cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Vieiros (revista)
Ámbito literario
Nela participaron unha gran variedade de escritores: desde os últimos representantes vivos da xeración Nós (Otero, Cuevillas, Cabanillas…) ata o grupo Brais Pinto, pasando polos homes do Seminario de Estudos Galegos, o grupo Galaxia e os exiliados e emigrados de América. Non obstante, nela tamén escriben, cunha óptica nacionalista, autores do interior como Ferrín ou Alberto Míguez. Agrupaba artigos, poesías, ensaios e contos:
San Roque, Morgadáns, Gondomar
San Roque é un lugar da parroquia de Morgadáns no concello pontevedrés de Gondomar na comarca de Vigo. Tiña 90 habitantes no ano 2010 segundo datos do Instituto Galego de Estatística, dos cales 47 eran homes e 43 mulleres.
Abeledo
O fitónimo Abeledo fai referencia á abundancia de abeleiras. Pode referirse a:
Amais, como apelido pode referirse a:
Delbert Mann
Delbert Martin Mann, Jr., nado en Lawrence (Kansas) o 30 de xaneiro de 1920 e finado nos Ánxeles (California) o 11 de novembro de 2007, foi un director de cinema e televisión estadounidense.
Traxectoria
Finou de pneumonía en 2007.
Nolan Bushnell
É o creador da lei de Bushnell, un aforismo que afirma que son recompensados os xogos "fáciles de aprender e difíciles de dominar".
Traxectoria
En 1968 graduouse en enxeñaría eléctrica na universidade de Utah, e foi membro da fraternidade Pi Kappa Alpha. Bushnell foi un dos moitos estudantes de informática que na década de 1960 xogou ao Spacewar nos computadores do servidor de DEC. En 1971 Bushnell e o seu compañeiro Ted Dabney crearon Computer Space, un clon de Spacewar. O xogo foi fabricado e distribuído por Nutting Associates e ía instalado na súa propia máquina recreativa. Computer Space demostrou estar demasiado adiantado para o seu tempo e foi un fracaso comercial a pesar de que as vendas superaron os tres millóns de dólares.
Atari
Non obstante, Bushnell tiña a determinación de facer un videoxogo que puidese ser xogado por calquera. En 1972, el e Dabney fundaron Atari e vírono claro nunha feira informática de Burlingame, California, onde descubriron o Magnavox Odyssey e xogaron á versión de pimpón creada por Ralph Baer. Bushnell deuse de conta de que o xogo podía ser mellorado e máis sinxelo de xogar. Al Alcorn, un enxeñeiro de Atari, perfeccionou o videoxogo PONG, e Bushnell instalouno nun bar en Grass Valley, California e nunha taberna en Sunnyvale, California chamada Andy Capp's. Pong foi un xogo popular mais a aparición de imitacións impediu que Atari dominase o mercado das máquinas recreativas.
En 1974, Bushnell e Atari decidiron facer unha versión de PONG para o ámbito doméstico. Grazas a un acordo de mercadotecnia e distribución con Sears, as vendas de PONG aumentaron en 1975. En 1977, Atari editou o Atari 2600 VCS (Video Computer System), que revolucionou o mercado dos videoxogos domésticos e comezou a nova era das consolas. A demanda foi tan grande que mesmo os executivos de Atari tiveron que botar unha man nas liñas de produción durante o primeiro Nadal despois do lanzamento. En 1976, Warner Communications comprou Atari, e Bushnell foi forzado a deixar a empresa en 1978.
Mentres estaba aínda en Atari, en 1977 recomprou a Warner Communications a franquía Pizza Time Theaters (Pizza Time fora creada orixinariamente en Atari), un lugar onde os nenos podían comer pizza e xogar a videoxogos. Os Pizza Time/Chuck E. Cheese's tiñan tamén animais robóticos que tocaban música (Bushnell sempre quixera traballar para Walt Disney, mais nunca conseguiu que o contratasen cando acababa de graduarse; por ese motivo a mascota Chuck E. Cheese's foi a súa homenaxe a Disney). En 1984 Bushnell deixou Chuck E. Cheese's Pizza Time Theaters ao entrar a empresa en suspensión de pagos. Posteriormente a empresa superou a crise e converteuse nunha cadea de restaurantes con éxito.
Androbot Inc
Ademais dos robots que desenvolveu para Chuck E. Cheese's, en 1982 Bushnell participou na creación de Androbot Inc, unha empresa que introduciu o concepto de robots para o adestramento doméstico. Porén, a empresa parou a produción en 1984. Androbot foi unha das moitas empresas de Catalyst Technologies Venture Capital Group, un dos primeiros viveiros de empresas. Outras compañías do grupo foron Etak, Cumma e Axlon.
Axlon lanzou con éxito varios produtos de electrónica de consumo, un dos máis notables foi AG Bear, un oso que repetía as palabras que os nenos lle dicían. Axlon foi vendida en gran parte a Hasbro.
Sente Games
En 1984, Bushnell entrou de novo no negocio do videoxogo fundando Sente Games. Midway Games accedeu a distribuír os xogos de Sente. A listaxe de títulos publicados da empresa inclúe o popular xogo de hóckey un-a-un Hat Trick (1984).
Bushnell fundou máis de vinte empresas. Foi incluído no Vídeo Game Hall of Fame e no Consumer Electronics Association Hall of Fame. En 2005 foi un dos xuíces do reality show Made in the USA.
Vida persoal
O primeiro matrimonio de Bushnell foi con Paula Rochelle Nielson, coa que tivo dous fillos. A filla máis vella de Bushnell, Alissa, traballou con el na súa empresa uWink. O seu segundo matrimonio foi con Nancy, coa que tivo seis fillos.
Bushnell creceu na Igrexa de Xesús Cristo dos Santos dos Últimos Días, mais xa non é un membro activo.
Pál Schmitt
Pál Schmitt (nado o 13 de maio de 1942) é un político e deportista húngaro, actual presidente do seu país. Schmitt naceu en Budapest, capital de Hungría. En 1955 el comezou a súa carreira deportiva en esgrima.
Campión Olímpico de Esgrima
En 1965 Schmitt foi convidado a participar no equipo nacional de esgrima húngaro. En 1967 obtivo o seu primeiro éxito internacional ao conseguir unha medalla de bronce na Copa do Mundo de Espada. Nos Xogos Olímpicos de 1968 Schmitt obtivo medalla de ouro en esgrima; un éxito que repetiu catro anos despois ao obter medalla de ouro nos Xogos Olímpicos de 1972. El obtería outros recoñecementos, como a medalla de prata na Copa Mundial de 1973, antes de retirarse do deporte en 1977. Paralelamente á súa carreira deportiva, en 1960 Schmitt entrou a estudar no Departamento de Comercio Interior da entón Universidade Karl Marx de Ciencias Económicas, actualmente Universidade Corvinus de Budapest, onde se graduou en 1965. Despois de graduarse conseguiu un emprego nunha cadea hostaleira húngara; e en 1976 foi nomeado director do Hotel Astoria, cargo que ocuparía até 1981 cando foi nomeado director do Estadio Ferenc Puskás.
En 1983 deixou de ser director do Estadio Ferenc Puskás e converteuse en secretario xeral do Comité Olímpico Húngaro e tamén foi elixido membro do Comité Olímpico Internacional (COI). En 1989 Schmitt converteuse en presidente do Comité Olímpico Húngaro, cargo que mantén até a actualidade; en 1991 entrou a formar parte do Comité Executivo do COI, e en 1995 foi elixido vicepresidente do COI.
-503
Outros
Historia ano a ano
Son of the Dragon (filme)
Son of the Dragon é un filme dirixido por David Wu que foi estreado no 2008. É o primeiro telefilme da canle Hallmark Movie.
Greensboro, Carolina do Norte
Greensboro é unha cidade no estado de Carolina do Norte, nos Estados Unidos. É a terceira maior cidade en canto á poboación en Carolina do Norte e a maior cidade do condado de Guilford e arredores da rexión metropolitana de Piedmont Triad. De acordo co Censo de Estimación dos Estados Unidos do 2011 a poboación de Greensboro é de 273.425 habitantes. A cidade está situada na intersección de dúas grandes estradas interestatais (I-85 e I-40) na rexión de Piemonte, no centro de Carolina do Norte.
En 2003, a anterior área estadística metropolitana Greensboro – Winston-Salem – alto punto (MSA) foi redefinida pola Oficina de xestión e presuposto dos Estados Unidos, dando coma resultado a formación da MSA de Greensboro-High Point e o MSA de Winston-Salem. A poboación de 2010 para o Greensboro-High Point MSA foi de 723.801 habitantes. O alto punto de Greensboro – Winston-Salem – combinou a área estadística (CSA), popularmente coñecida como o Piedmont Triad, tiña unha poboación de 1 599 477 habitantes.
En 1808, Greensborough (como foi ortografiado antes de 1895) foi planeado ao redor dunha praza central do Palacio de xustiza para triunfar na próxima cidade de Guilford Court House como o asentamento do condado. Este acto trasladou ás cortes do condado máis próximo ao centro xeográfico da comarca, un lugar máis facilmente alcanzable pola maioría dos cidadáns do Condado.
Historia
No momento do encontro europeo, os habitantes da zona que se converteu en Greensboro eran un pobo de fala Siouan chamada a Saura.
A cidade foi nomeada polo Xeneral Nathanael Greene, comandante americano das forzas na batalla de Guilford Court House o 15 de marzo de 1781. Aínda que os americanos perderon a batalla, as forzas de Greene causaron tantas baixas ó Exército británico do Xeneral Charles Cornwallis que este optou por retirar o seu maltratado exército fóra de Carolina do Norte e de Virxinia. Esta decisión permitiu unha forza combinada de tropas americanas e francesas para atrapar a Cornwallis en Yorktown, Virxinia, onde os británicos se viron obrigados a renunciar o 19 de outubro de 1781, despois dun asedio de 20 días, acabando así coa fase militar da revolución americana. Polo tanto, os esforzos exitosos de Greene para debilitar o exército británico desempeñaron un papel fundamental na obtención da vitoria de América sobre os británicos.
A importancia do ferrocarril continúa para a cidade, xa que Greensboro serve como centro rexional máis importante da mercadoría, e catro trens de pasaxeiros de Amtrak paran en Greensboro diariamente na Norfolk sur, a principal liña entre Washington e Nueva Orleans a través de Atlanta. Aínda que a cidade se desenvolveu lentamente, pronto xerou riqueza debido ó comercio do algodón e o merchandising levou á construción de varias edificacións notables. O primeiro edificio construído, máis tarde Blandwood Mansion e Sardis, foi construído en 1975.
Xeografía e clima
Segundo a oficina do censo dos Estados Unidos, a cidade ten unha área total de 109,2 km cadrados (283 km2), dos cales, 104,7 millas cuadradas, dos cales (271 km2) son terra e 4,5 millas cadradas (12 km2) que representarían o (4.16%) son auga. Greensboro está situado entre os suaves outeiros do Piamonte de Carolina do norte e está situado a medio camiño entre o estado Blue Ridge e as grandes Montañas Fumarentas ao oeste e as praias do Atlántico e Outer Banks cara ao leste. A vista da cidade desde o seu edificio máis alto, a torre financeira de Lincoln (comunmente coñecida como o edificio de Jefferson-Pilot), revela que Greensboro está poboada cun gran número de árbores verdes, ós que fai referencia quizais o seu nome. A cidade está no centro de varias estradas principais, coas estradas interestatais 40, 85 e a prevista I-73 pasando a través das súas fronteiras. As Tormentas son comúns durante a húmida primavera e verán, algunhas sendo severas coa natureza. O 2 de abril de 1936, ao redor das 19:00, un tornado grande, F-4 deixou unha franxa de sete millas (11 km) de destrución a través de Greensboro sur. 14 mortos e 144 feridos segundo o tornado se ía movendo a través da cidade. A tormenta foi parte dun gromo coñecido como os tornados Cordele-Greensboro de 1936. Fortes tornados golpearon a zona de Greensboro desde entón, en particular Stoneville, (Carolina do norte) o 20 de marzo de 1998, Clemmons, Carolina do norte e Winston-Salem,(Carolina do norte)o 5 de maio de 1989 e Clemmons, Carolina do norte e Greensboro o 7 de maio do 2008 e High Point o 28 de marzo do 2010.
Economía
A economía de Greensboro e os arredores de Piedmont Triad, tradicionalmente centrouse na ebanistería, os téxtiles e o tabaco. A proximidade de Greensboro ó centro do estado fixo del un lugar popular para familias e empresas, ademais de converterse en máis dun centro loxístico con FedEx e ter operacións rexionais con sede na cidade.
Hai empresas notables con sede en Greensboro como poden ser a Fonda Aircraft Company, Lorillard Tobacco Company, Kayser-Roth, VF, Syngenta fitosanidade, camións Mack, camións Volvo de América do norte, RF Micro Devices, o International Textile Group, NewBridge Bank, The Fresh Market, Cook Out, Ham's, Biscuitville, Tripps, Gilbarco Veeder-Root, Daimler Buses e produtos forestais de Columbia.
Cultura
The Bog Garden é un xardín pantanoso ó que se accede por un paseo marítimo elevado, que comprende media milla das 1.06 millas que ten (1.71 km), de carreiros que serpentean a través dun xardín de flora e fauna que prosperan nun ecosistema de zonas húmidas.
Guilford Courthouse National Military Park, no 2332 do New Garden Road en Greensboro, Carolina do norte, conmemora a batalla de Guilford Court House, que tivo lugar o 15 de marzo de 1781. Esta batalla abriu a campaña que o levou á vitoria americana na guerra revolucionaria. As perdas polos británicos nesta batalla contribuíron á súa rendición en Yorktown sete meses máis tarde. O campo de batalla consérvese como o National Military Park e é xestionado polo servizo de parques nacionais (NPS). Baseado na investigación dos feitos históricos, a interpretación da batalla cambiou desde finais do século XX, o que afectará á colocación de monumentos e marcadores.
Alejandra Alonso
Alejandra Pedrido Alonso, nada en Valencia o 7 de febreiro de 1992, é unha modelo galega.
Traxectoria
A súa vida estivo vencellada dende pequena á cidade de Lugo, lugar de orixe dos seus pais, e a Viveiro, onde pasaba os veráns. O seu pai, militar, estivo destinado en Valencia e aí Alonso realizou os seus estudos. Cando facía o bacharelato foi descuberta por un profesional da moda e iniciou o seu percorrido pola pasarela. Fichou pola empresa española Traffic Models e desenvolveu campañas para firmas como Dolce & Gabbana, TopShop, Diane von Furstenberg, Just Cavalli, Yves Saint Laurent, Diesel, Roberto Verino ou Rocco Barocco.
Greensboro, Carolina do Norte
Educación pública
As escolas públicas en Greensboro son operadas polas escolas do Condado de Guilford. As escolas do Condado de Guilford conforman o terceiro sistema escolar no estado cuns 71.000 alumnos. Greensboro consta dunha das máis antigas escolas secundarias públicas do estado, Grimsley High School, fundada en 1899 como Greensboro High School, así como The Early College at Guilford, unha das mellores escolas públicas do país.
Alejandra Alonso
Traxectoria
Ao rematar os seus estudos instalouse en Nova York e dedicouse por completo á carreira da pasarela. En febreiro de 2011 gañou o premio á mellor modelo feminina da Cibeles Week, a pasarela de moda máis importante de España. En 2011 foi imaxe de campañas para Armani Exchange, Blanco, Mango, Gucci e Chanel. Ten desfilado en pasarelas de Madrid, París, Nova York ou Milán. Tamén nese ano apareceu na portada da edición rusa da revista Vogue, fotografada por Mariano Vivanco.
Viñó, Morgadáns, Gondomar
Viñó é un lugar da parroquia de Morgadáns no concello pontevedrés de Gondomar na comarca de Vigo. Tiña 51 habitantes no ano 2010 segundo datos do Instituto Galego de Estatística, dos cales 23 eran homes e 28 mulleres.
Alejandra Alonso
Vida persoal
Practicou o atletismo na súa infancia e mocidade.
-504
Outros
Historia ano a ano
A Braña, Caaveiro, A Capela
A Braña é un lugar da parroquia de Caaveiro no concello coruñés da Capela na comarca do Eume. Tiña 2 habitantes no ano 2010 segundo datos do Instituto Nacional de Estadística dos cales 2 eran homes e 0 eran mulleres.
Vilas, Morgadáns, Gondomar
Vilas é un lugar da parroquia de Morgadáns no concello pontevedrés de Gondomar na comarca de Vigo. Tiña 207 habitantes no ano 2010 segundo datos do Instituto Galego de Estatística, dos cales 108 eran homes e 99 mulleres.
Dragón vietnamita
miniatura|Esculturas de pedra de dragóns no palacio Kính Thiên, na cidadela de [[Hanoi, dinastía Lê.]] O dragón vietnamita (en rồng, 龍) é unha criatura lendaria da mitoloxía de Vietnam. Segundo un antigo mito de creación, o pobo vietnamita descende dun dragón e unha fada.
Modio da Ponte Puñide
miniatura|250px|dereita|Modio de Ponte Puñide O modio de Ponte Puñide é un vaso cilíndrico de bronce datado no século IV, achado no ano 1913 no lugar da Ponte Puñide, na parroquia de Gonzar, no concello do Pino. Está exposto no Museo Arqueolóxico Nacional de Madrid.
Dragón vietnamita
Para o pobo vietnamita, o dragón trae a choiva, fundamental para a agricultura. Representa o emperador, a prosperidade e o poder da nación. Como o dragón chinés, o dragón vietnamita é o símbolo do yang, representando o universo, a vida, a existencia e o crecemento.
As referencias que se conservan do dragón vietnamita son raras hoxe, por mor dos cambios que comportaron a sinicización da dinastía Nguyễn.
Modio da Ponte Puñide
Características
O vaso era empregado polos romanos coma unidade de medida de áridos, particularmente o trigo. A importancia deste modio (latín: modius) atópase na inscrición que recolle a mención dos principais (curiae) das cidades, que estaban ao cargo de recolectar os impostos entre os habitantes dos núcleos urbanos en tempos dos emperadores Valentiniano I (364-375), Valente (364-378) e Graciano (375-383), que estiveron vencellados ao poder entre 367 e 375.
