cyanic-selkie/wikianc huggingface dataset:
فائض الناتج
الاقتصاد الكلاسيكي
في نظريات فائض القيمة، يقول ماركس في الاقتصاد الكلاسيكي أن «الفائض» يشير إلى وجود زيادة في إجمالي الدخل مقارنة بالتكلفة، ما يعني ضمنًا أن قيمة البضائع المباعة كانت أكبر من مجموع تكاليف إنتاجها. هكذا يمكنك «كسب المال». يمثل الفائض إضافة صافية إلى رصيد الثروة. كان السؤال النظري الرئيس هو شرح أنواع التأثيرات على حجم الفائض، أو كيف نشأ هذا الفائض، وذلك لوجود تأثير للفائض على الأموال المتاحة لإعادة الاستثمار وعلى الرسوم الضريبية وثروات الأمم، وعلى النمو الاقتصادي خصوصًا.
كانت هذه المشكلة مربكة من الناحية النظرية، لأن في بعض الأحيان كان يبدو أن الفائض نشأ من تداول الأصول الموجودة بذكاء، بينما كان يبدو في أوقات أخرى أن الفائض نشأ بسبب إضافة قيمة جديدة في عملية الإنتاج. بمعنى آخر، يمكن تكوين فائض بطرق مختلفة، ويمكن أن يصبح المرء ثريًا إما على حساب شخص آخر، أو عبر خلق ثروة أكثر مما كان وُجد من قبل، أو عبر مزيج من الاثنين معًا. من هنا نشأت المشكلة الصعبة والمتمثلة في كيفية وضع نظام للمداخيل والنفقات الإجمالية والصافية لتقدير قيمة الثروة الإضافية الجديدة التي كوّنها بلد معين. لعدة قرون، ساد الخلاف حول هذا الموضوع، لأنه كان لدى كل اقتصادي نظرته الخاصة حول المصادر الحقيقية لتكوين الثروات، حتى لو كانوا جميعًا موافقين على أن قيمة الإنتاج يجب أن تساوي مجموع الإيرادات الجديدة التي تولدها للمنتجين.
كان الاقتصاد السياسي يعَد أساسًا «علمًا أخلاقيًا» وُلِد من رحم الغموض الأخلاقي والقانوني لعمليات التداول. كان من الصعب من الناحية التحليلية الانتقال من مداخيل الأفراد -التي كان مصدرها المباشر واضحًا إلى حد ما- إلى دراسة مداخيل المجموعات والطبقات الاجتماعية والأمم. كان لابد من وضع «نظام للمتعاملين» يُظهر إجمالي المبيعات والمشتريات والتكاليف والمداخيل، لكن الاختلاف يكمن في كيفية تركيب هذا النظام. اعتقدت المدرسة الفيزيوقراطية أن كل الثروات تنشأ من الأرض، وأن نظام المحاسبة الاجتماعية كان مصممًا لإظهار ذلك بوضوح.
تعريف ماركس
في كتاب  رأس المال وكتاباته الأخرى، يقسّم ماركس «الناتج الاجتماعي» الجديد للسكان العاملين (تدفق إجمالي إنتاج المجتمع من المنتجات الجديدة في فترة زمنية محددة) إلى ناتج ضروري وناتج فائض. من الناحية الاقتصادية، يشير الناتج «الضروري» إلى ناتج المنتجات والخدمات اللازمة للمحافظة على عدد كبير من العمال وعيالهم وفقًا لمستوى المعيشة السائد. الناتج «الفائض» هو كل ما يفيض عن تلك الضروريات. من الناحية الاجتماعية، يعكس هذا التقسيم للناتج الاجتماعي الادعاءات الخاصة بكلٍ من الطبقة العاملة والطبقة الحاكمة على الثروة الجديدة التي كُوّنت.
يبدو مفهوم الفائض الاجتماعي بسيطًا ومباشرًا للوهلة الأولى، لكنه مفهوم مكعقدٌ جدًا بالنسبة لعلماء الاجتماع. ينكشف العديد من التعقيدات عندما يحاول هؤلاء قياس فائض الناتج لدى مجتمع اقتصادي معين.
استخداماته
في عملية الإنتاج، يجب أن يحافظ الناس على أصولهم باستمرار، واستبدال أصولهم، واستهلاك بعض المنتجات، لكن بإمكانهم خلق ما يتجاوز تلك المتطلبات، إذا افترضنا أن إنتاجية اليد العاملة تكفي لتحقيق ذلك.
يمكن لفائض الناتج الاجتماعي هذ أن يكون:
وبالتالي، كمثال بسيط، يمكن تخزين فائض البذور أو أكلها أو المتاجرة بها لشراء منتجات أخرى، كما يمكن زراعتها أو حتى تركها لتتعفن. لكن، على سبيل المثال، إذا امتلك 90 شخصًا 5 أكياس من الحبوب، وامتلك 10 أشخاص 100 كيس من الحبوب، فسيكون من المستحيل عمليًا على هؤلاء الأشخاص العشرة استخدام كل تلك الحبوب بأنفسهم، سيتاجرون بها على الأرجح أو يوظفون أشخاص آخرين لزراعتها. بما أن 5 أكياس من الحبوب لا تكفي 90 شخصًا، فمن المحتمل أن يكون هؤلاء مستعدين للعمل لدى الأشخاص العشرة الذين يمتلكون حبوبًا أكثر مما يمكنهم استهلاكه، وذلك من أجل الحصول على بعض الحبوب الإضافية مقابل عملهم.
النمو الاقتصادي
إذا تم الاحتفاظ بالمنتج الفائض كاحتياطي أو هُدر أو استُهلك، فلن يحدث أي نمو اقتصادي. فقط عندما يُتداول بالفائض أو يعاد استثماره يصبح من الممكن زيادة حجم الإنتاج. بالنسبة لمعظم تاريخ الحضارة المدنية، كان فائض المواد الغذائية هو الأساس لتحقيق فائضٍ في الناتج، سواء حُصّل من خلال التجارة أو عبر فرض الضرائب.
شاتو تييري
شاتو تييري، هي بلدية فرنسية تقع في مقاطعة أيسن، في المنطقة الإدارية أوت دو فرانس وفي مقاطعة شامبجين التاريخية.
أصل اسم البلدة غير معروف. ينسبها السكان المحليون إلى ثيودريك الرابع ، الملك الميروفنجي قبل الأخير ، الذي سجنه تشارلز مارتل ، دون مصدر موثوق.شاتو تييري هي مسقط رأس جين دو لا فونتاين وكانت موقع معركة مارن الأولى ومعركة مارن الثانية. تسمى منطقة شاتو تييري (الدائرة ، على وجه الدقة) بلدة أومواس. شاتو تيري هي واحدة من 64 مدينة فرنسية حصلت على وسام جوقة الشرف.
التاريخ
في أواخر سنوات الإمبراطورية الرومانية الغربية، استقرت بلدة صغيرة تسمى اوتماس حيث يقطع الطريق سواسون - تروا نهر مارن.
خلال القرن الثامن ابقى الملك تشارلز مارتل ثيودريك الرابع كسجينا في قلعة أوتموس. في هذا الوقت، أخذت المدينة اسم كاستروم ثيودوريسي، وتحولت لاحقًا إلى شاتو تييري ( قلعة تييري، تييري هي الترجمة الفرنسية أو اللغة الرومانية الاولية لثيودريك).
في عام 946 ، كانت قلعة شاتو تييري موطنًا لـ هربرت لو فيو، كونت أوموا (الاب: كونت أومويس ) من منزل فيرماندوا وسواسون.
وقعت معركتين مهمتين في شاتو تييري. اولا معركة شاتو تيري (1814) في الحروب النابليونية بين فرنسا وبروسيا ، وثانيا معركة شاتو تيري (1918) في الحرب العالمية الأولى بين الولايات المتحدة وألمانيا.
في عام 1918، تم العثور على ركيزة لمدفع باريس الشهير بالقرب من القلعة، على الرغم من أن المدفع نفسه قد نقل على ما يبدو قبل اكتشاف الركيزة.
جغرافية
تقع شاتو تييري على نهر مارن. وتقع على بعد من باريس. شاتو تييري هو محطة نهائية لخط سكة الحديد الإقليمية الذي يبدا من غار دو لست في باريس. وهو أيضًا أحد مخارج الطريق السريع A4 الذي يربط باريس بالجزء الشرقي من فرنسا. تدير ترانسفال خطوط الحافلات المحلية.
شخصيا
كان مسقط رأس شاتو تيري في جان دي لافونتين.
المدن التوأم
توأم شاتو تييري مع:
منذ عام 2009، تم إجراء علاقة ودية ذات اهمية أيضًا مع مدينة إنديانابوليس،إنديانا، الولايات المتحدة.
مقاطعة أوتاوا (أوكلاهوما)
مقاطعة أوتاوا هي إحدى مقاطعات ولاية أوكلاهوما في الولايات المتحدة الأمريكية.
