cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Schirmeck
Hezkuntza eta osasun ekipamenduak
2009an lehen-hezkuntzako eskola 1  eta inguruko herriekin osatutako barreiatutako lehen-hezkuntzako eskola 1  zegoen. Schirmeck udalerrian Bigarren Hezkuntzako ikastetxe bat eta lizeo teknologiko bat zegoen.Bigarren Hezkuntzako ikastetxeetan 492 ikasle zeuden eta lizeo teknologikoetan 114.
Zaldia euskal mitologian
Zaldia baskoien txanponetan
Antzinako baskoien txanponeta, protohistorian (Burdin aro amaiera eta Antzinaro hasieran), ohikoa zen zaldunaren edo zaldiaren irudia agertzea.
Sitta pusilla
Sitta pusilla Sitta generoko animalia da. Hegaztien barruko Sittidae familian sailkatua dago.
Ipar Katalunia
Eskualdeak
Ipar Katalunia bost eskualdez osatuta dago, Fenolledarekin Ekialdeko Pirinioak departamendua osatzen dutenak:
Schirmeck
Gertuen dauden herriak
Diagrama honek gertuen dauden herriak erakusten ditu.
Ordenagailu bidezko grafiko
Infografiaren ardura da arteari eta irudiari buruzko datuak kontsumitzailearentzat modu eraginkor eta esanguratsuan erakustea. Mundu fisikotik jasotako irudi-datuak prozesatzeko ere erabiltzen da. Ordenagailu bidezko grafikoen garapenak eragin nabarmena izan du hedabide mota askotan, eta animazioa, filmak, publizitatea, bideo-jokoak eta diseinu grafikoa goitik behera aldatu ditu.
Historia
Infografia modernoaren garapenaren aitzindari izan ziren zientziak XX. mendearen lehen erdian ingeniaritza elektrikoan, elektronika n eta telebista n izandako aurrerapenak izan ziren.
Hala ere, infografia nahiko ez zen oso ezaguna izan 1950eko hamarkadara arte eta Bigarren Mundu Gerrar en ondorengo garaiak arte. Garai hartan, diziplina unibertsitate ko eta laborategi ko ikerketa akademikoaren konbinazio batetik sortu zen, ordenagailu aurreratuagoetan, baita radar ra, hegazkingintza aurreratua eta suziria k bezalako teknologien garapenetik ere, Estatu Batuetako armadak gerran garatu zituenak. Pantaila mota berriak behar ziren proiektu horien ondoriozko informazio aberastasuna prozesatzeko, eta horrek infografia diziplina gisa garatzea ekarri zuen.
1950. Hamarkada
Whirlwind eta SAGE Projects bezalako lehen proiektuek, izpi katodikozko hodia, bistaratze eta interakzio bideragarri bat bezala erabili zuten, eta arkatz optiko sarrerako gailu bezala sartu zuten. Whirlwind SAGE sistemako Douglas T. Rossek esperimentu pertsonal bat egin zuen, non idatzi zuen programa txiki batek bere behatzaren mugimendua harrapatu eta bere bektorea (bere izen trazatua) bisore batean erakutsi zuen. Grafiko ezagun eta interaktiboekin egindako lehen bideo-jokoetako bat - Tennis for Two - William Higinbothamek osziloskopio baterako sortu zuen, 1958 an Brookhaven National Laboratoryn bisitariak entretenitzeko, eta tenis partida bat simulatu zuen. 1959 an, Douglas T. Rossek berriz berritu zuen MITen lan egiten zuen bitartean, ordenagailuz sortutako 3Dko makina-erreminten bektore bihurtzen zituen adierazpen matematikoak, Disney ko marrazki bizidun etako pertsonaia baten pantaila-irudi bat sortzeko aukera aprobetxatuz.
Hewlett-Packard elektronikaren aitzindaria 1957 an argitaratu zen aurreko hamarkadan sartu ondoren, eta Stanfordeko Unibertsitatearekin lotura sendoak ezarri zituen bere sortzaileen bitartez, ikasle ohiak zirenak. Honek, San Frantziskoko badiaren hegoaldeko hamarkaden eraldaketa munduko teknologia informatikoaren zentrorik garrantzitsuenean hasi zuen, gaur egun Silicon Valley bezala ezagutzen dena. Infografiako hardwarearen agerpenarekin garatutako infografiaren eremua.
Beste konputazio aurrerapen batzuk, ordenagailu bidezko grafiko interaktiboetan aurrerapen handiagoak eragin zituzten. 1959 an, TX-2 ordenagailua MITeko Lincoln laborategian garatu zen. TX-2ak gizon-makina interfaze berri batzuk sartu zituen. Argizko arkatz bat erabil liteke ordenagailuan Ivan Sutherlanden Sketchpad software iraultzailea erabiliz.
1960.Hamarkada
1961 ean, MITeko beste ikasle batek, Steve Russellek, bideo-joko en historian beste titulu garrantzitsu bat sortu zuen, Spacewar! Dec PDP-1erako idatzia, Spacewar berehalako arrakasta izan zen eta kopiak PDP-1-aren beste jabe batzuengana isurtzen hasi ziren, eta, azkenik, EKZk kopia bat lortu zuen [hitzordua behar zen]. Salmenta indarra nahikoa azkar konturatu zen horretaz, eta, unitate berriak instalatzean, "Munduko lehen bideo-jokoa" martxan jarriko zuen bere bezero berrientzat. (Higginbothameko - Tennis for Two - ia hiru urtez garaitu zuen Spacewar; baina ia ezezaguna zen ikerketa edo akademia ingurunetik kanpo).
1966an, Utahko Unibertsitateak David C. Evans errekrutatu zuen konputazio zientzien programa bat osatzeko, eta ordenagailu bidezko grafikoak berehala bihurtu ziren bere interes nagusia. Sail berri hori munduko ordenagailu bidezko grafikoen ikerketa-zentro nagusia izango zen 1970eko hamarkadan.
Urte berean, Ivan Sutherlandek MITen berritzen jarraitu zuen, ordenagailuz kontrolatutako buruan muntatutako lehen pantaila asmatu zuenean (HMD). Alanbrezko bi irudi erakusten zituen, bereizita, bat begi bakoitzarentzat. Horrek ordenagailuaren eszena 3D estereoskopi koan ikusteko aukera eman zion ikusleari. Pantaila eta arakatzailea jasateko behar zen hardware astuna Damoklesen ezpata deitzen zen, eramailearen gainera eroriz gero izan zezakeen arriskuaren ondorioz. MITeko doktoretza jaso ondoren, Sutherland ARPA n Informazioa Prozesatzeko Zuzendari bihurtu zen, eta geroago Harvard en irakasle bihurtu zen. 1967an, Evansek Sutherland kontratatu zuen Utahko Unibertsitateko konputazio zientzien programarekin bat egin zezan. Garapen horrek grafikaren alorreko ikerketa-zentro garrantzitsuenetako bat bihurtu zuen ia hamarkada batez, eta, denborarekin, arlo horretako aitzindari garrantzitsuenetako batzuk sortu zituen. Han Sutherlandek bere HMD hobetu zuen; hogei urte geroago, NASA k bere teknikak berraurkituko zituen bere errealitate birtualeko ikerketan. Utah, Sutherland eta Evans enpresa handiek oso bilatutako aholkulariak ziren, baina frustratuta zeuden une hartan eskuragarri zegoen hardware grafiko faltagatik, eta, ondorioz, euren enpresa propioa sortzeko plan bat formulatzen hasi ziren.
Paranapuã
Paranapuã Brasilgo udalerri bat da, São Pauloko estatuan kokatua. biztanle ditu 0 km²ko eremuan.
Ordenagailu bidezko grafiko
1970.Hamarkada
Ordenagailu bidezko grafikoen teknologia praktikoa ahalbidetu zuen aurrerapen teknologiko garrantzitsu bat 1970 eko hamarkadaren hasieran MOS maila handian integratzeko (LSI) teknologiaren agerpena izan zen.
MOS LSI teknologiak aukera eman zuen MOS zirkuitu integratuen txip txikietan konputazio-ahalmen handia izateko, eta, horren ondorioz, 1972 an Tektronix 4010 ordenagailu bidezko grafikoen terminala garatu zen, baita 1971 n mikroprozesadorea ere MOS memoria, bereziki 1970 ean sartutako ausazko sarbideko memoria dinamikoaren txipa (DRAM), datuen kilobitak gordetzeko gai zen. Definizio estandarreko (SD) irudi grafiko rasterizatua, fotograma digital ("Framebuffer") batean osatua, Xerox Parc-ek SuperPaint garatzeko erabili zuena, rasterrean oinarritutako bideoarekin bateragarria den ordenagailu bidezko grafikoen lehen sistema, 1972 an.
Ondoren, 1970 eko hamarkadan Ivan Sutherland kontratatu zuen Utah ko Unibertsitatean, aurrerapen batzuk egin ziren arlo horretan, bereziki garrantzitsuak ziren grafikoak utilitarioetatik errealistetara eraldatzeko. David C. Evansekin elkartu zen konputazio grafiko aurreratuko klase bat emateko, neurri handi batean eremuaren ikerketa sortzaileari lagundu ziona, eta industriako enpresa garrantzitsuenetako batzuk sortzeko haziko ziren hainbat ikasleri irakatsi zien, Pixar, Silicon Graphic eta Adobe System s.
Ipar Katalunia
Eskualdeak
Eskualde guztietan katalan hizkuntza hitz egiten da, Fenolledan izan ezik. Lurralde hori okzitaniar hizkuntza eta kulturakoa baita.
Zaldia euskal mitologian
Zaldia hilarrietan
Zaldia agertzen da Euskal Herriko zenbait hilarrietan. Seguruen lehen aipatu den heriotza eta zaldiak lotzen dituzten sinismenak direla eta.
Ipar Katalunia
Inguru naturala
Ekialdeko Piriniotako azken tontor nagusiak bertan daude, Gironako probintziaren mugan: Puig Pedros, Puigmal eta Pic de Bastiments, hirurak 2.900 metro ingurukoak.
Kostaldean Costa Vermella izenekoa dago, Mediterraneo itsasoaren ertzean eta Costa Bravako atarian.
Ordenagailu bidezko grafiko
1970.Hamarkada
Edwin Catmull zen ikasle horietako bat. Catmull The Boeing Companytik etorri berria zen eta bere fisikako lizentziatura lanean aritu zen. Disney n haziz, Catmullek animazioa maite zuen, baina berehala jakin zuen ez zuela marrazteko talenturik. Orain Catmullek (beste askorekin batera) konputagailuak animazioaren progresio naturaltzat ikusten zituen, eta iraultzaren parte izan nahi zuten. Catmullek ordenagailu bidez ikusi zuen lehen animazioa berea izan zen. Bere eskutik animazio bat sortu zuen, irekitzen eta ixten. Hiru dimentsioko ereduetan testurak margotzeko testuren mapaketan ere aitzindaria izan zen 1974 an, orain 3D modelatuaren funtsezko tekniketako bat bezala hartzen dena. Bere helburuetako bat, ordenagailu bidezko grafikoak erabiliz film luze bat ekoiztea izan zen, bi hamarkada beranduago, Pixarren izan zuen paper sortzailearen ondoren. Klase berean, Fred Parkek animazio bat sortu zuen emaztearen aurpegitik. Bi animazioak 1976 ko Futureworld film luzean sartu ziren.
AEB etako infografia laborategiak toki guztietako jendea erakartzen zuen bitartean, John Warnock aitzindari horietako bat izan zen; geroago, Adobe System s aurkitu zuen eta argitaletxeen munduan iraultza bat sortu zuen PostScript orrien deskribapen lengoaiarekin, eta Adobe k, geroago, industriaren argazki estandarrak editatzeko softwarea sortzen jarraitu zuen Adobe Photoshop en, eta zinema industriaren efektu berezien programa nabarmen bat Adobe Afterren. Tom Stockhamek zuzendu zuen AEBetako irudiak prozesatzeko taldea, infografia laborategiarekin lankidetza estuan lan egin zuena. James Clark ere han zen; geroago, Silicon Graphics
aurkituko zuen.
3D ko konputagailu bidezko grafikoetan aurrerapen handi bat AEB etan aitzindari goiztiar hauek sortu zuten: ezkutuko azaleren determinazioa. 3D objektu baten irudikapen bat pantailan marrazteko, ordenagailuak objektuaren "atzean" zein gainazal dauden zehaztu behar du ikuslearen ikuspegitik, eta, ondorioz, "Ezkutuan" egon behar dute ordenagailuak irudia sortzen (edo erreproduzitzen) duenean. 3D Core Graphics System (edo Core) izan zen garatu zen lehen estandar grafikoa. ACM SIGGRAPH Interes Bereziko Taldeko 25 adituk "esparru kontzeptual" hori garatu zuten. Zehaztapenak 1977 an argitaratu ziren, eta etorkizuneko garapen askoren oinarri bihurtu ziren alor horretan.
Bideo-joko en areto modernoa, gaur egun ezagutzen den bezala, 70eko hamarkadan sortu zen, 2D sprite grafikoak denbora errealean erabiltzen zituzten lehen arkade jokoekin. Pong 1972 an arrakasta izan zuen lehen arkade jokoetako bat izan zen. 1974 an, Speed Racek espriteak zituen, desplazamendu bertikaleko bide batean zehar mugitzen zirenak. Gun Fightek 1975 ean giza itxurako esprite pertsonaien grafikoak aurkezten zituen, eta Space Invadersek 1978 an sprite kopuru handia zuen pantailan; biek Intel 8080 mikroprozesadorea eta Fujitsu MB14241 bideo aldagailua erabiltzen zituzten sprite grafikoen marrazkia bizkortzeko.
1980.Hamarkada
Laurogeiko hamarkadan hasi ziren infografia modernizatzen eta merkaturatzen. Etxeko ordenagailuak ugaritu ahala, ordura arte diziplina akademiko hutsa izan zen gai bat publiko askoz handiago batek hartu zuen, eta ordenagailu bidezko grafikoen garatzaileen kopuruak nabarmen egin zuen gora. 1980ko hamarkadaren hasieran, eskala handiko integrazioko (VLSI) oxido metaliko erdieroaleen (MOS) teknologiak 16 biteko prozesamendu-unitate zentraletako (CPU) mikroprozesadoreak eta prozesamendu grafikoko unitateen (GPU) lehen txipak eskuratzeratzen lagundu zuen, grafikoen mundua ordenagailu bidez iraultzen hasi ziren, eta, horri esker, erresoluzio-altuko grafikoak sortu zituzten. NACen µPD7220-a, NMOS VLSI txip batean fabrikatutako lehen GPU izan zen. 1024x1024 erresoluzio bat jasan zezakeen, eta PC rako grafikoen merkatu azaleratu berrirako oinarriak ezarri zituen. Hainbat txartel grafikotan erabili zen, eta klonentzako lizentzia bat eman zitzaion, hala nola Intel 82720, Intelen prozesamendu grafikoko lehen unitatea. MOS memoria ere 1980 ko hamarkadaren hasieran merketu zen, eta, horri esker, tarteko memoria eskuragarria garatu ahal izan zen, bereziki bideozko RAM memoria (VRAM), Texas Instrumentsek (TI) 1980 ko hamarkadaren erdialdean argitaratua. 1984 an, Hitachi k ARTC HD63484 atera zuen, lehen GPU osagarria MOS (CMOS). Bereizmen handia zuen koloretan eta 4K monokromoan, eta hainbat txartel grafiko eta terminaletan erabili zen 1980ko hamarkadar en amaieran. 1986 an, TI k TMS34010 sortu zenuen, MOS lehen prozesadore grafikoa, guztiz programagarria.
Star Warsen etengabeko ospea eta zientzia fikziozko beste frankizia batzuk garrantzitsuak izan ziren CGI zinematografikoan une horretan, Lucasfilm eta Industrial Light & Magic beste estudio askoren erreferentzia edo babesleku bihurtu baitziren zineman lehen kalitateko ordenagailu bidezko grafikoentzat. Jatorrizko trilogiaren ondorengo filmetarako aurrerapen garrantzitsuak egin ziren tekleatu kromatikoan ("bluescreening", etab.). Beste bi bideo-pieza ere izango ziren, historikoki garrantzitsuak : Dire Straitsen "Money for Nothing" abestirako bideo ikonikoa, 1985 ean, CGI k garai hartako musikaren fanatikoen artean ospetsu egin zuena, eta Sherlock Holmes gaztearen eszena bat, urte horretan bertan, film luze batean CGI pertsonaia osoarekin (beirate bizidun zaldun bat). 1988 an, lehen itzalgailuak -algoritmo independente gisa itzala egiteko propio diseinatutako programa txikiak- Pixar rek garatu zituen, jada Industrial Light & Magic-etik erakunde independente gisa banandu zena, nahiz eta publikoak ez zituen ikusiko aurrerapen teknologiko horren emaitzak hurrengo hamarkadara arte. 80ko hamarkadaren amaieran, SGIren ordenagailuak Pixarren ordenagailu bidez erabat sortutako lehen film laburren batzuk sortzeko erabili ziren, eta Silicon Graphics makinak, berriz, hamarkadako garrantzitsuenak izan ziren. Amaitzeko, 1980ko hamarkada bideo-jokoen urrezko aroa ere deitzen da; Atari, Nintendo eta Sega ren milioika salmenta sistemek, beste konpainia batzuen artean, ordenagailu bidezko grafikoak publiko berri, gazte eta ikusgarri bati erakutsi zizkioten lehen aldiz, MS-DOS, Apple IIs, Mac s eta Adiskideetan oinarritutako ordenagailu pertsonalak bezala, hauek guztiek ere erabiltzaileei euren jokoak programatzeko aukera ematen zietelarik, esperientzia nahikoa izanez gero. Makina-gelen kasuan, 3D ko grafiko komertzialetan aurrerapenak egin ziren denbora errealean. 1988 an, arkadei denbora errealean eskainitako lehen 3D txartel grafikoak sartu ziren, Namco System 21 eta Taito Air System zirelarik. Esparru profesionalean, Evans & Sutherlandek eta Silicon Graphicsek 3D grafikoen hardwarea garatu zuten, eta horrek eragin zuzena izan zuen chip edo GPU bakar baten ondorengo prozesamendu grafikoko unitatean.
Hamarkada horretan ikusi zen ordenagailu bidezko grafikoak beste merkatu profesional askotan ere aplikatzen zirela, entretenimendua eta hezkuntza barne, besteak beste, honako hauetan oinarrituta: e & s Digitala, ibilgailuen diseinua, ibilgailuen simulazioa eta kimika.
1990. Hamarkada
1990eko hamarkadako marka izugarria 3D modeloen agerpena izan zen, eskala masiboan, eta CGI ren kalitatearen gorakada ikaragarria, oro har. Etxeko ordenagailuak errenderizazio lanak egiteko gai bilakatu ziren, lehen milaka dolarreko lan estazioek soilik lortu zezaketena. 3D modelatzaileak etxeko sistemetarako eskuragarri zeuden heinean, Silicon Graphics lan estazioen ospeak berantza egin zuen, eta 3D Studio edo etxean errenderizatutako beste softwareak bezalako Autodesk produktuak exekutatzen dituzten Microsoft Windows eta Apple Macintosh makina indartsuak erosi zituzten. Hamarkada amaieran protagonismoa bereganatzen hasiko da GPU, gaur egun ere izaten jarraitzen duen.
Eremu fotorealista bezala, esperientziarik gabeko begietara pasa zitezkeen lehen grafiko errenderizatuak ikusten hasi ziren (nahiz eta oraindik ezin zuten CGI artista entrenatu batekin egin) eta 3D grafikoak askoz ezagunagoak bihurtu ziren jolasetan, multimedian eta animazioan. 80. hamarkadaren amaieran eta 90. hamarkadaren hasieran infografiako lehen telesailak sortu ziren Frantzian: Mac Guff Ligne estudioko Vie des bêtes (1988), Fantôme estudioko Les Fables Géométriques (1989-1991), eta Quarxs, Maurice Benayoun eta François Schuiten lehen infografia seriea (Z-A estudioaren produkzioa,1990–1993).
Zineman, Pixarrek bere gorakada komertzial serioa hasi zuen garai honetan Edwin Catmullen zuzendaritzapean, bere lehen estreinaldi zinematografiko handiarekin, 1995 ean - Toy Story -, kritikoa eta bederatzi zifrako arrakasta komertziala. Itzalgailu ,itzalak sortzea (Shaders), programagarria asmatuko zuen estudioak arrakasta animatu asko izango zituen geroago, eta aurretik aurkeztutako bideo animazioari buruzko bere lana industriaren lidertzat eta ikerketan aitzindaritzat jarraitzen du. Bideo-jokoetan, 3Dko lasterketa-jokoetarako oinarriak ezarri zituen eta 3Dko grafiko poligonalak denbora errealean ezagutarazi zituen bideo-jokoen industriako publiko zabalago baten artean; 1992 an, Virtua Racing, Sega Model 1 arkade sistemaren taularekin funtzionatzen zuena, Sega Model 2 1993 an eta Sega Model 3 1996 an, ondoren, grafikoen mugak zabaldu zituzten. PCra itzultzean, masiboki ezagunak ziren lehen tiro jokoetako hiru, David Softwarek jaurti zituen, kritika eta ospe handiko arrakastarekin hamarkada honetan, errenderizazio motor berritzaile bat erabiliz, nagusiki John Carmackek ahalbidetuta; Wolfenstein 3D, Doom eta Quake, lehen pertsonan, 3D n. Sonyren Playstation, Sega Saturn eta Nintendo 64, beste kontsolen artean, milioitan saldu ziren, eta 3D grafikoak ezagutarazi zituzten etxeko jokalarientzat. 90eko hamarkadare n amaierako lehen belaunaldiko 3D titulu batzuk eragina izan zuten kontsolaren erabiltzaileen artean 3D grafikoak ezagutarazteko orduan, Super Mario 64 eta The Legend Of Zelda Ocarina Of Time, eta 3D ko lehen borroka jokoak, Virtua Fighter, Battle Arena Toshinden eta Tekken kasu.
Errenderizaziorako teknologiak eta algoritmoak izugarri hobetzen jarraitu zuten. 1996 an, Krishnamurty eta Levoyk mapen normala asmatu zuten, Jim Blinnen zuloen mapaketa hobetzea. 1999 an, Nvidiak GeForce 256 ospetsua merkaturatu zuen, prozesamendu grafikoko unitate edo GPU gisa fakturatutako lehen etxeko bideo-txartela, bere hitzetan, "integrated transform, lighting, triangle setup/clipping, and rendering engines" deskribatzen zuen txartela. Hamarkada amaieran, ordenagailuek ohiko lan esparruak hartu zituzten DirectX eta OpenGL grafikoak prozesatzeko. Ordutik, ordenagailu bidezko grafikoak xeheago eta errealistago bihurtu dira, grafikoen hardwarrari eta 3D modelatzeko software indartsuagoari esker. AMD ere txartel grafikoen garatzaile nagusietakoa bihurtu zen hamarkada honetan, gaur egun existitzen den eremuan "duopolio" bat sortuz.
2000. Hamarkada
CGI serio hasi zen garai hartan. Bideo-jokoek eta CGI zinemak infografia korronte nagusira hedatu zuten 1990eko hamarkada ren amaieran, eta erritmo bizkorrean jarraitu zuten 2000ko hamarkada n. CGI ere hartu zen telebistako iragarkietarako 1990eko hamarkada ren amaieran eta 2000ko hamarkada n, eta, beraz, ezagun bihurtu zen audientzia masiboetarako.
Prozesamendu grafikoaren unitatearen etengabeko gorakada eta sofistikazio gero eta handiagoa funtsezkoak izan ziren hamarkada honetarako, eta 3D errenderizazio gaitasunak ezaugarri estandarrak bihurtu ziren. 3D grafikoen GPU ak mahai gaineko ordenagailuen fabrikatzaileek eskaini beharrekoa bihurtu zen. Nvidia GeForce txartel grafikoen lerroak merkatua menderatu zuen hamarkada hasieran, batzuetan ATIren presentzia lehiakor esanguratsuarekin. Hamarkada aurrera zihoan heinean, gama baxuko makinek ere nolabaiteko 3Drekin bateragarria zen GPU bat izaten zuten, Nvidia eta AMD kasu, prezio baxuko txip-sistemak sartu eta merkatua menperatzen jarraitu zutenak. 1980ko hamarkada n GPU an prozesamendu espezializatu bat egiteko sartu ziren itzalgailuak(Shaders) hamarkada amaieran kontsumo-ekipo gehienekin bateragarri bihurtuko ziren, grafikoak nabarmen bizkortuz eta ordenagailu bidezko grafikoen ehundura eta itzalak nabarmen hobetuz, kartografia arrunta, kaxen kartografia eta kopuru handi baten simulazioa ahalbidetzen duten beste teknika batzuk hartuz.
Film eta bideo-jokoetan erabilitako ordenagailu bidezko grafikoak errealistagoak izaten hasi ziren, bailara bitxian (Uncanny_valley) sartzeraino. CGI filmak ugaritu egin ziren, Ice Age eta Madagaskar bezalako marrazki bizidun tradizionalen filmekin, baita Pixarren eskaintza ugarirekin ere, Finding Nemo kasu, arlo honetan nagusitzen. Final Fantasy: The Spirits Within, 2001ean estreinatu zen, eta CGI fotorrealista pertsonaiak erabili zituen ordenagailuz erabat sortutako lehen film luzea izan zen. Hala ere, filma ez zen arrakastatsua izan. Iruzkingile batzuek iradoki dute neurri batean, CGIko pertsonaia nagusiek "bailara bitxian (Uncanny_valley)" erortzen ziren aurpegi-ezaugarriak zituztelako izan daitekeela. The_Polar_Express bezalako animaziozko beste film batzuek ere arreta piztu zuten garai hartan. Galaxietako Gerra (Star Wars) ere berpiztu zen bere trilogia goiztiarrarekin, eta efektuek CGI zinemarako jarraibidea markatzen jarraitu zuten.
Bideo-jokoetan, Sony PlayStation 2 eta 3, Microsofte n Xbox kontsola-lineak eta Nintendo ren eskaintzek, GameCube kasu, jarraitzaile kopuru handia izan zuten, Windows ekin PCak bezala. Marquee CGI - Grand Theft Auto seriea, Assassin 's Creed, Final Fantasy, BioShock, Kingdom Hearts, Mirror' s Edge eta beste dozenaka izenburu astunek fotorrealismora hurbiltzen jarraitu zuten, bideo-jokoen industria haziz eta txundituz, industria horren diru-sarrerak filmetakoen parekoak bihurtu ziren arte. Garatzaile independenteen munduari DirectX errazago azaltzeko erabakia hartu zuen Microsoftek XNA programarekin, baina ez zen arrakastatsua izan. Hala ere, DirectXek arrakasta komertziala izaten jarraitu zuen. OpenGLk ere heltzen jarraitu zuen, eta bai bera eta bai DirectX izugarri hobetu ziren; HLSL eta GLSL bigarren belaunaldiko itzalgailuen(Shaders) lengoaiak komunagoak izaten hasi ziren hamarkada honetan.
Konputazio zientifikoaren arloan, GPGPU teknika asmatu zen, GPUren eta CPUren artean bi norabidetan datu kopuru handiak pasatzeko, eta horrek bioinformatikako eta biologia molekularreko esperimentu mota askoren analisia azkartu zuen. Bitcoinen meatzaritzarako ere erabili da teknika, eta ordenagailu bidezko ikusmenean aplikazioak ditu.
2010.Hamarkada
2010eko hamarkadan, CGI ia nonahi agertzen zen bideoetan, grafiko aurre-errenderizatuak ia zientifikoki fotorrealistak dira, eta denbora errealeko grafikoek, gama altuko sistema egoki batean, fotorrealismoa simulatu dezakete entrenatu gabeko begiarentzat.
Testuren mapaketa geruza askoko, zenbait etapatako prozesua bihurtu da; oro har, ez da arraroa testuren mapaketa ezartzea, protuberantziak edo isosuperfizeak, mapatzea edo mapaketa normala, agerpen espekularrak eta islapen-teknikak barne hartzen dituzten argiztapen-mapak, eta itzalgailuak erabiliz errenderizatutako motor bakar batean itzalen bolumenak, nabarmen garatzen ari direnak. Itzalgailuak, orain, landa-lan aurreraturako behar bat dira, pixelak, erpinak eta ehundurak elementu bakoitzeko manipulatzeko konplexutasun handia duena, eta ezin konta ahala ondorio izan ditzakeena. HLSL eta GLSL itzaltze(Shader)-lengoaiak ikerketa- eta garapen-eremu aktiboak dira. Fisikoki oinarritutako errenderizazioa edo PBR, mapa asko ezartzen dituena eta benetako argi optikoaren fluxua simulatzeko kalkulu aurreratuak egiten dituena, ikerketa aktiboko eremu bat ere bada, ingurumen oklusioa, lurpeko sakabanaketa, Rayleighen sakabanaketa, fotoien mapaketa eta beste askorekin batera. Guztien irismenetik kanpo egon arren, 4K Ultra HD bezalako bereizmen ultra altuko grafikoak denbora errealean emateko beharrezkoa den prozesatze-potentziari buruzko esperimentuak hasten ari dira, gama altuko hardwaretik izan ezik.
Zineman, animaziozko film gehienak CGI dira orain; CGI animaziozko film asko urtez urte egiten dira, baina gutxik, baten bat izatekotan, fotorrealismoa lantzen saiatzen dira, bailara bitxian (Uncanny_valley) etengabeko beldurren ondorioz. 3Dko marrazki bizidunak dira gehienak.
Bideo-jokoetan, Microsoft Xbox One, Sony PlayStation 4 eta Nintendo Switch dira nagusi gaur egun etxeko espazioan, eta 3D grafiko oso aurreratuak eskaintzeko gai dira; Windows duen PCa joko plataforma aktiboenetako bat da oraindik ere.
Bi-dimentsiokoak
"Artikulo nagusia: 2D computer graphics Ikusi ere: Video display controller"2Dko ordenagailu bidezko grafikoak konputagailu bidezko irudi digitalen sorkuntza dira, nagusiki modeloetatik abiatuta, irudi digitalen, eta horientzako teknika espezifikoen bidez.
2Dko ordenagailu bidezko grafikoak, batez ere, inprimaketa eta marrazketa teknologia tradizionaletan garatu ziren aplikazioetan erabiltzen dira, tipografian adibidez. Aplikazio horietan, irudi bidimentsionala ez da soilik mundu errealeko objektu baten irudikapena, baizik eta balio semantiko erantsia duen tramankulu independente bat; beraz, nahiago dira eredu bidimentsionalak, 3Dko ordenagailu bidezko grafikoek baino, irudiaren kontrol zuzenagoa ematen dutelako, zeinaren ikuspegia argazkiaren antzekoa baita tipografiaren antzekoa baino.
Sprite grafikoak
Sprite bat irudi edo animazio bidimentsional bat da, eszena handiago batean integratzen dena. Hasiera batean, bideo-pantaila baten memoria biten mapatik bereizita maneiatutako objektu grafikoak baino ez zituen, eta, orain, gainjartze grafikoen hainbat modu daude.
Jatorrian, espriteak, erlazionatu gabeko biten mapak integratzeko metodo bat ziren, pantaila baten bit-mapa arruntaren parte zirela ematen zutenak pantaila batean, mugi daitekeen pertsonaia animatu baten sorrera bezala, pantaila orokorra definitzen duten datuak aldatu gabe. Esprite horiek zirkuitu elektronikoen bidez edo software bidez sor daitezke. Zirkuliterian, hardware-esprite bat pantaila nagusiarekin elementu bisualak integratzeko DMA kanal pertsonalizatuak erabiltzen dituen hardware-eraikuntza bat da, bi bideo-iturri diskretu gainjartzen baititu. Softwareak hori simulatu dezake renderizazio-metodo espezializatuen bidez.
Bektore grafikoak
Grafiko bektorialen formatuak grafiko rasterizatuen osagarri dira. Grafiko rasterizatuak pixel-matrize baten gisako irudien irudikapena dira, eta irudi fotografikoak irudikatzeko erabiltzen dira. Grafiko bektorialak irudia osatzen duten forma eta koloreei buruzko informazioa kodetzean dautza, renderizazioa malguagoa izan dadin. Batzuetan, bektore-tresnekin eta -formatuekin lan egitea da praktikarik onena, eta beste batzuetan, tresnekin eta raster formatuekin lan egitea da praktikarik onena. Batzuetan, bi formatuek bat egiten dute. Litekeena da teknologia bakoitzaren abantailak eta mugak eta horien arteko harremana ulertzeak, erabilera eraginkor batean amaitzeak.
Hiru-dimentziokoak
3D grafikoak, 2D grafikoekin konparatuta, datu geometrikoen hiru dimentsioko irudikapena erabiltzen duten grafikoak dira. Errendimenduari dagokionez, ordenagailuan gordetzen da. Horrek barne hartzen ditu gerora ikusteko edo denbora errealean ikusteko izan daitezkeen irudiak.
Diferentzia horiek aparte, 3D konputagailu bidezko grafikoak 2D konputagailu bidezko grafikoen antzeko algoritmoetan oinarritzen dira markoan, eta raster grafikoetan (2Dn bezala), renderizazio azken bistaratzean. Infografia softwarean, 2D eta 3D arteko bereizketa noizbehinka lausoa da; 2D aplikazioek 3D teknikak erabil ditzakete argiztapena bezalako efektuak lortzeko, eta nagusiki 3D 2D renderizazio teknikak erabil ditzakete.
Konputagailu bidezko animazioa
Entitate birtualek hainbat ezaugarri izan eta hauen menpean egon ditzakete, hala nola eraldaketa-balioak (kokapena, orientazioa eta eskala), objektu baten eraldaketa-matrizean gordeta daudenak. Animazioa denboran atributu bat aldatzea da. Animazioa lortzeko metodo ugari daude; modu bakunena funtsezko fotogramen sorkuntzan eta edizioan oinarritzen da, eta horietako bakoitzak une jakin batean balio bat gordetzen du, animatua izatearen ezaugarriagatik. 2D/3D grafikoen softwarea fotograma gako bakoitzarekin aldatuko da, denboran zehar mapatutako balio baten kurba editagarri bat sortuz, non animazio bat lortzen den. Beste animazio-metodo batzuek prozeduretan eta adierazpenetan oinarritutako teknikak barne hartzen dituzte: lehenengoak entitate animatuen elementu erlazionatuak finkatzen ditu atributu-multzoetan, partikulen efektuak eta jendetzaren simulazioak sortzeko erabilgarriak direnak; bigarrenak aukera ematen du erabiltzaileak definitutako adierazpen logiko batetik itzulitako emaitza ebaluatu batek, matematikekin batera, animazioa aurrez ikusteko moduan automatizatzeko (komenigarria da hezur-portaera kontrolatzeko, konfigurazioan hierarkia batek eskaintzen duenetik harago).
Mugitzeko ilusioa sortzeko, irudi bat ordenagailuaren pantailan erakusten da, eta, gero, berehala ordezten da aurreko irudiaren antzekoa den irudi berri batengatik, baina pixka bat alboratzen dena. Teknika hori telebistan eta filmetan mugitzeko ilusioaren berdin-berdina da.
Printzipioak eta Oinarrizko Kontzeptuak
Irudiak normalean kamerak, ispiluak, lenteak, teleskopioak, mikroskopioak eta abar bezalako gailuek sortzen dituzte.
Pixela
Irudi digitalean, pixel bat (edo irudi elementua) irudi rasterizatu batean puntu bakarra da. Pixelak bi dimentsioko lauki normal batean jartzen dira, eta askotan puntu edo karratuekin irudikatzen dira. Pixel bakoitza irudi original baten lagin bat da, non lagin gehiagok jatorrizkoaren irudikapen zehatzagoa eman ohi duten. Pixel bakoitzaren intentsitatea aldakorra da; kolore sistemetan, pixel bakoitzak hiru osagai ohi ditu, hala nola gorria, berdea eta urdina.
Grafikoak ikusizko irudikapenak dira gainazal batean, ordenagailu baten pantaila bezala. Adibide batzuk argazkiak, marrazkiak, diseinu grafikoak, mapak, ingeniaritza marrazkiak edo bestelako irudiak dira. Grafikoek askotan testua eta ilustrazioa uztartzen dituzte. Diseinu grafikoa tipografia bakarra nahita hautatzea, sortzea edo konpontzea izan daiteke, hala nola liburuxka bat, bolantea, posterra, webgunea edo liburua, bestelako elementurik gabe. Argitasuna edo komunikazio eraginkorra izan daiteke helburua, beste kultur elementu batzuekin elkartzea bilaka daiteke, edo besterik gabe, estilo bereizgarri bat sortzea.
Primitiboak
=== Renderizazioa === Renderizazioa programa informatikoen bidez 3D eredu batetik abiatuta 2D irudi bat orokortzea da. Eszena-artxibo batek objektuak ditu hizkuntza edo datu-egitura zehatz batean; geometriari, ikuspuntuari, testurari, argiztapenari eta itzalari buruzko informazioa du, eszena birtualaren deskribapen gisa. Eszena-artxiboan jasotako datuak renderizazio-programa batera pasatzen dira prozesatuak izateko, eta irudi digitaleko edo grafiko raster izatuko fitxategi batera bidaltzen dira. Renderizazio programa ordenagailu bidezko grafikoen softwarean integratua egon ohi da, beste batzuk plug-ins edo programa erabat independente bezala eskuragarri dauden arren. "Irudikapen" terminoa eszena baten "irudikapen artistikoarekin" analogiaz egin daiteke. Nahiz eta renderizazio metodoen xehetasun teknikoak aldatu egiten diren. 2D irudi bat sortzeko orduan gainditu beharreko erronka orokorrak, eszena-artxibo batean biltegiratutako 3D irudikapen batetik abiatuta, renderizatze-gailu batean zehar grafikoen kanal bat bezala zehazten dira, GPU bat bezala. GPU bat kalkuluetan CPU ri laguntzeko gai den gailua da. Eszena batek nahiko errealista eta aurresangarria eman behar badu argiztapen birtualaren azpian, renderizatze-softwareak renderizatze-ekuazioa ebatzi beharko luke. Irudikapen ekuazioak ez ditu argiztapen fenomeno guztiak kontuan hartzen, baina ordenagailuz sortutako irudientzako argiztapen eredu orokorra da. "Rendering" a erabiltzen da, halaber, bideo-edizioko fitxategi batean bideoaren azken irteera sortzeko efektuak kalkulatzeko prozesua deskribatzeko.
Nactus acutus
Nactus acutus Nactus generoko animalia da. Narrastien barruko Gekkonidae familian sailkatuta dago.
Ordenagailu bidezko grafiko
Izpien marraketa
Izpien marraketa irudi bat sortzeko teknika bat da, irudi-plano batean dauden pixelen bidez argiaren ibilbidea erabiliz. Teknika fotorrealismo maila oso altua sortzeko gai da; normalean eskaneatze lerroen oinarrizko renderizazio metodoarena baino altuagoa, baina koputazio koste altuagoarekin.
Marradura
Marradura (Shading) 3D ereduetan edo iluntasun maila ezberdineko ilustrazioetan sakontasuna irudikatzeari dagokio. Marrazkian erabilitako prozesu bat da, paperean iluntasun mailak irudikatzeko, material trinkoagoa aplikatuz. Hainbat itzal teknika daude, itzal gurutzatua barne, non hurbiltasun ezberdineko lerro perpendikularrak marrazten diren lauki patroi batean, eremu bat itzaltzeko. Lerroak zenbat eta gertuago egon, orduan eta ilunago agertuko da eremua. Era berean, lerroak zenbat eta urrunago egon, orduan eta argiago agertuko da area. Terminoa orain dela denbora gutxi orokortu da, itzalgailuak aplikatzen direla adierazteko.
Bolumenaren renderizazioa
Bolumen renderizazioa 3Dn diskrezioz frogatutako datu multzo baten 2D proiekzioa erakusteko erabiltzen den teknika bat da. 3D datu-multzo arrunt bat CT edo MRI eskaner batek lortutako 2Dko ebakien irudi multzo bat da.
Horiek, oro har, patroi erregular batean eskuratzen dira (adibidez, milimetro bakoitzeko xerra bat), eta, oro har, irudi pixel kopuru erregularra dute patroi erregular batean. Hau, bolumen elementu bakoitza duen sare bolumetriko erregular baten adibidea da, edo balio bakar batez irudikatua, voxela inguratzen duen berehalako eremuaren frogapenaren bidez lortzen dena da.
3D modelaketa
3D modelaketa hiru dimentsioko edozein objekturen errepresentazio matematikoa garatzeko prozesua da, "3Dko eredua" izenekoa, software espezializatu baten bidez. Modeloak automatikoki edo eskuz sor daitezke; 3Dko grafikoetarako datu geometrikoak eskuz prestatzeko prozesua arte plastikoen antzekoa da, eskulturaren antzekoa. 3D-ko ereduak hainbat ikuspegi erabiliz sor daitezke: NURBak erabiltzen dira azalera-adabaki zehatzak eta leunak sortzeko, sare poligonala modelatzeko (geometria fazetatua manipulatzea) edo sare poligonala azpisailkatzeko (poligonoen teselaketa aurreratua, NURB ereduen antzeko gainazal leunetan gertatzen dena). 3D-ko eredu bat bi dimentsioko irudi gisa ager daiteke 3Dko renderizioa izeneko prozesu baten bidez, ordenagailuz kfenomeno fisikoen simulazioan erabilita, edo zuzenean beste helburu batzuetarako animatua. Eredua fisikoki ere sor daiteke, 3Dko inprimaketa-gailuak erabiliz.
Konputagailuko Grafikoen aitzindariak
Charles Csuri  ordenagailu bidezko animazioan aitzindaria da eta arte digitalean ere, Ordenagailu bidezko lehen patroia sortu zuen 1964an. Smithsonianek arte digitalaren eta ordenagailu bidezko animazioaren aita gisa onartu zuen Csuri, eta ordenagailu bidezko animazioaren aitzindari onartua izan zen.
Donald P. Greenberg lider inmovatzailea izan zen infografian. Greenbergek ehunka artikulu idatzi ditu, eta Robert L. cook, Marc Levoy, Brian A. Barsky eta Wayne Lytle bezalako artista grafiko, animatzaile eta ikertzaile goren askoren irakasle eta aholkulari izan da. Bere ikasle ohi askok informatika arloko sari garrantsitziak irabazi dituzte, eta hainbat ikaslek SIGGRAPH saria irabazi dute. Greenberg NSFren konputagailu eta bistaratze Zientifikoaren Grafikoen Zentroaren zuzendari sortzailea izan zen.
Konputagailuko Grafikoen ikerketa
Infografiaren ikerketa informatikaren adarretako bat da, eta argazkiak digitalki sintetizatzeko eta manipulatzeko metodoak aztertzen ditu. Termino honek, ordenagailuz egindako hiru dimentsioko grafikoei egiten die erreferentzia, baina, bi dimentsioko grafikoak eta irudien prozesamendua ere hartzen ditu.
Arlo akademikoan, infografiak informazio bisualaren eta geometrikoaren manipulazioa, teknika konputazionalen bidez aztertzen du. Irudien sorkuntzaren eta prozesamenduaren oinarri matematiketan eta konputazionaletan zentratzen da, ezaugarri estetikoetan baino gehiago. Ordenagailu bidezko grafikoak askotan bereizten dira bistaratze eremutik, nahiz eta bi eremuak antzekotasun asko dituzte.
Aplikazioak
Ordenagailu bidezko grafikoak honako eremu hauetan erabil daitezke: ...
Tlaxkalteka
Tlaxkalteka (Tlaxcalteca) Amerikako nahua taldeko nahuatl azpitaldeko herria. Egun desagerturik da tlaxkalteka baina Kolonen aurreko garaietan Mexikoko ordokian kokaturik zegoen. Lau jaurerri konfederatuetan (Tepetikpak, Okotelulko, Tizatlan, Quiahiztlan) eraturik zeuden, zeinek bere gobernua zuela eta guztiekiko arazoetan erabakiak elkar aditurik hartzen zituztela. Ez ziren inoiz azteken mende erori, nahiz eta bi herriok urte luzez elkarren aurka gudukatu ziren xōchiyaoyōtl deituriko gerra loratuetan: bi armadek borrokari ekiten zioten aurrez erabakitako egunetan eta lekuetan, bietako batek etsi arte. Kolonizatzaile espainiarrak iristean, haiei aurre egitea erabaki zuten bertako jaunek. Hernán Cortések Cholulan garaitu zituen tlaxkaltekak, baina, hala eta guztiz ere, haiek izan ziren espainiarren aliaturik leialenak; azteken aurkako kanpainan, espainiarrekin batera esku hartu eta lehengo etsaiez mendekua hartu zuten, eta geroztikako kolonizazioan ere parte hartu zuten.
Buchillon
Mugakideak
Honako udalerri hauekin egiten du muga:
Saint-Denis-de-Pile
Saint-Denis-de-Pile Okzitaniako udalerri bat da. Administratiboki Frantziako Gironda departamenduan dago, Akitania Berria eskualdean. 2013an biztanle zituen.
Biztanleria
2007an Saint-Denis-de-Pile udalerrian erroldatutako biztanleak 4.842 ziren. Familiak 1.801 ziren, horien artean 415 pertsona bakarrekoak ziren (149 bakarrik bizi ziren gizonak eta 266 bakarrik bizi ziren emakumeak), 529 seme-alabarik gabeko familiak ziren, 693 seme-alabak dituzten bikoteak ziren eta 164 seme-alabak dituzten guraso-bakarreko familiak ziren.
Biztanleriak, denboran, ondorengo grafikoan ageri den bilakaera izan du:
Etxebizitza
2007an 2.006 etxebizitza zeuden, 1.837 familiaren etxebizitza nagusia ziren, 25 bigarren erresidentzia ziren eta 145 hutsik zeuden. 1.806 etxeak ziren eta 147 apartamentuak ziren. 1.837 etxebizitza nagusietatik 1.338 bere jabearen bizilekua ziren, 445 alokairuan okupaturik zeuden eta 53 doan lagata zeuden; 53 etxek gela bat zuten, 70 etxek bi zituzten, 245 etxek hiru zituzten, 601 etxek lau zituzten eta 867 etxek bost zituzten. 1.469 etxek euren parking plaza propioa zuten azpian. 735 etxetan ibilgailu bat zegoen eta 928 etxetan bat baino gehiago zituzten.
Ekonomia
2007an lan egiteko adina zuten pertsonak 3.096 ziren, horien artean 2.194 aktiboak ziren eta 902 inaktiboak ziren. 2.194 pertsona aktiboetatik 1.983 lanean zeuden (1.057 gizon eta 926 emakume) eta 209 langabezian zeuden (86 gizon eta 123 emakume). 902 pertsona inaktiboetatik 296 erretiraturik zeuden, 224 ikasten zeuden eta 382 "bestelako inaktibo" gisa sailkaturik zeuden.
Diru sarrerak
2009an Saint-Denis-de-Pile udalerrian 1.905 unitate fiskal zeuden, 4.956 pertsonek osaturik. Pertsona bakoitzeko diru-sarrera fiskalaren mediana urteko 16.697 euro zen.
Ekonomia jarduerak
2007an zeuden 194 komertzioetatik, 3 erauzte enpresak ziren, 3 janari enpresak ziren, 1 material elektrikoaren fabrikazioko enpresa zen, 11 bestelako produktu industrialen fabrikazioko enpresak ziren, 35 eraikuntza enpresak ziren, 58 ibilgailuen saltze eta konpontze enpresak ziren, 10 garraio enpresak ziren, 6 ostalaritza eta jatetxe enpresak ziren, 7 finantziazio enpresak ziren, 5 higiezinen enpresak ziren, 24 zerbitzu enpresak ziren, 19 administrazio publikoko enpresak ziren eta 12 «beste zerbitzu jarduera batzuk» multzoan sailkatutako enpresak ziren.
2009an zeuden norbanakoentzako 56 zerbitzu publikoetatik, 1 posta bulegoa zen, 2 banku bulegoak, 8 ibilgailuen konpontzeko eta nekazaritza tresnetako lantokiak, 1 ibilgailuen ikuskaritza teknikoko lekua, 3 autoeskolak, 8 igeltseroak, 7 margolariak, 4 zurginak, 5 iturginak, 5 argiketariak, 3 ile apaindegiak, 1 albaitaria, 2 jatetxeak, 3 higiezinen agentziak eta 3 apaindegiak.
2009an zeuden 10 establezimendu komertzialetatik, 1 supermerkatu zen, 2 okindegiak, 2 harategiak, 2 arraindegiak, 1 arropa denda zen, 1 lurrin-denda zen eta 1 lore-denda zen.
2000. urtean Saint-Denis-de-Pile udalerrian 56 nekazaritza-ustiategi zeuden, 1.088 hektarea erabiltzen.
Hezkuntza eta osasun ekipamenduak
2009an zegoen osasun-ekipamendu bakarra botika zen.
2009an haur-eskola 1 eta lehen-hezkuntzako eskola 1 zegoen.
Gertuen dauden herriak
Diagrama honek gertuen dauden herriak erakusten ditu.
Benelux
Benelux izenarekin Belgika, Herbehereak eta Luxenburgok osatzen duten batasun ekonomiko eta aduaneroa izendatzen da. Era berean iraganean Herbehereetako Erresuma osatu zuten herrialdeen gaur egungo izena litzateke.
Izenaren jatorria
Benelux izena akronimo bat da, herrialdeen lehenengo letretatik abiatuz: Belgika, Nederland eta Luxenburg. Izena ofiziala da eta Europar Batasunaren barruan dagoen Beneluxeko Batasun Ekonomikoa izendatzeko erabiltzen da.
Iňačovce
Iňačovce Eslovakiako udalerri bat da, Michalovceko barrutian kokatuta. 17,35 km²ko azalera du eta 767 biztanle 2017ko datuen arabera.
Historia
Idatzizko lehen aipamena 1417. urtekoa da.
City-Hochhaus Frankfurt
City-Hochhaus Frankfurt, Alemaniako Frankfurt hirian dagoen bulego etxe orratz bat da. Guztira 142 metro eta 42 solairu dauzka eta 1974an amaitu zuten.
Johannes Krahn eta Richard Heil arkitektoek diseinatu zuten.
Aculeola nigra
Aculeola nigra Aculeola generoko animalia da. Arrainen barruko Etmopteridae familian sailkatzen da.
Platte konderria (Wyoming)
Platte konderria (Platte County) Wyomingko konderri bat da, Ameriketako Estatu Batuetan. Hiriburua Wheatland da. 2010eko zentsuaren arabera 8,667 biztanle zituen, NaN kilometro koadroko azaleran.
Geografia
Platte konderriak 546,711 kilometro koadro ditu. Horietatik 6,904 ura dira. Beste 539,807 lurra dira. Biztanleria dentsitatea 1,59 da.
Demografia
2010eko zentsoan bizi ziren 8,667 pertsonetatik 8,488 txuriak edo hispanoak dira. Horietatik hispano edo latino kategorian 580 dira. 25 beltzak edo afroamerikarrak. 29 amerikar natiboak ziren eta 5 Hawaii edo Pazifikoko irletako natiboak. 31 asiarrak ziren. Bestelako arraza bat kategorian 6 biztanle daude. Bukatzeko euren burua arraza bat baino gehiagotan 83 pertsonek kokatzen zuten.
Soest (Herbehereak)
Soest Herbehereetako Utrecht probintziako herria da. 2010eko urtarrilaren 1eko erroldaren arabera, herriak 45.732 biztanle zituen.
Sérilhac
Sérilhac Okzitaniako udalerri bat da. Administratiboki Frantziako Corrèze departamenduan dago, Akitania Berria eskualdean. 2013an biztanle zituen.
Ctenomys ibicuensis
Ctenomys ibicuensis Ctenomys generoko animalia da. Karraskarien barruko Ctenomyidae familian sailkatuta dago.
Sérilhac
Biztanleria
2007an Sérilhac udalerrian erroldatutako biztanleak 291 ziren. Familiak 124 ziren, horien artean 36 pertsona bakarrekoak ziren (16 bakarrik bizi ziren gizonak eta 20 bakarrik bizi ziren emakumeak), 52 seme-alabarik gabeko familiak ziren, 32 seme-alabak dituzten bikoteak ziren eta 4 seme-alabak dituzten guraso-bakarreko familiak ziren.
Biztanleriak, denboran, ondorengo grafikoan ageri den bilakaera izan du:
Etxebizitza
2007an 185 etxebizitza zeuden, 125 familiaren etxebizitza nagusia ziren, 43 bigarren erresidentzia ziren eta 17 hutsik zeuden. 175 etxeak ziren eta 6 apartamentuak ziren. 125 etxebizitza nagusietatik 102 bere jabearen bizilekua ziren, 20 alokairuan okupaturik zeuden eta 3 doan lagata zeuden; 2 etxek gela bat zuten, 6 etxek bi zituzten, 29 etxek hiru zituzten, 42 etxek lau zituzten eta 45 etxek bost zituzten. 77 etxek euren parking plaza propioa zuten azpian. 54 etxetan ibilgailu bat zegoen eta 58 etxetan bat baino gehiago zituzten.
Biztanleria-piramidea
2009an sexu eta adinaren araberako biztanleria-piramidea hau zen:
Ekonomia
2007an lan egiteko adina zuten pertsonak 172 ziren, horien artean 121 aktiboak ziren eta 51 inaktiboak ziren. 121 pertsona aktiboetatik 103 lanean zeuden (56 gizon eta 47 emakume) eta 18 langabezian zeuden (10 gizon eta 8 emakume). 51 pertsona inaktiboetatik 20 erretiraturik zeuden, 10 ikasten zeuden eta 21 "bestelako inaktibo" gisa sailkaturik zeuden.
Diru sarrerak
2009an Sérilhac udalerrian 121 unitate fiskal zeuden, 278,5 pertsonek osaturik. Pertsona bakoitzeko diru-sarrera fiskalaren mediana urteko 14.303 euro zen.
Ekonomia jarduerak
2007an zeuden 7 komertzioetatik, 2 eraikuntza enpresak ziren, 2 ibilgailuen saltze eta konpontze enpresak ziren, 1 ostalaritza eta jatetxe enpresa zen, 1 finantziazio enpresa zen eta 1 administrazio publikoko enpresa zen.
2009an norbanakoentzat zegoen zerbitzu bakarra zurgina zen.
2000. urtean Sérilhac udalerrian 27 nekazaritza-ustiategi zeuden, 594 hektarea erabiltzen.
Hezkuntza eta osasun ekipamenduak
2009an inguruko herriekin osatutako barreiatutako lehen-hezkuntzako eskola bat zegoen.
Gertuen dauden herriak
Diagrama honek gertuen dauden herriak erakusten ditu.
Chevannay
Chevannay Frantziako udalerria da, Côte-d'Or departamenduan dagoena, Borgoina-Franche-Comté eskualdean. 2013an 0 biztanle zituen.
Biztanleria
2007an Chevannay udalerrian erroldatutako biztanleak 49 ziren. Familiak 24 ziren, horien artean 8 pertsona bakarrekoak ziren (8 bakarrik bizi ziren emakumeak eta 8 bakarrik bizi ziren emakumeak), 8 seme-alabarik gabeko familiak ziren eta 8 seme-alabak dituzten bikoteak ziren.
Biztanleriak, denboran, ondorengo grafikoan ageri den bilakaera izan du:
Etxebizitza
2007an 36 etxebizitza zeuden, 22 familiaren etxebizitza nagusia ziren, 12 bigarren erresidentzia ziren eta 2 hutsik zeuden. Etxebizitza guzti hauek 36etxeak ziren. 22 Etxebizitza nagusi guztiak euren jabeen bizileku ziren;2 etxek hitu gela zituzten, 7 etxek lau zituzten eta 13 etxek bost zituzten. 18 etxek euren parking plaza propioa zuten azpian. 12 etxetan ibilgailu bat zegoen eta 9 etxetan bat baino gehiago zituzten.
Biztanleria-piramidea
2009an sexu eta adinaren araberako biztanleria-piramidea hau zen: