cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
علم النفس التطوري
المقاربة التكيفية هذه تتزايد بثبات في مجال علم النفس بشكل عام.
علماء النفس التطوريين يقترحون أن مجال علم النفس التطوري ليس مجرد فرع من فروع علم النفس، بل ان النظرية التطورية تستطيع أن توفر اطار تأسيسي يمكنه دمج مجال علم النفس بأكمله، كما فعلت مع علم الأحياء.
علماء النفس التطوريين يتمسكون بفكرة أن السلوكيات والسمات التي تظهر عالمياً في جميع الثقافات، مرشحة للتكيف التطوري ، تتضمن تلك الصفات القدرة على استنتاج مشاعر الآخرين، التمييز بين الأقارب وغير الأقارب، التعرف وتفضيل الأزواج الأصحاء، والتعاون مع الآخرين، ويبلغون بنجاحات اختبارات ذات توقعات نظرية بما يخص مواضيع من مثل، قتل الأطفال الرضع، الذكاء، أنماط الزواج، المجون، إدراك الجمال، والمهور.
نظريات ومكتشفات علم النفس التطوري لها تطبيقات في مجالات عدة، كالاقتصاد، البيئة، الصحة، الإدارة، القانون، الطب النفسي، السياسة، والأدب.
الجدل بما يخص علم النفس التطوري يتعلق بمدى قابليتها للخضوع للاختبار، الافتراضات التطورية والادراكية (كطريقة عمل الدماغ النمطية، والظنية المتعلقة بالبيئة السلفية)، أهمية التفاسير الغير تطورية والغير جينية، وكذلك ما يتعلق بالمشاكل السياسية والعرقية التي قد تنتج عن تفسير النتائج البحثية.
علم النفس الارتقائي أو علم النفس النمائي هو أحد فروع علم النفس النظرية حيث يختص بدراسة أثر بعد الزمن على الظاهرة السلوكية منذ بدء الحياة بتكوين الجنين وحتى نهايتها. وقد كان علم النفس الارتقائي في بدايته يهتم بفترة النمو الأولى في حياة الإنسان، أي في مرحلة الطفولة، ربما لأنها الفترة التي يحدث فيها أكبر قدر من التغيرات في فترة زمنية قصيرة. ولكن ميدان علم النفس الارتقائي امتد بعد ذلك حتى شمل مرحلة المراهقة والشباب والكهولة فالشيخوخة وإلى نهاية العمر.
في العصور القديمة
وجدت كتابات فرعونية في مصر القديمة على جدران المعبد تصور مراحل تطور الجنين بصورة تدعو إلى الدهشة، وقد حفلت كتابات الفلاسفة اليونانية بكثير من الآراء حول ظاهرة النمو والحياة والعوامل المؤثرة فيهما.
في العصور الوسطى
كاد المفكرون في العصور الوسطى الأوربية أن يكتفوا بترديد آراء الفلاسفة اليونانيين وشرحها والتعليق عليها. وأهم ما كان يميز هذه الفترة في مسيرة علم النفس الارتقائي أن المفكرين لم ينظروا إلى الطفل باعتباره طفلاً-أي يختلف عن الراشد الكبير في قدراته واستعداداته وميوله- بل كان جل اهتمامهم منصباً على الراشدين والذكور منهم بصفة خاصة. أما الفكر العربي الإسلامي فقد انتبه بقوة إلى ظاهرة النمو بفعل الآيات القرآنية الكريمة التي تحدث عن أصل مادة الإنسان، وعن مراحل نموه، وعن أوجه الشبه بين الطفولة والشيخوخة، وعن سن النضج عند الإنسان في منتصف العمر، وعن مدة الرضاعة.
في العصور الحديثة
من أول الكتّاب في العصر الحديث الذين لفتوا النظر إلى موضوع الطفولة الفيلسوف الإنجليزي جون لوك الذي كان يعتقد أن الأطفال مختلفون تماماً عن الكبار، وقد طالب الآباء بأن يبقوا إلى جانب أبنائهم أطول مدة ممكنة وأن يشاركوهم اللعب وممارسة الرياضة.
الثورة الصناعية وتطور الاتجاه نحو الأطفال
عندما وصلت الثورة الصناعية إلى أوجها أدرك رجال الأعمال كما أدرك الآباء أن من الخير أن يتعلم الأطفال في المدارس، وكان التعليم الذي يقدم للأطفال في ذلك الوقت لا يزيد عن القراءة والكتابة وبعض الخبرات التي من شأنها أن تجعل الطفل يفهم العالم المحيط به ونظمه وتقاليده وممارساته. وفي القرن التاسع عشر اتخذت بعض الولايات الأمريكية تشريعات تجعل التعليم إجبارياً.
علم النفس الارتقائي في الطور الجنيني
وقد بدأت نواة علم النفس الارتقائي في التبلور عندما تراكمت البيانات متمثلة في بعض الملاحظات التي سجلها عدد من العلماء على الأطفال. وقد ألقت هذه الملاحظات بعض الضوء على طبيعة الأطفال المختلفة عن الكبار، وعن بعض الجوانب في ظاهرة النمو.
علم النفس الارتقائي في طور الطفولة
وفي نهاية القرن التاسع عشر وبداية القرن العشرين استطاع بعض العلماء أن يحقق إنجازات كبيرة، بحيث تعد أعمالهم إسهامات مهمة وعلامات أساسية في اليفوعة. وقد نقلت هذه الإسهامات علم النفس الارتقائي من المستوى الجنيني إلى مستوى النضج. ز- علم النفس الارتقائي في طور اليفوعة والنضج: كان من نتيجة جهود العلماء السابقين أن شب علم النفس الارتقائي عن الطوق ودخل مرحلة الفتوة وأصبح شاباً يافعاً. وتمتد هذه الفترة من مطلع القرن العشرين على بداية الحرب العالمية الثانية.
مفهوم النمو وضروب التغير الذي يحدث فيه
النمو في علم النفس هي الزيادة التي تطرأ على حجم الكائن الحي، وما يتبعها من تغيرات أخرى منذ بدء تكوينه في رحم الأم إلى أن تنتهي حياته. وقد اصطلح علماء النفس على تعريف الارتقاء النفسي بأنه تلك السلسلة المتتابعة المتماسكة من التغيرات التي تهدف إلى اكتمال نضج الكائن، ويمر الكائن بهذه السلسلة إلى أن يصل إلى ذروة النضج ثم يأخذ في الانحدار بعد ذلك حتى تنتهي حياته. والارتقاء بهذا المعنى يشير إلى نوعين من
المتغيرات
وهو التغيرات العضوية، سواء الجسمية منها التي تتعلق بشكل الجسم والأعضاء الظاهرة وحجمها، أم التغيرات الفيزولوجية الداخلية، وهي المتعلقة بالغدد والأجهزة الداخلية في الجسم.
وهو التغيرات الوظيفية، هي التي تتعلق بالوظائف النفسية والعقلية للإنسان، وهي تتغير تبعاً لدرجة نضجه. يعني أن التغير يشمل حجم الأعضاء أو كم الوحدات. ففي الجانب الجسمي نجد ان حجم الجسم ككل يزيد ويكبر، كما أن حجم كل عضو على حدة يزيد أيضاً. ينطبق هذا على الأعضاء الخارجية كما ينطبق على الداخلية. لا يقتصر التغير في النمو على الحجم أو كم الوحدات وإنما يشمل أيضاً النسبة التي يحدث بها التغير، فالتغير لا يحدث بنسبة واحدة في كل الأعضاء، بل يحدث تغير في النسب، بمعنى أن أجزاء في الجسم تنمو بنسبة أكبر من الأجزاء الأخرى. ويحدث هذا عندما ينتقل الطفل من مرحلة من مراحل النمو إلى المرحلة التي تليها. وتكون هذه الخاصية القديمة من خصائص المرحلة التي انتقل منها الطفل، ولذا تميل إلى التناقض أو التضاؤل حتى تختفي، بينما تبدأ الخصائص الجديدة والتي تنتمي إلى المرحلة الجديدة التي انتقل إليها الطفل وتأخذ في التبلور. ومن الأمثلة الشهيرة على هذه التغيرات ما يحدث عند انتقال الطفل من مرحلة الطفولة المتأخرة إلى مرحلة المراهقة. من ضروب التغير التي تحدث في النمو أن يتغير معدل النمو في كل جانب من جوانبه. ففي الجانب الجسمي مثلا لا يسير معدل النمو بسرعة واحدة طوال دورة النمو الجسمي، وهو ما يحدث في بقية جوانب النمو.
المميزات العامة للارتقاء النفسي
العلم هو إخضاع الظواهر من موضوع الدراسة للمنهج العلمي، بهدف استنباط القواعد والقوانين التي تحكم هذه الظواهر. وعندما درس العلماء ظاهرة الارتقاء استطاعوا أن يستنبطوا خصائص معينة لهذه الظاهرة نستطيع أن نجملها فيما يأتي:
بمعنى أن عملية النمو تحدث داخل الكائن الحي، ويظهر آثار هذا النمو على شكل تغيرات في الجانب الجسمي، وتغيرات في سلوك الفرد في اتجاه القيم الاجتماعية، إذا سار النمو في طريقة الطبيعي.
بمعنى إن النمو يحدث للكائن الحي ككل، ولا يحدث لجانب واحد دون الجوانب الأخرى، أو لعضو دون سائر الأعضاء،
فهي تسير أحيانا من العام إلى الخاص ومن المجمل إلى المفصل، كما تسير في الاتجاه المضاد أحيانا أخرى. فالمتغيرات تتجه من العام إلى الخاص عندما يستجيب الكائن الحي للمواقف استجابة عامة بكليته، ثم تبدأ أعضاء معينة أو وظائف خاصة في العمل وفي الأعضاء المتعلقة بهذه الاستجابة. فالطفل يحاول أن يميل بجسمه كله ليلتقط شيئا أمامه ثم يتعلم بعد ذلك كيف يحرك يديه فقط.
بمعنى أن التغيرات التي تحدث للفرد في مختلف جوانبه العضوية والعقلية لا تتوقف طوال حياته. ويغلب على هذه التغيرات طابع البناء في المراحل الأولى من العمر، وطابع الهدم في المراحل الأخيرة منه.
إذا كان هناك دورة عامة للنمو فإن هناك دورة خاصة بالنمو العقلي وأخرى بالنمو الانفعالي، وثالثة بالنمو الاجتماعي وهكذا، وهذه الدورات وإن كانت مستقلة كل عن الأخرى، فإن كلا منها يتأثر بالدورات الأخرى ويؤثر فيها.
وتعني هذه الخاصية أن هناك علاقة بين جوانب النمو المختلفة. وأن هذه العلاقة إيجابية فإذا كان النمو عملية كلية ومستمرة فالعلاقات الموجودة بين جوانب النمو تسير في اتجاه واحد سواء في طور البناء أم في طور الهدم.
تقسيم فترة الارتقاء إلى مراحل
الارتقاء كما بينا سلسلة من الحلقات المتتابعة تبدأ من تلقيح البويضة وتنتهي بنهاية حياة الفرد. وهكذا نرى إن دورة النمو تشمل الحياة كلها. ومن هنا وجد العلماء لكي يسهل دراستها لابد من تقسيمها إلى مراحل تمثل كل مرحلة منها وحدة لها مميزاتها وخصائصها. ويختلف علماء النفس في الأسس التي يقسمون على أساسها فترة الارتقاء. فهناك التقسيم الذي يعتمد على الأساس العضوي البيولوجي وقوامه إفرازات الغدد الصماء. وقد قسمت «هيرلوك» فترة النمو إلى إحدى عشرة مرحلة حسب هذا الأساس العضوي كما أن هناك التقسيم التربوي التعليمي الذي يقسم فترة النمو الأولى إلى مراحل حسب المراحل التعليمية. وبالطبع فإن هذا التقسيم يعتمد في جزء كبير منه على التقسيم العضوي البيولوجي وعلى ذلك تقابل كل مرحلة تعليمية مرحلة نفسية.
الوراثة والبيئة
يتكون جسم الإنسان من مجموعة من الخلايا، تحتوي كل وحدة منها على بعض الأجسام المستطيلة المتناهية في الصغر تسمى بالكروموسومات أو الصبغيات، وتتألف كل صبغية أصلا من حامض نووي يحمل الجينات وهي مصدر الوراثة، لأنها المسؤولة عن نقل الصفات الوراثية من الوالدين إلى الأبناء. وتبدأ الحياة عند حدوث الحمل وذلك باختراق الحيوان المنوي لجدار البويضة. وعلى الفور تحدد الصبغيات الذكرية مع الصبغيات الأنثوية بما في كل منها من مادة DNA وتتم على الفور عملية الوراثة، وتحدد الصفات التي قدر للفرد أن يرثها من أبنائه وأجداده.
وعلى هذا فإن كلا من العوامل الوراثية والعوامل البيئية تؤثر على ظاهرة النمو وفي سلوك الإنسان وفي شخصيته بصفة عامة. ولكن هذه العوامل وراثية أو بيئية تعمل معا ولا تعمل مستقلة، بل تتفاعل حتى ليصعب في بعض الحالات أن نحدد تأثير كل منها.
النضج والتعليم
وكما يتحدث علماء النفس عن مفهوم الوراثة مقابل مفهوم البيئة فإنهم يتحدثون عن مفهوم النضج مقابل مفهوم التعلم أو المران. والتعلم هنا أو المران يعني تدريب كائن في مواقف معينة من شأنها أن تحدث تغيرات معينة في سلوكه، كأن ندرب الطفل على المشي، أو ندربه على السباحة وغيرها من أساليب السلوك.
والقاعدة الأساسية في العلاقة بين النضج والتعلم هو أن كلا العاملين ضروري لنمو السلوك، فالنضج مثله مثل التعلم لا يكفي وحده لحدوث النمو والارتقاء السلوكي.
التكوين الغدي
وهي الغدد التي ليس لها قنوات، ولذا تسمى بالغدد الصماء التي تجمع موادها من الدم، وتضيف إليها إفرازها وتحولها إلى مادة كيميائية تصبها في الدم مباشرة وتسمى هذه الإفرازات «بالهرمونات».
وهي الغدد التي لها إفراز داخلي، كما أن لها إفرازا خارجيا مثل البنكرياس والذي يفرز الجزء الأصم فيه هرمون الأنسولين والجلوكاجون، ويفرز الجزء غير الأصم (القنوي) العصارة البنكرياسية التي تساعد على هضم الطعام.
وظيفة الجهاز الغدي
ويمكن تلخيص الوظائف الأساسية للجهاز الغدي عند الإنسان في وظيفتين أساسيتين: الوظيفة التطويرية والوظيفة التنظيمية. أما التطويرية فهي التي تحفز الأعضاء الداخلية إلى السير قدما في خط النمو السوي، حتى يصل الفرد إلى مرحلة النضج. أما الوظيفة التنظيمية فتقوم على أساس ضمان استمرارية الإفراز، بما يكفل قيام الغدد بمهامها كاملة، وفي التوقيت المناسب.
التنشئة الاجتماعية كعملية نمو
التنشئة الاجتماعية هي العملية التي يتحول خلالها الوليد الإنساني من طفل رضيع يعتمد كليا على المحيطين به من الكبار أي عضو يسهم في بناء الحياة الاجتماعية وتطورها. والتنشئة الاجتماعية لا تحدث تلقائيا، ولكنها تحدث كنتيجة لمعيشة الطفل في وسط اجتماعي إنساني له ثقافته.
مناهج البحث في علم النفس الارتقائي
علم النفس الارتقائي كأحد فروع علم النفس النظرية يستخدم مناهج البحث السائدة في مجال علم النفس بصفة عامة، والمناهج التي انتهى إليها العلماء لدراسة الظاهرة النفسية وهي المناهج الوصفية والتجريبية والكلينيكية. وإن كان ذلك لا يمنع من أن علم النفس الارتقائي – مثل غيره من العلوم النفسية- له ميدانه ومشكلاته النوعية. وهذا التفرد جعل لعلم النفس الارتقائي اتجاهات خاصة به يتميز بها عن سائر فروع علم النفس.
الأسس النظرية
يرى علماء النفس التطوري أن الانتخاب الطبيعي زود البشر بالكثير من التكيفات النفسية، وذلك في الغالب بنفس الطريقة التي أنتجت بها تكيفات البشر التشريحية والفيسيولوجية. وكما هو الحال مع التكيفات بشكل عام، فيقال إن التكيفات النفسية مخصصة للبيئة التي يتطور فيها الكائن الحي، أي في بيئة التكيف التطوري. يزود الانتخاب الجنسي الكائنات الحية بالتكيفات المرتبطة بالتزاوج. ففي حالة الذكور من الثدييات، والذين يكون لديهم معدل مرتفع نسبيا من القدرة على التكاثر، يؤدي الانتخاب الجنسي إلى تكيفات تساعدهم على التنافس من أجل الإناث. وفي حالة الإناث من الثدييات، والتي يكون لديها معدل منخفض نسبيا من القدرة على التكاثر، يؤدي الانتخاب الجنسي إلى الاختيارية، والتي تساعد الإناث على انتقاء الذكور الأكثر تميزا. وصف تشارلز دارون كلا من الانتخاب الطبيعي والانتخاب الجنسي، واعتمد على الانتخاب الجماعي ليفسر تطور السلوك الإيثاري (التضحية بالذات). إلا أن الانتخاب الجماعي اعتبر تفسيرا ضعيفا، وذلك لأن الأفراد الأقل إيثارا في أي مجموعة سيكونون أكثر عرضة للبقاء على قيد الحياة، وستصبح المجموعة أقل تضحية بالنفس ككل.
في عام 1964، اقترح ويليام هاميلتون نظرية اللياقة الشاملة، وركز فيها على نظرة متمركزة جينيا للتطور. لاحظ هاميلتون أن الجينات تستطيع زيادة تكرار النسخ لنفسها للجيل الثاني بالتأثير على سمات الكائن الحي الاجتماعية بحيث أنها تؤدي (إحصائيا) إلى المساعدة على النجاة والتكاثر لدى النسخ الأخرى لنفس الجينات. ووفقا لقانون هاميلتون، فإن السلوكيات المضحية بالنفس (والجينات المؤثرة عليها) تستطيع أن تتطور إذا كانت تساعد أقرباء الكائن الحي بدرجة تفوق التضحية بالفرد الحيوان. قدمت نظرية اللياقة الشاملة الحل لمسألة كيفية تطور الإيثار. وتساعد النظريات الأخرى أيضا في تفسير تطور السلوك الإيثاري، بما في ذلك نظرية الألعاب التطوري، تبادل الواحدة بواحدة، والمعاملة المتبادلة العامة. فهذه النظريات تساعد على تفسير تطور السلوك الإيثاري، وتفسر العداء تجاه المخادعين (الأفراد الذين يستغلون إيثار غيرهم لصالحهم).
