cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Çingiz Alqazax
Həyatı və fəaliyyəti
1938-ci ildə Türkiyənin İqdır şəhərində dünyaya gəlmişdir. 1931-ci ildə Türkiyəyə mühacirət etmiş Qiyas bəy Şıxlinskinin oğludur. Türkiyədə Hərbi Aviasiya Məktəbini bitirmişdir. Paraşüt-desant idmanı üzrə Avropa çempionu olmuşdur. Türkiyə Silahlı Qüvvələrində müxtəlif vəzifələrdə xidmət etmiş, aviasiya hərbi eskadrilyasının komandiri olmuşdur, albay (polkovnik) rütbəsinədək yüksəlmişdir. 1992-ci ildə Ankarada vəfat etmiş, dövlət və ordu rəsmilərinin iştirakı ilə dəfn olunmuşdur.
Radara görünmə sahəsi
thumb|300x300pik|Tipik RCS diaqramı (A-26 Invader)
Radara Görünmə Sahəsi (RCS) bir obyektin radarla nə qədər aşkar oluna biləcəyinin ölçüsüdür. Daha böyük bir RCS, bir obyektin daha asan aşkar edildiyini göstərir.
Futbol üzrə AFR çempionatı 1966/1967
Almaniya Bundesliqası 1966/1967 mövsümü və ya qeyri-rəsmi adı ilə Almaniya Bundesliqasının 4-cü mövsümü — 1966-cı il avqustun 20-dən 1967-ci il iyunun 4-nə qədər baş tutdu. Nəticədə "Ayntraxt" Braunşveyq 43 xalla birinci dəfə Bundesliqasının qalibi oldu. "Borussiya" Dortmundun futbolçusu Lotar Emmerix və "Bayern" Münhenin isə 28 qolla Bundesliqanın bombardirləri oldu.
Radara görünmə sahəsi
Bir obyekt mənbəyə məhdud bir miqdarda radar enerjisi təqdim edir. Buna təsir edən amillər bunlardır:
Futbol üzrə AFR çempionatı 1966/1967
Bombardirlər
alt=|thumb|230x230px|Mövsüm ərzində 28 qol vuran [[Gerd Müller]]
Radara görünmə sahəsi
Hədəflərin aşkarlanmasında vacib olsa da, ötürücü gücü və məsafə RCS hesablamasına təsir edən amillər deyil, çünki RCS hədəfin əks-ediciliyinin bir xüsusiyyətidir.
Radara görünmə sahəsi təyyarələrin geniş aralıqlarda aşkarlanması üçün istifadə olunur. Məsələn, bir stels təyyarədə (aşağı səviyyədə radarlar tərəfindən aşkarlanmağa imkan verən bir formada hazırlanmış təyyarə) aşağı səviyyədə radara görünmə sahəsi verəcək dizayn xüsusiyyətləri (radar əmici boya, düz səthlər, radarları xüsusilə mənbədən fərqli bir yerə əks etdirməsi üçün xüsusi maili səthlər) olacaqdır. Sərnişin təyyarəsinin radara görünmə sahəsi isə çılpaq metallar, mənbəyə ötürülən siqnal əksi, zəmanətli yuvarlaq səthlər, mühərriklər, antenalar və s. struktur xüsusiyyətlərinə görə daha böyük olacaqdır. Radara görünmə sahəsi, xüsusilə təyyarələr və ballistik raketlərlə əlaqəli tətbiqlərdə, radar stels təyyarə texnologiyasının ayrılmaz bir hissəsidir. Mövcud hərbi təyyarələr üçün radara görünmə sahəsi məlumatları ən yüksək məxfilik kimi təsnif edilir.
Qışlaq-i Gələməlihacısavad (Biləsuvar)
Qışlaq-i Gələməlihacısavad — İranın Ərdəbil ostanının Biləsuvar şəhristanı ərazisinə daxil olan kənd.
Radara görünmə sahəsi
Burada:
sağ|thumb| [[Northrop B-2 Spirit|Northrop Grumman B-2 Spirit, radar üçün uğurlu bir formada görünməz vəziyyətə gətirilmiş ilk hərbi təyyarələrdən biri idi.]] sağ|thumb|[[Stels texnologiyası ilə təchiz edilmiş Visby sinifli bir korvet]]
Qışlaq-i Gələməlihacısavad (Biləsuvar)
Əhalisi
Kənddə 2006-cı il siyahıya alınmaya görə 29 nəfər yaşayır (8 ailə).
Quşlu çeşmə üzərində qırxpillə
Quşlu çeşmə üzərində qırxpillə - Naxçıvan Muxtar Respublikası Ordubad rayonunun Yuxarı Əylis kəndində 16-18 əsrlərə aid Quşlu çeşmə kəhrizi üzərində inşa edilmiş tarixi abidə.
Tarixi
Onun inşasında əsasən yerli materiallardan və tuf daşlarından istifadə edilmişdir. Abidə kəhrizin yer səthinə çıxışının sonunda meyilli relyef şəra- itinin nəzərə alınması prinsipində inşa olunmuşdur. Abidənin hündürlüyü 2,2 m, eni 1,4 m, suyun çıxışının töküldüyü hovuzdan olan hündürlüyü 0,8 metrdir. Kəhrizin Quşlu çeşmə adlandırılması abidənin üzərində, suyun axdığı novun sağ və sol tərəfində daş üzərində həkk olunmuş quş rəsmlərinə görədir. Abidənin ətrafında aparılan bərpa işləri onun qarşı tərəfdən görünüşünü məhdudlaşdırmışdır.
O jardim
O jardim — Portuqaliyanın 2018 Avroviziya Mahnı Müsabiqəsindəki mahnısı.
Klaudiya Paskual "O jardim" mahnısı ilə Portuqaliyanın ev sahibliyi etdiyi Avroviziya 2018-də ölkəsini təmsil etmək hüququ əldə etmişdir. Mahnı portuqaliyalı söz yazıçısı İzaura tərəfindən bəstələnmişdir.
Fallout (video oyun)
Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game və ya sadəcə Fallout  — "Dragonplay" tərəfindən hazırlanan və "Interplay Entertainment" tərəfindən nəşr olunan növbəyə əsaslanan postapokaliptik açıq dünya rol videooyunu. "Fallout" oyun seriyasındakı 1-ci epizoddur. Layihə istehsal prosesində olarkən 1988-ci ildə satışa çıxarılmış "Wasteland" videooyununun de-fakto sikveli hesab edilirdi. Lakin bu, "Interplay" şirkəti "Wasteland" videooyununun hüquqlarını vaxtında əldə edə bilmədiyindən baş verməmişdir. Oyun 10 oktyabr 1997-ci ildə Şimali Amerikada Microsoft Windows, MS-DOS və Mac OS platformaları üçün, həmin ilin axırlarında Avropada eyni platformalar üçün, 2002-ci ildə isə Şimali Amerikada Mac OS X platforması üçün satışa çıxarılmışdır. Oyunun hadisələri ABŞ-nin Kaliforniya ştatının cənub ərazilərində cərəyan edir. Oyunun əsas hekayəsi "Böyük müharibə"dən 84 il sonra, yəni 2161-ci ildə baş verir.
Oyunçu "sığınacaq sakini" adlı bir personajı idarə edir. Müharibədən əvvəl insanları qorumaq üçün tikilmiş yeraltı sığınacaqlardan birində yaşayan personaja tapşırıq verilir ki, 150 günlük bir müddət ərzində su çipi tapsın və təcrid olunmuş icmasını susuzluqdan xilas etmək üçün sığınacağa gətirsin. Oyunçu dünya xəritəsində istədiyi kimi hərəkət edə, oyundaxili məkanlara səyahət edə, müxtəlif tapşırıqları yerinə yetirə və fərqli-fərqli personajlarla vuruşa bilər.
Geympley
Videooyunun geympleyinin əsas xüsusiyyəti odur ki, oyunçuya tam hərəkət azadlığı verilib. Oyunçu personaj istədiyi qədər və istədiyi yerə səyahət edə, digər personajlarla əlaqə qura, onlarla dava edə, əsas və yan tapşırıqları yerinə yetirə bilər. Oyunun birinci əsas tapşırığının tamamlama müddəti su çipinin axtarışı üçün ayrılan 150 günlə məhdudlaşdırılır.
