cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
Fullmetal Alchemist
Videoxuegos
Como delles otres series, creáronse numberosos videoxuegos de Fullmetal Alchemist y estos apaecieron nes distintos tipos de consoles. Les histories qu'asoceden nos videoxuegos de cutiu difieren de les del anime y manga y cunten con nuevos personaxes. Square Enix publicó trés videoxuegos de rol d'aición titulaos Fullmetal Alchemist and the Broken Angel, Fullmetal Alchemist 2: Curse of the Crimson Mestranzu y Fullmetal Alchemist 3: The Girl Who Surpasses God, según un videoxuegu de llucha llamáu Fullmetal Alchemist: Dream Carnival para PlayStation 2. Bandai produció dos videoxuegos d'aición llamaos Fullmetal Alchemist: Stray Rondo y Fullmetal Alchemist: Sonata of Memory para Game Boy Advance y unu tituláu Fullmetal Alchemist: Dual Sympathy para Nintendo DS, ente que la compañía Destineer publicó un xuegu de cartes coleicionables n'América del Norte pa la Nintendo DS. Bandai va llanzar otru videoxuegu de rol en Xapón, Fullmetal Alchemist: To the Promised Day (鋼の錬金術師 Fullmetal Alchemist 約束の日へ), para PlayStation Portable el 20 de mayu 2010. El 13 d'agostu de 2009 foi publicáu en Xapón el videoxuegu Fullmetal Alchemist: Prince of the Dawn, para Wii. Una secuela de la consola Wii, Fullmetal Alchemist: Tasogare non Shōjo (黄昏の少女), foi llanzada a la venta'l 10 d'avientu de 2009.
FUNimation Entertainment llicenció la franquicia pa crear una nueva serie de videoxuegos de Fullmetal Alchemist, que foi publicada por Destineer nos Estaos Xuníos. Destineer publicó'l primer videoxuegu de Fullmetal Alchemist pa la Nintendo DS el 15 d'avientu de 2006, y el 15 d'ochobre de 2007 llanzó'l segundu videoxuegu de la serie, Fullmetal Alchemist: Trading Card Game. El tercer videoxuegu, Fullmetal Alchemist: Senka wo Takuseshi Monu foi publicáu'l 15 d'ochobre de 2009 pa PlayStation Portable.
Pantasma
Pantasmes y parasicoloxía
En cuanto al puntu 1, munchos médiums pueden percibir tan solo sentimientos o perceiciones de los espíritos (empatía), non pensamientos más ellaboraos y complexos, estremen auras de colores de persones vives o señalen árees concretes onde los espíritos asítiense. Per otra parte, nos puntos 1, 2 y 3 estes perceiciones difieren según l'individuu y pueden presentase de forma más o menos intensa, continua o discontinua (al paecer en forma de rabiones ya incompletos flaxes d'información). Respectu al cuartu puntu, dellos médiums consiguieron axenciar un altu porcentaxe ciertu y verificable d'información, delles vegaes por procedimientos como la escritura automático o la psicometría. Estos mediums llograron axenciar información útil pa esclariar desapaiciones y crímenes y ayudar a arqueólogos o a persones desesperaes por drames familiares, como atestigüen los casos de John Edward, Chip Coffey, Anne Germain, Rosemarie Kerr, Sally Headding o Nancy Orlen Weber, ente otros. Curiosamente, unes poques persones paecen tener el don contrariu de torgar o desfigurar cualesquier inferencia mediúmnica. Esti fechu paez sofitar l'argumentu de que la mediumnidad ye un tipu de talentu telepáticu que manipolia información inconsciente de los celebros de los suxetos sometíos a ella pa reforzar convencimientos que los individuos yá tienen. Munchos médiums dicen nacer yá col don, manifiestu dende la so infancia, y vense asediados por espíritos bonos y malos; dalgunos d'ellos, según interpreten, son los llamaos espíritos guía, que los protexen, informen, acompañen y asesoren mientres toa o gran parte de la so vida. El médium nun se ve afeutáu pola distancia nin el tiempu, sinón pola presencia de signos o muertes d'aquello colo que se comunica, y ye un don innatu, tiense (dende la infancia) o nun se tener.
Fullmetal Alchemist
Noveles
El primer volume de la novela, «Fullmetal Alchemist: The Land of Sand» (砂礫の大地), foi publicáu en febreru de 2003, amás que los episodios once y dolce del anime basar nesti volume. El sestu volume, «Fullmetal Alchemist: A New Beginning» (新たなはじまり), foi publicáu'l 22 de marzu de 2007. El cuartu volume contién un cuentu extra sobre l'exércitu, llamáu «Roy's Holiday». Tamién s'escribieron noveles a partir de tres videoxuegos de PlayStation 2 de la serie, Fullmetal Alchemist and the Broken Angel, Fullmetal Alchemist 2: Curse of the Crimson Mestranzu y Fullmetal Alchemist 3: God of the Eternal Girl; la primer novela foi escrita por Makoto Inoue y los dos restantes por Jun Eishima. Sicasí estes noveles sobre los videoxuegos namái fueron publicaes en Xapón.
Pantasma
Pantasmes y parasicoloxía
Les pantasmes más frecuentes tienen una tipoloxía biforcada en cuatro clases:
Fullmetal Alchemist
CD drama
Esisten dos series de CD drama sobre Fullmetal Alchemist. La primer historia de la primer serie de CD drama, «Fullmetal Alchemist: The Land of Sand» (砂礫の大地), foi publicada primero que l'adautación al anime y tien un argumentu similar a la del primer volume de la novela llixera. La segunda y tercer historia, «Fullmetal Alchemist: False Light, Truth's Shadow» (偽りの光 真実の影) y «Fullmetal Alchemist: Criminals' Scar» (咎人たちの傷跡), basar en diversos capítulos del manga cola adición d'otros personaxes de les Fuercies Armaes del Estáu.
Pantasma
Pantasmes y espiritismu
Según l'espiritismu o "doctrina espírita", como se dicía nel sieglu XIX desque esti movimientu foi configuráu por Allan Kardec y la teósofa Helena Petrovna Blavatsky, l'alma sobrevive a la muerte del cuerpu material y xube a un nivel cimeru d'esistencia. Sicasí delles almes esviar d'esi camín; nun paecen tener una autoconsciencia completa de la so ser; tener, pero namái hasta ciertu puntu, porque nun llograron inda resolver les sos duldes esistenciales. Trátase de pantasmes: entidaes desencarnadas que se torturen y fustigan cruelmente con asuntos ensin resolver na so vida anterior. Puede, por casu,
Fullmetal Alchemist
CD drama
La segunda serie de CD drama componer de dos histories curties de dos partes caúna y namái tuvo disponible na revista Shōnen Gangan. La primera, «Fullmetal Alchemist: Ogutāre of the Fog» (霧のオグターレ), foi publicada nel Shōnen Gangan d'abril y mayu de 2004, ente que la segunda historia, «Fullmetal Alchemist: Crown of Heaven» (天上の宝冠), foi publicada nel mes de payares y avientu. Los seiyū que participaron nestes series de CD drama tamién fueron los seiyū de dellos personaxes nel anime, incluyendo a los hermanos Elric.
Accipitridae
Evolución y sistemática
De manera asemeyada, los grupos Harpiinae y Aquilinae amuesen una gran diversidá, ente que les sos especies destaquen les aigles arpíes, de les que dos especies distribúyense nel Neotrópicu (Morphnus guianensis y Harpia harpyja), ente que l'arpía papúa (Harpyopsis novaeguineae) ye endémica de la islla de Nueva Guinea. Per otra parte, Aquilinae ta compuestu por aves de presa de gran valumbu, ente les que sobresalen les llamaes «aigles verdaderes».
Fullmetal Alchemist
Artbooks y guíes
Como parte d'una franquicia tamién esisten dellos llibros suplementarios sobre'l manga y el primer anime, tales como dos artbook sobre la manga denominaos The Art of Fullmetal Alchemist (イラスト集 FULLMETAL ALCHEMIST) que fueron publicaos por Square Enix en Xapón. El primeru contién múltiples ilustraciones sobre los primeros seis volumes de la manga, que fueron realizaes ente mayu de 2001 y abril de 2003, ente que'l segundu inclúi delles imáxenes sobre'l restu de los volumes, que fueron desenvueltes ente setiembre de 2003 y ochobre de 2005. Pal anime espublizáronse trés artbooks llamaos The Art of Fullmetal Alchemist: The Anime (TVアニメーション鋼の錬金術師 ART BOOK), que fueron llanzaos a la venta en Xapón en 2004. En payares de 2010 tamién foi espublizáu un artbook pa la segunda serie d'anime, llamáu «Fullmetal Alchemist Official Drawing Collection».
La manga tamién cunta con trés empones, caúna d'elles contién un calendariu, información sobre los viaxes de los hermanos Elric y dellos capítulos gaiden. Coles mesmes, en Xapón foi publicada una guía sobre perfil de dalgunos de los personaxes del anime titulada Fullmetal Alchemist: Anime Profiles. Nel añu 2004 fueron espublizaos cinco fanbooks llamaos TV Anime Fullmetal Alchemist Official Fanbooks (TVアニメ 鋼の錬金術師 オフィシャルファンブック); cada unu contién datos relativos sobre'l primera anime, amás d'entrevistes esclusives al personal de producción. Darréu, cuatro empones sobre la segunda serie d'anime, titulaes TV Animation Fullmetal Alchemist Official Guidebook, fueron publicaes ente'l 12 d'agostu de 2009 y agostu de 2010. Una guía titulada «Fullmetal Alchemist Chronicle» (鋼の錬金術師 CHRONICLE) foi espublizada en Xapón el 29 de xunetu de 2011, que contién más información sobre los sucesos asocedíos dempués del final de la manga.
Película d'imaxe real
En mayu de 2016, Warner Bros. anunció la so adautación cinematográfica d'imaxe real sobre Fullmetal Alchemist, dirixida por Fumihiko Sori y estrenada nel iviernu xaponés de 2017 na plataforma Netflix.
Receición
Tanto'l anime como'l manga algamaron un gran ésitu dientro y fora de Xapón. Nun ranking publicáu por TV Asahi sobre los cien anime más populares del 2006, Fullmetal Alchemist algamó'l primer puestu. En marzu de 2007 vendiérense más de ventisiete millones de copies de la manga en Xapón, ente qu'en 2008 el númberu de ventes aumentó a trenta millones de copies. Mientres esi añu vendiéronse más de 1 000 000 exemplares del volume diecinueve, convirtiéndose nel décimu volume meyor vendíu de Xapón; el volume venti tamién tuvo dientro de los quince principales, pero vendiérense menos exemplares. Nel 2009, Fulmetal Alchemist foi'l cuartu manga más vendíu del so país d'orixe. Coles mesmes, la serie llogró dellos premios, como'l Anime Grand Prix na categoría meyor anime el American Anime Awards en cinco categoríes distintes, y el Shōgakukan na categoría shōnen, anque nesta ocasión quedó empatáu cola serie Yakitate!! Japan.
Diverses publicaciones de distintos medios sirvieron pa emponderar y criticar la serie. Melissa Harper, una revisora d'Anime News Network, emponderó a Arakawa por ser capaz de realizar un diseñu único y estremable pa tolos personaxes a pesar de que munchos d'ellos utilicen un uniforme similar. Hilary Goldstein d'IGN comentó que'l calter d'Edward ye un amiestu ente un mozu intelixente» y un neñu testarudo», lo que-y dexa tener momentos risibles y dramáticos subxacentes ensin que paezan falsos. El revisores de T.H.Y.M. Anime Reviews comentaron que la historia de la serie ye bien entretenida, sicasí, criticaron l'usu escesivu de flashbacks, lo que «faía cafiantes les alcordances». El revisor d'Anime Boredom emponderó la serie por tener un bon equilibriu ente l'aición, la comedia y la murnia y añedió que'l nucleu emocional de los hermanos Elric crez más con cada aventura.
El primer volume de la novela llixera de la serie, Fullmetal Alchemist: The Land of Sand, foi emponderáu pol revisor d'Ain't It Cool News, quien comentó qu'anque nun contenía nada nuevo pa la serie, yera lo suficientemente interesante como por que los siguidores de la serie pudieren esfrutalo. El revisor consideró que'l volume yera una obra por que los mozos llectores tuvieren al tantu de dellos aspeutos escuros de la política, la economía y la naturaleza humana». Charles Solomon de Los Angeles Times señaló que la novela tien un enfoque distintu que la serie d'anime, yá que col volume The Land of Sand los hermanos Elric llogren «crear un venceyu más fuerte y simpáticu ente ellos».