ناروتو: النينجا النهائي (سلسلة)
سلسلة ناروتو: النينجا المطلق أو المعروفة في اليابان باسم  هي سلسلة ألعاب قتال مستوحاة من سلسلة المانغا والأنمي الشهيرين ناروتو ومؤلفهما ماساشي كيشيموتو. طورت السلسلة سيبر كونيكت 2 ونشرتها بانداي نامكو إنترتينمنت. أُصدر من السلسلة 5 ألعاب لمنصة بلاي ستيشن 2 و5 ألعاب فرعية لمنصة بلاي ستيشن بورتبل، وتبعها إصدار لمنصة بلاي ستيشن 3 بعنوان ناروتو: نينجا العاصفة المطلق. بينما بدأت السلسلة بحصريات لمنصات بلاي ستيشن، إلا أن السلسلة توسعت لتشمل أجهزة إكس بوكس منذ إصدار ناروتو شيبودن: نينجا العاصفة المطلق 2 لمنصة إكس بوكس 360 وأصبحت أيضًا على نظام مايكروسوفت ويندوز بإصدارها ناروتو شيبودن: نينجا العاصفة المطلق 3 الانفجار الكامل. بِيع من السلسلة 20 نسخة حول العالم حتى ديسمبر 2019.
ناروتو: البطل المطلق
أو ناروتو: النينجا المطلق هي الإصدار الأول من سلسلة البطل المطلق. أُصدرت اللعبة في اليابان في 23 أكتوبر 2003، وأُصدرت في الولايات المتحدة في 26 يونيو 2006، وفي أوروبا وأستراليا في 17 نوفمبر 2006.
يوجد تقنيات خاصة يمكن استخدامها. تتميز بعض الشخصيات في اللعبة بقدرة تفعيل نمط خاص من خلال تسديد الضربات بالتقنيات الخاصة والتي تحسن حالتهم وتمنحهم قدرات جديدة. تتميز اللعبة أيضًا بأشياء متعددة مثل الشوريكن والكوناي. يوجد بها مراحل مزدوجة من عالم ناروتو، تتضمن قرية الورق المخفية وحلبة اختبار الشونين وغابة الموت. تستخدم اللعبة أيضًا شخصيات دعم مثل دعم إيروكا لناروتو، أو دعم كاكاشي لساسكي. مع أن اللعبة تحكي أحداث المانغا الأصلية بشكل فضفاض ابتداءً من باب المقدمة مرورًا بباب غزو كونوها (قرية الورق)، إلا أن اللعبة تحكي قصص اللعبة الإثني عشر لتصفها من وجهة نظر شخصيات أخرى ونتيجةً لذلك فإن بعض الأحداث تنحرف عن أصلها كإعلان نيجي الفائز في قتاله ضد ناروتو. تتكون كل قصة من 6 معارك بأقصى تقدير يفصل بين بعضها البعض محادثات على طريقة المانغا.
في النسخة اليابانية الأصلية، يوجد فقط 12 شخصية - وهي أوروتشيمارو وروك لي وزابوزا موموتشي وساكورا هارونو وساسكي أوتشيها وشيكامارو نارا وغارا وكاكاشي هاتاكي وناروتو أوزوماكي ونيجي هيوغا وهاكو وهيناتا هيوغا. مع ذلك أضافت شركة بانداي ميزة اختيار ساسكي في وضع الختمة المشؤمة، وناروتو ذي الذيول شخصيتان إضافيتان منفصلتان في الإصدارين الأمريكي والأوروبي. ومع أن هاتين الشخصيتين موجودتين في النسخة اليابانية بصفتهما متحولتين (لساسكي وناروتو على الترتيب)، وبسبب هذا خسر ناروتو وساسكي قدرة التحول إلى هذه الأنظمة خلال المباريات. سيكون التحول الأصلي في النسخة اليابانية بمثابة جزء أساسي في التحولات في لعبة ناروتو: البطل المطلق 3.
ناروتو: البطل المطلق 2
أو ناروتو: النينجا المطلق 2 هي الإصدار الثاني من سلسلة البطل المطلق. كبعض ألعاب ناروتو الأخرى في اليابان، فإن هذه اللعبة متاحة بغلافين: أحدها يُبرز ناروتو أوزوماكي بصحبة شخصيات متعددة في الخلفية، والآخر يُبرز ساسكي أوتشيها وشخصيات عديدة أخرى. أُصدرت اللعبة في اليابان بتاريخ 30 سبتمبر 2004، وفي أمريكا الشمالية بتاريخ 12 يونيو 2007، وفي أوروبا بتاريخ 19 أكتوبر 2007.
تتميز اللعبة بتجربة نظام لعب مماثلة لسابقتها، والتي تتضمن الكثير من عناصر نظام اللعب والجغرافيا. تخلت اللعبة عن نمط القصة الشبيه بصناديق الألعاب الذي كان باللعبة الأصلية وحل محله نمط قصة شبيه بألعاب تقمص الأدوار والذي يحكي الأحداث بشكل فضفاض من المسلسل حتى الحلقة 96 بالإضافة إلى باب قصة إضافي (للحشو) كُتِب خصيصًا للعبة ويتضمن ختم خاص صنعه أوروتشيمارو. هذه اللعبة تستخدم أيضًا نظام الشخصيات الداعمة والذي سيخرج من السلسلة حتى يظهر لاحقًا في لعبة النينجا المطلق 5. وهذه المرة، لن تكون الشخصيات المساعدة ثاتبة وإنما أصبح بإمكان اللاعبين اختيار أي شخصية من اللعبة لتصبح شخصية مساعدة لهم.
يوجد 32 شخصية لتختار منهم (33 في النسخة اليابانية التي تتضمن دوتو كازاهانا للترويج لفيلم فيلم ناروتو: صدام النينجا في أرض الثلج؛ ومن بين أدوات الترويج للفيلم فإن اللعبة تضمنت مرحلتين من الفيلم لم يظهرا في النسخ خارج اليابان). تمتلك الشخصيات القدرة على تفعيل النمط الخاص أثناء المعركة (على عكس اللعبة الأولى والتي تحظر استخدامها سوى لشخصيات معينة).
ادريانو غاريدو
ادريانو غاريدو (30 نوفمبر 1972 في البرازيل - ) هو لاعب كرة طائرة برازيلي.
ناروتو: النينجا النهائي (سلسلة)
ناروتو: البطل المطلق 3
أو ناروتو: النينجا المطلق 3 هي الإصدار الثالث من سلسلة البطل المطلق. أُصدرت اللعبة في اليابان بتاريخ 22 ديسمبر 2005، وفي الولايات المتحدة بتاريخ 25 مارس 2008، وفي أوروبا بتاريخ 15 سبتمبر 2008، وفي أستراليا بتاريخ 18 سبتمبر 2008. أُصدرت كذلك في إنجلترا بتاريخ 5 سبتمبر 2008، ولكنها كانت متاحة فقط ببعض متاجر تسكو. تحتوي اللعبة أكبر قائمة شخصيات منذ الإصدار الأول، وثالث أكبر قائمة شخصيات في السلسلة، بإجمالي 42 شخصية، وتحكي أحداث القصة حتى الحلقة 135 من مسلسل الأنمي. يمكن للاعب استخدام تقنية محمولة - وهي نزعة بدأت من اللعبة الثانية - وللمرة الأولى استخدام تقنية مطلقة محمولة. حين تتصادم تقنيتان بنفس القوة، تدخل اللعبة في نمط تصادم التقنيات، والذي يجبر اللاعبين على الضغط باستمرار على زر معين، حتى تغلب أي التقنيتين الأخرى. في هذا الإصدار، يمكن للاعب تفعيل تحول مؤقت (كعلامة ساسكي الملعونة أو بوابات روك لي الثماني الداخلية) من خلال التقنية المطلقة، وكذلك تحولات شبه دائمة تستمر حتى نهاية القتال (كتحول ناروتو للثعلب ذي التسع ذيول أو المرحلة الثانية من العلامة الملعونة). تتوسع اللعبة على حساب نظام تقمص الأدوار من اللعبة السابقة، وهي أول لعبة في السلسلة تستخدم مشاهد مولدة بالحاسوب. يملك اللاعب كذلك القدرة على استدعاء شخصية أخرى باستخدام التقنية المطلقة، مثل غامابونتا (العلجوم). ومع ذلك أُزيلت الشخصيات المساندة من هذه اللعبة وقيدت اللعبة قدرة اللاعب في استخدام التقنية المطلقة لتجعلها مرة واحدة لكل معركة بدلاً من ثلاث مرات (ولكن يمكن تغيير الإعدادات قبل المعركة).
ناروتو شيبودن: البطل المطلق المسارع
أو ناروتو: النينجا المطلق 4 هي الإصدار الرابع من سلسلة البطل المطلق، وأول لعبة من سلسلة المسارع. أُصدرت في اليابان بتاريخ 5 أبريل 2007، وفي أمريكا الشمالية بتاريخ 24 مارس 2009، وفي أوروبا في 1 مايو 2009، وفي أستراليا في 7 مايو 2009. تقدم اللعبة لأول مرة شخصيات من مسلسل ناروتو شيبودن، وكذلك تحتوي على 52 شخصية قابلة للعب. تقدم اللعبة أيضًا التقنية المطلقة الثابتة، والتي تتغير بنقص صحة اللاعب أو دخوله أي نمط ثانوي. قلل المصممون في اللعبة من جودة أسلوبها الرسومي، لتحتفظ بشكلها المماثل للأنمي. توسع نمط تقمص الأدوار (الذي تغير اسمه ليصبح النمط الرئيسي) توسعًا كبيرًا، وأصبح يحتوي على نظام لعب أكثر إثارةً ويمكن استكشاف عالم ناروتو الضخم من خلاله (على عكس الألعاب السابقة التي احتوت نظام لعب شبيه بالصندوق).
