The Price of Bodies: A Hedonic Pricing Model of Avatar Attributes in a Synthetic World

Summary This paper explores a unique new source of social valuation: a market for bodies. The internet hosts a number of large synthetic worlds which users can visit by piloting a computer-generated body, known as an avatar. Avatars can have an asset value, in that users can spend time to increase their skills; these asset values can be directly observed in online markets. Auction data for avatars from the synthetic fantasy world of EverQuest are used here to explore a number of questions involving the relative value of different body characteristics. Hedonic analysis of the auction price data suggests that the ‘level’, a game-design metric that indicates the overall functionality or power of the avatar, is by far the most important attribute of the body. Other attributes that show significant price effects include: sex and class (i.e. being a wizard rather than warrior type of character). The male-female price difference is interesting because there are actually no sex-based differences in the abilities of the avatar bodies, by design. Price differences here must be caused by some other aspect of buyer preferences, ones unrelated to power or functionality of the avatar itself. Zusammenfassung Dieser Artikel untersucht eine einmalige neue Quelle fur soziale Wertschatzung: einen Markt fur Korper. Im Internet befinden sich zahlreiche grosse synthetische Welten, die die Anwender mit einer computergenerierten Figur (genannt Avatar) besuchen. Avatare haben einen Sachwert, da die Anwender Zeit damit verbringen, ihre Fahigkeiten zu verbessern. Diese Werte konnen auf Online-Markten direkt beobachtet werden. Wir benutzen hier Auktionsdaten der Fantasiewelt ‘EverQuest’, um den relativen Wert von verschiedenen korperlichen Attributen zu untersuchen. Eine Analyse der Auktionspreise lasst vermuten, dass das ‘Level’, ein Mass im Spieldesign, das die gesamte Funktionalitat oder Macht des Avatars beschreibt, die bei weitem wichtigste Charakteristik ist. Weitere Attribute mit signifikanten Auswirkungen auf den Preis sind Geschlecht und Klasse (z. B. Zauberer oder Krieger). Der Preisunterschied zwischen mannlichen und weiblichen Charakteren ist interessant, da praktisch keine geschlechtsabhangigen Unterschiede der Fahigkeiten vorgegeben sind. Preisunterschiede mussen hier auf anderen Aspekten der Kauferpraferenzen beruhen, die nicht mit der Macht und der Funktionalitat der Avatare in Zusammenhang stehen. Resume Cet article explore une nouvelle et unique source d'evaluation sociale: un marche pour des corps. Sur internet, on trouve un grand nombre de mondes synthetiques que les utilisateurs visitent en se servant d'un corps virtuel, le soi-disant avatar. Les avatars ont une valeur reelle puisque les utilisateurs passent du temps a ameliorer leur habilete; ces valeurs peuvent etre observees directement sur des marches en ligne. Les donnees des encheres du monde virtuel d'EverQuest sont utilisees ici pour evaluer un nombre de questions relatives aux valeurs de differentes caracteristiques des avatars. L'analyse hedonique des prix aux encheres suggere que le ‘niveau’, une mesure inherente au jeu qui indique la fonctionnalite ou le pouvoir d'un avatar, est de loin la caracteristique la plus importante. D'autres attributs qui exercent une influence significative sur le prix sont le sexe et la classe (p.ex. etre un magicien plutot qu'un guerrier). La difference de prix entre les sujets masculins et feminins est interessante, puisqu'il n'existe pas de difference dependant du sexe quant a l'habilete des caracteres. La difference de prix doit donc deriver d'une autre preference des acheteurs qui n'est pas en relation avec le pouvoir ou la fonctionnalite des avatars en tant que tels.