ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌
ರಣನೀತಿ ಮತ್ತು ತಂತ್ರಗಳು
ಆಟದ ಉದ್ದೇಶವೆಂದರೆ ಎದುರಾಳಿಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸುವುದು. ಯಾವ್ ಪದಗಳನ್ನು ಸ್ವೀಕರಿಸಬೇಕು ಯಾವುದು ಸ್ವೀಕರಿಸಬಾರದು ಎಂಬುದನ್ನು ತಿಳಿಯುವುದೇ (ಅಧಿಕೃತ ಸ್ಪರ್ದೆಯ ಒಪ್ಪಿಗೆಯ ಮೇರೆಗೆ) ಮತ್ತು ಅವರನ್ನು ವಿವಿಧ ಜೋಡಣೆಯ ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಗುರುತಿಸುವುದು ಪ್ರಮುಖ ಜಾಣ್ಮೆಯ ವಿಷಯ. . ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ ಎಲ್ಲ ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಆಟಗಾರರು ಪದಗಳನ್ನು ದೊಡ್ಡ ಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಅಭ್ಯಸಿಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಆಲ್ಫಾಗ್ರಾಮ್ ಅಥವಾ ಸ್ವೇಚ್ಛೆಯಾಗಿ ಜೋಡಿಸಿದ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಜೋಡಿಸಿ ಉತ್ತರ ಕಂಡು ಹಿಡಿಯುವುದನ್ನು ರೂಢಿಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಕೆಲವೇ ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಆಟದ ಎಲ್ಲ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಪದಗಳನ್ನು ಅರಿತಿದ್ದಾರೆ. ಆದರೆ ಸರ್ವಶ್ರೇಷ್ಠ ಆಟಗಾರರು, ತಮ್ಮ ಜೀವಿತಾವಧಿಯಲ್ಲಿ ಬರುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಿರುವ, ಹೆಚ್ಚು ಕಡಿಮೆ ಎಲ್ಲ ಪದಗಳನ್ನು ಖಂಡಿತ ಅರಿತಿರುತ್ತಾರೆ. . ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ZYZZYVA ಈ ಪದವನ್ನು ತಿಳಿದುಕೊಂಡಿರುವುದರಿಂದ ಯಾವುದೇ ಪ್ರಾಯೋಗಿಕ ಉಪಯೋಗವಿಲ್ಲ, ಏಕೆಂದರೆ ಇದು ವಿಪರೀತ ನಂಬಲಾಗದೇ ಇರುವ, ಎರದು Yಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಪದಗಳ ಸಾಲು, ಎರಡು ಖಾಲಿ ಸ್ಥಳ, ಎರಡರಲ್ಲಿ ಒಂದು V ಮತ್ತು ಒಂದೇ Z  (ಅಥವಾ ಅವುಗಳ ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಾನದ ಅಸಂಭವನೀಯತೆ)   ಇದಕ್ಕೆ ತದ್ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಅಕ್ಷರಗಳ ಸಮೂಹವಿರುವ  ATRESIA  ಪದವನ್ನು ಕಲಿಯುವುದರಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ವಿಶ್ವಾಸಾರ್ಹವಾಗಿ ಹುಡುಕುವುದರಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಾರ್ಥಕತೆಯಿದೆ. ಕ್ಲಬ್‌ನ ಪ್ರಾರಂಭಿಕ ಹಂತದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ, ಗಟ್ಟಿಮಾಡಲು ಮುಖ್ಯವಾದ ಪಟ್ಟಿಯೆಂದರೆ 101 (TWL) ಅಥವಾ 124 (SOWPODS) ಸ್ವಿಕಾರಾರ್ಹ ಎರಡು-ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳು ಏಕೆಂದರೆ ಈ ಪದಗಳು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಪದಗಳ ಸಮನಾಂತರವಾಗಿ ಆಡಲು, ಅನೇಕ ವೇಳೆ ಸುಮ್ಮನೆ ಆಟ ಮುಂದುವರೆಸುವ ಅಥವಾ ಪದಗಳನ್ನು ಕತ್ತರಿಸುವ ಬದಲು ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಲು ಅನುವು ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತದೆ ಹೆಚ್ಚು ಗಂಭೀರವಾಗಿ ಆಡುವ ಆಟಗಾರರು ಒಂದು ಹೆಜ್ಜೆ ಮುಂದುವರೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು 1015 ಅಥವಾ 1292 ಮೂರು ಅಕ್ಷರದ ಪದಗಳನ್ನು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಟ್ಟು ಗಟ್ಟಿಮಾಡಲು ಪ್ರಯತ್ನಿಸಬಹುದು. ಎರಡು ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳ ಮೇಲೆ ಸ್ವಾಮಿತ್ವ ಸಾಧಿಸಿದ ನಂತರ, ಒಬ್ಬ ಆರಂಭಿಗ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗಳಿಸಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುವ ಸಣ್ಣ ಪದಗಳನ್ನು ಅಭ್ಯಸಿಸುವುದರಿಂದ ಹೆಚ್ಚು ಲಾಭವಾಗುತ್ತದೆ. (ಉದಾ: JEUX, QAT , QUA , ZAX , ZEK ) ಇದರ ಜೊತೆಗೆ "ಕೊಂಡಿ" ಪಟ್ಟಿಗಳು, ಪದಗಳ ಹಿಂದೆ ಮತ್ತು ಮುಂದೆ ಸೇರಿಸುವ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅವು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಪದಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿಸುವಲ್ಲಿ ಅಗತ್ಯವಾಗಿರುತ್ತದೆ. 2006ರ ಮಾರ್ಚ್‌ವರೆಗೂ ಮತ್ತು OWL2 ಯ ಬಿಡುಗಡೆವರೆಗೂ, ಅವರ ಪದಗಳ ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ U ರಹಿತವಾದ Q ಹೊಂದಿದ ಪದಗಳಿದ್ದರೆ, ಇದು ನೆನಪಿನಲ್ಲಿಡಲು ಒಂದು ಮುಖ್ಯವಾದ ಉಪಾಯ U ರಹಿತವಾದ Q ಹೊಂದಿದ ಪದವಾದ  QI ಯನ್ನು ಮೊದಲ ಬಾರಿಗೆ ಒಂದು ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಪದವನ್ನಾಗಿ ಸೇರಿಸಿತು. QI ಪದದ ಸೇರ್ಪಡೆಯಿಂದ Uರಹಿತವಾದ Qಪದಗಳು Q ಕಡಿಮೆ ಪ್ರಾಮುಖ್ಯದ ಪದಗಳಾದವು, ಅಂದಿನಿಂದ ಆಟಗಾರನು ಸ್ಂಭವನೀಯವಾಗಿ ಆಡಲು ಕಷ್ಟವಾದ Q ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿ ಕಡಿಮೆಯಾಯಿತು. ಆರಂಭಿಕ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಇನ್ನೊಂದು ಮುಖ್ಯವಾದ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯೆಂದರೆ, Ss ಮತ್ತು ಖಾಲಿ ಜಾಗದ ಕೌಶಲ್ಯಯುತ ಬಳಕೆ, ಅವು ಬಹಳ ಸಮಯದವರೆಗೂ ಕೊಂಡಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಮತ್ತು ಎಲ್ಲ-ಟೈಲ್ ಬೋನಸ್‌ (ಯು.ಎಸ್.ನಲ್ಲಿ ’ಬಿಂಗೋಸ್’)ಗೆ ಉಪಯೋಗವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟದ ಕೆಲವು ಹಂತದ ನಂತರ, ಥಮ್‌ನ ಒಂದು ಒಳ್ಳೆಯ ನಿಯಮವೆಂದರೆ, S ಅನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಂಡರೆ 8ರಿಂದ 10 ಪಾಯೊಂಟ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಒಂದು ಖಾಲಿ ಜಾಗದ ನಂತ 25 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳು. ಇಂಗ್ಲೀಷನ ಮಾಮೂಲು ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳಾದ AEIOU ಮತ್ತು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ Yಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ CWM ಪದವು ಮೂರು ಅಕ್ಷರದ ವೆಲ್ಷ್ W ಸ್ವರಾಕ್ಷರವಾಗಿ ಸಾಕಷ್ಟು ಪ್ರಸಿದ್ಧವಾಗಿದೆ. ಅನುಭವಿ ಆಟಗಾರರು ಅನೇಕ ವೇಳೆ ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಪದ ಪಟ್ಟಿ ಬಳಕೆಯನ್ನು ವಯಕ್ತಿಕ ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ರೂಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗಳಿಸುವ ಆಟವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಆಯ್ದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ ನಾಲ್ಕು ಅಥವಾ ಐದು ಪಾಯಿಂಟಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಯೋಗ್ಯವಿರುವ ಅಕ್ಷರಗಳು ಸಾಧ್ಯವಾದರೆ ಬೆಲೆಯುಳ್ಳ ಚೌಕಗಳಲ್ಲಿ ಆಡಬೇಕು ಮತ್ತು ಅಕ್ಷರಗಳಾದ X, H, ಮತ್ತು Y ಎರಡೂ ದಿಕ್ಕಿನಿಂದ ಅಂಕಗಳಿಸಿದರೆ ಅವುಗಳ ಮುಖ ಬೆಲೆಗಿಂದ ನಾಲ್ಕು ಅಥವಾ ಆರು ಪಟ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಶಕ್ತಿಯುಳ್ಳವುಗಳು. ದುಪ್ಪಟ್ಟು ಮತ್ತು ಮುಮ್ಮಡಿ ಅಕ್ಷರಗಳ ನಂತರದ ಸ್ವರಾಕ್ಷರದ ಅಂಕ ಗಳಿಕೆ ಒಂದು ಹಾಟ್ ಸ್ಪಾಟ್‌ ನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ, ಅಲ್ಲಿ ಬೆಲೆಯುಳ್ಳ ಪದದ ಮೊದಲ ವ್ಯಂಜನಾಕ್ಷರವನ್ನು ಬಹುಶಃ ಅನೇಕ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಿಗೆ ಆಡಬಹುದು. ಮಧ್ಯಮ ದರ್ಜೆಯ ಆಟಗಾರರು ಎಲ್ಲ ಪದಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಡಲು ಐದು ಪದಗಳಷ್ಟು ದೊಡ್ಡದು ಅಥವ ಚಿಕ್ಕದಾದ "ಪವರ್" ಟೈಲ್ಸ್‌ (K, J, Q, Z, ಮತ್ತು X)ಅನ್ನು ಒಳ್ಳೆಯ ಉಪಾಯದಂತೆ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. ಈ ಪದಗಳ ಜ್ಞಾನವು ಪ್ರತಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸರಿಯಾಗಿ ಬಳಸಿದರೆ ಆಟಗಾರನ ಅಂಕಗಳನ್ನು 10ರಿಂದ್ 20 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸಬಹುದು. ಆರಂಬಿಕ ಆಟಗಾರರು ಕೌಶಲ್ಯದ ಭಾಗವಾದ ಪದ ಪಟ್ಟಿಯ ಬಳಕೆಯನ್ನು ನಿರ್ಲಕ್ಷಿಸುತ್ತಾರೆ. ಅನೇಕ ಪದಗಳ ನಕಲನ್ನು ಇಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದು ಅಥವ ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳ ಮತ್ತು ಪದದ ಮೊದಲ ವ್ಯಂಜನಾಕ್ಷರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಪ್ರತಿಕೂಲವಾದದ್ದಾಗಿದೆ  ಉದಾಹರಣೆಗೆ AADIIKR  ಅಕ್ಷರಗಳಿಂದ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಬಹುದಾದ ಪೂರ್ಣ ಪದವೆಂದರೆ DARK. ಹೇಗಿದ್ದರೂ, ಇದು ಆಟಗಾರನನ್ನು ವ್ಯಂಜನಾಕ್ಷರಗಳು ಮತ್ತು ಜೋಡಿ I ಇಲ್ಲದಂತೆ ಮಾಡುತ್ತವೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳು ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌‌ನಲ್ಲಿ ಅತಿ ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಉಪಯೋಗಿಸಲ್ಪಡುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಆಟಗಾರನು ಭರವಸೆ ಕೊಡದ ಅಕ್ಷರಗಳಾದ AIIEUAO ನೊಂದಿಗೆ ತನ್ನ ಮುಂದಿನ ಸರದಿಯನ್ನು ಪ್ರವೇಶಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಿರುತ್ತವೆ. ಅದರ ಬದಲಾಗಿ ಆಟಗಾರನು RADII ಯನ್ನು ಆಡಿದ್ದರೆ, ಅದು DARK ಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಪಾಯಿಂಟ್ಸ್ ಗಳಿಸುತ್ತಿತ್ತು-ಅವಳು ಅಥವ ಅವನು ಸಾಮಾನ್ಯ ಸಂಯೋಗವಾದ A ಮತ್ತು Kಯೊಂದಿಗೆ ಉಳಿಯುತ್ತಿದ್ದರು. ನಾಲ್ಕು ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳೆಲ್ಲವನ್ನೂ ಬಲ್ಲ ನುರಿತ ಆಟಗಾರರೂ KADI  or RAKI  ಯನ್ನು   ಉತ್ತಮ ಪರಿಣಾಮಕ್ಕಾಗಿ R or D ಯನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಆಡಿರುತ್ತಿದ್ದರು. ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕವಾದ ಆಟವು ಯುಕ್ತಿಯ ಇನ್ನೊಂದು ಭಾಗ. ಅನುಭವಿ ಆಟಗಾರರು, ವಿರೋಧಿ ಆಟಗಾರರು ಅವರ ಟೈಲ್ಸ್ ಅನ್ನು ಹೇಗೆ ಉಪಯೋಗಿಸಬಹುದು ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ಅಣಿಗೊಳಿಸುವುದರಿಂದ ಹೇಗೆ ಬಿಡುಗಡೆ ಹೊಂದುವುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸುತ್ತಾರೆ ಉದಾಹರಣೆಗೆ, QUIT  ಪದವು  E ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ವಿರೋಧಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಕೊಂಡಿಯಾದರೆ 14 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಒದಗಿಸುತ್ತದೆ (QUITE  ಪದ ಉಂಟಾಗುತ್ತದೆ)   ಒಬ್ಬ ನಿಪುಣ ಆಟಗಾರ ಬೋನಸ್ ಚೌಕದ ಪಕ್ಕ ಸ್ವ್ಯರಾಕ್ಷರದ ಬದಲಿಗೆ ವ್ಯಂಜನಾಕ್ಷರವನ್ನು ಹಾಕುತ್ತಾನೆ. ಅನುಭವಿ ಆಟಗರರು Q ಅಕ್ಷರ ಆಡಿರದಿದ್ದರೆ U ಅಕ್ಷರವನ್ನು ಅನನುಕೂಲ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಹೊಂದಿಸುವ ಮುಂಚೆ ಎಚ್ಚರಿಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಎಲ್ಲ ಏಳು ಟೈಲ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಒಂದು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ 50-ಪಾಯಿಂಟ್ ಬೋನಸ್ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗೆ ಉಪಯೋಗಿಸಿದಾಗ, ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರು ತಮ್ಮ ಪದ ಪಟ್ಟಿಯನ್ನು ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚು ಬಿಂಗೋಸ್ ಗಳಿಸಲು ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತೆ ನಿಭಾಯಿಸುತ್ತಾರೆ. ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಏಳು ಮತ್ತು ಎಂಟು ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳು ಅತಿ ಅಂಕಗಳನ್ನು ಪಡೆಯಲು ಇರುವ ಶೀಘ್ರವಾದ ದಾರಿ. A, E, I, N, R, S, ಮತ್ತು T ಅಕ್ಷರಗಳು ಈ ಉದ್ದೇಶಕ್ಕೆ ಸೂಕ್ತ ಅಕ್ಷರಗಳು, ಆದ್ದರಿಂದ ಒಬ್ಬ ಒಳ್ಳೆಯ ಆಟಗಾರ ಯಾವುದೇ ಲಾಭದ ನಿರೀಕ್ಷೆಯಿಲ್ಲದೆ ಆಡಲು ಹೆಣಗಾಡುತ್ತಾನೆ. ಇದಕ್ಕೆ ವಿರುದ್ಧವಾಗಿ, ಒಳ್ಳೆಯ ಆಟಗಾರರು ಅನಪೇಕ್ಷಿತವಾದ ಟೈಲ್ಸ್‌ಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಒದ್ದಾಡುತ್ತಾರೆ, ಆ ಆಟವು ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಅಂಕ ಗಳಿಸಲು ಎಟುಕುವಂತಿಲ್ಲದಿದ್ದ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಅವಶ್ಯಕತೆಯಿದ್ದರೆ ಟೈಲ್ಸ್‌ಅನ್ನು ಒಂದು ಸರದಿಯಲ್ಲಿ ಬದಲಾಯಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಉಪಯೋಗಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾರೆ. "ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳ ಎಸೆತ" ಅಂದರೆ LIRI ಮತ್ತು MUMU ಗಳು ಪದ ಪಟ್ಟಿಯ ಮೇಲೆ ಅತಿ ಪ್ರಮಾಣದ ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳ ಹೊರೆ ತಗ್ಗಿಸಲು ಉಪಯೋಗಿಯಾಗಿದೆ   ಕೆಲವು ಪದಗಳಿವೆ, ಉದಾ: INIA ,ಇದು ಸುಮಾರು 75% ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚು ಸ್ವರಾಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಇಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಅತಿ ಪ್ರಮಾಣದ Iಗಳು ಮತ್ತು Uಗಳಿಂದ ಬಿಡುಗಡೆ ಹೊಂದುವುದು ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕಾದ ಪದ ಪಟ್ಟಿಯ ಮೂರು ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳಲ್ಲಿ ಎರಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು Iಗಳು ಇಲ್ಲ ಮತ್ತು ಎರಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು U ಹೊಂದಿರುವ ಒಂದೇ ಒಂದು ಮೂರು ಅಕ್ಷರದ ಪದವಿದೆ(ULU ). ಆಟಗಾರರು ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಿರುವ ಅಂತರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪದ ಪಟ್ಟಿಯಾದ, ಕಾಲಿನ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಎರಡಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಅನಪೇಕ್ಷಿತವಾದ ಸ್ವರಾಕ್ಷರದ ಜೊತೆಗೆ ಆಟವಾಡಲು ಹೆಚ್ಚು ಆಯ್ಕೆಯಿದೆ. ಮಧ್ಯಮ ಹಂತದ ಆಟಗಾರರು ’ಬಿಂಗೊ ಕಾಂಡ’ಗಳನ್ನು ಅಥವಾ ಬಿಂಗೊ ರೂಪ ಪಡೆಯಲು ಏಳನೇ ಅಕ್ಷರದ ಜೊತೆ ಸುಲಭವಾಗಿ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುವ ಆರು ಅಕ್ಷರಗಳ ಗುಂಪುಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಡುವುದು ಒಂದು ಉತ್ತಮ ಉಪಾಯವಾಗಿದೆ ಹೊಂದಲು ಯೋಗ್ಯವಾದ ಒಂದು ಅತ್ಯುತ್ತಮ ಬಿಂಗೊ ಕಾಂಡವೆಂದರೆ TISANE, ನಂತರ SATIRE ಮತ್ತು RETINA. ಪದ ಪಟ್ಟಿಯ ಮೇಲೆ TISANEನೊಂದಿಗೆ,Q ಅಥವಾ Y ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಯಾವುದೇ ಏಳನೇ ಅಕ್ಷರ (ಅಥವ ಉತ್ತರ ಅಮೆರಿಕದಲ್ಲಿ J) ಒಂದು ಏಳು ಅಕ್ಷರದ ಪದವನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ (TISANE + A = TAENIAS  ಅಥವಾ ENTASIA ; TISANE + B = BASINET   ಅಥವಾ BANTIES ; TISANE + C = CINEAST  ಅಥವಾ ACETINS ; ಇತ್ಯಾದಿ.)   ಹೆಚ್ಚಿನ ಏಳು ಅಕ್ಷರಗಳ ಪದಗಳು ಅಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿರುವುದರಿಂದ, ಬರಿಯ ಕಾಂಡವನ್ನಲ್ಲದೆ, ಅದರ ಜೊತೆಗೆ ಸೃಷ್ಟಿಯಾದ ಎಲ್ಲ ಸಂಭವನೀಯ ಬಿಂಗೋಗಳನ್ನು ನೆನಪಿಟ್ಟರೆ ಉಪಯೋಗವಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟಗಾರರು ಏಳು ಅಕ್ಷರದ ಬಿಂಗೊ ಕಾಂಡಗಳನ್ನು ಕಲಿಯಬಹುದು, ಅದು ಫಲಕದ ಮೇಲಿರುವ ಎಂಟನೇ ಅಕ್ಷರದ ಜೊತೆ ಸೇರಿಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ. ಪದಗಳನ್ನು ಕಂಠಪಾಠ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ಆಟದ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ವೇಗಗೊಳಿಸಲು, ವಿಶೇಷ ಮಾದರಿಯ ಪದವಾದ "ಅನಮಾನಿಕ್ಸ್" ( ಸಂಪರ್ಕ ಕೊಂಡಿ ನೋಡಿ)ದ ಜೊತೆಗೆ ಕೆಲವು ಆಟಗಾರರು ನೆನಪನ್ನು ಉಪಯೋಗಿಸುತ್ತಾರೆ ಆಟಗಾರರ ಇನ್ನೊಂದು ಉಪಾಯವೆಂದರೆ ಬಿಂಗೋಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಮೂರರಿಂದ-ನಾಲ್ಕು ಅಕ್ಷರಗಳ ಜೋಡಣೆಯನ್ನು ಅನೇಕ ಬಿಂಗೋಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಇಟ್ಟುಕೊಂಡಿರುತ್ತಾರೆ. "ING," "ERS," "IES" ಮತ್ತು "IED." ಇವು ಈ ಜೋಡಣೆಗಳಿಗೆ ಕೆಲವು ಸಾಮಾನ್ಯ ಉದಾಹರಣೆಗಳು. ಒಬ್ಬ ಮಧ್ಯಮ ಹಂತದ ಆಟಗಾರನು ನಿರೀಕ್ಷೆಯೊಂದಿಗೆ "ING"ಯನ್ನು ವರ್ತಮಾನದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳನ್ನು ಗಳಿಸಿ ಬಿಂಗೋ ಕಟ್ಟಿಕೊಳ್ಳಲು ಇಟ್ಟುಕೊಂಡಿರುತ್ತಾನೆ, ನಿರ್ದಿಶ್ಟವಾಗಿ "ING" ಬಿಂಗೋಗಳು ಆಟಗಾರನಿಗೆ ಸುಲಭವೆಂದು ಕಾಣುತ್ತದೆ, ಏಕೆಂದರೆ ಅವರು ಆಟವನ್ನು ಕಂಡುಕೊಳ್ಳಲು ಏಳು ಅಕ್ಷರಗಳ ಬದಲಿಗೆ ನಾಲ್ಕು ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಪುನಸ್ಸಂಯೋಜಿಸಿದರೆ ಸಾಕು. ಚತುರ ಆಟಗಾರನು ಮೇಲಿನ ಹಂತದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಸರಾಸರಿ ಎರಡು ಬಿಂಗೋಗಳು ಮತ್ತು ನಾಲ್ಕು ಬಿಂಗೋಗಳು, ಒಂದೇ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪಡೆಯುವುದು ವಿರಳವಾದದ್ದೇನಲ್ಲ. ಒಂದು ಬಿಂಗೊ 50-ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಕಾಣಿಕೆಯನ್ನು ಕೊಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ, ಟೂರ್ನಮೆಂಟ್ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಬಿಂಗೋಗಳ ಸಂಖ್ಯೆಗಳು ಆಟವನ್ನು ಮುಗಿಸಲು ಬೇಕಾಗುವ ಅಂಶಗಳಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಸ್ಪರ್ಧಾತ್ಮಕ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌‌ನ ಮೇಲಿನ ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ, ಆಟದಲ್ಲಿ ಸ್ವೀಕಾರಾರ್ಹ ಪದಗಳ ಜ್ಞಾನ-ಜೊತೆಗೆ ಅವರ"ಹುಕ್ಸ್"-ಮುಖ್ಯವಾದ ಅಂಶಗಳಾಗಿರುತ್ತವೆ. ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್‌‌ ನಿಪುಣರು, ವಿರೋಧಿ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬೆಲೆಯುಳ್ಳ ಚೌಕಗಳ ಬಳಸುವಿಕೆಗೆ ವಿಫುಲ ಅವಕಾಶಗಳನ್ನು ಆಟದಲ್ಲಿ ನೀಡಲು ಬಯಸುತ್ತಾರೆ, ಅಲ್ಲದೆ ಮಧ್ಯಮ ಆಟಗಾರರು ಅವರ ವಿರೋಧಿ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಅಡ್ಡಗಟ್ಟುವಿಕೆಯಲ್ಲಿ ಹೆಚ್ಚು ಗಮನ ಹರಿಸುತ್ತಾರೆ. ಪದ ಜ್ಞಾನ ಹೆಚ್ಚಿದಂತೆ ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕ ಕೌಶಲ್ಯದ ಅವಶ್ಯಕತೆಯು ಕಡಿಮೆಯಾಗುತ್ತದೆ.ಬಹುತೇಕ ಆಟಗಳಲ್ಲಿರುವಂತೆ, ಒಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಅವನ ಅಥವ ಅವಳ ಹಿಂದೆ ಜೂಜಾಡುತ್ತಿರುತ್ತಾನೆ ಮತ್ತು ಅಂತರವನ್ನು ಕಾಪಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಪಾಯವನ್ನು ಎದುರು ಹಾಕಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಾನೆ, 20 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಅಂತರದಲ್ಲಿ ಸೋತರೂ, 40 ಪಾಯಿಂಟ್‌ಗಳ ಅಂತರದಲ್ಲಿ ಸೋತರೂ ಒಂದೇ. T ಇದರ ವೈರುಧ್ಯವೂ ನಿಜವೇ; ಆಟದಲ್ಲಿ ಮುಂದಿರುವ ಆಟಗಾರರು ಹೆಚ್ಚು ರಕ್ಷಣಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಆಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಆಟವಾಡಲು ಪದಗಳನ್ನು ಹುಡುಕುವಾಗ ಟೈಲ್ಸ್‌ಅನ್ನು ಒಂದು ಸಲ ಕೈಯಿಂದ ಬೆರೆಸುವುದು ಒಳ್ಳೆಯ ಆಲೋಚನೆ, ಕೈಚಳಕ ತೋರುವ ಆಟಗಾರರು, ಆ ಕುಶಲತೆಯಿಲ್ಲದ ಆಟಗಾರರಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ತಮ್ಮ ಕೈಯನ್ನು ಸಂಭವನೀಯ ಪದಗಳನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸಲು ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತೆ ಟೈಲ್ಸ್ಗಳನ್ನು ಆಯ್ಯ್ದುಕೊಳ್ಳುವಲ್ಲಿ ಕೌಶಲ್ಯವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತಾರೆ