cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Hayden Christensen
Actualidá
Hayden Christensen y la so pareya, l'actriz Rachel Bilson, fixeron públicu en mayu de 2014 que taben esperando'l so primer fíu. La so fía, Briar Rose Christensen, nació'l 29 d'ochobre de 2014 nel Hospital Cedars-Sinai en Los Angeles, California. El nome Briar Rose ye'l llamatu cariñosu col que llamaben a la princesa Aurora los trés faes del cuentu popular La Bella Durmiente de Charles Perrault, y popularizáu pola película de Disney del mesmu nome.
Paars
Paars ye una comuña francesa del departamentu d'Aisne, na rexón d'Altos de Francia. Llenda con.
Ramón Menéndez Pidal
Ramón Menéndez Pidal foi un filólogu español. Foi l'introductor del criteriu comparatista ya historicista nel estudiu de les llingües y lliteratures, sigiendo les corrientes xurdíes n'Alemaña por delles escueles y corrientes filolóxiques del sieglu XIX.
Entama los sos estudios n'Universidá Complutense de Madrid, siendo ellí discípulu de Marcelino Menéndez Pelayo. Doctórase nel 1893. Durante los años siguientes contauta con escritores del momentu y participa con estos na nomada Xeneración del 98, siendo una de les sos principales preocupaciones la revindicación de l'identidá española y la so figura al través de la lliteratura medieval en castellán. Nesti sen, espubliza abundantes trabayos alrodiu esta época que ye convierten nel máximu esponente medievalista lliterariu.
Reinterpretación de la Historia y Lliteratura
Menéndez Pidal ye un españolista convencíu. Participa profusamente del positivismu científicu qu'apaez n'Alemaña y que gocia d'amplios sofitos en toa Europa. El positivismu establez la necesidá de que toa afirmación científica debe tomar de basa el mayor númberu de documentos que lu confirmen. Ruempe con una tradición de Menéndez Pelayo y l'escola establecida, basada na pura erudición, y participa del positivismu. Al contautu con escritores y pensadores conviértese aína n'nterpretador, revisando por completu la lliteratura ya historia medieval por considerala parte fundamental pa entender el conceutu d'españa que quier introducir les idees de la Xeneración del 98. Interpreta El Cantar del Mio Cid como'l testu basa de la nación española na que s'espeya la formación de la llingua castellana y por estensión de la española. Otres obres comu La Epopeya Castellana a Través de la Literatura Española (1910) o La Chanson de Roland y el neotradicionalismo (1959), confirman la pasión de Menéndez Pidal pola figura del Cid, en total comunión con unos collacios de xeneración, algamando'l cume na so obra La España del Cid (1929). Funda con otros eruditos españoles el Centru d'Estudios Históricos (1910) que guetaba ente otros oxetivos l'afondamientu n'identidá española al traviés la historia y la llinguística.
El Puelu
El Puelu ye un llugar de la parroquia de Tubongu nel conceyu asturianu de Cangas del Narcea.
Alcuéntrase a 8,00 km de Cangas del Narcea, la capital del conceyu, a un altor mediu de 512 msnm y tien una población de.
Marina Mniszech
Marina Mniszech (Maryna Mniszchówna o Maryna Mniszech; Марина Мнишек, Marina Mníshek; tamién conocida como Marinka la Bruxa, c. 1588 - 1614), foi una aventurera política del Periodu Tumultuoso en Rusia.
Marina yera fía del voivoda polacu de Sandomierz, Jerzy Mniszech. Ésti foi unu de los impulsores de les Dimitríadas, un intentu d'invasión polaca del Zarato rusu a principios del sieglu XVII. Jerzy, Marina y Dimitri I "El Falsu" (un monxu exclaustrado de nome Grigori Otrépiev, impostor que pretendía ser el zarévich Dimitri, fíu d'Iván IV, asesináu en 1591) axuntar en 1604 o 1605, na corte d'un magnate de la Mancomunidá de Polonia-Lituania, alcordando'l so matrimoniu. A cambéu Dimitri otorgaría-yos Pskov, Nóvgorod, y un millón de zlotys a Marina, y Smolensk y Severia, al so padre. Esti matrimoniu dába-y a los nobles polacos y al cleru de la Ilesia católica la oportunidá de controlar Rusia. El rei de Polonia, Segismundo III Vasa, tuvo d'alcuerdu en financiar y dar homes a Dimitri pa la so campaña contra Moscú. Tres la conquista de Moscú, per parte de Dimitri en xunu de 1605, depunxo a Borís Godunov y coronóse col nome de Dimitri II.
Con Dimitri I "El Falsu"
thumb|left|200px|Marina y el so padre [[Jerzy Mniszech nel exiliu en Yaroslavl, por Klodt von Urgenburg.]] Sía comoquier, Marina nun reinó mientres enforma tiempu. Na mañana del 17 de mayu, los conspiradores en contra de Dimitri y les sos polítiques d'acercamientu a Polonia aprucieron nel Kremlin. Dimitri inténtase salvar per una ventana, pero rompió una pierna al cayer y foi executáu. El so cuerpu foi quemáu y les sos cenices disparaes por un cañón escontra Polonia. Asina, el reinu de Dimitri duró unos diez meses. El Zemski Sobor escoyó como nuevu zar a Vasili Shuiski, al cual Dimitri perdonara la vida enantes por conspirar contra él. Esti golpe d'estáu implicó millares de muertos y presos, munchos d'ellos de la redolada polaca. Marina y el so padre fueron encarcelaos.
Con Dimitri II "El Falsu"
thumb|right|Retrato non contemporaneu de Marina.
Sanguisorba officinalis
Sanguisorba officinalis ye una especie de planta perenne perteneciente a la familia de les rosácees.
Marina Mniszech
Con Dimitri II "El Falsu"
Dempués de la muerte de Dimitri I "El Falsu", perdonáron-y la vida a Marina -dempués d'arrenunciar al so títulu real- y foi unviada de vuelta a Polonia en xunetu de 1608. Sía comoquier, el so padre, exiliáu en Yaroslavl, non abadonó los sos planes de convertise en suegru del zar. Nel mesmu 1608, apaeciera en Túshino un segundu personaxe que se faía pasar pol zarévich Dimitri, Dimitri II "El Falsu". Cuntando col sofitu tamién de Segismundo III, pon sitiu a Moscú, y Vasili Shuiski, apavoriáu, algama un alcuerdu col rei polacu pol cual dexa de sofitar al impostor en cuenta de dexar llibres a los prisioneros polacos. Ye gracies a esto que los Mniszech son lliberaos. Marina viaxaría hasta Túshino y casaríase secretamente col impostor, dempués de reconocer nél al so milagrosamente "salváu" maríu. El hetman Stanisław Żółkiewski escribió nes sos memories que lo único que los dos Dimitri teníen de mancomún ye que "dambos yeren humanos y usurpadores". Perdiendo'l sofitu polacu, buscó homes ente los Cosacos del Don, consiguiendo controlar daqué de territoriu nel sureste de Rusia. El mesmu hetman describi como acabó'l segundu Dimitri. Na nueche del 11 d'avientu de 1610, en bebiendo a esgaya colos boyardos, mandó preparar un trinéu pa pasiar pelos praos, llevando a dellos boyardos como escolta. Unu d'ellos, d'orixe tártaru, Piotr Urúsov, cuando Dimitri taba dafechu bébedu, sacó una pistola y matar, cortándo-y darréu col so sable la cabeza y una mano. Un mes más tarde, el 16 de xineru de 1611, nacería'l fíu de Marina y de esti segundu Dimitri.
Sanguisorba officinalis
Descripción
Ye una planta perenne de fueyes basales ya inferiores imparipinnaes de 3-7 cm de llargor. colos foliolos dentaos (9-12 dientes en cada llau). Les cimeres son pocu numberoses y más pequeñes. Algama los 15 cm a 2 m d'altor. Tien un raigañu negru per fora y de color rosáu el so interior. Esta especie estremar d'otres Sanguisorba polos sos glomérulos de flores de color púrpura escuru (toes hermafrodites), asitiaos sobre llargos pedúnculos llaterales.
Marina Mniszech
Con Iván Zarutski
thumb|left|200px|Fuxida de Marina Mniszech, por [[Leon Wyczółkowski.]]
Esti fíu, llamáu Iván Dimítrievich (anque sería conocíu como Iván, el Pequeñu Bandoleru, una y bones el Patriarca Hermógenes, punxéra-y el llamatu el Bandoleru al so padre), y Marina quedaríen so la proteición del atamán de los cosacos del Don, Iván Zarutski. Ésti sofitaría la reclamación del tronu rusu pal pequeñu Iván. En 1612, les sos tropes punxeron sitiu a Moscú, pero una coalición de ciudaes de la contorna, cansaes yá de tanta morrina, entamaron un exércitu que fizo que los cosacos abandonaren l'asediu y moviéronse escontra'l sur. Una parte de los cosacos abandonaron les files d'Iván, ente que los que lu siguíen fieles, treslladar a Astracán sol so mandu, llegando pel branu de 1613. Tres la eleición de Miguel I de Rusia, una revuelta de ciudadanos echar de la ciudá. Fuxendo poles estepes, llegaron al ríu Yaík, onde, en fracasando n'asegurase'l sofitu de los cosacos, fueron prindaos por estos mesmos y apurríos al gobiernu.
Sanguisorba officinalis
Distribución y hábitat
Tien una distribución eurosiberiana. Na Península Ibérica, habita en praos de siega y yerbazales bien húmedos de monte.
Marina Mniszech
Alcordanza na lliteratura
El so personaxe apaez representáu na ópera Borís Godunov de Modest Músorgski basada na obra homónima d'Aleksandr Pushkin.
Alcordanza nel cine
Borís Godunov de Serguéi Bondarchuk.
Sanguisorba officinalis
Propiedaes
Contién sanguisorbina, tanín, goma y sales. Como planta melecinal utilízase como: diuréticu, estomacal, sudoríparu, febrífugo, tónicu, astrinxente y arumosu. El raigañu ye astrinxente, estíptico y vulnerario. Úsase la planta entera. Per vía esterna, y por cuenta del so altu conteníu en taníns, exerz efeutos hemostáticos, preséu pa les feríes y ciertes úlceres tórpidas o varicoses. Na medicina tradicional china, utilizar nel tratamientu de les hemorraxes dixestives y respiratories, foria y gastroenteritis, según, per vía esterna en casu de quemadures.
Ye la planta nutricia de la caparina Phengaris nausithous.
Utilizóse na medicina tradicional china (MTC), onde se-y conoz col nome de Di Yu. Utilizar pa esfrecer el sangre, detener el sangráu, el calor y curar les feríes.
Taxonomía
Sanguisorba officinalis describióse por Carlos Linneo y espublizóse en Species Plantarum 1: 116, nel añu 1753. Sanguisorba: nome xenéricu que deriva, probablemente, de la pallabra llatina sanguis refiriéndose a la capacidá d'esta planta pa frenar la hemorraxa.
Nome común
Agrimonia bastarda, ensalada italiana, escaleruca, yerba de la cuchellada, yerba de la enjarretadura, yerba de la graganta, yerba de la mora, yerba del cuchiellu, yerba gue, jazmia, néspola, niéspola, níspera, nísperero del Xapón, cadápanu, níspola, níspolero del Xapón, pampanilla, pempinela, pempinella, perifolio, perifollo, pimpinela, pimpinela de los praos, pimpinela mayor, pimpinela menor, pimpinella amotada, pimpinella d'España, pimpineta, rompepiedras, sanguina, sanguinaria, sanguisorba, sanguisorba de roca, sanguisorba mayor, sanguisorba menor.
Robléu Biforcu
Alcuéntrase a 8,00 km de Cangas del Narcea, la capital del conceyu, a un altor mediu de 600 msnm y tien una población de.
Paissy
Paissy ye una comuña francesa del departamentu d'Aisne, na rexón d'Altos de Francia. Llenda con.
Tien una población de y una superficie de  km².
Pancy-Courtecon
Pancy-Courtecon ye una comuña francesa del departamentu d'Aisne, na rexón d'Altos de Francia. Llenda con.
Tien una población de y una superficie de  km².
Realidá virtual
L'usu del cascu HMD dexa a los usuarios percibir imáxenes 3D estereoscópiques y determinar la posición espacial na redolada visual al traviés de sensores de siguimientu de movimientu nel cascu. Mentanto, los usuarios pueden escuchar soníos polos auriculares ya interactuar con oxetos virtuales utilizando dispositivos d'entrada como joysticks, banielles y guantes de datos. Como resultancia, los usuarios sienten que pueden mirar al so alredor y movese al traviés de la redolada simulada.
Virtualidad
Na realidá virtual utilícense imáxenes y soníos, sensores y superficies que recreen una redolada de forma artificial y que dexa la interactividad. Suelse utilizar por aciu gafes y sistemes onde nun se puede apreciar la realidá esistente. Por casu, modelar en 3D una nave industrial entá por construyir y asítiase l'usuariu dientro pa esperimentar como va ser de grande, elementos que va llevar, etc.
La virtualidad dexa (o bien pretendi) una rotura na rellación habitual del suxetu (persona somorguiada nel mundu virtual) coles coordenaes espaciu-temporales. La simulación de la redolada física puede incorporar patrones de movimientu y velocidá qu'alterien los parámetros orixinales de la rellación tradicional del suxetu cola realidá física. Nuevos esquemes d'interacción ente información, movimientu y comunicación dan cabida a perspectives cognitives hasta agora desconocíes. Por casu, al rompese les barreres físiques primaries como la gravedá o la solidez de los oxetos qu'arrodien al suxetu. Asina, en simulaciones de realidá virtual ye posible volar, travesar parés o alendar so l'agua por citar delles posibilidaes iniciales. En resume; la realidá virtual dexa la xeneración de redolaes que trasgredan les restricciones habituales d'espaciu-tiempu, lo cual fai posible la xeneración de movimientu, intercambiu y comunicación.
Autores como Pierre Lévy señalaron la esistencia de distintes niveles de virtualidad na so rellación cola dimensión (bidimensional /tridimensional) y cola realidá. Estos niveles van dende un continuu qu'empieza con una menor virtualidad d'aquellos aspeutos qu'alloñen de la realidá o que se categorizan en principiu como claramente imaxinarios o ilusorios, aumentando colo bidimensional, hasta les posibilidaes qu'ufierta la tridimensionalidad na so rellación de semeyanza o analoxía colo real.
Nun hai que confundir la realidá virtual cola realidá aumentada. Ésta refierse a oxetos y redolaes reales sobre los que se superpone información por aciu teunoloxía, siendo esta postrera la parte virtual.
Rellación realidá/apariencia
La realidá virtual esanició la frontera esistente ente realidá y apariencia. Nun se trata nesti casu de la imposibilidá de separación ente lo real y aquello que nun lo ye, sinón l'espardimientu de les llendes que los dixebren. L'amplia variedá de posibilidaes qu'ésta ufierta, facilitó l'establecimientu d'un estatus de realidá, sofitáu fundamentalmente en tres aspectos:
La xeneración de nueves oportunidaes en redolaes diverses facilitó la esistencia de posibilidaes emerxentes pa la reconstrucción de la mesma identidá. Les redolaes virtuales, y más concretamente la realidá virtual, xeneraron un espaciu de moratoria pa la construcción de la identidá sofitada na creación de más d'un yo. La esistencia d'estes identidaes múltiples favorez la esperimentación, pudiendo adoptar, potenciar o tornar aspeutos puestos en práutica nestes redolaes, na mesma cotidianidá. Trataríase, pos, d'un espaciu d'interrellación ente los espacios cotidianos y la realidá virtual, en que les mesmes esperiencies nestes redolaes producen una mutua influencia, xenerando una rotura de les fronteres ente dambos.
Inmersión y navegación
La realidá virtual pue ser de dos tipos: inmersiva, non inmersiva y semi-inmersiva. Los métodos inmersivos de realidá virtual con frecuencia amestar a un ambiente tridimensional creáu por un ordenador, que manipóliase al traviés de cascos, guantes o otros dispositivos que prinden la posición y rotación de distintos partes del cuerpu humanu. La realidá virtual non inmersiva utiliza tamién l'ordenador y se vale de medios como'l qu'anguaño nos ufierta Internet, nel cual puede interactuase en tiempu real con distintes persones n'espacios y ambientes qu'en realidá nun esisten ensin la necesidá de dispositivos adicionales al ordenador. Esti casu averar a la navegación, al traviés de la cual ufiértase al suxetu la posibilidá d'esperimentar (movese, movese, sentir) determinaos espacios, mundos, llugares, como si atopar nellos.
La realidá virtual non inmersiva ufierta un nuevu mundu al traviés d'una ventana d'escritoriu. Esti enfoque non inmersivo tien delles ventayes sobre l'enfoque inmersivo como son el baxu costo según la fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son d'altu costo y xeneralmente l'usuariu prefier manipoliar l'ambiente virtual per mediu de dispositivos familiares como son el tecláu y el mure que per mediu de cascos pesaos o guantes.
L'altu preciu de los dispositivos inmersivos xeneralizó l'usu d'ambientes virtuales fáciles de manipoliar per mediu de dispositivos más senciellos, como ye l'exemplu del importante negociu de les videoconsoles o los xuegos nos que numberosos usuarios interactúan al traviés d'Internet. Ye al traviés d'Internet como naz VRML, que ye un estándar pa la creación d'estos mundos virtuales non inmersivos, qu'aprove un conxuntu de primitives pal modelaje tridimensional y dexa dar comportamientu a los oxetos y asignar distintes animaciones que pueden ser activaes polos usuarios.
La realidá virtual semi-inmersiva, ye bien similar a la realidá inmersiva, cola diferencia en que se disponen de cuatro pantalles en forma de cubu qu'ordenen al usuariu, siendo necesariu gafes y dispositivos de siguimientu de movimientos y dexa el contautu con recursos del mundu real, siendo unu de los exemplos más representativos el Cave Automatic Virtual Environment.
A lo último, hai que destacar delles meyores que faciliten los sistemes de realidá virtual, no que se refier al tratamientu d'enfermedaes relatives a problemes de movilidá.
Tipos de realidá virtual
La realidá virtual puede llevase a cabu al traviés de distintos métodos como pueden ser: un simulador o un avatar, la proyeición d'imáxenes reales, por aciu un ordenador o la inmersión nuna redolada virtual.