تحكي اللعبة حتى نصف باب إنقاذ الكازيكاغي في قصة شيبودن (حتى الحلقة 15 من المسلسل)، ولأجل ملء الفراغ في القصة، أُضيف باب جديد من القصة يسمى «الظل الأسود». حافظت اللعبة على نمط تاريخ البطل من لعبة النينجا المطلق 3، وأصبح يحكي الأحداث من المسلسل الأصلي بدقة أكثر ويحتوي على مشاهد محسنة معاد إخراجها من لعبة النينجا المطلق 3.
ناروتو شيبودن: البطل المطلق المسارع 2
أو ناروتو شيبودن: النينجا المطلق 5 هي الإصدار الخامس من سلسلة البطل المطلق والثاني في سلسلة المسارع. أُصدرت في اليابان بتاريخ 20 ديسمبر 2007، وفي أوروبا بتاريخ 27 نوفمبر 2009، وفي أستراليا بتاريخ 3 ديسمبر 2009. تحتوي اللعبة على 62 شخصية وتستكمل قصة ناروتو شيبودن، ابتداءً من باب إنقاذ الكازيكاغي وانتهاءً بباب ساسكي، وتنتهي قصة اللعبة عند الحلقة 53 في مسلسل الأنمي (إذ أن الأنمي لم يكن قد أنهى العمل على هذا الباب). إحدى إضافات نظام اللعب الجديدة هي تقديم الشخصيات المعاونة. إذ يمكن للاعب اختيار الشخصيات المعاونة أثناء اختياره لشخصيته، ويمكن استدعائها أثناء المباراة لتحقق ضررًا إضافيًا. تخلق بعض التوافيق بين الشخصيات تقنية فريدة في المباراة؛ وتنبع هذه التوافيق من علاقة تلك الشخصيات في الأنمي والمانغا. طرأت تحديثات على تقنيات الشخصيات من الألعاب السابقة. ويوجد الكثير من التقنيات المطلقة المحدثة، من ضمنها تلك التي ذُكرت بالتوافيق آنفًا. أُلغي الاستدعاء من اللعبة. ولا يمكن حجب الشخصيات المعاونة. تحتفظ اللعبة بنمط تقمص الأدوار من سابقاتها، وأصبحت تسمح للاعب بالتحكم بشخصية أخرى غير ناروتو (مثل ساكورا وكاكاشي). ومع ذلك، أُزيل نمط تاريخ البطل من اللعبة - الذي كان يحكي أحداث المسلسل الأصلي - مع الاحتفاظ بشخصياته باللعبة. وهذه اللعبة هي آخر لعبة تصدر من هذه السلسلة لمنصة بلاي ستيشن 2.
ناروتو: أبطال النينجا المطلق
في نمط القصة، أُزيل كابوتو وشيزوني وهيروزن ساروتوبي، وأُزيل مرحتلان من هذا الإصدار، في حين أن تقنيات ناروتو وساسكي السرية قد عُدلت لمنع حرق الأحداث (لأن الدبلجة الإنجليزية لم تكن قد وصلت إلى جزء إعادة ساسكي بعد). للتعويض عن هذه الإزالات، قدمت اللعبة نظام معركة ثلاثة ضد ثلاثة - مشابه لنظام لعبة ذا كينغ أوف فايترز - وفيه أن أول فريق يهزم كل أعضاء الفريق المنافس يفز بالمعركة. تحتوي اللعبة على 20 شخصية و8 مراحل والعديد من الميزات الجديدة، مثل معارك الخصمين اللاسلكية و«مهارات الفريق المخفية»، والتي تمنح قدرات خاصة لتجميعات معينة من الشخصيات.
ناروتو: البطل المطلق بورتبل - قلعة الأوهام
أو ناروتو: أبطال النينجا المطلق 2: الحصن الوهمي ، هي لعبة أُصدرت في اليابان بتاريخ 30 مارس 2006، وفي أمريكا الشمالية بتاريخ 24 يونيو 2008، وفي أوروبا بتاريخ 11 يوليو 2008. في هذه اللعبة، يختار اللاعب أربع شخصيات ويزودهم بالمهارات والأشياء. وهذا الإصدار هو الإصدار الكامل للعبة السابقة التي صدرت بأمريكا الشمالية وأوروبا فقط، ويحتوي على الشخصيات التي أُزيلت وكذلك المراحل الكامل. بالإضافة إلى ذلك، حُدِثت الحركات. ويمكن للاعب اختيار الأصوات سواءً الإنجليزية أو اليابانية. يستطيع ناروتو وجيرايا استخدام تقنية الراسنغن، ويمكن لكاكاشي استخدام نصل البرق ويقدر ساسكي على استخدام تقنية التشيدوري دون الحاجة لتقنية سرية.
بينما تحتفظ بعض الشخصيات تقنياتها القديمة، حُدِثت تقنيات بعض الشخصيات الأخرى كنيجي. تحتوي اللعبة على قصة أصلية تتحمور حول الصعود بقلعة مسكونة بالأشباح في السماء إلى الطابق المئة (أو 30 طوابق فرعية في نمط الموغنجو المخفية). كل طابق به عدة غرف «فارغة» حيث يضع اللاعبون لفافات مولدة عشوائيًا لتحديد نوع الحدث الذي سيحدث في الغرفة. تضمنت هذه اللفافات معركة (قتال لاعب ضد شخصية) وخمس لفافات لعبة صغيرة: تسلق الشجرة (يستلق ناروتو شجرة ويتفادى الفروع المكسورة)، وتلبُّس الظل (لعبة الضغط على الأزرار كلعبة سيمون)، والتسلية (آلات الحظ)، والأحجية (إجابة أسئلة عن ناروتو) والنسخة (لعبة غطاء حيث يحاول اللاعب تتبع النسخة الحقيقية). تتضمن الغرف الممتلئة غرف الكنوز وغرف العلاج وغرف الدراما (حيث تحدث القصة وتظهر المشاهد). تتضمن أنماط اللعبة الأخرى مبارزة شخصية إلكترونية ونمط معركة لاسلكية مخصصة يمكن للاعبين القتال ضد صديق باستخدام مشاركة اللعبة.
ناروتو شيبودن: البطل المطلق المسارع 3
أو ناروتو شيبودن: أبطال النينجا المطلق 3 هي لعبة حصرية لمنصة بلاي ستيشن بورتبل. أُصدرت اللعبة في اليابان بتاريخ 10 ديسمبر 2009 وفي أمريكا الشمالية بتاريخ 11 مايو 2010. تتميز اللعبة بقائمة تحتوي أكثر من 50 شخصية، 48 منها في مسلسل ناروتو شيبودن. تتميز اللعبة بمعاركة جماعية رباعية دون إنترنت، بالإضافة إلى ساسكي وأعضاء فريق هيبي. تتميز أيضًا اللعبة بباب قصصي صممته سايبر كونكت 2 حصرية لهذه اللعبة، بالإضافة إلى القصة الاعتيادية التي تحكي قصة مسلسل ناروتو شيبودن وقصة تحكي أحداث ساسكي.
ناروتو شيبودن: صدمة البطل المطلق
أو ناروتو شيبودن: صدمة النينجا المطلق هي آخر لعبة أُصدرت لمنصة بلاي ستيشن بورتبل. تحكي اللعبة باب إنقاذ الكازيكاغي وحتى باب قمة الكاغي الخمسة. تتميز هذه اللعبة بقتال الوحوش ونظام معركة الذروة الجديد ومعركة واحد ضد مئة ومهمات جماعية مخصصة وأيضًا تحتوي أكثر من 50 شخصية، 26 منها قابلة للعبة. أُعلن عن هدية خاصة في كومك كن بنيويورك 2011، وهي أن أول 200 شخص سيشاهدون فيلم ناروتو شيبودن: الروابط - معهم مؤدية صوت ناروتو اليابان ية جونكو تاكيوتشي - قد تلقوا نسخة مجانية من اللعبة.
ناروتو: عاصفة البطل المطلق
أو ناروتو: عاصفة النينجا النهائي هي لعبة قتال طورتها سايبر كونكت 2 ونشرتها نامكو بانداي غيمز. أُصدرت اللعبة لمنصة بلاي ستيشن 3 في أمريكا الشمالية وأوروبا وأستراليا في نوفمبر 2008 وفي اليابان في 15 يناير 2009. اللعبة هي أول إصدار من سلسلة ناروتو: البطل المطلق على بلاي ستيشن 3. اللعبة تمثل أول لعبة قتال تحوي نظام قتال ثلاثي الأبعاد وكذلك اللعبة الأولى بالجودة العالية.