توضح نظريات التطور متوسطة المستوى علم النفس التطوري. فنظرية انتقاء آر/كيه تقترح أن بعض الأنواع تزدهر بكثرة الذرية، بينما تتبع أنواع أخرى إستراتيجية تقليل الذرية مع استثمار أفراد النوع أكثر بكثير في بعضهم البعض. ويتبع البشر الاستراتيجية الثانية. وتفسر نظرية الاستثمار الأبوي أن الوالدان يستثمران بشكل أكبر أو أقل في أحد أفراد ذريتهم بناء على مدى النجاح المحتمل لذلك الفرد، ومن ثم مدى التحسين الذي سيدخله على لياقة الوالدين الشاملة. وفقا لفرضية تريفرز-ويلارد، يميل الآباء الذين يكونون في ظروف جيدة إلى الاستمثار أكثر في الأبناء الذكور (الذين يكونون أكثر قدرة على الاستفادة من الظروف الجيدة)، بينما من يكونون في ظروف سيئة يميلون إلى الاستثمار أكثر في البنات (اللاتي يكن أكثر قدرة على التناسل بنجاح حتى في الظروف الصعبة). ووفقا لنظرية تاريخ الحياة، فإن الحيوانات تدخل تواريخ الحياة في تطورها لتتكيف مع بيئاتها، فتحدد بذلك التفاصيل اللازمة كالعمر أثناء أول تكاثر وعدد الذرية. تفترض نظرية الوراثة المزدوجة أن هناك تفاعل بين الجينات والثقافة البشرية، فالجينات تؤثر على تطور الثقافة، والثقافة، بدورها، تؤثر على التطور البشري على المستوى الجيني. (أنظر أيضا إلى ظاهرة بالدوين).
مجالات البحث الرئيسية
يمكن تقسيم مجالات البحث الأساسية لعلم النفس التطوري إلى تصنيفات واسعة من المشكلات التكيفية الناشئة عن نظرية التطور نفسها: النجاة، التزاوج، تربية الأبناء، العائلة والأقارب، التفاعل مع غير الأقارب، والتطور الثقافي.
النجاة والتكيفات النفسية على المستوى الفردي
تعتبر مشكلات النجاة أهدافا واضحة للتطور والتكيفات الجسدية والنفسية. تتضمن المشكلات التي واجهها أسلاف البشر الحاليين انتقاء الأغذية والحصول عليها، انتقاء المنطقة والمأوى المادي، وتجنب المفترسات والتهديدات البيئية الأخرى.
الوعي
يتوافق الوعي مع معايير جورج ويليامز لعالمية الأنواع، وتعقيدها، ووظائفها، وهي سمة تزيد كما يبدو من اللياقة.
في ورقته البحثية «تطور الوعي»، يجادل جون اكليس بأن التكيفات التشريحية والجسدية الخاصة بالقشرة الدماغية للثديات أعدت إلى نشوء الوعي. وعلى النقيض من ذلك، جادل آخرون بأن مجموعة الدوائر التكرارية الضامنة للوعي بدائية بشكل كبير جدا، فقد تطورت في البداية لدى أنواع قبل-ثديية لأنها تحسن من سعة التداخل بين كلا البيئتين الاجتماعية والطبيعية، وذلك بتوفير معدات «متعادلة» موفرة للطاقة، والتي تقع في مخرج محرك آلة مستهلكة للطاقة. وبوجودها في مكانها الصحيح، فقد تكون مجموعة الدوائر التكرارية هذه قد وفرت أساسا للتطور اللاحق للعديد من الوظائف التي يسيرها الوعي في الكائنات الحية العليا، وذلك كما أوضح برنارد بارس. وقد اقترح ريتشارد دوكنز أن البشر طوروا الوعي لإخضاع أنفسهم للفكر. ويقترح دانيال بوفينيللي أن القردة الكبيرة المتسلقة للأشجار طورت الوعي لكي تأخذ في اعتبارها كتلتها حينما تتحرك بأمان بأمان بين أفرع الشجر. وبالتوافق مع هذه الفرضية، وجد غوردون غالوب أن الشمبانزي والسعلاة، وليس القردة الصغيرة أو الغوريلا الأرضية، أظهرت وعيا ذاتيا في اختبارات المرآة.
يمكن أن يشير مفهوم الوعي إلى الأفعال الطوعية، الإحاطة، أو اليقظة. ومع ذلك، فحتى السلوك الطوعي قد يتضمن آليات غير واعية. فكثير من العمليات الإدراكية تجري في اللاوعي الإدراكي، ولا تكون متاحة لإحاطة الوعي. وتكون بعض السلوكيات واعية عندما يتم تعلمها، لكنها تصبح غير واعية، وشبه آلية بعد ذلك. يمكن أن يحدث التعلم، وبخاصة تعلم مهارة بشكل ضمني، خارج نطاق الوعي. فعلى سبيل المثال، يعرف كثير من الناس كيف ينحرفون يمينا أثناء قيادة الدراجة، لكن عددا قليلا جدا يستطيع بدقة أن يفسر كيف يقوم بذلك فعلا. يتعامل علم النفس التطوري مع الخداع الذاتي كتكيف يستطيع أن يحسن من نتائج الفرد في التعاملات الاجتماعية.
قد يكون النوم تطور للحفاظ على الطاقة عندما يكون النشاط أقل جدوى أو أكثر خطورة، كما يكون الأمر ليلا، وخصوصا أثناء فصل الشتاء.
المراجع
1-فؤاد البهي السيد: الأسس النفسية للنمو. 2-علاء الدين كفافي : علم النفس الارتقائي (سيكولوجية الطفل والمراهقة).
ديفيد دبليو. بيرك
'''ديفيد دبليو. بيرك''' هو مسير أعمال أمريكي، ولد في 7 يونيو 1935، وتوفي في 18 أبريل 2014 بسبب مرض.
حكاية لعبة 3
حكاية لعبة 3 هو فيلم كوميدي أمريكي للرسوم المتحركة بالكمبيوتر عام 2010 أنتج بواسطة بيكسار لصالح أفلام والت ديزني. إنها الدفعة الثالثة في امتياز حكاية لعبة والتكملة لـ حكاية لعبة 2 (1999). أخرجه لي أونكريتش، محرر أول فيلمين والمخرج المشارك لـ حكاية لعبة 2، من تأليف مايكل أرندت، بينما كتب لي أونكريتش القصة مع جون لاسيتر وأندرو ستانتون على التوالي، المخرج والكاتب المشارك لـ أول فيلمين.
صدر الفيلم في الولايات المتحدة في 18 يونيو 2010. كان فيلم Toy Story 3 هو أول فيلم يتم إصداره بطريقة مسرحية بصوت دولبي. مثل سابقاتها، تلقت حكاية لعبة 3 إشادة من النقاد عند إصدارها، حيث أشاد النقاد بالأداء الصوتي والسيناريو، والعمق العاطفي والرسوم المتحركة، والنتيجة الموسيقية لـ راندي نيومان.
أصبح فيلم بيكسار الثاني (بعد فيلم فوق (فيلم)) وثالث فيلم رسوم متحركة بشكل عام (بعد الجميلة والوحش (فيلم 1991) و فوق (فيلم)) الذي حصل على ترشيح لجائزة الأوسكار لأفضل فيلم. حصل الفيلم على أربعة ترشيحات لجوائز الأوسكار لأفضل سيناريو مقتبس، وأفضل مونتاج صوتي، وأفضل فيلم رسوم متحركة، وأفضل أغنية أصلية، وفاز بالجائزة الأخيرين. كان فيلم حكاية لعبة 3 أول فيلم رسوم متحركة يصل إجمالي مبيعات التذاكر إلى أكثر من مليار دولار في جميع أنحاء العالم، وأصبح الفيلم الأكثر ربحًا لعام 2010 - سواء في أمريكا الشمالية أو في جميع أنحاء العالم - ورابع أعلى فيلم في وقت صدوره، مثل بالإضافة إلى فيلم الرسوم المتحركة الأعلى ربحًا على الإطلاق، فهو واحد من أغلى الأفلام على الإطلاق وأعلى أفلام بيكسار ربحًا، وجميع الأرقام القياسية محفوظة في وقت إصداره. تم إصدار التتمة حكاية لعبة 4 في يونيو 2019.
القصة
تدور أحداث الجزء الثالث حول أندي فقد أصبح في السابعة عشر، لقد كبر أندي على اللعب بألعابه وهو متأهب لذهاب للجامعة، ازمع أندي على أخذ وودي معه وحفظ الألعاب الأخرى في كيس قمامة حتى يخزنهم في السندرة ولكن امه تضعهم عن طريق الخطأ في القمامة. يخامر كل الألعاب الشك بأن أندي لا يريد إلا التخلص منها، يتسللون في علبة تبرعات لدور رعاية الأطفال، فيما يحاول وودي الذي رأى الحقيقة أن يزيل سوء الفهم الذي وقعت فيه الألعاب. لم يستطيع فعل ذلك لأنهم نقلوا جميعا لدار الرعاية.
