cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Steven Thomas
Thomas tuomittiin Helsingin käräjäoikeudessa 10. heinäkuuta 1997 14 vuodeksi vankeuteen seitsemästätoista tapon yrityksestä, jotka olivat tapahtuneet maaliskuun 1993 ja joulukuun 1996 välillä, sekä yhdestä huumausainerikoksesta. Lisäksi hänet määrättiin maksamaan korvauksia 300 000 markkaa kullekin tartunnan saaneelle ja 20 000 markkaa kullekin tartunnalta välttyneelle uhrille. Käräjäoikeus perusteli tuomiota tapon yrityksestä sillä, että HIV-infektiota ei voinut parantaa.
Tuomio herätti keskustelua oikeusoppineiden keskuudessa, sillä Thomas sai heidän mukaansa liian ankaran vankeusrangaistuksen. Suomen lain mukaan suurin sallittu vankeusrangaistus useista tapon yrityksistä on 12 vuotta. Eduskunnan oikeusasiamies Lauri Lehtimaja antoi myöhemmin käräjäoikeuden tuomarille huomautuksen virkavelvollisuuden rikkomisesta.
Helsingin hovioikeus alensi rangaistusta joulukuussa 1997 11 vuodeksi ja kuudeksi kuukaudeksi vankeutta. Rangaistukseen yhdistettiin lisäksi kolme aiemmin ehdollisina määrättyä rangaistusta pahoinpitelyistä. Tapauksen asiakirjat julistettiin salaisiksi 40 vuoden ajaksi.
Vuonna 2002 Steven Thomas vapautettiin kaikessa hiljaisuudessa ja karkotettiin Suomesta tuntemattomaan paikkaan.
Thomas oli ennen rikoksia työskennellyt muun muassa ovimiehenä useissa helsinkiläisissä ravintoloissa. Lisäksi hän esiintyi rap-artistina nimellä Doggy Steve. Hän oli esiintynyt muun muassa MTV:n Jyrki-ohjelmassa toukokuussa 1996.
Gerhard Rohlfs
pienoiskuva|Gerhard Rohlfs Gerhard Rohlfs (14. heinäkuuta 1892 Berliini − 12. syyskuuta 1986 Tübingen) oli saksalainen kielitieteilijä, joka tutki erityisesti romaanisia kieliä. Hän opetti romaanisia kieliä ja kirjallisuutta Tübingenin ja Münchenin yliopistoissa.
Pikku Kukka
Pikku Kukka on Lotta Savolaisen ja Emilia Norpan perustama helsinkiläinen popyhtye.
Aiemmin Pikku Kukka-yhtyeessä vaikutti Lotan ja Emilian lisäksi myös muusikot Erkka Koskinen ja Ari Taiminen sekä joitakin sessiomuusikoita kuten yhtyeen alkuaikoina rummuissa Tomi Vuovirta mutta nykyään yhtye vaikuttaa duona, tosin tulevilla keikoilla vaikuttaa Tomin lisäksi myös kontrabassossa Erik Michelsen.
Yhtye julkaisi alkuaikoina sekä pari omakustanne-EP:tä että kolme pitkäsoittolevyä joista kolme Johanna Kustannuksen kautta ja vuonna 2014 vetäytyi tauolle. Viimeisimmän pitkäsoiton tekemisen aikana Lotta joutui liikenneonnettomuuteen mutta selvisi siitä kuntoutuksen aikana ja Emilialle syntyi lapsi ja perheenäitinä oleminen oli yksi syy siihen miksi luova tauko kesti pidempään. Lisäksi Lotta työskentelee laulajauran ohella keikkamyyjänä ja viestintäyrittäjänä, jossain välissä hän työskenteli keikkamyyjänä levy-yhtiöissä kuten Warner Music Finland ja Kaiho Republic.
Tauko loppui vuonna 2019 kun uuden musiikin tekeminen alkoi Texicalli Recordsin nimissä Tulevalta EP:ltä on julkaistu singlet Hengityksesi rytmi ja Missä sinä oot. Mukana on ollut tuottamassa Antti Lehtinen joka oli tuottajana myös Merelle-pitkäsoittoalbumille.
Pikku Kukka vierailee myös Heikki Kuulan MUSTA8-albumin kappaleella Olen joutunut sinusta kauas.
Tiainen (täsmennyssivu)
Sukunimi
Tiainen on seuraavien henkilöiden sukunimi:
8½
8½ (myös Fellinin 8½, ) on Federico Fellinin ohjaama elokuva vuodelta 1963. Käsikirjoituksen laativat Fellinin kanssa Tullio Pinelli, Ennio Flaiano ja Brunello Rondi, ja pääosaa, tunnettua italialaista elokuvaohjaajaa Guido Anselmia, näyttelee Marcello Mastroianni. Elokuva on mustavalkoinen, ja sen kuvasi Gianni di Venanzo, musiikki on Nino Rotan ja puvustus ja lavastus Piero Gherardin.
Elokuvan nimi viittaa siihen, että ennen elokuvaa 8½ Fellini on tehnyt seitsemän ja puoli elokuvaa ohjaajana, kun kaksi lyhytelokuvaa ja yhteistyöelokuva Alberto Lattuadan kanssa lasketaan puolikkaiksi elokuviksi.
8½ sai kaksi Oscar-palkintoa: parhaan ulkomaisen elokuvan Oscarin ja parhaan puvustuksen Oscarin. Elokuvaa pidetään vaikutusvaltaisena klassikkona, British Film Instituten äänestyksessä se valittiin vuonna 2002 kaikkien aikojen kolmanneksi parhaaksi elokuvaksi. Vuonna 2018 BBC:n kansainvälinen asiantuntijaraati äänesti sen kaikkien aikojen seitsemänneksi parhaaksi ei-englanninkieliseksi elokuvaksi.
Juoni
Tunnettu italialainen elokuvaohjaaja Guido Anselmi kärsii "ohjaajan blokista". Jumittuneena uuteen tieteiselokuvaansa, keskellä taiteellisia ja aviollisia vaikeuksia hän on kadottanut mielenkiinnon työhön. Kun Guido ponnistelee puolinaisesti elokuvan kimpussa, hänen muistoihinsa ja mielikuviinsa nousee menneisyydestä takaumia ja unia, ja usein ne sekoittuvat todellisuuteen. Tarinaan kutoutuu verhottuja Fellinin omaelämäkerrallisia viittauksia.
Tuotanto
Kun kuvaukset alkoivat 9. toukokuuta 1962, Eugene Walter muistelee Fellinin ottaneen ”pienen palan ruskeaa paperia” ja liimanneen sen lähelle kameran tähtäintä. Siinä luki: ”Ricordati che è un film comico” (”Muista, tämä on komedia”). 8½ kuvattiin 35 millimetrin filmille, ja esitettäessä käytettiin kuvasuhdetta 1,85:1.
Kuten tuon ajan italialaisissa elokuvissa oli tapana, äänitys tehtiin jälkikäteen. Fellinille mieluisan tekniikan mukaisesti monet vuorosanat kirjoitettiin vasta jälkituotannon aikana, ja itse kuvauksissa näyttelijät esittivät satunnaisia vuorosanoja. Tässä elokuvassa näyttelijä Claudia Cardinale sai ensimmäisen kerran äänittää omat vuorosanansa, sillä aiemmin hänen ääntään oli pidetty liian käheänä eikä pidetty hyvänä, että se yhdistyi tunisialaiseen korostukseen.
Syyskuussa 1962 Fellini kuvasi elokuvalle alkuperäisen käsikirjoituksen mukaisen lopun: Guido ja hänen vaimonsa istuvat junan ravintolavaunussa matkalla Roomaan. Ajatuksiinsa vaipunut Guido kohottaa katseensa ja junan ajaessa tunneliin hän näkee elokuvansa henkilöiden hymyilevän hänelle monitulkintaisesti. Fellini kuvasi myös toisen lopun avaruusaluksessa rannalla iltaruskon aikaan, mutta sitä oli tarkoitus käyttää vain markkinoinnissa. Yhdessä muiden käsikirjoittajien kanssa hän kuitenkin totesi, että tämä osuus olisi elokuvalle harmonisempi ja hienompi päätös.
