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FK 루다르 프리예도르
FK 루다르 프리예도르(Fudbalski klub "Rudar-Prijedor" Prijedor, Фудбалски клуб "Pудаp-Пpиjeдop" Пpиjeдop)는 프리예도르를 연고로 하는 보스니아 헤르체고비나의 축구 클럽이다. 현재 2부 리그인 스릅스카 공화국 1부 리그에 참가하고 있다.
서원석 (동음이의)
서원석의 다른 뜻은 다음과 같다.
하인드번
하인드번은 잉글랜드 랭커셔주에 위치한 비도시 자치구로 중심 도시는 애크링턴이며 인구는 80,208명(2014년 기준), 면적은 73.00km2이다.
바이올린족
바이올린족은 17세기 이탈리아에서 발달한 현악기(찰현악기)군이다. 현대의 바이올린족 악기로는 바이올린과 비올라, 첼로, 콘트라베이스, 옥토베이스가 있다. 바이올린과 비올라, 첼로가 원래부터 바이올린족 악기였던 것에 비해, 더블 베이스의 기원에는 논란이 있다. 더블 베이스는 경사진 어깨(지판이 연결되는 몸통의 윗 부분), 조율, 평평한 뒷판 때문에 때때로 비올족으로 분류되기도 한다. 그러나 이러한 특징들은 고정적이지 않고 내부 구조는 바이올린과 비율이 같기 때문에 더블 베이스가 바이올린족 악기라는 주장에 더 무게가 실린다.
초기 바이올린족 악기들의 이름은 모두 '비올라'에서 비롯되었다. 바이올린은 '작은 비올라', 비올로네는 '큰 비올라' 또는 '베이스 비올라', 비올론첼로(첼로)는 '작은 비올로네'로 불렸다(비올로네는 현대 바이올린족 악기는 아니며, 지금은 더블 베이스가 그 자리를 차지한다).
바이올린족 악기는 부분적으로 리라 다 브라치오를 기원으로 하고 있는 것으로 추정된다.
특징
바이올린족 악기들은 크기에서 차이가 나며 음역이 일부 서로 겹치지만 음색은 조금씩 다르다. 바이올린과 비올라는 어깨 위, 턱 아래에서 연주되며 비올라는 바이올린보다 크기가 크고 완전 5도 아래로 조율된다. 첼로는 앉은 상태에서 악기를 바닥에 고정시킨 뒤 무릎 사이에 두고 연주하며, 비올라보다 한 옥타브 낮은 음을 낸다. 더블 베이스는 서서 또는 높은 의자에 앉아서 연주되고 일반적으로 첼로보다 단 6도, 옥타브 또는 9도 아래로 조율된다. 이들은 모두 네 개의 현을 가지며, 두 현 사이의 음정이 완전 5도가 되도록 조율된다(더블 베이스는 완전 4도). 류트나 기타 등의 악기에서 볼 수 있는 프렛은 없다.
연주
바이올린족 악기는 세계에서 가장 많이 연주되는 찰현악기이다. 이들은 주로 서양 고전 음악에서 쓰이고 재즈, 락, 대중가요, 전자 음악 등에서도 빈도는 적지만 사용된다. 특히 더블 베이스는 서양 고전 음악과 재즈 장르의 음악에서 빼 놓을 수 없는 악기이다.
현악 사중주는 모두 바이올린족 악기로 이루어지기 때문에 악기의 소리들간 융합이 쉬운데, 이는 소리를 내는 방식이 각각 다르고 성격이 뚜렷한 목관 사중주와 다른 점이다.
코르친부
코르친부 (,, )는 네이멍구의 옛 부명으로 아루코르친부(阿鲁科尔沁部)와 구별하기 위해 넨코르친부(嫩科尔沁部)라고도 하며, 후금 누르하치와 최초로 동맹을 맺은 몽골 부족이다.
부족은 이주를 거쳐 후금 천총 연간, 지금의 네이멍구자치구 동부의 퉁랴오시, 싱안맹을 중심으로 유목지를 정하고, 철리목에서 회맹을 하였다. 1990년, 네이멍구자치구의 2백여 만명의 몽골인구의 약 70%를 코르친부와 아루코르친부의 후손들이 차지하고 있다.
이반 프로베델
이반 프로베델(, 1994년 3월 17일 ~ )는 이탈리아의 축구 선수이다. 그의 포지션은 골키퍼로, 현재 세리에 A의 라치오에서 활약하고 있다.
코르친부
역사
코르친부는 칭기즈칸의 동생 주치 카사르와 그 후예들이 속한 부하들에서 비롯되었다. 1491년, 코르친부는 다얀 칸의 동몽골 통일작전에 참전했다. 하사르 후왕의 치하에, 코르친부는 1만 가구로 편성되어, 아바가코르친(阿巴噶科尔沁)이라는 존칭으로 불렸다.
이반 프로베델
클럽 경력
프로베델은 2012년 우디네세에서 키에보베로나로 이적하였다. 2013-14 시즌, 그는 레가 프로 프리마 디비시오네의 피사로 임대되었다. 2014-15 시즌, 그는 세리에 B의 페루자로 임대되었다. 2014년 8월 29일, 그는 2-1로 이긴 볼로냐와의 홈경기에서 세리에 B 데뷔전을 치렀다.
2017년 여름, 프로베델은 €1.2M로 추정되는 이적료에 엠폴리로 이적하였다.
코르친부
역사
차하르부 투만 칸이 집권하던 시기, 코르친부는 차하르부를 따랐다. 현대 연구자들은 초기 이들이 투만 칸과 "일시적인 군사 연합에 불과했고, 심지어 투만 칸이 군사를 동원해 코르친부를 공격한 적도 있다. 1575년, 투만 칸과 코르친의 관계가 현저이 완화되었다."고 주장했다. 1583년, 투만 칸은 코르친부 (내칼카)를 이끌고 "성유가 광녕, 요심, 개원, 철령을 약탈했다." 연구자들은 이때 이미 차하르부에 속한 것으로 보고있다. 만력 초년, 코르친부는 개원, 철령 부서쪽 외부 지역에 자리를 잡았다. 처치컨의 아들 옹궈다이, 저르드의 아들 투먼르 (청나라 조정 이투메이)가 코르친부의 수령이다. 그러는 동안 코르친부는 명나라와 시장을 나누었다. 1588년, 옹궈다이와 함께 명경 약탈에 나섰던 내칼카의 수장 놘투, 자루트부 이얼덩의 지역을 공격했다. 옹궈다이와 투먼르는 "혼동강으로 피난하라", 즉 연강과 혼동강이 합류하는 것 외에는 피한다라고 했다.
옹궈다이 등은 혼동강으로 피신한 뒤, 해서여진 북부지역을 장악해 여진 여러 부와 더욱 가깝게 지냈다. 건주여진의 누르하치가 떠오르자, 옹궈다이와 해서여진 부족연맹은 구륵산 전투에 참전해 패전했다. 1608년, 누르하치에게 다시 패배했다. 나중에는 누르하치와 가까이 지내게 된다. 옹궈다이가 죽은 후, 아들 아오바는 코르친부의 우두머리가 되었다. 천계 4년 (1624년), 차하르부 링단 칸과의 관계를 끊고, 부족민을 이끌고 누르하치에게 갔는데, 청 왕조 몽골 부족 중 가장 먼저 귀순한 사례이다.
이반 프로베델
클럽 경력
2020년 1월 22일, 프로베델은 유베 스타비아로 임대되었다. 2020년 2월 7일, 그는 2-2로 비긴 아스콜리와의 경기에서 막판 동점골을 넣었다.
코르친부
역사
옹궈다이의 부족 형제인 망구스, 밍안, 콩궈르 3형제때부터 청 황실과 끊임 없이 혼인을 맺으며 인척관계를 쌓았다. 누르하치, 홍타이지, 순치제의 여러 비들, 효단문황후, 효장문황후가 코르친부 출신이다. 청나라 말기 장령 셍게린친, 봉기군 수령 가다메이린 등이 몽골 코르친부 출신이다. 만주인이 티베트 불교를 알게 된 것도 몽골 코르친부와 관련이 있고, 이들도 거의 대대로 청나라 만주족 귀족과 통혼했다.
이반 프로베델
클럽 경력
2020년 10월 5일, 프로베델은 스페치아와 2년 계약을 맺고 이적하였다.
코르친부
역사
숭덕 원년 (1638년), 코르친부 소속 6기로, 자라이트, 두르보트, 궈르로스와 전후로 10기를 합쳐 철리목 (철리목산, 지금의 싱안멍 코르친 우익중기경)에 회맹하면서 철리목맹이 시작되었다. 1630년대 코르친부 목지가 결정되면서 철리목맹십기의 목지는 지금의 네이멍구자치구 퉁랴오시, 헤이룽장성 두얼보터 몽골족 자치현, 지린성 옛 궈르로스 몽골족 자치현 등에 고정되었다.
이반 프로베델
클럽 경력
2022년 8월 8일, 프로베델은 라치오로 이적하였다.
수상 내역
개인
서은수 (동음이의)
서은수의 다른 뜻은 다음과 같다.
산이수동항
송악산(松岳山)인근에 있어 송악산항이라고도 불리며 여기서 (주)마라도 가는 여객선에서 마라도를 가는 배를 운영한다. 운진항(모슬포 남항)발 노선과는 선사가 다르다.
어항 연혁
예전에 조수동(鳥水浦)으로 불러오다가 지금으로부터 약 370여년 전부터 산동산 밑으로 물이 솟아나오는 마을이란 뜻에서 산이물이란 지명과 함께 산이수동(山伊水洞)이라고도 불리고 있다. 2005년 3월 21일 기본계획을 수립하고, 2009년 6월 10일 정비계획을 수립, 고시하였다.
리바오톈
리바오톈(, 1946년 11월 28일 ~ )은 중화인민공화국의 배우이다.
장쑤성 쉬저우시 자왕구에서 태어났다.
야스미나 레자
야스미나 레자(Yasmina Reza, 1959년 ~ )는 프랑스의 극작가이다.
생애
반은 이란인, 반은 러시아인인 유대계 엔지니어와 소련의 독재를 피해 온 헝가리 출신 바이올리니스트 사이에서 1959년 파리에서 태어났다. 범세계적이고 예술적인 환경에서 자란 그녀는 파리 근교 낭테르에서 연극과 사회학을 공부했으며, 자크 르코크 국제연극학교에서 수학하기도 했다.
누보로망의 선구자인 나탈리 사로트의 영향으로 희곡을 쓰기 시작해서, 1987년 ＜매장 후의 대화＞로 몰리에르 상을 받고 1995년 ＜아트(Art)＞로 다시 이 상을 수상했다. ＜아트＞는 현재 15개 언어로 번역되어 35개 나라에서 공연되고 있다.
야스미나 레자는 희곡 외에 시, 소설, 수필, 시나리오 등을 쓰기도 하는데, 1999년 발표한 그녀의 첫 번째 소설 ≪비탄≫은 모놀로그 형태를 띤다. 시나리오로는 ＜밤까지＞(1983), ＜내일 만나요＞(1991)와 ＜룰루 크로이츠의 피크닉＞ 등이 있다. 작가로서뿐만 아니라 배우, 연출가, 영화감독으로도 활동하고 있는 야스미나 레자는 ＜밤까지＞, ＜내일 만나요＞, ＜멀리서＞ 등에 배우로 참여했으며, 2008년에는 자신이 쓴 희곡 ＜살육의 신＞을 직접 연출하고, 2009년에는 ＜스페인 연극＞을 ＜치카스＞라는 제목의 영화로 직접 각색·감독하여 2010년 3월 개봉할 예정이다. 2006년에는 니콜라 사르코지의 대통령 선거운동을 취재해 ≪새벽, 저녁 혹은 밤≫이라는 책을 출간하기도 했다.
＜매장 후의 대화＞, ＜아트＞, ＜스페인 연극＞ 등을 통해 그녀의 주된 작품 경향을 살펴보면, 작가는 일상의 평범한 사건들 속에서 인생에 대한 사유를 이끌어내고 있음을 발견하게 된다. 특히 가장 가깝다고 할 수 있는 가족 간의 이해와 소통의 부족, 그로 인한 고독의 문제를 통해 현대사회에서의 개인들의 소외와 고독을 이야기한다. 또한 모든 살아 있는 것들이 세월과 함께 변화할 뿐만 아니라 인간관계 자체도 변질되고 쇠락한다는 무상성을 이야기한다. 문체상의 특성으로 작가는 주로 구어체를 사용해 일상의 대화를 있는 그대로 전달하고자 하며, 생략법을 사용한 대화는 여운을 남기고 때로는 모호한 채로 남아 있어 누보로망의 영향을 느끼게 한다.
해외 수상 경력으로는 1997년 ＜아트＞로 로런스 올리비에 상을, 1987년과 2009년에는 각각 ＜매장 후의 대화＞와 ＜살육의 신＞으로 토니 상을, 2005년에는 그녀의 전 작품에 대해 ‘디 벨트’ 상을 수상하기도 했다.
루붐바시 국제공항
루붐바시 국제공항(Lubumbashi International Airport, )은 콩고 민주 공화국 루붐바시를 관할하는 공항이다.
루붐바시 국제공항은 식민지 시기에 Elisabethville Airport라는 이름으로 설립되었다. 루아노 공항(Luano airport)으로도 알려져 있다.
이 공항은 콩고 위기 기간 중 세간의 이목을 끄는 역할을 했다. 유엔 콩고 활동단(ONUC) 병력에 점유된 이 공항은 분리독립주의정부에 대항하기 위한 기지로 사용되었다.
이리와 샴푸
〈이리와 샴푸〉(おいでシャンプー)는 노기자카46의 2번째 싱글이다.
개요
전작 〈빙글빙글 커튼〉으로부터 약 2개월 만의 싱글이다.
캐치프레이즈는, 〈'''이리와 샴푸. 가끔 린스'''〉이다.
Type-A
자켓 사진 (표지):이코마 리나·사쿠라이 레이카·나카다 카나
CD
DVD
Type-B
자켓 사진 (표지):이코마 리나·사쿠라이 레이카
DVD
Type-C
자켓 사진 (표지):이코마 리나·나카다 카나
DVD
통상반
자켓 사진 (표지):시라이시 마이·타카야마 카즈미·하시모토 나나미·마츠무라 사유리
CD
이리와 샴푸
(센터:이코마 리나)
마음의 약
(센터:이코마 리나)
우연을 핑계삼아
(센터:시라이시 마이)
늑대에게 휘파람을
〈언더 걸즈〉 명의
(센터:이토 마리카)
고재희
고재희(高在熙, 1939년 7월 24일 ~ )는 대한민국의 바둑 기사이다.
약력
조남철 문하로 바둑에 입문했고 1959년에 입단했다. 1969년과 1977년, 1978년 한국기원선수권전 제1~3회 대회에서 우승하여 3연패를 달성하여 기전 전패로 전타이틀 석권을 달성했다. 1992년 7단으로 승단했고 2004년 제1기 전자랜드배 왕중왕전 봉황부 4강에 진출했다. 2006년 8단을 거쳐 2018년 9단으로 승단했다.
ALIVE (아스트로의 음반)
《ALIVE》는 2021년 9월 2일에 발매된 대한민국의 보이 그룹 아스트로의 디지털 싱글이다. 이전 앨범 SWITCH ON의 발매 1개월 만의 컴백이다.
유니버스 오리지널 컨텐츠 열 번째 유니버스 음악으로 발매되었다. 발매사는 워너뮤직코리아이고, 기획사는 주식회사 클렙이며 음악가 아스트로의 멤버 진진과 라키는 ALIVE 작사에 참여하였다.
콘스탄틴 폰 노이라트
콘스탄틴 헤르만 카를 폰 노이라트 남작(: 1873년 2월 2일~ 1956년 8월 14일)은 독일의 외교관이다. 나치 정권 시절 외무국가장관을 맡았던 것으로 가장 잘 알려져 있다. 노이라트는 나치 정권이 베르사유 조약을 무력화시키고 제2차 세계 대전으로 가는 문을 열어젖힌 외교정책의 핵심 인물로 여겨진다. 그러나 이념적 측면이 아니더라도 전술적 측면에서 히틀러에게 반대하는 일이 잦았고, 이에 신임을 잃어 보다 고분고분한 요아힘 폰 리벤트로프로 교체당했다.
외무국가장관직에서 쫓겨난 뒤 1939년에서 1943년 사이에 체코 땅에 세워진 괴뢰국 보헤미아 모라바 보호령의 국가원수인 "국가보호자(Reichsprotektor)"를 지냈다. 그러나 1941년 9월 이후로 노이라트는 여기서도 허수아비가 되었고 실제로 체코의 실권을 쥐고 휘두른 것은 부보호자이자 국가보안본부 본부장인 라인하르트 하이드리히였다. 뉘른베르크 재판 당시 주요 전범으로 기소되어 15년형을 선고받았다. 이후 1954년 11월까지 감옥생활을 하다가 신병을 이유로 석방되어 곧 죽었다. 향년 83세.
홍학
설명
홍학은 보통 한쪽 다리로 서 있으며, 다른 하나는 몸 아래에 있다. 이 행동의 이유는 완전히 알아낸 것이 없다. 한 가지 이론은 한쪽 다리로 서 그 새들이 물에 많이 있다는 것을 감안할 때, 더 많은 체온을 절약할 수 있다는 것이다. 그러나, 행동은 또한 따뜻한 물에서도 똑같이 일어나고, 물에 서있지 않는 다른 새|조류에게서도 발견되었다. 또 다른 이론에서는 한쪽 다리로 서 서 균형을 잡으면 근육을 만들기 위한 에너지 사용을 줄일 수 있다. 홍학의 뼈에 관한 연구에서는 한 쪽 다리를 들어올리는 것은 어떠한 근육 활동이 필요없다는 것을 보여줬다.
홍학은 유능한 조류이며 잡혀있는 홍학은 종종 탈출을 막기 위해 날개를 자른다. 2005년 캔자스주 위치 동물원에서 날개가 잘리지 않은 아프리카 홍학이 탈출했다. 14년 후 텍사스에서 한 마리가 발견되어 이전의 텍사스 조류 관찰자들이 보았다. 꼬마 홍학은/는 회색 빛이 도는 붉은 깃털로 부화하지만 어른 홍학은 수성 박테리아와 식량 공급에서 얻은 베타 카로틴으로 인해 밝은 분홍색에서 빨간색까지 다양하다. 건강한 홍학은 더욱 생생한 색을 띠므로 더 바람직한 짝이 된다. 그러나 흰색과 창백한 색의 홍학은 일반적으로 건강이 안좋거나 영양실조다. 잡힌 홍학은 주목할만한 예외다. 야생과 비슷한 수준의 카로틴을 섭취하지 않으면 옅은 분홍색으로 변할 수 있다. 큰 홍학은 다른 홍학 종류에 비해 가장 키가 크다. 기본적으로 1.2~1.4m이고 무게는 최대 3.5kg이다. 꼬마 홍학의 키는 0.8m이고 무게는 2.5kg이다. 홍학의 날개 길이는 94cm에서 150cm까지 자랄 수 있다
디지털 일안 반사식 카메라
디지털 일안 반사식 카메라는 필름 일안 반사식 카메라와 거의 동일한 광학적·기계적 원리로 동작하는 디지털 카메라이다. 필름 일안 반사식 카메라와의 가장 큰 차이점은 필름 대신 CCD 혹은 CMOS 이미지 센서를 사용한다는 것이다. 우측의 SLR 광학 부품 횡단면도는 어떻게 화상이 렌즈부(1)를 통해 들어와 거울(2)에 반사되어 매트 초점 스크린(5)에 투영되는지를 보여준다. 압축 렌즈(6)를 통과한 화상은 상단 펜타프리즘(7) 내부에서 반사되어 아이피스(8)에 도달하게 된다. 촬영 시 거울(2)이 화살표 방향으로 올라가고, 포컬 플레인 셔터(3)가 열리며 프리즘을 통해 초점 스크린에 맺히던 화상은 이제 필름이나 센서(4)에 투영된다. 이때 초점 스크린에 맺히는 화상과 필름에 맺히는 화상 사이에는 시각 차이가 없다. DSLR과 다른 카메라를 구분하는 가장 큰 차이점은 바로 이 빛이 투영되는 광학적 장치의 유무이며, 해당 장치가 없다면 DSLR로 분류할 수 없다.
역사
1986년 코닥 마이크로일렉트로닉스 테크놀로지 디비전은 130만 화소의 CCD 이미지 센서를 개발하였는데, 이는 최초로 100만 화소를 초과한 것이다. 1987년, 이 센서는 코닥 페더럴 시스템즈 디비전의 캐논 F-1 필름 SLR 바디와 통합되면서 최초의 DSLR 카메라가 되었다.
이미지 센서 크기
디지털 일안 반사식 카메라에는 다양한 크기의 이미지 센서가 사용된다.
미러박스를 제거한 미러리스 카메라
일안반사식 카메라는 미러박스와 펜타프리즘을 필요로 하기 때문에 소형 경량화가 불가능하다. 그렇기 때문에 디지털 시대의 작고 가벼운 기기라는 트렌드에 맞추어서 미러박스와 펜타프리즘을 제거하고 소형 경량화를 추구하는 신개발품이 등장하게 된다. 이러한 제품들은 미러리스 카메라(하이브리드)라고 부르며 이러한 미러리스 제품은 일안반사식 카메라의 범주에 속하지 않게 된다.
헛소동
헛소동(Much Ado About Nothing)는 윌리엄 셰익스피어가 1598년에서 1599년 사이에 만든 희곡이다. 「헛소동」은 셰익스피어의 작품 중에서 가장 유쾌하면서도 재기발랄한 작품이다.
피렌체의 백작 클라우디오는 메시나의 총독 레오나토의 딸을 보고 첫눈에 반한다. 사랑에 빠진 젊은 연인은 결혼식 준비로 들뜬다. 축제 분위기는 돈 존의 계략으로 한순간에 얼어붙는다. 연인은 서로를 오해하고, 결혼식은 무산된다. 셰익스피어의 희극이다. 원숙기에 접어든 대가의 극작술이 돋보인다.
줄거리
헛소동은 이탈리을 무대로 화려한 사랑 싸움과 재기발랄한 기지의 입씨름이 볼 만하고, 셰익스피어 특유의 웃음과 낭만을 선물하면서 해피 엔딩으로 끝나는 작품이다.
결혼을 앞둔 남녀가 음모와 오해로 인해 헤어질 뻔하다가 다시 결혼하게 되는 스토리다.
이 작품은 세 개의 줄거리가 조화를 이루고 있다. 클로디오와 헤로를 주축으로 한 것과 베네디크와 베아트리체를 중심으로 한 것, 그리고 도그베리와 버지스 사이에 벌어지는 이야기를 그린 것.
이탈리아의 시칠리아 섬에서 네 남녀가 만나면서 이야기는 시작된다. 사랑에 빠진 클로디오와 헤로는 결혼을 약속하지만, 다른 두 주인공인 베네디크와 베아트리체는 만나기만 하면 불꽃 튀는 입씨름을 벌이게 되는데...
헛소동의 극중 인물 중 가장 대표적인 존재는 베아트리체와 베네디크이다.
베아트리체는 명랑하면서도 정열과 활력 및 기지를 지닌 인물이다. 그녀의 두드러진 특징은 사람을 잘 놀리고 곧잘 업신여기는 심성을 지니고 있었다는 것이다. 그러나 그녀에게는 전혀 악의가 없었음이 이 작품의 끝에서 드러난다.
이 작품은 작품 속 사건들을 그저 한바탕 소동으로, 아무것도 아닌 것으로 만들어버리고 연극도 신나는 춤과 함께 끝이 난다.
헛소동은 생동감 넘치고 긴장과 해소의 역학이 흐르며, 사랑의 따뜻한 정겨움을 동시에 어우르는 작품이다.
의사소통
의사소통(意思疏通) 혹은 휴먼 커뮤니케이션은 사람의 의사나 감정의 소통으로 '가지고 있는 생각이나 뜻이 서로 통함'이라는 의미를 지니고 있으며, 인간이 사회생활을 하기 위해서 가장 필수적으로 가지고 있어야 하는 능력이다. 상호 간 소통을 위해 사용되는 매체로는 구어(口語)와 문어(文語)는 물론 몸짓, 자세, 표정, 억양, 노래, 춤 등과 같은 비언어적 요소들까지 포함된다. 위와 같은 행동으로 의사소통이 불가능한 사람들을 위해 많은 도구와 치료법이 개발되어 있으며 일반적인 소통을 하는 데에는 거의 문제가 없다. 언어적 능력이 발달하지 않은 동물들의 경우 호르몬이나 변뇨의 냄새 또는 울음소리로 의사소통을 한다. 현대의 경우 인터넷의 발달로 직접적인 소통 외에도 네이버·다음·네이트와 같은 포털 사이트, 페이스북·트위터와 같은 소셜 네트워크 서비스로도 불특정 다수와의 의사소통을 이룰 수 있다.
의사소통에는 다음과 같은 영역이 있는 것으로 이해된다.
의사소통
정보를 매개체로하는 발신자와 수신자간의 의사소통에서 신호(signal)는 수신자의 행동변화를 목적으로하는 수신 가능한 데이타이자 발신자의 의도를 내포한다. 그러나 신호는 의도하지 않은 정보 또는 제3의 다른 개체의 반응을 통해 비용과 이익 사이의 균형을 부과하는 특성으로 정의되는 큐(Que) 정보의 성질을 동시에 갖게된다. 신호는 형태와 무관하게 행동, 형태, 소리, 색깔등 다양하게 만들어져 전달될 수 있다. 의사소통의 필요상황으로는 '비용과 이익의 효율적인 조정'이라는 주요 원리하에서 집단형성, 충돌해결, 환경신호등의 상황이 있다.
폐렴구균
폐렴구균(肺炎球菌, Streptococcus pneumoniae) 은 그람 양성 및 용혈성을 보이는 연쇄상구균의 일종이다. 폐구균(肺球菌), 폐렴쌍구균(肺炎雙球菌) , 폐렴1연쇄상구균(肺炎 鍊鎖狀球菌) 이라고도 한다. 산소가 있는 환경에서는 알파용혈성을, 산소가 없는 환경에서는 베타용혈성을 보이는 조건혐기성 미생물이다. 쌍구균으로 나타나며 포자를 형성하지 않고, 운동성이 없다. 19세기 후반에 폐렴을 일으키는 가장 큰 원인들 중 하나임이 알려졌고, 현재 체액 면역 연구자들의 관심사중 하나이다.
건강한 사람들에게서는 증상을 일으키지 않고 기도, 부비동, 비강에 집락을 형성한다. 그러나 어린이나 노인들 중 면역력이 약한 사람들의 경우 병원성을 띄며 다른 신체부위로 전파된다. 비말을 통해 사람간 전염이 일어나며, 기도에 잔존하던 병원체의 자가접종에 의해서도 질병이 발생할 수 있다. 신생아 감염을 일으킬 수도 있다.
어린이와 노인에게서 폐렴과 수막염을 일으키는 주 원인이며, 인간면역결핍 바이러스에 감염된 사람의 경우 패혈증까지 발생할 수 있다. 폐렴구균 감염증을 일으킨다. 이런 폐렴구균 감염증으로는 기관지염, 비염, 부비동염, 중이염, 결막염, 수막염, 패혈증, 골수염, 화농성 관절염, 심장내막염, 복막염, 심낭염, 봉와직염, 뇌농양 등을 일으킨다.
역사
1881년에 미국 육군의 조지 밀러 스턴버그와 루이 파스퇴르에 의해 처음 알려졌으며, 이후 폐렴을 일으키는 성질로 인해 1886년에 폐렴구균(pneumococcus)라 명명된다.
1926년부터는 가래를 그람 염색했을 때 보이는 특징들 때문에 폐렴쌍구균(Diplococcus pneumoniae)이라 불리기 시작한다. 이후 연쇄상구균과의 유사점이 대두됨에 따라 1974년에 폐렴구균(Streptococcus pneumoniae)이라 명명된다.
