hahnia corticicola được Friedrich Wilhelm Bösenberg & Embrik Strand miêu tả năm 1906.
Tham khảo
Thể loại:Hahnia
Ajania mutellina
Ajania mutellina là một loài thực vật có hoa trong họ Cúc. Loài này được (Hand.-Mazz.) Muldashev mô tả khoa học đầu tiên năm 1983.
Liên kết ngoài
Thể loại:Ajania Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1983
Siêu cúp châu Âu 2015
Siêu cúp châu Âu 2015 là trận đấu bóng đá giữa các đội bóng Tây Ban Nha Barcelona và Sevilla vào ngày 11 tháng 8 năm 2015 tại Boris Paichadze Dinamo Arena ở Tbilisi, Gruzia. Đó là trận Siêu cúp bóng đá châu Âu lần thứ 40, một trận đấu thường niên được tranh tài bởi nhà vô địch UEFA Champions League và UEFA Europa League. Barcelona đã góp mặt ở Siêu cúp lần thứ chín, trước đó họ đã từng bốn lần chiến thắng và thất bại trong trận đấu này. Sevilla đã lần thứ tư góp mặt tại giải đấu này, họ thắng một và thua hai lần. Hai đội đã gặp nhau trước đây trong trận đấu năm 2006, khi Sevilla thắng 3–0.
Các đội đã đủ điều kiện tham dự cuộc thi bằng cách giành chức vô địch trong hai giải đấu châu Âu trong mùa giải. Barcelona đã vô địch UEFA Champions League 2014–15, đánh bại đội bóng Ý Juventus 3–1 trong trận chung kết. Sevilla vượt qua vòng loại với tư cách là đội vô địch UEFA Europa League 2014–15. Họ đánh bại đội bóng Ukraina Dnipro 3–2 trong trận chung kết.
Barcelona đã thắng trận 5–4 sau hiệp phụ để giành danh hiệu Siêu cúp thứ năm, cân bằng kỷ lục của Milan. Lần tham dự Siêu cúp thứ chín của họ cũng là một kỷ lục, hơn Milan hai trận. Dani Alves lần thứ tư giành Siêu cúp và lần thứ năm góp mặt cân bằng với kỷ lục của Paolo Maldini, trong khi Luis Enrique trở thành người thứ tư nâng Siêu cúp châu Âu với tư cách là huấn luyện viên và cầu thủ sau Pep Guardiola, Carlo Ancelotti và Diego Simeone. Chín bàn thắng được ghi cũng là nhiều nhất trong bất kỳ trận tranh Siêu cúp nào và 51.940 khán giả tham dự là kỷ lục cho một trận Siêu cúp UEFA diễn ra một lần tại địa điểm trung lập.
Tổng quan
thumb|[[FC Barcelona|Barcelona nâng cao danh hiệu UEFA Super Cup sau khi đánh bại Sevilla trong trận chung kết.]] Sevilla vượt lên dẫn trước ở phút thứ ba nhờ một quả đá phạt trực tiếp từ Éver Banega, khi José Antonio Reyes bị phạm lỗi bởi Javier Mascherano. Barcelona gỡ hòa theo cách tương tự bốn phút sau đó, khi Lionel Messi ghi bàn từ một quả phạt trực tiếp sau pha phạm lỗi của Grzegorz Krychowiak với Luis Suárez, và sau đó vượt lên dẫn trước nhờ một quả đá phạt khác của Messi ở phút thứ 16, sau khi Banega phạm lỗi với cựu tiền vệ Sevilla Ivan Rakitić. Suárez đã có một bàn thắng bị từ chối vì lỗi việt vị ngay sau đó, nhưng Rafinha đã ghi bàn nâng tỉ số lên 3–1 cho Barcelona trong hiệp một, trượt vào từ cự ly gần sau khi nỗ lực của Suárez bị cản phá bởi Beto.
Suárez ghi bàn vào đầu hiệp hai, được kiến tạo bởi đường chuyền của Sergio Busquets sau khi tiền vệ này chặn đường chuyền trong phần sân của Sevilla, nhưng Reyes đã gỡ hòa cho Sevilla năm phút sau đó, sau đường chuyền của Vitolo. Ở phút thứ 72, Vitolo bị Jérémy Mathieu phạm lỗi trong vòng cấm Barcelona, và Kevin Gameiro thực hiện thành công quả phạt đền để ghi bàn nâng tỷ số tỷ số 4–3. Khi trận đấu còn 10 phút, hai cầu thủ vào sân thay người của Sevilla đã phối hợp để ghi bàn gỡ hòa khi Ciro Immobile chuyền bóng qua khu vực khung thành cho Yevhen Konoplyanka ghi bàn. Messi suýt có hat-trick từ chấm đá phạt ở phút 89, nhưng nỗ lực của anh lại đi vọt xà ngang.
Barcelona đưa Pedro vào thay Mascherano khi bắt đầu hiệp phụ. Khi còn năm phút thi đấu ở hiệp phụ thứ hai, anh đã bật lên từ một quả đá phạt khác của Messi để đưa Barcelona vượt lên dẫn trước, giống như anh đã làm trước Shakhtar Donetsk năm 2009. Adil Rami đã có một nỗ lực ghi bàn từ rìa vòng cấm ở phút bù giờ ở cuối hiệp phụ, nhưng anh đã bỏ lỡ và Barcelona đã giành được Siêu cúp lần thứ năm kỷ lục. Với 9 bàn thắng được chia cho cả hai đội, đây là trận Siêu cúp có số bàn thắng nhiều nhất.
Đài truyền hình
Trận đấu được phát sóng trên beIN Sports ở Tây Bân Nha.
Liên kết ngoài
2015 Siêu cúp UEFA Thể loại:Thi đấu thể thao ở Tbilisi Thể loại:Giải bóng đá hiệp hội các câu lạc bộ quốc tế tổ chức bởi Georgia (quốc gia) Thể loại:2015–16 trong bóng đá Tây Ban Nha Thể loại:Trận đấu của FC Barcelona Thể loại:Trận đấu của Sevilla FC Thể loại:Sự kiện thể thao tháng 8 năm 2015 ở châu Âu Thể loại:Tbilisi thập niên 2010 Thể loại:Siêu cúp châu Âu
Danh sách tên ký hiệu của NATO cho tàu ngầm chứa tên lửa điều khiển
Tên ký hiệu của NATO cho tàu ngầm tên lửa đạn đạo của Liên Xô:
Tàu ngầm Kursk là một chiếc thuộc loại Oscar II. Xem thêm: Tên ký hiệu của NATO
Gynoplistia apicalis
Gynoplistia apicalis là một loài ruồi trong họ Limoniidae. Chúng phân bố ở miền Australasia.
Tham khảo
Thể loại:Gynoplistia Thể loại:Limoniidae ở vùng Australasia
KRACK
thumb|KRACK attack logo
KRACK (Key Reinstallation Attack) là một cuộc tấn công phát lại nghiêm trọng (một loại lỗ hổng có thể khai thác) trên giao thức Wi-Fi Protected Access được dùng để đảm bảo kết nối Wi-Fi. Nó đã được phát hiện vào năm 2016 bởi các nhà nghiên cứu người Bỉ Mathy Vanhoef và Frank Piessens thuộc Đại học Leuven. Nhóm nghiên cứu của Vanhoef đã công bố chi tiết về cuộc tấn công vào tháng 10 năm 2017. Bằng cách liên tục đặt lại con số nonce truyền trong bước thứ ba của bắt tay WPA2, kẻ tấn công có thể dần dần kết hợp các gói tin mật mã được thấy trước đó và tìm hiểu toàn bộ keychain được sử dụng để mã hóa lưu lượng truy cập.
Sự yếu kém nằm ở chính tiêu chuẩn Wi-Fi, chứ không phải trong các sản phẩm hoặc triển khai riêng lẻ. Do đó, bất kỳ việc thực hiện chính xác WPA2 là dễ bị tổn thương. Tính dễ bị tổn thương ảnh hưởng đến tất cả các nền tảng phần mềm lớn, bao gồm Microsoft Windows, macOS, iOS, Android và Linux.
Việc sử dụng mã nguồn mở wpa_supplicant, được sử dụng bởi Linux, Android và OpenBSD, đặc biệt nhạy cảm vì nó có thể được thao tác để cài đặt khóa mã hóa all-zeros, vô hiệu hóa hiệu quả bảo vệ WPA2 trong cuộc tấn công man-in-the-middle attack.
Chú thích
Thể loại:Khai thác lỗi bảo mật máy tính Thể loại:Wi-Fi
Actinocentra
Actinocentra là một chi bướm đêm thuộc phân họ Olethreutinae thuộc họ Tortricidae.
Liên kết ngoài
Thể loại:Olethreutini
Rosenthal-Bielatal
Rosenthal-Bielatal là một thị xã thuộc huyện Sächsische Schweiz-Osterzgebirge, trong bang tự do Sachsen, Đức. Đô thị này có diện tích 46,45 ki lô mét vuông, dân số thời điểm ngày 31 tháng 12 năm 2006 là 1714 người.
28 Bellona
Bellona (định danh hành tinh vi hình: 28 Bellona) là một tiểu hành tinh lớn ở vành đai chính do nhà thiên văn học người Đức Karl T. R. Luther phát hiện ngày 1 tháng 3 năm 1854, và được đặt theo tên Bellona, nữ thần chiến tranh trong thần thoại La Mã. Tên này được chọn để đánh dấu việc bắt đầu cuộc chiến tranh Krym.
Liên kết ngoài
Bellona 18540301 Thể loại:Tiểu hành tinh được đánh số Bellona Thể loại:Tiểu hành tinh kiểu S (SMASS) Thể loại:Tiểu hành tinh kiểu S (Tholen) Thể loại:Tiểu hành tinh vành đai chính
Stachystemon mucronatus
Liên kết ngoài
Thể loại:Stachystemon Thể loại:Thực vật được mô tả năm 2003
Đại Nam thực lục
Đại Nam thực lục là bộ biên niên sử Việt Nam viết về triều đại các chúa Nguyễn và các vua nhà Nguyễn. Đại Nam thực lục gồm 584 quyển, viết bằng chữ Hán thể văn ngôn và ghi chép các sự kiện lịch sử tới năm 1925 (không bao gồm vua Bảo Đại).
Ban đầu, bộ sách mang tên "Đại Nam thật lục". Tới đời vua Thiệu Trị, chữ "" bị đổi thành "", và đọc là "thực", vì chữ "實" kỵ húy với tên của chính thất của vua Minh Mạng là Tá Thiên Hoàng hậu, thân mẫu của vua Thiệu Trị.
Đại Nam thực lục là bộ sử liệu quan trọng của triều Nguyễn. Nó là nguồn tham khảo chính cho các bộ sách sử của Cao Xuân Dục (Quốc triều chính biên toát yếu) và Trần Trọng Kim (Việt Nam sử lược).
Khái quát chung
Đại Nam thực lục ghi chép các sự kiện từ khi chúa Nguyễn Hoàng trấn thủ Thuận Hóa (1558) đến đời vua Khải Định (1925) do Quốc sử quán triều Nguyễn biên soạn. Đại Nam Thực lục Chính biên ghi chép các sự kiện lịch sử từ khi Nguyễn Ánh làm chúa (1778) đến đời Đồng Khánh (1887), và sau này được viết thêm đến đời vua Khải Định (1925).
Cả hai phần Tiền biên và Chính biên của bộ sử Đại Nam thực lục được soạn bắt đầu từ năm 1821 (năm Minh Mạng thứ hai), sau 88 năm đến năm 1909 mới cơ bản hoàn thành (gồm toàn bộ phần Tiền biên và 6 kỷ đầu phần Chính biên).
Đại Nam Thực lục Chính biên được phân thành 8 phần (kỷ), bao gồm:
Trước năm 2003, bộ Đại Nam thực lục chính biên được lưu trữ tại Việt Nam chỉ gồm 6 phần từ đệ nhất kỷ đến đệ lục kỷ. Đến năm 2003, hai phần đệ lục kỷ phụ biên và đệ thất kỷ được ông Roger Ngô Thiết Hùng phát hiện ra là đang được lưu trữ tại trường Viễn Đông Bác cổ Paris, sau đó gửi tặng cho Viện Sử học Việt Nam bản sao chụp.
Đại Nam thực lục tiền biên
Đại Nam thực lục tiền biên xuất bản năm 1844.
Lịch sử biên soạn
Gia Long cho chuẩn bị viết bộ sử ngay sau khi tuyên bố làm hoàng đế. Nhưng nhiều tài liệu bị mất mát trong cuộc nổi dậy của nhà Tây Sơn. Năm 1811, Gia Long lại ban lệnh thu thập các tài liệu lịch sử.
Mãi tới triều Minh Mạng, Quốc sử quán mới được thành lập (1821) để ghi chép biên niên sử hoàng gia. Nguyễn Văn Nhơn giữ chức Tổng tài, còn Trịnh Hoài Đức làm Phó tổng tài. Bản thảo bộ sử hoàn thành năm 1824.
Năm 1830, một đoàn sứ giả Đại Nam sang chầu nhà Thanh, Trung Quốc. Đoàn sứ thần có một nhiệm vụ bí mật: tìm cách mang về bộ sử Minh thực lục. Dường như đoàn sứ giả Đại Nam đã mang về được bộ sử Minh triều vào năm 1833. Tiếp đó, Minh Mạng cho viết lại bộ bản thảo trước kia dựa theo phong cách của Minh thực lục. Phiên bản mới của bộ sách sử được dâng lên cho nhà vua năm 1835. Là một người tinh thông Hán học, Minh Mạng không hài lòng với chất lượng của bộ sử; sau đó, nhà vua trực tiếp tu chỉnh nó.
Như một kiểu kiểm duyệt, các vị vua Đại Nam (gồm Minh Mạng, Thiệu Trị và Tự Đức) trực tiếp tham gia vào việc viết và tu bổ bộ sách. Quy định kiểm duyệt này tới sau khi vua Tự Đức mất mới chấm dứt.
Tình dục tập thể
nhỏ|phải|200px|Tình dục tập thể minh họa bởi [[Édouard-Henri Avril.]] Tình dục tập thể là hành vi tình dục có hơn hai người tham gia cùng lúc. Bài này chủ yếu nói về tình dục tập thể ở người, tuy nhiên tình dục tập thể cũng có ở động vật.
Đại Nam thực lục
Lịch sử biên soạn
Về độ xác thực, vua Tự Đức chỉ dụ:"...Đã gọi là Thực lục, thì các việc cứ thực mà chép, cho có trước sau thứ tự, mới là tín sử."
Tình dục tập thể
Bất kỳ hành vi tình dục nào có ít nhất ba người tham gia đều có thể coi là tình dục tập thể. Một số hành vi tình dục chỉ có thể thực hiện với hai người trở lên cũng là hành vi tình dục tập thể. Tình dục tập thể trong đó một người được thâm nhập bởi nhiều người đôi khi được gọi là gang bang. Orgy cũng có thể chỉ tình dục tập thể.
Đại Nam thực lục
Các tác giả
Đại Nam thực lục tiền biên do các sử quan thời Minh Mạng và Thiệu Trị là: Trương Đăng Quế, Vũ Xuân Cẩn (tức Võ Xuân Cẩn), Hà Duy Phiên, Nguyễn Trung Mậu, Phan Bá Đạt biên soạn.
Tình dục tập thể
Tưởng tượng đến tình dục tập thể thì cực kỳ phổ biến ở cả nam và nữ. Trong các nghiên cứu lớn, từ 54% đến 88% người tưởng tượng đang xem người khác làm tình, 40%-42% tưởng tượng người khác đang xem mình làm tình và 39%-72% tưởng tượng cả hai. Tuy nhiên, thực hiện tình dục tập thể thì không phổ biến, Báo cáo Janus cho biết 14% nam và 8% nữ từng quan hệ tập thể. Một báo cáo năm 1968 trên tạp chí Cosmopolitan đề cập rằng sử dụng cần sa đôi khi làm tăng khả năng dẫn đến tình dục tập thể và thăm dò ước tính 6% người ở Hoa Kỳ có làm tình tập thể.
Khi xuất hiện HIV/AIDS, tình dục tập thể được coi là hành vi nguy hiểm.
Đại Nam thực lục
Tái bản bản quốc ngữ
nhỏ|Phải|Tập 7 bộ Đại Nam thực lục bằng chữ quốc ngữ do Nhà xuất bản giáo dục ấn hành. Năm 2001, Viện Sử học liên kết với nhà xuất bản Giáo dục bắt đầu tái bản bộ Đại Nam Thực lục Chính biên dưới dạng bộ sách nhiều tập bằng chữ quốc ngữ (tiếng Việt), tập đầu xuất bản vào năm 2002.
Tình dục tập thể
Bài viết Những hộp đêm phóng túng ở Tokyo trên CNN cho rằng "quan hệ tập thể chỉ là sở thích của một nhóm người, trong khi có rất nhiều người khác cho rằng đó là tội lỗi. Những người theo đuổi hoạt động này cho rằng cuộc sống của họ là thú vị".
Đại Nam thực lục
Tái bản bản quốc ngữ
Đến cuối năm 2007 thì hoàn thành việc xuất bản trọn bộ Đại Nam thực lục (phần Tiền biên, Chính biên từ kỷ thứ nhất đến kỷ thứ 6).
Chotilsko
Chotilsko là một làng thuộc huyện Příbram, vùng Středočeský, Cộng hòa Séc.
Đại Nam thực lục
Tái bản bản quốc ngữ
Lần xuất bản thứ 2, bộ Đại Nam thực lục được dồn lại còn 10 tập (khổ 16x24cm):
Tình dục tập thể
Tình dục tập thể có thể xảy ra với mọi thiên hướng tình dục và giới tính.
Chotilsko
Tham khảo
Thể loại:Huyện Příbram Thể loại:Làng của Cộng hòa Séc
Tình dục tập thể
Một xu hướng tình dục tập thể hiện nay là một số cặp vợ chồng (hoặc cặp bạn tình) sẽ cùng lúc quan hệ tình dục với nhau. Việc này gần giống như trở lại nguồn gốc nguyên thủy của loài người, khi mà việc quần hôn là phổ biến để duy trì nòi giống. Ngoài mang lại khoái cảm tột bậc thì cũng còn có những tác dụng khác như không có cảm giác tội lỗi vì ngoại tình hay hạn chế được các bệnh lây nhiễm do quan hệ tình dục đối với những người trong cuộc. Một số cuộc điều tra xã hội cho thấy, những cặp vợ chồng hoặc bạn tình đã tham gia quan hệ tình dục tập thể đều cảm thấy rất hài lòng, họ cho biết đời sống tình dục đã thăng hoa hơn trước. Tuy nhiên cần phải áp dụng tốt các biện pháp ngừa thai để tránh gây ra những hệ lụy về sau.
Gourdon, Saône-et-Loire
Gourdon là một xã ở tỉnh Saône-et-Loire trong vùng Bourgogne-Franche-Comté nước Pháp. Sông Arconce chảy qua xã này.
Thông tin nhân khẩu
Theo điều tra dân số năm 1999, xã này có dân số 871 người.
Tham khảo
Thể loại:Xã của Saône-et-Loire
Tình dục tập thể
Chú thích
Thể loại:Tình dục Thể loại:Tình dục và xã hội Thể loại:Trung thành tình dục
Đại Nam thực lục
Tham khảo
Thể loại:Sách lịch sử Việt Nam Thể loại:Nhà Nguyễn Thể loại:Quốc sử quán (triều Nguyễn) Thể loại:Thực lục
Ptychadena longirostris
Ptychadena longirostris là một loài ếch trong họ Ptychadenidae. Nó được tìm thấy ở Bờ Biển Ngà, Ghana, Guinea, Liberia, Nigeria, Sierra Leone, có thể cả Bénin, có thể cả Senegal, và có thể cả Togo. Các môi trường sống tự nhiên của chúng là các khu rừng ẩm ướt đất thấp nhiệt đới hoặc cận nhiệt đới, đầm nước ngọt có nước theo mùa, và kênh đào và mương rãnh. Loài này đang bị đe dọa do mất môi trường sống.
Tham khảo
Thể loại:Ptychadena
Kongoussi
Kongoussi  là một tổng thuộc Bam (tỉnh) ở tây bắc Burkina Faso. Thủ phủ là thị xã Kongoussi. Theo điều tra dân số năm 1996, tổng này có tổng dân số 61.245 người.
Tham khảo
Thể loại:Tổng của Burkina Faso Thể loại:Tỉnh Bam
Kongoussi Department Kongoussi (département)
Dicranota iowa
Tham khảo
Thể loại:Dicranota
Thymus teucrioides
Thymus teucrioides là một loài thực vật có hoa trong họ Hoa môi. Loài này được Boiss. & Spruner miêu tả khoa học đầu tiên năm 1844.
Polystichum scopulinum
Polystichum scopulinum là một loài thực vật có mạch trong họ Dryopteridaceae. Loài này được (D.C. Eaton) Maxon miêu tả khoa học đầu tiên năm 1900.
Liên kết ngoài
Thể loại:Polystichum Thể loại:Thực vật được mô tả năm 1900
Dị nhân Benjamin
Dị nhân Benjamin (tên gốc tiếng Anh: The Curious Case of Benjamin Button) là một phim về một cậu bé có chu trình sinh học ngược với bình thường của đạo diễn David Fincher, với sự tham gia diễn xuất của ngôi sao màn bạc Brad Pitt, dựa trên một truyện ngắn cùng tên của nhà văn Mỹ F. Scott Fitzgerald xuất bản năm 1922. Phim chính thức ra mắt khán giả tại Mỹ ngày 25/12/2008 và tại Việt Nam ngày 13/2/2009.
Nội dung
Năm 2005 trong bệnh viện New Orleans, một phụ nữ già đang trong cơn hấp hối, tên bà là Daisy; bà yêu cầu con gái mình, Caroline đọc to một cuốn nhật ký của một người có tên Benjamin Button. Qua lời đọc của Caroline, một buổi tối ngày 11, tháng 11 năm 1918, có một cậu bé được sinh ra trong hình dạng và tình trạng sức khỏe của một ông già. Mẹ của đứa trẻ đã chết sau khi sinh, còn cha đứa bé, Thomas Button, bỏ rơi đứa trẻ trước cửa một viện dưỡng lão. Queenie và "Tizzy" Weathers là những nhân viên của viện dưỡng lão đã tìm thấy đứa trẻ. Queenie sau đó quyết định chăm sóc đứa trẻ như con mình, và đặt tên nó là Benjamin.
Benjamin tập đi năm 1925, ông miêu tả nó như là một phép màu, lúc đầu ông phài ngồi xe lăn, sau đó có thể dùng một đôi nạng để đi lại. Tại lễ Tạ ơn năm 1930, Benjamin gặp một bé gái 6 tuổi tên là Daisy, bà của Daisy sống trong viện dưỡng lão. Dần dần Benjamin và Daisy trở nên thân thiết. Một thời gian sau, Benjamin làm việc trên một con tàu lai dắt, thuyền trưởng tàu là Mike Clark, cũng trong khoảng thời gian này, ông gặp Thomas Button, nhưng lúc đó Thomas chưa nói cho Benjamin biết họ chính là cha con. Vào mùa thu năm 1936, Benjamin rời New Orleans trong một hợp đồng làm việc dài hạn cùng với nhóm thủy thủ trên tàu; ít lâu sau Daisy được nhận vào một vũ đoàn tại New York do một biên đạo múa có tên George Balanchine quản lý.
Tháng 5, năm 1945, Benjamin quay trở lại New Orleans đoàn tụ với Queenie, vài tuần sau ông gặp lại Daisy, họ đã đi ăn tối cùng nhau. Sau khi quyến rũ Benjamin nhưng bị ông cự tuyệt, Daisy rời đi. Còn Benjamin ít lâu sau được Thomas Button, lúc này đang ốm nặng, thổ lộ rằng 2 người chính là cha con. Thomas để lại toàn bộ tài sản và nhà máy sản xuất khuy áo nhiều đời của gia đình cho Benjamin sau khi chết.
Năm 1947, Benjamin đến thăm Daisy tại New York mà không thông báo trước, nhưng sớm tạm biệt cô khi thấy cô đang yêu một người khác. Năm 1954, sự nghiệp múa của Daisy kết thúc khi cô gặp tai nạn tại Pari, chân cô bị gãy do bị một chiếc ô tô cán. Khi Benjamin đến thăm cô, Daisy kinh ngạc trước vẻ trẻ trung của ông, nhưng do thất vọng với tình trạng của mình, cô bảo ông đừng quan tâm đến cô nữa.
Mùa xuân năm 1962, Daisy trở lại New Orleans và gặp Benjamin. Giờ đây, hình dáng bên ngoài của 2 người mới phù hợp nhau, họ yêu nhau và lái thuyền buồm du ngoạn nhiều nơi. Khi họ quay trở lại thì hay tin Queenie đã chết. Sau đó họ dọn đến ở với nhau trong một căn nhà của riêng 2 người. Năm 1967, Daisy mở một lớp học dạy ba-lê, và cô cũng có thai trong thời gian này. Mùa xuân năm 1968, đứa bé ra đời và được đặt tên là Caroline. Nhưng sau đó Benjamin bỏ đi vì nghĩ rằng không thể làm cha đứa bé, do tuổi tác của ông ngược với người thường, ông bán hết tài sản và để lại cho 2 mẹ con Daisy, Caroline. Benjamin đi khắp nơi trong suốt những năm 70.
Benjamin quay trở lại thăm Daisy năm 1980, giờ đây đã kết hôn với một người đàn ông khác. Benjamin được Daisy giới thiệu với chồng và con gái là một người bạn của gia đình. Sau đó Daisy đến thăm Benjamin tại một khách sạn, 2 người lại một lần nữa đắm chìm trong đam mê và cũng một lần nữa phải chia tay nhau.
Năm 1990, Daisy lúc này là một góa phụ, nhận được một cuộc điện từ nhân viên công tác xã hội thông báo họ tìm thấy Benjamin, lúc này có hình dạng là một thiếu niên. Khi bà đến nơi, họ giải thích rằng ông đang sống tại một tòa nhà bỏ không và được đưa đến bệnh viện trong tình trạng không nhớ mình là ai. Họ tìm được tên bà trong cuốn nhật ký của Benjamin, lúc này đang có nhiều biểu hiện của chứng mất trí nhớ. Daisy chuyển đến ở cùng Benjamin trong viện dưỡng lão năm 1997 và chăm sóc ông trong suốt phần đời còn lại. Mùa xuân năm 2003, Benjamin chết trong vòng tay Daisy trong hình dáng một đứa trẻ sơ sinh nhưng đã sống một cuộc đời 84 năm. Daisy sau đó cuối cùng cũng trút hơi thở cuối cùng trong bệnh viện, lúc cơn bão Katrina đang đến gần.