ناروتو شيبودن: عاصفة البطل المطلق 2
أو ناروتو شيبودن: عاصفة النينجا المطلق 2 هي الإصدار الثاني من سلسلة العاصفة الفرعية وقد أُعلن عنها رسميًا يوم 20 ديسمبر 2009 لمنصتي إكس بوكس 360 وبلاي ستيشن 3. تميزت اللعبة بزيادة الشخصيات والمراحل ومحتوى القصة أكثر من سابقتها، وكذلك تعد أول لعبة لناروتو تحتوي نمط لعب جماعي على الإنترنت. أُصدرت يوم 15 أكتوبر 2010 بأوروبا ويوم 19 أكتوبر 2010 بأمريكا الشمالية ويوم 21 أكتوبر 2010 باليابان.
ناروتو شيبودن: أجيال عاصفة البطل المطلق
أو ناروتو شيبودن: أجيال عاصفة النينجا المطلق هي لعبة فيديو أُصدرت لمنصتي بلاي ستيشن 3 وإكس بوكس 360. على عكس ألعاب العاصفة السابقة، تتميز نمط قصة اللعبة حملات منفصلة لعدة شخصيات مختلفة، بمشاهد متحركة من أوفا حديثة. أُصدرت اللعبة يوم 23 فبراير 2012 في اليابان ويوم 13 مارس 2012 في أمريكا الشمالية ويوم 30 مارس في أوروبا. هذه اللعبة هي اللعبة الوحيدة في سلسلة العاصفة التي لم تصدر للحاسوب الشخصي.
ناروتو شيبودن: عاصفة البطل المطلق 3
أو ناروتو شيبودن: عاصفة النينجا المطلق 3 هي لعبة أُعلن عنها في يوم 24 يونيو 2012 لمنصتي بلاي ستيشن 3 وإكس بوكس 360. معارك الحشود المشابهة للعبة ناروتو شيبودن: صدمة البطل المطلق أُدرجت في نمط القصة، ومعارك الوحوش العملاقة من ألعاب سلسلة العاصفة السابقة - التي لم تكن موجودة بلعبة الأجيال - قد عادت. أُصدرت بتاريخ 5 مارس 2013 في أمريكا الشمالية وبتاريخ 8 مارس في أوروبا وبتاريخ 18 أبريل في اليابان من نفس العام.
أُعيد إصدار اللعبة بعنوان ناروتو شيبودن: عاصفة البطل المطلق 3 الانفجار الكامل بتاريخ 22 أكتوبر 2013 في أمريكا الشمالية، وبتاريخ 24 أكتوبر في اليابان من نفس العام، وبتاريخ 31 يناير 2014 في أوروبا؛ يتميز الإصدار بمشاهد مجددة وكل أزياء المحتوى التحميلي المصدرة مسبقًا (عدا زي غوكو الخاص بناروتو وزي هيلو كيتي الخاص بساكورا) وباب جديد بالقصة ونمط تحدٍ إضافي. هذه اللعبة هي أول لعبة في سلسلة البطل المطلق التي تصدر لمنصة الحاسوب الشخصي ولخدمة ستيم.
ناروتو شيبودن: ثورة عاصفة البطل المطلق
أو ناروتو شيبودن: ثورة عاصفة النينجا المطلق هي لعبة أُعلن عنها يوم 27 نوفمبر 2013 لمنصتي بلاي ستيشن 3 وإكس بوكس 360، وتبعه إعلان عن إصدار للحاسوب في أبريل 2014. تتميز اللعبة بنظام قتال معاد إنشائه وبطرق جديدة لتشكيل الفرق استنادًا إلى مهارات الشخصية، بالإضافة إلى العديد من التعديلات الأخرى لنظام اللعب تلبي مطالب اللعب التنافسي. أنشأ ماساشي كيشيموتو - حصريًا لهذه اللعبة - شخصية ناروتو الآلي بالإضافة إلى تصميمات جديدة لشخصيات في الأكاتسوكي، حيث تُحكَى قصصهم في نمط «هروب النينجا» (وتحتوي على مقاطع أوفا، مثل لعبة الأجيال). تحتوي اللعبة نمطًا جديدًا يسمى «مسابقة عالم النينجا» حيث يقاتل اللاعب ضد مقاتلين ثلاثة يديرهم الحاسوب في آن واحد. أُصدرت اللعبة في اليابان يوم 11 سبتمبر 2014. وأُصدرت اللعبة لخدمة ستيم على الحاسوب الشخصي في 16 سبتمبر 2014.
ناروتو شيبودن: عاصفة البطل المطلق 4
أو ناروتو شيبودن: عاصفة البطل المطلق 4 هي لعبة أُعلن عنها يوم 11 ديسمبر 2014 لمنصات بلاي ستيشن 4 وإكس بوكس ون والحاسوب الشخصي. أُصدرت لليابان يوم 4 فبراير 2016، ولأوروبا والمنطقة العربية يوم 5 فبراير 2016، ولأمريكا الشمالية يوم 9 فبراير 2016.
هذه اللعبة هي أول لعبة بالسلسلة تدعم اللغة العربية. أُصدر توسع بعنوان «الطريق إلى بوروتو» يحكي قصة بوروتو: ناروتو الفيلم يوم 2 فبراير 2017 باليابان ويوم 3 فبراير 2017 بأوروبا وأمريكا الشمالية.
أُصدرت نسخة للعبة تحتوي كل المحتوى التحميلي لمنصة نينتندو سويتش يوم 24 أبريل 2020. بالتزامن مع إصدار نسخة السويتش، أُصدر محتوى تحميلي بعنوان «الأجيال القادمة» لمنصات بلاي ستيشن 4 وإكس بوكس ون والحاسوب الشخصي (عبر خدمة ستيم). تضمن المحتوى إتاحة شخصيتين للعب هما كينشيكي أوتسوتسوكي وموموشيكي أوتسوتسوكي، بالإضافة إلى 11 زي من حقبة بوروتو للشخصيات في اللعبة الأصلية.
غاو فرانكونيا
غاو فرانكونيا كان التقسيم الإداري ل ألمانيا النازية في فرانكونيا الوسطى، بافاريا، من 1933 إلى 1945. وقبل ذلك، من 1926 إلى 1933، كان التقسيم الإقليمي للحزب النازي في تلك المنطقة.
التاريخ
تم إنشاء نظام النازي غاو في الأصل في مؤتمر للحزب في 22 مايو 1926، من أجل تحسين إدارة هيكل الحزب. منذ عام 1933 وما بعده، بعد الاستيلاء النازي على السلطة، حل الغاو محل الولايات الألمانية بشكل متزايد كتقسيمات إدارية في ألمانيا.
على رأس كل غاو، كان هناك غاولايتر، وهو موقع أصبح أكثر قوة، خاصة بعد اندلاع الحرب العالمية الثانية، مع تدخل ضئيل من الأعلى. غوليتر المحلي غالبًا ما كان يشغل مناصب حكومية بالإضافة إلى مناصب حزبية وكان مسؤولًا، من بين أشياء أخرى، عن الدعاية والمراقبة، ومنذ سبتمبر 1944 فصاعدًا، فولكسستورم والدفاع عن الغاو.
وقد شغل منصب غولايتر في فرانكن في الأصل من قبل يوليوس شترايخر حتى عام 1940 عندما تم ترحيله من هذا المنصب. أُعدم ستريشر في وقت لاحق بسبب جرائم ضد الإنسانية في 16 أكتوبر 1946. لم يتم شغل منصب جوليتر مرة أخرى حتى عام 1944، حيث كان هانز زيمرمان (1940–1942) وكارل هولز (1942–1944) غوليتر بالإنابة. تولى هولز المنصب رسميا في عام 1944 واحتفظ به حتى وفاته في أبريل 1945.
كارثة
الكارثة هي اضطراب خطير يحدث خلال فترة قصيرة نسبيًا يتسبب في خسائر بشرية ومادية واقتصادية وبيئية واسعة النطاق، والتي تتجاوز قدرة المجتمع على التغلب عليها باستخدام موارده الخاصة.
في الأوساط الأكاديمية المعاصرة يُنظر إلى الكوارث على أنها نتيجة للمخاطر المُدارة بشكل غير مناسب، هذه المخاطر هي نتاج مزيج من المخاطر وقابلية التأثر، المخاطر التي تصيب المناطق ذات التأثر المنخفض لن تتحول أبدًا إلى كوارث، كما هو الحال في المناطق غير المأهولة.
تعاني البلدان النامية من أكبر التكاليف عندما تقع الكارثة؛ أكثر من 95 في المائة من الوفيات التي تسببها المخاطر تحدث في البلدان النامية، والخسائر التي تسببها المخاطر الطبيعية هي أكبر بـ20 مرة (كنسبة مئوية من الناتج المحلي الإجمالي) في البلدان النامية منها في البلدان الصناعية.