Accipitridae
Xéneros
Según un orde filoxenéticu de la llista del Congresu Ornitolóxicu Internacional:
Xéneros estinguíos
Atopáronse los sos restos fósiles dende finales del Eocenu:
Pantasma
Pantasmes y espiritismu
Una pantasma se constrúi con delles de les actitúes ensin resolver d'un humanu mientres vivía encarnáu nel so cuerpu físicu: carez faltes, obsesiones, sentimientos de culpabilidá, apegos, mieos o esperecimientos irresistibles. Por non curiar eses actitúes, según el Espìritismo, unu puede tresformase nun posible candidatu a pantasma'l día de mañana. El llabor del médium hai de consistir n'empobinar y aconseyar pa poder camudar eses actitúes. Tien De ser capaz de sentir que ta a tiempu de rectificar o de perdonar o ser perdonáu, ser capaz de sentir que tien una segunda oportunidá na que va poder aprender de los sos errores del pasáu y convertilos nuna pervalible conocencia pal futuru. Esti cambéu d'actitú pa la pantasma, que nun sería sinón una entidá méndiga que pide ciñu, comprensión, y oportunidá pa un cambéu, tien d'apurrí-ylo el médium. Una vegada la pantasma entendió, bonalmente asocede aquello largamente ignoráu o non esperáu por él, sabe que puede sentise llibre y siguir el so camín d'evolución en niveles cimeros de conciencia y puede siguir el so camín en paz creciendo existencialmente escontra otros planos, bien nuna forma encarnada o bien nuna forma espiritual. Entendió que la capacidá d'ordenar les sos esperiencies déxen-y ser el so meyor maestru y enseñar a otres entidaes a nun repitir el so mesmu error.
Nel vocabulariu espiritista nun s'utiliza la pallabra pantasma, sinón eidolon, espíritu, ente o entidá. Delles almes nun pasaríen a otru nivel d'esistencia por mieu a quemar eternamente, por simple obstinación o por tener demasiao apegu a esti nivel d'esistencia o a delles coses y persones d'esti nivel d'esistencia. Otra esplicación a esti fenómenu, que dexa una leve unificación ente la física contemporánea y esta creencia sobrenatural, y que se funda en presuntos esperimentos llevaos a cabu con equipu téunicu en delles partes del mundu a partir de 1945, suxure que al momentu de morrer, subsiste de dalguna manera la "información cuántica", el modelu molecular del ser vivu, que, por aciu la combinación de factores fayadizos, d'espaciu, tiempu y energìa, (sitios con apropiaos niveles d'enerxía del tipu iones positivos), manifiéstase como si tuviera un cuerpu (forma material difusa popularmente denomada "ectoplasma" o "periespíritu"), pudiendo realizar aiciones (ruios, movimientu d'oxetos, apaiciones), lo cual depende en gran midida del voltaxe ya intensidá del campu d'iones positivos presente en dichu llugar. El fundamentu principal d'esta teoría basar en que toa aición realizada nel espaciu rique una fonte d'enerxía que ye recargada pol espectru nestos llugares electromágneticamente enchíos de cargues electróniques llibres (electrones sueltos nel aire o otres sustances). Dichu cuerpu difusu -y proporcionarìa al espectru sensaciones similares a les de la persona viva, obviamente coles sos llimitaciones, pero sensaciones a lo último, lo que explicarìa tamién los casos nos cualos les psicofonìas y otres anomalíes captaes en sesiones d'espiritismu reproducen frases inconclusas o absurdes como "siento frìo" o "yo, qué toi faciendo equí". Comoquier, esto nun seria más qu'un reflexu hologràfico-electrònico d'un personaxe muertu tiempu tras.
La Ilesia Católica nun enseña sobre les pantasmes
Nun esiste documentu magisterial, de los Concilios Ecuménicos o de los Obispu de Roma que fale o mente a les pantasmes na Ilesia católica. Según el Conciliu Vaticanu II la revelación acabó col Mesíes y nun se debe esperar nenguna otra manifestación.
El Protestantismu nun almite la esistencia de pantasmes yá que nun acepta la esistencia del Purgatoriu; pa esta forma de Cristianismu tratar de fenómenos demoníacos. El postreru Catecismu de la Ilesia Católica nun almite la esistencia del llimbu, anque dellos teólogos postular, pero sí la del Purgatoriu, al contrariu que'l Protestantismu. Estima perxudicial, autodestructivo y pecaminosu l'usu de la necromancia, la Ouija, el Taró, y cualquier ceremonia o procedimientu non relixosu d'aldovinación col cual llógrese comunicación cola otra vida porque pue ser usáu pol demoniu pa dexar una puerta pa la que pasar en cualquier momentu; según exorcistas y demonólogos como'l padre José Antonio Fortea, recurrir a estos rituales, fora de ser desaxeradamente peligrosu dende un puntu de vista psicolóxicu, supón dexar puerta abierta por que ente ensin invitación unu cualesquier de la numberosa xerarquía d'espíritos non humanos o demonios que mienten y amarútense de pantasmes o almes del Purgatoriu. Per otra parte, según la escatoloxía esiste un llimbu que lliteralmente significa "llinde" del infiernu al que van les almes. Tocantes a la consulta de mediums, en Deuteronomiu XVIII, 12-14, nun se niega la esistencia d'estes persones, pero dizse que nun se debe recurrir a ellos:
Los demonios, espíritos non humanos, otra manera, pueden tener llugares (la llamada infestación) o persones (la posesión demoniaca) y, si tán ocultos, manifestar al cabu d'intenses, enllargaes y duraderes sesiones d'oración. Los demonios namái tienen el poder de tentar y ataquen el llau más débil de la persona tres un paciente y fondu estudiu de la mesma. Una vegada qu'unu estrema bien ente posesión y infestación Santu Tomás d'Aquino diz nel Comentariu al llibru de les Sentencies (IV, distinción 21, artículu 1 B/Corpus):
Pantasmes y psicoloxía
La creencia en pantasmes puede ser inducida como allucinación por trestornu como la paralís del suañu, l'efialtes y otres diverses parasomnies, según por síntomes como la disociación y enfermedaes mentales como los diversos tipos d'esquizofrenia (oyer voces, ver allucinaciones, sufrir delirios) o les distintes afecciones del lóbulu temporal del celebru, por casu la Epilepsia; per otra parte l'escotoma obliga dacuando al celebru a crear delirios inconscientes: fantasia creando imagen fantasma nos buecos onde percibe falta d'información visual, como demostraron n'otros casos esperimentos empíricos sobre perceición; dacuando tamién engaña'l celebru creando hestories por aciu el síndrome de Korsakov o en condiciones de hipnosis o, más corrientemente, el suañu, fabulando sobre bases reales (en condiciones d'hipnosis, produzse un sensible aumentu de memoria, se decuplica, o más, polo cual pueden recuperase datos que faen la hestoria más creíble). Igualmente, munches drogues, los llamaos allucinóxenos, producen fantasíes fantasmagóricas, como'l LSD. La Comunicación dempués de la muerte inducida (CDMI n'español, IADC n'inglés) ye una téunica terapéutica basada na EMDR qu'ayuda a los deudos a procesar y superar el sufrimientu pola muerte d'un ser queríu per mediu de la evocación de pantasmes. La CDMI foi afayada y desenvuelta en 1995 pol psicólogu estauxunidense Allan Botkin, mientres el so trabayu con veteranos de la guerra de Vietnam. Encontar nel demostráu valor curatible de les Esperiencies cercanes a la muerte.
Pantasmes y lliteratura
Son munchos los escritores que trataron esta tema. Yá se mentaron exemplos antiguos nel apartáu "Hestoria", pero cabo aportunar en Sobre los fechos maraviyosos de Flegón, llibertu del emperador Adriano, porque foi orixe de la lleenda sobre la esposa difunta que remanez en Proclo y sirvió d'inspiración a Goethe pa la so Novia de Corinto y a Washington Irving pa L'estudiante alemán. Nel sieglu XVI Gonzalo Fernández de Oviedo narra un casu real de pantasmes nes sos Batalles y quincuagenas y Antonio de Torquemada menta munchos casos demasiáu crédulamente nun Xardín de flores interesaes (1570) qu'agafó tanto como sedució al propiu Cervantes, quien paez remembrar a la estantigua nel episodiu del cuerpu muertu. Hai, per otra parte, lleendes hispániques de muertos que vuelven a la vida como vampiros abondo anteriores a les rumanes, como la del Conde Estruch (sieglu XII) nel Empordà o la Guajona en Cantabria. Nel teatru del sieglu XVII apaecen obres onde les pantasmes tienen un papel destacáu: Hamlet, de Shakespeare; El caballeru de Olmedo y El duque de Viseo de Lope de Vega o El burlador de Sevilla de Tirso de Molina, quien s'inspira de la mesma na lleenda d'El convidáu de piedra. La tema desenvuélvese xeneralmente dientro del xéneru de la novela gótica o cuentu de terror, un xéneru qu'empezó col Romanticismu a finales del sieglu XVIII, entá cuando foi nel XIX cuando atopó'l so verdaderu desenvolvimientu y máximu apogego con autores como E.T.A. Hoffmann, Edgar Allan Poe, Jean-Charles Emmanuel Nodier y Sheridan -y Fanu. Escribieron noveles gótiques con rellatos de pantasmes Horace Walpole (El castiellu de Otranto, 1764), Matthew G. Lewis (El monxu, 1794) y Charles Maturin (Melmoth el errabundo). En 1887 Oscar Wilde escribi La pantasma de Canterville. Posrománticos son Gustavo Adolfo Bécquer, Guy de Maupassant, M. R. James, R. L. Stevenson, Lafcadio Hearn, Henry James, Edith Wharton, Algernon Blackwood, Arthur Machen, M. P. Shiel etc... Averar al xéneru con mayor o menor fortuna Emilia Pardo Bazán, Richmal Crompton, Y. F. Benson, William F. Harvey, Richard Middleton, W. Somerset Maugham, Elizabeth Bowen, Robert Aickman, May Sinclair, Walter de La Mare, Thomas Burke, A. Y. Coppard, Charles Williams, Herbert Russell Wakefield, Alfred McClelland Burrage, A. N. L. Munby, Arthur Gray, Barry Pain, Christopher Woodforde, Y. G. Swain, Hugh Walpole, John Buchan, L. T. C. Rolt, Simon Raven, Terence H. White, V. S. Pritchett, Omar Pérez Santiago (Allende, la torna, 2013) y L. P. Hartley.
Comunicación con pantasmes
left|thumb|Houdini demuestra cómo un fotógrafu puede producir fraudulentamente "fotografíes d'espíritos" que documenten l'apaición ya interaición social con individuos finaos A midida que l'home modernu foi desenvolviendo nueves teunoloxíes de comunicación, los comenenciudos en llograr información de pantasmes usar y asina se fala de psicofoníes o grabaciones sonores nes que supuestamente s'oi la voz o los movimientos de dalgún difuntu, o de psicoimágenes, imáxenes estátiques o en movimientu nes que presuntamente puede estremase dalguna presencia fantasmal.
Sicasí, quien pretenden xustificar la esistencia d'otru mundu y la posible comunicación col mesmu tienen de xustificar primero por qué casi toles manifestaciones espirituales suelen amenorgase a manifestaciones psicolóxiques d'engañu o autoengaño, o fraudes, como con devastadora frecuencia demostraron ilusionistes espertos como Harry Houdini, James Randi o Criss Angel, quien saben en concencia que lo qu'asocede na nuesa mente ye de factura muncho más simple que lo qu'asocede na realidá fora d'ella. Dellos tipos d'allucinación, como la hipnopómpica o la hipnagógica, la paralís del suañu, los síntomes d'una esquizofrenia o determinaos tipos d'epilepsia non diagnosticaes, el fenómenu del suañu lúcido o falsu espertar, la pareidolia, l'apofenia, l'usu de drogues enteógenas y sustances sicotrópiques que creen falses alcordances, los fueos fatuos pueden esplicar la mayoría de los casos, por non falar del espíritu lúdicu de les chancies y los citaos, bocayones y mezquinos intereses económicos, que pueden sofitar, magnificar y converxer sobre les anteriores esplicaciones, que s'atropen sobre la necesidá de relixón y de fe ultraterrena, un meme antropolóxicu desenvueltu nel ser humanu pola seleición natural como ventaya pa la sobrevivencia gregaria.
Dellos intentos non escépticos de resolver racionalmente estos fenómenos fueron formulaos por físicos como Roger Penrose, quien creen posible la tresmisión d'información nerviosa por aciu corrientes cuántiques a nivel subatómicu que pueden ser amplificaes por aciu los microtúbulos esistentes nes neurones; amás, la insólita lóxica cuántica dexa aburuyes temporales que pueden causar la duplicación del presente o bilocación, y esto esplicaría munchos de los fenómenos paranormales de tresmisión d'información, como espón na so Les solombres de la mente: escontra una compresión científica de la consciencia (Barcelona: Editorial Crítica, 1996). Esplicaciones científiques concurrentes fueron formulaes por Stuart Hameroff o recoyíes empíricamente por Raymond Moody.
Esistencia de les pantasmes
El magu y psicólogu Richard Wiseman y los sos collaboradores investigaron cases encantaes en 2003 con suxetos so condiciones controlaes y concluyeron que la reputación d'esos llugares xuega un papel relevante na producción de les esperiencies y l'esistencia de ciertos tipos de campos electromagnéticos puede influyir sobre delles variables psicolóxiques, como tamién el pasu d'estancies bien allumaes a otres escures puede provocar perceiciones habituales en situación de privación sensorial. Sicasí la hipótesis de los efeutos de campos electromagnéticos sobre -y xeneración de pantasmes ye puesta en dulda por científicos como Steven Novella por non haber evidencia abonda. Polo xeneral, les cases nun prueben la esistencia de pantasmes, sinón cómo cierta xente respuende a situaciones triviales sol influxu de la publicidá y la predisposición.
El güeyu humanu ta formáu por humor vítreo el cual ye un líquidu y como tal, pue ser sensible a les ondes del infrasoníu. Esti líquidu puede solidificarse imáxenes como la Miodesopsias. El ser humanu puede oyer nun intervalu ente 20 Hz y 20 000 Hz. Los soníos con Hercios menores a 20 llámense infrasoníu y pueden travesar partes sólides. Asina, Vic Tandy, de la Universidá de Coventry, en 1998 esplicó cómo los infrasoníos pueden producir la impresión "concreta" de "sitios embruxaos". Demostró que los infrasoníos provocaben una perceición de movimientos a les bandes del campu visual. Esta falsa perceición podía ser provocada por un ventilador, una y bones esti oxetu produz una frecuencia de 18,98Hz. Incidentalmente, el llargor de la sala na cual Tandy notó esos fenómenos yera una fraición unitaria de la llonxitú d'onda que provocaba'l ventilador, polo que provocaría una onda estacionaria y tal onda ilusiones óptiques al resonar nos humores de los güeyos humanos induciría ilusiones consideraes por dalgunos como "pantasmes".
Investigaciones científiques
Nel añu 2014, investigadores de la Escuela Politéunica de Lausana, Suiza, llograron evidencia científica que sofita una esplicación biolóxica pa la "sensación d'una presencia sobrenatural", al empar que llograron retrucar nun llaboratoriu, al utilizar un robot pa interferir coles entraes sensoriomotoras del celebru de dellos voluntarios. Dellos participantes, al ser confrontados con sensaciones sensoriomotrices contradictories, reportaron "sentir la presencia hasta de cuatro fantasma". Cubriendo los güeyos de los participantes, pidióse-yos que realizaren movimientos coles sos manes frente al cuerpu, mientres un robot reproducía los sos movimientos y coles mesmes tocaba los sos llombos. Al introducir un retrasu ente'l movimientu y el toque del robot, creóse una perceición espacial aburuyada, que foi percibida como una presencia fantasmal. Por aciu una resonancia magnética nuclear, pudo determinase que los celebros de los suxetos taben esperimentando una interferencia en rexones acomuñaes a la autoconsciencia y la posición espacial. Los investigadores demostraron que la sensación d'una presencia fantasmal ye causada por mancadures en tres rexones allugaes nel celebru a nivel de la corteza frontoparietal, que pueden reparase en pacientes esquizofrénicos, o en pacientes sanos espuestos a situaciones estraordinaries. Otramiente, l'estudiu esplicó que la ilusión de percibir una presencia fantasmal ye provocada por una propiocepción aburuyada, percibiendo al propiu cuerpu como un "otru" en llugar de "sí mesmu".
Xardinos de Vauxhall
thumb|300px|Una vista de los Xardinos de Vauxhall en 1751 Los Xardinos de Vauxhall (n'inglés Vauxhall Gardens) fueron unos xardinos de recréu, unu de los locales más destacaos pal entretenimientu públicu en Londres, Inglaterra dende mediaos del sieglu XVII hasta mediaos del XIX. Los Xardinos de Vauxhall atopar en Kennington, na vera meridional del Támesis, que nun yera una parte construyida de la metrópolis hasta finales de la esistencia de los Xardinos, a mediaos del sieglu XIX.
Historia
Orixinalmente conocíos como New Spring Gardens (Nuevos Xardinos de la Primavera), créese qu'esti llugar abrió xustu antes de la Restauración de 1660, sobre una propiedá qu'enantes perteneció a Jane Fauxe, o Vaux, viuda, en 1615. Mientres John Nichols nel so History of Lambeth Parish formula la hipótesis de qu'ella yera la vilba de Guy Fawkes, executáu en 1606, John Timbs na so obra de 1867 Curiosities of London da per sentáu que nun esistió tal conexón, y que'l nome Vaux deriva d'un tal Falkes de Breauté, un mercenariu que trabayaba pal rei Juan quien adquirió la tierra por aciu matrimoniu. Créese que Jane yera la vilba de John, un vinateru.
Quiciabes la mención más antigua ye la descripción que Samuel Pepys fixo d'una visita a los New Spring Gardens el 29 de mayu de 1662. esi nome estremaba estos xardinos de los Vieyos Xardinos de la Primavera en Charing Cross; sicasí, Pepys da a entender qu'había tantu Vieyos como Nuevos Xardinos en Vauxhall; y de fechu Xardinos de primavera (Spring Gardens) paez ser una denominación yá antigua pa toa una serie d'empreses d'entretenimientu.
Taben formaos por dellos acres d'árboles y arbustos con curiosos paseos. Primeramente, la entrada yera llibre, y los propietarios ganaben el dineru pal caltenimientu cola comida y bébora que se vendía ellí. John Evelyn describió "el Nuevu Xardín de la Primavera en Lambeth" como una "plantíu bien bellamente escurrida" en 1661. John Aubrey, nos sos Antiquities of Surrey apurre'l siguiente rellatu:
Un planu de 1681 amuesa una zona circular nel centru, llantada con árboles y arbustos, y les allées formales que seríen una traza constante mientres tol tiempu qu'esistieron los xardinos.
Sir John Hawkins, nel so Hestoria xeneral de la música (1776), diz:
thumb|200px|Planu de los xardinos de Vauxhall, 1826 El llugar convertir nos Xardinos de Vauxhall en 1785 y empezóse a cobrar la entrada pa ganar les sos munches atraiciones. Los Xardinos atraxeron a tou tipu de persones, ganando fama los sos paseos por alcuentros románticos. Equilibristes, ascensos en globu, conciertos y fueos artificiales apurríen entretenimientu. Una "tienda turca" rococó convertir nuna de les estructures de los Xardinos, l'interior de la Rotonda convertir nuna de les atraiciones más vistes, y l'estilu chinescu yera una traza común en delles de les edificaciones. En 1817, representóse la batalla de Waterloo cola participación de mil soldaos.
Supuestamente, la última nueche de los xardinos foi'l 5 de setiembre de 1839, cuando atraxo a 1089 persones. Cerró en 1840 dempués de que los sos propietarios sufrieren una bancarrota. Fueron vendíos en puya'l 9 de setiembre de 1841 por 20 000 llibres esterlines, y reabrió esi mesmu añu. Camudó de manes en 1842, y cerróse definitivamente en 1859. La mayor parte de la tierra vendióse como solar pa construyir.
Parte del llugar ye anguaño un pequeñu parque públicu llamáu Spring Gardens.
Jones
Jones pue referise a:
Dioscórides
Pedaniu (o Pedaciu) Dioscórides Anazarbéu foi un médicu, farmacólogu y botánicu de l'antigua Grecia, que la so obra De Materia Medica algamó un ampliu espardimientu y convirtióse nel principal manual de farmacopea mientres tola Edá Media y el Renacimientu.
Biografía
Prauticó la medicina en Roma na dómina del emperador Nerón. Según el so propiu testimoniu, que figura na carta que sirve de prólogu a la so obra, foi ciruxanu militar nel exércitu romanu, colo que tuvo la oportunidá de viaxar en busca de sustances melecinales per tol mundu conocíu.
De Materia Medica
Escribió una obra en cinco volúmenes, titulada De Materia Medica, precursora de la moderna farmacopea. El testu describe unes 600 plantes melecinales, incluyendo la mandrágora, unos 90 minerales y alredor de 30 sustances d'orixe animal. A diferencia d'otres obres clásiques, esti llibru tuvo un enorme espardimientu na Edá Media tantu nel so orixinal griegu como n'otres llingües, tales como'l llatín y l'árabe. thumb|341px|Llibru árabe de medicines simples del [[De Materia Medica de Dioscórides. Cumin & dill. c. 1334. Por Kathleen Cohen nel Muséu británicu de Londres.]] El códiz más antiguu que se caltién de la obra data d'empiezos del sieglu VI, y foi copiáu pa usu de la patricia romana Anicia Xuliana, fía del emperador Aniciu Olibriu. Esti manuscritu tien un total de 491 folios, y cuasi 400 ilustraciones a páxina completa. En 1569 foi adquiríu pol emperador Maximilianu I, y caltiénse na Biblioteca Nacional d'Austria (Österreichische Nationalbibliothek). Ye conocíu como Codex Vindobonensis Med. Gr. 1. (Vindobona ye'l nome llatín de Viena) o, a cencielles, como'l Dioscórides de Viena.
La obra foi traducida per primer vegada al árabe nel sieglu IX, nel Bagdag abasí. Nel sieglu siguiente, l'emperador bizantín Constantín Porfirogéneta unvió'l llibru como presente al califa cordobés Abderramán III un exemplar en griegu, que foi traducíu al árabe por un monxu llamáu Nicolás, cola ayuda del xudíu Hasdai ibn Shaprut.
Imaxe xenerada por ordenador
thumb|Imaxe d'un paisaxe xeneráu por ordenador, usando [[Blender.]] Les imáxenes xeneraes por ordenador (CGI del inglés computer-generated imagery), son la resultancia de l'aplicación de la infografía y, más específicamente, de los gráficos 3D xeneraos por ordenador nel arte, los videoxuegos, les películes, los programes y anuncios de televisión, animaciones, los simuladores y la simulación polo xeneral y, tamién, nos medios impresos. Faen referencia a les imáxenes xeneraes íntegramente nun ordenador (sacante elementos como testures, etc.). Les escenes visuales pue ser dinámiques o estátiques dependiendo del usu nel que quiera componese la imaxe por ordenador; y tamién pueden ser bidimensionales (2D) o tridimensionales (3D). Anque'l términu "CGI" ye más comúnmente usáu pa referise a gráficos d'ordenador 3D pa crear escenes o efeutos especiales en películes y televisión, l'usu de 2D ye importante. L'usu de CGI 2D de cutiu conozse equivocadamente como "animación tradicional".
Les CGI aplicar por aciu gráficos realizaos por ordenadores (por computación gráfica, o más espresamente, por aciu gráficos en tres dimensiones -3D- por ordenador) pa la creación d'imáxenes dixitales.
Los videoxuegos acostumen a utilizar los gráficos creaos por aciu ordenadores en tiempu real (difícil y raramente son trataos como CGI), pero tamién pueden contener escenes de corte preelaboras, ya introducciones en películes que seríen aplicaciones típiques d'imáxenes xeneraes por ordenador, llamaes n'inglés Full Motion Videu (FMV).
Nel cine y la televisión, recúrrese de cutiu al CGI porque, pa munches situaciones, sale más baratu qu'utilizar métodos físicos como la construcción de maquetes en miniatures complicaes pola so creación d'efeutos, o pola mor del arriendu d'enforma vestuariu pa escenes que riquen un ensame de persones. Sicasí, esti nun ye l'únicu motivu, aparte del motivu económicu esiste un motivu de vital importancia y ye qu'ésta dexa'l llogru d'imáxenes que nun seríen facederes de nenguna otra manera. Sobre'l primera motivu, tamién puede dexar qu'un artista produza'l conteníu ensin l'usu d'actores o otros personaxes necesarios nel so proyeutu, cosa que-y sale más rentable económicamente. Y pal segundu casu, y como bien vamos ver más palantre, unu de los motivos que fai recurrir a esti métodu ye la muerte de los actores en mediu del rodaxe de la película, programa o serie televisiva.
El términu "animación CGI" referir a CGI dinámicu emprestáu como una película. El términu mundu virtual referir a redolaes interactivos basaos n'axentes. El software de gráficos per ordenador utilizar pa crear imáxenes xeneraes por ordenador pa películes, etc. La disponibilidad de software CGI y l'aumentu de la velocidá de los ordenadores dexaron a artistes individuales y pequeñes empreses producir películes, xuegos y obres d'arte profesional dende los sos ordenadores domésticos. Esto provocó una subcultura d'Internet col so propiu conxuntu de celebridaes globales, clixés y vocabulariu téunicu. La evolución del CGI llevó a l'apaición de la cinematografía virtual nos años noventa, onde les carreres de la cámara asemeyada nun tán llindaes poles lleis de la física.
Historia
La imaxe xenerada por ordenador ye'l términu más común utilizáu pa los gráficos desenvueltos en 3D. L'estudiu de la hestoria del CGI ye una parte importante de la nuesa esperiencia educativa polo xeneral, non necesariamente pa saber la trescendencia del so desenvolvimientu sinón pa definir la evolución de la nuesa disciplina.
La evolución dexó utilizar esta teunoloxía en películes, programes de televisión y publicidá, en medios impresos, videoxuegos (una de les cañes más atrayentes y que dexó la so popularidá) pero, cuándo o cómo empezó tou.
Empieza colos videoxuegos, na década de 1940 cuando tres el fin de la Segunda Guerra Mundial les potencies vencedores construyeron les primeres súper ordenadores programables como'l ENIAC en 1946, creáu pa desenvolver programes d'axedrez. Depués esiste otru saltu na década de los 60 y, de magar, el mundu de los videoxuegos nun cesó de desenvolvese cola única llende que-y impunxo la creatividá de los desarrolladores y l'evolución na teunoloxía.
Spacewar! ye ensin dulda unu de los falsos entamos de los videoxuegos más populares de la hestoria, creáu nel Massachusetts Institute of Technology nel club d'estudiantes que compartíen la so pasión de construyir modelos de ferrocarriles a escala'l Tech Model Railroad Club compartíen tamién la pasión pola ciencia ficción, Y.Y. “Doc” Smith. Asina naz Spacewar! un duelu espacial pa dos xugadores que vio la lluz en 1962, el xuegu ocupaba 9k de memoria, sicasí, los nuevos programadores nun patentaron el so trabayu y tampoco se plantegaron el so comercialización pos riquía de muncha inversión. Con too y con eso esto, ye una de les idees más copiaes na hestoria de los videoxuegos, d'él escribiéronse pa consoles doméstiques d'Atari y Magnavox.
William Fetter acredítase'l fechu d'acuñar per primer vegada'l términu gráficu por ordenador nel 1960 pa describir el so trabayu en Boeing, empresa multinacional aerospacial y de defensa.
El mundu de los videoxuegos nun ye l'únicu que tien importancia dientro de la redolada de les imáxenes creaes por ordenador. Nel cine empieza pol so usu nes películes.
El CGI 2D (Bidimensional) foi'l primeru usáu en películes como en Westworld de 1973, anque'l primer usu d'imáxenes 3D tuviera na so secuela, Futureworld (1976), que presentó una mano xenerada por ordenador y la cara creada por graduaos de la Universidá d'Utah, los alumnos Edwin Catmull y Fred Parke
Les dos primeres películes nes que la CGI intervieno fueron Tron (1982) y Last Starfighter (1984). Los dos fueron fracasos comerciales en taquilla, lo qu'obligó a la mayoría de direutores a apostrar esta clase d'imáxenes a imáxenes que fixeren pensar en ser creaes por ordenador, anque na realidá nun la fueren.
El primer personaxe verdaderamente creáu n'imáxenes xeneraes por ordenador foi creáu por Pixar pa la película Les aventures del mozu Sherlock Holmes en 1985 (ensin cuntar el senciellu personaxe poliédricu de Tron que contestaba en binariu: sí y non). Ésti consistía na representación d'un caballeru nuna vidrera, que los sos vidrios salíen de la vidrera, faciendo que'l caballeru representáu nella cobrara vida propia y caminara por sigo solo.
La serie pa televisión Captain Power and the Soldiers of the Future del 1987, abre les puertes pal pensamientu de mundos posnucleares concebíos con elementos d'alta teunoloxía y desenvolvimientu d'elementos virtuales, magar nun tener muncha acoyida, alzóse como un finxu na aplicación de la teunoloxía CGI en producciones televisives.
Estes imáxenes xeneraes por ordenador “fotorrealistas” (del inglés photorealistic, ye dicir imaxe sintética d'aspeutu real), nun persuadieron a la industria del cine hasta l'añu 1989, cuando The Abyss (The Abyss) ganó'l Premiu de l'Academia de Hollywood na categoría d'Efeutos Visuales. Industrial Light and Magic (ILM) produció efeutos visuales CGI fotorrealistas, de los cualos les más notables fueron les d'una criatura d'agua qu'asonsañaba la cara de la protagonista: esta escena figura ente les más recordaes de la película. Foi entós cuando tuvo un papel central na película Terminator 2: Judgment Day de 1991, gracies al malváu protagonista Terminator T-1000 que sosprendió a l'audiencia pola so composición de metal líquido, los sos tresformamientos morfolóxicos y a efeutos mortales totalmente integraos nes secuencies d'aición a lo llargo de filme. Darréu, llogró un Òscar na ILM polos sos efeutos especiales.
En 1993 Jurassic Park camudó radicalmente la perceición de la industria, una y bones los dinosaurios de la película paecíen tan reales y la película integraba tan impecablemente les imáxenes xeneraes por ordenador y, en concencia, secuencies reales, que revolucionó la industria cinematográfico. Esta película marca la transición del Hollywood de l'animación de movimiento fotograma a fotograma (Stop-Motion) y efeutos ópticos convencionales, a les téuniques dixitales.
Nel añu 1994 crear en Canadá, la primer serie animada totalmente por ordenador llamáu Reboot, siendo este'l primer trabayu comercial 100 % creáu al traviés de la teunoloxía (ordenador).
Les imáxenes xeneraes por ordenador en dos dimensiones (2D) apaecen cada vez más en películes tradicionalmente animaes, complementando a los cuadros (frames n'inglés) ilustraos a mano. Los sos usos estender del movimientu de «interpolación dixital ente cuadros», a pseudoefectos en tres dimensiones (3D) llamativos como la escena de sala de baille en Beauty and the Beast de la compañía Walt Disney.
Ente'l 1995 y el 2005, el presupuestu mediu de los efeutos pa una película xubió considerablemente d'unos 5 a unos 40 millones de dólares. Según un executivu d'unu de los estudios cinematográficos, dende 2005, más de la metá de películes tienen efeutos significativos.
A principios del 2000, les imáxenes xeneraes por ordenador apoderen el campu de los efeutos especiales. La teunoloxía progresa hasta al puntu que foi posible sustituyir digitalmente a los actores por actores virtuales, indistinguibles a güeyu de los actores a los que reemplazaben. Los extras xeneraos por ordenador tamién s'empezar a utilizar de forma xeneralizada n'escenes d'ensames porque yera una manera d'aforrar costos de producción y, amás, tenía mayor efeutividá na organización. L'oxetivu de CGI en filmes amuesa una detallada llista de pioneros usos d'imáxenes xeneraes por ordenador en cinema y televisión.
Les imáxenes xeneraes por ordenador pa películes tienen polo xeneral un resolución d'aproximao 1.4-6 megapíxeles (MPx). Toy Story, por casu, tenía un formatu de 1536 * 922 (1.42 MPx). El tiempu pa xenerar un cuadru ye d'unos dos o tres hores, precisándose diez veces más tiempu pa les escenes más complexes. Esti tiempu nun camudó enforma de magar, ente que la calidá d'imaxe sí progresó considerablemente. Coles mesmes, cola meyora del material informático y con máquines más rápides, púdose aumentar la complexidá de los gráficos. L'aumentu esponencial de la capacidá de procesu d'unidaes centrales de procesamientu, según aumentos masivos na capacidá de procesamientu paralelu d'éstes, d'almacenaxe y velocidá de memoria y tamañu, aumentaron descomanadamente'l potencial y complexidá de les imáxenes xeneraes por ordenador.
Final Fantasy: The Spirits Within en 2001, foi la primer tentativa de crear una película realista usando namái imáxenes xeneraes por ordenador, esto ye, ensin actores reales. La película foi producida por Square Pictures y amosaba gráficos bien detallaos calidable fotográfica realista. La película foi un fracasu en taquilla, sicasí, y dempués de crear una última película d'estilu visual similar (Final Flight of the Osiris, un curtiumetraxe que sirvió como prólogu a la película The Matrix Reloaded) la compañía Square Pictures cerró.
Usu actual
Na actualidá atopamos con que les Imáxenes xeneraes por ordenador son usaes en gran cantidá d'ámbitos ya industries: El desenvolvimientu de teunoloxíes CGI esi amuesa cada añu en SIGGRAPH, una conferencia añal sobre gráfica realizada por ordenador y téuniques interactivas. Ésta ye visitada tolos años por decenes de miles de profesionales de los ordenadores nesti sector. El diseñadores de videoxuegos d'ordenador y tarxetes de videu o gráfiques 3D, esfórciense cada vez más por consiguir la mesma cualidá visual pa películes n'imáxenes xeneraes por ordenador y animación, n'ordenadores personales, en tiempu real, y en tanto como lo la teunoloxía dexa. Col rápidu progresu de la calidá d'interpretación o Render en tiempu real, los artistes empiecen a usar motores de render pa xuegos en films non interactivos. Esta forma d'arte en conocida anguaño como Machinima.
La realización de paisaxes fractales ye una de l'aplicaciones más representatives del usu d'ordenadores pa la creación d'imáxenes. Tamién se destacar el so usu na creación d'efeutos especiales.
Departamentu d'Agricultura de los Estaos Xuníos
El Departamentu d'Agricultura de los Estaos Xuníos (n'inglés, United States Department of Agriculture, USDA) ye una unidá executiva del Gobiernu Federal de EE. UU. El so propósitu ye desenvolver y executar polítiques de ganadería, agricultura y alimentación. La so meta ye entender nes necesidaes de los productores (granxeros, rancheros), promoviendo'l comerciu agrícola y la producción, trabayando p'asegurar seguridá alimentaria, protexendo los recursos naturales, ameyorar les comunidaes rurales, y poner fin al fame.
Imaxe xenerada por ordenador
Creación de personaxes y oxetos nun ordenador
Hai distintes maneres de xenerar los valores de Avar pa llograr un movimientu realista. La captura de movimientu usa lluces o marques metáliques pegaes nuna persona real qu'actúa y provién del movimientu, rastrexada por una cámara de videu. El Avar puede ser puestu en mano usando una palanca de mandu (Joystick) o otru control d'entrada. La película Toy Story nun usa nengún rastrexu de movimientu, probablemente porque'l control ye ellaboráu un por un animador espertu y puede producir efeutos non fácilmente representables con una persona humana real.
Departamentu d'Agricultura de los Estaos Xuníos
Foi creáu'l 15 de febreru de 1889, en xurisdicción del Gobiernu Federal d'Estaos Xuníos. Tien una plantía de 105.778 emplegaos a xunu de 2007; con un presupuestu de $94.000 millones d'USD (2006). El so direutor ye Mike Johanns, como «Secretariu d'Estáu d'Agricultura»; el so segundu ye Charles F. Conner, secretariu diputáu d'Agricultura
Historia
La economía de los Estaos Xuníos tuvo una llarga historia económica agraria, dende l'empiezu de la nación. Los primeros funcionarios del o gobiernu federal importaron nueves y ameyoraes especies y variedaes de granes, plantes, animales. En 1836, Henry L. Ellsworth, interesáu n'ameyorar l'agricultura, siendo Commisionado de Patentes, un cargu nel Departamentu d'Estáu. Empezó colectando y distribuyendo nueves variedaes de granes y plantes al traviés de miembros del Congresu y sociedaes d'agricultura. En 1839 el Congresu establez la División d'Agricultura na Oficina Federal de Patentes y establez US$ 1000 pa «recoyer estadístiques agrícoles y otros propósitos agrícoles».