Ecocritical Engagement in a Pixelated World // El compromiso ecocrítico en un mundo pixelado

How does one talk about materiality or embodiment when the “body” and the “environment” in question are forever separated by a screen? Through close readings of Proteus (Twisted Tree, 2013) and Islands: Non-Places (Ice Water Games, 2016), this essay argues that certain video games articulate empathetic relationships between player and world, because of—rather than despite—the video game’s position as a virtual realm. Because these two games limit player interaction and manipulate experiences of time, Proteus and Islands: Non-Places force the player to critically inhabit her position in the world and to question her expectations of dominance and control typically experienced in video games. Applications of material ecocriticism drive the readings of these video games. Specifically, by considering theories of time—both Anna Tsing’s pace of walking and Rob Nixon’s slow time of environmental disaster—together with Jane Bennett’s concept of vibrant matter and Serenella Iovino and Serpil Oppermann’s definition of material ecocriticism, this essay argues that the worlds of Proteus and Islands: Non-Places demand an environmental attention from the player. These two games reject the human desire to touch, cultivate, and master the environment, offering, instead, a digital assemblage that includes the corporeal player and the virtual world. Proteus and Islands: Non-Places, human-made constructions designed for human consumption, drive an investment in the vibrancy of the world—both within the game and without. Resumen ?Como se puede hablar de la materialidad o la personificacion cuando el “cuerpo” y el “ambiente” de los cuales hablamos estan siempre separados por una pantalla? Mediante un analisis cuidadoso de Proteus (Twisted Tree, 2013) y Islands: Non-Places (Ice Water Games, 2016), este trabajo argumenta que algunos videojuegos fomentan la relacion empatica entre el jugador y el mundo a causa de — y no a pesar de — la existencia del videojuego como un mundo virtual. Como estos dos juegos limitan la interaccion del jugador y manipulan la experiencia del tiempo, Proteus y Islands: Non-Places obligan al jugador a reflexionar sobre la posicion que ocupa en el mundo y a cuestionar las expectativas de dominio y control que tipicamente se hacen realidad en los videojuegos. El uso de la ecocritica material impulsa el analisis de estos videojuegos. Concretamente, al considerar algunas teorias del tiempo — como la idea del “paso de la caminata” de Anna Tsing y la nocion de la “violencia lenta” de Rob Nixon — junto al concepto de la materia vibrante de Jane Bennett y la definicion de la ecocritica material propuesta por Serenella Iovino y Serpil Oppermann, este trabajo sostiene que los mundos de Proteus y Islands: Non-Places exigen que el jugador considere el medio ambiente. Estos dos juegos rechazan el deseo humano de tocar, cultivar y dominar el ambiente; mas bien ofrecen un montaje que incluye al jugador fisico y el mundo virtual. Proteus y Islands: Non-Places, que son construcciones hechas por el ser humano para ser vividas por el ser humano, impulsan una apuesta por la vitalidad del mundo — tanto dentro como fuera del juego.