التصنيف
لأكثر من قرن الباحثين كانوا يدرسون الكوارث ولأكثر من أربعين سنة من البحث في مجال الكوارث اتخذ طابعا مؤسسيا من خلال مركز بحوث الكوارث. وتعكس هذه الدراسات رأي عام عندما يقولون أن كل الكوارث يمكن أن ينظر إليها على أنها من صنع الإنسان، وتعليلهم هو أن تصرفات البشر قبل الضربة لمنع الخطر يمكن ان تمنع تطورها إلى كارثة. جميع الكوارث بالتالي نتيجة فشل الإنسان لتقديم التدابير المناسبة لإدارة الكوارث. المخاطر بصورة روتينية تنقسم إلى طبيعية أو من صنع الإنسان، على الرغم من الكوارث المعقدة، حيث لا يوجد أحد الأسباب الجذرية، هي أكثر شيوعا في البلدان النامية، وهناك كارثة معينة قد تؤدي إلى نشوء كوارث ثانوية والتي تزيد الأثر. والمثال الكلاسيكي هو الزلزال الذي سبب وقوع تسونامي، مما أسفر عن الفيضانات الساحلية.
الكوارث الطبيعية
والكوارث الطبيعية هي نتيجة عند المخاطر الطبيعية (مثل انفجار بركاني أو زلزال) يصيب البشر. الضعف البشري، الناجمة عن عدم وجود نظم ملائمة لإدارة الطوارئ، ويؤدي إلى التاثير المالي والبيئي والبشري. الخسارة الناجمة عن ذلك تعتمد على قدرة السكان على دعم أو مقاومة الكوارث: قدرتها على تحمل الصدمات. ويتركز هذا الفهم في صياغة: «الكوارث تحدث عندما يجتمع الضعف والخطر». والمخاطر الطبيعية بالتالي لم يسفر عن وقوع كارثة طبيعية في مناطق دون التأثر، مثل الزلازل القوية في مناطق غير مأهولة بالسكان. مصطلح طبيعي تم التنازع عليه، لأن الأحداث ببساطة ليست مخاطر أو كوارث دون تدخل الإنسان.
كارثة من صنع الإنسان
الكوارث الناجمة عن عمل الإنسان، والإهمال والخطأ، أو التي تنطوي على فشل نظام تسمى كوارث من صنع الإنسان. الكوارث من صنع الإنسان هي بدورها تصنف كتكنولوجيه أو اجتماعية. الكوارث التكنولوجية هي نتائج فشل التكنولوجيا، مثل الفشل الهندسي، وكوارث النقل، أو الكوارث البيئية. الكوارث الاجتماعية لديها دافع بشري قوي، مثل الأعمال الإجرامية والتدافع، وأعمال الشغب والحرب.
إدارة الكوارث
مع المناخ الاستوائي وتضاريسه غير مستقرة، إضافة إلى ارتفاع الكثافة السكانية والفقر والأمية ونقص البنية الأساسية الكافية، الهند هي واحدة من أضعف البلدان النامية تعاني كثيرا من جراء الكوارث الطبيعية المختلفة، بالتحديد من الجفاف والفيضانات والأعاصير والزلزال والانهيارات الأرضية، حرائق الغابات، والعواصف الثلجية، والجراد، وثوران البراكين وغير ذلك مما يضرب مسبباً أثر مدمر على حياة الإنسان والاقتصاد والبيئة. على الرغم من أنه يكاد ان يكون من المستحيل تماماً تعويض عن الأضرار الناجمة عن الكوارث، فمن الممكن أن (ا) التقليل من المخاطر المحتملة من خلال تطوير استراتيجيات الإنذار المبكر (ب) إعداد وتنفيذ الخطط التنموية لتوفير القدرة على مواجهة مثل هذه الكوارث (ج) تعبئة الموارد بما في ذلك خدمات الاتصالات وtelemedicinal، و (د) للمساعدة في إعادة التأهيل وإعادة التعمير بعد الكوارث. تكنولوجيا الفضاء تلعب دورا حاسما في التخفيف الفعال للكوارث. بينما أقمار الاتصالات تساعد في التحذير من الكوارث والإغاثة وتعبئة الدعم الطبية عن بعد، وسواتل رصد الأرض تطلب توفير قاعدة بيانات لبرامج ما قبل التأهب للكوارث والاستجابة للكوارث، ورصد أنشطة وبعد وقوع الكوارث وتقييم الأضرار، وإعادة الإعمار، وإعادة التأهيل. ووصف دور تكنولوجيا الفضاء في وضع إستراتيجية مناسبة للتأهب للكوارث والإطار التشغيلي لرصد وتقييم والتخفيف من آثارها، ويحدد مناطق الفجوة وتوصي الاستراتيجيات المناسبة للحد من الكوارث بالمقارنة إزاء التطورات المحتملة في القسم الفضائي والأرضي.
مختلف الكوارث مثل الزلازل والانهيارات الأرضية والثورات البركانية، والفيضانات والأعاصير هي اخطار طبيعية والتي تقتل الآلاف من الناس وتدمر الموارد والممتلكات في كل سنة. النمو السريع لسكان العالم وزيادة التركيز في كثير من الأحيان في بيئة خطرة على حد سواء زادت من حدة الكوارث الطبيعية. مع المناخ الاستوائي وأشكال الأرض غير مستقرة، إضافة إلى إزالة الغابات، والنمو غير المخطط له وانتشار الانشائات غير المهندسه التي تجعل من المناطق المعرضة للكوارث أكثر ضعفا، وتأخر الاتصالات، وضعف أو انعدام الميزانية المخصصة للوقاية من الكوارث، فإن البلدان النامية تعاني بشكل مزمن أكثر أو أقل من الكوارث الطبيعية. آسيا تتصدر قائمة الخسائر البشرية بسبب الكوارث الطبيعية.
بين مختلف الأخطار الطبيعية والزلازل والانهيارات الأرضية والفيضانات والأعاصير والكوارث الكبرى التي تؤثر تأثيراً ضارة جدا على مناطق واسعة وعدد السكانفي شبه القارة الهندية. هذه الكوارث الطبيعية هي من (ا) جيوفيزيائية الأصل مثل الزلازل والثورات البركانية، والانزلاقات الأرضية و (ب) مناخية الأصل مثل الجفاف والفيضانات والأعاصير، والجراد، وحرائق الغابات. على الرغم من أنه قد لا يكون ممكنا للسيطرة على الطبيعة وعلى وقف تطور الظواهر الطبيعية ولكن يمكن بذل جهود لتفادي الكوارث وتخفيف آثارها على حياة الإنسان، والبنية التحتية والممتلكات. ارتفاع التردد والنطاق وعدد الكوارث الطبيعية والمشاكل المصاحبة مقترنة بخسائر في الأرواح البشرية دفع الجمعية العامة للأمم المتحدة أن تعلن 1990 العقد الدولي للحد من الكوارث الطبيعية (IDNDR) من خلال القرار 44/236 المؤرخ في 22 ديسمبر، 1989 للتركيز على جميع المسائل المتعلقة بالحد من الكوارث الطبيعية. وعلى الرغم من العقد، كانت هناك سلسلة من الكوارث الكبرى طوال العقد. ومع ذلك، من خلال إنشاء إدارة الكوارث الغنية تقاليد ذات صلة من خلال نشر الوعي العام للعقد قدمت الحوافز المطلوبة للحد من الكوارث. انه يكاد يكون من المستحيل منع وقوع الكوارث الطبيعية والأضرار.
ومع ذلك، فمن الممكن الحد من تأثير الكوارث من خلال اعتماد استراتيجيات مناسبة للتخفيف من الكوارث. والتخفيف من آثار الكوارث تعمل أساسا العنوان التالي:
إدارة الكوارث من ناحية أخرى تضم
الحد من الكوارث هو عمل منهجي والذي يضم مختلف المناطق والمهن المختلفة، ومختلف المجالات العلمية، وأصبحت تدبيرا هاما للمجتمع البشري، وطبيعة التنمية المستدامة.
الإدارة
والمجتمعات المحلية في وقت الكارثة أو قبل وقوع الكارثة تصنع جماعات من أجل مساعدة الناس الذين يعانون من خلال الكارثة. وتشمل هذه الجماعات، مجموعة الإسعافات الأولية، والصحة، مجموعة والغذاء والرعاية الاجتماعية المجموعة الخ كلهم مدربون تدريبا جيدا من جانب بعض أعضاء المجتمع المحلي. جميع المجموعات ترسل لمساعدة أي مجتمع محلي اخر الذي يعاني من الكوارث. هم أيضا يرحلوا اشخاص من المنطقة المتضررة من الكوارث لبعض المناطق الآمنة الأخرى. تقدم لهم المأوى وكل التسهيلات الممكنة من جانب تلك المجتمعات في الإدارة المحلية. اليوم، تبذل الحكومة حاليا أيضا جهود لتوفير مرافق جيدة خلال الكارثة. في الهند، في المناطق الريفية، والمجتمع (مجموعة من العائلات) يتم اختيار زعيم وتطوير مهارات إدارة الكوارث لحماية أنفسهم وغيرهم من المجتمعات المحلية كذلك.
القواسمة (حوض اللوكوس)
القواسمة هو دُوَّار يقع بجماعة زوادة، إقليم العرائش، جهة طنجة تطوان الحسيمة في المملكة المغربية. ينتمي الدوّار لمشيخة حوض اللوكوس التي تضم 11 دوار. يقدر عدد سكانه بـ 403 نسمة حسب الإحصاء الرسمي للسكان والسكنى لسنة 2004.
