cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
ઔદિચ્ય બ્રાહ્મણ
ઇ.સ. ૯૬૦ના દાયકા દરમિયાન પાટણના રાજવી મૂળરાજ સોલંકી દ્વારા ઉત્તર ભારતના જુદા-જુદા પ્રાંતોમાંથી વિદ્વાન બ્રાહ્મણોને રુદ્ર યજ્ઞ માટે બોલાવવામાં આવ્યા. સંસ્કૃત ભાષામાં ઉત્તરને ઔદિચ તરીકે પણ ઓળખવામાં આવે છે. આમ ઉત્તર ભારતના આ બ્રાહ્મણોને ઔદિચ્ય બ્રાહ્મણ તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. હાલમાં ઔદિચ બ્રાહ્મણોની ઘણી પેટા શાખાઓ જોવા મળે છે જે મુખ્યત્વે બનાસકાંઠા, અમદાવાદ, વડોદરા, સુરત, રાજકોટ, મહેસાણા, ખેડા, ભરુચ, નર્મદા, સુરેન્દ્રનગર, ભાવનગર, સાબરકાંઠા અને પંચમહાલ જિલ્લા માં વસવાટ કરે છે.
પરવીન બાબી
તેમનો જન્મ જુનાગઢમાં, એક ગુજરાતી અને નવાબી મુસ્લિમ પરિવારમાં થયો હતો.
સંદર્ભ
શ્રેણી:ભારતીય અભિનેત્રી શ્રેણી:૧૯૪૯માં જન્મ શ્રેણી:૨૦૦૫માં મૃત્યુ
ઔદિચ્ય બ્રાહ્મણ
ગોત્ર અને અટક
ઔદિચ્ય બ્રાહ્મણો ઘણા ગોત્રના જોવા મળે છે. તેમા ખાસ કરી વત્સત્, ભાર્ગવ, દલભ્ય, દ્રોણ, મૌનસ, ગંગયન, સંક્રતૃત્ય, સંકૃત્ય, પાનલત્સ્ય, માંડક્ય, શૌનક, ભારદ્વાજ, કૌદિન્ય, કૃષ્ણત્રિ, સ્વેતરિ, ગૌતમ, કુત્સસ, અંગિરસ, વસિષ્ઠ, પરાશર, કશ્યપ, શાંડિલ્ય, ગભિલ, ઉદલક, ઔદલસ,ગર્ગ, કૌશિક,કપિલ, હિરણ્યગર્ભ વગેરે વિશેષત: જોવા મળે છે.
પહેલાના વખતમાં ૧૬ જેટલી અટકો જોવા મળતી પરંતુ હાલમાં, ઔદિચ્ય બ્રાહ્મણોમાં આશરે સાંઠ (૬૦) જુદી-જુદી અટકો હોય છે. અટકો મોટા ભાગે તેમની આવડત અને વ્યવસાયને લગતી હોય છે. સર્વ સામાન્ય અટકોમાં દવે, પંડ્યા, ઠાકર, ઉપાધ્યાય, ત્રિવેદી, પંચોળી, જાની, પંડિત, પાઠક, આચાર્ય, રાવલ , જોશી, મહેતા,વૈદ્ય, ભટ્ટ વગેરે. બ્રાહ્મણોને વેદ ભણાવવાનું કામ આચાર્યો કરતા. વળી આવી જ રીતે ઉપાધ્યાય, ઓઝા, પાઠક પણ વેદ ભણાવતા. રાજસેવામા રત બ્રાહ્મણો પુરોહિત અને પાંચાલ દેશમાં રહેવા વાળા બ્રાહ્મણો પંચોળી અને જ્યોતિશ વિદ્યાનું જ્ઞાન ધરાવતા બ્રાહ્મણો જોશી તરીકે ઓળખવામાં આવે છે. વળી ગામનો કારભાર કરનાર ઠાકર અને ચાર વેદોનું જ્ઞાન ધરાવનાર ચતુર્વેદી કે વ્યાસ, ત્રણ વેદનું જ્ઞાન ધરાવતા ત્રિવેદી કે ત્રિપાઠી, બે વેદનું જ્ઞાન ધરાવતા દ્વિવેદી કે દવે, યજ્ઞ કરાવવામાં પારંગત યાજ્ઞીક અને હિસાબી તથા નાણાકીય સેવામાં રોકાયેલા બ્રાહ્મણો મહેતા તરીકે પસિદ્ધી પામ્યા.
આહાર
સંપૂર્ણ શાકાહારી હોવાની સાથે સાથે ઔદિચ્ય બ્રાહ્મણોનો મુખ્ય ખોરાક ચોખા, ઘઉં, બાજરો અને જુવાર તેમના રોજીંદા ખોરાક છે. વળી તુવેર તેમને સ:વિશેષ પસંદ પડે છે. તેઓ સ્વાભાવિક રીતે જ વ્યસનોથી દૂર રહે છે.
વિવાહ
સામાન્યત: ઔદિચ્ય બ્રાહ્મણોમાં વિવાહ સંસ્કારની ઉંમર સ્ત્રીઓ માટે ૧૮ થી ૨૫ વરસ અને પુરુષો માટે ૨૧ થી ૨૮ વર્ષ જોવા મળે છે. આર્ય પરંપરા મુજબ, સગોત્રીય તથા બહુપત્નીત્વ પ્રથા લગ્ન માટે વર્જીત ગણવામાં આવે છે. જૂના સમયમાં વિધવા વિવાહ પણ વર્જીત ગણવામાં આવતો.
શ્રેણી:જ્ઞાતિ
વેલવડ (તા. ગોધરા)
વેલવડ (તા. ગોધરા) ભારત દેશના પશ્ચિમ ભાગમાં આવેલા ગુજરાત રાજ્યના મધ્ય ભાગમાં આવેલા પંચમહાલ જિલ્લામાં આવેલા  ગોધરા તાલુકામાં આવેલું એક  ગામ છે. વેલવડ ગામના લોકોનો મુખ્ય વ્યવસાય ખેતી, ખેતમજૂરી તેમ જ પશુપાલન છે. આ ગામમાં મુખ્યત્વે મકાઈ, બાજરી, તમાકુ તેમ જ શાકભાજીના પાકની ખેતી કરવામાં આવે છે. આ ગામમાં પ્રાથમિક શાળા, પંચાયતઘર, આંગણવાડી તેમ જ દૂધની ડેરી જેવી સવલતો પ્રાપ્ય થયેલી છે.
શ્રેણી:ગોધરા તાલુકો
મનોવિષ્લેષણ
મનોવિષ્લેષણએ મનોવિજ્ઞાનની એક શાખા છે. આ શાખાના સ્થાપક સિગ્મન્ડ ફ્રોઇડ (૧૮૫૬-૧૯૩૯) હતા.
પાર્શ્વભૂમિ
સિગ્મન્ડ ફ્રોઇડ સ્નાયવિક રોગોના વિશેષજ્ઞ ડોક્ટર હતા. તેમણે માનસિક રોગોની સારવાર દરમિયાન મનોવિજ્ઞાનને લગતા કેટલાક ચર્ચાસ્પદ અને નવીન સિદ્ધાંતો આપ્યા. તેમના આ સિદ્ધાંતોને આધારે વિકસેલ સંપ્રદાય 'મનોવિષ્લેષણ સંપ્રદાય' કે 'મનોવિષ્લેષણવાદ' તરીકે ઓળખાયો.
ફ્રોઇડ અને અન્ય મનોવિષ્લેષણશાસ્ત્રીઓએ જણાવ્યું કે બાલ્યાવસ્થાના અનુભવો પુખ્ત વ્યક્તિના વ્યક્તિત્વ ઘેરી છાપ પાડે છે. ફ્રોઇડે જાતીય વિકાસ સાથે સંબંધીત અનુભવો પર ભાર મૂક્યો, જ્યારે એડલર અને અન્ય મનોવિષ્લેષણશાસ્ત્રીઓએ બાલ્યાવસ્થા દરમિયાનની હતાશા અને સુરક્ષાના અભાવ પર ભાર મૂક્યો. બંને જૂથ વચ્ચે સૈદ્ધાંતિક મતભેદ હોવા છતાં, આ બંને જૂથોએ બાલ્યાવસ્થાને મહત્ત્વ આપ્યું હતું અને તેમાં ખાસ કરીને માતાપિતા અને બાળકના એકબીજા સાથેના સંબંધો અને કૌટુંબિક જીવનના અન્ય પસાંઓ પર ભાર મૂક્યો હતો.
ફ્રોઇડે માનવમનનાં ત્રણ ભાગો રજૂ કર્યાં: (૧) જાગૃત મન, (૨) અજાગૃત મન, અને (૩) અર્ધજાગૃત મન
બાહ્ય કડીઓ
શ્રેણી:મનોવિજ્ઞાન
સ્ક્રેબલ
સ્ક્રેબલ એક શબ્દરમત છે, જેમાં 15 આડી ઉભી ચોકડીઓના બનેલા ગેમબોર્ડ પર અક્ષરો ધરાવતા ચોકઠામાંથી બેથી ચાર ખેલાડીઓ શબ્દો બનાવીને પોઇન્ટ્સ મેળવે છે. શબ્દો શબ્દશતરંજની પદ્ધતિથી આડા ઉભા બને છે અને એક પ્રમાણિત શબ્દકોશ પ્રમાણે હોવા જોઇએ. સત્તાવાર સંદર્ભ ગ્રંથો (દા.ત. ધી ઓફિશીયલ સ્ક્રેબલ પ્લેયર્સ ડિક્શનેરી ) મંજૂરીપાત્ર શબ્દોની યાદી પૂરી પાડે છે. કોઈ શબ્દની મંજૂરી છે કે નહીં તે જાણવા કોલિન્સ સ્ક્રેબલ ચેકરનો પણ ઉપયોગ કરી શકાય છે.
સ્ક્રેબલ નામ યુનાઇટેડ સ્ટેટ્સ અને કેનેડામાં હાસ્બ્રો, ઇન્કો. અને અન્ય જગ્યાએ મેટેલનો ટ્રેડમાર્ક છે. લિટરાતિ,આલ્ફાપેત, ફનવર્ડર,સ્કિપ-અ-ક્રોસ, સ્ક્રેમ્બલ, સ્પેલોફન, સ્ક્વેર-રાઇટ, પલાબ્રાસ ક્રુઝેડાસ("ક્રોસ્ડ વર્ડ્સ"), વર્ડ ફોર વર્ડ, લેક્ઝુલસ, 'વર્ડિપેલાગો અને વર્ડ્ઝ વિથ ફ્રેન્ડ્ઝ આ રમતના વિવિધ સ્વરૂપો છે. આ તમામ રમતો નાનાવિધ ભેદો ધરાવતી હોવા છતાં મૂળ સ્ક્રેબલની રમત જેવી જ છે, ઉદાહરણરૂપે, લિતરાતિમાં રમત માટે ચોક્કસ સંખ્યામાં ચોકઠાના બદલે યદચ્છ ચોકઠા હોય છે, દરેક અક્ષર માટે અલગ પોઇન્ટ લેવલ હોય છે અને થોડોક જૂદો બોર્ડ લેઆઉટ હોય છે, જ્યારે લેક્ઝુલસમાં દરેક ખેલાડીને રૂઢિ પ્રમાણેના 7ના બદલે 8 અક્ષર આપવામાં આવે છે.
આ રમત 121 દેશોમાં 29 વિવિધ ભાષાઓમાં વેચાય છે. દુનિયાભરમાં 15 કરોડ સેટ વેચાઈ ચૂક્યા છે અને દર ત્રણે એક અમેરિકી ઘરમાં તેના સેટ જેવા મળે છે.
ઇતિહાસ
1983માં આર્કિટેક્ટ આલ્ફ્રેડ મોશર બટ્સે આ રમત શોધી હતી અને તે તેમણે લેક્સિકો ના નામે અગાઉ શોધેલી શબ્દરમતનું એક વેરીએશન હતું. બંને રમતો અક્ષર ચોકઠાંના એક સરખા સેટ ધરાવતી હતી. બટ્સે ધી ન્યૂયોર્ક ટાઇમ્સ સહિતના વિવિધ સ્રોતોમાંથી અક્ષરોનું ફ્રીક્વન્સી એનાલીસિસ કરીને અત્યંત જહેમતપૂર્વક આ અક્ષર ચોકઠાંઓના ડિસ્ટ્રિબ્યુશન્સ અને પોઇન્ટ વેલ્યૂઝ નક્કી કર્યા હતા. નવી રમતને તેમણે "ક્રિસ-ક્રોસવર્ડઝ"ના નામે ઓળખાવી હતી. આ રમતથી 15 બાય 15નું ગેમબોર્ડ અને ક્રોસવર્ડ જેવું ગેમપ્લે ઉમેરાયું હતું. તેમણે પોતાના માટે કેટલાક સેટ બનાવ્યા, પરંતુ તેઓ તે સમયના કોઈપણ મોટા રમત ઉત્પાદકને તેમની રમત વેચવામાં સફળ થયા નહીં.
1948માં ન્યૂટાઉન, કનેક્ટિકટના એક રહીશ તેમજ મૂળ ક્રિસ-ક્રોસવર્ડ રમતના કેટલાક માલિકો પૈકીના એક જેમ્સ બ્રુનોટે રમતના દરેક વેચાતા યુનિટ પર બટ્સને રોયલ્ટી આપવાના બદલામાં રમતના ઉત્પાદનના હકો ખરીદ્યા. તેણે રમતના શબ્દોની વહેંચણી સહિતની મોટાભાગની રમત યથાવત રાખી હતી, તેમ છતાં બોર્ડના ‘‘પ્રીમીયમ’’ ચોકઠાંઓની ગોઠવણીમાં થોડો ફેરફાર કર્યો હતો. તેણે રમતનું નામ બદલીને ‘‘સ્ક્રેબલ’’ રાખ્યું, જેનો અર્થ થાય છે ‘‘ઉન્માદપૂર્વક ખોતરવું.’’ 1949માં બ્રુનોટ અને તેના કુટુંબે ન્યૂટાઉનના એક વિભાગ ડોજિંગટાઉનમાં શાળાના એક જૂના મકાનમાં રમતના સેટ્સ બનાવ્યા. એ વર્ષે તેમણે 2400 સેટ્સ બનાવ્યા, પરંતુ નાણા ગુમાવ્યા. કિંવદંતી પ્રમાણે, સ્ક્રેબલની મોટી ફતેહ 1952માં આવી. જ્યારે મેસીસના પ્રમુખ જેક સ્ટ્રોસ વેકેશનમાં આ રમત રમ્યા. વેકેશન પરથી પાછા ફર્યા પછી તેમને એ જોઇને આશ્ચર્ય થયું હતું કે તેમના સ્ટોરમાં આ રમત જ નહોતી. તેમણે એ વર્ષે મોટો ઓર્ડર મૂક્યો અને એક જ વર્ષમાં ‘‘દરેક જણને તે ખરીદવી પડી." પાર્કર બ્રધર્સ અને મિલ્ટન બ્રેડલી કંપનીની જેમ અગાઉ આ રમતને ફગાવી દેનારા ઉત્પાદકો પૈકીના એક લોંગ આઇલેન્ડના સેલ્ચોવ એન્ડ રાઇટરને બ્રુનોટે 1952માં રમતના ઉત્પાદન હકો વેચી દીધા, કેમ કે તેઓ રમત માટેની માંગને પહોંચી વળે તેમ નહોતા. સેલ્ચોવ એન્ડ રાઇટરે 1972માં રમત માટે ટ્રેડમાર્ક મેળવ્યો. જે ડબ્લ્યુ સ્પીયર્સે 18 જાન્યુઆરી, 1955થી ઓસ્ટ્રેલિયા અને બ્રિટનમાં રમતનું વેચાણ શરૂ કર્યું હતું. આ કંપની અત્યારે મેટલ ઇન્કની પેટાકંપની છે. 1986માં સેલ્કો અને રાઇટરે ગેમ કોલેકોને વેચી હતી. જે બાદમાં ટૂંક સમયમાં નાદાર બન્યો હતો. સ્ક્રેબલ અને પાર્ચેસી સહિતની કંપનીની અસ્કયામતો હાસ્બ્રોએ ખરીદી લીધી. 1984માં એનબીસી પર સ્ક્રેબલગેઇમ શૉ તરીકે રોજ પ્રસારિત થઈ. જુલાઈ, 1984થી માર્ચ, 1990 સુધી સ્ક્રેબલ ચાલી અને બીજીવાર 1993ના જાન્યુઆરીથી જૂન ચાલી.  ચક વુલેરીએ આ શૉ હોસ્ટ કર્યો હતો. પ્રોમો બ્રોડકાસ્ટમાં શૉની ટેગલાઇન હતી, ‘‘દરેક માણસ મૃત્યુ પામે છે, પરંતુ દરેક માણસ સાચેસાચ સ્ક્રેબલ નથી.’’
રમતની વિગતો
15 આડી ઊભી ચોકડીઓના બનેલા ચોરસ પર બેથી ચાર ખેલાડીઓ આ રમત રમે છે. દરેક ચોકઠામાં એક અક્ષર હોય છે. સત્તાવાર ક્લબ અને ટુર્નામેન્ટ રમતોમાં રમત હંમેશાં બે ખેલાડીઓ વચ્ચે રમાય છે (કે પછી પ્રસંગોપાત બે ટીમો વચ્ચે રમાય છે અને દરેક ટીમ એક સિંગલ રેક પર સહયોગ સાધે છે.
નોટેશન સિસ્ટમ
ટુર્નામેન્ટો સામાન્યપણે નોટેશન પદ્ધતિથી રમાય છે. તેમાં સ્તંભો "A-O" અને આડી હારો "1-15" તરીકે ગણાય છે. આ ફોર્મેટમાં રમત સામાન્યપણે xy WORD સ્કોર અથવા WORD xy સ્કોર  રમાય છે, જેમાં,  x  એટલે રમતનો મુખ્ય શબ્દ જે સ્તંભ કે હારમાં વિસ્તરે છે તે દર્શાવે છે, જ્યારે y  મુખ્ય શબ્દના પ્રથમ અક્ષરનો બીજો ભૂજયુગ્મ દર્શાવે છે અને WORD  મુખ્ય શબ્દ છે. બિનજરૂરી છે તેમ છતાં, ખેલાડી જે કોઈ વધારાના શબ્દો રચે છે, તે શબ્દોની યાદી મુખ્ય શબ્દ અને આડી લીટીની પાછળ મુકવામાં આવે છે. કોઈ એક ટાઇલની દરેક દિશામાં શબ્દો રચાતા હોય તો તેવા કિસ્સામાં શબ્દો પૈકીનો એક શબ્દ નોટેશનના હેતુસર મુખ્ય શબ્દ તરીકે યથેચ્છપણે પસંદ કરવામાં આવે છે.
મુખ્ય શબ્દમાં જ્યારે કોઈ ખાલી ટાઇલનો ઉપયોગ થાય છે, ત્યારે પસંદ થતો અક્ષર બીજી એબીસીડીના અક્ષરથી અથવા તો હસ્તલિખિત નોટેશનમાં અક્ષરની આસપાસ સ્ક્વેરથી દર્શાવાય છે. ખાલી ચોકઠાને દર્શાવવા માટે ક્યારેક પેરન્થેસીસનો પણ ઉપયોગ થાય છે, તેમ છતાં પેરન્થેસીસની બીજી (વૈકલ્પિક) કામગીરી (જેવી કે મુખ્ય શબ્દ દ્વારા ‘રમાઈ રહેલા’ હાલના અક્ષર કે શબ્દને દર્શાવવો) સાથે આનાથી ગુંચવાડો થઈ શકે છે.
ઉદાહરણ 1:
A(D)DITiON(AL) D3 74
(હાલના અક્ષર D અને શબ્દ AL સુધી રમાતા, બીજા I માટે ખાલી ચોકઠાનો ઉપયોગ કરીને, D સ્તંભ સુધી ફેલાવીને અને ત્રીજી હારથી શરૂ કરીને અને 74 પોઇન્ટ્સ મેળવીને)
રમતની શ્રેણી
રમતની પહેલાં અક્ષરોના ટાઇલ્સ ક્યાં તો એક જાડી કોથળીમાં અથવા કોઈ સપાટ જગ્યા પર ઊંધા મુકવામાં આવે છે જાડી કપડાની કોથળી અને જરૂરિયાત પ્રમાણે બનાવેલાં ટાઇલ્સ ક્લબો અને ટુર્નામેન્ટોનો પ્રાણ છે, જ્યાં આ બે ચીજો સિવાય ભાગ્યે જ રમત રમાય છે. કયા ક્રમમાં રમત રમવી તે ખેલાડીઓ નક્કી કરે છે. સામાન્ય અભિગમમાં ખેલાડીઓ ટાઇલ્સ ઉઠાવે છે. જે જે ખેલાડી વર્ણમાળાની નજીકના અક્ષરને ઉઠાવે છે તે પહેલો રમે છે. (A અક્ષરવાળા ટાઇલ કરતા ખાલી ટાઇલ્સનો રેન્ક ઊંચો હોય છે.) ઉત્તર અમેરિકાની ટુર્નામેન્ટોમાં અમેરિકા-સ્થિત નોર્થ અમેરિકન સ્ક્રેબલ પ્લેયર્સ એસોસિએશન (નાસ્પા)ના નિયમ પ્રમાણે ટુર્નામેન્ટમાં સૌથી ઓછી રમતોમાં પહેલા આવેલા અને તેમ ના થાય તો બીજા ક્રમે આવેલા ખેલાડીઓને અગ્રતા આપવામાં આવે છે. જો કોઈ કિસ્સામાં ટાઈ પડે તો, ટાઇલ્સ સ્ટાન્ડર્ડ નિયમો પ્રમાણે ઉઠાવવામાં આવે છે.
રમતની શરૂઆતમાં અને દરેક ટર્ન પછી જ્યાં સુધી કોથળી ખાલી ના થાય ત્યાં સુધી (કે પછી ઊંધા ટાઇલ્સ વધારે ના હોય ત્યાં સુધી) ખેલાડીઓ તેમના ‘રેક’ (અથવા તો સાત ચોકઠાં મુકવાના ટાઇલ-હોલ્ડર્સ)ને ભરવા માટે ટાઇલ્સ ઉઠાવે છે, જેમાંથી તેઓ રમત રમે છે. દરેક રેક અન્ય ખેલાડીથી છુપાવવામાં આવે છે. ખેલાડીનો ટર્ન આવે ત્યારે તેની પાસે તેના રેકમાં સાત કે તેનાથી ઓછા લેટર ટાઇલ્સ હોય, જેમાંથી તેણે અક્ષરો પસંદ કરીને રમવાનું હોય છે. દરેક ટર્ન વખતે ખેલાડી પાસે કેટલાક વિકલ્પો હોય છે, 1) પાસ કરવું, ટર્ન પડતો મૂકવો અને કોઈ જ સ્કોર ના કરવો, 2) કોથળીમાંથી એક કે તેથી વધારે ટાઇલ્સના બદલામાં એટલી જ સંખ્યાના ટાઇલ્સ મેળવવા, આ વિકલ્પ ત્યારે જ ઉપલબ્ધ હોય છે, જ્યારે કોથળીમાં ઓછામાં ઓછા સાત ટાઇલ્સ હોય છે, કે પછી 3) બોર્ડ પર શબ્દની રમત રમવી, જેનાથી ખેલાડીના સ્કોરમાં વધારો થાય છે.
યોગ્ય રમતમાં ખેલાડી તેના ટાઇલ્સની મદદથી બોર્ડ પર એક સાતત્યપૂર્ણ શબ્દ (મુખ્ય શબ્દ) રચે છે. આ શબ્દને ડાબેથી જમણે કે ઉપરથી નીચે વાંચી શકાય છે. મુખ્ય શબ્દમાં અગાઉ રમાયેલા એક કે તેથી વધારે શબ્દોના અક્ષરોનો અથવા અગાઉ રમાઈ ચૂકેલા શબ્દની સમાંતર કે કાટખૂણે આવેલા ચોકઠાંઓ પૈકીના ઓછામાં ઓછા એકનો ઉપયોગ થવો જોઇએ, જો રમતમાં મુખ્ય શબ્દને બદલે બીજા નવા શબ્દો રચાય તો તેમનો પણ સ્કોર નોંધાય છે અને તેમને પણ એ જ માપદંડથી સ્વીકારવામાં આવે છે. જ્યારે બોર્ડ ખાલી હોય ત્યારે પ્રથમ રમાતા શબ્દમાં કેન્દ્રનું સ્ક્વેર H8 આવી જવું જોઇએ આ શબ્દ સીધા કે ઉભા ઓછામાં ઓછા બે અક્ષરોનો હોવો જોઇએ. H8 પ્રીમીયમ સ્ક્વેર હોવાથી, પ્રથમ શબ્દ રમનાર પ્રથમ ખેલાડીને ડબલ સ્કોર પ્રાપ્ત થશે. ખાલી ટાઇલ કોઈપણ અક્ષરનું સ્થાન લઈ શકે છે. તે અક્ષર રમતના અંત સુધી ત્યાં જ રહે છે. તેને કોઈપણ અક્ષર આપવામાં આવ્યો હોય, તેનાથી કોઈ સ્કોર ગણાતો નથી અને તે પોતે પ્રીમીયમ ટાઇલ્સથી કોઈ અસર પામતું નથી. જોકે, બેવડા શબ્દો કે ત્રેવડા શબ્દોના સ્ક્વેરમાં તેના પ્લેસમેન્ટથી તે જે શબ્દમાં વપરાય છે તેના માટે યોગ્ય પ્રીમીયમ સ્કોર કરે છે. એક સામાન્ય "હાઉસ રૂલ" છે, જે સત્તાવાર નથી કે ટુર્નામેન્ટનો ભાગ નથી. આ હાઉસ રૂલ પ્રમાણે ખેલાડી જે તે અક્ષરના ટાઇલને પાછળથી બદલીને ખાલી ટાઇલને રીસાઇકલ કરી શકે છે.
