cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Rachefova pyramída
Je len o málo menšia ako Chufuova pyramída, ale dnes sa javí ako vyššia. Tento dojem vyvoláva umiestnenie na vyššie položenom mieste, ako aj strmší sklon stien. Je trocha menej prepracovaná ako Chufuova pyramída, spáry medzi blokmi sú často široké, pohrebná komora sa tu nachádza pod povrchom, vytesaná do skalného podložia, prístupová cesta k nej je oveľa jednoduchšia ako v prípade  Chufuovej pyramídy.
Centaurus X-3
Centaurus X-3 je pulzujúci zdroj röntgenového žiarenia 4U 1118-60, opticky stotožnený so zákrytovou premennou hviezdou (obežná perióda 2,087 d, zákryt zdroja röntgenového žiarenia trvá 0,488 d). Optická zložka je obor alebo nadobor spektrálneho typu B0 (Krzeminského hviezda). Vzdialenosť sústavy od nás je 5 - 10 kpc. Zdrojom röntgenového žiarenia je pravdepodobne rotujúca neutrónová hviezda s hmotnosťou 0,65 - 0,83 Mסּ. Doba obehu Centaurus X-3 sa zmenšuje o zlomok 10-3 až 10-5 za rok, po 1000 rokoch by mal preto zdroj dopadnúť na hlavnú hviezdu.
Patrick Duffy
Patrick Duffy (* 17. marec 1949, Townsend, Montana, USA) je americký herec.
Najznámejší je z úlohy Bobba Ewinga z populárnej CBS drámy Dallas (úlohu zahral v 1978 – 1985 a 1986 – 1991), a Franka Lamberta v televízii ABC v situačnej komédii Krok za krokom (1991 – 1998).
Šoa
Šoa môže byť:
Centrovanie ďalekohľadu
Centrovanie ďalekohľadu je zjednotenie optických osí okulára a objektívu, prípadne ďalších pomocných zrkadiel alebo korekčných šošoviek.
4342 Freud
4342 Freud je planétka s priemerom 46 km, ktorú objavil Eric Walter Elst 21. augusta 1987.
Cerebros Deep Space Station
Cerebros Deep Space Station je rádioastronomické observatórium v Španielsku (-4°22'; +40°27,2'; 789 m), zamerané na sledovanie umelých kozmických telies (25,9 m parabolický rádioteleskop) v spolupráci s observatóriom Goldstone Complex.
Cambremer
Poloha
Obec má rozlohu. Najvyšší bod je položený a najnižší bod
Obyvateľstvo
Počet obyvateľov obce je 1105 obyvateľov (2009).
Nasledujúci graf zobrazuje vývoj počtu obyvateľov v obci.
Počítač
thumb|Srdce dnešných počítačov tvorí [[procesor (CPU, na obrázku nezapúzdrený Intel Pentium 100 MHz).]]
Kostnopanciernatce
Kostnopanciernatce (iné názvy: osteostraky, neformálne: cefalaspidy ; lat. Osteostraci, Cephalaspidiformes, Cephalaspida  ) sú vyhynutý rad bezčeľustnatcov. Žili od stredného silúru po neskorý devón. Patria medzi tzv. štítovce.
Počítač
Počítač (iné názvy: komputer, kompúter, computer ; v slangu: komp(ík) ; 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿) je zariadenie alebo stroj na realizáciu výpočtov alebo riadenie operácií vyjadriteľných číselnými alebo logickými výrazmi. Počítače sa skladajú z komponentov, ktoré vykonávajú čiastkové, dobre definované funkcie. Komplexné vzťahy medzi týmito komponentmi dávajú počítačom schopnosti spracovávať informácie. Ak je správne na konfigurovaný (aj správne naprogramovaný), možno počítač použiť na reprezentáciu aspektu problému alebo časti systému (pozri napríklad modelovanie). Ak sa takto nakonfigurovanému počítaču dodajú vhodné vstupné údaje, môže automaticky problém vyriešiť alebo predvídať správanie systému.
Kostnopanciernatce
Charakteristika
Mali tvrdý hlavový pancier bez švov, ktorý po utvorení už viac nerástol. Mali páry plutvovitých útvarov. Potravu prijímali nasávaním predmetov zo dna rozšírením hltanu. Zloženie mozgu a nervovej sústavy bolo podobné ako u dnešných mihúľ.
Systematika
Rad kostnopanciernatce/osteostraky
Viedenská arbitráž
Viedenská arbitráž je označenie pre dve medzinárodné arbitráže:
Počítač
Vedná disciplína, zaoberajúca sa teóriou, konštrukciou a použitím počítačov, sa nazýva veda o počítačoch alebo počítačová veda. Súbor vedeckých disciplín a špeciálnych postupov pri spracovaní informácií, spravidla využívajúci počítače, sa nazýva informatika. Schopnosť človeka komunikovať s počítačom využívaním znalostí o jeho technickom (hardvéri) a programovom vybavení (softvéri) a o informačných technológiách sa nazýva počítačová gramotnosť.
thumb|[[Základná doska (počítač)|Základná doska desktop počítača s dvomi procesormi.]]
História
Pred vznikom elektronických počítačov (najprv analógových, potom digitálnych) existovali mechanické pomôcky na uľahčenie počítania. Počítadlo (abakus), ktorý slúžil na sčítanie a odčítanie sa používa už asi 5 000 rokov. Spôsob, akým sa ešte v stredoveku delilo sa nazýval galejným. Jediná pomôcka, ktorá ho zjednodušovala boli tabuľky už vypočítaných hodnôt. Najstaršia takáto tabuľka, ktorá sa zachovala, pochádza zo 17. storočia pred naším letopočtom. Neskôr sa postupne začali objavovať dômyselnejšie tabuľky, ktoré slúžili napríklad na výpočet dráhy nebeských telies. Išlo hlavne o tabuľky druhých a tretích mocnín a trigonometrických funkcií. Mechanickou pomôckou, ktorá významným spôsobom ovplyvnila vznik ďalších mechanických strojov, boli Napierove kosti (zverejnené až po jeho smrti v roku 1617), ktoré umožňovali násobiť a deliť, ale dá sa pomocou nich zistiť aj druhá odmocnina. John Napier bol aj autorom myšlienky, ktorá viedla k zostrojeniu logaritmického pravítka. Zdokonaľovaniu a vývoju nových mechanických kalkulátorov sa venovali aj významní matematici ako Blaise Pascal (1642), Wilhelm Gottfried von Leibniz (1673). Významným predchodcom priekopníkom počítačov bol Charles Babbage, ktorý v 19. storočí vymyslel základné princípy fungovania mechanického, programovateľného stroja pre riešenie zložitých výpočtov.
Od mechanických kalkulátorov bol však ešte dlhá cesta k elektronickej kalkulačke tak ako ju poznáme dnes. Ako sa ukázalo neskôr dôležité bolo využiť práve elektrické namiesto mechanických zákonitostí. Na základe myšlienky James Thompson, brata Lorda Kelvina z roku 1886 (princíp analógie meranej elektrickej veličiny a mechanického posunu) zostrojil v roku 1930 Vannevar Bush analógový počítač, ktorý dokázal riešiť diferenciálne rovnice s osemnástimi nezávislými premennými.
