cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
แคลนนาด (วิชวลโนเวล)
การผลิต
ในระหว่างดำเนินโครงการนั้น คณะผู้เขียนโต้แย้งกันว่า เนื้อเรื่องและรายละเอียดเกี่ยวกับตัวละครนะงิซะมีมากเกินไป และการที่เนื้อเรื่องเพ่งไปที่นะงิซะแต่ผู้เดียวนั้น เกลือกจะทำให้ แคลนนาด คล้ายคลึงกับ แอร์ เอาได้ มะเอะดะเห็นว่า การที่ แอร์ มุ่งเนื้อหาไปที่มิซุซุเป็นหลักนั้น ทำให้ตัวละครอื่น ๆ ถูกลดบทบาทลง นับเป็นข้อด้อยของ แอร์ และเป็นกังวลว่า ในองก์เรื่องราวให้หลังของ แคลนนาด ซึ่งดำเนินเรื่องราวของนะงิซะสืบต่อจากองก์ชีวิตวัยเรียน จะบดบังเนื้อเรื่องโดยรวมของเกม อันจะนำไปสู่จุดด้อยอย่างเดียวกัน มะอะเดะจึงพยายามมิให้เป็นเช่นนั้น โดยเขียนให้ครึ่งแรกขององก์เรื่องราวให้หลังมีความสนุกสนานเพลิดเพลินและน่าสลดใจอยู่ในยามเดียวกัน นอกจากนี้ บะบะเสนอให้ฉากของตัวละครอื่น ๆ มีความคล้ายคลึงกันมากขึ้น แต่ข้อเสนอนี้ไม่ต้องด้วยความคิดของมะเอะดะซึ่งเห็นว่า ผู้เล่นย่อมไม่ประเมินคุณค่าเกมต่ำลงเพราะฉากทั้งหลายมีความแตกต่างกันอย่างยิ่ง และตอนจบที่กำหนดกันไว้แต่เดิมนั้นชอบแล้ว
ยูโต โทะโนะกะวะ (Yūto Tonokawa) นักเขียนในสังกัดบริษัทวิชวลอาตส์ ว่า แคลนนาด เป็นผลงานที่ยาวมากเป็นอันดับสองของบริษัทคีย์ โดยสั้นกว่าเกม ลิตเติลบัสเตอส์! เอ็กสตาซี (Little Busters! Ecstasy) ซึ่งเผยแพร่ในปี 2551 ไปสี่พันคำ
การเผยแพร่
ในปี 2544 บริษัทคีย์ว่าจะจำหน่ายเกมนี้ในปี 2545 กระนั้น ก็ได้เลื่อนหลายครั้ง กระทั่งสามารถจำหน่ายดีวีดีฉบับจำกัดสำหรับเล่นบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลซึ่งใช้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ได้ตั้งแต่วันที่ 28 เมษายน 2547 ในกล่องดีวีดีดังกล่าว นอกจากตัวดีวีดีเองแล้ว ยังแถมอัลบัมเพลงประกอบฉบับเรียบเรียงเสียงใหม่ชื่อ มะบิโนะงิ มาด้วย ต่อมาวันที่ 6 สิงหาคม 2547 จึงจำหน่ายเกมฉบับปรกติ
ในฉบับจำกัดและฉบับปรกติดังกล่าว มิได้ทำเสียงพูดให้แก่ตัวละคร ภายหลังจึงจัดพากย์ ยกเว้นตัวละครโทะโมะยะที่ยังคงไร้เสียงพูดอยู่ กับทั้งเพิ่มคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ใหม่เข้าไปหนึ่งรายการ และปรับปรุงให้รองรับระบบปฏิบัติการวินโดวส์วิสตาได้ แล้วจัดจำหน่ายตั้งแต่วันที่ 29 กุมภาพันธ์ 2545 โดยให้ชื่อฉบับนี้ว่า แคลนนาดฟูลวอยซ์ (Clannad Full Voice) ต่อมาวันที่ 31 กรกฎาคม 2546 ได้ผลิตฉบับใหม่นี้จำหน่ายอีกครั้ง แต่เปลี่ยนใช้ชื่อ แคลนนาด เฉย ๆ โดยรวมอยู่กับเกมอื่นของบริษัทคีย์อีกห้าเกมในกล่องชุดเรียก "คีย์เท็นธ์เมโมเรียลบ็อกซ์" (Key 10th Memorial Box) ครั้นวันที่ 28 พฤษภาคม 2550 จึงจำหน่ายฉบับดังกล่าวซึ่งปรับปรุงให้เข้ากับวินโดวส์ 7 และให้ชื่อว่า แคลนนาดเมโมเรียลอีดิชัน (Clannad Memorial Edition)
บริษัทอินเทอร์แชนเนล (Interchannel) จำหน่ายเกมนี้สำหรับเล่นกับเพลย์สเตชัน 2 ตั้งแต่วันที่ 23 กุมภาพันธ์ 2549 ต่อมาวันที่ 30 กรกฎาคม 2552 จึงผลิตจำหน่ายซ้ำอีก โดยบรรจุรวมอยู่กับเกม แคนอน และ แอร์ ในกล่องชุดเรียก "คีย์ 3-พาร์ตเวิร์กพรีเมียมบ็อกซ์" (Key 3-Part Work Premium Box) ฝ่ายบริษัทโพรโตไทป์ (Prototype) ได้เริ่มจำหน่ายฉบับใช้เล่นกับเอกซ์บอกซ์ 360 เมื่อวันที่ 28 สิงหาคม 2545 และฉบับใช้เล่นกับเพลย์สเตชัน 3 เมื่อวันที่ 21 เมษายน 2544
บริษัทเอ็นทีทีโดโคโม (NTT DoCoMo) ได้พัฒนาให้เล่นได้บนโทรศัพท์มือถือซึ่งใช้บริการอิสระในการเข้าถึงสื่อประสมบนโทรศัพท์มือถือ (Freedom of Mobile Multimedia Access) หรือโฟมา (FOMA) แล้วส่งให้บริษัทโพรโตไทป์จัดจำหน่ายผ่านบริษัทวิชวลอาตส์มอตโต (Visual Art's Motto) ในเครือบริษัทวิชวลอาตส์ ตั้งแต่ปลายปี 2550 ครั้นแล้ว จึงจำหน่ายฉบับเล่นบนโทรศัพท์มือถือระบบซอฟต์แบงก์ 3จี (SoftBank 3G) ตั้งแต่เดือนมกราคม 2551 และฉบับเล่นกับเครื่องเพลย์สเตชันแบบพกพา ตั้งแต่วันที่ 29 พฤษภาคม 2551 ซึ่งเพิ่มส่วนเสริมจากฉบับ แคลนนาดฟูลวอยซ์ เข้าไปด้วย ทั้งนี้ ฉบับที่ใช้เล่นกับเครื่องเพลย์สเตชันแบบพกพาและเอกซ์บอกซ์ 360 ฉบับจำกัดนั้น แถมซีดีละครสั้นห้าเรื่องไม่ต่อเนื่องกัน โดยซีดีละครที่มาในฉบับเล่นกับเครื่องเพลย์สเตชันแบบพกพานั้นแตกต่างจากที่มาในฉบับเล่นกับเอกซ์บอกซ์ 360
หนังสือ
วันที่ 15 เมษายน 2547 สำนักพิมพ์ซอฟต์แบงก์ครีเอทีฟ (SoftBank Creative) ได้ตีพิมพ์หนังสือขนาดเท่านิตยสารสามสิบเก้าหน้าชื่อ พรี-แคลนนาด (pre-Clannad) เผยแพร่ ประกอบด้วยภาพจากเกม คำอธิบายสั้น ๆ เกี่ยวกับตัวละคร ภาพร่างในการผลิตเกม และภาพวาดเค้าโครงความคิด
ต่อมาวันที่ 12 ตุลาคม 2547 สำนักพิมพ์เอ็นเทอร์เบรน (Enterbrain) ตีพิมพ์หนังสือภาพสำหรับผู้นิยม แคลนนาด เผยแพร่ ประกอบด้วยคำอธิบายเรื่องราวโดยพิสดาร ภาพจากคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ โน้ตเพลงเปิดและปิดเกม บทสัมภาษณ์คณะผู้สร้างสรรค์ แล้วปิดเล่มด้วยภาพวาดตัวละครฉบับต้นอันเป็นผลงานของจิตรกรหลายคน บทเสริมเกมจำนวนสามบทเรียก ออฟฟิเชียลอนาเธอร์สตอรี (Official Another Story) และภาพร่างในการผลิตเกม รวมทั้งสิ้นหนึ่งร้อยหกสิบหน้า
ระหว่างเดือนกันยายน 2547 ถึงเดือนตุลาคม 2548 สำนักพิมพ์แอสกีมีเดียเวิกส์ (ASCII Media Works) ได้ลงเรื่องสั้นเสริมเรื่องหลักของเกมพร้อมภาพประกอบจำนวนสิบสี่เรื่องเป็นตอน ๆ ในนิตยสาร เด็งเงะกิจีส์แมกาซีน เรียกรวมกันว่า ออฟฟิเชียลอนาเธอร์สตอรีแคลนนาด: ฮิกะริมิมะโมะรุซะกะมิชิเดะ ("แคลนนาดอีกเรื่องหนึ่งซึ่งเป็นทางการ: บนหนทางเลียบเนินเขาซึ่งมีแสงสว่างสาดส่องเหนือเรา") ในบรรดาเรื่องสั้นทั้งสิบสี่นี้ สิบสามเรื่องเป็นบทปรกติ และอีกหนึ่งเป็นบทแถม ทุกเรื่องมีกลุ่มเจ้าหน้าที่เขียนบทของบริษัทคีย์เป็นผู้เขียน และจิตรกรซึ่งใช้นามแฝงว่า โกท็อป (GotoP) เป็นผู้วาดภาพประกอบ ต่อมาได้พิมพ์รวมเล่มพร้อมแต่งเรื่องเพิ่มอีกสองเรื่องใส่เข้าไปด้วย เป็นหนังสือหนึ่งร้อยสามหน้า และจำหน่ายตั้งแต่วันที่ 25 พฤศจิกายน 2548  นอกจากนี้ บริษัทโพรโตไทป์ยังจำหน่ายซ้ำผ่านทางบริษัทวิชวลอาตส์มอตโตซึ่งหนังสือดังกล่าวฉบับอ่านทางโทรศัพท์มือถือระบบซอฟต์แบงก์ 3จี และโฟมา โดยเริ่มจำหน่ายสัปดาห์ละบทตั้งแต่เดือนมกราคม 2548 แต่ระบบโฟมาจะได้อ่านก่อนซอฟต์แบงก์ 3จีเป็นเวลาสามสัปดาห์ ต่อมา บริษัทโพรโตไทป์ได้จำหน่ายหนังสือนี้ฉบับอ่านด้วยเครื่องเพลย์สเตชันแบบพกพา โดยทำเป็นสองเล่มใหญ่ แต่ละเล่มมีเนื้อหาแปดบท และมีภาพประกอบของจิตรกรโกท็อป เล่มแรกเผยแพร่ตั้งแต่วันที่ 3 กรกฎาคม 2553 เล่มหลังตั้งแต่วันที่ 15 กรกฎาคม ปีเดียวกัน   บริษัทโพรโตไทป์เรียกฉบับที่อ่านบนเครื่องมือดิจิทัลเหล่านี้ว่า นิยายเสียงซึ่งอาศัยการมอง (visual sound novel) อนึ่ง นิยายทั้งนี้ยังได้รับการผลิตเป็นฉบับอ่านบนอุปกรณ์แอนดรอยด์ โดยเริ่มจำหน่ายตั้งแต่วันที่ 30 พฤศจิกายน 2554
นักเขียนหลายคนยังช่วยกันแต่งประชุมนิยายประจำตัวละครของเกมนี้ และสำนักพิมพ์จีฟ (Jive) รวมเป็นสองเล่มแล้วพิมพ์เผยแพร่ เล่มแรกจำหน่ายในเดือนกันยายน 2547 เล่มหลังในเดือนธันวาคม ปีเดียวกัน
สำนักพิมพ์ฮาร์เวสต์ (Harvest) พิมพ์ประชุมชุดเรื่องสั้นเกี่ยวกับเกมนี้เผยแพร่จำนวนสามเล่ม ตั้งนามว่า แคลนนาด. เล่มแรกรวมเอาเรื่องสั้นซึ่งฮิโระ อะกิซุกิ (Hiro Akizuki) กับมุสึกิ มิซะกิ (Mutsuki Misaki) สองคนเขียนด้วยกัน และจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน 2552 ส่วนเล่มสามนั้นจำหน่ายในเดือนตุลาคม 2553  อนึ่ง ยังพิมพ์ประชุมชุดเรื่องสั้นทำนองเดียวกันอีกชุดเผยแพร่ มีจำนวนสามเล่ม เรียกรวมกันว่า แคลนนาดเอสเอสเอส (Clannad SSS) เล่มแรกเป็นชุดนิยายชื่อ แคลนนาดมิสเทอรีไฟล์ (Clannad Mystery File) จำหน่ายในเดือนสิงหาคม 2554 กับทั้งยังพิมพ์นิยายอีกเล่มหนึ่งเรียก แคลนนาด: เมจิกอาวร์ (Clannad: Magic Hour) จำหน่ายในเดือนธันวาคม ปีนั้นเอง
มังงะ
มีมังงะสี่ชุดดัดแปลงมาจากเกมนี้ ชุดแรกนั้นเป็นผลงานของจุริ มิซะกิ (Juri Misaki) เรียก แคลนนาดออฟฟิเชียลคอมิก (Clannad Official Comic) ลงพิมพ์เป็นตอน ๆ ในนิตยสาร คอมิกรัช ตั้งแต่เดือนพฤษภาคม 2548 ถึงเดือนเมษายน ปีถัดมา ต่อมา สำนักพิมพ์จีฟรวมมังงะเหล่านั้นเป็นมังงะจบในเล่มจำนวนแปดชุด ชุดละหลายเล่ม เผยแพร่ตั้งแต่เดือนพฤศจิกายน 2548 ถึงเดือนมีนาคม 2552
มังงะชุดที่สองเป็นผลงานของริโนะ ฟุจี (Rino Fujii) ดัดแปลงจากหนังสือเรื่อง ออฟฟิเชียลอนาเธอร์สตอรีแคลนนาด: ฮิกะริมิมะโมะรุซะกะมิชิเดะ และใช้ชื่อเดียวกัน บริษัทเฟล็กซ์คอมิกซ์ (Flex Comix) นำลงพิมพ์เป็นตอน ๆ ในนิตยสาร คอมิกดิจิ + ฉบับวันที่ 21 มิถุนายน 2550 ถึงวันที่ 21 สิงหาคม 2551 ฉบับละสิบเอ็ดบท ต่อมา สำนักพิมพ์บร็อกโคลี (Broccoli) รวมเป็นมังงะจบในเล่มจำนวนสองชุด ชุดแรกจำหน่ายเมื่อวันที่ 21 กุมภาพันธ์ 2551 มีทั้งแบบจำกัดและแบบปรกติ แบบจำกัดนั้นแถมสมุดจดหนึ่งเล่มสีดำมีตราโรงเรียนของโทะโมะยะอยู่บนปก และเพื่อเฉลิมฉลองยอดขายมังงะชุดแรกดังกล่าว ได้จัดการประชุมโดยมีจิตรกรฟุจีมาร่วมแจกลายมือชื่อ ณ ร้านเกเมอส์ (Gamers) เมืองนะโงะยะ วันที่ 2 มีนาคม 2551 ด้วย ส่วนชุดที่สองนั้นจำหน่ายเมื่อวันที่ 20 ธันวาคม 2552 มีทั้งแบบจำกัดและแบบปรกติดุจกัน
ชุดที่สามเป็นผลงานของชา (Shaa) สำนักพิมพ์แอสกีมีเดียเวิกส์นำลงพิมพ์เป็นตอน ๆ ในนิตยสาร เด็งเงะกิจีส์แมกาซีน ตั้งแต่เดือนสิงหาคม 2550 ถึงเดือนกรกฎาคม 2552 แล้วย้ายไปลงนิตยสาร เด็งเงะกิจีส์เฟสติวัล! คอมิก (Dengeki G's Festival! Comic) อันเป็นนิตยสารพี่น้องกัน ตั้งแต่ฉบับที่แปด ประจำวันที่ 26 ตุลาคม 2552 ต่อมา สำนักพิมพ์เด็งเงะกิคอมิกส์ (Dengeki Comics) ในเครือแอสกีมีเดียเวิกส์ รวมเป็นมังงะจบในเล่มจำนวนสามชุด ชุดแรกจำหน่ายตั้งแต่วันที่ 27 กุมภาพันธ์ 2552 ชุดที่สามจำหน่ายเมื่อวันที่ 18 ธันวาคม 2553
ส่วนชุดที่สี่นั้นมีชื่อว่า แคลนนาด: โทะโมะโยะเดียเรสต์ (Clannad: Tomoyo Dearest) เป็นผลงานของยุกิโกะ ซุมิโยะชิ (Yukiko Sumiyoshi) ดัดแปลงมาจากเกม โทะโมะโยะอาฟเตอร์: อิตส์อะวันเดอร์ฟูลไลฟ์ และสำนักพิมพ์ฟุจิมิโชะโบ (Fujimi Shobō) นำลงพิมพ์ในนิตยสาร แดรก็อนเอจเพียวร์ ตั้งแต่ฉบับวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2551 ถึงวันที่ 20 สิงหาคม ปีเดียวกัน  ต่อมาจึงรวมเป็นหนึ่งเล่มจบจำหน่ายตั้งแต่วันที่ 9 ตุลาคม 2551
อนึ่ง ยังมีประชุมมังงะจำนวนสี่ชุด แต่ละชุดเป็นผลงานของจิตรกรราว ๆ ยี่สิบคน ชุดแรกใช้ชื่อว่า แคลนนาด ประกอบด้วยมังงะทั้งหมดห้าเล่ม สำนักพิมพ์ทวินฮาร์ตคอมิกส์ (Twin Heart Comics) ในเครือสำนักพิมพ์โอโซะระ (Ohzora) พิมพ์เผยแพร่ตั้งแต่เดือนกรกฎาคม 2547 ถึงเดือนกรกฎาคม ปีถัดมา ชุดที่สองมีเล่มเดียวเรียก แคลนนาดคอมิกแอนทอโลจี: อนาเธอร์ซิมโฟนี (Clannad Comic Anthology: Another Symphony) สำนักพิมพ์จีฟพิมพ์จำหน่ายเมื่อวันที่ 25 มกราคม 2548 ชุดที่สามประกอบด้วยมังงะสองเล่ม และเล่มพิเศษอีกหนึ่งเล่ม สำนักพิมพ์อิจินชะ (Ichijinsha) พิมพ์เล่มแรกจำหน่ายเมื่อวันที่ 25 มิถุนายน 2547 เล่มสองวันที่ 24 เดือนถัดมา และเล่มพิเศษวันที่ 25 ธันวาคม 2550   ส่วนชุดที่สี่เป็นประชุมมังงะสี่ช่อง ประกอบด้วยมังงะทั้งหมดสี่เล่ม เรียกรวมกันว่า มะจิ-คยูยงโกะมะแคลนนาด (Magi-Cu 4-koma Clannad) สำนักพิมพ์เอ็มซีคอมิกส์ (MC Comics) ในเครือสำนักพิมพ์เอ็นเทอร์เบรน พิมพ์เผยแพร่ตั้งแต่วันที่ 25 กุมภาพันธ์ 2551 ถึงวันที่ 26 สิงหาคม 2552
ซีดีละคร
เกมนี้ได้รับการดัดแปลงเป็นละครเสียงและทำเป็นซีดีจำหน่ายจำนวนสองชุด ซีดีละครชุดแรกเป็นผลงานการผลิตของบริษัมฟรอนเทียร์เวิกส์ ประกอบด้วยซีดีทั้งหมดห้าแผ่นว่าด้วยตัวนางทั้งห้าเป็นรายแผ่นไป แผ่นแรกทำเป็นฉบับจำกัดและแถมละครพิเศษหนึ่งตอน จำหน่ายในประเทศญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 25 เมษายน 2550 ส่วนแผ่นที่สองถึงห้านั้นจำหน่ายตั้งแต่วันที่ 25 พฤษภาคม 2550 ถึงวันที่ 24 สิงหาคม 2550 เดือนละแผ่น
ส่วนซีดีละครชุดที่สองนั้น บริษัทโพรโตไทป์ผลิต ประกอบด้วยซีดีทั้งหมดสี่แผ่น แผ่นแรกจำหน่ายเมื่อวันที่ 25 กรกฎาคม 2550 แผ่นที่สองจำหน่ายในเดือนสิงหาคม 2550 แผ่นที่สามจำหน่ายในเดือนถัดมา และแผ่นสุดท้ายจำหน่ายเมื่อวันที่ 24 ตุลาคม 2550 แต่ละแผ่นเป็นละครซึ่งอิงหนังสือ ออฟฟิเชียลอนาเธอร์สตอรีแคลนนาด: ฮิกะริมิมะโมะรุซะกะมิชิเดะ และจิตรกรโกท็อปซึ่งวาดภาพประกอบหนังสือนั้นได้วาดภาพปกซีดีด้วย
ละครเสียงทั้งนี้เปิดให้ดาวน์โลดพร้อมบทและภาพผ่านระบบเอกซ์บอกซ์ไลฟ์ (Xbox Live) กับร้านเพลย์สเตชัน เมื่อเล่นเกม แคลนนาด ด้วยเครื่องเอกซ์บอกซ์ 360 หรือเพลย์สเตชัน 3 แล้วแต่กรณี ด้วย
อนิเมะโรง
บริษัทโทเอแอนิเมชันซึ่งเคยนำเกม แคนอน กับ แอร์ มาทำเป็นอนิเมะโรงแล้ว ได้ประกาศเมื่อวันที่ 23 มีนาคม 2543 ณ เทศกาลอนิเมะโตเกียว (Tokyo Anime Fair) ว่า จะนำเกม แคลนนาด มาทำเช่นกัน โอะซะมุ เดะซะกิ (Osamu Dezaki) ซึ่งกำกับ แอร์ ได้กำกับ แคลนนาด ด้วย ส่วนมะโกะโตะ นะกะมุระ (Makoto Nakamura) เขียนบท มีเนื้อหาค่อนไปทางตัวละครนะงิซะ เป็นเหตุให้ตัวละครอื่น ๆ ถูกตัดทิ้งหรือลดทอนบทบาทลงเสียมาก อนิเมะนี้เข้าฉายในโรงภาพยนตร์ตั้งแต่วันที่ 15 กันยายน 2550 และทำเป็นดีวีดีสามฉบับ คือ ฉบับสะสม ฉบับพิเศษ และฉบับปรกติ จำหน่ายตั้งแต่วันที่ 7 มีนาคม ปีถัดมา บริษัทเซ็นไตฟิล์มเวิกส์ (Sentai Filmworks) ได้รับอนุญาตให้นำอนิเมะนี้เผยแพร่ในทวีปอเมริกาเหนือ โดยจัดพากย์และบรรยายภาษาอังกฤษ แล้วจำหน่ายตั้งแต่เดือนมีนาคม 2554
การผลิตและเนื้อหา
บริษัทเกียวโตแอนิเมชันซึ่งเคยนำเกม แคนอน และ แอร์ มาดัดแปลงเป็นอนิเมะฉายทางโทรทัศน์แล้ว ได้นำเกม แคลนนาด มาทำดุจกัน ฝ่ายทะสึยะ อิชิฮะระ (Tatsuya Ishihara) ซึ่งกำกับอนิเมะทั้งสอง รับหน้าที่กำกับอนิเมะนี้ด้วย
เพลง "แม็กเมล" (Mag Mell; "ดินแดนแห่งความสุข") ซึ่งวงยูโฟเนียส (Eufonius) ร้องเป็นเพลงเปิดเกมนั้น ได้รับการเรียบเรียงเสียงใหม่เรียกชื่อว่า "'แม็กเมล' –คุกคูลมิกซ์-" ('Mag Mell' -cockool mix-) และเรียบเรียงอีกทีเรียก "'แม็กเมล' ~คุกคูลมิกซ์ 2007~" ('Mag Mell' ~cockool mix 2007~) ฉบับหลังนี้ใช้เป็นเพลงเปิดอนิเมะฤดูกาลแรก ส่วนเพลง "นะงิซะ" ซึ่งเป็นเพลงบรรเลงประจำฉากของตัวละครนะงิซะในเกมนั้น นำมาใส่เนื้อให้ชาตา (Chata) ร้องเป็นเพลงปิดอนิเมะฤดูกาลแรก เรียก "ดังโงะไดกะโซะกุ" ("ครอบครัวใหญ่ของเหล่าดังโงะ") ขณะที่เพลง "โอะนะจิทะกะมิเอะ" ("ไปสู่ความสูงระดับเดียวกัน") อันเป็นเพลงบรรเลงประกอบเกมนั้น ได้รับการนำมาใส่เนื้อให้ลีอา (Lia) ร้องเป็นเพลงเปิดอนิเมะฤดูกาลที่สอง เรียกนามว่า "โทะกิโอะคิซะมุอุตะ" ("บทเพลงเพื่อยังให้เวลาล่วงไป") ส่วนเพลงปิดชื่อเพลง "ทอร์ช" (Torch; "แสง") แต่งขึ้นใหม่ และลีอาร้องเช่นกัน บรรดาบทเพลงอื่นที่ใช้ประกอบอนิเมะทั้งสองฤดูกาลนั้นเป็นเพลงประกอบเกมและเคยอยู่ในอัลบัมเพลงประกอบเกมซึ่งจำหน่ายไปก่อนหน้าแล้วทั้งสิ้น
การเผยแพร่
วันที่ 15 มีนาคม 2550 หลังจากสถานีโทรทัศน์บีเอสไอฉายตอนจบของอนิเมะ แคนอน แล้ว ก็ได้ฉายตัวอย่างอนิเมะ แคลนนาด ความยาวสามสิบวินาทีต่อท้ายเพื่อโฆษณาประชาสัมพันธ์ ต่อมา บริษัทเกียวโตแอนิเมชันประกาศ ณ เทศกาลอนิเมะเฟียสตา (Anime Festa) อันTBSจัดขึ้นเมื่อวันที่ 11 สิงหาคม 2550 ว่า อนิเมะฤดูกาลแรกจะออกอากาศจำนวนยี่สิบสามตอนตั้งแต่วันที่ 4 ตุลาคม 2550 จนถึงวันที่ 27 มีนาคม ปีถัดมา ส่วนตอนที่ยี่สิบสี่จะจำหน่ายในท้องตลาดแต่ประการเดียว ครั้นออกอากาศแล้วสิ้นแล้ว เกียวโตแอนิเมชันได้เปิดให้ส่งไปรษณียบัตรชิงโชคเข้ามาชมตอนที่ยี่สิบสี่ โดยคัดเอาเพียงสี่ร้อยคนและจัดให้ชมเมื่อวันที่ 31 พฤษภาคม 2551 ต่อมา บริษัทโพนีแคนยอน (Pony Canyon) ได้ผลิตอนิเมะทั้งยี่สิบสี่ตอนเป็นดีวีดีจำนวนแปดแผ่น แต่ละแผ่นมีสามตอน แผ่นแรกจำหน่ายเมื่อวันที่ 19 ธันวาคม 2550 แผ่นที่สุดท้ายจำหน่ายเมื่อวันที่ 16 กรกฎาคม 2551 ลุวันที่ 30 เมษายน 2553 จึงทำเป็นบลูเรย์จำหน่าย
ในวันที่ฉายตอนที่ยี่สิบสามของฤดูกาลแรกจบ ได้ฉายโฆษณาฤดูกาลที่สองความยาวสิบห้านาทีแนบท้าย ครั้นแล้ว ฤดูกาลที่สองจึงออกอากาศตั้งแต่วันที่ 3 ตุลาคม 2551 ถึงวันที่ 26 มีนาคม 2552 โดยจัดให้บุคคลจำนวนหนึ่งซึ่งชนะการชิงโชคเข้าชมตอนที่ยี่สิบห้าเมื่อวันที่ 24 พฤษภาคม 2552 เช่นเคย แล้วจึงทำเป็นดีวีดีแปดแผ่น แผ่นแรกวางแผงเมื่อวันที่ 3 ธันวาคม 2551 แผ่นสุดท้ายเมื่อวันที่ 1 กรกฎาคม 2552 และทำเป็นบลูเรย์มีบทบรรยายภาษาอังกฤษจำหน่ายในประเทศญี่ปุ่นตั้งแต่วันที่ 20 เมษายน 2554
ในทวีปอเมริกาเหนือ บริษัทเซ็นไตฟิล์มเวิกส์ได้รับอนุญาตให้นำอนิเมะฤดูกาลเผยแพร่ โดยให้บริษัทเอดีวีฟิมส์ (ADV Films) ผลิตจำหน่ายเป็นดีวีดีแบ่งขายใส่กล่องเป็นชุดรวมทั้งหมดสองชุด ชุดหนึ่งมีความยาวครึ่งฤดูกาล พากย์ภาษาญี่ปุ่น บรรยายภาษาอังกฤษ มิได้จัดพากย์ภาษาอังกฤษ กล่องชุดแรกเผยแพร่เมื่อวันที่ 3 มีนาคม 2552 ชุดที่สองวันที่ 5 พฤษภาคม ปีนั้นเอง ส่วนฤดูกาลที่สองนั้น เซ็นไตฟิล์มเวิกส์ได้รับอนุญาตเช่นกัน โดยให้บริษัทเซ็กชัน23 ฟิมส์ (Section23 Films) ผลิตเผยแพร่เป็นกล่องชุดดีวีดีสองชุดทำนองเดียวกัน ชุดแรกเผยแพร่เมื่อวันที่ 20 ตุลาคม 2552 ชุดที่สองวันที่ 8 ธันวาคม ปีเดียวกัน ต่อมา เซ็นไตฟิลมส์เวิกส์ให้บริษัทเซราฟีมดิจิทัล (Seraphim Digital) จัดพากย์ภาษาอังกฤษ แล้วแถลงเปิดงานพากย์นี้ผ่านเครือข่ายอนิเมะ (Anime Network) เมื่อวันที่ 25 มีนาคม 2553 ก่อนทำเป็นกล่องชุดดีวีดีหนึ่งกล่องจำหน่ายตั้งแต่วันที่ 15 มิถุนายน 2553  ครั้นแล้วจึงจัดพากย์ภาษาอังกฤษให้แก่ฤดูกาลที่สอง แล้วจำหน่ายเป็นกล่องชุดดีวีดีตั้งแต่วันที่ 19 เมษายน 2554 ภายหลังจึงผลิตเป็นบลูเรย์จำหน่ายเมื่อเดือนพฤศจิกายน 2554
รายการวิทยุทางอินเทอร์เน็ต
เพื่อโฆษณาอนิเมะฤดูกาลแรก บริษัทเกียวโตแอนิเมชันได้จัดรายการวิทยุทางอินเทอร์เน็ตจำนวนห้าสิบสองตอน เรียก นะงิซะโทะซะนะเอะโนะโอะมะเอะนิเรนโบว์ ("สายรุ่งอันทอลำอยู่เบื้องหน้านะงิซะและซะนะเอะ") ออกอากาศทุกวันศุกร์ ตั้งแต่วันศุกร์ที่ 5 ตุลาคม 2550 ถึงวันศุกร์ที่ 3 ตุลาคม ปีถัดมา รายการวิทยุนี้ อนเซ็ง (Onsen) กับแอนิเมตทีวี (Animate TV) ร่วมกันผลิต และไม นะกะฮะระ (Mai Nakahara) ซึ่งพากย์เป็นนะงิซะ กับคิกุโกะ อิโนะอุเอะ (Kikuko Inoue) ซึ่งพากย์เป็นซะนะเอะ สองคนร่วมกันเป็นพิธีกร นอกจากนี้ นักพากย์คนอื่น ๆ ยังเป็นแขกร่วมรายการเป็นครั้งเป็นคราว เป็นต้นว่า ยุอิชิ นะกะมุระ (Yuichi Nakamura) ซึ่งพากย์เป็นโทะโมะยะ, เรียว ฮิโระฮะชิ (Ryō Hirohashi) ซึ่งพากย์เป็นเคียว, อะเกะมิ คันดะ (Akemi Kanda) ซึ่งพากย์เป็นเรียว, ไดซุเกะ ซะกะงุชิ (Daisuke Sakaguchi) ซึ่งพากย์เป็นโยเฮ และอะสึกุโกะ เอะโนะโมะโตะ ซึ่งพากย์เป็นยุกิเนะ มิยะซะวะ (Yukine Miyazawa)
ส่วนอนิเมะฤดูกาลที่สองนั้น ก็ได้จัดรายการวิทยุทางอินเทอร์เน็ตโฆษณาเช่นเดียวกัน รายการนี้เรียก นะงิซะโทะซะนะเอะโทะอิกิโอะโนะโอะมะเอะนิไฮเปอร์เรนโบว์ ("สายรุ่งอันทอลำอยู่มากมายเบื้องหน้านะงิซะ กับซะนะเอะ และอะกิโอะ") ประกอบด้วยตอนทั้งสิ้นยี่สิบหกตอน ออกอากาศทุกวันศุกร์ ระหว่างวันศุกร์ที่ 10 ตุลาคม 2551 ถึงวันศุกร์ที่ 10 เมษายน 2552 ผู้ผลิตและผู้ดำเนินรายการยังคงเดิม แต่ได้เรียวตะโร โอะกิอะยุ (Ryōtarō Okiayu) ซึ่งพากย์เป็นอะกิโอะ มาร่วมเป็นพิธีกรเพิ่ม
สิบสามตอนแรกจากรายการวิทยุฤดูกาลที่หนึ่งได้รับการบรรจุลงซีดีสองแผ่นจำหน่ายพร้อมกันเมื่อวันที่ 18 มิถุนายน 2551 ต่อภายหลังจึงบรรจุอีกยี่สิบหกตอนถัดมาลงซีดีสองแผ่นจำหน่ายเมื่อวันที่ 15 ตุลาคม 2551 สิบสามตอนที่เหลือนั้นเผยแพร่เป็นซีดีสองชุด ชุดแรกจำหน่ายเมื่อวันที่ 19 พฤศจิกายน 2551 ชุดหลังอันเป็นชุดสุดท้ายเริ่มจำหน่ายตั้งแต่วันที่ 18 กุมภาพันธ์ 2552 ขณะที่รายการวิทยุฤดูกาลที่สองนั้น บรรจุลงซีดีสองแผ่นจำหน่ายต่างเวลากัน แผ่นแรกขายตั้งแต่วันที่ 18 กุมภาพันธ์ 2552 แผ่นที่สองวันที่ 29 พฤษภาคม ปีเดียวกัน
เพลง
เกมนี้ใช้เพลงประกอบหลักอยู่สี่เพลง เป็นเพลงเปิดหนึ่ง เพลงปิดสอง กับเพลงแทรกหนึ่ง เพลงเปิดคือ "แม็กเมล" วงยูโฟเนียสร้อง เพลงปิดทั้งสองได้แก่ "-คะเงะฟุตะสึ-" ("สองเงา") ปิดองก์ชีวิตวัยเรียน กับ "ชีซะนะเทะโนะฮิระ" ปิดองก์เรื่องราวให้หลัง ริยะจากวงยูโฟเนียสร้องทั้งสองเพลง และเพลงแทรกคือ "อะนะ" (Ana) ลีอาร้อง
ตัวละครหกตัวมีเพลงประกอบฉากประจำตัว ได้แก่ นะงิซะมีเพลง "นะงิซะ", เคียวมีเพลง "โซะเระวะคะเซะโนะโยนิ" ("เป็นดังสายลม"), โคะโตะมิมีเพลง "เอตูดปูร์เลเปอตีซูแปร์ก็อด" (Étude Pour les Petites Supercordes; "เรียนรู้เครื่องสายเครื่องน้อย"), โทะโมะโยะมีเพลง "คะนะโจะโนะฮงกิ" ("การตัดสินใจของเธอ"), ฟูโกะมีเพลง "เฮอร์รี, สตาร์ฟิช" (Hurry, Starfish; "เร็วเข้าเจ้าปลาดาว") และยุกิเนะ มิยะซะวะ (Yukine Miyazawa) มีเพลง "ชิเรียวชิสึโนะโอะชะกะอิ" ("เลี้ยงน้ำชาในห้องอ้างอิง")
สำหรับเพลงประกอบเกมนั้น บริษัทคีย์ซาวด์เลเบล (Key Sounds Label) ในเครือบริษัทคีย์ เริ่มจำหน่ายอัลบัมเพลงประจำตัวละครเรียก "โซะระระโด" (Sorarado) เมื่อเดือนธันวาคม 2546, ในเดือนเมษายน 2547 จำหน่ายอัลบัมเพลงเรียบเรียงเสียงใหม่เรียก "มะบะโนะงิ" (Mabinogi) โดยแถมไปกับเกม, ในเดือนสิงหาคม ปีนั้น จำหน่ายอัลบัมเพลงดั้งเดิมประกอบเกม ประกอบด้วยซีดีเพลงสามแผ่น เพลงห้าสิบหกเพลง, ในเดือนธันวาคม ปีเดียวกัน จำหน่ายอัลบัมเรียก "โซะระระโดะแอปเพนด์" (Sorarado Append) กับอัลบัมเพลงเรียบเรียงเสียงใหม่เรียก "-เมเมนโต-" (-Memento-) ประกอบด้วยซีดีเพลงสองแผ่น ครั้นเดือนธันวาคม ปีถัดมา จึงจำหน่ายอัลบัม "เปียโนโนะโมะริ" (Piano no Mori) ประกอบด้วยเพลงห้าเพลงจากเกม แคลนนาด กับอีกห้าเพลงจากเกม โทะโมะโยะอาฟเตอร์: อิตส์อะวันเดอร์ฟูลไลฟ์ ซึ่งเรียบเรียงใหม่และบรรเลงด้วยเปียโน