الإسبانية الرايوبلاتنسية
الإسبانية الرايوبلاتنسية هي لهجة  من لهجات اللغة الإسبانية والتي يُتحدث بها بشكل رئيس في حوض نهر ريو دلابلاتا في الأرجنتين والأوروغواي. ويشار لهذه اللهجة باسم الإسبانية الأرجنتينة أو لهجة ريفر بليت. تعتبر هذه اللهجة أكثر اللهجات في استخدام voseo في كلا الحالتين؛ أي كتابة وحديثاً. وتتشابه هذه اللهجة مع اللهجة الإسبانية في شرق بوليفيا وفي بيرو وتشيلي. ويتحدث بهذه اللهجة حوالي 25-30 مليون نسمة. غالبًا ما يتم نطق هذه اللهجة بشكل يشبه لغة مدينة نابولي في جنوب إيطاليا، لكن هناك استثناءات.
هيدروكربون غير مشبع
الهيدروكربون غير المشبع هو اسم أحد أنواع الجزيئات العضوية في الكيمياء العضوية، التي تحتوى على سلسة كربونية. وترجع كلمة «عدم تشبع» إلى وجود رابطة ثنائية أو ثلاثية على الأقي السلسلة الكربونية.
الأنواع
ويوجد للهيدروكربونات غير المشبعة ثلاثة أنواع:
الخواص الفيزيائية للهيدروكربونات غير المشبعة تشابه كثيرا الخواص الفيزيائية للمركبات المشبعة المقابلة. والهيدروكربونات غير المشبعة بصفة عامة شحيحة الذوبان في الماء.
وباستثناء المركبات الأروماتية، فإن الهيدروكربونات غير المشبعة لها نشاط عالي وتقبل تفاعلات الإضافة على الروابط المتعددة بها (الرابطة الثنائية أو الثلاثية). والمتفاعلات الشائعة الإضافة هي هاليدات الهيدروجين، الماء، حمض الكبريتيك، الهالوجينات في حالتها العنصرية، والكحولات.
حاسوب فائق شخصي
الحاسوب الفائق الشخصي (PSC) هو نظام حاسوبي فائق الأداء يتمتع بإمكانات وأسعار متوسطة بين أجهزة الحاسوب الشخصي العادية وأجهزة الحاسوب الفائق. ويتيح ذلك النوع من أجهزة الحاسوب للأفراد أو المؤسسات الحصول على كميات هائلة من العمليات الحسابية، وعادةً ما تكون للاستخدام الشخصي. وفي الأغلب، يقوم المستخدمون بتجميع أجهزة الحاسوب تلك، ولكن يوجد منها أنواع تجارية. وعلى الرغم من أن أجهزة الحاسوب الفائقة الشخصية أغلى من أجهزة الحاسوب الشخصي، فإنها تكون عمومًا في متناول الكثير من المستخدمين.
التطبيقات
من الممكن أن تُستخدم أجهزة الحاسوب الفائقة الشخصية في التطبيقات الطبية لمعالجة كل من المخ والمسح الطبي للجسم، وهو ما يساعد إلى إجراء التشخيص بسرعة أكبر. كما تُستخدم أجهزة الحاسوب تلك في المراقبة الجوية، حيث يلزم الأمر معالجة كميات كبيرة من بيانات الفيديو فضلاً عن تخزينها.
ألبيون، مقاطعة دان (ويسكونسن)
ألبيون، مقاطعة دان هي بلدة تقع بولاية ويسكونسن في الولايات المتحدة. تبلغ مساحتها 92.7 (كم²)، وترتفع عن سطح البحر 262 م، بلغ عدد سكانها 1823 نسمة في عام 2000 حسب إحصاء مكتب تعداد الولايات المتحدة وتصل الكثافة السكانية فيها 20 نسمة/كم2.
أنور شاؤول
أنور بن شاؤول بن هارون ساسون هو شاعر وأديب عراقي ولد لعائلة يهودية في مدينة الحلة عام 1904م أضطر لمغادرة العراق خلال سبعينيات القرن الماضي بعد مضايقات حكومية له ولمن تبقى من اليهود في العراق فذهب إلى انكلترا التي عاش فيها وحيداً ثم ذهب إلى إسرائيل بعدها وتوفي هناك يوم 14 كانون الأول 1984م، له العديد من الأعمال الأدبية باللغة العربية منها "وبزغ فجر جديد" الصادر عام (1983م). في نيسان 1969، شنت الحكومة العراقية واجهزتها الامنية بامر من نائب رئيس الجمهورية صدام حسين انذاك وناظم كزار مدير الأمن العامة، حملة لتصفية المجموعة الباقية من يهود العراق " حيث القي القبض على الشاعر اليهودي أنور شاؤل وكان من المتوقع ان يعدم في الايام القادمة " لكنه استطاع من إرسال قصيدة من الشعر إلى وزير الداخلية صالح مهدي عماش الذي كان محباً للشعر بشكل كبير " عندما قرأ القصيدة صالح اهتز لكلماتها:
بدورة قام صالح بارسالها إلى رئيس الجمهورية احمد حسن البكر، فأمر باطلاق سراحة والسماح له بالسفر خارج البلاد.
وصلات خارجية
شاؤول
سكرم (تطوير البرمجيات)
سْكْرَمْ هو أحد إطارات العمل وفقاً لمقاييس منهجية تطوير البرمجيات أجايل لإدارة تطوير المنتجات. يتميز بأنه ذو نمط تكراري وتزايدي (اضطرادي). إستراتيجية تطوير المنتجات هذه تمتاز بكونها طريقه مرنة وشمولية, حيث يعمل فريق المطورين جميعاً كوحدة واحدة من أجل تحقيق هدف محدد مسبقاً. هذه الطريقة تختلف اختلافاً كلياً عن الطريقة التقليدية التي تعتمد على التسلسل في عملية تطوير أي منتج معين بل وتتحداها.
من أهم ميزات هذه الطريقة أنها تعطي إمكانيات كبيرة للفريق لإدارة نفسه بنفسه، وتشجع على تواجد الفريق بشكل جماعي في نفس المكان أو عن طريق التواصل الحثيث عن طريق الاتصال عن بعد (الأنترنت، الهاتف). فهناك تركيز واضح على التواصل بين أعضاء الفريق الواحد من خلال اللقاءات اليومية وجها لوجه ومن خلال المحافظة على الانضباط في جميع جوانب المشروع. طريقة السْكْرَمْ تم تطويرها من رحم تطوير تقنيات البرمجيات لكنها منفصلة تماماً عنها. يتم حالياً استعمال هذه الطريقة في مجالات عديدة.
وهناك مبدأ أساسي لإستراتيجية سْكْرَمْ هو اعترافها أنه خلال مشروع فإن العملاء يستطيعون تغيير رغباتهم ومتطلباتهم (غالباً ما تسمى «متطلبات ملحة»)، وأن التحديات غير المتوقعة لا يمكن معالجتها بسهولة بطريقة تنبؤية أو تخطيطية تقليدية.
على هذا النحو، فإن سْكْرَمْ تتبنى مبدأ التجريبية وقبول أن المشكلة لا يمكن أن تفهم بشكل كامل أو تحدد تماماً، مع التركيز بدلاً من ذلك على تكثيف قدرة الفريق على تسليم مراحل تطور المنتج بسرعة والاستجابة للمتطلبات الناشئة.
نشأت التسمية سْكْرَمْ من لعبة كرة قدم الرغبي، حيث أن سْكْرَمْ هو الطريقة التشكيل التي يبدأ بها لعب الفريقين بعد حدوث توقف نتيجة مخالفة بسيطة، وتكون كالآتي: يصطف اللاعبون الأماميون من الفريق مع تشابك أذرعهم منكبين ورؤوسهم إلى الأسفل، في مقابل مجموعة مماثلة من الفريق الآخر مكونين تكتل زحامي يدفع كل منهما الآخر. ثم يتم طرح الكرة في الزحام حيث يحاول كل من الفريقين كسبها الي جانبه بواسطة الركل ذهابا وايابا بحيث يتحرك الفريق كله ككتلة واحدة.
نبذة تاريخية
في عام 1986 تم تعريف سْكْرَمْ لأول مرة من قبل هيروتاكا تاكوتشي وإكوجيرو نوناكا في مقالة نشرت في مجلة هارفارد بزنس ريفيو بعنوان "لعبة جديدة جديدة لتطوير المنتجات" ، بأنه "إستراتيجية شمولية مرنة لتطوير المنتجات حيث يعمل فريق تطوير كوحدة للوصول إلى هدف مشترك" في مقابل "النهج المتسلسل التقليدي". ذكر تاكوتشي ونوناكا في وقت لاحق في "The Knowledge Creating Company" أنه هو شكل من أشكال "خلق المعرفة التنظيمي" وهي مفيدة خصوصا في إحداث الابتكار باستمرار، تدريجيا وبشكل حلزوني". ووصف الكتاب إستراتيجية جديدة لتطوير المنتجات التجارية والتي من شأنها أن تزيد من السرعة والمرونة، استناداً إلى دراسات في شركات تصنيع السيارات، وآلات تصوير المستندات والطابعات. و
التسمية:
سُمِّيت سْكْرَمْ نسبة إلى طريقة لإعادة بدأ لعبة الرغبي بعد مخالفة بسيطة، فيتم تنفيذ العملية برمتها من قبل فريق واحد متعدد الوظائف عبر مراحل متداخلة متعددة، حيث يحاول الفريق «قطع المسافة كوحدة واحدة، وتمرير الكرة ذهابا وايابا». في 1990s في وقت مبكر، استخدم كين شوابر ما يمكن اعتباره أسلوب سكرم في شركته Advanced Development Methods. كما أن كل من جيف ساذرلاند وجون سكمنيوتالس وجيف ماكينا وضعوا نهجا مماثلا في مؤسسة ايزل Easle Corporation، وكانوا أول من أشار إليها باستخدام واحدة كلمة سكرم.
وفي عام 1995، قدم ساذرلاند شفابر بالاشتراك ورقة تصف منهجية سكرم في ورشة عمل حول تصميم وتنفيذ المنتجات التجارية Business Object Design and Implementation Workshop والتي عقدت كجزء من دورة اوبسلا للبرمجة الغرضية التوجه والنظم واللغات والتطبيقات Object-Oriented Programming, Systems, Languages & Applications '95 (OOPSLA '95) في أوستن، تكساس، وكان هذا أول عرض علني لها.
ثم تعاون كل من شفابر وساذرلاند خلال السنوات التالية لدمج الكتابات المذكورة أعلاه، ودمج تجاربهم، وأفضل الممارسات الصناعية إلى ما يعرف الآن باسم سكرم.
في عام 2001 عمل شفابر Schwaber مع مايك بيدل Mike Beedle لوصف الأسلوب في كتاب الاجايل تطوير البرمجيات مع سكرم Agile Software Development with Scrum.
على الرغم من أن كلمة SCRUM ليست اختصاراً، إلا أنه من المعروف أن بعض الشركات تكتبها بحروف كبيرة SCRUM. قد يكون هذا عائداً لأحد هذه الأوراق التي كتبها كين شفابر Schwaber في وقت مبكر وذكرها كذلك في العنوان.
وفي وقت لاحق، قام كين شفابر Schwaber بانشاء تحالف Scrum Alliance وعمل برنامج Certified Scrum Master programs ومشتقاته.
في خريف عام 2009، غادر كين شفابر تحالف سكرم وأسس Scrum.org لزيادة تحسين نوعية وفعالية سكرم.
الأدوار في سكرم
هناك ثلاثة أدوار أساسية ومجموعة من الأدوار الثانوية. الأدوار الأساسية يشار إليه سابقا بالبقر والأدوار الثانوية بالدجاج (كما في قصة الدجاج والبقر: ففي عجة البيض بالبسطرمة تحتاج التضحية بالبقر فدورها فيها أساسي ولكن الدجاج دوره ثانوي وان كان كل منهما مهما).
الأدوار الأساسية هي تلك التي تدخل في تعريف سكرم في عملية إنتاج المنتج (الهدف من المشروع). وهم يمثلون فريق سكرم. وعلى الرغم من ان أدوار أخرى يمكن أن تدخل في بعض المشاريع الحقيقية، الا ان سكرم لا يقوم بتعريف أي أدوار الفريق غير تلك الموضحة أدناه:
مالك المنتج
مالك المنتج يمثل أصحاب المصلحة وهو صوت العميل. هو مسؤول عن ضمان أن الفريق يسلم قيمة لرجال الأعمال. مالك المنتج يكتب (أو لديه فريق الكتابة) البنود التي تركز على العملاء (عادة قصص المستخدم)، ويرتبها ويضع والأولوية لهم، ويضيفها إلى قائمة متطلبات المنتج Product backlog. وينبغي أن يكون فرق سكرم مالك منتج واحد فقط، وبينما قد يكون أيضا عضوا في فريق التطوير، ولكن لا يمكن الجمع بين هذا الدور مع أن من سكرم ماستر.
دور المالك المنتج في تعريف والتواصل المنتج متطلبات:
التواصل هو الوظيفة الرئيسية لصاحب المنتج. القدرة على نقل الأولويات والتعاطف مع أعضاء الفريق وأصحاب المصلحة أمر حيوي لتوجيه المشروع في الاتجاه الصحيح. سد فجوة التواصل بين الفريق وأصحاب المصلحة. وهو بمثابة وكيل لأصحاب المصلحة فريق التطوير وكممثل فريق المشروع للمجتمع أصحاب المصلحة بشكل عام.
كما يوجه الفريق لأصحاب المصلحة، وفيما يلي بعض المهام الاتصالات من صاحب المنتج إلى أصحاب المصلحة:
ويقوم مالك المنتج بالتحدث مع مختلف أصحاب المصلحة في المشروع - مختلف الناس، مع مجموعة متنوعة من الخلفيات والأدوار المهمة، والأهداف.
و يجب أن يكون صاحب المنتج قادرا على رؤية وجهات النظر المختلفة لكي يكون فعالا.
وأيضا من الحكمة بالنسبة لمالك المنتج معرفة مستوى التفاصيل التي يطلبها الآخر منه، ففريق التطوير تحتاج إلى ردود ومواصفات دقيقة حتى يتمكنوا بناء المنتج حسب التوقعات، في حين أن الراعي التنفيذي قد تحتاج ملخصات فقط، وتزويدأصحاب المصلحة بمعلومات أكثر من اللازم قد يفقدهم الاهتمام ويتسبب بإضاعة الوقت.
وهناك أيضا أدلة كبيرة أن التواصل وجها لوجه حول لوحة أو رسم مشترك هو أنجح وسيلة لتوصيل المعلومات بدلا من الوثائق. وسيلة اتصال مباشرة هو ما يفضله معظم أصحاب المنتجات اجايل المحنكين.
ومما يعزز قدرة مالك المنتج على التواصل بشكل فعال أيضا كونه ماهرا في التقنيات التي تحدد احتياجات أصحاب المصلحة، والتفاوض علي الأولويات بين مصالح أصحاب المصلحة، والتعاون مع المطورين لضمان التنفيذ الفعال للمتطلبات.
فريق التطوير
فريق التطوير مسؤول عن تقديم زيادات (إصدارات) محتملة ممكن تسليمها من المنتج Potentially Shippable Increments (PSIS) في نهاية كل سبرنت (هدف السبرنت)، ويتطلب من 3-9 أفراد ذوي مهارات متعددة الوظائف للقيام بهذا العمل الفعلي (تحليل وتصميم وتطوير واختبار، والاتصالات التقنية، توثيق، وما إلى ذلك). فريق التطوير في سكرم هو ذاتي التنظيم، على الرغم من أنه قد يكون هناك مستوى معين من التفاعل مع مكاتب إدارة المشاريع (PMOS).
سكرم ماستر
السكرم ماستر أو مدير السكرم أو منسق السكرم ويكون مسؤولا عن تسهيل أعمال السكرم، فيكون مسؤولا عن إزالة العوائق التي تَحُول دون قدرة الفريق على تقديم أهداف المنتج وإنجازها، والسكرم ماستر ليس قائدا للفريق أو مدير مشروع ، ولكن يعمل بصفته منطقة عازلة بين الفريق وأي تأثيرات تشتيتية. والسكرم ماستر يضمن أن يتم استخدام عملية سكرم على النحو المنشود. والسكرم ماستر هو المنفذ لقواعد نظام السكرم، وغالبا ما يترأس الاجتماعات الرئيسة، ويتحدى ويشجع الفريق ليتحسن. كما يمكن اعتبار الدور على أنه الزعيم الخادم لتعزيز وجهات النظر المزدوجة. والسكرم ماستر يختلف عن مدير المشروع في أن هذا الأخير يقوم بإدارة الأفراد وعليه مسؤوليات لا علاقة لها بدور سكرم ماستر. يستبعد دور ماستر سكرم أي من هذه المسؤوليات الإضافية. في الواقع، ليس هناك دور مدير المشروع في سكرم، وممارسة سكرم مع وجود مدير مشروع قد يسبب صعوبات. [ 13 ]
سبرنت
السبرنت وتعني حرفياً «فترة زمنية شهرية» هي الوحدة الأساسية للتطوير في السكرم. وهي جهد محدد المدة مسبقاً أي يقتصر على مدة محددة. وعادة ما تكون بين أسبوع واحد وشهر واحد، على الرغم من ان أسبوعين هي النموذجية.
يتم تحديد أهداف كل سباق في اجتماع التخطيط، حيث يتم تحديدالمهام وتقدير الالتزامات كهدف من السبرنت، وتنتهي باجتماع مراجعة واجتماع تقييم للسبرنت، حيث يتم مراجعة التقدم والدروس المستفادة للسباق المقبل والتي تم تحديدها. سكرم يبرز في نهاية سبرنت العمل الذي «تم انجازه» (done.) في حالة من البرمجيات، يعني هذا نظام متكامل، تم اختباره بشكل كامل، وتوثيقه للمستخدم النهائي، وقابل للشحن أو التسليم.
