cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Welcome to Hell
"Artwork"
Abaddon tarafından tasarlanan albüm kapağı, In League with Satan / Live Like an Angel adlı single'ın kapağı için aynı grafikleri kullandı. Tek fark, baskının formatı, rengi (beyaz yerine altın) ve başlıktır. Sanat eseri, altın bir dairesel beş köşeli yıldız bulunan siyah bir arka plandan oluşuyor, içinde Şeytan Kilisesi'nin sembolü olan Mendes Keçisi'nin başı, şiddetli bir ifadeye sahip stilize bir Baphomet; bunun üstünde grup logosu "Venom" ve diskin başlığının altında gotik karakterler vardır. Beş köşeli yıldız sırayla iki eşmerkezli daire ile çevrelenmiştir. İki çevre arasındaki boşlukta, her biri yıldızın bir noktasına karşılık gelen ve Belial, Leviathan, Lucifer, Şeytan değerini alan; Toprak, Su, Hava, Ateşi belirten beş İbranice harf vardır.
Diskin ilk kopyalarında grubun siyah beyaz bir mini posteri de yer aldı.
NGC 7267
NGC 7267, Yeni Genel Katalog'da yer alan bir galaksidir. Gökyüzünde Ressam takımyıldızı yönünde bulunur. SBa tipi bir çubuklu sarmal galaksidir. İngiliz astronom John Herschel tarafından 1834 yılında 47,5 cm (18,7 inç) çaplı aynalı tip bir teleskopla keşfedilmiştir.
Castelvetro di Modena
Castelvetro di Modena İtalya'nın Emilia-Romagna bölgesine bağlı Modena ilinde bulunan bir komündür. Komünün nüfusu 31 Mart 2017 tarihi itibarıyla 11,220'dir.
Öğrenme nesneleri
Teknoloji alanındaki gelişmeler insanların öğrenme yolarında da değişikliklere yol açtı. Geleneksel sınıf ortamı, uzaktan eğitimin gelişimine uyum sağladı ve okullar artan nüfus, masraf ve genişleyen coğrafi alanlar yüzünden çevrimiçi müfredatlar oluşturmaya başladı. Webe dayalı formatta, düşük masraflı, yüksek kaliteli eğitim oluşturmak için geleneksel sınıfa dayalı eğitim, materyal ve bilgi alma ihtiyacı öğrenme nesnesi kavramına giden yolu açtı. Öğrenme nesneleri; uzaktan eğitim maksadıyla hazırlanan ve Öğrenme Yönetim Sistemi'nde çalıştırılan e-öğrenme içeriklerine denir. Öğrenme nesnesi kavramındaki temel düşünce eğitimle ilgili içeriğin çeşitli öğrenme ortamlarında tekrar kullanılabilen küçük parçalara bölünmesidir. Geleneksel olarak, eğitimle ilgili içerik birkaç saatlik süreden oluşur. Öğrenme nesneleri ise süreleri iki ilâ 15 dakika arasında değişen çok daha küçük birimlerdir.
Öğrenme nesnesi nedir?
Öğrenme nesneleri, birbiriyle ilişkili faaliyetler, bilgi ve değerlendirme içeriklerinden oluşur ve temellerini Bilgisayar Bilimi paradigmalarından biri olan nesne yönelimli paradigmalar oluşturur. Günümüzde en çok ilgi gören, tekrar kullanılabilen parçalardır. Tek başına bir bütün olabilir, aynı zamanda bir bütünün parçaları olması nedeniyle, öğrenme nesneleri tekrar kullanılabilir. Üretiminde SCORM (Paylaşılabilen İçerik Nesnesi Başvuru Modeli) Standartları kullanılmalıdır. Öğrenme nesnelerine örnek olarak kitap, kalem gibi fiziksel nesnelere benzeyen ve kendine has özellikleri olan küçük yazılımlar verilebilir. Ya da dersin bölümleri, kitabın bölümlerinin kısımları, ünitelerin konuları vb. örnek olarak verilebilir. Öğrenme nesnesi, bilgi nesneleri parçalarına ayrılır. Öğrenme teknolojileri üzerine araştırma yapan Öğrenme Teknolojisi Standart Komitesi öğrenme nesnelerini şu şekilde tanımlıyor: “Teknoloji Destekli Öğretim sırasında kullanılabilen, yeniden kullanılabilen veya referans verebilen dijital ya da dijital olmayan herhangi bir varlıktır.” Öğrenme nesnelerini çeşitli amaçlar veya ortamlarda kullanabilmek için bu nesnelerin tanınması veya onları açıklayan bilgilerle sarmalanmış olması gereklidir. Bu işlem “tanımlayıcı bilgi” veya “açıklayıcı bilgi” anlamına gelen veya “üstveri”lerle (metadata) yapılır. Örneğin, kütüphanelerde görülen kataloglar kitaplar veya belgelere kolayca ulaşılmasını ve onların tanınmasını sağlayan birer “tanımlayıcı bilgi” koleksiyonudur. O halde öğrenim nesneleri bir ders değil, dersin oluşturulmasında kullanılan parçalardır. David Wiley ise; öğrenme nesnelerini "Öğrenme nesnesi, öğrenimi desteklemek için kullanılabilen herhangi bir dijital kaynaktır.” şeklinde tanımlamaktadır. Dünyaca ünlü yazılım firmalarından olan Macromedia ve Medyasoft öğrenme nesnelerini; eğitim ve öğrenim uygulamalarında kullanılan modüler içerik parçalarının her biri olarak tanımlamaktadır.
2004/2005 yılı itibarıyla Türkiye'de eğitim-öğretim sisteminin değişmesi ve daha çok bilgisayar ağırlıklı olması sebebiyle, öğrenme nesneleri daha geniş kitlelere ulaşmaya başladı ve herkesçe bilinir hale geldi. Öğrenme nesnelerinin arkasında yatan temel fikir, bu nesnelerin farklı öğretim materyalleri için tekrar tekrar kullanılabilir olmasıdır. Ancak burada bu nesnelerin büyüklüğü problemi ortaya çıkmaktadır. Bu problem, bu öğrenme nesnelerini hazırlayan birimin konu içeriğine bakış açısından kaynaklanmaktadır. Öte yandan, öğrenme nesnelerinin özelleştirilebilir olması, içerik ve konunun nasıl hazırlanması hususunda artı bir özelliktir. Öğrenme nesneleri kendi varlıklarını sürdürebilecek kadar kaynak ve içeriğe sahip olmalıdır; fakat bu içeriğin ve kayanağın başka bir derste kullanılamayacak kadar kısıtlı olması da gerekir. Değerlendirme, öğrencinin öğrenme nesnesi etkinliğinden edindiği bilginin ölçülmesidir.
Üstveri nedir?
Öğrenme nesneleriyle ilgili en önemli konulardan birisi arama motorları tarafından nasıl tanımlanacaklarıdır. Bu genellikle "öğrenme nesnesi üstbilgisi" ya da  "veri hakkında bilgi"  denilen üstveri kullanılarak yapılır. Yani bir öğrenme nesnesi, öğrenme nesnesinin kendisi (veri) ve öğrenme nesnesini tanımlayıcı bilgi (üstveri) olmak üzere iki kısımdan oluşur. İlk kısım olan veri, üç temel bileşenden oluşur (Hua, 2002). Bu bileşenler aşağıda verilmiştir.
'''
İkinci kısım ise üstveri de denilen üstveridir. Uzmanların tanımladığı şekliyle iki çeşit üstveri vardır.
Teknik–tanımlayıcı üstveri
Birçok yazılımı destekleyen teknik üstveri, daha çok işlemlere yoğunlaşmaktadır. Örneğin, bir veritabanında bulunan hücre, satır ve sütünların tanımı, bu hücrelerde bulunan elementlerin fiziksel özellikleri teknik üstveridir.