هنالك، تلقت ألعاب أندي ترحيبًا حارًا من تلك اللعب الموجودة في مركزالرعاية، التي يتزعمها الدب الدمية ذو اللون الوردي لوتسو أبو الاحضان، الذي عرض المكان علي الضيوف الجدد؛ وقدمها لهم وكأنها حلم يقظة لكل لعبة. بعد محاولة أخرى فاشلة لأقناع أصحابه للعودة إلى أندي تركهم وودي، وأن كان علي مضض بعد أن قرر أن يفعل كل شيء بمفرده في الوقت ذاته، اكتشف بظ وجيسي وبولس وسلنكي وركس وهام والأستاذ بطاطس وزوجته المدام بطاطس والكائنات الفضائية إنهم تم إرسالهم إلى (حجرة اليرقات) حجرة الأطفال الأصغر سنًا الذين يسيئون الاستخدام ويدمرون كل ما يصادفهم في الحيز، حينئذ ذهب بظ ليطلب من لوتسو تغير الفصل. وافق لوتسو في البداية، لكن عندما امتد طلبه ليأخذ معه الألعاب الأخرى، أظهر الدب عن طبيعته الحقيقية، جنباً إلى جنب مع أعوانه، قبض علي بظ وعاقبه بإعادة ضبط نظام التشغيل، مما جعله يصبح مطيعًا وحارس فضاء متعصب وأسند إليه مهمة مراقبة رفاقه السابقين الذين اسروا.
بينما كان يهرب وودي من ساني سايد، تشابك في أحدي الأشجار والتقطته بوني، الابنة الطفلة لصاحبة مركز الرعاية، التي حملته معها إلى البيت. بمجرد وصوله هناك، تعرف وودي علي ألعاب بوني واحد من تلك الألعاب، المهرج كاليس الذي أظهر لوودي حقيقة لوتسو وساني سايد: كان الدب الدمية الوردي، الطفل الدمية بيمبو وكاليس نفسه ملكًا لديزي، الطفلة التي قد فقدتهم بعد أن نامت في الطريق إلى الريف. تمكن كل من الثلاثة، بعد رحلة شاقة، من العودة إلى البيت، لكن هناك اكتشف لوتسو أن والدي ديزي قد اشتروا لها لوتسو جديد. كانت تلك التجربة بمثابة صدمة للدمية الدب الذي أجبر كل من بيمبو وكالكيس الهروب معه، بتعصب كان مقتنعًا أن الطفلة لم تعد ترغب فيهم. هكذا استقر ثلاثتهم في مركز الرعاية و، بعد أن حملت بوني المهرج إلى البيت، صنع لوتسو تسلسل هرمي من اللعب.
في الوقت ذاته في مركز الرعاية المدام بطاطس، بفضل عينها المنسية في البيت رأت واكتشفت أن وددي قد قال الحقيقة وأن أندي ما زال يبحث عنهم بكل يأس. عاد وودي إلى ساني سايد ليساعد أصحابه للهرب من مركز الرعاية وبخطة عبقرية خلص بظ من أيدي عصابة لوتسو. لكن في محاولة لإعادة اللعبة كما كانت من قبل، قامت ألعاب أندي بضبط نظام التشغيل عن طريق الخطأ إلى المودييل الأسباني. مع ذلك قام الفريق بعمل خطة للهروب من مركز الرعاية عن طريق تصريف المخلفات، لكن قام لوتسو وألعاب ساني سايد بمنعهم، بعد أن اقتنع بيمبو بما قاله وودى عن شر لوتسو، قام بإلقاء الدب في صندوق المخلفات، ولكن مع كل هذا قد تمكن من أن يلقى الكاوبوى معه. لهذا كان بظ والأخرون مجبورين على أن يتبعوهم في البرميل؛ داخل شاحنة قمامة المدينة دهس تلفاز حارس الفضاء، وهذه الحادثة جعلته يستعيد أعداداته الأصلية، فعاد ليكون بظ الذي يعرفه الجميع.
حملت شاحنة القمامة اللعب إلى مكب النفايات، حيث يتم طرحهم علي الشريط الناقل الذي يؤدى بهم، في نهاية العملية إلى محرقة كبيرة. في حين أن الشريط كان على وشك الانتهاء من مسيرته، تمكن وودى من رؤية الزر الذي يتيح قفل الماكينات الذي مر تقريبًا إلى جانبهم، وطلب من لوتسو أن يذهب للضغط عليه. ساعدت اللعب الأخرى لوتسو، الذي تمكن من الوصول للزر، لكن في آخر لحظة قرر بدناءة أن لا يضغط على الزر وترك الفريق يسقط داخل المحرقة. داخل الفرن استسلمت اللعب لمصيرهم وتلاحمت الأيدى لأعطاءهم قوة في مواجهة الموت. إذ فجأة، خطاف ضخم، يديره ثلاثة كائنات فضائية، أبناء الأستاذ والمدام بطاطس جمعوهم وأنقذوهم من الحرق. عاد وددى والأخرون إلى بيت أندى، بينما التقط عامل جمع القمامة لوتسو وعلقه على مبرد شاحنته.
بعد أن سمع وودى أندي يقول لوالدته أنه سيكون دائمًا بجانبها، أدرك أنه هو والألعاب الأخرى سيكونوا أكثر فائدة في مكان آخر وكتب رسالة ينصح فيها أندي أن يهدى تلك الألعاب إلى بوني. بعد أن قرأ الصبى تلك البطاقة، ذهب إلى بيت بونى وعرض عليها الألعاب كلها وقدمها واحدة تلو الأخرى إلى أن وجد في أسفل الصندوق وودى وبعد لحظة من التردد أهداه إلى الطفلة ثم قضى بعد ظهر اليوم كله في اللعب معها. في النهاية عندما غادرت عربة أندى للذهاب إلى الكلية، ودع وودى صاحبه القديم والآن تبدأ الألعاب حياة جديدة مع بونى.
الإنتاج
وفقًا لشروط صفقة بيكسار الأولية المكونة من سبعة أفلام مع شركة والت ديزني، فإن جميع الشخصيات التي أنشأتها بيكسار لأفلامها مملوكة لشركة ديزني. علاوة على ذلك، احتفظت ديزني بالحق في صنع تكملة لأي فيلم من أفلام بيكسار، الرغم من أن بيكسار احتفظت بحق الرفض الأول للعمل على هذه الأجزاء اللاحقة. في عام 2004، عندما أدت المفاوضات المثيرة للجدل بين الشركتين إلى حدوث انقسام على الأرجح ، وضع مايكل إيسنر، رئيس مجلس إدارة ديزني في ذلك الوقت، خططًا لإنتاج حكاية لعبة 3 في استوديو ديزني الجديد، سيركل 7 للرسوم المتحركة. أشار تيم ألين صوت بظ لايت يير، إلى استعداده للعودة، حتى لو لم تكن بيكسار على متنها. كان من المقرر عرضه في دور العرض في ربيع 2008.
لقد مر فيلم حكاية لعبة 3 بعملية مخاض مضطربة حيث تنقل خلال سنوات إنتاجه بين اثنين من استديوهات الأفلام المتحركة والعديد من المخرجين. بدأت فكرة عمل جزء آخر من حكاية لعبة في الظهور بعد عرض حكاية لعبة 2 الذي حصد إعجاب النقاد والجمهور وشجع على التفكير في عمل جزء آخر. كان جون لاسيتر متحمسا للفكرة لدرجة أنه على الرغم من المشكلات المتعلقة بإنتاج الجزء الثاني كتغيير الإخراج والقرار بإعادة الكتابة من البداية لجزء كبير من الفيلم قبل سنة من الموعد المحدد لظهور الفيلم فكر في أن يبدأ عاى الفور في إنتاج حكاية لعبة 3 تاركا الإخراج إلى أحد مساعديه. بدأ جو رانفت في تطوير مجموعة مختلفة من الافكارالتى تدور حول التوسع في المسودة الاولية للسيناريو بعد الخلاف الذي حدث بين شركة ديزنى وبيكسر والذي شكل عائقا امام أي محاولة للإنتاج بما في ذلك شخصيات الأجزاء. بانهاء الاتفاق بين الشركتين في عام 2004 كانت شركة ديزنى قوية لدرجة الاحتفاظ بحقوق شخصيات كل الأفلام التي أنتجت حتى اللحظة أو أي أفلام أخرى متوقعة. هكذا اسست الشركة استوديو الأفلام المتحركة سيركل 7 بهدف إنتاج الأفلام والمسلسلات التليفزيونية دون تدخل شركة بيكسر، حتى لا تضطر إلى مقاسمتها الأرباح.
كان يفترض أن يكون فيلم حكاية لعبة 3 أول إنتاج يرى النور على أن يقوم بإخراجه برادلى رايموند، مخرج فيلمي الأسد الملك 3: هاكونا ماتاتا. لكن المشروع اتى بنتائج عكسية بعد أن ترك المدير التنفيذى مايكل ايسنير شركة ديزنى في أكتوبر عام 2005. في عام 2006 انتصرت ديزنى على بيكسر بعد انشائها أكبر استديو لإنتاج الأفلام المتحركة في العالم. كان جون لاستير وايد كاتمول على رأس القسم الخاص بصناعة الأفلام المتحركة. ترك روبيرت لجير، الذي حل محل اينسي المدير التنفيذى الاسبق، إدارة الاستوديو إلى لاستير وكاتمول الذين عملا على إغلاق سيركل 7 وكل المشاريع الجارى إنتاجها بما في ذلك حكاية لعبة 3. هكذا في مايوأعلن لجير أنه سيتم نقل فيلم حكاية لعبة 3 ليكون من جديد تحت رعاية بيكسار.
الإخراج
برادلي ريموند الذي أخرج في السابق أفلام ديزني المباشرة مثل أحدب نوتردام 2، و الأسد الملك 3: هاكونا ماتاتا تم تعيينه لإخراج الفيلم. من بين السيناريوهات التي كانت سيركل 7 قيد الدراسة هناك واحدة من كتاب السيناريو الخاص بالحيوانات الأليفة للمعلمين بيل وشيري ستينكلنر. تتضمن فكرتهم للفيلم أندي وألعابه (وودي، وبز، وهام، وريكس، وسلينكي، والسيد بوتاتو هيد، وجيسي، وبولسي) يقومون بزيارة منزل جدته طوال الليل لأن غرفته يعاد تشكيلها. لذا تحاول مجموعة من ألعاب أندي وشخصياتها الجديدة هي-هي وجلاديولا اكتشاف من سرق الألعاب واحدة تلو الأخرى في قصة قتل غامضة على غرار جريمة القتل. على الرغم من رفضه، إلا أن ديزني أعجبت بالسيناريو لدرجة أن هذا الإصدار كان سيُنظر إليه في الجزء الرابع المحتمل.
تمت كتابة النسخة النهائية من نص الحلقة 7 بواسطة كاتب سيناريو قابل الوالدين جيم هرتسفيلد. ركزت على ألعاب أندي التي تقوم بشحن بظ المعطل إلى المصنع في تايوان حيث تم بناؤه باسم ووكا ووكا، مع أمل الألعاب الأخرى في إصلاحه هناك. أثناء البحث على الإنترنت، اكتشفوا بعد ذلك أن العديد من ألعاب بظ لايت يير تتعطل في جميع أنحاء العالم، وقد أصدرت الشركة عملية سحب ضخمة. خوفًا من تدمير بظ، تقوم مجموعة من ألعاب آندي (ودي وريكس وسلينكي ومستر بوتاتو هيد وهام وجيسي وبولس أي) بشحن أنفسهم إلى تايوان والمغامرة لإنقاذ بظ في الوقت نفسه، تلتقي بظ بألعاب أخرى من جميع أنحاء العالم كانت محبوبة في يوم من الأيام، ولكن تم استدعاؤها مثل روزي، وهي لعبة دافئة دافئة وجادي، وهي دمية طويلة الساق مع ثوب مسائي. جنبًا إلى جنب مع الألعاب التي تم استرجاعها، يلتقي بظ أيضًا بشخصية حركة ستار كوماند جديدة والتي كانت ستحل محل بظ، داكس بلاستار، جنبًا إلى جنب مع قطته الأليفة الملحقة المسمى كومت.
في كانون الثاني (يناير) 2006، اشترت ديزني شركة بيكسار في صفقة وضعت مديري شركة بيكسار، إدوين كاتمول وجون لاسيتر، مسؤولين عن جميع الرسوم المتحركة من ديزني. بعد ذلك بوقت قصير، تم إيقاف تشغيل سيركل 7 للرسوم المتحركة وإلغاء نسخته البديلة من حكاية لعبة 3. في الشهر التالي، أكد الرئيس التنفيذي لشركة ديزني، بوب إيجر، أن ديزني كانت بصدد نقل الإنتاج إلى بيكسار. قام جون لاسيتر وأندرو ستانتون وبيت دوكتر ولي أونكريتش بزيارة المنزل حيث عرضوا قصة لعبة وتوصلوا إلى قصة الفيلم خلال عطلة نهاية الأسبوع، ثم كتب ستانتون العلاج.
لم يكن لهذه القصة أي أثر لنسخة سيركل 7 من الفيلم، لأن صانعي الفيلم لم يقرؤوا نصها: «ليس بسبب الحقد، لكننا أردنا أن نبدأ من جديد، وألا نتأثر بما فعلوه»، قال أونكريتش. «لم ننظر إلى أي عمل قاموا به. لم نرغب حقًا في معرفة أي شيء عنها». في فبراير 2007، أعلن لاسيتر أن المخرج المشارك حكاية لعبة 2، لي أونكريتش، هو المخرج الوحيد للفيلم بدلاً من نفسه (أخرج لاسيتر أول فيلمين وكان مشغولاً في إخراج سيارات 2)، وكان مايكل أرندت كاتب سيناريو. تم الإعلان أيضًا عن عام 2010 كتاريخ إطلاق مؤقت.
قال أونكريتش، الذي كان يعمل مع ارندت وفناني تطوير القصة في الفيلم منذ منتصف عام 2006، إنه شعر بالضغط لتجنب إنشاء «أول عطل» لشركة بيكسار، منذ (اعتبارًا من 2010) جميع أفلام بيكسار كانت النقاد والنجاحات التجارية. في فبراير 2008، تم الإبلاغ عن خط حبكة الفيلم: «وودي راعي البقر وأصدقاؤه في صندوق الألعاب يتم إلقاؤهم في مركز للرعاية النهارية بعد أن غادر مالكهم، آندي، إلى الكلية.»
التطوير
خلال مراحل التطوير الأولية للفيلم، أعادت شركة بيكسار النظر في عملها من قصة حكاية لعبة الأصلية ووجدت أنه على الرغم من إمكانية فتح ملفات الكمبيوتر القديمة للنماذج المتحركة ثلاثية الأبعاد، إلا أن رسائل الخطأ منعتهم من تحرير الملفات. استلزم هذا إعادة إنشاء النماذج من الصفر. لإنشاء مشهد فوضوي ومعقد في ساحة الخردة بالقرب من نهاية الفيلم، تم استثمار أكثر من عام ونصف في البحث والتطوير لإنشاء أنظمة المحاكاة المطلوبة للتسلسل.
بدلاً من إرسال سيناريوهات توم هانكس وتيم ألين وجون راتزنبرجر للنظر فيها في إعادة تأدية أدوارهم، عُرضت قصة كاملة من الفيلم على الممثلين في المسرح. تتكون البكرة من القصص المصورة المتحركة بأصوات مسجلة مسبقًا ومؤثرات صوتية وموسيقى. في ختام المعاينة، وقع الممثلون على الفيلم.
المخرج الفني للفيلم هو دايسوكي تسوتسومي وهو متزوج من ابنة أخت هاياو ميازاكي، التي كانت مصدر الإلهام الأصلي لشخصية مي في فيلم الرسوم المتحركة ميازاكي جاري توتورو (1988). يظهر توتورو مظهرًا رائعًا في حكاية لعبة 3.
أعلنت دولبي لابوراتوريز أن حكاية لعبة 3 سيكون أول فيلم يعرض صوت محيطي 7.1 مسرحي. وبالتالي، حتى إصدار بلو راي سيحتوي على صوت 7.1 أصلي، على عكس الأفلام الأخرى التي تم إعادة مزجها إلى 7.1 لـ بلو راي.
السيناريو
أخذ ستاتون استراحة من العمل في وال. أي من أجل كتابة مسودة من عشرين صفحة تم العمل على تطويرها فيما بعد على يد السينارست مايكل ارندت واونكريتش نفسه. لم يكن ارندت هو الوحيد الذي كتب الصقة فقد كانت ثمرة تعاون أكثر توسعا: فقد شارك في وضع السيناريو كل من انكريتش وفريق حكاية لعبة، وهو قسم مخصص لصناعة المشاهد والنكات والتصاعد الدرامى، بالضافة إلى فريق شركة بيكسار (المكون من لاستير، دكتور، ستاتون، ارندت، بيترسون، براد بيد وبريندا تشابمن) الذي بعد أن اطلع لمدة مؤقتة على أحداث الفصة أخذ يعطى النصائح والتوجيهات للفريق. بعد ذلك تحول الفيلم إلى عشرات منالمشاهد التي يمكن إعادة كتابتهى عدة مرات قبل الحصول على الموافقة النهائية (بعض المشاهد الحاسمة اسفرت عن ستين مسودة مختلفة) معظم المواقف والشخصيات الموجودة في الفيلم تم اقتباسها من افكار مهملة في مشاريع أخرى لشركة بيكسار، مثل شخصية لوتسو، الذي ظهر في الاصل في مسودة تتمة فيلم تين توى والتي لم ترى النور، وهكذا يمكن أن تكون قصته اندمجت مع فيلم حكاية لعبة، بعض الأجزاء المفصلية في السرد تم اقتباسها من قصص حدثت بالفعل؛ مثل مشهد استبدال الألعاب بكيس القمامة، فقد تمت صياغته بناء على حادثة وقعت للمخرج بالفعل حينما القى صدفة كيسا كان يحوى مجموعة من الدمى التي تخص زوجته بدلا من كيس القمامة أثناء تنقله.
ان عنصر الهروب الذي يظهر في الجزء الثاني في الفيلم تم تقديمه من خلال مشهد الموقع الذي تحول بسبب الكاميرات والحوائط العالية إلى ما يشبه السجن.يقول المخرج أن فيلم كول هاند لوك وفيلم الهروب الكبير وفيلم قبل منتصف الليل كانوا من بين الأعمال التي شكلت مصدر الهام.
عرعر متعالي
العرعر المتعالي أو عرعر المرتفعات أو اللَّزَّاب    نوع نباتي شجري من جنس العرعر يتبع الفصيلة السروية. ينتشر في المشرق العربي وتركيا وجنوب اليونان. يوجد منه ضرب (عرعر المرتفعات متعدد الثمار ) يعيش في إيران وباكستان والجبل الأخضر في عمان.
