cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Jūraszirnekļi
Ekoloģija un barošanās
Jūraszirnekļi parasti pārtiek no mazkustīgiem, pie dibena pieaugušiem bezmugurkaulniekiem ar mīkstu ķermeni. Parasti tie ir zarndobumaiņi. Daudzi sublitorālie jūraszirnekļi barojas uz koraļļpolipu kolonijām. Pie tam hidroīdu dzeļkapsulas jūraszirnekļiem nav bīstamas. Jūraszirnekļi ar lieliem snuķiem (tiem parasti nav heliforu) barojas ar aktīniju audiem, tie pilnībā var iesūkt scifostomu — scifozoju (piem. Aurēlijas) polipa stadijas pārstāvi. Reizēm jūraszirnekļi ar heliforām atrauj miesas gabalus, pieliek pie mutes un ar snuķi tos iesūc. Daudzi jūraszirnekļi barībā izmanto sūneņus, citi atkal ķer bentosa vēžveidīgos un daudzsartārpus. Daži jūraszirnekļi ēd arī aļģes un detrītu, bet tie ir izņēmumi. Jūraszirnekļi var arī ilgstoši badoties (līdz pat 18 mēnešiem).
Sistemātika
Ir zināmas ap 1000 jūraszirnekļu sugas. Sastopamas arī Baltijas jūrā.
Klase
Datoranimācija
Datoranimācija ir process, ko izmanto, lai veidotu animētus attēlus, izmantojot datorgrafiku. Vispārīgāks termins, datora radīts attēls, ietver gan statiskos ainas un dinamisko attēlus, bet datoranimācija attiecas tikai uz kustīgiem attēliem.
Mūsdienu datoranimācijās parasti izmanto 3D datorgrafiku, lai gan 2D datorgrafikas vēl lieto stilistiskās, šaurjoslu un ātrāku reālā laika renderēšanā. Dažreiz animācijas mērķis ir dators pats par sevi, bet dažkārt mērķis ir cits datu nesējs, piemēram, filma.
Datoranimācija būtībā ir digitālais pēctecis apturētas kustības (stop motion) tehnikai, ko izmanto tradicionālajā animācijā ar 3D modeļiem un kadru-pa-kadram animācijā ar 2D ilustrācijām. Datora radītas animācijas ir labāk kontrolējamas nekā citi fiziski balstīti procesi, piemēram, izbūvējot miniatūras iespaidīgākiem kadriem vai nolīgt statistus pūļu ainām, un tāpēc, ka tā atļauj izveidot attēlus, kas būtu neiespējami izveidot, izmantojot jebkuru citu tehnoloģiju. Tā arī ļauj vienam grafiķim radīt šādu saturu, neizmantojot aktierus, dārgas dekorācijas vai rekvizītus.
Lai radītu ilūziju par kustību, attēls tiek parādīts monitorā un atkārtoti aizstāts ar jaunu attēlu, kas ir līdzīga tam, bet tas ir pavirzījies nedaudz uz priekšu laikā (parasti ar ātrumu 24 vai 30 kadri/sekundē). Šī metode ir identiska, kustības ilūzija ir panākšanai televīzijā un kinofilmās.
3D animācijai priekšmeti (modeļi) ir būvēti datora monitorā (veidoti) un 3D figūras ir savienotas ar virtuālo skeletu. 2D figūru animācijām atsevišķi objekti (ilustrācijas) un atsevišķi caurspīdīgi slāņi tiek izmantoti ar vai bez virtuālā skeleta. Tad animators pa galvenajiem kadriem pārvieto figūras ekstremitātes, acis, muti, apģērbu utt. Izskata atšķirības starp galvenajiem kadriem dators automātiski aprēķina procesā laikā, kas ir pazīstams kā tvīnings vai morfings. Visbeidzot, animācija tiek renderēta.
3D animācijām visi rāmji ir jārenderē pēc modelēšanas pabeigšanas. 2D vektora animācijām renderēšanas process ir galveno kadru ilustrācijas process, savukārt tvīninga kadri tiek renderēti pēc vajadzības. Iepriekš ierakstītām prezentācijām renderētie kadri ir pārcelti uz citu formātu vai nesēju, piemēram, filmu vai digitālo video. Kadri var tikt arī renderēti reālajā laikā kad tie tiek prezentēti gala lietotāju auditorijai. Šaurjoslu animācijas, kas tiek pārraidītas caur internetu (piemēram, 2D Flash, X3D), bieži izmanto programmatūru lietotāju datoru, lai renderētu reālajā laikā kā alternatīva plūsmas translācijai vai iepriekš ielādētai ar platjoslas animācijai.
Vienkāršs piemērs
Kustīgā kaza ir objekta vietas maiņas piemērs. Objekta īpašību sarežģītākas tranformācijas, piemēram, izmērs, forma, gaismas efekti, bieži vien prasa aprēķinus un datora renderēšanu nevis vienkārši atkārtotu zīmēšanu vai dublēšanos.
Skaidrojums
Lai apmānītu acis un smadzenes, liekot viņām domāt, ka tās redz vienmērīgi kustīgu objektu, attēlus jāzīmē aptuveni pa 12 kadriem sekundē vai ātrāk (kadrs ir viens pilns attēls). Ar rādītāju virs 70 kadri/s nav uztverami reālisma vai gluduma uzlabojumi, dēļ veida, kādā acis un smadzenes apstrādā attēlus. Ar rādītāju zem 12 kadriem/s lielākā daļa cilvēku var uztvert kadru raustīšanos, kas ir saistīta ar jaunā attēla zīmējumu, kas varētu mazināt ilūziju par reālu kustību. Parastās ar roku zīmētās karikatūru animācijas bieži izmanto 15 kadri/s, lai saglabātu nepieciešamo zīmējumu skaitu, bet tas parasti ir pieņemams, karikatūru stilizētā rakstura dēļ. Lai izveidotu reālistiskāku tēlu, datoranimācija prasa lielāku kadru skaitu.
Filmas, kas tiek izrādītas kinoteātros, darbojas ar 24 kadriem sekundē, kas ir pietiekami, lai radītu ilūziju par nepārtrauktu kustību. Augstākai izšķirtspējai izmanto adapterus.
Vēsture
Dažas no vecākajām animācijām, izmantojot ciparu datoru, tika radītas Bell Telephone Laboratories 1960. gadu pirmajā pusē, darbojoties Edvardam E. Zajacam, Frenkam V. Sindenam, Kenetam C. Novltonam un A. Maiklam Nolam. Agrā digitālā animācija tika radīta arī Laurenca Livermora laboratorijā.
Vēl viens no pirmajiem soļiem datoranimācijas vēsturē tika sperts 1973. gada filmā Westworld, zinātniskās fantastikas filma par sabiedrību, kurā roboti dzīvo un strādā starp cilvēkiem, taču pirmo reizi 3D karkasa tēlus izmantoja filmas turpinājumā Futureworld (1976), kur rādīja datorā veidotas rokas un sejas, ko bija radījuši Jūtas Universitātes absolventi Edvīns Ketmuls un Freds Pārkijs.
Datoranimācijas palīdzēja radīt kases grāvēju filmas kā "Rotaļlietu stāsts 3" (2010), "Avatars" (2009), "Šreks 2" (2004) un "Vāģi 2" (2011).
Virtuālo tēlu animēšanas metodes
Ir vairākas metodes, lai radītu animācijas mainīgo vērtības, lai iegūtu reālu kustību. Tradicionāli, animatori manipulēt tieši ar animācijas mainīgajiem. Parasti mainīgos uzstāda stratēģiskos laika punktos (kadros) un ļauj datoram iestarpināt kadrus jeb tvīnus, šo procesu sauc par keifreimingu. Keifreimings atvieglo animatora darbu, tā saknes ir meklējamas ar roku zīmētajā tradicionālajā animācijā.
Savukārt jaunākā metode, ko sauc par kustību tveršanu (en), dod iespēju filmēt tiešraidē. Tas nozīmē, kad īstais izpildītājs tēlo ainā, ko vēlāk izmanto animācijai. Tēla atveidotāja kustības tiek ierakstītas datorā, izmantojot videokameras un šīs darbības tiek piemērotas animētajam tēlam.
Katrai metodei ir savas priekšrocības un no 2007. gada, spēļu vai filmu ražošanai izmanto vienu vai abas metodes. Keifreiminga animācija var izveidot kustības, ko būtu grūti vai neiespējami notēlot cilvēkam, kamēr kustību tveršana var nodrošināt noteiktu aktieru sniegumu. Piemēram, 2006. filmā "Karību jūras pirāti: Miroņa lāde", aktieris Bils Naitijs nospēlēja tēlu Deiviju Džonsu. Pat ja Naitijs pats neparādās filmā savā izskatā, filma guva labumu no viņa darbības, ierakstot viņa ķermeņa kustības, pozas, sejas izteiksmes un citas nianses. Tādējādi kustības uztveršana ir lietderīga gadījumos, kad ticama, reāla uzvedība un rīcība ir nepieciešama, bet tēlam nepieciešamās iezīmes nevar nodrošināt ar parastu pārģērbšanos.
Tēlu un objektu radīšana datorā
3D datoranimācija apvieno 3D objektu modeļus un ieprogrammētas vai ar roku keifreimotas kustības. Modeļi ir konstruēti no ģeometriskām virsotnēm, sejām un malām 3D koordinātu sistēmā. Objekti ir veidoti ļoti līdzīgi kā īstais māls vai ģipsis, sākot strādāt no vispārējās formas pārejot pie specifiskām detaļām ar dažādiem veidošanas rīkiem. Kaulu, locītavu animācijas sistēma ir izveidota, lai pārveidotu CGI modeli (piemēram, likt humanoīdu modelim staigāt). Procesā, ko sauc par rigingu virtuālajai marionetei tiek doti dažādi pieturas punkti kustības kontrolēšanai. Animācija datus var izveidot, izmantojot kustības uztveršana vai cilvēka veiktu keifreimingu, vai abu kombināciju.
Riginga veida 3D modeļi var saturēt tūkstošiem kontroles punktu — piemēram, Vudija tēls Pixar Animation Studios studijas filmā "Rotaļlietu stāsts", izmanto 700 specializētās animācijas kontrolierus. Rhythm and Hues Studios strādāja divus gadus, lai izveidotu Aslana tēlu filmai "Nārnijas hronika: Lauva, Ragana un drēbju skapis", kurā bija apmēram 1851 kontrolieri, 742 no tiem tikai sejai vien. 2004. gada filmā "Diena pēc rītdienas", dizaineriem bija jāizveido ekstrēmi laika apstākļi ar video atsauču un precīzu meteoroloģisko faktu palīdzību. 2005. gada "King Kong" rimeikā aktieris Endijs Serkiss palīdzēja dizaineriem attēlot gorillas atrašanās vietu kadros un viņa sejas izteiksmes tika izmantotas, lai modelētu cilvēciskas iezīmes dzīvniekā. Agrāk Serkiss bija nodrošinājis balsi un kustības Golluma tēlam Dž.R.R. Tolkīna triloģijā Gredzenu pavēlnieks.
Datoranimācijas attīstības iekārtas
Datoranimācijas var izveidot ar datoru un animācijas programmām. Dažas iespaidīgas animācijas var panākt pat ar pamata programmām, tomēr renderēšana var aizņemt daudz laika parastajam mājas datoram. Šī iemesla dēļ videospēļu animatori cenšas izmantot zemas izšķirtspējas, maza daudzstūru skaita renderus, lai grafikas varētu tikt renderētas reālajā laikā uz mājas datora. Fotoreālistiskā animācija būtu nepraktiska šajā kontekstā.
Profesionālie filmu, televīzijas un video klipu animatori datorspēlēs veido fotoreālistiskas animācijas ar augstu detalizāciju. Šādas kvalitātes filmu animācijas paņemtu desmitus līdz simtu gadus, lai izveidotu tās mājas datorā.Tā vietā tiek izmantoti daudzi jaudīgi darbstacijas (workstation) datori. Grafikas darbstacijas datori izmanto 2 līdz 4 procesorus, un tādējādi tie ir daudz jaudīgāki nekā mājas datori un ir specializēti renderēšanai. Daudzas darbstacijas (pazīstamas kā renderēšanas saimniecības) ir savienotas tīklā, lai efektīvi darbotos kā milzu dators. Rezultāts ir datora animācijas filma, kas varētu tikt pabeigta aptuveni viena līdz piecu gadu laikā (tomēr šis process nesastāv vienīgi no renderēšanas). Darbstaciju parasti izmaksā 2000 līdz 16,000 dolāru, dārgākās stacijas spēj renderēt daudz ātrāk, tehnoloģiski daudz modernākas aparatūras dēļ, ko tā satur. Profesionāļi arī izmantot digitālās filmu kameras, kustības uztveršanu jeb darbības uztveršanu (en), zilos ekrānus, filmu rediģēšanas programmatūras, rekvizītus un citus instrumentus filmu animācijai.
Cilvēku seju modelēšana
Cilvēka sejas iezīmju modelēšana ir viena no grūtākajām pēc elementu izmantošanas datora radītiem attēliem. Datora sejas animācija ir ļoti sarežģīta joma, kur modeļi parasti ietver ļoti lielu skaitu animācijas mainīgos. Vēsturiski runājot, pirmā SIGGRAPH pamācība State of the art in Facial Animation 1989. un 1990. gadā, izrādījās pagrieziena punkts šajā jomā, apvienojot un konsolidējot vairākus pētniecības elementus, un izraisīja interesi daudzu zinātnieku vidū.
Sejas darbības kodēšanas sistēma (46 rīcības vienības, piemēram, "lūpu košana" vai "šķielēšana"), kas tika izstrādāta 1976. gadā, kļuva par populāru pamatu daudzām sistēmām. Jau 2001. gadā MPEG-4 tika iekļauti 68 sejas animāciju parametri lūpām, žokļiem, utt., un šī joma ir guvusi ievērojamus panākumus kopš tā laika un sejas mikroizteiksmju izmantošana ir palielinājusies.
Nākotne
Viens atklāts izaicinājums datoranimācijā ir fotoreālistisku cilvēku animācija. Pašlaik lielākā daļa datoranimācijas filmas rāda dzīvnieku tēlus ("Kukaiņu dzīve", "Meklējot Nemo", "Gardēdis", "Ledus laikmets", "Otrpus žogam", "Medību sezona", "Rio"), fantāziju tēlus ("Mošķīši", "Šreks", TMNT, "Monstri pret Atnācējiem"), antropomorfiskas mašīnas ("Vāģi", "VALL-E", "Roboti") vai karikatūras līdzīgas cilvēkiem ("Lieliskie", "Nejaukais es", "Augšup"). Filma Final Fantasy: The Spirits Within bieži tiek minēta kā pirmā datora radītā filma, kas ir mēģinājusi parādīt reāla izskata cilvēkus. Tomēr, ņemot vērā cilvēka ķermeņa, cilvēka kustību un cilvēka biomehānikas milzīgo sarežģītību, reālistisku cilvēku simulācijas joprojām lielā mērā ir atklāta problēma. Vēl viena problēma ir negatīvā psiholoģiskā atbildes reakcija, skatoties uz gandrīz ideālu cilvēka animāciju. Tas ir viens no "svētajiem grāliem" datoru animācijā. Galu galā, mērķis ir radīt programmatūru, kur animators var radīt filmu, secīgi rādot fotoreālistisku cilvēka tēlu, kas veic fiziski ticamas kustības kopā ar apģērbu, fotoreālistiskiem matiem, sarežģītu dabisko fonu un, iespējams, sadarbojoties ar citiem imitētiem cilvēku tēliem. Tas varētu tikt izdarīts tādā veidā, ka skatītājs vairs nevar pateikt, vai noteiktā filma ir datora radīta vai izmantojot īstus aktierus kameru priekšā. Pilnīgs cilvēka reālisms, visticamāk, drīzumā netiks sasniegts, taču, kad tas notiks, tas var būtiski ietekmēt filmu nozari.
Šobrīd izskatās, ka trīsdimensiju datoranimāciju var iedalīt divos galvenajos virzienos: fotoreālistiski un ne fotoreālistiski renderētos. Fotoreālistisko datoranimāciju pašu var iedalīt divās apakškategorijās, īstais fotoreālisms, kur cilvēka darbības ir izmantotas virtuālo cilvēka tēla radīšanai, un stilizētais fotoreālisms. Īstais fotoreālisms ir tas, ko centās sasniegt Final Fantasy, un nākotnē, visticamāk, spēs dot mums live action fantāzijas, kā Dark Crystal bez nepieciešamības izmantot papildu lelles, savukārt "Skudra Z" ir stilizētā fotoreālisma piemērs (nākotnē stilizētais fotoreālisms spēs aizstāt tradicionālo apturētās kustības animāciju kā "Līgavas līķis", "Karolīne", "Murgs pirms Ziemassvētkiem"). Neviens no minētajiem vēl nav perfekts paņēmiens, bet progress turpinās.
Ne-reālistiskais/karikatūru virziens ir vairāk kā tradicionālās animācijas turpinājums, mēģinājums likt animācijai izskatīties kā karikatūras trīsdimensiju versijai, joprojām izmantojot un pilnveidojot galvenos animācijas principus, ko formulēja Nine Old Men, piemēram kā saspiest un stiept.
Kamēr viens kadrs no fotoreālistiskās datora animācijas izskatās kā foto, ja viss būs izdarīts pareizi, viena kadra vektors no karikatūrām datora animācijā izskatīsies kā gleznojums (nejaukt ar selšeidingu (cel shading), kas rada pat vienkāršāku izskatu).
Jāatzīmē, ka, lai gan videospēles nav ne tuvu datora animēto filmu mākslinieciskajām iespējām, daži uzlabojumi ir veikti, panākot reālāku cilvēka izskatu. Kamēr filmas kā "Polārais Ekspresis" un Mars Needs Moms tuvojas reālismam, nereālisma efekts joprojām pastāv. Dažas nesenās spēles tomēr, jo īpaši LA Noire, satur ļoti pārliecinošas datoranimētas cilvēku sejas un kustības.
Sīkāki piemēri un pseidokods
2D datoranimācijā kustīgu objektu bieži sauc par spraitu (en). Spraits ir attēls, ar ko ir saistīta tā atrašanas vieta. Spraits atrašanas vieta tiek nedaudz mainīta, mainoties rādāmajiem kadriem, tādēļ šķiet, ka spraits kustas. Sekojošais pseidokods liek spraitam kustēties no kreisās uz labo pusi:
var int x := 0, y := screenHeight / 2; while x < screenWidth drawBackground drawSpriteAtXY (x, y) // draw on top of the background x := x + 5 // move to the right
Datoranimācijā izmanto dažādas metodes, lai iegūtu animācijas. Visbiežāk sarežģīta matemātika tiek izmantota, lai manipulētu ar sarežģītu trīsdimensiju daudzstūri, kam piemēro tekstūras, apgaismojumu un citus daudzstūra efektus, un visbeidzot renderē pabeigto attēlu. Sarežģītu grafiskā lietotāja interfeisu var izmantot, lai radītu animācijas un organizēt tā horeogrāfiju. Vēl viens paņēmiens, ko sauc konstruktīvā pamatotā ģeometrija (en) definē objektu, veicot Būla operācijas regulārām formām, tās priekšrocība ir, ka animācijas var precīzi veidot pie jebkādiem lēmumiem.
Iziesim cauri vienkārša attēla renderēšanai, kurā ir istaba ar gludām koka sienām un pelēku piramīdu istabas centrā. Uz piramīdas spīdēs gaisma. Visas sienas, grīda un griesti ir vienkāršs daudzstūris, šajā gadījumā, taisnstūri. Katrs taisnstūra stūris ir definēts ar trim vērtībām X, Y un Z. X rāda, cik tālu pa kreisi un pa labi atrodas punkts. Y rāda, cik augstu un zemu atrodas punkts, un Z ir punkta attālums iekšpus vai ārpus ekrānam. Mums tuvākā siena būtu definēta ar 4 punktiem (secībā x,y,z). Zemāk ir attēlots, kā šī siena ir definēta.
(0, 10, 0)                       (10, 10, 0)
(0,0,0)                          (10, 0, 0) Tālā siena būtu: (0, 10, 20)                       (10, 10, 20)
(0, 0, 20)                        (10, 0, 20)
Piramīda sastāv no pieciem daudzstūriem: taisnstūra pamatnes un četriem trīsstūrveida sāniem. Lai uzzīmētu šo attēlu, dators izmanto matemātiku, lai aprēķinātu, kā projicēt šo attēlu, kas ir definēts ar trīsdimensiju datiem, uz divdimensiju datora ekrāna.
Vispirms mums ir arī jānosaka, kur mūsu ir mūsu skatu punkts, tas ir, no kāda skatu punkta skats tiks zīmēts. Mūsu skatu punkts ir istabas iekšpusē mazliet virs grīdas tieši pretī piramīdai. Vispirms dators izrēķina, kuri daudzstūri ir redzami. Tuvākā siena netiks attēlota vispār, jo tā atrodas aiz mūsu skatu punkta. Tālākais piramīdas sāns arī netiks zīmēts, jo tas ir paslēpts aiz piramīdas priekšējās plaknes.
Tālāk katrs punkts ir perspektīvi projicēts uz ekrāna. No skatu punkta tālākā siena tiks attēlota šaurāka nekā tuvākās platības perspektīves dēļ. Lai sienas izskatās kā koka, koka modelis, ko sauc par tekstūru, tiks uzzīmēts uz tām. Lai to paveiktu, bieži tiek izmantota tehnika, ko sauc par texture mapping. Neliels koksnes zīmējums, ko var atkārtoti uzzīmēt uz saskaņota flīžveida parauga, ir izstiepts un uzzīmēts uz sienas galīgās formas. Piramīda ir blīvi pelēka, tāpēc tās virsmu var renderēt kā pelēku. Bet mums ir arī gaisma. Kur gaisma krīt, mēs taisām gaišāku krāsu, kur priekšmeti bloķē gaismu, mēs taisām tumšākas krāsas.
Tālāk mēs renderējam pabeigto ainu uz datora ekrāna. Ja skaitļi, kas izsaka piramīdas atrašanas vietu tiek mainīti un šis process tiek atkārtots, izskatīsies, ka piramīda kustas.
Filmas
CGI īsfilmas tiek ražotas kā neatkarīgā animācija kopš 1976. gada, tomēr datoranimācijas popularitāte (īpaši specefektu nozarē) īpaši pieauga modernās ēras ASV animācijas laikā. Pirmās pilnīgi datorradītās televīzijas sērijas bija ReBoot 1994. gadā un pirmā pilnīgi datoranimētā filma bija "Rotaļlietu stāsts" (1995).
Amatieru animācijas
Tīmekļa vietņu popularitāte, kas atļauj tās biedriem augšupielādēt viņu pašu filmas, lai citi tās skatītos, ir radījusi augošu amatieru datoranimatoru kopienu. Ar piederumiem un programmām, kas bieži ir iekļautas par brīvu modernajās operētājsistēmās, daudzi lietotāji var veidot paši savas amimētās filmas un epizodes. Eksistē arī dažas bezmaksas animāciju lietojumprogrammas. Populāra animatoru pieeja animācijai ir GIF formāts, ko var viegli augšupielādēt un skatīties internetā.
Radioizotopiskais termoelektroģenerators
Radioizotopiskais termoelektroģenerators (saīsinājumā RTG vai RITEG) ir ierīce, kas paredzēta radioaktīvo izotopu sabrukšanas izdalītā siltuma pārvēršanai elektriskajā enerģijā ar termoelektroģeneratora palīdzību. Radioizotopiskos termoelektroģeneratorus plaši izmanto kosmonautikā kā enerģijas avotus tālu no Saules lidojošās starpplanētu zondēs, kur saules baterijas nespēj nodrošināt pietiekami lielu jaudu. Šādās zondēs uzstādāmo radioizotopisko termoelektroģeneratoru jauda nepārsniedz dažus simtus vatu. Lai arī RITEG jauda nav liela, šīs ierīces nesatur kustīgas daļas, tām nav nepieciešama regulāra apkope, un tās var darboties pat desmitiem gadu.
Ķīnas vēsture
Mūsdienu Ķīnas Tautas Republikas teritorija ir šūpulis vienai no vecākajām pasaules civilizācijām, kuras saknes sniedzas 5000 gadus senā pagātnē. Valsti no rietumiem uz austrumiem šķērsojošo Huanhe un Jandzi upju baseinos, pateicoties labvēlīgajiem dabas apstākļiem, ļoti agri notika "neolīta revolūcija" - pāreja no nomadu klejotāju medību un pārtikas vākšanas dzīvesveida uz patstāvīgu apmetņu veidošanos un zemkopības attīstību. Lauku apstrāde un apūdeņošanas sistēmu ierīkošana prasīja augstāku senās sabiedrības organizētības pakāpi, kas noveda pie agrīno protovalstu veidošanās.
Pirmsdinastiju laikmets
Lai arī senāko laiku robežas var noteikt tikai aptuveni, Ķīnas civilizācijas veidošanos iedala vairākos lielos posmos.
Neolīts
Neolīts Ķīnā sākās pirms aptuveni 12 000 gadiem. Sekojošajās tūkstošgadēs izveidojās vismaz 60 neolīta kultūras, kas vienlaikus vairākus gadsimtus pastāvēja dažādos Ķīnas reģionos. Atrasti to gatavotie akmens priekšmeti, keramika un citi priekšmeti. Atrasti vairāki tūkstoši 8000 - 5000 gadus veci klinšu gravējumi un piktogrammas, kas atgādina agrīnākos ķīniešu hieroglifu rakstības paraugus. Agrākās prosas zemkopības paliekas datējamas ar 7000 g.p.m.ē. un zemkopības attīstība ļāva attīstīties Czjahu kultūrai (7000-5800 p.m.ē.). Ziemeļos galvenā kultivējamā kultūra ir prosa, bet dienvidos rīsi. Uzlabojoties zemkopībai sāka pieaugt iedzīvotāju skaits un veidoties sabiedrības noslāņošanās. Laikā no 5000. līdz 3000 p.m.ē. Ķīnā pastāv vismaz astoņas reģionālas kultūras, kas sākotnēji attīstās neatkarīgi, taču vēlāk starp tām redzami kultūras kontakti un mijiedarbība. Pirmās vēlīnā neolīta laika (5000 p.m.ē - 3000 p.m.ē) ciematu paliekas atrastas Huanhe upes ielejā, kur attīstījās Jangšao kultūra. Tai sekoja Lunšanas kultūra, kas Huanhe upes tuvumā pastāvēja no 3000. līdz 2000. gadam p.m.ē.
Bronzas laikmets
Bronzas laikmets Ķīnā sākās vēlāk nekā Tuvajos Austrumos un Eiropā, aptverot laiku no 3100. (vai 2000.) līdz 700. gadam p.m.ē. Šajā laikā Ķīnā attīstījās un izbeidzās vairākas kultūras, kuras radījušas bronzas priekšmetus, tai skaitā Erlitou kultūra un Saņsjindui kultūra.
Ķīniešu civilizācijas šūpulis
Ķīniešu kultūra un pirmās dinastijas veidojās Dzeltenās upes (Huanhe) baseinā, par otru centru veidojās Jandzi upes baseins, kurā pakāpeniski iespiedās ķīniešu kultūra. Šo upju tuvumā atradās lielākie lauksaimniecībai piemērotie līdzenumi. Siņdzjana, Tibeta, Mongolija un Mandžūrija atrādās tālu aiz ķīniešu civilizācijas robežām. Dienvidu Juņnaņas un Guidžou atradās grūti sasniedzamās nomalēs un tās apdzīvoja ķīniešiem svešas kultūras.
Iedzīvotāji koncentrējās lauksaimniecībai piemērotos apgabalos, kurus vienu no otra atdalīja kalnu grēdas. Vienīgi elitāru un dārgu produktu (garšvielas, zīds, dārgakmeņi) transportēšana aiz provinces robežām atmaksājās. Pārējā tirdzniecība notika sava novada robežās, vai tik tālu, cik pārvietošanos nodrošināja upes. Jandzi un Huanhe abas plūst no rietumiem uz austrumiem, tādējādi satiksme starp dienvidiem un ziemeļiem bija apgrūtināta. Huanhe regulāri pārplūda, izpostot laukus un apdzīvotas vietas. Cjiņu un Haņu dinastiju laikā ap 90% valsts iedzīvotāju dzīvoja Huanhe upes tiešā tuvumā. Ģeogrāfiski to iedala trīs lielos reģionos – ziemeļrietumos, kur atrodas mūsdienu Gaņsu un Šaaņsji provinces, centrālo reģionu veido Šaaņsji, Šaņsji un Henaņas rietumi. Applūstošo deltas reģionu aizņem Henaņas, dienvidu Hebei, Šaņdunas un daļēji Aņhui un Dzjansu provinces. Tālāk uz dienvidiem izvietotie Jandzi upes apdzīvotie reģioni arī dalījās trīs daļās – kalnu ieskautā Sičuaņa, vidus posmu ar Hubei, Hunaņas un Dzjansji provinču daļām. Deltas reģionā atrodas Džedzjanas, Aņhui un Dzjansu provinces.
Dinastiju laiks
Vairāk nekā 5000 gadu laikā Ķīnas teritorijā ir pastāvējušas daudzas valstis, kuru nosaukumus tradicionāli saista ar valdošās dinastijas nosaukumu. Arī Ķīnas vēstures periodus tradicionāli iedala ietekmīgāko dinastiju secīgos pastāvēšanas posmos, lai arī vēsturē bieži ir bijuši periodi, kad vienlaikus pastāvēja vairākas valstis, kas savā starpā ilgstoši karoja par virsvadību.
Trīs valdnieki un Pieci imperatori
Laiks, kam nosaukumu devusi grupa mitoloģisku dievu un valdnieku, kas Ķīnas ziemeļos esot dzīvojuši vēlīnajā neolīta laikmetā starp 2852. un 2070. gadu p.m.ē., laikā pirms mītiskās Sja dinastijas izveidošanās. Vēlākajos gadsimtos Trīs valdnieki un Pieci imperatori uzskatīti par Ķīnas dažādo tautību pirmstēviem un kultūras paražu aizsācējiem.
Trīs valdnieki aprakstīti kā dievi, kas ar savām zināšanām uzlabojuši cilvēku dzīvi, mācot viņiem uguns lietošanu, māju būvniecību un zemkopības metodes. Par Trim valdniekiem visbiežāk dēvētie ir radīšanas dievs Fusi, cilvēces radītāja Nuva, zemkopības un medicīnas izgudrotājs Šenons, uguns iegūšanas izgudrotājs Suižens.
Pieci imperatori esot izgudrojuši un cilvēkiem iemācījuši aust zīdu, lietot zāles, ievērot kalendāru un lietot hieroglifu rakstību. Ievērojamākais no viņiem ir Dzeltenais imperators Huandi, kuru uzskata par Ķīnas valsts aizsācēju, dažādu tehnoloģisko izgudrojumu autoru un ķīniešu tautas pirmstēvu.
Sja dinastija
Mītiska valsts un dinastija, kuru tradicionālajā Ķīnas vēsturē uzskata par pirmo dinastiju, kas pastāvējusi 2070.-1600. gadā p.m.ē. Atbilstoši leģendai, Sja dinastiju aizsāka Ju Lielais, kurš ieņēma troni pēc pēdējā Piecu imperatoru perioda valdnieka. No šī laika nav saglabājusies neviena rakstīta liecība, tāpēc hroniku leģendām pierādījumus var atrast tikai arheologi. Pēdējos piecdesmit gadus Ķīnas arheologi un vēsturnieki domā, ka Sja dinastiju var saistīt ar bronzas laikmeta Erlitou kultūru, kura pastāvēja 2100. – 1800. gadā p.m.ē. tajā pašā apvidū, kas vēsturiski uzskatīts par Sja pastāvēšanas apvidu Henaņas provincē.
Džou dinastija
Džou dinastija pastāvēja no 1046. līdz 256. gadam p.m.ē. Formāli dinastijas valdīšanas periods ir visilgākais Ķīnas vēsturē; to iedala Rietumu Džou un Austrumu Džou dinastiu periodos. Reāla politiskā un militārā vara dinastijas valdniekiem piederēja tikai Rietumu Džou laikā līdz 771. gadam p.m.ē., kad aizvien pieaugošā feodālo vietvalžu vara kļuva spēcīgāka par karaļa varu. Pēc 771. gada p.m.ē. sākās Austrumu Džou periods, kura laikā valsts sadalījās daudzās mazās valstiņās, kas karoja savā starpā. Šo laiku iedala Pavasara un Rudens periodā, kam seko Karojošo valstu periods.
Cjiņu dinastija
Cjiņu dinastija pastāvēja 255.-207. gadā p.m.ē. Lai arī pār Ķīnu tā valdīja tikai 15 gadus (no 221. gada p.m.ē), Cjiņu dinastija bija pirmā, kuras valdnieks Cjiņs Šihuans pieņēma imperatora titulu un iedibināja valsts pārvaldes modeli kam sekoja visas turpmākās Ķīnas dinastijas.
Haņu dinastija
Haņu dinastija pastāvēja no 206. gada p.m.ē. līdz 220. gadam m.ē. un tās 400 gadus ilgo valdīšanas laiku uzskata par senās Ķīnas zelta laikmetu. Mūsdienās ķīniešu nācijas lielākā etniskā grupa sevi sauc par haņiem, un ķīniešu hieroglifus par Haņu alfabētu. Haņu dinastijas laikā par valsts reliģiju kļuva konfūcisms. Uzplauka lauksaimniecība un ekonomika, iedzīvotāju skaits sasniedza 55 miljonus. Ķīna politiski un kulturāli ietekmēja apkārtējos reģionus — Koreju, Mongoliju, Vjetnamu un Centrālāziju. Pēc dinastijas sabrukuma 220. gadā sākās Sešu dinastiju laiks, kas turpinājās līdz 589. gadam, kad valsti atkal apvienojās.
Trīs valstu posms
Lai arī Trīs valstu posms sākās 220. gadā, kad nodibināja Vei valsti, un beidzās 280. gadā ar Vu valsts iekarošanu, jau laikā starp 184. un 220. gadu Haņu valstī izvērsās karadarbība starp dažādu reģionu militārajiem vadoņiem, notika dumpji un vardarbīgas valdnieku nomaiņas. Pēc haotiskā Haņu dinastijas sabrukuma, no 220. līdz 280. gadam valsts sadalījās trīs impērijās - Vei, Šu un Vu. Katru no šīm valstīm vadīja imperators, kas sevi uzskatīja par vienīgo leģitīmo Haņu dinastijas mantinieku.
No 220. līdz 263. gadam trīs valstu starpā pastāvēja zināms līdzsvars, ko 263. gadā izbeidza Vei uzbrukums Šu valstij. Taču arī Vei dinastija bija novājināta un iekšēja apvērsuma rezultātā 265. gadā par Vei imperatoru kļuva pirmais Dzjiņu dinastijas imperators Sima Jaņ. Dzjiņu valdnieks 269. gadā sāka gatavoties karam pret Vu, kas sākās 279. gadā ar uzbrukumiem gar Jandzi upi, ko pastiprināja no Sičuanas sūtītās kara flotes atbalsts. Vu galvaspilsēta krita 280. gada pavasarī.
Šis bija viens no asiņainākajiem Ķīnas vēstures posmiem, zaudēto iedzīvotāju skaita ziņā salīdzināms ar Otro pasaules karu. Ja Haņu dinastijas laikā valstī dzīvoja 56,48 miljoni iedzīvotāju, tad pirmā Dzjiņu dinastijas veiktā tautas skaitīšana uzrādīja tikai 16,16 miljonus iedzīvotāju.
Dzjiņu dinastija
No 265. līdz 420. gadam pastāvējušās Dzjiņu dinastijas varu raksturo iekšējā nestabilitāte un ārējā uzbrukuma draudi. Dinastijas vēsturi iedala divos posmos – rietumu Dzjiņ (265-316) un austrumu Dzjiņ (317-420). Lai šo dinastiju atšķirtu no vēlāk sekojošajām Dzjiņ dinastijām, šo periodu sauc arī par divu Dzjiņu un Sima Dzjiņ laiku. Dinastiju izveidoja Sima Jaņs, kura galvaspilsēta atradās Luojaņā, bet sekojošo austrumu Dzjiņu dinastiju izveidoja Sima Žuis ar galvaspilsētu Czjankanā (Jiankang), netālu no mūsdienu Naņdzjinas.
316. gadā Dzjiņu galms bēga uz Ķīnas dienvidiem, kur aiz Huaihe upes līnijas tiem izdevās noturēties vēl simts gadu. Šo gadu uzskata par dienvidu Dzjiņ un Sešpadsmit karalistu perioda sākumu. Galma bēgšanai no ziemeļu barbariem sekoja milzīgas civiliedzīvotāju masas, kas apmetās dienvidos, tādējādi veicinot Dienvidķīnas attīstību. Austrumu Dzjiņ imperatoru vara bija vāja, jo tā balstījās uz vietējo augstmaņu ģimeņu militāro spēku. Lai arī Dzjiņu armijai 383. gadā izdevās atvairīt ziemeļu uzbrukumu un atgūt ievērojamas valsts centra teritorijas, sākās dažādu ambiciozu karavadoņu dumpji, kas noveda pie dinastijas beigām un Ziemeļu un Dienvidu dinastijas perioda sākuma.
Sešpadsmit karalistes
No 304. līdz 439. gadam Ķīnas ziemeļos pastāvēja Sešpadsmit karalistes, sauktas arī par Piecu barbaru sešpadsmit karalistēm, jo tās izveidoja neķīniešu etnisko grupu pārstāvji pēc Piecu barbaru sacelšanās uzvaras. Šo posmu iedala divās daļās, ko nodala Feišui kauja 383. gadā, kurā Agrīnās Ciņ dinastijas valsts, kurai no 376. līdz 383. gadam izdevās iekarot un apvienot ziemeļus, cieta sakāvi karā pret Austrumu Dzjiņ dinastijas armiju. Šo periodu raksturo jaunu valstiņu veidošanās, valdošo grupējumu iekšējās cīņas, un militāri konflikti. Ziemeļus atkal apvienoja 439. gadā, kad spēcīgākā no barbaru valstīm, Ziemeļu Vei dinastija iekaroja Ziemeļu Ljan valsti.
Ziemeļu un Dienvidu dinastijas
Posms no 420. līdz 589. gadam, kas sākās pēc tam kad dienvidos galīgi sabruka Austrumu Dzjiņ dinastija, bet ziemeļos par virsvaru cīnījās jaunās barbaru dinastijas. Šo laiku apskata nestabilā Sešu dinastiju laika ietvaros (220.-589.).
Lai arī Ķīnu plosīja politiski un militāri konflikti, šajā laikā Ķīnas kultūra sasniedza jaunas virsotnes. Tā kā Ķīnas dienvidi attīstīja sakarus ar mūsdienu Vjetnamā un Kambodžā esošajām valstīm, Ķīnā ienāca Indijas kultūra, izplatījās Mahājānas budisms un Daoisms; arī ziemeļu teritorijās ienākušie barbari pieņēma ķīniešu kultūru. Šajā laikā notiek ievērojama haņu migrācija uz teritorijām dienvidos no Jandzi upes, kas veicina iepriekš reti apdzīvoto rajonu attīstību.
Ziemeļu dinastijas
Par Ziemeļu dinastiju perioda sākumu uzskata 439. gadu, kad Ziemeļu Vei valsts, ko izveidoja tjurku un mongoļu priekšteči šanbei (xianbei), iekaroja Ziemeļu Lian dinastijas valsti, tā apvienojot ziemeļus. Pēc Piecu Barbaru sacelšanās uzvaras valsts ziemeļos radušās sešpadsmit karalistes pakāpeniski iekaroja un 386. gadā apvienoja Ziemeļu Vei dinastijas valsts (386.-535.), kas vēlāk sašķēlās Austrumu Vei (534.-550.) un Rietumu Vei (535.-556.) valstīs. Austrumu Vei dinastijai sekoja Ziemeļu Cji dinastija (550.-577.). Rietumu Vei dinastijai sekoja Ziemeļu Džou (557.-581.) dinastija, kas 577. gadā iekaroja Cji valsti un atkal apvienoja ziemeļus. 581. gadā barbaru izcelsmes ģenerālis Jan Dzjans sagrāba troni un nodibināja Sui dinastiju, kurai izdevās iekarot dienvidus un atkal apvienot Ķīnu.
Dienvidu dinastijas
Dienvidos viena otrai sekoja virkne īslaicīgu dinastiju, kuras izveidoja ģenerāļi, kas mācēja sagrābt varu, bet kuru pēcnācējiem neizdevās to noturēt. Pēc pēdējā Dzjiņu imperatora gāšanas izveidojās Dienvidu Sun (Liu Sun) dinastija (420.-479.) kam sekoja Dienvidu Cji (479.-502.), Lian (502.-557.), Rietumu Lian (555.-587.) un Čeņ (557.-589.) dinastijas, kurās bieži mainījās valdnieki (katrā dinastijā to bija no 5-8). Visām dienvidu dinastijām, izņemot Lian, galvaspilsēta bija Czjankanā, pie mūsdienu Naņdzjinas. Par veiksmīgāko var uzskatīt Lian dinastijas dibinātāja, imperatora Sjao Jaņa (Vudi) (502.-549.) valdīšanas laiku. Vājā Čeņ dinastijas valsts nespēja pretoties ziemeļu valdnieka Jan Dzjana uzbrukumam, kas Ķīnu apvienoja savas Sui dinastijas varā.
Sui dinastija
Sui dinastija pastāvēja no 581. līdz 618. gadam. Tās pirmajam imperatoram Jan Dzjanam izdevās iekarot Ķīnas dienvidus, tā atkal apvienojot valsti. No 581.-605. gadam galvaspilsēta atradās Dasinā (mūsdienu Siaņa), no 605.-614. gadam Luojaņā.
Imperatori Jan Dzjans un Jan Guans veica valsts centralizāciju, centās palielināt lauksaimniecības produktivitāti, ieviesa Trīs departamentu un Sešu ministriju sistēmu, ieviesa vienotu naudu visā valstī. Sui dinastijas valdnieki atbalstīja un veicināja budisma izplatīšanos, pagarināja Lielo Ķīnas mūri un Lielo kanālu. Tika iekaroti Vjetnamas ziemeļi. Papildus smagajiem nodokļiem un plašajiem infrastruktūras projektiem, jaunā dinastija uzsāka virkni neveiksmīgu karagājienu pret korejiešu Kogurjo karalisti, kas beidzās ar smagu sakāvi 614. gadā. Sākās iedzīvotāju sacelšanās pret imperatoru Jan Guanu, kas beidzās ar viņa nogalināšanu 617. gadā un dinastijas krišanu.
Tanu dinastija
Tanu dinastija pastāvēja no 618. līdz 690. gadam un no 705. līdz 907. gadam. Dinastiju izveidoja Li ģimene, kas izmantoja Sui dinastijas sabrukumu, lai izveidotu savu armiju un sagrābtu varu. 618. gada 18. jūnijā, pēc tam, kad bija nogalināts pēdējais Sui dinastijas imperators Jangs, viņa brālēns Li Juaņs pasludināja sevi par imperatoru. Li Juaņs (Gaodzu) 621. gadā kontrolēja Ķīnas centrālo daļu, un līdz 624. gadam pakļāva lielāko daļu ziemeļu un dienvidu provinču.
Dinastijas galvaspilsēta Siaņa šajā laikā bija lielākā pilsēta pasaulē. Impērijas iedzīvotāju skaits 7. un 8. gadsimtā sasniedza 50 miljonus, bet dinastijas beigu posmā 9. gadsimtā jau 80 miljonus.
Džou dinastija
Īss pārtraukums Tanu dinastijas vēsturē bija no 690. līdz 705. gadam, kad troni ieņēma bijusī imperatora konkubīne Vu Dzetiaņa. 683. gada decembrī mira Tanu dinastijas trešais imperators, kura vārgās veselības dēļ jau no 660. gada valsti vadīja viņa sieva Vu Dzetiaņa. Pēc sešiem gadiem viņa gāza no troņa savu dēlu un oficiāli kļuva par valdnieci. 696. gadā valstī iebruka tibetieši, ziemeļos sacēlās kitani un armija zaudēja vairākas svarīgas kaujas. 698. gadā uzbruka arī tjurki. Vu Dzetiaņa bija spiesta no trimdas atsaukt likumīgo troņmantinieku, un uzticēt viņam armijas vadīšanu. 705. gadā Vu Dzetiaņu gāza un pie varas nāca likumīgais Tanu troņmantinieks.
Piecu dinastiju un Desmit valstu laiks
Posms no 907. līdz 960. gadam, ko sauc par Piecu dinastiju un Desmit valstu laiku, ir haotisks periods Ķīnas vēsturē, kad īsā laikā piecas dinastijas ātri sekoja viena otrai valsts ziemeļu un centrālajā daļā, kamēr pārējā valstī, īpaši dienvidos, vienlaikus pastāvēja desmit valstis. Par perioda sākumu parasti pieņem 907. gadu, kad krita Tanu dinastija, un par tā beigām pieņem 960. gadu, kad sākas Sunu dinastija, taču vairākas valstiņas bija neatkarīgas jau pirms 907. gada, un Ziemeļu Haņu valsti pakļāva tikai 979. gadā.
Tanu dinastijas beigu periodā centrālā valdība aizvien vairāk varas nodeva vietējiem militārajiem gubernatoriem jiedushi, kas izmantoja centrālās varas novājināšanos, lai izveidotu savas neatkarīgās valstis, kas regulāri karoja savā starpā. Miņu un Ču valstis iekšēji pavājinājās, ko izmantoja Dienvidu Taņ, lai tās iekarotu un kļūtu par spēcīgāko valsti dienvidos. Taču tā nevarēja atsist Vēlās Džou iebrukumus 956.- 958. gadā un bija spiesta atdot zemes uz ziemeļiem no Jandzi upes. 960. gadā Vēlās Džou valstī varu pārņēma Sunu dinastija, kas par mērķi izvirzīja Ķīnas atkalapvienošanu. 978. gadā visi Ķīnas dienvidi bija centrālās varas pakļautībā. Taču Sunu dinastija nespēja iekarot visas bijušās Tanu zemes, un pastāvēja vienlaikus ar kitanu Liao dinastijas valsti un tangutu Rietumu Sja valsti un jurčenu Dzjiņ dinastiju. Ar tām regulāri notika kari, kurus Sunu dinastija bieži zaudēja, un bija spiesta mieru pirkt ar lielām nodevām.
Liao dinastija
Liao dinastija, zināma arī kā Kitanu impērija, bija kitanu nomadu cilšu federācijas radīta valsts, ko pieskaita pie vēsturiskajām Ķīnas dinastijām. Pēc Tanu dinastijas sabrukuma, 907. gadā Ķīnas dienvidos un centrā izveidojās vairākas neatkarīgas karalistes, bet ziemeļos nostiprinājās kitanu nomadu konfederācija, pakāpeniski izveidojot Liao dinastijas valsti, kas pastāvēja līdz 1125., kad to iekaroja jurčeni no Mandžūrijas, izveidojot Dzjiņ dinastijas valsti.
Valsts teritorija iekļāva mūsdienu Mongoliju, Ķīnas ziemeļus, daļu Ziemeļkorejas un Piejūras novadu. Lai arī valsts robežas daudzviet bija izplūdušas, 947. gadā tās teritorija bija ap 2,6 miljoniem km2, bet 1111. gadā ap 4 miljoniem km2. Valsts uzplaukuma laikā tajā dzīvoja 750 000 kitani un citi klejotāji ar 2-3 miljoniem ķīniešu.
Sunu dinastija
Sunu dinastija pastāvēja 960.-1279. gadā. Dinastijas valdīšanas laikā Ķīna kļuva par bagātāko, tehniski attīstītāko un visvairāk apdzīvoto valsti pasaulē. Iedzīvotāju skaita dubultošanās 10. un 11. gadsimtā bija iespējama, jo zemkopībā plašāk sāka izmantot Dienvidķīnas zemes un ieviesās produktīvākas rīsu šķirnes. Iedzīvotāju skaita pieaugums noveda pie straujākas pilsētu izaugsmes un ekonomikas attīstības. Parādījās pirmās pilsētas, kurās dzīvoja vairāk nekā 1 miljons cilvēku. Pirmo reizi pasaulē sāka lietot papīra naudu. Šajā laikā Ķīna pirmo reizi izveidota pastāvīgu kara floti, ieviesa kompasu un sāka lietot šaujampulveri. Valsts pārvaldē notika pāreja no militārās aristokrātijas varas uz birokrātiskā civildienesta varu.
Rietumu Sja valsts
Rietumu Sja valsts, zināma arī kā Si Sja dinastija un Tangutu impērija pastāvēja no 1032. līdz 1227. gadam, kad to sagrāva Čingishana mongoļi. Valstī dzīvoja ap 3 miljoniem iedzīvotāju. Oficiāli lietoja tangutu, ķīniešu un tibetiešu valodas. Sja piekoptais budisms apvienoja Tibetas tantriskā un Ķīnas Mahājānas budisma tradīcijas.
Dzjiņ dinastija
Dzjiņ dinastijas valsts pastāvēja no 1115. līdz 1234. gadam. Valsts izveidojās pēc 1114. gada jurčenu nomadu dumpja pret Liao dinastijas valsti. Pēc Liao sagrāves, jurčeni pavērsās pret saviem sabiedrotajiem, Sunu dinastiju, iekarojot viņu galvaspilsētu 1127. gadā un sagrābjot gūstā imperatora ģimeni. 1211. gadā Čingishana vadītie mongoļi sāka iekarošanas kampaņu pret jurčenu Dzjiņ dinastiju, kas turpinājās 23 gadus, līdz pilnīgai mongoļu uzvarai 1234. gadā.
Juaņu dinastija
Mongoļu Juaņu dinastija pastāvēja no 1271. līdz 1368. gadam. 1234. gadā mongoļi Čingishana vadībā sagrāva Dzjiņu dinastijas valsti Ķīnas ziemeļos. 1259. gadā sākās mongoļu pilsoņu karš par Mongoļu impērijas troni, kurā Mongoliju un Ķīnu sagrāba viens no Čingishana mazdēliem Hubilajhans. Viņš izvēlējās valdīt no savas bāzes Ķīnas ziemeļos un 1271. gadā oficiāli pasludināja Juaņu dinastijas izveidošanu. 1279. gadā mongoļi pilnībā iekaroja Sunu dinastijas valsti, tā apvienojot ziemeļu un dienvidu Ķīnu pirmo reizi 300 gadu laikā. Dabas katastrofu, mēra un inflācijas plosītajā valstī 1351. gadā sākās ķīniešu Sarkano apsēju sacelšanās, kas noveda pie Juaņu dinastijas varas sabrukuma 1368. gadā.
Minu dinastija
Minu dinastija izveidojās pēc Sarkano apsēju sacelšanās uzvaras 1368. gadā un pastāvēja līdz zemnieku sacelšanās uzvarai un mandžūru iebrukumam 1644. gadā. Pirmā etnisko haņu dinastija, kas pēc vairākiem ziemeļu nomadu un mongoļu dinastiju varas gadsimtiem atkal valdīja apvienotajā Ķīnā. Pēdējā ķīniešu dinastija, kas varu zaudēja mandžūru Cjinu dinastijai. Dinastijas varas laikā valsts iedzīvotāju skaits pirmo reizi pārsniedza 150 miljonus.
Cjinu dinastija
Cjinu dinastija bija pēdējā Ķīnas dinastija, kas valdīja no 1644. līdz 1912. gadam, kad pasludināja Ķīnas Republikas izveidošanu. Dinastiju dibināja mandžūru Aisingjoro klans. 18. gadsimts bija dinastijas lielākā uzplaukuma laiks, kad tā pārvaldīja visplašāko teritoriju ar vislielāko pavalstnieku skaitu. 19.gs. otrajā pusē strauji pieauga Rietumvalstu ietekme valstī, kas 20. gs. sākumā noveda pie Ķīnas atrašanās puskoloniālā atkarībā no Eiropas lielvarām, Krievijas un Japānas impērijām.
Ķīnas Republika
Haotisks laiks no 1911. gada 10. oktobra revolūcijas līdz Ķīnas Tautas Republikas proklamēšanai 1949. gada 1. oktobrī. Ķīnas Republika Taivānā uzskata sevi par šīs republikas turpinājumu. Republiku pasludināja 1912. gada 1. janvārī, un tās pastāvēšanas pirmajos piecos gados bija divi neveiksmīgi mēģinājumi atjaunot impēriju. Pēc Beijaņas armijas komandiera, prezidenta (1912-15), imperatora (1915-16) Juaņa Šikaja nāves, valsts vara sadalījās vairāku militāro grupējumu rokās, kas veidoja tā saukto Beijaņas valdību. No Pekinas padzītā revolūcijas vadoņa Suņa Jatsena atbalstītāji izveidoja varas bāzi Ķīnas dienvidu piekrastē, no kuras Čans Kaiši 1926. gadā sāka Ziemeļu karagājienu, lai apvienotu valsti Gomiņdan partijas varā. Laikā no 1927. līdz 1937. gadam Ķīnas centrālajā daļā Gomiņdan centās attīstīt un reformēt valsti, lai arī tā varu apdraudēja karš ar Mao Dzeduna komunistiem un Japānas impērijas iebrukums. 1944. gadā Japāna bija iekarojusi lielus Ķīnas ziemeļu, centra un ziemeļu rajonus, kuru pārvaldei izveidoja vasaļvalstis. Pēc Japānas kapitulācijas 1945. gadā, ātri atsākas pilsoņu karš starp Gomiņdan nacionālistiem un komunistiem, kurā uzvaru guva Mao, piespiežot Čanu Kaiši ar atbalstītājiem bēgt uz Taivānu.
Ķīnas Tautas Republika
Ķīnas pilsoņu karā uzvarējušie komunisti 1949. gada 1. oktobrī pasludināja Ķīnas Tautas Republikas izveidošanu. Viņi ātri likvidēja šķiru atšķirības, dzimtbūšanu, nacionalizēja rūpniecības uzņēmumus, veica zemes reformu laukos un uzsāka lauksaimniecības kolektivizāciju. 1950. gada oktobrī, kad amerikāņu karaspēks pietuvojās Ķīnas robežai ar Ziemeļkoreju, Ķīna iesaistījās Korejas karā, lai nepieļautu Ziemeļkorejas okupāciju un likvidāciju (juridiski to attaisnoja arī ASV nostāšanās Ķīnas pilsoņu karā gimiņdaniešu pusē un Ķīnas piekrastes pilsētu bombardēšana). 1950. gadu beigās Mao Dzeduns panāca radikālu mēģinājumu Ķīnas ekonomikas izaugsmei - Lielo lēcienu uz priekšu, kura rezultātā gandrīz sabruka Ķīnas ekonomika, un sākās Lielais Ķīnas bads, kurā mira vairāk par 30 miljoniem cilvēku. Pēc 1959. gada Mao ekonomikas vadību uzticēja mērenākiem vadītājiem, atkāpjoties no ikdienas iejaukšanās valdības darbā, taču saglabājot ĶKP vadītāja amatu, ko izmantoja, lai 1965. gada beigās iesāktu plašu partijas un valdības tīrīšanu. Šī Kultūras revolūcija noveda pie ilgstoša iekšpolitiskā haosa valstī. Mao radikālie ekonomikas un politikas uzskati 1950. gadu beigās noveda pie Ķīnas—PSRS ideoloģiskajām nesaskaņām, kas abas komunistiskās lielvalstis pārvērta par nesamierināmām ienaidniecēm. 1972. gadā, pēc ASV prezidenta Ričarda Niksona vizītes Pekinā, strauji uzlabojās Ķīnas un ASV attiecības, un gada beigās Ķīnu uzņēma ANO, no tās izslēdzot nacionālistu Taivānu.
Pēc Mao nāves 1976. gadā par ĶKP vadītāju kļuva nepieredzējušais Hua Gofens, un par Ķīnas jauno vadoni ātri nostiprinājās pragmatiskais Dens Sjaopins, kas iesāka Ķīnas ekonomisko reformu kursu, paverot ceļu valsts kapitālisma un brīvā kapitālisma modelim, kas mūsdienu Ķīnai ļāvis kļūt par straujāk augošo ekonomiku pasaulē. Ekonomikas reformām sekoja prasības pēc lielākas politiskās brīvības. 1989. gada vasarā Pekinā notika studentu demonstrācijas Tiaņaņmeņa laukumā, kuras 4. jūnijā asiņaini apspieda armija. Lēmums par armijas izmantošanu izraisīja plašu krīzi valdības un partijas augstākajos ešelonos, ko Denam Sjaopinam izdevās pārvarēt. Augstākajos valsts amatos 1992. gadā ieviesa divu termiņu sistēmu, kurā partijas un valdības vadītāji atkāpjas pēc desmit gadiem, savās vietās ieceļot izvēlētus pēctečus. Valsts augstākais vadonis joprojām ir ĶKP vadītājs, kurš ieņem arī prezidenta un armijas vadītāja posteni. Esošais valsts vadītājs Sji Dzjiņpins 2018. gada sākumā ierosināja atcelt divu termiņu ierobežojumu, tā paverot ceļu savas varas saglabāšanai līdz mūža beigām.
Saules baterija
Uzbūve
Saules baterija sastāv no silīcija, kadmija sulfīda vai gallija arsenīda (GaAs) fotoelementiem, kuri būtībā ir lielas pusvadītāju fotodiodes ar lielu p-n pārejas laukumu. Lai arī no gallija arsenīda var izgatavot saules baterijas ar visaugstāko lietderības koeficientu, tās sanāk daudzkārt (vairākus tūkstošus reižu) dārgākas par silīcija saules baterijām. Lielāko daļu saules bateriju ražo no silīcija. Ir vairākas ražošanas tehnoloģijas:
Saules bateriju jauda ir atkarīga no to izmēra un lielām ierīcēm tā var sasniegt vairākus desmitus kW.
Saules baterijas lieto galvenokārt kosmisko lidaparātu elektroapgādei, jo tur ir problemātiski nodrošināt citus enerģijas avotus. Saules baterijas dažreiz lieto arī kā elektroenerģijas avotus nomaļās, saulainās vietās, kā arī dažām mazgabarīta elektroniskām ierīcēm (kalkulatoriem, elektroniskajiem pulksteņiem).
Saules bateriju izmantošana dzīvē
Saules baterijas parasti mēdz izvietot uz ēku jumtiem, fasādēm, u.c. arhitektoniskiem elementiem, līdz ar to enerģijas piegādes ceļš līdz lietotājam ir minimāls. Ēkā atrodas pārveidotājs jeb invertors (var būt arī sarežģītāka vadības un kontroles iekārta), kas saules baterijas saražoto līdzstrāvu pārveido maiņstrāvā pašpatēriņam un enerģijas pārpalikuma ievadīšanai elektriskajā tīklā.
UPS akumulatorus varētu rizmantot saules elektroenerģijas uzkrāšanai dienas gaišajā laikā, lai tā segtu patēriņu naktīs vai tīkla elektroenerģijas piegādes pārtraukuma brīžos. Izmantojot saules baterijas, tas ir iespējams jebkurā vietā uz zemeslodes, ikviens šodienas individuālais tīkla elektroenerģijas patērētājs kļūtu par enerģijas ražotāju dienas gaišajā laikā, bet patērētu to no tīkla, ja individuāli vai tuvumā nav uzstādīts akumulators, laikā, kad saules enerģijas nepietiek. Tātad saules baterijas vajadzētu piestiprināt pie statīviem, kuru pozīcijas varētu mainīt gan automātiski, gan ar datora programmas palīdzību, gan manuāli, lai cilvēkam būtu papildus drošība, ka viņš visu kontrolē. Datora programma būtu jāieprogrammē, lai tā pagriež statīvus trīs reizes dienā attiecīgi ieprogramētajās pozīcijās — vajadzīgajā leņķī un uz vajadzīgo debespusi. Principā būtu vajadzīgs ieprogrammēt divus bīdīšanās ciklus. Viens būtu vasaras mēnešiem, bet otrs ziemas. Šāda projekta ideālākā forma saules baterijām būtu tāda pati kā satelīta šķīvim, jo to var viegli grozīt un izskatās vienlīdz labi uz mājas jumta, pret jebkuru debess pusi.
Atika
Atika (, Attikí) ir pussala un viens no lielākajiem dienvidaustrumu Vidusgrieķijas apgabaliem, kur atrodas Grieķijas galvaspilsēta Atēnas. Atika sadalīta Atēnu, Pireju, Austrumatikas un Rietumatikas prefektūrās.
Ģeogrāfija
Atikas pussala Vidusgrieķijas dienviddaļā ar savu smailo galu dziļi iesniedzas Egejas jūrā. Ziemeļos no Centrālās Grieķijas to atdala Kitairona kalnu grēda (angļu — Kithairon). Rietumos Atika robežojas ar Korintas prefektūru.
Lielāko Atikas daļu veido kaļķakmens un marmora augstienes, kuras šobrīd neklāj praktiski nekāda augu pasaule. Tikai Kitairona un Parnasa augstākās vietas, kā arī Pentelikona ziemeļrietumu nogāzes klāj priežu un egļu meži.