cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
شطرنج الحاسوب
أجهزة الكمبيوتر ضد البشر
بحلول عام 1982، كان يمكن لبرامج الشطرنج في الحواسيب الصغيرة تقييم ما يصل إلى 1500 حركة في الثانية وكانت قوية مثل حواسيب الشطرنج المركزية قبل خمس سنوات، وكانت قادرة على هزيمة جميع اللاعبين متوسطي المستوى. ولكن عيبها كان أنها لم تكن قادرةً على تحديد الحركات التالية إلا بمقدار حركة أو اثنتين أكثر مما كانت عليه في بدايتها في منتصف السبعينيات، ؛ كتب نيو ساينتست أن التحسينات التي تبدو طفيفة «سمحت لنا بتجاوز عقبة نفسية، وبعد ذلك أصبح من الممكن الأستفادة بشكل كبير من الأخطاء البشرية».
أثناء مراجعة SPOC في عام 1984، كتبت بايت أن «أجهزة الكمبيوتر - الحواسيب الكبيرة، والحواسيب الصغيرة، والميكرو - تميل إلى لعب الشطرنج السريع والخاطف»، لكنها أشارت إلى تصريح روبرت بيرن حين قال «من الناحية التكتيكية، فهي أقل ارتكابا للأخطاء من اللاعب البشري العادي». وصفت المجلة SPOC بأنه «برنامج شطرنج حديث» لجهاز كمبيوتر IBM بمستوى لعب «مرتفع بشكل مدهش»، وقدرت تصنيف USCF بأنه 1700 (الفئة ب).
في بطولة أمريكا الشمالية للشطرنج للكمبيوتر عام 1982، توقع مونرو نيوبورن أن تصبح برامج الشطرنج قادرة على هزيمة بطل العالم في غضون خمس سنوات. مدير البطولة والماجستير الدولي مايكل فالفو توقع عشر سنوات. توقعت شركة سباركينس أن ذلك قد يحدث خلا خمسة عشر عاما؛ تنبأ كين طومسون بأكثر من 20 عاما؛ وتوقع آخرون أن ذلك لن يحدث أبدًا. الرأي الأكثر انتشارًا ذكر أنه سيحدث في حوالي عام 2000. في عام 1989، هزم الحاسوب ديب ثوت ليفي في مباراة استعراضية. ومع ذلك، كان ديب ثوت لا يزال أضعف بكثير من أن يهزم بطل العالم، كما أظهر ذلك بطل العالم آنذاك غاري كاسباروف في فوزين قويين في عام 1989. ولعب كاسباروف مباراة مهمة عام 1996 مع الحاسوب ديب بلو من IBM حيث خسر كاسباروف الجولة الأولى ولكنه فاز في ثلاث جولات وتعادل في اثنتين محققا فوزا مقنعا. وكانت هذه المباراة، هي المرة الأولى التي يخسر فيها بطل العالم حامل اللقب أمام حاسوب لجولة في ضوابط الوقت القياسية.
في مايو 1997، هزمت نسخة محدثة من ديب بلو كاسباروفِ، حيث فاز كاسباروف بالجولة الأولى وخسر بالثانية وتعادل بعدها ثلاث مرات ليخسر في الجولة الاخيرة.
أُنتِجَ فيلم وثائقي حول المواجهة في عام 2003 بعنوان Game Over: Kasparov and the Machine.(بالعربية: المباراة الخاسرة كاسباروف ضد المحرك) تحتفظ شركة IBM بموقع ويب للحدث.
مع زيادة قوة المعالجة ووظائف التقييم المحسّنة، بدأت برامج الشطرنج التي تعمل على محطات الحواسيب الشخصية المتاحة تجاريًا في منافسة أفضل لاعبي الشطرنج. في عام 1998، هزم الحاسوبRebel10 فيسواناثان أناند، الذي كان في ذلك الوقت يحتل المرتبة الثانية في العالم، بنتيجة 5-3. ومع ذلك، لم يتم لعب معظم الجولات في ضوابط الوقت القياسي. من أصل ثماني مباريات، كانت أربع مباريات خاطفة (خمس دقائق بالإضافة إلى تأخير خمس ثوان لكل حركة) فاز الحاسوب بنتيجة 3-1. وجولتان شبه خاطفتين (خمسة عشر دقيقة لكل جانب) فاز بها الحاسوب أيضًا بنتيجة (½1-½).ولُعِبت الجولتان الأخيرتان ضمن الوقت القياسي (أربعون حركة في ساعتين، موت مفاجئ ساعة واحدة)؛ وفاز أناند فيهما بنتيجة (½-½1). في الشطرنج السريع، لعبت أجهزة الكمبيوتر بشكل أفضل من البشر، ولكن في ضوابط الوقت القياسي - حيث يتم تحديد تصنيف اللاعب - لم تكن الميزة واضحة.
في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، تمكنت المحركات المتاحة تجاريًا مثل ديب جونيور وديب فريتز من إجراء مباريات ضد بطل العالم السابق غاري كاسباروف وبطل العالم الكلاسيكي فلاديمير كرامنيك.
في أكتوبر 2002، تنافس فلاديمير كرامنيك وديب فريتز في ثماني جولات في دولة البحرين، والتي انتهت بالتعادل. فاز كرامنيك باللجولتين الثانية والثالثة من خلال التكتيكات «التقليدية» المضادة للحاسوب - العب بشكل متحفظ للحصول على ميزة طويلة المدى لا يستطيع الحاسوب ملاحظتها. لكن فريتز فاز بالمباراة الخامسة بعد خطأ فادح من كرامنيك. وصف معلقو البطولة المباراة السادسة بـ «المذهلة». حاول كرامنيك، الذي كان في موقع أفضل في بداية المباراة الوسطى، التضحية بالقطعة لتحقيق هجوم تكتيكي قوي، وهي إستراتيجية معروفة بأنها محفوفة بالمخاطر للغاية ضد أجهزة الكمبيوتر التي تكون في أقوى حالاتها في الدفاع ضد مثل هذه الهجمات.وجد فريتز دفاعًا جيدا ونجح في التصدي لهجوم كرامنيك مما جعله في وضع سيء. استسلم كرامنيك بعد ذلك، معتقدًا أن المركز خاسر. ومع ذلك، أظهر التحليل البشري والحاسوبي بعد اللعبة أن برنامج فريتز لم يكن على الأرجح قادرًا على فرض الفوز وأن كرامنيك ضحى بشكل فعال في موقف التعادل. وأنتهت آخر مباراتين بالتعادل.
في يناير 2003، لعب غاري كاسباروف ضد جونيور، وهو برنامج كمبيوتر آخر للشطرنج، في مدينة نيويورك. انتهت المباراة بنتيجة 3-3.
في نوفمبر 2003، لعب غاري كاسباروف ضد فريتز مباراة من اربع جولات وانتهت بنتيجة 2–2.
هولت كولير
هولت كولير هو جندي أمريكي، ولد في 1846 في مسيسيبي في الولايات المتحدة، وتوفي في 1936 في غرينفيل في الولايات المتحدة.
شطرنج الحاسوب
أجهزة الكمبيوتر ضد البشر
في نوفمبر - ديسمبر 2006، لعب بطل العالم فلاديمير كرامنيك ضد ديب فريتز. هذه المرة فاز الحاسوب. انتهت المباراة بنتيجة 2-4، رغم أن كرامنيك كان قادرًا على عرض الكتاب الافتتاحي للحاسوب. في الجولات الخمس الأولى، قاد كرامنيك اللعبة إلى وضعية مثالية «مضادة للحاسوب». خسر مباراة واحدة (يطل على زميله في مباراة واحدة) وتعادل في الأربعة التالية. في المباراة النهائية، في محاولة للتعادل، لعب كرامنيك الدفاع الصقلي في موضع خاطئ وخسر الجولة.
كانت هناك تكهنات بأن الاهتمام بمنافسة الشطرنج بين الإنسان والحاسوب سينخفض بشدة نتيجة مباراة كرامنيك-ديب فريتز عام 2006. بحسب صحيفة نيو بورن
منتزه سييرا نورتي دي إشبيلية الطبيعي
منتزه سييرا نورتي دي إشبيلية الطبيعي هي فضاء طبيعي شاسع بها حديقة تقع في شمال مقاطعة إشبيلية وتُعد أكبر منطقة محمية في الأندلس. أُعلنت محمية طبيعية في 1989 بمساحة 177484 هكتارًا على أراضي بلديات ألانيس، المدائن، كاثاييا دي لا سييرا، قسطنطينة، وادي القنال،الريال دي لا خارا، البيدروسو، لا بويبلا دي لوس إنفانتيس، لاس نابس دس لا كونثيبثيون وسان نيكولاس ديل بوريتو في نطاق كوماركا سييرا نورتي. يبلغ عدد سكان هذه البلديات حوالي 30000 نسمة، وتسمح الحديقة الطبيعية باستغلال مختلف للمنطقة وخاصة في قطع الأشجار وتربية الماشية.
شطرنج الحاسوب
أجهزة الكمبيوتر ضد البشر
أظهرت مباريات الشطرنج بين الإنسان والحاسوب أن أفضل أنظمة الشطرنج في الحاسوب قد تجاوزت أبطال الشطرنج البشري في أواخر التسعينيات. وعلى مدار الأربعين عامًا التي سبقت ذلك، كان الاتجاه السائد هو أن أفضل الآلات تربح حوالي 40 نقطة سنويًا في تصنيف Elo بينما يحصل أفضل البشر على نقطتين تقريبًا في السنة.
كان أعلى تصنيف حصل عليه الكمبيوتر في المنافسة البشرية هو تصنيف الحاسوب ديب ثوت البالغ 2551 نقطة. في عام 1988 لم يعد FIDE يقبل نتائج الإنسان والحاسوب في قوائم التصنيف الخاصة بهم. تم إنشاء تصانيف Elo المخصصة للآلات فقط لآلات التصنيف.
في عام 2016، صنفت جمعية الكمبيوتر السويدية للشطرنج برنامج الكمبيوتر كومودو 3361 نقطة.
تستمر محركات الشطرنج في التحسن. في عام 2009، وصلت محركات الشطرنج التي تعمل على أجهزة أبطأ إلى مستوى اساتذة الشطرنج. فاز هاتف محمول بدورة من الفئة 6 مع تقييم أداء 2898 نقطة: محرك الشطرنج Hiarcs 13 الذي يعمل داخل Pocket Fritz 4 على الهاتف المحمول HTC Touch HD فاز ببطولة Copa Mercosur في مدينة بوينس آيرس في الأرجنتين مع 9 انتصارات وتعادل واحد في 4 أغسطس 2009. يستطيع Pocket Fritz 4 توقع أقل من 20000 حركة في الثانية. هذا على عكس أجهزة الكمبيوتر العملاقة مثل ديب بلو التي تستطيع توقع 200 مليون حركة في الثانية.
الشطرنج المزدوج هو شكل من أشكال الشطرنج طوره كاسباروف في عام 1998 حيث يلعب الإنسان ضد إنسان آخر، وكلاهما لهما إمكانية الوصول إلى أجهزة الحاسوب لتعزيز قوتهما جادل كاسباروف أن اللاعب «المتقدم» الناتج هو أقوى من الإنسان أو الحاسوب لوحده، وقد ثبت ذلك في مناسبات عديدة، في أحداث الشطرنج الحرة.
يميل اللاعبون اليوم إلى التعامل مع محركات الشطرنج كأدوات تحليل بدلاً من التعامل معها كخصوم.
صرح رئيس الاتحاد العالمي للشطرنج أندرو سولتيس في عام 2016 أن «أجهزة الكمبيوتر جيدة جدًا» وأن بطل العالم ماغنوس كارلسن لن يلعب شطرنج الحاسوب لأنه «يعلم أنه سيخسر ولا يوجد شيء أكثر كآبة من الخسارة.»
طرق الحاسوب
تعود بدايات الآلات التي تلعب الشطرنج إلى السنوات الأولى من القرن العشرين حيث كانت هناك بعض الآلات الميكانيكية التي كانت تلعب نهاية لعبة ملك ضد قلعة وبعض الآلات الكهربائية التي كانت تلعب ألعابًا أخرى مثل لعبة هيكس،
سعى العلماء والمنظرون إلى تطوير آلة قادرة على التعلم والتفكير وتطبيق ما تتعلمه مثل البشر، ونظرا لتعقيد لعبة الشطرنج، فقد كان صنع آلة تستطيع أن تلعبها أحد الاهداف الاساسية التي سعى اليها مطورو الذكاء الاصطناعي، بدءا من النصف الأخير من القرن العشرين صممت العديد من المخططات المختلفة للحواسيب لتكون قادرة على لعب الالعاب الذهنية مثل الشطرنج والداما.يمكن للاعب الشطرنج البشري تحديد الحركات الأفضل بشكل واضح والاستراتيجية المناسبة بغض النظر عن عدد الحركات اللازمة، ولكن يجب أن يكون الحاسوب منهجيًا في تحليله بحيث يعرض كل الحركات الممكنة من الوضعية الحالية واختيار أفضل حركة ممكنة.
يتفق معظم اللاعبين على أن توقع ما لا يقل عن خمس حركات للأمام (عشر مرات) عند الضرورة مطلوب للعب بشكل جيد. تمنح قواعد البطولة العادية كل لاعب ثلاث دقائق في المتوسط لكل نقلة. في المتوسط، هناك أكثر من 30 حركة قانونية لكل موضع شطرنج، لذلك يجب على الكمبيوتر فحص كوادريليون احتمالية للنظر إلى الأمام لعشر حركات (خمس حركات كاملة)؛  فإذا كان بأمكان الحاسوب فحص مليون إحتمالية في الثانية فإنه سيحتاج إلى أكثر من 30 عامًا.
كانت المحاولات الأولى لصنع حاسوب يلعب الشطرنج سبقت العصر الإلكتروني، لكن كان الكمبيوتر الرقمي للبرنامج المخزن هو ما أعطى مجالًا لحساب معقد إلى هذه الدرجة. وضع كلود شانون، في عام 1949، مبادئ الذي اعتقد أن بإمكانها حل الشطرنج حسابيا. حيث تُمَثل اللعبة «كشجرة»، أو بنية بيانات رقمية من الخيارات (الفروع) المقابلة للحركات. كانت عُقد الشجرة عبارة عن المواضع على اللوحة الناتجة عن خيارات النقل. ولكن كان واضحا منذ البداية استحالة تمثيل مباراة شطرنج كاملة في شجرة
يوجد ما معدله 36 حركة لكل موضع في الشطرنج وتستمر اللعبة المتوسطة حوالي 35 حركة حتى تنتهي بالأنسحاب ومن 60-80 حركة إذا انتهت بكش ملك مات أو ردب أو تعادل من نوع آخر. هناك 400 إحتمالية ممكنة بعد النقلة الأولى لكل لاعب، وحوالي 200000 إحتمالية بعد النقلة الثانية لكل منهما، وحوالي 120 مليون إحتمالية بعد النقلة الثالثة لكل منهما. لذلك اقترحت نظرة محدودة (بحث) في موضع معين، متبوعًا باستخدام المعرفة الخاصة بالمجال لتقييم المواقف النهائية الناتجة  سينتج عن ذلك وضع متوسط، بالنظر إلى التحركات الجيدة من كلا الجانبين، وسيُعلم تقييمه اللاعب بجودة أو سوء الحركات المختارة. كانت عمليات البحث والمقارنة على الشجرة مناسبة تمامًا للحواسيب ؛  لم يكن من الممكن تمثيل معرفة الشطرنج الدقيقة في وظيفة التقييم كذلك. عانت برامج الشطرنج المبكرة في كلا المجالين: البحث في الشجرة الضخمة يتطلب موارد حسابية تفوق بكثير تلك المتاحة، وما هي معرفة الشطرنج المفيدة وكيف سيتم تشفيرها مما اسستغرق عقودًا لاكتشافها.
نموذج تقييم مبكر يسمى تقييم الفا بيتا، وهو نظام يحدد عددا محددا من نتائج الشجرة والبحث عن أفضل خيار بين هذه الخيارات أدى هذا بطبيعة الحال إلى ما يشار إليه باسم «البحث الانتقائي»، وذلك باستخدام معرفة الشطرنج (الاستدلال) لاختيار بعض الحركات التي يفترض أنها جيدة من كل وضعية، وتقليم الآخرين وتجاهل باقي الحركات.ولكن كلما كثر عدد الحركات اللازمة كلما ظهر ضعف هذا النظام وقد لا تحدد جودة أو سوء الحركة للعديد من الحركات في اللعبة، لذلك غالبًا ما يؤدي البحث الانتقائي إلى تقليم أفضل حركة أو حركات. تم إحراز تقدم ضئيل أو لم يتم إحراز أي تقدم على مدى السنوات الخمس والعشرين التالية التي سيطر عليها نموذج البحث الانتقائي. كان أفضل برنامج تم إنتاجه خلال هذا الوقت هو ماك هاك بي إل في عام 1967 ؛ حيث كان يلعب الشطرنج على مستوى الهواة (فئة C على وفق تصنيف اتحاد الشطرنج الأمريكي).
في عام 1974، استخدم نموذج بحث آخر لأول مرة في برنامج جامعة نورث وسترن للشطرنج 4.0، وهو البديل الموصوف في ورقة شانون عام 1949، والذي يسمى بنظام (العرض الكامل أو «القوة الغاشمة»). في هذا النهج، يتم البحث عن جميع الحركات الموجودة في وضعية معينة وتقييمها، لحركة أو حركتين لا أكثر. اكتشفوا أن الوقت اللازم للبحث في جميع الحركات كان أقل بكثير من الوقت المطلوب لتطبيق الاستدلال المعرفي المكثف لاختيار عدد قليل منها فقط، كما أن فائدة عدم تجاهل الحركات الجيدة قبل الأوان أو عن غير قصد أدت إلى أداء أقوى بشكل كبير.
واجه مطورو برامج الحاسوب القادرة على لعب الشطرنج مشاكل متنوعة مثل:
واجهة المستخدم الرسومية (GUI) - كيف تدخل الحركات عليها من طرف الحاسوب وما هي طريقة إبلاغ المستخدم بها، وكيفية تسجيل النقلة، وكيفية ضبط عناصر التحكم في الوقت، واعتبارات الواجهة الأخرى
تقنيات البحث - كيفية تحديد الحركات الممكنة واختيار الحركات الأفضل من موضع معين ؛
تقييم الورقة - كيفية تقييم قيمة مركز اللوحة، إذا لم يتم إجراء بحث من هذا الموضع.
واجهة المستخدم الرسومية
تدعم برامج الشطرنج الحاسوبية عادة عددًا من المعايير الواقعية الشائعة. يمكن لجميع برامج اليوم تقريبًا قراءة وكتابة حركات اللعبة على أنها تدوين الألعاب المحمولة (PGN)، ويمكنها قراءة وتدوين الوضعيات المختلفة غالبًا ما تفهم برامج الشطرنج الأقدم تدوينًا جبريًا طويلًا فقط، لكن المستخدمين اليوم يتوقعون أن تفهم برامج الشطرنج تدوين الشطرنج القياسي.
منذ أواخر التسعينيات، بدأ المبرمجون في تطوير محركات منفصلة (بواجهة سطر أوامر تحسب الحركات الأقوى في الموضع) أو واجهة المستخدم الرسومية (GUI) التي تزود اللاعب بلوحة شطرنج يمكنهم رؤيتها وقطعه التي يمكن نقلها بنقرة اصبع. تنقل المحركات تحركاتها إلى واجهة المستخدم الرسومية باستخدام بروتوكول مثل بروتوكول اتصال محرك الشطرنج (CECP) أو واجهة الشطرنج العالمية (UCI). من خلال تقسيم برامج الشطرنج إلى هاتين القطعتين، يمكن للمطورين برمجة واجهة الحاسوب لوحدها، أو المحرك لوحده، دون الحاجة إلى برمجة كلا الجزأين معا.
يجب على المطورين أن يقرروا ما إذا كانوا يريدون تزويد المحرك بتعليمات عن الأفتتاحيات أو قواعد نهاية اللعبة أو ترك ذلك لواجهة المستخدم الرسومية.
لوحة التحكم
تعتبر بنية البيانات المستخدمة لتمثيل كل موقع في الشطرنج أداة لفهم الحركة وتقييم الموقع، تتضمن اماكن خزن البيانات القطع المخزنة في («الذاكرة»)، ومواضع القطع المخزنة في قائمة («قائمة القطع»)، ومجموعات مجموعات دراسة حركات القطع («لوحات البت»)، بالأضافة إلى اماكن لتخزين حركات المباراة طويل المدى.
تقنيات البحث
تعتبر برامج الشطرنج الحاسوبية حركات الشطرنج بمثابة تفرعات لشجرة اللعبة الاساسية. من الناحية النظرية، يجب عليها أن تفحص جميع الحركات، ثم كل الحركات التي يمكن أن يقوم بها الخصم للتصدي لتلك الحركات، ثم كل الحركات التي تصد الحركات التي سيتحركها الخصم، وهكذا، حيث يُطلق على كل حركة فردية يقوم بها لاعب ب «الطية». يستمر هذا التقييم حتى حد أقصى معين لعمق البحث أو يحدد البرنامج أنه قد وصل إلى موضع نهائي مثل كش مات. في كل حركة يحدد الحاسوب أفضل نقلة ممكنة للاعب ؛  يحاول كلا اللاعبين جعل الوضعية أفضل بالنسبة له. مما يؤدي إلى التوصل إلى عقدة طرفية معينة يمثل تقييمها القيمة التي تم البحث عنها للموضع. يتم دعم قيمته إلى الجذر، ويصبح هذا التقييم تقييمًا للموقف على اللوحة. عملية البحث هذه تسمى «مينيكس».
لا يمكن للتطبيق السالك لهذا النهج إلا البحث في لعدد حركات قليل في فترة زمنية عملية، لذلك تم ابتكار طرق مختلفة لتسريع البحث عن حركات جيدة بشكل كبير.
كانت الورقة الأولى عن هذا الموضوع بقلم كلود شانون عام 1950. لقد توقعت استراتيجيتي البحث الرئيسيتين المحتمل استخدامهما، والتي أطلق عليها «النوع أ» و «النوع ب»، قبل أن يقوم أي شخص ببرمجة جهاز كمبيوتر للعب الشطرنج.
تستخدم برامج النوع أ نهج «القوة الغاشمة»، حيث تقوم بفحص كل موضع ممكن لعدد ثابت من الحركات باستخدام خوارزمية مينيكس. اعتقد شانون أن هذا سيكون غير عملي لسببين.
أولاً، مع وجود ما يقرب من ثلاثين حركة ممكنة في وضع نموذجي من الحياة الواقعية، توقع أن يستغرق البحث في المواضع الـ 109 تقريبًا المتضمنة في البحث عن ثلاث حركات للأمام لكلا الجانبين (ستة حركات) حوالي ستة عشر دقيقة، حتى في الحالة «المتفائلة جدًا» بحيث أن حاسوب الشطرنج قادر على تقييم مليون موقع كل ثانية. (استغرق الأمر حوالي أربعين عامًا لتحقيق هذه السرعة).
ثانيًا، تجاهل مشكلة السكون، محاولًا فقط تقييم مركز يقع في نهاية تبادل القطع أو تسلسل مهم آخر من الحركات («الخطوط»). فقد توقع أن تكييف النوع أ للتعامل مع هذا سيزيد بشكل كبير من عدد الوظائف التي يجب النظر إليها وسيبطئ البرنامج أكثر.
بدلاً من إهدار قوة المعالجة في فحص التحركات السيئة أو التافهة، اقترح شانون أن برامج «النوع ب» ستستخدم تحسينين:
توظيف بحث هادئ.
انظر فقط إلى عدد قليل من الحركات الجيدة لكل مركز.
سيمكنهم هذا من النظر إلى الأمام («أعمق») في أهم الأحتمالات في وقت معقول.
لقد أثبت اختبار الزمن أن النوع أ هو الأفضل،  تستخدم جميع البرامج الحديثة بحثًا عن السكون الطرفي قبل تقييم الوظائف. بينما فشل النوع ب (الذي يسمى اليوم بالتقييم الأمامي) لصالح امتدادات البحث.
المزيد من الأدلة على ذلك هو الطريقة التي يجد بها اللاعبون الجيدون أنه من الأسهل تذكر المواقف من مباريات الشطرنج الحقيقية، وتقسيمها إلى عدد صغير من المواضع الفرعية التي يمكن التعرف عليها، بدلاً من الترتيبات العشوائية تمامًا من نفس القطع. في المقابل، يتمتع اللاعبون متوسطو المستوى بنفس مستوى الاستدعاء لكليهما.
تكمن مشكلة النوع ب في أنه يعتمد على قدرة البرنامج على تحديد الحركات الجيدة بما يكفي لتكون جديرة بالاهتمام (`` معقولة '' ) في أي موضع معين، وقد ثبت أن تمييز هذه الحركات أصعب بكثير من أن تكون اسرع مت عمليات بحث مع الأجهزة المتفوقة وتقنيات امتداد البحث.
فازت برامج البحث الكامل للعرض («القوة الغاشمة») لسبب بسيط هو أن برامجهم لعبت شطرنج بشكل أفضل. لم تحاول مثل هذه البرامج تقليد عمليات التفكير البشري، ولكنها اعتمدت على عمليات البحث الكاملة مثل تقييك ألفا بيتا. تضمنت معظم هذه البرامج (بما في ذلك جميع البرامج الحديثة اليوم) أيضًا جزءًا انتقائيًا محدودًا إلى حد ما من البحث استنادًا إلى عمليات البحث عن الربح، وعادةً ما تكون الامتدادات والتقييمات (خاصة تقييم الحركة الفارغة من التسعينيات وما بعده) والتي تم تشغيلها بناءً على شروط معينة في محاولة للتخلص من الحركات السيئة الواضحة (تحركات التاريخ) أو تقليلها أو للتحقق من النتائج المثيرة للاهتمام (مثل القيام بكش، البيادق المارة في المرتبة السابعة، إلخ)  ومع ذلك، يجب استخدام مشغلات التمديد والتقييم بعناية فائقة. على المدى الطويل ولا تزال البرامج تهدر الكثير من الوقت في النظر إلى المواقف غير المهمة. ولكن إذا تم تقييم الكثير من الحركات، فهناك خطر استبعاد الحركات المثيرة للاهتمام. تختلف برامج الشطرنج من حيث طريقو وأنواع وقواعد التقييم والتمديد المدرجة وكذلك في وظيفة التقييم. يُعتقد أن بعض البرامج أكثر انتقائية من غيرها (على سبيل المثال، كان من المعروف أن ديب بلو أقل انتقائية من معظم البرامج التجارية لأنه كان قادرا على القيام بمزيد من عمليات البحث الكاملة بالعرض الكامل)، ولكن جميعها لديها بحث أساسي كامل العرض كأساس وتحتوي جميعها على بعض المكونات الانتقائية (Q-search، التقليم / الامتدادات).
على الرغم من أن مثل هذه الإضافات تعني أن البرنامج لم يفحص حقًا كل عقدة ضمن عمق البحث الخاص به (لذلك لن تكون قوة غاشمة حقًا بهذا المعنى)، فقد وُجد أن الأخطاء النادرة الناتجة عن عمليات البحث الانتقائية هذه تستحق الوقت الإضافي الذي وفره لأنه يمكنه من البحث بشكل أعمق. بهذه الطريقة يمكن لبرامج الشطرنج الحصول على أفضل الحركات في وقت اقل.
