cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Lanzamento
Pouco tempo despois da estrea do xogo, gran parte dos empregados de Troika foron despedidos. Os resto de traballadores seguiron traballando sen salario para tentar desenvolver un parche para Bloodlines e desenvolver novos conceptos de xogos para tentar asegurar acordos de orzamento e manter a empresa no negocio. Incapaces de obter máis financiamento por parte de Activision ou doutras distribuidoras, os empregados de Troika Games foron despedidos en dúas fases: a primeira en novembro de 2004, seguidos do resto de empregados en decembro, exceptuando os tres fundadores: Anderson, Boyarsky e Tim Cain.  A empresa pechou en febreiro de 2005 tras non conseguir ningún acordo para desenvolver novos videoxogos.  Ese mesmo mes Boyarsky confirmou que Troika finalmente non chegara a traballar nun parche para o xogo xa que gran parte dos seus empregados foran despedidos en decembro de 2004. Nunha entrevista de novembro de 2004, Boyarsky afirmou que malia que o equipo de Troika estaba interesado en desenvolver unha continuación para Bloodlines, a decisión final estaba en mans de Activision. Nunha entrevista posterior de 2006, Anderson declarou que malia que a biblioteca de xogos de Troika Games tivera unha boa recepción por parte da crítica, os continuos problemas técnicos arruinaron a percepción dos xogos feitos por esta empresa, contribuíndo ós problemas á hora de obter novos proxectos.
Afeccionados do xogo crearon varios parches non oficiais posteriormente para solucionar os problemas técnicos de Bloodlines e recuperar parte do contido que faltaba ou estaba incompleto. Tras varios problemas coas primeiras versións dun parche non oficial creado por Dan Upright, Werner Spahl continuou co desenvolvemento deste parche dende a versión 1.2 do mesmo. A comunidade do xogo foi a encargada de realizar as probas sobre os parches de Spahl, fornecendo informes de bugs e erros. Aínda que a complexidade do xogo significaba que reparar un aspecto do mesmo adoitaba rachar outro, segundo avanzaba o traballo nos parches Spahl comezou a restaurar contido incompleto e eliminado presente nos ficheiros do xogo, recuperando e engadindo varias misións, obxectos, armas, personaxes (coa actuación de voz de varios afeccionados), modelos e niveis enteiros. Esta serie de cambios cambiou o xogo orixinal en gran medida, levando ó descontento dun grupo de afeccionados do xogo, polo que finalmente liberáronse dúas versións para o parche: unha versión básica que arranxa os problemas técnicos do xogo e unha versión "plus" que inclúe o contido adicional. A data de 2016 o xogo levaba máis de 10 anos de soporte por parte de afeccionados trala súa publicación, chegando á versión 9.x do parche que foi incluída tamén na versión do xogo vendida a través da plataforma dixital Good Old Games. O xogo tivo unha mellor recepción comercial trala súa publicación na plataforma de distribución dixital Steam de Valve en marzo de 2007, onde a data de agosto de 2015 levaba máis de 435 000 unidades vendidas.
Recepción
Vampire: The Masquerade – Bloodlines recibiu unha resposta mixta da crítica, con louvanzas polo seu guión e presentación e críticas polos seus problemas técnicos. Na web de puntuacións agregadas Metacritic o xogo acadou unha puntuación de 80 sobre 100, baseada en 61 críticas. O xogo foi comparado con outros videoxogos de rol de éxito do momento, incluíndo a serie Fallout, Star Wars: Knights of the Old Republic, The Elder Scrolls III: Morrowind, Planescape: Torment, Baldur's Gate II e Deus Ex, con Eurogamer describindo a Bloodlines como un "Deus Ex con vampiros".
A crítica xeral cualificou o xogo de "obra mestra con fallos". A escala e variedade das eleccións e posibles resultados foi o aspecto máis destacado pola crítica, incluíndo a variedade de clans coas súas opcións de diálogo específicas así como as reaccións particulares de cada un dos personaxes non xogador. GameSpy cualificouno como un xogo de rol clásico case sen fallos, mentres que The New York Times describiuno como "brillante pero inacabado" e Eurogamer loou o seu guión "intelixente", afirmando que "ningún outro xogo achégase a el, nin sequera chegou a intentarse nada igual". Segundo VideoGamer.com Bloodlines inclúese entre os mellores xogos de rol dos cinco anos precedentes a el, malia destacar os seus problemas técnicos. HonestGamers afirmou que o xogo "pode non estar pulido e pode rematar cun suspiro no lugar dun grito, pero só pola súa ambición merece ríos e ríos de cumpridos".
IGN apreciou a satisfactoria exploración no xogo fóra da historia principal, mentres que o New York Times e GameSpy destacaron as "imaxinativas" misións do xogo. A crítica destes dous medios indicou que partes posteriores do xogo eran decepcionantes, con misións de combate repetitivas, abandonando o diálogo e o sixilo e prexudicando os xogadores que construísen personaxes con máis habilidades sociais que de combate. Pola súa banda GameSpy afirmou que nunca viran un xogo de rol que se vise tan afectado polas accións do xogador, dende a escolla do clan e a construción do personaxe ata as accións durante as misións, influenciando as opcións e diálogos futuros.
O guión do xogo recibiu eloxios constantes por parte da crítica, cunha narrativa profunda e empregando con éxito o contido publicado por White Wolf para Vampire: The Masquerade. Eurogamer afirmou que o xogo tiña o mellor guión visto nunca nun videoxogo, e outros medios como GameSpot, GameSpy e PcGamer describírono como un conto de conspiracións, subterfuxio, diversión e intriga moi ben construído. A crítica en xeral apreciou o uso de temáticas adultas como o sexo e a morte na liña argumental do videoxogo, algo que ningún outro xogo conseguira abarcar cunha efectividade semellante ata aquel momento. Os críticos consideraron que os temas maduros tiveron éxito sen chegar a ser gratuítos ou explotados en exceso, explorados de forma honesta e intelixente. Os personaxes do xogo recibiron eloxios polas súas personalidades desenvolvidas e memorables, coa maioría de personaxes principais posuíndo unha historia persoal propia e presentados como persoas vivas no lugar de cifras. O final da historia foi acollido con opinións mixtas, nas que algúns críticos apreciaron a capacidade de elección dun dos catro finais do xogo, engadindo incentivos para volver a xogalo, mentres que outros consideraron que o seu final era un anticlímax.
GameSpot e GameSpy consideraron que os diálogos estaban escritos con dureza, con moitas liñas memorables. Eurogamer destacou que o uso frecuente de linguaxe vulgar por parte dos personaxes funcionaba ben e dáballe unha aparencia adulta ó xogo, ademais de apreciar a cantidade de opcións de diálogo dispoñibles que permitían que o xogador tivese un maior control sobre como xogar o seu personaxe. PC Zone pola súa banda opinou que a cantidade de diálogo ben escrito non garantía a calidade, e que moitas escollas do xogador semellaban ter pouco efecto no resultado das conversas, coa mellor resposta sendo habitualmente a máis obvia das opcións presentadas. As actuacións de voz recibiron múltiples eloxios pola calidade dos actores e a gran cantidade de traballo de voz que acompañaba as múltiples opcións de diálogo.
Gran parte das críticas negativas que recibiu Bloodlines enfocáronse nos problemas técnicos que presentaba no momento da súa publicación, que prexudicaban a experiencia de xogo e en ocasións podían chegar a facer que fose imposible de xogar. Varios críticos afirmaron que experimentaran erros críticos que remataban o proceso do xogo e sinalaron varios erros tipográficos no texto en pantalla, mentres que outros citaron os tempos de carga frecuentes e ocasionalmente de longa duración atopados entre os distintos niveis e áreas do xogo. GameSpot cualificou a intelixencia artificial do xogo como pobre, particularmente nas situacións de combate, e IGN indicou que o sixilo provocaba fallos neste aspecto. GameSpy chegou a afirmar que o motor Source era a maior debilidade de Bloodlines, aducindo que malia que os aspectos de rol eran o forte do xogo, outras características do motor Source, como o combate con armas de fogo en primeira persoa, eran onde presentaba máis defectos.
O propio combate no xogo recibiu críticas negativas, cualificado de pobre, torpe e pouco satisfactorio, indicando que o xogo favorece o combate corpo a corpo e que as armas de fogo son pouco útiles no mesmo. Porén, PC Zone dixo do combate con armas de fogo en primeira persoa que era entretido e desafiante. O combate corpo a corpo foi criticado por ser moi lento e difícil, aínda que demasiado poderoso en ocasións, e o New York Times indicou que o combate da última parte do xogo era tan difícil que se viran obrigados a facer trampas para poder superalo. Segundo IGN o sixilo no xogo non está ben balanceado, mentres que segundo GameSpot algunhas das mellores misións son as que están baseadas no propio sixilo.
Revisións posteriores da crítica e nomeamentos
Bloodlines está considerado por un considerable número de medios especializados como un "clásico de culto". Segundo Matt Barton, o xogo "está universalmente considerado mellor que o seu predecesor, malia ter os seus propios fallos". As críticas en retrospectiva continuaron a eloxiar a narrativa e grao de escolla dispoñible no xogo, e no 2010 The Escapist cualificouno de obra mestra con fallos que podería ter sido unha obra mestra xenuína con máis tempo, orzamento e persoal. No 2004 IGN nomeou a Bloodlines o "Mellor Xogo de Rol de PC" dese ano e GameSpy nomeou a misión "Ocean House Hotel" do xogo como "Nivel do Ano". No ano 2005 Computer Gaming World nomeouno como "Xogo de Rol" de 2004, afirmando que ofrecía "un profundo e balanceado sistema de creación de personaxes, un camión cheo de misións interesantes, unha boa historia e personaxes non xogador xeniais para interactuar con eles".
En 2006 PC Zone incluíu a Bloodlines no posto número 7 da súa lista de mellores xogos de PC dos que pouca xente xogou, denominándoo como o "mellor xogo cheo de fallos nunca publicado". En 2007 Computer & Video Games situouno no 80º posto da súa lista dos mellores 100 xogos. Apareceu no 86º posto dunha lista semellante de 2014 elaborada por PC Gamer, situándose no posto 63º na edición de 2015 desta mesma lista, e no 42º na edición de 2017. No ano 2008 bit-tech incluíu a Jeanette como o segundo mellor personaxe non xogador da historia dos videoxogos.
Continuación
Nunha entrevista realizada en novembro de 2004 Boyarsky afirmara que malia o seu equipo desexaría traballar nunha continuación de Bloodlines sequel, a decisión sería de Activision. Antes do seu peche, Troika comezara o desenvolvemento dun prototipo baseado noutro xogo de rol de White Wolf, Werewolf: The Apocalypse, ambientado no mesmo universo que Vampire: The Masquerade. Segundo Boyarsky, o prototipo consistía dunha pequena zona construída con elementos tomados de Bloodlines, e permitíalle ó xogador xogar como un lobishome, ou como un humano capaz de converterse nun destes seres.
Paradox Interactive obtivo os dereitos de Bloodlines en 2015, trala súa adquisición de White Wolf. O CEO de Paradox Fredrik Wester confirmou que unha continuación era posible, afirmando que "cando o momento sexa o correcto supoño que unha continuación atopará o seu lugar no mercado". O 21 de marzo de 2019 anunciouse Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, desenvolvido por Hardsuit Labs e escrito polo guionista principal de Bloodlines, Brian Mitsoda, xunto con Cara Ellison. Ambientado en Seattle, Bloodlines 2 presentouse como unha continuación directa de Bloodlines.
