DOI: 10.5281/zenodo.17354043
title: GAMIFICAÇÃO, ALIADA ÀS TECNOLOGIAS DIGITAIS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO: USO DOS APLICATIVOS KAHOOT E SOCRATIVE COM JOVENS E ADULTOS COM DEFICIÊNCIA INTELECTUAL

description: Este trabalho teve como tema a gamificação e as tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC) aplicadas ao processo de ensino e aprendizagem. A Educação de Jovens e Adultos (EJA) é uma modalidade de ensino que, geralmente, apresenta turmas bastante heterogêneas, o que torna desafiador motivar, engajar e promover uma aprendizagem significativa. No caso de jovens e adultos com deficiência intelectual (DI), as dificuldades podem ser ainda maiores. Assim, este trabalho teve como objetivo geral averiguar se a gamificação, aliada às TDIC, pode melhorar o processo de ensino e aprendizagem de jovens e adultos com DI. Os objetivos específicos foram: compreender o surgimento da gamificação e a inserção das TDIC na educação; conceituar gamificação; discutir sobre a deficiência intelectual; conhecer os aplicativos Kahoot e Socrative e identificar suas possíveis contribuições para pessoas com DI. A metodologia utilizada foi a pesquisa bibliográfica e o relato de experiência com uma turma da EJA. Conclui-se que a gamificação, aliada às TDIC, pode favorecer o processo de ensino e aprendizagem de jovens e adultos com DI, pois essas pessoas, apesar de suas limitações, são capazes de aprender quando lhes são oferecidas metodologias que atendem seus interesses, necessidades e diferentes estilos de aprendizagem. Nesse contexto, a gamificação, atrelada às TDIC, mostra-se uma forte aliada da educação, contribuindo para uma aprendizagem ativa e significativa.
description: This study focused on gamification and digital information and communication technologies (ICT) applied to the teaching and learning process. Youth and Adult Education (EJA) is a teaching modality that generally presents highly heterogeneous groups, making it challenging to motivate, engage, and promote meaningful learning. When it comes to young people and adults with intellectual disabilities (ID), these challenges can be even greater. Therefore, this study aimed to investigate whether gamification, combined with ICT, can improve the teaching and learning process of young people and adults with ID. The specific objectives were: to understand the emergence of gamification and the inclusion of ICT in education; to define gamification; to discuss intellectual disability; to explore the gamification applications Kahoot and Socrative; and to identify their possible contributions for people with ID. The methodology included bibliographic research and an experience report with an EJA class. The study concluded that gamification, together with ICT, can enhance the teaching and learning process of young people and adults with ID, since these learners, despite their limitations, are capable of learning when methodologies tailored to their interests, needs, and learning styles are applied. In this context, gamification combined with ICT stands out as a strong ally of education, contributing to active and meaningful learning.
description: Palavras-chave: Gamificação; TDIC; Ensino e aprendizagem; Jovens e Adultos; Deficiência Intelectual.
description: Keywords: Gamification; ICT; Teaching and Learning; Youth and Adults; Intellectual Disability.