التحسينات الأخرى
يمكن استخدام العديد من التحسينات الأخرى لجعل برامج الشطرنج أقوى. على سبيل المثال، تُستخدم جداول الذاكرة لتسجيل الوضعيات التي تم تقييمها مسبقًا، لحفظ إعادة حسابها. تسجل جداول التفنيد التحركات الرئيسية التي تلغي الحركات التي تبدو أنها جيدة للوهلة الأولى ؛  عادة ما يتم تجربتها أولاً في مواقف مختلفة (حيث من المحتمل أن تدحض الحركة التي تدحض موقفًا آخر). العيب هو أن جداول الذاكرة في في منتصف اللعب يمكن أن تصبح كبيرة جدًا - عشرات إلى مئات الملايين من الإدخالات. جدول الذاكرة في الحاسوب ديب بلو لشركة IBM في عام 1996، على سبيل المثال كان يحتوي على 500 مليون إدخال. يمكن أن تؤدي جداول الذاكرة الصغيرة جدًا إلى قضاء وقت أطول في البحث عن إدخالات غير موجودة مقارنة بالوقت الذي يوفر بواسطة الإدخالات الموجودة. تستخدم العديد من محركات الشطرنج التأمل والبحث عن مستويات أعمق في وقت الخصم، مثل البشر، لزيادة قوة لعبهم.
تستخدم برامج الشطرنج الحديثة عادةً مجموعة متنوعة من الامتدادات والتخفيضات المستقلة عن المجال، هذا على عكس البحث الانتقائي أو التقييم الأمامي للعصر المبكر: يتم البحث عن جميع الحركات إلى حد ما ؛  يتم تقييم العقد فقط على أساس ما تم العثور عليه، وليس بشكل استباقي من خلال تطبيق معرفة الشطرنج الخاصة بالمجال.
بالطبع، يمكن للأجهزة الأسرع والذاكرة الإضافية تحسين قوة لعب برنامج الشطرنج. يمكن أن تحسن محركات البحث ذات مؤشرات الترابط العالية الأداء بشكل متواضع إذا كان البرنامج يعمل على محرك بحث واحد أو على عدد صغير من المحركات. تم تصميم معظم البرامج الحديثة للاستفادة من المحركات المتعددة لإجراء بحث متوازي. تم تصميم البرامج الأخرى للتشغيل على جهاز حاسوب للأغراض العامة وتخصيص توليد الحركة أو البحث الموازي أو التقييم للمعالجات المخصصة أو المعالجات المشتركة المتخصصة.
سرعة المعالج
في سبعينيات القرن الماضي، كانت معظم برامج الشطرنج تعمل على أجهزة حاسوب عملاقة
مما يشير إلى أنه خلال فترة تطور شطرنج الحاسوب، كانت قوة المعالجة هي العامل المحدد في الأداء. كافحت معظم برامج الشطرنج للبحث على عمق أكبر من 3 طحركات. لم تظهر العلاقة بين سرعة المعالج والمعرفة المشفرة في وظيفة التقييم إلا بعد ظهور آلات الشطرنج للأجهزة في الثمانينيات.
تشير التقديرات إلى أن مضاعفة سرعة معالج الحاسوب تكسب ما يقرب من خمسين إلى سبعين نقطة من نقاط Elo في قوة اللعب
التقييم
تقوم وظائف التقييم عادةً بتقييم المواقف في مئات من المواضع المختلفة، والنظر في قيمة الفائدة إلى جانب العوامل الأخرى التي تؤثر على قوة كل جانب. عند عد قيم القطع لكل جانب، تكون القيم النموذجية للقطع هي نقطة واحدة للبيدق، و 3 نقاط للحصان والفيل، و 5 نقاط للقلعة، و 9 نقاط للملكة. يُعطى الملك أحيانًا قيمة عالية عشوائية مثل 200 نقطة (ورقة شانون) للتأكد من أن تنفيذ كش مات يفوق كل العوامل الأخرى..
بالإضافة إلى نقاط القطع، تأخذ معظم وظائف التقييم العديد من العوامل في الاعتبار، مثل هيكلة البيادق، وحقيقة أن زوج الفيلة عادةً ما يكون له قيمة أكبر في نهاية اللعبة، والقطع المركزية أكثر قيمة، وما إلى ذلك. عادة ما يتم النظر في حماية الملوك، وكذلك مرحلة اللعبة الافتتاح أو الوسط أو نهاية اللعبة
ناتج وظيفة التقييم هو عدد قياسي واحد، بناء على عدد بيادق أو وحدات أخرى، وهو مجموع مرجح للعوامل المختلفة الموضحة. يُفترض أن يمثل التقييم أو يقارب قيمة الشجرة الفرعية أسفل العقدة التي تم تقييمها كما لو كان قد تم البحث عنها حتى النهاية، أي  نهاية اللعبة. أثناء البحث، تتم مقارنة التقييم مع تقييمات الحركات الأخرى، مما يؤدي إلى استبعاد العقد التي تمثل حركات سيئة أو رديئة لأي من الجانبين، للحصول على عقدة والتي من خلال التقارب، تمثل قيمة الموضع مع أفضل لعب من كلا الجانبين.
لا يوجد إطار تحليلي أو نظري لما يجب أن تحتويه وظيفة التقييم. كما أنها ليست مخصصة تمامًا. تتكتل العشرات إلى المئات من العوامل الفردية في شكل ثابت.
نهايات اللعب
لطالما كان من الصعب على برامج الشطرنج اللعب الفوز في نهايات اللعب، بسبب عدد الخطوات اللازم البحث فيها. لم تتمكن بعض برامج الشطرنج التي تلعب على مستوى اساتذة الشطرنج من الفوز في وضعيات حتى للاعبو البشريين المتوسطين كانوا قادرين على أن يفرضوا الفوز فيها.
لحل هذه المشكلة، تم استخدام أجهزة الحاسوب لتحليل بعض أوضاع نهاية لعبة الشطرنج بالكامل، بدءًا بوضعية ملك وبيدق ضد ملك. أُنشِئَت قواعد نهاية اللعبة هذه مسبقًا باستخدام التحليل الرجعي، بدءًا من المواضع التي تُعرف فيها النتيجة النهائية (على سبيل المثال، حيث يرقي أحد الجانبين بيدقه) والعودة في الحركات إلى الخلف لمعرفة ما هي الحركات التي تؤدي إلى هذه الوضعية. كان كين طومسون رائدًا في هذا المجال.
أبدعت بعض حواسيب الشطرنج في هذا المجال ففي عام 1977، استخدمت آلة شطرنج بيلي من طومسون قاعدة نهاية اللعبة لملك وقلعة ضد ملك وملكة وتمكنت من تأخير الأماتة لعدد كبير من الحركات. على الرغم من عدم اتباعها للإستراتيجية المعتادة لتأخير الهزيمة بإبقاء الملك المدافع والقلعة قريبين من بعضهما البعض لأطول فترة ممكنة. عندما طُلب منه شرح الأسباب الكامنة وراء بعض تحركات البرنامج، لم يكن طومسون قادرًا على فعل ذلك بعد أن قال أن قاعدة بيانات البرنامج أعادت ببساطة أفضل الحركات.
في الوضعيات الأخرى، التي كان يُعتقد منذ فترة طويلة أن الفوز فيها سهل، تبين أنها تتطلب حركات أكثر مما تسمح به قاعدة الخمسين حركة لتنفيذ الإماتة إذا لعب الخصم الخطوات المثالية. نتيجة لذلك، تم تغيير قواعد الاتحاد الدولي للشطرنج لعدة سنوات لتوسيع عدد الحركات المسموح بها في هذه النهايات. بعد فترة، عادت القاعدة إلى خمسين حركة في جميع المواضع بسبب اكتشاف المزيد من هذه الوضعيات، مما زاد من تعقيد القاعدة، ولم يحدث فرقا في الأداء البشري، حيث لم يتمكنوا قط من لعب الوضعيات بشكل مثالي.
على مر السنين، تم إصدار تنسيقات قواعد بيانات نهاية اللعبة الأخرى بما في ذلك إدوارد تابلبيس وقاعدة بيانات كونينج ووجدول ناميبوب التي تستخدمها العديد من برامج الشطرنج مثل ريبكا وشريدر وفريتز. تتوفر تحليلات لجميع الوضعيات التي تحوي ست قطع أو اقل. حلل مارك بورزوتشكي وياكوف كونوفال بعض نهايات اللعب التي تحتوي على سبعة قطع بواسطة مارك بورزوتشكي وياكوف كونوفال. أكمل المبرمجون الذين يستخدمون أجهزة الكمبيوتر العملاقة لومونوسوف في موسكو تحليل جميع نهايات اللعب التيتحتوي على سبع قطع أو أقل (استبعدت وضعيات نهاية اللعبة التي تكون النتيجة واضحة فيها، مثل ستة قطع بيضاء مقابل ملك أسود وحيد). في جميع قواعد بيانات نهاية اللعبة هذه، يُفترض أن التبييت لم يعد ممكنًا.
لا تأخذ العديد من قواعد نهايات اللعب في الاعتبار قاعدة الخمسين نقلة، والتي بموجبها يمكن اعتبار اللعبة التي تمر فيها خمسون نقلة بدون أسر قطعة أو تحريك بيدق تعادلا إذا طالب بها أي لاعب. ينتج عن هذا أن بعض النتائج تصبح تعادلا بسبب هذه القاعدة مثل
أحد أسباب ذلك هو أنه إذا تم تغيير قواعد الشطرنج مرة أخرى، وإعطاء المزيد من الوقت للفوز بمثل هذه المراكز، فلن يكون من الضروري تجديد جميعال قواعد. كما أنه من السهل جدًا على البرنامج الذي يستخدم قواعد الجدول أن يلاحظ ويأخذ في الاعتبار هذه `الميزة '، وعلى أي حال، إذا كان البرنامج يستخدم قاعدة لنهاية اللعبة، سيختار الخطوات التي تؤدي إلى أسرع فوز (حتى لو كان في الحركة الخمسين) -حرك القاعدة مع اللعب المثالي).  إذا كنت تلعب مع برنامج لا يستخدم قاعدة الطاولة، فإن هذا الاختيار سيعطي فرصًا جيدة للفوز في غضون خمسين حركة.
تشغل قواعد نيلموب، التي تستخدم تقنيات ضغط حديثة، 7.05 جيجابايت من مساحة القرص الصلب لجميع النهايات المكونة من خمس قطع. لتغطية جميع النهايات المكونة من ست قطع يتطلب 1.2 تيرابايت تقريبًا. تشير التقديرات إلى أن قاعدة الطاولة المكونة من سبع قطع تتطلب ما بين 50 و 200 تيرابايت من مساحة التخزين.
الأفتتاحيات
تمتلك بعض محركات الشطرنج كتاب لقواعد الافتتاحيات مخزن في قاعدة بيانات القرص لتوفير الوقت، مثل البشر، وكذلك لتحديد الاختلافات القوية بين الحالات المختلفة كما أوضحها المحترفون،  تغطي كتب الافتتاح التحركات الافتتاحية للعبة إلى عمق متغير، اعتمادًا نوع الحركات التي سيلعبها الخصم، ولكن عادةً ما تكون قادرة على تحديد أول 10-12 حركة (20-24 طبقة). نظرًا لأن الافتتاحيات قد تمت دراستها بعمق من قبل الأساتذة لعدة قرون، وبعضها معروف جيدًا في اللعبة الوسطى، فإن تقييمات الاختلافات المحددة من قبل الأساتذة ستكون عادةً أعلى من الاستدلال العام للبرنامج.
بينما في وقت ما، قد يكون لعب حركة خارج الأفتتاحية من أجل جعا برنامج الشطرنج على يقرر الحركو بنفسه إستراتيجية فعالة لللاعب لأن كتب الشطرنج الافتتاحية كانت انتقائية لأسلوب لعب البرنامج، وكانت البرامج بها نقاط ضعف ملحوظة مقارنة بالبشر، لم يعد هذا صحيحًا اليوم. من المرجح أن تكون الكتب الافتتاحية المخزنة في قواعد بيانات الحاسوب أكثر شمولاً بكثير حتى من أفضل البشر الجاهزين، وقد يؤدي لعب خطوة مبكرة خارج الأفتتاحية إلى العثور على الحاسوب غير المعتاد تتحرك في كتابها وتثقل على الخصم بعيب حاد. حتى لو لم يحدث ذلك، فقد يكون اللعب خارج الأفتتاحية أفضل بكثير لبرامج الشطرنج الحادة من الناحية التكتيكية مقارنة بالبشر الذين يتعين عليهم اكتشاف حركات قوية في شكل غير مألوف على اللوحة.
التاريخ
تعود فكرة إنشاء آلة قادرة على لعب الشطرنج إلى القرن الثامن عشر. زهاء عام 1769، وحيث لاقت لعبة الشطرنج الآلية الزائفة المسماة ذي ترك، شعبية كبيرة قبل أن يثبت أنها مجرد خدعة. كانت الاجدريستا في عام 1912 من أول تجارب أليات الشطرنج، حيث كانت قادرة على تنفيذ الإماتة في نهاية لعب ملك وقلعة ضد ملك، ولكنها كانت معقدة للغاية ومحدودة الإمكانيات فلم يكن ممكنا الأعتماد عليها للعب مباريات شطرنج كاملة. واستمر هذا الضعف في آلات الشطرنج الميكانيكية حتى ظهور الحاسوب الرقمي في خمسينيات القرن الماضي.
العصر المبكر للحواسيب:
منذ الخمسينيات، حاول بعض لاعبي الشطرنج ومهندسي الحواسيب بمستويات متباينة من النجاح بناء آلات أو برامج تلعب الشطرنج.ولكن لم تلاقي فكرة حواسيب الشطرنج أهتمام لاعبي الشطرنج الكبار آنذاك، كان ميخائيل بوتفينيك بطل العالم للشطرنج من اساتذة الشطرنج القلائل الذين بذلوا جهودا من أجل مشروع حاسوب الشطرنج، حيث كتب العديد من الأعمال حول هذا الموضوع. كما حصل على درجة الدكتوراه في الهندسة الكهربائية. بسبب عمله على الحواسيب القديمة المتوفرة في الاتحاد السوفيتي في أوائل الستينيات،  في ذلك الوقت، كانت أقوى أجهزة الحاسوب فقط هي التي تستطيع البحث حتى الحركة الثالثة، ولم يكن بوتفينك يملكها حتى. في عام 1965، كان بوتفينيك مستشارًا لفريق ITEP في مباراة شطرنج بين الولايات المتحدة والاتحاد السوفيتي مما منحه فرصة الإطلاع على هذه الحواسيب.
بدأ فريق جامعة نورث وسترن، المتخصص في برامج الشطرنج العمل على بعض حواسيب الشطرنج التي استطاعت الفوز بأول ثلاث بطولات لشطرنج الحاسوب ACM (1970-72)، في عام 1973. قاموا بإنتاج حاسوب جديد اسموه بالشطرنج 4.0، وحقق هذا الحاسوب المركز الثاني في بطولتي عام 1974 -1973، ثم عاد ليفوز بالبطولة مرة أخرى في أعوام 1975 و 1976 و 1977 بفضل سرعته في تقييم الحركات ولكنه لم يكن قادرا على تمييز الحركات الجيدة ولذلك فقد كان مضطرا إلى فحص جميع الحركات في الوضعية الحالية.
كان الشطرنج 4.0 أول حاسوب يتبع هذا النهج والذي لا تزال جميع البرامج الحديثة تتبعه والذي أطلق عليه حديثا أسم «القوة الغاشمة».
ظهور محركات الشطرنج
العصر الحديث:
أدت التطورات التكنولوجية على الحواسيب من تصغير الحجم وزيادة قوة المعالجة إلى جعل الحواسيب التي تتبع نهج القوة الغاشمة أكثر قوة مما كانت عليه في السنوات السابقة. وصار واضحا أن حاسوبا قويا للغاية مع بعض الخطط التكتيكية وبعض المعرفة المحدودة بقوانين اللعبة لأجل تقييم الحركات السيئة قادر على مقارعة أفضل لاعبي الشطرنج في العالم.وأن الحواسيب في حساب كافة الحركات أفضل منها في تقليد البشر. حيث استطاع ديب بلو، آلة قوة غاشمة قادرة على فحص 500 مليون عقدة في الثانية هزيمة بطل العالم غاري كاسباروف في عام 1997، وهي المرة الأولى التي يهزم فيها جهاز حاسوب بطل العالم في الشطرنج في الوقت القياسي.
وفي عام 2016، طلبت وكالة NPR من الخبراء وصف أسلوب لعب محركات الشطرنج الحاسوبية.
ذكر موراي كامبل من شركة آي بي إم أن «أجهزة الحاسوب لا تفكر... وأنها تلعب ما تعتقد أنها أفضل حركة في أفضل في الوضع، حتى لو كانت سيئة»  ذكرا سوزان بولجار أن أجهزة الحاسوب تتراجع عن حركاتها أكثر من البشر.
يستخدم برنامج ألفازيرو نوعًا مختلفًا من البحث عن شجرة مونت كارلو. قال مطورو هذا البرنامج، "يمكننا القول أن البرامج القديمة قد صممت باستخدام خوارزميات (الشطرنج) بناءً على فهم مطوريها الخاص (ديب بلو) كان مجرد آلة غبية -. اما ألفازيرز فقد صمم وفق خبرة ومشورة كبار أساتذة الشطرنج.
لاري س. برايس
'''لاري س. برايس''' هو مصور وصحفي أمريكي، ولد في 23 فبراير 1954.
نادي بوريرام يونايتد
نبذة
تأسس النادي في عام 1970 في محافظة فرا ناخون سي أيوتثايا إحدى محافظات وسط تايلند، لعب النادي ضمن اندية الدوري الممتاز التايلندي معظم تاريخه ومع ذلك لم يستطع تحقيق أي بطولة للدوري حتى عام 2008 حين تمكن من تحقيق اللقب للمرة الأولى في تاريخه، وكان قد حقق لقب الكأس الملكي في عام 1998.
سالفا أركو
سالفا أركو مواليد 25 أكتوبر 1984، هو لاعب كرة سلة إسباني بدأ مسيرته الاحترافية في سنة 2001 ويحمل الرقم 14. يبلغ طوله.
إسحاق ليفيتان
شبابه
وُلِد إسحاق ليفيتان في شتيتل كيبارتي ، محافظة أوغستوف في كونغرس بولندا ، وهي جزء من الإمبراطورية الروسية ( ليتوانيا حاليًا) لعائلة يهودية فقيرة ولكنها متعلمة. كان والده الياشيف ليفيتان نجل حاخام ، أكمل مدرسة يشيفا وكان متعلمًا ذاتيًا. قام بتدريس اللغتين الألمانية والفرنسية في كاوناس وعمل لاحقًا مترجماً في بناء جسر للسكك الحديدية لشركة بناء فرنسية. في بداية عام 1870 انتقلت عائلة ليفيتان إلى موسكو.
وفي سبتمبر 1873 ، التحق إسحاق ليفيتان بمدرسة موسكو للرسم والنحت والعمارة حيث درس شقيقه الأكبر إيفيل بالفعل لمدة عامين. بعد عام في فصل النسخ ، انتقل إسحاق إلى فئة طبيعية ، وبعد ذلك بوقت قصير إلى فصل المناظر الطبيعية. كان معلمو ليفيتان هم أليكسي سافراسوف الشهير وفاسيلي بيروف وفاسيلي بولينوف. في عام 1875 ، قبلت المدرسة نيكولاي تشيخوف ، شقيق الكاتب الروسي أنطون تشيخوف ، الذي أصبح فيما بعد أقرب أصدقاء ليفيتان.
في عام 1875 ، توفيت والدته ، ومرض والده مرضًا خطيرًا وأصبح غير قادر على إعالة أربعة أطفال ؛ توفي عام 1877. انزلقت الأسرة في فقر مدقع. كرعاية لموهبة وإنجازات ليفيتان وأصوله اليهودية ولإبقائه في المدرسة ، حصل على منحة دراسية.
الاعمال في الوقت المبكر من حياته
وفي عام 1877 ، عُرضت أعمال إسحاق ليفيتان لأول مرة علنًا وحصلت على تقدير من الصحافة. بعد محاولة ألكسندر سولوفييف لاغتيال الإسكندر الثاني ، في مايو 1879 ، أجبرت عمليات الترحيل الجماعي لليهود من المدن الكبرى في الإمبراطورية الروسية العائلة على الانتقال إلى ضاحية سالتيكوفكا ، ولكن في الخريف استجاب المسؤولون لضغوط محبي الفنون ، وكان ليفيتان كذلك. يسمح بالعودة. خلال تلك السنة رسم ليفيتان Осенний день. Сокольники (يوم الخريف. سوكولنيكي) ، والتي تصور مسارًا طويلًا في حديقة موسكو. عندما رأى نيكولاي تشيخوف العمل ، أخبر ليفيتان أن الطريق يحتاج إلى شخص يمشي عليه ، لذلك رسم تشيخوف امرأة في ثوب أسود تسير نحو المشاهد. كان هذا النوع من التعاون بين رسام النوع مثل تشيخوف ورسام المناظر الطبيعية مثل ليفيتان شائعًا في المدرسة. في عام 1880 ، اشترى المحسن الشهير وجامع الأعمال الفنية بافيل ميخائيلوفيتش تريتياكوف اللوحة مقابل 100 روبل. واصل تريتياكوف شراء أعمال ليفيتان وحصل في النهاية على 20 لوحة إضافية (انظر أيضًا معرض تريتياكوف ).
وقد أخذ سافراسوف ، الذي تأثر بالرسامين في مدرسة باربيزون ، مثل كاميل كورو ، الطلاب إلى الخارج ليرسموا في الهواء الطلق. في السابق ، كان الريف الروسي يُعتبر غير مهم جدًا للرسم ، ولكن بالنسبة إلى المناظر الطبيعية في ليفيتان ، أصبحت مركزًا لعمله. علم سافراسوف ليفيتان أن يرسم التفاصيل في مناظره الطبيعية وأن يجلب عواطفه إلى أعماله. ولكن بحلول عام 1883 ، شعر ليفيتان بالإحباط مع مدرسة موسكو للرسم وقرر الدخول في رسم المناظر الطبيعية على أمل الفوز بميدالية فضية تؤهله ليكون فنانًا مميزًا. عرض ليفيتان اللوحة على سافراسوف ، الذي كان يشرب الخمر بكثرة وتوقف عن التدريس في المدرسة ؛ كتب سافراسوف "ميدالية فضية" على ظهر اللوحة. رفضت المدرسة اللوحة ، وتوقف ليفيتان عن حضور الدروس. أحد التفسيرات المحتملة لسبب ازدراء المدرسة لأحد أفضل طلابها هو أن سافراسوف المشين قد علق على ظهر اللوحة. كرر كوروفين ثرثرة مفادها أن معاداة السامية لعبت دورًا في الرفض. كرر الكاتب السوفييتي ، كونستانتين باوستوفسكي ، الزعم القائل إن البعض يعتقد أنه لا ينبغي لليهودي أن يرسم الريف الروسي.
وفي أوائل ثمانينيات القرن التاسع عشر ، تعاون ليفيتان مع الأخوين تشيخوف في المجلة المصورة موسكو ورسم طبعة م.فابريتسيوس الكرملين. جنبا إلى جنب مع كوروفين في 1885-1886 رسم مشهدًا لأداء الأوبرا الروسية الخاصة لسافا مامونتوف ، بارون السكك الحديدية وراعي الفن ، الذي طور مستعمرة للفنانين على بعد 37 ميلاً من موسكو. في مذكراته ، كتب بولينوف أنه عندما رفعت الستارة للمشهد تحت الماء رسم ليفيتان مع فيكتور فاسنيتسوف لأوبرا روسالكا ، صفق الجمهور.
في ثمانينيات القرن التاسع عشر شارك في اجتماعات الرسم والألوان المائية في منزل بولينوف.
صداقة مع انطون تشيخوف
بحلول منتصف ثمانينيات القرن التاسع عشر ، تعمقت صداقة ليفيتان مع تشيخوف ، وبدأ ليفيتان يقضي بعض الوقت مع عائلة تشيخوف بالقرب من بابكينو حيث كان للشيخوف منزل. خلال صيفه الأول هناك رسم نهر استرا (1885) وأعطاه لتشيخوف. كما رسم أيضًا نهر الشفق استرا (1885) بلوحة ألوان أكثر قتامة وأكثر كآبة. كان تشيخوف مغرمًا بإنشاء عروض إيمائية لضيوفه ، وغالبًا ما كان ليفيتان يُسخر من لعبه دور الشرير والضحية واليهودي الأجنبي ، بدعوى كل ذلك على سبيل الدعابة.
في عام 1892 ، اختلف ليفيتان مع تشيخوف حول جندب ، وهي قصة نشرها تشيخوف في مجلة "Sever" (الشمالية) ، والتي يعتقد ليفيتان أنها تستند إلى علاقته الرومانسية مع صوفيا كوفشينيكوفا. على الرغم من اعتذار تشيخوف ، ظل الاثنان منفصلين حتى يناير 1895.
منظر المزاج
كان عمل ليفيتان استجابة عميقة للسحر الغنائي للمشهد الروسي. لم يرسم ليفيتان المناظر الطبيعية الحضرية ؛ باستثناء منظر دير سيمونوف (مكان وجوده غير معروف) ، الذي ذكره نيستيروف ، تظهر مدينة موسكو فقط في لوحة إضاءة الكرملين. في أواخر سبعينيات القرن التاسع عشر ، عمل غالبًا بالقرب من موسكو ، وخلق نوعًا خاصًا من "منظر طبيعي للمزاج" ، حيث يتم إضفاء الروحانيات على شكل الطبيعة وحالتها ، وتصبح حاملة لظروف الروح البشرية ( يوم الخريف. سوكولنيكي ، 1879). أثناء عمله في أوستانكينو ، رسم أجزاء من منزل ومتنزه القصر ، لكنه كان مغرمًا أكثر بالأماكن الشعرية في الغابة أو الريف المتواضع. من سمات عمله تخيل هادئ وكئيب تقريبًا وسط المناظر الطبيعية الرعوية الخالية إلى حد كبير من الوجود البشري. من الأمثلة الرائعة على هذه الصفات فلاديميركا ، (1892) ، أجراس المساء ، (1892) ، والراحة الأبدية ، (1894) ، وكلها في معرض تريتياكوف. على الرغم من أن عمله المتأخر أظهر إلمامًا بالانطباعية ، إلا أن لوح ألوانه كان صامتًا بشكل عام ، وكانت ميوله طبيعية وشاعرية أكثر من كونها بصرية أو علمية.
اخر الاعمال
في صيف عام 1890 ، ذهب ليفيتان إلى يوريفيتس (Юрьевец) ومن بين العديد من المناظر الطبيعية والرسومات ، قام برسم منظر دير Krivooserski. وهكذا ولدت مخطط إحدى أفضل صوره ، الدير الصامت. تعكس صورة الدير الصامت والجسور المكسوة بألواح فوق النهر التي تربطه بالعالم الخارجي انعكاسات الفنان الروحية. من المعروف أن هذه الصورة تركت انطباعًا قويًا على تشيخوف. بحلول عام 1891 ، كان ليفيتان عضوًا في جمعية المعارض المتجولة (أو المتجولة) ، التي كانت مهمتها إنشاء فن ديمقراطي يمكن الوصول إليه لأكبر عدد ممكن من الناس العاديين ، ولكن على عكس العديد من زملائه الفنانين الذين سعوا لإيصال رسالة حول الحياة الصعبة للشعب الروسي ، سعى ليفيتان ببساطة لرسم الجمال. ساهم ليفيتان في النهاية في المعارض التي أقامتها مجموعة عالم من الفن ، وهي جيل أصغر من الفنانين الذين آمنوا بالجمال على أنه هدف الفن.
في سبتمبر 1892 تم طرد اليهود مرة أخرى من موسكو وغادر ليفيتان المدينة إلى بولدينو. مكنته مرافعات أصدقائه من العودة بحلول ديسمبر من ذلك العام.
في تسعينيات القرن التاسع عشر ، أقام علاقة عاطفية متقطعة مرة أخرى مع امرأة متزوجة أكبر سنًا ؛ الرسامة صوفيا كوفشينيكوفا ، التي أدت إلى فضيحة صغيرة - ومسرحية أنتون تشيخوف (" الجندب ") ومبارزة مهددة مع الكاتب المسرحي. نشر تشيخوف القصة في وأو (شمال) ، في يناير 1892. تتعلق القصة برجل فاسق له علاقة بامرأة متزوجة ، توفي زوجها في حادث (ربما يكون انتحارًا) بعد أن تركته. تعرض كل من ليفيتان وكوفشينيكوفا للإهانة على الرغم من أن الشخصية المركزية في القصة كانت زوجة شابة وكان كوفشينيكوفا يبلغ من العمر 42 عامًا. علاوة على ذلك ، كانت ذات شعر داكن ورسامة موهوبة ، بينما كانت شخصية تشيخوف شقراء وليست فنانة. وكان التشابه الأقوى هو أن زوجها كان متسامحًا مع عدم ولائها له ، وكذلك "الجندب" الذي غفر طيش زوجته. سافرت هي وليفيتان وزوجها معًا واعتبروا من العائلات الثلاث.
يتكون تراث إسحاق ليفيتان الفني المؤثر بشكل كبير من أكثر من ألف لوحة ، من بينها الألوان المائية والباستيل والرسومات والرسوم التوضيحية.
إرث
خلال العام الذي أعقب وفاته ، عُرض معرض يضم عدة مئات من لوحات ليفيتان في موسكو ثم في سان بطرسبرج. ظهرت أعماله على أغلفة كتب اللغة الروسية وتعلم أطفال المدارس بحبه لوطنه الأم.
سمي كوكب صغير 3566 ليفيتان ، اكتشفه عالم الفلك السوفيتي ليودميلا Zhuravlyova في عام 1979 باسمه.
(22039) 1999 XA185
1999 أكس أي 185 (ويعرف أيضًا باسم (22039) 1999 أكس أي 185 وفق تسمية الكوكب الصغير) ؛ هو كويكب ضمن حزام الكويكبات. اكتُشف هذا الجُرم الفلكي بواسطة بحث لنكولن عن الكويكبات القريبة من الأرض في 12 ديسمبر 1999، وترتيبه 22039 من حيث الاكتشاف.
الوصف
اكتُشف في 12 ديسمبر 1999 في مرصد ماغدالينا ريدج، الواقع في مقاطعة سوكورو، نيومكسيكو في الولايات المتحدة، بواسطة مشروع بحث لنكولن عن الكويكبات القريبة من الأرض. وقد رصد المشروع 1,437 مشاهدة للكويكب إلى غاية 5 فبراير 2022 بتوقيت منطقة المحيط الهادئ، أي في مدة قدرها 11,259 يومًا (30.8 عام). تستغرق الفترة المدارية للكويكب 1,920 يومًا (5.3 عام).
الخصائص المدارية
يتميز مدار هذا الكويكب بنصف محور رئيسي يبلغ 3.02 وحدة فلكية، وحضيض قدره 2.9 وحدة فلكية، وانحراف قدره 0.0415 وزاوية ميلان 10.2 درجة بالنسبة لمسار الشمس. بسبب هذه الخصائص، أي نصف المحور الرئيسي بين 2 و3.2 وحدة فلكية وحضيض أكبر من 1,666 وحدة فلكية، يُصنف هذا الجُرم الفلكي وفقًا لقاعدة بيانات مختبر الدفع النفاث لأجرام النظام الشمسي الصغيرة كائنًا من حزام الكويكبات الرئيسي.
جواو كارلوس هايدمان
جواو كارلوس هايدمان هو لاعب كرة قدم برازيلي في مركز حراسة المرمى، ولد في 6 أبريل 1988 في  في البرازيل. شارك مع منتخب البرازيل تحت 17 سنة لكرة القدم. أما مع النوادي، فقد لعب مع أتلتيكو باراناينسي وأتلتيكو غويانيينسي ونادي بوا إيسبورت ونادي بونتي بريتا ونادي فورتاليزا.
اندرياس جيانيوتيس
اندرياس جيانيوتيس (12 ديسمبر 1992 بسيرس في اليونان - ) هو لاعب كرة قدم يوناني في مركز حراسة المرمى. شارك مع منتخب اليونان تحت 21 سنة لكرة القدم. أما مع النوادي، فقد لعب مع باس جيانينا ونادي أولمبياكوس ونادي بانيونيوس و و.
تورستن غوستافسون (فيزيائي)
تورستن غوستافسون هو فيزيائي سويدي، ولد في 8 مايو 1904 في فالكنبرغ في السويد، وتوفي في 27 مايو 1987 في لوند في السويد.
حساسية المعادن
قد يصبح الأشخاص حساسين لبعض المعادن عن طريق ملامسة الجلد، عادةً عن طريق ارتداء أو حمل المنتجات الاستهلاكية (بما في ذلك المنتجات غير المعدنية، مثل المنسوجات والجلود المعالجة بالمعادن)، أو أحيانًا بعد التعرض لها في العمل. يؤدي ملامسة الجلد التالف إلى زيادة احتمالية حدوث الحساسية. قد تسبب الغرسات الطبية أيضًا ردود فعل تحسسية. يشخص عن طريق اختبار البقعة اختبار الرقعة، وهي طريقة لا تعمل بشكل جيد مع المعادن كما هو الحال مع بعض مسببات الحساسية الأخرى.
الحساسية المعدنية هي نوع من الحساسية الرابعة. المعادن الناشبة. قد تساهم سمية بعض المعادن المسببة للحساسية في تطور الحساسية.
معادن
عرفت حساسية النيكل والحساسية تجاه الزئبق والكروم منذ فترة طويلة؛ جذب الذهب والبلاديوم والكوبالت الانتباه مؤخرًا. غالبًا ما يكون هناك حساسية تصالبية (الاستحساس الخلطي)، حيث قد يصاب الشخص المصاب بالحساسية تجاه معدن ما بالحساسية تجاه معدن آخر، ولكن من الممكن أيضًا التحسس الأحادي، الذي يتفاعل مع معدن واحد فقط. على سبيل المثال، غالبًا ما يعاني العديد من الأشخاص الذين يعانون من حساسية تجاه النيكل من حساسية تجاه الكوبالت (عنصر مشابه غالبًا ما يوجد في نفس الأماكن مثل النيكل) والبلاديوم. ولكن من الممكن أيضًا أن يكون لديك حساسية تجاه أحد هذه المعادن فقط.
النيكل هو أحد أكثر مسببات حساسية التلامس شيوعًا.
طرق التعرض
قد يكون من الصعب معرفة مسببات الحساسية التي يتفاعل معها الشخص المصاب بالتهاب الجلد التماسي، خاصةً إذا كان رد الفعل التحسسي جهازيًا، وليس مجرد حدوثه في المكان الذي دخلت فيه المادة المسببة للحساسية إلى الجسم.
تشمل المنتجات الاستهلاكية التي تسببت في الحساسية المجوهرات (المجوهرات ذات العلامات التجارية الرخيصة والمكلفة والتي قد تطلق المواد المسببة للحساسية المعدنية) والأزرار ومثبتات الملابس (مثل السحابات والأبازيم والخطافات) وترميم الأسنان والهواتف المحمولة والجلود (من عملية الدباغة). قد تتسبب مثبتات الشعر المعدنية أيضًا في تسرب المواد المسببة للحساسية. زيادة المنتجات الاستهلاكية، بما في ذلك الإلكترونيات الاستهلاكية، التي تستخدم المواد النانوية المعدنية، وخاصة السيليكون والتيتانيوم والزنك والألمنيوم، يزيد من التعرض.
من المعروف أن أحبار الوشم الملوثة بمسببات الحساسية المعدنية تسبب ردود فعل شديدة، أحيانًا بعد سنوات، عندما لا يكون الحبر الأصلي متاحا للاختبار.
كما أن الزرع والأطراف الصناعية، بما في ذلك إصلاح الأسنان، تشكل تعرضاً؛ إن عمل الأسنان هو الطريقة الرئيسية التي يقوموا من خلالها بتوعية عامة الناس بالبلاديوم، وقد يصاب عمال الأسنان بحساسية البلاديوم المهنية، على الرغم من أن التحسس المتبادل قد يكون أيضًا طريقة شائعة يصاب بها الناس بحساسية تجاه هذا المعدن النادر إلى حد ما. يمكن أن تسبب الأدوية التي تحتوي على معادن أيضًا حساسية محتملة.
جلد
يزيد التعرض على الجلد التالف، مثل الأيدي المشقوقة أو الثقب، من خطر الحساسية من التعرض المنخفض المستوى لمسببات الحساسية.
تشخيص
يحدث التشخيص عن طريق اختبار الرقعة، وهي طريقة استخدمت لأول مرة في عام 1895. تلتصق الرقع التي تحتوي على مسببات الحساسية المحتملة على الجلد، ويراقب الجلد بحثًا عن
الالتهاب. بالنسبة لمسببات الحساسية المعدنية، تكون
قابلية استنساخ اختبار الرقعة منخفضة، ومدى توقعها لفشل الغرسة موضع نقاش. إذا كان الشخص الذي يختبر يعاني من طفح جلدي بالفعل، فقد يكون من الصعب إجراء اختبار الرقعة. قد يؤدي اختبار البقعة أيضًا إلى تفاقم الحساسية. من الصعب أيضًا التمييز بين الحساسية المشتركة والحساسية المتصالبة باستخدام اختبار الرقعة.
الاختبارات في المختبر، حيث تفحص عينة الدم من الخلايا التائية الحساسة للمعادن، قيد التطوير، ولكنها غير مستخدمة على نطاق واسع، ويرجع ذلك جزئيًا إلى التكلفة. العديد من الأشخاص غير المصابين بالحساسية لديهم أيضًا خلايا تائية خاصة بالمعادن، وفي بعض الحالات يبدو أن لديهم أكثر من بعض الأفراد المصابين بالحساسية، مما يجعل الاختبار أقل فائدة.
علم الأوبئة
أصبحت الحساسية تجاه المعادن أكثر شيوعًا بسرعة. النيكل هو أكثر مسببات حساسية التلامس شيوعًا في جميع أنحاء العالم (الأشخاص المصابون بالتهاب الجلد التماسي، 11.4٪ في أوروبا، 8.8-25.7٪ في الصين، و 17.5٪ في أمريكا الشمالية لديهم حساسية من النيكل).
يمكن أن تتطور حساسية النيكل، وحساسية التلامس بشكل عام، عندما يكون الناس في أي عمر، ولكن من المرجح أن تتطور في بداية مرحلة البلوغ. قد يكون هذا بسبب أنماط التعرض أو التغيرات في جهاز المناعة مع تقدم العمر أو كليهما.
الوقاية والرعاية
تتضمن الوقاية من الحساسية التلامسية وعلاجها إلى حد كبير تجنب مسببات الحساسية، والتي قد تكون صعبة عندما تكون معدنًا شائعًا. لا توجد علاجات أخرى لحساسية المعادن اعتبارًا من عام 2021.
زنغ بو
زنغ بو هو دراج صيني، ولد في 12 سبتمبر 1965.
حساسية المعادن
التنظيم البيئي
في هولندا، نجحت اللوائح التي تحد من إطلاق النيكل من المنتجات الاستهلاكية، والتي أُدخلت في التسعينيات. النساء الهولنديات الآن أقل عرضة للإصابة بحساسية النيكل بشكل ملحوظ. اتبعت السويد في عام 1994، لاحقًا وضعت اللوائح التنظيمية في جميع أنحاء أوروبا. تغطي هذه الحدود الأشياء التي المدخلة في الثقوب (0.2 ميكروغرام / سم 2 / أسبوع) وتلك التي تكون على اتصال مباشر أو طويل الأمد مع الجلد (0.5 ميكروغرام / سم 2). كما أنها تحدد قيمًا مستهدفة للنيكل في الهواء المحيط؛ (20 نانوغرام / ملغ 3) الزيادات في تركيزات النيكل في الهواء المحيط، حتى عندما تكون المستويات المطلقة منخفضة للغاية، قد ارتبطت بزيادة معدلات التحسس لدى البشر. انخفضت معدلات حساسية النيكل في أوروبا، على الرغم من أنها لا تزال أكثر حساسية التلامس شيوعًا. اللوائح التنظيمية غير كافية بشكل عام، نظرًا لمقدار الضرر الاجتماعي والاقتصادي الناجم عن الحساسية المعدنية.
مستر أولمبيا 1995
بطولة مستر أولمبيا 1994 هي النسخة الثلاثون من بطولة مستر أولمبيا للمحترفين بكمال الأجسام، أقيمت نهائياتها في 10 سبتمبر 1995، في قاعة مركز أطلانطا المدني، بمدينة أطلانطا بولاية جورجيا الأمريكية.
حساسية المعادن
التنظيم البيئي
شجعت اللوائح على استخدام معادن غير النيكل، مما تسبب في المزيد من حالات الحساسية تجاه المعادن الأخرى. لا يزال النيكل هو الأكثر شيوعًا، لكن الكوبالت هو ثاني أكثر أنواع الحساسية شيوعًا، وفي عام 2020 قدم الاتحاد الأوروبي حدًا مؤقتًا للتركيز العام (GCL) بنسبة 0.1 ٪ على الكوبالت. اقترحت فرنسا والسويد حدودًا على النيكل والكوبالت في المنسوجات (130 مجم / كجم من النيكل ، 110 مجم / كجم من الكوبالت) والجلود (70 مجم / كجم من النيكل ، 60 مجم / كجم من الكوبالت). لا يوجد تنظيم خاص بمسببات الحساسية للباليديوم في أوروبا اعتبارًا من أكتوبر 2021.
مستر أولمبيا 1995
نظرة عامة
حمل لقب هذه البطولة الإنجليزي دوريان يتس للمرة الرابعة على التوالي.
النتائج الكاملة
= يحمل لقب مستر أولمبيا من سنوات سابقة.
توم ويليام
توم ويليام هو مهندس أمريكي، ولد في 5 سبتمبر 1968 في رينو في الولايات المتحدة.
تلنغانة
تلنغانة أو تلنجانة هي إحدى ولايات الهند.
الموقع الجغرافي
يحيط بولاية تلنغانة من الشمال ولاية مَهَرَشتِرة وتشاتيسغار، ومن الغرب ولاية كَرنَتَكَة، ومن الجنوب والشرق ولاية أندرا برديش.
تينا مورغان
تينا مورغان هي لاعبة تايكوندو أسترالية، ولدت في 10 أغسطس 1982 في تاونسفيل في أستراليا.
يان مكاي (جندي)
يان مكاي هو جندي بريطاني، ولد في 7 مايو 1953 في  في المملكة المتحدة، وتوفي في 12 يونيو 1982 في  في جزر فوكلاند.
العلاقات التونسية الكورية الجنوبية
العلاقات التونسية الكورية الجنوبية هي العلاقات الثنائية التي تجمع بين تونس وكوريا الجنوبية.
جبلاوات
الجِبلاَوات   هيَ شُعبة مِن الطلائعيات تتضمن العديد من الكائنات الحية وحيدة الخَلية أو المُستعمرية ذاتية التغذية أو المُتغايرة.
العلاقات التونسية الكورية الجنوبية
مقارنة بين البلدين
هذه مقارنة عامة ومرجعية للدولتين:
جبلاوات
التصنيف
تُقسم شُعبة الجِبلاوات إلى ثلاث شُعيبات، وهيَ: السوطيات وَالجبائل وَالأعبلات. وَتعتبر الجبلاوات متعددة العرق، وهي ليست من التصنيفات المعترف بها عالمياً.
العلاقات التونسية الكورية الجنوبية
منظمات دولية مشتركة
يشترك البلدان في عضوية مجموعة من المنظمات الدولية، منها:
جبلاوات
التصنيف
تُعتبر الجِبلاوات إما شُعبة أَسفل مملكة الطلائعيات، أو شُعيبة أسفل شُعبة الأوليات.
التسمية
كلمة (Sarcomastigophora) ناجمة عن اتحاد كَلمتين، الأولى (Sarcodina) والثانية (Mastigophora).
طيران أسيا الهند
طيران أسيا الهند هي شركة طيران منخفضة التكلفة هندية، مركزها الرئيسي في تشيناي، الهند. وهي مشروع مشترك مع شركة طيران آسيا برهاد القابضة والتي تمتلك حصة 49٪، وتاتا سونز (Tata Sons) القابضة والتي تمتلك حصة 40.06٪ وأرون باتيا القابضة بالحصة المتبقية وقدرها 10٪ من خلال شركتها، تليسترا تراديبلاس. بدأت شركة طيران آسيا الهند عملياتها في 12 يونيو 2014 انطلاقا من مطار كيمبيغودا الدولي في بنغالور كمركز رئيسي لها.
طيران أسيا الهند هي أول شركة طيران أجنبية تأسس شركة تابعة في الهند وشهدت الشركة عودة تاتا إلى صناعة الطيران بعد 60 عاما، بعد أن تخلت عن طيران الهند في عام 1946. اعتبارا من مايو 2017، كانت طيران أسيا الهند هي رابع أكبر شركات الطيران منخفضة التكلفة في الهند، بعد خطوط إنديقو، سبايس جيت وغو إير مع حصة في السوق تبلغ 3.3٪.
الوجهات
تشغل طيران أسيا الهند حاليا رحلات إلى الوجهات التالية في الهند.
أسطول
حتى يوليو 2017، كان طيران أسيا الهند يشغل الطائرات التالية:
(14843) 1988 VP3
1988 في بي 3 (ويعرف أيضًا باسم (14843) 1988 في بي 3 وفق تسمية الكوكب الصغير) هو كويكب ضمن حزام الكويكبات؛ وترتيبه 14843 من حيث الاكتشاف. اكتُشف هذا الجُرم الفلكي بواسطة في 12 نوفمبر 1988.