Rocket_League
Garapena
2013 urtean, Rocket Leagueren garapen osoa hasi zen eta bi urte inguru eta $2 milioi baino gutxiago behar izan zituen garatzeko. Hala ere, aurreko urteetan Battle-Cars-en jarraipen baten zenbait prototipo probatu zituzten eta 2011n jokoaren ideia Electronic Arts-i helarazteko alferrikako ahalegina egin zuten. Gauzak horrela, Psyonix-ek Battle-Carsen iruzkin batzuk erabili zituen Rocket Leagueko jokoa hobetzeko. Core Davis, Psyonix-en diseinu-zuzendariaren arabera, Psyonix-en funtsezko baldintza jokoaren fotograma-tasa segundoko 30 fotogramatik 60ra igotzea zen, Battle-Carsen kritika ezaguna eta hardware berrienerako funtsezkoa. Gainera, Hagewood-ek Battle-Cars "gogorregia" zela onartu zuen, jokalari hasiberriek adituen aurka aukerariek ez baitzuten. Halaber, gauza batzuk aldatu ziren jokoa irisgarriagoa izatearren, jokalari berrientzat jokoaren erritmoa moteldu zuten eta trebezia-maila guztietako jokalariei taldean oinarritutako jolasa sustatzen zitzaien bitartean zentzuz lehiatzeko aukera eman zieten. Power-ups gisako elementuak gehitzen saiatu ziren baina haiek jokatzeko momentuan gehiegi distraitu zezaketela ikusi zuten. Beste aldaketa batzuk ere aztertu zituzten, hala nola jokoa konplexuagoa izatea, Monday Night Combaten antzekoa, eta autoaren erabilerarekin lotutako joko txiki batzuk garatu zituzten. Horrez gain eskala-sentsazioa ematen zuten grafikoak sartu zituzten, jokalariek ibilgailu osoak kontrolatzen ari zirela irudikatu nahian, irratiz kontrolatutako auto txikien ordez, eta, mundu irekiko egitura bat sortu zuten, non jokalariak zelai desberdinetatik pasatzen ziren partiduak jokatzeko. Jokoaren garapen taldeak jolasa hobetzeagatik, Psyonix-ek ikus-elementuetan zentratu zen jokoa erakargarriagoa izan zezan. Psyonix-ek Battle-Cars-en linean oso jokalari gutxi izan zituela aitortu zuen, hori ez gertatzeko eta on-line jokatzeko konfiantza izatearren, Rocket Leagueko  single-player season  edo jokalari bakarkako denboraldia garatu zen, jokalariak hau bukatzean lineako partidak probatzera animatzeko. Era berean, Psyonix-eko taldea Battle-Cars-ekin eta beste lasterketa-joko batzuekin izandako zailtasunez kontzientea zen, lineako jolasekin azken finean, jokalarien aldeko iragarpenarekin eta hortik sortuko ziren arazoekin ohituta zegoen. Horregatik Rocket Leagueko joko azkarraren estiloarekin arazoak izango zituztela aurreikusi zuten eta, horiek konpontzeko, erabiltzen zuten Bullet fisikako motorra PhysX-en Unreal Engine 3- ko motorraren barruan erabiltzean zentratu ziren. Motor horrek kotxe guztien mugimendua aztertzen zuen, eta, horri esker, jokoaren egoera aldizka berrsinkronizatzen zen pilatutako fisikako egoeretan oinarritutako jokalarien bidez. Ondorioz, jokalariek jokoan erreakzio azkarrak izan zitzaketen. Battle-Cars-erako, Psyonix-ek zerbitzari-sare dedikatu bat baimendu ezin zuenez banakako zerbitzarien menpe egon zen. Horrek Interneteko konexio geldoekin errendimendu txarra izatea eragin zezakeen. Berriz, Rocket League-rekin, Psyonix zerbitzari-sare dedikatu bat martxan jartzeko gai izan zen. Horretarako, bere zerbitzu-protokoloak Sony eta Valve-ren lineako zerbitzuekin elkarreraginean aritzeko idatzi zituen, plataformen arteko jokoa ahalbidetzeko eta matchmaking gaitasunak hobetzeko. Psyonix-ek, une batean, Rocket League mikrotransakziodun doako joko gisa hartu zuen, Team Fortress 2 eta Dota 2 modeloetan inspiratuta. Dohainik izango zen joko bat ezarri zuten arren, Psyonix-ek Rocket League salmenta-metodo tradizional batera aldatzea erabaki zuen eta soilik elementu kosmetikoak eduki deskargagarri gisa eskaintzea erabaki zuen, jokalariek beren trebetasuna baino abantaila gehigarririk ez zutela ziurtatuz. Horrez aparte, Rocket Leagueren izena, neurri batean, joko-tituluaren tamaina txikitzeko, erakusleiho digitaletan erabat agertzeko, eta, halaber, Battle-Cars baino izenburu sendoagoa izateko aukeratu zuten. 2016ko martxoan Hagewood-ek Rocket Leagueren garapenari buruz hitz egiten zegoenean aurreko jokoaren Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars izenburua "inoiz izan den joko-izenik okerrena" izan zela aitortu zuen.