Za počítače v súčasnom slova zmysle, teda také ktorých princíp prevodu problému na čísla (digitálny počítač) sa používa doteraz, možno považovať elektromechanické počítače nultej generácie. Založené sú na myšlienke, ktorú v roku 1937 prezentoval Claude Shannon, keď demonštroval, že výpočty Boolovej algebry možno realizovať pomocou elektromagnetických relé. Za počítače prvej generácie sa označujú počítače skonštruované pomocou vákuových elektrónok. Za priamych predchodcov súčasných univerzálnych plne elektronických počítačov možno považovať napríklad elektrónkový ENIAC, na vývoji ktorého sa počas druhej svetovej vojny v Británii podieľal Alan M. Turing. Američan John von Neumann v tomto období navrhol schému počítača, ktorá je používaná dodnes.
Všeobecné princípy
Počítače môžu fungovať na základe pohybu mechanických častí, elektrónov, fotónov, kvantových častíc alebo akéhokoľvek iného dobre pochopeného fyzikálneho javu. Hoci boli zostavené počítače, fungujúce na základe rôznych princípov, takmer všetky populárne typy počítačov používajú elektronické prvky.
Počítače môžu priamo modelovať riešenú úlohu v tom zmysle, že riešený problém je mapovaný tak presne, ako je to možné na skúmaný fyzikálny jav. Napríklad tok elektrónov možno použiť na modelovanie toku vody priehradou. Takéto počítače, ktoré modelovali fyzikálne veličiny analógovou veľkosťou prúdu alebo napätia (analógové počítače) boli bežne používané v 60. rokoch 20. storočia, ale dnes sú zriedkavé.
Na reprezentáciu booleovských operácií sa používajú hradlá elektronických obvodov. Keďže väčšina matematických operácií je redukovateľná na booleovské operátory, elektronický počítač je schopný riešiť množstvo matematických problémov (a spracovávať informácie, ktoré je možné transformovať na matematické úlohy) veľmi rýchlo. Základnú myšlienku, ktorá umožnila vznik moderných digitálnych (číslicových) počítačov, formálne izoloval a opísal Claude E. Shannon.
Počítače nie sú schopné riešiť všetky matematické problémy. Alan Turing identifikoval problémy riešiteľné na počítači, čím položil základy teoretickej informatiky.
Po dokončení výpočtu môže byť výsledok zobrazený používateľovi na výstupe pomocou výstupných zariadení ako svetelné žiarovky, LED diódy, monitory a tlačiarne.
Noví používatelia, obzvlášť deti, majú problém pochopiť dôležitú vec, že počítač je iba stroj a nemôže „myslieť“, ani „pochopiť“ to, čo zobrazuje. Počítač jednoducho vykonáva operácie na vopred naprogramovaných štruktúrach, ktoré sa potom prekladajú do ľubovoľnej formy na výstupnom zariadení. Na rozdiel od počítača je ľudský mozog schopný rozpoznať vzory a znaky a priradiť im význam. Všetko, čo počítač robí, je, že vopred určeným spôsobom manipuluje s elektrónmi; doteraz nie je známy spôsob, ako úspešne napodobňovať ľudské chápanie alebo sebauvedomenie. Pozri umelá inteligencia.
Exponenciálny rast použitia počítačov
thumb|Jeden z prvých počítačov - [[ENIAC z roku 1946.]] Od začiatku využívania polovodičových prvkov sa kapacita počítačov (tu vo význame počet inštrukcií spracovaných za sekundu na 1000 dolárov) zdvojnásobila každých 18-24 mesiacov. Gordon E. Moore, spoluzakladateľ spoločnosti Intel prvýkrát opísal tento trend vo vývoji počítačov v roku 1965. Jeho pozorovanie, že zložitosť integrovaných obvodov sa zdvojnásobuje približne každých 18 mesiacov, pričom cena ostáva konštantná, sa stalo známe ako Moorov zákon. Toto empirické pravidlo platí do súčasnosti (2020). Ruka v ruke s nárastom kapacity na jednotku ceny išiel aj dramatický proces miniaturizácie. Prvé elektronické počítače ako ENIAC (1946) boli obrovské zariadenia s hmotnosťou ton, ktoré zaberali celé miestnosti, a ktorých fungovanie vyžadovalo pozornosť niekoľkých operátorov. Boli také drahé, že si ich mohli dovoliť iba vlády a veľké výskumné organizácie, a boli považované za také exotické, že ich stačilo iba zopár na uspokojenie globálneho dopytu. Na rozdiel od nich sú dnešné počítače rádovo rýchlejšie, lacnejšie, menšie a je možné ich nájsť takmer všade. Exponenciálny rast použitia počítačov sťažuje klasifikáciu počítačov, pretože moderné počítače sú rádovo rýchlejšie ako skôr používané zariadenia.
Klasifikácia podľa zamýšľaného použitia
thumb|[[Personal Digital Assistant|Osobný digitálny asistent od firmy Acer.]]
Táto klasifikácia sa zvykne používať iba pre zariadenia dostupné v súčasnosti. Rýchly vývoj v oblasti informačných technológií znamená, že sa neustále nachádzajú nové využitia počítačov a aktuálne definície rýchlo zastarávajú. Mnohé triedy počítačov, ktoré sa už nepoužívajú, ako napríklad diferenciálne analyzátory, sa v takýchto zoznamoch bežne neuvádzajú. Na jednoznačnú definíciu slova "počítač" sú potrebné iné klasifikačné schémy..
Klasifikácia podľa implementovanej technológie
thumb|left|Ozubené kolieska sú srdcom väčšiny mechanických počítačov ako napríklad kalkulačky [[Kalkulačka Curta|Curta.]] thumb|V [[50. roky 20. storočia|50 – 60. rokoch sa pri stavbe počítačov používal tranzistor, na obrázku niekoľko druhov.]] Jednoznačnejší prístup klasifikácie počítačov je založený na implementovanej technológii. Najranejšie počítače boli čisto mechanické. V 30. rokoch 20. storočia sa používali elektromechanické komponenty (relé) známe z telekomunikácií a v 40. rokoch prvé čisto elektronické počítače pozostávali z elektrónok. V 50-60. rokoch boli elektrónky postupne nahradené tranzistormi a v neskorých 60. rokoch polovodičovými integrovanými obvodmi (kremíkové čipy), ktoré zostali hlavnými prvkami do súčasnosti.
V súčasnosti prebieha snaha o vyvinutie počítača pracujúceho na optickom princípe namiesto elektrického (optický počítač). Tiež sa skúma možnosť využitia DNA pri výpočtovom procese (DNA počítač). Jedným z radikálne nových oblastí výskumu s dramatickými možnosťami je výskum využitia kvantových technológií v informatike, ale v súčasnosti je v ranom štádiu (kvantový počítač).
Klasifikácia podľa konštrukčných vlastností
Moderné počítače kombinujú rôzne základné konštrukčné vlastnosti, ktoré vynašli rôzni ľudia v priebehu mnohých rokov. Tieto vlastnosti sú často nezávislé od implementovanej technológie. Celkové schopnosti moderných počítačov sú závislé od spôsobu, akým tieto vlastnosti spolupracujú. Ďalej sú uvedené niektoré z najdôležitejších konštrukčných vlastností.
Digitálne verzus analógové
thumb|left|Domáci počítač Sinclair ZX81 z roku [[1981 bol nasledovníkom ZX80 a predchodcom ZX Spectrum.]]
Základným rozhodnutím pri navrhovaní počítača je, či má byť digitálny alebo analógový. Digitálne počítače pracujú s diskrétnymi číselnými alebo symbolickými hodnotami, kým analógové počítače pracujú so spojitými dátovými signálmi. Od 40. rokov 20. storočia sa stali digitálne počítače zďaleka najrozšírenejšími, hoci analógové sa stále používajú na niektoré špeciálne účely ako riadenie v robotike a cyklotrónoch. Iné prístupy ako pulzné počítače a kvantové počítače sú možné, ale buď sa používajú na špeciálne účely, alebo sú stále experimentálne.
Binárne verzus desiatkové
Dôležitým krokom vo vývoji bolo zavedenie dvojkovej (binárnej) sústavy pre vnútornú reprezentáciu čísel. To odstránilo potrebu komplexných mechanizmov posúvania bitov, ktorú mali počítače pracujúce v iných číselných sústavách (napríklad desiatkovej). Prijatie dvojkovej sústavy znamenalo zjednodušenie návrhu a implementácie aritmetických a logických operácií.
Programovateľnosť
thumb|Jeden z prvých osobných počítačov - [[IBM PC 5150]] Možnosť programovať počítač – poskytnúť mu množinu inštrukcií, ktorú má vykonať – bez toho, aby bolo potrebné zmeniť konfiguráciu stroja, je fundamentálnou vlastnosťou počítača. Významným prínosom v tejto oblasti bolo dynamické riadenie výpočtovej cesty programu. Umožnilo to počítaču rozhodnúť o poradí, v ktorom sa vykonajú inštrukcie, napríklad na základe závislostí počítaných údajov.
Ukladanie údajov
V priebehu výpočtu je často potrebné si zapamätať okamžité hodnoty pre použitie v ďalších výpočtoch. Výkonnosť počítača je do veľkej miery závislá na rýchlosti, s akou je schopný čítať a zapisovať údaje do tejto pamäte a možnosti počítača od jej veľkosti. Pôvodne sa pamäť používala pre okamžité hodnoty, ale v 40. rokoch 20. storočia bolo navrhnuté, aby v nej bol uložený aj program. Tento krok viedol k vývoju prvých počítačoch s programom v pamäti, typu, ktorý používame dodnes.
Klasifikácia podľa schopností
Snáď najlepším spôsobom klasifikácie počítačov je podľa ich vnútorných schopností, nie podľa ich použitia, implementovanej technológie či konštrukčných vlastností. Počítače môžeme na základe schopností rozdeliť do troch typov: jednoúčelové zariadenia, ktoré môžu vykonávať iba jednu funkciu (napr. Mechanizmus z Antikytéry, 87 pred Kr. a predpovedač prílivu Lorda Kelvina, 1876), jednoúčelové zariadenia schopné vykonávať viac funkcií (napr. Diferenčný stroj č. 1 Charlesa Babbagea, 1832 a Diferenčný analyzátor Vannevara Busha, 1932) a nakoniec dnes používané všeobecné zariadenia. V histórii sa slovom počítač označovali všetky typy zariadení, ale súčasné použitie zvyčajne obmedzuje termín na všeobecné počítače.
Všeobecné počítače
Z definície, všeobecný počítač môže riešiť akýkoľvek algoritmizovateľný problém vyjadriteľný v rámci praktických obmedzení určených kapacitou pamäte, veľkosťou programu, rýchlosťou vykonania programu a spoľahlivosti stroja. Alan Turing v roku 1934 dokázal, že všeobecný počítač po zadaní správneho programu môže emulovať správanie akéhokoľvek iného všeobecného počítača. Tento matematický dôkaz bol čisto teoretický, keďže v tej dobe neexistoval žiaden všeobecný počítač. Dôsledky dôkazu sú však zásadného charakteru; napríklad ktorýkoľvek súčasný všeobecný počítač by bol schopný emulovať, hoci pomaly, akýkoľvek všeobecný počítač, ktorý môžeme skonštruovať v budúcnosti.
Fenneviller
Fenneviller je francúzska obec, ktorá sa nachádza v departemente Meurthe-et-Moselle, v regióne Lotrinsko.
Počítač
Všeobecné počítače
Počítače so schopnosťami všeobecného počítača sa nazývajú turingovo úplné a tento stav sa používa ako prahová možnosť schopností súčasného počítača. Definícia je však problematická. Pre niekoľko počítacích strojov triviálnej konštrukcie bola dokázaná turingova úplnosť. Počítač Z3, ktorý vyvinul v roku 1941 Konrad Zuse bol prvým počítačom, ktorému bola dokázaná turingova úplnosť (v roku 1998). Hoci Z3 a iné rané zariadenia sú turingovo úplné, sú ako počítače nepraktické. Spadajú do oblasti, ktorá sa žartom prezýva Turingova dechtová diera – „miesto, kde je čokoľvek možné, ale nič zaujímavé pre prax“ (The Jargon File ). Moderné počítače sú viac ako teoreticky všeobecné, sú schopné všeobecne riešiť praktické úlohy. Moderné digitálne elektronické všeobecné počítače sa vyvinuli za prispenia mnohých ľudí počas obdobia od polovice 30. rokov 20. storočia do konca 40. rokov, kedy boli zostavené mnohé stroje, ktoré mali blízko turingovej úplnosti (ABC, ENIAC, Harvard Mk I, Colossus atď., pozri História hardvéru). O všetkých týchto strojoch sa hovorilo v určitom zmysle ako o prvom počítači, ale všetky mali obmedzenú použiteľnosť ako všeobecný počítač a ich konštrukcia bola prekonaná.
Fenneviller
Poloha
Obec má rozlohu. Najvyšší bod je položený a najnižší bod
Počítač
Počítače s programom v pamäti
Koncom štyridsiatych rokov bol vyvinutý a zdokumentovaný prvý návrh počítača s programom v pamäti v Mooreovej škole elektrotechniky na Pennsylvánskej univerzite. Prístup opísaný týmto dokumentom sa stal známy ako von Neumannova architektúra po jej jedinom uvedenom autorovi Johnovi von Neumannovi, hoci návrh prakticky vyvinuli iní z Mooreovej školy. Von Neumannova architektúra riešila inherentné konštrukčné problémy ENIACu, ktorý bol vtedy vo výrobe, tak, že uchovávala program stroja v jeho vlastnej pamäti. Von Neumann tento návrh sprístupnil iným výskumníkom krátko na to, ako bol ENIAC v roku 1946 ohlásený. Vyvinuli sa plány na konštrukciu návrhu na Mooreovej škole—stroja zvaného EDVAC. EDVAC nebol funkčný do roku 1953 kvôli technickým problémom pri implementácii spoľahlivej pamäte. Iné výskumné inštitúcie, ktoré dostali kópie návrhu, vyriešili technické problémy implementáciou funkčnej pamäte predtým, ako sa to podarilo Mooreovmu tímu a implementovali vlastné počítače s programom v pamäti. Prvých 5 počítačov s programom v pamäti podľa poradia prvého úspešného spustenia, implementovaných podľa von Neumennovej architektúry, bolo:
Návrh s programom v pamäti definovaný von Neumannovou architektúrou nakoniec umožnil počítačom s prehľadom využiť ich všeobecný potenciál. Uložením programu do pamäte boli umožnené rýchle „skoky“ z jednej inštrukcie na inú na základe výsledku definovanej podmienky. Táto podmienka zvyčajne závisela na hodnote vypočítanej v medzikroku výpočtu, čo umožnilo dynamický proces výpočtu. Bolo tiež možné program počas vykonávania v pamäti prepísať, čo je mocný nástroj, ktorý treba využívať opatrne. Tieto schopnosti sa stali základom moderného počítača.
Počítače na špeciálne účely
V niektorých prípadoch sú tieto počítače turingovo úplné (videohry, PDA), ale mnohé sú predprogramované pri výrobe a iba zriedka, ak vôbec, preprogramované. Program, ktorý vykonávajú sa často nachádza v ROM pamäti, ktorá by musela byť vymenená, aby sa fungovanie stroja zmenilo. Počítače vložené v rámci iných počítačov sa bežné nazývajú mikroovládačmi alebo vloženými (embedded) počítačmi.
Jednoúčelové počítače
Jednoúčelové počítače boli najranejšie počítacie stroje. Po zadaní vstupov vypočítali výsledok jedinej funkcie, ktorá bola implementovaná ich mechanizmom. Všeobecné počítače takmer úplne nahradili jednoúčelové počítače a tým vzniklo úplne nové pole ľudskej pôsobnosti -- vývoj softvéru. Všeobecné počítače musia byť programované sadou inštrukcií špecificky vzhľadom na úlohu, ktorú majú vykonávať, a postupnosť týchto inštrukcií nazývame softvér. Návrh jednoúčelových zariadení a mnohých zariadení na špeciálne účely je dnes konceptuálnym cvičením, ktoré sa vykonáva návrhom špeciálneho softvéru.
Aplikácia počítačov
Prvé elektronické digitálne počítače s ich veľkosťou a cenou zväčša vykonávali vedecké výpočty, často na podporu vojenských cieľov. ENIAC mal pôvodne počítať balistické tabuľky pre delostrelectvo, ale počítal aj neutrónové hustoty prierezu pri návrhu vodíkovej bomby. Tieto výpočty uskutočnil medzi decembrom 1945 a januárom 1946 a bolo pri tom použitých viac ako milión diernych štítkov údajov. Ukázalo sa, že návrh by zlyhal. Mnohé dnešné superpočítače sa tiež používajú na simuláciu účinkov jadrových zbraní. CSIR Mk I, prvý austrálsky počítač s programom v pamäti vyhodnocoval vzorky dažďových zrážok v spádovej oblasti Snowy Mountains pre veľký hydroelektrický projekt. Iné sa používajú v kryptoanalýze, napríklad prvý programovateľný (hoci nie všeobecný) digitálny elektronický počítač Colossus, postavený počas Druhej svetovej vojny v roku 1943. Napriek vedeckému zameraniu v začiatkoch sa počítače rýchlo rozšírili do iných oblastí.
Od začiatku bývali počítače s programom v pamäti aplikované pri obchodných problémoch. Počítač LEO s programom v pamäti postavený v J. Lyons and Co. vo Veľkej Británii bol schopný pracovať a pracoval v oblasti skladového manažmentu a na iné úlohy 3 roky predtým, ako IBM postavili ich prvý komerčný počítač s programom v pamäti. Vďaka postupnej redukcii ceny a veľkosti počítačov nachádzali použitie v stále menších organizáciách. Vynájdenie mikroprocesora v sedemdesiatych rokoch umožnilo konštrukciu lacných počítačov. V osemdesiatych rokoch bol popularizovaný osobný počítač na mnohé úlohy, vrátane knihovníctva, písania a tlače dokumentov, počítanie predpovedí a iné opakujúce sa matematické úkony vrátane tabuľkových výpočtov.
Internet
thumb|Tieto servery sú používané v rámci projektov Wikimédia. V sedemdesiatych rokoch začali výskumníci v ústavoch v rámci USA spájať počítače pomocou telekomunikačných technológií. Tieto snahy začali v ARPA a počítačová sieť, ktorá takto vznikla, sa nazývala ARPANET. Technológie, ktoré umožnili vznik ARPANETu, sa rozširovali a vyvíjali. Po čase sa sieť rozšírila mimo akademickú sféru a stala sa známa ako internet. V deväťdesiatych rokoch umožnil vývoj technológií World Wide Webu prístup ľuďom bez technických schopností a rýchlo sa rozrástol na globálne komunikačné médium.
Fungovanie počítača
Hoci sa počítačové technológie od čias prvých elektronických všeobecných počítačov zo štyridsiatych rokov dramaticky zmenili, väčšina stále používa von Neumannovu architektúru.
Fungovanie takéhoto počítača je principiálne pomerne jednoduché. Zvyčajne v každom hodinovom cykle prenesie počítač inštrukcie a dáta z pamäte. Inštrukcie sa vykonajú, výsledky uložia a prinesie sa ďalšia inštrukcia. Procedúra sa opakuje až do výskytu inštrukcie pre zastavenie.
Von Neumannova architektúra opisuje počítač pomocou štyroch hlavných častí: aritmeticko-logická jednotka (ALU), radiaca jednotka (CU), pamäť a vstupno/výstupné zariadenia (spoločne označované V/V). Tieto časti sú poprepájané kabelážou (zbernica) a zvyčajne synchronizované hodinami (hoci môžu byť riadené aj inými udalosťami).
Inštrukcie
Inštrukcie počítača nemusia byť nevyhnutne výrazovo bohaté ako ľudský jazyk. Počítač pracuje s obmedzeným počtom dobre definovaných, jednoduchých, jednoznačných inštrukcií. Typickou inštrukciou, implementovanou vo väčšine počítačov, je „skopíruj obsah pamäťovej bunky 5 do pamäťovej bunky 10“, „pričítaj obsah bunky 7 k obsahu bunky 13 a ulož výsledok do bunky 20“, „ak obsah bunky 999 je 0, ďalšiu inštrukciu nájdeš v bunke 30“.
Peter Garrett
Peter Robert Garrett (* 16. apríl 1953) je austrálsky právnik, hudobník a politik. Pôsobil v skupine Midnight Oil ako spevák a po jej rozpade v roku 2002 sa zapojil aktívne do politiky.
Počítač
Inštrukcie
Inštrukcie sú v počítači reprezentované binárnym kódom. Napríklad kód jednej z operácií kopírovania v mikroprocesoroch radu Intel je 10110000. Inštrukčná sada podporovaná počítačom, vyjadrená vo forme čísel tak, ako je reprezentovaná v stroji, je známa ako strojový kód.
Peter Garrett
Ešte ako študent práva založil v roku 1973 alternarívnu rockovú skupinu Midnight Oil, celosvetový úspech však dosiahli až v roku 1987 skladbou „Beds Are Burning“, ktorej text obhajoval právo pôvodných obyvateľov Austrálie na pôdu a územie.
Fenneviller
Obyvateľstvo
Počet obyvateľov obce je.
Nasledujúci graf zobrazuje vývoj počtu obyvateľov v obci.
Počítač
Inštrukcie
V praxi sa nepíše program priamo v strojovom kóde, ale používajú sa programovacie jazyky "vyššej úrovne", ktoré do strojového kódu automaticky prekladajú špecializované programy (interpreter alebo kompilátor). Niektoré programovacie jazyky, ako assembler, sú mapované veľmi blízko na strojový kód (jazyky "nízkej úrovne"); na druhej strane jazyky ako Prolog sú založené na abstraktných princípoch nezávislých od skutočnej reprezentácie operácií strojom (jazyky „vyššej úrovne“).
Pamäť
thumb|Pamäte [[Pamäť s priamym prístupom|RAM]] Pamäť je postupnosť očíslovaných homogénnych buniek, z ktorých každá obsahuje malé množstvo informácie. Informáciou môže byť inštrukcia, ktorá hovorí počítaču, čo má robiť. Bunka môže obsahovať údaje, ktoré počítač potrebuje na vykonanie inštrukcie. Ľubovoľná bunka môže obsahovať inštrukciu alebo údaj a reprezentácia uloženej hodnoty môže byť v čase odlišná.
Vo všeobecnosti je možné obsah ktorejkoľvek pamäťovej bunky kedykoľvek zmeniť.
Veľkosť jednotlivej bunky a počet buniek sa medzi rôznymi počítačmi výrazne líši, ako aj technológie použité na implementáciu pamäte—od elektromechanických relé, cez ortuťou naplnené tuby (a neskôr pružiny) v ktorých sa formujú akustické impulzy, jednotlivé tranzistory až po integrované obvody s miliónmi tranzistorov a kondenzátorov na jedinom čipe.
Procesor
thumb|left|[[Procesor|CPU]] Aritmeticko-logická jednotka (ALU) je zariadenie, vykonávajúce jednotlivé operácie ako aritmetické operácie (sčítanie, odčítanie atď.), logické operácie (and, or, not) a operácie porovnania (napr. porovnanie rovnosti dvoch bajtov). Toto je jednotka, ktorá vykonáva výpočty.
Vstup a výstup
thumb|O výstup na obrazovku sa stará grafická karta. V/V umožňuje počítaču výmenu informácií s vonkajším svetom. Existuje široké spektrum V/V zariadení, od známej klávesnice, myši, monitora a tlačiarne po menej zvyčajné ako skener, webkamera a dotyková obrazovka.
Všetky vstupné zariadenia charakterizuje to, že kódujú (konvertujú) určitý druh informácie na dáta, ktoré je schopný počítač ďalej spracovať. Výstupné zariadenia zasa dekódujú dáta na informáciu, ktorá je zrozumiteľná používateľovi. V tomto zmysle je počítač príkladom systému spracovania dát.
Architektúra
Súčasné počítače integrujú aritmeticko-logickú jednotku a riadiacu jednotku do jediného integrovaného obvodu známeho ako Centrálna procesná jednotka alebo CPU. Počítačová pamäť sa zvyčajne nachádza na niekoľkých integrovaných obvodoch v blízkosti CPU. Prevažnú väčšinu hmotnosti počítača tvoria pomocné systémy (napríklad zdroj napätia) alebo V/V zariadenia.
Niektoré veľké počítače sa líšia od hore uvedeného modelu v jednom bode—majú viaceré CPU pracujúce súčasne. Navyše sa niekoľko počítačov používaných prevažne na výskumné a vedecké účely od modelu významne líšili, ale našli len malé komerčné uplatnenie, pretože ich programovací model nebol štandardizovaný.
Programy
thumb|Balík kancelárskych aplikácií [[OpenOffice.org umožňuje bežné kancelárske činnosti, ako práca s tabuľkami, textom, atď]] Počítačové programy sú veľké zoznamy inštrukcií na vykonanie počítačom, zvyčajne s tabuľkami dát. Mnohé počítačové programy obsahujú milióny inštrukcií a mnohé z nich sa vykonávajú opakovane. Typický moderný osobný počítač (v roku 2003) je schopný vykonať 2-3 miliardy inštrukcií za sekundu. Počítače nezískavajú výnimočné schopnosti vďaka vykonávaniu komplexných operácií. Namiesto toho vykonávajú milióny jednoduchých inštrukcií, ktoré zostavujú ľudia známi ako programátori.
V súčasnosti sa zdá, že počítače sú schopné vykonávať niekoľko programov súčasne. Toto sa nazýva multitasking. V skutočnosti CPU vykonáva inštrukcie z jedného programu, po krátkom časovom intervale sa prepne, a vykonáva inštrukcie druhého atď. až sa dostane opäť k prvému. Tak vzniká dojem viacerých programov bežiacich súčasne zdieľaním času CPU medzi programami. Podobá sa to na ilúziu pohybu pri premietaní filmu ako rýchleho sledu obrázkov. Operačný systém je program, ktorý má zvyčajne na starosti zdieľanie času.
Operačný systém
Keď počítač beží, potrebuje vykonávať program, či už preň existuje užitočná práca alebo nie. V typickom stolovom počítači je takýto program operačný systém (OS). Operačný systém rozhoduje, ktoré programy sa budú vykonávať, kedy, a aké zdroje (ako pamäť, V/V) im budú pridelené.
Operačný systém tiež poskytuje vrstvu abstrakcie nad hardvérom a poskytuje služby iným programom ako kódy („ovládače“), ktoré umožňujú programátorom písať programy bez toho, aby museli poznať detaily použitej elektroniky. Väčšina operačných systémov s vrstvou abstrakcie hardvéru tiež poskytuje štandardizované používateľské rozhranie.
Google Play
Google Play (starší názov Android Market) je digitálna distribučná platforma od spoločnosti Google, ktorá vznikla 6. marca 2012. Slúži tiež ako oficiálny app store pre operačný systém Android, ktorý umožňuje používateľom prehliadať a sťahovať aplikácie vytvorené pomocou Android SDK.
Na Google Play sa dá okrem aplikácií nájsť aj iný digitálny obsah: hudba, časopisy, knihy, filmy a televízne relácie.
Aplikácie sú k dispozícii prostredníctvom služby Google Play bezplatne alebo za poplatok. Môžu byť stiahnuté priamo na zariadení so systémom Android prostredníctvom mobilnej aplikácie Obchod Play alebo nainštalované na zariadenie z webových stránok Google Play. Aplikácie využívajúce hardvérové schopnosti zariadenia môžu byť zacielené na používateľov zariadení so špecifickými hardvérovými komponentmi, ako je napríklad snímač pohybu (pre hry závislé od pohybu) alebo kameru smerujúcu vpredu (pre online videohovory).
Obchod Google Play mal v roku 2016 viac ako 82 miliárd stiahnutí aplikácií a dosiahol viac ako 3,5 milióna aplikácií publikovaných v roku 2017. Bolo to predmetom viacerých problémov týkajúcich sa bezpečnosti, v ktorom bol škodlivý softvér schválený a odovzdaný do obchodu a stiahnutý používateľmi s rôznou mierou závažnosti.
Služba Google Play bola spustená 6. marca 2012 a spája Android Market, Google Music a Google eBookstore pod jednou značkou. Služby fungujúce pod značkou Google Play sú: Knihy Google Play, Hry Google Play, Filmy a TV Google Play, Hudba Google Play, Správy Google (predtým Kiosk Google Play) a Google Play Console. Spoločnosť Google postupne rozšírila geografickú podporu pre jednotlivé služby.
Aplikácie pre Android
náhľad|Celosvetová dostupnosť Google Play V roku 2017 mala služba Google Play viac ako 3,5 milióna aplikácií pre Android. Používatelia vo viac ako 145 krajinách môžu nakupovať aplikácie, aj keď spoločnosť Google na svojich stránkach podpory upozorňuje, že „platený obsah nemusí byť k dispozícii v niektorých provinciách alebo oblastiach, aj keď je krajina uvedená vyššie.“ Vývojári vo viac ako 150 lokáciách môžu distribuovať aplikácie v službe Google Play, aj keď nie všetky lokality podporujú registráciu obchodníka. Ak chcú vývojári distribuovať aplikácie, musia zaplatiť jednorázový registračný poplatok v hodnote 25 USD na účte Google Play Developer Console. Vývojári aplikácií môžu kontrolovať, do ktorých krajín sa distribuuje aplikácia, ako aj ceny nákupov aplikácií a cien nákupov v aplikáciach v každej krajine. Vývojári dostávajú 70% z ceny aplikácie, zatiaľ čo zvyšných 30% sa vzťahuje na distribučného partnera a prevádzkové poplatky. Vývojári môžu spustiť výpredaj, pričom pôvodná cena bude preškrtnutá a bude tam panel informujúci používateľov, kedy výpredaj končí. Služba Google Play umožňuje vývojárom uvoľniť testovacie verzie aplikácií vybranej skupine používateľov ako testy typu alfa alebo beta. Vývojári môžu tiež uvoľňovať aplikácie po etapách. Používatelia si môžu predobjednať vybrané aplikácie (rovnako ako filmy, hudbu, knihy, a hry), aby boli položky dodané hneď, ako budú k dispozícii. Používatelia môžu požiadať o vrátenie platby do 48 hodín od nákupu, ak "niečo, čo ste kúpili, nefunguje, nie je to to, čo ste očakávali, kúpili ste náhodne, alebo ste zmenili názor na nákup". Aplikácie spĺňajúce špecifické požiadavky použiteľnosti sa môžu kvalifikovať ako aplikácia pre Wear OS.
Hry Google Play
Hry Google Play sú on-line herná služba pre Android, ktorá ponúka hracie funkcie v reálnom čase pre viacerých hráčov, ukladanie na cloude, sociálne a verejné rebríčky a trofeje. Služba bola uvedená na konferencii Google I/O 2013 a samostatná mobilná aplikácia bola spustená 24. júla 2013.
Hudba Google Play
náhľad|Celosvetová dostupnosť Hudby Google Play Hudba Google Play je hudobná a podcastová služba a online hudobná skrinka. Obsahuje viac ako 40 miliónov skladieb, a dáva používateľom bezplatnú cloudovú ukladaciu kapacitu až do 50 000 skladieb.
Od mája 2017 je Hudba Google Play k dispozícii v 64 krajinách.
Knihy Google Play
Knihy Google Play sú digitálna distribučná služba elektronických kníh. Služba Google Play ponúka viac ako 5 miliónov kníh, ktoré sú k dispozícii na nákup a používatelia môžu tiež nahrávať až 1000 svojich vlastných e-kníh vo formáte PDF alebo EPUB. V januári 2017 boli Knihy Google Play k dispozícii v 75 krajinách. Obchod Google Play momentálne obsahuje aj audioknihy. Môžete počúvať svoje obľúbené knihy s rozprávaním skutočnej osoby, nie hlasovou syntézou. Niektoré knihy čítajú ich autori. S veľkým výberom kníh sú v súčasnosti audioknihy dostupné v 45 krajinách.
Filmy & TV Google Play
náhľad|Celosvetová dostupnosť Filmov & TV Google Play Služba Filmy & TV Google Play je videopožičovňa, ktorá ponúka filmy a televízne relácie, ktoré sú k dispozícii na nákup alebo prenájom, v závislosti od dostupnosti.
História
náhľad|Bývalé logo Google Play (2012) Služba Google Play pochádza z troch rôznych produktov: Android Market, Google Music a Google eBookstore.
Android Market bol oznámený 28. augusta 2008 a sprístupnený používateľom 22. októbra. V decembri 2010 bolo do služby Android Market pridané filtrovanie obsahu a na každej stránke podrobností aplikácie pribudla grafika. Maximálna veľkosť aplikácie sa zvýšila z 25 megabajtov na 50 megabajtov. Google eBookstore bola spustená 6. decembra 2010 a debutovala s troma miliónmi e-kníh, čo z nej urobilo "najväčšiu zbierku e-kníh na svete". V novembri 2011 spoločnosť Google oznámila službu Google Music,časť Obchodu Play, ktorá ponúka nákup hudby. V marci 2012 spoločnosť Google zvýšila maximálnu povolenú veľkosť aplikácie tým, že umožnila vývojárom pripojiť k základnému súboru na stiahnutie dva rozšírené súbory; každý rozširujúci súbor s maximálnou veľkosťou 2 gigabajty, čo vývojárom aplikácií poskytne celkovo 4 gigabajty. V marci bol takisto Android Market prerobený ako Google Play.
V máji 2016 bolo oznámené, že Obchod Play, vrátane všetkých aplikácií pre Android, prijde do Chrome OS v septembri 2016.
Používateľské rozhranie
Okrem vyhľadávania obsahu podľa mena je možné vyhľadávať aj aplikácie pomocou kľúčových slov, ktoré poskytuje vývojár. Pri vyhľadávaní aplikácií môžu používatelia stlačiť navrhnuté vyhľadávacie filtre, ktoré pomáhajú nájsť aplikácie zodpovedajúce určeným filtrom. Na nájditeľnosť aplikácií má Obchod Play zoznamy obsahujúce top aplikácie v každej kategórii vrátane:
V marci 2017 spoločnosť Google pridala sekciu "Free App of the Week" a ponúka bezplatne jednu normálne platenú aplikáciu. V júli 2017 spoločnosť Google rozšírila svoju sekciu "Redakčný výber“ tak, aby obsahovala zoznamy aplikácií, ktoré ponúkajú dobrý používateľský zážitok tém, ako sú fitness, videohovory a logické hry.
Initialis Science Park
thumb|Initialis
Google Play
Používateľské rozhranie
Google Play ukazuje aj popularitu aplikácií zobrazením počtu stiahnutí danej aplikácie. Počet sťahovaní je farebne odlíšený odznak s osobitnými farebnými označeniami pre niektoré míľniky, vrátane sivých pre 100, 500, 1 000 a 5 000 sťahovaní, modrých pre 10 000 a 50 000 sťahovaní, zelených pre 100 000 a 500 000 stiahnutí a červených/oranžových pre 1 milión, 5 miliónov, 10 miliónov a 1 miliardu stiahnutí.
Používatelia môžu odosielať recenzie a hodnotenia aplikácií a digitálneho obsahu distribuovaného prostredníctvom služby Google Play, ktoré sa zobrazujú verejne. Hodnotenia sú založené na 5-bodovej stupnici. Vývojári aplikácií môžu reagovať na recenzie pomocou účtu vývojára Google Play.
Initialis Science Park
Initialis Science Park je belgický vedecký park. Nachádza sa v Mons v provincii Hainaut, vo Valónsku v Belgicku. Park spolupracuje s univerzitami Université de Mons-Hainaut, Faculté Polytechnique de Mons a Facultés universitaires catholiques de Mons. Skladá sa z dvoch centier, z centra Multitel, ktoré je zoskupením zameraným na telekomunikácie a spracovanie obrazu a z centra Materia Nova, ktoré zoskupuje výskum a vývoj nových materiálov, ako napríklad keramika.
Google Play
Dizajn
Google niekoľkokrát prepracoval rozhranie služby Google Play. Vo februári 2011 predstavil webové rozhranie pre (vtedy nazývaný) Android Market, ktoré poskytuje prístup prostredníctvom počítača. Zakúpené aplikácie sa na diaľku prevezmú a nainštalovalujú na zariadení so systémom Android, pričom časť "My Market Account" umožňuje používateľom dať svojim zariadeniam prezývku na jednoduché rozpoznávanie.
V máji 2011 spoločnosť Google pridala do aplikácie Android Market nové zoznamy aplikácií, medzi ktoré patrí napríklad „Top Pay“, „Top Free“, „Editor's Choice“, „Top Grossing“ a „Trending“. V júli spoločnosť Google predstavila rozhranie so zameraním na obsah, ďalší vyhľadávací filter, a (v USA) predaj kníh a prenájom filmov. V máji 2013 sa redizajn rozhrania webových stránok podobal s nedávno prepracovanou Android aplikáciou. V júli 2014 boli do aplikácie Play Store pridané nové hlavičky v sekciách Knihy/Filmy, nová obrazovka s „Ďalšie informácie“, ako napríklad posledná verzia aplikácie, veľkosť aplikácie a hodnotenie obsahu (vekovú hranicu dostupnosti, atď.) a zjednodušil oznamovací panel o povoleniach aplikácií do prehľadných kategórií.
Initialis Science Park
Externé odkazy
Oficiálna stránka ,
Google Play
Dizajn
O niekoľko dní neskôr dostala aplikácia nový dizajn v súlade s novým jazykom „Material Design“ od Googlu, a aplikácia bola opätovne aktualizovaná v októbri 2015, kedy boli pridané nové animácie, obsah sa rozdelil na časti Aplikácie a hry a Zábava a bola pridaná podpora jazykov čítaných sprava doľava. V apríli 2016 spoločnosť Google oznámila prepracovanie všetkých ikon používaných pre sadu aplikácií Play a pridala podobný štýl a konzistentný vzhľad.
V máji 2017 bola z ikony Google Play odstránená nákupná taška, pričom zostávajú len trojuholník a súvisiace farby. V marci 2018 Google experimentoval so zmenou formátu snímok obrazovky používaných pre stránky aplikácií z formátu WebP na formát PNG, ale zmena bola zrušená po tom, čo formát PNG spôsobil, že obrázky sa načítavali pomalšie. V aktualizácii boli tiež malé zmeny používateľského rozhrania na webových stránkach obchodu Google Play so sekciou recenzií, ktorá sa teraz otvára vo vlastnom okne a zväčšenie obrázkov snímok obrazovky (screenshots).
Obchod Play pre Android
náhľad|Odznak „Get it on Google Play“ Obchod Play je oficiálny vopred predinštalovaný obchod s aplikáciami Google v zariadeniach s certifikovaných systémom Android. Poskytuje prístup k obsahu v Obchode Google Play vrátane aplikácií, kníh, časopisov, hudby, filmov a televíznych programov.
Obchod Play filtruje zoznam aplikácií, ktoré sú kompatibilné so zariadením daného používateľa. Vývojári môžu zacieliť na konkrétne hardvérové komponenty (napríklad kompas), softvérové komponenty (napríklad widget) a verzie Android (napríklad 7.0 Nougat).
Nie je nutné, aby boli Android aplikácie získané pomocou Obchodu Play. Používatelia môžu prevziať aplikácie pre Android z webových stránok vývojára alebo prostredníctvom alternatívy tretej strany, kde sa nachádzajú aplikácie. Aplikácie Obchodu Play sú Android Package files (APK) podobné súborom .exe na inštaláciu programov na počítačoch so systémom Microsoft Windows. V zariadeniach so systémom Android funkcia „Neznáme zdroje“ v nastaveniach umožňuje používateľom obchádzať Obchod Play a inštalovať súbory APK z iných zdrojov. V závislosti od predvolieb vývojára môžu byť niektoré aplikácie nainštalované na externú pamäťovú kartu telefónu.
Používatelia Android si sťažovali, že prístup Obchodu Play nemôže byť zablokovaný a neustále dochádza k výmene údajov s cloudom Google. Používajú sa aj cenné zdroje CPU, čo spomaľuje Android.
História inštalovaných aplikácii
Obchod Play obsahuje históriu všetkých nainštalovaných aplikácií. Používatelia môžu odstrániť aplikácie zo zoznamu a zmeny sa tiež synchronizujú s rozhraním webových stránok Google Play, kde neexistuje možnosť odstrániť aplikácie z histórie.
Kompatibilita
Google zverejňuje zdrojový kód pre Android prostredníctvom svojho „Android Open Source Project“, ktorý umožňuje nadšencom a vývojárom naprogramovať a distribuovať vlastné upravené verzie operačného systému. Nie všetky modifikované verzie sú však kompatibilné s aplikáciami vyvinutými pre oficiálne Google verzie Androidu. „Android Compatibility Program“ slúži na definovanie základnej implementácie systému Android, ktorá je kompatibilná s aplikáciami tretích strán napísanými vývojármi. Iba zariadenia so systémom Android, ktoré spĺňajú požiadavky na kompatibilitu spoločnosti Google, môžu nainštalovať a pristupovať k aplikácii Google Play. Ako sa uvádza na stránke pomoci pre Android Open Source Project, „zariadenia, ktoré sú kompatibilné so systémom Android, môžu participovať v ekosystéme Androidu, vrátane Android Market; zariadenia, ktoré nespĺňajú požiadavky na kompatibilitu, existujú mimo tohto ekosystému. Inak povedané,  Android Compatibility Program je to, podľa čoho oddeľujeme zariadenia kompatibilné s Androidom od tých, čo iba spúšťajú časti zdrojového kódu. Vítame všetky použitia zdrojového kódu Android, ale iba zariadenia kompatibilné so systémom Android - definované a testované pomocou Android Compatibility Program - sa môžu sa zúčastniť Android ekosystému.“
Niektorí výrobcovia zariadení sa rozhodli použiť vlastný obchod s aplikáciami namiesto (alebo okrem) Obchodu Play. Medzi príklady patrí Amazon, ktorý sa rozhodol pre Amazon Appstore namiesto Google Play pre svoje tablety Kindle Fire a Samsung pridal navyše aplikáciu Galaxy Apps pre svoju radu smartfónov a tabletov Samsung Galaxy. Spoločnosť Huawei preferuje vo svojich zariadeniach obchod s aplikáciami s názvom Huawei AppGallery.
Bezpečnosť aplikácii
Vo februári 2012 Google predstavil nový automatizovaný antivírusový systém nazývaný Google Bouncer, ktorý skenuje nové aj existujúce aplikácie a hľadá  malware, spyware a trójske kone. V roku 2017 sa funkcia Bouncer a ďalšie bezpečnostné opatrenia v rámci platformy Android zmenili pod spoločný názov Google Play Protect, systém, ktorý pravidelne vyhľadáva hrozby v aplikáciách.
Aplikácie pre Android môžu požadovať alebo vyžadovať určité povolenia na zariadení, vrátane prístupu k telesným senzorom, ku kalendáru, fotoaparátu, kontaktom, lokalizácii, mikrofónu, telefónu, SMS a úložiska.
Orlík (hrad v Humpolci)
thumb|Zrúcanina hradu Orlík thumb|Zrúcanina hradu Orlík Orlík pri Humpolci alebo tiež Orlík nad Humpolcom je zrúcanina hradu na 645 m vysokom zalesnenom kopci 2 km severozápadne od mesta Humpolec, v katastrálnom území mestskej časti (obce) Rozkoš u Humpolce.
Dejiny hradu
Hrad pravdepodobne nechal postaviť majiteľ humpoleckého panstva Jindřich z Dubé namiesto predpokladaného staršieho sídla v meste. Po prvýkrát sa pod názvom Humpolec spomína v roku 1404, kedy bol počas bojov medzi českými šľachticmi obliehaný Jindřichem z Rožmberka. V rokoch 1420 až 1496 vlastnili hrad Leskovcovci z Leskovca, ktorí dali hrad okolo polovice 15. storočia prestavať a rozšíriť. V roku 1496 kúpil hrad Humpolec Burian Trčka z Lípy a prebehli ďalšie zmeny exteriérov a interiérov. Bol dobudovaný renesančný palác a nové delostrelecké opevnenie - bastión. Trčkovci však sídlili na hrade Lipnice a v polovici 16. storočia sa dostali do finančných problémov a tak ďalej prebiehajú už iba nenáročné úpravy. V roku 1559 je hrad po prvýkrát spomínaný pod názvom Orlík nad Humpolcem a už o rok ho kúpil Jan mladší z Říčan ako pustý. V tejto dobe zrejme podľahol náhlej pohrome. Nakrátko došlo ešte k prístavbe obytnej budovy a roku 1588 Johanka, ovdovená manželka po Janovi z Říčan predala panstvo i s hradom Kryštofovi Karlovi z Roupova, ktorý bol jeho posledným českým pánom. Po bitke na Bielej hore mu bol roku 1621 majetok skonfiškovaný a roku 1623 ho kúpil Filip starší, gróf zo Solmsu. Panstvo sídlilo na Herálci a Orlík pustol. Ešte v roku 1708 je Orlík uvádzaný ako pustý zámok s dobre zachovanými stenami a z roku 1803 pochádza zatiaľ prvé zachované vyobrazenie hradu ešte pred skazou. Orlík bol neskôr rozoberaný na kameň a vybavenie bolo rozpredávané. Až v roku 1913 bola pod hrozbou zrútenia prvej veže urobená základná konzervácia muriva a v období rokov 1939 až 1943 bol uskutočnený aj archeologický prieskum.
Dnes je zachovaná väčšia časť základových a obvodových murív, torzo hlavnej veže do výšky 20 metrov a zrekonštruovaná je pec čiernej kuchyne. Od roku 1997 je hrad Orlík turisticky sprístupnený vždy v letnom období, od júna do októbra. Pravidelne sa tu konajú stredoveké slávnosti 5. júla a 6. júla a ďalšie akcie.
Graz-okolie
Graz-okolie je okres v Rakúsku v spolkovej krajine Štajersko. Má rozlohu a žije tu 137 449 obyvateľov (2006). Sídlom okresu je mesto Graz, ktoré nie je jeho súčasťou.
Shannon Walkerová
Shannon Baker Walkerová (* 4. jún 1965, Houston, Texas, USA) je od roku 1987 zamestnankyňou NASA, od mája 2004 je členkou oddielu astronautov NASA. 15. júna 2010 letela na palube Sojuzu TMA-19 na svoj prvý vesmírny let ako členka Expedícií 24 a 25 na Medzinárodnú vesmírnu stanicu (ISS). Vo vesmíre strávila 163 dní.
Mladosť, v NASA
Shannon Walkerová sa narodila v texaskom Houstone, tu roku 1987 vychodila strednú školu. Potom študovala na Riceovej univerzite, tu sa roku 1987 stala bakalárom z fyziky a o päť rokov neskôr magistrom z astrofyziky. Roku 1993 získala z astrofyziky aj doktorát. Už od roku 1987 pracovala v Johnsonovom vesmírnom stredisku NASA.
Astronautka
Počnúc 15. náborom NASA roku 1994 sa hlásila medzi astronautov, uspela až po desiatich rokoch pri 19. nábore a 6. mája 2004 bola zaradená do oddielu. Absolvovala všeobecnú kozmickú prípravu a vo februári 2006 získala kvalifikáciu letový špecialista.
V júli 2008 bola menovaná do záložnej posádky Expedície 21 (štart v septemnri 2009) a hlavnej posádky Expedície 24 so štartom v máji 2010. V septembri 2008 bolo jej menovanie oficiálne potvrdené. Po niekoľkých odkladoch Sojuz TMA-19 odštartoval 15. júna 2010. Na (ISS) Walkerová strávila celkom 163 dní. 26. novembra 2010 sa v pristávacom module vrátila na Zem.
Shannon Walkerová je vydatá za astronauta Andrewa Thomasa.
Kembs
Kembs je francúzska obec, ktorá sa nachádza v departemente Haut-Rhin, v regióne Alsasko.
Poloha
Obec má rozlohu. Najvyšší bod je položený a najnižší bod
Obyvateľstvo
Počet obyvateľov obce je.
Nasledujúci graf zobrazuje vývoj počtu obyvateľov v obci.
Stade de Suisse
náhľad|Stade de Suisse Stade de Suisse je futbalový štadión BSC Young Boys s kapacitou 32 000 fanúšikov. Je to najväčší štadión poháňaný na solárnu energiu na svete. V roku 2008 bol jedným z dejísk Majstrovstiev Európy vo futbale.