حكاية لعبة 3
السيناريو
خلال التحضير للفيلم احس الفرق التنفيذى أن المشاهد الافتتاحية، التي وضعت في الاصل للجزء الأول ولكن تم حذفها لاسباب تتعلق بالوقت والمال، لم تكن مناسبة حيث أن ظهور اندى وقد كبر يعد مفاجئ جدا، لذلك فكروا في عمل مرحلة انتقالية أقل حدة بحيث يظهر اندى في مشهد الافتتاحية وقد أصبح في مرحلة يمكنه فيها امتلاك كل لعبه.اوضح اونكريتش أنه لو كان يستطيع أن يغي في الأمر شئ لادمج شخصية بو بيب في القصة في مرحلة متقدمة، لأن حضورها سيجعل المشهد أكثر ايحاءً.
عرعر متعالي
كان عرعر المرتفعات يغطي في الماضي مساحات واسعة من جبال القلمون والسفوح الشرقية لسلسلة جبال لبنان الشرقية في سوريا. توجد محمية لشجر عرعر المرتفعات في منطقة يبرود في محافظة ريف دمشق.
حكاية لعبة 3
طاقم الأداء الصوتى
لقد تزامنت عملية وضع السيناريو من البداية مع اختيار أصوات الشخصيات وإخراج الحوارات. تقوم مجموعة من الممثلين بينهم توم هانكسس، تيم هالين، نيد بيتى، ووبى جولدبيرج بأداء الأصوات في النسخة الأصلية للفيلم. كما شارك في الفيلم مع الاحتفاظ بالشخصيات كلا من دون ركلس، واليس شون، استيل هاريس، ر.لى ارمى، لاورى متكالف، انك فود ديتين، ووبى جولدبيرج، تيموثى دالتون وريتشارد كايند.
عرعر متعالي
الوصف النباتي
الشجرة بطيئة النمو ولا يتجاوز أعلى ارتفاع لها 20 م. الثمار صغيرة تشبه ثمار العفص، أما البذور فهي بحجم حبة العنب ذات لون أسود، لها قشرة خارجية وداخلية (اللب) ويتراوح حجم ثمارها بين نصف السنتيمتر والسنتيمتر والنصف، ويتدرج لونها بين الأخضر والأزرق الداكن، ويستفيد منها الأهالي لتحضير أنواع من العصائر.
حكاية لعبة 3
ظهور خاص
سيراً على درب الأفلام الأخرى لشركة بيكسار فان فيلم حكاية لعبة 3 حوى ظهور خاص لشخصيات مختلفة لها علاقة بالشركة، فيظهر تيدى نيوتون الذي أخرج الفيلم القصير"عندما يقابل النهار الليل"، بتأدية صوت الهاتف الثرثار، بينما يقوم بود لاكى، مصمم الشخصيات ومخرج فيلم الملاك الواثب، بتأدية شخصية تشاكلز المهرج، كما قام بوب بيتيرسون، مساعد المخرج ومساعد السينارست لفيلم "فوق"، يتأدية صوت حارس مدينة سانسايد. هذا ويظهر مخرج العمل لى انكريتش في دور جاك في العلبة"عفريت العلبة الذي يصيح قائلا "ألعاب جديدة!" عند وصول وودى وأصدقائه. هذا بالإضافة إلى ابنه انكريتش التي ادت صوت مولى في الاجزاء السابقة وقد تم استعمال صوتها في الفلاش باك في بداية الفيلم. هذا ويشهد هذا الجزء من حكاية لعبة ظهور شخصية سيد فيليبس (الولد المشاكس الذي ظهر في الجزء الأول من الفيلم) على صورة عامل قمامة وهو يغني في مشهد قصير، وقد قام بأدائها نفس الممثل الذي أداها في الجزء الأول من الفيلم (إريك فون ديتن).
استئناف التصوير
تمت عملية خلق رسوم الكرتون (المحاكاة) تحت اشراف بوبى بوديستا وميك فينتورينى، اللذين شرعا في عملهما قبل عملية الماكاة بكثير، حيث استعرضا في البداية أفضل المشاهد في الجزئين الاولين من السلسلة مع فريق صانعى الرسوم (المحاكيين) وارشدوهم إلى عدم تقليد الاسلوب ذاتة وانما استيعاب الطريقة المستخدمة في هذه المشاهدثم إعادة صناعتها بطريقتهم الخاصة. كما قابلا أشخاص لهم علاقة بسلسة الفيلم مثل بيتر دكتور، مشرف المحاكاة في الجزء الأول من حكاية لعبة الوظيفة التي يقوم بها جون لاستير، وقابلا ديلان برون، مخرج فيلم حكاية لعبة 2، واثنين من فريق المحاكاة هما دوج سويتلاند وانجوس ماكلين. كما التقا بمن لم يسبق له العمل في السلسلة مثل براد بيد الذي ابدى رفضه. عقبة أخرى واجهت فريق المبدعين كانت وجوب تعلمهم كيفية خلق الحالة النفسية باستخدام نقاط ارتكاز صغيرة ثم ربطها بالشخصية وهذا يختلف عن ما كانوا معتادين عليه. اكد بوديسا وفينتورينى ان المشكلة تتمحور حول محاولة افهام فريق المحاكة انهم قادرون على الحصول على ما يريدون حتى مع شخصيات محدودة مثل وودى وبظ. هذا بالإضافة إلى المشهد الذي يظهر في التتر النهانى للفيلم حيث يقوم بظ وجيسى بتأدية رقصة إسبانية، تطلبت صناعة هذا المشهد الاستعانة بالراقصين تونى دوفلانى وتشيرل بورك، من برنامج «الرقص مع النجوم»، كى تكون هناك مرجعية حقيقية يقوم المشهد على اساسها.
مائتى مليون دولار كان المبلغ المخصص لإنتاج الفيلم وبه استطاع صناع الفيلم تطويع التكنولوجيا المتطورة التي استطاعوا بفضلها ابتكار مشاهد أكثر تعقيدا من تلك في جزئي السلسلة السابقين. يعد ابتكار شخصية لوتسو، وهي أول شخصية لشركة بيكسر تتم صناعتها بقماش الفرو، انفراد على المستوى التقنى. حيث أن الكمبيوتر يمكنه التحكم في محاكاة الاسطح البلاستيكية بصورة أكبر من قماش ناعم مثل الفرو الذي يتطلب من فريق المحاكاة دراسة دقيقة لبعرفة كيف ينثنى وينطوى وما هي الحركات التي يمكن لدمية لا تملك هيكل داخلى أن تؤديها.
على كل حال فإن الحسنة الكبرى كانت تقدير الأجسام البشرية وتصويرها، ففى هذا الصدد طبق التقنييون كل خبراتهم في مجال حركة أعضاء الجسم والتحكم في الحركات وتظليل الاسطح ومحاكاة الاقمشة والجلد. كانت صعوبة عمل المشرفين تكمن في محاولة الحفاظ على التوازن بين التقدم التكنولوجى وبين الاهتمام بأن تظهر الشخصيات الإنسانية في الفيلم بصورة محببة ومقبولة، مع اعطاء الإحساس بانهم ينتمون إلى هذا العالم. تم الانتهاء من المحاكاة بصورة فعلية في 26 مارس 2010، بينما تم عرض الفيلم نفسه في 30 أبريل من نفس العام.
ديربي الأحساء
ديربي الأحساء هو ديربي كرة قدم بين فريقين من مدينة الأحساء في المنطقة الشرقية الواقعة شرق المملكة العربية السعودية يجمع بين نادي الفتح ونادي هجر وهو أحد ديربيات كرة القدم السعودية بجوار ديربي الرياض وديربي جدة و ديربي الشرقية و ديربي سدير و ديربي القصيم والديربي ضمن منافسات الدوري السعودي الممتاز وأحياناً ضمن بطولات أخرى مثل كأس الملك وكأس ولي العهد، تلعب مبارياته على ملعب ملعب الأمير عبد الله بن جلوي بالأحساء الذي تصل طاقته الاستيعابية إلى 27000 متفرج.
حكاية لعبة 3
التصميم والسينوغراف
قام بوب باولى بعمل السينوغراف وتصميم الشخيصات، وقد ساهم السينوغراف في المشهد الأول في الإبداع الفنى لشخصية بظ ليتر، في بداية مرحلة الإنتاج اطلع فريق العمل على التصميمات التصورية بهدف تعدل التصميمات الأصلية للشخصيات الموجودة في كمبيوتر بيكسر. لكن الطاقم اكتشف أن خطوط التصميم تعود لمرحلة لا يمكن أن يتم تعديلها. هكذا توجب على الفريق التنفيذى البداية من الصفر حاملين تعديلات متعددة؛ شخصية وودى، على سبيل المثال، اضيفت لها طبقات أخرى من النسيج تم تحسين الجرافك الخاص بملابسها. وبما أن بعض الشخصيات تظهر مصنوعة من القماش قام الفريق بإعادة تصميم الخياطة مع زيادة ابراز ثنايا الملابس خلال الحركة.
أثناء مرحلة البحث من أجل ايجاد اماكن واقعية لتكون مرجعية، قام المبدعون بزيارة مواقع مختلفة من بينها المحرقة وروضة الأطفال، حيث لاحظ الفريق القارب بين البناء المعمارى للروضة التي تحوى كاميرات للتاميت وصناديق ممتلئة بالألعاب كما لو كانت زنازين السجن. هذه الجدلية دفعتهم لزيارة سجن الكاترز للتقريب بين العنصرين. على كل حال كان هدف الإنتاج هو جعل الفيلم أكثر واقعية دون تكرار الواقع. لقد ركز المدير الفنى على صورة اندى وابعاد غرفته. يظهر اندى في الفيلم في سن السابعة عشر وقد شهد تحول عنيف مقارنة بالفيلم السابق. عاد فريق باولى للنموذج الأصلي لاندى، وهو تمثال موجود حتى الآن في ارشيف بيكس، واخذوا في دراسة صور تخص اولاد لاستير ليستعيروا منها ثأثير تطور الزمن على هيئة الجسم والوجه، ليكون لديهم تصور واقعى لشكل اندى وقد كبر. فيما يتعلق بغرفة الشخصية فان جزء كبير من السينوغرام والاثاث تم تلوينه بدرجات مختلفة من اللون الكحلى ليعطى الإحساس بالامان مع وجود المخاطر.
اراد الفريق التنفيذى تكريم ستيف جوبس من خلال اعطاء اندى ماك (ماكينة ابل لصنع التوست) واعطاء مولى اى باد كما يظهر وودى سريعا وهو يتصفح الإنترنت مستخدما أي ماك جي 5، كما تم شكر جوبس في التتر الأخير للفيلم بالإضافة إلى كاثلين براون وهايو ميزاكى وتو تشيو سوزوكى.
التصوير
تم اسناد تصوير الفيلم لجيرمى لاسكى الذي كان قد عمل في فيلم وال أي، وفيلم كارز، وفيلم البحث عن نيمو، وفيلم كيم وايت. اهتم لاسكى بوضع اسس المشهد وحركات كاميرا التصوير الافتراضي حول الموقع الذ تم ابتكاره باستخدام الكمبيوتر، بينما اسندت إليه مهمة اضاءة بيئات التصوير في فيلم وايت.
و فيما يخص التصوير أيضا ففى فيلم حكاية لعبة 3 كان هناك وسائل وخبرات أكثر تطورا من الأجزاء السابقة؛ فالتقدم التكنولوجى في تقدير الاسطح والإضاءة وفي استخدام الكاميرات السينمائية كان يجب أن يغلب على الإبداع الفنى المستمر للسلسة، كما يقول المخرج نفسه، «من المؤكد ان هذا الفيلم يسير على درب سلسلة حكاية لعبة لكن نريد ان نظهر أيضا مواهب المبدعين بجانب التطور التكنولوجى».
لقد عمل جيرمى لاسكى في تواصل مباشر مع انكريتش من أجل وضع أسس التأطيرات المختلفة. وضع الاثنين حدودا للامكانيات اللامتناهية التي تقدمها لهم التكنولوجيا من أجل جعل حركات الكاميرا متسقة مع الموقف وجعلها منطقية ومماثلة للتصوير السينمائي الحى، متجنبين خلق زوايا غير واقعية أو كتلك في ألعاب البلاى ستيشن، بهدف تركيز الاهتمام على ما تختبره الشخصيات وما تشعر به أكثر من التركيز على حركات الكاميرا. ويؤكد لاسكى في هذا الصدد ان«الكاميرات التي نستخدمها تعمل عدد أكبر من الساعاتو تعطى واقعية أكبر للعالم الذي تتحرك فيه. لقد اصبحنا أكثر مهارة من الوقت الذي كنا نستخدم فيه كاميرا اليد، كما ان التعمق في هذا المجال أصبح أكثر ثراءً».و لزيادة انسجام المشاهد توم وضع الكاميرا فوق الألعابلينتج بذلك اتساع المساحات واظهارهامن مستوى نظر الشخصيات. الإضاءة، على العكس، ساهمت في توسيع سلم الأحداث لذى يدور فيه الفيلم بفضل اللحظات التي يملاء فيها انعكاس الضوء الفوتوجرام، أو في اللحظات التي يكون الضوء نفسه جزءأً من درامية المشهد كما يحدث في نهاية الفيلم في مشهد المحرقة.
المؤثرات الخاصة
تم تنفيذ المؤثرات الخاصة على يد فريق من التقنيين يرأسه جويدو كوارونى الذي كان مسؤولا أيضا عن المؤثرات الخاصة في فيلم حكاية لعبة 2 وفيلم شركة المرعبين المحدودة. وكان من بين مهام الفريق إخراج محاكاة الظواهر الفيزيائية والجوية، وجودة الاقمشة والتظليلات. على الرغم من سنوات تجديد وتطوير برامج السوفت وير التي تفصل هذا الجزء عن سابقيه فان الفيلم واجه تحديات تقنية مختلفة، لكن تم حلها بفضل مساعدة قسم البحث والتطوير.
يعد مشهد المحرقة واحد من أصعب المشاهد بالنسبة لفريق المؤثرات الخاصة حيث تظهر فيه ملايين من المخلفات وقطع الخردة المتهالكة متجهة صوب المحرقة. هذه السلسلة من المشاهد تحوى عددا هائلا من التفاصيل أكثر من باقى الفيلم. ووفقا لمنتجة الفيلم دارلاك. أندرسون فيلم يكن هناك متسع من الوقت ولا من الموارد المالية لصناعة كل عنصر يظهر في الشاشة بطريقة يدوية. وهناك مشكلة مشابة لتلك تتمثل في تشكيل اكياس القمامة الهائلة التي تظهر في الفيلم، يجب أن تبدو هذه الأكياس واضخحة وأن يتم محاكاتها بطريقة مقنعة دون اعطاء أي شعور بعدم الواقعية، فغير ذلك قد يؤدى إلى تشتت المشاهدين. هناك مؤثر آخر كان أكثر تعقيدا من المشكلات السابقة وتطلب استخدام المحاكاة وهو ملابس بونى المكونة من الكثير من قطع الملابس بأقمشة متعددة من ببينها الجينز والتول والقطن والتي يجب أن تتحرك وتتفاعل بانسجام مع بعضها البعض مثل الاقمشة الحقيقية.
تم ترشيح المؤثرات الخاصة لهذا الفيلم لنيل جائزة منظمة المؤثرات البصرية وجائزة البافتا (و هي جائزة سنوية لأفضل مؤثرات بصرية وخاصة وهذا الترشح يعد الرابع لأفلام الروائية الطويلة من فئة الرسوم المتحركة بعد فيلم الجميلة والوحش، وفيلم حكاية لعبة، وفيلم حياة حشرة.
المؤثرات الصوتية
كانت المؤثرات الصوتية للفيلم من اختصاص مصمم النغمات توم ميرس والموزع مايكل سيمانيل والمونير النيلسون. فقد شاهد ثلاثتهم نسخة الفيلم في هيئة قصة مصورة في بداية عام 2009 خلال اجتماع مع المخرج ثم بدؤوا أعمالهم بصورة مستقلة في نهاية العام نفسه. كما ساهم جار ريدستورم في الفيلم كخبير من خلال اعطاء نصائح وتوجيهات كونه عمل في الجزئين السابقين لفيلم حكاية لعبة.
واحدة من المشكلات التي ظهرت خلال صناعة الفيلم كانت خلق أصوات جديدة مخرجة يصدرها بظ ووودى خلال أحداث الفيلم. في الواقع تم ابتكار هذه المؤثرات من أجل الجزء الأول من حكاية لعبة الذي أخرجه جراى سومير باستخدام علبة من أجل الضجيج التناظرى. في نهاية عام 2009 اكتشف ميرس أن هذه المؤثرات تم التخلص منها وأخذ يبحث عن حلول بديلة لكن لم يكن هناك أي برنامج يستطيع محاكاة هذا الصوت بالطريقة نفسها. فتواصل مع هواى هايرمان، المهندس الذي ابتكرفكرة العلبة، وطلب منهان يعيد صناعتها بفضل هاميرمان استطاع التقنييون أن يحصلوا على ضجيج الألعاب الذي يرغبونه حتى لو كان هناك اختلاف طفيف مقارنة بالنسخة الأصلية.
يعد فيلم حكاية لعبة 3، الذي تم الانتهاء من أعمال الميكساج النهائية الخاصة به في فبراير عام 2010، هو أول فيلم تتم صناعته وعرضه في السينما باستخدام نظام «دولبى سروند3.7 السمعى» الذي يتيح للتقنيين أن يكونوا أكثر دقة في وضع الأصوات، والموسيقة والمؤثرات البيئية ويجعل حوار الشخصيات أكثر وضوحا ونقاءً.
الموسيقى التصويرية
أوضحت شويست في لاس فيجاس في ربيع 2010 بأن الفيلم قد اختلط مع الموسيقى التصويرية المؤقتة التي كانت تشمل (كهرباء العين) لجوداس بريست وذلك في تسلسل أولى والذي كان فيه ثلاثة أجانب قاموا بتغيير محطة الراديو في سياراتهم ومواد مركبة أخرى وبما في ذلك تقسيمات غير مستخدمة لـ اير فورس ون (سلاح جو واحد) (فأصبحت جزء متكامل من أثار الكاوبوى (تعال إلى بابا والمخلب). في مشهد المحرقة فإن مقطع المصاحبة الذي جاء من المنهى 2 – يوم القيامة، أثر في جزء من النتيجة النهائية في استخدام بعض أصوات معدنية وفي الجو الصناعي. كتب نيومان، في أعقاب توجيهات المخرج، الموسيقى المشابهة تماما لتلك الموجودة في الموسيقى التصويرية المؤقتة. فإن واحدة من الموضوعات القليلة التاسعة السابقة خصصت للوتسو، الذي وصف من قبل المخرج بسيد الجنوب الذي يتشدق لنيوأورلينز، والذي جاء مرتبط بنمط يعكس فيه شخصيته من خلال العديد من الترتيبات لهارمونيكا. يظهر في الفيلم العديد من الأغاني مثل: دريم ويفر (ناسج الحلم) لجارى رايت، النزوة لكيك، والنسخة الأصلية من أغنية (لديك صديق بداخلي).وكان في الفيلم يوجد اثنين من الأغاني الأصلية: التغطية (غطاء) وهي أغنية إسبانية لجيبس كينجس ولديك صديق بداخلي (قد كنت حصلت على صديق لى) وهي مسجله في استوديو أبى، وننتمي لبعضنا (نحن ننتمى إليها معا) وهي أغنية من بوب روك، كتبها نيومان والذي فيها اثنين من الناس يدركون بأن حياتهم من المفترض أن تكون انضمت معا.
