DOI: 10.14457/tu.the.2017.582
title: ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาด (7Ps) ที่มีอิทธิพลต่อความพึงพอใจในการรับชมกีฬาอีสปอร์ต (E-sport) ผ่านระบบออนไลน์ ในเขตกรุงเทพมหานครและปริมณฑล

description: ปัจจุบัน เกม เป็นอุตสาหกรรมเกิดใหม่ที่มีรายได้มหาศาลและมีการเติบโตไปอย่างรวดเร็ว โดยปี พ.ศ. 2559 อุตสาหกรรมเกมทั่วโลกมีมูลค่าประมาณ 99,600 ล้านเหรียญสหรัฐ เมื่อเปรียบเทียบกับอุตสาหกรรมภาพยนตร์ อุตสาหกรรมเกมมีขนาดใหญ่กว่าประมาณ 3 เท่า โดยขนาดอุตสาหกรรมเกมในประเทศไทยปี 2559 มีมูลค่าประมาณ 9,000 ล้านบาท หนึ่งในปัจจัยหลักของการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมคือการนำเกมมาจัดเป็นการแข่งขันหรือที่เรียกว่าอีสปอร์ต (E-Sport) ทั้งนี้การเติบโตของอุตสาหกรรมการแข่งขันเกม หรือที่เรียกว่า อีสปอร์ต (E-Sport) จะไม่เหมือนอุตสาหกรรมเกมอีกต่อไป โดยจะมีปัจจัยหลักคือ ปริมาณผู้รับชมกีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) ดังนั้นค่ายเกมหรือผู้จัดการแข่งขันควรให้ความสำคัญกับการสร้างความพึงพอใจของผู้รับชมกีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) และทราบถึงปัจจัยที่ทำให้กีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) เป็นที่นิยมและดึงดูดผู้ชมใหม่ รวมทั้งครองใจผู้ชมเก่าไปพร้อม ๆ กันงานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาถึงปัจจัยที่มีผลต่อความพึงพอใจในการรับชมกีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) ผ่านระบบออนไลน์ของคนในเขตกรุงเทพมหานคร และ ปริมณฑล โดยใช้ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาด (7Ps) คือ ปัจจัยด้านผลิตภัณฑ์ ปัจจัยด้านราคา ปัจจัยด้านช่องทางการจัดจำหน่าย ปัจจัยด้านการส่งเสริมการตลาด ปัจจัยด้านบุคคล ปัจจัยด้านการสร้างและนำเสนอลักษณะทางกายภาพ และปัจจัยด้านกระบวนการ รวมถึงปัจจัยลักษณะทางประชากรศาสตร์ด้านเพศ อายุ ระดับการศึกษา และด้านรายได้ เพื่อที่จะทำให้ค่ายเกมหรือผู้จัดการแข่งขันทราบถึงปัจจัยที่ส่งผลต่อความพึงพอใจในการรับชมกีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) รวมถึงพัฒนาปรับปรุงสินค้าและบริการ ให้ตอบสนองความต้องการของผู้รับชมได้อย่างแท้จริง ซึ่งประชากรที่ทำการศึกษา คือ ผู้รับชมกีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) ในเขตกรุงเทพมหานคร และ ปริมณฑล โดยทำการสำรวจผ่านแบบสอบถามและได้รับข้อมูลแบบสอบถามตอบกลับที่มีความสมบูรณ์ทั้งสิ้น 390 ชุดผลการวิจัยพบว่า ปัจจัยที่มีผลต่อความพึงพอใจในการรับชมกีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) ของคนในเขตกรุงเทพมหานคร และ ปริมณฑล โดยเรียงลำดับตามอิทธิพลที่ส่งผลต่อความพึงพอใจจากมากไปน้อย ได้แก่ 1.ปัจจัยด้านการประชาสัมพันธ์และพิธีกร และ 2.ปัจจัยด้านสภาพแวดล้อมในการแข่งขัน 3.ปัจจัยด้านกระบวนการภายใน และ 4.ปัจจัยด้านลักษณะทางกายภาพของช่องทางออนไลน์ที่ใช้ในการรับชม ในขณะที่ปัจจัยด้านการส่งเสริมทางการตลาด และความภูมิใจ ปัจจัยด้านความคุ้มค่า และปัจจัยด้านความหลากหลายของสื่อและชนิดของอีสปอร์ต (E-Sport) ไม่มีผลต่อความพึงพอใจในการรับชมกีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) ผ่านระบบออนไลน์ของคนในเขตกรุงเทพมหานคร และ ปริมณฑล ในส่วนของลักษณะประชากรศาสตร์ ผลการวิจัยพบว่า 1.เพศที่แตกต่างกันมีผลต่อความพึงพอใจในการรับกีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) ที่แตกต่างกัน โดยที่เพศชายมีความพึงพอใจสูงกว่าเพศหญิง 2.อายุที่แตกต่างกันมีผลต่อความพึงพอใจในการรับกีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) ที่แตกต่างกัน โดยผู้รับชมที่อายุต่ำกว่า 20 ปีมีแนวโน้มความพึงพอใจสูงกว่าผู้รับชมที่อายุ 20 ปีขึ้นไป 3.ระดับการศึกษาที่แตกต่างกัน มีผลต่อความพึงพอใจในรับชมกีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) ที่แตกต่างกัน โดยที่ระดับการศึกษาแปรผกผันกับระดับความพึงพอใจ 4.รายได้ที่แตกต่างกัน มีผลต่อความพึงพอใจในรับชมกีฬาอีสปอร์ต (E-Sport) ที่แตกต่างกัน โดยที่ผู้รับชมที่มีรายได้ต่ำกว่า 10,000 บาท มีความพึงพอใจโดยรวมสูงกว่าผู้รับชมที่รายได้สูงกว่าผู้วิจัยคาดว่าประโยชน์ที่จะได้รับจากการทาการศึกษางานวิจัยในครั้งนี้ คือ นักลงทุน ผู้จัดการแข่งขัน และ ผู้บริหาร สามารถนำข้อมูลไปใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาด้านต่างๆ ให้ตรงความต้องการของผู้รับชม และใช้วางแผนกลยุทธ์ทางการตลาดให้แก่องค์กรได้ เพื่อประโยชน์ในการสร้างข้อได้เปรียบทางการแข่งขันต่อไป