병리
폐렴구균은 폐렴을 일으키는 여러 원인 가운데 하나이다. 대한민국에서는 폐렴구균에 대한 예방의학적인 조사가 이루어져 이루어져 있지 않으나 미국의 조사결과를 따르면 위험군에 해당하는 사람들은 예방접종을 받아두는 것이 좋다. 65세 이상의 정상 성인이나 만성 폐질환 환자, 암환자, 당뇨병 등 대사질환 환자, 알콜의존증 환자 등에게 예방접종이 권장된다. 폐렴구균의 백신은 23종의 폐렴구균을 정제하여 제작된다.
유전학
1928년 프레더릭 그리피스는 폐렴구균을 이용한 실험으로 형질전환을 발견하였다. 폐렴구균의 유전체는 닫힌 원형 DNA구조를 가지며, 2백만에서 2.1백만개의 염기쌍을 가지나 이는 균주마다 차이가 있다. 1553개의 유전자를 가지는데 이중 154개가 독성 단백질을 만드는데 기여하며, 176개가 비침습적인 표현형을 유지하는데 기여한다. 유전체의 내용은 균주마다 10%까지 차이가 난다. 11종류의 란티바이오틱스를 포함해 다양한 항미생물성 펩티드를 암호화하고 있는 것으로 알려져 있다.
형질전환
자연에서 형질전환은 한 세균이 그 DNA를 주변에 방출하면 다른 세균이 이를 흡수하는 식으로 이루어진다. 에너지를 필요로 하며 많은 단백질 및 유전자들의 도움으로 발생하는 현상으로, 복잡한 고등 과정이라 할 수 있다. 폐렴구균에서는 형질전환을 위해 최소 23개의 유전자가 작동해야한다. 외부의 DNA에 달라붙어 자신의 염색체로 재조합하기 위해 세균은 수용성 상태로 전환된다.
폐렴구균은 미토마이신 C, 플루오로퀴놀론 항생제(노르플록사신, 레보플록사신, 목시플록사신), 국소이성화효소 억제자 등으로 인해 DNA가 손상되었을 때 수용성 상태로 전환된다. 이런 형질전환을 통해 미토마이신 C의 항생효과로부터 방어력을 갖출 수 있다. 이런 수용성 상태에서 산화스트레스에 대한 저항력이 높아지며, DNA 수선을 위한 상동 재조합을 촉진시키는 단백질인 RecA의 발현이 증가한다는 사실이 밝혀졌다. 따라서 형질전환은 산화에 의한 DNA 손상을 복구하기 위한 기작으로 출현하였으며, 폐렴구균에 감염되었을 때 과립구가 산화제를 과도하게 분비하는 이유가 이 세균을 물리치기 위한 것으로 보인다.
무주군의 향토문화유산
무주군의 향토문화유산은  「문화재보호법」 및 「전라북도지정문화재보호조례」에 의거 문화재로 지정되지 아니한 것 중 보존·보호·관리할 가치가 있는 유형·무형·기념물·민속자료 등의 문화유산을 말한다.
김영기 (배우)
김영기(1955년 7월 14일 ~ )는 대한민국의 배우이다.
생애
1977년 연극 배우로 첫 데뷔하였고, 1979년 TBC 22기로 입사, 1980년 드라마 《달동네》로 방송 활동을 시작하였다.
1945년 국가 지도자 목록
이 문서는 1945년의 국가 지도자 목록을 정리한 문서이다.
프레쥐스 나쿨마
프레쥐스 니김베 나쿨마(Préjuce Niguimbe Nakoulma, 1987년 4월 21일 ~ )는 부르키나파소의 축구 선수로 포지션은 미드필더이다.
앨리스 (가상 비서)
앨리스(Alice)는 안드로이드, iOS, 마이크로소프트 윈도우 운영 체제와 얀덱스가 개발한 얀덱스 자체 기기용으로 개발된 러시아의 가상 비서이다. 앨리스는 2017년 10월 10일 공식 선보였다. 인터넷 검색, 날씨예보 등 공통 작업 외에 애플리케이션 과 칫챗(chit-chat)을 실행할 수도 있다. 앨리스는 또한 얀덱스 스테이션 스마트 스피커에 사용되는 가상 비서이기도 하다.
푸른 늑대와 하얀 암사슴
《푸른 늑대와 하얀 암사슴》은 일명 칭기스칸 시리즈로 널리 알려진 게임의 이름으로 일본의 게임회사인 코에이가 발매한 PC용 게임소프트이다.
코에이가 판매했던 역사 시뮬레이션 게임 중 하나로서 칭기스칸과 몽골제국을 주제로 12세기부터 15세기까지의 유라시아 대륙을 무대로 한 작품으로 지금까지 4개의 작품이 발매되었다.
타이틀은 몽골제국의 역사를 담은 책인 《원조비사(元朝秘史)》의 머리말 부분에서 '지고하신 하늘로부터 내려진 명으로 태어난 푸른 늑대가 있었다. 그 아내로는 순백색의 암사슴이었다.'에서 채택된 것이다.
작품설명
1985년 코에이의 역사 시뮬레이션 게임으로서는 비교적 빠른 시기에 첫 번째 작품 푸른 늑대와 하얀 암사슴이 발매되어 코에이가 발매했던 노부나가의 야망 시리즈와 삼국지 시리즈와 더불어 <역사삼부작> 중에 하나라는 위치를 차지하게 되었다. 정확히 말하자면 삼국지(첫 번째 작품), 노부나가의 야망 전국판, 푸른 늑대와 하얀 암사슴 칭기스칸의 발매를 기점으로 역사삼부작이 완성되었다.
역사삼부작의 호칭은 노부나가의 야망, 삼국지보다도 푸른 늑대와 하얀 암사슴 시리즈의 발매 때 특히 많이 이용하였는데, 이 시리즈는 노부나가의 야망이나 삼국지보다 판매 면에서 한 걸음도 뒤지지 않는다고 생각한다. 노부나가의 야망이 일본, 삼국지가 중국을 무대로 한 것에 비해 이 시리즈는 유라시아 대륙 전역(거의 세계 대부분)을 무대로 하여 규모가 컸던 것이 판매 포인트라고 할 수 있다.
그러나 노부나가의 야망 시리즈는 2005년 12번째 작품을 발매했고, 삼국지 시리즈는 2006년 11번째 작품이 발매된 것에 비해 이 시리즈의 속편은 1998년 발매한 4번째 작품에서 멈추고 말았고, <역사삼부작>의 호칭도 이 시리즈 4번째의 역사삼부작 최고의 도달점이란 카피를 마지막으로 사용하지 않게 되었다.
푸른 늑대와 하얀 암사슴 - 칭기스칸
먼저 1985년 '푸른 늑대와 하얀 암사슴'(서브타이틀은 없음)이란 타이틀이 발매되었으나, 서브타이틀이 추가된 위에 쓰여진 타이틀이 1987년에 리뉴얼된 것이 본 작품이다. 정확히는 시리즈 2번째 작품이지만 전작을 리뉴얼해서 발매한 것으로 사실상 이 시리즈의 첫 번째 작품이라고도 말할 수 있다.
2005년 코에이 정번시리즈에서 복각판이 발매되었다. 원래 2003년 발매된 코에이 25주년 기념팩의 Vol.3에 수록된 것도 이것이다. 2007년 2월부터 휴대전화판(i아프리판)이 배포되기 시작하였다.(일본기준)
본 작품에서는 오르도 시스템과 혈연장군의 중요성(혈연장군은 절대 배신하지 않는 것에 비해 비혈연장군은 반란을 일으킬 가능성을 필히 가지고 있다)등이 추가되어 이 시리즈의 기본방침이 굳어지게 된 작품이다. 거기에 인재탐색등 후에 '삼국지'에서 중요시 된 시스템도 처음으로 탑재되었다.
시나리오는 '몽골편'(1174년 겨울 스타트. 명령어 개시는 1175년 봄부터)과 '세계편'(1205년 겨울 스타트. 명령어 개시는 1206년 봄부터) 2개가 있다. 선택할 수 있는 주인공으로는 몽골편이 테무진(몽골족) 한 명이고, 세계편에서는 칭기스칸(몽골제국), 미나모토 요리토모(일본), 알렉시오스(비잔틴 제국), 리처드 1세(영국)등 4명을 선택할 수 있다.
또한 몽골 편을 1205년 겨울까지 클리어하면 금, 식량, 주민, 특산품 총숫자의 10분의 1과 장군후보(속국통치를 할 수 없는 무장)5명, 자식 5명, 모든 왕비를 세계편으로 그대로 갖고 와 플레이 할 수 있었다.(캠페인 플레이) 플레이어는 칭기스칸으로서 플레이를 계속할 수 있다.
다른 고에이 역사 시뮬레이션 게임의 작품들과 다른 점은 내정의 개념에 있다. 다른 시리즈는 개간, 투자 등의 명령어가 있어 이것을 선택하지 않는 한 국력은 상승하지 않는다. 이 작품은 주민을 '마을을 만든다', '성을 만든다', '식량을 만든다', '특산품을 만든다'에 배분하는 것으로 자동적으로 국력이 향상되었다.(훈련도 등 군사관계나 사기 등의 일부 내정 정보는 제외하고) 이 시스템은 '원조비사'에서도 계승되었다.
또한 주민배분 중에는 병사도 포함되어 있기에 모든 주민을 병사로 돌릴 수 있고, 반대로 병사를 0으로 만들어 모두 내정관계에 나눌 수 있는등 유연한 전략이 가능하다.
푸른 늑대와 하얀 암사슴 - 원조비사
1992년 발매(PC판)되었고, 2003년 발매된 코에이 25주년 기념팩 Vol.6에도 복각판이 수록되었다. 2005년 코에이 정번시리즈중 하나로 단품판매도 하였다.
대한민국에서는 원조비사 ~고려의 대몽 항쟁~이라는 제목으로 발매하였다. 이 제목을 줄여서 원조비사라는 이름으로 부르는 사람이 많다. 원판과 달리 한국어판은 고려로 플레이할 수도 있다.
이번작에는 새로운 문화권과 기후의 개념이 도입되어 문화권이나 기후가 다르다는 것을 고려하여 전략을 세울 필요가 생겼다. 전략면에서도 정치고문의 관직 도입 및 직할지(플레이어가 직접 내정에 관여한다)의 폐지로 인해, 무엇보다 인사관리의 중요성이 강조되었다. 또한 시나리오 숫자가 증가함에 따라 등장하는 국가나 인물의 설정이 더욱 역사에 가깝게 만들어지게 되었다.
능력치도 '랜덤룰'의 시스템을 계승하여 상세한 수치가 폐지되고, A부터 E까지의 5개의 등급으로만 표시하였다. 전투는 '행군'과 '부대전투'로 나뉘었고, 실제 전투는 '유럽 전선'의 것과 비슷한 3D 배틀뷰 시점으로 벌어진다.
시나리오는 2개 확장판 개념인 pk는 4개(플레이스테이션판은 5개)가 준비되었다.
그리고 시나리오 1을 1214년까지 클리어한 상황에서
또 신규로 사용자 시나리오를 개시하는 것도 가능해서, 이 상황은 1185년 스타트가 되어 칭기스칸(몽골제국), 미나모토 요리토모(가마쿠라 막부), 살라딘(아이유브 왕조), 이사키오스 2세 앙게로스(비잔틴 제국), 프리드리히 1세(신성 로마 제국), 리처드 1세(영국;앙주왕가) 중에 하나를 선택해 플레이할 수 있다.
플레이스테이션판에서는 일본편에 있던 '겐페이의 쟁란(1180년 스타트)'이 추가되어 여기서는 시나리오 2가 되었다. 무엇보다 세가, 메가CD판에 추가된 시나리오. 미나모토 요리토모, 다이라 기요모리, 후지와라 히데히라, 기소 요시나가들 중 한 명을 선택해 플레이 하였다. 그 때문에 새로이 '겐페이 전투'시대의 장군이 추가되었다. 이것도 '몽골고원의 통일'과 마찬가지로 1214년까지 클리어한 상황에서 사용자 시나리오 '세계로의 길'이 등장한다. 일본편도 마찬가지로 플레이어가 사용한 인물이 그대로 일본의 국왕이 되어 플레이 한다.
문화권
이 작품부터 문화권이란 개념이 도입되었다. 문화권은 동쪽부터 순서대로 일본, 중국, 몽고, 중앙아시아, 인도, 이슬람, 동유럽, 서유럽의 8개가 있다. 문화권의 역할은 주로 경제성장과 병사(군단)의 고용 등에 사용된다.
즉 문화권에 따라 경제성장의 진전이 다르다. 가장 빠르게 성장하는 것이 중국 문화권과 이슬람 문화권이고, 몽고, 중앙아시아, 일본 등은 성장이 늦다.
문화권이 다르다 보니 고용할 수 있는 병사의 종류도 다르다. 예를 들어 최강의 병종이라 불리는 '몽고기병'은 몽고 문화권에서만, '무사'는 일본, '기사'는 서유럽, 동유럽에서만 징병이 가능하다(다만 상인으로부터 용병을 고용하는 시기에 상황에 따라 지역의 문화와는 상관없이 상인의 문화권과 관계있는 병종을 고용할 수 있다. 그러나 용병은 시세에 좌우되기 때문에 일반적으로 높은 가격을 자랑한다.).
기후
또 하나 새로 도입된 시스템으로써 기후의 개념이 있다. 기후는 열대기후, 건조기후, 온대습윤기후, 서안해양성기후, 지중해성기후, 온대하계기후, 냉대습윤기후, 냉대하계기후의 8가지가 있다.
기후는 주로 식량생산과 재해발생에 관련되어 있다. 온대의 4가지 기후지대는 농산품을 만드는게 적당하나, 그 이외의 지역은 농업에는 적당하지 않기 때문에 축산품을 주요품목으로 해야한다. 특히 건조기후에서는 식량수입 자체가 매우 적기에 상인으로부터 구매를 자주 해야 한다.
또 온대습윤기후나 온대하계기후, 열대기후에서는 태풍, 건조기후에서는 모래바람, 냉대습윤기후나 냉대하계기후에서는 한파의 피해를 받을 수도 있다.