ففى البداية تكون مكتوبه على شكل دويتو، وكما تخيل نيومان بأن الاستوديو من الممكن أن يتخذ أصوات شبابية مثل كيسو، جون ماير، وكاتى بيرى وذلك من أجل غنائها ولكن ألغيت الفكرة مفضلا أنها تكون نيومان ليتابعها بنفسه. فإن ذلك أيضا في صالح الاستمرارية الموسيقية مع المشاهد السابقة. حيث أنننتمي لبعضنا (نحن ننتمى إليها معا) جاءت مرشحة لجوائز أوسكار لعام 2011، وبصرف النظر عن التي يتم تنفيذها خلال هذا المساء، فنحن هكذا جنبا إلى جنب مع مرشحين آخرين في الفئة حيث أنهى الفوز بالجائزة التي أخذها نيومان في كتابه أوسكار الثاني لأفضل أغنية.
تاريخ الإصدار
عرض الفيلم لأول مرة في 12 يونيو 2010 في تاورمينا السينمائي وفي 15 يونيو في بونيوس أريز. ومن ثم جعل أول مبادرة له في بقية العالم من الأيام التالية:
المحظورات
تم توزيع الفيلم بجهة رقابيه –فيلم للجميع- في جميع البلدان التي أخرج فيها باستثناء فنلندا، النرويج، والسويد. حيث كان محظورا على الأطفال الأقل من 7 سنوات، وفي هولندا والبرتغال كان محظورا للأطفال تحت سن 6 سنوات. بينما في سنغافوره وجنوب أفريقيا لم يسمحوا للأطفال الأقل من 10 سنوات أن يشاهدوه. فرضت هذه المحظورات بسبب المشاهد التي فيها الألعاب تحاول الهروب من ساني سايد وتكون مسئوله عن اللحظات الأكثر إثارة للقلق من الفيلم والتتابع الدرامى الذي فيه أصبحت الشخصيات الرئيسه مهددة بالموت.و في الولايات المتحدة الأمريكية لم تتخذ المحظورات.و مع ذلك فبعد قليل من إصدار الفيلم ، اعترف رئيس إم أي بي بي أي أن شهادة الجماهير العامة تعد خطأ خطير وذلك بناء على ردود الفعل وتعليقات الأباء والأمهات فيما يتعلق بالمشاهد المشهورة للمحرقة، ومن الممكن أن تساهم أيضا في فيلم برؤية البى جى ((PG وهذا يعد محظورا للأطفال التي أقل من 10 سنوات غير مقترنات.
الإعلانات التابعة
في أوقات متزامنة في صالات العرض السينمائي، قد وزعت مع الأفلام إعلانات ترون: لييجاس، مملكة الجاهوول، اسطورة الحراس، الساحر المتدرب، سجلات نارنيا: رحلة الزورق الشراعي، ميجاميند.
إعلانات الأفلام القصيرة
كما هو الحال في جميع أفلام بيكسار التي جاءت مرتبطة بالأفلام القصيرة للرسوم المتحركة، قبل قصة لعبة 3- فإن الهروب الكبير جاء موجزعندما التقى النهار مع الليل (النهار، الليل) والذي أخرجه تيدى نيوتن: فهو في حكاية لعبة 3 مدبلج شخصية التليفون الثرثار، وفيها يحكى المقابلة بين كيانين منفصلين: النهار والليل. وعندما التقى النهار مع الليل، على عكس الأعمال السابقة لبيكسار، فإنه يجمع بين عناصر مرسومة باليد مع عناصر مستمدة من الكمبيوتر.أكد المصمم دون شاك بأن كل هذا يختلف عن كل ما انتجه بيكسار حتى الآن. بالإضافة إلى تقدير الجماهير، فقد حصل الفيلم على جائزة جمعية التأثيرات البصرية من أجل أفضل فيلم للرسوم المتحركة وحصل أيضا على جائزة آنى لأفضل فيلم والترشيح لجائزة أوسكار لأفضل فيلم رسوم متحركة.
النسخة الإيطالية
و لترويج الفيلم، وأعلنت قناة ديزنى اكس دي مسابقة مشابهه لتلك التي وضعت من أجل التعزيز للأميرو والضفدع. وتحت عنوان «الأب من أجل الصوت»)، توقعت المسابقة مشاركة الاباء والأمهات، وإلى جانب ذلك تتراوح أعمارهم ما بين الستة والخمسة عشر سنوات كما يجب عليها أن تتضاعف مقطع من الفيلم. حيث اختير ذلك من أجل استعارة صوت من الشخصية سرجينى (رجل الجيش). وقد فاز في المسابقة جورجو سافويا، والمهندس المعمارى ميلاني الأصل، والأبنه مارجريتا التي تبلغ من العمر ست سنوات. وقد حصلت دبلجة الفيلم على اثنين من الترشيحات في حفل دبلجة روميكس دي دي لعام 2010. قام كارلو فالى بأفضل دبلجة لفيلم الرسوم المتحركة وكانت إيلاريا ستانيى (مدبلجة الكاوجيرل جيس) من أفضل الأصوات النسائية لأفلام الرسوم المتحركة. لذا فاز كلا منهما بقبول من الشعب أثناء التصويت.
النسخة الأسبانية
تختلف النسخة الأسبانية للفيلم عن جميع الطبعات الآخرى وذلك لوجود الجزء النهائي للفيلم الذي فيه يتوجه بظ ويبدأ أن يتحدث باللغة الإسبانية. ومن أجل وضوح الاحتياجات اللغوية فقد تم تعديل هذا التتابع الدرامى، ففى الإصدار الموجه إلى المناطق الذي فيها يتحدث بالإسباني، يبدأ بظ بالفعل يتحدث باللهجة الأندلسية لجنوب أسبانيا. فكل هذا يكون واضحا ويختلف تماما عن بقية البلاد ويضم صورة نمطية مشابهه لتلك التي تظهر في الفيلم. وبطريقة مشابهه للنسخة الإيطالية، قد شهدت دبلجة الفيلم شخصيات إسبانية عديدة منها تليفزيونية وسينيمائية. المخرج أليكس دى لا إيجلزيا قام بدبلجة شخصية الحفار في النسخة الإسبانية للخارقون، كما أنه أخذ الصوت من تويتش (رجل فرس النبى باللغة الإسبانية) كما دبلج ديجو إيل شيجالا شخصية بظ وترجم باولو موتوس، الممثل التلفيزيونى، شخصية سباركس، كما تم توظيف شخصيات شهيرة آخرى منها: فوفيون (كوك المهرج)، مانو كارنيو (الجنود)، إيميليو جوتيرينز كابا (السيد بريكليبانتس)، وسيلفيا أبريل (التأويل الإسباني)
الإيرادات
ظهرت حكاية لعبة 3 لأول مرة في 4.28 سينما أمريكية، ورشحت في 18 يونيو لعام 2010، كما حققت في يوم الافتتاح إيرادات تصل إلى 41.148.961 استرلينى وكان هذا أكبر إيراد في يوم الافتتاح لفيلم رسوم متحركة، محطمه رقما قياسيا سابقا لشريك الثالث، الذي حقق أثناء الافتتاح 38 مليون دولار في عام 2007. وفي نهاية الأسبوع من الافتتاح حقق الفيلم 110.307.189 استرلينى، فكان لأول مرة أعلى من أي وقت مضى لأفلام بيكسار، متجاوزا 70 مليون للخارقين. أسرة طبيعية من الأبطال الخارقين ومن أجل أي فيلم صدر في شهر يونيو، فهو رقم قياسى سابق موقوف من التحولات – الثائر من الذين سقطو -. ففى 12 يوليو تجاوزت حكاية لعبة 3 فيلم العثور على نيمو كأفضل محقق لإيرادات أفلام بيكسار وسقط بعد شهر شريك الثاني فأصبح فيلم الرسوم المتحركة يحصل على أعلى الإيرادات من أي وقت مضى. وفي 27 أغسطس أصبح الفيلم أول فيلم رسوم متحركة في التاريخ ليصل لهدفه المليار دولار.
في المملكة المتحدة قد صدرت حكاية لعبة 3 في 19 يوليو لعام 2010 وكانت في أول ظهور لها حققت 21 مليون استرلينى. كما أصبحت تحتل المركز الثاني في حصولها على أعلى الإيرادات في الافتتاح وذلك بعد هارى بوتر وسجين أزباكان. وفي أغسطس، مع زيادة 50 مليون جنيه أصبحت حكاية لعبة 3 الفيلم الذي حقق أعلى الإيرادات على الإطلاق من أي وقت مضى لفيلم الرسوم المتحركة ويستقر مرة أخرى إلى نحو 61 مليون جنيه ليصبح الفيلم الثاني الأكثر مشاهدة في الأمة بعد أفاتار.