cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Η βεντέτα (Μπαλζάκ)
Παραπομπές
Κατηγορία:Μυθιστορήματα του Ονορέ ντε Μπαλζάκ
Οδός Πανόρμου
Η Οδός Πανόρμου είναι μία σημαντική οδική αρτηρία του Δήμου Αθηναίων. Ξεκινάει από την Λεωφόρο Αλεξάνδρας και κατευθύνεται βορειοανατολικά, περνώντας μέσα από τη συνοικία των Αμπελοκήπων προτού καταλήξει στην Λεωφόρο Κηφισίας. Πάνω στην οδό είναι χτισμένα πολλά εστιατόρια, μπαρ κ.α. αλλά και ο ομώνυμος σταθμός του Μετρό.
Η οδός οφείλει το όνομά της στην Μικρασιάτικη πόλη Πάνορμο από την οποία την ονόμασαν οι πολυάριθμοι πρόσφυγες οι οποίοι μετά τη Μικρασιατική Καταστροφή κατέκλυσαν τους Αμπελοκήπους, που μέχρι τότε ήταν μία αραιοκατοικημένη εξοχική περιοχή.
Πηγές
Πανόρμου
Νέα Εκκλησία
Η Νέα Εκκλησία ήταν ναός που χτίστηκε από τον Βυζαντινό Αυτοκράτορα Βασίλειο Α΄ στην Κωνσταντινούπολη μεταξύ των ετών 876-80. Ήταν η πρώτη μνημειακή εκκλησία που χτίστηκε στη Βυζαντινή πρωτεύουσα, μετά την Αγία Σοφία, τον 6ο αιώνα, και σηματοδοτεί την αρχή της μέσης περιόδου της Βυζαντινής αρχιτεκτονικής. Παρέμεινε σε χρήση μέχρι την Παλαιολόγεια περίοδο. Χρησιμοποιήθηκε ως πυριτιδαποθήκη από τους Οθωμανούς, το κτίριο καταστράφηκε το 1490 αφού χτυπήθηκε από κεραυνό.
Ιστορία
δεξιά|μικρογραφία|200x200εσ|Χρυσός [[σόλιδος του Αυτοκράτορα Βασιλείου Α', με τον γιο του Κωνσταντίνο και Αυτοκράτειρα Ευδοκία Ιγγερίνα.]] Ο Αυτοκράτορας Βασίλειος Α΄ ήταν ο ιδρυτής της μακεδονικής δυναστείας, της πιο επιτυχημένης στη Βυζαντινή ιστορία. Ο Βασίλειος θεωρούσε τον εαυτό του αναστηλωτή της Αυτοκρατορίας, έναν νέο Ιουστινιανό, και ξεκίνησε ένα μεγάλο πρόγραμμα ανοικοδόμησης στην Κωνσταντινούπολη, σε μίμηση του μεγάλου προκατόχου του. Η Νέα Εκκλησία ήταν η Αγία Σοφία του Βασιλείου, με το όνομά της, "Νέα Εκκλησία", που υπονοεί την έναρξη μιας νέας εποχής.
Η εκκλησία χτίστηκε υπό την προσωπική εποπτεία του Βασίλειου, στη νοτιοανατολική γωνία του συγκροτήματος του Μεγάλου Παλατιού, κοντά στην τοποθεσία του παλαιότερου "Τζυκανιστηρίου". Ο Βασίλειος έχτισε και έναν άλλο ναό σε κοντινή απόσταση, τη "Θεοτόκο του Φάρου". Η Νέα Εκκλησία εγκαινιάστηκε την 1η Μαΐου 880 από τον Πατριάρχη Φώτιο, και ήταν αφιερωμένη στον Ιησού Χριστό, τον αρχάγγελο Μιχαήλ (σε νεότερες πηγές, Γαβριήλ), τον Προφήτη Ηλία (έναν αγαπημένο άγιο του Βασιλείου), την Παναγία και τον Άγιο Νικόλαο.
Ενδεικτικό των προθέσεων του Βασιλείου για την εκκλησία ήταν το γεγονός ότι την προίκισε με τη διοίκηση και με κτήματά του, κατά το πρότυπο της Αγίας Σοφίας. Κατά τη διάρκεια της βασιλείας του και των άμεσων διαδόχων του, η Νέα Εκκλησία έπαιξε σημαντικό ρόλο στις τελετές του παλατιού  και, τουλάχιστον μέχρι τη βασιλεία του Κωνσταντίνου Ζ΄, η επέτειος των εγκαινίων του ναού ήταν σημαντική εορτή της δυναστείας. Σε κάποιο σημείο στα τέλη του 11ου αιώνα μετετράπη σε μοναστήρι και ήταν γνωστή ως η "Νέα Μονή". Ο Αυτοκράτορας Ισαάκ Β΄ Άγγελος απογύμνωσε την εκκλησία από τη διακόσμηση, τα έπιπλα και τα λειτουργικά σκεύη και τα χρησιμοποίησε για να αποκαταστήσει την εκκλησία του Αγίου Μιχαήλ στο Ανάπλους. Το κτίριο συνέχισε να χρησιμοποιείται από τους Λατίνους και επέζησε από την Παλαιολόγεια περίοδο μέχρι και μετά την Οθωμανική κατάκτηση της Πόλης. Οι Οθωμανοί όμως χρησιμοποίησαν το κτίριο ως πυριτιδαποθήκη. Έτσι, όταν το κτίριο χτυπήθηκε από κεραυνό το 1490 καταστράφηκε και στη συνέχεια κατεδαφίστηκε. Ως αποτέλεσμα, οι μόνες πληροφορίες που έχουμε για την εκκλησία προέρχονται από λογοτεχνικά έργα, ιδίως από το Vita Basilii των μέσων του 10ου αιώνα, καθώς και μερικές απλές απεικονίσεις σε χάρτες.
Περιγραφή
δεξιά|μικρογραφία|226x226εσ|Χάρτης της περιοχής του Μεγάλου Παλατιού στην Κωνσταντινούπολη. Η κατά προσέγγιση τοποθεσία της Νέας Εκκλησίας σημειώνεται στο νότιο άκρο της. Όπως αναφέρθηκε, λίγα πράγματα είναι γνωστά για τις λεπτομέρειες της δομής του ναού. Χτίστηκε με πέντε τρούλους: ο κεντρικός ήταν αφιερωμένος στον Χριστό, ενώ οι τέσσερις μικρότεροι στέγαζαν παρεκκλήσια των τεσσάρων άλλων αγίων, στους οποίους ήταν αφιερωμένη η εκκλησία. Η ακριβής διάταξη των τρούλων και ο τύπος της εκκλησίας είναι αμφισβητούμενοι. Οι περισσότεροι μελετητές θεωρούν ότι είχε σταυροειδή δομή, παρόμοια με τους μεταγενέστερους ναούς του Μυρελαίου και του Λιβός. Πράγματι, η ευρεία χρήση αυτού του τύπου σε όλο τον Ορθόδοξο κόσμο, από τα Βαλκάνια ως τη Ρωσία, αποδίδεται συνήθως στο κύρος αυτού του αυτοκρατορικού οικοδομήματος.
Η εκκλησία ήταν το επιστέγασμα του κτιριολογικού προγράμματος του Βασιλείου, ο οποίος δεν λυπήθηκε τα έξοδα για να τη διακοσμήσει όσο το δυνατόν πιο πλούσια: άλλες εκκλησίες και κτίρια της πρωτεύουσας, όπως το μαυσωλείο του Ιουστινιανού, απογυμνώθηκαν και ο Αυτοκρατορικός στόλος απασχολήθηκε με τη μεταφορά του μαρμάρου για την κατασκευή της, με αποτέλεσμα οι Συρακούσες, το κύριο Βυζαντινό φρούριο στη Σικελία, να μείνουν ανυποστήρικτες και να πέσουν στα χέρια των Αράβων.
Ο εγγονός του Βασιλείου, ο Αυτοκράτορας Κωνσταντίνος Ζ΄ ο Πορφυρογέννητος, δίνει την ακόλουθη περιγραφή της διακόσμησης της εκκλησίας σε ένα εγκωμιαστικό κείμενο: Το αίθριο της εκκλησίας βρισκόταν πριν από τη δυτική είσοδο και ήταν διακοσμημένο με δύο κρήνες από μάρμαρο και πορφυρίτη. Δύο στοές διέτρεχαν τη βόρεια και νότια πλευρά του ναού μέχρι το τζυκανιστήριον και στη νότια πλευρά, προς τη θάλασσα, χτίστηκε ένα θησαυροφυλάκιο και ένα σκευοφυλάκιο. Στα ανατολικά του συγκροτήματος του ναού βρισκόταν κήπος, γνωστός ως "Μεσοκήπιον".
Κειμήλια
Μαζί με το παρεκκλήσιο του Αγίου Στεφάνου, το Παλάτι της Δάφνης και την Εκκλησία της Θεοτόκου του Φάρου, η Νέα Εκκλησία ήταν ένα από τα κεντρικά αποθετήρια ιερών λειψάνων στο αυτοκρατορικό παλάτι. Αυτά περιελαμβαναν την προβιά του προφήτη Ηλία, το τραπέζι του Αβραάμ, στο οποίο φιλοξένησε τους τρεις αγγέλους, το κέρας που ο προφήτης Σαμουήλ είχε χρησιμοποιήσει για να χρίσει τον Δαβίδ, καθώς και τα λείψανα του Μεγάλου Κωνσταντίνου. Μετά τον 10ο αιώνα, περαιτέρω λείψανα φαίνεται να μεταφέρθηκαν εκεί από άλλα σημεία του παλατιού, συμπεριλαμβανομένης της "ράβδου του Μωυσή" από τη Χρυσοτρίκλινο.
Εξωτερικοί σύνδεσμοι
Κατηγορία:Ανατολικές Ορθόδοξες εκκλησίες Κατηγορία:Ναοί της Κωνσταντινούπολης
Νέβεν Σπάχια
Ο Νέβεν Σπάχια (Σίμπενικ, 6 Νοεμβρίου 1962), είναι Κροάτης επαγγελματίας προπονητής καλαθοσφαίρισης για λογαριασμό της Βενέτσια. Έχει εργαστεί σε πολλές ευρωπαϊκές ομάδες, ενώ πέρασε τέσσερα χρόνια στο NBA ως βοηθός προπονητή στους Ατλάντα Χοκς και Μέμφις Γκρίζλις. Συνολικά έχει κατακτήσει 14 τίτλους, έχοντας αναδειχθεί πρωταθλητής σε Κροατία, Σλοβενία, Λιθουανία, Ισραήλ, Ισπανία και Τουρκία και νικητής του Γιούροκαπ το 2010.
Σύλλογοι
Ο Σπάχια ξεκίνησε την σταδιοδρομία του ως προπονητής καλαθοσφαίρισης με την Γκράντινε Πούλα από την Κροατία και την Ολίμπια Λιουμπλιάνα από τη Σλοβενία, εργαζόμενος ως βοηθός προπονητή. Ξεκίνησε την πορεία του ως προπονητής με την Τσιμπόνα από την Κροατία, όπου κέρδισε το πρώτο του πρωτάθλημα το 2001. Στη συνέχεια συνεργάστηκε με τους Κρκα Νόβο Μέστο από τη Σλοβενία, Άβτοντορ Σαράτοφ από τη Ρωσία, Λιέτουβος Ρίτας από τη Λιθουανία, Μακάμπι Τελ Αβίβ από το Ισραήλ και Μπασκόνια και Βαλένθια από την Ισπανία.
Από το 2010 έως το 2012, ήταν προπονητής της τουρκικής ομάδας Φενέρμπαχτσε Ούλκερ. Τον Ιούνιο του 2013 διορίστηκε πρώτος προπονητής της Τσιμπόνα, για τα επόμενα τέσσερα χρόνια. Τον Νοέμβριο του 2013 χώρισε τους δρόμους του με την Τσιμπόνα.
Στις 4 Αυγούστου 2014, ο Σπάχια προσλήφθηκε από τους Ατλάντα Χοκς ως βοηθός προπονητή τους.
Στις 26 Ιουνίου 2017, ο Σπάχια επέστρεψε στη Μακάμπι Τελ Αβίβ για δεύτερη θητεία, υπογράφοντας συμβόλαιο 2+1 ετών. Την περίοδο 2017–18, ο Σπάχια οδήγησε τη Μακάμπι στην κατάκτηση του Ισραηλινού Πρωταθλήματος 2017–18. Στις 18 Νοεμβρίου 2018, χώρισε τους δρόμους του με τον σύλλογο μετά από τέσσερις διαδοχικές ήττες και ένα ξεκίνημα 1-6 για την περίοδο 2018-19 της Ευρωλίγκα.
Τον Αύγουστο του 2019, ο Σπάχια προσλήφθηκε από τους Μέμφις Γκρίζλις, ως βοηθός προπονητή τους, όπου πέρασε τη χρονιά 2019–20. Στις 13 Σεπτεμβρίου 2020, ο Σπάχια άφησε τους Γκρίζλις για να προπονήσει στο εξωτερικό. Στις 20 Σεπτεμβρίου, υπέγραψε ως επικεφαλής προπονητής των Σανγκάι Σαρκς του Κινεζικού Πρωταθλήματος (CBA).
Στις 8 Φεβρουαρίου 2023, επέστρεψε στους πάγκους αυτή τη φορά για λογαριασμό της ιταλικής Βενέτσια.
Λευκό προνόμιο
Λευκό προνόμιο καλείτο το κοινωνικό προνόμιο που ωφελεί τους λευκούς σε σχέση με τους μη λευκούς σε ορισμένες κοινωνίες, ιδιαίτερα εάν βρίσκονται υπό τις ίδιες κοινωνικές, πολιτικές ή οικονομικές συνθήκες. Η Αμερικανίδα ακαδημαϊκός Peggy McIntosh περιέγραψε τα πλεονεκτήματα που απολαμβάνουν οι λευκοί στις δυτικές κοινωνίες που οι μη λευκοί δεν απολαμβάνουν ως «ένα αόρατο πακέτο μη δεδουλευμένων περιουσιακών στοιχείων». Το προνόμιο περιλαμβάνει τόσο προφανή όσο και λιγότερο προφανή παθητικά πλεονεκτήματα που οι λευκοί μπορεί να μην αναγνωρίζουν ότι έχουν, όπως μεγαλύτερη κοινωνική θέση· και ελευθερία κινήσεων, αγοράς, εργασίας, δραστηριοτήτων και λόγου. Τα αποτελέσματα μπορεί να φανούν σε επαγγελματικά, εκπαιδευτικά και προσωπικά πλαίσια.
Ορισμένοι μελετητές δηλώνουν ότι ο όρος χρησιμοποιεί την έννοια της «λευκότητας» για ταξικά ή άλλα κοινωνικά προνόμια ή ως απόσπαση της προσοχής από βαθύτερα υποκείμενα προβλήματα ανισότητας.
Κύπελλο Β΄ κατηγορίας πετοσφαίρισης ανδρών Κύπρου 2009-10
Στο Κύπελλο Β΄ κατηγορίας 2009-10 συμμετείχαν οι έξι ομάδες της Β΄ κατηγορία 2009-10 και η Εθνική Ενόπλων Κύπρου η οποία συμμετείχε στο πρωτάθλημα άνευ συναγωνισμού. Νικητής ήταν ο Αθλητικός Πανεπιστημιακός Όμιλος Κύπρου (ΑΠΟΚ) για 1η φορά στην ιστορία του.
Προημιτελικά
Στην προημιτελική φάση έγιναν διπλοί αγώνες. Κάθε ομάδα αγωνίστηκε στην έδρα της και στην έδρα του αντιπάλου. Ο πίνακας που ακολουθεί παρουσιάζει τα τελικά αποτελέσματα των αγώνων.
Ημιτελικά
Στην ημιτελική φάση έγιναν διπλοί αγώνες. Κάθε ομάδα αγωνίστηκε στην έδρα της και στην έδρα του αντιπάλου. Ο πίνακας που ακολουθεί παρουσιάζει τα τελικά αποτελέσματα των αγώνων.
Τελικός
Στον τελικό προκρίθηκαν ο ΑΠΟΚ και η Εθνική Ενόπλων Κύπρου. Το παιχνίδι διεξήχθη στις 17 Μαρτίου 2010 στη Κλειστή Αίθουσα Πανεπιστημίου Κύπρου στη Λευκωσία. Νικητής ήταν ο ΑΠΟΚ με σκορ 3-1 σετ (25-17, 25-21, 23-25, 25-22).
Πηγές
Κατηγορία:Κύπελλο Β΄ κατηγορίας Κύπρου (πετοσφαίριση ανδρών) Κατηγορία:Πετοσφαίριση το 2009 Κατηγορία:Πετοσφαίριση το 2010
Νταραμσάλα
Η Νταραμσάλα είναι η έδρα της επαρχίας Κάνγκρα στην Ινδία. Παλαιότερα ήταν γνωστή ως Μπαγκσού. Η κατοικία του Δαλάι Λάμα και της Κεντρικής Θιβετιανής Διοίκησης (η θιβετιανή εξόριστη κυβέρνηση) βρίσκεται στη Νταραμσάλα. Η Νταραμσάλα απέχει 18 χιλιόμετρα από τη Κάνγκρα. Η Νταραμσάλα συμπεριλήφθη στις 100 ινδικές πόλεις που θα αναπτυχθούν ως έξυπνες πόλεις σύμφωνα με την αποστολή έξυπνων πόλεων υπό την αιγίδα του πρωθυπουργού Ναρέντρα Μόντι,. Στις 19 Ιανουαρίου 2017, ο πρωθυπουργός του κρατιδίου Χιμάτσαλ Πραντές, Βιρμπάντρα Σινγκ, ονόμασε την Νταραμσάλα ως δεύτερη πρωτεύουσα του Χιμάτσαλ Πραντές, κάνοντας το Χιμάτσαλ Πραντές το τρίτο κρατίδιο της Ινδίας με δύο πρωτεύουσες μετά από την ενωσιακή επικράτεια του Τζαμού και Κασμίρ και τη Μαχαράστρα. Βρίσκεται σε υψόμετρο 1.457 μέτρων και το 2015 είχε πληθυσμό 53.543 κατοίκων.
Περιγραφή
αριστερά|μικρογραφία|Άποψη της οροσειράς Ντοουλαντάρ από την Νταραμσάλα Η Νταραμσάλα διοικείται από δημοτική επιχείρηση. Η πόλη βρίσκεται στο άνω μέρος της κοιλάδας Κάνγκρα και περιβάλλεται από πυκνό δάσος κωνοφόρων που αποτελείται κυρίως από κέδρους Ντεοντάρ. Η πόλη αποτελείται από διάφορα προάστρια, όπως τα ΜακΛίοντ Γκαντζ, Μπαγκσουνάθ, Νταραμκότ, Ναντί, Φόρσιθ Γκαντζ, Κοτβάλι Μπαζάρ (κύρια αγορά), Κατσχέρι Άντα (εκεί βρίσκονται οι διάφορες κυβερνητικές υπηρεσίες, όπως π.χ. το τοπικό δικαστήριο, αστυνομία, ταχυδρομείο κλπ.). Στη πόλη βρίσκεται και στάδιο κρίκετ. Το χωριό ΜακΛίοντ Γκαντζ, το οποίο βρίσκεται στην άνω Νταραμσάλα, είναι γνωστό για την παρουσία του Δαλάι Λάμα στην περιοχή. Στις 29 Απριλίου του 1959, ο 14ος Δαλάι Λάμα (Τενζίν Γκιάτσο), ίδρυσε την έδρα της εξόριστης θιβετιανής κυβέρνησης στον βόρειο ινδικό σταθμό Μασούρι. Τον Μάιο του 1960, η Κεντρική Θιβετιανή Διοίκηση μετέφερε την έδρα της στη Νταραμσάλα και έγινε το κέντρο των εξόριστων Θιβετιανών στην Ινδία. Μετά την θιβετιανή εξέγερση του 1959, υπήρξε εισροή Θιβετιανών προσφύγων που ακολούθησσν τον 14ο Δαλάι Λάμα. Η παρουσία του, καθώς και η παρουσία Θιβετιανών, κάνουν την πόλη διάσημο προορισμό για τους Ινδούς και ξένους τουρίστες, συμπεριλαμβανομένων των φοιτητών που σπουδάζουν στο Θιβέτ ή μελετούν θέματα σχετικά με το Θιβέτ. Είναι γνωστή και για το τσάι της. Σήμερα, οι φυτείες τσαγιού της Νταραμσάλα παράγουν πολλές ποικιλίες.
Παραπομπές
Κατηγορία:Πόλεις της Ινδίας
Έλενα Βικτώρια του Σλέσβιχ-Χόλσταϊν
Βιογραφία
Ήταν παράνυφος στο γάμο της μητρικής θείας της, της Βεατρίκης με τον Ερρίκο του Μπάττενμπερκ το 1885, επίσης στο γάμο του εξαδέλφου της Γεώργιου, Δούκα της Υόρκης, με την Μαρία του Τεκ το 1893. Δεν παντρεύτηκε ποτέ.
Ακολούθησε το παράδειγμα της μητέρας της στο να εργάζεται για διάφορους φιλανθρωπικούς οργανισμούς, κυρίως για το YMCA, Christian Young Christian Association και Princess Christian's Nursing Home στο Ουίνδσορ.
Μετά τον Β΄ Παγκόσμιο Πόλεμο η υγεία της ήταν τόσο κακή που την καθήλωσε σε αναπηρικό καροτσάκι. Μια από τις τελευταίες σημαντικές εμφανίσεις της Έλενας Βικτωρίας ήταν στο γάμο της δεύτερης εξαδέλφης της Ελισάβετ με τον Φίλιππο της Ελλάδας και της Δανίας.
Πέθανε στις 13 Μαρτίου 1948 στο Μπάρκλεϋ Σκουέρ σε ηλικία 77 ετών. Αρχικά θάφτηκε στο Παρεκκλήσι του Αγίου Γεωργίου και λίγες μέρες αργότερα θάφτηκε στο Φρόγκμορ.
Τιμητικές διακρίσεις
Εθνικές
Ξένες
Εξωτερικοί σύνδεσμοι
Κατηγορία:Γερμανοί ευγενείς Κατηγορία:Βρετανίδες πριγκίπισσες Κατηγορία:Πριγκίπισσες της Γερμανίας Κατηγορία:Πριγκίπισσες του Σλέσβιχ-Χόλσταϊν-Σόντερμπουργκ-Αουγκούστενμπουργκ
Παιχνίδι πλατφόρμας
Αν και συνδέονται συνήθως με τα παιχνίδια κονσόλας, έχουν κυκλοφορήσει πολλά εξέχοντα παιχνίδια πλατφόρμας για χώρους arcade, καθώς και για φορητές κονσόλες παιχνιδιών και οικιακούς υπολογιστές.
Κατά τη διάρκεια της κορύφωσης της δημοτικότητας των παιχνιδιών πλατφόρμας στα τέλη της δεκαετίας του 1980 και στις αρχές της δεκαετίας του 1990, για τα παιχνίδια πλατφόρμας εκτιμήθηκε ότι αποτελούνταν από το ένα τέταρτο έως το ένα τρίτο όλων των παιχνιδιών κονσόλας, αλλά έκτοτε έχουν αντικατασταθεί από shooters πρώτου προσώπου. Το 2006, το είδος γνώρισε πτώση στη δημοτικότητα, αντιπροσωπεύοντας μερίδιο αγοράς 2% σε σύγκριση με 15% το 1998. ωστόσο, το είδος εξακολουθεί να υπάρχει στο εμπορικό περιβάλλον, με έναν αριθμό παιχνιδιών να πωλούνται σε εκατομμύρια μονάδες.
Έννοιες
Ένα παιχνίδι πλατφόρμας απαιτεί από τον παίκτη να κάνει ελιγμούς με τον χαρακτήρα του σε πλατφόρμες, για να φτάσει σε έναν στόχο, ενώ αντιμετωπίζει εχθρούς και αποφεύγει εμπόδια στο δρόμο. Αυτά τα παιχνίδια παρουσιάζονται είτε από την πλάγια όψη, χρησιμοποιώντας δισδιάστατη κίνηση, είτε σε 3D με την κάμερα τοποθετημένη είτε πίσω από τον κεντρικό χαρακτήρα είτε σε ισομετρική προοπτική. Το τυπικό παιχνίδι πλατφόρμας τείνει να είναι πολύ δυναμικό και προκαλεί τα αντανακλαστικά, τον συγχρονισμό και την επιδεξιότητα του παίκτη με τα χειριστήρια.
Οι πιο συνηθισμένες επιλογές κίνησης στο είδος είναι το περπάτημα, το τρέξιμο, το άλμα, η επίθεση και η αναρρίχηση. Το άλμα είναι κεντρικό στο είδος, αν και υπάρχουν εξαιρέσεις όπως το Popeye της Nintendo (1982). Σε ορισμένα παιχνίδια, η τροχιά ενός άλματος είναι σταθερή, αλλά σε άλλα μπορεί να αλλάξει στον αέρα. Η πτώση από μεγάλο ύψος προκαλεί συχνά ζημιά ή θάνατο. Πολλά παιχνίδια πλατφόρμας έχουν περιβαλλοντικά εμπόδια που σκοτώνουν τον χαρακτήρα του παίκτη κατά την επαφή, όπως κοιλώματα λάβας ή απύθμενα χάσματα. Μέσα από τις διάφορες περιοχές του κόσμου του παιχνιδιού, ο παίκτης μπορεί να συλλέξει αντικείμενα και ενδυναμωτικά που μπορούν να φανούν χρήσιμα για διαφορετικές καταστάσεις και να δώσουν στον κύριο χαρακτήρα νέες ικανότητες για να ξεπεράσει τις αντιξοότητες.
Τα περισσότερα παιχνίδια αυτού του είδους αποτελούνται από πολλαπλά επίπεδα αυξανόμενης δυσκολίας, τα οποία μπορεί επίσης να παρεμβάλλονται από συναντήσεις με τελικό εχθρό (boss), όπου ο χαρακτήρας πρέπει να νικήσει έναν ιδιαίτερα επικίνδυνο εχθρό για να προχωρήσει. Συνήθως η σειρά επιπέδων είναι προκαθορισμένη, αλλά ορισμένα παιχνίδια επιτρέπουν επίσης στους παίκτες να περιφέρονται ελεύθερα σε όλο τον κόσμο του παιχνιδιού ή μπορεί να έχουν διαφορετικές διαδρομές που πρέπει να ακολουθήσουν σε ορισμένα σημεία. Απλοί λογικοί γρίφοι προς επίλυση και δοκιμές δεξιοτήτων που πρέπει να ξεπεραστούν είναι ένα άλλο κοινό στοιχείο στο είδος.
