cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Luís de Sttau Monteiro
Luís Infante de Lacerda de Sttau Monteiro, nado en  Lisboa o 3 de abril de 1926 e finado no mesmo lugar o 23 de xullo de 1993, foi un escritor portugués.
Traxectoria
Luís de Sttau Monteiro naceu o 3 de abril de 1926 en Lisboa.
De ascendencia española, con dez anos de idade mudouse para Londres con seu pai, Armindo Monteiro, embaixador de Portugal. Con todo, en 1943 este último é cesado no seu cargo por Salazar o que os levou a regresar a Portugal.
Xa en Lisboa, licenciouse en Dereito na Facultade de Dereito da Universidade de Lisboa, traballando como avogado por un curto período de tempo dedicándose, despois de nova pasaxe polo Reino Unido, ao xornalismo.
A súa estadía en Inglaterra, durante a xuventude, colocou Sttau Monteiro en contacto con algúns movementos de vangarda da literatura anglo-saxónica. Na súa obra narrativa retratou ironicamente correctos estratos da burguesía lisboeta e aspectos da sociedade portuguesa contemporánea.
Ao regresar a Portugal colabora en diversas publicacións destacándose na revista Almanaque (onde usou o pseudónimo Manuel Pedrosa) e o suplemento A Mosca do Diário de Lisboa. Neste último, crea a sección Guidinha.
Sttau Monteiro estreouse nas publicacións en 1960, con Um Homem não Chora, a que se seguiu Angústia Para o Jantar (1961).
Como dramaturgo destaca xa en 1961 co drama narrativo histórico Felizmente há Luar!, unha peza situada na liña do teatro épico. Esta obra foi galardoada co gran Premio de Teatro atribuído pola Sociedade de Escritores e Compositores Teatrais Portugueses (actual SPA) mais a súa representación foi, no entanto, prohibida pola censura. A peza en dous actos, narra o drama do xeneral Gomes Freire de Andrade, perseguido por gobernantes que dominaban o pobo polo medo e pola ignorancia.
Sttau Monteiro foi prendido por sospeita de colaborar na "Intentona de Beja" de 1962 o que o levou a que volvese a vivir, entre 1962 e 1967, na Inglaterra. Alí faise piloto de Fórmula 2. Regresado a Portugal foi prendido pola PIDE en 1967, polas críticas á ditadura vixente e á guerra colonial incluídas nas súas pezas satíricas A Guerra Santa (1967) e A Estátua (1967).
Só tras a Revolución do 25 de Abril a súa peza Felizmente há Luar! foi presentada nos escenarios portugueses. Aconteceu primeiro en 1975 polo TEB - Teatro Ensaio do Barreiro seguindo, en 1978, a representación pola compañía do Teatro Nacional D. Maria II.
Sttau Monteiro foi aínda colaborador de semanarios como o Se7e, O Xornal ou Expresso.
En 1985, a súa novela inédita Agarra o Verão, Guida, Agarra o Verão serviu de argumento á telenovela Chuva na Areia.
Luís de Sttau Monteiro morreu o 23 de xullo de 1993, en Lisboa. Está enterrado no Cemiterio de Loures.
O 9 de xuño de 1994 foi feito Grande-Oficial da Orde Militar de Sant'Iago da Espada a título póstumo.
Interleucina 13
A interleucina 13 (IL-13 ou IL13) é unha proteína citocina que nos humanos está codificada no xene IL13 do cromosoma 5. A IL-13 foi clonada por primeira vez en 1993 e está localizado no locus 5q31 e ten unha lonxitude de 1,4kb. A IL-13 e a IL-4 teñen un 30% de semellanza de secuencia e unha estrutura similar. A IL-13 é unha citocina segregada por moitos tipos celulares, pero especialmente polas células T colaboradoras de tipo 2 (Th2), que é un mediador das enfermidades e inflamacións alérxicas.
Funcións
A IL-13 ten efectos sobre as células inmunitarias que son similares aos da citocina moi relacionada IL-4. Porén, sospéitase que a IL-13 é un mediador máis central dos cambios fisiolóxicos inducidos pola inflamación alérxica en moitos tecidos.
Aínda que a IL-13 está asociada principalmente coa indución das enfermidades das vías aéreas, tamén ten propiedades anti-inflamatorias. A IL-13 induce unha clase de encimas que degradan proteínas, coñecidas como metaloproteinases de matriz (MMP), nas vías aéreas. Estes encimas cómpren para inducir a egresión do efecto das células inflamatorias parenquimáticas no lume das vías aéreas de onde son despois eliminadas. Entre outros factores, a IL-13 induce estas metaloproteinases de matriz como parte do mecanismo que protexe contra a inflamación alérxica excesiva que predispón á asfixia.
A IL-13 induce cambios nas células hematopoéticas, pero estes efectos son probablemente menos importantes que os exercidos pola IL-4. Ademais, a IL-13 pode inducir a secreción de inmunoglobulina E (IgE) por parte das células B activadas humanas. Un dato interesante é que a deleción de IL-13 nos ratos non afecta marcadamente ao desenvolvemento das células Th2 ou ás respostas de IgE específicas de antíxeno inducidas por alérxenos potentes. En comparación, a deleción de IL-4 anula estas respostas. Así, a IL-13 máis que actuar como citocina linfoide, actúa máis salientablemente como ponte molecular que liga as células inflamatorias alérxicas coas células non imunes en contacto con elas, alterando así a súa función fisiolóxica.
A IL-13 induce os seus efectos por medio dun receptor de IL-13 multisubunidades, que comprende a cadea alfa do receptor de IL-4 (IL-4Rα) e polo menos unha das dúas cadeas coñecidas para a unión específica á IL-13. A maioría dos efectos biolóxicos da IL-13, igual que os da IL-4, están ligados a un só factor de transcrición chamado transdutor de sinais e activador da transcrición 6 (STAT6).