Liên kết ngoài
Thể loại:Trang thiếu chú thích trong bài Thể loại:Phim năm 2008 Thể loại:Phim Mỹ Thể loại:Phim lấy bối cảnh ở Paris Thể loại:Phim chính kịch lãng mạn Mỹ Thể loại:Phim của Warner Bros. Thể loại:Phim lấy bối cảnh ở thành phố New York Thể loại:Phim lấy bối cảnh ở thập niên 1910 Thể loại:Phim lấy bối cảnh ở thập niên 1920 Thể loại:Phim lấy bối cảnh ở thập niên 1930 Thể loại:Phim lấy bối cảnh ở thập niên 1940 Thể loại:Phim lấy bối cảnh ở thập niên 1950 Thể loại:Phim lấy bối cảnh ở thập niên 1960 Thể loại:Phim lấy bối cảnh ở thập niên 1970 Thể loại:Phim lấy bối cảnh ở thập niên 1980 Thể loại:Phim lấy bối cảnh ở thập niên 1990 Thể loại:Phim lấy bối cảnh ở thập niên 2000 Thể loại:Phim chính kịch thập niên 2000 Thể loại:Phim về tuổi già Thể loại:Phim tiếng Anh Thể loại:Phim kỳ ảo thập niên 2000 Thể loại:Phim giành giải Oscar cho hiệu ứng hình ảnh xuất sắc nhất Thể loại:Tác phẩm hư cấu được thuật lại bởi người đã mất Thể loại:Phim lấy bối cảnh năm 1918 Thể loại:Phim lấy bối cảnh năm 1925 Thể loại:Phim lấy bối cảnh năm 1930 Thể loại:Phim lấy bối cảnh năm 1936 Thể loại:Phim lấy bối cảnh năm 1941 Thể loại:Phim lấy bối cảnh năm 1945 Thể loại:Phim lấy bối cảnh năm 1954 Thể loại:Phim lấy bối cảnh năm 1962 Thể loại:Phim lấy bối cảnh năm 1968 Thể loại:Phim lấy bối cảnh năm 1970 Thể loại:Phim lấy bối cảnh năm 1981 Thể loại:Phim lấy bối cảnh năm 1991 Thể loại:Phim lấy bối cảnh năm 1997 Thể loại:Phim lấy bối cảnh năm 2002 Thể loại:Phim lấy bối cảnh năm 2003 Thể loại:Phim lấy bối cảnh năm 2005 Thể loại:Phim quay tại New Orleans Thể loại:Phim đoạt giải Oscar ở hạng mục trang điểm xuất sắc nhất Thể loại:Phim của Paramount Pictures Thể loại:Phim quay tại Los Angeles Thể loại:Phim có đạo diễn nghệ thuật giành giải Oscar cho chỉ đạo nghệ thuật xuất sắc nhất
Lịch sử học nghệ thuật
Lịch sử học nghệ thuật là nghiên cứu về các đối tượng thẩm mỹ và biểu hiện thị giác trong bối cảnh lịch sử và phong cách. Theo truyền thống, ngành lịch sử học nghệ thuật nhấn mạnh hội họa, vẽ, điêu khắc, kiến trúc, gốm sứ và nghệ thuật trang trí.Nhưng ngày nay, lịch sử nghệ thuật kiểm tra các khía cạnh rộng lớn hơn của văn hóa thị giác, bao gồm các kết quả hình ảnh và khái niệm khác nhau liên quan đến một định nghĩa nghệ thuật ngày càng phát triển. Lịch sử học nghệ thuật bao gồm việc nghiên cứu các đối tượng được tạo ra bởi các nền văn hóa khác nhau trên thế giới và trong suốt lịch sử truyền đạt ý nghĩa, tầm quan trọng hoặc phục vụ hữu ích chủ yếu thông qua các phương tiện trực quan.