Hipótese da Raíña Vermella
A hipótese da Raíña Vermella, tamén chamada carreira da Raíña Vermella ou efecto Raíña Vermella, é unha hipótese evolutiva que describe a necesaria mellora continua das especies, só para manter o statu quo (estado do momento actual) co seu ambiente cando interaccionan con outras especies opoñentes. A hipótese propón que os organismos deben constantemente adaptarse, evolucionar, e proliferar non só para coller vantaxe reprodutiva, senón tamén simplemente para sobrevivir ao ter que enfrontarse a outros organismos que se opoñen a eles e que están evolucionando continuamente nun ambiente en continuo cambio. Trata tamén de explicar dous fenómenos: as taxas constantes de extinción observadas no rexistro paleontolóxico causadas pola coevolución entre especies competidoras e a vantaxe da reprodución sexual (en oposición á reprodución asexual) a nivel de individuo.
miniatura|A Raíña Vermella a nivel de xénero: As relacións liñais entre os tempos de supervivencia e o [[logaritmo do número de xéneros suxire que a probabilidade de extinción é constante no tempo. Redebuxado a partir de Leigh Van Valen (1973).]]
Noutra liña, a hipótese da Raíña Vermella utilizouse independentemente por Hartung e Bell para explicar a evolución do sexo, e por John Jaenike para explicar o mantemento do sexo e por W. D. Hamilton para explicar o papel do sexo en resposta aos parasitos. En todos os casos, a reprodución sexual confírelle ás especies variabilidade e unha resposta xeracional máis rápida á selección ao facer que a descendencia sexa xeneticamente diversa. As especies sexuais poden mellorar o seu xenotipo en condicións cambiantes. En consecuencia, as interaccións coevolutivas, entre o hóspede e o parasito por exemplo, poden seleccionar a reprodución sexual nos hóspedes para reducir o risco de infección. Obsérvanse oscilacións nas frecuencias xenotípicas entre parasitos e hóspedes dun modo coevolutivo antagonista sen que se necesiten cambios no fenotipo. Na coevolución de multihóspedes e multiparasitos, a dinámica da Raíña Vermella podería afectar na determinación de que tipos de hóspedes e parasitos serían dominantes ou raros.
Orixe do nome
O nome que se elixiu para este fenómeno deriva dunha frase pronunciada polo personaxe da Raíña Vermella do libro Alicia do outro lado do espello de Lewis Carroll cando explica a natureza da Terra do Espello:
Van Valen denominou a hipótese como da "Raíña Vermella" porque as especies teñen que “correr” ou evolucionar para permanecer no mesmo sitio ou se non extinguirse.
Leigh Van Valen (1973) propuxo a metáfora dunha carreira de armamentos evolutiva, que era axeitada para a descrición dos procesos biolóxicos cunha dinámica similar á da carreira de armamentos militar. Neste proceso, unha adaptación nunha poboación dunha especie (por exemplo predadores, parasitos) pode cambiar a presión de selección sobre a poboación doutra especie (por exemplo presas, hóspedes), dando lugar a unha coevolución antagonista.
Carreira de armamentos interespecífica :
A aparición do concepto e exemplos
Van Valen propuxo a hipótese da Raíña Vermella como unha explicación da súa "Lei da extinción" (tamén de 1973), que derivou da observación de que as probabilidades de extinción eran constantes dentro dunha familia de organismos a través dos tempos xeolóxicos. Van Valen encontrou que a capacidade dunha familia de organismos de sobrevivir non melloraba co tempo, e que a falta de correlación entre idade e extinción suxire que é un proceso aleatorio. A hipótese da Raíña Vermella tal como a formulou Van Valen proporciona un apoio conceptual ás discusión sobre carreiras de armamentos evolutivas, mesmo se non é posible facer unha comprobación directa desta hipótese, especialmente a nivel macroevolutivo. Este concepto é similar ao dun sistema que obedece unha criticalidade autoorganizada.
Por exemplo, como cada mellora nunha especie supón unha vantaxe selectiva para esa especie, a variación continuará normalmente incrementando a fitness dunha especie ou doutra. Porén, como diferentes especies tenden a coevolucionar, unha mellora nunha das especies implica que adquirirá unha vantaxe competitiva sobre a outra especie, e así poderá captar unha maior proporción dos recursos dispoñibles para todos. Isto significa que o incremento na fitness nun sistema evolutivo tenderá a levar a unha diminución da fitness noutro sistema. O único xeito de que unha especie implicada nunha competición polos recursos poida manter a súa fitness relativa con outras especies competidoras é mellorando a súa propia fitness específica. (De Heylighen, 2000)
O exemplo máis obvio deste efecto son as "carreiras de armamento" entre predadores e presas (por exemplo, Vermeij, 1987), onde o único camiño polo que os predadores poden compensar unha mellor arma de defensa da presa para librarse dos seus ataques (por exemplo, os coellos corren máis rápido que os da anterior xeración) é desenvolvendo unha mellor arma ofensiva (por exemplo, os raposos corren máis rápido que os da anterior xeración). Neste caso, poderiamos considerar que as melloras relativas (coellos que corren máis rápido que os raposos ou viceversa) son tamén melloras absolutas na fitness. (De Heylighen, 2000)
As discusións do sexo e a reprodución non formaban parte da hipótese da Raíña Vermella de Van Valen, que se refería á evolución a escalas por riba do nivel de especie. A versión microevolutiva da hipótese da Raíña Vermella propúxoa Bell (1982), que citou a Lewis Carroll, pero non a Van Valen (ver máis abaixo).
O paradoxo do sexo: O "custo" dos machos
O escritor científico Matt Ridley popularizou este termo en relación coa selección sexual no seu libro de 1993 The Red Queen, no cal se presentaba o debate que había na bioloxía teórica sobre o beneficio adaptativo da reprodución sexual para aquelas especies nas que apareceu este tipo de reprodución. A conexión da Raíña Vermella con este debate nace de que a hipótese do vicario de Bray tradicionalmente aceptada só mostraba que había un beneficio adaptativo a nivel de especie ou grupo, non a nivel de xene (aínda que a adaptación de "vicario de Bray" proteica é moi útil para algunhas especies que pertencen aos niveis inferiores da cadea trófica). A diferenza disto, unha teoría de tipo Raíña Vermella de que os organismos están realizando carreiras de armamentos cíclicas cos seus parasitos pode explicar a utilidade da reprodución sexual a nivel de xene ao postular que o papel do sexo é preservar os xenes que son actualmente desvantaxosos, pero que se farán vantaxosos con respecto ao ambiente de fondo dunha probable poboación futura de parasitos.
Observáronse máis evidencias da Raíña Vermella ao ver como se ven afectados os alelos baixo selección. A hipótese da Raíña Vermella serve para comprender que a recombinación alélica é vantaxosa para as poboacións que se enfrontan a interaccións bióticas agresivas, como as interaccións parasito-hóspede. En casos de relacións parasito-hóspede, a reprodución sexual pode acelerar a produción de novos xenotipos multilocus que permiten que o hóspede escape da invasión por parasitos que se adaptaron a xeracións anteriores de hóspedes típicos. Os efectos mutacionais poden representarse por modelos que describan como a recombinación por medio da reprodución sexual pode ser vantaxosa. Segundo a hipótese determinista mutacional, se a taxa de mutacións deletéreas é alta, e se esas mutacións interaccionan para causar un declive xeral da fitness do organismo, entón a reprodución sexual proporciona unha vantaxe sobre os organismos que se reproducen asexualmente ao permitir que as poboacións eliminen as mutacións deletéreass non só rapidamente, senón tamén máis efectivamente. A recombinación é un dos medios fundamentais que explican por que en moitos organismos evolucionou a reprodución sexual.
Os organismos sexuais deben gastar recursos para encontrar parella. No caso do dimorfismo sexual, xeralmente só un dos sexos contribúe á supervivencia da súa descendencia. En tales casoss, o único beneficio adaptativo de ter un segundo sexo é a capacidade de selección sexual, pola cal os organismos poden mellorar o seu xenotipo. Desde esta perspectiva, a reprodución sexual pode ser moi ineficaz.
Probas observacionais
Probas desta explicación da evolución do sexo son a comparación das taxas de evolución molecular dos xenes das quinases e inmunoglobulinas do sistema inmunitario con xenes que codifican outras proteínas proteínas. Os xenes que codifican as proteínas do sistema inmunitario evolucionaron considerablemente máis rápido.
Outra proba da hipótese da Raíña Vermella é a observación da dinámica a longo prazo da coevolución dos parasitos nunha poboación sexual e asexual mesturada de caracois da especie Potamopyrgus antipodarum. Contabilizáronse o número de individuos sexuais, o número de asexuais, e as taxas de infección de parasitos en ambos. Atopouse que os clons que eran abundantes ao comezo do estudo facíanse máis susceptibles aos parasitos co tempo. A medida que se incrementan as infeccións por parasitos, os clons que antes eran abundantes minguaron drasticamente en número. Algúns tipos clonais desapareceron. Mentres tanto, as poboacións de caracois sexuais permaneceron moito máis estables ao longo do tempo.
En 2011, os investigadores utilizaron o verme nematodo microscópico Caenorhabditis elegans como hóspede da bacteria patóxena Serratia marcescens para xerar un sistema coevolutivo hóspede-parasito nun ambiente controlado, mediante o que realizaron máis de 70 experimentos de coevolución para someter a proba a hipótese da Raíña Vermella. Manipularon xeneticamente o sistema de apareamento de C. elegans, causando que as poboacións se apareasen sexualmente, ou que se autofecundasen, ou que houbese unha mestura de ambas as cousas na mesma poboación. Despois, expuxeron esas poboacións á bacteria parasita S. marcescens. Atoparon que as poboacións que se autofecundaban de C. elegans acababan extinguíndose rapidamente por culpa do parasito, mentres que as poboacións que se reproducían sexualmente mantiñan o ritmo dos seus parasitos, un resultado que concorda co esperado segundo a hipótese da Raíña Vermella.
Estudos históricos
A influencia da heteroxeneidade nos xenomas das especies foi recoñecida e estudada desde os tempos de Darwin (1876) nas áreas da heterose (vigor híbrido), endogamia e deterioración xenética, operando coa teoría de que a diminución da elección de variantes xénicas e da cooperación potencial entre diferentes tipos xénicos limita as capacidades do organismo restrinxido.
Un estudo publicado en 2013 en Science que examinaba a historia de grupos de animais mamíferos extintos ilustra o fracaso para adaptarse e evolucionar a novas especies cando se confrontan a un ambiente deteriorado. Tamén se pode ter unha interesante perspectiva da cuestión nas investigacións físicas.
Hipótese do bufón da corte
Unha idea evolutiva que compite coa hipótese da Raíña Vermella é a hipótese do bufón da corte, que sostén que a carreira de armas evolutiva non é a forza que impulsa a evolución se a consideramos a grande escala, senón que o son os factores abióticos.
Aplicación aos conflitos humanos
Estas carreiras de armamentos poden tamén aplicarse aos conflitos políticos/bélicos humanos e poden verse como unha causa importante de conflitos. Segundo Azar Gat, o efecto RaíñaVermella establécese cando dous grupos humanos que compiten se encontran ante un dilema de seguridade. O dilema de seguridade, que é resultado de medidas defensivas tomadas para mellorar a propia seguridade, a cal posúe á vez capacidades inherentes ofensivas, desencadea unha cadea de armamentos militar. Esta carreira armamentística, de xeito moi parecido aos exemplos biolóxicso antes mencionados, causa que cada bando consuma cantidades cada vez maiores de recursos para deixar atrás ao outro e gañar unha vantaxe. Se se gaña unha vantaxe, teoricamente a carreira de armas acaba e o grupo con máis recursos é o gañador. Porén, normalmente cada bando continúa imitando paso por paso os avances que fai o outro, o que desencadea o efecto Raíña Vermella, xa que por moitos recursos que un bando invista, non pode tomar vantaxe. A situación é en parte parecida ao dilema do prisioneiro. Cada bando non pode parar a carreira de armamentos porque hai unhas sospeitas e medos mutuos de que o outro grupo adquira unha vantaxe táctica significativa. A causa disto, o efecto Raíña Vermella é un resultado común da competición e conflitos inter-humanos.
Xaviña, Xaviña, Coristanco
Xaviña é un lugar da parroquia de Xaviña no concello coruñés de Coristanco na Comarca de Bergantiños. Tiña 52 habitantes no ano 2018 segundo datos do Instituto Nacional de Estadística dos cales eran 22 homes e 30 mulleres.
Sobrenatural
miniatura|Un dos moitos actos sobrenaturais atribuídos a [[Xesús andando sobre as aguas. 1888. Por Ivan Konstantinovich Aivazovsky, actualmente no Museu Estatal da Historia da Relixión, en San Petersburgo ]] O sobrenatural (do latín: supernaturālle) é o termo utilizado para definir algo que se ten como "por encima", que excede ou está máis aló do que se entende como natural ou que se cre existe fóra das leis da natureza e o universo observable. A ciencia limita as súas explicacións aos fenómenos non sobrenaturais, un proceso coñecido como naturalismo metodolóxico, e non considera as explicacións sobrenaturais, xa que non poden ser investigadas empiricamente.
Os temas sobrenaturais son a miúdo asociadas coa idea do paranormal e o oculto. Nas sociedades seculares, os milagre s adoitan ser percibidos como afirmacións sobrenaturais, do mesmo xeito que os feitizos e maldicións, a adiviñación, e o máis aló. Características dos fenómenos propostos como sobrenaturais son a anomalía, a singularidade, a falta de control e a non repetibilidade. Por tanto, as condicións en que tales fenómenos crese que se manifestan non poden ser reproducibles para exame científico.
Como sobrenatural téndese a definir fenómenos que parecen ou se supoñen reais, pero que non se poden explicar cientificamente, pola súa propia natureza. Ao utilizar o termo sobrenatural, comunmente vai asociada á frase "fenómenos sobrenaturais". Os adherentes ás crenzas sobrenaturais sosteñen que estes feitos existen tanto como os feitos do mundo natural. Os opositores argumentan que hai explicacións naturais e científicas para o que a miúdo se percibe como sobrenatural.
Descrición
Existen tres clasificacións de fenómenos sobrenaturais:
Super Bowl XXXIV
O Super Bowl XXXIV foi un partido fútbol americano entre o campión da National Football Conference (NFC), os St. Louis Rams, e o campión da American Football Conference (AFC), os Tennessee Titans, para decidir o vencedor da temporada de 1999 da National Football League (NFL). Foi xogado o 30 de xaneiro de 2000 no Georgia Dome de Atlanta, Xeorxia (Estados Unidos). Neste encontro, os Rams conseguiron o título após vencer por 23–16, sendo esta a súa primeira Super Bowl e o seu primeiro título da NFL desde 1951. campións do título da American Football League (AFL) derrotaron aos abafadores favoritos Baltimore Colts, campións da National Football League (NFL) por 16−7.
Lingua venda
A lingua venda é unha lingua bantú oficial en Suráfrica. É a lingua principal do pobo venda que habita na provincia de Limpopo, no norte do país, así como polo pobo lemba en Cimbabue. A lingua venda está relacionada co kalanga (shona occidental, diferente do shona, lingua oficial de Cimbabue) que se fala en Botswana e Cimbabue. Durante o Apartheid era de Suráfrica, creouse o bantustan de Venda para os falantes de venda.
Peter Gustav Lejeune Dirichlet
Johann Peter Gustav Lejeune Dirichlet, nado en Düren o 13 de febreiro de 1805 e finado en Gotinga o 5 de maio de 1859, foi un matemático alemán ao que se lle atribúe a definición "formal" moderna dunha función.
Traxectoria
A súa familia era natural da vila de Richelet en Bélxica, de onde o seu apelido "Lejeune Dirichlet" ("lle jeune de Richelet" = "o mozo de Richelet") derivou, e ese era o lugar onde viviu o seu avó. Dirichlet naceu en Düren, onde o seu pai era o xefe da oficina de correos. Foi educado en Alemaña, e despois en Francia, onde aprendeu de moitos dos máis matemáticos de renome do seu tempo, relacionándose con algúns como Fourier. Tras graduarse, foi profesor nas universidades de Breslau (1826-1828), Berlín (1828-1855) e Gotinga, onde ocupou a cátedra deixada por Gauss tras a súa morte.
As súas achegas máis relevantes centráronse no campo da teoría de números, prestando especial atención ao estudo das series, e desenvolveu a teoría das series de Fourier. A súa primeira publicación comprendeu unha demostración particular do teorema de Fermat, para o caso n=5, que tamén foi completada por Adrien-Marie Legendre, un dos seus revisores. Dirichlet completou a súa propia proba case ao mesmo tempo; máis adiante completou tamén a proba para n=14. Aplicou as funcións analíticas ao cálculo de problemas aritméticos e estableceu criterios de converxencia para as series. No campo da análise matemática perfeccionou a definición e concepto de función, e en mecánica teórica centrouse no estudo do equilibrio de sistemas e no concepto de potencial newtoniano.
Pegariña, Sorga, A Bola
Pegariña é un lugar da parroquia de Sorga no concello ourensán da Bola na comarca da Terra de Celanova. Tiña 27 habitantes no ano 2011 segundo datos do INE e do IGE, dos cales 13 eran homes e 14 mulleres. Iso supón un aumento da poboación respecto a 2010, cando tiña 24 habitantes (11 homes e 13 mulleres).
Peter Gustav Lejeune Dirichlet
Traxectoria
Casou con Rebecka Mendelssohn, que viña dunha distinguida familia de xudeus conversos. Era a neta do filósofo Moses Mendelssohn, filla de Abraham Mendelssohn Bartholdy e irmá do compositor Felix Mendelssohn Bartholdy.
Foron estudantes seus Ferdinand Eisenstein, Leopold Kronecker e Rudolf Lipschitz. Tras a morte de Dirichlet, o seu amigo e colega matemático Richard Dedekind recompilou, editou e publicou as súas leccións e outros resultados en teoría de números baixo o título Vorlesungen über Zahlentheorie (Leccións sobre Teoría de Números).
Ramonde
O topónimo Ramonde pode referirse a varios lugares de Galicia:
O Viveiró, Muras
Santa María do Viveiró é unha parroquia do concello de Muras na comarca da Terra Chá, na provincia de Lugo. Tiña 92 habitantes en 2016, segundo datos do Instituto Galego de Estatística, 44 homes e 48 mulleres. O que supón unha diminución de 33 habitantes respecto ao ano 2007 cando tiña 125 habitantes (64 homes e 61 mulleres) e 41 menos que en 2006.
Galería de imaxes
miniatura|Placa da Praza de Cándida Bello.
Hatshepsut
Hatshepsut, raíña-faraón da dinastía XVIII de Exipto. Quinto gobernante de devandita dinastía, reinou aproximadamente entre os anos 1479 e 1457 a. C., segundo von Beckerath, Kitchen, Aldred e Málek. Gobernou co nome de Maatkara Hatshepsut, Maatkara Hatshepsut é a transcrición do seu nome de trono e de nacemento, segundo as convencións académicas. Os títulos da raíña, gravados no seu templo de Deir el-Bahari, son: Horus Useretkau "Poderosa en kas", as dúas Señoras Uadyetrenput "Afortunada en anos", Horus de ouro Necheretjau "Divina en aparicións", rei das Dúas Terras (Exipto) Maatkara "O espírito de Ra é Xusto", "imaxe (sacra) de Amón", ..."Procreada por Amón". O nome da raíña segundo os epítomes de Manetón: Outras grafías do seu nome: Amesses, Hasepsowe, Hatasu, Hatchepset, Hatchepsout, Hatshopsitou, Hatshopsitu, Kamara, Kamare, Kematra, Kematre, Khenemetamon, Maatkare, Maetkara, Maetkare, Makara, Makare, Makera, Makere, Mattkara, Mattkare, Netcheretjau, Netjeretkhau, Netkheretkhau, Uadjetrenput, Uadjitrenpet, Useretkau, Userkhau, Wazi. e chegou a ser a muller que máis tempo estivo no trono das "Dúas Terras".
O nome de Hatshepsut co que lla recoñece hoxe en día en principio era un título co significado de "A primeira entre as damas nobres", que tamén se presentaba na súa forma completa de Hatshepsut Jenemetamón, isto é, "A primeira entre as damas nobres que abraza a Amón".
Familia
Ignoramos o momento exacto do nacemento de Hatshepsut, aínda que é de supor que sucedese na por entón capital do estado, Tebas, a finais do reinado de Amenhotep I. Ante a falta de descendencia do faraón, o sucesor designado era o pai de Hatshepsut, o futuro Thutmose I (Tutmosis I), quen para poder lexitimar o seu inminente acceso ao trono tívose que casar coa princesa Ahmose.
Este matrimonio trouxo ao mundo, á parte da Hatshepsut, polo menos a outros tres nenos, de nomes Amenmose, Uadymose e Neferubity. Desgraciadamente, e debido á alta taxa de mortalidade infantil, só Hatshepsut e a súa irmá máis nova, Neferubity (e esta só por un curto espazo de tempo) chegarían a idade adulta.
Ademais dos seus irmáns de pai e nai, Hatshepsut tivo que ter outros medio-irmáns, froito das relacións do seu pai con esposas secundarias e concubinas. Do único do que nos chegaron datos é de quen máis tarde reinaría como Thutmose II, un fillo de Thutmose I e dunha esposa secundaria, de nome Mutnefert.
Neta, filla e esposa de faraóns
O pai de Hatshepsut, Thutmose I, lograra expandir o Imperio exipcio de xeito nunca antes vista en tan só trece anos de reinado. Este prodixioso monarca pasaría á historia por levar ás súas tropas ao curso dun río enorme que, ao contrario que o río Nilo, non discorría de sur a norte, senón á inversa: o río Éufrates.
Á morte, algo temperá, de Thutmose I, Hatshepsut era a mellor situada para sucederlle no trono, pois os seus irmáns homes xa morreran. É posible que ata o propio Thutmose I tratase en vida de asociar á súa filla ao trono, como así o demostra que a nomease Herdeira. Con todo, os seus desexos foron incumpridos, pois ao parecer unha conxura palaciana encabezada polo visir e arquitecto real, o poderoso Ineni conseguiu sentar no trono a Thutmose II, nado dunha esposa secundaria. Hatshepsut tivo que soportar converterse na gran esposa real do seu medio irmán, e crese que este foi un duro golpe ao seu orgullo.
A nova raíña era descendente directa dos grandes faraóns liberadores dos hicsos e ademais ostentaba o importante título de Esposa do deus, o que a facía portadora do sangue sacro da raíña Ahmose-Nefertari. É lóxico que o seu orgullo fose inmenso, e que non soportase moi ben a idea de supeditarse ao seu marido. Así, non é de estrañar que mentres o seu débil e brando esposo cinguía a dobre coroa, Hatshepsut comezase a rodearse dun círculo de adeptos que non deixaron de crecer en poder e influencias: entre eles destacamos sobre todo a Hapuseneb e a Senenmut. A gran esposa real converteuse, para temor do visir Ineni, nun perigoso opoñente.
O terceiro dos Thutmose
Thutmose II tivo un reinado moi breve, e morreu en plena mocidade cando os seus dous únicos fillos coñecidos aínda estaban na primeira infancia. Como pasara na xeración anterior, a gran esposa real Hatshepsut non trouxera ao mundo un home, senón unha nena, polo que volveu abrirse unha crise sucesoria. Unha vez máis, Ineni conseguiu que a nobreza aceptase como único candidato factible a un fillo de Thutmose II e dunha simple concubina, que sería nomeado rei como Thutmose III. No entanto, a raíña viúva Hatshepsut non quería que a historia repetísese por segunda vez, e o certo é que a modificou considerablemente.
Durante os primeiros anos de reinado de Thutmose III, Hatshepsut estivo preparando minuciosamente un "golpe de estado" que revolucionaría á tradicional sociedade exipcia. Afastou para sempre da escena política a Ineni, e elevou aos seus fieis Hapuseneb e Senenmut aos máis altos cargos. Parece ser que a figura política máis importante da época foi Hapuseneb, quen uniu para si os cargos de visir e de sumo sacerdote de Amón. Cuns aliados tan poderosos, Hatshepsut tiña agora os medios e o apoio suficientes para sorprender ao mundo. 220px|miniatura|Hatshepsut, con barba faraónica claramente visible. [[MMNY]]
Dous faraóns nun mesmo trono
Cando se viu o suficientemente forte, a ata entón gran esposa real e esposa do deus, Hatshepsut, en presenza do faraón Thutmose III, se autoproclamou tamén faraón das Dúas Terras e primoxénita de Amón, co beneplácito dos sacerdotes, encabezados por Hapuseneb. O golpe de efecto foi maxistral, e o inexperto Thutmose III non puido facer outra cousa máis que admitir a superioridade da súa tía e madrastra. Hatshepsut converteuse na terceira raíña-faraón coñecida na historia exipcia.
Hatshepsut asumiu todos os atributos masculinos do seu cargo (agás o título de "Touro poderoso"), facéndose representar a partir de entón como un home e tocándose de barba postiza. Estableceu unha insólita correxencia co seu sobriño, aínda que houbo un claro predominio da primeira sobre o segundo, ata tal extremo de colocalo nun segundo plano impropio do papel futuro que tería Thutmose III na historia. Tal era o carisma e a personalidade desta muller.
Aínda así, non se pode ver de ningún xeito a Hatshepsut como unha usurpadora, visión que trasladaron á nosa época algúns autores. Polo menos non se viu así no seu tempo, pois de ser o caso, Hatshepsut eliminaría con total facilidade aos seus adversarios ou se produciu unha guerra civil. Thutmose III non estivo encerrado en palacio, como se chegou a pensar, nin tampouco Hatshepsut evitou facer mención algunha á súa existencia. A sociedade de entón asumiu sen problemas a nova situación, e Hatshepsut gozou dun dos reinados máis prósperos de toda a historia exipcia, grazas tamén ao apoio recibido por Hapuseneb e Senenmut, auténticos gobernantes na sombra.
A Teogamia
Hatshepsut non puidese nin soñar sequera acceder ao trono de non contar cos apoios que conseguiu entre o clero do deus Amón en Tebas mentres era a esposa de Thutmose II. As cuantiosas doazóns e os privilexios que concedeu aos sacerdotes, encabezados pola eminencia gris do réxime, o visir Hapuseneb, foron unha forma de pago polos servizos prestados, pois de non ser polo inmenso agasallo que recibiu Hatshepsut deles, a súa lexitimidade sería menor. E este valioso obsequio da caste sacerdotal a raíña-faraón foi a soada Teogamia.
Na Teogamia, Hatshepsut declara ao pobo exipcio que o seu verdadeiro pai non é Thutmose I, senón o propio deus Amón, que coa súa sabia previsión visitou unha noite á gran esposa real Ahmose e permitiuna concibir á muller que estaba sentada agora no trono das Dúas Terras co beneplácito do panteón enteiro. Hatshepsut declarábase polo tanto primoxénita de Amón, e a súa substituta e fiel delegada na terra, co que a súa figura se trocaba en completamente sacra. miniatura|Hatshepsut, a primeira muller que se fixo esculpir como esfinxe. MMNY É necesario destacar que moi poucos faraóns recorreron á Teogamia para validar o seu dereito ao trono, e o seu status pasaba a ser pouco menos que o dun deus vivo. O ardid de Hatshepsut e o alto prezo que tivo que pagar aos sacerdotes por el, aseguraríanlle un reinado tranquilo e sen disidencias, aínda que acabaría pasándolle factura á dinastía polo, desde entón, imparable crecemento dos sacerdotes de Amón.
Nomes
Como todo rei que accedía ao trono, Hatshepsut tiña dereito a usar ata cinco nomes diferentes: o de Horus, o de Nebty, o de Horus de Ouro, e os dous principais, coñecidos vulgarmente como nome de nacemento e nome de coroación. Este último resultou ser o de Maat-Ka-Ra, é dicir, "O espírito de Ra é xusto" e utilizouno sempre conxuntamente co seu nome de nacemento.
Con todo, este último apelativo sufriu unha serie de cambios ao longo do reinado de Hatshepsut. Aínda que a forma orixinal do nome de nacemento era Hatshepsut, en numerosos monumentos aparece de formas ben distintas: engadindo a segunda parte de nome e quedando como Hatshepsut-Jenemetamón, masculinizándoó en parte como Hatshepsu O signo xeroglífico "t" ao final da palabra determinaba o xénero feminino, no idioma exipcio antigo. ou completamente como Hashepsu. Só así se pode comprender a sorpresa dos exiptólogos que descubriron a existencia desta muller que xogaba nas súas aparicións, sendo representada home, cos seus nomes unhas veces escritos tal que nacera home ou muller. Un curioso xogo de intercambio de sexos que sen dúbida realzou o seu carácter divino e concentrou en si mesma a dualidade que tanto veneraba o pobo exipcio.
Actividade construtora
"O" faraón Hatshepsut dedicou a maior parte do seu reinado a embelecer o país e a restaurar os templos, co beneplácito dos seus aliados os sacerdotes. Exipto sufrira facía dúas xeracións a última das súas guerras, cando o avó da raíña, o rei Ahmose, expulsou aos hicsos, un pobo semita que conseguira dominar o país durante cen anos. Como fixeran os seus antecesores, Hatshepsut investiu moito en borrar todos os danos ocasionados pola guerra de liberación que elevara á súa dinastía todo o máis alto.
Con todo, o centro de acción principal da raíña foi a súa cidade, a puxante Tebas. Edificou a chamada Capela Vermella do enorme templo de Amón en Karnak e das canteiras de Asuán mandou facer os obeliscos máis grandes que se erixiron en Exipto ata entón, e levounos a Karnak decorados con electrum, aliaxe de ouro e prata. Crese que o obelisco inacabado que aínda hoxe se pode ver en Asuán data do reinado de Hatshepsut, e de haberse acabado sería o maior de toda a historia do país. miniatura|Dyeser-Dyeseru, o templo de Hatshepsut en [[Deir o-Bahari]] Aínda que non foi en Karnak onde Hatshepsut despregou toda a súa imaxinería, senón na beira oeste de Tebas, a necrópole de entón. Como era costume por entón, os faraóns facían construírse, ademais da súa tumba, un templo funerario algo afastado desta, que servise a un mesmo tempo para protexer e recordar ao defunto. Hatshepsut escolleu a paraxe de Deir el-Bahari para edificar o seu templo, e encargou a tarefa ao seu arquitecto favorito, Senenmut.
O resultado final foi envexable: construído á beira do templo de Mentuhotep II, o de Hatshepsut é unha das xoias do Antigo Exipto e un dos destinos máis visitados polos turistas. Coñecido por aquel entón como o Dyeser-Dyeseru (o sublime dos sublimes), a súa estrutura en forma de longas terrazas e de ramplas con suave inclinación, de estilo similar ao de Mentuhotep II, fanlle fundirse á perfección coa roca e a contorna. Un dos misterios en devandito templo radica nun sector selado como unha caixa na parede en que se pode observar a Hatshepsut por unha banda en actitude amatoria e a Senenmut na outra cara, como receptor da pose amatoria da raíña, o que deduce un íntimo vínculo (prohibido pola súa liñaxe) entre o arquitecto e a raíña-Faraón.
Campañas militares
Hatshepsut pasou á historia como unha gobernante pacífica e que preferiu gastar parte do seu tesouro en construír templos no canto de conquistar territorios, pero o certo é que houbo polo menos seis campañas durante as súas 22 anos de reinado. Hai que destacar que a maioría destas non pasaron de ser meras escaramuzas ou actividades disuasorias cuxa única finalidade era disuadir aos sempre belicosos pobos fronteirizos de atacar ás Dúas Terras. miniatura|200px|[[Obelisco de Thutmose III no templo de Amón en Karnak]]
A viaxe a Punt
Outro feito relevante do reinado de Hatshepsut foi a dobre misión a Punt, o país lendario de onde procedían as mellores árbores de incenso e mirra, que probablemente estaba na unha rexión da actual Somalia, aproximadamente no ano 15º do seu reinado. Comandada por Nehesi, portador do selo real, a expedición foi tanto por terra como por mar, e durante ela non só se dedicou a delegación exipcia a comerciar, senón que tamén fixo un minucioso estudo da fauna e a flora de Punt, así como da organización política e social do lugar.
Tivo que ser tan importante esta acción para a posición de Hatshepsut, que non dubidou en decorar gran parte das paredes do Dyeser-Dyeseru con escenas daquel máxico periplo polo que sería recordada durante moito tempo pola poboación chaira. Non só foi un éxito ao conseguir importar a preciosa mirra a Exipto, senón que trouxo estrañas especies animais antes nunca vistas e xenerosos cargamentos de ouro, marfil, ébano e outras madeiras preciosas que enriqueceron considerablemente as arcas reais e as dos templos.
Aínda así, é estraño que Hatshepsut puxese tanto empeño en promocionar a viaxe a Punt, un país que se coñecía xa desde a época das pirámides, e só pode explicarse como unha parte máis da intensa propaganda que distribuíu polo Dyeser-Dyeseru e por outros lugares do país co único fin de lexitimar a súa posición. Sen dúbida, naquel momento do seu reinado, coa inauguración do seu fermoso templo e o regreso dos viaxeiros do Punt, Hatshepsut chegara ao cenit do seu goberno. miniatura|260px|Decoración do templo de Hatshepsut en Deir o-Bahari.
Descendencia
Moito se falou do tema e pouco se conseguiu aclarar. O único que se sabe de certo é que Hatshepsut foi nai dunha filla, á que puxo de nome Neferura e cuxo coidado encargou ao seu arquitecto favorito, Senenmut. Ignórase o verdadeiro papel deste home na trama; non son poucas as voces que din que foi el o pai de Neferura e non Thutmose II, e que houbo unha tórrida historia de amor entre o arquitecto e chanceler real e a raíña, unha historia que a pesar de ser moi interesante desde o punto de vista novelesco, segue sen estar demostrada. A favor de todo isto hai algunhas probas, como que aparezan en actitude certamente cariñosa Senenmut e Neferura, ou un ostracón achado nas proximidades do templo de Deir o-Bahari onde se ve a un faraón feminino tendo relacións sexuais cun home. Aínda así, aínda que cada vez máis voces álzanse a favor dun romance de Hatshepsut con Senenmut, séguese pensando que Neferura era filla de Thutmose II. É necesario destacar que segundo os estudos do Museo do Cairo, patrocinado por Discovery Channel e liderado polo arqueólogo Zahi Hawass, a descendencia de Tumotosis padecía dunha variedade de Vexigass hereditaria, ao que non escapou ningún descendente.
Tamén se divagou moito acerca da posible maternidade de Hatshepsut Meritra, quen sería máis tarde gran esposa real de Thutmose III. Debido ao seu nome, sempre se pensou que era a segunda filla de Hatshepsut, pero era realmente estraño que nunca lla mencionase en vida da súa presunta nai, mentres que Neferura aparecese tan a miúdo. Actualmente parece quedar claro que, a pesar de levar o seu nome, Hatshepsut Meritra era en realidade filla da dama Huy, unha muller moi influente na corte de entón, e quizais aquel apelativo tivese como destino afagar á raíña-faraón. Así podería entenderse por que cando Thutmose III comezou a perseguir a memoria da súa madrastra, a súa gran esposa real optase por chamarse simplemente Meritra.
Morte de Hatshepsut
Con todo, foi por mor da finalización do templo de Deir o-Bahari, sobre o ano 15-16 de reinado, cando a estrela de Hatshepsut comezou a minguar a favor da de Thutmoses III. O rei era un mozo que cada vez ansiaba máis o poder, e a calquera prezo. Así, non é de estrañar que en apenas nun ano morresen os dous principais sustentos da raíña e os seus máis grandes apoios, Hapuseneb e Senenmut. E por se non fose pouco, pouco despois morreu a grande esperanza, a arma secreta da raíña, a princesa Neferura.