เพลงประกอบอนิเมะโรงนั้น บริษัทฟรอนเทียร์เวิกส์อำนวยการผลิต และในเดือนกรกฎาคม 2550 จำหน่ายแมกซีซิงเกิลของวงยูโฟเนียสชื่อ "แม็กเมล (ฉบับฟรีเควนซี⇒อี)" (Mag Mell (frequency⇒e Ver.)), ลุเดือนสิงหาคม ปีนั้น จำหน่ายอัลบัมเพลงประจำตัวละครชื่อ "ยะกุโซะกุ" (Yakusoku) และในเดือนพฤศจิกายน ปีเดียวกัน จึงจำหน่ายอัลบัมเพลงดั้งเดิมประกอบอนิเมะ
ส่วนเพลงประกอบอนิเมะโทรทัศน์นั้น บริษัทคีย์ซาวด์เลเบลเริ่มจำหน่ายซิงเกลชื่อ "แม็กเมล/ดังโงะไดกะโซะกุ" (Mag Mell / Dango Daikazoku) ในเดือนธันวาคม 2550 ประกอบด้วยเพลงเปิดเพลงปิดอนิเมะฤดูกาลแรก กับเพลง "โชโจะโนะเก็นโซ" ("นิมิตของเด็กหญิง") ซึ่งเคยอยู่ในอัลบัม "โซะระระโดะ" และนำมาเรียบเรียงเสียงใหม่ ต่อมาในเดือนพฤศจิกายน 2552 จำหน่ายซิงเกิลชุดที่สองชื่อ "โทะกิโอะคิซะมุอุตะ/ทอร์ช" (Toki o Kizamu Uta / Torch) ประกอบด้วยเพลงเปิดและเพลงปิดอนิเมะฤดูกาลที่สอง ครั้นเดือนธันวาคม ปีนั้น จึงจำหน่ายอัลบัมชื่อ "'โทะกิโอะคิซะมุอุตะ/ทอร์ช' เปียโนอาร์เรนจ์ดิสก์" ('Toki o Kizamu Uta / Torch' Piano Arrange Disc) ประกอบด้วยเพลงจากซิงเกิลก่อนหน้าซึ่งเรียบเรียงใหม่และบรรเลงด้วยเปียโน
เกม
นิตยสาร เด็งเงะกิจีส์แมกาซีน ฉบับเดือนตุลาคม 2550 รายงานอันดับเกมสาวน้อยที่ดีที่สุดห้าสิบเกมตามผลการสำรวจความคิดเห็นของสาธารณชน ในบรรดาเกมที่เปิดให้ลงคะแนนทั้งหมดสองร้อยสี่สิบเก้าเกมนั้น เกม แคลนนาด ได้คะแนนสนับสนุนหนึ่งร้อยสิบสี่เสียง จัดอยู่ในอันดับหนึ่ง ส่วนอันดับสองนั้นเป็นของเกม เฟต/สเตย์ไนต์ (Fate/stay night) ซึ่งมีผู้ลงคะแนนให้เจ็ดสิบแปดคน
นิตยสาร ฟุมิสึ (Famitsu) จัดให้นักวิจารณ์สี่คนประเมินเกมนี้ฉบับเล่นกับเครื่องเพลย์สเตชัน 2 โดยให้แต่ละคนมีคะแนนสิบคะแนน ปรากฏว่า นักวิจารณ์ทั้งสี่ให้คะแนนเจ็ด เจ็ด หก และหกตามลำดับ รวมเป็นยี่สิบหกคะแนนจากคะแนนเต็มสี่สิบ ต่อมาในปี 2554 นิตยสารดังกล่าวจัดให้ประชาชนลงคะแนนว่าเกมใดเรียกน้ำตามากที่สุด ผลปรากฏว่า เกม แคลนนาด อยู่ในอันดับสี่
อนิเมะ
ฝ่ายท็อด ดักลัส จูเนียร์ (Todd Douglass Jr.) วิจารณ์ฤดูกาลที่สองไว้ในเว็บไซต์ดีวีดีทอล์ก (DVD Talk) ว่า "วิถีอารมณ์อัน แคลนนาด นำพาคุณไปสู่นั้นช่างน่าเกรงขามนัก เป็นเสน่ห์ เป็นความน่ารัก ชวนหัว น่าพิศวง และสะเทือนใจในเวลาเดียวกัน มีรายการไม่กี่รายการที่มีค่าน่าจดจำและไม่กี่รายการที่ยืดยาวแต่ดีเด่นได้ถึงเพียงนี้" เขาสรุปว่า เรื่องราวที่ดำเนินไปนั้น "ถึงใจ" และ "เตือนใจในหลาย ๆ ทาง" กับทั้ง "น้อยรายการนักที่ขึ้นสู่ระดับบนได้อย่างที่รายการนี้ทำ" แล้วเขาก็จัดระดับฤดูกาลนี้ว่า "ควรชมดูอย่างยิ่งยวด"
เกม
เกมนี้ฉบับจำกัดสำหรับเล่นบนวินโดวส์นั้น ตั้งแต่จำหน่ายเป็นต้นมา ได้รับการจัดว่าขายดีเป็นอันดับหนึ่งถึงสองครั้งตามการจัดอันดับเกมสาวน้อยทั้งปวงที่ขายอยู่ทั่วประเทศญี่ปุ่น แต่ครั้นจัดอันดับเป็นครั้งสาม กลับปรากฏว่า ความนิยมเสื่อมลง โดยขายดีเป็นอันดับสี่สิบหกในห้าสิบ เมื่อจัดอันดับเป็นครั้งสุดท้ายในช่วงสองสัปดาห์แรกของเดือนมิถุนายน 2547 ยอดขายกระเตื้องขึ้นเป็นอันดับสี่สิบในห้าสิบ
ส่วนฉบับปรกติสำหรับเล่นบนวินโดวส์นั้น แรกเผยแพร่ ขายดีเป็นอันดับยี่สิบหก ในการจัดอันดับสองครั้งถัดมา ขายดีเป็นอันดับสามสิบเจ็ดและสี่สิบเอ็ดตามลำดับ ในการนี้ เว็บไซต์แอมะซอน (Amazon) ภาษาญี่ปุ่นให้ข้อมูลข่าวสารว่า ในปี 2547 ฉบับนี้ขายได้ทั้งหมดหนึ่งแสนห้าร้อยหกสิบชุด
ฉบับ แคลนนาดฟูลวอยซ์ นั้น ได้รับการจัดเข้าในอันดับเกมสำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่ทำยอดขายได้มากที่สุดทั่วประเทศญี่ปุ่นสองครั้ง คือ ประจำเดือนกุมภาพันธ์ 2551 กับมีนาคม 2551 การจัดอันดับครั้งแรกเผยว่า ขายดีเป็นอันดับเจ็ด ก่อนจะลดลงมาเป็นอันดับยี่สิบในครั้งหลัง
ฉบับเล่นกับเครื่องบังคับนั้น ตั้งแต่วันที่ 18 เมษายน 2554 สืบมา ขายได้มากกว่าหนึ่งแสนหนึ่งหมื่นสามพันชุด ในจำนวนนี้ ฉบับเล่นกับเครื่องเพลย์สเตชันขายได้เจ็ดพันสี่ร้อยหกสิบหกชุดในระหว่างวันที่ 18 ถึง 24 เมษายน 2554 ขณะที่สองฉบับแรกของเกมนี้รุ่น ฮิกะริมิมะโมะรุซะกะมิชิเดะ สำหรับเล่นกับเครื่องเพลย์สเตชันแบบพกพานั้น เมื่อสิ้นปี 2553 ขายได้สองหมื่นแปดพันเก้าร้อยแปดสิบสี่ชุด
อนิเมะ
ดีวีดีอนิเมะชุดซึ่งบริษัทเกียวโตแอนิเมชันผลิตนั้นมียอดจำหน่ายดีมาโดยตลอด สำหรับอนิเมะฤดูกาลแรกนั้น เมื่อจำหน่ายได้หนึ่งสัปดาห์ ดีวีดีแบบจำกัดชุดที่หนึ่งขายดีเป็นอันดับสาม ชุดที่สองถึงที่ห้าขายดีเป็นอันดับหนึ่ง   ชุดที่หกขายดีเป็นอันดับสี่ และชุดที่เจ็ดกับที่แปดขายดีเป็นอันดับหนึ่ง  โดยเฉพาะชุดที่สามยังขายดีเป็นอันดับหกต่อเนื่องเป็นเวลาหนึ่งปีตั้งแต่เดือนธันวาคม 2550 ถึงเดือนพฤศจิกายน 2551 ด้วย ขณะที่ฉบับกล่องชุดบลูเรย์นั้นขายดีเป็นอันดับสามในสัปดาห์ แต่เพียงสัปดาห์ถัดมา ความนิยมก็ตกต่ำลง กลายเป็นขายดีเป็นอันดับสิบสาม
ส่วนอนิเมะฤดูกาลที่สองนั้น เมื่อจำหน่ายได้หนึ่งสัปดาห์ ดีวีดีแบบจำกัดชุดแรกขายดีเป็นอันดับสอง ยอดขายอยู่ที่หนึ่งหมื่นเจ็ดพันห้าร้อยยี่สิบเอ็ดหน่วย ชุดที่สองถึงที่สี่ขายดีเป็นอันดับสี่ แต่ละชุดขายได้หนึ่งหมื่นหกพันหน่วย  ชุดที่ห้าถึงที่เจ็ดขายดีเป็นอันดับหนึ่ง แต่ละชุดขายได้หนึ่งหมื่นสี่พันหน่วย     ในสัปดาห์ถัดมา ชุดที่หกขายได้มากเป็นอันดับหก และชุดที่แปดได้อันดับห้า
การตกทอด
ในระหว่างวันที่ 26 มีนาคม ถึง 26 มิถุนายน 2551 บริษัทเกมเมเนียดิจิทัลเอนเตอร์เทนเมนต์ (Gamania Digital Entertainment) ซึ่งเป็นบริษัทผลิตเกมของสาธารณรัฐจีน (ไต้หวัน) ได้จัดให้เกม ไฮเท็นออนไลน์ (Hiten Online) กับเกม โฮลีบีสต์ออนไลน์ (Holy Beast Online) อันเป็นเกมเล่นสวมบทบาท มีฉากจาก แคลนนาด โดยผู้เล่มเกมทั้งสองสามารถเลือกสวมเครื่องแต่งกายที่คล้ายเครื่องแบบฤดูหนาวของนักเรียนใน แคลนนาด กับเลือกเลี้ยงหมูป่าโบตั๋น (Botan) สัตว์เลี้ยงของเคียวได้ด้วย นอกจากนี้ ผู้เล่นที่ตัวละครของตนมีระดับสูงกว่ายี่สิบแล้วสามารถเข้าร่วมเล่นสลากพนัน และผู้ชนะห้าร้อยคนจะได้รับรางวัลเป็นสินค้าเกี่ยวเนื่องกับ แคลนนาด เป็นต้นว่า แฟ้มเอกสาร บัตรเติมเงินอินเทอร์เน็ต ผ้าซับกายหลังเล่นกีฬา พรมผนัง ตลอดจนสิ่งอื่น ๆ บรรดาที่ใช้ระหว่างเล่นเกม
สำนักพิมพ์แอสกีมีเดียเวิกส์ร่วมกับบริษัทวริดจ์ (Vridge) ผลิตเกมแบบวิชวลโนเวลสำหรับเล่นกับเครื่องเพลย์สเตชัน 2 เรียก โนะงิซะกะฮะรุกะโนะฮิมิสึ: คอสเพลย์ฮะจิเมะมะชิตะ ("ความลับของฮะรุกะ โนะงิซะกะ: การแต่งคอสเพลย์เริ่มขึ้นแล้ว") จำหน่ายตั้งแต่เดือนกันยายน 2551 มีเนื้อหาอ้างอิงไลท์โนเวลชุด โนะงิซะกะฮะรุกะโนะฮิมิสึ (Nogizaka Haruka no Himitsu) โดยจัดให้ตัวละครจากไลท์โนเวลดังกล่าวแต่งคอสเพลย์เป็นตัวละครต่าง ๆ จากไลท์โนเวลยอดนิยมห้าเรื่องของสำนักพิมพ์แอสกีมีเดียเวิกส์ ในจำนวนนี้รวมตัวนางสามตัวจาก แคลนนาด ด้วย กล่าวคือ ฮะรุกะ โนะงิซะกะ จะได้แต่งเป็นโคะโตะมิ, มิกะ โนะงิซะกะ (Mika Nogizaka) เป็นนะงิซะแต่มีผมยาว และชีนะ อะมะมิยะ (Shiina Amamiya) เป็นโทะโมะโยะ อนึ่ง เมื่อพาตัวละครหญิงตัวใดจากไลท์โนเวล โนะงิซะกะฮะรุกะโนะฮิมิสึ ออกไปทอดน่องท่องเที่ยวตามสถานที่ต่าง ๆ ในฉากระหว่างแต่งคอสเพลย์เป็นตัวละครอื่นแล้ว ผู้เล่นจะได้ทัศนาคอมพิวเตอร์กราฟิกส์พิเศษที่เกี่ยวข้องเป็นการเฉพาะ เช่น เมื่อให้มิกะแต่งเป็นนะงิซะ ก็จะได้ชมภาพมิกะกระทำกิริยาดังนะงิซะ มีบริโภคขนมดังโงะเป็นอาทิ และเสียงพากย์ก็จะเปลี่ยนไปเป็นเสียงของผู้พากย์ตัวละครอื่นนั้น ๆ แทนด้วย
อนึ่ง บริษัทเฮดล็อก (Headlock) ยังพัฒนา ไอสเปซ (Ai Sp@ce) อันเป็นชุมชนออนไลน์สามมิติที่เรียกโลกเสมือนขึ้น เริ่มให้บริการตั้งแต่เดือนตุลาคม 2551 สมาชิกสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับตัวนางจากเกมสาวน้อยต่าง ๆ เป็นต้นว่า เกม ชัฟเฟิล! (Shuffle!), ดะคาโปะ II (Da Capo II) และ แคลนนาด ในโลกเสมือนนี้มีเกาะต่าง ๆ ซึ่งสร้างเป็นที่หย่อนใจโดยอ้างอิงเกมข้างต้น และเชื่อมต่อกับเกาะกลางเรียก "อะกิฮะบะระ" (Akihabara) อันจำลองจากย่านอะกิฮะบะระในกรุงโตเกียว อีกทีเพื่อลดทอนช่องว่างระหว่างเกมต่าง ๆ ในการนี้ ผู้เล่นชอบที่จะสร้างอวตารได้ตามใจเพื่อใช้แทนตัวในขณะเล่นเกม ทั้งชอบที่จะเลือกสันนิวาสกับตัวนางในเกมใด ๆ ก็ได้ ตัวนางเช่นว่านี้เรียก "ตุ๊กตาแสดง" (character doll) ผู้เล่นกับตัวนางที่เขาเลือกจะได้พำนักอยู่บนเกาะตามเกมของตัวนางนั้น บนเกาะมีบ้าน เครื่องเรือน และเสื้อผ้าอาภรณ์ให้เลือกซื้อ ฝ่ายตัวนางนั้นยังมีความสามารถพัฒนาบุคลิกภาพของตนให้รับกับผู้เล่นแต่ละคนได้เป็นการเฉพาะด้วย
การควบคุมทางวิทยาศาสตร์
การควบคุมทางวิทยาศาสตร์ (scientific control) หรือ กลุ่มควบคุมทางวิทยาศาสตร์ เป็นการทดลอง หรือการสังเกตการณ์อันหนึ่ง ที่ทำเพื่อใช้เปรียบเทียบกับกลุ่มทดลองว่า การกระทำหรือความต่างอย่างอื่นที่มีในกลุ่มทดลองแต่ไม่มีในกลุ่มควบคุม มีผลต่างต่อกลุ่มทดลองอย่างไร หรือกล่าวอีกอย่างหนึ่งก็คือ เป็นกลุ่มที่ทำเพื่อลดผลต่างของตัวแปรอื่น ๆ ยกเว้นตัวแปรอิสระเดียวที่เป็นประเด็นการศึกษา เป็นวิธีการที่เพิ่มความน่าเชื่อถือของผลต่างที่พบ (ที่ควรจะเกิดจากความต่างของตัวแปรอิสระอย่างเดียว) บ่อยครั้งโดยเปรียบเทียบค่าวัดจากกลุ่มควบคุมและค่าวัดในกลุ่มอื่น ๆ กลุ่มควบคุมทางวิทยาศาสตร์เป็นส่วนของระเบียบวิธีทางวิทยาศาสตร์
ยกตัวอย่างกลุ่มควบคุม (บางครั้งเรียกว่า กลุ่มควบคุมของการทดลอง) ที่ใช้ตรวจสอบผลของปุ๋ย โดยให้ปุ๋ยกับพืชเพียงครึ่งเดียวในแปลง พืชที่ไม่ได้รับปุ๋ยก็คือกลุ่มควบคุม เพราะว่าเป็นกลุ่มแสดงระดับการเติบโตพื้นฐาน ที่จะใช้เปรียบเทียบกับพืชที่ใส่ปุ๋ย ถ้าไม่มีกลุ่มควบคุม การทดลองจะไม่สามารถกำหนดได้ว่า พืชที่ใส่ปุ๋ย โตได้ "ดีกว่า" พืชที่ไม่ใส่หรือไม่
ในการทดลองสมบูรณ์แบบ ตัวแปรทั้งหมดจะมีการควบคุม (คือโดยเปรียบเทียบค่าวัดต่าง ๆ กับกลุ่มควบคุม) และดังนั้น ถ้าตัวแปรอื่น ๆ ควบคุมได้อย่างที่คาดหวัง ก็จะสามารถสรุปได้ว่า การทดลองนั้นดำเนินไปอย่างที่ตั้งใจ และผลที่พบในการทดลอง มาจากความต่างของตัวแปรอิสระที่เป็นประเด็นศึกษา ซึ่งก็คือ เป็นวิธีการที่ทำให้ผู้ทำงานอ้างได้ว่า "สถานการณ์ 2 อย่างเหมือนกันทุกอย่าง จนกระทั่งปัจจัย ก เกิดขึ้น และเนื่องจากปัจจัย ก เป็นความแตกต่างอย่างเดียวที่มีในสองสถานการณ์ ผลที่พบจึงเกิดจากปัจจัย ก"
การทดลองแบบควบคุม
มีรูปแบบของการทดลองแบบควบคุมหลายอย่าง รูปแบบที่ค่อนข้างง่ายแยกตัวอย่างที่ใช้ในการทดลองออกเป็น 2 กลุ่ม คือ กลุ่มทดลอง (experimental group) และกลุ่มควบคุม (control group) กลุ่มควบคุมจะไม่ได้อะไร ส่วนกลุ่มทดลองจะได้สิ่งที่เป็นตัวแปรสำคัญที่เป็นประเด็นการทดลอง สถานการณ์ที่เหลือสองกลุ่มจะได้เหมือนกัน
กลุ่มควบคุมจะช่วยกำจัดคำอธิบายอื่นของผลที่พบในการทดลอง โดยเฉพาะคำอธิบายว่าเป็นผลที่เกิดจากการวัดผิดพลาด (experimental error) และความเอนเอียงของผู้ทดลอง (experimenter bias) กลุ่มควบคุมหลายอย่างเป็นเรื่องเฉพาะต่อชนิดของการทดลอง เช่น การทดลองเทคนิค SDS-PAGE (Sodium dodecyl sulfate-Polyacrylamide gel electrophoresis) ใช้ molecular marker ในกลุ่มควบคุม เป็นตัวประมาณมวลโมเลกุลของโปรตีนที่ไม่รู้จัก และกลุ่มควบคุมอาจจะมีเป้าหมายเพียงแค่เพื่อให้แน่ใจว่า อุปกรณ์ทำงานเป็นปกติ การเลือกและใช้กลุ่มควบคุมที่ถูกต้อง เพื่อให้มั่นใจได้ว่าผลการทดลองสมเหตุสมผล (เช่น ไม่มีตัวแปรกวน) อาจเป็นเรื่องที่ยากมาก การวัดค่าของกลุ่มควบคุมอาจใช้เพื่อจุดประสงค์อื่น ๆ ได้ เช่น ถ้าวัดเสียงพื้นหลังของไมโครโฟนเมื่อไม่มีเสียงจริง ก็จะสามารถใช้เสียงพื้นหลังนั้นลบออกจากเสียงจริงที่อัดพร้อมกับเสียงพื้นหลังได้ ทำให้ได้คุณภาพเสียงที่ดีกว่า
นี่เป็นตัวอย่างอีกอย่างหนึ่งของการใช้กลุ่มควบคุม คือ ถ้านักวิจัยให้หนูทดลอง 60 ตัวกินน้ำตาลเทียม แล้วพบว่า หนู 10 ตัวภายหลังเกิดโรค ดังนั้น เหตุที่เป็นมูลอาจจะเป็นน้ำตาลเทียมเอง หรืออาจจะเป็นอะไรอย่างอื่นที่ไม่เกี่ยวกัน คือ ตัวแปรอื่น ๆ ที่มีอาจจะไม่ชัดเจน และสามารถกวนผลการทดลองได้ เช่น บางทีหนูอาจจะได้อาหารและน้ำไม่เพียงพอ หรือว่าน้ำสกปรกใช้ดื่มไม่ได้ หรือว่าหนูอาจจะมีความเครียดทางกายหรือทางใจ เป็นต้น การกำจัดคำอธิบายที่เป็นไปได้อื่น ๆ นี้จะใช้เวลามากและยาก แต่ว่า ถ้าใช้กลุ่มควบคุมที่ไม่ได้รับน้ำตาลเทียมแต่มีการปฏิบัติอื่นให้เหมือน ๆ กัน ผลต่างที่พบระหว่างสองกลุ่มก็จะสามารถอ้างได้ว่ามีเหตุจากน้ำตาลเทียม โดยมีระดับความมั่นใจที่สูงขึ้นมาก
ชนิดของกลุ่มควบคุม
ชนิดกลุ่มควบคุมที่ง่ายที่สุดคือ negative control (กลุ่มควบคุมแบบลบ) และ positive control (กลุ่มควบคุมแบบบวก) ซึ่งพบได้ในการทดลองรูปแบบต่าง ๆ กลุ่มควบคุม 2 อย่างเช่นนี้ เมื่อได้ผลตามที่คาดหวัง ปกติเพียงพอที่จะกำจัดตัวแปรกวน (confounding variable) โดยมาก คือ ควรจะพบผลลบ (คือไม่มีผล) ในกลุ่มลบ และควรจะพบผลบวกในกลุ่มบวก
กลุ่มควบคุมแบบลบ
กลุ่มควบคุมแบบลบ (negative control) เป็นกลุ่มที่คาดหวังว่า จะไม่มีปรากฏการณ์ที่เป็นผลเกิดขึ้น ซึ่งทำให้มั่นใจได้ว่า ไม่มีผลต่างเมื่อไม่ควรจะมีผลต่าง เช่นในการตรวจสอบยาทดลอง กลุ่มควบคุมลบก็คือกลุ่มที่ไม่ได้ยา กลุ่มนี้จะไม่ได้อะไรเลย หรือไม่ก็ได้ยาหลอก ซึ่งอาจจะเป็นส่วนเติมเนื้อยาที่ไม่มีสารออกฤทธิ์ หรือไม่ก็ได้เม็ดยาที่ทำจากน้ำตาล ดังนั้น กลุ่มควบคุมลบนี้ ควรจะแสดงผลลบ หรือผลว่าง
ในกรณีที่มีผลได้แค่สองอย่างเท่านั้น คือผลบวกหรือผลลบ ถ้าทั้งกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมแบบลบไม่เกิดผลทั้งสองกลุ่ม ก็จะอนุมานได้ว่ายานั้นไม่มีผล และถ้าทั้งกลุ่มทดลองและกลุ่มควบคุมเกิดผล ก็จะสามารถอนุมานได้ว่ามีตัวแปรกวนที่ให้ผลในการทดลอง ไม่ใช่เป็นยาทดลองที่ให้ผล
ในกรณีที่มีผลต่าง ๆ เช่นเป็นค่าวัดความยาว ระยะเวลา เปอร์เซนต์ เป็นต้น เราก็อาจจะวัดเปอร์เซนต์ของคนไข้ที่หายป่วย ดังนั้น ถ้าเปอร์เซนต์ที่คนไข้หายเท่ากันทั้งสองกลุ่ม เราก็อนุมานได้ว่า ยาทดลองไม่มีผล ให้สังเกตว่า เราคาดหวังว่า คนไข้ในกลุ่มควบคุมแบบลบจะดีขึ้นบ้าง เนื่องด้วยปรากฏการณ์ยาหลอก และค่าที่วัดในกลุ่มควบคุมจะใช้เป็นค่าพื้นฐานเปรียบเทียบกับค่าของกลุ่มทดลองเพื่อดูว่าคนไข้ในกลุ่มทดลองดีกว่ากลุ่มควบคุมหรือไม่ ดังนั้น แม้ว่าคนไข้ในกลุ่มทดลองจะดีขึ้นบ้าง แต่นี่ก็ยังต้องเปรียบเทียบกับกลุ่มยาหลอก และดังนั้น ถ้าทั้งสองกลุ่มมีผลต่างที่เท่ากัน ก็ย่อมแสดงว่ายาไม่ได้ทำให้เกิดผลต่าง (เพราะว่า คนไข้เปอร์เซนต์เท่ากันของทั้งสองกลุ่มดีขึ้น) คือ ยาจะจัดว่าได้ผลก็ต่อเมื่อกลุ่มทดลองได้ผลดีกว่ากลุ่มยาหลอก
กลุ่มควบคุมแบบบวก
กลุ่มควบคุมแบบบวก (positive control) เป็นกลุ่มที่คาดหวังว่า ปรากฏการณ์ที่เป็นผลจะเกิดขึ้น ซึ่งทำให้มั่นใจได้ว่า จะมีผลต่างเมื่อควรจะมีผลต่าง โดยใช้วิธีรักษาอีกอย่างที่รู้อยู่แล้วว่าจะทำให้เกิดผล เพื่อใช้เปรียบเทียบกับผลที่ได้ในกลุ่มทดลอง
กลุ่มควบคุมแบบบวกบ่อยครั้งจะใช้เพื่อประเมินความสมเหตุสมผลของวิธีการทดสอบ (test validity) ยกตัวอย่างเช่น เพื่อจะประเมินสมรรถภาพของวิธีการทดสอบโรคแบบใหม่ คือความไว (sensitivity) ต่อโรค เราก็จะเทียบผลของการทดสอบใหม่ กับผลที่ได้จากการทดสอบอีกอย่างหนึ่งที่รู้อยู่แล้วว่าให้ผลบวก ดังนั้น กลุ่มที่ทดสอบด้วยวิธีที่รู้อยู่แล้วจึงเป็นกลุ่มควบคุมแบบบวก คือเรารู้ผลบวกที่ควรจะได้จากกลุ่มนี้อยู่แล้ว
ยกตัวอย่างเช่น ในกระบวนการ enzyme assay ที่ใช้ตรวจสอบเอนไซม์อย่างหนึ่งที่พบในตัวอย่าง กลุ่มควบคุมแบบบวกก็จะมีเอนไซม์บริสุทธิ์ในปริมาณที่รู้อยู่แล้ว ส่วนกลุ่มควบคุมแบบลบจะไม่มีเอนไซม์เลย ดังนั้น กลุ่มควบคุมแบบวกควรจะแสดงผลเป็นการออกฤทธิ์ของเอนไซม์ ในขณะที่กลุ่มควบคุมแบบลบไม่ควรจะแสดงการออกฤทธิ์ของเอนไซม์เลย ถ้ากลุ่มควบคุมแบบบวกไม่ให้ผลตามที่คาด ก็อาจจะมีอะไรผิดพลาดในวิธีการทดสอบ และดังนั้นก็ควรจะทดสอบใหม่
สำหรับการทดลองที่ยากหรือซับซ้อน ผลที่ได้จากกลุ่มควบคุมเชิงบวกสามารถช่วยเปรียบเทียบกับผลงานทดลองที่ทำในอดีต ยกตัวอย่างเช่น ถ้าวิธีการตรวจสอบโรคที่ชัดเจนแล้วว่าได้ผล มีประสิทธิผลในระดับเดียวกับที่พบในการทดลองที่คนอื่นทำไว้ก่อน นี่เป็นตัวแสดงว่า การทดลองที่กำลังทำ ได้ทำแบบเดียวกับที่คนอื่นทำไว้แล้วก่อน
บางครั้ง อาจจะมีการใช้กลุ่มควบคุมหลายกลุ่ม คือ ถ้ามีวิธีการทดสอบโรคที่ได้ผลมากกว่าหนึ่งอย่าง ก็อาจจะใช้การทดสอบเหล่านั้นในกลุ่มควบคุมหลายกลุ่ม การใช้กลุ่มควบคุมหลายกลุ่มสามารถทำให้เปรียบเทียบผลได้ละเอียดยิ่งขึ้น ถ้าผลที่คาดหวังได้จากกลุ่มควบคุมเป็นผลต่างขนาดต่าง ๆ กัน เช่น ในกระบวนการ enzyme assay อย่างที่ว่า เราจะสามารถสร้างคือวาดเส้นโค้งมาตรฐาน (standard curve) ได้ถ้าใช้ตัวอย่างที่มีปริมาณเอนไซม์ที่ไม่เท่ากัน (เป็นกลุ่มควบคุมบวก)
การสุ่ม
การสุ่ม (randomization) เป็นการจัดตัวอย่างการทดลองเข้าในกลุ่มต่าง ๆ ที่ได้รับการปฏิบัติต่าง ๆ ที่สะท้อนประเด็นการศึกษาโดยสุ่ม แม้ว่านี่จะไม่ได้ทำให้ไม่มีความแตกต่างระหว่างกลุ่มได้อย่างสมบูรณ์ แต่ก็ช่วยกระจายความแตกต่างต่าง ๆ ไปในกลุ่มต่าง ๆ อย่างเท่า ๆ กัน เป็นการแก้ความคลาดเคลื่อนเป็นระบบ (systematic error)
ยกตัวอย่างเช่น ในการทดลองที่ผลผลิตพืชที่ได้จะได้รับอิทธิพลต่าง ๆ ที่ทำให้เกิดความแตกต่าง (เช่น ความสมบูรณ์ของดิน) การทดลองสามารถควบคุมได้โดยจัดแปลงต่าง ๆ เข้ากลุ่มที่ปฏิบัติต่าง ๆ กันโดยสุ่ม ซึ่งจะช่วยลดผลที่ความสมบูรณ์ต่าง ๆ ของดิน มีต่อผลผลิต
การทดลองแบบอำพราง
ในการทดลองแบบอำพราง ข้อมูลบางอย่างจะปิดไม่ให้ผู้ร่วมการทดลองรู้ (แต่ไม่ได้ปิดผู้ทำการทดลอง) ยกตัวอย่างเช่น เพื่อประเมินความสำเร็จของการรักษาทางการแพทย์ อาจจะให้ผู้เชี่ยวชาญนอกงานวิจัย เป็นผู้ตรวจตัวอย่างเลือดจากคนไข้แต่ละคน โดยที่ไม่รู้ว่าคนไข้ได้รับการรักษาที่เป็นประเด็นการทดลองหรือไม่ได้รับ ถ้าข้อสรุปของผู้เชี่ยวชาญว่า ตัวอย่างไหนดูดีที่สุดมีสหสัมพันธ์กับคนไข้ที่ได้รับการรักษา ก็จะช่วยให้ผู้ทำการทดลองมั่นใจเพิ่มขึ้นได้ว่า การรักษามีประสิทธิผล การอำพรางจะกำจัดปรากกฎการณ์ต่าง ๆ เช่น ความเอนเอียงเพื่อยืนยัน (confirmation bias) และการคิดตามความปรารถนา (wishful thinking) ที่อาจจะมีถ้าตัวอย่างตรวจสอบโดยคนที่รู้ว่า ตัวอย่างแต่ละอย่างมาจากกลุ่มไหน
การทดลองแบบอำพรางสองฝ่าย
ในการทดลองแบบอำพรางสองฝ่าย อย่างน้อยก็ผู้ร่วมการทดลองบางคนและผู้ทำงานทดลองบางคน ไม่ได้มีข้อมูลที่สมบูรณ์เมื่อกำลังดำเนินการทดลองอยู่ เป็นการทดลองที่ใช้บ่อยครั้งที่สุดในการทดลองทางคลินิกในเรื่องการรักษาทางการแพทย์ เพื่อที่จะตรวจสอบว่า ผลต่างที่พบของการรักษาเกิดจากการรักษาอย่างเดียวจริง ๆ หรือไม่ การทดลองทางคลินิกจะสุ่มจัดกลุ่มผู้ร่วมการทดลอง และอำพรางข้อมูลต่อทั้งสองฝ่าย โดยเปรียบเทียบกลุ่มต่าง ๆ ที่มีคนไข้ที่เหมือนกันโดยสถิติ กลุ่มทดลองจะได้รับการรักษาที่เป็นประเด็นการศึกษา และกลุ่มควบคุมจะได้รับยาหลอกเช่นเม็ดน้ำตาล การที่คนไข้ไม่รู้ว่าตนได้รับยาที่เป็นประเด็นการศึกษาหรือยาหลอก เป็นการอำพรางที่หนึ่ง และช่วยควบคุมความคาดหวังของคนไข้ที่เกิดพร้อมกับการกินยา ซึ่งอาจจะทำให้เกิดผลต่างในคนไข้ การที่ผู้ทำการทดลองไม่รู้ว่าคนไข้ได้ยาประเภทไหน เป็นการอำพรางที่สอง และช่วยควบคุมความคาดหวังเกี่ยวกับคนไข้ซึ่งอาจมีผลให้ผู้ทำการทดลองประพฤติต่อคนไข้ต่าง ๆ กัน ดังนั้น เพราะว่าผู้ทำการทดลองไม่รู้ว่าคนไข้อยู่ในกลุ่มไหน ก็จะไม่สามารถสร้างผลต่างให้เกิดในคนไข้ จะโดยตั้งใจหรือไม่ก็ดี หลังจากที่เสร็จการทดลองแล้ว ผู้ทำการทดลองก็จะเลิกอำพรางตัวเองเพื่อจะวิเคราะห์ผลที่ได้
ม็อบหน้าขน ซนซ่าป่วนเมือง
เนื้อเรื่องย่อ
เนื้อเรื่องกล่าวถึงนักอสังหาริมทรัพย์ที่ย้ายเข้าสู่เมืองโอเรกอน เมืองที่อุดมไปด้วยป่าผืนงาม ธรรมชาติอันบริสุทธิ์ และที่สำคัญคือสัตว์ป่าอันน่ารัก ที่พร้อมจะลุกขึ้นมาสู้ตายแบบไว้ลาย เมื่อมีใครมารุกรานป่าไม้ซึ่งเป็นที่อยู่อาศัยหลักของพวกมัน
คณะกรรมการโอลิมปิกเอลซัลวาดอร์
คณะกรรมการโอลิมปิกเอลซัลวาดอร์ (Comité Olímpico de El Salvador, El Salvador Olympic Committee, รหัสไอโอซี: ESA) เป็นคณะกรรมการโอลิมปิกแห่งชาติที่เป็นตัวแทนของประเทศเอลซัลวาดอร์สำหรับการเคลื่อนไหวกีฬาโอลิมปิก ก่อตั้งเมื่อปี พ.ศ. 2468 มีสำนักงานใหญ่ตั้งอยู่ที่ประเทศเอลซัลวาดอร์ เป็นองค์กรไม่แสวงหาผลกำไรที่คัดเลือกทีมและระดมทุนเพื่อส่งผู้เข้าแข่งขันจากเอลซัลวาดอร์เข้าร่วมการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกที่จัดโดยคณะกรรมการโอลิมปิกสากล (ไอโอซี) และเป็นสมาชิกขององค์การกีฬาแพนอเมริกัน (พีเอเอสโอ)
อาเรวาคัช
สัญลักษณ์แห่งความเป็นนิรันดร์ของอาร์มีเนีย (հավերժության նշան, haverzhut’yan nshan; Armenian eternity sign) หรือ อาเรวาคัช (Արևախաչ, Arevakhach; "กางเขนพระอาทิตย์") เป็นสัญลักษณ์ประจำชาติอาร์มีเนียและเครื่องหมายแสดงอัตลักษณ์ประจำชาติ ของชาวอาร์มีเนีย ปรากฏเป็นสัญลักษณ์หนึ่งที่พบทั่วไปในสถาปัตยกรรมอาร์มีเนีย แกะสลักบน คัชการ์ และผนังของคริสต์ศาสนสถาน
ในวัฒนธรรมอาร์มีเนียยุคกลาง สัญลักษณ์นี้สื่อแทนชีวิตที่เป็นนิรันดร์บนสวรรค์ (everlasting, celestial life) นับตั้งแต่คริสต์ศตวรรษที่ 5 พบปรากฏบนจารึกและในสัญลักษณ์วิทยาของ คัชการ์  จนกระทั่งราวคริสต์ศตวรรษที่ 8 ได้กลายมาเป็นสัญลักษณ์เชิงภาพของอาร์มีเนีย และยังคงความหมายดั้งเดิมมาจนถึงปัจจุบัน