એક શબ્દ રમ્યા પછી ખેલાડી તેના સાત ટાઇલ્સના રેકમાં બદલવા માટે કોથળીમાંથી અક્ષરવાળાં ટાઇલ્સ લે છે. જો આમ કરવા માટે બેગમાં પૂરતાં ટાઇલ્સ ના હોય તો ખેલાડી બાકીના તમામ ટાઇલ્સ લઈ લે છે. ખેલાડી એક શબ્દ રમે તે પછી તેનો વિરોધી તેણે રચેલા એક કે તમામ શબ્દોને ચેલેન્જ કરવાનું પસંદ કરે છે. જો ચેલેન્જ કરાયેલા શબ્દો પૈકીનો કોઈપણ શબ્દ સ્વીકારવામાં ના આવે, તો પ્લે બોર્ડ પરથી દૂર કરવામાં આવે છે અને ખેલાડી નવેસરથી રમાયેલા ટાઇલ્સ તેમના રેકમાં પરત કરે છે અને તેમનો ટર્ન પૂરો થઈ જાય છે. ટુર્નામેન્ટમાં સમગ્ર પ્લેને અથવા કોઈપણ એક શબ્દને ચેલેન્જ આપવામાં આવે છે, તેથી જજ તરીકે મનુષ્ય અથવા કમ્પ્યુટર બેસે છે. કયો શબ્દ કે શબ્દોથી ચેલેન્જ સફળ થાય છે તે ખેલાડીઓ જાણી શકતા નથી. કોઈપણ સ્વીકૃત રમતને ચેલેન્જ કરવામાં મળતી નિષ્ફળતા માટે ક્લબો અને ટુર્નામેન્ટોમાં અલગ અલગ પેનલ્ટીઝ હોય છે અને તે નીચે વિગતવાર વર્ણવેલી છે.
ઉત્તર અમેરિકામાં જ્યારે 1) એક ખેલાડી તેના રેકના તમામ ટાઇલ રમી નાંખે છે અને કોથળીમાં એક પણ ટાઇલ રહેતું નથી (તેના વિરોધીના રેકમાં ગમે તેટલા ટાઇલ્સ હોય), કે પછી 2) જ્યારે સતત છ ટર્નમાં સ્કોર ના થાય અને ઝીરો-ઝીરો ના હોય, ત્યારે રમતનો અંત આણવામાં આવે છે. જ્યારે રમતનો અંત આવે છે ત્યારે દરેક ખેલાડીનો સ્કોરમાંથી તેના કે તેણીના નહીં રમેલા અક્ષરોનો સરવાળો બાદ કરવામાં આવે છે. વધુમાં, જો કોઈ ખેલાડી તેના કે તેણીના તમામ અક્ષરોનો ઉપયોગ કરી નાંખે છે તો, સામેના ખેલાડીના નહીં રમાયેલા અક્ષરોનો સરવાળો તે ખેલાડીના સ્કોરમાં ઉમેરવામાં આવે છે. ટુર્નામેન્ટમાં જે ખેલાડી ‘બહાર જાય’ છે તે આ રકમને બેવડી કરે છે અને પ્રતિસ્પર્ધી ખેલાડીને દંડ થથો નથી. જ્યારે કોઈ ગેરકાયદેસર શબ્દ બોર્ડ પર ચેલેન્જ કરવામાં આવે, જ્યારે એક ખેલાડી પાસ કરે, જ્યારે ખેલાડી ટાઇલ્સની અદલાબદલી કરે કે પછી જ્યારે કોઈ શબ્દમાં માત્ર ખાલી ટાઇલ્સ હોય, ત્યારે ટર્નમાં સ્કોર થતો નથી. આ શબ્દ નિયમ આંતરરાષ્ટ્રીય રમતમાં થોડો જૂદો હોય છે.
સ્કોરિંગ
રમતમાં રચાતા દરેક શબ્દમાં આ પ્રમાણે સ્કોર થાય છે:
જો કોઈ પ્લેયર એક સિંગલ પ્લેમાં રેકના તમામ સાત ટાઇલ્સનો ઉપયોગ કરી નાંખે છે તો, તે પ્લેમાં 50 પોઇન્ટ્સનું બોનસ ઉમેરવામાં આવે છે. (આને કેનેડા અને અમેરિકામાં "બિન્ગો" કહે છે, સ્પેનમાં ‘‘સ્ક્રેબલ’’ અને બીજે ‘‘બોનસ’’ કહે છે. આ બોનસ પોઇન્ટ્સ પર પ્રીમીયમ સ્ક્વેરની કોઈ અસર થતી નથી. જ્યારે ખેંચવા માટેના અક્ષરો ખૂટી પડે ત્યારે અંતિમ પ્લે મોટેભાગે વિજેતા નક્કી કરે છે.  બે કરતા વધારે ખેલાડીઓવાળી ક્લોઝ રમતોમાં આવું ખાસ કરીને બને છે.  જે ખેલાડી પહેલો બહાર થાય છે તેના સ્કોરમાં બાકી રહેલી બધી ટાઇલ્સ ઉમેરાય છે.  ખેલાડીઓના સ્કોરમાંથી તેમના રેક પર બાકી રહેતા ટાઇલ્સને બાદ કરવામાં આવે છે.
સ્વીકાર્ય શબ્દો
કેટલાક પસંદ કરેલા શબ્દકોશ અને તેમના તમામ રૂપાંતરિત સ્વરૂપોમાં સ્વીકૃત શબ્દોની પ્રાથમિક એન્ટ્રીઝ હોય છે. લીટીવાળા, પહેલો અક્ષર કેપિટલ હોય તેવા (જેમ કે વિશેષ નામો) કે પછી એપોસ્ટ્રોફી ધરાવતા શબ્દોની છૂટ નથી, સિવાય કે તેઓ સ્વીકૃત એન્ટ્રી તરીકે આવતા હોય. જેમ કે "Jack" વિશેષ નામ છે, પરંતુ JACK સ્વીકૃત છે, કારણ કે તેના અન્ય (ઑટોમોટિવ, વેક્સિલોજિકલ વગેરે) ઉપયોગો સ્વીકૃત છે. (AWOL, RADAR , અને SCUBA ) જેવા મિતાક્ષરો કે ટૂંકાક્ષરો રેગ્યુલરાઇઝ થયા હોય તે સિવાયના અન્યનો ઉપયોગ કરવાની છૂટ નથી. બદલાયેલા ઉચ્ચારો, ગાળો કે લાગણી દૂભવનારી સંજ્ઞાઓ કે પુરાણા શબ્દો અને ખાસ પ્રકારની પરિભાષાના શબ્દો સ્વીકૃતિ માટેના અન્ય તમામ માપદંડોમાં પાર ઉતરતા હોય તો જ તેમને વાપરવાની છૂટ છે.
વિશ્વના વિવિધ ભાગોમાં બે પ્રકારની લોકપ્રિય સ્પર્ધા શબ્દ યાદી વપરાય છે: TWL અને SOWPODS. અમેરિકી, કેનેડીયન, ઇઝરાયેલી અને થાઈ ક્લબ અને ટુર્નામેન્ટ પ્લે માટે 1 માર્ચ, 2006એ ધી નોર્થ અમેરિકન 2006 ઓફિશીયલ ટુર્નામેન્ટ એન્ડ ક્લબ વર્ડ લિસ્ટ, સેકન્ડ એડિશન (OWL2)ની (અથવા તો શાળાઓ માટે, બોઉડલેરાઇઝ્ડ ઓફિશીયલ સ્ક્રેબલ પ્લેયર્સ ડિક્શનેરી, ફોર્થ એડિશન  (OSPD4))ની સત્તાવાર ઉપયોગ માટે જાહેરાત થઈ હતી. નેશનલ સ્ક્રેબલ એસોસિએશન વેબ સાઇટ પર પોસ્ટ થયેલા કોરજેન્ડ પ્રમાણે OWL2 અને OSPD4ના પ્રારંભિક મુદ્રણો સુધારાવા જ જોઇએ. ઉત્તર અમેરિકી સ્પર્ધાઓ લાંબા શબ્દો માટે લોંગ વર્ડ લિસ્ટ   વાપરે છે.
મેરીયમ-વેબસ્ટર (અનુક્રમે દસમી અને અગિયારમી આવૃત્તિ) સહિતના ચાર (મૂળે પાંચ) મોટા કોલેજ-લેવલના શબ્દકોશોનો ઉપયોગ કરીને OWL2 અને OSPD4 સંપાદિત કરવામાં આવી છે જો કોઈ શબ્દ આ શબ્દકોશો પૈકીના કોઈ એકમાં હોય (કે ઐતિહાસિક રીતે આવ્યો હોય) તો, તેનો OWL2 અને OSPD4માં સમાવેશ થાય છે, સિવાય કે એ શબ્દનો માત્ર અપમાનજનક અર્થ થતો હોય. એમ હોય તો તેનો સમાવેશ માત્ર OWL2માં થાય છે. OSPD4 અને OWL2 વચ્ચેનો મહત્વનો તફાવત એ છે કે OSPD4નું ‘‘ઘર અને શાળા’’માં ઉપયોગ માટે માર્કેટિંગ કરવામાં આવે છે અને મૂળ શબ્દકોશોમાં જેમને આપત્તિજનક ગણવામાં આવ્યા હોય તેવા શબ્દો તેમાંથી કાઢી નાંખવામાં આવ્યા છે. તેથી સત્તાવાર સ્ક્રેબલ પ્લેયર્સ ડિક્શનેરી સત્તાવાર સ્ક્રેબલ પ્લે માટે ઓછી યોગ્ય છે. OSPD4 બુકસ્ટોર્સમાં ઉપલબ્ધ છે, જ્યારે OWL2 માત્ર નેશનલ સ્ક્રેબલ એસોસિએશનની રીટેઇલ વેબસાઇટ wordgear.com પર જ ઉપલબ્ધ છે. ( જુલાઈ, 2009ની સ્થિતિએ OWL ખરીદવા માટે એનએસએનું સભ્યપદ જરૂરી નથી.)
અન્ય તમામ દેશોમાં સ્પર્ધા માટેની શબ્દયાદી તરીકે મે 2007માં પ્રગટ થયેલી કોલિન્સનું ટુર્નામેન્ટ એન્ડ ક્લબ વર્ડ લિસ્ટ છે. (જુઓ SOWPODS), જેમાં 2થી 15 અક્ષરોના બનેલા તમામ શબ્દોની યાદી છે અને આમ તે સંપૂર્ણ સંદર્ભ પૂરો પાડે છે. આ યાદી ઉપર દર્શાવેલા OWL2ના દરેક શબ્દ ઉપરાંત ચેમ્બર્સ અને કોલિન્સના અંગ્રેજી શબ્દકોશોના શબ્દોને પણ આવરી લે છે. વિશ્વ સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ અને ઉત્તર અમેરિકાની બહાર રમાતી તમામ મોટી આંતરરાષ્ટ્રીય સ્પર્ધાઓમાં આ પુસ્તકનો ચુકાદો આપવા માટે ઉપયોગ થાય છે.
પડકારો
સફળ રીતે ચેલેન્જ થયેલા પ્લે માટેની પેનલ્ટી લગભગ દરેક ઠેકાણે સરખી છે. દોષિત પ્લેયર રમાઈ ગયેલા ટાઇલ્સ દૂર કરે છે અને ટર્ન ફોક કરે છે. (જોકે, કેટલીક ઑનલાઇન રમતોમાં ‘‘વોઇડ’’ના નામે ઓળખાતો વિકલ્પ પણ વાપરી શકાય છે, જેમાં અસ્વીકૃત શબ્દો આપોઆપ પ્રોગ્રામ દ્વારા રદ થાય છે. ત્યારબાદ ખેલાડીએ બીજો પ્લે રમવો પડે છે, જેમાં કોઈ પેનલ્ટી લાગુ પડતી નથી.)
નિષ્ફળ ચેલેન્જ (જેમાં પ્લેમાં રચાતા તમામ શબ્દો માન્ય ગણાય છે) માટેની પેનલ્ટી નોંધપાત્ર રીતે બદલાય છે, જેમ કે
નિયમોનો ઐતિહાસિક વિકાસ
ઉત્તર અમેરિકી ‘‘બોક્સ નિયમો’’ (ટુર્નામેન્ટ નિયમોથી વિપરીત દરેક ગેઇમ બોક્સમાં જેમને સમાવવામાં આવ્યા છે) ત્રણવાર સંપાદિત થયા છે, 1953, 1976 અને 1989માં.
1953માં મુખ્ય સુધારા નીચે મુજબ હતા
1976માં નીચે પ્રમાણે મોટા ફેરફારો થયા:
1989માં થયેલા સંપાદકીય ફેરફારોએ ગેઇમ પ્લને અસર કરી નહીં.
ક્લબ અને ટુર્નામેન્ટ પ્લે
વિશ્વભરમાં સ્ક્રેબલની હજારો પ્લે ક્લબ અને ટુર્નામેન્ટો રમાય છે. રમતની તીવ્રતા, શબ્દોની દુર્બોધતા અને ટુર્નામેન્ટોની રમતોમાં આકાશને આંબતા સ્કોર્સથી ઘણા ઘરેલુ ખેલાડીઓને આઘાત લાગી શકે. તમામ ટુર્નામેન્ટ (અને મોટાભાગની ક્લબ) રમતો ગેઇમ ક્લોક અને ટાઇમ કન્ટ્રોલના સેટ સાથે રમાય છે. લગભગ તમામ ટુર્નામેન્ટ રમતો માત્ર બે ખેલાડીઓથી રમાય છે, લાક્ષણિકપણે દરેક ખેલાડીને 25 મિનીટ મળે છે, જેમાં તેણે રમી નાંખવાનું હોય છે. ટાઇમ કન્ટ્રોલની બહાર વધારાની દરેક મિનીટ માટે ખેલાડી પર 10 પોઇન્ટ્સની પેનલ્ટી ચડે છે. મિનીટની સંખ્યા રાઉન્ડ અપ કરવામાં આવે છે, એટલે જો એક ખેલાડી ટાઇમ કન્ટ્રોલની બહાર બે મિનીટ અને પાંચ સેકન્ડ વધારે જાય તો, પેનલ્ટી 30 પોઇન્ટ્સ થાય છે. વધુમાં, ખેલાડીઓ પ્રોટાઇલ્સના નામે ઓળખાતા ખાસ પ્રકારના ટાઇલ્સ વાપરે છે, જે લાકડાના ટાઇલ્સથી વિપરીતપણે એંગ્રેવિંગ કરેલા હોતા નથી, એટલે તેના પર આંગળી ફેરવીને ખેલાડી છેતરી શકતો નથી. (કોથળીમાં મૂકેલા ચોક્કસ ટાઇલ્સ, ખાસ કરીને બ્લેન્ક ટાઇલ્સ વિશે જાણી શકતો નથી.) ખેલાડીઓને પ્રારંભિક જૂથમાં અક્ષરોનું પહેલાથી મુદ્રણ કરેલી ‘‘ટ્રેકિંગ શીટ્સ’’ રાખવાની છૂટ હોય છે, જૂથમાંથી ટાઇલ્સની અરસપરસ અદલાબદલી થઈ શકે છે. ટ્રેકિંગ ટાઇલ્સ વ્યૂહરચનામાં મહત્વની મદદ પૂરી પાડે છે, ખાસ કરીને એન્ડગેઇમ વખતે, જ્યારે મૂકવા માટે કોઈ ટાઇલ્સ રહેતા નથી અને દરેક ખેલાડી તેના વિરોધીના રેકમાં સાચેસાચ શું છે નક્કી કરી શકે છે.
રહેમલપુર (તા. વિરમગામ)
રહેમલપુર (તા. વિરમગામ) ભારત દેશના પશ્ચિમ ભાગમાં આવેલા ગુજરાત રાજ્યના મધ્ય ભાગમાં આવેલા  અમદાવાદ જિલ્લામાં આવેલા કુલ ૧૧ (અગિયાર) તાલુકાઓ પૈકીના એક એવા વિરમગામ તાલુકામાં આવેલું એક  ગામ છે. રહેમલપુર ગામના લોકોનો મુખ્ય વ્યવસાય ખેતી, ખેતમજૂરી તેમ જ પશુપાલન છે. આ ગામમાં મુખ્યત્વે ઘઉં, ડાંગર, બાજરી, કપાસ, દિવેલી તેમ જ શાકભાજીના પાકની ખેતી કરવામાં આવે છે. આ ગામમાં પ્રાથમિક શાળા, પંચાયતઘર, આંગણવાડી તેમ જ દૂધની ડેરી જેવી સવલતો પ્રાપ્ય થયેલી છે.
ખડિયા
ખડિયા, ભારત દેશ ના પશ્ચિમ માં આવેલ ગુજરાત રાજ્ય ના સૌરાષ્ટ્ર માં આવેલ મહત્વ ના જુનાગઢ જિલ્લાના માણાવદર તાલુકાનું એક ગામ છે. આ ગામના લોકોનો મુખ્ય વ્યવસાય ખેતી, ખેતમજૂરી તેમ જ પશુપાલન છે. આ ગામમાં મુખ્યત્વે ઘઉં, બાજરી, કપાસ, મગફળી તેમ જ શાકભાજીના પાકની ખેતી કરવામાં આવે છે. આ ગામમાં પ્રાથમિક શાળા, પંચાયતઘર, આંગણવાડી તેમ જ દૂધની ડેરી જેવી સવલતો પ્રાપ્ય થયેલી છે.
સ્ક્રેબલ
ક્લબ અને ટુર્નામેન્ટ પ્લે
સૌથી પ્રતિષ્ઠિત (નિયમિતપણે ખેલાતી) ટુર્નામેન્ટો આ પ્રમાણે છે:
રહેમલપુર (તા. વિરમગામ)
શ્રેણી:વિરમગામ તાલુકો
ખડિયા
શ્રેણી:માણાવદર તાલુકો
સ્ક્રેબલ
ક્લબ અને ટુર્નામેન્ટ પ્લે
અન્ય મહત્વની ટુર્નામેન્ટો છે:
ઉત્તર અમેરિકાની ક્લબો સપ્તાહમાં એકવાર ત્રણથી ચાર કલાક માટે મળે છે અને કેટલીક ક્લબો તેમના વહીવટી અને ઇનામનો ખર્ચ કાઢવા માટે સામાન્ય પ્રવેશ ફી પણ વસૂલ કરે છે. ક્લબો દર વર્ષે ઓછામાં ઓછી એકવાર ઓપન ટુર્નામેન્ટ યોજે છે. ટુર્નામેન્ટ્સ સામાન્યપણે સપ્તાહના અંતે યોજાય છે અને રોજ છથી નવ ગેઇમ રમાય છે. ઉત્તર અમેરિકામાં ટુર્નામેન્ટ્સ અને ખેલાડીઓ પર વિગતવાર આંકડાકીય માહિતી www.cross-tables.com પર મળી શકે છે.
બ્રિટનમાં ક્લબો છે અને અન્ય દેશોમાં પણ છે. અહીં SOWPODS ટુર્નામેન્ટ્સની આંતરરાષ્ટ્રીય રીતે રેટિંગ થયેલી યાદી મળી શકશે. ટુર્નામેન્ટ્સ ખાતે રમત સિવાયના કલાકોમાં ઘણા ખેલાડીઓ સ્ક્રેબલ, ક્લેબર્સ, એનાગ્રામ્સ, બોગલ અને અન્ય રમતોમાં કન્સલ્ટન્ટની ભૂમિકા ભજવે છે.
વ્યૂહરચના
રમતનો ઉદ્દેશ વિરોધીના પોઇન્ટ્સ કરતા વધારે સ્કોર કરવાનો છે. સત્તાવાર ટુર્નામેન્ટ રેફરન્સ પ્રમાણે કયા શબ્દો સ્વીકૃત છે અને કયા અસ્વીકૃત છે તે જાણવામાં અને અક્ષરોના આડાઅવળા સમૂહમાંથી તેમને શોધી કાઢવામાં મહત્વના કૌશલ્યો રહેલા છે. ટુર્નામેન્ટોના તમામ ગંભીર ખેલાડીઓ શબ્દ યાદીઓનો સઘન અભ્યાસ કરે છે અને અલ્ફાગ્રામ અથવા યદચ્છપણે ભેગા કરાયેલા અક્ષરોમાંથી શબ્દ બનાવવાની પ્રેક્ટિસ કરે છે. બહુ થોડા ખેલાડીઓ આંતરરાષ્ટ્રીય રમત માટેના તમામ સ્વીકૃત શબ્દોની જાણકારી ધરાવતા હોય છે. પરંતુ, એટલું તો નક્કી છે કે, પ્રીમીયર ખેલાડીઓ તેમના જીવનકાળ દરમિયાન જે કોઈ શબ્દોના સંપર્કમાં આવવાની સંભાવના છે તે બધા જ નહીં તો લગભગ તમામ વિશે જાણકારી ધરાવતા જ હોય છે. ઉદાહરણરૂપે, ZYZZYVA જેવો શબ્દ જાણવાનો કોઈ વહેવારુ લાભ નથી, કેમકે તેના માટે બંને વાય, બંને બ્લેન્ક, બે વી પૈકીનો એક અને માત્ર એક ઝેડ ધરાવતો અત્યંત અસંભવિત રેક હોવો (અથવા તો તેમની બોર્ડ પર અત્યંત અશક્ય સાચી પોઝિશન હોવી) જરૂરી હશે. તેનાથી ઉલ્ટું, ATRESIA શબ્દ જાણવા અને વિશ્વસનીય રીતે શોધવામાં મોટું મૂલ્ય રહેલું છે. આ શબ્દ અક્ષરોના અત્યંત સામાન્ય જૂથનો ઉપયોગ કરે છે.
નવા નિશાળીયા ક્લબ ખેલાડી માટે યાદ રાખવા જેવી સૌથી મહત્વની યાદી 101 (TWL) અથવા 124 (SOWPODS) સ્વીકૃત બે-અક્ષરોના શબ્દો છે, જેનાથી ઘણીવાર ખેલાડી હાલના શબ્દોના અક્ષરોમાંથી નવો શબ્દ બનાવવા કરતા પણ વધુ સ્કોર કરી શકે છે. અત્યંત ગંભીર ખેલાડીઓ એક ડગલું આગળ વધીને ત્રણ અક્ષરના સ્વીકાર્ય 1015 કે 1292 શબ્દો પણ યાદ કરવાનો પ્રયાસ કરી શકે છે. બે અક્ષરોના શબ્દો પર નિપુણતા મેળવ્યા પછી, નવો નિશાળીયો હાઈ સ્કોરિંગ ટાઇલ્સ ધરાવતા વધારે ટૂંકા શબ્દો (ઉદા. તરીકે JEUX, QAT , QUA , ZAX , ZEK ) વગેરેનો તેમ જ શબ્દોની આગળ અને પાછળ ઉમેરી શકાય તેવા અક્ષરો દર્શાવતી ‘‘હુક’’ યાદી કે જે બહુવિધ શબ્દો બનાવવા માટે આવશ્યક છે તેમનો અભ્યાસ કરીને સારો લાભ મેળવી શકે છે. માર્ચ, 2006 અને સ્વીકૃત શબ્દ તરીકે પ્રથમવાર QI નો સમાવેશ કરનાર OWL2 રીલીઝ થઈ ત્યાં સુધી Q ધરાવતા પરંતુ U નહીં ધરાવતા શબ્દોને યાદ રાખવાની એક મહત્વની વ્યૂહરચના હતી, એવા કિસ્સામાં જ્યારે તેમના રેક પર U સિવાયનો Q હોય. ખેલાડી પાસે ન રમી શકાય તેવો Q હોવાની સંભાવના ગણનાપાત્ર પ્રમાણમાં ઘટી ગઈ હોવાથી QI નો ઉમેરાએ U-less Q શબ્દોનું મહત્વ ઘટાડી દીધું છે. નવા નિશાળીયા માટે બીજી મહત્વની ટિપ વ્યૂહાત્મક રીતે Ss અને બ્લેન્ક્સનો ઉપયોગ કરવાની છે, જેઓ હુક્સ અને ઓલ-ટાઇલ બોનસો (અમેરિકામાં ‘બિન્ગોઝ’) માટે અત્યાર સુધી અત્યંત ઉપયોગી પુરવાર થયા છે. પ્લેના ચોક્કસ સ્તરની ઉપર સારો થમ્બ રૂલ એવો છે કે એક S 8થી 10 પોઇન્ટ્સનો છે અને એક બ્લેન્ક 25 પોઇન્ટ્સની ઉપર હોય છે.
CWM શબ્દ AEIOU અને ક્યારેક Y જેવા સામાન્ય અંગ્રેજી સ્વરો પૈકીના કોઈ સ્વર કરતા વેલ્શ W સ્વર સાથેના ત્રણ અક્ષરના શબ્દ તરીકે તદ્દન જાણીતો છે. અનુભવી ખેલાડીઓ મોટેભાગે એક જ ટર્નમાં રેક પરની બધી ટાઇલ્સનો સંપુર્ણ ઉપયોગ કર્યા સિવાય ઓછામાં ઓછી ટાઇલ્સનો ઉપયોગ કરીને યોગ્ય સંચાલન કરે છે. શક્ય હોય તો, ચાર કે તેથી વધારે પોઇન્ટ્સ મૂલ્ય ધરાવતા અક્ષરો પ્રીમીયમ સ્ક્વેર્સ પર રમાવા જોઇએ અને X, H અને Y જેવા અક્ષરો શક્તિશાળી છે, જો તેઓ તેમની ફેઇસ વેલ્યૂના ચારથી છગણા બંને દિશામાં સ્કોર કરી શકે. ડબલ કે ત્રિપલ લેટર સ્કોરની નજીકનો સ્વર હોટ સ્પોટ રચે છે, જ્યાં એક મૂલ્યવાન વ્યંજનથી ઘણા બધા પોઇન્ટ્સ માટે સંભવિતપણે ખેલી શકાય છે. વચગાળાના ખેલાડીઓ માટે એક સારી વ્યૂહરચના ‘‘પાવર’’ ટાઇલ્સ (K, J, Q, Z, and X)ને સાંકળી લેતા શબ્દોને યાદ રાખવાની છે, જે પાંચ અક્ષરો જેટલા લાંબા અથવા ટૂંકા હોય છે. આ શબ્દોનું જ્ઞાન યોગ્ય રીતે લાગુ પાડવામાં આવે તો, ખેલાડીના સ્કોરિંગમાં ગેઇમ દીઠ 10થી 20 ટકાનો વધારો કરી શકે છે.
રેક સંચાલનનું વ્યૂહાત્મક પાસુ મોટાભાગના નવા નિશાળીયા ઉપેક્ષા કરે છે. મોટાભાગના અક્ષરોના ટુપ્લિકેટ્સ રાખવા કે સ્વરો અને વ્યંજનો વચ્ચે મોટું અસંતુલન રાખવાથી ગેરફાયદો થાય છે. દાખલા તરીકે, AADIIKR જેવા અક્ષરોથી રચાતા હાઇએસ્ટ-સ્કોરિંગ શબ્દો DARK અને DIRK  છે. આ બંને શબ્દોમાં ખેલાડી એક વ્યંજન અને બે સ્વરો (અનુક્રમે I અને A) નો ઉપયોગ કરે છે. સ્વરો સ્ક્રેબલમાં સૌથી સામાન્યપણે વપરાતા હોવાથી ખેલાડી AIIEUAO જેવા નિરર્થર અક્ષરો લઇને પછીના ટર્નમાં પ્રવેશે તેવું બનવું અત્યંત સંભવ છે. જો ખેલાડી તેના બદલે RADII રમ્યો હોય, જે DARK  કરતા થોડા વધારે પોઇન્ટ્સ ધરાવે છે, તો તેની પાસે A અને K હોત, જે સૌથી સામાન્ય કોમ્બિનેશન છે. જે નિષ્ણાતોને તમામ ચાર અક્ષરોવાળા શબ્દોની ખબર છે તેઓ KADI કે RAKI  રમ્યા હોત, જેની સારી અસર પડે, જેમાં R અથવા D છે.
સંરક્ષણ વ્યૂહરચનાનો બીજો મહત્વનો ભાગ છે. અનુભવી ખેલાડીઓ એ જુએ છે કે વિરોધીઓ કઈ રીતે તેમના ટાઇલ્સનો ઉપયોગ કરી શકે છે અને સરળ સેટઅપ રચવાનું ટાળે છે. ઉદાહરણરૂપે, QUIT શબ્દ E અક્ષર ધરાવતા કોઈપણ વિરોધીને 14-પોઇન્ટ હુક પૂરો પાડી શકે છે. આમ, આનાથી વિપરીતપણે સારો ખેલાડી અનિચ્છનીય ટાઇલ્સ રમવાનું ટાળશે, અનુભવી ખેલાડી ક્યુ અક્ષર રમાયો ના હોય તો, પ્રતિકૂળ સ્થળોએ યુ અક્ષર મુકવાની કાળજી રાખશે. એક ટર્નમાં તમામ સાત ટાઇલ્સ વાપરવા માટે 50 પોઇન્ટ બોનસ હોવાથી ઘણા ખેલાડીઓ બની શકે તેટલા બિન્ગો સ્કોર થઈ શકે તે રીતે તેમના રેક્સનું સંચાલન કરે છે. સાત અને આઠ અક્ષરોવાળા શબ્દો બનાવવા એ હાઇ સ્કોર હાંસલ કરવાનો સૌથી ઝડપી રસ્તો છે. આ હેતુ માટે A, E, I, N, R, S અને T સૌથી ઉપયોગી અક્ષરો છે અને તેથી સારો ખેલાડી બદલામાં કોઈ લાભ ના થતો હોય તો આ અક્ષરો વાપરી નાંખતા ખચકાતો હોય છે. તેનાથી વિપરિત સારો ખેલાડી અનિચ્છનીય ટાઇલ્સથી દૂર રહેવા પ્રયાસ કરશે. તે દાવ સર્વોચ્ચ સ્કોરિંગ કરતો ના હોય તો પણ. ખેલાડી જો જરૂર જણાય તો ટાઇલ્સને એક્સ્ચેન્જ કરવા ટર્નનો ઉપયોગ કરશે.
LIRI અને MUMU  જેવા ‘‘વોવેલ ડમ્પ્સ’’ કોઈના રેકમાં વધારે પડતા સ્વરોથી છૂટકારો મેળવવામાં ઉપયોગી છે. INIA જેવા કેટલાક શબ્દો પણ છે, જેમાં 75 ટકા કે તેથી વધારે સ્વરો હોય છે. વધુપડતા આઈ અને યુથી છૂટકારો મેળવવો પણ ખાસ કરીને મહત્વનો છે, કારણ કે ઉત્તર અમેરિકી શબ્દયાદીઓમાં બહુવિધ આઈ ધરાવતા ત્રણ અક્ષરોવાળા શબ્દો નથી અને બહુવિધ યુ ધરાવતો એકમાત્ર ત્રણ અક્ષરવાળો શબ્દ છે (ULU ). આંતરરાષ્ટ્રીય શબ્દયાદીનો ઉપયોગ કરતા ખેલાડીઓ પાસે બહુવિધ અનિચ્છનીય સ્વરો ધરાવતા રેક્સ દ્વારા રમવાના ઘણા વિકલ્પો હોય છે.
ઇન્ટરમીડીયેટ લેવલના ખેલાડીઓ માટે સારી રણનીતિ એ છે કે તેમણે ‘‘બિન્ગો સ્ટેમ્સ’’ અથવા છ અક્ષરોવાળા જૂથોને યાદ રાખવા, જે એક બિન્ગો રચવા માટે સાત અક્ષરોવાળા કોઈપણ અક્ષર સાથે સારી રીતે સંયોજાઈ શકે છે. સૌથી શ્રેષ્ઠ બિન્ગો સ્ટેમ છે TISANE, ત્યારબાદ આવે છે SATIRE અને RETINA. રેક પર TISANE હોય તો, Q કે Y (અથવા ઉત્તર અમેરિકામાં, J) સિવાયનો કોઈપણ સાતમો અક્ષર સાત અક્ષરવાળો શબ્દ રચશે, જેમ કે (TISANE + A = TAENIAS અથવા ENTASIA ; TISANE + B = BASINET  અથવા BANTIES ; TISANE + C = CINEAST  અથવા ACETINS ; વગેરે.) આ સાતમાંથી ઘણા શબ્દો મનસ્વી હોવાથી સ્ટેમ ઉપરાંત તેની સાથે રચાતા બિન્ગોને યાદ રાખવું પણ હિતાવહ છે. ખેલાડીઓ પણ સાત અક્ષરવાળા બિન્ગો સ્ટેમ વિષે શીખી શકે છે, જે બોર્ડ પર રહેલા આઠમા અક્ષર સાથે જોડાઈ શકે છે. યાદ રાખવામાં અને પ્લે દરમિયાન આ પ્રક્રિયાને ઝડપી બનાવવા માટે કેટલાક ખેલાડીઓ નેમોનિકનો ઉપયોગ કરે છે, જેમાં "એનોમિક્સ" જેવી ઉપજાવી કાઢેલી સંજ્ઞા દ્વારા જાણીતા ખાસ પ્રકારનો સમાવેશ થાય છે. (જુઓ નીચેની કડીઓ).
બિન્ગોઝ વધારવા માટે ખેલાડીઓ અન્ય એક વ્યૂહરચનાનો ઉપયોગ કરે છે, તે છે ઘણા બધા બિન્ગો રચતા ત્રણથી ચાર અક્ષરોના સંયોજનોને સાથે રાખવા. આ સંયોજનોના સામાન્ય ઉદાહરણોમાં "ING," "ERS," "IES" and "IED"નો સમાવેશ થાય છે. ઇન્ટરમીડીયેટ ખેલાડી હાલના પ્લેના પોઇન્ટ્સના ભોગે પાછળથી બિન્ગો બનાવવા "ING"ને પકડી રાખે તે સંભવ છે. ખાસ કરીને "ING" બિન્ગોઝ શોધવા ખેલાડીઓ માટે સહેલાં છે, કારણકે તેમણે સાતના બદલે માત્ર ચાર અક્ષરોને ગોઠવવા પડે છે. અત્યંત ઉચ્ચ કક્ષાએ નિષ્ણાતો એક ગેઇમમાં બે બિન્ગોઝથી વધારેની સરેરાશ બનાવે છે અને એક ગેઇમમાં એક ખેલાડી દ્વારા ચાર બિન્ગોઝ સાવ અસામાન્ય નથી. બિન્ગો 50-પોઇન્ટ બોનસ આપે છે તે જોતાં ટુર્નામેન્ટના લેવલે બિન્ગોઝની સંખ્યા મોટેભાગે ગેઇમને નક્કી કરનારું મહત્વનું પરિબળ છે. સ્પર્ધાત્મક સ્ક્રેબલના સૌથી ઊંચા સ્તરે ગેઇમપ્લે માટે ‘‘હુક્સ’’ સહિતના સ્વીકૃત શબ્દોનું જ્ઞાન સૌથી મહત્વનું પરિબળ છે. ઇન્ટરમીડીયેટ ખેલાડીઓ તેમના વિરોધીઓને અટકાવવાની વધારે ચિંતા કરતા હોય છે, તેનાથી વિપરીતપણે, સ્ક્રેબલ નિષ્ણાતો પ્રીમીયમ સ્ક્વેરનો ઉપયોગ કરવા માટે પૂરતાં માર્ગો ખોલી આપે તેવી ગેઇમ ખેલવાનું વલણ ધરાવતા હોય છે. શબ્દનું જ્ઞાન વધે તેમ સંરક્ષણાત્મક વ્યૂહરચના ઘટે છે.
ઘણી રમતોમાં બને છે તેમ જ્યારે ખેલાડી સ્કોરમાં પાછળ હોય છે ત્યારે તેણે ચાન્સ લેવો જોઇએ અને વધારે જોખમો લેવા જોઇએ જેથી તે વિરોધી ખેલાડી અને તેની વચ્ચેનો તફાવતનો ગાળો ઘટાડી શકે, કેમ કે વીસ પોઇન્ટ્સથી હારવું અને 40 પોઇન્ટ્સથી હારવું એ બંને સરખી જ બાબતો છે. તેનાથી વિપરીત પણ સાચું છે. જે ખેલાડીઓ સ્કોરમાં આગળ હોય તેમણે વધારે સંરક્ષક ગેઇમ રમવી જોઇએ. ખેલાડીએ રમી શકાય તેવા શબ્દોની શોધ ચલાવતી વખતે પોતાના ટાઇલ્સ મેન્યુઅલી "shuffle" કરવા જોઇએ, કેમ કે એક અભ્યાસે પુરવાર કર્યું છે કે જે ખેલાડીઓ તેમના હાથનો ઉપયોગ કરીને શારીરિક રીતે ટાઇલ્સ મેનીપ્યુલેટ કરે છે તેઓ હાથનો ઉપયોગ નહીં કરતા અન્ય ખેલાડી કરતા વધારે શબ્દો પેદા કરે છે.
કન્સોલ અને કમ્પ્યુટર વિડીયો ગેમ વર્ઝન
પીસીPC, મેક, અમિગા, કોમોડોર 64, સિંકલેર ઝેડએક્સ સ્પેક્ટ્રમ, ગેઇમ બોય, ગેઇમ બોય કલર, ગેઇમ બોય એડવાન્સ, નિન્ટેન્ડો ડીએસ, પ્લેસ્ટેશન, પ્લેસ્ટેશન 2, પ્લેસ્ટેશન પોર્ટેબલ, આઈપોડ, આઈપેડ, ગેઇમ ડોટ કાઉન્ડ, પામ ઓએસ, એમ્સ્ટ્રેડ સીપીસી, એક્સબોક્સ 360 અને મોબાઇલ ફોન જેવા વિવિધ પ્લેટફોર્મ્સ માટે સ્ક્રેબલ ના કેટલાક કમ્પ્યુટર અને વિડીયો ગેઇમ વર્ઝન્સ બહાર પડ્યા છે. ગેઇમપ્લે દરમિયાન ગેઇમની કૃત્રિમ ભાષા દ્વારા અભદ્ર ભાષાનો ઉપયોગ થતાં બાળકોના વાલીઓ ગુસ્સે થયા ત્યારે સ્ક્રેબલ 2007 એડિશનના નિન્ટેન્ડો DS વર્ઝનના સમાચાર ચમક્યા હતા.
ઇન્ટરનેટ પર સ્ક્રેબલ
ઘણી સાઇટો પર સ્ક્રેબલ ઑનલાઇન રમી શકાય છે. ઇલેક્ટ્રોનિક આર્ટ્સના ભાગરૂપે www.pogo.com પર સ્ક્રેબલ રમી શકાય છે. નિ:શૂલ્ક ઇન્ટરનેટ સ્ક્રેબલ ક્લબ (ISC) "www.isc.ro" ની રમતના જાણીતા નિષ્ણાતો સહિતના હજારો ખેલાડીઓ મુલાકાત લે છે. સામાજિક નેટવર્કિંગ સાઇટ ફેઇસબુકે (Facebook) થર્ડ-પાર્ટી એપ્લિકેશન એડ-ઑન તરીકે સ્ક્રેબ્યુલસ નામનું સ્ક્રેબલ નું ઑનલાઇન વર્ઝન ઓફર કર્યું છે. 15 જાન્યુઆરી, 2008એ એવો અહેવાલ આવ્યો હતો કે હાસ્બ્રો અને મેટલે કોપીરાઇટ ભંગ બદલ સ્ક્રેબ્યુલસના નિર્માતાઓ સામે કાનૂની દાવો કરવાની પ્રક્રિયા હાથ ધરી હતી. 24 જુલાઈ, 2008એ હાસ્બ્રોએ સ્ક્રેબ્યુલસના નિર્માતાઓ સામે કોપીરાઇટ ભંગ બદલ કાનૂની દાવો દાખલ કર્યો હતો. 28મી જુલાઇ, 2008એ ઉત્તર અમેરિકાના યુઝર્સ માટે સ્ક્રેબ્યુલસ ફેઇસબુક (Facebook) એપ્લિકેશન નિષ્ક્રિય કરવામાં આવી હતી. પાછળથી સપ્ટેમ્બર, 2008માં તેને સ્ક્રેબલથી અલગ પાડતાં ફેરફારો સાથે "લેક્ઝુલસ"ના નામે મુકવામાં આવી હતી. 20 ડીસેમ્બર, 2008એ હાસ્બ્રોએ આરજે સોફ્ટવેર્સ સામેનો તેનો કાનૂની દાવો પાછો ખેંચી લીધો હતો.
ફેઇસબુક (Facebook) પર મેટલે ઑનલાઇન સ્ક્રેબલનું તેનું સત્તાવાર વર્ઝન સ્ક્રેબલ બાય મેટલ માર્ચ, 2008ના પાછલા ભાગમાં બહાર પાડ્યું. મેટલનું લાયસન્સ ધરાવતા રીયલનેટવર્ક્સના વિભાગ ગેઇમહાઉસ દ્વારા આ એપ્લિકેશન વિકસાવવામાં આવી હતી. જોકે, હાસ્બ્રો ઉત્તર અમેરિકા માટેના કોપીરાઇટ ધરાવે છે, બાકીના વિશ્વ માટે મેટલ ધરાવે છે, તેથી ફેઇસબુક (Facebook) એપ્લિકેશન માત્ર અમેરિકા અને કેનેડાની બહારના ખેલાડીઓ માટે જ ઉપલબ્ધ છે. વિવિધ કંપનીઓ સ્ક્રેબલના રાઇટ્સનો માલિકી હક ધરાવતી હોવાથી ફેઇસબુક (Facebook)માં ગેઇમનો પ્રારંભ મર્યાદિત છે અને તેની લોન્ચ તારીખ અને 6 એપ્રિલ, 2008ની વચ્ચે 2000 કરતા પણ ઓછા યુઝર્સનું રજિસ્ટ્રેશન થયું હતું, તેની સરખામણીમાં સ્ક્રેબ્યુલસ ના 600,000 યુઝર્સ નોંધાયા હતા. 3 નવેમ્બર, 2008એ સત્તાવાર ફેઇસબુક (Facebook) સ્ક્રેબલ ગેઇમના માસિક 203,644 સક્રિય યુઝર્સ છે. નવી ‘‘સત્તાવાર’’ એપ્લિકેશનની ફેઇસબુક (Facebook)ની સમીક્ષાઓમાં ખાસ કરીને સ્ક્રેબ્યુલસ એપ્લિકેશનના ભૂતપૂર્વ યુઝર્સ દ્વારા સખત ટીકાઓ થઈ હતી, આ એપ્લિકેશન અગાઉ અમેરિકી અને કેનેડાના યુઝર્સને અન્ય દેશોમાં રમવાની છૂટ આપતી હતી, જે હવે શક્ય રહ્યું નહીં. સ્ક્રેબલ બીટા એપ્લિકેશન માત્ર અમેરિકા અને કેનેડામાં જ ઉપલબ્ધ છે, જ્યારે સ્ક્રેબલ વર્લ્ડવાઇડ માત્ર અન્ય દેશોમાં જ ઉપલબ્ધ છે. કેટલાક લોકોએ ફરિયાદ કરી છે કે તેઓ ટેકનિકલ બગ્સ અને ગ્લીચીઝને કારણે નવી એપ્લિકેશનનો ઉપયોગ કરી શકતા નથી, જ્યારે ઘણા લોકોએ હાસ્બ્રોની સ્ક્રેબ્યુલસના ડેવલપર્સ સાથે કોઈ કરાર નહીં કરી શકવા બદલ ટીકા કરી છે. રીયલ નેટવર્ક્સે જણાવ્યું છે કે, એપ્લિકેશન હાલ તેના બીટા સ્ટેજમાં છે અને બગ્સ અને મર્યાદાઓના સંખ્યાબંધ અહેવાલો મળ્યા છે. મૂળસ્ક્રેબલ હવે ફેઇસબુક (Facebook) પર છે અને તેને સ્ક્રેબલ ઇલેક્ટ્રોનિક આર્ટ્સદ્વારા વિકસાવવામાં આવી છે.
સ્ક્રેબલ "ટીવી ગેઇમ શૉ" બોર્ડ ગેઇમ વર્ઝન (1987)
1987માં, સેલ્ચોવ એન્ડ રાઇટર બોર્ડ ગેઇમ રીલીઝ કરી હતી. તે 1984થી 1990 દરમિયાન (અને 1993માં છ મહિના માટે) NBC પર રીલીઝ સ્ક્રેબલ ગેઇમ શૉ આધારિત હતી. ગેઇમ શૉના ‘‘સત્તાવાર હોમ વર્ઝન’’ તરીકે (અથવા તો સત્તાવાર રીતે ‘‘ટીવી સ્ક્રેબલ હોમ ગેઇમ’’) ઓળખાવાયેલો ગેઇમ પ્લેપરંપરાગત સ્ક્રેબલ ગેઇમ કરતા વધારે ગેઇમ શૉ જેવો લાગે છે, જોકે તે પ્લેમાં પરંપરાગત સ્ક્રેબલ ગેઇમ બોર્ડનો ઉપયોગ જરૂર કરે છે.
સુપર સ્ક્રેબલ
હાસ્બ્રોના પરવાના હેઠળ 2004માં વિનિંગ મુવ્ઝ ગેઇમ્સે ઉત્તર અમેરિકામાં એક નવી પરવાનાવાળી પ્રોડક્ટ સુપર સ્ક્રેબલ લોન્ચ કરી અને તેનું (ટર્નટેબલ અને લોક-ઇન ગ્રિડ સાથેનું) ડીલક્સ વર્ઝન ફેબ્રુઆરી 2007માં રીલીઝ થયું હતું. બાકીની દુનિયા માટે મેટલનો પરવાનો ધરાવતી પ્રોડક્ટ 2006માં ટિન્ડરબોક્સ ગેઇમ્સે રીલીઝ કરી હતી. આ સેટમાં સ્ટાન્ડર્ડ સેટથી સહેજ અલગ રીતે 200 ટાઇલ્સ અને 21x21નું પ્લેઇંગ બોર્ડ છે.
વિક્રમો
જોય એડલી અને જહોન ડી. વીલીયમ્સ, જુનીયરે બહાર પાડેલું પુસ્તક એવરીથિંગ સ્ક્રેબલ (સંવર્ધિત આવૃત્તિ, પોકેટ બુક્સ, 2001) અને સ્ક્રેબલ FAQ  સહિતના પ્રમાણિત સ્રોતોના જણાવ્યા પ્રમાણે, નીચેના રેકોર્ડ્ઝ ક્લબ અને ટુર્નામેન્ટ સ્પર્ધાત્મક રમતોમાં હાંસલ થયા હતા. ઉપલબ્ધ થાય તે પ્રમાણે, અલગ રેકોર્ડ્ઝની વિવિધ સત્તાવાર શબ્દયાદીઓના આધારે યાદી રચવામાં આવી છે. આ યાદીઓમાં સમાવિષ્ટ છે: 1) OSPD અથવા OCTWL, ઉત્તર અમેરિકી યાદી, જે થાઇલેન્ડ અને ઇઝરાયેલમાં પણ વપરાય છે, 2) OSW, ભૂતકાળમાં બ્રિટનની સત્તાવાર યાદી અને 3) SOWPODS, સંયુક્ત OSPD+OSW, જેનો હવે દુનિયાભરમાં વધારે ઉપયોગ થાય છે.   હાલની તારીખે, આ યાદીઓની નવી આવૃત્તિઓ કે પુનરાવર્તનોને અલગ રેકોર્ડ-કીપિંગ માટે પર્યાપ્ત ગણાઈ રહ્યા નથી.
બહેતર દસ્તાવેજીકરણના અભાવમાં એવું માનવામાં આવે છે કે નીચેના રેકોર્ડ્ઝ ‘‘હાઇ સ્કોર રૂલ’’ના નામે ઓળખાતા એક વેળાના અત્યંત લોકપ્રિય બ્રિટિશ ફોર્મેટ હેઠળ સિદ્ધ થયા હતા. આ ફોર્મેટમાં ટુર્નામેન્ટમાં ખેલાડીનું પરિણામ ખેલાડીના પોતાના સ્કોર્સથી જ નક્કી થાય છે, નહીં કે ખેલાડીના અને તેના વિરોધીના સ્કોર્સના તફાવતથી. પરીણામે, આ સીસ્ટમમાં પ્લે ‘‘બે ખેલાડીઓ દ્વારા સ્વતંત્રપણે રચાયેલા વિગતવાર સેટઅપ્સને પ્રોત્સાહન આપે છે’’ અને તે સ્ટાન્ડર્ડ ગેઇમથી તદ્દન જુદું છે. સ્ટાન્ડર્ડ ગેઇમમાં સંરક્ષણની વિચારણા મહત્વની ભૂમિકા ભજવે છે. ‘‘હાઈ સ્કોર’’ નિયમને કારણે આશ્ચર્યજનક રીતે હાઈ રેકોર્ડ્ઝ સ્થપાયા છે, તો પણ હાલ દુનિયાભરમાં તેની કોઈ તરફેણ કરતું નથી. આ રેકોર્ડ્ઝને સામાન્ય સ્પર્ધાત્મક રમત સાથે સાંકળવા એ ગેરમાર્ગે દોરનારી બાબત છે.
પ્રાથમિકપણે ત્રણ ટ્રિપલ-વર્ડ-સ્કોર સ્કવેર્સને આવરી લેતા શબ્દોના ઉપયોગ દ્વારા સંભવિત અને કાનૂની, પરંતુ અત્યંત અસંભવિત રમતોમાં કાલ્પનિક સ્કોર્સ ઘણા ઊંચા છે. કોઈ એક પ્લે માટેનો હાઇએસ્ટ નોંધાયેલો સ્કોર 1780 (OSPD) 1785 (SOWPODS) છે, જેમાં oxyphenbutazoneનો ઉપયોગ થયો હતો. આ સત્તાવાર યાદીઓમાં માત્ર sesquioxidizing જેવો શબ્દ ઉમેરતા સૈદ્ધાંતિક રીતે તમે માત્ર એક જ મુવમાં 2015 (OSPD) અને 2044 (SOWPODS) પોઇન્ટ્સ મેળવો છો. માત્ર OSPD શબ્દોનો ઉપયોગ કરીને એક સૈદ્ધાંતિક ગેઇમ માટે નોંધાયેલો હાઇએસ્ટ કમ્બાઇન્ડ સ્કોર 3,986 પોઇન્ટ્સ છે. જોવા માટે ઉપલબ્ધ અન્ય રેકોર્ડ્ઝ એક બિનસત્તાવાર રેકોર્ડ બુકમાં છે, જેમાં ઉપરનાનો સ્રોત તરીકે સમાવેશ કરવામાં આવ્યો છે અને અન્ય વિષયોની વિગતો છે.
આંતરરાષ્ટ્રીય વર્ઝન
રમતના વર્ઝન્સ કેટલીક અન્ય ભાષાઓમાં બહાર પડ્યા છે. 1954માં સ્વીડનમાં દાખલ થઈ ત્યારે આ રમતને આલ્ફાપેટ કહેવામાં આવી. જોકે, નેવુના દાયકાના મધ્યથી તે સ્વીડનમાં સ્ક્રેબલના નામે પણ ઓળખાવા માંડી. આલ્ફાપેટ હવે બીજી ક્રોસવર્ડ ગેઇમ છે, જેને આલ્ફાપેટ નામના માલિકો દ્વારા રચવામાં આવી. વેલ્શ અને હંગેરીયન જેવી સિંગલ અક્ષરો તરીકે ગણાતા ડાયગ્રાફ્સ ધરાવતી ભાષાઓ માટે આ ગેઇમમાં એ ડાયગ્રાફ્સ માટે અલગ ટાઇલ્સ હોય છે.
વૈવિધ્ય
ફ્રેન્ચ બોલતા દેશોમાં ડુપ્લિકેટ સ્ક્રેબલલોકપ્રિય પ્રકાર છે. દરેક ખેલાડી એ જ બોર્ડ પર એ જ અક્ષરો ધરાવે છે અને ખેલાડીઓએ તેમને ફાળવવામાં આવેલા સમય (સામાન્યપણે ત્રણ મિનીટ)ના અંતે તેમણે શોધેલા હાઇએસ્ટ સ્કોરિંગ શબ્દ સાથે એક પેપર સ્લિપ રજુ કરવી જ પડે છે. ફ્રેન્ચ વર્લ્ડ સ્ક્રેબલ ચેમ્પીયનશિપ્સ માટે આ ફોર્મેટ વપરાય છે, પરંતુ તે રોમાનીયા અને ડચમાં પણ વપરાય છે. એક ગેઇમમાં ખેલાડીઓની સંખ્યા પર કોઈ મર્યાદા નથી અને 1998માં વિચી ખાતે 1485 ખેલાડીઓ હતા, જે ફ્રેન્ચ સ્ક્રેબલ ટુર્નામેન્ટો માટે એક રેકોર્ડ છે.
ગેઇમ બોર્ડના ફોરમેટ
આ ગેઇમ વિવિધ યુઝર જૂથોને ધ્યાનમાં રાખીને વિવિધ પ્રકારના ગેઇમ બોર્ડ ફોર્મેટ્સમાં બહાર પડી છે. લાકડાના ટાઇલ્સ અને ઘણા બધા ‘‘ડીલક્સ’’ સેટ્સ ધરાવતા મૂળ બોર્ડ્સ આજે પણ ચાલે છે.
પ્રવાસ આવૃત્તિ
ટ્રેઇન કે પ્લેન જેવા મુસાફરીના સાધનોમાં રમવા માગતા પ્રવાસીઓ માટે કે પછી ગેઇમને સ્થગિત રાખીને પાછળથી રમવા માગતા લોકો માટે એડિશન્સ ઉપલબ્ધ છે. આમ, અક્ષરોને જકડી રાખવા માટેની પદ્ધતિઓ ધરાવતા પેગબોર્ડ્ઝ, રીસેસ્ડ ટાઇલ હોલ્ડર્સ અને મેગ્નેટિક ટાઇલ્સ જેવા ઘણા વર્ઝન્સ બહાર પડ્યા છે. સ્ટે-ફાસ્ટ હોલ્ડર્સ સાથેની પ્લેયર્સ ટ્રેની પણ ડીઝાઇન બની છે. આવા બોર્ડ્ઝ વાળી શકાય અને ચાલતી રમતે પેક કરી શકાય તેવી વિશિષ્ટ ડીઝાઇન ધરાવે છે.
ડિલક્સ આવૃત્તિ
સામેના છેડે, કેટલીક ‘‘ડીલક્સ’’ એડિશન્સમાં બહેતર મટીરીયલ્સ અને ફીચર્સ હોય છે. આમાં રોટેટિંગ ટર્નટેબલ ધરાવતી એડિશન્સનો સમાવેશ થાય છે, જેથી ખેલાડીઓ સીધા અક્ષરો સાથેના બોર્ડની સામે રમી શકે. વધુ ગંભીર ખેલાડીઓ હંમેશાં તેમની પસંદ પ્રમાણેના સ્ક્રેબલ બોર્ડ માગે છે, જે મોટેભાગે લુસાઇટ કે હાર્ડવુડના બનેલા હોય છે. તે બહેતર રોટેટિંગ મિકેનિઝમ્સ અને પર્સનલાઇઝ્ડ ગ્રાફિક્સ ધરાવે છે.
મોટી પ્રિન્ટ આવૃત્તિ
એક એડિશન (RNIBના સહયોગથી) બહાર પડી છે, જે નબળી દ્રષ્ટિ ધરાવતા ખેલાડીઓ માટે મોટા બોર્ડ અને અક્ષરો ધરાવે છે. બોર્ડ પરના રંગો વધારે કોન્ટ્રાસ્ટમાં હોય છે અને ફોન્ટની સાઇઝ 16થી વધારીને 24 પોઇન્ટની કરવામાં આવે છે. ટાઇલ્સ બોલ્ડ 48 પોઇન્ટમાં હોય છે.
ટુર્નામેન્ટ સ્ક્રેબલની વિગતો આપતા ગ્રંથો
સ્ટેફન ફેટ્સીસ દ્વારા લખાયેલા વર્ડ ફ્રીક પુસ્તકમાં ટુર્નામેન્ટ સ્ક્રેબલ અને તેના ખેલાડીઓની જાણકારી મળે છે. લેખન પ્રક્રિયા દરમિયાન ફેટ્સીસ પોતે હાઈ-રેટેડ ટુર્નામેન્ટ ખેલાડી બની ગયા.
ગેઇમ અંગે સંખ્યાબંધ ડોક્યુમેન્ટરીઝ છે, જેવી કે:
ગણોદ (તા. ઉપલેટા)
ગણોદ (તા. ઉપલેટા) ભારત દેશના પશ્ચિમ ભાગમાં આવેલા ગુજરાત રાજ્યના સૌરાષ્ટ્ર વિસ્તારમાં આવેલા રાજકોટ જિલ્લામાં આવેલા ઉપલેટા તાલુકામાં આવેલું એક ગામ છે. ગણોદ ગામના લોકોનો મુખ્ય વ્યવસાય ખેતી, ખેતમજૂરી તેમ જ પશુપાલન છે. આ ગામમાં મુખ્યત્વે ઘઉં, જીરુ, મગફળી, તલ, બાજરી, ચણા, કપાસ, દિવેલા, રજકો તેમ જ અન્ય શાકભાજીના પાકની ખેતી કરવામાં આવે છે. આ ગામમાં પ્રાથમિક શાળા, પંચાયતઘર, આંગણવાડી તેમ જ દૂધની ડેરી જેવી સવલતો પ્રાપ્ય થયેલી છે.
ભૂગોળ
ગણોદ ભાદર નદીના કિનારે આવેલું છે.
જોવાલાયક સ્થળો
અહીં નદી કિનારે આવેલ મઢીમાં ભગવાન સ્વામિનારાયણના પગલા સચવાયેલા છે. ગણોદમાં આઝાદી પહેલાનો દરબારગઢ આવેલો છે.
શ્રેણી:ઉપલેટા તાલુકો શ્રેણી:સૌરાષ્ટ્ર
પુસદ તાલુકો
પુસદ તાલુકો ભારત દેશના પશ્ચિમ ભાગમાં આવેલા મહારાષ્ટ્ર રાજ્યમાં આવેલા યવતમાળ જિલ્લામાં આવેલા કુલ ૧૬ તાલુકાઓ પૈકીનો એક મહત્વનો તાલુકો છે. પુસદ નગર ખાતે આ તાલુકાનું મુખ્ય મથક આવેલું છે.
શ્રેણી:મહારાષ્ટ્ર શ્રેણી:યવતમાળ જિલ્લો
ભોરદા (તા. છોટાઉદેપુર)
આ ગામમાં મુખ્યત્વે આદિવાસી લોકો વસવાટ કરે છે.
શ્રેણી:છોટાઉદેપુર તાલુકો
લેસર પ્રિન્ટર
લેસર પ્રિન્ટર (એટલે કે પ્રકાશના કિરણોનો ઉપયોગ કરી છાપવાનું ઉપકર) એક સામાન્ય પ્રકારનું કમ્પ્યુટર પ્રિન્ટર છે જે ઝડપથી ઊંચા લક્ષણવાળા લખાણ અને આલેખનોને કોરા કાગળ પર તૈયાર કરે છે. આંકડાકીય ડિઝીટલ ફોટોકોપીયર્સ અને મલ્ટીફંકશન પ્રિન્ટર્સની (MFPs) (એમએફપીએસ) સાથે, લેસર પ્રિન્ટર ઝેરોગ્રાફીકરીતે છાપવાની પ્રક્રિયામાં કામમાં લેવાય છે પણ એનાલોંગ ફોટોકોપીયર અન્ય કરતા અલગ છે તેમાં છબીનું નિર્માણ કરવા માટે સીધા સ્ક્રેનિંગના એક લેસર કિરણને એક બાજુથી બીજુ બાજુના પ્રિન્ટરના ફોટોરિસેપ્ટરમાં ફેલાવાય છે.
સર્વસામાન્ય નિરીક્ષણ
લેસર કિરણ છબીને જે કાગળ પર નકલ લેવાની હોય તેની પર ફેંકે છે આ કાગળ એક વીજળીની સહાયથી વીજભારિત થઇને ગોળ ગોળ ફરતા સેલેનીયમના લેપણવાળા ડ્રમની પર મૂકાયેલો હોય છે. છાયાચિત્રવાહકતા વીજભારિતાને પ્રકાશથી ખુલ્લા પડેલા વિસ્તારોમાંથી દૂર કરે છે. કોરી શાહીના (રંગની છટા) રજો ત્યારબાદ વીજળીથી સ્થિરતા મેળવીને ડ્રમના વીજભારિત વિસ્તાર દ્વારા પકડીને ઊંચા કરાય છે. ડ્રમને ત્યારબાદ છાપવાની છબીના કાગળ દ્વારા સીધી ગરમીના સંપર્કમાં લાવવામાં આવે છે, જેથી શાહી ઓગળીને કાગળ પર આવી જાય છે.
અન્ય પ્રકારના પ્રિન્ટરો કરતા લેસર પ્રિન્ટરમાં ધણા મહત્વના ફાયદાઓ છે. ઇમ્પૅક્ટ પ્રિન્ટર કરતા, લેસર પ્રિન્ટરની ઝડપ ખૂબ જ વિશાળ હોઇ શકે છે, અને તે વિવિધ કાર્યો પર આધારિત છે, જેમાં આલેખન તીવ્રતાનું કામ કરવું તે પણ સમાવિષ્ટ છે. સૌથી ઝડપી નમૂનાઓ પ્રતિ મિનિટે 200 એક રંગના કાગળો છાપી શકે છે (દર કલાકે 12,000 કાગળો). સૌથી ઝડપી રંગીન લેસર પ્રિન્ટરો પ્રતિ મિનિટે 100 કાગળોને છાપી શકે છે (દર કલાકે 6000 કાગળ). ખૂબ જ ઊંચી ઝડપવાળા લેસર પ્રિન્ટરોનો ઉપયોગ સમૂહમાં ખાનગી દસ્તવાજોની ટપાલને મોકલવા માટે થાય છે, જેમ કે ક્રેડિટ કાર્ડ કે ઉપયોગિતા બિલોને અને કેટલાક વ્યાપારી અરજીઓમાં શિલામુદ્રણની સાથે હરિફાઉ માટે કરવામાં આવે છે.
આ ટેકનોલોજીની કિંમત તેના ભાગોના જોડાણ પર આધારીત છે, જેમાં કાગળની કિંમત, રંગની છટા, અને અસામાન્ય ડ્રમને બદલવા, અને સાથે જ અન્ય ઉપભોજ્યની બદલી જેવી કે ફ્યુઝ જોડાણ અને બદલીને જોડાણ પણ સમાવિષ્ટ થાય છે. કોમળ પ્લાસ્ટિકના ડ્રમની સાથેના ધણા પ્રિન્ટરો ધણી ઊંચી કિંમતનું માલિકીપણું ધરાવે છે જે સ્પષ્ટ બને ત્યાં સુધી બને છે જ્યાં સુધી ડ્રમને બદલવાની જરૂર નથી પડતી.
બેવડું પ્રિન્ટર (તેવું પ્રિન્ટર જે કાગળની બંન્ને બાજુએ છાપે છે) કાગળની કિંમતને અડધી કરે છે અને તેના ભરવાના જથ્થાને પણ ઓછા કરે છે. પહેલા ખાલી ઊંચા-અંતવાળા પ્રિન્ટરોમાં જ આ ઉપલબ્ધ હતું, ડુપ્લેકસ એક સામાન્ય મધ્ય-અવધિનું કચેરીમાં વપરાતું પ્રિન્ટર છે, જોકે બધા પ્રિન્ટરો આ ડુપ્લેક્સીંગ એકમથી અનુરૂપ ના થઇ શકે. ડુપલેક્સીંગ ધીમ ઝડપે પણ કાગળોને-છાપી શકે છે, લાંબા કાગળોના માર્ગના કારણે આમ કરવું શક્ય છે.
લેસર પ્રિન્ટર સાથે તુલના કરીએ તો, મોટાભાગના ઇંકજેટ પ્રિન્ટરો અને ડોટ-મેટ્રિક્સ પ્રિન્ટરો ખાલી અંદર આવતી માહિતીના પ્રવાહને અને સીધી રીતે વિષમ પ્રક્રિયાઓમાં ધીમું કરીને અંકિત કરી દે છે તેમાં પ્રિન્ટર વધુ માહિતી માટે રાહ જોઇ શકે તે માટે વિરાસને પણ સમાવવામાં આવ્યું છે. લેસર પ્રિન્ટર આ રીતે કામ નથી કરી શકતું કારણ કે વિશાળ જથ્થાની મહિતીને છાપવાના સાધનમાં એક ઝડપી, સતત ચાલતી પ્રક્રિયાની નીપજ જરૂરી છે. પ્રક્રિયાને સચોટપણે બંધ ન કરી શકે વધુ માહિતી આવે ત્યાં સુધીમાં ધણી રાહ જોવી પડે, જોઇ શકાય તેવા જ વચગાળાની રચના કરીને કે છાપનારા કાગળ પર બિંદુઓથી અયોગ્ય રીતે ગોઠવ્યા વગર આવું ના થઇ શકે.
તેના બદલામાં છબી માહિતીને બનાવવા અને વિશાળ સ્મૃતિ બેંકમાં સંગ્રહ કરવાની કે જે કાગળ પરના પ્રત્યેક બિંદુને રજૂ કરતી હોય તેવી ક્ષમતાની વિશાળ સ્મૃતિ બેંકની સ્થાપના થવી જોઇએ. પરંપરાગતરીતે છાપતા પહેલા તમામ બિંદુઓને સ્મૃતિમાં સંગ્રહિત કરવાની જરૂરિયાત લેસર પ્રિન્ટરોને નાના કદના સ્થિર કાગળના કદ જેવા કે અક્ષક કે એ4 કદમાં મર્યાદિત કરી દે છે. મોટા ભાગના લેસર પ્રિન્ટરો બે મીટર લાંબા કાગળની પટ્ટી પર સતત જાહેરાતોને એક છેડેથી બીજી છેડે સુઘી છાપવા માટે અસમર્થ છે, કારણકે છાપવાની શરૂઆત થાય તે પહેલા આટલી વિશાળ છબીને પ્રિન્ટરની અંદર સંગ્રહિત કરવા માટે તેમાં જરૂરીયાત પૂરતી સ્મૃતિ ઉપલબ્ધ નથી હોતી.
ઇતિહાસ
આઇબીએમ નમૂનો 3800 (IBM model 3800) પ્રથમ વ્યાપારી અમલીકૃત લેસર પ્રિન્ટર હતું, જે ઊંચા-જથ્થાના દસ્તાવેજોના છાપવા માટે ઉપયોગમાં લેવામાં આવતું હતું ઉદાહરણ તરીકે માલની કિંમતની યાદી અને લેબલની ટપાલો માટે. તે "પૂર્ણ રૂમ અઘિગ્રહણ કરે છે" તેવા ઉદાહરણ સાથે તેને ધણીવાર ટાંકવામાં આવે છે જે તેના મૂળ, પાછળથી જાણીતા બનેલા સાધનાનો ખાનગી કમ્પ્યુટર સાથે ઉપયોગમાં લેવાતા વૃતાન્ત અંગે ઇશારો કરે છે. જ્યારે વિશાળ પ્રિન્ટરોની રચના આખા અલગ જ કારણ માટે કરવામાં આવી હતી. ધણા 3800નો આજે પણ ઉપયોગ કરવામાં આવે છે.
1981માં ઝેરોક્ષ સ્ટાર 8010 નામના પ્રથમ લેસર પ્રિન્ટરને બહાર પાડવામાં આવ્યું હતું જેની રચના કચેરીને અનુરૂપ થાય તેવા પ્રિન્ટર તરીકે કરવામાં આવી હતી. જોકે તે નવું હોવાની સાથે, સ્ટાર પ્રિન્ટર એક મોંધી ($17,000) રચના હતી અને તેને માત્ર નાની સંખ્યાના વ્યાપારીઓ અને સંસ્થાઓ દ્વારા ખરીદવામાં આવી હતી. ખાનગી કમ્પ્યુરોના આવ્યા બાદ તે મોટાપાયે ફેલાયા, પહેલું લેસર પ્રિન્ટર બજારમાં મોટા પાયે વપરાય તે હેતુથી એચપી લેસરજેટ 8પીપીએમને, 1984માં બહાર પાડવામાં આવ્યું, જેમાં એચપી સોફ્ટવેર દ્વારા કેનોનના એન્જિનો ઉપયોગ નિયંત્રિત માટે કરવામાં આવ્યો હતો. એચપી લેસરજેટ પ્રિન્ટરોને બ્રધર્સ ઉદ્યોગો, આઇબીએમ, અને અન્યો દ્વારા બનાવેલા લેસર પ્રિન્ટરો દ્વારા ઝડપથી અનુસરવામાં આવ્યું. આ યંત્રની પહેલી પેઢીમાં વિશાળ છબી માટે સંવેદનશીલ હોય તેવા ડ્રમો હતો, જેનો પરિધ કાગળના કદ કરતા વિશાળ હતો. જ્યારે ઝડપથી-પુનપ્રાપ્ત કરી શકાય તેવા રંગના થરોને વિકસાવવામાં આવ્યા ત્યારે, ડ્રમો બહુવિધ સમય સુધી કાગળને અડી શકતા હતા, અને આથી જ તેની પહોયાઇ નાની બની શકી.
મોટાભાગના વીજળીથી ચાલતા સાધનોમાં, ઉપરના વર્ષોમાં લેસર પ્રિન્ટરોના ભાવો સ્પષ્ટ પણે પડ્યા છે. 1984માં, એચપી લેસરજેટ $3500માં વેચાયું, જેમાં નાના કદના, ઓછા પૃથ્થકરણવાળા આલેખન, 71 પાઉન્ડનું (32 કેજી) વજનની મુશ્કેલી હતી. નીચા અંતના એક રંગવાળા લેસર પ્રિન્ટરો 2008 સુધીમાં $75 કરતા પણ ઓછી કિંમતે વેચાવવા લાગ્યા. આ પ્રિન્ટરોનો ઓનબોર્ડ પ્રક્રિયાની કમીનો પ્રવાહ અને યજમાન કમ્પ્યુટર પર રાસ્ટર છબી ને મેળવવા માટે નિર્ભર રહેતું હતું (જુઓ વીનપ્રિન્ટર), તેમ છતાં લેસરજેટની મહત્વપૂર્ણ રચના લગભગ તમામ ઉકેલામાં સારું કાર્ય કરતું હતું.
તે કેવી રીતે કાર્ય કરે છે
લેસરથી છાપવાની પ્રક્રિયામાં ખાસ કરીને સાત પગલાંઓ જોડયેલા છે:
રાસ્ટર છબીની પ્રક્રિયા
આખા કાગળ પર દેખાતી પ્રત્યેક બિંદુઓની સમાંતર લીટીને રાસ્ટર લીટી કે સ્કેન લીટી કહેવામાં આવે છે. આ છબીને રચવા માટે રાસ્ટર છબી પ્રક્રિયક (આરઆઇપી) દ્વારા તેને મુદ્રિત કરાય છે, જે લેસર પ્રિન્ટરની અંદર ખાસ રીતે બાંધેલું હોય છે. ખાસ કાગળનું વર્ણન કરતી ભાષોઓના કોઇ પણ આંકડાની સાંકેતિક લિપિના સ્ત્રોતની માહિતીમાં તેમાં લખી શકાય છે જેમ કે એડોબ પોસ્ટસ્ક્રિપ્ટ (પીએસ), એચપી, પ્રિન્ટરને હુકમ આપતી ભાષા (પીસીએલ), કે માઇક્રોસોફ્ટ એક્સએમએલ પેજ સ્પેશિફિકેશન (એક્સપીએસ), કે પછી અમાળખાકીય લખાણ-માત્રની માહિતી પણ. આરઆઇપીનો ઉપયોગ કાગળનું વર્ણન કરતી ભાષાથી રાસ્ટર સ્મૃતિમાં છેલ્લા કાગળનું એક બીટમેપ મેળવવા માટે થતો હોય છે. એકવાર જ્યારે રાસ્ટર સ્મૃતિમાં આખા કાગળનું વર્ણન તૈયાર થઇ જાય છે, ત્યારે પ્રિન્ટર પ્રક્રિયા કરવા માટે તૈયાર થઇ જાય છે અને તે રાસ્ટરાઇસ્ડ પ્રવાહોના બિંદુઓને કાગળ પર એક સતત ચાલતા પ્રવાહો તરીકે મોકલે છે.
હ્યુવેટ્ટ પેકર્ડના પહેલા લેસરજેટમાં ખાલી 128 કિલોબાઇટ સ્મૃતિ હતી. તેનો વપરાશ ખાસ કરીને લખાણને છાપવા માટે જ કરવામાં આવતો, અને આધુનિક આલેખનવાળા પ્રિન્ટરોની જેમ તે કાર્ય નહોતું કરતું. કાગળના અક્ષરોની માહિતી થોડાક જ કિલોબાઇટોમાં સંગ્રહિત થતી હતી, અને છાપવાની વખતે ચોક્કસ બિંદુઓની ભાતો પ્રત્યેક રાસ્ટર સ્કેન લીટી માટે બીટમેપના ટેબલોની સામે વાંચવા માટેની સ્મૃતિમાં (રોમ) સંગ્રહ કરાતી હતી. રોમની ચુંબકીય પટ્ટીઓમાં વધુના ફોન્ટ્સને સંધરવામાં આવતા હતા, જેને ફેલાયેલી જગ્યાની અંદર જોડવામાં આવતા હતા.
સંપૂર્ણ આલેખનને બહાર પાડવા માટે એક કાગળને વર્ણાવતી ભાષાનો ઉપયોગ કરવો પડે છે, જેમાં ઓછામાં ઓછું 1 મેગાબાઇટની સ્મૃતિની જરૂરિયાત આખા એક રંગના અક્ષર/એ4 કદનો કાગળના 300 ડીપીઆઇ બિંદુઓને સંધરવા માટે પડે છે. 300 ડીપીઆઇમાં, 90,000 બિંદુઓ પ્રતિ ચોરસ ઇંચ (300 બિંદુઓ પ્રતિ લીટીઓની ઇંચમાં) હોય છે. લાક્ષણિક 8.5 x 11 શીટની કાગળમાં 0.25 ઇંચનો હાસિયો હોય છે, જે છાપવાના સ્થળમાંથી 8.0 x 10.5 ઇંચનો ઘટાડે કરે છે, કે 84 સ્કેવર ઇંચનો. 84 સ્કેવર/ઇંચ x 90,000 બિંદુઓ પ્રતિ સ્કેવર/ઇંચ = 7,560,000 બિંદુઓ. જ્યારે 1 મેગાબાઇટ = 1048576 બાઇટ્સ, કે 8,388,608 બાઇટ્સ હોય છે, જે પૂરતા પ્રમાણમાં તેટલું વિશાળ હોય છે કે તે આખા કાગળના 300 ડીપીઆઇને પકડી શકે, અને લગભગ 100 કિલોબાઇટ્સને રાસ્ટર છબી પ્રક્રિયક દ્વારા ઉપયોગમાં લેવા માટે છોડી દે છે.
નાની આવૃત્તિને છાપવાની અને વિશાળ કદનું છાપવાની ક્ષમતાવાળા પ્રિન્ટરોમાં સ્મૃતિ વિસ્તરણ જગ્યાનો પણ સમાવેશ કરવામાં આવતો હોય છે. જો અપર્યાપ્ત સ્મૃતિ ઉપલબ્ધ હોય તો, કેટલાક કાર્યો પૂર્ણ નથી થતા, જેમ કે અક્ષરોના કદ મુજબ રંગવાળું મુદ્રણ કરી શકાય છે પણ એક રંગ માટે નાની આવૃત્તિના કદનું મુદ્રણ કરવું શક્ય બને છે. વધારાની સ્મૃતિને ખરીદવાથી મોટા કદના રંગીન મુદ્રણની છૂટ મળી શકે છે.
ચાર્જીગ (વીજળી ભરવી)
પ્રાથમિક ચાર્જ રોલર પર એસીની વક્ર ગતિ લાગુ પાડવામાં આવે છે જેથી શેષ રહેલા કોઇપણ ચાર્જને પહેલાની છબી ઉપરથી દૂર કરે છે
ડીસીની વક્ર ગતિથી ડ્રમ પર પણ રોલર મૂકવામાં આવે છે જેથી સમતલ નકારાત્મક કાર્યક્ષમ સપાટીને ચોક્કસ કરી શકાય. છાપવાની ઇચ્છનીય ધનતા ડીસી પ્રવાહમાં ફેરવી શકાય છે.
અનેક સનદમાં છબીથી સંવેદનશીલ ડ્રમના પડને સિલિકોનની વચ્ચેના ભાગની સાથે ફોટોચાર્જિગ પડ સાથે વર્ણવામાં આવ્યું છે, જે ચાર્જના પડને બહાર પડતાં અટકાવે છે, સાથે જ સપાટીના પડને પણ અટકાવે છે.
એક વૃતાન્તં સિલિકોનવાળા હાઇડ્રોજનના વિલક્ષણને પ્રકાશને પકડવાના પડ તરીકે ઉપયોગ કરે છે, બોરોન નીટર્ડે એક ચાર્જને બહાર પડતા અટકાવતા પડ તરીકે કામ કરે છે, સાથે જ બહારના પડ પર પડી ગયેલા સીલિકોન તરીકે પણ કામ કરે છે, જાણીતી રીતે સીલીકોનને ઓક્સિજન કે નાઇટ્રોજન કે જે સીલીકોન નાઇટ્રેડ બનાવે છે કે જે સામ્ય મુદ્રણકાર્યને એકાગ્રતા માટે પૂરતું છે; જેની અસર ઓછા ચાર્જ કરી શકાય તેવા ડીઓડેની સાથે ઓછામાં ઓછા પડવા અને ધર્ષણને શક્ય બનાવે છે.
ખુલ્લુ પાડવું
લેસરનો ઉદ્દેશ્ય ચોતરફી ખૂણાવાળા અરીસા ની આસપાસની કક્ષામાં ભ્રમણ કરવાનો છે, જે વ્યવસ્થા લેન્સ અને અરીસામાંથી લેસર કિરણોને ફોટોરિસેપ્ટર પર આગળ ધપાવે છે. કિરણ ઝડપથી આખા ફોટોરિસેપ્ટરના કોણથી થઇને સીધુ આખા કાગળ પર પડે છે; આ ફેલાવ વખતે નળાકાર સતત રીતે ફરતો રહે છે અને ગતિ માટે આ કોણ સમતોલ રહે છે. તે સમય દરમિયાન ટપકા ઉપસાવવા માટે પ્રવાહને મર્યાદિત કરતાં લેસને બંધ અને ચાલુ કરવામાં આવે છે. (કેટલાક પ્રિન્ટરો પ્રકાશ ઉત્તેજક વાલ્વ કાગળની પહોળાઇ અનુસાર એક છેડાથી બીજા છેડા સુધી છાપે છે, પરંતુ આ યંત્ર "લેસર પ્રિન્ટર" નથી) લેસરનો ઉપયોગ એટલા માટે કરવામાં આવે છે કારણ કે દૂરથી જ નાના કિરણો ઉત્પન્ન કરી શકે છે. લેસર કિરણની ટોચના તટસ્થીકૃત (કે વિરુદ્ધ) ચાર્જ છબીના કાળા ભાગને ઉપસાવે છે. ટોનરના કણોને ઉપસાવવા માટે સ્થિર વિદ્યુત નકારાત્મક આકૃતિને ફોટોરિસેપ્ટર સપાટી પર મૂકવામાં આવે છે.
આગળ ધપાવવાની દરેક પ્રક્રિયાને અંતે પ્રકાશ શોધક સંવેદકનો (બીડી) ઉપયોગ લેસરની આગળ ધપવાની પ્રક્રિયાને વ્યવસ્થિત કરવા થાય છે.
વિકાસગામી
સપાટી ઉપર છુપાયેલી છાપને ટોનર દ્વારા ઉપસાવવામાં આવે છે, જેમાં સૂકાયેલા પ્લાસ્ટીકના પાવડરની સાથે કાળા કાર્બન કે રંગીન સૂક્ષ્મ કણોના મિશ્રણને ઉમેરાય છે. ચાર્જ થયેલા ટોનરના સૂક્ષ્મ કણો નકારાત્મક ચાર્જ આપે છે, અને તેના ઇલેક્ટ્રોસ્ટેટિકલી આકર્ષણથી ફોટોરિસેપ્ટરની છુપાયેલી છબીના વિસ્તારને લેસર દ્વારા સ્પર્શવામાં આવે છે. કારણ કે જેમ ચાર્જને નિવારવા, નકારાત્મક રીતે ચાર્જ ટોનર ડ્રમનો નકારાત્મક ચાર્જ યથાવત્ હોય ત્યાં સ્પર્શ કરતાં નથી.