Μια πιο μοντέρνα παραλλαγή παιχνιδιών πλατφόρμας (γενικά με τρισδιάστατη κύλιση), που ονομάζεται «runners», έχει τον κύριο χαρακτήρα να κινείται πάντα προς τα εμπρός με μεγάλη ταχύτητα, ενώ ο παίκτης πρέπει να τον κατευθύνει σωστά για να μην τον κάνει να πέσει ή να τρακάρει σε εμπόδια και να καταφέρει να φτάσει σε σημεία ελέγχου σε αποδεκτό χρόνο. Λόγω της σχετικής απλότητας των χειριστηρίων, αυτού του είδους τα παιχνίδια είναι τα καταλληλότερα για φορητές συσκευές και έχουν γίνει πολύ δημοφιλή τα τελευταία χρόνια.
Ονομασία
Διάφορα ονόματα χρησιμοποιήθηκαν τα χρόνια μετά την κυκλοφορία του πρώτου καθιερωμένου τίτλου στο είδος, Donkey Kong (1981). Ο Σιγκέρου Μιγιαμότο αρχικά ονόμασε το Donkey Kong «παιχνίδι τρεξίματος/άλματος/αναρρίχησης» ενώ το ανέπτυσε. Ο Μιγιαμότο χρησιμοποιούσε συνήθως τον όρο «αθλητικό παιχνίδι» για να αναφερθεί στο Donkey Kong και αργότερα παιχνίδια του είδους, όπως το Super Mario Bros. (1985).
Το Donkey Kong δημιούργησε μια σειρά από άλλα παιχνίδια με συνδυασμό τρεξίματος, άλματος και κάθετης διέλευσης, ένα νέο είδος που δεν ταίριαζε με το στυλ των παιχνιδιών που προηγήθηκαν, αφήνοντας δημοσιογράφους και συγγραφείς να προσφέρουν τους δικούς τους όρους. Το περιοδικό Computer and Video Games, μεταξύ άλλων, αναφερόταν στο είδος ως παιχνίδια «τύπου Donkey Kong» ή «Kong-style». Το «παιχνίδια αναρρίχησης» χρησιμοποιήθηκε στο βιβλίο του Steve Bloom το 1982 Video Invaders και στα περιοδικά του 1983 Electronic Games (ΗΠΑ) και TV Gamer (Ηνωμένο Βασίλειο). Ο Μπλουμ όρισε τα «παιχνίδια αναρρίχησης» ως τίτλους όπου ο παίκτης «πρέπει να σκαρφαλώσει από το κάτω μέρος της οθόνης προς την κορυφή αποφεύγοντας ή/και καταστρέφοντας τα εμπόδια και τους εχθρούς που συναντά πάντα στη διαδρομή». Σύμφωνα με αυτόν τον ορισμό, απαριθμούσε το Space Panic (1980), το Donkey Kong και το Frogger (1981) ως παιχνίδια αναρρίχησης.
Σε μια κριτική στο Creative Computing τον Δεκέμβριο του 1982 για το Apple II παιχνίδι Beer Run, ο κριτικός χρησιμοποίησε έναν διαφορετικό όρο: «Θα το ονομάσω παιχνίδι σκάλας, όπως στο «είδος σκάλας», το οποίο περιλαμβάνε το Apple Panic και το Donkey Kong.« Ο όρος »παιχνίδι σκάλας« χρησιμοποιήθηκε επίσης από το περιοδικό Video Games Player το 1983 όταν απένειμε στο μεταφορά από την Coleco του Donkey Kong το βραβείο »Ladder Game of the Year".
Ένας άλλος όρος που χρησιμοποιήθηκε συνήθως για να αναφερθεί στο είδος ήταν «παιχνίδια δράσης χαρακτήρων» στα τέλη της δεκαετίας του 1980 έως τη δεκαετία του 1990, με τον όρο να χρησιμοποιείται σε σχέση με παιχνίδια όπως το Super Mario Bros, Sonic the Hedgehog, και Bubsy. Ωστόσο, ο όρος εφαρμόστηκε επίσης γενικότερα σε βιντεοπαιχνίδια με πλάγια κύλιση, συμπεριλαμβανομένων των τρεξίματος με όπλο, όπως το Gunstar Heroes.
Το παιχνίδι πλατφόρμας έγινε τυπικός όρος στα τέλη της δεκαετίας του 1980, και έγινε δημοφιλής λόγω της χρήσης του στον Τύπο του Ηνωμένου Βασιλείου. Μέχρι το 1989, τα βρετανικά περιοδικά χρησιμοποιούσαν τον όρο παιχνίδια «πλατφόρμας» για να αναφερθούν στο είδος. Παραδείγματα περιλαμβάνουν αναφορά στο «καλούπι του Super Mario» (όπως το Kato-chan &amp; Ken-chan ) ως παιχνίδια πλατφόρμας, ή αποκαλώντας τον Strider παιχνίδι «πλατφόρμα και σκάλες».
Κίνηση σε μία οθόνη
Το Donkey Kong, ένα arcade παιχνίδι που δημιουργήθηκε από τη Nintendo και κυκλοφόρησε τον Ιούλιο του 1981, ήταν το πρώτο παιχνίδι που επέτρεψε στους παίκτες να πηδήξουν πάνω από εμπόδια και κενά. θεωρείται ευρέως ότι είναι το πρώτο παιχνίδι πλατφόρμας λόγω αυτών των καθοριστικών χαρακτηριστικών. Παρουσίασε τον Mario με το όνομα Jumpman. Το Donkey Kong μεταφέρθηκε σε πολλές κονσόλες και υπολογιστές εκείνη την εποχή, κυρίως ως το παιχνίδι στη συσκευασία μαζί με το σύστημα ColecoVision, και επίσης μια φορητή έκδοση από την Coleco το 1982. Το παιχνίδι βοήθησε να παγιωθεί η θέση της Nintendo ως σημαντικό όνομα στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών διεθνώς.
Το επόμενο έτος, το Donkey Kong έλαβε μια συνέχεια, το Donkey Kong Jr. και αργότερα το Mario Bros., ένα παιχνίδι πλατφόρμας με συνεργατικό παιχνίδι δύο παικτών. Έθεσε τις βάσεις για άλλες συνεργαζόμενες πλατφόρμες δύο παικτών, όπως το Fairyland Story και το Bubble Bobble. Ξεκινώντας το 1982, εμφανίστηκαν μεταβατικά παιχνίδια που δεν χρησιμοποιούσαν κυλιόμενα γραφικά, αλλά είχαν επίπεδα που εκτείνονται σε πολλές συνδεδεμένες οθόνες. Το Pitfall! του Ντέιβιντ Κρέιν για το Atari 2600, με 256 οριζόντια συνδεδεμένες οθόνες, έγινε ένα από τα παιχνίδια με τις μεγαλύτερες πωλήσεις στο σύστημα και ήταν μια σημαντική τομή για το είδος. Το Smurf: Rescue in Gargamel's Castle κυκλοφόρησε στο ColecoVision την ίδια χρονιά, προσθέτοντας ανώμαλο έδαφος και πανοραμίκ μεταξύ στατικών οθονών. Το Manic Miner (1983) και η συνέχειά του Jet Set Willy (1984) συνέχισαν αυτό το στυλ των επιπέδων πολλαπλών οθονών σε οικιακούς υπολογιστές. Το Wanted: Monty Mole κέρδισε το πρώτο βραβείο για το καλύτερο παιχνίδι πλατφόρμας το 1984 από το περιοδικό Crash. Αργότερα την ίδια χρονιά, η Epyx κυκλοφόρησε το Impossible Mission και οι Parker Brothers κυκλοφόρησαν το Montezuma's Revenge, το οποίο επεκτάθηκε περαιτέρω στην πτυχή της εξερεύνησης.
Κίνηση κύλισης
Το πρώτο παιχνίδι πλατφόρμας που χρησιμοποίησε κυλιόμενα γραφικά ήρθε χρόνια πριν το είδος γίνει δημοφιλές. Το Jump Bug είναι ένα platform-shooter που αναπτύχθηκε με συμβόλαιο από την Alpha Denshi για την Hoei/Coreland και κυκλοφόρησε στα arcades το 1981, μόνο πέντε μήνες μετά το Donkey Kong. Οι παίκτες ελέγχουν ένα αυτοκίνητο που αναπηδά που πηδά σε διάφορες πλατφόρμες όπως κτίρια, σύννεφα και λόφους. Το Jump Bug πρόσφερε μια γεύση του τι επρόκειτο να ακολουθήσει, με ανομοιόμορφες, αναρτημένες πλατφόρμες και επίπεδα που κυλούσαν οριζόντια και, σε ένα τμήμα, κάθετα.
Το arcade παιχνίδι της Irem, Moon Patrol του 1982, συνδυάζει το άλμα πάνω από εμπόδια και την βολή επιτιθέμενων. Ένα μήνα αργότερα, η Taito κυκλοφόρησε το Jungle King, ένα παιχνίδι δράσης side-scrolling με κύλιση παράλλαξης και μερικά στοιχεία πλατφόρμας: άλμα ανάμεσα σε αμπέλια, άλματα ή τρέξιμο κάτω από αναπηδούμενους ογκόλιθους. Επανακυκλοφόρησε γρήγορα ως Jungle Hunt λόγω ομοιοτήτων με τον Ταρζάν.
