cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Grupo de teatro O Facho
Cronoloxía da actividade do grupo de teatro
O 12 de maio, O Grupo de Teatro participa, cun recital dramático, no centro penitenciario da cidade. 0 19 de maio seguinte o Grupo de Teatro estrea, en Nós, e chamado pola Asociación de Veciños Os Rueiros á Casa do Povo, Panchiño, de Osvaldo Dragún, en versión de F. Pillado Mayor. Dirixida polo mesmo X. Fernando Martínez, coas luces a cargo de Miguel Anxo Castro, a representación correu a cargo de Ana Sánchez, Xoán Manuel Ríos, Beatriz G. del Río, Sara Quintenla e Xavier Gómez Pan.
No ano 1985, o actor do Grupo Xavier Gómez Pan representou en varias ocasións o monólogo de A. Chekhov, en versión de F. Pillado Mayor. O 17 de maio de 1986, X. Fernando Martínez dirixiu en Muros a estrea de Os cravos de prata, de Nicolás Bela en versión de F. Pillado Mayor. No elenco de actores figuraron: Sara Quintela, Carmen Vázquez, Santiago Prego, Ana Sánchez, Maite Vilar, Ánxeles Vidán, Olga Otero, Víctor Blanco, Beatriz del Río e Xavier Gómez Pan. O deseño, realización, escenografía e vestiario foron de Xavier Garaizábal e a montaxe, do Grupo, coa colaboración de Fanni Brañas e María de la Iglesia. A música pertenceu a Manuel Balboa. O 21 e 22 de xuño representouse na sala Luis Seoane, da Coruña. O 27 de setembro púxose no centro penitenciario. Os ensaios leváronse a cabo na Escola Dramática Galega.
'''5ª Época. Director – Antón de Santiago'''
Outros poucos anos han de pasar para que O Grupo de Teatro, agora baixo a dirección de Antón de Santiago, volva aos escenarios, e faino con dúas obras curtas que conforman un só espectáculo de humor: Xan Barallocas, de Giovacchino Forzano, en versión do director do Grupo, fundamento da trama da ópera de Puccini que é un comentario anónimo florentino sobre A Divina Comedia de Dante Alighieri; e Anxélica nas portas do Ceu, de Eduardo Blanco Amor.
Con escenografía de Francisco Vila, actuaron nas dúas comedias: Teresa Taboada, Xosé Rei, Roberto Gómez, Eva Veiga, César Cambeiro, María Xosé Fernández, Paco Vila, Ernesto Regueiro, Vicente García, Antón de Santiago, María do Mar Santiago, Agustín Hervella, Carlos Carretero, Luisa Fernández-Miranda e Teresa Gómez. A estrea tivo lugar o 28 de xuño de 1990 no Teatro Calvo Sotelo (Cidade Escolar). Os ensaios fixéranse no Colexio Labaca. O 19 de decembro, celebrando os 25 anos da fundación do Grupo de Teatro, tivo lugar, no Centro Fonseca, unha mesa redonda, con algún dos directores que foran do mesmo: F.Pillado Mayor e Xosé M. Rabón, ademais do director nese momento, A. de Santiago, que falaron da Función do teatro amador no panorama teatral galego. O día 20 de decembro, no Teatro Colón, tiveron lugar dúas representación do espectáculo de humor citado, con entradas a prezo reducido para estudantes, que acudiron masivamente.
Aulerco Diablinte
miniatura|350px|dereita|A Galia e as poboacións galas. Os aulercos diablintes foron un pobo galo que viviu na zona oeste da actual Francia. Deron o seu nome á cidade de Jublains.
Fortnite: Battle Royale
O Fortnite Battle Royale é un videoxogo de balde pertencente ó xénero de Battle Royale desenvolvido e publicado por Epic Games. Foi lanzado coma un título con acceso anticipado para o Microsoft Windows, o macOS, a PlayStation 4 e a Xbox One o 26 de setembro do 2017, para o iOS o 2 de abril do 2018, e para o Android o 9 de agosto do 2019. Foi lanzado na consola Nintendo Switch o 12 de xuño do 2018. É un spin-off do Fortnite: Save the World, un cooperativo xogo de supervivencia con elementos de construción.
Coma xogo de Battle Royale, o Fortnite Battle Royale conta con até 100 xogadores, só, en dúos ou en escuadróns de até catro xogadores, tentando ser o último xogador con vida matando outros xogadores ou evadíndoos, á vez que se mantén dentro dunha zona segura que se encolle de xeito constante para evitar recibir danos letais por estar fóra dela. Os xogadores teñen que procurar armas para gañar vantaxe sobre os seus opoñentes. O xogo engade o elemento de construción de Fortaleza; os xogadores poden rachar a maioría dos obxectos no mundo do xogo para gañar recursos que poden empregar para construír fortificacións coma parte da súa estratexia. O xogo ademais conta cun xogo multiplataforma limitado entre a PlayStation 4, a Xbox One e a Nintendo Switch, versións para computadora e versións para móbiles.
A idea do Fortnite: Battle Royale achegouse ó lanzamento de Fortnite a mediados do 2017. Tralo lanzamento anticipado do PlayerUnknown's Battlegrounds en marzo do 2017 e o seu rápido crecemento, Epic Games viu a oportunidade de crear un modo de battle royale a partir do Fortnite. Epic Games lanzouno como un modo dentro do xogo, pero máis tarde converteuse nun xogo independente e de balde, soportado por microtransaccións que non requiría o xogo base Fortnite.
Xogabilidade
O xogo principal do Fortnite Battle Royale segue o formato estándar do xénero Battle Royale: até 100 xogadores voan dende autobuses flotantes a un mapa cunhas dimensións lóxicas, que inclúe distribución ao chou das armas, armadura e outros elementos de apoio ó combate. O obxectivo é ser o derradeiro xogador vivo (ou equipo, se xogas en equipos pequenos) matando ou evitando outros xogadores. Co tempo, a zona segura do xogo (que representa o ollo dunha tormenta que está a devastar o mundo), diminúe de tamaño, e os xogadores atrapados fóra da zona recibirán dano, potencialmente morrendo. Se sobrevive moita xente, o ollo da tormenta desaparecerá facendo unha morte súbita. Isto dirixe os xogadores sobreviventes a espazos máis estreitos e cara ó centro do mapa, forzando os encontros dos xogadores. Os xogadores poden rapinar os inimigos derrotados. Produciranse caídas aleatorias de subministracións durante unha partida, fornecendo armas e obxectos ao chou.
Este modo o cal segue unha mecánica de xogo semellante a outros xogos de batallas reais, particularmente de PlayerUnknown's Battlegrounds, ademais de admitir até cen xogadores, xa sexan individuos ou escuadróns de até catro persoas, que tentan ser a derradeira persoa ou equipo en pé mentres cazan outros xogadores e evitan que os maten eles mesmos, distínguese porque todos os xogadores comezan con máis nada que cun pico para recoller recursos, e lánzanse en paracaídas ó mapa. Unha vez que aterran, poden procurar armas, armaduras e recursos, o último dos cales se pode empregar para facer estruturas do mesmo xeito que no modo "Salvar o mundo". Co tempo, unha tormenta arrodea a área e fai que a área "segura" do mapa diminúa cada vez máis de tamaño. Unha vez que a área segura se reducise ó círculo máis pequeno no mapa (un círculo delgado e branco), xerará, nunha localización ao chou, un círculo máis pequeno dentro del. Aqueles que son atrapados fóra da área reciben dano e potencialmente morren se permanecen fóra por moito tempo. Tamén hai caídas ao chou de recursos, armas e artigos que poden requirir que os xogadores constrúan pisos e ramplas para acceder, con diferentes elementos ao chou determinados pola rareza. Os xogadores poden empregar cartos reais para mercar diñeiro no xogo, que se pode empregar para mercar artigos cosméticos.
Durante o evento The Game Awards 2017, levado a cabo o 7 de decembro do 2017, Epic Games anunciou e lanzou un modo "50 contra 50", de tempo limitado para o battle royale, o primeiro de varios modos de xogo planificados. Neste, os xogadores son asignados ao chou a un dos dous equipos, e xogan até que só quedan membros dun equipo, co resto de mecánicas de battle royale no seu lugar. O modo alenta os xogadores dun equipo a traballar xuntos para recoller recursos anticipándose ás áreas seguras máis pequenas, e despois a construír fortalezas cando a área segura é o suficientemente pequena, protexendo as súas propias fortificacións mentres tentan danar os outros equipos e rematar cos xogadores faltantes.
A principal distinción do "Fortnite Battle Royale" con respecto a outros xogos de Battle Royale é o sistema de construción. Case todos os obxectos da contorna pódense descompor en materiais (madeira, pedra e metal), que logo se poden empregar para construír fortificacións de durabilidade limitada, como paredes, escadas e ramplas. Estes obxectos poden ser empregados para axudar a atravesar o mapa, protexer o xogador de disparos ou retardar a progresión doutros xogadores.
O videoxogo é de tipo gratuíto, apoiado por microtransaccións que permiten aos xogadores comprar "V-Bucks" (pavos), a moeda interna do xogo. V-Bucks tamén se comparten co xogo principal "Fortnite" "Save the World", que ofrece aos xogadores a oportunidade de gañar V-Bucks completando misións ou misións diarias. Os V-Bucks poden ser usados para comprar melloras para o xogador (heroes, skins de personaxes e emotes). Os V-Bucks tamén se poden utilizar para comprar Pases de Batalla que aceleran a velocidade á que un xogador aumenta o seu nivel dentro das "tempadas" do xogo (cada tempada dura uns meses). Ao elevar o seu nivel, obteñen recompensas automáticas de artigos cosméticos tipicamente ao redor dun tema. Os xogadores poden aumentar os niveis sen un pase de batalla, aínda que a un ritmo máis lento.
Desenvolvemento
O Fortnite fora revelado por primeira vez por Epic Games en 2011, considerado coma unha combinación do Minecraft e do Left 4 Dead na que catro xogadores traballarían xuntos para procurar recursos para construír fortificacións, trampas, armas e outros obxectos para sobrevivir ós ataques de monstros. O xogo rematou cun longo período de desenvolvemento, en parte debido a presións externas, coa industria trasladándose a un modelo de videoxogos como servizo, e cambios internos de enfoque dentro de Epic (que incluía centrar a atención no seu primeiro título de balde Paragon) para facer fronte ós retos externos. Durante este período, Epic fixo un trato con Tencent, outorgándolles ó redor do 40% da compañía a cambio do seu apoio ós xogos como servizo, así como acceso doado ó mercado chinés de videoxogos. Ó Fortnite, confirmóuselle un lanzamento para o 2018 en xuño do 2017, cun período pago de acceso anticipado comezando un mes máis tarde; o xogo está formulado doutro xeito como un título de balde soportado por microtransaccións. Coa liberación no acceso temperán, o xogo contou co seu modo de xogo principal, "Salvar o Mundo", onde os xogadores en equipos de até catro traballarían en cooperación para sobrevivir e completar os obxectivos en mapas xerados ao chou.
