cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Görünmeyen Tehlike
Hollow Man 2000 Paul Verhoeven tarafından yönetilen ve Elisabeth Shue, Kevin Bacon ve Josh Brolin'in oynadığı bilimkurgusal gerilim filmidir. Film H. G. Wells'in Görünmez Adam romanından esinlenmiştir.
Film 2000 senesinin Akademi Ödülleri'nde En İyi Görsel Efekt dalında aday gösterilmiştir.
Hollow Man 2 filmi, 2006 senesinde, doğrudan video filmi olarak piyasaya sürülmüştür.
HP iPAQ hx4700
HP iPAQ hx4700 iPAQ ailesine ait Windows Mobile sistemli Hewlett-Packard Cep bilgisayarı idi. 624 MHz'lik bir saat frekansı ile Intel PXA270 işlemcisine dayanan bilgisayar 64 MB işletim ve 128 MB kalıcı flash bellek ile donatılmıştır. Buna ek olarak, kullanıcı, yerleşik iPAQ File Store flash sürücüsüne 80 MB kapasiteye erişebilir. Hx4700, 64.000 renk tonunu gösteren VGA (480 × 640 piksel) çözünürlüğe sahip bir dokunmatik ekran ile donatılmıştır. İletişimlerden Wi-Fi 802.11b, Bluetooth ve kızılötesi bağlantı noktası, Secure Digital standartlarının flash kartları (SDIO ve MMC desteği ile) ve Compact Flash tip II için de yuvalar var. Cihaz, dahili bir mikrofon, hoparlör ve kulaklık çıkışı içerir. Windows Mobile 2003 İkinci Sürümü işletim sistemi altında çalışır. 2005 yılında Windows Mobile 5.0'a resmi yükseltme yapıldı. Cihaz için Windows Mobile 6.0, Windows Mobile 6.1 ve Windows Mobile 6.5'in özel sürümleri bulunmaktadır. Ayrıca, Linux'u taşımak için çalışıldı. Bu modelin ayırdedici bir özelliği, klasik dizüstü bilgisayarlar için daha tipik olan dokunmatik tuş takımını kullanmasıdır.
Álvaro Recoba
Álvaro Recoba (lakabı: El Chino(Çinli)'dir) (d. 17 Mart 1976, Uruguay), Uruguaylı eski millî futbolcudur.
Futbola ilk olarak 1986'da FC Montevideo takımında başlamıştır. Recoba 1997'de Inter'e çağrılır ve 2008 yılına kadar burada kalır. Duran toplardaki ustalığı, uzaktan attığı sert şutları ve oyun kuruculuk özellikleri ile tanınır. Recoba, evli iki çocuk babasıdır.
Uruguay millî futbol takımının eski kaptanıdır. Ayrıca 2002 FIFA Dünya Kupası finallerinde oynamıştır.
1999 yılında İtalya'nın Venezia takımına, 2007 yılında ise yine İtalya'nın Torino FC takımına kiralık gitmiştir. 2008 yılında da Yunanistan'ın Panionios takımına transfer edilmiştir. Son olarak da ülkesinin takımlarından Nacional Montevideo'da oynamıştır.
R-7 (füze)
R-7 (NATO rapor adı: SS-6 Sapwood), Sovyet yapımı bir kıtalararası balistik füzedir. Füze, 1950'lerin sonunda geliştirilmiş olup dünyanın ilk kıtalararası balistik füzesidir. Füzenin değiştirilmiş bir varyantı Sputnik-1 uydusunun fırlatılmasında kullanılmış ve R-7 ailesinin temelini oluşturmuştur.
Şelehov
Şelehov, Rusya'nın İrkutsk Oblastı'na bağlı Şelehov rayonunun merkezi olan şehirdir. Şehir, İrkut ve Olha nehirlerinin arasında yer almaktadır. Yüzölçümü 31 km² olan şehrin nüfusu 2010 yılı itibarı ile 47,943'tür.
Neuruppin
Neuruppin, Almanya'nın Brandenburg eyaletinde yer alan bir şehirdir. Şehrin nüfusu 7 Aralık 2009 tarihinde 30,345'tir. Ayrıca yazar Theodor Fontane'nin de doğduğu şehirdir.
Baby, It's Cold Outside
"Baby, It's Cold Outside", Frank Loesser tarafından 1944'te yazılan şarkı. Denizlerin Sevgilisi (Neptune's Daughter) filmi için kaydedilen şarkı, daha sonra pek çok sanatçı tarafından seslendirildi. 1949'da En İyi Özgün Şarkı Akademi Ödülü kazandı.
Queimada Grande Adası
Queimada Grande Adası bilinen adıyla Yılan Adası, Brezilya'nın São Paulo eyaleti açıklarında, Atlas Okyanusu'nda bulunan bir ada. Ada, 4000'den fazla zehirli çıngıraklı yılan türünü barındırdığı için bölge halkı tarafından "Yılan Adası" olarak tanımlanmaktadır. Dünyanın en tehlikeli adalarından birisi olarak kabul edilen Queimada Grande Adasına 1920 yılından beri ziyaret edilmesine izin verilmemektedir.
Coğrafya
Brezilya'nın São Paulo eyaletinin kıyılarından yaklaşık 33 kilometre (21 mil) uzaklıkta bulunan ada, yaklaşık 0.43 km² (110 dönüm) yüzölçümüne sahiptir. Deniz seviyesinden ortalama yüksekliği 206 metre (676 ft)'dir. Queimada Grande Adası, komşu adası Nimer'e benzeyen ılıman bir iklime sahiptir. Adanın 0,25 kilometre karesi (0.097 milkare) yağmur ormanı ile kaplıdır; geriye kalan alanlar kayaçlardan ve açık meralardan oluşur.
Avusturya-Macaristan'da üçlü monarşi
küçük|Avusturya-Macaristan'ın 1911'deki etnik kökenleri ve iç siyasi sınırları gösteriyor (noktalı çizgiler)
küçük|1905'te üçlü monarşi savunucusu Henrik Hanau'nun önerisi
Orhan Alimoğlu
Orhan Alimoğlu, (d. 1956, Akseki, Antalya), Türk bürokrat.
Avusturya-Macaristan'da üçlü monarşi
küçük|En yaygın olarak kabul edilen üçlü monarşi önerisini ortaya atan Dr. NZBjelovučić'in önerisi
Orhan Alimoğlu
1977 yılında Ankara Üniversitesi Hukuk Fakültesi'nden mezun oldu. Göynük, Susuz, Avanos, Geyve, Elbistan ve Körfez Kaymakamlıkları, Trabzon, Sakarya Vali Yardımcılıkları, Sakarya İl Özel İdaresi Genel Sekreterliği yaptı. 22 Aralık 2008 tarihli Resmî Gazete'de yayımlanan valiler kararnamesi ile Aksaray valiliğine atanmıştır. 19 Mayıs 2012 tarihli Resmî Gazete'de yayımlanan valiler kararnamesi ile Hakkâri valiliğine getirilmiş. 16 Şubat 2014 tarihinde Resmî Gazete'de yayımlanan kararname ile Karabük Valisi olmuştur. 1 Haziran 2016 tarihinde Resmî Gazete'de yayımlanan valiler kararnamesi ile merkeze atanmıştır. Evli ve 3 çocuk babasıdır.
Avusturya-Macaristan'da üçlü monarşi
küçük|Yalnızca Hırvat krallık topraklarını birleştirme üçlü monarşi önerisi; Dr. İvo Pilar 1910
Avusturya-Macaristan'da üçlü monarşi, Avusturya ve Macaristan'a eşit statüde bir Hırvat devleti yaratarak, ikili monarşik İmparatorluğu üçlü bir imparatorlukta yeniden düzenlemeyi amaçlayan siyasi hareketti. Franz Ferdinand, 1914'teki suikastından önce, İmparatorluğun güçlü Slav muhalefeti tarafından parçalanmasını önlemek için üçlü monarşiyi destekledi. İmparatorluk, Slav unsurunun o sırada Avusturya ve Macaristan'ın sahip olduklarına eşdeğer en yüksek seviyelerde temsil edilmesiyle ikili yerine üçlü şekilde yeniden yapılandırılacaktı. Sırplar bunu yeni bir Yugoslavya devleti hayalleri için bir tehdit olarak gördüler. Macar liderler imparatorluk çevrelerinde baskın bir güce sahipti ve azınlıklarının Macar yönetiminden çıkacakları için üçlü monarşiye şiddetle reddettiler.
Geçmişi
Hareket, 1880'lerde İmparatorluğun aristokrat ve ruhban çevrelerinde Macar milliyetçiliğine bir tepki olarak ortaya çıktı ve Habsburg devlet aygıtı içinde Hırvat politikacıların ve Avusturyalı yetkililerin desteğiyle çalıştığı için devrimci, ayrılıkçı Yugoslavizm ile karıştırılmamalıdır. Üçlü monarşi destekleyen Avusturyalı emperyalistlerin umudu, Sırbistan'ın eninde sonunda yaratılacak olan büyük Hırvatistan'a katılabilmesi, bir yandan da Macarlar üzerinde baskı kurması ve Viyana'nın bir bütün olarak İmparatorluğa hükmetmeye devam etmesine yardım edecek olmasıydı.
19. yüzyılın başlarında ve ortalarında imparatorluktaki en tehlikeli hareket Pan-Slav hareketti ve bu nedenle imparatorluğun diğer Slav ülkeleri ve uluslarının (Rusya ve Sırbistan) iddialarına karşı direnebilmek için Avusturya ve Macar taçlarına ek olarak üçüncü bir Slav tacının (Kuzey Slavları ve Güney Slavları ayrı ayrı) kurulmasını talep etti.
Erken pan-Slav (Çek-Slovak ve Hırvat-Sloven-Sırp) hareketlerinin çöküşüyle birlikte, yeni üçlü monarşi kavramı kesinlikle Hırvatistan ile özleştirildi. 1867 Avusturya-Macaristan Antlaşması ve 1868 Hırvat-Macar Uzlaşmasından sonra, imparatorluğun iki tacı (Avusturya tacı altındaki Istria ve Dalmaçya'daki Hırvatlar, Macaristan'ın kontrolündeki Hırvatistan'daki Hırvatlar ve Slavonya) arasında bölünmüş olan Hırvat nüfusu arasında büyük bir memnuniyetsizlik vardı. İmparatorluğun yeniden örgütlenmesi için güçlü baskı, Hırvatistan-Slavonya ve Bosna-Hersek'ten geliyordu. Önerilen birçok üçlü monarşi tarzı vardı, ancak ortak fikir, monarşinin Avusturya imparatorluğu, Macaristan krallığı ve Hırvatistan krallığından oluşacağıydı.
Hırvatistan'da bu fikrin en önde gelen savunucuları, Üçlü monarşi ve Hırvat devleti kitabının yazarı Dr. Nikola Zvonimir Bjelovučić, Güney Slav Sorunu adlı kitabında üçlü monarşi fikrini savunan tarihçi ve politikacı Dr. Ivo Pilar, monarşi yanlısı Saf Haklar Partisi lideri ve Hırvat delegesi Aleksandar Horvat idi. Fikrin diğer savunucuları arasında General Stjepan Sarkotić, Mareşal Svetozar Borojević, Ivo Prodan, başpiskopos Josip Štadler, generaller Luka Šnjarić ve Mihael Mihaljević vardı. küçük|Bjelovučić'in üçlü monarşi için önerdiği imparatorluk bayrağı Hırvat monarşisi olarak adlandırılacak ve Avusturya, Macaristan ve Hırvatistan'da her imparator ve kralın ayrı ayrı taç giymesi gerekecekti. Avusturya-Macaristan-Hırvatistan'daki ortak meseleler, merkezi Pula'da bulunan bir donanma bakanlığını; monarşideki her devlet için kendi dili ve subay kadrosuyla bağımsız bir ordu; her bir eyalet tarafından eşit olarak görevlendirilen ve finanse edilen bir dışişleri bakanlığı; ve her eyaleti eşit olarak temsil eden bir parlamento olacaktı.
Bjelovučić'e göre Hırvat krallığı; Sloven Toprakları, Istria, Rijeka, Slavonya, Dalmaçya, Bosna-Hersek'ten oluşacaktı. Batı Istria ile Trieste, krallıkta özerk bir bölge oluşturacaktı. O bölgede İtalyanlar siyasi anlamda Hırvatlarla eşit olacaklardı. Hırvat krallığında Hırvatlar ve Sırplar (Müslümanlarla birlikte) özellikle yerel yönetimde ulusal özgürlüğün "tadını" çıkaracaklardı. Hırvat krallığındaki diller, eğitim ve dinler için özel hükümler yapılacak. Bjelovučić'in önerisine göre, Hırvatistan toplam altı 'Hırvat Kraliyet' bakanlığına ev sahipliği yapacaktı.
Birinci Dünya Savaşı
Hırvat delegasyonları, Birinci Dünya Savaşı boyunca üçlü monarşiyi kurma girişiminde bulundular, ancak imparator I. Karl'ın (IV) desteğini almalarına rağmen, Macar tacının bütünlüğünü korumak isteyen Macar tarafı tarafından her zaman reddedildi ve veto edildi.
İmparator Karl'ın 14 Ekim 1918 tarihli bildirisi, Zagreb'deki Ulusal Konsey'in bildirisiyle reddedildi.
Hırvat monarşi yanlısı siyasi partinin başkanı Saf Haklar Partisi Dr. Aleksandar Horvat, parlamento üyeleri Ivo Frank ve Josip Pazman ve generaller Luka Šnjarić ve Mihael Mihaljević ile 21 Ekim 1918'de Bad'de kral I. Karl'ı ziyarete gitti. Kral, Macar tarafı tarafından veto edilen 1917'deki önceki Hırvat üçlü monarşi önerilerine olumlu baktığı için, kral, Macar tarafının aynı şeyi yapması şartıyla, delegasyon tarafından belirlenen önerilen şartlar altında üçlü monarşi manifestosunu kabul etti ve imzaladı. Heyet ertesi gün Budapeşte'ye gitti ve burada Kont Istvan Tisza ile görüştü ve 22 Ekim 1918'de Hırvat topraklarının tek bir devlette oluşturulmasını içeren manifestoyu imzalayan Macaristan başbakanı Sándor Wekerle liderliğindeki Macaristan Bakanlar Kurulu'na sundu. Bildirinin imzalanmasından sonra, Zagreb'de Fran Milobar, "Zvonimir'in krallığının" kurulduğnu ilan etti.
Budapeşte'deki Hırvat delegasyonuna göre, deneme manifestosunu imzaladıktan sonra Kont Istva Tisza, "Ich sehe ein, dass wir gegenüber Kroatien grosse Fehler begingen haben" dedi (Hırvatistan'a karşı bazı büyük hatalar yaptığımızı fark ettim).
İmparatorluğun üçlü monarşi yanlısı yeniden örgütlenmesine destek için oylama çok geçti, çünkü hemen ertesi gün, 23 Ekim 1918'de Macaristan başbakanı Alexander Wekerle istifa etti ve bakanlar kurulu görevden alındı.
29 Ekim 1918'de Hırvat Sabor (parlamentosu), tüm savaşan otoriteler tarafından tanınan tam bir kendi kaderini tayin etme hakkına dayanarak, birliğin ve Macaristan ile Hırvatistan arasındaki tüm bağların sona erdiğini ilan etti ve ayrıca tüm ülkeleri birleştirdi. Hırvat toprakları ve Slovenler, Sloven, Hırvat ve Sırp Devleti'nin hakimiyetine girdi.
Sabor'un hiçbir kararı veya yasası Kral I. Karl'ı tahttan indirmeyi içermedi.
WildFly
WildFly daha önce JBoss AS olarak da bilinen, ya da sadece JBoss, şimdi Red Hat tarafından geliştirilen JBoss'un yazdığı bir uygulama sunucusu.
WildFly Java ile yazılmış ve Java Platform, Enterprise Edition (Java EE) belirtimini uygulayarak birden fazla platformda çalışır. WildFly, özgür ve açık kaynaklı bir yazılım olup, GNU Lisansı (LGPL), sürüm 2.1 gereksinimlerine tabidir. 20 Kasım 2014'te JBoss Application Server WildFly olarak yeniden adlandırıldı. JBoss Topluluğu ve JBoss Kurumsal Uygulama Platformu gibi diğer Red Hat JBoss ürünleri yeniden adlandırılmadı.
Bonapart Hanedanı
Bonapart Hanedanı, Fransız Devrimi'nden sonra 1804 yılında Fransa Krallığı'nı imparatorluğa yükselten Fransız askeri lider ve siyaset adamı I. Napolyon'un kurmuş olduğu hanedanlık. Napolyon, Grande Armée'yi büyük Avrupa askerî gücüne çevirdi ve Napolyon Savaşları sırasında Avrupa'da başarılar kazandı. Hanedanının gücünü genişleterek aile üyelerini kurdurduğu kukla devletlerin tahtlarına yerleştirdi.
Bonapart hanedanı, Fransa imparatoru unvanını kazanmasının yanı sıra Napolyon Savaşları sırasında İtalya Krallığı, İspanya Krallığı, Vestfalya Krallığı, Hollanda Krallığı ve Napoli Krallığı üzerinde de kral unvanını taşımayı başarmıştır. Alt kolu ise anne tarafından olmak üzere Murat Hanedanıdır.
Mount & Blade II: Bannerlord
Mount & Blade II: Bannerlord, TaleWorlds tarafından geliştirilip yine TaleWorlds ile Prime Matter tarafından müştereken yayımlanan aksiyon-rol yapma oyunu. Mount & Blade: Warband'in 200 yıl öncesinde geçen oyun önbölüm niteliğindedir ve serinin önceki oyunları gibi stratejik sandbox oynanışı temel almaktadır. 28 Eylül 2012 tarihinde duyurulan oyunun erken erişim sürümü 30 Mart 2020'de Microsoft Windows platformuna çıkmış olup 25 Ekim 2022 tarihinde tam sürüm çıkışını yaparak ek olarak PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X ve Series S platformları için de yayımlandı.
Oyun tek oyunculu ve çok oyunculu modları içermektedir. Tek oyunculu oynanış Kalradya adlı kurgusal kıtada İmparatorluk'un iç savaş döneminde geçmektedir. Üç ayrı taht iddiacısı arasında bölünen İmparatorluk'un haricinde beş ülke daha bulunmaktadır. Her ülke birbirleriyle çekişme hâlinde olmakla beraber kendi içerisindeki klanlar da birbirleriyle mücadele içerisindedir. Oyuncu bu ülkelerden birine derebeyi olarak katılarak askerî ve siyasi ekâbir arasında yükselebilir, kendi ülkesini kurarak bunlara rakip olabilir, ticaretle uğraşıp para kazanabilir ya da oyundaki herhangi bir krallığın paralı askeri olarak ün, para ve güç kazanabilir. Oyunun sandbox doğası gereği takip etmenin zorunlu olduğu bir hikâye şeması bulunmamakta, oyuncu dünyada serbestçe dolaşarak kendi hikâyesini oluşturmaktadır. Çok oyunculu tarafta ise Çatışma, Kaptan, Kuşatma ve Takımlı Ölüm Maçı olmak üzere dört farklı oyun modu bulunmaktadır.
Geliştirme aşamasında iken birçok kez E3, Gamescom ve Gaming İstanbul'a katılan TaleWorlds bu fuarlarda oynanabilir demolarla öngösterimler yaptı, Eylül 2019'da ise kapalı beta sürecine geçti. Demo ve beta sürümleri deneyimleyen oyun basını mensupları birtakım eleştiriler getirmekle birlikte genel itibarıyla olumlu yorumlarda bulundular. Oyunun uzun geliştirme sürecinin ardından erken erişim ile indirilmeye açılması ise oyuncu topluluğunun tepkisini çekti. Buna karşın erken erişim sürümü gerek oyuncular gerekse de oyun basınından olumlu eleştiriler aldı.
Erken erişim süreci boyunca yalnızca Microsoft Windows'ta oynanabilir olan Bannerlord'un 25 Ekim 2022 tarihinde tam sürümü yayımlandı ve aynı tarihte PlayStation ile Xbox konsollarının son iki nesline de çıkış yaptı.
Zaman ve mekân
İmparatorluk tarafından Kalradya'nın batısındaki denizaşırı Balion'dan getirilip sınırları korumakla görevlendirilen paralı askerler olan Vlandiyalılar adlarını ilk harp beyleri olan Wilund'dan almaktadır. İmparatorluk'un hizmetleri karşılığında ödeyecek para bulamadığı dönemlerde kendilerine verilen Kalradya'nın batısındaki topraklara yerleşip yurt tutan Vlandiyalılar zaman içerisinde yerliler ile aile bağları kurarak halk hâlini aldılar ve nihayetinde Demirkollu Osrac'ın liderliğinde bağımsız bir krallık oldular. Normanlar temel alınarak kurgulanan halkın savaş gücünün çoğunu ağır süvari birlikleri oluşturmaktadır. Kiev Ruslarından örnek alınan, Kalradya'nın kuzey sınırlarında bulunan Sturgiyalılar da Vlandiyalılar gibi İmparatorluk tarafından paralık askerler olarak Kalradya'ya getirilmişler ancak İmparatorluk'un güç kaybettiği dönemde kıtanın kuzey kesimini işgal ederek ülke kurmuşlardır. Jomsvikinglerden esinlenen Skolderbroda gibi klanlara sahip olan Sturgiyalıların savaş tarzı Ruslardan ziyade Vikingleri anımsatmaktadır. Kıtanın kuzeybatı kesimindeki dağlık alanlarda yurt tutan Batanyalılar ise Keltlerden ilham alınarak tasarlanmış olup İmparatorluk'un yanı sıra Sturgiya ve Vlandiya ile çekişme içerisindedir. Yaya dövüşü tercih eden ve genellikle savaş baltası kullanan Batanyalılarda Fianna temel alınarak oluşturulan Kurtpostlular gibi farklı klanlar bulunmaktadır. Moğollar başta olmak üzere Avarlar, Göktürkler, Kıpçaklar, Hazarlar gibi bozkır topluluklarından feyz alınan ve kıtanın en doğusunda yer alan Kuzait Hanlığı; İmparatorluk'un zayıfladığını gören klanların Urkhun'un liderliği altında ittifak kurarak toprak elde etmesiyle kurulmuştur. En önemli askerî gücü atlı okçu birlikleri olan Kuzaitlerin lideri Urkhun'un ölümüyle ülkedeki birlik bozulmaya yüz tutmuş durumdadır. Adı efsanevi kabile reisi Asera'dan gelen Aseraylar, kıtanın en güneyindeki çoğunluğu çölden ibaret olan coğrafyada yer alırlar ve vahalara kurdukları yerleşimlerde daha çok hayvancılıkla uğraşırlar. Çöl kesimindeki düzinelerce klanın birbirleri arasındaki savaşlara son vererek hepsini bir araya getiren Banu Hulyan'ın liderliğinde kurulan ülke, özellikle mızraklı süvari birlikleri ile harp alanlarında ağırlığını hissettirmektedir. İslam öncesi Arabistan'dan esinlenen ülkede bedeviler temel alınarak tasarlanan Cevvaller ve gulâmlar temel alınarak tasarlanan Gılmanlar gibi yine tarihî arka planı olan klanlar bulunmaktadır.
Tek oyunculu
Öncelikle karakterinin dış görünüşünü, kültürel kökenini, gençliğine dek olan hayat hikâyesini oluşturan oyuncu geçiş yapılabilir birinci ve üçüncü şahıs bakış açılarıyla dünyayı görerek dövüş eğitim alanında oyuna başlar. Oyuna bir görev dizisi ile başlayan oyuncuya temel oynanış dinamikleri, soylu aileler, bunlar arasındaki çıkar ilişkileri ve akrabalık bağları öğretilerek oyun evreni tanıtılır, bir noktadan sonra görev takip zorunluluğu kaldırılarak oyuncuya tam serbestî tanınır. İhtiyaç duyulduğu hâllerde erişilebilecek oyun evrenine dair detaylı bilgi ise Kalradya Ansiklopedisi vasıtasıyla oyuncuya aktarılır. Giriş mahiyetindeki görevleri takiben yeni yan görevler verilse de bunların takip edilmesi zorunlu tutulmamakta, oyuncu evrende istediği eylemi gerçekleştirebilmekte ve kendi hikâyesini oluşturabilmektedir. Ana ve yan görevlerin haricinde yine isteğe bağlı olarak oyuncu olmayan karakterlerden alınan tekrarlanabilir görevler de bulunmaktadır.
Oyuncu eğer siyasi-askerî kariyer yapmak isterse sıradan bir asker olarak herhangi bir ülkenin ordusuna katılabilmekte, zamanla bir birlikten ve daha sonra da tüm ordudan sorumlu komutan olabilmektedir. Kendi ordusunu kurmak isterse ordusunun büyük bölümünü yurtlukların eşrafından topladığı askerler ile oluşturmaktadır. Öte yandan paralı asker tutma ve esirlerden özgürlükleri karşılığında askerlik hizmeti alma seçenekleri de mevcuttur. Toplanan asker sayısı ya da maliyet oyuncunun eşraf ile olan ilişkisine göre değişmekte, yapay zekâ da oyuncu gibi askerlerini yerleşim yerlerinin eşrafından topladığı için buna bağlı bir rekabet oluşmaktadır. Aynı zamanda Vlandiya Şövalyeleri gibi özel birlikleri silah altına alabilmek için o birlikleri temin edebilen karakterler ile iyi ilişkiler kurmak gerekmektedir. Oyuncunun eylemleri itibarını yükseltmekte ya da azaltmakta olup karakterlerle olan ilişkileri buna bağlı olduğundan dolayı itibar oyunun en temel dinamiklerinden birini oluşturmaktadır. Oyuncu ilerleme katettikçe ve ordusu güçlendikçe kendi krallığını kurma aşamasına gelebilir yahut var olan krallıklardan birinin tahtında hak iddia edebilir. Bu senaryoda nihai hedef kıtadaki savaşları sonlandırarak barışı tesis etmektir.
Siyasi-askerî hırsları olmayan oyuncular girişimci ya da tüccar rolüne soyunup kervanbaşı olmaya değin farklı kariyerler inşa edebilir. Yasadışı yollara sapmak tercih edilirse kervanları soymak, köyleri yağmalamak, rüşvet vermek, kaçakçılık yapmak gibi türlü yollarla bir suçlu hâline gelmek de mümkündür. Ancak bu tür bir kariyer seçimi yapılırsa oyuncunun itibarı olumsuz yönde etkilenmekte, yöneticiler oyuncuya savaş ilan edebilmekte ve nihayetinde infaz edilme olasılığı da artmaktadır. Bu gibi durumlarda ise ikna sistemi devreye girerek oyuncuya konuşma ağacıyla farklı seçenekler sunulmakta, içine düşülen zor durumdan karşı tarafı ikna ederek barışçıl yollarla çıkma imkânı sağlanmaktadır. Oyuncunun yönettiği karakter maceraları sırasında aile kurabilir, evlenebilir, çocukları olabilir ve ölebilir. Yönettiği karakter ölüm döşeğinde olan oyuncu kendisine bir varis belirleyebilir, asıl karakterin ölümüyle birlikte oyuncu varisi yönetmeye başlar ve oyun akmaya devam eder.
Savaş
Oyundaki en korunaklı yerleşimler olan kaleler üç ayrı seviye olarak tanımlanmış olup her yükseltmede daha yüksek kuleler, daha kalın surlar, daha fazla birlik kapasitesi gibi savunma avantajları kazanmaktadır. Birinci seviyede bulunan kalenin kapısını koçbaşı ile kırmak mümkünken üçüncü seviyeye yükseltilen kalenin kapısını ve surlarını aşmak için daha derinlikli stratejiler gerekmektedir. Buna karşın kalelerin yükseltilmesi bulunduğu coğrafi konuma da bağlıdır. Örneğin göl dibine inşa edilen bir kale genişleme imkânı bulamayacağı için bir dış sur katmanı daha inşa edilemez, yalnızca var olan surlar yükseltilir. Savunmacıların sur avantajına karşılık kaleyi ele geçirmek isteyen kuşatmacıların kullanabileceği çeşitli kuşatma makineleri bulunmaktadır. Bu makineler muharebe başlamadan önce oyuncu tarafından konuşlandırılmakta ve bu aşamadan sonra simülasyon başlatılmaktadır. Daha ziyade savunmanın zayıf olduğu noktalara tırmanmak için kullanılan kuşatma merdiveni, korunaklı şekilde surlara yaklaşmaya ve saldırmaya imkân tanıyan kuşatma kulesi, kale kapılarını kırmayı sağlayan koçbaşı ve ağır zırhları parçalamak yahut surlarda gedik açmak için kullanılan balista, mancınık, trebüşe kuşatma makinesi olarak oyunda bulunmaktadır. Hasar gücüne karşın bu makinelerin savunmacılar tarafından yağlar ve ateşli oklarla yakılarak ya da farklı şekillerde yok edilmesi mümkündür.
Kuşatmaların gidişatı saldıran tarafın hangi stratejiyi izlediğine göre değişebilir. Ablukaya almanın seçildiği durumda kalenin dış dünyadan erzak alma imkânı engellenerek aç kalmaları ve teslim olmaları sağlanabilirken bir diğer yöntem olarak saldırı da benimsenebilir. Ablukaya alma yöntemi uzun süre aldığından saldıran tarafın bu süreç boyunca ordusunu besleyip maaşlarını ödemesi büyük bir külfet oluşturabilirken saldırı durumunda ise makine inşa etmenin maliyeti ve çarpışmalarda kaybedilen asker sayısı bu yöntemin dezavantajı olmaktadır. Savunan tarafınsa kaleden çıkıp ani saldırı ile kuşatmacıları şaşırtma ya da zamanında haber verilebilirse dışarıdan gelebilecek destek kuvvetleri ile saldırganların üstesinden gelme gibi farklı taktikler kullanması mümkündür. Savunmacıların başarılı olması için kuşatma makinelerinin yok edilmesi kritik önem taşırken kuşatmacıların yalnızca surları aşmakla kalmayıp iç kaleye çekilen birliklerinin üstesinden gelip direniş örgütlerini temizlemesi gerekmektedir.
Yaya savaşçılar olduğu gibi süvarilerin de bulunduğu oyunda her bir kültür için altı farklı at türü bulunmakta, ayrıca ilk kez deve süvarileri bu oyun ile Mount & Blade serisinde yer bulmaktadır. Aseraylar için tasarlanan çöl atı dayanıklılığı ve hızı ile öne çıkarken Batanyalıların dağ midillisi ülkenin çetin coğrafyasına uyum sağlayan güçlü atlardır. İmparatorluk'ta ise zırhlı askerleri taşıyacak kadar güçlü melez bir ırk olan binek atı öne çıkarken Kuzaitler yüksek manevra kabiliyetine sahip bozkır atına sahiptir. Sturgiya atı, Sturgiyalılar yaya savaşmayı tercih ettikleri için daha çok nöbetçiler ve hafif süvariler tarafından kullanılır, Vlandiya atı ise harp sahasında ürkmeyen cesur yapıda binekler olarak tasarlanmışlardır. Develer ise özellikle Aserayların bölgesi içerisinde kalan Nahasa Çölü'nde bulunuyor olup kervanlarda kullanıldığı gibi binek hayvanı olarak süvarilerce kullanılmakta, atlara göre hasarlara daha fazla dayanabilse de yüksekliği nedeniyle binicisine yayalar karşısında dezavantaj yaratabilmektedir.
Yönetilen karakterin dövüş becerisi The Elder Scrolls oyunlarında olduğu gibi pratiğe göre değişmektedir. Örneğin oyuncu savaş baltasını sıklıkla kullanıyorsa yönettiği karakterin çift elli silah kullanma becerisi gelişir ve bu silahları kullandığında rakibine verdiği hasar artarken at sırtında yol alırken ise binicilik becerisi gelişir ve daha iyi bir süvari hâline gelir.
Ticaret
Bannerlord'da oyuncunun haricinde yaşayan bir dünya bulunmaktadır. Örneğin köylerden çıkan hammaddeler şehirlere götürülerek satılır, işlenen hammaddeler kervanlarla uzak diyarlardaki ürünler ile takas edilir ve zaman içerisinde ticari başarısıyla sıyrılan şehirlerin refah seviyesi yükselir. Buna bağlı olarak şehrin vergi ödediği ülkenin de gelirleri artar. Oyuncu, çekişme içerisinde bulunduğu bir ülkeye ait olan şehrin gelişmesini istemiyorsa müttefiklerinin o şehirle ticaret yapmasını engelleyerek ya da bölgedeki haydutlarla işbirliği yapıp kervanlara saldırmalarını teşvik ederek şehrin yoksullaşmasını sağlayabilir. Yeterince para kazanamayan şehrin askerî harcamalara ayırabileceği kaynak da azalacağından fethedilmesi kolaylaşır. Yapay zekâ tarafından yönetilen ülkeler bu dinamikleri birbirlerine karşı işletebilmekle birlikte oyuncunun aleyhine de olabilmektedir.
Arzu ettiği takdirde oyuncunun ticarete atılabilmesi yahut girişimcilikle meşgul olması mümkündür. Şehirlerde biracı, kasap, dokumacı, değirmenci, çömlekçi, demirci, tabakçı gibi farklı meslek grupları bulunmakta ve oyuncu bunlara istediği meblağlarda yatırım yapabilmektedir. Bu meslek grupları hammaddeleri temin edip işleyerek daha yüksek ücrete satarak kâr elde ediyor olup oyuncu da yaptığı yatırımın miktarına göre bu kârdan pay almakta ve böylece sabit gelir kaynağı yaratmaktadır. Ürünlerin fiyatı arz ve talep dengesine göre değişken olduğundan hammaddelerin yeteri miktarda bulunuyor olması önem taşımakta, buna bağlı olarak oyun dinamiği de değişmektedir. Örneğin oyuncu, rakibinin bir şehirde belirli bir üründen yüksek kâr elde ettiğini gördüğünde o ürünün tüm hammaddelerini satın alarak rakibine karşı avantaj elde edebilir. Öte yandan bizzat ticarete atılarak gelir elde etmek ve yatırım yapılan işletmeleri desteklemek de mümkündür. Oyuncu tüccar rolüne soyunup hammaddeleri ucuz olduğu şehirlerden satın alıp yüksek değere sahip olduğu şehirlere götürerek satabilir ve böylece zenginleşmeyi seçebilir. Öte yandan satın alınan hammaddeyi yatırım yapılan bir dükkânda işleterek daha değerli bir ürün hâline getirebilir ve bu ürünü kervana yükleyip tüccarlık ile girişimciliği bir arada götürebilir.
Çok oyunculu
Bannerlord'un çok oyunculu sisteminde oyuncuya piyade, menzilli ve süvari olmak üzere üç sınıftan birini seçme hakkı tanınmaktadır. Her sınıfın kendine has ekipmanları, eşya avantajı, yetenek avantajı ve zırh-hız değerleri bulunmakta, öte yandan oyunculara ekipmanlarında ufak değişiklikler yapma serbestîsi tanınmaktadır. Böylece oyuncuların sınıfların kabiliyetlerinin yanı sıra kendi oyun stillerini öne çıkarması amaçlanmaktadır. Dört farklı çok oyunculu mod içeren oyunda oyuncuya karşı oyuncu mantığındaki Çatışma ve buna ek olarak oyuncuya karşı çevre elementleri de içeren Kaptan ile Kuşatma olmak üzere üç farklı mod bulunmakta, hepsinin de temelinde bayrak zapt etme ve moral dinamikleri yer almaktadır.
6 kişilik iki takım hâlinde oynanan Çatışma modunda oyuncular sınıflarını altın miktarlarına göre seçer, yeniden doğma hak sayısı da altına göre belirlenir. Altın rakip saf dışı bırakmaya bağlı olarak kazanılır, harcama miktarıysa seçilen sınıfa ve ölme sayısına göre değişip tur sonunda kullanılmayan altınlar bir sonraki tura aktarılır. Takımlar tur boyunca rakiplerinin üç zapt bölgesini de ele geçirmeye çalışır, her zapt bölgesinin ele geçirilişinde rakibin moral düzeyi düşer ve bu düzey sıfırlandığında tur sonlanır. Takımların dengeli bir oyun ortaya koyması için tasarlanan moral sistemi, tamamen savunmaya çekilen takımlara moral cezası verirken kısıtlı yeniden doğma mekaniği ile de takımların aşırı saldırgan taktikler belirlemesinin önüne geçilmeye çalışılmıştır.
Yapay zekâ askerlerden oluşan iki orduyu kontrol eden iki oyuncuyu karşı karşıya getiren Kaptan modunun temelinde de moral sistemi bulunmakta, haritadaki bayrakları toplayarak rakibin moralinin düşmesiyle ya da rakibi tamamen bozguna uğratma yoluyla tur kazanılmaktadır. Yeniden doğmanın olmadığı bu modda oyuncu, yönettiği karakter ölürse bir başka karakterin kontrolünü almakta ve tur sonlanana kadar bu şekilde devam etmektedir. Ordusunun üzerinde tam kontrol sahibi olan oyuncu askerlerini istediği gibi yönlendirebilmekte, tabur düzenini değiştirebilmektedir. Çatışma'nın aksine bu modda büyük ordular arasında muharebe yapıldığından birlikler arasındaki kuvvet farklılıklarını dengelemek için birtakım önlemler bulunmaktadır. Örneğin rakibinde 30 hafif piyade bulunan oyuncu bunlara karşı ağır piyadeler kullanmak istiyorsa en fazla 12 asker almasına izin verilmektedir. Ayrıca Çatışma modunda oyuncunun bireysel dövüş yeteneği daha önemliyken bu modda strateji geliştirme ve adam yönetimi öne çıkmaktadır.
60 kişilik saldırı takımının yine aynı sayıdaki savunma takımının elindeki kaleyi kontrolü altına almaya çalıştığı Kuşatma modunda da yine temel mekanik moraldir. 30 dakikalık tek tur üzerinden oynanan modda saldıran takım moralleri yahut süreleri tükenmeden önce bayrakları ele geçirmeye çalışır, her bayrak ele geçirmede saldıranların morali artarken savunanlarınki ise düşer. Aksi şekilde bayrak ele geçirilemeyen süre boyunca saldıran takımın morali kademeli olarak düşerken bu değer sıfırlandığında oyun savunanlar tarafından kazanılır. Saldıran takımın başarılı olması içinse iç avludaki son bayrak da dahil olmak üzere tüm bayraklar ele geçirilmelidir.
Bannerlord'un oyun mantığına özel olarak kurgulanan Çatışma, Kaptan ve Kuşatma'da oyun moral ve altın toplama mekanikleri ekseninde şekillendirilmiştir. Bu modların yanı sıra çok oyunculu oyunlarda bulunan klasik Takımlı Ölüm Maçı modu da oyun içerisinde yer almaktadır. 50 kişiden oluşan iki takımın 20 dakikalık tek tur üzerinden karşı karşıya geldiği bu modda en çok öldürme sayısına ulaşan takım oyunu kazanmaktadır. Çok oyunculu modların hepsi platform bağımsız olup oyunu farklı mağazalardan satın alan oyuncular Bannerlord ID'lerini paylaşarak birlikte oynayabilmektedirler.
Özel Savaş
Tek oyunculu olan bu modda oyuncu, özelleştirilebileceği değişkenlere dayanarak direkt olarak yapay zekânın yönettiği orduya karşı muharebeye girer. Oyuncu, kendisinin ve rakibinin ülkesi, rakibin hangi tanımlı karakterlerden biri olacağı, orduların büyüklüğü ve birlik türleri gibi taraflara yönelik parametreleri istediği gibi ayarlayabilir. Bunların haricinde kuşatma ya da meydan muharebesi, oyuncunun ordu komutanı mı yoksa birlik komutanı mı olacağı gibi genel seçimlerin yanında mevsim, harp sahası, kale seviyesi, kuşatma makinelerinin türü gibi ince ayarlar da oyuncuya bırakılmıştır. Tüm bu parametreler tek tek ayarlanabileceği gibi oyunun atadığı rastgele değerlerle de muharebe oluşturularak oynanabilir.
Geliştirme
C# komut sistemini temel alan oyun için DirectX 11 desteğine sahip yeni bir motor hazırlanırken özellikle alan derinliği, yüksek dinamik aralıklı işleme, ortam örtme ve ekran uzayı ortam örtmesi yeteneklerinin üzerinde duruldu. Daha büyük haritaların tasarlanmasına imkân veren yeni motor ile birlikte daha büyük muharebeler yapılabiliyor olup aynı zamanda modlama da daha pratik hâle getirildi. Kaynak kodları değiştirmek ya da XML dosyaları aracılığıyla var olan kodlara eklemeler yapmak suretiyle tam modlama desteği sağlanarak modcular için resmî araçlar sağlandı ve bunlara dair kullanma kılavuzu hazırlandı. Oyun motorunun 1.4 sürümü ile birlikte oyuna küresel ışıklandırma sistemi eklenerek atmosferden bağımsız ışıklandırma sağlandı, gölgelendirme giydirme sisteminin köşe gölgelendiriciden hesaplayıcı gölgelendiriciye geçirilmesiyle de grafik işlem birimine binen yük azaltıldı ve performans artışı sağlandı. Yapay zekânın gerçekçi eylemlerde bulunması için yeni mekanikler oluşturularak karakterlerin Warband'de görülen kısa sürede devasa büyüklükte ordu toplayabilmesi gibi gerçekçilikle bağdaşmayan unsurların önüne geçmek için iyileştirmeler yapıldı. Bireysel, birlik, taktiksel olarak ayrı ayrı ele alınan yapay zekâ birebir dövüş, muharebe ya da kuşatma sırasında oyuncunun zayıflıklarından ve yanlış kararlarından faydalanacak şekilde iyileştirildi. Warband'deki daha büyük orduya sahip tarafın çok daha avantajlı olduğu kusurlu kuşatma sistemine yeni değişkenler eklendi ve kuşatmaların taktiksel yönü öne çıkarıldı. Aynı zamanda arayüz baştan aşağı elden geçirilerek daha önce kullanılan Flash ve Scaleform yerine Gauntlet adı verilen yeni bir sistem yazıldı, yeni pencereler ve bunlara uyumlu şekilde yeni fare kombinasyonları ile klavye kısayolları eklendi. Erken erişim aşamasında ikense derin öğrenme destekli süper örnekleme teknolojisi kullanılmaya başlandı.
Ağustos 2017 itibarıyla 79 kişilik ekiple geliştirilen oyunu tamamlamak için bir dönem haftalık çalışma 80 saate varan sürelere kadar yükseldi. Seride ilk kez olmak üzere karakterlerin duygu durumlarına göre değişen yüz ifadeleri hazırlandı, vücut hareketleri ise hareket yakalama teknolojisi kullanılarak en gerçekçi şekilde oyuna aktarılmaya gayret edildi. Yine ilk kez olmak üzere karakter seslendirmeleri yapıldı. Altı kültür grubu için tavernalarda oynanmak üzere tasarlanan farklı masa oyunları da oyundaki bir diğer yenilik oldu. Haritaya da dokunuşlar yapılarak Kalradya Warband'dekinden biraz daha dağlık hâle getirildi, ayrıca doğu ve güney ekseninde genişletilerek üç katı büyüklüğe kavuştu.
Oyunun müzikleri altı farklı kültür grubu için ayrı ayrı Finn Seliger tarafından bestelendi, Alman folk müzik grubu Frölich Geschray tarafından icra edilerek Periscope Studio'da kayda alındı. Sturgiya için santur, İsveç arpı ve timpani; Vlandiya için laterna, keman ve flüt; Aseray için Arap vurmalı çalgıları, ut ve düdük kullanıldı. 2018 yılında ise tavernalar ve saraylar gibi mekânlarda çalacak olan müziklerin hazırlanması için Ensemble Galatia ile yeni kayıtlar alındı.
Yayım
Oyun, 28 Eylül 2012 tarihinde YouTube'da yayımlanan fragman ile duyuruldu. Duyurunun ardından Eylül 2013'e dek hiçbir güncelleme paylaşılmadı, bu tarihte oyun içinden ilk ekran görüntüleri TaleWorlds'ün internet sitesi aracılığıyla yayımlandı. Geliştirme aşaması sürerken, 2014 yılının başında önceki oyunların yayımcısı Paradox Interactive ile TaleWorlds'ün anlaşmalarını sonlandırmaları ile oyun bağımsız yapım hâline geldi ve firma yapımcısı olduğu oyunun yayımcılığını da üstleneceğini açıkladı. Mayıs ayında ise Aral ile anlaşma sağlanarak oyunun geliştirildiği Türkiye'deki yayımcılığını bu firma üstlendi.
Kişisel bilgisayarlar için geliştirilmeye başlanan oyunun yönetmeni Armağan Yavuz, 2015'in sonunda verdiği bir röportajda oyunun konsollara da geleceğini belirtse de TaleWorlds İş Geliştirme Müdürü Vişnu Vijayakumar akıllarında böyle bir plan olmasına karşın henüz kesin bir karar vermediklerini belirtti. 19 Eylül 2016'da Steam mağaza sayfasının açılmasıyla ilk aşamada yalnızca Microsoft Windows platformunda çıkış yapacağı kesinleşti. Steam sayfasında verilen bilgilerle hangi dilleri içereceği, minimum sistem gereksinimleri gibi detayları açığa çıkan oyunun at üzerinde savaş mekaniklerine dair iki yeni video E3 2017'de yayımlandı. Ayrıca ilk kez bu etkinlikte oynanabilir bir sürümle insanların karşısına çıktı. Gamescom 2017'de ise Kaptan modu tanıtıldı. Gamescom 2018'de önceki yıl belirli basın mensuplarına oynatılan oynanabilir sürüm ilk kez önceden randevu alan sıradan oyuncular tarafından deneyimlendi. Ertesi yıl ise oyun iki farklı oturumla fuarda yer aldı. Çok oyunculu Kaptan modu önceki senelerde olduğu gibi yalnızca randevu alanlara değil fuara katılan herkesin deneyimine açıldı, basına ise ilerleme katedilen tek oyunculu modun haritası gösterildi. Aynı zamanda etkinlikte gösterilen fragman ile oyunun Mart 2020'de erken erişimle piyasaya çıkacağı duyuruldu. Daha sonra geliştirici günlüğü ile yapılan açıklamada oyunun erken erişim sürümünün 100 saat civarında tek oyunculu oynanış süresine sahip olacağı belirtilerek birtakım kısıtlamalar içereceği açıklandı.
1 Ağustos'ta Çatışma modu için 21 dakikalık oynanış videosu yayımlandı, aynı ayın sonlarında ise kapalı beta için kayıtlar alınmaya başlandı. Bir ay sonra kabul edilen oyuncular için çok oyunculu modların oynanabilir olduğu kapalı beta erişime açıldı ancak ilerleyen süreçte açık betaya geçilmesi düşünülse de bu gerçekleşmedi. Beta ve erken erişim süreci arasında Gaming İstanbul 2020'ye katılan oyunun Kaptan modu tüm katılımcıların deneyimine sunuldu. 20 Şubat günü ise oyunun erken erişim sürümünün tam olarak 31 Mart 2020'de çıkacağı, TaleWorlds internet sitesi ile Steam ve Epic Games Store üzerinden yalnızca dijital dağıtım yoluyla oyunculara ulaşacağı açıklandı. Küresel pazarda $50/€50/£40 üzerinden satışa çıkacağı belirtilen oyunun Türkiye'deki ücreti ise özel fiyatlandırma ile ₺150 olarak belirlendi. Dijital satış mağazalarında yapılan bilgi güncellemesi ile oyunun tam olarak hangi sistem gereksinimlerine ihtiyaç duyacağı netleştirilerek erken erişim sürümünde hangi kısıtlamalara gidildiği detaylandırıldı. Buna göre çok oyunculu modlar için harici sunucular ekleyememe, İngilizce hariç dil desteği sağlamama, bazı ülke ve ordu yönetimi ögelerinin olmaması, yalnızca belli başlı karakterlerin seslendirmesinin olması, bazı yerleşimlerin birbirinin kopyası olması gibi eksiklikler ile çıkışını yaptı. Oyunun Türkçe olarak çıkış yapmaması Türk oyuncu topluluğunun tepkisine maruz kalınca şirket bunun üzerine açıklama yaparak teknik imkânsızlıklar sebebiyle erken erişim sürecinde oyunun yalnızca İngilizce olacağını, tam sürüme geçişle birlikte Türkçe ve diğer dillerin ekleneceğini belirtti.
Daha önce açıklanan günden bir gün önce, 30 Mart 2020 tarihinde TSİ 13.00'te çıkış yapan oyun aynı zamanda GeForce Now'a da dahil edildi ve yine daha önce açıklandığı gibi yalnızca İngilizce değil Türkçe ve Basitleştirilmiş Çince dil desteğini de içererek yayımlandı. Ayrıca çıkışa özel olarak %10 indirime gidildi, serinin diğer oyunlarından birine sahip olanlara ise ek bir %10 indirim daha yapıldı. TaleWorlds aynı zamanda oyunun çıkış gününe özel olarak Steam, Twitch, YouTube ve Facebook üzerinde eşzamanlı canlı yayın etkinlikleri düzenledi; bu yayınların izlenme sayısı ise 500 bin civarında oldu.
Erken erişim sürümünün indirmeye açıldığı ilk günde 178 bini aşkın eşzamanlı oyuncu sayısına ulaşan Bannerlord böylece 2020 yılında o güne dek Steam'de en iyi çıkış yapan oyun ve aynı zamanda mart ayının en çok satan oyunlarından oldu. Çıkışını izleyen hafta da kendi türünde eşzamanlı oynanma sayısında liderliğini sürdürmeye devam etti, tüm oyunlar arasında ise üçüncü sırada yer aldı. Steam'in en çok satanlar listesinde de lider olan oyun aynı zamanda Twitch'in en çok izlenenleri arasında yer aldı. Oyun, ilk günlerinde oyuncular tarafından çökmeye sebep olan kritik hatalar da dahil olmak üzere sayısız hata içerdiği şeklinde geri dönüşler aldı, bu hatalar ise firma tarafından çıkarılan günaşırı güncellemeler ile yamandı. İstikrar ve performansa yönelik yüzlerce hata yamasının yanı sıra otomatik silah engelleme, yeni çok oyunculu modlar, yeni zırh ve silah türleri ile yeni müzikler gibi eklemeler yapıldı ve Geleneksel Çince de oyuna eklendi. 19 Haziran'da Epic Games Store'da, 2 Ekim'de ise GOG.com'da satışa çıkan oyun böylece Steam harici mağazalarda da yer almaya başladı. Steam'in 2020 yıl sonu özetinde ise yıl boyunca en çok satan ve en çok oynanan oyunlar arasında yer aldı.
Yaz Oyun Festivali 2021'de Koch Media'nın (daha sonra Plaion adını aldı) sunumunda kendine yer bulan Bannerlord'un oyun konsollarına da çıkacağı ve fiziksel kopyaların yayıncılığını Koch Media'ya bağlı Prime Matter'ın üstleneceği duyuruldu. Gamescom 2022'de sunum yapan TaleWorlds oyunun tam sürümü için ilk kez net bir tarih vererek 25 Ekim 2022'de yayımlanacağını duyurdu. Aynı zamanda tam sürümle birlikte PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X ve Series S için de çıkış yapacağı açıklanarak 23 Ağustos 2022 itibarıyla bu konsollar için önsiparişler açıldı. Amerikan doları ve euro cinsinden fiyatı sabit kalan oyunun İngiliz sterlini üzerinden fiyatlandırması artırılarak £45 olarak güncellendi. Ayrıca Türk lirası cinsinden fiyatı Microsoft Windows sürümü için sabit kalsa da Xbox sürümü ₺347, PlayStation sürümü ₺439 olarak belirlendi. Tam sürümün çıkmasıyla Microsoft Windows sürümünün fiyatı da güncellendi ve ₺349 oldu. 16 Şubat 2023 tarihi itibarıyla Xbox Game Pass'de listelenmeye başlayan Bannerlord, bu sisteme abone olanların ayrıca oyunu satın almaksızın Xbox ve PC platformlarının yanı sıra Xbox Cloud Gaming ile de erişimine açılmış oldu.
16 Aralık 2022 tarihinde oyunun ilk indirilebilir içeriği olan Dijital Yoldaş indirmeye açılırken ana oyun ve Dijital Yoldaş'ı içeren dijital delüks sürüm de piyasaya sürüldü. İçeriğinde Kaldradya'yı keşfe çıkan bir gezginin anlatımıyla kıtadaki medeniyetler hakkında bilgiler verilen bir seyahatnâme bölümü bulunmakla birlikte aynı zamanda kıtanın dijital bir haritası, konsept çizimler ve oyun müzik albümü de oyunculara sunuldu. Dijital Yoldaş $10, dijital delüks $60 olarak fiyatlanırken her iki içerik de çıkış tarihi itibarıyla oyuna sahip olanların hesaplarına ücretsiz olarak tanımlandı. 27 Temmuz 2023 tarihi itibarıyla oyunun müzik albümü Steam üzerinden ayrı bir indirilebilir içerik olarak yayımlandı ve fiyat etiketi $8 oldu.
Derecelendirme
Bannerlord'u içeriğine göre derecelendiren ilk video oyunu içerik derecelendirme sistemi olan Avrupa Oyun Bilgi Sistemi'nde oyuna 16 yaş sınırı koyuldu, ayrıca şiddet ve oyun içi satın alma etiketleri ile de işaretlendi. Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulunun değerlendirmesi 17 yaş ve üzeri olurken Eğlence Yazılımı Öz Düzenleme Kuruluşu oyunu 12 yaş üzeri olarak sınıfladı. Avustralya Sınıflandırma Kurulu ise şiddet ve çevrimiçi etkileşim içerdiğini belirttiği oyunu yetişkinlere yönelik içerik olarak etiketledi ve 15 yaş altındaki bireylerce oynanmamasını tavsiye etti.
Diğer derecelendirme kurullarıyla paralel şekilde Oyun Yazılımı Derecelendirme Yönetmeliğince 15 yaş üzeri, Hollanda Görsel-İşitsel Medyanın Sınıflandırılması Enstitüsünce 16 yaş üzeri olarak işaretlenen oyuna verilen en yüksek yaş sınırı Oyun Derecelendirme ve Yönetim Komitesi tarafından verildi ve sınır 18 yaş üzeri olarak belirlendi.
Erken sürümler
Oyuna dair ilk tepkiler Eylül 2013'te yayımlanan ekran görüntüleri üzerine geldi. Oyun basınında yapılan yorumlarda önceki oyunlara nazaran grafiksel ilerleme görülmemesi nedeniyle eleştirilse de genel itibarıyla olumlu tepki geldi. Oyunun gösterildiği ilk etkinlik olan Gamescom 2015 fragmanları görsel gelişme, temel oynanış mekaniklerinin korunması, hikâye örgüsü eklenmesi, karakter yaratma ekranı gibi konularda olumlu geri dönüşler aldı. E3 2016'da gösterilen kuşatma saldırısına dair tanıtım makinelerin ve silahların çeşitliliği, kalelerin ölçeği ile birlikte sağlanan stratejik serbestî yönlerinden olumlu tepki aldı. Gamescom 2016'da ise kuşatma savunmasına dair dinamikler gösterildi, savunmacıların surların üzerinden kale duvarına tırmanan düşmanlarının üzerine taş atabilmesi gibi örnekler verilerek yapımın önceki oyunlara nazaran kat ettiği mesafe övüldü.
PC Gamerın Birleşik Krallık edisyonunun Mart 2017 sayısına kapak konusu olan oyun Phil Savage tarafından incelenerek "Skyrimden beri en iddialı sandbox rol yapma oyunu" olarak nitelendi. İncelemenin detaylarında oyunun en güçlü yanları olarak derinliği, çeşitliliği ve içerik zenginliği gösterilerek görsel kalitenin ise bunlara nazaran geride kaldığı tespiti yapıldı. E3 2017'de oynanmaya açılan demo üzerine yorumlarını paylaşan Polygon'dan Charlie Hall dövüş ve liderlik mekanikleri, sis bulutu gibi çevresel etmenleri örnek vererek oynanışı eğlenceli bulduğunu belirtse de beş yıldır geliştirme aşamasında olan oyunun hâlen çıkış tarihi olmamasını eleştirdi. IGN'den Brendan Graeber de savaşların ölçeği ve çöl fırtınalarından miğferdeki tüylerin rüzgârda uçuşmasına kadar detayların düşünülmesini övdü. Gamescom 2017'de gösterilen Çatışma modundaki askerlere emir verebilme dinamiği olumlu tepki alarak PCGamesN yazarı Jordan Forward tarafından "en gerçekçi Orta Çağ savaş oyunu" olarak tanımlandı. Gamescom 2018'deki demo ise haritadaki görsel iyileştirmeler, kontrol şemaları, oyun dünyasının canlılığı, önceki oyunlarda tanınan serbestîyetin genişletilerek sürdürülmesi gibi konularda övgü aldı. Ertesi yıl da askerî ve siyasi olay örgülerinin ölçeği ile oyun dinamiklerinin birbirlerini etkileyen girişik yapısıyla iyi izlenim vermeyi sürdürdü ancak birebir dövüşlerin iyi bir hissiyat vermediği yönünde eleştirildi.
Geliştirildiği yıllar süresince IGN, Rock, Paper, Shotgun, TechRadar gibi yayınlarca "en çok beklenilen oyunlar"dan biri olarak gösterilen Bannerlord'un geliştirme sürecinin uzaması oyuncularda hoşnutsuzluk yaratmaya başladı, ekip tarafından yapılan açıklamadaysa oyunun en iyi hâliyle piyasaya sürülmesi için herhangi bir tarih belirlenmediği ve bu hâli bulana dek sürecin devam edeceği açıklandı. Ağustos 2019'da oyunun erken erişim sürümüyle Mart 2020'de çıkacağı açıklandı ancak çok uzun süredir geliştirilme aşamasında olmasına karşın erken erişim ile gelecek olması oyuncuların tepkisini çekti. Armağan Yavuz buna karşın yaptığı açıklamada oyunu bu aşamada uzun süre tutmayı düşünmediklerini, bir yıl içerisinde erken erişimden çıkarak tam sürüme ulaşmasını planladıklarını açıkladı.
Beta
Oyunun kapalı beta sürecine dahil olan Oyungezer'den Mustafa Mutlu Şenay; yapı ve araç çeşitliliği ile birlikte atmosferi harika bulduğunu, okçuluk mekanik ve animasyonlarının oldukça tatmin edici olduğunu, oyunun yakın dövüşteyse tam tersi şekilde son derece geri kaldığını ve gecikmeler yaşandığını belirterek genel anlamda memnun kaldığını yazdı. Merlin'in Kazanı adına inceleme yapan Ahmet Özçilingir, Warband'le kıyasladığı oyundaki karakter hareketlerinin akıcılığından bir şey kaybetmediğini, buna ek olarak hem hareketlerin hem de silah fiziğinin daha oturaklı ve gerçekçi hâle geldiği yorumunda bulunarak alışma süreci gerektiğini belirtti. Bunlara karşın bazı ülke birliklerinin çok güçlü olduğu, bu nedenle diğer ülkelere mutlak üstünlük sağlayıp oyunu dengesiz hâle geldiği eleştirisinde bulundu. Trusted Reviews editörü Will Freeman oyuncunun kendi hikâyesini oluşturabildiği derinlikli bir deneyim sunarak aynı zamanda gerçekçiliği de sağlayabildiğini ancak bazı görevlerin tasarımında hatalar bulunduğunu ve bu hatalar sebebiyle hikâyede ilerleme katedemediğini yazdı. İnternet yayınları KeenGamer, The Nerd Stash ve Wannart da genel itibarıyla olumlu yorumlarda bulundu.