cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Buzul jeomorfolojisi
1. Küçük aşınım şekilleri
Çukurlar: Buzul altı drenajının yaygın erozyonal etkilerinden biridir. Buzul yatağında, buzul tabanındaki su hareketlerinin ana kayda açtığı, yuvarlak şekilli, dik kemerli, derin, flüviyoglasiyal aşındırma şekilleridir. Buzul altı drenajı ile taşınan malzemelerin ana kaya yüzeyindeki bir çentik ya da kopma oyuntusu içindeki dairesel hareketi ile bir aşıma meydana getirirler. Bu aşınma bir oyma şeklinde, zamanla derine doğru gelişir.
2. Büyük aşınım şekilleri
Bunlar buzulların ana kaya üzerinde meydana getirdikleri, boyutları onlarca metre hatta kilometrelerle ifade edilen aşınım şekilleridir. Piramidal Zirve: Bir dağın farklı yamaçlarında oluşan üç ya da daha fazla sayıdaki sirkin, dağın yamacını geriye doğru aşındırması ile piramidal zirveler meydana gelir. Sirk: Dağ buzullarında birikim zonu olarak kabul edilen neve safhasında, basit bir kar birikimi yamaçta tutunur ve zamanla hacmi artar, niteliği değişir. Başlangıçta nivasyon sirki durumundadır. Daha sonra, nivasyon sirki içindeki kar örtüsü zamanla neve buzu ve buzul buzu kütlesine dönüşür. Bu kütlenin zeminle uyguladığı ve ağırlığından kaynaklanan sıkıştırma basıncı ve neve buzunun buzul buzuna dönüşüp harekete geçmesi zeminde kuvvetli bir buzul aşındırması yaratır. Aşındırma daha çok buzul çanağının derinleşmesi ve çanağının çapının büyümesi şeklinde gerçekleşir. Sirkin derinleşmesi ve giderek çapının büyümesi yamaç profili nedeniyle buzul çanağına hilal şeklinde bir görünüm kazanmasına neden olur.
Aret: Dağ buzullarında sirkleri ve buzul vadilerini birbirinden ayıran bıçak sırtı ya da testere ağzı gibi keskin kenarları sırt veya morfolojik duvarlardır.
Eşik ve sürgü: Buzullaşmanın ileri aşamalarında, buzul, çanağını genişleterek aretleri aşındırır. Sirkleri birbirinden ayıran keskin kenarlı yükseltiler buzul erozyonu ile yuvarlaklaştırılır ve sirklerin arasındaki alçak yuvarlak sırtlar, eşikler haline gelir. Bu gelişme özellikle basamak sirklerde çok sık gerçekleşir. Eşikler, sirkleri birbirinden ayıran yükseltiler olmasına karşın, sürgüler de buzul vadileri veya örtü buzulu sahalarındaki, çevrelerine göre alçak çukurları birbirinde ayıran, onların arasındaki sırtlardır.
Asimetrik tepeler ve sırtlar: Buzulun, bir sırtı ya da ana kaya çıkıntısını aşarken gerçekleştirdiği farklı aşındırma yöntemleri nedeniyle asimetrik sırtlar oluşur. Asimetrik sırtların yüzey özelliklerinde de farklılıklar görülür. Buzulun sırt ile ilk temas ettiği yamaçta pürüzsüz, düz bir yüzey oluşurken, sırtın aksi yönündeki yamaçta pürüzlü ve dik bir yüzey meydana getirir.
Asılı vadi: Asılı vadiler, ana buzul vadisine bağlanan yan kolların açtığı buzul vadileridir. Asılı vadilerin genişlikleri ve derinlikleri ana buzul vadisinden daha küçük olup, yan kol buzul vadilerinin vadi tabanı ile ana buzul vadisinin tabanı arasında yükselti farkı vardır. Bu fark yan kolun ana yatağa bağlandığı yerde eğim kırığı ile belirgin olarak ortaya çıkar.
Üçgen yüzeyler: Vadi buzullarında, ana buzulun yatağını genişletmesi sırasında yan kolları birbirinden ayıran aretleri dik açıyla keser. Buzul eriyip çekildikten sonra, buzul vadisinin her iki yamacında asılı vadileri birbirinden ayıran üçgen şekilli dik yüzeyler ortaya çıkar.
Basamaklar: Bu aşınım şekli buzul yatağının yamaçlarında törpülenmiş, cilalanmış yüzeyler şeklinde gelişebileceği gibi ayrıca buzul yatağının tabanında da meydana gelebilir. Oluşumlarında buzul aşındırmasının etkinliği temel faktör olmasına karşın ana kayadaki litolojik farklılıklar, tektonik yapı ve önce morfolojik özellikler önemli rol oynar. Nunatak: Buzul örtülerinin yaygın olduğu sahalarda buzulların içinde yükselen sivri, yerli kaya tepelerine nunatak adı verilir. Fiyordlar Okyanus ve deniz kıyılarındaki; karadan deniz içine ilerleyen dar, derin ve dik yamaçlı buzul vadileridir. Glasiyal dönemde; buzullar yüksek dağların arasında kendilerine yamaçları dik ve derinlikleri fazla olan ‘’U’’ şekilli tekne vadiler kazarlar. Buzulun tabanı deniz seviyesinin altına iner hatta buzul denizde de ilerlemesine devam eder. Buzullar eriyip çekildiğinde tabanı deniz seviyesinin altında kalan buzul vadisi deniz suyunun istilasına uğrar. Böylece fiyortlar oluşur.
Buzul birikinti şekilleri
Kenarlı, köşeli farklı boyut ve şekillerdeki ana kaya parçaları ile birlikte ince taneli malzemeler, buzullara tarafından taşınan yükü oluşturur. Buzulların erimesi ve çekilmesi sırasında buzul tarafından taşınan farklı tane boyutundaki bu malzemeler buzul yatağı tabanında çevresinde veya önünde depolanarak farklı buzul birikinti şekillerini meydana getirir.
2016 OFC Uluslar Kupası
Stadyumlar
Tüm maçlar Port Moresby'deki Sir John Guise Stadyumu'nda oynandı.
Kura
Grup kuraları, Dünya Kupası Elemeleri kurası dahilinde 25 Temmuz 2015'te Rusya'nın Sankt-Peterburg şehrinde çekildi.
Sekiz takım Haziran 2015 FIFA Dünya Sıralamasına göre iki torbaya ayrıldı; Birinci Tur galibi olarak gelen takım son sıradaydı. Seribaşı takımlar 1. torbaya, diğerleri 2. torbaya konuldu. Her grup iki seribaşı ve iki seribaşı olmayan takımdan oluşuyordu.
Eleme aşaması
Gruptan çıkan takımlar şampiyonu belirlemek üzere, tek maçlı eleme sistemiyle karşı karşıya geldi.
Ödüller
Turnuvada aşağıdaki ödüller verilmiştir:
Buzul jeomorfolojisi
1. Tabakalaşmamış birikinti şekilleri
Till: Boylanma ve derecelendirme göstermeyen, tabakasız ve doğrudan buzul marifetiyle meydana gelmiş, kil, silt, kum ve kenarlı köşeli ana kaya parçalarından oluşan düzensiz depolara genel olarak till adı verilmektedir. Ayrışma, kütle hareketleri ve aşındırılarak taşınma till malzemelerinin kökensel kaynaklarıdır. Buzulun taban kısmında taşınan malzemeler, yükün fazlalaşması ya da ablasyonun kuvvetlenmesi gibi sebeplerle, buzulun taşıma yeteneğinin ortadan kalkması sonucu vadi tabanına ya da zeminine biriktirilir. Moren depoları: Hem örtü buzulları hem de dağ buzullarının birikim şekilleri olmaları sebebiyle en yaygın buzul biriktirme şekilleri moren depolarıdır. Glasiyal sediment birimi olan ve sırt, tepe, teras vb. kabartı şekilleriyle belirginleşen moren depolar; oluşum mekanizmaları, şekilsel özellikleri ve bulundukları yer farklılıkları ile birbirinden ayrılır ve farklı isimlerle tanımlanırlar. Genel olarak beş farklı moren türü vardır; yan morenleri, orta morenleri, cephe morenleri, taban morenleri ve ablasyon morenleridir. Drumlinler: Bunlar, inlansisler gibi büyük örtü buzullarının karakteristik birikim şekilleridir. Şekilsel özellikleri; ters çay kaşığı formunda olup, uzunlamasına birikim tepeleridir. Genellikle uzun eksenleri simetrik, yükseklik eksenleri ise asimetriktir. Birbirine kabaca paralel uzanışlı, kümeler veya grup halinde bulunurlar ve bu araziler drumlin topografyası olarak tanımlanır. Her bir drumlin uzun ekseni buzul ilerleme yönüyle paralellik gösterir.
Buzul dili: Buzul dili buzulun içinde biriktiği çukurdan (sirk ya da buzyatağından) çıkıp vadi boyunca hareket eden kısmıdır.
2. Tabakalı birikinti şekilleri
Buzul yüzeyi flüviyal depoları: Buzul yüzeyindeki göller içinde veya akarsu yataklarında tabakalanarak birikmiş, dik yamaçlı konik tepeler veya taraçalardır. Flüviyal kökenli depolar olarak buzulun erimesiyle buzul yatağı tabanında veya yatağı sınırlayan yamaçlarda teraslar halinde ortaya çıkar. Kame, Kame taraçaları, Kame deltaları olarak da adlandırılırlar. Buzul yüzeyi flüviyal depoların diğer türü ise dere ya da göl içindeki sedimentlerin oluşturduğu tabakalı birikim şekilleridir.
Buzul altı flüviyal depoları:
Buzul içinde ya da altında oluşan dar ve uzun çizgisellik gösteren flüviyal sedimentlerden oluşan sırtlardır. Bunlar, yaygın olarak inlandsisler gibi büyük örtü buzullarının içinde veya altında buzul erime suyunun oluşturduğu drenajın taşıyıp geliştirdiği ve biriktirdiği, tabakalı, iyi elenme gösteren birikim şekilleridir.
Buzul yarığı depoları: Kısmen bir elenme gösteren, 30-50 metre uzunluğunda ve 10 metreye kadar yüksekliklere ulaşabilen, ayrışma ürünü enkaz malzemesinden oluşan ve buzul yüzeyindeki yarığın karakterine bağlı olarak çizgisellikler gösteren, buzul yatağı içindeki brikim şekilleridir.
Kaçkar Buzulları
Türkiye’nin en yüksek dördüncü zirvesi Kaçkar Dağı (3932 m) Rize’nin 50 km güneyinde yer alır. Doğu Karadeniz Dağları buzul bölgesinde bulunan buzullar sirk ve vadi buzulları olarak Rize Dağları, Gâvur Dağları Ve Giresun Dağlarının yüksek kesimlerinde zirvelerde bulunur. Kaçkar buzul bölgesi Rize Dağları üzerinde yer alır.
Doğu Karadeniz Dağları’nın en büyük buzulları Rize Dağları üzerindedir. 29 Ağustos 2004 tarihinde elde edilen ASTER görüntüleri ışığında bölgede, 13 kaya buzulu ve 6 dağ buzulu belirlenmiştir. Kaçkar dağlarının kuzey yamacında 6 büyük buzulun 3 adeti bulunur: Kaçkar I, Kaçkar II ve Kaçkar III buzulları. Bölgenin en büyük buzulu 3140 metreye kadar inen, 930 m uzunluğundaki Kaçkar I buzuludur. Bu buzulun 300 m kuzeydoğusunda bulunan Kaçkar II Buzulu 410 metre uzunluğundadır. Kaçkar II 3177 metreye kadar ulaşır. Bu buzullardan 700 metre kuzeydoğuda farklı bir sirk içinde Kaçkar III Buzulu bulunur. Kaçkarların zirvesinde güney kısmında küçük bir sirk içinde, Ludwig Krenek' atfedilen Krenek Buzulu bulunur. Krenek Buzulu, 3597 metreye kadar ulaşan, 350 m uzunluğunda küçük bir buzuldur.
Anadolu'nun diğer yüksek dağlarında olduğu gibi Pleistosen buzullaşması, Kaçkar Dağı’nda (3932 m) da belirgin izler bırakmıştır. Pleistosen’deki kalıcı kar sınırı 2700 m olan Kaçkar’da buzul izleri kuzeyde 2000, güneyde 2200 m’lere kadar rahatlıkla izlenebilmektedir. Burası, bugün de Anadolu’nun en önemli güncel buzul alanlarından birisidir. Kaçkar Dağı’nın, daha çok kuzey yamaçlarında yer alan, güncel buzullarının dilleri 3000-3200 metrelerdedir.
Türkiye güncel buzul alanları bakımından zengin değildir. Pleistosen’e ait önemli buzul alanlarının varlığı sadece yüksek dağlık kesimlerde bıraktığı izlerle belirlenebilmektedir. Türkiye'de Pleistosen’e ait buzul izleriyle beraber güncel buzullaşmanın birlikte görüldüğü ender yerlerden birisi de Doğu Karadeniz Bölümü’ndeki Rize Dağları’nın, Kaçkar Dağları ünitesidir. Kaçkar Dağları’nın başlıca doruklarını oluşturan Dilek, Bulut ve Soğanlı Dağları’nın arasında yer alan Kaçkar Dağı (3932 m) da diğerleri gibi Pleistosen buzullaşmasına ait izler taşımaktadır.
Kaçkar Dağında buzul şekilleri
Ceymakcur Vadisi: Dübe vadisinin güneye bakan yamaçlarındaki küçük bir buzul vadisinin kuzeyinden, 3250 m yükseklikteki Ceymakcur gediği aracılığı ile, Kaçkar Dağı’nın üçüncü büyük buzul vadisi olan Ceymakcur vadisine geçilir. Ceymakcur sistemi başlıca iki buzul vadisinden oluşur. Yaklaşık 3 km’lik boyu ile Kaçkar Dağı’ndaki diğer büyük buzul vadilerine oranla daha kısa olan Ceymakcur vadisi 2050 m ’de yer alan ön moren şeddi ile son bulur. Diğerlerine göre daha belirgin ve çok sayıdaki eşiğe sahip olan Ceymakcur vadisinin, ortalama eğimi % 16’dır. Vadi içindeki eşiklerin gerisinde irili ufaklı 10 kadar göl vardır. Ceymakcur vadisinde bulunan Yukarı Ceymakcur yaylası ile Aşağı Ceymakcur yaylası arasında ise moren depolarının yarılmasıyla oluşmuş fluvioglasiyal sekiler düzenli ve kesintisiz uzanışları ile dikkati çekmektedir.
Kavran Vadisi: Kaçkar doruğunun kuzeybatısında yer alan vadi, güneyden kuzeye doğru uzanır. Uzunluğu yaklaşık 7,5 km, eğimi ise % 10 kadar olan bu vadi doğusundan iki kol yer alır. Vadinin doğuya bakan yamaçlarında ise sirkler dikkati çeker. Kavran tekne vadisi, güneyinde yer alan 2820-29C0 m’lerdeki sirklerle başlar. Bu sirklerin önündeki belirgin moren şeddinin gerisinde bulunan gölün yükseltisi 2855 m’dir. Yukarı Kavran yaylası doğusundan ana vadiye kavuşan 2 km uzunluğundaki kol, basamaklı bir görünümdeki iç içe sirklerle başlar. Bunlardan ikisinin tabanında göl vardır.
Kaçkar doruğunun kuzeybatısındaki buzulların boyutları ve dillerinin ulaştıkları seviyeler farklıdır. Bunlardan en uzun olanı 1250– 1300 m uzunluğunda ve bu sistem içerisindeki tek vadi buzuludur. Dik bir yamaç önünde, tipik bir geri yarığı ile 3600 m'den başlayan bu buzul, 3000 m'ye kadar iner. Buzul dilinin son 100 m'si yamaçlardan dökülen enkaz örtüsü ile kaplanmıştır. Diğer buzullar vadi buzulunun doğusunda ve batısında yer alırlar. Batıda yer alan buzullardan büyük olanının dili 3080 m'ye, doğuda yer alan buzulun dili ise 3100 m'ye kadar iner. Kaçkar Dağı’ndaki sirklerin dağılışı ve buzul vadilerinin uzanışlarında bazı yapısal etkiler de gözlenmiştir. Sirkler ve aktüel buzulların yerleştiği alanların, özellikle kolay aşınabilen serpantinleşme zonlarına uygun dağılışları dikkati çeker. Bunun en belirgin örneğini, Deniz Gölü’nün güneyinden başlayan ve güncel vadi buzuluna kadar izlenebilen, zayıf bir zona yerleşen göller ve güncel buzullar oluşturur.
Maurício Antônio
Maurício Antônio (d. 6 Şubat 1992), Brezilyalı futbolcudur.
Esteban Rodriguez Loera
Esteban Rodriguez (d. 11 Şubat 1994), Amerikalı futbolcudur. Liga MX ekiplerinden Tijuana'da oynuyor.
FLAC
FLAC (/ˈflæk/; Free Lossless Audio Codec) dijital sesin kayıpsız olarak sıkıştırılması için kullanılan bir ses kodlama formatıdır ve aynı zamanda referans kod çözümü uygulamasının adıdır. FLAC algoritması ile sıkıştırılmış sayısal ses orijinal boyutunun% 50-60'ına kadar indirgenebilir ve orijinal ses verilerinin özdeş bir kopyasına dek sıkıştırma yapabilir. Örneğin sıkıştırılmamış 1 dakikalık WAV dosyası boyutu yaklaşık 10 MB iken, FLAC dosyası 4,2-6,3 MB arasındadır.
FLAC, telif ücretsiz lisansına sahip ve ücretsiz yazılım olan referans uygulamasıyla açık bir formattır. FLAC, meta veri etiketleme, albüm kapak resmi ve hızlı arama desteği sunmaktadır. Günümüzde birçok taşınabilir aygıtın desteklediği biçim, popüler ortam oynatıcıları tarafından çalınabilmektedir.
Tarihçe
FLAC yazılım geliştirmesi, 2000 yılında Josh Coalson tarafından başlatıldı. FLAC, 15 Ocak 2001'de referans uygulamasının 0.5 sürümüyle birlikte beta aşamasına girdiğinde bit akışı biçimi dondurulmuştur. Sürüm 1.0, 20 Temmuz 2001'de yayımlanmıştır.
29 Ocak 2003 tarihinde, Xiph.Org Vakfı ve FLAC projesi, Xiph.org bayrağı altında birleşerek FLAC'ın kuruluşunu ilan etti. Xiph.org, Vorbis, Theora, Speex ve Opus gibi diğer ücretsiz sıkıştırma formatlarının arkasında yer alan bir vakıftır.
Sürüm 1.3.0, 26 Mayıs 2013'te yayınlandı ve bu noktadan sonra geliştirme ortamı, Xiph.org'un Git deposuna taşındı.
Yapı
FLAC projesi aşağıdakilerden oluşur:
Belirtilen hedefler doğrultusunda, FLAC projesi geliştiricilerini her türlü kopyalama önleme özelliklerini (DRM) uygulamamaya teşvik etmektedir.
Tasarım
FLAC olarak kodlanmış ses kaynakları tipik olarak diğer kayıpsız biçime benzer şekilde orijinal boyutlarının % 50-60'ına indirgenir, ancak son boyut sıkıştırılacak müziğin yoğunluğuna ve hacmine bağlıdır ve bazı müziklerde dosya boyutu olabilir % 80 oranında azaltılır.
Sıkıştırma Seviyeleri
LibFLAC seviyesi 0 (en hızlı) ile 8 (en yavaş) arasında değişen bir sıkıştırma parametresi kullanır. Sıkıştırılmış dosyalar her zaman orijinal verilerin mükemmel, kayıpsız gösterimleridir. Sıkıştırma işlemi hız ve boyut arasındaki dengeyi gerektirse de, şifre çözme işlemi her zaman epey hızlıdır ve sıkıştırma seviyesine çok bağımlı değildir.
Bir WAV dosyası kıyaslamasına göre, varsayılan seviyenin -5 sıkıştırma seçeneği ve üzerindeki daha yüksek oranları kullanmak, alan tasarrufunda gerçek kazanımlar olmadan kodlamak için çok daha fazla zaman alır.
Diğer formatlarla karşılaştırma
FLAC, ZIP ve gzip'de kullanılan DEFLATE gibi genel amaçlı kayıpsız algoritmaların aksine, ses verilerini etkili bir şekilde paketlemek için özel olarak tasarlanmıştır. ZIP, bir CD kalitesinde ses dosyasının boyutunu % 10-20 azaltabilirken FLAC, ses özelliklerinden yararlanarak ses verisinin boyutunu % 40-50 azaltabilir.
FLAC'ın diğer kayıpsız formatlara kıyasla teknik güçlü yönleri, sıkıştırma seviyesinden bağımsız olarak hızlı bir şekilde akıp giden kod çözme yeteneğindedir.
Tanınması ve Uygulanması
FLAC'ın referans uygulaması libFLAC temel kodlayıcı ve kod çözücü kitaplığı olarak uygulanır, ana dağıtılabilir program FLAC libFLAC API'sinin referans uygulamasıdır. Bu ses çözücü API'si ayrıca C ++'da libFLAC ++ olarak mevcuttur. FLAC'ın referans uygulaması, çoğu Unix (Solaris, BSD gibi) ve Unix benzeri (Linux dahil), Microsoft Windows, BeOS ve OS / 2 gibi işletim sistemleri de dahil birçok platformda derlenir. Autoconf / automake, MSVC, Watcom C ve Xcode için yapı sistemleri var. Şu anda libFLAC'de çok çekirdekli işlemci yapısına destek yoktur.
Taşınabilir ses cihazlarında ve özel ses sistemlerinde FLAC oynatma desteği, MP3 veya sıkıştırılmamış PCM gibi formatlarla karşılaştırıldığında sınırlıdır. FLAC desteği varsayılan olarak Windows 10, Android, Linux ve Jolla aygıtlarında bulunur.
2014 yılında, mobil elektronik şirketlerinin birçoğu FLAC desteği içeren multimedya çözümlerini tanıttı. Bunlara örnek Pioneer Electronics'in NEX serisi ve Clarion'dan VX404 ve NX404 gibi cihazlardır.
Avrupa Yayın Birliği (EBU), Euroradio ağında yüksek kaliteli ses dağıtımı için FLAC formatını benimsemiştir. Windows işletim sistemi, Windows 10'u piyasaya sunduğundan beri yerel FLAC entegrasyonunu desteklemiştir. Android işletim sistemi, sürüm 3.1'den beri yerel FLAC oynatmayı destekledi.
Deşteki bahşı
Deşteki bahşı (Farsça: بخش دشتک), İran'ın Batı Azerbaycan Eyaleti'nde bulunan Çaldıran şehristanı'nın 2 bahşından birisidir.
Bahşın 2006 yılı nüfusu 9.069 kişi ve 1.885 hanedir. Bahşın yönetim merkezi Avacıg şehridir.
Oji-Cree
Oji-Cree ya da Ojibwa-Cree şu anlamlara gelebilir:
İmparatorluk (kitap)
İmparatorluk, Antonio Negri ve Michael Hardt'ın ortaklaşa kaleme aldıkları ve muhalif politik çevrelerde çok ses getirmiş olan kitap. Negri bu kitap üzerine çalıştıkları sırada Roma'daki Rebbia Hapishanesinde bulunmaktaydı. Burada ikili ortak çalışmalarının en verimli örneğini sergilerler ve yeni bir siyaset kuramıyla dünyanın değişen sosyal ve politik koşullarına karşılık gelen bir muhalif girişimin öncülüğünü yaparlar. Bu kitap, dolayısıyla,postmodern durum içinden bu durumu değiştirip dönüştürecek sol politikanın yeni bir yol arayışının ürünü olarak değerlendirilmektedir. Sol cenahta bazı akımlar bu çalışmayı burjuva libaralizminin ve küreselleşme rüzgarının etkisinde kalmış olmakla eleştirirken, başka bazı önemli teorisyenlerce (örneğin Ettienne Balibar, Slavoj Zizek gibi) yeni bir soluk ve hatta Komünist Manifesto'nun yeniden yazılması olarak anlaşılmıştır.Kitap birçok teorik ve politik alandaki konular arasında geçişkenlikler sağlayarak ilerlemekte, tarihsel bir perspektif içinde modernitenin hemen öncesinden başlayarak bilgi, iktidar, yönetim, çokluk, egemenlik, politika, yerellik, evrensellik, küreselleşme gibi temaların izini sürmekte ve sonuç olarak küreselleşme çağı denilen sürecin analizine ve bu sürecin catışmalı dinamiklerini tespit etmeye yönelmektedir.Modern egemenlik'ten postmodernleşme'ye geçişin ekonomik, sosyal ve siyasal verilerini değerlendirmekte, emperyalizm gibi kavramların artık yetersiz olduğunu belirterek imparatorluk, biyoiktidar ve biyopolitika gibi yeni kavramsal araçlarla söz konusu veriler yeni bir perspektife oturtulmaya çalışılmaktadır.Buna bağlı olarak belirtilmesi gereken başka bir nokta da, bu kitapta Negri ve Hardt'ın yalnızca sosyolojik ya da siyaset kuramcıları olarak verileri ortaya koymakla sınırlı kalmadıkları, aksine küreselleşme denilen çağın niteliğini tespit ettikten sona açık bir şekilde bu çağ içinde küreselleşmenin vahşetine maruz kalanlardan yana politik tavır takınmakta oluşlarıdır.Negri ve Hardt, birçok bölümde alternatif çözüm arayışlarına ilişkin çözümlemelerde bulunmaktadırlar.Bu kitapta bir anlamda yazarların muhalif konumları, kitabın son altbaşlığında dile getirdikleri "imparatorluğa karşı çokluk" önermesinde olduğu gibi, iktidarın doğasına ilişkin tespit etttikleri yeni durumdan hareketle "iktidar her her yerdedir, direniş de" sözüyle özetlenebilecek olan Foucaultcu düşünceyle de ifade edilmektedir denilebilir.
Senegal bayrağı
Senegal bayrağı, Senegal devleti tarafından resmî olarak 20 Ağustos 1960 tarihinde göndere çekilerek kullanılmaya başlanmıştır.
Bayrak Pan-Afrika renkleri olan sarı, yeşil ve kırmızıdan oluşmaktadır. Bayrağı dikey olarak üç eşit parçaya bölen şeritler göndere çekilen taraftan başlayarak sırasıyla yeşil, sarı ve kırmızı renklerden oluşmaktadır. Ayrıca bayrağın ortasın bulunan sarı şeritin ortasında yeşil renkte beş köşeli yıldız bulunmaktadır.
Ülke 1959 ile 1960 yılları arasında birlik üyesi olarak günümüzde kullanılan Senegel bayrağına çok benzeyen, sadece içerisinde siyah çizgi adam barındıran Mali Federasyonu'nun bayrağını kullanmıştır.
Saint-Briac-sur-Mer
Saint-Briac-sur-Mer Fransa'nın Bretonya bölgesine bağlı Ille-et-Vilaine ilinde bulunan bir komündür. Komünün nüfusu 2016 yılı itibarıyla 2,081'dir.
Hoy merkezî bahşı
Hoy merkezî bahşı (Farsça: بخش مرکزی شهرستان خوی‎‎‎), İran'ın Batı Azerbaycan Eyaleti'nde bulunan Hoy şehristanı'nın 3 bahşından birisidir. Bahşın 2006 yılı nüfusu 260,854'dır. Bu sayımda bahş içinde 62,805 aile sayılmıştır. Bahş'ın yönetim merkezi Hoy şehridir. Bahş içinde diğer bir önemli şehir ise Firurak'dır.
Alexander City, Alabama
Alexander City, ABD'nin Alabama eyaletine bağlı Tallapoosa ilçesinde bulunan bir şehirdir. Şehrin nüfusu 2010 sayımına göre 14.875'tir.
Rusya Komünist Partisi (Bolşevik) 11. Kongresi
'''Rusya Komünist Partisi (Bolşevik) 11. Kongresi''', Moskova’da 27 Mart ile 2 Nisan 1922 tarihleri arasında yapılmıştır. 11. Merkez Komite de bu kongrede seçilmiştir.
11. Kongre boyunca, Lev Troçki, Sergey İvanoviç Gusev ve Mihail Frunze'ye Kızıl Ordu politikaları, özellikle disiplin konuları, siyasi doktrin ve köylülerle ilişkiler üzerinden yüklenmiştir. Troçki, tartışmayı kaybetti, bu Kızıl Ordu ile ilgili sivil eleştirilere güvenin sarsılmasına neden oldu. Sonuç olarak, 11. Kongre sonrası siviller artan bir şekilde askerî konularda dışarıda bırakıldılar.
Etki alanı en geniş olay, Josef Stalin'in partinin ilk genel sekreteri olarak atanmasıydı. Nikolay Buharin ve Aleksey Rikov, Politbüro'ya terfi ettiler. Her ikisi de NEP'in sonlanmasını isteyen partinin sol kanadına karşı Stalin'in müttefikleriydiler.
Club Penguin
Club Penguin, bir dizi çevrimiçi oyun ve etkinlik içeren bir sanal dünyada geçen devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma (MMO) oyunuydu. New Horizon Interactive (şimdi Disney Canada olarak bilinir) tarafından oluşturulmuştur. Oyuncular benzer oyunların aksine penguen karakterleriyle oynamışlardır. Beta testinden sonra Club Penguin, 24 Ekim 2005'te herkese açıldı ve 2007'nin sonuna kadar 30 milyondan fazla kullanıcının oyuna kayıtlı olduğu belirtildi. Temmuz 2013'te ise Club Penguin 200 milyondan fazla kayıtlı kullanıcı hesabına sahipti.
Ücretsiz üyeliğin yanı sıra, gelir ağırlıklı olarak ücretli üyelikler de mevcuttu. Ücretli üyeliklerde oyuncuların sanal kıyafet, mobilya ve penguenleri için "puffles" adı verilen oyun içi evcil hayvanları oyun parası ile satın alma gibi bir dizi ek özelliğe erişmesine izin verildi. Club Penguin 'in başarısı, New Horizon'un Ağustos 2007'de Walt Disney Company tarafından 350 milyon dolara satın alınmasına yol açtı ve 2009'a kadar belirli hedeflere ulaşılması halinde ek 350 milyon dolarlık bonuslar eklendi.
Oyun, 6 ila 14 yaş arası çocuklar için özel olarak tasarlandı (ancak, her yaştan kullanıcının Club Penguin oynamasına izin verildi). Bu nedenle, geliştiricilerin ana odak noktası çocuk güvenliğiydi, ve bunu kolaylaştırmak için oyuna bir dizi özellik eklenmişti. Bu özellikler arasında, kullanıcıların yorumlarını bir menüden seçtikleri "Üst Düzey Güvenli Sohbet" modu sunma; küfür ve kişisel bilgilerin açığa çıkmasını engelleyen filtreleme; oyun içinde gezinen moderatörler gibi çeşitli önlemler bulunuyordu.
30 Ocak 2017'de oyunun 29 Mart 2017'de durdurulacağı açıklandı. Club Penguin daha sonra sunucularını 30 Mart 2017'de 12.01 PZD'de kapattı. Oyun, Club Penguin Island adlı bir yıl sonra kapanacak olan bir halefi ile değiştirildi. Orijinal oyun kapatıldığından beri, oyunun eski web sitesindeki SWF dosyaları kullanılarak bir dizi özel sunucuda barındırıldı ve yeniden oluşturuldu. Özel sunucuların çoğu, Walt Disney Company'nin Dijital Binyıl Telif Hakkı Yasası dosyalarının 13 Mayıs 2020'de gönderilmesinin ardından 15 Mayıs 2020 tarihinde kapatıldı.
Öncelleri (2000-2004)
Oyun, yazılımcı Lance Priebe'in Temmuz 2000'de boş zamanlarında geliştirdiği Snow Blasters adlı bir Adobe Flash Player tabanlı bir web oyunu olarak başladı. Priebe'in dikkatini masasındaki penguenlerin yer aldığı bir karikatür çekti. Böylece proje Experimental Penguins adını aldı. Experimental Penguins, Priebe'in Kelowna, Britanya Kolumbiyası'nda yer alan istihdam şirketi RocketSnail Games aracılığıyla Temmuz 2000'de yayınlandı, ancak bir yıl sonra oyun kapandı. Bunun üzerine Experimental Penguins'ten kısa bir süre sonra Penguin Chat piyasaya sürüldü. Ocak 2003'te yayınlanan Penguin Football Chat (Penguin Chat 2 olarak da bilinir) penguen temalı MMORPG türündeki ikinci girişimdi ve Flash 5 ile Experimental Penguins'in arayüzü kullanılarak oluşturulmuştu. Ayrıca bu oyun içerisinde Mangala gibi mini oyunları da içermekteydi.
Lance Priebe, iş arkadaşları Lane Merrifield ve Dave Krysko ile bazı sosyal bileşenlere sahip, ancak güvenli olan ve sadece güvenli olarak pazarlanmayan bir şeyi bulmada başarısız olsalar da Club Penguin 'in ana temasını ortaya çıkardılar. Özellikle Dave Krysko, çocuklarının reklamsız olarak eğlenebileceği güvenli bir sosyal ağ sitesi kurmak istedi. 2003'te Merrifield ve Priebe, yeni ürünü geliştirmek için bir yan ürün şirketi kurma fikriyle patronlarına yaklaştı. Ardından kurulan bu şirket ise New Horizon Interactive olarak anıldı.
Yakın tarih (2004-2007)
Projeye 2004'te çalışmalara başlandı ve ekip 2005 yazında projeye bir isim buldu. Geliştiriciler Experimental Penguins 'ten kalan fikirleri bir araya toplarken oyun için Penguin Chat 2 çıkış noktası olarak kullanıldı. Penguin Chat 'in üçüncü sürümü Nisan 2005'te piyasaya sürüldü ve Penguin Chat 4 'ün (daha sonradan Club Penguin olarak adlandırıldı) istemcisini ve sunucularını test etmek için kullanıldı. Orijinal plan Club Penguin 'i 2010'da piyasaya sürmekti, ancak ekip projeyi hızlı bir şekilde geliştirmeye karar verdiğinden, Club Penguin 'in ilk sürümü 24 Ekim 2005'te Penguin Chat sunucuları kapatıldıktan hemen sonra yayına girdi. Geliştiriciler, şirketin sermayesini tamamen kendi kredi kartları ve kişisel kredi limitleriyle finanse ettiler ve şirketin %100 sahipliğini korudular. Club Penguin 'e ilk olarak 15.000 kullanıcı kayıt oldu ve Mart ayına kadar bu sayı 1.4 milyona ulaştı. Oyunun piyasaya sürülmesinin üstünden henüz iki yıl geçmesine ve pazarlama bütçesinin kısıtlı olmasına rağmen 3.9 milyon kullanıcıya ulaşmıştı.
Disney'in satın alması (2007)
Oyunun ortak kurucuları geçmişte kazançlı reklam tekliflerini ve risk sermayesi yatırımlarını geri çevirmiş olsa da, Ağustos 2007'de 350.93 milyon $ karşılığında hem Club Penguin 'i hem de ana şirketini Disney'e satmayı kabul ettiler. Ayrıca Disney, 2009 yılına kadar sahiplerine büyüme hedeflerini karşılayabildikleri takdirde 350 milyon dolara kadar ikramiye vereceğini belirtti. Fakat bu büyüme hedefleri gerçekleşmediği için Disney bu ikramiyeyi vermedi. Disney tarafından satın alındığı sırada, Club Penguin 'in 11-12 milyon kayıtlı kullanıcısı vardı, bunlardan 700.000'i ücretli abonelik sahibiydi ve yıllık 40 milyon dolar gelir elde ediyordu. Nielsen'e göre Club Penguin Nisan 2008'de dünyanın en iyi sekizinci sosyal sitesi oldu.
Molchat Doma
2017'de ilk albümleri S krysh nashikh domov 'u () yayınlamışlardır. Daha sonra 2018'de Alman bağımsız plak şirketi Detriti Records ile ikinci albümleri Etazhi 'yi yayınlamışlardır. Bu albüm ile dünya genelinde ün kazandıktan sonra Amerikan plak şirketi Sacred Bones Records ile anlaşma imzalamışlardır. Üçüncü stüdyo albümleri Monument (), 13 Kasım 2020'de yayınlanmıştır.
Club Penguin
Disney'in satın alması (2007)
Şirketin Disney tarafından satın almasından sonra Disney Interactive olarak faaliyetlerine devam etti. Ayrıca Merrifield bu zaman diliminde iki şirketin birleşme sürecini yönetme gibi çeşitli görevlerde bulundu.
Franchising ve büyüme (2007-2015)
Disney'in satın almasından bu yana, Club Penguin büyümeye devam etti ve video oyunları, kitaplar, özel bir televizyon, yıl dönümü şarkısı ve bir MMO uygulaması da dahil olmak üzere daha büyük bir franchise'ın parçası oldu. Disney, Frozen, Zootropolis ve Star Wars gibi yeni filmler çıkaracağı zaman oyunu sık sık tanıtım aracı olarak kullandı. Oyunda, korsan, gazeteci ve gizli ajan gibi meslekler dahil olmak üzere, karakterlerin ve arsa (İglo) ögelerinin sürekli büyüyen bir mitolojisi oluştu.
2008 yılında, ılımlılık ve oyuncu desteği seviyesini kişiselleştirmek için İngiltere'nin Brighton şehrinde ilk uluslararası ofis açıldı. Daha sonra São Paulo ve Buenos Aires gibi yerlerde de uluslararası ofisler açıldı. 11 Mart 2008'de Club Penguin Geliştirme Projesi yayınladı. Bu proje, oyuncuların 14 Nisan 2008'de Club Penguin 'de kullanıma sunulan yeni sunucuların testinin bir parçası olmalarını sağladı. Bu test süreci 4 Nisan 2008'de sona erdi.
20 Haziran 2011 tarihinde, Club Penguin alan adının süresinin dolmasından dolayı oyunun web sitesi geçici olarak çöktü. Eylül 2011'de, Club Penguin 'in mini oyunlarından biri olan Puffle Launch, iOS uygulaması olarak piyasaya sürüldü.
2012'nin sonlarında Merrifield, ailesine ve yeni bir eğitim ürünü Freshgrade'e odaklanmak için Disney Interactive'den ayrıldı. Merrifield'ın yerine Chris Heatherly atandı. 2013 yılında şirket, Club Penguin 'in 8. yıl dönümünü anmak için It's Your Birthday adlı şarkıyı söylemesi için şarkıcı ve eski Club Penguin oyuncusu Jordan Fisher ile anlaştı.
Reddetme ve sonlandırma (2015-2017)
Nisan 2015'te Disney Interactive'in oyunun azalan popülaritesi nedeniyle Club Penguin 'in Kelowna'daki genel merkezinden 28 çalışanını işten çıkardığı ortaya çıktı. Daha sonra şirketin Brighton'daki ofisi 17 Nisan 2015'te kapandı. Ardından Los Angeles ofisindeki bazı çalışanlar da işten çıkartıldı. Disney Interactive, işten çıkarmalar üzerine Castanet'e "Disney Interactive sürekli olarak verimlilik yaratmanın ve operasyonlarımızı düzene koymanın yollarını arıyor." şeklinde yanıt verdi.
2 Eylül 2015'te Club Penguin 'in Almanca ve Rusça sürümleri kapatıldı. Disney Interactive'in Club Penguin 'e odaklanmasını sağlamak için Club Penguin 'e ait mobil oyun aynı gün App Store ve Google Play'den kaldırıldı.
30 Ocak 2017'de Club Penguin, devam oyunu olan Club Penguin Island'a yol açmak için mevcut oyunun 29 Mart 2017'de kapatılacağını duyurdu. Kapatılmadan günler önce, oyunun son gününde sunucuların bağlantısı kesilene kadar tüm kullanıcılara ücretsiz tam üyelik verileceğini duyurdu.
30 Mart 2017'de ise Club Penguin sunucuları tamamen kapatıldı.
İş modeli
Disney tarafından satın alınmadan önce, Club Penguin bir gelir akışı oluşturmak için neredeyse tamamen üyelik ücretlerine bağımlıydı. Kullanıcıların büyük çoğunluğu (The Washington Post 'a göre %90), sunulan ücretsiz oyundan yararlanmak yerine ödeme yapmamayı tercih etti. Bir kısım oyuncu ise ücretli üyelik alarak, özel eşyalardan ve ayrıcalıklardan faydalandılar. Ödeme yapmayan oyuncular için eşya ve ayrıcalıklar çok kısıtlı olduğu için bu sistem akranlar arası bir "kast sistemi" oluşturdu. İnternet sitesinde hiçbir zaman reklam yer almadı, ancak oyun içinde markalar tarafından çeşitli etkinlikler gerçekleştirildi. Örneğin: kurumsal sponsorluğu kullanan Whyville ve ürün yerleştirmeleri içeren Neopets gibi.
Alternatif bir gelir akışı olarak, Ağustos 2006'da Club Penguin web sitesinde peluş Puffle ve tişört satan bir çevrimiçi mağaza oluşturuldu. Ardından 7 Kasım 2006'da anahtarlık, hediye kartları ve daha fazla tişört gibi ürünler de mağazaya eklendi. Ekim 2008'de, Club Penguin 'den karakterlere dayanan bir dizi peluş oyuncak, çevrimiçi (hem Club Penguin mağazası hem de Disney'in çevrimiçi mağazası aracılığıyla) ve perakende satış noktalarında satışa sunuldu.
Çocuk güvenliği
Club Penguin, 6-14 yaş arası çocuklar için tasarlanmıştır. Bu nedenle, Club Penguin 'i tasarlarken en büyük endişelerden biri, hem katılımcıların güvenliğini hem de oyunun çocuklar için uygunluğunu nasıl geliştireceğiydi. Lane Merrifield'ın belirttiği gibi, "Club Penguin 'i inşa etme kararı, benim ve sitenin diğer iki kurucusunun kendi çocuklarımızı ziyaret etmesine izin verirken, kendilerini güvende hissedecekleri eğlenceli, sanal bir dünya yaratma arzusundan doğdu." Sonuç olarak Club Penguin, güvenlik özelliklerinin neredeyse "titiz" ve "Orwellyen sistopyayı anımsatan" olarak tanımlandığı noktaya kadar, çocuk güvenliğine güçlü bir şekilde odaklanmayı sürdürdü, ancak bunun da iddia edildiği iddia edildi. odak "ebeveynleri yabancılaştırmaktansa rahatlatabilir."
Sistem, çocuk güvenliğini artırmak için bir dizi farklı yaklaşım kullandı. Temel yaklaşımlar arasında uygunsuz kullanıcı adlarının kullanılmasının engellenmesi; oyuncuları bir listeden kelime öbekleri seçmekle sınırlayan bir "Nihai Güvenli Sohbet" modu; "Standart Güvenli Sohbet" sırasında otomatik bir filtre kullanma (bu, kullanıcıların kendi mesajlarını oluşturmalarına izin verir) ve kullanıcılar cümle içine eklemek için "yaratıcı" yöntemler kullandıklarında bile küfür içeren kelimeleri engelledi; "anne" gibi görünüşte zararsız terimleri filtrelemek; ve hem telefon numaralarını hem de e-posta adreslerini engelleme. Ayrıca ücretli moderatörlerin çalıştırılması; Merrifield, Mayıs 2007'de şirkette çalışan 100 personelden yaklaşık 70'inin oyunu denetlemek için görevlendirildiğini tahmin ediyordu. Ayrıca, kullanıcıları "EPF (Elite Penguin Force) Temsilcisi" statüsüne yükseltmek ve uygunsuz davranışları bildirmeye teşvik etmek de dahil.
Her oyun sunucusu belirli bir sohbet türü sunuyordu; çoğunluk her iki sohbet moduna da izin veriyordu, ancak bazı sunucular yalnızca "Nihai Güvenli Sohbet" moduna izin veriyordu. Bir yorum engellendiğinde, yorumu yapan kullanıcı onu görürdü, ancak diğer kullanıcılar bunu göremezdi.
Bu birincil önlemlerin ötesinde, çevrimiçi olarak harcanan zamanı sınırlamak için sistemler vardı ve site herhangi bir reklam içermiyordu. Çünkü Merrifield tarafından açıklandığı gibi "iki veya üç tıklama içinde bir çocuk bir kumar sitesine veya bir yetişkin arkadaşlık sitesine girebilir." Yine de Club Penguin, Disney tarafından satın alındıktan sonra, bu durumun, özellikle potansiyel yan ürünlerle ilgili olarak değişebileceğine dair endişeler ortaya çıktı. Bununla birlikte, Disney, reklamların bir reklam için "uygunsuz" olduğuna inandığı konusunda ısrar etmeye devam etti.
Eğitim ve yardım
Araştırmalar, Club Penguin gibi sanal dünyaların tasarımının, çocuklara okuryazarlık ve iletişim becerilerini geliştirme fırsatları sağlarken sosyal ilişkileri ve kimlik oluşumu üzerinde güçlü bir etkiye sahip olduğunu gösteriyor. Bir edebi uygulama, oyuncuların sık sık diğer oyuncu profillerinin göstergebilimsel analiziyle meşgul olmalarını içeriyordu; bu, oyuncunun oyun içindeki kimliğinin bir göstergesiydi. Diğer okuryazarlık ve iletişim uygulamaları, sosyal uyum ve yapı oluşturmaya hizmet eden oyun içi posta hizmetinin ve ifadelerin kullanımını içeriyordu.
Ortam ve oynanış
Club Penguin, çeşitli odalara ve farklı alanlara ayrıldı. İllüstratör Chris Hendricks, oyunun ilk tasarımlarını yaptı. Her oyuncuya bir ev için bir iglo verildi. Üyeler, diğer penguenlerin "Üye İglooları" altındaki haritadan erişebilmeleri için kendi iglolarını ziyarete açma seçeneğine sahipti. Üyeler ayrıca daha büyük iglollar satın alabilir ve igloları mini oyunlar oynayarak kazandıkları sanal paralarla satın aldıkları ürünlerle dekore edebilirler. Oyunda her ay en az bir parti düzenlendi. Çoğu durumda, hem ücretli üyeler hem de ücretsiz kullanıcılar için ücretsiz bir giyim eşyası hediye edildi. Ancak bazı partiler, yalnızca ücretli üyelerin erişebileceği özel odalarda yapıldı. Bazı önemli geleneksel Club Penguin partileri, Cadılar Bayramı ve Yeni yıl partileriydi. Diğer büyük partiler arasında Music Jam, Adventure Party, Puffle Party ve Medieval Party bulunuyordu.
Kritik değerlendirmeler
Club Penguin yolculuğu boyunca çeşitli eleştiriler aldı. Site, Better Business Bureau tarafından "çocukların gizlilik onayı" ile ödüllendirildi. Benzer şekilde Birleşik Krallık'taki Çocuk İstismarı Araştırma Komutanlığı'nda Dedektif Müfettiş Brian Ward, daha az koruma sağlayan sosyal ağ sitelerine geçmeden önce Club Penguin gibi kısıtlı bir sistemi deneyimlemenin çocuklar için iyi olduğunu belirtti. Basit popülerlik açısından Club Penguin 'in hızlı büyümesi, bunun düzeldiğine dair işaretler olmasına rağmen, önemli bir başarı gösterdi. Nisan 2008'de yayınlanan Nielsen reytingleri, önceki 12 ayda Club Penguin trafiğinin %7 oranında azaldığını gösterdi.
Buna ek olarak, bunun yaratabileceği "rekabetçi kültür", çocuklar statülerini iyileştirmek için "kısayollar" ararken, aldatma konusunda endişelere yol açtı. Bunun gerçek dünyadaki davranışlarını etkileyebileceği öne sürüldü. Buna karşı koymak için Club Penguin, hile yapmayı önlemek için kurallar ekledi ve hile yaparken yakalanan veya hile yapmayı teşvik eden oyuncuları yasakladı.
Club Penguin 'de çocuklar için güvenli bir alan yaratma girişimlerine rağmen, medyada hala güvenlik ve davranışla ilgili endişeler ortaya çıktı. Oyun içi dil filtrelenirken, Club Penguin dışındaki tartışmalar kontrol dışındaydı ve bu nedenle üçüncü parti Club Penguin forumlarının "diğer sohbetlerde olduğu kadar müstehcen" olabileceği belirtildi. Oyun içinde bile Club Penguin, öfkeli ifadeler, diğer oyunculara acımasızca kartopu atma gibi sunulan benzersiz bir anti-sosyal davranış ve siber zorbalık biçimine sahipti ve bazı mesajlar filtrelenmiş sohbetten geçebilmekteydi. Ayrıca, üyeliğe ve özel eşyalara sahip olanlar ile tam üyeliğe sahip olmayanlar (ve bu nedenle "en havalı" eşyalara sahip olamayanlar) arasındaki "Kast sistemi", oyuncuların arkadaşlarını çekmekte zorlanmalarına yol açabilir. Bazı araştırmacılar, ücretli ve ücretsiz üyeler arasındaki farklı deneyimler ve ayrıcalıklar nedeniyle, çocukların bazılarının daha yüksek statü için rekabet edeceği bir sınıf sistemine maruz kalacağından endişe duyuyorlardı. Diğerleri, Club Penguin 'de sınıfın sergilenmesi ve tüketiciliğin teşvik edilmesinin, servet ve mülk birikiminin kişinin başarısının ve statüsünün doğrudan sonucu olduğu fikrini beslediğinden endişeliydi. Ek olarak, bazı eleştirmenler, romantik ilişki ve davranışların modellenmesi nedeniyle güçlü cinsel çağrışımların varlığına dikkat çekti.
The Atlantic Monthly 'de Caitlin Flanagan'dan bir eleştiri geldi: Güvenlik prosedürleri ile ilgili olarak, Club Penguin 'in "denetimsiz çocuklar için potansiyel olarak kötü niyetli yabancılarla konuşmanın kesinlikle en güvenli yolu olduğunu - ancak neden onların bunu yapmalarını istiyorsunuz?" Bu eleştirinin gücüne ilişkin görüşler farklı olsa da, Lynsey Kiely, Sunday Independent 'ta, Club Penguin İletişim Direktörü Karen Mason'un "Siteyi ziyaret eden herkesin bir çocuk olduğunu garanti edemeyeceğimizi garanti edemeyiz" dedi.
Özel sunucular
Club Penguin Private Server (genellikle CPPS olarak bilinir), Club Penguin 'in bir parçası olmayan, ancak benzer bir ortam oluşturmak için Club Penguin 'e ait dosyalar kullanılarak oluşturulmuş oyunlardır. CPPS'ler genellikle orijinal oyunda bulunmayan, özel eşyalar ve odalar, ücretsiz üyelik vb. özellikleri içerir. Günümüzde birçok oyuncu artık kişiler tarafından açılmış bu sunucularda oynamaktadır. 13 Mayıs 2020'de The Walt Disney Company tarafından gönderilen Dijital Binyıl Telif Hakkı Yasası'nın dosyalanmasının ardından özel sunucuların çoğu 15 Mayıs 2020'de kapatıldı.
Orijinal oyunun yayında olduğu zaman boyunca, çeşitli oyuncular Club Penguin 'in özel sunucularını oluşturdu ve kapatılmasına yanıt olarak daha fazla özel sunucu oluşturuldu. COVID-19 pandemisi sırasında Club Penguin Online adındaki özel sunucu oyunu altı milyon oyuncuyu geçti.
Yasal durum
Özel sunucuların esasen Disney tarafından telif hakkıyla korunan materyalleri kopyalaması, bunları kullanması yasal değildir.
Güvenlik açıkları
Birçok özel sunucu, yetersiz güvenlik önlemleri nedeniyle DDOS saldırılarına ve veritabanı sızıntılarına karşı savunmasız hale geldi. Temmuz 2019'da, 4 milyondan fazla Club Penguin Rewritten adlı özel sunucuda bulunan kullanıcının verileri çalındı.
Kapatılma
14 Mayıs 2020'de, Club Penguin markasını kullanan tüm özel sunuculara, popüler özel sunucu Club Penguin Online 'ın bir yöneticisi tarafından çocuk avına yönelik iddiaların ortaya çıkması üzerine DMCA kaldırma bildirimleri verildiği açıklandı. BBC tarafından yapılan bir soruşturmaya göre, siteyle ilgili bir kişi çocuk pornografisi taşıdığı şüphesiyle tutuklandı. Dedektifler, Londralı adamın yeni soruşturmalara kadar kefaletle serbest bırakıldığını söylüyor. 15 Mayıs 2020'de site, The Walt Disney Company'nin DMCA yayından kaldırma bildirimine uyduktan sonra kapatıldı. Disney yaptığı açıklamada, "Çocuk güvenliği, Walt Disney Company için en önemli önceliktir ve Club Penguin markasını ve karakterlerini yasadışı olarak kendi amaçları için kullanan bu izinsiz web sitesinde suç faaliyeti ve iğrenç davranış iddiaları karşısında dehşete düştük. [...] Buna ve Club Penguin oyununun diğer yetkisiz kullanımlarına karşı haklarımızı uygulamaya devam ediyoruz." dedi.
Özel bir sunucu olan Club Penguin Rewritten, 13 Nisan 2022'de, web sitesinin kontrolünü ele geçiren ve üç kişiyi "telif hakkını ihlal eden materyalleri dağıtma şüphesiyle" tutuklayan Londra Şehri Polis Fikri Mülkiyet Suçları Birimi tarafından kapatıldı. Oyunun yöneticilerinden birine göre, ekip Disney'den gelen bir talep üzerine oyunu kapatmış ve "web sitesinin kontrolünü gönüllü olarak polise vermişti".
Ürünler
Oyunun ayrıca oyuncak ve oyun türlerinde ürünleri de vardır. Ürünlerin içinden çıkan kodlarla oyuncular sadece kod ile verilen hediye eşya kitabından (Unlock Items Online) istediği eşyayı, oyun paralarını (coins) ve evcil hayvanları (puffle) seçip edinebilirler. Fakat şu anda ürünlerin satışı yaygın değildir.
Club Penguin Island
Club Penguin Island, Club Penguin 'in aksine grafiğe ağırlık verilmiş ve animasyonlar kullanılmış bir sonraki oyundur.
Oyun mobil platformlarda yayınlanmıştır ve ilk olarak Avustralya ve Yeni Zelanda'da betaya sunulmuştur. Mart 2017'de tüm dünyaya açılmıştır ve 29 Mart 2017'de Club Penguin sunucuları kapanmıştır.
Rust (video oyunu)
Rust, Facepunch Studios tarafından geliştirilen Steam'den dijital dağıtım yapılan bir hayatta kalma video oyunudur. 11 Aralık 2013 tarihinde Mac, Linux, Microsoft Windows'a yayımlandı ve erken erişim aşamasındaydı. 14 Haziran 2014 tarihinde yeniden erken erişim aşamasında oldu. Oyun Unity 5 oyun motorunu kullanarak yapılıyor. Rust Steam'de Erken Erişim'de birçok güncelleme yapıldı. Oyun, çıkışını 8 Şubat 2018 tarihinde yaptı. Oyunun mekaniği yeniliklerinde çok oyunculu ve internet bağlantısı gerekli oldu. Ark: Survival Evolved ve H1Z1 benzer oyunlarla karşılaştırılmıştır. Rust oyunundaki amaç hayatta kalmaktır. Oyunda bulunan malzemelerle el işçiliği yapıp ve hayvanlardan yararlanıp yiyecek yiyerek hayatta kalınabilir. Oyunda ölmemekten emin olmak için oyuncu kendi istatistiklerini izleyebilir.
Oynanış
Rust, çok oyunculu ve oyuncular dünyada çoğalır. Diğer oyunların aksine Rust sadece çok oyunculu modu ile değil de silah ve hayatta kalabilmek için ahşap, taş ve zanaat işleriyle dikkat çeker. Oyunda silah ve diğer kaynakları toplamak gerekir. Oyuncu sadece bir kaya ve elinde meşale ile dünyada doğar. Kaya ile ağaçlara vurabilir. Ayrıca kumaş, gıda, taş, metal cevher ve kükürt temel öğelerdir ve bunlar toplanabilir. Bunlardan birkaçını elde etmek için Hayvanları öldürülür ve madencilik yapılır. Oyunda ilerledikçe ve daha güçlü hale geldikçe planlar ile el işçiliği yani zanaat yapmayı öğrenmek gerekir. Oyunda en önemli etkenlerden biridir ve hayatta kalmanın büyük bir parçasıdır.
Oyuncunun iyi beslenmiş olması gerekir yoksa açlık sorunundan dolayı ölünebilir. Boğulma ve hipotermi adlı ölüm sebepleri de vardır. Ayrıca yabanıl hayat (öncelikle ayılar ve kurtlar) ve radyasyona maruz kalma sebeplerinden oyuncu ölebilir. Radyasyon dünya çapında birçok bölgede bulunabilir. Bulunan bölgelerde plan oluşturacak silah gibi öğeler bulunabilir. Oyunda yaygın olarak bilinen bir kavram ise klanlardır. Klanlar diğer oyuncularla oluşan takımlara veya gruplara verilen toplumsal birliktir. Oyuncu kendi bulunduğu takımla hep beraber, araba veya helikopter gibi oyuna sonradan eklenen araçlarında yardımını alarak bir başka oyuncudan malzeme çalmak için oyuncunun konutuna baskın yapar ve yağmalar.
Başarılar
10 Ocak 2021'de 243.483 eş zamanlı oyuncu sayısına ulaşarak, oyunun çıkışından itibaren eş zamanlı olarak en yüksek oyuncu sayısına ulaşmıştır. Ayrıca Twitch'teki izleyici sayısının 1 milyon baremini aşarak tarihi zirvesini yapmıştır.
Cüneyt Arcayürek
Cüneyt Arcayürek (6 Mart 1928, Ankara - 23 Haziran 2015, Ankara ), Türk gazeteci ve yazar.
Gazeteciliğe 1947'de Cumhuriyet Halk Partisi'nin yayın organı olan Ulus gazetesinde başlamıştır. Sırasıyla Ankara Akşam haberleri, Kudret, Vatan, tekrar Ulus, Anka Haber Ajansı, Akis, Hürriyet, Tercüman, Milliyet, Güneş ve Bugün gazetelerinde çalışmıştır. Milliyet gazetesinde ve Metin Toker'in yayımladığı Akis dergisinde hem yazarlık hem de genel yayın müdürlüğü yapmıştır. Büyük yankılar uyandıran, çeşitli soruşturmalar ve davalar açılmasına yol açan ancak kendine Yılın Gazetecisi unvanını kazandıran "Johnson'un Mektubu" haberiyle ün sağlamıştır. Barış Harekâtı'ndan sonra Kıbrıs'a ilk giren gazeteci olmuştur.
Cumhuriyet gazetesinin baş sayfasında Güncel isimli köşenin yazarlığını yapmıştır. KanalTürk'te, Tuncay Özkan ile birlikte Pazar günleri yayınlanan Politika Durağı adlı programı sunmuştur.
Süleyman Demirel'in Cumhurbaşkanlığı döneminde danışmanlığını yaptı.
Arcayürek 23 Haziran 2015 tarihinde Ankara'da tedavi gördüğü hastanede öldü.
6. Afife Tiyatro Ödülleri
6. Afife Tiyatro Ödülleri ya da '''6. Afife Jale Ödülleri''', 2002 yılında, 14 dalda verilmiş olan tiyatro ödülleridir. Ödüller adlarını, ilk Türk kadın oyuncu Afife Jale'den almaktadır. 1999'dan itibaren 12 dalda verilmiş olan ödüller, bu yıl, yardımcı rolde yılın en başarılı müzikal ya da komedi erkek ve kadın oyuncusu dallarının eklenmesiyle 14 dalda verilmeye başlanmıştır.
Afife Tiyatro Ödülleri
Yılın En Başarılı Prodüksiyonu
Yılın En Başarılı Yönetmeni
Yılın En Başarılı Kadın Oyuncusu
Yılın En Başarılı Erkek Oyuncusu