Durante a outra parte do desenvolvemento do Fortnite, o PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG) foi lanzado en computadoras persoais nun acceso temperán, e axiña converteuse nun xogo popular e exitoso, converténdose no exemplo definitorio do xénero battle royale. De acordo con Mustard, ó equipo de Epic Games «encantáballe os xogos de tipo battle royale, coma o PUBG», e explorou de que xeito poderían facer un modo semellante no Fortnite. Mantiveron este modo nun equipo de desenvolvemento separado do xogo principal para a experimentación e para non perder o equilibrio no xogo principal. O desenvolvemento do modo Battle Royale foi dirixido por Eric Williamson con Zack Estep coma líder de produción. O seu obxectivo era desenvolver axiña o modo Battle Royale dende o modo central "Salvar o Mundo", pospondo todas as funcións complexas que aínda non estaban no seu lugar para lanzar o novo modo canto antes; mentres pescudaban esas ideas potenciais, mantivéronse fóra da inclusión até após o lanzamento do modo principal. O desenvolvemento do modo Battle Royale delongou aproximadamente dous meses, comezando en xullo do 2017 tralo lanzamento do modo "Salvar o Mundo", e contou coa axuda do equipo do Unreal Tournament. As principais diferenzas entre os modos Battle Royale e Salvar o Mundo eran que o primeiro incluía unha progresión máis limitada para as armas, un pequeno subconxunto de trampas e un terreo máis natural e suave para os mapas. Tamén querían apuntar por partidas que non demoraran máis de 25 minutos, o que levou a que algunhas das decisións que afectaban os elementos de "Salvar o Mundo" non se cumprirían. Tiñan incluído as mecánicas de construción do Fortnite para as fortificacións sen saber como os xogadores empregarían iso dado que a zona segura seguiría encolléndose, pero descubriron axiña que as mecánicas axudaban a distinguirse do xogo do PUBG e foi empregado adoito por xogadores expertos para gañar partidos, e dende entón puxo en marcha máis funcións para axudar os xogadores a construír axiña bases temporais. miniatura|300x300px|O Fortnite Battle Royale na xuntanza Game Developers Conference do 2018 Neses dous meses de desenvolvemento, o plan de Epic era incluír o Battle Royale dentro do xogo pago do Fortnite, e orixinalmente anunciou este enfoque publicamente a principios de setembro do 2017. Só dúas semanas antes do seu lanzamento, Epic decidiu convertelo nun free-to-play independente, pensando que se o engadira no xogo pago frearía o crecemento do título. Epic anunciou esta mudanza de xeito formal ó redor dunha semana após anunciar por primeira vez o Battle Royale, permitindo que aqueles que mercaran o acceso anticipado a Fortnite en anticipación a este modo solicitasen reembolsos. Este lanzamento, que se adiantou ó Battlegrounds nas consolas, causou certa preocupación ó desenvolvedor do PUBG, xa que estiveran traballando estreitamente con Epic para o suporte do motor Unreal no Battlegrounds, e estaban preocupados de que Fortnite puidese incluír funcións planificadas no seu modo Battle Royale antes de que puidesen liberalos no Battlegrounds.
Localización
Tencent, o propietario parcial de Epic Games, levará Fortnite Battle Royale á China; a compañía xa está involucrada en traer e apoiar ó Battlegrounds na China tamén. Tencent planea investir até 15 millóns de dólares para axudar a promocionar o xogo na China, estabelecer torneos eSports e loitar contra as infraccións de dereitos de autor e os clons do Fortnite que apareceron no país. Epic tamén está a traballar con Neowiz Games para levar unha versión de Fortnite ós cibercafés de Corea para o segundo trimestre do 2018.
Versións
En marzo do 2018, Epic anunciou que estaba a facer unha versión de Fortnite Battle Royale para o Android e o iOS. Agárdase que estas versións teñan suporte multiplataforma entre o Windows, o MacOS e a Xbox One, o cal se habilitou o 15 de marzo do 2018. Aínda que Epic Games expresou interese en ter suporte multiplataforma completo entre o PC, o móbil, a PlayStation 4 e a Xbox One, o xogo cruzado entre a PlayStation 4 e a Xbox One é un problema relacionado coas políticas de Sony, segundo Microsoft. A versión do iOS foi lanzada primeiro, e agárdase que sexa seguida pola versión do Android a mediados do 2018. A versión beta para dispositivos iOS lanzada o 15 de marzo de 2018 abriuse a todos os xogadores o 2 de abril do 2018. Epic Games declarou que non é posíbel lanzar a versión do Android coa versión do iOS de xeito simultáneo, e negouse a fornecer unha data de lanzamento concreta, porque os desenvolvedores querían pasar uns meses asegurándose de que o xogo sexa compatíbel con tantos dispositivos Android como sexa posíbel, unha tarefa que non se acada doadamente debido á gran variedade de hardware que hai no ecosistema Android.
A versión do iOS do Fortnite Battle Royale por si soa trouxo de xeito aproximado un millón de dólares en ingresos de microtransacións nos primeiros tres días de compras integradas dispoñíbeis, segundo a firma de análise Sensor Tower. Glixel, unha división da revista Rolling Stone, coida estes números como impresionantes, en comparación co índice de éxito temperán doutros populares xogos móbiles, coma Pokémon Go e Clash Royale, que obtiveron 4,9 e 4,6 millóns de dólares nos seus primeiros catro días, respectivamente. Sensor Tower estimou ademais que despois dun mes, o título móbil gañara máis de 25 millóns de dólares, superando os ingresos de calquera outro xogo móbil e outras varias aplicacións de maior recadación durante o mesmo período.
O lanzamento do Fortnite para a consola de videoxogos Nintendo Switch rumoreouse na semana anterior ó evento anual de Electronic Entertainment Expo en xuño do 2018. Durante a presentación do Nintendo Direct, Nintendo e Epic Games anunciaron o lanzamento do 'Fortnite Battle Royale para a Nintendo Switch, con suporte de xogo multiplataforma con computadora, Xbox One e usuarios móbiles; devanditos usuarios poden trasladar o seu inventario, o Battle Pass e a moeda do xogo entre estas plataformas a través da súa conta de usuario de Epic. O xogo foi lanzado o 12 de xuño do 2018, o mesmo día do anuncio. É o primeiro xogo que admite chat de voz directo a través da consola Switch. Os xogadores, con todo, notaron que a versión de Switch non se pode vincular a contas de Epic Games que se usaron nalgún momento coa versión da PlayStation 4, ou viceversa; isto confirmouse que non era unha decisión de Epic, senón unha decisión de Sony.
Competicións profesionais
miniatura|300x300px|O acontecemento do Fortnite Prol-Am na E3 2018 Unha das primeiras competicións profesionais de eSports co Fortnite foi o evento Fortnite Prol-Am, celebrado o 12 de xuño do 2018 durante a Electronic Entertainment Expo 2018, con 3000 asistentes. Este torneo anunciouse após o éxito da transmisión de marzo do 2018 de Tyler "Ninja" Blevins, onde xogou xunto a celebridades coma Drake. O evento incluía a 50 celebridades emparelladas cos 50 mellores xogadores competindo por premios de 3 millóns de dólares que serían doados a organizacións benéficas. Ninja e o seu famoso compañeiro de equipo Marshmello foron os gañadores deste evento.
En maio do 2018, Epic anunciou que destinaría 100 millóns de dólares a financiar varios torneos durante todo o ano para axudar a Fornite Battle Royale a converterse nun eSport. Despois, durante o Fortnite Prol-Am en E3 2018, Epic anunciou que organizaría un evento Fortnite World Cup 2019, centrado no modo individual e en dúos. Todos os xogadores, independentemente da súa habilidade, terían a oportunidade de tratar de obter unha entrada no evento.
Recepción
O Fortnite Battle Royale converteuse axiña nun fenómeno de masas, comparado polos analistas co éxito en recrutar xogadores coma o World of Warcraft e o Minecraft fixeran previamente. O Fortnite Battle Royale obtivo máis de 10 millóns de xogadores en dúas semanas despois do seu lanzamento. En marzo do ano 2018, estimouse que tiña máis de 45 millóns de xogadores. Tres meses despois, en xuño do 2018, Epic anunciou que acadara máis de 125 millóns de xogadores en menos dun ano, con polo menos 40 millóns de xogadores xogando o xogo unha vez ó mes. Un día despois de estar dispoñíbel, a versión de Nintendo Switch baixouse máis de 2 millóns de veces, segundo Nintendo. Sobre o lanzamento da tempada 5 en xullo do 2018, Akamai Technologies reportou que o tráfico de Fortnite achegábase ó 37 terabytes por segundo, a maior cantidade de tráfico que observaron dun xogo. esquerda|miniatura|300x300px|A exhibición de Fortnite durante a Electronic Entertainment Expo 2018 Xornalistas atribuíron o éxito de Fortnite Battle Royale sobre PlayerUnknown Battlegrounds coma unha combinación de varios factores: ademais de ser de balde e estar dispoñíbel en consolas, o xogo foi lanzado nun momento en que Battlegrounds estaba a loitar contra tramposos e unha comunidade tóxica, e presenta unha calidade caricaturesca menos violenta que, como Minecraft, foi capaz de atraer a un público máis novo e de distintos xéneros. Ademais, Epic mantivo actualizacións frecuentes para o xogo, engadindo novas armas e ferramentas no xogo xunto con eventos de tempo limitado e elementos narrativos a máis longo prazo que axudan a atraer máis xogadores. O grande interese no xogo en marzo de 2018, que logrou atraer a un público máis grande en comparación cos xogos multixogador existentes coma o Grand Theft Auto Online e Destiny 2, tivo un impacto financeiro nas editoriais competidoras Take-Two Interactive e Activision Blizzard coa caída das súas accións durante este período, segundo os analistas de Morgan Stanley e de KeyBanc Capital Markets Inc. Bobby Kotick, o CEO de Activision, nos seus resultados trimestrais publicados en maio do 2018, declarou que "Fortnite definitivamente é unha gran competencia neste intre... foi un catalizador realmente importante para atraer novos xogadores ó xogo", e a compañía está a procurar desenvolver o seu propio título de battle royale. O CEO de Electronic Arts Blake Jorgensen tamén coidou que Fortnite Battle Royale e Battlegrounds teñen un impacto significativo no mercado. Jorgensen dixo que o "[Fortnite] está a traer xente máis nova ó mercado e ós videoxogos de disparos en primeira persoa, e creo que iso é bo para a saúde a longo prazo desa categoría para todos os que traballamos na industria".
A empresa de análise SuperData estimou que o Fortnite Battle Royale obtivo máis de 126 millóns de dólares en febreiro de 2018, superando os ingresos do Battlegrounds polo mesmo período de 103 millóns de dólares. SuperData estimou que os ingresos do Fortnite en todas as plataformas superarían os 223 millóns de dólares durante o mes de marzo. En abril do 2018, SuperData estimou que Fortnite Battle Royale superara tanto as vendas coma o cálculo de xogadores en todas as plataformas nos campos de batalla. Debido ó Fortnite Battle Royale, Epic Games subiu a un valor neto estimado de 4500 millóns de dólares en maio do ano 2018. O xogo xerou 296 millóns de dólares en ingresos en abril, seguidos por 318 millóns de dólares en maio, segundo SuperData. De xeito parcial debido á afluencia de ingresos do Fortnite Battle Royale, Epic reduciu a súa porción de vendas que colleitou do Unreal Engine Marketplace de 30% a 12% en xullo de 2018, aplicándoo retroactivamente ás vendas anteriores.
Parte do éxito do videoxogo tamén se considera que está relacionado co seu impacto nas redes sociais. En marzo do ano 2018, o Fortnite: Battle Royale converteuse no xogo máis visto no Twitch, superando os números de audiencia concorrentes de media do League of Legends e o Battlegrounds. Un streamer notábel foi Tyler "Ninja" Blevins, que obtivo unha gran cantidade de subscritores en marzo do 2018, en parte debido á súa habilidade e a través de promocións no Twitch que ofreceron artigos cosméticos (skins e aparencias no xogo) de balde para o Fortnite Battle Royale; en marzo do 2018, estímase que gañaría 500.000 dólares por mes cos seus ingresos por transmisión. O retransmisor (streamer) de YouTube Rubén Doblas Gundersen (ElRubius) tivo un combate Fortnite Battle Royale con outras 99 canles do YouTube coñecidas, que atraeu a máis de 1,1 millóns de espectadores, converténdoo nunha das canles do YouTube de videoxogos máis vistos. Estímase que o evento Fortnite Prol-Am celebrado na E3 2018 atraeu máis de 1,3 millóns de vistas no Twitch e outros servizos de transmisión, o que o converteu nun dos eventos transmitidos ao vivo máis vistos da historia.
Varias celebridades e atletas dixeron que xogan o Fortnite: Battle Royal, coma o rapeiro Chance, Joe Jonas, Finn Wolfhard, Roseanne Barr e Norm Macdonald. En marzo do 2018, Tyler Blevins organizou unha transmisión que incluía a Drake, Travis Scott, Kim DotCom e o xogador do equipo Pittsburgh Steelers, JuJu Smith-Schuster, todos xogando o xogo. A retransmisión superou os 635.000 espectadores simultáneos, converténdose na transmisión máis vista no Twitch fóra dos torneos de eSports. Outros persoeiros expresaron a súa afección polo xogo; os irmáns Russo, directores de Avengers: Infinity War, declararon que acotío xogaban ó Fortnite Battle Royale durante os descansos no rodaxe da película, o que lles levou a propor a idea de engadir a Thanos LTM para o xogo. O coñecemento do xogo por parte de celebridades e persoeiros considerouse unha razón para aumentar a popularidade e o crecemento do videoxogo.
Co lanzamento da versión móbil, os mestres, pais e estudantes descubriron que o videoxogo se volveu popular entre os xogadores máis novos debido a que se pode xogar de balde, o seu estilo artístico de caricaturas e o seu carácter social. Isto trasládase ás escolas, o que se viu como un elemento perturbador dentro da aula. Dende entón, Epic Games engadiu advertencias nas pantallas de carga do xogo para desalentar os estudantes de xogalo durante as clases. O Secretario de Estado para a Cultura, Medios de Comunicación e Deporte do Reino Unido, Matt Hancock, expresou a súa preocupación pola cantidade de tempo que os nenos empregaban no Fortnite Battle Royale e videoxogos semellantes sen un equilibrio de exercicio físico e interaccións sociais.
Demanda
En xaneiro do 2018, Bluehole PUBG Corp., a compañía de Corea do Sur detrás do PlayerUnknown (PUBG), presentou unha demanda contra Epic Games, alegando que Fortnite Battle Royale infrinxía os dereitos de autor do PUBG; acusaron a Epic Games de copiar a interface de usuario e ítems do xogo. Segundo a publicación de The Korea Times, os observadores do mercado predixeron que habería pouca probabilidade de que Bluehole gañase o caso, xa que sería difícil estabelecer a orixinalidade de PUBG nos tribunais debido ó xénero de xogo de battle royale, que inclúe ámbolos PUBG e Fornite Battle Royale, derivado da película xaponesa de 2000 Battle Royale. O caso pechouse tras desbotar a demanda por parte de PUBG Corp. por motivos non revelados.
La Chaux-de-Fonds
La Chaux-de-Fonds é unha cidade suíza pertencente ao cantón de Neuchâtel, a uns poucos quilómetros da estrema con Francia. Segundo datos do 2020 posúe 36.915 habitantes. A súa industria reloxeira, estudada por Karl Marx en Das Kapital, e a súa particular arquitectura, produto da reconstrución efectuada tras o lume que a destruíu completamente en 1794, valeulle, xunto coa veciña localidade de Le Locle, ser declarada Patrimonio da Humanidade pola UNESCO no 2009.
Xeografía
Situada na Cordilleira do Xura, a 1.000 metros de altitude, é a segunda cidade de maior altitude de Suíza, logo de Davos. Por poboación, é a terceira cidade francófona do país, tras Xenebra e Lausana, e a décimo terceira de todo o estado, sendo a máis poboada do cantón, malia non ser a capital. A cidade limita ao norte con Francia e o municipio de Les Bois, ao leste con La Ferrière, Renan, Fontaines e Les Hauts-Geneveys, ao sur con La Sagne, ao suroeste con Le Locle, e ao oeste con Les Planchettes.
Historia
A cidade foi devastada polo lume en 1794, creándose un plan para a súa reconstrución en 1835 da man de Charles-Henri Junod, o que motivou que a cidade pasase a ser coñecida polo seu moderno urbanismo. En 1848 participou activamente na revolución daquel ano; en efecto, o carácter industrial da vila facilitou a difusión de ideais de esquerda, aspecto que aínda hoxe se ve reflectido coa alcaldía ostentada polos comunistas do Partido Suízo do Traballo.
Cultura
esquerda|miniatura|180px|[[Anverso dunha moeda conmemorativa do festival de tiro de Le Chaux-de-Fonds de 1863]]
A súa declaración como Patrimonio da Humanidade pola UNESCO ten moito que ver coa reconstrución da que foi obxecto no século XIX e esta, á súa vez, fíxose pensando na súa principal actividade, a fabricación de reloxos. A cidade pódese dividir en dous núcleos diferenciados, localizadas unha enfronte da outra co Xura como marco natural das mesmas. Ambas as dúas aglomeracións constitúen magníficos exemplos de cidades monoindustriais, de cidades-factoría, como definiu Marx a La Chaux-de-Fonds. A planificación urbana acometida acomodou a transición dunha cidade de artesáns, onde vivendas e obradoiros se mesturan e que data do século XVII, a unha cidade industrial destinada á produción nas fábricas. Noutra orde de cousas, a Art Nouveau tivo unha grande influencia na cultura e arquitectura da cidade a finais do século XIX.
Como non podía ser doutro xeito, La Chaux-de-Fonds é sede do Musée international d'horlogerie, o Museo Internacional da Reloxería, dedicado ao estudo e medición do tempo, así como aos reloxos e cronómetros, dos que amosa pezas antigas e moi valiosas.
A cidade tamén foi o lugar de nacemento do sonado arquitecto Le Corbusier.
Mazaído, Visma, A Coruña
miniatura|Situación de Mazaído no concello da Coruña. Mazaído é un lugar da parroquia de Visma no concello coruñés da Coruña na comarca da Coruña. Segundo o padrón municipal (INE) en 2014 tiña 111 habitantes (85 homes e 26 mulleres), os mesmos ca no ano anterior.
Dinky
O termo DINKY ou dinki é un acrónimo acuñado no Reino Unido nos anos 80 polo sociólogo Millward Brown que corresponde ás palabras inglesas "double income, no kids yet" (en galego "dobre salario, sen fillos aínda"). Utilízase para referirse ao grupo social constituído por parellas de entre 25 e 35 anos, con ingresos elevados e que delongan a súa paternidade de forma indefinida para poderen adicarse ás súas carreiras laborais.
Duración e causas
A etapa dinki pode considerarse nalgúns casos coma un período de transición antes de optar por ter un fillo, ou ben pode converterse nunha forma permanente de vida en parella. A aparición desde fenómeno está asociada con distintas causas, coma poden ser certas motivacións ideolóxicas (o ambientalismo, a preocupación pola superpoboación mundial) ou o cambio de roles que tivo lugar na sociedade nas últimas décadas.
Perfil das parellas
Segundo estudos sociolóxicos, as parellas dinkies caracterízanse por seren profesionais moi ambiciosos e por manteren uns hábitos de vida un tanto selectos. Por mor da súa condición, adican moito máis tempo a viaxar e invisten máis cartos en afeccións culturais que o resto da poboación. Por outra banda, dado que nun elevado número de casos non se trata dunha unión oficial, a opción do alugueiro é a preferida por este tipo de parellas á hora de compartir vivenda.
Esta filosofía de vida, que se da tanto en parellas homosexuais coma heterosexuais, é en ocasións duramente criticada pola Igrexa católica, por considerala unha visión egoísta, que propicia o consumismo e fai prevalecer o éxito profesional por diante dos valores familiares.
Organismo modelo
Un organismo modelo é unha especie animal (excluíndo a humana) que se estuda extensamente para comprender determinados procesos biolóxicos, coa expectativa de que os descubrimentos que se realizan con el proporcionarán coñecementos aplicables aos traballos con outros organismos. Os organismos modelo son modelos in vivo e son moi utilizados para investigar doenzas humanas cando a experimentación en humanos non é factible ou sería eticamente reprobable. Esta estratexia é posible ao teren todos os organismo un antepasado común, e pola conservación de moitas vías metabólicas e de desenvolvemento e familias de xenes no decurso da evolución. O estudo dos organismos modelos é moi informativo sobre procesos biolóxicos xerais e moitos procesos particulares, pero debe terse coidado cando se extrapolan resultados dun organismo a outro.
Selección dun organismo modelo
Xeralmente, os organismos modelo son elixidos porque son fáciles para a manipulación experimental. Isto xeralmente depende de características como un ciclo de vida curto, existencia de técnicas para a manipulación xenética (cepas endogámicas, liñas de células nai, e métodos de transformación) e requirimentos de vida non especiais. Ás veces, a disposición do xenoma do organismo facilita a secuenciación do material xenético do organismo, por exemplo, por ser moi compacto ou ter unha baixa proporción de ADN lixo (por exemplo, o lévedo Saccharomyces cerevisiae, a planta Arabidopsis thaliana, ou o peixe Takifugu rubripes). Tamén é importante que o organismo sexa barato de manter e criar.
Son modelos aqueles organismos que posúen unha grande riqueza de datos biolóxicos, que os fan atractivos para estudalos como exemplos para outras especies e procesos naturais que son máis difíciles de estudar directamente. A investigación continua nestes organismos está enfocada a unha ampla variedade de técnicas experimentais e obxectivos de moi diferentes campos da bioloxía desde a ecoloxía, comportamento, e biomecánica, ata a escala funcional máis concreta de tecidos, organelos, e proteínas. As investigacións sobre o ADN dos organismos son clasificadas en tres tipos: modelos xenéticos (con organismos con tempos de xeración curtos, como a mosca Drosophila melanogaster e o verme nematodo Caenorhabditis elegans), modelos experimentais, e modelos de parsimonia xenómica, que investigan a posición na árbore evolutiva.
Uso de organismos modelo
Hai moitos organismos modelo. Un dos primeiros sistemas modelo para a bioloxía molecular foi a bacteria Escherichia coli, unha especie común na flora intestinal humana. Varios dos virus que infectan a esta bacteria (bacteriófagos) foron tamén moi útiles para o estudo da estrutura xenética e regulación xenética (por exemplo, os fago lambda e o T4). Porén, os bacteriófagos, ao seren virus, non son considerados xeralmente organismos porque carecen de metabolismo e dependen da célula para reproducirse.
Nos eucariotas, hai varios lévedos, especialmente Saccharomyces cerevisiae (o lévedo de panadaría ou de xemación), que foron amplamente utilizados en xenética e bioloxía celular, principalmente porque son de rápido e fácil cultivo. O ciclo celular nun lévedo simple é moi similar ao ciclo celular en humanos e está regulado por proteínas homólogas. A mosca da froita Drosophila melanogaster é estudada porque é fácil de criar, ten varios trazos conxénitos visibles e teñen cromosomas politénicos (xigantes) nas súas glándulas salivares que poden ser examinados baixo a luz do microscopio. O nematodo Caenorhabditis elegans estúdase porque ten padróns de desenvolvemento moi ben definidos con números fixos de células, e poden facerse rapidamente ensaios para procurar anormalidades.
miniatura|dereita|[[Micrografía electrónica de transmisión|Micrografía electrónica de partículas do virus do mosaico do tabaco (TMV). Este virus utilízase como modelo para o estudo dos virus.]]
Virus
Algunhas especies de virus utilízanse como modelo para estudar o funcionamento dos virus e certas características xenéticas. Entre eles están os seguintes:
Procariotas
miniatura|dereita|[[Bacillus subtilis esporulante.]] Entre os procariotas están:
Eucariotas
Entre os organismos modelo eucariotas están:
Protistas
miniatura|[[Chlamydomonas reindhartii.]]
Fungos
miniatura|[[Saccharomyces cerevisiae.]]
Plantas
miniatura|[[Arabidopsis thaliana.]] miniatura|dereita|[[Lemna|Lemna gibba.]] miniatura|[[Physcomitrella patens.]]
Animais invertebrados
Entre os invertebrados modelo están: miniatura|[[Caenorhabditis elegans.]]
Animais vertebrados
Entre os vertebrados modelo están: miniatura|Rato de laboratorio.
Xenomas secuenciados de organismos modelo
Esta táboa indica a situación do Proxecto Xenoma para a secuenciación de cada organismo.
Cromosoma artificial de lévedo
Un cromosoma artificial de lévedo (CAL, xeralmente abreviado YAC, do inglés Yeast artificial chromosome) é un cromosoma preparado por enxeñaría xenética derivado de ADN do lévedo Saccharomyces cerevisiae, que é despois ligado a un plásmido bacteriano. Inserindo grandes fragmentos de ADN, de 100 a 1000 kb, estas poden ser clonadas e mapadas fisicamente usando un proceso chamado chromosome walking. Este foi o proceso que se usou inicialmente para o Proxecto Xenoma Humano; porén, debido a consideracións sobre a estabilidade, os YACs foron abandonados polo uso no seu lugar de cromosomas artificiais bacterianos (BAC). Nas investigacións iniciais de Rankin et al., Strul et al. e Hsaio et al., o cromosoma, inherentemente fráxil, foi estabilizado ao descubrirse a necesaria secuencia que se replica autonomamente (ARS, autonomously replicating sequence); en 1983 Murray et al. describiron un YAC refinado utilizando estes datos. Os compoñentes primarios do YAC son o ARS, o centrómero e os telómeros de S. cerevisiae. Ademais, utilízanse xenes marcadores seleccionables, como os que dan resistencia a antibióticos e un marcador visible, para seleccionar as células transformadas de lévedos. Sen estas secuencias, o cromosoma non sería estable durante a replicación extracelular e as colonias que o levan non serían distinguibles das colonias sen o vector.
miniatura|Foto de dúas copias da Biblioteca de YAC do Xenoma Humano da Universidade de Washington. Cada unha das moreas ten aproximadamente 12 placas de microtitulación. Cada placa ten 96 pozos, cada un con diferentes clons de lévedos.
Construción
Un YAC constrúese usando un ADN circular de plásmido inicial, que tipicamene se corta orixinando unha molécula de ADN lineal utilizando encimas de restrición; despois utilízase a ADN ligase para ligar unha secuencia de ADN ou xene de interese no ADN linearizado, formando un fragmento circular longo de ADN. A xeración básica dos cromosomas artificiais de lévedo lineares pode ser dividida en 6 grandes pasos:
1. Ligación do marcador seleccionable nun vector plásmido: isto permite a selección diferencial de colonias con ou sen o xene marcador. Un xene de resistencia a antibióticos permite que o vector YAC sexa ser amplificado e seleccionado en E. coli ao recuperar capacidade do E. coli mutante de sintetizar leucina en presenza dos compoñentes necesarios no medio de crecemento. Outros marcadores seleccionables son os xenes TRP1 e URA3. O sitio de clonación do vector YAC para o ADN alleo está localizado dentro do xene SUP4. Este xene compensa a mutación na célula hóspede de lévedo que causa a acumulación de pigmento vermello. As células hóspede son normalmente vermellas, e aquelas que foron transformadas só con YAC, formarán colonias incoloras. A clonación dun fragmento de ADN alleo no YAC causa a inactivaión insercional do xene, restaurando a cor vermella. Por tanto, as colonias que conteñen o fragmento de ADN alleo son vermellas.
2. Ligación de secuencias centroméricas necesarias para a estabilidade mitótica.
3. Ligación de secuencias que se replican autonomamente (ARS), que proporcionan unha orixe de replicación para realizar unha replicación mitótica. Isto permite que o plásmido se replique extracromosomicamente, pero fai que o plásmido sexa moi inestable mitoticamente, e facilmente se perda sen as secuencias centroméricas.
4. Ligación de secuencias teloméricas artificiais para converter un plásmido circular nun fragmento linear de ADN.
5. Inserción das secuencias de ADN que van ser amplificadas (de ata 1000 kb).
6. Transformación da colonia de lévedos.
Cromosoma III completo
En 2014, Jef Boeke do Langone Medical Centre da Universidade de Nova York, publicou que o seu equipo sintetizara un dos 16 cromosomas do lévedo Saccharomyces cerevisiae, o cromosoma III, que nomeou como synIII. O procedemento implicado substituía os xenes do cromosoma orixinal por versións sintéticas e o cromosoma sintetizado final era despois integrado nunha célula de lévedo. Foi necesario o deseño e a creación de 273 871 pares de bases de ADN, o que é unha cantidde menor que os 316 667 pares que tiña o cromosoma orixinal.
Usos en biotecnoloxía
Os vectores de expresión de lévedos, como os YACs, YIps (plásmidos integradores de lévedo), e YEps (plásmidos episómicos de lévedo), teñen unha vantaxe sobre os cromosomas artificiais bacterianos (BAC) porque poden utilizarse para expresar proteínas eucariotas que requiren modificacións postraducionais. Ao poderse integrar neles grandes fragmentos de ADN, os YAC poden utilizarse para clonar e ensamblar o xenoma completo dun organismo. Coa inserción dun YAC nas células de lévedo, poden propagarse como cromosomas artificiais lineares, clonando as rexións inseridas do ADN neste proceso. Unha vez completado isto, poden usarse dous procesos para obter un xenoma secuenciado ou rexión de interese. que son:
2. Chromosome walking.
Isto é significativo porque permite o mapado detallado de rexións específicas do xenoma. Examináronse coromosomas humanos completos, como o cromosoma X, xerando a localización de marcadores xenéticos para numerosos trastornos e caracteres xenéticos.
miniatura|Esquena do plásmido pBR322 xerado no laboratorio Boyer da Universidade de California en San Francisco por Bolivar e Rodríguez en 1972. É un dos primeiros vectores e dos máis amplamente utilizados, e serviu de fundamento para os YACs creados por Murray e Szostak en 1983. O plásmido contén xenes de resistencia á [[ampicilina e tetraciclina e un conxunto de sitios diana de encimas de restrición para inserir fragmentos de ADN.]]
O Proxecto Xenoma Humano
Os YAC son significativamente menos estables que os BAC, producindo "efectos quiméricos": artefactos nos que as secuencias do ADN clonado non se corresponden realmente cunha soa rexión xenómica senón con múltiples rexións. O quimerismo pode deberse á coligación de múltiples segmentos xenómicos nun só YAC, ou á recombinación de dous ou máis YAC transformados na mesma célula de lévedo hóspede. A incidencia do quimerismo pode ser de ata o 50%. Outros artefactos son a deleción de segmentos dunha rexión clonada e o rearranxo de segmentos xenómicos (como a inversión). En todos estes casos, a secuencia determinada a partir do clon de YAC é diferente da secuencia orixinal natural, o que orixina resultados inconsistentes e erros ao interpretar se a información do clon é confiable ou non. Debido a estes problemas, o Proxecto Xenoma Humano abandonou finalmente o uso de YAC en favor do uso de cromosomas artificiais bacterianos, nos que a incidencia destes artefactos é moi baixa. Ademais de pola estabilidade, especificamente pola aparición relativamente frecuente de eventos quiméricos, os YACs probaron ser ineficaces á hora de xeraren o mínimo "camiño de baldosas" (tiling path, os fragmentos de ADN con extremos coincidentes que se empalman) para cubrir o xenoma humano completo. Crear a biblioteca de clons consome moito tempo. Ademais, debido á natureza da confianza nos sitios etiquetados por secuencia (STS, sequence-tagged sites) como punto de referencia cando se seleccionan os clons apropiados, hai grandes ocos que necesitan unha xeración adicional de bibliotecas para solucionalos. Foi este inconveniente adicional o que levou a que o proxecto pasase a utilizar BACs. Isto débese a dous factores:
1) Os BACs xéranse moito máis rapidamente e cando se xeran bibliotecas redundantes de clons isto é esencial.
2) Os BACs permiten unha cobertura máis densa con STSs, o que ten como resultado uns "camiños de baldosas" mínimos máis eficientes e completos xerados en computador.
Porén, é posible utilizar ambas as estratexias, como se demostrou no xenoma do nematodo Caenorhabditis elegans. A maioría deste xenoma quedou cuberto con BACs e os ocos foron enchidos con YACs.
Thomas Newcomen
miniatura|300px|Máquina de Newcomen. Thomas Newcomen , nado en Dartmouth (Devon) o 12 de febreiro de 1663 e finado o 5 de agosto de 1729, foi un ferreiro e inventor inglés. É citado con frecuencia como o "pai da revolución industrial" como o seu primeiro innovador e empresario.
En 1712, co seu socio Thomas Savery, construíu unha máquina de vapor atmosférica empregada para bombear auga fóra das minas de carbón e estaño existentes na zona nativa de Newcomen, no suroeste de Inglaterra, particularmente en Cornualla. Outras máquinas foron instaladas por Newcomen en Inglaterra, o que levou á construción de máis de cen antes de que a patente expirase en 1733. O deseño foi mellorado máis tarde por James Watt.
Traxectoria
Thomas Savery inventara e patentara en 1698 unha bomba de vapor para a drenaxe das minas. Porén, esta bomba presentaba numerosos problemas, xa que traballaba con altas presións, o que con certa frecuencia provocaba accidentes graves. Ante os problemas e dificultades que tiña o sistema, Newcomen, que traballara para Savery, pensou que podía utilizarse a forza do vapor para mover a distancia unha bomba impelente colocada no interior do pozo de drenaxe da mina. A máquina de Newcomen consistía nun balancín, cun dos extremos unido a unha barra ríxida contrapesada que descendía polo pozo de drenaxa ata a bomba mecánica colocada no seu interior. A máquina de Newcomen e as melloras introducidas por Smeaton constituíron o primeiro gran paso da revolución industrial.
Pouco se coñece da vida posterior de Newcomen. A partir de 1715 os asuntos relacionados co motor eran levados por unha compañía, Proprietors of the Invention for Raising Water by Fire. O seu secretario e tesoureiro era John Meres, empregado da Society of Apothecaries de Londres. A sociedade formou unha compañía que tiña o monopolio do abastecemento de menciñas á armada achegando un vínculo próximo con Savery, do que foi testemuña do testamento. O comité da compañía incluía tamén a Edward Wallin, baptista de ascendencia sueca, e o pastor dunha igrexa de Maze Pond, Southwark.
Newcomen faleceu na casa de Wallin en 1729 e foi enterrado en Bunhill Fields, nos arredores da cidade de Londres. O lugar exacto da súa tumba é descoñecido.
O Valado, Cambre, Cambre
O Valado é un lugar da parroquia de Cambre no concello coruñés de Cambre, na comarca da Coruña.
Wilhelm Moritz Keferstein
Wilhelm Moritz Keferstein, nado o 7 de xuño de 1833 en Winsen (Luhe), Baixa Saxonia, e finado o 25 de xaneiro de 1870, foi un naturalista alemán.
Tudela
Tudela é un municipio e cidade española situada no sur da Comunidade Foral de Navarra, cabeceira da comarca coñecida como La Ribera, así como do partido xudicial e do meiriñado homónimos. É a segunda cidade de Navarra tras Pamplona, con 35.358 habitantes segundo o Padrón Municipal de habitantes de 2012.
Motu One, Illas da Sociedade
Motu One, coñecido tamén como Bellinghausen, é o atol máis setentrional do grupo de illas de Sotavento das illas da Sociedade, na Polinesia Francesa. Administrativamente depende directamente do goberno territorial. Está situado a 550 km ao noroeste de Tahití e 72 km ao nordeste de Manuae, o seu veciño máis próximo.
Tudela
Está situada a beiras do caudaloso e estacional río Ebro e na desembocadura do río Queiles que atravesa a cidade.
Dista 94,3 km de Pamplona, a capital da Comunidade Foral de Navarra. A 86 km de Zaragoza, a 99,5 km de Logroño e a 90,1 km de Soria. E está situada a 264 metros de altitude.
Wilhelm Moritz Keferstein
Foi autor de numerosos traballos sobre os réptiles e os anfibios.
Motu One, Illas da Sociedade
O atol consiste en seis illotes e unha lagoa sen ningún paso navegable. Todos os seus lados están cubertos con illas areosas baixas e boscosas, agás polo seu lado sur. É un importante lugar para a reprodución das tartarugas verdes que acoden a aniñar no outono. A superficie total é de 2´8 km² e non ten unha poboación permanente.
Tudela
Toponimia
Algúns autores dan por feito que o significado vén da palabra latina Tutela ("gardar"), xa que se atopa no último outeiro, ata Zaragoza, que esta xunto ao Ebro, e é un bo lugar para crear fortificacións. De feito, hainas desde a época da Idade de Bronce.