cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Αιθαλίδες
Η συμμετοχή του δήμου στην αρχαία Βουλή
Ο δήμος, η ύπαρξη του οποίου επιβεβαιώνεται και από διάφορες επιγραφές, ως μέλος αρχικά της Λεοντίδας φυλής, συμμετείχε με 2 βουλευτές στην αρχαία Βουλή των 500, κατά την πρώτη περίοδο (508 – 307/306 π.Χ.). Κατά τη δεύτερη περίοδο (307/306 – 224/223 π.Χ.) ως και την τρίτη περίοδο (224/223 – 201/200 π.Χ.) ο δήμος ενσωματώθηκε στην Αντιγονίδα φυλή με 2 βουλευτές στη Βουλή των 600. Μετά την κατάργηση και διάλυση των «μακεδονικών φυλών» (Αντιγονίς και Δημητριάς) ο δήμος επανήλθε στην Λεοντίδα φυλή, κατά την τέταρτη (201/200 π.Χ. – 126/127) και την πέμπτη περίοδο (126/127 – 3ος αιώνας) με άγνωστο αριθμό βουλευτών–αντιπροσώπων του δήμου.
Οι κάτοικοι των Αιθαλιδών
Ο δημότης των αρχαίων Αιθαλιδών ονομαζόταν Αιθαλίδης. Παρά το μικρό πληθυσμό του, συχνά αναφέρονται πρόσωπα τα οποία ήταν εγγεγραμμένα στον δήμο αυτόν και θεωρείται ότι κάποιες οικογένειες, οι οποίες προέρχονταν από αυτόν, έπαιξαν καθοριστικό ρόλο στην πολιτική κατά την ελληνιστική περίοδο.
Προσωπικότητες από τις Αιθαλίδες
Υπήρξαν διάφοροι γνωστοί πολίτες από τον δήμο των Αιθαλιδών, όπως ο αγορανόμος Δημοχάρης ο Αιθαλίδης γιος του Δωσιθέου, ο Διοπείθης ο Αιθαλίδης γιος του Διογένου κ.α. Από τους πλέον γνωστούς, οι οποίοι είχαν κάποιου είδους σχέση με το δήμο ή την περιοχή του ήταν επίσης οι:
Πηγές – βιβλιογραφία
Πρωτογενείς πηγές
Δευτερογενείς πηγές
Εξωτερικοί σύνδεσμοι
Κατηγορία:Δήμοι της Αρχαίας Αττικής Κατηγορία:Αρχαία Αττική
Βίλα Ζωγράφου
Στις αρχές του 19ου αιώνα ο Ιωάννης Ζωγράφος, ο οποίος υπήρξε βουλευτής   του κόμματος του Θεόδωρου Δηλιγιάννη, αγόρασε μία τεράστια έκταση της περιοχής που αργότερα ονομάσθηκε «Ζωγράφου». Στην συνέχεια, το 1902 πούλησε τα περισσότερα οικόπεδα που είχε στην κατοχή του κρατώντας την περιοχή που βρίσκεται στο σημείο που διασταυρώνονται οι λεωφόροι  Αλ. Παπάγου και Γ. Ζωγράφου. Μετά από τριάντα περίπου χρόνια,  όταν η περιοχή Ζωγράφου έγινε κοινότητα, με  πρώτο πρόεδρο τον υιό του Ιωάννη Ζωγράφου, τον Σωτήρη Ζωγράφο, άρχιζαν να κτίζονται ξεχωριστής αρχιτεκτονικής κτίσματα, όπως η βίλα του Κώστα Ζωγράφου, η βίλα Βοναπάρτη, η βίλα Βουτυρά  κ.α.
Η Βίλα Ζωγράφου βρίσκεται σε ένα καταπράσινο κτήμα που καταλαμβάνει 20 στρέμματα γης  πλησίον του κέντρου του  ομώνυμου Δήμου.
Το έτος 1974, μετά από πολυετείς προσπάθειες,  το κτήμα Ζωγράφου  χαρακτηρίσθηκε, για πρώτη φορά,  ως κοινόχρηστος χώρος. Ωστόσο ,  οι γραφειοκρατικές διαδικασίες  και κυρίως η κωλυσιεργία του Δήμου Ζωγράφου να αποζημιώσει τους  απογόνους του Ζωγράφου  και ιδιοκτήτες του κτήματος και της βίλας  εμπόδιζε την διαδικασία απαλλοτρίωσης. Η  συνέχεια της υπόθεσης υπήρξε άκρως επεισοδιακή όπου εμπλεκόμενοι ήταν οι κληρονόμοι της οικογένειας Ζωγράφου, ο Δήμος Ζωγράφου, το Δημόσιο (Ελεγκτικό Συνέδριο, οι Θεσμοί ,  οι κάτοικοι του Δήμου με τις κινητοποιήσεις τους   και διάφορες συλλογικότητες. Υπήρχαν μεγάλα   συμφέροντα και ήταν δύσκολο να  υπάρξει μια τελική συμφωνία που να ικανοποιεί απόλυτα όλες τις πλευρές. Απέναντι στο οικονομικό συμφέρον των ιδιοκτητών ερχόταν η δημόσια χρήση για την οποία το προόριζε ο Δήμος, το κοινωνικοπολιτικό όραμα κάποιων συλλογικοτήτων και τέλος το  συλλογικό συμφέρον των δημοτών.
Το 2011 ο χώρος της βίλας καταλήφθηκε από συλλογικότητες,  οι οποίες σε πολλές ενέργειες και δράσεις υποστηρίζονταν από  τους δημότες. Ο λόγος ήταν σαφής:  οι προθέσεις των ιδιοκτητών  για εκμετάλλευση  του κτήματος και η κωλυσιεργία  του Δήμου αναφορικά με  την ολοκλήρωση της διαδικασίας απαλλοτρίωσης   έθεταν  σε κίνδυνο την  φύση και τη χρήση  του χώρου. Πιο αναλυτικά,  από την μία πλευρά υπήρχε η εκφρασμένη  πρόθεση των ιδιοκτητών να προχωρήσουν στη δημιουργία εμπορικού κέντρου  στο κομμάτι του κτήματος, που θα έμενε στην κυριότητά τους μετά την απαλλοτρίωση και από την άλλη  ένας, μπλοκαρισμένος  από τις διάφορες οικονομικές, πολιτικές  και  κοινωνικές δυσλειτουργίες που είχαν εν τω μεταξύ δημιουργηθεί ,  ο Δήμος ,  ο οποίος δεν ήταν κατά συνέπεια ικανός να ανταποκριθεί στις καταστάσεις και στις απαιτήσεις που πίεζαν από όλες τις πλευρές.
Ενάντια λοιπόν σε αυτήν την κατάσταση  διαμορφώθηκε μία πλατιά και πολύ δραστήρια «Επιτροπή Αγώνα για να γίνει το Κτήμα Ζωγράφου Κτήμα του Λαού». Διοργανώθηκαν διαδηλώσεις  στις οποίες  συμμετείχαν  ενεργά κάτοικοι της περιοχής με τη συμμετοχή δημοτικών παρατάξεων και συλλογικοτήτων. Υπήρξαν πολλές κινητοποιήσεις της επιτροπής αγώνα η οποία για δυόμισι χρόνια ( 2007 έως μέσα 2009) με συνεχή ενημέρωση  στις γειτονικές περιοχές, αφισοκολλήσεις, ακτιβισμούς, εκδηλώσεις κ.α. ανήγαγε την υπόθεση της Βίλας  σε κεντρικό θέμα της τοπικής κοινωνίας αποτρέποντας συγχρόνως τα σχέδια της εμπορευματοποίησης και αλλοτρίωσης του χώρου. Παράλληλα, η επιτροπή αξιοποίησε όλα τα ένδικα μέσα, έκανε χρήση των ΜΜΕ  και ενημέρωσε τη Βουλή και το ΥΠΕΧΩΔΕ για τα τεκταινόμενα και κυρίως για την αναγκαιότητα της διατήρησης των τελευταίων στρεμμάτων αδόμητου χώρου στο Δήμο Ζωγράφου
Οι δραστηριότητες που  αναπτύχθηκαν κατά   διαστήματα ήταν πολλές και ποικίλου περιεχομένου. Ενδεικτικά αναφέρω τις εξής: προβολές κινηματογραφικών ταινιών, παιδικές γιορτές, λειτουργία εργαστηρίου δημιουργικής γραφής,  οργάνωση δημιουργικών δραστηριοτήτων για παιδιά, προσπάθειες  δημιουργίας  ανοιχτού εργαστηρίου  λογισμικού και τεχνολογίας, μουσικές εκδηλώσεις με λαϊκή και ρεμπέτικη μουσική, συλλογική κουζίνα, με πρώτες ύλες  λαχανικά που προέρχονταν από τον κοινόχρηστο κήπο, εργασίες στο κτήμα, ποδηλατάδικο κ.α. Παρατηρώντας την έντονη δραστηριότητα  της κατάληψης μέσα από έντυπα και ηλεκτρονικά δημοσιεύματα  της εποχής, αντιλαμβάνεται κανείς, ότι  δεν διατηρούσε μόνο ζωντανό το όραμα των δημοτών για αξιοποίηση του χώρου υπέρ του κοινωνικού συνόλου, με την πίεση που ασκούσε στην πολιτική εξουσία, αλλά αποτελούσε επιπλέον πηγή ζωής για την περιοχή με το ευρύ πρόγραμμα δράσεων που περιελάμβανε.
Το εγχείρημα  έλαβε τέλος στις 13 Μαρτίου 2017, όταν ο Δήμος με τη συνδρομή της αστυνομίας σφράγισε τη Βίλα Ζωγράφου με τη γύρω έκταση, προκειμένου να διαμορφωθεί ο χώρος ( μέσα  στα σχέδια του Δήμου, ήταν η δημιουργία Δημοτικού Ωδείου) και να προσφερθεί στους δημότες. Ένα χρόνο μετά,  το δημοτικό Συμβούλιο αποδέχθηκε τη δωρεά της οικογένειας Ζωγράφου και έτσι το κτήμα πέρασε ολοκληρωτικά  στην ιδιοκτησία του Δήμου και  έκλεισε ένα κρίσιμο ζήτημα που ήταν κυρίαρχο για τη πόλη για 44 σχεδόν χρόνια.
Μέσα στα άμεσα σχέδια του Δήμου είναι η ενοποίηση του πάρκου Ειρήνης και της πλατείας Σωτηρίου Ζωγράφου  με τον περιβάλλοντα χώρο της Βίλας. Έτσι, θα δημιουργηθεί ένα μεγάλο πάρκο πρασίνου στο κέντρο της πόλης και θα εκπληρωθούν τα οράματα και οι προσπάθειες που έγιναν, από όλες τις πλευρές των εμπλεκομένων σε αυτόν τον αγώνα ατόμων και φορέων.
Προς το παρόν,  είναι χώρος πολιτιστικών εκδηλώσεων, όπως εκθέσεων ζωγραφικής, μουσικών και άλλων καλλιτεχνικών εκδηλώσεων και κυρίως  ο χώρος που είναι εγκατεστημένο το Δημοτικό Ωδείο της πόλης.
Παραπομπές
Κατηγορία:Δήμος Ζωγράφου
Ζαν Κέσλερ
Ο Ζαν Μπατίστ Ωγκύστ (Χούους) Κέσλερ ο νεότερος (Jean Baptiste August "Guus" Kessler) (Χάγη, 16 Ιουνίου 1888 - Χάγη, 5 Νοεμβρίου 1972) ήταν διευθυντής της Koninklijke Nederlandse Petroleum Maatschappij (Βασιλική Ολλανδική Εταιρεία Πετρελαίου) και αθλητής της αντισφαίρισης.
Ήταν γιος του Ζαν Μπατίστ Ωγκύστ Κέσλερ του πρεσβύτερου, πρώτου διευθυντή της Βασιλικής Ολλανδικής Εταιρείας Πετρελαίου, που αργότερα μετεξελίχθηκε σε Royal Dutch Shell, η οποία είχε ως αντικείμενο την εκμετάλλευση του πετρελαίου στις Ολλανδικές Ανατολικές Ινδίες. Αδελφοί του ήταν οι ποδοσφαιριστές Μπούλι Κέσλερ (Boelie Kessler) και Ντολφ Κέσλερ. Είχε, επίσης, μία αδελφή και δύο ακόμα αδελφούς. Μετά το γυμνάσιο σπούδασε ηλεκτρολόγος μηχανικός στο Τεχνολογικό Πανεπιστήμιο του Ντελφτ. Εργάστηκε στη Ρουμανία και στη Σοβιετική Ένωση. Το 1923 έγινε διευθυντής της Royal Dutch.
Ήταν αθλητής αντισφαίρισης, μέλος του συλλόγου της Χάγης Λόουν τένις Κλαμπ Λεϊμόνιανς. Το 1906 έλαβε μέρος στους Ολυμπιακούς αγώνες της Αθήνας στην αντισφαίριση. ] Στο μονό ανδρών αποκλείστηκε στον πρώτο αγώνα από τον μετέπειτα Γάλλο χρυσό Ολυμπιονίκη Μαξ Ντεκουζί.
Εξωτερικοί σύνδεσμοι
Κατηγορία:Ολλανδοί αθλητές της αντισφαίρισης Κατηγορία:Ολλανδοί επιχειρηματίες
Κατάλογος τρωικών αντικειμένων του Δία (τρωικό στρατόπεδο) (100001–200000)
Κατάλογος τρωικών αστεροειδών του Δία (τρωικό στρατόπεδο) με κωδικό από 100.001 έως 200.000 (δείτε επίσης το κεντρικό ευρετήριο).
Παραπομπές
Κατηγορία:Αστεροειδείς της Τρωικής Ομάδας
Φαλκόβοινος
Ο φαλκόβοινος (επιστημονική-λατινική ονομασία Phalcoboenus) είναι γένος αρπακτικών πουλιών, που (όπως και τα άλλα γένη της υποοικογένειας πολυβορίνες ή καρακαρίνες) είναι γνωστά με την κοινή ονομασία καρακάρα (caracara).
Τα είδη του φαλκόβοινου ζουν σε ανοικτά ενδιαιτήματα με ελάχιστη βλάστηση, στις Άνδεις, στην Παταγονία και στις Νήσους Φώκλαντ. Οι ενήλικες φαλκόβοινοι ξεχωρίζουν εύκολα, έχοντας γυμνό κίτρινο, πορτοκαλί ή κόκκινο δέρμα στο πρόσωπο και μαύρο κατά βάση πτέρωμα με ποικίλο ποσοστό λευκού. Από την άλλη, τα νεαρά άτομα είναι γενικώς καφετιά, με ανοικτό ροδόγκριζο δέρμα προσώπου. Οι φαλκόβοινοι είναι πουλιά που προσαρμόζουν πολύ τη συμπεριφορά και τη διατροφή τους ανάλογα με τις συνθήκες και τις ευκαιρίες που τους δίνονται. Συνήθως παρατηρούνται να περπατούν στο έδαφος, όπου τρέφονται με πτώματα και με οποιοδήποτε μικρό ζώο μπορέσουν να συλλάβουν.
Είδη
Σήμερα γίνονται γενικώς αποδεκτά τα εξής τέσσερα είδη στο γένος φαλκόβοινος, που διαχωρίσθηκαν μεταξύ τους με αλλοπατρική εξέλιξη:
Υπήρχε επίσης ένα εξαφανισμένο προϊστορικό είδος, το Phalcoboenus napieri, που είναι γνωστό από ημιαπολιθωμένα υπολείμματα, που ανεσκάφηκαν σε αποθέσεις τύρφης στις Νήσους Φώκλαντ και περιγράφηκαν το 2016. Το είδος αυτό πήρε την ονομασία του από το όνομα του Ρόντυ Νάπιερ, ιδιοκτήτη της Νήσου Γουέστ Πόιντ των Φώκλαντ.
Πηγές
Φαλκοβοινος
Μορίς Ζερμό
Ο Μορίς Ζερμό (γαλλικά : Maurice Germot) (15 Νοεμβρίου 1882 - 6 Αυγούστου 1958) ήταν Γάλλος αθλητής της αντισφαίρισης και Ολυμπιονίκης
Ήταν δύο φορές χρυσός Ολυμπιονίκης στο διπλό, το 1906 με συμπαίκτη τον Μαξ Ντεκουζί και το 1912 με συμπαίκτη τον Αντρέ Γκομπέρ, και ένα ασημένιο μετάλλιο στο απλό το 1906. Ο Ζερμό κέρδισε το Γαλλικό ερασιτεχνικό πρωτάθλημα το 1905, 1906 και 1910 και ήταν φιναλίστ το 1908, 1909 και 1911.
Σε άλλες σημαντικές εκδηλώσεις, έφτασε στον τελικό του Παγκοσμίου κλειστού πρωταθλήματος που έγινε σε γήπεδο με παρκέ στη Στοκχόλμη το 1913. Έφτασε επίσης τα προημιτελικά του Παγκοσμίου πρωταθλήματος σε σκληρό τερέν και στο Γουίμπλεντον το 1914.
Παραπομπές
Κατηγορία:Γάλλοι αθλητές της αντισφαίρισης Κατηγορία:Γάλλοι Ολυμπιονίκες
Εκπαίδευση στη Λετονία
μικρογραφία|424x424εσ|Το εκπαιδευτικό σύστημα στη Λετονία Η εκπαίδευση στη Λετονία είναι δωρεάν και υποχρεωτική. Η υποχρεωτική εκπαίδευση στη Λετονία περιλαμβάνει δύο χρόνια προσχολικής εκπαίδευσης (η οποία συνήθως ξεκινά στην ηλικία των 5 ετών) και άλλα εννέα χρόνια πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης (συνήθως μέχρι την ηλικία των 15/16 ετών).
Το 1996, το ακαθάριστο ποσοστό εγγραφής στα δημοτικά σχολεία ήταν 95.8% και το καθαρό ποσοστό ήταν 89,5%. Ο αριθμός των παιδιών που δεν φοιτούσαν στο δημοτικό σχολείο, σύμφωνα με δεδομένα του 2001, έβαινε σε αυξητική πορεία. Στις αγροτικές περιοχές, ορισμένα σχολεία έχουν κλείσει. Η θέση που δόθηκε στις μειονοτικές γλώσσες στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση μετά τη μετάβαση των μειονοτικών σχολείων σε δίγλωσση εκπαίδευση το 2004 (60% στα Λετονικά και 40% στη μειονοτική γλώσσα) ήταν θέμα διαμαρτυριών το 2003-2004, ενώ αντίθεση στους νόμους αυτούς εξέφρασε το Προσωπικό Διατήρησης του Ρωσικού Σχολείου και ο Σύνδεσμος Υποστήριξης των Ρωσόγλωσσων Σχολείων.