Là một môn học, lịch sử nghệ thuật được phân biệt với phê bình nghệ thuật, liên quan đến việc thiết lập một giá trị nghệ thuật tương đối trên các tác phẩm cá nhân đối với những người khác có phong cách tương đương, hoặc xử phạt toàn bộ phong cách hoặc phong trào; và lý thuyết nghệ thuật hay " triết lý nghệ thuật ", liên quan đến bản chất cơ bản của nghệ thuật. Một nhánh của lĩnh vực nghiên cứu này là thẩm mỹ, bao gồm điều tra sự bí ẩn của sự cao siêu và xác định bản chất của cái đẹp. Về mặt kỹ thuật, lịch sử nghệ thuật không phải là những điều này, bởi vì nhà sử học nghệ thuật sử dụng phương pháp lịch sử để trả lời các câu hỏi: Nghệ sĩ đã tạo ra tác phẩm như thế nào?, Ai là nhà tài trợ?, Ai là giáo viên của nghệ sĩ? Ai là người xem tác phẩm? Ai là đệ tử của anh ấy hoặc cô ấy?, Những ảnh hưởng lịch sử nào đã định hình oeuvre của nghệ sĩ, và lần lượt anh ấy và cô ấy và tác phẩm đã ảnh hưởng đến tiến trình của các sự kiện nghệ thuật, chính trị và xã hội như thế nào? Tuy nhiên, có một câu hỏi đặt ra là liệu nhiều câu hỏi thuộc loại này có thể được trả lời thỏa đáng mà không cần xem xét các câu hỏi cơ bản về bản chất của nghệ thuật. Khoảng cách kỷ luật hiện nay giữa lịch sử học nghệ thuật và triết lý nghệ thuật (thẩm mỹ) thường cản trở những câu hỏi này.
Phương pháp luận
Lịch sử học nghệ thuật là một thực tiễn liên ngành, phân tích các yếu tố khác nhau, văn hóa, chính trị, tôn giáo, kinh tế hoặc nghệ thuật, góp phần vào sự xuất hiện trực quan của một tác phẩm nghệ thuật.
Các nhà sử học nghệ thuật sử dụng một số phương pháp trong nghiên cứu của họ về bản thể học và lịch sử của các đối tượng.
Các nhà sử học nghệ thuật thường xem xét tác phẩm trong bối cảnh thời đại của nó. Tốt nhất, điều này được thực hiện theo cách tôn trọng các động lực và mệnh lệnh của người sáng tạo ra nó; với việc xem xét các mong muốn và định kiến của các khách hàng quen và nhà tài trợ của nghệ sĩ; với một phân tích so sánh về các chủ đề và cách tiếp cận của các đồng nghiệp và giáo viên của người sáng tạo; và với sự xem xét của biểu tượng và biểu tượng. Nói tóm lại, cách tiếp cận này xem xét tác phẩm nghệ thuật trong bối cảnh thế giới mà nó được tạo ra.
Các nhà sử học nghệ thuật cũng thường kiểm tra công việc thông qua phân tích hình thức; đó là việc sử dụng đường nét, hình dạng, màu sắc, kết cấu và bố cục của người sáng tạo. Cách tiếp cận này xem xét cách nghệ sĩ sử dụng mặt phẳng hình ảnh hai chiều hoặc ba chiều của không gian điêu khắc hoặc kiến trúc để tạo ra nghệ thuật của mình. Cách các yếu tố cá nhân này được sử dụng kết quả trong nghệ thuật đại diện hoặc phi đại diện. Người nghệ sĩ bắt chước một đối tượng hoặc hình ảnh được tìm thấy trong tự nhiên? Nếu vậy, nó là đại diện. Nghệ thuật càng gần với sự bắt chước hoàn hảo, nghệ thuật càng hiện thực. Nghệ sĩ không bắt chước, mà thay vào đó dựa vào biểu tượng, hoặc theo một cách quan trọng phấn đấu để nắm bắt bản chất của thiên nhiên, thay vì sao chép trực tiếp? Nếu vậy thì tác phẩm nghệ thuật đó là phi biểu tượng, và cũng được gọi là nghệ thuật trừu tượng. Chủ nghĩa hiện thực và trừu tượng tồn tại trên một sự liên tục. Ấn tượng là một ví dụ về phong cách đại diện không bắt chước trực tiếp, nhưng được tạo ra để tạo ra một "ấn tượng" về tự nhiên. Nếu tác phẩm không mang tính đại diện và là sự thể hiện cảm xúc, khát khao và khát vọng của người nghệ sĩ, hoặc là tìm kiếm những lý tưởng về cái đẹp và hình thức, thì tác phẩm không mang tính đại diện hay tác phẩm là thuộc chủ nghĩa biểu hiện.
Một phân tích mang tính biểu tượng là một trong đó tập trung vào các yếu tố thiết kế cụ thể của một đối tượng. Thông qua việc xem xét kỹ các yếu tố như vậy, có thể theo dõi cội nguồn của chúng và cùng với đó rút ra kết luận liên quan đến nguồn gốc và quỹ đạo của các họa tiết này. Đổi lại, có thể thực hiện bất kỳ số lượng quan sát liên quan đến các giá trị xã hội, văn hóa, kinh tế và thẩm mỹ của những người chịu trách nhiệm tạo ra đối tượng.