Βασισμένο στο καρτούν που προβαλλόταν το πρωί του Σαββάτου και όχι στο παιχνίδι λαβύρινθου, το 1984 Pac-Land της Namco είναι ένα αμφίδρομο, με οριζόντια κύλιση, arcade παιχνίδι πλατφόρμας με περπάτημα, τρέξιμο, άλματα, εφαλτήρια, power-ups και μια σειρά από μοναδικά επίπεδα.
Το Super Mario Bros. της Nintendo, που κυκλοφόρησε για το Nintendo Entertainment System το 1985, έγινε το αρχέτυπο για πολλά παιχνίδια πλατφόρμας. Συνδυάστηκε με συστήματα Nintendo στη Βόρεια Αμερική, την Ιαπωνία και την Ευρώπη και πούλησε πάνω από 40 εκατομμύρια αντίτυπα, σύμφωνα με το Βιβλίο των Παγκόσμιων Ρεκόρ Γκίνες του 1999. Η επιτυχία του ως πακέτου οδήγησε πολλές εταιρείες να δουν τα παιχνίδια πλατφόρμας ως ζωτικής σημασίας για την επιτυχία τους και συνέβαλε σημαντικά στη διάδοση του είδους κατά τη διάρκεια της γενιάς κονσόλων 8-bit.
Η Sega προσπάθησε να μιμηθεί αυτήν την επιτυχία με τη σειρά Alex Kidd, η οποία ξεκίνησε το 1986 στο Master System με το Alex Kidd in Miracle World. Είχε οριζόντια και κάθετα επίπεδα κύλισης, τη δυνατότητα να χτυπάει εχθρούς και εμπόδια, καθώς και ο παίχτης να αγοράζει power-ups power-up και οχήματα. Μια άλλη σειρά παιχνιδιών πλατφόρμας της Sega που ξεκίνησε την ίδια χρονιά είναι το Wonder Boy. Το αρχικό Wonder Boy το 1986 εμπνεύστηκε περισσότερο από το Pac-Land παρά από το Super Mario Bros, με τμήματα σκέιτμπορντ που έδωσαν στο παιχνίδι μεγαλύτερη αίσθηση ταχύτητας από άλλα παιχνίδια πλατφόρμας εκείνη την εποχή, ενώ η συνέχειά του, Wonder Boy in Monster Land πρόσθεσε στοιχεία δράσης-περιπέτειας και ρόλων. Το Wonder Boy με τη σειρά του ενέπνευσε παιχνίδια όπως το Adventure Island, το Dynastic Hero, το Popful Mail και το Shantae.
Τα παιχνίδια πλατφόρμας κύλισης έγιναν φορητά στα τέλη της δεκαετίας του 1980 με παιχνίδια όπως το Super Mario Land και το είδος συνέχισε να διατηρεί τη δημοτικότητά του, με πολλούς τίτλους που κυκλοφόρησαν για τα φορητά συστήματα Game Boy και Game Gear.
Το 1987, το Mega Man της Capcom εισήγαγε τη μη γραμμική πρόοδο επιπέδων όπου ο παίκτης μπορεί να επιλέξει τη σειρά με την οποία θα ολοκληρώσει τα επίπεδα. Αυτό ήταν σε πλήρη αντίθεση τόσο με γραμμικά παιχνίδια όπως το Super Mario Bros. όσο και με παιχνίδια ανοιχτού κόσμου όπως το Metroid. Το GamesRadar πιστώνει τη δυνατότητα «επιλογής επιπέδου» του Mega Man ως βάση για τη μη γραμμική δομή αποστολής που βρίσκεται στα περισσότερα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου, πολλαπλών και παράπλευρων αποστολών. Ένα άλλο platformer της Capcom εκείνη τη χρονιά ήταν το Bionic Commando, ένα παιχνίδι δράσης πλατφόρμας πολλαπλών κατευθύνσεων, το οποίο εισήγαγε έναν μηχανικό γάνζο που έχει εμφανιστεί από τότε σε δεκάδες παιχνίδια πλατφόρμας, συμπεριλαμβανομένων των Earthworm Jim και Tomb Raider.
Δεύτερη γενιά πλαϊνής κύλισης
Μέχρι την κυκλοφορία των Genesis και TurboGrafx-16, τα παιχνίδια πλατφόρμας ήταν το πιο δημοφιλές είδος στα παιχνίδια κονσόλας. Δόθηκε ιδιαίτερη έμφαση στην ύπαρξη ενός τίτλου πλατφόρμας ναυαρχίδα αποκλειστικά σε ένα σύστημα, με χαρακτήρα μασκότ. Το 1989, η Sega κυκλοφόρησε το Alex Kidd in the Enchanted Castle, το οποίο είχε μόνο μέτρια επιτυχία. Την ίδια χρονιά, η Capcom κυκλοφόρησε το Strider σε arcades, το οποίο έκανε κύλιση σε πολλαπλές κατευθύνσεις και επέτρεψε στον παίκτη να καλέσει συνεργάτες τεχνητής νοημοσύνης, όπως droid, τίγρη και γεράκι, για να βοηθήσει στην καταπολέμηση των εχθρών. Μια άλλη κυκλοφορία της Sega το 1989 ήταν το Shadow Dancer, το οποίο περιλάμβανε επίσης έναν συνεργάτη AI: έναν σκύλο που ακολουθούσε τον παίκτη και βοηθούσε στη μάχη. Το 1990, η Hudson Soft κυκλοφόρησε το Bonk's Adventure, με έναν πρωταγωνιστή να είναι η μασκότ του NEC. Την επόμενη χρονιά, το Takeru's Cocoron, ένα όψιμο παιχνίδι πλατφόρμας για το Famicom, επέτρεψε στους παίκτες να δημιουργήσουν έναν χαρακτήρα από ένα κουτί παιχνιδιών γεμάτο με ανταλλακτικά.
Το 1990, το Super Famicom κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία, μαζί με το πολυαναμενόμενο Super Mario World. Το επόμενο έτος, η Nintendo κυκλοφόρησε την κονσόλα ως Super NES στη Βόρεια Αμερική, μαζί με το Super Mario World, ενώ η Sega κυκλοφόρησε το Sonic the Hedgehog για το Genesis. Το Sonic παρουσίασε ένα νέο στυλ σχεδίασης που έγινε εφικτό από μια νέα γενιά υλικού: μεγάλες πίστες που έκαναν κύλιση προς όλες τις κατευθύνσεις, καμπυλωτούς λόφους, βρόχους και ένα σύστημα φυσικής που επιτρέπει στους παίκτες να περάσουν βιαστικά τα επίπεδά του με καλά τοποθετημένα άλματα και ρολά. Η Sega χαρακτήρισε τον Sonic ως έναν έφηβο με επαναστατική προσωπικότητα για να απευθύνεται στους παίκτες που έβλεπαν την προηγούμενη γενιά κονσολών σαν να είναι για παιδιά. Η ταχύτητα του χαρακτήρα ανέδειξε τις δυνατότητες υλικού του Genesis.
Ο Sonic έγινε ένα νέο μοντέλο για τις μασκότ, ιδιαίτερα για την αντιληπτή στάση του, που τον χαρακτήριζε ως επαναστάτη. Αυτή η στάση έγινε σύντομα δημοφιλής καθώς οι εταιρείες προσπάθησαν να αντιγράψουν την επιτυχία της Sonic με τους δικούς τους έντονους ανθρωπομορφισμούς. Αυτοί συχνά χαρακτηρίζονταν από ανυπομονησία, σαρκασμό και συχνά χλευάσματα.
Μια δεύτερη γενιά παιχνιδιών πλατφόρμας για υπολογιστές εμφανίστηκε παράλληλα με το νέο κύμα κονσολών. Στο δεύτερο μισό της δεκαετίας του 1980 και στις αρχές της δεκαετίας του 1990, η Amiga ήταν μια ισχυρή πλατφόρμα gaming με το προσαρμοσμένο υλικό βίντεο και το υλικό ήχου. Το Atari ST υποστηρίχθηκε επίσης. Παιχνίδια όπως το Shadow of the Beast και το Turrican έδειξαν ότι τα παιχνίδια πλατφόρμας ηλεκτρονικών υπολογιστών θα μπορούσαν να ανταγωνιστούν τους σύγχρονους κονσόλες τους. Το Prince of Persia, που αρχικά κυκλοφόρησε αργά για το 8-bit Apple II το 1989, διέθετε υψηλής ποιότητας κινούμενα σχέδια.
Το shareware παιχνίδι του 1988 The Adventures of Captain Comic ήταν μια από τις πρώτες απόπειρες δημιουργίας πλατφόρμας πλατφόρμας τύπου Nintendo για συμβατούς υπολογιστές IBM. Ενέπνευσε το Commander Keen, το οποίο κυκλοφόρησε από την id Software το 1990, το οποίο έγινε το πρώτο παιχνίδι πλατφόρμας MS-DOS με ομαλή κύλιση γραφικών. Η επιτυχία του Keen οδήγησε σε πολυάριθμα παιχνιδιών πλατφόρμας σε στυλ κονσόλας στον υπολογιστή, συμπεριλαμβανομένων των Duke Nukem, Duke Nukem II, Cosmo's Cosmic Adventure και Dark Ages, όλα από την Apogee Software. Αυτά τροφοδότησαν μια σύντομη έκρηξη επεισοδιακών παιχνιδιών πλατφόρμας όπου το πρώτο διανέμονταν ελεύθερα και τα μέρη 2 και 3 ήταν διαθέσιμα για αγορά.
Παρακμή του 2D
Οι δυσκολίες προσαρμογής του παιχνιδιού πλατφόρμας σε τρεις διαστάσεις οδήγησαν ορισμένους προγραμματιστές να συμβιβαστούν συνδυάζοντας την φανταχτερή οπτική του 3D με το παραδοσιακό παιχνίδι 2D side scrolling. Αυτά τα παιχνίδια αναφέρονται συχνά ως 2.5D. Το πρώτο τέτοιο παιχνίδι ήταν ο τίτλος εκκίνησης της Sega Saturn, Clockwork Knight (1994). Το παιχνίδι περιείχε επίπεδα και χαρακτήρες boss που αποδόθηκαν σε 3D, αλλά διατήρησε το 2D gameplay και χρησιμοποιούσε προσχηματισμένα 2D sprites για κανονικούς χαρακτήρες, παρόμοια με το Donkey Kong Country. Η συνέχειά του βελτιώθηκε σε σχέση με τη σχεδίασή του, με κάποια τρισδιάστατα εφέ, όπως το άλμα ανάμεσα στο προσκήνιο και το φόντο, και η κάμερα να κάνει πανοραμίκ και κυρτώσεις στις γωνίες. Εν τω μεταξύ, τα Pandemonium και Klonoa έφεραν το στυλ 2.5D στο PlayStation. Σε ένα διάλειμμα από το παρελθόν, το Nintendo 64 είχε τα λιγότερα παιχνίδια πλατφόρμας πλαϊνής κύλισης με μόνο τέσσερα: Yoshi's Story, Kirby 64: The Crystal Shards, Goemon's Great Adventure και Mischief Makers —και τα περισσότερα συνάντησαν μια χλιαρή ανταπόκριση από τους κριτικούς εκείνη την εποχή. Παρόλα αυτά, το Yoshi's Story πούλησε πάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα στις ΗΠΑ, και το Mischief Makers ανέβηκε ψηλά στις κατατάξεις τους μήνες μετά την κυκλοφορία του.
Τρίτη διάσταση
Ο όρος 3D platformer αναφέρεται συνήθως σε παιχνίδια με τρισδιάστατο gameplay και πολυγωνικά 3D γραφικά. Παιχνίδια που έχουν τρισδιάστατο gameplay αλλά 2D γραφικά περιλαμβάνονται συνήθως στην ομπρέλα των ισομετρικών platformers, ενώ εκείνα που έχουν 3D γραφικά αλλά παιχνίδι σε επίπεδο 2D ονομάζονται 2.5D, καθώς είναι ένα μείγμα 2D και 3D.
Ένα από τα πρώτα platformers με τρισδιάστατα γραφικά ήταν το Congo Bongo της Sega το 1983. Τα πρώτα παιχνίδια πλατφόρμας που προσομοίωσαν μια τρισδιάστατη προοπτική και κινούμενη κάμερα εμφανίστηκαν στις αρχές των μέσων της δεκαετίας του 1980. Ένα πρώιμο παράδειγμα αυτού ήταν το παιχνίδι πλατφόρμας της Konami Antarctic Adventure, όπου ο παίκτης ελέγχει έναν πιγκουίνο σε προοπτική τρίτου προσώπου με κύλιση προς τα εμπρός ενώ πρέπει να πηδήξει πάνω από λάκκους και εμπόδια. Αρχικά κυκλοφόρησε το 1983 για τον υπολογιστή MSX, στη συνέχεια μεταφέρθηκε σε διάφορες πλατφόρμες το επόμενο έτος, συμπεριλαμβανομένης μιας arcade έκδοσης, NES, και ColecoVision.
Το 1986 κυκλοφόρησε το σίκουελ του εμπρόσθιας κύλισης παιχνιδιού πλατφόρμας Antarctic Adventure που ονομάζεται Penguin Adventure, το οποίο σχεδιάστηκε από τον Χιντέο Κοτζίμα. Περιλάμβανε περισσότερα στοιχεία παιχνιδιού δράσης, μεγαλύτερη ποικιλία επιπέδων, στοιχεία RPG όπως εξοπλισμό αναβάθμισης, και πολλαπλές καταλήξεις.
Στις αρχές του 1987, η Square κυκλοφόρησε το 3-D WorldRunner, σχεδιασμένο από τους Χιρονόμπου Σακαγκούτσι και Nasir Gebelli. Χρησιμοποιώντας ένα εφέ κύλισης προς τα εμπρός, παρόμοιο με το shooter τρίτου προσώπου, Space Harrier της Sega, το 1985. Το 3-D WorldRunner ήταν ένα πρώιμο παιχνίδι πλατφόρμας δράσης ψευδο-3D τρίτου προσώπου με κύλιση προς τα εμπρός, όπου οι παίκτες ήταν ελεύθεροι να κινηθούν προς οποιαδήποτε κατεύθυνση κύλισης προς τα εμπρός και μπορούσαν να πηδήξουν πάνω από εμπόδια και χάσματα. Ήταν αξιοσημείωτο επειδή ήταν ένα από τα πρώτα στερεοσκοπικά 3-D παιχνίδια. Η Square κυκλοφόρησε τη συνέχειά του, το JJ, αργότερα εκείνο το έτος. Το παλαιότερο παράδειγμα ενός αληθινού 3D παιχνιδιού πλατφόρμας είναι ένα γαλλικό παιχνίδι υπολογιστή που ονομάζεται Alpha Waves, που δημιουργήθηκε από τον Christophe de Dinechin και δημοσιεύτηκε από την Infogrames το 1990 για τα συμβατά με υπολογιστή Atari ST, Amiga και IBM. To Bug!, ένα παιχνίδι Sega Saturn που κυκλοφόρησε το 1995, πρόσφερε μια πιο συντηρητική προσέγγιση στο αληθινό 3D πλατφόρμας. Επέτρεπε στους παίκτες να κινούνται προς όλες τις κατευθύνσεις, αλλά δεν επέτρεπε την κίνηση σε περισσότερους από έναν άξονες ταυτόχρονα. ο παίκτης μπορούσε να κινηθεί ορθογώνια αλλά όχι διαγώνια. Οι χαρακτήρες του ήταν εκ των προτέρων αποδοθέντα sprites, όπως και στο προηγούμενο Clockwork Knight. Το παιχνίδι παιζόταν πολύ παρόμοια με τα 2D platformers, αλλά θεωρήθηκε πραγματικός τίτλος 3D και άφηνε τους παίκτες να περπατούν επάνω σε τοίχους και σε οροφές. Έχει μια συνέχεια που ονομάζεται Bug Too!.
Το 1995, η Delphine Software κυκλοφόρησε ένα 3D sequel του 2D platformer Flashback. Με τίτλο Fade to Black, ήταν η πρώτη προσπάθεια να φέρουμε μια δημοφιλή σειρά παιχνιδιών 2D πλατφόρμας σε 3D. Αν και διατήρησε το στυλ σχεδίασης σε επίπεδο γρίφων και τον έλεγχο που βασίζεται στα βήματα, δεν πληρούσε τα κριτήρια ενός παιχνιδιού πλατφόρμας και χαρακτηρίστηκε ως περιπέτεια δράσης. Χρησιμοποιούσε αληθινά τρισδιάστατους χαρακτήρες και σκηνικά, αλλά τα περιβάλλοντά του αποδίδονταν χρησιμοποιώντας μια άκαμπτη μηχανή παρόμοια με αυτή που χρησιμοποιούσε το Wolfenstein 3D, στο οποίο μπορούσε να αποδώσει μόνο τετράγωνους, επίπεδους διαδρόμους, αντί για κρεμαστές πλατφόρμες που μπορούσαν να υπάρχουν άλματα μεταξύ τους.
Η Sony υιοθέτησε ένα υπάρχον έργο από τους προγραμματιστές του Naughty Dog: το Crash Bandicoot. Ο Crash παρέμεινε η ανεπίσημη μασκότ της Sony για τα επόμενα αρκετά χρόνια προτού μεταβεί σε εκδόσεις πολλαπλών πλατφορμών στην επόμενη γενιά κονσολών.
Η Sega είχε αναθέσει στο αμερικανικό στούντιο, το Sega Technical Institute, να φέρει τον Sonic the Hedgehog στο 3D. Το έργο τους, με τίτλο Sonic Xtreme, επρόκειτο να είχε μια ριζικά διαφορετική προσέγγιση για τη σειρά, με μια υπερβολική κάμερα fisheye και το παιχνίδι πολλαπλών κατευθύνσεων που θυμίζει Bug!. Εν μέρει λόγω των συγκρούσεων με την Sega Enterprises στην Ιαπωνία και ενός βιαστικού προγραμματισμού, και το παιχνίδι δεν έφτασε ποτέ στην αγορά.
Αληθινό 3D
Από την αρχή της δεκαετίας του 1990, τα παιχνίδια πλατφόρμας άρχισαν να μεταμορφώνονται από ψευδο-3D σε «αληθινές 3D» εμπειρίες, με τη διάκριση να είναι περιορισμοί στον βαθμό ελέγχου του παίκτη στον χαρακτήρα και την κάμερα. Η απόδοση του τρισδιάστατου περιβάλλοντος από γωνίες που ελέγχονται από τον χρήστη απαιτεί το hardware γραφικών να είναι αρκετά ισχυρό και ότι το μοντέλο εμφάνισης και απόδοσης του παιχνιδιού μπορεί να προβληθεί από αυθαίρετη γωνία. Η βελτίωση της τεχνολογίας γραφικών επέτρεψε στους εκδότες να παράγουν τέτοια παιχνίδια, αλλά εισήγαγε αρκετά νέα ζητήματα, για παράδειγμα, εάν η εικονική κάμερα μπορεί να τοποθετηθεί αυθαίρετα, πρέπει να περιοριστεί για να αποτραπεί το να διαπερνά μέσα από το περιβάλλον.
Το επόμενο έτος, ο Exact κυκλοφόρησε τη συνέχεια του Geograph Seal ως πρώτο τίτλο για τη νέα κονσόλα PlayStation της Sony. Το Jumping Flash!, που κυκλοφόρησε τον Απρίλιο του 1995, θεωρείται ως άμεση συνέχεια των εννοιών του παιχνιδιού στο Geograph Seal. Η μηχανή που μοιάζει με βάτραχο ανταλλάσσεται με μια πιο γελοιογραφική μηχανή κουνελιού, που ονομάζεται Robbit. Η σχεδίαση επιπέδου είχε ακόμη μεγαλύτερη εστίαση σε πλατφόρμες αλμάτων και κυκλοφόρησε στην Ευρώπη και τη Βόρεια Αμερική ως τίτλος εκκίνησης, βοηθώντας το να αποκτήσει πολύ υψηλότερο προφίλ. Ο τίτλος ήταν αρκετά επιτυχημένος ώστε έγιναν δύο συνέχειες και να μείνει στη μνήμη ως το πρώτο 3D πλατφόρμας σε μια κονσόλα. Ο Rob Fahey του Eurogamer τόνισε ότι το παιχνίδι ήταν αναμφισβήτητα ένας από τους πιο σημαντικούς προγόνους οποιουδήποτε παιχνιδιού 3D πλατφόρμας εκείνη την εποχή. Το Jumping Flash κατέχει το ρεκόρ του «Πρώτου βιντεοπαιχνιδιού πλατφόρμας σε αληθινό 3D» σύμφωνα με τα Παγκόσμια Ρεκόρ Γκίνες. Ένα άλλο πρώιμο 3D πλατφόρμας ήταν το Floating Runner, που αναπτύχθηκε από την ιαπωνική εταιρεία Xing και κυκλοφόρησε για το PlayStation στις αρχές του 1996, πριν από την κυκλοφορία του Super Mario 64. Το Floating Runner χρησιμοποίησε χειριστήρια D-pad και προοπτική κάμερας πίσω από τον χαρακτήρα. Η Nintendo κυκλοφόρησε το Super Mario 64 το 1996. Προηγουμένως δεν υπήρχε καθιερωμένο Παράδειγμα για τη μεταφορά παιχνιδιών πλατφόρμας σε 3D. Το gameplay του επέτρεψε στους παίκτες να εξερευνήσουν ανοιχτά 3D περιβάλλοντα με μεγαλύτερη ελευθερία από οποιαδήποτε προηγούμενη προσπάθεια σε ένα παιχνίδι πλατφόρμας 3D. Για να το βοηθήσει αυτό, η Nintendo πρόσθεσε ένα αναλογικό μοχλό ελέγχου στο χειριστήριο Nintendo 64, κάτι που δεν είχε συμπεριληφθεί σε τυπικό ελεγκτή κονσόλας μετά το Vectrex και το οποίο έκτοτε έγινε βασικό σε άλλα χειριστήρια. Αυτό επέτρεψε τη μεγαλύτερη ακρίβεια που απαιτείται για μια ελεύθερη προοπτική. Οι παίκτες δεν ακολουθούσαν πλέον μια γραμμική διαδρομή προς τα άκρα των επιπέδων, με τα περισσότερα επίπεδα να παρέχουν αντικειμενικούς στόχους. Υπήρχαν μερικά επίπεδα boss που πρόσφεραν πιο παραδοσιακό παιχνίδι πλατφόρμας.
Φημολογήθηκε ότι το Super Mario 64 επρόκειτο αρχικά να αναπτυχθεί για το SNES χρησιμοποιώντας το τσιπ Super FX με τίτλο Super Mario FX, ωστόσο αυτό αποδείχθηκε ψευδές από τον Dylan Cuthbert, έναν από τους προγραμματιστές της Argonaut Software που εργάστηκε στο Star Fox, ως " Super Mario FX» ήταν απλώς το εσωτερικό κωδικό όνομα για το τσιπ Super FX. Η Argonaut Software όντως πρόσφερε ένα πρώιμο πρωτότυπο για ένα 3D platformer με πρωταγωνιστή τον Yoshi, έναν χαρακτήρα της σειράς Super Mario, στη Nintendo. Η Nintendo απέρριψε την προσφορά, με αποτέλεσμα το παιχνίδι να μετατραπεί στον τίτλο του 1997, Croc: Legend of the Gobbos.
Το Super Mario 64 έφερε μια αλλαγή στους στόχους ορισμένων platformers. Στα περισσότερα 2D platformers, ο παίκτης έπρεπε να πετύχει μόνο έναν στόχο για να ολοκληρώσει ένα επίπεδο, αλλά στο Mario 64 κάθε επίπεδο περιείχε μια δομή βασισμένη σε αποστολή που ανταμείβει με αντικείμενα που χρειάζονται για να ξεκλειδώσουν νέες περιοχές. Πολλλα 3D platformers ακολούθησαν αυτήν την τάση, όπως οι Banjo-Kazooie, Spyro the Dragon και Donkey Kong 64, δημιουργώντας το είδος «collect-a-thon». Αυτό επέτρεψε την πιο αποτελεσματική χρήση μεγάλων τρισδιάστατων περιοχών και αντάμειψε τον παίκτη για τη διεξοδική εξερεύνηση του περιβάλλοντός του, αλλά περιείχε λιγότερα άλματα και περιλάμβανε περισσότερα στοιχεία παιχνιδιών δράσης-περιπέτειας.
Καθώς τα παιχνίδια πλατφόρμας κατακάθισαν σε αυτό το νέο μοντέλο ελεύθερης περιφοράς, έγινε απαραίτητο για τους προγραμματιστές να προγραμματίσουν μια δυναμική, έξυπνη κάμερα. Αυτό δεν ήταν πρόβλημα με τα 2D platformers, τα οποία ήταν σε θέση να διατηρήσουν μια σταθερή άποψη. Η προσθήκη μιας ελεύθερης κάμερας έκανε επίσης πιο δύσκολο για τους παίκτες να κρίνουν το ακριβές ύψος και την απόσταση των πλατφορμών, καθιστώντας πιο δύσκολα τα άλματα γρίφους. Μερικά από τα πιο γραμμικά 3D platformers, όπως το Tork: Prehistoric Punk και το Wario World, χρησιμοποιούσαν κάμερες με σενάριο που επέτρεπαν ελάχιστο έλεγχο του παίκτη. Άλλα με πιο ανοιχτά περιβάλλοντα, όπως το Super Mario 64 και το Banjo Kazooie, χρειάζονταν έξυπνες κάμερες που ακολουθούν τις κινήσεις των παικτών. Αυτές οι έξυπνες κάμερες απαιτούσαν από το πρόγραμμα αναπαραγωγής να προσαρμόζει την προβολή σε στιγμές που η θέα εμποδιζόταν ή απλώς δεν έβλεπε αυτό που έπρεπε να δει ο παίκτης.
Τα RPG, τα shooters πρώτου προσώπου και τα πιο σύνθετα παιχνίδια δράσης-περιπέτειας απέσπασαν περισσότερο μερίδιο αγοράς. Ακόμα κι έτσι, το Tomb Raider έγινε μια από τις σειρές με τις μεγαλύτερες πωλήσεις στο PlayStation, μαζί με το Spyro των Insomniac Games και το Crash Bandicoot του Naughty Dog, έναν από τους λίγους τίτλους 3D που διατήρησαν τη σχεδίαση γραμμικού επιπέδου των παιχνιδιών 2D. Επίσης, πολλά από τα best seller του Nintendo 64 ήταν πλατφόρμες πρώτου και δεύτερου κατασκευαστή όπως το Super Mario 64, το Banjo-Kazoie και το Donkey Kong 64. Σε Windows και Mac, η σειρά Bugdom της Pangea Software και το MDK2 της BioWare αποδείχθηκαν επιτυχημένες.
Αρκετοί προγραμματιστές που βρήκαν επιτυχία στο είδος του 3D platformer, άρχισαν επίσης να πειραματίζονται με τη δημοσίευση τίτλων με χιούμορ και περιεχόμενο που απευθύνεται σε ένα πιο ώριμο κοινό, παρά το στυλ αισθητικής τους. Παραδείγματα περιλαμβάνουν τα Conker's Bad Fur Day της Rare, Gex: Deep Cover Gecko και Legacy of Kain: Soul Reaver της Crystal Dynamics, και Messiah της Shiny Entertainment.
Στον 21ο αιώνα
Η Nintendo κυκλοφόρησε την κονσόλα της GameCube χωρίς παιχνίδι πλατφόρμας. Ωστόσο, κυκλοφόρησε το Super Mario Sunshine το 2002, το δεύτερο 3D παιχνίδι Mario.
Άλλα αξιοσημείωτα 3D platformers κυκλοφόρησαν κατά τη διάρκεια αυτής της γενιάς. Το Maximo ήταν πνευματικός κληρονόμος της σειράς Ghosts'n Goblins, το Billy Hatcher and the Giant Egg πρόσφερε την άποψη του Γιούτζι Νάκα σε ένα platformer επηρεασμένο από το Mario 64, η Argonaut Software επέστρεψε με ένα νέο platformer που ονομάζεται Malice, παιχνίδια όπως το Dragon's Lair 3D: Return to the Lair και Pitfall: The Lost Expedition ήταν απόπειρες εκσυγχρονισμού των κλασικών βιντεοπαιχνιδιών της δεκαετίας του 1980 χρησιμοποιώντας το είδος 3D platformer, το Psychonauts έγινε ένα αγαπημένο των κριτικών με βάση τα ευφάνταστα επίπεδα και τους πολύχρωμους χαρακτήρες του, και πολλά franchise που έκαναν το ντεμπούτο τους κατά την έκτη γενιά κονσολών όπως τα Tak, Ty the Tasmanian Tiger, Ape Escape και Sly Cooper ανέπτυξαν το καθένα μια λατρεία. Στην Ευρώπη συγκεκριμένα, οι σειρές Kao the Kangaroo και Hugo πέτυχαν δημοτικότητα και πούλησαν καλά. Η δημοτικότητα του Rayman συνεχίστηκε, αν και το τρίτο παιχνίδι του franchise δεν έτυχε τόσο καλής υποδοχής όσο τα δύο πρώτα. Το Oddworld: Munch's Oddysee έφερε το δημοφιλές franchise Oddworld στην τρίτη διάσταση, αλλά οι μελλοντικές συνέχειες αυτού του παιχνιδιού δεν επέλεξαν το είδος της 3D πλατφόρμας.
Ο Naughty Dog πέρασε από το Crash Bandicoot στο Jak and Daxter, μια σειρά που έγινε λιγότερο παραδοσιακή πλατφόρμα με κάθε sequel. Ένα υβριδικό παιχνίδι πλατφόρμας/shooter από την Insomniac Games που ονομάζεται Ratchet & Clank απώθησε περαιτέρω το είδος από τέτοιο gameplay, όπως έκανε η επανεκκινημένη τριλογία Spyro της Universal Interactive Studios και η προσπάθεια της Microsoft να δημιουργήσει μια μασκότ για το Xbox στο Blinx: The Time Sweeper. Κατά ειρωνικό τρόπο, η Microsoft βρήκε αργότερα μεγαλύτερη επιτυχία με την προσπάθειά της το 2003 για αυτό το είδος, το Voodoo Vince.
Το 2008, η Crackpot Entertainment κυκλοφόρησε το Insecticide. Η Crackpot, που αποτελείται από πρώην προγραμματιστές της LucasArts, για πρώτη φορά συνδύασε επιρροές από το είδος δείκτη και κλικ για το οποίο ήταν γνωστή η LucasArts για τίτλους όπως το Grim Fandango με ένα platformer.
Τα παιχνίδια πλατφορμας παρέμειναν ένα ζωτικής σημασίας είδος, αλλά ποτέ δεν επανέκτησαν τη δημοτικότητα που είχαν κάποτε. Μέρος της πρόσφατης πτώσης του παιχνιδιού πλατφόρμας στη δεκαετία του 2000 ήταν η έλλειψη καινοτομίας σε σύγκριση με άλλα είδη στα βιντεοπαιχνίδια. Τα παιχνίδια πλατφόρμας είτε απευθύνονταν ειδικά σε νεότερους παίκτες είτε τα παιχνίδια έγιναν για να αποφευχθεί ο χαρακτηρισμός του platformer. Το 1998, τα παιχνίδια πλατφόρμας είχαν μερίδιο αγοράς 15% και ακόμη υψηλότερο κατά τη διάρκεια της ακμής τους, τέσσερα χρόνια αργότερα το ποσοστό αυτό είχε πέσει στο 2%. Ακόμη και το πολύ αναγνωρισμένο Psychonauts είχε μέτριες πωλήσεις στην αρχή, με αποτέλεσμα ο εκδότης Majesco Entertainment να αποσυρθεί από τα παιχνίδια κονσόλας υψηλού προϋπολογισμού, παρόλο που οι πωλήσεις του στην Ευρώπη ήταν αξιοσέβαστες.
Πρόσφατες εξελίξεις
μικρογραφία|Το Trine (2009) συνδύασε παραδοσιακά στοιχεία πλατφόρμας με πιο μοντέρνους γρίφους φυσικής. Παρά τη μικρότερη παρουσία στη συνολική αγορά παιχνιδιών, ορισμένα παιχνίδια πλατφόρμας συνεχίζουν να είναι επιτυχημένα στην έβδομη γενιά κονσολών. Το 2007 κυκλοφόρησε το Super Mario Galaxy και το Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction με θετική αντίδραση των κριτικών και των θαυμαστών. Το Super Mario Galaxy βραβεύτηκε με το Καλύτερο Παιχνίδι του 2007 σε ιστότοπους παιχνιδιών υψηλού προφίλ, συμπεριλαμβανομένων των GameSpot, IGN και GameTrailers, και σε εκείνο το σημείο ήταν το πιο αναγνωρισμένο από τους κριτικούς παιχνίδι όλων των εποχών σύμφωνα με το GameRankings. Το 2008, το LittleBigPlanet συνδύασε τους παραδοσιακούς μηχανισμούς παιχνιδιών 2D πλατφόρμας με την προσομοίωση φυσικής και το περιεχόμενο δημιουργημένο από τον χρήστη, κερδίζοντας ισχυρές πωλήσεις και κριτική αποδοχή. Η Electronic Arts κυκλοφόρησε το Mirror's Edge, το οποίο συνδύαζε το gameplay πλατφόρμας με κάμερα πρώτου προσώπου, αλλά απέφυγε το μάρκετινγκ του παιχνιδιού ως platformer λόγω της σχέσης που είχε αναπτύξει η εταιρεία με παιχνίδια που απευθύνονται σε νεότερο κοινό. Το Sonic Unleashed παρουσίασε στάδια που περιέχουν τόσο 2D όσο και 3D στυλ παιχνιδιού πλατφόρμας. αυτή η μορφή χρησιμοποιήθηκε επίσης στα Sonic Colors και Sonic Generations. Δύο παιχνίδια πλατφόρμας Crash Bandicoot κυκλοφόρησαν επίσης το 2007 και το 2008. αριστερά|μικρογραφία|250x250εσ|Το [[Πλανήτης Ελευθερίας|Freedom Planet (2014) είναι ένα πιο παραδοσιακό παιχνίδι πλατφόρμας σε ρετρό στυλ: αντλεί μεγάλη επιρροή από τα πρώιμα παιχνίδια Sonic the Hedgehog και διαθέτει γραφικά με pixel, βασισμένα σε sprite.]]
Η δημοτικότητα των 2D platformers άρχισε να αυξάνεται ξανά τη δεκαετία του 2010. Η Nintendo έχει αναβιώσει το είδος τα τελευταία χρόνια. Το New Super Mario Bros. κυκλοφόρησε το 2006 και έχει πουλήσει 30 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως. είναι το παιχνίδι με τις περισσότερες πωλήσεις για το Nintendo DS και το τέταρτο βιντεοπαιχνίδι εκτός πακέτου με τις περισσότερες πωλήσεις όλων των εποχών. Το Super Mario Galaxy έχει πουλήσει πάνω από οκτώ εκατομμύρια κομμάτια, ενώ το Super Paper Mario, το Super Mario 64 DS, το Sonic Rush, το Yoshi's Island DS, το Kirby Super Star Ultra και το Kirby: Squeak Squad έχουν επίσης ισχυρές πωλήσεις και διατηρούν το είδος ενεργό.