cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Προφορά της κλασικής αρχαίας ελληνικής γλώσσας
Τεκμήρια από παλαιότερα αρχαιοελληνικά αλφάβητα και διαλέκτους
thumb|left|Όστρακο υπέρ του εξοστρακισμού του Θεμιστοκλή - Τα τελευταία γράμματα των δύο λέξεων είναι γραμμένα [[βουστροφηδόν, ενώ η γραφή Θεμισ-Θ-ο... είναι ορθογραφικό σφάλμα που αποδεικνύει την παρεμφερή προφορά Θ και Τ στην Αττική διάλεκτο.]] thumb|right|Όστρακο υπέρ του εξοστρακισμού του Θεμιστοκλή, περί το 475 π.Χ. Πριν από τη μεταρρύθμιση του Αττικού αλφαβήτου κατά τα Ιωνικά πρότυπα το 403 π.Χ., το σύμβολο Η εχρησιμοποιείτο για να υποδηλώσει τη δασεία (ακριβώς όπως στο Λατινικό και στα περισσότερα σύγχρονα Ευρωπαϊκά αλφάβητα), ενώ ο φθόγγος η γραφόταν και αυτός «Ε» (π.χ. τα γνωστά όστρακα «ΘΕΜΙSΘOKLEΣ NEOKLEOΣ» «Θεμιστοκλής Νεοκλέους» ή η λίθινη επιγραφή «HOPOΣ EIMI TEΣ AΓOΡAΣ» «»). Στο παλαιότερο αυτό Αττικό αλφάβητο το γράμμα Ε υποδήλωνε τους δύο παραπλήσια προφερόμενους φθόγγους ε (βραχύ κλειστό) και η (μακρό ημιάνοικτο), ενώ το γράμμα Ο τους τρεις παραπλήσια προφερόμενους φθόγγους ο (βραχύ κλειστό), ω (μακρό ανοικτό) και ου (μακρό κλειστό).
Η συχνή δωρική γραφή αντί  υποδηλώνει ότι στις δωρικές διαλέκτους το θ ίσως προφερόταν όπως το νεοελληνικό θ και όχι όπως το αττικό θ [tʰ], oπότε με το γράμμα Σ ο γράφων προσπαθούσε να προσεγγίσει τη φωνητική προφορά ενός φθόγγου για τον οποίο δεν υπήρχε εντελώς κατάλληλο σύμβολο.
Τεκμήρια από μεταγραφές άλλων αλφαβήτων
Αξιοσημείωτη μαρτυρία για την αρχαία προφορά προσφέρει επίσης η απόδοση ελληνικών λέξεων (κυρίως ονομάτων και τοπωνυμίων) σε άλλες γλώσσες, οι οποίες χρησιμοποιούσαν διαφορετικό αλφάβητο. Το τεκμήριο αυτό έχει εντούτοις βοηθητικό και ενισχυτικό ρόλο σε όσα ήδη γνωρίζουμε από τη φωνολογική ανάλυση, η δε χρησιμότητά του εξαρτάται από τις επιλογές που ήταν διαθέσιμες στα άλλα αλφάβητα. Ακολουθούν ορισμένα παραδείγματα από τη λατινική γλώσσα.
Τεκμήρια από τις νεοελληνικές διαλέκτους
Όταν χρησιμοποιούμε στοιχεία από τις νεοελληνικές διαλέκτους για να επανασυνθέσουμε την αρχαία προφορά, απαιτείται να αποκλείουμε την πιθανότητα φωνητικής αλλαγής, δανεισμού ή απλώς κακής / ελλιπούς γραφής. Επιπλέον, η μαρτυρία ενισχύεται όταν συγκεντρώνονται αποδείξεις από διαλέκτους ή ιδιώματα που ανήκουν στην ίδια ζώνη (δωρικής ή ιωνικής επιρροής).
Τεκμήρια από τη Νέα Ελληνική
Υπό ορισμένες συνθήκες η σύγχρονη νεοελληνική προφορά διατηρεί ίχνη της αντίστοιχης αρχαίας σε ειδικές θέσεις. Η επιβίωση αρχαϊκών στοιχείων σε τέτοιες περιπτώσεις δεν μπορεί να αιτιολογηθεί με βάση την εξελιγμένη προφορά των φωνημάτων, παρά μόνο σύμφωνα με όσα γνωρίζουμε από την ιστορία της γλώσσας.
Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η προφορά /ŋg/ ([ɲɟ]) στο συμφωνικό σύμπλεγμα του διπλού -γγ- σε λέξεις όπως άγγελος, συγγενής, αγγίζω / εγγίζω. Αν το γ προφερόταν όπως στη Νέα Ελληνική (ως εξακολουθητικός τριβόμενος φθόγγος), αυτό δεν θα δικαιολογούσε την αλλαγή στην εκφορά του διπλού -γγ-. Το ίδιο συμπέρασμα αντλούμε από την εξελιγμένη προφορά του συμπλέγματος -νδ- ως [nd], με αποτέλεσμα να γραφτεί -ντ- προκειμένου να σημανθεί η διαφορά: π.χ. άντρας (< ', αιτιατική του αρχ. '), ντύνω (< ελνστ. ' < αρχ. '), παντρεύομαι (< αρχ. ' < φρ. '). Ομοίως εξηγείται η συμπεριφορά του συμπλέγματος -μβ-, που προφέρθηκε [mb], με αποτέλεσμα να γραφτεί -μπ- προκειμένου να σημανθεί η διαφορά: π.χ. μπαίνω < αρχ. .
Τεκμήρια από μαρτυρίες αρχαίων συγγραφέων και σχολιαστών
Έμμεση μαρτυρία της προφοράς ορισμένων φθόγγων μάς δίνουν τόσο ο Πλάτων και ο Αριστοτέλης όσο και οι μεταγενέστεροι γραμματικοί Διονύσιος ο Θραξ, Διονύσιος ο Αλικαρνασσεύς, ο Ηρωδιανός, ο Πρισκιανός και άλλοι. Οι περιγραφές τους, όμως, συνήθως στερούνται φωνητικής ακρίβειας ή περιέχουν όρους των οποίων η σημασία είναι ασαφής ή δυσδιάκριτη για εμάς. Ακόμη, επειδή οι εν λόγω γραμματικοί δεν είχαν ως επί το πλείστον γνώσεις άλλων γλωσσών πλην της μητρικής τους και αγνοούσαν σπουδαίες παραμέτρους της σύγκρισης γλωσσικών φαινομένων, πολλές φορές αστοχούσαν στην επιλογή παραδειγμάτων και ενσωμάτωναν ανόμοια φωνητικά στοιχεία στην ίδια κατηγορία. Συνεπώς, τα σχόλια που προέρχονται από τέτοιες πηγές έχουν ενισχυτική ή συμπληρωματική αξία, όταν προσφέρουν πληροφορίες που μπορούμε να διασταυρώσουμε και από αλλού.
Τεκμήρια από τη μετρική των ποιητικών κειμένων
Τα αρχαία ποιητικά κείμενα ακολουθούν ορισμένο μέτρο, το οποίο βασίζεται στη διαδοχή ή εναλλαγή μακρών και βραχειών συλλαβών, ανάλογα με την περίπτωση (π.χ. δακτυλικό, ιαμβικό, τροχαϊκό, αναπαιστικό κτλ.). Αν σε συγκεκριμένη συλλαβή αναμένουμε οπωσδήποτε φωνήεν ορισμένης ποσότητας (μακρό ή βραχύ), αυτό μπορεί να μας προσφέρει ενδείξεις της προφοράς, εφόσον υποστηρίζονται και από τις γνώσεις μας για το φωνολογικό σύστημα της γλώσσας. Επί παραδείγματι, το μέτρο καθιστά σαφές ότι τα μακρά η, ω δεν απαντούν (εκτός ελαχίστων εξαιρέσεων) στη θέση βραχείας συλλαβής. Επίσης, διαπιστώνουμε ότι οι δίφθογγοι (γνήσιες ή νόθες, δηλ. προϊόντα αντεκτάσεως) συναντώνται σε θέση μακράς συλλαβής (π.χ. ), πράγμα που δείχνει ότι η ποσότητά τους αντιστοιχούσε περίπου σε μακρό φωνήεν.
Αναλυτικοί πίνακες προφοράς των αρχαίων ελληνικών φωνημάτων
Με αφετηρία τα τεκμήρια της ιστορικοσυγκριτικής γλωσσολογίας συμπεραίνουμε με επαληθεύσιμο τρόπο ότι τα φωνήματα της Αρχαίας Ελληνικής προφέρονταν όπως φαίνεται στους ακόλουθους πίνακες :
Προφορά των φωνηεντικών φωνημάτων
Σημαντικό ρόλο στην προφορά των φωνηέντων της Αρχαίας Ελληνικής παίζει η διάκριση μεταξύ μακρών και βραχέων. Χρησιμοποιώντας ως βάση την Αττική διάλεκτο, όπως αναφέρεται στον πρόλογο, μπορούμε να διακρίνουμε πέντε (5) βραχέα και επτά (7) μακρά φωνήεντα. Είναι δύσκολο να εξακριβωθεί η ακριβής πραγμάτωση των εν λόγω φωνηέντων σε κάθε χρονικό σημείο. Στο παρόν άρθρο ακολουθείται η γενικώς αποδεκτή σχηματοποίηση του W. Sidney Allen (βλ. βιβλιογραφία), η οποία ανταποκρίνεται τόσο στα γλωσσικά όσο και στα κειμενικά δεδομένα.