Euroopassa
Elokuvan ensi-ilta Italiassa oli 14. helmikuuta 1963, ja Otto e mezzo sai lähes yksimielistä ylistystä arvosteluissa, joissa Felliniä nimitettiin ”neroksi jolla on taianomainen kosketus ja hämmästyttävä tyyli”. Italialainen kirjailija ja kriitikko Alberto Moravia luonnehti elokuvan päähenkilöä Guido Anselmia ”erotiikan vangitsemaksi sadistiksi, masokistiksi, myytinrakentajaksi, avionrikkojaksi, klovniksi, valehtelijaksi ja huijariksi. Hän pelkää elämää ja haluaa siksi palata äitinsä kohtuun. – – Hän muistuttaa jossain suhteessa James Joycen Odysseuksen sankaria Leopold Bloomia, ja syntyy vaikutelma, että Fellini on lukenut kirjan ja miettinyt sitä. Elokuva on sisäänpäin kääntynyt, jonkinlainen yksityinen monologi, johon sekoittuu välähdyksiä todellisuudesta… Fellinin unet ovat aina yllättäviä ja kuvaannollisesti omaperäisiä, mutta hänen muistojaan läpäisee syvällisempi, herkempi näkemys. Siksi kaksi kohtausta, joissa käsitellään sankarin lapsuutta vanhassa maalaistalossa Romagnassa ja hänen tapaamistaan naisen kanssa Riminin rannalla, ovat elokuvan parhaita ja parhaita Fellinin tähänastisella uralla".
Corriere della Seraan kirjoittanut Giovanni Grazzini tähdensi, että ”elokuvan upeus perustuu sen 'sekavuuteen' – – erheen ja totuuden, toden ja unen, tyylillisten ja inhimillisten arvojen sekoitukseen ja Fellinin kuvauskielen ja Guidon rönsyilevän mielikuvituksen harmoniaan. Felliniä on mahdotonta erottaa kuvitteellisesta ohjaajasta, ja siksi Fellinin viat osuvat yksiin Guidon henkisten epäilyjen kanssa. Taiteen ja elämän vuorovaikutus on uskomaton. Tätä suoritusta on vaikea toistaa – –. Fellinin nerokkuus loistaa kaikessa niin upeana, että sellaista on elokuvassa harvoin nähty. Jokaisella lavastuksella, henkilöhahmolla ja tilanteella on täsmällinen merkitys sillä suurella näyttämöllä, joka on 8½".
Bianco e Neron Mario Verdone kirjoitti, että elokuva on ”kuin loistava improvisaatio... Elokuvasta tuli vaikein suoritus, jonka ohjaaja on koskaan yrittänyt saada aikaan. Se on kuin sarja akrobaattitemppuja, jota nuorallakävelijä yrittää suorittaa yleisön yläpuolella... aina putoamaisillaan ja iskeytymäisillään maahan. Mutta juuri oikealla hetkellä akrobaatti tietää, miten oikea voltti tehdään: yhdellä nykäisyllä hän oikaisee itsensä, pelastautuu ja voittaa”.
8½ esitettiin Cannesin elokuvajuhlilla huhtikuussa 1963, ja se sai ”lähes pelkkää kehua”. Se oli Italian virallinen edustaja myöhemmin Moskovan elokuvajuhlilla, missä se sai pääpalkinnon. Ranskalainen elokuvaohjaaja François Truffaut kirjoitti: ”Fellinin elokuva on täydellinen, yksinkertainen, kaunis, rehellinen, juuri sellainen, jonka Guido haluaa elokuvassa 8½ tehdä.”
Premier Planin kriitikot André Bouissy ja Raymond Borde kirjoittivat, että elokuva on ”merkitykseltään ja tekniseltä taituruudeltaan verrattavissa Citizen Kaneen. Se on kypsyttänyt avantgardea yhdellä iskulla kaksikymmentä vuotta, sillä se sekä yhdistää että ylittää kaikki kokeellisen elokuvan keksinnöt”. Les Cahiers du Cinéman Pierre Kast kirjoitti, että ”ihailuni Felliniä kohtaan ei ole rajaton. En esimerkiksi pitänyt La stradasta mutta pidin I vitellonista. Meidän kaikkien on mielestäni kuitenkin myönnettävä, sivuuttaen hetkeksi kaikki ennakkoluulot ja varaukset, että 8½ on hämmästyttävä. Upeaa vapautta, täydellistä varovaisuuden ja tekopyhyyden puutetta, ehdotonta kiihkotonta vilpittömyyttä, taiteellista ja taloudellista rohkeutta – nämä ovat hänen uskomattoman hankkeensa ominaispiirteitä”.
Yhdysvalloissa
Yhdysvaltalaiset kriitikot pääosin kehuivat elokuvaa, mutta Judith Crist, Pauline Kael ja John Simon suhtautuivat elokuvaan kielteisesti. Cristin mielestä ”elokuva ei koskettanut sydäntä eikä liikauttanut sielua”. Kael pilkkasi elokuvaa ja sanoi että se on ”rakenteeltaan katastrofi”, ja Simon piti sitä ”masentavana fiaskona”.
Newsweek puolusti elokuvaa sanoin: ”epäilemättä ykkösluokan taideteos”. Bosley Crowther kehui sitä New York Timesissa ”viihde-elokuvaksi, joka saa suoristamaan selän ja ajattelemaan, elokuva joka tarjoaa kiehtovan älyllisen pelin haastetta... Jos Fellini ei ole tuottanut taas yhtä mestariteosta – uutta mahtavaa kuvaa Italian ironisesta ihanasta elämästä – hän on tehnyt virkistävän pohdiskelun aiheesta jota yhtä ironisesti voisi nimittää ihanaksi mieheksi”.
The New York Postin Archer Winsten piti elokuvaa ”eräänlaisena Fellinin elokuvanteon kokonaiskatsauksena” mutta epäili vetoaisiko se amerikkalaiseen yleisöön samalla tavalla kuin Ihana elämä kolme vuotta aiemmin: ”Tämä on hienovaraisempi, kekseliäämpi, vähemmän sensaatiomainen teos. Useampi ihminen pitää tätä sekavana ja hämmentävänä. Ja kun he ymmärtävät, mistä siinä on kyse – yhtä aikaa luomistyön tuloksesta, onnellisen yhteiselämän filosofiasta ja keskinäisestä petollisuudesta, he eivät ilahdu niin paljon, ikään kuin olisivat seuranneet kansainvälistä skandaalia”. Yleisö kuitenkin piti siitä niin paljon, että sen maahan tuonut yritys halusi oikeudet ryhtyä valmistuttamaan Guido Anselmin mustaa ohjaajanhattua.
Filosofi ja yhteiskuntakriitikko Dwight Macdonald oli sitä mieltä, että elokuva oli ”loistavin, monipuolisin ja viihdyttävin elokuva Citizen Kanen jälkeen”. Screen Directory on arvioinut sen kaikkien aikojen neljänneksi parhaaksi vieraskieliseksi elokuvaksi.
Vuonna 1993 kriitikko Roger Ebert kirjoitti että ”vaikka moni muu ohjaaja on yrittänyt tehdä samasta tarinasta oman versionsa, se on kuitenkin ykköselokuva aiheesta ohjaajan blokki”.
Teemat
8½ on elokuva luovan työn tekemiseen liittyvästä kamppailusta, sekä teknisestä että henkilökohtaisesta, ja niistä ongelmista, joita taiteilijat kohtaavat, kun heidän odotetaan synnyttävän jotakin henkilökohtaista ja syvällistä, johon kohdistuu voimakasta julkista tarkastelua, hyvin rajallisessa aikataulussa, samalla kun he joutuvat käsittelemään omia henkilökohtaisia ihmissuhteitaan. Laajassa mielessä kyse on oman onnellisuuden löytämisestä vaikeassa katkelmallisessa elämässä. Kuten monet tuon ajan, erityisesti Fellinin aikalaisen Michelangelo Antonionin, elokuvat, 8½ käsittelee modernisaation vieraannuttavaa vaikutusta.
8½ on hyvin omaelämäkerrallinen. Fellini teki elokuvan, koska hän itse kärsi ohjaajan blokista. Henkilöhahmo Guido (esittäjänä Marcello Mastroianni, jonka kautta Fellini usein peilasi itseään ) on kuva hänestä itsestään, ja monet Guidon muistot perustuvat Fellinin omiin. Siksi 8½ on rekursiivinen elokuva, se on elokuva itsensä tekemisestä ja myös metaelokuva.
Alun perin päähenkilö oli kirjailija, vaikka Fellini ei erityisemmin arvostanut kirjailijoita. Hän joutui paniikkiin huomattuaan, että Antonioni teki elokuvaa Yö, jossa päähenkilöä, kirjailijaa, esittää Mastroianni. Pitkän jahkailun jälkeen hän sai uuden idean: päähenkilöstä tulee ohjaaja.
Elokuvan nimi on linjassa Fellinin itseen viittaavan aiheen – 8,5:nnen elokuvan teon – kanssa. Hänen kuusi aiempaa pitkää filmiään ovat Valkoinen sheikki (1952), Vetelehtijät (1953), La Strada – Tie (1954), Huijarit (1955), Cabirian yöt (1957) ja Ihana elämä (1960). Puolikkaina hän pitää elokuvaa Varieteen valot, jonka ohjasi Alberto Lattuadan kanssa vuonna 1950, ja kahta lyhytelokuvaa: Un Agenzia Matrimoniale 1953, joka sisältyy antologiaelokuvaan L'amore in città (1953), ja Le Tentazioni del Dottor Antonio, joka sisältyy antologiaelokuvaan Boccaccio '70 (1962). Elokuvan 8½ työnimi oli La bella confusione (Kaunis sekaannus) jota ehdotti käsikirjoittaja Ennio Flaiano, mutta Fellini ”sai ajatuksen (joka osoittautui täysin vääräksi) kutsua sitä Komediaksi”.
Vaikutteet
Elokuvan ensi-illan jälkeen vielä samana vuonna joukko nuoria italialaisia kirjailijoita perusti neoavanguardiaa edustavan kirjallisen ryhmän Gruppo ’63, johon kuului kirjailijoita, kriitikoita ja runoilijoita, joita olivat innostaneet 8½ ja Umberto Econ essee ”Opera aperta” (Avoin teos).
”Kaikkialla maailmassa ohjaajat tekevät jäljitelmiä elokuvasta 8½”, kirjoitti Tullio Kezich Fellini-elämäkerrassaan. Seuraavassa luettelo elokuvista, jotka ovat saaneet siitä herätteen:
Ehdokkuudet
Elokuva esitettiin huhtikuussa 1963 Cannesin elokuvajuhlilla, ja se sai lähes yksimielistä kiitosta mutta ei palkintoa, koska se esitettiin kilpailusarjan ulkopuolella. Cannesin sääntöjen mukaan kilpailusarjaan voivat osallistua elokuvat, joita ei esitetä muualla ja 8½ oli jo merkitty Italian viralliseksi edustajaksi myöhemmin Moskovan elokuvajuhlille. Elokuva 8½ esitettiin 8 000 hengen yleisölle 18. heinäkuuta 1963 Kremlin kongressisalissa, ja sille myönnettiin elokuvajuhlien pääpalkinto sellaisin suosionosoituksin, että Fellinin elämäkertojan Tullio Kezichin mukaan festivaalijärjestäjät huolestuivat, koska se tulkittiin vapaudenvaatimukseksi. Tuomaristossa olivat Stanley Kramer, Jean Marais, Satyajit Ray ja käsikirjoittaja Sergio Amidei.
Peräseinäjoen vaakuna
thumb|150px|Peräseinäjoen vaakuna (1959–2004) Peräseinäjoen kunnanvaakuna on saanut aiheensa kydönpoltosta, jota vaakunan painanteinen pilvikoro ja liekit kuvaavat. Kydönpoltossa suo ensin kuivatettiin ojittamalla, jonka jälkeen se seuraavana vuonna raivattiin ja poltettiin.
Vaakunan heraldinen selitys on "hopeakentässä painanteisen pilvikoron rajoittama sininen lakio ja neljä nousevaa punaista liekkiä". Vaakunan suunnitteli Ahti Hammar, ja se vahvistettiin käyttöön 23. marraskuuta 1959. Peräseinäjoen liityttyä Seinäjoen kaupunkiin vuonna 2005 vaakuna jäi kotiseutuvaakunaksi.
Estadio Malvinas Argentinas
thumb|250px|Estadio Malvinas Argentinas
Estadio Malvinas Argentinas on stadion Mendozan kaupungissa Argentiinassa. Stadion avattiin 1978 ja sen kapasiteetti on 48 000. Stadion oli yksi jalkapallon vuoden 1978 MM-kilpailujen stadioneista. Stadion on myös Club Deportivo Godoy Cruz Antonio Tomban kotistadion.
Simona Orinska
Orinskan syntymäpaikkakunnalta perhe muutti pieneen Misan maalaiskylään, missä Orinska asui 17-vuotiaaksi. Hänet oli tuolloin valittu Riikaan opiskelemaan ympäristösuunnittelua ja hän keskittyi esineiden suunnitteluun. Vuosina 2000- 2005 hän suoritti taiteiden kandidaatin tutkinnon. Sen jälkeen hän on suorittanut terveyden huollon alan maisterin tutkinnon erikoistuen tanssiterapiaan vuosina 2006-2009. Butoh-tanssiin hän tutustui opiskellessaan Saksassa vuonna 2002, mutta päätti keskittyä siihen vuonna 2005.
Vuonna 2007 sai ensi-iltansa hänen kansainvälinen videotanssiprojektinsa (Latvia, Iso-Britannia, Portugal, Espanja, Unkari, Chile), Waterpieces 07 -videotaidefestivaalilla. .
Tanssiterapiallaan Orinska pyrkii parantamaan asiakkaansa kognitiivisia, emotionaalisia ja sosiaalisia valmiuksia. Hänen asiakkaansa voivat olla sekä aikuisia että lapsia. Vuonna 2008 Iso-Britanniassa hän teki tanssiterapiaprojekteja oppimisvaikeuksista kärsivien ja autististen lasten parissa.
Ihmetyttö (Cassie Sandsmark)
Ihmetyttö, oikealta nimeltään Cassandra "Cassie" Sandsmark, on DC Comics -kustantamon sarjakuvissa esiintyvä supersankari. John Byrnen luoma hahmo esiintyi ensimmäisen kerran vuonna 1996 Wonder Woman -sarjakuvalehden toisen osan numerossa 105. Myöhemmin hahmo seikkaili Ihmetyttönä heinäkuusta 1996 lähtien Wonder Woman -sarjakuvan numeron 111 myötä.
Historia
Cassien äiti on arkeologi Helena Sandsmark, joka työskenteli Ihmenaisen kanssa Gateway Cityssä. Cassie ihaili nuorena toista Ihmenaista Donna Troyta ja sittemmin myös Ihmenaista. Cassie auttoi Ihmenaista, joka asui hetkellisesti Gateway Cityssä, sankarittaren taisteluissa Tuomiopäivää ja Decayta vastaan lainaamalla Hermeksen sandaaleja ja Atlasin taisteluhansikkaita, joiden avulla hän sai väliaikaiset supervoimat. Sittemmin Cassie sai tilaisuuden pyytää Zeukselta pysyviä supervoimia. Zeus hyväksyi tytön pyynnön ja antoi tälle supervoimat, mutta antoi samalla Cassien äidille kyvyn viedä voimat hetkellisesti pois mikäli Cassie käyttäisi niitä väärin.
Uusien voimiensa myötä Cassiesta tuli toinen Ihmetyttö. Hän käytti tummaa peruukkia ihailemaansa Donna Troyta jäljitellen. Cassie harjoitteli taistelemista Artemisin kanssa, ennen kuin hänestä tuli uusi Ihmetyttö Donna Troyn tilalle. Hän liittyi aluksi Young Justiceen, jossa Cassie ystävystyi Arrowetten, Secretin ja Empressin kanssa. Tuona aikana hän muun muassa paljasti ensimmäistä kertaa salaisen henkilöllisyytensä maailmalle, kun Artemis käski Cassieta auttamaan ihmisjoukkojen hallinnassa Ihmenaisen taistelun keskellä ja jättämään ajantuhlausta pukeutuakseen Ihmetytöksi. Suostuessaan Artemisin komennukseen Cassie syöksyi auttamaan ihmisjoukkoja ja näytti superkykynsä uutiskameroiden edessä. Myöhemmin Cassiesta tuli Young Justicen johtaja voitettuaan Robinin äänestyksen perusteella. Ryhmä kuitenkin hajosi Teinititaanien ja Young Justicen yhteistaistelussa Teräsmiehen androidia vastaan, joka tappoi Donna Troyn.
Vuosia myöhemmin Cassie liittyi Kyborgin organisoimaan Teinititaaneihin, jota Ihmenainen ei aluksi hyväksynyt. Cassie sai heti alussa Aresilta lasson, joka on samankaltainen kuin Ihmenaisella. Cassie alkoi myös seurustella ihastuksen kohteensa Teräspojan kanssa.
Syyskuussa 2011 The New 52 käynnisti uudelleen DC:n jatkuvuuden. Tällä uudella aikajanalla Cassie Sandsmark otetaan uudelleen käyttöön Teen Titans -sarjassa. Tämä versio Cassiesta, joka ei pidä siitä, että häntä kutsutaan nimellä "Wonder Girl", sai alkunsa teini-ikäisenä varkaana, joka aloitti 16-vuotiaana ja menetti yhteyden äitiinsä, joka varasti parin lumottuja rannekoruja temppelistä ennen kuin tapasi Red Robinin. Hän asui Hollywoodissa, selviytyi rikosmatkasta ja osti ansaitsemillaan rahoilla pienen talon. Hän kohtasi ensimmäisen kerran Red Robinin sen jälkeen, kun hänet pelastettiin N.O.W.H.E.R.E-nimisestä organisaatiosta, joka vangitsi nuoria teini-ikäisiä, jotka kehittivät metainhimillisiä kykyjä omiin pahoin tarkoituksiinsa. Hän kiinnitti organisaation huomion, kun hänen hyödyllisyytensä kiinnittivät häneen huomiota mediasta, jossa he kutsuivat häntä "ihmetytökseen". Hän varasti auton, mutta poliisit pysäyttivät hänet myöhemmin Pacific Coast Highwayllä, jälkimmäinen paljastui N.O.W.H.E.R.E.:n agentiksi ja yritti saada hänet kiinni, mutta Red Robin puuttui asiaan. Red Robin jäljitti N.O.W.H.E.R.E:tä ja uutisointia kykyisistä teini-ikäisistä ja heidän toimistaan ​​Lex Luthorin luennossa maan avaruusolioista. Myöhemmin hänet paljastetaan arkeologi Helenin tyttäreksi, jonka maine tuhoutui, kun Cassie varasti rannerenkaat, mikä johti Helenin kollegan, joka oli Cassandran rakkaudenkohde ja varastamisen mentori, ja Lennox Sandsmarkin kuolemaan. Lennox oli brittiläinen supersotilas, joka jätti perheen, kun Cassie oli vain neljävuotias. Koska Lennox on Zeuksen puolijumalapoika ja myös Ihmenaisen velipuoli, Cassie on ensimmäistä kertaa sukua Ihmenaiselle.
Uuden 52:n uudelleenkäynnistyksen jälkeen Cassien voimat ovat jälleen muuttuneet. Hänen voimansa ovat nyt peräisin hänen käyttämästäsä Silent Armorista, joka on taottu auringon sydämessä ja joka ilmeisesti liittyy demoniin, joka tunnetaan nimellä Trigon. Panssari on näkymätön, ellei hän kutsu sitä tai ole taistelutilanteessa, mutta hän pystyy aina käyttämään voimiaan. Panssari näkyy yleensä kimaltelevana punaisena bodyna, kultaisina käsineinä ja toisinaan huppuna. Panssari antaa hänelle samanlaisia ​​voimia kuin hänen uudelleenkäynnistystä edeltävälle vastineelle, kuten yli-inhimillinen voima (riittää, että hän on Superboyn tasolla ja taistelee sitä vastaan ​​jonkin aikaa), kestävyys (vaikka hän on edelleen alttiina lävistyksille), yli-inhimilliset refleksit, yli-inhimillinen nopeus, yli-inhimilliset aistit ja voima lentää suurilla nopeuksilla. Panssari antaa hänelle myös hehkuvan punaisen lasson, joka näyttää samanlaiselta kuin piikkilanka. Lasso on äärettömän pitkä, käytännöllisesti katsoen tuhoutumaton ja voi tyhjentää elinvoiman sen rajoille kietoutuneista. Cassien haarniskassa näyttää myös olevan oma mieli ja se on muutaman kerran vallannut hänen mielensä ja ruumiinsa. Myöhemmin paljastettiin, että Cassiellä on myös jumalallista perintöä, sillä hänen isänsä paljastui Ihmenaisen vanhemmaksi veljeksi Lennoxiksi. Cassie huomasi olevansa Zeuksen tyttärentytär ja että hänellä oli edelleen voimansa ilman Hiljaista Panssaria. Jumalallisen perinnön ansiosta hän pystyi vastustamaan Silent Armorin vaikutusta.
Super Sons of Tomorrow -crossoverissa Titans Tomorrow future -sarjan Cassie Sandmarkin versio saapui hetkeksi Rebirthin nykyiselle aikajanalle muiden Titans of Tomorrow -jäsenten rinnalla.
Teoksessa Young Justice #2 Zeus viittaa Cassieen "jumalien panteonin tulevaisuutena". Osana esikoisoikeuttaan Zeus tarjoaa hänelle kaulakorun, jonka sanotaan sisältävän valtavia voimia. Cassie kuitenkin päättää pidätellä tämän lahjan ottamista, kunnes hän tekee jotain ansaitakseen sen todella. Zeus kutsuu häntä "jättiläiseksi kivuksi, aivan kuten hänen äitinsä".
Cassie Sandsmark esiintyy seuraavaksi Yara Florin uudessa sarjassa Wonder Girl Volume 3 Issue 2, jossa kuningatar Hippolyta antaa hänelle tehtäväksi löytää Yara Flor, koska Yara Flor on osa ennustusta amatsonien tuhoamisesta.
Hood film
pienoiskuva|Boyz n the Hood -elokuvajuliste. Hood film on 1980-luvulla Yhdysvalloissa alkunsa saanut elokuvagenre. Genrelle tyypillisiä piirteitä ovat hip hop -kulttuuri sekä afroamerikkalaisten tai amerikanlatinoiden elämä ghetoissa ja näiden sosiaaliset ja poliittiset ongelmat, kuten köyhyys, rotusyrjintä, katujengit ja päihteet. Genre oli suosituimmillaan 1990-luvulla, jolloin julkaistiin muun muassa elokuvat Väkivallan kierre ja Boyz n the Hood.
Yhdysvaltojen ulkopuolella julkaistuina hood film -elokuvina on pidetty esimerkiksi brittiläistä Kidulthoodia ja sen jatko-osia. Suomessa on joskus käytetty termiä lähiöelokuva, kuten syrjäytyneistä lähiönuorista kertovan Pahan kukat -elokuvan osalla.
Brestskoje pivo
Brestskoje pivo on Valko-Venäjän Brestissä toimiva, vuonna 1967 perustettu panimoyritys. Yritysrakenteeltaan se on avoin osakeyhtiö (OAO), jonka toimii osana Valko-Venäjän valtion elintarvikonsernia Belgospištšepromia. Panimoyrityksen palveluksessa oli vuonna 2012 keskimäärin 431 työntekijää.
pienoiskuva|vasen|upright|Brestskoje pivo -panimon tumma keskiolutta. Panimoyhtiön Brestskoje pivon liikevaihto oli vuonna 2012 yhteensä 123 miljardia ja nettotulos -12 miljardia Valko-Venäjän ruplaa (tappiota). Euroiksi muunnettuna liikevaihto oli 10,9 miljoonaa ja nettotulos -1,1 miljoonaa (valuuttamuunnos Valko-Venäjän virallisin vuoden 2012 lopun kurssein). Tappiollinen toiminta jatkui myös vuonna 2013, sillä yhtiö raportoi tammi-marraskuun liikevaihdon pudonneen 25 prosenttia ja tappioiden kolminkertaistuneen edellisvuoteen verrattuna 9,2 miljardiin Valko-Venäjän ruplaan eli runsaaseen 2,0 miljoonaan dollariin, joka oli likipitäen neljännes liikevaihdosta.
Yritys on ollut edellisvuosina oluen tuotantomäärällä mitattuna keskisuuri valkovenäläinen panimo. Olut-, kvas- ja virvoitusjuomapulloissaan Brestskoje pivo käyttää useita eri brändinimiä. Vuonna 2012 se tuotti kaikkiaan 20,6 miljoonaa litraa olutta. Tämä oli merkittävästi, eli 43,7 prosenttia edellisvuotta vähemmän, joka oli toisin koko maan oluttuotannon ennätysvuosi. Kaikkiaan vuonna 2012 Valko-Venäjällä tuotettiin 428,58 miljoonaa litraa olutta. Tuotannosta 70,69 miljoonaa litraa meni vientiin. Maahan tuodaan olutta esimerkiksi Venäjältä ja Ukrainasta.
Daltonin veljekset (täsmennyssivu)
Daltonin veljekset voi tarkoittaa
Liminganlahden lintukuvakilpailu
thumb|250px|Kilpailu järjestetään [[Liminganlahden luontokeskus|Liminganlahden luontokeskuksessa.]] Liminganlahden lintukuvakilpailu on vuodesta 2010 alkaen kahden vuoden välein järjestettävä lintukuvakilpailu. Kilpailu järjestäjä on Liminganlahden Ystävät ry. Kilpailussa valitaan Vuoden luontokuva sekä paras kuva neljässä sarjassa: Kosteikkojen linnut, Linnut vauhdissa, Siivekkäät ystävämme ja Nuorten sarjan alle 18-vuotiaat.
2010
Vuonna 2010 kilpailun tuomareina olivat Pirkka-Pekka Petelius ja lintukuvaajat Markus Varesvuo ja Jari Peltomäki sekä Linnut-lehden päätoimittaja Lauri Hänninen. Kilpailuun lähetettiin yli 700 kuvaa, joista valittiin 80.
2012
Kilpailun tuomareina olivat vuonna 2012 valokuvaaja Markku Varesvuo sekä kilpailun ideoinut valokuvaaja Jari Peltomäki, Linnut-lehden päätoimittaja Jan Södersved, luontokuvauksen harrastaja Jorma Terentjeff ja Liminganlahden luontokeskuksen hoitaja Ulla Matturi.
Kilpailuun osallistui 139 kuvaajaa 787 kuvalla.
Vuoden lintukuvaksi valittiin Ari Kuuselan ottama kuva nimeltään "Paniikki", joka tuomariston mukaan on "täydellinen, hienosti hallittu kaaosmainen tilannekuva".
Demoskene
Demoskene on tietokoneharrastajien alakulttuuri, jossa keskitytään ohjelmoimaan tietokoneelle näyttäviä visuaalisia efekti- eli näytös- tai esittelyohjelmia, demoja; ohjelmiin kuuluvat oleellisena osana ohjelmointisuorituksen lisäksi musiikki ja graafinen toteutus. Demot jaetaan ryhmiin, joita on rajoitettu jollain tavalla, esimerkiksi rajoittamalla ajettavan ohjelman koko 4 tai 64 kilotavuun. Tällainen pienempi demo on intro. Yleensä teokset julkistetaan vapaasti levitettäväksi.
Demojen lisäksi demopartyillä ja demoskenen piirissä julkaistaan demoista irrallisina teoksina grafiikkaa, musiikkia, pelejä, videoita ja performansseja. Demoskenessä käytetään tuotoksien tekoon uusien tietokoneiden lisäksi usein myös hyvin vanhoja tietokoneita. Demoskenen grafiikkaan kuuluu pikseligrafiikan lisäksi esimerkiksi kirjoitusmerkeistä tehty grafiikka (ASCII- ja ANSI-taide).
Historia
thumb|250px|Varhainen Commodore 64 -intro: Scoop – Give a Try (1987). thumb|250px|Cracktro Amigalla: Tristar – Tetris Intro (1988). thumb|250px|Tyypillisen megademon alkuvalikko: Sargon – Megademo (1989). thumb|250px|Demo Amigalla: Scoopex – Mental Hangover (1990). Demoskenen juuret ovat 1980-luvun edullisten mikrotietokoneiden yleistymisessä. Demoskene on lähtöisin pelejä ja muita ohjelmia kopioineissa ja levittäneissä piraattipiireissä. Pelin kopiosuojauksen murtaneet kräkkerit alkoivat lisätä murrettujen pelien alkuun omia tunnuksiaan, joista eräät varhaisimmat esimerkit nähtiin Apple II:lla 1970- ja 1980-lukujen vaihteessa. Ne olivat aluksi pelkkiä lyhyitä tekstejä ja staattisia ruutuja, mutta joihin tuli myöhemmin mukaan myös graafisia efektejä ja musiikkia. Nämä niin kutsutut cracktrot eli crack-introt tulivat erityisen tutuiksi monille Commodore 64- ja Amiga -kotitietokoneiden käyttäjille.
Demoskene alkoi syntyä niihin aikoihin, kun osa piraattiryhmistä alkoi kilpailla kräkkäystaitojen ja levittämisnopeuden lisäksi myös introjen paremmuudella ja julkaista niitä myös erillään ohjelmakopioista. Ensimmäisiä varhaisia tapauksia demoskeneryhmistä olivat alankomaalaiset 1001 Crew (alun perin 1001 & the Cracking Crew ) ja The Judges. Tuolloin olemassa olevat ryhmät kilpailivat tiiviisti ensimmäisinä luoduista ohjelmointisaavutuksista, joita mainostettiin kovaan ääneen joko itse tuotoksessa tai sitä levittäessä.
Vielä 1980-luvun alussa ei ollut olemassa selvää jakoa demoskenen ja piraattipiirien välillä. Useimmat ryhmät työstivät vielä omia kopiosuojausmurtojaan ja levittivät ohjelmia eteenpäin. Kuitenkin 1980-luvun puolivälissä kuvio alkoi hitaasti muuttua, kun introja alettiin levittää itsenäisinä teoksina. Demojen teon osa-alueita alettiin jakaa ryhmän jäsenten kesken, ja niin syntyi nykyäänkin vallitseva kolmijako ohjelmoijiin, graafikoihin ja muusikoihin. Demoja vaihdettiin osittain samojen levityskanavien kautta kuin piraattiohjelmiakin, eli lähinnä postitse ja BBS-järjestelmien välityksellä. Postitse tapahtuvaa tuotosten välittämistä kutsutaan swappaamiseksi ja parhaimmat swappaajat vaihtoivatkin levykkeitä kymmenien ihmisten kanssa postitse viikoittain. Viitseliäimmät liittivät pakettiensa mukaan omaa kansitaidettaan ja terveisiä vastaanottajalle.
Hiljalleen toiminta alkoi järjestäytyä ja ryhmät alkoivat järjestää alan tapaamisia, copypartyja, jossa vaihdettiin tuotoksia, piraattiohjelmistoa ja kuulumisia. Copypartyt olivat tuolloin suhteellisen pieniä, mutta kuitenkin tiiviin yhteisön kansoittamia. Ensimmäisiä copypartyja järjestivät muun muassa tanskalainen Danish Gold ja saksalainen RADWAR.
1980-luvun lopulla copypartyille ilmestyivät kilpailusarjat, jossa tuolloiset ryhmät kilpailivat ohjelmointisaavutustensa parhaimmuudesta. Suomen ensimmäinen demokilpailu järjestettiin elokuussa 1988 järjestetyllä Byterapers Grendelpartyillä, jonka voittaja oli Finnish Goldin Contest-Demo.
1990-luvulle saapuessa demoskenen kehitys alkoi suuntautua kohti nykyistä malliaan. Ryhmät alkoivat keskittyä pelkästään demojen luomiseen tai perustivat erillisen jaoston niiden tuottamiseen. Tapahtumien järjestäjät alkoivat ajan myötä kieltää laittomien ohjelmien levittämisen, jolloin nykyisten demopartyjen toimintamallin voidaan katsoa alkaneeksi. Piratismin jäädessä sivualalle demoskene oli kehittynyt omaksi alakulttuurikseen.
Amiga 500:n ja Atari ST:n yleistymisen myötä myös demoskene alkoi siirtyä uusiin 16/32-bittisiin koneisiin ja perehtyä niiden graafisiin ja ohjelmoinnillisiin ominaisuuksiin samaan tapaan kuin aiemmin 8-bittisillä koneilla. Uusien laitteiden ollessa yhteensopimattomia vanhojen koneiden kanssa, ryhmien sisälle saattoi syntyä eri nurkkakuntia, jotka kehittivät vain tietylle laittelle suunnattuja demoja. Kulttuurinen ero syntyi eri koneiden käyttäjille, useimmat tietyn alustan kannattajat eivät saattaneet tuntea toisella laitteella aktiivisia ryhmiä. Tämä johti kiivaisiin konesotiin ja tietylle laitteistolle erikoistumista.
Varhaiset demot koostuivat usein monista täysin erillisistä osista (part), joiden välillä siirryttiin esimerkiksi näppäinpainalluksilla. Tällainen demo on multipart-demo, ja hyvin monta osaa sisältävästä demosta on vanhastaan käytetty nimitystä megademo. Hiljalleen efektien esittelyä alettiin yhdistää yhtenäiseen teemaan tai musiikin tahtiin. Tätä aikaa voikin kutsua demoskenen kultaiseksi aikakaudeksi: demot muuttuivat efektien esittelystä hiljalleen kokonaisuuksiksi, jossa ohjelmallinen, graafinen ja musiikillinen yhteistyö nivoutuivat toisiinsa. Tämän kehityksen kantaisänä pidetään nykyään Scoopexin vuonna 1990 julkaisemaa Mental Hangoveria, joka muutti trendin pätkittäisistä megademoista nykyiseen suuntaan. Toinen mainitsemisen arvoinen ryhmä on Amigalla toiminut Melon Dezign, joka yhtenä ensimmäisistä ryhmistä painotti tyyliä ja suunnittelua vähintään yhtä antaumuksellisesti kuin ohjelmallisia seikkoja.
Uusimmat saavutukset nähtiin useimmiten juuri Amigalla, mikä johtui laiteominaisuuksien ylivoimaisuudesta vanhentuneeseen Commodore 64:ään ja toimistokoneena pidettyyn PC-yhteensopivaan nähden. Peruslaitteisto oli aika lailla yhtenäistä kaikilla kotitietokoneilla, joka antoi omaa liikkumavaraa rajojen hakemiseen, koska lähtökohdat olivat kaikilla samat. PC:llä taasen tilanne ei ollut näin yksinkertainen, koska sille ohjelmoiminen oli oma haasteensa juuri laitteiston vaihtuvuuden takia. Tilanne kuitenkin helpottui, kun laitetehot kasvoivat ja ensimmäiset kuluttajamallit äänikorteista saapuivat markkinoille.
Laitesodat Amigan ja PC:n välillä alkoivat kuumentua, kun PC:llä toimivat ryhmät ottivat tavoitteekseen näyttää, että heidän koneillaan kykenee luomaan samantasoista materiaalia kuin Amigallakin. Amigan tarkat näyttötilat olivat kuitenkin vielä vuosia edellä PC:n VGA-tekniikkaa. Ensimmäiset vakavat PC-demoyritykset nähtiin vuosien 1991 ja 1993 välillä. Tunnetuimpia olivat Ultraforcen Vectordemo, Renaissancen Amnesia, Future Crew'n Second Reality ja Tritonin Crystal Dreams II.
300px|left|thumb|Demo Amigalla: Ephidrena – Fake Electronik Lightshow
1990-luvun puolivälin tienoilla PC-demot alkoivat muistuttaa näyttävyydeltä jo Amigan vastaavia ja seuraavana demojen kehityksenä olivat entistä monimutkaisempien 3D-mallien animoiminen, jolloin PC:n raaka laskentateho pääsi näyttämään kyntensä. Commodoren konkurssi vuonna 1994 ja siten laitealustan kehityksen päättyminen johti lopulta siihen, että PC-yhteensopivat ajoi Amigasta ohi pääkehitysalustana.
PC-koneilla suurin mullistus nähtiin 1990-luvun lopussa, kun suurin osa PC-demontekijöistä siirtyi DOS-alustalta Microsoft Windowsiin. Samoihin aikoihin sijoittui myös aikansa suurimman demokirjaston, Hornet Archiven, sulkeutuminen ja sen aiheuttama kriisi yhteisön keskuudessa. Tapahtumat ovat kytköksissä toisiinsa siten, että Hornet-ryhmän jäsenten mielestä Windowsiin siirtyminen tappoi PC-demoskenen pakottamalla ohjelmoijat käyttämään valmiita rajapintoja laitteiston suoran ohjelmoinnin sijaan.
Nykytilanne
thumb|left|250px|Demo PC:llä: Black Maiden – Interceptor Laitetehon huima parantuminen sekä 3D-grafiikkakiihdyttimien ja niihin liittyvien renderöintirajapintojen (muun muassa DirectX ja OpenGL) markkinoilletulo on aikaansaanut sen, että osa ohjelmointityöstä, joka ennen suoritettiin itse, tapahtuu nyt ohjelmointirajapinnan toisella puolella. Tämän ansiosta ohjelmoijat voivat käyttää aikaansa muihin innovatiivisiin ratkaisuihin. Ohjelmoinnillisia haasteita haetaan nykyään enemmän tiiviiseen pakattujen introjen kuin suurikokoisten demojen luomisesta. Merkittävänä uutena tekijänä on myös mainittava mobiililaitteistolle (kännykät, kämmenmikrot, käsikonsolit) luodut demot. Näiden tekniikka muistuttaa suuresti 1990-luvun puolivälin koneita ja osa demoista lainaakin vaikutteitaan suuresti juuri kyseiseltä aikakaudelta. Kuitenkaan C64:ää ja Amigaa ei ole unohdettu, vaan näille järjestetään yhä omia kilpailusarjoja demojen, grafiikan ja musiikin saralla.
Demoja luodaan myös yhä useille vanhoille laitealustoille, joiden moni on jo uskonut hiipuneen unohdukseen, kuten esimerkiksi 8-bittisistä koneista Commodore VIC-20, ZX Spectrum, MSX, Amstrad CPC ja Game Boy. Vanhojen alustojen käytössä ei ole välttämättä kyse nostalgiasta tai kehitysvastarinnasta vaan pikemminkin halusta kohdata haasteita.
Aiemmin demoskene jakautui käytetyn laitteiston mukaan tiukemmin erilaisiin alaryhmiin kuten PC-, Amiga- ja C64-skeneihin. Nykyisin emulaattorit ja videotiedostot mahdollistavat myös vieraiden laitteiden demojen seuraamisen, eikä entisenlaista konesotaa tai eri laitteiden käyttäjien pitäytymistä omissa leireissään ole juuri havaittavissa. Nykyaikaisten pöytäkoneiden demot voivat myös olla saatavilla useille koneille ja käyttöjärjestelmille kuten Windowsille, Linuxille (ja Unixin kaltaisille) sekä OS X:lle. Valtaosa nykyisistä PC-demoista on kuitenkin saatavilla pelkästään Windowsille, eikä lähdekoodin jakaminen kuulu useimpien demontekijöiden tapoihin.
Kilpaileminen
thumb|200px|Scene.org Awards -palkinto
Demoskene on hyvin kilpailuhenkinen alakulttuuri, ja demojen teossa kilpaillaankin ryhmien kesken etenkin erityisissä demotapahtumissa, joihin kuuluu useita kilpailuja eli kompoja. Voittajat valitaan yleensä yleisöäänestyksellä, jossa yleisö äänestää yhtä tai useampaa suosikkiteostaan kustakin kilpailusta. Yleensä kaikki teokset esitetään julkisesti, mutta suuremmissa tapahtumissa on usein tarpeen olla tuotoksien määrän vuoksi myös erillinen valitsijamiehistö, joka valitsee kilpailuun osallistuvat teokset. Etenkin 1990-luvulla oli suosittua tavoitella huippusijoja myös eri diskmagien järjestämissä äänestyksissä, joiden perusteella esimerkiksi parhaat ohjelmoijat, graafikot ja muusikot asetettiin paremmuusjärjestykseen. Listoista käytettiin nimitystä charts.
Mitään selkeitä kriteereitä parhaiden demojen valinnalle ei ole, vaan demojen katsoja äänestää yleensä henkilökohtaisten mieltymystensä mukaan niitä tuotoksia, jotka tekivät häneen jollain tasolla suurimman vaikutuksen. Alkuaikoina vaikutus pyrittiin yleensä tekemään ohjelmointiteknisellä paremmuudella, esimerkiksi rikkomalla ennätyksiä ruudulla kerralla näkyvien liikkuvien hahmojen tai 3d-pisteiden määrässä. Vuosien saatossa ohjelmointisaavutusten painottaminen on kuitenkin enemmälti vaihtunut taiteelliseen ulosannin yhtenäisyyden ja näyttävyyden arvostamiseen. Suurissa tapahtumissa yleisöön kuuluu usein paljon demoskeneen perehtymättömiä henkilöitä, mistä johtuen kilpailuja on usein voitettu myös pelkkään vitsikkyyteen tai muuhun "massojen kosiskeluun" perustuvilla teoksilla. Tätä ei yleensä pidetä suotavana, sillä yleisen käsityksen mukaan demojen paremmuutta ovat päteviä arvioimaan vain ne, jotka ovat itse osallistuneet demojen tekemiseen. Parhaat demot ovat kuitenkin yleensä tehneet vaikutuksen sisäpiirin lisäksi myös laajempaan yleisöön.
Vuosina 2003-2012 järjestettiin Scene.org Awards, joka pyrki olemaan Oscar-palkintojen demoskene-vastine. Esikuvansa tapaan myös Scene.org Awardeissa jaettiin tunnustuspalkintoja vuoden parhaille tuotoksille ja niiden tekijöille. Palkinnot jaettiin vuosina 2003-2010 Breakpoint-, vuonna 2011 The Gathering- ja vuonna 2012 ASSEMBLY-tapahtuman yhteydessä. Scene.org Awards -projektin lakattua The Meteoriks -projekti aloitti vuonna 2015 uuden, Scene.org Awards -organisaatiosta riippumattoman, vuotuisen tapahtuman vuoden parhaiden teosten palkitsemiseksi. Meteoriks-palkinnot on jaettu vuosina 2015 ja 2016 Revision-tapahtuman yhteydessä.
Demoparty
250px|thumb|Demopartyjen tunnelmaa Assembly 2004 -tapahtumassa.
Demopartyt ovat tapahtumia, jotka kokoavat alan ihmisiä yhteen ja järjestävät kilpailuja eli kompoja, joissa ryhmät kilpailevat eri sarjoissa tuotoksillaan. Demopartyjen esiasteena voidaan pitää ns. copypartyjä, jossa pääpaino oli aluksi suoranaisesti tuotosten vaihtamisessa ja ihmisten tapaamisessa, eikä vielä niin ikään kilpailemisessa. Suomen ensimmäinen demokompo pidettiin Byterapers Grendelpartyilla elokuussa 1988, palkintoja ei ollut vielä tapana jakaa voittajille.
Ajan myötä tämä kuitenkin muuttui, tapahtumat kasvoivat muutamassa vuodessa yhä suuremmiksi, jopa 100–200 henkilön tapahtumiin. Tapahtumille haettiin sponsoreita ja palkintoja ilmestyi kilpailusarjoihin. Merkittävämpinä tältä ajalta mainittakoon yhdysvaltalainen Gravis, joka lahjoitti useita Ultrasound-äänikorttejaan tapahtumissa. Seurauksena kehittäjät omaksuivat kortin nopeasti ja siitä muodostuikin de facto -standardi 1990-luvun alun PC-tuotannoissa.
Demopartyjen historiaan kuuluvat myös olennaisena osana kutsudemot, eli invtro (invitation intro), joissa tiedotetaan muille henkilöille tapahtumasta, sen sijainnista ja tapahtuma-ajasta. Internetin yleistymistä edeltävänä aikana tämä olikin yleisin tapa tiedottaa tapahtumasta ja nykyään niiden tekeminen onkin jo vähentymään päin. thumb|250px|Evoke 2002: Demoesityksen katsojat seuraavat 3D-laseille räätälöityä esitystä. Suomen ensimmäiset partyt olivat Jyväskylässä pidetty Finnish Gold/The Jezebels Union party vuonna 1987. Suomen (ja maailman) suurin demoparty on Assembly, joskin tapahtumassa nykyään demoskene on jäänyt syrjään esimerkiksi tietokonepelaamisen alta. Muista kansainvälisistä demopartyistä huomionarvoinen oli Saksassa vuosina 2003-2010 järjestetty Breakpoint. Kun Breakpoint lopetettiin, suurimmaksi nimenomaan demoskeneen keskittyneeksi tapahtumaksi on jäänyt niin ikään Saksassa järjestettävä Revision.
Musiikki
thumb|250px|Tracker-ohjelma Amigalla: Protracker 2.3d (1993)
Demojen musiikki luotiin 1980-luvulla vielä itsetehdyillä ohjelmilla ja ohjelmakoodilla, tai kopioitiin suoraan esimerkiksi jostain pelistä. Finnish Goldin vuonna 1988 julkaisema Future Composer oli yksi ensimmäisistä C64-käyttäjien keskuuteen levinneistä sävellysohjelmista. Ohjelman alkuperä oli kuitenkin Maniacs of Noise -ryhmään kuuluneen Charles Deenenin soittorutiineissa, jotka lainattiin häikäilemättä suoraan Future Composeriin.
Varhaisissa introissa musiikki oli lainattu usein peleistä, mutta musiikin tekemiseen itse siirryttiin pian, kun harrastajat saivat omia musiikkiohjelmiaan aikaiseksi. Amigalla ja PC:llä PCM-sampleja soitinääninä käyttävä tracker-musiikki oli demoskenen hallitseva musiikkimuoto koko 1990-luvun ajan. Demojen ja yksittäisten musiikkijulkaisujen lisäksi ryhmät julkaisivat myös yhdelle tai useammalle disketille jaettuja musicdiskejä, jossa graafinen soittorutiini toisti ryhmän muusikoiden kappaleita. Suomalaisia musicdiskejä mainittakoon Byterapersin Muzzaxit 1–7, Complexin Book of Songs, Future Crew'n Journeyt ja da Jormasin lukemattomat tuotokset. Tyyliltään varhainen skenemusiikki lainasi syntikkapopin, kaupallisen synamusiikin (Jarre) ja italodiskon kaltaisista genreistä. Tyylillisesti skenemusiikin parissa on kuitenkin kokeiltu lähes kaikkea. Usein vaikutteita on otettu kunkin ajan konemusiikista.
Ensimmäinen tracker-ohjelma oli Karsten Obarskin Amigalle vuonna 1987 kehittämä Ultimate Soundtracker, jota seurasivat useat muut ohjelmat. Amigan verrattain hyvien ääniominaisuuksien takia se oli suunnannäyttäjä äänentoiston saralla 1980- ja 1990-luvun taitteen ajan. Amigan peruslaitteisto pystyi toistamaan neljällä kanavalla 8-bittistä PCM-ääntä, joka voitiin 6-bittisen äänenvoimakkuuden kanssa yhdistää 14-bittiseksi ääneksi. Ensimmäiset mallit (OCS-piirisarja) pystyivät 28 kHz näytetaajuuteen kun taas päivitetyt mallit (ECS- ja AGA-piirisarjat) kykenivät 57 kHz näytetaajuuteen.
Kun 1990-luvun alussa perus-PC:n havaittiin olevan tarpeeksi tehokas soittamaan ja miksaamaan ohjelmallisesti yhtä aikaa neljää digitaalista äänikanavaa (ilman erillistä tukea laitteiston puolelta), tulivat myös PC-koneille ensimmäiset tracker-ohjelmistot. Perinteisesti PC-koneet oli varustettuja sisäisellä kaiuttimella, joka oli tarkoitettu vain yksinkertaiseen piipitykseen (joskin siitä saa heikkotasoista PCM-ääntä ulos muokkaamalla aaltomuotoja ohjelmallisesti). Aluksi äänikorttien asemasta käytettiin usein harrastelijoiden rakentamia digitaali/analogimuuntimia, jotka liitettiin koneen rinnakkaisporttiin.
Äänikorttien kehittyessä ja laskentatehon kasvaessa PC:lle luotiin kehittyneempiä tracker-ohjelmistoja. Varhaisimmat äänikortit eivät pysyneet tahdin mukana, kun Scream Tracker 3 yleisti 16-kanavaisen tracker-musiikin PC:n puolella. Gravisin Ultrasound oli kuin suunnattu tracker-musiikin luontiin 32 erillisen äänikanavansa ja sisäisen muistinsa avulla. Kappaleiden sävellys- ja soittorutiinit latasivat kappaleiden instrumentit suoraan kortin muistiin, mikä vapautti keskusmuistia muuhun käyttöön, ja laitteistopohjainen miksaaminen säästi vaivan vastaavalta ohjelmalliselta toteutukselta. Myöhemmin tietokoneiden tehojen kasvaessa laitteistotasolla tapahtuvan äänenkäsittelyn merkitys pieneni, ja suurempiakin kanavamääriä alettiin toteuttaa ohjelmallisesti
Kehittyneiden syntetisaattoriohjelmistojen ilmestyessä ja MP3-pakkausmuodon yleistyessä osa skenemuusikoista siirtyi kaupallisten sekvensseri-ohjelmien käyttöön, mutta tracker-musiikkia pidetään yhä eräänä demoskenen tunnusmuotona. Vähemmän tehokkaiden laitteiden demomusiikki luodaan edelleen yleensä trackereilla, PCM-ääntä tukemattomien tietokoneiden kohdalla käyttäen laitteiston omia äänigeneraattoreita. Myös pienikokoisemmissa demoissa (kuten 4 ja 64 kilotavun introissa) käytetään edelleen usein tracker-formaatteja, joskin myös ohjelmallisten syntetisaattorien (software synthesizer, softasyna) käyttö valmiiksi tallennettujen ääninäytteiden sijaan on yleistä. Tracker-tyylistä sekvensointia pidetäänkin demomusiikille tunnusomaisempana kuin äänisynteesin toteutustapaa.
Ryhmät
Demot syntyvät yleensä ryhmätyön tuloksena. Olemassa on myös itsenäisesti teoksia julkaisevia artisteja, mutta lähinnä musiikin ja grafiikan saralla ja harvemmin demojen; jäseniä ei siis ole sidottu pelkästään vain ryhmän sisällä tapahtuvaan toimintaan, ja mikään ei yleensä estä jäsentä liittymästä myös toisiin ryhmiin.
Tyypillinen kokoonpano
Ryhmä koostuu usein muutamasta tiettyyn tehtävään erikoistuneesta henkilöstä.
On kuitenkin suhteellisen yleistä, että sama henkilö on erikoistunut useammalle eri osa-alueelle, esimerkiksi monet ohjelmoijat tekevät myös musiikkia. Monesti keskittyminen ohjelmointiin kuitenkin jättää muut osa-alueet varjoonsa, mistä syystä esimerkiksi musiikillisesti mitäänsanomatonta ja keskinkertaista demomusiikkia kutsutaan usein kooderimusiikiksi ja vastaavasti tyylitajuttomia väripaletteja kooderiväreiksi tai kooderipaleteiksi.
Maat
Maantieteellisesti demoskene on hyvin eurooppakeskeinen. Euroopassa järjestetään esimerkiksi useita kymmeniä demotapahtumia joka vuosi, kun vaikkapa Pohjois-Amerikassa on yhteensä koskaan pidetty vain kymmenkunta tapahtumaa. Vaikka demoskene onkin kokonaisuutena hyvin kansainvälinen, erottuvat eri maat kuitenkin varsin selvästi toisistaan, ja alan ihmisten kesken voidaankin puhua muun muassa suomiskenestä.
Suomessa on perinteisesti ollut paljon kansainvälisesti arvostettuja demoryhmiä, joiden ansiosta Suomi on ollut pitkään yksi merkittävimmistä demoskenemaista muiden pohjoismaiden ja Saksan ohella.
Suomalaisia ryhmiä tai kansainvälisiä ryhmiä, joissa on tai on ollut suomalainen divisioona tai suomalaisia jäseniä, ovat muun muassa Ananasmurska, Komplex, Byterapers, Kooma, Damage, Matt Current, Damones, mfx, Dekadence, Moppi Productions, Extend, Orange, Faktory, Parallax, flo, Paranoids, Future Crew, PWP, HiRMU, RNO, ISO, tAAt, Jumalauta, Tpolm, Halcyon, CNCD, Traction, wAMMA ja Kewlers. Ulkomaalaisia demoryhmiä ovat muun muassa ACiD, Melon Dezign, ASD, Oxyron, Black Maiden, Pulse, Calodox, Ram jam, Cocoon, Rebels, Conspiracy, Sanity, Darkage, Scoopex, Dual Crew & Shining, Sunflower, Ephidrena, Surprise!Productions, Fairlight, The Black Lotus, Farbrausch, The Silents, Haujobb, Triad, Kolor ja TRSI.
Merkitys
Vaikka demoskene on vieläkin varsin pitkälti underground-kulttuuria ja demontekijät muodostavat edelleen valtaosan omasta yleisöstään, ovat demot vaikuttaneet huomattavasti esimerkiksi tietokonepeleihin ja nykyiseen mediataiteeseen.