Environmental Game Design as Activism // El diseño del juego medioambiental como activismo

The disconnect between climate activists and their skeptical audience is a multipart communication challenge of representing the unrepresentable. Even if we accept climate change as reality, enormous barriers stand between humans and effective action, the first being a crisis of imagination: climate change is too big for representation, scholars such as Morton (2013) and Marshall (2014) have argued. This paper examines games that have taken climate-related themes into account and analyzes them in search of resonant design elements that might work to communicate about climate change. Focusing particularly on two independent games that stand out as climate change fiction (cli-fi), Little Inferno and The Flame in the Flood , this paper highlights the narrative and representational capabilities of digital games to facilitate engaging, educational, emotional environmental experiences. Rather than focusing on doomsday, as cli-fi tends to do, there may be more effective ways to explore climate change solutions. Some of the video game design principles that could be manipulated to this end include: nonhuman avatars; dynamic game environments that impact player-characters; mechanics that reflect climate change characteristics; and reliance on player ethics. If game design can persuasively communicate about climate change and encourage players to innovate solutions, games may have the potential to turn play into activism. Resumen La desconexion entre los activistas climaticos y su audiencia esceptica es un reto multiparte de comunicacion para representar lo irrepresentable. Incluso si aceptamos el cambio climatico como una realidad, existen enormes barreras entre los humanos y la accion efectiva: la primera es una crisis de la imaginacion ya que el cambio climatico es demasiado grande para su representacion, tal y como argumentan academicos como Morton (2013) y Marshall (2014). Este ensayo analiza juegos que han tenido en cuenta temas relacionados con el clima y los analiza en busqueda de elementos de diseno resonantes que pudieran funcionar a la hora de comunicar sobre el cambio climatico. Centrandose en particular en dos juegos independientes que destacan como ficcion de cambio climatico (cli-fi), Little Inferno y The Flame in the Flood , este trabajo recalca las capacidades narrativas y representacionales de los juegos digitales a la hora de facilitar experiencias cautivadoras, educativas, emotivas y medioambientales. En vez de centrarse en el dia del juicio, como tiende a hacer la cli-fi, pueden existir formas mas efectivas de explorar soluciones al cambio climatico. Algunos de los principios del diseno de videojuegos que pueden manipularse para este fin incluyen: avatares no-humanos; entornos de juegp dinamicos que impactan en los personajes-jugadores; mecanicas que reflejan las caracteristicas del cambio climatico; y la dependencia en la etica del jugador. Si el diseno de juegos puede comunicar persuasivamente sobre el cambio climatico y animar a los jugadores a innovar en cuanto a soluciones, los juegos pueden tener el potencial de convertir el juego en activismo.