Συγκριτική νεοελληνική προφορά
Ο ακόλουθος πίνακας περιέχει τη σημερινή προφορά των φθόγγων της ελληνικής γλώσσας. Η προφορά αυτή αποκαλείται επίσης βυζαντινή, επειδή προέκυψε από την κανονική φωνολογική εξέλιξη της γλώσσας, εφαρμόζεται δε και στην ανάγνωση των αρχαίων κειμένων. Υπό το φως των ιστορικών πληροφοριών που αναφέρονται στην εισαγωγή θα ονομαζόταν επίσης ιωτακιστική (διότι δεν διακρίνει τη διαφορά των φωνημάτων που συνέπεσαν κατόπιν στο μεσαιωνικό και νεοελληνικό /i/), αλλά η συγκεκριμένη ονομασία ανακαλεί τη διαμάχη μεταξύ των οπαδών του Εράσμου και του Γιοχάνες Ρόιχλιν, η οποία δεν έχει πλέον αντικείμενο στη σύγχρονη γλωσσολογία.
Σύγχρονη αποτίμηση και κριτική της ερασμικής προφοράς
Η ανάπτυξη της συγκριτικής γλωσσολογίας από τον 19ο αι. αύξησε αξιοσημείωτα τις γνώσεις μας για τη φωνολογία της Αρχαίας Ελληνικής. Σε αυτό συνέβαλε επίσης η διεύρυνση των σωμάτων κειμένων που λαμβάνονται υπ' όψιν για την τεκμηρίωση κάθε φωνολογικής θεωρίας, καθώς ανακαλύφθηκαν μη λογοτεχνικοί πάπυροι και επιγραφές λιγότερο τυπικού ύφους. Η μαζική εισροή στοιχείων από συστήματα συγγενών γλωσσών ανέτρεψε επίσης την επί αιώνες κυριαρχούσα αντίληψη, ότι τα Ελληνικά είχαν κατ' ουσίαν την ίδια προφορά από την αρχαιότητα. Οι έννοιες του φωνηεντικού τριγώνου, του συμφωνικού άξονα και οι διαδικασίες μεταβολής που είναι γνωστές ως αφομοίωση, ανομοίωση, αντέκταση, αναδιπλασιασμός κτλ. κατέδειξαν αναντίρρητα ότι οι φωνολογικές αλλαγές (που επηρεάζουν την προφορά) εξαρτώνται από το φωνητικό περιβάλλον, το οποίο ήταν πολύ διαφορετικό από της Νέας Ελληνικής γλώσσας.
Το γεγονός ότι η επιστημονική κοινότητα αποδέχεται τη συνεισφορά τού Εράσμου στον προσδιορισμό τής προφοράς τής Αρχαίας Ελληνικής δεν σημαίνει ότι η ερασμική προφορά είναι απολύτως ακριβής. Όπως συμβαίνει με κάθε σύστημα αποκαταστάσεως, περιέχει συμβάσεις οι οποίες δεν αντιστοιχούν πάντοτε στην εικαζόμενη αρχαία προφορά. Το γνωστό επίγραμμα του Σιμωνίδη τού Κείου για τους νεκρούς τής μάχης των Θερμοπυλών μπορεί να χρησιμεύσει ως παράδειγμα αυτού του σημείου.
Παρατηρήσεις:
Η ερασμική προφορά δεν ταυτίζεται επακριβώς με την επανασυντεθειμένη / αποκατεστημένη αρχαία προφορά, παρ’ ότι βρίσκεται εγγύτερα σε αυτήν από την υστεροβυζαντινή / νεοελληνική αντίστοιχη. Από το δείγμα κειμένου που παρατέθηκε αντιλαμβανόμαστε ότι η ερασμική προφορά που διαμορφώθηκε στα πανεπιστήμια τής Αγγλίας αποδίδει ατελώς την προφορά τής κλασικής Ελληνικής σε αρκετά σημεία. Παραδείγματα:
Συμπεράσματα:
Οι ιστορικοσυγκριτικές σπουδές έχουν συμβάλει στην ικανοποιητική βελτίωση της εικόνας μας για την αρχαία προφορά και την εξέλιξή της. Οι επιγραφικές και παπυρικές μελέτες τού S.T. Teodorsson (1974 κ.εξ.), του Gignac (1976), καθώς και άλλων (βλ. Horrocks 1997), απέδειξαν επιπλέον ότι βασικά χαρακτηριστικά τής ελληνιστικής φωνολογίας, όπως ο ιωτακισμός ή η προστριβοποίηση των ηχηρών κλειστών, είχαν ήδη παρουσιαστεί σε ανεπίσημα κείμενα της κλασικής Ελληνικής. Θεωρείται ότι τα εξελιγμένα αυτά δείγματα αποτελούν μέρος τού λιγότερο προσεγμένου λόγου/ύφους ή της γλώσσας των ομιλητών που ανήκαν σε κατώτερες τάξεις, αλλά δεν είμαστε σε θέση να προσδιορίσουμε σε ποιον βαθμό χρησιμοποιούνταν στον πρότυπο προφορικό λόγο. Αρκετοί γλωσσολόγοι έτειναν στο παρελθόν να υποβαθμίζουν τέτοια στοιχεία, θεωρώντας τα περιθωριακά ή αποσπασματικά, αλλά ο όγκος και η διάχυση των δεδομένων συντείνει σήμερα στην άποψη ότι η ελληνιστική προφορά έχει περισσότερο βάθος χρόνου από όσο αρχικά πιστευόταν και είναι σαφές ότι οι φωνολογικές αλλαγές που άλλαξαν την ηχητική χροιά τής Ελληνικής ξεκίνησαν αρκετά νωρίτερα.
Προς το τέλος τού 19ου αι. ο γλωσσολόγος Γεώργιος Χατζιδάκις εισήγαγε πρώτος τα διδάγματα της συγκριτικής γλωσσολογίας σχετικά με την προφορά. Εντούτοις, μολονότι είναι παραδεκτό ότι η ερασμική προφορά πλησιάζει περισσότερο την αποκατεστημένη αρχαία, δεν υπήρξε ποτέ εισήγηση για υιοθέτησή της από τους Έλληνες λογίους και φοιτητές στην ανάγνωση αρχαίων κειμένων. Οι λόγοι είναι τρεις:
Επομένως, μολονότι είναι σκόπιμο να παρέχονται στοιχεία τής αρχαίας προφοράς σε όλες τις εκπαιδευτικές βαθμίδες στις οποίες υπάρχει επαφή με το αρχαίο κείμενο, οι γλωσσολόγοι συμφωνούν ότι δεν είναι εφικτό ούτε λογικό να ζητηθεί η χρήση της (ή της προσεγγίζουσας ερασμικής προφοράς) από τον Έλληνα σπουδαστή ή λόγιο.
Εξωτερικοί σύνδεσμοι
Κατηγορία:Αρχαία ελληνική γλώσσα Κατηγορία:Φωνητική
Διαμερίσματα του Ανατολικού Τιμόρ
Η Λαϊκή Δημοκρατία του Ανατολικού Τιμόρ διαιρείται σε 13 διαμερίσματα (districts, ενικός district), τα οποία υποδιαιρούνται σε 65 επαρχίες (subdistricts, ενικός subdistrict), 452 χωριά (sucos, ενικός suco) και 2.233 δήμους (aldeias, ενικός aldeia). Τα διαμερίσματα είναι οι εξής:
Λόρο Μούνου
thumb|250px|Η Λόρο Μούνου στο Ανατολικό Τιμόρ
Η Λόρο Μούνου είναι μια από τις δύο περιφέρειες του Ανατολικού Τιμόρ. Συμπεριλαμβάνει τα 9 από τα 13 διαμερίσματα του Ανατολικού Τιμόρ: Ντίλι, Αϊλέου, Αϊνάρο, Μανουφάι, Ερμέρα, Μπομπονάρο, Κόβα Λίμα, Λικιζά και Οεκούσσε. Πρωτεύουσα είναι το Ντίλι.
Λόρο Σάε
thumb|250px|Η Λόρο Σάε στο Ανατολικό Τιμόρ
Η Λόρο Σάε είναι μια από τις δύο περιφέρειες του Ανατολικού Τιμόρ. Συμπεριλαμβάνει τα 4 από τα 13 διαμερίσματα του Ανατολικού Τιμόρ: Λαουτέμ, Μπαουκάου, Βικέκε και Μανατούτο. Πρωτεύουσα είναι το Μπαουκάου.
Παραπομπές
Κατηγορία:Περιφέρειες του Ανατολικού Τιμόρ
Κλίβανος
Οι κλίβανοι είναι ειδικοί θερμοθάλαμοι που κατασκευάζονται με πυρίμαχα υλικά εντός των οποίων υποβάλλονται σε περιορισμένη θέρμανση διάφορα υλικά, συνηθέστερα όχι σε υψηλά επίπεδα θερμοκρασίας. Ιδιαίτερος τύπος κλιβάνων είναι οι λέβητες που χρησιμοποιούνται για θέρμανση ρευστών. Οι κλίβανοι θερμαίνονται με σχεδόν όλους τους δυνατούς τρόπους, με στερεά, υγρά και αέρια καύσιμα, με ατμό, ή ηλεκτρισμό, χαρακτηριζόμενοι εξ αυτών ανάλογα.