اجتماع التخطيط سبرنت (Planning)
يقام في بداية دورة السباق (كل 7-30 أيام)، «اجتماع التخطيط سبرنت»:
(الأربعة ساعات الأولي) فريق سكرم بأكمله: حوار لتحديد أولويات قائمة المهام للمنتج (Product backlog). (الأربعة ساعات التالية) فريق التنمية: وضع خطة لسبرنت، مما ينتج عنه قائمة المهام للمنتج (Product backlog).
اجتماع سكرم اليومي
كل يوم خلال السباق، يحدث لقاء التواصل فريق المشروع. وهذا ما يسمى سكرم اليومي (الاجتماع) (أو «موقف متابعة اجتماع stand-up meeting») وله مبادئ توجيهية محددة:
وخلال الاجتماع، كل عضو في الفريق يجيب عن ثلاثة أسئلة:
يتم توثيق أي عائق / حجر عثرة المحددة في هذا الاجتماع من قبل السكرم ماستر ويعمل على حلها خارج هذا الاجتماع. لا يجوز لأي مناقشات مفصلة في هذا الاجتماع.
اجتماعات نهاية سبرنت (اجتماع مراجعة سبرنت واجتماع تقييم سبرنت)
في الاجتماع سبرنت المراجعة (Review):
في اجتماع تقييم سبرنت (Retrospective):
صقل قائمة مهام المنتج (Product backlog)
تراكم الصقل هو عملية مستمرة لمراجعة بنود تراكم المنتجات والتأكد من انهم الأولوية بشكل مناسب وأعدت بطريقة يجعلها واضحة وقابل للتنفيذ لفرق بمجرد دخولهم سباقات السرعة عن طريق النشاط التخطيط العدو. ويمكن تقسيم العناصر تراكم المنتجات إلى عدة أصغر حجما، ويمكن توضيح معايير القبول، أو الأعمال التحضيرية جديد مثل توضيحات بشأن احتياجات العميل أو طفرات تقنية يمكن تحديد.
تراكم الصقل ليس سكرم الممارسة الأساسية ولكن اعتمد كوسيلة لإدارة نوعية المواد المتراكمة الدخول في سباق.
اجتماع سكرم السكرمّات
اجتماع سكرم السكرمات هو تقنية لتوسيع نطاق السكرم لتصل إلى مجموعات التنمية الكبيرة (أكثر من اثني عشر شخصا)، والذي يسمح مجموعات من فرق لمناقشة عملهم، مع التركيز بشكل خاص على مجالات التداخل والتكامل. كل سكرم اليومي ضمن فريق الفرعي ينتهي من خلال تعيين عضو واحد ك «سفير (ambassador)» للمشاركة في لقاء يومي مع سفراء من الفرق الأخرى. اعتمادا على السياق، قد يكون سفراء مساهمين فنيين، أو سكرم ماسترز.
وجدول الأعمال يكون مثل سكرم يومي، مع الأسئلة الأربعة التالية:
يقول جيف ساذرلاند: ''وبما أنني في الأصل الذي قمت بتعريف scrum of scrums(وكان كين شفابر يعمل معي في IDX)، فإنه يمكنني أن أقول بشكل قاطع انه ليس معلومات عن سكرم "not a meta scrum ". ولكنه كما استخدمته مسؤول عن تقديم العمل في نهاية السبرنت من جميع الفرق إلى ما قد تم تعريفه على انه «تم انجازه done»، أو كاأصدارات في اثناء السبرنت. يقام سكرم لعدد من السكرم ماستر للمساءلة لجعل هذا العمل يتم. لذلك سكرم السكرم هي آلية تسليم التشغيلية.''
قائمة مهام المنتج Product backlog
قائمة مهام المنتج (Product backlog) هو قائمة مرتبة من المتطلبات المحفوظة لمنتج.
بنود قائمة مهام المنتج Product backlog Items (PBIs) هي مرتبة من قبل مالك المنتج (Product Owner) بناء على اعتبارات مثل المخاطرة، القيمة التجارية، الاعتماديات، التاريخ المطلوب، الخ
قائمة مهام المنتج هو ما سوف يتم تسليمه، بالتسلسل أو الترتيب الذي يجب تسليمه به.
تحتوي قائمة مهام المنتج على تقييم مالك المنتج من قيمة الأعمال وتقييم فريق تطوير من جهود التنمية، والتي هي في كثير من الأحيان، ولكن ليس دائما، تذكر علي هيئة نقاط باستخدام تقييم أرقام متسلسلة فيبوناتشي.
هذه التقديرات تساعد مالك المنتج لقياس خط زمني وقد تؤثر على ترتيب البنود المتراكمة.
على سبيل المثال، إذا كانتا «إضافة التدقيق الإملائي» و «إضافة دعم الجدول» مهمتين لهما القيمة التجارية نفسها للعميل، فان مالك المنتج قد يقدم المهمة ذات المجهود الأقل في التطوير (لأن العائد على الاستثمار (ROI) سيكون أعلى) أو يقدم تلك ذات المجهود الاعلي (لأنها أكثر تعقيدا أو أكثر مخاطرة، هو يريد أن يتخلص من هذه المخاطرة مبكرا).
قائمة مهام المنتج والقيمة التجارية لكل بند فيها هو من مسؤولية مالك المنتج.
حجم كل بند من بنود قائمة مهام المنتج (أي التعقيد أو جهد أي قدر) يحدده فريق التنمية، والذي يساهم في تحجيم البنود، سواء على حسب الصعوبة أو عدد ساعات العمل المقدرة في تطويرها.
هناك سوء فهم شائع بأن قصص المستخدم الوحيدة التي يسمح بها في قائمة مهام المنتج. على النقيض من ذلك، سكرم محايدة في أي تقنيات تقوم باضافة البنود. وينص سكرم على: البنود في قائمة مهام المنتج تكتب بأي شكل من الأشكال مدامت واضحة ومحفوظة. خلافا لسوء الفهم الشائع، فانها لا تحتوي على «قصص المستخدم» ولكن تحتوي ببساطة على البنود. ويمكن التعبير عن هذه البنود كقصص مستخدم user stories، حالات الاستخدام use cases، أو أي اسلوب لذكر متطلبات أخرى يراه الفريق مفيد. ولكن أيا كان الاسلوب، ينبغي أن تركز معظم البنود على تقديم أو إضافة قيمة تجارية للعملاء''
سكرم ينص على أن يتم تحديد دور مالك المنتج : مالك المنتج هو المسؤول عن تعظيم قيمة المنتج وعمل فريق التطوير. مالك المنتج يجمع المدخلات، ويأخذ ردود الفعل من قبل كثير من الناس، ولكنه يبني في نهاية المطاف القرار فيما يتم بناؤه. كما أنه وحده المسؤول عن إدارة قائمة مهام المنتج.
يتم استخدام قائمة مهام المنتج في:
عادة، صاحب المنتج وفريق التطوير معا يقومان بكتابة كل ما يحتاج إليه العمل ووضع الأولويات ويصبح هذا هو المحتوى للسبرنت الأول، هو كتلة العمل باطار زمني مركز على العناصر المحددة التي يمكن استيعابها ضمن هذا الإطار الزمني. هذا ويسمح لقائمة مهام المنتج أن تتطور وفقا لتطرق معلومات جديدة حول المنتج وعملائه، والعمل الجديد يدرج في السباقات المقبلة (next sprints).
تشمل قائمة مهام المنتج العناصر التالية عادة: الخصائص (features)، والمشاكل (bugs)، والعمل الفني (Technical work)، واكتساب المعرفة (knowledge acquisition).
في مجال تطوير الويب، وهناك التباس بين الخصائص والمشاكل، من الناحية الفنية الميزة الخصائص «مطلوبات»، في حين أن المشاكل هو سمة من سمات هذا هو «غير مقصودة» أو «غير مرغوب فيه» (ولكن قد لا يكون بالضرورة شيء معيب).
ومثال على العمل الفني : «تشغيل اختبار الفيروسات على كافة محطات العمل للمطورين».
ومثال على اكتساب المعرفة يمكن أن يكون بند من بنود سكرم في قائمة المنتج حول البحث مكتبات وورد برس Wordpress ثم عمل اختيار.
إدارة قائمة مهام المنتج بين مالك المنتج وفريق التطوير
قائمة مهام المنتج في أبسط أشكالها، هي مجرد قائمة البنود التي يجب العمل عليها. وجود قواعد راسخة حول كيفية إضافة، إزالة وترتيب البنود يساعد الفريق بأكمله على اتخاذ قرارات أفضل حول كيفية تغيير المنتج.
صاحب المنتج يعطي الأولوية لبنود المنتج الأكثر الحاحا. ثم يختار الفريق البنود التي يمكن اكمالها في السبرنت التالي. على لوحة سكرم، يحرك الفريق البنود من قائمة مهام المنتج إلى قائمة مهام السبرنت وهي قائمة من البنود التي سوف يتم بناؤها. من الناحية النظرية، فإنه مثالي للفريق تحديد فقط ما يعتقدون أنهم يمكنهم إنجازه من أعلى القائمة، ولكن ليس من الغريب أن نرى ممارسات حيث يختار الفريق بنودا اقل الأولوية من القائمة جنبا إلى جنب مع تلك التي على القمة. هذا يحدث عادة بسبب وجود وقت متبقي ضمن السبرنت لاستيعاب المزيد من العمل.