The Efficacy of Personalized Feedback Interventions Delivered via Smartphone among At-Risk College Student Gamblers

At-risk gambling is a public health problem that college students engage in at a disproportionate level compared to the general adult population. Brief interventions that incorporate personalized feedback have been efficacious at reducing gambling and related problems. The purpose of the present study was to examine the efficacy of personalized feedback-based interventions delivered via smartphone and text message. Participants were 255 students who met our screening criteria for “problem” or “pathological” gambling, and were randomized to one of three conditions: personalized feedback and follow-up targeted text messages (PFB-TXT); personalized feedback and follow-up educational information about gambling (PFB-EDU); and a control condition that received no personalized feedback or follow-up text messages. Dependent variables included percent days abstinent (PDA) from gambling, average amount wagered on a gambling day, and gambling-related problems. Results indicated that the PFB conditions did not have a direct effect relative to the control condition on the dependent variables at the six-month follow-up, but a statistically significant mediated effect on gambling-related problems via gambling norms did emerge at one-month. No differences between the two PFB conditions in terms of direct or indirect effects on the six-month outcome variables were determined. Findings from this study suggest that the personalized text condition did not provide greater efficacy in changing gambling-related outcomes over general educational messages with personalized feedback. To help explain the lack of direct intervention effects, we explored two hypotheses related to our study design and sample of gamblers. Resume La pratique des jeux de hasard chez les etudiants universitaires constitue un probleme de sante publique, car ils s’y adonnent en nombre disproportionne par rapport a la population adulte generale. Les interventions breves qui incorporent une retroaction personnalisee (RP) se sont averees efficaces pour reduire la frequence de jeu et les problemes qui s’y rattachent. Ce projet visait a analyser l’efficacite des interventions axees sur la RP, relayees par telephone intelligent et messagerie texte. 255 etudiants repondant a nos criteres de selection en matiere de « probleme de jeu » ou de jeu « pathologique » ete repartis aleatoirement en trois groupes. Le premier groupe a recu une RP et des messages textes de suivi; le deuxieme groupe, une RP et du materiel d’information sur le jeu; et le troisieme, soit le groupe controle, n’a recu ni retroaction ni message texte. Les variables dependantes (VD) incluaient : le pourcentage de jours d’abstinence; la somme moyenne misee les jours de pari; ainsi que les problemes de jeu. Selon nos resultats, la RP n’a aucun effet direct sur les VD au 6e mois de suivi par rapport au groupe controle; toutefois, on a constate au 1er mois un effet de mediation statistiquement significatif d’une variable relative aux habitudes de jeu sur les problemes de jeu. Par ailleurs, aucune difference n’a ete observee entre les deux interventions quant a leur effet direct ou indirect sur les VD au 6e mois. Selon nos conclusions, la RP ne serait pas plus efficace que les messages d’information generale en ce qui touche l’incidence sur les problemes de jeu. Pour tenter d’expliquer cette absence d’effet de l’intervention directe, nous proposons deux hypotheses, l’une relative a la methodologie de notre etude et l’autre, a l’echantillon des joueurs.