cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Երկու Սիցիլիաների թագավորություն
Անվանում
«Երկու սիցիլիաներ» անվանումն առաջացավ միջնադարյան Սիցիլիական թագավորության բաժանումից, որին մինչ 1258 թվականը պատկանում էր Սիցիլիան և Մեցցոջորնոն։ Սիցիլիական պատերազմի արդյունքում Սիցիլիայի արքա Կառլ Ա Անժուացին կորցրել էր Սիցիլիայի կղզին Արագոնին ։ Չնայած այն փաստին, որ նրա կառավարության տակ մնաց միայն թերակղզին՝ Նեապոլիտական թագավորություն անվանման տակ, նա դեռ պահպանում էր «Սիցիլիայի թագավոր» տիտղոսը և շարունակում էր թագավորությունը կոչել Սիցիլիական։ Նույնաձև իրենց էին կոչում արագոնի թագավորները՝ կղզին անվանելով «Սիցիլիական թագավորություն»։
Պատմություն
Երբ 1820 թվականին հայտնի դարձավ Իսպանիայում զարգացող հեղափոխության մասին, հեղափոխական շարժումը բռնկվեց նաև Նեապոլում։ Արքունքը հրաժարվեց դիմակայելու ցանկացած մտքից։ Արքան նշանակեց իր որդի Ֆրանցիսկին որպես լիազոր փոխարքա․ վերջինս բանակի գլխավոր կառավարողի պաշտոնը ստանձնեց ազատամտական գեներալ Պեպեին և խոսք տվեց հաստատել Իսպանական սահմանադրություն, որը և ընդունեց հուլիսի 13-ին։
Նույն ժամանակ Սիցիլիայում հաստատեցին ոչ թե իսպանական, այլ սեփական սահմանադրություն։ Պալերմոյում հուլիսի 18-ին հաստատվեց ժամանակավոր կառավարություն, որը միայն հայտարարեց Նեապոլի հետ ունիայի մասին։ Սակայն շուտով նեապոլիտենական զորքը գրավեցին կղզին և հոկտեմբերի 5-ին արդեն ընկավ Պալերմոն։
Միաժամանակ Լայխբախում տեղի ունեցավ տերությունների վեհաժողով, որին մասնակցեց նաև Ֆերդինանդը, որը հրաժարվեց իր կողմից հաստատված սահմանադրությունից։ Ավստրիան, Պրուսիան և Ռուսաստանը որոշեցին միջամտել թագավորության ներքին գործերին։ Նեապոլիտական զորքերը՝ մարտի 6-ին Պետիի ճակատամարտում փոքր պարտություն կրելուց հետո ոչնչացվեցին ավստրիական կորպուսի կողմից։ Մարտի 24-ին ավստրիական զորքերը մուտք գործեցին Նեապոլ և վերականգնեցին հին կարգերը։ Ֆրանչեսկո Ա (1825-1830) շարունակեց իր հոր քաղաքականությունը։
Ֆրանչեոկո Ա որդի, Ֆերդինանդ Բ (1830-1859), սկզբում իրականացրեց որոշ բարեփոխումներ, և ընդհանուր առմամբ տնտեսությունը բերեց բարվոք կացության։ Չնայած դրան, այն փաստը, որ նա բռնի ուժով ճնշում էր բոլոր հեղափոխոթյունները, բերեցին դրան, որ հարկավոր էր միայն արտաքին պատճար՝ ներքին պայքարը վերսկսելու համար։ Այդպիսի պատճառ հանդիսացան բարեփոխումները՝ մի մասը բնական, իսկ մի մասը՝ Պիոս Թ պապի կողմից խոստացած։ Հիմնականում այն բերեց Սիցիլիայում բողոքների, ինչը հանգեցրեց 1848 թվականին ապստամբությանը։ Փետրվարի 10-ին արքան հաստատեց կղզում սահմանադրություն, սակայն ապրիլի 13-ին Սիցիլիան հռչակեց Բուրբոնների արքայատոհմն ապօրինի տիրող և արքա ընտրեց Գենուայի կոմսին, Կառլ Ալբերթ թագավորի որդուն։ Չնայած դրան, շուտով նեապոլիտենական զորքերը հաստատվեցին կղզու հարավում, և երբ անգլիայի և Ֆրանսիայի կողմից պահանջված հաշտության պայմանագիրը չկնքվեց, նրանք ապրիլին վերսկսեցին ռազմական գործողությունները, և արդեն մայիսի 15ի-ն նրանք գրավեցին Պալերմոն, ինչը հավասար էր ամբողջ կղզու գրավմանը։
Մայիսի 15ին նեապոլում տեղի ունեցավ բուրժուազիայի ապստամբություն։ Այն ճնշվեց Շվեյցարական գվարդիայի կողմից։ 1849 թվականի փետրվարի 13-ին պառլամենտը ցրվեց, իսկ սահմանադրությունը փաստացի վերացված էր։ Արձագանքը Նեապոլում և Սիցիլիայում ունեցավ ավելի սառը բնավորություն, քան երբևէ՝ 22 հազար մարդ գնդակահարվեցին քաղաքական հանցագործությունների համար։ Իր ազատամտական նախարարներին թագավորը Գալերի միջոցով հեռացրեց պետության տարածքից։ Ֆերդինանդ Բ կառավարությունը վերածվեց ռազմական բռնապետության։ Նույն ժամանակ գաղտնի հեղափոխական ուժերը փոփոխում էին պետության սկզբունքները։ Անգլիայի և Ֆրանսիայի ներկայացուցիչները արքայի կողմից հրաժարվեցին, ինչի արդյունքում արևմտյան երկրներն իրենց ներկայացուցիչներին դուրս հրավիրեցին թագավորություններից (1856 թվականի հոկտեմբեր)։ Ապստամբության փորձերը 1856 և 1857 թվականներին ապարդյուն եղան։ Արքան վախեցավ մնալ Նեապոլում և հեռացավ Կազերտայի ամրոց, որտեղ շրտապատեց իրեն բազմաթիվ կայազորով։ Ֆերդինանդ Բ մահից (1859 թվականի մայիսի 22) հետո գահ բարձրացավ պատանի, միակողմանի զարգացած և անփորձ Ֆրանչեսկո Բ, ով ի հակառակ Ռուսաստանի և Ֆրանսիայի դեսպանների փորձերի, հրաժարվեց Սարդինիայի հետ միացյալ իտալիայի մասին պայմանագրերից։ 1860 թվականի մայիսի 11-ին Գարիբալդին ափ իջավ Մարսալում․ հուլիսի 6-ին նա արդեն գրավեց Պալերմոն։ Թագավորն ստեղծեց լիբերալիստական նախարարություն, և համաձայնեց Սարդինիայի հետ դաշինք կնքելուն, անգամ վերականգնեց 1848 թվականի սահմանադրությունը, բայց արդեն ուշ էր՝ օգոստոսին Գարիբալդին հայտնվեց Կալաբրում։ Սեպտեմբերի 6-ին թագավորը լքեց Նեապոլը, և իրեն ծառայող քառասուն հազարանոց բանակով ընկրկեց դեպի Վոլտուրնո։ Սեպտեմբերի 7-ին Գարիբալդին մտավ արդենՆեապոլ։ Դրան հետևելով տեղի ունեցավ ավագանու նիստ, որի արդյունքում բացարձակ մեծամասնությունը (1 732 000 ի դեմ 11 000-ի) համաձայնեց Իտալիայի միացմանը։ Թագավորության գրավումը վերջ տվեց Սարդինական պատերազմներին։ Նոյեմբերի 2-ին գրավելով Կապուան, նրանք պաշարեցին Գաետան, որտեղ թաքնվում էր թագավորը, և չնայած համառ դիմադրությանը՝ 1861 թվականի փետրվարի 13-ին նրանք համաձայնեցին այն հանձնել։ Մեսինի պաշարումը տևեց մինչև մարտի 12-ը, Չիվետտա Դել-Թորոնտոյի՝ մինչև մարտի 20-ը․ Դրանից հետո Երկու Սիցիլիանների թագավորությունը միացվեց Սարդինիայի հետ և կազմեց Իտալիայի թագավորությունը։
Թագավորի ընտանիքը՝ գահի վրա ոչ մի պահանջ չներկայացնելով, և բացի դրանից՝ Իտալիայի հետ հաշտվելով, տեղափոխվեց Հռոմ։
Ծանոթագրություններ
Կատեգորիա:Իտալիայի պատմություն Կատեգորիա:1816 հիմնադրված պետություններ և տարածքներ
Air Batumi
Air Batumi, վրացական նախկին ավիաընկերություն, որը գործել է Վրաստանի կազմում գտնվող Աջարիայի Ինքնավար Հանրապետության Բաթում քաղաքում ։ Ավիաընկերությունը չվերթներ է իրականացրել Բաթումի միջազգային օդանավակայանից։ Ավիաընկերությունն իր առաջին չվերթն իրականացրել է 2010 թվականին, իսկ վերջին չվերթը՝ 2012 թվականի հոկտեմբերի 30-ին։
Չվերթներ
2010 թվականի օգոստոսի 14-ի դրությամբ Air Batumi-ի իր ավիապարկում ունի հետևյալ ինքնաթիռները․
Արտաքին հղումներ
Կատեգորիա:Բաթում Կատեգորիա:Վրաստանի ավիաընկերություններ
Կրասնի Կուտ (Օկտյաբրսկի շրջան)
Կրասնի Կուտ (Красный Кут), գյուղակ Ռուսաստանի Ռոստովի մարզի Օկտյաբրսկի շրջանում։ Մտնում է Կրասնոկուտովսկովո գյուղական համայնքի կազմի մեջ։
Կատեգորիա:Ռոստովի մարզի Օկտյաբրսկի շրջանի բնակավայրեր
Զովաշեն (գետ)
Զովաշեն, գետ Հայաստանի Կոտայքի մարզում։ Սկիզբ է առնում Գեղամա լեռների արևմտյան փեշերից և աջից միախառնվում Ակունք գետին։ Երկարությունը՝ 13 կմ ։
Վերվոլկի խնդիրը միջին գոտում
«Վերվոլկի խնդիրը միջին գոտում» («Проблема верволка в средней полосе»), ռուս ժամանակակից գրող Վիկտոր Պելևինի պատմվածքը, որն առաջին անգամ հրապարակվել է 1991 թվականին։ Պատմվածքի կենտրոնում Ռուսաստանում բնակվող մարդագայլերն են (վերվոլկները)։
Բովանդակություն
Գլխավոր հերոսը` ուսանող Սաշա Լապինը, գալիս է գյուղ` որոնելու այն վայրը, որը նա տեսել էր գրքի լուսանկարում։ Որոնումների ընթացքում նա մոլորվում է անտառում և հանդիպում մի խումբ մարդագայլերի, որոնք այդ պահին պատրաստվում են մարդկային կերպարանքը փոխելու գայլայինի ։
Սաշան նույնպես վերածվում է մարդագայլի։ Նա դառնում է ոհմակի լիիրավ անդամ, երբ մենամարտում հաղթում է մարդագայլ Նիկոլային, որը վարում էր գայլին անհարիր կյանք։ Գայլ դառնալու արդյունքում Սաշայի ինքնագիտակցության մեջ փոփոխություն է տեղի ունենում։ Նա հասկանում է, որ իր նախորդ կյանքը միայն երազ էր, և այժմ նա արթնացել է։ Սաշան ներդաշնակության է հասնում շրջապատող աշխարհի հետ։ Վերջում պարզվում է, որ նա ի սկզբանե էր հակված նման կերպարանափոխման (նա փնտրում էր գայլի լուսանկար) ։
Վերվոլկ բառը Պելևինի հորինած նորաբանություն է (գերմաներեն Werwolf-ից՝ մարդագայլ, և ռուսերեն волк-ից՝ գայլ)։ Սրանով հեղինակը շեշտում է եվրոպական երևույթի տեղափոխումը ռուսական հող ։
Մարդագայլերը պատմվածքում դրական կերպարներ են։ Նրանք պատերազմում են դարձորյակ բվերի հետ, որոնք մարմնավորում են չարիքը ։
Պատմվածքը լի է ռուսական հեքիաթներին ու բանահյուսությանը բնորոշ տարրերով, որոնք միահյուսված են արդիականության հետ։ Հեղինակն անդրադառնում է արդի աշխարհում մարդու դերի մասին XIX-XX դարերի ռուսական գրականության փիլիսոփայական հարցերին ։
Համակարգչային խաղ
Համակարգչային խաղ (օգտագործվում է նաև վիդեոխաղ, տեսախաղ տերմինները), համակարգչային ծրագիր, որը ծառայում է խաղային պրոցեսը (գեյմփլեյը) կազմակերպելու համար։
Վերվոլկի խնդիրը միջին գոտում
Հրապարակում
Ինչպես իր շատ այլ ստեղծագործություններում, այս պատմվածքում նույնպես հեղինակը ստեղծում է հերոսների ընդհանուր աշխարհ, որոնք գրքից գիրք են տեղափոխվում։ «Վերվոլկի խնդիրը միջին գոտում»-ի հերոսներին կարելի է հանդիպել այլ պատմվածքներում և վեպերում (օրինակ՝ «Պետպլանի արքայազնը», «Դարձորյակի սուրբ գիրքը»)։
Համակարգչային խաղ
Համակարգչային խաղերը հիմնականում ստեղծվում են ֆիլմերի կամ գրքերի հիման վրա, լինում էն նաև հակառակ դեպքերը։ 2011 թվականից համակարգչային խաղերը ԱՄՆ ում պաշտոնապես հայտարարվեցին արվեստի տեսակ ։ Համակարգչային խաղերը ցուցաբերել են էական ներգործություն հասարակության վրա, որ տեղեկետվական տեխնոլոգիաները հարմարվել են խաղաֆիկացմանը։
Պատմությունը
1889 թվականին, Ֆուսաջիրո Յամաուչի անունով մի գործարար հիմնեց Marufuku խաղային կազմակերպությունը, որտեղ, սկզբնական շրջանում արտադրվում ու վաճառվում էին միայն խաղաթղթեր։ Ավելի ստույգ դրանք ճապոնական «հանաֆուդա» կոչված խաղաթղթերն էին։ Տրամաբանական է, որ խոսքը չի վերաբերվում կոմպյուտերային խաղերին՝ հասկանալի պատճառներով։ 1907 թվականին այս կազմակերպությունը փոխում է իր անվանումը՝ դառնալով Nintendo Koppai:
Նորաստեղծ կազմակերպությունն ընդուպ մինչև 1963 թվականը զբաղվել է տարբեր ոլորտների գործունեությամբ՝ տաքսի ծառայությունից մինչև սիրային հյուրանոցների տրամադրությամբ և միայն այս շրջանում՝ 1963 թվականին կազմակերպությունը նորից փոխում է իր անվանումը, դառնում Nintendo Company և այդ շրջանում արտադրում է տարբեր խաղալիքներ, այդ թվում նաև էլեկտրոնային։ Իսկ սկսած 1978 թվականից,  Nintendo-ն մուտք է գործում նոր բնագավառ՝ Խաղային բնագավառ։ Այս պարագահում հարկ է նշել, որ առաջին «համակարգչային» խաղը կապ չունի Nintendo-ի հետ, պարզապես սա համարվում է առաջին ընկերությունը, որը խաղային ոլորտի ներկայացուցիչ որպես, ծնվել էր 1889-ից, թեկուզ և առաջնային շրջանում բոլորովին այլ ուղղվածությամբ։
1948-1950 թվականներին Ալան Թյուրինգը և Դէյվիդ Չամպեռնաուն նախագծեցին շախմատային ալգորիթմ, սակայն այս թվականներին չկար բավական հզորությամբ համակարգիչ, որպեսզի նախագծված ալգորիթմը ի կատար ածվեր։
1951-1960 թվականները փոքր ինչ բարեհամբույր գտնվեցին ոլորտի նկատմամբ։ Սովորաբար խաղերի ստեղծումը կապվում է 3 անձնաց հետ՝ Ռալֆ Բաէռ, Ա.Ս. Դուգլաս և Ուիլյամ Հիգինբոտամ, ովքեր համարվում են խաղերի նախահայրերը։ 1952-ին ստեղծվում է շատերիս հայտնի իքս-զրո խաղը (OXO): Իսկ 1958-ին ստեղծվում է առաջին գրաֆիկական ինթերֆեյսով խաղը՝ Tennis for Two-ն։
1965 թվականին Rosen Enterprises և Service Games of Japan կազմակերպությունների միացումից հետո կազմավորվեց Sega Enterprises ընկերությունը։
1966-1967 թվականներին PDP-10 համակարգիչը տեսավ մի քանի այլ թվային խաղեր ևս։
1969 թվականին Կաջեմասա Կոզուկին հիմնեց մի կազմակերպություն, որը զբաղվում էր երաժշտական ավտոմատների վերանորոգմամբ, կարգավորումներով։ Հետագայում այս կազմակերպությունը սկսեց թողարկել խաղային ավտոմատներ և կոմպյուտերային խաղեր։ Խոսքը Konami ընկերության մասին է։ Նույն այս տարվա ընթացքում ստեղծվեցին մի քանի խաղեր՝ PDP սերնդի առաջին կոմպյուտերների համար։
1970-ականներից ստեղծվում են մեծ քանակությամբ խաղային ավտոմատներ (առկադա)։ Ավտոմատների թիվը հասնում է մոտ 1500 հատի, ինչն առաջին զանգվածային տարածումն է եղել խաղերի հետ կապված։ Ու հիմնականում խաղային ոլորտի մեկնարկային ճանաչումը սկսվում է հենց այս շրջանից, այսինքն 1970-ականներից։ 1971 թվականին տեղի ունեցավ մինչ այս եղած ամենակարևոր իրադարձությունը։ Աշխարհում առաջին անգամ, ուսուցողական նպատակներով ստեղծվեց մի խաղ, որը դարձավ շատ հայտնի ու պահանջարկ ունեցող։ Այդ խաղը կոչվեց The Oregon Trail, որն աշխատում էր HP 2100 միկրոհամակարգչի վրա։ Սակայն հետագայում, ժամանակի արդիականացմանը զուգընթաց, այս խաղը տեղափոխվեց այլ տեխնիկաների վրա՝ Apple II համակարգիչ, որից հետո էլ, 1985 թվականից DOS, Macintosh, Windows, Nintendo Wii, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Android, Windows Phone, iOS պլատֆորմներ։ Ամբողջ այս տարիների ընթացքում խաղն ունեցավ ռեկորդային 65 միլիոն կրկնօրինակ վաճառք։ 1975 թվականի հիմնական իրադարձությունները պտտվում են նորաստեղծ Atar-ի ընկերության շուրջ։ Չնայած այն հանգամանքին, որ այս ընկերության կողմից դուրս եկած խաղային կոմպյուտերների նախատիպը հանդիսացել են Magnavox Odyssey-ի կոմպյուտերները, այնուամենայնիվ հաջողությունը ժպտում է հենց Atari ընկերությանը և մեծ ճանաչում են ունենում խաղերի սիրահարների կողմից։