Importancia clínica
A IL-13 induce especificamente cambios fisiolóxicos nos órganos parasitados (por exemplo por vermes) que se requiren para expulsar aos organismos parasitos ou aos seus produtos. Por exemplo, a expulsión do intestino dos ratos de diversos helmintos (vermes) require que as células Th2 segreguen IL-13. A IL-13 induce varios cambios no intestino que crean un ambiente hostil ao parasito, incluíndo a potenciación das contraccións e da hipersecreción de glicoproteínas polas células do epitelio intestinal, que finalmente orixinan o despegamento do organismo parasito da parede intestinal e a súa eliminación.
Os ovos do parasito Schistosoma mansoni poden alobergarse en diversos órganos como a parede intestinal, fígado, pulmóns e mesmo o sistema nervioso central, inducindo a formación de granulomas baixo o control da IL-13. Porén, aquí, o resultado final é un dano no órgano e con frecuencia unha doenza grave ou mesmo mortal, e non a resolución da infección. Un concepto emerxente é que a IL-13 pode antagonizar as respostas Th1 que se requiren para resolver as infeccións intracelulares. Neste contexto desregulado inmunitario, marcado polo recrutamento de números anormalmente grandes de células Th2, a IL-13 inhibe a capacidade das céllas inmunitarias do hóspede de destruír os patóxenos intracelulares.
A IL-13 induce moitas características da enfermidade pulmonar alérxica, incluíndo a hiper-resposta nas vías aéreas, metaplasia de células caliciformes e hipersecreeción de mucus, o cal contribúe á obstrución das vías aéreas. A IL-4 contribúe a estes cambios fisiolóxicos, pero é menos importante que a IL-13. A IL-13 tamén induce a secreción de quimiocinas que son necesarias para o recrutamento de céllas efectoras alérxicas nos pulmóns. Os estudos en ratos transxénicos STAT6 suxiren a interesante posibilidade de que a sinalización por IL-13 que ocorre só a través do epitelio das vías aéreas é necesaria para a maioría destes efectos. Aínda que ningún estudo implicou aínda directamente a IL-13 no control de doenzas humanas, moitos dos polimorfismos no xene IL-13 determinan un aumento do risco de enfermidades respiratorias atópicas como a asma.
Ponte Ermida, Zarracós, A Merca
Ponte Ermida é un lugar da parroquia de Zarracós no concello ourensán da Merca na Comarca da Terra de Celanova. Estaba deshabitado no ano 2012 segundo datos do INE e do IGE.
Toponimia
O topónimo deriva do latín, que é unha igrexa pequena, polo xeral lonxe ou fóra dun núcleo de poboación, ou tamén pode facer referencia a un sitio ermo ou sen traballar.
Torre de Belén
A Torre de Belén (en portugués "Torre de Belém") é un dos monumentos máis expresivos da cidade de Lisboa. Localízase na marxe dereita do río Texo, onde existiu outrora a praia de Belén. Inicialmente cercada polas augas en todo o seu perímetro, progresivamente foi envolvida pola praia, ata se incorporar hoxe á terra firme.
Clasificada como Patrimonio Mundial pola UNESCO, o 7 de xullo de 2007 foi elixida como unha das Sete marabillas de Portugal.
Historia
Orixinalmente baixo a invocación de San Vicente de Saragoça, patrón da cidade de Lisboa, designada no século XVI polo nome de Baluarte de san Vicente a par de Belén e por Baluarte do Restelo, esta fortificación integraba o plano defensivo da barra do río Texo proxectado á época de Xoán II (1481-1495), integrado na marxe dereita do río polo Baluarte de Cascais e, na esquerda, polo Baluarte da Caparica.
O cronista García de Resende foi o autor do seu risco inicial, tendo rexistrado: 250px|miniatura|esquerda
A estrutura comezaría a edificarse en 1514, baixo o reinado de Manuel I (1495-1521), tendo como arquitecto Francisco de Arruda. Localizábase sobre un afloramento rochoso nas augas do río, fronteiro á antiga praia de Belén, e destinábase a substituír a antiga nao artillada, ancorada naquel lugar, de onde partían as frotas para as indias. As súas obras ficaron a cargo de Diogo Boitaca, que nesa época tamén dirixía as xa adiantadas obras do veciño Mosteiro dos Xerónimos.
Concluída en 1520, foi o seu primeiro alcaide Gaspar de Paiva, nomeado para a función ao ano seguinte.
Coa evolución dos medios de ataque e defensa, a estrutura foi, gradualmente, perdendo a súa función defensiva orixinal. Ao longo dos séculos utilizouse como rexistro aduaneiro, posto de sinalización telegráfico, e farol. As súas polvoreiras foron usadas como alxubes para presos políticos durante o reinado de Filipe I (1580-98), e, máis tarde, por Xoán IV (1640-1656). O Arcebispo de Braga e Primado das Españas, Sebastião de Matos de Noronha (1636-1641), por coalición con España e facendo fronte a Xoán IV, foi preso e mandado recluso para a Torre de Belén.
Sufriu varias reformas ao longo dos séculos, principalmente a do século XVIII que privilexiou as ameas, o varandín do baluarte, e o recanto da Virxe cara ao río e o claustro.
Clasificada como Monumento Nacional por Decreto do 10 de xaneiro de 1907, foi declarada pola UNESCO como Patrimonio Cultural de toda a Humanidade no 1983.
Características
miniatura|300px|A eterna Torre de Belén, o maior [[ex-libris de Lisboa.]] O monumento reflicte influencias islámicas e orientais, que caracterizan o estilo manuelino e marca o fin da tradición medieval das torres da homenaxe, ensaiando un dos primeiros baluartes para artillaría en Portugal.
Parte da súa beleza reside na decoración exterior, adornada con cordas e nós esculpidas en pedra, galerías abertas, torres de vixía no estilo mourisco e ameas en forma de escudos decoradas con esferas armilares, a cruz da Orde de Cristo e elementos naturalistas, como un rinoceronte, alusivos ás navegacións. O interior gótico, por baixo da azotea, que serviu como armaría e prisión, é moi austero.
A súa estrutura componse de dous elementos principais: a torre e o baluarte. Nos ángulos da plataforma da torre e do baluarte, sobresaen garitas cilíndricas coroadas por cúpulas de gomos, ricamente decorada en cantaría de pedra.
A torre cuadrangular, de tradición medieval, érguese con cinco andares por riba do baluarte, a saber:
Scrooge McDuck
right|miniatura|250px|Imaxe de [[1942 de Scrooge McDuck vestido de escocés.]]
Scrooge McDuck, coñecido en Galicia coma Tío Gilito polas versións en lingua castelá, é un personaxe de ficción de banda deseñada e animacións creado polo artista Carl Barks para a The Walt Disney Company. En Portugal coñéceselle coma o Tio Patinhas. McDuck é coñecido por ser o titío rico do Pato Donald e titío avó dos cativos Huey, Dewey e Louie. A súa personalidade é averenta, rañosa e cotrosa, ama o diñeiro e incluso nada nel. Veste normalmente unha bata de casa azul coas lapelas e puños vermellos, e leva lentes arredondadas, un caxato e un chapeu alto.
O nome inglés está inspirado en Ebenezer Scrooge, outro personaxe de ficción do libro Un conto de Nadal de Charles Dickens.
Aparece por vez primeira en Christmas on bear mountain, en decembro de 1947; Barks experimentaría coa aparencia e personalidade de McDuck durante os catro anos a seguir. Máis tarde o debuxante declararía que orixinalmente só pensara usar a McDuck para unha soa aparición, mais despois decidiu que podía resultar útil noutras historias. Logo foi establecido coma personaxe recorrente e varias historias puxérono coma protagonista á beira do Pato Donald. Western Publishing foi a primeira en pensar en McDuck coma un protagonista máis que coma un personaxe secundario. Para 1952, McDuck tiña unha revista para si so. Dende aquela, Barks produciu a maioría das súas historias longas con McDuck como estrela, focalizando en aventuras, mentres que a revista de dez páxinas continuaba a ter a Donald como protagonista e se centraba no cómico.
McDuck converteuse na figura principal das historias mentres que Donald e os seus sobriños foron levados ao rol de axudantes de McDuck, contratándoos coma acompañantes que o seguían nas súas aventuras arredor do mundo. McDuck mantense coma a figura central do seu "mundo", acuñándose o termo "O universo de Scrooge McDuck". A figura de McDuck reapareceu con moita forza cando en 1987 estreouse a serie animada de TV, DuckTales (Patoaventuras).
Lexo
Topónimos
O topónimo galego Lexo pode referirse a:
Estación de Quereño
Quereño é unha estación de tren de Adif, situada en Quereño, no concello de Rubiá, provincia de Ourense. Ten servizos de Media distancia operados por Renfe.
Lexo
Alcumes
Como alcume pode referirse a:
Estación de Quereño
Situación ferroviaria
Está situada no punto quilométrico 282,7 da liña de ancho ibérico que une León e A Coruña, a 376 metros de altitude, entre as estacións de Pumares e Covas. O tramo é de vía única e está electrificado.
Historia
A estación foi aberta ao tráfico o 4 de setembro de 1883 coa posta en marcha do tramo O Oural-Toural dos Vaos da liña que pretendía unir Palencia coa Coruña. As obras correron a cargo da Compañía dos Ferrocarrís de Asturias, Galicia e León ou AGL creada para continuar cos proxectos iniciados pola Compañía do Ferrocarril do Noroeste de España e xestionar as súas liñas. En 1885, a mala situación financeira de AGL tivo como consecuencia a súa absorción por parte de Norte. En setembro dese mesmo ano abriuse na estación un lazareto ante a epidemia de cólera que asolaba España, dado que esta era a primeira parada existente en Galicia e o ferrocarril era un medio moi usado polos segadores galegos que ían en verán a Castela
En 1941, a nacionalización do ferrocarril en España supuxo a desaparición desta última e a súa integración na reción creada Renfe. Desde o 31 de decembro de 2004 Renfe Operadora explota a liña mentres que Adif é a titular das instalacións ferroviarias.
A estación
Dispón dun edificio para viaxeiros de base rectangular e tres plantas con disposición lateral ás vías. Conta con tres vías e dúas plataformas, unha lateral e outra central. Ningunha delas está cuberta. Os cambios de plataforma realízanse a nivel.
Media Distancia
Actualizado a 18 de xuño de 2016.
Eastern Air Lines
Eastern foi unha das "catro grandes" aeroliñas domésticas creadas polas conferencias Spoils de 1930, e foi dirixida polo as de voo da primeira guerra mundial Eddie Rickenbacker nos seus primeiros anos. Tivo case un monopolio na ruta entre Nova York e Florida dende os anos 30 ata os 50, e dominou este mercado nas décadas seguintes. Conflitos laborais e grandes débedas afectaron á copañía a finais dos 70 e principios dos 80 baixo a dirección do antigo astronauta Frank Borman. Frank Lorenzo mercou Eastern en 1985 e pasou moitos dos seus activos ás súas outras aeroliñas, incluídas Continental Airlines e Texas Air. Despois de continuos conflitos laborais e unha folga que paralizou á empresa en 1989, Eastern quedou sen cartos e foi liquidada en 1991. American Airlines fíxose coa meirande parte das rutas de Eastern dende Miami cara Latinoamérica e o Caribe, mentres que Delta Air Lines, o principal competidor de Eastern no Aeroporto Internacional Hartsfield-Jackson de Atlanta, mercou moitos dos seus Lockheed L-1011.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Vampire: The Masquerade – Bloodlines é un videoxogo de rol de acción de 2004 desenvolvido por Troika Games e publicado por Activision para Microsoft Windows. Ambientado no World of Darkness de White Wolf Publishing, o xogo baséase no xogo de rol Vampire: The Masquerade. O xogador encarna o papel protagonista dun humano personaxe que morre e revive como un vampiro, nunha historia que se desenvolve na cidade dos Ánxeles no século XXI tentando descubrir a verdade sobre unha reliquia recentemente atopada que presaxia o fin de tódolos vampiros.
O equipo de desenvolvemento de Troika, formado por 32 membros, comezou o traballo en Bloodlines en novembro de 2001, como unha continuación indirecta do videoxogo publicado no ano anterior Vampire: The Masquerade – Redemption. Troika usou o motor de xogo Source de Valve, naquel momento aínda en fase de desenvolvemento e que estaba a usarse no desenvolvemento do xogo propietario de Valve Half-Life 2. A produción do xogo resultou turbulenta, xa que o alcance do deseño excedía os recursos dispoñibles, e o equipo quedou sen un produtor durante case un ano ata que Activision asignou a David Mullich nesta posición, quen atopou deseños e niveis inacabados ou abandonados. Tras uns tres anos de desenvolvemento e cun orzamento esgotado, Activision definiu unha estrita data de entrega, e Bloodlines foi finalmente publicado nun estado incompleto en novembro de 2004.
Publicado en competición con Half-Life 2 e outros títulos, Bloodlines non cumpriu os obxectivos esperados e vendeu menos de 80 000 copias no momento da súa publicación inicial. A crítica acolleu o xogo con opinións divididas, loando o guión e a escala das opcións no xogo pero criticando os seus problemas técnicos. Este foi a última produción de Troika Games, que cesou de existir a comezos de 2005 ó non conseguir contratos para proxectos adicionais. O xogo ten un seguimento de culto, considerado un exemplo de mecánicas de xogo e narrativa pouco replicado, e a crítica máis contemporánea recoñeceuno como unha obra mestra con fallos. Dende a súa publicación orixinal no 2004 Bloodlines continuou recibindo apoio dos seus afeccionados, fornecendo arranxos non oficiais e recuperando contido non usado para o mesmo.
Mecánica de xogo
Bloodlines é un videoxogo de rol de acción presentado de forma opcional nunha perspectiva de primeira ou terceira persoa. No comezo do xogo o xogador crea un personaxe vampiro masculino ou feminino, seleccionando un dos clans de vampiros e asignando unha serie de puntos en tres áreas: atributos, habilidades e Disciplinas (poderes de vampiro). Hai sete clans de vampiros dispoñibles para o xogador: Brujah, cun gran poderío físico; Toreador, decadentes e socialmente activos; Malkavian, cun gran coñecemento pero malditos coa loucura; Ventrue, aristócratas; Nosferatu, monstros deformados; Tremere, practicantes da maxia de sangue; e Gangrel, cunha grande afinidade animal.
O xogador progresa as capacidades do seu personaxe gastando puntos adquiridos durante o xogo para incrementar as valoracións nas tres áreas. Os puntos gastados nos atributos e habilidades combínanse para determinar a efectividade ou éxito do xogador en diversas tarefas como por exemplo o uso de armas de fogo, a loita, forzar pechaduras ou usar un ordenador. Os atributos divídense en físicos (forza, destreza e resistencia), sociais (carisma, manipulación e aparencia) e mentais (percepción, intelixencia e enxeño). As habilidades divídense en talentos (como por exemplo pelexa ou esquiva), capacidades (como por exemplo armas de fogo ou armas corpo a corpo) e coñecementos (como por exemplo informática ou investigación). A elección de clan determina o número de puntos que o xogador pode asignar inicialmente en cada unha das tres áreas. Durante o proceso de creación do personaxe cada mellora ten un custo dun punto, que se incrementa a medida que vai progresando o xogo. As habilidades poden mellorarse dende cero ata cinco, resultando imposible conseguir un número suficiente de puntos de experiencia para completar tódalas habilidades, obrigando o xogador a equilibrar ou especializar o seu personaxe. Os puntos de experiencia conséguense completando misións, atopando obxectos ou descubrindo rutas agochadas en lugar de obterse eliminando inimigos. A maiores da historia principal existen varias misións secundarias opcionais que poden completarse en calquera momento do xogo, e o xogador pode trasladarse libremente entre os diferentes mapas do xogo durante o transcurso do mesmo.
A elección de clan tamén afecta as capacidades e poderes que pode empregar o xogador. Os Toreador por exemplo, reciben bonificacións á sedución e persuasión, abrindo a posibilidade de novas opcións de diálogo cos personaxes non xogador, pero son fisicamente débiles. Os Nosferatu deben viaxar agochados polas sombras ou a través do sistema de sumidoiros para evitar alertar os humanos, pero reciben bonificacións á súa intelixencia e coñecementos de informática, permitíndolles acceder a máis información. Por outra banda, os Malkavian teñen opcións de diálogo particulares, que reflicten a súa loucura inherente. A mellora de certas habilidades tamén fornece opcións de diálogo adicionais.
O combate con armas de fogo ten lugar nunha perspectiva de primeira persoa, e os puntos asignados á habilidade correspondente determinan a precisión dos disparos e o tempo que se tarda en apuntar os inimigos. Pola contra o combate corpo a corpo é en terceira persoa, e as armas dispoñibles van dende catanas e mazas, ata pistolas, béstas e lanzachamas. Se o xogador consegue achegarse sixilosamente ata un inimigo pode matalo de forma instantánea, con animacións únicas segundo o tipo de arma empregada. O xogador pode tentar bloquear os ataques recibidos, usar o sixilo durante as misións para evitar gardas e cámaras de seguridade ou usar ordenadores para localizar rutas alternativas.
Cada un dos clans ten acceso a tres Disciplinas específicas, que poden empregarse en combate ou durante o transcurso das misións. Algúns destes poderes son comúns para tódolos clans, e outros están dispoñibles para máis dun clan, pero ningún destes posúe as mesmas tres Disciplinas. Os personaxes máis físicos poden aumentar as súas capacidades para ser máis rápidos, inflixir danos maiores ou invocar aliados en forma de espíritos que ataquen os inimigos. Outros poden dominar outros personaxes mentalmente forzando a súa cooperación ou tornarse invisibles para evitar ser detectados, e outros incluso poden empregar un tipo de maxia para facer ferver o sangue dos seus inimigos dende a distancia. O xogador pode activar estes poderes empregando puntos de sangue, e pode manter varios poderes activos ó mesmo tempo. Os puntos de sangue gástanse con cada uso dos poderes e mellora temporal das habilidades, e o xogador ten que recuperar o sangue gastado tomándoo de ratas, visitando bancos de sangue ou bebéndoo dos humanos tras atacalos ou seducilos, coa posibilidade de alimentarse dos inimigos durante o combate. Alimentarse demasiado dun personaxe inocente pode resultar na morte deste, o que diminúe os puntos de humanidade do personaxe xogador.
O uso de determinadas Disciplinas en fronte de testemuños provoca unha penalización para o xogador. Revelar a súa existencia desta forma provoca unha perda de puntos de mascarada, que poden recuperarse por medio de misións ou outras accións. No caso de violar esta mascarada en cinco ocasións provoca que os cazadores de vampiros ataquen o xogador e é unha das condicións de perda do xogo. O xogador tamén posúe uns puntos de humanidade, que representan a propia humanidade do personaxe vampiro. Algunhas accións provocan unha perda destes puntos, e unha baixa puntuación de humanidade altera as opcións de diálogo facéndoas máis agresivas, ademais de incrementar a posibilidade de que o personaxe entre nun estado de frenesí cando o seu nivel de puntos de sangue é baixo. Ó igual que cos puntos de mascarada, a perda de tódolos puntos de humanidade resulta nunha perda do xogo. Existen tamén algunhas áreas do xogo, denominadas "Elysium", nas que o xogador non pode empregar Disciplinas ou armas.
Ambientación
Vampire: The Masquerade – Bloodlines ten lugar no século XXI en catro lugares do condado dos Ánxeles: Santa Monica, Hollywood, o centro dos Ánxeles e Chinatown. Ambientado no World of Darkness, o xogo presenta un mundo no que os vampiros, lobishomes, demos e outras criaturas fantásticas conviven cos humanos. Os vampiros están obrigados a seguir un código para manter a súa existencia en segredo que lles prohibe usar as súas habilidades de vampiro diante dos humanos, e a evitar mortes innecesarias para preservar as súas últimas trazas de humanidade. Os vampiros divídense en sete clans do goberno dos vampiros coñecido como a Camarilla, cada un destes clans posuíndo unhas características e habilidades distintivas: Os Toreador son os máis achegados á humanidade, cunha paixón inherente pola cultura; os Ventrue son líderes aristocráticos e poderosos; os Brujah son idealistas que sobresaen nas súas capacidades de combate; os Malkavian están malditos coa loucura pero posúen unha enorme perspicacia; os Gangrel son solitarios, cunha natureza animal; os Tremere teñen moitos secretos e son pouco fiables, facendo uso da maxia da sangue; e os monstruosos Nosferatu están condenados a vivir nas sombras para evitar ser vistos polos humanos. Estes clans están vagamente unidos entre eles pola súa crenza no obxectivo da Camarilla e en oposición ó grupo chamado Sabbat: vampiros que gozan da súa natureza, abrazando a súa besta interior. A terceira facción é a dos Anarquistas, vampiros idealistas que se opoñen á estrutura política da Camarilla, considerando que o poder debería estar compartido entre tódolos vampiros.
O personaxe protagonista de Bloodlines controlado polo xogador é un vampiro novato sen nome, transformado en vampiro ó comezo do xogo. O protagonista recibe unha oferta de emprego por parte de Sebastian LaCroix (ó que da voz Andy Milder), o príncipe dos vampiros de Los Angeles. O protagonista ten que levar a cabo varias misións no mundo dos vampiros poñéndose en contacto con outros personaxes vampiros como por exemplo o negociante de información deformado Bertram Tung, o anarquista Smiling Jack, e as mentalmente inestables irmás Voerman, Jeanette e Therese. Chinatown está baixo control dos Kuei-Jin liderados por Ming-Xiao, vampiros asiáticos que non precisan de sangue humano e que se consideran superiores ó resto dos vampiros.
Argumento
A historia do xogo comeza coa conversión en vampiro novato do personaxe xogador protagonista por parte doutro vampiro. Ó ser un acto non autorizado, o xogador e o seu Sire vense obrigados a responder perante os líderes locais da Camarilla. Por orde do príncipe da cidade, LaCroix, o Sire é executado. O protagonista evita este mesmo destino grazas a intervención do anarquista Nines Rodriguez, e recibe unha misión por parte do príncipe.
Crendo que Gary, o xefe dos Nosferatu, é o culpable do roubo do sartego, o protagonista viaxa ata Hollywood para atopalo. Tras localizar a outro Nosferatu capturado por orde de Gary, este revela que o clan Giovanni é realmente o responsable do roubo do sartego. O protagonista infíltrase na mansión dos Giovanni e atopa o sartego protexido por varios Kuei-Jin, que afirman que a súa líder, Ming-Xiao, ten unha alianza con LaCroix. O sartego retorna á torre de LaCroix e Beckett, un historiador de vampiros, indícalle ó protagonista que a única persoa que pode abrilo foi secuestrada por Grunfeld co propósito de tenderlle unha emboscada a LaCroix. O protagonista mata a Grunfeld e decátase de que a chave do sartego está desaparecida.
Tras saber que o Sabbat tentou roubar o sartego co propósito de destruílo e previr a Gehenna, o protagonista mata o líder do Sabbat para dispersar os seus seguidores. Ming-Xiao reúnese co protagonista e ofrécelle formar unha alianza, revelándolle que ela ten a chave do sartego, que LaCroix foi quen matou a Grout para previr que os poderes de percepción deste último revelasen os plans de LaCroix, e que foi ela quen se fixo pasar por Nines na mansión para culpalo a el. Negando as afirmacións de Ming-Xiao, LaCroix rescinde a caza de sangue sobre Nines e encárgalle ó protagonista que recrute os anarquistas para castigar os Kuei-Jin polo asasinato de Grout. O protagonista atopa a Nines agochado no bosque, e tras un ataque por parte dun lobishome Nines queda malferido. O protagonista escapa xunto a Jack, quen lle informa de que LaCroix emitiu unha orde de execución sobre el por culpar a Nines seguindo as ordes de Ming-Xiao.
O final da historia varía segundo a alianza que escolla o xogador. Se o protagonista apoia a LaCroix ou a Ming-Xiao, cada un deles ordénalle matar o outro. LaCroix abre o sartego e morre ó detonar uns explosivos ocultos colocados polo protagonista. Ming-Xiao traizoa o protagonista, atándoo ó sartego e afundíndoo no océano. Apoiar os anarquistas ou a ningunha facción fai que o protagonista teña que matar a Ming-Xiao e malferir a LaCroix, que morre tras abrir o sartego. Se o protagonista abre el mesmo o sartego, morre na explosión. Se o protagonista é un Tremere, mata a Ming-Xiao e o líder Tremere Maximillian Strauss substitúe a LaCroix como príncipe, gardando o sartego sen abrilo. Cada un dos finais amosa a Jack observando dende a distancia mentres que unhas figuras sacan unha momia do sartego, e o enigmático condutor do taxi que transporta o protagonista entre as distintas localizacións remata dicindo "O sangue de Caine controla o noso destino ... Ata outra, vampiro."
Concepción
Troika Games comezou o desenvolvemento de Vampire: The Masquerade – Bloodlines en novembro de 2001. O equipo de desenvolvemento quería poñer un xogo de rol nunha perspectiva de primeira persoa, considerando que o xénero estaba estancado nese momento. Troika contactou a distribuidora Activision con esta idea, e Activision suxeriu usar a licenza de Vampire: The Masquerade que xa fora empregada un ano antes por parte de Nihilistic Software para o videoxogo Vampire: The Masquerade – Redemption, considerado un éxito suficiente como para merecer unha continuación. No lugar de desenvolver unha continuación de Redemption, os desenvolvedores investigaron o material de White Wolf, incluíndo as regras do xogo de rol e as súas liñas argumentais. Troika era un estudio de desenvolvemento pequeno, con cinco desenvolvedores e un cadro de persoal de 32 persoas en total, incluíndo o escritor principal Brian Mitsoda, quen se unira ó equipo menos dun ano antes de que comezase o desenvolvemento do xogo. Malia que chegaron a completar algúns dos deseños e niveis preliminares, gran parte do traballo tivo que ser abandonado ou deseñado de novo.
Troika quería facer un videoxogo en 3D, pero dubidaron entre construír un novo motor de xogo ou adquirir a licenza dun xa existente, a maiores de non ter claro se usarían unha perspectiva en primeira ou terceira persoa. Naquel entón o motor de xogo Source atopábase en proceso de construción por parte de Valve Corporation. O empregado de Valve Scott Lynch debateu con Troika a posibilidade de usar este motor de xogo, converténdose no primeiro equipo externo á Valve en empregalo. Troika escolleu o motor Source por mor do seu sistema de animación facial e sincronización de beizos, xa que querían que os diálogos entre o xogador e os personaxes non xogador fose cara a cara. Debido a que o motor aínda estaba nunha fase de desenvolvemento xunto co propio Bloodlines e o videoxogo de Valve Half-Life 2, Troika tivo que traballar cun código e ferramentas pouco familiares, véndose obrigada a escribir o seu propio código para compensar as limitacións do motor de xogo inacabado, e cunha soa fonte de soporte técnico para o mesmo. Troika desenvolveu un sistema de iluminación para crear unha ambientación nocturna distintiva, un sistema de partículas para os efectos especiais das Disciplinas dos vampiros e un sistema de simulación de telas para as vestimentas. Source non incluíu unha codificación de intelixencia artificial ata tempo despois, polo que o código de Troika non funcionaba moi ben neste motor de xogo.
Guión
Os personaxes de propósito único precisaban un trazo de personalidade distintivo para establecelos rapidamente co xogador, no lugar de servir como elementos que se podían desbotar, mentres que os personaxes principais tiñan que ter en conta a progresión e accións do xogador durante o transcurso do xogo. Mitsoda escribiu o guión dos personaxes pensando en quen era cada un deles, asignándolles motivacións que determinaban quen son, o que pensaban do xogador e o que precisaban del. Seguindo unha suxestión do tamén escritor Chad Moore, o xogador que escolle o clan Malkavian ten un guión de diálogos distinto dos outros clans. Mitsoda escribiu este guión no último lugar, cando o desenvolvemento xa estaba a quedar sen máis tempo, e a sobrecarga de traballo e falta de durmir contribuíron ó que el mesmo considerou un estado mental pouco saudable, ideal para escribir un diálogo de loucura, coa intención de destacar este aspecto pero sen tornalo en algo cómico. Aproveitando que a historia está ambientada durante a toma de control de Los Angeles por parte da Camarilla, o equipo simplificou o argumento permitindo que o xogador só pertencese a un dos clans da Camarilla baseados nesa cidade.
Deseño
miniatura|dereita|De esquerda a dereita, os cofundadores de [[Troika Games: Jason Anderson, Tim Cain e Leonard Boyarsky.]] O cofundador de Troika Games, Jason Anderson, levou a cabo unha investigación nas fontes de material de Vampire: The Masquerade e páxinas web de fans do xogo, chegando á conclusión de que a interacción entre personaxes e a implicación dos personaxes no desenvolvemento interno das sociedades dos vampiros eran a principal atracción do xogo, en lugar das estatísticas e poderes. Troika tentou manterse fiel ó xogo de rol de taboleiro, coa esperanza de non alienar os afeccionados ó xogo, pero as regras deseñadas para múltiples xogadores non se traducían ben ó deseño dun videoxogo para un xogador. O equipo de deseño tentou descubrir que elementos poderían funcionar igual de ben no xogo de lapis e papel e no videoxogo. Malia transferir gran parte do sistema de personaxes e atributos, non todos os atributos tiñan sentido no videoxogo, polo que do total de 30 habilidades do xogo de rol orixinal só 15 delas foron incluídas no deseño final.
O equipo atopou outra dificultade no sistema de fazañas do xogo de rol. Malia que as fazañas comúns funcionaban ben, cunha posibilidade aleatoria de éxito ou fallo, as pouco comúns semellaban fallar máis a miúdo. Para evitar este problema substituíron este sistema por outro distinto de graos de dificultade para levar a cabo as fazañas, e aínda que no xogo de rol o dano recibido por unha caída é aleatorio, o videoxogo basea este tipo de dano na distancia da propia caída. O principal problema co que se atoparon no deseño foi a adaptación das Disciplinas. A versión de papel presenta variedade no uso de sangue por parte das disciplinas, o que consideraron demasiado confuso para o videoxogo. No seu lugar Troika tentou igualar os requirimentos das diferentes Disciplinas, mantendo os efectos intactos e normalizando os custos en sangue segundo o nivel de cada unha delas. Tamén balancearon os distintos clans, determinando por exemplo que os Ventrue recibisen menos sangue segundo a clase social do humano do que se alimentasen. Inicialmente incluíase unha biografía opcional para os personaxes do xogador durante a súa creación, con características adicionais a escoller tanto positivas coma negativas, pero esta característica eliminouse na versión publicada do xogo xa que Activision determinou que non tiñan tempo suficiente para realizar as probas necesarias con ela e que eliminala da versión final era unha opción máis estable.
A experiencia previa do equipo fora con videoxogos de combate por quendas, polo que atoparon dificultades para desenvolver un sistema de combate en tempo real afectado por atributos e habilidades variables que fornecese información ó xogador de como esas estatísticas afectaban o desenvolvemento do propio combate. Nos comezos do deseño decatáronse de que adherirse excesivamente ás regras do material fonte no tocante ás armas de fogo provocaba que estas semellasen non funcionar correctamente, xa que o xogador non atinaría no lugar apuntado. O combate corpo a corpo tivo que considerar unha variedade de armas e animacións, ademais de axustarse ás variacións de combate corpo a corpo e combate con armas a distancia. Troika decidiu empregar unha perspectiva en primeira persoa para que o xogador se somerxese na ambientación, interactuando cara a cara cos personaxes e apreciando as reaccións faciais segundo as accións do xogador. Escolleron un deseño dun único personaxe xogador para axudar na ambientación, creando unha sensación de illamento propia dun vampiro que non pode fiarse de ningún outro personaxe, axudando desta forma ó desenvolvemento da historia do xogo e compensando os posibles problemas técnicos que xurdirían nun deseño que permitise o manexo de múltiples personaxes por parte do xogador.
A capacidade de elección representou un aspecto significativo do xogo, requirindo un deseño non lineal para acomodar as distintas posibilidades de personalización do personaxe do xogador. O deseño de niveis comezou tendo en conta unha serie de factores como as Disciplinas, o sixilo e o sistema de fazañas. Cada unha das áreas do xogo tiña que ser viable para personaxes baseados no combate con armas de fogo, personaxes baseados no uso de Disciplinas ou personaxes baseados no combate corpo a corpo, incluíndo opcións de sixilo e combinacións doutros factores. O deseño de niveis comezou enfocándose no sixilo, incluíndo posibilidades para o combate directo e diálogos nunha fase de deseño posterior. A área do xogo do salón recreativo ía incluír versións funcionais de videoxogos arcade previos de Activision, como por exemplo o xogo Pitfall!, mais esta idea abandonouse por mor de limitacións de tempo.
Asasino da familia
Asasino da familia (en A Killer in the Family) é un telefilme de 1983 dirixido por Richard T. Heffron. Está baseado no caso de Tison v. Arizona, que sucedeu en Arizona en 1978. Estreouse a través da canle ABC o 30 de outubro de 1983, e foi lanzado en DVD por Warner Home Video en 2010.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Deseño
O director do proxecto, Leonard Boyarsky, considerou o sistema de animacións como un factor importante á hora de escoller o motor Source. Este tiña unha ferramenta integrada de animacións faciais que permitía personalizar as expresións, xesticulación e sincronizado de beizos coa fala. Tódolos personaxes non xogador precisaron dunha actuación de voz, o que axudou a Troika a definir as personaxes cunha maior celeridade. A maiores disto, o motor posuía un sistema de físicas que permitía o uso de novas características e eliminaba a necesidade de incluír animacións prefabricadas. Malia que ata aquel momento Troika ignorara os motores en primeira persoa por mor das limitacións técnicas que estes presentaban, como un baixo número de polígonos e unha memoria limitada para as texturas, segundo a tecnoloxía dispoñible foi mellorando consideraron que poderían crear un xogo de acción en tempo real sen verse obrigados a sacrificar a inmersión e historia dun xogo de rol. Con respecto á elección da licenza de White Wolf para a temática do xogo, Boyarsky afirmou que aínda que unha propiedade orixinal non tiña as limitacións dunha xa existente, presentaba a desvantaxe de non estar probada e a posibilidade de que a audiencia potencial a rexeitase, mentres que unha propiedade xa existente era algo probado.
Asasino da familia
Estreouse en galego o 5 de xullo de 1986 a través da TVG.
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Desenvolvemento posterior
miniatura|arribaádereita|O produtor de videoxogos [[David Mullich]] Activision presentou o xogo ó público en maio de 2003, pero en outubro dese mesmo ano Valve sufriu unha violación de seguridade na que o hacker Axel Gembe conseguiu o código fonte de Half-Life 2. Este problema supuxo que o motor de xogo requirise unha nova funcionalidade de seguridade, provocando unha demora en ámbolos dous xogos. Por este motivo, a data de publicación planeada para Bloodlines pospúxose ata comezos de 2005. Ata maio de 2004 Troika e Activision afirmaran que o xogo incluiría un modo multixogador no que un equipo de vampiros loitaría contra un de cazadores de vampiros, coa capacidade de mellorar os personaxes entre cada ronda da partida. O equipo de desenvolvemento estivo sen produtor por parte de Activision durante máis dun ano ata que David Mullich foi asignado ó proxecto. Mullich atopou o deseño do xogo incompleto, con varios niveis creados e abandonados e varios problemas técnicos, incluíndo problemas co código do modo multixogador proposto. O código para capacidades multixogador do motor de xogo Source estaba na súa infancia, o que xeraría un aumento no tempo de desenvolvemento necesario para a posta en funcionamento deste modo de xogo, que finalmente foi desbotado.
A maiores dos problemas derivados do uso do motor de xogo Source, os deseñadores decatáronse de que a visión do xogo excedía os seus recursos dispoñibles. Bloodlines presentaba varios estilos de xogo, precisando diferentes interfaces, animacións e intelixencia artificial para o sixilo e o combate corpo a corpo, ademais das capacidades de presentación en primeira ou terceira persoa. Comparado cos shooters en primeira persoa da época, que adoitaban ter entre 10 e 20 modelos animados de personaxes, Bloodlines tiña máis de 150 personaxes cunhas 3 000 animacións únicas, contando ademais con personaxes xefe co seu propio estilo de movementos e animacións. Os deseñadores subestimaron a gran cantidade de tempo que precisarían para desenvolver e mellorar estes sistemas, e a visión inicial do xogo incluía moito contido que precisaba eliminarse. Outras compoñentes precisaban dun proceso de mellora continuo sen chegar a finalizarse nunca, impedindo que o equipo tivese tempo para centrarse no desenvolvemento doutras partes do sistema do xogo. A maiores destes problemas, todo o contido engadido ó xogo precisaba dunha aprobación por parte de White Wolf e Activision.
Tras uns tres anos en proceso de desenvolvemento o xogo estaba a progresar lentamente, e non había unha data definida para cando estaría finalizado. Activision definiu unha serie de datas límite para o desenvolvemento do proxecto procurando asegurar que Troika tivese tempo suficiente para realizar as probas necesarias co xogo de forma efectiva, aínda que estas datas límite foron estendidas en varias ocasións e o proxecto superou o orzamento planeado inicialmente. En 2003 Activision interveu no proceso, dando a orde de finalizar o xogo para o seu lanzamento nos seguintes meses. A maiores, Activision adiantou parte do pago do orzamento para o proxecto do xogo The Temple of Elemental Evil para Atari que estaba a desenvolver Troika, axudando desta forma a que Troika liberase máis persoal para traballar de forma exclusiva en Bloodlines. Activision finalmente deu un ultimato para que o proxecto estivese finalizado o 15 de setembro de 2004. Troika entregou unha versión de Bloodlines nesa data. Por mor da grande escala do xogo, tiveron que adicar unhas tres semanas ó proceso de probas. Activision considerou que o xogo era axeitado para a súa publicación, pero estaba obrigada por contrato a demorar a súa publicación ata a estrea de Half-Life 2 en novembro de 2004. Troika convenceu a Activision para aproveitar esta demora e financiar desenvolvemento adicional do xogo. A subsecuente versión pasou outras tres semanas a proba e sería a versión do código final a publicarse, aínda que o xogo aínda non estaba rematado por completo cando Activision forzou a súa publicación. O director creativo Jason Anderson culpou disto a Activision, afirmando que a distribuidora leváralles o xogo sen darlles tempo suficiente para probalo e puír os seus defectos, engadindo que durante os case catro anos de desenvolvemento o equipo vírase obrigado a facer horas extra case tódolos días. Por outra banda, Boyarsky defendeu a Activision por apoiar a Troika cando o proxecto excedeu o orzamento inicial e a data límite programada.
Lanzamento
Vampire: The Masquerade – Bloodlines publicouse o 16 de novembro de 2004, competindo con Half-Life 2, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Halo 2 e varios outros títulos. O contrato asinado por Valve para o uso do motor Source por parte de Troika garantía que Bloodlines non podía publicarse antes que Half-Life 2, ademais de non poder presentalo ó público ata despois do anuncio do propio Half-Life 2, máis de 18 meses despois de comezar o seu desenvolvemento. En febreiro de 2004 o xogo tiña unha data planeada de publicación para a primavera de 2005, en parte para tentar evitar a competición con Half-Life 2 e o período de Nadal, pero finalmente Activision cambiou esta data para novembro de 2004.
miniatura|esquerda|Modelos disfrazadas de vampiro durante unha promoción do xogo na [[E3 de 2003]] Nunha entrevista de 2013 Mitsoda afirmou que o xogo fora publicado "no peor momento posible - a maioría da xente nin sequera sabía que estabamos fóra ... os fans e o equipo de Troika preguntaranse sempre como podería ter sido o xogo con outros seis meses". Activision chegou a un acordo coa modelo Erin Layne para que representase a Jeanette no material publicitario do xogo. Layne traballou co artista de Bloodlines Tim Bradstreet durante un día fornecendo as poses escollidas por Activision para representar a Jeanette nos pósters e obxectos para a promoción do xogo.
Malia as críticas xeralmente favorables, a publicación inicial de Bloodlines acadou as 72 000 copias vendidas cuns ingresos por vendas duns 3,4 millóns de dólares, un número inferior ó conseguido por parte doutros xogos de Troika Games como Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (234 000 unidades, 8,8 millóns de dólares) e The Temple of Elemental Evil (128 000 unidades, 5,2 millóns de dólares). En comparativa, Half-Life 2 levaba vendidas unhas 6,5 millóns de copias vendidas no 2008, e o fracaso relativo de Bloodlines‍ contribuíu á fin como empresa de Troika Games.