cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴
بررسی و طراحی جهان بازی
محیط بازی، لیبرتی سیتی، بر اساس نیویورک سیتی است. این تیم تلاش کرد تا نسخه ای از لیبرتی سیتی را بسازند که ضمن حفظ همان فضا، منحصر به فرد باشد و تحت تأثیر نسخه‌های پیشین آن در بازی‌های قبلی قرار نگیرد؛ نقشه آن تقریباً سه برابر اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ وسعت پیدا کرد. توسعه دهندگان قبل از محدود کردن نقشه به منهتن و سپس گسترش مجدد آن، ابتدا در نظر داشتند از کل ایالت نیویورک استفاده کنند. آنها می‌خواستند حومه‌های بیشتری را با فضای سبز تشکیل دهند و به طور دائم در مورد اینکه چه مناطقی باید شامل شوند، رأی می‌گرفتند. آرون گاربوت، مدیر هنری پروژه، گفت که تیم محیط را به دلیل جزئیات و تنوعش انتخاب کرد و نیویورک را به عنوان «شهری شگفت‌انگیز، متنوع، پر جنب و جوش و سینمایی» توصیف کرد. نویسنده اثر دن هوسر اضافه کرد به دلیل حجم زیاد تحقیقات مورد نیاز برای خلق جهان بازی و از آنجایی که مقر اصلی راک‌استار گیمز در نیویورک واقع شده‌است، آن‌ها می‌خواستند از جایی شروع کنند که بر آن تسلط بیشتری دارند. این تیم آگاهانه از بازآفرینی دقیق شهر نیویورک اجتناب کرد تا امکان طراحی بازی را لذت‌بخش‌تر کنند، و مناطقی را که احساس می‌کردند «بهترین ویژگی‌ها را مشخص می‌کند» انتخاب کردند. گاربوت می‌خواست اغراقی از شهر را به تصویر بکشد، زیرا فکر کرد بیشتر مردم با «نقاط برجسته» تصویر یا ادبیات شهر آشنا هستند و نیازی به کشف کردن دقیق مناطق ندارند. شهر برای انجام ماموریت‌های خاصی ساخته نشده‌است. این منطقه ابتدا ایجاد شد و ماموریت‌ها بعداً اضافه شد.
۶۰ تا ۷۰ کارمند از راک‌استار نورث برای تحقیق و دستیابی به یک محیط واقعی، به نیویورک سفر کردند: در ابتدای پروژه در مارس یا آوریل ۲۰۰۵ به مدت یک هفته و نیم، و یک سفر کوتاه‌تر در سال ۲۰۰۷ انجام دادند. افسران پلیسی که قبلاً در حوزه گشت کار کرده بودند با تیم برای گشتن اطراف واشینگتن هایتس همراه شدند. یک تیم تحقیقاتی مستقر شده، به صورت تمام وقت در نیویورک به درخواست‌های تیم برای به دست آوردن اطلاعات بیشتری مانند اقلیت نژادی یک محله یا گرفتن ویدئوهایی از الگوهای ترافیکی رسیدگی کرد. ویدئوهای فیلمبرداری شده در نیویورک در دفاتر راک‌استار نورث در همان‌جا بررسی می‌شد، بنابراین در حالی که آنها کار می‌کردند می‌توانستند منظره ای از نیویورک و پیشرفت کار را ببینند. بنزیس ادعا کرد که تیم بیش از ۱۰۰ هزار عکس در نیویورک گرفته‌است، درحالی که گاربوت این عدد را تا ۲۵۰ هزار تخمین زد. آنها همچنین معماری آپارتمان‌ها را مورد مطالعه قرار دادند. از تصاویر ماهواره‌ای برای تعیین طرح محله‌های شهر استفاده کردند. در مورد مدل ماشین‌ها و قیمت‌ فروشی ‌آنها تحقیق کردند و کتاب‌هایی را مطالعه کردند که از زیرساخت‌های شهر، از جمله مترو، فاضلاب، و سیستم دفن زباله‌ها به‌طور دقیق آگاه شوند. ساحل هوو بر اساس ساحل برایتون ساخته شده‌است که سم هوسر تحت تأثیر آن قرار گرفته بود. این نام از شهر انگلیسی برایتون اند هوو گرفته شده‌است. هوسر از اینکه ایده ساحل برایتون به دلیل ماهیت بازی، محل زندگی برخی از شخصیت‌های اهل اروپای شرقی بازی شده‌است، استقبال کرد.
قیمیل قشلاق (خاچماز)
قیمیل قشلاق (به لاتین: Qımılqışlaq) یک منطقه مسکونی در جمهوری آذربایجان است که در شهرستان خاچماز واقع شده‌است. قیمیل قشلاق ۲۷۹۰ نفر جمعیت دارد.
اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴
بررسی و طراحی جهان بازی
دن هوسر لیبرتی سیتی را «بزرگ‌ترین چهره» بازی توصیف کرد. نمایش اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ از لیبرتی سیتی جزئی‌تر و از نظر اندازه بزرگتر از بسیاری از بازی‌های قبلی این مجموعه است. اگرچه کوچکتر از نقشهٔ سن آندریاس، محیط بازی قبلی است، اما سازندگان آن را به دلیل متراکم بودن، تعداد ساختمان‌ها و سطح جزئیات در مقابل وسعت قابل مقایسه می‌دانستند. تیم به دنبال نقاط مرده کمتر، مانند بیابان‌های باز در سن آندریاس و حذف فضاهای غیر ضرور بود. آن‌ها می‌خواستند بازی «تجربه‌ای متمرکزتر» نسبت به سن آندریاس باشد، و دن هوسر معتقد بود که فضای محدود فعالیت‌ها در نیویورک این امر را ممکن می‌کند. تیم معتقد بود که با شیوع روزافزون تلفن‌های همراه در دنیای واقعی، اضافه شدن تلفن همراه نیکو به بازی می‌تواند به حس غوطه ور شدن بازیکن و شبیه‌سازی واقع گرایانه محیط بازی کمک کند. برندها و محصولات درون بازی طی چندین سال طراحی شده‌اند. بیلبوردهای تبلیغاتی حدود شش ماه قبل از انتشار در بازی پیاده‌سازی شدند.
طراحی داستان و شخصیت‌ها
دن هوسر و روپرت هامفریز فیلمنامه بازی را نوشته‌اند که حدود ۱۰۰۰ صفحه است. تقریباً ۶۶۰ هنرپیشه بیش از هشتاد هزار خط دیالوگ را برای بازی خواندند. پس از ایده‌پردازی در مورد شخصیت و محیط، دن هوسر با برادرش سم هوسر و لسلی بنزیه صحبت کرد تا قبل از نوشتن یک خلاصه داستان، یک گزارش شش صفحه‌ای و مفصل در مورد ایده‌های داستان را بنویسند. هنگامی که روی خلاصه داستان دوباره کار شد، طراحان آن را به ماموریت‌هایی تقسیم کردند و در یک سند که امکان پیمایش بین بخش‌های آن فراهم شده بود، قرار دادند. نویسندگان سپس ابتدا بر روی زمینه و مقدمه مأموریت‌ها کار کردند و بعداً روی دیالوگ‌های روند بازی متمرکز شدند. برخلاف بازی‌های قبلی اتومبیل‌دزدی بزرگ، این بازی تأثیرات و تکنیک‌های سینمایی ندارد. دن هوسر گفت: «ما آگاهانه سعی می‌کردیم که خب، اگر قرار است بازی‌های ویدئویی روند دیگری را طی کنند، مهم این نیست که تلاش کنیم که ادای احترام صمیمانه‌ای [به بازی‌های قبلی] داشته باشیم یا به چیزهای دیگر اشاره کنیم.» او گفت که نویسندگان چیزی «تازه و جدید» می‌خواهند و نه چیزی که آشکارا از [یک] فیلم گرفته شده باشد. دن هوسر در نظر داشت که کیفیت نوشته باید در کنار پیشرفت در گرافیک و فناوری بهبود یابد. او خاطرنشان کرد که پیشرفت‌ها در انیمیشن‌سازی، امکان فراهم کردن کات سین‌هایی با سرعت کمتر را به وجود آورده‌است. دیالوگ خاصی که در هنگام تکرار یک مأموریت پخش می‌شود، برای این بود که اطمینان حاصل شود که روند بازی «کمتر کلیشه ایی و کمتر شبیه به «روز گراندهاگ» است.
دن هوسر، نیکو بلیک را «پیچیده‌تر» نسبت به شخصیت‌های بازی‌های قبلی توصیف کرد. هوسر احساس می‌کرد که شخصیت دوگانه نیکو—اغلب نجات افراد بی‌گناه، در عین حال که یک «قاتل خونسرد» است—ارتباط بازیکن با او را آسان‌تر کرده‌است. او همچنین حس کرد که ناآشنا بودن نیکو با لیبرتی سیتی، گذشته مبهم و رابطه‌اش با رومن برای بازیکن این امکان را فراهم کرده تا با او ارتباط بیشتری بگیرد. هنگام تصمیم‌گیری در مورد پیشینه نیکو، نویسندگان احساس کردند که مهاجر بودن می‌تواند منجر به موقعیت‌های خطرناک تر و در نتیجه ماموریت‌های لذت بخش‌تری شود. پس از گفتگو با چند کارشناس جنایی، دن هوسر متوجه شد که «شخصیت‌های ترسناک واقعی، دیگر در آمریکا متولد نمی‌شوند». او معتقد بود که نگاهِ بیرونی نیکو به فرهنگ آمریکایی «سرگرم‌کننده» است. تیم می‌خواست که نیکو «بیشتر ضد قهرمانی باشد که قادر به انجام اقداماتی مثبت در دنیای جنایتکارانهٔ خود است تا یک قهرمان». آنها می‌خواستند تجربیات و انتخاب‌های گذشته نیکو در رفتارش منعکس شود.
