cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Satoru Iwata
Iwata amosou interese nos videoxogos xa de mozo e creou o seu primeiro videoxogo sinxelo mentres estaba no instituto, e posteriormente graduouse en ciencias da computación no Instituto Tecnolóxico de Toquio. En 1980 comezou a traballar na desenvolvedora HAL Laboratory estando aínda na universidade. Nos seus primeiros anos nesta empresa traballou como programador en proxectos de colaboración con Nintendo, producindo o seu primeiro videoxogo comercial no ano 1983. Participou no desenvolvemento de videoxogos como EarthBound e a serie de videoxogos Kirby. Converteuse no presidente de HAL Laboratory en 1993, axudando a que a compañía acadase a estabilidade financeira tras un período de perdas. Nos anos seguintes axudou no desenvolvemento da serie de videoxogos Pokémon e Super Smash Bros., uníndose oficialmente a Nintendo no ano 2000 como xefe da división de estratexia corporativa.
Nintendo acadou un crecemento notable coa axuda de Iwata, quen sucedeu a Hiroshi Yamauchi como presidente da compañía en maio de 2002. Baixo a súa dirección Nintendo desenvolveu as videoconsolas Nintendo DS e Wii, que supuxeron un éxito económico dentro da industria. Nintendo obtivo grandes beneficios no ano 2009, o que fixo que o xornal Barron's considerase a Iwata entre os 30 directores executivos de máis éxito do mundo. Os produtos posteriores como a Nintendo 3DS e a Wii U non obtiveron tantos beneficios coma a Wii, provocando unha caída de vendas netas de dous terzos entre o 2009 e o 2012, sendo a primeira vez en 30 anos que a empresa tivo que operar en perdas. Iwata baixouse o soldo voluntariamente á metade en 2011 e 2014 para desculparse por estas perdas. Durante a súa carreira en Nintendo Iwata mantivo un contacto próximo cos admiradores de Nintendo a través das redes sociais, entrevistas e eventos, tornándose na faciana pública da empresa.
Infancia e estudos
miniatura|right|[[Commodore PET 2001, o modelo que Iwata mercou en 1978]] Iwata naceu o de decembro de 1959 en Sapporo, Xapón, onde o seu pai exercía de alcalde. Durante a súa etapa na educación primaria e secundaria Iwata comezou a amosar habilidades de liderado, servindo como presidente do consello escolar en varias ocasións, e tivo o seu primeiro contacto cos ordenadores estando no instituto. Co diñeiro que aforrou traballando de lavalouza, e cunha axuda do seu pai, mercou unha calculadora programable HP-65 no ano 1974. Tras comezar no Instituto Hokkaido Sapporo Minami en abril de 1975 comezou a desenvolver os seus propios videoxogos sinxelos con esta calculadora que tamén compartía cos seus compañeiros de clase.
Obtivo o seu primeiro ordenador, un Commodore PET, no ano 1978, que desarmou e estudou para entender como funcionaba. Este ordenador posuía unha CPU MOS 6502 semellante a usada por Nintendo na videoconsola Nintendo Entertainment System (NES), para a que posteriormente desenvolvería diversos videoxogos. Tras rematar o instituto Iwata foi admitido no Instituto Tecnolóxico de Toquio en abril de 1978, na carreira de ciencias da computación. Tomohiko Uematsu, un dos seus profesores, deuse conta da facilidade que tiña Iwata para programar software, afirmando que era capaz de escribilo máis rapidamente e con menos erros que calquera dos outros estudantes.
Nesta época tamén traballou en prácticas non remuneradas na empresa Commodore International, axudando ao enxeñeiro en xefe Yash Terakura en tarefas de desenvolvemento de software, entre outros motivos para poder estar máis tempo preto dos ordenadores e coñecer detalles non abertos ao público en xeral. Terakura actuaría posteriormente como mentor de Iwata no campo da enxeñería de hardware. Iwata e varios dos seus amigos alugaron un apartamento en Akihabara e formaron un club no que se reunían para crear e codificar xogos. Os compañeiros de clase que vivían preto del comezaron a referirse a súa habitación como o "Centro de Xogos Iwata" (ゲームセンター岩田 (Gēmusentā Iwata)). Comezou a facer demostracións dos xogos que programaba nunha tenda de informática do Centro comercial Seibu, e no ano 1980 un grupo de empregados de HAL Laboratory que se atopaba alí invitárono a que comezase a traballar con eles.
HAL Laboratory
Cando aínda estaba na universidade Iwata comezou a traballar para HAL Laboratory en 1980 como programador a tempo parcial. Pasou a traballar a tempo completo no ano 1982 tras graduarse, converténdose no seu quinto empregado e o único programador. Nesta mesma época o seu pai saíu elixido alcalde de Muroran, quen non aprobaba a súa elección laboral e non lle dirixiu a palabra durante os seis primeiros meses do seu traballo en HAL. Iwata pasou a ser o coordinador de produción de software da empresa en 1983, axudando a crear unha relación comercial con Nintendo e acadando un acordo para producir videoxogos para a plataforma Nintendo Entertainment System. O seu primeiro videoxogo comercial foi Joust, unha adaptación para esta plataforma do xogo arcade orixinal de 1982. Posteriormente traballou noutros xogos como Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound e na serie de videoxogos Kirby.
As capacidades de programación e a dedicación de Iwata gañaron a estima dos seus compañeiros da industria, era habitual que Iwata traballase os fines de semana e os festivos. Con HAL Laboratory chegando a estar ao bordo da bancarrota, Iwata ascendeu a presidente da mesma no ano 1993 grazas a insistencia do presidente de Nintendo Hiroshi Yamauchi. Coa axuda de Nintendo Iwata conseguiu darlle a volta as perdas da compañía, que tiña unha débeda de 1500 millóns de iens, e estabilizou as finanzas da empresa nun período de seis anos. Sen experiencia na administración empresarial, Iwata esforzouse en aprender como mellorar neste campo, lendo libros educativos sobre o tema e procurando o consello doutros contemporáneos con máis experiencia.
Aínda que non formaba parte de Nintendo, Iwata axudou no desenvolvemento de Pokémon Gold e Silver para a Game Boy Color en novembro de 1999, ao crear unha serie de ferramentas de compresión que se empregarían nos gráficos desta serie de xogos. Participou na programación de Pokémon Stadium para a Nintendo 64 revisando o código orixinal de Pokémon Red e Blue e adaptando o sistema de batallas ao novo xogo en tan só unha semana, e prestou a súa axuda a Masahiro Sakurai no desenvolvemento de Super Smash Bros. para a Nintendo 64.
Primeiros anos (2000–2002)
No ano 2000 Iwata converteuse no xefe da división de planificación administrativa de Nintendo, pasando a formar parte da xunta directiva da empresa. Durante os dous anos seguintes traballou para reducir o custo e duración do desenvolvemento dos videoxogos tentando preservar a calidade dos mesmos. Nestes dous primeiros anos en Nintendo a empresa acadou un incremento nos beneficios dun 20% e 41% respectivamente, o que se atribúe en parte ó seu traballo. Cando o presidente Yamauchi, que levaba no cargo dende 1949, se retirou o 24 de maio de 2002, Iwata sucedeuno no posto coa súa aprobación, converténdose así no cuarto presidente de Nintendo e no primeiro presidente que non tiña relación de parentesco coa familia Yamauchi dende a fundación da empresa en 1889. Yamauchi deixou a empresa en mans de Iwata facéndolle unha petición: "que Nintendo crease ideas completamente novas e crease hardware que reflectise ese ideal, e que producise software que cumprise ese mesmo estándar". Iwata herdou así unha empresa que promocionaba o individualismo seguindo a política previa establecida por Yamauchi de crear novos postos de desenvolvemento segundo fose necesario, aínda que esta política impedise unha colaboración efectiva entre certos departamentos.
Malia que Nintendo era unha empresa con beneficios nese momento, non estaba nunha boa posición en comparación con outros fabricantes de videoconsolas. A videoconsola GameCube tiña unha pobre consideración en comparación con outras plataformas, coa PlayStation 2 de Sony e a Xbox de Microsoft superándoa amplamente en número de vendas. Tamén coincidiu nesta época a cada vez maior popularidade do xogo en liña, ao que Nintendo aínda non se achegara. Iwata manifestouse con precaución sobre este tema, indicando: "Non nos negamos á idea de movernos en liña. Tan só somos prácticos.", centrándose por outra banda en fomentar a relación entre Nintendo e Capcom para mellorar o atractivo comercial da GameCube. Nunha entrevista no ano 2002, Iwata afirmou que sentía que a industria dos videoxogos estaba a tornarse demasiado exclusiva, e que el quería desenvolver hardware e xogos que fosen atractivos para tódolos xogadores e non enfocarse só nos gráficos de última xeración.
Unha das súas primeiras decisións sendo presidente foi a de reunirse persoalmente con cada un dos 40 xefes de departamento da empresa e máis con outros 150 empregados. Shigeru Miyamoto describiu a atmosfera de negocios previa na empresa como "sufocante" e afirmou que Iwata "mellorara o ambiente". Iwata tiña a idea de que a súa posición como presidente non ía asegurar sempre a obediencia dos seus empregados, polo que buscou comunicarse con eles a un nivel máis persoal. Cando un empregado non estaba de acordo coa súa opinión, Iwata suxeríalle que perseguise a súa idea, afirmando que "os creadores só melloran tomando riscos". Xunto co maior nivel de interacción, Iwata introduciu unha visión máis científica no aspecto comercial da empresa. Mentres que Yamauchi tomaba decisións baseándose na institución e na experiencia, Iwata levou a cabo novas hipóteses apoiadas por datos empíricos. Iwata tamén ascendeu a Shigeru Miyamoto, Genyo Takeda, Yoshihiro Mori e Shinji Hatano a directores representativos da xunta directiva, igualándoos a súa propia posición.
Revitalización da empresa (2003–2009)
Trala súa entrevista no 2002 Iwata destacou unha urxencia no mercado dos videoxogos no seu discurso na convención Tokyo Game Show de 2003. Neste discurso reflexionou sobre a historia da industria e concluíu que existía un interese xeral cada vez menor nos videoxogos. A baixada de vendas de videoxogos no mercado xaponés comezara a finais da década dos 1990, continuando ata comezos dos anos 2000. A competición entre Nintendo e Sony deu lugar a videoconsolas cada vez máis potentes en canto a hardware, pero a Nintendo 64 probou ser incomoda para os desenvolvedores facendo que a calidade do software se vira afectada. Tras un longo análise que durou un ano feito a petición de Iwata, Nintendo chegou a conclusión de que o impulso do hardware non era a forma máis efectiva de promocionar os videxogos, e decidiu enfocarse no software. No 2004 tivo lugar unha reorganización interna en Nintendo, na que Iwata consolidou varios departamentos establecidos cando estaba ás ordes de Yamauchi, procurando promocionar o traballo colaborativo en toda a empresa. Posteriormente no 2005 establecería un "Proxecto de Expansión de Usuarios", polo que os empregados que normalmente non estaban asociados ao desenvolvemento de videoxogos podían propoñer ideas para novos xogos.
Nintendo DS
Iwata axudou a liderar a revitalización do negocio de videoconsolas portátiles de Nintendo na transición dende a Game Boy Advance ata a Nintendo DS, que tiña un novo factor de forma único e incluía unha pantalla táctil, características que facilitaban o desenvolvemento de novos videoxogos orixinais. A idea de usar dúas pantallas nun só dispositivo proviña de Yamauchi antes do seu retiro, cando Miyamoto suxerira a inclusión dunha pantalla táctil nunha futura videoconsola. Miyamoto foi en consecuencia o encargado de liderar o desenvolvemento desta nova videoconsola e dos seus prototipos. A Nintendo DS resultou ser un sistema con grandes beneficios económicos para Nintendo, converténdose na segunda videoconsola máis vendida de tódolos tempos con máis de 154 millóns de unidades vendidas a data de setembro de 2014, incluíndo as iteracións posteriores ao modelo orixinal. En xuño de 2004 Iwata reuniuse co doutor Ryuta Kawashima para deseñar un xogo que fora atractivo para os non gamers, proxecto que se convertería no xogo Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!, publicado en maio do 2005. El mesmo supervisou o desenvolvemento da serie de xogos Brain Age, chegando ata o punto de non aparecer publicamente no día da estrea da Nintendo DS no Xapón, o 2 de decembro dese mesmo ano. Miyamoto apoiou o traballo de Iwata na serie enviando a un dos seus protexidos, Kouichi Kawamoto, para axudar no desenvolvemento do xogo. A serie Brain Age acredítase como un dos factores que axudaron a que a Nintendo DS acadase unha gran popularidade, e a serie no seu conxunto tiña vendidas máis de 30 millóns de copias a data de decembro de 2008.
As seguintes iteracións da Nintendo DS, a DS Lite e a DSi, tamén obtiveron rexistros positivos de vendas. A DS Lite mellorou diversos aspectos da DS orixinal, con pantallas máis brillantes e un deseño máis delgado seguindo a demanda dos consumidores. A DS Lite púxose á venda en marzo de 2006 no Xapón e tres meses despois no resto do mundo, acadando un número de vendas totais de case 94 millóns de unidades. As estatísticas naquel momento amosaban que as familias adoitaban posuír unha soa DS, mais Iwata buscou a forma expandir isto dende unha videoconsola por familia a unha por persoa cun novo modelo que sería denominado DSi. Malia que existía a preocupación de que o mercado dos videoxogos xa estaba saturado pola DS e a DS Lite, Iwata tiña confianza en que a DSi venderíase ben, especialmente nos mercados europeos, continuando o éxito da DS Lite seguindo as peticións de novas características por demanda popular. A maiores dunha nova redución do seu ancho, a DSi incluíu dúas cámaras, soporte de tarxetas SD e un receptor de son. A pouca marxe entre as publicacións da DS Lite e da DSi rachou o padrón convencional destes sistemas, que foron postos á venda cuns 18 meses de diferenza de tempo entre eles no canto dos tradicionais 5 anos de marxe.
Wii
As conversas entre Iwata, Miyamoto e Takeda sobre unha nova videoconsola doméstica comezaron na primeira metade do ano 2003. Co apoio de Yamauchi, Iwata liderou o desenvolvemento dun novo produto revolucionario que resultaría ser posteriormente a Wii. Asignou a Takeda a este proxecto, indicándolle que "se saíse do mapa de ruta tecnolóxica", coa premisa de que "lle gustase a unha nai de familia". Durante o proceso de desenvolvemento Iwata pediulles aos enxeñeiros que fixeran que a Wii non fose máis ancha que tres caixas de DVD xuntas, feito que acadaron no deseño final do modelo. Takeda e o seu equipo enfocáronse na redución de consumo eléctrico, mantendo ao mesmo tempo e incluso mellorando o rendemento conseguido coa GameCube. Xunto ao hardware interno deseñado polos enxeñeiros de Nintendo, Iwata propuxo que a videoconsola abandonase o uso dos controladores típicos para que fose máis accesible a todo o mundo. Miyamoto tomou a responsabilidade de desenvolver un novo controlador coa axuda do equipo de Takeda. Tras seis meses e varios prototipos desbotados, Takeda deseñou un sensor CMOS que se convertería no aspecto central do deseño, e que xunto a acelerómetros permitiulles producir un control de movementos de forma efectiva.
A videoconsola recibiu inicialmente o nome en código "Revolution" nun avance amosado na E3 de 2004, sendo anunciada ao público de forma oficial por Iwata na E3 de 2005 xa co nome definitivo "Wii", suxeitándoa sobre a súa cabeza para destacar o seu pequeno e lixeiro deseño. O anuncio público do controlador característico Wii Remote non se fixo ata a Tokyo Game Show de setembro de 2005, na que Iwata reiterou que quería facer medrar o mercado dos videoxogos expandíndoo e remarcando a necesidade de facer controladores máis doados de manexar. O deseño do seu control de movementos xurdiu en parte do desexo de Iwata de ter un dispositivo que fose accesible a todo o mundo.
A Wii fixo popular o uso de videoxogos baseados no control de movementos e obtivo un grande éxito comercial para Nintendo, axudando a que as accións da empresa se duplicaran de prezo. A Wii está considerada como un grande avance na historia dos videoxogos, abrindo o mercado dos xogadores casuais e establecendo un novo xénero de xogo para o mercado familiar. Considérase que a experiencia que adquirira anteriormente como programador axudou a Iwata nos éxitos acadados por Nintendo durante o seu liderado da empresa nesta época. Ao final do ano fiscal de 2009 Nintendo conseguiu un récord de vendas e beneficios de 1,8 billóns de Iens (14 200 millóns de Euros) e 279 000 millóns de Iens (2114 millóns de Euros) respectivamente. O xornal Barron's incluíu a Iwata na súa lista dos 30 directores executivos con máis éxito do mundo dende o 2007 ata o 2009.
A iniciativa "Quality of Life"
miniatura|dereita|300px|Iwata na [[E3 de 2006]] Coa introdución da Wii no 2006 Iwata deu prioridade ao desenvolvemento de produtos dentro da súa iniciativa "Quality of Life" (calidade de vida). A serie Wii Fit, concibida por Miyamoto, foi un dos referentes deste concepto. Na conferencia da E3 de 2009 Iwata revelou que Nintendo estaba a desenvolver un produto engadido para a Wii, chamado Wii Vitality Sensor, que medía certas constantes vitais e incorporaba os datos adquiridos desta forma en produtos con fins relaxantes. Iwata cría que o mercado dos controle de movemento comezaría a saturarse, o que provocaría unha diminución dos beneficios, polo que considerou o desenvolvemento do Vitality Sensor como unha nova forma orixinal de interactuar cos videoxogos e continuar as innovacións de Nintendo. Porén os resultados das probas cos prototipos deste novo dispositivo non obtiveron os resultados esperados e Nintendo pospuxo o lanzamento deste produto de forma indefinida no 2013.
En xaneiro de 2014 Iwata revelou unha nova estratexia corporativa para os seguintes dez anos baseada en produtos relacionados con esta iniciativa, cun obxectivo de mercado lonxe dos videoxogos. O primeiro deste tipo de dispositivos desenvolveuse en colaboración do doutor Yasuyoshi Watanabe e ResMed. Tratábase dun sensor de fatiga e privación do sono, que se anunciou ó publico en outubro do 2014, e que a diferenza do Vitality Sensor non requiría estar en contacto co corpo. Tralo falecemento de Iwata no 2015 os analistas cuestionaron se Nintendo continuaría a desenvolver este tipo de iniciativas, indicando que este último dispositivo estaría posposto indefinidamente.
Recesión financeira (2010–2014)
Os seguintes modelos de hardware vendidos por Nintendo baixo a dirección de Iwata, incluíndo a Nintendo 3DS e a Wii U, non tiveron tanto éxito comercial coma a DS e a Wii, e as finanzas de Nintendo comezaron a resentirse no 2010. Durante o período de desenvolvemento da 3DS, que incluía pantallas estereoscópicas 3D sen necesidade de accesorios, Iwata afirmou que a súa experiencia tecnolóxica axudara a manter a raia aos seus enxeñeiros. Nintendo esperaba que este produto revitalizase a compañía trala baixada de beneficios obtidos. Porén, o baixo número de vendas no lanzamento da Nintendo 3DS provocou unha caída do valor das accións de Nintendo dun 12% o 29 de xullo de 2011. Esta situación propiciou unha baixada de prezo da videoconsola en agosto dese mesmo ano, pasando de 250 € a 150 €, e aínda así as vendas da 3DS continuaron a estar por baixo das expectacións da empresa. Iwata admitiu posteriormente no 2014 que lera incorrectamente ao mercado e non tivera en conta o cambio de estilo de vida dende o lanzamento da Wii, continuando co seu enfoque nos xogos orientados a toda a familia malia o seu declive en popularidade.
A Wii U, lanzada ao mercado en novembro de 2012, púxose a venda por un valor menor que o seu custe de produción nun intento de acadar mellores rexistros de vendas de software por parte de Nintendo para solucionar os seus problemas de perdas operativas. O engado de gráficos HD, característica non incluída na Wii orixinal, supuxo un esforzo adicional para os equipos de desenvolvemento e provocou demoras nas publicacións de software. A frustración dos consumidores por estas demoras viuse agravado pola indiferenza de Iwata fronte a outros competidores como Microsoft e Sony, que tamén tiveran problemas semellantes nos lanzamentos da Xbox 360 e da PlayStation 3 respectivamente. A videoconsola non acadou as expectativas previas e resultou ser a plataforma con menor crecemento de vendas de Nintendo, cuns 9,5 millóns de unidades vendidas a data de xuño de 2015. Miyamoto atribuíu estes resultados a confusión do público do concepto e funcionalidade da videoconsola. Iwata admitiu posteriormente que esta videoconsola fora un fallo coma sucesora da Wii, e que os xogos para esta plataforma non eran capaces de demostrar unha orixinalidade notable na Wii U. Os problemas conxuntos de vendas da 3DS e da Wii U levaron a que xurdiran as primeiras peticións de que Iwata renunciase ao seu posto como presidente de Nintendo. As vendas netas de Nintendo baixaron dende o máximo de 1,8 billóns de ¥ (13 600 millóns de €) no 2009 ata os 549 mil millóns de ¥ (4150 millóns de €) no 2015, sufrindo perdas netas de beneficios no 2012 e 2014. En 2010 Nintendo revelou que Iwata tiña un soldo de 68 millóns de ¥ (500 000 €), incrementado ata os 187 millóns de ¥ (1,4 millóns de €) en base a bonificacións. En comparación, Miyamoto tiña un soldo de 100 millóns de ¥ (775 000 €). Iwata baixouse este soldo á metade de forma voluntaria no 2011 e no 2014 como forma de desculpa polas pobres vendas, mentres que outros membros da xunta directiva da empresa viron o seu soldo reducido dun 20% a un 30%. Isto tamén serviu para asegurar os postos de traballo dos empregados de Nintendo, evitando despedimentos para mellorar as finanzas da empresa a curto prazo. No 2012 a empresa sufriu a primeira perda operativa dende a súa entrada no mercado dos videoxogos máis de 30 anos atrás. As perdas continuaron durante os dous anos seguintes, ata que a empresa volveu operar con beneficios netos a finais do ano fiscal de 2015. Este cambio atribuíuse na súa maioría as vendas de xogos populares como Pokémon Omega Ruby e Alpha Sapphire e Super Smash Bros. para Nintendo 3DS e Wii U.
En xuño de 2013 Iwata asumiu o papel adicional da dirección executiva da división Nintendo of America. Unha das primeiras decisións neste posto foi non seguir realizando conferencias de prensa na E3, centrándose en organizar eventos máis pequenos dirixidos cada un deles a unha demografía específica. Durante unha viaxe a Toquio a finais do 2013, Iwata esbozou unha idea para unha serie de xoguetes físicos que puidesen conectarse cos videoxogos de Nintendo. Este concepto desenvolveuse rapidamente na serie de figuriñas Amiibo, que a finais do 2014 acadaron un número de vendas de 6 millóns de exemplares, tan só un mes despois de que saísen a venda.
Mercado móbil (2015)
A comezos do 2010 o éxito da App Store de Apple Inc. suscitou a preocupación entre os desenvolvedores de videoxogos de que o medio estaba a mudarse cara aos dispositivos móbiles. En xullo dese mesmo ano Iwata recoñeceu a existencia dunha competición dende Apple Inc. cualificando a esta empresa como "o inimigo do futuro". Porén, nunha entrevista no 2011 Iwata amosouse totalmente en contra da idea de que Nintendo se movese cara ao mercado dos videoxogos para móbiles, afirmando que a empresa "deixaría de ser Nintendo" de darse esa situación. Argumentou que o mercado móbil favorecía unha carencia de integridade sobre a calidade dos propios xogos tentando acadar beneficios, aínda que esta opinión foi cambiando durante os anos seguintes dado o continuo crecemento deste mercado. No 2012 recoñeceu que os dispositivos móbiles presentaban unha competencia significativa pero que mantiña a confianza nas capacidades da súa empresa. Na súa mensaxe aos accionistas de marzo de 2014 Iwata afirmou: "... Creo que rematou a era na que a xente xoga a todo tipo de xogos só en sistemas dedicados", citando tamén a conveniencia dos dispositivos móbiles para facilitar o entretemento rápido e as capacidades de expansión que presentaban sobre o software dedicado das videoconsolas portátiles. Comezaron a xurdir as críticas a súa negativa de moverse cara ao mercado móbil, e diversos analistas e investidores insistiron na necesidade dun cambio na perspectiva de Nintendo neste aspecto. Yoshihisa Toyosaki, presidente de Architect Grand Design Inc., declarou que Nintendo estaba desfasada, referíndose a reputación que tiña a empresa de ignorar as achegas externas a ela. Todo isto influíu en certo modo de forma negativa tanto nas finanzas de Nintendo coma na súa popularidade.
En marzo do 2015 Iwata comezou a enfocar a Nintendo cara ao mercado móbil, comezando unha colaboración co provedor DeNA para publicar títulos nestes dispositivos, debido en parte a baixada de vendas nas videoconsolas tradicionais. Isto supuxo un rigoroso contraste co modelo previo de Nintendo, que ata ese momento daba prioridade aos títulos exclusivos nas súas videoconsolas para provocar que a xente mercase as súas plataformas. Iwata recalcou que maila que as propiedades intelectuais de Nintendo serían utilizadas nos videoxogos móbiles, a empresa non comprometería a súa integridade. Tamén lle deu énfase a que o obxectivo principal do acordo era chegar ao maior número de xente posible e non buscar a opción que reportase máis beneficios, seguindo unha idea semellante ao concepto da Wii. Tras establecer esta colaboración con DeNA, Iwata reiterouse na súa opinión de que os tipos habituais de xogos móbiles free-to-play ameazaban a calidade futura dos xogos. Aínda que recoñecía que esta práctica era un medio viable para promocionar os títulos a curto prazo, consideraba que o modelo estaba obsoleto e non era a dirección a seguir no núcleo do desenvolvemento de videoxogos.
Relacións públicas
miniatura|esquerda|200px|Iwata na [[Games Developers Conference|GDC 2011]] Durante os seus primeiros anos na presidencia de Nintendo Iwata adoitaba non facer aparicións fronte ós medios de comunicación, agás para anunciar novo hardware, para así adicar máis tempo a tarefas de programación. Non obstante esta actitude foi cambiando eventualmente, converténdose nunha parte importante das relacións públicas de Nintendo. Iwata axudou a que Nintendo mellorase perceptiblemente as relacións cos seus afeccionados respondéndolles de forma regular nas redes sociais, e compartía os seus coñecementos sobre os empregados, xogos e hardware de Nintendo a través da súa serie Iwata Asks. A inspiración desta serie que comezou en setembro do 2006 xurdiu da súa experiencia previa como programador e da súa curiosidade sobre a forma de pensar doutros desenvolvedores. Estas entrevistas adoitaban amosar a camaradería existente entre Iwata e os outros membros de Nintendo, sendo habituais as bromas entre eles, e tamén servían para amosar unha cara diferente da tipicamente reservada Nintendo, discutindo publicamente aspectos internos da compañía.
Outros proxectos
Iwata colaborou na fundación da empresa Creatures Inc., establecida por Tsunekazu Ishihara no ano 1995. En 1998 Iwata axudou ao seu colega e amigo persoal Shigesato Itoi a establecer a empresa Hobonichi traballando como director de infraestrutura tecnolóxica da empresa, posición que mantivo ata 2007 cando xa formaba parte de Nintendo a tempo completo. Ao pouco tempo de ascender a presidente de Nintendo Iwata asignouse a si mesmo a un equipo de desenvolvemento en HAL Laboratory para traballar no xogo Super Smash Bros. Melee da GameCube, continuando así o seu traballo como programador. Xurdindo do seu traballo na serie Brain Age, Iwata asistiu na produción de títulos educativos como Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS, English Training: Have Fun Improving Your Skills! e Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS. Tamén traballou en parte noutros títulos, como por exemplo nos títulos Animal Crossing e Metroid Prime e nas series de Mario e The Legend of Zelda. A maiores disto fixo aparición en WarioWare: Smooth Moves, e no 2013 tomou parte no desenvolvemento de Pokémon GO, un xogo de realidade aumentada que se anunciou ao público en setembro de 2015 dous meses tralo seu falecemento.
Enfermidade e falecemento
miniatura|dereita|250px|Os admiradores de Nintendo deixaron recordos e debuxos adicados a Iwata nun memorial da [[Nintendo World Store.]] O 5 de xuño de 2014 Nintendo anunciou que Iwata non estaría presente na E3 de 2014 por motivos de saúde. Iwata emitiu posteriormente unha mensaxe pública destinada aos accionistas o 24 de xuño indicando que se sometera a unha operación para retirarlle un tumor no conduto biliar que lle atoparan durante un exame médico rutineiro. Pasados uns catro meses trala operación volveu ao traballo no mes de outubro dese mesmo ano. Neste período perdeu unha cantidade notable de peso corporal, aínda que declarou sentirse máis saudable como resultado. Iwata fixo a súa primeira aparición pública nun anuncio feito na Nintendo Direct do 5 de novembro, mais segundo os medios semellaba consumido e pálido. Amosando a súa habitual filosofía, actualizou o seu propio avatar Mii en xuño de 2015 para reflectir esta delgadeza. O 28 de xaneiro de 2015 sufriu unha forte febre que lle obrigou a pospoñer unha reunión cos accionistas da empresa, e tras unha posterior reunión o 26 de xuño volveu sentirse enfermo de súpeto. Faleceu o 11 de xullo a idade de 55 anos debido a complicacións médicas provocadas polo tumor que sufrira, e Nintendo fixo un anuncio público do seu pasamento ao día seguinte.
As bandeiras no cuartel xeral de Nintendo baixáronse a media hasta o 13 de xullo de 2015 e tódalas oficinas rexionais de Nintendo fixeron un "día de silencio" nas súas contas das redes sociais en recordo de Iwata. Membros da industria dos videoxogos e admiradores expresaron a súa tristeza nas redes sociais polo pasamento de Iwata e eloxiaron os seus méritos. Os admiradores estableceron memoriais por todo o mundo, incluíndo na embaixada xaponesa en Moscova e na Nintendo World Store de Manhattan, Nova York. Shuhei Yoshida, presidente de Sony afirmou: "Rezo para que o señor Iwata, quen tanto contribuíu ao desenvolvemento da industria dos videoxogos, descanse en paz." O compositor e director Junichi Masuda, coñecido polo seu traballo na serie de videoxogos Pokémon, tamén fixo un chío sobre isto: "Era un home que entendeu a Pokémon, e un gran líder. Cando fun a visitalo o outro día, semellaba estar ben. Rezarei pola súa alma dende o fondo do meu corazón." O Instituto Tecnolóxico de Toquio publicou un memorial o 4 de agosto, coa colaboración dos antigos compañeiros de clase e profesores de Iwata. Na cerimonia dos The Game Awards 2015, Reggie Fils-Aimé tivo unhas palabras en memoria de Iwata, describíndoo como "único en tódolos significados do termo".
Varias horas despois do anuncio do seu pasamento publicouse unha foto en Twitter dun arco da vella sobre o cuartel xeral de Nintendo que foi amplamente compartida na rede social. O funeral por Iwata tivo lugar en Quioto o 16 e 17 de xullo, ao que acudiron unhas 4000 persoas a pesar do mal tempo provocado polo tifón Nangka,  e tralo velorio os restos de Iwata foron incinerados seguindo a tradición xaponesa.
Os directores xerais Shigeru Miyamoto e Genyo Takeda tomaron a responsabilidade de dirixir a empresa en conxunto de forma temporal. O 14 de setembro Nintendo anunciou que Tatsumi Kimishima, ata entón xefe da división de recursos humanos e anteriormente director executivo de Nintendo of America, sería o sucesor de Iwata converténdose no quinto presidente de Nintendo.
Influencia e legado
Durante toda a súa vida Iwata foi coñecido polas súas ideas pouco convencionais e por cambiar o mundo dos videoxogos. Os medios considerábano a personificación de Nintendo: alegre, extravagante, bromista e divertido. As súas habilidades no campo da programación fixeron que moitos se referiran a el como un xenio nese campo, chegando a ser chamado o "Bill Gates xaponés", e o seu liderado práctico de cara aos negocios gañoulle a admiración e respecto tanto dos desenvolvedores coma dos gamers. O discurso de Iwata "Heart of a Gamer" da GDC de 2005 considérase a esencia da súa personalidade e, xunto a outras personalidades de Nintendo como Miyamoto, acredítaselle a grande expansión do mercado dos videoxogos e a creación dun novo xénero de xogos. Iwata evitou unha loita directa con Microsoft e Sony, tomando como obxectivo unha nova audiencia e ampliando o mercado dos videoxogos, polo que foi chamado un "revolucionario discreto". Chris Kohler da revista Wired afirmou que "grazas a Satoru Iwata, todos somos gamers agora", en referencia ao rápido aumento da popularidade dos videoxogos tralo lanzamento da Nintendo DS e da Wii. Malia todo o respecto recibido, tamén foi obxectivo de críticas pola súa negativa inicial de introducir a Nintendo no mercado móbil de videoxogos. Tralo seu falecemento, Reggie Fils-Aimé afirmou:"... pasarán anos antes de que o seu impacto tanto en Nintendo coma en toda a industria dos videoxogos sexa apreciado por completo". En outubro de 2015 fíxose en eBay unha poxa dun Amiibo personalizado do avatar Mii de Iwata, por un valor de 1900 $, e os beneficios foron entregados a sociedade caritativa Child's Play na súa memoria. Iwata foi galardoado a título póstumo o "Lifetime Achievement Award" na cerimonia Golden Joystick Awards de 2015 pola súa influencia na industria dos videoxogos, e en febreiro do 2016 recibiu o premio "Lifetime Achievement Award" a título póstumo na edición de 2016 dos premios DICE.
Arshak I de Iberia
Reinado
Foi o fundador en Iberia da dinastía dos Arsácidos, non relacionados coa dinastía Arsacia de Partia e a máis tardía dinastía arsácida de Armenia.
Fillo do rei Artavasdes I de Armenia, ascendeu ao trono de Iberia despois do destronamento e asasinato do rei Parnadjom de Iberia no ano 93 a. C. e casou cunha filla de Mirian I de Iberia.
Baixo o seu mandato, Iberia converteuse nun estado vasalo de Armenia.
Foi sucedido como rei de Iberia polo seu fillo Artag.
Quique González Casín
Enrique González Casín, nado en Valladolid o 16 de maio de 1990, é un futbolista español. Xoga de dianteiro para o SD Eibar da Liga Santander.
Traxectoria
O 20 de xullo de 2018, anunciouse a súa fichaxe por catro tempadas polo Deportivo da Coruña da Segunda División.
O 14 de xullo de 2019, anunciouse o seu traspaso ó SD Eibar da Primeira División.
Flybe
Flybe é a aeroliña rexional independente máis grande de Europa. Está baseada en Exeter e opera máis voos domésticos no Reino Unido que calquera outra compañía. Transporta ao redor de 7 millóns de pasaxeiros anualmente en 149 rutas a 62 destinos de 9 países, conectando con centros de conexión de longa distancia en Manchester, Birmingham, París, Dublín e Ámsterdam. É membro da European Regions Airline Association. A compañía nai de Flybe é Flybe Group PLC (anteriormente coñecida como Walker Aviation Limited), que cotiza na bolsa de Londres.
A aeroliña naceu en 1979 como Jersey European Airways tras a fusión de Intra Airways e Express Air Services. No ano 1983 foi vendida ao Walker Steel Group, que tamén era dona de Spacegrand Aviation, e as dúas aeroliñas uníronse baixo o nome de Jersey European en 1985. Jersey European foi rebautizada como British European no ano 2000 (acurtado a "BE"), e recibiu o seu nome actual en 2002.
Frota
En xullo de 2017 a frota de Flybe estaba formada polos seguintes avións:
El regionalismo
El regionalismo é a obra máis coñecida do xurista Alfredo Brañas. Publicada en 1889, a obra defende a descentralización do estado español e o recoñecemento da categoría nacional para Galiza.
Publicación e éxito literario
''El regionalismo. Estudio sociológico, histórico y literario'' foi publicada en Barcelona en 1889, na imprenta de Jaime Molinas. A obra tivo un enorme impacto entre a intelectualidade galega de finais de século e fixo que Alfredo Brañas se colocase á altura de Manuel Murguía, quen era entón o principal representante do rexionalismo galego. Así mesmo, a obra contribuíu a situar o rexionalismo galego en posicións semellantes ás que viñan sostendo, dentro do estado español, os nacionalistas vascos e cataláns.
Así e todo, a crecente deriva do autor cara a posicións máis tradicionalistas, próximas ao carlismo, e a súa morte en 1900 fixeron que a obra tivese menor impacto na seguinte xeración de galeguistas. A partir da creación das Irmandades da Fala, os galeguistas comezan a orientarse cara a posicións próximas ao republicanismo de esquerdas e o nacionalismo, afastándose así das teses de Brañas.
Edicións modernas
El regionalismo conta con dúas edicións modernas. La Voz de Galicia publicou en 1981 unha edición facsímile da orixinal. Esta edición engadía ao prólogo orixinal outro de Ramón Piñeiro. En 1991 a Xunta de Galicia e El Correo Gallego publicaron unha edición en tapa branda.
Selección de hóckey a patíns masculina de Macau
Equipo
Estes son os xogadores convocados para a Copa das Nacións de Montreux (Suíza) en 2011.
Loving Vincent
Loving Vincent é un filme animado de 2017 escrito e dirixido por Dorota Kobiela e Hugh Welchman. É un drama biográfico sobre a vida do pintor Vincent van Gogh, e en particular, as circunstancias da súa morte. Trátase do primeiro filme animado completamente pintado ó óleo. É unha produción polaca creada por Polski Instytut Sztuki Filmowej, e parcialmente a través dunha campaña de Kickstarter. Foi concibido orixinalmente como unha curtametraxe de 7 minutos no ano 2008, Loving Vincent foi imaxinada por Dorota Kobiela, unha pintora, despois de estudar as técnicas e a historia do artista a través das súas cartas.
Cada unha das 65 000 imaxes do filme é unha pintura ó óleo, empregando as mesmas técnicas que Van Gogh, creadas por un equipo de 125 pintores. Estreouse no Festival Internacional de Cine de Animación de Annecy. Gañou o premio de mellor filme de animación nos Premios do Cinema Europeo de Berlín e foi nomeado ó Oscar ó mellor filme de animación na 90ª edición dos premios.
Personaxes
miniatura|Os directores Dorota Kobiela e Hugh Welchman na estrea do filme en París, xunto co actor [[Pierre Niney que chegou a voz de Armand Roulin na versión francesa.]]
1359
Outros
Historia ano a ano
Ati Quigua
Ati Seygundiba Quigua, nada en Jewrwa (Serra Nevada de Santa Marta) o 28 de abril de 1980, é unha activista, política ambientalista e pacifista indíxena colombiana, pertencente ó pobo arhuaco e coñecida como Ati Quigua.
Traxectoria
É administradora pública e magister en Goberno e políticas públicas. O 3 de xaneiro de 2004 converteuse na primeira concelleira indíxena de Colombia e posteriormente na primeira muller indíxena na vicepresidencia do Concello de Bogotá, dende 2004 até 2011. No seu traballo político priorizou a creación dunha "cultura da auga" a través dun Estatuto da auga para Bogotá e a defensa do patrimonio ambiental, a soberanía alimentaria e o protagonismo das mulleres nesta loita. Nas súas intervencións denunciou o etnocidio no seu país. É membro da Comisión Asesora de Paz de Colombia.
Premios e recoñecementos
Ati Quigua recibiu en 2016 o Premio Pace Città di Ferrara e o Premio Internacional Daniele Po en 2016, que recoñece mulleres e asociacións que traballan polo ambiente e os dereitos humanos.
As Bouciñas, Artes, Ribeira
As Bouciñas é un lugar da parroquia de Artes no concello coruñés de Ribeira, na comarca da Barbanza. Segundo o padrón municipal (INE 2012) ten 27 habitantes (14 homes e 13 mulleres).
Pequín
Pequín, ( nome romanizado de Beijing 北京 (ou Beixín , é a capital da República Popular da China. É o centro político, cultural, de comunicación internacional, de innovación científica e tecnolóxico do país. Pequín é a capital nacional máis poboada do mundo, con máis de 21 millóns de habitantes dentro dunha área administrativa de 16,410.5 km2. Non obstante, a súa área construída, a terceira máis grande da China despois de Guangzhou e Shanghai, é lixeiramente maior, incluíndo tres municipios en Hebei (Sanhe, Dachang e Zhuozhou) están asimilados pero aínda non están unificados nos distritos de Miyun e Pinggu de Pequín. Atópase no Norte da China, e está gobernado como un municipio baixo a administración directa do Consello de Estado con 16 distritos urbanos, suburbanos e rurais. Pequín está rodeada maioritariamente pola provincia de Hebei coa excepción da veciña Tianjin ao sueste; xuntas, as tres divisións forman a megalópole de Jingjinji e a rexión da capital nacional da China.
Pequín é unha cidade global un dos principais centros mundiais da cultura, da diplomacia, da política, das finanzas, das empresas e da economía, da educación, da investigación, da lingua, do turismo, dos medios de comunicación, do deporte, da ciencia e da tecnoloxía e do transporte. Como megacidade, Pequín é a segunda cidade china máis grande por poboación urbana despois de Shanghai. É a sede da maioría das maiores empresas estatais da China e alberga o maior número de empresas do mundo na lista do Fortune Global 500, así como as catro maiores institucións financeiras do mundo polos seus activos totais. Tamén é un centro importante para as redes nacionais de estradas, vías rápidas, ferroviarias e de alta velocidade. O Aeroporto Internacional de Pequín-Capital é o segundo máis transitado do mundo por tráfico de pasaxeiros (o máis transitados de Asia) desde 2010, O Aeroporto Internacional de Pequín-Daxing, o segundo aeroporto internacional de Pequín, é a terminal de aeroporto de estrutura única máis grande do mundo. e, a rede de metro da cidade é a máis concorrida e a máis longa do mundo.
Combinando arquitecturas de estilo moderno e tradicional, Pequín é a unha das cidades máis antigas do mundo, cunha rica historia que data de máis de tres milenios. Como a última das catro grandes capitais antigas da China, Pequín foi o centro político do país durante a maior parte dos últimos oito séculos. e foi a cidade máis grande do mundo por poboación durante gran parte do segundo milenio d.C.. Con montañas que rodean a cidade interior por tres lados, ademais dos antigos muros interiores e exteriores da cidade, Pequín estaba estratexicamente preparada e desenvolvida para ser a residencia do emperador motivo polo que era o lugar perfecto para a capital imperial. A cidade é coñecida polos seus opulentos palacios, templos, parques, xardíns, tumbas, muros e portas. Pequín é un dos destinos turísticos máis importantes do mundo. En 2018, Pequín foi a segunda cidade turística con máis ingresos do mundo despois de Shanghai. Pequín alberga moitos monumentos e museos e ten sete declarados Patrimonio da Humanidade pola UNESCO— a Cidade Prohibida, Templo do Ceo, Palacio de Verán, Tumbas Ming, Zhoukoudian e partes da Gran Muralla e o Gran Canal—todos eles son lugares turísticos populares. Os siheyuans, o estilo de vivenda tradicional da cidade, e os hutongs, as rúas estreitas entre os siheyuans, son as principais atraccións turísticas e son comúns na cidade urbana de Pequín. miniatura|upright|[[Cidade Prohibida, Pequín]] Moitas das universidades públicas de Pequín están constantemente entre as mellores de Asia-Pacífico e do mundo. Pequín é o fogar das dúas mellores universidades da Liga C9 (Tsinghua e Pequín) na rexión de Asia e Oceanía e dos países emerxentes. o Beijing CBD é un centro para a expansión económica de Pequín, coa construción en curso ou recentemente rematada de múltiples rañaceos. A área de Zhongguancun de Pequín é un centro líder mundial de innovación científica e tecnolóxica, así como de espírito empresarial. Pequín foi clasificada como a cidade coa maior produción de investigación científica polo índice de Nature desde 2016. A cidade acolleu numerosos eventos deportivos internacionais e nacionais, sendo os máis destacados os Xogos Olímpicos de verán de 2008 e os Xogos Paralímpicos de verán de 2008. En 2022, Pequín converteuse na primeira cidade en acoller uns Xogos Olímpicos de Verán (2008) e os Xogos Olímpicos de Inverno (2022), e tamén os Paraolímpicos de Verán e os Paralímpicos de Inverno. Pequín alberga 175 embaixadas estranxeiras, así como as sedes de moitas organizacións, incluíndo o Banco Asiático de Investimentos en Infraestruturas (AIIB), a Organización de Cooperación de Shanghai (SCO), o Fondo da Ruta da Seda, a Academia Chinesa de Ciencias, a Academia Chinesa de Enxeñaría, a Academia Chinesa de Ciencias Sociais, a Academia Central de Belas Artes, a Academia Central de Drama, o Conservatorio Central de Música e a Sociedade da Cruz Vermella da China.
Etimoloxía
Pequín en chinés está composto polos caracteres 北 běi «norte» e 京 jīng «capital». O seu significado é «Capital do Norte», en contraste con Nanjing (Nanjing), composto de 南 nán «sur» e 京 jīng «capital» e co significado de «Capital do Sur». Na China, a cidade tivo moitos nomes. Entre 1928 e 1949, coñecíase en chinés como Běipíng (北平, Peip'ing, en Wade-Giles) ou «Paz do Norte». O nome xa fora empregado ao comezo da dinastía Ming, en ambos os casos para salientar que Nanjing, a capital do sur, era a única capital.
Historia
miniatura|A [[universidade de Pequín fundada en 1898.]] Pequín, Beijing, antes de ser unha cidade foi un dos primeiros territorios ocupado por humanos. Varias veces foi capital e mudou de nome ata ser a actual capital da República Popular da China en 1949.
Prehistoria
Así queda constancia de que a área de Pequín é unha das de máis antigo poboamento da Terra.
Nas mesmas covas, na superior en concreto, tamén habitaron Homo sapiens dende o 50.000 ata o 18.000 a.C. e, xa no neolítico, atópanse restos de pintura ritual (hematite) de entre 10.000 e 9.000 a.C.
Entrando xa na historia, inda que na mítica polo momento, a primeira mención dunha cidade na área corresponde a época do patriarca han, o Emperador Amarelo (2698-2598 a.C.). Trátase de Zhuolu, hoxe unha pequena vila ao noroeste da municipalidade de Beijing. Nela, o emperador fundacional batallou contra os bárbaros impoñendo a súa etnia. En conmemoración da vitoria levantou unha capital.
Tamén lendaria pero xa no soar da actual metrópole, cítase Youdu ou "cidade da quietude" na época do emperador Yao (2333-2234 aC).
Ji
Cara ao final do primeiro milenio antes da nosa era, nos comezos da dinastía Zhou, as tribos presentes na área van converxendo nun réxime de reinos. Aparecen as primeiras poboacións estables e sobre o 1045 a.C. a cidadela de Ji que é conquistada polo reino ou estado de Yan nunha data confusa entre o 865-400 a.C., converténdose na súa capital.
Durante o período dos Reinos combatentes (475-226 a.C.) é un importante centro do norte da China cos nomes alternativos de Yanjing ou Yenshiatu. Situábase uns dez quilómetros ao norte da cidade actual. No 226 a.C., o primeiro emperador chinés, o unificador Qin Shihuang, conquístaa e destrúea.
Reconstruída ao suroeste da Cidade Prohibida, no norte da actual porta Guanganmen, pasa a ser un centro administrativo e guarnición militar das dinastías Han, Sui e Tang asemade con nomes diversos (Jicheng, Youzhou ).
Tralo colapso da dinastía Tang, o norte da China coñece a entrada de continxentes de pobos turcos e mongois entre os que destacan os Khitan que fundan a dinastía Liao (907-1127) con capital que eles chaman Yu ou Nanjing ('capital do sur' dos seus territorios) na antiga Ji. O seu emperador Taizong (927-47) leva a cabo plans de reconstrución erixindo unha muralla de dez metros de altura, oito portas e un recinto interior cos pazos.
Zhongdu
Un novo pobo do norte, os manchús Jurchen da dinastía Jin (1115-1234) suceden aos Khitan. En 1153 trasladan a súa capital a Yu que rebautizan coma Zhongdu. Considérase a data fundacional de Beijing coma capital chinesa. De feito xa non era un enclave de fronteira posto que os jurchen dominaban toda a metade norte da China ata o Yangtzé.