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ऐड्वेन्चर गेम
अन्य शैलियों से संबंध
ऐड्वेंचर गेम रोल-प्लेइंग वीडियो गेम से भी अलग होता है जिसमें एक्शन, टीम निर्माण और प्वोइंट प्रबंधन शामिल होते हैं। ऐड्वेंचर गेम में संख्यात्मक नियमों का या रोल-प्लेइंग गेम में जो संबंधों को देखा जाता है, अभाव होता है और कभी-कभी एक आंतरिक अर्थव्यवस्था होती है। इन गेमों में कौशल प्रणाली, युद्ध की कमी होती है या "विरोधी को रणनीति और युद्ध कौशल से हराने की कमी होती है।" हालांकि, कुछ मिश्रण गेम इसमें मौजूद होते हैं, जहां मज़बूत कथा और पहेली तत्वों के साथ रोल प्लेइंग गेम को RPG-रोमांच माना जाता है। अंततः ऐड्वेंचर गेम को पहेली गेम से अलग वर्गीकृत किया जाता है। हालांकि एक ऐड्वेंचर गेम पहेनी हल को शामिल कर सकता है, वे आम तौर पर एक इंटरैक्टिव-कहानी में खिलाड़ी नियंत्रित अवतार को शामिल करते हैं।
पहेली हल
ऐड्वेंचर गेमों में विभिन्न प्रकार की पहेलियां शामिल होती हैं, जैसे संदेशों को डिकोड करना, चीजों को प्राप्त करना और इस्तेमाल करना, बंद दरवाजे को खोलना, या नए स्थानों को पाना और खोज करना शामिल हैं। पहेली का हल गेम दुनिया के नए क्षेत्रों के एक्सेस को खोलता है और गेम के अन्य कहानियों को प्रकट करता है। तर्क पहेलियां, जहां खिलाड़ी के निगमनात्मक तर्क कौशल के परीक्षण के लिए काल्पनिक इंटरफेस के साथ यांत्रिक उपकरणों का डिजाइन होता है, वे साधारण होते हैं।
कुछ पहेलियों की आलोचना अपने हल की अस्पष्टता लिए की गई है, उदाहरण के लिए द लौंगेस्ट जर्नी में कपड़े की रस्सी का संयोजन, क्लैंप और इकट्ठा करने के लिए चिपका हुआ शुन्य रबड़ का इस्तेमाल, जो गेम की कहानी से बाहर होता है और खिलाड़ी के लिए केवल एक बाधा उत्पन्न करती है। खिलाड़ियों को अंधावत् अंदाजा की आवश्यकता के लिए, सही पिक्सेल पर क्लिक करने के द्वारा या गेम में सही क्रिया का अंदाजा के द्वारा जो कि एक पाठ इंटरफेस का इस्तेमाल करती है, के लिए अन्यों की आलोचना की जाती रही है। वे गेम भी जिसमें खिलाड़ियों को कुटिलमार्ग के लिए मार्गनिर्देशन की आवश्यकता होती है, कम लोकप्रिय हैं, हालांकि प्रारम्भिक पाठ-ऐड्वेंचर गेम में आमतौर पर खिलाड़ियों को यदि वे काल्पनिक स्थान का मार्गनिर्देशन करना चाहते हैं तो उन्हें मैप बनाने की आवश्यकता होती थी।
सामग्री का एकत्रीकरण और प्रयोग
कई ऐड्वेंचर गेमों में पृथक गेमप्ले मोड के रूप में एक विशिष्ट प्रबंधन स्क्रीन का उपयोग करते हैं खिलाड़ी गेम में केवल कुछ वस्तुओं को प्राप्त करने में सक्षम होते हैं, इसलिए आमतौर पर खिलाड़ी जानते हैं कि केवल एक वस्तु प्राप्त करना महत्वपूर्ण होता है। क्योंकि यदि वे एक महत्वपूर्ण वस्तु को भूल जाते हैं तो उसे जानने के लिए खिलाड़ी के लिए कठिन हो सकता है, वस्तु के लिए वे अक्सर प्रत्येक दृश्य को साफ करेंगे। गेम के लिए वह प्वोइंट-एंड-क्लिक उपकरण का इस्तेमाल करते हैं, कभी-कभी खिलाड़ी व्यवस्थित खोज में संलग्न हो जाएंगे, जिसे पिक्सेल हंट के रूप में जाना जाता है। वस्तुओं को उजागर करने या वस्तु के लिए खिलाड़ी के कर्सर के तड़क के द्वारा गेम इनसे बचने की कोशिश करती है। कुछ वस्तुओं को अक्सर विभिन्न ऐड्वेंचर गेमों में चित्रित किया जाता है और कई प्रकार से प्रयोग किया जाता है। इसके दो उदाहरण हैं रस्सी और एक लोहदंड. कुछ वस्तुओं का इस्तेमाल चल रहे परिहास के हिस्से के रूप में होता है, उदाहरण के लिए उनके मूल उद्देश्य प्रयोजन से दूर कई असंगत स्थितियों में इस्तेमाल किया जाता है।
इन गेमों की कई पहेलियों में एकत्रीकरण और उनके वस्तु सूची से सामग्री का प्रयोग शामिल है। खिलाड़ियों को पार्श्विक सोच तकनीकों को लागू करना चाहिए जहां वे अप्रत्याशित तरीके से वस्तुओं के बारे में वास्तविक दुनिया में बाह्य ज्ञान को लागू करते हैं। उदाहरण के लिए, एक गुलेल का निर्माण करने के लिए एक कैक्टस पर चिपका हुआ एक इनर डालने के द्वारा, जिसमें एक खिलाडी़ को यह महसूस होना चाहिए कि वह भीतरी ट्यूब लचीला है। उनके उपयोगी प्रमाणित करने से पहले अपने वस्तु सूची से लंबे समय के लिए हो सकता है उन्हें इसका निर्वाह करने की आवश्यकता पड़े और इस प्रकार ऐड्वेंचर गेम के खिलाड़ियों की स्मृति का परीक्षण करना सामान्य है जहां गेम के पूर्व में आई हुई कुछ सूचनाओं की स्मृति द्वारा चुनौती का सामना किया जा सकता है। इसमें कभी कभार ही इन पहेलियों के लिए समय सीमा का दबाव होता है और तेज सोच की बजाए खिलाड़ियों के तर्क प्रतिभा पर ध्यान दिया जाता है।
कहानी, समायोजन और विषय
ऐड्वेंचर गेम एकल-खिलाड़ी अनुभव है जो कि सर्वाधिक रूप से कहानी द्वारा संचालित होता है। किसी भी अन्य शैली से अधिक, ऐड्वेंचर गेम अपने कहानियों और समायोजन पर निर्भर होता है और सम्मोहक एकल खिलाड़ी अनुभव का निर्माण करता है। आमतौर पर उनका समायोजन एक ध्यानमग्न वातावरण में किया जाता है, जो कि अक्सर एक काल्पनिक दुनिया होती है, और नवीनता को जोड़ने के लिए और अनुभव में रूची पैदा करने के लिए खंड सह खंड समायोजन को बदलने की कोशिश करते हैं। कॉमेडी एक आम विषय है और जब खिलाड़ी ऐसे एक्शन करते हैं या संयोजन करते हैं जो कि "हास्यास्पद और असंभव" होते हैं तब अक्सर गेम में हास्यास्पद प्रतिक्रियाओं को लिखा जाता है।
जब से ऐड्वेंचर गेम कहानी के द्वारा संचालित होने लगे हैं, चरित्रों का विकास आमतौर पर नई शक्तियों या क्षमताओं की बजाए व्यक्तिगत और भावनात्मक विकास के साहित्यिक सम्मेलनों का अनुसरण करती है। खिलाड़ी अक्सर एक खोज में सम्मिलत होते हैं, या एक रहस्य को सुलझाने की आवश्यकता होती है या ऐसी स्थिति जिसके बारे में अल्प जानकारी होती है। इस प्रकार की रहस्यमय कहानियां डिजाइनरों को इस प्रकार की समस्याओं से निपटने की अनुमति देती है जिसे अर्नेस्ट एडम्स "प्रोबलेम ऑफ अमनेसिया" कहते हैं, जहां खिलाड़ी मुख्य किरदार को नियंत्रित करता है लेकिन उसके ज्ञान और अनुभव के बिना ही गेम को शुरू करना होता है। कहानी घटनाएं आम तौर पर प्रकट होती है क्योंकि खिलाड़ी नई चुनौतियों या पहेलियों को पूरा कर लेता है, लेकिन वैसे कहानियों को कम यांत्रिक बनाने के क्रम में खिलाड़ियों के चाल के द्वारा कहानी में नए तत्वों को सक्रिय किया जा सकता है।
संवाद और वार्तालाप वृक्ष
ऐड्वेंचर गेम में महत्वपूर्ण संवाद के साथ मज़बूत कहानी होती है और कभी-कभी वाच्य अभिनेताओं से रिकॉर्डेड संवाद या घटनाक्रम का प्रभावशील इस्तेमाल किया जाता है। गेम की इस शैली को एक वार्तालाप वृक्ष के रूप में संवाद का प्रतिनिधित्व करना जाना जाता है। मेनू से पूर्व में लिखे संवाद से एक वाक्य चुनने के माध्यम से खिलाड़ी एक गैर-खिलाड़ी चरित्र को संलग्न करने में सक्षम होते हैं, जिससे गेम चरित्र से एक प्रतिक्रिया सक्रिय होता है। इन वार्तालापों का डिजाइन अक्सर एक वृक्ष संरचना के रूप में होता है, जहां संवाद की प्रत्येक शाखा के बीच खिलाड़ी आगे बढ़ने का फैसला करता है। हालांकि, अनुगमन करने के लिए वहां हमेशा ही शाखाओं की एक सीमित संख्या होती है और कुछ ऐड्वेंचर गेम एक के बाद प्रत्येक विकल्प का चयन कर अवक्रमित होते हैं। पहलियों को कैसे सुलझाया जाए इसके बारे में सुराग का पता चरित्रों के साथ बातचीत करने से चल सकता है, जिसमें खिलाड़ी के साथ सहयोग करने से पहले चरित्र क्या चाहते हैं इसके बारे में संकेत शामिल है। अन्य बातचीत में दूरगामी निष्कर्ष होता है, जैसे एक महत्वपूर्ण रहस्य के पर्दाफास का निर्णय जो कि खिलाड़ी को सौंपा जाता है। चरित्रों को वार्तालाप या उन्हें ऐसा कुछ देना जो कि उनके लिए लाभकारी हो, के माध्यम से उपने रहस्यों का पर्दाफास करने के लिए आश्वश्त भी किया जा सकता है।
लक्ष्य, सफलता और विफलता
ऐड्वेंचर गेम में प्राथमिक विफलता की स्थिति है खिलाड़ी की मृत्यु, जिसे अपेक्षाकृत अधिक एक्शन-उन्मुख खेलों से लिया गया है। अन्य शैलियों के स्पष्ट दुश्मनों की पहचान के बिना, ऐड्वेंचर गेमों में इसे शामिल किया जाना विवादास्पद होता है और कई डेवलपर्स अब या तो इससे बचते हैं या मृत्यु को सूचित करने से पहले अतिरिक्त कदम उठाते हैं। कुछ प्रारम्भिक ऐड्वेंचर गेमों में जीत हासिल करने के अक्षम स्थितियों में गेम समाप्त होने के बिना ही खिलाड़ियों को फंसा लिया जाता है। इन्फोकॉम के टेक्स्ट ऐड्वेंचर द हिचिकर गाइड टू द गेलेक्सी के दृश्य योजना के लिए आलोचना की जाती रही है जहां गेम की शुरूआत में ही जंक मेल के गट्ठर को उठाने में खिलाड़ी के नाकाम होने से बचाने के लिए गेम के समाप्त होने के काफी पहले ही गेम को रोक दिया जाता है।
टेक्स्ट ऐड्वेंचर
टेक्स्ट ऐड्वेंचर को इंटरैक्टिव फिक्शन के रूप में भी जाना जाता है, पाठ के अनुच्छेद के माध्यम से खेल की कहानी को संप्रेषित किया जाता है, लिखे निर्देशों के उत्तर में खिलाड़ी को बताया जाता है। प्रारम्भिक टेक्स्ट ऐड्वेंचर जैसे ऐड्वेंचर, "ह्यूगो हाउस ऑफ होरर" और स्कॉट एडम्स गेम में इन निर्देशों की व्याख्या सरल क्रिया-संज्ञा पद व्याख्यायित्र के इस्तेमाल से किया जाता है और बुनियादी स्तर पर खिलाड़ी को वस्तुओं से बातचीत करने की अनुमति दी जाती है, जैसे "गेट की" या "ओपन डोर" को लिखने के द्वारा. बाद में टेक्स्ट ऐड्वेंचर और आधुनिक इंटरैक्टिव कल्पना, अधिक जटिल वाक्यों की व्याख्या कर सकते हैं।
ग्राफिक ऐड्वेंचर
ग्राफिक ऐड्वेंचर गेम इस बात से भिन्न रहेंगे कि कैसे वे अवतार को पेश करते हैं। कुछ गेमों में प्रथम-व्यक्ति या तीसरे-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य का उपयोग करेंगे जहां कैमरे खिलाडियों की चाल का पीछा करते हैं, जबकि कई ऐड्वेंचर गेम में प्रकरण-संवेदनशील कैमरों का इस्तेमाल करते हैं जिन्हें प्रत्येक स्थान का सर्वश्रेष्ठ प्रभाव दिखाने के लिए उपयुक्त स्थानों पर लगाया जाता है।
पहेली रोमांच (पज़ल ऐड्वेंचर)
पहेली रोमांच, रोमांच खेल हैं जो कि वस्तु एकत्रीकरण, वस्तु प्रयोग, चरित्र संपर्क या साजिश जैसे तत्वों के कीमत पर पहली हल पर काफी जोर देती है। इसके बजाय, वे आमतौर पर खोज और जटिल प्रक्रिया के उचित प्रयोग से गुप्त अर्थ को प्रकट करते हैं, जो कि अक्सर रूब गोल्डवर्ग मशीन के समान होती है।
इन गेमों की साजिश अस्पष्ट होती है और पहेलियों के अन्योन्यता के माध्यम से संप्रेषित हो सकते हैं। कई पहेली ऐड्वेंचर को प्रथम पुरुष परिप्रेक्ष्य से ही खेला जाता है, जिसमें पूर्व-प्रस्तुत 3D छवियों के बीच खिलाड़ी "गतिमान" होता है, जो कभी-कभी छोटे एनिमेशन या वीडियों के साथ संयोजित होता है। शैली के उदाहरण में शिज़्म, Atlantis: The Lost Tales, रिडल ऑफ द स्फिंक्स, Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure, और मिस्ट शामिल हैं, जिसने इस गेम का मार्ग प्रशस्त किया।
पहेली ऐड्वेंचर का एक प्रकार कमरे से बचो उप-शैली है, जो कि छोटे गेम युक्त होते हैं जहां एकमात्र वस्तु कमरे से बाहर निकलने के रास्ते को तलाशता है। ये गेम आमतौर पर ग्राफिक प्वोइंट-एंड-क्लिक शैली में लागू होते हैं (इंटरनेट पर अपनी लोकप्रियता के कारण) जो अक्सर एडोब फ्लैश प्रारूप पर होते हैं। उप-शैली के उदाहरणों में सबमशीन-सीरीज़, मिस्टरी ऑफ टाइम एंड स्पेस और क्रिमसॉम रूम शामिल हैं।
दृश्य उपन्यास
visual novel (ビジュアルノベル) एक ऐड्वेंचर गेम है जिसमें अधिकांशतः अपरिवर्ती ग्राफिक्स होता है, आमतौर पर एनिमे-शैली कला होती है। जैसा कि नाम से इंगित हो सकता है, वे मिश्रित-मीडिया उपन्यास या सजीव चित्र मंच नाटक के सदृश होते हैं। दृश्य उपन्यास विशेष रूप से जापान में प्रचलित हैं, जहां वे पीसी गेम के लगभग 70% जारी को पूरा करते हैं। वीडियो गेम कंसोल के लिए वे शायद ही कभी निर्मित होते हैं, लेकिन सर्वाधिक लोकप्रिय गेम को ड्रीमकास्ट या प्लेस्टेशन 2 जैसे सिस्टम में भेजा जाता है। हालांकि इस्ट एशिया के बाहर के बाजारों में दृश्य उपन्यास काफी सीमित हैं।
कई मायनों में दृश्य उपन्यास, जापानी ऐड्वेंचर गेम के साथ अतिव्याप्त होते हैं, जिसमें सभी नेविगेशन और संपर्क के लिए एक मेनू-आधारित इटरफेस सहित ICOM गेम का स्मरणशील शामिल है। जापानी ऐड्वेंचर गेम में शायद ही कभी परदे के अवतार या सामान्य सूची आधारित पहेली शामिल होती है और दृश्य उपन्यास में तो पहेलियों या वास्तव में खेल पर और भी कम बल दिया जाता है। इसके बजाय ये शीर्षक कथा द्वारा गतिमान होते हैं, चूज योर ओन ऐड्वेंचर स्टोरी के सदृश एक संरचना में चरित्रों के बातचीत पर विशेष तौर पर ध्यान केंद्रित किया जाता है।
दृश्य उपन्यासों में अक्सर रोमांटिक कथाएं होती हैं जिसमें मुख्य चरित्र का कई संभावित साथियों में से किसी एक के साथ समापन हो सकता है। यह आधार डेटिंग सिम्स के सदृश है, लेकिन वे उनसे अलग हैं, उनमें साख्यिकी-आधारित सिम तत्वों की कमी होती है जिसमें खिलाड़ी अपने चरित्र को खड़ा करता है और इसकी बजाए संवाद, एक्शन या नेविगेशन के सरल विकल्पों पर भरोसा करता है।
दृश्य उपन्यास को पश्चिम में कभी-कभी "डेटिंग सिम्स" कहा जाता है, क्योंकि कई दृश्य उपन्यास आंकड़े को ट्रैक करते है जो कि खिलाड़ी को साजिश से पहले के क्रम में खड़ा करना चाहिए। यह भी इसलिए क्योंकि कई दृश्य उपन्यास समापन के प्रकारों की अनुमति देती हैं और एक आम रेखामय ऐड्वेंचर साजिश की बजाए खिलाड़ी के एक्शन के लिए अधिक गतिशील प्रतिक्रियाओं की अनुमति देती है। पश्चमी और जापानी ऐड्वेंचर गेम के बीच सांस्कृतिक अंतर रोल-प्लेइंग गेम के उन चीजों के साथ काफी निकट है, जैसे कथा रैखिक और बाद में लिखी मज़बूत-पटकथा के रूप में.
प्रारंभिक विकास
टेक्स्ट ऐड्वेंचर के रूप में पहला ऐड्वेंचर गेम देखा गया (जिसे बाद में इंटरैक्टिव कल्पना कहा गया) जिसमें आमतौर पर उपयोगकर्ता के साथ संवाद के लिए क्रिया-संज्ञा पद व्याख्यायित्र का इस्तेमाल किया गया। इनका विकास हंट द वुम्पस (ग्रेगोरी योब) और ऐड्वेंचर (क्राउथर और वुड्स) जैसे प्रारम्भिक मेनफ़्रेम शीर्षकों द्वारा व्यावसायिक गेम में हुआ, जिसे इन्फोकॉम के व्यापक रूप से लोकप्रिय ज़ोर्क सीरीज़ जैसे पर्सनल कम्प्यूटर पर खेला जाता था। कुछ कंपनियों ने बिना टेक्सट के ऐड्वेंचर गेम को लाने में महती भूमिका निभाई जिसमें ऐडवेंचर इंटरनेशनल, इन्फोकॉम, लेबल 9 कम्प्यूटिंग, मैगनेटिक स्क्रोल और मेलबर्न हाउस थे, जिसमें इन्फोकॉम काफी बहुचर्चित हैं।
पुराने ऐड्वेंचर गेम की कहानी ऐसी होती थी जैसे स्वयं खिलाड़ी ने गेम वर्ल्ड बसायी हो। गेम में नायक के बारे में कोई विस्तृत सूचना स्पष्ट नहीं किया जाता था, खिलाड़ी को उसे या खुद को अवतार के रूप कल्पना करने की अनुमति दी जाती थी।
ऐड्वेंचर (1975-1977)
1970 के दशक के मध्य में प्रोग्रामर, सुरंग और रोल-प्लेयर विलियम क्राउथर ने एक प्रोग्राम का विकास किया जिसे ऐड्वेंचर के नाम से जाना जाता था। क्राउथर, बोल्ट का एक कर्मचारी, बेरानेक और न्यूमैन (ARPANET रूटर्स के साथ शामिल एक बोस्टन कंपनी) ने गेम के निर्माण के लिए कम्पनी के PDP-10 का उपयोग किया, जिसमें 300 किलोबाइट मेमोरी की आवश्यकता थी।
एक भूमिगत सुरंग प्रणाली के माध्यम से एक इंटरैक्टिव ऐड्वेंचर का निर्माण करने के लिए गेम में टेक्स्ट अंतरफलक का प्रयोग किया गया, जो कि केनटुकी में ममोथ सुरंग प्रणाली के एक हिस्से पर आधारित था। क्राउथर के कार्य को बाद में स्टेनफोर्ड में SAIL कंप्यूटर का इस्तेमाल कर प्रोग्रामर डोन वुड्स द्वारा संशोधित और विस्तारित किया गया, और प्रारम्भिक कम्प्यूटर उत्सकों के बीच गेम बेतहाशा लोकप्रिय बन गया और 1970 के दशक के अंत में नवांकुर ARPANET भर में फैल गया।
यथार्थवादी गुफा विवरण और ऊटपटांग तत्वों के संयोजन ने बेहद आकर्षक साबित किया और दशकों के लिए ऐड्वेंचर गेम शैली को परिभाषित किया। तलवार, जादू शब्द, पहेलियों में शामिल वस्तुओं और विशाल भूमिगत स्थान, सब टेक्स्ट ऐड्वेंचर शैली के प्रमुख बन गए।
माइक्रोकंप्यूटिंग मुवमेंट गेन स्टीम के रूप में "आर्मचेयर ऐड्वेंचर" जल्दी ही महाविद्यालय परिसरों से परे फैल गई। ऐड्वेंचर के अनेक रूप 1970 के दशक के अंत में और 1980 के दशक के प्रारम्भ में दिखाई दी, जिसमें री-क्रिस्टेन कोलोसल ऐड्वेंचर या कोलोसल केव के कुछ बाद के संस्करण भी शामिल हैं।
ऐड्वेंचर इंटरनेशनल (1978-1985)
कोलोसल केव के कई प्रशंसकों में से एक प्रोग्रामर स्कॉट एडम्स भी थे। ऐड्वेंचर ग्रांडमास्टर स्टेट्स हासिल करने से पहले ऐड्वेंचर में अपनी पहली शुरूआत के लिए एडम्स ने गेम तय करने के लिए लगभग दस दिन का समय बिताया, यह शीर्षक उसे प्रदान किया जाता है जो क्राउथर और वुड्स संस्करण में उचित रूप से 350 का स्कोर करता है।
एक बार गेम को पूरा करने के बाद एडम्स आश्चर्य में पड़े कि उनके TRS-80 की तरह ऐड्वेंचर जैसे गेम का विकास एक होम कंप्यूटर में कैसे किया जा सकता है। मुख्य बाधा यह थी कि वास्तव में TRS-80 जैसी होम कंप्यूटर में ऐड्वेंचर जैसे बड़ी गेम को चलाने के लिए पर्याप्त मेमोरी नहीं होती. उच्च-स्तर की भाषा के विकास और BASIC में लिखे इंटरप्रेटर के द्वारा एडम्स ने इन सीमाओं पर कार्य किया, जो कि यह दृष्टिकोण अतिरिक्त ऐड्वेंचर गेम के विकास के लिए कोड को फिर से इस्तेमाल करने की अनुमति देगी.
1978 में एडम्स अपनी पत्नी एलेक्सिस के साथ उसके गेम की बिक्री के क्रम में इंटरनेशनल ऐड्वेंचर की स्थापना की। उनका पहला गेम ऐड्वेंचरलैंड TRS-80 के लिए ऐड्वेंचर का एक संस्करण था जो कि बेचने के लिए पहला व्यावसायिक ऐड्वेंचर गेम बना। उनका दूसरा गेम पाइरेट ऐड्वेंचर, ऐड्वेंचर के समान शैली में एक मूल गेम था - इसके स्रोत कोड BASIC में लिखे गए थे, जिसका प्रकाशन बाइट पत्रिका के दिसंबर 1980 संस्करण में हुआ था। उनके तीसरे गेम मिशन इमपोसिबल तक एडम्स ने अपने सोफ्टवेयर की गति बढ़ाने के लिए एसेम्बली भाषा में प्रोग्रामिंग की शुरूआत की।
उद्योग में गिरावट से पहले, जो कि 1985 में कम्पनी दिवालिया की ओर उन्मुख हुई, ऐड्वेंचर इंटरनेशनल ने कूल 12 ऐड्वेंचर गेम का उत्पादन किया था।
1982 में, डेविड पेघ ने अपने स्टैनफोर्ड कंप्यूटर लैब के दौरा के दौरान ARPNET लिया गए ऐड्वेंचर गेम के लिए मूल स्रोत कोड की प्रिंट की खोज की। उस समय, वे वाशिंगटन के टकोमा में कंप्यूटर रिटेलर कंप्यूटरलैंड पर काम कर रहे थे। संभावित ग्राहकों के लिए विशेष सुविधा प्रदान करने के लिए डेविड पेग ने मूल कार्यक्रम सामग्री को संशोधित किया ताकि वह कंप्यूटरलैंड कंपनी द्वारा बेचे जाने वाले सभी कंप्यूटर पर चले. उन्होंने प्रत्येक ग्राहकों को गेम में विभिन्न स्थानों में जाने के लिए पश्च द्वार का जादुई शब्द प्रदान किया। जिसका कूटशब्द "XYZZY" था। "ऐड्वेंचर गेम तब तक के लिए मुफ्त प्रोग्राम के रूप जारी था जब तक उसे वह व्यावसायिक खुदरा स्थानों में पारित किया और जो भी ग्राहक उससे कंप्यूटर खरीदता उसे वह मुफ्त में देता था। उस समय में ऐड्वेंचर उनमें से पहला गेम था जिसे इस प्रकार के सिस्टमों में खेला जाता था। बाद में महीनों में माइक्रोसॉफ्ट ऐड्वेंचर को प्लास्टिक के फोल्डर में 8 या 5 1/4 इंच के छोटे से फ्लोपी में $49.95 की कीमत पर जारी किया गया था। दिलचस्प बाद यह है कि माइक्रोसॉफ्ट ऐड्वेंचर प्रोग्राम कोड के अंदर जादूई शब्द XYZZY थे।
इन्फोकॉम (1979-1989)
डेव लेबलिंग और मार्क ब्लैंक, कंप्यूटर साइंस के लिए एमआईटी के प्रयोगशाला के छात्र थे, जब उन्होंने क्राउथर और वुड्स ऐड्वेंचर की खोज की। टिम एंडरसन और ब्रूस डेनियल के साथ उन्होंने इसी प्रकार का एक गेम ज़ोर्क के विकास की शुरूआत की, जो कि PDP-10 मिनीकंप्यूटर पर सक्रिय होना शुरू हो गया था और उसे सर्वत्र रूप से ARPANET में वितरण किया गया। स्नातक स्तर पर छात्रों ने अपने नेता अल्बर्ट वेज़ा के साथ होम कंप्यूटर के लिए ज़ोर्क के विपणन के लिए एक कम्पनी खोलने का फैसला किया, और 22 जून 1979 में टिम एंडरसन, जोएल बेरेज़, मार्क ब्लैंक, माइक ब्रूस, स्कॉट कटलर, स्टू गेली, डेव लेबलिंग, जे. सी. आर. लिकलिडर, क्रिस रीव और अल्बर्ट वेज़ा इन्फोकॉम में समाविष्ट हुए.
डेवलपर्स ने भी वही कठिनाइयों का सामना किया जैसा कि स्कॉट एडम्स को माइक्रोकंप्यूटर में ज़ोर्क के पोर्टिंग में हुई थी: PDP-10 संस्करण जो कि मेगाबाइट के साइज तक पहुंच गई थी, जो कि उस समय के लिए अधिक थी और एप्पल II और TRS-80, संभावित लक्ष्य थे, प्रत्येक के पास केवल 16 kb RAM ही थी। उन्होंने इस समस्या का समाधान गेम को तीन एपिसोड में बांट कर किया और ZIL का विकास किया (ज़ोर्क इंप्लीमेंटेशन लैंग्वेज), जिसे किसी भी कंप्यूटर में इन्फोकॉम के Z-मशीन का इस्तेमाल कर किया जा सकता है, जो कि मध्यवर्ती के रूप में व्यावसायिक उत्पाद का इस्तेमाल होने वाला पहला आभासी मशीन है।
नवंबर 1980 में PDP-11 के लिए न्यू ज़ोर्क I: द ग्रेट अंडरग्राउंड एम्पायर उपलब्ध किया गया: एक महीने के बाद TRS-80 के लिए इसे जारी किया गया था और उस दिन और सितंबर 1981 के बीच 1,500 से भी अधिक प्रतियां बेंची गई। उसी वर्ष, ब्रूस डेनियल ने एप्पल II संस्करण को अंतिम रूप दिया और 6000 से भी अतिरिक्त प्रतियां बेचा गया। Zork I की एक लाख से भी प्रतियां बिकी.
कंपनी ने टेक्स्ट ऐड्वेंचर गेम के विकास को जारी रखा, यहां तक कि प्रोफेशनल सॉफ्टवेयर के विकास के लिए एक विभाग को भी खोला गया, जो कि ऐसा विभाग है जो कभी भी लाभदायक नहीं रहा। विशाल, बुद्धिमान कथानक, अप्रतिम वाक्यविन्यास विश्लेषक और गेम के अभिन्न रूप में कुशल प्रलेखन के साथ उच्च गुणवत्ता वाले गेम सभी शैलियों में सफलता प्राप्त की।
लेखक डगलस एडम्स ने इन्फोकॉम के साथ दो गेम का निर्माण किया, जिसमें उनके हिचहाईकर गाइड टू द गेलेक्सी श्रृंखला और कम ज्ञात ऐड्वेंचर गेम जिसे ब्यूरोक्रेसी कहते हैं, पर आधारित है, जो गतिशील घरों में झेली गई समस्याओं से प्रेरित है।
माइक्रोकंप्यूटर की बढ़ती शक्ति और ग्राफिक्स की मांग के साथ (जिसे इसने अपने गेम में 1987 तक शामिल करने से मना किया था), इन्फोकॉम ने बिक्री में गिरावट को महसूस किया और 1989 में एक्टिवेशन द्वारा निगल जाने के बाद इन्फोकॉम शाखा में, अपने चरम में 100 कर्मचारियों की तुलना में केवल दस कर्मचारी ही रह गए। हालांकि बाद के शीर्षकों का विपणन इन्फोकॉम ब्रांड के तहत ही हुआ और इन्फोकॉम शाखा को बंद कर दिया गया और गेम का विकास 1989 के बाद हुआ लेकिन मूल टीम से उसका कोई संबंध नहीं था।
इन्फोकॉम के बंद होने ने इंटरैक्टिव कल्पना की व्यावसायिक यात्रा की समाप्ति को सूचित किया और 1989 के बाद पद व्याख्यायित्रों को बहुत कम ही देखा गया। इसके बावजूद, प्रवेश के लिए न्यून बाधा सुनिश्चित करता है कि IF लेखकों के जीवंत और रचनात्मक समुदाय इंटरनेट पर फलन जारी है, जिसमें इन्फोर्म जैसे भाषा का इस्तेमाल कर रहा है, जो कि उत्पन्न फाइल को इन्फोकॉम के स्वयं के Z-मशीन से पढ़ा जा सकता है।
ग्राफिकल विकास
1980 के दशक में कई संख्याओं में गेम को 8-बिट होम कंप्यूटर प्रारुप में जारी किया गया जो कि टेक्स्ट ऐड्वेंचर शैली का उन्नत रूप है और कोलोसल केव ऐड्वेंचर जैसे गेम और सिएरा के सदृश तरीके के गेम से उद्भव हुआ है, जिसमें पद व्याख्यायित्र या पारम्परिक ऐड्वेंचर के सदृश इनपुट प्रणाली में जोड़ा गया है। इसका उदाहरण गार्गोयल गेम का हेवी ऑन द मैजिक (1969) है जिसमें अनिमेटेड डिस्प्ले स्क्रीन के साथ टेक्स्ट इनपुट प्रणाली है और बाद के स्पेलबाउंड (1985) जैसे मैजिक नाइट गेम जिसमें टेक्स्ट ऐड्वेंचर शैली इनपुट की अनुमति के लिए विन्डो-मेनू प्रणाली का इस्तेमाल किया गया।
1984 में पॉइंट-एंड-क्लिक इंटरफेस के साथ एप्पल मेकिनटोश के शुभारम्भ के बाद एक नए प्रकार का गेम उभरा. उसी वर्ष पहले निकलने वाला नवीन किन्तु अपेक्षाकृत अनजान इन्चेंटेड स्केप्टर था, फिर 1985 में ICOM सिमुलेशन ने डेजा वू जारी किया जिसने पॉइंट-एंड-क्लिक इंटरफ़ेस के पक्ष में टेक्स्ट पार्सर को बाहर निकाल दिया। 1987 में दूसरे फोलो-अप में प्रसिद्ध शेडोगेट को जारी किया गया और मेनिएक मेनसन जो कि एक प्वोइंट-एंड-क्लिक ऐड्वेंचर था जिसने बाद में मज़बूती पाई, के साथ लुकासआर्ट्स भी इस क्षेत्र में दाखिल हो चुका था। लुकासआर्ट्स कार्य का एक प्रमुख उदाहरण मोन्की आइसलैंड श्रृंखला है।
ऐसे उच्च गुणवत्ता बिटमैप ग्राफिक्स के लिए कई ऐड्वेंचर गेम की स्थापना के लिए कई डिस्केट की आवश्यकता के साथ पर्याप्त भंडारण क्षमता की आवश्यकता थी, जो कि CD-ROM के निर्माण तक इस तरह के मामले रहेंगे.
सियरा (1979-1999)
टेलिटाइप टर्मिनल पर ऐड्वेंचर खेलने के माध्यम से और अनुभवहीन शैली के कई उदाहरणों को खोजने में असमर्थ होने के बाद रोबर्टा विलियम्स ने अपनी स्वयं की कल्पना, एक जासूसी कहानी को पाया जो कि अगथा क्रिस्टी की उपन्यास एंड देन देयर वेयर नन और बोर्ड गेम क्लु के गैर-रेखीय गेमप्ले से प्रेरित थी। इसके डिजाइन पर एक महीने के लिए काम करने के बाद, वह अपने पति केन विलियम्स को FORTRAN संकलक पर काम न करने के लिए राजी करने में सक्षम हुई, जो कि अपने एप्प्ल II कंप्यूटर पर गेम पर काम करने के क्रम में डेवलपिंग कर रहा था।
मूलतः हाई-रेस ऐड्वेंचर के रूप में जाना जाता है, मिस्टरी हाउस पहला ग्राफिक ऐड्वेंचर गेम था, और इसमें साधारण दो-शब्द पार्सर के साथ प्रत्येक परिवेश के सदिश ग्राफिक्स की विशेषताएं थी। मिस्टरी हाउस की जम कर बिक्री हुई और हालांकि केन का मानना था कि पेशेवर सॉफ्टवेयर बाजार की तुलना में विकासशील बाजार का गेमिंग बाजार कम होगा,  वह और रोबर्टा गेम के साथ लगे रहे। इस प्रकार, 1980 में विलियम्स ने ऑन लाइन सिस्टम का निर्माण किया, जो कि बाद सिएरा ऑन-लाइन बना।
जल्दी ही सियरा आगे बढ़ने लगा। इस समय तक ऐड्वेंचर गेम में पहला व्यक्ति था; खिलाड़ी के आंखों के माध्यम से सजावट के रूप में छवियों को पेश किया गया। विलियम्स कंपनी ने किंग्स क्पश्चिम श्रृंखला में एक और विशेषता की शुरुआत करेंगे: तीसरे व्यक्ति में एक गेम. एक्शन गेम में विकसित तकनीकों का लाभ उठाया गया जो कि समानांतर रूप से प्रगति में था, केन ने एक एनिमेटेड पात्र की शुरूआत की जो गेम में खिलाड़ी का प्रतिनिधित्व करता है और जिससे खिलाड़ी नियंत्रित होता है। 3D एनिमेटेड ऐड्वेंचर के साथ एक नए मानक का निर्माण हुआ और लगभग सभी उद्योगों ने इसे अपनाया. आदेशों को तब भी कुंजीपटल पर दर्ज किया जाता था और वाक्यविन्यास विश्लेषण द्वारा विश्लेषित किया जाता था, जैसा कि टेक्स्ट ऐड्वेंचर गेम में किया जाता है।
इसके तुरंत बाद, सिएरा के पास चल रहे ऐड्वेंचर गेम के सफल श्रृंखलाएं थी जिसमें प्रत्येक में कई संख्याओं में गेम के साथ किंग्स क्वेस्ट, पोलिस क्वेस्ट, स्पेस क्वेस्ट, लिजर सूट लेरी और हीरो क्वेस्ट (क्वेस्ट फॉर ग्लोरी) शामिल हैं। कुछ सालों के बाद इन श्रृंखलाओं की शुरूआत की गई, कमांड कर्सर के ऊपर की क्लासिक ग्राफिक्स को पूरी तरह "पॉइंट और क्लिक" गेम प्ले और वगा ग्राफिक्स के साथ बदल दिया गया था। अन्य उल्लेखनीय श्रृंखलाओं में फानतासमगोरिया और शिवर्स शामिल है; सिएरा का अंतिम और समीक्षकों द्वारा सबसे बहुप्रशंसित श्रृंखला गेब्रिएल नाइट श्रृंखला था, जिसकी शुरूआत 1993 में हुई और 1999 में सिएरा के अंतिम ऐड्वेंचर गेम के साथ समाप्त हुई।
सियरा ने एक नए गेम का विकास किया और 1998 में सेनडेंट द्वारा खरीदे जाने तक ऐड्वेंचर गेमिंग के सीमाओं को आगे बढ़ाया. उसके बाद 1998 में सेनडेंट ने अपना पूरा इंटरेक्टिव सॉफ्टवेयर शाखा को $1 बिलियन में हवस इंटरेक्टिव को बेच दिया, जो कि विवेन्डी यूनिवर्सल का सहायक था।
सियरा ने अपने गेम के लिए प्रौद्योगिकी को जारी रखा (जैसे हैंड-ड्रोन बैकग्राउंड, रोटोस्कोप्ड एनीमेशन और इन-गेम वीडियो के रूप में) जो कि उस समय का सबसे उन्नत शैली थी। हालांकि, प्लेस्टेशन के जारी होते ही ऐड्वेंचर गेम युग का समापन हुआ; क्योंकि ग्राफिक स्वरूप में 3D सबसे प्रभावी बन गया था और अधिकांश 2D ऐड्वेंचर बाजार पीछे हटना शुरू हो गया था।
ऐड्वेंचर गेम व्यापार में लगभग अपने 20 साल की भागीदारी के साथ, सिएरा ने कई उल्लेखनीय गेम डिजाइनरों को शामिल किया जिसमें रोबर्टा विलियम्स सहित जेन जेन्सेन, अल लोव, स्कॉट मर्फी, जेफ टनेल और लोरी एन औऱ कोरे कोल शामिल हैं।
जापानी ऐड्वेंचर गेम (1983-से अब तक)
जापान के प्राचीनतम दृश्य उपन्यास और शीघ्रातिशीघ्र एक ग्राफिक ऐड्वेंचर गेम, यूजी होरो (ड्रेगन क्पश्चिम फेम) द्वारा चनसॉफ्ट के 1983 मर्डर मिस्टरी गेम पोर्टोपिया रेनज़ोको सटसुजिन जिकेन (द पोर्टोपिया सीरीयल मर्डर केस) था। पोर्टोपिया रेनज़ोको सटसुजिन जिकेन को प्रथम-व्यक्ति परिप्रेक्ष्य में देखा गया जिसमें प्रथम-व्यक्ति कथा होता था और कलर ग्राफिक का पहला ऐड्वेंचर गेम था। चनसॉफ्ट ने बाद में ऐड्वेंचर गेम के साउंड नोवल के निर्माण में जुट गया, जिसमें कमाइटाची नो योरो, माछी, और कई हाल के ही 428: Fūsa Sareta Shibuya de शामिल हैं (जिसने फामित्सु से उचित रूप से 40/40 स्कोर प्राप्त किया).
बाद में वीडियो गेम उद्योग में प्रवेश करने और बाद में स्वयं के ग्राफिक ऐड्वेंचर बनाने के लिए पोर्टोपिया हिडेउ कोजिमा (मेटल गिएर फेम) से प्रेरित हुआ जैसे स्नेचर (1988), पोलिसनॉट्स (1994) और Metal Gear Solid: Digital Graphic Novel (2006). वे लंबे समय के लिए पश्चिम में सर्वोच्च रूप से सम्मानित ऐड्वेंचर गेम में थे और हाल के वर्षो में ऐसा एकमात्र है जो कि ऐस एटोर्नी श्रृंखला के रूप में रहस्या-हल शीर्षक के साथ महत्वपूर्ण संख्या में पश्चिम में विशेष कर निन्टेंडो DS कंसोल में जारी किया गया था (जिसकी शुरूआत 2001 में गेम बॉय एडवांस) और Hotel Dusk: Room 215 (2007) में हुई।
निन्टेन्डो DS से पहले, ड्रीमकास्ट और प्लेस्टेशन 2 में कई अन्य जापानी ऐड्वेंचर गेम थे जिसे पश्चिम में जारी किया गया था, उदाहरस्वरूप शेगा का शेनमुए (1999) और कोनामी का शेडो ऑफ मेमोरिज (2001). हालांकि, ये दृश्य उपन्यास नहीं थे लेकिन 3D तीसरे-व्यक्ति ऐड्वेंचर गेम के बदले में थे, जो कि उस समय के अधिकांश 2D या 3D प्रथम व्यक्ति प्रदर्शन के विपरीत थे।
जापानी ऐड्वेंचर गेम का दृश्य उपन्यास एक विशिष्ट रूप है, जिसमें ऐसे कई परम्पराएं शामिल है जो कि पश्चिम में कम लोकप्रिय है। वे लगभग यूनिवर्सली प्रथम-व्यक्ति और प्रमुखतः संवाद द्वारा संचालित हैं। वे भी प्वोइंट और क्लिक लागू करने जो कि पश्चमी गेमों से थोड़ा अलग होता है, के साथ मेनू के आधार पर संपर्क और नेविगेशन का उपयोग करते हैं। उस प्रकार के इन्वेंटरी आधारित पहेलियां जो कि क्लासिक पश्चिमी ऐड्वेंचर के आधार पर बने होते हैं, अत्यंत दुर्लभ हैं। मिस्ट में पाए जाने वाली तर्क पहेलिया असामान्य होते हैं। इसी वजह से, जापानी दृश्य उपन्यास काफी सुव्यवस्थित है और अक्सर बहुत आसान होती हैं, खिलाड़ियों की रूची बढ़ाने के लिए चुनौती की बजाए कहानी पर अधिक निर्भर रहते हैं।
लुकासआर्ट्स (1986-2000)
1987 में रॉन गिल्बर्ट नाम का एक प्रोग्रामर लुकासफिल्म गेम्स कम्पनी के लिए काम करता था - तबसे उसका नाम लुकासआर्ट्स पड़ा - जिसने पटकथा लेखन प्रणाली SCUMM का निर्माण किया जिसमें ICOM सिमुलेशन मैकवेंचर गेम्स के सदृश प्वोइंट-एंड-क्लिक इटरफेस का इस्तेमाल किया जाता है, पहली बार इसका अनावरण 1985 में किया गया। वाक्यविन्यास विश्लेषक में आदेश को टाइप करने के बजाए प्रणाली को टेक्स्ट प्रतीक के माध्यम के द्वारा नियंत्रित किया गया। अपने पर्यावरण के साथ बातचीत के लिए खिलाड़ी एक आदेश को अपनी सूची पर एक छवि प्रतिनिधित्व करता हुआ आइकन या छवि के एक हिस्से में क्लिक करता है। इस दृष्टिकोण का इस्तेमाल पहली बार मेनिएक मेनसन गेम में अच्छे प्रभाव के लिए लुकासआर्ट्स द्वारा किया गया।
लुकासआर्ट्स ऐड्वेंचर गेम के कुछ अवधारणाओं पर पुनर्विचार करने और खेल में कुछ सुधार करने के द्वारा अपने आप को अपने मुख्य प्रतिद्वंद्वी विशाल सिएरा से अलग किया। खेल के दौरान मरने की संभावना समाप्त हो गई और यह सुनिश्चित करने के लिए हर प्रयास किया गया कि खिलाड़ी कभी भी पूरी तरह ना फंसे. अंत में, लुकासआर्ट्स ने ऐड्वेंचर में खिलाड़ी के प्रगति के संकेत के द्वारा अंकों की प्रणाली को छोड़ दिया अन्य कंपनियों के कई ऐड्वेंचर गेम में लुकासआर्ट्स द्वारा किए गए इन परिवर्तनों का अनुकरण किया।
मेनिएक मेनसन और ज़क मैकक्रेकन एंड एलिएन माइंडबेनडर्स में गिल्बर्ट ने प्रयास किए हालांकि इसे 16 कलर में रखा (जबकि ज़क के एफएम टाउंस संस्करण में 256 कलर था) और प्वोइंट-एंड-क्लिक इंजन में तब भी टेक्स्ट पार्सिंग के अवशेष थे, तबसे खिलाड़ी को तब भी वाक्यों का विन्यास गेम के छवियों के साथ क्लिक करने योग्य कुंजीशब्दों का इस्तेमाल करते हुए करना होगा। 256 कलर, एक अत्याधुनिक प्वोइंट-एंड-क्लिक इंजन, वैकल्पिक प्रतिक्रियाओं के साथ संवाद व्यवस्था, आइटम के साथ पहेली हल, मूल ग्राफिक्स, वातावरण संगीत और एक विशेष स्वभाव भावना के साथ द सिक्रेट ऑफ मोन्की आइसलैंड में यह कार्य पूरा हुआ। उपरोक्त सभी के अलावा पटकथा को एक फिल्म के रूप में लिखा गया था (जिसे घर में किया जा सकता है) और संवाद और सूची पटकथा की आवश्यकता को बताता है। 1993 में डे ऑफ द टेनटेकल का जारी होना, एक उल्लेखनीय सफलता थी और कार्टून-शैली गेम की शुरूआत थी, जिसमें प्रभावशाली सैम एंड मैक्स हिट द रोड के साथ-साथ प्रसिद्धि प्राप्त फुल थ्रोटल शामिल हैं, जो ऐड्वेंचर गेम के स्वर्ण युग के अंत की शुरूआत की संदेशवाहक भी थी।
द डिग के निर्माण में लुकासआर्ट्स के साथ स्टीवन स्पीलबर्ग जुड़ें - एक विज्ञान गल्प ऐड्वेंचर गेम जिसे निर्देशक ने फिल्म में रूपांतरण करने की कल्पना की थी।
एक्शन गेम की प्रगति से लाभ और प्रथम-व्यक्ति शूटर्स के उन सदृश इंजन के एकीकरण से, कम्पनी ने 1998 में ग्रिम फेन्डोन्गो गेम के साथ एक नया मोड़ लिया, जहां इसने एक नए 3D गेम सिस्टम जिसका नाम GrimE था, के लिए कार्टून-शैली और SCUMM स्क्रीप्टिंग वातावरण को छोड़ दिया।
एस्केप फ्रॉम मोन्की आइसलैंड के 2000 जारी करने के बाद लुकासआर्ट्स ने आठ वर्ष से भी अधिक तक कोई ऐड्वेंचर गेम का प्रकाशन नहीं किया और फूल थ्रोटल (Full Throttle: Hell on Wheels) और सैम एंड मैक्स (Sam & Max: Freelance Police) के सीक्वल को रद्द कर दिया गया जिनका विकास कार्य जारी था।
साइएन वर्ल्ड (1987-वर्तमान)
साइएन से बाद में साइएन वर्ल्ड होने वाला ऐसा पहला डेवलपर है जिसने CD-ROM का लाभ उठाया. उनका पहला गेम एक साधारण चिल्ड्रेन ऐडवेंचर गेम था जिसका नाम द मैनहोल था, जो कि 1989 में माध्यम का इस्तेमाल करने वाला पहला कंप्यूटर गेम बना। 1993 में, साइएन ने मिस्ट जारी की, जो कि एक प्रथम-व्यक्ति ऐड्वेंचर था और जिसमें पूर्व में प्रस्तुत किए गए तीन-आयामी ग्राफिक्स, वीडियो और ऑडियो के लिए CD-ROM की अतिरिक्त स्टोरेज क्षमता का इस्तेमाल किया। CD-ROM पर पहला गेम के प्रकाशित होने के बावजूद, एक CD-ROM ड्राइव की आवश्यकता हुई, जिससे गेम काफी सफल बन जाएगा.
पतन
1980 के दशक में कंप्यूटर के लिए तैयार किए गए एडवेंचर गेम्स सब से अधिक लोकप्रिय थे। लेकिन 1990 के दशक के मध्य में इस की लोकप्रियता में ज़बरदस्त गिरावट आई और इस की जगह अमेरिकी बाज़ार में एक्शन गेम्स ने अपनी जगह बना ली, खास तौर पर फर्स्ट परसन शूटर्स जैसे डूम और हाफ-लाइफ बहुत लोकप्रिय हुए जो धीरे-धीरे अपनी पकड़ मज़बूत बनाते गए, इस का मुख्य कारण यह था कि इन गेम्स की कहानियां अच्छी तरह लिखी गई थी और इस का ढांचा सोलो गेम्स की तरह था। एडवेंचर गेम्स की लोकप्रियता में आई गिरावट के कारण बहुत से प्रकाशकों और गेम्स तैयार करने वालों के लिए दूसरे गेम्स का निर्माण करने के मुकाबले एडवेंचर गेम्स तैयार करना घाटे का सौदा साबित होने लगा। एडवेंचर कहानियों का भी कुछ यही हाल हुआ, लेकिन इसके साधारण होने की वजह से गैर व्यापारिक तौर पर संवादात्मक कहानियों को बढ़ावा मिला।
हालांकि बहुत कम ही मौजूदा एडवेंचर गेम्स अमेरिका में व्यापारिक तौर पर सफल हुए हैं लेकिन युरोप में अभी भी यह गेम्स बहुत लोकप्रिय है (अमेरिका में 95 प्रतिशत जारी होने वाले एडवेंचर गेम्स दरअसल यूरोपियन प्रोडक्ट का अनुवाद होता है). ऐसा समझा जाता है कि आज औसत तौर पर गेमर कंसोल वीडियो गेम्स का आदी है और पारंपरिक एडवेंचर कंप्यूटर गेम्स के बजाए फर्स्ट परसन शूटर के तौर पर गेम का मज़ा लेना चाहता है। दूसरे कारण में कहा गया कि MMORPGs, जो बहु खिलाड़ी संसार का प्रस्ताव देता है, उसने आंशिक तौर पर गेम की शैली में बदलाव लाया है।
एडवेंचर गेम्स में आई गिरावट का दूसरा संभावित कारण थ्री डी ग्राफिक्स भी है, क्योंकि 90 के दशक के अधिकांशतः और 2000 के दशक के शुरूआत में ग्राफिक्स का सविस्तार वर्णन के बजाए तेज गतिविधि की तरफ ज्यादा ध्यान दिया जाना चाहिए था। इस के विपरीत अगर गेम्स में अधिक जानकारी के साथ-साथ स्थिर चित्र का प्रयोग किया जाता तो इसे तकनीकी तौर पर प्रत्यावर्सी माना जा सकता है। ऐसे में तकनीक में आए बदलाव के इस युग में भी एडवेंचर गेम्स दोबारा वो लोकप्रियता हासिल कर पाएगा इस को लेकर कई सवाल खड़े हैं।
एडवेंचर गेम्स जो कभी बहुत लोकप्रिय हुआ करता था उस की जगह अब दूसरे गेम्स ने ले ली है और सिएरा एंटरटेनमेंट और लूकासआर्टस जैसी बड़ी-बड़ी कंपनियां या तो लुप्त हो गई हैं या फिर उन्होंने दूसरे प्रकाशन में अपना हाथ डाल दिया हैं, जिसे दूसरी कंपनियां विकसित करती हैं। इन सब के बावजदूद 2000 के दशक में एडवेंचर गेम्स के निर्माण करने का सिलसिला जारी है, विशेष रूप से उत्तरी अमेरिका में जहां इस गेम की शैली अब भी काफी लोकप्रिय है। फुनकाम नामी कंपनी द्वारा तैयार किया गया द लांगेस्ट जर्नी, और एमरज़ोन और साइबेरिया, जिसका संकल्पना बेनाइट सोकाल ने तैयार किया था और विकास माइक्रोइड्स ने किया था, यह दोनों ही गेम्स शानदार क्वालिटी का है और जानकार अब भी इस की प्रशंसा करते हैं। मिस्ट श्रृंखला सितंबर 2005 में उसके डेवलेपर सियान वर्लड द्वारा Myst V: End of Ages प्रकाशन के बाद इसे बंद कर दिया गया। (लेकिन सियान मिस्ट ऑनलाईन एडिशन जारी रहा). नेंसी ड्रिउ की पुस्तक पर आधारित एडवेंचर गेम्स का प्रकाशन हर इंटेरेक्टिव द्वारा जारी रखा गया और 1998 के बाद इस की 20 प्रतियां प्रकाशित की जा चुकी हैं।
ऐसा ही कुछ हस्र इस प्रकार की कहानियों का हुआ, परंपरागत ग्राफिकल एडवेंचर गेम्स लगातार शौकिया परिदृश्य में लगातार फलफूल रहा है। यह सबसे अधिक एडवेंचर गेम्स स्टूडियो के लिए उर्वर है। कुछ मशहूर AGS एडवेंचर गेम्स में शामिल हैं बेन क्रोशा द्वारा, (Chzo Mythos), Ben Jordan: Paranormal Investigator, टाइम जेन्टलमेन, प्लीज़! और सोवियत Unterzoegersdorf. एडोब फ्लेश भी काफी लोकप्रिय उपकरण है, जिसे MOTAS एडवेंचर और कमरे से बचो शैली के लिए जाना जाता है।
नए निर्देश
हालांकि आज पारम्परिक एंडवेंचर गेम्स अमेरिकी बाज़ार में कम ही देखने को मिलता है लेकिन एक्शन एडवेंचर गेम्स बहुत आम हैं, एडवेंचर और किरदार पर आधारित गेम्स में बहुत समानता है। विशेष तौर पर आधुनिक दौर की कहानियों और रोल-प्लेइंग गेम्स में सांत्वना की भूमिका वाले गेम्स में रचना पर खास ध्यान दिया जाता है। कंसोल रोल-प्लेइंग गेम्स में साधारणतः साजिश और कहानी पर ध्यान दिया जाता है और इस सफलता के लिए आंशिक रूप श्रेय फाइनल फंटासी श्रृखला को जाता है, जबकि 1998 में बाल्डर्स गेट की सफलता के बाद कंप्यूटर पर रोल-प्लेइंग गेम को लगातार प्रकाशित किया जा रहा है।
तीसरे व्यक्ति और परिदृश्य किरदार वाले एडवेंचर गेम्स और प्रत्यक्ष चरित्र नियंत्रित इंटरफेस अब बहुत आम हो गए हैं। सेगा के शेनमुए (1999), शेनमुए II (2001), क्वानटिक ड्रीम के Omikron: The Nomad Soul (1999) और फहरेनहिट (उत्तरी अमेरिका में इन्डिगो प्रोफेसी) और कोनामी का शेडो ऑफ मेमोरिज (2001) जैसे ऐड्वेंचर गेम के द्वारा इसे उदाहरण देकर समझाया गया है। साथ ही फर्स्ट पर्सन शूटर गेम्स की शैली को अपनाते हुए उसे और आधुनिक बनाने की कोशिश भी की गई, फ्रिक्शनल गेम्स का पेनुम्ब्रा श्रृंखला उसी की एक कड़ी है जो (2007-2008) में रिलीज़ किया गया और उस की नई गेम Amnesia: The Dark Descent (2010) आने वाली है।
लेकिन कुछ एडवेंचर गेम्स अपने परंपरागत तरीके से हट कर तैयार किए गए इस में बातचीत वाली कथाओं को पेश किया गया। इसका एक उदाहरण दृश्य उपन्यास शैली पर आधारित है जो जापान में बहुत लोकप्रिय है।
लेकिन वहां आनलाइन एडवेंचर गेम्स का पुनरूद्वार की संभावना है और यह परंपरागत थ्री डाइमेंसनल भी हो सकता है, इसका ताजा उद्हारण माउज़ से कंट्रोल किया जाने वाला रिंकोवर्क और मिस्ट्री ऑफ टाइम एंड स्पे स और क्रिम्सन रूम शामिल हैं। इस की वजह से गेम में एक नई शैली पैदा हुई जिसे एस्केप द रूम या रूम एस्केप का नाम दिया गया। गेम्स आम तौर पर एडोब फ्लेश के साथ बनाया जाता है। ज़ेनोबी सॉफ्टवेयर के जॉन विल्सन द्वारा "बिहाइंड क्लोज् डोर्स" के साथ इसके समानांतर बनाया जा सकता है, जो कि 1980 के दशक में zx स्पेक्टरम के लिए लोकप्रिय टेक्स्ट ऐड्वेंचर गेम है, जहां वस्तु को बच निकलने के लिए केवल एक ही स्थान था, जैसे स्नानघर. जबकि अधिकतर गेम्स मे बचने के लिए कई स्थान होते हैं और सब स्थान मिल कर एक घर बनाते है।
2005 में प्रकाशित Phoenix Wright: Ace Attorney गेम (मूल 2001 का गेमबॉय एडवांस गेम) और Another Code: Two Memories और Hotel Dusk: Room 215 का 2006 की रिलीज के साथ निन्टेन्डु DS और उनके अनोखे अंदाज़ ने एडवेंचर गेम्स के अन्तर्वस्तु में दोबारा रूची पैदा कर दी है। एडवेंचर गेम शैली को दोबाऱा सशक्त करने के लिए गेमस्पोर्ट ने विशेष रूप से फोनिक्स राइट: एस अटार्नी  को श्रेय दिया। आईजीएन (IGN) का मानना है कि निन्टेन्डु DS की Wii रिमोट शैली एडवेंचर गेम्स के लिए बहुत शानदार होगी और उस क्षेत्र में कुछ ग्राउंड-ब्रेकिंग रिलीज़ को देखा जा सकता है, जैसे इस 2007 का Zack & Wiki: Quest for Barbaros' Treasure रिलीज.
2006 में आनलाईन गेम कंपनी टेतटाले गेम्स ने मुख्य रूप से लूकासआर्ट्स के पूर्व कर्मचारी के साथ अपना पहला गेम सैम एंड मैक्स: सीजन वन को जारी किया। कई श्रृंखलाओं पर आधारित इस गेम मे 3D ग्राफिक्स का प्रयोग किया गया लेकिन इसे लुकास आर्ट्स टाइटल के तर्ज़ पर प्वाइंट और क्लिक के आधार पर खेला जाता था। यह विशेष तौर ऑनलाइन वितरित के लिए तैयार किया गया था, इस का किरदार क्लासिक गेम सैम एंड मैक्स हिट द रोड से लिया गया था। गेम श्रृंखला काफी लोकप्रिय हुआ था, सफलता को देखते हुए इसे पीसी और Wii के लिए अलग से रिलीज़ किया गया और सैम एंड मैक्स: सीजन टू का विकास किया गया। इस के अलावा टेलटाले ने जेम स्मिथ की बोन कामिक्स पर आधारित दो गेम्स सीरीज और होम स्टार रन्नर फ्लैश कार्टून्स पर आधारित पांच गेम्स की श्रृंखला रिलीज़ की।
एडवेंचर गेम्स में एक और पुनरूत्थान लुकास आर्टस में हाल के बदलाव के कारण देखा गया। 2009 में इलेक्ट्रॉनिक एंटरटेनमेंट एक्सपो के पहले दिन लुकास आर्टस ने ऐलान किया कि वे जल्द ही द सिक्रेट ऑफ मोन्की आइसलैंड का एक विशेष संस्करण जारी करेंगे इस के अलावा वो टेल्स ऑफ मोन्की आइसलैंड की एक श्रृंखला तैयार करने के लिए टेलटाले गेम्स के साथ मिल कर काम कर रहे हैं। जुलाई 2009 के शुरू में लुकास आर्ट्स ने घोषणा की कि वे उपने पुराने शीर्षकों के कैटलॉग का डिजिटल वितरण करेंगे जिसमें क्लासिक एडवेंचर गेम्स शामिल है, जबकि स्टीम जैसे सेवाओं को आई फोन जैसे मोबईल उपकरणों द्वारा ग्राहकों तक पहुंचाने का प्रयास करेगी। कंपनी की इन घोषणाओं का लुकास आर्ट्स के नए अध्यक्ष डेरेल रोड्रिग्वेज ने भी समर्थन किया, जिनको "एडवेंचर गेम का एक बड़ा हस्ती" माना जाता है। लुकासआर्टस का मानना है कि डिजिटल वितरण से गेम्स को पुनः उत्पादित करने में आने वाली बाधा को खत्म करता है और उम्मीद जताई कि इससे गेम्स को नए दर्शकों तक पहुंचाने में मदद मिलेगी. शीघ्र ही एक्टिवेशन ने इस तरफ कदम बढाएं और सिएरा नामी कंपनी से किंग्स क्वेस्ट और स्पेस क्वेस्ट नामी गेम डिजिटल वितरण के लिए पेश कर दी।
एडवेंचर गेम्स आईफोन जैसे मोबाइल के लिए एक शानदार प्लेटफार्म माना जाता है, जहां मोबाईल के टच स्क्रीन गेम से रू-ब-रू कराता है और गेम्स को एक नई दिशा प्रदान करता है। आईपेड जैसे बडें और सशक्त टच स्क्रीन उपकरण को भी एडवेंचर गेम के लिए वरदान के रूप में देखा जा सकता है, जिसमें छोटे टचस्क्रीन इकाई के मुकाबले विस्तार से ग्राफिक्स और बेहतर नियंत्रण की सुविधा होती है, इस में व्यक्तिगत कंप्युटर के मुकाबले विसर्जन और अंतरक्रियाशीलता की बेहतर सुविधा होती है।
अनुकरण
सब से प्रचलित एमुलेटरों में से एक DOSBox को IBM PC अनुरूप में लगे MS-DOS और सब से पुराने एडवेंचर गेम्स में से एक OS को संचालित करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। सिएरा एंटरटेनमेंट समेत बहुत सी कंपनियों ने अपने पुराने संस्करण को दुबारा जारी करने के लिए DOSBox को शामिल किया है।
टेक्स्ट एडवेंचर गेम्स अधिक सुलभ हैं। कुछ ही गेम्स स्टेंडर्ड फारमेट में हैं, बाकी अधिकतर क्लासिक गेम्स आधुनिक कंप्युटर पर खेले जा सकते हैं। यहां तक कि बहुत से टेक्स्ट एडवेंचर गेम्स को पुराने कंप्युटर पर भी खेला जा सकता है। इस के अलावा टेक्स्ट एडवेंचर गेम्स पीडीए के लिए भी उप्युक्त है क्योंकि इस के लिए बहुत छोटे कंप्युटर की आवश्यकता होती है। जबकि कई क्लासिक इन्फोकॉम गेम्स पूरी तरह से वेब ब्राउज़र के माध्यम से खेलने योग्य हैं।
शिरडी
शिरडी भारत के महाराष्ट्र राज्य के अहमदनगर ज़िले की राहाता तालुका में स्थित एक नगर है। यह राष्ट्रीय राजमार्ग 160 पर अहमदनगर से लगभग 83 किमी और कोपरगाँव से लगभग 15 किमी दूर है। यह स्थान सांई बाबा के लिए प्रसिद्ध है और यहाँ उनका एक विशाल सांई बाबा समाधी मन्दिर है। इसलिए इसे सांईनगर शिरडी (Sainagar Shirdi) भी कहते हैं। सांई मन्दिर विश्व के सबसे अमिर मन्दिरों मैं से एक हैं।
जनसांख्यिकी
2011 की भारत की जनगणना के अनुसार, शिर्डी की जनसंख्या 36,004 थी। पुरुषों की आबादी 53% और महिलाओं की 47% है। शिरडी की औसत साक्षरता दर 70% है, जो राष्ट्रीय औसत 59.5% से अधिक है: पुरुष साक्षरता 76% है और महिला साक्षरता 62% है। शिरडी में, 15% आबादी 6 वर्ष से कम उम्र की है।
आवागमन
टैक्सी- शिर्डी से औरंगाबाद जाने के लिए आपको बहुत सी टैक्सी मिल जाएंगी शिर्डी का मुंबई से अंतर लगभग २९६ कि.मी.है। शिर्डी यह गाँव रेल्वे से जोडा गया है। शिर्डी में आने के लिए रेल्वे से आने के लिए बहुत सी गाड़ियाँ है। शिर्डी में हवाईअड्डा भी बना है।
शिर्डी से राज्य के प्रमुख शहर में जाने के लिए महाराष्ट्र राज्य परिवहन महामंडल की और अनेक प्रायव्हेट गाडियाँ है। कंपनी की बसगाडी भी उपलब्ध है। औरंगाबाद से शिर्डी का अंतर लगभग १६० कि.मी. तो शिर्डी में जाने के लिए औरंगाबाद से रेल भी उपलब्ध है। कोपरगाव से शिर्डी केवल १५ कि.मी. तो श्रीरामपूर से शिर्डी का अंतर लगभग ३५ कि.मी.है।
एस्थर डुफ्लो
एस्थर डुफ्लो, एफबीए (जन्म 25 अक्टूबर 1972) एक फ्रांसीसी-अमेरिकी अर्थशास्त्री हैं, जो मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी में गरीबी उन्मूलन और विकास अर्थशास्त्र की प्रोफेसर हैं। वे अब्दुल लतीफ जमील पॉवर्टी एक्शन लैब के सह-संस्थापक और सह-निदेशक हैं। उनका शोध घरेलू व्यवहार, शिक्षा, वित्त तक पहुंच, स्वास्थ्य और नीति मूल्यांकन सहित विकासशील देशों में सूक्ष्म आर्थिक मुद्दों पर केंद्रित है।
2019 में वे अर्थशास्त्र में नोबेल पुरस्कार की आज तक की सबसे कम उम्र की विजेता बन गईं। साथ ही, वे दूसरी महिला हैं जिन्हें यह प्रतिष्ठित पुरस्कार मिला है। इसे उन्होंने अभिजीत बनर्जी (उनके पति) और माइकल क्रेमर के साथ साझा किया। यह पुरस्कार देने के पीछे नोबेल समिति का तर्क था कि उन्होंने "ऐसे शोध किए जो वैश्विक ग़रीबी से लड़ने की हमारी क्षमता में काफ़ी सुधार करते है"।  इसके लिए वे यादृच्छिक नियंत्रण परीक्षण तकनीक का प्रयोग अर्थशास्त्र-सम्बंधी समस्याओं को समझने के लिए करने के लिए जानी जाती हैं।
अर्थशास्त्र में नोबेल पुरस्कार
एस्थर डुफ्लो को 2019 में अर्थशास्त्र में नोबेल पुरस्कार से सम्मानित किया गया, साथ ही उनके दो सह-शोधकर्ताओं अभिजीत बनर्जी और माइकल क्रेमर को "वैश्विक गरीबी को कम करने के लिए उनके प्रयोगात्मक दृष्टिकोण" के लिए सम्मानित किया गया। डफ़्लो इस पुरस्कार को जीतने वाली सबसे कम उम्र की व्यक्ति और दूसरी महिला हैं।
रॉयल स्वीडिश एकेडमी ऑफ साइंसेज से प्रेस विज्ञप्ति में कहा गया है: "उनके प्रयोगात्मक अनुसंधान के तरीके अब पूरी तरह से विकास अर्थशास्त्र पर हावी हैं।"
डेनमार्क जलसन्धि
डेनमार्क जलसन्धि विश्व की एक प्रमुख जलसन्धि है।
स्थिति
उत्तरी अटलांटिक और आर्कटिक महासागर के बीच स्तिथ है। यह उत्तरी अटलांटिक और आर्कटिक महासागर को जोड़ती और अलग करती है।
भौगोलिक महत्व
यह ग्रीन लैंड व आइस लैंड के मध्य स्थित है।
== व्यापारिक महत्व विश्व की सबसे चौड़ी जल संधि हैं By SMBSIBGH
पीपल पोखरा नं. २, हल्द्वानी तहसील
'''पीपल पोखरा नं. २, हल्द्वानी तहसील''' में भारत के उत्तराखण्ड राज्य के अन्तर्गत कुमाऊँ मण्डल के नैनीताल जिले का एक गाँव है।
2002 सिनसिनाटी मास्टर्स
पुरुष एकल
कार्लोस मोया ने लियेटन हेविट को 7-5, 7-6 से हराया।
पुरुष युगल
जेम्स ब्लेक / टॉड मार्टिन ने  महेश भूपति /  मैक्स मिरन्यी को 7-5, 6-3 से हराया।
देहरादून की समीपवर्ती पहाड़ियाँ
चकराता
शांत और प्रदूषण मुक्त परिवेश से सम्पन्न चकराता देहरादून से 98 किलोमीटर की दूरी पर स्थित है। यहां पर कुछ बेहद खूबसूरत तथा शान्तमय दर्शनीय जगहें हैं। यह ट्रेकरों और प्रकृति प्रेमियों के लिए एक सम्पूर्ण जगह है। यहां के सबसे अधिक देखने लायक जंगलों में शंकुधारी, रोडोडेंड्रोन और ओक के वृक्ष शामिल हैं, जो काफी देर तक प्रकृति की वादियों में विचारने व विचरण करने का शानदार अवसर उपलब्ध कराता है।
मसूरी
देहरादून से 35 किलोमीटर की दूरी पर स्थित मसूरी उन स्थानों में से एक है जहां लोग बार-बार जाते हैं। घूमने-फिरने के लिए जाने वाली प्रमुख जगहों में यह एक है। क्वीन ऑफ हिल स्टेशन के रूप में प्रसिद्ध मसूरी कई बेहद खूबसूरत जगहों से भरी है जो काफी संख्या में लोगों को अपनी ओर आकर्षित करती हैं। यहां के खुशनुमा मौसम के साथ-साथ सजीवता से भरा जीवन मसूरी को देश के उन हिल स्टेशनों में शुमार करता है जहां लोग सबसे अधिक जाना पसंद करते हैं। यह शहर ट्रेकिंग या हिमालय की वादियों में देवदार पेड़ों के साथ चलने का खुशनुमा अवसर उपलब्ध कराता है। कहने की जरुरत नहीं है कि यहां पर हर मौसम में आने वालों का तांता लगा रहता है।
कैम्पटी झरना
कैम्पटी झरना, जिसे अधिकाॅशत: अंग्रेजी भाषा के उच्चारण में Kempty Fall के नाम से बोला व जाना जाता है। यह प्राचीन और प्राकृतिक झरना है। यह जल-प्रपात देहरादून से लगभग पचास किलोमीटर की दूरी, मसूरी से पंद्रह किलोमीटर आगे उत्तर की ओर है। इस बहुत ऊँचाई से गिरते प्राकृतिक क जल स्रोत का पुनर्निमाण यानि पर्यटक स्थल के रूप में लगभग 150 वर्ष पूर्व, अंग्रेजी शासन काल के दौरान जौन मैकनन नामक अंग्रेज अधिकारी के द्वारा किया गया था। जो आज भी पर्यटकों के आकर्षण का केन्द्र है।
सहस्रधारा
सहस्त्रधारा या हजार झरनें देहरादून से मात्र 16 किलोमीटर की दूरी पर राजपुर गांव के पास स्थित है। यहां स्थित सल्फर झरना त्वचा की बीमारियों की चिकित्सा के लिए प्रसिद्ध है। इसकी चिकित्सा संबंधी कुछ अन्य उपादेयताएं भी हैं। खाने-पीने और अन्य तरह की चीजें बेचने वाली दुकानों के होने से यह जगह पिकनिक के लिहाज से बेहद उपयुक्त है। काफी परिवारो को यहां पर मौज-मस्ती करते हुए देखा जा सकता है। अन्य लोगों की तरह यह जगह बच्चों के बीच भी समान रूप से लोकप्रिय है।
लाखामंडल
डाकपत्‍थर
यह एक प्रसिद्ध और खूबसूरत पिकनिक स्थल है, जो देहरादून से लगभग 50 किलोमीटर की दूरी पर है। इस जगह के आर्कषणों में जल बिजली स्टेशन है, जो डाकपत्‍थर बैराज पर स्थित है। यहां पर कई गेस्ट हाउस हैं, जहां लोग ठहर सकते हैं और यहां की प्राकृतिक आभा का आनंद लेते हैं।
सरस्वती नदी
परिचय
सरस्वती नदी पौराणिक हिन्दू ग्रन्थों तथा ऋग्वेद में वर्णित मुख्य नदियों में से एक है। ऋग्वेद के नदी सूक्त के एक मंत्र (१०.७५) में सरस्वती नदी को 'यमुना के पश्चिम' और 'सतलुज के पूर्व' में बहती हुई बताया गया है उत्तर वैदिक ग्रंथों, जैसे ताण्डय और जैमिनीय ब्राह्मण में सरस्वती नदी को मरुस्थल में सूखा हुआ बताया गया है, महाभारतमें भी सरस्वती नदी के मरुस्थल में 'विनाशन' नामक जगह पर विलुप्त होने का वर्णन आता है। महाभारत में सरस्वती नदी के प्लक्षवती नदी, वेदस्मृति, वेदवती आदि कई नाम हैं। महाभारत, वायुपुराण अदि में सरस्वती के विभिन्न पुत्रों के नाम और उनसे जुड़े मिथक प्राप्त होते हैं। महाभारत के शल्य-पर्व, शांति-पर्व, या वायुपुराण में सरस्वती नदी और दधीचि ऋषि के पुत्र सम्बन्धी मिथक थोड़े थोड़े अंतरों से मिलते हैं उन्हें संस्कृत महाकवि बाणभट्ट ने अपने ग्रन्थ 'हर्षचरित' में विस्तार दे दिया है। वह लिखते हें- " एक बार बारह वर्ष तक वर्षा न होने के कारण ऋषिगण सरस्वती का क्षेत्र त्याग कर इधर-उधर हो गए, परन्तु माता के आदेश पर सरस्वती-पुत्र, सारस्वतेय वहां से कहीं नहीं गया। फिर सुकाल होने पर जब तक वे ऋषि वापस लौटे तो वे सब वेद आदि भूल चुके थे। उनके आग्रह का मान रखते हुए सारस्वतेय ने उन्हें शिष्य रूप में स्वीकार किया और पुनः श्रुतियों का पाठ करवाया. अश्वघोष ने अपने 'बुद्धचरित'काव्य में भी इसी कथा का वर्णन किया है। दसवीं सदी के जाने माने विद्वान राजशेखर ने 'काव्यमीमांसा' के तीसरे अध्याय में काव्य संबंधी एक मिथक दिया है कि जब पुत्र प्राप्ति की इच्छा से सरस्वती ने हिमालय पर तपस्या की तो ब्रह्मा ने प्रसन्न हो कर उसके लिए एक पुत्र की रचना की जिसका नाम था- काव्यपुरुष. काव्यपुरुष ने जन्म लेती ही माता सरस्वती की वंदना छंद वाणी में यों की- हे माता! मैं तेरा पुत्र काव्यपुरुष तेरी चरण वंदना करता हूँ जिसके द्वारा समूचा वाङ्मय अर्थरूप में परिवर्तित हो जाता है।.."
ऋग्वेद तथा अन्य पौराणिक वैदिक ग्रंथों में दिये सरस्वती नदी के सन्दर्भों के आधार पर कई भू-विज्ञानी मानते हैं कि हरियाणा से राजस्थान होकर बहने वाली मौजूदा सूखी हुई घग्घर-हकरा नदी प्राचीन वैदिक सरस्वती नदी की एक मुख्य सहायक नदी थी, जो ५०००-३००० ईसा पूर्व पूरे प्रवाह से बहती थी। उस समय सतलुज तथा यमुना की कुछ धाराएं सरस्वती नदी में आ कर मिलती थीं। इसके अतिरिक्त दो अन्य लुप्त हुई नदियाँ दृष्टावदी और हिरण्यवती भी सरस्वती की सहायक नदियां थीं, लगभग १९०० ईसा पूर्व तक भूगर्भी बदलाव की वजह से यमुना, सतलुज ने अपना रास्ता बदल दिया तथा दृष्टावदी नदी के २६०० ईसा पूर्व सूख जाने के कारण सरस्वती नदी भी लुप्त हो गयी। ऋग्वेद में सरस्वती नदी को नदीतमा की उपाधि दी गयी है। वैदिक सभ्यता में सरस्वती ही सबसे बड़ी और मुख्य नदी थी। इसरो द्वारा किये गये शोध से पता चला है कि आज भी यह नदी हरियाणा, पंजाब और राजस्थान से होती हुई भूमिगत रूप में प्रवाहमान है।
सरस्वती एक विशाल नदी थी। पहाड़ों को तोड़ती हुई निकलती थी और मैदानों से होती हुई अरब सागर में जाकर विलीन हो जाती थी। इसका वर्णन ऋग्वेद में बार-बार आता है। कई मंडलों में इसका वर्णन है। ऋग्वेद वैदिक काल में इसमें हमेशा जल रहता था। सरस्वती आज की गंगा की तरह उस समय की विशालतम नदियों में से एक थी। उत्तर वैदिक काल और महाभारत काल में यह नदी बहुत कुछ सूख चुकी थी। तब सरस्वती नदी में पानी बहुत कम था। लेकिन बरसात के मौसम में इसमें पानी आ जाता था। भूगर्भी बदलाव की वजह से सरस्वती नदी का पानी गंगा में चला गया, कई विद्वान मानते हैं कि इसी वजह से गंगा के पानी की महिमा हुई, भूचाल आने के कारण जब जमीन ऊपर उठी तो सरस्वती का पानी यमुना में गिर गया। इसलिए यमुना में सरस्वती का जल भी प्रवाहित होने लगा। सिर्फ इसीलिए प्रयाग में तीन नदियों का संगम माना गया, जबकि यथार्थ में वहां तीन नदियों का संगम नहीं है। वहां केवल दो नदियां हैं। सरस्वती कभी भी प्रयागराज तक नहीं पहुंची।