Διάκριση κλιβάνων
Οι κλίβανοι διακρίνονται από διάφορες παραμέτρους που λαμβάνονται κάθε φορά υπόψη.
Οι κοινοί κλίβανοι στους οποίους περιλαμβάνονται οι κλίβανοι αρτοποποιίας καθώς και οι οικιακοί μαγειρικής επεκράτησε να λέγονται φούρνοι σε αντιδιαστολή των μεγάλων κλιβάνων των βιομηχανικών, των νοσοκομείων, των πλοίων, των ιατρικών και μικροβιολογικών εργαστηρίων, των χημικών εργαστηρίων κ.λπ.
Κατηγορία:Μεταλλουργία Κατηγορία:Συσκευές Κατηγορία:Βιομηχανικές διεργασίες Κατηγορία:Δωμάτια Κατηγορία:Εστίες
Νάνος του Υδροχόου
Ο Νάνος του Υδροχόου μας πλησιάζει με ταχύτητα 141 χιλιομέτρων το δευτερόλεπτο (508 χιλιάδες χιλιόμετρα την ώρα).
Παραπομπές
Κατηγορία:Ακανόνιστοι γαλαξίες Υδροχ Κατηγορία:Υδροχόος (αστερισμός) Κατηγορία:Τοπική ομάδα γαλαξιών Κατηγορία:Γαλαξίες του PGC
Εσωτερική Μακεδονική Επαναστατική Οργάνωση
Το Εσωτερικό Μακεδονο-Αδριανουπολίτικο Επαναστατικό Κομιτάτο ή αργότερα Εσωτερική Μακεδονική Επαναστατική Οργάνωση (ΕΜΕΟ, βουλγαρικά: Вътрешна Македонска Революционна Организация, ВМРО, Βούτρεσνα Μακεντόνσκα Ρεβολουτσιόνα Οργκανιζάτσιγια) ήταν μία βουλγαρική μυστική, αυτονομιστική οργάνωση, που συστάθηκε στα Βαλκάνια το 1893, κατά ορισμένους στην πόλη Ρέσεν, της περιοχής Πόλογκ της σημερινής Βόρειας Μακεδονίας, και κατ' άλλους στη Θεσσαλονίκη, και δραστηριοποιήθηκε με ένοπλο αγώνα από τα τέλη του 19ου αιώνα έως τις αρχές του 20ου στην περοχή των Βαλκανίων και κυρίως στη Μακεδονία.
Γενικά
Αρχικά η οργάνωση αποτελείτο κυρίως από Βουλγαρομακεδόνες και είχε την ονομασία «Μακεδονική Επαναστατική Οργάνωση», αλλά από το 1896 και -με βάση τις αυστροουγγρικές πηγές- μέχρι το 1902 είχε την ονομασία «Βουλγαρική Μακεδονο-Αδριανουπολίτικη Επαναστατική Επιτροπή». Ωστόσο, τα μέλη της θεωρούσαν τη Μακεδονία μια αδιαίρετη περιοχή και υπολόγιζαν όλους τους κατοίκους της ως Μακεδόνες, ανεξαρτήτως θρησκείας και εθνικότητας.
Στόχοι και δράση
Αρχικός στόχος της οργάνωσης φέρεται πως ήταν η απελευθέρωση των χριστιανικών πληθυσμών της Μακεδονίας και της περιοχής της Αδριανούπολης από τον οθωμανικό ζυγό και η θέσπιση αυτόνομου καθεστώτος, που πιθανόν μελλοντικά να οδηγούσε και σε ένωση αυτών των περιοχών με τη Βουλγαρία, καθώς και η διατήρηση της βουλγαρικής εθνικής ταυτότητας. Το σύνθημα της οργάνωσης ήταν «Η Μακεδονία στους Μακεδόνες» και τονιζόταν ότι οι χριστιανικές εθνότητες θα συνεργάζονταν για την αποκήρυξη του παρηκμασμένου και καταπιεστικού οθωμανικού ζυγού, κάτι που θα οδηγούσε σε μια αυτόνομη Μακεδονία.
Λίγο πριν την επανάσταση του Ίλιντεν φαίνεται πως ο αρχικός στόχος της οργάνωσης είχε πλέον διαφοροποιηθεί σε μια αυτόνομη Μακεδονία, που θα συμμετείχε ως ομόσπονδη δημοκρατία σε μια βαλκανική ένωση κρατών, την οποία επιθυμούσαν τα μέλη της, και πως είχε αποκλειστεί πλέον η ιδέα της ένωσης με τη Βουλγαρία. Γι' αυτόν τον λόγο και άρχισε να εμπλουτίζεται και με μέλη άλλων εθνοτήτων της Μακεδονίας, πλην των Βουλγάρων. Ακόμα τάχθηκαν κατά των εδαφικών βλέψεων όλων των γειτονικών κρατών στις περιοχές της Μακεδονίας και της νότιας Θράκης, ορίζοντας αυτές ως πολυεθνικές. Παρ' όλα αυτά, τα βουλγαρομακεδόνικα στοιχεία της οργάνωσης φαίνεται πως έβλεπαν την ιδέα της αυτονομίας ως αυστηρά πολιτική, χωρίς να απαρνούνται τη βουλγάρικη εθνικότητά τους και χωρίς να απορρίπτουν την ιδέα της κυριαρχίας του βουλγαρικού στοιχείου στις δύο επίμαχες περιοχές. .
Κίνημα του Ίλιντεν
Έτσι, το 1903 η οργάνωση ΕΜΕΟ οργάνωσε την αντιοθωμανική ένοπλη Εξέγερση του Ίλιντεν, με το σύνθημα «Η Μακεδονία στους Μακεδόνες» και βασικό στόχο την αυτονομία της Μακεδονίας. Σύμφωνα με πληροφόρηση του Ίωνα Δραγούμη προς τον πατέρα του «[ά]παντες οί σλαυόφωνοι πληθυσμοί ήκολούθησαν τό Κομιτάτον, ορθόδοξοι καί σχισματικοί καί οί πλείστοι εκουσίως». Η επανάσταση ξεκίνησε στις 2 Αυγούστου 1903 (ημέρα της εορτής του προφήτη Ηλία) και τελικώς απέτυχε, αφού κατεστάλη σταδιακά και με ωμή βία από τους Οθωμανούς.
Μετά το Ίλιντεν
Έπειτα από την αποτυχημένη εξέγερση του Ίλιντεν ακολούθησαν βίαιες συγκρούσεις μέσα στο ίδιο το κίνημα κι έτσι το ΕΜΕΟ διασπάστηκε στα δύο, στους αριστερίζοντες (φεντεραλιστές), που διατηρούσαν την ιδέα της αυτονομίας σε ένα ομόσπονδο κράτος, και τους δεξιίζοντες (τσεντραλιστές), που ασπάζονταν τον βουλγαρικό εθνικισμό (ένωση με Βουλγαρία του κράτους που θα προέκυπτε) και συγκρούονταν ένοπλα με Έλληνες και Σέρβους. Όμως στη διάρκεια των Βαλκανικών Πολέμων και οι δύο φράξιες της οργάνωσης πολέμησαν στο πλευρό της Βουλγαρίας κι έτσι σταδιακά το ΕΜΕΟ απορροφήθηκε από τη Βουλγαρία κι εξελίχθηκε σε εκπρόσωπο των βουλγάρικων συμφερόντων στη Βαλκανική. Η δράση του εντάθηκε κυρίως μετά τον Α΄ Παγκόσμιο Πόλεμο, στη δεκαετία του 1920. Σε αυτό το διάστημα η -βουλγαρικών φρονημάτων πλέον- ΕΜΕΟ είχε οργανώσει ένα εκτεταμένο ένοπλο δίκτυο τρομοκρατίας στην περιοχή της Μακεδονίας, που ευθύνεται για αρκετά εγκλήματα σε βάρος αμάχων Ελλήνων της περιοχής, όσο και άλλων εθνοτήτων, Σέρβων, Εβραίων, ακόμα και Τούρκων, και διαδραμάτισε σημαντικό ρόλο στα πολιτικά πράγματα της Βαλκανικής και κυρίως της εσωτερικής πολιτικής ζωής της Βουλγαρίας και της Γιουγκοσλαβίας, μέχρι τη βίαιη διάλυσή της από τον τσάρο Μπορίς Γ΄ της Βουλγαρίας το 1934. Μέχρι τον Β΄ Παγκόσμιο Πόλεμο η βουλγάρικη ΕΜΕΟ φαίνεται πως συνέχιζε κάποια αντάρτικη δραστηριότητα κατά γειτονικών κρατών και μετά το τέλος του πολέμου διαλύθηκε.
Εξωτερικοί σύνδεσμοι
Κατηγορία:Ιστορία της Μακεδονίας Κατηγορία:Ιστορία της Βουλγαρίας Κατηγορία:Ιστορία της Σερβίας Κατηγορία:Ιστορία της Οθωμανικής Αυτοκρατορίας Κατηγορία:Παραστρατιωτικές οργανώσεις
FlyBosnia
Η FlyBosnia είναι αεροπορική εταιρία της Βοσνίας και Ερζεγοβίνης που εδρεύει στο Διεθνές Αεροδρόμιο του Σεράγεβο στο Σεράγεβο.
Προορισμοί
Η FlyBosnia εξυπηρετεί τους ακόλουθους προορισμούς.
Στόλος
μικρογραφία| E7-FBA στο Διεθνές Αεροδρόμιο του Σεράγεβο με ετικέτα " EYOF 2019 " Από τον Ιανουάριο του 2019, ο στόλος της FlyBosnia αποτελείται από τα ακόλουθα αεροσκάφη: Η FlyBosnia σκοπεύει επίσης να προσθέσει τρία ακόμη αεροσκάφη στο στόλο της μέχρι τα τέλη του 2019.
εξωτερικοί σύνδεσμοι
Κατηγορία:Αεροπορικές εταιρείες Κατηγορία:Επιχειρήσεις με έδρα τη Βοσνία και Ερζεγοβίνη
Ρέι Ρίτσαρντς
Παραπομπές
Κατηγορία:Μέσοι ποδοσφαιριστές Κατηγορία:Ποδοσφαιριστές Παγκοσμίου Κυπέλλου 1974 Κατηγορία:Ποδοσφαιριστές Εθνικής Αυστραλίας Κατηγορία:Αυστραλοί προπονητές ποδοσφαίρου
8 (αριθμός)
thumb|250px|right|Τα οκτάρια όλων των συμβόλων της [[τράπουλας.]] thumb|250px|right|Κανονικό [[οκτάγωνο.]] frame|right|Ένα [[οκτάεδρο έχει 8 έδρες.]] Το 8 (οκτώ ή οχτώ) είναι ο φυσικός αριθμός που βρίσκεται μετά από το 7 και πριν από το 9. Είναι ένας άρτιος αριθμός, αφού 8:2 = 4, δηλαδή διαιρείται με το 2, στο σύνολο των φυσικών αριθμών. Ο αριθμός 8 συμβολίζεται ως VIII στο ρωμαϊκό σύστημα αρίθμησης και ως H´ ή η´ στο ελληνικό σύστημα αρίθμησης.
Η εξέλιξη του συμβόλου (γλύφου)
x50px|right Αρχικώς, διάφορες ομάδες στην Ινδία έγραφαν τον αριθμό λίγο ως πολύ με μονοκοντυλιά ως μία καμπύλη που έμοιαζε με κεφαλαίο Η χωρίς το κάτω μισό της αριστερης κάθετης γραμμής και χωρίς το άνω μισό της δεξιάς. Ο γλύφος αυτός εξελίχθηκε στη μορφή του S ή του σημερινού 5. Οι δυτικοί `Αραβες (Γκουμπάρ) αναίρεσαν την ομοιότητα με το 5 ενώνοντας την αρχή και το τέλος της μονοκοντυλιάς, και οι Ευρωπαίοι απλώς στρογγύλευσαν το σύμβολο.
Το 8 στη θρησκεία
thumb|right|Το οκτάκτινο [[νταρματσάκρα συμβολίζει την «οκταπλή ατραπό».]]
Στα σπορ
125px|right
Το 8 στην τεχνολογία
25px|right
Το 8 σε άλλα γνωστικά πεδία
right|thumb|125px|Η ναυτική σημαία-σήμα για τον αριθμό 8
Βιβλιογραφία-πηγές
Κατηγορία:Αριθμοί δυναμοσειρών Κατηγορία:Κυβικοί αριθμοί
Παυσανίας της Μακεδονίας
Ο Παυσανίας της Μακεδονίας, ήταν ο γιος και διάδοχος του Αερόπου Β΄. Δολοφονήθηκε κατά το έτος της ενθρόνισης του το 394 π.Χ. από τον Αμύντα Β΄, ο οποίος έγινε και ο επόμενος βασιλιάς.
Κατηγορία:Μακεδόνες μονάρχες Κατηγορία:Δυναστεία των Αργεαδών
Τζοβάννι Μπέμπο
Ο Τζοβάννι Μπέμπο (Ιταλικά Giovanni Bembo. Βενετία, 21 Αυγούστου 1543 - Βενετία 16 Μαρτίου 1618) ήταν ο 92ος Δόγης της Βενετίας (2 Δεκεμβρίου 1615 - 16 Μαρτίου 1618). Τα σημαντικότερα γεγονότα της βασιλείας του ήταν ο Πόλεμος των Ουσκότσι (1617) και η Συνωμοσία των Μπεντμάρ (1618) στην οποία ο Ισπανός πρέσβης στην Δημοκρατία της Βενετίας Αλφόνσος ντε λα Κουέβα, 1ος Μαρκήσιος του Μπεντμάρ προσπάθησε ανεπιτυχώς να διαλύσει την ειρήνη στην Δημοκρατία.
Πρώτες διακρίσεις
Ο Τζοβάννι ήταν γιος του Αυγουστίνου Μπέμπο και της Τσιάρα Ντελ Μπάσσο, η Οικογένεια Μπέμπο ήταν από τις παλιότερες οικογένειες στην Βενετία, η μητέρα του άφησε μεγάλη κληρονομιά που την μοίρασε με τον αδελφό του. Σε ηλικία 12 ετών υπηρέτησε στο πλήρωμα μιας γαλέρας και έμεινε στην ίδια γαλέρα 16 χρόνια, πολέμησε με μεγάλη γενναιότητα στην νικηφόρα Ναυμαχία της Ναυπάκτου (1571) εναντίον των Τούρκων παρά το γεγονός ότι τραυματίστηκε πολλές φορές. Διορίστηκε από την Δημοκρατία Προβλεπτής για να τον ανταμείψει για τος υπηρεσίες του στην Ναυμαχία της Ναυπάκτου, στην συνέχεια έγινε Κονσιλιέρι και Πραίτορας στην Βασιλική του Αγίου Μάρκου.
Δόγης της Βενετίας
Ο προκάτοχος του Μαρκαντόνιο Μέμμο πέθανε (31 Οκτωβρίου 1615) αφήνοντας πολλά ερωτηματικά για την διαδοχή του. Οι παλιές Βενετσιάνικες οικογένειες ευγενών χωρίστηκαν σε δυο υποψηφίους, οι νεώτερες αντίθετα ενώθηκαν σε έναν, μετά από πολλούς αποτυχημένους γύρους οι 41 εκλέκτορες απέτυχαν να εκλέξουν τον διάδοχο και η Βενετία βρέθηκε μπροστά σε εμφύλιο. Ακολούθησε συμβιβασμός και εξελέγη νέος Δόγης της Βενετίας ο Τζοβάννι Μπέμπο (2 Δεκεμβρίου 1615), η εκλογή του εορτάστηκε με πολλά πανηγύρια όπως σε όλους τους δόγηδες.
Η μάχη του Φρίουλι
Η Βενετία λεηλατήθηκε για πολλά χρόνια από τους πειρατές Ουσκότσι που τους βοηθούσε ο μετέπειτα Φερδινάνδος Β΄ της Αγίας Ρωμαϊκής Αυτοκρατορίας τότε αρχιδούκας της Αυστρίας και είχαν την υποστήριξη του. Το πρώτο καθήκον του Τζοβάννι Μπέμπο ήταν να κηρύξει τον πόλεμο εναντίον τους, ακολούθησε η Μάχη του Φρίουλι με επίκεντρο το Φρίουλι, την Γκορίτσια, και την Ίστρια. Οι Βενετοί τους νίκησαν κατά κράτος, όταν έφτασε ο Άλμπρεχτ φον Βάλλενσταϊν για λογαριασμό της Αυστρίας να βοηθήσει τους Ουσκότσι ο πόλεμος είχε τελειώσει και ο Μπέμπο είχε επιβάλει ειρήνη που υπεγράφη στο Παρίσι (27 Σεπτεμβρίου 1617).
Εντάσεις με την Ισπανία
Ο Ισπανός απεσταλμένος στην Βενετία Αλφόνσο ντε λα Κουέβα, 1ος Μαρκήσιος του Μπεντμάρ προσπάθησε να αποσταθεροποιήσει την Δημοκρατία με εμφύλιες συγκρούσεις για να μπορέσει η Ισπανία να καταλάβει με ευκολία την πόλη. Ο Τζοβάννι Μπέμπο προσπάθησε να εξεγείρει τη πόλη εναντίον των Ισπανών αλλά εκείνοι είχαν σπείρει παντού κατασκόπους και έκαναν το έργο του δύσκολο, οι Ισπανικές δυνάμεις έμειναν πολλά χρόνια στην πόλη. Ο Τζοβάννι Μπέμπο έπεσε τελικά σε μάχη στις προσπάθειες που έκανε να προστατεύσει την πόλη του από την Ισπανική κατοχή (16 Μαρτίου 1618).
Δείτε επίσης
Κατηγορία:Δόγηδες της Βενετίας
Ηφαίστειο
thumb|right|300px|Το ηφαίστειο [[Αρενάλ στην Κόστα Ρίκα, το 2004.]] Ηφαίστειο είναι η ανοιχτή δίοδος από το εσωτερικό της Γης (ή άλλου γεωειδούς ουράνιου σώματος) που επιτρέπει την εκροή ή έκρηξη ρευστών πετρωμάτων και αερίων από το εσωτερικό (μανδύας) στην επιφάνεια του στερεού φλοιoύ με τη μορφή λάβας. Η δραστηριότητα αυτή οδηγεί στη δημιουργία ενός βουνού, το οποίο στην καθημερινή γλώσσα ονομάζουμε ηφαίστειο. Τα ηφαίστεια μελετά ένας ιδιαίτερος κλάδος της επιστήμης της Γεωλογίας, η Ηφαιστειολογία.
Περιοχές σχηματισμού
Τα ηφαίστεια πάνω στη Γη βρίσκονται συνήθως εκεί όπου δύο ή τρεις τεκτονικές πλάκες συγκρούονται ή απομακρύνονται: Μία μεσοωκεάνεια ράχη ή οροσειρά, όπως στο μέσο του Ατλαντικού Ωκεανού, δίνει παραδείγματα ηφαιστείων από «αποκλίνουσες πλάκες», ενώ ο Ειρηνικός Ωκεανός με το «Δαχτυλίδι της φωτιάς» προσφέρει παραδείγματα ηφαιστείων από «συγκλίνουσες πλάκες». Αντιθέτως, ηφαίστεια δεν δημιουργούνται εκεί όπου δύο τεκτονικές πλάκες κινούνται πλευρικά η μία ως προς την άλλη. Ηφαίστεια μπορούν, επίσης, να σχηματισθούν όπου υπάρχει διάταση του γήινου φλοιού ή όπου ο φλοιός είναι πολύ λεπτός, όπως στην κοιλάδα του Αφρικανικού Ρήγματος. Τέλος, τα ηφαίστεια προκαλούνται πάνω από σημεία στα οποία ο μανδύας της Γης έχει ανοδικά ρεύματα, τα αποκαλούμενα «θερμά σημεία» (hot spots), που μπορεί να βρίσκονται μακριά από τα όρια των τεκτονικών πλακών, όπως είναι τα νησιά της Χαβάης. Τέτοια ηφαίστεια βρίσκονται και σε άλλους πλανήτες ή μεγάλους δορυφόρους στο Ηλιακό Σύστημα. Στην Ελλάδα υπάρχει αριθμός ενεργών ηφαιστείων, με τελευταία έκρηξη αυτή του ηφαιστείου της Σαντορίνης, τον 20ο αιώνα.
thumb|right|250px|Θεαματική έκρηξη του ηφαιστείου στο [[Όρος Αγίας Ελένης στην πολιτεία της Ουάσινγκτον, ΗΠΑ, στις 18 Μαΐου 1980.]]
Το ηφαίστειο ως βουνό
Η συνηθισμένη εικόνα ενός ηφαιστείου είναι ένα βουνό με κωνικό σχήμα, που στις εκρήξεις του χύνει λάβα, εκτοξεύει πέτρες, στάχτη και δηλητηριώδη ή μη αέρια από τον κρατήρα στην κορυφή του. Η πραγματικότητα βέβαια είναι πιο πολύπλοκη, καθώς αυτός είναι ένας μόνο τύπος ηφαιστείου. Κάποια ηφαίστεια π.χ. έχουν ακανόνιστους θόλους λάβας (χαρακτηριστικό παράδειγμα τέτοιου (σβησμένου) ηφαιστείου ο λόφος στον οποίο είναι κτισμένη η πόλη του Πόρου) για κορυφές αντί για κεντρικό κρατήρα, ενώ άλλα παρουσιάζουν τη γεωμορφολογία ενός υψίπεδου. Οι δίοδοι από όπου εξέρχεται το υλικό από το εσωτερικό μπορούν να βρίσκονται οπουδήποτε στο υψίπεδο αυτό. Πολλές από αυτές τις διόδους δημιουργούν τους δικούς τους μικρότερους κώνους, έτσι ώστε να έχουμε δευτερεύοντα ηφαίστεια πάνω σε ένα μεγάλο, όπως συμβαίνει στη Χαβάη.
Οι δύο βασικοί τύποι ηφαιστείων από γεωλογικής πλευράς είναι τα:
ενώ διάφορα άλλα είδη είναι:
και σε παγωμένα ουράνια σώματα, όπως ο Τρίτωνας και ο Εγκέλαδος, τα κρυοηφαίστεια (cryovolcanoes) ή ηφαίστεια πάγου.
Τα ηφαίστεια λάσπης απαρτίζουν μία ειδική ξεχωριστή κατηγορία.
Ενεργά και σβησμένα ηφαίστεια
right|thumb|250px|Το Παρικουτίν στο [[Μεξικό, 1943]] Ένα ηφαίστειο χαρακτηρίζεται ως ενεργό αν έχει καταγραφεί κάποια δραστηριότητά του κατά τη διάρκεια των ιστορικών χρόνων. Αντίθετα, αν έχει διαπιστωθεί η ύπαρξη κάποιου ηφαιστείου, αλλά δεν υπάρχει καμία καταγραφή δραστηριότητάς του στους ιστορικούς χρόνους, το ηφαίστειο χαρακτηρίζεται ως σβησμένο ή νεκρό.
Το γεγονός ότι ένα ηφαίστειο καταγράφεται ως σβησμένο, δεν σημαίνει ότι στο μέλλον δεν μπορεί να μεταπέσει στην κατηγορία των ενεργών. Είναι, επίσης, δυνατό να δημιουργηθεί ηφαίστειο σε περιοχή που πριν δεν υπήρχε. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το ηφαίστειο Παρικουτίν στο Μεξικό, το οποίο ξεκίνησε ως ρωγμή του εδάφους σε χωράφι με καλαμπόκι στις 20 Φεβρουαρίου 1943 και παρέμεινε ενεργό ως το 1952. Κατά την περίοδο που υπήρξε ενεργό, δημιούργησε κώνο ύψους 420 μέτρων.
Σεισμοί που γίνονται στην περιοχή σβησμένου ηφαιστείου, μπορεί να είναι προμήνυμα ότι το ηφαίστειο θα ξαναγίνει ενεργό. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το ηφαίστειο του ιαπωνικού νησιού Σακουρατζίμα, όπου το 1914 σημειώθηκαν 417 σεισμικές δονήσεις σε 30 ώρες, πριν συμβεί η μεγάλη έκρηξη.
Ένα από τα σημαντικότερα σήμερα ενεργά ηφαίστεια του κόσμου, λόγω θέσεως, είναι το ηφαίστειο Έρεβος (πρόκειται για το νοτιότερο ηφαίστειο της Γης). Βρίσκεται στην Ανταρκτική, περιλαμβάνεται στο λεγόμενο «δακτύλιο της φωτιάς» του Ειρηνικού και από το 1972 είναι σε συνεχή ενεργή κατάσταση.
Περαιτέρω ανάγνωση
Ηφαιστειο  Κατηγορία:Τεκτονική Κατηγορία:Γεωλογικοί κίνδυνοι
Κέβιν Στιν
Ο Κέβιν Στιν (Kevin Yanick Steen, 7 Μαΐου 1984) είναι Καναδός παλαιστής. Είναι περισσότερο γνωστός ως Κέβιν Όουενς και έχει συμβόλαιο με το WWE. Στις 18 Μαίου του 2015 έκανε το ντεμπούτο του στο κυρίως ρόστερ επιτίθοντας στον Τζον Σίνα. Στο WWE είναι μία φορά πρωταθλητής NXT και δύο φορές Διηπειρωτικός Πρωταθλητής (Intercontinental Champion).
Καριέρα
Ο Στιν έγινε θαυμαστής της επαγγελματικής πάλης στα 11 του χρόνια, και στα 14 ξεκίνησε προπονήσεις, ενώ έκανε ντεμπούτο 16 ετών. Μέχρι να συμπληρώσει το 20ο έτος της ηλικίας του, εμφανιζόταν σε πολύ μικρές εταιρείες πάλης.
ROH
Επίσης το 2007 κάνει το άλμα για το Ring of Honor, ταυτόχρονα μένει στο PWG, ενώ το 2008 μόνο για μερικούς μήνες επιστρέφει και στο CZW. Στο Ring of Honor έγινε μια φορά Ομαδικός Πρωταθλητής, ενώ στο PWG τρεις φορές Παγκόσμιος Πρωταθλητής της εταιρείας. Επίσης, κατέκτησε μία φορά το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα ROH στο Ring of Honor.
WWE Ντεμπούτο στο WWE (2014 - 2016)
Στις 12 Αυγούστου 2014 το WWE ανακοίνωσε οτι ο Κέβιν Όουενς έχει υπογράψει συμβόλαιο με την εταιρεία. Ξεκίνησε να αγωνίζεται στο NXT και την ημέρα που έκανε ντεμπούτο ο κολλητός του Σάμι Ζέιν κέρδισε το ΝΧΤ Championship κόντρα στον Νέβιλ. Τότε ο Κέβιν Όουενς πήγε να τον συγχαρεί αλλά τελικά του επιτέθηκε και έγινε ο πρώτος διεκδικητής του ΝΧΤ Championship. Στο ΝΧΤ Takeover Rival κατάφερε να κερδίσει τον τίτλο αφού οι γιατροί είπαν ότι δεν μπορεί να συνεχίσει να παλέψει ο αντίπαλός του. Τελικά έχασε τον τίτλο του από τον Balor και από αρκετές προσπάθειες δεν κατάφερε να το ξανά κερδίσει.
Στις 18 Μαίου 2015 στο επεισόδιο του Raw ο Κέβιν Όουενς έκανε το ντεμπούτο του στο κυρίως ρόστερ επιτίθοντας στον Τζον Σίνα. Το πρώτο του ματς στο κυρίως ρόστερ πραγματοποιήθηκε στο Elimination Chamber όπου νίκησε τον Τζον Σίνα. Η κόντρα μεταξύ τους συνεχίστηκε και βρέθηκαν αντιμέτωποι και στο Money In The Bank αυτήν την φορά με νικητή τον Τζον Σίνα και στο τέλος του αγώνα ο Όουενς επιτέθηκε στον νικητή. Στο επόμενο Raw ο Όουενς είπε ότι θέλει έναν αγώνα με τον Σίνα αλλά αυτήν την φορά για τον τίτλο Ηνωμένων Πολιτειών, ο Τζον Σίνα δέχτηκε στο Battleground έδωσαν έναν καταπληκτικό αγώνα με νικητή όμως τον Τζον Σίνα. Στο μεγάλο event του καλοκαιριού, το Summerslam ο Όουενς κατάφερε να κερδίσει τον Σεζάρο. Τότε ο Όουενς έβαλε σαν στόχο να κατακτήσει το Διηπειρωτικό πρωτάθλημα από τον Ράιμπακ και ξεκίνησε μία κόντρα μεταξύ τους, στο Night Of Champions ο Όουενς κατάφερε να κερδίσει τον τίτλο και να τον συγκρατήσει και στο Hell In A Cell ξανά με αντίπαλο τον Ράιμπακ. Ο Κέβιν Όουενς συμμετείχε σε ένα τουρνουά που γινόταν για τον Παγκόσμιο τίτλο βαρέων βαρών WWE και κατάφερε να προκριθεί ως τους ημιτελικούς αφού απόκλεισε τον Titus O'Neil και τον Neville, όμως εμπόδιο στάθηκε στο Survivor Series ο Ντιν Άμπροουζ. Ο Ντιν Άμπροουζ δεν κατάφερε να κερδίσει τον Παγκόσμιο Τίτλο Βαρέων Βαρών WWE και ξεκίνησε μία κόντρα με τον Όουενς για το Διηπειρωτικό πρωτάθλημα που το κέρδισε στο TLC.
Τελειωτικές κινήσεις
Kevin Owens
Παρατσούκλια
The Prizefighter (ο πυγμάχος)
The headlock master (ο ειδικός στο κεφαλοκλείδωμα)
K.O.
"The New Face of America"
Προσωπική ζωή
Είναι παντρεμένος και έχει έναν γιό που τον λένε Όουεν και μία κόρη που την λένε Ελόντιε Λέιλα
Πηγές
Κατηγορία:Επαγγελματίες Παλαιστές
Πρίγκιπας Γουσταύος Αδόλφος, Δούκας του Βεστερμπότεν
Ο Γουσταύος-Αδόλφος, σουηδ. Gustaf Adolf (22 Απρλίου 1906 - 26 Ιανουαρίου 1947) από τον Οίκο των Μπερναντότ ήταν δούκας του Βεστερμπότεν και διάδοχος της Σουηδίας, που απεβίωσε σε αεροπορικό δυστύχημα.
Βιογραφία
Ο Γουσταύος-Αδόλφος-Όσκαρ-Φρειδερίκος-Αρθούρος-Εδμόνδος ήταν ο πρωτότοκος γιος του Γουσταύου ΣΤ΄ Αδόλφου της Σουηδίας και της Μαργαρίτας της Σαξονίας-Κόμπουργκ & Γκότα, κόρης του Αρθούρου δούκα του Κόννωτ & Στράθερν.
Οικογένεια
Νυμφεύτηκε το 1932 την δεύτερη εξαδέλφη του Σίβυλλα των Βέττιν, κόρη του Καρόλου Εδουάρδου, δούκα της Σαξονίας-Κόμπουργκ & Γκότα και είχαν τέκνα:
Παραπομπές
Κατηγορία:Οίκος των Μπερναντότ
Μηχανή παιχνιδιού
Μια μηχανή παιχνιδιού είναι ένα σύστημα λογισμικού σχεδιασμένο για τη δημιουργία και την ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Υπάρχουν πολλές μηχανές παιχνιδιών οι οποίες είναι σχεδιασμένες να δουλεύουν σε κονσόλες βιντεοπαιχνιδιών και λειτουργικά συστήματα επιτραπέζιων υπολογιστών όπως τα Microsoft Windows, το Linux, και το Mac OS X. Η κεντρική λειτουργικότητα που παρέχεται τυπικά από μια μηχανή παιχνιδιού περιλαμβάνει μια μηχανή φωτοαπόδοσης ("renderer") για 2D ή 3D γραφικά, μια μηχανή φυσικής ή εντοπισμού συγκρούσεων (collision detection, καθώς και collision response), ήχο, scripting, animation, τεχνητή νοημοσύνη, δικτύωση, streaming, διαχείριση μνήμης, νήματα (threading), υποστήριξη τοπικοποίησης, και ένα γράφο σκηνής (scene graph). Η διαδικασία της ανάπτυξης παιχνιδιού συχνά οικονομικοποιείται με το ότι σε μεγάλο μέρος η ίδια μηχανή παιχνιδιού επαναχρησιμοποιείται για να δημιουργηθούν διαφορετικά παιχνίδια.
Επισκόπηση
Οι μηχανές παιχνιδιών παρέχουν μια σουίτα οπτικών εργαλείων ανάπτυξης εκτός από επαναχρησιμοποιήσιμα στοιχεία λογισμικού. Αυτά τα εργαλεία γενικά παρέχονται σε ένα ολοκληρωμένο περιβάλλον ανάπτυξης ώστε να καθιστούν ικανή την απλή, γρήγορη ανάπτυξη παιχνιδιών με ένα οδηγούμενο από δεδομένα τρόπο. Αυτές οι μηχανές παιχνιδιών συχνά καλούνται "game middleware" επειδή, όπως με την εμπορική έννοια του όρου, παρέχουν μια ευέλικτη και επαναχρησιμοποιήσιμη πλατφόρμα λογισμικού η οποία παρέχει όλη την κεντρική λειτουργικότητα που απαιτείται, αμέσως έξω από το κουτί, για την ανάπτυξη μια εφαρμογής παιχνιδιού ενώ ταυτόχρονα μειώνει τα κόστη, τις πολυπλοκότητες, και το χρόνο μέχρι την αγορά (time-to-market) — όλοι κρίσιμοι παράγοντες στην υψηλά ανταγωνιστική βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών.
Όπως άλλες λύσεις middleware, οι μηχανές παιχνιδιών συνήθως παρέχουν μια αφαίρεση της πλατφόρμας, επιτρέποντας στο ίδιο παιχνίδι να τρέχει σε διάφορες πλατφόρμες συμπεριλαμβανομένων των κονσολών παιχνιδιών και των προσωπικών υπολογιστών με λίγες, αν όχι καθόλου, αλλαγές στον πηγαίο κώδικα του παιχνιδιού. Συχνά, το middleware παιχνιδιού σχεδιάζεται με μια βασισμένη σε στοιχεία αρχιτεκτονική η οποία επιτρέπει σε συγκεκριμένα συστήματα στη μηχανή να αντικατασταθούν ή να επεκταθούν με πιο εξειδικευμένα (και συχνά πιο ακριβά) στοιχεία middleware όπως το Havok για φυσική, το FMOD για ήχο, ή το Scaleform για UI και Βίντεο. Μερικές μηχανές παιχνιδιών όπως η RenderWare είναι και ακόμη σχεδιασμένες ως μια σειρά χαλαρά συνδεδεμένων στοιχείων middleware τα οποία μπορούν να συνδυαστούν κατά βούληση για τη δημιουργία μια προσαρμοσμένης μηχανής, αντί για την πιο κοινή προσέγγιση της επέκτασης ή της προσαρμογής μια ευέλικτης ενσωματωμένης λύσης. Με οποιοδήποτε τρόπο και αν η επεκτασιμότητα επιτυγχάνεται, παραμένει μια υψηλή προτεραιότητα στις μηχανές παιχνιδιών λόγω της ευρείας ποικιλίας χρήσεων για την οποίες αυτές εφαρμόζονται. Παρά την συγκεκριμένη έννοια του ονόματος, οι μηχανές παιχνιδιών συχνά χρησιμοποιούνται για άλλα είδη διαδραστικών εφαρμογών με πραγματικού χρόνου γραφικές απαιτήσεις όπως επιδείξεις μάρκετινγκ, αρχιτεκτονικές οπτικοποιήσεις, εκπαιδευτικές εξομοιώσεις, και περιβάλλοντα μοντελοποίησης.
Μερικές μηχανές παιχνιδιών παρέχουν μόνο ικανότητες φωτοαπόδοσης 3D πραγματικού χρόνου (real time 3D rendering) αντί της ευρείας γκάμας λειτουργικότητας που απαιτείται από τα παιχνίδια. Αυτές οι μηχανές βασίζονται στον δημιουργό του παιχνιδιού να εφαρμόσει το υπόλοιπο αυτής της λειτουργικότητας ή να το συνθέσει από άλλα στοιχεία middleware παιχνιδιού. Αυτού του τύπου οι μηχανές γενικά αναφέρονται ως «μηχανή γραφικών», «μηχανή rendering», ή «μηχανή 3D» αντί για τον πιο περιληπτικό όρο «μηχανή παιχνιδιού». Ωστόσο, αυτή η ορολογία χρησιμοποιείται ανακόλουθα καθώς πολλές πλήρεις σε χαρακτηριστικά μηχανές 3D παιχνιδιών αναφέρονται απλά ως «μηχανές 3D». Μερικά παραδείγματα μηχανών γραφικών είναι οι εξής: RealmForge, Truevision3D, OGRE, Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht και JMonkey Engine. Οι μοντέρνες μηχανές παιχνιδιών ή γραφικών γενικά παρέχουν ένα scene graph, ο οποίος είναι μια αντικειμενοστρεφής αναπαράσταση του 3D κόσμου του παιχνιδιού η οποία συχνά απλοποιεί τον σχεδιασμό του παιχνιδιού και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για πιο αποδοτικό rendering τεράστιων εικονικών κόσμων.
Αφαίρεση υλικού
Πιο συχνά, οι 3D μηχανές ή τα συστήματα rendering στις μηχανές παιχνιδιών κατασκευάζονται πάνω σε ένα API γραφικών, όπως τα Direct3D ή OpenGL, το οποίο παρέχει μια αφαιρετικότητα λογισμικού της GPU ή της κάρτας βίντεο. Βιβλιοθήκες χαμηλού επιπέδου όπως τα DirectX, SDL και OpenAL επίσης χρησιμοποιούνται συχνά σε παιχνίδια καθώς παρέχουν πρόσβαση ανεξάρτητη από το υλικό σε άλλο υλικό του υπολογιστή όπως συσκευές εισόδου (ποντίκι (υπολογιστές), πληκτρολόγιο και joystick), κάρτες δικτύου και κάρτες ήχου. Πριν από τα επιταχυνόμενα από το υλικό 3D γραφικά, είχαν χρησιμοποιηθεί renderers λογισμικού. To rendering λογισμικού ακόμα χρησιμοποιείται σε κάποια εργαλεία μοντελοποίησης ή για εικόνες ακίνητα rendered όταν η οπτική ακρίβεια αποτιμάται πάνω από την επίδοση πραγματικού χρόνου (καρέ ανά δευτερόλεπτο) ή όταν το υλικό του υπολογιστή δεν συναντά απαιτήσεις όπως υποστήριξη shader ή, στην περίπτωση των Windows Vista, υποστήριξη για το Direct3D 10.
Αδόλφος του Λουξεμβούργου
Ο Αδόλφος (Adolf, 24 Ιουλίου 1817 - 17 Νοεμβρίου 1905) ήταν μεγάλος δούκας του Λουξεμβούργου (1890-1905) και δούκας του Νάσσαου (1839-1866). Ήταν υιός του Γουλιέλμου του Νάσσαου και της πρώτης συζύγου του Λουίζας, κόρης του Φρειδερίκου της Σαξονίας-Άλτενμπουργκ.
Μηχανή παιχνιδιού
Αφαίρεση υλικού
Με την ανατολή της επιταχυνόμενης από το υλικό επεξεργασίας φυσικής, διάφορα API φυσικής όπως το PAL και οι επεκτάσεις φυσικής του COLLADA (μιας ανταλλακτικής μορφής για 3D στοιχεία) έγιναν διαθέσιμα για να παρέχουν μια αφαιρετικότητα λογισμικού της μονάδας επεξεργασίας φυσικής διαφορετικών παρόχων middleware και πλατφορμών κονσολών.
Αδόλφος του Λουξεμβούργου
Βιογραφία
Ο Αδόλφος Γουλιέλμος Αύγουστος Κάρολος Φρειδερίκος γεννήθηκε στο Βίζμπαντεν.
Το 1839 απεβίωσε ο πατέρας του και τον διαδέχθηκε στο δουκάτο του Νάσσαου. Έκανε το Βίζμπαντεν πρωτεύουσα του δουκάτου και εγκαταστάθηκε στο νεόδμητο Στάτσλος το 1841. Το 1848 οι πολίτες του Νάσσαου του έδωσαν τις "Εννέα Απαιτήσεις" τους στις οποίες συναίνεσε, αλλά αργότερα ανακάλεσε τις φιλελεύθερες αντιλήψεις του υιοθετώντας πιο συντηρητική πολιτική. Γενικά ήταν ένας δημοφιλής ηγεμόνας. Το 1866 στον Αυστρο-Πρωσικό πόλεμο υποστήριξε την Αυστρία· έτσι όταν εκείνη ηττήθηκε, το δουκάτο του προσαρτήθηκε από την Πρωσία.
Μηχανή παιχνιδιού
Ιστορία
Η πρώτη γενιά μηχανών γραφικών τρίτων μερών ή renderers κυριαρχούνταν από τρεις παίκτες: την BRender από την Argonaut Software, την Renderware από την Criterion Software Limited και την Reality Lab της RenderMorphics. Η Reality Lab ήταν η ταχύτερη από τις τρεις και ήταν η πρώτη που αναλήφθηκε σε μια επιθετική κίνηση της Microsoft. Η ομάδα της RenderMorphics, οι Servan Keondjian, Kate Seekings και Doug Rabson, ακολούθως προσχώρησαν στο εγχείρημα της Microsoft το οποίο μετέτρεψε την Reality Lab στο Direct3D, πριν οι Keondjian και Rabson φύγουν για να ξεκινήσουν μια άλλη εταιρεία middleware Qube Software. Η Renderware τελικά αγοράστηκε από την EA.
Ο όρος «μηχανή παιχνιδιού» ήρθε στην επιφάνεια στα μέσα της δεκαετίας του 1990, ειδικά σε σχέση με 3D παιχνίδια, όπως τα βολών πρώτου προσώπου (FPS). (Δείτε επίσης: μηχανή βολών πρώτου προσώπου). Τόση ήταν η δημοτικότητα των σειρών παιχνιδιών Doom και Quake που, αντί να δουλέψουν από μηδενική βάση, άλλοι δημιουργοί πήραν άδεια για τα κεντρικά κομμάτια του λογισμικού και σχεδίασαν τα δικά τους γραφικά, χαρακτήρες, όπλα και επίπεδα – το «περιεχόμενο του παιχνιδιού» ή τα «στοιχεία του παιχνιδιού». Ο διαχωρισμός των ειδικών για το παιχνίδι κανόνων και δεδομένων από βασικές έννοιες όπως ο έλεγχος σύγκρουσης και οι οντότητες του παιχνιδιού σήμαινε ότι οι ομάδες μπορούσαν να μεγαλώσουν και να ειδικευτούν.
Αδόλφος του Λουξεμβούργου
Βιογραφία
Το 1879 η Έμμα, κόρη της ετεροθαλούς αδελφής του Έλενας, παντρεύτηκε τον μακρινό συγγενή τους Γουλιέλμο Γ΄ των Κάτω Χωρών, Μεγάλο Δούκα του Λουξεμβούργου, ο οποίος όμως απεβίωσε το 1890. Τον διαδέχθηκε η κόρη του Βιλελμίνη στο βασίλειο της Ολλανδίας, αλλά στο μεγάλο δουκάτο ίσχυε ο Σαλικός νόμος διαδοχής, που εξαιρούσε τις γυναίκες, κατά το Σύμφωνο του Οίκου του Νάσσαου του 1783 που καθόριζε την κληρονομικότητα και τη διαδοχή. Ο πλησιέστερος άρρην συγγενής του Γουλιέλμου Γ΄ ήταν ο υιός του 17ου εξαδέλφου του, ο Αδόλφος, έτσι εκείνος τον διαδέχθηκε ως μεγάλος δούκας του Λουξεμβούργου. Είναι ο πιο μακρινός συγγενής που διαδέχθηκε ποτέ ηγεμόνα. Ο Αδόλφος είχε αναλάβει την αντιβασιλεία του Λουξεμβούργου κατά τη διάρκεια της ασθένειας του Γουλιέλμου Γ΄.
Μηχανή παιχνιδιού
Ιστορία
Μεταγενέστερα παιχνίδια, όπως το Quake III Arena και το Unreal του 1998 της Epic Games σχεδιάζονταν με αυτή την προσέγγιση στο μυαλό, με τη μηχανή και το περιεχόμενο αναπτυγμένα ξεχωριστά. Η πρακτική της αδειοδότησης τέτοιας τεχνολογίας έχει αποδειχθεί ότι είναι μια χρήσιμη βοηθητική πηγή εσόδων για κάποιος δημιουργούς παιχνιδιών, καθώς μια μόνο άδεια για μια υψηλής ποιότητας εμπορική μηχανή παιχνιδιού μπορεί να κυμανθεί από $10,000 μέχρι εκατομμύρια δολάρια, και ο αριθμός των αποδεκτών αδειών μπορεί να φτάσει αρκετές ντουζίνες εταιρειών (όπως έγινε με την Unreal Engine. Τουλάχιστον, οι επαναχρησιμοποιήσιμες μηχανές κάνουν την ανάπτυξη συνεχειών παιχνιδιών γρηγορότερη και ευκολότερη, το οποίο είναι ένα πλεονέκτημα αξίας στην ανταγωνιστική βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών.
Αδόλφος του Λουξεμβούργου
Βιογραφία
Όμως ο ίδιος ήταν πια 73 ετών και γνώριζε λίγα από την πολιτική του δουκάτου. Έτσι άφησε το 1888 τη διακυβέρνηση στον πρωθυπουργό Πάουλ Έυσεν και αυτό δημιούργησε την παράδοση του να αφήνει ο ηγεμόνας του Λουξεμβούργου τις καθημερινές υποθέσεις του κράτους στη φροντίδα ενός πολιτικού. Το 1902 όρισε τον υιό του Γουλιέλμο Αδόλφο αντικυβερνήτη και αντιπρόσωπό του. Απεβίωσε το 1905 στο Σνάκτορο Χόενμπουργκ στο Λενγκρίζ. Το 1953 η σορός του μεταφέρθηκε στην κρύπτη του παρεκκλησίου του Κάστρου Βάιλμπουργκ.
Μηχανή παιχνιδιού
Ιστορία
Οι μοντέρνες μηχανές παιχνιδιών είναι μερικές από τις πιο πολύπλοκες εφαρμογές για γράψιμο, με το να συχνά χαρακτηρίζονται από τελειοποιημένα συστήματα που αλληλεπιδρούν για να εγγυώνται μια ακριβώς ελεγχόμενη εμπειρία χρήστη. Η συνεχής εξέλιξη των μηχανών παιχνιδιών έχει δημιουργήσει ένα ισχυρό διαχωρισμό ανάμεσα στο rendering, το scripting, την τέχνη, και το σχεδιασμό επιπέδων. Είναι τώρα κοινό, για παράδειγμα, για μια τυπική ομάδα ανάπτυξη παιχνιδιού να έχει πολλές φορές περισσότερους καλλιτέχνες απ' ότι προγραμματιστές.
Τα παιχνίδια βολών πρώτου προσώπου παραμένουν οι κυρίαρχοι χρήστες μηχανών παιχνιδιών τρίτων μερών, αλλά τώρα επίσης χρησιμοποιούνται σε άλλα είδη. Για παράδειγμα, το βιντεοπαιχνίδι ρόλων The Elder Scrolls III: Morrowind και το MMORPG Dark Age of Camelot βασίζονται στη μηχανή Gamebryo, ενώ το επίσης MMORPG,Lineage II, στην Unreal Engine. Οι μηχανές παιχνιδιών χρησιμοποιούνται επίσης για παιχνίδια αρχικά ανεπτυγμένα για οικιακές κονσόλες: για παράδειγμα η μηχανή RenderWare χρησιμοποιείται στα franchises Grand Theft Auto και Burnout.
Αδόλφος του Λουξεμβούργου
Βιογραφία
Ήταν ετεροθαλής αδελφός της Σοφίας, συζύγου του Όσκαρ Β΄ της Σουηδίας. Το 1892 είχε απονείμει τον κληρονομικό τίτλο του κόμη του Βίσμποργκ στον ανιψιό του Όσκαρ, που είχε χάσει τους σουηδικούς του τίτλους με το μοργανατικό γάμο που έκανε. Το Βίσμποργκ είναι το κάστρο της πόλης Βίσμπι του δουκάτου του Γκότλαντ, το δουκάτο που ο Όσκαρ έχασε.
Μηχανή παιχνιδιού
Ιστορία
Ο προγραμματισμός με νήματα γίνεται όλο και πιο σημαντικός λόγω των μοντέρνων πολυπύρηνων συστημάτων (π.χ. ο Cell της Sony και των αυξημένων απαιτήσεων σε ρεαλισμό. Τυπικά νήματα περιλαμβάνουν το rendering, το streaming, τον ήχο, και τη Φυσική. Τα αγωνιστικά παιχνίδια έχουν τυπικά βρεθεί στην πρώτη γραμμή του προγραμματισμού με νήματα με τη μηχανή Φυσικής να τρέχει ένα ξεχωριστό νήμα πολύ πριν άλλα υποσυστήματα του πυρήνα μετακινήθηκαν, κατά ένα μέρος επειδή το rendering και σχετικές εργασίες απαιτούν μόνο ενημέρωση στα 30-60 Hz. Για παράδειγμα, το Need For Speed στο Playstation τρέχει την Φυσική του στα 100 Hz συγκρινόμενα με το Forza Motorsport 2 που τρέχει τη Φυσική του στα 360 Hz.
Αν και ο όρος πρωτοχρησιμοποιήθηκε στη δεκαετία του 1990, υπάρχουν κάποια προγενέστερα συστήματα στη δεκαετία του 1980 τα οποία επίσης θεωρούνται μηχανές παιχνιδιών, όπως τα συστήματα AGI και SCI της Sierra, το σύστημα SCUMM της LucasArts και η Μηχανή Freescape της Incentive Software. Ωστόσο, αντίθετα με τις μοντέρνες μηχανές παιχνιδιών, αυτά τα συστήματα δεν χρησιμοποιήθηκαν ποτέ σε προϊόντα τρίτων μερών (εκτός του συστήματος SCUMM το οποίο πήρε άδεια και χρησιμοποιήθηκε από την Humongous Entertainment).
Αδόλφος του Λουξεμβούργου
Οικογένεια
Πρώτα το 1844 νυμφεύτηκε την Μεγάλη Δούκισσα Ελισάβετ Μιχαήλοβνα, κόρη του Μιχαήλ Πάβλοβιτς της Ρωσίας (γιου του Παύλου της Ρωσίας), αλλά αυτή απεβίωσε σε λιγότερο από ένα έτος. Ο Αδόλφος οικοδόμησε (1847-55) την Ορθόδοξη Εκκλησία της Αγίας Ελισάβετ στη μνήμη της.
Μηχανή παιχνιδιού
Πρόσφατες τάσεις
Καθώς η τεχνολογία των μηχανών παιχνιδιών ωριμάζει και γίνεται πιο φιλική προς το χρήστη, η εφαρμογή των μηχανών παιχνιδιών έχει διευρυνθεί σε έκταση, και τώρα χρησιμοποιείται για σοβαρά παιχνίδια: οπτικοποίησης, εκπαίδευσης, ιατρικής και στρατιωτικής εξομοίωσης εφαρμογές. Για να διευκολύνουν αυτή την προσβασιμότητα, νέες πλατφόρμες υλικού στοχεύονται τώρα από μηχανές παιχνιδιών, περιλαμβανομένου κινητών τηλεφώνων (π.χ. το iPhone) και φυλλομετρητών (π.χ. Shockwave, Flash, Silverlight, Unity Web Player, O3D).
Αδόλφος του Λουξεμβούργου
Οικογένεια
Έπειτα το 1851 νυμφεύτηκε για δεύτερη φορά την Αδελαΐδα Μαρία, κόρη του Φρειδερίκου Αυγούστου του Άνχαλτ-Ντεσσάου. Είχαν τέκνα:
Μηχανή παιχνιδιού
Πρόσφατες τάσεις
Επιπρόσθετα, περισσότερες μηχανές παιχνιδιών κατασκευάζονται πάνω σε Υψηλού επιπέδου γλώσσες προγραμματισμού όπως η Java και η C/.NET (π.χ. TorqueX, Blade3D, και Visual3D.NET) ή Python (Panda3D). Καθώς τα περισσότερα από τα πλούσια σε 3D παιχνίδια είναι περισσότερο περιορισμένα από την GPU (δηλαδή περιορισμένα από την ισχύ της κάρτας γραφικών), οι ενδεχόμενες καθυστερήσεις των υψηλού επιπέδου γλωσσών προγραμματισμού γίνονται αμελητέες, ενώ τα οφέλη παραγωγικότητας που προσφέρονται από αυτές τις γλώσσες στους δημιουργούς μηχανών παιχνιδιών γίνονται κέρδος. Αυτές οι πρόσφατες τάσεις προωθούνται από εταιρείες όπως η Microsoft για να υποστηρίξουν ανεξάρτητη ανάπτυξη παιχνιδιών σε περισσότερες πλατφόρμες, όπως το Xbox360 και το Zune χρησιμοποιώντας το .NET Framework και το XNA για γραφικά και rendering ήχου. Γίνεται ευκολότερο και φθηνότερο από ποτέ να δημιουργηθούν μηχανές παιχνιδιών για πλατφόρμες οι οποίες υποστηρίζουν διαχειριζόμενα πλαίσια.
Αδόλφος του Λουξεμβούργου
Εταιρεία Εθελοντών Αδόλφου
Το 1842 ιδρύθηκε η Εταιρεία Εθελοντών ο Αδόλφος (Αdelsverein) για την προστασία των Γερμανών μεταναστών στο Τέξας, στο Κάστρο Μπίμπριχ του Αδόλφου στο Ρήνο. Είχε το όνομα του προστάτη της Οργάνωσης και βοήθησε στο μεγάλο κύμα μετανάστευσης του 19ου αι. στο Τέξας των ΗΠΑ. Το 1843 ίδρυσε τη Φυτεία Αδόλφος του Νάσσαου στο Tέξας έκτασης 18.000 στρεμμάτων.