Shigeru_Miyamoto
1977–1984: Primeros trabayos y Donkey Kong
Cuando la empresa de Nintendo empezaba a ramificase, Miyamoto ayudó col diseñu del primer y orixinal videoxuegu arcade qu'operaba por aciu la introducción de monedes que la empresa desenvolvió, Xérif, pero debíu principalmente a la perda d'interés de los consumidores por xugar videoxuegos el videoxuegu nun consiguió les ventes esperaes. Ayudó tamién per primer vegada a desenvolver un videoxuegu col llanzamientu de 1980 Radar Scope. El xuegu llogró un ésitu moderáu en Xapón, pero por 1981 los esfuercios de Nintendo pa introducise nel mercáu de videoxuegos de Norteamérica convirtiérense nun completu fracasu, dexando a la empresa con un gran númberu d'unidaes ensin vender y llevándola en cantu d'un colapsu financieru. Nun esfuerciu de caltener a la compañía de pies, el presidente de Nintendo naquel tiempu, Yamauchi, decidió convertir el fracasu comercial de les unidaes de Radar Scope nun nuevu xuegu arcade. Yamauchi dio-y la xera de tal conversión a Miyamoto, col inxenieru principal de Nintendo, Gunpei Yokoi, a la cabeza de la supervisión del proyeutu. thumb|right|180px|[[Donkey Kong (videoxuegu)|Donkey Kong convertir nel primer videoxuegu diseñáu por Miyamoto.]] Miyamoto imaxinó munchos personaxes y conceutos del argumentu, pero finalmente decidióse por un triángulu amorosu ente un gorila, un carpinteru, y una moza. Fixo referencia a la rivalidá ente los personaxes de cómic Brutu y Popeye pola muyer Olive Oyl. Brutu convertir nun chimpancé, una forma que Miyamoto describió como «nada malváu o repulsivo». Dichu chimpancé sería la mascota del protagonista, «un mozu risondero y relaxao». Miyamoto tamién citó a la hestoria de Beauty and the Beast y la película de 1933 King Kong como influencies. Con Donkey Kong, marcóse la primer vegada que la formulación de la trama d'un videoxuegu precedió a la programación, en llugar de ser añedida bien simple nel últimu momentu. Miyamoto tenía grandes esperances pal so nuevu proyeutu, pero nun tenía la conocencia abonda sobre habilidaes téuniques como pa programalo pola so propia cuenta; foi según concibió los conceutos del videoxuegu, y darréu consultó a dellos téunicos de la manera que fuera posible. Deseyaba faer a los personaxes de distintos tamaños y que éstos se movieren y reaccionaren de distintes maneres. Sicasí, Yokoi esplicólu a Miyamoto que'l so diseñu sería bien complicáu de llevar a cabu. Cuando solicitó que'l xuegu tuviera múltiples escenarios, l'equipu de programación –que taba conformáu por cuatro homes– quexar de que Miyamoto taba esencialmente pidiéndo-yos la repetición del xuegu, pero finalmente programaron exitosamente el videoxuegu. Tres la unviada del xuegu a Nintendo of America pa esaminalo, l'alministrador de ventes quexar del productu por ser bien distintu de los videoxuegos de llaberintu y de disparos, bien comunes naquella dómina. Cuando'l personal americano empezó a asitia-yos nomes a los personaxes, decidieron llamar «Pauline» a la muyer en peligru de la hestoria, dempués de Polly James, la esposa del trabayador del almacén de Nintendo en Redmond, Washington, Don James. Los nomes de los personaxes fueron impresos nel arte del gabinete d'América y fueron utilizaos pa fines promocionales. Coles mesmes, los miembros del personal tamién primieron por un títulu n'inglés, polo que'l videoxuegu recibió'l nome de «Donkey Kong», a diferencia del títulu que Miyamoto entamaba, «Monkey Kong»; a Miyamoto prestólu 039;'Donkey''», pos significa «tontu».