Արհեստական_բանականության_պատմություն
Խնդիրները
Յոթանասունականների սկզբին ԱԲ ծրագրերի հնարավորությունները սահմանափակ էին։ Նույնիսկ ամենատպավորիչ ԱԲ-ն կարող էր միայն կարգավորել այն խնդիրների չնչին վարկածները, որոնք նրանք պետք է լուծեին,բոլոր ծրագրերը, որոշ իմաստով, «խաղալիքներ» էին : ԱԲ հետազոտողները սկսել էին բախվել մի քանի հիմնարար սահմանների, որոնք հնարավոր չէր հաղթահարել 1970-ականներին։ Չնայած այս սահմաններից ոմանք նվաճվելու էին հետագա տասնամյակների ընթացքում, մյուսները դեռ մոլորված են դաշտում մինչ օրս ։ Սահմանափակ համակարգչային հզորություն՝ հիշողությունը կամ մշակման արագությունը բավարար չէին `իսկապես օգտակար ինչ-որ բան իրականացնելու համար։ Օրինակ, Ռոս Քվիլիանի հաջող աշխատանքը բնական լեզվի վերաբերյալ ցուցադրվեց ընդամենը քսան բառով, քանի որ դա այն ամենն էր, ինչը տեղավորվում էր հիշողության մեջ : Հանս Մորավեցը 1976 թ.-ին պնդեց, որ համակարգիչները դեռ միլիոնավոր անգամ շատ թույլ են ` տեղեկություն ցուցաբերելու համար։ Նա առաջարկեց անալոգիա. Արհեստական ինտելեկտը համակարգչային էներգիա է պահանջում այնպես, ինչպես ինքնաթիռները ձիաուժ են պահանջում։ Որոշակի շեմից ցածր, դա անհնար է, բայց, քանի որ ուժը մեծանում է, ի վերջո դա կարող է դյուրին դառնալ : Ինչ վերաբերում է համակարգչային տեսլականին, Մորավեցը գնահատեց, որ մարդու ցանցաթաղանթի եզրին և շարժման հայտնաբերման հնարավորություններին պարզապես համապատասխանեցումը իրական ժամանակում կպահանջի ընդհանուր նշանակության համակարգիչ, ունակ 109 գործողություն / վայրկյանում (1000 ՄԻՊ) : 2011 թ.-ից գործնական համակարգչային տեսողության ծրագրերը պահանջում են 10 000-ից 1 000 000 ՄԻՊ։ Համեմատության համար նշենք, որ 1976-ի ամենաարագ գերհամակարգիչը ՝ Cray-1 (մանրածախ վաճառք ՝ $ 5 միլիոնից $ 8 մլն դոլար), ունակ էր ընդամենը 80-ից 130 ՄԻՊ-ի, և այն ժամանակվա տիպիկ աշխատասեղանի համակարգիչը հասնում էր 1 ՄՊ-ից պակաս։ Անխախտելիություն և կոմբինացիոն պայթյուն՝ 1972-ին Ռիչարդ Կարպը (հիմնվելով Սթիվեն Քուքի 1971-ի թեորեմի վրա) ցույց տվեց, որ կան բազմաթիվ խնդիրներ, որոնք, հավանաբար, հնարավոր է լուծել միայն ցուցչական ժամանակում (մուտքերի չափով)։ Այս խնդիրների օպտիմալ լուծումներ գտնելը համակարգչային ժամանակի աներևակայելի քանակ է պահանջում, բացառությամբ այն դեպքերի, երբ խնդիրները չնչին են։ Սա համարյա նշանակում էր, որ ԱԲ- ի կողմից օգտագործված «խաղալիքների» լուծումներից շատերը, հավանաբար, երբեք չեն վերածվի օգտակար համակարգերի ։ Համընդհանուր գիտելիքներ և հիմնավորում ՝ Արհեստական բանականության շատ կարևոր ծրագրեր, ինչպիսիք են տեսողությունն կամ բնական լեզուն, պարզապես ահռելի քանակությամբ տեղեկատվություն են պահանջում աշխարհի մասին, ծրագիրը պետք է որոշակի պատկերացում ունենա այն մասին, թե ինչն է այն դիտում կամ ինչի մասին է խոսքը։ Սա պահանջում է, որ ծրագիրն իմանա աշխարհի մասին նույն բաների մեծ մասը, ինչ երեխան անում է։ Հետազոտողները շուտով պարզեցին, որ սա իսկապես ահռելի տեղեկատվություն է։ 1970-ին ոչ ոք չէր կարող այդքան մեծ տվյալների շտեմարան կառուցել և ոչ ոք չգիտեր, թե ինչպես է ծրագիրը կարող այդքան շատ տեղեկատվություն սովորե լ։ Մորավեցի պարադոքսը ` Համակարգիչների համար թեորեմների ապացուցումն ու երկրաչափության խնդիրների լուծումը համեմատաբար հեշտ է, բայց ենթադրաբար պարզ առաջադրանք, ինչպիսին է դեմքը ճանաչելը կամ սենյակը հատելը, առանց ինչ-որ բանի բախվելու, չափազանց դժվար է։ Սա օգնում է բացատրել, թե ինչու են տեսողության և ռոբոտաշինության ուսումնասիրությունները 1970-ականների կեսերին այդքան քիչ առաջընթաց արձանագրել ։ Տրամաբանության և որակավորման խնդիրները՝ Տրամաբանություն օգտագործող AI գիտնականները (ինչպես Ջոն ՄաքՔարթին) հայտնաբերեցին, որ նրանք չեն կարող ներկայացնել սովորական արտածումներ, որոնք ենթադրում են պլանավորում կամ դեֆոլտ պատճառաբանություն ՝ առանց փոփոխություններ կատարելու բուն տրամաբանության կառուցվածքում։ Նրանք մշակեցին նոր տրամաբանություններ (ինչպես ոչ միատոն տրամաբանությունները և մոդալ տրամաբանությունները) ՝ փորձելու լուծել խնդիրները։