cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Jeg rev et blad ud af min dagbog
Festival de Eurovisión 1958
miniatura|esquerda|[[Raquel Rastenni interpretando a canción durante un ensaio do Festival de Eurovisión 1958.]]
Selección
«Jeg rev et blad ud af min dagbog» cualificouse para representar a Dinamarca no Festival de Eurovisión 1958 tras gaña-la final nacional dinamarquesa, Dansk Melodi Grand Prix 1958.
No festival
A canción participou no festival celebrado nos estudos AVRO en Hilversum o 12 de marzo de 1958, sendo interpretada pola cantante dinamarquesa Raquel Rastenni. A orquestra foi dirixida por Kai Mortensen.
Foi interpretada en sexto lugar, seguindo a Suecia con Alice Babs interpretando «Lilla stjärna» e precedendo a Bélxica con Fud Leclerc interpretando «Ma petite chatte». Ao final das votacións, a canción recibiu 3 puntos, obtendo o oitavo posto de 10.
Illas Alhucemas
As Illas Alhucemas constitúen un conxunto de tres illotes situados na baía da Hoseima, enfronte da costa mediterránea de Marrocos, que son de soberanía española. Trátase do Peñón de Alhucemas e dos illotes de Tierra e Mar, situadas a uns 155 km ao leste de Ceuta e a uns 100 km ao oeste de Melilla. As illiñas de Mar e Tierra áchanse ao suroeste do Peñón e a unha distancia de 800 e 900 metros, respectivamente. A superficie total das illas é duns 0,04 km².
Xeografía
As tres illas son dun tamaño parello; o penedo tampouco chega ás 2 hectáreas. A maior altura do conxunto dáse no Peñón cunha cota de 27 metros sobre o nivel do mar. A illa de Mar non supera os 4 metros de altura mentres que a illa de Tierra chega só ata os 11 metros. As illas foron ocupadas temporalmente por España en 1560, sen consolidar un dominio nelas. Foron ocupadas definitivamente o 28 de agosto de 1673 por unha escuadra dirixida polo príncipe de Montesacro co fin de actuar contra os corsarios berberiscos.
esquerda|miniatura|Vista do Peñón de Alhucemas desde a costa marroquí.
Historia
As illas pertencen á coroa española desde 1560, cando o sultán Muley Abdalá cedeullas a Filipe II a cambio da protección das invasións otomás. Foron ocupadas definitivamente o 28 de agosto de 1673, durante o reinando de Carlos II, por unha escuadra dirixida polo xeneral de Armada Andrés Dávalos, conde de Montesacro que a bautizou "San Agustín e San Carlos de Alhucemas" na honra aos barcos que o transportaron co fin de actuar contra os corsarios berberiscos. Desde entón sempre existiu unha guarnición española na illa.
As illas Alhucemas chegaron a ter unha poboación de 350 habitantes que exercían o comercio coa próxima cábila de Beni Urriaguel. Máis tarde converteuse nun penal de presos comúns, políticos e desterrados. En 1838 sufriu unha sublevación dos presos políticos.
En 1902, Francia recoñeceu a soberanía española do Peñón. En 1921 sufriu un ataque por parte dos homes de Abd el-Krim durante a Guerra do Rif. En 1922, as baterías cabileñas afundiron o vapor Juan de Juanes, que exercía as funcións de correo con Melilla. Está situado, aínda hoxe, a uns 150 m ao norte da illa. En 1925 participou no desembarco de Alhucemas como posición avanzada de combate, xa que tiña 24 pezas de artillería con obuses de 155 e canóns de 7,5 a fin de apoiar a operación, con independencia da artillería móbil das unidades de desembarco.
En 1957, as illas de Mar e Tierra foron cedidas por Marrocos a España.
No ano 2002, durante o incidente da illa Perejil, as illas de Mar e Tierra foron ocupadas por lexionarios españois ,​ os cales instalaron algunhas tendas de campaña, co fin de evitar o acceso á zona por parte dos bañistas dunha praia próxima. O suceso provocou críticas por parte do alcalde de Al-Hoceima.
En 2012, 83 inmigrantes ocuparon a illa de Tierra pero os militares e a policía española desaloxáronos aos poucos días.
Videoxogo
miniatura|Persoas xogando unha versión a grande escala do icónico videoxogo [[Pong no National Videogame Museum.]] miniatura|Videoconsola Super Nintendo (SNES). Un videoxogo é un xogo electrónico no que unha ou máis persoas interactúan, por medio dun controlador, cun dispositivo que mostra imaxes de vídeo. Este dispositivo electrónico, coñecido xenericamente como «plataforma», pode ser unha computadora, unha máquina arcade, unha videoconsola ou un dispositivo portátil, por exemplo un teléfono móbil. Os videoxogos poden ser de moitos tipos e son, ano tras ano, unha das principais industrias da arte e o entretemento.
O dispositivo de entrada, usado para manipular un videoxogo, coñécese como controlador de videoxogo, ou mando, e varía dependendo da plataforma. Por exemplo, un controlador podería unicamente consistir dun botón e unha panca de mando ou  joystick, mentres outro podería presentar unha ducia de botóns e unha ou máis pancas (mando). Os primeiros xogos informáticos adoitaban facer uso dun teclado para levar a cabo a interacción, ou ben requirían que o usuario adquirise un  joystick cun botón como mínimo. Moitos xogos de computadora modernos permiten ou esixen que o usuario utilice un teclado e un rato de forma simultánea. Entre os controladores máis típicos están os gamepads, joysticks, teclados, ratos e pantallas táctiles.
Xeralmente, os videoxogos fan uso doutras maneiras, á parte da imaxe, de prover a interactividade e información ao xogador. O son é case universal, usándose dispositivos de reprodución de son, tales como altofalantes e auriculares. Outro tipo de realimentación faise a través de periféricos hápticos que producen vibración ou retroalimentación de forza, usándose ás veces a vibración para simular a retroalimentación de forza.
Historia
miniatura|esquerda|Copia de [[Tennis for Two (1958), un dos primeiros videoxogos da historia, para computadora analóxica; o xogo mostrabase nun osciloscopio.]] miniatura|Máquina recreativa do [[Pong (1972).]]
As orixes do videoxogo remóntanse á década de 1950, cando pouco despois da aparición das primeiras computadoras electrónicas tras o fin da segunda guerra mundial, levaron a cabo os primeiros intentos por poñer en funcionamento programas de carácter lúdico. Así, foron creados o Nim (1951) ou o Oxo (1952), xogos electrónicos pero que aínda non son realmente videoxogos, e o Tennis for Two (1958) ou o Spacewar! (1962), auténticos pioneiros do xénero. Todos eles eran aínda prototipos, xogos moi simples e de carácter experimental que non chegaron a comercializarse, entre outras cousas, porque funcionaban nunhas máquinas que só estaban dispoñibles en universidades ou en institutos de investigación.
miniatura|A consola [[Magnavox Odyssey (1972).]] Non sería ata a década dos 70 en que, co descenso dos custos de fabricación, apareceron as primeiras máquinas e os primeiros videoxogos dirixidos ao gran público. Títulos como Computer Space (1971) ou Pong (1972), de Atari, inauguraron as primeiras máquinas recreativas construídas para o efecto, que funcionaban con moedas. Pouco despois chegarían os videoxogos aos fogares grazas ás consolas domésticas, a primeira das cales foi a Magnavox Odyssey (1972), e máis tarde a exitosa Atari 2600 ou VCS (de 1977), co seu sistema de cartuchos intercambiables. Por aquel entón as máquinas arcade empezaron a facerse comúns en bares e salóns recreativos, unha expansión debida en parte a un matamarcianos que alcanzou gran popularidade, o Space Invaders (1978). Outros xogos que marcaron esta primeira época foron Galaxian (1979), Asteroids (1979) ou Pac-Man (1980).
miniatura|A [[videoconsola portátil|consola portátil Game Boy (1989).]] Nos anos 80, a empresa norteamericana Atari tivo que compartir o seu dominio na industria do videoxogo con dúas compañías chegadas do Xapón: Nintendo (coa súa famosa consola NES) e SEGA (coa Master System). Paralelamente, xurdiu unha xeración de ordenadores persoais económicos e con capacidades gráficas que chegaron aos fogares de millóns de familias, como foron o Spectrum, o Amstrad CPC, o Commodore 64 ou o MSX. A partir de entón, os videoxogos empezaron a converterse nunha poderosa industria. Foi ademais unha época moi creativa para os desenvolbedores de videoxogos; moitos dos principais xéneros que existen hoxe en día (condución, loita, plataformas, estratexia, aventura...) tomaron forma nesta década. Por outra banda, apareceron tamén as primeiras consolas de peto, tamén coñecidas como « maquinitas», que aínda que ata a chegada da Game Boy de Nintendo (1989) só executaban un xogo cada unha, alcanzaron gran popularidade entre os máis xoves.
Os anos 90 traen o salto á tecnoloxía de 16 bits (como a SNES e a Mega Drive), o que significa importantes melloras gráficas. Entra en escena o xigante Sony coa súa primeira PlayStation (1994), mentres Nintendo e Sega actualizan as súas máquinas (Nintendo 64 e Sega Saturn). En canto ás computadoras, o progreso dos PC termina por varrer do mapa aos demais sistemas salvo o de Apple. Aparecen xogos cada vez máis avanzados tecnoloxicamente, como os shooters en 3D. No ano 2002 entra Microsoft no sector das videoconsolas coa súa Xbox, e no 2012 Nintendo lanza a súa innovadora Wii. Namentres, Sony actualiza a súa exitosa PlayStation (versións II e III), e nos PC, grazas á expansión de Internet, cobran protagonismo os xogos en liña e multixogador.
Por último, na década de 2010 emerxen como plataformas de xogos os dispositivos táctiles portátiles, como os teléfonos intelixentes e as tabletas, chegando a un público moi amplo. Doutra banda, varias empresas tecnolóxicas empezan a desenvolver cascos de realidade virtual, que prometen traer novas experiencias ao mundo do entretemento electrónico.
Brión, Brión
San Fins de Brión é unha parroquia que se localiza no nordeste do concello coruñés de Brión na comarca de Santiago. Segundo o IGE en 2018 tiña 1.519 habitantes (765 mulleres e 754 homes), distribuídos en 21 entidades de poboación, o que supón un aumento en relación ao ano 1999 cando tiña 1.182 habitantes.
Videoxogo
Xeneralidades
Tipicamente, os videoxogos recrean contornas e situacións virtuais nos que o videoxogador pode controlar a un ou varios personaxes (ou calquera outro elemento de devandito contorno), para conseguir un ou varios obxectivos dentro dunhas regras determinadas.
Riosar
miniatura|right|200px|Impresión artística do planeta Riosar orbitando Rosalíadecastro. Riosar, anteriormente identificado como HD 149143 b, é un planeta extrasolar que ten unha masa mínima de 1,33 masas de Xúpiter. Como é común en moitos Xúpiter quentes, a súa excentricidade orbital é baixa. Orbita arredor da estrela Rosalíadecastro.
Videoxogo
Xeneralidades
Dependendo do videoxogo, unha partida pode disputala unha soa persoa contra a máquina, dúas ou máis persoas na mesma máquina, ou ben múltiples xogadores a través dunha rede LAN ou en liña vía Internet, competindo colaborativamente contra a máquina ou entre si.
Riosar
Foi descuberto en 2005 desde o Observatorio da Alta Provenza (Francia) coa técnica de espectroscopia Doppler.
Videoxogo
Xeneralidades
Existen videoxogos de moitos tipos. Algúns dos xéneros máis representativos son os videoxogos de acción, rol, estratexia, simulación, deportes ou aventura.
Tecnoloxía
Un videoxogo execútase grazas a un programa de software (o videoxogo en si) que é procesado por unha máquina (o hardware) que conta con dispositivos de entrada e de saída.
O programa de software ou soporte lóxico contén toda a información, instrucións, imaxes e son que compoñen o videoxogo. Vai gravado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarxetas de memoria especiais para videoxogos, ou ben se descarga directamente ao aparello a través de Internet.
Na década de 1980 o soporte habitual para o software era o cartucho nas videoconsolas, e o disco magnético ou a cinta de casete nos computadores. Posteriormente usouse o CD-ROM, pois tiña máis capacidade que os cartuchos xa que estes chegaran ao seu tope tecnolóxico e ademais resultaba máis económico para producir en masa. Actualmente úsase o sistema DVD de alta capacidade e, nas consolas de sobremesa como PlayStation 4 e Xbox One, o Blu-Ray, de capacidade moi alta. Con todo desde hai uns anos está a crecer a descarga desde Internet, ao ser unha tecnoloxía estendida masivamente, de fácil acceso e menos custosa que a distribución física de discos, á parte das vantaxes de seguridade ao evitar perdas por danos ou extravío de discos (xa que o videoxogo estará virtualmente sempre dispoñible). miniatura|Un mando, dispositivo de entrada típico nas consolas. Os dispositivos de entrada son os que permiten ao xogador manexar o xogo. Aínda que é habitual o uso dun dispositivo de entrada externo —como son os clásicos teclado e rato, o mando, ou o joystick—, as plataformas portátiles de hoxe en día (smartphones, tablets, videoconsolas de peto...) permiten xogar mediante a súa pantalla táctil ou mediante o movemento do propio aparello (grazas ao uso de xiroscopios e acelerómetros). Outros dispositivos de entrada son os detectores de movemento, entre os que destacan os dispositivos de man (por exemplo o Wiimote de Wii), os de presión (alfombras ou soportes con sensores), os de dispositivos de realidade virtual como o PlayStation VR e os de captura de imaxes, caso do Kinect de Xbox. Tamén se pode empregar a voz naqueles videoxogos que a soporten a través de procesadores de voz.
Os dispositivos de saída son aqueles que mostran as imaxes e os sons do videoxogo: un televisor, un monitor ou un proxector para o vídeo, e uns altofalantes ou auriculares para o son. Os equipos máis modernos utilizan son dixital con Dolby Surround con efectos EAX e efectos visuais modernos por medio das últimas tecnoloxías en motores de videoxogo e unidades de procesamento gráfico.
A peza central do hardware constitúeo a CPU ou unidade central de procesamento, que interpreta as instrucións contidas nos programas e procesa os datos. A súa capacidade de procesamento, maior en cada nova xeración de dispositivos, marca o límite das posibilidades técnicas e gráficas dos videoxogos.
Todos estes dispositivos (de entrada, de saída, de procesamento...) poden constituír unidades fisicamente separadas pero conectadas entre si —como é o caso dos PC ou as videoconsolas de sobremesa—, ou ben estar integradas nun só aparello —como sucede nos teléfonos móbiles e outros dispositivos portátiles—.
O 21 de agosto Nvidia presentou a nova serie de procesadores gráficos GeForce RTX 20, os cales contarán con arquitectura de Turing e desenvolven o trazado de raios a tempo real para levar a experiencia de xogo ata unha reprodución de vídeo en 8K.
Plataformas
miniatura|A [[PlayStation 2 é, con máis de 155 millóns de unidades, a consola de videoxogos máis vendida da historia.]] Os distintos tipos de dispositivo nos que se executan os videoxogos coñécense como plataformas. Os catro tipos de plataformas máis populares son o PC, as videoconsolas, os dispositivos portátiles e as máquinas arcade.
As videoconsolas ou consolas de videoxogos son aparellos electrónicos domésticos destinados exclusivamente a reproducir videoxogos. Creadas por diversas empresas desde os anos 70, xeraron un inmenso negocio de transcendencia histórica na industria do entretemento. A videoconsola por antonomasia é un aparello de sobremesa que se conecta a un televisor para a visualización das súas imaxes, pero existen tamén modelos de peto con pantalla incluída, coñecidos como videoconsolas portátiles.
O PC ou computador persoal é tamén unha plataforma de videoxogos, pero como a súa función non é só executar videoxogos, non se considera como videoconsola. O PC non entra en ningunha xeración, xa que cada poucos meses saen novas pezas que modifican as súas prestacións. O PC por regra xeral pode ser moito máis potente que calquera consola do mercado. Os máis potentes soportan modos gráficos con resolucións e efectos de postprocesamento gráfico moi superiores a calquera consola.
As consolas portátiles e outros aparellos de peto contan coa capacidade para reproducir videoxogos. Entre estes últimos destacan hoxe en día os teléfonos móbiles (en particular os teléfonos intelixentes) que, sen ser os videoxogos a súa función primaria, fóronos incorporando a medida que se foron incrementando as súas prestacións técnicas. Outro dispositivo portátil de crecente popularidade nos últimos anos son as tabletas.
Xéneros
miniatura|Os videoxogos de condución son un dos xéneros máis populares. Os videoxogos pódense clasificar en xéneros atendendo a factores como o sistema de xogo, o tipo de interactividade co xogador, os seus obxectivos, etc. A evolución dos videoxogos desde os seus comezos deu lugar a unha variedade crecente e cambiante de xéneros, moitas veces en relación co que os avances na tecnoloxía foron facendo posible. Entre os xéneros de videoxogos máis populares están os de acción, estratexia, rol, aventura, crebacabezas, simulación, deportes ou carreiras, cada un deles con varios subxéneros. Doutra banda, hoxe en día son habituais os videoxogos que toman elementos de máis dun xénero, o que deu lugar a xéneros mixtos (por exemplo rol-acción, aventura-acción, etc.).
Xunto aos xéneros, existen outras formas de clasificar ou caracterizar os xogos como pode ser pola súa temática (fantástico-medieval, futurista, de guerra...), a súa complexidade (xogos AAA, xogos casuais...), a súa finalidade (educativos, promocionais, artísticos...), tipo de desenvolvementoetc.
Por outra banda, tamén se distingue a uns xogos doutros, mesmo dentro dun mesmo xénero, pola perspectiva visual que adoptan (ou devandito doutra maneira, a posición da cámara). Así, hai xogos con perspectiva 2D (xa sexa con proxección paralela, vista lateral ou vista cenital), 2.5D (mediante proxección isométrica, oblicua, ou parallax scrolling, entre outras), e 3D (en perspectiva fixa, en primeira persoa, ou en terceira persoa).
Multixogador
En moitos xogos pódese atopar a opción de multixogador, é dicir, que varias persoas poidan participar simultaneamente na mesma partida, xa sexa empregando todos a mesma máquina (como adoita ocorrer coas videoconsolas) ou ben usando cada un o seu propio dispositivo (o caso habitual nos PC ou dispositivos portátiles, no que se coñece como videoxogos en liña). Existen xogos en que un xogador humano enfróntase contra outros xogadores controlados pola máquina, mediante intelixencia artificial, pero neste caso non se considera que sexa un videoxogo multixogador. Por último, hai videoxogos que están pensados para congregar a un gran número de xogadores de todo o mundo conectados a través de Internet, son os coñecidos como videoxogos MMO (de massive multiplayer online).
Desenvolvemento
miniatura|Desenvolvedores usan varias ferramentas para crear videoxogos. A creación de videoxogos é unha actividade levada a cabo por empresas coñecidas como desenvolvedoras de videoxogos. Estas encárganse de deseñar e programar o videoxogo, desde o concepto inicial ata o videoxogo na súa versión final. Esta é unha actividade multidisciplinaria, que involucra profesionais da informática, o deseño, o son, a actuación, etc. O proceso é similar á creación de software en xeral, aínda que difire na gran cantidade de achegas creativas necesarias (música, historia, deseño de personaxes, niveis, etc.). O desenvolvemento tamén varía en función da plataforma obxectivo (PC, móbiles, consolas), o xénero (estratexia en tempo real, RPG, aventura gráfica, plataformas, etc.) e a forma de visualización (2d, 2.5d e 3d). Algunhas das máis importantes desenvolvedoras de videoxogos a nivel internacional son: Blizzard Entertainment, Valve, Rockstar North, Bungie, Microsoft, Nintendo, BioWare, Sega, Sierra Entertainment ou Zynga, ás cales hai que engadir os estudos internos (a miúdo homónimos) das principais distribuidoras.
A comercialización dos xogos creados polos desenvolvedores é labor das distribuidoras de videoxogos. Estas ocúpanse da súa distribución (xa sexa a través de tendas físicas ou por internet), publicidade, presentación, tradución... pero tamén exercen a miúdo un papel fundamental antes e durante o desenvolvemento do xogo, como é a súa concepción, o seu financiamento, os estudos de mercado, o control de calidade, etc. Moitas distribuidoras teñen un ou varios estudos de desenvolvemento propio, á marxe de que poidan ou non traballar con desenvolvedores externos. Algunhas das máis importantes distribuidoras de videoxogos son: Electronic Arts, Ubisoft, Activision Blizzard, Nintendo, Sony Computer Entertainment, Microsoft Studios, Take-Two Interactive, Capcom, Konami, Bethesda Softworks, Square Enix, Bandai Namco, Valve Corporation, Rockstar Games, Gameloft e SEGA.
Industria do videoxogo
Nada coa aparición da primeira máquina recreativa a moedas en 1971, a industria do videoxogo pasou nunhas poucas décadas de ser unha mera curiosidade tecnolóxica a converterse nunha das maiores industrias do entretemento por volume de facturación. Estímase este en 81.500 millóns de dólares en 2014 a nivel mundial, chegando a duplicar o da industria do cinema no mesmo ano. Os ingresos proceden fundamentalmente da venda de videoxogos, de videoconsolas, de accesorios e de máquinas recreativas. Os principais países en ingresos por videoxogos son os Estados Unidos, a China e o Xapón, seguidos de Alemaña e o Reino Unido. España sitúase na décima posición, facturando anualmente preto de 1.500 millóns de dólares.
A industria do videoxogo dá traballo a máis de 100.000 persoas en todo o mundo, xente de moi diversas disciplinas entre as que se inclúe a programación, o deseño, a enxeñería, a interpretación, as finanzas, a mercadotecnia, a música, a comunicación ou o comercio. A cadea de valor na industria do videoxogo pódese dividir en 6 partes: os investidores, os desenvolvedores de videoxogos, os creadores do software empregado polos desenvolvedores, os fabricantes de hardware, as distribuidoras de videoxogos, e os consumidores.
A venda de videoxogos realizouse tradicionalmente en grandes almacéns ou en tendas físicas especializadas; en España as dúas principais cadeas de tendas de videoxogos son Game e, ata o seu peche en 2014, Gamestop. En Chile as máis grandes son Zmart, MicroPlay e TodoJuegos. Con todo, a tendencia nestes últimos anos en todo o mundo é cara á venda por internet mediante descarga, tanto en PC como en consolas. En dispositivos móbiles, a venda por internet —a través das tendas de aplicacións— é de feito a única canle dispoñible.
Brión, Brión
Historia
En Brión está o castro de Lamiño, que segundo a lenda foi construído polos mouros, cunha trabe de ouro que chega ata as Torres de Altamira e onde na noite de San Xoán se pode ver unha moza e unha galiña con pitiños de ouro. Sobre o castro de Altamira construíron a fortaleza do mesmo nome.
-829
Outros
Historia ano a ano
Brión, Brión
Historia
No século IX a familia Moscoso construíu a Fortaleza de Altamira, que chegou a ter seis torres ademais dun cómodo pazo. Pouco a pouco foi perdendo importancia, utilizándose as súas pedras noutras construcións. Hoxe só quedan algúns restos do que foi a fortaleza.
Igrexa de Burs
A igrexa de Burs (sueco: Burs kyrka) é unha igrexa medieval luterana en Burs, na illa sueca de Gotland, pertencente á diocese de Visby.
Historia e arquitectura
A igrexa de Burs ten unha súa forma tan pouco común polo feito de que foi construída en distintas etapas. A nave é a súa parte máis antiga, datando de principios do século XIII. A gran torre foi construída a mediados do mesmo século, mentres que o desproporcionadamente grande coro gótico foi levantado un século despois, substituíndo un coro románico con ábsida anterior.
Externamente destaca o portal do coro. A súa entrada amosa esculturas góticas representando unha bendición de Cristo, e apóstolos e santos, ademais de ter un gran friso que abarca todo o portal, e que representa a Parábola das Dez Virxes. O coro e o seu portal foron probablemente construídos polo taller dun canteiro coñecido como Master Egypticus. O mesmo taller probablemente realizou un elaborado banco de pedra calcaria que se atopa dentro da igrexa, do cal aínda se conservan restos da súa pintura orixinal.
O interior é amplo e aireado. Do seu mobiliario destaca o retablo. É unha elaborada peza realizada en Lübeck ou no norte de Alemaña durante a primeira metade do século XV. A igrexa tamén ten unha cruz triunfal do século XIII, restos de vidreiras medievais e varios mobles do século XVIII.
A igrexa foi completamente restaurada entre 1960 e 1964.
Videoxogo
Industria do videoxogo
As principais asociacións sectoriais en España son AEVI (Asociación Española de Videoxogos), que engloba a compañías que facturan o 90% dos ingresos totais do sector, e DEV (Desenvolvemento Español de Videoxogos), que agrupa ás principais compañías desenvolvedoras do país. En Chile está o grupo VGChile, onde se agrupan os desenvolvedores chilenos.
Videoxogos indie
Nun mercado dominado polas grandes distribuidoras de videoxogos, cabe destacar nesta última década o auxe dos videoxogos independentes (tamén coñecidos como indie), que chegaron a constituír un apartado propio en tendas e en plataformas de distribución como Steam ou Gameloft. Estes xogos son desenvoltos por pequenos grupos de non máis de 20 persoas, sen a axuda financeira de ningunha distribuidora. Caracterízanse habitualmente por un desenvolvemento artístico variado e particular, tanto en gráficos como en banda sonora, con historias de tramas innovadoras e que xeralmente non teñen unha continuidade ou non están deseñados para crear unha saga. A orixinalidade das súas formulacións, afastándose moitas veces dos estereotipos establecidos, valeulle o interese dunha parte dos afeccionados.
Teoría
A ciencia que estuda os videoxogos chámase «ludoloxía» ou estudo dos xogos. Un dos aspectos principais estudados por esta ciencia e a información que colleita son os impactos positivos e negativos dos videoxogos nas persoas.
A ludoloxía ocúpase do estudo crítico dos xogos, do seu deseño, dos xogadores e da interacción entre ambos, así como o seu papel na sociedade e a cultura. Os métodos usados para colleitar información van desde enquisas e investigacións etnográficas, ata experimentos controlados de laboratorio. undefined
Demografía
Cabe sinalar que a demografía dos videoxogos non foi sempre a mesma. No pasado os videoxogos eran un tipo de entretemento case exclusivamente para persoas mozas, pero esta situación foi cambiando co paso dos anos como demostran diversos estudos recentes. Ademais dos xa sinalados, un estudo de Parra, David et al. (2009) no que se realizaron 974 enquisas a españois maiores de 35 anos concluíu que "os videoxogos estanse implantando con singular intensidade no conxunto da poboación española. Máis da metade dos españois maiores de 35 anos (53,5 por cento) xoga con videoxogos (ben de maneira esporádica ou ben de maneira habitual)".
Efectos psicolóxicos
Entre os efectos positivos que se lles atribúen están capacidades tales como: «coordinación ollos-mans, capacidade lóxica, capacidade espacial, resolución de problemas, desenvolvemento de estratexias, concentración, atención, colaboración, cooperación e selección de información relevante, estimulación auditiva, entre outras». Segundo un estudo, o neno desenvolve habilidades mentais e a súa capacidade de razoamento é máis activa en comparación a un neno de hai 20 anos que non contaba con esta tecnoloxía. En adultos poden funcionar como un liberador de tensión, contribuíndo a unha boa saúde. Outros afirman que melloran a saúde visual e mesmo certas habilidades por exemplo as necesarias para práctica da cirurxía. Hai que sinalar tamén que os efectos varían segundo o tipo de xogo. Un catedrático da Universidade de Nottingham tamén afirmou que poden ter o efecto de atenuar a dor. Segundo un estudo, a exposición a curto prazo ten un efecto positivo na atención nuns nenos sen problemas psiquiátricos, estes obtiveron unha mellor puntuación na proba de Stroop despois de estar expostos durante unha hora a un videoxogo que xogaron por primeira vez.
En canto aos aspectos negativos dos videoxogos, cabe sinalar factores como a adicción. O fácil acceso a computadores, teléfonos intelixentes e consolas, sumado a unha falta de control por parte dos pais ou o ambiente dun fogar disfuncional, pode dar lugar a que nenos ou adolescentes fagan un uso abusivo dos videoxogos. Iso ten efectos negativos como é o ser máis propensos á agresividade, falta de asertividade e baixo rendemento académico.
Outro aspecto controvertido dos videoxogos nos nenos é que poden frear algúns aspectos do seu desenvolvemento motriz, e conducir a unha falta de socialización, aínda que isto último está rebatido por outros estudos que apuntan a todo o contrario, a que os videoxogos aumentan a súa sociabilidade. "Os videoxogos son un entretemento que se adecua ben á realidade do neno nado na era da informática xa que supoñen unha socialización na cultura de simulación que caracteriza ás sociedades avanzadas contemporáneas”(Turkle 1997).
Nun estudo asóciase a saúde mental e xogar videoxogos, atopouse que os xogadores que xogaban de forma moderada tiñan a mellor saúde mental, os que xogaban de forma excesiva tiñan un leve incremento en comportamentos problemáticos e os que non xogaban videoxogos tiveron a peor saúde mental.
Como ferramentas educativas
Os xogos educativos preséntanse nos últimos tempos como unha alternativa aos videoxogos violentos. Mesmo existe unha colección de xogos cuxa portada versa «a alternativa intelixente aos videoxogos violentos».
A pesar das cuestións positivas, débense ter en conta todos aqueles aspectos negativos, como o uso ilimitado e non vixiado, así como a falta de compromiso, responsabilidade ou esforzo con actividades que non estean relacionadas co xogo. Por iso, o ideal é non perder de vista que aínda que os videoxogos están en función do entretemento, son utilizados como ferramentas para posibilitar ou potencializar a aprendizaxe, o cal se logrará a condición de que exista un bo uso e control por parte dos usuarios ou os responsables destes.
Gee (2004) establece que “a teoría de aprendizaxe incorporada aos bos videoxogos achégase máis ao que eu creo que son as mellores teorías da aprendizaxe expostas pola ciencia cognitiva”. Desta forma, establece unha similitude entre as teorías da aprendizaxe que se utilizan diariamente no ámbito educativo coas teorías incorporadas nos videoxogos, atopando entre elas poucos puntos nos que diverxan.
Críticas
Os videoxogos, como outras formas de expresión audiovisual, espertaron controversia entre persoas ou colectivos que consideran que teñen ou poden ter efectos perniciosos sobre os xogadores. Entre estes árgüense por exemplo os efectos que pode ter no desenvolvemento emocional o feito de pasar demasiado tempo #ante a pantalla e inhibirse por completo nun universo de fantasía. Existen así mesmo casos de ludopatía e de ciberadicción. Tamén se argumenta un posible fomento da violencia e luxuria, gráficamente presentes en moitos videoxogos. Doutra banda, comprobouse que a rapidez con que se moven os gráficos pode provocar ataques nas persoas que padecen diversos tipos de epilepsia. undefined
Estudos científicos demostran que, en xeral, os videoxogos enriquecen a vida do xogador, ensínanlle a resolver problemas técnicos, e estimulan as súas habilidades neuro-cinéticas, reflexos visuais e enfoque de múltiples puntos de visión (obxectivos). Mesmo melloran a comunicación cando se xoga en familia ou en liña.
Influencia no rendemento académico
Diferentes estudos con nenos e adolescentes (Castells e Bofarull, 2002; Bringas, Rodríguez y Herrero, 2008) demostran que o rendemento escolar pode verse afectado debido ao uso dos videoxogos. Agora ben, existen diferentes artigos que establecen que niveis moderados de xogo non se asocian cun baixo rendemento escolar (Ferguson, 2011); mesmo, poderían relacionarse cun mellor rendemento (Llorca, Bueno, Villar e Díez, 2010). Isto débese a que os xogadores que utilizan videoxogos adquiren mellores estratexias de coñecemento, estratexias de resolución de problemas, e as súas capacidades espaciais, a súa precisión e capacidade de reacción vense melloradas gradualmente (McFarlane, 2002).
Aspectos xurídicos en España
En España, a imposibilidade de rexistrar o videoxogo como tal, obedece a que non está recoñecido xuridicamente por non estar contemplado no marco do artigo 145.1 do Real Decreto Lexislativo 1/1996, do 12 de abril (en diante, Lei de Propiedade Intelectual ou LPI), como creación intelectual orixinal e unitaria, obriga aos seus creadores e titulares a desistir a rexistralo como videoxogo, ao ter que pasar por separar cada obra de acordo á súa propia natureza, artística, científica ou literaria, o que se evidencia como un obstáculo ante a falta dunha regulación específica que permita á industria protexer, exportar e internacionalizar estes activos intanxibles en constante crecemento socioeconómico, baixo un marco legal estable no ámbito da propiedade intelectual dos seus creadores.
No ano 2009, a «proposición non de lei (PNL)» do Congreso dos Deputados, foi aprobada por unanimidade con dúas emendas do Partido Popular e CiU: «A Comisión de Cultura do Congreso dos Deputados establece que o videoxogo constitúe un ámbito fundamental da creación e a industria cultural de España. En consecuencia, insta o Goberno a recoñecer aos seus creadores e emprendedores como protagonistas da nosa cultura. Así mesmo, no marco das súas competencias e en coordinación coas administracións autonómicas competentes, ínstase o Goberno a facilitar o seu acceso a todas as axudas factibles para a promoción da súa actividade, o financiamento como industria cultural e a internacionalización das súas iniciativas».
O máis relevante da PNL, é que se acorda por unanimidade que «non debe ser válido contemplalos como obra audiovisual e, por outro, tampouco se lles debe asimilar simplemente a creadores de software».»
Escravos Unidos
En inglés United Slaves é unha organización nacionalista negra fundada en 1965 por Ron Karenga. Pasou á historia por ser a principal rival dos Panteras Negras, con quen competía en canto ao reclutamento de militantes, se ben sospéitase que esa primixenia rivalidade puido ser insidiosamente acrecentada por diversas actividades do FBI, que pretendían levar a crer a cada grupo que o outro os estaba a aldraxar publicamente. Esta rivalidade pasaría a un primeiro plano en 1969, cando os dous grupos apoiaron distintos candidatos para encabezar o Centro de Estudos Afroamericanos da Universidade de California, Os Ánxeles). En xaneiro dese mesmo ano un tiroteo no campus da universidade entre os dous grupos rematou cun elevado número de mortos.
En 1971 os membros da organización Ron Karenga, Louis Smith e Luz Maria Tamayo foron procesados tras ser acusados de asaltar e torturar a Deborah Jones e Gail Davis, dúas mulleres tamén parte da organización. A raíz destes feitos Ron Karenga foi diagnosticado por un psiquiatra cun cadro de esquizofrenia e paranoia. A organización permaneceu inactiva os anos que Karenga estivo en prisión, entre 1971 e 1975, retomando a súa actividade este último ano até os nosos días.
Catedral de Alguer
A Catedral de Santa María Inmaculada é a igrexa da cidade italiana de Alguer, ó nordés da illa de Sardeña. Foi sede do bispo de Alguer dende 1503 a 1986, cando se creou da diocese de Alguer-Bose, compartindo a sede coa Concatedral da localidade de Bosa.
A catedral ten a súa orixe no século XVI e atópase no centro histórico da cidade, do que é un dos principais monumentos.
Historia
En 1503, o papa Xulio II promulgou unha bula coa que modificaba profundamente a diocese da illa, reforma promovida polo rei Fernando II. As tres pequenas dioceses de Castro, Bisarcio e Ottana uníronse e incorporaron a nova diocese de Alguer.
Alguer foi elevada á categoría de cidade o ano 1501, pero carecía dunha igrexa o suficientemente grande para acadar a categoría de catedral e os bispos da nova diocese non residiron nela ata os anos 30 do século XVI, época na que se iniciou a construción do templo sobre unha igrexa anterior, seguindo os canons do gótico catalán.
Vilarnovo, Malpica de Bergantiños, Malpica de Bergantiños
Vilarnovo é un lugar da parroquia de Malpica de Bergantiños no concello coruñés de Malpica de Bergantiños na Comarca de Bergantiños. Tiña 32 habitantes no ano 2018 segundo datos do Instituto Nacional de Estadística dos cales eran 14 homes e 18 mulleres.
Maggie Kuhn
Maggie Kuhn, nada o 3 de agosto de 1905 en Buffalo (Nova York) e finada o 22 de abril de 1995 en Filadelfia, foi unha activista política estadounidense.
Traxectoria
Despois dunha longa traxectoria profesional ao servizo de distintas asociacións cristiás, como a YWCA e a Igrexa Presbiteriana dos Estados Unidos, foi forzada a retirarse por esta última en 1971 debido á súa avanzada idade. Nese ano funda as Gray Panthers, en galego "Panteiras Grises", dedicada a loitar contra as discriminacións por razón de idade. Maggie Kuhn, que xa caracterizara a súa actividade profesional precedente pola abordaxe do tema da sexualidade en contextos cristiáns, incorpora ás Gray Panthers a cuestión, considerada polémica, da sexualidade nas persoas de idade avanzada.
A Pereirúa, Freixo, A Fonsagrada
A Pereirúa é un lugar da parroquia de Freixo, no concello lugués da Fonsagrada, na comarca da Fonsagrada. Segundo o IGE, en 2015 tiña 3 habitantes (2 homes e 1 muller).
-897
Outros
Historia ano a ano
Gambrinus
miniatura| Gambrinus é un lendario rei de Flandres, e o santo patrón non oficial da cervexa ou das cervexarías, como Baco o é do viño.
As orixes do personaxe son incertas. Algunhas fontes personifícano con nobres medievais, así para algúns se trata do duque de Brabante Xoán I (1251-1295) mentres que outros o identifican con Xoán I "sen medo", duque de Borgoña (1371–1419), que, é considerado o inventor da cervexa con malte lupulada. Tamén un dos copeiros de Carlomagno se chamaba Gambrinus A mención máis antiga do nome aparece no poeta alemán Burkart Waldis, que o menciona no ano 1543, explicando que Gambrinus aprendeu a arte cervexeira de Isis, a deusa da maternidade e da fertilidade no Exipto antigo.
Posíbeis etimoloxías latinas do nome apuntan a unha orixe en "cambarus" (adegueiro) e "ganae birrinus" (o que bebe na taberna). Outras explicacións aluden aos cervexeiros de Cambrai (Francia) que eran chamados gambarius, ou á verba do alemán medieval gambra que se refire o xermolar do gran, ou á palabra cambier, empregada para os cervexeiros no norte de Francia durante a Idade Media. Doutra parte, a Cervexaría Gambrinus de Plzeň, República Checa explica o nome como orixinado de Jan Primus (Xoán primeiro), en referencia ao duque Xoán I de Borgoña.
Mads Mikkelsen
Mads Dittmann Mikkelsen, nado no barrio de Nørrebro, Copenhaguen, o 22 de novembro de 1965, é un actor dinamarqués.
Gambrinus
Gambrinus é a miúdo representado con traxe de rei; vestido como un cabaleiro medieval, ou, menos correntemente, como un vello gordocho.
Dado o significado alegórico de Gambrinus, numerosas cervexarías ou compañías cervexeiras de Europa e Norteamérica teñen adoptado a súa imaxe (ou o seu nome) como emblema da súa marca de cervexa ou en carteis, etiquetas etc.
Mads Mikkelsen
Traxectoria
Despois de estudar na escola de teatro de Århus, fixo o seu debut na película Pusher. Foi protagonista en varias películas danesas como Blinkende Lygter, De Grønne Slagtere, Pusher e Pusher II. Posiblemente o seu papel máis famoso foi interpretar a un policía na serie de televisión danesa Rejseholdet. Tamén foi protagonista na película d'King Arthur producida por Jerry Bruckheimer, e interpretou ao malvado Le Chiffre na película de James Bond 007 Casino Royale.
Gambrinus
Varias destacadas cervexeiras que levan o nome de Gambrinus ou usan a súa imaxe, son:
Teatro do Astracán
Teatro do Astracán é unha compañía teatral galega creada en 2012. O seu elenco está formado por Pedro Brandariz, Fran Campos, Saleta Fernández, Abrahán Sande, Alberto Torres e Rogelio dos Outeiros.
Gambrinus
Na cidade galega da Coruña ten dedicada a rúa Gambrinus, na que se localiza a factoría cervexeira Hijos de Rivera, que entre outras marcas elabora a cervexa Estrella Galicia.
Teatro do Astracán
A compañía xorde do traballo de formación realizado por Fran Rei, especializado en clown, ao abeiro da Escola Artística de Cuntis. Logo de sete anos de teatro amador, deciden dar o paso á profesionalización, con Fran Rei como director artístico. A única montaxe da compañía foi a comedia Ladrón e familia (Non tutti i ladri vengono per nuocere no seu título orixinal en italiano), de Dario Fo. Estreouse en 2012 no Auditorio Patelas de Cuntis, baixo a dirección de Evaristo Calvo e tradución e adaptación do texto de Avelino González. Saleta Fernández e Alberto Torres crean a súa propia compañía, Código Morsa, en 2014.
Mads Mikkelsen
Traxectoria
Mikkelsen está casado coa coreógrafa Hanne Jacobsen desde 2001.
Estadificación do cancro
miniatura|Os estadios miden o nivel de expansión do cancro e fanse antes e despois do tratamento. A estadificación do cancro é a descrición (xeralmente en números de I a IV) de en que grao o cancro xa se espallou polo corpo. O estadio xeralmente ten en conta o tamaño do tumor, como de profundo penetrou, se xa invadiu órganos adxacentes, cantos linfonodos entraron en metástase e se está espallado en órganos distantes. A estadificación do cancro é importante porque o estadio no diagnóstico é un importante indicativo do prognóstico, planificación do tratamentos máis axeitados, previsión das posíbeis complicacións e, tralo tratamento, avaliación dos resultados das terapias.
Estadios tradicionais
Os estadios son numerados de 0 a IV de acordo coa facilidade de eliminalo cancro con éxito cunha cirurxía:
Young Women's Christian Association
miniatura|dereita|Este cartel a partir de 1915, mostra unha YWCA no fondo, onde as mulleres que traballan poden atopar vivenda durante a primeira guerra mundial. A Young Women's Christian Association (YWCA, "Asociación cristiá de mulleres novas") é unha organización social orientada ao desenvolvemento de oportunidades para as mulleres en relación a postos de poder e liderado, cun antidiscriminatorio en relación ao xénero e á raza. A primeira destas organizacións foi creada no Reino Unido en 1865. Hoxe en día a organización matriz está localizada en Xenebra, Suíza, e ten delegacións por todo o mundo, con lixeiras variacións nos seus programas.
A Penela, Arca, A Estrada
A Penela é un lugar da parroquia de Arca no concello pontevedrés da Estrada na comarca de Tabeirós - Terra de Montes. Tiña 28 habitantes no ano 2011 segundo datos do INE e do IGE, dos cales 11 eran homes e 17 mulleres. Iso supón unha diminución da poboación respecto a 1999 cando tiña 40 habitantes (20 homes e 20 mulleres).
Toponimia
O topónimo é un diminutivo de pena (latín medieval derivado de ) co sufixo do latín vulgar -ella, unha "peneda pequena".
Cancro de mama triplo negativo
O cancro de mama triplo negativo refírese a calquera cancro de mama que non expresa os xenes para o receptor de estróxeno (ER), o receptor de proxesterona (PR) e Her2/neu. Isto fai que sexa máis difícil de tratar xa que a maioría das terapias hormonais enfócase nun só receptor, polo que o cancro de mama triplo negativo require de politerapia. O termo triplo negativo ás veces é un substituto de "basal"; porén, unha clasificación máis polo miúdo pode achegar unha mellor orientación para o tratamento e mellores estimacións para o prognóstico.
Estación de Murcia del Carmen
Murcia del Carmen é a estación de ferrocarril de Murcia, situada no barrio murciano do Carmen. Forma parte da rede de estacións de Adif e é o punto de cruzamento das liñas Chinchilla-Cartaxena (P.K. 459,9) e Murcia-Águilas.
Por esta estación circulan trens Talgo Barcelona-Lorca e Cartagena-Montpellier, trens Altaria entre Madrid e Cartaxena ou Madrid e Murcia, os trens da liña L-1 de Media distancia Renfe e os trens das liñas C-1 e C-2 de Proximidades Murcia/Alacant, sendo cabeceira de ambas as liñas.
Serra, Freixo, A Fonsagrada
Serra é un lugar da parroquia de Freixo, no concello lugués da Fonsagrada, na comarca da Fonsagrada. Segundo o IGE, en 2015 tiña 7 habitantes (6 homes e 1 muller).
Estación de Murcia del Carmen
Historia
O 24 de outubro de 1862 a raíña Isabel II inaugurou a Estación Murcia do Carmen. A localización da estación de ferrocarril no barrio supuxo un potencial de crecemento ao convertela en punto de intercambio de mercancías. A primeira liña que chegou a esta estación unía Murcia e Madrid separándose da liña Madrid-Alacant en Chinchilla de Monte-Aragón, un ano máis tarde a liña continuouse ao leste da cidade cara a Cartaxena.
Máis tarde, en 1884 e 1885 inauguráronse as liñas Murcia-Águilas e Murcia-Alacant, separándose esta última da liña Madrid-Chinchilla-Cartaxena en Alquerías.
O conxunto arquitectónico posúe unha estrutura horizontal orixinal, á que se engadirían posteriormente unha serie de construcións en ferro, como a marquesiña actual, que data do ano 1910.
As Laceiras, Vilar de Condes, Carballeda de Avia
As Laceiras  é un lugar da parroquia da Vilar de Condes no concello ourensán de Carballeda de Avia na comarca do Ribeiro. Segundo o INE e o IGE en 2011 tiña 16 habitantes (nove homes e sete mulleres), un máis ca en 2010 (oito homes e sete mulleres).
Luaña, Brión
Historia
Na Idade Media esta zona era coñecida como Terra da Luaña ou Couto da Luaña, terra montañosa en contraposición á chan da Amaía, á estreita de Baleirón (val que comeza en Urdilde e chega ata Rois) e á mariña Noia.
O maior espectáculo do mundo
O maior espectáculo do mundo (en The Greatest Show on Earth) é un filme estadounidense producido e dirixido por Cecil B. DeMille, rodado en Technicolor, e distribuído por Paramount Pictures. Ambientado no Ringling Bros. and Barnum & Bailey Circus, está protagonizado por Betty Hutton, Cornel Wilde, e Charlton Heston. Gañou dous Premios Oscar, ó mellor filme e ó mellor argumento.
Estreouse en galego o 4 de abril de 1990 a través da TVG.
Filmes propostos ó mellor filme internacional na 76ª edición dos Óscar
200px|miniatura|[[Denys Arcand, director do filme gañador.]] Esta é unha lista dos filmes propostos na 76ª edición dos Óscar para o mellor filme en lingua non inglesa. A Academia das Artes e das Ciencias Cinematográficas (AMPAS) convidou as industrias cinematográficas de varios países a presentar un filme para o Óscar ó mellor filme internacional cada ano dende que o premio foi creado na edición de 1956. O premio é presentado anualmente pola Academia para un filme producido fóra dos Estados Unidos cun diálogo maioritariamente en lingua non inglesa. O Comité do Premio Internacional de Longametraxes supervisa o proceso e revisa todos os filmes enviados.
A lista oficial de filmes aceptados incluíu 56 filmes. Mongolia, Palestina e Sri Lanka presentaron filmes por primeira vez. O galardón recaeu sobre o Canadá, co filme Les Invasions barbares dirixido por Denys Arcand.
As Vistas, Malpica de Bergantiños, Malpica de Bergantiños
As Vistas é un lugar da parroquia de Malpica de Bergantiños no concello coruñés de Malpica de Bergantiños na comarca de Bergantiños. Tiña 42 habitantes no ano 2018 segundo datos do Instituto Nacional de Estadística dos cales eran 22 homes e 20 mulleres.