Σύμφωνα με τα στοιχεία της Ουνέσκο για το 2010, 4.720 φοιτητές από τη Λετονία φοιτούσαν σε δομές τριτοβάθμιες εκπαίδευσης στο εξωτερικό (κυρίως στο Ηνωμένο Βασίλειο, τη Ρωσία και τη Γερμανία), ενώ 1.760 φοιτητές από άλλες χώρες σπούδαζαν σε δομές τριτοβάθμιας εκπαίδευσης στη Λετονία (κυρίως από τη Ρωσία, την Ουκρανία και τη Λιθουανία.
Παραπομπές
Κατηγορία:Λετονία
Ταυτότητα Bienaymé
Στην θεωρία πιθανοτήτων η ταυτότητα Bienaymé αναφέρεται στην μαθηματική ταυτότητα για τη διακύμανση του αθροίσματος n τυχαίων μεταβλητών όπου είναι η συνδιακύμανση των X και Y.
Όταν οι τυχαίες μεταβλητές είναι ανεξάρτητες, τότε η ταυτότητα απλοποιείται ως εξής
Απόδειξη
Από τον ορισμό της διακύμανσης προκύπτει ότι Αναπτύσσοντας τα τετράγωνα χρησιμοποιώντας τον τύπο, έχουμε ότι
Όταν οι τυχαίες μεταβλητές είναι ανεξάρτητες τότε για i \neq j και επομένως ο τύπος απλοποιείται ως εξής:
Τσαρλς Κόμπερν
Ο Τσαρλς Νοτούβιλ Κόμπερν (αγγλικά: Charles Douville Coburn, 19 Ιουνίου 1877 - 30 Αυγούστου 1961) ήταν Αμερικανός ηθοποιός του κινηματογράφου και του θεάτρου. Ο Κόμπερν μνημονεύεται περισσότερο ως κωμικός ηθοποιός, ο οποίος έχει και πολλές συμμετοχές σε ταινίες του Χόλιγουντ στο βιογραφικό του. Το 1943, κέρδισε Όσκαρ Β' Ανδρικού Ρόλου για την ερμηνεία του στην ταινία Άστεγοι ερωτευμένοι. Το 1960, ο Κόμπερν τιμήθηκε με αστέρι στη Λεωφόρο της Δόξας για τη συνολική του προσφορά στον κινηματογράφο. Απεβίωσε σε ηλικία 84 ετών, από ανακοπή καρδιάς στη Νέα Υόρκη.
Εξωτερικοί σύνδεσμοι
Κατηγορία:Αμερικανοί άνδρες ηθοποιοί θεάτρου Κατηγορία:Βραβευμένοι με Όσκαρ Β' Ανδρικού Ρόλου Κατηγορία:Αμερικανοί άνδρες ηθοποιοί κινηματογράφου‎
Επαναληπτικός Διακρανιακός Μαγνητικός Ερεθισμός
O επαναληπτικός διακρανιακός μαγνητικός ερεθισμός αποτελεί μια νέα μέθοδο διάγνωσης θεραπείας ψυχικών διαταραχών και διαγνωστικής διερεύνησης παθήσεων του κεντρικού νευρικού συστήματος που έχει ξεκινήσει να εφαρμόζεται εδώ και 30 περίπου χρόνια στο εξωτερικό. Η ονομασία προέρχεται από τις λέξεις repetitive transcranial magnetic stimulation ή rTMS.
O επαναληπτικός διακρανιακός μαγνητικός ερεθισμός βασίζεται σε μια φυσική αρχή (Faraday 1831) βάσει της οποίας ένα ταχέως εναλλασσόμενο μαγνητικό πεδίο παράγει ηλεκτρικό ρεύμα. Η διακρανιακός μαγνητικός ερεθισμός (TMS) είναι μια τεχνική νευροδιέγερσης και νευροδιαμόρφωσης, βασισμένη στην αρχή της ηλεκτρομαγνητικής επαγωγής ενός ηλεκτρικού πεδίου στον εγκέφαλο. Αυτό το πεδίο μπορεί να έχει επαρκές μέγεθος και πυκνότητα για την εκπόλωση των νευρώνων, οι οποίοι φέρουν μικρού δυναμικού ηλεκτρικό ρεύμα στην κυτταρική τους μεμβράνη. Όταν οι παλμοί TMS εφαρμόζονται επαναλαμβανόμενα (rTMS), μπορούν να ρυθμίσουν τη διέγερση των περιοχών του εγκεφαλικού φλοιού, μειώνοντας ή αυξάνοντάς την, ανάλογα με τις παραμέτρους της διέγερσης. Αυτό έχει συμπεριφορικές συνέπειες και θεραπευτικό δυναμικό σε χρόνους πέρα από τη διάρκεια της διέγερσης.
== Μηχανισμοί δράσης TMS == O επαναληπτικός διακρανιακός μαγνητικός ερεθισμός προκαλεί νευροπλαστικότητα που εκφράζεται με βραχυπρόθεσμες & μακροπρόθεσμες αλλαγές στη λειτουργία ορισμένων νευρωνικών δικτύων του εγκεφάλου. Οι αλλαγές αυτές είναι είτε ενισχυτικές είτε ανασταλτικές της συναπτικής νευροδιαβίβασης. Συνολικά επιδρά
Ανεπιθύμητες ενέργειες
O επαναληπτικός διακρανιακός μαγνητικός ερεθισμός θεωρείται γενικά μια ασφαλής θεραπεία τόσο για τους ασθενείς όσο και για τους εργαζόμενους.
Η πιο συχνή ανεπιθύμητη ενέργεια είναι ήπια κεφαλαλγία σύντομα αναστρέψιμη.
Οι ανεπιθύμητες ενέργειες περιλαμβάνουν βραχυχρόνια δυσφορία στο σημείο επαφής με το κρανίο, σπανίως σύντομα επεισόδια υπομανίας, ζάλη, βαγοτονικά επεισόδια, παροδικές αλλαγές στην ακοή (οπότε και συνίσταται η χρήση ωτοασπίδων), τρέμουλο. Έχουν αναφερθεί επιληπτικές κρίσεις, αλλά είναι σπάνιες.
Οι ανεπιθύμητες ενέργειες γενικά είναι σπάνιες και αυξάνονται όταν χρησιμοποιείται διέγερση υψηλότερης συχνότητας.
Αντενδείξεις
Η μόνη απόλυτη αντένδειξη στο TMS είναι η παρουσία μεταλλικού υλικού σε στενή επαφή με το πηνίο αποφόρτισης (όπως κοχλιακά εμφυτεύματα, ή εσωτερική γεννήτρια σφυγμού ή αντλίες φαρμάκων). Σε τέτοιες περιπτώσεις υπάρχει κίνδυνος πρόκλησης δυσλειτουργίας τέτοιων εμφυτευμένων συσκευών.
Σχετικές αντενδείξεις αποτελούν το ιστορικό επιληψίας & αγγειακή, τραυματική, καρκινική, μολυσματική ή μεταβολική βλάβη του εγκεφάλου.
Εγκυμοσύνη
Τα μαγνητικά πεδία εξασθενούν γρήγορα με την απόσταση, οπότε είναι απίθανο το έμβρυο να επηρεαστεί άμεσα από το διακρανιακό μαγνητικό ερεθισμό. Ελάχιστες μελέτες έχουν διεξαχθεί ως τώρα σε εγκύους, μια πολύ πρόσφατη μετααναλυση των οποίων (2021) υποδεικνύει ασφαλή αποτελέσματα. Τελευταία τυχαιοποιημένη μελέτη του 2019 έδειξε ότι το TMS είναι χαμηλού κινδύνου κατά τη διάρκεια της εγκυμοσύνης, αν και μεγαλύτερες δοκιμές θα παρέχουν περισσότερες πληροφορίες σχετικά με την αποτελεσματικότητα και την ασφάλεια του TMS σε αυτόν τον πληθυσμό. Αυτή η δοκιμή δείχνει ότι μπορεί να πραγματοποιηθεί RCT βιολογικής παρέμβασης σε έγκυες γυναίκες με ψυχιατρική νόσο.
Εφαρμογές στην ψυχιατρική & νευρολογία
Η πρώτη πρακτική εφαρμογή του διακρανιακού μαγνητικού ερεθισμού σημειώθηκε το 1985 από τον Anthony Barker. Έκτοτε η έρευνα εξελίσσεται διαρκώς. Ως σήμερα η μέθοδος rTMS έχει επίσημα εγκριθεί για τη θεραπεία της ανθεκτικής κατάθλιψης από τον FDA το 2008 και από το National Institute for Health and Care Excellence (NICE), στη θεραπεία της ημικρανίας το 2013 , στη θεραπεία της ιδεοψυχαναγκαστικής διαταραχής το 2018 & 2020 , στη διακοπή του καπνίσματος το 2020 και εντελώς πρόσφατα στη διαταραχή εξάρτησης ουσιών 2021.
O επαναληπτικός διακρανιακός μαγνητικός ερεθισμός έχει βρεθεί ως μια πολλά υποσχόμενη μη επεμβατική θεραπεία για μια ποικιλία νευροψυχιατρικών διαταραχών και ο αριθμός των εφαρμογών συνεχίζει να αυξάνεται με ένα μεγάλο αριθμό συνεχιζόμενων κλινικών δοκιμών σε μια ποικιλία ασθενειών. Θεραπευτική χρησιμότητα του TMS έχει αναφερθεί στη βιβλιογραφία για ψυχικές διαταραχές όπως κατάθλιψη, διπολική διαταραχή, πανικός, γενικευμένη αγχώδης διαταραχή, ψευδαισθήσεις, εμμονές / ψυχαναγκασμούς, σχιζοφρένεια, κατατονία, μετατραυματική διαταραχή στρες ή εξάρτηση από ουσίες όπως για παράδειγμα η κοκαΐνη. Επιπλέον χρησιμοποιείται σε νευρολογικές ασθένειες όπως η νόσος του Πάρκινσον, δυστονία, τικ, τραύλισμα, εμβοές, σπαστικότητα, επιληψία, αποκατάσταση μετά από εγκεφαλικό επεισόδιο και σύνδρομα χρόνιου πόνου, όπως νευροπαθητικός πόνος, σπλαχνικός πόνος, ημικρανία, ινομυαλγία.
Η κύρια ένδειξη και θεραπευτική του χρήση είναι ως τώρα σε διαταραχές που τα φάρμακα ή άλλες προσεγγίσεις δεν έχουν προσφέρει αποτέλεσμα στους πάσχοντες, με το μεγαλύτερο ποσοστό να είναι στην ανθεκτική κατάθλιψη. Η ανθεκτική κατάθλιψη είναι η μείζων καταθλιπτική διαταραχή που δεν έχει υφεθεί σε τουλάχιστον δύο ολοκληρωμένες φαρμακευτικές προσπάθειες. Το rTMS λόγω και του ιδιαιτέρως ευνοϊκού προφίλ ασφαλείας είναι σημαντική εναλλακτική για ασθενείς που δεν μπορούν να ανεχθούν φαρμακευτική θεραπεία εξαιτίας παρενεργειών. Επιπλέον μπορεί να χρησιμοποιηθεί είτε ως κύρια, είτε συνδυαστικά ως θεραπεία ενίσχυσης των υπόλοιπων θεραπευτικών προσεγγίσεων.
Άλθορπ
Το Άλθορπ είναι διατηρητέο αρχοντικό στην κοινότητα του Άλθορπ, στη  Περιφέρεια του Ντάβεστρι του Νορθχαμπτονσάιρ της Αγγλίας. Είναι γνωστό κυρίως λόγω της σύνδεσης του με την οικογένεια Σπένσερ  καθώς βρίσκεται στην κατοχή της για περισσότερα από 500 χρόνια. Σήμερα ανήκει στον Τσαρλς Σπένσερ, 9ο κόμη του Σπένσερ, από το 1992. Ήταν επίσης το σπίτι της Λαίδης Νταϊάνα (μετέπειτα πριγκίπισσα της Ουαλίας ) από το διαζύγιο των γονιών της μέχρι τον γάμο της με τον διάδοχο του βρετανικού θρόνου ,Κάρολο.
Το κάστρο στο Άλθορπ ήταν ένα "κλασικής ομορφιάς" κτίριο της αρχιτεκτονικής Τυδώρ, αλλά η εμφάνισή του, άλλαξε ριζικά  από το 1788, όταν ο αρχιτέκτονας Χένρι Χόλλαντ κλήθηκε να κάνει εκτεταμένες αλλαγές. Μαθεματικά πλακάκια προστέθηκαν στο εξωτερικό, καλύπτοντας το τούβλο που προϋπήρχε, ενώ τέσσερεις Κορινθιακοί στύλοι προστέθηκαν στην είσοδο. Η Μεγάλη Τραπεζαρία στην ανατολική πτέρυγα του σπιτιού προστέθηκε το 1877 με βάση τα σχέδια του Τζον Μάσβικάρ Άντερσον, ενώ στους τοίχους κρέμονταν, ένα θαμπό κόκκινο-δαμασκηνή μετάξι. Παρά το όνομά του, στην πραγματικότητα χρησιμοποιούνταν ως αίθουσα χορού. Πολλά τζάκια και έπιπλα μεταφέρθηκαν στο Άλθορπ από το Σπένσερ Χάουζ στο Λονδίνο, κατά τη διάρκεια του Μπλιτζ με σκοπό τη φύλαξη τους ενώ εξακολουθούν να παραμένουν εκεί. Τουλάχιστον £2 εκατ. ευρώ δαπανήθηκαν για την ανακαίνιση του κάστρου τη δεκαετία του 1980, κατά την οποία οι περισσότεροι από τους θρησκευτικούς πίνακες που υπήρχαν στην Γκαλερί του Άλθορπ πουλήθηκαν.
Συνολικά, η γή του Άλθορπ περιέχει 28 διατηρητέα κτίρια και κτίσματα. Ο Γάλλος αρχιτέκτονας Αντρέ Λε Νοτρ ανέλαβε να σχεδιάσει το πάρκο και τους κήπους κατά τη δεκαετία του 1660. Ακόμη έγιναν περαιτέρω αλλαγές και κατά τα τέλη του 18ου αιώνα υπό τον Χένρυ Χόλλαντ. Μετά το θάνατο της το 1997, η πριγκίπισσα Νταϊάνα, θάφτηκε σε ένα ένα μικρό νησί στη μέση της Ωοειδές λίμνης. Ένας Δωρικής αρχιτεκτονικής ναός με το όνομα της Νταϊάνα χαραγμένο στην κορυφή, βρίσκεται απέναντι από τη λίμνη και είναι τουριστικό αξιοθέατο, κατά τη διάρκεια του Ιουλίου και του Αυγούστου, όταν το σπίτι και το κτήμα είναι ανοικτό για το κοινό.
Ο τάφος και το μνημείο της Νταϊάνα
Η Νταϊάνα, Πριγκίπισσα της Ουαλίας, είναι θαμμένη σε ένα μικρό νησί στη μέση μιας Ωοειδές λίμνης, η οποία δημιουργήθηκε από τον Ουίλιαμ Μίλφορντ Τεουλον το 1868. Το νησί θεωρήθηκε ως το καλύτερο μέρος για να αναπαυθεί. Το έδαφος καθαγιάστηκε από τον Επίσκοπο του Πίτερμπορο πριν από την ταφή, ενώ ο τάφος επισημαίνεται από μια λευκή μνημειακή λάρνακα.
Ένας ναός δωρικού ρυθμού με το όνομα της Λαίδης Νταϊάνας  χαραγμένο στην κορυφή του, βρίσκεται απέναντι από τη λίμνη, ως το μέρος όπου οι επισκέπτες μπορούν να καταθέσουν αφιερώματα και λουλούδια στην μνήμη της πριγκίπισσας.
εναλλ.=|μικρογραφία|250x250εσ|Το Άλθορπ το 1677 δεξιά|μικρογραφία|300x300εσ|Εναέρια άποψη του Άλθορπ και του νησιού της Νταϊάνα στην στρογγυλή Ωοειδή λίμνη. μικρογραφία|Η Στρογγυλή Ωοειδής λίμνη με το μνημείο της Νταϊάνα στο βάθος.
Τα στοιχειά του Άλθορπ
Αν και ο τωρινός ιδιοκτήτης του Άλθορπ, Τσαρλς Σπένσερ δηλώνει ότι ποτέ δεν έχει δει κάποιο φάντασμα στο Άλθορπ ή κάπου αλλού, με την πάροδο των ετών πολλές θεάσεις φαντασμάτων έχουν αναφερθεί στο αρχοντικό. Για παράδειγμα στα μέσα του 19ου αιώνα, ο Πρύτανης του Λίνκολν είχε προσκληθεί να μείνει στο αρχοντικό από τον Φρέντερικ, 4ο Κόμη Σπένσερ. Το επόμενο πρωί κατήγγειλε, ότι κατά τη διάρκεια της νύχτας μια γυναικεία ξανθιά φιγούρα ντυμένη με ένα λευκό φόρεμα μπήκε στο δωμάτιο του, κρατώντας κεριά.
Σημειώσεις
<references group="lower-greek" />
Εξωτερικοί σύνδεσμοι
Κατηγορία:Κτίρια και κατασκευές στην Αγγλία Κατηγορία:Οικογένεια Σπένσερ
Γέζι Χόφμαν
Ο Χόφμαν είναι περισσότερο γνωστός για τα έργα του στις ταινίες Κατακλυσμός (1974) και Δια πυρός και σιδήρου (1999), με την πρώτη να προτάθηκε για Όσκαρ Καλύτερης Ξενόγλωσσης Ταινίας. Άλλα αξιοσημείωτα έργα του ήταν στις Trzy kroki po ziemi (1965) και Συνταγματάρχης Βολοντιγιόφσκι (1969).