칭기스칸 - 푸른 늑대와 하얀 암사슴Ⅳ
1998년 발매되어 일명 칭기스칸4 혹은 칭4라고도 불린다. '칭기스칸' 자체가 시리즈 4번째 타이틀로써 본래 '4'를 붙일 필요는 없었는데, 2번째 작품과의 구별과 4번째 작품이라는 것을 강조하기 위해 아니면 '푸른 늑대4' 등으로 불리는 것이 싫었기 때문에 이렇게 부르게 되었다고도 한다.
또한 코에이의 웹사이트에서 통상판의 다운로드 판매도 이루어졌었다. 그러나 파워업키트는 2005년 통상판과 더불어 판매종료가 되어, 다운로드 판매도 이루어지지 않았다. 소스 넥스트의 염가판에 파워업키트의 적용은 가능했으나 다운로드판에서는 불가능했다.
게임 내용에서는 모든 국가를 플레이할 수가 있어, 등장하는 실존인물(장군)도 대폭으로 증가해 장군의 능력치는 정치, 전투, 지모의 3가지가 0~100 까지의 수치로 표시되고, 보병, 기병, 궁병, 수군 등의 병과적성의 4가지는 S,A,B,C,D,E까지의 단계와 6종류의 내정특기 및 6종류의 전투특기의 존재 여부 등이 상세하게 설정되었다.
모든 지역에서 장군 단위에게 플레이어가 명령을 내릴 수 있게 되었고, 세계를 1장의 맵에서 표현하여 그 맵상에 각 장군이 이끄는 유니트가 이동해 내정과 전투가 벌어지는(다만 군대 유니트끼리 혹은 군대 유니트와 도시간의 전투는 별도의 화면으로 전환한다)등 말하자면 미니스케이프 내정 시스템이 도입되었다.
지금까지의 전작과는 매우 다른 특색이 느껴지는 게임이라 할 수 있지만, 세계를 무대로한 광대한 스케일과 각지에 실존한 국가 및 인물이 다수 등장하고, 국왕의 혈연자의 중요성, 문화권의 개념 등 전작에서 이어진 특징도 더욱 풍부하게 물려받았다. 전작에는 없었던 역사 이벤트도 존재하여 더욱 플레이어를 게임에 몰입시키게 하였다.
시나리오는 통상판 2개+PK판 2개를 합쳐서 총 4개가 있다. (신 시나리오 1,2는 파워업키트 도입시 추가 시나리오)
문화
이번작의 키워드는 '문화의 교류와 발전'이라 말할 수 있다. 전작과 같이 문화권에 의해 취급되는 병과와 유리한 내정방법 등이 달랐는데, 지배범위를 확대하여 여러 가지 문화를 교류하여 각지의 문화에서 좋은 부분을 받아들인다는 이미지가 있다. '교역' 및 '문화' 아이템이란 것으로 문화의 교류와 발전을 표현하였다. 또 문화권에 의한 국왕과 장군의 상성이 좋거나 나쁜 것(국왕의 출신문화권에서 먼 문화권 출신의 장군이 충성도가 오르지 않는 등)이 있고, 장군의 출신문화권에 의해 병과의 상성이 존재한다.
내정
전작까지 나라단위, 지역단위에서 도시단위로 변하여 내정은 말하자면 '미니스케이프 내정'이 되었다. 각 도시는 농업, 목축, 무기, 전술, 항해, 건축, 학술, 예술, 의술, 공예등 10종류의 문화 발전에 따라 '문화 레벨'이란 수치가 표시되어 각 문화에 관련된 시설(예를 들어 농업문화에선 논밭)을 도시의 영역내에 건설하여 문화 수준을 높일 수 있다.
또 각 도시에서 생산된 특산품을 각 도시간 교역을 통해 도시끼리 서로 문화교류시켜 문화 수준을 높은 도시로부터 낮은 도시로 전수해 주는 방법도 있다. 문화 수준을 올리는 것으로 수입이 증대한다거나, 그 도시소속의 군대를 강화시키거나, 능력이 높은 장군이 등용되는 확률이 높아지거나, 태어난 국왕의 자식들의 능력이 높거나, 새로운 병과가 개발되는 등 여러 효과를 얻을 수 있다.
'이주' 명령어를 이용해 임의의 장소에 새로운 도시를 만들거나, '폐도' 명령어로 도시를 삭제할 수도 있는 것도 큰 특징이고 전략적으로도 커다란 의미를 가지고 있다.(폐도 명령어는 PK판 및 PS판에만 존재한다)
전투
나라, 지역 단위에 군을 이동시키지 않고, 장군단위로 병사를 이끌 수 있게 되었다. 세계가 1장의 맵으로 만들어져 그 위에서 진행시키는 것도 자유롭게 할 수 있어 전략성, 전술성도 크게 향상되었다. 전작에서는 나라나 도시를 둘러싼 공성전만 있었지만, 이제는 야전까지 벌여야 하는 것도 커다란 변화였다. 전작보다 병과의 종류도 증가하고, 장군의 병과적성 및 특기의 유무, 공성전이나 야전에서 각각 효율적으로 병과를 선택해야만 유리해지는 것도 변화된 점 중 하나이다.
혈연자의 중요성
지금까지 이 시리즈 작품에서 계속 이어진 중요한 게임의 요소이다. 예를 들어 국왕이 수명이 다하거나 전쟁중에 사망하는 상황에서 혈연자가 없다면 즉시 게임오버가 된다. 국왕의 자식(왕족장군)이나 형제(친족장군) 등이 있다면 국왕이 죽더라도 그들 중 1명을 후계자로 삼아 게임을 계속 진행하면 된다. 또한 왕족, 친족장군이 이끄는 군대는 일반 장군에 비해 병사수가 월등히 많아 많은 전투에서 유리하기도 하고, 신분이 높다는 이유로 외교사절로도 유리하다.
이번 작품에서는 장군의 충성도가 수치로 표현되었기에 관리하기가 쉬워져서 전작처럼 비혈연 장군이 반란이나 배신하는 위험성은 높지 않게 되었고, 비혈연 장군을 국왕의 딸과 결혼시켜 사위장군으로 삼으면 병사수를 늘릴 수 있고, 또한 왕위를 계승할 수 있는 자격이 주어진다. 전작에선 국왕의 자식들만이 후계자가 되었는데, 이젠 사위까지 후계자가 될 수 있는 점이 달라진 점이다.
그러나 전작까지 있던 국왕의 혈연장군은 절대 배신하지 않는다는 특징은 사라지고, 충성도가 낮아지면 사위장군 뿐만 아니라 국왕의 자식들도 배신할 가능성이 있게 되었다.
컨슈머 이식판
PC판 파워업키트보다도 후에 발매되었으나, 게임내용, 시나리오 숫자는 기본적으로 통상판과 동일하다. 그러나 파워업키트에 추가된 명령어나 이벤트의 일부가 추가되었고, 일부 장군의 능력치가 수정되었다. '상인대'에 장군이 필요하게 되었고, 왕비와의 '연회'의 연출이 변경되었다. 다만 용량의 문제로 세계 지도가 작아졌고, 징병의 수치가 크게 달라졌다.
카멜 모르잔
카멜 모르잔 (Kamel Morjane, 1948년 5월 9일 ~ )은 튀니지의 정치인이자 외교관이며, 2005년 8월 19일부터 국방장관으로 재임중이다.
모르잔은 변호사 공부를 하면서, 제네바에 있는 국제 연구 대학원, 위스콘신 대학교, 헤이그 국제법 아카데미를 졸업하였다.
그는 1977년부터 2005년까지 국제 연합 난민 고등 판무관 사무소 에서 일하였으며, 그곳에서 2001년 8월에 고등 판무관 보좌관으로 지명되었었다.
글래드 호텔앤리조트
2011년 강원도 정선의 메이힐스 리조트의 위탁경영을 시작했으며 2015년 GLAD라는 신규 브랜드 론칭하였고, 글래드 여의도를 시작으로 2016년 트렌드세터를 위한 라이프스타일 호텔 글래드 라이브 강남, 2017년 글래드 강남 코엑스센터, 2018년 글래드 마포를 개관하며 GLAD만의 실용적이면서도 고객 중심적인 서비스를 제공하고 있다.
호텔
319개 객실을 갖춘 글래드 호텔 여의도는 스마트한 여행자들을 호텔로, 지나치게 고급화되고 획일화된 특급 호텔과 디자인에 과하게 치중된 부티크 호텔들 사이에서 글래드 호텔 여의도는 새로운 카테고리의 실용적 호텔을 제시한다. 독창적이면서 효율적인 공간, 집에 머무르는 듯 아늑한 객실, 위트와 친근함이 느껴지는 디자인, 있어야 할 것은 더 충실히 갖추고 없어도 될 것은 과감하게 간소화한 어메니티와 서비스를 중요시하는 ‘실용성과 친근함’을 내세운다.
글래드 호텔 여의도는 정중하지만, 지나치게 무겁거나 고루한 틀에 박혀 있지 않으며, 비즈니스 호텔의 무난하고 건조한 분위기를 탈피할 수 있도록, 디자인과 서비스에 글래드 호텔 여의도 특유의 친근함을 담았다. 글래드 호텔 여의도는 '디자인 호텔스(Design Hotels)'멤버로, 독창적이며 효율적인 콘셉트로 미적, 건축적 가치를 인정받았으며, 섬세하게 디자인되고 일관되게 적용되는 호텔의 로고와 타이포그래피, 컬러, 일러스트레이션은 고객에게 특별하고 차별화된 공간 경험을 제공한다.
글래드 여의도는 뉴욕 레스토랑의 레트로풍을 느낄 수 있는 디자인 공간 ‘그리츠’, 고품격 갓포요리 전문점 ‘갓포아키’, 영화 <킹스맨. 컨셉의 국내 최고 수준의 싱글몰트 스카치 위스키를 보유한 ‘블랙바’, 웨딩부터 다양한 연회, 행사, 이벤트가 가능한 블룸 홀, 웰컴 룸 등의 연회장, 고객편의를 위한 크리에이티브 라운지, 체육관 시설을 갖추고 있다.
글래드 마포는 스마트한 여행자들을 위한 글로벌 호텔 브랜드 GLAD가 선보이는 5번째 호텔이다. 글래드 마포는 모던하면서도 감각적인 디자인과 효율적으로 공간을 활용한 일반 객실부터 스위트까지 총 378개의 객실을 보유하고 있다. 공항철도와 지하철을 비롯한 대중교통 이용이 편리하여 관광과 비즈니스를 동시에 누릴 수 있는 최적의 위치 조건을 갖추고 있다.
270평의 넓은 테라스를 자랑하는 레스토랑과 카페&바에서는 서울의 아름다운 시티뷰를 감상할 수 있다. 프리미엄 뷔페 레스토랑 ‘그리츠M’, 이탈리아 대표 커피 브랜드 '세가프레도 커피&바', 소규모 세미나, 간담회 등을 위한 프로젝트 룸, 체육관, 크리에이티브 라운지, 편의점 등의 시설을 갖추고 있다.
282개의 객실을 갖춘 글래드 강남 코엑스센터는 스마트한 여행자들을 위한 호텔로 기존의 비즈니스 호텔이 지닌 무난하고 건조한 분위기를 탈피할 수 있도록, 디자인과 서비스에 글래드 강남 코엑스센터 특유의 친근함을 담았다.
COEX 인근에 위치하여 비지니스 고객 및 주말 나들이 고객이 머무르기 좋은 최적의 장소로 각광받고 있으며, 여심저격 플레이팅과 합리적인 가격으로 삼성역의 핫플레이스로 떠오른 ‘뷔페G’, 품격 있는 코스 요리를 즐길 수 있는 유러피언 레스토랑 ‘레스토랑G’, 이탈리아 대표 커피 브랜드 ‘세가프레도’를 운영하고 있다.
글래드 라이브 강남은 스타일리쉬하고 디자인적인 요소가 가득한 210개의 객실, 셀렉트 다이닝 레스토랑과 카페등 엔터테인먼트, 문화를 아우르는 호텔로 감각적인 라이프 스타일을 즐기는 고객들의 ‘It Place’로 떠오르는 호텔이다.
글래드 라이브 강남은 지하 3층 지상 20층 210객실 규모로 큐레이티드 라이프스타일 호텔을 지향한다. 이는 호텔 측에서 직접 엄선해 구성한 객실, 다이닝, 엔터테인먼트, 전시 등 다양한 라이프스타일을 고객들에게 제공한다는 것을 의미한다.
객실은 총 디럭스 더블, 점보 트윈, 글래드 하우스, 풀 스위트 등 7개 스타일의 객실로 구성되었으며 실용적이고 심플한 인테리어로 완성됐다. 모든 객실에 세계적인 음향기기 전문업체인 ‘하만카돈’의 블루투스 스피커가 제공되며 빈백 소파, 무빙 테이블 등으로 고객 스스로 휴식공간을 연출할 수 있다.
특히, ‘디자인 호텔스(Design Hotels)’ 멤버로, 독창적이며 효율적인 콘셉트로 미적, 건축적 가치를 인정받았으며, 국내에는 글래드 라이브 강남, 글래드 여의도를 포함한 총 3개의 호텔 선정되었다. 섬세하고 일관되게 디자인된 호텔의 로고와 타이포그래피, 컬러, 일러스트레이션 등이 특별하고 차별화된 공간을 경험할 수 있게 한다.
40여 년의 역사와 전통을 자랑하는 메종 글래드 제주는 제주 관광의 랜드마크이자 헤리티지와 모던의 균형있는 가치를 간직한 제주 고유의 매력을 경험할 수 있는 호텔이다. 513개의 객실을 포함하여 올데이 스위밍을 즐길 수 있는 인피니티 풀과 패밀리 풀, 다양한 레스토랑과 바, 제주시 최대 규모의 컨벤션홀, 피트니스&사우나 등의 시설을 선보이고 있다.
특히, 메종 글래드 제주는 새로운 시설과 서비스로 재단장하기 위한 특별한 테넌트를 진행하고 다양한 부대업장을 오픈하고 있다. 투숙객에게는 호텔에서 머물며 다양한 시설과 서비스를 누릴 수 있는 여행의 즐거움을, 제주도민에게는 문화 생활을 한껏 업그레이드할 수 있도록 브랜드 선정 작업 및 레노베이션을 거쳐 가장 핫하고 트렌디한 브랜드와 콜라보레이션을 통해 꿀잠, 꿀맛, 꿀잼 오감만족을 선사하고 있다.
프리미엄 뷔페 레스토랑 ‘삼다정‘, 중식당 ‘청‘을 비롯해, 놀이시설과 최고급 이탈리안 레스토랑이 결합된 프리미엄 키즈 카페 릴리펏, 라운지 바 ‘정글북 by 앨리스바’, ‘1964 백미당’, 카페 베이커리 전문점 ‘카페 아티제’, ‘쥴라이 스파’, ‘멀티샵 피렌체’, 아베다 공식 파트너 헤어 살롱 ‘메종드누보 아베다살롱’, 명품주얼리 편집샵 ‘헤라몬드 쥬얼리’, 독일 글로벌 럭셔리 브랜드 ‘MCM’ 등 다양한 부대시설을 운영하고 있다.
문제 해결
문제 해결(問題 解決, problem solving)은 생각의 일부를 형성한다. 모든 지적 기능과 관련하여, 문제 해결은 중요한 기술이나 순서의 제어를 요구하는 높은 순위의 인지 과정으로 정의한다. 유기체나 인공지능 시스템이 바라던 목표 상태에 이르는 방법을 알지 못할 때 "문제 해결"을 하려고 한다. 문제 찾기와 문제 형성을 포함하는 더 넓은 문제 과정의 일부이다.
문제 해결은 문제에 대한 해결책을 찾기 위한 질서 정연한 방법으로 포괄적이고 즉각적인 방식을 사용하는 것을 말한다. 철학(philosophy), 인공지능(artificial intelligence), 컴퓨터 과학(computer science), 공학(engineering), 수학(mathematics), 의학(medicine), 사회학(societies)에서 개발되고 사용되는 일부 문제 해결 기법은 보통 심리학(psychology)과 인지과학(cognitive science)에서 연구하는 정신적 문제 해결 기법과 연관되어 있다.
정의
문제해결이라는 용어는 학문 분야마다 조금씩 다르다. 예를 들어, 심리학에서는 정신 과정(mental process) 중 하나라면, 컴퓨터과학에서는 컴퓨터화 과정(computerized process)의 하나이다. 문제 (problem)의 유형은 '제대로 정의되지 않은 문제' 혹은 '애매한 문제'(ill-defined problem)와 '잘 정의된 문제'(well-defined problem) 것 두 가지가 있다. 각각 다른 접근법이 있다. 잘 정의된 문제는 특정한 최종 목표(end goal)와 명백하게 예상될 수 있는 해결책(solution)이 있다. 반면 애매한 문제는 없다. 잘 정의된 문제는 애매한 문제보다 더 이르게 계획을 세울 수 있다. 문제 해결(solving problem)에는 문맥(context)이 의미(meaning)를 부여한다는 관점의 어용론(pragmatics)과 문제 자체의 해석(interpretation)을 탐구하는 의미론(semantics)이 사용되기도 한다. 문제의 최종 목적이 무엇인지, 그리고 어떤 규칙(rule)들이 적용될 수 있는지를 이해하는 능력은 문제 해결의 관건이다. 또한 문제해결에 있어 추상적 사고(abstract thinking)나 창의적인 해결방안(creative solution)의 구상이 필요할 때도 있다.
심리학
심리학에서 말하는 문제해결은 삶에서 맞닥뜨리는 문제들을 해결하는 방안을 찾는 과정을 의미한다. 이러한 문제들의 해결책들은 보통 상황 지향적(situation-specific)이거나 맥락 지향적(context-specific)이다. 해결 과정은 문제 탐색(problem finding) 및 문제 구체화(problem shaping)부터 시작한다. 이 과정에서는 문제를 발견(discover)하고 단순화(simplify)한다. 다음 단계에서는 가능한 해결책을 구상(generate)하고 평가(evaluate)한다. 마지막 단계에서는 해결책을 실행(implement)하고 해결책이 될 수 있는지 실제로 증명(verify)할 수 있는 해결책을 선택한다. 모든 문제는 도달 가능한 '최종(end)' '목적(goal)'이 있으며, 그것에 도달하는 것은 문제해결 대처 유형 및 기술(problem-solving coping style and skills) 등 문제 지향(problem orientation)과 체계적 분석(systematic analysis)에 좌우된다. 정신 건강 전문의들은 내성(introspection), 행동주의(behaviorism), 시뮬레이션(simulation), 컴퓨터 모델링(computer modeling), 경험(experiment) 등을 사용하는 인간의 문제해결 과정을 연구한다. 사회심리학자들은 문제의 인간-환경 관계 양상, 독립적 문제해결 방식, 상호의존적 문제해결 방식을 탐구한다. 문제해결은 고도의 인지과정(cognitive process), 반복되는 기본 스킬들을 조정하고 통제하는 것을 필요로 하는 지적 기능(intellectual function)을 사용한다.
컴퓨터과학
컴퓨터과학과 알고리즘(algorithm)을 사용하는 인공지능(artificial intelligence) 분야에서, 문제해결은 알고리즘, 휴리스틱(heuristics) 근원 분석(root cause analysis) 기술을 포함한다. 시간, 기억, 에너지 등 문제해결에 필요한 자원의 양은 컴퓨터 복잡성 이론(computational complexity theory)으로 설명된다. 한층 일반적인 측면에서, 문제해결은 문제규정(problem determination), 디듀플리케이션(de-duplication), 분석(analysis), 진단(diagnosis), 수리(repair) 등의 단계를 아우르는 큰 과정의 일부이다.
기타 문제해결 도구는 선형/비선형 프로그래밍(linear /non-linear programming), 대기행렬시스템(queuing system), 시뮬레이션이다.
컴퓨터과학 대부분은 완전히 자동화된 시스템을 설계하는 것과 관련된다. 이 시스템은 이후에 특정 문제들을 해결하며, 투입 데이터를 수용하고 장시간 후에 올바른 반응이나 추정치를 계산해낸다.
논리학
형식논리학(formal logic)은 타당성(validity), 진실성(truth), 추론(inference), 논쟁(argumentation)과 증거(proof) 등과 관련된다. 문제해결 맥락에서, 문제를 증명될 공리(theorem)라고 형태적으로 묘사하는 것, 문제해결에 필요한 지식을 문제에 해결책이 있다는 증거로 사용될 전제로 묘사하는 것에 형식논리학이 사용될 수 있다. 1950년대, 형식논리학을 이용하여 수학적 공리를 증명하는데 컴퓨터를 사용하는 것은 자동 정리 증명(automated theorem proving) 분야로 등장하였다. 앨런 뉴얼, 허버트 사이먼, 쇼(J. C. Shaw) 등이 개발한 논리 이론 기계(Logic Theory Machine)에서처럼, 이는 문제해결을 시뮬레이션화 하도록 설계된 휴리스틱 방식 사용을 포함한다. 또한 존 앨런 로빈슨(John Alan Robinson)이 개발한 해결 원리(resolution principle)와 같은 알고리즘적 방식도 포함된다.
수학적 공리의 증거를 찾아내는데에 사용될 뿐더러, 자동화 공리 증명 방식은 프로그램 입증(program verification)에서도 사용되어 왔다. 그러나 1958년, 존 맥카시(John McCarthy)는 어드바이스 테이커(advice taker)를 제안했다. 이는 정보를 형식논리학으로 묘사하고, 자동화 공리 증명을 사용하여 질문에 대한 답변을 추리해가는 것이다.
1969년 코델 그린(Cordell Green)은 질의응답과 로봇 플래닝과 같은 인공지능 적용기술에 대한 해결정리증명기(resolution theorem prover)를 사용하여 이 부문에서 중요한 진전을 만들어 내었다.
그린의 해결정리증명기는 인간의 문제해결 방식과는 유사점이 거의 없다. 접근법에 대한 비판에 호응하여, MIT 연구원들로부터 나와, 로버트 코왈스키(Robert Kowalski)는 논리형 프로그래밍(logic programming)과 SLD 해결책(SLD resolution)을 개발하였다. 이는 문제 분할(problem decomposition)로 문제를 해결한다. 코왈스키는 컴퓨터와 인간의 문제해결, 그리고 컴퓨터 논리(computational logic)를 옹호하여 인간의 사고를 향상시키고자 하였다.
공학
문제해결은 결과나 과정이 실패하였을 때 사용하기에, 더 많은 실패들을 예방하고자 수정된 행동을 취할 수 있다. 또한 실제로 실패 상황이 일어나기에 앞서, 문제해결을 결과나 과정에 적용할 수도 있다. 이때는 잠재적으로 발생할 수 있는 문제를 예측하고 분석하며 완화방안(mitigation)을 적용시킬 수 있기에 문제가 결코 발생하지 않는다. 고장 형태 및 영향 분석(failure mode and effects analysis, FMEA)과 같은 기법을 사용하여 문제 발생 가능성을 사전에 줄일 수 있다.
법공학(Forensic engineering)은 결과물의 결함이나 약점을 추적하는 실패 분석(failure analysis)의 중요한 기법이다. 이후 더 많은 실패를 예방하고자 수정된 행동을 취할 수 있다.
역공학(reverse engineering)은 하나의 산물을 개발해 내는데 사용돤 원천적인 문제해결 논리를 발견하고자 그 산물을 분해하는 방식이다.
군사과학
군사과학(military science)에서 문제해결은 전략가들이 구상하고자 하는 조건이나 상황인 "최종상태(end-state)" 개념과 연결된다. 문제해결 능력은 계급 고하를 막론하고 누구에게나 중요하지만. 지휘통제(command and control) 담당 계급들에게 있어 더욱 중요하다. 이는 질적 양적 시나리오에 대한 깊은 이해와 엄격하게 관련되어 있다. 문제해결의 효율성(effectiveness)은 문제해결의 결과물을 측정하는데 사용되며, 목표 달성과 관련되어 있다. 문제해결 계획수립(planning)은 목표 도달 방식을 규정하는 과정을 말한다.
문제 해결 전략
문제 해결 전략(Problem-solving strategies)은 목표에 다가가는 길에 있는 문제를 찾는데 사용할 단계이다. 이를 "문제해결 사이클(problem-solving cycle)"이라고도 한다.
사이클 내에서는, 문제에 대해 알아차리고 인정하고, 문제가 무엇인지 정의하고, 문제 해결에 필요한 전략을 짜고, 문제 사이클에 관한 지식을 구축하고, 사용자가 마음대로 사용 가능한 자원을 찾고, 발전 정도를 살펴보고, 해결책을 적절하다고 평가한다. '사이클'이라고 하는 이유는, 문제를 해결하면 다른 문제가 또 나타나기 마련이기 때문이다.
통찰(insight)은 오랫동안 성가시게 한 문제에 대한 돌발적인 해결책, 새로운 아이디어에 대한 갑작스런 인식, 복잡한 상황에 대한 갑작스런 이해, 즉 아하 순간(Aha! moment)을 말한다. 통찰을 통하여 발견한 해결책은 단계별 분석(step-by-step analysis)을 통한 해결책보다 정확할 때가 있다. 더 많은 문제를 빠른 시간에 해결하기 위하여, 통찰은 문제해결 사이클의 각 단계에서 생산적인 움직임을 택하는데 필요하다. 이 문제해결 전략은 통찰 문제(insight problem)라는 것과 특히 관련있다. 뉴웰(Newell)과 사이먼(Simon)이 정식으로 내린 동작 문제(move problem)에 관한 정의와 달리, 통찰 문제에 대한 정의는 합의된 바가 없다.(Ash, Jee, and Wiley, 2012; Chronicle, MacGregor, and Ormerod, 2004; Chu and MacGregor, 2011).
블랜차드-필즈(Blanchard-Fields) 는 두 측면(facet) 중 하나의 관점에서 문제해결을 바라본다. 문제를 바라보는 첫번째 관점은 수학 문제나 사실 기반 문제와 같은 답이 하나뿐인 것으로, 정신력 측정 지능(psychometric intelligence)에 기반을 두고 있다. 두번째는 사회정서적(socioemotional)인 것으로, 좋아하는 색깔이나 크리스마스 선물로 사줄만한 것과 같은 끊임없이 변화하는 답변을 가지고 있다.
다음 기법들은 문제해결 전략(problem-solving strategies)이라는 것들이다.
장벽
문제해결에 나타나는 흔한 장벽들은 문제 해결을 올바르게 하는 능력을 저해하는 정신 구조(mental construct)를 말한다. 이러한 장벽들은 가장 효과가 크고 가능한 방식으로 문제를 해결하는 것을 차단한다. 연구자들이 문제해결에 있어 장벽이 된다고 하는 다섯 가지 요소는 확증편향(confirmation bias), 마음 갖춤새(mental set), 기능적 고착(functional fixedness), 불필요한 속박(unnecessary constraints), 무관한 정보(irrelevant information)이다.
확증편향
확증편향(confirmation bias)은 예상이 되는 사고방식을 선호하는 방식으로 데이터를 수집하고 사용하는 것으로 발생하는 무의식적 편향(unintentional bias)을 말한다. 확증편향이 영향을 주는 신념은 동기(motivation)를 가질 필요가 없다. 동기란 그 사람에게 중요한 증거를 지키거나 찾으려는 욕구를 말한다. 연구자들은 과학 분야 전문가 역시 확증편향을 경험한다는 사실을 발견하였다. 예를 들어, 안드레아스 헤르고비치(Andreas Hergovich), 라인하트 쇼트(Reinhard Schott), 크리스토프 버거(Christoph Burger)가 온라인에서 수행한 실험은 심리학 분야 전문가들은 자신의 신념을 무너뜨리는 과학연구보다 자신의 사고에 동의하는 과학연구를 더 즐겨 본다고 밝혔다. 레이몬드 니커슨(Raymond Nickerson)에 의하면, 실제 일상 상황에서 확증편향을 볼 수 있다. 부실한 정부 정책들로부터 나오게 되는 심각성에서부터 대량학살에 이르기까지 폭이 넓다. 니커슨은 마법(witchcraft)을 사용하여 살인하였다고 비난받는 이들은 동기에서의 확증편향을 보인다고 주장했다. 마이클 엘런(Michael Allen)은 취학아동에게서도 동기에서의 확증편향을 발견하였다. 아이들은 원하는 실험 결과를 얻고자 하는 방식으로 과학 실험을 조종하고자 한다. 그러나 확증편향은 반드시 동기가 필요치 않다. 1960년, 피터 캐스카트 웨이슨(Peter Cathcart Wason)은 참가자들에게 세 개의 숫자를 보여주고 숫자 세 개를 한묶음으로 하는 곳에 사용되었을 규칙을 암시한다는 가설을 만드는 실험을 수행했다. 가설을 검증할 때, 참가자들은 자신의 가설들을 확증시켜 줄 세 묶음 세트를 추가로 만들고자만 하였고, 반대로 자신의 가설을 부정하거나 반증할 세트를 만들지 않는 경향을 보였다. 따라서 연구는 사람들이 자신에게 개인적으로 중요한 신념을 지지하거나 수행하지 않는 이론이나 아이디어들을 확증할 수 있고 그렇게 하려고 노력한다는 것을 보여주었다.
마음 갖춤새
마음 갖춤새(mental set)는 1940년대 에이브러햄 루친스(Abraham S. Luchins)가 처음 고안하였으며, 유명한 물병 실험(water jug experiment)으로 보여줬다. 실험에서 참가자는 각각 최대용량이 다른 물병 3개(혹은 그 이상) 중 한 개를 나머지 물병을 가지고 특정 양만큼 채워야 한다. 실험은 루친스가 먼저 참가자에게 어떤 한 가지 방식으로 해결되는 물병 문제를 제시한 후, 다시 루친스가 같은 방식으로 해결될 수도 있고 혹은 더 단순하고 새로운 방식으로 해결될 수도 있는 문제를 하나 제시한다. 루친스는 참가자들이 더 단순한 방식을 사용할 수 있는 있음에도 익숙한 방식을 사용하는 경향이 있는 것을 발견하였다. 따라서 마음 갖춤새는 이전에 성공을 경험한 방식으로 문제를 해결하려고 시도하는 경향을 말한다. 그러나 루친스의 작업에서 보여줬듯, 과거에는 들어맞던 해결책을 찾는 방식은 새롭지만 비슷한 문제를 해결하는데 적절하거나 최적이 아닐 수 있다. 따라서 해결책을 발견하기 위하여 마음 갖춤새를 극복하려는 사람들에게 필수적이기도 하다. 이는 노먼 마이어(Norman Maier)의 1931년 실험에서도 다시 드러났다. 실험은 참가자가 플라이어(plier)와 같은 가정용 도구를 이용하여 불편한 방식으로 문제를 해결하도록 한다. 마이어는 참가자들이 원래 용도에서 벗어난 방식으로 도구를 볼 수 없다는 사실을 관찰하였다. 이러한 현상은 마음 갖춤새의 특정 형태로 여겨진다. 이는 흔히 기능적 고착(functional fixedness)으로 알려져 있는데 이는 다음 절에서 설명한다. 사람이 자신의 마음 갖춤새에 단단하게 매달릴 때, 반복적으로 실패를 거듭하는 전략을 시도하는 데에 강박(obsession)이나 몰입(preoccupation)이 있는 것처럼 보이는 '고착(fixation)'을 경험하고 있는 것이다. 1990년대말, 연구자 제니퍼 와일리(Jennifer Wiley)는 전문지식(expertise)이 각 분야에서 전문가라고 여겨지는 사람들에게 마음 갖춤새를 형성하게끔 작동할 수 있다는 것을 드러내고자 하였다. 와일리는 전문지식으로 형성된 마음 갖춤새가 고착을 유발할 수 있다는 증거를 얻었다.
기능적 고착
기능적 고착(functional fixedness)은 마음 갖춤새와 고착의 특정 형태로, 마이어 실험(Maier experiment)에서 초기 형태가 언급되었다. 또한 이는 일상에서 인지편향(cognitive bias)이 보일 수 있는 또다른 방식이기도 하다. 팀 저먼(Tim German)과 클라크 바렛(Clark Barrett)은 기능적 고착이 어느 한 물체의 고정된 사용법 외에 다른 기능을 할 수 있다고 보는 눈을 방해한다고 본다. 기술적인 용어로 말하자면, 저먼과 바렛은 "피실험자들은 물체의 설계 기능(design function)에 '고정'되며, 문제 해결은 물체의 기능을 보이지 않는 통제 조건(control condition)에 따라 문제 해결에 하자가 발생한다"고 하였다. 기능적 고착이라는 정의는 물체의 일차적 기능이 본 기능 외에 다른 목적을 발휘하는 것을 저해할 때만 적용된다. 어린이들은 기능적 고착이 보이지 않는 주요 원인을 조명한 연구에서, "기능적 고착은 ... 피실험자가 어느 한 물체의 일상적으로 알려진 기능을 알기에 문제 해결에 도달하지 못할 때 발생한다"고 한다. 또한 기능적 고착은 진부한 상황 속에서 쉽게 드러날 수 있다는 것을 주목하는 것이 중요하다. 예를 들어, 다음 상황을 상상할 수 있다. 한 남자가 바닥에 벌레 한 마리를 발견하고 이를 죽이려 하지만, 손에는 방향제 캔 하나만 가지고 있다. 남자가 방향제 캔이 방향 기능만 가지고 있지 않다고 깨닫는 대신, 벌레를 죽일 뭔가를 찾고자 집안을 둘러보면, 기능적 고착에 빠진 것이다. 캔이 방향제로만 사용될 수 있다는 남자의 지식은 다른 목적(이 경우 벌레 죽이는 도구로의 사용)으로도 사용될 수 있었다는 깨달음을 방해한 것이다. 기능적 고착은 여러 상황에서 발생할 수 있으며 우리로 하여금 인지편향을 갖게 할 수 있다. 만약 한 물체가 단 하나의 주요 기능만을 발휘한다고 보게 된다면, 그 물체는 의도된 목적 외에 다른 여러 방식으로 사용될 수 있다는 사실을 깨닫지 못한다. 그 결과 이는 문제 해결에 관하여 많은 문제를 일으킬 수 있다.
기능적 고착이 문제 해결에 어떻게 연관되어 있는지에 대한 가설이 몇 가지 있다. 또한 이러한 문제 해결 기능을 가지고 있으면서 특정한 한 물체를 떠올리는 문제들에 맞닥뜨릴 수 있는 방식은 많다. 물체가 오로지 하나의 방식만 있다고 생각한다면, 그 물체에 대해 사고하는 방식에 제한을 줄 수 있다. 이는 편협한 사고(narrow minded thinking)라고 할 수 있다. 이는 어느 한 특정 맥락 속에서 어떤 아이디어들을 보거나 수용할 수 없는 것으로 정의된다. 상술하였듯 기능적 고착은 이와 매우 밀접하게 관련되어 있다. 이는 의식적 혹은 무의식적으로 이뤄질 수 있지만, 대부분 무의식적으로 문제해결 처리 과정이 이뤄지는 것처럼 보인다.
기능적 고착은 문제 해결을 하는 사람에게 최소 두 가지 이상의 방식으로 영향을 줄 수 있다. 첫째, 시간에 있어 기능적 고착은 주어진 문제가 무엇이든 그것을 해결하는데 필요한 시간보다 더 많은 시간을 들이도록 한다. 둘째, 기능적 고착은 그것에 빠지지 않은 상황에서 문제해결을 위해 하는 시도보다 더 많은 시도를 하게 한다. 최악의 경우, 기능적 고착은 해결책을 아예 찾지 못하게 할 수도 있다. 기능적 고착은 흔한 일로, 많은 이들의 삶에 영향을 준다.
불필요한 제약
불필요한 제약(unnecessary constraints) 역시 문제 해결 시도에서 흔히 직면하는 장벽이다. 잠재의식 하에서는 문제를 해결하고자 과제에 경계(boundary)를 설정하게 되어, 그 결과 필사적으로 혁신적인 사고를 하려고 애를 쓰게 될 때 발생한다. 단 하나의 해결책에만 고착되면 장벽을 정면으로 들이받게 되고, 자신이 고른 방식 이외에는 다른 길을 볼 여력이 점차 어렵게 된다. 이들은 보통 과거에 성과를 거둔 적 있었던 해결책을 사용하려 하며, 의도와 반대된다는 것을 알면서도 현 상황에서 적용시키려고 한다.
집단사고(groupthink)나 다른 집단 구성원들의 마인드셋(mindset)을 취하려는 것 역시 문제 해결 시도에 있어 불필요한 제약이 될 수 있다. 전원이 같은 것을 생각하고 같은 결론에 멈춰있으며 이를 넘어서는 생각을 못하게 스스로를 제약하게 되기 때문이다. 이는 매우 흔한 일이지만, 가장 유명한 사례로는 점 문제(the dot problem) 사례가 있다. 9개의 점이 3개씩 3줄로 배치되어 있어 정사각형 모양을 이룬다. 펜을 떼지 않고 4개의 선으로 이 점들을 잇도록 제시한다. 보통의 경우 외곽의 8개 점이 이루는 정사각형 바깥으로 선이 나가지 않아야 한다고 생각한다. 표준화된 절차들은 이런 심리적으로 만들어낸 제약을 가져온다. 연구자들은 제한 시간 내에 정답이 나올 확률은 0%라는 것을 발견하였다. 제약이 주어지면 점이 그리는 영역 밖으로 생각하는 것을 막는다. '상자 바깥에서 생각하다(think outside the box)'라는 표현은 여기에서 비롯되었다.
이 문제는 돈오(頓悟, dawning of realization) 혹은 통찰(insight)을 통해 해결될 수 있다. 몇 분간 문제와 씨름하다 보면 갑작스런 통찰이 생기게 되고, 해결책을 찾게 된다. 이와 같은 문제들은 흔히 통찰을 통해 해결된다. 문제를 마음 속에 받아들이는 방식, 과거 경험을 끌어오는 방식, 작업기억(working memory) 속에서 얼마나 많은 정보를 처리하는 지에 따라 어려울 수도 있다. 점 문제에서 해결책에 둔 제약으로 인해 문제를 마음 속에 잘못 구축하였다. 더욱이 기존 지식과 문제를 비교하려 할 때 분투하게 되며, 점 안에서만 선을 긋고 바깥으로 나가선 안된다고 생각하게 된다. 정사각형 바깥에서 점들이 이어지게 된다는 것을 상상하는 것은 작업기억에 부담을 가하기 때문이다
해결책을 마련하기 위한 여러 움직임들이 점차 늘어남에 따라 통찰이 생김으로써, 문제 해결책은 더욱 분명해진다. 이런 자잘한 움직임들은 문제를 해결하려는 사람은 알지 못한다. 통찰이 발생하게 되면 아하 순간(aha moment)이 도달하게 된다. 이 통찰 순간이 나타나기에는 오랜 시간이 걸리거나 혹은 길지 않을 수도 있다. 그러나 해결하기 위한 분투 이후에 해결책이 도달하게 되는 방식은 같다.
무관한 정보
무관한 정보(irrelevant information)란 특정 문제 해결에 무관하거나 중요하지 않으면서 문제 내에 나타나 있는 정보를 말한다. 특정 문제 맥락 속에서 무관한 정보는 그 문제를 해결하는데 있어 요점으로 작용하지 않는다. 무관한 정보는 문제 해결 과정에 해를 가져다 주기도 한다. 많은 사람들이 돌파하기 힘든 장벽으로, 특히 이를 인지하고 있지 못할 때에 더욱 돌파하기 힘들다. 무관한 정보는 상대적으로 간단한 문제 해결도 어렵게 한다.
무관한 정보가 주제와 유관한 정보로부터 벗어나게 하는 것이 잘 되는 이유 중 하나는 정보가 드러나는 방식에 있다. 정보가 드러나는 방식은 문제를 극복하는 난도에 큰 차이를 만들 수 있다. 문제가 시각, 언어, 공간, 수학적으로 드러나는지에 따라, 무관한 정보는 문제 풀이 시간에 큰 영향을 끼칠 수 있다. 스님 문제(the Buddhist monk problem)는 무관한 정보의 고전적 사례로서 다른 여러 방식으로 문제가 제공되는 방식을 보여준다.
이 문제는 정보가 의미하는 방식때문애 해결이 거의 불가능하다. 구어로 정보를 드러내는 방식으로 쓰여져 있기 때문에 우리는 단락의 심상(mental image)을 시도하여 만들게 된다. 특히 문제에 무관한 정조가 있을 때에 하기가 무척 어렵다. 단락이 시각적으로 드러날 때 이해하기 더욱 어렵도록 만들어졌다. 같은 문제가 주어지면서도 상응하는 그래프가 있다면, 문제에 답하기 쉬울 것이다. 무관한 정보는 더 이상 장애가 되지 않는다. 문제를 시각적으로 로냄으로써 이해해야 할 어려운 단어도 상상해야 할 시나리오도 없게 된다. 문제의 시각적 제시가 문제 해결의 난도를 제거한 것이다.
이런 유형의 제시는 어려운 문제를 쉽게 하는데 사용되기도 한다. 이러한 제시법은 무관한 정보를 제거하는 전략으로서 테스트에 사용될 수 있다. 무관한 정보는 문제 해결 이슈를 언급할 때 가장 흔한 장벽 유형 중 하나이다. 문제에 제시된 중요한 정보를 찾고 그 유용성을 정확하게 지목하는 것은 필수이다. 무관한 정보라는 것을 아는 것은 장벽 극복의 첫 단계이다.
기타 장벽
문제 해결 중인 사람들은 효율적인 해결의 중요 요소들을 포함하여 빼야하는 변화들을 간과하는 경향이 있다. 어떤 요소나 과정을 빼지 않고 더하거나 만들어내는 방식으로 문제를 해결하려는 경향은 정보 과다(information overload)와 같은 인지 부하(cognitive load)가 높아짐과 함께 강화되는 모습을 보인다.
꿈 : 비각성상태에서의 문제해결
문제 해결은 각성의식(waking consciousness) 상태가 아니어도 발생할 수 있다. 꿈 속에서 문제를 해결한 과학자나 공학자가 많다. 재봉틀 발명가 엘리아스 호우(Elias Howe)는 꿈에서 재봉틀에 들어갈 실패(bobbin)의 구조를 알아내었다.
화학자 아우구스트 케쿨레(August Kekulé)는 벤젠이 6개의 탄소 및 수소 원자를 배치하는 구조를 고안해 내었다. 생각하다 잠든 케쿨레는 꿈속에서 탄소와 수소 원자들이 춤을 추며 마치 뱀모양으로 이어져 있었는데, 이로 인해 케쿨레는 벤젠고리(benzene ring)를 착안하였다. 케쿨레는 일기에서 다음과 같이 썼다.
"뱀들 중 한 마리가 자기의 꼬리를 잡더니, 마치 나를 놀리듯이 내 눈 앞에서 둥글게 말렸다. 빛의 플래시처럼 나는 잠에서 깨었다. 그리고 이날 나는 가설의 결과를 내기 위하여 남은 밤을 지새웠다."
연속 배열 OTTFF는 one, two, three, four, five의 첫 철자였다. 다음 5개는 SSENT (six, seven, eight, nine, ten)였다. 일부 학생은 꿈속에서 문제를 해결하였다. 한 학생은 다음과 같은 꿈을 꾸었다.
500명 중 87명이 문제에 관한 꿈을 꾸었으며, 53명은 직접 관련되어 있는 꿈을, 34명은 간접적으로 연관된 꿈을 꾸었다. 꿈을 꾸고서 문제를 해결한 53명 학생 가운데 7명만이 의식적으로 답을 알고 있었다. 나머지 46명은 답을 몰랐다고 생각했다.
마크 블레츠너(Mark Blechner)는 이 실험을 수행하고 데멘트와 유사한 결과를 얻었다. 블레츠너는 문제 해결을 시도할 때 꿈으로부터 답안이 명확해지는 꿈을 꾸지만 꿈이 문제를 해결하는 방식을 깨닫는 경우는 드물다고 것을 발견하였다. 어르고 달래거나 힌트를 주어도 깨닫지 못하지만, 답을 듣고 나면 꿈이 문제를 해결한 것을 알게 된다. OTTFF 실험에서의 한 사례는 다음과 같다.
앨버트 아인슈타인(Albert Einstein)은 많은 문제 해결이 무의식중에 해결되며 마인드브레인이 이미 해결한 것을 의식적으로 인지하고 구성해야 한다고 생각했다. 아인슈타인은 이것이 상대성이론 구상 과정이었다고 생각하였다. "문제 안에는 답이 있다(The creator of the problem possesses the solution)." 아인슈타인은 말이 아닌 이미지로 대부분 문제 해결을 해냈다고 하였다. "쓰거나 말하는 단어나 언어는 내 생각의 메커니즘에서 어떤 역할도 하지 않는 것 같다. 생각의 요소들을 받쳐 주는 듯 보이는 어떤 영적 존재들은 어떤 신호이거나 정도의 차이가 있기는 하나 분명한 이미지들인데 그것들은 스스로 반복되어 나타나기도 하고 결합되어 나타날 수도 있다."
천탕산
천탕산(陳唐山, 1935년 9월 16일 ~ )은 타이완의 정치가이다. 전 총통부 비서장, 전 중화민국 외교부장을 지냈다.
생애
천탕산은 1935년 9월 19일 타이난 현에서 태어났다. 1959년 타이완대학 대기물리학과를 졸업한 후 미국으로 이민을 갔다. 1966년 오클라호마 대학에서 석사 학위, 1972년 파듀 대학에서 박사 학위를 취득했다. 1992년 민주진보당에 입당하여, 입법 위원에 당선되었다. 1993년~2001년에는 타이난 현장을 역임하였고, 2004년 중화민국 외교부장에 취임하였다.
테랜스 B. 렛섬 국제공항
테랜스 B. 렛섬 국제공항은 예전엔 비프 아일랜드 공항이라고 불렀다. 카리브 제도의 영국의 해외 영토인 영국령 버진아일랜드의 주공항이다.
영국령 버진아일랜드의 주요 섬은 토르톨라섬이고, 그 섬 동쪽에 작은 비프 아일랜드라는 섬이 퀸 엘리자베스 2세 다리로 연결되어 있다.
밀양시의 향토문화유산
밀양시의 향토문화유산은 다음 각 호의 어느 하나에 해당 하는 것을 말한다.
지정 목록
2019년 7월말 현재 없습니다.
장수잉
장수잉(, 1986년 9월 1일 ~ )은 중국의 배우이다. 2014 아시안 필름 어워드 신인상 수상자이다. 이름은 <산원소매> (山園小梅)의 시에서 따온 것이다.
킨징
킨징은 브라질의 후식이다. 아몬드 대신 코코넛이 들어간다는 점을 빼면 포르투갈의 브리자 두 리스와 거의 흡사한 푸딩이다.
이름
어원은 알려지지 않았다. "킨징, "은 브라질 포르투갈어 발음이며, 유럽 포르투갈어 발음은 "킨딩, "이다.
만들기
잘 익은 코코넛 과육을 긁개로 긁은 다음, 설탕과 녹인 버터를 섞는다. 체에 받쳐 내린 달걀 노른자를 섞고, 버터를 바르고 설탕을 뿌린 푸딩 틀에 부어 오븐에서 중탕해 낸다.
표준화 기구
표준화 기구(標準化機構, ) 또는 표준 개발 기구(標準開發機構, )는 표준 개발 기구 밖의 사용자들의 관심 사항을 전달하는 표준을 개발하고 수정하고 재발행하고 해석하고 관리하는 주된 활동을 하는 실체를 말한다.
대한민국의 표준화 기구는 산업통상자원부 기술표준원이 대표적이다. 그러나 기술의 빠른 발전에 따라, 전통적인 표준화 기구의 표준들은 현장과의 관련성이 멀어지는 추세이다. 이는 표준화 개발이 기술 혁신을 따라가기 힘들기 때문이라고 볼 수 있다.
국제 표준화 담당 기구 목록
공간정보부문 국제표준기구(공간정보표준)
산청 단성향교
산청 단성향교(山淸 丹城鄕校)는 경상남도 산청군 단성면 강누리에 있는 조선시대의 향교이다.
1974년 2월 16일 경상남도의 유형문화재 제88호 단성향교로 지정되었다가, 2018년 12월 20일 현재의 명칭으로 변경되었다.
개요
향교는 훌륭한 유학자를 제사하고 지방민의 유학교육과 교화를 위하여 나라에서 지은 교육기관이다.
경사지에 위치하여 앞쪽에는 공부하는 공간인 명륜당이, 뒷쪽에는 사당인 대성전이 있는 전학후묘의 배치를 이루고 있다. 정문인 관선문을 들어서면 누각형식의 명륜당이 있는데, 대청 아래를 통하여 들어가도록 되어있다. 명륜당 밑을 통하여 내삼문과 대성전의 지붕이 겹쳐서 보인다.
강당인 명륜당이 누각형식으로 지어졌기 때문에 정문을 평대문으로 처리하였으며, 대문의 양 옆으로는 긴 행랑채를 이루고 있다. 명륜당의 뒷쪽 좌우에 학생들의 생활공간인 동재와 서재를 배치하였다. 일반적인 향교와 달리 양재가 명륜당보다 안쪽에 배치되었기 때문에, 뒷쪽에 있는 내삼문 쪽이 앞면이 되고 앞쪽의 대문쪽은 뒷면이 된다. 따라서 대청과 마루는 양재가 있는 내삼문쪽으로 개방되는 특이한 구조를 보이고 있다. 또한 명륜당의 지붕은 옆면에서 볼 때 사람 인(人)자 모양인 맞배지붕이며, 내삼문의 지붕도 이와 비슷하다. 내삼문은 앞면 7칸의 큰 규모로, 가운데 3칸은 삼문을 달고 양쪽 끝 1칸씩에는 일상적으로 출입하는 문을 달고 그 앞으로 계단을 두었다. 내삼문 안에는 대성전이 있는데, 대성전 앞 양쪽으로 양무 대신 전사청과 제기고의 역할을 하는 두 건물을 둔 점도 주목된다.
조선시대에는 나라에서 토지와 노비·책을 지급받아 운영되었다. 지금은 교육적 기능은 없어지고 제사의 기능만 남아있다. 장경고에는『단성현 호적대장』(경상남도유형문화재 제39호)이 보관되어 있는데, 당시의 인구구성과 생활상을 알 수 있는 귀중한 자료이다.
단성향교는 건물의 배치나 형태에 있어서 경남지역의 다른 향교보다 독특한 구성을 하고 있는 향교이다.
모듈러 산술
정의
이 2 이상의 정수라고 하자. 정수환 \mathbb Z의 주 아이디얼 (n)에 대한 몫환 의 원소들은 과 일대일 대응하며, 이는 정수를 n으로 나눈 나머지로 생각할 수 있다. 즉, 환 준동형 을, 정수를 n에 대한 나머지로 대응시키는 함수로 여길 수 있다.
임의의 두 정수 에 대하여 다음 두 조건이 서로 동치이며, 이 조건이 성립하면 a와 b가 법 n에 대하여 합동(法n에 對하여 合同, )이라고 한다. 이는 기호로는 이라고 한다. 정수의 합동은 동치 관계를 이룬다.
덧셈 · 뺄셈 · 곱셈
은 가환환이므로, 임의의 가환환에서와 마찬가지로 덧셈 · 뺄셈 · 곱셈을 정의할 수 있으며, 덧셈과 곱셈은 결합 법칙 · 교환 법칙을 따르고, 또한 분배 법칙이 성립한다. 이 환 준동형이므로, 임의의 에 대하여 다음 두 조건이 서로 동치이다. 마찬가지로, 다음 두 조건이 서로 동치이다. 마찬가지로, 다음 두 조건이 서로 동치이다.
중국인의 나머지 정리
n의 소인수 분해가 라고 하자. 그렇다면 중국인의 나머지 정리에 따르면 다음과 같은 가환환의 동형이 존재한다. 즉, 두 개 이상의 소인수를 갖는 수에 대한 모듈러 산술은 그 소인수들(의 거듭제곱)에 대한 합동류들을 성분별로 취급하는 것과 같다.
나눗셈
일반적으로, 은 체가 아니므로, 모듈러 산술에서 나눗셈은 일반적으로 정의되지 않는다. 다만, 만약 n이 소수라면 은 체를 이루며, 이 경우 0이 아닌 모든 수의 역수가 존재한다.
볼숭 일족의 사가
《볼숭 일족의 사가》는 13세기 후반에 아이슬란드에서 쓰여진 포르날다르 사가이다. 볼숭 일족의 시작과 몰락을 다루고 있으며, 그 과정에서 시구르드와 브륀힐드의 이야기, 시구르드가 드래곤 파프니르를 죽인 이야기, 훈족에 의한 부르군트족의 파괴 등의 이야기도 묘사하고 있다. 시구르드가 파프니르를 죽인 이후에는 저주받은 반지 안드바라나우트가 이야기의 핵심으로 떠오른다.
리하르트 바그너의 《니벨룽의 반지》, 헨리크 입센의 《헬겔란드의 바이킹》, 윌리엄 모리스의 《볼숭의 시구르드와 니블룽 일족의 몰락》, J. R. R. 톨킨의 《시구르드와 구드룬의 전설》이 모두 이 사가의 내용을 바탕으로 각색한 것이다.
모듈러 산술
나눗셈
합성수 n에 대한 모듈러 산술의 경우, 오직 n과 서로소인 수만이 가역원이다 (역수를 정의할 수 있다). 이는 오일러의 정리에 따라 이기 때문이다 (\phi는 오일러 피 함수). 즉, n개의 합동류 가운데 오직 \phi(n)개만이 가역원이며, 가역원 a의 역원은 이다.
홀수 소수의 거듭제곱
2가 아닌 소수 p에 대하여, 의 가역원들은 총 개가 있으며 (\phi는 오일러 피 함수), 그 가역원군은 순환군이다.
일반적 합성수
일반적 합성수의 경우, 가역원군은 중국인의 나머지 정리에 따라서 이다.
아이디얼
에서도 정수환의 경우와 마찬가지로 아이디얼과 소 아이디얼 및 극대 아이디얼의 개념을 정의할 수 있다. 의 아이디얼은 모두 n의 약수에 의하여 생성되는 주 아이디얼이다. 즉, (d) (d\mid n)의 꼴이다.
이 아이디얼들 가운데, 소 아이디얼인 것은 d가 소수인 경우이다. 즉, 의 소 아이디얼은 n의 소인수들의 주 아이디얼들이다. 에서 극대 아이디얼의 개념과 소 아이디얼의 개념은 서로 일치한다. 즉, 모든 극대 아이디얼은 소 아이디얼이며, 모든 소 아이디얼은 극대 아이디얼이다.
따라서, 의 크룰 차원은 다음과 같다. 이는 대수기하학적으로 다음과 같이 해석할 수 있다. n의 소인수 분해가 라면, 중국인의 나머지 정리에 따라서
이다. 이는 가환환의 범주에서의 곱이므로, 아핀 스킴의 범주에서의 쌍대곱이 된다. 즉, 가 된다. 각 는 하나의 소 아이디얼 (p_i)을 갖는 국소환이며, 따라서 위상 공간으로서는 한원소 집합이다. 즉, 아핀 스킴 은 위상 공간으로서 n의 각 소인수에 대응하는 k개의 점들로 구성된 공간이다.
(만약 n=0일 경우, 이는 정수환의 스펙트럼이므로, 1차원이다. n=1일 경우, 자명환의 스펙트럼은 공집합이다.)
예
14와 20 그리고 −4는 법 6에 대하여 합동이다. 이를 식으로 나타내면 이다.
펜들
펜들은 잉글랜드 랭커셔주에 위치한 비도시 자치구로 중심 도시는 넬슨이며 인구는 89,840명(2014년 기준), 면적은 169.4km2이다.
김덕규 (바둑 기사)
김덕규(金德奎, 1949년 3월 14일 ~ )는 대한민국의 바둑 기사이다.
약력
인천 출신으로 1971년 프로바둑에 입단했다. 1983년 국수전과 대왕전, 제왕전 본선, 1984년 국수전 본선에 진출했다. 1985년 대왕전와 바둑왕전 본선, 1987년 바둑왕전 본선, 1989년 바둑왕전 본선에 올랐다. 2007년 8단을 거쳐 2015년 12월에 9단으로 승단하였다. 한국기원 감사와 제23대 프로기사회장을 지냈다.
그는 당신에게 반하지 않았다
그는 당신에게 반하지 않았다는 다음과 같은 뜻이 있다.
코사족
코사족(Xhosa)은 아프리카 남부에 사는 종족이다. 전체 코사족 절반이 넘는 500만 명이 남아프리카공화국의 남동부에 산다. 소의 수가 부의 척도였으며, 식량으로 사용하기 위해 소를 죽이지는 않았으나, 종교 의식에 제물로는 사용했다. 결혼제도는 일부다처제이고 가족 형태는 대가족이었다. 초가 지붕을 한 원추형의 집에서 살았다. 그러나 이러한 전통 생활 방식은 대부분 사라졌고 아파르트 헤이트 과정에서 남아프리카공화국의 다른 유색 인종 집단과 마찬가지로 백인의 지배 아래서 철저한 차별을 경험했다. 그러나 넬슨 만델라, 타보 음베키 등의 대통령을 배출하면서 그 위상이 많이 올라갔다.
코사어를 말하는 사람들은 분명한 계통을 지닌 여러 소부족으로 나눌 수 있다. 주요 하위 그룹으로는 바카(Bhaca), 봄바나(Bomvana), 음펭구(Mfengu), 음폰도(Mpondo), 음폰도미세(Mpondomise), 세시베(Xesibe) 그리고 템부(Thembu)로 나눌 수 있다.
역사
코사족은 아프리카 대호수 주변에서 남쪽으로 이주해 왔던 사람의 일부로 생각된다. 1600년대에 네덜란드인 개척단이 남부 아프리카에 도착했을 때에는, 피쉬 강에서 현재 더반 주변 남동 아프리카 일대에서 생활하고 있었다.
언어
남아프리카 공화국 공용어 중의 하나로 반투어군의 남동 그룹이다 구니어군에 속한다. 흡착 소리가 뚜렷하다. 남아프리카 공화국 내에서 코사어 외에 줄루어, 영어, 아프리칸스어를 말하고 있다.
남아공 인구의 18%에 해당하는 790만명정도가 쓴다. 대부분의 반투어족과 같이 코사어는 성조어이며 음의 높낮이로 뜻이 달라진다. 코사어는 또한 협착음(혀차는 소리,클릭음)이 있는 것으로도 유명하다. 코사어는 로마자로 표기되며, c,x,q의 글자는 협착음 표기에 쓰인다. 남아공 전 대통령인 넬슨 만델라가 가장 유명한 코사어 모어화자이다.
회화 (이야기)
회화(會話)는 사람들이 사는 세상을 이루는 추상적이고 구체적인 물체를 포함한 개념을 말로 나타내는 것이다. 회화는 둘 이상의 사람들이 가지는 의사소통이지만 다른 주제에 대해 가끔씩 혼자서 하는 경우도 있다. 두 명의 사람이 이야기를 주고 받는 것은 대화(對話)라고 한다.
남녀 간 차이
2007년 7월 애리조나 대학교의 Matthias Mehl이 수행한 연구에 따르면 기존의 잘 알려진 믿음과는 달리 남녀가 대화할 때 사용하는 낱말의 수에는 성별 간 차이가 거의 없다. 이 연구는 하루에 약 16,000개의 낱말을 사용하는 평균적인 남성들과 여성들을 각각 대상으로 한 것이다.
낯선 사람 간의 대화
여행하는 동안에 마주치는 등의 특정한 상황에서 낯선 사람들은 버스나 비행기에 함께 앉아있는 등 친밀한 사회 공간을 공유하는 것이 일반적이다. 이러한 상황에서 낯선 사람들은 낯선 사람들과 일반적으로 공유하지 않는 친밀한 개인 정보를 공유할 가능성이 있다. 여행자들 가운데 한 명이 정신 건강 전문가이고 제3자가 도움이나 충고를 받고 싶어하는 개인적 삶의 세세한 부분을 공유할 때 특별한 경우가 발생한다.
자체 개발 상품
자체 개발 상품은 어떤 기업이 생산하거나 제공하는 제품에 다른 기업의 상표를 붙인 제품을 말한다. 식품에서부터 화장품, 웹 호스팅까지 자체 개발 상품의 범위도 넓은 편이다.
자체 개발 상품은 유통업체가 제조업체와 직접 계약을 맺어 유통구조가 상대적으로 단순하기 때문에 각 유통 단계별로 들어가야 하는 중간 유통 마진이 줄어들고, 마케팅 비용이 들지 않기 때문에 소비자의 선택폭이 다양해지고 저렴하게 구입할 수 있으며 일반 브랜드에서 구할 수 없는 상품들을 자체 개발 상품으로 구할 수도 있다. 유통업체는 상품에 대한 소비자의 평가를 빠르게 파악할 수 있으며, 제조업체는 유통업체가 보유한 광대한 유통망을 통해 국내 또는 해외에 판매할 상품을 개발해 판매할 기회를 얻을 수 있다는 장점이 있다.
그러나 자체 개발 상품 확대가 소매업체의 경쟁력을 저하시키는 사례도 있다. 미국의 시어스(Sears)의 경우, 자체 개발 상품 위주로 매장에 진열했다가 소비자의 외면을 받았다. 또 제품 가격을 낮게 맞추면서 품질이 일반 상품과 차이가 날 수 있다. 실제로 대한민국의 이마트는 자체 개발 상품이 일반 상품과 품질면에서 차이가 없다고 광고하다 이후 제조사의 일반 제품과 미세하지만 차이가 있다고 시인하기도 했다.
세인트존스베리아카데미 제주
세인트존스베리아카데미 제주(St. Johnsbury Academy Jeju)는 제주특별자치도 서귀포시 대정읍에 있는 국제학교이다. 유치원, 초등학교, 중학교, 고등학교 과정이 편성되어있다.
개요
SJA Jeju는 정통 미국식 교육을 바탕으로 우수한 학생, 교사진과 체계적 교육 프로그램을 갖춘 제주 영어교육도시 내 설립된 첫 번째 미국 국제학교이다. 1842년에 개교하여 178년의 전통을 자랑하는 미국 동북부 지역의 명문 사립 고등학교 ‘세인트존스베리아카데미(St. Johnsbury Academy, 이하 SJA)’의 교육 과정을 바탕으로 운영된다. 미국 버몬트에 위치한 본교 SJA는 학생들의 인성, 학문적 우수성과 시민의식을 함양하는 교육기관으로 널리 알려져 있다. SJA Jeju는 본교의 교육이념인 인성(Character), 탐구심(Inquiry), 공동체 의식(Community)을 바탕으로 유치부(만 3세 이상)부터 고등부까지 미국식 교육과정을 제공한다. 학생들이 학문적 성취와 훌륭한 인성을 동시에 갖출 수 있도록 균형 잡힌 교육을 추구한다.
SJA Jeju의 교육 및 학습 비전
SJA Jeju 교육의 핵심은 ‘탐구 프로젝트 기반 학습 (IPBL, Inquiry Project Based Learning)’이다. 학생들이 주도적으로 참여하는 ‘상향식(bottom-up)’ 수업을 통해 최대한 많은 질문을 던질 수 있도록 유도하며, 학생들은 스스로 묻고 답하는 과정 속에서 문제를 탐구하고 해결책을 찾는 능력을 기르게 된다. 이를 잘 보여주는 SJA Jeju의 대표적인 프로그램이 ‘캡스톤(Capstone)’이다. 일회성 프로그램이 아닌 전체 교과 과정 속에서 습득한 다양한 학습 능력을 보여주는 축적의 산물이다. 학생들은 캡스톤을 통해 관심 주제 선정부터 심층 연구 및 분석을 통한 해결책 모색, 결과물 발표까지 총체적으로 경험할 수 있다. 이러한 과정 속에서 학교는 학생들의 흥미와 강점을 동시에 파악하여 학생들이 한 분야에서 확실한 전문성과 정통성을 가질 수 있도록 돕는다.
이러한 탐구 프로젝트를 통해 핵심 교과 내용이 통합적으로 학습되고 있는지 확인할 수 있으며, 각각의 학습 과정을 통해 얻은 지식과 캡스톤은 유기적으로 연결되어 SJA Jeju 교과과정의 기본 골격을 이루고 있다.
SJA Jeju는 유치부부터 고등부까지 각 학제의 마지막 학년을 대상으로 심화 교육 과정인 ‘캡스톤 인텐시브 러닝 모델(Capstone Intensive Learning Model, 이하 캡스톤)’을 운영한다. 이 프로그램에서 학생들은 관심 주제 선정부터 심층 연구 및 분석을 통한 해결책 모색, 결과물 발표까지 총체적인 탐구 중심의 프로젝트를 경험하게 된다. 이를 통해 어린 시절부터 고등졸업반에서 갖추게 될 개인 프로필을 발전시키게 되며, 특히 고등부 12학년 학생들은 ‘시니어 캡스톤(Senior Capstone)’을 진행하며 연구 및 탐구 능력, 에세이 및 포트폴리오 작성 능력, 발표 능력 등 대학 응시에 필요한 역량을 기를 수 있게 된다.
캡스톤은 일회성 프로그램이 아닌 전체 교과 과정 속에서 습득한 다양한 학습 능력을 보여주는 축적의 산물이다. 학생들에게 자신의 열정과 역량을 선보일 수 있는 기회만 제공하는 것이 아니라 지역, 국가, 혹은 국제사회와 같은 공동체 문제와 연결점을 찾을 수 있는 기회를 제공한다는 점에서 문제에 대해 실질적인 해결방안을 모색하는 ‘탐구 프로젝트 기반 학습법(IPBL, Inquiry Project Based Learning)’으로도 설명될 수 있으며, SJA Jeju의 교육철학과도 일맥 상통한다. 학생들은 이타적인 주제를 선정함으로써 올바른 인성(Character)을 함양하고, 연구과정에서 비판적, 창의적인 사고능력을 발휘하는 탐구심(Inquiry)’을 키우며 지역, 국가, 전 세계와 관련된 주제를 연구하는 과정을 통해 공동체 의식(Community)을 함양할 수 있기 때문이다.
기숙사 생활
SJA Jeju는 중등부 6학년부터 생활이 가능한 남녀 기숙사를 운영하고 있다. 패밀리 제도, 사감 교사와의 긴밀한 소통, 다채로운 활동 프로그램 등을 통해, 기숙 학생들에게 안전하고 활기찬 공동체 환경을 제공한다. 중등부와 고등부 학생들은 기숙사의 다양한 프로그램을 통해 교사들과 긴밀히 소통할 수 있고, 전인교육을 받을 수 있다.
미국 본교(SJA)와의 교류 프로그램
SJA Jeju는 본교 SJA와 교환학생 프로그램을 운영한다. 교환학생 프로그램은 일정한 자격 요건을 갖춘 SJA Jeju 학생들이 미국 본교에서 수업을 들으며, 그곳의 문화와 환경을 직접 경험할 수 있도록 하는 프로그램이다. 마찬가지로 본교 학생들에게도 교환학생으로서 SJA Jeju로 올 수 있는 기회가 제공된다. 방학을 이용한 단기 교류 프로그램이 아닌, 한 학기 동안 진행되는 프로그램으로써 학생들은 170년 이상의 역사를 가진 SJA 미국 본교의 학생이 되어 서로 다른 문화를 이해하고, 글로벌 마인드를 함양할 수 있다. SJA 본교에서도 블록스케줄을 운영하고 있기 때문에 온전한 한 학기 동안 양쪽 학교로의 교환학생이 가능하다.
아파치 솔
아파치 솔(Apache Solr)은 자바로 개발된 오픈 소스 엔터프라이즈 검색 플랫폼이다. 주요 기능으로는 전문 검색, 강조, 실시간 인덱싱, 동적 클러스터링, 데이터베이스 연동, NoSQL 기능, 리치 도큐먼트(예: 워드, PDF) 관리가 포함된다. 분산 검색과 인덱스 복제를 제공하는 솔은 확장 및 장애 허용을 위해 설계되어 있다. 솔은 기업형 검색 및 분석 유스케이스에 널리 사용되며 활발한 개발 커뮤니티와 정규 릴리스들을 보유하고 있다.
스페인 연극 (희곡)
이 책은 일종의 메타드라마로서 그 구성이 매우 독특하다. 그것은 이 극이 극중 현실, 극중극, 극중극중극이라는 삼중 구조로 되어 있기 때문이다. 극중 현실 속의 인물들은 모두 배우들로서 이 극은 무엇보다도 배우들의 이야기다. 배우라는 직업에 대한 그들의 견해, 연출 및 작가와의 관계, 그들이 현재 연습하고 있는 ＜스페인 연극＞에 대한 이야기 등이 극중 현실 속에서 배우들의 독백으로 제시되어 있다. 극중극은 그들이 현재 연습하고 있는 ＜스페인 연극＞이라는 작품으로, 스페인의 젊은 작가 올모 파네로가 쓴 것으로 되어 있다. ＜스페인 연극＞에 나오는 등장인물 중 오렐리아는 ＜불가리아 연극＞이라고 하는 작품을 연습하고 있으며, 이 ＜불가리아 연극＞이 극중극중극에 해당한다. 이처럼 이 극은 극중 현실 속의 배우들의 독백과 ＜스페인 연극＞, 그리고 ＜불가리아 연극＞이라는 삼중 구조로 되어 있다. 작가는 공연에서 극중 현실과 극중극이 단절되지 않고 마치 음악에서의 레가토처럼 자연스럽게 이어지기를 원하고 있어 현실과 허구가 분리되어 있는 것이 아님을 강조한다.