ArmSCII และยูนิโคด
ใน ArmSCII หรือระบบแลกเปลี่ยนรหัสและข้อมูลมาตรฐานอาร์มีเนีย (Armenian Standard Code for Information Interchange) มีปรากฏสัญลักษณ์นี้เข้ารหัส (encoded) ในรูปมาตรฐาน 7 และ 8 บิต มาตั้งแต่ปี ค.ศ. 1987 เป็นอย่างน้อย และในปี ค.ศ. 2010 ได้เสนอสัญลักษณ์ต่อยูนิโคด ทั้งสัญลักษณ์แบบหันออกทางซ้ายและทางขวา ปรากฏในยูนิโคดรุ่น 7.0 ซึ่งเผยแพร่ในเดือนมิถุนายน ค.ศ. 2014
เดอะ มาร์เชียน กู้ตาย 140 ล้านไมล์
ภาพยนตร์เรื่องนี้ออกฉายครั้งแรกที่งานเทศกาลภาพยนตร์นานาชาติโทรอนโตครั้งที่ 40 และออกฉายที่สหราชอาณาจักรในวันที่ 30 กันยายน 2015 สำหรับประเทศไทย เข้าฉายเมื่อวันที่ 1 ตุลาคม 2015
เรื่องย่อ
ในปี ค.ศ. 2035 ลูกเรือของยานเอรีส III กำลังสำรวจที่ราบ Acidalia Planitia บนดาวอังคาร ซึ่งเป็นภารกิจวันที่ 18 จากทั้งหมด 31 วันบนดาวอังคาร พวกเขาพบกับพายุฝุ่นที่อาจก่อให้เกิดอันตรายกับยานได้จึงตัดสินใจยกเลิกภารกิจ ระหว่างการอพยพ นักบินอวกาศ มาร์ก วัทนีย์ถูกชิ้นส่วนยานกระแทกจนกระเด็นหายไป เมื่อไม่พบสัญญาณชีพของวัทนีย์ ผู้บัญชาการภารกิจ  เมลิสซา ลิวอิส จึงตัดสินใจออกยานเพื่อกลับไปที่ยานเฮอร์มีสที่ลอยอยู่ในวงโคจร
วัทนีย์ฟื้นขึ้นหลังมีสัญญาณเตือนออกซิเจนต่ำ เขาเดินทางไปที่แฮบ ซึ่งเป็นที่อาศัยบนดาวอังคารและทำแผล วัทนีย์เริ่มบันทึกวีดีโอและพบว่าโอกาสที่เขาจะได้รับความช่วยเหลือคือต้องรอให้ลูกเรือยานเอรีส IV มาถึงแอ่ง Schiaparelli ในอีก 4 ปีข้างหน้า วัทนีย์พบว่าเขาจะมีอาหารให้กินอีก 300 วัน จึงใช้ความรู้ด้านพฤกษศาสตร์ปลูกพืชจากมูลและดินบนดาวอังคารและผลิตน้ำจากการแยกไฮโดรเจนจากเครื่องยนต์ นอกจากนี้วัทนีย์ยังดัดแปลงรถสำรวจเพื่อใช้เดินทางไปยังจุดหมาย
ด้านผู้อำนวยการภารกิจ วินเซนต์ กาปูร์ ได้ตรวจสอบภาพถ่ายดาวเทียมของดาวอังคารและพบว่าวัทนีย์ยังมีชีวิตอยู่ เขาหารือเรื่องนี้กับผู้ควบคุมการบินของยานเฮอร์มีส มิตช์ เฮนเดอร์สันและผู้อำนวยการนาซา เท็ดดี แซนเดอส์ แต่แซนเดอส์สั่งว่าอย่าเพิ่งบอกเรื่องนี้กับลูกเรือเอรีส III
วัทนีย์ออกไปค้นหายานแพทไฟน์เดอร์และดัดแปลงกล้องเพื่อใช้ติดต่อกับทีมห้องปฏิบัติการแรงขับเคลื่อนไอพ่น (Jet Propulsion Laboratory หรือ JPL) นาซาแนะนำให้วัทนีย์ดัดแปลงรถสำรวจกับแพทไฟน์เดอร์เพื่อให้ติดต่อได้ง่ายขึ้น เมื่อรู้ว่าทางนาซายังไม่บอกเรื่องที่เขารอดชีวิตกับเพื่อนร่วมงาน วัทนีย์โกรธจัด แซนเดอส์จึงสั่งให้เฮนเดอร์สันบอกเรื่องนี้กับลูกทีมเอรีส III
เฮนเดอร์สันและผู้อำนวยการ JPL บรูซ อิง วางแผนจะส่งยานบรรจุเสบียงไปให้วัทนีย์ที่รอการมาของยานเอรีส IV ด้านวัทนีย์ประสบเหตุแฮบรั่วและระเบิด ทำให้พืชที่ปลูกไว้เสียหาย แซนเดอส์สั่งให้เร่งการผลิตยานบรรจุเสบียงโดยให้ข้ามขั้นตอนการตรวจสอบความปลอดภัย ส่งผลให้ยานระเบิดเมื่อถูกปล่อยขึ้น
องค์การบริหารอวกาศแห่งชาติจีน หรือ CNSA เสนอความช่วยเหลือให้นาซาใช้บูสเตอร์เพื่อขนส่งเสบียงไปยังดาวอังคาร แต่นักพลศาสตร์ดวงดาวของ JPL ริช เพอร์เนลล์ เสนอให้ใช้ความโน้มถ่วงช่วยในการพายานเฮอร์มีสกลับไปที่ดาวอังคาร โดยใช้บูสเตอร์ของ CNSA เติมเสบียงให้เฮอร์มีสแทน แต่แซนเดอส์ปฏิเสธแผนนี้เพราะมีความเสี่ยง เฮนเดอร์สันแอบส่งข้อมูลแผนการนี้ให้ยานเฮอร์มีส ลิวอิสและลูกเรือทุกคนตัดสินใจใช้แผนนี้
วัทนีย์ใช้เวลา 90 วันบนดาวอังคารขับรถสำรวจมาที่จุดนัดพบและดัดแปลงยานที่จะส่งเขาขึ้นไปหายานเฮอร์มีส ด้านลูกเรือยานเฮอร์มีสใช้แรงระเบิดจากการสูญเสียความดันเพื่อช่วยเร่งความเร็วแต่ก็ยังไม่พอ ลิวอิสจึงออกไปนอกยานเพื่อรอรับตัววัทนีย์ เพื่อพบว่าระยะทางยังไม่ถึงที่ต้องการ วัทนีย์เจาะถุงมือของชุดอวกาศเพื่อใช้ขับดันพาเขาไปหาลิวอิส การช่วยเหลือประสบความสำเร็จท่ามกลางความดีใจของคนทั่วโลกที่ได้ชมการถ่ายทอดสด
หลังกลับมาที่โลก วัทนีย์สอนประสบการณ์บนดาวอังคารให้กับนักบินอวกาศรุ่นใหม่ ๆ
การผลิต
ผู้อำนวยการสร้าง ไซมอน คินเบิร์ก เริ่มพัฒนาภาพยนตร์เรื่องนี้หลังจากทเวนตีท์เซนจูรีฟอกซ์ตกลงที่จะดัดแปลงนวนิยายของแอนดี เวียร์ ในปี 2013 โดยดรูว์ ก็อดดาร์ดรับหน้าที่เขียนบทและกำกับภาพยนตร์ แต่ภายหลัง ริดลีย์ สก็อตต์ได้เข้ามาทำหน้าที่ผู้กำกับแทน โดยมีแม็ตต์ เดม่อนเป็นนักแสดงหลัก การถ่ายทำเริ่มในเดือนพฤศจิกายน 2014 และใช้เวลา 70 วัน สถานที่ส่วนใหญ่ที่ใช้ถ่ายทำคือในฮังการีและจอร์แดน
ความถูกต้องทางวิทยาศาสตร์
ริดลีย์ สก็อตต์ ผู้กำกับภาพยนตร์เลือกที่จะไม่แสดงความแตกต่างของแรงโน้มถ่วงบนดาวอังคาร ซึ่งในความเป็นจริงมีค่าน้อยกว่าบนโลก 40%
การตอบรับในประเทศไทย
เดอะ มาร์เชียน กู้ตาย 140 ล้านไมล์ ทำรายได้เปิดตัวในประเทศไทย 7.74 ล้านบาท ระหว่างวันที่ 15-21 ตุลาคม 2015 ภาพยนตร์เรื่องนี้ทำรายได้ 29.43 ล้านบาท
รางวัล
เดอะ มาร์เชียน กู้ตาย 140 ล้านไมล์ ได้รับรางวัลชนะเลิศ:
มหาวิทยาลัยบูรพา
มหาวิทยาลัยบูรพา (Burapha University; อักษรย่อ: มบ. – BUU) เป็นสถาบันอุดมศึกษาของรัฐแห่งแรกที่ตั้งอยู่ในส่วนภูมิภาคของประเทศไทย ซึ่งในปัจจุบันเป็นมหาวิทยาลัยในกำกับของรัฐ ตั้งอยู่ที่ 169 ถนนลงหาดบางแสน ตำบลแสนสุข อำเภอเมือง จังหวัดชลบุรี ก่อตั้งขึ้นเมื่อวันที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2498 โดยอดีตเป็นวิทยาเขตหนึ่งของวิทยาลัยวิชาการศึกษา (มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ในปัจจุบัน) ก่อตั้งโดย พลเอกมังกร พรหมโยธี อดีตรัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ ในสมัยรัฐบาล จอมพล ป. พิบูลสงครามตั้งอยู่ ณ เลขที่ 169 ถนนลงหาดบางแสน ตำบลแสนสุข อำเภอเมืองชลบุรี จังหวัดชลบุรี มีเนื้อที่ทั้งสิ้น 647 ไร่ 35 ตารางวา โดยมีชื่อว่า วิทยาลัยวิชาการศึกษา บางแสน หรือ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ วิทยาเขตบางแสน ในเวลาต่อมา (ด้วยเหตุนี้วันที่ 8 กรกฎาคม หรือที่เรียกว่า "แปดกรกฎ" ของทุกปีจึงนับเป็นวันคล้ายวันสถาปนามหาวิทยาลัย) มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ วิทยาเขตบางแสน ได้รับการยกฐานะขึ้นเป็นมหาวิทยาลัยโดยเอกเทศด้วยผลการประกาศใช้ "พระราชบัญญัติ มหาวิทยาลัยบูรพา พ.ศ. 2533" ในราชกิจจานุเบกษา เมื่อวันที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2533
ปัจจุบัน มหาวิทยาลัยบูรพา เปิดการสอนทั้งในระดับปริญญาตรี ปริญญาโท และปริญญาเอก ใน 22 คณะ 2 วิทยาลัย 3 วิทยาเขต กว่า 222 สาขาวิชาจำแนกเป็นระดับ ปริญญาตรี 112 หลักสูตร ปริญญาโท 72 หลักสูตร และปริญญาเอก 38 หลักสูตร ครอบคลุมทั้งสาขาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี วิทยาศาสตร์การแพทย์ การเกษตร มนุษยศาสตร์ และสังคมศาสตร์ มีนิสิตอยู่ในคณะและวิทยาลัยต่าง ๆ รวมแล้วประมาณ 30,000 คน ทำการเรียนการสอนทั้งหลักสูตรภาษาไทยและหลักสูตรนานาชาติ ภาคปกติและภาคพิเศษ
ประวัติมหาวิทยาลัย
ก่อนการปฏิวัติสยาม ชาวสยามไม่ได้การศึกษาถึงขั้นปริญญาแม้ว่าจะมีการก่อตั้งสถาบันอุดมศึกษาขั้นสูงขึ้นในระดับมหาวิทยาลัย แต่ส่วนใหญ่สถาบันดังกล่าวก็กระจุกตัวอยู่เฉพาะบริเวณจังหวัดพระนครเมืองศูนย์กลางของประเทศสยาม ต่อมาในสมัยรัฐบาล จอมพล ป. พิบูลสงคราม มีแนวคิดขยายอุดมศึกษาโดยช่วงแรกขยายสถาบันอุดมศึกษาเฉพาะทางเช่น มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์, มหาวิทยาลัยแพทยศาสตร์ (มหาวิทยาลัยมหิดล ในปัจจุบัน), มหาวิทยาลัยศิลปากร, วิทยาลัยวิชาการศึกษา ต่อมามีแนวคิดที่จะขยายอุดมศึกษาออกนอกจังหวัดพระนคร โดย พลเอกมังกร พรหมโยธี อดีตรัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ ในสมัยรัฐบาล จอมพล ป. พิบูลสงคราม ได้เลือกชุมชนบางแสนเป็นแห่งแรกในการจัดตั้งสถาบันอุดมศึกษาส่วนภูมิภาค ซึ่งอยู่ไม่ห่างไปจากจังหวัดพระนครมากนัก เป็นหาดทรายที่มีความลาดชันน้อย ยาวจากแหลมแท่นไปจรดเขตบางพระ มีความยาวประมาณ 5 กม. เมื่อ 50-60 ปี ที่ผ่านมามีบ้านเรือนอยู่ไม่ถึง 20 หลังคาเรือน ประกอบอาชีพด้านการประมงเล็ก ๆ โดย ดำเนินการก่อสร้างโรงเรียนขึ้นในตำบลแสนสุข บนเนื้อที่ 75 ไร่ 2 งาน 131 ตารางวา ซึ่งอยู่บริเวณเดียวกับโรงเรียนประชาบาลตำบลแสนสุข 3 วางศิลาฤกษ์เมื่อวันที่ 27 มกราคม พ.ศ. 2496 มีอาคารเรียนชั้นมัธยมศึกษา อาคารเรียนชั้นประถมศึกษา โรงฝึกงานหัตถศึกษา บ้านพักครู คนงาน รวมเป็นเงินทั้งสิ้น 3,190,000 บาท และให้ชื่อว่า โรงเรียน "พิบูลบำเพ็ญ" โดยนายกรัฐมนตรี ได้มาเป็นประธานในพิธีเปิดโรงเรียนนี้ เมื่อวันที่ 27 พฤษภาคม พ.ศ. 2497
ต่อมาในปี พ.ศ. 2498 กระทรวงศึกษาธิการ ได้ก่อตั้งวิทยาลัยวิชาการศึกษา บางแสน[4] ขึ้นและโอนย้าย โรงเรียน “พิบูลบำเพ็ญ” มาสังกัดวิทยาลัยวิชาการศึกษา กรมการฝึกหัดครู และเปลี่ยนชื่อโรงเรียนเป็น โรงเรียนสาธิต “พิบูลบำเพ็ญ” วิทยาลัยวิชาการศึกษา บางแสน ตั้งแต่วันที่ 1 กันยายน พ.ศ. 2499
โรงเรียนฝึกหัดครูชั้นสูงถนนประสานมิตร
ความเป็นมาก่อนที่จะก่อตั้งเป็น มหาวิทยาลัยบูรพานั้น ได้เริ่มในปี พ.ศ. 2492 โดยมีการจัดตั้งโรงเรียนฝึกหัดครูชั้นสูงขึ้น ณ ซอยประสานมิตร อำเภอพระโขนง จังหวัดพระนคร ต่อมาในปี พ.ศ. 2497 ได้รับการยกฐานะขึ้นเป็น วิทยาลัยวิชาการศึกษาในปี พ.ศ. 2498 ได้ขยายวิทยาเขตออกไปอีก 2 แห่ง ได้แก่ วิทยาลัยวิชาการศึกษาปทุมวัน และวิทยาลัยวิชาการศึกษา บางแสน
วิทยาลัยวิชาการศึกษาบางแสน
อย่างไรก็ตามในที่สุดก็สามารถตราพระราชบัญญัติวิทยาลัยวิชาการศึกษาได้สำเร็จ โดยพระบาทสมเด็จพระมหาภูมิพลอดุลยเดชมหาราช บรมนาถบพิตรทรงลงพระปรมาภิไธย เมื่อวันที่ 16 กันยายน 2497 ในระหว่างนั้น อาจารย์บุญถิ่น อัตถากร อธิบดีกรมการฝึกหัดครู (พ.ศ. 2500 –2513) และเป็นคณะกรรมการร่วมของโครงการพัฒนาการศึกษาด้วย ซึ่งถือเป็นบุคคลที่ให้ความสำคัญกับงานฝึกหัดครูอย่างมาก จากแนวคิดในการดำเนินการขยายการฝึกหัดครูระดับปริญญาไปสู่ส่วนภูมิภาคนั้น จึงได้มีการขยายวิทยาลัยวิชาการศึกษา ซึ่งขณะนั้นยังสังกัดกระทรวงศึกษาธิการ และมีความคล้ายคลึงทั้งในที่มา จุดประสงค์และการดำเนินการเพื่อผลิตบุคลากรวิชาชีพครู เหมือนกับกรมการฝึกหัดครู โดยแนวคิดของอาจารย์บุญถิ่น อัตถากรนั้น คือ
''"…ต้องการใช้การศึกษาพัฒนาชุมชนในชนบท โดยต้องรีบผลิตครูที่มีคุณภาพและจำนวนมากพอเพียงออกไปเป็นผู้นำ โดยการศึกษาฝึกหัดครูจะต้องเป็นขั้นๆโดยลำดับจนถึงขั้นปริญญา ขณะเดียวกันก็ค่อยลดการผลิตครูระดับประกาศนียบัตรลงจนเลิกไปในที่สุด และผลิตครูขั้นปริญญาเพิ่มขึ้น ๆ และเมื่อถึงโอกาสอันสมควร, สถานศึกษาฝึกหัดครู, สถานศึกษาอาชีวศึกษาและสถาบันขั้นปริญญาต่าง ๆ ซึ่งอยู่ในจังหวัดเดียวกันและจังหวัดใกล้เคียง ก็จะรวมกันเป็นมหาวิทยาลัยภูมิภาค…"
- อาจารย์บุญถิ่น อัตถากร อดีตอธิบดีกรมการฝึกหัดครู (พ.ศ. 2500 –2513)
เมื่อวันที่ 8 กรกฎาคม พ.ศ. 2498 ได้ก่อตั้ง วิทยาลัยวิชาการศึกษา บางแสน ขึ้นซึ่ง ชาววิทยาลัยวิชาการศึกษาบางแสนถือว่า วันที่ 8 กรกฎาคม หรือเรียกว่า "แปดกรกฎ" ของทุกปีเป็นวันคล้าย วันสถาปนามหาวิทยาลัย จัดเป็นสถาบันอุดมศึกษาแห่งแรกของประเทศ ที่ตั้งอยู่ส่วนภูมิภาคกำหนดหลักสูตร 4 ปี ผู้เรียนสำเร็จตามหลักสูตรได้รับปริญญาการศึกษาบัณฑิต (กศ.บ.) ต่อมาในวันที่ 1 กรกฎาคม พ.ศ. 2499 ได้รับโอนโรงเรียนพิบูลบำเพ็ญ ต.แสนสุข ชลบุรี เพื่อปรับปรุงให้เป็นโรงเรียนสาธิตของมหาวิทยาลัย โดยใช้ชื่อโรงเรียนใหม่ว่า โรงเรียนสาธิต"พิบูลบำเพ็ญ" วิทยาลัยวิชาการศึกษาบางแสน ในปี พ.ศ. 2501 บัณฑิตรุ่นแรก จำนวน 35 คน สำเร็จการศึกษา ต่อมาในปี พ.ศ. 2505 ได้เปิดรับนักศึกษาบุคคลภายนอก ผู้มีวุฒิ ป.ม. หรือ พ.ม. หรือ อ.กศ. ป.กศ.สูง หรือเทียบเท่าเข้าศึกษาภาคสมทบในหลักสูตร การศึกษาบัณฑิต (กศ.บ.)
ในปี พ.ศ. 2512 ได้มีการจัดตั้งพิพิธภัณฑ์สัตว์และสถานเลี้ยงสัตว์น้ำเค็มขึ้น และเปิดให้นักเรียน นิสิต นักศึกษา และประชาชนทั่วไปเข้าชมเป็นครั้งแรก ในปี พ.ศ. 2515 กรมสามัญศึกษาได้โอนอาคารเรียน ที่ดินและสิ่งก่อสร้างของวิทยาลัยบางแสนให้เป็นส่วนหนึ่งของวิทยาลัยวิชาการศึกษา ในวันที่ 29 มิถุนายน พ.ศ. 2517 วิทยาลัยวิชาการศึกษาได้รับการเปลี่ยนฐานะเป็นมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒโดยพระราชบัญญัติมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ ดังนั้น วิทยาลัยวิชาการศึกษา บางแสน จึงมีฐานะเป็น มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ วิทยาเขตบางแสนและได้มีการปรับปรุงกิจการดำเนินการของมหาวิทยาลัย ขึ้นตามลำดับ
มหาวิทยาลัยบูรพา
ในปี พ.ศ. 2531 คณะรัฐมนตรีมีมติอนุมัติให้ยกฐานะมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ วิทยาเขตบางแสน เป็นมหาวิทยาลัยเอกเทศ ต่อมาในปี พ.ศ. 2532 คณะรัฐมนตรีรับหลักการร่างพระราชบัญญัติ มหาวิทยาลัยบูรพา สภาผู้แทนราษฎรได้ประชุมพิจารณาร่างพระราชบัญญัติมหาวิทยาลัยบูรพา ลงมติรับหลักการและส่งให้คณะกรรมาธิการการศึกษาสภาผู้แทนราษฎรดำเนินการจนกระทั่ง ในวันที่ 29 กรกฎาคม พ.ศ. 2533 จึงได้รับการยกฐานะเป็นมหาวิทยาลัยบูรพาโดยพระราชบัญญัติ มหาวิทยาลัยบูรพา พ.ศ. 2533 และประกาศลงในราชกิจจานุเบกษา เล่มที่ 107 ตอนที่ 131 ปัจจุบันมหาวิทยาลัยบูรพาได้ฉลองวาระการสถาปนามหาวิทยาลัย ด้วยการเปิดการจัดการเรียนการสอนในสาขาต่าง ๆ อันเป็นเครื่องมือในการพัฒนาพื้นที่ภาคตะวันออก
มหาวิทยาลัยบูรพาได้แปรสภาพเป็นสถาบันอุดมศึกษาในกำกับของรัฐ จากผลของการประกาศใช้พระราชบัญญัติ มหาวิทยาลัยบูรพา พ.ศ. 2550 เมื่อวันที่ 9 มกราคม พ.ศ. 2551 ประกาศลงในราชกิจจานุเบกษา เล่มที่ 125 ตอนที่ 5 ก
ในวันที่ 22 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2562 ได้มีการแต่งตั้ง รองศาสตราจารย์ ดร.สมนึก ธีระกุลพิศุทธิ์ ผู้ปฏิบัติหน้าที่อธิการบดีมหาวิทยาลัยบูรพา เป็นกรรมการในคณะกรรมการอำนวยการจัดทำน้ำอภิเษกของจังหวัดชลบุรี เนื่องใน พระราชพิธีบรมราชาภิเษก พุทธศักราช 2562 ตามคำสั่งจังหวัดชลบุรีที่ 743/2562
สัญลักษณ์ประจำมหาวิทยาลัย
แบบที่หนึ่ง เป็นวงกลมซ้อนกันสองวง วงกลมในมีรูปเลขไทย “9” อยู่ตรงกลาง ล้อมรอบด้วยกนกเปลวเพลิงด้านบนมีรัศมีประกอบแปดแฉก ด้านล่างของเลข 9 เป็นเส้นโค้งสามเส้น วงกลมนอกเบื้องบนมีคำว่า “สุโข ปญฺญาปฏิลาโภ” เบื้องล่างมีคำว่า “มหาวิทยาลัยบูรพา”