cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
American McGee’s Alice
Праціўнікі
Асноўнымі праціўнікамі Алісы на пачатковых і апошніх узроўнях з’яўляюцца Картачныя вартавыя (Card Guards), якія маюць выгляд узброеных ігральных карт розных масцей, адпаведных іх сіле. Таксама сярод ворагаў прысутнічаюць лятучыя Багоўкі (Ladybugs), якія кідаюць на Алісу камні, два віда Армейскіх Мурашак (Army Ants), Землярыйкі (Antlions) і Кашмарныя Павукі (Nightmare Spiders), якія маскіруюцца пад арнамент сцяны. Акрамя гэтага, у якасці ворагаў выступаюць Крывавыя ружы (Blood Roses), Драпежныя грыбы (Killer Mushrooms), Паравыя робаты (Automatons), чырвоныя шахматныя фігуры, фантастычныя істоты Фантасмагорыі (Phantasmagoria), Буджумы (Boojums), Снаркі (Snarks) і Бармавырадкі (The Jabberspawn).
Сюжэт
American McGee’s Alice грунтуецца на класічных казках Льюіса Кэрала «Аліса ў Краіне цудаў» і «Аліса ў залюстроўі». Аднак, у адрозненне ад твораў Кэрала, гульня ўяўляе сабой іншы варыянт Краіны цудаў — змрочнай, напоўненай жорсткасцю і гвалтам.
Перадгісторыя
Дзеянне пачатковага гульнявога роліка, паводле клінічнага журнала, які пастаўляецца ў камплекце з арыгінальнай гульнёй, адбываецца ў 1863 годзе — праз год пасля заканчэння падзей, апісаных у казках Кэрала. Галоўная гераіня гульні — Аліса. Аднойчы ў пакоі спячай Алісы, якой сніцца Краіна цудаў, адбываецца пажар. Бацькі дзяўчынкі гінуць, сама яна ратуецца і пры гэтым атрымлівае цяжкія апёкі і псіхалагічныя траўмы. Неўзабаве яна апынаецца ў псіхалагічнай лякарні Ратледж (Rutledge Asylum), дзе праводзіць некалькі гадоў. Лячэнне, якое аказваецца ёй у лякарні, не дае выніку — Аліса не рэагуе на тое, што адбываецца вакол, бо знаходзіцца ў коме.
Дзеянне гульні адбываецца ў васямнаццацігадовым узросце Алісы, якая ўсё яшчэ знаходзіцца ў шоку і падае прыкметы жыцця, паводле журнала, толькі зрэдку. Лекар Алісы праводзіць з дзяўчынай эксперыменты, каб вывесці пацыентку з комы. У пачатковым гульнявым роліку Аліса паказана з цацачным трусам у руках, які раптам пачынае клікаць яе на дапамогу. Дзяўчына зноў апынаецца ў Краіне цудаў, але ўжо папсаванай яе хворым розумам.
Крэпасць Дзвярэй, Даліна Слёз і Лес Цудаў
Насельнікі накіроўваюць галоўную гераіню да Старога Гнома, які можа дапамагчы ёй дагнаць Труса — а іменна, паменшыць яе рост. Дзяўчына сустракаецца з Гномам і выконвае яго просьбу, пасля чаго яны ўдваіх ляцяць у Крэпасць дзвярэй, якая цяпер абараняецца Картачнай Вартай Каралевы і населена звар’яцелымі дзецьмі. Аліса праходзіць сцены Крэпасці і пранікае ў Мучылішча, дзе пад кіраўніцтвам Гнома шукае інгрэдыенты і гатуе прадукт для памяншэння росту, пасля чаго паспяхова становіцца маленькай і перамяшчаецца ў Даліну Слёз, працягваючы рух за Трусам.
На шляху Аліса сустракае Чарапаху з цялячай галавой, чый панцыр выкрала Герцагіня. Чарапаха згаджаецца дапамагчы дзяўчыне ў падарожжы пасля таго, як тая верне істоце панцыр. Аліса дабіраецца да сховішча Герцагіні, якая не хоча дабраахвотна аддаваць выкрадзенае, а, насупраць, як сама гаворыць, хоча з’есці дзяўчыну. Аліса распраўляецца з Герцагіняй і забірае панцыр, пасля чаго адпраўляецца з Чарапахай у далейшае вандраванне. Яе новая мэта — ідучы за Трусам, дабрацца да Гусеніцы і пагаварыць з ёй. Праходзячы частку шляху самастойна, Аліса сустракаецца з Трусам, які гаворыць, што Гусеніца недалёка, і прымае рашэнне ахвяраваць асцярожнасцю дзеля хуткасці. Затым дзяўчына бачыць, як гіганцкі ў параўнанні з імі Капялюшнік, перасякаючы паляну, раздушвае бягучага Труса. Пабедаваўшы аб смерці Труса і выслухаўшы Чашырскага ката, Аліса адпраўляецца далей і сустракаецца з Гусеніцай.
Гусеніца растлумачвае Алісе, што Краіна цудаў у цяперашнім выглядзе — вынік пакут Алісы:
«Твой розум атручаны самападманам. Нават твае фантазіі сталі скажонай пародыяй на саміх сабе. Цябе раздзірае пачуццё віны за тое, што ты засталася жыць, і страх перад адзінотай».
Гусеніца раіць Алісе забіць Чырвовую Каралеву для дасягнення цэласнасці Краіны цудаў. Для таго, каб дзяўчына вярнулася да свайго звычайнага росту, Гусеніца пасылае яе ў Лес дзікіх грыбоў, дзе Алісе трэба адкусіць ад Грыба жыцця, які абараняецца Станожкай. Галоўная гераіня паспяхова дасягае сховішча Станожкі і забівае яе. Адкусіўшы ад Грыба, Аліса вырастае і паднімаецца на Плато Гусеніцы.
У цэнтры Плато Аліса бярэ адну з частак Аднавокага Бармаглотавага жазла. Праходзячы праз рашотку, якая адчыняецца ўбаку, галоўная гераіня чуе голас таямнічага аракула, які даносіцца з пячоры. Яна даведваецца, што для перамогі над Чырвоваю Каралевай трэба спачатку знішчыць яе вартавога — Бармаглота, для чаго трэба знайсці і злучыць тры часткі Бармаглотавага жазла, з дапамогай якога і будзе знішчаны вартавы. Аракул гаворыць, што ў пошуку частак можа дапамагчы бледны кароль, і Аліса адпраўляецца ў Шахматнае каралеўства.
Шахматнае Каралеўства і Залюстроўе
Праходзячы праз заслоны варожых чырвоных шахмат і дабраўшыся да палаца бледнага караля, Аліса назірае, як чырвоныя шахматы ўходзяць, цягнучы за сабой бледную каралеву. Сустрэўшыся з Алісай, бледны кароль просіць яе дапамагчы ў выратаванні каралевы. Ён дае пешку і просіць Алісу дайсці туды, дзе пешка стане каралевай. Аліса не паспявае выратаваць каралеву — апошняй адсякаюць галаву. Галоўная гераіня даходзіць да канца «партыі», дзе распраўляецца з чырвоным каралём і дастае пешку, якая ператвараецца ў новую каралеву. Але Капялюшнік, які раптам з’яўляецца, б’е Алісу па галаве.
Дзяўчына прачынаецца ў лякарні. Прабраўшыся праз калідоры ўстановы, Аліса перамагае двайнят-санітараў Траляля і Труляля. Пасля дыялогу з Капялюшнікам дзяўчына трапляе ў Залюстроўе.
