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जुरासिक पार्क फ्रैंचाइजी
विकास
जुरासिक पार्क का होम वीडियो रिलीज करने के बाद क्रिच्टन को इसकी अगली कड़ी का उपन्यास लिखने के लिए कई स्रोतों से दबाव डाला गया था। क्रिच्टन ने सभी प्रस्तावों को ठुकरा दिया जब तक कि स्पीलबर्ग ने स्वयं उनसे यह नहीं कहा कि अगर इसकी अगली कड़ी लिखी जाती है तो वे उसका फिल्म रूपांतरण तैयार करने के लिए काफी उत्सुक होंगे। क्रिच्टन ने तकरीबन जल्दी ही काम शुरू कर दिया। 1995 में उपन्यास के प्रकाशित होने के बाद, The Lost World: Jurassic Park सितंबर 1996 में इसका निर्माण शुरू किया गया।
दूसरी फिल्म के निर्माण से पहले जो जॉनस्टन ने इस प्रोजेक्ट का निर्देशन करने के लिए स्टीवन स्पीलबर्ग से संपर्क किया। हालांकि स्पीलबर्ग पहली कड़ी का निर्देशन करना चाहते थे, वे इस बात पर सहमत हो गए कि अगर कोई तीसरी फिल्म बनी तो उसका निर्देशन जॉनस्टन करेंगे। निर्माण 30 अगस्त 2000 को शुरू हुआ।
पुस्तकें
जुरासिक पार्क की रचना जीवाश्मीकृत डीएनए (डीएनए) से एक टेरोसोर की क्लोनिंग की एक पटकथा के विचार से हुई थी। माइकल क्रिच्टन ने इस विचार पर कई सालों तक काम किया; फिर उन्होंने यह फैसला किया कि उनका पहला ड्राफ्ट एक थीम पार्क की पृष्ठभूमि और मुख्य भूमिका में एक छोटे से लड़के के रूप में होगा। प्रतिक्रिया अत्यंत नकारात्मक थी, इसलिए क्रिच्टन ने कहानी एक वयस्क व्यक्ति के नज़रिए से दुबारा लिखी जो पहले से कहीं बेहतर रही।
पाठकों और स्वयं स्टीवन स्पीलबर्ग द्वारा अगली कड़ी के एक उपन्यास के लिए माइकल क्रिच्टन पर दबाब डाले जाने के बाद अगली कड़ी के एक उपन्यास की रचना शुरू हुई। माइकल क्रिच्टन ने इस बात की पुष्टि की है कि उनके उपन्यास में सर ऑर्थर कॉनन डोयले के इसी नाम के उपन्यास से लिए गए तत्व शामिल थे। पुस्तक को भी व्यावसायिक और शौकिया आलोचकों, दोनों लिहाज़ से शानदार सफलता हासिल हुई थी। इसका फिल्म रूपांतरण 1997 में रिलीज किया गया था।
टॉप्स कॉमिक्स
जून 1993 से अगस्त 1997 तक अब-लुप्त टॉप्स-कॉमिक्स ने पहली दो फिल्में और कई गैर-कैनन जुरासिक पार्क कॉमिक्स प्रकाशित किये। इनमें शामिल थे:
"रिटर्न टू जुरासिक पार्क" के #9 को छोड़कर "रैप्टर" त्रयी के के बाद से सभी कवर माइकल गोल्डन द्वारा तैयार किये गए थे। #9 पर जॉन बोल्टन द्वारा चित्रित एक कवर मौजूद था।
आईडीडब्ल्यू कॉमिक्स
2010 में शुरू होने वाले आईडीडब्ल्यू प्रकाशन ने जुरासिक पार्क: रीडेम्प्शन शीर्षक से एक नयी कॉमिक श्रृंखला तैयार की है। नई श्रृंखला में कम से कम 6 कॉमिक्स होंगे। आईडीडब्ल्यू द्वारा प्रकाशित कॉमिक्स हैं:
जुरासिक पार्क (1993)
जुरासिक पार्क  स्टीवन स्पीलबर्ग द्वारा निर्देशित 1993 की एक काल्पनिक विज्ञान फिल्म है जो माइकल क्रिच्टन के इसी नाम के उपन्यास पर आधारित है। फिल्म इस्ला नब्लर द्वीप पर केन्द्रित है जहाँ वैज्ञानिकों ने क्लोन किये गए डायनासोरों का एक मनोरंजन पार्क तैयार किया है। जॉन हैमंड (रिचर्ड एटनबरो) सैम नील, जेफ़ गोल्डब्लम और लॉरा डर्न द्वारा अभिनीत वैज्ञानिकों के एक समूह को पार्क की यात्रा के लिए आमंत्रित करते हैं। तोड़फोड़ के कारण डायनासोर बेकाबू हो जाते हैं और तकनीशियन एवं आगंतुक द्वीप से भागने की कोशिश करते हैं।
फिल्म की तैयारी उपन्यास के प्रकाशित होने से पहले ही शुरू हो गयी थी और क्रिच्टन को एक ऐसी स्क्रिप्ट तैयार करने में योगदान के लिए शामिल किया गया था जो इसकी ज्यादातर कहानी को काट सके। स्पीलबर्ग ने स्टेन विंस्टन स्टूडियोज की कठपुतलियों को काम पर रखा था और डायनासोरों को चित्रित करने के लिए अत्याधुनिक सीजीआई (CGI) विकसित करने के लिए इंडस्ट्रियल लाईट एंड मैजिक के साथ काम किया था। जुरासिक पार्क को आलोचकों द्वारा अच्छी प्रतिक्रिया मिली, हालांकि उन्होंने चरित्र-चित्रण की आलोचना की। इसकी रिलीज के दौरान फिल्म ने 914 मिलियन डॉलर की कमाई ही और अभी तक रिलीज की गयी सबसे सफल फिल्म रही और वर्तमान में यह 14वीं सर्वाधिक कमाई करने वाली फीचर फिल्म है, साथ ही फिल्मों की एक ऐसी नयी नस्ल के लिए मुख्य प्रेरणा बन गयी है जो स्पेशल इफेक्ट्स के लिए सीजीआई (CGI) तकनीक का प्रयोग करती है। इस फिल्म के बाद 1997 में द लॉस्ट वर्ल्ड: जुरासिक पार्क और 2001 में जुरासिक पार्क तृतीय आयी और जुरासिक पार्क चतुर्थ "निर्माण के उधेड़बुन" में ही फंसी रह गयी।
द लॉस्ट वर्ल्ड: जुरासिक पार्क (1997)
फिल्म इस्ला सोरना पर द्वीप केन्द्रित है जो मुख्य जुरासिक पार्क द्वीप के लिए एक सहायक स्थान है जहाँ डायनासोरों को जंगल में रहने के लिए ले जाया जाता है। इयान मैल्कम डायनासोरों को उनके पैदाइशी परिवेश में रहने की स्थिति को दर्ज करने के लिए एक दल का नेतृत्व करते हैं, जबकि एक इनजेन (InGen) टीम सैन डिएगो में स्थित एक दूसरे जुरासिक पार्क के लिए उन्हें कब्जा करने की कोशिश करती है।
द लॉस्ट वर्ल्ड को पूरा करने के बाद स्टीवन स्पीलबर्ग ने कहा था कि वे किसी दूसरे जुरासिक पार्क फिल्म पर फिर कभी काम नहीं करेंगे. कुछ सालों के बाद जो जॉनस्टन ने जुरासिक पार्क III का निर्माण शुरू किया।
जुरासिक पार्क III (2001)
जुरासिक पार्क III  2001 की एक काल्पनिक विज्ञान कथा फिल्म और द लॉस्ट वर्ल्ड: जुरासिक पार्क की अगली कड़ी है। यह श्रृंखला की पहली ऐसी फिल्म है जो माइकल क्रिच्टन की पुस्तक पर आधारित या स्टीवन स्पीलबर्ग द्वारा निर्देशित नहीं है। मूलतः एक तीसरे जुरासिक पार्क फिल्म का निर्माण जुरासिक पार्क: एक्सटिंक्शन शीर्षक के तहत किया गया, जिसकी स्क्रिप्ट में एक ऐसी घातक बीमारी शामिल थी जिसने दोनों द्वीपों में डायनासोरों का सफाया कर देने का खतरा उत्पन्न कर दिया था। स्क्रिप्ट में कई बदलावों के बाद, यूनिवर्सल ने जुरासिक पार्क III शीर्षक के साथ वर्त्तमान कथानक के पक्ष में विचार को त्याग देने का फैसला किया। हालांकि विचार को त्याग दिया गया था, लेकिन इसे जुरासिक पार्क IV के लिए पुनः इस्तेमाल किया जाना था।
जो जॉनसन जुरासिक पार्क की अगली कड़ी का निर्देशन करने के लिए इच्छुक थे और उन्होंने अपने मित्र स्टीवन स्पीलबर्ग से इस प्रोजेक्ट के बारे में संपर्क किया था। हालांकि स्पीलबर्ग पहली कड़ी का निर्देशन करना चाहते थे, वे इस बात पर सहमत हो गए कि अगर तीसरी फिल्म बनेगी तो जॉनस्टन उसका निर्देशन कर सकते हैं। फिर भी स्पीलबर्ग इसके कार्यकारी निर्माता बनकर इस फिल्म में शामिल रहे. निर्माण कार्य कैलिफोर्निया, ओवाहू और मोलोकाई में फिल्मांकन के साथ 30 अगस्त 2000 को शुरू हुआ। फिल्म आंशिक रूप से सफल रही और इसे आलोचकों से मिश्रित समीक्षाएं प्राप्त हुईं. ज्यादातर इस बात पर बँटे हुए थे कि क्या तीसरी किस्त अपने पूर्ववर्तियों से बेहतर या बदतर थी। फिल्म को एक बार फिर से चरित्र चित्रण थोड़ी या बिलकुल नहीं होने की समीक्षाओं का सामना करना पड़ा.
जुरासिक पार्क IV
जून 2002 में निर्देशक स्टीवन स्पीलबर्ग ने स्टारलॉग पत्रिका को बताया कि उन्होंने जुरासिक पार्क IV के निर्माण की योजना बनायी है और यह कि निर्देशक जो जॉनस्टन जिन्होंने जुरासिक पार्क III का संचालन किया था, वही इसका निर्देशन करेंगे. नवंबर 2002 में पटकथा लेखक विलियम मोनाहन को 2005 की गर्मियों में फिल्म के संभावित रिलीज की तारीख के साथ मेहनताने के आधार पर लिखने के लिए शामिल किया गया। जुलाई 2003 में मोनाहन ने पहला ड्राफ्ट पूरा कर लिया, जिसमें कहानी अब जंगल के सेट में नहीं रह गयी थी। अभिनेता सैम नील ने कहा था कि वह डॉ॰ एलन ग्रांट के रूप में वापस आ रहे थे जिसका फिल्मांकन 2004 में कैलिफोर्निया और हवाई में शुरू होने की उम्मीद थी। सितम्बर 2004 में पटकथा लेखक जॉन सेयल्स 2005 की सर्दियों में रिलीज के लिए स्क्रिप्ट को नए सिरे से लिख रहे थे।
अक्टूबर 2004 में पैलेंटोलॉजिस्ट जैक होर्नर ने कहा कि वे चौथी फिल्म में एक तकनीकी सलाहकार के रूप में वापसी करेंगे क्योंकि उन्होंने पिछली जुरासिक पार्क फिल्मों के लिए यह जिम्मेदारी निभाई थी। अप्रैल 2005 में स्पेशल इफेक्ट्स के कलाकार स्टेन विंस्टन ने बताया कि निर्माण कार्य में देरी फिल्म के स्क्रिप्ट में बार-बार सुधार की वजह से हो रही थी जिनमें से किसी ने भी स्पीलबर्ग को संतुष्ट नहीं किया था। विंस्टन के अनुसार, "उन्होंने किसी भी [ड्राफ्ट] में विज्ञान और रोमांच के तत्वों को प्रभावी ढंग से संतुलित महसूस नहीं किया था। यह निर्णय तक पहुँचने के लिए एक बहुत कठिन समझौता था क्योंकि विज्ञान का बहुत अधिक प्रयोग होने से फिल्म बहुत अधीन बातूनी हो जाती लेकिन बहुत अधिक रोमांच इसे खोखला बना सकता था।" फरवरी 2006 में निर्माता फ्रैंक मार्शल ने कहा कि एक 'अच्छी स्क्रिप्ट' पूरी कर ली गयी थी और 2008 में रिलीज के लिए इसका फिल्मांकन 2007 में शुरू होगा। मार्च 2007 में लॉरा डर्न को नयी फिल्म में वापसी करने के लिए कहा गया, जिसे यूनिवर्सल अब भी 2008 में रिलीज करना चाहती थी। निर्देशक जो जॉनस्टन के बारे में भी बताया गया था कि वे फिल्म का निर्देशन नहीं कर रहे हैं। जॉन हैमंड की भूमिका को कम करने के लिए रिचर्ड एटनबरो से संपर्क किया गया था। जेफ गोल्डब्लम ने चौथी फिल्म के लिए अपनी भूमिका की कटौती में रुचि दिखाई थी।
दिसंबर 2008 में फ्रैंक मार्शल और कैथलीन कैनेडी से यह पूछा गया कि क्या अगली कड़ी पर कोई प्रगति हुई है। कैनेडी ने जवाब दिया, "नहीं... मुझे नहीं मालूम. आपको पता है कि जब माइकल क्रिच्टन का निधन हो गया, मैंने कुछ ऐसा महसूस किया कि शायद यह कहानी अब ख़त्म हो गयी है। संभवतः यह एक संकेत है जिसे हम इसके साथ नहीं मिलाते हैं।" हालांकि मार्शल और कैनेडी निर्माण क्षमता के रूप में अब यूनिवर्सल पिक्चर्स के साथ जुड़े हुए नहीं थे, लेकिन दोनों जुरासिक पार्क IV के लिए अपनी योजनाओं और स्टूडियो के साथ शामिल रहे थे। नवम्बर 2009 में जो जॉनस्टन ने जुरासिक पार्क IV की संभावनाओं पर चर्चा करते हुए कहा कि फिल्म की कहानी इसके पूर्ववर्तियों से पूरी तरह अलग है और इसकी फ्रेंचाइजी एक सम्पूर्ण अन्य त्रयी के रूप में लेंगे.
जुरासिक पार्क III के निर्देशक जो जॉनस्टन ने जनवरी 2010 में एक साक्षात्कार में यह खुलासा किया कि जुरासिक पार्क IV एक दूसरी जुरासिक पार्क त्रयी की शुरुआत के लिए तैयार थी। उन्होंने यह भी कहा, जुरासिक पार्क 4 में कुछ ऐसा होने जा रहा है जो आपके द्वारा देखी गयी किसी भी चीज के विपरीत होगा। " ड्रियू मैकविनी द्वारा 2010 में वेबसाइट बिहाइंड द फिल्म्स पर जो जॉनस्टन से लिए गए एक नए साक्षात्कार के अनुसार, एक नयी स्क्रिप्ट पर इसके पीछे एक अलग विचार के साथ काम चल रहा है। जॉन स्टन कहते हैं कि एक बार जब वे कैप्टेन अमेरिका को पूरा कर लेंगे, उम्मीद है कि वे स्टीवन स्पीलबर्ग के साथ जुरासिक पार्क IV की तैयारी शुरू कर देंगे. जो जॉनस्टन ने उत्साहपूर्वक इसकी पुष्टि की है कि फिल्म के निर्माण की संभावना एक से अधिक बार है।
उपन्यासों के साथ निरंतरता
हालांकि फिल्मों में विविध प्रकार के डायनासोरों को दिखाया जाता है, पुस्तकों में कई ऐसी प्रजातियाँ शामिल हैं (या तो स्क्रीन पर देखी गयी या फिर क्लोन किये जा रहे रूप में उल्लिखित) जो जुरासिक पार्क फिल्मों में नहीं दिखाई गयी है। इसमें जुरासिक पार्क III शामिल नहीं है क्योंकि इसके कथानक को किसी उपन्यास से रूपांतरित नहीं किया गया था। डायनासोर सेरेटोसौरस, ब्रैकियोसौरस, स्पाइनोसौरस, एन्काइलोसौरस, कोरिथोसौरस और मैमेंचीसौरस का उल्लेखित उपन्यास श्रृंखलाओं में नहीं किया गया है।
इस्ला नब्लर
लोकप्रिय संस्कृति में, द्वीप का निर्माण फ्लोरिडा में यूनिवर्सल थीम पार्क में पाँच "आइलैंड्स ऑफ एडवेंचर" में से एक के रूप में एनिमाट्रोनिक डायनासोर और इनपर की जाने वाली सवारियों के साथ किया गया था। यूनिवर्सल स्टूडियोज हॉलीवुड "इस्ला नब्लर जुरासिक बैंड को जुरासिक पार्क के प्रवेश द्वार के पास" दिखाता है।
इस्ला सोरना
इस्ला सोरना जिसे "साइट बी" के रूप में भी जाना जाता है, एक और काल्पनिक द्वीप है जो द लॉस्ट वर्ल्ड और जुरासिक पार्क III के पुस्तक एवं फिल्म संस्करण में देखा जाता है। इस्ला नब्लर के मनोरंजन पार्क के दृष्टिकोण के विपरीत, इस्ला सोरना को अलग से एक प्रयोगशाला एवं अनुसंधान केंद्र के रूप में तैयार किया गया है, जहाँ डायनासोरों के अण्डों से बच्चे निकाले जाते हैं और तरुण अवस्था में इस्ला नब्लर में स्थानांतरित करने से पहले इनका पालन पोषण किया जाता है। यह द्वीप इस्ला नब्लर से 87 mi दूर है, और कोस्टा रिका के समुद्रतट पर लगभग 207 mi पर स्थित है। द लॉस्ट वर्ल्ड के फिल्म संस्करण के लिए, जोड़ी डंकन और डॉन शाय कहते हैं: "इस्ला सोरना के ज्यादातर समृद्ध और जंगलनुमा बाहरी स्वरूपों के यूरेका और न्यूजीलैंड से प्राप्त करने का इरादा बनाया गया था।" पुस्तक की समीक्षा करते हुए रॉब डीसैल और डेविड लिंडले ने लिखा था: "क्रिच्तन वेलोसिरैप्टर्स के छिपने की जगह का चित्रण कुछ इस तरह करते हैं जैसा कि फिल्म  एनिमल हाउस में किया गया है."
वीडियो गेम्स
1993 के जुरासिक पार्क फीचर फिल्म की घोषणा के बाद से विकासकों ओसियन सॉफ्टवेयर, ब्लूस्काई सॉफ्टवेयर और सेगा ऑफ अमेरिका को उस समय के लोकप्रिय प्लेटफॉर्म पर फिल्म की रिलीज के साथ-साथ गेम्स को बेचे जाने के लिए लाइसेंस दिया गया था।
प्लेस्टेशन 2, एक्सबॉक्स (Xbox) और पीसी (PC) जिसे Jurassic Park: Operation Genesis भी कहा जाता है जहाँ गेम का मकसद कुछ हद तक जू टाइकून गेम्स की तरह, जुरासिक पार्क के उनके अपने संस्करण तैयार करना और उनका प्रबंधन करना था।
आठ सालों के बाद (पिछले गेम के बाद से) श्रृंखला में रुचि पैदा करने के लिए, टेलटेल गेम्स द्वारा एनबीसी (NBC) यूनिवर्सल के साथ हुए एक सौदे के तहत जुरासिक पार्क फ्रेंचाइजी पर आधारित एपिसोड के रूप में एक नयी विशिष्ट वीडियो गेम श्रृंखला तैयार की जायेगी.
सूचना एवं प्रसारण राज्यमंत्री, भारत सरकार
सूचना एवं प्रसारण राज्यमंत्री, भारत सरकार भारत सरकार में एक राज्य मंत्री हैं।
हसनपुर बारू
हसनपुर बारू (Hasanpur Baru) भारत के उत्तर प्रदेश राज्य के हाथरस ज़िले में स्थित एक गाँव है।
लिट्टीपाड़ा
लिट्टीपाड़ा (Litipara) भारत के झारखण्ड प्रान्त का एक गाँव है। यह पाकुड़ ज़िले में स्थित है।
स्मॅंगलिसो न्हलेबेला
स्मंगलिसो निलेबेला (जन्म 2 जून 1994) एक दक्षिण अफ्रीकी प्रथम श्रेणी के क्रिकेटर हैं।
अहिरावण
कृत्तिवास रामायण में अहिरावण विश्रवा ऋषि के पुत्र और रावण के भाई थे। वो राक्षस थे और गुप्त रूप से राम और उनके भाई लक्ष्मण को नरग-लोक में ले गये और वहाँ पर अपनी आराघ्य महामाया के लिए दोनों भाइयों की बलि देने को तैयार हो गये। लेकिन हनुमान ने अहिरावण और उनकी सेना को मारकर इनकी रक्षा की।
कैखुशरु रतनजी पी श्रॉफ
कैखुशरु रतनजी पी श्रॉफ  को सार्वजनिक उपक्रम के क्षेत्र में भारत सरकार द्वारा सन १९६७ में पद्म भूषण से सम्मानित किया गया था। ये महाराष्ट्र राज्य से हैं।
माइकल लेस्क
2016 सीज़न से पहले, लीस्क ने समरसेट के लिए हस्ताक्षर किए। सितंबर 2017 में, समरसेट के साथ दो सीज़न के बाद, यह घोषणा की गई थी कि सीज़न के अंत में लीस्क को काउंटी छोड़ना था। उन्होंने 1 अक्टूबर 2017 को आईसीसी इंटरकांटिनेंटल कप 2015-17 में स्कॉटलैंड के लिए प्रथम श्रेणी में पदार्पण किया।
जून 2019 में, उन्हें आयरलैंड भेड़ियों की भूमिका निभाने के लिए आयरलैंड दौरे में स्कॉटलैंड ए का प्रतिनिधित्व करने के लिए चुना गया था। जुलाई 2019 में, उन्हें यूरो टी 20 स्लैम क्रिकेट टूर्नामेंट के उद्घाटन संस्करण में एडिनबर्ग रॉक्स के लिए खेलने के लिए चुना गया था। हालांकि, अगले महीने टूर्नामेंट रद्द कर दिया गया था।
सितंबर 2019 में, उन्हें संयुक्त अरब अमीरात में 2019 आईसीसी टी20 विश्व कप क्वालीफायर टूर्नामेंट के लिए स्कॉटलैंड की टीम में नामित किया गया था। सितंबर 2021 में, लीस्क को 2021 आईसीसी पुरुष टी20 विश्व कप के लिए स्कॉटलैंड के अनंतिम टीम में नामित किया गया था।
खेल सिद्धांत
खेल सिद्धांत या गेम थ्योरी ( game theory ) व्यवहारिक गणित की एक शाखा है जिसका प्रयोग समाज विज्ञान, अर्थशास्त्र, जीव विज्ञान, इंजीनियरिंग, राजनीति विज्ञान, अंतर्राष्ट्रीय संबंध, कम्प्यूटर साइंस और दर्शन में किया जाता है। खेल सिद्धांत कूटनीतिक परिस्थितियों में (जिसमें किसी के द्वारा विकल्प चुनने की सफलता दूसरों के चयन पर निर्भर करती है) व्यवहार को बूझने का प्रयास करता है। यूँ तो शुरू में इसे उन प्रतियोगिताओं को समझने के लिए विकसित किया गया था जिनमें एक व्यक्ति का दूसरे की गलतियों से फायदा होता है (ज़ीरो सम गेम्स), लेकिन इसका विस्तार ऐसी कई परिस्थितियों के लिए करा गया है जहाँ अलग-अलग क्रियाओं का एक-दूसरे पर असर पड़ता हो। आज, "गेम थ्योरी" समाज विज्ञान के तार्किक पक्ष के लिए एक छतरी या 'यूनीफाइड फील्ड' थ्योरी की तरह है जिसमें 'सामाजिक' की व्याख्या मानव के साथ-साथ दूसरे खिलाड़ियों (कम्प्युटर, जानवर, पौधे) को सम्मिलित कर की जाती है।
गेम थ्योरी के पारंपरिक अनुप्रयोगों में इन गेमों में साम्यावस्थाएं खोजने का प्रयास किया जाता है। साम्यावस्था में गेम का प्रत्येक खिलाड़ी एक नीति अपनाता है जो वह संभवतः नहीं बदलता है। इस विचार को समझने के लिए साम्यावस्था की कई सारी अवधारणाएं विकसित की गई हैं (सबसे प्रसिद्ध नैश इक्विलिब्रियम)। साम्यावस्था के इन अवधारणाओं की अभिप्रेरणा अलग-अलग होती है और इस बात पर निर्भर करती है कि वे किस क्षेत्र में प्रयोग की जा रहीं हैं, हालाँकि उनके मायने कुछ हद तक एक दूसरे में मिले-जुले होते हैं और मेल खाते हैं। यह पद्धति आलोचना रहित नहीं है और साम्यावस्था की विशेष अवधारणाओं की उपयुक्तता पर, साम्यवास्थाओं की उपयुक्तता पर और आमतौर पर गणितीय मॉडलों की उपयोगिता पर वाद-विवाद जारी रहते हैं।
हालाँकि इसके पहले ही इस क्षेत्र में कुछ विकास चुके थे, गेम थ्योरी का क्षेत्र जॉन वॉन न्युमन्न और ऑस्कर मॉर्गनस्टर्न की 1944 की पुस्तक थ्योरी ऑफ गेम्स ऐंड इकोनोमिक बिहेविअर के साथ आस्तित्व में आया। इस सिद्धांत का विकास बड़े पैमाने पर 1950 के दशक में कई विद्वानों द्वारा किया गया। बाद में गेम थ्योरी स्पष्टतया 1970 के दशक में जीव विज्ञान में प्रयुक्त किया गया, हालाँकि ऐसा 1930 के दशक में ही शुरू हो चुका था। गेम थ्योरी की पहचान व्यापक रूप से कई क्षेत्रों में एक महत्वपूर्ण उपकरण के रूप में की गई है। आठ गेम थ्योरिस्ट्स अर्थशास्त्र में नोबेल पुरस्कार जीत चुके हैं और जॉन मेनार्ड स्मिथ को गेम थ्योरी के जीव विज्ञान में प्रयोग के लिए क्रफूर्ड पुरस्कार से सम्मानित किया गया।
गेमों का निरूपण
गेम थ्योरी में अवलोकित गेम स्पष्टतया परिभाषित गणितीय 'ऑब्जेक्ट्स'होते हैं। एक गेम खिलाड़ियों के एक सेट, खिलाड़ियों के पास उपलब्ध चालों (नीतियों) के एक सेट और नीतियों के प्रत्येक संयोजन के लाभ के निर्धारण से बना होता है। अधिकांश 'कोऑपरेटिव गेम'(परस्पर सहयोग वाले गेम) विशेष फंक्शन फॉर्म में निरूपित किए जाते हैं, जबकि एक्सटेंसिव और नॉर्मल फॉर्म का प्रयोग नॉनकोऑपरेटिव गेमों (गेम जिनमें परस्पर सहयोग नहीं होता) को परिभाषित करने में होता है।
एक्सटेंसिव फॉर्म
यहां चित्रित गेम में दो खिलाड़ी दिखाए गए हैं। खिलाड़ी 1 पहले चाल चलता है और या तो F या U चुनता है। खिलाड़ी 2 खिलाड़ी 1की चाल को देखता है और फिर या (or) तो A या R चुनता है  । मानें कि खिलाड़ी 1 U चुनता है और फिर खिलाड़ी 2 A चुनता है, तब खिलाड़ी 1, 8 पाता है और खिलाड़ी 2, पाता है .