Καριέρα
Η ταινία του 1965, Trzy kroki po ziemi, συμμετείχε στο 4ο Διεθνές Φεστιβάλ Κινηματογράφου Μόσχας, όπου κέρδισε ένα Αργυρό Βραβείο. Η ταινία του 1969 Συνταγματάρχης Βολοντιγιόφσκι, συμμετείχε στο 6ο Διεθνές Φεστιβάλ Κινηματογράφου Μόσχας. Το 1973 ήταν μέλος της κριτικής επιτροπής στο 8ο Διεθνές Φεστιβάλ Κινηματογράφου Μόσχας. Το 1981 ήταν μέλος της κριτικής επιτροπής στο 12ο Διεθνές Φεστιβάλ Κινηματογράφου Μόσχας. Το 1985 ήταν μέλος της κριτικής επιτροπής στο 14ο Διεθνές Φεστιβάλ Κινηματογράφου Μόσχας.
Ο Χόφμαν σκηνοθέτησε το Μάχη της Βαρσοβίας 1920 το 2011, την πρώτη πολωνική τρισδιάστατη ταινία μεγάλου μήκους, δηλώνοντας «Το γεγονός ότι οι Πολωνοί έκαναν μια ταινία σε 3D δεν είναι θαύμα».
Προσωπική ζωή
Ο Χόφμαν γεννήθηκε από Εβραίους γονείς, τους Ζίγκμουντ Χόφμαν και Μαρία Σμέλκες. Είναι ο πατέρας του πρώιμου μέλους της ομάδας ανάπτυξης Macintosh, Γιοάννα Χόφμαν. μικρογραφία| Αστέρι του Γέζι Χόφμαν στον Περίπατο της Φήμης στην [[Οδός Πιοτρκόφσκα|Οδό Πιοτρκόφσκα στο Λοτζ]]
Εξωτερικοί σύνδεσμοι
Κατηγορία:Πολωνοί παραγωγοί ταινιών Κατηγορία:Πολωνοί σεναριογράφοι Κατηγορία:Πολωνοί σκηνοθέτες κινηματογράφου Κατηγορία:Πολωνοί εβραϊκής καταγωγής Κατηγορία:Αποδέκτες του Χρυσού Μεταλλίου για Αξία στον Πολιτισμό - Gloria Artis Κατηγορία:Αποδέκτες του Χρυσού Σταυρού της Αξίας (Πολωνία) Κατηγορία:Αξιωματικοί του Τάγματος της Αναγέννησης της Πολωνίας Κατηγορία:Μεγαλόσταυροι του Τάγματος της Αναγέννησης της Πολωνίας Κατηγορία:Ιππότες του Τάγματος της Αναγέννησης της Πολωνίας
Άνω Σχολάρι Θεσσαλονίκης
Το Άνω Σχολάρι (επίσημη ονομασία Άνω Σχολάριον) είναι οικισμός της τοπικής κοινότητας Τριλόφου, της δημοτικής ενότητας (τέως δήμου) Μίκρας, του δήμου Θέρμης, της περιφερειακής ενότητας (τέως νομού) Θεσσαλονίκης, στην περιφέρεια Κεντρικής Μακεδονίας, σύμφωνα με το πρόγραμμα Καλλικράτης. Πριν το σχέδιο Καποδίστριας και το πρόγραμμα Καλλικράτης, ανήκε στην επαρχία Θεσσαλονίκης του νομού Θεσσαλονίκης, στο γεωγραφικό διαμέρισμα Μακεδονίας.
Γεωγραφία
Το Άνω Σχολάρι είναι πεδινός οικισμός στο νοτιοδυτικό τμήμα του νομού Θεσσαλονίκης. Βρίσκεται στις δυτικές υπώρειες του βουνού Κάλαυρος, πολύ κοντά στην εθνική οδό Θεσσαλονίκης-Νέων Μουδανιών και σε μέσο σταθμικό υψόμετρο 180. Απέχει περίπου 23 χλμ Ν. ΝΑ. της Θεσσαλονίκης.
Διοικητικές μεταβολές μέχρι τον «Καλλικράτη»
Ο οικισμός αναγνωρίστηκε το 1940 και προσαρτήθηκε στην κοινότητα Τριλόφου του νομού Θεσσαλονίκης. Με το ΦΕΚ 244Α - 04/12/1997 αποσπάστηκε από την κοινότητα Τριλόφου και προσαρτήθηκε στον δήμο Μίκρας. Με το ΦΕΚ 87Α - 07/06/2010 αποσπάστηκε από τον δήμο Μίκρας και προσαρτήθηκε στον δήμο Θέρμης.
Ανδρίτσος
Το ελληνικό επώνυμο Ανδρίτσος, που ετυμολογικώς σημαίνει «γιος του Ανδρέα», συναντάται και με τις παραλλαγές Ανδρίτζος και Ανδρούτσος. Μπορεί να αναφέρεται σε κάποιο από τα εξής πρόσωπα:
Τοπικοποίηση βιντεοπαιχνιδιού
Toπικοποίηση βιντεοπαιχνιδιού ή τοπική προσαρμογή (αγγλικά: Video Game Localization) ονομάζεται η διαδικασία, κατά την οποία λογισμικό και εξοπλισμός βιντεοπαιχνιδιών μετατρέπονται ώστε να πωληθούν σε μία νέα περιοχή ή χώρα. H μετάφραση του κειμένου ενός παιχνιδιού, η αλλαγή των τεχνικών προδιαγραφών, ο σχεδιασμός νέων συσκευασιών και εγχειριδίων, η ηχογράφηση νέου ήχου, η μετατροπή του υλικού, η αφαίρεση και προσθήκη νέων τμημάτων σε ένα παιχνίδι, όλα αποτελούν διαφορετικούς τρόπους τοπικοποίησης.
Η απόφαση για τοπικοποίηση ενός παιχνιδιού εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από οικονομικούς παράγοντες, όπως τα πιθανά κέρδη που θα μπορούσαν να γίνουν σε μια νέα χώρα.
Έτσι, η διαδικασία συνήθως γίνεται είτε από τους ίδιους τους προγραμματιστές του παιχνιδιού ή από κάποιο τρίτο μέρος όπως μια εταιρεία μεταφράσεων, αν και τοπικοποιήσεις μπορούν να δημιουργηθούν και από μη εξουσιοδοτημένο χρήστη του παιχνιδιού εάν η μετάφραση είναι είτε χαμηλής ποιότητας είτε αν ένα παιχνίδι δεν κυκλοφορεί σε μια συγκεκριμένη γλώσσα. Σε επίπεδο βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών, η τοπικοποίηση δεν αποτελεί τον κανόνα και δυσχεραίνεται ακόμη περισσότερο εξαιτίας των διαφορών μεταξύ των εταιρειών, καθώς και των συμβολαίων εμπιστευτικότητας που πολλοί μεταφραστές υπογράφουν.
Βασικός στόχος της τοπικοποίησης είναι η δημιουργία μιας πιο οικείας εμπειρίας στον χρήστη.
Ιστορία
Οι θεμελιωτικές ιδέες της τοπικοποίησης γίνονται εμφανείς από νωρίς στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, όπως στην περίπτωση δημοφιλούς παιχνιδιού Pac-Man. Η ακριβής μεταγραφή του ιαπωνικού τίτλου στα αγγλικά θα ήταν "Puck-Man", αλλά λήφθηκε η απόφαση να αλλάξει το όνομα όταν το παιχνίδι εισήχθη στις Ηνωμένες Πολιτείες υπό το φόβο ότι η λέξη "Puck" θα χρησιμοποιούνταν ως βωμολοχία. Ακόμη, τα ονόματα των φαντασμάτων που στην ιαπωνική έκδοση μεταφράζονται περίπου ως "Red guy," "Pink guy", "Blue guy" και "Slow guy" μεταφράστηκαν στην αγγλική ως "Blinky", "Pinky", "Inky" και "Clyde". Η επιλογή αυτή διατήρησε την παράξενη ονομασία των χαρακτήρων όπως στο αρχικό παιχνίδι τη δίχως να την ακολουθηθεί πιστά. Οι διαφορετικές πολιτισμικές αναφορές μεταξύ των δύο χωρών προκάλεσαν αλλαγές στο κείμενο που είχαν ως αποτέλεσμα η αγγλική να μην αποτελεί μία λέξη προς λέξη μετάφραση του αρχικού παιχνιδιού.
Ένα σημαντικό πρόβλημα κατά τα πρώτα χρόνια των βιντεοπαιχνιδιών ήταν ο περιορισμένος διαθέσιμος χώρος αποθήκευσης. Συγκεκριμένα, ο χώρος δεν επαρκούσε για μεταφρασμένα κείμενα που ηταν μεγαλύτερα από τα πρωτότυπα, όπως συχνά συνέβαινε στις παιχνιδοκονσόλες το NES και το SNES. Ο Ted Woolsey, μεταφραστής του Final Fantasy VI, αναφέρει πως έπρεπε συνεχώς να μειωθεί το μέγεθος των μεταφρασμένων κειμένων λόγω του παραπάνω περιορισμού.
Συχνά τα διαθέσιμα χρήματα και τα σφικτά χρονοδιαγράμματα δεν επαρκούσαν, καταλήγοντας σε μεταφράσεις που ήταν είτε συγκεχυμένες είτε γραμμένες από την αρχή. Για παράδειγμα, η αρχική μετάφραση το παιχνιδιού Sega Mega Drive Beyond Oasis απορρίφθηκε από τον αγγλικό συντάκτη επειδή ήταν δεν έβγαζε νόημα. Μερικές φορές, μια κακή μετάφραση μπορούσε παραδόξως να αυξήσει τη δημοφιλία ενός βιντεοπαιχνιδιού, όπως στην περίπτωση του καταφανώς κακώς μεταφρασμένου Zero Wing, του οποίου το μεταφρασμένο κείμενο "All Your Base Are Belong to Us" έγινε από τα πρώτα διαδικτυακά meme.
Η τεχνολογία στις αρχές του 2000 εξελίχθηκε επιτρέποντας την αποθήκευση του κείμενου σε μορφή ASCII αντί εικόνας, απελευθερώντας χώρο αποθήκευσης για την αποθήκευση του μεταφρασμένου κειμένου. Οι βελτιωμένες δυνατότητες ήχου σε συνδυασμό με τη χρήση ηθοποιών για την αφήγηση των κειμένων δημιούργησαν νέες προκλήσεις και δυνατότητες τοπικοποίησης διευκολύνοντας τη χρήση της μεταγλώττισης.
Στα σημερινά βιντεοπαιχνίδια γίνεται εκτεταμένη χρήση κειμένων και διαλόγων ειδικά από όσα θεωρούνται πρώτης ποιότητας RPGs. Για παράδειγμα, η ομάδα που ήταν υπεύθυνη για την τοπική προσαρμογή του Fable II σε πέντε γλώσσες, αποτελούνταν από 270 ηθοποιούς και 130 άτομα βοηθητικό προσωπικό, μια κατάσταση που απέχει πόρρω από τα πρώτα χρόνια της βιομηχανίας τοπικοποίησης. Ακόμη, το σενάριο για το Star Wars: The Old Republic περιείχε τόσους διαλόγους όσους περίπου 40 μυθιστορήματα. Ο διευθυντής ήχου και τοπικής προσαρμογής Shauna Perry της BioWare αναφέρει ότι το SWTOR είχε τόσο ήχο όσο δέκα παιχνίδια Star Wars: Knights of the Old Republic αθροιστικά. Η έκταση και η ένταση των έργων αυτών παρουσιάζει μια τεράστια πολυπλοκότητα στη διαδικασία τοπικής προσαρμογής.
Τα επίπεδα της τοπικής προσαρμογής
Ανάλογα με την οικονομική βιωσιμότητα της ενός τέτοιου εγχειρήματος, μια σειρά από διαφορετικά επίπεδα τοπικής προσαρμογής μπορούν να επιλεχθούν. Το πρώτο επίπεδο αποτελεί η πλήρης απουσία τοπικοποίησης. Ένα παιχνίδι μπορεί να εισαχθεί σε μια περιοχή στην πρωτότυπη του γλώσσα, αν υπάρχει μια δυνητική αγορά γι' αυτό αλλά είναι οικονομικά ασύμφορη η τοπικοποίησή του. Δεύτερο επίπεδο είναι η τοπικοποίηση της συσκευασίας και της τεκμηρίωσής του αλλά όχι του ίδιου του παιχνιδιού. Αυτή η τακτική μπορεί να χρησιμοποιηθεί εάν το παιχνίδι έχει λίγα κείμενα, όπως στα πρώτα arcade παιχνίδια, ή αν στη περιοχή διάθεσής του αναμένεται να υπάρχει ένα ικάνοποιητικό επίπεδο κατανόησης της πρωτότυπης γλώσσας, όπως επί παραδείγματι έγινε κατά την εισαγωγή του Secret of Mana και του Terranigma στις σκανδιναβικές χώρες. Το τρίτο επίπεδο της τοπικής προσαρμογής είναι η μερική τοπικοποίηση, κατά την οποία το κείμενο του παιχνιδιού μεταφράζεται, και οι φωνητικοί διάλογοι μένουν ως έχουν στο πρωτότυπο. Κατ' αυτό τον τρόπο μειώνεται το κόστος τοπικοποίησης αφού δε γίνεται χρήση ηθοποιών και εκ νέου ηχογράφηση όλων των διαλόγων, ενώ καθιστά το παιχνίδι κατανοητό στη μεταφραζόμενη γλώσσα. Οι αμετάφραστοι διάλογοι και η αφήγηση μπορούν να υποτιτλιστούν. Το τελευταίο επίπεδο της τοπικής προσαρμογής είναι η πλήρης τοπική προσαρμογή, όπου όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού θα μεταφραστούν. Αυτή είναι η πιο δαπανηρή επιλογή, και είναι συνήθως αυτή που επιλέγουν μόνο οι κορυφαίες εταιρείες βίντεοπαιχνιδιών.
Μοντέλα παραγωγής
Επίσημα κατασκευασμένες εγχώριες προσαρμογές γενικά εφαρμόζουν σε ένα από τα δύο μοντέλα αποστολής: επιχρυσωμένη ή προσομοιωμένη αποστολή. Το μοντέλο της επιχρυσωμένης εγχώριας προσαρμογής πραγματοποιείται όταν το αρχικό παιχνίδι έχει ήδη ολοκληρωθεί, και συνήθως έχει ήδη κυκλοφορήσει. Ως αποτέλεσμα, υπάρχει μια καθυστέρηση μεταξύ της κυκλοφορίας του αυθεντικού και της κυκλοφορίας των εκδοχών της εγχώριας προσαρμογής. Το επιχρυσωμένο μοντέλο επιτρέπει στους εγχώριους προσαρμοστές να έχουν πρόσβαση σε ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι αντί να εργάζονται με ελλιπή αποσπάσματα και κομμάτια, και γενικά επιτρέπει περισσότερο χρόνο για να ολοκληρώσουν τις μεταφράσεις, έτσι με αυτή τη μέθοδο προκύπτουν λιγότερα λάθη. Αυτό το πρότυπο χρησιμοποιείται, συνήθως, από τους Ιάπωνες AAA παραγωγούς, αν και αυτές οι εταιρείες έχουν αρχίσει να κινούνται προς μια προσομοιωμένη μέθοδο για λόγους marketing.
Το προσομοιωμένο μοντέλο, μικρό για ταυτόχρονη αποστολή, επιτρέπει σε ένα παιχνίδι να κυκλοφορήσει σε πολλές περιοχές ταυτόχρονα. Επειδή τα παιχνίδια έχουν μικρό χρόνο διατήρησης και είναι επιρρεπή στο να αντιγραφούν παράνομα, υπάρχει κερδοσκοπικό κίνητρο για να κυκλοφορήσουν τα παιχνίδια ταυτόχρονα σε όλη την υδρόγειο. Ωστόσο, με αυτή τη μέθοδο, μια ολοκληρωμένη έκδοση του παιχνιδιού είναι απίθανο να είναι διαθέσιμη για τους εργαζομένους στην εγχώρια προσαρμογή, με αποτέλεσμα να υπάρχει μεγαλύτερος κίνδυνος για μεταφραστικά λάθη, καθώς μπορεί να λείπει κρίσιμο περιεχόμενο και πληροφορίες του παιχνιδιού.Τα περισσότερα δυτικά παιχνίδια, ακολουθούν τις προσομοιωμένες μεθόδους παραγωγής.
Εκτός από αυτά τα προσομοιωμένα μοντέλα, διαφορετικές μέθοδοι παραγωγής μπορεί να χρησιμοποιηθούν για να δημιουργηθεί η εγχώρια προσαρμογή, συνήθως, είτε η εξωτερική ανάθεση ή η εσωτερική παραγωγή. Οι περισσότερες εταιρείες παιχνιδιών στη Βόρεια Αμερική και την Ευρώπη βασίζονται σε μοντέλο παραγωγής εξωτερικής ανάθεσης, και αυτό το πρότυπο είναι δημοφιλές μεταξύ των αναδυόμενων αγορών ανάπτυξης παιχνιδιών όπως η Χιλή, η Ρωσία και η Κίνα. Το μοντέλο εξωτερικής ανάθεσης, μια εταιρεία που ειδικεύεται στη μετάφραση παιχνιδιών προσλαμβάνεται για να αναλάβει την όλη διαδικασία. Πολλάκις οι εταιρείες εξωτερικής ανάθεσης δεν έχουν διαθέσιμο όλο το παιχνίδι για να εργαστούν, και ασχολούνται μόνο με τμήματα του κειμένου ή των γραφικών του παιχνιδιού, καταλήγοντας σε "τυφλή εγχώρια προσαρμογή." Σε μια τυφλή εγχώρια προσαρμογή, μόνο ένα περιορισμένο ποσό των πληροφοριών σχετικά με το τελικό παιχνίδι είναι διαθέσιμο, με συνέπεια την έλλειψη πλαισίου που μπορεί να επιβραδύνει την παραγωγική εγχώρια προσαρμογή. Μερικές φορές, ακόμη και αν ένα παιχνίδι είναι ελλιπές, ο προγραμματιστής μπορεί να στείλει μία ως επί το πλείστον-ολοκληρωμένη έκδοση του παιχνιδιού, έτσι ώστε οι μεταφραστές να μπορούν να παίξουν το παιχνίδι και να πάρουν μια καλύτερη αίσθηση του κειμένου με το οποίο δουλεύουν.
Εναλλάσσοντας το μοντέλο εξωτερικής ανάθεσης, οι μεταφραστές μπορούν να ελέγχουν την εσωτερική εγχώρια προσαρμογή. Αυτό το μοντέλο είναι πιο κοινό για τους Ιάπωνες προγραμματιστές, κυρίως της Square Enix. Στο εσωτερικό μοντέλο, η διαδικασία εγχώριας προσαρμογής είναι πλήρως ελεγχόμενη από τον προγραμματιστή του έργου, αν και είναι κοινό για τους ανεξάρτητους μεταφραστές, να προσλαμβάνονται πάνω σε ένα συγκεκριμένο σχέδιο. Οι μεταφραστές που εργάζονται σε αυτό το μοντέλο, ακόμα, συνήθως, λαμβάνουν εξοπλισμό για την εγχώρια προσαρμογή, αλλά εξακολουθούν να έχουν μεγαλύτερη πρόσβαση στο αρχικό παιχνίδι και στο αρχικούς καλλιτέχνες και συγγραφείς. Επειδή οι Ιάπωνες προγραμματιστές βασίζονται στο προσομοιωμένο μοντέλο, οι εσωτερικοί μεταφραστές που ευνοούνται από αυτές τις εταιρείες συνήθως έχουν πλήρη πρόσβαση στο ολοκληρωμένο παιχνίδι. Αυτό επιτρέπει τη μετάφραση να έχει λιγότερα λάθη κειμένου και οδηγεί σε μια συνολική ομαλότερη εγχώρια προσαρμογή. Το μειονέκτημα είναι η μεγάλη καθυστέρηση μεταξύ της κυκλοφορίας του παιχνιδιού στην αρχική χώρα και της επακόλουθης κυκλοφορίας στη μεταφρασμένη εκδοχή, πράγμα το οποίο είναι η ανησυχία της παγκόσμιας αγοράς. Εταιρείες όπως η Square Enix έχουν αρχίσει να κινούνται προς ένα σύγχρονο προσομειωμένο μοντέλο, με μικρότερο χρόνο κυκλοφορίας ανάμεσα στις διαφορετικές εκδοχές.
Τελικά, ένα παιχνίδι μπορεί να τοπικοποιείται από μη-αδειοδοτημένους φανατικούς. Οι φανς κάνουν αυτή τη μεγάλη διαδικασία χωρίς χρηματικές αποδοχές, με σκοπό να τοπικοποιήσουν ένα παιχνίδι που διαφορετικά δεν θα ήταν διαθέσιμο. Αν ένα παιχνίδι δεν επρόκειτο να κυκλοφορήσει σε μία συγκεκριμένη περιοχή, για παράδειγμα λόγω αμφιβολιών για την επίτευξη επαρκούς κέρδους, οι φανς μπορεί να κυκλοφορήσουν τη δική τους μετάφραση. Το παιχνίδι Mother 3 του Game Boy Advance δεν θα κυκλοφορούσε στη Βόρεια Αμερική, μάλλον εξαιτίας των κακών πωλήσεων που σημείωσε προηγουμένως ο προκάτοχός του, Mother 2 (το οποίο μετονομάστηκε σε EarthBound στην ίδια ήπειρο). Οι φανς ζήτησαν από τη δημιουργό Nintendo να κάνει localisation το παιχνίδι. Όταν αυτό δεν συνέβη, ανέλαβαν τη διαδικασία οι ίδιοι, πράγμα που οδήγησε στη δημιουργία της αγγλόφωνης εκδοχής του παιχνιδιού, το 2008.
Η κατώτερη εγχώρια προσαρμογή μπορεί επίσης να προκαλέσει κινητοποίηση των οπαδών, όπως στην περίπτωση της κοινότητας των οπαδών Clan DLAN. Η ομάδα έχει αναλάβει το έργο της εγχώριας προσαρμογής πολλών παιχνιδιών, mods, cheats, walkthroughs, και περισσότερων σε καστιλιανκά ισπανικά, όταν οι επίσημες εκδόσεις ήταν κακής ποιότητας, πράγμα που συνέβη με το Elder Scrolls IV: Oblivion.
Καθήκοντα και προκλήσεις
Τα κυριότερα είδη της εγχώριας προσαρμογής είναι τα εξής.
Όταν τα παιχνίδια κινούνται περισσότερο με γνώμονα την ιστορία και όχι τόσο τη δράση, το localisation τους μπορεί να είναι πιο προκλητικό, διότι όλες οι εγκαταστάσεις και οι σχεδιαστές παίρνουν ως δεδομένο την ανάπτυξη της πλοκής. Ασιάτες παίκτες φαίνεται να προτιμούν πιο παιδικούς χαρακτήρες, ενώ οι Δυτικές χώρες μπορεί να δίνουν έμφαση σε χαρακτηριστικά γνωρίσματα ενηλίκων. Ένα παράδειγμα είναι των αλλαγών που είναι πιθανό να συμβούν κατά τη διάρκεια της εγχώριας προσαρμογής είναι η σειρά παιχνιδιών Project Zero (γνωστή στις ΗΠΑ ως Fatal Frame και στην Ιαπωνία ως Zero) της Tecmo. Στην αρχική ιαπωνική έκδοση του πρώτου μέρους της σειράς, η πρωταγωνίστρια Miku ήταν ένα φοβισμένο δεκαεπτάχρονο κορίτσι που έψαχνε για τον αδελφό της, Mafuyu, ο οποίος εξαφανίστηκε μετά την είσοδό του σε ένα στοιχειωμένο σπίτι. Στην αμερικανική και την ευρωπαϊκή έκδοση, η Miku είναι δεκαεννέα ετών, έχει δυτικά χαρακτηριστικά, και δεν φοράει τη γνήσια ιαπωνική σχολική ενδυμασία. Οι προγραμματιστές δεν θεώρησαν απαραίτητο να αλλάξουν την εμφάνιση του αδερφού της και έτσι, όταν οι παίκτες βρουν τον Mafuyu στο τέλος του παιχνιδιού, δεν φαίνεται ότι είναι συγγενείς εξ αίματος. Άλλο ένα παράδειγμα είναι το Nier (γνωστό στις ΗΠΑ ως Nier Gestalt), στο οποίο ο πρωταγωνιστής του τίτλου είναι έφηβος στην ιαπωνική εκδοχή και ενήλικας στην αμερικανική και ευρωπαϊκή εκδοχή. Στην πρώτη, η συμπρωταγωνίστρια Yonah είναι η μικρή του αδερφή, ενώ στις τελευταιες δύο η κόρη του.
Το ίδιο συμβαίνει και με την απεικόνιση του αίματος, και των πραγματικών ιστορικών γεγονότων. Πολλά πράγματα πρέπει να αναπροσαρμοστούν για να αρμόζουν με την αντοχή και το γούστο της χώρας, με στόχο να μην βλαφτούν οι ευαισθησίες. Αυτή η προσπάθεια προσαρμογής αντλεί τη γνώση της από στρατηγούς γεωπολιτικής όπως η Κέιτ Έντουαρντς από την Englobe (νυν Geogrify). Κατά τη διάρκεια του Game Developers Conference 2006 της Καλιφόρνια, η Έντουαρντς εξήγησε τη σημασία του να είσαι πολιτισμικά ενήμερος όταν διεθνοποιούνται παιχνίδια, σε μια παρουσίαση με τίτλο "Διασκέδαση εναντίον Επίθεσης: Ισορροπώντας την "Πολιτιστική Ακμή" του περιεχομένου για τα Παγκόσμια Παιχνίδια". Και οι προγραμματιστές και οι εκδότες θέλουν να ευχαριστήσουν τους πελάτες τους. Ένα προϊόν για μαζική κατανάλωση κρατά μόνο τα γνωστά χαρακτηριστικά του εμπορικού σήματος, ενώ όλα τα άλλα χαρακτηριστικά, μπορεί να υπόκεινται σε προσαρμογή λόγω της ανάγκης να έχουν ζήτηση στην τοπική αγορά. Έτσι, η μετάφραση θα είναι, σε ορισμένες περιπτώσεις, μια πραγματική ψυχαγωγία ή, για να το τεθεί με τα λόγια του Mangiron & O'Hagan (2006), "δημιουργική απόδοση" (transcreation), όπου οι μεταφραστές αναμένεται να παραγάγουν ένα κείμενο με τη σωστή "αίσθηση" της στοχευμένης αγοράς.
Είναι σημαντικό για τους μεταφραστές να είναι ενήμεροι για τη λογική πίσω από αυτό: τα βιντεοπαιχνίδια είναι λογισμικό προϊόν, και ως τέτοιο θα πρέπει να έχουν εγχειρίδια και οδηγίες, καθώς και διαδραστικά μενού και αρχεία βοήθειας. Αυτό απαιτεί τεχνική μετάφραση. Από την άλλη πλευρά, η αφήγηση και ο διάλογος είναι πιο κοντά σε λογοτεχνικά κείμενα ή κινηματογραφικά σενάρια, όπου θα ήταν αναμενόμενη μια πιο δημιουργική μετάφραση. Ωστόσο, σε αντίθεση με τις περισσότερες μορφές μετάφρασης, τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προσαρμόσουν ή ακόμη και να αλλάξουν το αρχικό σενάριο, αρκεί να είναι στην αναζήτηση για ενισχυμένη διασκέδαση και ρεαλιστικότητα του στοχευμένου πολιτισμού. Αυτή η πρακτική μπορεί να παραλληλιστεί με τη μετάφραση της παιδικής λογοτεχνίας, όπου οι επαγγελματίες συχνά προσαρμόζουν ή να τροποποιούν το αρχικό κείμενο για να βελτιώσουν την κατανόηση των παιδιών και την απόλαυση του βιβλίου.
O David Reeves της SCEE, δήλωσε ότι ο κύριος λόγος που η Ευρώπη επηρεάζεται συχνά από σημαντικές καθυστερήσεις περιεχομένου είναι εξαιτίας της γλώσσας της εγχώριας προσαρμογής. Ο ίδιος δήλωσε: "το πρόβλημα είναι ότι δεν υπάρχουν αρκετά κίνητρα για τους προγραμματιστές να δουλέψουν πάνω σε πολλαπλές γλωσσικές μεταφράσεις κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Ως εκ τούτου, οι Ευρωπαίοι υποφέρουν από καθυστερήσεις και ίσως δεν μπορέσουν ποτέ να δουν ένα συγκεκριμένο τίτλο. Σχολίασε επίσης το γεγονός ότι το Ηνωμένο Βασίλειο και η Ιρλανδία, που είναι αγγλόφωνες χώρες, βιώνουν επίσης τις ίδιες καθυστερήσεις όπως εκείνες στην ηπειρωτική Ευρώπη με πολλές διαφορετικές γλώσσες, παρά την ελάχιστη ή καμία τροποποίηση. Ο ίδιος δήλωσε: "Με το PlayStation Store θα μπορούσαμε να πάμε στο Ηνωμένο βασίλειο, σχεδόν, ημέρα και ημερομηνία. Αλλά τότε, τί επρόκειτο να μου πουν οι Γερμανοί και οι Γάλλοι; Ότι είμαι αγγλοκεντρικός", αναφέροντας ότι ο λόγος που αυτές οι χώρες πρέπει επίσης να περιμένουν είναι για να αποφύγουν την κριτική από άλλες μεγάλες ευρωπαϊκές αγορές όπως η Γερμανία και η Γαλλία.
Πολιτιστικές αλλαγές
Παιχνίδια που προσαρμόζονται για εισαγωγή στη Γερμανία έχουν συχνά σημαντικές μεταβολές που επήλθαν λόγω της Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle"s (USK) αυστηρή πολιτική κατά το αίμα και την αιματοχυσία, βωμολοχίες, και σύμβολα που συσχετίζονται με το φυλετικό μίσος, όπως ο Ναζιστικός συμβολισμός
Για παράδειγμα, η γερμανική έκδοση του Team Fortress 2 (2007) δεν έχει αίμα ή διαμελισμένα μέρη του σώματος, ως αποτέλεσμα του παρόντος κανονισμού, ο οποίος μπορεί να προκαλέσει δυσκολία για τους παίκτες, καθώς είναι δύσκολο να πει εάν ένα εχθρός έχει χτυπηθεί ή έχει τραυματιστεί (218). Ως αποτέλεσμα, νέοι που είναι γνωστοί ως "κηλίδες αίματος" έχουν δημιουργηθεί γι' αυτό, και πολλά γερμανικά παιχνίδια επιτρέπουν το αίμα και την αιματοχυσία του αρχικού παιχνιδιού να εκφραστούν. Παρά τη σημαντική αναβάθμιση των γραφικών, η γερμανική εγχώρια προσαρμογή του World War II game Wolfenstein (2009) περιείχε μια μονή ορατή σβάστικα στην τέχνη των στοιχείων. Ως αποτέλεσμα, η Raven Software ανάκλησε το παιχνίδι.
Γλωσσικά στοιχεία
Τα βι ντεοπαιχνίδια συνοδεύονται από μια ποικιλία κειμένων, όπως για παράδειγμα τα εγχειρίδια, σενάρια μεταγλώττισης, και τους υπότιτλους που χρειάζονται μετάφραση, αλλά έχουν επίσης και άλλου είδους κείμενα σε μορφή κοινή μόνο σε βοηθητικό λογισμικό, όπως σε έναν επεξεργαστή κειμένου, ή σε ένα πρόγραμμα περιήγησης του διαδικτύου. Όλα αυτά τα προγράμματα έχουν ένα πράγμα κοινό: πληροφορίες και εντολές που είναι άμεσα διαθέσιμες με το πάτημα ενός κουμπιού. Είναι αυτό που λέμε 'διαδραστικότητα'. Το διαδραστικό στοιχείο των προγραμμάτων των ηλεκτρονικών υπολογιστών έχει σοβαρές συνέπειες για τους μεταφραστές, διότι σημαίνει ότι η πρόσβαση σε κείμενα και πληροφορίες είναι τυχαία, δηλαδή, ο κάθε χρήστης θα ενεργοποιήσει ένα συγκεκριμένο μήνυμα ή εντολή κάποια διαφορετική στιγμή, ή και καθόλου. Μια αυθαίρετη ακολουθία των γεγονότων δεν αφήνει περιθώρια για γραμμικά κείμενα και συναφείς πληροφορίες, ως εκ τούτου, οι μεταφραστές χάνουν δύο από τις πιο σημαντικές πηγές που απαιτούνται κατά τη διαδικασία λήψης αποφάσεων: το γλωσσικό συμφραστικό πλαίσιο και το συγκείμενο. Όταν το πρόγραμμα δεν έχει ολοκληρωθεί ή δεν έχει προετοιμαστεί για εγχώρια προσαρμογή, ορισμένες πληροφορίες είναι ακόμα διαθέσιμες, αν και δύσκολο να αποκτηθούν, από παρόμοια εγχειρίδια, από τον διευθυντή εγχώριας προσαρμογής, ή από την τεχνική ομάδα που είναι υπεύθυνη για το λογισμικό. Το Esselink (2000) είναι ίσως μία από τις καλύτερες παραπομπές για την εγχώρια προσαρμογή του βοηθητικού λογισμικού και των ιστοσελίδων.
Δυστυχώς, η βιομηχανία λογισμικού εγχώριας προσαρμογής δεν ήταν σε θέση να δημιουργήσει ένα GUI (graphical user interface) εργαλείο εγχώριας προσαρμογής για να το χρησιμοποιήσουν οι μεταφραστές με τα βιντεοπαιχνίδια, όπως αυτά που χρησιμοποιούνται στη μετάφραση του βοηθητικού λογισμικού και των ιστοσελίδων. Αυτά τα προγράμματα (σαν το Catalyst και το Passolo) επιτρέπουν στους χρήστες να εργάζονται απευθείας αλλά με ασφάλεια με τον κώδικα του παιχνιδιού, δημιουργώντας μια οπτική αναπαράσταση του τελικού προϊόντος, το οποίο σημαίνει ότι οι μεταφραστές μπορούν να δουν ακριβώς πως θα είναι το τελικό αποτέλεσμα και να ρυθμίσουν το κείμενο ή τη διεπαφή έτσι ώστε να ταιριάζει με το διαθέσιμο χώρο, καθώς και τη γενική εμφάνιση. Το LRC (Localization Research Center) και το LISA ( Localization Industry Standards Association) έχουν πληθώρα πληροφοριών σχετικά με αυτά τα προγράμματα.
Τα γλωσσικά στοιχεία θα εφαρμοστούν με μια ποικιλία τρόπων σε διαφορετικές χρονικές στιγμές καθ'όλη τη δημιουργία, την ανάπτυξη και την έναρξη του παιχνιδιού, κυρίως: στο ίδιο το παιχνίδι, το οποίο έχει μια ποικιλία κειμένων σε πολλές μορφές, στο επίσημο web site του παιχνιδιού, στα διαφημιστικά άρθρα,στα λογισμικά επιδιόρθωσης του παιχνιδιού και στις ενημερώσεις.
Κειμενικά είδη και μορφές αρχείων
Μέσα σε αυτά τα προϊόντα υπάρχουν διαφορετικά κειμενικά είδη, το καθένα από τα οποία έχει τα δικά του χαρακτηριστικά και το δικό του σκοπό. Επειδή έχουμε να κάνουμε με ένα προϊόν πολυμέσων, οι προκλήσεις που πρέπει να αντιμετωπίσουν οι μεταφραστές σχετίζονται επίσης με τα πολυμέσα. Οι μεταφραστές καλούνται, παράλληλα, να αντιμετωπίσουν ένα ευρύ φάσμα προβλημάτων, όπως την αναπαραγωγή της προφορικής ποιότητας του διαλόγου γραπτώς, τον συγχρονισμό των χειλιών για τη μεταγλώττιση, το χώρο και το χρόνο που προορίζονται για τον υποτιτλισμό, τον αριθμό των χαρακτήρων για τους υπότιτλους, UI, κλπ. Οι ακόλουθες παράγραφοι είναι μια προσπάθεια να κατατάξουμε τα διάφορα κειμενικά είδη που συνοδεύουν ένα τυπικό βιντεοπαιχνίδι Η/Υ: