cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Tieteiden talo
Tieteiden talo koulukäytössä
Tieteiden talo oli ajoittain purku-uhan alla, kunnes kadunvarsirakennus osoitettiin suojeltavaksi vuonna 1977 vahvistetussa kaavassa.
Tieteiden talo tieteellisten seurojen käytössä
Tieteiden talon pääkäyttäjiksi tulivat 1990-luvulla tieteelliset seurat. Ne olivat olleet Säätytalon pääkäyttäjiä vuodesta 1931 saakka, jolloin Eduskuntatalo valmistui. Kun Säätytalon restaurointi valmistui vuonna 1991, valtioneuvosto päätti ottaa Säätytalon lähinnä omaan edustuskäyttöönsä ja osoitti tieteellisille seuroille korvaavat tilat Kirkkokatu 6:sta, joka sijaitsi noin korttelin päässä Säätytalosta.
Tieteiden talossa tehtiin vuosina 1993–1999 peruskorjaus, jonka pääsuunnittelija oli arkkitehti Vilhelm Helander. Tällöin talon tilat muutettiin tieteellisten seurojen toiminta-, kokous- ja luentotiloiksi. Lisäksi parannettiin muun muassa talon paloturvallisuutta ja esteettömyyttä. Peruskorjauksessa pyrittiin vaalimaan talon alkuperäistä asua.
Vuosina 2019–2022 Tieteiden talo peruskorjattiin uudelleen. Tällöin kadunvarsirakennuksen 3. ja 4. kerroksen entisiin luokkatiloihin muokattiin työtiloja Tieteellisten seurain valtuuskunnan, Tiedonjulkistamisen neuvottelukunnan ja Tutkimuseettisen neuvottelukunnan työntekijöille. Juhlasalisiiven perällä sijainneeseen entiseen asuntoon taas remontoitiin tilat muutamille tieteellisille seuroille. Korjausrakentamisessa painopiste oli talotekniikan uusimisessa ja restauroinnissa. Talon alkuperäiset ikkunat korjattiin vaihtamisen asemesta ja sisäpinnat konservoitiin alkuperäisen arkkitehdin Elsa Arokallion sävyjä tavoitellen. Myös talon Emil Cedercreutzin reliefit kunnostetaan taidekonservoinnin menetelmin usean vuoden aikana. Uuden peruskorjauksen arkkitehdit olivat Minna Lukander (pääsuunnittelija), Jaakko Penttilä ja Vilhelm Helander. Kiinteistön omistajan Senaatti-kiinteistöjen rakennuttajapäällikkönä toimi arkkitehti Selja Flink.
Aiheesta muualla
60.17083°N, 24.9575°W
Frida Kern
Frida Kern (9. maaliskuuta 1891 Wien – 23. joulukuuta 1988 Linz) oli itävaltalainen säveltäjä. Hän vietti lapsuutensa ja nuoruutensa Linzissä, pääsi vuonna 1923 Wienin musiikkiakatemiaan ja opiskeli siellä säveltämistä Franz Schmidtin sekä orkesterinjohtoa Clemens Kraussin ja Robert Hegerin johdolla. Vuonna 1942 Kern sai Linzin kaupungilta sävellyspalkinnon.
Gaara
Gaara on fiktiivinen henkilö anime- ja mangasarja Narutossa.
Gaara on suosittu lukijoiden keskuudessa ja hän sijoittuukin Shonen Jump -lehden lukijaäänestyksissä kymmenen suosituimman hahmon joukkoon vieden yleensä sijan seitsemännen ja kymmenennen välillä.
Gaaran elämäkerta
Gaara on Neljännen Kazekagen poika ja Temarin ja Kankuron pikkuveli. Hänen isänsä halusi tehdä lapsestaan kylänsä aseen ja määräsi Chiyon sulkemaan vastasyntyneeseen Gaaran sisään hirviö Shukakun. Tämän tekemiseen tarvittiin kuitenkin uhri, mihin käytettiin Gaaran äitiä, Karuraa. Ennen kuolemaansa, Karura kirosi Sunagakuren toivoen Gaaran kostavan kuolemansa. Gaara sai Shukakun ansiosta muun muassa kyvyn hallita hiekkaa ja hiekkakilven, joka aktivoitui aina vihollisen hyökätessä. Gaara tappoi vahingossa myös oman enonsa, tämän yrittäessä murhata Gaaran.
Koko kylä alkoi vihata ja pelätä Gaaraa hänen kamalien kykyjensä takia. Gaarasta tuli siksi tunteellisesti sulkeutunut, hiljainen ja katkeroitunut. Häntä kohtaan tehtiin myös murhayrityksiä, mutta Gaaran voimat olivat kuitenkin niin suuret ettei murhaajista ollut hänelle vastusta vaan hän sai tyydytystä heidän tappamisestaan ja löysi siitä syyn elää. Gaaran elämä hankaloitui myös siten, ettei hän voinut koskaan nukkua, koska muuten hänen sisällään oleva hirviö olisi vienyt Gaaran mielen.
Gaaraa koulutti hänen oma isänsä, mutta kasvatti pääasiassa enonsa, Yashamaru. Kuuden vuoden ajan kaikki kylässä pelkäsi Gaaraa Yashamarua lukuun ottamatta. Tähän aikaan näyttikin, että Yashamaru olisi ollut ainoa, joka välitti Gaarasta. Gaara kuitenkin järjesti vahingossa katastrofeja yhä useammin, minkä johdosta hänen isänsä alkoi suunnitella Gaaran murhaamista. Gaarasta olikin tullut hänen silmissään epäonnistuminen ja uhka kylälle. Muutaman epäonnistuneen yrityksen jälkeen, Kazekage määräsi Yashamarun tappamaan Gaaran.
Kun naamioitunut Yashamaru hyökkäsi Gaaran kimppuun, Gaara vahingoitti häntä huomattavasti. Saatuaan selville tämän henkilöllisyyden, Gaara yritti pahoitella ja kysyi, miksi hän oli hyökännyt Gaaran kimppuun. Yashamaru paljasti ettei hän ollut koskaan rakastanut Gaaraa, koska hänen siskonsa (eli Gaaran äidin) kuolema oli Gaaran syytä. Ennen kuin Yashamaru kuoli, hän avasi liivinsä paljastaen räjähteitä ja pyytäen Gaaraa kuolemaan. Gaara kuitenkin selvisi räjähdyksestä hiekkansa avulla.
Seuraavan kuuden vuoden ajan Gaaran kimppuun hyökkäsi jatkuvasti murhaajia, jotka hänen isänsä oli lähettänyt.
Gaaran tekniikat
Gaaran hyökkäys ja puolustus koostuu pääasiassa pelkästä hiekasta. Tunnetuin isku on Sabaku Kyuu (hiekkaruumisarkku) ja sitä seuraava Sabaku Sousou (hiekkahautajaiset), jolla Gaara murskaa vastustajan. Gaara on myös muutaman kerran käyttänyt Ryuusa Bakuruy-nimistä iskua (hiekka-aalto) sekä Ryuusa Sabakukyuu nimistä (aalto hiekkaruumisarkku). Gaara puolustautuu tekemättä itse mitään. Hiekka suojaa Gaaraa fyysisiltä iskuilta automaattisesti, ilman että Gaara edes ajattelee iskua. Mutta edes tämä ei täydellisesti suojaa Gaaraa. Chunin-kokeissa Lee onnistui lyömään Gaaraa nopeutensa takia. Mutta, vaikka Lee onnistuikin, Gaara sai silti voiton.Gaara on vahvin ninjoista hiekkansa avulla.
Chuunin-kokeet
Gaara osallistui yhdessä Kankuron ja Temarin kanssa Konohassa järjestettyihin Chuunin-kokeisiin. Saavuttuaan kylään, Konohamaru juoksi vahingossa Kankuroa päin, joka alkoi kiusata Konohamarua ja Narutoa. Gaara kuitenkin ilmestyi viereiseen puuhun käskien Kankuroa lopettamaan. Kaikki paikalla olleet säikähtivät, sillä kukaan ei ollut huomannut Gaaran saapumista. Tämä teki vaikutuksen jopa Sasukeen, joka vertasi Gaaran nopeutta ja hiljaisuutta Kakashiin. Myöhemmin, kokeiden ensimmäisessä osuudessa, Gaara käytti hiekasta luomaansa "kolmatta silmää" saadakseen oikeat vastaukset kokeissa.
Kuoleman metsässä, Gaaran joukkue tapasi joukon sadeninjoja. Gaara sanoi heidän johtajansa, Shiguren, katsoneen häntä väärällä tavalla. Shigure nauroi vastustajansa nuoruudelle ja hyökkäsi Gaaran kimppuun, mutta hänen hyökkäyksensä epäonnistui Gaaran hiekan takia. Gaara sitten murskasi Shiguren hiekallaan. Tämän jälkeen Gaara tappoi vielä Shiguren toverit, Baiun ja Midaren, huolimatta siitä, että he anoivat armoa ja antoivat Gaaralle hänen tarvitsemansa käärön. Gaara olisi myös tappanut pensaikossa piileskelleen Ryhmä 8:n ja jopa Kankuron, mutta Temari sai hänet lopulta rauhoittumaan. He tavoittivat päämääränsä tunnissa päihittäen aiemman ennätyksen neljällä tunnilla. Anko myös huomasi, ettei Gaara ollut edes vahingoittunut eikä likainen, mikä oli lähes mahdotonta.
Chunin-kokeiden kolmannen vaiheiden karsinnoissa, Gaara taisteli Rock Leeta vastaan. Lee oli yllättäin niin nopea ja voimakas, että onnistui lyömään Gaaraa, koska Gaaran hiekkakilpi ei ollut yhtä nopea kuin Lee. Huolimatta Leen parhaista taidoista, Gaara kuitenkin onnistui suojautumaan hänen iskuiltaan. Lopulta Gaara onnistui murskaamaan hiekallaan Leen käden ja jalan. Hän olisi myös tappanut Leen, mutta Leen opettaja, Might Guy, esti tämän.
Ennen lopullisia otteluita, Gaara yritti tappaa sairaalassa nukkuvan Leen. Shikamaru Nara ja Naruto kuitenkin saapuivat paikalle ja estivät häntä. Gaara kertoi heille Shukakusta ja lapsuudestaan, mikä jähmetti Naruton, joka tajusi Gaaran olevan samanlainen kuin hän itse. Kun Gaara oli juuri hyökkäämäisillään kaksikon kimppuun, Might Guy astui sisään huoneeseen lopettaen Gaaran yritykset.
Kun ottelut vihdoin alkoivat, Gaaran oli tarkoitus taistella Sasukea vastaan. Gaaralla oli myös tärkeä rooli ääni- ja hiekkaninjojen hyökkäyksessä Konohaan. Hänen oli tarkoitus vapauttaa Shukaku samalla kun Orochimarun käärmeet hyökkäsivät kaupunkiin. Sasuke onnistui kuitenkin vahingoittamaan Gaaraa, minkä johdosta hän menetti tajuntansa. Kankuro ja Temari ottivat hänet mukaansa tarkoituksenaan viedä Gaara turvaan parantumaan.
Tätä seurasi pitkä takaa-ajo metsässä, kun Sasuke, Sakura ja Naruto jahtasivat hiekkakolmikkoa. Kankuro joutui jäämään matkalla taistelemaan Shinoa vastaan ja Temari jatkoi matkaan Gaaran kanssa. Kun Gaara lopulta palasi tajuihinsa, hän alkoi vapauttaa Shukakua. Hän myös taisteli Sasukea vastaan, josta ei kuitenkaan ollut Gaaralle vastusta. Lopulta Naruto päätyy taistelemaan yksin Gaaraa vastaan. Gaara muuttuu kokonaan Shukakuksi, mutta Naruto onnistuu kutsumaan taisteluun Gamabuntan, jonka kanssa voitti Shukakun ja Gaaran. Lopulta sekä Naruto että Gaara makasivat maassa uupuneina ja Naruto kertoi Gaaralle ymmärtävänsä yksinäisyyden tuskan. Hän myös lainasi Hakun sanoja sanoen, että voimakas on se, jolla on tärkeitä henkilöitä suojeltavana.
Kun Gaaran sisarukset saapuivat, Gaara käski heitä olemaan taistelematta ja kolmikko lähti. Gaara pohti yhä Naruton sanoja ja pyysi anteeksi sisaruksiltaan.
Sasuken palautus
Kun hiekkaninjat saivat tietää Orochimarun huijanneen heidät sotaan Konohaa vastaan, he tekivät rauhan Konohan kanssa. Gaara ja hänen sisaruksensa lähetettiin avustamaan Shikamarun johtamaa ryhmää, jonka tarkoituksena oli palauttaa äänininjojen mukana lähtenyt Sasuke. Gaara saapui pelastamaan Rock Leen taistelusta Kimimaro Kaguyaa vastaan.
Gaaran saapuessa Leen avuksi, hänen persoonallisuutensa oli muuttunut ja Gaara oli huolissaan Leen vammoista ja pahoillaan kaikesta mitä oli tehnyt hänelle. Hän käski Leen pysyä sivussa ja aloitti taistelun. Hän näytti taistelussa useita uusia taitoja, kuten hiekasta tehdyn hyökyaallon jonka lähetti vastustajaansa päin. Kimimaro joutuikin käyttämään toisen tason kirousmerkkiään taistelussa Gaaraa vastaan. Lopulta Gaara hautasi Kimimaron 200 metrin syvyyteen, missä paineen oli tarkoitus estää tätä edes liikuttamasta sormiaan.
Kimimaro kuitenkin pakeni tästä verilahjansa ansiosta luoden samalla huimaavan määrän luupiikkejä maasta. Tämä olisi tappanut Gaaran ja Leen, ellei Gaara olisi luonut heille hiekasta alustat ilmaan. Kimimaro vielä onnistui loikkaamaan Gaaran luokse ja ollessaan juuri iskemässä Gaaraa, hän kuoli omaan tautiinsa. Gaara totesi, että he olisivat kuolleet, jos Kimimaro ei olisi ollut kuolemansairas.
Gaara Shippuudenissa
Kahden ja puolen vuoden aikahypyn välissä, Gaara on onnistunut pääsemään viidenneksi Kazekageksi, mutta on joutunut Akatsuki nimisen ryhmän kohteeksi Gaaran sisällä olevan Shukakun takia. Kahden Akatsukin jäsenen hyökätessä kylään, Gaara taistelee toista jäsentä, Deidaraa vastaan. Taistelun lopussa, Gaara saa iskun Deidaran "pommilta" ja häviää. Tuossa taistelussa Deidara menettää kumminkin toisen kätensä. Konohan kuullessa tästä, lähetetään ryhmä Kakashi (johon kuuluu Naruto, Sakura ja Kakashi) hakemaan Gaara takaisin Akatsukilta kyläänsä. Gaaralta poistetaan Shukakun voimat, minkä seurauksena Gaara kuolee. Ryhmä Kakashin matkan varrella hakemaan Gaaraa takaisin, he tapaavat Temarin, jolle kerrotaan mitä on käynyt, joten Temari vie ryhmä Kakashin nopeinta tietä kyläänsä. Kylässä Chiyo liittyy ryhmä Kakashiin ja he lähtevät etsimään Gaaraa. Ryhmä Kakashin löydettyä paikan, jossa Akatsukin piilopaikka on (jossa Shukakun voimat viedään), päästyään sisään, Gaara on jo kuollut ja Shukakun voimat poistettu. Gaara saadaan kumminkin herätettyä henkiin Chiyon tekniikalla (joka vaatii kuitenkin hänen oman henkensä) mutta tuon voimat eivät riitä ja Naruto tarjoutuu avuksi. Tällöin Gaara oli ensimmäistä kertaa näin rakastettu ja ikävöity. Kaikki olivat paikalla katsomassa kun Gaara heräsi kuolleista. Gaara oli jäykistynyt ihmetyksestä kun hiekkamaan asukkaat olivat häntä vastassa hänen palatessaan kotiin.
pt:Anexo:Lista de personagens de Naruto
Boom Beach
Boom Beach on Supercell-peliyhtiön luoma peli, jossa kehitetään omaa saaritukikohtaa ja taistellaan toisia vastaan. Pelissä on joitakin samoja ominaisuuksia kun Supercellin aiemmin luomassa Clash of Clans -pelissä. Se nousi nopeasti julkaisunsa jälkeen App Storen ilmaisten sovellusten TOP5-listalle.
Suomen 100-vuotissyntymäpäivän kunniaksi Boom Beachiin lisättiin joulukuussa 2017 suomen kieli, eli mahdollisuus pelaajalle vaihtaa pelin kieleksi suomi.
Historia
Supercell julkisti iOS:lle Boom Beachin beetaversion marraskuussa 2013 Kanadassa ja tammikuussa 2014 Australiassa. Peli julkaistiin iOS:lle maaliskuussa 2014. Android-versio julkaistiin aluksi vain Suomessa ja Saksassa kesäkuussa 2014.
Pelaaminen
Boom Beachissa rakennetaan omalle saarelle tukikohtaa. Niin kuin Clash of Clansissa, Boom Beachissa pelaaja on yksin, mutta voi liittoutua toisten pelaajien kanssa. Boom Beachin valuuttana ovat kulta ja jalokivet. Jalokiviä voi ostaa oikealla rahalla tai esimerkiksi löytää kartalle ilmestyvistä arkuista. Jalokivillä voi ostaa muita resursseja sekä nopeuttaa rakennusten rakennusaikaa ja näin tehostaa pelaamistaan. Valuutan lisäksi pelissä olevia kerättäviä resursseja ovat mm. puu, kivi, rauta ja "taikakivet", joista pelaaja voi luoda erilaisia taikavoimia omaavia patsaita tukikohtaansa. Patsaat voivat esim. nopeuttaa resurssien saantia.
Kuten Clash of Clansissa, pelin tarkoituksena on rakentaa itselleen mahdollisimman hyvä tukikohta, joka kestää muiden pelaajien hyökkäykset, sekä kehittää mahdollisimman hyvät joukot ja tuhota muiden pelaajien tukikohdat. Kylien tuhoamisesta saa mitaleja, joita pelissä on tarkoitus kerätä. Mitaleja menettää, mikäli muut pelaajat onnistuvat tuhoamaan pelaajan tukikohdan.
Muiden pelaajien lisäksi kartalla näkyy Boom Beachin NPC-pahis luutnantti Hammermanin tukikohdat, jotka pelaajan on tarkoitus myös tuhota. Hammerman myös valtaa koko ajan pelaajaa ympäröivistä saarista puolueettomia NPC-kyliä, jotka pelaajan on tarkoitus yrittää vapauttaa. Kun pelaaja onnistuu vapauttamaan kylän, kyläläiset antavat hänelle vastineeksi resursseja ja he lähettävät pelaajalle pienen määrän kultaa säännöllisesti.
Aliohjelma
Aliohjelma (kutsutaan eri yhteyksissä myös termeillä proseduuri, funktio, metodi tai rutiini) on ohjelmoinnissa itsenäinen ohjelman osa, joka suorittaa tietyn toiminnon ja jota voidaan kutsua eri puolilta pääohjelmaa tai muista aliohjelmista. Aliohjelman suorituksen jälkeen ohjelman suoritus jatkuu kutsuvassa ohjelmassa aliohjelmakutsua seuraavasta lauseesta.
Andreas Romar
Andreas Romar (s. 4. syyskuuta 1989 Mustasaari) on uransa vuonna 2019 lopettanut suomalainen alppihiihtäjä. Hän edusti Vasa Skidklubbenia. Romar kilpaili sekä tekniikka- että vauhtilajeissa. Hänen isosiskonsa Tii-Maria Romar on myös alppihiihtäjä.
Boom Beach
Pelaaminen
Kun pelaaja on tuhonnut NPC Dr. Terrorin ensimmäisen tukikohdan, joka keskiviikko ja lauantai pelaajan kartalle tulee näkyviin Dr. Terrorin Terror Stage -tukikohta, joka pysyy näkyvissä 21 tuntia. Aina kun pelaaja tuhoaa Terror Stage -tukikohdan, sen tilalle tulee uusi vaikeampi Terror Stage. Tasoja on yhteensä 7. Terror Stagejen tuhoaminen antaa violetteja "taikakiviä", joista rakennettavat patsaat voivat mm. lisätä pelaajan aselaivan energiaa tai hyökkäyksien lopussa saatua resurssibonusta.
Taina West
West on kirjoittanut kolumneja muun muassa Trendi- ja Metro-lehtiin ja opettanut journalistiikkaa Helsingin Metropolia Ammattikorkeakoulussa. Vuonna 2006 hän teki kirjan Elämisen sietämätön keveys ystävästään kulttuuriministeri Tanja Saarelasta.
Aliohjelma
Proseduraalisessa ohjelmointikielessä aliohjelmia kutsutaan funktioiksi tai proseduureiksi. Olio-ohjelmoinnissa olion funktioita nimitetään jäsenfunktioiksi tai metodeiksi.
Taina West
West on ollut Toimittajaliiton jäsen.
Aliohjelma
Ohjelmoinnissa esiintyy usein tilanne, että samanlaista toimintoa tarvitaan ohjelman useassa eri kohdassa. Kirjoittamalla toiminto aliohjelmaksi voidaan se suorittaa useasta eri kohdasta. Näin säästetään työtä. Jos sama toiminto kirjoitettaisiin ohjelmaan yhä uudelleen, ohjelmakoodi pitenisi ja tulisi epäselväksi ja virheiden mahdollisuus kasvaisi. Mahdolliset korjaukset ohjelmakoodiin pitäisi tehdä useaan paikkaan. Aliohjelmat myös lisäävät ohjelman modulaarisuutta, koska ne mahdollistavat ohjelmakoodin jakamisen pienempiin itsenäisiin osiin ja parantavat siten ohjelmiston luettavuutta, testattavuutta ja ylläpidettävyyttä.
Andreas Romar
Ura
Vuoden 2009 nuorten MM-kisoissa Saksan Garmisch-Partenkirchenissa Romar saavutti syöksylaskussa pronssia, joka oli Suomelle kaikkien aikojen ensimmäinen alppihiihdon MM-mitali syöksylaskussa. Aikuisten arvokilpailuissa hän sijoittui Åren MM-kilpailuissa 2007 syöksylaskussa 42:nneksi ja supersuurpujottelussa 48:nneksi.
Boom Beach
Vastaanotto
Boom Beach on saanut kriitikoilta hyvän vastaanoton. Gamezbo-sivusto kehui pelin ennakkovaikutelmia reilusti Clash of Clansia paremmiksi. Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paananen kertoi Helsingin Sanomien haastattelussa pelin suosion yllättäneen yhtiönkin. Boom Beach kohosi heti iOS-version julkaisupäivänä kymmenen ladatuimman iPhone-sovelluksen joukkoon 22:ssa maassa. App Storessa pelin tähtiluokitus oli 4,5 viidestä.
Aliohjelma
Aliohjelmaa voidaan kutsua useassa kohdassa ohjelmaa. Aliohjelman määrittelyn yhteydessä esitellään joukko aliohjelman parametreja tai argumentteja. Aliohjelmalla voi olla parametrien lisäksi paikallisia muuttujia, jotka näkyvät ja ovat käytettävissä vain aliohjelman alueella. Aliohjelman parametrit voivat olla muuttujia tai viittauksia muuttujiin.
Aliohjelman kutsuun on eräissä suorittimissa tuki käskytasolla: konekielinen käsky tallentaa senhetkisen ohjelmalaskurin arvon pinoon ja hyppää toiseen kohtaan ohjelmaa. Kun aliohjelma päättyy, paluuosoite haetaan pinon päältä. Kaikki ohjelmointikielet eivät tue pinoa: FORTRAN 77 ei tukenut pinoa vaan funktioilla oli oma muistialueensa argumenteille ja datalle.
Andreas Romar
Ura
Romar osallistui vuoden 2010 talviolympialaisiin sijoittuen suurpujottelussa 30. ja syöksylaskussa 42. sijalle. Garmisch-Partenkirchenin MM-kisoissa 2011 Romar oli superalppiyhdistetyssä yhdeksäs sekä suurpujottelussa ja syöksylaskussa 27:s. Schladmingin MM-kilpailuissa 2013 hän sijoittui supersuurpujottelussa 17:nneksi. Syöksylaskussa hän sijoittui viidenneksi saavuttaen kaikkien aikojen parhaan suomalaissijoituksen MM-syöksylaskussa. Superalppiyhdistetyssä hän sijoittui neljänneksi jääden vain 17 sadasosaa pronssimitalista. Vailin / Beaver Creekin MM-kilpailuissa 2015 hän oli superalppiyhdistetyssä seitsemäs ja syöksylaskussa 31:s. Pyeongchangin olympialaisissa 2018 hän sijoittui alppiyhdistetyssä 24:nneksi sekä syöksylaskussa ja supersuurpujottelussa 31:nneksi. Åren MM-kilpailuissa 2019 hän oli alppiyhdistetyssä 20:s ja syöksylaskussa 39:s.
Aliohjelma
Järjestelmäkutsu ei ole suora funktiokutsu kuten sovelluksissa, vaan kutsun on ylitettävä ytimen ja käyttäjäavaruuden välinen jako.
Andreas Romar
Ura
Alppihiihdon maailmancupissa Romar pääsi ensimmäisen kerran pisteille 14. tammikuuta 2011 Wengenissä käydyssä alppiyhdistetyssä, jossa hän sijoittui seitsemänneksitoista. 29. tammikuuta hän oli 21:s Chamonix'n syöksylaskussa, ja teki samalla historiaa laskemalla kaikkien aikojen parhaan suomalaissijoituksen syöksylaskussa. Seuraavana päivänä Romar oli viidestoista superalppiyhdistetyssä. 16. joulukuuta Romar saavutti uransa parhaan maailmancup-sijoituksen laskettuaan Val Gardenan supersuurpujottelussa seitsemänneksi. Hän hävisi kilpailun voittaneelle Beat Feuzille 0,86 sekuntia. 11. helmikuuta 2012 Romar laski syöksylaskussa uransa parhaan sijoituksen oltuaan 17:s. Romar sivusi uransa parasta sijoitustaan laskettuaan Kvitfjellin supersuurpujottelussa seitsemänneksi maaliskuussa 2012. Romar sijoittui kaudella 2011–2012 supersuurpujottelucupissa 15:nneksi. Romar aloitti kauden 2012–2013 sijoittumalla Lake Louisen syöksylaskussa 16:nneksi. Se oli tähän mennessä hänen uransa paras sijoitus syöksylaskussa. Seuraavana päivänä käydyssä Lake Louisen supersuurpujottelussa Romar sijoittui seitsemänneksi. Joulukuussa Romar laski 14:nneksi Bormion syöksylaskussa saavuttaen näin uransa parhaan sijoituksen syöksylaskussa.
Eurooppa-cupissa Romar on sijoittunut kolmanneksi kaksi kertaa. Ranskan Amneville Les Thermes'ssa marraskuussa 2008 käydyssä pujottelun hallikilpailussa ja maaliskuussa 2010 Tarvision syöksylaskussa. Suurpujottelussa hän on ollut parhaimmillaan yhdeksäs Levillä marraskuussa 2009 ja supersuurpujottelussa seitsemäs Tarvisiossa maaliskuussa 2010.
Aliohjelma
Tilaa jonne osoite tallennetaan kutsutaan aliohjelman aktivaatiotietueeksi. Siihen tallennetaan lisäksi aliohjelman käyttämät paikalliset muuttujat. Jos aliohjelma kutsuu itseään useaan kertaan, eli toimii rekursiivisesti, aktivaatiotietueita on useampi pinon päällä.
Andreas Romar
Ura
Romar voitti vuonna 2009 ja 2011 SM-kultaa syöksylaskussa, vuoden 2006 ja 2008 SM-kisoissa syöksylaskussa hopeaa ja 2006 supersuurpujottelussa pronssia Åressa. Suurpujottelussa hän oli vuonna 2009 neljäs Ylläksellä ja 2006 ja 2008 kuudes Pyhällä. Superyhdistetyn SM-kisassa 2009 Ylläksellä Romar sijoittui neljänneksi.
Romar loukkasi polvensa helmikuussa 2016 ja palasi mäkeen saman vuoden syyskuussa.
Aliohjelma
Historia
Varhainen kuvaus alirutiinikirjastolle on esitetty vuonna 1948 John von Neumannin ja Herman H. Goldstinen teoksessa Planning and Coding of Problems for an Electronic Computing Instrument. Maurice V. Wilkes David Wheelerin ja Stanley Gillin kanssa esitteli käytännössä toimivan ratkaisun vuonna 1951 teoksessa Preparation of Programs for Electronic Digital Computers. Vuonna 1977 keskusteltiin proseduurikutsujen haitoista verrattuna -käskyjen käyttöön: PDP-11 oli yksi ensimmäisiä tietokoneita, joissa oli käskytuki pinoon työntämiseen alirutiinikutsussa.
Toimintaperiaate
Suoritin käyttää hyppykäskyä, kutsukäskyä tai tarkoitukseen varattua haarautumiskäskyä (esim.  ,  ) siirtyäkseen suoritettavaan ohjelmakohtaan. Tätä varten suorittimelle on kerrottava suoritettavan aliohjelman osoite. Kun suoritin siirtyy aliohjelmaan, paluuosoite sijoitetaan pinoon jotta suoritin palaa oikeaan kohtaan aliohjelman lopussa. Pinoon voidaan lisätä useampia paluuosoitteita sisäkkäisiä kutsuja varten. Paluuosoite riippuu paikasta, jossa aliohjelmaa kutsutaan, esimerkiksi jos sitä kutsutaan kahdesti peräkkäin eri parametreilla. Seuraavan suoritettavan käskyn osoite voidaan sijoittaa pinoon ennen aliohjelman kutsua, jolloin se palautetaan aliohjelmasta paluun jälkeen ja suoritus jatkuu seuraavasta käskystä. Suorittimen arkkitehtuurista riippuu käskyjen toteutustapa ja käskyt voivat yhdistää suorituspaikan työntämisen pinoon sekä ehdottoman hyppykäskyn suorittamisen. Kohde annetaan kääntäjälle aliohjelman nimenä, josta kääntäjä päättelee varsinaisen osoitteen: osoite voidaan laskea myös suorituksen aikana, jolloin voidaan käyttää uudelleensijoitettavia aliohjelmia.
Aliohjelmakutsun yhteydessä suorittimen rekisterien tilat on talletettava pinoon jotta aliohjelma ei ylikirjoita säilytettävää tietoa sen suorituksen aikana. Suorittimessa on rajattu määrä rekistereitä, joita kaikki aliohjelmat voivat käyttää. Vastuu rekisterin tilan säilömisessä voi olla aliohjelman kutsujalla tai kutsuttavalla aliohjelmalla, joissa on molemmissa tapauksissa etunsa ja haittansa. Kutsukäytäntö määrittää tavan aliohjelmien kutsumiseen. Suoritin voi sisältää erillisen käskyn rekisterien säilömistä varten ("push" ja "pop") tai ne voivat jäädä ohjelmoijan vastuulle: esimerkiksi MIPS-arkkitehtuurissa ei ole käskyjä tätä varten. SPARC käyttää suurta määrää rekistereitä liukuvan ikkunan periaatteella, jolloin aliohjelma ei näe kaikkia rekistereitä.
Esimerkki
Esimerkki aliohjelmasta, joka saa parametriksi numeroarvon (int eli integer) nimeltä ika ja joka palauttaa boolean-arvon (true/false) sen mukaan, onko ika alle 18 vai ei.
Tämän jälkeen aliohjelmaa voitaisiin kutsua esimerkiksi seuraavasti:
Olio-ohjelmoinnissa eräissä kieli aliohjelman (metodin) eteen kirjoitetaan halutun olion nimi seuraavasti:
Esittely ja määrittely
Eräät ohjelmointikielet kuten C-kieli erottavat esittelyn ja määrittelyn tai toteutuksen. Esittely kertoo miten funktiota kutsutaan ilman tarvetta tietää toteutusta toisessa osassa ohjelmaa.
Muuttujat
Aliohjelma voi käyttää paikallisia muuttujia, jotka ovat vain rekisterissä tai pinossa aliohjelman suorituksena aikana.
Aliohjelmat voivat myös nähdä globaaleja muuttujia ja muuttaa niitä, tai olio-ohjelmoinnissa metodit voivat käsitellä luokan jäsenmuuttujia. Näiden muuttujien saatavuus ja elinaika on eri kuin aliohjelman paikallisen muuttujan.
Paluuarvo
Yleinen tapa palauttaa aliohjelmasta tietoa on sen paluuarvon avulla. Esimerkiksi aliohjelma voi palauttaa int -tyyppisen kokonaisluvun ja sen arvona luvun 42 seuraavasti:
Oletusarvot
Eräissä kielissä voidaan antaa oletusarvot argumenteille, jolloin kutsuessa ei välttämättä tarvitse antaa arvoa jokaiselle argumentille. Esimerkki, joka antaa kahden muuttujan tulon:
Parametrien välitys
Osoittimen ja viitteen tapauksessa aliohjelma voi palauttaa tietoa annettuihin muuttujiin tai olioihin. Esimerkiksi funktio, joka laskee kaksi arvoa yhteen, palauttaa summan sekä merkitsee muuttujan todeksi mikäli jompikumpi parametri ylittää maksimin.
Parametrien määrä
C-kieli ja sen johdannaiset tukevat muuttuvaa määrää parametreja ellipsis määrittelyllä. Tällöin aliohjelmassa itsessään on oltava tuki muuttujaluettelon käsittelyyn. Tyypillinen tapaus on  -funktio, jonka määrittely on muotoa:
Käyttö:
Ylikuormitus ja ylikirjoittaminen
Eräät ohjelmointikielet tukevat ylikuormittamista (vaihtoehtoisia kutsutapoja ja toteutuksia) sekä ylikirjoittamista (ks. virtuaalimetodi). Ylikuormittamisessa samalle aliohjelmalle voi olla rinnakkaisia toteutuksia eri tietotyypeillä kuten neliöjuuren laskentaan:
Hyökkäykset
Tietoturvan kiertävät haittaohjelmat pyrkivät muuttamaan kutsuttavaa aliohjelmaa suorittaakseen oman rutiininsa tai ne voivat muuttaa paluuosoitetta, jolloin aliohjelman paluussa suoritus siirtyy hyökkääjän omaan rutiiniin. ASLR muuttaa osoitteita, jotta haavoittuvuuksien hyödyntäminen on vaikeampaa.
Funktio kutsujen optimointi
Funktion kutsumisen nopeuteen vaikuttaa suoritusaikainen yleiskustannus, joka sisältää argumenttien välittämisen, haarautumisen aliohjelmiin ja palaaminen takaisin kutsuvaan ohjelmaan. Yleiskustannuksella tarkoitetaan tässä yhteydessä ylimääräistä taakka ja suorittamisen aikaista viivettä, joka aiheutuu huonosti optimoitujen funktio kutsujen takia. Merkittävin yksittäinen lähde objektiorientoituneissa kielissä yleiskustannusten nousulle lienee dynaaminen sidonta metodikutsuissa. Usein yleiskustannus sisältää myös prosessorin rekisterien tallentamisen ja palauttamisen, sekä kutsurungon tallennus- ja vapautustoimintojen varauksen. Ohjelmointikielestä riippuen voi funktiokutsu sisältää myös automaattisen funktion testauksen paluukoodista tai poikkeusten käsittelystä, joka voi vaikuttaa ohjelman yleiskustannuksiin. Optimoitujen funktiokutsujen sivuvaikutuksien määrittäminen voi myös olla erittäin hankalaa toteaa Ricen olettamus mukaan. Esimerkiksi jos funktiolla on riippuvuuksia toisista funktioista, jonka takia täytyy funktiota kutsua uudestaan voi optimoinnista aiheutua ongelmia, kuten ohjelman ajautuminen ikuiseen silmukkaan tai ohjelman rakenteesta voi tulla monimutkainen.
Inline-funktio
tarkoittaa funktiokutsun korvaamista suoraan sen toteuttamisella ohjelmakoodin kutsukohdassa. Tämä tarkoittaa sitä, että funktiota ei kutsuta erikseen, vaan funktion sisältämä koodi lisätään suoraan kutsun tilalle, jolloin vältetään ylimääräinen funktiokutsu ja siihen liittyvä suoritusaikaviive. Inline-funktioita käytetään yleensä silloin, kun funktiota kutsutaan usein ja sen suoritusaikaviive vaikuttaa merkittävästi ohjelman suorituskykyyn. Inline-funktio voi kuitenkin johtaa suurempaan koodikokoon, mikä voi vaikuttaa negatiivisesti kääntämiseen, käännöksen kokoon ja suoritusaikaiseen muistinkäyttöön.
Versiohallinta
Versiohallinta on tekniikka, jolla pidetään kirjaa tiedostoihin (ja joskus myös paperiasiakirjoihin) tehdyistä muutoksista ja säilötään niiden vanhemmat versiot. Versiohallinnan kohteina voivat olla esimerkiksi CAD-piirustukset, erilaiset dokumentit tai ohjelmoinnissa lähdekoodi.
Koneenpiirustuksessa versiohallinta on ollut normaali menettelytapa jo vuosikymmeniä.
Versiohallinta tietotekniikassa
Tietotekniikassa versiohallintaa käytetään yleisesti ohjelmistoja kehitettäessä. Hyvän toimintatavan mukaan lähdekoodi pyritään pitämään versiohallinnassa, jossa muilla kehittäjillä on siihen pääsy ja päällekkäisten muutosten mahdollisuus vähenee. Ohjelmiston versiohallinta tallentaa myös tiedostojen aikaleiman ja tiedoston tallentajan nimen, joka on tärkeää jo tietoturvankin kannalta. Versiohallinnassa voidaan määrittää tietty versio ohjelmasta koostuvaksi tiettyjen tiedostojen tietyistä versiosta, ja kehittää eri versioita rinnan.
Suuremmissa järjestelmissä on yleistä pitää myös konfiguraatiotiedostoja versiohallinnassa, jolloin muutoksia ja niiden tekijöitä voidaan seurata.
Useissa avoimen lähdekoodin ohjelmistoprojekteissa versiohallinta on yleisesti myös projektin ulkopuolelta luettavissa, jolloin käyttäjillä on mahdollisuus noutaa välittömästi uusimmat muutokset ja osallistua ohjelman kehittämiseen.
Versionhallintajärjestelmät
SCCS vuodelta 1972 on yksi ensimmäisistä järjestelmistä.
Versionhallintajärjestelmät voidaan jakaa kolmeen sukupolveen seuraavasti:
Ensimmäisen sukupolven versiohallintajärjestelmät käsittelivät tiedostoja yksi kerrallaan. Rinnakkaisuusmalli perustui lukituksiin, jolloin vain yksi henkilö pystyi muokkaamaan tiedostoa kerrallaan.
Kolmas sukupolvi tukee muutosjoukkoja, jossa muutokset ovat jakamattomia useamman tiedoston kattavia muutoksia: tietty muutos voi vaatia muutoksen useampaan tiedostoon yhtä aikaa eikä ole sallittua jakaa eri päivityksiin. Muutosten yhdistäminen ja muutosten tallettamien  ovat erillisiä toimintavaiheita. Rinnakkaisuusmalli sallii tallettaa muutokset ensin ja päättää jälkikäteen yhdistämisestä.
Versionhallintajärjestelmien tavoitteita ovat:
Transport Tycoon
Transport Tycoon on Chris Sawyer Productionsin kehittämä ja MicroProsen julkaisema strategiapeli. Peli on julkaistu vuonna DOS:lle ja PlayStationille.
Myöhemmin julkaistu Transport Tycoon Deluxe (TTD) on saatavilla sekä MS-DOSille että Windowsille.
Vuonna 2013 pelistä julkaistiin mobiililaitteille versio, jonka kehityksessä oli mukana Origin8.
Pelaaminen
Pelissä pelaaja hallitsee kuljetusyhtiötä. Pelaaja kilpailee muiden tietokone- tai ihmispelaajien kanssa (voi pelata myös ilman vastustajaa) mahdollisimman suurista tuotoista kuljettamalla matkustajia, postia ja erityyppistä rahtia linja-autoilla, rekoilla, junilla, laivoilla tai lentokoneilla.
Jotta pelaaja voisi rakentaa kuljetusverkon, pitää hänen ensiksi rakentaa asema, satama tai lentokenttä. Useammat kuljetustyypit voivat jakaa saman aseman eli terminaalin. Asemalle kerääntyy matkustajia tai tavaroita, kunnes ne lastataan ja viedään muualle. Tehokkuus, jolla tavaroita lastataan, tallentuu. Mitä parempi tehokkuus, sitä enemmän kuljetettavaa asemalle tulee muiden kilpailevien asemien sijaan.
Muita pakollisia osia kuljetusverkossa ovat kuljetusvälineet. Kuljetusvälineet rakennetaan kullekin tyypille tarkoitetulla varikolla. Tarvitaan myös teitä tai rautateitä. Kaupungeilla on omat tieverkostonsa, mutta lisää teitä tarvitaan niiden yhdistämiseksi.
Kun matkustajat tai tavarat on lastattu asemalta ja sitten kuljetettu toiselle asemalle, jolla on kysyntää (esimerkiksi kaupunki ottaa vastaan matkustajia), niin pelaajan yhtiö saa tuottoa matkan, ajan ja määrän perusteella. Näiden suhteet vaihtelevat kuljetettavan tavaratyypin mukaan. Pelissä on tilastoruutu, mistä näkee kuinka paljon mistäkin rahtityypistä maksetaan suhteessa käytettyyn aikaan.
Avustukset ovat pelin yksi tapa kannusta pelaajaa laajentamaan kuljetusverkkoa. Aina välillä avustus tarjotaan tietyn rahtityypin kuljettamisesta kahden paikan välillä. Ensimmäinen yhtiö, joka tämän toteuttaa, saa avustuksen vuodeksi. Tällä reitillä kuljetettavasti rahtityypistä maksetaan moninkertainen summa.
Ajan kuluessa kaupungit kehittyvät ja laajentuvat, uusia tehtaita, maatiloja ja muita laitoksia rakennetaan. Syntyy uusia reittejä, joista pelaaja voi saada tuottoa. Myös uusia, parempia kuljetusvälineitä kuten Maglev-junia tulee käytettäväksi ja myöhemmin ne korvaavat vanhat mallit. Pelaajan on siksi myös päivitettävä rautatieverkostoa yhteensopivaksi uudentyyppisten junien kanssa.
Kehitys
Chris Sawyer sai ajatuksen pelistä, joka yhdisti Sid Meierin Railroad Tycoonin pelimekaniikan elementit isometristä projektiota käyttävään koodiinsa. Ajatuksesta syntyi Transport Tycoon, jonka Microprose julkaisi vuonna 1994.
Kun Sawyer teki sopimuksen MicroProsen kanssa pelistä oli noin puolet valmiina. Sawyer teki MicroProsen tuottajalle aikataulun tehtävistä asioista ja mitä niiden tekoon tarvittaisiin aikaa. Sawyer puolitti aika-arvionsa, mutta onnistui voittamaan arviot ja peli oli valmiina 4–5 kuukautta myöhemmin. Osa suunnitelluista tavoitteista jäi pois kehityksen aikana, mutta peliin tuli myös asioita, joita hän ei alun perin suunnitellut siihen tulevan. Osa parannuksista, jotka eivät toimineet alkuperäisessä pelissä päätyivät Deluxe-versioon.
Transport Tycoon Deluxe säilytti pelin onnistuneita osia, mutta lisäsi muunnelmia pelimaailmasta ja paransi käyttöliittymää sekä junien ohjausta.
Julkaisut
Kun Transport Tycoon poistui myynnistä, pelin luoja Chris Sawyer julkaisi pelin vapaasti ladattavaksi. Latausmahdollisuus poistui, kun peli tuli uudestaan markkinoille.
Sawyerin mukaan Chris Sawyer's Locomotion (2004) on "henkinen seuraaja" Transport Tycoonille.
OpenTTD
OpenTTD ilmainen avoimen lähdekoodin itsenäinen uusintaversio pelistä. Pelin perusidea on säilytetty ennallaan, mutta siihen on lisätty useita uusia ominaisuuksia, laajennuksia ja parannuksia.
TTDPatch
Monet harrastelijakehittäjät ja kokeneet pelaajat alkoivat pian kaivata peliin lisää toimintoja ja totesivat, että pelissä oli muutenkin paljon parantamisen varaa. Ensimmäisten korjausten kehittäminen alkoi vuonna 1999. Josef Drexler halusi korjata joitakin pelin virheitä ja tuoda siihen uusia ominaisuuksia. Samalla hän oppi pelin ohjelmakoodista yhä enemmän ja enemmän. Esimerkiksi junien uudet merkkivalot, vetureiden yhdistäminen moninvetoon, tyyli ja nopeus ovat kaikki paranneltuja tai eteenpäin kehiteltyjä.
Ajan kanssa TTDPatch houkutteli viimein lisää kehittäjiä. Kuten erästä kuljetuspeliä Simutransia, myös TTDPatchia kehittää nykyisin joukko ohjelmoijia ja aktiivinen yhteisö tukee heidän työtään luomalla uusia ajoneuvoja, grafiikoita ja jopa kokonaisia paketteja (mm. Suomen junamallien kokoelma on kehitteillä, joten jossain vaiheessa tulevaisuudessa voi olla mahdollista pelata VR:n junilla — niin uusilla kuin vanhoilla).
Jalkapallon Euroopan-mestaruuskilpailut 2020 – Lohko C
Jalkapallon Euroopan-mestaruuskilpailujen 2020 C-lohkossa pelasivat Alankomaat, Itävalta, Ukraina ja pudotuspelien A- tai D-polun voittaja. Ottelut pelattiin 13.–21. kesäkuuta 2021 Arena Naționalăilla Bukarestissa ja Johan Cruijff Arenalla Amsterdamissa.
Itävalta vs. Pohjois-Makedonia
<section begin=AUTvX/> <section end=AUTvX/>
Alankomaat vs. Ukraina
<section begin=NEDvUKR/> <section end=NEDvUKR/>
Ukraina vs. Pohjois-Makedonia
<section begin=UKRvX/> <section end=UKRvX/>
Alankomaat vs. Itävalta
<section begin=NEDvAUT/> <section end=NEDvAUT/>
Pohjois-Makedonia vs. Alankomaat
<section begin=XvNED/> <section end=XvNED/>
Ukraina vs. Itävalta
<section begin=UKRvAUT/> <section end=UKRvAUT/>
Verkkoimpedanssi
Virranahto
Verkkoimpedanssin kannalta oleellinen ilmiö on virranahto. Virranahtoa tapahtuu vaihtovirtapiireissä ja se ilmenee tarkasteltaessa tunkeutumissyvyyttä johtimissa vaihtovirran taajuutta nostettaessa. Tarkastelussa huomataan johtimen tehollisen pinta-alan pienenevän taajuuden kasvaessa. Johtimen tehollista pinta-alaa tarkasteltaessa huomataan tehollisen pinta-alan asettuvan sitä lähemmäs johtimen pintaa, mitä korkeammaksi taajuutta nostetaan. Tämä tarkoittaa, että taajuuden kasvaessa korkeaksi, johtimen keskiosassa kulkee aina vain vähemmän virtaa verrattuna johtimen pintaan.
Virranahdon yleinen kaava on: '
Taajuuden ollessa alle 1/ρϵ kaava voidaan esittää yksinkertaisemmassa muodossa:
f = taajuus
µr = aineen permeabiliteetti
ϵr = aineen permittiivisyys
ϵ0 = tyhjiön permittiivisyys
Kaavasta voidaan laskea esimerkiksi, että 50 Hz taajuudella kuparin tunkeutumissyvyydeksi saadaan 9,22 mm.
Virranahto aiheutuu, kun vaihtovirran jännitteen muutos luo johtimeen muuttuvan magneettikentän. Tämän magneettikentän muutos saa edelleen aikaan sähkökentän, joka vastustaa virran kulkua. Virran kulkua rajoittava sähkökenttä on sitä vahvempi, mitä lähempänä johtimen ydintä ollaan. Taajuutta kasvatettaessa virran kulkua vastustava sähkökenttä vahvistuu, jonka seurauksena johtimen keskiosan lähellä virrankulku vähenee ja tehollinen pinta-ala siirtyy lähemmäs johtimen pintaa.
Läheisyysvaikutus
pienoiskuva|Virran jakautuminen 20 kHz taajuudella. Sähköjohtimessa kulkee virta joka aiheuttaa johtimen ympärille muuttuvan magneettikentän ja induktanssia vaihtovirralla. Tästä syystä johtimet yleensä liitetään yhteen siten, että virta menee toiseen suuntaan, paluuvirta vastakkaiseen ja johtimet kierretään toistensa ympäri. Meno- ja paluujohtimien kiertäminen toisiinsa vähentää huomattavasti induktiivista häiriökytkeytymistä, sillä häiriövirrat ovat vastakkaisissa vaiheissa ja ne kumoavat toisensa. Vaihtovirran taajuuden nostaminen aiheuttaa virranahtoa, jonka takia virtaa kulkee enemmän johtimen reunoilla ja meno- ja paluujohtimen tapauksessa virta pakkaantuu johtimien sisäreunoille. Tätä kutsutaan läheisyysvaikutukseksi. Läheisyysvaikutus tarkoittaa sitä, että vastakkaisiin suuntiin kulkevien vaihtovirtojen muuttuvat magneettikentät synnyttävät pyörrevirtoja, jotka aiheuttavat virrantiheyden jakautumisen epätasaisesti johtimessa.
Impedanssissovitus
Impedanssin sovittaminen on käytäntö suunnitella sähköisen kuorman tuloimpedanssin tai vastaavan signaalilähteen lähtöimpedanssin tehonsiirron maksimoimiseksi tai signaalin heijastumisen minimoimiseksi kuormituksesta. Jos kyseessä on kompleksinen lähdeimpedanssi ZS ja kuormitusimpedanssi ZL, suurin tehonsiirto saavutetaan kun
,
missä tähti ilmaisee muuttujan kompleksikonjugaatin ja ZS siirtolinjan ominaista impedanssia, minimi heijastus saavutetaan kun
Z_S=\ Z_L
Impedanssisovituksen ollessa huono se aiheuttaa heijastuksen. Jos voimansiirtojohtimen molemmissa päissä on heijastus, se johtaa suurempaan taajuudesta riippuvaan tehohäviöön. Siirtolinjan pituuden ollessa pitkä verrattuna signaalin aallonpituuteen, on impedanssien linjan kummassakin päässä vastattava siirtolinjan ominaisimpedanssia, jotta estetään signaalin heijastuminen linjojen päissä. Ominaisimpedanssi voidaan laskea kaavasta:
Missä L on kelan induktanssi ja C on kondensaattorin kapasitanssi.
Maadoituksen merkitys verkkoimpedanssissa
Maalla tarkoitetaan sähköisissä piireissä usein pieni-impedanssista johtavaa yhteyttä, joka toimii virtojen paluureittinä ja se mielletään usein vain piirin paluujohtimeksi. Siirtoverkoissa ei käytetä maadoitusta, koska siinä käytetään kolmivaihejärjestelmää. Maadoitukset kytketään usein samaan potentiaaliin häiriöiden välttämiseksi. Tällä ei kuitenkaan aina ole vaikutusta häiriöiden syntyyn. Maadoitusta asennettaessa on oltava tarkka, jotta vuotovirtoja lähellä oleviin rakenteisiin ei muodostu. Maadoitus on hyvin suuri häiriöiden välittäjä ja sen mitoituksessa on huomioitava EMC:n lisäksi mm. sähköturvallisuusmääräykset. Maadoitus levittää häiriöitä muihin laitteisiin. Häiriöitä syntyy sitä enemmän, mitä useamman piirin paluujohtimena se toimii. Maadoituksesta aiheutuvia EMC häiriöitä voidaan vähentää käyttämällä riittävän pieni-impedanssisia maadoitusjohtoja tai käyttämällä useita maadoituspisteitä. Esimerkiksi automaatio- ja sähkönjakeluverkot voidaan maadoittaa omiin maadoituspisteisiinsä.
Loughtonin metroasema
Loughton on Lontoon metron asema Central Linellä. Se sijaitsee Loughtonin kaupungissa Epping Forestissä, Essexissä. Asema on Oyster-vyöhykkeellä 6.
SimCity Yhteiskunnat
SimCity Yhteiskunnat on SimCity-pelisarjaan kuuluva kaupunginrakennuspeli. Peli poikkeaa aikaisemmista osista melkoisesti, sillä se keskittyy pienyhteisöihin, joita kaupunkiin syntyy. Toisin kuin muut SimCity-pelisarjan pelit, Yhteiskunnat ei ole Maxis-pelitalon kehittämä, vaan Children of Nile -pelistä tunnetun Tilted Millin.
Pelissä on kolme pelimuotoa: Normaali, Loputtomasti Simoleonia (rahaa) ja Vapaa Peli. Normaalipelissä voi ansaita mitaleita ja pokaaleita. Pelissä on myös mahdollisuus pelata harjoituspeli, joka opastaa pienyhteisöjen rakentamiseen. Pelille julkaistiin lisäosa Lomakohteet 23. kesäkuuta 2008.
Punaolkaorneero
Punaolkaorneero (Synallaxis hellmayri) on Brasilian koillisosien kotoperäinen varpuslintu. Punaolkaorneero on sukunsa ainut edustaja.
Punaolkaorneerot elävät Brasilian koillisosan caatingatyyppisellä pensaikkoalueella ja laitumilla. Lajin elinympäristön ala on noin 12 500 neliökilometriä. Viime aikaiset havainnot ovat tuoneet lisävalaistusta lajin statukseen ja on havaittu sen olevan yleisempi kuin aikaisemmin otaksuttiin. Reiser kuvaili lajin holotyypin Bahian Fazenda Serrasta.
Punaolkaorneero on nimetty Carl Edward Hellmayrin kunniaksi.
Oedipus Rex
Oedipus Rex on Igor Stravinskyn säveltämä kaksinäytöksinen ooppera-oratorio. Libreton on kirjoittanut Jean Cocteau ja sen käänsi latinaksi Jean Daniélou. Konserttiversion ensi-ilta oli Pariisissa 30. toukokuuta 1927 ja näyttämöversion Wienissä 23. helmikuuta 1928.
Ildikó Schwarczenberger
Ildikó Schwarczenberger (9. syyskuuta 1951 Budapest – 13. heinäkuuta 2015 ) oli unkarilainen florettimiekkailija ja nelinkertainen olympiamitalisti. Schwarczenberger oli uransa aikana 161 cm pitkä ja painoi 60 kg.
Keski- ja pohjoispohjalaiset murteet
thumb|Keski- ja pohjoispohjalaisten murteiden levinneisyys|250px Keski- ja pohjoispohjalaiset murteet ovat suomen kielen murteita, joita puhutaan Etelä-Pohjanmaan järviseudun pohjoispuolelta aina Peräpohjan eteläisimpään osaan asti. Raja keski- ja pohjoispohjalaisen murrealueen välillä kulkee Raahen kohdalla. Alueen ylärajan pohjoispuolelta alkaa peräpohjalainen murrealue.
Keski- ja pohjoispohjalaisten murteiden alueen eteläraja kulkee linjaa Perho–Veteli–Kaustinen–Kälviä, eli Perhonjoen laaksoa pitkin Kaustiselle asti. Lännessä meri muodostaa luonnollisen rajan Simojokeen asti. Pohjoisessa raja on Simojoen laakso. Itäraja kulkee Perhosta Lestijärven, Reisjärven, Haapajärven, Pyhäjärven osittain, Kärsämäen, Pyhännän, Siikalatvan, Utajärven ja Pudasjärven kautta Ranualle saakka. Keski- ja pohjoispohjalaisten murrealueiden välinen raja kulkee Raahesta Siikalatvalle.
Keski- ja pohjoispohjalaiset murteet lasketaan kuuluvaksi länsimurteisiin, vaikka niissä on paljon itämurteiden piirteitä, etenkin savolaismurteista tulleita. Näinpä keski- ja pohjoispohjalaiset murteet luetaankin sekamurteisiin. Ne ovat epäyhtenäisiä, koska ne ovat kehittyneet sekä läntisistä lounais- ja hämäläismurteista että itäisistä savolaismurteista. Esimerkiksi Haapaveden, Kärsämäen, Nivalan ja Pyhäjärven sekä Koillismaan murteissa savolaisvaikutteet ovat voimakkaat, mikä ilmenee selvimmin sanoista kuten mehtä tai kahto, joissa ts korvataan ht:lla.
Keski-Pohjanmaan murteet
Keski-Pohjanmaan murrealue voidaan jakaa kolmeen ala-alueeseen, jotka ovat Perhonjoen, Lestijoen ja Kalajoen–Pyhäjoen murrealueet. Viimeisellä alueella voidaan vielä erottaa niin sanottu Rantamurre ja Ylämaan murteet.
Perhonjoen murre
Eteläisin, Perhonjoen murre voitaisiin lukea myös eteläpohjalaiseen murteeseen. Nimittäin Perhonjoen murteessa - niin kuin Etelä-Pohjanmaallakin – t:n vastine astevaihtelussa on r (yleiskielessä d). Esimerkiksi: sota – soran, pata – paran. Tämä variantti tavataan Vetelissä, Halsualla, Kaustisella ja Kokkolassa. Myös Etelä-Pohjanmaalla havaittava erikoispiirre on h:n esiintyminen pitkän vokaalin tilalla illatiivissa, passiivissa sekä monikossa. Esimerkiksi: verkkohon, mennähän, lampahat. Edellä mainituissa pitäjissä sekä Kälviällä huomattava ilmiö on h:n edellä tapahtuva sisäheitto, vokaalin katoaminen: verkhon, menhän, lamphat. Yhteinen piirre eteläpohjalaisen murteen kanssa ovat myös asteittaisesti aukenevat diftongit: uo > ua, yö > yä, ie > ia tai iä, kuten sanoissa tuo > tua, vyöllä > vyällä, mies > miäs. Perhonjoen murteen erityinen piirre on ts:n vastine ss: messässä, isse, ei tarvisse''.
Perhon- ja Lestijoen murreryhmille yhteistä on se, että k:n astevaihteluparina on j tai v, esimerkiksi hylky – hyljyn, korko – korvon, tahko – tahvon. Toinen on se, että passiivin II. partisiipin lopussa esiintyy jokin klusiili (k, p tai t). Esimerkiksi: on saatuk kaloja.
Lestijoen murre
Ero Perhon- ja Lestijoen murteiden välillä ilmenee t:n heikon asteen ja ts:n edustuksessa. Nimittäin Lestijoen murreryhmässä t:n heikon asteen edustus on j: ettei hän tiejä. Lisäksi ts:n vastine on ht, esimerkiksi mehtä.
Kalajoen−Pyhäjoen murre
Keski-Pohjanmaan murteiden kolmas merkittävä ryhmä on Kalajoen–Pyhäjoen murre, jolle on kuvaavaa Etelä-Pohjanmaan murrepiirteiden heikentyminen ja samalla hämäläis- ja savolaismurteiden tunnusmerkkien lisääntyminen. Seuraavat ovat hyviä esimerkkiä siitä: h häviää painottoman tavun kahden vokaalien välistä: tullaan, lampaat, verkkoon. Kuvaavaa on, että ts:n vastine on ht (mehtä, kahtoo, veihti) ja murteessa voidaan kuulla myös saaha (saada), jäähä (jäädä) -tyyppisiä infinitiivimuotoja niin kuin savolaismurteissakin. Tässä murreryhmässä sananloppuisen –i:n säilyminen on silmiinpistävää: sanotaan makasi, antaisi, suureksi, kun taas etelämpänä sanotaan makas, antais, suureks.
Pohjois-Pohjanmaan (Oulun) murteet
Pohjois-Pohjanmaan murrealueella tehdään ero kahden ala-alueen välillä. Ne ovat Rantamurteet ja Ylämaan murteet.
Rantamurteet
Rantamurteiden länsisuomalaisista piirteistä tärkein on ts:n vastine tt, kuten sanoissa mettä, katton, tarvitten. Merkittävää on myös, että uo, yö ja ie -diftongit voivat avartua: sua, yällä, miäs. Inessiivin pääte on -sa, -sä: maasa, kyläsä.