cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Nervio oculomotor
O nervio oculomotor, nervio motor ocular común (M.O.C.) ou III par cranial é un nervio cranial. Ten unha función completamente motora, é un dos nervios que controla o movemento ocular e é responsable do tamaño da pupila. O nervio encárgase de dar inmervación aos músculos extrínsecos do ollo. Innerva o elevador da pálpebra superior, músculo recto medial ou interno, recto superior, recto inferior e oblicuo inferior. Orixínase do mesencéfalo e a súa función é basicamente o movemento do globo ocular xunto co nervio troclear e o nervio abducens.
Núcleos do nervio
miniatura|esquerda|350px|Plano do nervio oculomotor. O nervio oculomotor ten dous núcleos motores:
Núcleo oculomotor principal
O núcleo oculomotor principal está situado na parte anterior da substancia gris que rodea o acueduto cerebral do mesencéfalo, está situado a nivel do colículo superior.
O núcleo consiste en grupos de células nerviosas que innervan todos os músculos extrínsecos do ollo, excepto o oblicuo superior e o recto lateral. As fibras nerviosas eferentes diríxense anteriormente a través do núcleo vermello e saen sobre a superficie anterior do mesencéfalo na fosa interpeduncular. O núcleo principal do nervio oculomotor recibe fibras corticonucleares desde ambos os hemisferios cerebrais. Recibe fibras tectobulbares do colículo superior e a través desta vía chégalle información da codia visual. Tamén recibe fibras desde o fascículo lonxitudinal medial, polo cal está conectado cos núcleos dos nervios craniais cuarto, sexto e oitavo.
Núcleo parasimpático accesorio
O núcleo parasimpático accesorio (núcleo de Edinger - Westphal) está situado por detrás do núcleo motor principal. Os axóns das células nerviosas, que son preganglionares, acompañan outras fibras oculomotoras até a órbita. Aquí fan sinapse no ganglio ciliar e as fibras pos-ganglionares pasan a través dos nervios ciliares curtos até o esfínter da pupila do iris e os músculos ciliares. O núcleo parasimpático accesorio recibe fibras corticonucleares para o reflexo de acomodación e fibras do núcleo pretectal para os reflexos foto motor directo e consensual.
Orixe, traxecto e relacións
O nervio oculomotor sae sobre a superficie anterior do mesencéfalo. Diríxese para adiante entre as arterias cerebral posterior e cerebelosa superior. Despois continúa na fosa cranial media na parede lateral do seo cavernoso. Aquí divídese nun ramo superior e outro inferior, que entran na cavidade orbitaria a través da cisura orbitaria superior.
Territorio de innervación
Polo tanto, o nervio oculomotor é completamente motor e é responsable de elevar a pálpebra superior, de xirar o ollo para arriba, abaixo e medialmente, de contraer a pupila e de acomodar o ollo.
Semioloxía
A exploración do III par cranial adoita incluír manobras que avalían tamén o IV e VI par cranial, pois as íntimas funcións destes tres nervios craniais controlan o movemento ocular e o tamaño pupilar.
Celia Rivas Casais
Celia Rivas Casais, nada en Calcova, Fisterra, o 26 de outubro de 1912 e finada en Fisterra o 21 de agosto de 1974, foi unha empresaria galega, recoñecida como a primeira muller camioneira de España e co-fundadora xunto ás súas irmás da empresa Fillos de Joaquín Rivas, dedicada á comercialización de peixe e marisco. Máis aló da súa calidade humana ou a transcendencia das súas accións, Celia Rivas destacou por ser unha emprendedora con gran talento para a administración de recursos. Baixo o liderado de Celia a empresa mantivo clientes en todo o territorio español e empregou a numerosos veciños da súa localidade natal durante 40 anos, chegando a ter máis de 250 traballadores, barcos de pesca, frota de transporte e diversas fábricas. Isto resulta especialmente relevante para unha vila como Fisterra, que dende os anos 30 mantén un censo de aproximadamente cinco mil veciños. Grazas á súa xestión e aos seus negocios con restaurantes de sona en Madrid e Barcelona, contribuíu de maneira notable a que hoxe se coñeza o peixe e o marisco galego como o mellor do mundo.
Traxectoria
Filla do mecánico Joaquín Rivas Canosa e Josefa Casais Insua, ámbolos dous galegos emigrados, foi a cuarta de seis irmáns (Ramón, María, Palmira, Celia, Julita e Cándida), nacidos entre Buenos Aires e Galicia. Tanto ela como as súas irmás herdaron de seu pai e o seu avó o alcume de "lavancas", que continuaría coas xeracións seguintes. A súa orixe parece estar no lavanco, paxaro habitual na zona. Tras regresar de Arxentina en 1908, a familia instalouse na aldea costeira de Mallas, pertencente ao concello de Fisterra. Aínda que Celia sabía ler e escribir, descoñécese se tivo algunha vez a oportunidade de ir á escola.
Grazas ás habilidades do seu pai, que converteu en camión de caixa curta un coche accidentado, involucrouse desde moi pequena no transporte de peixe, motor da actividade económica na zona. Celia encargábase xunto ás súas irmás de contratar portes con armadores e comerciantes, ata que se viron obrigadas a substituír o vello camión por un Chevrolet de chasis longo, importado dos Estados Unidos. Joaquín Rivas vira mulleres conducindo durante a súa etapa como emigrante en Estados Unidos, e por mor dunha grave enfermidade pulmonar que lle impedía seguir encargándose das reparacións no seu taller, propúxolle á súa filla María converterse en chofer do negocio. Ante a negativa desta, Celia presentouse voluntaria. Recibiu o seu permiso de condución de primeira en 1932, examinándose na cidade da Coruña. Converteríase así na primeira muller española con carné de camión.
Traxectoria durante a Guerra Civil Española e a Segunda Guerra Mundial
A pesar de protagonizar múltiples incidentes con simpatizantes franquistas e socorrer tanto a detidos republicanos durante a Guerra Civil Española como a soldados da fronte aliada estadounidense durante a Segunda Guerra Mundial, Celia Rivas mantívose neutral respecto dos conflitos bélicos que viviu e non se ten constancia de que manifestara ideas políticas antes ou durante a ditadura. A biografía de Celia Rivas Casais escrita pola súa sobriña Lilí Díaz Rivas, baseada nas historias transmitidas polas súas irmás María e Julita Rivas, documenta algunhas destas situacións.
Axuda a represaliados e interrogatorios franquistas
Durante as súas viaxes en camión, Celia e María Rivas socorreron a diversos autoestopistas. Algúns deles, como Xosé Cambón, facilitáronlles información coa que influíron na liberación de veciños encarcerados, e que lles permitiu transmitir mensaxes confidenciais a persoas detidas polo réxime. Pouco despois de que as irmás Rivas agochasen o seu vehículo, militares franquistas descobren a localización do ómnibus tras interceptar unha carta e requísano novamente. Máis tarde chamarían á súa irmá María para facerlle un consello de guerra. Grazas á influencia do soldado Cambón logran evitalo. María volvería ser interrogada máis tarde por comunicar información clasificada a persoas ameazadas polo novo réxime franquista.
Recuperación do camión e participación forzada na guerra
Novamente grazas a Xosé Cambón, as irmás Rivas descobren o taller da Coruña no que se atopa requisado o seu ómnibus. Grazas á influencia do amigo da familia e capitán Juan Mayobre, Celia Rivas ofrécese para conducir o seu vehículo en zonas de guerra, esperando así poder recuperalo. Os franquistas aceptan e envíana xunto á súa irmá María como transportista de soldados á fronte durante o sitio de Oviedo, no que morreron máis de 17 000 persoas entre poboación civil e combatentes de ambos os bandos. Aínda que non existen rexistros que acrediten a presenza doutras mulleres condutoras durante a guerra civil española, parece razoable considerar que Celia Rivas foi tamén a primeira condutora de camións modernos que participou nun conflito bélico europeo, dado que os camións diésel non chegaron a Europa até a época de 1930, e a primeira guerra da década no continente sucedeu en España. A cambio de transportar os soldados de Franco durante varias viaxes á fronte, os nacionais permitíronlle a Celia Rivas manter o autobús, e ela aproveitouno para comerciar con produtos que abundaban en zonas de guerra pero escaseaban en Galicia. Cando terminou a guerra civil, o negocio familiar volveu centrarse exclusivamente no transporte de peixe e marisco galego a diversas zonas de España.
Recoñecemento do goberno americano durante a Segunda Guerra Mundial
O 28 de agosto de 1943, un avión estadounidense Liberator B 24 estrelouse na praia de Langosteira, moi preto da casa na que vivía Celia Rivas. O aeroplano, parte do escuadrón 480 do grupo anti-submarino aliado, foi abatido por un avión alemán. Investigadores como Agustín Ruzafa Almodóvar documentaron este incidente en profundidade. Os veciños do pobo rescataron a 9 dos 10 tripulantes, e dous deles acabaron na casa Rivas. Oficialmente, a España de Franco mantíñase neutral durante o conflito, pero os soldados accidentados temían que algúns dos documentos confidenciais que viaxaban con eles puidesen chegar a mans nazis a través das autoridades franquistas. Lilí Díaz Rivas, que recolleu a historia directamente das fontes orixinais, conta no seu libro desde a perspectiva de Celia Rivas como a súa irmá facilitou a destrución dos papeis: "Cando chegaron, un dos aviadores tentou comerse uns papeis que levaba nunha carteira, pero a miña irmá Palmira, que o viu, díxolle por sinais que podía queimalos no lume. Levouno á cociña e ensinoulle o fogón, onde foi queimando un a un os papeis que traía. Cando terminou, bicáballe as mans á miña irmá, con bágoas nos ollos, agradecendo o seu xesto". O goberno estadounidense só puido decatarse deste feito a través dos propios soldados rescatados, xa que a historia non foi difundida por ningún medio. O 10 de setembro de 1943, o vicecónsul dos Estados Unidos de América en Vigo, Leon L. Cowles, enviou un documento oficial á familia, no que manifestaba "o agradecemento sincero polas cariñosas, humanitarias e desinteresadas atencións tidas por vostedes cos membros da tripulación". Lilí Díaz Rivas aínda posúe o documento orixinal. Segundo ela mesma relata, as atencións da familia Rivas cos soldados estadounidenses non foron ben vistas polas autoridades franquistas. Insinuóuselles a posibilidade de que puidesen condenalas nun consello de guerra, cousa que finalmente non ocorreu.