Tanımlayıcı üstveri ise, daha çok bu yazılımları kullanan kullanıcılarla ilgilenmektedir. Örneğin, aynı veritabanındaki bu satır ve sütunların anlamını veren doküman ise tanımlayıcı üstveridir.
Pasif–aktif üstveri
Pasif üstveri adından da anlaşılacağı üzere, daha pasiftir, yalnızca kullanıcıyla etkileşim içindedir. Aktif üstveri ise, hem kullanıcıyla etkileşim içerisindedir hem de aktif üstveri ile oluşturulan verilerin bu işler için tasarlanmış programlarla da etkileşim içerisindedir. Kısacası, aktif üstveri her zaman için tekniktir. Ancak, her teknik olan nesneye de aktif üstveri denilemez.
Temel
Örneğin, piyanoda akort çalan bir elin JPEG uzantılı resmi.
Tanıtıcı-üretken
Örneğin, grafiksel olarak porte, nota anahtarı ve notaları oluşturup bunları uygun şekilde yerleştirerek öğrenciye bir akort tanıma problemi sunabilen bir Java appleti.
Eğitici-üretken
Eğitimsel işlem kabuğu uygulaması.
Kullanım alanları
Öğrenme nesneleri nesne tabanlı yazılım sistemleriyle oluşturulur. Aynı zamanda elektronik öğrenme ortamında da kullanılır. Elektronik materyallere yeni bakış açıları ve kullanım alanları getirmektedir. Yeniden kullanılabilir olması ve üretilebilirlik özelliklerin dolayı, öğrenme stiline esneklik katar. İstenilen şekilde üretilebildiklerinden dolayı farklı beceri ve yetenekleri olan insanların ihtiyaçlarına cevap verir.
Eğitimde kullanımı
Öğrenme nesnelerinin eğitimde en belirgin kullanıcıları eğitimciler, öğrenciler ve eğitime yardımcı olan kişilerdir.
Öğrenciler
Öğrenciler, öğrenme nesnelerinin en önemli kullanıcılarındandır. Tabii ki öğrenciler öğretmenlerle kıyaslandıklarında eğitim konusundaki çok farklı ve fazla ihtiyaca sahiptir. Öğrencilerin sayılarını ve öğretmenleri tarafından görecekleri eğitim tekniklerine karar verildiğini düşünerek, öğrencilerin eğitim nesnelerini değerlendirme ve seçme konusundaki rolleri göz ardı edilebilir. Fakat öğretmenlerin öğrencileri kendi eğitim ortamlarını kendilerinin oluşturması için teşvikleriyle, sonuçta öğrenciler kendilerine sağlanan herhangi bir öğrenme fırsatını değerlendirmeli ve bu fırsattı seçip seçmeme konusunda karar vermelidir. Sonuç olarak, öğrenciler aslında öğrenme nesnelerini değerlendirme konusunda en önemli kullanıcılardır.
Eğitime yardımcı olan kişiler
Eğitime yardımcı olan kişiler eğitim tasarımcılarını, kütüphanecileri, teknik destek üyelerini, ders kitabı ve diğer eğitim materyalleri geliştiricilerini, eğitim webmasterlarını  kapsar. Bu gruplardaki insanlar, çoğu öğretmen ve öğrenciye kıyasla öğrenme nesneleriyle daha ilgilidir. Hatta, günümüzdeki öğrenme nesneleriyle ilgili oluşan topluluğun çoğu üyesini bu gruptakiler oluşturur. Bu gruptakiler, eğitimcilerin ve öğrencilerin kullanacağı öğrenme nesneleri konusunda standartları oluşturan ve rolleri açığa kavuştuan kişilerdir.
Gelişimi
Merrill ve meslaktaşları öğrenme nesneleri konusunda ilk ciddi teorik çalışmaları 1970'lerin başlarında Brigham Young Üniversitesi’nde Öğe Gösterim Teorisi’ni (ÖGT) geliştirirken, bireysel dijital kaynak parçalarını eğitimsel tasarımın temeli olarak kullanma fikirleriyle yaptı. Reigeluth and Nelson (1997) öğretmenlerin eğitim materyallerini öncelikli olarak parçalara ayırdıklarını ve ardından eğitim hedeflerine uygun olarak bu parçaları birleştirdiklerini öne sürmüşlerdir. Ayrıca eğer eğitim nesnelerini parçalara ayırmak için vakit harcamak zorunda kalınmasa, eğitimin gelişimi daha hızlı ve verimli hâle getirilebileceğini de belirtmişlerdir; ki bu öğrenme nesnelerinin sağladığı faydalardan biri olmuştur.
Elektrik Elektronik Mühendisliği Enstitüsü (IEEE) öğretim nesnelerinin yaygın şekilde benimsenmesi için 1996’da Öğrenme Teknolojisi Standart Komitesi’ni (LTSC) eğitim teknolojileri standartlarının geliştirilmesi amacıyla oluşturdu. Bu standartlar dünya çapındaki organizasyonların öğrenme nesneleri konusunda uyumlu çalışmasına olanak sağladı. ARIADNE (Avrupa için Uzaktan Eğitim Oluşumu ve Dağılımı Ağı Ittifakı) adında benzer bir proje Avrupa Birliği Komisyonu’nun finasal desteğiyle 2000’de başlamıştı. Aynı zamanda başka bir atılım olan Eğitim Yönetimi Sistemleri (IMS) Projesi Educom’un fonuyla Amerika’da başlıyordu. Yukarıda belirtilen organizasyonlar ve diğerleri (örneğin ADL) öğrenme nesnelerinin yaygınlaşmasını desteklemek için teknik standartlar geliştirmeye başladı. Bu yerel standartların çoğu LTSC grubunda temsilciler sahipler.
Öğrenme Teknolojisi Standart Komitesi “öğrenme nesneleri” ismini muhtemel olarak Wayne Hodgins’in 1994'te CedMA çalışma grubundaki Öğrenme Yapıları, Yazılım programlama arayüzü ve Öğrenme Nesneleri (LALO) başlığından faydalanıp seçmiştir.
Nesne ambarları
Öğrenme nesnesi ambarı birkaç bileşenden oluşur.Bunlar nesneler, nesnelere ait üstveriler ve bu üstveriler üzerinden arama yapılmasını sağlayan bileşenlerdir.
Dünya'daki nesne ambarları
Öğretim materyali piyasasında daha kaliteli materyaller üretmek amacıyla birçok nesne ambarı bulunmaktadır. Dünyanın en önde gelen nesne ambarları aşağıda verilmiştir. Eğitim ve öğretim konusunda kaynak sağlayan bir veritabanı uygulamasıdır. Eğitimciler için eğitim materyalleri sağlayan web-tabanlı bir projedir. Eğitim kaynaklarının paylaşımını sağlayarak Avrupa'daki eğitim içeriklerini geliştirmeye yönelik bir koleksiyondur. Öğrenme nesnelerinin geliştirilmesi, kullanımı ve yeniden kullanımını sağlayan işbirliği ile oluşturulan bir modeldir. Eğitimcilere ve her seviyeden öğrenciye geniş kapsamlı materyaller sağlayan bir sistemdir. Branş, tür, seviye, anahtar kelime, aracı, yararlananlar ve ücretlendirme konularını temel alarak arama yapılmasını sağlayan bir organizasyondur. Lisans ve lisansüstü öğrencilerine online öğrenme materyalleri sağlayan ücretsiz ve açık bir kaynaktır. ODTÜ kampüsü içerisinde kullanılan ders materyallerine erişimi sağlayan bir ortamdır. Öğrenci ve eğitimcilerin Massachusetts Teknoloji Enstitüsü ders materyallerine erişimi sağlayan ücretsiz elektronik yayıncılık girişimidir. Web-tabanlı öğrenme kaynakları sağlayan dijital bir kütüphanedir. Yüksek kaliteli dijital öğrenme kaynakları sağlayan bir sınama ortamıdır. Web tabanlı ilköğretim 4, 5, 6, 7, 8. sınıflara Matematik, Fen ve Teknoloji, Türkçe, Sosyal Bilgiler derslerinde hazırlanmış öğrenme nesneleri sağlamaktadır.
