cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Rocket League
Garapena
Gero, Psyonix-ek Battle-Carsen garapena amaitu zuenez, estudioa editore baterako sarbidea lortzen saiatu zen, bere jokoa "futbol", baina  kohete motordun autoekin  bezalako deskribapenarekin, baina editoreetako inork ez zuen interesik. Azken batean, jokoa PlayStation Network-en autoargitaratzea erabaki zuten, ia merkaturatze ezearekin. Bi milioi aldiz baino gehiagotan deskargatu zen arren, ez zen oso arrakastatsutzat jo, ezta estudioak prezioa jaitsi ondoren ere. Dena den, Psyonix-ek beste proiektu batzuekin jarraitu zuen, baina Battle-Carsen garapena aukera gisa izateko ideiari eutsi zion, hedatzeko ideiak ematen jarraitzen zuten jokozaleen oinarri txiki baina dedikatu bat zutela ikusiz. Beste proiektu horiek, AAA jokoetarako kontratu bidezko lana, Mass Effect 3 eta Gears of War barne, Rocket Leagueren garapena finantzatzen lagundu zuten.
Plataforma anitzeko jokoa
Izan ere, Rocket League ordenagailu pertsonalen eta kontsolen arteko jokoa bultzatzeko joko nagusietako bat izan da. Jeremy Dunhamen arabera, Psyonix-en argitalpen-lehendakariordea, plataforma anitzeko jokoa hobeagoa zen, eta, horri esker, jokalari egonkorren oinarri bat ezarri zen eta elur-bolaren efektua saihestu zen. Elur-bolak jokalariak bakartu ditzake, batez ere, kontsola-belaunaldi batetik hurrengora igarotzean. Xbox One bertsioak jaurtiketan ezaugarri hori ez bazuen ere, Microsoftek, 2016ko martxoan, Rocket League ekimen berri bateko lehen jokoa izango zela jakinarazi zuen eta, hori sustatzeko, Xbox Liveko kontuak izanda Xbox One eta Microsoft Windows arteko joko gurutzatua izatea ahalbidetu zitzakeen eta, 2016ko maiatzean plataformen arteko joko-funtzio hori gehitu zen. Bestalde, Sony-ren PlayStation Network, Xbox Live-arekin integratzea lortu zuen, Rocket League eta antzeko jokoetarako plataforma anitzeko bateragarritasun osoa ahalbidetzeko.
Switch bertsioaren iragarkiarekin, Psyonix-ek PC eta Xbox-en erabiltzaileekin plataforma anitzeko modua bermatuko zuela adierazi zuen. Sony-k horretan ez parte hartzea erabaki zuen; PlayStationeko marketin globaleko zuzendari Jim Ryanek esan zuenaren arabera: "horri buruz hitz egin nahi duen edozein garatzaile edo editorerekin hitz egiteko prest gaude", baina haien erabakia "gure eta beste interesdun batzuen arteko eztabaida komertzialean" oinarritzen zela adierazi zuten. Microsoft-ek eta Nintendo-k hilabete barru eta Psyonix-en eskaeraren egunean, hurrenez hurren, plataformen arteko jokoa ahalbidetzea adostu zuten. Plataforma anitzeko partiden funtzioa 2019 urtearen hasieran eguneratu zen. Horri esker, jokalariek plataformen bidez jokoan lagun-zerrendak sortu zitzaketen eta, era berean, haiekin jokatu zezaketen. Hori plataforma gurutzatuaren mugak kontutan hartuz: Windowseko jokalariek, Windows, Xbox One, PlayStation 4 eta Switch-eko erabiltzaileen artean zituzten lagunak gehitu zitzaketen, PlayStation 4ren erabiltzaileek, berriz, Windows eta PlayStation 4-ren artekoak bakarrik.
2018ko irailean, Sony-k plataformen arteko jokoan zuen posizioa aldatu egin zuen, Nintendo Switch-erako Fortnite Battle Royale plataforma anitzeko jokoa bihurtu ondoren, aukera horren eza kritika-puntu garrantzitsua izan baitzen. Sony-k plataforma anitzeko joko bat izateko aukera eman zion Fortnite-eri eta beste joko batzuk aztertuko zituela adierazi zuen, kasuz kasu. 2019ko urtarrilerako, Psyonix-ek Sony-k Rocket League-ri gauza bera eman ziola iragarri zuen eta 2019ko otsailean PlayStation 4, Xbox One, Switch eta PCren bertsioen arteko plataformen arteko jokoa baimendu zuela adierazi zuen.
Deskarga daitezkeen edukiak (DLC)
Psyonix-ek Rocket League eduki deskargagarriekin (DLC) berritzen jarraitzea pentsatu zuen, egingo ziren joko-eguneratze guztiak dohainik mantentzeko asmoa izanik, baina artikulu kosmetiko esklusiboen garapena hedatzen jarraitu zuten. 2015eko azaroan, doako eguneratze batek partidu bat "mutatzeko" aukera gehitu zuen, eta, horri esker, hainbat partida pertsonalizaturen doikuntzak egin ahal izan ziren, besteak beste, grabitate txikiko modu bat sortu zuten eta pilota kubo formako pilota batera bilakatu zuten. Horren bidez, Psyonix-ek joko-zerrenda pertsonalizatuak eskaintzeko gai izan da, modu berriak edo oporretako gaietako ekitaldiak probatzeko aukera emanez. Adibidez, 2015eko abenduko azken zatian, Psyonix-ek izotz-hockeyean oinarritutako mutazio bat sartu zuen oporretako objektu apaingarriekin, bola arruntaren ordez hockey disko bat jarriz eta zorua izotzarekin aldatuz. Modu hori oso popularra izan zen eta betirako gehitu zitzaen erreprodukzio estandarreko zerrendei 2016ko otsailaren 24an. 2016ko otsailean ere "Rocket Labs" izeneko jokoen zerrenda berri bat gehitu zen, hau mapa esperimental berriak eskaintzeko balio izan zuen, baina horrez gain, mapa berri horiek jokoaren mapa estandarren erreprodukzio-zerrendari erantsi aurretik haienganako feedback-a eta interesa neurtzko balio izan zuen. 2016ko apirilean, garatzaileek gustatu zuen saskibaloian oinarritutako erreprodukzio-zerrenda berri bat erreprodukzio-zerrenda estandarrari gehitu zioten eta 2016ko irailean "Rumble" izeneko modu berri bat kaleratu zuten, modu honetan jokalariak mapa desberdinetan jolasten zuen eta power-up paregabeak erabil zitzakeen.
2015eko abuztuan, Supersonic Fury izeneko lehen DLC paketea jaurti zen, Utopia Coliseum zelai berriarekin batera. Horrek kosmetiko esklusiboak ekarri zituen, hauen artean: bi kotxe modelo berri, suziriak, gurpilak, pinturazko bost akabera eta bi kotxe berrientzat hamabi kalkomania. Hilabete berean, Psyonix-ek urte horren amaierarako Rocket League macOS-era eta Linux-era eramanda izango zuela jakinarazi zuen SteamOS-en hardwarearekin funtziona zezaten. Jokoaren bigarren DLC paketea, Revenge of the Battle-Cars izenekoa, 2015eko urrian kaleratu zen. DLC-ak Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars-en beste bi auto gehitzen zituen, bietarako bakarrik ziren kosmetikoekin batera. Beste ekitaldi batean, Halloween eguneko sei artikulu tematiko jasotzeko aukera izan zuten jokalariek, urriaren 18tik azaroaren 2ra. Jokoko hirugarren DLC paketea, Chaos Run izenekoa, 2015eko abenduan kaleratu zen. DLC horrek beste bi auto gehitu zituen, kosmetiko gehiagorekin eta "Wasteland" izeneko zelai berri batekin. Mapa oso nabarmena izan zen, jaurtitzen zen lehen zelai ez-estandarra baitzen; mapa horrek besteek ez bezalako tamaina eta forma zituen eta Mad Max-en filmetan inspiratuta zegoen.
2016ko ekainean, Rocket Labs Underpass-en diseinuan oinarritutako zelai berri bat, Neo Tokio, gehitu zitzaion jokoari, eguneratze baten bidez. Eguneratzeak partiden amaieran ematen ziren bitxikeria-gradu desberdinak zituzten zenbait artikulu kosmetiko sartu zituen eta jokalariei mota eta bitxikeria-maila bereko hainbat elementu trukatzeko gaitasuna eman zien, horrela bitxikeri-maila handiagoko elementu bat lortuz. Horrez gain aktualizazioan pintatutako zenbait artikulu kosmetiko esklusibo sartu ziren eta beste zortzi lorpen erebai. Psyonix-ek "Rumble" eguneraketaren barruan jokalariei beste jokalari batzuekin artikuluak trukatzeko aukera eman zien, Team Fortress 2 eta Counter-Strike: Global Offensive jokoekin parekatu zitekeen objektuak eta kaxak emateko sistemarekin batera. Honetan jokalariek partida lehiakorretan blokeatutako kaxak irabazteko aukera zuten, horiek irekitzeko giltzak mikrotransakzioen bidez eros zitzaketen autoetarako apaingarri bereziak lortuz. Kaxetan jasotako artikuluak jokoaren barruan merkaturatu zitezkeen arren, hau da jokalarien artean trukatu zitezkeen arren, artikulu horiek ezin ziren plataformaren merkatuetan saldu, Counter-Strike-ek zituen joko-eztabaida bereko arazoak saihesteko. Horrekin batera, Mikrotrantsizioetatik lortutako dirua Psyonix-ek antolatzen zituen esport-txapelketetan laguntzeko erabiltzen zen. 2016ko urrian, eguneraketa garrantzitsu bat martxan jarri zen, "Aquadome" izenekoa. Itsasoaren azpian zegoen zelai berri bat sortu zen eta uraren gaiarekin erlazionatutako bi auto berri, kaxa berri bat, artikulu berriak eta zazpi lorpen berri sartu zituzten.
Denbora pasa ahala, Psyonix beste frankizia batzuetako ibilgailuak eta dekorazio-artikuluak jokoaren barruan sartzeko lizentzia-akordioak egiteko gai izan zen. Jaurtiketan, PlayStation 4 bertsioan, Twisted Metal serieko Sweet Tooth- en autoa sartu zuen. Pelikula, bideo-joko eta telebista-serie askorekin DLC berriak atera zituen, adibidez, Back to the Future zinema-frankiziaren DeLorean denbora-makina jokoan merkaturatu zuen 2015eko urriaren 21ean. Xbox One bertsioan, berriz, Gears of War eta Halo gaikako ibilgailuetarako kosmetiko esklusiboak sartu zituen, horrez gain, 2016ko martxoan Batman v Superman: Dawn of Justice filmeko Batmobile autoa ibilgailu gisa eskaini zen eta The Fate of the Furious filmeko Dominic Toretto-ren Dodge Charger auto berria gehitu egin zuten filma atera bezain pronto, 2017ko apirilean. 2017ko uztailean kaleratutako eguneratze batek beste zelai bat aurkeztu zuen, gainera, jokoaren urte bateko urteurrena ospatzeko, Rick & Morty animazio-ikuskizunean oinarritutako artikulu kosmetikoak sartu zituzten eta Jurassic World: Fallen Kingdom antzezlanarekin batera, Psyonix-ek Jurassic Park eta Jurassic world- en eduki kosmetikoak atera zituzten Jeep Wrangler izeneko autoaren modelo berria barne. 2015eko irailean, Psyonix-ek Torn Banner Studiosekin sustapen gurutzatuak sortu zituen eta Torn Banner-en Chivalry: Medieval Warfare jokoan oinarritutako doako bi bandera berri jarri zituen, kosmetiko gisa. Aldi berean, "Chaos Run" DLC-a atera zen, eta Valeveren Portal jokoaren kosmetikoak eta doako osagarriak gehitu zituen. 2016ko apirilean Goat Simulator eta Euro Truck Simulator jokoetan oinarritutako eduki tematikoa ere gehitu zitzaion jokoari. Horrez gain, The Witcher and Worms W.M.D jokoetan oinarritutako elementu apaingarriak sartu zituen. 2016 urtean saskibaloiko joko-modua merkaturatu zenean, Psyonix Saskibaloiko Elkarte Nazionalarekin (NBA) elkartu zen eta autoak pertsonalizatzeko artikulu gisa NBA taldearen 30 logoak zituzten banderak eskaini zituen. Modu berean, 2017ko otsailean, Hot Wheels-en bi auto ikoniko gehitu zitzaizkion jokoari, markan oinarritutako beste artikulu kosmetiko batzuekin batera. Ez hori bakarrik, 2019ko Radical Summer event-erako, Psyonix-ek bi auto berri kaleratu zituen: Ghostbusters zinema-frankiziaren Ecto-1 autoa ekainean, eta 1980ko Knight Rider telesaileko KITT autoa uztailean. Halloween 2019ko ekitaldirako, Stranger Things telesailean oinarritutako autoak eta beste kosmetiko batzuk gehitu ziren. Azkenik, 2020ko maiatzean, Psyonix-ek "Maiatzeko moduak" izeneko ekitaldia aurkeztu zuen, bertan, hilabeteko asteburu bakoitzerako denbora mugatuko joko-moduak sartu zituen. Moduen artean Dropshot, Rumble, Beach Ball, Boomer Ball eta Heatseeker zeuden, azken honek pilota kurbatu bat zeukan, zelaiaren bi muturretara magnetizatuta zegoen eta 1972ko Pong izeneko mahai-teniseko jokoarekin antza handia zeukan.
Musika
Honekin batera, 2015eko uztailaren 1ean, Rocket Leagueren jatorrizko soinu-banda fisikoki eta digitalki jaurti zen. Psyonix Mike Ault soinu-diseinatzailearen konposizio originalak ditu, baita Hollywood Principle, Ault-en musika elektronikoko taldearen, ekarpenak ere. Berehala, kanta berriak gehitu zitzaizkion jokoari, jaurtiketa osteko eguneraketekin, besteak beste, Kevin Riepl-en "Chaos Run Theme", Ault Abandonados-en eta Abandoned Carnivalen "Escape from LA (Instrumentala)" eta Ether-en "Urpean arnasa hartzea". Abesti horiek, gero, soinu-bandaren bigarren bolumenean konpilatu ziren, eta 2016ko uztailaren 7an jaurti ziren. Iam8bit-ek 2016ko amaieran soinu-bandaren hiru binilozko diskoren bertsio bat argitaratu zuen. Jokoaren 2. urteurrenaren eguneraketan, EDM Monstercat etiketako musika-edukiko pakete bat sartu zen eta azkenean hauek dira dituen abestiak:
Rocket League Sideswipe
Aipa dezagun, PC, Play Station, Xbox eta Nintendo Switch plataformetaz gain Psyonix mugikorrentzat doakoa den jokoa sortu duela, Rocket League Sideswipe, 2021aren amaieran Android-en eta iOS-en jaurtitzeko programatua. Jokoa 2021eko martxoan iragarri zen eta jatorrizko jokoaren erreplika izango da, baina bi dimentsioko espazio batean. Jokalariak 1 vs 1 edo 2 vs 2-ko partida laburretan arituko dira lehian eta jokoaren helburu eta mekanika berdinak mantenduko ditu, hau da, propultsioak ematen duen mugikortasunaz baliatuz gola sartzea lortu behar dute.
Argitarapena
Hsieran, 2014ko otsailean, Rocket League Battle-Carsen jarraipen gisa ofizialki iragarri zuten. Battle-Cars-ekin edukitako marketin-ezaren ondorioetan oinarrituta, Psyonix-ek marketin-ikuspegi desberdina garatu zuen Rocket League-rentzat. Hasieran YouTubeko eta Twitcheko bideo-jokoen streamer-ei jokoaren lehen jaurtiketen kopiak bidali zizkieten hauek zabaltzen laguntzeko, jokoaren klipak sare sozialen bidez erraz partekatuko zirela pentsatuz. Jokoa iragarri eta zenbait hilabete beranduago alfa eta beta-proba goiztiarren bertsioa ireki zuten jokalarien feedback-a neurtzeko.
Gero, jokoa 2014ko azaroaren inguruan ateratzeko asmoa zuten, baina hainbat ezaugarri garatzearren epez kanpo atera behar izan zuten, ezaugarri hauen artean: matchmaking eta zerbitzari hobeagoak jartzea, fotograma-tasa handiagoak lortzea eta joko libreko elementuak kentzea zeuden. Jokoa jendaurrean 2015eko uztailaren 7an jarri zen, PlayStation 4 eta Microsoft Windows-entzat. Davisek, Psyonix-en diseinu-zuzendariak, hori zoragarritzat hartu zuen; izan ere, horrek jokoa mugiarazi zuen, oporren denboraldian jaurtiketa garrantzitsu asko egin ziren eta denboraldi lasai samarrera bidali zuen beste titulu batzuen lehia kopurua murriztuz, horrela Rocket League beste joko famatuekin ez zukeen borrokatu beharko. Horrez gain, jokoa PlayStation4ko Instant Game Collection-eko parte izan zen eta plataforma horretako harpidedunentzat dohainik izan zen. Aste batean, Psyonix-ek 183.000 jokalari baino gehiago ikusi zituen bere zerbitzari-gaitasuna gaindituz, horrek bere sare-kodean hobekuntzak behararazi zituen jokalarien kopurua maneiatzeko. Davisek promozio horri esker sei milioi deskarga inguru egon zirela kalkulatu zuen eta hori beraien "erabakirik onena" bezala deskribatu zuen.
2017ko otsailean PlayStation 4ren bertsioa aldatu zen, hau PlayStation 4 Pro-rentzat euskarria eskaintzeko. Horri esker, 4K bereizmena lor zitekeen eta segundoko 60 fotogramatik 1080p-ra bitarteko errenderizazio konstantea pantaila zatituko jokalari batentzat eta birentzat lortu zen; hiru eta lau jokalariko zatitutako pantailan 60 fotogramak izan zitzaketenean edukiko zirela argitu zuten. Era berean, PlayStation 4ean antzeko hobekuntzak egin ziren, zelaietan eta modu gehienetan segundoko 60 fotogrametara hurbiltzeko.
Hori egitea bideragarria zela berrikusi ondoren, Psyonix-ek Rocket League Nintendo Switch-erako jaurtiko zuela iragarri zuen, hau Nintendok E3 2017-an egin zuen prentsaurrekoan azaldu zuen. Azaroaren 14an merkaturatu zen eta Nintendoren propietateak pertsonalizatzeko aukerak zituen, Mario, Luigi eta Metroid-en inspiratutako autoen diseinuak barne, Switch-ak ere PC eta Xbox One bertsioekin plataforma anitzeko jokoa onartzen du. Nintendo Switch-ak Unreal Engine 3-rako berezko laguntzarik ez zuenez, prozesuan zenbait aldaketa egin behar izan ziren, hala nola kalitate grafikoa 720p-ra murriztea. Jolasa Switch-ean arazorik gabe funtziona zezan lan pertsonalizatua egin behar izan arren, Dunham, jaurti aurretik egindako lanarekin harrituta geratu zen.
2019ko maiatzean Epic Games-ek jakinarazi gabeko kopuru baten truke Psyonix erosi zuela jakinarazi zuen. Psyonix-ek beraien hasieratik Epic Games-ekin harreman luzea izan zuen eta harekin Unreal Engine motorerako garapen-tresnetan lan egin zuen. Erosketa horren ondorioz, jokoa 2019 urtearen amaierarako Epic Games Store-en sartzea pentsatu zuten, baina Psyonix-ek jokoa Epic Games Store-en bakarrik saltzearen ideia ez zuen argi ikusten. Salmenta horren ondorioz jokoa Steam-en  review bombing  -en biktima bihurtu zen, milaka kritika negatibo jasoz, baina Steam-ek Rocket League babesteko "off-topic review activity" sistema aplikatu zuen, sistema horrek jokoak berez eragiten ez dituen kritikak ezkutatzen ditu, hauei mugak jarriz.
Azkenik, 2020ko urtarrilean, Psyonix-ek oinarrizko joko-sistemen eguneratze garrantzitsu baten parte gisa, 2020ko martxorako jokotik macOS eta Linux-erako euskarria kenduko zituela iragarri zuen. 2020ko martxotik aurrera, bertsio horiek lineako modu anitzeko zati batzuetara konektatu ezin izango ziratekeen, baina oraindik jokalari bakar bateko moduan edo jokalari anitzeko modu lokalean joka zezaketen. Psyonix-ek macOS eta Linux-eko jokalariek jokalari guztien %0,3 baino gutxiago zirela esan zuen eta, ondorioz, euskarririk izango zuen plataforma gisa mantendu ezin zutela adierazi zuten.
Sustapen gurutzatuak
Psyonix Internal Drive-rekin elkartu zen, Rocket League haurrentzako udako iD Tech hezkuntza-esparruetako bat izan zedin, jokoa birsorkuntzaren gaitasuna garatzeko eta diseinatzeko elementuak egiten irakasteko. 2017an, WWE-ko Backlash, Great Balls of Fire eta Weekend Slam ikustaldiko ordainpeko ekitaldien laguntzaile-ekonomikoa izan zen. Horrekin lotuta, hurrengo urteko apirilean Psyonix-ek WWEren artikulu kosmetikoak zituen lankidetza berri bat iragarri zuten.
Aurrekoarekin lotuta, Psyonix Zag Toys-ekin Rocket Leagueko ibilgailuetan oinarrituta zeuden jostailuzko zenbait auto egiteko elkartu zen. Auto horiek 2017 urteko ekainean estreinatu ziren. Horietako batzuek kode trukagarri bat zuten, jokoaren barruan pertsonalizazio-artikulu bakarretarako erabil zitekeena. Garatzaileek Rocket League-en telebistako iragarkiak ere filmatu zituzten, eta hilabete berean haiek emititzen hasi ziren. Iragarki horiekin batera, Rocket Leagueren doako kopiak eskaini zituen Nvidia txartel grafikoen erosketarekin batera. 2018ko abenduan, Hot Wheels Rocket Leaguean oinarritutako eta irrati bidez kontrolatutako autoen joko bat merkaturatu zuen. Jokoak Bluetooth bidez kontrolatzen ziren bi kotxe zituen, joko-zelai bat eta sentsore infragorriak zituen bola bat erebai.
Doako eredu batera pasatzea
Psyonix-ek Rocket League, hasieran ordainpeko joko gisa konfiguratutako jokoa, 2020ko irailaren 23an plataforma guztietan doako eredu batera pasatu zuen. Trantsizioari lotuta, jokoak hainbat eremuetan garapenak eta aurrerakuntzak gehitu zituen, progresio horretan: jokalariek jokoaren barruan irabazi zituzten elementu kosmetikoen hedapena, maila bakoitzean lehiakorrak ziren txapelketa berriak sartzea, sariak banatzea eta erronka berriak ageraraztea zeuden. Doako bertsio honek jokalariei kontsola-harpidetza zerbitzuak izateko beharra kendu zien, hala nola PlayStation Plus edo Nintendo Switch Online. Jokoen txapelketetan eta desafio-sistemetan ere aldaketa batzuk egin ziren. Trantsizioaren aurretik jokoa erosi zuten jokalariek "Legacy" estatusa eta horrekin lotutako artikulu kosmetiko batzuk jaso zituzten.
Trantsizio horren zati gisa, Windows-en jokoaren bertsioa Steam-etik Epic Games-eko joko dendara aldatu zen. Ordaintzekoa izaten jarraituko zuen bakarra mikrotransakzio kosmetikoak eta jokagarritasunari eragiten ez zioten urtaroko beste elementu batzuk ziren, eta, ondorioz, jokoa ez litzake  pay to win  edo '' irabazteko ordaindu” batean bihurtuko. Jokalariaren trebetasunek bakarrik eragingo zukeen, taldearen trebetasunarekin eta komunikazioarekin batera.
eSports
Hasieran, Psyonix-ek Rocket Leagueko partidak Twitch-en eta zuzeneko beste streaming plataforma batzuetan oso ezagunak zirela ikusi zuen eta 2016ko otsailean eSport-etan sartu zen. 2016ko martxoan, Psyonix-ek lehenengo Rocket League Championship Series iragarri zuen; finalak 2016ko abuztuan egin ziren, 55.000 dolarreko sariarekin. Jokoetan kaxak eta artikulu kosmetikoak saltzeagatik ateratako milioi bat dolar baino gehiago erabili ziren urte osoan lehiatzen ziren ekitaldi gehigarriak finantzatzeko; besteak beste, lehiaketa txikiagoak egin ziren joko garrantzitsuen konbentzioetan edo komunitateak zuzendutako ekitaldi lehiakorretarako laguntza eman zen.
Jokoa atera bezain pronto, ofizialki babestutako eSport bihurtu zen, ESL-ra sartuz. 2015eko irailean, Major League Gaming-ek (MLG) Pro Rocket League lehen denboraldia iragarri zuen, denboraldi hau irailean egin zen eta jokalari hoberenentzat enfokatuta zegoen. $75,000 -ko Rocket Leagueko txapelketa bat jokatu zen U.S. Bank Stadium-en Summer X Games-etan 2017ko uztailean ESPN3 zuzenean transmititutako amaierekin. Kasu honetan, NRG Esports-ek Rocket Leagueko lehen txapelketa irabazi zuen Gale Force eSports finalean garaituz. 2017 urteko irailean, Psyonix-ek eta Tespa-k, eSport-en antolatzaile kolegiatu bat, kolegiatua zen lehen txapelketa egin zuten eta parte hartzen zuten taldeek $50,000 euroko bekak irabaz zitzaketen. Berriz, 2017ko abenduan, Turner Sports-ek $150.000-eko ELEAGUE Cup izeneko ekitaldi bat antolatu zuen zortzi talderentzat. Zuzenean eman zen, transmisio bidez, hiru ikuskizun-zatirekin. Horrez gain, 2020k aldaketa handia ekarri zion Rocket League-ko Esports-ei, hauei, bereziki, formatu lehiakor berri bat gehitu zitzaien. Formatu horrek 3 split zituen, hau da 3 serie, eta horietako bakoitzak 3 eskualde-ekitaldi. Talde bakoitzak puntuak lortzen zituen klasifikazioan lortu zuten posizioaren arabera eta lehenengoarentzat sari nagusia $ 1.000.000-koa zen.
Harrera
Hasteko, Rocket Leaguek, merkaturatu ondoren eta bizitza osoan, kritika positiboak jaso ditu bideo-jokoen kritikarien eskutik. Feedback positiboa jokoaren jokalari anitzeko modura, haren grafiko eta mugikortasunera bideratu ziren, eta, batez ere, Battle-Cars-ekin alderatuta; geroko berrikuspenek jokalariak jokoan izandako esperientzia goraipatzen zuten. Kritikak, funtsean, jokoaren fisikaren motorrari zuzenduta zeuden, baina gaiari buruzko desadostasuna ez zen oso argia, batzuk motorra defendatzen ari zirela ikusita.
Rocket Leagueren beta berrikustean, Shacknews-eko Ozzie Mejiak Psyonix-en ikuspuntua goraipatu zuen. Grafikoak "bikain xehatuta" eta "garbi" deskribatu zituen eta jokoak mantentzen dituen fotograma-tasa egonkorra zela adierazi zuen. Destructoid-eko Robert Summak Mejiaren iritziarekin bat egin zuen: jokoa "lasterketetako eta kiroletako jokoak elkarrekin nahastu nahi dituen edonorentzat aukera dibertigarria" zela, eta jokoa "fun as hell" edo oso dibertigarria zela deskribatu zuen. Polygon, PlayStation Univarse eta Videogamer.com eremuetako ikusleek Rocket Leagueko jokalari anitzeko moduari buruz kritika positiboak eman zituzten. Polygon -eko Ben Kucherak esandakoaren arabera "ondo ezagutzen den kontzeptu bat sartu eta gero konplikazio bat gehitzen du , horrez gain, jokoaren fisika "barnetik sendoa" zela, eta jolasarekin izandako esperientzia "alaia" eta  atsegina  zela esan zuen. Jokoaren fisikako motorra debate puntu bat izaten jarraitu zuen ondorengo azterketetan. Videogamer.com-en iritziz, fisika "flotatzaile"-ak konpentsatzeko pilotaren abiadura handitu behar zen. PlayStation Univarseko Neil Boltek ere antzeko ikuspegia izan zuen:  fisikak frustrazioa eragiten du 4v4 partiduetan, eta, han, motelki behera egiten duen bolaren azpian aspertuta amaitzen da mundu guztia".
...fisika, flotagarria den bezala, ez da benetan pilota etengabe nola ostikatzen den ikusteko egokia: askotan, puxika bat haur-festa baten inguruan pertsekutatzen dela senti daiteke, baina haurrak potentzia handiko autoetan daude, eta ez dute ezertxo ere eramaten. [...] Psyonix pilota pixka bat azkarrago mugituko balu hobeto egongo litzatekeela sentitzen duzu: askotan, haren kontra talka egingo duzu abiadura handian, talka egin ondoren zure autoa pilota baino azkarrago mugitzen ikusteko.
— Steven Burns
PC Gamer aldizkariaren berrikusketa batean, Matt Elliottek fisikaren motorra defendatu zuen, jokalari azkarrak kontrolatutako autoen eta mugimendu-bola motelenaren arteko "kontrastea" seinalatu zuenean. Elliottek jokalari anitzeko jokagarritasuna ere positiboki kritikatu zuen, "suntsitzeko" mekanika Burnout joko sagarekin alderatuz, eta jokalariaren esperientzia globala goraipatuz. Jokoaren puntu-sistemari buruz, Elliottek hau esan zuen: "Aurkitu nituen jokalaririk baliotsuenak oso trebeak izan ziren, haiek albotik baloia atera eta nik bezalako ehiztari diruzaleentzat baloia zeharkatzen zuten. Hau jokalariak leku berdinetan elkartzea eragozten du eta Rocket League talde-jokoa dela dioen kontzeptua indartzen du". Rock Paper Shotgun-eko Alec Meerrek, Rocket League jaurti eta bi urte geroagoko atzeraeraginezko berrikuspen batean, jokalariak Rocket Leaguen izandako esperientziaen antzeko sentimenduak partekatu zituen. Meer-ek esan zuenez, "oso irekia, lagunartekoa eta adin guztietako jokalari berrientzat irisgarria izan zen jokoa, joko honek lineako iraupen luzekoen desberdina da, hauetan jokalari adituek menderatzen baitituzte jokalari berriak."
2019ko abenduan, planoek objektu kosmetiko gisa zituen eguneratzearen ondoren, jokalariek beren kezka adierazi zuten, haiek osatzearen kostua botin-kaxak irekitzearen kostua baino garestiagoa zelako; gainera, jokalariek botin-kaxak irekitzean elementu gehiago lortzen zituzten, eta, oro har, botin-sistema atseginagoa sentitzen zen. Eguneratu eta astebetera, Psyonixek erdira jaitsi zituen planoetako prezioak, eta kredituak itzuli zizkien gastatu zituztenei.
Salmentak
2015eko uztailaren 11n, Psyonixek Windowsen eta PlayStation 4an aldi berean 120.000 jokalari inguru zeudela jakinarazi zuen. Uztailaren amaieran, jokoa 5 milioi aldiz baino gehiagotan deskargatu zen eta 179.000 jokalari izan zituen aldi berean. Psyonix-ek Rocket Leagueren arrakasta azkarrak itxaropenak nabarmen gainditu zituela adierazi zuen.
Psyonixek Steam-en 2015eko abuztuan jokoaren milioi bat kopia baino gehiago saldu zirela jakinarazi zuen. 2015aren amaierarako, jokoa zortzi milioi aldiz baino gehiagotan deskargatu zen eta $50 milioi baino gehiago bildu zituen. 2016ko otsailean, Psyonix-ek Rocket Leaguek 70 milioi dolar irabazi zituela adierazi zuen eta gutxienez lau milioi kopia saldu zituela erebai. Horrekin jarraituz, 2016ko uztailean, merkaturatu eta urtebetera, Psyonix-ek 6,2 milioi salmenta baino gehiago egin zituen plataforma guztietan, DLC-etako 5,5 milioi erosketa barne, eta 110 milioi dolar baino gehiago irabazi zituen. Salmenta horien %40 PlayStation 4 bertsiorako izan ziren, eta gainerako zatiketa, gutxi gorabehera berdintsua, PC eta Xbox One artean. Psyonix-ek 25 milioi jokalari baino gehiago arakatu zituen 2017ko urtarrilean, bataz besteko 1,1 milioi jokalari egunean, eta une jakin batean 220.00 jokalari inguru aldi berean. Bide berdinarekin jarraituz, Sony-k Rocket League 2016ko PlayStation Store-eko titulurik deskargatuena izan zela adierazi zuen. 2018ko hasieran, jokalari-kopurua 40 milioira igo zen, eta, ondoren, 2018ko irailean, 50 milioira iritsi zen.
Irantzu Castrillo
Irantzu Castrillo Sainz de Murieta (Bilbo, 1985eko uztailaren 9a) euskal irakaslea eta futbolari ohia da. Erdilaria bazen ere hegaletik ere jokatzen zuen, ezkerrean nahiz eskuman, eta aurrean nahiz atzean.
Rocket League
Salmentak
Salmentekin lotuta, 2017 urteko martxoan Psyonix-ek Rocket Leaguek plataforma guztietan 10,5 milioi kopia baino gehiago saldu zituela jakinarazi zuen, horrez gain, erregistratuta zeuden 29 milioi jokalarietatik laurden batek bakarrik 2017ko otsailean jokatu zuela adierazi zuen, hau da, hilabete gutxitan oso hazkunde azkarra izan zuen. Dunhamek jokalari guztien %70ek 2017ko martxorako jokorako eskainitako gutxienez DLCren bat erosi zutela kalkulatu zuen eta 2017 urteko apirilean, Psyonix-ek 9,5 milioi salmenta digitalez gain, jokoak milioi bat kopia fisiko baino gehiago saldu zituela jakinarazi zuen.
Sariak
E3 2015 ekitaldiaren ondoren, Rocket Leaguek izendapen ugari jaso zituen, eta hainbat sari irabazi zituen, besteak beste, PlayStation Univseren "E3-ko kirol-jokorik onena" eta Gaming Trenden "Jokalari anitzeko jokorik onena". The Game Awards 2015 lehiaketan, abenduan, Rocket Leaguek joko independente onenaren eta kirol-/lasterketa-joko onenaren saria irabazi zuen eta jokalari anitzeko joko onenarentzat ere izendatu zuten. D.I.C.E. Awards-en, 2016ko otsailean, Urteko Kirol Jokoaren saria irabazi zuen Rocket Leaguek. Horrez gain, 2016ko Game Developoper Choice Awards diseinurik onenaren saria jaso zuen. SXSW Gaming Awards 2016 sarietan, Rocket League-k "Excellence in Multiplayer" saria jaso zuen, gainera, hiru BAFTA Joko Sari irabazi zituen: Kirol joko hoberenarena, komunitate hoberenarena eta jokalari anitzeko modu hoberenarena. Urte horretan beste bi saritarako izendatu zuten: Joko hoberenerako eta Diseinu hoberenerako, eta, hurrengo urteko BAFTAko Evolving Game saria ere irabazi zuen. 2017an, Golden Joystick Awards-en "e-Sports Game of the Year" eta "Still Playing" sarietarako izendatu zuten eta IGN's Best of 2017 Awards-en "Best Spectator Game" sarirako. Horrez gain, "Best Post-Launch Support" saria irabazi zuen Game Informer-en eta The Game Awards 2017-en Sports Game of the Year saria jaso zuen. 2018an, "eSports Game of the Year" jokorako izendatu zuten Golden Joystick Awards sarietan. Jokoak "Fan Favorite Sports/Racing Game" saria irabazi zuen Gamers' Choice Awards-en eta haren beste izendapena "Fan Favorite eSports Game" izan zen. "eSports Title of the Year"-erako ere izendatu zuten Australian Games Awards-etan eta 2019an, "Still Playing" sarirako izendatu zuten Golden Joystick Awards-etan.
Irantzu Castrillo
Irakasletza ikasi zuen, eta irakasle aritzen da futbola utzi zuenetik.
Ibilbide meteorikoa
Txikitan eskolan futbitoan aritzen zen, eta eta eskolako taldetik zuzenean pasa zen elitezko taldea zen Leioa taldera 2001-02 denboraldian, hasieran B taldean ibili zen, baina denboraldi erdian lehen taldera ere pasa zen. Eta talde bikaina zenez 2002ko irailean bertan Leioa EFT taldea Athletic Club bihurtu zen.
Horrela, Athleticen emakume taldea 2002-03 denboraldian sortu zen, Leioa Futbol Taldeagaz batu zenean. Leioa Taldea bi urte lehenago sortua zen, 2000 urtean, lehenago Sondikako taldean aritzen zen jokalari batzuek klub berria sortu zutenean. Azkenean Sondikako jokalari gehienak talde berrira pasa ziren, eta hori izan zan lehenengo Athletic haren oinarria, hainbat fitxaketa egin baziren ere.
2002ko urriaren 6an debutatu zuen Irantzu Athleticekin, 17 urterekin.
Ez zen bukatu hor bolada ona eta Superligako lehen denboraldi hartan txapeldun geratu ziren. Gainera, partida bi San Mamesen bertan jokatu zituzten, eta horietako azkenekoan, liga eskuratu zutenenean, bete-beteta egon zen. Ezin zen gehiago eskatu, behe-behe mailatik superligako txapeldunak izatera pasa ziren ia partida guztiak irabazita. Amets betean bizi zituzten urte haiek.
Geroago, beste bi urtean jarraian irabazi zuten Superliga. Hala ere, emaitzak ez ziren hasierako denboraldian bezain ikusgarriak; lehen urteko gol festak ohikoak izan ziren, hurrengo bi urteetan berriro irabazi zuten baina nagusitasuna ez zen erabatekoa izan.
Guztira Athleticen 4 denboraldi egin zituen, 78 partida eta 4 gol.
Bizkaiko selekzioan
2003an Bizkaiko andren futbol taldeak Akitaniako taldeagaz jokatuko zuenean ere aritu zen irantzu Usansoloko Unkina futbol-zelaian. Talde horretan jokatu zuten Athletic taldeko Iraia Iturregi eta Irantzu Castrillo, Umore Ona taldeko Ainhoa Vez, Bilbaoko Alazne Santa Llana, eta Erreka-ortuko Irune Murua.
Sluis
Sluis Herbehereetako Zeelanda probintziako herria da. 2010eko urtarrilaren 1eko erroldaren arabera, herriak 24.093 biztanle zituen. 2003an sortu zen Oostburg eta Sluis-Aardenburg herriak bat egin zutenean.
Inguru naturala eta kokapena
Sluis Herbehereetako hego-mendebaldeko muturrean dagoen herria da, iparraldean Westerschelde ibaiarekin egiten du muga, ekialdean Terneuzenekin, hegoaldean Belgikarekin eta mendebaldean Ipar itsasoarekin. Udalerri gehiena itsasoaren mailaren azpitik dago eta iparraldean dike bat dago.
Ondasun nabarmenak
Breskens herrian Zeelanda hondartzarik bisitatuenak daude, eta hauen inguruan hainbat hotel eta kanpaleku eraiki dira azken urteetan.
Garraiobideak
2003an Vlissingen eta Breskens herriak itsasoz elkartzen dituen Veolia enpresa frantziarraren ferry zerbitzua martxan jarri zen. Uda garaian ferryak zerbitzu gehiago eskaintzen ditu inguruetara etortzen diren milaka turistengatik.
Lenovo
Lenovo Group Ltd., normalean Lenovo deitua, Txinako teknologia konpainia multinazional bat da, egoitza nagusia Pekinen daukana. Konpainiak produktu elektronikoak, PDAk, ordenagailu pertsonalak (eramangarriak eta mahaigainekoak), tabletak, telefono adimendunak, lan-estazioak, zerbitzariak, biltegiratze elektronikoko gailuak, Informazio teknologiak administratzeko softwareak, telebista adimendunak, netbookak, periferikoak, inprimagailuak, ordenagailu-eskanerrak, memoriak, aurikularrak eta telefono mugikorretarako esku libreak diseinatu, garatu, fabrikatu eta saltzen ditu. Integrazioari buruzko informazioaren eta euskarri-zerbitzuen teknologia ere eskaintzen du, eta bere QDI unitateak manufaktura-kontratuak eskaintzen ditu. Konpainiak Interneterako sarbidea ere eskaintzen du FM365.com webgunean.
Lenovo 1984ko azaroan sortu zen Pekinen, Legend izenarekin, eta Hong Kongen sartu zuten 1988an. Konpainiak 2005ean IBMren ordenagailu pertsonalen negozioa erosi zuen eta 2014an Intelen oinarritutako zerbitzarien negozioa erostea adostu zuen. 2012an telefono adimendunen merkatuan sartu zen eta 2014tik aurrera Txina kontinentaleko telefono adimendunen hornitzaile handiena izan da. 2014an, konpainiak Googleren Motorola Mobility telefono mugikorren fabrikatzailea erosi zuen. 2017ko azaroan, Lenovok Fujitsuko konputagailu pertsonalen negozioa erosi zuen 157 milioi dolarren truke, osagai informatikoen hornidura ziurtatzeko eta, horrela, kostuak merkatzeko.
Lenovok 60 herrialdetan baino gehiagotan ditu operazioak eta 160 herrialdetan saltzen ditu bere produktuak. Lenovoren egoitza nagusiak Pekinen eta Morrisvillen (Ipar Carolina, AEB) daude, ikerketa zentruekin Pekinen, Shanghaien, Shenzhenen, Xiamenen, Chengdun, Nanjingen, Wuhanen, Yamaton (Kanagawako prefetura, Japonia) eta Morrisvillen. NECekin enpresa bateratu bat ere badu, Lenovo NEC Holdings izenekoa, japoniar merkaturako ordenagailu pertsonalak ekoizten dituena.
2015ean, Lenovo ordenagailuen nazioarteko fabrikatzaile nagusia bihurtu zen munduko salmentetan HP gainditu eta gero. Lenovok, 2019ko martxotik aurrera, munduko konputagailu pertsonalen saltzailerik handiena izaten jarraitzen du.
Lehen urteak
Liu Chuanzhik eta hamar ingeniariek Lenovo sortu zuten 1984ko azaroaren 1ean Pekinen 200.000 yuanekin. Txinako gobernuak egun berean onartu zuen Lenovoren sarrera. Sortzaileak Txinako Zientzien Akademiari atxikitako Teknologia Informatikoko Institutuko kidea ziren. Hasieran erabilitako 200.000 yuak, Zēng Màocháok (曾 茂 朝) onartu zituen. Bilera horretan adostutako konpainiaren izena Txinako Zientzien Akademiako Teknologia Berrien Garapenerako Konpainia eta Teknologia Informatikoaren Ikerketa Institutua izan zen.
Bere lehen ahalegin garrantzitsuak, telebistak inportatzeko ahalegina, porrot egin zuen. Taldea, urtebete barru berreraiki zen, erosle berrientzako ordenagailuetan kalitate kontrolak egiteko. Lenovo laster hasi zen zirkuitu plaka bat garatzen, IBMrekin bateragarriak ziren konputagailu pertsonalei Txinako karaktereak prozesatzea ahalbidetuko ziena. Produktu honek Lenovoren lehen arrakasta handia izan zen. Konpainia ere erloju digital bat merkaturatzen saiatu zen. 1990ean, Lenovo bere marka propioa erabiliz konputagailuak egiten eta merkaturatzen hasi zen.
1988ko maiatzean, Lenovok bere lehen kontratazio iragarkia jarri zuen. Iragarkia China Youth Newsen orrialde nagusian jarri zen. Abisu horiek nahiko arraroak ziren Txina hartan. 500 horietatik 280 aukeratu zituzten idatzizko enplegu-azterketa bat egiteko. Hautagai horietako 120 aurrez aurre elkarrizketatu zituzten. Hasieran elkarrizketatzaileek 16 pertsona bakarrik kontratatzeko eskumena bazuten ere, 58k eskaintzak jaso zituzten. Langile berrien artean, graduondoko titulua zuten 18 pertsona, graduaurreko titulua zuten 37 pertsona eta unibertsitate mailako hezkuntzarik gabeko hiru ikasle zeuden. Bere batez besteko adina 26 urtekoa zen. Yang Yuanqing, Lenovoren egungo zuzendari exekutiboa, talde horren barruan zegoen.
OPI, bigarren eskaintzak eta bonuen salmentak
Lenovok burtsan kotizatzen du, Hong Kongen 1994an sartu eta ia 30 milioi dolar bildu ondoren. Burtsara irten aurretik, analista asko baikor agertu ziren Lenovori buruz. Konpainia bere kudeaketa onagatik, markaren onarpen handiagatik eta hazteko potentzialagatik goraipatua izan zen. Analistak Lenovoren errentagarritasunaz ere arduratu ziren. Lenovoren hasierako eskaintza publikoa masiboki izenpetu zen. Operazioen lehen egunean, konpainiaren akzioen prezioa HK $2.07 izan zen gehienez, eta HK $2.00rekin itxi zuen. Eskaintzaren diru-sarrerak Europa, Ipar Amerika eta Australiako salmenta bulegoak finantzatzeko, ekoizpena, ikerketa eta garapena zabaltzeko eta hobetzeko eta lan kapitala handitzeko erabili ziren.
Lenovo lehen aldiz agertu zenean, bere gerenteek publikoarengana joateko asmo bakarra dirua biltzea zela pentsatu zuten. Enpresa publiko baten kudeaketaren arau eta erantzukizunei buruz gutxi ezagutzen zuten. Lenovok 1997an bere lehen bigarren eskaintza egin baino lehen, Liuk harro iragarri zuen konpainiaren asmoa, egunkari nagusietan bakarrik, orduan agintariek bere existentziak bi egunez eten zituzten bere deklarazioa zigortzeko. Hau behin baino gehiagotan gertatu zen Liuk jendaurrean hitz egiteko bere hitzak arretaz aukeratu behar zituela jakin zuen arte. Liu Europara "roadshow" batean bere konpainiaren akzioei buruz hitz egitera joan zen lehen aldian, harrituta geratu zen jasaten ari zen galdera eszeptikoengatik, eta minduta sentitu zen. Gero, Liuk ulertu zuen akziodunen aurrean erantzulea zela. Esan zuen: "Lehen nagusi bakarra neukan, baina CASek ez zidan inoiz ezer galdetu. Gauzak egiteko neure ekimenez fidatu nintzen. Sinesgarritasun kontuetan pentsatzen hasi ginen. Legend nazioarteko enpresa bihurtzen ikasten hasi zen.
Bere etengabeko hazkundea finantzatzeko, Lenovok bigarren mailako 50 milioi akzio eskaini zituen Hong Kongeko merkatuan 2000ko martxoan eta 212 milioi dolar bildu zituen.
Mary Ma, Lenovoren finantza zuzendaria 1990 eta 2007 artean, inbertitzaileekiko harremanez arduratu zen. Bere buruzagitzapean, Lenovok modu arrakastatsuan integratu zuen mendebaldeko estiloko kontu-ematea bere kultura korporatiboan. Lenovok gardentasunean zuen enfasiak ospea eman zion Txina kontinentaleko sinaduren artean gobernu korporatiborik onena izateagatik. Zuzendaritza Batzordearekin, administrazioarekin, akzioen transferentziekin, bat-egiteekin eta eskuratzeekin lotutako arazo nagusi guztiak modu zuzen eta zehatzean jakinarazi ziren. Nahiz eta Hong Kongeko burtsan kotizatzen zuten enpresek urtean bitan bakarrik egin behar zituzten finantza-txostenak, Lenovok hiru hilean behin txostenak egiteko nazioarteko araua jarraitzen zuen. Lenovok auditoria-batzorde bat eta administrariak ez ziren zuzendariekin konpentsazio-batzorde bat sortu zituen. Konpainia urtean bitan hasi zen roadshow-ak egiten inbertitzaile instituzionalekin biltzeko. Mary Mak inbertitzaileekiko lehen konferentzia antolatu zuen Txina kontinentalean. 2002an Pekinen egin zen konferentzia eta telebista zirkuitu itxian (CCTV) eman zen. Liuk eta Mak konferentzia babestu zuten eta biek gobernu korporatiboari buruzko hitzaldiak eman zituzten.
Konpainia berregituratu egin zen eta bi erakundetan banatu zuten. Hauek "Lenovo" eta "Digital China Holdings Limited" izan ziren. Lenovo ordenagailu pertsonalen fabrikatzailea eta Digital China Holdings informazioaren teknologien produktu eta zerbitzuen banatzailea bihurtu zen. 2005ean, Lenovok IBMren ordenagailuen banaketa erosi zuen behin betiko, eta, ondorioz, munduko nazioarteko ordenagailu-fabrikatzailerik handiena bihurtu zen. Lenovok 1.270 milioi dolar ordaindu zizkion IBMri, 655 milioi eskudirutan eta 600 Lenovoren akzioetan. Erosketaren ondorioz, Lenovok, produktu lineen eskubideak lortu zituen, baita erregistratutako markak ere, ThinkPad, ThinkVision, ThinkVantage, ThinkCentre, NetVista, beranduago, Aptiva, IdeaPad, IdeaCentre eta Legion produktuen lineak osatzen lagundu zutenak. 2005eko maiatzaren 1ean, Lenovoren %19.9 IBMkoa zen.
Izena
"Lenovo" "Le-" (Legend) eta "Novo" (berri) hitzen akronimo bat da. Txinatar izenak (txiners sinplifikatuan:联想; txinera tradizionalean: 聯想) "Elkarketa" edo "pentsamendu konektatua" esan nahi du.
Bere lehen 20 urteetan, konpainiaren ingelesezko izena "Legend" (txineraz: 联想; Liánxiǎng) zen. 2002an Yang Yuanqingek Legend marka uztea erabaki zuen nazioartera zabaltzeko. "Legend" mundu osoko enpresa askok erabiltzen zuten jada, eta hori ezinezkoa zen jurisdikzio gehienetan erregistratzeko.
Yacht Club Basque
Historia
1935ean sortua, belan, hainbat ekitalditan hartu du parte eta harrobi lan handia egin du. Hainbat itsaslari hezi ditu, tartean Kevin Peponnet.
Lenovo
Pertsona-, negozio- eta jokalari-konputazioa
Lenovok ThinkPad, IdeaPad, Yoga eta Legion ordenagailu eramangarrien lineak eta IdeaCentre eta ThinkCentre mahaigaineko ordenagailuen lineak merkaturatzen ditu.
2005ean nabarmen hedatu zen IBMren konputagailu pertsonalen negozioa eskuratuz, bere ThinkPad eta ThinkCentre lineak barne. 2013ko urtarriletik aurrera, Think markako konputagailuen bidalketak bikoiztu egin dira Lenovok marka erosi zuenetik,% 5etik gorako irabazi-marjinekin. Lenovok arrakasta esanguratsua lortu du balio handiko estrategia honekin, eta, orain, 900 dolarretik gorako Windows ordenagailuen merkatuaren %40 baino gehiago kontrolatzen du Estatu Batuetan.
ThinkPad
ThinkPad negozioetara bideratutako ordenagailu eramangarrien lerro bat da, japoniar xerra tradizional batean inspiratutako diseinu beltz karratuagatik ezagunak. ThinkPad-ak, jatorrian, IBMren produktu bat izan ziren; Lenovok, 2005eko hasieratik fabrikatu eta saldu ditu, IBMren konputagailu pertsonalen banaketa erosi ondoren. ThinkPad-a espazioan erabili da eta Nazioarteko Espazio Estazioan erabiltzeko ziurtatutako ordenagailu eramangarri bakarrak izan ziren.
ThinkCentre
ThinkCentre mahaigaineko ordenagailuen lerro bat da, negozioetara bideratua. 2003an IBMk aurkeztu zuen (NetVista linearen ordez), eta 2005tik Lenovok ekoiztu eta saldu egin ditu. ThinkPad konputagailuen linearen antzekoa, iraganean ThinkCentre marka zuten konputagailuen aurrekontu-lineak egon dira. Honen adibide batzuk M55e seriea, A50 seriea, M72 seriea dira.
ThinkServer
ThinkServer produktu lerroa Lenovoren TS100arekin hasi zen. Zerbitzaria IBMrekin egindako akordio baten bidez garatu zen, eta, horren bidez, Lenovok socket bakarreko eta socket bikoitzeko zerbitzariak ekoitziko zituen IBMko xSeries teknologian oinarrituta.
ThinkStation
Lenovoren ThinkStationak goi mailako informatikarako diseinatutako lan estazioak dira. 2008an, Lenovok bere Think markaren ikuspegia hedatu zuen lan-estazioak sartzeko, ThinkStation S10 markarekin.
ThinkVision displays
Goi mailako monitoreak ThinkVision izenarekin merkaturatzen dira. ThinkVision pantailek diseinu lengoaia komun bat partekatzen dute beste Think gailu batzuekin, hala nola ThinkPad linea, ordenagailu eramangarriekin eta ThinkCentre mahaigainekoekin. 2014ko CES Internacionalen, Lenovok ThinkVision Pro2840m iragarri zuen, profesionalei zuzendutako 28 hazbeteko 4K pantaila.
IdeaPad
Kontsumitzaileei zuzendutako ordenagailu eramangarrien IdeaPad linea 2008ko urtarrilean sartu zen. IdeaPad Lenovoren berezko ikerketa eta garapenaren emaitza da; ThinkPad linea ez bezala, bere diseinua eta marka ez ziren IBMrengandik heredatuak izan. IdeaPad diseinuaren lengoaia eta ThinkPad diseinuaren lengoaia oso desberdinak dira, eta kontsumitzailearengan zentratuagoa dagoen itxura eta sentsazioa daukate.
2016ko irailaren 21ean, Lenovok baieztatu zuen bere Yoga seriea ez dagoela Linux sistema eragileekin bateragarria izateko diseinatua eta Linux ezin dela modelo batzuetan instalatu.
IdeaCentre
IdeaCentre prozesadorea eta monitorea unitate bakarrean konbinatzen dituzten unitateak dira. IdeaCentreko lehen mahaigaina, IdeaCentre K210, Lenovok 2008ko ekainaren 30ean iragarri zuen, IdeaCentre linea mahaigaineko konputagailuetan baino ez badago ere, diseinu-elementuak eta ezaugarriak IdeaPad lerroarekin partekatzen ditu.
CES 2011n, Lenovok IdeaCentre mahaigaineko lau konputagailuren jaurtiketa iragarri zuen: A320, B520, B320 eta C205. 2012ko udazkenean, IdeaCentre A720 aurkeztu zuen, 27 hazbeteko ukipen-pantaila batekin, Windows 8-rekin, telebista-sintonizadore batekin eta HDMI sarrerarekin.
2013an, Lenovok mahaiko ordenagailu bat gehitu zion IdeaCentre lerroari. Lenovo IdeaCentre Horizon Table PC, International CES 2013n aurkeztua, 27 hazbeteko ukipen-pantaila duen ordenagailu bat da, hainbat pertsona aldi berean erabiltzeko diseinatua. Windows 8 erabiltzeari esker, Horizonek mahaigaineko ordenagailu gisa ere funtziona dezake posizio bertikalean instalatzen denean.
Legion
Legion marka Lenovoren ikerketaren eta garapenaren emaitza da, konputagailu bidezko jokoak maite dituen publikoarentzat.
IdeaPad linea bezala, Legion seriea Lenovok egin zuen "gamerrak" izenekoentzat: Lenovok merkatu honetan zeuden beste marka batzuekin elkarketak egin zituela ikuskatu zen, baina Lenovok, aukera honen aurrean, baztertzea erabaki zuen, eta proiektu hau modu autonomoan egin zitekeela planteatu zuen.
Beterri-Buruntza
Beterri-Buruntza, Buruntzaldea edo Beterri izenez ere ezaguna, Gipuzkoako ipar-ekialdean kokatzen den eskualdea da, Oria eta Urumea ibaien behe-ibilguen tartean hedatzen da, Buruntza mendiaren (441 m) magalean. Donostialdea ren azpieskualdeetako bat da Oiartzualdearekin batera.
Eskualdearen erakunde publiko nagusia Beterri-Buruntza mankomunitatea da. Garapen ekonomiko, estrategiko eta sozialari bideratua, 2022an sortu zuten eskualdeko sei udalek. Honen aurrekaria da 2006tik euskararen normalizazioaren arloan lankidetzan aritzeko sortutako elkartea.
Andoain, Astigarraga, Hernani, Lasarte-Oria, Urnieta eta Usurbilek osatzen dute.
Izena
Azken urteotan, eskualdearen izenaren inguruan dagoen desadostasuna gainditze aldera, Beterri-Buruntza ezarri da, Euskaltzaindiak ontzat ematen duen Beterri eta azken hamarkadetan usuki erabilitako Buruntzaldea batuz.
Buruntzaldeak udalerri hauen erdigunean dagoen Buruntza mendiari (441 m) egiten dio erreferentzia, baina askotan eta historikoki Beterri ere deitu izan zaio. Alta, Beterri Gipuzkoako esparru geografiko-historiko baten izena da. Alde batetik historikoki Tolosaldeko eskualdea orokorrean izendatzeko erabili izan da, hegoaldeko Goierriren osagarri moduan.
Historia
Beterrik 2022 arte ez du politika edo administrazio batasun finkorik izan. Beraz, izenaren jatorria historiko-geografikoa da. Antzinaroan bi leinu euskaldun nagusi zeuden Gipuzkoako Beterrin: barduliarrak, erdi aldean eta mendebalean, eta baskoiak, ekialdeko muturrean (Oiartzualdea eta Bidasoaldea). Banaketa honek zerikusi zuzena bide du euskalkien banaketarekin. XII. mendetik aurrera, Gipuzkoako hiriak eta herrialdea berregituratzen hasi zirenetik, eskualde baskoietako herriak Gipuzkoako historiari lotuak ageri dira.
Euskara
Euskarari dagokionez, Beterriko hizkera edo azpieuskalkia hitz egiten da Beterrin. Ekialdeko gipuzkera da, nafarrera eta lapurteratik hurbilen dagoen gipuzkera mota, eta gipuzkerazko literaturaren oinarria dena. Oiartzun ibai haranetik ekialderako eskualdeetako euskara goi-nafarrera da (Oiartzualdea eta Bidasoaldea).