Recoñecementos
Celia Rivas contou co respecto dos que a trataron persoalmente ou fixeron negocios con ela, pero o seu perfil humilde e o seu carácter reservado non contribuíron á difusión das súas accións até 34 anos despois do seu falecemento. O recoñecemento público da súa figura foi reivindicado pola súa sobriña Lilí, filla da súa irmá Julita Rivas, que continuou co negocio familiar tras a morte de Celia. Meses despois de retirarse, Lilí Díaz Rivas escribiu a historia da súa familia nunha edición única financiada polo goberno galego, que se esgotou semanas despois da súa publicación. O libro formou parte da exposición itinerante "Pioneiras" que visitou diferentes localidades de Galicia. "Pioneiras" inaugurouse como mostra fotográfica no I Encontro de Empresarias Galegas, e mantívose de maneira permanente en Bruxelas, enmarcada dentro do contexto da Fundación Galicia Europa. Existe un exemplar impreso na Biblioteca Nacional de España, mentres que a versión dixital do libro pode descargarse gratuitamente en formato PDF dende a web oficial de Igualdade da Xunta de Galicia. En 2011, o concello de Muxía homenaxeou a Celia Rivas na súa Galería de Mulleres, e diferentes bibliotecas escolares difundiron a súa historia. Iniciativas individuais como a de María Olga Rodríguez Díaz axudaron a difundir na rede o proxecto Pioneiras, tras o cambio de goberno en 2010 que eliminou moitas das ligazóns á campaña. En 2016, unha petición popular sometida a votación pediu ao concello de Fisterra adicar unha rúa a Celia Rivas; a súa candidatura foi a segunda máis votada. En 2018, a Real Academia Galega incluíu a Celia Rivas Casais na súa iniciativa "Primavera dss Letras" dentro da ficha didáctica "Unha muller dona do seu tempo" dedicada ao público infantil. Con motivo do Día Internacional da Muller 2018, o CEIP Profesor Albino Núñez reivindicou a súa figura. A vida de Celia Rivas Casais tamén transcendeu en diversos medios relacionados co transporte, onde adoita ocupar un lugar destacado entre mulleres importantes como Emilia Pardo Bazán, Sophie Opel ou Bertha Benz. Aínda que a historia da súa vida non se deu a coñecer no ámbito público até 2008, ano no que se iniciaron os trámites para a súa inclusión na exposición Pioneiras, Celia Rivas Casais foi un personaxe importante no proceso de emancipación da muller galega dentro do ámbito rural e unha figura clave na activación económica de Fisterra tras a dura etapa de posguerra. A súa biografía novelada "Celia Rivas Casais", escrita por Lilí Díaz Rivas e Benjamín Trillo Trillo, foi publicada no ano 2009 pola Xunta de Galicia. En 2018, a escritora Anaír Rodríguez e a ilustradora Nuria Díaz incluírona no seu libro "Pioneiras - Galegas que abriron camiño" como unha das doce mulleres na historia de Galicia con maior transcendencia na eliminación de barreiras para as mulleres. O escritor Fran Alonso tamén se inspirou na vida de Celia Rivas para o seu libro "A punta de pistola", premio Novela por Entregas de La Voz de Galicia en 2012. Outros autores de renome como Manuel Rivas ou Roberto Traba deixaron constancia da súa admiración por Celia en artigos de prensa.
Vida persoal
Celia Rivas casou en 1940 co muxián Manolo Martínez, co que tivo primeiro a súa filla Celia, falecida días despois do parto, e máis tarde o seu fillo Manuel, nacido en 1943. A pesar de estar casada, nunca se separou das súas irmás, coas que conviviu sempre en domicilios diferentes dentro do mesmo edificio. Tras rematar a guerra civil española, aluga coas súas irmás unha fábrica de salgadura en Fisterra para adicarse en exclusiva á manipulación e transporte de peixe e marisco. Aínda que oficialmente eran catro as irmás que dirixían o negocio e todas elas tiñan roles importantes, os veciños e traballadores que coñeceron a Celia Rivas destacan a súa faceta de cerebro e líder da Casa Rivas, grazas á súa capacidade para organizar os recursos da empresa e visualizar oportunidades de negocio que axudaron de maneira notoria á súa expansión. Segundo relata a biografía de Celia, os maridos de María, Julita, Palmira ou a propia Celia Rivas traballaron na empresa ou participaron nas decisións pero nunca tiveron roles de dirección por enriba das súas esposas, únicas responsables do negocio dende a morte do seu pai. Celia Rivas morreu en 1974 con 61 anos na súa casa familiar de Fisterra.
Giovanni Battista Ramusio
Giovanni Battista Ramusio, tamén chamado Giovan Battista e Giambattista (e latinizado Jo[h]annes Baptista R[h]am[n]usius), nado o 20 de xullo de 1485 en Treviso e finado o 10 de xullo de 1557 en Padua, foi un diplomático, xeógrafo, tradutor e editor italiano do renacemento. Foi secretario do senado veneciano en 1515 e do Consello dos Dez en 1533. A súa obra principal é Delle Navigationi et Viaggi, na que compilou unha gran colección de documentos sobre viaxes, traduciunos e editounos xunto cun grupo de colaboradores a cuxa cabeza estivo.
Nacemento e familia
Ramusio naceu o 20 de xullo de 1485 no seo dunha antiga e ilustre familia oriúnda de Rimini. Era un dos sete fillos de Paolo Ramusio "o Vello", e Tomaris Machachiò. Tanto o seu pai como o seu tío paterno, Girolamo Ramusio "o Vello", estudaron na Universidade de Padua, Paolo, leis, e Girolamo, medicina. Paolo escribiu varios libros e traduciu do latín De re militare de Valturio, e Girolamo, exiliado no Levante asiático, escribiu, ademais de tratados médicos, poesía, estudou literatura grega e árabe e traduciu Avicena.
Paolo, fuxindo da inestabilidade política, a mediados do século XV trasladouse á República de Venecia, onde foi nomeado maxistrado. Alí, na cidade de Treviso, onde fora designado xuíz, naceu Giovanni Battista, que foi levado á cidade de Venecia xa de pequeno. En 1524 casou con Francesca (ou Franceschina) Navagero, quen era á vez parente súa pola parte da súa nai Tomaris, e parente do amigo e colaborador de Ramusio, Andrea Navagero. O matrimonio tivo un só fillo, Paolo "o Novo", en 1532. . O neto de Giovanni Battista Ramusio, Girolamo Ramusio "o Novo", tamén dedicouse á diplomacia e ás angueiras intelectuais escribindo as súas propias obras e traducións, entre elas, a historia da propia familia Ramusio.
Formación
miniatura|Andrea Navagero e Girolamo Fracastoro. Debuxo de Rinaldo Padovano a partir de dous medallóns feitos por Giovanni da Cavino encargados por Giovanni Battista Ramusio para honrar os seus amigos. Giovanni Battista Ramusio, como o seu pai e o seu tío, foi a estudar na Universidade de Padua, quizais dereito. Alí foi alumno do folósofo Pietro Pomponazzi. Sábese que coñecía o grego e o latín, mais tamén tiña coñecementos de portugués, castelán, francés e as linguas italianas. Con todo, parecería que non acadou a obter ningún grao, talvez porque sería chamado temperamente a Venecia a exercer un cargo diplomático. Tamén estudou en Venecia, na Accademia Aldina (promotora da publicación dos clásicos grecolatinos e italianos) onde fixo amizade con outros importantes humanistas, a maioría dos cales devirían colaboradores na súa obra como xeógrafo. É o caso de Aldo Manuzio, Andrea Navagero, Girolamo Fracastoro, Pietro Bembo, Bernardino Donato, Raimondo e Giovanni Battista della Torre. Ramusio tamén foi colaborador nas labores intelectuais dalgún deles como Navagero, Fracastoro e Bembo, e mantivo unha relación persoal ou ben unha frutífera correspondencia coa maioría dos devanditos intelectuais, así como con persoas importantes tanto de Venecia -Vettor Fausto (profesor de grego e arquitecto naval), Giovita Ravizza (ou Rapicio, gramático e literato)- como do estranxeiro -Baldassare da Castiglione (nuncio papal en España), Gonzalo Fernando de Oviedo (historiador do emperador Carlos V), Sebastián Caboto (mariño, explorador e cartógrafo, fillo de Xoán Caboto)-, entre outros.
Da súa correspondencia e escritos colíxese a súa familiaridade coa obra dos clásicos como Plinio, Aristóteles, Livio, Tolomeo e Estrabón.
Carreira diplomática
Como diplomático, Giovanni Battista Ramusio desenvolveu unha importante carreira. Aos 20 anos de idade, en 1505, foi admitido entre os extraordinarios da chancelaría veneciana, e entre os ordinarios en 1513. En 1515 chegou a ser secretario do Senado, e en 1533 do Consello dos Dez.
En total serviu como diplomático 54 anos, durante os cales encomendáronlle importantes misións. Estivo en Roma, en Suíza e en Francia, onde Luís XII fíxoo viaxar por case todo o reino. Alí formou parte da comitiva do embaixador Alvise Mocenigo, futuro doge de Venecia. Quizais tamén viaxara a África.
Anos finais e morte
Xa na súa vellez, Ramusio obtivo a dimisión ao cargo de secretario do Consello dos Dez e retirouse a Villa Ramusa (ou Ramusia), preto de Padua, ás súas posesións patruciais. Cando enfermou foi trasladado á cidade de Padua, onde finalmente morreu á idade de 72 anos, o 10 de xullo de 1557. Os seus restos foron trasladados á cidade de Venecia, onde foron depositados, segundo a vontade do propio defunto, na tumba que mandara erixir para a súa nai, na Igrexa de Santa María dell'Orto. Cando faleceu, a súa obra maior, Delle Navigationi e Viaggi, aínda non fora publicada enteiramente.
Delle Navigationi et Viaggi
Na época de Ramusio Venecia continuaba a ser unha potencia cuxa principal fonte de ingresos era o comercio e por tanto había na República un grande interese polas descubertas xeográficas que estaban a levar a cabo outros países europeos. A grande actividade da Serenísima e a súa relativa estabilidade política atraían inmigrantes do resto de Italia. Isto pode verse no feito de que parte dos homes involucrados na obra de Ramusio, como a propia familia Ramusio, tiñan unha orixe foránea. Por exemplo os Giunti (impresores provenientes de Florencia, aínda que Tommaso Giunti, editor e amigo de Ramusio, xa era nativo de Venecia), ou Giacomo Gastaldi (cartógrafo piamontés)
Non se sabe con certeza cal foi o incentivo para que arredor de 1520 Ramusio emprendera o labor de recompilar, traducir e editar os escritos circulantes en Europa sobre as viaxes exploratorias. Quizais fora por suxestión de Girolamo Fracastoro, quizais por mor da encarga que recibira de tratar co navegante Sebastián Caboto, para que entrase ao servizo de Venecia. Sexa cal sexa o caso, Ramusio comezou unha ampla recollida de documentos xeográficos. Para isto contou coa axuda dos devanditos colaboradores. O primeiro en procurar tales documentos foi Navagero en España, quen de feito, adquiriu textos de Oviedo e Pedro Mártir de Anglería co obxectivo de traducilos e publicalos. Mais á súa morte deixou inconclusa á obra, que Ramusio rematou. Parte deste material incorporouno á súa propia Delle Navigationi et Viaggi. Mais o principal compañeiro de traballo para a elaboración da obra de Ramusio foi o cartógrafo Giacomo Gastaldi. Daquela ampla compilación xurdiu unha monumental antoloxía composta por tres tomos en folio. De cada un fixéronse varias edicións, todas en Venecia e na casa dos Giunti.miniatura|Mapa de América publicado no Tomo III de Delle Navigationi et Viaggi, 1565.
A obra atinxiu un amplo éxito por toda Europa, en parte por non estar circunscrita ao latín. Ramusio escolleu escribila na lingua toscana vernácula –que deviría en italiano- bastante coñecida na Europa de entón.
Obras menores
Ademais da súa monumental Delle Navigationi et Viaggi, consérvanase algúns escritos que Cigogna enumera:
Spacewar
Spacewar (estilizado en ocasións Spacewar!) é un videoxogo de simulación de combate espacial desenvolvido no ano 1962, sendo un dos primeiros xogos creados nos comezos da historia dos videoxogos. Foi deseñado por Steve Russell, en colaboración con Martin Graetz e Wayne Wiitanen, e programado polo propio Russell coa axuda de Bob Saunders e Steve Piner para a minicomputadora DEC PDP-1 no Instituto de Tecnoloxía de Massachusetts. Trala súa creación, outros estudantes e empregados das universidades da zona expandiron o videoxogo, entre eles Dan Edwards e Peter Samson. O xogo espallouse polo resto de instalacións da computadora PDP-1, principalmente académicas, convertendo a Spacewar no primeiro videoxogo coñecido que se xogou en múltiples instalacións informáticas.
O xogo, con gráficos monocromos, inclúe dúas naves espaciais controladas cada unha delas por un xogador humano, "agulla (needle)" e "cuña (wedge)", que loitan entre elas realizando manobras nun pozo gravitacional dunha estrela. Cada unha das naves ten unha cantidade de combustible limitada para realizar as manobras, e un número limitado de torpedos, e seguen a mecánica clásica, manténdose en movemento aínda cando o xogador non acelera a nave. As naves quedan destruídas cando un torpedo inimigo impacta nelas ou se chocan coa estrela, aínda que moverse preto dela pode proporcionar unha axuda gravitacional. En calquera momento os xogadores poden entrar no hiperespazo para moverse a un novo lugar aleatorio da pantalla, aínda que cada uso desta habilidade pode resultar na destrución da súa propia nave. Inicialmente o xogo controlábase con interruptores no PDP-1, pero Alan Kotok e Bob Saunders construíron un gamepad para reducir a dificultade dos controis do xogo.