Kalite
Nesne ambarlarında birçok öğrenme nesnesi bulunmaktadır. Bu sayede, öğretmenler her seferinde aynı konuyu hazırlarken yeni bir öğrenme nesnesi hazırlamak zorunda kalmazlar. Çünkü daha önceden hazırlanmış olan birçok nesne, bu havuzda bulunmaktadır. Bunun bir diğer avantajı ise, herkesin en iyi kaynaklara ulaşabilmesi yani genel anlamda, eğitimde kalite artışıdır.
Verimlilik
Öğretmenler daha önceden hazırlanmış nesneleri ele alıp geliştirebilir ve böylece çok daha iyi ve kaliteli nesnelerin ortaya çıkmasını sağlayabilirler. Bu nesneleri birleştirebilir, parçalara ayırabilir ve daha verimli nesneler ortaya çıkmasını sağlayabilirler. Böylece hem zamandan hem de enerjiden tasarruf elde edilir.
Çeşitlilik
Nesne ambarı yöneticileri, farklı türde birçok nesnenin aynı havuza yüklenmesine olanak tanıdığı için, çok çeşitli nesne ambarları oluşur. Kullanıcılar, bu havuzda bulunan farklı türdeki birçok nesneyi diledikleri şekilde kullanarak istedikleri hâle getirebilirler.
Kaynakça
https://web.archive.org/web/20110725000827/http://inet-tr.org.tr/inetconf11/bildiri/69.doc http://inet-tr.org.tr/inetconf11/bildiri/41.doc https://web.archive.org/web/20080724220329/http://atanesa.atauni.edu.tr/Okumalar/NesneAmbarlari.htm http://ycmi.med.yale.edu/nadkarni/db_course/üstveri_contents.htm https://web.archive.org/web/20061025231857/http://www.designbydi.com/UCD/documents/TrendsIssues/Trends%20and%20Issues%20The%20Impact%20of%20Learning%20Objects.pdf https://web.archive.org/web/20080724220313/http://atanesa.atauni.edu.tr/Okumalar/OgrenmeNesnesi.htm https://web.archive.org/web/20080724220305/http://atanesa.atauni.edu.tr/Okumalar/NesneAmbari.htm
İspanya Kara Kuvvetleri
İspanya Kara Kuvvetleri, İspanya Silahlı Kuvvetleri'nin kara kuvvetleridir. Kara Kuvvetleri, 15. yüzyıla kadar dayanmakta olup dünyanın en eski aktif ordularından biridir.
Vuruşma
Vuruşma veya askerî dövüş, bir amaç doğrultusunda rakibe fiziksel olarak zarar vermek ya da onu öldürmek için gerçekleştirilen şiddetli mücadeledir. Vuruşmaya bazen kendi kendini koruma yöntemi olarak veya bir başkasının üzerine kendi iradesini dayatmak için başvurulur. Bir vuruşma örneği, tek başına bir vuruşma veya çok daha büyük bir şiddetli vuruşmanın küçük bir parçası olabilir. Vuruşma örnekleri aynı zamanda iyi niyetle ya da    eğlence amaçlı olarak da gerçekleştirilebilir. Örneğin dövüş sporları veya yalancı dövüş.
Vuruşma yerel veya uluslararası kanunlarla uyum içinde olabilir veya onları ihlal edebilir. Savaş kurallarına Cenevre Sözleşmesi (savaş sırasında insanlara edilen muameleyi içerir), Orta Çağ şövalyelik ilkeleri, Queensberry Markisi kuralları (boksu kapsar) ve birçok dövüş sporu kuralları dahildir.
Daedalus Projesi
Daedalus Projesi, 1973'le 1977 yılları arasında British Interplanetary Society tarafından finanse edilmiş olan, mâkul yıldızlararası uzay için insansız bir uzay aracını tasarlamayı hedef alan projedir. Alan Bond'un etrâfında topladığı bir düzine araştırmacıyla ve bilim adamıyla bu projede çalıştı ve füzyon roketi kullanmaya karar verdiler.
Proje kriterleriyle güncel ya da yakın gelecekte mevcut olacak teknolojilerin kullanımı ve uzay aracının da bir insan ömrü içinde (50 yıl) hedefine varmasını kararlaştırılmıştı. Fakat yukarıda da ifâde edildiği gibi insansız uzay aracı araştırma hedefi güdecekti.
Genel düşünce
Daedalus, dünyâ yörüngesinde yapılıp başlangıçta kütlesi 54.000 t olacaktı. Bunun 50.000 tu yakıt, 500 tu da bilimsel malzemeydi. Roket, iki kademeli olacaktı. Birinci basamağı iki yıl süreyle kullanılacak ve uzay aracını ışık hızının % 7,1'ine çıkaracaktı (0,071 c). Bundan sonra birinci kademe fırlatılır ve ikinci kademe, 1,9 yıl çalışarak roketin hızını ışık hızının %12'sine çıkarır (0,12 c). Bu süreden sonra motor, 46 yıllık yolculuk süresince durdurulur. Motorların yapıldığı çan şeklindeki çıkışlarıyla destek yapısı, etkisinde olduğu aşırı derecede büyük sıcaklık aralığından dolayı (3 – 1900 K) kriyojenik sıcaklıklara dahî tahammül eden berilyum kullanılacaktı.
Hedeflenen hız kimyâsal roketlerin, hattâ Orion Projesi sırasında incelenen nükleer darbe tepkisinin kapasitesini fazlasıyla aştığından Daedalus'da döteryum/helyum-3 karışımından oluşan yakıt tabletleri kullanan bir füzyon roketi kullanılmaya karar verildi. Yakıt, elektron ışınlarıyla içten sınırlı füzyonla ateşlenecek, her sâniye 250 yakıt tableti patlatılacak, oluşan plazma da manyetik roket motoruyla yönlendirilecekti. Helyum-3ün az bulunmasından dolayı bu hammadde Jüpiter'in atmosferinden büyük sıcak hava balonlarıyla desteklenen robotlarla yönetilen fabrikalarda 20 yılı aşkın bir sürede toplanacaktı.
İkince kademeyle iki 5 metre açıklığı olan optik teleskop ve iki 20 metre açıklığı olan radyo teleskobu olacaktı. Kalkıştan takrîben 25 yıl sonra bu teleskoplar, hedeflenen Barnard'ın Yıldızı etrâfındaki bölgeyi inceleyerek dolanan gezegenler hakkında detaylı bilgi almaya çalışacaktı. Bu bilgiler Dünyâ'ya 40 metre çapındaki ikinci basamağın motor çıkışını bir haberleşme anteni olarak kullanarak yollanacak, enteresan bulunan hedefler burada tespît edilecekti. Uzay aracı, Barnard'ın Yıldızı'na yaklaştığında yavaşlayamayacağı için Daedalus, 18 otonom uzay aracını berâberinde götürecek ve bu tâlî araçlar, ana uzay gemisi hedefe varmadan 7,2 ve 1,8 yıl önce ondan ayrılacaklardı. Bu tâlî araçlar nükleer enerjiyle çalışan iyon motorları ve kameraları, spektrometreleri ve başka sensörleri olacaktı. Hedeflerinin yanından ana uzay gemiyle aynı hızda, yâni ışık hızının % 12'siyle geçecek ve bulgularını artık ikinci kademeden ibâret olan ana gemiye ileteceklerdi.
