DOI: 10.14457/cu.the.2019.148
title: มาตรการทางกฎหมายเพื่อส่งเสริม E-Sport ในประเทศไทย

description: กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-Sport เป็นกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ที่สามารถเล่นได้ทุกเพศ ทุกวัย เป็นการแข่งขันบนอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของผู้เล่น ทั้งในประเภทบุคคลและประเภททีม พัฒนาต่อยอดมาจากการเล่นเกมออนไลน์มาเป็นการเล่นเกมเพื่อแข่งขันหาผู้ชนะอย่างเป็นทางการ โดยมีการแข่งขันตามกฎและรูปแบบการเล่นของแต่ละเกม กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-Sport เป็นกีฬาที่มีมูลค่าทางเศรษฐกิจและมีการเติบโตอย่างอย่างต่อเนื่องทั้งในและต่างประเทศ สำหรับประเทศไทยมีการขยายตัวอย่างเห็นได้ชัดและคาดว่าจะขยายตัวประมาณร้อยละ 10-12 ในปี พ.ศ. 2563 ซึ่งความนิยมในกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-Sport ที่เป็นการแข่งขันระหว่างผู้เล่นทั้งในและต่างประเทศจะเป็นส่วนสำคัญที่ช่วยต่อยอดและเชื่อมโยงอุตสาหกรรมเกมส์เข้ากับภาคธุรกิจอื่น ๆ และด้วยมูลค่าทางเศรษฐกิจของประเทศที่เติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง ทั้งจากการพัฒนาเกมออนไลน์ผ่านสมาร์ทโฟน และการพัฒนาเกมในกลุ่มของผู้ประกอบการไทยที่มีจำนวนมากขึ้นกว่าในอดีต รวมถึงเงินลงทุนจากภาคเอกชนที่ช่วยขับเคลื่อนอุตสาหกรรมให้ขยายตัวต่อเนื่อง การเติบโตที่รวดเร็วของวงการ E-Sport ทำให้เกิดสายอาชีพใหม่มากมาย สถาบันการศึกษาหลายแห่งก็เริ่มให้ความสนใจและส่งเสริมให้มีการเปิดสอนในสาขาวิชาเกี่ยวกับ E-Sport อีกด้วย เช่น E-Sport Game Study เป็นวิชาเลือกเสรี ซึ่งสอนเกี่ยวกับวงการ E-Sport ที่เน้นในการทำความเข้าใจกับสายงานและอาชีพต่าง ๆ ในอุตสาหกรรม เพื่อปั้นบุคลากรรองรับวิชาชีพด้านนี้และตรงกับความต้องการของผู้ประกอบการ ซึ่งคาดว่าจะมีความต้องการเพิ่มขึ้นตามแนวโน้มการเติบโตของภาพรวมธุรกิจ E-Sport เป็นต้น E-Sport จึงเป็นอุตสาหกรรมที่จะเป็นส่วนสำคัญในการยกระดับอุตสาหกรรมเกมของไทยจากประเทศผู้ใช้งานมาเป็นผู้ผลิตและแข่งขันเกมในระดับสากลต่อไปด้วย และจากปรากฏการณ์อินเทอร์เน็ตที่มีผู้ใช้อย่างแพร่หลาย กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-Sport สามารถแข่งขันทางออนไลน์ได้ ทำให้มีการจัดการการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่มีทั้งเงินรางวัลและรูปแบบการแข่งขันทั้งแบบฤดูกาลและการแข่งแบบ “Tournament” มากขึ้นทุกปี ดังนั้น เมื่อตลาดมีการเติบโตขึ้นอย่างต่อเนื่อง ถือเป็นโอกาสให้องค์กรต่าง ๆ เข้ามาสนับสนุน เป็นการพัฒนา และส่งเสริมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-Sport ในประเทศไทยได้เป็นอย่างดีจากข้อมูลทั้งหมดสามารถกล่าวได้ว่า กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-Sport ของประเทศไทยมีนักกีฬาที่ประสบความสำเร็จอยู่เช่นเดียวกันกับต่างประเทศ แต่ยังถือว่าเป็นความสำเร็จที่เล็กน้อย ถ้าเทียบกับนักกีฬาอาชีพ E-Sport ของต่างประเทศ รวมถึงขนาดของอุตสาหกรรม E-Sport ในประเทศไทยเช่นกัน ถึงแม้จะมีรายการแข่งขันระดับใหญ่และการจัดงานนิทรรศการของกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-Sport ในประเทศเกิดขึ้นบ้างแต่ก็ยังไม่สามารถเทียบได้กับกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-Sport ในต่างประเทศ แม้ว่าภาครัฐยังไม่สนับสนุนกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-Sport มากพอแต่ทีมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-Sport ของไทยก็สามารถก้าวมาเป็นที่รู้จักในวงการ E-Sport ของโลกจำนวนหนึ่ง ได้เข้าร่วมการแข่งขันทั้งในฐานะทีมชาติและในฐานะทีมอิสระรวมถึงได้รับรางวัลชนะเลิศบางรายการในเวทีนานาชาติ จึงสามารถพิสูจน์ได้ว่าวงการ E-Sport ของประเทศไทยสามารถสร้างชื่อเสียงและรายได้ให้กับประเทศได้หากได้รับการผลักดันอย่างจริงจังกระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬาได้บรรจุให้กีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-Sport เป็นกีฬาที่สามารถจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมกีฬาได้ตาม พ.ร.บ.การกีฬาแห่งประเทศไทย เพื่อความสะดวกและสามารถส่งนักกีฬาไปแข่งขันต่างประเทศได้ โดยสมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทยมีหน้าที่กำหนดข้อบังคับ นโยบาย คุณสมบัติของนักกีฬา สำหรับการเข้าร่วมการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-Sport ตามเงื่อนไขการจดทะเบียนจัดตั้งสมาคมฯ ภายใต้พระราชบัญญัติการกีฬาแห่งประเทศไทย พ.ศ 2558 แต่ประเทศไทยมีเพียงการจัดตั้งสมาคมอีสปอร์ตแห่งประเทศไทย ในปี พ.ศ. 2560 และมีหน้าที่กำหนด บทบาท หน้าที่ และนโยบายต่าง ๆ เพื่อกำกับ ดูแลและส่งเสริมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-Sport เฉพาะนักกีฬาอาชีพที่เข้าร่วมการแข่งขันโอลิมปิกและซีเกมส์เท่านั้น สมาคมฯ ยังคงไม่ได้รับอำนาจที่เพียงพอจากการกีฬาแห่งประเทศไทย สำหรับการจัดการและดูแลภาคเอกชนซึ่งถือเป็นกลุ่มผู้ลงทุนรายใหญ่ใหญ่ในระบบ E-Sport ของประเทศ และยังคงไม่มีระบบกฎหมายในการกำกับดูแลนักกีฬาอาชีพ การจัดการการแข่งขัน รวมถึงการสนับสนุนด้านเงินลงทุนจากรัฐบาลที่ชัดเจน ซึ่งประเด็นปัญหาที่สำคัญของกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ E-Sport ในประเทศไทย