एक्सटेंसिव फॉर्म, वैसे गेम जिनमें दोनों चालें एक साथ नहीं चली जातीं और ऐसे गेम जिनमे जानकारी पक्की नहीं होती, इन दो प्रकार के गेमों की भी व्याख्या कर सकता है। इसे निरूपित करने के लिए विभिन्न वर्टेक्सों को- उन्हें एक ही सूचना सेट का हिस्सा दिखाने के लिए (यानी खिलाड़ी यह नहीं जानते कि वो किस बिंदु पर हैं)- या तो एक बिंदीदार (डॉटेड) रेखा से जोड़ा जाता है, या उनके दरम्यान एक बंद (क्लोज्ड) रेखा खींची जाती है।
नॉर्मल फॉर्म
जब एक खेल नार्मल फॉर्म में प्रस्तुत किया जाता है, यह माना जाता है कि प्रत्येक खिलाड़ी एक साथ चाल चलते हैं या कम से कम दूसरे के चालों से अनभिज्ञ होते हैं। यदि खिलाड़ियों को एक दूसरे के विकल्पों की कोई जानकारी होती है तो गेम को आम तौर पर एक्सटेंसिव फॉर्म में प्रस्तुत किया जाता है।
कैरेक्टरिस्टिक फंक्शन फॉर्म
हस्तांतरणीय उपयोगिता वाले 'कोऑपरेटिव' गेमों में कोई भी स्वतंत्र अलग लाभ नहीं दिए रहते हैं। इसके बजाय, कैरेक्टरिस्टिक फंक्शन प्रत्येक गठबंधन के लिए लाभ निर्धारित करता है। मानक धारणा यह है कि खाली गठबंधन को 0 लाभ प्राप्त होता है।
इस फॉर्म का प्रारम्भिक स्रोत वॉन न्युमन्न और मॉर्गनस्टर्न की आधारभूत पुस्तक से प्राप्त होता है। उन्होंने कोअलिशनल (गठबंधनीय) नॉर्मल फॉर्म गेमों का अध्ययन करते समय यह माना (कल्पना किया) कि जब एक गठबंधन CC बनता है, यह संपूरक गठबंधन (N\setminus C) के विरूद्ध खेलता है जैसे कि वो 2 खिलाड़ियों वाला गेम खेल रहे हों। CC का साम्यावस्था लाभ कैरेक्टरिस्टिक होता है। अब नॉर्मल फॉर्म गेमों से कोअलिशनल (गठबंधनीय) मान निकालने के लिए विभिन्न मॉडल हैं, पर कैरेक्टरिस्टिक फॉर्म के सारे गेम नॉर्मल फॉर्म गेमों से व्युत्त्पन्न नहीं किए जा सकते।
नियमानुसार, एक कैरेक्टरिस्टिक फंक्शन फॉर्म गेम (TU-गेम नाम से भी ज्ञात) एक पेयर (N,v) के रूप में निरूपित किया जाता है जहाँ N खिलाड़ियों के एक सेट को व्यक्त करता है और एक कैरेक्टरिस्टिक फंक्शन होता है।
कैरेक्टरिस्टिक फंक्शन फॉर्म बिना हस्तांतरणीय उपयोगिता के अनुमार्गन वाले गेमों में सामान्यीकृत किया गया है।
पार्टीशन फंक्शन फॉर्म
कैरेक्टरिस्टिक फंक्शन फॉर्म 'कोअलिशन' (गठबंधन) के गठन के संभाव्य 'एक्सटर्नलीटीज़' को नज़रंदाज़ कर देता है। पार्टीशन फंक्शन फॉर्म में 'कोअलिशन' (गठबंधन) का लाभ सिर्फ इसके सदस्यों पर ही निर्भर नहीं करता बल्कि इस पर भी निर्भर करता है कि बाकी खिलाड़ी किस रूप में विभाजित हैं.
अनुप्रयोग और चुनौतियां
गेम थ्योरी का प्रयोग मानव और पशु के विविध व्यवहारों के विस्तृत अध्ययन में किया गया है। शुरू में यह अर्थशास्त्र में आर्थिक व्यवहार के एक बड़े संग्रह को समझने के लिए विकसित किया गया था, जिनमें कंपनियों, बाज़ारों और उपभोगेम थ्योरी के व्यवहार शामिल हैं। सामाजिक विज्ञान में गेम थ्योरी का उपयोग और विस्तृत हुआ है और गेम थ्योरी राजनीतिक, सामाजिक और मनोवैज्ञानिक व्यवहारों के अध्ययन में भी प्रयुक्त हुआ है।
गेम थ्योरी आधारित विश्लेषण का उपयोग शुरू में 1930 के दशक में रोनाल्ड फिशर ने पशुओं के व्यवहार का अध्ययन करने के लिए किया था (यद्यपि चार्ल्स डार्विन तक ने भी कुछ अनौपचारिक गेम थ्योरी आधारित वक्तव्य दिए हैं)। यह काम "गेम थ्योरी" के नाम के आस्तित्व में आने से पहले का है, लेकिन इसकी और गेम थ्योरी की कई विशेषताएं समान हैं। अर्थशास्त्र में हुए इसके विकास का बाद में जीव विज्ञान में प्रयोगजॉन मेनर्ड स्मिथ ने अपनी पुस्तक इवोल्यूशन ऐंड द थ्योरी ऑफ़ गेम्स में किया।
व्यवहार के अनुमान और व्याख्या के अलावा गेम थ्योरी का प्रयोग नैतिक या मानक व्यवहार के सिद्धांतों को विकसित करने के प्रयास में भी किया गया है। अर्थशास्त्र और दर्शनशास्त्र में, विद्वानों ने गेम थ्योरी को अच्छे या उचित व्यवहार को समझने में भी प्रयुक्त किया है। अगर हम पीछे जाएं तो देख सकते है कि गेम थ्योरी आधारित इस प्रकार के भावार्थ को प्लेटो ने भी प्रस्तुत किया था।
राजनीति विज्ञान
राजनीति विज्ञान में गेम थ्योरी का प्रयोग निष्पक्ष विभाजन, राजनीतिक अर्थव्यवस्था[[, [[सार्वजनिक चयन/विकल्प, युद्ध सौदेबाजी, सकारात्मक राजनीतिक सिद्धांत और सामाजिक पसंद सिद्धांत]]]] के अतिव्यापी क्षेत्रों पर केन्द्रित है। इन क्षेत्रों में से प्रत्येक में, शोधकर्ताओं ने गेम थ्योरी आधारित मॉडलों को विकसित किया है जिनमें खिलाड़ी अक्सर मतदाता, राज्य, स्पेशल इंटरेस्ट ग्रुप और राजनीतिज्ञ होते हैं।
राजनीति विज्ञान में प्रयुक्त गेम थ्योरी के आरंभिक उदाहरणों के लिए एंथनी डाउंस का कार्य देखें। अपनी पुस्तक ऐन इकोनोमिक थ्योरी ऑफ़ डेमोक्रसी में उन्होंने 'होटलिंग फर्म लोकेशन (स्थिति) मॉडल'को राजनीतिक प्रणाली में प्रयुक्त किया है। डाउनसियन मॉडल में, राजनीतिक उम्मीदवार सिद्धांतों के प्रति एक आयामी नीति 'स्पेस' में प्रतिबद्ध होते हैं। सिद्धांतकार दर्शाते हैं कि किस तरह से राजनीतिक उम्मीदवार औसत मतदाताओं की पसंदीदा विचारधारा की ओर अभिसरित होंगे। बिलकुल ताज़ा उदाहरणों के लिए स्टीवन ब्राम्स, जॉर्ज ट्सेबेलिस, जीन एम. ग्रॉसमैन और एल्हानन हेल्पमैन की या डेविड ऑस्टेन-स्मिथ और जेफ्री एस. बैंक्स की पुस्तकें देखें।
लोकतांत्रिक शांति की एक खेल-सैद्धांतिक व्याख्या यह है कि जनता और लोकतंत्र की मुक्त बहस अपने इरादों से संबंधित स्पष्ट और विश्वसनीय जानकारी दूसरे राज्यों को भेजते हैं। इसके विपरीत, गैर-लोकतांत्रिक नेताओं के इरादों का पता लगाना कठिन है कि कौन-कौन सी रियायतें लागू होंगी और क्या वादों को पूरा किया जाएगा। इस तरह रियायतें प्रदान करने के प्रति अविश्वास और अनिच्छा होगी यदि विवादाधीन दलों में से कम से कम एक दल गैर-लोकतांत्रिक है।
अर्थशास्त्र और व्यापार
अर्थशास्त्री बहुत लंबे समय से गेम थ्योरी का प्रयोग नीलामियों, मोल-भाव, द्वयाधिकारों, न्यायपूर्ण विभाजन, अल्पाधिकारों, सामाजिक नेटवर्क के निर्माण और मतदान तंत्रों सहित आर्थिक तथ्यों की व्यापक श्रेणियों के विशलेषण के लिए करते रहे हैं। यह अनुसंधान सामान्यतः रणनीतियों के विशिष्ट समुच्चयों पर केंद्रित होता है, जिन्हें खेलों में संतुलन कहते हैं। ये “समाधान अवधारणायें” सामान्यतः तार्किकता के नियमों की आवश्यकताओं पर आधारित होती हैं। गैर-सहकारी खेलों में, नैश संतुलन इनमें से सबसे प्रसिद्ध है। रणनीतियों का एक समुच्चय यदि अन्य रणनीतियों के प्रति सर्वश्रेष्ठ प्रतिक्रिया का प्रतिनिधित्व करता हो, तो वह नैश संतुलन है। इसलिये यदि सभी खिलाड़ी अपनी चालें नैश संतुलन में चल रहे हैं, तो उनके बीच पथ से हटने के लिये कोई एकतरफ़ा प्रलोभन नहीं होगा, चूंकि उनकी रणनीति सर्वश्रेष्ठ है, अतः वे वह कर सकते हैं, जो अन्य खिलाड़ी कर रहे हों।
वर्णनात्मक
