cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Cümle aralığı
Tipografi
Tipografide ("metnin düzenlemesi ve görünümü")") eski konumlar İngilizce yayınlarda geleneksel aralık bırakma tekniklerini destekledi. 1964'te Geoffrey Dowding'in kitabı Finer Points in the Spacing and Arrangement of Text cümleler arasına tek bir artırılmış baskı aralığından standart bir kelime boşluğuna kadar yaygın değişikliği vurguladı.
Bilgisayar çağının gelişiyle matbaacılar tipo aralıklı metinde bile çift aralık bırakmaya itiraz etmeye başladılar. 1989'da Masaüstü Yayıncılık Tasarımı "matbaacılığın yan cümlecikli tam cümlelerden, soru işaretlerinden, ünlem noktalarından ve iki nokta üst üstelerden sonra yalnızca bir tane boşluk gerektiğini" ifade etmektedir ve bir baskı düzeni olarak tek cümle aralığı bırakma aynı olduğunu kanıtladı. Stop Stealing & Find Out How Type Works (1993) ve Designing with Type The Essential to Typography (2006) her ikisi de cümleler arasında dâhil olmak üzere tekdüze aralık bırakmanın sözcükler arasında kullanılması gerektiğini göstermektedir.
Matbaacılık üzerindeki daha yeni çalışmalar şiddetle müdâhele etmektedir. Type Studio'nun kurucusu Ilene Strizver "Farkları hoşgörme görüşü konusundakileri unutun: yeni bir cümlenin başlangıcından önce iki tane boşluğu daktilo ile yazma, baskısal olarak konuşma kesinlikle, anlaşılır bir şekilde yanlıştır." demektedir. The Complete Manual on Typography (2003) "Tam bir cümleden sonraki iki tane boşlukla cümleleri ayırmanın daktilo geleneğinin dizgide hiçbir yerinin olmadığını" ve tek boşluğun "standart baskı uygulaması" olduğunu ifade etmektedir. The Elements of Typographic Style (2004) "karakter dizmenizin yanında daktilo ile yazmanızın bu Victoria dönemine ait alışkanlığı (çift aralık bırakmayı) bırakmadan yararlanacağını" fark ederek cümleler arasında bir tek boşluğu savunmaktadır.
David Jury'nin —Switzerland'de yayınlanmış—kitabı About Face: Reviving the Rules of Typography (2004) cümle aralığı bırakma üzerinde çağdaş baskının konumunu açıkladı: "Kelime boşlukları, önceki ya da sonraki noktalama standart bir sözcük boşluğu olarak aynı değer olmasının görünmesi için ayarlanabilmelidir. Eğer standart sözcük boşluğu dolu bir noktadan veya virgülden sonra eklenirse o hâlde görüş olarak bu, bir matbaa harfi satırı içinde o diğer sözcük boşluklarından %50'ye kadar daha geniş bir boşluk yapar. Bitişik standart sözcük boşluklarına eklendiğinde daha büyük bir boşluk oluşturmak için birleşen, üzerlerine boşluk taşıma bu noktalama işaretleri yüzündendir. Bazıları virgül ve dolu noktadan sonraki 'ek' boşluğun okuyucu için bir 'durak işareti' olarak uygun olduğunu tartışmaktadırlar. Ama durak işaretinin kendisi noktalama işareti ile sağlandığından beri bu gereksiz (ve görsel olarak bozucu)dur."
Stil kılavuzları
Eski stil kılavuzları —ek boşluk bırakma—metinlerinde bir tek baskı aralığı kullandı. 1980'li yıllarda Birleşik Krallık'ın Hart's Rulesi (1983) ve Amerika Birleşik Devletleri'nin Chicago Manual of Styleı (1969) tek cümle aralığı bırakmayı değiştirmişti. Diğer stil kılavuzları 1990'larda aynı şekilde hareket etti. Yüzyılın değişmesinden sonra çok geçmeden stil kılavuzlarının çoğunluğu sadece bir tane sözcük boşluğunun cümleler arasına uygun olduğunu gösterdi.
Modern stil kılavuzları yazılı dil standartları ve rehberliği sağlamaktadır. Bu çalışmalar "fiilen bütün uzman editörler yayın için bir el yazması metni düzenlemede onlardan bir tanesiyle yakından çalışıyor" olalı yazarlar için önemlidir. Birleşik Krallık'ta Oxford Manual Style (2003) ve Amerika Birleşik Devletleri'nde Chicago Manual of Style (2003) gibi kapsamlı stil kılavuzlarının son baskıları, cümle aralığı bırakmayı içeren çok çeşitli yazı ve tasarım konuları için standartlar sağlamaktadır. Stil kılavuzlarının çoğunluğu son yazılı çalışmalarda ve yayınlarda son noktalamanın ardından bir tek boşluk kullanımını zaman aşımına dayanarak hükümsüz kılmaktadır. "HTML tümüyle çift boşlukları tanımayı reddeder"ken birkaç stil kılavuzu çoğunlukla bu konuda rehberlik sağlamaz. Bu eserler geçerli tek cümle aralığı bırakma yayın standardını takip eder.
Avrupa Birliği'nin (2008) Kurumlararası Stil Kılavuzu, —23 dili kapsayan—tek cümle aralığı bırakmanın bütün Avrupa Birliği yayınlarında kullanılmak üzere olduğunu gösterir. İngiliz dili için, Avrupa Komisyonu'nun (2010) İngilizce Stil Kılavuzu, cümlelerin daima tek aralıklı olduklarını açıklar. İlk olarak Avustralya Milletler Topluluğu Devlet Basımevi tarafından 1966 yılında yayınlanan (2007) Yazarlar, Editörler ve Matbaacılar İçin: Stil Kitapçığı, tek bir boşluğun "cümle sonu noktalama işareti"nden sonra kullanılıp "Sayfa üzerinde rahatsız edici boşluklar oluşturabildiğinden bu çift aralık bırakma yönteminden şu anda kaçınılması için kelime işlem ve masaüstü yayıncılık programlarının daha karmaşık, değişken aralık bırakma sunduğunu" madde madde belirtir.
Dil kılavuzları
Fransızca ve İspanyolca gibi bazı dillerin, dil kurallarını düzenleyen akademileri vardır. Yayınları tipik tarzda matbaacılık konularına karşı olarak imlâ ve dilbilgisine hitap eder.
Gramer kılavuzları
Sözcükler arasında artan boşluklarda noktalama bulunurken birkaç dilbilgisi kuralı cümle aralığına gönderme yapar. En fazlası yapmaz. Ama cümleler arasındaki boşluk bırakma değil—dilbilgisi kılavuzları son noktalama işaretini ve düzgün cümle yapılarını kapsar. Dahası, birçok modern gramer kılavuzları hızlı referansa uygun tasarlanıp ek yazı stili hususlarına ilişkin geniş kapsamlı stil kılavuzlarına değinir. [2004) The Grammar Bible, "modern İngilizce noktalama sisteminin katiyen basit olmadığını" belirtir. Esasları tamamıyla içeren bir kitabın hayli genişliği ile öneminin olması gerekirdi ve bu tür bir kaynağa ilgi duyan herkese Chicago Manual of Style kılavuzuna başvurması öğütlenir.
Dijital çağ
Mignon Fogarty, "Grammer Girl"—eşaralıklı yazıtipi kısıtlamalarını göz önünde bulundurmak üzere—geçmişte matbacılığın iki boşluk kullandığına işaret eder fakat "Şimdi en iyi yazının bilgisayarlarda yazıldığı artık bir süre sonra cümlenin sonuna daktilo ile iki aralık bırakmak gerekli değildir." "Kaç boşluk?" sorusuna aşağıdaki gibi cevap verir: "Bir daktiloda iki tane kullanılır. Bir bilgisayarda bir tane kullanılır." Bu durum daktilodan bilgisayara geçişi ve cümle aralığı bırakma yönündeki etkisini 20. yüzyılın sonunda vurgular.
Bilgisayarlar ve dijital yazı tipleri daktiloyla birlikte cümle aralığı bırakma varyasyonlarına imkân verir bugün. Orantılı yazı tipleri büyük ölçüde bilgisayar kullanıcılarının ortalaması almaya uygundur. Orantılı yazı tipleri, kerning, bilgisayar bazlı kelime işlemciler ve TeX yazılımı gibi bilgisayar bazlı araçlar yalnızca uzman matbaacılara uygun bir şekilde metin düzenlemeye imkân verir. Boşluk bırakma HTML'in özelliklerinden dolayı adet olsa bile bu araçlar World Wide Web üzerinde de mevcuttur. Daha dijital çağda bile 21. yüzyıl cümle aralığı konusunda yanlış kanılar veren birçok okul öğrencisinin hâlâ bilgisayar kullanırken cümleler arasında iki kere boşluk çubuğuna basmadığı düşünülür.
Kara, Suruç
Kara, Şanlıurfa ilinin Suruç ilçesine bağlı bir mahalledir.
Ahmet Nesimi Sayman
Hayatı
1876 yılında doğdu. Kasım 1914 - Şubat 1917 tarihleri arasında Ticaret Nazırlığı, Şubat 1917 - Ekim 1918 tarihleri arasında da Hariciye Nazırlığı yaptı. İttihad ve Terakki genel merkez üyeliği, 1908-1918 yılları arasında İstanbul mebusluğu yapmıştır. 1926 yılında Gazi Mustafa Kemal Paşa’yı hedefleyen suikast girişimi dolayısıyla tutuklandı ise de İstiklal Mahkemesi’nde yargılandı, aklandı. 1958 yılında öldü.
İlker Karagöz
İlker Karagöz (18 Mart 1980, Muş), Türk gazeteci, sunucu.
Yaşamı
İlker Karagöz, 18 Mart 1980 tarihinde Muş'ta doğdu. 2002 yılında Ankara Üniversitesi İletişim Fakültesi Gazetecilik bölümünden mezun oldu. 2001-2007 yılları arasında Atv Haber merkezinde muhabirlik yaptı. 2007-2017 yılları arasında FOX Haber Ankara Haber Merkezinde muhabir olarak görev yaptı. 2017-2022 yılları arasında FOX'ta Cumartesi ve Pazar günleri "İlker Karagöz ile Çalar Saat Hafta Sonu" programını sunmuştur. Ayrıca yazları "Çalar Saat"'i sunmuştur. Ağustos 2022'de İsmail Küçükkaya'nın Çalar Saat'ten ayrılması üzerine "İlker Karagöz ile Çalar Saat" programını sunmaya başlamıştır.
2021'de yağlı güreş
2021 yılında toplamda 32 yağlı güreş düzenlendi.
En büyük güreş turnuvası olan Kırkpınar Yağlı Güreşlerini Ali Gürbüz kazandı.
Elektronik spor
Elektronik spor (diğer adıyla Espor), organize video oyunu yarışmalarına verilen isim. Oyunlar, genellikle profesyonel oyuncular arasında profesyonel organizasyonlar ile düzenlendiğinde bu ismi alır. Elektronik sporlarda en çok rastlanan oyun türleri strateji oyunları, dövüş oyunları, birinci şahıs nişancı oyunları ve spor oyunlarıdır. League of Legends Dünya Şampiyonası, The International, Evolution Championship Series ve Intel Extreme Masters gibi turnuvalar canlı yayınlanır ve oyunculara sekiz haneli miktarlara kadar önemli para ödülleri sağlar. espor karşılaşmalarında yer alan oyunculara siberatlet (İngilizce: cyberathlete) denir.
Profesyonel oyuncular için çoğunlukla başlama yaşı 16-17 iken, oyuncular ortalama 24 yaşında geldiklerinde sektörden ayrılmaktadırlar. Ancak bu bir kural değildir.
Terminoloji
Elektronik spor, sanal "ortamda genellikle video oyunu ile yapılan müsabaka"larda verilen isimdir. Oyunlar, genellikle bir ödül karşılığında profesyonel oyuncular tarafından profesyonel organizasyonlar ile düzenlendiğinde bu ismi alır.
Bazı kaynaklar, e-Spor karşılaşmalarında yer alan oyunculara siberatlet (İngilizce: cyberathlete) demektedir.
Elektronik spor kısaltması; e-Spor, e-spor veya eSpor şeklinde kullanılmaktadır. The Associated Press 2017 AP Yazım Kılavuzu, e-Spor'un İngilizcesi olan "e-Sports" kelimesini resmî olarak, çizgisiz ve küçük "S" harfi ile "esports" şeklinde kullanır. Bu, yine İngilizce e-posta anlamına gelen "e-Mail" kelimesinin "email" şekline dönüşmesine benzetilebilir. Türkçe için e-Spor kelimesi ise Türk Dil Kurumu ve Dil Derneği sözlüklerinde henüz yer almamaktadır. Bu nedenle standart bir yazımı bulunmamaktadır.
Erken yılları (1972-1989)
Bilinen en eski video oyunu yarışması, 19 Ekim 1972'de Stanford Üniversitesi'nde Spacewar oyunu için yapılmıştır. Stanford öğrencileri, büyük ödülü Rolling Stone müzik dergisi için bir yıllık abonelik olan "Galaksiler arası uzay savaşı olimpiyatlarına" davet edildi. Bruce Baumgart, her birinin tek kişi oynadığı beş kişilik turnuvayı ve Tovar ile Robert E. Maas ise Takım Yarışması'nı kazandı. Atari tarafından 1980'de yapılan Space Invaders Şampiyonası, ABD genelinde 10.000'den fazla katılımcının ilgisini çeken ve popüler bir hobi olarak rekabetçi oyun yaratan ilk büyük ölçekli video oyunu yarışmasıydı.
1980 yılının yazında; Walter Day, Twin Galaxies adlı yüksek skor kayıt tutma organizasyonunu kurdu. Kuruluş, Guinness Rekorlar Kitabı gibi yayınlarla video oyunlarını tanıtmaya ve kayıtlarını yayınlamaya devam etti ve 1983 yılında ABD Ulusal Video Oyun Ekibi'ni oluşturdu. Ekip, Guinness Dünya Rekorları için "Video Game Masters" Turnuvasını sürdürdü ve North American Video Game Challenge (Kuzey Amerika Video Oyunu Mücadeleleri) turnuvasına sponsor  oldu.
1970'ler ve 1980'ler boyunca, popüler web sitelerinde, Life ve Time da dahil olmak üzere dergilerde video oyun oyuncuları ve turnuvaları yer almaya başladı. En tanınmış klasik arcade oyunu oyunculardan biri, Guinness Rekorlar Kitabı'nın 1985 sayısında Pac-Man ve Donkey Kong gibi altı oyunda rekor kıran Billy Mitchell'dir. Bu dönemde yayınlanan e-Spor etkinlikleri arasında, 1982-1984 yılları arasında etkinlik göstermiş ve bu yarışmacının bir arcade oyunu üzerinde birbirlerinin yüksek puanlarını geçmeye çalıştıkları, toplam 133 bölüm yayınlayan Amerikan şovu Starcade verilebilir. Bir video oyunu turnuvası, "That's Incredible" adlı TV şovunun bir parçası olarak dâhil edildi ve turnuvalar 1982'deki Tron oyunu da dahil olmak üzere çeşitli filmlerin serisinin parçası olarak gösterildi.
Çevrimiçi video oyunları (1990-1999)
Bu dönemde e-Sporları içeren televizyon şovlarına, İngiliz, "GamesMaster" ve "Bad Influence!" ve Avustralya oyun şovu "A*mazing", ile Kanada'nın şovu "Video & Arcade Top 10" örnek verilebilir.
1990'ların sonunda kurulan turnuvalara Cyberathlete Professional Leagu (CPL, Siberatlet Profesyonelleri Ligi), QuakeCon ve Professional Gamers League (Profesyonel Oyuncular Ligi) verilebilir. CPL'de oynanan PC oyunları arasında Counter-Strike serisi, Quake serisi ve Warcraft yer almıştır.
Küresel turnuvalar (2000-günümüz)
Güney Kore'de e-Sporların büyümesinin, 1997 Asya finansal krizinden sonra geniş bant internet ağlarının kitlesel olarak yaygınlaşmasından etkilendiği düşünülmektedir. Aynı zamanda yüksek işsizlik oranının, birçok insanın çalışmadığı zamanlarda yapacakları şey aramasına da neden olduğu düşünülmektedir. Güney Kore'de e-Sporlardaki bu büyümenin nicel özelliği, Kore'de "PC bang" adı verilen internet kafe/LAN oyun merkezlerinin yaygınlığıdır. Kore Kültür, Spor ve Turizm Bakanlığı'nın bir kolu olan Kore e-Spor Birliği, 2000 yılında e-Sporu ülkede teşvik etmek ve düzenlemek için kurulmuştur.
2010 yılından itibaren e-Sporlar hem görüntülenmede hem de ödül miktarında muazzam bir büyüme göstermiştir. 21. yüzyıldan önce de büyük turnuvalar yapılmış olmasına rağmen, 2000 yılında yapılan yaklaşık 10 turnuva sayısı, 2010'da 260'a yükselmiş ve kapsamı önemli ölçüde artmıştır. Bu dönemde World Cyber Games, Intel Extreme Masters ve Major League Gaming dâhil birçok başarılı turnuva düzenlenmiştir. Turnuvaların çoğalması, geleneksel e-Spor türleri dışındaki turnuvalarda yapılan denemeleri içermesiyle sağlanmıştır. Örneğin, Eylül 2006'da FUN Technologies, Küresel Web Oyunları Şampiyonası 'nda, gündelik oyunlarda 1 milyon dolarlık büyük ödül için yarışan 71 yarışmacı yer almıştır.
Nisan 2006'da G7 Teams federasyonu, önde gelen 7 Counter-Strike ekibi tarafından kurulmuştur. Organizasyonun amacı e-Spor dünyasında, özellikle de oyuncu transferlerini standartlaştırmak, ligler ve organizasyonlar ile sürekliliğini sağlamaktı. Kurucu üyeleri 4Kings, Fnatic, Made in Brazil, Mousesports, NiP, SK-Gaming, Team 3D takımlarıdır. Organizasyon dağılmadan önce 2009 yılına kadar etkinlik göstermiştir.
2000'ler televizyonda gösterilen e-Sporlar için popüler bir zaman oldu. Televizyon yayınları, StarCraft ve Warcraft III yarışmaları, 24 saat kablolu TV oyun kanalları Ongamenet ve MBCGame tarafından düzenli olarak yayınlanan Güney Kore'de en düzenli şekilde yapılmaktaydı. Diğer ülkelerde, e-Spor televizyon yayınları düzenli değildi. Alman GIGA Televizyonu, 2009'da kapatılıncaya kadar e-Sporları kapsadı. Birleşik Krallık uydu televizyon kanalı XLEAGUE. TV, 2007'den 2009'a kadar e-Spor yarışmalarını yayınladı. Sadece çevrimiçi e-Spor yayını yapan ESL TV, Haziran 2006'dan 2007 sonbaharına kadar GIGA II olarak yeniden adlandırılarak bir ücretli televizyon modelini kısaca denedi. Fransız Game One kanalı e-Spor maçlarını Xfire Kupası için Arena Online adlı bir şovda yayınladı. Amerika Birleşik Devletleri kanalı ESPN, Madden NFL yarışmalarına Madden Nation adlı bir şovda 2005-2008 yılları arasında ev sahipliği yaptı. DirecTV, 2007 ve 2008 yıllarında iki sezon boyunca Championship Gaming Series (Şampiyona Oyun Serileri) turnuvasını yayınladı. CBS, 2007'de Louisville, Kentucky, ABD'de düzenlenen World Series Video Games turnuvasının önceden kaydedilmiş görüntülerini yayınladı. G4 televizyon kanalı başlangıçta video oyunlarını sadece kapsamasına karşın, teknoloji ve erkek yaşam tarzını kapsayacak şekilde kapsamını genişletti, ancak şu anda hizmet vermemektedir.
Çevrimiçi yayın akış hizmetlerinin ortaya çıkışı ve popülaritesi, bu dönemde e-Sporların büyümesine yardımcı olmuştur ve bu hizmetler, turnuvaları izlemenin en yaygın yöntemidir. 2011'de başlatılan çevrimiçi bir akış platformu olan Twitch, popüler e-Spor yarışmalarını düzenli olarak yayınlamaktadır. 2013 yılında, platform izleyicileri, en popüler iki yayın olan League of Legends ve Dota 2 'nin 12 milyar dakikalık videosunu izlemiştir. The International turnuvasının bir gününde, Twitch, benzersiz 4.5 milyon izleyicinin izlediği bir rekor kaydetmiştir. Her izleyici turnuvayı ortalama iki saat izlemiştir.
Modern e-Spor patlaması, ürünlerinde e-Spor potansiyeli gören video oyunları şirketlerinde de bir artış görmüştür. e-Spor sahnesini göz ardı edip zaman zaman bastıran Nintendo, yıllar sonra Wii Games Summer 2010 'a ev sahipliği yaptı. Bir aydan uzun süren turnuva, 400.000'in üzerinde katılımcıyı gördü ve şirket tarihinin en geniş ve en kapsamlı turnuvası oldu. 2014'te Nintendo, Twitch 'te çevrimiçi olarak akışı yapılan 2014 Electronic Entertainment Expo (E3) basın konferansında davetli Super Smash Bros. for Wii U yarışmasına ev sahipliği yaptı. Halo geliştiricileri olan 343 Industries, 2014'te Halo 'yu Halo Championship Series (Halo Şampiyona Serileri) ile 50.000 ABD dolarından oluşan bir ödül havuzunun oluşturulmasıyla bir e-Spor olarak canlandırmayı planladıklarını duyurdu. Blizzard Entertainment ve Riot Games, North American Collegiate Championship (Kuzey Amerika Üniversiteliler Şampiyonası) ile kendi üniversite sosyal yardım programları yaptı. 2013 yılından bu yana, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Robert Morris University Illinois ve Pikeville Üniversitesi gibi üniversiteler ve kolejler, e-Spor oyuncularını üniversite düzeyinde atletler olarak tanıtmakta ve atlet bursları sunmaktadır. 2017'de Blizzard Entertainment 'ın üniversiteli e-Sporlar bölümü olan Tespa, turnuvalarında yarışan üniversite e-Spor kulüpleri için 1 milyon ABD doları değerindeki burs ve ödül dağıtmaya yönelik yeni girişimini açıkladı.
2014 yılında, en büyük bağımsız e-Spor ligi, Electronic Sports League (Elektronik Spor Ligi), ülkede e-Sporu denemek ve geliştirmek için yerel Japan Competitive Gaming markası ile ortaklık kurdu.
E-Spor yarışmalarının yerinde izlenmesi ve olayların kapsamı, çevrimiçi görüntülemenin büyümesiyle birlikte artmıştır. 2013'te Staples Center'da yapılan Season 3 League of Legends World Championship (Sezon 3 League of Legends Dünya Şampiyonası), biletlerin tamamını satmıştır. Güney Kore'nin Seul şehrindeki 2014 League of Legends Dünya Şampiyonası'nda 40.000'den fazla hayranın katıldığı etkinlikte, Imagine Dragons grubu sahne almıştır ve yarışmaya ek olarak açılış ve kapanış törenleri yapılmıştır. 2017 yılında League of Legends Dünya Şampiyonası finali açılışında, canlı bir performans ve artırılmış gerçeklik kullanılarak bir CGI animasyonu kullanılmıştır.
2015 yılında ilk e-Spor arenası, ABD'nin ilk e-Spor tesisi olarak Santa Ana, Kaliforniya'da açılmıştır. 2018 yılında Luxor Las Vegas, Las Vegas Strip'teki ilk e-Spor arenasını açacaktır. Önümüzdeki on yılda ek yerlerin de açılması planlanmaktadır.
Profesyonel ligler
Çoğu e-Sporda, organize oyun, ekibin maçlarda nasıl oynadığına dayalı olarak yarışmanın organizasyonu içindeki sponsorlu takımlar düşme ve yükselme yöntemi ile yapılır. Bu, Avrupa ve Asya ülkelerinde profesyonel spor modelleri gibidir. Bununla birlikte, e-Sporlara karşı artan ilgi ile birlikte, bazı şirketler, Kuzey Amerika'daki profesyonel sporlarda kullanılan ve tüm takımların düzenli olarak sezonda karşılaşarak, sezon sonundaki oyunlara katılmak için mücadele ettiği ligleri başlatmıştır.
Blizzard Entertainment; Ocak 2018'de başlayan on iki takımın yer aldığı 2016'da çıkan Overwatch oyununu temel alan Overwatch League 'i ilk normal sezonu ile başlattı. Ekiplerde oynamak için sözleşme imzalayan oyunculara, yıllık maaş ve ek avantajlar ile takımın geliri ve ödül kazancından da pay verilmektedir. İlk sezon, sezon sonu kazanacak takıma 1 milyon Ameriktan doları verecek toplam 3,5 milyon dolarlık toplam ödül havuzundan oluşmaktadır.
Take-Two Interactive, NBA 2K Ligi oluşturmak için NBA 2K oyun serisini kullanarak National Basketball Association (NBA, Ulusal Basketbol Birliği) ile ortaklık kurmuştur. Bu lig, profesyonel bir spor liginin işlettiği ilk e-Spor ligidir. NBA, bu lig için, 30 profesyonel NBA ekibinin her biri tarafından kısmen sponsor edilen bir lig takımı aramaya başlamıştır. Açılış sezonu Mayıs 2018'de 17 takımla başlayacaktır. Benzer şekilde, EA Sports ve Major League Soccer (MLS), EA'nın FIFA 18 'ini kullanarak bir e-Spor ligi olan eMLS 'i başlatmıştır. Açılış sezonunda 23 MLS ekibinden 19'u eMLS ekiplerini yönetecektir.
Sponsorluklar
Günümüzde artan ilgi ile beraber, özellikle teknoloji firmaları, hem reklam hem de finansal destek amaçlı profesyonel oyuncuların takımları ile anlaşma yapmaktadır. Önceki yıllarda sponsorluk; ekipman karşılığı yapılırken, artık ekipman, ulaşım masrafları ve düzenli maaş ödemesi ile yapılmaktadır. Takımlar bu sponsorları web sitelerinde, takım formalarında ve sosyal medyada gösterir. 2018 itibarıyla en büyük takımlardan birinin 3,32 milyondan fazla sosyal medya takipçisi bulunmaktadır. E-Spor tarihinde en uzun süredir devam eden turnuvalar Intel firması tarafından sponsor edilmektedir. Diğer başlıca sponsor firmalara örnek olarak Coca-Cola, Red Bull, Mountain Dew, T-Mobile, Mobil 1, Audi, Airbus, ASUS, HTC, Logitech, Razer ve Türk Hava Yolları verilebilir.
Türkiye'de e-Spor
Türkiye'nin bilinen ilk e-Spor takımı, 2003 yılında Counter Strike kadrosu oluşturarak başlayan Dark Passage takımıdır. Dark Passage, 2012 yılında League of Legends oyunu için de kadro oluşturmuştur. 2013 yılından itibaren, takımın sadece kadın oyunculardan oluşan Dark Passage Ladies kadrosu da bulunmaktadır. Dark Passage aynı zamanda; Starcraft 2, FIFA ve Point Blank oyunlarında da etkin rol göstermektedir. E-Sporlara artan taleple birlikte, bağımsız takımların yanında, Türkiye'de 2015 yılında Beşiktaş ESK, ardından 2016 yılında 1907 Fenerbahçe e-Spor ve Galatasaray eSports, League of Legends oyunu için e-Spor takımlarına resmî destek vermeye başlamışlardır. Türkiye'de birden fazla e-Spor alanında etkin olan diğer takımlar arasında, 2005 yılında kurulmuş Team Turquality, 2008 yılında kurulmuş HWA Gaming verilebilir. Bahçeşehir Üniversitesi'nin League of Legends takımı olan BAU SuperMassive de, başarılı takımlar arasındadır.
Türkiye'nin uluslararası alanda başarılara sahip e-Spor takımı olan Space Soldiers, Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) oyununda Türkiye'yi çeşitli turnuvalarda temsil eden ve 2014 yılında Bünyamin Aydın tarafından kurulan bir takımdır. Takım aynı zamanda, 5 oyuncusunun da Türkiye millî CS:GO kadrosunda yer aldığı ilk takımdır.
Profesyonel liglere katılacak oyunculara, Türkiye Cumhuriyeti Gençlik ve Spor Bakanlığı - Spor Genel Müdürlüğü tarafından 2014 yılından itibaren e-Sporcu lisansı verilmekte ve bu oyuncular, profesyonel oyuncu olarak değerlendirilmektedir.
2011 yılında kurulan Türkiye Dijital Oyunlar Federasyonu ile devlet tarafından federasyon seviyesinde tanınan e-Spor, 2013 yılında bu federasyonun kapanması ile asbaşkanlık seviyesine inmiştir. 11 Ekim 2017 tarihinde Ankara'da Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu (BTK) Gençlik ve Spor Bakan Yardımcısı Abdurrahim Boynukalın, Dijital Oyunlar Sempozyumu'ndan sonra basına yaptığı açıklamada, e-Spor'un Türkiye de dahil olmak üzere, dünya çapındaki öneminin farkında olduklarını ve Türkiye Elektronik Sporlar Federasyonu'nun kurulacağını belirtmiştir. 4 Nisan 2018 yılında da kurum faaliyet göstermeye başlamıştır ve ilk başkanı Alper Afşin Özdemir olmuştur.
Riot Games Türkiye Ülke Müdürü Bora Koçyiğit, Türkiye'de en çok izlenen sporun futbol, ardından e-Spor karşılaşmaları olduğunu belirtmiştir. Koçyiğit, ayrıca Türkiye'de futboldan sonra gelen en popüler sporun e-Spor olduğunu ve belirli spora artan ilginin, Beşiktaş, Fenerbahçe ve Galatasaray gibi takımların o spora destek vermesinden sonra artmaya başladığını eklemiştir. Koçyiğit'in röportajında, Türkiye'deki şampiyonluk maçlarının 1 milyon kişiye kadar izlenme alabildiğini de söylemiştir.
Riot Games Türkiye ve Bahçeşehir Üniversitesi işbirliği ile, 2017'nin Mart ayında 1 milyon TL'lik e-Spor bursu verilmeye başlanmıştır. Ayrıca üniversite, Türkiye'de ilk kez hayata geçirilen seçmeli "Oyun Sektörü ve E-Spor" dersini müfredatına almıştır.
Dünya çapında oyun, e-Spor ve mobil cihaz piyasa araştırması yapan Newzoo'nun raporuna göre, 2018'deki e-Spor hayran sayısı Türkiye'de 4 milyonu aşacaktır. Gaming in Turkey adlı acentenin yaptığı sunuma göre, Türkiye'de internete bağlı 46 milyondan fazla kişinin 29 milyondan fazlası aktif olarak oyun oynamaktadır. Sunuma göre; Gamescom 2016 tarafından Türkiye'nin bir partner ülke olarak seçilmesi ve dünyaca yaygın çevrimiçi oyun dağıtım platformu Steam'in Türk lirası ile ödeme kabul etmeye başlaması bu potansiyel sayesinde mümkün olmuştur.
Önemli başarılar
3-14 Ağustos 2014 tarihleri arasında Almanya, Köln'de gerçekleştirilen International Lol Wildcard 2014 Turnuvası’nda Türkiye'yi temsil eden İstanbul temsilcisi Dark Passage, Avustralya'nın Legacy eSports takımını 5 maç üzerinden 3-0 yenerek birinci olmuştur.
CS:GO 2016 Dünya Şampiyonası'nda (TWC 2016) Türkiye'yi temsil eden Space Soldiers, Arjantin'e karşı yaptığı son maçında 0-11 skorla yenilmek üzere olduğu maçı 16-14 kazanıp birinci olmuş ve 50 bin Amerikan doları ödülü kazanmıştır. Aynı takım, diğer önemli turnuvalardan biri olan ve 12 Ocak-31 Ocak 2018 tarihlerinde düzenlenmekte olan Atlanta, ABD'deki ELEAGUE Major Şampiyonası'nda 1 milyon Amerikan Doları ödül havuzlu yarışmada yer aldı ancak dokuzuncu olarak yarışmadan elendi.
Spor olarak tanınma tartışmaları
Video oyunlarının spor olarak kabul edilebilmesi halen tartışmalı bir konudur. Bazı gruplar, e-Sporların popülaritesindeki artıştan dolayı, bazı oyunların spor olarak kabul edilmesini gerekçe olarak öne sürerken; diğer gruplar, video oyunlarının hiçbir zaman "gerçek spor" statüsüne erişmeyeceğini savunmaktadır. Bununla birlikte, gerçek spor sayılabilmesi için popülerlik tek sebep değildir. Bazı kişiler, bir faaliyeti spor olarak sınıflandıranın "dikkatli planlama, kesin zamanlama ve ustalıkla icra etme" olduğunu ve fiziksel egzersizler ile açık hava oyun alanlarının geleneksel ya da geleneksel olmayan "sporlar" için gerekli olmadığını savunmuştur. Bununla birlikte, e-Sporların bilgisayar başında yapılmasından dolayı, katılımcılarının geleneksel sporlardaki kadar fiziksel açıdan sağlıklı olması gerekmemektedir. E-Spor ile uğraşan oyuncular; hızlı düşünme, bulunulan ortama göre hızlı karar verebilme ve stratejik hareketler yapmak üzere zihinlerini kullanırlar. 2014 teknoloji konferansında popüler oyun akış hizmeti Twitch'in satın alınması hakkında düşünceleri sorulduğunda ESPN başkanı John Skipper, e-Sporu "bir spor değil, bir rekabet" olarak nitelendirmiştir. 2013 yılında "Real Sports with Bryant Gumbel" şovunun bir bölümünde, bir panelist açıkça konuya gülmüştür. Buna ek olarak, dövüş oyunları topluluğunun birçoğu, rekabet oyunları yarışmaları ve diğer türlerin ticaretle bağlantılı olduğu e-Spor yarışmaları arasında bir ayrım yapmaktadır. Amerika'da komedyen ve oyuncu olan Jimmy Kimmel, bir programında, video oyunu oynayanları izleyenler ile alay ettiği gerekçesiyle, YouTube platformuna yüklediği videoda çok sayıda eleştiri almış; bunun üzerine sonraki yayınlarında, bu videonun şimdiye kadarki en düşük beğeni puanına sahip video olduğunu söyleyerek konuya açıklık getirmeye çalışmıştır. Video oyunları bazen "zihin sporu" olarak sınıflandırılır. Uluslararası e-Spor Federasyonu tarafından düzenlenen 2015 e-Sporlar Dünya Şampiyonası'nda, e-Sporların dünya çapında tanınmış, meşru bir spor etkinliği olarak gelecekte tanınmasını tartışmak üzere uluslararası spor topluluğundan konuklarla bir e-Spor paneli düzenlenmiştir.
2014 yılından itibaren Türkiye Gençlik ve Spor Bakanlığı - Spor Genel Müdürlüğü, e-Sporcu lisansı vermekte ve bu oyuncuları profesyonel oyuncu olarak kabul etmektedir.
2016'da Fransız hükûmeti, e-Sporlar düzenlemek ve tanımak için bir proje üzerinde çalışmaya başlamıştır. Filipinler Oyun ve Eğlence Komitesi, Temmuz 2017'de profesyonel bir e-Spor ekibi tarafından kefil olan Filipinli e-Spor oyuncularına atletik lisans vermeye başlamıştır.
The 2007 Asian Indoor Games (2007 Asya Kapalı Oyunları), diğer geleneksel sporların yanı sıra e-Sporlar için de resmî madalya kazandıran ilk önemli çoklu spor yarışmasıydı. Asya Kapalı Oyunları'nın daha sonraki yıllarda ve devamı olan Asya Kapalı ve Dövüş Oyunları, her zaman e-Sporları resmî bir madalya etkinliği ile dâhil etti. Aynı zamanda, Asya'nın en üst düzeydeki çok spor yarışması olan Asian Games (Asya Oyunları), e-Sporları 2022'de yapılacak yarışmada bir madalya etkinliği olarak dahil edecek ve e-Sporlar, 2018 Asya Oyunları'nda 2022 oyunlarının öncüsü olarak bir sergi etkinliğinde sunulacaktır. Intel; Güney Kore, Pyeongchang'daki 2018 Kış Olimpiyatları öncesinde, StarCraft II ve Steep oyunlarının e-Spor sergi etkinliklerine sponsor olmuştur. Benzer bir sergi vitrini olan eGames, Rio de Janeiro'daki 2016 Yaz Olimpiyatları ile beraber düzenlenmişti.
Paris'teki 2024 Yaz Olimpiyatları organizasyon komitesi, olimpiyatlarda genç kuşakların da ilgisini tutmaya devam etmek için e-Sporların da eklenmesi gerektiğini gerekçe göstererek, Uluslararası Olimpiyat Komitesi (IOC) ve çeşitli profesyonel e-Spor organizasyonlarıyla görüşmelerde bulunmaktadır. IOC Başkanı Thomas Bach, e-Sporları olimpik bir olay olarak sunulabilmesinde iki zorluğunun bulunduğunu belirtmiştir. Bunlardan biri saldırgan oynanışa sınırlamalar getirmelerinin gerekliliği, diğeri de şu anda e-Sporların daha da koordine olabilmesi için bir küresel onay mekanizmasının eksik olmasıdır. IOC tarafından Ekim 2017'de düzenlenen bir zirvede, "Rekabetçi 'e-Sporların' bir spor etkinliği olarak kabul edilebilir olduğu ve e-Spor oyuncularının geleneksel sporlardaki atletlerle karşılaştırılabilir yoğunlukta hazırlık ve eğitime ihtiyaç duydukları" sonucuna varıldı. Ancak bu, olimpiyatlarda kullanılacak oyunların, "Olimpik harekete uygun kural ve düzenlemeler çerçevesinde" olmasını gerektirecekti.
Oyunlar
Oyuncular arasında e-Spor kategorisinde sayılan oyunların sayısı günden güne artmaktadır. 2000 yıllarında, daha sonradan e-Sporların dünyaya yayılmasında büyük önem taşıyan Güney Kore'deki internet kafelerde gerçek zamanlı strateji oyunları oldukça yaygın olmuştur. 2010 yılından sonra Warcraft III: The Frozen Throne modu Defense of the Ancients çıkışından sonra, e-Spor olarak çok oyunculu savaş arenaları yaygınlaşmıştır. Hala kategoride yer alan isim ve türlerde tartışmalar olsa da, ücretli veya ücretsiz en yaygın oyunlar arasında şu oyunlar yer alır:
Şartlar
Bir oyunun e-Spor kategorisinde olması ve profesyonel liglere katılabilmesi için bazı şartlara sahip olması gerekir. Bunlardan biri oyunun Kazanmak için Öde (Pay to Win, P2W) modeline sahip olmamasıdır. Oyun ücretli veya ücretsiz olarak kullanıma sunulabilir. Ancak, oyun için veya oyun içi yapılan harcamaların, kişiyi diğer oyunculardan daha iyi yapmaması gerekir. Oyunun mücadeleye uygun olması, yüksek sayıda oyuncusunun olması ve geliştiricisi tarafından desteklenmesi gerekir. Bunlardan biri sağlanmadığı takdirde, oyun e-Spor için uygun değildir. Örneğin Minecraft, en çok aktif oyuncusu olan oyunlardan biri olmasına rağmen, açıkça kazananın ve kaybedenin belirlenemeyeceği için e-Spor kategorisinde değildir. Oyunun kurallarını öğrenmenin kolay, uzmanlaşmanın zor olması da bu şartlar arasında verilebilir. E-Spor turnuvalarının yapılabilmesi de aynı zamanda büyük yatırım ve iş gücü gereklidir.
İzleyici modu
Video oyunları, öncelikle oyuncunun oyundaki deneyimi için tasarlanır. Ancak, birçok başarılı e-Spor oyunu baştan itibaren profesyonelce oynanacak şekilde tasarlanmıştır. Geliştiriciler, e-Spor özelliklerini eklemeye veya hatta üst düzey rekabeti desteklemek için tasarımdan ödün verebilirler. StarCraft II, League of Legends ve Dota 2 gibi oyunlar, en azından kısmen, profesyonel rekabeti desteklemek için tasarlanmıştır. Oyuncuların belirli bir oyuna katılmalarına izin vermenin yanı sıra, pek çok oyun geliştiricisi seyirci yararına özel izleyici özellikleri eklemiştir. Bu, oyuncuların oyunu rakip oyuncunun bakış açısından izlemelerinden, izleyicilere oyuncuların sahip olmayabileceği bilgiye erişimi sağlayan, oldukça modifiye edilmiş bir arabirime kadar geniş bir yelpazede olabilir. Bu modda görüntülenen oyunun durumu, bir oyundaki her iki takımın da rekabet avantajı kazanmasını ve bilgi sızdırılmasını önlemek için belirli bir süre geciktirilebilir. Bu özelliklere sahip oyunlar Counter-Strike: Global Offensive, Call of Duty, StarCraft II, Dota 2, ve Counter-Strike 'ı içerir. League of Legends, özel oyun modlarıyla sınırlı seyirci özelliklerini içerir.
2016'da sanal gerçeklik başlıklarının piyasaya sürülmesine cevaben, Dota 2 gibi bazı oyunlar, sanal gerçeklik görüntüleme desteğini içerecek şekilde güncellenmiştir.
Bağlantı türü
Oyunun türüne göre oyun aynı bilgisayarda oynanabileceği, bir ağ bağlantısı ile de oynanabilir.
Bağlantı için en yaygın yöntemlerden biri internettir. Oyun sunucuları genellikle bölgelerine göre ayrılır ve yüksek kaliteli bağlantılar oyuncuların dünya genelinde gerçek zamanlı bağlantı kurmalarına izin verir. Çevrimiçi bağlantıların dezavantajları arasında, fiziksel etkinliklere kıyasla hile tespitinde zorluk ve özellikle yüksek düzeyde rekabet ortamında oyuncuların performansını olumsuz şekilde etkileyebilecek ağ gecikmeleridir. Birçok yarışma, özellikle küçük turnuvalar ve gösteri oyunları çevrimiçi olarak yapılır.
1990'lı yıllardan beri, profesyonel ekipler veya organize takımlar, QuakeNet gibi Internet Relay Chat ağları aracılığıyla eşleşme yaptılar. E-Sporlar geliştikçe, oyuncuların, oyunların içinde yer alan otomatik eşleştirme istemcileri kullanmaları da yaygınlaştı. Otomatik eşleştirme, Warcraft ve StarCraft serisine entegre edilmiş Blizzard'ın Battle.net 1996 sürümü ile yaygınlık kazandı. Otomatik eşleştirme, Xbox Live ve PlayStation Network gibi hizmetlerle oyun konsollarında da yaygınlaştı. Rakipler birbirleriyle iletişim kurduktan sonra oyun çoğunlukla bir oyun sunucusu tarafından merkezi bir konumda ya da rakibin makinelerinden birinde yönetilmektedir.
Buna ek olarak, yarışmalar genellikle bir yerel ağ veya LAN üzerinden yürütülür. Daha küçük ağ genelde daha az gecikme ve daha yüksek kalite sunar. Rakiplerin fiziksel olarak aynı konumda bulunması gerektiği için yerel ağ oyunları, rakiplerin doğrudan incelenmesine izin vererek adil oynamaya yardımcı olur. Bu, yetkisiz donanım veya yazılım modlama gibi birçok hile türlerini önlemeyi kolaylaştırır. Rakiplerin fiziksel varlığı, yerel ağ etkinliklerinin daha sosyal bir ortam yaratmasını da sağlar. Bazı oyuncular, LAN partileri düzenlemekte veya internet kafelerde oyun oynamaktadır. Çoğu büyük turnuvalar da LAN üzerinden yapılır. League of Legends aslında sadece çevrimiçi oyun için piyasaya çıkmıştır, ancak Ekim 2012'de LAN istemcisinin büyük turnuvalarda kullanılmak için geliştirilmeye başlandığı belirtilmiştir. Eylül 2013'te Valve, oyunun bir yamasında Dota 2 'ye LAN üzerinde oynama desteği eklemiştir. Oyunlar LAN desteğine çeşitli yaklaşımlar uygulamıştır. Orijinal StarCraft 'ın aksine, StarCraft II LAN oyununa destek olmaksızın yayımlanmıştır ve oyuncularından olumsuz tepkiler almıştır.
Takımlar
Profesyonel oyuncular ya da "pro gamers", genellikle oyun takımları ve/veya daha geniş oyun dernekleri ile ilişkilidirler. OpTic Gaming, Evil Geniuses, Team SoloMid, eRa Eternity, Cloud9, Fnatic, Mineski, Counter Logic Gaming, SK Telecom T1, Splyce, Team EnVyUs ve Natus Vincere gibi takımlar çeşitli profesyonellerden oluşur. Turnuva kazançlarındaki ödül paralarına ek olarak, oyunculara ayrıca ayrı bir ekip maaşı ödenmesi de mümkündür. Ekip sponsorları, turnuva seyahat masraflarını karşılayabilir veya oyun donanımını sağlayabilir. Dernekler arasında Kore e-Spor Birliği (Korean e-Sports Association, KeSPA), Uluslararası e-Spor Federasyonu (International e-Sports Federation, IeSF), İngiliz e-Sporlar Derneği, Uluslararası Elektronik Oyunlar Komitesi (International eGames Committee, IEGC) ve Dünya e-Sporlar Derneği (World eSports Association, WESA) bulunmaktadır. Turnuvalarda takım oyuncuları genellikle, isim "takma isim" soyisim şeklinde gösterilir ve mücadele sırasında yorumcular tarafından takma isimleri ile bahsedilir.
Geleneksel spor atletleri, e-Sporlara ilgi göstermektedir. Örneğin; Rick Fox, Echo Fox e-Spor takımının sahibidir ve Shaquille O'Neal, NRG eSports'a yatırım yapmıştır. Ayrıca, Almanya'daki Schalke 04, Fransa'da Paris Saint-Germain FC eSports ve Türkiye'de Beşiktaş, Fenerbahçe ve Galatasaray'ın e-Spor takımları bulunmaktadır.
Profesyonel kadın e-Spor oyuncuları, League of Legends, Counter-Strike, Dead or Alive 4, and StarCraft II oyunların genellikle sadece kadın oyuncuların bulunduğu turnuvalarında yer almaktadır. Sadece kadın oyunculardan oluşan e-Spor takımlarına Frag Dolls ve PMS Clan örnek verilebilir.
Ödüller
e-Spor turnuvaları, neredeyse her zaman canlı bir izleyicinin önünde gerçekleşen fiziksel olaylardır. Turnuva, GameX gibi daha büyük bir etkinliğin parçası olabilir veya yarışma The International gibi etkinliğin tamamı için yapılıyor olabilir. Turnuva tek bir oyun için ya da birden fazla oyun için de düzenlenebilir. Yarışmalar çeşitli biçimlerde olur, ancak en yaygın olanı tek veya çift eliminasyon sistemi olup, bazen de lig usulü ile karma yapılır. Yarışmalar genellikle hileleri önlemek için oyun boyunca oyuncuları izleyecek hakem veya yetkililere sahiptir.
Video oyunlarıyla ilgili yarışmalar uzun zamandan beri var olmasına rağmen, e-Sporlar 1990'ların sonunda önemli bir değişim görmüştür. 1997'de Cyberathlete Professional League (Siberatlet Profesyonel Ligi) öncülüğünde turnuvalar çok daha büyük olmuştur ve kurumsal sponsorluk daha yaygın hale gelmiştir. Hem fiziksel hem de çevrimiçi görüntülemenin artması e-Sporu daha geniş bir kitleye taşımıştır. Büyük turnuvalar arasında World Cyber Games (Dünya Siber Oyunları), Kuzey Amerika Major League Gaming ligi, Fransa merkezli Electronic Sports World Cup (Elektronik Sporlar Dünyası Kupası) ve Çin'in Hangzhou kentinde düzenlenen World e-Sports Games (Dünya e-Spor Oyunları) yer alır.
Genellikle, turnuva yarışması için para ödülü doğrudan oyun geliştiricileri tarafından sağlamaktadır, ancak üçüncü partilerden sponsorluklar gelebilir. Bunlar genellikle bilgisayar donanımı, enerji içecekleri veya bilgisayar yazılımı satan şirketlerdir. Genel olarak, büyük bir e-Spor etkinliğine ev sahipliği yapmak, bağımsız bir girişim olarak kârlı değildir. Örneğin; Riot, League of Legends Şampiyonası Serisi 'ni "para kazanmadığımız önemli bir yatırım" olarak açıklamıştır.
İzlenme
E-Sporlara artan ilgi ile izlenme sayıları da günden güne artmaktadır. Geleneksel spor turnuvalarına benzer şekilde, turnuva salonunda fiziksel olarak bulunup izlemenin yanı sıra, karşılaşmalar oyun içi izleme modu, Twitch ve Youtube Gaming gibi hizmetler ile çevrimiçi olarak da çeşitli dillerde izlenebilir. Newzoo'nun yaptığı "2017 Global Esports Market Report" (2017 Küresel E-Spor Piyasa Raporu) adlı araştırmaya göre, 2016'da 50 milyon Amerikan doları olan yayın hakları, 2020 yılında yaklaşık 7 kat artarak 340 milyon Amerikan dolarını bulacaktır. Yine aynı araştırmaya göre, 2017 yılında toplam yaklaşık 385 milyon olan e-Spor izleyici sayısı, 2020 yılında 590 milyon kişiye ulaşacaktır. Bu sayı 2015'te 235 milyon, 2016'da ise 323 milyon olmuştur.
2017'nin başlarında Katoviçe, Polonya'da yapılan Intel Extreme Masters adındaki turnuvayı iki hafta içinde 173.000 kişi ziyaret etmiştir. Bu turnuvayı toplam izleyenlerin sayısı ise 46 milyonu bulmuştur. Yine 2017'de, 2002 FIFA Dünya Kupası'nın yapıldığı Seul FIFA Dünya Kupası Stadyumu'nda organize edilen Dota 2 The International Şampiyonası'nda 40.000 koltuğun tamamı satılmıştır. Aynı zamanda bu turnuvayı izleyen kişilerin sayısı yaklaşık 27 milyon olarak belirlenmiştir. 2016 yılında sadece League of Legends dünya finali maçını izleyenlerin sayısı 43 milyon iken, NBA finallerini 31 milyon kişi izlemiştir.
2017 yılında e-Spor izleyicilerinin %71'ini erkekler, %39'unu kadınlar oluşturmuştur ve ortalama izlenme yaşı 21-35 arasıdır.
Bahisler
E-Spordaki ilginin artışı, oynayanların yanı sıra izleyen veya ilgilenenlerin de gelirini artıracak çeşitli yeni yollar açmıştır. Bunlardan biri, kazanacağı düşünülen takımın üzerine profesyonel diğer sporlarda olduğu gibi bahis oynamaktır. Yine profesyonel sporlarda olduğu gibi, maçı kazanma dışında bahis oynanabilecek farklı koşullar da bulunur. Örneğin; Spor Toto'nun futbol maçları için resmî bahis oyunu İddaa, kesin sonuç dışında; ilk yarı sonucu, toplam gol sayısı gibi ek tahminler için de oynanabilmektedir. E-Spor oyunlarında da benzer koşullar için tahminler üzerine bahis oynanabilir. Örneğin, üzerine en çok bahis oynanan e-Spor oyunlarından biri olan Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) oyununda, maçın kesin sonucuna ek olarak sadece tabanca ile oynanan ilk rauntun kimin kazanacağı üzerine de tahminde bulunulabilir. Bazı bahis siteleri, takımın oyuncularının üzerine bahis oynanmasına da izin vermektedir. Bahisler gerçek para ile oynanabileceği gibi, oyun içi eşyalar üzerine de yapılabilir.
Bahis oynamak, tahmin edilebileceği gibi risklidir. Sadece 18 yaşından büyüklerin oynayabileceği gibi, kazanmak kadar kaybetme riski de bulunmaktadır. Tüm şans oyunlarına benzer şekilde, bahis oynamak uzun araştırma, üzerine bahis oynanacak takımın tanınması ve önceki maçlarının incelenmesini gerektirir. Bahis siteleri; bahis oynayacak kişilere, oynanacak e-Spor oyununun, sevilen ve kurallarının bilindiği bir oyun olmasını önermektedir. Örneğin, CS:GO kuralları kolay olan bir oyun iken, MOBA oyunu sevenler için League of Legends, Dota 2 veya Starcraft II daha çekici gelebilir.
Türkiye'de yapılan e-Spor turnuvaları
Türkiye'de, e-Spor kategorisinde sayılan oyunların çoğu yüksek oyuncu kitlesine sahiptir, bunların başında CS:GO, LoL ve Valorant gelmektedir. Bu oyunlarda sezonluk resmi ligler düzenlenirken, finalleri çoğunlukla seyircili etkinliklerde yapılmaktadır. Yerel ligler haricinde CS:GO ve Valorant tarafında ülkemiz bir çok uluslararası turnuvaya ev sahipliği yapmıştır.
Şampiyonluk Ligi
Oyunun geliştiricisi Riot Games, Türkiye'ye yaptığı yatırım ile Türkiye sunucusuna sahip ilk ve tek e-Spor ligini başlatmıştır. "Türkiye Şampiyonluk Ligi" adı verilen ligde diğer sporlarda olduğu gibi profesyonel oyuncular ve kulüpler bulunmaktadır. Ayrıca lig aşağıdaki şartları taşımaktadır:
Etik
Profesyonel oyuncular genelde etik kurallara uymakla yükümlüdürler. Turnuvalar, organizasyonlar ve takımlar tarafından belirlenen açık kurallara ek olarak iyi sporcu olmanın genel beklentilerini karşılamaya özen gösterirler. Örneğin, yaygın bir davranış, yenildikten sonra dahi sohbet penceresine "gg" (İngilizce "good game" (iyi oyun) için kısaltma) yazmaktır. Çoğu oyun, rakiplerin oyun durumu hakkında sınırlı bilgi sahibi olmaya dayanır. Ancak, 2012 IEM StarCraft II oyunu sırasında, iyi bir davranış örneği olarak; Feast ve DeMusliM, "Feast" oyuncusuna yanlışlıkla sızdırılmış dış bilginin etkisini ortadan kaldırmak için kendi stratejilerini karşı takıma gönüllü olarak vermişlerdir. Bazı liglerdeki oyuncular, iyi davranış beklentilerine uymadığı için kınanmışlardır. 2012 yılında, League of Legends oyuncusu Christian "IWillDominate" Riviera, sözlü tacizden dolayı bir yıl boyunca yarışmalardan men edilmiştir. 2013'te StarCraft II profesyonel oyuncusu Greg "Idra" Fields, internet forumlarında Team Liquid hayranlarına hakaret ettiği gerekçesiyle Evil Geniuses takımından atılmıştır. League of Legends oyuncuları Mithy ve Nukeduck, maçlar sırasında aldığı sözlü taciz, saldırgan tavır ve kötü söz şikayetlerinden sonra 2014 yılında benzer cezalar almıştır.
Tamamı kadın oyunculardan oluşan bir League of Legends ekibi olan Team Siren, Haziran 2013'te kurulmuştu. Ekibin çıkışının, erkeklerin ilgisini çekmek için bir "hile" olduğu tartışmaları, olumsuz eleştiriler aldı. Ekip, promosyon videolarının olumsuz tanıtımının yanı sıra ekip kaptanının takım arkadaşlarına kötü muamelesi nedeniyle bir ay içinde dağıldı.
Bunun dışında; oyunda kullanılan hileler, şikeler, bahis oynama, ilaç kullanımı, hesap paylaşımı gibi davranışlar, oyuncuların geçici veya kalıcı olarak müsabakalardan men edilmelerine neden olmaktadır. Profesyonel oyuncular da dahil, hile korumalı sunucularda her gün çok sayıda hesap bu durumdan etkilenmektedir.
2010'da on bir StarCraft: Brood War oyuncusu kâr amaçlı şike yapmaktan suçlu bulundu, para cezasına çarptırıldı ve sonraki maçlarda oynamaktan men edildi. Team Curse ve Team Dignitas 2012 MLG Yaz Şampiyonası sırasında birincilik ve ikincilik para ödülünü alamadı. League of Legends ekibi Azebi Frost, 2012'de, dünya playofflarında yarı final maçında hile yaptıklarından dolayı 30.000 ABD doları para cezasına çarptırıldı. Dota 2 oyuncusu Aleksey "Solo" Berezin, çevrimiçi bahisten 322 ABD doları kazanmak için kasıtlı olarak bir oyunu verdiğinden bir dizi turnuvadan men edildi. 2014'te, iBuyPower Counter-Strike takımının oyuncuları; Sam "DaZeD" Marine, Braxton "swag" Pierce, Joshua "steel" Nissan ve Keven "AZK" Lariviere, şikeden dolayı resmî turnuvalardan uzaklaştırıldı. Bu dört oyuncunun, kendi maçlarına bahis oynayıp, yaptıkları şikeden dolayı 10.000 dolardan fazla kazanç elde ettiği iddia edildi. Counter Strike: Global Offensive "skin" (kaplama) üzerine yapılan kumarın, 2015 yılında 2.3 milyar dolar değerinde olduğu tahmin edildi. Bu uygulamanın şüpheli yasal ve etik yönleri keşfedildiğinde Haziran ve Temmuz 2016'da eleştirilere maruz kalmıştı.
Performans etkileyen ilaç kullanımı
E-Sporlarda performansı etkileyen ilaçların (PED) yaygın kullanımı; oyuncuların kendileri, takım arkadaşları ve yetkili kişiler tarafından doğrulanmıştır. Oyuncular sıkça konsantrasyon ve reaksiyon hızını artırıcı ve yorgunluğu önleyici Ritalin, Adderall ve Vyvanse gibi uyarıcılar kullanır. Parkinson hastalığını tedavi etmekte kullanılan bir ilaç olan Selegiline'nin, oyuncuların ruh hallerini düzeltmek ve motive etmek amaçlı kullanıldığı yaygın olarak bildirilmektedir. Bazı oyuncular baskı altında sakin kalmak için anksiyete bozukluğunu tedavi etmek için reçete ile verilen adrenalin veya Valium'un etkilerini yok eden propanolol alırlar. Eski bir SK Gaming yöneticisi olan Bjoern Franzen'e göre, bazı League of Legends oyuncularının rekabette üç farklı ilacı alması bir alışkanlık olmuştur. Temmuz 2015'te eski bir Cloud9 oyuncusu olan Kory "Semphis" Friesen, takım arkadaşlarının hepsinin Adderall'ı ESL One Katowice 2015 Counter-Strike: Global Offensive turnuvasında Virtus.pro'ya karşı bir maç sırasında kullandıklarını itiraf etmiştir. Ayrıca ESEA League turnuvalarındaki "herkesin" Adderall kullandığını da iddia etmiştir.