Ana uzay gemisinin berâberinde taşıdığı alt araçları, teleskoplar ve başka donanım âletleri, 50 yıllık seyahat sırasında yıldızlararası uzayda zarar görmemeleri için 50 ton kütleli, 7 milimetre kalınlığında bir berilyum disk tarafından korunacaktır. Erozyona karşı olan bu kalkanın berilyumdan yapılması, bu metalin hem hafif oluşu, hem de buharlaşma sıcaklığının yüksek oluşudur. Hedef yıldızı geçerken karşısına çıkabilecek daha büyük engellere karşı yapay bir bulut oluşturulacaktır. Bu bulut, ana uzay gemisinin 200 km ötesinde bulunan destek araçlarının toz püskürtmeleriyle oluşacak. Uzay aracı, bir miktar robot "bekçileri" de berâberinde götürecek, bu bekçiler uzay gemisini kendi kendilerine tâmir edeceklerdir.
Bir başka varyasyonu
Niceliksel mühendislik analizi sonucu Daedalus Projesi'nin kendini kopyalayan bir biçimi 1980'de Rober Freitas tarafından yayınlandı. Kendin kopyalayamayan tasarım, burada değiştirilerek "çoğalma" için gerekli bütün alt sistemler eklendi. Kütlesi 443 ton olan alt sistem uzay aracı, bir "tohum" fabrikası olarak uzak yerlere göndererek orada çoğalması plânlanmıştı. Bu çoğalmanın ilk basamağında toplam üretim kapasitesini arttırıcı adımlar atar ve ortaya çıkan otomatik endüstri kompleksiyle üzerinde yine bir "tohum" fabrikası olan çok sayıda uzay aracını 1000 yıllık bir sürede üretir. Her REPRO 10 milyon tonu geçecek ve çoğunlukla ışık hızının % 12'sinden gezegene inmek için gereken frenleme yakıtından oluşacaktı.
Oberkommando der Wehrmacht
Oberkommando der Wehrmacht (Kısaca: OKW, "Silahlı Kuvvetler Yüksek Kumandanlığı"), Wehrmacht'ın 1938 ile 1945 arasındaki başkumandanlığıdır.
Nazilerin Sovyet savaş esirlerine işledikleri suçların önemli bir kısmı Oberkommando der Wehrmacht emri altında gerçekleşmiştir.
Bölümler
<!-- Das OKW gliederte sich in 6 Ämter und der Adjutantur beim Führer und obersten Befehlshaber der Wehrmacht:
Außerdem waren das Reichskriegsgericht und das Reichsfürsorge- und Versorgungsgericht dem OKW organisatorisch zugeordnet. Ab 1942 kam ferner der Stab z. B.V. unter General der Infanterie Walter von Unruh hinzu. --->
Volta a Catalunya
Volta a Catalunya, (katalanca: Volta a Catalunya; İspanyolca: Vuelta a Cataluña; Türkçe: Katalonya Turu), her yıl Katalonya, İspanya'da düzenlenen yol bisikleti yarışı. 2010 yılından bu yana Mart ayı sonlarında düzenlenir. Vuelta a España ve Tour of the Basque Country ile birlikte İspanya'da düzenlenen UCI Dünya Turu yarışlarından biridir. İlk olarak 1911 yılında düzenlenen tur, dünyada hala devam etmekte olan etap yarışları arasında en eski 4. yarıştır. Sadece Tour de France (1903), Belçika Turu (1908) ve Giro d'Italia (1909) daha eski yarışlardır.
Narkoz
Narkoz (Antik Yunanca νάρκωσις, nárkōsis - günümüzde νάρκωση, nárkosi), kimyasal maddelerle sağlanan, kontrollü yapay uyku. İlk uygulamasına dair bilgiler MÖ 1200 yıllarında Antik Yunanistan'a kadar uzanmasına karşın bilimsel anlamda kullanımı 19. yüzyılın ikinci yarısından itibaren olmuştur. Horace Wells, William Thomas Green Morton, John Snow ve James Young Simpson isimli araştırmacılar narkozun gelişimine önemli katkıda bulunmuşlardır.
Hernán Cortés
Hernán Cortés (d. 1485 ö. 2 Aralık 1547), İspanya adına Meksika'yı işgal eden denizcidir. Hernando veya Fernando olarak da bilinir, ancak tüm mektuplarını Hernán Cortés ismiyle imzalamıştır.
Bugünkü Peru olan İnka topraklarını işgal eden Francisco Pizarro'nun ikinci dereceden kuzenidir. Küba'nın İspanyollarca işgal edilmesinde görev almış ve başarısı buradan geniş bir arazi ve yerli köleler ile ödüllendirilmiştir.
Yeni Dünya'nın zenginliğini anlamış, Küba valisinden anakıtaya sefer yapmak için yardım istemiştir. Vali, kıtayı kendisi işgal etmek istediği için sadece ticaret yapmasına ve keşif yapmasına izin vermiş, ancak Cortes valiyi kandırarak Meksika'yı işgal etmiştir.
Aztek topraklarına çıkarma yapmasından sonra, ordusunda firar olmaması için, tüm gemilerini batırtmıştır. Yanında topçu, zırhlı süvari, zırhlı piyade ve tüfekçi birlikleri dahil, 40.000'e yakın bir ordu topladığı bilinmektedir. Çoğu rivayete göre bu sayıyı yerli kabilelerden topladığı adamlarla 100.000'e çıkardığı sanılmaktadır. Bazı kabile yerlileri, Aztek'lerin düşmanı oldukları için Cortes'e Tenochtitlan'ın yolunu göstererek, şehri bulmasına yardımcı olmuşlardır. Aztek İmparatoru Montezuma karşısındaki bu güce ilk başlarda direnmemiş, hatta onlara başkent'te kilise kurmalarına bile izin vermiştir.
Ama sonraları şehirdeki bazı yerli savaşçılar, Cortes'in şehirde istila ve yağma sebebiyle bulunduğunu anlamış ve isyan çıkarmışlardır. Çıkan isyanda imparator Montezuma başından yaralanmış ve kısa süre sonra ölmüştür. Cortez yanındaki birlikleriyle zor koşullarda ayrıldığı şehri, asıl ordusuyla kuşatmış ve uzun bir saldırı ve yıkımdan sonra şehri ele geçirmiştir.
Yerli halkı katletmesiyle de bilinir. Altın ve değerli mücevherler için dünyadaki en büyük soy kırımlardan birini yapmıştır. Azteklerin baş şehri Tenochtitlan'ı (o günün şartları içinde 200.000 nüfusu ile İstanbul ve Paris'ten sonra en büyük 3. şehir olarak bilinir) yerle bir etmiştir. Barbarlığı ile bilinir, çok serttir ve acımasızdır. Bu yüzden kendisinden korkulan ve istenilmeyen bir kişi olmuştur. İspanya'ya çağrılıp, yetkileri azaltılmıştır. 1541'de ülkesine dönüp Osmanlı'ya karşı açılan Cezayir seferine katılmış; ölümden zor kurtulmuştur.
Cogito (dergi)
cogito, Yapı Kredi Yayınları tarafından üç ayda bir mevsimlik olarak yayımlanan felsefe, kültür ve düşünce dergisidir. 1994 yılından beri bazen iki sayı bir arada olmak üzere düzenli olarak çıkmaktadır. Tematik olarak her sayıda bir konu/kavram incelenmektedir. Kapak olarak belirlenen konularda çok sayıda telif ve tercüme makaleye yer verilmektedir. Bazı sayılarının birden fazla baskısı bulunmaktadır.
