cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Ugalketa lan
Zainketa lanen komunalizazioa
Komunalizazioa komunitate batek maneiatzen dituen bizitzako esparruak mantentzean, defendatzean eta anplifikatzean datza. Beste era batera esanda, gaur egun indibidualki egin ohi diren lanak komunitario bilakatzea da; hala nola, garraioa, elikadura edo zainketa. Azken kasu honetan, lan horiek suposatzen duten karga familia, talde sozial edo komunitateeko kideen artean zuzen banatzea da helburua. Aldi berean, kolektiboaren bizi kalitateak ere gora egingo luke, materiala ez den abantaila bat lortzen delako denentzat. Ekimen honen adibideetako bat Regeneracion-Child Care NYC da.
Katuen zentzumenak
Usaimenaren estimulazioa
Hainbat modutara eman diezaiokegu: jolas modura, lorategian landatu daiteke, landarea lehortu ondoren eman diezaiokegu edo esprai batekin bere jolas edo hazka-tokia busti dezakegu. Neurri egokian erabiliz gero, nepeta canaria landarea katua entretenitzeko erabili daiteke, baina katuak bere jarrera okertuko balu edo etxeko gainontzeko katuen artean lehia sortuko balitz, ez da komeni erabiltzea.
Ugalketa lan
Zaintzaileak
Maria Angeles Duran ikerlariak zaintzaileez klase sozial berri bat balira bezala hitz egiten du, ordaintzen ez den zainketa lana edo ugalketa lanari erreferentzia egiteko. Duranentzat ezinbestekoa da zainketak maximoki eta minimoki definitzea. Definizio maximoan, etxean familiari eskaintzen zaion denbora guztia, pertsonala ere bai, barneratuko litzateke. Sukaldatzen ez bada, garbitzen ez bada, erosketak egiten ez badira, etab. pertsonek ez dute ongizaterik izango. Definizio minimoa berriz, euren kabuz lortu edo ordaindu ezin ditzaketen oinarrizko bizirauteko zerbitzuak dira. Hau da, umeei, gaixoei eta adinekoei ematen zaizkienak.
Katuen zentzumenak
Usaimenaren estimulazioa
Gazteleraz actinidia polygama deitzen den jatorri japonia rreko landareak ere nepeta canaria-ren antzeko efektua eragiten du katuengan. Aurretik aipatutako bi landareetako batek ere ez badu katuaren usaimena estimulatzen, belar bedeinkatua erabili daiteke.
Ugalketa lan
Zaintzaileak
Herrialde garatuetan proletargoa erdi-klasean bihurtu da eskubideak ez dituen zaintzaile klaseekiko. Proletario tradizionalak eskubide batzuk baditu gobernuak erregulatzen duen lan-merkatuan, baina zaintzaileak, aldiz, etxeetan eta beste instituzio batzuetan ezkutatuta daude eta ez daude ez erregulatuta, ez aitortuta.
Katuen zentzumenak
Usaimenaren estimulazioa
Leihoak zabaldu eta etxea aireztatzeak ere katuaren usaimena estimulatzen du, etxean katuak ezagutzen ez zituen usainak sartu daitezkeelako eta horrek katuaren jakinmina piztuko duelako.
Ugalketa lan
Ugalketa lanen balorizazioa
Maud Simonet soziologoaren esanetan, ordaindu gabeko eta errekonozimendurik gabeko ugalketa lanak antzekotasunak dituzte boluntarioek, bekarioek, asistentzia sozialak, gazteek, erretiratuek… egiten duten dohako lanarekin. Lan hauen egoerak ere ez dira aitortzen, ez dira ordaintzen eta eskubide oso urriak dituzte. Maudentzako, zerbitzu publikoen neoliberalizazioak balore zibikoen karetaz bere burua estaltzen ari da eta dohako lana sustatzen ari da.
Katuen zentzumenak
Ikusmenaren estimulazioa
Argi naturala edukitzea, eta ez soilik argi artifiziala, katuen ikusmenarentzat oso aberasgarria da.
Dastamenaren estimulazioa
Katu batzuk egunero janari berdina jateaz aspertu egiten dira eta noizean behin beraien elikadura aldatzeak katuaren zentzumenak, eta bereziki dastamena, estimulatzen ditu. Hala ere, elikadura aldaketa hau pixkanaka egitea gomendatzen dute adituek.
Entzumenaren estimulazioa
Soinu berriak, eta batez ere harrapari batzuen soinuak, katuaren entzumena eta jakinmina estimula ditzake. Hala ere, ez da oso estrategia gomendagarria katuen bizi-kalitatea hobetzeko.
Irratia piztuta uzteak ere katuen entzumena aberastu dezake: abestiek eta elkarrizketek katuei beldurra ematen dieten hainbat soinu estali ditzakete, adibidez, ekaitzen eta trumoien soinuak.
Gainera, irratiari esker beste ahots batzuk entzutera ohituko da katua. Hala ere, kontutan hartu behar da katuek gizakiek baino belarri sentikorragoak dituztela.
Zentzumen bat baino gehiagoren estimulazioa
Noizean behin katuaren eskura objektu berri bat jartzea aldi berean zentzumen bat baino gehiago estimulatzeko modu bat izan daiteke. Katuak jakinminez beteriko animaliak dira eta objektua sekulako nobedadea ez bada, katuaren jakinmina eta esploratzeko gogoa piztuko ditu. Papelezko boltsak, kartoizko kutxak, harriak… jarri daitezke, baina katuari bere erritmora kuxkuxeatzen utzi behar zaio. Horregatik, objektu horiek katuaren jateko tokitik urrun jarri eta esploratzera ez behartzea garrantzitsua da; izan ere, katua ez bada ziur sentitzen objektu horien inguruan, baliteke objektu horiek esploratzeari uztea.
Shunsuke Nakamura
Shunsuke Nakamura (中村 俊輔) Japoniako futbolaria da. Yokohama F. Marinos taldean hasi eta Italiara joan zen, Regginara. Gaur egun Eskoziako Celtic taldean jokatzen du. Bere selekzioarekin Asiako Futbol Kopa irabazi du 2000. eta 2004. urteetan eta 2006ko Munduko Kopan eta 2003 eta 2005 urteetako Konfederazio kopetan parte hartu du.
Selekzio nazionala
Japoniako selekzioarekin partida gehien jokatu duen inoizko futbolaria da: 2000tik 2010ra 98 aldiz jokatu izan du, 24 gol sartuz.
Hornblenda
Hornblenda, anfibolaren taldeko mineral silikatoen segida bati ematen zaion izena da. Bere formula orokorra honako hau da: Ca2(Mg,Fe,Al)5(Al,Si)8O22(OH)2. Hiru molekularen nahaste isomorfoa da: kaltzio-burdina-magnesio silikato bat, aluminio-burdina-magnesio silikato bat, eta burdina-magnesio silikato bat.
Renedo de la Vega
Renedo de la Vega Palentziako udalerria da, Vega-Valdavia eskualdean dagoena.
Hornblenda
Izena, alemanieratik dator Horn (adarra) eta blende (blendenetik = dizdira egin) eta mineralaren dizdirari erreferentzia egiten dio.
Renedo de la Vega
2008ko urtarrilaren 1eko erroldaren arabera 238 biztanle zituen.
Hornblenda
Orokorrak
Hornblenda, arroka askoren zati da, granitoa, gneissak. Anfiboliten osagai nagusia da.
Bere kristal sarean, burdina, magnesio eta aluminio ioiak, elkarren artean alda daitezke inongo arazorik gabe, eta, beraz, zaila da magnesio-hornblenda, ferro-hornblenda eta alumino-hornblenda deritzen mineral ezberdinak ezberdindu edo baita banatzea ere, duen elementu nagusiaren arabera. Arau orokorraren arabera, burdina kopuru handiagoa duten mineralek, kolore ilunagoa dute.
Hornblenda oso arrunta izan arren, ez da ohi bildumetan egoten, ez baititu kristal ikusgarriak eratzen.
Santo Domingo de la Calzadatik Beloradora (Donejakue bidea)
Donejakueren Frantses Bideko hamargarren etapa
Etapa motza eta desnibel ertainekoa, funtsean nekazaritzako pistetan aurrera jarraitzen dugu, N-120 errepide nazionalaren ardatzaren albotik. Grañon eta Redecilla arteko mendi-lepoan, Errioxa utzi eta Gaztela eta Leongo autonomia-erkidegoan sartuko gara. Herri guztietan iturriak, tabernak, jatetxeak eta aterpetxeak daude.
Santo Domingo de la Calzadatik Beloradora: 22,24 km.
Kale Nagusitik atera eta Oja ibaia gurutzatuko dugu, errepidearen eskuinetik pista batetik jarraitzeko. Ausarten Gurutzearen ondotik pasa, eta N-120 nazionalarekin paraleloan jarraituz Grañonera iritsiko gara. 6,5. Grañón. Norabidea aldatu gabe Grañon zeharkatuko dugu, azkenean beherantz doan nekazaritzako pista bat hartzeko, mendi-lepo batera iritsi arte. Han, Errioxa utzi eta Gaztela eta Leongo komunitatean sartuko gara. Bertatik, Oca ko Mendiak eta Redecilla zein Castildelgado herrixkak ikusten dira. Pistari jarraituz Redecillara alegatuko gara, sarreran Kale Nagusia zeharkatuz.
12.0 Castildelgado. N-120 errepide nazionalarekin paralelo jarraituko dugu, Viloria de Rioja ra igotzen den tokiko errepidea hartu arte.
17,4. Villamayor del Río. N-120 errepide nazionalaren ondoan doan pistatik jarraituko dugu, eta amaieran, kontu handiz gurutzatu eta Belorado ra sartuko gara.
22,24. Belorado.
Belorado
Etapako amaiera klasikoa, herri lasaia da eta aterpetxe eta zerbitzu onak ditu. Merezi duSanta Klara monasterioa bisitatzea, eta baita Enparantza Nagusia eta San Caprasio haitzuloa.
Aterpetxeak
Erabiliena udalarena den “El Corro udal aterpetxea” da, herriaren sarreran. Bertan 45 lagun sartzen dira lau logela partekatutan. Gidetako beste aterpetxe batzuk honakoak dira: Beloradoko parrokiako aterpetxea, Cuatro Cantones aterpetxea, A Santiago aterpetxea, El Salto aterpetxea, Caminante ostatua, Toñi ostatua, eta Punto B hostela.
Bilboko Kontsulatua
Bilboko Kontsulatua Bilbon 1511n sortu zen erakundea da, itsasadarraren inguruan sortzen ziren arazoak konpondu asmoz eta honen hobetzea eta konpontzen lanak egiteko. Gaztelatik zetorren artilea nola saldu behar zen erabaki zuten eta arau zorrotzak jarri zituzten. XVII. mendean Bruggen delegazio bat ireki zuen eta komertzio handia zuen Anberesko portuarekin. 1886an Bilboko Komertzio, Industria eta Nabigazio Ganbera bilakatu zen.
Bere egoitzetako bat, gaur egun Erriberako Merkatua dagoen lekuan egon zen.
Historia
1511. urtean sortu zen ofizialki baina lehendik lan hori egiten zelaren dokumentuak daude. I. Juan Barrenetxea kontsula izendatua izan zen 1588, 1592, 1598, 1602, 1606 eta 1608. urteetan. Bere semeak ez zuen tradizioa jarraitu, baino Bilboko alkatea izan zen, 1616ean.
Kota Sugawara
Kota Sugawara (菅原 康太, 1985eko maiatzaren 22a - ) Japoniako futbolaria da.
Hainbat futbol taldetan jokatu du, esaterako Tokushima Vortis.
Gobiesox stenocephalus
Gobiesox stenocephalus Gobiesox generoko animalia da. Arrainen barruko Gobiesocidae familian sailkatzen da.
Leposoma ferreirai
Leposoma ferreirai Leposoma generoko animalia da. Narrastien barruko Gymnophthalmidae familian sailkatuta dago.
Arkade
Arkade edo arkade-makina txanpon bat sartuz bideojoko edo bestelako joko bat jolasteko aukera ematen duen aparatu bat da. Aparatu horietan jolasten diren bideojokoei arkade-joko deritze. 1930eko hamarkadan sortutako makinak dira, pinball jokoetarako batez ere eta teknologia mekanikoa erabilita. 1970eko hamarkadaz geroztik, bideojokoak eta bestelako joko elektronikoetarako erabili dira gehienbat. Taberna, jolas-areto eta antzekoetan kokatu ohi dira. Japonian bertako otaku kulturaren elementu nagusienetako bat da. Arkadeen urrezko aroa 1980ko hamarkadatik 1990eko hamarkadaren lehen erdira arte izan zen.
"Arcade" hitza ingelesetik dator; horrela deitzen ziren lehen jolas-makinak jartzen ziren galeriak edo arkupeak. Ondoren, jolas-makinei eskainitako aretoak izendatzeko erabili zen terminoa, denborarekin, baita azken horiek eta jolasak izendatzeko ere. Bestalde, arkadea kontsumoko bideojokoen lehen belaunaldia izan zen, eta entretenimendu modu berri horrekin lehen kontaktu publikoa.
Ezaugarriak
Makinak, berez, zurezko edo plastikozko altzariak dira, barruan zirkuitu-multzo bat dutenak, non jokoa dagoen, normalean plaka elektroniko bat dena. Makina horiek ez dute ezaugarri komun askorik, bakoitzak diseinu eta konposizio ezberdinak dituztelako. Irteerako gailu gisa, monitore bat dute (batzuetan bi), jokoa bistaratzeko. Pantaila horiek telebista baten eta ordenagailu-monitore baten artean daude teknikoki. Jokoa kontrolatzeko gailurik ohikoena aginte-palanka edo joystick eta botoiak dira. Hala ere, joko motaren arabera alda daiteke. Horren adibide dira lasterketa-jokoak, non agintea bolantea den. Beste kontrolatzaile batzuk dira: pistola bat, pedal batzuk, erruleta bat, trackball bat edo ukipen-pantaila bat. Kredituak lortzeko hainbat modu daude. Makina pizteko, jokoa galtzeko edo jokoa erabat amaitzeko unean, pantailaren erdian "txanpona txertatu" (ingelesez insert coin) esaldia agertzen da, nahiz eta borrokako bideojoko batzuetan, Street Fighter II: Champion Edition adibidez, goiko eskuinean "txanpona txertatu" esaldia ere agertzen da, jokoa abian dagoenean, bi pertsonak jolasteko aukera izan dezaten. Gaur egungo arkade jokoetan, esaldia "txartela irristatu" (swipe card) edo "fitxa txertatu" (insert token) da, "txanpona txertatu" beharrean.
Partida bat hasteko sistema kredituetan oinarritzen da. Kreditu horiek lortzeko modua altzariaren araberakoa da, hau da, makinaren beraren araberakoa. Kreditu bat bi eratara amaitzen da, nahiz eta hori jokoaren mende egon:
Kreditua ere amaituko da jokalariak jokoa amaitzen badu, eta maila guztiak pasatzen baditu. Hasiera batean, jokoek ez zuten amaierarik, eta jolasak ez zuen gizaki batentzat ezinezkoa egiten zuen zailtasunik, eta, horren ondorioz, jokalari trebeenek nekatuta zeudenean edo despistatzen zirenean bakarrik gal zezaketen; horren adibide da Tetris. Jolas-jokoen azken belaunaldiek kontuan hartu zuten hori, eta jokoak laburragoak edo askoz zailagoak dira.
Makina horietako jokoaren beste alderdi bat da ezin dela ekintza gelditu, eta hori egin daiteke kontsoletan; izan ere, jolas-makinetako start botoia jokoa hasteko baino ez da erabiltzen; kontsoletan, aldiz, jokoa hainbat aldiz geldi daiteke.
Bestalde, makina horien sortzaileen eta erabiltzaileen artean bilatzen den ezaugarri bat "berrerabilgarritasuna" da. Hau da, jokoa amaitutakoan, jokalariak jokatzen jarraitzeko nahia izatea, bere puntuazioa hobetzeko eta rankingeko onena izateko edo gozamenerako.
Hastapenak
Trebetasun-jokoak atrakzio herrikoiak ziren jolas-parkeetan XIX. mendetik. 1933an argiak eta pantaila elektrikoak zituzten pinball-makinak sartu zirenean, baina 1947ra arte asmatu ez ziren erabiltzailearen kontrol-flipperrik gabe, zorte-jokotzat hartu ziren makina horiek. Hala ere, zenbait herrialdetan, Estatu Batuetan adibidez, makina horiek gazte errebeldeentzako joko amoraltzat hartu ziren, eta debekatu egin ziren 60ko eta 70eko hamarkadetan. 1952. urtean estreinatu zen historiako lehen bideojokotzat hartzen dena, makinaren aurka joka zitekeen hiru marren jokoa, OXO izenarekin. Urte horretatik 70eko hamarkadara arte, industria pixkanaka garatu zen, teknologia eta grafiko aurrerapenekin,hala nola, Tennis for 2 (1958) edo Spacewar! (1962).
XX. mendearen erdialdean, joko elektromekanikoak (EM) jolas-aretoetan agertu ziren. Segako EM Periscope (1966) jokoaren ondoren, jolas-aretoen industriak "berpizkunde teknologikoa" izan zuen. Horren ondorioz, jolas-aretoak ingurune osasungarritzat hartzen hasi ziren, eta 70eko hamarkadaren hasieran bideojoko komertzialetan sartu ziren. 1971n Stanfordeko Unibertsitatean instalatu zen, "Galaxy Game", "Spacewar!"-en bertsio bat, Bal Pitsek eta Hugh Tuck ingeniariak garatua. Galaxy Game historiako lehen jolas-makina bihurtu zen, baita berehalako arrakasta ere, eta ilara luzeak sortu ziren arkadean jolasteko, 1979an kendu zuten arte, pantailak kaltetuta zituelako.
Galaxy Game-rekin batera, Nolan Bushnell-ek Spacewar-en "Computer Space" bertsio propioa garatu zuen. 1.300 unitate inguru saltzea lortu zen, espero zen kopuru arrakastatsua ez bazen ere, jolas-makinen potentziala erakusteko balio izan zuen. Potentzial hori Nolan Bushnellek ikusi zuen, 1972an "Pong" jolasa sortu zuen enpresa berriarekin, Atari. Pong arrakasta komertziala izan zen, eta bultzada handia izan zen industriarentzat, jolas-makinen beste fabrikatzaile asko merkatuan sartzea lortu baitzuen. Joko honen bidez, bi jokalarik taula bat kontrolatzen zuten eta taula horietan beste jokalariari jaurtitzen zion bola bat sartzen saiatzen ziren. Ondorioz, arrakasta handia izan zuen, eta erakutsi zuen arkade makinek negozio-eredu errentagarri bat osa zezaketela.
Urrezko aroa
Arkade-makinen industria "urrezko aro" batean sartu zen 1978an, Taitoren Space Invaders merkaturatzearekin, eta horrek jokoaren ezaugarri berri asko sartu zituen, hala nola, markagailua. 1978 eta 1982 artean, Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics eta Nintendoko beste joko garrantzitsu batzuk arrakastatsutzat jo ziren txarteldegian, batez ere Namcoko Pac-Man(1980) edo Donkey Kong jokoekin. Gorakada horrek arkade makinetan jolasteko aretoak sortzea eragin zuen. Horietako asko merkataritza-guneetan, bolategietan, pizzerietan, etab. Garai horretan, arkade-makinak ikusle gazteak erakartzeko moduko produktu gisa ikusten hasiko ziren.
Hala ere, gorakada hori bat-batean jaitsi zen 1982tik aurrera, hainbat faktoreren ondorioz: jolas-aretoen eta arkade-jokoen merkatuaren saturazioa, bideo-jokoen inguruan sortutako izu morala eta 1983an etxeko kontsolen merkatuan bideo-jokoen beherakada, 8 urtez eragin ziena jolas-aretoei. Era berean, jokalariek erronka berriak bilatzen zituzten. Horri erantzuteko, konpainiek joko zailagoak sortu zituzten, baina horrek jokalari berriek edo hain trebeak ez zirenek jokoekiko interesa galtzea ekarri zuen. Arkade-aretoen merkatua 1986an berreskuratu zen, softwarearen bihurketekin, beat 'em up joko ezagunen (Kung-Fu Master eta Renegade kasu) eta mugimendu-simulagailuen joko aurreratuen (Segako "Taikan" jokoak, besteak beste, Hang-On, Space Harrier eta Out Run) laguntzarekin. Hala ere, Nintendo enpresa nabarmentzen da, etxeko kontsolen industria indarberritzeaz gain, bere frankizia jokoetako bat, Super Mario Bros, makinetara pasatu zelako. Hala ere, etxeko bideo-jokoen kontsolen hazkundeak, Nintendo Entertainment System bera kasu, arkade-aretoen beste beherakada labur bat eragin zuen 1980ko hamarkadaren amaieran.
Arkade jokoek hobetzen jarraitu zuten teknologiarekin eta jokagarritasunaren bilakaerarekin. 1990eko hamarkadaren hasieran, Capcomen Street Fighter II merkaturatzeak borroka-jokoen estilo modernoa ezarri zuen, eta antzeko joko batzuk sortu zituen; horrek jolas-aretoak berpiztu zituen, hala nola Mortal Kombat, Fatal Fury, Killer Instinct, Virtua Fighter eta Tekken. Beste faktore bat errealismoa izan zen, "3D iraultza" barne, 2D grafikoetatik 3D grafikoetara denbora errealean igarotzea ekarri zuena, neurri handi batean Sega eta Namcoren arteko karrera teknologiko batek bultzatuta. 3D jokoak 1990eko hamarkadaren hasieran zabaldu ziren arkade-aretoetan, besteak beste, Virtua Racing eta Virtua Fighter Sega jokoekin. 3Dko grafikoak 90eko hamarkadaren erdialdean zabaldu ziren kontsola- eta ordenagailu-jokoetan, nahiz eta Sega Model 3 bezalako arkade sistemek 90eko hamarkadaren amaieran etxeko sistemek baino nabarmen aurreratuagoak izaten jarraitzen zuten. 1996ra arte, gutxi gorabehera, arkade bideo-jokoek bideo-jokoaren munduko industriaren segmentu handiena izaten jarraitzen zuten. Hamarkadaren amaieran, 1997an, Konamik musika erabiltzen zuten makina batzuk merkaturatu zituen, jokalariak periferikoak Beatmania eta GuitarFreaks bezalako jokoen erritmoan kontrola zitzan. 1998an Dance Dance Revolution atera zen. Dance Dance Revolutionek dantza-pista bat zuen, eta jokalariak pista ondo zapaltzea eskatzen zuen, puntuaziorik altuena lortzeko. Joko mota honek arrakasta berezia izan zuen Japonian, non ekoizpen mota honetan zentratu ziren.
Beherakada
1990eko hamarkadaren amaieran arkade-aretoek behera egin zuten, eta kontsolen merkatuak 1997-1998 inguruan gainditu zituen lehen aldiz.
Mende berri bat hasi zenetik, arkade-makinen merkatuak behera egin zuen, baina sariak trukatzeko sistemari esker eta etxeko kontsolek ezin dutenez mugimendua egin simulagailuak bezala, arkade makina bizirauten dute gaur egun. Azken urteotan, 2018tik gutxi gorabehera, arkade-aretoak pixka bat berpiztu dira makinetan errealitate birtuala sartzeari esker; izan ere, jokalariari VR betaurrekoak probatzeko aukera ematen diote, erosi behar izan gabe.
Arkade genero gisa
Arkade generoko bideojoko bat, arkade makinen joko estiloari jarraituz diseinatutako joko bat da. Ezaugarri nagusiak honako hauek dira:
Kirola
Partidek jokatuko den kirolaren arau berberak izan ohi dituzte, baina partidek ez dute 10 minutu baino gehiago irauten. 10 minutu igaro ondoren jokalariak irabazten badu, jokatzen jarrai dezake, baina jokalaria jokoa berdintzen edo galtzen ari bada, jokoa amaitzen da (game over). Horrelako jokoek ez dute istoriorik izaten, baina gaur egungo jokoetan formazioak edo jokalariak aldatzeko aukera izaten dute. Genero honek kirol guztiak hartzen ditu, hala nola futbola, tenisa, boxeoa, saskibaloia, futbol amerikarra, beisbola, golfa, etab.
Simulagailua
Genero honen ezaugarria mundu errealeko egoerak edo jarduerak birsortzea da, jokalariari gertatzen denaren kontrola hartzen utziz. Honako simulagailuak aurki ditzakegu: hegazkinekoak, tankekoak, ibilgailukoak, etab. Bideojokoen genero horrek hardware berezia izan ohi du esperientzia murgiltzaileagoa egiteko sistema hidraulikoekin, jokoan antzematen dena atzeraelikatzen dutenak. Gainera, benetako ibilgailuetan dauden eserlekuen eta aginteen antzekoak izango dira. Simulagailuetan bi mota bereiz daitezke: suntsitzea edo erreskatatzea helburu dutenak eta hegazkin bat maneiatzean zentratzen dena, adibidez. Kasu batzuetan istorio sinple bat erakusten da, beste batzuetan simulagailu bat besterik ez da.
Lasterketa
Autoen edo motozikleten lasterketetan girotutako jolasak. Ohikoa da bolante itxurako eserlekuak eta aginteak izatea, abiadura aldatzeko palanka (kasu batzuetan, makinak ibilgailuaren forma du). Simulagailuak ez bezala, helburu nagusia konpetentzia batean leku onargarri batean geratzea edo denbora zehatz bat betetzea da. Normalean ez dute istoriorik eskaintzen.
Akzioa
Pertsonaia bat zeharkatu behar ditu gero eta zailtasun handiagoko mailak. Jolasak eskaintzen duen testuingurura egokitu behar diren ekintza eta erreakzio azkarrak eskatzen ditu (salto egin, ihes egin, jo, bota, etab., adierazitako unean). Oro har, aldi bereko bi jokalari edo gehiago baimentzen dituzte. Joko horietarako ezinbestekoa da premisa bat izatea, baina oso sinplea izaten da. Istorio bat dutenez, pertsonai batzuk egoten dira.
Plataforma
Joko horiek akzio arkadeekin antz handia dute, baina horrela izendatzen dira pertsonaiak "planoak" edo "plataformak" erabili behar dituelako eta, besteak beste, horietako batetik erorita "hil" daitekeelako. Joko horiek, oro har, 2 dimentsiotan "2D" dira, adibidez, Super Mario Bros, nahiz eta arkadeetarako 3 dimentsioko joko gutxi ere aurki daitezkeen. Akzio jokoetatik bereizten dituen beste ezaugarri bat da jokalari bakarra baimentzen dutela aldi bakoitzean. Istorio bat dutenez, pertsonaiak aurki ditzakegu.
Shooter
Horrela deitzen zaie jokoaren ekintza nagusia tiro egitea delako. Mugitzeko askatasun osoa duen pertsonaia, ibilgailu edo ontzi bat pantaila osoan zehar desplazatzen da maila berriak astiro agertzen diren bitartean oztopoekin edo etsaiekin ibilgailu hori suntsitzeko. Albokoa edo bertikala izan daiteke. Normalean aireontziekin edo espazio-ontziekin girotzen da, baina inguruneak ere izan daitezke: itsaspekoak, Estatu Batuetako mendebaldea, etab. Kasu batzuetan istorio xume bat erakusten da.
Musika
Bere garapena musika da, karaokea, dantza edo musika tresnak jotzen diren musika. Joko horietako gehienek dantza-plataformak, disko-jartzaileen kontsolak, gitarrak edo danborrak edo beste kontrol batzuk behar izaten dituzte, eta jokalari anitzeko modua eskaintzen dute, non jokalariak ahalik eta puntu gehien lortzen saiatzen diren beren emanaldiaren bidez. Zenbait musika-jokok istorio bat aurkezten dute jolasaren barruan.
Industria
Gaur egun, arkade makinen ekoizpena oso txikia da. SEGA bezalako enpresek eskala txikiagoko arkade-makinak ekoizten jarraitzen dute, ez dagoelako lehen bezain merkatu indartsurik berriro eskala handian ekoizteko. Hala ere, Tokion arkadeekin eta bideojoko eta makinen ekoizpen eta berrikuntzarekin jarraitzen du. Aitzitik, munduko gainerako lekuetan, arkade makinen alokairua da negoziorik errentagarriena.
Konbertsioak eta birsorkuntzak
2000 baino lehen, arkade makinen joko ospetsu asko bideojoko bihurtu ziren etxeko kontsoletarako. Horren adibide dira Atari VCS kontsolako joko asko, Atariko arkade makinen joko arrakastatsuak direnak. Kontsolen munduan ez zeuden manufakturatzaile askok ikusi zuten negozio errentagarria izan zitekeela beren bideojokoak lizentziatzea, ondoren beste kontsola-fabrikatzaile batzuei saltzeko. Coleco, Estatu Batuetako bideojokoen enpresa bat, ColecoVision kontsolarekin batera Donkey Kong jokoa ematen zuten, Nintendoren arkade jokoa. Bestalde, kontsoletan erabilitako aginteak mota guztietakoak izan zitezkeen The Amiga Corporation-i esker, VCS-rako oso ohikoak ez ziren kontrol eta jokoak sortzen baitzituztelako, hala nola Mogul Maniac (1983), ski-simulagailu bat. Jokoarekin batera, Joyboard bat etortzen zen, plataforma bat non jokalaria igo eta orekari eusten zion ski egiteko mugimendua simulatzeko. Horrelako aginteak VCSrako ekoizten ziren, eta horrek Atariko sistema bereizgarria eta herrikoia izatea eragin zuen.
Arkade makinaren joko bat etxeko kontsolako joko bihurtu ahal izateko, normalean etxeko kontsolaren potentzia konputazionala eta gaitasunak jaitsi behar ziren, adibidez, grafikoak mugatu edo gameplayan gauza batzuk aldatu. Bihurketa horiek emaitza desberdinak zituzten. Space Invaders jokoaren konbertsioa Atari VCSrako aplikazio hiltzailetzat hartu zen, 1980an VCSren salmenta laukoizten lagunduz.
Bestalde, 1982an Pac-Man jokoaren konbertsioa porrota izan zen zaleentzat, nahiz eta salmenten arabera VCSrentzat best-seller bat izan. Jokoak grafiko txarrak zituen, soinu txarra, ROOMeko 4KB, hasieran esan zen bezala 8KB izan beharrean. Arrazoi horiengatik, Atariren izen ona kaltetu egin zen, eta horrek 1983ko kraxa gertatzeko lagundu zuen. Arkaderen jokoen konbertsioak gutxiago izaten hasi ziren, Arkaderen enpresa asko, hala nola Nintendo, Sega eta SNK, etxeko kontsolen merkatura sartu zirelako. Super Nintendo Entertainment sistemaren Mortal Kombaten konbertsioak animazio bortitz gehienak kendu zituen, eta odola izerdiz ordezkatu zuen. Hala ere, Arkaderen bideojokoaren zaleei okerrena iruditu zitzaiena izan zen "fatality"ren azken mugimenduak kendu egin zituztela Nintendoren kalitate-estandarrak betetzeko.
Arcade 1Up bezalako konpainiek teknologia modernoa erabiliz Arkade makinak birsortzen dituzte. Enpresa honek mahai gaineko edo hormako arkade makinak sortzen ditu, eta antzinako arkade jokoak bertan joka daitezke.
Bideojokoak
Artikulu nagusia: Historiako 100 arkade joko onenak
Historian zehar arkade joko asko egon dira. Hala ere, arkade mundua irauli zuen bideojokoa, eta horregatik garrantzitsuena, "Pong" da. Jarraian aurkezten diren tauletan, ehun arkade joko onenak ikus daitezke, hamarkadaz banatuta.
Governador Lindenberg
Governador Lindenberg Brasilgo udalerri bat da, Espírito Santo estatuan kokatua. biztanle ditu 0 km²ko eremuan.
Three Days of the Condor
Filma honek Muntatze onenaren Oscar Sarirako izendapena jaso zuen.
Argumentua
Joseph Turner  (Robert Redford) hedabideetako albisteetan filtrazioak ikertu ohi dituen CIAko unitate batean lan egiten duen ikertzaile buruargi bat da. Egun batez, lanean ari dela bazkaltzeko atera, eta lantokira itzultzean bere lankide guztiak erailak topatuko ditu. Ondorioz, hilketa horien arduraduna nor den jakin eta atzemateko erlojuaren kontrako ikerketa edo bilaketa bati ekingo dio. Piskanaka-piskanaka, CIAko agentea ustelak gertatutakoarekin zerikusia dutelako zantzuak tipatuko dituelarik...
Ctenogobius stigmaticus
Ctenogobius stigmaticus Ctenogobius generoko animalia da. Arrainen barruko Actinopterygii klasean sailkatzen da, Gobiidae familian.
Kataluniako historia
Kataluniako historia berez Catalunya (Katalunia) izena XII. mendean frankoen itzalpetik piskanaka bereiztuz Hispaniako Markako ekialdeko konderri multzoa izendatzeko erabiltzean hasi zen.
Izena
Gaur egun oraindik Catalunya izenaren jatorria zehaztugabe dago eta interpretazio asko ditu. Teoria baten arabera gazteluen lurraldea (terra de castells) izendapenatik letorke, castlà edo gazteluaren agintariaren izenetik eratorria. Teoria honek dioenez, gaztelaniazko Cataluña izendapena ere parekidea litzateke. Beste teoria baten arabera aldiz, Catalunya izena Gotholàndia izendapenetik letorke, hots, godoen lurraldea; izatez, maiz frankoek katalan lurraldeari nahiz iberiar penintsulari Gòtia deitzen omen zieten.
Talunya edo Taluniya delakoa Lleidatik hurbil zegoen Al-Tagr al-Ala musulmandar lurraldeko udalerri baten izena zen. Al-'Udrī (1002 — 1085) historialari eta geografo musulmandarrak bere Tarsi al-akhbār idazlanean aipatua da. Honen arabera, udalerria Lleida eta Huescaren artean kokatua zegoen, ondorioz aditu askok gaur egungo Monzón udalerria dela uste dute. Izenak udalerriari iberiar jatorria ematen dio. Mairuen garaian, Monzón udalerriak kalat Talunya izeneko gotorleku edo gaztelu bat izan zuen (arabieraz gaztelu=kalat), gaztelu hitza izendatzeko ka- laburdura erabiliz, ka Talulnya litzateke (euskaraz Talunyako gaztelua). Hipotesi honen arabera, arabiarrek Hispaniako Markan bizi zirenei «ka Talunya-tik haratago bizi direnak» deitzen omen zieten. Jatorri arabiarrak, iberiar leku izenaren bitartez, català biztanle izena eta Catalunya leku izenaren arteko elkarrekikotasun eza azalduko luke.
Beste teoria batzuen arabera, izena kondairazko Otger Cataló germaniar printzearengandik eratorria litzateke, edota Vallès eta Barcelonès eskualdetako lurretan bizi zen tribuak jasotzen zuen Iaketani ezizenetik, italiarren eraginez katelans izendapenera eraldatu eta handik gaur egungo catalans (katalanak) izenean amaitzeko.
XIV. mendean Kataluniako Printzerria ("Principat de Catalunya") zuzenbide edo lege izendapena agertu zen (latinez principatus) eta Katalan Gorteen legedipean edo agindupean zegoen lurraldea izendatzeko erabiltzen zen, bertako subiranoa (latinez princeps) Bartzelonako Etxeko erregea zen, formalki erresuma bat izan gabe Gorteek parekatutako lege batzuk zituzten konderri multzo bat zelarik. Nahiz eta Printzerriko lurraldea gerora Aragoiko Korora eta ondoren Gaztelako Erresumara batu, eta bere zati bat Frantziako Erresumak bereganatu zuen (gaur egungo Ipar Katalunia), gaur egun oraindik "Printzerri" izendapena autonomia erkidegoa osatzen duten lau probintziak informalki izendatzeko sarritan erabiltzen da.
Historia
K. a. 218. urtean Erromatar Inperioak gaur egun Katalunia kokatzen den lurraldea konkistatu eta Tarraconense probintziaren barnean egon zen. V. mendean godoek lurraldea bereganatu eta Toledoko Erresumaren zati bilakatu zen.
711n, omeiatarrek zuzenduta, arabiarren eta berbereen gudaroste batek Errodrigo errege bisigodo usurpatzailea azpiratu zuen; Hispania ekialdea, berriz, Agila II.a erregearen pean zen aldi berean. 718rako, Bartzelona inbaditzaileen eskuetan zen, baita hurrengo urtean Pirinioak zeharkatu ere Narbonaraino. Talka erasoan hartutako hiribilduak izan ezik, men egiten zuten herri eta hiriek gobernu autonomo bat eskuratu zuten omeiatarrengandik. VIII. mendearen amaieran frankoek Karlomagnoren babesaz musulmanak lurraldearen iparraldetik kanporatu eta Hispaniako Marka osatu zuen. Gothia zeritzon lurralde hau konderrietan antolatu zen, baina karolingiar leinua amaitzean bertako kondeek ez zioten errege leinu berriari men egin. Kataluniako konderri hauek gaur egun Katalunia Zaharra (Catalunya La Vella) izenez ezagutzen den lurraldea osatu zuten.
1319an Jakue II.a Aragoikoak Aragoiko Erresuma, Valentziako Erresuma, Mallorcako Erresuma eta Kataluniaren batasuna finkatu eta estatu ezberdinen arteko batasun ahaltsu baten bidez ''"El impulso decisivo vino de la mano de Jaime II, que con gran habilidad transformó la unión dinàstica en una federación de Estados, todavía imperfecta, pero de gran efectividad, sobre todo cara a la proyección mediterránea de la Corona, utilizando para ello las Cortes particulares de cada Estado, delimitando las fronteras entre ellos, y dotándolos de administraciones y gobiernos similares, aunque conservando sus particularidades fiscales, monetarias o judiciales. Como señaló E. Sarasa (La Corona de Aragón en la Edad Media, Zaragoza, 2001) "la dualidad monarquía común y diversidad territorial parece que fue la clave del éxito de la Corona de Aragón como realidad histórica, al margen de las denominaciones aplicadas por algunos autores (Imperio catalano-aragonés, Confederación catalano-aragonesa, Condes-Reyes, etc.). En tiempos de Jaime II "Corona de Aragón" (Corona Aragonie) era la denominación habitual para el dominio real. La monarquía cohesionaría la actuación exterior de los tres Estados, cuyos objetivos eran similares, pero siempre tratando de equilibrar las fuerzas centrales y las periféricas; de modo que para fortalecer el conjunto, Jaime II promovió en la Cortes de Tarragona -en 1319- el Privilegio de Unión, proclamando la indivisibilidd de los tres Estados que integraban la Corona de Aragón, y en el juramento real se introdujo la fórmula de mantener íntegra y unida la Corona. En definitiva, La Corona de Aragón era la Corona del rey. No olvidemos, por lo demás, que la Corona de Aragón no fue sólo una construcción política, sinó también una potencia mercantil, marítima y cultural de primer orden en el Mediterráneo, cuyo éxito se basó en el papel de la monarquía como institución indiscutible y aglutinadora, posición que se afirmó en el tránsito de los siglos XIII y XIV, precisamenet durante el reinado del rey Justo."'' Hinojosa Montalvo, José; Jaime II y el esplendor de la Corona de Aragón; 268-269. orr. Aragoiko Koroa sortu zuen, betiere lurralde bakoitzaren berezitasunak errespetatuz eta elkarren artean antzekoak eta parekideak ziren politika egiturak garatuz: Legebiltzarrak, Generalitateak eta konstituzio sistema. Aragoiko Etxea zena Trastamara Leinua eta Habsburgo Leinuarekin elkartzeak ez zuen Aragoiko Koroa osatzen zuten estatuen konstituzio sistema eraldatu.
1640an Olivares kondearen proiektu zentralistak Segalarien Gerra piztu zuen, honen ondorioa Portugalgo Erresumaren banaketa eta Frantziako Erresumak Rosselló eta Cerdanya bereganatzea izan zen. Espainiako Erresuman Borboi Leinua erregetzara iristeak Europa mailan Ondorengotza Gerra ekarri zuen eta 1705an katalan lege sistemaren murrizketak Monarkia Katolikoa osatzen zuten estatuen arteko barne gerrak eragin zituen. Gerraren amaieran Espainiako Erresumak bere Italia, Flandria, Menorka eta Gibraltarreko jabegoak galduaz amaitu zen, bai eta Planta Berriko Agiriak eta borboi absolutismoaren ezarketaz.
XIX. mendean zehar jazotako Antzinako Erregimenaren gainbehera eta erregimen liberalen ezarketak ez zuen Kataluniaren eta gainontzeko Aragoiko Koroaren estatuen konstituzio sistemaren berreskuperapena suposatu, aldiz Espainiako Erresuma erregimen politiko zentralizatu gisa nagusitu zen. Halere, mende honen erdialdera Kataluniako historian garrantzi handia izan zuen Renaixença ("Berpizkudea") izeneko katalan kultur, literatur eta hizkuntzaren aldeko mugimendua eta berpizkundea eman zen, gerora katalan nazionalismoaren iturbura izango zena.
XX. mendean zehar Kataluniako Mankomunitatea eta Errepublikar Generalitatea bezalako deszentralizazio administratibo saiakerak burutu ziren, baina 1978an Espainiako Konstituzioa eta 1979ko Kataluniako Estatutua onartu ziren arte, ez zen gaur egungo autonomia erkidegoen sistema politiko-administratiboa ezarri. 2006ko Kataluniako Autonomia Estatuaren hitzaurrearen arabera «Kataluniako Legebiltzarrak, katalanen sentimendua eta borondatea bilduz, Katalunia nazio gisa definitzen du», nahiz eta gaur egun indarrean dagoen Espainiako Konstituzioak Kataluniako erralitatea nazionalitate historikora mugatu izan.
Fitjar
Fitjar Norvegiako udalerria da. Hordaland konderrian kokatua dago. 142.79 km² ditu eta 2,912 biztanle ditu.
Mugakideak
Honako udalerri hauekin egiten du muga:
Moussier buztangorri
Moussier buztangorria (Phoenicurus moussieri) Phoenicurus generoko animalia da. Hegaztien barruko Muscicapidae familian sailkatua dago.
Koji Onishi
Koji Onishi (大西 孝治, 1988ko ekainaren 6a - ) Japoniako futbolaria da.
Hainbat futbol taldetan jokatu du, esaterako Tokushima Vortis.
Bridgetown (Kornualles)
Bridgetown, 'Trebons', Ingalaterrako Kornualles konderriko herrixka bat da.
Requena de Campos
Requena de Campos Palentziako udalerria da, Tierra de Campos eskualdean dagoena.
2008ko urtarrilaren 1eko erroldaren arabera 28 biztanle zituen.
Phoenicurus erythrogastrus
Phoenicurus erythrogastrus Phoenicurus generoko animalia da. Hegaztien barruko Muscicapidae familian sailkatua dago.
Miguel Luis Amunátegui Johnson
Miguel Luis Amunátegui Johnson (Santiago, 1909ko abuztuaren 24a – ibidem, 2004ko abuztuaren 30a) txiletar abokatua eta politikaria izan zen.
Biografia
1909ko abuztuaren 24an jaio zen Santiagon. Miguel Luis Amunátegui Reyes diputatuaren eta Josefina Johnson Ganaren semea. Institutu Nazionalean egin zituen bigarren mailako ikasketak. Ikasturteen ostean, Unibertsitate Katolikoan sartu zen eta bertan Zuzenbidean lizentziatu zen 1932an Alicia Mönckeberg Barrosekin ezkondua, harekin zortzi seme-alaba izan zituen.
Bizitza publikoa
Bere jarduera politikoa unibertsitate urteetan hasi zuen Alderdi Liberalean sartuz. Garai hartan Santiagoko Zentro Liberaleko Gazteriako presidentea zen eta, hala, Txileko Gazte Liberalen Kontseilu Nazionaleko ordezkaria.
Gero, Santiagoko Zentro Liberaleko Kultura batzordeko kide izan zen eta bere alderdiko zuzendaritzako kide ere izan zen.
1949ko Legebiltzarrerako hauteskundeetan, lehen aipatutako talde bereko diputatu berriro hautatu zuten, 1949-1953 aldian. Lan eta Gizarte Legeriari buruzko Batzorde Iraunkorreko kidea izan zen; eta Konstituzioa, Legedia eta Justizia. Asiloko Ikerketa Batzorde Bereziko kidea izan zen, 1950ean.
1954 eta 1961 bitartean bere alderdiko idazkari nagusi izendatu zuten. Dena den, geroago, Alderdi Liberaletik dimisioa eman eta Txileko Fronte Nazionalean sartu zen. Gero, 1966an, Alderdi Nazionalean sartu zen.
1969ko Legebiltzarrerako hauteskundeetan Diputatu hautatu zuten Alderdi Nazionalaren ordezkari gisa Zazpigarren Departamendu Taldeko Santiago Lehen Barrutiko, 1969-1973 aldian. Hezkuntza Publikoko Batzorde Iraunkorra integratu zuen; Lan eta Gizarte Legeria; eta Etxebizitza eta Hirigintza. Edmundo Pérez Zujovic Barne Ministroaren aurkako Konstituzio Salaketa Entzuteko Batzorde Bereziko kidea izan zen, 1969an; eta Lan eta Gizarte Ongizate sailburuaren aurkako Konstituzio Salaketaz arduratzen den Batzorde Bereziarena, 1969 eta 1970 bitartean.
1969 eta 1970 bitartean, Alderdi Nazionaleko Legebiltzar Batzordeko kide ordezko izan zen.
Laurogeiko hamarkadaren amaieran, irekiera demokratikoaren hasierarekin batera, Renovación Nacional sartu zen.
2004ko abuztuaren 30ean hil zen Santiagon, 95 urte zituela. Handik gutxira, hil osteko omenaldi baten gaia izan zen Senatuan.
Torcheville
Torcheville Frantziako udalerri bat da, Mosela departamenduan dagoena, Ekialde Handia eskualdean. 2013an biztanle zituen.
Biztanleria
2007an Torcheville udalerrian erroldatutako biztanleak 174 ziren. Familiak 64 ziren, horien artean 16 pertsona bakarrekoak ziren (8 bakarrik bizi ziren gizonak eta 8 bakarrik bizi ziren emakumeak), 16 seme-alabarik gabeko familiak ziren, 24 seme-alabak dituzten bikoteak ziren eta 8 seme-alabak dituzten guraso-bakarreko familiak ziren.
Etxebizitza
2007an 69 etxebizitza zeuden, 62 familiaren etxebizitza nagusia ziren, 4 bigarren erresidentzia ziren eta 3 hutsik zeuden. 66 etxeak ziren eta 2 apartamentuak ziren. 62 etxebizitza nagusietatik 57 bere jabearen bizilekua ziren, 2 alokairuan okupaturik zeuden eta 3 doan lagata zeuden; 2 etxek bi gela zituzten, 7 etxek hiru zituzten, 12 etxek lau zituzten eta 41 etxek bost zituzten. 49 etxek euren parking plaza propioa zuten azpian. 32 etxetan ibilgailu bat zegoen eta 24 etxetan bat baino gehiago zituzten.
Biztanleria-piramidea
2009an sexu eta adinaren araberako biztanleria-piramidea hau zen:
Ekonomia
2007an lan egiteko adina zuten pertsonak 111 ziren, horien artean 72 aktiboak ziren eta 39 inaktiboak ziren. 72 pertsona aktiboetatik 62 lanean zeuden (33 gizon eta 29 emakume) eta 10 langabezian zeuden (4 gizon eta 6 emakume). 39 pertsona inaktiboetatik 9 erretiraturik zeuden, 17 ikasten zeuden eta 13 "bestelako inaktibo" gisa sailkaturik zeuden.
Diru sarrerak
2009an Torcheville udalerrian 55 unitate fiskal zeuden, 136,5 pertsonek osaturik. Pertsona bakoitzeko diru-sarrera fiskalaren mediana urteko 18.446 euro zen.
Ekonomia jarduerak
2007an herrian zegoen saltoki bakarra janari enpresa batena zen.
2000. urtean Torcheville udalerrian 5 nekazaritza-ustiategi zeuden.
Hezkuntza eta osasun ekipamenduak
2009an inguruko herriekin osatutako barreiatutako lehen-hezkuntzako eskola bat zegoen.
Leposoma percarinatum
Leposoma percarinatum Leposoma generoko animalia da. Narrastien barruko Gymnophthalmidae familian sailkatuta dago.
Tysnes
Mugakideak
Honako udalerri hauekin egiten du muga:
Santo Antônio dos Milagres
Santo Antônio dos Milagres Brasilgo udalerri bat da, Piauí estatuan kokatua. biztanle ditu 0 km²ko eremuan.
Lažany
Lažany Eslovakiako udalerri bat da, Prešoveko barrutian kokatuta. 1,31 km²ko azalera du eta 186 biztanle 2017ko datuen arabera.
Historia
Idatzizko lehen aipamena 1320. urtekoa da.
Gobiesox strumosus
Gobiesox strumosus Gobiesox generoko animalia da. Arrainen barruko Gobiesocidae familian sailkatzen da.
Nick Carter (literatura-pertsonaia)
Nick Carter Ameriketako Estatu Batuetako literaturako pertsonaia ezaguna da. XIX. mendearen akabuan munduratua, Sherlock Holmesen pareko izan nahian, ñabardurak ñabardura, eta ordutik hona pertsonaia bilakatuz joan da, idatzi duten idazleek gorpuztuta eta logika barik ezaugarrituta, nork bere modura, haren izaera ez baita denbora tarte honetan inondik ere molde bakarrean itxuratu. Ezinezkoa da pertsonaiaren ibilbidean kronologia taxuzkorik antzeman.
"The old detective's Pupil or the Mysterious Crime of Madison Square", 1886ko iraila. Horixe dugu abiapuntua. Street and Smith editoreen ‘New York Weekly Story Paper’ argitalpenean agertu ohi zen, ‘dime novels’ horietako batean, hamar zentaboko eleberriak zirenak hain zuzen ere. 1889an, izandako arrakastaren ondorioz, aldizkari berariazkoa bihurtu zuten Nick Carterren agerlekua, eta pertsonaia sortu zuen idazleak, John Coryellek, ezin izan zion eutsi halako ekoizpen jarraikiari. Hartara, Frederick Marmaduke Van Rensselaer Dey-k sailari segida ematen jardun zuen. 25.000 berba zuen asteroko langintza eta eskakizun, eta horretan eman zituen 17 urte. 1915 arte aipatu hamar zentaboko nobelen modura argitaratu zuten. 20. eta 30. hamarkadetan PULP izenez ezagunak diren aldizkari trazakoetan kaleratuko dute. Halako edizioak, kostuei ondo erreparatuta, kalitate eskaseko paperean argitara eman dira, eta hortik datorkie izendapena: ingelesezko ‘pulp’ horrek zelulosa-ekaiari egiten dio aipu. Estatuan antzeko euskarria ezagutu zuen Nick Carterrek. Antzeko aldizkarietan ezagunak egin ziren, tamainako arrakastarekin, Sherlock Holmes eta Buffalo Bill.
Itxura ederrekoa, onbera, berba zantarrik esango ez zuena, ez-erretzailea eta edan bakoa, andreengandik beti urrun, … halakoxea zen Nick Carter. Mozorrotzen maisua, haren sakela hondo bakoetatik edozer gauzak irten zezakeen atakak hala eskatuta: soka, arma, lanabes… edozerk.
1940tik aurrera zinemak ere bide egin zion pertsonaiari eta hainbat filmetan ezagun dugu. 1960. urtera heldu eta James Bonden arrakastaren ildotik berorren ezaugarriak zituen pertsonaia lantzen saiatu ziren aldian-aldian etorri ezin hobea zuten gidoilariak, eta gisa horretan aurkeztu zuten 200 eleberritan edo. Egun pertsonaiak bizirik dirau eta, denborari egokitzeko ahalegin horretan, imitatzekoak ditu Marvelen pertsonaiak.
Ctenogobius stigmaturus
Ctenogobius stigmaturus Ctenogobius generoko animalia da. Arrainen barruko Actinopterygii klasean sailkatzen da, Gobiidae familian.
Ameriketako Estatu Batuetako Itsas Armada
Ameriketako Estatu Batuetako Itsas Armada edo ingelesez United States Navy, Ameriketako Estatu Batuetako Indar Armatuak osatzen dutenaren armadetako bat da. Honen helburuak, itsas-eremu estatubatuarrak zaintzea, segurtasun nazionala eta nazioarteko misioetan bakea mantentzea dira. Munduko itsas armadarik handienetakoa da 332.000 pertsona baino gehiagorekin.
Esfera-zona
Geometrian, esfera-zona esfera ebakitzen duten bi plano paraleloz mugatutako esferaren gainazalaren zatia da.
Esfera-zonaren azalera:
Esfera-segmentua gainazal esferiko batez eta bera ebakitzen duen plano batez edota esfera ebakitzen edo ukitzen duten bi plano paraleloz mugaturiko solidoa. Lehenak oinarri zirkular bat du eta bigarrenak bi oinarri zirkular ditu.
Esfera-segmentuaren bolumenak formula hau du:
Non r_1 segmentuaren goiko oinarriaren erradioa, r_2 zentrotik segmentuaren beheko oinarriaren erradioa eta h segmentuaren altuera baitira.
Nafarroaren eraketa
Mugak finkatzen
Iruñeko erreinuan Antso Handiak (1004- 1035) hedatze kanpainei berriro ekin ordez muga lurrak sendotzea erabaki zuen, eta horretarako gotorleku sail bat eraiki zuen Funeseko haranetik Cinca ibaiaren lurretaraino, Aragoiko konderrian azkeneko hori.
Izan zituen famili harreman ugariak zirelaeta, gainerako erreinu kristauen politikan esku hartze handia izan zuen, baina, musulmanei kendutako Sobrarbeko lurrak (1017) eta Aragoiko sortaldean jarauntsitako Ribagorzako konderria (1018) besterik ezin izan zuen monarkiara gehitu. Azkeneko hau, teoriaz, baina ez praktikan, errege frankoen mendean zegoen, Kataluniako konderrien antzera, baina Pirinioez haraindiko erregeak ez ziren gai une horretan, benetako aginpidea zuten tokitik hain urruneko eskubideei eusteko.
Erriberaren konkista
Aragoitarren dinastiak sustraitik aldatu zuen Iruñeko erregeen Islamari buruzko politika. Erregetzara heltzeko erabilitako moduak Aita Santuaren politikaren aliatu sendoak bihurtu zituen, eta politika horren barruan sartzen zen, beste proposamen askoren artean, kristandadea gerraren bidez hedatzea.
Pujòu-Maule burdinbidea
Pujòu-Maule trenbidea Puyoô eta Maule-Lextarreko geltokiak lotzen zituen trenbidea izan zen. Salieseko gune termalera joateko erabiltzen zuten.
Auteviellen, badago 10 kilometroko adar bat Donapaleura joaten dena, horrela Puyoô-Donapaleu trenbidea osatu zuten.
Trenbidea Pirinioak zeharkatzeko zenbait ikerketetan erabili zuten, beti Bilbo eta Bartzelona arteko trenbidean dagoen Castejóngo geltokiarekin bat egiteko asmotan. Horretarako bi pasabide proposatu zituzten, bata Larrainetik eta bestea Santa Grazitik. Edonola ere, ez bata ez bestea ez zituzten gauzatu.
Historia
Emakida :
Respenda de la Peña
Respenda de la Peña Palentziako udalerria da, Montaña Palentina eskualdean dagoena.
Pujòu-Maule burdinbidea
Historia
Irekiera:
Respenda de la Peña
2008ko urtarrilaren 1eko erroldaren arabera 210 biztanle zituen.
Pöyrisjärvi (aintzira)
Pöyrisjärvi aintzira, Enontekiö udalerri finlandiarrean dagoen aintzira handi bat da. Hondarrezko duna ikusgarriak ezagunak dira Finlandia osoan, eta aintzira parte den Pöyrisjärvi Eremu Basatiari izena ematen dio. Bertan, laponiako berdantza, bernagorria, luma dotoreko borrokalaria, elur-hontza, eper zuria, istingorra, kaskabeltz handia, kuliska, laponiako kaskabeltza, larre-buztanikara, negu-txirta, okila, txirria, txirritxoa, txoka, txonta, urrezko txirria, urretxindor abeslaria, zapelatza eta zerra dotorea bezalako hegaztiak aurki daitezke.