cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Shakki
Historia
Shakin alkuperä on lautapelien historian kiistanalaisimpia kysymyksiä. Monet maat, muiden muassa Egypti, Assyria, Kreikka ja Uzbekistan ovat väittäneet keksineensä ainakin shakin varhaisimman muodon. Yleisesti shakin kotimaana pidetään kuitenkin Intiaa tai Persiaa, mutta myös Kiinaa on esitetty shakin synnyinmaaksi, koska kiinalainen xiangqi muistuttaa hyvin paljon shakkia. Shakin edeltäjinä pidetään ainakin intialaista tšaturangaa ja persialaista shatranjia. Vanhin kirjallinen maininta, jonka voidaan olettaa tarkoittavan myös shakkia, on löydettävissä Buddhan ns. dialogeista, jotka ajoitetaan viidennelle vuosisadalle eaa. Eräässä kohdassa neuvotaan välttämään erilaisia pelejä ja leikkejä, jotka eivät ole hyödyksi ihmisen pyrkimyksessä nirvanaan. Tällöin mainitaan myös sellaiset pelit, joita pelataan ruutulaudalla jossa on kahdeksan tai 10 ruutua rivissä, ja hiukan myöhemmin kielletään samanlaiset pelit siinäkin tapauksessa, että ruutulauta nappuloineen on kuviteltu. Tämän voisi tulkita ensimmäiseksi ns. sokkopeliin kohdistuneeksi kielloksi.
Shakki alkoi levitä länteen kohti Eurooppaa ja itään aina Japaniin asti. Shakki kulkeutui islamilaiseen maailmaan arabien valloitettua Persian. Eurooppaan peli saapui 700–800-luvulla arabialaisten tuomana. Vuoteen 1000 mennessä shakki oli jo levinnyt kaikkialle Eurooppaan.
pienoiskuva|vasen|upright|[[Keskiaikainen shakkinappula, kuningas.]] Euroopassa shakkia pelattiin aluksi samoilla säännöillä kuin jo aikaisemmin arabimaissa. Sellaisena shakki oli vielä tempoltaan hitaampi kuin sen nykymuoto. Monet nappulat saivat liikkua laudalla vain hyvin lyhyen matkan: sotilas liikkui vain yhden askeleen ja nykyisiä lähettejä ja kuningattaria ei tunnettu.
Kummallakin pelaajalla oli kaksi norsua nykyisten lähettien paikalla. Norsu liikkui kaksi askelta vinottain riippumatta siitä oliko välissä olevassa ruudussa nappulaa vai ei. Esimerkiksi alkuruudussa f1 olleella norsulla oli vain kahdeksan ruutua laudalla: f1, b1, d3, h3, f5, b5, d7 ja h7. Samanvärisellä mustalla c8-norsulla oli vain ruudut c8, g8, a6, e6, c4, g4, e2 ja a2. Näin ollen norsut eivät kyenneet lyömään toisiaan. Heikot norsut olivat vain vähän sotilasta arvokkaampia, toisinaan näitä heikompiakin.
Kuningattaren paikalla ollut silloinen visiiri siirtyi vain yhden ruudun viistoon, eivätkä sotilaat pystyneet liikkumaan kahta ruutua eteenpäin ensimmäisellä siirrollaan tai tekemään ohestalyöntiä. Sotilas korottui viimeisellä rivillä visiiriksi. Linnoitusta ei tuolloin vielä tunnettu. Kuitenkin kuningas, ratsu ja torni liikkuivat jo tuolloin samoin kuin nykyään. Torni oli laudan selvästi vahvin nappula.
Norsu ja visiiri vaihtuivat myöhemmin lähettiin ja kuningattareen, koska Euroopan ja islamilaisen maailman välillä oli useita huomattavia kulttuurieroja. Euroopassa ei tuolloin esimerkiksi tunnettu juuri lainkaan norsuja. Lisäksi kuninkaita lähinnä hallintohierarkiassa oli yleensä kuningatar eikä visiiri, kuten sulttaaneilla. Niinpä islamilaisessa maailmassa käytetyt nimitykset vaihtuivat Euroopassa eurooppalaisille sopivampaan muotoon.
Myös nappuloiden liikkumissääntöihin tehtiin joukko muutoksia, tärkeimmät 1400-luvun lopulla. Linnoittuminen otettiin kuitenkin käyttöön vasta 1600-luvulla, mistä lähtien shakin säännöt ovat pysyneet lähes muuttumattomina omaan aikaamme asti.
Shakkinappuloiden ulkonäkö on muuttunut shakin alkuajoista lähtien. Suurimmat muutokset tapahtuivat kuitenkin silloin, kun norsu ja visiiri vaihdettiin Euroopassa lähettiin ja kuningattareen. Kaikkien aikojen suosituimman shakkinappulasarjan keksi Nathaniel Cook vuonna 1849. Hänen muotoilemansa Staunton-malliset nappulat ovat yleisesti käytössä.
Säännöt
Shakkia pelataan 8 × 8 ruudun kokoisella laudalla. Ruudut ovat vuorotellen mustia ja valkoisia siten, ettei samanvärisiä ruutuja ole vierekkäin. Lauta asetetaan niin, että pelaajasta katsottuna oikealla alhaalla on aina valkoinen ruutu. Peliä pelaa kaksi pelaajaa, joista toinen pelaa valkeilla ja toinen mustilla nappuloilla. Kummallakin on kahdeksan sotilasta (eli talonpoikaa), kaksi tornia, kaksi ratsua (vanhentunut nimitys hevonen ), kaksi lähettiä, kuningatar (eli daami) ja kuningas.
Pelin alussa nappulat asetetaan laudalle siten, että kummastakin pelaajasta nähden toiselle riville sijoitetaan kaikki sotilaat riviin. Jos laudan laidoille on merkitty kirjaimet ja numerot, mustat sotilaat tulevat riville seitsemän ja valkeat riville kaksi. Korkeampiarvoiset nappulat, joita myös upseereiksi kutsutaan, sijoitetaan lähinnä pelaajaa olevalle vapaalle riville. Molemmilla pelaajilla tornit ovat molemmilla puolilla kaikkein uloimpana, niiden vieressä ratsu, sitten lähetti ja keskellä kuningasperhe. Kuningasperhe asetetaan paikoilleen niin, että molemmat kuningattaret ovat D-pystyrivillä ja kuninkaat kuningattariensa vieressä. Kuningattaren voisi sanoa tunnustavan väriä, koska mustilla kuningatar on mustassa ruudussa ja valkoisilla taas valkoisessa ruudussa.
Valkeilla nappuloilla pelaava aloittaa aina pelin. Pelaajat siirtävät vuorotellen aina yhtä omaa nappulaansa (poikkeuksena linnoitus). Nappulan voi liikkumissääntöjä noudattaen siirtää joko tyhjään ruutuun tai ruutuun, jossa on vastustajan nappula. Siirrettäessä nappula jo vastustajan nappulan varaamaan ruutuun tulee vastustajan nappula lyödyksi eli se poistetaan laudalta. Näin ollen ei samassa ruudussa voi olla kahta nappulaa samanaikaisesti. Nappulat eivät voi hyppiä toisten yli ratsua lukuun ottamatta. Siirtoa ei voi perua pelaajan irrotettua otteensa nappulasta.
Voitto
Pelin tavoitteena on saattaa vastustajan kuningas torjumattoman uhkauksen alaiseksi. Tällaista pelin päättävää tilannetta kutsutaan shakkimatiksi tai yleisemmin matiksi. Sana shakkimatti tulee persian kielestä, jossa šah tarkoittaa kuningasta ja mat kuollutta.
Tilannetta, jossa kuningasta uhataan, mutta tilanne ei ole matti, kutsutaan shakiksi. Kun kuningas on uhattuna, siirtovuorossa olevan pelaajan on torjuttava tämä uhkaus välittömästi joko:
Jos mikään näistä ei ole mahdollista, kyseessä on siis matti ja matitettu puoli on hävinnyt. Muutoinkaan kuningasta ei saa siirtää sellaiseen ruutuun, jossa se joutuisi välittömästi uhatuksi, eikä muuta nappulaa saa siirtää siten, että oma kuningas joutuisi shakkiin. Toisin sanoen kuningas ei saa olla shakattuna vastapelaajan ollessa siirtovuorossa.
Pelaaja voi myös halutessaan luovuttaa pelin (esimerkiksi ollessaan selvässä tappioasemassa) ojentamalla kätensä kättelyä varten, ilmoittaen siitä sanallisesti tai kaatamalla oman kuninkaansa. Luovuttaessa pelaaja häviää pelin.
Erdősin–Surányin lause
Erdősin–Surányin lause on lukuteoriaan liittyvä lause. Sen mukaan mielivaltainen kokonaisluku a esittää muodossa valitsemalla etumerkit ja m sopivasti. Lausetta voi yleistää seuraavasti: jokaisella kokonaisluvulla n voidaan mielivaltainen kokonaisluku a esittää muodossa valitsemalla etumerkit ja m sopivasti.
Shakki
Tasapeli
Shakkipeli päättyy pattiin, kun siirtovuorossa olevalla pelaajalla ei ole sallittuja siirtoja ja tilanne ei ole shakki. Pattitilanne on siis tasapeli. Peli päättyy tasan myös, jos:
Sitä vastoin kuninkaalla ja sotilaalla matinteko on mahdollista, jos sotilaan saa viedyksi viimeiselle riville korotettavaksi.
Harrastelijatasolla pelaajan yleensä oletetaan mainitsevan, jos hän saattaa vastustajan shakkiin, shakkimattiin tai pattiin. Kilpapeleissä puhuminen vastustajalle, shakatessa tai muutoin, ei ole kuitenkaan suositeltavaa (lukuun ottamatta tasapeliehdotusta); puhe voidaan tulkita vastustajan tahalliseksi häirinnäksi.
Sotilas
vasen|100px Sotilas liikkuu suoraan eteenpäin välittömästi sotilaan edessä samalla linjalla olevaan tyhjään ruutuun. Vain alkuasemasta sitä voi halutessaan siirtää kaksi ruutua kerrallaan edellyttäen, että nämä molemmat ruudut ovat tyhjiä. Muista nappuloista poiketen sotilas ei lyö samoin kuin liikkuu, vaan etuviistoon. Jos sotilas onnistuu kulkemaan vastakkaiselle laidalle asti, se korotetaan välittömästi vapaavalintaiseksi, omanväriseksi upseeriksi, eli kuningattareksi, torniksi, lähetiksi tai ratsuksi. Kuninkaaksi sotilas ei kuitenkaan voi muuttua.
Lähetti
vasen|100px
Lähetti liikkuu viistoon mihin tahansa suuntaan sen verran kuin pelaaja haluaa kuitenkaan hyppäämättä toisen nappulan yli. Se ei siis voi koskaan siirtyä eriväriselle ruudulle.
Ratsu
vasen|100px
Omalaatuisin siirto on ratsulla, jota liikutetaan ensin kaksi ruutua suoraan ylös, alas, vasemmalle tai oikealle ja sitten yksi ruutu jommallekummalle sivulle. Ratsun voi siis ajatella liikkuvan L-kirjaimen muotoista reittiä pitkin. (Eli esim. kaksi eteen ja yksi sivulle) Siirtomahdollisuuksia on näin ollen enimmillään kahdeksan. Ratsun saapumisruutu on aina eri värinen kuin mistä se lähtee. Ratsu on ainoa nappula, joka kykenee siirtymään toisen nappulan yli (poikkeuksena linnoitus, jossa torni ja kuningas liikkuvat toistensa yli, tornilla on silloin ″hyppäysoikeus”).
Torni
vasen|100px
Tornia pelaaja voi siirtää suoraan (joko eteen, taakse, oikealle tai vasemmalle) sopivaksi katsomansa määrän, muttei toisten (omien eikä vastustajien) nappuloiden yli, poikkeuksena linnoitus.
Kuningatar
vasen|100px
Kuningatar (myös daami) on voimakkain nappula laudalla. Se voi siirtyä joko viistottain lähetin tapaan tai suoraan tornin tapaan, mutta ei ratsun tapaan. Ei kuitenkaan samalla siirrolla kummankin nappulan tapaan.
Kuningas
vasen|100px
Kuningas voi siirtyä yhden ruudun mihin tahansa suuntaan, suoraan tai viistoon.
Kuninkaan sanotaan olevan ”shakissa”, jos se on yhden tai useamman vastustajan nappulan uhkaama, vaikka nämä uhkaavat nappulat eivät voisikaan siirtyä sen vuoksi, että oma kuningas jäisi tai paljastuisi shakkiin. Pelaaja ei saa tehdä siirtoa, joka altistaa tai jättää hänen kuninkaansa shakkiin.
Kuninkaalla on erikoissiirto, linnoitus (myös tornitus, rokadi ).
Linnoitus tulee suorittaa siirtämällä ensin kuningasta kaksi askelta joko oikealle tai vasemmalle ja sitten torni siirretään kuninkaan yli sen vieressä olevaan ruutuun.
Seuraavissa tilanteissa linnoitusta ei kuitenkaan saa tehdä:
Linnoitus on syytä tehdä oikeassa järjestyksessä, sillä kilpailutilanteessa tornin siirtäminen ensin tulkitaan jo suoritetuksi siirroksi.
Nappuloiden arvot
Shakkinappuloita vertaillaan voimasuhteiltaan. Sotilas on laudan heikoin nappula. Toisaalta se on vahva silloin, kun se on vihollissotilaiden ulottumattomissa ja pysäyttämättömissä (vapaasotilas) tai kun se on lähellä korotusruutuaan, jolloin se voi olla jopa tornia arvokkaampi. Loppupelissä osapuolten pyrkimys on useimmiten saada sotilas korottumaan ja ratkaista näin suurella ylivoimalla peli. Sotilas korotetaan lähes aina voimakkaimmaksi upseeriksi eli kuningattareksi. On kuitenkin olemassa harvinaisia tilanteita, joissa sotilas voidaan korottaa myös muuksi upseeriksi. Esimerkiksi ratsuksi korotus saattaa aiheuttaa tiukassa tilanteessa shakin tai peräti matin. Myös torni ja lähetti tulevat kyseeseen silloin, kun kuningattareksi korottaminen aiheuttaisi patin eli tasapelin. Lähettiä ja ratsua pidetään yleisesti noin kolmen sotilaan arvoisina ja suunnilleen tasavertaisina, mutta lähettiparia pidetään (loppupelissä) arvokkaampana kuin ratsuparia. Yleisesti ottaen lähetti on parempi avoimissa ja ratsu ahtaissa asemissa. Tornia pidetään yleisesti viiden ja kuningatarta yhdeksän sotilaan arvoisena. Koska koko pelin voitto on kiinni kuninkaan hengissä säilymisestä, sen arvoa ei ole mielekästä yrittää määritellä sotilaissa. Shakkiteoreetikot ja shakkitietokoneet ovat esittäneet myös muita arvioita nappuloiden arvoista.
Taktiikka
Taktiikka shakissa tarkoittaa lyhyen tähtäimen suunnitelmia, joissa pyritään korkeintaan muutaman siirron avulla (yleensä materiaalisen) edun saavuttamiseen. Erilaisia taktisia peruskuvioita shakissa on useita. Aloittelijoiden peleissä lopputulos yleensä ratkeaa taktisen virheen seurauksena, huippupelaajien peleissä taktiset ”sanavarastot” näkyvät usein koko laajuudessaan.
Taktisina liikkeinä, joilla voidaan saavuttaa huomattavaa materiaalista etua, shakissa käytetään esimerkiksi haarukoita, paljastusshakkeja, kiinnityksiä ja uhrauksia.
Pelistrategia
Strategiassa on kyse periaatteista, joiden vaikutusta ei voi konkreettisesti laskelmoida, mutta jotka tulevat näkyviksi vasta monen siirron kuluttua. Strategista pelaamista kutsutaan myös asemapeliksi. Strategisia asemapiirteitä ovat esimerkiksi kuningasasema, materiaalitasapaino, avoimet linjat, sotilasmuodostelmat, upseerien kehitys ja nappuloiden liikkuvuus.
Koska matti ratkaisee aina pelin, kuninkaan turvallisuudesta huolehtiminen on tärkeämpää kuin mikään muu.
Jos toisella pelaajalla on materiaaliylivoima, hänen kannattaa pyrkiä vaihtamaan upseereita pois ja voittaa loppupeli korottamalla sotilas uudeksi kuningattareksi.
Avoin linja on pystyrivi, jolla ei ole sotilaita. Avoin linja kannattaa tavallisesti miehittää raskailla upseereilla (tornit ja kuningattaret).
Sotilaat kannattaa asetella niin, että ne valvovat ruutuja, joihin vastustaja mielellään asettaisi upseereitaan. Lisäksi on vältettävä hankkimasta itselleen heikkoja sotilaita eli sotilaita, jotka eivät saa tukea muilta sotilailta ja joiden on vaikea edetä. Nämä sotilaat joutuvat usein lyödyksi.
Kehitys tarkoittaa upseerien (kuningatar, torni, lähetti, ratsu) sijoittamista ruutuihin, joissa ne osallistuvat aktiivisesti pelitapahtumiin ja valvovat tärkeitä ruutuja. Ne siis ”kehittyvät” liikkumalla strategisesti huonosta tai merkityksettömästä paikasta sinne, missä niitä tarvitaan.
Nappuloiden liikkuvuus tarkoittaa sitä, että nappulat eivät seiso toistensa tiellä. On esimerkiksi vältettävä sitä, että omat sotilaat juuttuvat sen värisille ruuduille, joilla oma lähetti liikkuu (tällöin lähetistä tulee niin sanottu ”huono lähetti”).
Avaukset
Avauksella tarkoitetaan shakkipelin alussa tehtäviä siirtoja. Avausvaiheen tunnusmerkkinä on nappuloiden asteittainen vieminen peliin mukaan ja niiden siirtäminen sellaisiin paikkoihin, että erilaisten keskipelisuunnitelmien toteuttaminen mahdollistuu. Yleensä pelin avausvaiheen katsotaan jatkuvan kunnes jompikumpi pelaajista siirtää tavalla, joka poikkeaa siitä, mitä tunnetuissa avausteorioissa suositellaan.
Vakiintuneita shakkiavauksia ja -teorioita on lukuisia. Avaukset on usein nimetty joko avauksen kehittäjän, tai jonkin historiallisen tapahtuman mukaan. Nämä nimet ovat kansainvälisesti tunnettuja (esimerkkeinä ranskalainen puolustus, sisilialaisen puolustuksen lohikäärmemuunnelma, Caro-Kann, englantilainen puolustus ja nimzointialainen). Avausten systemaattiseen luokitteluun on kehitetty erilaisia järjestelmiä, joista tärkein on standardiksi muodostunut, alkujaan jugoslavialainen ECO-koodi. Siirtovaihtomahdollisuuksista huolimatta koodisto on yritetty tehdä yksikäsitteiseksi. Huipputason pelaajat hallitsevat avauspeliteorian erittäin hyvin (osaavat lähes kaikki avaukset), mutta erikoistuvat hekin yleensä muutaman tietyn avauksen käyttämiseen, tutkimiseen ja muuntelemiseen. Turnauksiin valmistautuessaan pelaajat usein harjoittelevat tutkimalla eri avauksia.
Suurimmalla osalla avauksista on samanlaiset pääperiaatteet:
Keskipeli
Keskipeli on shakissa suurin pelivaihe, jossa pelaajat pyrkivät lyömään toistensa nappuloita ja saavuttamaan vastustajaansa nähden ylivoimaisen strategisen aseman, josta heidän olisi hyvä siirtyä ratkaisevaan loppupeliin. Keskipelissä tapahtuvia taktisia tai strategisia virheitä voi vielä korjata loppupelissä, mutta usein keskipelillä on ratkaiseva vaikutus pelin lopputuloksen kannalta.
Loppupeli
Loppupeli on keskipelin jälkeinen tilanne, jossa upseerien määrä on vähentynyt huomattavasti alkutilanteeseen verrattuna. Pelin kannalta ratkaisevimmat siirrot tehdään tässä vaiheessa. Keskipelissä tehtyjä virheitä voi vielä korjata loppupelissä, mutta virheen tekeminen pelin lopussa on usein kohtalokasta. Tämän takia aloittelijoiden ja myös muiden pelaajien tulisi ensiksi perehtyä pelin lopun pelaamiseen.
Raja keskipelin ja loppupelin välillä on usein häilyvä. Yhtenä selkeänä erona keskipelin ja loppupelin välillä voidaan pitää sitä, että loppupelissä kuninkaan ja sotilaiden osuus pelissä on merkittävämpi, eikä välitöntä mattihyökkäyksen vaaraa useinkaan ole. Monesti loppupeli keskittyykin sotilaisiin ja niiden korottautumiseen, jolloin toisen pelaajan on helppo voittaa taktisen ja materiaalisen edun turvin.
Hyvä pelitapa
pienoiskuva|Shakkiolympialaiset Sloveniassa 2002
Shakkia pelatessa on hyvä noudattaa tiettyjä kohteliaisuussääntöjä. Turnauksissa tai muissa virallisissa tilaisuuksissa näiden sääntöjen noudattaminen on ehdottomasti pakollista, mutta kaverin kanssa pelatessa peli on yleensä vapaampaa.
Merkintätavoista
pienoiskuva|Shakkia voi pelata myös ulkosalla. Puisto [[Sarajevossa.]]
Monet shakkia pelaavat merkitsevät pelejänsä muistiin siirto siirrolta varsinaisen pelin aikana. Turnauksissa pöytäkirjan pito on pakollista muun muassa mahdollisten kiistatilanteiden varalta. Muistiinpanoista pelaajan on myös helppo myöhemmin tutkia pelattua peliä yksityiskohtaisesti ja miettiä mitä ehkä olisi voinut tehdä toisin. Siirtojen ylöskirjaamiseksi ja pelin esittämiseksi on aikojen saatossa kehitetty erilaisia menetelmiä. Nykyään niin sanottu lyhyt algebrallinen merkintätapa on syrjäyttänyt muut ja se on ainoa hyväksyttävä kirjaustapa kansainvälisissä kilpailuissa. Ohjelmallisesti luettavaksi standardisoitu tekstitiedostomuoto PGN (portable game notation) ja yksittäisen aseman kuvaamiseen käytetty FEN ovat muita merkintätapoja. Kirjeshakissa perinteinen merkintätapa on universaali, pelkkiä numeroita käyttävä siirtojen merkintätapa.
Algebrallinen merkintätapa
Algebrallisia merkintätapoja on kaksi: pitkä ja lyhyt. Pitkässä merkintätavassa kirjoitetaan ensin nappulan tunnuskirjain, sitten siirron lähtöruutu sekä lopuksi ruutu, johon nappula siirretään. Lyhyessä merkintätavassa merkitään vain kohderuutu, sillä yleensä vain yksi tietyntyyppinen nappula pääsee siirtymään tiettyyn ruutuun. Jos kuitenkin kahdella samantyyppisellä nappulalla on mahdollisuus siirtyä samaan ruutuun, merkitään myös lähtölinja tai -rivi. Lähtö- ja tuloruutu merkitään kuten usein shakkilaudan reunalle merkityt kirjaimet ja numerot osoittavat. Siirrettävä nappula merkitään sen nimen alkukirjaimen mukaan, suomenkielisesti K, D (”daami”), T, L ja R. Sotilaalle ei käytetä alkukirjainta, vaan sen tunnus on alkukirjaimen puuttuminen.
Esimerkki pitkästä merkintätavasta:
Ennen jokaista siirtoa on merkitty siirtyvä nappula, paitsi jos nappula on sotilas. Ruutuja erottava viiva korvataan x-kirjaimella, jos kohderuudusta lyödään nappula. 3...Rg8-f6-siirron jäljessä oleva ”??” tarkoittaa siirron olevan paha virhe mustalta. Yksi kysymysmerkki tarkoittaisi virhettä, kun taas huutomerkki hyvää siirtoa ja kaksi huutomerkkiä loistavaa siirtoa. "!?" tarkoittaa mielenkiintoista siirtoa, joka ei kuitenkaan liene paras mahdollinen ja "?!" tarkoittaa epäilyttävää siirtoa, joka ei kuitenkaan ole osoitettavissa virheelliseksi. Kysymys- ja huutomerkkejä ei pidä merkitä pelin aikana, vaan ne on tarkoitettu ainoastaan pelin jälkeiseen kommentointiin.
Sama peli merkittäisiin lyhyellä merkintätavalla näin:
Tämä on aloittelevalle pelaajalle hieman vaikeammin hahmotettavissa oleva tapa, mutta kokeneen pelaajan on nopeampi kirjoittaa sitä käyttäen
Ajanotto
pienoiskuva|vasen|Digitaalinen shakkikello
Pelattaessa vähänkin vakavampaa peliä kerhotasolla tai sitä korkeammalla pelaajan ajankäyttöä säännöstellään aina shakkikellon avulla – näin tehdään ennen kaikkea siksi, etteivät pelit viivästyisi kohtuuttomuuksiin. Shakkikello voi olla mekaaninen tai elektroninen. Kello käy kerrallaan vain sille pelaajalle, joka on siirtovuorossa. Siirrettyään nappulansa pelaaja painaa kelloa, jolloin oma kello pysähtyy ja vastustajan kello alkaa käydä. Kelloa on painettava samalla kädellä kuin millä siirto on tehty.
Perinteinen tapa ajoittaa shakkipeliä on antaa kummallekin pelaajalle tietty aika kaikkien siirtojensa tekemiseen. Fischerin mukaan nimetyssä ajanottomenetelmässä pelaaja saa lisäksi lisää aikaa jokaista tekemäänsä siirtoa kohti (tämä vaatii käytännössä elektronisen shakkikellon). Tätä kutsutaan siirtobonukseksi. Bronsteinin mukaan nimetty tapa on harvinaisempi, ja siinä pelaaja saa jokaisen siirron alkuun tietyn siirtobonuksen, joka kuluu ennen kuin oikea aika alkaa kulua. Fischerin tavasta poiketen pelaaja ei saa lisää aikaa, vaikka tekisikin siirtonsa nopeammin kuin siirtobonus edellyttää. Kun pelaajan aika on lopussa ja tämän vastustaja huomauttaa siitä, pelaaja on hävinnyt. Jos vastustajalla ei ole riittävästi materiaalia laudalla matin tekemiseen tai jos molempien pelaajien ajan huomataan loppuneen, peli on tasapeli.
Peliä, jossa pelaajan on tehtävä kaikki siirtonsa ajassa, joka on enintään 10 minuuttia, nimitetään pikashakiksi. Nopealla shakilla tarkoitetaan peliä, jossa pelaajan on tehtävä kaikki siirtonsa etukäteen määrätyssä ajassa, joka on 10 minuutista 60 minuuttiin. Pidempiä pelejä kutsutaan pitkiksi peleiksi. Yleisimmät pikapelit pelataan 5 minuutin tai 15 minuutin ajoilla. Pikapelissä yksikin vastustajan huomaama laiton siirto päättää pelin vastustajan hyväksi. Niitä voi usein esiintyäkin, sillä peli äityy joskus aika hätäiseksi.
Pitkässä pelissä molempien pelaajien on pidettävä pöytäkirjaa. Pöytäkirjanpitopakko loppuu, jos pelaajan omassa kellossa on aikaa alle 5 minuuttia. Tällöin vastustajan on kuitenkin edelleen pidettävä pöytäkirjaa, kunnes hänen omakin aikansa vähenee alle 5 minuutin.
Ajanotto on pitkälti korvannut materiaalitasoituksen, jossa toinen pelaaja poisti laudalta yhden tai useamman nappulansa ennen pelin alkua. Nyttemmin peliä voidaan tasoittaa antamalla heikommalle pelaajalle enemmän miettimisaikaa peliä kohti.
Merkittävät kilpailut
Shakin maailmanmestaruudesta pelataan hallitsevan mestarin ja hänen haastajansa välisessä ottelussa nykyisin noin kahden vuoden välein. Haastajaksi nousee ehdokasturnauksen voittaja. Maajoukkueilla ja seurajoukkueilla on omat mestaruusturnauksensa. Huippupelaajat pelaavat kautta vuoden toisiaan vastaan suljettuja turnauksia ja otteluita. Kansallisissa kilpailuissa pelataan maiden mestaruuksista. Suuret avoimet turnaukset järjestetään yleensä niin sanottua sveitsiläistä systeemiä käyttäen, jolloin yhdessä ja samassa kilpailussa voi olla satojakin pelaajia.
Shakinpelaajien arvonimet
Kaikissa pelimuodoissa pelaajien luokitus pohjautuu Elo-järjestelmään, jossa pelaajan luku muuttuu turnauksissa pelattujen pelien tuloksien perusteella. Shakin korkein arvonimi on suurmestari (SM). Muita kansainvälisiä arvonimiä ovat kansainvälinen mestari (KvM), FIDE-mestari (FM) ja Candidate Master (CM). Kaikki kansainväliset arvonimet myöntää Maailman shakkiliitto (FIDE), eri maiden shakkiliitojen omatessa omat luokittelujärjestelmänsä ja kansalliset arvonimensä.
Kaikkein tavoitelluin shakkipelaajan saavutus on shakin maailmanmestaruus. Tällä hetkellä hallitseva maailmanmestari on Magnus Carlsen, joka voitti edellisen maailmanmestari Viswanathan Anandin Chennaissa 2013.
Shakkia tietokoneilla ja verkossa
pienoiskuva|Shakkitietokone pienoiskuva|Shakkipeli tietokoneen ruudulla
Tietokoneohjelmat hyödyntävät sekä avaus- että loppupelitietokantoja, joista jälkimmäiset antavat virheettömät voittojatkot tarpeeksi vähänappulaisissa asemissa. Tämä yhdistettynä laitteiston kehityksen tarjoamaan alati kasvavaan laskunopeuteen on herättänyt kysymyksen, miten parhaiden ihmispelaajien ja parhaiden ohjelmien väliset pelit pitäisi järjestää.
Kvanttitietokone on vielä tulevaisuutta, mutta on arvioitu sen kykenevän arvioimaan shakissa 5 miljardia asemaa sekunnissa, kun esimerkiksi Vladimir Kramnikin 6-pelisessä ottelussa 2006 voittanut Deep Fritz kykeni tuolloin pääsemään noin 8 miljoonan asemaan sekunnissa. Tämä antoi ohjelmalle Dual Intel Core 2 Duo 5160:llä yleiseksi laskusyvyydeksi 8–9 siirtoparia. Kasparovin 1997 voittanut, IBM:n rakentama 256 prosessorin Deep Blue -tietokone arvioi rakentajiensa mukaan noin 200 miljoonaa asemaa sekunnissa.
Tietokoneohjelmilla voi pelaamisen lisäksi analysoida omia pelejään ja näin oppia omista virheistään. Myös varsinaiset shakkitietokantaohjelmat tarjoavat yleensä analyysikoneen ohessaan käytettäväksi.
Shakkia voi pelata myös verkossa, jossa on useita shakkipalvelimia (ks. tarkemmin kohta ”Aiheesta muualla”). Shakkipalvelimilla voi pelata reaaliaikaisesti niin muita ihmisiä, kuin tietokoneohjelmiakin vastaan. Kirjeshakkiin on kehitetty omia palvelimiaan, kuten Kansainvälisen kirjeshakkiliiton ICCF:n oma palvelin. Rekisteröidyille pelaajille ylläpidetään tavalliseen tapaan palvelinkohtaisia vahvuuslukuja. Käyttöliittymänä toimii selainsovellus, erillinen ilmaiseksi ladattava ohjelmisto tai tietty kaupallinen peliohjelmisto.
Palvelimilla on myös kellot, joten pelaajat voivat sopia pelin ajastuksesta. On mahdollista pelata normaaleja pikapelejä, tai ajanotolla, joka koostuu lyhyehköstä perusajasta ja lisäajasta, jota saa sovitun määrän jokaisesta siirrosta (esimerkkinä 2+12, joka merkitsee 2 minuutin perusaikaa ja pelaaja saa lisäaikaa 12 sekuntia jokaisesta tekemästään siirrosta). Nämä pelimuodot, joita ei voi pelata analogisella shakkikellolla, ovat varsin suosittuja.
Palvelimet pitävät pelaajien puolesta myös kirjaa peleistä, ja niissä on tehokkaat shakkitietokoneet, joita voi käyttää omien pelien analysoimiseen. FICS-ilmaispalvelimessa on vuorokauden ajasta riippuen päivittäin 300–1 000 pelaajaa, jotka hakevat pelitovereita usein ilmoittamalla haastettavan minimivahvuusluvun/maksimivahvuusluvun. Kiitos globaalin käyttäjäkunnan, palvelimilta saa itselleen sopivaa vastusta melkein kellonajasta ja päivästä riippumatta.
Matematiikkaa
Shakin mahdollisten pelitilanteiden määrä on arviolta välillä 1043−1050 ja sen pelipuukompleksisuus on 10123. (Tunnetussa maailmankaikkeudessa on n. 1080 atomia.) Shakissa on siis yli toiseen potenssiin korotettuna enemmän pelitilannemahdollisuuksia kuin mutkikkaimmassa ratkaistussa pelissä, tammessa, jossa niitä on noin 1020. Kun tammen ratkaisun laskeminen (eli täydellisen pelitavan kehittäminen) vei vuosia, veisi shakissa vastaava samantehoisilla tietokoneilla luokkaa kvadriljoonia vuosia.
Shakkivariantit
pienoiskuva|Glinskin kuusikulmainen shakki – variantti, joka oli suosittu 1930-luvulla.
Ehkä tunnetuin shakkivariaatio on entisen maailmanmestari Bobby Fischerin viimeistelemä Fischer random, joka tunnetaan myös nimellä Chess960 sen pelinaloitusasemien lukumäärän mukaan. Siinä upseereiden asema takarivillä arvotaan ennen ottelua. Tarkoitus on vähentää avausteorian merkitystä. Pelitapa on saavuttanut suosiota etenkin verkkopelaamisessa. Internetin kautta useat vanhastaan tutut variantit ovat saavuttaneet uutta suosiota, esimerkiksi syöttöshakki ja tandemshakki (bughouse). Variantiksi voidaan myös kutsua tilannetta, joissa vahvempi pelaaja antaa tasoitusta, esimerkiksi ratsun verran.
Simultaanishakki on pelin muoto, jossa yksi pelaaja pelaa samanaikaisesti useaa vastustajaa vastaan. Sokkoshakissa pelaajat eivät näe nappuloita, vaan visualisoivat pelitilanteen päässään. Sokkosimultaani on, kuten nimi kertookin, näiden kahden lajin yhdistelmä.
Tehtäväshakissa on löydettävä ratkaisu johonkin annettuun ongelmaan tietyssä asemassa. Retroanalyyttinen tehtävä tarkoittaa asemaan johtaneen siirtosarjan löytämistä. Tehtäväshakin piirissä shakin kaltaista peliä, jossa on poikkeavat säännöt, kutsutaan satushakiksi.
Erilaiset shakkivariantit voidaan luokitella neljällä eri perusteella:
Yksi shakkivariantti on Wargames Illustrated -lehdessä vuonna 2002 julkaistu versio, jossa mukana oli kolmas pelaaja, YK, jolla oli kahdeksan tamminappulaa ("rauhanturvaajaa"), jotka eivät voineet lyödä muita nappuloita, eikä niitä itseään voinut lyödä. YK pyrki siirtämään kuninkaan tavoin liikkuvat rauhanturvaajat asemaan, jossa pelin jatkamisesta tuli mahdotonta eli siirtovuorossa oleva pelaaja oli kykenemätön siirtämään nappulaa asemaan, jossa se olisi voinut lyödä vastustajan nappulan tai uhata sitä. Mikäli YK onnistui tässä, se voitti pelin.
Elokuvissa
thumb|Novella del giocatore di scacchi. [[Liberale da Verona n. 1475. Lauta 8 x 14 ja kaikki nappulat mustia. Mahdollisesti pelattiin jotain muuta peliä.]] thumb|[[Ingmar Bergmanin elokuvan Seitsemäs sinetti (1957) tunnetuimmassa kohtauksessa ritari Antonius Block pelaa elämästään Kuolemaa vastaan.]] Shakinpelaajilla on tapana etsiä elokuvista tyypillisiä peliä koskevia virheitä. Yhdysvaltalainen William Wall listasi blogissaan 2016 kymmeniä, lähinnä englanninkielisiä elokuvia, sarjoja, sarjakuvia, lehtiä ja maalauksia. Hänen mukaansa tavallisin virhe niissä oli 90 astetta väärin käännetty, mutta oikean kokoinen lauta. Tämä kertoi Wallin mukaan, että ei ollut nähty pienintäkään vaivaa ymmärtää pelistä edes perusasioita. Seuraavaksi yleisimpiä pelin pahoinpitelyjä olivat alkuasemassa kuninkaan ja kuningattaren paikan vaihtuminen, peliaseman mielivaltainen vaihtuminen otosta ottoon ja esiintyjälle käsikirjoitettu "shakki!", vaikkei siirto sellainen ollut. Puhumattakaan siitä, ettei kukaan vakava pelaaja julista oikeasti shakkia ääneen. Wallin havaintojen mukaan shakkia käytettiin henkilöiden stereotyypittämiseen: tarinan roisto oli tavallista esittää suurmestarina, shakkia osaavat yleensä muita älykkäämpinä sekä loistavamuistisina, mutta nörtteinä ja sosiaalisilta kyvyiltään rajoitettuina, fyysisesti heikkoina ja huonoina häviäjinä. Mestaripelaajat olivat usein venäläisiä tai ainakin ulkomaalaisia. Todellisten maailmanmestarien Kasparovin ja Carlsenin kaltaisia atleettisia pelaajia ei Wallin mukaan elokuvissa näkynyt.
Yksi Wallinkin arvostelemista elokuvista on Sean Conneryn Salainen agentti 007 Istanbulissa (1963). Elokuvassa rikollisjärjestön SPECTRE:n pääaivo on tšekkoslovakialainen suurmestari Kronsteen (Vladek Sheybal). Elokuvan alussa on kohtaus, jossa seurataan oikeaa peliä Bronstein-Spasski Leningrad 1960. Ohjaaja Terence Young poistatti keskilaudalta kaksi valkean sotilasta, joilla ei itse sommitelman kannalta ole merkitystä, ehkä tehdäkseen itse sommitelmalle enemmän visuaalista tilaa. Elokuvan aikaan FIDE:n kilpailuissa sai vielä polttaa laudan ääressä.
Vuonna 2020 ilmestyi Scott Frankin käsikirjoittama ja ohjaama seitsenosainen mini-Netflix-sarja Musta kuningatar. Sarja perustui löyhästi Walter Tevisin samannimiseen ja myös suomennettuun kirjaan vuodelta 1983 ja pääosan esittäjä oli Anya Taylor-Joy. Kuten kirjassakin päähenkilö on päihdeongelmien riivaama nuori nainen, joka alkaa nousta pelitaidossa ja tarina huipentuu "ratkaisevaan peliin".
Kirjoissa
thumb|200px|Vladimir Nabokov thumb|200px Lolitan kirjoittaja Vladimir Nabokov (1899-1977) sai jonkin verran tunnettavuutta vuoden 1930 teoksellaan Lužinin puolustus. Sen päähenkilö on sosiaalisesti eristäytynyt vahva pelaa Lužin, jonka ajatukset vähitellen karkaavat todellisuudesta, hänen kehyskertomuksena keskittyessään etsimään täydellistä puolustusta mustille. Lännessä 1900–luvun tunnetuin shakinpeluusta kertova kirja kuitenkin oli itävaltalaisen Stefan Zweigin (1881-1942) postuumisti vuonna 1942 ilmestynyt pienoisromaani Shakkitarina. Siitä on tehty aikojen saatossa ainakin kolme elokuvaa, sekä ooppera- ja teatterisovitus. Myös Shakkitarinassa mestari Mirko Czentovic on jonkinlainen stereotyyppi tai karikatyyri, käytännössä psykopaatti idiot savant. Musta hevonen ja varsinainen päähenkilö, "Tohtori B" taas on mieleltään epävakaa entinen natsien vanki, joka oli tutkinut shakkia sellissään ja löytänyt siellä yksinäisyydessä originellin shakkitaidon. Hän kuitenkin lopulta häviää Czentovicin armottomalle ja pragmaattiselle asenteelle.
Muuta
Pelivälineistä on perinteisen ja yksinkertaistetun Staunton-mallin lisäksi aina tehty versioita enemmällä vaivalla ja mielikuvituksella. Klassisten, metallista valettujen sarjojen (esim. ) lisäksi on nähty muun muassa suosittujen TV-sarjojen innoittamia versioita, kuten Taru sormusten herrasta-nappulat ja online-versiona animoitu Star Wars-shakki. Mutta välillä on menty kekseliäisyydessä myös toiseen suuntaan ja lautaa myyty vain 32:lla identtisellä snapsilasilla.
Shakilla itsellään on tärkeä rooli muun muassa ensimmäisessä Harry Potter -kirjassa ja sen elokuvaversiossa. Joidenkin mielestä kuuluisin fiktiivinen shakkipeli esiintyy Star Trek -televisiosarjassa, jossa päähenkilöt pelaavat toistuvasti kolmiulotteista, monikerroksisen pelilaudan omaavaa shakkipeliä. Kyseinen shakki on osoitus päähenkilöiden älyllisestä kyvykkyydestä, jota edustaa erityisesti pelin usein voittava Spock.
William Shockley
William Bradford Shockley (13. helmikuuta 1910 – 12. elokuuta 1989) oli yhdysvaltalainen fyysikko, tiedemies ja keksijä. Hän sai vuonna 1956 John Bardeenin ja Walter Houser Brattainin kanssa Nobelin fysiikanpalkinnon transistorin keksimiseen johtaneesta tutkimuksesta puolijohdeteknologian parissa. Shockleyn yritykset ja toimet uuden transistoriteknologian kaupallistamiseksi 1950- ja 1960-luvuilla johtivat Kalifornian osavaltiossa sijaitsevan Piilaakson syntymiseen. Nykyisin Piilaakso on keskittymä, joka käsittää useita puolijohdeteollisuuden yrityksiä. Myöhemmin Shockley toimi professorina Stanfordin yliopistossa ja hänestä tuli eugeniikan puolestapuhuja.
Perhe ja syntymä
William Shockley syntyi 13. helmikuuta 1910 Lontoossa. Hänen isänsä, amerikkalainen William Hillman Shockley, toimi kaivosinsinöörinä ja puhui kahdeksaa eri kieltä. William Shockleyn äiti, amerikkalainen Mary o.s. Bradford, oli valmistunut Stanfordin yliopistosta ja myös hän työskenteli kaivosteollisuudessa Nevadassa. Kolme vuotta Shockleyn syntymän jälkeen perhe palasi takaisin Yhdysvaltoihin vuonna 1913.
Koulu- ja opiskeluvuodet
Shockley oli isänsä puolelta suoraan Mayflower-uudisraivaajien jälkeläinen ja hänet koulutettiin kotona noin kymmenen vuoden ikäiseksi. Jälkeenpäin on ajateltu, että Shockleyn vaikeudet tulla toimeen kollegoidensa tai esimiestensä kanssa olivat peräisin näiltä ajoilta. Shockleyn turhautuminen toisiin ihmisiin on myös voinut olla peräisin siitä, että vuosia hän oli esimerkiksi luokkansa älykkäin oppilas. Poikana hän oli myös yksi lahjakkaista lapsista, joita amerikkalainen psykologi Lewis Terman tutki edistyksellisissä, mutta rodullisesti arveluttavissa älykkyystesteissä.
William Shockley kävi koulunsa Kaliforniassa ja hän valmistui luonnontieteen kandidaatiksi California Institute of Technologystä vuonna 1932. Myöhemmin Shockley opiskeli Massachusetts Institute of Technologyssa (MIT) professori John C. Slaterin johdolla. Shockley väitteli MIT:ssä fysiikan tohtoriksi vuonna 1936 aiheena energiavyörakenne natriumkloridissa.
Tutkijana Bellin puhelinlaboratoriossa
Heti tohtoriksi väiteltyään vuonna 1936 Shockley siirtyi tutkijaksi fysiikan tutkimuslaitokselle Bell Labsiin. Hänen työnään ja tutkimuskohteinaan olivat muun muassa elektroni- eli tyhjiöputkien sekä elektronikertojien suunnittelu, tutkan kehitys, kiinteän olomuodon fysiikka, magnetismi ja puolijohteet.
Toiminta toisen maailmansodan aikana
1930-luvun lopulla suuri osa kansainvälisestä fysiikan tiedeyhteisöstä työskenteli ydinfysiikan ja fissioreaktion parissa. Myös Shockley ja hänen ystävänsä, James Fisk, määrättiin tutkimaan fission mahdollisuutta energianlähteenä. He onnistuivatkin suunnittelemaan yhden maailman ensimmäisistä ydinreaktoreista. Heidän työnsä raportti lähetettiin välittömästi Washingtoniin, missä hallitus luokitteli työn heti salaiseksi ja piti sen salassa jopa omilta tiedemiehiltään. Viranomaiset myös estivät Fiskiä ja Shockleytä saamasta työstään patenttia. Manhattan-projektin fyysikot kuulivat reaktorista vasta sodan jälkeen. Samanaikaisesti he olivat kuitenkin kehittäneet ja keksineet samat asiat itse.
Toisen maailmansodan aikana Shockley osallistui myös tutkan kehitykseen ja tutkimukseen Whippanyn laboratoriossa, New Jerseyssä, kunnes vuonna 1942 hän siirtyi tutkimusjohtajaksi Columbian yliopiston sodan tutkimuslaitokselle. Hän johti tutkimusryhmää, jonka tehtävänä oli tutkia sukellusveneiden torjuntaa sodankäynnissä. Shockleyn tekemät laskelmat paransivat liittoutuneiden sukellusveneiden tekemien hyökkäysten tarkkuuksia saksalaisia sukellusveneitä vastaan. Vuonna 1944 Shockley siirtyi sotaministeriön asiantuntijaksi. Shockley palasi takaisin Bellin laboratorioon vuonna 1945.
Tausta
Ennen transistorin keksimistä esimerkiksi puhelinverkoissa käytettiin vahvistimina elektroniputkia. Elektroniputkien ongelmina oli kuitenkin suuri fyysinen koko, korkea hinta ja tehonkulutus, jonka takia ne myös lämpesivät käytössä voimakkaasti. Edelleen elektroniputket olivat epäluotettavia ja ne hajosivat helposti. Tästä syystä Yhdysvaltojen suurin teleoperaattori AT&T kääntyi oman tutkimuslaitoksensa eli Bellin puhelinlaboratorion puoleen ja pyysi tätä kehittämään elektroniputken korvaavan komponentin vahvistinkäyttöön puhelinverkoissa.
Pistekontaktitransistori
Shockleyn tavoitteena oli vahvistin, jossa puolijohteessa kulkevan sähkövirran suuruutta voitaisiin säätää sähkökentällä. Laitetta ei saatu toimimaan eikä sähkökenttä näyttänyt tunkeutuvan aineeseen, jolloin Bardeen päätteli, että varaukset puolijohteen pinnassa estivät kentän tunkeutumisen syvemmälle puolijohteeseen. Bardeen ja Brattain työskentelivät tämän ongelman ratkaisemiseksi käytännössä ilman Shockleyta, kun he onnistuivat puolivahingossa saamaan ensimmäisen transistorin toimimaan 16. joulukuuta 1947. Ensimmäisenä transistorivahvistimena toimi germaniumpala, johon toisiaan lähelle oli kytketty kultakontaktit. Tällaista transistoria kutsuttiin pistekontaktitransistoriksi. Komponentti nimettiin Bellin laboratoriossa transistoriksi siksi, että laitteessa virta ohjasi jännitettä, eli kyseessä oli transresistanssi (siirtoresistanssi). Transistori on siis lyhenne transresistanssista.
Shockley oli ylpeä Bardeenin ja Brattainin saavutuksesta kehittää pistekontaktitransistori. Toisaalta hän oli raivoissaan, koska he olivat onnistuneet siinä missä hän oli itse epäonnistunut.
thumb|John Bardeen, William Shockley ja Walter Brattain Bell Labsissa vuonna 1948. thumb|Ensimmäisen pistekontaktitransistorin replika vuodelta 1997 (Lucent Technologies).
Liitostransistori
Shockley oli eri mieltä Bardeenin kanssa miten heidän transistorinsa toimi ja sanoi positiivisesti varattujen aukkojen kulkevan myös materiaalin läpi eikä vain sen pintakerroksessa. Tammikuussa 1948 Schockley kehitti eri tyyppisen liitostransistorin, joka perustui Russell Ohlin löytämään p-n-liitokseen. Helmikuussa 1948 John Shive sai aikaan transistori-ilmiön kärkiliitosten ollessa materiaalin vastakkaisilla puolilla eikä vierekkäin, joka osoitti aukkojen kulkevan materiaalin läpi.
Pistekontaktitransistorin keksimisen jälkeen tammikuussa 1948 Shockley pystyi selittämään elektronien liikkeen transistorissa. Liitostransistori koostui kolmesta puolijohdekerroksesta ja joka nopeasti syrjäytti kärkitransistorin kokonaan. Liitostransistorin etuna oli se, ettei epäluotettavia pistekontakteja tarvittu. Liitostransistori myös soveltui massatuotantoon.
Transistorin julkaiseminen, patentointikiistat ja Nobelin palkinto
Patenttiasioiden takia Bellin laboratorio ei julkistanut transistorin keksimistä ennen kuin 30. kesäkuuta 1949 pidetyssä lehdistötilaisuudessa. Keksinnön arvoa ei heti julkisuudessa täysin ymmärretty, sillä esimerkiksi New York Times -lehdessä transistorin keksimisestä oli vain pieni artikkeli lehden keskisivuilla.
Bellin laboratorio oli myös hankalassa tilanteessa. Sen johto tiesi, että Bardeen ja Brattain olivat keksineet ja suunnitelleet ensimmäisen transistorin, eli pistekontaktitransistorin, itse, käytännössä ilman Shockleyta. Toisaalta Shockley oli tutkimusryhmän johtaja ja tuntui sopimattomalta, ettei hän saisi keksinnöstä kunniaa, varsinkin kun hän oli kehittänyt jopa paremman transistorin, eli liitostransistorin. Tämän vuoksi laboratorion johto antoi määräyksen että jokaisessa kuvassa transistorin keksijöistä tulisi olla mukana William Shockley. Shockleyn tulisi myös toimia asiassa virallisena puhemiehenä. Tämä sopi Shockleylle, kun taas Bardeen ja Brattain eivät olleet kiinnostuneita julkisuudesta. Joka tapauksessa vain noin vuoden kuluttua transistorin keksimisestä Bardeenin ja Brattainin välit Shockleyn kanssa heikkenivät voimakkaasti eivätkä Bardeen eikä Brattain enää työskennelleet transistorin jatkokehityksessä. Brattain myös kieltäytyi työskentelemästä enää Shockleyn kanssa ja Bardeen irtisanoutui.
Kun Bellin patenttiasiamiehet alkoivat työskennellä transistorin patenttihakemuksen jättämiseksi, he yllättäen löysivät lähes tuntemattomaksi jääneen Julius Lilienfeldin hakeman patentin, josta kävi selväksi, että monet Shockleyn esittämät ideat olivat jo entuudestaan odotettuja ja niitä oli patentoinut Lilienfeld. Lopulta kävi ilmi, että Bardeenin ja Brattainin ideoille voitiin hakea patenttia, mutta ei enää Shockleyn. Myöhemmin siis Shockley kuitenkin keksi liitostransistorin, josta hän sai patentin, kun taas Bardeen ja Brattain saivat patentin pistekontaktitransistorista.
Shockley ei missään vaiheessa yrittänyt saada kunniaa transistorin keksimisestä Brattainilta ja Bardeenilta, mutta hän toimi voimakkaasti sen puolesta, että hänet muistettaisiin myös transistorin keksimisestä. Shockleyn nimeä ei ole kuitenkaan alkuperäisessä pistekontaktitransistorin patenttihakemuksessa.
Vuonna 1956 Shockley sai fysiikan Nobel-palkinnon yhdessä Bardeenin ja Brattainin kanssa työstään puolijohteiden parissa ja transistorin keksimisestä. Nobel-esityksessään hän antoi täyden kunnian Brattainille ja Bardeenille pistekontaktitransistorin keksimisestä.
Shockley Semiconductor
Ensimmäiset transistorit käyttivät puolijohdemateriaalina germaniumia. Shockley kuitenkin ymmärsi, että pii tulisi korvaamaan germaniumin lopulta puolijohdemateriaalina transistoreissa. Texas Instruments oli aloittanut piistä valmistettavien transistorien tuotannon vuonna 1954 ja Shockley ajatteli pärjäävänsä asiassa paremmin: hän perusti Shockley Semiconductor Laboratory of Beckman Instruments -nimisen yrityksen Mountain View’hen Kaliforniaan vuonna 1955 yrittäjä Arnold Beckmannin kanssa. Shockleysta tuli yrityksen toimitusjohtaja. Yrityksen toiminnan tarkoituksena oli puolijohdekomponenttien ja uuden transistorin tutkimus, kehitys ja valmistus. Shockley palkkasi yritykseensä ryhmän nuoria lahjakkaita tiedemiehiä ja insinöörejä.
Transistoreiden ohessa Shockley sai idean diodista, joka koostuisi neljästä kerroksesta ja jota voitaisiin käyttää kytkimenä yksinkertaistamaan suuria ja monimutkaisia puhelinkytkinverkkoja. Tällaista diodia kutsutaan nykyisin Shockley-diodiksi. Shockley tuli vakuuttuneeksi, että hänen keksimänsä uusi diodi olisi yhtä tärkeä keksintö kuin transistori ja hän piti koko diodi-projektin salaisena, jopa omassa yrityksessään. Shockleyn häilyvä, itsevaltainen ja arvaamaton johtamistyyli yhdistettynä vainoharhaisuuteen tekivät hänestä aivan liian hankalan yritysjohtajan. Kun Shockley päätti lopettaa piihin perustuvan puolijohdetutkimuksen, parhaat työntekijät lopulta kyllästyivät ja perustivat uuden yrityksen nimeltä Fairchild Semiconductor vuonna 1957. Shockley kutsui näitä henkilöitä ”kahdeksaksi petturiksi” ja totesi, etteivät nämä koskaan tulisi menestymään. Kyseessä olevat kahdeksan henkilöä jättivät myöhemmin Fairchildin ja perustivat omia yrityksiään, kuten Intel, Advanced Micro Devices ja niin edelleen. Täten Shockley antoi siis alkusysäyksen Piilaakson syntymiselle Kaliforniassa.
Shockley ei koskaan kyennyt tekemään Shockley-diodista kaupallista menestystä, vaikka sen tekniikka ja toiminta lopulta ymmärrettiin ja laite saatiin tuotantoon 1960-luvulla.Integroitujen piirien tulo markkinoille mahdollisti kytkin-funktion tarvitseman usean transistorin integroinnin yhdelle ja samalle piipalalle, jolloin Shockley menetti oman ratkaisunsa edun. Shockley Semiconductor myytiin yritykselle Clevite Transistor huhtikuussa 1960.
William Shockley ei missään vaiheessa rikastunut puolijohteilla. Sen sijaan Shockley Semiconductorista lähteneet kollegat ja Shockleyn alun perin palkkaamat tiedemiehet ja insinöörit rikastuivat nopeasti. Ilkikurisesti nykyisin eniten sekä digitaalisissa logiikka- että muistipiireissä käytössä oleva transistorityyppi on niin sanottu kanavatransistori. Shockleyn alkuperäisenä tavoitteena oli nimenomaan ollut kanavatransistorin kaltainen laite. Hän ei kuitenkaan missään vaiheessa valmistanut sellaista omassa yrityksessään.
Professorina Stanfordin yliopistossa
Shockley Semiconductor -yrityksen epäonnistuttua saamaan suurta kaupallista menestystä Shockley siirtyi professoriksi ja opettajaksi Stanfordin yliopistoon vuonna 1963. Hän oli erinomainen opettaja ja hän oli tutkinut kuinka opettaa luovuutta ja ongelmanratkaisua. Hän myös työskenteli julkisissa kouluissa tarkoituksenaan auttaa opettajia opettamaan tiedettä.
Lausunnot roduista ja eugeniikasta
Stanfordin yliopistossa työskennellessään Shockley alkoi pitää puheita väestönkasvun ongelmista. Vuonna 1963 hän piti Gustavus Adolphus Collegessa Minnesotassa puheen, jossa hän esitti, vähiten lahjakkaiden ihmisten lisääntyvän nopeimmin, kun taas lahjakkain osa väestöstä käytti syntyvyyden säännöstelyä ja sai vähemmän lapsia. Shockleyn mukaan ihmiskunnan tulevaisuus oli uhattuna, koska pienemmän älykkyysosamäärän omaavat ihmiset saivat enemmän jälkeläisiä kuin ihmiset, joilla oli korkea älykkyysosamäärä. Tämä taas johtaisi lopulta ihmiskunnan älykkyysosamäärän alenemiseen ja sivilisaation alasajoon.
Shockley väitti myös useita vuosia valkoisten olevan mustia geneettisesti parempia, mistä häntä paheksuttiin ja halveksuttiin laajasti. Hänen mielestään ihmisille, joilla oli matala älykkyysosamäärä tai jotka kantoivat geneettisiä sairauksia, tulisi maksaa, jotta he suostuisivat sterilisaatioon. Shockley itse piti työtään tärkeänä ihmiskunnan genetiikan tulevaisuuden kannalta ja piti tätä tutkimusta oman uransa tärkeimpänä osa-alueena.
Vuonna 1981 Atlanta Constitution -lehden toimittaja vertasi Shockleyn näkemyksiä Adolf Hitlerin vastaaviin ja Shockley haastoi lehden oikeuteen kunnianloukkauksesta. Shockley voitti oikeudenkäynnin ja lehti tuomittiin vahingonkorvauksiin, mutta vain yhden dollarilla. Hän myös luovutti spermaa Robert Klark Grahamin perustamaan spermapankkiin, jota mediassa kutsuttiin ”Nobel-palkinto spermapankiksi”. Pankin tarkoituksena oli jatkaa ihmiskunnan parhaita geenejä ja Shockleyn tahtona oli taata omien geeniensä jatkumo.