O modio como unidade de medida equivalía 8,6666 litros aínda que o modio de Ponte Puñide mide case 10 litros e ten un peso de 6,800 kg.
Castro do Sino
O castro do Sino, tamén coñecido como castro de Lavandeira, Citania de Vilaseco ou da Igrexa Vella é un castro que se ergue a case 300 metros de altura sobre un monte preto do lugar de Lavandeira, no concello de Vimianzo.
Características
Este castro aproveitou a súa localización estratéxica, no alto dun outeiro e cun gran desnivel cara o regato de Lavandeira que o envolve pola parte noroeste. Conserva as murallas de defensa da súa parte leste e sur, e tamén os cimentos de varias vivendas circulares.
En outubro de 2002 perigou a súa existencia cando o dono do terreo, por descoñecemento do que alí tiña, intentou explanar as murallas para plantar eucaliptos. Pronto se paralizou a obra e non afectou demasiado á estrutura. Si á muralla exterior e a parte dun montículo interior. Logo da agresión, un técnico de patrimonio, Tomás Rodríguez, fixo unha inspección visual do lugar e axiña atopou fragmentos de tella e cerámica.
En Patrimonio está catalogado como Citania de Vilaseco ou Igrexa Vella. Este último topónimo vén de que a igrexa de San Martiño de Castrelo estaba ó pé deste castro. No 1714 foi trasladada á súa localización actual en Castrelo. O campanario estaría situado nunha zona alta do castro, de aí o nome do Sino, do son da campá.
Dado o seu difícil acceso nunca foi moi coñecido, malia ser un dos máis importantes de Vimianzo e figurar xa desde antes de 1986 como único exemplo, xunto co castro das Barreiras, coñecido até daquela da cultura castrexa no concello.
Lope de Luna
Lope de Luna, nado en 1315 e finado en Pedrola, Reino e Aragón en 1360, foi un nobre aragonés da Casa de Luna, da liñaxe dos Ferrench de Luna, IX señor de Luna, en calidade de tenente, III señor de Segorbe, e primeiro conde de Luna a partir de 1348.
Traxectoria
Era fillo de Artal de Luna y Urrea, VIII señor de Luna e de Martina Sanz de Huerta.
Matrimonios e descendencia
miniatura|300px|Páxina do [[Armorial de Gelre, onde aparece o escudo da Casa de Luna.]]
Lope casou en primeiras nupcias con Violante de Aragón, filla de Xaime II de Aragón, que era viúva de Filipe, déspota de Romanía, con quen non tivo descendencia. Porén, deste modo emparentou coa Casa Real de Aragón.
Casou novamente con Brianda de Agoult, (ou de Got, ou de Aquaviva), filla do conde de Got, que era parente do papa Clemente V, con quen tivo a María de Luna, IV señora de Segorbe, que casaría co futuro rei Martiño o Humano. Deste matrimonio tamén naceu Brianda de Luna, que aída que casou lexitimamente con Lope Ximénez de Urrea, fuxiu para vivir co seu amado Luís Cornel, señor de Alfajarín, con quen tería tres fillos, Francisco Luís Cornel, señor de Vall de Almonacid e do seu castelo, Brianda e Leonor, desencadeando unha guerra.
Máis tarde casou con María de Altura, con quen tería a Fernando López de Luna, señor de Ricla, que casaría con Emilia Ruiz de Azagra, III señora de Villafeliche.
Igrexa de San Fiz de Solovio
A igrexa de San Fiz de Solovio é un templo relixioso situado no centro da cidade de Santiago de Compostela. Ten a sona de se-la igrexa máis antiga da cidade, aínda que foi derruída, reconstruída e sometida a diferentes reformas e ampliacións posteriores ó longo de oito séculos.
Historia e características
Foi construída no século X polo bispo Sisnando II, e derrubada por Almanzor en 997, para ser reconstruída no século XII polo bispo Xelmírez. Da fábrica románica conserva unicamente a portada e, no seu tímpano, un relevo que representa a Epifanía, datado en 1316 e no que se observan claros restos de policromía, aínda que non é a orixinal. No centro aparece a imaxe da Virxe co Neno sentado no colo; á dereita vense os Reis Magos, e á esquerda a imaxe de san Xosé, apoiado nun caxato, e de Xoán Debe, o doante da obra, axeonllado ante a Virxe. O nome e a data aparecen nunha inscrición que corre no lintel da porta.
No século XVII engádenselle novas capelas e, xa no XVIII, o arquitecto santiagués Simón Rodríguez procede a unha ampliación, con dúas naves novas e mailo campanario barroco.
No muro norte do presbiterio consérvase un sartego coa efixie xacente do cardeal Lopo González de Carballido, do século XVI. O retablo principal é de estilo barroco.
Conta a tradición que o eremita Paio se atopaba aquí rezando cando viu as luces que sinalaban o lugar onde se agochaban os restos do apóstolo Santiago.
Anfioxo
O anfioxo (do latín amphioxus, e este do grego αμφί amphí, "dos dous lados", e οξύσ oxýs "afiado", literalmente, "afiado, agudo polos dous extremos"), é unha especie de cefalocordado da familia dos branquiostómidos (Branchiostomidae), especie Branchiostoma lanceolatum.
Igrexa de San Fiz de Solovio
Historia e características
No libro V do Códice Calixtino, onde se describe a cidade de Santiago, relaciónanse as dez igrexas que había daquela en Santiago. En sétimo aparece citada a de San Fiz:
Anfioxo
Características
miniatura|230px|left|Diagrama anatómico do Branchiostoma lanceolatum.
Igrexa de San Fiz de Solovio
Localización
Segundo a lenda cristiá, no lugar onde se ergue a igrexa moraba o ermitán Paio, descubridor do sepulcro do apóstolo Santiago a principios do VIII. A xulgar polas tumbas escavadas na rocha que se atoparon no adro da actual igrexa, de clara tipoloxía altomedieval, a área de San Fiz de Solovio debeu de ser a única zona habitada da actual Compostela tralo abandono da área próxima á catedral ao longo do século V.
Anfioxo
Características
Representa a transición entre os invertebrados e os vertebrados.
Igrexa de San Fiz de Solovio
Localización
Recuperada a área da catedral co descubrimento da tumba do apóstolo, Solovio quedou fóra do recinto inicial do Locus Sancti Iacobii. No século XI, coa muralla edificada por orde do bispo Cresconio, incorporouse á cidade.
Anfioxo
Características
É un animal mariño que vive en augas pouco profundas, e adoita estar nas praias areosas do Atlántico e o Mediterráneo.
Igrexa de San Fiz de Solovio
Belén tradicional
Cada Nadal, o interior do templo acolle un belén cedido e montado por José Uzal, coa colaboración do Colexio Maior de Santo Agostiño e mais do Arcebispado de Santiago de Compostela.
Anfioxo
Características
É moi primitivo, con forma pisciforme (de lanceta) e de pequeno tamaño, tan só uns 5 cm de longo.
Igrexa de San Fiz de Solovio
Galería de imaxes
<Gallery> Ficheiro:Santiago Galiza nov 2008 San Fiz de Solovio 17.jpg|Tímpano da Epifanía Ficheiro:Santiago San Fiz de Solovio 01-11c.JPG|Lintel da porta da igrexa. Ficheiro:Campanil san fiz solovio 2018.jpg|Campanil. </Gallery>
Anfioxo
Características
Non posúe cranio e non ten un cerebro diferenciado, mandíbulas, nin esqueleto, pero si un sistema nervioso formado por unha corda dorsal que non está protexida por vértebras, e parece totalmente desprovisto de órganos sensoriais. Porén, durante o seu estado larvario mostra notocorda, o que fai que se inclúa no filo dos cordados.
Johan Ernst Gunnerus
Johan Ernst Gunnerus, nado en Christiania (Oslo) o 26 de febreiro de 1718 e finado en Kristiansund (Noruega) o 23 de setembro de 1773, foi un naturalista, profesor, botánico, micólogo e bispo noruegués.
Traxectoria
Gunnerus naceu en Christiania. Foi bispo de Trondheim desde 1758, e profesor de teoloxía na Universidade de Copenhaguen.
Gunnerus tiñaa un grande interese pola historia natural e acumulou unha gran colección de espécimes das súas excursións polo centro e o norte de Noruega. Tamén solicitaba aos seus coñecidos que llos enviaran.
Xunto co historiador Gerhard Schönning e Peter Friederich Suhm fundou a Sociedade Trondheim en 1760.
En 1767 recoñecéuselle o seu labor nomeándoo membro da Real Sociedade das Ciencias e as Letras de Noruega, da que foi vicepresidente e Director Perpetuus desde 1767 a 1773.
A Sociedade comezou a publicar, en 1761, un semanario titulado Det Trondhiemske Selskabs Skrifter, actualmente publicado como Det Kongelige Norske Videnskabers Selskabs Skrifter.
En 1765 Gunnerus publicou a descrición dun tiburón neste semanario, dándolle o nome científico de Squalus maximius, hoxe denominado Cetorhinus maximus (Gunnerus).
Gunnerus foi o primeiro en suxerir que as luces do norte (auroras boreais estaban causadas polo Sol, e que tamén podería haber auroras polares ao redor da Lúna, Venus e Mercurio.
Epónimos
O xénero de plantas Gunnera L. 1756 foi nomeado na súa honra.
Xogos Olímpicos de 1900
Os II Xogos Olímpicos da Era Moderna realizáronse en 1900, en París, Francia, terra natal do seu creador, o Barón Pierre de Coubertin. Infelizmente, por cuestións políticas, os Xogos foron integrados na Exposición Universal de París, unha grande feira mundial de comercio realizada por Francia na época, e por ter sido diluídos ó longo de máis de cinco meses, entre o 14 de maio e o 28 de outubro, non tiveron ningunha relevancia, sendo unanimemente considerados un fracaso.
Oficialmente, en Francia, as xogos foron bautizados como Concurso Internacional de Exercicios Físicos e de Deportes, e os participantes chegaron a imaxinar todo menos que participaban nunha celebración deportiva, tantas eran as actividades paralelas nas artes e no comercio ofrecidas pola feira. Alén diso, París non posuía ningún complexo deportivo olímpico e as probas de atletismo disputáronse no medio dos bosques e árbores do Bois de Boulogne e a natación en plena corrente do río Sena.
O Comité Olímpico Internacional tivo pouca influencia na condución destes Xogos, competendo á organización da Exposición Universal a organización dos eventos. Como a organización consideraba o deporte unha actividade secundaria, as diferentes modalidades foron espalladas polos diversos locais da Exposición e moitas veces con clasificacións canto menos curiosas. Particularmente, a organización clasificou a ximnasia na sección de "deporte escolar para nenos", esgrima na sección de "coitelería" e remo na sección de "socorrismo".
Adicionalmente, ó longo da Exposición Universal e concorrentemente coas modalidades olímpicas realizáronse eventos en moitos outros deportes, tales como motonáutica, carreiras en globo, natación subacuática, natación con obstáculos e tiro ós pombos, que non foron recoñecidos como modalidades olímpicas, polo que eses eventos non se consideran parte dos Xogos Olímpicos de 1900.
Por mor da grande confusión que foi a organización dos Xogos da II Olimpíada, o número de participantes (e mesmo de modalidades) varía largamente de acordo con diferentes fontes. De acordo co Comité Olímpico Internacional participaron 997 atletas, representando 24 estados e competindo en 20 modalidades. En fútbol, soga-tira, polo, remo e tenis, competiron equipos mixtas, compostos por atletas de diferentes nacións.
Modalidades disputadas
miniatura|200px|Final da esgrima no estilo sabre nos Xogos de 1900.
Cadro de medallas
Obs: Equipos mixtos, na época permitidos, de diversos países europeos mesturados a norteamericanos e australianos, gañaron 6 medallas de ouro, 3 de prata e 3 de bronce, no Atletismo, Polo, Vela (deporte), remo, Soga-tira e Tenis.
Lingua n'ko
O n'ko (en ) é unha koiné estandarizada e unificada das diversas linguas mandinga escrita en alfabeto n'ko. É empregada na Guinea, Malí, Costa do Marfil, Burkina Faso e outros países de África Occidental, mais non exclusivamente de forma escrita, mentres que na fala real, úsanse as diferentes variedades mandinga: maninka, bambara, diula entre outras.
É un rexistro literario cunha gramática prescritiva coñecida como "kángbɛ" ("linguaxe clara") codificada por Solomana Kante, sobre a variedade màninkamóri falada na rexión nativa de Kante, Kankan, servindo como dialecto intelixible.
Valentin Vydrin en 1999 e Coleman Donaldson en 2019 indicaron que a popularidade de escribir as linguas mandinga na forma estandarizada n'ko está a medrar. Esta forma escrita estandarizada úsase cada vez máis para a educación dos falantes das diferentes variedades. Tamén é de uso común nas comunicacións electrónicas.
Joaquín Sarmiento Garra
Traxectoria
Fillo de Joaquín Sarmiento Rivera e Concepción Garra Castellanzuelo, sobriño de Amado Garra Castellanzuelo. Colaborou en Heraldo de Zamora. Falanxista dende 1934, foi fundador de Falange Española en Ponteareas. Foi xefe das Milicias de Falange en Ourense antes do golpe de Estado do 18 de xullo de 1936. Voluntario falanxista na guerra civil alcanzou o grao de tenente. Foi Xefe provincial de Prensa e Propaganda de FET y de las JONS en Ourense. En 1945 foi nomeado inspector provincial de FET y de las JONS para a Zona de Santiago de Compostela. Foi nomeado alcalde de Santiago de Compostela o 3 de xuño de 1946, permanecendo no posto ata 1949. En xullo de 1954 sufriu un accidente de motocicleta ao chocar contra un automóbil (no que viaxaba o xornalista José Rey-Alvite Feás), resultando con feridas de consideración. Posteriormente foi nomeado alcalde de Ponteareas (1960-1965). Colaborou en El Correo Gallego e El Pueblo Gallego. Finou en 2002.
Vida persoal
Casou en Santiago de Compostela con María del Carmen Sieiro Nieto en 1940.
KK Borac Čačak
O Košarkaški klub Borac Čačak (en serbio cirílico: Кошаркашки клуб Борац Чачак) é un club profesional de baloncesto serbio con sede na cidade de Čačak (Moravica). Actualmente xoga na Košarkaška liga Srbije (KLS), a máxima categoría do baloncesto serbio, e na Primeira División da Liga do Adriático. Fundando o 25 de abril de 1945, o Borac Čačak xoga os seus partidos como local no Hala Borac, un pavillón inaugurado en xaneiro de 1969 con capacidade para 3 000 espectadores.
Historia
O Košarkaški klub Borac Čačak foi fundado en abril de 1945, finalizando a segunda guerra mundial. Após tres meses da súa fundación disputaron o seu primeiro partido, sendo o seu rival o Crvena zvezda de Belgrado. O encontro finalizou con vitoria para os de Čačak por 16-14. En 1952 o equipo chega á Primeira Liga Federal de Iugoslavia, máxima categoría do baloncesto do país balcánico. O seu mellor posto na categoría foi o cuarto lugar obtido na temporada 1972-73, o que lles serviu para xogar a Copa Korać na temporada seguinte. No Borac Čačak destacaron xogadores como Radmilo Mišović, un dos máximos anotadores da competición nos anos 1970, Radivoj Živković, Željko Obradović ou Dragan Kićanović, máximo anotador da historia do club.
Dungeon Siege
Dungeon Siege é un videoxogo de rol de acción desenvolvido por Gas Powered Games e publicado en abril de 2002 por Microsoft para a plataforma Windows, e ó ano seguinte por Destineer para Mac OS X. Ambientado no reino pseudo-medieval de Ehb, o xogo de alta fantasía segue a historia dun mozo labrego e dos seus compañeiros na súa viaxe para derrotar unha forza invasora. Coa intención inicial de tan só advertir nunha vila próxima da invasión dunha raza de criaturas chamadas os Krug, o granxeiro e os compañeiros que se unen a el na súa viaxe acaban involucrándose na procura dunha forma para derrotar a outra raza invasora chamada os Seck, que rexorden tras ter pasado 300 anos atrapados. A diferenza doutros videoxogos de rol da súa época, o mundo de Dungeon Siege non se divide en niveis, senón que é unha única área continua sen pantallas de carga pola cal o xogador viaxa loitando contra hordas de inimigos. Ademais, en lugar de definir clases de personaxes e controlar manualmente tódolos personaxes do grupo, o xogador controla as tácticas globais e o uso de armas e maxia do grupo, o que dirixe a evolución dos personaxes durante o xogo.
Dungeon Siege foi o primeiro título publicado de Gas Powered Games, compañía fundada en maio de 1998 por Chris Taylor, coñecido entón polo xogo de estratexia en tempo real Total Annihilation. Xunto con varios compañeiros de traballo procedentes de Cavedog Entertainment, Taylor propúxose crear un tipo de xogo diferente a este último, e tras probar varios conceptos decidiron crear un xogo de rol de acción. Taylor foi un dos deseñadores do xogo xunto a Jacob McMahon no papel de deseñador e produtor, e Neal Hallford como guionista principal. A música do xogo compúxoa Jeremy Soule, quen xa traballara na música de Total Annihilation. Gas Powered Games concentrouse en crear un xogo de rol sen os elementos típicos do xénero que consideraban lentos ou frustrantes, para manter o xogador centrado na acción. O proceso de desenvolvemento durou máis de catro anos malia que inicialmente planearan unha duración de tan só dous.
A crítica valorou moi positivamente o xogo trala súa publicación. No agregador Metacritic posicionouse como o terceiro xogo de rol de PC mellor valorado de 2002. A crítica louvou os gráficos e o mundo sen interrupcións, así como a súa mecánica de xogo accesible e entretida, mais desdeñaron o argumento da súa historia. Dungeon Siege vendeu máis de 1,7 millóns de copias e foi nomeado ó premio de Videoxogo de Rol de PC do Ano 2003 pola Academy of Interactive Arts & Sciences. Durante o proceso de desenvolvemento do xogo, Gas Powered Games creou e facilitou unha serie de ferramentas para que os xogadores puidesen crear mods para o xogo, o que resultou nunha activa comunidade de modding trala súa publicación. O xogo recibiu un paquete de expansión titulado Dungeon Siege: Legends of Aranna e publicado en 2003. Posteriormente desenvolvéronse máis xogos dentro da serie: Dungeon Siege II publicado en 2005 e a súa propia expansión Dungeon Siege II: Broken World publicada en 2006; un derivado para PSP titulado Dungeon Siege: Throne of Agony e publicado en 2006; e finalmente Dungeon Siege III, publicado no ano 2011. Tamén se emitiu unha triloxía de filmes, co primeiro deles inspirándose no argumento de Dungeon Siege, In the Name of the King: A Dungeon Siege Tale lanzada no 2007, In the Name of the King 2: Two Worlds no 2011, e In the Name of the King 3: The Last Mission no 2014.
Mécanica de xogo
Dungeon Siege é un videoxogo de rol de acción ambientado nun mundo pseudo-medieval de alta fantasía, presentado en 3D cun sistema virtual de cámara en terceira persoa controlado polo xogador, no que os personaxes do xogador se desprazan polo mundo do xogo loitando contra criaturas hostís. O xogador pode escoller o xénero e personalizar a aparencia do personaxe principal da historia antes de comezar o xogo. A este personaxe principal únenselle ata outros sete personaxes, controlados pola intelixencia artificial do xogo, permitíndolle ó xogador cambiar o control entre personaxes en calquera momento do xogo. O conxunto dos personaxes móvense en relación ó personaxe baixo control do xogador segundo unha formación e nivel de agresividade cara ós inimigos escollidos polo xogador. Durante a partida os personaxes adicionais poden separarse do grupo e recrutarse de novo para o mesmo.
O mundo do xogo non se divide en niveis, senón que se compón dunha grande área non separada por pantallas de carga. Segundo o xogador viaxa por este mundo, na súa maioría lineal, vaise atopando con numerosos monstros e inimigos de diversos tipos que atacan cando o grupo do xogador se achega a eles. O grupo deféndese e ataca os inimigos usando armas de combate corpo a corpo e a distancia, así como con habilidades máxicas. A diferenza doutros videoxogos de rol, o xogador non escolle unha clase para os personaxes. No seu lugar o uso de armas ou maxia dun determinado tipo aumenta as habilidades do personaxe nese campo co tempo. Cando un personaxe gaña suficientes puntos de experiencia matando inimigos e acada un novo nivel nese tipo de armas, gaña unha determinada cantidade de puntos nas súas estatísticas de forza, destreza ou intelixencia, que á súa vez afectan á cantidade de puntos de vida e maxia que poden ter, e á cantidade de dano que inflixen coas armas.
Os personaxes poden equiparse con armas, armaduras, aneis e amuletos, que lles outorgan puntos de ataque ou defensa ou bonificacións a outras estatísticas. Tamén hai obxectos utilizables como pocións para recuperar os puntos de vida e maxia dos personaxes. As armas, armaduras e outros obxectos poden obterse matando inimigos, rachando contedores ou mercándoos en postos de venda. Cada personaxe ten un inventario de seu, representado como unha grella fixa na que cada obxecto se representa por unha forma determinada que ocupa un número determinado de espazos na grella. Tamén hai un tipo de personaxe específico, unha mula, que non pode usar armas ou maxia pero ten un inventario moito máis grande que o dos outros personaxes.
No modo de xogo multixogador cooperativo permite ata oito xogadores xuntos, ben na historia dun xogador ou ben no mapa multixogador, que inclúe unha vila central con inimigos que van aumentando a súa dificultade segundo os xogadores se afastan dela. As partidas multixogador poden definirse con distintos niveis de dificultade, e os xogadores poden crealas e unirse a elas nunha rede de área local, por enderezo IP directo e, ata o seu peche en 2006, por medio do servizo de partidas en liña de Microsoft Zone.
Sinopse
Na procura deste caxato o personaxe xogador loita contra diversos monstros e bandidos atravesando unhas covas de cristal, un bosque, un pantano e finalmente a fortaleza dos Goblins, chea de máquinas de guerra mecánicas. Tras recuperar o caxado o personaxe xogador atopa unha división da 10ª Lexión e viaxa ata a Fortaleza Kroth, ocupada por non-mortos. Tras derrotar a tódolos inimigos presentes na fortaleza e loitar contra outros monstros e contra un dragón nos Cantís do Lume, o grupo do personaxe xogador marcha en dirección ó Castelo Ehb. Alí o grupo asalta o castelo e loita atravesando as liñas Seck para rescatar o rei Konreid. Este indícalles ó grupo que o líder dos Seck, Gom, está a procurar as armas máxicas procedentes do Imperio das Estrelas que se gardaran na Cámara das Estrelas, e que deben obter eles estas armas para evitalo e derrotar os Seck restantes. O personaxe xogador consegue estas armas e loita atravesando covas de lava e a Cripta da Eternidade, onde os Seck foran apresados. O personaxe xogador mata entón a Gom, derrotando desta forma ós Seck e salvando o Reino de Ehb.
Desenvolvemento
dereita|miniatura|150px|[[Chris Taylor en 2006]] Chris Taylor, ata entón coñecido polo xogo de estratexia en tempo real de 1997 Total Annihilation, fundou Gas Powered Games en maio de 1998. Xunto con varios antigos compañeiros de traballo procedentes de Cavedog Entertainment, Taylor propúxose crear un tipo de xogo distinto a este último, e tras probar varios conceptos o equipo decidiu desenvolver un xogo de rol de acción para o que sería o seu primeiro título. Ademais de axudar na creación do concepto inicial, Taylor foi un dos deseñadores do xogo, xunto a Jacob McMahon como o outro principal deseñador e produtor, e a Neal Hallford como o principal guionista. Hallford uniuse ó proxecto cando este xa estaba en progreso. Taylor xa concibira o comezo e o final do xogo, pero deixoulle a Hallford os detalles do corpo e a historia e contexto do mesmo. Jeremy Soule, quen xa traballara en Total Annihilation, foi o encargado de compoñer a música do xogo. O equipo de desenvolvemento incluíu a unhas 30 persoas durante o proceso con varios cambios ó longo do tempo, chegando a contar con 40 persoas na finalización do proxecto. O desenvolvemento do xogo durou máis de catro anos, malia que inicialmente só se planeara para unha duración de dous anos.
Dungeon Siege inspirouse en xogos de rol anteriores como Baldur's Gate e a serie Ultima, mais principalmente en Diablo, videoxogo do que Taylor declarou ser admirador por presentar unha experiencia que se concentraba na acción e na que os xogadores podían introducirse inmediatamente sen precisar investigar previamente os detalles da mecánica do xogo e da ambientación. Taylor propúxose expandir este concepto nun xogo de rol cargado de acción, inmersivo e simplificado, que eliminaba elementos comúns do xénero que el consideraba aburridos, frustrantes ou ralentizadores. Taylor quería tamén simplificar a mecánica de xogo en comparación cos xogos de rol coetáneos, para abarcar unha maior audiencia. Con este fin solicitoulle a Hallford que confeccionase unha narrativa que tamén fose lixeira e rápida. Hallford escribiu un contexto detallado para o xogo, que non se lle presentaría ós xogadores senón que inspiraría e informaría ós desenvolvedores, restrinxindo o texto no propio xogo para manter ós xogadores enganchados á acción. Hallford describiu o proceso de escritura para este xogo como semellante ó doutros proxectos de videoxogos, a pesar de ter unha maior énfase na brevidade, malia que puntualizou que ó entrar no proxecto moito máis tarde do que adoitaba fixo que se vise obrigado a crear unha historia que funcionase como contexto para as escenas que xa estaban desenvolvidas. Taylor procurou que o argumento do xogo estivese subordinado á mecánica de xogo. Con este fin despreocupouse de que o arco argumental lle parecese un clixé incluso ó propio equipo de desenvolvemento, xa que consideraba que a viaxe para derrotar o "mal último" sería moi motivadora para os xogadores. Taylor e Hallford debateron a produción dunha novela sobre Dungeon Siege para explorar a historia de Hallford, mais esta idea nunca chegou a frutificar.
Taylor desexaba mellorar aínda máis a fórmula usada por Diablo eliminando por completo o concepto de escolla dunha clase de personaxe e omitindo os longos tempos de carga de Diablo. O equipo de desenvolvemento tentou tamén facer que o xogo fose máis directo eliminando a necesidade de que o xogador tivese que volver a vilas xa visitadas para vender obxectos, engadindo inventarios ós personaxes do grupo e incluíndo mulas de carga. Nun momento determinado do proceso de desenvolvemento, o plan do equipo incluía ter un personaxe "axudante" que recollería os obxectos caídos polos inimigos para evitar que o xogador tivese que recollelos por si mesmo. O equipo de desenvolvemento mudou tamén algúns elementos habituais nos xogos de rol que tanto Taylor como o resto do equipo consideraban frustrantes.
Xunto co xogo incluíuse un editor, chamado o Siege Editor, como ferramenta para que os xogadores puidesen crear mods para o xogo. Sendo consciente da produción de mods por parte da comunidade de xogadores de Total Annihilation, Taylor procurou darlle énfase a esta capacidade fornecendo un conxunto completo de ferramentas para fomentar unha comunidade de modding para o xogo trala súa publicación. Segundo Taylor, estas ferramentas que lles permitían ós xogadores crear novos mundos, personaxes e mecánicas de xogo, axudarían a conseguir unha grande e duradeira comunidade de xogadores para o xogo. O equipo de desenvolvemento agardaba que este conxunto de ferramentas lles permitiría ós xogadores crearen pequenas rexións para o xogo de forma rápida e sinxela, ademais de facilitarlles ós modders máis serios a capacidade de desenvolver xogos completamente paralelos usando o motor de xogo de Dungeon Siege. Con isto tamén agardaban que esta comunidade de modding conseguise mellorar e estender as capacidades multixogador máis aló do que eles conseguirían publicar. Segundo Taylor, este entusiasmo á hora de liberar as súas propias ferramentas de desenvolvemento para a comunidade de modding debeuse ós mods producidos para Total Annihilation anos despois da súa publicación, así como á falta de consecuencias negativas que vía na tendencia histórica de John Carmack e id Software á hora de liberar o código fonte ó completo dos seus xogos. Nunha entrevista posterior, Taylor estimou que a empresa gastara ó redor do 20% do seu orzamento no desenvolvemento das ferramentas de modding do xogo.
O equipo decatouse tralo primeiro ano de desenvolvemento de que non conseguirían finalizar o xogo dentro do período de dous anos planeado inicialmente. O mundo continuo sen pantallas de carga resultou ser máis difícil de crear do que agardaban nun primeiro momento, e segundo o desenvolvedor en xefe Bartosz Kijanka foron demasiado ambiciosos na elección de cantas características innovadoras poderían incluír no motor de xogo personalizado, como por exemplo o amplo rango de zoom que podían usar no sistema de cámara virtual do xogo. Outras das características planeadas que tiveron que desbotar incluían a concorrencia de ata dez personaxes nunha mesma partida, en lugar do máximo final de oito, e un sistema de simulación de clima e vento. Segundo Kijanka, os desenvolvedores perderon moito tempo debido ó cambio de tecnoloxías en pleno proceso de desenvolvemento, como por exemplo na construción dun editor de animacións personalizadas para posteriormente pasar a utilizar outro de terceiros baixo licenza, e no paso de utilizar a librería de gráficos OpenGL inicialmente para posteriormente cambiala pola librería Direct3D. Nunha entrevista de 2011, Taylor afirmou que en retrospectiva o custo final do tempo de desenvolvemento do mundo do xogo puido ser demasiado alto, e que o equipo tentara facer un xogo demasiado grande para o orzamento do que dispoñían, indicando que unha duración de xogo dunhas 35 horas en lugar dunhas 70 tería resultado nunha experiencia mellor e máis puída dadas as limitacións ás que tiveron que facer fronte.
Khilderico I
Khilderico I, nado cara ao 436 e finado en Tournai (actual Bélxica) no 481, foi un nobre salio, rei do seu pobo entre o ano 457 e a súa morte.