Oyun dünyası
Oyunun əsas hadisələri oyun dünyasında yerləşən fərqli-fərqli məkanlarda – yaşayış məntəqələrində, zindanlarda, tərk edilmiş hərbi bazalarda və başqa yerlərdə cərəyan edir. Təcrid olunmuş məkanlara səyahət dünya xəritəsində yerinə yetirilir. Oyunçu olduğu mühitdən asılı olaraq istənilən vaxt hərəkəti dayandırıb gedəcəyi yeri dəyişdirə bilər. Oyunun əvvəlində iki məkan bilinir. Onlar 13 və 15 nömrəli sığınacaqlardır. Oyunçu personaj sözügedən məkanlarda olarkən oyun gerçək zamanlı rejimə keçid edir. Lazım olarsa, oyunçu "Pip-Boy" vasitəsilə vaxtı keçə bilər. Oyunçu dünya xəritəsində hərəkət edərkən zamanın keçməsi sürətlənir. "Fallout"da gecə ilə gündüz dəyişikliyi var. Oyunçu istənilən vaxt oyunu yaddaşa yaza bilər. Oyunçu personajlarla ünsiyyət qurarkən və ya dünya xəritəsini müstəqil şəkildə gəzərkən tədricən digər məkanları da kəşf edir. Oyunun süjet xətti ilə əlaqədər bütün məlumatlar oyunçu personajın FCK-si olan "Pip-Boy" vasitəsilə əldə edilir.
Oyunçu geniş hərəkət spektrinə malikdir. Oyunçu personaj dolabları, masaları, insan və heyvan cəsədlərinin üzərində axtarış apara, kilidi açılmamış qapıları aça və bağlaya, hər hansı bir personajdan bir şeyi oğurlamağa cəhd göstərə bilər. Oyunçu personaj həmçinin, əşyalar satmaq, almaq və dəyişdirməklə ticarət edə bilər. Oyunçu personaj hər hansı bir məxluqa çılpaq əlləri ilə və ya silahlar ilə hücum edilə bilər, hər hansı bir personajın üzərində müxtəlif nəticələrə səbəb olan müxtəlif əşyalar istifadə edə bilər. Məsələn, oyunçu personaj hansısa insanın üzərində alkoqollu içki istifadə etdiyi zaman onun qavrayış dərəcəsi azalacaq ki, bu da oğurluğu asanlaşdırır. Həmçinin, oyunçu vaxtlı bomba quraşdırıb onu kiminsə cibinə yerləşdirə bilər. Oyunçu bəzi personajlarla söhbət apara bilər. Sığınacaq sakini oyun zamanı qapıların kilidini qırmalı, kompüterlərlə işləməli, tələləri aşkar etməli, şey-şüyləri düzəltməli və bütün bu hərəkətlərin uğurla həyata keçirilməsi üçün uyğun bacarıqlara sahib olmalıdır.
Döyüş
Oyunçu personaj dostcul olmayan canlılara yaxınlaşırsa və ya onları təhrik edərsən, oyun altıbucaqlı sahəyə malik bir xəritədə döyüş rejiminə keçir. Döyüşlər növbəyə əsaslanan rejimdə baş verir. Döyüşə başlayan tərəf ilk hücumu həyata keçirmə üstünlüyünü qazanır, hərəkətlərin sonrakı ardıcıllığı isə "personaj hərəkətlərinin sırası" ilə müəyyən edilir. Bu, personajın "S.P.E.C.I.A.L." ("Güc, Qavrama, Dözümlülük, Xarizma, Kəşfiyyat, Cəldlik və Uğur" sözləri üçün bir abreviatura) sistemində olan reaksiya parametrlərini ikiyə vurmaqla hesablanır. Döyüşən tərəflərin reaksiyası eynidirsə, oyun hərəkətlərin növbəsini çeviklik, şans və əgər müqayisə üçün xüsusiyyətlər tükənirsə, təsadüfən təyin edir. Hər personajın bir hərəkətinin müddəti real vaxtda 5 saniyəyə bərabərdir, fəqət videooyunun özündə oyunçu müəyyən edilməmiş bir müddət ərzində ediləcək olan hərəkət barədə düşünə bilər. Üstəlik, hər bir personajın hərəkət xalları var. Bu xallar ilə personaj yeriyə, atış edə, zərbə endirə, patrunu doldura və başqa şeylər edə bilər. Hərəkət xallarından istifadə edilən zaman növbəti personajın növbəsi çatır.
Döyüşlərin effektivliyi "S.P.E.C.I.A.L." statistikası, fərdi keyfiyyətlər, avadanlıq və silahdakı parametrlərin səviyyəsi ilə müəyyən edilir. Hər bir silah növünün öz məhdudiyyətləri və üstünlükləri var. Məsələn, kiçik silahlar maksimum məsafəyə və dəqiqliyə malikdir. Bəzi silahların bir neçə atış rejimi var. Məsələn, tüfənglər tək-tək və ya saçma atışı edə bilər. Personaj ayağından yaralanarsa, onun hərəkət etmə bacarığı, qolundan yaralanarsa, soyuq silahdan istifadə etmək bacarığı məhdudlaşır. Döyüşdə seçilmiş silah növünün standartını aşaraq müəyyən dərəcədə ciddi ziyan vurma ehtimalı da var. Həmçinin, oyunçu personaj öldürülmüş düşmənlərdən avadanlıq, silah və bədən hissələri götürə bilər.
İnkişaf sistemi
Oyunçu personajın inkişafı təcrübə xalları qazandıqca baş verir. Təcrübə xalları tapşırıqlar yerinə yetiriləndə, vacib məlumatlar əldə ediləndə, bacarıqlardan uğurla istifadə etdikdə və hər hansı bir qətl halında verilir. Yığılmış təcrübə xalları müəyyən bir göstəriciyə çatdıqda oyunçu başqa bir təcrübə səviyyəsinə çatır. Bu, onun sağlamlıq sayğacının həcmini bir qədər artırır və bacarıqlarının səviyyəsini artırmaq üçün öz istəyinə görə paylana biləcək xallar verir. Hər üç və ya dörd təcrübə səviyyəsində oyunçu əlavə bir perk seçə bilər. Bacarıqlar personajın keyfiyyətlərini və qabiliyyətlərini bir qədər təkmilləşdirir.
Oyunda karma sistemi var. Bu, oyunçu personajın həyata keçirdiyi hərəkətlərin mənəvi baxımdan müsbət və ya mənfi olmasından asılı olaraq dəyişən bir xüsusiyyətidir. Karma oyunun əvvəlində neytral halda olur. Oyunçu tapşırıqları yerinə yetirərkən mənəvi seçimlər edir. Adətən, tapşırıqları fərqli yollarla yerinə yetirmək fərqli dərəcədə təcrübə xalı verir. Karma oyunçunun müəyyən hərəkətləri yerinə yetirməsi halında əldə edə biləcəyi hörmət və titulların göstəricidir. Məsələn, "Uşaq qatili" titulu ən azı bir uşağın öldürülməsi halında oyunçu personaja verilir və ya hörmət göstəricisi 25 xala çatırsa, personaj "Qalibgələn" tituluna layiq görülür.
Təsadüfi rastlaşmalar
Oyunçu dünya xəritəsində zaman-zaman hərəkət edərkən, oyunçu personajın "Uğur" göstəricisi ilə nisbətdə və xəritənin sahəsindən asılı olaraq təsadüfi rastlaşmalar olur. Rastlaşma cari məkana uyğun bir yerdə baş verir. Çöllükdə demək olar hər cür canlı ilə qarşılaşmaq mümkündür. Bunlara ticarət karvanı, tək gəzən səyyah, vəhşi heyvanlar, reyderlər və başqaları aiddir. Oyunçu tacirlər və səyyahlarla ticarət edə, vəhşi heyvanlar və quldurlar ilə döyüşə və ya onlardan qaçmağa çalışa bilər.
Bundan savayı, olduqca nadir hallarda baş verən xüsusi təsadüfi rastlaşmalar da var. Bu ehtimal böyük ölçüdə oyunçunun "Uğur" göstəricisinin yüksək dərəcəyə malik olmasından və bacarığından asılıdır. Bu rastlaşmaların bəziləri təhlükəlidir, bəziləri faydalı bir şey ortaya qoyur, bəziləri isə sadəcə oyunun müəlliflərinin zarafatları və ya populyar mədəniyyət əsərlərinə istinadlar, yəni pasxa yumurtalarıdır.
Personajlar
Oyunçu personaj dünya xəritəsindəki qeyri-oyunçu personajlar ilə müxtəlif yollarla qarşılıqlı əlaqə qura bilər. Bu personajların yalnız bəziləri ilə söhbət etmək mümkündür. Adi sakinlər, onlara müraciət edərkən standart, əhəmiyyətsiz ifadələr verir. Bir personajla söhbət sayı oyunçu personajın zəka səviyyəsindən və danışıq bacarığından asılı olan ifadələr üçün təklif olunan variantlardan birini seçməkdən ibarətdir. Həmsöhbət deyilənlərə reaksiya verir, söhbəti ustalıqla quraraq yeni məlumat verir və ya təhqiramiz bir ifadədən sonra ünsiyyəti tamamilə dayandırır. Bəzi hallarda, qeyri-oyunçu personajların oyunçu personaja olan münasibəti onun əvvəlki hərəkətlərindən və ümumi hörmət səviyyəsindən asılıdır. Hadisələrin müəyyən bir inkişafında bəzi personajlar oyunçu personaj ilə danışmaqdan tamamilə imtina edir, ya da dərhal ona hücum edir. Oyunun əsas personajları ilə aparılan söhbətlər səsləndirilmiş halda olur və həmsöhbətinin animasiya edilmiş portreti təqdim olunur.
Oyunda oyun personajın yoldaşı ola biləcək bir neçə qeyri-oyunçu personaj var. Oyunçu öz yükünün və avadanlığının bir hissəsini onlara verə bilər, eyni zamanda onların döyüşdəki davranışlarını müəyyən edə bilər. Bir qeyri-oyunçu personajın daşıya biləcəyi yük məhdudiyyətsizdir və "S.P.E.C.I.A.L." göstəriciləri tərəfindən təyin olunan həddi aşanda cəza verilmir. Döyüşdə yoldaşlar oyunçu personajdan müstəqil hərəkət edirlər. Onların ölümü oyunun əsas süjet xəttinin inkişafına təsir göstərmir.
Qurma
Oyunun hadisələri uzaq bir retrofutustik gələcəkdə cərəyan edir, hansı ki, 1950-ci illərin amerikalıların gördüyü kimidir. Hadisələr ABŞ-nin qərb torpaqlarını əhatə edən çöllük adlı bir ərazidə baş verir. ABŞ və Çin arasındakı son neft mənbələri uğrundakı müharibə 23 oktyabr 2077-ci il tarixində qarşılıqlı kütləvi nüvə zərbəsi ilə sona çatır. Müharibə səbəbiylə dünya yalnız radioaktiv çirklənməyə məruz qalmır, həm də məcburi təkamül virusu ( MTV;, FEV) adlı bir təcrübənin mövcud olması ortaya çıxır. Bu virusun çox zəif konsentrasiya ilə olsa da müharibədən sonrakı atmosferə təsiri olur. Dünya əhalisinin əksəriyyəti məhv olur. Bəzi amerikalılar hər biri 1.000 nəfərdən ibarət sığınacaqlarda qaçmağa nail olur. Sığınacaqlarda asayişi gözətçilər qoruyur.
Sağlam insanlara əlavə olaraq, oyun dünyasında mutant insanlar da var ki, onlara qullar və super mutantlar  da aiddir. Qullar ölü insanlara və ya zombilərə oxşayan varlıqlardır. Videooyunun müəllifləri insanın qula çevrilməsi prosesi haqqında bir neçə versiya təqdim etmişdir. Tim Keyn düşünürdü ki, bu prosesin arxasında yüksək radiasiya dayanır, lakin Kris Teylor və Kris Avellona görə, MTV virusunun bu çevrilməyə böyük təsiri olmuşdur. Ancaq müəlliflər bu mövzuda son bir fikrə çatmamışdır. Super mutantlar nəhəng boy və fiziki gücə malik, lakin çox vaxt zəkası aşağı olan məxluqlardır. Həm qullar, həm də super mutantlar radiasiyaya dözə bilirlər və uzunömürlüdürlər. Hər iki növ mutant insanlardan daha uzun yaşayır, lakin sterildir. Bundan əlavə, demək olar ki, bütün heyvanlar mutantdır, aralarında iki başlı inəklər olan brahminlər xüsusilə məşhurdur. Onlardan karvanların nəqliyyat arabalarında, eləcə də əkinçilikdə istifadə olunur və ət üçün kəsilirlər.
Oyun hadisələri 2161-ci ildə, Kaliforniya ştatının cənub ərazilərini əhatə edən ərazilərdə cərəyan edir. Dünyanın qalan hissəsinin taleyi barədə demək olar ki, heç bir şey məlum deyil. Oyunun hadisələri nüvə müharibəsi zamanı insanları qorumaq üçün rəsmi olaraq təyin olunmuş bunker olan 13 nömrəli sığınacaqda başlayır. Sığınacağıq şərqində Şeydi-Sends (mənası – Kölgəli qumlar) kəndi və 15 nörməli sığınacaq yerləşir. Çöllükdə mer Killian tərəfindən idarə olunan Canktaun (mənası – Zibil şəhəri), ticarət şəhəri Hab (mənası – Diqqət mərkəzi), Los-Anceles şəhərinin xarabalıqları üzərində qurulmuş Bounyard (mənası – dəmir qəbiristanlığı) və qullar tərəfindən qurulmuş Nekropol şəhərləri yerləşir. 13 nömrəli sığınacağın cənub-qərbində "Polad qardaşlığı" bunkeri, Bounyardın cənubunda isə "Baş kilsənin uşaqları"  adlı bir dindar qrupun yaşadığı Kafedral ( mənası – Baş kilsə)) yerləşir. Silah və genetik tədqiqatlarla məşğul olan, nüvə bombardmanından sonra məhv edilən hərbi laboratoriya oyun xəritəsinin cənub-şərqində yerləşir və "Parıltı" . Oyun xəritəsinin şimal-qərb küncündə super mutantların işğal etdiyi Mariposa hərbi bazası var. Burada MTV virusunun erkən təcrübələri aparılmışdır.
Hekayə
13 nömrəli sığınacağın su çipi adlı su təmizləmə və nasoslamasından məsul kompüter çipi xəta verir. Sığınacağın 150 günlük təmiz su reservi var. Sığınacağın gözətçisi oyunun protaqonisti – sığınacaq sakinin yeni bir su çipi tapmasını istəyir. O, sığınacaq sakininə "Pip-Boy 2000" adlı qol saatına oxşayan bir portativ kompüter verir. Üzərində sadəcə "Pip-Boy 2000" və yüngül avadanlıqlar olan sığınacaq sakini bu tapşırığı qəbul edir və macərasına başlayır. Sığınacaq sakini "Fallout" dünyasında istəyidiyi yerə gedib istədiyini edə bilər, lakin seriyanın növbəti oyunlarında sığınacaq sakininin etdikləri dəqiq şəkildə süjetdə müəyyələşdirilmişdir
Sığınacaq sakini kömək göstərə bilən, 13 nömrəli sığınacaq ən yaxın sığınacaq olan 15 nömrəli sığınacağa səyahət edir. Lakin o, görür ki, sığınacaq xarabaya çevrilib və tərk edilib. 15 nömrəlli sığınacaqdan sağ çıxanlar Şeydi-Sends adlı bir kənd qurublar və sığınacaq sakininə kəndi "Xanlar" adlı reyder qrupundan və kəndin brahmin sürüsünə hücum edən radskorpionlardan qorumaq tapşırığı verilir. Sığınacaq sakini daha sonra üzü cənuba, Canktaun şəhərinə səyahət edir. O, orada şəhərin meri Killian Darkupterə rüşvətxor kazino rəhbəri Gizmonun həbs edilməsində kömək edə, ya da Gizmoya Killianı öldürməklə kömək ola bilər. Buradan cənuba irəliləyən sığınacaq sakini regionun ticarət mərkəzi olan Hab şəhərinə çatır. Sığınacaq sakini burada su karvanlarına pul verərək onları 13 nömrəli sığınacağa göndərə və sığınacağın içməli su reservini daha 100 gün artıra bilər. Habdan ipucuları alan sığınacaq sakini buradan qullar tərəfindən idarə olunan, lakin super mutantların işğalı altında olan Nekropola səyahət edir. Sığınacaq sakini şəhərin altında 12 nömrəli sığınacağı tapır və oradakı su çipini götürür.
Sığınacaq sakini su çipini sığınacağa gətirir və oranı xilas edir. Lakin sığınacağın gözətçisi sığınacaq sakininin super mutantlar haqqında dediklərindən narahat qalır. Bu mutasiyaların çox geniş bir ərazini əhatə etməsinin təbii bir şey olmadığına və onların sığınacaq üçün təhlükə yaratdıqlarına inanan gözətçi sığınacaq sakininə onların mənbəyini tapmağı və onları dayandırmağı tapşırır. Sığınacaq sakini "Polad qardaşlığı" adlı bir qrupu tapır və onlara qoşulur. "Polad qardaşlığı" ABŞ Silahlı Qüvvələrinin çox məxfi olan genetik tədqiqat proqramının müharibədən sağ qalmış üzvlərindən təşkil olunmuşdur. Təşkilatın məqsədi təkmilləşdirilmiş texnologiya üzərində tədqiqat aparmaqdır. Qardaşlıq sığınacaq sakininə avadanlıq və müharibədən əvvəl apardıqları genetik tədqiqatlarla – Məcburi Təkamül Virusu ( MTV; ) birbaşa əlaqəli olan super mutantlar haqqında məlumat verir. Sığınacaq sakini daha sonra Los-Anceles şəhərinin xarabalıqları üzərində qurulmuş Bounyarda səyahət edir və orada öyrənir ki, Çöllükdə fəaliyyət göstərən sektayabənzər "Baş kilsənin uşaqları" super mutantların Ustadı tərəfindən yaradılmış bir cəbhədir və onlardan çöllük sakinlərini özünə cəlb etmək üçün istifadə edir.
Sığınacaq sakini daha cənuba – Kafedral adlı bir yaşayış məntəqəsinə gedərək oranın baş kilsəsində araşdırma aparır və tikilinin altında bir sığınacaq protipini aşkar edir ki, Ustad da öz super mutant ordusunu oradan idarə edir. "Baş kilsənin uşaqları" qiyafətini geyinən sığınacaq sakini bu sığınacağa daxil olur və Ustadı məhv edir. Sığınacaq sakini buradan şimala, Mariposa hərbi bazasına irəliləyir, orada daha çox super mutantın yaradılmasının qarşısını alır. Sığınacaq sakini 13 nömrəli sığınacağa qayıdır və gözətçi tərəfindən qarşılayır. Gözətçi sığınacaq sakininə sığınacağın təhlükəsizliyinin qorumasına görə xoşbəxt olduğunu, ancaq yaşadığı təcrübələrin onu dəyişdirdiyini bildirir və sığınacaqda bir qəhrəmanın olması digərlərini də sığınacağı tərk etməyə təşviq etməsi ehtimalını narahatlıq hissi ilə qarşıladığını qeyd edir. Sığınacaq sakini sığınacağın ümumi yaxşılığını və təcridini qorumaq üçün Çöllüyə sürgün edilir.
Sığınacaq sakini su çipini sığınacağın içməli su reservləri bitməzdən əvvəl sığınacağa gətirə bilməsə, oyunçu oyunu uduzur. Oyunun əvvəlki versiyalarında sığınacaq sakini hərbi bazanı və Ustadı 500 gün ərzində məhv etmədiyi halda super mutantlar 13 nömrəli sığınacağı tapır və ora soxulur, nəticədə oyunçu oyunu uduzur. Oyunçunun Habda su karvanlarını işə aldığı halda bu vaxt limiti 400 günə endirilir. Çünki karvanların sığınacağa irəliləməsi super mutant kəşfiyyatçılarının sığınacağın yerini daha asan şəkildə tapmasına səbəb olacaqdı. 1.1 nömrəli yeniləmə və oyunun növbəti buraxılışları ilə bu vaxt limiti 13 ilə qaldırılır, oyunçuya istədiyini etməsi üçün olduqca yetərli bir vaxt verilir. Oyunda həmçinin, alternativ sonluq var, hansı ki, sığınacaq sakininin mənfi nüfuzu və ya "Qanlı qarmaqarışıqlıq" bacarığı varsa, gözətçi sığınacaq sakinini sürgün etdikdən sonra oyunçu personaj onu güllələyərək öldürür. Oyunun müxtəlif nöqlərində sığınacaq sakininə super mutantların tərəfinə keçmək imkanı verilir ki, bu da super mutantların sığınacaqda qətliam törətməsini nümayiş edən kiçik bir videonun göstərilməsi və oyunun sona çatması ilə nəticələnir.
İlkin mərhələlər və konsepsiya
Oyunun istehsal prosesinə 1994-cü ilin əvvəllərində start verilir və bunun üçün sadəcə 3 milyon ABŞ dolları ayrılır. Birinci postnüvə kompüter oyunu olan "Wasteland"in baş dizayner və istehsalçısı Brayan Farqo "Interplay" şirkətinin rəhbəri idi və əvvəlki oyundan baza kimi istifadə etməyi irəli sürür. O təklif edir ki, istehsal edilən oyun "Wasteland" videooyununun sikveli olsun. Lakin "Wasteland" videooyununun hüquqları "Electronic Arts" şirkətində idi. Farqonun bir sikvel istehsal etmək üçün nəzərdə tutulan hüquqları satın alma cəhdləri uğursuz alınır və onlar tamamilə yeni bir postnüvə videooyunu istehsal etmək qərarına gəlirlər. Oyun üçün müxtəlif ad variantları düşünülür. Onlardan bəziləri "Vault-13", "Armageddon", "Aftermath", "Survivor" və "Postnuclear Adventure" idi. Fəqət sonda qəbul edilən variant Brayan Farqo tərəfindən irəli sürülmüş "Fallout" olur. Oyunun istehsal prosesinin erkən mərhələlərində oyunun cərəyan edəcəyi məkan haqqında müxtəlif variantlar təklif edilir. Bunlara yadplanetlilər və dinozavrların olacağı bir zamanda səyahət mövzusu da var idi. Orijinal oyunun öncül istehsalçılarından biri olan Tim Keynə görə, "Fallout" videooyununa təsir edən videooyunlar arasında oyunu təsir edən digər videooyunlara "X-COM: UFO Defense", "Crusader: No Remorse", "Ultima" seriyası, kitablara "Leybovitsin ehtirası", "Mən əfsanəyəm", "Sahildə" və filmlərə isə "Oğlan və iti", "Ertəsi gün", "Qadağan olunmuş planet", "İtmiş uşaqların şəhəri" aiddir. Keyn həmçinin, daha sonra vurğulayır ki, oyunun süjet xətti sonda postapokaliptik bir mövzu qəbul edilənə kimi bir neçə dəfə dəyişmişdir. Tom Deker layihə rəhbəri təyin olunur və daha sonra Keyn tərəfindən əvəz edilir. Keyn radiasiyaya görə mutantlaşmış varlıqlar ideyası 1954-cü ildə erkanlaşdırılan "Onlar!" filmindən ilhamlanaraq ortaya atmışdır. Keyn təqribən bir il oyunun üzərində tək başına işləyir, daha sonra isə dizayner Ceyson Anderson və Ceyson Taylor ona qoşulur. Bundan sonra istehsalçı komanda daha da böyüyür və Leonard Boyarski, Skott Kampbell və Kristofer Teylor oyunun üzərində işləməyə başlayır. İstehsal prosesinin ikinci ilində oyunun istehsalçı komandası 15, üçüncü ilində isə 30 nəfərlik idi. "Fallout" videooyununun istehsalçı komandası 1996-cı ildə təsis olunmuş "Black Isle Studios" studiyasının işçiləri idi. Studiyaya Ferqus Urkhart rəhbərlik edirdi. Oyun ilkin növbədə DOS əməliyyat sistemi üçün istehsal olunurdu, ancaq daha sonra Windows 95 və MacOS sistemləri də buraxılış üçün nəzərdə tutulan platfomaların sırasına əlavə edilir. Keyn bildirir ki, oyunun portlaşdırması ola biləcəyi dərəcədə səmərəli deyildi.
Mühərrik və oyun dizaynı
Oyunun istehsalçıları "Dungeons & Dragons" rol oyunu sistemindən istifadə etmək fikrini dərhal tərk edir. Çünki o vaxtlarda fentezi janrında çoxlu sayda videooyun var idi. Ferqus Urkhartın dediyinə görə, "Fallout" bir prototip idi və axırıncı konsepsiyanın formalaşdırılması üçün istehsalçılar onlarla müxtəlif rol oyunları üzərində araşdırmalar aparmışdı. İlkin plana görə, "Fallout" videooyunu "GURPS" rol oyunu sistemindən istifadə edəcəkdi. Lakin "GURPS" sisteminin qurucusu olan "Steve Jackson Company" şirkətinin nümayəndələrindən biri oyunun giriş hissəsini izləyir. Burada, güc zirehi geyinən amerikan əsgər kanadalı bir əsiri güllələyir ki, şirkət zorakılığın yüksək dərəcədə olmasından çəkinir və müqaviləni ləğv edir. Oyunun istehsalçı komandası "GURPS" sistemi əsasında oyuna özəl bir sistem yaradır. Bu sistemin orijinal adı "ACELIPS" olsa da, daha sonra adı "S.P.E.C.I.A.L." ("Güc, Qavrama, Dözümlülük, Xarizma, Kəşfiyyat, Cəldlik və Uğur" sözləri üçün bir abreviatura) olaraq dəyişdirilir. Bu yeni sistem Tim Keyn və oyunun ssenaristi olan Kristofer Teylor tərəfindən tərtib edilir. Teylor sonrakı illərdə deyir ki, sistem bir həftə ərzində əsrəyə gətirilmişdir. İstehsal prosesinin sonrakı mərhələlərində oyuna perk sistemi də təqdim edilir.
Əsas personajların dialoqlarda görünən bədənləri kleydən hazırlanmış büstlərdən istifadə edilərək yaradılmışdır. Bu büstlər "LightWave 3D" proqramı vasitəsi ilə üçölçülü qrafikalara çevrilmiş və daha sonra animasiya edilmişdir. İstehsalçılar bir personajı 8 həftəyə hazırlayırdı və Skott Rodenheyzer ilə Eddi Reynouter bu prosesdə iştirak edirdi.
Oyun dünyasının dizaynını Leonard Boyarski tərtib edilir. Oyun interfeysinin və videoların yaradılması Ceyson Anderson tərəfindən həyata keçirilir. Skott Everts istehsalçıların hər kəsin oynamaq istəyəcəyi bir videooyun yaratmağa nail olduqlarını vurğulamışdır.
Oyuna iki maskot personaj edilir ki, onlar "Volt-Boy" və "Pip-Boy"dur. "Pip-Boy" protoqanistin portativ kompüterində təsvir edilmişdir. "Volt-Boy"un yaradılması ideyası Boyarskiyə, təsviri isə Tremell Rey İsaaka məxsusdur. "Volt-Boy"un xarici görünüşü varlı əmi Pennibeqs adlı bir "Monopoly" personajına əsaslanır. Oyunun özündə bu personajın adı görünmür. Keyn və Boyarski verdikləri müsahibələrdə onun adını nadir hallarda çəkirdilər. "Pip-Boy" personajı yaradılarkən 1936-cı ildə qurulan "Biq-Boy" restoran zəncirinin maskotu əsas götürülür.
Oyundakı kartlar Skott Everts tərəfindən hazırlanır. Onların ərsəyə gətirilməsi üçün "Canvas" və "Mapper" proqramlarından istifadə edilir.
Ceyson Anderson əvvəlcə istehsalçıların oyunçu personajın təntənəli şəkildə öz sığınacağına qayıtdığı bir sonluq yaratmağı istədiklərini söyləmişdir. Buna rəğmən onlar müvafiq istiqamət üzərində işləyərkən belə bir sonluğun adi və təsirsiz olacağını düşündülər. İstehsalçılar daha sonra oyunçu personajın bunun əksinə, sığınacaqdan qovulacağı bir sonluq üzərində işləmək qərarını alırlar. Tim Keyn əvvəlcə bundan əmin deyildi, çünki onun fikrincə azarkeşlər belə bir sonluğu sevməyəcəkdi.
İstehsalçılar oyunun əsas musiqisi üçün "The Ink Spots" musiqi qrupunun "I Don't Want to Set the World on Fire" mahnısından istifadə etmək istəmiş, lakin müəllif hüquqları məsələsində problem yaşadıqlarından bunu edə bilməmişdilər. Orijinal oyunun əsas musiqisi eyni qrupun oxuduğu "Maybe" idi. "I Don't Want to Set the World on Fire" mahnısı daha sonra "Bethesda Softworks" tərəfindən "Fallout 3" videooyunu üçün lisenziyalaşdırılmışdır.
2002-ci ildə "Fallout Bible" adlı sənədlər toplusu yayımlanmışdır. Bu sənədlər Kris Avellon tərəfindən yazılmış, yığılmış və yayımlanmışdır. "Kitab"ın on fəsli var. Bu sənədlər kolleksiyasında oyun dünyası, sirləri və sualların cavabları barədə ətraflı məlumatlar mövcuddur.
Səs aktyorları
Toni Şalub, Bred Qarrett, Devid Varner və Riçard Din Anderson kimi aktyorlar videooyundakı qeyri-oyunçu personajları səsləndirmək üçün işə cəlb edilmişdir. Ron Perlman hekayəçi rolunu canlandırmış, sonradan seriya üçün ikonik plan "Müharibə, müharibə heç vaxt dəyişmir" ifadəsini ilk dəfə səsləndirmişdir.
• 2
Buraxılış
Videooyununun demo-versiyası 1997-ci ilin aprelində yayımlanmışdır. Buradan yalnız əvvəlcədən hazırlanmış bir personaj mövcud idi. Demo-versiyasının hadisələri "Zibilxana" adlı bir şəhərdə cərəyan edirdi. Bu xəritə əsas videooyundakı "Canktaun" şəhərinin yaradılmasında əsas olur. Bu versiyada oyunçu personajın üstünlüklərini və mənfi cəhətlərini göstərən 62 şəkil göstərilir. Bu şəkillər oyunun son versiyasına daxil edilməmişdir.
15 iyun 1997-ci il tarixində videooyunun nüsxələri çapa göndərilmiş və 30 sentyabrda Şimali Amerika regionunda satışa çıxarılmışdır. "Fallout" çoxlu azarkeş qazanmış, lakin satışlarda uğursuz olmuşdur. Həmin il "Fallout" videooyununun Mac OS versiyası da satışa çıxarılmışdır. Oyunun satışa çıxarılmasından əvvəl Avropa mərkəzli reytinq təşkilatları videooyundakı uşaq öldürmə funksiyasına görə onu təsnif etməkdən imtina etmişdir. Oyundakı tapşırıqların yenidən işlənməsi üçün yetərli vaxt olmadığından oyunun istehsalçıları oyundakı bütün uşaq personajları silir. Beləliklə, videooyunun Avropa versiyasında heç bir uşaq personaj yoxdur, lakin oyunda onlara istinad edilir.
Oyunun satışa çıxarılması ilə birlikdə "Black Isle Studios" populyarlaşmış, "Interplay" isə "Fallout" üçün bir sikvelin hazırlandığını açıqlamışdır. Videooyunun sikveli üzərində iş başlayanda Keyn, Boyarski və Anderson "Interplay" şirkətini tərk etmişdir. Buna səbəb onların öz diviziyalarının gələcək işlərdə necə strukturlacağı barədə "Interplay" ilə bir razılığa gələ bilməmələri idi. Beləliklə, sikvelin istehsalı onların iştirakı olmadan gerçəkləşmişdir. "Fallout"un birbaşa sikveli olan "Fallout 2" videooyunu 1998-ci ildə satışa çıxarılmışdır. 2001-ci ildə "Micro forte" adlı üçüncü tərəf bir istehsalçı tərəfindən hazırlanan "Fallout Tactics" adlı bir videooyun satışa çıxarılmışdır. Orijinal videooyun ilə sikvelləri olan "Fallout 2" və "Fallout Tactics" sonradan "Fallout Trilogy" adlı kolleksiyada satışa çıxarılmışdır. Əlavə olaraq, "Fallout" və "Fallout 2" videooyunları "Dual Jewel" kolleksiyasında birlikdə satışa çıxarılmışdır
2004-cü ildə "Fallout" markasının qanuni sahibi olan "Interplay" şirkəti iflas etdiyini elan etmiş və "Fallout" seriyasının üçüncü epizodunun istehsalı üçün hüquqları "Bethesda Softworks" şirkətinə satmış, "Fallout" seriyasında bir MMORPG oyunu üçün hüquqları özündə saxlamışdır. Buna baxmaraq, "Bethesda Softworks" daha sonra MMORPG versiyası da daxil olmaqla, "Fallout" seriyasının virtual dünyasına dair bütün hüquqları satın almışdır.
Orijinal oyun 2009-cu ildə "Fallout 2" və "Fallout Tactics" ilə birlikdə "Steam"də satışa çıxarılmışdır. "Fallout" 2012-ci ilin aprelində oyun üçün olan bələdçinin elektron versiyası, "Fallout Bible" və digər əlavə məhsullar ilə birlikdə "Good Old Games" satış platformasında 48 saatlıq bir müddətə pulsuz olmuşdur.
Saundtrek
"Fallout" videooyununun saundtreki, "Fallout 2" videooyunundakı əlavə musiqi bəstələri və "Fallout: New Vegas"da istifadə edilən orijinal musiqilər ilə birlikdə, qaranlıq mühit üslubundadır. Videooyun bəstəkarı Mark Morqan tərəfindən bəstələnən saundtrek 16 musiqidən ibarətdir və 30 sentyabr 1997-ci il tarixində yayımlanmışdır. Oyunun introsunda "The Ink Spots" musiqi qrupunun "Maybe" mahnısından istifadə edilir. Tim Keyn Morqanın musiqisinin "hər bir məkanı özünə xas hala gətirdi"yini demişdir. Morqan özü əvvəlcə videooyun saundtrekinin başqa bir bəstəkar tərəfindən bəstələnməli olduğunu, lakin sonradan Morqanın bu işə dəvət edildiyini söyləmişdir. Buna görə də oyuna musiqi satışa çıxarılmazdan qısa bir müddət əvvəl əlavə edilmişdir. 2010-cu ildə orijinal və "Fallout 2" saundtrekini özündə cəmləşdirən "Vault Archives" adlı bir musiqi albomu yayımlanmışdır. Morqan bu albomun musiqilərini bəstələmiş, Vladislav İsayev isə səsyazma işinə baxmışdır. Musiqi albomu 24 bəstədən ibarət idi.
"Square Enix Music" saytının köşə yazarı bəzilərinə xüsusi diqqət çəkməsinə baxmayaraq, "oyunda digərlərindən əhəmiyyətli dərəcədə fərqlənən heç bir musiqi olmadığını" qeyd etmişdir. Onun sözlərinə görə, "Desert Wind" kompoziyası qorxulu bir hiss doğurur və videooyununun səhra coğrafiyası ilə əlaqəlidir, lakin daha çox "Industrial Junk" kimi mexanik xüsusiyyətlərə malikdir. Rəyçi "Moribund World" kompozisiyasını saundtrekdəki ən sadə melodiya olduğunu qeyd edərək verilən tapşığını yerinə yetirməyə çalışan dinləyicidə uyğun əhvali-ruhiyyə oyatdığını əlavə etmişdir. O, saundtrekdəki ən melodik musiqi olaraq "Khans of New California" kompoziyasını seçmişdir. Nəticədə, tənqidçi monotonluğuna, aydın tematik bir fokuslu olmamasına və ümumiyyətlə, semantik yükə sahib olmamasına baxmayaraq, dinləyicini özgələşdirməsinə və hər an gələ biləcək təhlükədən xəbərdar edən saundtrekin mənasızlıqda günahlandırıla bilməyəcəyini vurğulamışdır. O, saundtrekə 10 xaldan 8 xal vermişdir.
Morqan bəstələdiyi saundtrekin oyunçular arasında populyarlaşacağını gözləmədiyini bildirmişdir.
Tənqidçilərin mövqeyi
"Fallout" videooyunu bir sıra publiyasiya tərəfindən "kult klassiki" və "Wasteland" videooyununun mənəvi davamçısı seçilmişdir. Bu fikir oyunun istehsalçıları tərəfindən də səsləndirilmişdir. Videooyunun rəy toplayıcısı "GameRankings"dəki ümumi reytinqi 89.71%, "Metacritic"də isə 89/100 idi. "Fallout"un tənqidçilər tərəfindən qeyd edilən müsbət tərəfləri arasında videooyunun maraqlı atmosferi və qeyri-oyunçu personajların süni intellekti var. Dialoqlarda mövcud olan məntiqi səhvlər tənqid olunmuş, "GameTech" jurnalisti Vitali Kazunov isə oyunun dəqiqi bir süjeti olmadığını bildirmiş və yazmışdır ki, "hekayəni oyunçu özü yazır". Mətbuat həmçinin, "Fallout"u videooyun sənayesindəki ən şiddətli epizodlardan biri və ən məşhur post-apokaliptik videooyunlardan biri kimi qiymətləndirmişdir.
"Allgame" saytının rəyçisi Piter Susiu "Fallout" üçün yazdığı bir resenziyada videooyunun oyunçunu inandırıcı və real bir oyun dünyasına qərq etdiyini qeyd etmişdir. Videooyunun geympleyi ilə bağlı müsbət fikir bildirən rəyçi "Fallout"un ən üstün cəhətlərindən birinin personaj yaratma sisteminin olduğunu yazmışdır. Susiuya görə, videooyunun qrafikaları və hekayə xətti oyunçu üçün böyük təəssürat yaradır. Nəticədə, "Fallout"a 5 baldan 4,5 bal verilmişdir. Con Roulins "Fallout"u oyuna dörd bal verərək qiymətləndirmişdir. Onun sözlərinə görə, videooyun "əla qrafika, mükəmməl səs, asılılıq yaradan geympley və üst təbəqə hekayə"yə malikdir. "Fallout"un əsasən intellektual auditoriya üçün nəzərdə tutulduğunu qeyd edən tənqidçi videooyununun "sürətli hərəkət" axtaran oyunçular üçün uyğun olmadığını bildirmişdir.
"1UP.com" internet portalının redaktorları tərəfindən "Fallout" üçün yazılmış resenziyada videooyunun əsas üstünlüyünün personajlar olduğu qeyd edilmişdir. Resenziyaya görə, oyunçunun verdiyi hər bir qərar müəyyən nəticələrə səbəb olur və digər insanların ona olan münasibətinə, eləcə də oyunun necə sona çatacağına təsir göstərir. Redaktorlar videooyunun mənfi keyfiyyətlərə uzun müddət davam edən döyüşləri, inventar sisteminin əlverişsiz interfeysini və oyunçuya verilən hər tapşırığı göstərən tapşırıq jurnalını aid etmişdir. Buna əlavə olaraq, icmalçılar oyunçunun onsuz da tanış olduğu bəzi personajların təkrarlanan dialoq zamanı özünü ilk dəfə görürmüşcəsinə davrandıqlarını yazmışdır. Nəticədə, "1UP.com" qeyd olunan bütün çatışmazlıqların əhəmiyyətli olmadığını bildirmiş və oyunu yüksək qiymətləndirmişdir.
"Game Revolution" əməkdaşı Mark Kuki "Fallout"un bir "kəşfiyyat oyunu" olduğunu yazmışdır. O, videooyundakı mühitin gerçəkliyini və şübhə hissi yaradan saundtrekini tərifləmişdir. Səs aktyorlarından bəhs edən Kuki Rİçard Din Andersonu ön plana çıxarmışdır. Tənqidçiyə görə, oyunun qeyri-xətti olması faktı oyunçunun ona uyğun bir missiya verilmədən əvvəl müəyyən bir tapşırığı tamamlamasına, nəticədə isə qarışıqlığın yaranmasına səbəb ola bilər. Kuki "Fallout" videooyununa "A-" reytinqini vermişdir.
"GameSpot" internet portalının "Fallout" üçün hazırladığı resenziyada videooyunun güclü tərəflərindən birinin hadisələrin əksər rol videooyunları üçün tipik olmayan bir dünyada cərəyan etməsinin olduğu bildirilmişdir. Resenziyada əlavə edilmişdir ki, videooyununun personaj yaratma sistemi oyunçuya müxtəlif növ qəhrəmanlar yaratmağa imkan verir, bu isə öz növbəsində "Fallout"u təkrar oynaması üçün oyunçuya stimul verir. Sayt oyunun saundtrekinin ön plana çıxmamasına baxmayaraq, "Fallout"un mühiti ilə uyğunlaşdığını qeyd edir. Resenziyanın sonunda "Fallout"un yalnız "Wasteland" videooyununun layiqli bir sekveli olmadığı, eyni zamanda rol videooyunları janrının modeli olmağı hədəfləyən videooyun olduğu yazılmışdır. Redaktor oyuna 10 baldan 8.7 bal vermişdir.
"PC Gamer" mütəxəssisi Todd Von oyun dizaynerlərinin personaj yaratma sistemini sadə və əyləncəli göstərməyə çalışmalarına baxmayaraq, sistemin oyunçu üçün ilk baxışda qorxuducu görünə biləcəyini qeyd etmişdir. O həmçinin, hər bacarıq üçün anlaşılan və adətən yumoristik bir izahın olduğunu əlavə etmişdir. Von oyunçuların hazır personaj seçmək əvəzinə, öz personajlarını yaratmalarını tövsiyə etmişdir. Hərəkət azadlığı mövzusuna toxunarkən icmalçı vaxt məhdudluğunun aktuallıq hissi yaratdığını bildirmişdir. Onun fikrincə, videooyununun yan tapşırıqları sayca çoxlu və mahiyyətcə müxtəlifdir. Von videooyunda bir neçə baqın olduğunu bildirmiş, lakin nəticədə "Fallout"un demək olar ki, şikayət ediləcək bir şeyinin olmadığını yazmışdır.
Rusiyanın "Absolute Games" internet portalının icmalçısı "Fallout" üçün hazırladığı resenziyada oyun dünyasının oyun təkmilləşdirilməsini, interfeysinin sadəliyini və oyunun reallığını ön plana çıxarmışdır. O, öz oyunçu personajını yaratmağın məqsədəuyğunluğu da vurğulamışdır. Rəyçi oyundakı yoldaşlardan bəhs edərkən onları "top yemi" adlandıraraq qeyri-kafi əhəmiyyətlərindən bəhs etmişdir. Nəticədə, o, klassik fantaziya oyunu olan "AD&D" üçün layiqli bir rəqibin tapıldığını söyləmişdir. Rusiyanın "Game.EXE" jurnalının redaktoru Aleksander Verşinin "Fallout"u "adi bir rol oyunu yox, bir tapşırıq, arkada və fantastik hekayələr qarışığı" adlandırmışdır.
Mükafat və nominasiyalar
"Fallout" bir neçə dəfə "PC Gamer" jurnalı tərəfindən tərtib edilmiş "bütün zamanların ən yaxşı videooyunlar" siyahısında yer almışdır: 2001-ci ildə 4-cü, 2005-ci ildə 10-cu, 2007-ci ildə 13-cü, 2008-ci ildə 21-ci, 2010-cu ildə isə 7-ci. "IGN"nin tərtib etdiyi "bütün zamanların ən yaxşı 25 videooyun" siyahısında "Fallout" 2007-ci ildə 5-ci, 2009-cu ildə isə 19-cu yerə layiq görülmüşdür. Videooyun 2007-ci ildə "PC Zone" jurnalı tərəfindən tərtib edilmiş "ən yaxşı 101 videooyun" siyahısında 21-ci yerdə qərarlaşmışdır. Videooyun "IGN"nin illik "ən yaxşı 100 oyun" 100 siyahısında 2005-ci ildə 55-ci, 2007-ci ildə isə 33-cü yerə layiq görülmüşdür. 2012-ci ildə oyun "Complex" jurnalının tərtib etdiyi "bütün zamanların ən yaxşı 50 videooyunu" siyahısında 22-ci yerdə qərarlaşmışdır.
"Fallout" videooyunu "Computer Gaming World", "GameSpot", "GameSpy" və "IGN" publikasiyalarının "Şöhrət zalı" və ya ona bərabər kateqoriyalara daxil edilmişdir. 2000-ci ildə oyun "GameSpot" tərəfindən tərtib edilmiş "ən yaxşı 10 sonluq" və "ən yaxşı 10 oyun dünyası" siyahılarına daxil edilmişdir. "Fallout" 2008-ci ildə "Game Informer" tərəfindən tərtib edilmiş "ən yaxşı oyun başlanğıcları" siyahısında 6-cı yerə layiq görülmüşdür. Oyun Polşanın "Wirtualna Polska" internet portalında oyunçunun "uşaqlığını oğurlayan" və ən çox asılılıq yaradan videooyunlardan biri seçilmiş, əlaqədar siyahıda 6-cı yerdə qərarlaşmışdır.
"Fallout" videooyunu 1998-ci ildə keçirilən "İnteraktiv nailiyyət mükafatları"nda "İlin rol kompüter oyunu" və "Səs və musiqi üzrə mükəmməl nailiyyət" kateqoriyalarında nominasiya göstərilmişdir. 1998-ci ildə oyun "Gamesmania" və "Computer Gaming World" publikasiyaları, o cümlədən Rusiyanın "Game.EXE" jurnalı tərəfindən "ilin rol oyunu" adına layiq görülmüşdür. 2006-cı ilin sentyabr ayında "Gamasutra" jurnalı tərəfindən oyun sənayesindəki mütəxəssislər arasında bir sorğu keçirilmiş, respondentlərdən "indiyə qədər hansı rol oyunu sizə ən güclü kvant sıçrayışı yaşatdırdı və nə üçün?" sualına cavab verməsi istənmişdir. "Fallout" anketdə birinci yeri tutmuş və "Kvant sıçrayışı mükafatı"nı qazanmışdır. 2011-ci ildə "Fallout" Smitson ABŞ İncəsənəti Muzeyindəki bir sərgidə nümayiş edilən 80 videooyundan biri olmuşdur.
Kulturoloji istinadlar
Videooyunda "Dəli Maks 2: Yol döyüşçüsü" filminə istinad mövcuddur. Doqmit adlı bir it oyunçu personaj ona yemək verərsə və ya dəri gödəkçə geydirərsə, baş qəhrəmana qoşulur. Tim Keyn Doqmitin "100% oyunçuya bağlıdır və heç bir halda onu tərk etməyəcək" demişdir. Kris Teylor Doqmitin oyunçu üçün Ayandan daha faydalı bir yoldaş olduğu söyləmişdir. Teylora görə, istehsalçılar Doqmitin populyarlıq əldə edəcəyini gözləmirdilər. Bu personaj daha sonra "Fallout 2", "Fallout 3" və "Fallout 4" videooyunlarına, o cümlədən "Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura" və "The Bard's Tale" kimi seriyaya aid olmayan videooyunlara əlavə edilmişdir. "Videogamer.com" saytında dərc edilən "Ən yaxşı 10 videooyun yoldaşı" adlı siyahıda Doqmit üçüncü yeri tutmuşdur.
Kıpu mayakı
Kıpu mayakı (Kõpu tuletorn) və ya Daqerortski mayakı (Övre Dagerort, Leuchtturm von Dagerort) — Estoniyanın Hiyumaa adasındakı mayak. Baltikyanı ölkələrin ən qədim mayakı (əvvəllər Rusiya İmperiyası və SSRİ) və dünyanın ən qədimlərindən biridir. Dəniz səviyyəsindən mayak zirvəsinə qədər ümumi hündürlüyü 102 metrdir.
1490-cı illərdə Hansa Liqası Yepiskopu III Oesel İohanna gəmiləri bədnam Neckmansqrund rifinə yaxınlaşmaq barədə xəbərdar etmək üçün mayak tikmək tapşırığı verir. Mayak 1504-1540-cı illər arasında Daqo adasının qərb hissəsindəki təpənin üstündə tikilmişdir. Bu dörd dayaqlı nəhəng bir daş qüllədir. Quruluşun hündürlüyü təxminən 20-24 metr idi. 17-ci əsrin ortalarında, torpaqlarında mayak olan İsveç feldmarşalı Delaqardi onu 36 metrə qədər hündürləşdirir.
Mayak mövcud olduğu müddətdə ondakı alovu daimi təmin etmək üçün onu əhatə edən meşə qırılıb və ağaclar mayaka qaldırılaraq alovun təminatında istifadə olunub. 1766-cı ildə Delaqardinin varisliyi qrafinya Stenboka, 1792-ci ildə isə mayakın saxlanması üçün hökumətdən 5000 gümüş rubl məbləğində subsidiya tələb edən baron Unqern-Şternberqə keçir. Subsidiya nizamsız olaraq ödənildiyi üçün baron mayakın işini dayandırmağı əmr edir.
Mayak fəaliyyət göstərdiyi müddətdə işıqlandırma sistemi bir neçə dəfə yenidən təchiz edilmişdir: odun, qatran, kömür, çətənə yağı, ağ neft fitili, asetilen və elektrik (avtonom) işıqlandırma. 1805-10-cu illərdə neft işıqlandırmasına keçməsi ilə əlaqədar yuxarı pillə yenidən qurulur. 1883-cü ildə mayak teleqraf ehtiyacları üçün uyğunlaşdırılır. 1970-ci ildə ona elektrik xətti çəkilir. Mayak 1957, 1982, 1989-90-cı illərdə bərpa olunub.
Məhəmməd Əli əl-Hüseyni əl-Qərəvi
Məhəmməd Əli əl-Hüseyni əl-Qərəvi (?-?) — Həkkak. Naxçıvan həkkaklıq məktəbinin nümayəndəsidir. Ordubad şəhərində Yəhya bəy (Təkeşiyi-şiə təkyəsi) məscidinin kitabəsini yazmışdır. Həkkak öz adını da elə həmin kitabədə qeyd etmişdir. Gözəl nəstəliq xətti ilə həkk edilən bu kitabənin tarixinə (hicri 1241 il = 1825-1826 il) əsasən demək olar ki, həkkak Məhəmməd Əli əl-Hüseyni əl-Qərəvi XVIII əsrin son rübü, XIX əsrin birinci yarısında yaşamışdır.
Saday Məmmədəliyev
Saday Rza oğlu Məmmədəliyev — Azərbaycan Silahlı Qüvvələrinin maxeyi, Vətən müharibəsinin şəhidi.
Həyatı
Saday Məmmədəliyev 1998-ci il martın 1- də Ordubad rayonu nun Darkənd kəndində anadan olmuşdur. Orta təhsilini Aza kənd məktəbində aldıqdan sonra hərbi xidmət üçün Şahbuz rayonuna yollanmışdır.
Hərbi xidməti
Hərbi xidmətini xüsusi təyinatlı olaraq etmiş, hərbi xidmət müddəti bitdikdən sonra hərbiyə olan marağına görə hərbidə qalıb MAXE olaraq Vətəninə xidməti davam etdirmişdir.
Azərbaycan Silahlı Qüvvələrinin əsgəri olan Saday Məmmədəliyev 2020-ci il oktyabrın 11-də Azərbaycan Silahlı Qüvvələri tərəfindən Ermənistan işğalı altında olan ərazilərin azad edilməsi üçün başlanan Vətən müharibəsində iştirak etmişdir. Müharibə zamanı XT qrup kəşfiyyatçı-radioteleqrafçı kimi hərbi xidmətini yerinə yetirib, Şuşanın azadlığı uğrunda gedən döyüşlərdə vuruşmuşdur. Ailəsi ilə ən son 24 oktyabrda danışmış, Şuşaya çox az qaldığını söyləmişdir. Saday Məmmədəliyev 9 noyabr 2020-ci ildə Şuşa istiqamətində döyüş tapşırığını yerinə yetirərkən həlak olmuşdur. Naxçıvan şəhəri,Ordubad rayonu Darkənd kəndində dəfn edilmişdir.
Azərbaycanın Şuşa rayonunun işğaldan azad edilməsi uğrunda aparılan döyüş əməliyyatlarına qatılaraq şəxsi igidliyi və şücaəti nümayiş etdirdiyinə görə Azərbaycan Prezidenti İlham Əliyevin 05.11.2021-ci il tarixli Sərəncamına əsasən Saday Məmmədəliyev ölümündən sonra "Şuşanın azad olunmasına görə" medalı ilə təltif edildi.
Azərbaycanın ərazi bütövlüyünün təmin edilməsi uğrunda döyüş əməliyyatlarına qatıldığı və hərbi hissə qarşısında qoyulmuş tapşırıqların icrası zamanı vəzifə borcunu şərəflə yerinə yetirdiyi üçün Azərbaycan Prezidenti İlham Əliyevin 15.12.2020-ci il tarixli Sərəncamına əsasən Saday Məmmədəliyev ölümündən sonra "Vətən uğrunda" medalı ilə təltif edildi.
Nəm hava
Nəm hava — quru hava ilə su buxarının qarışığına deyilir. Nəm havada su buxarı qızışmış, quru doymuş və yaxud da nəm buxar halında olur. Nəm havaya ideal qazlar qarışığı kimi baxmaq olar. Dalton qanununa görə nəm havanın təzyiqi quru hava ilə su buxarının parsial təzyiqləri cəminə bərabərdir: burada P_{q.h}, P_{s.b} –quru havanın və su buxarının parsial təzyiqləridir. Nəm havada olan su buxarının parsial təzyiqləri, nəm havanın temperaturuna uyğun olan P_d doyma təzyiqindən yüksək ola bilməz, yəni Su buxarının təzyiqi doyma təzyiqindən az, yəni P_{s.b}<P_d olanda nəm havadakı su buxarı qızışmış buxar halında olur. Belə nəm havaya doymamış nəm hava deyilir. Doymamış nəm havanı sabit təzyiqdə soyutduqda nəm havada olan su buxarının parsial təzyiqi sabit qalır, temperaturu isə azalır. Temperatur azalaraq doyma temperaturuna bərabər olduqda qızışmış buxar quru doymuş buxara, doymamış nəm hava isə doymuş havaya çevrilir. Doymuş nəm hava, su buxarının parsial təzyiqinə uyğun olan doyma temperaturunda olur. Bu temperatura şeh nöqtəsi temperaturu deyilir. Şeh nöqtəsi temperaturunda olan havanı soyutduqda su buxarının bir hissəsi kondensatlaşır və nəticədə su buxarının havadan ayrılması baş verir, beləliklə su buxarının parsial təzyiqi azalır.
Havanın nəm tutumu
Quru havanın və su buxarının molekul kütləsinin \mu_{q.h}=28,95 və \mu_b=18,016 olduğu nəzərə alınsa, mol nəm tutumu belə təyin edilər: buradan nəm tutumu: Mol nəm tutumu aşağıdakı kimi də ifadə edilə bilər: burada p_b və p_{q.h} — buxarın və quru havanın parsial təzyiqləridir və ; p_{n.h}-nəm havanın təzyiqidir. Bunu nəzərə aldıqda mol nəm tutumu: Sonuncu ifadəni yuxarıda nəzərə alsaq nəm tutumunu belə təyin edilər: Kütlə nəm tutumunun maksimal qiyməti su buxarının doymuş halına uyğun olur və belə təyin edilir: