Metroidvania
Sejarah
Walaupun bukan permainan pertama seumpamanya (lihat, sebagai contoh, Brain Breaker dikeluarkan pada tahun 1985), Metroid (1986, Nintendo Entertainment System) secara amnya dianggap sebagai permainan yang paling berpengaruh kepada genre Metroidvania. Matlamat Nintendo untuk tajuk itu adalah untuk mencipta permainan pengembaraan bukan linear untuk membezakannya daripada permainan lain pada masa itu, memerlukan pemain menjejaki semula langkah mereka sambil memberikan peningkatan kuasa kekal berbeza dengan bagaimana permainan pengembaraan lain hanya menawarkan kuasa. -up dengan kesan sementara. Siri ini popular, dan tajuk masa hadapan memperhalusi pendekatan penerokaan sambil menambah lebih banyak unsur cerita pada tajuk seperti dengan Super Metroid (1994, Super Nintendo Entertainment System ). Super Metroid memperhalusi beberapa aspek daripada permainan Metroid sebelumnya, termasuk pelbagai lokasi dan menambah banyak rahsia untuk dicari oleh pemain; rahsia ini juga membolehkan pemain mencari cara untuk memecahkan urutan jangkaan yang dibayangkan oleh pereka bentuk pemain akan menghampiri permainan, menjadikannya gelaran popular di kalangan pemain speedrun. Walau bagaimanapun, apabila dilihat semula, Super Metroid masih dianggap sebagai contoh platformer bukan linear yang sangat digilap. kiri|thumb| [[Koji Igarashi dikreditkan dengan mewujudkan ciri penentu genre Metroidvania.]] Pada masa ini, siri platformer bertemakan seram gothik Castlevania semakin popular. Castlevania asal (1986, NES) menampilkan tahap diskret yang pemain selesaikan secara berurutan. Ia diikuti oleh Vampire Killer (1986, MSX) dan Castlevania II: Simon's Quest (1987, NES) yang bereksperimen dengan permainan pengembaraan bukan linear,  sebelum siri ini kembali ke lebih gaya linear Castlevania asal. Ketua siri Koji Igarashi mendapati bahawa semasa mereka terus menghasilkan sekuel untuk memenuhi keperluan peminat siri ini, pemain berpengalaman akan berlumba melalui tahap, manakala pemain baharu dalam siri itu akan bergelut dengan beberapa peringkat. Untuk cuba membuat tajuk yang akan lebih dihargai di seluruh peringkat permainan dan memanjangkan masa permainan tajuk itu, Igarashi dan yang lain dalam pasukannya melihat ke arah idea yang digunakan oleh siri The Legend of Zelda ke dalam pembangunan Castlevania: Symphony of the Night (1997, PlayStation). Dengan Symphony of the Night, Igarashi memperkenalkan konsep baharu ke dalam siri Castlevania daripada Zelda seperti dunia terbuka yang besar untuk diterokai dan keperluan untuk memperoleh item utama untuk memasuki kawasan tertentu, elemen yang sudah ada dalam platformer bukan linear seperti Super Metroid. Walau bagaimanapun, Symphony of the Night membezakan dirinya daripada platformer bukan linear sebelum ini melalui penggabungan elemen permainan peranan konsol dengan cara untuk pemain meningkatkan sifat watak mereka melalui sistem pengalaman. Perubahan untuk Symphony of the Night terbukti popular dengan pemain, dan kebanyakan permainan seterusnya dalam siri ini akan mengikut formula ini. Dengan keluaran Super Metroid dan Castlevania: Symphony of the Night, formula permainan ini akan membentuk asas kepada apa yang dianggap sebagai Metroidvania hari ini. Castlevania: Symphony of the Night juga telah menjadi kejayaan kritikal dan kewangan dari masa ke masa, membuktikan bahawa terdapat keinginan pemain untuk permainan gaya Metroidvania.