Далей на шляху Аліса сустракае Сакавіцкага зайца і Соню, якія сталі ахвярамі эксперыментаў Капялюшніка, а таксама палоннага Грыфона. Ад іх у сукупнасці дзяўчына атрымлівае інфармацыю пра жорсткасць Капялюшніка ў новай Краіне цудаў. Нарэшце, Аліса знаходзіць другі фрагмент жэзла Бармаглота (кій) і ўступае ў сутычку з Капялюшнікам. Забіўшы яго, галоўная гераіня вызваляе Грыфона, які прапануе ёй сваю дапамогу ў барацьбе супраць Чырвовае Каралевы. Грыфон прыносіць Алісу на Зямлю Агню і Серы, у прыстанак Бармаглота. Па словах Чэшырскага ката, апошнюю частку жазла — вока — Аліса можа адабраць толькі ў самога Бармаглота. Грыфон адпраўляецца шукаць іншых саюзнікаў, а дзяўчына ідзе да вартавога.
Сустрэўшыся, Бармаглот гаворыць з Алісай. Он абвінавачвае дзяўчыну ў тым, што яна, адчуваючы пах дыму, не прачнулася, не захацела пакідаць Краіну цудаў, якая ёй снілася, і не папярэдзіла бацькоў, якія знаходзіліся ў другой частцы будынку, пра пажар, у выніку чаго яны загінулі. Пасля заканчэння дыялогу адбываецца сутычка. На дапамогу Алісе прыбывае Грыфон, які выколвае Бармаглоту вока, пасля чаго сам вартавы ляціць прэч. Грыфон даручае Алісе зрабіць паход на замак Чырвовай каралевы і ляціць за Бармаглотам, маючы намер спыніць яго. Аліса бярэ вока, атрымлівае гатовае да работы жазло і паступае па парадзе Грыфона.
Край Чырвовай Каралевы
Праходзячы доўгі ланцуг перашкод на падыходах да замка Чырвовай Каралевы, Аліса выходзіць на адкрытую прастору, дзе сходзяцца ў паветранай сутычцы Бармаглот і Грыфон. Бармаглот перамагае. З дапамогай жазла дзяўчына забівае вартавога, пасля чаго гаворыць з паміраючым Грыфонам. Ён даручае дзяўчыне апошнюю бітву — супраць Чырвовай Каралевы.
Аліса перасякае замак, адбіваючыся ад Картачнай варты. На ўваходзе ў залу Каралевы з’яўляецца Чэшырскі кот. Он вырашае расказаць галоўнай гераіне праўду, не думаючы, што будзе з ім самім. Па яго словах, у сутычцы Алісы і Чырвовай Каралевы застацца павінна толькі адна з іх. Пасля фразы «вы — дзве часткі адзінага цэлага» Чэшырскі кот гіне — Каралева адсякае яму галаву сваім шчупальцам. Аліса праходзіць у дзверы, якія адчыняюцца. Яна бачыць трон з Чырвовай Каралевай на ім, якая затым паднімаецца (заступіўшы галоўнай гераіні дарогу да трона) і пачынае біцца з Алісаю. Галоўная гераіня перамагае цела Каралевы, якое затым знікае ў троне. Падыйшоўшы да трона, Аліса бачыць, як да яе апускаецца сапраўдны твар Каралевы. Антаганістка гаворыць, што з’яўляецца адзінай кіраўніцай Краіны цудаў, што яе каралеўства не прызначана для дзяцей. Яна раіць Алісе сысці, бо забіўшы Каралеву, дзяўчынка знішчыць і сабе. Аліса прымае рашэнне знішчыць Каралеву і ажыццяўляе яго.
Фінал
Пасля перамогі Алісы над Чырвоваю Каралевай паказаны відэаролік пра тое, як Краіна цудаў аднаўляецца, зелянее і губляе рысы заняпаду і засмучэння, а многія персанажы, якія памерлі ў час вандравання дзяўчыны, паўстаюць жывымі. У канцы фінальнага роліка паказана, як Аліса пакідае клініку Рутледж.
Канцэпцыя і назва гульні
Канцэпцыя гульні створана на аснове казак Льюіса Кэрала пра Алісу ў Краіне цудаў, якія планавалася перарабіць. Гэтая ідэя належыць у першую чаргу Амерыкэну Мак-Гіл. Па яго словах, яна з’явілася пасля таго, як кіраўніцтва кампаніі Electronic Arts папрасіла Мак-Гіл прыдумаць новы арыгінальны праект. На стварэнне змрочнага вобраза «Алісы ў Краіне цудаў» у 1997 годзе Амерыкэна натхніла кампазіцыя «Trip Like I Do» дуэта The Crystal Method, у якой ён пачуў слова «цуд». Геймдызайнер, прадумаўшы гэту ідэю, разам са сваім партнёрам Р. Дж. Бергам пачаў працаваць над сюжэтам і эскізамі персанажаў будучай гульні. У ранніх задумках Мак-Гіл і Р. Дж. Берг эксперыментавалі, спрабуючы пераўтварыць матэрыял арыгінальных казак. У сваіх эксперыментах аўтары ідэі звярталіся да такіх напрамкаў, як манга, футурыстыка, двухмерная мультыплікацыя, а таксама разглядалі сэксуальныя інтэрпрэтацыі. Мак-Гіл звяртаў увагу на дэталі раней распрацаваных пры яго ўдзеле прадуктаў, якія не спадабаліся яму (напрыклад, паўторнае стварэнне рэальнага свету замест фантастычнага, шматразовае выкарыстанне традыцыйнай зброі, непрыкметныя персанажы) і імкнуўся прыбраць гэтыя недахопы ва ўласным праекце. Вызначальную ролю пры выбары аблічча гульні адыгралі эскізы Алісы, Чэшырскага ката і Капялюшніка, прапанаваныя Тэрры Смітам (Terry Smith) і Нормам Фелчлем (Norm Felchle), — яны сталі асновай для ўсіх наступных канцэпт-малюнкаў.
Мак-Гіл зазначаў, што ніякіх спасылак на арыгінальныя казкі, за выключэннем паўторна выкарыстаных персанажаў і месцаў, якія былі прыдуманы Льюісам Кэралам, сюжэт гульні не мае. Стваральнікі гульні заяўлялі, что паважліва адносяцца да арыгінальнгых твораў Кэрала. Па словах прадзюсара Rogue Entertainment Джыма Молінца, спачатку распрацоўшчыкаў турбаваў факт запазычання чужой інтэлектуальнай уласнасці, бо многія работы калег да гэтага пры такім запазычанні атрымліваліся не вельмі добрымі; аднак казкі Кэрала толькі паслужылі крыніцай натхнення для стваральнікаў гульні, не абмяжоўваючы волю іх творчасці. Гэтая воля была падтрымана Electronic Arts. Для стварэння гульні распрацоўшчыкі звярталіся толькі да раманаў, экранізацыі твораў як крыніцы матэрыялаў не разглядаліся.
Па словах Амерыкэна Мак-Гіл, назва гульні, якая ўключае яго імя, была выбрана па патрабаванню Electronic Arts у першую чаргу таму, што выдаўцу было патрэбна зарэгістраваць новы таварны знак і абараніць яго; з назвай віду «Alice» зрабіць гэта значна цяжэй. Мак-Гіл прызнаваўся, што сам не падтрымліваў такую назву, бо на яго думку, гэта відавочна перамяшчае іншых людзей, якія ўдзельнічалі ў распрацоўцы прадукта, на другі план. Alice з’яўляецца першай гульнёй, стварэнне якой узначаліў Амерыкэн Мак-Гіл.
Храналогія распрацоўкі гульні і рэкламная кампанія
Першыя звесткі пра распрацоўку гульні паявіліся 7 жніўня 1999 года, калі былы кіраўнік id Software, які ў той час узначальваў Rogue Entertainment, Аляксандр Барэт на QuakeCon згадаў, што Rogue пачала распрацоўку гульні American McGee’s Alice, якая будзе грунтавацца на рухавічку, скарыстаным у Quake III Arena. У той жа дзень сайт GA-Source.com (са спасылкай на часопіс Computer Gaming World) апублікаваў больш падрабязную інфармацыю пра гульню: American McGee’s Alice будзе прадставляць сабой 3D-шутар, яе сюжэт будзе грунтавацца на казцы Льюіса Кэрала «Аліса ў Краіне цудаў». Інтэрфейс планавалася рэалізаваць у рэжыме ад трэцяй асобы, аднак дадаўшы пры гэтым магчымасць гульні ў шматкарыстальніцкім рэжыме ад першай асобы. Сюжэт гульні было вырашана прывязаць да арыгінальнай казкі, з прысутнасцю ў гульні яе персанажаў. Выпуск гульні быў назначаны на канец 2000 года.
13 жніўня Electronic Arts афіцыяльна анансавала American McGee’s Alice, якая распрацоўвалася Амерыкэнам Мак-Гіл сумесна з Rogue Entertainment, і паведаміла пра адкрыццё афіцыяльнага сайта гульні. Таксама былі апублікаваны першыя канцэпт-арты гульні, адзін з якіх паказвае галоўную гераіню. Далей на афіцыяльным сайце публікаваліся канцэпт-арты і іншыя гульнявыя матэрыялы. Таксама кампанія Rogue Entertainment пачала пашыраць каманду распрацоўшчыкаў для рэалізацыі праекта, запрашаючы да працы новых людзей (у асноўным, на пасады дызайнераў і аніматараў), і далей штат супрацоўнікаў каманды вырас з 9 да 27 чалавек.
8 лістапада Амерыкэн Мак-Гіл даў інтэрв’ю рэсурсу Loonygames, у якім заявіў, што гульня будзе мець жанравыя падабенствы з серыяй Doom. 30 лістапада, у інтэрв’ю рэсурсу r-pov.com, калі размова дайшла да гульнявых галаваломак, Мак-Гіл растлумачыў, што яны будуць карэнным чынам адрознівацца ад прынцыпу «атрымай ключ, адчыні дзверы» — наадварот, галаваломкі планавалася зрабіць творча развітымі. Мак-Гіл выказаў меркаванне пра будучы гульнявы працэсс як пра «ўнікальны і прыемны». Таксама Амерыкэн пацвердзіў наяўнасць зброі і прадметаў, якія галоўная гераіня «зможа падняць і выкарыстоўваць».
26 студзеня 2000 года кампанія Electronic Arts заявіла пра ліцэнзаванне рухавічка Quake III Arena, у тым ліку для яго выкарыстання ў распрацоўцы American McGee’s Alice.
Увечары 4 мая на афіцыяльным сайце праекта American McGee’s Alice з’явіліся скрыншоты гульні, а таксама некаторая новая папярэдняя інфармацыя пра яе — FAQ і звесткі пра зброю галоўнай гераіні. Аднак 5 мая прадстаўнік Rogue Entertainment Бобі Пеўлок заявіў, што гэтыя скрыншоты не паказваюць дакладную візуальную інфармацыю пра гульню і апублікаваны памылкова. Сапраўдныя скрыншоты і новая гульнявая інфармацыя былі апублікаваны 11 мая.
Папярэднія фрагменты гульні American McGee’s Alice былі прадэманстраваны на Electronic Entertainment Expo 2000 года, што праходзіла ў Лос-Анджэлесе з 11 па 13 мая. Як стала вядома ў час падзеі ад PR-каардынатара Джэйсана Андэрсана, стварэнне запланаванага мультыплэернага рэжыму гульні было вырашана адмяніць. GameCenter у сваім аглядзе дэманстрацыі гульні, якая была паказана на канферэнцыі толькі некаторым аглядальнікам, адзначыў маляўнічыя і прыгожыя 3D-мадэлі знаёмых па казцы персанажаў і прыгажосць свету ў цэлым.
24 ліпеня сайт dailyradar.com у рамках тыдня American McGee’s Alice апублікаваў тры відэаролікі пра гульню (у тым ліку адзін, раней апублікаваны IGN, але ў больш высокім разрозненні). Затым на сайце з’явілася інтэрв’ю з Амерыкэнам Мак-Гіл, які сказаў, што гульню можна прадстаўляць як трэцюю кнігу да арыгінальных твораў Кэрала і што падзеі гульні могуць адбывацца праз год пасля заканчэння кніжных. 25 ліпеня Daily Radar апублікаваў інфармацыю пра насельнікаў гульнявой Краіны цудаў, затым на сайце з’явіліся звесткі пра музыку для гульні, аўтарам якой з’яўляецца Крыс Врэна, і адзін з трэкаў.
25 ліпеня сайт кампаніі Well-Rounded Entertainment апублікаваў папярэдні агляд гульні, у якім было паведамлена пра закрытую папярэднюю альфа-версію, створаную ў канцы чэрвеня, якая ўключае больш функцый, чым версія, паказаная на E3. Журналістам кампаніі, якія наведалі офіс Electronic Arts, было паказана 15 узроўняў і падузроўняў; распрацоўшчыкі паведамілі, што на працягу ўсёй гульні галоўная гераіня сустрэнецца з 40 персанажамі; супрацоўнік EA Джонатан Харыс вызначыў гульню як 70-працэнтны экшн і 30-працэнтны квэст. Таксама аўтар агляду згадаў пра тое, што Electronic Arts не выключае магчымасці дадання ў гульню шматкарыстальніцкага рэжыму, але пасля выпуску ў якасці дапаўнення. Сярод асаблівасцей будучай гульні былі адзначаны наяўнасць сеткі скачкоў (jump reticle), якая дазваляе вызначыць месца, куды скокне галоўная гераіня, і прыцэл, які фіксуецца на ворагах. Таксама была апублікавана некаторая новая інфармацыя пра геймплэй пачатку гульні. 28 чэрвеня Computer and Video Games апублікаваў інфармацыю пра мульціплэернае дапаўненне, якая пацвярджала, што яно выйдзе пасля выпуску гульні.
3 жніўня GameSpy выклаў новы агляд гульні, у якім была згадана маркетынгавая кампанія, якая будзе ўключаць серыю цацак па гульні.
8 жніўня Electronic Arts апублікавала тры новыя скрыншоты і новую музычную дарожку. Таксама кампанія анансавала саўндтрэк гульні, які чакаўся на асобным кампакт-дыску. Пазней, 7 верасня італьянскі сайт Multiplayer.it апублікаваў два новыя відэаролікі-трэйлері і прома-відэа, прысвечаныя гульні.
Рабочая дэманстрацыйная версія American McGee’s Alice разам з іншымі чаканымі гульнямі была паказана Electronic Arts на прэзентацыі ECTS 2000, якая прайшла 1 верасня ў Chertsey Studio.
26 верасня ізраільскі рэсурс Vgames апублікаваў сваё інтэрв’ю з Аляксандрам Барэтам, у якім той пацвердзіў, што гульня будзе накіравана на дарослую аўдыторыю і ў ёй будуць прысутнічаць разумовыя галаваломкі, як у кнігах Кэрала. На пытанне пра прычыны адсутнасці шматкарыстальніцкага рэжыму Барэт адказаў, што, па меркаванню распрацоўшчыкаў, у такім рэжыме няма неабходнасці — гульцы атрымаюць усё, што жадалі, па завяршэнні адзіночнае гульні. Паводле інтэрв’ю, рэалізацыя гульні на гульнявых прыстаўках у хуткім часе не планавалася. У наступны дзень FGNOnline апублікаваў кароткую гутарку з прадзюсарам Electronic Arts Робертам Джонам Бергам, які выказаў свой погляд на адсутнасць шматкарыстальніцкага рэжыма:
Гэтая версія American McGee Alice ўяўляе сабой найлепшы прыклад адзіночнае гульні, які мы змаглі стварыць. Мы не думаем, што змаглі бы ўкараніць у гэты стандарт шматкарыстальніцкую гульню. Прычынай гэтаму з’яўлялася самая канструкцыя праекта — вядомыя абмежаванні існуючых тэхналогій. Мы б хацелі, каб гульня мела доступ да Сеціва, але, верагодна, гэтая думка не для дадзенай гульні.
3 кастрычніка на GA-Source з’явілася інтэрв’ю з дызайнерам узроўняў Брэнданам Джэймсам. Ён заявіў, што ў гэты час гульня праходзіць стадыю «паліроўкі, дэталізацыі і абгорткі», і што асноўная частка прадукта была створана за адзін год. Па словах дызайнера, хоць ідэі для распрацоўкі былі запазычаны з розных праектаў (найбольш частым абмеркаванням падвяргаліся ідэі з Zelda), American McGee’s Alice не мела аналагаў на рынку таго часу. У інтэрв’ю IGN, якое было апублікавана ў наступны дзень, прадзюсар Р. Дж. Берг паведаміў пра агучванне персанажаў (дыялогі для якіх, па словах Амерыкэна Мак-Гіла, пісаў сам Берг ), апрацоўку галасоў жывёл і даданне да вышэйпералічанага гукавых эфектаў. Усё гэта ажыццяўлялася ў той час і, па словах прадзюсара, будзе пакладзена на музыку, якая ўжо створана Крысам Врэнай. Р. Дж. Берг заявіў, што Аліса ўжо агучана на англійскай, французскай, нямецкай і іспанскай мовах. На пытанне пра тэхнічнае абслугоўванне гульні, якая не мае ніякіх шматкарыстальніцкіх опцый, Берг адказаў, што афіцыяльны сайт застанецца найлепшай крыніцай для ўсёй інфармацыі пра гульню.
У інтэрв’ю 25 кастрычніка Аляксандр Барэт паведаміў, што ў гэты час гульня знаходзіцца на заключных этапах распрацоўкі, пасля якіх пройдзе тэсціраванне гульні ўнутры кампаніі з канчатковай настройкаю і выпраўленнем памылак. Затым Electronic Arts правядзе другое тэсціраванне, пасля якога гульня будзе гатова.
У другой палове кастрычніка ў клубах найбуйнейшых гарадоў ЗША праходзілі фанацкія вечарынкі American McGee’s «Alice» Wicked Wonderland Tour, арганізаваныя Electronic Arts і прысвечаныя чаканаму выпуску праекта American McGee’s Alice.
15 лістапада рэсурс GameSpot атрымаў ад распрацоўшчыкаў працаздольную зборку American McGee’s Alice, якая прадстаўляла сабой гатовую на 80 % гульню, і 60 новых скрыншотаў.
Прадзюсар кампаніі Джым Молінец у нумары часопіса Game Developer за красавік 2001 года паведамляў, што Rogue Entertainment здолела стварыць American McGee’s Alice у вельмі кароткі для такой працы тэрмін — адзін год. З-за недахопу часу распрацоўшчыкі былі вымушаны арганізоўваць невялікія «партызанскія» сустрэчы галоўных удзельнікаў каманды па-за працай для абмеркаванняў дэталей праекта. Таксама, па словах Джыма Молінца, у праекце не была абмежавана свабода творчасці, і новыя ідэі ад кожнага з распрацоўшчыкаў былі толькі віталіся. На стварэнне кожнага ўзроўню гульні ў распрацоўшчыка ішоў месяц, яшчэ прынамсі тыдзень — на напісанне скрыптоў для карты. Молінец супрацьпаставіў гэтыя срокі распрацоўцы Quake II, пры якой на стварэнне складанага ўзроўню распрацоўшчык траціў паўтара-два тыдні.
Гульнявы рухавічок і тэхнічныя асаблівасці гульні
Гульня грунтуецца на рухавічку id Tech 3, які раней быў выкарыстаны ў гульні Quake III Arena. У адным з інтэрв’ю Амерыкэн Макгіл адзначыў, што гэты рухавічок выбраны дзякуючы яго перавагам перад іншымі тэхналогіямі, даступнымі распрацоўшчыкам для іх мэтаў. Механізм рухавічка быў знаёмы распрацоўшчыкам, сам ён зручны, што павінна было скараціць тэрмін распрацоўкі прадукта. Прадзюсар гульні Р. Дж. Берг пацвярджаў, што пасля папярэдняга агляду некалькіх канкурэнтаздольных тэхналогій распрацоўшчыкі выбралі гэты рухавічок як самы прыдатны. Для стварэння карт выкарыстоўвалася праграмнае забеспячэнне Radiant. Галоўны праграміст гульні Пітэр Мэк згадваў, што пры напісанні гульні выкарыстоўваліся мовы праграмавання C і C++, бо на C быў напісаны гульнявы рухавічок, а на C++ — дапаўненні да яго. Таксама Пітэр гаварыў пра выкарыстанне нароўні з праграмным забеспячэннем гульнявога рухавічка тэхналогіі OpenGL. Паводле артыкула Джыма Молінца ў часопісе Game Developer, прысвечанага American McGee’s Alice, гульня ўтрымлівае 200 тысяч радкоў зыходнага коду і 30 тысяч скрыптавых радкоў. Па словах мастака Рыча Флэйдара, усе 3D-мадэлі ў гульні былі створаны з выкарыстаннем тэкстур фармату TGA (глыбінёй колеру ў 24 і 32 біты на піксель) з рознай ступенню расцяжкі; таксама ў гульні выкарыстоўваюцца шэйдарныя эфекты.
У распрацоўцы гульні прынялі ўдзел супрацоўнікі кампаніі Ritual Entertainment, якая мадэрнізавала зыходную версію рухавічка id Tech 3. Яны аказалі распрацоўшчыкам дапамогу ў паляпшэнні дызайну ўзроўняў. Лэвел-дызайнер ад Ritual Entertainment Рычард Грэй (Levelord) цалкам стварыў для гульні першыя два ўзроўні. Па яго словах, скрыптавая мова рухавічка была прыбліжана да C++ спецыяльна для Alice, што спрасціла працэс распрацоўкі. У сваім інтэрв’ю 23 верасня 2000 года прадзюсар і сцэнарыст гульні Р. Дж. Берг пацвердзіў, што ў American McGee’s Alice выкарыстоўваецца камплект інструментальных сродкаў Heavy Metal: F.A.K.K.², які быў ліцэнзаваны Electronic Arts. Такім чынам, гульнявы рухавічок шматкарыстальніцкага шуцера ад першай асобы Quake III быў значна мадыфікаваны для выкарыстання ў аднакарыстальніцкам прыгодніцкам баявіку ад трэцяй асобы.
Стварэнне персанажаў
29 верасня 2000 года Амерыкэн Мак-Гіл даў інтэрв’ю рэсурсу GameGirlz, у якім пагаварыў пра Алісу і яе стварэнне. Геймдызайнер апісаў ролю Алісы ў гульнявым працэсе і сюжэце; далей дыялог падышоў да распрацоўкі самой гераіні:
На пытанне журналіста, ці спадабаецца Аліса жаночай аўдыторыі, Мак-Гіл у сваім інтэрв’ю выказаў станоўчае меркаванне, аргументаваўшы яго значнай колькасцю адпаведных каментарыяў ад жанчын на афіцыйным сайце. Паводле пазнейшага інтэрв’ю з Амерыкэнам, людзі, якія цікавіліся праектам, жадалі бачыць Алісу больш сучаснай, «моднай, з цёмнымі акулярамі», аднак распрацоўшчыкі адкінулі гэтыя ідэі. У іншых інтэрв’ю Мак-Гіл заяўляў, што вобраз гульнявой Алісы больш аснованы на вобразе Алісы Лідэл, якая паслужыла прататыпам да арыгінальных казак, чым на абліччы гераіні экранізацыі Дыснея 1951 года. Ён тлумачыў такі выбар тым, што вобраз дыснееўскай Алісы вельмі далёкі ад арыгінала і не падыходзіць распрацоўшчыкам, якія імкнуліся да найбольш праўдзівай версіі Краіны цудаў. У тытрах гульні згадваецца Сіара Гей, якая, паводле афіцыяльнага кіраўніцтва гульні, паслужыла прататыпам гульнявой Алісы. На англійскую мову галоўную гераіню агучыла Сюзі Брэн.
28 чэрвеня 2000 года IGN у рамках «трох дзён пра Алісу» апублікаваў агляд, у якім прысутнічала апісанне Вар’яцкіх Дзяцей (Insane Children). Паводле агляду, сюжэтна Вар’яцкія Дзеці з’явіліся ў Краіне цудаў, каб вызваліць яе ад тыраніі Чырвовае Каралевы, аднак у іх гэта не атрымалася, і зараз яны асуджаны на вечныя пакуты. Планавался, што гэтыя негульнявыя персанажы павінны будуць звяртацца да Алісы з просьбамі, некаторыя з іх — ісці за ёй, а таксама выдаваць дзяўчыне яе размяшчэнне. Пасля выпуску гульні Мак-Гіл дзяліўся ўражаннем, што Вар’яцкія Дзеці ўяўляюць сабой тое, чым стала б Аліса ў выпадку пройгрыша.
Дэманстрацыйная версія гульні
20 красавіка 2000 года распрацоўшчыкамі была неафіцыяльна анансавана дэманстрацыйная версія гульні, якая чакалася перад выпускам поўнай. 1 снежня яна з’явілася ў свабодным доступе на афіцыяльным сайце Electronic Arts, а затым і на іншых гульнявых сайтах. Яна цалкам функцыянальная, але ўтрымлівае толькі некаторыя ўзроўні гульні, прадстаўленыя ў скарочаным варыянце: «Дэлірыум», «Пандэмоніум», «Крэпасць Дзвярэй», «За Сцяной» і «Бледнае Каралеўства». Паводле агляду сайта 3D Action Planet, гульня пачынаецца ў лякарні, дзе знаходзіцца засмучаная Аліса; аднойчы яе наведваюць Белы Трус і Чэшырскі кот, якія пераконваюць дзяўчыну вярнуцца ў Краіну цудаў, дзе і пачынаецца гульнявы працэс. Алісе процістаяць усе ворагі, якія належаць адпаведным лакацыям у поўнай версіі гульні. Для выкарыстання ў якасці зброі даступны нож, Малаток для кракета і Чорцік у шкатулцы ; можна скарыстаць Чайнік-скакун. У канцы гульні прадстаўлены невялікі відэаролік, які коратка паказвае гульнявы працэс іншых узроўняў.
Дэманстрацыйная версія гульні была станоўча ацэнена гульнявымі выданнямі. Джуліян Бордман ад вялікабрытанскага аддзялення GameSpot, выказваючы першае ўражанне ад гульні, адзначыў: «Мак-Гіл стварыў адно з самых захапляльных, уцягваючых і дзіўных асяроддзяў, якія я бачыў»; таксама крытык высока ацаніў геймплэй. IntelGamer у сваім аглядзе паставіў гульні адзнаку 93 %, станоўча выказаўшыся як пра графіку, так і пра атмасферу дэманстрацыйнай версіі, і назваўшы геймплэй пацешным. Працэс збору ачкоў жыцця і маны ён параўнаў з тымі жа складнікамі ў гульні Sacrifice. Адзіная праблема, адзначаная крытыкам, звязана са скачкамі. Gamer’s Pulse станоўча выказаўся пра атмасферу гульні. У цэлым, станоўчай ацэнкі ўдастоілася праца графічнага рухавічка: з аднаго боку, крытыку спадабалася адлюстраванне вады, эфекты празрыстасці і плаўная анімацыя персанажаў, з другой — былі адзначаны рэдкія праблемы з графікай. Па словах крытыка, геймплэй у адным аб’ёме ўтрымлівае як элементы экшна, падобныя да стылю Tomb Raider, так і галаваломкі. Рэцэнзенту таксама спадабалася гукавое суправаджэнне гульні. Агульная адзнака рэсурса — 93 %. 3D Action Planet у сваю чаргу пазітыўна выказаўся пра графіку і візуальны складнік гульні, пра дызайн узроўняў і пра яго змест. Таксама гэтым рэцэнзентам былі адзначаны галаваломкі, якія, па меркаванню аўтара, цікавыя. Крытык ад Stomped станоўча ацаніў дызайн узроўняў і атмасферу гульні, геймплэй яму спадабаўся менш. Агульная адзнака крытыка — 95 балаў са 100.
Выпуск і распаўсюджванне гульні пад Windows
18 лістапада прадзюсар Rogue Entertainment аб’явіў, што распрацоўка гульні скончана і гульня пайшла ў друк — «на золата». Ён пацвердзіў дату выпуску — 5 снежня. У апошнія дні лістапада гульнявымі выданнямі разглядалася версія гульні, гатовая на 90 %, у адпаведнасці з якой журналісты публікавалі агляды. 1 снежня выйшла дэманстрацыйная версія (гл. вышэй). Выпуск поўнай версіі гульні ў ЗША адбыўся 5 —6 снежня.
У Японіі гульня была выдадзена 21 студзеня 2001 года кампаніяй Electronic Arts пад назвай American McGee’s Alice in Nightmare (Аліса Амерыкэна Мак-Гіл у Краіне Кашмараў). У камплекце пашыранай японскай версіі гульні прысутнічаў кілімок для мышы.
Падчас першых выпускаў American McGee’s Alice у Японіі і ЗША дыск з гульнёй пастаўляўся ў арыгінальнай вокладцы, на якой была адлюстравана Аліса ў запырсканым крывёю фартуху і з Кухонным нажом у руцэ, а побач з галоўнай гераіняй — Чэшырскі кот. Як паведамляла Electronic Arts, пасля выпуску ў Амерыцы з-за пратэсту некаторых арганізацый было прынята рашэнне змяніць вокладку. У наступных паўночнаамерыканскіх тыражах гульні кроў з фартуха была прыбрана, а нож у руцэ Алісы быў заменены Ледзяным Жазлом. Вокладкі еўрапейскіх выданняў адлюстроўвалі Алісу з нажом у руцэ (але без крыві) або с калодай карт (у апошнім выпадку людзям, незнаёмым з гульнёю, не было зразумела, што трымае ў руках Аліса). Выключэннем з’яўляецца нямецкае выданне гульні, на вокладцы якога Чэшырскі кот адсутнічае.
Пасля выхаду амерыканскай версіі гульні па прычыне працяглай адсутнасці афіцыяльнай рускай лакалізацыі ў Расіі і СНД сталі папулярнымі пірацкія русіфікаваныя версіі гульні (у тым ліку, русіфікацыя ад «Фаргус Мультымедыя», які выпусціў гульню ў 2000 годзе пад назвай «Алиса — Гроза Зазеркалья», выданне ад «7-Wolf» і іншыя. 10 лістапада 2002 года American McGee’s Alice была афіцыяльна лакалізавана на тэрыторыі Расіі і СНД кампаніяй Софт Клаб пад назвай «Америкэн Макги: Алиса». Гульня была цалкам перакладзена на рускую мову і агучана акцёрамі маскоўскіх тэатраў. Прадукт быў выпушчаны ва ўпакоўцы DVD-Box.
Падтрымка, распрацоўка і продажы гульні пасля выпуску
Яшчэ да выпуску Alice распрацоўшчыкі адзначалі наяўнасць праблем з графікай дэманстрацыйнай версіі гульні пры выкарыстанні відэакарты Matrox G400, звязаных у тым ліку і з затрымкамі анімацыі і пазней трапіўшых у канчатковую зборку. Пітэр Мак падказаў рашэнне гэтых праблем і выказаў упэўненасць, што пры выкарыстанні наступнай версіі Matrox, якая ў той час знаходзілася ў распрацоўцы, падобных непаладак не будзе. 3 студзеня 2001 года Electronic Arts вылажыла ў свабодны вэб-доступ раней анансаваны англійскі патч (латку) да гульні, які рашае гэтыя праблемы, а 7 лютага — нямецкую, французскую, іспанскую і галандскую версіі гэтага патча.
У снежні 2000 года Амерыкэн Мак-Гіл здзейсніў сусветны прэс-тур з мэтай рэкламы American McGee’s Alice. У тым ліку, ён наведаў Сан-Францыска, Нью-Ёрк, Токіа і Лондан (у апошнім даў інтэрв’ю сайтам Gameloft.co.uk і Daily Radar ). Затым Мак-Гіл пабываў у Германіі з інтэрв’ю для некаторых гульнявых сайтаў; у асобнасці, 19 снежня з інтэрв’ю для сайта Gamesurf.de стала вядома, што ў Германіі гульня выйдзе цалкам без змен.
Паводле інфармацыі CNN, апублікаванай 24 студзеня 2002 года, разам з кінаадаптацыяй гульні планаваўся выпуск серыі коміксаў і лініі цацак, прысвечаных гульні. Выпушчаныя цацкі, якія з’явіліся ў крамах, прапанаваліся стваральнікамі для фанатаў American McGee’s Alice і адлюстроўваюць галоўных герояў гульні ў мініяцюры. Таксама былі выпушчаны мадэлі касцюма Алісы ў натуральную велічыню, якія складаліся з поліэстэравае сукенкі, прадстаўленай у трох памерах, банта і караляў (астатнія прадметы адзёжы Алісы ў наборы адсутнічаюць).
У 2010 годзе кампаніяй Epic Weapons у гонар дзесяцігадовай гадавіны выпуску гульні была створана сувенірная мадэль Кухоннага нажа — аднаго з прадметаў зброі Алісы — у натуральную велічыню. Лязо нажа зроблена з нержавеючае сталі, на лязе і ручцы выгравіраваны ўзоры. Кампанія стварыла 1000 экзэмпляраў Кухоннага нажа, заявіўшы аб продажы першых 25 на аўкцыёне Epic Weapons летам 2010 года.
2 студзеня 2001 года гульня American McGee’s Alice дэбютавала ў спісе самых прадаваемых гульняў ЗША за тыдзень па версіі рэсурса GameWeek, заняўшы 15 месца. 17 студзеня гульня па версіі сайта заняла 10 месца ў гэтым рэйтынгу. Па словах распрацоўшчыкаў, апублікаваных 17 мая 2001 года, па ўсім свеце на той час было прададзена каля 400 тысяч экзэмпляраў. Паводле інфармацыі NPD Techworld, па стану на пачатак 2002 года было прададзена каля 204 тысяч экзэмпляраў. Па стану на 2011 год колькасць экзэмпляраў гульні, прададзеных ва ўсім свеце, перавысіла 1,5 мільёна пры бюджэце гульні ў 2,5 млн долараў ЗША.
Для зборніка Alice: Madness Returns — The Complete Collection, які быў выпушчаны ў 2011 годзе і ўтрымлівае арыгінальную American McGee’s Alice разам з яе працягам Alice: Madness Returns, гульня прайшла перапрацоўку — графіка прадукта была палепшана і прыстасавана пад сучасны HD-фармат.
Распрацоўка і падтрымка гульні пад Mac OS і прыстаўкі
Першыя ўпамінанні пра тое, што гульня можа быць выпушчана пад некалькі платформ, з’явіліся яшчэ на этапе распрацоўкі American McGee’s Alice. 14 лютага 2001 года кампанія Aspyr Media афіцыяльна абвясціла пра падрыхтоўку прадукта да выпуску на камп’ютарах лінейкі Apple Macintosh. Перанос гульні ажыццяўляўся кампаніяй Westlake Interactive, якая супрацоўнічала з Electronic Arts. 19 красавіка пачалося бэта-тэсціраванне гульні ; 29 чэрвеня распрацоўшчыкі паведамілі, што прадукт пайшоў у друк, і аб’явілі канчатковыя сістэмныя патрабаванні. 28 жніўня ў свабодны доступ на MacGameFiles была выкладзена дэманстрацыйная сборка American McGee’s Alice для Mac OS 8.6 і пазнейшых версій (у тым ліку для Mac OS X), пазней мадэрнізаваная патчам (латкаю). У японскай лакалізацыі выпуск згаданай вышэй версіі гульні пад Macintosh адбыўся 21 красавіка 2002 года. 10 кастрычніка 2003 года ў ЗША гульня была абноўлена да версіі 1.1.1 з дапамогай чарговага патча, 1 сакавіка 2007 — да версіі 1.1.2.
14 чэрвеня 2011 года, адначасова з выхадам працягу Alice: Madness Returns, адбыўся выпуск American McGee’s Alice на гульнявых прыстаўках PlayStation 3 і Xbox 360. Арыгінальную версію прадукта можна было свабодна запампаваць па купону, які ішоў у камплекце з гульнёй Alice: Madness Returns для кансолей. Перанос арыгіналу быў зроблены распрацоўшчыкам працягу — кампаніяй Spicy Horse.
3 снежня 2000 года сайт Birdman’s Lair апублікаваў патч (латку), які дае магчымасць выкарыстання дэманстрацыйнай версіі American McGee’s Alice на гульнявой платформе, 5 снежня з’явіўся патч для поўнай версіі гульні.
Папулярнасць і поспех гульні
З часу анонса American McGee’s Alice была найбольш вядомая тым, што распрацоўвалася на рухавічку Quake III Arena. Пасля выпуску гульня атрымала, у асноўным, станоўчыя водгукі аўтарытэтных гульнявых выданняў і стала камерцыйна паспяховай, на працягу некаторага часу з’яўляючыся адной з самых прадаваемых гульняў у ЗША. Alice атрымала папулярнасць сярод гульцоў і хутка набыла культавы статус у жанры Action. У выніку кіраўнік праекта Амерыкэн Мак-Гіл, раней вядомы ў гульнявой індустрыі толькі як удзельнік стварэння гульняў з серый Doom и Quake, стаў вядомым у першую чаргу як распрацоўшчык гэтай гульні.
Агляды і рэцэнзіі
Рэцэнзент ад сайта IGN станоўча ацаніў графіку і дызайн узроўняў, адзначыўшы старанне распрацоўшчыкаў у прапрацоўцы асобных гульнявых аб’ектаў. Таксама была адзначана высокая мастацкая якасць гукавога суправаджэння гульні — як музыкі, так і агучвання персанажаў. Не так станоўча быў ацэнены гульнявы працэс: рэцэнзент звярнуў увагу на некаторыя недахопы баявой сістэмы і кіравання. У якасці недахопу гульні была згадана адсутнасць шматкарыстальніцкага рэжыму, у сувязі з якой імавернасць, што карыстальнік пройдзе гульню шмат разоў, змяншаецца. Журналіст IGN паставіў гульні ацэнку ў 9,4 бала з 10.
Рэцэнзент ад GameSpot у сваю чаргу ацаніў высокую якасць дызайну ўзроўняў і гульнявых аб’ектаў, у тым ліку персанажаў, адзначыўшы і некаторыя добрыя якасці тэхнічнай рэалізацыі графікі; ён звязаў прыгожы дызайн як з добрай якасцю рухавічка, так і з высокаю кваліфікацыяй аніматараў. Станоўча была ацэнена музыка, якая, па словах рэцэнзента, узмацняе адчуванне атмасферы гульні; было адзначана адпаведнае абстаноўцы агучванне персанажаў, асабліва Чэшырскага ката. Гульнявому працэсу рэцэнзент даў змешаную ацэнку: у якасці плюсаў ён адзначыў рэалізацыю працэсу перамяшчэння па ўзроўнях і адэкватную работу камеры; да мінусаў былі аднесены недахопы баявой сістэмы і нязначная роля прадметаў-бонусаў у праходжанні гульні. Таксама крытык адзначыў, што ў гульні не хапае элементаў даследавання, традыцыйных для 3D-гульняў жанру Action, у сувязі з чым гэтая гульня нагадвае чысты шуцер ад трэцяй асобы, і, акрамя гэтага, абсалютна лінейная і не мае пры гэтым шматкарыстальніцкага рэжыму. GameSpot паставіў гульні ацэнку ў 7,3 бала з 10.
Аўтар агляду сайта Action Trip адзначыў, што American McGee’s Alice робіць акцэнт не на сюжэтныя падзеі і прычыны тых ці іншых дзеянняў Алісы ў гульнявым свеце, а іменна на гульнявы працэс. Сам геймплэй атрымаў станоўчую ацэнку як хуткі і насычаны; сцэны выкладу сюжэта былі ахарактарызаваны як кароткія, але інфарматыўныя, што таксама было сустрэта станоўча. Рэцэнзентам была адзначана прысутнасць «лёгкай сатыры і дасціпных дыялогаў, якія даюць сэнс і глыбіню гульні», былі высока ацэнены музыка і агучванне персанажаў, якія, па словах аўтара агляду, дапамагаюць перадаць асноўную думку і атмасферу гульні. Да плюсаў крытык аднёс і тэхнічны бок геймплэю, універсальную і цікавую зброю, штучны інтэлект. Станоўча былі ацэнены дызайн і графіка: «яркія 3D-мадэлі, маляўнічае афармленне, выдатная фізіка і плаўныя частоты кадраў». Да мінусаў былі аднесены абсалютная лінейнасць гульні, набытая, на думку аўтара рэцэнзіі, з-за хуткасці гульнявога працэсу, і даследаванні, колькасць якіх зведзена да мінімуму. Ацэнка сайта — 90 балаў са 100.
Крытык ад рэсурса GameSpy станоўча ацаніў ідэю гульні і агульную працу, зробленую распрацоўшчыкамі над гульнёй. Дызайн і тэкстуры былі таксама высока ацэнены рэцэнзентам, дызайн быў ахарактарызаваны як самы арыгінальны сярод усіх гульняў таго часу. Музыка таксама была прынята добразычліва. У якасці мінусаў крытык адзначыў слабую сюжэтную лінію і надта простую інтэрактыўнасць гульнявога працэсу, які яшчэ і спрашчаецца на позніх узроўнях. Пра тэхнічны бок гульні рэцэнзент выказаўся змешана, з аднаго боку адзначыўшы хуткасць і стабільнасць гульнявога рухавічка, зручную камеру і маленькую працягласць загрузкі ўзроўняў, з другога — слабы штучны інтэлект і адносна высокія для таго часу сістэмныя патрабаванні, неабходныя для дасягнення добрых кадравых частот. Аўтар рэцэнзіі паставіў гульні ацэнку ў 93 балы са 100.
Shacknews паставіў гульні адзнаку «сярэдне». У кароткім аглядзе гульні аўтар пахваліў дызайн і графіку, гук (у тым ліку, адзначыўшы гукавое суправаджэнне і назваўшы агучванне Алісы «сексуальным») і ўнутрыгульнявых супернікаў, на яго думку, цікавых. Адмоўную ацэнку атрымала гісторыя, названая нуднай.
Дзмітрый Чарноў ад гульнявога рэсурсу Absolute Games станоўча ацаніў атмасферу гульні і гукавое суправаджэнне: «Немудрагелістая музыка на фоне і навакольныя гукі, ідучыя літаральна адусюль, наводзяць часам найглыбейшы стан прыгнечанасці, але галоўнае — цалкам адчувальна задаюць настрой гульцу». З мінусаў крытык адзначыў некаторую прымітыўнасць геймплэя, назваўшы гульню «звычайным шуцерам ад трэцяй асобы». Гульня была ацэнена сайтам на 95 %.
Часопіс Страна игр станоўча ацаніў дызайн амаль усіх узроўняў і назваў яго ашаламляльным. Было адзначана і музычнае суправаджэнне, якое, па словах рэцэнзентаў, «цалкам і поўнасцю прызначана для надання гульні максімальнай атмасфернасці, прычым пастаўленая задача выконваецца на ўсе сто», хоць самастойнай каштоўнасці музыка не нясе. Журналісты нейтральна ацанілі агучванне персанажаў, за выключэннем Чэшырскага ката, голас якога быў ацэнены лепш. У якасці недахопаў рэцэнзенты адзначылі непрыстасаванасць рухавічка да некаторых аркадна-платформенных элементаў, такіх як скачкі: «гераіня не можа як трэба вымераць прастору для скачка, камера ніяк не можа засвоіць, як ёй усё гэта паказваць, і, ў давяршэнне да ўсяго, Аліса бязбожна слізгае на любой паверхні». Ацэнка часопіса — 9 балаў з 10. На афіцыяльным сайце выдання апублікавана адзнака ў 10 балаў.
На думку рэцэнзента ад часопіса Мир Фантастики, прадукт быў створаны ва ўдалы час — калі гульцы яшчэ не прывыклі да падобных эксперыментаў з розумам. Рэцэнзент не параўноўваў гульню з арыгінальнымі творамі, растлумачыўшы гэта тым, што American McGee’s Alice ад іх значна адрозніваецца. У заканчэнні аўтар агляду выказаў меркаванне, што гэтая гульня — «шэдэўр іграстроя на ўсі часы», удастоіўшы прадукт ацэнкі ў 9 балаў з 10. Пры гэтым графіка атрымала горшую ацэнку, чым усе астатнія параметры (сюжэт, зручнасць і гук), — толькі 8 балаў.
Версія гульні для Macintosh таксама была ацэнена, у цэлым, пазітыўна. Рэцэнзент ад нямецкага сайта Games4Mac паставіў гульні ацэнку 89 %, адзначыўшы досыць добрую якасць графікі на камп’ютарах PowerPC G4/G5; нямецкае агучванне было названа геніяльным і прафесіянальным. Аглядальнік ад рэсурса MacNN адзначыў, што гульня сумяшчальная як з класічнай версіяй аперацыйнай сістэмы Mac OS, так і з Mac OS X, хоць пры запуску гульні на апошняй узнікае вялікая колькасць праблем, якія назіраюцца пры выкарыстанні відэакарты ад NVIDIA і значна меншыя з відэакартай ад ATI. Французскі рэсурс JeuxMac.com таксама напісаў пазітыўны агляд гульні, паведаміўшы, што American McGee’s Alice паказвае добрую прадукцыйнасць на камп’ютарах маленькай нават для свайго часу магутнасці, і станоўча выказаўшыся пра французскую лакалізацыю; ацэнка — 4 балы з 5. Болей негатыўныя агляд і ацэнку (3 бала з 5) гульня атрымала ад рэсурса AppleLinks.com: рэцэнзенту не спадабалася як ідэя адаптацыі «Алісы ў Краіне цудаў» Льюіса Кэрала ў гульню падобнай тэматыкі, так і гульнявы працэс, за выключэннем загадак, названых самымі лепшымі момантамі гульні; у якасці станоўчых рыс аўтар агляду адзначыў добра прадуманыя і выкананыя ўнутрыгульнявыя аб’екты, а таксама добрую графіку.
Сайт Cheat Code Central напісаў рэцэнзію гульні, перанесенай на гульнявыя прыстаўкі PlayStation 3 і Xbox 360 у 2011 годзе. Рэцэнзент адзначыў, што, нягледзячы на даўнасць выпуску PC-версіі Alice, тэхнічны ўзровень графікі ўсё яшчэ добры для сучасных апаратных сродкаў. Ад рэцэнзента гульня атрымала ацэнку ў 4,3 бала з 5. Рэцэнзент ад GameCritics, апісваючы версію гульні для Xbox 360, паведаміў: «Я падазраю, што ў гэтай гульні „былі праблемы“, калі яна выйшла дванаццаць гадоў назад, і тыя праблемы толькі павялічыліся, улічваючы сучасны гульнявы дызайн і вытворчасць». Ён ацаніў гульню ў 4,5 бала з 5.
Узнагароды, рэйтынгі і намінацыі
Гульня American McGee’s Alice была занесена ў спіс найлепшых гульняў 2000 года па версіі сайта навін . Таксама пасля выпуску гульні Alice вайшла ў рэйтынг найлепшых стралялак 2000 года, апублікаваны сайтам Stomped. У 2008 годзе гульня была ўключана ў раздзел «Игроизации» спіса «100 галоўных відэагульняў», складзенага часопісам Мир Фантастики.
Распрацоўшчыкі American McGee’s Alice — асабліва, Амерыкэн Мак-Гіл і Джым Молінец — сталі лаўрэатамі першай прэміі «Game Developers Choice Awards» (якая адносіцца да 2001 года) у намінацыі «Цудоўны дызайн узроўняў».
У лютым 2003 года рускамоўны часопіс «Игромания» унёс гульню ў спіс найлепшых гульняў 2002 года ў намінацыі «Найлепшая лакалізацыя».
19 лютага 2007 года сайт Tom’s Hardware апублікаваў рэйтынг 50 найлепшых персанажаў-дзяўчын у гісторыі відэагульняў, у лік якіх увайшла галоўная гераіня гульні — Аліса. GameSpy у топ-10 лепшай гульнявай зброі, апублікаваным у ліпені 2001 года, змясціў на шостым месцы Дэманскія Косткі (Diabolical Dice) з American McGee’s Alice.
Рэдактары гульнявога сайта Absolute Games у сваёй рэцэнзіі прысвоілі гульні тытул «Наш выбар». Узнагарода «Выбар рэдактараў» («Editors' Choise») таксама была прысуджана гульні рэцэнзентам ад сайта IGN.
Alice была ўключана ў спіс найлепшых гульняў з недарэчнымі назвамі, складзены IGN у 2010 годзе. Прычынай такога ўключэння стала імя Амерыкэна Мак-Гіла, якое ўвайшло ў назву гульні і было названа стваральнікамі спіса дзіўным.
Камплектацыя
Стандартная англійская версія гульні ўтрымлівае:
У рускай лакалізацыі кіраўніцтва і журнал перакладзены на рускую мову, як і сама гульня. Таксама ў папцы з устаноўленаю гульнёй прысутнічае дадатак да кіраўніцтва ў HTML-фармаце.
Журнал знаходжання Алісы ў клініцы быў напісаны Грэгам Роншам (Greg Roensch). Паводле сюжэта, клінічны журнал вёў лекар Алісы, запісваючы ў яго ўсе падзеі, якія адбываліся з Алісай у перыяд яе лячэння. Па словах Амерыкэна Мак-Гіла, клінічны журнал быў уключаны ў камплект для таго, каб у пэўнай меры пазнаёміць гульца з сюжэтам яшчэ да ўключэння камп’ютара і пачатку гульні, прадставіўшы яе атмасферу загадзя.
Клінічны журнал быў станоўча ацэнены крытыкамі і названы цікавым. Адмоўную ацэнку атрымала кіраўніцтва: па словах рэцэнзента, яно падыходзіць для вопытнага гульца, але для пачаткоўца не вельмі зразумелае і, як вынік, недастатковае. Рэцэнзент ад рэсурса EchoBaseCommand адзначаў, што кіраўніцтва з 20 старонак утрымлівае толькі 4 старонкі фактычных правіл гульні, астатні тэкст апісвае ўстаноўку, настройку прадукта і ўтрымлівае інфармацыю пра ўстараненне гульнявых непаладак.
Асноўная інфармацыя пра гукавое суправаджэнне
Саўндтрэк (музыку) для гульні American McGee’s Alice Original Music Score запісаны амерыканскім музыкантам і кампазітарам Крысам Врэнай і выпушчаны пад лэйблам «Six Degrees Records». Альбом з’явіўся 16 кастрычніка 2001 года на CD-дыску, 24 красавіка 2007 года адбыўся лічбавы выпуск. Паводле Game-OST, у стылі саўндтрэка пераважае эмбіент і эксперыментальная электроніка. Альбом занімаў верхнія пазіцыі ў рэйтынгу «50 лепшых саўндтрэкаў» па версіі рэсурса Game-OST. У кастрычніку 2010 года саўндтрэк падняўся на 3 месца.