Educación
La realidá virtual ye una teunoloxía que puede ser aplicada en cualquier campu, señalando los espertos dientro del ámbitu de la pedagoxía los posibles beneficios nel procedimientu d'enseñanza-aprendizaje por aciu l'usu de la realidá virtual, como yá lo ta suponiendo l'aplicación de les Teunoloxíes de la Información y de la Comunicación (TIC). Considérase que, nun curtiu plazu de tiempu los mesmos organismos precursores de la enseñanza virtual van topar na realidá virtual una ferramienta eficaz, cola cual ameyorar el procesu d'enseñanza-aprendizaje.
La realidá virtual ye una teunoloxía especialmente afecha pa la enseñanza, por cuenta de la so facilidá pa captar l'atención de los estudiantes por aciu la so inmersión en mundos virtuales rellacionaos coles distintes cañes del saber, lo que puede ayudar nel aprendizaxe de los conteníos de cualquier materia.
A pasos axigantaos avanza nel ámbitu de la educación, anque entá queda enforma por faer. Les posibilidaes de la realidá virtual y l'educación son infinites y traen munches ventayes a los alumnos y alumnes de toles edaes. Anguaño esisten poques iniciatives que creen conteníu pa la educación, una y bones tola atención y meyores tán realizándose na industria del entretenimientu, anque munchos dan por fechu que ye lo que vien nel futuru y va ser una pieza clave na educación. N'estudios universitarios esta yá ye usada con fines de práutica y pa xenerar esperiencia como pa diseñar modelos d'arquitectures (inxenieríes) o ver dellos sistemes del cuerpu humanu (medicina).
El gran problema esistente nel desenvolvimientu y aplicación de la realidá virtual dientro de la enseñanza ye'l so preciu, anque gracies al llinguaxe VRML de modeláu de realidá virtual fíxose accesible la sensación d'inmersión nun mundu virtual, anque perdiéndose ciertos sentíos, como'l tactu. La realidá virtual ye un recursu didácticu, por tanto, que'l docente puede utilizar col enfotu de faer más curiosu'l procesu d'enseñanza-aprendizaje, según eficaz, debíu al grau d'interacción ufiertáu polos sistemes virtuales. Coles mesmes, una gran ventaya qu'ufierta'l llinguaxe VRML ye la capacidá d'integración que tien col restu de recursos d'internet.
La realidá virtual n'educación abre un mundu de posibilidaes ensin movenos de clase. Por casu Minecraft dexa dir afayando nuevos oxetos, recetes y posibilidaes coles que por casu puedes sustituyir la to espada de madera por una de fierro, y depués una d'aceru. Asina mesmu, la conocida plataforma de videoxuegos Steam, dispón d'una gran cantidá de software de calter educativu pal so usu por aciu dispositivos de Realidá Virtual.
Formación o entrenamientu
L'usu de la realidá virtual dexa entrenar a los profesionales militares nuna redolada virtual onde pueden ameyorar les sos habilidaes ensin les consecuencies d'entrenar nun campu de batalla.
La realidá virtual xuega un papel importante nel entrenamientu de combate pa los militares. Dexa a los reclutes entrenar so un ambiente controláu onde respuenden a distintos tipos de situaciones de combate. Una realidá virtual totalmente envolvente qu'utiliza una pantalla montada na cabeza (HMD), traxes de datos, guantes de datos, y l'arma de realidá virtual que s'utilicen pa entrenar en combate. Esta configuración dexa que'l tiempu de reposición del entrenamientu sía más curtiu y dexa una mayor repetición nun curtiu periodu de tiempu. La redolada d'entrenamientu ye totalmente inmersivo, dexa a los soldaos entrenar al traviés d'una amplia variedá de terrenes, situaciones y escenarios.
La realidá virtual tamién s'utiliza na simulación de vuelu pa la Fuercia Aérea onde les persones entrenar pa ser pilotos. El simulador instalar na parte cimera d'un sistema d'elevación hidráulicu que reacciona a les órdenes y eventos del usuariu. Cuando'l pilotu dirixe l'avión, el módulu xírase ya inclina en p'apurrir retroalimentación háptica. El simulador de vuelu puede variar dende un módulu dafechu cerráu a una serie de monitores d'ordenador qu'apurren el puntu de vista del piloto. Les razones más importantes sobre l'usu de simuladores educativos respectu al usu d'un avión real son l'amenorgamientu de los tiempos de tresferencia ente la formación de la tierra y de vuelu real, la seguridá, la economía y l'ausencia de contaminación. De la mesma manera, les simulaciones de conducción virtuales utilizar pa entrenar a conductores de tanques nos conceutos básicos primero que se-yos dexe operar el vehículu real. A lo último, lo mesmo pasa con simuladores de conducción de camiones, nos que los bomberos belgues son entrenaos pa conducir d'una manera que torga'l mayor dañu posible. A midida que esti conductores tienen menos esperiencia qu'otru conductores de camiones, la formación de realidá virtual déxa-yos compensar esto. Nun futuru próximu, espérase que tolos proyeutos similares tengan esta capacitación, incluyendo la policía.
Psicoloxía
En psicoloxía, l'usu de la realidá virtual foi bastante novedosu una y bones esta llogra que'l suxetu yá nun s'atope nuna posición pasiva, dexando movese pola redolada ya interactuar con él de distintes maneres llogrando que la interacción fáigase más íntima y collo ganar ergonomía.
Un estudiu alrodiu de l'acrofobia ye'l propuestu por Emmelkamp, nel que se compara la eficacia d'una intervención por aciu realidá virtual cola d'un procedimientu d'esposición en direuto en pacientes con mieu a los altores y realízase un siguimientu de seis meses. Conclúyese que dambos procedimientos lleven a resultancies similares.
Sicasí; non tolos estudios presentaron resultancies positives nel so tratamientu sobre les fobias, una investigación posterior sobre agorafobia correspuende a Jang, D. foi un casu nel que l'aplicación de la realidá virtual nun foi eficaz p'amenorgar síntomes fóbicos, suxuriendo'l autores que se debió a un grau d'inmersión insuficiente.
Medicina
L'aplicación de la teunoloxía de realidá virtual (VR) en medicina por casu pal aprendizaxe de l'anatomía y sobremanera nel área clínica: especialmente pal entrenamientu quirúrxicu de los residentes en formación, y pa los pacientes nel manexu del dolor, rehabilitación física y tratamientu terapéuticu d'enfermedaes mentales.
En comparanza colos modelos animales, los videos y el e-learning, les simulaciones de realidá virtual son más realistes por cuenta de que les estructures anatómiques exhibíes nos gráficos 3D son más intuitives. Los alumnos pueden interactuar con toles estructures anatómiques, como la piel, los músculos, los güesos, los nervios y los vasos sanguíneos. Los cambeos qu'asoceden dempués de cada pasu quirúrxicu son bien similares a los de la realidá. El rendimientu completu puede rexistrase, comparar y analizar, faciendo que los datos tean permanentemente disponibles pa los alumnos. Dende una perspeutiva distinta, la supervisión por un superior y la participación del paciente yá nun son necesarios mientres el periodu de capacitación y adquisición d'habilidaes básiques, una y bones les simulaciones de realidá virtual pueden apurrir una redolada virtual controláu necesariu pa satisfaer estos requisitos fora de la sala d'operaciones.
Múltiples aspeutos de les habilidaes sobre'l rendimientu sicomotor d'un aprendiz pueden midise direutamente por aciu la evaluación de rendimientu oxetivu que ye ufiertada poles simulaciones. L'efeutu d'entrenamientu de les simulaciones de RV xeneralmente evalúase por aciu parámetro estándar, incluyíu'l tiempu necesariu pa completar la xera, llargor de ruta, númberu de choques, mancadures, númberu de puntos de referencia anatómicos identificaos, númberu de cuerpos sueltos atopaos, prestu, etc.
El personal médico fórmase al traviés de realidá virtual col enfotu de faer frente a una mayor variedá de mancadures. Un esperimentu realizar en dieciséis residentes de ciruxía, onde ocho d'ellos foi al traviés de la colecistectomía laparoscópica al traviés d'entrenamientu virtual. Depués salieron 29 % más rápidu na diseición de la vesícula que l'otru grupu.
Historia
A lo llargo del sieglu XX realizáronse diversos sistemes de realidá virtual.
En 1962, Morton Heilig construyó'l Sensorama, una máquina qu'amuesa imáxenes esteroscópicas tridimensionales de gran angular, con soníu estéreo, efeutos de vientu y arumes, y asientu móvil.
En 1968, Ivan Sutherland construyó The Sword of Damocles, un cascu de realidá virtual qu'amosaba con imáxenes esteroscópicas con modelos wireframe.
En 1978, un equipu del MIT lideráu por Andrew Lippman realizó'l Aspen Movie Map, un programa que dexaba al usuariu percorrer les cais de la ciudá de Aspen, por aciu filmaciones reales del llugar, ya interactuar con ciertos edificios, dexando ver el so interior y datos históricos.
En 1984, la sede de Baltimore de la cadena de parques de diversiones Six Flags estrenó The Sensorium, una sala de cine 4D que combinaba una película con proyeición esteroscópica, asientos que cimblaben y efeutos arumosos.
En 1987, Nintendo llanzó'l Famicom 3D System y Sega llanzó'l Master System, dambos cascos de realidá virtual con lentes de obturador.
En 1991, Sega anunció'l llanzamientu del Sega VR, un cascu de realidá virtual con pantalla LCD y auriculares estéreo pa máquines arcade y consoles de videoxuegos. L'aparatu presentar al públicu en 1993, y anuncióse que costaría 200 dólares, pero nunca se comercializó. En 1994 llanzó'l Sega VR-1, un simulador de movimientu qu'incorporaba un cascu con gráficos tridimensionales poligonales y siguimientu de movimientos de la cabeza.
En 1995, Nintendo llanzó'l Virtual Boy, un cascu de realidá virtual con pantalla monocromática de paralax. Esi mesmu añu, Forte llanzó'l VFX1 un cascu de realidá virtual con imaxe estereoscópica, siguimientu de movimientos de cabeza y auriculares estéreo.
En 2012, Palmer Luckey presentó'l primer prototipu del cascu de realidá virtual Oculus Rift. La versión pa veceros empezar a comercializar en 2015. En 2016, Sony llanzó'l PlayStation VR, ente qu'HTC y Valve llanzaron el HTC Vive.
Productos
Diverses empreses tán trabayando anguaño sobre productos de realidá virtual. Dalgunos tán en fase de desenvolvimientu, otros disponibles comercialmente:
Cascos o gafes
Conocíos tamién como HMD (del inglés head-mounted display), estrémense fundamentalmente dos tipos: los que lleven pantalla incorporada y los que son esencialmente una carcasa destinada a que l'usuariu introduza un smartphone.
En cuanto al display, solía utilizase teunoloxía LCD, anque empiecen a apaecer dalgunos como'l Razer OSVR HDK 2, el mesmu PlayStation VR, o'l nuevu Oculus con pantalles OLED. Ente que dellos HMD utilicen dos displays LCD (unu pa cada güeyu), otros opten por un únicu display con una división nel centru. Dalgunos tienen unes lentes asitiaes ente los güeyos y el display, y pueden afaese a la distancia de los güeyos. Les lentes modifiquen la imaxe pa cada güeyu, camudando l'ángulu de la imaxe 2D de cada display pa crear un efeutu 3D, asemeyando les diferencies coles que se ven les coses con un güeyu respeuto al otru.
Otru aspeutu importante de los HMDs ye'l campu de visión. Los seres humanos tenemos un campu de visión horizontal d'unos 180° a 220º, n'ocasiones más, anque varia de persona a persona. Esta visión ye monocular, ye dicir namái ye percibida por unu de los dos güeyos. El campu de visión percibíu por dambos güeyos (y que por tantu ver en 3D) ye d'unos 114º. Por esti motivu, un campu de visión de 360° seria innecesariu. La mayoría de los HMD funcionen con un campu de visión d'ente 110º y 120º.
A lo último, hai que destacar dos puntos: los fotogrames per segundu (FPS) y la llatencia. Ye imprescindible un mínimu de 60 FPS por que'l güeyu perciba les imáxenes de manera natural y nun provoque maréu. Tolos HMDs importantes superen esti mínimu. L'otru puntu ye la llatencia, qu'hai de ser inferior a 20 ms por que el usuariu nun esperimente una sensación de retrasu ente lo que fai y lo que ve.
Gafes con pantalla incorporada
thumb|upright|Oculus Rift.
Modelos antiguos
miniaturadeimagen|Forte VFX1 del añu 1995.
Sensores de posición
thumb|200px|Plataforma omnidireccional Cybertih Virtualizer, na Gamescom 2013.Los HMD más avanzaos viéndense acompañaos d'unos dispositivos conocíos como sensores de posición que, asitiaos na habitación, dexen al sistema determinar l'allugamientu del HMD y d'otros periféricos que pueda portar l'usuariu, dándo-y asina a este la posibilidá de movese llibremente nel espaciu virtual.
Ente los más conocíos tán el Lighthouse utilizáu poles gafa HTC Vive, o'l Constellation usáu poles Oculus Rift. Compatible con otros sistemes ye Nolo VR, un sistema de siguimientu de posición pa visores de móvil que se compón d'una estación base, un marcador pal visor, y dos mandos, y ye compatible con xuegos de Steam VR.
Problemes identificaos polos consumidores
Forbes identifica cuatro problemes a evitar nos próximos productos de VR:
Téuniques de realidá virtual
P'apurrir a los usuarios la sensación de realismu al utilizar los dispositivos de realidá virtual, ríquense una serie de téuniques como'l siguimientu de cabeza, de movimientu y ocular.
Siguimientu de cabeza
El siguimientu de cabeza dexa a una aplicación reconocer los movimientos de cabeza del usuariu, y realizar un desplazamientu de la imaxe cuando ésti mueve la cabeza en cualquier direición. Pa realizar esti siguimientu utilicen unos acelerómetros, xiroscopios y magnetómetros incorporaos nos HMDs. Amás, cada compañía utiliza una téunica propia pa determinar la posición de la cabeza.
El Oculus Rift utiliza'l so propiu sistema d'allugamientu llamáu Constellation. Consiste nun conxuntu de venti ledes infrarroxos asitiaes alredor del cascu formando un patrón reconocible y un sensor. El sensor va captando fotogrames y analizando la posición de tolos ledes, dexando asina'l siguimientu.
Daqué paecíu ye lo qu'usa PlayStation VR, sacante que son solu nueve ledes. La desventaxa del PSVR ye qu'hai d'afaese cola cámara cada vez qu'una persona de distinta estatura (por casu) utilizar. Amás, la PlayStation Camera, necesaria pa podelo utilizar, hai de tar bastante cerca del usuariu pa funcionar bien. Ello ye que Sony encamienta que s'utilice'l PSVR sentáu, a aproximao 1.5 metros de la cámara y con espaciu abondu pa realizar dellos movimientos llixeros. Ello ye que a partir d'esta distancia'l rendimientu mengua, y Sony nun garantiza que la cámara detecte correutamente'l movimientu a partir de los 9.8 pies (unos 3 metros).
Rastrexu de movimientu
Aparte del prometedor y yá mentáu Lighthouse de Valve esisten otres opciones, por casu el Leap Motion Orion. Ésti ye un sistema desaxeradamente precisu de siguimientu de les manes. Detecta tolos movimientos de los deos y les articulaciones inclusive sobre redolaes difuses y con niveles variables de lluz, anque tien delles desventaxes, como'l fechu de qu'has de tar mirando les tos manes por que'l sistema detectar. Otru problema, non esclusivu de Orion, ye la falta de daqué tanxible nes manes. Na vida real, cuando s'entra en contautu con daqué, el sentíu del tactu actívase y siéntese esi daqué. Na realidá virtual sicasí, les manes tán vacíes y por tantu nun se tien forma de saber si ta suxetándose l'oxetu de la manera que se quier, o la fuercia que se ta aplicando sobre él. Los desarrolladores tán intentando suplir esta falta de respuesta táctil por aciu señales auditives qu'indiquen cuándo y cómo s'entra en contautu con un oxetu, pero la sensación nun ye la mesma.
L'alternativa d'Oculus ye Touch, un sistema de control que consiste en dos mandos empuñaos y con una correa de suxeción pa la muñeca, colos que se fai sentir al usuariu que ta usando les sos propies manes. Cada unu d'estos dos controles tien forma de medialluna y dispón de dos botones, un mandu analóxicu y un gatíu analóxicu, amás d'un mecanismu denomináu disparador de mano, que retruca la sensación de disparar una arma. Touch tamién fai usu del sistema d'allugamientu Constellation y a diferencia del Orion de Leap Motion, sí que dispón de respuesta táctil. Los mandos amás disponen d'unos sensores que dexen detectar una serie de xestos coles manes, como cerrar el puñu, señalar col índiz o alzar el pulgar. La desventaxa de Touch al respeutive de Orion ye que, a pesar de ser bien avanzáu, nun dexa de ser un mandu y por tanto queda lloñe de la llibertá de movimientu qu'ufierta esti postreru.
Tamién cabo destacar la contribución de la empresa española NeuroDigital Technologies cola so GloveOne. Ye un guante que pretende dar al usuariu esi feedback táctil tan deseyáu. Anguaño nun dispón de sistema de siguimientu, asina que se vale d'un Leap Motion pa ello, pero dexa al usuariu percibir el pesu, la forma, el volume y la testura de los oxetos colos que interactúa. Pa ello se vale d'unos sensores asitiaos cerca del pulgar, índiz y los deos centrales, amás de la palma de la mano. Amás, contién 10 actuadores distribuyíos ente la palma y les puntes de los deos. Cada unu d'ellos cimbla de manera individual, con distintes frecuencies ya intensidaes, reproduciendo de manera precisa les sensaciones del tactu.
Siguimientu ocular
Trátase d'una teunoloxía que les principales compañíes nun incorporaron entá, pero que ta presente nel HMD FOVE VR. Esti HMD incorpora unos sensores infrarroxos interiores que capten los movimientos del güeyu. Esto dexa un abanicu d'opciones que van dende retrucar los movimientos de los tos güeyos nel to avatar virtual, hasta provocar reacciones d'otros personaxes según la manera na que los mires. Lo que ye más impresionante ye'l realismu qu'ufierta'l siguimientu ocular.
Na vida real, los güeyos tienen un puntu d'enfoque central, ente que'l restu ta desenfocado. Esto ye bien malo de retrucar, lo que provoca un escesu d'enfoque nos sistemes d'otres compañíes, qu'amenorga la sensación d'inmersión. El siguimientu ocular soluciona esti problema, dexando enfocar solo aquello que l'usuariu ta reparando. Amás, podría dar llugar a hipotétiques optimizaciones: l'aplicación podría utilizar los sos recursos nun renderizado d'alta calidá de los oxetos que tán nel campu de visión del usuariu, aplicando pocos recursos pa tou aquello que ta desenfocado nesi momentu. Esta teunoloxía rique sicasí de pantalles d'altu resolución, una y bones el puntu enfocáu pol usuariu tendría de ser lo más realista posible. L'escesu d'enfoque de los otros sistemes puede producir maréu por movimientu, daqué que'l siguimientu ocular tamién podría evitar.
Problemes físicos
Una de les mayores dificultaes de la realidá virtual ye consiguir que l'usuariu sienta una sensación d'inmersión ensin sentir estomagaes, maréu, etc. Esperimentar estos síntomes al utilizar realidá virtual ye conocíu como mareos de realidá virtual y ye similar al clásicu maréu por movimientu, o al maréu qu'esperimenten los pilotos nos simuladores. La perceición d'estos síntomes depende tamién de la persona. Pa dalgunos, la vultura apaez a los pocos minutos, ente qu'otros pueden esfrutar de la realidá virtual mientres hores ensin nenguna consecuencia.
El problema mora nun desaxuste ente'l sistema vestibular (los líquidos y fluyíos nos cuévanos del interior del oyíu, qu'unvien información al celebru sobre la direición, los ángulos, etc.) y el sistema visual.
Causes
Estos efeutos secundarios de la realidá virtual tienen distintes causes. Los desarrolladores intenten perfeccionar los sos sistemes pa evitales o combatiles de la meyor manera posible, siendo estes la llatencia, la duplicación d'imáxenes y la persistencia ente otros.
Mingle
Mingle ye un sitiu web, qu'ufierta los servicios d'una rede social, construyíu cola plataforma Adobe Flash. Propiedá de la empresa Ideavity y orixinalmente llanzáu en portugués, Mingle ye d'accesu de baldre y nun tien publicidá. Agora ta disponible n'inglés, castellanu y italianu.
Realidá virtual
Llatencia
La llatencia, ye'l retrasu ente l'acción realizada pol usuariu y la so representación na pantalla, produciendo desaxustes ente los sistemes vestibular y visual, provocando de la mesma estomagaes y maréu.
Mingle
Pa entrar
Pa entrar a Mingle ye necesariu ser convidáu. La invitación podrá ser unviada por cualesquier usuariu del Mingle o ser llograda per aciu rexistru.
Realidá virtual
Llatencia
La llatencia común nos videoxuegos, ye l'intervalu de tiempu ente que l'usuariu pulsia un botón y actualícense los píxeles, siendo por regla xeneral d'un mínimu de 50 ms. Ye importante nun confundir este retardo con tiempu ente qu'un usuariu pulsia un botón y l'acción llevar a cabu, siendo insuficiente pa la realidá virtual, que rique una llatencia de 20 ms mínimu por que el usuariu nun esperimente un retrasu. Ello ye que la mayoría d'espertos creen que la llende ye entá más baxu, asitiáu nos 15 o inclusive los 7 ms. Oculus Rift tien un retardo so condiciones óptimas, d'ente 30 y 40 ms.
Esto debe a que'l procesu de renderizar la imaxe, rique que'l sistema de siguimientu determine la posición y orientación exactes del HMD, renderizando l'aplicación la escena, por que el hardware tresfiera la escena renderizada a la pantalla del HMD y ésta a empezar a emitir fotones pa cada píxel.
El primer pasu, el siguimientu tarda ente 10 y 15 ms cuando se trata de siguimientu ópticu, lo que yá de por sí ye demasiáu. El siguimientu por aciu acelerómetros ye muncho más rápido con una llatencia de 1 ms o menos, pero ye pocu precisu y esviar enforma. Unu de los principales problemes ye que les pantalles de 60 Hz, por casu, yá introducen un retardo d'unos 15 o 16 ms na renderización. Esti valor ye dependiente de la CPU y la GPU, pero suel atopase nesi rangu sacante para aplicaciones antigües, que rican un rendering primitivu.
Finalmente, el hardware tresfier la escena renderizada a la pantalla del HMD. Pa la mayoría de sistemes basaos n'escanio de frecuencies, esto supón un retardo d'unos 16 ms nel peor de los casos (asumiendo que s'utilicen pantalles de 60 Hz). Si la imaxe tresmitir de manera inmediata, esto ye, que los fotones empiecen a amosase instantáneamente al llegar, la suma de les llatencies mentaes enantes ye bien cimera a los 20 ms y ta a una distancia abismal de los 7 ms deseyaos.
Ye posible utilizar sistemes de predicción pa mover la posición de les imáxenes al llugar correutu. Funciona abondo bien pero da resultancies tarrecibles cuando se producen movimientos sópitos. Solucionar pasa por amenorgar los tiempos de siguimientu, renderizado y tresferencia, lo qu'implicaría cambeos significativos nel hardware.
Duplicación d'imáxenes y la persistencia
Otru inconveniente importante ye'l judder o duplicación d'imáxenes. Trátase d'una combinación de dos fenómenos, el emborronamiento d'imáxenes y la estroboscopia. El emborronamiento o smearing ye un desenfoque de movimientu presente en realidá virtual. El strobing o estroboscopia, sicasí, consiste na perceición de múltiples copies d'una imaxe coles mesmes, faciendo que paeza que nun hai movimientu ente elles. La unión d'estos dos fenómenos constitúin les duplicaciones d'imáxenes.
El judder produz de normal mareos y tolos síntomes rellacionaos, polo que s'hai de tratar d'evitar. Una de les causes del judder ye'l fechu de que los píxeles muévanse al traviés de la retina mientres tán encendíos (lo que produz smearing). La solución obvia pa la duplicación d'imáxenes ye una medría de la tasa de fotogrames. El problema mora en que pa evitalo por completu, sería necesariu una tasa de fotogrames d'ente 300 y 1000 FPS, daqué demasiáu alloñáu de la realidá. Por tanto, anque la solución ye obvia, ye tamién totalmente imposible por cuenta de llimitaciones teunolóxiques.
La otra solución tien que ver cola persistencia. La mayoría de pantalles tienen persistencia completa, de manera que los píxeles siempres se caltienen encendíos. El nivel de emborronamiento nun depende en qué fracción d'un fotograma tean los píxeles encendíos, sinón del tiempu total nel que lo tán. Ye por esto qu'una tasa de fotogrames d'unos 1000 FPS sería ideal con persistencia completa, una y bones el tiempu sería de tan solo 1 ms.
Otros problemes
Amás d'estes torgues teunolóxiques, la realidá virtual enfrentar a otros problemes.
De primeres, anque los efeutos al curtiu plazu nun van más allá de maréu y vultures, naide sabe con certidume cómo puede afectar l'usu siguíu de realidá virtual a una persona, nin física nin mentalmente.
Per otra parte, los costos del equipu necesariu son inda demasiáu altos pal usuariu d'a pies. Un HMD d'alta calidá ta alredor de los 600 €, y amás hai que tener en cuenta'l preciu d'un dispositivu (ordenador o consola) capaz d'executar les aplicaciones satisfactoriamente.
Finalmente, la realidá virtual precisa xenerar beneficios pa ser vidable. Anguaño la mayor parte del públicu comenenciudu son los xugadores, pero ye necesariu a atraer a más sectores de manera más amplia pa sobrevivir económicamente.
Tecnoética n'aplicaciones de realidá virtual
L'usu de la realidá virtual ta suxetu a alderique éticu, y ésti va aumentar por cuenta de que el abaratamientu de los costos ta dexando'l so espardimientu masivu en redolaes doméstiques, onde les sos consecuencies, entá siendo previsibles, van ser difíciles d'evaluar. Los únicos encamientos vienen nos manuales de los videoxuegos, qu'anque cada añu van avanzando nes sos especificaciones, solo alverten básicamente sobre les sos eventuales consecuencies escontra la salú, y entá éstes, dirixíes escontra la salú física. Sicasí, tampoco'l so usu pedagóxicu o terapéuticu ta exentu de riesgos. Cítase'l siguiente casu como ilustrativu: utilizóse l'aplicación de realidá virtual en neños pa entrenar les sos habilidaes en cruciar una cai y resultó ser bastante esitosu. Sicasí, dellos estudiantes con trestornos del espectru autista dempués de dichu entrenamientu fueron incapaces d'estremar realidá virtual de la real. Como resultancia, nesti casu, puede resultar abondo peligrosu; esto cita la complexidá de la innovación, la diversidá y procesos que lo que ye güei se dan por adquiríos teniendo un probe espardimientu del usu d'estes teunoloxíes.
Pa entender sobre la ética d'estes teunoloxíes, primero hai qu'empezar a entender cuál ye'l sentíu, significaos y polítiques qu'escuenden. ¿Pueden ser les teunoloxíes neutres?, ¿tien la teunoloxía valor en sí mesma?, ¿quién pueden dar valores a la teunoloxía? y ¿qué valor se -y asigna a la teunoloxía? La realidá virtual tien de tomase con muncho curiáu, yá que non toos son usuarios normales (entiéndase normales por usar la teunoloxía ensin males consecuencies).
Sobre la realidá virtual, esiste una interpretación de la ética nos usuarios, esta denominar como tecnoética, que se define como un campu interdisciplinario que s'ocupa d'estudiar los aspeutos éticu y moral de la teunoloxía. Busca l'usu éticu de la teunoloxía y guía los principios del desenvolvimientu y aplicación d'ésta pal beneficiu de la sociedá.
La tecnoética nesti casu tendría d'ayudar a esclariar quien sí pueden utilizar la realidá virtual ensin consecuencies faía la so salú, tamién controlar nel casu de los videoxuegos a les persones que practiquen videoxuegos de guerra, sobremanera polos atentáu civiles que se vieron mientres esta dómina, una y bones estes práutiques virtuales doten a simples civiles de téuniques de disparu, visión y planificación estratéxica pa cometer delitos perxudicando a la sociedá y poniendo en peligru a la policía inclusive, al trate engarrada de delincuentes cada vez meyor preparaos gracies a la realidá virtual.
Sobre la teunoloxía hai tres visiones bien definíes que se contradicen y qu'al empar funcionen dependiendo'l contestu o grupu de persones. Por casu Carroll W. Pursell diz que la teunoloxía ye un mediu y non un fin. Melvin Kransberg diz que la teunoloxía nun ye bona nin mala, pero tampoco ye neutral y Jacques Ellul diz que nun importa cómo s'utilice, tien de por sí consecuencies negatives o positives. D'ende la importancia de llexislar ensin l'ánimu de frenar la innovación la realidá virtual, dir adquiriendo datos, feedback de cada dispositivu y usos, yá sían militares, en videoxuegos, medicina, etc.
Anguaño'l discutiniu centrar na piratería, copyright y cibercrimen, proyeutu xenoma humanu, privacidá vs seguridá, periodismu ciudadanu, democracia efeutiva y educación. Los discutinios futuros que tán empezando, son sobre la intelixencia artificial, vida extraplanetaria, llonxevidá, transhumanismu, esti tipu de discutinios culturales van faer entender y aceptar nueves teunoloxíes, y estos tresformamientos culturales tienen de tener reflexones fayadices sobre qué s'acepta y qué non de les teunoloxíes.
Un exemplu al respeutu ye la robótica, d'Isaac Asimov, un científicu y escritor que cavilga sobre les tres ley de la robótica.
Tou esto indica qu'en cada decisión teunolóxica tien d'aldericase cualos son los valores en xuegu. Nesti casu, qué valores va apurrir la realidá virtual agora y nel futuru coles próximes aplicaciones de desarrolladores, los futuros dispositivos y llexislaciones que van ayudar a que la nuesa sociedá siga creciendo pa toos y por toos.
Taaffe O'Connell
Taaffe O'Connell ye una actriz d'Estaos Xuníos conocida pol so personaxe de Dameia en La galaxa del terror.
Amás de la interpretación, escribió artículos pa revistes especializaes en cinematografía y de xemes en cuando allega a convenciones.