Holbrook, Massachusetts
Holbrook, Amerika Birleşik Devletleri'nin Massachusetts eyaletinde yer alan ve Norfolk ilçesinde yer alan bir şehirdir. 26 Kasım 2009 tarihinde yapılan bir nüfus sayımına göre şehrin nüfusunun 10,791 olduğu tespit edilmiştir.
2010 Sayımı
15 Mart 2010 tarihinde yapılan bir nüfus sayımına göre şehirde 4,873 kişi, 1,848 ev ve 1,367 aile bulunmaktadır. Şehrin nüfus dağılımı ise 79.0% Beyaz, 11.3% Afrikan Amerikan, 0.3% Yerli Amerikan, 5.2% Asyalı, 0.1% Pasifik Adalı, 1.1%'i ise diğer gruplardandır.
Leandro Lessa Azevedo
Leandro Lessa Azevedo (d. 13 Ağustos 1980), Brezilyalı eski futbolcudur.
Jim Thorpe Vakfı
Vakfın ilk başarısı, kazandığı Olimpiyat madalyaları daha önceden başka bir sporu profesyonel olarak yaptığı gerekçesiyle altın madalyaları geri alınan Jim Thorpe'un unvanının ve madalyalarını geri verilmesi olmuştur.
Vakıf ABD Kongresi’nin de desteğini de alarak; 1912 yılında Jim Thorpe’un diskalifiye edilmesinin 30 günlük sürenin dışında yapıldığı kanıtlarını da göstererek, Thorpe’a unvanlarının iade edilmesini sağlamıştır. Bu girişimler sonucunda IOC 1982 Ekim ayında Thorpe’a unvanlarının geri verilmesini karara bağladı.
Viktor Klima
Viktor Klima (4 Haziran 1947, Schwechat, Aşağı Avusturya), Avusturyalı siyasetçi, 1997-2000 yılları arası şansölye ve Avusturya Sosyaldemokrat Partisi (SPÖ) lideri.
Sosyaldemokrat bir aileden gelen Klima gençlik yıllarından itibaren farklı sosyaldemokrat gençlik derneklerine katıldı. 1969 yılında toplam 33 sömestr süren işletme eğitimine devam ederken Avusturya'nın devlete ait petrol ve maden şitketi ÖMV'de çalışmaya başladı. 1980'de şirketin organizasyon yöneticisi, 1986'da personel yöneticisi oldu ve 1990'da şirketin başına geçti.
Hristiyanlar
__STATİKYÖNLENDİRME__
Viktor Klima
Nisan 1992'de şansölye Franz Vranitzky tarafından kamu ekonomisi ve ulaştırma bakanı olarak hükûmete alındı. Avrupa Birliği ile transit geçiş anlaşmaları yapan Klima, bir yandan da devlete ait kuruluşların özelleştirilmesini sağladı. 1996'da maliye bakanı oldu ve koalisyon ortağı Avusturya Halk Partisi (ÖVP) ile birlikte özelleştirme politikalarını da kapsayan bir tasarruf paketi üzerine çalıştı. Vranitzky'nin Ocak 1997'de siyasetten ayrılmasından sonra yine Vranitzky'nin önerisiyle 28 Ocak 1997'den itibaren şansölyelik makamını, Nisan ayında yapılan bir olağanüstü kongrede de SPÖ genel başkanlığını devraldı.
1999 yılında SPÖ genel seçimlerden büyük oy kaybına karşın birinci parti olarak çıktı. Ancak uzun süren koalisyon görüşmelerinin başarısız olmasından sonra hükûmeti aşırı sağcı Avusturya Özgürlük Partisi'yle (FPÖ) koalisyon yapan ÖVP genel başkanı Wolfgang Schüssel kurdu. Bu gelişmenin üzerine 17 Şubat 2000 tarihinde politikadan ayrıldı ve SPÖ başkanlığını Alfred Gusenbauer devraldı. Avusturya'dan ayrılan Klima Volkswagen şirketinin Arjantin şubesinin yönetimini üstlendi. 2007 yılında Volkswagen'in bütün Güney Amerika'daki sorumlusu oldu. Klima bu görevinin yanı sıra halen, politik ve ekonomik deneyimleri nedeniyle, Arjantin devlet başkanı Nestor Kirchner'in de danışmanlığını yapmaktadır.
Jacob Bruun Larsen
Jacob Bruun Larsen (d. 19 Eylül 1998), forvet pozisyonunda görev yapan Danimarkalı futbolcudur. TSG 1899 Hoffenheim'de forma giymektedir.
Sho Asuke
Sho Asuke (d. 28 Ekim 1985), Japon eski futbolcudur. Profesyonel kariyerine 2008 yılında Tokyo Verdy kulübünde başladı. Daha sonra Kataller Toyama kulübüne transfer oldu.
Panama Terzisi (film)
Panama Terzisi, 2001 ABD-İrlanda ortak yapımı politik komedi filmidir. Özgün adı The Tailor of Panama olan film, ilk gösteriminin üzerinden yaklaşık 11 ay geçtikten sonra 30 Kasım 2001 tarihinde Türkiye'de de vizyona girmiştir.
John Boorman'ın yönettiği film, İngiliz casus romanları yazarı John le Carré'ın 1996 tarihinde yayımladığı aynı adlı 16. romanından uyarlanmıştır. John le Carré da bu romanını yazarken başka bir İngiliz romancı Graham Greene'in "Our Man in Havana" (Havana'daki Adamımız) adlı romanından esinlenmiştir. Senaryoyu bizzat John le Carré kendi romanından uyarlayarak yazmıştı. Senaryonun yazılmasında John Boorman ve Andrew Davies'in de katkıları olmuştur.
Filmin başlıca rollerinde Pierce Brosnan, Geoffrey Rush ve Jamie Lee Curtis oynamışlardır. Nobel ödüllü ünlü İngiliz oyun yazarı Harold Pinter'la Harry Potter filmlerinin başrol oyuncusu Daniel Radcliffe'in de bu filmde küçük birer rolü vardır.
"Panama Terzisi" ilk gösteriminin yapıldığı Berlin Uluslararası Film Festivali'nde Altın Ayı ödülüne aday gösterilmiştir.
Filmle İlgili Yorum ve Görüşler
Harry Pendel (Geoffrey Rush), Panama'ya yeni gelen Andy Osnard'ı (Pierce Brosnan) şehrin seçkinlerinin gittiği kulübe götürür. Aralarında geçen şu konuşma Panama'nın filmde konu edilen politik ve sosyo-ekonomik durumunu da özetlemektedir;
"Andy Osnard: "Peki kim bunlar? Kimler üye oluyor buraya?"
Fatih Sultan Mehmet, Çaldıran
Fatih Sultan Mehmet, Van ilinin Çaldıran ilçesine bağlı bir mahalledir.
Hingham, Massachusetts
Hingham, Amerika Birleşik Devletleri'nin Massachusetts eyaletinde yer alan ve Plymouth ilçesinde yer alan bir şehirdir. 26 Kasım 2009 tarihinde yapılan bir nüfus sayımına göre şehrin nüfusunun 22,157 olduğu tespit edilmiştir.
Çin Merkez Televizyonu
Çin Merkez Televizyonu (, Zhōngguó Zhōngyāng Diànshìtái, ) veya yaygın kısaltma ile CCTV, Çin'in başlıca televizyon yayın kuruluşudur.
Çin Merkez Televizyonu, Pekin Televizyonu adıyla 2 Eylül 1958 tarihinde ilk yayınını yaptı. Ağın adı 1 Mayıs 1978 tarihinde CCTV olarak değiştirildi. 2 Eylül 2008 tarihinde 50. yıl dönümünde yeni CCTV Genel Merkezi açıldı.
31 Aralık 2016 tarihinde CCTV'nin yabancı dildeki uluslararası kanalları, yeni "CGTN" ("China Global Television Network") markasıyla dünyaya sunuldu.
Avcılı, Elazığ
Avcılı, Elazığ ilinin Merkez ilçesine bağlı bir köydür.
Tarihçe
Köyün adı, 1925 yılı kayıtlarında da Avcılı, 1946 yılı kayıtlarında ise Avculu olarak geçmektedir.
Coğrafya
Köy, Elazığ il merkezine 17 km uzaklıktadır.
Ryuta Kawashima
Ryuta Kawashima, 23 Mayıs 1959 tarihinde Japonya'nın Chiba prefektörlüğünün Chiba şehrinde dünyaya gelen; beyni çalıştırma ve zihin pratiği yapma üzerine geliştirilen ünlü video oyunları ile tanınmış bir nörobilim uzmanıdır. 1985'te Tohoku Üniversitesi'nde Tıp Fakültesi bölümünden mezun oldu. 1989'da yine Tohoku Üniversitesi'nden Tıp Doktoru (MD) unvanı ile mezun oldu. Tıp Fakültesi'ndeki öğreniminden sonra Karolinska Enstitüsü'ne misafir araştırmacı olmak için İsveç'e yerleşti. Daha sonra Tohoku'ya geri döndü ve şu anda Tohoku Üniversitesi'nde "Profesör" derecesinde öğretim üyeliği görevini sürdürmektedir. Kawashima, ülkesinde ünlü bir kişidir ve Japonya Ulusal Konseyi'nin dil ve kültür alanındaki eski bir üyesidir.
Kariyer
Başlıca araştırma konularından biri, beynin bölgelerini duygular, konuşma/yazma dilleri, ezber yapmak ve bilişsel faaliyetler gibi kavramlarla eşleştirmektir. Ayrıca nörofizyoloji eğitimi almıştır ve beynin 3 boyutlu haritalandırılması konusunda uzmandır. Bir diğer araştırması da bu konu doğrultusunda çocukların gelişimine yardım etmek, yaşlı kimselerin hafızalarını korumalarını sağlamak ve hastaların öğrenme kapasitelerin geri kazanmalarını sağlamaktır.
Kawashima ayrıca "Brain Age" isminde beyin eğitimi ve zihin pratiği oyunları serisinin de sahibidir. Oyun şirketi tarafından, telif hakkı olarak kendisine verilmek istenen 15 milyon Euro parayı reddedince medyanın büyük ilgisini çekti. Kawashima, bu teklifi kabul etmemesinin sebebini şöyle açıkladı: "'İki sebebi vardı. Birincisi, bu para cebime koymak için çok büyük geldi. 1.500 Euro alsaydım, muhtemelen parayı bir harçlık olarak alıp eşimden saklardım. İkinci sebep ise, üniversitedeki araştırma faaliyetlerimden biri olarak bu oyunları yaptım. Bu nedenle, telif hakkının üniversiteme ait olması gerektiğini düşündüm.'"Sonunda telif hakkı olarak yılda 70.000 Euro para ödenmesini kabul etti ve reddettiği parayı da beyin araştırmalarını finanse etmek şartıyla kabul etti; ayrıca bu paradan faydalanarak üniversitesinin Gelişim, Yaşlanma ve Kanser Enstitüsü'nde bir araştırma laboratuvarı kurdu.
Yayınları ve çalışmaları
Ryuta Kawashima, 2001 yılında Tohoku Üniversitesi'nde öncülüğünü yaptığı bir araştırmada beynin ön loblarının video oyunları sırasında uyarılmadığını öne sürdü.
Buna rağmen Kawashita'nın beynin uyarılmamasının beyin gelişimine potansiyel bir engel oluşturduğu hatta insanların davranışlarını kontrol etmelerinde negatif bir etki yarattığı iddiası bilim çevreleri tarafında kabul görmedi. Kawashima beyine kalıcı zarar veren dolaylı kanıtlar buldu.
2003'te Japonya'da büyük başarı sağlayan "Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain" (Zekanı Geliştir: 60 Günde Daha İyi Bir Zekâ) eserini yayınladı. Dünya genelinde piyasaya sürüldüğünde 2,5 milyondan fazla kopya sattı. Daha sonra yeniden gözden geçirdi ve 2005'te "Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!" (Akıl Çağı: Zekanızı Günde Birkaç Dakika ile Geliştirin) adındaki ürününü Nintendo için üretti. Böylece bir sonuç ortaya çıkmıştı. Daha sonra Nintendo DSi ve diğer DSI donanım satıcıları için iki yeni oyun daha geliştirdi ve her ikisi de daha önceki sürümlere ek olarak yeni bulmacalar içeriyordu. Bu oyunların telif hakkı gelirlerinden kazandığı 2,4 Milyar Yen'i, iki yeni laboratuvar kurmak için kullandı.
2007'de "Train Your Brain: 60 Days to a Better Brain" eseri İngilizceye çevrildi.
2009'da Namco Bandai, iPod ve iPhone platformu için Kawashima'nın "Brain Exercise With Dr. Kawashima" adlı video oyununu piyasaya sürdü.
Ayrıca 2009 Haziran'ında PC ve Mac için Alman geliştiriciler Chimera Entertainment ve BBG Entertainment tarafından "Train Your Brain With Dr. Kawashima" oyunu piyasaya sürüldü.
2012 yılında, Brain Age serisinin 3. oyunu olan "Brain Age: Concentration Training" oyunu Nintendo 3DS için piyasaya sürüldü.
27 Aralık 2019'da, Nintendo Switch için "Dr Kawashima's Brain Training for Nintendo Switch" adlı puzzle oyunu Japonya'da yayınlandı. Daha sonra 3 Ocak 2020'de Avrupa'da yayınlandı.
Kubadlı
Kubadlı  (Azerice: Qubadlı), Azerbaycan'da şehir. Kubadlı Rayonunun merkezidir. 31 Ağustos 1993'te Ermenistan Silahlı Kuvvetleri'nin desteğindeki Ermeni güçleri tarafından işgal edilmiş ve Sanasar (Ermenice: Սանասար) adı konulmuştur.
Ahalisi Azerbaycanlılardır. Şehir nüfusu 2008 hesaplarıyla 7.100 kişi.
Bergüşad Çayı'nın (Azerice: Bərgüşad çayı) sağ kıyısında yer alır. 25 Ekim 2020 tarihinde yeniden Azerbaycan'a geçti.
Köseli, Sumbas
Köseli, Osmaniye ilinin Sumbas ilçesine bağlı bir köydür.
Tarihçe
Köy, 1925 yılından beri aynı adı taşımaktadır. Daha önceleri Kadirli ilçesine bağlıyken, 28 Ekim 1996'da Sumbas ilçesine bağlandı.
Coğrafya
Köy; Osmaniye il merkezine 65 km, Sumbas ilçe merkezine 8 km uzaklıktadır.
Steve Miner
Steve Miner (d. 18 Haziran 1951 Chicago, Illinois, ABD) Amerikalı film ve televizyon yapımcısı ve Sinema Sanatları ve Bilimleri Akademisi üyesidir. Korku türündeki çalışmaları olan Friday the 13th Part 2, Friday the 13th Part III, House, Warlock, Halloween H20: 20 Years Later, Lake Placid ve Day of the Dead yapımları ile dikkat çekmiştir. Ayrıca birçok komedi ve drama filminin yanı sıra The Wonder Years, Dawson's Creek ve Smallville gibi önemli televizyon dizilerinin birçok bölümünü yönetmiştir.
The Dark at the Top of the Stairs
Merdivenlerin Başındaki Karanlık, William Inge tarafından 1920'lerin başlarında küçük bir Oklahoma kasabasında aile çatışmaları hakkındaki 1957 tarihli bir oyundur. 1958'de Tony En İyi Oyun Ödülü'ne aday gösterildi ve 1960'ta aynı isimle bir filme çekildi. Tüm Inge oyunları arasında en otobiyografik olanıdır.
Kadro ve ödüller
Elia Kazan'ın yönettiği oyun, 5 Aralık 1957'de New York'taki Music Box Theatre'da açıldı ve toplam 468 performans sergiledi ve 17 Ocak 1959'da kapandı. Drama, Inge tarafından, ilk kez 1947'de Dallas, Teksas'taki Margo Jones 'Theatre '47'de sahnelenen daha önceki oyunu Farther Off from Heaven'ın yeniden yaratılmasıydı.
Açılış gecesi kadrosu:
Akçalı, Karaisalı
Akçalı, Adana ilinin Karaisalı ilçesine bağlı bir mahalledir.
Coğrafya
Adana iline 50 km, Karaisalı ilçesine 30 km uzaklıktadır.
2009 Akdeniz Oyunları'nda Karadağ
Karadağ, 26 Haziran-5 Temmuz tarihleri arasında Pescara'da düzenlenen 2009 Akdeniz Oyunları'na katıldı. 2006'da bağımsızlığını ilan eden ülke, böylece ilk kez Akdeniz Oyunları'nda temsil edildi. Karadağlı sporcular, ikisi altın toplam yedi madalya ile, madalya sıralamasının 16. basamağında yer aldı.
Vasco da Gama
Vasco da Gama (Portekizce: Vasico dı Gama) (1469, Sines, Portekiz – 24 Aralık 1524, Koçi Kerala, Hindistan), Keşifler Çağı'nda yaşamış, Avrupa'nın en başarılı kâşiflerinden olan, Avrupa'dan çıkıp doğrudan Hindistan'a giden ilk kişi olarak bilinen, Portekizli denizcidir.
Portekiz kralı I. Manuel'e bağlı olarak, Doğu'nun hazinelerine ve Hristiyanlar için kutsal olduğuna inandıkları Hindistan topraklarına ulaşmakla görevlendirilmiştir. 1497'de, kendisinden önce Bartelemeu Dias'ın keşfettiği ve Afrika'yı dolanan Ümit Burnu'nu kadar uzanan deniz yolunu geliştirerek, Denizci Henri'nin başlattığı Portekiz deniz keşiflerine bir yenisini eklemiştir.
Wordsley
Worldsley Batı İç (West Midlands) bölgesinin kentsel alanı içindedir. Bu şehirleşmiş bölge içinde sınırlar pek açıkça belli olmamakla beraber, kendi hüviyeti bulunan bir köy olduğu kabul edilir. "Dudley Metropoliten Belde (Borough)"'sine yöresel idari bakımdan bağlı olup ve çok sınırlı yetkili "Worldsley Koy İdaresi (Parish Council)" bulunmaktadır. Resmi koy sınmırları içinde 2001 yılı Nüfus Sayımına göre nüfusu 14,661'dir.
Vasco da Gama
Avrupalıların Hindistan'a deniz yoluyla ulaşabilmeleri, Osmanlı Devleti'nin ve İran'ın ticarî alandaki üstünlüklerine son vermiş, deniz ticaretinde Avrupalıların üstünlüğü ele geçirmesini sağlamıştır.
Wordsley
Ünlü snooker oyuncusu Ronnie O'Sullivan bu köyde doğmuştur.
Vasco da Gama
Vasco da Gama'nın keşfinin 500. yıl kutlamaları
1998 yılında Hindistan hükûmeti Gama'nın Hindistan'a ilk geldiği yer olan Calicut'ta özellikle ülkeye ve bölgeye turist çekmek amacıyla bu kutlamaları yapmak ister. Fakat başta Hindistan Komünist Partisi olmak üzere halk Vasko da Gama'nın gelmesiyle köleleştirme ve emperyalist sömürü döneminin başladığını söyleyerek bu kutlamalara karşı ayaklanır ve gösteriler düzenler. Bundan dolayı da 500. yıl kutlamaları Hindistan'da kutlanmaz ve hükûmet geri adım atmak durumunda kalır. Ancak tüm bunlara rağmen Vasco da Gama Portekizlilerin milli kahramanı olduğu için Portekiz'deki kutlamalarda bir değişiklik yapılmaz. Hatta bu kutlamalar daha da büyük bir şekilde Expo 98 kutlamaları ile birleştirilir.
Gantt çizelgesi
Gantt çizelgesi, Henry Gantt tarafından tasarlanan, iş yönetiminde planlılığı sağlamaya yönelik grafik tasarımıdır. Gantt çizelgeleri, yükleme ve planlamada yararlı olan görsel yardımcılardır. Grafikler, iş merkezleri ve işgücü gibi kaynakların kullanımını göstermektedir. Yüklemede kullanıldığında, Gantt çizelgeleri çeşitli bölümlerin, makinelerin veya tesislerin yükleme ve boşta kalma sürelerini göstermektedir. Yöneticinin hangi ayarlamaların uygun olduğunu bilmesi için sistemdeki ilgili iş yüklerini görüntülemekle yükümlüdür. Örneğin, bir iş merkezi aşırı yüklendiğinde, iş gücünü artırmak için düşük yüklü bir merkezden çalışanlar geçici olarak transfer edilebilmektedir. Veya bekleyen işler farklı iş merkezlerinde işlenebilirse, yüksek yüklü merkezlerdeki bazı işler düşük yüklü merkezlere aktarılabilmektedir. Çok yönlü ekipman da merkezler arasında transfer edilebilmektedir. Gantt yük çizelgesinin önemli bir sınırlaması vardır: beklenmedik arızalar veya bir işin yeniden işlenmesini gerektiren insan hataları gibi üretim değişkenliğini hesaba katmaz. Sonuç olarak, yeni işleri ve revize edilmiş zaman tahminlerini hesaba katmak için çizelge de düzenli olarak güncellenmelidir. Devam eden işleri izlemek için bir Gantt zaman çizelgesi grafiği kullanılmaktadır. Ayrıca proje zamanlaması için de kullanılmaktadır. Hangi işlerin programa uygun olduğunu ve hangilerinin programın ilerisinde veya gerisinde olduğunu göstermektedir. Uygulamada, grafiğin birçok versiyonu bulunmaktadır.
İşlevleri ve yapısı
Gantt (1903) dengeyi iki şekilde açıklar: Gantt, tamamlanması birçok günü gerektirecek olan emirlerden örneklem uzay oluşturmaktadır. Günlük dengeyi, her gün boyunca sıralamaktadır. Her parça veya her çalışma için sütunlar oluşturmaktadır. Her sütunun üstünde ihtiyaç duyulup duyulmadığı tespit edilmektedir. Uygun hücrelere girilen miktar parçalarının sayısı, her gün verilenmektedir ve o parça için toplamsal veriler hesaplanmaktadır. Ağırlıklı yatay çizgiler emrin yapılmakta olduğu tarihi ve zamanı göstermektedir. Gantt'a göre, grafiksel günlük denge, "İşi programlamak ve kaydetmenin bir metodu"dur. Bunu 1903'teki makalesinde hem anlatır hem de tanımlar:
1916'da yayınladığı "Çalışma, Ücret ve Kârlılık" adlı kitabında Gantt özellikle çalışma çevresini tartışmaya açmıştır. O yöneticinin her gün belli normlarının olması gerektiğini ve bunları çalışanlara tavizsiz yaptırması gerektiğini düşünür. Daha fazlası, birlikte çalışılan ortamlarda kişisel etkileşimlerden kaçınmasını öğütler. Bununla birlikte, planlı ofis çalışmalarıyla her sorunun çözülemeyeceğini de belirtir.
1919'daki "Organizing for Work" adlı kitabında Gantt iki ilkeden bahseder: Gantt program çizelgesi yılın her ayını gösterir, ince yatay çizgiler kullanır, parçaları ay boyunca üretim sırasıyla numaralanır. Ek olarak, kalın yatay çizgiler yıllık üretim maddelerini göstermektedir. Her bir sıra iş amirinin emirlerine karşılık gelir ve bu sıralar bir ay boyunca teslim edilen malları gösterir. Bu sisteme en uygun dizim, Gantt'ın oluşturduğu çizelgedir. Bu çizelgede makine çizelgeleme yüksek bir düzeydedir.
Yine Gantt'a ait olan makine kayıt çizelgesi ve işçi kayıt çizelgesi de Gantt çizelgesiyle oldukça benzerdir, ancak bunlar her gün için hem fiili çalışma süresini hem de haftalık toplu çalışma zamanı göstermektedir. Grafiğin her bir satırı tek bir makine veya operatöre karşılık gelmektedir. Bu çizelgeler işçi görevlerini göstermeyebilmektedir.
Üretim programlarının görünürlüğünü artırmak için süreçlerin bağımlılığını gösteren bir gösterim yöntemi 1896 yılında Karol Adamiecki tarafından tasarlanmıştır. Bu 1903'teki Gantt'ın tanımlamalarına benzerdi. Ancak Adamiecki buluşlarını bilindik batı dillerinde yayımlamadı; dolayısıyla Gantt'ın yöntemleri daha popüler olmuştur. Gantt, 1910-1915 yıllarında çalışmalarını daha da geliştirmiştir. Bu kuramlar Gantt'a atfedilmiştir. Ufak değişikliklere uğramış Adamiecki'nin çizelgeleri bugün yaygın olarak Gantt çizelgeleri olarak bilinir.
Proje çizelgesi
Proje çizelgeleme, tüm proje faaliyetlerine zaman ayırmayı ve sıralamayı içermektedir. Bu aşamada yöneticiler, her bir faaliyetin ne kadar süreceğine karar vermektedir. Ayrıca üretimin her aşamasında ihtiyaç duyulan kaynakları hesaplamaktadır. Yöneticiler aynı zamanda beceri türüne (örneğin yönetim, mühendislik veya beton dökme) ve malzeme ihtiyaçlarına göre personel ihtiyaçları için ayrı programlar çizebilmektedir. Popüler bir proje çizelgeleme yaklaşımı Gantt çizelgesidir. Gantt çizelgeleri, yöneticilere (1) faaliyetlerin planlandığından, (2) performans sırasının belgelendiğinden, (3) faaliyet süresi tahminlerinin kaydedildiğinden ve (4) genel proje süresinin geliştirildiğinden emin olmalarına yardımcı olan düşük maliyetli araçlardır. Şekil 3.4'ün gösterdiği gibi, Gantt çizelgelerinin anlaşılması kolaydır. Ancak Gantt şemaları, faaliyetler ve kaynaklar arasındaki karşılıklı ilişkileri yeterince göstermez. Kısaca yaygın olarak kullanılan iki ağ tekniği olan PERT ve CPM, öncelik ilişkilerini ve faaliyetlerin karşılıklı bağımlılığını dikkate alma yeteneğine sahiptir. Planlaması neredeyse her zaman bilgisayarlı olan karmaşık projelerde, PERT ve CPM bu nedenle daha basit Gantt çizelgelerine göre bir avantaja sahiptir. Yine de devasa projelerde bile Gantt çizelgeleri proje durumunun özeti olarak kullanılabilmektedir ve diğer ağ yaklaşımlarını tamamlayabilmektedir. Özetlemek gerekirse, bir proje yöneticisinin yaklaşımı ne olursa olsun, proje çizelgeleme birkaç amaca hizmet eder:
Avantajlar ve sınırlamalar
Gantt şeması, bir proje çalışması döküm yapısının aşamalarını ve faaliyetlerini temsil etmek için yaygın bir teknik haline gelmiştir. Böylece tüm dünyada geniş bir izleyici kitlesi tarafından anlaşılabilmektedir. Gantt şeması tasarımını proje tasarımı ile eşitleyenlerin yaptığı yaygın bir hata, program aktivitelerini tanımlarken aynı zamanda proje iş kırılım yapısını da tanımlamaya çalışmalarıdır. Bu uygulama %100 Kuralını takip etmeyi çok zorlaştırır, daha sonra proje takvimi tasarlanabilmektedir.
Gantt şeması projedeki üçlü kısıtlamaların (maliyet, zaman ve kapsam) yalnızca bir kısmını temsil etmektedir. Çünkü bunlar öncelikle zamanlama yönetimine odaklanmaktadır. Ayrıca, Gantt çizelgeleri bir projenin boyutunu veya iş öğelerinin göreceli boyutunu temsil etmez, bu nedenle bir zaman çizelgesinin gerisindeki koşulun büyüklüğü kolayca yanlış iletilebilmektedir. İki proje zamanlamanın aynı gün gerisindeyse, daha büyük projenin kaynak kullanımı üzerinde daha büyük bir etkisi vardır, ancak Gantt bu farkı temsil etmez. Proje yönetimi yazılımı, faaliyetler arasındaki satırlar olarak zamanlama bağımlılıklarını gösterebilse de, çok sayıda bağımlılığın görüntülenmesi, karmaşık veya okunamayan bir çizelgeye neden olabilmektedir. Gantt şemasının yatay çubukları sabit bir yüksekliğe sahip olduğundan, bir projenin zaman aşamalı iş yükünü (kaynak gereksinimleri) yanlış temsil edebilmektedirler ve bu da özellikle büyük projelerde kafa karışıklığına neden olabilmektedir.
Burada gösterilen örnekte, E ve G Faaliyetleri aynı boyutta görünmektedir, ancak gerçekte bunlar farklı büyüklük derecelerinde olabilmektedir. İlgili bir eleştiri, bir Gantt şemasının tüm etkinliklerinin planlı iş yükünü sabit olarak göstermesidir. Uygulamada, birçok aktivite (özellikle özet, öğeler) önden veya arkadan yüklenmiş iş planlarına sahiptir. Bu nedenle tam yüzde gölgelemeli bir Gantt şeması, gerçek zamanlama performans durumunu gerçekten yanlış iletebilmektedir.
Karabük'te spor
Karabük'te spor, Türkiye'nin Karabük ili spor tarihçesini, spor kulüplerini, önemli spor tesislerini konu almaktadır.
Karabük'ün futbol, basketbol, voleybol, hentbol gibi farklı branşlarda faaliyet gösteren spor takımları vardır.
2022-23 Sezonu
2022-23 Sezonu sonunda Kardemir Karabükspor BAL'dan düşmüştür. Karabük İdmanyurdu 3.Lig'e çıkmıştır.
Türkiye Kupaları (2022-23)
Karabük İdmanyurdu, F Türkiye Kp'a ilk turdan başlamıştır.
Lig takımları
Kardemir Karabükspor, Futbolda süper ligde yer alırken, 2.Lige kadar düşmüştür.
Türkiye Kupaları
Kardemir Karabükspor, F Türkiye Kupası'nda 5.tura kadar yükselmiştir. Kaynak:
Spor Tesisleri
Karabük'ün en önemli spor tesisleri: Dr. Necmettin Şeyhoğlu Stadyumu, Merkez K.Spor Salonu ve 100.yıl K.Yüzme Havuzu'dur.
Önemli ya da Türkiye liglerinde yer alan kulüplerin maç yaptığı tesisler  tabloda yer almıştır.
Kaynak: