cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Austroplatypus incompertus
Hipóteses sobre a evolución da eusocialidade
É perfectamente posible que neste organismo evolucionasen a eusocialidade e os comportamentos altruístas de diferente maneira á estudada noutras especies, xa que é o primeiro na orde dos Coleoptera que mostra ese comportamento. A. incompertus vive en árbores vivas en vez de mortas e iso podería ser a causa deste comportamento. As colonias que conseguen ser prósperas desta especie son relativamente poucas (12% ) porque é difícil ocupar o tecido vivo das árbores e o éxito inicial da femia fertilizada é posto a proba por unha ardua fase de establecemento inicial. Isto levou a formular a hipótese de que a eusocialidade en colonias cunha soa femia axuda a maximizar a descendencia dun individuo emparentado. Porén, o parentesco das femias traballadoras non quedou establecido, e non está claro que a eusocialidade podería evoucionar simplemente debido a este feito. Unha expansión posterior desta hipótese é que, dada a dificultade da fundación dunha colonia, as femias axudantes poden permanecer coa esperanza de herdar a colonia. Vivir nunha árbore viva pode ofrecer unha colonia máis expansiva e sostible para o gurgullo, pero facelo así require o mantemento das galerías nun ambiente de recursos hostil. Non está claro se as razóns mencionadas antes son dabondo para que evolucionase este comportamento no primeiro lugar, e o descubrimento da monogamia nas especies podería dar máis apoio á hipótese da selección de parentesco. Comprender a socialidade neste grupo é de grande importancia no estudo da evolución de tales sistemas, dada a súa natureza única nun organismo illado.
Platypsyllus castoris
Platypsyllus castoris é unha especie de escaravello ectoparasito que só se encontra na súa única especie hóspede, o castor, e é o único membro do xénero Platypsyllus. Por esta razón, na literatura recibe o nome de escaravello do castor. É un escaravello aplanado e sen ollos, que lembra a unha pulga ou carracha. Adoitábase situalo nunha familia separada, pero agora está situado na familia Leiodidae, subfamilia Platypsyllinae.
Descrición
Ten varias modificacións para axeitarse ao seu modo de vida ectoparasito. Lembra unha pulga ou piollo no seu aspecto. Mide 1,9-2,2 mm de lonxitude. Non ten ás nin ollos e as súas antenas teñen forma de maza con antenómeros numerados do 3 ao 11 acurtados, compactados globularmente, e parcialmente encerrados nun antenómero con forma de pa. As larvas son tamén ectoparasitas dos castores e teñen ganchos nos tres segmentos torácicos que lles permiten pendurarse do seu hóspede.
Distribución
miniatura|Ilustración de 1888 O escaravello existe só no hemisferio norte (holártico) e está restrinxido a áreas nas cales se encontran castores: América do Norte, norte de Europa e norte de Asia.
Comportamento
Ademais do castor americano (Castor canadensis) e do castor de Eurasia (Castor fiber), o único outro hóspede no que se atopou algunha vez este escaravello foi unha londra de río norteamericana da especie Lontra canadensis, e isto ocorreu nunha soa ocasión, polo que non parece ser un hóspede habitual. Hipotetízase que esa londra puido coller o parasito ao entrar no refuxio do castor ou quizais matou a un castor novo, algo que as londras se cre que fan algunhas veces. Encóntrase sobre todo no pescozo e cabeza do castor. Tanto os escaravellos adultos coma as larvas aliméntanse de tecido epidérmico e tamén probablemente de secrecións da pel e líquidos que zumegan das feridas. É posible que as larvas poidan ser tamén preeiras no refuxio do castor.
Mollavao, Pontevedra
Mollavao é un barrio da cidade de Pontevedra na súa zona suroeste, a carón da Ría de Pontevedra. Ten unha función sobre todo residencial.
Localización
O barrio de Mollavao está situado ao suroeste da cidade de Pontevedra. Limita ao noroeste coa Avenida de Marín e o Paseo marítimo de Pontevedra, ao norte coa rúa Manuel del Palacio, ao oeste coa rúa Estrigueiras e a AP-9 e ao sur coa rúa Mollavao.
O barrio está dividido no seu centro lonxitudinalmente pola rúa Rosalía de Castro e a súa continuación cara a Marín, a estrada PO-546.
Historia
Na primeira metade do século XVIII construíuse en Mollavao a Capela dos Santos en estilo barroco. Mandouna construír en 1737 Juan de Marzoa para dedicala a san Francisco (cuxa estatua pétrea estaba nun nicho na fachada) e concluíuse en 1741. Era un templo barroco de inspiración portuguesa, rodeado por columnas coroadas con estatuas de santos (Santiago, san Xosé, san Xoán, san Pedro, san Miguel, san Antonio, san Martiño, san Lopo, a Virxe María e o Anxo da Garda). A mediados do século XIX quedou abandonada e os seus elementos arquitectónicos e estatuas trasladáronse a outros lugares, entre eles os cemiterios de Salcedo e Santo Amaro e a capela de san Brais.
A mediados do século XIX melloráronse as conexións xerais da cidade con outras poboacións e entre 1847 e 1851 construíuse a rúa da Oliva e a actual rúa Rosalía de Castro cuxa prolongación como estrada comunicaba a cidade con Marín a través de Mollavao. dereita|miniatura|Praza de Mollavao A fábrica Fabril Gallega de Jabones instalouse no barrio de Mollavao en 1938, no actual número 126 da rúa Rosalía de Castro. O edificio foi deseñado polo arquitecto municipal Emilio Quiroga Losada e mantivo a súa actividade ata 1944, ano no que faleceu o seu propietario. Producía desde produtos de lavandería ata xabóns de baño e toucador. Entre os máis afamados estaban os xabóns de sales San Justo.
O 19 de maio de 1947 aprobouse o proxecto para a construción dunha estrada á beira da ría entre Pontevedra e o barrio de Praceres na parroquia de Lourizán. As obras desta vía que empezaron en 1949 e concluíron en 1955 terminaron por modificar tamén a enseada de Mollavao colmatándoa por completo cos recheos. En 1969 terminouse de acondicionar esa vía con catro carrís de circulación e procedeuse á súa inauguración como autovía o 8 de agosto de 1969. En 1948 empezáronse a instalar os primeiros inquilinos das vivendas sociais constituídas por pequenas casas coloridas ao redor da plazoleta de Benito Vicetto.
O 26 de setembro de 1985 inaugurouse no barrio de Mollavao o edificio do centro médico policlínico Casa do Mar, cun total de 89 especialistas médicos.
O 21 de decembro de 1989 empezouse a construír a ponte da Autoestrada AP-9, a Ponte da Ría, e o trazado da autoestrada polo sur e oeste da cidade, que cruzou en viaduto o barrio de Mollavao e cuxas obras se inauguraron o 25 de marzo de 1992. Este trazado alterou totalmente a fisionomía do barrio.
Está previsto construír no futuro unha ampla rúa que comunique a rúa Rosalía de Castro coa Avenida de Marín no antigo soar dos circos para mellorar a mobilidade no barrio.
Urbanismo
O barrio é unha zona residencial de media e baixa densidade con algúns establecementos comerciais. Articúlase ao redor da rúa central Rosalía de Castro e da estrada PO-546 que une Pontevedra e Marín e pasa próxima ao Pazo de Lourizán, situado a 2,5 quilómetros do barrio. No seu lado suroeste limita coa ría de Pontevedra e o paseo marítimo de Pontevedra, que conta cun miradoiro cara á ría.
Mollavao atópase delimitado na súa zona máis próxima ao centro da cidade na rúa Rosalía de Castro polas vivendas construídas a mediados do século XX para os militares oficiais da Armada e por edificios de varias alturas e nos arredores da estrada PO-546 pola presenza de casas diseminadas.
O barrio dispón dun parque infantil situado debaixo do viaduto da autoestrada AP-9 así como un circuíto de educación viaria. Tamén está localizado en Mollavao o parque infantil de Fonte Santa.
Centros sanitarios
No barrio a principal instalación sanitaria é o Centro de Saúde Policlínico Casa do Mar, dependente do Complexo Hospitalario Universitario de Pontevedra e centro médico de referencia para moitos pontevedreses.
Centros escolares
En Mollavao atópase o colexio privado Juan Sebastián Elcano, pertencente ao Ministerio de Defensa.
Saab 340 AEW&C
Saab 340 AEW&C é un avión sueco de alerta temperá e control aerotransportado (AEW&C). Trátase dunha versión do avión de pasaxeiros Saab 340 e é designado S 100B Argus pola Forza Aérea de Suecia.
Historial operacional
A Administración de Material da Defensa (FMV) pediu seis exemplares do Saab 340 AEW&C. Os primeiros exemplares do S100B Argus, que usaba o sistema FSR890, entregáronse á Forza Aérea de Suecia no ano 1997. Suecia vendeu catro dos seus avións e os dous restantes substituíron o sistema FSR890 polo ASC890 no ano 2010, pasando a designarse S100C. Os dous avións operados pola forza aérea sueca están baseados na base aérea de Malmen, en Linköping, e operan para a 72 División Especial.
Mapeo de texturas
miniatura| 1: Modelo 3D sen texturas 2: Mesmo modelo con texturas miniatura| Mapeo dunha textura bidimensional nun modelo 3D O mapeo de texturas, asignación de texturas ou texture mapping  é un método para mapear unha textura nun gráfico xerado por ordenador. A textura pode ser detalles de alta frecuencia, textura superficial ou cor.
Historia
A técnica orixinal foi iniciada por Edwin Catmull en 1974. Texture mapping referíase orixinalmente ao mapeo difuso (diffuse mapping), un método que simplemente mapeaba píxeles dunha textura asignándoos a unha superficie 3D ("envolvendo" a imaxe ao redor do obxecto). Nas últimas décadas, a chegada da representación multipaso, a multitexturización, os mipmaps e mapeos máis complexos, como o mapeo de altura, o mapeo de golpes, o mapeo normal, o mapeo de desprazamento, o mapeo de reflexión, o mapeo especular, o mapeo de oclusión e moitas outras variacións da técnica (controlado por un sistema de materiais) permitiron simular imaxes próximas ao fotorrealismo en tempo real reducindo enormemente o número de polígonos e os cálculos de iluminación necesarios para construír unha escena 3D realista e funcional.
dereita|miniatura|280x280px| Exemplos de mul-titexturización: 1: Esfera sen textura, 2: Mapas de texturas e vultos, 3: Só mapa de texturas, 4: Mapas de opacidade e textura
Mapas de texturas
Unha texture map é unha imaxe aplicada (mapeada) á superficie dunha forma ou polígono. Esta pode ser unha imaxe de mapa de bits ou unha textura de procedemento. Poden almacenarse en formatos de ficheiros de imaxe comúns, referenciados por formatos de modelos 3D ou definicións de materiais, e reunirse en paquetes de recursos.
Poden ter 1-3 dimensións, aínda que 2 dimensións son máis comúns para superficies visibles. Para o seu uso con hardware moderno, os datos do mapa de texturas pódense almacenar en ordes en mosaico ou en mosaico para mellorar a coherencia da caché. As API de renderizado adoitan xestionar os recursos do mapa de texturas (que poden estar situados na memoria do dispositivo) como búfers ou superficies, e poden permitir " renderizar a textura "para efectos adicionais como o procesamento posterior ou o mapeo do contorno.
Normalmente conteñen datos de cor RGB (almacenados como cores directas, formatos comprimidos ou cor indexada) e ás veces unha canle adicional para mesturas alfa (RGBA), especialmente para billboards e texturas de superposición decal. É posible utilizar a canle alfa (que pode ser conveniente almacenar en formatos analizados polo hardware) para outros usos como a especularidade.
Pódense combinar varios mapas de texturas (ou canles) para controlar a especularidade, a normalidade, o desprazamento ou a dispersión subterránea, por exemplo, para renderizar a pel (skin).
Pódense combinar varias imaxes de textura en atlas de texturas ou texturas de matriz para reducir os cambios de estado do hardware moderno. (Poden considerarse unha evolución moderna dos gráficos de mapas de mosaicos). O hardware moderno adoita admitir texturas de mapas de cubos (cube map) con varias caras para mapear o contorno.
Creación
Os mapas de textura pódense adquirir mediante dixitalización / fotografía dixital, deseñados en software de manipulación de imaxes ou deseño gráfico como GIMP, Photoshop ou pintados sobre superficies 3D directamente cunha ferramenta de pintura 3D como Mudbox ou ZBrush.
Aplicación de texturas
Este proceso é semellante a aplicar papel estampado a unha caixa branca normal. A cada vértice dun polígono asígnaselle unha coordenada de textura (que no caso 2D tamén se coñece como coordenadas UV). Isto pódese facer mediante a asignación explícita de atributos de vértice, editados manualmente nun paquete de modelaxe 3D mediante ferramentas de desenvoltura UV. Tamén é posible asociar co material unha transformación procesual de espazo 3D a espazo de textura. Isto pódese conseguir mediante a proxección plana ou, alternativamente, a cartografía cilíndrica ou esférica. As cartografías máis complexas poden considerar a distancia ao longo dunha superficie para minimizar a distorsión. Estas coordenadas interpolanse entre as caras dos polígonos para mostrar o mapa de texturas durante a representación. As texturas poden ser repetidas ou espelladas para estender un mapa de bits rectangular finito sobre unha área máis grande, ou poden ter un mapeo "inxectivo" único un a un (one-to-one) de cada peza dunha superficie (o que é importante para o mapeo de renderizado e o mapeo de luz, tamén coñecida como cocedura).
Espazo de textura
A asignación de texturas mapea a superficie do modelo (ou o espazo da pantalla durante a rasterización) no espazo de textura; neste espazo, o mapa de texturas é visible na súa forma non distorsionada. As ferramentas de desenvoltura UV (UV unwrapping) normalmente ofrecen unha vista no espazo de textura para a edición manual das coordenadas de textura. Algunhas técnicas de renderizado como a dispersión subterránea pódense realizar aproximadamente mediante operacións de textura-espazo.
Multitexturización
A multitexturización é o uso de máis dunha textura á vez nun polígono. Por exemplo, pódese usar unha textura de mapa de luz para iluminar unha superficie como alternativa a recalcular esa iluminación cada vez que se representa a superficie. As microtexturas ou texturas de detalle úsanse para engadir detalles de maior frecuencia, e os dirt maps poden engadir meteorización e variación; isto pode reducir moito a aparente periodicidade das texturas repetidas. Os gráficos modernos poden usar máis de 10 capas, que se combinan mediante sombreadores, para unha maior fidelidade. Outra técnica de multitextura é o bump mapping, que permite que unha textura controle directamente a dirección de orientación dunha superficie para os efectos dos seus cálculos de iluminación; pode dar un aspecto moi bo a unha superficie complexa (como a casca de árbores ou o formigón rugoso) que adquire detalles de iluminación ademais da cor detallada habitual. O bump mapping fíxose popular nos últimos videoxogos, xa que o hardware gráfico se tornou o suficientemente potente como para acomodarlo en tempo real.
Filtrado de texturas
A forma en que as mostras (por exemplo, cando se ven como píxeles na pantalla) se calculan a partir dos texels (píxeles de textura) está rexida polo filtrado de texturas. O método máis barato é utilizar a interpolación do veciño máis próximo, pero a interpolación bilineal ou a interpolación trilineal entre mipmaps son dúas alternativas de uso habitual que reducen o aliasing ou os jaggies. No caso de que unha coordenada de textura estea fóra da textura, está fixada ou envolta. O filtrado anisotrópico elimina mellor os artefactos direccionais ao ver texturas desde ángulos de visión oblicuos.
Transmisión de texturas
A transmisión de texturas é un medio de usar fluxos de datos (data streams) para texturas, onde cada textura está dispoñible en dúas ou máis resolucións diferentes, para determinar que textura se debe cargar na memoria e usar en función da distancia do visor e da cantidade de memoria dispoñible para texturas. A transmisión de texturas permite que un motor de renderizado utilice texturas de baixa resolución para obxectos afastados da cámara do espectador e resolvelos en texturas máis detalladas, lidas desde unha fonte de datos, a medida que o punto de vista se achega aos obxectos.
Baking (Cocción ou cocedura)
Como optimización, é posible renderizar detalles dun modelo complexo de alta resolución ou dun proceso caro (como a iluminación global) nunha textura de superficie (posibelmente nun modelo de baixa resolución). A cocción tamén se coñece como mapeo de render (render mapping). Esta técnica úsase máis habitualmente para mapas lixeiros, pero tamén se pode usar para xerar mapas normais e mapas de desprazamento. Algúns xogos de ordenador (p. ex. Messiah) utilizaron esta técnica. O motor de software orixinal Quake utilizaba a cocción ao voo para combinar mapas de luz e mapas de cores (caché de superficie, surface caching).
A cocción pode usarse como unha forma de xeración de nivel de detalle, onde unha escena complexa con moitos elementos e materiais diferentes pode ser aproximada por un único elemento cunha única textura (single), que logo se reduce algorítmicamente para un menor custo de renderizado e menos chamadas. Tamén se usa para tomar modelos de gran detalle do software de escultura 3D (3D sculpting software) e da exploración de nubes de puntos e aproximalos con mallas máis adecuadas para a representación en tempo real.
Algoritmos de rasterización
Varias técnicas evolucionaron nas implementacións de software e hardware. Cada un ofrece diferentes compensacións en precisión, versatilidade e rendemento.
Mapeo de texturas afines
En contraste cos polígonos perpendiculares, isto leva a unha distorsión notable con transformacións de perspectiva (ver figura: a textura da caixa de verificación aparece dobrada), especialmente cando as primitivas están preto da cámara. Tal distorsión pódese reducir coa subdivisión do polígono en outros máis pequenos.
No caso de obxectos rectangulares, o uso de primitivas cuádruplos pode parecer menos incorrecto que o mesmo rectángulo dividido en triángulos, pero como a interpolación de 4 puntos engade complexidade á rasterización, a maioría das primeiras implementacións preferiron só triángulos. Algúns hardware, como o mapeo de texturas cara adiante usado pola Nvidia NV1, foi capaz de ofrecer primitivos quad eficientes. Coa corrección da perspectiva (ver máis abaixo) os triángulos fanse equivalentes e esta vantaxe desaparece. miniatura|400x400px| Para obxectos rectangulares, especialmente cando son perpendiculares á vista, a interpolación lineal nun cuadrilátero pode dar un resultado afín superior fronte ao mesmo rectángulo dividido en dous triángulos afíns. Para os obxectos rectangulares que están en ángulo recto co espectador, como pisos e paredes, a perspectiva só debe ser corrixida nunha dirección a través da pantalla, en lugar de ambas. O mapa de perspectiva correcta pódese calcular nos bordos esquerdo e dereito do chan, e entón unha interpolación lineal afín a través dese tramo horizontal parecerá correcta, porque cada píxel ao longo desa liña está á mesma distancia do espectador.
Corrección de perspectiva
A textura correcta da perspectiva ten en conta as posicións dos vértices no espazo 3D, en lugar de simplemente interpolar as coordenadas no espazo da pantalla 2D. Isto consegue o efecto visual correcto pero é máis caro de calcular.
Para realizar a corrección de perspectiva das coordenadas de textura u e v, con z sendo a compoñente de profundidade desde o punto de vista do espectador, podemos aproveitar que os valores \frac{1}{z}, \frac{u}{z}, e \frac{v}{z} son lineais no espazo da pantalla a través da superficie que se está texturando. En cambio, o orixinal z, u e v, antes da división, non son lineais pola superficie no espazo da pantalla. Polo tanto, podemos interpolar linealmente estes recíprocos a través da superficie, calculando valores corrixidos en cada píxel, para dar como resultado un mapeo de textura correcto en perspectiva.
Para iso, primeiro calculamos os recíprocos en cada vértice da nosa xeometría (3 puntos para un triángulo). Para vértice n temos. Entón, interpolamos linealmente estes recíprocos entre o n vértices (por exemplo, usando as coordenadas baricéntricas ), resultando en valores interpolados na superficie. Nun momento dado, isto produce o interpolado u_i, v_i, e. Teña en conta que isto u_i, v_i aínda non se pode usar como as nosas coordenadas de textura como a nosa división por z alteraron o seu sistema de coordenadas.
Esta corrección fai que nas partes do polígono que están máis próximas ao espectador a diferenza de píxel a píxel entre as coordenadas de textura sexa menor (estirando a textura máis ampla) e nas partes máis afastadas esta diferenza é maior (comprimindo a textura).
O hardware de gráficos 3D normalmente admite a textura correcta da perspectiva. Varias técnicas evolucionaron para renderizar a xeometría mapeada de texturas en imaxes con diferentes compensacións calidade/precisión, que se poden aplicar tanto ao software como ao hardware.
Rotación restrinxida da cámara
O motor Doom restrinxiu o mundo a paredes verticais e pisos/teitos horizontais, cunha cámara que só podía xirar sobre o eixe vertical. Isto significaba que as paredes serían unha coordenada de profundidade constante ao longo dunha liña vertical e os pisos/teitos terían unha profundidade constante ao longo dunha liña horizontal. Unha cartografía afín rápida podería usarse nesas liñas porque sería correcta. Algúns renderizadores posteriores desta época simularon unha pequena cantidade de paso da cámara con cizallamento, o que permitiu a aparición dunha maior liberdade ao usar a mesma técnica de renderizado.
Algúns motores puideron renderizar mapas de altura mapeados con textura (p. ex Voxel Space de Nova Logic e o motor de Outcast) a través de algoritmos incrementais tipo Bresenham, que producen a aparencia dunha paisaxe mapeada con texturas sen o uso de primitivos xeométricos tradicionais.
Subdivisión para corrección de perspectiva
Cada triángulo pódese subdividir en grupos duns 16 píxeles para conseguir dous obxectivos. Primeiro, mantendo o muíño aritmético ocupado en todo momento. Segundo, producir resultados aritméticos máis rápidos.
Subdivisión espacial mundial
Para a asignación de texturas en perspectiva sen soporte de hardware, un triángulo divídese en triángulos máis pequenos para a representación e utilízase o mapeo afín neles. A razón pola que esta técnica funciona é que a distorsión da cartografía afín faise moito menos perceptible en polígonos máis pequenos. A Sony PlayStation fixo un uso extensivo diso porque só admitía o mapeo afín no hardware pero tiña un rendemento de triángulo relativamente alto en comparación cos seus pares.
Subdivisión do espazo da pantalla
Os renderizadores de software xeralmente preferían a subdivisión da pantalla porque ten menos sobrecarga. Ademais, intentan facer unha interpolación lineal ao longo dunha liña de píxeles para simplificar a configuración (en comparación coa interpolación afín 2d) e, polo tanto, de novo a sobrecarga (tamén a asignación de texturas afines non encaixa no baixo número de rexistros da CPU x86 ). ; o 68000 ou calquera RISC é moito máis axeitado).
Tomouse un enfoque diferente para Quake, que calcularía as coordenadas correctas da perspectiva só unha vez cada 16 píxeles dunha liña de exploración e interpolaría linealmente entre elas, funcionando efectivamente á velocidade da interpolación lineal porque o cálculo correcto da perspectiva execútase en paralelo no coprocesador. Os polígonos represéntanse de forma independente, polo que pode ser posible cambiar entre vanos e columnas ou direccións diagonais dependendo da orientación do polígono normal para conseguir un z máis constante pero o esforzo parece non valer a pena. miniatura|200x200px| Técnicas de subdivisión do espazo da pantalla. Arriba esquerda: Quake-like, arriba dereita: bilineal, inferior esquerda: const-z
Outras técnicas
Outra técnica foi aproximar a perspectiva cun cálculo máis rápido, como un polinomio. Outra técnica aínda usa o valor 1/z dos dous últimos píxeles debuxados para extrapolar linealmente o seguinte valor. A división faise entón partindo deses valores de xeito que só hai que dividir un pequeno resto pero a cantidade de contabilidade fai que este método sexa demasiado lento na maioría dos sistemas.
Finalmente, o motor de compilación ampliou o truco de distancia constante usado para Doom atopando a liña de distancia constante para polígonos arbitrarios e representando ao longo dela.
Implementacións de hardware
As unidades de procesamento de gráficos (GPU) modernas fornecen unidades de funcións fixas especializadas chamadas mostradores de texturas ou unidades de mapeo de texturas para realizar o mapeo de texturas, normalmente con filtrado trilineal ou mellor filtrado anisótropo multitap e hardware para decodificar formatos específicos como DXTn. A partir de 2016, o hardware de mapeo de texturas é omnipresente xa que a maioría dos SOC conteñen unha GPU adecuada.
Algún hardware combina a asignación de texturas coa determinación de superficies ocultas na representación diferida baseada en mosaicos ou na representación da liña de exploración ; tales sistemas só buscan os texels visibles a costa de utilizar un espazo de traballo maior para os vértices transformados. A maioría dos sistemas optaron polo enfoque Z-buffering, que aínda pode reducir a carga de traballo de mapeo de texturas coa clasificación de fronte a atrás.
Entre o hardware gráfico anterior, había dous paradigmas en competencia sobre como entregar unha textura á pantalla:
ASPCA
A Sociedade Americana para a Prevención da Crueldade contra os Animais, en inglés American Society for the Prevention of Cruelty to Animals (ASPCA) é unha organización non gobernamental dos EUA que loita contra os delitos contra os animais. A misión da organización é "proporcionar medios eficaces para a prevención da crueldade cos animais en todo Estados Unidos".
Mapeo de texturas
Implementacións de hardware
O mapeo de textura inversa é o método que se converteu en estándar no hardware moderno.
ASPCA
Século XIX
Despois da creación da Royal Society for the Prevention of Cruelty to Animals (RSPCA) no Reino Unido en 1824 (recibiu o estatuto Royal en 1840), Henry Bergh fundou a American Society for the Prevention of Cruelty to Animals o 10 de abril de 1866, na cidade de Nova York coa crenza de que os animais teñen dereito a un trato amable e respectuoso por parte dos humanos e deben estar protexidos pola lei. É a organización de benestar animal máis antiga dos Estados Unidos de América. Fundada en 1866, a ASPCA foi a primeira organización humana no hemisferio occidental. O capítulo de Buffalo, fundado en 1867, é o segundo máis antigo. ASPCA foi fundada para deter as inxustizas aos que se enfrontan os animais nos EUA. O 8 de febreiro de 1866, Bergh defendeu os animais nunha reunión no Clinton Hall da cidade de Nova York. Algúns dos temas que tratou foron as pelexas de galos e os horrores dos matadoiros. Despois de obter sinaturas para a súa "Declaración dos Dereitos dos Animais", Bergh recibiu unha carta oficial para incorporar a ASPCA o 10 de abril de 1866. O 19 de abril de 1866 aprobouse a primeira lei contra a crueldade desde a fundación da ASPCA, e a organización recibiu o dereito de facer cumprir as leis contra a crueldade. Daquela, na ASPCA había tres empregados. En 1867, ASPCA operou a súa primeira ambulancia para cabalos feridos e defendeu alternativas ás accións inhumanas contra animais como cabalos, pombas vivas, gatos e cans. No momento da morte de Bergh en 1888, 37 dos 38 estados da unión promulgaran leis contra a crueldade que foron aplicadas pola ASPCA. Os primeiros obxectivos da ASPCA centráronse nos esforzos para os cabalos e o gando, xa que na época se utilizaban para unha serie de actividades.
Século XX
esquerda|miniatura| O macaco-esquío "Ms. Baker" posa co Certificado de Mérito por Servizo Distinguido que recibiu da ASPCA despois do seu exitoso regreso á Terra, a medalla asociada e o sofá utilizado para o seu voo (dereita). Baker e o seu compañeiro de viaxe, Able, foron os primeiros animais que regresaron vivos do [[Espazo exterior|espazo.]]A principios do século XX, pequenos animais domésticos como cans e gatos convertéronse no foco dos membros da ASPCA. A ASPCA escribiu o seu primeiro informe anual en 1867 despois de que un home fose condenado a 2 anos de prisión por golpear un gato até o matar.
De 1894 a 1994, a ASPCA operou o sistema municipal de refuxio de animais na cidade de Nova York, que inevitablemente sacrificaba aos animais non adoptados. A partir de 1977, a ASPCA fixo un contrato co Departamento de Saúde da cidade de Nova York para recibir financiamento municipal para operar o sistema de refuxio. O contrato fixo que a ASPCA dependa cada vez máis dos ingresos do goberno en lugar das doazóns privadas, e suxeita aos efectos dos créditos orzamentarios anuais da cidade. En 1993, a ASPCA decidiu que o funcionamento do sistema de refuxios para a morte da cidade de Nova York entraba en conflito coa súa misión e desanimaba as doazóns privadas. O grupo rescindiu entón o seu contrato para operar o sistema de refuxio. O acordo de funcionamento da División de Aplicación da Lei Humanitaria non se viu afectado por esta acción. O funcionamento do sistema de refuxios foi transferido ao Centro de Control e Atención de Animais en 1995.
Mapeo de texturas
Mapeo de textura inversa
Con este método, un píxel da pantalla mapea a un punto da textura. Cada vértice dunha primitiva de renderizado proxéctase a un punto da pantalla, e cada un destes puntos está asignado a coordenadas au,v texel na textura. Un rasterizador interpolará entre estes puntos para cubrir cada píxel cuberto pola primitiva.
A vantaxe principal é que cada píxel cuberto por un primitivo percorrerase exactamente unha vez. Unha vez que se transforman os vértices dunha primitiva, a cantidade de traballo restante escala directamente coa cantidade de píxeles que cobre na pantalla.
A principal desvantaxe fronte á asignación de texturas cara adiante é que o patrón de acceso á memoria no espazo de textura non será lineal se a textura está en ángulo coa pantalla. Esta desvantaxe adoita solucionarse mediante técnicas de caché de texturas (texture caching), como a disposición de memoria de texturas swizzled.
Mapeo de textura cara adiante
A asignación de texturas cara adiante asigna cada texel da textura a un píxel da pantalla. Despois de transformar unha primitiva rectangular nun lugar da pantalla, un renderizador de mapeo de texturas cara adiante itera a través de cada texel da textura, salpicando cada un nun píxel do búfer de fotogramas.
Este foi usado por algún hardware, como o Sega Saturn e o NV1.
A principal vantaxe é que se accede á textura nunha orde lineal sinxela, o que permite almacenar en caché os datos de textura de forma moi eficiente. Non obstante, este beneficio tamén é a súa desvantaxe: a medida que un primitivo se fai máis pequeno na pantalla, aínda ten que iterar sobre cada texel da textura, o que fai que moitos píxeles sexan redundantes.
Este método tamén é moi adecuado para renderizar primitivos cuádruplos en lugar de reducilos a triángulos, o que proporcionaba unha vantaxe cando a textura correcta da perspectiva non estaba dispoñible no hardware. Isto débese a que a distorsión afín dun cuadrilátero parece menos incorrecta que o mesmo cuadrilátero dividido en dous triángulos (consulta o mapeado de texturas afins arriba). O hardware NV1 tamén permitiu un modo de interpolación cuadrática para proporcionar unha aproximación aínda mellor da corrección da perspectiva.
As implementacións de hardware existentes non proporcionaron un mapeo efectivo de coordenadas UV, que se converteu nunha técnica importante para a modelaxe 3D e axudou a recortar correctamente a textura cando o primitivo pasa polo bordo da pantalla. Estas deficiencias poderían ser abordadas cun desenvolvemento posterior, pero desde entón o deseño da GPU avanzou principalmente cara ao mapeo inverso.
Aplicacións
Ademais do renderizado 3D, a dispoñibilidade de hardware de mapeo de texturas inspirou o seu uso para acelerar outras tarefas:
Tomografía
É posible utilizar hardware de mapeo de texturas para acelerar tanto a reconstrución de conxuntos de datos de voxel a partir de exploracións tomográficas como para visualizar os resultados (renderizado de volume, volume rendering).
Interfaces de usuario
Moitas interfaces de usuario usan a asignación de texturas para acelerar as transicións animadas dos elementos da pantalla, por exemplo Exposé en Mac OS X.
Lactoferricina
A lactoferricina é un péptido catiónico anfipático con propiedades antimicrobianas e anticanceríxena. Pode xerarse pola dixestión proteolítica da lactoferrina realizada pola pepsina.
A lactoferricina é o péptido antimicrobiano (AMP) máis estudado derivado das proteínas do leite. A secuencia completa da lactoferricina corresponde ao fragmento 17-41 da lactoferrina (FKCRRWQWRM KKLGAPSITCVRRAF; LFB0084 ) e secuencias dentro deste fragmento son tamén antimicrobianas. A base de datos MilkAMP contén un total de 111 péptidos (naturais, sintéticos e modificados) comprendidos ou derivados da lactoferricina completa. En humanos a lactoferricina corresponde ao fragmento 1-47 da lactoferrina pero consta de dúas subunidades, concretamente os fragmentos 1-11 e 12-47 (LFH0009 ), conectados por unha ponte disulfuro.
A lactofericina humana e a bovina son dúas formas moi estudadas da lactoferricina. Entre elas hai grandes diferenzas na secuencia. A lactoferricina bovina contén 25 residuos, mentres que a humana contén 49 residuos. Ademais, a lactoferricina bovina cando se sitúa en solución forma unha folla β-pregada, mentres que a lactoferricina humana forma unha estrutura enroscada.
A idade do consentimento
A idade do consentimento (en Age of Consent) é un filme británico-australiano de 1969 dirixido por Michael Powell. Está protagonizado por James Mason (coprodutor con Powell), Helen Mirren no seu primeiro papel protagonista, Jack MacGowran e Neva Carr Glyn. TO guión é obra de Peter Yeldham e foi adaptado da novela semiautobiográfica de 1938 escrita por Norman Lindsay, quen morreu o mesmo ano de estrea do filme.
Sergei Zaliotin
Sergei Zaliotin, nado en Shchókino (Rusia) o 21 de abril de 1962, é un astronauta ruso que formou parte das misións Soiuz TM-30, Soiuz TMA-1 e Soiuz TM-34.
Rally de Terra Concello de Barbadás
O Rally de Terra Concello de Barbadás foi unha competición de rally que se disputou en Barbadás, puntuable para o Campionato de Galicia de Rallys de Terra. Tivo só unha edición, en 1989, sendo organizada por Rudicar Sport. O vencedor desa única edición foi José María Martínez Magdaleno.
A idade do consentimento
Estreouse en galego o 26 de agosto de 1995 na TVG.
Zefiro 9
Zefiro 9 é un motor foguete usado como terceira etapa do lanzador europeo Vega.
Características
O motor Zefiro 9 usa propelente sólido HTPB 1912 e foi desenvolvido pola empresa Fiat-Avio para introducir tecnoloxías de baixo custo en foguetes de propelente sólido para ser reutilizadas en futuras evolucións do foguete Ariane 5. Entre as novas tecnoloxías usadas están o uso dunha carcasa de epoxy-grafito de 3 metros de diámetro, o uso de goma de baixa densidade para o illamento interno, unha baixa proporción de ligante e unha alta proporción de aluminio no propelente, unha tobeira simplificada que fai uso dun material lixeiro a base de carbono fenólico, un acendedor consumible e control vectorial da tobeira mediante un dispositivo electromecánico que fai uso de baterías de ión litio.
Sergei Zaliotin
Traxectoria
Zaliotin graduouse na Escola Militar Superior de Borisoglebsk en 1983. En 1994 graduouse no Centro Internacional de Sistemas de Adestramento con especialidade na xestión de aplicacións ecoloxicamente equilibradas para sistemas aeroespaciais. Foi seleccionado como candidato a astronauta en 1990, completando o seu adestramento en 1992. Participou nas misións Soiuz TM-30, Soiuz TMA-1 e Soiuz TM-34, pasando un total de 83,69 días no espazo.
George D. Zamka
George David "Zambo" Zamka, nado en Nova Jersey o 29 de xullo de 1962, é un astronauta estadounidense retirado que formou parte das misións STS-130 e STS-120.
Ramón Pereira Barreiro
Ramón Pereira Barreiro, nado en Padrón o 5 de novembro de 1892 e finado no Carril o 20 de novembro de 1964, foi un militar e político galego.
Traxectoria
Fillo dun carabinero de Muros, estudou no Escorial no colexio de carabineiros. Licenciado, retornou a Muros e foi destinado a Esteiro. Cabo de carabineiros, co golpe de Estado do 18 de xullo de 1936 fuxiu a Bilbao co seu irmán Germán e combateu no exército republicano. Entregouse en Santander onde foi detido e, posteriormente enviado á Coruña. Xulgado na Coruña por auxilio á rebelión foi condenado a 12 anos de prisión. Despois de saír de prisión volveu a Esteiro onde traballou como latoeiro, carpinteiro e reloxeiro; tamén instalou unha escola para ensinar a ler e escribrir a adultos de xeito gratuíto. A instacia do seu fillo Ramón, a familia trasládouse ao Carril onde foi porteiro na fábrica de Mequinsa. Despois estableceuse como reloxeiro e finalmente foi propietario da librería Waldina e correspondente administrativo de El Pueblo Gallego no Carril. Finou no Carril o 20 de novembro de 1964.
Vida persoal
Casou con María Vidal Fernández e foi pai de Ramón, Mercedes, Sagrario, Waldina e Dolores Pereira Vidal.
Historia do Ilves Naiset
miniatura|250px|Xogadoras de Ilves Naiset na tempada 2021-22 no [[Tesoman jäähalli.]] O Ilves Naiset é un equipo feminino de hóckey sobre xeo fundado en 1971 na cidade de Tampere, Finlandia. Inicialmente tivo que xogar contra equipos masculinos de categoría júnior ao ser o único equipo feminino da cidade, e debutou contra un equipo feminino o 5 de marzo de 1978 en Espoo. Xoga na máxima categoría do hóckey sobre xeo feminino de Finlandia, a Naisten Liiga, dende a súa tempada inaugural en 1982, e conquistaron o seu primeiro campionato finlandés en 1985. En total o equipo proclamouse campión de Finlandia 10 veces, sendo o segundo equipo máis laureado do hóckey sobre xeo finlandés por detrás de Kiekko-Espoo, que conta con cinco campionatos máis. En 2011 converteuse no primeiro e único equipo feminino finlandés de hóckey sobre xeo en conquistar un título continental logo de gañar a sétima edición da IIHF European Women's Champions Cup.
Logo de empregar distintas pistas da cidade, na década de 1980 o equipo xogou na pista de xeo de Koulukatu, e en 1989 trasladouse ao recentemente finalizado Tesoman jäähalli como pista para os seus partidos como local, onde xoga dende aquela.
Antecedentes: a fundación de Ilves
miniatura|O [[Tampereen lyseo, onde naceu Ilves en 1931.]] O Ilves foi fundado no instituto Tampereen Lyseo o 10 de abril 1931 por Niilo Tammisalo, que era profesor no centro, para que o alumnado puidese practicar deportes de pelota. Tammisalo acabaría converténdose no primeiro presidente do club.
Axiña o novo club comezou a práctica do hóckey sobre xeo en categoría masculina, disputando o seu primeiro partido no xeo do Näsijärvi o 24 de xaneiro de 1932, e pouco despois o equipo debutou en competición oficial o 6 de febreiro dese mesmo ano. Con todo, tiveron que pasar varias décadas ata que o club incluíu a práctica do hóckey sobre xeo en categoría feminina.
Inicios
miniatura|esquerda|250px|[[Lasse Oksanen (á dereita) foi o principal impulsor do hóckey feminino en Ilves.]] O Ilves comezou a desenvolver o hóckey sobre xeo feminino en 1971 co pulo do xogador Lasse Oksanen. Durante as súas primeiras tempadas o Ilves era o único equipo feminino de Tampere, polo que buscou opoñentes nos equipo júnior masculinos, e non foi ata o 5 de marzo de 1978 cando xogou o seu primeiro partido fronte a outro equipo feminino, que se saldou coa vitoria do Ilves fronte ao Jäähonka en Espoo por 5-6. O equipo comezou a adestrar e xogar na pista de Kaukajärvi, mais trasladouse cando Esko Peltonen se converteu no adestrador do distrito de Vehmainen. Non foi ata a década de 1980 cando as mulleres do Ilves puideron trasladarse á pista de xeo de Koulukatu, aínda que en numerosas ocasións os adestradores dos equipos júnior masculinos opuxéronse a darlles quendas no xeo. Nesa época, no ano 1980, había xa tantas xogadoras que se puido formar un segundo equipo feminino, que foi chamado Ilves-Kiekko. O equipo feminino puido empregar as distintas pistas de xeo da cidade ao longo da década, aínda que o Tesoman jäähalli, que non se completou ata 1989, converteuse na pista permanente para o equipo. miniatura|250px|Ilves debutou na primeira tempada da Naisten SM-sarja na [[pista de xeo de Koulukatu o 27 de novembro de 1982.]] O Ilves participou no Torneo Lipstick, un torneo que é considerado o campionato feminino non oficial entre 1978 e 1982, levándose o título en 1980, 1981 e 1982. En 1982 foi un dos equipos fundadores da Naisten SM-sarja, xogando o seu primeiro partido na pista de xeo de Koulukatu o 27 de novembro dese ano fronte ao equipo feminino das Porin Ässät, ao que derrotou por 14–2. No seu debut o equipo de Tampere finalizou a primeira fase da competicón na primeira posición do grupo A, no que contou todos os seus partidos por vitorias e conseguiu unha espectacular marca goleadora de 129 goles a favor fronte a 9 en contra nos oito partidos disputados. Finalmente conseguiu a medalla de prata como subcampión por detrás do HJK de Helsinqui logo de finalizar cun rexistro dunha vitoria e dous empates no grupo final, para un total de catro puntos, un menos que as da capital. Na segunda tempada da Naisten SM-sarja, o Ilves quedou encadrado no grupo central xunto coas Tiikerit, as Ässat e o SaiPa. O equipo conseguiu novamente finalizar na primeira posición a primeira fase de competición sen perder ningún partido, anotando 46 goles e encaixando tan só seis nos seis encontros disputados. Na fase final o Ilves concluíu na terceira posición. O equipo de Tampere tan só puido conseguir unha vitoria fronte ao Tiikerit, e perdeu fronte ao EVU de Vantaa e ao HJK, que revalidaría o título logo de gañar todos os encontros. A dianteira Jaana Rautavuoma liderou o equipo en todas as facetas do xogo durante a tempada.
Época dourada
En 1985, logo de colleitar unha medalla de bronce na tempada anterior, o Ilves conseguiu o seu primeiro campionato nacional, iniciando deste xeito unha xeira de catro anos consecutivos alzándose como campioas. O equipo, liderado por Anne Haanpää (49 puntos, 38+11), comezou a competición no Keskilohko (Grupo Central), no que contou os seus oito partidos por vitorias cun rexistro de 161 goles a favor por tan só dous en contra. No grupo final, no que tamén participaron o HJK, o EVU e o seu segundo equipo, o Ilves-Kiekko, sumou cinco vitorias e unha derrota nos seus seis encontros para un total de 10 puntos fronte aos seis dos equipos de Vantaa e Helsinqui, que gañaron as medallas de prata e bronce respectivamente, mentres que o Ilves-Kiekko perdeu todos os seus encontros.
Na rolda preliminar da tempada 1985-86 o equipo finalizou líder do Grupo Leste con oito vitorias noutros tantos partidos e cun espectacular rexistro de 161 goles a favor por tan só dous en contra, colleitando amplas vitorias como o 31-0 ou o 20-0 fronte ao Ketterä e o SaiPa respectivamente como local, ou a goleada 0-31 na casa do StU. No campionato finlandés, disputado nun único grupo, o Ilves gañou os 14 partidos que disputou e proclamouse campión por segunda vez consecutiva. As xogadoras do Ilves anotaron 93 goles e encaixaron tan só 14. O equipo estivo liderado novamente por Haanpää (25 puntos, 19+6), acompañada por Päivi Halonen (24, 10+14) e Marianne Ihalainen (22, 13+9). Pola súa banda, o Ilves-Kiekko só puido sumar dúas vitorias e outros tantos empates nas 14 xornadas de competición e tivo que conseguir a permanencia no play-out. 300px|miniatura|esquerda|A [[Sammon Malja, trofeo entregado ao equipo campión da SM-sarja.]] O terceiro título do equipo non tardou en chegar, e na tempada 1986-87 conseguiu o terceiro entorchado consecutivo. O novo campionato nacional chegou logo dunha tempada de 14 partidos na que o Ilves tan só perdeu un encontro, na casa fronte ao EVU por 1-2. Se ben o equipo realizou numerosas goleadas, especialmente nos dous partidos fronte ao Ilves-Kiekko (17-3 e 0-15), as vitorias non foron tan avultadas como na tempada precedente e conseguiu un rexistro de 114 goles a favor e 25 en contra. O equipo estivo liderado por Marianne Ihalainen (39, 25+14), que foi a segunda máxima puntuadora da competición por detrás da xogadora do Sport Sari Krooks, nunha tempada na que seis xogadoras do Ilves estiveron entre as dez máximas puntuadoras da liga. O cuarto campionato consecutivo chegou na tempada 1987-88. O Ilves gañou de novo os 14 partidos que disputou, moitos deles con moita comodidade, ata en cinco partidos anotou 10 ou máis goles e en sete encontros gañou por cinco ou máis goles. O equipo estivo liderado por Anne Nurmi (34, 21+13) e Marianne Ihalainen (33, 20+13), que foron a segunda e terceira máximas puntuadoras da competición, novamente por detrás da xogadora do Sport Sari Krooks, e cinco xogadoras do Ilves estiveron entre as dez máximas puntuadoras da liga.
Entre o 31 de decembro de 1987 e o 3 de xaneiro de 1988 o equipo disputou un torneo internacional en Suíza. As xogadoras do Ilves iniciaron a competición no grupo A, encadradas co Assabeth Valley estadounidense e o Esslingen alemán. O equipo clasificouse como primeiro de grupo logo das vitorias fronte americanas (5-1) e xermanas (12-1), avanzando así directamente ás semifinais, onde se enfrontaron ás suecas do Nacka, ás que derrotaron por cinco goles a un. Con todo, as finlandesas caeron na final fronte ao combinado suízo por seis goles a catro.