طراحی نیکو دستخوش تغییرات اندکی پیش از توسعه نهایی شد. لباس او که از فرهنگ اروپای شرقی الهام گرفته شده است، با افزودن تصاویری از مردانی که در نبردهای زمستانی در یوگسلاوی و چچن جنگیده‌اند، تحت تغییرات مختلفی قرار گرفت. انگیزه اصلی، طراحی بدنی بود که بتواند به خوبی با سیستم ساخت انیمیشن‌های جدید حرکت کند و احساسات را به شکل مناسب انتقال دهد. لباس‌های قابل خرید درون بازی نیز متناسب با شخصیت طراحی شدند. تیم اطمینان حاصل کرد که تنوع انتخاب‌های ارائه‌شده به بازیکن خیلی زیاد نباشد، زیرا برای شخصیتی که هنوز اطرافیانش او را کنترل می‌کنند، باید این انتخاب‌ها طبیعی به نظر برسد. از نظر دن هوسر، ماموریت‌ها در سن آندریاس بیش از حد خطی شده بودند و او می‌خواست در این بازی انتخاب‌هایی را به بازیکن برای انجام ماموریت‌ها ارائه دهد.
نویسندگان دریافتند که نیکو برای آمدن به آمریکا به انگیزه‌ نیاز دارد، بنابراین پسر عموی او رومن را خلق کردند. دن هوسر معتقد بود که این دو نمی‌توانند برادر باشند، زیرا ارتباط دو برادر در بازی‌ها بسیار آشنا به نظر می‌رسد و پتانسیل درگیری و تنش بین آنها را کاهش می‌داد. او این دو را به عنوان شخصیت‌های مکمل هم توصیف کرد، جذابیت خیال‌پردازی‌های رومن در مقابل بدبینی‌های سرسختانهٔ نیکو. تیم تولید، ان‌پی‌سی‌ها را با رفتارها و دیالوگ‌های مشخصی ساخت تا زنده‌تر به نظر برسند. نویسندگان در ابتدا به خلق گروه کوچکی از شخصیت‌ها فکر کردند، اما دریافتند که داستان خسته‌کننده می‌شود و بازیکنان کمتر به کاوش در جهان بازی می‌پردازند. به گفته دن هوسر، شخصیت‌های غریبه که در دنیای بازی وجود دارند، از «افراد عجیب و غریب» ساکن نیویورک الگوبرداری شده‌اند. این برخلاف بازی‌های قبلی این مجموعه بود که طراحی شخصیت‌ها به رفتارهای ساده عابران پیاده محدود شده بود. تیم بازی بر پایه عکس‌ها و ویدیوهایی که در نیویورک گرفته بودند، ان‌پی‌سی‌ها را با نژادها، لباس‌ها و رفتارهای متفاوت، در مناطق مختلف نقشه بازی جای دادند. آنها مودبردهایی را برای هر مکان ایجاد کردند. ان‌پی‌سی‌ها همچنین به زبان‌های مختلف صحبت می‌کنند.
طراحی هنری
اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ این مجموعه بازی را به سمت سبکی واقعی‌تر و دقیق‌تر تغییر داد که تا حدی نتیجه انتقال به کنسول‌هایی است که گرافیک با کیفیت بالا و قابلیت‌های جدید و بهبود یافته را ارائه می‌دهند. تیم سازنده تلاش کرد تا ارتقای کیفیت را در تمام جنبه‌های طراحی نشان دهد و در عین حال انسجام بازی‌های قبلی را حفظ کند. این تیم توسعه بازی را به عنوان فرصتی برای «برداشتن همه چیز و شروع دوباره»، با اصلاح سبک هنری بازی بدون از دست دادن سبک اصیل مجموعه در نظر گرفت. آنها بازی را از «سبک کارتونی» بازی‌های قبلی خود دور کردند و در عین حال سبک جدیدی را ایجاد کردند که در تمام جنبه‌های بازی سازگار بود. گاربوت افزایش درخواست‌ها برای استفاده از فناوری‌های پیشرفته جدید را در تولید جزئیات، دلهره آور می‌دانست. تکنیکی که برای واقعی جلوه دادن تصاویر استفاده می‌شد، اجتناب از لبه‌های تیز بود؛ آن‌ها سطوح اشیاها را با هم ترکیب کردند تا چگونگی تأثیر نور و سایه‌ها بر سطوح و لبه‌های آنها طبیعی‌تر به نظر برسد و دنیای بازی را زنده‌تر نشان دهد. بخش ارائه‌دهندهٔ تجهیزات، تنوع‌های متعددی از اشیاء مختلف ایجاد کرد تا جهان را جالب‌تر و منحصربه‌فردتر کند. اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ از لحاظ زمانی اولین بازی معاصر این مجموعه از سال ۲۰۰۱ بعد از اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ بود. توسعه‌دهندگان معتقد بودند برای اینکه بازی جدید تکراری نشود، به اندازه کافی زمان سپری شده‌است. تصمیم‌گیری برای طراحی انواع وسایل نقلیه درون بازی در اوایل توسعه کلید خورد، پس از آن گروه طراحی وسایل نقلیه شروع به ایجاد کارها کرد. این وسایل نقلیه بر اساس نمونه‌های واقعی خود نیستند، بلکه توسعه دهندگان عناصر و ایدهایی را از آنها گرفته‌اند.
طراحی فنی و گیم‌پلی
موتور اختصاصی پیشرفته راک‌استار (ریج) برای بازی استفاده شد. گاربوت طراحی فنی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ را شبیه به اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ می‌دانست. هر دو بازی اولین بازی‌های این مجموعه بودند که بر روی پلتفرم‌های مخصوص خود منتشر شدند. او ادعا کرد که استفاده از یک موتور بازی قابل اجرا، نهایی نشده بود و حتی در مراحل پایانی توسعه، در مورد عملکرد و بهینه‌سازی موتور بازی اطمینانی وجود نداشت. اجرای فیزیکی شخصیت‌ها با استفاده از موشن کپچر ضبط شد. حداکثر هشت بازیگر می‌توانستند در یک زمان روی صحنه اجرا کنند. دوربین مورد استفاده برای ضبط اجراها شامل یک تله پرامتر برای بازیگران بود تا دیالوگ‌های خود را بخوانند. هنگام تولید بیش از صد حرکت در هر روز ثبت شد. اجراهای مختلف توسط بازیگران مختلف به‌طور جداگانه گرفته شد و آن اجراها در پس‌تولید ترکیب شدند تا یک محصول نهایی یکپارچه ایجاد شود. صداپیشگی یک هنرپیشه می‌توانست با عملکرد فیزیکی یک بازیگر دیگر ترکیب شود تا کار به یک نتیجه خاص برسد. انیمیشن‌های درون بازی به‌طور مشابه، با استفاده از ترکیبی از اجراهای مختلف ضبط حرکتی ساخته شدند.
تیم بسیاری از کارهای استفاده‌شده در بازی‌های قبلی را برای گیم‌پلی و انیمیشن‌ها دوباره انجام داد و می‌خواست اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ پیشرفت را در کنسول‌های نسل جدید احساس کند. با این حال برخی از ویژگی‌های شخصیت اصلی بازی در نقش آفرینی نسبت به سن آندریاس تقریباً در همان اوایل توسعه حذف شدند، زیرا افزودن آنها حجم قابل توجهی از کارهای انیمیشنی را که لازم نبود به وجود می‌آورد. برای مثال، بازدید مداوم از سالن‌های ورزشی، بیشتر برای شخصیتی که بر روی تقویت قدرت بدنی خود متمرکز است، مناسب دیده می‌شود تا شخصیتی مانند نیکو که انگیزه انتقام یا اهداف شخصی دیگر دارد. سیستم هدف‌گیری در بازی به دلیل تکنولوژی پیشرفته یکی از اولین محورهای توسعه بود. تیم می‌خواست بدون اینکه ساخت این ویژگی بیش از حد فنی یا دشوار شود، استفاده از آن واقعی به نظر برسد. سیستم پناه‌گیری یک «اضافه طبیعی» به هدف‌گیری بود. بنزیه بخش چند نفره را سخت‌ترین بخش توسعه بازی توصیف کرد. تیم می‌خواست که بازی چندنفره به‌عنوان توسعه‌ سینمایی بخش تک‌نفره احساس شود. دن هوسر آن را به عنوان «بخشی از یک فیلم به جای کل داستان» توصیف نمود. توسعه دهندگان به فکر اضافه کردن حالت چند نفره مشارکتی به بخش داستان اصلی بودند، اما در نهایت تصمیم گرفتند که بازی به عنوان یک تجربه تک نفره بهتر عمل خواهد کرد.
زمانی که سم هوسر برای اولین بار به استفاده از نرم‌افزار ایفوریا در بازی علاقه نشان داد، به او گفته شد که این کار غیرممکن است یا فقط به کات سین‌ها محدود می‌شود، اما برخی از اعضای تیم توانستند آن را عملی کنند. مهندسان نچرال موشن چندین ماه در محل راک‌استار نورث در یک زمان کار کردند تا فناوری ایفوریا را در بازی بگنجانند. راک‌استار همچنین با ایمِج متریکس برای ساخت انیمیشن‌های صورت شخصیت‌ها کار کرد. ریگ‌های صورت دارای حدود ۱۰۰ مفصل بودند که در مجموع ۳۰۰ دقیقه انیمیشن صورت را شامل شد. اهمیت پروژه باعث ایجاد مشکلاتی برای انیماتورها شد و آنها مجبور شدند تا زمان تکمیل شدن ریگ‌ها برای شروع کار انیمیشن منتظر بمانند. آنها همچنین با جهت قرارگیری سر بازیگر با مشکل روبرو بودند - بازیگر یا باید مستقیماً به تله پرامتر نگاه می‌کرد یا به سمت پایین برای خواندن فیلمنامه. دیوید بارتون، مدیر تولید ایمِج متریکس خاطرنشان کرد که نشان دادن طبیعی حرکات چشم‌ها برای اینکه بازیکن شخصیت را باور کند، بسیار مهم است. هنگام ضبط برای ثبت حرکات صورت از دوربین سر استفاده شد. اسپیدتری برای رندر محیط بازی استفاده شد.
موسیقی
ایوان پاولوویچ سرپرست بخش موسیقی، هنگام انتخاب موسیقی برای ایستگاه‌های رادیویی درون‌بازی گفت: «[ما باید] آهنگ‌هایی را انتخاب می‌کردیم که نیویورک را امروز به آنچه هست تبدیل کند، البته مطمئن شویم که تا زمانی که بازی منتشر می‌شود، [آهنگ‌ها] احساس قدیمی بودن را منتقل نکنند.» توسعه دهندگان با بیش از ۲۰۰۰ نفر تماس گرفتند تا حق ضبط و انتشار آهنگ‌ها را به دست آورند. بیلبورد گزارش داد که راک‌استار برای هر آهنگ ۵۰۰۰ دلار و برای هر آهنگ که قطعهٔ صوتی جداگانه خود را نیز داشت، ۵۰۰۰ دلار دیگر پرداخت کرده‌است. توسعه دهندگان در ابتدا در نظر داشتند به بازیکنان اجازه دهند موسیقی را در یک فروشگاه موسیقی درون بازی خریداری کنند و نیکو یک ام‌پی‌تری پلیر داشته باشد، اما هر دو ایده عملی نشد. دی‌جی گرین لنترن آهنگ‌هایی را به‌طور انحصاری برای ایستگاه رادیویی هیپ هاپ بازی «د بیت ۱۰۲٫۷» تولید کرد. بابی کوندرز، تهیه‌کننده موسیقی، که میزبان یکی از ایستگاه‌های رادیویی درون‌بازی بود، به جامائیکا رفت تا از هنرمندان دنس‌هال بخواهد آهنگ‌هایی را برای بخش‌هایی از لیبرتی سیتی دوباره ضبط کنند. همچنین والتر هوسر، نوازنده جاز، چندین قطعه موسیقی کلاسیک را برای بازی فراهم کرد.
انتشار
در ای۳ ۲۰۰۶، پیتر مور، معاون یک بخش تجارتی مایکروسافت، رسماً با بالا زدن آستین خود و نشان دادن یک خالکوبی موقت از اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴، توسعه قرار گرفتن بازی را فاش کرد. راک‌استار گیمز در ابتدا به نظر می‌رسید که به تاریخ انتشار اصلی بازی در ۱۶ اکتبر ۲۰۰۷ متعهد باشد. با این حال، مایکل پچر، تحلیلگر ودبوش، نظر داد که تِیک-۲ ممکن است برای افزایش نتایج فروش مالی خود برای سال ۲۰۰۸ و اجتناب از رقابت با انتشار سایر عناوین مورد انتظار، مانند هیلو ۳ انتشار بازی را به تعویق بیندازد. راک‌استار پاسخ داد و گفت که اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ هنوز در برنامهٔ انتشار در «اواخر اکتبر» است. اما، تیک-۲ در اوت ۲۰۰۷ اعلام کرد که بازی تاریخ انتشار اولیه خود را از دست خواهد داد و به سه‌ماهه دوم مالی خود (فوریه تا آوریل) در سال ۲۰۰۸ به تعویق می‌افتد و مشکلات فنی را دلیل آن اعلام کرد. به‌طور خاص، این تأخیر به دلیل چالش‌های فنی نسخه پلی استیشن ۳ و مشکلات ذخیره‌سازی نسخه ایکس باکس ۳۶۰ بود. آی‌جی‌ان پیش‌بینی کرد که کمپانی‌های دیگر از تأخیر انتشار اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ به‌ویژه اکتیویژن با بازی خود ندای وظیفه ۴: جنگاوری نوین سود خواهند برد. در ۲۴ ژانویه ۲۰۰۸، تاریخ انتشار بازی ۲۹ آوریل ۲۰۰۸ اعلام شد.
در اوت ۲۰۰۸، راک‌استار اعلام کرد که این بازی با انتشار در ۱۸ نوامبر ۲۰۰۸ در آمریکای شمالی و ۲۱ نوامبر در اروپا، با کار توسعه اضافی توسط راک‌استار تورنتو به نسخه ویندوز پورت می‌شود. مایکروسافت در یک قرارداد ۵۰ میلیون دلاری با راک‌استار همکاری کرد تا دو بسته محتوای قابل دانلود (دی‌ال‌سی) نیمه مستقل را برای ایکس‌باکس ۳۶۰ اضافه کند: اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴: گمشده و نفرین‌شده در ۱۷ فوریه ۲۰۰۹، و اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴: حکایت گی تونی در ۲۹ اکتبر ۲۰۰۹ در دسترس قرار گرفت. دن هوسر می‌خواست این قسمت‌ها «سمت متفاوتی از لیبرتی سیتی» را نشان دهند. در ژانویه ۲۰۱۰، راک‌استار اعلام کرد که دی‌ال‌سی با نام اپیزودهایی از لیبرتی سیتی در ۱۳ آوریل ۲۰۱۰ در آمریکای شمالی و ۱۶ آوریل در اروپا برای پلی استیشن ۳ و ویندوز منتشر خواهد شد. اپیزودهایی از لیبرتی سیتی همچنین با بازی اصلی در نسخه کامل همراه بود که در ۲۶ اکتبر ۲۰۱۰ در آمریکای شمالی و ۲۹ اکتبر در اروپا منتشر شد. نسخه ایکس‌باکس ۳۶۰ این بازی و دی‌ال‌سی آن در فوریه ۲۰۱۷ با ایکس‌باکس وان سازگار شدند.
تبلیغ
تحلیلگران صنعت بازی، بازاریابی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ را بسیار ظریف‌تر از بازاریابی مایکروسافت برای هیلو ۳ عنوان کردند. این بازی از طریق تریلرهای ویدئویی و نمایش‌های مطبوعاتی به بازار عرضه شد. در ۲۹ مارس ۲۰۰۷، اولین تریلر منتشر شد. این ویدئو توسط قهرمان داستان نیکو روایت می‌شود و جهان بازی را به همراه پخش ترانه‌ای از فیلیپ گلس به تصویر می‌کشد. انتشار تریلر تبدیل به شروع میم ریک‌رول شد. بعد از افزایش ناگهانی ترافیک کاربران وب سایت راک‌استار برای بررسی ویدئوهای بیشتر بازی که باعث از کار افتادن آن شد، چندین کاربر دوباره تریلر را منتشر کردند، اما برخی از آنها با ترفندهایی، کاربران را به موزیک ویدیوی «هرگز دست از تو برنخواهم داشت» هدایت می‌کردند. تریلر دوم در ۲۸ ژوئن ۲۰۰۷ منتشر شد که موتور فیزیک بازی را به نمایش گذاشت. دن هوسر خاطرنشان کرد که بازی در زمان انتشار اولین تریلر هنوز آماده نبود، اما با انتشار تریلر دوم، کات سین‌ها به نمایش درآمدند.
راک استار برای پرده برداری از کاور بازی، با هنرمندانی قرارداد بست تا یک نقاشی دیواری را در یک محل خلوت بکشند و این هنر را در یک ویدیو در ۲۸ نوامبر ۲۰۰۷ به نمایش بگذارند. سومین تریلر در ۶ دسامبر ۲۰۰۷ منتشر شد که برخی از شخصیت‌های بازی مانند رومن و میشل را معرفی می‌کرد. دن هوسر می‌خواست تریلر سوم ویژگی‌های هیجان‌انگیز محیط بازی را به تصویر بکشد، اما مانند دو تریلر اول کمتر روی داستان تمرکز کند. در ۸ فوریه ۲۰۰۸، پنج تیزر تریلر از بازی منتشر شد که هر کدام یک شخصیت یا خدمات خاصی را در بازی نشان می‌دادند. تریلر دیگری که در ۲۷ مارس ۲۰۰۸ منتشر شد، صحنه‌هایی از بازی مانند سرقت از بانک و تعقیب و گریز پلیس را به نمایش می‌گذارد. یک تبلیغ تلویزیونی از گیم‌استاپ در ۱ آوریل با تمرکز بر فعالیت‌های لیبرتی سیتی منتشر شد.
برای تبلیغ بازی از استراتژی‌های بازاریابی ویروسی استفاده شد. پوسترهای تحت تعقیب مراجع قانونی شخصیت‌ها در گوشه و کنار شهر نیویورک برای تبلیغ آن‌ها و وب سایت بازی قرار داده شد. طرح‌های بیلبوردی نیز در سراسر شهر پخش شد. نقاشی‌های دیواری کشیده شد و پوسترهای تبلیغاتی این بازی بر روی ساختمان‌ها و وسایل حمل و نقل عمومی نصب شد. اداره حمل و نقل شیکاگو (سی‌تی‌ای)، تبلیغات این بازی را در آوریل ۲۰۰۸ از هر آنچه که مالک آن بود حذف کرد. تیک-۲ در پاسخ به این ادعا که سی‌تی‌ای قراردادی را نقض کرده‌است، شکایتی را تنظیم کرد. راک‌استار یک ایستگاه رادیویی خیالی برای بازی ایجاد کرد و از علاقه‌مندان خواست تا در یک پیام صوتی در مورد مشکلات خود صحبت کنند. قبل از فرستادن پیام، تماس‌گیرندگان باید شرایط و ضوابطی را قبول می‌کردند که نشان می‌دهد راک‌استار برخی از پیام‌ها را برای استفاده در بازی می‌خواست.
ماشا بروسکینا
ماشا بروسکینا (Марыя Барысаўна Брускіна؛ January 1, 1924 – October 26, 1941) دختر شجاعی اهل بلاروس بود که به عنوان پرستار داوطلب کمک به سربازان زخمی ارتش سرخ شد. او پس از مداوای بیماران به آنها برای فرار کمک می‌کرد. پس از شناسائی او را در مرکز شهر «مینسک» به دار آویختند.
اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴
تبلیغ
در ماه قبل از انتشار، راک‌استار و گیم‌استاپ رقابتی را با جایزهٔ ۱۰ هزار دلاری و سفری به شهر نیویورک برای مراسم عرضهٔ بازی برگزار کردند. مایکروسافت مسابقه مشابهی برگزار کرد و کنسول‌ها، بازی‌ها، امتیازات مایکروسافت، چوب بیسبال و دعوت‌نامه برای شرکت در مراسم انتشار بازی را به عنوان جایزه ارائه کرد که به صورت قرعه‌کشی بود. وب سایت رسمی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ در ۸ فوریه ۲۰۰۸ دوباره طراحی شد تا پیش نمایشی از فعالیت‌ها و مکان‌های موجود در دنیای بازی را نشان دهد. برای تشویق فروشندگان برای پیش‌فروشی بازی، راک‌استار با چندین فروشگاه غیرتجاری همکاری کرد تا نسخه ویژه‌ای از بازی را ارائه دهند که شامل یک صندوق فلزی، یک کتاب هنری، و سی‌دی موسیقی متن بازی می‌شد. این کمپانی همچنین با سونی برای انتشار یک کنسول پلی استیشن ۳ با ظرفیت ۴۰ گیگابایت به همراه نسخه ای از بازی همکاری کرد. گیم‌استاپ میزبان رویدادهای عرضهٔ نیمه شب در بیش از ۳۵۰۰ فروشگاه آمریکایی خود با برگزاری مسابقات و هدایا بود.
پاسخ منتقدان
پس از افشا شدن خبر ساخت اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ در مه ۲۰۰۶، به‌طور گسترده پیش‌بینی شد که بازی مورد تحسین منتقدان و گیمرها قرار خواهد گرفت. متاکریتیک، که یک رتبه‌بندی نرمال شده در محدوده ۰ تا ۱۰۰ را اختصاص می‌دهد، میانگین امتیاز ۹۸ را محاسبه کرد که نشان دهنده «تحسین عمومی» بازی است. این بازی مشترکاً در کنار چند بازی دیگر در رتبه دوم برترین عناوین این سایت با بالاترین امتیاز قرار گرفته‌است. بررسی‌کنندگان به شدت روایت بازی،   طراحی جهان باز   و سیستم مبارزه    را ستایش کردند. هیلاری گلدشتاین از آی‌جی‌ان بیان کرد که بازی «معیار جدیدی را برای بازی‌های جهان باز تعیین می‌کند»، و اندرو رینر از گیم اینفورمر نوشت که بازی «به‌طور کامل چشم‌انداز صنعت بازی‌سازی را تغییر می‌دهد».
منتقدان طراحی جهان باز و برخی از آزادی‌هایی که به بازیکن داده شده‌است را تحسین کردند. ست شیزل از نیویورک تایمز لیبرتی سیتی را «ستاره واقعی» بازی نامید. هیکس از، مجله رسمی ایکس‌باکس تحت تأثیر این شهر قرار گرفت و عملکرد آن را به هوش مصنوعی بازی نسبت داد. رابینسون از مجلهٔ کامپیوتر اند ویدئو گیمز، محیط را باورپذیر می‌دانست و عقیده داشت که جهان «کاملاً بی‌همتا» است. گلدشتاین از آی‌جی‌ان اظهار کرد که اگرچه لیبرتی سیتی از نیویورک الهام گرفته شده، اما به تکرار همه جنبه‌های این شهر واقعی محدود نشده‌است. او نوشت که شهر «در جهان خود وجود دارد و به درستی چنین است». کریسپین بویر از وان‌آپ دات کام «مناظر خیره کننده، چشم‌انداز فوق‌العاده متنوع، و زنده به نظر رسیدن» آن را ستایش کرد. در مقابل همهٔ این‌ها، جسی کوستانتینو از گیم‌رولوشن اظهار کرد که این بازی فاقد ویژگی‌های مهم رایج در سایر بازی‌های جهان باز است.
منتقدان داستان بازی را تحسین کردند. آی‌جی‌ان اشاره کرد که خط داستانی بازی دارای مضمون تیره‌تری نسبت به نوشته‌های قبلی در این مجموعه است. جان هیکس از مجله رسمی ایکس باکس از میزان پیچیدگی داستان شگفت زده شد. راینر از گیم اینفورمر نوشت که میزان آزادی در بازی به لذت بردن او از داستان کمک کرده‌است. تصمیم‌های اخلاقی که بازیکنان در طول داستان با آن‌ها مواجه می‌شوند نیز مورد استقبال قرار گرفت. بویر از وان‌آپ دات کام بیان کرد که این موضوع باعث ایجاد کنجکاوی بازیکن برای کشف همه سناریوهای موجود با «شروع مجدد بازی» می‌شود. تام برامول از یوروگیمر، تصمیم‌های اخلاقی را جایگزین غول آخر‌های مرسوم عنوان کرد.
شخصیت‌های بازی – به ویژه نیکو – با واکنش‌های مثبت منتقدان مواجه شدند. هیکس از مجله رسمی ایکس‌باکس و اندی رابینسون از کامپیوتر اند ویدئو گیمز، هر دو نیکو را «کاریزماتیک» و «دوست‌داشتنی» نامیدند و بیان کردند که او را به قهرمان‌های قبلی این مجموعه ترجیح می‌دهند. جورج والتر از گیمزریدار پیچیدگی شخصیت را ستود و گلدشتاین از آی‌جی‌ان اظهار کرد که شخصیت نیکو در مواجهه با تصمیمات دشوار برای بازیکنان قابل ارتباط و درک است. جف گرستمن از جاینت بامب معتقد بود که نیکو «تنها چیزی است که [برای او] اهمیت دارد» همان‌طور که او در طول داستان پیشرفت می‌کند و این شخصیت به یکی از ویژگی‌های مورد علاقه او در بازی تبدیل می‌شود. شیزل از نیویورک تایمز، نیکو را یکی از باورپذیرترین شخصیت‌های بازی‌های ویدیویی نامید. بویر از وان‌آپ دات کام ارتباط و پیوند شخصیت‌ها را در طول مأموریت‌های بازی تحسین کرد.
بسیاری از بررسی‌کنندگان دریافتند که سیستم مبارزه نسبت به بازی‌های قبلی پاسخگوتر است و به‌ویژه اضافه‌شدن سیستم پناه‌گیری را تحسین کردند. جاستین کالورت از گیم اسپات نوشت که سیستم پناه‌گیری باعث می‌شود مبارزات بازی نسبت به بازی‌های قبلی «پیشرفت بزرگی» داشته باشد. راینر از گیم اینفورمر با تأیید کردن این موضوع نوشت که سیستم هدف‌گیری باعث می‌شود بازیکنان در قبال همه مرگ‌ها احساس مسئولیت کنند. گلدشتاین از آی‌جی‌ان انعطاف‌پذیر بودن سیستم پناه‌گیری را ستود و بیان کرد که مکانیک هدف‌گیری خودکار «کمک بزرگی در نبردهای بزرگتر» است. والتر از گیمزریدار نوشت که سیستم پناه‌گیری «راه را برای سبک جدیدی از مأموریت هموار کرده‌است». هیکس از مجله رسمی ایکس‌باکس معتقد بود که این سیستم به بازیکنان اجازه می‌دهد تا یک طرح حمله را عملی کنند. علاوه بر سیستم مبارزه و پناه‌گیری، اکثر منتقدان خاطرنشان کردند که کنترل وسایل نقلیه واقعی‌تر از بازی‌های قبلی است. رابینسون از کامپیوتر اند ویدئو گیمز، اظهار کرد که هدایت خودرو واقع‌گرایی را منعکس می‌کند و هیکس از مجله رسمی ایکس‌باکس انتخاب وسایل نقلیه را «عالی» عنوان کرد. کاستانتینو از گیم‌رولوشن بهبود مکانیک بازی، به ویژه موتور فیزیکی ماشین‌های پیشرفته و پویانمایی شخصیت‌ها را تحسین کرد.
منتقدان طراحی صدا را تحسین کردند. گلدشتاین از آی‌جی‌ان اجرای بازیگران و استفاده از موسیقی مجوز دار را ستود. کالورت از گیم اسپات و والتر از گیمزریدار نیز موسیقی را تحسین کردند؛ والتر، طنز ایستگاه‌های گفتگوی رادیویی را پسندید. مایکل پینسون از د پرو آدیو فایلز ویژگی‌های مجزای طراحی صدای بازی - از جمله محیط شهر، موسیقی دارای مجوز، دیالوگ شخصیت‌ها و جلوه‌های صوتی وسیلهٔ نقلیه و سلاح‌ها - را تحسین کرد و استفاده توسعه‌دهنده از ترکیب ویژگی‌ها را تمجید نمود. کارولین گودموندسون از گیم رادار نیز پس از ارزیابی مجدد با دیدگاه‌های جدید از موسیقی متن بازی تمجید کرد و از مناسب بودن آن با محیط بازی سخن گفت.
حالت چند نفره آنلاین بازی با واکنش‌های مثبت منتقدان روبرو شد. راینر از گیم اینفورمر سفارشی‌سازی کاراکترهای موجود در حالت چندنفره را ستایش کرد و اشاره کرد که این بازی «به همان نرمی» بازی تک‌نفره اجرا می‌شود. بویر از وان‌آپ دات کام حالت‌های چند نفره را «عالی» عنوان کرد، و گلدشتاین از آی‌جی‌ان آن را یکی از بهترین‌ها نامید. هیکس از مجلهٔ رسمی ایکس باکس، بازی چند نفره را «بسیار سرگرم‌کننده» نام برد، و والتر از گیم رادار فرایند بدون پیچیدگی ورود به یک مسابقه چندنفره را تحسین کرد. گرستمن از جاینت بامب و کاستانتینو از گیم‌رولوشن در مورد حالت چند نفره اختلاف نظر داشتند، کاستانتینو آن را «ایده ای خارق‌العاده» نامید، اما از مشکلات اتصال آن به عنوان یک تجربه «ناامید کننده» یاد کرد.
نسخهٔ ویندوز
هنگامی که اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ در دسامبر ۲۰۰۸ برای ویندوز منتشر شد، بازخوردهای عموماً مثبتی را دریافت کرد. متاکریتیک بر اساس ۴۰ بررسی، میانگین امتیاز ۹۰ از ۱۰۰ را محاسبه کرد که نشان دهنده «تحسین عمومی» بازی است. منتقدان جلوه‌های بصری بهبودیافته، و ویژگی‌های اضافی   را ستایش کردند، اما پورت را به دلیل کیفیت پایین‌تر آن نسبت به نسخه‌های کنسول مورد انتقاد قرار دادند.
ویژگی‌های درون بازی اضافه شده در پورت با استقبال خوبی مواجه شد. اضافه شدن ویرایشگر ویدیو با واکنش‌های مثبتی رو به رو بود. کالورت از گیم اسپات آن را «یک راه عالی برای پیدا کردن خلاقیت» نامید، در حالی که کیرون گیلن از یوروگیمر از غیرقابل پیش‌بینی بودن زمان‌بندی آن انتقاد کرد. منتقدان همچنین اضافه شدن ایستگاه رادیویی قابل تنظیم را تحسین کردند که به بازیکنان اجازه می‌دهد به موسیقی انتخابی خود گوش دهند. تام چیک از وان آپ دات کام آن را بهترین ویژگی پورت عنوان کرد. ارتقای پورت به اجرای همزمان ۳۲ بازیکن در حالت چند نفره آنلاین، در مقابل ۱۶ بازیکن نسخه کنسولی، با بازخوردهای مثبتی نیز مواجه شد. گیلن از یوروگیمر گفت که "امکان هرج و مرج… افزایش می‌یابد»، و ویل تاتل از گیم‌اسپای معتقد بود که افزایش بازیکن «نحوه انجام بازی را به طور قابل توجهی تغییر می‌دهد».
جلوه‌های بصری بهبودیافته پورت توسط بسیاری از بررسی‌کنندگان تحسین شد. هاپر از گیم‌زون اظهار کرد که جلوه‌های بصری نسبت به نسخه‌های اصلی بهبود یافته‌است. اندی رابینسون از کامپیوتر اند ویدئو گیمز، این جلوه‌ها را «چشم‌گیر» عنوان کرد و تام آوری از ویدئوگیمر دات کام آنها را «فوق‌العاده» نامید. در مقابل، اجرای تنظیمات گرافیکی بهبودیافته نسخهٔ پورت برای مشخصات سخت‌افزاری ویندوز، دشوار و سنگین تلقی شد، و مورد انتقاد قرار گرفت. گیلن از یوروگیمر اظهار کرد، اگرچه نسخه ویندوز «جذاب‌ترین نسخه» است اما شاید برای پنج سال دیگر بتواند بهترین تجسم بصری از لیبرتی سیتی را به تصویر بکشد. تاتل از گیم‌اسپای موضوع نیازهای سیستم را در مقابل سایر ویژگی‌های بازی نادیده گرفت.
جوایز
اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ جوایز متعددی را از منتقدان و نشریات به دست آورد. جوایز بهترین بازی سال را از دیجیتال اسپای، انجمن بازرگانان سرگرمی، گیم‌تریلرز، جاینت بامب، آی‌جی‌ان استرالیا، کوتاکو، لس آنجلس تایمز، نیویورک تایمز، و تایم دریافت کرد. در جوایز بازی‌های ویدئویی اسپایک، این بازی برنده بهترین بازی سال و بهترین بازی اکشن ماجراجویی شد و مایکل هالیک برای بازی در نقش نیکو به عنوان بهترین اجراکننده مرد انتخاب شد؛ این بازی سه جایزه در نهمین جوایز انتخاب توسعه دهندگان بازی، و هفت جایزه در پنجمین جوایز بازی‌های آکادمی بریتانیا که بیشترین نامزدی را در دومی داشت کسب کرد. همچنین در بهترین‌های آی‌جی‌ان ۲۰۰۸، یازده جایزه، از جمله بهترین صداپیشگی در هر سه پلتفرم   و جایزه بهترین داستان برای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ را به دست آورد.
فروش
اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ در بیست و چهار ساعت اول انتشار خود، بیش از ۳٫۶ میلیون نسخه فروخت که معادل تقریباً ۳۱۰ میلیون دلار درآمد بود و در عرض یک هفته، بیش از ۵۰۰ میلیون دلار درآمد در سراسر جهان به دست آورد که معادل تقریباً ۶ میلیون نسخه فروخته شده برای تیک-۲ است. این اعداد فراتر از انتظارات تحلیلگران برای این بازی بود. پس از یک ماه در دسترس بودن، بازی بیش از ۸٫۵ میلیون نسخه فروخته بود. این بازی در ۱۳ مه ۲۰۰۸ سه رکورد جهانی گینس را شکست: بالاترین درآمد یک بازی ویدئویی در ۲۴ ساعت، بالاترین درآمد به دست آمده توسط یک محصول سرگرمی در ۲۴ ساعت، و سریعترین فروش یک بازی ویدئویی در ۲۴ ساعت اول انتشار. در ۱۱ مارس ۲۰۱۱، تیک-۲ اعلام کرد که بازی بیش از ۲۰ میلیون نسخه فروخته‌است و فروش کل مجموعه اتومبیل‌دزدی بزرگ از ۱۰۰ میلیون نسخه فراتر رفته‌است. تا ژوئیه ۲۰۱۳، این بازی بیش از ۲۵ میلیون نسخه فروش رفت که آن را به یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های ویدئویی و یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ تبدیل کرده‌است. تمام رکوردهای فروش ثبت شده توسط اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ توسط جانشین آن، اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ شکسته شد.
در بریتانیا، این بازی با فروش بیش از ۶۳۱۰۰۰ نسخه در بیست و چهار ساعت اول به پرفروش‌ترین بازی تاریخ تبدیل شد، که رکورد اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندریاس را با ۵۰۱۰۰۰ نسخه در مدت مشابه شکست. در پنج روز اول عرضه خود، بازی بیش از ۹۲۷۰۰۰ نسخه در بریتانیا فروخت. در ایالات متحده، اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ در پنج روز اول ۲٫۸۵ میلیون نسخه فروخت. تا پایان سال ۲۰۰۸، این بازی بیش از ۵٫۱۸ میلیون واحد در ایالات متحده فروخته بود. همچنین طبق گزارشی در چهار روز اول انتشار در ژاپن، ۱۳۳۰۰۰ نسخه برای پلی استیشن ۳ و ۳۴۰۰۰ نسخه برای ایکس‌باکس ۳۶۰ فروخته شد.
ورژن ویندوز در هفته اول انتشار، در رتبه هفتم جدول هفتگی فروش بازی‌ها قرار گرفت؛ در هفته دوم، از ۱۰ رتبه برتر خارج شد. این بازی بر اساس تعداد کاربران یونیک در گیمز فور ویندوز لایو در سال‌های ۲۰۰۹ و ۲۰۱۲، بیشترین عنوان بازی شده در این پلتفرم بود.
جنجال‌ها
اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ قبل از انتشار و پس از آن با جنجال‌های زیادی روبرو بود. به تصویر کشیدن خشونت در بازی، نظرات گسترده‌ای از سوی روزنامه نگاران و مقامات دولتی داشت و گاهی به عنوان «شبیه‌ساز قتل» از آن یاد می‌شد. قابلیت رانندگی در حالت مستی در بازی نیز مورد انتقاد قرار گرفت و منجر به درخواست از ای‌اس‌آربی شد تا رده‌بندی سنی بازی را تغییر دهد. از طرفی، برخی از ویژگی‌های گیم‌پلی برای نسخه‌های استرالیایی و نیوزلندی بازی سانسور شدند، اگرچه این سانسورها بعداً حذف شدند. برخی از جنایات و تخلفات افراد در دنیای واقعی، مانند قتل و خشونت جنسی، به تجربیات آنها در این بازی نسبت داده شد و جنجال‌های بیشتری را ایجاد کرد. جک تامپسون، یک وکیل ممنوع الوکاله، که به خاطر کمپین‌هایش علیه این مجموعه شناخته می‌شود، قبل از انتشار اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ به شدت از آن انتقاد کرد و از تیک-۲ اینتراکتیو شکایت کرد و تهدید کرد در صورت حذف نشدن برخی از ویژگی‌های گیم‌پلی، از توزیع بازی جلوگیری خواهد کرد. این بازی همچنین شکایت‌های بیشتری از سوی مقامات و سازمان‌های شهری داشت.
۹۷۵ (میلادی)
۹۷۵ (میلادی) نهصد و هفتاد و پنجمین سال تقویم میلادی است.
کومسومولسکی (شهرستان پاولوفسکی، سرزمین آلتای)
کومسومولسکی (به لاتین: Komsomolsky) یک منطقهٔ مسکونی در روسیه است که در سرزمین آلتای واقع شده‌است.
لیبهنا
لیبهنا یک منطقهٔ مسکونی در آلمان است که در زودلیشس آنهالت واقع شده‌است. لیبهنا ۲۷۱ نفر جمعیت دارد.
انریکو بالدینی
وی همچنین در تیم‌های ملی فوتبال زیر ۱۷ سال ایتالیا، زیر ۱۸ سال ایتالیا، زیر ۱۹ سال ایتالیا، و زیر ۲۰ سال ایتالیا بازی کرده‌است.
نیزه‌ماهی پوزه‌کوتاه
نیزه‌ماهی پوزه‌کوتاه نام یک گونه از سرده چهارباله‌ای‌ها است.
نارده
نارده (नारद) یا نارده مونی یک رب النوع خردمند است که در سیرهٔ هندو به نوزازندهٔ دوره‌گرد و نقال مشهور است که حامل خبرها و حکمت‌های روشنگرانه است. او یکی از فرزندان ذهن برهما، ایزد آفرینش است. او در تعدادی از متون هندو، به ویژه در مهاباراتا که با نقل داستان پراهلادا و رامایانا و هم چنین حکایت‌های پورانه‌ها در حال سرگرم کردن جدهشتر می‌باشد، نمایان شده‌است.
ثبت پیکربندی کروموزوم
تکنیک‌های ثبت پیکربندی کروموزم (اغلب به اختصار به تکنولوژی‌های 3C یا روش‌های مبتنی بر 3C نامیده می‌شوند) مجموعه‌ای از روش‌های زیست‌شناختی مولکولی هستند که برای تجزیه و تحلیل ساختار فضایی کروماتین ها در یک سلول استفاده می‌شوند. این روش‌ها تعامل‌های بین مکان‌های ژنومی متفاوت که در فضای سه بعدی به هم نزدیک هستند را ثبت می‌کنند. این مکان‌ها ممکن است در طول ژنوم با هم فاصلهٔ زیادی داشته باشند و در اثر پیکربندی فضایی سه بعدی به نزدیک شده باشند. چنین تعاملاتی ممکن است ناشی از عملکردهای بیولوژیکی همانند تعامل میان پروموتر و اینهنسر یا ناشی از حلقه‌های تصادفی ایجاد شده در رشته باشند. فرکانس تعاملات می‌توانند به طور مستقیم تجزیه و تحلیل شوند یا ممکن است به قطعاتی تبدیل شوند که برای بازسازی ساختارهای سه بعدی استفاده می‌شوند.
تفاوت اصلی بین روش‌های مبتنی بر 3C دامنه آن‌ها است. به عنوان مثال، در 3C، تعاملات بین دو قطعه خاص ارزیابی می‌شود. در مقابل، در تکنولوژی Hi-C به طور همزمان تعاملات بین تمام جفت‌های قطعات کروموزومی سنجیده می‌شود.
تاریخچه
بعدها، بعضی از ایده‌های اصلی آزمایش پیوند هسته‌ای به آزمایش 3C، که در سال ۲۰۰۲ توسط Job Dekker و همکارانش در آزمایشگاه Kleckner در دانشگاه هاروارد منتشر شد، توسعه یافت.
روش‌های آزمایشگاهی
تمام روش‌های 3C با مجموعه‌ای مشابه از مراحل آغاز می‌شوند که بر روی یک نمونه از سلول‌ها انجام می‌شود. در ابتدا، نواحی که با یکدیگر تعامل دارند منجمد می‌شوند. سپس، ژنوم‌های سلولی به قطعه‌های در حال تعامل، تقسیم می‌شود. در مرحله بعد، پیوند تصادفی انجام می‌شود تا نزدیکی قطعات به یکدیگر سنجیده شود. سپس، قطعات به دست آمده با استفاده از یکی از چندین روش زیر اندازه‌گیری می‌شوند.
تکنولوژی 3C (یکی در مقابل یکی)
آزمایش ثبت پیکربندی کروموزوم، تعاملات میان یک جفت قطعه مشخص از کروموزم را اندازه‌گیری می‌کند. برای مثال، از 3C می‌توان برای بررسی اینکه آیا میان دو قطعه تعامل پروموتر-اینهنسری وجود دارد یا خیر استفاده کرد. قطعات پیوند داده شده در این روش به کمک روش پی‌سی‌آر توالی‌یابی می‌شوند.
تکنولوژی 4C (یکی در مقابل همه)
ثبت پیکربندی کروموزوم بر روی تراشه، تعاملات بین یک قطعه از کروموزوم را با سایر نقاط در تمام ژنوم را می‌سنجد. این تکنولوژی شامل یک مرحله پیوندسازی دیگر برای ایجاد قطعات ژنوم خودگردان می‌شود که برای انجام پی‌سی‌آر معکوس استفاده می‌شود. پی‌سی‌آر معکوس اجازه می‌دهد تا دنباله شناخته شده که دنباله‌ای ناشناس به آن متصل است تقویت شود. در مقایسه با 3C و 5C، تکنیک 4C به دانش قبلی از دو ناحیه کروموزومی در حال بررسی نیازی ندارد. نتایج به دست آمده با استفاده از 4C به کمک تعامل‌های صورت گرفته بین مناطق نزدیک به یکدیگر قابل بازتولید هستند. در یک میکروآرایه می‌توان تقریباً یک میلیون تعامل را تجزیه و تحلیل کرد.
تکنولوژی 5C (چند در مقابل چند)
ثبت پیکربندی کروموزوم کربن کپی، تعامل میان همهٔ قطعات در درون یک ناحیه را تعیین می‎کند. اندازه این ناحیه در این تکنولوژی معمولاً در حدود چند میلیون نوکلئوتید است. این کار با استفاده از اتصال آغازگرها به قطعات انجام می‌شود. این روش پوشانندگی کمی دارد. این تکنیک با غلبه بر مشکلات جابجایی در مرحلهٔ پیوند میان ملکولی، در ثبت تعاملات پیچیده در نواحی خاص بسیار مفید است. این روش برای سنجش تعامل‌ها در تمام ژنوم نامناسب است زیرا میلیون‌ها آغازگر برای این کار نیاز است.
معمای ماری روژه
معمای ماری روژه کتابی نوشته ادگار آلن پو (۱۸۰۹–۱۸۴۹) نویسنده اهل آمریکا است. این کتاب دارای ۳ داستان به نام‌های «قتل‌های کوچه مورگ»، «معمای ماری روژه» و «نامه ربوده شده» است. داستان «قتل‌های کوچه مورگ» یکی از شناخته شده‌ترین داستان‌های آلن‌پو، نخستین بار در سال ۱۸۴۱ میلادی در نشریه‌ای به نام «گراهام» منتشر شد.
ثبت پیکربندی کروموزوم
تکنولوژی Hi-C (همه در مقابل همه)
این روش، از توالی‌یابی با توان بالا برای یافتن رشتهٔ نوکلئوتیدی قطعات استفاده می‌کند. پروتکل اصلی این روش از رشته‌های جفت استفاده می‌کند که در آن رشته‌ای کوتاه از هر انتها از قطعات پیوند داده شده بازگردانده می‌شود. بدین ترتیب، برای هر قطعه، دو رشته به دست می‌آید که در مرحله پیوند تصادفی با یکدیگر در تعامل بوده‌اند. جفت رشته‌ها به صورت مجزا به ژنوم همتراز می‌شوند تا مکان هر یک در ژنوم به دست آید.
معمای ماری روژه
آگوست دوپن شخصیت اصلی این کتاب است. به عقیده برخی این کتاب و داستان «قتل‌های کوچه مورگ» آغازکننده ادبیات کارآگاهی می‌باشد.
ثبت پیکربندی کروموزوم
تکنولوژی‌های مبتنی بر ثبت رشته
تعدادی از روش‌ها از ثبت اولیگونوکلئوتید برای به دست آوردن اطلاعات لازم در Hi-C برای یک مکان خاص استفاده می‌کنند. این روش‌ها عبارتند از: Capture-3C و Capture Hi-C.
معمای ماری روژه
این کتاب در ایران توسط «انتشارات کتاب نشر نیکا» به ترجمه کاوه میرعباسی به چاپ رسیده‌است.
ثبت پیکربندی کروموزوم
تکنولوژی‌های تک سلولی
این دسته از روش‌ها در ثبت تعامل‌های رخ داده شده در داخل یک سلول استفاده می‌شوند.
روش CHIP-loop
این روش تکنولوژی 3C را با ChIP-seq ترکیب می‌کند تا تعامل‌هایی که میان دو مکان خاص صورت گرفته و یک پروتئین خاص واسطه آن شده‌است را شناسایی کند. این روش، در شناسایی تعامل‌های درون کروموزومی و بین کروموزومی با گسترهٔ بالا که یک پروتئین خاص واسطه آن شده‌است، مفید است.
روش CHIA-PET
این روش تکنولوژی Hi-C را با ChIP-seq ترکیب می‌کند تا همهٔ تعامل‌هایی که یک پروتئین خاص واسطه شده‌است را شناسایی کند.
نتایج زیست‌شناختی
روش‌های 3C منجر به افزایش آگاهی از برخی دیدگاه‌های زیست‌شناختی، همانند کشف ویژگی‌های جدید ساختاری کروموزوم‌ها، فهرست‌بندی حلقه‌های کروماتین و درک بیشتر از مکانیزم‌های تنظیم رونویسی (اختلال آن می‌تواند منجر به بیماری) شده‌است.
روش‌های 3C اهمیت مجاورت فضایی عناصر تنظیم کننده بیان یک ژن را به خود آن را نشان داد. به عنوان مثال، در بافت‌هایی که ژن‌های گلوبین در آن‌ها بیان می‌شود، منطقه کنترل β-گلوبین یک حلقه با این ژن ایجاد می‌کند. این حلقه در بافت‌هایی ژن در آن‌ها بیان می‌شود وجود ندارد. این تکنولوژی همچنین به مطالعات ژنتیکی و اپی ژنتیکی کروموزوم‌ها در موجودات زنده و انسان‌ها کمک کرده‌است.
این روش‌ها ساختار ژنوم را به دامنه‌های وابسته به توپولوژی (TADs) نشان می‌دهد که با نشانگرهای اپی ژنتیک مرتبط است. برخی از TADها به طور فعال در حال پخش هستند، در حالی که برخی سرکوب می‌شوند.
تحلیل داده
روش‌های مختلف 3C داده‌هایی با ویژگی‌ها و خواص آماری بسیار متفاوت تولید می‌کنند؛ بنابراین ابزارهای متفاوتی برای تجزیه و تحلیل هر یک وجود دارد.
داده‌های Hi-C اغلب برای تجزیه و تحلیل ویژگی‌های کروماتین در سراسر ژنوم، از قبیل ترتیب همبستگی توپولوژیکی دامنه‌ها (TADها)، مناطق مجاور ژنوم که در فضای سه بعدی هم به هم نزدیک هستند، استفاده می‌شود. الگوریتم‌های متعددی برای شناسایی TADها از روی داده‌های Hi-C ارائه شده‌است.
یک فاکتور مهم در تکنولوژی 3C وجود تعاملات مکرر و نامشخصی است که در اثر ویژگی‌های تصادفی رشته ثبت می‌شوند؛ بنابراین، میزان معناداری تعامل ثبت شده بین دو مکان باید به طور خاص از طریق آزمون آماری ارزیابی شود.
کپک سبز مرکبات
پنی‌سیلیوم دیگیتاتوم نام یک قارچ است که در مرکبات باعث به وجود آمدن پوسیدگی کپکی آبی می‌شود.
باغدان یگانیان
باغدان چالیک یگانیان (Բաղդան Եգանյան زاده ۱۳۰۰ در تبریز - درگذشته ۲۷ بهمن ۱۳۷۵) تهیه‌کننده فیلم و سینمادار ارمنی‌تبار اهل ایران بود.
زندگی‌نامه
دوران کودکی و نوجوانی را در بندر انزلی گذراند. پس از پایان تحصیلات، به تهران آمد و فعالیتش را به عنوان کارگر فنی در سینماها آغاز کرد. در سینماهای هما، سپیده (دیانای سابق)، کریستال و چند سینمای دیگر به‌طور مستمر فعال بود. وی سپس به گرگان رفت و مدتی بعد پس از بازگشت مجدد به تهران نخستین سینمای شخصی اش را به نام «پیوند» تأسیس کرد.
گاویان
در بیشتر کشورها گاویان به عنوان منبع خوراکی مورد استفاده قرار می‌گیرند. گوشت گاوهای اهلی به گونه معمول در همه مناطق جهان جز بخش‌هایی از هند و نپال که در آن‌ها گاو موجودی مقدس است و خوردنش گناه به شمار می‌رود، جزئی از غذای مردم هستند.
امروزه بررسی‌های باستان‌شناسانه و وراثتی نشان می‌دهند که نمونه‌های اهلی گاوهای امروزی حاصل اهلی شدن گروه اندکی از گاویان توسط انسان‌ها، نزدیک به ۱۰٬۵۰۰ سال پیش در خاور نزدیک، هستند.
درابد شاهزاده
درابد شاهزاده، روستایی از توابع بخش مرکزی شهرستان مشهد در استان خراسان رضوی ایران است.
جمعیت
این روستا در دهستان تبادکان قرار دارد و براساس سرشماری مرکز آمار ایران در سال ۱۳۸۵، جمعیت آن ۱٬۶۳۱ نفر (۴۳۰خانوار) بوده‌است.
احمد تویسرکانی راوری
احمد تویسرکانی راوری قاضی و به مدت ۱۰ سال (در سالهای ۱۳۸۸–۱۳۹۸) معاون قوه قضائیه و رئیس سازمان ثبت اسناد و املاک کشور بود و کمی بعد از پایان دوره ریاست، در اسفندماه ۱۳۹۸ در اثر ابتلا به ویروس کووید۱۹ در سن ۵۹ سالگی درگذشت. وی تا زمان فوت، سمت مشاور قوه قضاییه را داشت.
طرح کاداستر
طرح کاداستر یکی از طرح‌های بزرگ سازمان ثبت اسناد و املاک کشور است که از زمان ریاست سید رضا زواره‌ای شروع شده و هنوز ادامه دارد. تویسرکانی به پیگیری این طرح اهتمام زیادی داشت و موارد متعددی بابت همین موضوع با دولت دچار اصطکاک می‌شد.
مظفر (فیلم)
مظفر فیلمی به کارگردانی مسعود ظلی و محصول سال ۱۳۵۳ است.
خلاصه داستان
مظفر (پرویز صیاد) خودش را شاعر و مخترع بزرگی می‌داند که از نظر اختراعات با کشور ژاپن رقابت دارد. او عاشق دختری به نام گلی (مری آپیک) است که دختر نیز به او علاقه دارد اما اصرار مادر دختر (پروین دولتشاهی) این است که گلی، باید با یک آدم مشهور و پولدار مانند مطهر (جهانگیر فروهر)، کاباره‌دار که او نیز خواستگار دیگر گلی می‌باشد، ازدواج کند …
بازیگران
پرویز صیاد (مظفر پور مظفر، صمد، آقای بلژیکی)مری آپیک (گلی اباگلی)نوذر آزادی (محسن)مهری ودادیان (مادر مظفر)پروین دولتشاهی (مادر گلی)محمد گودرزی (آقای اباگلی)جهانگیر فروهر (مطهر پور مطهر)علی زاهدی (سید جرج)عبدالله عبدالوهابی (همسایه اباگلی)
نیکولو ماکیاولی
نیکولو دی برناردو دِ ماکیاولی (۳ مه ۱۴۶۹ – ۲۱ ژوئن ۱۵۲۷) فیلسوف سیاسی، شاعر، مورخ و نمایشنامه‌نویس ایتالیایی بود. او زندگی خود را صرف سیاست و میهن‌پرستی کرد. با این حال برخی او را به اتهام حمایت از حکومت اقتدارگرا و ستمگر همواره مورد حمله قرار داده‌اند. علت آن نوشتن کتابی به نام شهریار است که وی برای دودمان مدیچی از حاکمان فلورانس نوشته‌است.
محیط سیاسی زمانهٔ ماکیاولی
ماکیاولی زمانی می‌زیست که ایتالیا به‌طور کلی و فلورانس زادگاه او دستخوش آشفتگی‌های گسترده‌ای بودند. این آشفتگی‌ها جنبه‌های اجتماعی و سیاسی داشتند. در زمان او جنبشِ خواهان حکومت محدود، هم در کلیسا و هم در دولت که در دورهٔ شوراگرایی چنان پیشرفت شگرفی به وجود آورد، به کل نابود شد و جای خود را به هواداری از پادشاهی مقتدرانه داده بود.
استقرار نظام پادشاهی تقریباً همه نظام‌های آریستوکراتیک قاره اروپا را نابود می‌کرد. در این زمان دولت‌های بزرگ اروپا در سرزمین‌های خود پادشاهی‌های مقتدری تشکیل و سازمان داده بودند. هنری هفتم در انگلستان، لویی یازدهم، شارل هشتم و لویی دوازدهم در فرانسه و فرناندو در اسپانیا. این پادشاهی‌های مقتدر توانسته بودند قدرت سیاسی تشکل‌های آریستوکراتیک فئودال را بکل نابود کنند. اما ایتالیا هنوز تکان نمی‌خورد، و هیچ پیشرفتی نداشت. ایتالیا خانه‌ای بود که در درون تقسیم شده بود. ماکیاولی از این وضع کشورش ناراضی بود.
ارسلان شهنی
وی در سال ۱۳۹۲ مدیر سازمان زیباسازی شهرداری اهواز بود.
نیکولو ماکیاولی
محیط سیاسی زمانهٔ ماکیاولی
به نظر او رسید تنها راه حل ممکن اتحاد سراسری ایتالیا است، که فقط با رهبری شهریاری امکان‌پذیر است که در راه این هدف با از خود گذشتگی مصممانه اقدام کند و هیچ گونه ملاحظه انسان دوستانه، اخلاقی، دینی یا نوع‌پرستانه نباید در کارش سستی آورد.
ارسلان شهنی
شهنی پس از آن بعنوان شهردار منطقه ۷ اهواز منصوب می‌شود وی پیش از این مدیر روابط عمومی و امور بین‌الملل شهرداری اهواز و مدیر عامل سازمان زیباسازی شهرداری اهواز بوده‌است.
نیکولو ماکیاولی
زندگی
نیکولو ماکیاولی در ۱۴۶۹ در فلورانس، یکی از پنج دولت ایتالیا به دنیا آمد. خانواده وی ادعای وابستگی به آریستوکراسی داشتند، اما ظاهراً هرگز در زمره آنها نبودند. این خانواده از سرمایه داران قدیمی توسکانی بودند و پدر ماکیاولی ،مشاور حقوقی برجسته ای بوده‌است. دربارهٔ کودکی یا آموزش ماکیاولی چندان اطلاعی نیست. به نظر می‌رسد مطالعات زیادی در نوشته‌های کلاسیک ایتالیا و لاتین داشته‌است. اما سبک بی‌تکلف، نیرومند و ساده نوشته‌های ماکیاولی نشان می‌دهد که آموزش رسمی نداشته‌است.
ماکیاولی در ۱۵ ژوئن ۱۴۹۸ به‌طور رسمی به خدمت جمهوری فلورانس درآمد و دور کار سیاسی او آغاز شد. پیشرفت موقعیت ماکیاولی به علت علاقه‌مندی او به زندگی عمومی بسیار سریع بود. در همان سال، نایب رئیس دیوان جمهوری و بعد دبیر شورای ده نفری آزادی و صلح شد. این شورا مسؤلیت آموزش نظامی، کارهای جنگ، اداره کارهای عمومی، مکاتبه با نمایندگی‌های فلورانس در کشورهای دیگر را بر عهده داشت. ماکیاولی ۱۴ سال، تا ۱۵۱۲ در این مقام بود. ماکیاولی در فرصت‌هایی به ماموریت‌های دیپلماتیک فرستاده شد. این وظیفه را او به دربارهای مختلف اروپا راه برد. در ۱۵۰۲ در یک مأموریت داخل ایتالیا با سزار بورژیا، دوک والنتینو و پسر پاپ الکساندر ششم آشنا شد و روش‌های حکومت داری او را مطالعه و بررسی کرد. سزار بورژیا در ۱۶ سالگی کاردینال شده بود، اما زندگی رومانی را رها کرده بود تا حکومتی نیرومند در مرکز ایتالیا پدیدآورد و در پی آن سراسر ایتالیا را یکپارچه کند؛ ماکیاولی هم که خواهان یگانگی و نیرومندی ایتالیا بود، شیفته او شد و «خوی و منش او راه پرورده مکتب رنسانس بود موافق سلیقه خود یافت. امید بست که سزار بورژیا به یاری بخت سراسر ایتالیا را به صورت کشوری یگانه درآورد.» (عالم، تاریخ فلسفه سیاسی غرب، صص۲۶–۲۵). بنابراین، سزار بورژیا، الگوی شهریار، شناخته‌ترین نوشته ماکیاولی شد. ماکیاولی در فلورانس به تشکیل یک ارتش ملی دست زد که مسئولیت آموزش این ارتش را بر عهده گرفت. اما دیری نپایید که این ارتش ملی که ماکیاولی برای تربیت آن زحمت کشیده بود از هم پاشید و ماکیاولی از کار برکنار گردید و تا سال ۱۵۲۷ در گوشه ای زندگی کرد و ماکیاولی دیگری شد. بعد از این بود که ماکیاولی فرصت نوشتن آثار خود را به دست آورد و شارل بنوا دربارهٔ پایان زندگی سیاسی ماکیاولی و آغاز زندگی دیگر او نوشت:
ارسلان شهنی
وی همچنین مدیر مسئول کانون تبلیغاتی صباگرافیگ می‌باشد.
نیکولو ماکیاولی
زندگی
اندیشه سیاسی ماکیاولی، در دو کتاب شهریار و گفتارها نمود زیادی دارند؛ شهریار بیشتر از دیگر نوشته‌ها شناخته شده و خلاصه‌تر از گفتارها است.
روش ماکیاولی
رهیافت ماکیاولی به مسائل سیاسی به‌کل واقع بینانه و این‌جهانی بود. او به اوضاع و احوال سیاسی زمان خود و به خود انسان و مسائل او توجه کرد. او به دین و کلیسا اهمیت داد، اما تا آن اندازه که به وحدت غیردینی جامعه مربوط باشد:
ارسلان شهنی
در اواخر مردادماه ۱۳۹۶ وی بعنوان دبیر اول حزب کارگزاران سازندگی در استان خوزستان انتخاب می‌شود.
نیکولو ماکیاولی
روش ماکیاولی
در گفتارها نوشت:
ارسلان شهنی
در تاریخ ۵ دی ماه ۱۳۹۶ در غیاب فرماندار وقت دزفول شهنی بعنوان فرماندار ویژه دزفول معارفه می‌شود. ارسلان شهنی در جایگاه شهردار منطقه هفت کلانشهر اهواز، بعنوان مدیر نمونه شهری در بخش درآمد انتخاب شد.
نیکولو ماکیاولی
روش ماکیاولی
بنابراین روش، ماکیاولی ضمن توجه به دین و کلیسا، رهیافت‌های مبتنی بر کتاب مقدس و کلامی را که متفکران سده‌های میانه در حوزه علم و سیاست عرضه کرده بودند، بکل کنار گذاشت.
ارسلان شهنی
حواشی تقلب امتحانی
در حالیکه دانشجوی دکتری مدیریت در دانشگاه آزاد شوشتر بود، به تقلب در مقطع کارشناسی رشته عمران متهم شد. شهنی پس از استعفا، در دادگاه بدوی و تجدید نظر مورد تبرئه قرار گرفت و کمیته انضباطی دانشگاه آزاد نیز صورتجلسه منتشر شده را باطل و غیرقابل استناد دانست و او را از اتهام تقلب تبرئه کرد. پس از اثبات بی گناهی و تبرئه، ارسلان شهنی بعنوان مشاور استاندار در حوزه توسعه شهری منصوب شد.
نیکولو ماکیاولی
روش ماکیاولی
به عقیده ماکیاولی روش درست بررسی علم سیاست، روش تاریخی است؛ بنابراین او به تاریخ رو آورد. اما با توجه به نظر برخی افراد همچون ساباین:
ارسلان شهنی
حواشی تقلب امتحانی
دو قطبی اجتماعی بر سر انتصاب شهنی به علت اختلافات قومی و سیاسی شدید مابین دزفولی‌ها و لرهای بختیاری دزفول رخ داد. این اختلافات در سال بعد به درگیری میان لرهای اندیمشک و دزفولی‌ها بر سر نصب یک تابلو منجر به کشته شدن سه نفر و مجروح گردیدن بیش از چهل نفر شد.
نیکولو ماکیاولی
روش ماکیاولی
و نیز دانینگ:
می‌توان گفت که رهیافت ماکیاولی به مسائل سیاسی به‌کل تاریخی نیست و در واقع رهیافتی است که بر تجربه گرایی شخصی مبتنی است که با روح تاریخ آمیخته شده‌است. آنچه را که باید به عنوان محرک اصلی در بیان اندیشه سیاسی ماکیاولی در نظر گرفت، توجه او به سرنوشت آینده کشورش می‌باشد. همیشه در این اندیشه بود که چگونه می‌توان یک نظم فراگیر را بر ایتالیا حاکم کرد، و چگونه می‌توان به یک دولت دائمی و قوی و متمرکز دست یافت. ماکیاولی سیاستمداری واقع بین و اهل عمل بود و با همین خصلت و صفت نیز در فصل پانزدهم در شهریار نوشت:
می‌توان دریافت فلسفه سیاسی ماکیاولی «نو» به نظر می‌رسد، بدان سبب که ماکیاولی نظریه سیاسی را از قالب و محتوای مدرس گرایی هزار ساله بیرون آورد و از آن مستقل کرد. دست یافتن به چنین استقلالی برای نظریه سیاسی در ایتالیا امکان‌پذیر بود، زیرا در اینجا بیش از هرجای دیگر اروپا روشنفکران از مدرس گرایی آزادتر شده بودند. کلیسای ایتالیا چنان عمیق در سیاست‌های محلی گرفتار شده بود که دیگر نمی‌توانست تفکر فلسفی را مهار کند یا حتی به مسائل روحانی توجه زیادی بکند. این و دیگر اوضاع و احوال اجتماعی، ماکیاولی را نخستین نظریه‌پرداز سیاسی عصر جدید کرد. از دیدگاه ماکیاولی، آنچه نباید در سیاست مورد توجه قرار گیرد اخلاقیات است، یا این که امور «چگونه باید باشند». باید امور را آن گونه که «هستند» مورد توجه قرار داد؛ بنابراین، شهریار از سنت آنچه «اندرزنامه» خوانده می‌شد، که عبارت بود از توصیه‌هایی دلنشین و پرهیز کارانه به فرمانروایان، دوری گزید.
سیاست از دیدگاه ماکیاولی
از زمان ماکیاولی به بعد است که مسئله «قدرت سیاسی» به خودی خود مطرح می‌شود، بی آنکه ضرورت مداخله قدرت دیگری مانند قدرت دستگاه پاپ برای تأیید قدرت سیاسی و پشتیبانی از آن لازم آید.
با مرگ ماکیاولی یکی از چهره‌های بزرگ تفکر سیاسی جدید از میان رفت. اما از عشق وی به سیاست متخصصان جدید فن سیاست زاده می‌شوند. منظور او از «جامعه سیاسی» فضایی است که افراد در مقام شهروند و به اتفاق یکدیگر در سازماندهی آن شرکت می‌کنند. به عقیده او، فعالیت سیاسی، عبارت است از سازمان دادن به مجموعه پیکر جامعه از راه اداره دولت. فکر جدا کردن جامعه مدنی از دولت، از همین‌جا پدید می‌آید. ماکیاولی با تفکر دوباره دربارهٔ سیاست، هر چهار چوب نظری ای را که معتقد به تداوم حیات نهادهای برهم زننده نظم سیاسی هستند، مورد سؤال قرار می‌دهد.
به عقیده وی: «شک و تردید می‌تواند در همه ساختارهای وحدت گرا راه یابد». این نظریه قاطعی است که به خودی خود برای روشن ساختن موضع ماکیاولی در میان متفکران بزرگ سیاسی کافی است. تفکر ماکیاولی نه سازش گراست و نه انقلابی؛ و مخاطبان وی، به‌خصوص، نه دیکتاتورها و و نه شورشیان هستند. بررسی افکار سیاسی ماکیاولی به عنوان معیاری برای درک سرنوشت سیاسی افراد ضروری است.