Spacewar acadou unha gran popularidade dentro da pequena comunidade de programadores dos anos 1960 e adaptouse a moitos outros sistemas de computadores da época. Así mesmo foi recreado en diversas linguaxes de programación máis moderna para emuladores do PDP-1. Inspirou directamente moitos outros xogos electrónicos, como por exemplo os primeiros xogos arcade Galaxy Game e Computer Space de 1971, así como outros posteriores como Asteroids de 1979. No ano 2007 Spacewar foi incluído nunha lista dos dez videoxogos máis importantes de tódolos tempos, que posteriormente formou a base do game canon da Biblioteca do Congreso dos Estados Unidos de América.
Antecedentes
miniatura|[[Steve Russell, deseñador e programador de Spacewar, en 2007.]] Nos anos 1950 creáronse varios xogos para computadora no contexto das computadoras académicas e das investigacións da programación para demostras o poder dos ordenadores, particularmente ó final da década trala introdución de computadoras máis pequenas e rápidas nas que os programas podían executarse en tempo real no lugar de ter que facelo en lotes. Algúns destes programas, malia ser usados para amosar as capacidades das computadoras nas que se executaban, tamén tiveron un proposto como produtos de entretemento. Adoitaban estar creados por estudantes e empregados das universidades, entre eles no Instituto de Tecnoloxía de Massachusetts (MIT) onde se lles permitía desenvolver programas para a computadora experimental TX-0. Estes xogos gráficos interactivos foron creados por unha comunidade de programadores, moitos deles estudantes e empregados afiliados do Tech Model Railroad Club (TMRC) liderado por Alan Kotok, Peter Samson, e Bob Saunders. Algúns destes xogos foron Tic-Tac-Toe, que usaba un lapis óptico para xogar un xogo sinxelo de tres en liña contra a computadora, e Mouse in the Maze, no que tamén se empregaba o lapis óptico para debuxar un labirinto que un rato virtual tiña que atravesar.
No outono de 1961 o MIT adquiriu e instalou unha minicomputadora Digital Equipment Corporation (DEC) PDP-1 no seu Departamento de Enxeñería Eléctrica para complementar ó vello TX-0, e xa antes da súa chegada un grupo de estudantes e empregados da universidade estiveran compartindo ideas de programas que puidesen demostrar as capacidades da nova computadora dunha forma interesante. Steve Russell, naquel entón empregado da Universidade Harvard e antigo axudante de investigación no MIT, Martin Graetz, axudante de investigación e antigo alumno do MIT, e Wayne Wiitanen, axudante de investigación en Harvard e antigo empregado e estudante do MIT, formaron o grupo que eles mesmos chamaron o "Hingham Institute", xa que Graetz e Wiitanen vivían nun edificio de apartamentos en Hingham Street en Cambridge, Massachusetts. Os tres elaboraron e chegaron a idea do que sería o xogo Spacewar. Nunha entrevista a Rolling Stone no ano 1972, Russell afirmou:
Mecánica de xogo
miniatura|Recreación de Spacewar en [[Linguaxe Java|Java.]] A mecánica de xogo de Spacewar involucra dúas naves espaciais monocromas chamadas "agulla (needle)" e "cuña (wedge)", cada unha delas controlada por un xogador, que intentan dispararse a unha á outra mentres teñen que manobrar nun plano bidimensional dun pozo gravitacional dunha estrela, cun fondo dun campo estelar. As naves disparan torpedos, ós que non lles afecta o pulo gravitacional da estrela. As naves posúen un número limitado de torpedos e teñen unha cantidade limitada de combustible, que se usa cando o xogador activa os impulsores da nave. Os torpedos lánzanse un cada vez por medio dun interruptor na computadora ou presionando un botón no Controlador de xogo, e hai un tempo de arrefriamento que deben esperar entre lanzamentos. As naves seguen as leis da mecánica clásica, permanecendo en movemento aínda cando o xogador non acelera a nave, aínda que as naves poden rotar a unha velocidade constante sen inercia.
Cada xogador intenta disparar e derribar a nave do contrario mentres evita chocar contra a estrela. Ó achegarse a esta poden utilizala como axuda gravitacional, mais co risco de errar na traxectoria e caer dentro da estrela. Se unha nave se move fora dun dos extremos do monitor, reaparece no lado contrario. Os xogadores poden empregar unha característica de hiperespazo como último recurso para evitar os torpedos inimigos, desaparecendo uns poucos segundos e transportando a súa nave a outra posición da pantalla, pero a reentrada dende este hiperespazo dáse nun lugar aleatorio, e o uso desta habilidade presenta un risco de explosión que aumenta con cada uso.
Os controis inclúen rotación no sentido do reloxo e no sentido contrario, impulso cara adiante, disparo de torpedos e a entrada no hiperespazo. Isto facíase inicialmente empregando os interruptores frontais de proba da computadora PDP-1, con catro interruptores para cada xogador, pero isto resultaba incómodo e daba lugar a que os xogadores accionaran accidentalmente os interruptores de control e apagado da propia computadora. A posición dos interruptores facía que un dos xogadores estivese máis lonxe do monitor CRT por mor do espazo limitado fronte a computadora, o que significaba unha desvantaxe. Para solucionar estes problemas Kotok e Saunders crearon un aparello de control externo, unha especie de gamepad primitivo. Este mando tiña un interruptor para xirar a esquerda ou dereita, outro para o impulso ou o hiperespazo e un botón para disparar os torpedos. O botón era silencioso, para que o xogador contrario non se alertara cando se tentaba disparar un torpedo durante un período de arrefriamento.
Desenvolvemento
miniatura|[[Vint Cerf xogando a Spacewar no PDP-1 do Computer History Museum nunha reunión da ICANN no 2007.]] No outono de 1961, mentres compartían ideas para un programa do PDP-1, Russell rematara de ler a serie Lensman de ciencia ficción escrita por E. E. Smith e pensou que estas historias serían unha boa base para o programa: "Os seus heroes tiñan unha gran tendencia a ser perseguidos polo vilán a través da galaxia e teñen que atopar unha saída para o problema mentres os perseguen. Esa clase de acción foi o que inspirou o deseño de Spacewar. Tiña unhas descricións de encontros entre naves espaciais e manobras de frotas espaciais brillantes." Outras influencias citadas por Martin Graetz incluían a serie de novelas de E.E. Smith's Skylark e os filmes de ficción xaponeses tokusatsu.
Nos primeiros meses trala instalación do PDP-1 a comunidade de programación do MIT centrouse en crear programas sinxelos para aprender como crear software para a computadora. O concepto de Spacewar chegou a esta comunidade, que entendía que Russell sería quen liderase o seu desenvolvemento. Cando os membros desta comunidade comezaron a pensar que era o momento axeitado para comezar a traballar no xogo, Russell, a quen alcumaban "Slug" (limacha) pola súa tendencia a procrastinar, comezou a dar diversas escusas de porqué non podía comezar a programar o xogo. Unha destas foi a falta de rutinas de funcións trigonométricas necesarias para calcular as traxectorias das naves. Isto levou a que Alan Kotok contactase a DEC, quen lle informou que alí xa tiñan esas rutinas escritas. Kotok achegouse en coche ata o edificio do DEC para coller unha cinta que contiña o código. De volta ó MIT, estampou a cinta diante de Russell, e preguntoulle que outras escusas tiña. Russell explicaría posteriormente que "Mirei ó meu arredor e non atopei unha escusa, polo que tiven que conformarme e comezar a pensar", e comezou a escribir o código en decembro do 1961. O xogo desenvolveuse seguindo tres preceptos que Russell, Graetz e Wiitanen desenvolveran para crear un programa que funcionase igual de ben como unha experiencia de entretemento para os xogadores e como unha demostración para os espectadores. Estes tres eran que usarían tódolos recursos da computadora tanto como lles fora posible, manter un interese constante e polo tanto conseguir que cada partida fose diferente, e que fose entretido e polo tanto un xogo. Russell xunto a outros programadores como Bob Saunders e Steve Piner pero sen Wiitanen que fora chamado a filas pola Reserva do Exército dos Estados Unidos, empregaron unhas 200 horas de traballo para escribir a primeira versión de Spacewar, unhas seis semanas para desenvolver o xogo básico.
Russell conseguiu un programa cun punto que se podía mover pola pantalla en xaneiro de 1962, e un xogo operativo primitivo con naves que se podían rotar en febreiro do mesmo ano. As dúas naves estaban deseñadas para que evocasen as naves curvadas das historias de Buck Rogers e o foguete PGM-11 Redstone. Esta primeira versión tamén tiña un fondo dun campo estelar que estaba xerado de forma aleatoria, engadido por Russell xa que un fondo baleiro facía difícil determinar o movemento relativo das dúas naves a baixas velocidades. A comunidade de programación da zona, incluíndo o Hingham Institute e o TMRC, desenvolveran o que posteriormente se coñecería como a "ética hacker", pola que tódolos programas se compartían libremente e outros programadores podían modificalos nunha contorna de colaboración sen preocupacións pola propiedade intelectual ou polos dereitos de autoría, o que levou a un esforzo de grupo para continuar o traballo inicial de Russell no xogo Spacewar. O membro do TMRC Peter Samson consideraba o fondo estelar pouco realista, polo que escribiu un programa baseado en cartas estelares reais que se desprazaba lentamente a través do ceo nocturno, incluíndo tódalas estrelas na banda entre 22,5° N e 22,5° S visibles ata a quinta magnitude, amosadas co seu brillo relativo. Este programa chamouse "Expensive Planetarium", facendo referencia ó alto prezo da computadora PDP-1 en comparación a un planetario analóxico. Russell incorporou este programa en marzo, quen se encargaba da compilación da versión primaria do xogo.
miniatura|esquerda|300px|Spacewar no [[PDP-1 do Computer History Museum.]] A versión inicial do xogo tampouco incluía o pozo gravitacional da estrela central ou a característica do hiperespazo. Estas novas características foron escritas polo estudante do MIT Dan Edwards e o membro do TMRC Graetz respectivamente, para engadir elementos estratéxicos ó que inicialmente era un xogo de disparos baseado nos reflexos dos xogadores. A versión inicial do hiperespazo estaba limitada a tres saltos pero non tiña riscos asociados, agás a posibilidade de reaparecer nunha posición perigosa. As versións posteriores eliminaron este límite pero engadiron un risco de que a nave se destruíra no lugar de movela. A maiores, durante este período de desenvolvemento, Kotok e Saunders crearon os controladores de xogo. O xogo era só multixogador xa que á computadora non lle quedaban recursos libres para manexar a outra nave. De forma semellante, outras melloras propostas como unhas explosións máis elaboradas e que a gravidade tamén afectase ós torpedos tiveron que ser abandonadas xa que non tiñan os recursos computacionais suficientes para manexalas se querían que o xogo se executase sen problemas de rendemento. Coan estas características engadidas e novos cambios, Spacewar estivo completo a finais de abril do 1962, e Russell e outros programadores pasaron a enfocarse nas preparacións para amosalo a outras persoas na MIT Science Open House de maio. O grupo engadiu un límite de tempo e un segundo monitor máis grande para os asistentes a demostración, e nese mesmo mes Graetz presentou un traballo sobre o xogo, titulado "SPACEWAR! Real-Time Capability of the PDP-1", na primeira xuntanza da Digital Equipment Computer Users' Society. A demostración foi exitosa, e o xogo tornouse moi popular no MIT, facendo que o laboratorio que contiña a computadora PDP-1 tivera que prohibir o xogo en horas lectivas, permitíndoo só durante a hora de comida e fóra das horas de traballo.
A comezos do verán de 1962 e durante os seguintes anos, os membros da comunidade de programación do PDP-1 no MIT, incluíndo a Russell e os outros membros do Hingham Institute, comezaron a espallarse por outros centros educativos e empresas como a Universiade Stanford e o DEC, e desta forma foron pasando o xogo a outras instalacións que posuían unha computadora PDP-1. Como resultado, Spacewar converteuse no primeiro videoxogo en estar dispoñible fóra dun só instituto de investigación. Na década seguinte, os programadores destas outras institucións comezaron a codificar as súas propias variantes, incluíndo características como por exemplo permitir máis naves e xogadores ó mesmo tempo, substituír o hiperespazo pola habilidade de facer a nave invisible, incluír minas espaciais e incluso desenvolveron unha versión en perspectiva de primeira persoa a dúas pantallas que simulaba a visión dende a cabina de cada nave. Algunhas destas instalacións de Spacewar tamén substituíron o controlador de xogo deseñado por Kotok e Saunders. Segundo declaracións de Russell, mentres estaba traballando no DEC escoitou que Spacewar estaba a ser empregado como proba de fume polos técnicos de DEC en novos sistemas PDP-1 antes do envío dos mesmos, xa que era o único programa dispoñible que empregaba tódolos aspectos do hardware. Malia expansión do xogo naquela época, a súa distribución foi limitada no tocante ó seu alcance directo. O PDP-1 tiña un prezo de 120 000 $ e só se venderon 55 unidades, a maioría delas sen monitor e moitas delas destinadas a instalacións militares ou laboratorios de investigación sen tempo libre de computación, o que imposibilitou que o Spacewar orixinal se espallase fóra dunha audiencia académica limitada.
Legado
Spacewar foi moi popular na pequena comunidade de programación dos anos 1960 e recreouse paralelamente noutras minicomputadoras e computadoras mainframe da época, antes de chegar ós primeiros sistemas de microcomputadoras dos anos 1970. O científico Alan Kay afirmou en 1972 que "o xogo Spacewar florece espontaneamente alí onde hai un monitor gráfico conectado a unha computadora", e Graetz recordaba en 1981 que o espallamento inicial do xogo chegara a "case calquera computadora que tivese un monitor CRT programable". A distribución do xogo tivo lugar principalmente varios anos tralo desenvolvemento inicial do xogo. Aínda que existen anécdotas de xogadores e variantes do xogo en varias localizacións, principalmente preto do MIT e Stanford, as computadoras conectadas a monitores ou terminais capaces de executar Spacewar non comezaron a proliferar ata despois de 1967, permitindo entón que o xogo chegase a unha audiencia máis ampla e servise de influencia para os deseñadores de videoxogos posteriores. No 1971 estimábase que existían unhas 1000 computadoras con monitor incluído, en comparación das poucas ducias dispoñibles na década anterior. Foi neste tempo cando se crearon a maioría das variantes do xogo para os diversos sistemas existentes, como as versións posteriores do sistema PDP, e no ano 1972 o xogo acadou unha popularidade suficiente dentro da comunidade de programación como para que a revista Rolling Stone promocionase as "Olimpíadas de SpaceWar!", probablemente o primeiro torneo de videoxogos levado a cabo na historia dos mesmos.
miniatura|250px|Dúas persoas xogando a Spacewar nun [[PDP-12 durante a convención Vintage Computer Festival.]] A comezos dos anos 1970 Spacewar pasou dos grandes sistemas de computadoras ós sistemas comerciais, formando a base para os dous primeiros videoxogos operados por moedas. Mentres xogaba a Spacewar en Stanford entre os anos 1966 e 1969, o estudante Hugh Tuck afirmou que unha versión do xogo operada por moedas tería un grande éxito comercial. Mentres que o alto prezo das minicomputadoras non permitían que se levase a cabo naquel momento, en 1971 Tuck e Bill Pitts crearon un prototipo de videoxogo operado por moedas, Galaxy Game, usando un PDP-11 de 20 000 $. Tamén naquel entón, Nolan Bushnell e Ted Dabney desenvolveron un segundo prototipo de videoxogo operado por moedas baseado en Spacewar chamado Computer Space, que ser convertería no primeiro videoxogo arcade que se vendeu comercialmente e o primeiro videoxogo dispoñible para o público xeral. Aínda que Tuck consideraba que Computer Space era unha imitación pobre de Spacewar e que o seu xogo era unha adaptación superior, moitos xogadores consideraron ámbolos dous xogos como versións melloradas de Spacewar.
A revista Byte publicou unha versión de Spacewar en linguaxe ensambladora no ano 1977 que se executaba no Altair 8800 e outras microcomputadoras baseadas no Intel 8080, usando un osciloscopio como monitor gráfico e unha táboa de procura para as órbitas, así como unha variante en tres dimensións no ano 1979 escrita en Tiny BASIC. Posteriormente desenvolvéronse recreacións máis modernas do xogo. No 2012 publicouse en internet unha versión do xogo orixinal, baseada no código fonte que Martin Graetz fixera público e executándose nun emulador de PDP-1 baixo JavaScript. Os únicos sistemas PDP-1 que se coñecen aínda en funcionamento están no Computer History Museum de Mountain View, California, onde se realizan demostracións periódicas da máquina nas que se inclúe xogar a Spacewar.
A maiores de Galaxy Game e Computer Space, existen moitos outros xogos que se inspiraron directamente en Spacewar. Entre estes atópanse Orbitwar (1974, PLATO network computers), Space Wars (1977, arcade) e Space War (1978, Atari 2600). O deseñador do videoxogo Asteroids (1979), Ed Logg, empregou elementos xa presentes de Spacewar no seu xogo, en particular o botón do hiperespazo e a forma da nave do xogador. Produtos posteriores como o videoxogo de 1990 Star Control tomaron inspiración directa dende o Spacewar orixinal. Russell declarou nalgunha ocasión que a característica do xogo que máis lle agradaba era o número doutros programadores ós que inspirou para escribir os seus propios xogos sen sentirse limitados a usar o propio código ou deseño de Russell.
O 12 de marzo do 2007, The New York Times informou que Spacewar fora incluído nunha lista dos dez videoxogos máis importantes de tódolos tempos, denominada game canon, que foi proposta para o seu arquivo e preservación na Biblioteca do Congreso dos Estados Unidos de América. A Biblioteca do Congreso aceptou esta proposta de preservación de videoxogos, e comezou incluíndo os xogos propostos nesta lista.
Strada statale 81 Piceno Aprutina
Percorrido
As principais ciadades polas que pasa a estrada son: Teramo, Penne, Chieti e Guardiagrele.
Os primeiros 11,498 quilómetros están en territorio nas Marcas, os restantes nos Abruzos.
Salvation (sinxelo de Roxette)
"Salvation", escrita por Per Gessle, é o cuarto e último single do álbum Have A Nice Day do dúo de pop sueco Roxette. O single foi lanzado en decembro de 1999. O single foi o terceiro de Have a Nice Day en entrar no Top 20 finés (e tamén tivo unha grande emisión nese país). En Alemaña e Suecia, por outro lado, alcanzou posicións baixas (80 e 46). "Salvation" tampouco conseguiu tanta emisión como os singles anteriores. A versión en castelán "Lo Siento" tivo algo menos de emisión nos países castelanfalantes.
Editorial Novos Vieiros
A Editorial Novos Vieiros S.L. é unha empresa editorial galega, con sede na Coruña fundada no ano 2000. A súa directora editorial é María do Rosario Larrosa San Luis.
Características
miniatura|400px|Varios exemplares da [[Gran Enciclopedia Galega na Biblioteca de Galicia.]] Publica fundamentalmente libros en galego nunha liña editorial centrada na enciclopedia Gran Enciclopedia Galega pero tamén en narrativa, ensaio e poesía. Ten tres coleccións principais, ademais da Gran Enciclopedia Galega, que son: Xeitos, adicada á poesía e narrativa, Documentos centrada nos ensaios, e Galegos adicada a biografías de galegos senlleiros.
Casa de Correos e Telégrafos de Pontevedra
O Pazo de Correos e Telecomunicacións é un edificio histórico da cidade de Pontevedra, situado entre as céntricas rúas da Oliva e García Camba, en pleno corazón comercial e financeiro da cidade. Dende a súa construción foi sede principal da compañía estatal de Correos e Telégrafos e alberga a Xefatura Provincial de Correos de Pontevedra. Diante da súa fachada principal atópase unha oliveira, árbore da que tomou o seu nome nas súas orixes á rúa da Oliva pontevedresa.
Historia
No século XIX Pontevedra necesitaba unha sede central de correos acorde coa súa condición de capital de provincia. En 1908, o ministro da Gobernación, Juan de la Cierva Peñafiel, anunciou a construción dun novo edificio de correos na cidade. En 1910 iniciáronse as xestións para a procura de terreos para o edificio. En 1911, o Consello de Ministros aprobou a construción e elixiuse un terreo entre as rúas Oliva e García Camba proposto polo Marqués de Riestra, un polígono irregular de seis lados cunha superficie de 800 metros cadrados.
No ano 1912 o concello de Pontevedra comprou os terreos ao Marqués de Riestra por 115 000 pesetas e cedeunos ao estado. As bases do concurso para a construción do edificio fixéronse públicas en 1913 e elixiuse o proxecto modernista do arquitecto madrileño Carlos Gato Soldevilla (autor de edificios art nouveau como o pavillón do Ministerio de Fomento de Madrid). A construción do edificio adxudicouse en 1915 ao contratista Cándido Casalderrey por 348 967 pesetas. As obras comezaron ese mesmo ano.
O Monte, San Xiao de Mos, Castro de Rei
O Monte é un lugar da parroquia de San Xiao de Mos no concello lugués de Castro de Rei na comarca da Terra Chá. Segundo o IGE, en 2019 tiña 12 habitantes (7 homes e 5 mulleres).
Casa de Correos e Telégrafos de Pontevedra
Historia
As obras duraron varios anos e interrompéronse en varias ocasións debido á falta de pago por parte do Estado e á débeda acumulada co contratista. En 1926 destináronse 200 000 pesetas para terminar a construción, que estaba paralizada desde 1923. O Pazo de Correos e Telecomunicacións de Pontevedra inaugurouse en 1929, ano no que se colocaron os emblemáticos leóns na fachada sur do edificio como caixas de correos para o estranxeiro e España. En maio de 1930 amoblouse o edificio.
Por mor do seu valor histórico, a comezos do século XXI encargouse ao arquitecto tamén madrileño Enrique Solana de Quesada a redacción do proxecto de rehabilitación do inmoble. Tras a súa rehabilitación reabriuse ao público en xullo de 2003.
Construción e estilo
O edificio pertence ao estilo modernista que imperaba nos primeiros anos do século XX. O arquitecto expúxoo inspirándose nos edificios do Norte de Europa. Arelaba expresamente unha descrición coa Renacenza flamenga, coa distinción galega da construción en pedra.
A entrada principal preséntase no canto a xeito de chafrán con arcos repousando en columnas clásicas e escaleiras de pedra que dan acceso a un ástrago de entrada elevado. Consta de decoración de figuras xeométricas de pedra na fachada especialmente no nivel do faio, e xanelas xeométricas en cada un dos niveis. Coroando o nivel superior por riba da entrada principal atópase o escudo en pedra da cidade.
Na fachada sur hai dous leóns de bronce (os únicos orixinais en Galicia) cuxas bocas serven de caixas para a introdución do correo para o estranxeiro e para España e representan a garda e a seguridade tanto do edificio como da correspondencia.
O interior, dunha gran luminosidade, combina o uso de materiais como o vidro, a madeira e a escaiola, salientando a magnífica bóveda acristalada en cores, que conta como elemento central o escudo de Pontevedra coa súa ponte, cruceiro, antigo castelo e torre ameada. Na cuberta da sala grande na que se desenvolve a vida pública do edificio atópase unha fermosa vidreira que recolle mediante a técnica da grisalla o escudo da cidade. Son 2452 pezas de vidro que chegan a formar unha superficie de 98 m².