ಸ್ನೈಪರ್‌‌
ಗುರಿ ಇಡುವುದು
ಗಮ್ಯಕ್ಕೆ ಇರುವ ದೂರವನ್ನು ಆಯಾ ಸಂದರ್ಭಕ್ಕೆ ತಕ್ಕಂತೆ ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಗಮ್ಯ ತೀರ ದೂರವಾಗಿದ್ದಾಗ ಅದರ ದೂರವನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡುವುದು ಅಷ್ಟು ಸುಲಭವಲ್ಲ ಏಕೆಂದರೆ, ಬಂದೂಕಿನ ಗುಂಡು ಯಾವಾಗಲೂ ಅಡ್ಡವಾಗಿ ಕ್ರಮಿಸುತ್ತದೆಯಾದ ಕಾರಣ ಸ್ನೈಪರ್ ಅದನ್ನು ಗಮ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಭಾರೀ ಅಂತರಕ್ಕೆ ಗುರಿ ಇಡುವ ಮೂಲಕ ಅದನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಗಮ್ಯದ ದೂರದ ಕರಾರುವಕ್ಕಾದ ಅಂದಾಜು ಸ್ನೈಪರ್ ಗೆ ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಅಂತರವನ್ನು ಸರಿದೂಗಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗದೇ ಗುಂಡಿನ ಪಥ ಒಂದೋ ತೀರಾ ಎತ್ತರಕ್ಕಾಗುವ ಇಲ್ಲವೇ ತೀರಾ ಕೆಳಗಾಗುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳಿರುತ್ತವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, 7.62x51mm NATO (.೩೦೮ ವಿಂಚೆಸ್ಟರ್) ರೀತಿಯ ಸೈನ್ಯದ ಸ್ನೈಪಿಂಗ್ ಕಾಡತೂಸು M೧೧೮ ಸ್ಪೆಷಲ್ ಬಾಲ್ ಈ ಅಂತರವನ್ನು 700 to(-)[101] ದಿಂದ 200 mm[102] ವರೆಗೆ ಬಳಸಿ ಬರುತ್ತದೆ. ಅಂದರೆ, ಒಂದು ವೇಳೆ ಸ್ನೈಪರ್ ೮೦೦ ಮೀಟರ್ ದೂರವನ್ನು ತಪ್ಪಾಗಿ ೭೦೦ ಮೀಟರ್ ಎಂದು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಿದ್ದಾದರೆ ಆಗ ಆತ ಹೊಡೆಯುವ ಗುಂಡು ಅಪೇಕ್ಷಿತ ದೂರಕ್ಕಿಂತ ೨೦೦ ಮಿಲಿ ಮೀಟರ್ ಕೆಳಗೆ ಬೀಳುವ ಸಾಧ್ಯತೆ ಇರುತ್ತದೆ. ಲೇಸರ್ ರೇಂಜ್‌ಫೈಂಡರ್ ಗಳನ್ನು ಬಳಸಬಹುದಾದರೂ ಅವುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವಾಗ ರವಾನೆಗಾರ ಹಾಗೂ ಸ್ವೀಕೃತಿದಾರರಿಬ್ಬರಿಗೂ ಅದು ಗೋಚರಿಸುವುದರಿಂದ ಅವುಗಳನ್ನು ಯುದ್ಧರಂಗದಲ್ಲಿ ಬಳಸುವುದಿಲ್ಲ. ಒಂದು ಉಪಯುಕ್ತವಾದ ಮಾದರಿ ಎಂದರೆ, ಗುರಿಯ ಎತ್ತರವನ್ನು (ಅಥವಾ ಹತ್ತಿರದ ಯಾವುದಾದರೂ ಒಂದು ವಸ್ತುವನ್ನು) ಮಿಲ್ ಡಾಟ್ ಸ್ಕೋಪ್ ನಲ್ಲಿ ಗೋಚರಿಸುವ ಅದರ ಗ್ರಾತ್ರದೊಡನೆ ಹೋಲಿಕೆ ಮಾಡುವುದು, ಅಥವಾ ಗೊತ್ತಿರುವ ದೂರವನ್ನೇ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುವುದು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚುವರಿ ಅಂತರವನ್ನು ಅರಿಯಲು ಬೇರೆ ರೀತಿಯ ಮಾನದಂಡಗಳನ್ನು (ಪ್ರಮಾಣದ ಕಂಬ, ಬೇಲಿ ಪೋಸ್ಟ್ ಗಳು) ಅನುಸರಿಸುವುದು. ಒಬ್ಬ ಮನುಷ್ಯನ ತಲೆಯ ಅಗಲ 150 mm[104] ಇದ್ದೀತು ಹಾಗೆಯೇ ಮನುಷ್ಯನ ಸರಾಸರಿ ಭುಜದ ಸುತ್ತಳತೆ 500 mm[105] ಹಾಗೂ ಮನುಷ್ಯನ ದೇಹದಿಂದ ಆತನ ಶಿರಕ್ಕೆ ಸರಾಸರಿ ಅಂತರ1000 mm[106] ಇರಬಹುದು. ಲೇಸರ್ ರೇಂಜ್ ಫೀಲ್ಡರ್ ಅನ್ನು ಬಳಸದೇ ಒಂದು ಗುರಿಯ ಕರಾರುವಕ್ಕಾದ ಅಂತರವನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಲು ಸ್ನೈಪರ್ ತಮ್ಮ ದರ್ಶಕದ ಮೇಲೆ ಮಿಲ್ ಡಾಟ್ ಜಾಲಿಕೆಯನ್ನು ಬಳಸಬಹುದು. ಗುರಿಯ ಎತ್ತರವನ್ನು ಅಳೆಯಲು ಮಿಲ್ ಡಾಟ್ ಗಳನ್ನು ಜಾರು ಪದ್ಧತಿಯಂತೆ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ, ಹಾಗೆಯೇ ಒಮ್ಮೆ ಎತ್ತರ ಅರಿವಿಗೆ ಬಂದರೆ ಅದರ ಅಂತರವನ್ನೂ ಹಾಗೆಯೇ ಅರ್ಥ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು. ಗುರಿಯ ಎತ್ತರವನ್ನು (ಗಜಗಳಲ್ಲಿ) ×೧೦೦೦, ಗುರಿಯ ಎತ್ತರವನ್ನು (ಮಿಲ್ ಗಳಲ್ಲಿ) ಭಾಗಿಸಿದರೆ ಗಜದ ನಿಖರ ಅಂತರ ತಿಳಿದು ಬಿಡುತ್ತದೆ. ಇದು ಅಂದಾಜು ಮಾತ್ರ, ಏಕೆಂದರೆ ಎರಡೂ ಮಸೂರಗಳ ವರ್ಧಿತ ರೂಪ(೭×, ೪೦×) ತಿಳಿದು ಹಾಗೂ ಮಿಲ್ ಡಾಟ್ ಅಂತರಗಳಲ್ಲಿ ಸಾಕಷ್ಟು ವ್ಯತ್ಯಾಸವಿರುತ್ತದೆ. UUS USMC ಪ್ರಮಾಣವೆಂದರೆ ೧ಮಿಲ್ (ಅಂದರೆ, ೧ ಮಿಲಿರೇಡಿಯನ್) ೩.೪೩೮ MOA (ಕಂಸದ ಕ್ಷಣ ಅಥವಾ ಅದಕ್ಕೆ ಸಮನಾದ ಕೋನದ ಕ್ಷಣ) ಕ್ಕೆ ಸಮ, ಅಮೆರಿಕ ಸೈನ್ಯದ ಮಾನದಂಡ ೩.೬ ಓಆ, ಅದನ್ನು ೧೦೦೦ ಗಜಗಳ ಅಂತರಕ್ಕೆ ೧ ಗಜದ ವ್ಯಾಸ (ಅಥವಾ ೧ ಕಿ.ಮೀ. ಅಂತರಕ್ಕೆ ೧ ಮೀಟರ್ ವ್ಯಾಸ) ಕ್ಕೆ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಲಾಗಿದೆ. ಬಹುತೇಕ ತಯಾರಕರು ಕೆಲಸವನ್ನು ಸುಲಭ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ೩.೫ ಅನ್ನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಬಳಸುತ್ತಾರೆ. " ವಿವರಣೆ: ೧ MIL = ೧ ಮಿಲಿ ರೇಡಿಯಾನ್, ಅಂದರೆ ೧ MIL = ೧x೧೦^-೩ ರೇಡಿಯಾನ್.   ಅಂದರೆ ೧ MIL = ೧x೧೦^-೩  ರೇಡಿಯಾನ್.   ಆದರೆ, ೧೦^-೩ rad x (೩೬೦ deg/ (೨ x Pi) ರೇಡಿಯಾನ್ ಗಳು) = ೦.೦೫೭೩ ಡಿಗ್ರಿಗಳು   ಈಗ, ೧ MOA = ೧/೬೦ ಡಿಗ್ರಿ = ೦.೦೧೬೬೭ ಡಿಗ್ರಿಗಳು.   ಆದ್ದರಿಂದ ೦.೦೫೭೩/೦.೦೧೬೬೭=೩.೪೩೭೭೫ MOA per ಮಿಲ್, ಬಹುತೇಕ ಇಲ್ಲಿ MIL ಅನ್ನು ಮಿಲಿ ರೆಡಿಯಾನ್ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.   ಮತ್ತೊಂದೆಡೆ, ಮಿಲ್-ಡಾಟ್ ಅನ್ನು ಅಮೆರಿಕದ ಸೇನೆಯ ಮಾದರಿಯಲ್ಲಿ ಮಿಲ್-ಡಾಟ್ ಅನ್ನು ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಬೇಕೆಂದರೆ, ಅದನ್ನು 1000 yd[109]ರಲ್ಲಿ 1 yd[108] ಜೊತೆ ಹೋಲಿಸಬೇಕು ಅಂದರೆ, ೩.೬ MOA ಸೇನೆಯ ಅಂದಾಜು ಮಿಲ್-ಡಾಟ್." ಆಂಗುಲಾರ್ ಮಿಲ್ (ಮಿಲ್ ) ಮಿಲಿರೇಡಿಯಾನ್‌ನ ಒಂದು ಅಂದಾಜು ಮೊತ್ತವೆಂಬುದನ್ನು ನಾವು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು ಹಾಗೂ, ವಿವಿಧ ಸಂಘಟನೆಗಳು ಬೇರೆ ಬೇರೆ ಅಂದಾಜುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಗುರಿಯ ಅಂತರ ತೀರಾ ದೊಡ್ಡದಿದ್ದಾಗ ಬುಲೆಟ್ ಡ್ರಾಪ್ ಮಹತ್ವದ ಪಾತ್ರವಹಿಸುತ್ತದೆ. ಬಂದೂಕಿಗೆ ಕಟ್ಟಿದ ಚಾರ್ಟ್ ಮುಖೇನ ಪರಿಣಾಮವನ್ನು ಅಳೆಯಬಹುದು, ಕೆಲವು ಬುಲೆಟ್ ಡ್ರಾಪ್ ಕಾಂಪನ್ಸೇಟರ್ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ ಮಸೂರಗಳು ಬಂದಿವೆಯಾದರೂ ಗುರಿಯ ಅಂತರವನ್ನು ಅದರಲ್ಲಿ ನಮೂದಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ, ಇವೆಲ್ಲಾ ನಿರ್ಧಿಷ್ಟ ಬಂದೂಕಿನ ವರ್ಗ ಹಾಗೂ ನಿರ್ಧಿಷ್ಟ ಆಯುಧಗಳಿಗೆ ಮಾತ್ರ ಲಭ್ಯವಿವೆ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಗುಂಡಿನ ಮಾದರಿ ಹಾಗೂ ಲೋಡ್ ಮಾಡುವುದು ಭಿನ್ನ ಬ್ಯಾಲಿಸ್ಟಿಕ್ ಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದನ್ನು ಗಮನದಲ್ಲಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕು. .೩೦೮ ಫೆಡರಲ್ ೧೭೫ ಕೋವಿ ಮದ್ದು (೧೧.೩ ಗ್ರಾಂ.ಗಳು) BTHP ಜೊತೆ ಸೇರಿದರೆ ೨,೬೦೦ ಅಡಿ/ಸೆಂ. ದೂರ ಚಲಿಸಬಲ್ಲದು. 100 yd[111] ಕಡೆ ಗುರಿ ಇಟ್ಟಿರುವಾಗ 600 yd[112] ಅನ್ನು ಹೊಡೆಯಲು ೧೬.೨ MOA ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಅಗತ್ಯ. ಒಂದು ವೇಳೆ ಅದೇ ಗುಂಡನ್ನು ೧೬೮ ಮದ್ದಿನೊಂದಿಗೆ(೧೦.೯ ಗ್ರಾಂ) ಉಡಾಯಿಸಿದರೆ ೧೭.೧ MOA ಹೊಂದಾಣಿಕೆ ಅತ್ಯವಶ್ಯಕ. ಮೇಲ್ಮುಖವಾಗಿ ಅಥವಾ ಕೆಳಮುಖವಾಗಿ ಗುಂಡು ಹೊಡೆಯುವುದು ಕೆಲವರ ಪಾಲಿಗೆ ತುಸು ಗೊಂದಲದಾಯಕ, ಏಕೆಂದರೆ, ಕ್ರಮಿಸುತ್ತಿರುವ ಗುಂಡಿಗೆ ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆ ಲಂಬವಾಗಿ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುವುದಿಲ್ಲ. ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆ ತನ್ನ ಸದಿಶ ಘಟಕಗಳಲ್ಲಿ ಸಮಪ್ರಮಾಣದಲ್ಲಿ ಹಂಚಿಕಯಾಗಬೇಕು. ವ್ಯಾಪ್ತಿಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಗುರುತ್ವಾಕರ್ಷಣೆಯ ತುಣುಕು ಸಿಡಿತದ ಕೋನದ ಕೊಸೈನ್ ಗೆ ಸಮನಾಗಿದ್ದರೆ ಮಾತ್ರ ಗುಂಡಿನ ಪಥದುದ್ದಕ್ಕೂ ವೇಗದಲ್ಲಾಗುವ ಸೂಕ್ಷ್ಮ ಬದಲಾವಣೆಯನ್ನು ಉಳಿಸಿಕೊಳ್ಳುತ್ತಲೇ ಅದರ ಬೀಳುವಿಕೆಯ ಮೇಲೆ ಸ್ವಲ್ಪ ಮಟ್ಟಿಗಾದರೂ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರಬಹುದು. ಸೂಕ್ತ ಗುರಿಯನ್ನು ಕಂಡು ಹಿಡಿಯಲು ಸ್ನೈಪರ್ ಗುರಿ ದೂರದಲ್ಲಿದೆ ಎಂಬಂತೆ ಅದರ ನೈಜ ಅಂತರವನ್ನು ವಿಭಾಗ ಹಾಗೂ ಗುರಿಯೊಂದಿಗೆ ಗಜದಷ್ಟು ಹೆಚ್ಚಿಸುತ್ತಾನೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ೫೦೦ ಮೀಟರ ದೂರದಲ್ಲಿರುವ ಗುರಿಯೊಂದನ್ನು ಸ್ನೈಪರ್ ಒಬ್ಬ ೪೫ ಡಿಗ್ರಿ ಕೋನದಲ್ಲಿ ಕೆಳಮುಖವಾಗಿ ಗಮನಿಸುತ್ತಿದ್ದಾನೆ ಎಂದಾಗ ಆತ ಅದರ ಗಮ್ಯ ದೂರವನ್ನು ೪೫ ಡಿಗ್ರಿ ಕೌಸಿನ್ ಇಂದ ಗುಣಿಸುತ್ತಾನೆ, ಅಂದರೆ ೦.೭೦೭. ಆಗ ದೊರೆಯುವ ಅಂತರ ೩೫೩ ಮೀಟರ್ ಗಳು. ಈ ಸಂಖ್ಯೆ ಗುರಿಗಿರುವ ಮಟ್ಟಸವಾದ ಅಂತರದ ಸಮನಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಇತರ ಎಲ್ಲಾ ಮೌಲ್ಯಗಳೂ ಅಂದರೆ, ಅನಿಲಾವಕಾಶ, ಗುರಿ ಹಿಡಿಯಲು ಬೇಕಾದ ಸಮಯ, ಪರಿಣಾಮದ ವೇಗ ಹಾಗೂ ಶಕ್ತಿಯನ್ನು ೫೦೦ ಮೀಟರ್ ಗಳ ಖಚಿತ ಗಮ್ಯದೂರದ ಆಧಾರದ ಮೇಲೆ ನಿಷ್ಕರ್ಷಿಸಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಇತ್ತೀಚೆಗೆ ಕೊಸೀನ್ ಇಂಡಿಕೇಟರ್ ಎಂಬ ಸಾಧನವನ್ನು ಕಂಡು ಹಿಡಿಯಲಾಗಿದೆ. ಈ ಉಪಕರಣವನ್ನು ಕೊಳವೆಯಾಕಾರದ ದೂರದರ್ಶಕಕ್ಕೆ ಅಳವಡಿಸಲಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಬಂದೂಕನ್ನು ಗುರಿಯಡೆಗೆ ಮೇಲೆ-ಕೆಳಗೆ ಹಿಡಿದಾದ ಈ ಉಪಕರಣ ಸಂಖ್ಯೆಯ ರೂಪದಲ್ಲಿ ಸೂಚನೆ ನೀಡುತ್ತದೆ. ಗಮ್ಯದೂರಕ್ಕಿರುವ ಸಮತಟ್ಟಾದ ಅಂತರವನ್ನು ಲೆಕ್ಕ ಹಾಕಲು ಸಂಖ್ಯೆಯ ರೂಪಕ್ಕೆ ಬದಲಾಯಿಸಿ ಇದನ್ನು ಬಳಸಿಕೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ. ಅನಿಲಾವಕಾಶ ಕೂಡ ಮಹತ್ವದ ಪಾತ್ರವಹಿಸುತ್ತದೆ, ಗಾಳಿಯ ವೇಗದೊಂದಿಗೆ ಸಿಡಿಗುಂಡಿನ ಪರಿಣಾಮ ಹಾಗೂ ಅಂತರ ಕೂಡ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುತ್ತದೆ. ನೆಲದ ಮಟ್ಟದಲ್ಲಿ ಬಳಿ ಗೋಚರಿಸುವ ವಾಯುವಿನ ಲಂಬಗಮನವನ್ನು ಅಡ್ಡಗಾಳಿಯನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಲು ಹಾಗೂ ಗಮ್ಯದೆಡೆಗೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಗುರಿಯಿಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಗಮ್ಯದೂರ, ಗಾಳಿ ಹಾಗೂ ಎತ್ತರಕ್ಕೆ ಮಾಡಲಾಗುವ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಳವಡಿಕೆಗಳನ್ನು ಗುರಿವಸ್ತುವಿನೆಡೆಗೆ ಗುರಿ ಇಡುವ ಮೂಲಕ ಆಚರಿಸಬಹುದು, ಅದನ್ನು ಕೆಂಟುಕಿ ಅನಿಲಾವಕಾಶ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಈ ಎಲ್ಲಾ ಅಂಶಗಳಿಗೆ ಸರಿಹೊಂದಿವಂತೆ ಗುರಿಯ ತುದಿ ಬದಲಾಗುವ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಸ್ಕೋಪ್ ಅಥವಾ ಮಸೂರವನ್ನು ಹೊಂದಿಸಬಹುದು, ಈ ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ “ಡೈಯಲಿಂಗ್ ಇನ್” ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ. ಸ್ಕೋಪ್ ಅನ್ನು ಲಕ್ಷ್ಯಕ್ಕೆ ಸರಿಯಾಗಿ ಗುರಿಯನ್ನು ಸಿದ್ದಪಡಿಸಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳಬೇಕೆಂಬ ವಿವೇಕ ಗುಂಡು ಹಾರಿಸುವ ಗುರಿಗಾರನಿಗಿರಬೇಕು. ಸ್ಕೋಪ್ ಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ ಹೊಂದಿಸುವುದರಿಂದ ನಿಖರ ಹೊಡೆತಗಳನ್ನು ಪ್ರಯೋಗಿಸಬಹುದು, ಏಕೆಂದರೆ ಸೂಕ್ಷ್ಮದರ್ಶಕವನ್ನು ಇನ್ನಷ್ಟು ನಿಖರವಾಗಿ ಅಳವಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಬಹುದು, ಆದರೆ ಈ ಬಗೆಯ ಬದಲಾವಣೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದರಿಂದ ಗಮ್ಯದೂರದ ‘ಪಾಯಿಂಟ್ ಆಫ್ ಇಂಪ್ಯಾಕ್ಟ್’ ಮೇಲೆ ಯಾವ ಬಗೆಯ ಪರಿಣಾಮಗಳಾಗಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಗುರಿಗಾರ ಅರಿತಿರಬೇಕು. ಚಲಿಸುತ್ತಿರುವ ಲಕ್ಷ್ಯಗಳಾದರೆ ಗುರಿಯ ಪಾಯಿಂಟ್ ಚಲಿಸುತ್ತಿರುವ ಲಕ್ಷ್ಯಕ್ಕಿಂತ ತುಸು ಮುಂದಿರಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ. ಲಕ್ಷ್ಯವನ್ನು ‘ಲೀಡಿಂಗ್’ ದ ಟಾರ್ಗೆಟ್ ಎಂದೇ ಕರೆಯಲಾಗುವ ಇದರ ‘ಲೀಡ್’ನ ಪ್ರಮಾಣ ಲಕ್ಷ್ಯದ ಚಲನೆಯ ವೇಗ, ಕೋನ ಹಾಗೂ ಅಂತರವನ್ನು ಅವಲಂಬಿಸಿದೆ. ಈ ತಂತ್ರಗಾರಿಕೆಗೆ ‘ಹೋಲ್ಡಿಂಗ್ ಓವರ್’ ಅತ್ಯಂತ ಸೂಕ್ತ ಮಾದರಿ. ಸರಿಯಾದ ಗುಂಡು ಚಲಾವಣೆಗೆ ಲಕ್ಷ್ಯದ ವರ್ತನೆಯನ್ನು ಊಹಿಸುವುದು ಅತ್ಯವಶ್ಯಕ.