पहला ज्ञात उपयोग इस बात को वर्णित करना है कि मानव आबादी किस प्रकार का व्यवहार करती है। कुछ विद्वान मानते हैं कि खेलों के संतुलनों की खोज कर लेने पर वे इस बात का पूर्वानुमान कर सकते हैं कि जिस खेल का अध्ययन किया जा रहा है, उसमें वर्णित स्थितियों जैसी स्थितियों से सामना होने पर वास्तविक मानव आबादी किस प्रकार का व्यवहार करेगी। गेम थ्योरी का यह विशिष्ट दृष्टिकोण नवीनतम आलोचना का सामना कर रहा है। सबसे पहले, इसकी आलोचना इस बात को लेकर की जाती है कि गेम थ्योरीकारों द्वारा बनाई गई धारणाओं का अक्सर उल्लंघन होता है। गेम थ्योरीकार यह मान सकते हैं कि खिलाड़ी अपनी विजयों को प्रत्यक्ष रूप से अधिकतम स्तर तक बढ़ाने के लिये सदैव एक ही प्रकार से कार्य करते हैं (होमो इकॉनॉमिकस मॉडल), लेकिन व्यवहारिक तौर पर, मानव स्वभाव अक्सर इस मॉडल से भिन्न होता है। इस तथ्य की अनेक व्याख्यायें हैं: तर्कहीनता, विवेचना के नये मॉडल, या यहाँ तक कि विभिन्न प्रेरक (जैसे पर्यायवाद)। प्रत्युत्तर में गेम थ्योरीकार अपनी धारणाओं की तुलना भौतिक-शास्त्र में प्रयुक्त धारणाओं के साथ करते हैं। इस प्रकार हालाँकि उनकी धारणायें सदैव सही साबित नहीं होतीं, लेकिन वे गेम थ्योरी को भौतिक-शास्त्रियों द्वारा प्रयुक्त प्रतिमानों के समान वैज्ञानिक आदर्श के रूप में प्रयोग कर सकते हैं। हालाँकि इस गेम थ्योरी के प्रयोग पर कुछ अतिरिक्त आलोचना भी लादी जाती है क्योंकि कुछ अध्ययनों ने यह प्रदर्शित किया है कि व्यक्ति संतुलन रणनीतियों का प्रयोग नहीं करते। उदाहरण के लिए शतपद खेल (centipede game) में, एक औसत खेल का 2/3 भाग अनुमान पर आधारित होता है और तानाशाह खेल (Dictator game) में लोग नियमित रूप से नैश संतुलनों के द्वारा नहीं खेलते। इन अध्ययनों के महत्व के सन्दर्भ में बहस जारी है।
अपनी चिंताओं के समाधान के लिये कुछ सिद्धांतकार विकासवादी गेम थ्योरी की ओर मुड़ गये हैं। ये प्रतिमान या तो खिलाड़ियों के लिये कोई तार्किकता नहीं मानते या परिबद्ध तार्किकता मानते हैं। अपने नाम के बावजूद विकासवादी गेम थ्योरी आवश्यक रूप से जैविक अर्थ में प्राकृतिक चयन को नहीं मानता। विकासवादी गेम थ्योरी जैविक और साथ ही सांस्कृतिक विकास तथा व्यक्तिगेम थ्योरी शिक्षा के प्रतिमान (उदाहरणार्थ काल्पनिक खेल गेम थ्योरी िविज्ञान) दोनों को शामिल करता है।
जीवविज्ञान
अर्थशास्त्र के विपरीत, जीवविज्ञान में खेलों के लिये लाभ की व्याख्या अक्सर योग्यता के संबंध में की जाती है। इसके अतिरिक्त तार्किकता के विचार से संबंधित संतुलनों पर कम और विकासवादी शक्तियों द्वारा बनाये रखे जा सकने वाले संतुलनों पर ज़्यादा ध्यान केंद्रित किया जाता रहा है। जीवविज्ञान में ज्ञात सर्वश्रेष्ठ संतुलन को विकासवादी स्थिर रणनीति (Evolutionary Stable Strategy [अथवा ESS]) के रूप में जाना जाता है और इसे सबसे पहले में प्रस्तुत किया गया था। हालाँकि इसकी प्रारंभिक प्रेरणा में नैश संतुलन की कोई भी मानसिक आवश्यकता शामिल नहीं थी, लेकिन प्रत्येक ESS एक नैश संतुलन होता है।
जीव विज्ञान में गेम थ्योरी का उपयोग अनेक भिन्न तथ्यों को समझने में किया गया है। सबसे पहले इसका उपयोग 1:1 लिंग अनुपात की उत्पत्ति (और स्थिरता) की व्याख्या करने के लिये किया गया था। ने यह सुझाव दिया कि 1:1 लिंग अनुपात उन व्यक्तियों पर कार्य कर रही विकासवादी शक्तियों का परिणाम है, जिन्हें अपने पौत्रों की संख्या को अधिकतम स्तर तक बढ़ाने का प्रयास करने वालों के रूप में देखा जा सकता है।
इसके अतिरिक्त, जीव-विज्ञानियों ने विकासवादी गेम थ्योरी और ESS का उपयोग पशुओं के बीच संप्रेषण के आविर्भाव की व्याख्या करने के लिये किया है। संकेत खेलों और अन्य संप्रेषण खेलों के विश्लेषण ने पशुओं के बीच संप्रेषण की उत्पत्ति की कुछ जानकारी प्रदान की है। उदाहरण के लिए, पशुओं की अनेक प्रजातियों, जिनमें शिकारी जानवरों की एक बड़ी संख्या किसी बड़े परभक्षी पर हमला करती है, में सामूहिक आक्रमण का व्यवहार सहज रूप से उत्पन्न संगठन का एक उदाहरण प्रतीत होता है।
क्षेत्रीयता और लड़ाई के व्यवहार का विश्लेषण करने के लिये जीव-विज्ञानियों ने चूज़ों के खेल का प्रयोग किया है।
खेलों की उत्पत्ति और सिद्धांत (Evolution and the theory of Games) की प्रस्तावना में मेनार्ड स्मिथ लिखते हैं, “[वि]रोधाभासी रूप से, यह पाया गया है कि गेम थ्योरी अर्थशास्त्रीय व्यवहार के क्षेत्र, जिसके लिये वह मूल रूप से बनाया गया था, की बजाय जीवविज्ञान पर ज़्यादा अच्छी तरह लागू होता है”। विकासवादी गेम थ्योरी का प्रयोग प्रकृति में असंगेम थ्योरी प्रतीत होने वाले अनेक तथ्यों की व्याख्या करने के लिये किया जाता रहा है।
ऐसे ही एक तथ्य को जैविक परोपकारिता कहते हैं। यह एक ऐसी स्थिति है, जिसमें एक जीव ऐसी पद्धति से कार्य करता हुआ दिखाई देता है, जो अन्य जीवों के लिये लाभदायक और स्वयं उसके लिये अहितकर होती है। यह परोपकारिता की पारंपरिक धारणा से भिन्न है, क्योंकि ऐसे कार्य सचेतन नहीं होते, बल्कि सकल योग्यता को बढ़ाने के लिये विकासवादी अनुकूलन के रूप में दिखाई देते हैं। इसके उदाहरण पिशाच चमगादड़ों, जो रात के शिकार से हासिल किये गये खून को उगलकर अपने समूह के उन सदस्यों को दे देते हैं, जो शिकार कर पाने में असफल रहे हों, से लेकर कर्मी मधुमक्खियों, जो आजीवन रानी मधुमक्खी की सेवा करती हैं और कभी मिलन नहीं करतीं, से लेकर वर्वेट बंदरों, जो समूह के सदस्यों को शिकारी के आगमन की चेतावनी देते हैं, भले ही इससे उनका स्वयं का जीवन ख़तरे में पड़ जाये, तक में पाये जा सकते हैं। इनमें से सभी कार्य एक समूह की सकल योग्यता को बढ़ाते हैं, लेकिन ऐसा करने के लिये एक जीव को अपनी जान गंवानी पड़ती है।
कंप्यूटर विज्ञान और तर्क
तर्क और कंप्यूटर विज्ञान में गेम थ्योरी एक बढ़ती हुई महत्वपूर्ण भूमिका निभाने लगा है। अनेक तार्किक सिद्धांतों का आधार खेल अर्थविज्ञान में है। इसके अतिरिक्त, कंप्यूटर वैज्ञानिकों ने अनेक अंतःक्रियात्मक गणनाओं का निर्माण करने के लिये खेलों का प्रयोग किया है। साथ ही, गेम थ्योरी बहु-अभिकर्ता तंत्रों के क्षेत्र का एक सैद्धांतिक आधार प्रदान करता है।
एल्गोरिथ्मिक गेम थ्योरी का क्षेत्र जटिलता और एल्गोरिथ्म की रचना की कंप्यूटर विज्ञान की अवधारणाओं को गेम थ्योरी और आर्थिक सिद्धांत के साथ संयोजित करता है। इंटरनेट के उद्भव ने खेलों, बाज़ारों, गणनात्मक नीलामियों, पीयर-से-पीयर तंत्रों और सुरक्षा तथा सूचना बाज़ार में संतुलनों की ख़ोज करने के लिये एल्गोरिथ्म के विकास को प्रेरित किया है।
दर्शनशास्त्र
दर्शनशास्त्र में गेम थ्योरी के अनेक उपयोग हैं। द्वारा प्रस्तुत दो शोध-पत्रों पर प्रतिक्रिया देते हुए,  ने सम्मेलन की एक दार्शनिक समझ विकसित करने के लिये गेम थ्योरी का प्रयोग किया। ऐसा करते हुए, उन्होंने सामान्य ज्ञान का प्रारंभिक विश्लेषण प्रदान किया और ताल-मेल संबंधी खेलों में खेल के विश्लेषण के लिये इसका प्रयोग किया। इसके अतिरिक्त, पहले उन्होंने यह सुझाव दिया कि व्यक्ति अर्थ को संकेत खेलों के सन्दर्भ में समझ सकता है। लुईस के बाद अनेक दार्शनिकों द्वारा इस सुझाव का प्रयोग किया गया है. सम्मेलनों के खेल-सैद्धांतिक के बाद, उल्मैन मार्गेलिट (1977) और बिचेरी (2006) ने सामाजिक नियमों के ऐसे सिद्धांत विकसित किये हैं, जो उन्हें एक मिश्रित-उद्देश्य वाले खेल को एक ताल-मेल संबंधी खेल में रूपांतरित करने के परिणामस्वरूप प्राप्त होने वाले नैश संतुलनों के रूप में परिभाषित करते हैं।
गेम थ्योरी दार्शनिकों को अंतःक्रियात्मक ज्ञानमीमांसा के संबंध में सोचने की चुनौती भी देता है: किसी समूह के लिये समान विश्वासों या ज्ञान का क्या अर्थ होता है और अभिकर्ताओं की अंतःक्रिया के कारण मिलनेवाले सामाजिक परिणामों पर इस ज्ञान का क्या प्रभाव पड़ता हैं। इस क्षेत्र में कार्य करने वाले दार्शनिकों में बिचेरी (1989, 1993), स्किर्म्स (1990), तथा स्टालनेकर (1999) शामिल हैं। नीतिशास्त्र में, कुछ लेखकों ने, थॉमस हॉब्स द्वारा शुरु की गई, स्वार्थ से नैतिकता प्राप्त करने की परियोजना का अनुसरण करने का प्रयास किया है। चूंकि क़ैदी का असमंजस नैतिकता और स्वार्थ के बीच एक आभासीय संघर्ष को प्रस्तुत करता है, अतः इस बात की व्याख्या करना इस परियोजना का एक महत्वपूर्ण घटक है कि स्वार्थ के लिये सहकारिता की आवश्यकता क्यों होती है। यह सामान्य रणनीति राजनैतिक दर्शनशास्त्र में सामान्य सामाजिक अनुबंध के दृष्टिकोण का एक घटक होती है (उदाहरण के लिये, तथा  देखें).
सहकारी या गैर-सहकारी
एक खेल सहकारी होता है, यदि खिलाड़ी बंधनकारी प्रतिबद्धताओं का निर्माण कर पाने में सक्षम हों। उदाहरण के लिये कानूनी तंत्र उनके लिये अपने वचनों का पालन करना आवश्यक बनाता है। गैर-सहकारी खेलों में यह संभव नहीं होता।
अक्सर ऐसा माना जाता है कि सहकारी खेलों में खिलाड़ियों के बीच संवाद की अनुमति दी जाती है, लेकिन गैर-सहकारी खेलों में नहीं। यह वर्गीकरण दो द्विआधारी कसौटियों के आधार पर अस्वीकार कर दिया गया है।
खेल के दो प्रकारों में से, गैर-सहकारी खेल सर्वश्रेष्ठ विवरणों तक परिस्थितियों के प्रदर्शन में सक्षम होते हैं और सटीक परिणाम उत्पन्न करते हैं। सहकारी खेल व्यापक रूप से खेल पर केंद्रित होते हैं। इन दो मार्गों को जोड़ने के लक्षणीय प्रयास किये गये हैं। तथाकथित नैश-प्रोग्राम ने पहले ही अनेक सहकारी स्थितियों को गैर-सहकारी संतुलनों के रूप में स्थापित कर दिया है।
संकरित खेलों में सहकारी व गैर-सहकारी तत्व होते हैं। उदाहरण के लिये सहकारी खेलों में खिलाड़ियों के गठबंधन बनाये जाते हैं, लेकिन वे एक गैर-सहकारी शैली में खेलते हैं।
सममित और असममित
एक सममित खेल ऐसा खेल होता है, जिसमें किसी विशिष्ट रणनीति के अनुसार खेलने का लाभ केवल अन्य प्रयुक्त रणनीतियों पर निर्भर करता है, न कि उन्हें खेलनेवालों पर। यदि रणनीतियों से मिलनेवाले मुनाफ़े को बदले बिना खिलाड़ियों की पहचान बदली जा सकती हो, तो खेल सममित होता है। सामान्यतः अध्ययन किये जाने वाले 2 × 2 खेलों में से अनेक सममित होते हैं। चिकन, क़ैदी का असमंजस और बारहसिंगे का शिकार के मानक प्रदर्शन सभी सममित खेल हैं। कुछ विद्वान इन खेलों के उदाहरणों के रूप में विभिन्न असममित खेलों पर विचार कर सकते हैं। हालाँकि इनमें से प्रत्येक खेल के लिये सर्वाधिक प्रचलित लाभ सममित होते हैं।
सर्वाधिक अध्ययन किये जाने वाले असममित खेल वे खेल होते हैं, जिनमें दोनों खिलाड़ियों के लिये रणनीतियों के समान समुच्चय नहीं होते। उदाहरण के लिए, अल्टिमेट गेम और डिक्टेटर गेम में प्रत्येक खिलाड़ी के लिये भिन्न रणनीतियां होती हैं। हालाँकि, यह भी संभव है कि किसी खेल में दोनों खिलाड़ियों के लिये एक समान रणनीतियां हों और फ़िर भी वह असममित हो। उदाहरण के लिये, दोनों खिलाड़ियों के लिये रणनीतियों के समान समुच्चय होने के बावजूद भी दाहिनी ओर चित्रित खेल असममित है।
शून्य-राशि और गैर-शून्य-राशि
शून्य-राशि खेल स्थिर-राशि खेलों के विशेष उदाहरण हैं, जिनमें खिलाड़ियों द्वारा किये गये चयन उपलब्ध संसाधनों को न तो बढ़ाते हैं और न ही घटाते हैं। शून्य-राशि खेलों में, रणनीतियों के प्रत्येक संयोजन के लिये, खेल के सभी खिलाड़ियों को मिलनेवाले कुल लाभ का योगफल शून्य होता है (अधिक अनौपचारिक रूप से, एक खिलाड़ी को होने वाला लाभ अन्य खिलाड़ियों की उतनी ही हानि के द्वारा होता है)। पोकर का खेल एक शून्य-राशि खेल का उदाहरण प्रस्तुत करता है (किसी घर में कटौती की संभावना की अनदेखी करते हुए) क्योंकि कोई भी खिलाड़ी ठीक उतनी ही रक़म जीतता है, जितनी उसके प्रतिद्वंद्वी हारते हैं। अन्य शून्य-राशि खेलों में सिक्कों का मिलान (matching pennis) और गो तथा शतरंज सहित अधिकांश शास्त्रीय बोर्ड खेल शामिल हैं।
गेम थ्योरीकारों द्वारा जिन खेलों का अध्ययन किया गया है, उनमें से अधिकांश (प्रसिद्ध क़ैदी का असमंजस सहित) गैर-शून्य-राशि खेल हैं क्योंकि उनमें से कुछ प्राप्तियों के सकल परिणाम शून्य से ज़्यादा या कम होते हैं। अनौपचारिक रूप से, गैर-शून्य-राशि खेलों में, किसी एक खिलाड़ी को मिलनेवाला लाभ आवश्यक तौर पर किसी अन्य खिलाड़ी को होने वाली हानि से जुड़ा नहीं होता।
स्थिर-राशि खेल चोरी और जुए जैसी गेम थ्योरी विधियों से संबंधित होते हैं, लेकिन उस मूलभूत आर्थिक परिस्थिति से नहीं, जिसमें व्यापार से लाभ संभावित होते हैं। एक अतिरिक्त नकली खिलाड़ी (जिसे अक्सर "बोर्ड" कहा जाता है), जिसकी हानियां खिलाड़ी के शुद्ध लाभ की क्षतिपूर्ति करती हैं, को जोड़कर किसी भी खेल को एक (संभवतः असममित) शून्य-राशि खेल में रूपांतरित कर पाना संभव होता है।
समकालिक और आनुक्रमिक
समकालिक खेल ऐसे खेल होते हैं, जिनमें दोनों खिलाड़ी अपनी चाल एक साथ चलते हैं, या यदि वे एक साथ चाल नहीं चलते, तो बाद वाले खिलाड़ी पहले खेलने वाले खिलाड़ियों की चाल से अनभिज्ञ होते हैं (जो उन्हें प्रभावी रूप से समकालिक बनाता है)। आनुक्रमिक खेल (या गेम थ्योरी शील खेल) ऐसे खेल होते हैं, जिनमें बाद में खेलने वाले खिलाड़ियों को पूर्ववर्ती चालों की कुछ जानकारी होती है। यह आवश्यक रूप से पूर्ववर्ती खिलाड़ियों की प्रत्येक गेम थ्योरी विधि की पूर्ण जानकारी नहीं होती; यह बहुत थोड़ी जानकारी हो सकती है। उदाहरण के लिये, संभव है कि कोई खिलाड़ी यह जानता हो कि किसी पूर्ववर्ती खिलाड़ी ने कोई विशिष्ट चाल नहीं चली थी, जबकि वह यह न जानता हो कि पहले खिलाड़ी ने अन्य उपलब्ध चालों में से वस्तुतः कौन-सी चाल चली थी।
समकालिक और आनुक्रमिक खेलों में मुख्य अंतर ऊपर चर्चित विभिन्न प्रदर्शनों में सम्मिलित किये गये हैं। अक्सर, समकालिक खेलों को दर्शाने के लिये सामान्य रूप का और आनुक्रमिक खेलों को दर्शाने के लिये विस्तृत रूप का प्रयोग किया जाता है; हालाँकि, तकनीकी रूप से यह कोई सख़्त नियम नहीं है।
पूर्ण जानकारी और अपूर्ण जानकारी
आनुक्रमिक खेलों का एक महत्वपूर्ण उप-समुच्चय पूर्ण जानकारी से मिलकर बना होता है। एक खेल पूर्ण जानकारी से युक्त होता है, यदि सभी खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों द्वारा पहले चली गई चालों के बारे में जानते हों। इस प्रकार, केवल आनुक्रमिक खेल ही पूर्ण जानकारी वाले हो सकते हैं क्योंकि समकालिक खेलों में प्रत्येक खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों की चालों को नहीं जानता। गेम थ्योरी में अध्ययन किये जाने वाले अधिकांश खेल अपूर्ण-जानकारी वाले खेल होते हैं, हालाँकि, अल्टिमेट गेम और शतपद खेल सहित पूर्ण-जानकारी वाले खेलों के कुछ रोचक उदाहरण उपलब्ध हैं। पूर्ण-जानकारी वाले खेलों में शतरंज, गो, मैंकला और अरिमा शामिल हैं।
पूर्ण जानकारी को अक्सर समस्त जानकारी समझ लिया जाता है, जो एक सदृश अवधारणा है। समस्त जानकारी के लिये प्रत्येक खिलाड़ी को अन्य खिलाड़ियों की रणनीतियों व प्राप्तियों की जानकारी होना आवश्यक है, लेकिन उनकी गेम थ्योरी विधियों की जानकारी होना आवश्यक नहीं है।
असीमित रूप से लंबे खेल
अर्थशास्त्रियों और वास्तविक-विश्व के खिलाड़ियों द्वारा अध्ययन किये जाने वाले खेल सामान्यतः चालों की सीमित संख्या में समाप्त हो जाते हैं। शुद्ध गणितज्ञ उतने बाध्य नहीं होते और समुच्चय सिद्धांतकार विशिष्टतः उन खेलों का अध्ययन करते हैं, जो चालों की असीमित संख्या तक जारी रहते हैं और उनमें विजेता (या अन्य लाभ) उन सभी चालों की समाप्ति के बाद तक ज्ञात नहीं होता।
सामान्यतः ध्यान इस बात पर ज़्यादा केंद्रित नहीं होता कि ऐसे खेलों को खेलने की सर्वश्रेष्ठ विधि क्या है, बल्कि केवल इस पर होता है कि क्या किसी खिलाड़ी के पास जीतने की रणनीति है। (चयन के सिद्धांत का प्रयोग करके यह सिद्ध किया जा सकता है कि ऐसे खेल होते हैं- यहाँ तक कि पूर्ण जानकारी के साथ और जहाँ परिणाम केवल "जीत" या "हार" होते हैं- जिनके लिये किसी खिलाड़ी के पास जीतने की रणनीति नहीं होती)। निपुणता से रचित खेलों के लिये वर्णनात्मक समुच्चय सिद्धांत में ऐसी रणनीतियों के अस्तित्व के महत्वपूर्ण प्रभाव होते हैं।
असतत और सतत खेल
अंतरीय खेल, जैसे कन्टिन्युअस पर्स्युट एंड इवेजन खेल सतत खेल हैं।
मेटाखेल
ये वे खेल हैं जिन्हें खेलना किसी अन्य खेल, लक्ष्य या विषय खेल, के लिये नियमों का विकास करना होता है। मेटाखेल विकसित किये गये नियमों के समूह के उपयोगिता मान को अधिकतम स्तर तक बढ़ाने का प्रयास करते हैं। मेटाखेलों का सिद्धांत क्रियाविधि रचना सिद्धांत से संबंधित होता है।
इतिहास
जेम्स मेडिसन ने उसका निर्माण किया, जिसे अब हम इस बात के खेल-सैद्धांतिक विश्लेषण के रूप में जानते हैं कि करारोपण के विभिन्न तंत्रों के अंतर्गेम थ्योरी अवस्थाओं से किस प्रकार का व्यवहार करने की अपेक्षा की जा सकती है।
एंटोनी ऑगस्टिन कॉर्नट द्वारा 1838 में Recherches sur les principes mathématiques de la théorie des richesses (धन के सिद्धांत के गणितीय सिद्धांतों में अनुसंधान) का प्रकाशन किये जाने तक किसी सामान्य खेल सैद्धांतिक विश्लेषण का अनुसरण नहीं किया जाता था। इस कार्य में कॉर्नट ने एक द्वयाधिकार पर विचार किया है और एक समाधान प्रस्तुत किया है, जो नैश संतुलन का एक सीमित संस्करण है।
हालाँकि कॉर्नट का विश्लेषण वाल्डेग्रेव के विश्लेषण से अधिक सामान्य है, लेकिन जॉन वॉन न्यूमैन द्वारा 1928 में शोध-पत्रों की एक शृंखला का प्रकाशन किये जाने से पूर्व तक एक अद्वितीय क्षेत्र के रूप में गेम थ्योरी का वस्तुतः कोई अस्तित्व नहीं था। हालाँकि फ़्रांसीसी गणितज्ञ एमिली बोरेल ने खेलों पर कुछ प्रारंभिक कार्य किया, लेकिन वॉन न्यूमैन को गेम थ्योरी का आविष्कारक होने का श्रेय उचित रूप से दिया जा सकता है। वॉन न्यूमैन एक बुद्धिमान गणितज्ञ थे, जिनका कार्य समुच्चय सिद्धांत से लेकर उनकी गणनाओं, जो अणु व हाइड्रोजन बमों दोनों के विकास की कुंजी थीं और अंततः संगणकों के विकास के उनके कार्य तक व्यापक रूप से फ़ैला हुआ था। गेम थ्योरी में वॉन न्यूमैन का कार्य 1944 में वॉन न्यूमैन और ऑस्कर मॉर्गेन्स्टेम की क़िताब Theory of Games and Economic Behavior (खेलों और आर्थिक व्यवहार का सिद्धांत) में अपने चरम पर पहुंचा। इस गहन कार्य में दो-व्यक्तियों वाले शून्य-राशि खेलों के लिये परस्पर संगेम थ्योरी समाधानों की खोज करने हेतु विधियां शामिल हैं। इस समयावधि के दौरान, गेम थ्योरी पर कार्य प्राथमिक रूप से सहकारी गेम थ्योरी पर केंद्रित था, जो व्यक्तियों के समूह के लिये यह मानते हुए इष्टतम रणनीतियों का विश्लेषण करता है कि वे उपयुक्त रणनीतियों के बारे में अपने बीच सहमति लागू कर सकते हैं।
1950 में, क़ैदी का असमंजस प्रकट हुआ और RAND कार्पोरेशन में इस खेल पर एक प्रयोग किया गया। इसी समय के आस-पास, जॉन नैश ने खिलाड़ियों की रणनीतियों की परस्पर संगेम थ्योरी ता के लिये एक मापदंड विकसित किया, जिसे नैश संतुलन के रूप में जाना जाता है और जो वॉन न्यूमैन और मॉर्गेन्स्टेम द्वारा प्रस्तावित मापदंड की तुलना में खेलों की एक व्यापक श्रेणी पर लागू होता है। यह संतुलन पर्याप्त रूप से इतना सामान्य है कि यह सहकारी खेलों के अतिरिक्त गैर-सहकारी खेलों के विश्लेषण की अनुमति भी देता है।
1950 के दशक में गेम थ्योरी ने गेम थ्योरी विधियों की एक हलचल का अनुभव किया, जिस समय के दौरान मूल, गहन स्वरूप के खेल, काल्पनिक खेल, दोहराये गये खेलों और शेपले (Shapley) मान की अवधारणाएं विकसित हुईं। इसके अतिरिक्त, इसी समय के दौरान दर्शनशास्त्र और राजनीति विज्ञान में गेम थ्योरी को पहली बार लागू किया गया।
1965 में, रीनहार्ड सेल्टन ने उपखेल पूर्ण संतुलनों (subgame perfect equilibria) की अपनी समाधान अवधारणा प्रस्तुत की, जिसने नैश संतुलन को और अधिक परिष्कृत किया (बाद में उन्हें कांपते हाथ का अनुभव [trembling hand perception] भी प्रस्तुत करना था)। 1967 में, जॉन हर्सेन्यि ने संपूर्ण सूचना और बायेसियन खेलों की अवधारणाएं विकसित कीं। आर्थिक गेम थ्योरी में उनके योगदान के लिये नैश, सेल्टन और हर्सेन्यि 1994 में अर्थशास्त्र के नोबल पुरस्कार विजेता बने।
1970 के दशक में, मुख्यतः जॉन मेनार्ड स्मिथ और उनकी विकासवादी रूप से स्थिर रणनीति के कार्य के फलस्वरूप गेम थ्योरी को जीवविज्ञान में गहन रूप से लागू किया गया। इसके अतिरिक्त सहसंबद्ध संतुलन, कांपते हाथ का अनुभव और सामान्य ज्ञान की अवधारणाएं प्रस्तुत की गईं और उनका विश्लेषण किया गया।
2005 में, गेम थ्योरीकारों थॉमस शेलिंग और रॉबर्ट ऑमैन ने नोबल विजेताओं के रूप में नैश, सेल्टन और हर्सेन्यि का अनुसरण किया। शेलिंग ने गेम थ्योरी विकासशील प्रतिमानों पर कार्य किया, जो विकासवादी गेम थ्योरी के प्रारंभिक उदाहरण थे। ऑमैन ने एक संतुलन कठोरता, सहसंबद्ध संतुलन, प्रस्तुत करके और सामान्य ज्ञान और इसके प्रभावों के अनुमानों का एक गहन औपचारिक विश्लेषण विकसित करके संतुलन विचारधारा में अधिक योगदान दिया.
सन 2007 में, रॉजर मायर्सन को लिओनिड हर्विज़ और एरिक मस्किन के साथ "क्रियाविधि रचना सिद्धांत की नींव रखने के लिये" अर्थशास्त्र में नोबल पुरस्कार से सम्मानित किया गया। मायर्सन के योगदानों में उपयुक्त संतुलन का विचार और एक महत्वपूर्ण स्नातक पाठ्यपुस्तक: Game Theory, Analysis of Conflict (गेम थ्योरी, टकरावों का विश्लेषण), शामिल हैं।
नामकरण संस्कार
बालक का नाम उसकी पहचान के लिए नहीं रखा जाता। मनोविज्ञान एवं अक्षर-विज्ञान के जानकारों का मत है कि नाम का प्रभाव व्यक्ति के स्थूल-सूक्ष्म व्यक्तित्व पर गहराई से पड़ता रहता है। नाम सोच-समझकर तो रखा ही जाय, उसके साथ नाम रोशन करने वाले गुणों के विकास के प्रति जागरूक रहा जाय, यह जरूरी है। हिन्दू धर्म में नामकरण संस्कार में इस उद्देश्य का बोध कराने वाले श्रेष्ठ सूत्र समाहित रहते हैं।
संस्कार प्रयोजन
नामकरण शिशु जन्म के बाद पहला संस्कार कहा जा सकता है। यों तो जन्म के तुरन्त बाद ही जातकर्म संस्कार का विधान है, किन्तु वर्तमान परिस्थितियों में वह व्यवहार में नहीं दीखता। अपनी पद्धति में उसके तत्त्व को भी नामकरण के साथ समाहित कर लिया गया है। इस संस्कार के माध्यम से शिशु रूप में अवतरित जीवात्मा को कल्याणकारी यज्ञीय वातावरण का लाभ पहँुचाने का सत्प्रयास किया जाता है। जीव के पूर्व संचित संस्कारों में जो हीन हों, उनसे मुक्त कराना, जो श्रेष्ठ हों, उनका आभार मानना-अभीष्ट होता है। नामकरण संस्कार के समय शिशु के अन्दर मौलिक कल्याणकारी प्रवृत्तियों, आकांक्षाओं के स्थापन, जागरण के सूत्रों पर विचार करते हुए उनके अनुरूप वातावरण बनाना चाहिए। शिशु कन्या है या पुत्र, इसके भेदभाव को स्थान नहीं देना चाहिए। भारतीय संस्कृति में कहीं भी इस प्रकार का भेद नहीं है। शीलवती कन्या को दस पुत्रों के बराबर कहा गया है। 'दश पुत्र-समा कन्या यस्य शीलवती सुता।' इसके विपरीत पुत्र भी कुल धर्म को नष्ट करने वाला हो सकता है। 'जिमि कपूत के ऊपजे कुल सद्धर्म नसाहिं।' इसलिए पुत्र या कन्या जो भी हो, उसके भीतर के अवांछनीय संस्कारों का निवारण करके श्रेष्ठतम की दिशा में प्रवाह पैदा करने की दृष्टि से नामकरण संस्कार कराया जाना चाहिए। यह संस्कार कराते समय शिशु के अभिभावकों और उपस्थित व्यक्तियों के मन में शिशु को जन्म देने के अतिरिक्त उन्हें श्रेष्ठ व्यक्तित्व सम्पन्न बनाने के महत्त्व का बोध होता है। भाव भरे वातावरण में प्राप्त सूत्रों को क्रियान्वित करने का उत्साह जागता है। आमतौर से यह संस्कार जन्म के दसवें दिन किया जाता है। उस दिन जन्म सूतिका का निवारण-शुद्धिकरण भी किया जाता है। यह प्रसूति कार्य घर में ही हुआ हो, तो उस कक्ष को लीप-पोतकर, धोकर स्वच्छ करना चाहिए। शिशु तथा माता को भी स्नान कराके नये स्वच्छ वस्त्र पहनाये जाते हैं। उसी के साथ यज्ञ एवं संस्कार का क्रम वातावरण में दिव्यता घोलकर अभिष्ट उद्देश्य की पूर्ति करता है। यदि दसवें दिन किसी कारण नामकरण संस्कार न किया जा सके। तो अन्य किसी दिन, बाद में भी उसे सम्पन्न करा लेना चाहिए। घर पर, प्रज्ञा संस्थानों अथवा यज्ञ स्थलों पर भी यह संस्कार कराया जाना उचित है।
विशेष व्यवस्था
यज्ञ पूजन की सामान्य व्यवस्था के साथ ही नामकरण संस्कार के लिए विशेष रूप से इन व्यवस्थाओं पर ध्यान देना चाहिए।
शिक्षण और प्रेरणा
संस्कार के लिए तैयार मेखला शिशु की कमर में बाँधी जाती है। इसे कहीं-कहीं कौंधनी, करधनी, छूटा आदि भी कहा जाता है। यह कटिबद्ध रहने का प्रतीक है। फौजी जवान, पुलिस के सिपाही कमर में पेटी बाँधकर अपनी ड्यूटी पूरी करते हैं। शरीर सुविधा की दृष्टि से उसकी अनुपयोगिता भी हो सकती है; पर भावना की दृष्टि से कमर में बँधी हुई पेटी, चुस्ती, मुस्तैदी, निरालस्यता, स्फूर्ति, तैयारी एवं र्कत्तव्य-पालन के लिए तत्परता का प्रतिनिधित्व करती है। यह गुण मनुष्य का प्रारंभिक गुण है। यदि इसमें कमी रहे, तो उसे गयी-गुजरी, दीन-हीन स्थिति में पड़े रहकर अविकसित जीवन व्यतीत करना पड़ेगा। आलसी, प्रमादी व्यक्ति अपनी प्रतिभा एवं क्षमता को यों ही बर्बाद करते रहते हैं। ढीला-पोला स्वभाव आदमी को कहीं का नहीं रहने देता, उसके सब काम अधूरे और अस्त-व्यस्त रहते हैं, फलस्वरूप कोई आशाजनक सत्परिणाम भी नहीं मिल पाता। इस दोष को बीजांकुर बच्चे में जमने न पाए, इसकी सावधानी रखने के लिए जागरूकता एवं तत्परता का प्रतिनिधित्व करने के उद्देश्य से नामकरण संस्कार के अवसर पर कमर में मेखला बाँध दी जाती है। अभिभावक जब-जब इस मेखला को देखें, तब-तब यह स्मरण कर लिया करें कि बच्चे को आलस्य प्रमाद के दोष-र्दुगुण से बचाये रखने के लिए उन्हें प्राण-पण से प्रयतन करना है। जैसे-जैसे बच्चा समझदार होता चले, वैसे-वैसे उसके स्वभाव में मुस्तैदी, श्रमशीलता एवं काम में मनोयोगपूर्वक जुटने का गुण बढ़ाते चलना चाहिए। इस सम्बन्ध में जो हानि-लाभ हो सकते हैं, उन्हें भी समय-समय पर बताते-सिखाते, समझाते रहना चाहिए।
क्रिया और भावना
मन्त्र के साथ शिशु के पिता उसकी कमर में मेखला बाँधें। भावना करें कि इस संस्कारित सूत्र के साथ बालक में तत्परता, जागरूकता, संयमशीलता जैसी सत्प्रवृत्तियों की स्थापना की जा रही है। '''ॐ इयं दुरुक्तं परिबाधमाना, वर्णं पवित्रं पुनतीमऽआगात्। प्राणापानाभ्यां बलमादधाना, स्वसादेवी सुभगा मेखलेयम्। -पार०गृ०सू० २.२.८ '''
शिक्षण और प्रेरणा
इसमें बालक को निर्धारित उपकरण से शहद चटाया जाता है। शहद चटाने में मधुर भाषण की शिक्षा का समावेश है। सज्जनता की पहचान किसी व्यक्ति की वाणी से ही होती है। शालीनता की परख मधुर, नम्र, प्रिय, शिष्टता से भरी हुई वाणी को सुनकर ही की जा सकती है। इसी गुण के आधार पर दूसरों का स्नेह, सद्भाव एवं सहयोग प्राप्त होता है। वशीकरण मन्त्र मधुर भाषण ही होता है। कोयल की प्रशंसा और कौए की निन्दा उनका रंग रूप एकसा होने पर वाणी सम्बन्धी अन्तर के कारण ही होती है। चाँदी-रजत सफेद, शुभ्र होती है। उसे पवित्रता -निर्विकारिता का प्रतीक माना जाता है। पवित्रता, निर्विकारिता के आधार पर वाणी में मधुरता हो, स्वार्थी-धूर्तों जैसी न हो, इसलिए चाँदी का प्रतीक प्रयुक्त होता है।
शिक्षण एवं प्रेरणा
सूर्य गतिशीलता, तेजस्विता प्रकाश एवं ऊष्णता का प्रतीक है। उसकी किरणें इस संसार में जीवन संचार करती है। बालक में भी इन गुणों का विकास होना चाहिए। सूर्य निरन्तर चलता रहता है, उसे विश्राम का अवकाश नहीं, अपने र्कत्तव्य से एक क्षण के लिए भी विमुख नहीं होता। न बहुत जल्दबाजी, उतावली करता है और न थककर शिथिलता, उदासीनता, उपेक्षा बरतता है। जो र्कत्तव्य निर्धारित कर लिया, उस पर पूर्ण दृढ़ता एवं समस्वरता के साथ चलता रहता है। मनुष्य की क्रिया पद्धति भी यही होनी चाहिए। जो पक्ष चुन लिया, जो कार्यक्रम अपना लिया, उसमें न तो शिथिलता बरतनी चाहिए और न ही अधीर होकर उतावली, जल्दी करनी चाहिए। धैर्य, स्थिरता और दृढ़ निश्चय के साथ निरन्तर आगे चलते रहना है। सूर्यदर्शन के साथ बालक को यह प्रेरण दी जाती है कि उसे भावी जीवन में आलसी, ढीला-पोला या अनियमित नहीं बनना है। नियमितता, लगन, परिश्रम के द्वारा ही वह कुछ कर सकेगा, इसलिए सूर्य को वह देखे और उसकी रीति-नीति का अनुसरण करे। अभिभावक शिशु के मन-मस्तिष्क के पूर्ण विकास के लिए उत्तम प्रेरणाएँ एवं साधन प्रदान करते रहें।
क्रिया और भावना
यदि सूर्य को देखने की स्थिति हो, तो माता शिशु को बाहर ले जाकर सूर्य दर्शन कराए। सूर्य देव को नमस्कार करें। किसी कारण संस्कार के समय सूर्य दृश्यमान न हो, तो उनका ध्यान करके नमस्कार करें। भावना की जाए कि माँ अपने स्नेह के प्रभाव से बालक में तेजस्विता के प्रति आकर्षण पैदा कर रही है, बालक में तेजस्वी जीवन के प्रति सहज अनुराग पैदा हो रहा है। इसे सब मिलकर स्थिर रखेंगे, बढ़ाते रहेंगे। ॐ तच्चक्षुर्देवहितं पुरस्ताच्छुक्रमुच्चरत्। पश्येम शरदः शतं, जीवेम शरदः शत, शृणुयाम शरदः शतं, प्र ब्रवाम शरदः शतमदीनाः, स्याम शरदः शतं, भूयश्च शरदः शतात्। -३६.२४
जापान का महावाणिज्य दूतावास, चेन्नई
इतिहास
चेन्नई में जापान का महावाणिज्य दूतावास 1966 में स्थापित किया गया था। टीपीएससी (इंडिया) लिमिटेड ने वाणिज्य दूतावास भवन का निर्माण किया।
क्षेत्राधिकार
चेन्नई में जापानी महावाणिज्य दूतावास का कांसुलर दायरा दक्षिणी भारत में तमिलनाडु, आंध्र प्रदेश और केरल राज्यों के साथ-साथ स्थानीय चर्चों के क्षेत्रों को कवर करता है, और यह नई दिल्ली में भारत में जापानी दूतावास के अधिकार क्षेत्र में है। अप्रैल 2008 में, महावाणिज्य दूतावास ने कर्नाटक के प्रबंधन के लिए बैंगलोर में एक जापानी वाणिज्य दूतावास की स्थापना की।