cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
ماسانوبو ایزومی
ماسانوبو ایزومی بازیکن فوتبال اهل ژاپن و عضو تیم ملی فوتبال ژاپن است که در تاریخ ۲۵ مارس ۱۹۶۵ میلادی اولین بازی ملی‌اش را انجام داد. او در ۱ بازی ملی حضور داشت و آخرین بازی ملی خود را در تاریخ میلادی انجام داد. ماسانوبو ایزومی در بازی‌های ملی‌اش گلی به ثمر نرساند.
رندرینگ (گرافیک رایانه‌ای)
در تعریف کلی: پرداز به فرایند نمایش تصاویر اجسام سه بعدی (3D) بر روی صفحهٔ نمایشگر دو بعدی گفته می‌شود.
واژه
پرداز زدن [render] [سینما و تلویزیون، هنرهای تجسمی] 1. حجم دادن به کمک ابزار به یک طراحی یا نقاشی ساده یا اثری که به روش پرسپکتیو (perspective) ایجاد شده باشد 2. یکی از جلوه های نگاشتاری رایانه ای در روند تولید فیلم های پویانما که صحنه های سه بعدی ایجاد می کند
انیمیشن رایانه‌ای
پویانمایی رایانه‌ای هنر ساخت تصاویر پویا با استفاده از رایانه است که یکی از زیرمجموعه‌های گرافیک رایانه‌ای و پویانمایی است. ارائه یا رندرینگ از مراحل مهم در ساختن پویانمایی رایانه‌ای است. گاهی هدف رندرینگ در ساخت پویانمایی رایانه ایست ولی گاهی هم هدف رندرینگ در رسانه دیگری مانند فیلم است. در بسیاری از فیلم‌ها از آن استفاده و به عنوان CGI (تصاویر ساخت رایانه) یاد می‌شود.
مقدمه
دنیای مجازی و ساختگی می‌تواند هر چیزی باشد، یک فیلم پویانمایی یا یک بازی ویدئویی ولی نکتهٔ مهم در تمام آن‌ها این است که قوانین فیزیکی موجود در دنیای واقعی باید تا حدودی بر روی آن اعمال شود تا دنیای مجازی را به دنیای واقعی ما نزدیک کند؛ در پویانمایی‌های رایانه‌ای این عمل توسط فرایندی به‌نام “رندرینگ ” صورت می‌پذیرد.
فرایند رندرینگ مهم‌ترین قسمت از ساخت دنیای مجازی است و مهم‌ترین عامل تمایز و تفاوت میان آنهاست. از آنجا که این مرحله تا این حد حائز اهمیت است، در این سند سعی شده مفاهیم کلی و بنیادی و نکات نسبتاً مهم در این زمینه تا حدودی بیان شود.
تاریخچه
در سال‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ با کمک رایانه تحول عمیقی در پویانمایی آغاز شد. در سال‌های ۱۹۹۰ تأثیرات رایانه بر پویانمایی‌ها به اوج خود رسید تا بالاخره در سال ۱۹۹۵ اولین فیلم پویانمایی ای که به‌طور کامل با رایانه ساخته‌شده بود به پردهٔ سینماها رفت. تولید پویانمایی داستان اسباب‌بازی توجه تمام کسانی را که در ساخت پویانمایی فعالیت می‌کردند را جلب کرد و شرایط ایجاد انقلابی در زمینهٔ تکنیک‌های تولید پویانمایی را به خوبی ایجاد کرد.
مدل
توصیفی از اجسام سه بعدی به زبانی کاملاً تعریف شده و ساخت‌یافته برای سیستم را مدل گویند. هر مدل از دسته‌ای از اشکال ابتدایی تشکیل شده و این اشکال به‌طوری در کنار هم قرار گرفته‌اند تا بتوانند حالت موجود مورد نظر را در ذهن بیننده القا کنند. هر چه تعداد چندوجهی‌های به کار رفته در یک مدل بیشتر باشد، جزئیات بیشتری را می‌توان به شکل مدل اضافه کرد که در اجسام پیچیده باعث می‌شود مدل به نمونهٔ واقعی بسیار شبیه شود. مدل ساز باید بداند با چه برنامه‌ای کار کند و از مدلی که می‌خواهد بسازد آگاه باشد مثلاً باید بلو پرینت و چند عکس و مدل داشته باشد.
صحنه
هر صحنه متشکل از تعدادی مدل است که طرز قرار گرفتن آن‌ها نسبت به یکدیگر و چگونهٔ طرح‌بندی فضا را مشخص می‌کند و رابطهٔ فضایی بین اشیا شامل مکان و اندازه را تعریف می‌کند. غیر از مدل‌ها دوربین‌ها منابع نور، جلوه‌های ویژه و اشیاء کمکی را نیز می‌توان در یک صحنه قرار داد.
تفسیر
به فرایند تصویر برداری از یک صحنهٔ سه بعدی، تفسیر می‌گویند؛ در این فرایند با اضافه کردن جزئیات فضای سه بعدی مثل سایه‌ها و تفاوت در تاریکی و روشنایی رنگ‌ها، به تصویر حالت واقع-گرایانه‌ای را القا می‌کنیم.
مفسر
وظیفهٔ تفسیر در گرافیک رایانه‌ای بر عهدهٔ نرم‌افزار رایانه‌ایست که به آن “مفسر” می‌گویند.
پویانمایی رایانه‌ای
هنر تولید تصاویر پویانمایی به وسیلهٔ رایانه را پویانمایی رایانه‌ای گویند. البته گاهی از پویانمایی رایانه برای بازسازی تصاویر در رسانهٔ دیگری مثلاً فیلم استفاده می‌شود. پویانمایی‌های رایانه‌ای را می‌توان به سه دستهٔ کلی تقسیم کرد:
پویانمایی‌های دوبعدی
پویانمایی‌های دوبعدی دسته‌ای از تصاویر ساخته شده به وسیلهٔ رایانه هستند که شامل مدل‌های دوبعدی مثل اشکال هندسی دوبعدی، نوشته‌ها و متون، و تصاویر دیجیتالی می‌باشند. این نوع پویانمایی‌ها معمولاً در برنامه‌های کاربردی‌ای که بر مبنای فناوری‌های سنتی پویانمایی‌سازی تولیدشده‌اند، به صورت دیجیتالی و روی رایانه ایجاد می‌شوند. مراحل ایجاد یک پویانمایی دوبعدی را می‌توان به سه بخش عمده تقسیم کرد: مرحلهٔ ساخت و تصحیح اشکال، مرحلهٔ حرکت و ساخت فریم‌های کلیدی و مرحلهٔ مورفینگ یا تویینینگ می‌باشند.
ساخت اشکال
در این مرحله ما اشکال، اجسام و موجودات مورد نیاز در پویانمایی را به وسیلهٔ برنامهٔ کاربردی مثل ادوبی فلش یا پاورپوینت طراحی می‌کنیم. در صورت نیاز می‌توانیم برای موجودات طراحی شده اسکلت و اهرم‌های مجازی تعریف کنیم تا حرکت دادن آن‌ها در مرحلهٔ بعد ساده‌تر شود ولی به‌طور کلی اسکلت‌بندی در طراحی مدل‌های دوبعدی بر خلاف مدل‌های سه‌بعدی ضرورتی ندارد. در طراحی مدل‌های دوبعدی می‌توان از گرافیک بیت‌مپ یا برداری استفاده کرد.
ساخت فریم‌های کلیدی
برای ایجاد حرکت‌های مورد نظر در پویانمایی از لایه‌ها استفاده می‌کنیم و در فریم‌های کلیدی تغییرات حرکتی را اعمال می‌کنیم که شامل حرکاتی مثل حرکات اعضای بدن، چشم، لباس و ... می‌باشند.
مورفینگ
همان رندرینگ در پویانمایی سه بعدی است با این تفاوت که کاری که رایانه باید انجام بدهد تا حدودی متفاوت است. در این مرحله رایانه باید به ازای هر لایه فریم‌های موجود بین فریم‌های کلیدی را محاسبه کند و سپس تمام لایه‌ها را با هم دیگر ادغام کند تا پویانمایی نهایی به دست آید. در ضمن باید عمل رندریگ را برای فریم‌های کلیدی به‌طور جداگانه انجام دهد ولی به فریم‌های میانی کاری ندارد. به فرایند تولید فریم‌های میانی در اصطلاح مورفینگ یا تویینینگ می‌گویند. فریم‌های پویانمایی تفسیر شده را می‌توانیم به فرمت فیلم یا ویدئو ذخیره کنیم و در هنگام نیاز نمایش دهیم ولی یکی از برتری‌های پویانمایی دوبعدی پهنای باند کم و زمان کوتاه رندرینگ می‌باشد که به ما اجازه می‌دهد که فرایند رندرینگ را به صورت بی‌درنگ در زمان اجرای پویانمایی انجام دهیم. این خاصیت باعث شده که در اینترنت به جای فرایندهایی مثل به رشته درآوردن و از پیش بار کردن پویانمایی‌های طولانی را در رایانه مقصد تفسیرکنند.
انواع
امروزه بیشتر پویانمایی‌های ساخته شده به کمک رایانه از این دسته‌اند. این دسته از پویانمایی‌ها می‌توانند با تقریب مناسبی بسیار واقعی و طبیعی به نظر برسند. پویانمایی‌های سه‌بعدی را می‌توان به دو دستهٔ واقع‌گرایانه و خیالی تقسیم کرد. پویانمایی‌های واقع‌گرایانه سعی دارند که مدل‌های موجود در جهان را در دنیای مجازی شبیه‌سازی کنند. پویانمایی‌های واقع‌گرایانه خود به دو دسته تقسیم می‌شوند؛ یک دسته شامل پویانمایی‌هایی است که سعی شده در آن‌ها مثل فیلم‌های واقعی شخصیت‌های انسانی مجازی بازی کنند، در واقع در این پویانمایی‌ها شخصیت‌های اصلی انسان‌ها هستند و زندگی آن‌ها به تصویر کشیده شده‌است. در مقابل دستهٔ دیگر مربوط به پویانمایی‌سازی دنیای اطراف انسان‌هاست که می‌تواند شامل حیوانات و اشیا باشد. پویانمایی‌های خیالی دنیایی را تولید می‌کنند که در ذهن نویسنده بوده و مثال خارجی ندارد. این پویانمایی‌ها مملو از شخصیت‌های خیالی مثل هیولاها، پری، ارواح و ... می‌باشند. کارخانهٔ هیولاها ساخت مشترک والت‌دیزنی و پیکسار نمونهٔ خوبی برای این دسته‌اند. مراحل ساخت پویانمایی‌های سه بعدی بسیار به پویانمایی دوبعدی نزدیک است. در بسیاری از فیلم‌های پویانمایی بعد از پرورش شخصیت‌ها و تهیهٔ صفحات داستانی ابتدا تمام اجزای اصلی را به صورت دوبعدی طراحی می‌کنند و پس از اتمام طراحی شخصیت دوبعدی به کمک آن مدل سه‌بعدی را به وجود می‌آورند.
ایجاد مدل سه بعدی
فرایند ایجاد مدلی برای ارائهٔ هر شیء سه بعدی (زنده یا غیرزنده) به وسیلهٔ صفت‌های هندسی و فرمول‌های ریاضی و تهیهٔ قالبی قابل تحویل برای رایانه را مدل‌سازی سه بعدی گویند که به وسیلهٔ نرم‌افزارهای خاص سه‌بعدی‌سازی صورت می‌گیرد مثلاً مایا یا تری‌دی‌مکس. خروجی فرایند مدلینگ چیزی شبیه به یک مجسمهٔ دیجیتالی است که از دسته‌ای از چند وجهی‌ها و اشکال ابتدایی به وجودآمده‌است. در این مرحله باید اسکلت‌بندی‌های لازم را برای مدل ایجاد کنیم و مفصل‌ها و اهرم‌ها، نقاط وزین و سنگین، بازه‌های حرکتی و محورهای دوران را مشخص کنیم. به اسکلت‌بندی و سایر کارهایی که جهت کنترل حرکت شخصیت‌ها در ساخت پویانمایی سه بعدی انجام می‌شود در اصطلاح طناب‌کشی می‌گویند. به متغیرهایی که برای کنترل اجزای مختلف هر کاراکتر استفاده می‌شوند و مکان آن‌ها را نشان می‌دهند آوار می‌گویند. شخصیت “وودی ” در پویانمایی داستان اسباب‌بازی به تنهایی ۷۰۰ متغیر داشت که ۱۰۰ تای آن‌ها مربوط به عضلات صورت بودند. دو روش برای ایجاد مدل اولیه وجود دارد. در روش دستی یا سنتی انیماتور مدل را روی رایانه ایجاد می‌کند که بسیار شبیه هنر مجسمه سازی است. روش خودکار با استفاده از دستگاه‌های ورودی سه‌بعدی مثل اسکن فیزیکی سه بعدی انجام می‌شود. بعد از تهیهٔ فرمت هندسی و فیزیکی باید سطوح را مشخص کنیم و برای آن‌ها رنگ، جنس و بافت مناسب را انتخاب کنیم. اعمال بافت و جنس بر روی مدل در مرحلهٔ رندرینگ انجام می‌شود که از مراحل مهم در جهت واقعی‌سازی تصاویر پویانمایی می‌باشد.
حرکت و نحوهٔ نمایش
پس از مشخص شدن طرح کلی اجزای پویانمایی باید به طراحی حرکات و وقایع پویانمایی و اجزای آن بپردازیم. ابتدا باید نحوه-ی قرار گرفتن اجزا نسبت به یکدیگر را مشخص کنیم و صحنه‌ها را طراحی کنیم. طراحی صحنه‌ها شامل محل قرارگرفتن دوربین و منبع نور هم می‌باشد که هر دو در مرحلهٔ بعد، رندرینگ بسیار تأثیرگذارند. در مرحلهٔ بعد باید حرکات مربوط به اجزا شامل ایست و حرکت، چرخش، تغییر جهت، تغییر ویژگی‌های فیزیکی مثل اندازه و رنگ را طراحی کنیم. بسیاری از نکات حرکتی که در این مرحله باید اجرا شوند با مراجعه به صفحات داستان قابل استخراج هستند. این مرحله هم مثل مرحلهٔ قبل دو نحوهٔ پیاده‌سازی دستی و خودکار دارد. روش دستی بسیار به کاری که در پویانمایی دوبعدی انجام می-دادیم شبیه‌است با این تفاوت که ما اینجا ابتدا با استفاده از اسکلت-بندی‌ها و اجزای کنترلی شخصیت‌ها حرکات آن‌ها را در فریم‌های کلیدی پیاده‌سازی می‌کنیم و رایانه فریم‌های میانی را محاسبه می‌کند و تمام فریم‌ها برای مرحلهٔ رندرینگ آماده می‌شوند. به‌طور کلی در پویانمایی سه بعدی کنترل بر روی نحوه و چگونگی حرکت اجزا بسیار راحت‌تر و بیشتر است. در روش خودکار حسگرها و علامت‌هایی را به روی بدن یک انسان واقعی متصل می‌کنیم و او مثل یک بازیگر حرکت می‌کند و حرکات او را به وسیلهٔ رایانه از حسگرها استخراج و ثبت می‌کنیم. به این روش در اصطلاح استخراج حرکت می‌گویند. استفاده از این روش تحت شرایطی مناسب است که حرکات انسانی مورد نظر ما باشد و انجام آن حرکت‌ها برای انسان امکان‌پذیر باشد که معمولاً این شرایط به وجود نمی‌آید. مثلاً در داستان اسباب‌بازی که شخصیت‌ها اسباب بازی بودند، حرکات معقول انسانی خیلی به کار نمی‌آمد بنابراین حرکات به صورت دستی پیاده‌سازی شدند.
رندرینگ سه‌بعدی
به‌طور کلی به فرایند تولید تصویر از یک صحنهٔ مجازی به منظور نمایش بر روی صفحهٔ نمایشگر، رندرینگ می‌گویند که توسط نرم‌افزار رندرینگ (موتور رندرینگ) انجام می‌شود و آخرین مرحله در تولید پویانمایی رایانه‌ای است. در واقع این مرحله شامل تبدیل صحنه سه بعدی برداری به یک تصویر پیکسلی قابل مشاهده می‌باشد.برخی از مباحثی که در رندرینگ تصاویر و فریم‌ها باید به آن‌ها بپردازیم شامل:
یکی از روش‌های القای سه‌بعدی بودن تصاویر است که محاسبه می‌کند با تغییر میزان نور رنگ‌ها و روشنایی سطوح چگونه باید تغییر کنند. فرض کنید می‌خواهیم به بیننده القا کنیم که شکل زیر یک مکعب مستطیل سه‌بعدی است. همان‌طور که می‌بینید این شکل که شامل سطوح یک‌رنگ است به هیچ وجه نمی‌تواند تداعی‌گر یک جسم سه بعدی باشد.
در شکل بعدی سعی می‌کنیم با پررنگ کردن لبه‌ها و متمایز کردن سطوح به این وسیله حالت سه‌بعدی را به وجود آوریم. این کار را معمولاً در طراحی اشکال سه بعدی بر روی کاغذ انجام می-دهیم. به این روش در اصطلاح علمی سایه‌زدن کارتونی یا سلولی می‌گویند.
شامل اضافه کردن جزئیات به سطوح که القاکنندهٔ جنس سطوح می‌باشد. در واقع بافت یک تصویر است که به سطح مدل نسبت داده می‌شود. این تصویر می‌تواند عیناً دیده شود یا تأثیرات آن قابل مشاهده باشد.مثلاً باعث ایجاد برجستگی روی سطح گردد یا ایجاد حس انعکاس یا شفافیت موضعی.تصویری که به عنوان بافت استفاده می‌شود می‌تواند پیکسلی باشد یا برداری. این مرحله بسیار مهم است زیرا استفادهٔ درست از بافت‌ها باعث کاهش قابل ملاحظه‌ای در تعداد اشکال ابتدایی برای نشان دادن اجزای دنیای واقعی با تقریبی مناسب، می‌شود. از آنجایی که زمان رندرینگ عموماً متناسب با تعداد چندوجهی‌هایی است که باید ترسیم شوند، بنابراین کاهش تعداد این چندوجهی‌ها به افزایش کیفیت پویانمایی از طریق درجه‌فریم بالاتر کمک می‌کند. برای مثال ترسیم یک دیوار آجری را در نظر بگیرید، ما می‌توانیم هر آجر را به عنوان یک مستطیل در نظر بگیریم و هر کدام را به‌طور جداگانه رسم کنیم ولی از آنجایی که ممکن است هزاران آجر در دیوار باشد، فرایند رندرینگ ما به‌طور قابل‌توجهی کند خواهد شد؛ راه دیگر این است که کل دیوار را به صورت یک مستطیل بزرگ نمایش دهیم و بر روی آن مستطیل بافت آجر بزنیم که این عمل فرایند رندرینگ را بسیار سریع خواهد کرد. روشی برای اضافه کردن برجستگی‌های جزئی سطوح که مربوط به القای جنس اجسام می‌شود. برای مثال فرض کنید ما می‌خواهیم یک پرتقال را مدل کنیم. در ابتدا ما یک شکل کروی با سطح صاف خواهیم داشت که تنها شباهتی که با پرتقال دارد همان شکل کروی و رنگ نارنجی آن است ولی جزئیات در پویانمایی سه بعدی بسیار اهمیت دارد.
روشن‌سازی غیرمستقیم نام دسته‌ای از الگوریتم‌هاست که با محاسبهٔ نورهایی که به‌طور غیرمستقیم از منبع نور یعنی از بازتاب آن بر اجسام دیگر صحنه به یکدیگر می‌رسد، باعث می‌شود که نورهای صحنه بسیار واقعی‌تر به نظر برسند. گاهی به این روش روشن‌سازی عمومی هم می‌گویند. در تئوری بازتاب‌ها، تجزیه و شکست نور و سایه‌ها و به خصوص نیم‌سایه‌ها مسایلی هستند که در روشن‌سازی عمومی محاسبه می‌شوند. تصاویری که با روشن‌سازی عمومی محاسبه می‌شوند بسیار واقعی به نظر می‌رسند. در این روش تغییر نور و روشنایی هر جسم و شیء روی محاسبهٔ نور و روشنایی اجسام مجاورش تأثیر می‌گذارد. از نکات منفی این روش باید به محاسبات حجیم و زمان‌بر و پرهزینهٔ آن اشاره کرد. رادیوسیتی از الگوریتم‌هایی است که روشن‌سازی عمومی را محاسبه می‌کند. دیگر مواردی که در رندرینگ به آن‌ها می‌پردازیم:
موتورهای بازی
موتورهای بازی در حقیقت مؤلفهٔ نرم‌افزاری و اصلی هر بازی ویدئویی و هر برنامهٔ تعاملی است که محتوای گرافیکی بی‌درنگ تولید کند. موتور بازی یک سری از تکنولوژی‌های اساسی را مهیا می‌سازد و همچنین فرایند توسعه را تسهیل می‌کند و در بعضی مواقع بازی را قادر می‌سازد تا به گونه‌ای ساخته شود که به صورت چندزیرساختاری (مستقل از زیرساخت‌ها مثل سیستم‌عامل) و بر روی کنسول‌های بازی و رایانه‌های رومیزی اجرا شود. توانایی‌ها و قابلیت‌های اساسی که توسط موتور بازی در اختیار قرار می‌گیرد شامل یک تفسیرکننده برای گرافیک‌های دو بعدی و سه بعدی و موتور فیزیک و کاشف برخورد و صدا و پردازشگر اسکریپت و پویانمایی و هوش مصنوعی و قابلیت‌های شبکه‌ای و یک نمودار صحنه می‌باشد. موتورهای بازی را بعضی اوقات با نام میان افزار بازی نیز می‌شناسند. بعضی از موتورهای بازی به جای کلیه قابلیت‌هایی که مورد نیاز یک بازی ویدئویی است تنها قابلیت رندرینگ بی‌درنگ سه بعدی را مهیا می‌سازند. این موتورها به توسعه‌دهندهٔ بازی اجازه می‌دهند که بقیه توانایی‌ها و قابلیت‌های مورد نیاز را فراهم نموده و مجموعه را تکمیل نماید که می‌توان آن‌ها را از بین اجزای میان‌افزار بازی‌های دیگر انتخاب نمود. این نوع از موتورها اغلب با نام‌های دیگری مانند موتور گرافیکی یا موتور رندرسازی یا موتور سه بعدی نیز شناخته می‌شوند. امروزه بسیار بر روی موتورهای بازی و اجزای سازندهٔ آن‌ها کار می‌شود و این امر باعث شده تا بین قسمت‌هایی مانند کارهای هنری و طراحی مراحل و رندرینگ و اسکریپ‌نویسی شکاف عمیقی ایجاد شود. به زبان ساده این امر باعث شده تا کارها تخصصی‌تر شود. امروزه در تیم‌های بزرگ توسعه بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی نسبت هنرمندان به برنامه‌نویسان ۴ به ۱ می‌باشد و این یک امر عادی به‌شمار می‌آیند. امروزه موتورهای بازی در زمره پیچیده‌ترین برنامه‌های رایانه‌ای هستند که تا به حال ایجاد شده‌است. توسعه موتورهای بازی امروزه یکی از محبوب‌ترین پروژه‌ها در میان علوم رایانه‌ای می‌باشد و افراد بسیاری از دانشجویان و علاقه‌مندان و توسعه‌دهندگان بازی‌های رایانه‌ای به این موضوع می پردازند. از ملزومات توسعه موتورهای بازی داشتن دانش بسیار در طیف وسیعی از علوم، مانند هندسه و تئوری رنگ‌ها و محاسبات می‌باشد. بسیاری از افراد به‌طور مشتاقانه و غیرحرفه‌ای به این رشته می‌پردازند و از این کار لذت می‌برند ضمن اینکه محصول خود را به صورت منبع‌باز در اختیار بقیه می‌گذارند. "فضای کریستالی" یک موتور بازی رایگان است که به صورت منبع‌باز و چندزیرساختاری عرضه می‌شود و از محبوبیت خوبی نیز برخوردار است. گرافیک رایانه‌ای به‌طور کلی و رندرینگ و پویانمایی به‌طور خاص، نیاز به پیش زمینهٔ قوی در ریاضیات و الگوریتم‌های رایانه‌ای دارد. الگوریتم‌های رندرینگ نیاز به دانش در زمینهٔ هندسهٔ نسبی و انعکاسی و جبرخطی و انواع مدل‌های نور و رنگ دارد. پویانمایی نیازمند درک خوبی از ریاضیات پیوسته دارد. پویانمایی‌های خوب نیاز به گونه‌هایی از مدل‌های فیزیکی برای نمایش تأثیر نیروی جاذبه و نیروی تعاملی اشیا نیز دارد.
نتیجه‌گیری
زمینه‌های پیشرفته در گرافیک رایانه‌ای الگوریتم‌های بسیاری برای رندرینگ اشیای سه بعدی به تصاویر دو بعدی تولید کرده‌اند. پیچیدگی‌های بسیاری در این فرایند وجود دارد که شامل مواردی مثل رسم چند ضلعی‌ها، پرکردن چند ضلعی‌ها، سایه‌زدن، سایه‌ها، نشان دادن طرح و نقش‌ها، عوض کردن خطوط و نوع قلم، بریدن تصاویر و همین‌طور انتخاب سطوحی که دیده می‌شوند و... هستند، که البته به این موارد ختم نمی‌شوند.
رؤیای همسر مرد ماهی‌گیر
رؤیای همسر مرد ماهی‌گیر اوکی‌یوئه اروتیکی است که در ۱۸۲۰ (میلادی) توسط هوکوسای طراحی شده‌است. این اثر زنی را در حین اوج لذت جنسی و در هنگام فرج‌لیسی و آمیزش دهانی نشان می‌دهد که با دو اختاپوس در حال کامگیری است.
تیم ملی فوتبال جمهوری دومینیکن
تیم ملی فوتبال جمهوری دومینیکن نمایندهٔ کشور جمهوری دومینیکن در مسابقات بین‌المللی است که زیر نظر فدراسیون فوتبال جمهوری دومینیکن فعالیت می‌کند.
اولین بازی رسمی این تیم در تاریخ ۲۱ مه ۱۹۶۷ میلادی در برابر تیم ملی فوتبال هائیتی برگزار شده‌است.
استان رایونگ
استان رایونگ یکی از استانهای کشور تایلند است. مساحت آن 3552 کیلومترمربع می‌باشد. جمعیت این استان در سال ۲۰۰۰ بالغ بر ۵۲۲۰۰۰ نفر برآورد شده است.
استان رایونگ نظر تقسیمات کشوری بخشی از ناحیه شرق تایلند به حساب می آید. مرکز این استان شهر رایونگ است.
الیاس خوری
الیاس خوری نویسنده، تحلیلگر سیاسی در سال ۱۹۴۸ میلادی در بیروت لبنان به دنیا آمد. خور هم‌اکنون مدیر تحریریه ضمیمه ادبی مجله «النهار» در زادگاه خود است. او در دانشگاه‌های لبنان و آمریکا درس خوانده و رمان‌هایش به زبان‌های فرانسوی، انگلیسی، آلمانی، ایتالیایی، سوئدی، نروژی، هلندی و عبری ترجمه شده‌است. دکتر یمنی العید منتقد ادبی دربارهٔ الیاس خوری می‌نویسد همچنین ادوارد سعید، الیاس خوری را به عنوان یک فراروندهٔ موفق از نجیب محفوظ معرفی می‌کند.
زندگی
الیاس نویسنده یازده رمان و چهار کتاب نقد و سه نمایشنامه‌است. او با رمان در باب روابط دایره(۱۹۷۵)در ردیف ادیبان عرب قرار گرفت و حرکت جدیدی در جهت مدرنیسم آغاز کرد. خوری به حقوق انسانی فلسطینی‌ها اعتقاد دارد و از یک اردوگاه پناهندگان در اردن دیدن کرد. او سردبیر روزنامهٔ فرهنگی بیروت به نام النهر است و در حال حاضر استاد برجسته خاورمیانه و مطالعات اسلامی در دانشگاه نیویورک نیز هست. او در ادبیات معاصر عرب نقش مؤثری دارد و مدافع آزادی بیان و دموکراسی است.
جوایز
جایزه سلطان العویس از میان ۱۱۰۷ نامزد است که یکی از معروف‌ترین جایزه‌های جهان عرب به حساب می‌آید که الیاس خوری توانست این جایزه را از آن خود کند. این جایزه هر دو سال یک بار از سوی مؤسسه فرهنگی سلطان بن علی الاویس به برجسته‌ترین نویسندگان عرب اعطا می‌شود. خوری در سال ۱۹۹۸ جایزه فلسطینی دروازهٔ خورشید را نیز دریافت کرد.
آثار
بسیاری رمان‌های مهم او موارد زیر می‌دانند:
میلتوس پاپاپوستولو
میلتوس پاپاپوستولو (Μιλτιάδης (Μίλτος) Παπαποστόλου؛ ۱۹۳۶ – ۲ فوریه ۲۰۱۷) یک بازیکن و سرمربی فوتبال اهل یونان بود.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال آ. ا. ک آتن اشاره کرد.
کریپتوکوکوزیس
کریپتوکوکوزیس بیماری قارچی مشترک بین انسان و پرندگان است که از طریق ورود قارچ کریپتوکوکوس نئوفورمنس (Cryptococcus neoformans)از بدن پرندگان (به خصوص کبوتر) به دستگاه تنفسی ما ایجاد می‌شود.
شبح‌بیدواران
شبح‌بیدواران نام یک بالاخانواده از راسته پروانه‌سانان است.
کریپتوکوکوزیس
این قارچ شبیه مخمرها بوده در خاکی که آلوده به مدفوع پرندگان می‌باشد زندگی می‌کند. اگر هاگهای این قارچ توسط افراد استنشاق شود، عفونت ممکن است در ریه‌ها ایجاد شود یا اینکه در افراد با ضعف ایمنی ممکن است این قارچ وارد خون شده و تمام قسمتهای بدن منتشر گردد (بویژه به مغز، پوست و استخوانها). این بیماری به عنوان یک عفونت فرصت طلب در بیمارانی با ضعف ایمنی مانند ایدز، لنفوم هوچکین، سارکوئیدوز و شیمی درمانی دیده می‌شود.
علایم بیمارِی
این عامل سه نوع بیماری در انسان ایجاد می‌کند:
۱. کریپتوکوکوزیس پوستی
۲. کریپتوکوکوزیس ریوی
۳. کریپتوکوکوزیس مننژی این نوع معمولاً حاصل انتشار عفونت به دنبال کریپتوکوکوزیس ریوی بوده و می‌تواند کشنده باشد.
علائم بیماری ریوی تب، خستگی، سرفه خشک و درد قفسه سینه‌است. در خطرناک‌ترین شکل این بیماری، کریپتوکوکوزیس می‌تواند باعث مننژیت (التهاب غشاهای پوشاننده مغز و طناب نخاعی) شود، علایم چنین وضعیتی شامل تب، سردرد شدید، استفراغ و سفت شدن گردن می‌باشد.
تشخیص و درمان
تشخیص بیماری کریپتوکوکوزیس براساس شناسایی قارچ در خون، خلط، مایع مغزی نخاعی یا بافتهای بدن داده می‌شود. درعفونتهای شدید درمان با آمفوتریسین بی (Amphotericin B) وریدی و فلوسیتوزین خوراکی می‌باشد. در بیماران مبتلا به ایدز، از بین بردن این قارچ از بدن بسیار مشکل می‌باشد با اینحال علایم این بیماری را می‌توان به میزان زیادی کنترل نمود.
منابع
ویکی‌پدیای انگلیسی
مرشدآباد
مرشدآباد شهری در بخشی به همین نام در ایالت بنگال غربی کشور هند است. این شهر در ساحل شرقی رود Bhagirathi یا Hooghly که از شاخه‌های رود گنگ است قرار دارد. در سرشماری سال ۲۰۱۱ میلادی، جمعیت شهر ۴۴٬۰۱۹ بوده‌است که مردان ۵۱٪ جمعیت (۲۲٬۱۷۷) و زنان ۴۹٪ (۲۱٬۸۴۲) جمعیت را به خود اختصاص دادند. میانگین نرخ باسوادی ۸۱٫۹٪ بود که از میانگین ملی باسوادی (یعنی از ۷۴٪) بیشتر بود. ۸۶٪ مردان و ۷۸٪ زنان باسواد بودند. ده درصد جمعیت زیر شش سال سن داشتند. هندوهای بنگالی در این شهر در اکثریت هستند. (۷۵٫۰۹٪) که در اکثریت بودن هندوها در این شهر برخلاف وضعیت کل بخش مرشدآباد است که در آن مسلمان‌ها با ۶۶٫۲۹٪ در اکثریت هستند.
مزرعه ملاحبیب
مزرعه ملاحبیب روستایی در دهستان کویرات بخش کویرات شهرستان آران و بیدگل استان اصفهان ایران است.
جمعیت
بر پایه سرشماری عمومی نفوس و مسکن در سال ۱۳۹۵ جمعیت این روستا ۹ نفر (۵خانوار) بوده‌است.
۴۲ (فیلم)
۴۲ فیلمی در ژانر زندگی‌نامه‌ای و درام است که در سال ۲۰۱۳ منتشر شد.
خلاصه داستان
داستان زندگی جکی رابینسون و ثبت قرار داد تاریخی این بازیکن بیسبال با تیم بروکلین داجرز توسط مدیر برنامه‌هایش برنچ ریکی و ....
سودووو هلاونو
سودووو هلاونو یک منطقهٔ مسکونی در جمهوری چک است که در ناحیه پراگ-شرق واقع شده‌است. سودووو هلاونو ۱۳٫۴ کیلومتر مربع مساحت و ۴۷۸ نفر جمعیت دارد و ۱۸۰ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.
شوزو تسوگیتانی
شوزو تسوگیتانی بازیکن فوتبال اهل ژاپن و عضو تیم ملی فوتبال ژاپن است که در تاریخ ۱۵ اوت ۱۹۶۱ میلادی اولین بازی ملی‌اش را انجام داد. او در ۱۲ بازی ملی حضور داشت و آخرین بازی ملی خود را در تاریخ میلادی انجام داد. شوزو تسوگیتانی در بازی‌های ملی‌اش ۴ گل به ثمر رساند.
آیتور انرناندز
آیتور انرناندز (Aitor Hernández؛ زادهٔ January 24, 1982) دوچرخه‌سوار اهل اسپانیا است. وی در مسابقات تور دو فرانس و جیرو دیتالیا شرکت کرده است.
قرزه
قرزة یا گریسا شهری باستانی در لیبی روم در نزدیکی لیمز تریپولیتانوس بود. این دهکده کوچک ۳۰۰ نفری در منطقه پیش از بیابان تریپولیتانیا بود.
تاریخ
حتی اگر یک سکونتگاه محلی کوچک وجود داشته باشد، تنها زمانی که لژیونرهای رومی به تریپولیتانیا رسیدند، شهر قرزه ایجاد و توسعه یافت. در ابتدا جمعیت آن عمدتاً بربرهای محلی بودند، اما برخی از بازرگانان رومی در اواخر دوران آگوستوس در آنجا ساکن شدند.
لیمز تریپولیتانوس در زمان امپراتوران هادریان و سپتیمیوس سوروس، به ویژه تحت فرماندهی Quintus Anicius Faustus در ۱۹۷–۲۰۱ بعد از میلاد گسترش یافت.
آنیسیوس فائوستوس به عنوان لگاتوس Legio III Augusta منصوب شد و چندین قلعه دفاعی از Limes Tripolitanus در Tripolitania ساخت که از جمله آنها Garbia و Golaia (Bu Ngem) به منظور محافظت از استان در برابر حملات قبایل چادرنشین بود. او وظیفه خود را به سرعت و با موفقیت انجام داد.
در نتیجه شهر رومی قرزه یا گریسا، که دور از ساحل و جنوب لپتیس مگنا قرار دارد، به سرعت در یک منطقه کشاورزی غنی توسعه یافت. گریسا پس از سال ۲۰۰ پس از میلاد، زمانی که امپراتور روم سپتیمیوس سوروس (متولد در لپتیس مگنا) به شیوه بهتری Limes Tripolitanus را سازماندهی کرده بود، به یک شهر پررونق تبدیل شد.
سربازان سابق - بیشتر بربرهای محلی، اما حتی تعدادی لژیونر از شبه جزیره ایتالیا - در این منطقه مستقر شدند و سرزمین خشک توسعه یافت. سدها و آب انبارها در وادی گریسا (که در آن زمان مانند امروز خشک نمی‌شد) برای تنظیم سیلاب‌های ناگهانی ساخته شد. این بناها هنوز قابل مشاهده است: در میان خرابه‌های گریسا معبدی وجود دارد که ممکن است به نیمه خدای بربر «گورزیل» تقدیم شده باشد و نام خود شهر حتی ممکن است با نام او مرتبط باشد.
کشاورزان غلات، انجیر، انگور، زیتون، حبوبات، بادام، خرما و شاید خربزه تولید می‌کردند. گریسا شامل چهل ساختمان، از جمله شش مزرعه مستحکم (Centenaria) بود. دو تای آنها واقعاً بزرگ بودند. شهر در قرون وسطی متروکه شد.
با دیوکلسین، آهک‌ها تا حدی رها شد و دفاع از منطقه توسط لیمیتانی‌ها، که سربازان بربر محلی بودند، انجام شد. لیمزها تا زمان بیزانس به عنوان یک محافظ مؤثر باقی ماندند (امپراتور ژوستینیان در سال ۵۳۳ پس از میلاد، لیمز را بازسازی کرد. پس از آن گریسا اهمیت یافت و به تدریج پس از تهاجمات اعراب در اواخر قرن هفتم ناپدید شد.
در قرن دهم، گریسا کاملاً فراموش شد و توسط ماسه پوشانده شد. تنها چند قرن بعد این منطقه دوباره آباد شد و اکنون - در نزدیکی خرابه‌های حفاری شده گریسا - شهر کوچکی به نام «قرزه» وجود دارد.
سلیمان‌قشلاق
سلیمان‌قشلاق یکی از روستاهای استان آذربایجان شرقی است که در دهستان کاغذکنان مرکزی بخش کاغذکنان شهرستان میانه واقع شده‌است.
اشمول
اشمول یک شهرداری در الجزایر است که در استان باتنه واقع شده‌است.
دوره هاکوهو
دوره هاکوهو نام دوره ژاپنی بود. این دوره خارج از سیستم زمان‌بندی نِنگٌو قرار داشته و بعد از دوره هاکوچی و قبل از دوره شوچو واقع شده است. این دوره از ۶۷۳ تا دسامبر ۶۸۶ به طول انجامید. در طی این دوره تمّو حکمران ژاپن بود.
ونتینا
ونتینا (به لاتین: Vanetina) یک زیستگاه انسانی در اسلوونی است که در Cerkvenjak Municipality واقع شده‌است.
خصوصیات
ونتینا ۱٫۴۹ کیلومترمربع مساحت و ۷۳ نفر جمعیت دارد و ۳۰۲ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.
کارلو روبیا
کارلو روبیا (متولد ۳۱ مارس سال ۱۹۳۴) فیزیک‌دان و مخترع ایتالیایی است. در سال ۱۹۸۴ جایزه نوبل فیزیک به همراه سیمون واندرمیر به خاطر سهم تعیین‌کننده اش در پروژه بزرگ که به کشف ذرات می‌دانی W و z منجر شد به او اهدا شد.
عین سیدی علی
عین سیدی علی یک شهرداری در الجزایر است که در استان الاغواط واقع شده‌است.
خصوصیات
عین سیدی علی ۴٬۲۲۰ نفر جمعیت دارد.
لوتر بوربانک
لوتر بوربانک طبیعیدانی بود که صدها گونهٔ تجاری از گیاهان را پرورش داد. فعالیتهای او موجبات علاقهٔ مردم جهان به پرورش گیاهان را فراهم آورد.
شاپرکان گالی
شاپرکان گالی نام یک تیره از راسته پروانه‌سانان است.
لوتر بوربانک
زندگی
لوتر سیزدهمین فرزند از ۱۵ فرزند یک خانواده بود. او در یک کشتزار در نزدیکی لانکاستر، ماساچوست زاده شد و تحصیلات دبیرستانی خود را در مدرسهٔ عالی لانکاستر گذراند. عمویش که سرپرست موزهای در بوستون بود او را به لوئیز آگاسیز زیستشناس آمریکایی_سوئیسی معرفی کرد که سبب اشتیاق او به طبیعت شد. بوربانک در دهه سوم زندگی خود مزرعه‌ای به وسعت ۱۷ اکر خرید و به آزمایش‌هایی برای پرورش سیب زمینی پرداخت.
ریوییر-ا-کلود، کبک
ریوییر-ا-کلود شهری در منطقه شهری لا اوت-کاسپزی ناحیه گاسپزی-ایل-دو-لا-مادلن در استان کبک کانادا است. در سرشماری سال ۲۰۱۱ این شهر ۱۴۶ نفر جمعیت داشته‌است و مساحت آن ۱۵۵٫۳۹ کیلومتر مربع است.
حسین‌آباد (اسدآباد)
حسین‌آباد (اسدآباد)، روستایی از توابع بخش مرکزی شهرستان اسدآباد در استان همدان ایران است.
جمعیت
این روستا در دهستان کلیائی قرار دارد و براساس سرشماری مرکز آمار ایران در سال ۱۳۹۵، جمعیت آن ۱۲۴ نفر (۴۲خانوار) بوده‌است.
تیم ملی فوتبال گویان فرانسه
تیم ملی فوتبال گویان فرانسه نمایندهٔ کشور گویان فرانسه در مسابقات بین‌المللی است که زیر نظر فدراسیون فوتبال گویان فرانسه فعالیت می‌کند.
اولین بازی رسمی این تیم در تاریخ اکتبر ۱۹۶۹ میلادی در برابر تیم ملی فوتبال مارتینیک برگزار شده‌است.
جرج ونکوور
جرج ونکوور (۲۲ ژوئن ۱۷۵۷–۱۰ مه ۱۷۹۸) ناخدایی در نیروی دریایی سلطنتی بریتانیا بود. او به خاطر سفرهای اکتشافی به ساحل اقیانوس آرام در آمریکای شمالی شناخته شده‌است.
شهر ونکوور در بریتیش کلمبیای کانادا به افتخار او که در ۱۷۹۲ به شاخاب بورارد در این شهر وارد شد، نامگذاری شده‌است. کاپیتان جرج ونکوور (۲۲ ژوئن ۱۷۵۷–۱۰ مهٔ ۱۷۹۸) یکی از بزرگ‌ترین افسران نیروی دریایی سلطنتی بریتانیا بود که شهرت وی بیشتر به دلیل انجام سفرهای اکتشافی در بین سال‌های ۱۷۹۱ تا ۱۷۹۵ است، سفرهایی که در آن منطقهٔ کرانهٔ شمال غربی اقیانوس آرام را کشف کرد؛ بخش‌هایی که امروز با نام‌های آلاسکا، بریتیش کلمبیا، واشینگتن و اورگن شناخته می‌شوند. او همچنین جزایر هاوایی را کشف کرد.
زندگی‌نامه
ونکوور در سومین سفر کاپیتان کوک در کشتی دیسکاوری برای کشف جزایر هاوایی بین سال‌های ۱۷۷۶ تا ۱۷۷۸ نیز او را همراهی کرد. پس از بازگشت به بریتانیا در سال ۱۷۷۹ به درجهٔ ستوان ترفیع یافت و بر عرشه کشتی اسلوپ مارتین مأمور گشت‌زنی در خطوط ساحلی شد.
او در طی مناقشه بین امپراتوری‌های بریتانیا و اسپانیا بر سر تملک جزایر شمال غربی اقیانوس آرام در جزیره ونکوور فعلی، بر عرشه کشتی‌های رزمی لیاقت خود را به اثبات رساند و موفق شد با تملک این جزیره در سال ۱۷۹۰ و هموار کردن مسیر برای امضاء اولین کنوانسیون بین بریتانیا و اسپانیا مناقشه را پایان دهد.
ونکوور در آوریل سال ۱۷۹۱ فرماندهی دو کشتی را بر عهده گرفت و باهدف کشف مناطق مختلف اقیانوس آرام، انگلستان را ترک کرد. او در اولین سال اکتشافش به کیپ‌تاون، استرالیا، نیوزیلند، تاهیتی و چین رفت و نمونه‌های گیاهی این مناطق را جمع‌آوری کر دو سپس از طریق ساحلی که امروزه اورگن و واشینگتن نامیده می‌شود به سمت قسمت‌های شمالی آمریکا رفت. در آوریل ۱۷۹۲ درست پیش از عزیمت کاپیتان رابرت گری آمریکایی به سمت رود کلمبیا در سواحل اورگن با او روبرو شد.
در ۲۹ آوریل ۱۷۹۲ درحالی‌که دستور داشت تمام ورودی‌ها و خروجی‌های آبی سواحل غربی را بازرسی کند وارد تنگه خوآن دِ فوکا، بین جزیرهٔ ونکوور و ایالت واشینگتن شد. او بیشتر این بازرسی‌ها را به‌وسیله یک قایق کوچک انجام داد که با پارو و بادبان حرکت می‌کرد، به این دلیل که در بیشتر این مکان‌ها عمق آب مشخص نبود و حرکت کشتی‌های بادبانی غیرممکن یا بسیار خطرناک بود. ونکوور بسیاری از مکان‌هایی که کشف کرد را به‌افتخار دوستان و همکارانش نام‌گذاری نمود.
پس از اتمام فصل گشت‌زنی در نوامبر ۱۷۹۲ به نوتکا، در جزیرهٔ ونکوور فعلی، رفت. در آنجا مسئولیت داشت تمام ساختمان‌ها و زمین‌هایی که توسط اسپانیایی‌ها از تملک تاج‌وتخت اسپانیا خارج می‌شوند را دریافت نماید. فرماندهٔ اسپانیایی، بودِگا ای کوادرا، فردی بسیار خوش‌مشرب و صمیمی بود و تمام نقشه‌هایی که آماده کرده بود را با نقشه‌های ونکوور معاوضه کرد، اما در نهایت توافقی حاصل نشد و دو فرمانده تصمیم گرفتند در انتظار دستورها بمانند. در این فاصله تصمیم بر آن شد که جزیرهٔ نوتکا را ازآن‌پس جزیره کوادرا و ونکوور بنامند. پس از گذشت سال‌ها و با کاهش نفوذ اسپانیایی‌ها در منطقه، نام جزیره کوتاه شد و به جزیرهٔ ونکوور تغییر پیدا کرد.
ونکوور پس از آن به سمت جنوب و در سواحل اسپانیایی آلتا کالیفرنیا حرکت کرد. او زمستان را صرف اکتشاف در جزایر ساندویچ کرد که امروزه با نام هاوایی شناخته می‌شوند.
او سال بعد، یعنی ۱۷۹۳، به بریتیش کلمبیا بازگشت و یک سال را صرف اکتشاف دقیق و آماده‌سازی نقشه‌ای جامع از آن منطقه کرد. در سال ۱۷۹۴ به ورودی آبراه کوک در شمالی‌ترین نقطه رفت و از آنجا در راستای خط ساحلی به سمت جنوب حرکت کرد و نقشه‌ای دقیق از تمام خط ساحلی آماده کرد و پس از آن در سال ۱۷۹۵ با عبور از دماغه هورن درحالی‌که تمام آمریکای جنوبی را دور زده بود به بریتانیا بازگشت. ونکوور که مجذوب چشم‌انداز زیبای ریچموندهیل شده بود خود را در پیترشام لندن بازنشسته کرد. او پس از بازگشت به انگلستان با دشواری‌های زیادی مواجه شد. افراد بانفوذی که از او کدورت بر دل داشتند، آشکارا و نهان او را مورد آزار و اذیت قرار می‌دادند. مهم‌ترین آنان توماس پیت دومین بارون کیملفورد بود که به دلیل تخلقات متعدد توسط ونکوور تنبیه شده بود و نهایتاً با رسوایی به خانه فرستاده شده بود. او و متحدانش از جمله پسر عمویش «ویلیام پیت جوان‌تر» که نخست‌وزیر بود، در مطبوعات به ونکوور تاختند. نهایتاً توماس پیت در ۲۹ اوت ۱۷۹۶نامه‌ای مملو از توهین به کاپیتان سابقش فرستاد و او را به دوئل دعوت کرد. ونکوور پاسخ شدیداللحنی به او داد و پیشنهاد کرد مراتب توسط مراجع نظامی رسیدگی شود ولی پیت به‌جای این کار در یکی از خیابان‌های لندن به او حمله‌ور شد. هرچند نتیجهٔ دعوای حقوقی بین آنان، طرفین را به سازش فراخوانده بود، برادر غیرنظامی ونکوور، چارلز، به پیت حمله‌ور شد و تا زمانی که رهگذران او را متوقف نکرده بودند، پیت را زیر رگبار مشت خود گرفت. این درگیری‌ها به مطبوعات کشیده شد، جایی که دارودستهٔ متمول کیملفورد قدرت بیشتری داشتند و بحث و جدل‌ها تا زمان مرگ ونکوورِ رنجور از بیماری‌های ناشی از دوران خدمت دریایی‌اش، ادامه یافت.
ناوبری دریای
ونکوور اولین مردی بود که ثابت کرد گذرگاه شمال غربی در عرض‌های جغرافیایی که پیش از آن تصور می‌شد وجود نداشته‌است. نقشه‌ای که او از ساحل شمال غربی آمریکای شمالی آماده کرد به‌قدری دقیق بود که تا چندین نسل به‌عنوان اصلی‌ترین مرجع مورد استفاده قرار می‌گرفت.
رفتار با بومیان
ونکوور به‌طور کلی رابطهٔ بسیار دوستانه‌ای با سرخپوستان و بومیان منطقه برقرار می‌کرد. البته به دلیل انجام اکتشافات و بازکردن مسیر استعمار به دنیای جدید، ونکوور در درگیری‌های بعدی میان بومیان و مهاجرین که در نهایت منجر به مرگ بسیاری شد نقشی انکارنشدنی داشت. اما با این وجود مستندات تاریخی نشان می‌دهند که ونکوور با رهبران هاوایی و شمال غرب کالیفرنیا رابطهٔ دوستانه و بسیار خوبی داشته‌است، تا جایی که پادشاه کامِهامِهای اول در سال ۱۷۹۴ هاوایی را به ونکوور واگذار کرد. رابین فیشر یادآوری می‌کند که «رابطه ونکوور با مردم بومی بسیار صلح‌آمیز بوده‌است؛ در حقیقت اگر فردی جنگ‌طلب بود نمی‌توانست تا به این اندازه با دقت بررسی‌های خود را به انجام برساند.»
درگذشت
ونکوور در ۱۰ مه ۱۷۹۸، در اوج شهرت به‌عنوان یکی از بزرگ‌ترین کاشفان و دریانوردان بریتانیا در سن ۴۰ سالگی و کمتر از سه سال پس از اتمام سفرهای اکتشافی‌اش به شکلی اسرارآمیزی در لندن درگذشت و میراث بزرگی در دریانوردی، نحوه رفتار با بومیان و کشف مکان‌های ناشناخته از خود به‌جا گذاشت.
نامگذاری‌ها
مکان‌های بسیاری به افتخار جرج ونکوور نامگذاری شده‌اند، در کشور استرالیا یک شبه جزیره، یک دماغه و یک اسکله در غرب استرالیا ونکوور نامگذاری شده‌اند. در کانادا کوهستان ونکوور، مرزهای شمالی این کشور با آلاسکا را مشخص می‌کند؛ شهر ونکوور در بریتیش کلمبیا، یکی از مهم‌ترین شهرهای غربی آمریکای شمالی و بزرگ‌ترین شهر استان است که موزهٔ دریانوردی ونکوور نیز در آن قرار دارد. خلیج ونکوور در بریتیش کلمبیا در دهانهٔ جرویس در رودخانه پاول واقع شده‌است که در زمان گشت‌زنی کاپیتان جورج ریجاردز در آن ناحیه در سال ۱۸۶۰ به افتخار کاپیتان جورج ونکوور نامگذاری شد. یک جزیره بسیار مهم در ناحیه بریتیش کلمبیا در ساحل جنوب غربی آمریکای شمالی نیز ونکوور نام دارد؛ جزیره ونکوور بزرگ‌ترین جزیره آمریکای شمالی در اقیانوس آرام نیز محسوب می‌شود.
در نیوزیلند چهارمین کوه مرتفع ونکوور نام دارد و شاخه‌ای از آبراه بریکسی در جنوب این جزیره نیز به همین نام است.
مجسمه‌های ونکوور در مقابل شهرداری شهر ونکوور، در کینگز لین و در بالای گنبد ساختمان پارلمان بریتیش کلمبیا در ویکتوریا قرار گرفته‌است.
آیون کرنگا
آیون کرنگا نویسنده اهل رومانی است.
زندگی‌نامه
او در ۱ مارس ۱۸۳۷ یا ۱۰ ژوئن ۱۸۳۹ در یک خانواده روستایی ارتودوکس در روستایی نزدیک شهر تاگونیمت، در منطقه مولداوی رومانی به دنیا آمد. در دوران کودکی خاطرات خود را به شکل مکتوب نگهداری نمود. عمده شهرت آیون کرنگا به مجموعه کتاب‌های خاطرات کودکی او است. پس از پایان دوران مدرسه در سال ۱۸۶۰ در گروه فلسفه و عرفان دانشگاه لسی پذیرفته شد و تحصیلات خود را به پایان رسانید. در ۱۸۶۸ به عنوان آموزگار مدرسه مشغول به‌کار شد و در این دوران آثار خود را به رشته تحریر درآورد.
سرانجام در ۳۱ دسامبر ۱۸۸۹ بر اثر بیماری صرع وفات یافت و در شهر لسی به‌خاک سپرده شد.
پیتر ایگن
پیتر ایـگِـن (Peter Egan؛ زادهٔ September 28, 1946) یک هنرپیشه تئاتر، سینما و تلویزیون اهل بریتانیا است.
سودسلاوا
سودسلاوا یک منطقهٔ مسکونی در جمهوری چک است که در ناحیه اوستی ناد اورلیتسی واقع شده‌است. سودسلاوا ۴٫۴ کیلومتر مربع مساحت و ۱۸۲ نفر جمعیت دارد و ۴۳۲ متر بالاتر از سطح دریا واقع شده‌است.
مرغ شاخدار
مرغ شاخدار گونه‌ای از ماکیان‌سانان و بومی آفریقا است.
سفیران صلح سازمان ملل
سفیران صلح سازمان ملل به افرادی گفته می‌شود که از میان افرادی مشهور معتبری همچون هنرمندان و ورزشکاران انتخاب می‌شوند. این عنوان برای دوره‌ای ۳ ساله به این افراد داده می‌شود؛ هرچند که از میان ۱۳ سفیر صلح فعلی مایکل داگلاس، الی ویزل و جین گودال بیش از ۱۰ سال است که این عنوان را دارند.سازمان ملل متحد علاوه بر سفیران حسن نیت که از سال ۱۹۵۴ در بخش‌های مختلف این سازمان به ابتکار یونیسف به کار گرفته می‌شوند، از سال ۱۹۹۷ استفاده از عنوان سفیران صلح سازمان ملل را نیز آغاز کرد. هر یک از این افراد در موضوع مشخصی مأموریت ترویج و حمایت از آرمان‌های سازمان ملل متحد را دارد و به‌طور مستقیم توسط دبیرکل سازمان ملل متحد منصوب می‌گردد.
مزرعه کلی خانی
مزرعه کلی خانی یک روستا در ایران است که در استان فارس واقع شده‌است.
مش مرداسی
مش مرداسی از طوایف بختیاری است که بر پایه سازمان اجتماعی از شاخه هفت لنگ و باب بهداروند بشمار می‌آید. مردم این طایفه به زبان لری گویش بختیاری صحبت می کنند.
زیستگاه
منطقه ییلاقی طایفه مش مرداسی در حال حاضر در منطقه گورکان در استان چهارمحال و بختیاری خلاصه می‌شود، مناطق قشلاقی طایفه مش مرداسی از شهرستان لالی در استان خوزستان شروع می‌شود و تا اطراف شوشتر و دزفول ادامه پیدا می‌کند. بخشی از تیره گردگرد طایفه مهشی مرداسی نیز در منطقه فلارد در استان چهارمحال و بختیاری سکونت دارند.
آلن پرز
آلن پرز (Alan Pérez؛ زادهٔ July 15, 1982) دوچرخه‌سوار اهل اسپانیا است. وی در مسابقات تور دو فرانس و جیرو دیتالیا شرکت کرده است.
پردیس سینمایی لوتوس مال
پردیس سینمایی لوتوس مال یک پردیس سینمایی در تهران، ایران است.
این پردیس سینمایی که در منطقه نازی‌آباد قرار دارد، در آذر ۱۴۰۰ با چهارده سالن سینما با ظرفیت ۲۵۰۰ صندلی افتتاح شده‌است.
شیخلر (میانه)
شیخلر یکی از روستاهای استان آذربایجان شرقی است که در دهستان کاغذکنان مرکزی بخش کاغذکنان شهرستان میانه واقع شده‌است.
شاپرک‌های آند
شاپرک‌های آندی نام یک سرده از راسته پروانه‌سانان است.
استان سا کایو
استان ساکایو یا ساکائه او یکی از استانهای کشور تایلند است. مساحت آن 7195 کیلومترمربع می‌باشد. جمعیت این استان در سال ۲۰۰۰ بالغ بر ۴۸۵۰۰۰ نفر برآورد شده است.
استان ساکایو از نظر تقسیمات کشوری بخشی از ناحیه شرق تایلند به حساب می آید. مرکز این استان شهر ساکائه او است.
۴۵. (فیلم)
۴۵. (.45) فیلمی در ژانر تریلر روانشناسانه است که در سال ۲۰۰۶ منتشر شد. از بازیگران آن می‌توان به میلا یوویچ، آیشا تایلر، استیون درف و سارا استرینج اشاره کرد.
خلاصه داستان
داستان دربارهٔ چگونگی وسواس، اعتیاد و سوء استفاده از رهبری یک زن جوان به نام «کت» است که نقشه ای استادانه برای انتقام کشیده‌است…
قطبش بیضوی
در الکترومغناطیس، قطبش بیضوی قطبش در تابش الکترومغناطیسی است به طوری که نوک بردار میدان الکتریکی یک بیضی را در هر صفحهٔ متقاطع و عمود (نرمال) به جهت انتشار ترسیم می‌کند. از آنجا که میدان الکتریکی می‌توانید در طول انتشار ساعتگرد یا پادساعتگرد بچرخد امواج بیضوی قطبی شده پدیده دست سانی از خود بروز می‌دهند.
توضیحات ریاضی
حل کلاسیکی سینوسی صفحه موج مربوط به معادله موج الکترومغناطیسی برای میدان‌های الکتریکی و مغناطیسی (واحدهای گاوسی) به این ترتیب است:
برای میدان مغناطیسی، k عدد موج است،
فرکانس زاویه ای انتشار موج در جهت + z از معادله بالا به دست می‌آید و c در آن سرعت نور است.
اینجا دامنه میدان
این بردار عمودی جونز است. این کامل‌ترین شکل ارائه تابش الکترومغناطیسی قطبی شده‌است و به‌طور کلی با قطبش بیضوی مطابقت دارد.
در طبیعت
نور منعکس شده از بعضی سوسکها (به عنوان مثال Cetonia aurata) به شکل بیضوی قطبش یافته‌است.
طویلان سفلی
طویلان سفلی، روستایی از توابع بخش مرکزی شهرستان اسدآباد در استان همدان ایران است. قوم اصیل این روستا ((منصوریان ها)) هستند.
جمعیت
این روستا در دهستان کلیائی قرار دارد و براساس سرشماری مرکز آمار ایران در سال ۱۴۰۱، جمعیت آن ۱۲۴۷ نفر بوده‌است.
پراو
پراو (به کردی: په‌ڕاو) رشته‌کوهی امتداد یافته از شمال غرب تا شمال شرق شهر کرمانشاه، با طول تقریبی ۸۰ کیلومتر و وسعت تقریبی حدود ۹۸۰ کیلومتر مربع و بخشی از رشته‌کوه زاگرس در غرب ایران می‌باشد. رشته کوه پراو از سمت شمال غربی به رشته کوه شاهو متصل است و از سمت جنوب شرقی، رودخانه معروف گاماسیاب آن را از رشته کوه گرین جدا می‌کند و دهستان پایروند و میان دربند در جنوب غربی و دهستان‌های دینور و بیلوار در شمال شرقی این کوهستان واقع شده‌اند. قله پرآو با ارتفاع ۳۴۱۵ متر از سطح دریا بلندترین قله این کوهستان (و بلندترین قله استان کرمانشاه ) و یکی از ۱۵۱۵ قله بسیار برجسته جهان به‌شمار می‌رود که در شمال شرقی شهر کرمانشاه واقع شده‌است.
ویژگی‌های زمین‌شناسی و جغرافیایی
مورفولوژی کوهستان پَرآو، تحت تأثير زمين شناسی ساختمانی و عملکرد گسلها است. صفحات رانده شده متعدد، سبب شکل گيری ارتفاعات پرآو و ديواره ها قائم موجود در آن و ساير بلندای ناحيه شده است.همچنین اشکال کارستی در این رشته کوه نیز تحت تأثيرعملکرد اين گسلها مي باشند. رشته کوه پرآو در کمربند کوهزايی زاگرس قرار دارد. اين کمربند کوهزایی قسمتی از کوهزاد تتيس را شامل می شود که بين اوراسيا و قسمتها مختلف گندوانا اتفاق افتاده است. زیر پهنه ی آهکی پرآو در شمال شرقی زيرپهنه راديولاريتی قراردارد که در گذشته به نام سکو قاره کربناته داخلی ناميده شده است. اين زيرپهنه با لایه های آهکی ضخيم که قدمت ان به تریاس پسین یا کرتاسه پسین می رسد مشخص می شود
رشته کوه پرآو یکی از عمیق‌ترین لایه‌های لایم استون کره زمین است. و به سبب فشارهای ناشی از کوه‌زایی آلپی شکاف‌های بسیاری پیدا کرده‌است به همین علت عمیق‌ترین غارهای ایران مانند غارهای پراو، جوجار، قیژلان و چاه غار قلا در این رشته کوه قرار دارند.
تاریخ و تمدن
بی جی کوربین نویسنده ی کتاب هفت کوه تا آراتا کوه پرآو را با کوه ماشو در  حماسه گیلگمش یکی دانسته است.او می نویسند در  حماسه گیلگمش (لوح نهم) از  کوه ماشو  یا کوه دو قله یاد شده است. تقریباً در ۳۵ تا ۴۰ مایلی غرب گودین تپه کوه پارائو(پرآو) قرار دارد که دارای دو قله است. با توجه به نزدیکی به آراتا و به خصوص که این کوه برای پیشینیان مقدس بوده و دارای کتیبه و مجسمه  بیستون است. در نسخۀ بابلی حماسه گیلگمش، او موفق می  شود به کوه  های مشو صعود کند استرابو در کتاب یازدهم خودسکونتگاه پارت ها به نام اکوس (Ancient Greek: Ὧχος) را در اطراف کوهی به نام پراو کوه (paráú koh) دانسته است.
کوه ماسی که سبب بادگیر بودن آنرا واسی نیز می گویندبخشی از رشته کوه پرآو است.محلات شهرک هوانیروز نوکان و ظفر در جنوب کوه ماسی قرار دارند.نام ماسی با نام رودگاماسی آب و نام دیرین شهر کرمانشاه "کرمیسین یا قرمسین" در ارتباط است. در لشگرکشی های شلمانسر سوم آشور مِسی نام محلی است که پس از پارسوآ و در مسیر آرازیاش قرار داشت.پارسوآ (Parsūa) یا پارسواس (Parsūaš) یا بارسوآ (َBarsua)  یک قبیله مادی ساکن کردستان      بوده‌اند. ژاک دوشن- گیمن، پیر لوکو، ژان کلنز، ریچارد فرای و لوئیس دی. لوین و ماریا بروسیوس پارسوآ را واقع در ماهیدشت (باستانی meishta) دانستند. نام پارسوا در کتیبه قره گونوز از دوره ایشپوئینی و منوا (۸۱۴ ق. م) و سالنامه آرگیشتی اول (۷۸۳ ق. م) ذکر شده‌است در کتیبه قره گوندوز نام پارسوآ در کنار نام مِشتا (MeŠta) آمده‌است. آرازیاش قبیله ای مادی که احتمال می‌رود در منطقه کنونی آورزمان در شرق نهاوند ساکن بودند. موقعیت مِسی در مسیر پارسوآ (ماهیدشت) به آرازیاش (آورزمان) قرار داشت.
علی رغم شباهت نامی کرمسین و کوه ماسی به نام مِسی در کتیبه های آشور یگانگی کرمسین (کرمانشاه) و مِسی سندیت و قطعیت ندارند.
ارتفاعات پَرآو
خط الراس اصلی و مرتفع این کوهستان دارای قلل متعددی با ارتفاع بیش از ۳۰۰۰ متر است. جهت خط الراس اصلی از غرب به شرق امتداد یافته‌است و به ترتیب شامل قلل:خرامان، قته چرمی، پرآو، نماز گاه، شاودالان، سه کل، زنهان، بیستون، بان برزه و … می‌باشد، عبور از خط الراس‌های پرآو عمدتاً در بسیاری از مکانها حالت فنی دارند و عبور از بعضی از قسمت‌های آن احتیاج به طناب و ابزارگذاری دارد به‌خصوص در قلل خرامان، قته چرمی، سه کل و بیستون. در بخش غربی این رشته کوه قله‌هایی با ارتفاع نزدیک به ۳۰۰۰ متر مانند: میرزایی، رویین، یافته، نرامان، هزاره، عالیور، بلوچ، آژوان و … قرار دارند. از قلل زیر ۳هزار متر در کوهستان پراو قله‌های فرخشاد (به ارتفاع ۲۴۴۵متر)، زرده بلین و دوشاخ (دوکل) به دلیل واقع شدن در شمال شهر کرمانشاه مورد استقبال علاقه‌مندان به کوهنوردی می‌باشد. دیواره بیستون عظیم‌ترین صخرهٔ آهکی جهان است که در کوهستان پرآو (کوه بیستون) واقع گردیده‌است و با ارتفاع ۱۲۰۰ متر و وسعت بیش از ۵۰۰۰ متر مربع، در میان فنی‌ترین دیواره‌های سنگ‌نوردی جهان جای داشته و به اورست صخره‌های جهان مشهور بوده و مرتفع‌ترین دیواره ایران و پنجمین دیواره مرتفع دنیاست از سال ۲۰۱۰ میلادی فستیوال جهانی سنگ‌نوردی بیستون در این کوه برگزار می‌گردد همچنین «کتیبه بیستون» که از آثار ثبت شده میراث جهانی یونسکو است، بعنوان بزرگترین سنگ‌نبشتهٔ جهان و نخستین متن شناخته شدهٔ ایرانی در دامنه‌های جنوبی این کوهستان قرار دارد.
غار های پَرآو
غار پرآو یکی از غارهای عمودی برتر جهان بوده و یکی از ویژگی‌های منحصر به فرد آن وجود دهانه غار در ارتفاع ۳۰۵۰ متری از سطح دریا است که این بالاترین سطح در بین تمام غارهای عمودی دنیا می‌باشد، از این رو به اورست غارهای عمودی (عمیق) جهان مشهور است. این غار با درجه سختی پیمایش D5 از دشوارترین غارهای جهان از نظر غارنوردی به‌شمار می‌رود. برخی محققان این غار را دشوارترین غار جهان به لحاظ پیمایش ذکر نموده‌اند در سال ۱۳۸۸ غار پراو توسط سازمان حفاظت محیط زیست ایران به عنوان اثر طبیعی - ملی به ثبت رسید. اولین بنیاد غارنوردان کشور انگلستان بنیاد بین‌المللی پرآو نام دارد که در سال ۱۹۷۴ توسط "David Judson" پس از بازگشت از اکتشاف پرآو نامگذاری گردیده‌است همچنین، کتابی نیز با عنوان غار پرآو Ghar Parau توسط وی در خصوص غار پرآو در سال ۱۹۷۲ در کشور بریتانیا به چاپ رسیده‌است تاکنون چندین نفر در این غار جان خود را از دست داده‌اند از این رو لقب غار قاتل به آن داده شده‌است
غار جوجار دومین غار عمیق آسیا (پس از غار boy-bulok ازبکستان) به‌شمار رفته که در کوهستان پرآو در ضلع شرقی قله پراو و ضلع شمالی قله شاودالان قرار دارد که در شهریور ۹۴ به عنوان عمیق‌ترین غار ایران شناخته شده‌است، به این ترتیب رکورد عمیق‌ترین غار ایران که در اختیار غار پراو بود پس از حدود نیم قرن شکسته شد یک اکسپدیشن بین‌المللی در مرداد ۹۵ جهت ادامه اکتشاف و ادامه پیمایش در عمق بیش از ۸۰۶ متری غار آغاز گردید در سوم شهریور ۹۵ اعلام گردید که کاشفان این غار موفق گردیده‌اند به اعماق بیش از ۱۰۰۰ متری جوجار دسترسی یابند به این ترتیب ایران به عنوان ۲۱ امین کشور جهان که دارای غاری با عمق بیش از۱۰۰۰ متر است معرفی گردید در آخرین اکسپدیشن بین‌المللی در شهریور ماه ۱۳۹۷ که با حضور ۳۷ نفر از استان‌های مختلف و دو غارنورد از کشورهای ترکیه و لهستان برگزار شد با پشتیبانی یک تیم، غواصی در سیفون انتهایی غار صورت پذیرفت. بعد از دو نوبت غواصی و بررسی این سیفون، مشخص گردید که این سیفون، علاوه بر اینکه فاقد دید زیر آب است، عمق و طول زیادی داشته و برای گذر از آن نیاز به تجهیزات، نفرات و برنامه‌ریزی‌های بیشتری است. با توجه به خطرات بسیار غواصی در غار، سرپرست برنامه تصمیم‌گرفت که انجام عملیات غواصی بیشتر در انتهای این غار را به آینده غارنوردی کشور واگذار نماید. در نهایت و پس از غواصی انجام شده، ضمن افزایش ۶ متر طول و ۴ متر عمق، غار جوجار، با عمق مکشوف ۱۳۲۰ متر به عنوان عمیق‌ترین غار ایران و در رتبه ۳۳ عمیق‌ترین غارهای جهان قرار گرفت.
غار قلا در انتهای فلات کوهستان پرآو و در ارتفاع ۲۸۰۰ متری از سطح دریا قرار گرفته‌است، در آخرین روز تابستان ۱۳۹۵ و پس از چند برنامه اکتشافی، و با حدود ۷۰۰متر طناب ریزی توسط تیم غارنوردی سورنا به سرپرستی یوسف سورنی نیا، عمق نهایی این چاه غار ۵۶۲ متر اعلام و بدین ترتیب غار قلا دومین چاه غار عمیق جهان به‌شمار می‌رود قیژلان، دومین غار ژرف ایران .در سال ۱۳۹۷ با پیمایش جدید هیئت غارنوردی متشکل از تیم غار نوردی سورنا از ایران، تیم‌هایی از لهستان، ایتالیا، ارمنستان و فرانسه، سومین غار عمیق ایران شناسایی و به این ترتیب رتبه‌بندی این دسته از غارها تغییر کرد. غار قیژلان در فلات پراو تا عمق ۷۰۰ متری اکتشاف و بدین ترتیب عنوان سومین سوپر غار عمیق ایران پس از غارهای جوجار و پرآو را بدست آورد. در ادامه کاوش‌ها در این غار توسط تیمی به سرپرستی یوسف سورنی نیا در تابستان ۱۳۹۸ که متشکل از چند غارنورد ایتالیایی و ایرانی بودند به ژرفای ۷۶۵ متری دست یافتند و قیژه لان بعنوان دومین غار ژرف ایران معرفی گردید.
پناهگاه‌های کوهستان پرآو
در کوهستان پرآو تاکنون دو جان‌پناه و یک پناهگاه ساخته شده‌است. پناهگاه بزرگ پرآو که در میدان پرآو و در سال ۱۳۵۹ تا ۱۳۶۰ شمسی توسط کمیته پناهگاه‌های هیئت کوهنوردی استان کرمانشاه با همکاری هوانیروز ساخته و توسعه داده شده‌است. این پناهگاه در حال حاضر با مساحتی حدود ۱۴۰ متر مربع و ظرفیت خواب حدود ۳۰ تا حداکثر ۴۰ نفر در ارتفاع حدود ۳۱۰۰ متری و درضلع شمال شرقی و در فاصله ۴۵۰ متری دهانه ورودی غار عمیق پرآو است. جان‌پناه غار یک شبِ، جان‌پناه دیگری در جبهه جنوبی قله پرآو است که در سال ۱۳۵۹ در مسیر صعود قله پرآو و در ارتفاع ۲۷۲۰ متری ساخته شده‌است. مساحت آن حدود نه متر مربع و ظرفیتش حدود هشت نفر برای خواب است. جان‌پناه فلزی گردنه شنل هم در سال ۱۳۶۲ توسط فدراسیون کوهنوردی در مسیر صعود به قله شاودالان و بر روی گردنه ۲۷۰۰ متری شنل به مساحت حدود ۸ متر و ظرفیت ۷ نفر ساخته شده‌است.
چشمه‌های پرآو
۱-سراب بیستون: این سراب در سی کیلومتری شمال شرقی شهر کرمانشاه و در دامنه کوه بیستون قرار دارد. وجود طبیعت زیبا، درختان چنار سر به فلک کشیده و آثار تاریخی منحصر به فرد در پیرامون سراب آن را به یکی از پرجاذبه‌ترین و زیباترین سراب‌های ایران مبدل کرده‌است. سراب کارستي بيستون بخشی از آبخوان کارستی ارتفاعات آهکی بيستون واقع در شمال شرق کرمانشاه را تخليه می نمايد چشمه سراب بيستون در ارتفاع  ۱۳۲۰ متراز سطح دريا قرار دارد. ميزان دبی ميانگين ساليانه ۷۹۷ ليتر در ثانيه ميباشد، که متوسط تخليه ساليانه ۲/۲۵ ميليون مترمکعب ميباشد.
۳-سراب نجوبران: از جنوب به کوه پرآو، ودره گل دره و از جنوب غربی به دره سیراوله محدود می‌شود سراب نجوبران به دلیل برخورداری از جاذبه‌های طبیعی متنوع و کم‌نظیر یکی از سراب‌های بسیار زیبای استان کرمانشاه است و هرساله پذیرای سیل بی‌شماری از گردشگران از سراسر کشور است. قلمرو این سراب طبیعی، زیستگاه گونه‌های نادر گیاهی و جانوری است.
۱۳-سراب خضر زنده: در دهستان میان دربند واقع در ۲۴ کیلومتری شمال غرب شهر کرمانشاه قرار گرفته‌است.
زیست‌بوم پرآو
منطقه حفاظت شده بیستون بخشی از کوهستان پرآو می‌باشد، در سال ۱۳۹۳ برنامه ایجاد اکو پارک «پرآو»، در منطقه حفاظت شده بیستون به عنوان جاذبه طبیعی بی‌نظیر در خاورمیانه مطرح گردید.
اکوسیستم این منطقه شامل پوشش گیاهی نظیر بلوط، آلبالو وحشی، زالزالک، گلابی وحشی، بنه و پستاندارانی چون کل و بز، گرگ، پلنگ، گورکن، گربه جنگلی، خرس قهوه‌ای، قوچ و میش، گرگ آسیایی، شغال، روباه و گراز، کفتار، خارپشت، خرگوش و… می‌باشد.
کلایرتون، پنسیلوانیا
کلایرتون شهری در ایالت پنسیلوانیا کشور ایالات متحده آمریکا است که جمعیت آن در سرشماری سال ۲۰۱۰ میلادی، ۶٬۷۹۶ نفر بوده‌است.
خرس برگمن
خرس برگمن نام یک زیرگونه از گونه خرس قهوه‌ای است.
توماس اوسترمایر
توماس اوسترمایر (به آلمانی: Thomas Ostermeier) (متولد ۳ سپتامبر ۱۹۶۸ در زواتاو آلمان) یک کارگردان تئاتر است که عمده فعالیت‌های خود را با گروه هنری شابُنه انجام داده‌است. اوسترمایر کارگردانی تئاتر را در سال ۱۹۹۱ میلادی تحت نظر آینر اِشلف آغاز کرد. ژانر موردعلاقهٔ اوسترمایر واقع‌گرایی سرمایه‌دارانه است. این ژانر دارای ظرافت طبعی است که مخاطبانش را به سوی این فکر هدایت می‌کند که به زعم اوسترمایر مسبب و به وجود آورندهٔ خشونت مضاعف موجود؛ نظام سرمایه‌داری است. اوسترمایر این ژانر را که به صورت روانشناسه به واکاوی چالش‌برانگیز نظام سرمایه‌داری می‌پردازد را با برداشت از خط فکر نمایش‌نامه‌نویسان بریتانیایی همانند سارا کین و مارک رونهیل الهام گرفته‌است.