Նույն տարիներին անսպասելի հաջողություն է ունենում Apple II համակարգիչը, որը լուրջ հավակնորդ է դառնում Atari-ի համար։ Այս թվականների ընթացքում, քանի որ Atari ընկերությունն ունեցել էր բազում հաջողություններ, վերջինիս շուրջ հավաքվել էին ու համագործակցում էին ծրագրավորողների մի հսկայական բանակ։ Սակայն ընկերության համար ստեղծված բոլոր խաղերը պիտակվում էին «made in Atari» գրությամբ, ինչը բնականաբար դուր չէր գալիս որոշ ծրագրավորողների։ Այս հանգամանքը ստիպում է նրանց հեռանալ ընկերությունից ու հիմնել սեփական անկախ ընկերությունները։ Ավելի նշանակալից էր Atari ընկերությունից չորս ծրագրավորողների հեռանալը, որոնք հիմնում են սեփական անկախ կոմպանիան, բոլորիս քաջ հայտնի Activision անվանումով։ Այս կոմպանիան թողարկում է մեծ քանակությամբ որակյալ խաղեր, որոնք նախատեսված էին «հին բարեկամի» կողմից դուրս եկած կոմպյուտերներով խաղալու համար։ Մի կողմից սա դրական էր, իսկ մյուս կողմից բացասական։ Շատ ավելի դժգոհ էր Atari-ն, որն էլ որոշում է դատի տալ Activision-ին, պահանջելով, որ թողարկված խաղերի դիմաց որոշակի փոխհատուցում ստանա, քանի որ այդ բոլոր խաղերը հնարավոր էր խաղալ միայն հենց Atari-ի կողմից ստեղծված խաղային կոնսոլներով։ Դատավճիռը կայանում է ի օգուտ Activision-ի։
1980-ականներին Nintendo-ն թողարկում է Nintendo Game & Watch սերիայի առաջին սարքը։ Game & Watch խաղային սարքատարը նախատեսված էր գրպանի համար և ուներ հեղուկ-բյուրեղյա դիսփլեյ։ Ու չնայած այն փաստին, որ մեկ Game & Watch-ը թույլ էր տալիս խաղալ ընդամենը մեկ խաղ, այնուամենայնիվ սարքն ունենում է մեծ պահանջարկ ու արտադրվում մինչև 1990 թվականը։ 1980 թվականի մայիսի 22-ին Namco-ն արտադրում է մի խաղային ավտոմատ, որում առկա է լինում Տոռ Իվատանի նախագծած Pac-Man արկադա խաղը։ Այս խաղն ունենում է «սուպերպահանջարկ», որ մինչ այդ դեռ չէր ունեցել և ոչ մի խաղ։
Տարեվերջում կրկին փայլում է Atari ընկերեությունը, որն իր Atari 2600 կոմպյուտերի(երեք տարի համարվել է ամենապահանջված խաղային կոմպյուտերը) համար թողարկում է մի քանի արկադա խաղեր։ Այս հանգամանքը ստիպում է օգտատերերին ու առհասարակ մնացած բոլոր անհատներին ավելի ինտենսիվ պահանջարկ ցուցաբերել ընկերության նկատմամբ։ Վերջին հաշվով սա հանգեցնում է նրան, որ ընկերության կոմպյուտերների պահանջարկը երկու անգամ ավելանում է՝ տարեկան վաճառվելով 2 միլիոն կոմպյուտեր կրկնօրինակով։ 80-ականները կարելի է ասել այնպիսի շրջան էր, որ կոմպյուտերային խաղերը, կոնսլոները և ոլորտի տեխնոլոգիաները դարձել էին կյանքի բաղադրիչ մաս։ Եթեր էին հեռարձակվում խաղային նորություններ, տեղի էին ունենում խոշորամսշտաբ իրադարձություններ, նկարահանվում էին մուլտֆիլմեր, որոնց դերերում հայտնվում էին խաղային կերպարներ, իսկ հայտնի ֆիլմերի մոտիվներով ստեղծվում էին կոմպյուտերային խաղեր։ Բավական մեծ հաջողություն է ունենում Pole Position ավտոսիմուլյատորը։ Առաջին անգամ ներկայացվում է մի խաղ՝ երրորդ դեմքից։ Հենց այս խաղից էլ ձևավորվել է այն ստանդարդը, որն այժմ առկա է գրեթե բոլոր ավտոսիմուլյատորներում։ Դասական պլատֆորմեր խաղի առաջին օրնակ է հանդիասնում և համարվում Pitfall! խաղը, որն առաջին լուրջ հաջողությունն է բերում Activision-ին։ Տեղի են ունենում կարևոր զարգացումներ, որոնք խիստ կերպով ազդում են հայտնի Atari ընկերության բյուջեյի ու անվան վրա։ Այլ կերպ ասած, ընկերությունը սկսում է հետզհետե նահանջել իր անառիկ պահած դիրքերից։ Մայիսի 28-ին Տռիպ Հոքինսը, 200 հազար դոլար նախնական գումարով ստեղծում է Amazin' Software ընկերությունը։ Հետագայում ընեկերությունը վերանվանվում է Electronic Arts-ի։
1983 թվականն աչքի է ընկնում ճգնաժամային աղետով, որը և շարունակվում է մինչև 1985 թվականը։ Այս ճգնաճամը գեյմինդուստրիայի առաջին լուրջ կաթվածն է։ Սկսած այս թվականից, շուկայից իսպառ դուրս են գալիս մի շարք հայտնի ընկերություններ։ Շուկայի դոմինանտ Atari ընկերությունը մինչ այս էլ լավ վիճակում չէր, իսկ այս ճգնաժամն ավելի վատթարացնում է իրավիճակը ու կարելի է ասել, ընկերությունը ոչ մի դեր չուներ այլևս գեյմինդուրստրաիայում։
Բացի այս, 1983 թվականին, Ռոբերտ և Ռիչարդ եղբայրները, վերջիններիս հայր՝ Օուէն Գէռռիոտը և Չակ Բուշը հիմնում են մի կազմակերպություն, որն անվանվում է Origin Systems: Թողարկում են Ultima III: Exodus խաղը, որն էլ մեծ հաջողություն է բերում կազմակերպությանը։ Համակարգչային խաղերի մոտ ճգնաժամը շարունակում էր մնալ, սակայն 1985 թվական Ճապոնիան մուտք գործեց հաղթանակած։ Այս երկրում իսպառ վերացավ ճգնաժամը, անգամ ավելի հաստատուն դիրք բռնեց գեյմինդուստրիան։ Ճապոնիայում սկսվեց երրորդ սերնդի խաղային կոնսոլների շրջանառությունը։ Atari ընկերությունն այս թվականին թողարկում է ժամանակակից ու հզոր Atari ST մոդելի Անհատական Համակարգիչը։ Չնայած իր առավելութուններին, գունային սխեմային, համակարգիչն ավելի էժան է գնահատվում քան Apple Macintosh 128K-ը։ Իրավիճակը Ճապոնիայում գերազանց էր, այստեղ խաղային շուկան թագավորում էր Nintendo-ն։ Ընկերությունը փորձեր է անում դուրս գալ նաև արտաքին շուկա՝ ԱՄՆ։ Աշնանը Nintendo-ն հատուկ ամերիկացիների համար ստեղծում է Nintendo Entertainment System-ը, որն ունենում է մեծ հաջողություն, գերազանցում մինչ այս եղած բոլոր ռեկորդներն ու այս կերպ պարտության մատնելով նույնիսկ ԱՄՆ-ում եղած ճգնաժամը։ Փաստացի, հենց Nintendo-ին է հաջողվում լուծել ճգնաժամային խնդիրները, որոնք կարծես թե կարող էին վերջ դնել առհասարակ գեյմինդուստրիայի հետագա ընթացքին։
Այս թվականին ի հայտ եկած նորաստեղծ կազմակերպություններից են ֆրանսիական Titus Interactive-ը, աշխարհին տալով Titus the Fox, The Blues Brothers և Metal Rage խաղերը և ոչ միայն, ինչպես նաև Westwood Studios-ը, որի կողմից դուրս եկած Command & Conquer սերիան 1995 թվականին սահմանեց Գինեսյան ռեկորդ՝ վաճառվելով 10 միլիոն կրկնօրինակով։
Ժամանակաշրջանի գլխավոր խաղերից են եղել Ghosts 'n Goblins խաղը, որն առավել աչքի է ընկել իր խաղային պրոցեսսի դժվարությամբ։ Խաղը ստեղծվել է Capcom-ի կողմից։ Ընկերությունը նաև թողարկում է նոր խաղային ավտոմատ՝ Commando կոչվող, որը համարվում է սքրոլլ-շութերի դասական օրինակ։ Taito-ն իր հերթին թողարկում է The Legend of Kage խաղը, որն ավելի մեծ հաջողություն ստանում է տնային կոնսոլներին անցնելուց հետո։
Կարևոր խաղ է նաև Little Computer People-ը, որը թողարկել էր Activision ընկերությունը։ Խաղն համարվում է առաջին «կյանքի սիմուլյատորը»։ Ճանաչվել է տարվա լավագույն խաղ Golden Joystick Awards-ում։
Տարվա հայտնի խաղերի թվում էին ''Saboteur! , The Bard’s Tale, Ultima IV: Quest of the Avatar, The Way of the Exploding Fist, International Karat''e և ուրիշներ։
Թերևս 1985 թվականի ամենակարևոր իրադաձյությունը համարվում է Super Mario Bros. խաղի թողարկումը Nintendo Entertainment System պլատֆորմի համար։ Ի սկզբանե այս խաղը արտացոլում էր Mario Bros. խաղի հզորացված ու թարմացված տարբերակը։ Չնայած այս հանգամանքին, խաղը հիմք է դնում նոր սերիաների ստեղծմանը։ Հենց այս խաղով է հայտնի «Մարիոն» ճանաչելի դարձել ամբողջ աշխարհին։ Խաղն ունեցել է հսկայական հաջողություն, ռեկորդ սահմանելով անգամ Գինեսի գրքում։ Super Mario Bros.խաղի վաճառքը կազմել է 40 միլիոն կրկնօրինակ, ինչն ամենավաճառվողն է եղել NES-ի համար։ Բացի այս, խաղը համարվում է ամենապահանջված և ամենաթանկ ֆրանչայզերը գեյմինդուստրիայում։ 2011 թվականի մարտ ամսվա դրությամբ այս սերիան ունեցել է 262 միլիոն վաճառք, շարունակելով գրանցել նորանոր աճ։ Այս ամենից զատ խաղն իր ազդեցությունն է թողել մինչև անգամ գրականության, կինոյի, երաժշտության և այլ բնագավառների վրա։ Գաղտնիք չէ նաև, որ «Մարիո» եղբայրների անունով կան նույնիսկ փողոցներ։
Այսպիսով, 1985 թվականը հարուստ է եղել իր խաղերի քանակով, նորաստեղծ տեխնոլոգիաներով՝ առաջին մուլտիմեդիա կոմպյուտերի ստեղծմամբ, երրորդ սերնդի խաղային համակարգերի վաճառքով։ Այս ամենը ստիպեց, որպեսզի աշխարհի երեսից անհետանար ոլորտի ճգնաժամը։ Իհարկե այն իր հետքը թողեց շատ ընկերությունների վրա։ Իսկ մնացած կազմակերպությունները դարձան ավելի զգուշավոր ու խելամիտ։ Իսկ վերլուծաբաններն ու մասնագետները, որոնք դեռ մեկ-երկու տարի առաջ ասում էին, թե խաղային ասպարեզը ընդամենը ժամանակի հարց է ու կվերանա շատ շուտով, ստիպված էին հաստատել, որ գեյմինդուստրիան ամենևին էլ երկրորդական չէր ու որ վերջինս շուկայի լիիրավ անդամ է։
1990-2000-ականներ։ Տասնամյակի սկզբում Id Software -ը ստեղծում է Hovertank 3D անունով մի խաղ, որը փաստացի համարվում է առաջին հայացքից շութերների ձևավորման աղբյուրը։ Խաղը 3D գրաֆիկայով էր արված։ Հաջորդ տարվա ընթացքում ստեղծվում է ևս մեկ նոր խաղ, որն այս անգամ սկիզբ է դնում RPG ժանրի խաղերի ստեղծմանը։ Խոսքը գնում է Ultima Underworlds: The Stygian Abyss խաղի մասին, որը նախագծվել էր Blue Sky Productions-ի կողմից։ Չնայած այս և սկզբնական շրջանի շատ խաղեր կոչվում էին 3D, պետք է նշել, որ դրանք ամբողջապես եռաչափ գրաֆիկայով չէին - որոշ տեքսթուրաներ հարմարեցնում էին 3D-ի, խաղացողի մոտ ստեղծելով իլյուզիաներ։ Կոչվում էին սփրայթներ։
Նույն թվականին SEGA-ն թողարկում է 3D մրցումային խաղ Virtual Racing անվանումով։ Այս պարագայում արդեն վերոնշյալ տարածական պատկերներն ամբողջապես եռաչափ էին։ Հորրոր ժանրի խաղերի մեջ առաջին եռաչափ պրոյեկտը համարվում է Alone in the Dark-ը՝ ստեղծված Infogrames-ի կողմից։
Եռաչափ խաղերի հիմնական և ամբողջական օգտագործումը սկսվում է 1995 թվականից։ Առաջին նման խաղերից լինում է PlayStation-ի կողմից ստեղծված Jumping Flash! խաղը։ Իսկ մինչ այդ՝ 1994 թվականից սկսած, ստեղծվում է մեր օրերի ամենա հայտնի խաղային-մրցումային սերիան՝ Need for Speed-ը EA-ի կողմից։
1996 թվականին տեղի է ունենում կարևոր միջոցառում, որը թեպետ այդ շրջանում մի գուցեև քիչ հետաքրքրություն ներկայացներ իրենից, սակայն մեր օրերում արդեն խաղային ոլորտի ամենա կարևորներից է։ Խոսքը գնում է Electronic Entertainment Expo-ի կամ ավելի կարճ՝ E3-ի մասին։ Այս նույն թվականին, իհարկե ստեղծվում են մի շարք նոր խաղեր, անգամ հայտնի սերիաներ։ Բայց կարևորների մասին խոսելուց անպայման պետք է նշել Half-Life-ը, որը թողարկվեց Valve-ի կողմից։ Խաղի առաջնային կարևորությունը նրա սյուժեյում էր, այսինքն խաղ նախագծողները լուրջ քայլեր էին անում ոչ միայն առաջադեմ նորարարություններ մտցնելով տեխնիկական մաս, այլ նաև կարևորում էին պատմությունն առանձին։
2001 թվականին, արդեն հայտնի Activision ընկերությունը ձեռք է բերում նոր ստուդիա, որը Treyarch-ն էր և որը բազում խաղեր է տվել, այդ թվում Call of Duty սերիայից։ Հայտնի ևս մեկ ընկերություն՝ Sony-ին սկսում է համագործակցել AOL կազմակերպության հետ և թողարկում են նոր ֆունկցիաներ ժամանակի առաջատար կոնսոլի՝ PlayStation 2-ի համար։ Տարեվերջին վիդեոխաղերում ունեցած մեծ ավանդի համար պարգևատրվում է Ջեզ Սանը՝ Բրիտանական Կայսրության կողմից։ Սրա կարևորությունը կայանում էր նրանում, որ առաջին անձն է եղել, ով պարգևատրում է ստացել վիդեոխաղերի ասպարեզում։ Microsoft-ն իր հերթին արտադրում է առաջին Xbox-ը։
2004 թվականը համարվում է համակարգչային խաղերի ամենհաջողված տարիներից մեկը։ Հատկապես առանձնանում է «շութեր» ժանրը։ Այս թվականին Epic Games-ի կողմից դուրս է գալիս Unreal Tournament խաղը, որը հետագայում դառնում է լավագույն ցանցային խաղերից մեկը։ Crytek-ի կողմից դուրս է գալիս Far Cry խաղը՝ բավական գեղեցիկ և տեխնիկապես հարուստ մի խաղ, բաց աշխարհով և ազատ խաղանցման հնարավորությամբ։ Առաջին խաղն է, որում առկա է եղել 64բիթանոց համակարգի աջակցումը։ Id Software-ի կողմից դուրս է գալիս Doom 3-ը, աչքի ընկնելով իր յուրահատուկ գրաֆիկայով։ Valve-ը Steam-ում թողարկում է Half-Life 2 հայտնի խաղը։
Starbreeze Studios-ը թողարկում է The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay խաղը՝ շութեր առաջին դեմքից՝ սթելս-էքշն պարունակող տարրերով։
Rockstar North-ը այս տարում թողարկում է Grand Theft Auto: San Andreas խաղը։ Նույն այս տարում Valve-ը կրկին թողարկում է խաղ՝ Countre-Strike: Source-ը։ Իսկ 2004 թվականի ամենագլխավոր նորույթը Nintendo DS կոնսոլի ի հայտ գալն էր։ 2004-ին այն պաշտոնապես վաճառվում էր միայն ԱՄՆ-ում և Ճապոնիայում, իսկ 2005-ից սկսում է դուրս գալ աշխարհի բոլոր շուկաներ։
Ներկայիս շրջանում շարունակվում են թողարկվել շատ խաղեր, տեղի են ունենում բազմաթիվ միջոցառումներ և խաղային իրադարձություններ, կիբեռսպորտային մրցույթներ։ Բացի այս, մեր օրերում ցանկացած խոշոր ընկերություն ցանկություն ունի անդամագրվել խաղային բնագավառին, եթե անգամ վերջինս նախկինում կապ չի ունեցել այս ուղղության հետ անմիջականորեն։ Օրինակ Google-ը մեծ թափով փորձում է էական փոփոխություններ մտցնել ոլորտ, իր հերթին Apple-ը ներկայացրեց մոբայլ հարթակների համար նախատեսված բաժանորդագրային ծառայությունը։ Ինչ է սա նշանակում - սա նշանակում է, որ գեյմոլորտը ոչ թե գոյատևում է 21-րդ դարում, այլ թելադրում է շուկայի մի հատվածի նախասիրությունները, և ինչպես նշվեց, շատ հսկա կազմակերպություններ լրջորեն փորձում են մուտք գործել համակարգչային խաղերի բնագավառ։
2020 թվականին ևս անցկացվելու են հայտնի խաղային իրադարձություններն ու միջոցառումները։ Սակայն առավել հետաքրքիրը սպասվում է տարեվերջին, քանի որ խաղային ինդուստրիան մուտք է գործելու այլ սերունդ։ Կոնսոլային շուկայի երկու հսկաներ՝ Sony-ին և Microsoft-ը թողարկելու են իրենց ապագա, նոր սերնդի կոնսոլները, որոնք իրենց հերթին բերելու են հեղափոխական իրադարձություններ, նոր մակարդակի են բարձրացնելու խաղային ինդուստրիան, խաղացողներին առաջարկելով այլ լուծումներ։
Դասակարգում
Համակարգչային խաղերը դասակարգվում են հիմնական հատկանիշների
Ժանրային դասակարգում
Խաղային դասակարգման հիմնական հատկությունը կայանում է նրա ժանրի մեջ։ Տարածված են հիմնականում այս ժանրերը.
Թեմատիկ դասակարգում
Խաղային թեմաները լինում են տարբեր։ Շատ դեպքերում խոսքը գնում է նույն սեթթինգի մասին, այսինքն այն ժամանակաշրջանը, միջավայրը, իրադարձությունը, որտեղ տեղի է ունենում խաղի գործողությունների գերակշռող հատվածը։ Հաճախակի հանդիպում են.
Համակարգչային խաղի նախագծում
Նախագծումը կարող է տեղի ունենալ ինչպես անհատի կողմից, այնպես էլ թիմային աշխատանքի, կազմակերպության ջանքերով։ Հաճախակի են հանդիպում դեպքեր, երբ խաղի ստեղծման համար ստուդիային ֆինանսապես հովանավորում է ավելի խոշոր ընկերություն, որը սովորաբար հանդես է գալիս խաղի հրատարակչի կարգավիճակով։ Բացի հրատարակումից, այս ընկերություններնը կատարում են հնարավոր ամենը, որպեսզի խաղը հասանելի դառնա հասարակությանը։ Այստեղ ներառվում են գովազդային ծախսերը, ցուցադրական արշավները, տարածումն ու ներկայացումը։ Ժամանակի զարգացմանը զուգընթաց, ինչպես նաև տեխնիկական հնարավորությունների ընդլայնմանը զուգահեռ, խաղային ստեղծումների համար ներդրվում են հսկայական գումարներ, նախագծողների մեծ թվաքանակ և իհարկե համեմատաբար ավելի երկար ժամանակ։ Օրինակ, եթե 1980-ականներին, մեկ կամ մի քանի հոգի, փոքր գումարներով ստեղծում էին փոքրաբյուջե պրոյեկտներ, ապա ներկայումս մեկ խաղի վրա կարող են աշխատել ընդհուպ մինչև հարյուրավոր թիմակիցներ, իսկ բյուջեն կարող է հասնել ամերիկյան մի քանի միլիոնների և անգամ ավելի։ Ներկա շրջանում, խաղերի ստեղծման համար ամեն անձ ունի իր աշխատանքը, իր դերը։ Նախկինում, եթե մեկ ծրագրավողը կարող էր միաժամանակ ղեկավարել մյուս ամբողջ աշխատանքը, ապա այժմ, խոշոր խաղերի ստեղծման դեպքում գործում են տարբեր մասնագիտացումներ։ Հիմնականում հանդիպում են.
Պրոդյուսեր
Խաղի նախագծումը ղեկավարում է պրոդյուսերը։ Այն կարող է լինել արտաքին և ներքին։ Արտաքին պրոդյուսերն այն անձն է, ով կցվել է խաղի նախագծման թիմին(ստուդիային), հրատարակող ընկերության կողմից։ Ներքին պրոդյուսերը հանդես է գալիս ստույգ այն ստուդիայի թիմից, որը նախագծում է խաղը։ Պրոդյուսերի պարտականությունների մեջ է մտնում կապի պահպանումը հասարակության հետ, բանակցությունները, պայմանագրերի կնքումը, նոր աշխատակիցների նշանակումը, որակի պահպանումը, գրաֆիկայի աջակցումը, բյուջեյի ապահովումը, խաղի բետա թեստավորման կազմակերպումը, լոկալիզացիան և այլն։ Շատ դեպքերում պրոդյուսերին անվանում են նաև նախագծի ղեկավար, պրոյեկտի մենեջեր կամ պարզապես տնօրեն։
Հրատարակիչ
Հրատարակիչը կամ հրատարակողն այն կազմակերպությունն է, որը հրատարակելու է խաղը։ Վերջիններս պարտավորվում են սեփական արտադրանքի հրապարկման համար։ Հոգ են տանում մարկեթինգային ծախսերի մասին, զբաղվում են շուկայի հետազոտմամբ և գովազդային այլ հարցերով։ Խաղի նախագծման ֆինանսական ամբողջ ծախսերն ապահովում է հրատարակիչը, անկախ այն բանից, հանդիսանում է ստուդիան ներքին թե արտաքին։ Ընդորում, խաղի բոլոր իրավունքները պատկանում են հրատարակչին։ Համակարգչային խաղը, քանի որ հանդիսանում է արտադրանք, որտեղ կարող է մուտք գործել տարբեր այլ արտադրանքներ ևս, օրինակ երաժշտություն, բրենդ և այլն, կապված այս հարցերի հետ, հրատարակիչը նույնպես պարտավորվում է գնել համապատասխան լիցենզիան, որը թույլ կտա այս կամ այն երաժշտությունը, բրենդը կամ մեկ այլ բան, կիրառություն գտնի տվյալ խաղում։
Նախագծողներ
Այս թիմը կարող է բաղկացած լինել ինչպես փոքր խմբերից՝ մինչև երկու-երեք մարդ, որոնք սովորաբար ստեղծում են ոչ մասշտաբային խաղեր, այնպես էլ կարող է բաղկացած լինել մինչև հարյուր կամ նույնիսկ հազարավոր աշխատակիցներից, որոնք ստեղծում են խոշոր մասշտաբի խաղեր։ Նրանցից ոմանք կարող են կատարել մի քանի դերեր։ Մի քանի խնդիրներ կարող են կատարվել նույն աշխատակցի կողմից։ Առավել շատ թիմում հանդիպում են նկարիչները, ապա ծրագրավորողները, գեյմդիզայներները, ձայնային մասնագետները, ինչպես նաև երկու կամ երեք պրոդյուսերներ, որոնք ստանձնում են պրոյեկտի կառավարումը։
Նկարիչ
Նկարիչը նկարում է այն, թե ինչպիսին կպատկերվի խաղը։ Նկարիչների բաժնում, որպես կանոն, կա տնօրեն կամ ղեկավար։ Տնօրենը ղեկավարում է բաժինը, պլանավորում և համակարգում է դրանց գործողությունները մշակողների ամբողջ թիմի ներսում։ Նկարչի աշխատանքը կարող է լինել 2D կամ 3D: 2D-Նկարիչները կարող են ստեղծել կոնցեպտ-արտեր, սփրայթեր, տեքսթուրաներ, ֆոնային պատկերներ, տեղանքի  պատկերներ և ինթերֆեյս։ 3D-Նկարիչները կարող են ստեղծել մոդելներ, անիմացիա, եռաչափ միջավայր և սինեմատիկա։ Երբեմն մեկ նկարիչը կարող է կատարելու երկուսը միասն(2D եւ 3D):
Ծրագրավորող
Խաղային ծրագրավորողը հիմնականում մշակում է համակարգչային խաղեր կամ դրանց առնչվող ծրագրային ապահովումը։ Կոդային մասի ամբողջ աշխատանքը կատարում են ծրագրավորողները։ Որպես կանոն, կա մեկ կամ մի քանի առաջատար ծրագրավորող թիմում, ովքեր իրականացնում են նախնական կոդային բազան, նախատեսում են նախագծի զարգացումը ապագայում, ինչպես նաեւ համակարգում են այլ ծրագրավորողների հետ տվյալ աշխատանքները։
Խաղի ծրագրավորողը կարող է զբաղված լինել հետևյալ աշխատանքներով.
Մակարդակների գեյմդիզայներ
Այս մասնագիտության աշխատակիցն ապահովում է խաղային մակարդակների ստեղծումը, որոնց թվում են նաև խաղային առաջադրանքները։ Այս ոլորտի գեյդիզայներն աշխատում է ինչպես խաղի վերջնական տեսքի հետ, այնպես էլ նրա նախնական տեսքի հետ։ Խաղային գեյմդիզայներներն հիմնականում ստեղծում են մակարդակների մշակման խմբագրեր, որոնք թույլ են տալիս առանց կոդային միջամտության, հասանելիություն ունենալ տարբեր փոփոխություններին։
Ձայնային ռեժիսոր
Այս մասնագիտացումը կապված է տեխնիկական հատվածի հետ։ Պատասխանատու է ձայնային էֆֆեկտների համալրման, հնչողության ապահովման համար ողջ խաղի ընթացքում։ Կոմպոզիտորները, որոնք ստեղծում են հատուկ երաժշտություններ խաղի համար, մտնում են այս բաժնի մեջ։
Թեստավորողներ
Որակի ապահովումը գրանցվում է թեստավորման ճանապարհով։ Թեստավորողն այն աձը կամ անձինքն են, ովքեր առաջինն են փորձում խաղը և առանձնացնում են ցանկացած խնդիր, թերություն։ Շատ թեստավորողներից պահանջում են համակարգչային բարձր գիտելիքների ու վերլուծելու ունակություններ։
Փաստաթղթային առումով գոյություն ունի երեք հիմնական կետեր, որոնք հաշվի են առնվում համակարգչային խաղերի ստեղծման ժամանակ։
Ծանոթագրություններ
2. [https://gamovergamenews.wixsite.com/gameover/post/խաղային-ժամանակագրություն-1947-ից-մինչև-2019 Խաղային ժամանակագրություն. 1947-ից մինչև 2019]// GameNews
Էլզա Զիլբերշտեյն
Էլզա Զիլբերշտեյն (Elsa Zylberstein, ), ֆրանսիացի դերասանուհի։
Կենսագրություն
Էլզա Ֆլորենս Զիլբերշտեյնը ծնվել է 1968 թվականի հոկտեմբերի 16-ին Փարիզի արվարձաններից մեկում, լեհ աշկենազի՝ ֆիզիկոս Ալբերտ Զիլբերշտեյնի և նրա կնոջ՝ կաթոլիկ Լիլիան Շենարի ընտանիքում։ Մանկության տարիներից Էլզան հետաքրքրվել է պարով ու մի քանի տարի հաճախել մասնագիտացված ուսումնական հաստատություններ։ Cours Florent դասընթացներում Ֆրենսիսի Յուստերի մոտ սովորելուց հետո փորձել է ընդունվել Դրամատիկական արվեստի ազգային կոնսերվատորիա, սակայն չի հաղթահարել քննությունները ։
Կոնսերվատորիա ընդունվելու անհաջող փորձից հետո Էլզա Զիլբերշտեյնը մասնակցել է քաստինգների և 1980-ական թվականների վերջին կատարել մի քանի ոչ նշանակալի էպիզոդիկ դերեր կինոյում։ 1991 թվականին Մորիս Պիալայի կողմից ստացել է իր առաջին մեծ դերը նրա «Վան Գոգ» պատմակենսագրական ֆիլմում։ Այդ դերակատարման համար 1992 թվականին դերասանուհին արժանացել է Միշել Սիմոնի մրցանակի «Էկրանի դերասաններ» (Acteurs à l'Écran) կինոփառատոում և առաջին անգամ ներկայացվել «Սեզար» կինոմրցանակի որպես ամենախոստումնալից դերասանուհի։
Հանդիսատեսի ու քննադատների կողմից իրական ճանաչման դերասանուհին արժանացել է 1993 թվականի «Մինա Տանենբաում» ֆիլմում նկարահանվելուց հետո, որի համար արժանացել է Ռոմի Շնայդերի մրցանակի։
1994 թվականին Էլզա Զիլբերշտեյնը նկարահանվել է Ժերար Կորբիեի ««Ֆարինելի» կենսագրական դրամայում, որն արժանացել է «Ոսկե գլոբուսի» և ներկայացվել «Օսկարի» օտարալեզու լավագույն ֆիլմ անվանակարգում։ Էլզա Զիլբերշտեյնը կատարել է Սյուզաննա Վալադոնի դերը «Լոտրեկ» ֆիլմում և մարմնավորել Մոդիլյանիի ոչ օրինական կնոջը՝ Ժաննա Էբյութերնին 2004 թվականի «Մոդիլյանի» ֆիլմում։
1990-ական թվականների վերջին Զիլբերշտեյնը կատարել է Ռաշելի դերը Ռաուլ Ռուիսի «Վերստացած ժամանակ» (Le Temps retrouvé) ֆիլմում, որը Մարսել Պրուստի համանուն նովելի էկրանավորումն է և բավական հաջողություն է ունեցում և ջերմ ընդունելության է արժանացել քննադատների կողմից։
2006 թվականին Էլզա Զիլբերշտեյնը մարմնավորել է Մաթիլդայի՝ ուղղափառ հրեա կնոջը, որը բախվում է ամուսնության խնդրին «Փոքր Երուսաղեմ» ֆիլմում, ինչի համար որպես լավագույն դերասանուհի ներկայացվել է «Բյուրեղապակե գլոբուս» մրցանակի ֆրանսիական մամուլի կողմից։ 2008 թվականին դերասանուհին նկարահանվել է երկու ֆիլմերում՝ «Ես այնքան վաղուց եմ քեզ սիրում» և «Զգացմունքների ֆաբրիկա», որոնք ներկայացվել են Բեռլինի կինոփառատոնում։ Առաջին ֆիլմում կատարած դերի համար Էլզա Զիլբերշտեյնն արժանացել է «Սեզար» մրցանակի որպես երկրորդ պլանի լավագույն դերասանուհի ։
Կինոյում նկարահանվելուց բացի Էլզա Զիլբերշտեյնը խաղում է նաև թատրոնում։
Զրնգուն (գետակ)
Զրնգուն, գետակ Հայաստանի Տավուշի մարզում, Խնձորուտ գետի աջ օժանդակը։ Սկիզբ է առնում Պետրոս լեռան արևմտյան լանջից և Արծվաբերդ գյուղից 6 կմ հարավ միախառնվում մայր գետին ։
Ծանոթագրություններ
Կատեգորիա:Տավուշի մարզի գետեր Կատեգորիա:Խնձորուտ գետի վտակներ
Կումամոտո (պրեֆեկտուրա)
Վարչական կենտրոնը Կումամոտո քաղաքն է։
Պրեֆեկտուրայի տարածքը կազմում է 7 404,79 կմ²։ Բնակչությունը, 2014 թվականի մարդահամարի արդյունքներով կազմել է 1 794 784 մարդ, իսկ բնակչության խտությունը 242,38 մարդ/կմ² է։
Արտաքին հղումներ
Կատեգորիա:Կյուսյու տարածաշրջան Կատեգորիա:Ճապոնիայի պրեֆեկտուրաներ
Կրասնի Լուչ (Օկտյաբրսկի շրջան)
Կրասնի Լուչ (Красный Луч), գյուղակ Ռուսաստանի Ռոստովի մարզի Օկտյաբրսկի շրջանում։ Մտնում է Կրասնոլուչովսկովո գյուղական համայնքի կազմի մեջ։
Հարրի Փոթեր (հեռուստասերիալ)
«Հարրի Փոթեր» (Harry Potter), սպասվող ամերիկյան ֆենտեզի հեռուստասերիալ, որի հիմքը հանդիսանում է բրիտանացի գրող Ջոան Ռոուլինգի համանուն վիպաշարը։ Նախատեսված է, որ այն ունենալու է 7 եթերաշրջան, իսկ առաջին եթերաշրջանի պրեմիերան կկայանա 2025 կամ 2026 թվականներին։
Դերերում
Հայտնի է, որ ֆիլմաշարում նկարահանված դերասանները հեռուստասերիալում մասնակցություն չեն ունենալու և հեռուստասերիալի հեղինակները պատրաստվում են ընտրել նոր դերասանական կազմ ։
Արտադրություն
2021 թվականին հայտնի դարձել, որ սկսվել են աշխատանքներ Հարրի Փոթերի տիեզերքում տեղի ունեցող իրադարձությունների մասին ։ The Hollywood Reporter-ը հայտնել է, որ HBO Max-ը փնտրում է սցենարիստներ ։ Այնուամենայնիվ HBO Max և Warner Brothers ընկերությունները հերքել են այդ տեղեկությունը, նշելով, որ «ստուդիայում և սթրիմինգային հարթակում Հարրի Փոթերի մասին հեռուստասերիալի ստեղծման համար աշխատանքներ չեն ընթանում» ։
2023 թվականի ապրիլի 12-ին HBO Max-ը ցուցադրել է հեռուստասերիալի առաջին թիզերը ։ Առաջին եթերաշրջանի պրեմիերան նշանակված է 2025 կամ 2026 թվակններին ։
Ծանոթագրություններ
Կատեգորիա:Հարրի Փոթեր Կատեգորիա:Ջոան Ռոուլինգի ստեղծագործությունների էկրանավորումներ Կատեգորիա:Բրիտանական ֆենտեզի Կատեգորիա:Անգլերեն հեռուստասերիալներ Կատեգորիա:21-րդ դարի հեռուստասերիալներ Կատեգորիա:Սպասվող իրադարձություններ Կատեգորիա:Բրիտանական հեռուստասերիալներ Կատեգորիա:HBO-ի բնօրինակ ծրագրեր Կատեգորիա:Բնօրինակում անաղբյուր հոդվածներ
Տիգրան Եսայան (այլ կիրառումներ)
Տիգրան Եսայան անունը կարող է վերաբերել հետևյալ անձանց.
Կորմոնս
Կորմոնս (Cormons), կոմունա Իտալիայում։ Գտնվում է Ֆրիուլի Վենետիկ Ջուլիա մարզում՝ Գորիցիա գավառում։
Բնակչությունը կազմում է 7756 մարդ, բնակչության խտություն՝ 224 մարդ/կմ²։ Զբաղեցնում է 35 կմ² մակերես։ Փոստային ինդեքս՝ 34071։ Հեռախոսային կոդ՝ 0481։
Արտաքին հղումներ
Կատեգորիա:Իտալիայի բնակավայրեր
Զուգաղբյուր (գետ)
Զուգաղբյուր, գետ Հայաստանի Արագածոտնի մարզում։ Սկիզբ է առնում Արագած լեռան հարավային լանջերից և Փարպի գյուղի հարավային մասում աջից միախառնվում Շաղվարդ գետին։ Երկարությունը՝ 18 կմ ։
Ծանոթագրություններ
Կատեգորիա:Արագածոտնի մարզի գետեր Կատեգորիա:Շաղվարդ գետի վտակներ
Օիտա (պրեֆեկտուրա)
Օիտա (大分県), պրեֆեկտուրա Ճապոնիայում, որը գտնվում է Կյուսյու տարածաշրջանում, նույնանուն Կյուսյուի կղզու վրա:
Պրեֆեկտուրայի տարածքը կազմում է 6 339,74 կմ²: Բնակչությունը, 2014 թվականի մարդահամարի արդյունքներով կազմել է 1 171 673 մարդ, իսկ բնակչության խտությունը 184,81 մարդ/կմ² է:
Արտաքին հղումներ
Կատեգորիա:Կյուսյու տարածաշրջան Կատեգորիա:Ճապոնիայի պրեֆեկտուրաներ
Կրակե շապիկ (վեպ)
«Կրակե շապիկ», ականավոր հայ գրող Վարդգես Պետրոսյանի վեպ ։ Հրատարակվել է 1986 թվականին։ Վեպը գրական մամուլում տպագրվել է «Դատարկ աթոռներ ծննդյան տոնին» վերնագրով։ Վեպում կան պետրոսյանական բազմաթիվ մտքեր և աֆորիզմներ ։
Վեպի հերոսներ
Վեպի հերոսները բազմաթիվ են և ներկայացնում են տարբեր ոլորտներ։ Տարբեր հերոսների բնավորությունների, աշխատանքային գործունեության, ապրելու և կյանքին վերաբերվելու փիլիսոփայությունների համադրմամբ հեղինակին հաջողվում է ներկայացնել 1980-ական թվականների երևանյան և շրջանային խորհրդային կյանքը՝ սրանց զուգահեռ ներկայացնելով նաև տարբեր գաղթօջախներում բնակվող հայերի առօրյան, առկա հիմնախնդիրներն ու կյանքի դժվարությունները, հայրենիքից հեռու գտնվելու պատճառներն ու հետևանքները սերունդների վրա։ Սերունդների և ծնողների բախման միջոցով հեղինակը ցույց է տալիս հայապահպանության հիմնահարցը գաղթօջախներում։ Մի դեպքում ծնողներն են հեռանում հայկական արմատներից ու իրականությունից (Սիրակ Վահանյան), փոխարենը երեխաներն են ձգտում հայրենիք (Սիրակ Վահանյանի երեխաներ), մեկ այլ դեպքում՝ հակառակը։
Վեպում զուգահեռ նկարագրվում են երկու տարբեր ժամանակաշրջաններ. հիմնական գործողությունները կատարվում են 1980-ականներին, սակայն, վեպի միջանկյալ գլուխներում մեջբերվում են Մուստաֆա Նեդիմի «Հայ եղեռնը. իմ վկայությունները» գրքից հատվածներ։ Սրանով հեղինակին հաջողվում է 1980-ականներին սփյուռքահայերի առջև ծառացած հիմնախնդիրները կապել հիմնական պատճառի՝ հայերի ցեղասպանության և դրա հետևանքների հետ։ Մեկ ընտանիքի՝ Վահանյանների և նրանց հետ կապված ազգականների կյանքով հեղինակը ցույց է տալիս ողջ հայ ազգին բնորոշ մեկ հիմնահարց, այն է՝ բարեկամների, ազգականների սփռված լինելն աշխարհով մեկ և գաղթօջախներում առկա հայապահպանության հիմնահարցը։ Գլոբալ առումով, մեկ ընտանիքի ներկայացմամբ ցուցադրվում է հայ ազգի ամբողջական կերպարը. եղեռն, գաղթ, սփյուռք, հայապահպանություն, տարբեր երկրներում ապրող հայերի կողմից նյութական և հոգեկան արժեհամակարգերի տարբեր ընկալումներ և այլն։
Նունե տատիկ
Վեպում քիչ է հանդիպում, շատ քիչ երկխոսություններում է մասնակցում, սակայն նրա բարեկամների, մյուս հերոսների միջոցով ամբողջովին տրվում է Նունե Վահանյան-Մուղնեցյանի հավաքական կերպարը. մեղմ, զուսպ, ընտանիքին նվիրված, գաղթից փրկված, հսկայական գերդաստանի մեծ մայր, որ ներկայումս ուղղակի տենչում է մեկ բան՝ տեսնել իր սիրասուն զավակին, Վարուժանի հորը՝ Արմենակ Վահանյանին, որը պատերազմից հետո հաստատվել է Հարավային Ամերիկայում և իր ծննդյան օրը տեսնել աշխարհով մեկ սփռված բերակամներին։ Մարմնով չորացած տատիկը մի անկյուն ուներ, որտեղ առանձնանում էր ու ինքն իր հետ կիսում իր ցավը։ Այս անկյունում նրա մահացած և ներկա բոլոր հարազատների նկարներն էին, որոնց հետ խոսում էր ու մորմոքում։ Նրա՝ 19-րդ դարից եկող տատիկի 85-ամյակի տոնակատարության շուրջն են զարգանում վեպում ընթացող գործողությունները։ Նրա ընտանիքի պատմությունը ամբողջ հայ ազգի պատմություն է. բարեկամները ցրված են որջ աշխարհով մեկ։ Եղբայրը՝ Բաղդասար Մուղնեցյանը, ընտանիքով Բեյրութում է, որդին՝ Վռամը՝ Տաշքենդում, մյուս որդին՝ Արմենակը, Հարավային Ամերիկայում, երրորդ որդին՝ Սիրակ Վահանյանը՝ Ավստրալիայում։ Իր կողքին էին միայն որդիներից մեկը՝ Տիգրան Վահանյանն ու դուստրը՝ Երանուհին։
Վարուժան Շիրակյան (Վահանյան)
Վեպի գլխավոր հերոսն է, որի շուրջ պտտվում են վեպի հիմնական գործողությունները։ Խորհրդային գրող է, երիտասարդների կենդանի կուռքը, որն իր ստեղծագործություններում անչափ պատկերավոր ձևով ներկայացնում է ժամանակակից երիտասարդությանը հուզող հիմնախնդիրները։ Իր տատիկի՝ Նունիկի ամենասիրած թոռն է։ Ընտանեկան կյանքում դժբախտ է. չի սիրում կնոջը, չունեն երեխաներ, հայրը երկրորդ համաշխարհային պատերազմից հետո անհայտ կորել է, հետո պարզվում է, որ նա ապրում է Հարավային Ամերիկայում և ունի երկրորդ ընտանիք։
Վարուժանի շատ արարքներ խոսում են շրջապատի մարդկանց նկատմամբ նրա անտարբերության, տվյալ պահին միայն սեփական «ես»-ի պահանջմունքները բավարարելու նկրտումների մասին, և շատ հաճախ չի նկատում հարազատ մարդկանց ցանկություններն ու կարիքը։ Այսպես, լինելով Նունիկ տատիկի ամենասիրած թոռը, հազվադեպ է ժամանակ գտնում այցելելու տատին։ Նա քար անտարբերությամբ է լսում նաև իր վաղեմի ընկերոջ խնդրանքը, մինչև կարճ ժամանակ անց լսում է նրա մահվան բոթը՝ անբուժելի հիվանդությունից։ Իսկ վեպի հիմնական հերոսուհիներից մեկը՝ Սյուզին, որն անկարողությունից և հուսահատությունից դրդված ցանկանում է կիսվել իր համար կուռք հանդիսացող գրող Վարուժանի հետ՝ հույս ունենալով, որ վերջինս կօգնի իրեն դուրս գալ անելանելի դրությունից, ուղղակի դառնում է Վարուժանի անտարբերության և ցրվածության զոհը։ Մինչդեռ Վարուժանը, հնարավոր է, կարողանար օգներ Սյուզիին, որպեսզի նա չկատարեր իր կյանքի ամենամեծ սխալը։
Արամ Վահանյան
Արամը Շիրակ պապի ամենասիրած թոռն է և հենց նրան էլ պապը նվիրում է Մուստաֆա Նեդիմի «Հայ եղեռնը» օրագիրը, որի հատվածներից տեղ-տեղ մեջբերվում են վեպում։ Անձրևային մի օր, երբ Շիրակ պապը քթի տակ երգում է «Քելե, լաոն», Արամը հակադարձում է նրան, թե անձրևի ժամանակ անհնար է գնալ ինչ-որ տեղ։ Խոսակցության ժամանակ պապը կարոտից փլվում է գետնին ու հեկեկում։ Այդ օրվանից Արամը դառնում է Շիրակ պապի մտերմն ու ընկերը։
Արամի եռանդուն ջանքերի շնորհիվ է կյանքի կոչվում Վարուժանի սիրած տատիկի ծննդյան 85-ամյակի տոնակատարությունը, նրա նախաձեռնությամբ են հրավիրվում աշխարհով սփռված ազգականները, և վերջապես Արամն ընկերանում է և սիրահարվում այն Սյուզիին, որին անտարբերության մեջ թողել էր Վարուժանը, նույնիսկ այն բանից հետո, երբ իմանում է ողջ ճշմարտությունը Սյուզիի դժբախտ կյանքի մասին։
Տիգրան Վահանյան
Շիրակ և Նունե Վահանյանների որդին է։ Գրագետ, զուսպ, հավասարակշռված, ընտանիքին ու ծնողներին նվիրված անձնավորություն է։ Շատ սկզբունքային է։ Նույնիսկ մերժում է իր քեռորդուն՝ վերջինիս աղջկան դպրոցում բարձր գնահատական դնելու համար, որի պատճառով քեռորդին նեղանում է նրանից։ Որպես դպրոցի տնօրեն փորձում է բարեփոխումներ անցկացնել դպրոցում, սակայն ստիպված է լինում հրաժարվել տնօրենի պաշտոնից, քանի որ անկարող էր դեմ գնալ իր մանկավարժական սկզբունքներին։ Նրա կիրառած մեթոդներից մեկը դասարանները ըստ առաջադիմության բաժանելն է, այսպես կոչված «ուժեղների» և «թույլերի»։ Սրա դեմ են ծառանում «թույլերի» ծնողները, և Տիգրանը ստիպված է լինում հրաժարվել պաշտոնից։ Նրա մյուս նախաձեռնությունը վերաբերում էր հասունության վկայական տալուն, նույնիսկ անբավարար գնահատականների դեպքում։ Որդուն՝ Արամին և աղջկան՝ Նունիկին վերաբերվում է ընկերների նման։
Սյուզի
Վեպի ամենադրական կերպարներից է, որի մեջ միահյուսվում են կրակոտ աղջիկն ու նրբանկատ հայուհին, եռանդուն երիտասարդն ու զգացմունքային մանկավարժը։ Ինստիտուտում սովորելու տարիներին դասախոսներից մեկից անպարկեշտ առաջարկություն է ստանում քննությունը ստանալու համար, այդ պատճառով միամիտ աղջկական համոզմունքով որոշում է օգնություն խնդրել իր կուռքից՝ գրող Վարուժանից։ Սակայն վերջինս համարյա չի էլ լսում, թե աղջիկն իրենից ինչ է խնդրում։ Չստանալով ոչ մի օգնույթուն՝ Սյուզին դիմում է հուսահատված քայլի. որոշում է դասախոսին հանդիպելուց առաջ տրվել իր սիրած տղային։ Սակայն նա հուսախաբ է լինում, քանի որ հաջորդ օրն այդ երիտասարդը բոլոր համակուրսեցիների մոտ գլուխ է գովում իր տղամարդ դառնալու առիթով, իսկ Սյուզին՝ կոտրված ու հուսալքված, լքում է ինստիտուտն ու մեկնում գյուղ, որտեղ դասավանդում է դպրոցում։ Կրթված, կրակոտ գեղեցկուհին դառնում է վեպի սիրված կերպարներից մեկը, որին սիրահարվում է նաև Արամ Վահանյանը, չնայած այն հանգամանքին, որ իմանում է Սյուզիի դժբախտ պատմության մասին։ Այս երկու երիտասարդները շատ ավելի առաջադեմ են 1980-ական թվականների երիտասարդների համեմատությամբ։
Սեմ և Սյուզի Շիրակներ
Սեմ (Սենեքերիմ) Շիրակը Արմենակի որդին է, բնակվում է Հարավային Ամերիկայում։ Հայրենիքից հեռու ծնված լինելու հանգամանքն էապես ազդել է նրա բնավորության վրա։ Ըստ նրա խորթ եղբոր՝ Վարուժանի, Սեմի բնավորությունը նմանվել է վաճառականի բնավորության, ըստ որի ամեն բան կարելի է գնել և վաճառել, ամեն տեղ պետք է խնայել։ Այդ պատճառով խոսքակռիվները հաճախակի երևույթ են երկու եղբայրների միջև։ Սեմի համար դժվար է հասկանալ հայրենիքի և հայկական փիլիսոփայությունը։
Նրա քույր Սյուզին նույնպես ունի առավել իրական մտածողություն, սակայն ավելի մեղմ, քան եղբոր մոտ է։ Քույրը հրճվանքով է ծանոթանում Հայաստանի գեղատեսիլ վայրերին, մշակույթին։
Արտաքին հղումներ
Կատեգորիա:Վարդգես Պետրոսյանի ստեղծագործություներ
Կրասյուկովսկայա (Օկտյաբրսկի շրջան)
Կրասյուկովսկայա (Красюковская), սլոբոդա Ռուսաստանի Ռոստովի մարզի Օկտյաբրսկի շրջանում։ Մտնում է Կրասյուկովսկովո գյուղական համայնքի կազմի մեջ։ 2002 թ. տվյալներով բնակչությունը կազմում է 4323 մարդ։
Կատեգորիա:Ռոստովի մարզի Օկտյաբրսկի շրջանի բնակավայրեր
Օձիք
Վերնաշապիկի օձիքի ձևավորում
Վերնաշապիկի օձիքը բաղկացած է.
Ըղձաձոր (գետակ)
Ըղձաձոր, գետակ Հայաստանի Գեղարքունիքի մարզում, Տանձուտ գետի օժանդակը։ Սկիզբ է առնում Սևանի լեռների հարավային լանջերից և Ծափաթաղ գյուղից հյուսիս ձախից միախառնվում մայր գետին։ Երկարությունը՝ 7 կմ ։
Ծանոթագրություններ
Կատեգորիա:Գեղարքունիքի մարզի գետեր Կատեգորիա:Սևանա լճի ավազանի Տանձուտ գետի վտակներ
Անպատվություն (վեպ)
Անպատվություն (Disgrace), հարավ-աֆրիկյան գրող Ջոն Կուտզեի վեպը, որի համար նա պարգևատրվել է Բուքերյան մրցանակով։
Ֆիլմագրություն
Գործողությունները կատարվում են Հարավ-աֆրիկյան հանրապետությունում։ Վեպը պատմում է համալսարանում աշխատող հարավ-աֆրիկացի պրոֆեսոր Դևիդ Լուրիի կյանքի մասին, ով մի ուսանողուհու պատճառով կորցրել էր աշխատանքը, համբավը, երազանքների հաջողությունները։ Նա լքում է Քեյփթաունը և ուղևորվում է իր լեսբիան աղջկա՝ Լյուսիի մոտ՝ Արևելա-Կապսիական նահանգ։ Ներկայացնելու համար էթնիկ ու բարոյական տարաձայնությունները, Կուտզեն օգտագործում է սերտ համախմբված սյուժե, որտեղ բոլոր գծերը փոխկապակցված են։ «Կոմերսանտ» լրագրի թղթակցի կարծիքով, Կուտզեն առաջնորդվել է «ռուսական դասական գրականության կտակարաններով», դրա համար էլ ասել է, թե զարմանալի չէր լինի, եթե վեպն անվանվեր «Ազնվականություն և Անպատվություն» կամ «Վիրավորողներն ու վիրավորվողները»։
Էկրանավորում
2008 թվականին վեպն էկրանավորվեց, պրոֆեսոր Լուրիի կերպարը մարմնավորեց Ջոն Մալկովիչը։ Ֆիլմի ռեժիսորն էր Սթիվ Ջեյքոբսը։
Բուքերյան մրցանակ
«Անպատվություն» գրքի համար Կուտզեն երկրորդ անգամ արժանացավ Բուքերյան մրցանակի։ 1983 թվականին նա ևս մեկ անգամ ստացավ այդ մրցանակը «Կ. Միխայելի կյանքն ու ժամանակը» վեպի համար։ 2003 թվականին Կուտզեն դարձավ Գրականության Նոբելյան մրցանակի դափնեկիր։
Արտաքին հղումներ
Կատեգորիա:1999 վեպեր Կատեգորիա:Անգլերեն վեպեր
Ինդիրա Կաստրատովիչ
Ինդիրա Կաստրատովիչ, ծնյալ Յակուպովիչ (Индира Кастратовиќ, ), հյուսիսմակեդոնյան ձեռնագնդորդուհի։ Համարվում է Հյուսիսային Մակեդոնիայի ձեռքի գնդակի պատմության մեջ լավագույն կին խաղացողներից մեկը և լավագույն աջ կիսապաշտպաններց մեկը աշխարհում։
1997 թվականին ձեռքի գնդակի աշխարհի կանանց աաջնությունում դառնալով 71 գոլի հեղինակ՝ Ինդիրան Հյուսիսային Մակեդոնիայի կանանց ազգային հավաքականին օգնել է վերջնադյունքում գրավել 7-րդ տեղը, որը մարզական լուրջ նվաճում էր այն տարիներին։ Իր ողջ կարիերայի ընթացքում Ինդիրան հանդես է եկել Kometal Gjorče Petrov Skopje թիմում, եղել լավագույն խաղացողներից մեկը։ Այդ թիմի կազմում նա 2002 թվականին նվաճել է չեմպիոնների լիգայի հաղթողի տիտղոսը՝ վճռորոշ խաղում դառնալով 10 գոլի հեղինակ, և, բացի այդ, երկու անգամ հասել է եզրափակիչ։ Ակտիվ սպորտը թողնելուց հետո զբաղվել է մարզչական աշխատանքով։
Մարզական նվաճումներ
Որպես խաղացող Որպես մարզիչ
Äppelknyckarjazz
Äppelknyckarjazz (խնձոր գողացողների ջազ), շվեդական Movits! խմբի ստուդիական ալբոմը, թողարկվել է 2008 թվականին։