cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
اسمبلر درون‌برنامه‌ای
در برنامه‌نویسی کامپیوتر، یک اسمبلر درون برنامه ای، یک ویژگی از برخی از کامپایلرهاست که اجازه می‌دهد کُدِ سطح پایینی که به زبان اسمبلی نوشته شده در میان یک برنامه قرار گیرد، درون کدی که بر خلاف آن، از یک زبان سطح بالا مانند C یا Ada کامپایل شده‌است.
مزایا
بهینه‌سازی: برنامه نویسان می‌توانند کد زبان اسمبلی را برای پیاده‌سازی بخش‌هایی از الگوریتم برنامه شان استفاده کنند که بیشترین حساسیت را در مورد کارایی دارند. بخش‌هایی که می‌توانند با این روش بهینه تر از وقتی باشند که توسط کامپایلر تولید می‌شوند.
دسترسی به دستورالعمل‌های خاص پردازنده: اکثر پردازنده‌ها دستورالعمل‌های ویژه ای مانند دستورالعمل مقایسه و تعویض و تست و تنظیم را ارائه می‌دهند که ممکن است برای ساختن سمافورها یا سایر هماهنگ سازی‌ها و پایه‌های قفل سازی استفاده شود. تقریباً هر پردازنده مدرنی این دستورالعمل‌ها یا مشابه‌های آن‌ها را دارد، زیرا آنها برای اجرای فرایند چند وظیفه ای ضروری هستند. نمونه‌هایی از دستورالعمل‌های تخصصی در SPARC VIS، Intel MMX و SSE و مجموعه دستورالعمل‌های Motorola Altivec وجود دارد.
نحو در استانداردهای زبان
استانداردهای ++ ISO C و استانداردهای ISO C (پیوست J) یک نحو پشتیبانی شدهٔ مشروط را برای اسمبلر درون برنامه ای مشخص می‌کند: "اعلان asm فرم زیر را دارد:" اعلان asm به صورت مشروط پشتیبانی می‌شود؛ معنای آن حین اجرا مشخص می‌شود.
مثالی از یک فراخوان سیستمی
فراخوانی مستقیم سیستم عامل، عموماً تحت سیستمی که از حافظهٔ محافظت شده استفاده می‌کند، امکان‌پذیر نیست. سیستم عامل در سطح بالاتری (حالت هسته) از کاربر (حالت کاربر) اجرا می‌شود؛ یک وقفه (نرم‌افزاری) برای درخواست از سیستم عامل مورد استفاده قرار می‌گیرد. زبان‌های سطح بالا عموماً این ویژگی را ندارند، بنابراین با استفاده از اسمبلر درون برنامه ای، توابع بسته‌بندی برای فراخوانی‌های سیستمی نوشته می‌شود.
مثال زیر کد C یک بسته‌بندی تماس تلفنی را در syntax assembler AT & amp; T نشان می‌دهد، با استفاده از اسمبلر گنو. چنین فراخوانی‌هایی معمولاً با کمک ماکرو نوشته می‌شود؛ کد کامل برای وضوح گنجانده شده‌است.
فرمت پایه اسمبلی دورن برنامه ای بسیار ساده است:  مثال:   یا   هر دو   و   معتبر هستند. می‌تواند مورد استفاده قرار گیرد اگر کلمه کلیدی  با چیز دیگری در برنامه در تعارض باشد.
ای نائویوشی
ای نائویوشی ؛( –۴ فوریه ۱۵۴۵) یک سامورایی در دوره سنگوکو و پسر ای نائوهیرا رهبر خاندان ای بود. وی به خاندان ایماگاوا خدمت می‌کرد.
کیئک
کیئک (Keek) شرکت فناوری اطلاعات کانادایی است، که در سال ۲۰۱۱ توسط ایزاک رایچیک تأسیس شد.
امبر بردلی
امبر بردلی (Amber Bradley; May 19, 1980 – ) قایقران روئینگ اهل استرالیا بود. وی بین سال‌های ۱۹۹۵ تا ۲۰۰۸ میلادی فعالیت می‌کرد.
وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۲ مدال طلا، ۳ مدال برنز شده‌است.
امی نایتو
امی نایتو (Emi Naito؛ زادهٔ October 6, 1979) از برندگان مدال‌های بازی‌های المپیک تابستانی و بازیکن سافت‌بال اهل ژاپن است.
بژژینه
بژژینه (به لاتین: Brzeziny، تلفظ: ) یک شهرک در لهستان است که در شهرستان بژژینه واقع شده‌است.
راکوتن کوبو
راکوتن کوبو (Kobo Inc.) شرکت فناوری اطلاعات کانادایی است، که در سال ۲۰۰۹ توسط مایکل سربینیس تأسیس شد و هم‌اکنون زیرمجموعه‌ای از شرکت راکوتن می‌باشد.
امی تریون
امی تریون (Amy Tryon; February 24, 1970 – 1970:2:24, April 12, 2012) ورزشکار اهل ایالات متحده آمریکا بود.
وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال طلا، ۲ مدال برنز شده‌است.
ریچی بارکر (بازیکن فوتبال، زاده ۱۹۳۹)
ریچی بارکر (Richie Barker; November 23, 1939 – 1939:11:23, October 11, 2020 ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا بود.
امی هتزل
امی هتزل (Amy Hetzel؛ زادهٔ 27 april 1983) ورزشکار واترپلو اهل استرالیا است.
وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال برنز شده‌است.
امیکو سوزوکی
امیکو سوزوکی (Emiko Suzuki؛ زادهٔ November 12, 1981) شناگر موزون اهل ژاپن است.
دزونلافاکسین
دزوانلافاکسین در سال ۲۰۰۸ برای استفاده پزشکی در ایالات متحده تأیید شد. استفاده از این دارو در اروپا در سال ۲۰۰۹ مورد تایید قرار نگرفت. در سال ۲۰۱۷، با بیش از دو میلیون نسخه، ۲۳۵مین داروی رایج در ایالات متحده بوده‌است.
سقوط کردن
سقوط کردن مجموعهٔ تلویزیونی کمدی-درام بریتانیایی است که به سفارش کانال ۴، توسط بیگ تاک پروداکشنز تهیه شد. پخش این مجموعهٔ ۶ قسمتی از ۱۱ ژانویهٔ ۲۰۱۶ آغاز شد و نویسنده و سازندهٔ آن فیبی والر-بریج است.
مایکل سربینیس
مایکل سربینیس (Michael Serbinis; October 28, 1973 – ) کارآفرین، مدیر اجرایی و اهالی کسب‌وکار اهل کانادا است، که در سال ۲۰۰۹ شرکت راکوتن کوبو را تأسیس کرد.
امیلی د ریل
امیلی د ریل (Emily deRiel؛ زادهٔ November 12, 1974) ورزشکار پنج‌گانه مدرن اهل ایالات متحده آمریکا است.
وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال نقره شده‌است.
اووو ساند
اووو ساند (OVO Sound) شرکت انتشارات موسیقی کانادایی است، که در سال ۲۰۱۲ توسط دریک تأسیس شد و هم‌اکنون زیرمجموعه‌ای از گروه موسیقی وارنر می‌باشد.
ریچی بارکر (بازیکن فوتبال، زاده ۱۹۷۵)
ریچی بارکر (Richie Barker؛ زادهٔ May 30, 1975) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال شفیلد ونزدی، باشگاه فوتبال منزفیلد تاون، باشگاه فوتبال دونکستر راورز، باشگاه فوتبال روترهام یونایتد، باشگاه فوتبال هارتل پول یونایتد، باشگاه فوتبال مکلسفیلد تاون، باشگاه فوتبال برایتون اند هوو آلبیون، و باشگاه فوتبال لینفیلد اشاره کرد.
ریچی براناگان
ریچی براناگان (Ritchie Branagan؛ زادهٔ October 20, 1991) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال سالفورد سیتی، باشگاه فوتبال مکلسفیلد تاون، باشگاه فوتبال بولتون واندررز، و باشگاه فوتبال بری اشاره کرد.
وی همچنین در تیم ملی فوتبال زیر ۲۱ سال جمهوری ایرلند بازی کرده‌است.
امیلی کراس
امیلی کراس (Emily Cross؛ زادهٔ october 15, 1986) ورزشکار شمشیربازی اهل ایالات متحده آمریکا است.
وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال نقره شده‌است.
آنماری فوردر
آنماری فوردر (Annemarie Forder؛ زادهٔ January 31, 1978) از برندگان مدال‌های بازی‌های المپیک تابستانی و تیرانداز اهل استرالیا است.
ریچی بومن
ریچی بومن (Richie Bowman؛ زادهٔ September 25, 1954) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال چارلتون اتلتیک و باشگاه فوتبال ردینگ اشاره کرد.
ریچی بنت
ریچی بنت (Richie Bennett؛ زادهٔ March 23, 1991 ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال نورتویچ ویکتوریا و باشگاه فوتبال بارو اشاره کرد.
آنماریکه ون رومپت
آنماریکه ون رومپت (Annemarieke van Rumpt؛ زادهٔ 29 april 1980) ورزشکار روئینگ اهل پادشاهی هلند است.
وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال نقره، ۱ مدال برنز شده‌است.
کتابخانه پیوند پویا
کتابخانه پیوند پویا (یا DLL )یک فرمت استاندارد پیاده‌سازی شده توسط مایکروسافت از مفهوم کتابخانه های مشترک در سیستم عامل های مایکروسافت ویندوز و OS / 2 است. این کتابخانه‌ها معمولاً دارای فایل های ،   (برای کتابخانه‌های حاوی کنترل‌های اکتیو ایکس ) یا   (برای رانندگان سیستم میراث) هستند. فرمت‌های فایل DLLها همانند فایل‌های ویندوز EXE است - یعنی قابل اجرا و قابل حمل (یا PE) برای ویندوزهای 32 بیتی و 64 بیتی و NE)New Executable) برای ویندوزهای 16 بیتی. همانند EXEها، DLLها می‌توانند شامل کد، داده ها و منابع در هر ترکیبی از آن‌ها باشند. فایلهای داده با فرمت فایل DLL، اما با پسوندهای فایلی مختلف که احتمالاً هم فقط شامل بخش منابع باشند، می‌توانند منابع DLL نامیده شوند. نمونه‌هایی از چنین DLL شامل آیکون کتابخانه هاست که گاهی اوقات دارای پسوند و فایل‌های فونت، که دارای پسوندهای  و   هستند، می‌شود.
به عبارت دیگر برنامه نویسان می توانند توابعی مورد نیاز خود که در فایل های DLL قرار دارند را به برنامه خود لینک کنند و از آن استفاده کنند.
پس زمینه ی DLL
اولین نسخه‌های مایکروسافت ویندوز، برنامه هارا در یک فضای آدرس واحد، باهم اجرا می‌کرد. هر برنامه برای این درست شده بود تا به این صورت همکاری کند که CPU را به برنامه‌های دیگر هم برساند (yield کند)، تا رابط کاربری گرافیکی (GUI) بتواند چند کا را با هم انجام دهد و حداکثر پاسخگویی را داشته باشد. تمام عملیات سیستم عامل توسط سیستم عامل پایه ارائه شده‌است: MS-DOS. تمام خدمات سطح بالا توسط کتابخانه‌های ویندوز، همان "DLL"ها، ارائه شده‌است. API طراحی، رابط گرافیکی دستگاه (GDI)، در یک DLL با نام    پیاده‌سازی شده‌است، رابط کاربر در. این لایه‌های اضافی در بالای DOS باید در همه برنامه‌های در حال اجرای ویندوز به اشتراک گذاشته میشد، نه فقط برای فعال کردن ویندوز برای کار در یک ماشین با کمتر از یک مگابایت RAM، بلکه برای فعال کردن برنامه‌ها برای همکاری با یکدیگر. کد در GDI نیاز داشت تا دستورات رسم را به یکسری عملیات در دستگاه‌های خاص ترجمه کند. در صفحه نمایش، باید پیکسل‌ها را در بافر فریم مورد استفاده قرار میداد. هنگام طراحی به یک چاپگر، درخواست API باید به درخواست‌هایی به یک چاپگر تبدیل میشد. اگر چه می‌توانست امکان‌پذیر باشد که پشتیبانی سخت افزاری برای مجموعه محدودی از دستگاه‌ها (مانند صفحه نمایش رنگی گرافیک آداپتور، پرینتر لیزریجت چاپگر فرمان زبان ) فراهم شود، مایکروسافت رویکردی متفاوت انتخاب کرد. GDI با بارگیری قطعات مختلفی از کد، به نام " درایور دستگاه "، برای کار با دستگاه‌های خروجی مختلف کار می‌کرد.
همان مفهوم معماری که GDI را قادر ساخت تا دستگاهای درایور مختلف بار شوند، همان است که به ویندوز شل (windows shell) اجازه داد تا برنامه‌های مختلف ویندوز را بارگذاری کند و برای این برنامه‌ها که بتوانند APIها را از کتابخانه‌های مشترک USER و GDI فراخوانی کنند. آن مفهوم "پیوند پویا" نام داشت.
در یک کتابخانه "استاتیک" معمولی (که مشترک(shared) نباشد)، به سادگی بخش‌های کد به برنامهٔ فراخوانی شده اضافه می‌شوند، زمانی که فایل اجرایی آن در مرحله "اتصال" ساخته شده‌است؛ اگر دو برنامه با یک تابع را صدا بزنند، آن تابع در هر دو برنامه، در مرحله اتصال هر دو، گنجانده می‌شود. با پیوند پویا، کد مشترک، در یک فایل جداگانه قرار می‌گیرد. برنامه‌هایی که این پرونده را فراخوانی می‌کنند در زمان اجرا، با سیستم عامل (یا، در مورد نسخه‌های اولیه ویندوز، OS-extension)، با اتصال به آن، مرتبط می‌شوند.
برای نسخه‌های اولیه ویندوز (1.0 تا 3.11)، DLLها پایه و اساس کل رابط‌های کاربری گرافیکی (GUI) بودند. به همین ترتیب، درایورهای نمایش صرفاً فقط DLLهایی با پسوند DRV بودند که برنامه‌های پیاده‌سازی شدهٔ سفارشی از همان طراحی API را از طریق یک دستگاه درایور متحد رابط (DDI) فراهم می‌کرد و "رسم (GDI)" و " USER) GUI)" همان APIها صرفاً یکسری فراخوانی تابع بودند که توسط GDI و USER و سیستم DLLها با پسوند .EXE صادر شدند.
مفهوم ساخت سیستم عامل از مجموعه ای از کتابخانه‌های بارگذاری شده به صورت پویا، یک مفهوم اصلی ویندوز است که ادامه می یابد. DLLها مزایای استاندارد کتابخانه های به اشتراک گذاشته شده، مانند ماژولار بودن را فراهم می‌کنند. ماژولار بودن اجازه می‌دهد تا تغییرات در کد و داده‌ها در یک DLL خود درج و پر شده ای که توسط تعدادی نرم‌افزار مختلف بدون ایجاد هیچ تغییری در خود نرم‌افزارها به اشتراک گذاشته شده‌است، صورت گیرد.
یکی دیگر از مزایای ماژولار بودن استفاده از رابط‌های عمومی برای پلاگ-این‌ها است. یک رابط واحد ممکن است توسعه یابد، که اجازه می‌دهد که ماژول‌های قدیمی و جدید به‌طور یکپارچه با هم در زمان اجرا متحد شوند و تبدیل شوند به برنامه‌های از قبل وجود داشته، بدون هیچ گونه تغییری در خود نرم‌افزار. این مفهوم توسعه پویا به بیشترین حد خود، با مدل Object Component، پایهٔ ActiveX، رسیده است.
در ویندوز x.1، 2.x و 3.x، تمام نرم‌افزارهای ویندوز یک فضای آدرس حافظه را به اشتراک می‌گذاشتند. یک DLL فقط یک بار به این فضای آدرس بارگذاری شد. از آن پس، تمام برنامه‌هایی که از کتابخانه استفاده می‌کردند می‌توانستند به آن دسترسی پیدا کنند. داده‌های کتابخانه در همه برنامه‌ها به اشتراک گذاشته شده‌است. این می‌تواند به عنوان یک شکل غیرمستقیم ارتباطات بین فرایند مورد استفاده قرار گیرد، یا می‌تواند به‌طور تصادفی برنامه‌های مختلف را فاسد کند. با معرفی کتابخانه‌های 32 بیتی در ویندوز 95، هر فرایند در فضای آدرس خود اجرا می‌شود. در حالی که کد DLL ممکن است به اشتراک گذاشته شود، داده‌ها خصوصی هستند مگر اینکه داده‌های به اشتراک گذاشته شده، به‌طور صریح از سوی کتابخانه درخواست شوند. با توجه به این موضوع، نوارهای بزرگی از کتابخانه‌های 16 بیتی از ویندوز 95، ویندوز 98 و ویندوز می ساخته شد که عملکرد ریز پردازنده‌های Pentium Pro را در هنگام شروع محدود کرد و در نهایت ثبات و مقیاس پذیری نسخه‌های مبتنی بر DOS را محدود کرد.
اگر چه DLLها هسته معماری ویندوز هستند، اما آن‌ها دارای نقایص متعددی هستند که به‌طور کلی " DLL hell " نامیده می‌شود. ، مایکروسافت NET چارچوب را رواج میدهد، به عنوان یک راه حل برای مشکلات DLL hell، اگر چه آن‌ها در حال حاضر راه حل‌های مبتنی بر مجازی سازی را مانند مایکروسافت مجازی کامپیوتر و مایکروسافت برنامه مجازی سازی رواج میدهند و آن به دلیل انعطاف‌پذیری بالاتر بین برنامه‌های کاربردی است. راه حل جبران جایگزین برای DLL hell، اجرای اسمبلی کنار هم قرار گرفته‌است.
ویژگی های DLL
از آنجائیکه DLLها اساساً همان EXEها هستند، انتخاب آن برای تولید به عنوان بخشی از روند پیوند برای وضوح است، به این دلیل که ممکن است توابع و داده‌ها را از هر دوی آن‌ها بفرستد.
امکان اجرای مستقیم DLL وجود ندارد، زیرا برای سیستم عامل نیاز به یک EXE است، تا بتواند آن را از هر نقطه ورود بارگذاری کند. از این رو، وجود امکانات مانند "RUNDLL. EXE" یا "RUNDLL32.EXE" که نقطه ورود و حداقل چارچوب را برای DLLها فراهم می‌کند که دارای قابلیت کافی برای اجرا بدون پشتیبانی زیاد است.
DLLها مکانیسم لازم برای کد و داده مشترک را فراهم می‌کنند و با اینکار اجازه می‌دهند یک توسعه دهندهٔ کد/دادهٔ مشترک، بدون اینکه نیاز داشته باشد تا برنامه‌ها پیوند دوباره بخورند یا مجدداً کامپایل شوند، عملکرد خود را ارتقا دهد. از نقطه نظر توسعه نرم‌افزار، ویندوز و OS / 2 می‌توانند به عنوان مجموعه ای از DLLهایی که به روز رسانی شده اند، باشند که اجازه میدهد برنامه‌های کاربردی برای یک نسخه از سیستم عامل بدر یک نسخه دیگر آن نیز کار کند. در صورتی که فروشنده OS مطمئن شده‌است که رابط و قابلیت هر دو سازگار هستند.
DLLها در فضای حافظه در فرایند فراخوانی اجرا می‌شوند و با مجوزهای دسترسی برابر، که بدین معناست که در استفاده، آن‌ها کم هزینه هستند، اما همچنین به این معناست که اگر DLL هر گونه مشکلی داشته باشد، هیچ حفاظتی در فراخوانی EXE وجود ندارد.
مدیریت حافظه
در ویندوز API، فایل‌های DLL به بخشهایی سازماندهی شده‌اند. هر بخش مجموعه ای از ویژگی‌های خاص خود را دارد، از قبیل قابل خواندن و نوشتن، اجرایی بودن (برای کد) یا غیرقابل اجرایی بودن (برای داده ها) و غیره.
کد در DLL معمولاً در میان تمام فرایندهای که از DLL استفاده میکنند به اشتراک گذاشته می‌شود؛ یعنی، آن‌ها یک مکان را در حافظه فیزیکی اشغال می‌کنند و در فضای صفحه فضایی نمی‌گیرند. اگر حافظه فیزیکی اشغال شده توسط یک بخش کد بخواهد بازسازی شود، محتویات آن حذف می‌شود و بعد از آن به‌طور مستقیم از فایل DLL به صورت مجدد بارگیری می‌شود.
اگر یک DLL با برخی بسته بندی‌های اجرایی خاص فشرده شود (به عنوان مثال UPX)، تمام بخش‌های کد آن به عنوان خواندن و نوشتن مشخص شده‌اند و به اشتراک گذاشته نمی‌شوند. بخش‌های خواندن و نوشتن کد، شبیه به بخش‌های داده‌های خصوصی، برای هر فرایند خصوصی هستند. بنابراین، DLLها با بخش‌های داده مشترک، اگر آن‌ها برای این در نظر گرفته شده باشند که به‌طور همزمان توسط چندین برنامه استفاده شوند، نباید فشرده شوند؛ چرا که هر نمونه از برنامه باید یک کپی خود از DLL را حمل کند که در نتیجه افزایش مصرف حافظه خواهد بود.
فراخوانی کتابخانه ها
همانند کتابخانه‌های استاتیک، کتابخانه‌های دخیل شده برای DLLها با فرمت فایل lib مشخص می‌شوند. به عنوان مثال، kernel32.dll، کتابخانه پویا اولیه برای توابع پایه ویندوز مانند ایجاد فایل و مدیریت حافظه، از طریق kernel32.lib مرتبط شده.
پیوستن به کتابخانه‌های پویا معمولاً با اتصال به یک کتابخانه وارد شده و دخیل شده به آن رسیدگی می‌شود؛ هنگام ساختن یا متصل شدن برای ایجاد یک فایل اجرایی. سپس فایل اجرایی ساخته شده، حاوی یک جدول آدرس‌های دخیل (IAT) است که توسط آن تمام فراخوانی‌های عملکرد DLL ارجاع می‌شود. (هر تابع اشاره شده DLL دارای ورودی خود در IAT است). در زمان اجرا، IAT با آدرس‌های مناسب پر می‌شود که مستقیماً به یک تابع در DLL ای که جداگانه بارگذاری شده، اشاره می‌کند.
رفع نماد و الزام آن
هر تابعی که توسط یک DLL صادر می‌شود، توسط یک عدد ترتیبی و به صورت اختیاری، با یک نام شناسایی می‌شود. به همین ترتیب، توابع را می‌توان از یک DLL یا به ترتیب یا با نام وارد کرد. ترتیب آن نشان دهنده موقعیت نشانگر آدرس تابع در جدول آدرس‌های دخیل DLL یا همان IAT است. معمول است که توابع داخلی فقط به ترتیب صادر شوند نه با نام. برای اکثر توابع API ویندوزها، فقط نام‌ها در نسخه‌های مختلف ویندوز حفظ می‌شوند؛ آن اعداد ترتیبی در معرض تغییر هستند. بنابراین، یکنفر نمی‌تواند با اعتماد کامل توابع API ویندوز را با اعدادش وارد کند.
فراخوانی توابع با اعدادشان، تنها عملکرد آن را به مقدار خیلی کمی بهتر می‌کند در مقایسه با فراخوانی آن‌ها با نامشان: جداول صادر کردن DLLها با نامشان ترتیب بندی شده اند؛ بنابراین از جستجو باینری می‌توان برای پیدا کردن یک تابع استفاده کرد. سپس فهرست نام پیدا شده در این جستجو، مورد استفاده قرار می‌گیرد تا عدد آن را در جدول اعداد صادره رپیدا کند. در ویندوز 16 بیتی، جدول نام طبقه‌بندی نشده بود، بنابراین هزینهٔ جستجوی نام بسیار قابل توجه بود.
همچنین ممکن است که یک فایل اجرایی را به یک نسخه خاص از یک DLL متصل کنیم، این کار برای این است که آدرس‌های توابع فراخوانی شده در زمان کامپایل حل و فصل شوند. برای توابع فراخوانی شدهٔ محدود، لینکر نشانهٔ زمانی و مجموع مقابله‌های DLL که فراخوانی در آن محدود است را ذخیره می‌کند. در زمان اجرا، ویندوز بررسی می‌کند که آیا همان نسخه از کتابخانه در حال استفاده است یا خیر، اگر اینطور بود، ویندوز از پردازش توابع فراخوانی شده جلوگیری می‌کند. در غیر این صورت، اگر کتابخانه با آن کتابخانه ای که به آن محدود شده بود متفاوت بود، ویندوز به‌طور عادی فراخوانده شده‌ها را پردازش می‌کند.
فایل‌های اجرایی محدود شده به نحوی سریعتر بارگذاری می‌شوند اگر که در همان محیطی که برای کامپایل شدن آن‌ها بوده، اجرا شوند و دقیقاً در همان زمان اگر در محیطهای متفاوتی اجرا می‌شوند. بنابراین هیچ محدودیتی برای اتصال به فراخوانی شده‌ها وجود ندارد. به عنوان مثال، تمام برنامه‌های ویندوز استاندارد به DLLهای سیستم مربوط به آن نسخه از ویندوز محدود می‌شوند. یک فرصت خوب برای اتصال توابع فراخوانده شدهٔ یک نرم‌افزار به محیط هدف خود، در طول نصب نرم‌افزار است. این کار کتابخانه‌ها را تا ارسال نسخهٔ بعدی سیستم عامل محدود می‌کند؛ ولی مجموع مقابله‌های برنامهٔ اجرایی را تغییر میدهد. بنابراین چیزی نیست که بتوان با برنامه‌های امضا شده یا برنامه‌هایی که توسط یک ابزار مدیریت پیکربندی که از مجموع مقابله‌ها استفاده می‌کند(مانند چک‌های MD5 ) برای مدیریت نسخه‌های فایل انجام داد. همانطور که نسخه‌های جدید ویندوز دیگر آدرس‌های ثابت برای هر کتابخانه بارگذاری شده (به دلایل امنیتی) ندارند، فرصت و ارزش اتصال یک فایل اجرایی در حال کاهش است.
پیوند صریح در زمان اجرا
فایل‌های DLL ممکن است به‌طور صریح در زمان اجرا بارگذاری شوند، یک فرایند به نام "Run-time dynamic linking" یا پیوندهای زمان اجرا توسط ماکروسافت، با استفاده از تابع  (یا   ). تابع  برای جستجوی علامت‌های صادر شده بر اساس نام و   برای این است که DLL را بارگیری یا خالی کند. این توابع مشابه هستند با ،   و   در POSIX API استاندارد.
فرایند پیوند صریح در زمان اجرا در هر زبانی که اشاره گرها به توابع را پشتیبانی می کند، یکی است. البته از آنجا که به API ویندوز بستگی دارد، نه به جای ساختارهای زبان.
بارگیری تاخیری
به‌طور معمول، یک نرم‌افزار که در مقابله با یک کتابخانه DLL مرتبط شده، اگر DLL پیدا نشود، شروع به کار نمی‌کند؛ زیرا ویندوز برنامه را اجرا نخواهد کرد مگر آنکه بتواند تمام DLLهایی را که ممکن است برنامه به آن نیاز داشته باشد، پیدا کند. با این حال یک برنامه ممکن است در مقابله با یک کتابخانه DLL مرتبط شود تا بخواهد بارگذاری کتابخانه پویا را به تأخیر بیندازد. در این حالت سیستم عامل سعی نمی‌کند زمانی که برنامه شروع می‌شود DLL را پیدا کند یا آن را بارگذاری کند؛ در عوض، زمانی که یکی از توابع آن فراخوانده می‌شود یک خرده در نرم‌افزار به وسیلهٔ همان لینکر در نرم‌افزار اضافه شده‌است که سعی می‌کند DLL را از طریق LoadLibrary و GetProcAddress پیدا کند و آن را بارگذاری کند. اگر DLL را نتوان یافت یا بارگذاری کرد، یا تابع فراخوانده شده وجود نداشت، برنامه یک استثنا(Exception) ایجاد می‌کند که ممکن است پیدا شود و به درستی به آن رسیدگی شود. اگر برنامه به استثنائی رسیدگی نکند، توسط سیستم عامل به دام افتاده است که برنامه را با یک پیام خطا خاتمه می‌دهد.
مکانیزم بارگیری تأخیر دار نیز قلاب‌های اطلاع رسانی را فراهم می‌کند که اجازه می‌دهد برنامه پردازش‌های اضافی و یا خطا در هنگام بارگذاری را هنگامی که DLL و/یا هر گونه تابع DLL ای فراخوانده شده باشد، انجام دهد.
ملاحظات کامپایلر و زبان
=== دلفی === در یک فایل منبع، به جای کلمهٔ کلیدی ،   استفاده می‌شود. در پایان فایل، توابع مورد نظر صادر شده در بند  ذکر شده‌اند.
دلفی برای دسترسی به توابع از DLLها نیاز به فایل‌های  ندارد برای پیوند به یک DLL، کلمه کلیدی   در اعلامیه عملکرد برای نشان دادن نام DLL استفاده می‌شود، به دنبال آن   برای نامگذاری نماد (اگر متفاوت است) یا   برای شناسایی شاخص آن.
مایکروسافت ویژوال بیسیک Microsoft Visual Basic
در ویژوال بیسیک(VB) تنها پیوند در زمان اجرا پشتیبانی می‌شود. اما علاوه بر استفاده از  و   توابع API، اعلامیه(declare کردن) از توابع فراخوانده شده مجاز است.
هنگام وارد کردن توابع DLL از طریق اعلان‌ها، VB یک خطای زمانی اجرا می‌کند اگر فایل  را پیدا نکند. توسعه دهنده می‌تواند خطا را دریافت و به درستی به آن رسیدگی کند.
هنگام ایجاد DLLها در VB، آن IDE تنها به شما اجازه می‌دهد تا DLLهای ActiveX را ایجاد کنید، با این حال روش های مورد نیاز ایجاد شده که به کاربران اجازه می‌دهد تا به صراحت به لینکر بگوید که یک DEF. اضافه کند که نام هر تابع و موقعیت و عدد آن را تعریف کند. این اجازه می‌دهد تا کاربر یک DLL استاندارد ویندوز را با استفاده از ویژوال بیسیک (نسخه 6 یا پایین تر) ایجاد کند که می‌تواند از طریق بیانیه "اعلام(Declare)" اشاره شود.
C و ++ C
مایکروسافت ویژوال سی + +(MSVC) چند پسوند را برای استاندارد C ++ فراهم می‌کند که اجازه می‌دهد توابع به عنوان وارد شده یا صادر شده به‌طور مستقیم در کد سی ++مشخص شوند؛ این‌ها توسط کامپایلرهای ویندوز C و C ++، از جمله نسخه‌های ویندوز GCC بکار رفته است. این پسوندها از ویژگی  قبل از اعلان تابع استفاده می‌کنند. توجه داشته باشید هنگامی که توابع C از C ++ قابل دسترسی است، آن‌ها همچنین باید به عنوان " در کد C ++ اعلام شوند تا کامپایلر را مطلع کنند که پیوند C باید استفاده شود.
آنمیکه بس
آنمیکه بس (Annemieke Bes؛ زادهٔ March 16, 1978) قایقران قایق بادبانی اهل پادشاهی هلند است.
کتابخانه پیوند پویا
C و ++ C
علاوه بر مشخص کردن توابع وارد شده یا صادر شده با استفاده از ویژگی‌های ، آن‌ها ممکن است در قسمت IMPORT یا EXPORTS از بخش   مورد استفاده در پروژه ذکر شده باشند. فایل  به جای کامپایلر، توسط لینکر پردازش شده‌است و بنابراین مختص C++ نیست.
استفاده از ایمپورتهای DLL
مثال‌های زیر نشان می‌دهد که چگونه از خاصیت‌های خاص زبان استفاده کنید تا نمادهایی برای پیوند در مقابل یک DLL در زمان کامپایل اضافه کنید.
زبان دلفی  زبان سی
از این که فایل پروژه Example.lib را اضافه کرده باشید، اطمینان حاصل کنید. (فرض کنید مثال Example.dll تولید شده‌است) در پروژه (اضافه کردن گزینه موجود برای پروژه!) قبل از یک پیوند استاتیک. Example.lib این فایل به صورت خودکار توسط کامپایلر در هنگام کامپایل DLL تولید می‌شود. با اجرا نکردن بخش بالا، برنامه خطای پیوند میدهد؛ زیرا لینکر نمی‌داند کجا تعریف AddNumbers را پیدا کند. شما همچنین باید DLL Example.dll را در جایی که فایل exe با کد زیر تولید می‌شود، کپی کنید.
استفاده از پیوند صریح زمان اجرا
مثال‌های زیر نشان می‌دهد که چگونه از بارگذاری زمان اجرا و امکانات پیوند با استفاده از محدودیت‌های زبان خاص API ویندوز، استفاده کنید.
مایکروسافت ویژوال بیسیک
هشدار: کد زیر آسیبپذیر است، با راهنمای مایکروسافت برای بارگذاری امن یک کتابخانه مطابقت ندارد
زبان دلفی
هشدار: کد زیر آسیبپذیر است، با راهنمای مایکروسافت برای بارگذاری امن کتابخانه مطابقت ندارد!
زبان سی
هشدار: کد زیر آسیب‌پذیر است؛ آن را با راهنمایی مایکروسافت برای بارگذاری ایمن کتابخانه مطابقت ندارد.
زبان پایتون
هشدار: کد زیر آسیب‌پذیر است؛ با راهنمایی مایکروسافت برای بارگذاری امن یک کتابخانه مطابقت ندارد! مدل Object Component (COM) یک استاندارد باینری را برای میزبانی پیاده‌سازی اشیا در DLL و EXE تعیین می‌کند. این مکانیسم‌ها برای تعیین مکان و نسخه آن فایل‌ها و همچنین توضیح زبان مستقل و قابل خواندن در ماشین از رابط فراهم می‌کند. میزبان COM اجزای در یک DLL سبک تر است و به آن‌ها اجازه می‌دهد که منابع را با فرایند مشتری به اشتراک بگذارند. این اجازه می‌دهد که اشیاء COM برای پیاده‌سازی پشتی‌های قدرتمند به قسمت‌های جلویی GUI ساده مانند ویژوال بیسیک و ASP. آن‌ها همچنین می‌توانند از زبان اسکریپتی برنامه‌ریزی شوند.
با توجه به آسیب پذیری که معمولاً به عنوان ربودن DLL شناخته می‌شود، DLL spoofing، DLL preloading یا کاوش باینری، بسیاری از برنامه‌ها DLL مخرب موجود در همان فولدر را به عنوان یک فایل داده باز شده توسط این برنامه‌ها اجرا می‌کنند. این آسیب‌پذیری توسط Georgi Guninski در سال 2000 کشف شد. در آگوست 2010، بعد از آنکه امنیت ACROS دوباره آن را کشف کرد و بعد از چندین صدها برنامه آسیب‌پذیر شد، آن را در سراسر جهان تبلیغ کرد. برنامه‌هایی که از مکان‌های ناامن اجرا می‌شوند، یعنی پوشه‌های قابل خواندن کاربر مانند دانلودها یا پوشه Temp، تقریباً همیشه به این آسیب‌پذیری حساس هستند.
نقطه توقف
در توسعه نرم‌افزار، یک نقطه توقف یک مکان توقف یا مکث عمدی در یک برنامه است، که برای اهداف اشکال زدایی گذاشته می‌شود. همچنین گاهی اوقات تنها به آن مکث گفته می‌شود.
به‌طور کلی، یک نقطه توقف، وسیله ای برای کسب اطلاعات در مورد یک برنامه در حین اجرا است. در طی وقفه، برنامه‌نویس محیط آزمایش را بررسی می کند (ثبات‌های همه منظوره، حافظه، لاگ‌ها، فایل‌ها و غیره) برای بررسی اینکه آیا برنامه بنا به انتظار کار می‌کند یا خیر. در عمل، یک نقطه توقف شامل یک یا چند شرط است که تعیین می‌کند یک برنامه کی باید متوقف شود.
شرط‌های نقطه توقف
نقطه توقف معمولاً برای قطع یک برنامه در حال اجرا بلافاصله قبل از اجرای یک دستورالعمل مشخص شده توسط برنامه‌نویس، مورد استفاده قرار می‌گیرد. به این اغلب یک نقطه توقف دستورالعمل گفته می‌شود.
دیگر انواع شرط‌ها نیز می‌تواند استفاده شوند، مانند خواندن، نوشتن یا اصلاح یک مکان خاص در یک منطقه از حافظه؛ که به این اغلب یک نقطه توقف مشروط، یک نقطه توقف داده یا نقطه مراقبت گفته می شود.
نقطه توقف همچنین می‌تواند برای توقف اجرا در یک زمان خاص، پس از یک ضربه زدن به کلید و غیره استفاده شود.
ابزار بازرسی
هنگامی که یک نقطه توقف رخ می‌دهد، ابزارهای مختلف برای بررسی وضعیت برنامه یا تغییر دادن آن استفاده می‌شود. ردیابی پشته از هر ریسه می‌تواند برای دیدن زنجیره ای از توابع استفاده شود که باعث ایجاد وقفه در دستورالعمل‌ها شده‌است. لیستی از نگهبان‌ها به شما اجازه می‌دهد تا مقادیر متغیرها و عبارت‌های انتخاب شده را مشاهده کنید. همچنین ممکن است ابزاری برای نمایش محتویات ثبات‌ها، ماژول‌های برنامهٔ بارگذاری شده و سایر اطلاعات باشند.
سخت‌افزاری
بسیاری از پردازنده‌ها شامل پشتیبانی سخت‌افزاری برای نقاط توقف هستند (نوعاً نقاط توقف دستورالعمل و داده). به عنوان مثال، معماری مجموعه دستورالعملx86 با رجیستریهای اشکال زدایی ایکس ۸۶ خود، پشتیبانی سخت‌افزاری را برای نقاط توقف ارائه می‌دهد. چنین سخت‌افزاری ممکن است شامل محدودیت‌هایی باشد، به عنوان مثال اجازه نمی‌دهد نقاط توقف روی تکه‌های تأخیر پرش قرار گیرند. این نوع محدودیت توسط ریز معماری پردازنده اعمال می‌شود و از پردازنده به پردازنده متفاوت است.
نرم‌افزاری
بدون پشتیبانی سخت‌افزاری (و در محیط‌های چند وظیفه ای)، وظیفهٔ پیاده‌سازی نقاط توقف بر عهدهٔ اشکال زدا هاست. برای نقاط توقف دستورالعمل، این یک کار نسبتاً سادهٔ جابه جایی دستورالعمل‌ها در محل نقطه توقف است، که می‌تواند به دو طریق انجام شود:
این روش ممکن است در سیستم‌های چند وظیفه ای با استفاده از ذخیره‌سازی برنامه‌های مشترک سخت‌تر باشد (ممکن است وقفه در یک ریسه متفاوت رخ دهد، که در این صورت باید دستورالعمل اصلی آن ریسه اجرا شود). همچنین، اگر برنامه در حافظه محافظت شده قرار داشته باشد، ممکن است از دوباره نوشتن دستورالعمل‌ها جلوگیری شود.
برخی از اشکال زداها به ثبات‌ها یا متغیرهای برنامه در حافظه اجازه می‌دهند تا قبل از ادامه، اصلاح شوند. این کار مفهوم «دستی کدنویسی شدن» ِ مقدار دهی‌های موقت را بیان می‌کند که می‌توانیم از آن‌ها برای تست برنامه استفاده کنیم. به‌طور مشابه، می‌توان از دستورالعمل‌های برنامه رد شد (و آن‌ها را اعمال نکرد) تا میزان تأثیر تغییرات در منطق برنامه مشاهده شود؛ و سوالات مربوط به اجرای برنامه را مستقیماً پاسخ داد (یعنی بدون فرض یا حدس). این راه در بسیاری از موارد ممکن است تنها روش عملی تست کردن زیربرنامه‌های خطا ی «تحت-رویداد» باشد، که به ندرت اجرا می‌شوند یا ممکن است هیچوقت اجرا نشوند، و می‌دانیم این روش خطر تغییر منبع موقت را ندارد. تغییر دادن دستی مکان ادامه، درون یک برنامه متوقف شده، می‌تواند برای اجرای بخشی از کد که به ندرت اجرا می‌شود (مثلاً یک شرط سخت‌افزاری) اجرا شود.
با این حال، پیاده‌سازی نقطه‌های توقف داده در نرم‌افزار، می‌تواند به شدت کارایی برنامهٔ در حال اشکال زدایی را کاهش دهد - زیرا از منابع اضافی همان پردازنده استفاده می‌کند. اما، این معمولاً در حین تست کردن قابل چشم پوشی است و مقدار اطلاعاتی که در دسترس اشکال زدا است توسط داده‌های اشکال زدایی که سخت‌افزار می‌شناسد محدود نمی‌شود. به عنوان مثال، یک پیاده‌سازی نرم‌افزاری می‌تواند داده‌های مسیر منطقی را در سطح برنامه / زیربرنامه/ دستورالعمل جمع‌آوری کند تا به‌طور قابل توجهی آنچه را که ممکن است توسط زیرساخت سخت‌افزاری خاصی برای بازرسی ذخیره شده ارتقا دهد. روش شبیه‌سازی مجموعه دستورالعمل در مقایسه با روش جایگزینی به میزان قابل توجهی سربار محاسباتی و همچنین خطای کش را کاهش می‌دهد.
برخی از پیاده‌سازی‌های زبان‌های برنامه‌نویسی توابع اشکال زدایی خود را در معرض نمایش برنامه‌های دیگر قرار می‌دهند. به عنوان مثال، برخی از نسخه‌های FORTRAN دارای عبارت  هستند، که در ابتدا قرار بود به عنوان یک نقطه توقف دستور عمل کند. پایتون یک اشکالزدارا پیاده‌سازی می‌کند که از یک برنامه پایتون می‌توان به آن دسترسی پیدا کرد. این امکانات می‌توانند شبیه یک عبارت COMEFROM عمل کرده و مورد سوءاستفاده قرار بگیرند.
تاریخچه
اختراع نقاط توقف توسط برنامه‌نویس بتی هالبرتن، برای انیاک، یکی از اولین رایانه‌های دیجیتال، اختراع شد.
نقاط توقف دستگاه بزرگ رایانه‌های اولیه، مانند IBM / 360، دارای سوئیچ/مودم‌های کنسول بودند که به اجازه می‌دادند نقاط توقف در آدرس‌های ذخیره‌سازی دستور خاصی قرار بگیرد و عملیات تک چرخه را ارائه می‌دادند، به این ترتیب محتویات ثبات‌ها و حافظه به‌طور مستقیم بر روی چراغ‌های کنسول مشاهده شد. ظهور چند وظیفه ای استفاده از این گزینه را محدود کرد، زیرا کل دستگاه متوقف می‌شد.
نقاط توقف غیر تعاملی برنامه نویسان از همان روزهای اولیهٔ رایانه‌ها از تکه کدهای ماشین استفاده کرده‌اند تا نقاط توقف تک مخرب را پیاده‌سازی کنند که یک روگرفت حافظه ایجاد کنند. روگرفت امکان مشاهده حالت ثبات‌ها و حافظه را دقیقاً در لحظه «شکستگی» عمدی فراهم می‌کرد.
نقاط توقف تعاملی ظهور کنسول‌های تله پرینتر در دهه ۱۹۶۰ میلادی امکان تعاملی تر شدن قابلیت اشکال زدایی خط فرمان را فراهم کرد، و در اوایل 1970s با ورود فراگیر دستگاه‌های نمایش متصل به بزرگ رایانه‌ها، شکال زدایی کامل روی صفحه نمایش در محیط‌های چند وظیفه ای به صورت کاملاً تعاملی، به واقعیت تبدیل شد. این اتفاق همچنین اجازه اجرای گام به گام یک برنامه را می‌دهد به طوری که مانند یک پویایی برنامه عمل می‌کند و در حالی که ثبات‌های دلخواه و جابه جایی‌های حافظه همزمان نشان داده شده‌اند. در ابتدا این نوع انیمیشن در سطح کد ماشین دیس اسمبلر یا دی کامپایل شده بود، اما بعداً تا پویایی در سطح منبع HLL پیشرفت کرد.
ریچی بیکر (بازیکن فوتبال انگلیسی)
ریچی بیکر (Richie Baker؛ زادهٔ December 29, 1987) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال پرستون نورث اند، باشگاه فوتبال فایلد، باشگاه فوتبال استوک‌پورت کانتی، باشگاه فوتبال بری، باشگاه فوتبال بارو، باشگاه فوتبال آکسفورد یونایتد، باشگاه فوتبال منچستر یونایتد، و باشگاه فوتبال تاموورث اشاره کرد.
ریدلی برتون
ریدلی برتون (Ridley Burton; December 21, 1893 – 1893:12:21, October 28, 1974) بازیکن فوتبال بود.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال گریمزبی تاون اشاره کرد.
آنی لا فلور
آنی لا فلور (Annie La Fleur؛ زادهٔ November 3, 1969) ورزشکار بسکتبال اهل استرالیا است.
وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۱ مدال نقره، ۲ مدال برنز شده‌است.
ترجمه ماشینی عصبی گوگل
ترجمه ماشینی عصبی گوگل (GNMT) یک سیستم ترجمه عصبی (NMT) است که توسط گوگل ایجاد شده‌است و در ماه نوامبر سال ۲۰۱۶ معرفی شد، که از شبکه عصبی مصنوعی برای افزایش روانی ترجمه و دقت در گوگل ترنسلیت استفاده می‌کند.
ترجمه ماشینی عصبی گوگل کیفیت ترجمه را با اعمال ترجمه ماشینی مثال محور بهبود می‌بخشد، روشی که در آن سیستم از میلیون‌ها مثال، ترجمه را می‌آموزد. معماری پیشنهادی ترجمه ماشینی عصبی گوگل ابتدا بر روی بیش از صد زبان پشتیبانی شده توسط گوگل ترنسلیت آزمایش شد.. با چارچوب (Framework) بزرگ پایان‌به‌پایان (end-to-end)، سیستم در طول زمان ایجاد ترجمه‌های بهتر و طبیعی‌تر را یادمی‌گیرد. ترجمه ماشینی عصبی گوگل قادر به ترجمه تمام جملات به صورت همزمان است، نه فقط جمله به جمله. شبکه ترجمه ماشینی عصبی گوگل می‌تواند با استفاده از رمزنگاری معانی یک جمله به جای یاد داشتن ترجمه‌های اصطلاح به اصطلاح، قادر به انجام ترجمه ماشین میان‌زبانی باشد.
تاریخچه
پروژه مغز گوگل در سال ۲۰۱۱ در "آزمایشگاه تحقیقاتی مخفی گوگل X" توسط یکی از همکاران گوگل جف دین، پژوهشگر گوگل گرگ کورادو، و استاد علوم کامپیوتر دانشگاه استنفورد اندرو انجی. فعالیت‌های انجی به برخی از بزرگترین پیشرفت‌ها در گوگل و استنفورد منجر شده‌است.
در سپتامبر ۲۰۱۶ یک تیم تحقیقاتی در گوگل اعلام کرد که سیستم ترجمه ماشینی عصبی گوگل (GNMT) را توسعه داده و در ماه نوامبر، گوگل ترجمه با استفاده از ماشین عصبی خود (NMT) را به جای شیوه دیگری که از اکتبر ۲۰۰۷ به کار گرفته بود، یعنی ترجمه آماری (SMT) آغاز کرد.
سیستم ترجمه عصبی گوگل ترنسلیت از یک شبکه عصبی مصنوعی بزرگ که قادر به یادگیری عمیق است استفاده می‌کند. با استفاده از میلیون‌ها نمونه، ترجمه ماشینی عصبی گوگل کیفیت ترجمه را بهبود می‌بخشد، سپس نتیجه تغییر ساختار داده شده و با گرامر زبان انسانی سازگار می‌شود. معماری پیشنهادی ترجمه ماشینی عصبی گوگل ابتدا بر روی بیش از صد زبان پشتیبانی شده توسط گوگل ترنسلیت آزمایش شد. ترجمه ماشینی عصبی گوگل زبان میانی خود را نساخت، بلکه از اشتراکاتی که میان تعداد زیادی زبان وجود داشت استفاده کرد، فعالیتی که بیشتر روانشناسان و زبان‌شناسان را درگیر می‌کرد تا دانشمندان حوزه کامپیوتر. موتور جدید ترجمه برای اولین بار در سال ۲۰۱۶ برای هشت زبان انگلیسی و فرانسوی، آلمانی، اسپانیایی، پرتغالی، چینی، ژاپنی، کره ای و ترکی فعال شد. در مارس ۲۰۱۷، سه زبان دیگر فعال شد: روسی، هندی و ویتنامی همراه با تایلندی پشتیبانی از آن بعداً اضافه شد. پشتیبانی از زبان عبری و عربی نیز با کمک انجمن ترجمه گوگل (متشکل از کاربران داوطلب) در همان ماه اضافه شد. در اواسط آوریل ۲۰۱۷، گوگلِ هلند پشتیبانی از زبان هلندی و دیگر زبان‌های اروپایی نزدیک به انگلیسی را اعلام کرد. پشتیبانی بیشتر برای نه زبان هندی، یعنی: هندی، بنگالی، مراتی، گجراتی، پنجابی، تامیل، تلوگو، مالایالام و کاناده در پایان آوریل ۲۰۱۷ اضافه.
زبان‌های پشتیبانی شده توسط GNMT
در ادامه لیستی از جفت زبان‌های قابل ترجمه توسط ماشین ترجمه عصبی گوگل ارائه شده‌است. (نام زبان‌ها ترجمه نشده‌است)
ترجمه زیرو شات
گفته می‌شود سیستم ترجمه ماشینی عصبی گوگل پیشرفتی را نسبت به گوگل ترنسلیت پیشین از لحاظ توانایی در «ترجمه زیرو شات» نشان می‌دهد، یعنی به‌طور مستقیم یک زبان را به زبانی دیگر ترجمه می‌کند (به عنوان مثال از ژاپنی به کره ای). گوگل ترنسلیت قبلاً ابتدا زبان منبع را به زبان انگلیسی ترجمه می‌کرد و سپس انگلیسی را به زبان مقصد، نه به‌طور مستقیم از یک زبان به زبان دیگر. در حال حاضر، هیچ جفت زبان غیر انگلیسی پشتیبانی نمی‌شود.
آنیتا کولچار
آنیتا کولچار (Kulcsár Anita; October 2, 1976 – 1976:10:2, January 19, 2005) بازیکن هندبال اهل مجارستان بود.
زیر تخت
زیر تخت یک فیلم ترسناک آمریکایی محصول سال۲۰۱۲ به کارگردانی استیون سی میلر می‌باشد.
منابع
<references group="" responsive=""/>
پالانتیر
پالانتیر با نام جمع پالانتیری ، یکی از چند کرهٔ بلوری تخریب‌ناپذیر در رمان فانتزی ارباب حلقه‌های جی. آر. آر. تالکین است. پالانتیرها برای برقراری ارتباط و دیدن رخدادهای دیگر بخش‌های آردا، یا در گذشته یا در آینده، استفاده می‌شد. همان‌طور که در سیلماریلیون گفته شده‌است، پالانتیرها به‌دست الف‌های والینور در عصر یکم ساخته شده‌اند. تا زمان ارباب حلقه‌ها در پایان عصر سوم، تعدادی از پالانتیرها وجود داشتند. آن‌ها در برخی از صحنه‌های هیجانی از سوی شخصیت‌های اصلی استفاده می‌شوند: سائورون، سارومان، دنه‌تور کارگزار گاندور، و دو عضو یاران حلقه یعنی آراگورن و پی‌پین.
مضمون اصلی استفاده از پالانتیر این است در حالی که این سنگ‌ها رویدادها یا اشیاء واقعی را نشان می‌دهند، کسانی که از آن استفاده می‌کنند باید «قدرت فراوان اراده و ذهن داشته باشند» تا نگاه سنگ را به سمت توانایی کاملش هدایت کنند. سنگ‌ها راهنمای غیرقابل اعتمادی بودند، زیرا آنچه نشان داده نمی‌شد می‌تواند مهم‌تر از آنچه که به‌طور انتخابی نمایش شده‌است، باشد. یک خطر در واقعیت آن نهفته که استفاده‌کنندگان با قدرت کافی می‌توانند انتخاب کنند چه چیزی را نشان دهند و چه چیزی را در مقابل سنگ‌های دیگر پنهان کنند: در ارباب حلقه‌ها، یک پالانتیر به‌دست دشمن می‌افتد که مفید بودن سایر سنگ‌های موجود را زیر سؤال می‌برد.
ویژگی‌ها
هرگاه کسی به پالانتیر نگاه کند از طریق ذهن می‌تواند با دیگر پالانتیرها یا کسی که ممکن است جای دیگر به یک پالانتیر دیگر نگاه می‌کند ارتباط برقرار کند. افرادی که از قدرت بیشتری برخوردارند می‌توانند از طریق این سنگ جاهای دیگر جهان را ببینند. پالانتیر را الف‌های والینور در غرب ساختند احتمالاً نولدور یا خود فئانور آن را ساخته است. پالانتیرهای بسیاری ساخته شده اما تالکین تنها از هشت مورد آن‌ها نام می‌برد.
پالانتیرها از بلور تیره ساخته شده‌اند، با ابزارهایی که انسان‌ها در دسترس دارند قابل شکستن یا نابودی نیستند و احتمالاً تنها راه از میان بردن آنها آتش کوه نابودی است. بزرگی آنها متفاوت است اما کوچکترین شان ۳۰ سانتیمتر قطر دارد و بزرگترین شان آن قدر بزرگ است که یک مرد بزرگسال نمی‌تواند آن را جابجا کند. برخی پالانتیرها از جمله سنگ اسگیلیاث و آمون سول توان شنود دیگر سنگ‌ها را داشتند. برای اینکه در سنگ‌های کوچکتر دنیای بیشتری دیده باشد باید آن‌ها را با دست تکان می‌دادند تا زاویهٔ دید تغییر کند. سنگ اصلی در برج آوالونه در تول ارسئا بود اما هیچ جایی ثبت نشده که سنگی از سرزمین میانی توانسته با سنگ اصلی ارتباط برقرار کند.
مایاهایی مانند سائورون می‌توانستند از طریق پالانتیر با افراد ضعیف تر مانند پیپین و احتمالاً سارومان ارتباط برقرار کنند. طبق گفته‌های گندالف فرای توان سائورون و سارومان است که یک پالانتیر بسازند و سائورون نمی‌تواند کاری کند که پالانتیر دروغ بگوید یا تصویر غیرواقعی نشان دهد. اما می‌تواند کاری کند که تصاویر را به صورت انتخابی و به دلخواه نشان دهد تا بیننده برداشت نادرست داشته باشد.
این سنگ‌ها به عنوان هدیه از سوی الف‌ها به دونداین‌های وفادار نومنور داده شد در دورهٔ دوم الندیل در سفرش به سرزمین میانی آن‌ها را جمع کرد پس از آنکه پادشاهی در تبعید ساخته شد، الندیل سنگ‌ها را در هفت مکان توزیع کرد. چهار سنگ به گاندور و سه سنگ به آرنور فرستاده شد. سنگ‌های آرنور در اِلُستیریون، آمون سول و آنومیناس قرار گرفت و سنگ‌های گاندور در آنگرِنوست (آیزنگارد)، میناس آنور (میناس تیریث)، اسگیلیاث و میناس ایتیل گذاشته شد.
سانگ آیمین
سانگ آیمین (Song Aimin؛ زادهٔ March 15, 1978) از برندگان مدال‌های بازی‌های المپیک تابستانی و ورزشکار دو و میدانی اهل چین است.
چشم‌نما
چشم‌نما ، یک ساختار درون سلولی است که در خانواده Warnowiaceae (warnowiids) یافت می‌شود، که اعضای گروهی از جانداران تک‌سلولی به نام چرخان‌تاژک‌داران هستند. چشم‌نماها از نظر ساختار و عملکرد مشابه چشم موجودات چند سلولی است که نور را متمرکز، پردازش و تشخیص می‌دهد. چشم‌نما بسیار پیچیده‌تر از لکه چشمی است، ساختاری حساس به نور که در موجودات تک‌سلولی نیز یافت می‌شود، و در واقع یکی از پیچیده‌ترین ساختارهای زیر سلولی شناخته شده‌است. آن را به عنوان نمونه بارز تکامل همگرا توصیف کرده‌اند.
هسته سپتال
هسته سپتال (فضای بویایی میانی) مجموعه ای از ساختارها هستند که زیر تاج کورپوس کولاسوم و در جلوی لمینا ترمینالیس (لایه ای از جسم خاکستری در مغز که کیاسمای بینایی را متصل می‌کند و سطح اتصال قدامی که در ادامه به به روسترال لمینا متصل میشود) قرار دارند. هسته سپتال متشکل از هسته‌هایی با اندازه متوسط است که به گروه‌های میانی، جانبی و خلفی تفسیم میشوند. هسته سپتال اتصالهایی دو طرفه را از پیاز بویایی، هیپوکمپ، آمیگدال، هیپوتالاموس، میان مغز، عضو نواری شکل، شکنچ کمربندی و تالاموس دریافت میکند.
فضای سپتال (فضای بویایی میانی) ارتباطی با حس بویایی ندارد بلکه در حیوانات تحت عنوان منطقه لذت شناخته میشود. هسته سپتال همراه با هسته اکامبنس در پاداش و تقویت نقش ایفا میکند. در دهه ۱۹۵۰ اولدز و میلنر نشان دادند که موش‌هایی که دارای الکترودهایی در این منطقه بودند به صورت مکرر خود اقدام به تحریک این منطقه نموده‌اند (یعنی اهرمی را فشار میدادند تا جریان الکتریکی را که منجر به تحریک این نرون‌ها میشود را دریافت نمایند). آزمایش‌های دیگری بر روی فضای سپتال انسانها از دهه ۱۹۶۰ صورت گرفته‌است.
اتصالات با سازه‌های دیگر
تیغه خلفی اطلاعات را به فضای پیش بینایی جانبی، هیپوتالاموس جانبی، پری ونتریکولار هیپوتالاموس و تالاموس میانی ارسال میکند.
تارهای عصبی از نیمه شکمی سپتوم به ساختار هیپوکمپ، تالاموس، هیپوتالاموس و مغز میانی اطلاعات را ارسال مینمایند. به ویزه، نرون‌هایی که در خط میانی اندام‌های عمودی نوار مورب بروکا قرار دارند اطلاعات را از طریق فورنیکس پشتی به تمامی زمینه‌های CA هیپوکمپ خلفی و قشر سابیکولار مجاور ارسال میکنند. سایر تارهای این منطقه اطلاعات را از طریف استریا مدولاریس به هسته هابلنواتر میانی و خلفی، هسته قدامی-جانبی و پاراتنیال تالاموس و از طریق دسته میانی مغز قدامی به بخش خلفی هسته پستانی میانی ارسال میکند.
سلولهای واقع در تیغه بینابینی میانی-جانبی اطلاعات را از طریف بخش جانبی فیمبریا به تمامی زمینه‌های CA هیپوکمپ شکمی و قشرهای سابیکولار و انتورینال ارسال میکنند. این سلولها همچنین تارها را از طریق استریا مدولاریس به هسته هابنولار جانبی و هسته تالاموسی میانی-خلفی ارسال میکنند. سایر آکسونهایی که از این سلولها خارج میشوند از طریف دسته میانی بخش قدامی مغز به پایین رفته تا نهایتاً در ناحیه پشتی هسته اینترپندنکولار خاتمه پیدا میکنند.
تیغه پشتی به عنوان مغز تقویت اتصالات از CA# هیپوتالاموس به منقطه تگمنتال شکمی است. این اتصالات به ایجاد اتصال سیگنالهای پاداش و محتوایی که منجر به ایجاد آنها میشود، کمک مینمایند.
تارهای خارجی‌ترین بخش تیغه شکمی (یعنی هسته زمینه ای اتصالات قدامی) اطلاعات را از طریق پایانه استریا به سوبیکولوم شکمی ارسال میکنند. علاوه بر این، سلولهای واقع در اندام افقی نوار مورب بخش اعظم اطلاعات را به بخش خلفی هسته پستانی میانی، ونترال تگمنتال آریا و آمیگدال ارسال میکنند.
تیغه خارجی و رفتار اجتماعی
گابا و گلوتامات که فعالیت تیغه خارجی را تنظیم مینمایند مشخص شده‌است که در حین بازی‌های اجتماعی در موشهای نوجوان افزایش پیدا میکند. در حین بازیهای اجتماعی تفاوتی در غلظت GABA خارج سلولی بین دو جنس مشاهده نشده‌است هرچند، گلوتامات نفش اساسی را در بازیهای اجتماعی زنان بازی میکند. زمانی که گیرنده‌های گلوتامات به صورت دارویی در تیغه خارجی مهار میشوند، کاهش معناداری در فعالیت‌های اجتماعی زنان مشاهده شده‌است در حالی که چنین کاهشی در مردان مشاهده نشده‌است. در نتیجه پنین به نظر میرسد که انتقال عصبی GABA در تنظیم رفتار احتماعی هر دو جنس دخیل است درحالی که انتقال عصبی گلوتامات وابسته به جنس بوده و تنها در تنظیم رفتار اجتماعی موشهای نوجوان زن دخیل است.
= منابع =
ریس برن
ریس برن (Rhys Byrne؛ زادهٔ August 24, 2002) بازیکن فوتبال است.
سانگ های ریم
سانگ های ریم (Song Hai-rim؛ زادهٔ January 12, 1985) بازیکن هندبال اهل کره جنوبی است.
آیانو اگامی
آیانو اگامی (Ayano Egami؛ زادهٔ April 1, 1980) شناگر موزون اهل ژاپن است.
ریس براون (بازیکن فوتبال، زاده ۱۹۹۶)
ریس براون (Reece Brown؛ زادهٔ March 3, 1996 ) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
وی همچنین در تیم‌های ملی فوتبال England national under-16 football team، زیر ۱۷ سال انگلستان، زیر ۱۸ سال انگلستان، و زیر ۲۰ سال انگلستان بازی کرده‌است.
سانگ سونگ ته
سانگ سونگ ته (Song Seung-tae؛ زادهٔ january 3, 1972) ورزشکار هاکی روی چمن اهل کره جنوبی است.
وی در مسابقات کشوری و بین‌المللی در مجموع برندهٔ ۲ مدال نقره، ۱ مدال برنز شده‌است.
ریس برک
ریس برک (Reece Burke؛ زادهٔ September 2, 1996) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
از باشگاه‌هایی که در آن بازی کرده‌است می‌توان به باشگاه فوتبال ویگان اتلتیک، باشگاه فوتبال وستهام یونایتد، و باشگاه فوتبال برادفورد سیتی اشاره کرد.
وی همچنین در تیم‌های ملی فوتبال زیر ۱۸ سال انگلستان، زیر ۱۹ سال انگلستان، و زیر ۲۰ سال انگلستان بازی کرده‌است.
آیکاترین ایکنوموپولو
آیکاترین ایکنوموپولو (؛ زادهٔ february 16, 1978) ورزشکار واترپلو اهل یونان است.
ریس بنت
ریس بنت (Rhys Bennett؛ زادهٔ September 1, 1991) بازیکن فوتبال اهل بریتانیا است.
آبزیم
آبزیم (برگرفته شده از آنتی‌بادی و آنزیم) که همچنین (catmab(catalyc monoclonal antibody و آنتی‌بادی کاتالیک نیز نامیده می‌شود، یک آنتی‌بادی مونوکلونال با فعالیت کاتالیکی است. آبزیم‌ها معمولاً در آزمایشگاه‌های ایمن حیوانات علیه هاپتن‌های سنتتیک برمی‌آیند اما بعضی آبزیم‌های طبیعی ممکن است در بدن انسان‌ها یافت می‌شوند. (اتوآنتی بادی‌های پپتید روده‌ای آنتی وازو-اکتیو) و در بیماران خودایمنی همانند اریتماتوز جلدی سیستمیک به دی‌اِن‌اِی متصل شده و آن را تجزیه می‌کنند. تا به امروز آبزیم‌ها تنها به‌صورت ضعیف، با فعالیت کاتالیکی متوسط و بدون استفاده عملی ثابت شده‌ای پدید آمده‌اند. اما آن‌ها موضوعی از علاقهٔ علمی قابل توجهی هستند. مطالعهٔ آن‌ها بینش مهمی در مکانیسم‌های واکنش، ساختار و عملکرد آنزیم، کاتالیز و سیستم ایمنی به همراه داشته‌است. آنزیم‌ها با کاهش انرژی فعال سازی وضعیت گذار یک واکنش عمل می‌کنند؛ بدین وسیله که تشکیل یک واسطهٔ مولکولی کمتر مطلوب میان واکنشگر(ها) و محصول(ها) را قادر می‌سازند. اگر یک آنتی‌بادی به گونه‌ای سازمان یابد که به مولکولی که از لحاظ ساختاری و الکترونیکی مشابه وضعیت گذار واکنش شیمیایی داده شده‌است، متصل شود؛ آنتی‌بادی سازمان یافته به وضعیت گذار متصل شده تثبیت می‌گردد و درست همانند یک آنزیم طبیعی انرژی فعال‌سازی واکنش را کاهش داده و در نتیجه واکنش را کاتالیز می‌کند. با بارآوردن یک آنتی‌بادی برای اتصال به یک وضعیت گذار پایدار قابل مقایسه، نوع نو و منحصر به‌فردی از آنزیم تولید می‌شود. تاکنون تمام آنتی‌بادی‌های کاتالیکی تولید شده تنها به‌صورت متوسط، با فعالیت آنزیمی ضعیف پدید آمده‌اند. دلیل پایین بودن فعالیت کاتالیکی این آنزیم‌ها به‌صورت گسترده‌ای موردبحث قرار گرفته‌است. فرصت‌ها نشان می‌دهند که فاکتورهای خارج از جایگاه اتصال می‌توانند نقش مهمی، به ویژه از راه پروتئین‌های پویا داشته باشند. بعضی آبزیم‌ها طراحی شده‌اند تا از یون‌های فلزی و دیگر کوفاکتورها برای افزایش فعالیت کاتالیکی خود استفاده کنند.
درمان پنهانی اِچ‌آی‌وی
در ژوئن ۲۰۰۸ موضوع نشریهٔ خودایمنی که پژوهشگران آن س. پلانک، س. پاول و یاسوهیرو نیشیاما، دکتراهای دانشگاه علوم پزشکی تگزاس واقع در هیوستون بودند، اعلان کردند که آبزیمی را ساخته‌اند که می‌تواند ناحیهٔ سوپر-آنتی‌ژنی جایگاه اتصال gp120CD4 را تجزیه کند. این یکی از قسمت‌های پوشش خارجی ویروس اچ آی وی است که عوض نمی‌شود زیرا محل ضمیمه شدن به لنفوسیتT، سلول کلیدی در ایمنی سلولی واسط، است. بار اول در اثر اچ آی وی مبتلایان آنتی‌بادی‌هایی را برای قسمت‌های بسیار متغیر پوشش ویروسی می‌سازند. آنتی‌بادی غیرفعال است زیرا ویروس این قابلیت را دارد که پوششهای خود را به سرعت تغییر دهد. چون پروتئین gp120 جهت حمله برای ویروس ضروری است در کشش‌های مختلف عوض نمی‌شود و به‌عنوان یک نقطهٔ آسیب‌پذیری در میان کل محدودهٔ جمعیت متنوع اچ‌آی‌وی است. آبزیم فراتر از اتصال به جایگاه را انجام می‌دهد، به‌صورت کاتالیکی جایگاه را نابود کرده با تفسیر ویروس راکد می‌تواند به دیگر ویروس‌های اچ‌آی‌وی حمله کند. یک مولکول مستقل آبزیم می‌تواند هزاران ویروس اچ‌آی‌وی را نابود کند.
خودتقلیدی
در جانورشناسی، خودتقلیدی ، تقلید بروئری، یا تقلید درون‌گونه‌ای، نوعی تقلید که در آن از همان گونه جانوری تقلید می‌شود. دو شکل مختلف وجود دارد.
در شکل دیگری که نخستین بار توسط ادوارد بی پولتون در سال ۱۸۹۰ اشاره شد، بخشی از بدن جانور که کمتر آسیب‌پذیر است، شبیه به بخش آسیب‌پذیرتر است، به عنوان نمونه با خال چشمی فریبنده یا سر دروغین که حمله را از سر واقعی منحرف می‌کند و مزیت انتخابی فوری را فراهم می‌کند. این سازوکار هم در مهره‌داران مانند ماهی‌ها و مارها و هم در حشراتی مانند پروانه‌های رگه‌مو یافت می‌شود.
عباس عطایف
عباس عطایف (زادهٔ June 7, 1986) از برندگان مدال‌های بازی‌های المپیک تابستانی و بوکسور اهل ازبکستان است.
افسونگری (فیلم ۲۰۰۲)
ویشکرافت یا افسونگری (به انگلیسی: Wishcraft) یک فیلم اسلشر آمریکایی محصول سال ۲۰۰۲ به کارگردانی ریچارد ونک با بازی مایکل وستون و الکساندرا هولدن است. فیلمنامه مربوط به نوجوانی است که طلسمی دریافت می‌کند که می‌توان با او سه آرزو کرد.
داستان
یک دانش آموز دبیرستانی به نام برت بامپرز (مایکل وستون) روزی بسته‌ای مرموز دریافت می‌کند. این شامل یک توتم آلت تناسلی گاو نر با یادداشتی است که توضیح می‌دهد که سه آرزو را برآورده می‌کند. اولین آرزویش این است که سامانتا (الکساندرا هولدن) با او به یک رقص بهاری برود. روز بعد سامانتا او را به رقص دعوت می‌کند و او شک می‌کند که آیا واقعاً آرزویش محقق شده‌است. برت دومین آرزویش را می‌کند که سامانتا دوست دخترش شود و در واقع عاشق او شود. روز بعد، سامانتا از کودی (دوست پسراش) جدا می‌شود و با برت رابطه جنسی برقرار می‌کند. و …
بازخوردها
وب‌سایت بیاند هالیوود به این فیلم نقد مثبتی داد و اظهار داشت: «فیلم شیک و براقیت هالیوود را ندارد، اما با فیلم‌نامه‌ای شگفت‌انگیز خوب و بازیگران خوب همه‌جانبه، فقدان جلای بصری را جبران می‌کند»
نوک‌مومی‌های کبود
نوک‌مومی‌های کبود ، یکی از سرده‌های خانوادهٔ سهرگان ریز است و در آفریقا یافت می‌شوند.
گونه‌ها
این سرده سه گونه دارد.
تاج‌گل اوکراینی
تاج‌گل اوکراینی یا وینوک (Vinók)، نوعی تاج‌گل است که در فرهنگ سنتی اوکراین، دختران و زنان جوانِ مجرد از آن استفاده می‌کنند. تاج‌گل ممکن است بخشی از یک سنت باشد که قدمت آن به آداب و رسوم قدیمی اسلاوهای شرقی بر می‌گردد که پیش از مسیحی‌سازی روس‌ها بوده است. تاج‌گل بخشی از لباس ملی اوکراینی است و در جشن‌های مناسبتی و روزهای مقدس پوشیده می‌شود و از زمان انقلاب اوکراین در سال ۲۰۱۴ میلادی به‌ شکل فزاینده‌ای در زندگی روزمره به عنوان بخشی از احیای فرهنگی گسترده‌تر استفاده می‌شود.