El mundo de ficción como clave en el proceso de adaptación : El caso de Blade Runner, el videojuego

espanolLa narratologia tradicional se centra en describir estructuras basadas en modelos linguisticos que complican entender la narrativa en medios interactivos. Sin embargo, basandonos en teorias mas recientes como las propuestas por Herman en Story Logic (2002), quien se refiere a los storyworlds (mundos-historia) como el elemento central de las narrativas, podemos ver como los mundos de ficcion nos sirven tanto para entender las narrativas en medios interactivos como el proceso de translacion entre ellos. Para esto, utilizaremos como ejemplo el videojuego Blade Runner (1997) y su relacion con los textos en los que esta basado, la novela ?Suenan los androides con ovejas electricas? de Philip K. Dick y la pelicula Blade Runner de Ridley Scott. A traves de un analisis comparativo de estos textos podemos apreciar como el juego utiliza los textos originales para recrear su mundo de ficcion, utilizando los pilares que segun Herman definen el mundo-historia, que son los estados, acontecimientos y acciones que lo caracterizan. Estos pilares se ven reflejados en el atrezo, que sirve para dar pie a las acciones del jugador, asi como las micronarrativas que invocan eventos que se narran en los textos en los que se inspira el juego. El juego tambien reproduce la ambiguedad ontologica caracteristica de los mundos de Philip K. Dick a traves de su diseno, recreando uno de los estados dominantes del mundo de ficcion. catalaLa narratologia tradicional se centra a descriure estructures basades en models linguistics que compliquen entendre la narrativa en mitjans interactius. No obstant aixo, basant-nos en teories mes recents, com les proposades per Herman a Story Logic (2002), el qual es refereix als storyworlds (mons-historia) com l'element central de les narratives, podem ver com els mons de ficcio ens serveix tant per entendre les narratives en mitjans interactius com en el proces de translacio entre ells. Per aixo, farem servir com a exemple el videojoc Blade Runner (1997) i la seva relacio amb els textos en els quals esta basat, la novel·la Blade Runner. Els andoides somnien xais electrics? de Philip K. Dick i la pel·licula Blade Runner de Ridley Scott. Per mitja d'una analisi comparativa de textos, podem apreciar com el joc fa servir els textos originals per recrear el seu mon de ficcio, fent servir els pilars que segons Herman defineixen el mon-historia, que son els estats, esdeveniments i accions que el caracteritzen. Aquests pilars es veuen reflectits en l'attrezzo, que serveix per donar peu a les accions del jugador, aixi com les micronarratives que invoquen esdeveniments que es narren en els textos en els quals s'inspira el joc. El joc tambe reprodueix la ambiguitat ontologica caracteristica dels mons de Philip K. Dick per mitja del seu disseny, tot recreant un dels estats dominants del mon de ficcio. EnglishTraditional narratology utilizes linguistic models based on linguistic models, which makes it difficult to understand narrative in interactive media. Taking more recent narrative theories, such as Herman’s Story Logic (2002), which points to the concept of the storyworld as the key element of narrative, it becomes evident how fictional worlds facilitate understanding narrative in interactive media, as well as the process of translation between them. In order to illustrate this, we use the case study of the video game Blade Runner (1997) and the texts on which it is based, the novel Do Androids Dream of Electric Sheep? by Philip K. Dick and the film Blade Runner, by Ridley Scott. The comparative analysis will highlight how the game uses the source texts to recreate their fictional world, relying on the pillars that define the storyworld according to Herman, which are the states, events and actions that characterize it. These pillars are reflected in the props, which give cues to player interaction, as well as micronarratives that invoke events narrated in the texts on which the game is inspired. The game also reproduces the ontological ambiguity typical of Philip K. Dick’s work through its design, recreating one of the predominant states of the fictional world.