cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Jurassic Park III
Konu
Ben Hildebrand ve 12 yaşındaki Eric Kirby Isla Sorna adası civarındaki sularda parasailing yapmaktadırlar. Bilinmeyen bir yaratık tekne ekibine saldırır ve öldürür, Ben paraşütü tekneden ayırır adaya iniş yaparlar. Dr. Alan Grant Jurassic Park olayından sonra çok ünlü olmuştur, Ellie Sattlerda evlenmiş ve iki çocuk sahibi olmuştur. Grant, Sattler'la, yırtıcıların daha önce inanmış olduklarından nasıl daha akıllı olduklarını tartışır. Grant’in asistanı Billy Brennan 3 boyutlu yazıcı kullanarak raptor gırtlağının kopyasını yapar. Paul and Âmânda Kirby, görünüşte varlıklı bir çifttirler Isla Sornaya yapacakları bir hava turu için Dr.Grant’a fon teklifi yaparlar Araştırma desteği için umutsuz olan Grant gönülsüzce teklifi kabul eder ve adaya doğru Paul, Âmânda, Billy ve Kirby'lerin paralı askerleri, Udesky, Cooper ve pilotları Nash ile birlikte yola çıkarlar, yolculuk esnasında Grant Kirbylerin aslında adaya inmeyi planladığını öğrenir. Grant karşı çıktığında, Cooper tarafından BAYILTILARAK ETKİSİZ HALE GETİRİLİR ve Amanda’nın megafonu kullanması ile uyanır. bu adadaki Spinosauru bölgeye çeker ve Spinosaurus grubua saldırarak önce cooperı sonra da kaçarlarken kaza yapan uçaktaki, Nash'i yer grup Spinosaurustan kaçarken ormanda T-Rex ile karşılaşır, bu arada Spinosaurus geri döner ve iki et obur karşı karşıya gelir iki etobur bir biri ile kavga ederken grup kaçmayı başarır. Spinosaurus, T-Rex'i öldürür.
Grant, Kirbylerin aslında sekiz hafta boyunca adada kayıp olan oğUlları Eric ve Amanda'nın sevgilisi Ben'i arayan orta sınıf boşanmış bir çift olduğunu öğrenir. Daha sonra grup, içinde Ben'in cesedi olan parasail'i bulur. Grup parasaili alır ve sonrasında Raptor yuvaları ile karşılaşırlar hemen orayı terk ederek yola koyulurlar. Yolda InGen'in terk edilmiş yerleşkesini görürler yerleşke içinde yardım ararlarken amanda raptorların saldırısına uğrar ama kaçmayı başarır ve grubun geri kalanı ile yerleşkeden kaçar corythosaurus ve Parasaurolophus larsürüsünün arasıan girere Raptorlardan kurtulmaya çalışrlarken bir birlerinde ayrı düşerler, bu arada Grant Billy nin düşürdüğü omuz çantasını alır ormana kaçtıkları ahlde Raptorlar Udeskyi öldürür
Grant Raptorların bir şey aradıklarını fark eder, iki tane Raptor bir birleri ile iletişim kurmaktadırlar tam bu sırada Raptorlar tarafından tuzağa düşürülür ve etrafı sarılır, ama adada sekiz hafta boyunca tek başına hayatta kalmayı başaran Eric tarafından kurtarılır ve bir su tankerine gizlenirler. Ertesi gün Grant ve Eric Paul’ün uydu telefonun sesini duyarlar ve tekrar Billy ve Kirbyler ile birleşirler, Paul telefonu daha önce uçakta Nash’e verdiğini açılarken tekrar Spinosuarusun saldırısına uğrarlar, sonrasında grup kaçmayı başarır bu esnada Grant Billy nin iki tane Raptor yumurtası aldığını keşfeder buda Raptor saldırılarını açıklamaktadır, yumurtaları grubun hayatta kalması için kullanmayı kararlaştırır, grup bilinmeyen bir yere girer, burası büyük ve geniş bir kuş evidir ve Pteranodonların evi olarak kullanılmaktadır, grup saldırıya uğrar ve Eric pteredonlar tarafından kaçırılır Billy parasili kullanarak Erici kurtarır fakat ardından kendisi saldırıya uğrar ve grubun geri kalanı kafesten kaçmayı başarırken kilitli kapı kendiliğinden açılır, nehrin aşağısına doğru bir bot kullanarak yola koyulurlar.
O gece grup uydu telefonunun melodisini dinozor dışkılarının içinde duyarlar, telefonu çıkarıp yola koyulurlar bu arada Spinosaurus geri döner yoğun yağmur altında Dr. Grant yoğun yağmur altında satler ile iletiim kurmaya çalışır ama spinosaurus bota saldırır Grant ve Paul teknenin yakıtını ateşe vererek Spinosaurusu korkutup kaçırmayı başarırlar. Ertesi gün grup sahile ulaşmak için tekrar yola koyulurlar ancak Raptorlar tarafından etrafları bir kez daha kuşatılır, Raptorların yumurtalarını teslim ettikten sonra Grant replika Raptor gırtlağını kullanarak çıkardığı sesle Raptorları şaşırtır Raptorlar yumurtaları alarak oradan uzaklaşırlar grupta kıyıya kaçar ve Sattler’ın ABD Deniz Piyadeleri ve ABD Deniz Kuvvetleri'ni kurtarmaya çağırdığını görür. Billy'nin ağır yaralanmasına rağmen hâlâ hayatta olduğunu keşfederler. Adayı terk ederken Pteranodon'ların uçtuğunu görürler ve Grant, "yeni yuvalama alanları arıyorlar" der.
Gösterim
Film Amerika Birleşik Devletleri'nde 181 milyon dolar ve dünya çapında da toplam 369 milyon dolar hasılat yaptı. Film bu hasılatı ile gösterime girdiği yıl sekizinci sırada yer aldı. Serinin diğer filmleri gibi bu film için de yedi bilgisayar oyunu da dahil geniş bir pazarlama kampanyası yapıldı.
Jurassic Park III filminin VHS ve DVD versiyonları 11 Aralık 2001'de piyasaya sürüldü. DVD ayrıca Jurassic Park Trilogy adıyla serinin diğer iki filmini de kapsayacak şekilde 11 Aralık 2001'de ve Jurassic Park Adventure Pack adıyla da 29 Kasım 2005'te ve filmin müzikleri de 10 Temmuz 2001'de piyasaya çıktı.
Suvar, Tutak
Suvar, Ağrı ilinin Tutak ilçesine bağlı bir köydür.
Tarihçe
Köyün eski adı 1912 yılı kayıtlarında Süvâr olarak geçmektedir.
Buzluk, Turhal
Buzluk, Tokat ilinin Turhal ilçesine bağlı bir köydür.
Tarihçe
Daha önceleri Aşağı Geyran köyüne bağlı Yukarı Geyran mezrası iken, 22 Temmuz 1959'da Buzluk adını alarak köy statüsü kazandı.
Coğrafya
Köy, Tokat il merkezine 54 km, Turhal ilçe merkezine 10 km uzaklıktadır.
Ariyenşehr
Aryanşehir (Farsça: آرين شهر), İran'ın Güney Horasan Eyaleti'nde şehir.
Eyaletin Gain şehristanı'nın Sede bahşı'nda bulunan ve bu bahşın yönetim merkezi olan şehrin 2006 yılı resmi nüfusu 3,051 kişi ve 834 hanedir.
Bay Papağan
Bay Papağan, 2007 yılında kurulan ses kayıt, dublaj ve çeşitli müzik stüdyolarından oluşan prodüksiyon şirketidir. İstanbul'un Üsküdar ilçesinde bulunmaktadır.
Örenlice, Ulaş
Örenlice, Sivas ilinin Ulaş ilçesine bağlı bir köydür.
Bay Papağan
2 katlı bir binadan oluşan Bay Papağan Prodüksiyon, bünyesinde 3 dublaj stüdyosu, 3 mix stüdyosu, 1 montaj stüdyosu, 1 mastering stüdyosu, 1 müzik kayıt stüdyosu, 1 projeksiyon sinema odası, 2 dinlenme salonu bulunmaktadır.
Örenlice, Ulaş
Tarihçe
Eski adı, Sertmahmut olan köyün, 1916 yılı kayıtlarındaki adı Kürtlü olarak geçmektedir. Daha önceleri Kangal ilçesine bağlıyken 31 Ekim 1992 tarihinde Ulaş ilçesine bağlandı.
Bay Papağan
Özellikle analog kayıt işlemleri konusunda başarılı olan şirket, Flört (müzik grubu)' nun Demli, Anadolu Beat albümlerinin kaydedildiği yerdir. Kobra Takibi dizisi ve Patlak Sokaklar Gerzomat adlı sinema filminin dublaj işlemleride Bay Papağan stüdyolarında yapılmıştır.
Örenlice, Ulaş
Coğrafya
Köy, Sivas il merkezine 62 km, Ulaş ilçe merkezine 25 km uzaklıktadır.
Kızkayası
Kızkayası, Tokat ilinin Turhal ilçesine bağlı bir köydür.
Tarihçe
Köy, 1928 yılından beri aynı adı taşımaktadır.
Esfeden
İsfeden (Farsça: اسفدن‎), İran'ın Güney Horasan Eyaleti'nde şehir.
Eyaletin Gain şehristanı'nın Merkezî bahşı'nda bulunan şehrin 2006 yılı resmi nüfusu 3.145 kişi ve 759 hanedir.
Kızkayası
Coğrafya
Köy, Tokat il merkezine 48 km, Turhal ilçe merkezine 4 km uzaklıktadır.
Hristogram
Hristogram, İsa'nın Latince adı Christus kelimesinden türetilen ve Hristiyan Kilisesi'nde dinî sembol olarak kullanılan monogramlara verilen ad. En eski hristogram Yunan alfabesindeki Hi ve Ro harflerinden oluşan Hi-Ro'dur.
Nærøyfjord
Nærøyfjord (veya Nærøyfjorden) Norveç'teki Sogn og Fjordane eyaletindeki Aurland belediyesinde yer alan bir fiyorttur. Dar fiyort, büyük Sognefjord'un bir dalıdır ve turistler için gözde noktalardan birisidir. 18 kilometre uzunluğundaki fiyort, bazı bölümlerde sadece 500 metre genişliğindedir.
Nærøydalselvi Nehri, Nærøydalen Vadisi üzerinden E16 karayolunun yakınındaki Gudvangen köyü yakınlarında fiyorda akar. Bakka köyü ve Bakka kilisesi fiyordun batı kıyısında yer alır.
2005 yılında Nærøyfjord, UNESCO tarafından Dünya Mirası olarak listelenmiştir.
El-Hille
El-Hille, Irak'ın merkezinde Fırat Nehri üzerinde bir şehir. Bağdat'ın 100 km güneyinde yer alır. 1998 yılı verilerine göre nüfusu 564.700'dür. Babil ilinin merkezi olup, Babil, Kiş gibi antik kentlerin de yakınında bulunur. Önemli bir tarım bölgesidir. Fırat Nehri'nden yapılan sulamalarla çeşitli hububat üretimi meyve ve tekstil gelişmiştir.
Şehir İslami bilim ve eğitimin tek büyük merkeziydi. Musevi din adamı Ezekhel'in kabri buradadır. Şehir 1101 yılında kuruldu. Kurucusu bir Arap kabilesi lideri olan Ali bin Mazyid Al-Asadi adlı kişidir. Şehir Osmanlı ve İngiliz egemenliği sırasında yönetim şehri olarak önemli rol oynadı.
Scorpion (Mortal Kombat)
Scorpion, fiksiyonel gerçek adıyla Hanzo Hasashi, Midway Games ve NetherRealm Studios tarafından geliştirilen Mortal Kombat dövüş oyunu serisinden bir kurgusal karakterdir. Çoğunlukla kendisinin, ailesinin ve klanının ölümlerinin intikamını alma arayışında olan ölümsüz bir ninjadır. Birincil silahı, rakiplerini zıpkınlayıp kendine çektiği bir kunai silahıdır.
İlk çıkışını orijinal 1992 oyununda yapan Scorpion, 1995'te piyasaya sürülen Mortal Kombat 3 hariç her ana oyunda yer aldı. Karakterin arkaplanı, onu rakip klan olan Lin Kuei'den Bi-Han tarafından öldürülen; kendi klanı Shirai Ryu'dan bir savaşçı olan Hanzo Hasashi (Japonca: 波佐志 半蔵) olarak tanımlar. Sonraki oyunlar, ailesi ve klanının büyücü Quan Chi tarafından katledildiğini ortaya koyar ve Quan Chi, Scorpion'un intikamının ana hedefi haline gelir. Çoğu oyunda tarafsız bir karakter olarak tasvir edilen Scorpion, genellikle ana çatışmaları göz ardı eder ve kişisel misyonlarını takip eder, bu da bazen hedefine yardımcı olacak tarafı seçmesine neden olur. Aynı zamanda, Mortal Kombat'ın ana Sub-Zero'su Kuai Liang'ın hem rakibi hem de müttefikidir.
Scorpion ilk çıkışından bu yana büyük beğeni toplamış oyunların dışında sık sık medyada sık sık yer almıştır. Serinin ortak geliştiricilerinden Ed Boon'un en sevdiği karakter olan Scorpion, Mortal Kombat'ın en ikonik dövüşçüsü olarak kabul edilir.
Karakter tasarımı ve oynanış
Scorpion, ilk Mortal Kombat oyununda Sub-Zero ve Reptile ile birlikte "palette-swap" yapılan üç ninja karakterlerinden biri olarak ortaya çıktı. İlk kökenleri, Eylül 2011'de serinin orijinal baş karakter tasarımcısı John Tobias tarafından Twitter'da birkaç sayfa prodüksiyon öncesi eski karakter çizimleri ve notları yayınlandığında ortaya çıktı. Oyun için kendi hafızalarını sıkı olarak kısıtlamalarına ilgin ortak geliştirici ve programcı Ed Boon şunları söyledi: "Bunun ekonomik kısmına çok dikkat edildi. Eğer bir karakteri alıp rengini değiştirebilirsek ve temelde aynı hafızayı iki karakter oluşturmak için kullanabilirsek, çok fazla paradan tasarruf edeceğimizi ve iki farklı karakterimize sahip olacağımızı biliyorduk."
Scorpion'a sarı bir palet verildi çünkü geliştiriciler Sub-Zero'nun buz mavisinin aksine bu rengin ateşi sembolize ettiğine karar verdiler. Görünüşleri benzer ama doğaları farklı olmaları, birbirlerine rakip olan klan karakterler olmalarının arkasındaki hikâyeyi harekete geçirdi. Üçüncü bir ninja "palette-swap" ı olan Reptile'ınsa yeşil bir kostümu vardı. Oyuna, saldırı hareketlerinin bir parçası olarak Sub-Zero'nun buz topu ve Scorpion'un zincirli kunai hareketlerini kullanan gizli bir karakter olarak eklenen Reptile, Boon tarafından "Scorpion'un daha havalı bir versiyonu" olarak tasarlandı. Orijinal kostümü, Chicago kostüm mağazasından satın alınan modifiye edilmiş ninja benzeri bir kıyafetten oluşturuldu. İlk oyunda çekimler için orijinal kostüm rengi kırmızıydı, ancak Mortal Kombat II oyunu için kapitone yelek ve dize kadar tekmelikler ile farklı bir sarı renkli bir kostüm kullanıldı. Bu da diğer erkek ninja karakterler olan Sub-Zero ve Reptile; gizli karakterler Smoke ve Noob Saibot'u Scorpion'un palette-swap'ları haline getirdi. Oyuncuların gizli dövüşlerde dövüştüğü Noob Saibot ve Smoke da savaşmak için Scorpion'un zincirli kunai hareketini kullanıyordu. Scorpion ve ninja karakterler ilk olarak Ultimate Mortal Kombat 3 ve 1996 derlemesi Mortal Kombat Trilogy için John Turk yerine Daniel Pesina tarafından oynanırken, MK: Mythologiesde Sal Divita tarafından oynandı.
İlk nesil oyunlardaki ninja kıyafeti şablonu zamanla nispeten değişmeden kalırken, Mortal Kombat 4 sonrası üç boyutlu sürümlerin yazılım teknolojisi, karakterler için daha ayrıntılı kostümlere olanak sağladı ve Scorpion'un kostümleri, Deadly Alliance'ta sırtına bir çift katana kılıcı verilip kunai'sini kemerindeki bir ipe bağlattırılarak geliştirildi. Deception 'daki alternatif kostümunde bir dizi süslü omuz apoleti, iki boyutlu eski MK oyunlarına bir "throwback" oldu. Scorpion'un MK2011 oyunundaki kostümünde sırtında çapraz şekilde duran, akrep iğnesi gibi sapı olan iki kılıç ve yüz maskesindeki mekanik dış iskelet deseni adaşından ilham almıştır. 2011 reboot oyunu için Scorpion, Sub-Zero, Reptile ve Ermac'in ilk oyunlardaki klasik kostümlerini içeren bir paket, indirilebilir içerik olarak piyasaya sürüldü. Injustice: Gods Among Us için çizgi roman sanatçısı Jim Lee tarafından yeni bir kostüm tasarlandı. Orijinal Mortal Kombatın karakter seçim ekranında, Scorpion'un dirilmiş bir hayalet kimliğinin bir gizem olması gerektiği için bir insan gibi gözleri vardı ancak MKIIden itibaren her oyun için ona sarı ya da beyaz gözler verildi. Uzun metrajlı filmler ve Mortal Kombat: Legacy gibi web dizilerinde kendisini canlandıran oyuncular, aynı etkiyi yaratmak için opak kontakt lensler takmışlardı.
Scorpion, rakiplerini kunai'si ile tutup çektiğinde "Get over here!" ve "Come here!" şeklinde bağırır. Bunlar, video oyunlarda ve uzun metrajlı filmlerde Boon tarafından seslendirildiler. Daniel Pesina tarafından doğrulandığı gibi, Scorpion'un klasik "kafatası surat"ının Jason and the Argonauts filminden esinlenme fikri gibi bu da Kano'nun aktörü olan Richard Divizio'nun bir fikriydi. Boon, karakterin kendisinin yanı sıra kunai hareketini de franchise'ın tepe noktaları arasında yer verdi. İlk MK oyununun yayımlanmasından 20 yıl sonra Boon şunları söyledi: "Bütün gün ofisimde oturan insanların kunai ile tutulan ve sersemleyen bir rakibe 'Aman Tanrım, bu çok iyi hissettiriyor' gibisine sürekli aparkat attıklarını hatırlıyorum. Bu sadece oyunun temel taşı oldu." MKII, Scorpion'un "Flaming Skull" Fatality'sinin bir varyasyonu sırasında veya oyunun karakterlerinden herhangi biri rakibe aparkat attığında rastgele duyulan Dan Forden tarafından seslendirilen "Toasty!" sesinin ilk çıkışını yaptığı oyundu. Tobias'a göre oyunun test aşamaları sırasında bu ses ilk başta "You're Toast!" olarak ortaya çıktı.
Scorpion'un seri boyunca imzası olan özel hareketi, rakibe fırlattığı zıpkın benzeri uzunca bir ipe bağlı kunai'dir. (oyunlarda 'spear' adıyla geçer) karakter ilk önce rakibinin göğsüne kunai'yi saplar, daha sonra kendi yakınına çeker ve bu ona bir kombo için free hit şansı verir. Pesina, bu hareketi "halatlı dart" adındaki eski bir Asya silahından esinlenerek tasarladı. Scorpion'un bir diğer özel hareketi ise ışınlanıp rakibin arkasından belirerek saldırı yaptığı "Teleport Punch"dı. Bu hareket Deadly Alliance dışında serideki bütün oyunlarda kendisinde barınıyordu. Scorpion ayrıca MKII 'de pek hoş karşılanmayan yeni bir bacağıyla rakibi devirme hareketine sahipti. (Sega Saturn Magazine bunu "hiç kimsenin kullanmadığı" "saçma" bir hareket olarak nitelendirdi). GamePro tarafından 1993 MKII karakter sıralamasında daha düşük seviyede olarak kabul edildi. Onu oyunun 12 oynanabilir karakter arasından 8. olarak derecelendirdi ve hem kendisini hem de Sub-Zero'yu "eskiden en iyileri olup MKII'de şans bulamayan karakterler" tanımıyla Jax ve Mileena'ya göre en kötüleri olarak nitelendirdi. Sega Saturn Magazine 'den Ed Lomas, karakterin UMK3 'te "yeni başlayanlar için iyi olmasını sağlayan ve kullanışlı bir karakter olmasını engellemeyen", "basit ama etkili" özel hareketlere sahip olduğunu, ve "güvenilir" kunai'sinin "kombo yapabilmek için" "mükemmel" olduğunu söyledi. GameSpy, Deception 'daki oynanış sırasında karakteri "özel ve normal hareketlerde olduğu kadar kombolarında da güçlü yanları olan çok yönlü bir karakter" olarak tanımladılar. Ayrıca Armageddon 'da kunai'sini "her zamanki gibi kullanışlı" olarak belirtti. "Spear'ını ve diğer özel hareketleri olan ... kapsadıklarını ve Scorpion'un hemen hemen her şeye sahip olduğunu" da eklediler. Prima Games'in MK2011 strateji rehberi, Scorpion'u oyunun diğer karakterlerine karşı yaptığı dövüşlerin yarısından fazlasını kazanırken, belirgin bir zayıflığı veya avantajı olmayan iyi bir şekilde dengelenmiş olarak değerlendirdi. Ayrıca Shaolin Monks için hem karşı (versus), hem de hikâye modu için oynanabilir bir karakterdi. Bu oyundaki hareket setleri bazı özgün hareketler dışında büyük ölçüde Liu Kang'inkiyle aynı idi.
Scorpion'un orijinal oyundan Mortal Kombat 4 'e kadar imzası olduğu bitirme hareketi, maskesini çıkardığı anda karakterin kafasının kafatasında dönüştüğü ve ağzıyla onları yaktığı "Fire Breath" adındaki Fatality'siydi. Bu bitiricinin başka bir varyasyonu MKII 'ye dahil edilmişti. (Farklı bir tuş/joystick kombinasyonu yapıldığında, "Toasty!" sesinin ekranda belirmesi). "Fire Breath" 2008'de çıkan Mortal Kombat vs. DC Universe için geri eklenirken, serideki üç boyutlu oyunlardaki Fatality'lerinde kullandığı birincil aracı kunai'siydi.
Electronic Gaming Monthly, 1993'te orijinal oyundan Scorpion'un üzerinde oynanmış bir ekran görüntüsünü yayınlamıştı. Scorpion, o zamanlar var olmayan Ermac adındaki bir karakterinin çıkışında dolaylı olarak bir rol oynayacaktı. MK1 'deki Chameleon gibi birçok karakter onun şablonunu kullanıyordu. Daha sonra oyuncuların doğru olmayan glitch söylentileri ortaya çıktı. Bu glitch ise Scorpion'un sprite'nı kırmızı renge çevirip, can barında kendi ismi yerine "Error Macro" yazmasıydı. Ermac, Scorpion ile Teleport Punch özel hareketini paylaştı ve kırmızı bir palette-swap'la UMK3 'te oynanabilir bir karakter haline geldi.
Aleksandr Şohin
Alexander Nikolayevich Shokhin (Rusça: Александр Николаевич Шохин, (25 Aralık 1951). selo Savinskoye Arhangelsk Oblastı) Rus iş insanı.
Hayatı
Moskova Üniversitesi'nde ekonomi alanında eğitim gören Alexander N. Shokhin, 1987-1991 arasında SSCB Dışişleri Bakanlığı'nda ekonomik danışmanlık görevinde bulundu. 1991-1994 arasında Çalışma Bakanı ve Ekonomi Bakanı olarak görev yapan 59 yaşındaki Shokhin, 1994-2002 arasında da Rusya Parlamentosu'nun alt kanadı Duma'da milletvekili olarak yer aldı. 2002-2005 arası yatırım grubu Renaissance Capital'ın yönetim kurulu başkanlığı görevini üstlenen Shokhin, 2005'ten bu yana da Rus Sanayici ve Girişimciler Birliği (RSPP) Başkanlığı görevini yürütüyor. İş dünyasını temsilen Rus kabinesinde yer alan Shokhin, Rusya Başbakanı Vladimir Putin'e en yakın isimler arasında gösteriliyor.
Tersçapraz
Doğrusal cebirde, bir A dizeyinin tersçaprazı (transpose) AT şeklinde ifade edilir (diğer gösterimler A′, Atr or At). Bir dizeyin tersçaprazı aşağıdaki şekillerde elde edilebilir:
AT dizeyinin (i,j) ögesi A dizeyinin (j,i) ile gösterilen ögesine eşittir:
Eğer A dizeyi m × n bir dizey ise AT dizeyi n × m bir dizeydir. Bir sayılın (skaler) tersçaprazı yine o sayıldır.
Özellikler
A, B dizeyleri ve c sayılı için aşağıdaki özellikler geçerlidir:
<ol> <li> <li> <li> <li> <li> <li> İki yöneyin, a ve b, nokta çarpımı aşağıdaki gibi hesaplanabilir: bu çarpımda ai bi şeklinde Einstein gösterimi kullanılarak yazılabilir. Burada i alt imi ve i üst iminin aynı olması i üzerinden toplama yapılacağı manasına gelmektedir.
<li> <li>Eğer A kare bir dizey ise bu dizeyin özdeğerleri ile tersçaprazlarının özdeğerleri birbirine eşittir. </ol>
Creglingen
Creglingen, Almanya'da Baden-Württemberg eyaletinde yer alan bir şehirdir.
Şenyurt, Ulaş
Şenyurt, Sivas ilinin Ulaş ilçesine bağlı bir köydür.
Tarihçe
Köyün eski adı 1916 yılı kayıtlarında Akçamescid olarak geçmektedir. Daha önceleri Kangal ilçesine bağlıyken 31 Ekim 1992 tarihinde Ulaş ilçesine bağlandı.
Coğrafya
Köy, Sivas il merkezine 67 km, Ulaş ilçe merkezine 30 km uzaklıktadır.
Regierungsbezirk Detmold
Regierungsbezirk Detmold, (Bölge: Ostwestfalen-Lippe), Almanya'nın Kuzey Ren-Vestfalya eyaletine bağlı il (Regierungsbezirk).
1984 Masters Turnuvası
1984 Masters Turnuvası 12-15 Nisan tarihleri arasında Augusta National Golf Club'da düzenlenen golf turnuvasıdır. Turnuvaya katılan 88 oyuncunun 47'si 146 ve altı toplam vuruşla (+2) haftasonuna kalmayı başarmıştır. Tom Watson'ı iki vuruş farkla geride bırakan Ben Crenshaw ilk Masters şampiyonluğunu kazanmıştır.
Bayındırbank
Bayındırbank, Türkiye'de faaliyet gösteren eski bir banka. 1958'de Çaybank adıyla kuruldu ve 1988'de bankacılık yapma yetkisi kaldırılıp 1992'de kurulan Derbank ile birleşti. Daha sonra 1997 yılında Bayındır Holding bünyesine katıldı ve adı Bayındırbank olarak değiştirildi. Bankacılık Düzenleme ve Denetleme Kurulu'nun (BDDK) 19 Temmuz 2001 tarihinde aldığı karar ile Bayındırbank'ın temettü hariç ortaklık hakları ile yönetim ve denetimi TMSF'ye devredildi. TMSF’nin 7 Aralık 2005 tarihinde aldığı kararla Birleşik Fon Bankası olarak değiştirilmesiyle Bayındırbank'ın varlığı sona erdi.
Şekerbulak, Tutak
Şekerbulak, Ağrı ilinin Tutak ilçesine bağlı bir köydür.
Tarihçe
Köy, 1912'den beri aynı adı taşımaktadır.
Coğrafya
Köy, Ağrı il merkezine 46 km, Tutak ilçe merkezine 6 km uzaklıktadır.
Abla, Almería
Nüfus
Kaynak: INE (Spain)
İktisat Bankası
Türkiye İktisat Bankası 1927'de Denizli'de kurulan, 15 Mart 2001'de TMSF'ye devrolan ve 7 Aralık 2001'de tasfiye edilen Türk özel bankası.
Creußen
Creußen, Almanya'da Bavyera eyaletinde yer alan bir şehirdir.
Akçatarla, Turhal
Akçatarla, Tokat ilinin Turhal ilçesine bağlı bir köydür.
Tarihçe
Köy, MS 17 yılı kayıtlarında  Dazimon adıyla yer almaktadır. Köyün adı, 1928 kayıtlarında ise Dazmana olarak geçmektedir.
Coğrafya
Köy, Tokat il merkezine 58 km, Turhal ilçe merkezine 14 km uzaklıktadır.
Sinko
Sinko, Kuzey-Batı Afrika'da bulunan Gine Cumhuriyeti'nin güney-doğu Nzerekore 'nin Beyla şehrinde bir kasabadır.
Deniz seviyesinden maksimum yüksekliği 1459 m minimum yüksekliği 425 m dir.
1995 Masters Turnuvası
1995 Masters Turnuvası 6-9 Nisan tarihleri arasında Augusta National Golf Club'da düzenlenen golf turnuvasıdır. Turnuvaya katılan 86 oyuncunun 47'si 145 ve altı toplam vuruşla (+1) haftasonuna kalmayı başarmıştır. Davis Love III'ü bir vuruş farkla geride bırakan Ben Crenshaw ikinci Masters şampiyonluğunu kazanmıştır.
MAT (müzik grubu)
Mat, 1993 yılında kurulmuş, 2007 yılında ilk albümünü çıkarmış Türk rock grubu.
Tarihçe
İkinci stüdyo albümleri olan Ayrılık Üçlemesi'ni 2011 yılında yayımladılar. 3 şarkının yer aldığı bu albümün ardından grup dağıldıklarını açıkladı.
Helmuth von Pannwitz
Helmuth von Pannwitz (14 Ekim 1898; Botzanowitz, Silezya - 16 Ocak 1947; Moskova, SSCB), I. ve II. Dünya Savaşlarında Wehrmacht ve SS'in emrinde çalışmış kazak asıllı süvari korgeneraldir.
Alman İmparatorluğu içindeki Prusya Krallığı'na bağlı Silezya'da doğdu 16 yaşında Alman İmparatorluk ordusuna katıldı. I. Dünya Savaşı'nda demir haç madalyası aldı. 1942 yılında, Kazak gönüllülerden kurulan 1. Kazak Tümeni Komutanıydı ve Stalingrad Muharebesi sırasında cephenin güney kanadında (Kotelnikovo civarı) örtme kuvveti olarak görevliydi. Savaşı sonuna kadar Kazak birliklerine komuta etti. Daha sonra Yugoslavya'da partizan faaliyetlere karşı görev aldı. Sırbistan ve Hırvatistan'da emrindeki bir Kazak alayı, cezalandırma operasyonları sırasında sivil halka karşı şiddet uyguladı ve toplu tecavüzlere girişti. Ancak von Pannwitz'in 20 Ekim 1943 tarihli emriyle bu tür suç işleyenlerin idam edileceği ilan edilince bu tür savaş suçları son buldu. Emrindeki birlikler 1945 Şubatında 15. Kazak Süvari Kolordusu olarak teşkillenmiştir. II. Dünya Savaşı'nın sonunda İngiliz birlikleri tarafında kuşatıldı ve teslim alındı.
Alman vatandaşı olduğu için, ele geçen adamları gibi SSCB'ye iadesi gerekmiyordu. Ancak von Pannwitz, adamlarıyla aynı kaderi sonuna kadar paylaşmaya kararlı olduğunu İngiliz yetkililere ısrarla belirtti. Bunun üzerine Sovyetler'e teslim edildi. Pannwitz Sovyetler Birliği'nde, karşı casusluk yapmak ve ülkedeki terör faaliyetlerine katılmaktan, Yugoslavya'daki savaş suçlarından dolayı suçlu bulunarak 16 Ocak 1947'de Moskova'da idam edildi.
Creuzburg
Creuzburg, Almanya'da Türingiya eyaletinde yer alan bir şehirdir.
Abrucena
Abrucena , İspanya'nın on yedi özerk bölgesinden en kalabalık ikinci bölge olan Endülüs'e bağlı; İspanya'nın güneyinde bulunan Almería eyaletine bağlı belediye. 2009 yılındaki nüfusu; 1,341 kişidir.
Nüfus
Kaynak: INE (Spain)
Uzay aracı itki sistemi
Uzay aracı itki sistemi ya da Uzay aracı sevk sistemi, uzay aracını ve uyduları ivmelendirmekte kullanılan her türlü yönteme verilen addır. Pek çok farklı yöntem bulunmaktadır. Her yöntemin bazı sakıncaları ve üstün tarafı vardır ve uzay aracı sevki etkin bir araştırma alanıdır. Ancak, günümüzdeki pek çok uzay aracı, aracın arkasından/geri tarafından bir gazı  roket motoru çıkışı yüksek hızda geçirmek suretiyle itki/sevk üretir. Bu çeşit bir motora roket motoru denmektedir.
Günümüzdeki tüm uzay araçları, fırlatma için, (sıvı yakıtlı ya da katı yakıtlı) kimyasal roketler kullanmaktadılar, ancak (Pegasus roketi ve SpaceShipOne gibi)  bazı roketler ilk aşamaları sırasında hava soluyan motorlar  kullanmışlardır. Uyduların çoğunda Yörünge korunumu için basit güvenilir kimyasal iticiler (sıklıkla Tek-yakıtlı roketler veya resistojet roketler kullanılır ve bazı uydular ise yönelim denetimi için  reaksiyon tekerlekleri kullanır. Sovyet bloğu uyduları, elektriksel itki sistemlerini onlarca yıl boyunca kullanmışlardır ve daha yenice olan, dünya yörüngesindeki, batılı uzay araçları bu sistemleri kuzey-güney yörünge korunumu ve yörünge yükseltimi için kullanmaya başlamışlardır. Gezgenler arası araçlar çoğunlukla, kimyasal roketler de kullanmaktadır; ancak birkaçı, değişik türdeki elektrikli sevk sistemleri olan, iyon iticilerini ve Hall etkisi iticilerini  çok başarılı bir şekilde kullanmışlardır.
Gereksinimler
Yapay uyduların yörüngeye fırlatılmaları gerekmektedir ve oraya vardıktan sonra, dünyanın etrafında dönecek şekilde, doğal (nominal) yörüngeye oturtulmaları gerekmektedir. Hedeflenen yörünge elde edildikten sonra, Dünya'ya, Güneş'e ve muhtemelen bazı göksel nesnelere doğru düzgün olarak çevrilmiş olabilmeleri için, genellikle bir çeşit yönelim denetimi (İng: attitude control) sistemine ihityaç duyarlar. Uydular ayrıca, ince atmosferden dolayı sürüklemeye maruz kalırlar, bu yüzden yörüngede uzun bir süre kalabilmek amacıyla küçük düzeltmeler yapmak için bir çeşit itki sistemi gerekmektedir (yörünge sabitleme—İng:orbital stationkeeping). Pek çok uydunun zaman zaman yörünge değiştirmesi gerekebilmektedir ve bu da itki gerektiren bir işlemdir. Bir uydunun yörüngesini ayarlama yeteneği (yakıt bitmesi, arıza vs sebebiyle) ortadan kalkınca, uydunun kullanışlılığı biter.
Gezegenlerarası yolculuk (İng:interplanetary travel) için, bir uzayaracının motorlarını kullanarak Dünya yörüngesini terketmelidir. Bunu yaptıktan sonra, bir şekilde hedefine doğru yol almalıdır. Günümüzdeki gezegenler-arası uzayaracı bunu kısa-süreli gidiş doğrultusu düzeltmeleriyle gerçekleştirir. Bu düzeltmeler arasında, uzay aracı basitçe, hedefi doğrultusunda serbestçe düşer. Dairesel bir yörüngeden benzer başka bir yörüngeye en çok yakıt-tasarruflu geçiş yöntemi, Hohmann aktarma yörüngesi ile olan yöntemdir: uzayaracı Güneş etrafında kabaca dairesel olan bir yörüngeye başlar. Yapılacak hareketin doğrultusunda oluşturulacak kısa süreli bir itki sonucunda, uzayaracını Güneş etrafında eliptik bir yörüngeye girecek şekilde hızlandırır ya da yavaşlatır. Bu eliptik yörünge ilk dairesel yörünge ile hedefe ulaşmak üzere girilecek olan son dairesel yörünge arasındadır ve bu yörüngelere teğettir. Uzayaracı hedefine ulaşana kadar bu eliptik yörünge boyunca serbestçe düşer, hedef varırken hedefinin yörüngesine girebilmek için yine kısa süreli bir itki oluşturarak hızlanır ya da yavaşlar. Uzay-hava freni (İng: aerobraking) veya uzay-hava zaptı (İng: aerocapture) gibi özel yöntemler de bazen bu son yörüngesel düzeltme işlemi için kullanılırlar.
Güneş yelkeni gibi bazı uzayaracı itki yöntemleri çok düşük ancak tükenmeyen itki sağlarlar ; bu yöntemlerden birini kullanacak olan bir araç çok farklı bir hareket doğrultusu izleyecektir, ya aracı hareket yönünün tersine sürekli olarak hareket ettirerek Güneş'e olan uzaklığını azaltacak ya da aracı sürekli olarak hareket yönüne doğru hareket ettirerek Güneş'e olan uzaklığını artıracaktır. Bu yöntem Japon IKAROS (İng: IKAROS) güneş yelkeni uzayaracı ile başarılı bir şekilde test edilmiştir.
Yıldızlararası yolculuk için kullanılacak olan uzayaraçları da bir itki sistemine ihtiyaç duyacaklardır. Şimdiye kadar böyle bir uzayaracı daha üretilmedi, ancak pek çok farklı tasarım üzerinde durulmuştur. Yıldızlarası arası uzaklık çok muazzam derecede büyük olduğundan, uzayaracının hedefine makul bir süre zarfında varabilmesi için çok yüksek hızlara çıkarılması gerekmektedir. Fırlatılış sırasında bu kadar yüksek hızlara erişip hedefe varışta bu hızdan kurtulmak için gerekli tasarımı oluşturabilmek, uzayaracı tasarımcıları için zorlayıcı bir çalışma olacaktır.
Etkililik
Uzayda, itki sisteminin amacı bir uzay aracının hızını (v) değiştirmektir. Bu daha büyük uzay araçları için daha zor olduğundan, tasarımcılar genelde momentumu (mv, külte*hız) tartışırlar. Momentum'daki değişiklik  miktarına itme (İng:impulse) denir. Bu yüzden, uzaydaki bir itki (İng:propulsion) sisteminin amacı itme (İng:impulse) oluşturmaktır.
Bir uzayaracı Dünya'dan fırlatılırken; bir itki sistemi, net bir ivmelenme sağlamak üzere, yerçekimi sürüklemesini (İng:gravitational pull) aşmalıdır. Yörüngede,  fazladan herhangi bir ivmelenme miktarı, çok küçük olsa bile, yörüngenin yolunun değişmesine ve sonuç olarak aracın yörüngesinin değişmesine yol açacaktır.
Hızın değişim miktarına ivme denir ve momentum'un değişim miktarı ise kuvvet olarak adlandırılır. Hedeflenen bir hıza ulaşmak için, küçük miktardaki bir ivme uzun bir zaman aralığında uygulanabilir, ya da büyük miktardaki bir ivme kısa bir zaman aralığında uygulanabilir. Benzer bir şekilde hedeflenen ivmeye ulaşmak için büyük miktardaki bir kuvvet kısa bir zaman aralığında uygulanabilir ya da küçük miktardaki bir kuvvet uzun bir zaman aralığında uygulanabilir. Bu da demek oluyor ki uzayda yer-yön değişimi sırasında, küçük miktarda ivme oluşturan ancak uzun süre çalışan bir itki yöntemi, büyük miktarda ivme üreten ve kısa süre çalışan bir itki yöntemi ile, toplamda, aynı itmeyi üretir. Ancak bir gezegenin yüzeyinden fırlatma yapılırken, küçük ivmeler gezegenin yerçekimi sürüklemesini aşamazlar ve dolayısıyla bu amaçla kullanılamazlar.
Dünyanın yüzeyi, bir yerçekimi kuyusunun oldukça derininde yer almaktadır. Dünya yüzeyindeyken bu alandan çıkabilmek gereken kurtulma hızı 11.2 kilometre/saniye değerindedir. İnsan oğlu, 1g (9.8 m/s²)'lik bir yerçekimsel alanda evrildiği için ideal bir itki sistemi, sürekli olarak 1g değerinde ivmelenme sağlayan bir sistem olacaktır (ancak insan vücudu kısa sürelerle çok daha büyük ivmelenmelere dayanabilmektedir). Böyle bir itki sistemine sahip olan bir uzay gemisindeki kişiler, serbest düşme'nin bulantı, kasların zayıflaması, tat yitimi ve kalsiyumun kemiklerden kaybedilmesi (İng: leaching) gibi  kötü etkilerine maruz kalmazlar.
Momentumun korunumu yasasına göre, bir itki yönteminin uzayaracının momentumunu değiştirebilmesi için başka bir nesnenin de momentumunu değiştirmesi gerekmektedir. Birkaç tasarım manyetik alan ya da ışık baskısı (İng:light pressure) gibi şeylerden yararlanarak uzayaracının momentumunu değiştirir, ancak boş uzaydayken roketin kenidisini ileriye itebilmesi için yanında, atabileceği ya da itki sisteminde kullanabileceği, belirli bir miktar kütle getirmesi gerekmektedir. Bu kütleye tepki kütlesi (İng: reaction mass) denir.
Bir roketin çalışabilmesi için iki şeye ihtiyaç vardır: tepki kütlesi ve enerji. "m" miktarındaki tepki kütlesinin parçacığının "v" hızında fırlatılmasıyla elde edilen itkinin değeri "mv" kadardır. Ancak bu parçacığın fırlatıldıktan sonra mv²/2 değerinde kinetik enerjisi olacaktır, dolayısıyla bu enerji bir yerden gelmelidir. Tipik bir katı, sıvı, ya da hibrit (İng: hybrid rocket) rokette, yakıt yakılırak enerji elde edilir ve tepkime sonucu üretilen maddelerin tepki kütlesi olarak arka taraftan akıp çıkmaları sağlanır. Bir iyon iticisinde (İng: ion thruster), iyonları arkadan çıkacak şekilde ivmelendirmek için elektrik kullanılır. Burada başka bir kaynaktan elektrik enerjisinin elde edilmesi gerekir (örneğin güneş paneli ya da nükleer reaktör). İyonlar ise tepki kütlesini teşkil ederler.
Bir itki sisteminin verimini tartışırken, sistemin tasarımcıları sıklıkla tepki kültesinin verimli kullanılması üzerinde yoğunlaşırlar. Tepki kütlesi roket ile birlikte taşınmalı ve kullanldığında geri dönemez şekilde tüketilmelidir. Belirli bir miktar tepki kütlesinden ne kadar itme üretildiğini anlamanın bir yolu özgül itici kuvvettir. Bu değer dünyadaki-ağırlık birimi başına itme değerine denk gelir (genellikle I_{sp} olarak gösterilir). Bu değerin birimi saniyedir. Çünkü uzaydaki araçlar hakkında tartışırken tepki kültesinin Dünyadaki ağırlığı önemsizdir, özgül itici kuvvet ayrıca birim kütle başına itme miktarı olarak da değerlendirilir. Özgül itici kuvvetin bu alternatif biçimi hız ile aynı birimi (m/s) kullanır ve gerçekte motorun [kullanılmış yakıtının motordan] etkin çıkış hızına eşittir (genellikle v_{e} olarak gösterilir). Karışıklığa neden olacak şekilde, her iki değer de bazen özgül itici kuvvet olarak adlandırılır. İki değer arasında gn (İng: standard gravity) kat kadar fark vardır ve standart yerçekimi yüzünden oluşan ivmelenme olan 9.80665 m/s² değerine denk gelir.
Yüksek bir "motordan-gaz-çıkış hızı"na sahip olan bir roket aynı itme değerine daha az tepki kütlesiyle erişebilir. Ancak itme için gerekli olan enerji motordan-gaz-çıkış hızı ile doğru orantılıdır, dolayısıyla kütleyi daha verimli işleyen motorların daha çok enerjiye ihtyacı vardır ve genellikle enerjiyi daha az verimli kullanırlar. Eğer motorun çok büyük miktarda itki üretmesi gerekiyorsa bu durum bir problem teşkil edecektir. Saniye başına büyük miktarda itme üretebilmek için, saniye başına büyük miktarda enerji kullanılmalıdır. Böylece kütleyi yüksek verimlilikle işleyebilen motorlar yüksek miktarlarda itki üretmek için saniye başına muazzam miktarlarda enerjiye ihtiyaç duyacaklardır. Sonuç olarak kütleyi yüksek verimlilikle işleyebilen motor tasarımlarının çoğu da, yüksek miktarlarda enerjinin bulunamaması sebebiyle, düşük miktarda itki sağlarlar.
Yöntemler
İtki yöntemleri, tepki kütlesini ivmelendirme yöntemlerine göre sınıflandırılabilirler. Ayrıca fırlatmalar, gezegene varışlar ve inişler için özel yöntemler de bulunmaktadır.
Tepki motorları
Bir tepki motoru (İng: reaction engine), Newton'un üçüncü yasası gereğince [uzay aracından] tepki kütlesi (İng: reaction mass) atarak itki sağlayan bir motordur. Bu hareket yasası genel olarak en çok şu şekilde ifade edilir: "Her hareket kuvveti için, eşit ama karşıt bir tepki kuvveti vardır".
Örnekler arasında kanallı jet motorları (İng: duct engine)  ile roket motorları ve ayrıca çok yaygın olmayan çeşitlerden olan Hall etkisi iticileri (İng:Hall effect thruster), iyon iticileri (İng: Ion thruster) ve kütle sürücüleri (İng:mass driver) bulunmaktadır. Hava soluyan kanallı jet motorları açıktır ki hava olmaması sebebiyle uzayda itki için kullanılmazlar; ancak tasarlanan bazı uzay araçları gezegenden kalkışa ve gezegene inişe yardımcı olması amacıyla bu çeşit motorlara da sahiptir.
Delta-v değeri ve yakıt
Boş uzayda düz bir çizgide, uzay aracının kullanılabilir yakıtının tamanının harcanması araca net bir hız değişimi kazandırır; bu değer 'delta-v' (\Delta v) olarak gösterilir.
Gazın çıkış (egzoz) hızı sabitse o zaman bir aracın toplam \Delta v değeri, roket denkleminden hesaplanabilir; burada M yakıtın kütlesi iken P uçuş yükünün kütlesini  (buna roketin fiziksel yapısının kütlesi de dahildir),  v_e ise etkin gaz çıkış hızını (İng: velocity of the rocket exhaust) gösterir. Takip eden denklem Tsiolkovsky roket denklemi (İng: Tsiolkovsky rocket equation)  olarak bilinir:
Yukarıda bahsedildiği üzere, tarihsel sebeplerden ötürü v_e değeri bazen aşağıdaki şekilde yazılır:
burada I_{sp}, roketin özgül itici kuvvetidir, saniye olarak ölçülür ve g_{o} ise deniz seviyesindeki yerçekimsel ivmelenme değeridir.
Yüksek delta-v değerli bir görev sırasında, uzay aracının kütlesinin büyük çoğunluğunun tepki kütlesinden oluşması gerekir. Bir roket tepki kütlesinin tamamını taşımak zorunda olduğun için, başlangıçta harcanan/tüketilen tepki kütlesinin çoğu görev-yükü yerine tepki kütlesini ivmelendirmeye yarar. Eğer roketin görev-yükünün P kütlesi varsa, o zaman hızını \Delta v kadar değiştirmesi gerekmektedir ve eğer roket motorunun gaz çıkış (egzoz) hızı ve ise o halde  tepki kütlesinin ihtiyaç duyulan M kütlesi roket denklemi kullanılarak hesaplanabilir ve I_{sp} için formül ise aşağıdaki gibidir:
Örneğin bir gezegene inen ya da gezegenden kalkış yapan bir görev için, kütle çekiminin ve atmosferik sürtünmenin etkilerinin üstesinden yakıt yardımıyla gelinmesi gerekmektedir. Bu gibi etkiler ile başka etkileri birleştirerek, göreve ait bir etkin delta-v değeri elde etmek sıklıkla uygulanan bir yöntemdir. Örneğin alçak Dünya yörüngesindeki bir görev, 9.3–10 km/s değerinde bir delta-v gerektirir. Bu görev delta-v değerleri, genellikle bir bilgisayar üzerinde bütünleştirilirler.
Oberth etkisi (İng: Oberth effect) gibi bazı etkiler ise sadece roketler ya da yüksek değerde g kuvveti üreten motorlar gibi, yüksek oranda itki sağlayabilen motorlar tarafından yüksek verimle kullanılabilir.
Güç tüketimi ve itki verimi
Roketler ve iyon iticileri gibi tüm tepki motorları (İng: reaction engine) için bir miktar enerji, tepki kütlesinin ivmelendirilmesine harcanır. Her motor bir miktar enerjiyi de boşa harcar, ancak %100 verim olduğu farzedilse bile, çıkış maddesini/gazını ivmelendirmek için motorun aşağıdaki gibi ifade edilen miktarda enerjiye ihtiyacı olacaktır:
Aracın son halinde araçta ne kadar enerji biriktiğini gösteren roket denklemi ile toplamda ne kadar enerji gerektiğini gösteren yukarıdaki denklem karşılaştırıldığında, %100  motor verimi sağlandığı durumda bile, araca sağlanan enerjinin tamamı kesinlikle  araçta birikmez/kalmaz - bir kısmı, genellikle de çoğunluğu, çıkış maddesinin/gazının kinetik enerjisi olarak harcanır.
Tam miktar aracın tasarımına ve göreve göre değişir. Ancak bazı sabit değerler bulunmaktadır:
VASIMR (İng: VASIMR) veya Elektrotsuz plazma iticisi (İng:Electrodeless plasma thruster) gibi bazı sürücüler/motorlar, madde/gaz çıkışı hızlarını gerçekten de önemli ölçüde değiştirebilmektedirler. Bu özellik yakıt kullanımı azaltmaya yardımcı olur ya da uçuşun çeşitli aşamalarında ivmelenmeyi iyileştirir. Ancak enerji olarak en iyi verim ve ivmelenme, her zaman madde/gaz çıkış hızının aracın hızına yakın olduğu durumlarda elde edilir. Önerilen iyon ve plazma sürücülerinin genellikle madde/gaz çıkış hızları idealden muazzam ölçüde daha fazladır. Örneğin VASIMR sürücüsünde bildirilen en düşük hız 15 bin m/s civarındadır buna karşın yüksek Dünya yörüngesinden Mars'a gidecek olan bir görevin delta-v değeri 4 bin m/s civarındadır (bkz. Delta-v eşikleri İng: Delta-v budget).
Enerji üretim sığası artışının iyi olacağı düşünülebilir ve bu gerçekten de başlangıçta verimi artırabilir, ancak bu şekilde kaçınılmaz olarak güç kaynağının da kütlesinin artışına sebep olunur ve sonuçta güç kaynağı ile ilişkili  motorların ve yakıtın toplam kütlesi aracın ağırlığının büyük çoğunluğunu oluşturmaya başlar. Bu noktadan sonra daha fazla güç ekleme, verim üzerinde kayda değer bir iyileştirme yaratmaz.
Güneş enerjisi ve nükleer enerji, şimdilik, fiilen sınırsız "enerji" kaynakları olmalarına rağmen, sağlayabilecekleri en yüksek güç miktarı aslında güç kaynağının kütlesiyle doğru orantılıdır (örn. özgül güç-specific power, güç kaynağı teknolojisine bağlı olarak genellikle sabit bir değer almaktadır). Yakıt kütlesinden kazanç amacıyla büyük bir v_{e} değerine sahip olan herhangi bir özgül güç için, en yüksek ivmelenme değerinin v_{e} değeri ile ters orantılı olduğu ortaya çıkmaktadır. Dolayısıyla hedeflenen bir delta-v değerine ulaşmak için gereken süre v_{e} değeri ile doğru orantılıdır. Bu yüzden v_{e} değeri çok büyük olmamalıdır.
Enerji
İdeal bir durumda, m_1 değeri faydalı yükü ve m_0-m_1 farkı ise tepki kütlesini gösterir (bu, boş yakıt tanklarının kütlesiz olmasına denk gelir). Gereken enerji basitçe aşağıdaki gibi hesaplanır
Bu değer dışarı atılmış tepki kütlesinin, çıkış maddesi/gazı hızına denk bir hızdayken sahip olduğu kinetik enerjiye karşılık gelmektedir. Eğer tepki kütlesinin hızı sıfırdan çıkış maddesi/gazı hızına çıkarılırsa, o halde üretilen tüm enerji tepki kütlesine aktarılır, geriye rokete ve görev yüküne  kinetik enerji kazanımı sağlayacak bir şey kalmaz. Ancak roket hareket halindeyken ivmelenirse (yani tepki kütlesi roketin gittiği yönün tersi yönüne doğru atılırsa/fırlatılırsa), bu durumda tepki kütlesine daha az kinetik enerji aktarılır. Örneğin, v_e=10 km/s ve roketin hızı 3 km/s ise, o halde   küçük miktardaki harcanmış tepki kütlesinin hızı, ileri doğru 3 km/s'den geriye doğru 7 km/s olacak şekilde değişir. bu durumda, normalde 1 kg tepki kütlesi başına gerekli olan enerji 50 MJ olmasına rağmen, bu örnekte tepki kütlesinin hızındaki değişim için sadece 20 MJ kullanılmıştır. Diğer yandan kalan 30 MJ ise roketin ve görev yükünün kinetik enerjisinin artışında kullanılmıştır.
Genel olarak:
Böylece herhangi küçük bir zaman aralığında rokette meydana gelen belirgin bir enerji kazanımı, kalan yakıtla birlikte, toplam kütle bölünen, enerji kazanımıdır. Burada enerji kazanımı; yakıt tarafından üretilen enerji ile tepki kütlesindeki enerji kazanımı arasındaki farka eşittir. Roketin hızı ne kadar büyükse, tepki kütlesinin enerji kazanımı o kadar az olur; Dahası eğer roketin hızı, çıkış maddesi/gazı hızının yarısından fazla ise, tepki kütlesi bu durumda harcanırken/atılırken enerji kaybedecektir. böylece roketin enerji kazanımına katkı sağlayacak şekilde; roketin hızı ne kadar fazlaysa, tepki kütlesinin de enerji kaybı o kadar fazla olacaktır.
Yukarıdaki formülde bulunan \epsilon simgesi, roketin (potansiye artı kinetik enerji olarak) özgül enerjisini gösterirken, \Delta v simgesi ise, sadece v değerindeki değişim olmayıp ayrı bir değişkendir. Roketi yavaşlatılması durumunda, yani tepki kütlesinin hız ile aynı yönde atılması durumunda, v değeri eksi olarak alınmalıdır.
Bu formül de benzer şekilde (ısı olarak enerji kaybının olmadığı) ideal bir durum içindir, İkincisi itkide azalmaya yol açar, dolayısıyla amaç enerji kaybetmek olduğunda bile bir dezavantaj oluşmaktadır (yavaşlama).
Kimyasal tepkimeli bir rokette olduğu üzere, enerji kütlenin kendisi tarafından üretiliyorsa, yakıt değeri olmalıdır, burada yakıt değeri için oksitleyicinin de kütlesi hesaba katılmıştır. v_\text{e} değeri genel olarak 4.5 km/s civarındadır, bu da 10.1 MJ/kg'lık bir yakıt değerine denk gelmektedir. Gerçek yakıt değeri bundan daha daha fazladır ancak enerjinin büyük bir kısmı çıkış maddesi/gazı içerisindeki atık ısı olarak kaybedilir.
olarak ifade edilir.
Buradan varılan sonuçlar aşağıdaki gibidir:
Bu sonuçlar sabit bir çıkış maddesi/gazı hızı içindir.
Oberth etkisi (İng: Oberth effect) ve sıfır olmayan bir hızdan başlanması nedeniyle, yakıttan ihtiyaç duyulan potansiyel enerji, aractaki ve görev-yükündeki enerji artışından daha az olabilir. Bu tepki kütlesinin atıldıktan sonra önceye göre daha az hıza sahip olduğu durum olabilir– roketler yakıtın kinetik enerjisinin bir kısmını ya da  tamamını serbest bırakabilirler.
Ayrıca, bir yörüngeden diğerine gitmek gibi bir amaç için, gerekli \Delta v değeri, motorun \Delta v üretebilme hızına büyük oranda bağımlı olabilir ve üretim hızı çok düşükse  manevra yapmak mümkün hale gelebilir. Örneğin, Alçak Dünya Yörüngesi'ni (İng:LEO) hedefleyen bir fırlatma, 9.5 km/s civarında bir \Delta v değerini gerektirir, ancak motor g'den biraz fazla miktarda olacak şekilde \Delta v üretebilirse, çok büyük bir \Delta v gerektiren yavaş bir fırlatma olurdu (örneğin yükseklik ya da hız kazanmadan havada aynı yerde kalınması, bu durumda saniyede 9.8 m/s miktarında \Delta v değeri gerektirecektir). Eğer mümkün olan üretim oranı g ya da daha az ise, bu motorlar manevra mümkün olmayacaktır.
Güç için verilen formül aşağıdaki gibidir Burada F itkiyi ve a ise itkiden kaynaklanan ivmelenmeyi ifade etmektedir. Buradan, birim güç için teorik olarak mümkün olan itki değerini veren aşağıdaki denklem edilmektedir (v_\text{e} birimi m/s): Böylece birim güç başına teorik olarak mümkün olan itkinin değeri 2'nin m/s cinsinden özgül itici kuvvete bölünmesiyle edilebilmektedir. 'itki verimi, bunun yüzde cinsinden hali olarak gerçek itkiye denk gelmektedir.
Eğer güneş elektrik gücü (İng:solar power) kullanılırsa, bu durum a değerini kısıtlayacaktır; ayrıca büyük bir v_\text{e} değerinin olduğu durumda muhtemel ivmelenme bu değer ile ters orantılıdır, dolayısıyla gerekli bir delta-v hızına ulaşmak için gereken süre v_\text{e} değeri ile doğru orantılıdır; %100 verim varsayımı ile:
Örnekler:
Bu yüzden v_\text{e} çok büyük bir değer olmamalıdır.
Güç-İtki oranı
Güç-İtki oranı basitçe şu şekilde ifade edilebilir:
Bu yüzden verilen herhangi bir araç gücü olan P için, sağlanabilecek olan itki şu şekildedir:
Örnek
Mars'a gönderildiği varsayılan 10 bin kg ağırlığındaki uzay sondası için, ADY'den (LEO) hohmann aktarma yörüngesi kullanılarak, yola çıkılırken, gerekli \Delta v yaklaşık olarak 3000 m/s değerinde olacaktır. Bu örnek için aşağıdaki iticilerin kullanılabildiğini varsayılmaktadır:
* - 1kW/kg değerinde bir özgül güç olduğu varsayılıyor