Age_of_Empires_II
Ανάπτυξη
Λίγο πριν την κυκλοφορία του Age of Empires, η Ensemble ανανέωσε το συμβόλαιό της με την Microsoft για την ανάπτυξη ενός επακόλουθου του Age of Empires παιχνιδιού. Η εποχή του παιχνιδιού επιλέχθηκε να είναι ο Μεσαίωνας ως μια λογική συνέχεια σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι που ξεκινούσε στην Αρχαία εποχή. Επειδή θα χρησιμοποιούνταν κώδικας που χρησιμοποιήθηκε και στο προηγούμενο παιχνίδι, η ομάδα ανάπτυξης θεώρησε εφικτή την πιθανότητα να ολοκληρωνόταν το παιχνίδι σε ένα έτος. Υπολογίστηκε επίσης ότι κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης θα προσθέτονταν νέες λειτουργίες, όπως για παράδειγμα οργανωμένο σύστημα θρησκειών. Ύστερα από λίγους μήνες έγινε φανερό το γεγονός ότι η ομάδα ξέφυγε από τον αρχικό στόχο και ότι δεν ήταν εφικτό το παιχνίδι να ολοκληρωθεί εντός ενός έτους. Αφού επικοινώνησαν με την Μicrosoft που ήταν ο εκδότης του παιχνιδιού, έγινε μια δεύτερη συμφωνία. Το συμβόλαιο τους θα έπαιρνε παράταση και εκείνοι ως αντάλλαγμα θα ανέπτυσσαν ένα πακέτο επέκτασης για το Age of Empires προκειμένου να υπάρχουν έσοδα από την εποχή των Χριστουγέννων του 1998. Επειδή το πακέτο επέκτασης χρειάστηκε μικρή ομάδα ανάπτυξης και είχε σχετικά λίγα έξοδα, η πλειονότητα των υπαλλήλων της Ensemble δούλευαν στο Age of Kings. Αργότερα, το Rise of Rome θα πωλούσε παραπάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα και θα βραβευόταν το καλύτερο πακέτο επέκτασης του 1998. Εκμεταλλευόμενη τη χρονική επέκταση της ανάπτυξης, η Ensemble αναδιαμόρφωσε το παιχνίδι. Προσέλαβε περισσότερους προγραμματιστές, καλλιτέχνες και μουσικοσυνθέτες προκειμένου να ανταποκριθεί σε υψηλότερα επίπεδα ποιότητας. Ως βάση για ένα καλύτερο παιχνίδι διορθώθηκαν οι ατέλειες του Age of Empires, με την πιο σημαντική να είναι αυτή της Τεχνητής Νοημοσύνης. Επειδή στο Age of Empires η τεχνητή νοημοσύνη δεν «έκλεβε» δίνοντας στον εαυτό της μεγαλύτερες ποσότητες, παρατηρήθηκε ότι ήταν πολύ εύκολη. Αυτό διορθώθηκε ως πρώτη προτεραιότητα από μια ομάδα έμπειρων προγραμματιστών. Επίσης, έγιναν πολλές καινοτομίες για τον τομέα των παιχνιδιών στρατηγικής γενικότερα. Η πιο σημαντική ήταν αυτή των αυτόματων διατάξεων: ο παίκτης έδινε εντολή στις στρατιωτικές μονάδες του να διαταχθούν σε σχηματισμούς προκειμένου να αποδώσει καλύτερα στη μάχη. Αυτό ήταν κάτι που κανένα παιχνίδι έως τότε δεν πρόσφερε και έκτοτε υπάρχει σε όλα τα παιχνίδια στρατηγικής πραγματικού χρόνου. Καλύτερος εξοπλισμός διαχείρισης δεδομένων στα γραφεία της Ensemble βοήθησε να μειωθεί ο χρόνος παραγωγής. Επίσης μειώθηκαν πολύ οι απαιτήσεις συστήματος προκειμένου να επιτρέψουν σε όλο και μεγαλύτερο αριθμό παικτών να το αγοράσουν.Παρόλα αυτά, δημιουργήθηκαν και αρνητικές συνθήκες στην ανάπτυξη του παιχνιδιού. Πολλές ατελείς εκδόσεις του παιχνιδιού διέρρευσαν στο διαδίκτυο με αποτέλεσμα να δημοσιευτούν πολλές κριτικές του παιχνιδιού πριν καν κυκλοφορήσει, γεγονός όμως που δεν επηρέασε την εικόνα που είχε ο κόσμος για το παιχνίδι. Ακόμη και μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού βρέθηκαν πολλά bugs και ήταν πολύ δύσκολο να κυκλοφορήσε ένα σύστημα με patches προκειμένου να διορθωθούν. Δεν υπήρχε ενιαία διοίκηση και διαχείριση των καλλιτεχνικών δημιουργιών που πολλές φορές οδήγησε σε σύγχυση για το αν κάποιο αρχείο χρησιμοποιούνταν ή αν απλώς καταλάμβανε περιττό χώρο. Υπήρχαν και πολλά προβλήματα με τα API πολλών εταιρειών, με πιο γνωστό παράδειγμα αυτό του DirectPlay της Microsoft. Ο Πολ Μπέτνερ, προγραμματιστής επικοινωνίας για την Ensemble δήλωσε ότι υπήρχαν πολλά bugs στον κώδικα της Microsoft που γνώριζαν οι προγραμματιστές της αλλά δεν ήταν γραμμένα στον κατάλογο.