cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Alaska y Dinarama
Traxectoria
Dinarama naceu en 1983, creado por Carlos Berlanga, ao saír de Alaska y los Pegamoides. Ao pouco tempo uniuse Nacho Canut, consolidando Dinarama. Máis tarde Alaska uníase como vocalista, aínda que non estaban moi decididos ningunha das partes. Publicaron o seu primeiro álbum, Canciones Profanas baixo o nome de Dinarama Alaska. Del extráense singles como Rey del Glam, Crisis, Deja de Bailar ou o mítico Perlas Ensangrentadas.
Tras reestruturar o grupo como trío e chamándose xa Alaska y Dinarama sacan á venda o álbum Deseo Carnal, cunha produción moito máis elaborada por Nick Patrick. Este disco incluíu éxitos como Ni tu ni nadie e Como pudiste hacerme esto a mi. Nick Patrick acompañounos na produción dos seus dous seguintes álbums, No es pecado e Diez.
No es Pecado, que incluía A quien le importa e La funcionaria asesina, tiña un ton de estilo motown con chiscadelas a grupos como Hall and Oates ou as Supremes. O tema ''Alto! Prohibido pasar co que se abre o álbum, remite claramente ao éxito de The Supremes Stop! In the name of love''. Os temas están compostos na súa maioría para a voz de Carlos Berlanga, polo que Alaska canta case todo o álbum en falsete. É por iso que moitos dos seus temas nunca se interpretaron en directo, centrando a propia xira do disco en temas dos seus álbums anteriores. A pesar de que Carlos Berlanga quedou moi orgulloso deste LP as vendas foron menores cás do anterior.
En 1987 sacaron seu cuarto LP Diez. O título lembraba os dez anos que levaba o trío xunto desde Kaka de Luxe. Tamén eran dez as pistas que incluía. Diez era unha especie de recompilación, que incluía dúas "caras B", seis novas versións e dous temas inéditos, que Berlanga compuxera con anterioridade. O primeiro single foi Bailando.
Candanchú
miniatura|350px|Vista do mítico tubo da Zapatilla miniatura|dereita|350px|Vista de Candanchú desde O Tobazo. Candanchú é unha estación de esquí e un núcleo de poboación situado no concello de Aísa, na comarca da Xacetania, na provincia de Huesca, dentro da comunidade autónoma de Aragón. O núcleo contaba en 2007 con 107 habitantes.
Alaska y Dinarama
Traxectoria
En 1989 publicaron o seu último álbum Fan Fatal. Carlos Berlanga estaba moito máis separado do trío e empezaron a ter problemas. Alaska e Nacho querían un disco de estilo Acid House, para o que contaron coa produción de Rebeldes sin pausa. A participación de Berlanga en Fan Fatal foi tan escasa ao principio que pensaron sacar o álbum baixo o nome de La Pandilla Vasura, e non como Alaska e Dinarama. Este disco máis electrónico foi como unha especie de transición a Fangoria, que se formou en 1990 cando Carlos Berlanga decidiu abandonar o grupo e empezar a súa carreira en solitario.
Candanchú
A Estación
A estación de esquí foi inaugurada en 1928. Situada no Pireneo Aragonés, xunto ao nacemento do río Aragón; fai fronteira con Francia. Conta con 10 pistas verdes (As de menor pendente), 12 pistas azuis, 19 pistas vermellas, e 12 pistas negras (As de maior pendente). A altura varía dende os 1530 metros, na parte baixa, ata os 2400 metros na parte máis elevada.
Alaska y Dinarama
Discografía
LP's
Álbums recompilatorios
Sinxelos
Toxicidade dos antidepresivos
300px|miniatura|A [[midríase ou dilatación pupilar é un potencial efecto adverso dos fármacos antidepresivos.]]
A depresión é unha doenza psiquiátrica caracterizada por síntomas afectivos, entre os que destacan a tristura, o decaemento, a anhedonia e a irritabilidade. A incidencia desta patoloxía é de entre 1 e 2 persoas ao ano por cada 1000 habitantes. Segundo a OMS en todo o mundo hai máis de 350 millóns de persoas con depresión.
Clasificación
Entre os fármacos máis habitualmente empregados para o tratamento da depresión atópanse:
Importancia toxicolóxica
Os antidepresivos son fármacos moi prescritos debido ao gran número de doentes que sofren esta enfermidade; é por esta razón pola que os efectos tóxicos que poidan producir estes fármacos no organismo por un uso incorrecto (por sobredose) ou por outras razóns (como poden ser interaccións con outros fármacos ou reaccións inesperadas idiopática), poden chegar a ser de consideración cando se produce algún tipo de reacción adversa que pon en perigo a vida do doente. En doses elevadas o rango terapéutico é baixo, polo que o seu abuso pode ser perigoso. Cando isto ocorre a análise toxicolóxica é importante para detectar unha intoxicación por antidepresivos, utilizando distintas mostras biolóxicas (o sangue é a máis frecuente). Nun cadáver (análise postmortem) os valores da análise toxicolóxica están modificados con respecto á intoxicación debido aos procesos degradativos do corpo que ocorren durante a descomposición, isto é característico dos fármacos antidepresivos, o que fai a detección da intoxicación máis complicada.
Antidepresivos IMAO
Nestes casos, depende do tipo de antidepresivo prescrito, da dose e da resposta particular do propio enfermo.
Antidepresivos ISRS
Son máis específicos no seu efecto antidepresivo impedindo a recaptación sináptica de serotonina e teñen menos efectos colaterais que os antidepresivos tricíclicos clásicos. Por iso, e porque son menos tóxicos, é preferible o seu uso. Malia iso aínda se prescriben os antidepresivos tricíclicos clásicos pola súa eficacia en determinados tipos de depresión. O médico ou psiquiatra deberá determinar o antidepresivo máis axeitado para cada paciente e debe ser necesario que o propio enfermo comunique a súa mellora ou empeoramento da depresión para que o psiquiatra poida observar a evolución da enfermidade; contando con estes datos poderá así elaborar un mellor diagnóstico do tipo depresivo prescribindo outro fármaco máis adecuado se houbese un empeoramento.
Por IMAOS
As complicacións clínicas teñen lugar en tres fases:
Por antidepresivos tricíclicos
A intoxicación caracterízase por provocar un coma con midríase e trastornos na condución intraventricular, podendo orixinarse un colapso. Tamén hai risco de convulsións, alucinacións e trastornos no ritmo cardíaco, sendo característico o alongamento do complexo QRS do ECG. A morte é desencadeada polas alteracións cardiovasculares. Tamén producen trastornos respiratorios graves.
El sendero de la anaconda
Sinopse
O filme ocumenta a viaxe de Wade Davis, un afamado escritor canadense, quen viaxa a Colombia na compaña do antropólogo Martin von Hildebrand para percorrer o río Apaporis a carón das comunidades indíxenas da selva amazónica colombiana. Wade desexa seguir as pegadas do seu profesor Richard Evans Schultes e explorar xunto a Martín zonas de incrible beleza da selva amazónica e ollar o futuro das comunidades que viven nela.
Ryan Giggs
Ryan Joseph Giggs, nado en Cardiff o 29 de novembro de 1973, é un exfutbolista e actual adestrador de fútbol galés. Xogaba de centrocampista e foi internacional coa selección galesa. Actualmente é o seleccionador da propia selección.
Traxectoria
En abril de 2014 anunciouse que sería o substituto de David Moyes á fronte do Manchester United, no papel de xogador-adestrador até o remate da tempada 2013–14. O seu substituto foi Louis van Gaal.
As Folgueiras, Bexán, Cospeito
As Folgueiras é un lugar da parroquia de Bexán ou Rubiños no concello lugués de Cospeito na comarca da Terra Chá. Segundo o IGE, en 2019 tiña 3 habitantes (2 homes e 1 muller).
Data Encryption Standard
280px|miniatura|dereita|A función de Feistel (Función F) do DES. O Data Encryption Standard (DES, Estándar de Cifrado de Datos) é un método de cifrado de datos. En 1976, a Federal Information Processing Standard (FIPS) escolleuno como método oficial dos Estados Unidos, e máis tarde o seu emprego estendeuse arredor do mundo. O algoritmo foi motivo de controversia por tres razóns: porque no seu deseño había elementos clasificados como información confidencial, porque tiña unha clave relativamente curta, e porque se sospeitaba que a Axencia de Seguridade Nacional (NSA) dos Estados Unidos tiña unha porta falsa para descifralo. Por mor disto, o DES foi sometido a un estudo e unha análise académica moi intensos que impulsaron o coñecemento moderno do cifrado por bloques e a súa criptoanálise.
Hoxe o DES considérase non seguro por moitas aplicacións, principalmente porque a medida da clave de 56 bits é moi pequena; en xaneiro de 1999, distributed.net e a Electronic Frontier Foundation colaboraron publicamente para descifrar unha clave do DES, e conseguírono en 22 horas e 15 minutos. Algúns resultados analíticos tamén demostran algunhas fraquezas teóricas no cifrado, malia que na práctica non é factible aproveitalas. Crese que na forma de Triplo DES o algoritmo é practicamente seguro, mais en teoría os ataques continúan sendo posibles. Nos últimos anos, este cifrado foi superado polo Advanced Encryption Standard (AES) (Estándar Avanzado de Cifrado).
Algunha documentación distingue entre o DES como estándar e o algoritmo DES, que se coñece como DEA (Data Encryption Algorithm, Algoritmo de Cifrado de Datos). Cando se fala del, as siglas DES es pódense pronunciar ou ben lendo as letras da abreviatura (de, e, ese), ou ben pronunciando o acrónimo como unha única sílaba (des).
Mass Effect 2
Mass Effect 2 é un videoxogo de rol e acción desenvolvido por BioWare e publicado por Electronic Arts. Foi lanzado para Microsoft Windows e Xbox 360 o 26 de xaneiro de 2010, e para PlayStation 3 o 18 de xaneiro de 2011. É a secuela do orixinal Mass Effect e segunda entrega da serie homónima. O xogo ten lugar na Vía Láctea durante o século XXII, onde a humanidade se atopa ameazada por unha especie con forma de insecto coñecida como Collectors. O xogador toma o papel do Comandante Shepard, un soldado de elite humano que debe xuntar un equipo e gañarse a súa lealdade para derrotar o inimigo nunha misión suicida. Ao importar unha partida gardada do primeiro xogo, o xogador pode influír nos acontecementos da historia deste videoxogo de diversas formas.
Para este episodio, BioWare cambiou varios elementos da mecánica de xogo, poñendo énfase no aspecto de shooter en terceira persoa e incluíndo os conceptos de munición limitada e rexeneración de saúde. En contraste co enfoque exclusivo na historia principal do Mass Effect orixinal, os desenvolvedores optaron por crear un argumento onde as misións opcionais tivesen a mesma intensidade que a misión principal. O compositor Jack Wall volveu compoñer a banda sonora do xogo, acadando un son máis escuro e maduro para acompañar o ton deste xogo. Mass Effect 2 tamén incluíu varios paquetes de contido descargable publicados dende xaneiro de 2010 ata maio de 2011, que incluíron dende engadidos cosméticos ata novas misións relacionadas coa historia principal. Os máis destacados destes paquetes foron Overlord, Lair of the Shadow Broker e Arrival.
Mass Effect 2 foi un éxito comercial e tivo unha boa recepción por parte dos medios especializados, acadando unha puntuación de 96 sobre 100 no agregador web Metacritic. Os críticos eloxiaron múltiples aspectos do xogo, incluíndo a súa historia interactiva, personaxes e combate. Porén, tamén houbo críticos que expresaron a súa preocupación pola simplificación da mecánica de xogo en comparación co primeiro xogo da serie. O videoxogo recibiu numerosos premios, incluíndo o premio ao Xogo do Ano da 14ª edición anual dos premios da Academy of Interactive Arts & Sciences, e o premio ao Mellor Xogo nos BAFTA de 2011. O episodio seguinte na serie, Mass Effect 3, foi publicado no 2012.
Mecánica de xogo
Mass Effect 2 é un videoxogo dun xogador de acción e rol no que o xogador toma o papel protagonista do Comandante Shepard nunha perspectiva de terceira persoa. O xénero, aparencia, historia e nome de Shepard determínanse na creación do personaxe a elección do xogador. O xogador tamén pode importar o personaxe dende unha partida gardada do precursor Mass Effect ou comezar o xogo cun novo personaxe. Importar o personaxe dende o videoxogo anterior permite que varias das decisións tomadas polo xogador no primeiro xogo teñan un impacto na historia de Mass Effect 2 e confire unha serie de bonificacións iniciais ao xogador. Hai un total de seis clases de personaxes a elixir, determinando cada unha delas os poderes e tipos de armas que o xogador ten á súa disposición. Por exemplo, a clase Vanguard especialízase no combate corpo a corpo e o uso de escopetas, mentres que a clase Infiltrator baséase no uso de camuflaxe e rifles de francotirador.
O principal transporte do xogador é unha nave espacial que serve como base de operacións para Shepard. A bordo da nave o xogador pode interactuar cos membros do seu equipo, modificar a súa armadura, viaxar aos distintos sistemas planetarios e analizar os diversos planetas atopados na busca de recursos minerais. Estes recursos permítenlle ao xogador investigar e desenvolver diversas melloras que vai atopando nas misións, que aumentan o dano das súas armas, aumentan a súa saúde ou estenden a capacidade de combustible da nave entre outras. A análise dun planeta require que o xogador mova unha retícula sobre o planeta enviando unha sonda cando un osciloscopio sinala a presenza de recursos. O xogador pode adquirir tamén outras melloras, equipamento e obxectos decorativos mercándoos nos diversos planetas que vai visitando.
Combate
200px|dereita|miniatura|Logo N7 da armadura do personaxe protagonista. O combate en Mass Effect 2 desenvólvese en forma de escuadra militar, cun máximo de dous membros do equipo acompañando ao xogador no campo de batalla. O xogador ten control directo sobre Shepard mentres que os outros dous membros da escuadra están controlados pola intelixencia artificial do xogo. As batallas teñen lugar en tempo real, aínda que o xogador pode parar a acción en calquera momento para facer obxectivo nos inimigos e indicar aos membros da escuadra que empreguen os poderes que teñen a súa disposición. O xogo emprega unha perspectiva en terceira persoa, colocando a cámara por riba do ombreiro de Shepard, e pon énfase no uso de cobertura para evitar recibir dano ao loitar coas forzas inimigas. O xogador tamén pode dar ordes directas aos membros da escuadra, indicando que tomen unha determinada posición ou que enfoquen os seus disparos un obxectivo designado.
Ao contrario que no seu predecesor Mass Effect, onde as armas sobrequencíanse ao ser disparadas de forma continua nun período de tempo prolongado, as armas en Mass Effect 2 teñen un cargador finito e deben recargarse tras un determinado número de disparos. Shepard e os membros da súa escuadra teñen un escudo protector que pode absorber o dano recibido ata un certo punto. Cando se esgota este escudo, o dano adicional recibido reduce a saúde do xogador e os seus compañeiros de escuadra. Tanto o escudo como a saúde rexenéranse automaticamente tras un certo tempo sen recibir ningún dano. O xogador pode revivir a membros caídos da escuadra empregando un dos poderes a súa disposición, pero se el mesmo morre ten que retomar o xogo de novo dende o último punto de gardado.
Tódolos inimigos posúen unha saúde, escudo, armadura, barreira ou unha combinación destas, e cada un destes tipos de protección presenta unha vulnerabilidade propia. Por exemplo, a armadura é vulnerable a poderes como Incinerate, que queima aos inimigos ao longo dun determinado tempo, ou armas de baixa cadencia de disparo como rifles de francotirador e pistolas de gran calibre. Pola contra, os escudos son vulnerables a poderes como Overload e armas de alta cadencia de disparo como metralladoras lixeiras e rifles de asalto. Os inimigos xefes empregan as barreiras, aumentando a súa dificultade e diferenciándose así dos tipos de inimigos máis comúns. Cando os escudos, armadura e barreiras dun inimigo quedan reducidas a cero, o xogador pode empregar outros poderes que afectan directamente aos inimigos, como por exemplo o poder Pull que incapacita e fai levitar aos inimigos temporalmente. Tamén existen outros poderes que axudan temporalmente ao xogador, como Adrenaline Rush que inicia un modo temporal de tempo bala. No seu conxunto, todos estes poderes non requiren o uso de ningún tipo de recurso, mais presentan un período de recarga entre usos determinado.
Diálogos e sistema de moralidade
Nas conversas con outros personaxes, Mass Effect 2 presenta un menú radial de comandos, coas distintas opcións de diálogo en cada unha das direccións da roda. A parte esquerda da roda resérvase polo xeral para as opcións que continúan a conversa en profundidade, mentres que as opcións presentadas á dereita da roda avanzan a conversa. As respostas da parte superior adoitan ser máis amistosas, mentres que as respostas da parte inferior son máis agresivas. O xogo tamén emprega unha interface de usuario sensitiva ao contexto que permite ao xogador interromper as conversas con accións directas en determinados momentos. As opcións escollidas nos diálogos afectan ás reaccións e impresións que os personaxes teñen de cara a Shepard, ás recompensas por finalizar misións, aos posibles romances e a propia moralidade de Shepard.
A moralidade mídese en puntos de tipo Paragon e Renegade. Estes puntos afectan á dispoñibilidade de opcións especiais de diálogo que teñen un impacto significativo no xogo. Por exemplo, algunhas das misións presentes no xogo teñen o obxectivo de gañar a lealdade dos membros da escuadra, e as accións do xogador durante estas misións determinan se conseguen gañar dita lealdade. Os membros de escuadra leais a Shepard permiten o uso de poderes especiais cando acompañan ao xogador e inflúen no resultado da misión final. O final do xogo é diferente dependendo das accións tomadas no seu transcurso, variando dende a supervivencia de todo o equipo de Shepard ata a morte de tódolos membros, Shepard incluído, con variantes entre ambos extremos. Ao finalizar o xogo, unha nova opción chamada New Game+ permite ao xogador volver xogar dende o comezo empregando o mesmo personaxe co que rematou, conservando as habilidades e poderes conseguidos.
Ambientación
Mass Effect 2 ten lugar na Vía Láctea durante o século XXII onde as viaxes interestelares son posibles a través duns sistemas de tránsito chamados Mass Relays, unha tecnoloxía que se atribúe a unha raza extraterrestre extinta coñecida como protheans. O conglomerado de gobernos coñecido como o Citadel Council controla unha gran parte da galaxia e son os responsables de manter a orde entre as distintas razas da comunidade galáctica. As razas pertencentes a este conglomerado inclúen aos humanos, aos asari, aos salarian e aos turian. Outras das razas extraterrestres que aparecen no xogo inclúen aos krogan e drell de forma réptil, aos quarian, e a unha raza de intelixencias artificiais conectadas entre elas chamadas geth.
Segundo os eventos ocorridos no primeiro Mass Effect, un exército geth tentou abrir un portal para traer á galaxia a unha raza de seres-máquina medio orgánicos e medio sintéticos con forma de naves espaciais coñecidas como os Reapers. A mitoloxía do xogo indica que os Reapers teñen o propósito de eliminar tódalas formas de civilización de seres orgánicos cada 50 000 anos, polo que a comunidade galáctica teme unha invasión destes seres. Por outra banda, unha organización pro-humanos chamada Cerberus cre que os humanos merecen un papel máis importante na galaxia e xustifica calquera método de avance para a ascensión da humanidade, incluíndo experimentos considerados ilegais ou perigosos, terrorismo, sabotaxe e asasinatos, polo que o goberno decláraa organización terrorista e comeza unha persecución para atrapar aos seus membros.
Personaxes
O protagonista do xogo é o Comandante Shepard (ao que da voz Mark Meer ou Jennifer Hale segundo o xénero escollido polo xogador), un soldado de elite humano, oficial en xefe das naves SSV Normandy e Normandy SR-2. Os membros da súa escuadra inclúen a unha oficial humana de Cerberus, Miranda Lawson (Yvonne Strahovski), o operario humano de Cerberus Jacob Taylor (Adam Lazarre-White), o científico salarian Mordin Solus (Michael Beattie), o xusticeiro turian Garrus Vakarian (Brandon Keener), a criminal humana Jack (Courtenay Taylor), o soldado krogan modificado xeneticamente Grunt (Steve Blum), a técnico quarian Tali'Zorah (Liz Sroka), o asasino drell Thane Krios (Keythe Farley), a Justicar asari Samara (Maggie Baird) ou a súa filla Morinth (Natalia Cigliuti), e a plataforma móbil geth Legion (D. C. Douglas). Dous membros adicionais, o cazarrecompensas Zaeed Massani (Robin Sachs) e a ladroa Kasumi Goto (Kym Hoy), fan aparición nos contidos descargables Zaeed - The Price of Revenge e Kasumi - Stolen Memory respectivamente. Outros personaxes principais da historia inclúen ao piloto Jeff "Joker" Moreau (Seth Green), o líder de Cerberus Illusive Man (Martin Sheen), e o sistema intelixente de defensa da Normandy SR-2 chamado EDI (Tricia Helfer).
Argumento
A historia de Mass Effect 2 comeza varias semanas despois dos eventos do xogo orixinal. Mentres realizan unha patrulla na busca de resistencia geth unha nave descoñecida ataca a SSV Normandy, o que obriga a tripulación a abandonar a nave. Durante a evacuación Shepard axuda a Joker a entrar na última das cápsulas de escape antes de que a nave estoupe, tralo que sae despedido ao espazo exterior. Shepard morre asfixiado por unha brecha no seu traxe espacial, e o seu corpo cae atraído pola órbita dun planeta próximo. Cerberus recupera o seu corpo e consegue resucitalo mediante o proxecto Lazarus. Tras dous anos, Shepard esperta nunha mesa de operacións por mor dunha alarma na estación de investigación na que se atopa, debido a un ataque dos propios robots de seguridade da estación. Shepard únese a Jacob Taylor e o oficial médico Wilson para tentar chegar a un transporte de escape e saír da estación. Ao chegar ao transporte, Miranda Lawson dispara a Wilson, acusándoo de ser o traidor que activou as defensas da estación. Shepard viaxa no transporte ata un lugar descoñecido para falar con Illusive Man, que lle indica que varias colonias humanas están a desaparecer por completo por toda a galaxia.
Tras gañar a lealdade dos membros do seu equipo, Shepard chega a un Reaper abandonado e consegue un aparello IFF necesario para viaxar polo dispositivo de transporte Omega-4. Tamén recupera un geth danado que ao activarse únese voluntariamente ao equipo de Shepard, dándose a el mesmo o nome de Legion. A Normandy integra o aparello IFF no seu sistema mentres que Shepard e o seu equipo saen da nave nun transporte. Durante a súa ausencia, a Normandy é atacada e abordada polos Collectors, e só Joker consegue escapar deles coa axuda de EDI, levando a nave lonxe da emboscada. Ao retornar a Normandy, Shepard e o seu equipo usan o dispositivo Omega-4 para chegar á base dos Collectors. Alí o equipo rescata aos membros da Normandy sobreviventes e chegan loitando á cámara principal. Os membros da escuadra poden sobrevivir ou perecer na batalla dependendo da lealdade cara a Shepard, as melloras feitas na Normandy e as tarefas asignadas a cada un deles na propia batalla.
Na cámara central Shepard descobre que os Collectors estaban a construír un novo Reaper feito a partir de material xenético dos humanos capturados, aínda que EDI non é capaz de determinar o seu propósito. Shepard destrúe o Reaper e prepara a destrución da base Collector, mais recibe a orde do Illusive Man de esterilizar a base cun pulso radioactivo para empregar a información contida nela contra os Reapers. Tras escoller entre as opcións de destruír ou conservar a base, Shepard e os membros sobreviventes da escuadra escapan da base. Se ningún membro do seu equipo sobrevive, Shepard non consegue escapar da base e perece nela. De volta na Normandy, Shepard mantén unha conversa con Illusive Man, quen aproba ou rexeita as súas accións segundo a decisión tomada. Tras reunirse cos membros sobreviventes á misión final, os Reapers aparecen no espazo distante e comezan a achegarse á galaxia, o que prepara o escenario para o seguinte episodio da serie, Mass Effect 3.
Desenvolvemento
Mass Effect 2 foi desenvolvido por BioWare e dirixido por Casey Hudson, quen xa liderara previamente a produción do primeiro Mass Effect. A produción do xogo comezou no 2008, pouco antes da publicación da versión de Microsoft Windows do primeiro xogo da serie. Antes de comezar a propia produción de Mass Effect 2, BioWare creou unha lista de obxectivos baseados nos comentarios dos afeccionados á serie, as críticas dos medios especializados e as propias opinións dos seus empregados. O obxectivo principal do equipo de desenvolvemento foi "crear unha experiencia menos enfocada a ser un xogo e máis unha experiencia en si mesma" Contrastando co enfoque exclusivo do primeiro xogo na historia principal, Hudson explicou que o interese de BioWare para este novo xogo foi acadar un argumento no que as historias secundarias tiveran a mesma intensidade cá historia principal, indicando que a idea de recrutar membros para o equipo do protagonista e conseguir a súa lealdade para que sobrevivisen na misión final permitiu a exploración destas posibilidades. Segundo os seus comentarios, "o curioso é que a xente dirá que agás recrutar ao equipo e prepararse para esta misión non hai moita historia aquí, mais esa é a historia." 200px|miniatura|[[Christina Norman no GDC de 2010.]] Nas primeiras etapas do desenvolvemento a prioridade dos deseñadores foi principalmente os aspectos do combate, sen enfocarse nos elementos de rol ata completar este proceso. Segundo declaracións da deseñadora en xefe Christina Norman: "queríamos un combate máis satisfactorio e gran parte disto foi facer que as armas fosen máis precisas e poderosas no primeiro nivel, dicindo basicamente saquemos o rol fóra do shooter". Debido á falta de experiencia de BioWare no xénero shooter, o equipo pasou uns tres meses adaptando as mecánicas de combate partindo da base do Mass Effect orixinal. Norman explicou que o obxectivo era acadar que as armas tiveran unha identidade propia, indicando que a versión final do xogo contén 19 armas con 108 posibles modificacións en total. A inclusión de munición limitada non formaba parte do deseño orixinal do xogo principal e foi incluída nos comezos da fase de desenvolvemento para facilitar as probas de xogo, pero eventualmente os desenvolvedores chegaron á conclusión de que melloraba a tensión e o ritmo do combate polo que se mantivo na versión final.
BioWare enfocou o desenvolvemento en acadar unha mecánica de xogo en tempo real poñendo énfase no uso de armas e cobertura. Norman explicou que as pausas constantes para o uso de poderes interrompía a intensidade do combate, polo que engadiron máis opcións ao controlador de xogo que facilitaran a asignación do uso de poderes en tempo real. O equipo de desenvolvemento decidiu introducir tamén a rexeneración de saúde para previr a dependencia de equipos portátiles de saúde. Norman remarcou que fora importante non simplificar demasiado os elementos de rol senón facilitar o seu uso, explicando que o xogo orixinal ofrecía demasiadas opcións que non eran particularmente representativas do impacto que tiñan no propio xogo. En Mass Effect 2 as opcións de subida de niveis foron reducidas e deseñadas para ser máis descritivas, e que os desenvolvedores quixeron crear diferentes formas de xogo segundo as distintas clases de personaxe, aínda que iso significara reducir o número de opcións dispoñibles. Os poderes balanceáronse grazas a un tempo de recarga unificado para que o final do xogo non fose demasiado sinxelo.
A pantalla de inventario de Mass Effect recibira críticas tanto de medios especializados como de xogadores, polo que o deseño dun novo sistema de inventario para Mass Effect 2 foi unha das principais preocupacións durante o seu desenvolvemento, centrándose na idea de facilitar o manexo de gran cantidade de personaxes da forma máis sinxela posible. Con este obxectivo, o equipo pasou tempo examinando diversos sistemas de inventario de xogos de rol, sen atopar ningún que se adaptara ao manexo dun gran número de personaxes, polo que en última instancia decidiron poñer en funcionamento un sistema unificado no que un personaxe podía empregar calquera arma sen que fose necesario quitarlla a outro personaxe antes. O seguimento das capacidades e debilidades dos inimigos fíxose máis consistente cós distintos tipos de barras de saúde para que os xogadores non tivesen que estimar os tipos de desafíos que ían atopar ao combater os inimigos, e a interface HUD do xogo foi revisada e modificada ata oito veces durante o proceso de desenvolvemento.
En marzo de 2009 BioWare designou a un novo equipo de 30 persoas a traballar no estudio de EA Montreal para axudar aos equipos de desenvolvemento do xogo, composto tanto por xente que xa traballara no episodio orixinal como por novas contratacións. Mass Effect 2 contén voces de 90 actores de voz que representan a 546 personaxes con máis de 25 000 liñas de diálogo, facendo que a súa gravación levara o dobre de tempo que para o Mass Effect orixinal. Hudson mencionou que tiveron dous desafíos importantes que interferiron no desenvolvemento: a recesión global de 2008 a 2012 limitou o orzamento do xogo, e o equipo tivo que superalo sen que tivese impacto nos obxectivos iniciais. A maiores disto, debido á epidemia de 2009 do virus H1N1, unha parte significativa do equipo enfermou nos últimos meses do proceso de desenvolvemento, causando unha perda de tempo dun ano de man de obra. Malia estes factores negativos, Hudson describiu o proceso de desenvolvemento como exitoso, cualificándoo de "a tempo, cumprindo o orzamento e excedendo os obxectivos de calidade".
Mass Effect 2 desenvolveuse de forma simultánea para as plataformas Windows e Xbox 360. Segundo o anterior vicepresidente de BioWare e Electronic Arts Greg Zeschuk, "a nosa filosofía é facer a man cada versión para que os xogadores teñan un punto de entrada distinto, unha interface distinta e controis distintos que funcionen realmente ben." BioWare negou inicialmente que estiveran a traballar nunha versión para a PlayStation 3, malia que houbo informes doutras fontes que indicaban a existencia de liñas de código que facían referencia a PlayStation 3 na versión Windows. BioWare respondeu a isto que o motor de xogo Unreal Engine empregado por Mass Effect 2 é multiplataforma, xustificando así a inclusión de código para PlayStation 3. Un ano despois da publicación das versións Windows e Xbox 360, BioWare publicou unha versión de Mass Effect 2 para a PlayStation 3, empregando unha versión modificada do Unreal Engine 3 chamada Mass Effect 3 que posteriormente sería empregado no seguinte episodio da serie Mass Effect 3. Nesta nova versión, os modelos dos personaxes están lixeiramente mellorados e os controis teñen soporte para o controlador da PlayStation 3.
Música
miniatura|200px|[[Jack Wall, compositor principal da música de Mass Effect 2.]] A música de Mass Effect 2 foi composta principalmente por Jack Wall, quen xa traballara para BioWare como compositor principal nos xogos Jade Empire e o primeiro Mass Effect. A banda sonora do xogo tamén inclúe pezas de Sam Hulick, David Kates, e Jimmy Hinson, con edición adicional por parte de Brian DiDomenico. Ao contrario que no primeiro Mass Effect, os compositores tentaron acadar un son máis escuro e maduro para igualar a música ao ton xeral do xogo. Os temas musicais incorporan arranxos de orquestra xunto a outros arranxos máis clásicos da ciencia ficción inspirados na música do filme Blade Runner e temas do grupo alemán de música electrónica Tangerine Dream, con influencias tamén na estrutura harmónica da música de Wendy Carlos no filme Tron. Para complementar a cada personaxe, os compositores asignáronlles un tema propio inspirado nas súas personalidades e historias, que segundo Kates "foi unha das esixencias para crear unha banda sonora dinámica que expresara un amplo rango de emocións".
A música do xogo foi publicada baixo distintos álbums, sendo o principal o da banda sonora, titulado Mass Effect 2: Original Videogame Score, que foi publicado o 19 de xaneiro de 2010. Este álbum inclúe dous discos cun total de 27 temas, cunha duración total de 1:55:43. Os paquetes de contido descargable Kasumi - Stolen Memory, Overlord, Lair of the Shadow Broker e Arrival tamén incluían novos temas musicais. A banda sonora de Kasumi - Stolen Memory e Arrival foi composta por Sonic Mayhem, mentres que a música de Overlord e Lair of the Shadow Broker foi composta por Christopher Lennertz. A banda sonora de Mass Effect 2 recibiu un nomeamento á Mellor Música Orixinal nos premios BAFTA de 2011 e outro nomeamento ao Mellor Álbum de Banda Sonora Orixinal na 9ª edición dos Annual Game Audio Network Guild Awards.
Publicidade e lanzamento
Mass Effect 2 foi anunciado formalmente na Game Developers Conference o 17 de marzo de 2009, acompañado por un vídeo promocional que declaraba que Shepard resultara "morto en combate". O anuncio tamén confirmou que o xogo sería publicado tanto para Microsoft Windows como para Xbox 360. En xuño de 2009, o xogo presentouse na Electronic Entertainment Expo, amosando as novas características do xogo e proporcionando por primeira vez unha demo xogable para o público asistente ao evento, que confirmaba que Shepard estaba vivo e era o personaxe protagonista de Mass Effect 2. A data de publicación do xogo anunciouse o 16 de outubro de 2009, e nos meses anteriores á propia publicación do xogo BioWare publicou seis vídeos narrados por Norman explicando as distintas clases dispoñibles para os xogadores xunto a un vídeo promocional final. O xogo publicouse inicialmente para Microsoft Windows e Xbox 360 o 26 de xaneiro de 2010 en Norteamérica e o 29 de xaneiro de 2010 en Europa. Publicáronse varias edicións do xogo: a edición estándar, unha edición dixital de luxo e unha edición de coleccionista. A edición de coleccionista incluía un embalaxe distinto, un libro de ilustracións, contido adicional dentro do xogo, un DVD da produción do xogo e un número da serie de cómic Mass Effect: Redemption. Electronic Arts vendeu máis de dous millóns de copias do xogo ás distribuidoras de todo o mundo na primeira semana de publicación, e malia ser lanzado á venda en fin de mes, Mass Effect 2 converteuse no segundo xogo máis vendido de xaneiro de 2010 con 572 100 unidades vendidas, sendo superado só por New Super Mario Bros. Wii de Nintendo.
Na Gamescom de 2010, BioWare anunciou que estaban a desenvolver unha versión para PlayStation 3. Microsoft respondeu ao anuncio indicando que a pesar de perder a exclusividade do xogo, a Xbox 360 seguía a ser a consola de videoxogos máis axeitada para o xogo debido a compatibilidade có Mass Effect orixinal. A versión para PlayStation 3 foi publicada o 18 de xaneiro de 2011 en Norteamérica e o 21 de xaneiro de 2011 en Europa. Ao contrario que as versións de Xbox 360 e Microsoft Windows, que contiñan dous DVDs, esta versión para PlayStation 3 só ocupa un disco Blu-ray. A versión descargable da PlayStation Network acadou máis do 10% das vendas totais do xogo na PlayStation 3. A data de abril de 2011, informouse que ámbolos dous xogos Mass Effect e Mass Effect 2 acadaran máis de sete millóns de unidades vendidas en todo o mundo. En 2012 publicouse unha compilación dos tres xogos principais da serie, titulada Mass Effect Trilogy, nas plataformas Microsoft Windows, Xbox 360 e PlayStation 3.
Problemas técnicos
Ao pouco tempo da súa publicación houbo informes de que a fonte do texto do xogo resultaba difícil de ler en televisións de resolución estándar, ao que varios representantes de BioWare afirmaron que o problema estaba causado por unha elección de deseño e non a un erro informático. Mark Barlet, presidente do sitio AbleGamers, afirmou que "non é só o tamaño do texto en Mass Effect 2 o problema, senón tamén a cor do texto". Tras investigacións adicionais, BioWare publicou unha declaración aceptando que "nalgunhas televisións de definición estándar o texto máis pequeno de Mass Effect 2 podía ser difícil de ler", concluíndo que eran incapaces de resolvelo cunha actualización, mais que o terían en conta para xogos futuros.
Outros problemas relacionados con fallos críticos e tempos de carga moi longos foron dados a coñecer en ordenadores dun só núcleo, que foron arranxados nun parche publicado por BioWare. Un segundo parche reduciu o tempo requirido para acadar recursos e mercar melloras no xogo, arranxando tamén algúns dos problemas co tempo de carga de partidas gardadas e outros erros menores. Na PlayStation 3 houbo un gran número de xogadores que informaron de problemas coas partidas gardadas, que foi arranxado nun parche específico publicado por BioWare para a PlayStation 3.
Contido descargable
miniatura|esquerda|130px|[[Cosplay de Kasumi Goto.]] Mass Effect 2 ten unha serie de contido adicional na forma de contido descargable publicado dende xaneiro de 2010 ata 2011, que inclúe dende paquetes cosméticos para os personaxes ata novas misións relacionadas co argumento. Os principais paquetes son Lair of the Shadow Broker e Arrival, que conteñen partes esenciais da historia da serie. En Lair of the Shadow Broker, Shepard axuda a Liara T'Soni a atopar información sobre un traficante chamado Shadow Broker. En Arrival, Shepard investiga probas da invasión dos Reapers, desenvolvendo varios eventos que fan de ponte con Mass Effect 3. Outros paquetes que engaden historias inclúen as misións de lealdade Zaeed - The Price of Revenge e Kasumi - Stolen Memory, mentres que o paquete Overlord engade cinco novas misións ao xogo.
A versión para PlayStation 3 inclúe por defecto os paquetes Kasumi - Stolen Memory, Overlord, e Lair of the Shadow Broker. Xa que o primeiro Mass Effect non foi publicado nesta plataforma, BioWare tamén incluíu un novo paquete de contido descargable titulado Mass Effect: Genesis, que permite ao xogador cambiar a historia do xogo con diversas decisións argumentais tomadas do primeiro xogo. Estas decisións fanse a través dun cómic ao comezo do xogo. Mass Effect: Genesis foi finalmente publicado o 17 de maio de 2011 para Microsoft Windows e Xbox 360. O contido descargable do xogo foi ben recibido polo xeral nos medios especializados, e algúns dos paquetes foron nomeados na categoría de Mellor DLC nos Premios Spike.
Recepción
Trala súa publicación, Mass Effect 2 recibiu boas críticas dos medios xornalísticos especializados nos videoxogos. Nas webs de puntuacións agregadas GameRankings e Metacritic a versión para Xbox 360 acadou unha puntuación media de 95.77% e 96 sobre 100 respectivamente. Os medios eloxiaron a diversidade dos personaxes, a historia interactiva, a actuación dos actores de voz e o deseño artístico. O crítico de IGN Erik Brudvig cualificouno de ser "un xogo moi persoal, cunha gran compoñente emocional", e tamén eloxiou a opción de importar a personaxe dende o xogo anterior, indicando que a experiencia xeral varía segundo se usen distintas partidas gardadas dende o título anterior. Tom Bramwell de Eurogamer destacou positivamente a importancia da interacción social no resultado dos eventos finais que provoca que o xogador senta unha presión real na toma de decisións. Os personaxes recibiron eloxios adicionais, con Edge dándolles crédito por ter personalidades complexas e unha gran caracterización, e con Game Revolution indicando que as misións de lealdade "chegan ao fondo dos caracteres dos personaxes facilitando que o xogador teña empatía con todos eles".
Os gráficos e o ambiente do xogo tamén recibiron eloxios semellantes. O crítico de GameSpot Kevin VanOrd destacou que Mass Effect 2 está máis detallado e posúe un ton máis escuro que o seu predecesor. Escribiu ao respecto: "os vermellos profundos ou os anil brillantes saturan determinadas escenas, facendo que sexan máis ricas e sinistras; a néboa limita a visión nunha misión secundaria, mentres que a chuvia cae sobre ti noutra. A iluminación sutil e ambiental dá un grande impacto a certas interaccións." Adriaan den Ouden de RPGamer valorou positivamente as conversas e as cinemáticas por estar mellor producidas que no primeiro xogo, afirmando que "é difícil imaxinar que sexan moito mellor en Mass Effect 3". A crítica tamén puntuou positivamente aos actores de voz, particularmente o papel de Martin Sheen como o Illusive Man, que segundo IGN "rouba o protagonismo". IGN tamén destacou que a presentación e a dirección do xogo estaban "quilómetros por diante da competición". Andrew Reiner, escritor para Game Informer, opinou que a música fluía fermosamente tanto nas secuencias da historia como nas de acción.
Varias publicacións declararon que a mecánica de xogo estaba mellorada con respecto ao orixinal. John Davison de GamePro escribiu: "BioWare fixo un traballo espectacular avanzando o xénero dos xogos de rol cara adiante, e mesturando estilos de xogo moi distantes nunha épica de ciencia ficción excitante e xenuína." VanOrd eloxiou a Mass Effect 2 por posuír unha identidade, algo que considerou que o seu predecesor non tivera, e indicou que o combate era "máis inmediato e satisfactorio, o que mantén o ritmo de movemento e intensifica a violencia de cada combate". De forma semellante, Gerald Villoria de GameSpy comentou que "mentres que o orixinal Mass Effect camiñaba a liña entre xogo de rol e shooter [...] Mass Effect 2 converteuse nunha experiencia moito máis enfocada cara o shooter". Jeremy Parish de 1UP.com deulle crédito ao combate por ser máis balanceado, afirmando que o xogo anima ao xogador a usar as distintas clases de armas e poderes da escuadra cando a situación o require. Malia tódolos eloxios, algunhas publicacións como GameCritics e RPGamer expresaron a súa preocupación pola simplificación da mecánica de xogo en comparación co xogo anterior na serie. Outros medios tamén criticaron a lentitude do análise dos planetas. Game Revolution indicou que era unha tarefa rutineira obrigatoria, mais en última instancia concluíu que o xogo no seu conxunto era mellor que o seu predecesor.
A versión de PlayStation 3 tivo unha recepción semellante. Colin Moriarty de IGN describiuna como a "mellor versión dispoñible do xogo e a máis completa" polo uso do motor de xogo mellorado e a inclusión do contido descargable adicional. Pola contra, VanOrd criticou a inclusión da personaxe de Kasumi Goto en Kasumi - Stolen Memory, indicando que "nunca encaixa cos outros personaxes máis desenvolvidos", e tamén remarcou que a versión de PlayStation 3 tiña problemas técnicos de inconsistencias nas imaxes por segundo, fallos de gráficos e outros erros menores presentes na súa maioría nos paquetes de contido descargable. Joe Juba de Game Informer fixo unha redacción negativa por non incluír a importación de partida gardada dende o Mass Effect orixinal, que non fora publicado orixinalmente para PlayStation 3, sinalando que as decisións tomadas polo xogador no cómic interactivo Mass Effect: Genesis carecían de contexto. Malia estas críticas, afirmou que o xogo en si mesmo era igual de bo na PlayStation 3 como na versión de Xbox 360.
Premios
Mass Effect 2 acadou varios premios outorgados por diversos medios especializados. Na 14ª edición dos premios da Academy of Interactive Arts & Sciences gañou os premios de Xogo do Ano, Xogo do Ano de Rol e Multixogador Masivo, e Logro Destacado na Historia. Nos premios Spike de 2010 gañou o premio ao Mellor Xogo de Xbox 360 e o premio ao Mellor Xogo de Rol, cerimonia na que tamén BioWare recibiu un premio ao Estudio do Ano. Nos Canadian Videogame Awards de 2011 recibiu os premios de Xogo do Ano, Mellor Xogo de Videoconsolas, Mellor Deseño e Mellor Guión. Mass Effect 2 tamén recibiu outros premios notables, incluíndo o de Mellor Xogo nos premios BAFTA de 2011, Mellor Guión nos Premios Game Developers Choice de 2011, e dous Premios Golden Joystick, ao Mellor Xogo de Rol do Ano e Xogo Definitivo do Ano.
Mass Effect 2 cítase habitualmente como un dos mellores videoxogos de tódolos tempos nos medios especializados. No 2011 foi seleccionado entre os mellores 80 títulos dos anteriores 40 anos na exhibición de Art of Video Games no Museo de arte Smithsonian, e IGN colocouno no número 1 da súa lista Top 100 Modern Video Games. En 2014 a web WatchMojo.com colocou a Mass Effect 2 no primeiro posto da súa lista Top 10 Electronic Arts Games e Empire púxoo no número 18 da enquisa The 100 Greatest Video Games of All Time. O xogo tamén se incluíu no libro 1001 Video Games You Must Play Before You Die.
Continuación: Mass Effect 3
A serie Mass Effect foi concibida como unha triloxía, polo que a produción da continuación de Mass Effect 2 comezou ao pouco tempo de ser publicado. A seguinte entrega, titulada Mass Effect 3, publicouse para as plataformas Microsoft Windows, Xbox 360, e PlayStation 3 o 6 de marzo de 2012, e para Wii U o 18 de novembro de 2012. A historia continúa na Terra coa detención de Shepard tralo ocorrido no contido descargable Arrival. A historia do xogo varía en función das decisións feitas polo xogador en Mass Effect e Mass Effect 2, mais só pode importarse a partida se Shepard non morre ao final de Mass Effect 2. BioWare anunciou que este xogo remataría o arco histórico de Shepard e que xogos futuros estarían dentro dun contexto diferente. A diferenza dos xogos anteriores, Mass Effect 3 tamén incluíu un modo multixogador cooperativo. O xogo recibiu boas críticas dos medios especializados, acadando unha puntuación de 93 sobre 100 para a versión de Xbox 360 en Metacritic.
Notas
Todas as referencias en inglés agás que se indique o contrario.
Presidente de Güiana
thumb|130px|Brasón do presidente de Güiana. O presidente é o xefe de estado de Güiana. Cando o país se tornou nunha república en 1970, o presidente era elixido pola Asemblea Nacional para un mandato de 5 anos. Posteriormente, en 1980 a constitución foi emendada para converter o presidente en xefe do poder executivo.
Esta é unha lista dos presidentes de Güiana despois de 1970.
Batallón
miniatura|dereita|Código da [[OTAN para representar un batallón non inimigo.]] Un batallón é unha unidade militar de arredor de 1.000 homes (pode ir de 300 a 1.500) formada, usualmente, por dúas a seis compañías e mandada tipicamente por un comandante ou, se son varios batallóns, por un tenente coronel (por exemplo, algúns exércitos organizan a súa infantería en batallóns, pero en cambio chaman ás unidades de cabalaría e de artillería equivalentes "escuadrón" ou "grupo"). Pode mesmo haber sutís distincións dentro das forzas armadas dunha nación, como a distinción entre un batallón de carros e un escuadrón mecanizado, dependendo de como se percibe o papel operacional da unidade dentro da organización histórica do exército.
En España, o batallón está mandado por un tenente coronel e está formado xeralmente (en infantería) por mando, plana maior de mando, compañía de plana maior, tres compañías de fusileiros e unha compañía de armas, que supoñen entre 400 e 700 efectivos.
Un batallón é, xeralmente, a unidade máis pequena capaz de realizar operacións independentes (por exemplo, non ligada a un mando superior). Con todo, moitos exércitos teñen unidades máis pequenas que son autosuficientes.
O batallón adoita ser parte dun rexemento, grupo ou brigada, dependendo do modelo organizativo usado por ese servizo. Os batallóns son ordinariamente homoxéneos con respecto ao tipo (por exemplo, un batallón de infantería ou un batallón de carros), aínda que existen moitas excepcións.
Sharon den Adel
Sharon Janny den Adel, nada o 12 de xullo de 1974, é unha cantante holandesa, vocalista da banda de Gothic Metal Within Temptation.