cometadata/datacite-titles-descriptions-related-identifiers huggingface dataset:
DOI: 10.14457/tu.the.2022.1364
title: การประกอบสร้างอัตลักษณ์ผ่านการแต่งกายของกลุ่ม generation Z: กรณีศึกษาเทรนด์ Y2K

description: การศึกษาเรื่องการประกอบสร้างอัตลักษณ์ผ่านการแต่งกายของ กลุ่ม Generation Z : กรณีศึกษาเทรนด์ Y2Kมีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ปัจจัยที่มีผลต่อการแต่งกายแบบ Y2K 2) ความหมายของการแต่งกายแบบ Y2K 3) การสื่อสารอัตลักษณ์ผ่านการแต่งกายแบบ Y2K ของกลุ่ม Generation Z ที่มีความตั้งใจในที่จะการแต่งกายแบบ Y2K ในการศึกษาครั้งนี้ใช้วิธีดำเนินการศึกษาด้วยระเบียบวิจัยแบบคุณภาพ (Qualitative Research) โดยใช้การสัมภาษณ์แบบเจาะลึก (In-depth interview) จากการวิเคราะห์จากผู้ส่งสาร คือ กลุ่ม Generation Z อายุระหว่าง 19 – 27 ปี ที่อาศัยอยู่ในกรุงเทพมหานคร โดยแบ่งเป็น 2 กลุ่ม คือกลุ่มที่อยู่ในกระแสนิยม (In trend) และกลุ่มที่ไม่ได้อยู่ในกระแสนิยม (Out of trend) ผลการศึกษาพบว่า ปัจจัยที่ส่งผลต่อการแต่งกายแบบ Y2K ของกลุ่ม Generation Z เกิดจากการเปิดรับสื่อด้านการแต่งกายจากผู้มีชื่อเสียงหรือ Influencer อิทธิพลจากสื่อที่ชื่นชอบในวัยเด็กเช่น เพลง ภาพยนตร์ ในยุค 2000s รวมไปถึงการได้รับอิทธิพลจากสังคมรอบตัว เช่น กลุ่มเพื่อน ครอบครัว เป็นปัจจัยประกอบสร้างจนก่อให้เกิดอัตลักษณ์ที่ถูกถ่ายทอดผ่านการแต่งกายแบบ Y2K ที่มีการสร้างความหมายที่หลากหลายขึ้นอยู่กับการกำหนดนิยามของกลุ่มเป้าหมาย นอกจากนั้นการแต่งกายแบบ Y2K แสดงถึงการให้ความหมายบางอย่างที่กลุ่มเป้าหมายมีต่อตัวเอง ได้แก่ ความมั่นใจในรูปร่าง ความรู้สึกว่าตนเองอยู่ในกระแสนิยม ความสนุกสนานที่ได้แต่งกายในแบบใหม่ ๆ โดยมีการบริโภคนิยมเป็นตัวชี้วัด ตลอดจนนำไปสู่อัตลักษณ์ที่บ่งบอกความเป็นตนเองที่มีการแต่งกายแบบ Y2K เป็นเครื่องมือสื่อสารให้กับผู้อื่นได้รับรู้ว่า “เราคือใคร”
DOI: 10.14457/tu.the.2022.1365
title: การศึกษาการเล่าเรื่องและองค์ประกอบของเกม The Last of Us

description: งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการเล่าเรื่องของเกม The Last of Us และเพื่อศึกษาการออกแบบองค์ประกอบของเกม The Last of Us เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ โดยการศึกษาและวิเคราะห์ข้อมูลด้วยตนเองเป็นการวิเคราะห์ตัวบท (Textual Analysis) จากการเล่นเกม The Last of Us ภาค 1 ที่จัดจำหน่ายในปี พ.ศ. 2556 ซึ่งผู้วิจัยศึกษาในช่วงเดือนมีนาคม ถึงเดือนกรกฎาคม 2565 ผลการศึกษาพบว่า รูปแบบการเล่าเรื่องของเกม ตามองค์ประกอบการเล่าเรื่อง 8 ประการ พบว่า 1) โครงเรื่อง มีการลำดับเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นอย่างมีเหตุมีผล และมีจุดหมายปลายทาง มีการเริ่มเรื่อง การพัฒนาเหตุการณ์ ขั้นวิกฤตในเรื่องราวของเกม ขั้นภาวะคลี่คลาย และขั้นยุติเรื่องราว 2) แก่นเรื่อง มีความผสมผสาน 5 แบบ ในสัดส่วนที่ไม่เท่ากัน ได้แก่ ความรัก เหนือจริง การทำงาน อำนาจ และศีลธรรมจรรยา 3) ความขัดแย้ง ประกอบด้วย ความขัดแย้งระหว่างบุคคล ความขัดแย้งภายในจิตใจ และความขัดแย้งกับภายนอก 4) ตัวละคร มีลักษณะทั้งแบบแบนและแบบกลม 5) ฉาก เรื่อง ฉากแบ่งออกเป็นช่วงเวลาและสถานที่ ดังนี้ ช่วงเวลาแบ่ง ช่วงเริ่มต้นเรื่องและช่วง 20 ปีต่อมา สถานที่ ได้แก่ เมืองออสติน รัฐเท็กซัส เมืองพิตต์สเบิร์ก รัฐเพนซิลเวเนีย เมืองแจ็กสัน รัฐไวโอมิง มหาวิทยาลัยอีสเทิร์นโคโลราโด และโรงพยาบาลในซอลต์เลกซิตี รัฐยูทาห์ 6) บทสนทนา ช่วยในการดำเนินเรื่องและสร้างความสมจริง 7) มุมมอง เป็นไปในลักษณะบุรุษที่หนึ่งที่เป็นตัวละครสำคัญในเรื่องเป็นผู้เล่า 8) สัญลักษณ์พิเศษ ได้แก่ สัญลักษณ์ทางภาพและสัญลักษณ์ทางเสียง ผลการศึกษาองค์ประกอบของเกม ตามองค์ประกอบของเกม 10 ประการ พบว่า 1) การออกแบบระบบโต้ตอบภายในเกม ผู้เล่นเกมสามารถควบคุมได้ทั้งหน้าจอการเล่นและอุปกรณ์ที่ใช้เล่นเกม 2) การออกแบบกราฟิก มีความสวยงาม สมจริง ดึงดูดผู้เล่นได้เป็นอย่างดี 3) ลักษณะการเล่นหลักของเกม เป็นเกมที่ออกแบบให้ผู้เล่นเล่นไปตามเนื้อเรื่อง กำหนดให้เล่นเป็นตัวละครในฉากนั้น ๆ 4) การจดจ่อของผู้เล่น รักษาระดับความน่าสนใจให้ได้ทั้งเกม 5) ความท้าทาย มีการแบ่งระดับความยากง่ายของเกม ได้แก่ ง่าย ปกติ ยาก ผู้รอดชีวิต และกักบริเวณ 6) ทักษะของผู้เล่น มีการสนับสนุนทักษะของผู้เล่นที่หลากหลาย 7) การควบคุม ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละครได้ในขณะเล่น เกมจะทำการบันทึกผลการเล่นไว้ผู้เล่นสามารถกลับมาเล่นได้ต่อเนื่อง 8) การมีเป้าหมายที่ชัดเจน คือ การที่โจเอลจะต้องพาเอลลี่ไปส่งยังกลุ่มหิ่งห้อยอย่างปลอดภัย 9) ผลกระทบ เกิดขึ้นในเวลาที่เหมาะสม 10) ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม เกมยังไม่รองรับการต่อสู้และการช่วยกันระหว่างผู้เล่น แต่มีการสนทนาบนระหว่างกันของผู้เล่นในช่องทางอื่น
DOI: 10.14457/tu.the.2022.1366
title: การเปิดรับข่าวสาร พฤติกรรมความคลั่งไคล้และการมีส่วนร่วมในกิจกรรมเพื่อสนับสนุนศิลปินเกาหลีใต้ของแฟนคลับ

description: งานวิจัยเรื่อง “การเปิดรับข่าวสาร พฤติกรรมความคลั่งไคล้ และการมีส่วนร่วมในกิจกรรมเพื่อสนับสนุนศิลปินเกาหลีใต้ของแฟนคลับ” มุ่งศึกษาเกี่ยวกับลักษณะทางประชากรของแฟนคลับ การเปิดรับข่าวสารผ่านบ้านเบสเกี่ยวกับศิลปินหรือนักร้อง และพฤติกรรมความคลั่งไคล้ศิลปินของแฟนคลับว่ามีความสัมพันธ์กับการมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่ถูกจัดขึ้นโดยบ้านเบส เพื่อสนับสนุนศิลปินที่ชื่นชอบหรือไม่ โดยเป็นการวิจัยเชิงปริมาณที่เก็บรวบรวมข้อมูลจากการสอบถามผ่านแบบสอบถามออนไลน์ในเดือนมิถุนายน 2565 กับแฟนคลับที่เป็นสมาชิกบ้านเบส อายุ 18 ปีขึ้นไป จำนวน 300 คนผลการศึกษา พบว่า ลักษณะทางประชากร การเปิดรับข่าวสาร และพฤติกรรมความคลั่งไคล้มีความสัมพันธ์กับการมีส่วนร่วมในกิจกรรมเพื่อสนับสนุนศิลปินที่ชื่นชอบ โดยที่แฟนคลับส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง อายุ 25-44 ปี มีการเปิดรับข่าวสารผ่านช่องทาง Twitter ของบ้านเบสมากที่สุด (× ̅ = 4.75) และมีพฤติกรรมความคลั่งไคล้ศิลปินระดับความผูกพันมากที่สุดในระดับเห็นด้วยมาก (× ̅ = 4.11) รวมถึงจะมีส่วนร่วมในกิจกรรมเพื่อสนับสนุนศิลปินที่ชื่นชอบผ่านช่องทางออนไลน์มากที่สุดในระดับบ่อย (× ̅ = 4.01)จากการศึกษายังพบอีกว่า แฟนคลับที่มีพฤติกรรมความคลั่งไคล้ศิลปินในระดับความอยากรู้เพื่อความบันเทิงจะมีความถี่ในการเปิดรับข่าวสารมาก (r = 432***) ขณะที่แฟนคลับที่มีพฤติกรรมความคลั่งไคล้ศิลปินในระดับผูกพันจะมีความบ่อยครั้งในการมีส่วนร่วมในกิจกรรมผ่านช่องทางออนไลน์มาก (r = 489***) และแฟนคลับที่มีพฤติกรรมความคลั่งไคล้ศิลปินระดับความคลั่งไคล้จะมีความบ่อยครั้งในการมีส่วนร่วมในกิจกรรมผ่านช่องทางออฟไลน์มาก (r = 486***)
DOI: 10.14457/tu.the.2021.1224
title: กลยุทธ์การสื่อสารทางการตลาด online fan meeting ในสถานการณ์ COVID-19 ของค่าย GMMTV: กรณีศึกษา งาน Global Live Fan Meeting

description: การวิจัยเรื่อง กลยุทธ์การสื่อสารทางการตลาด Online Fan Meeting ในสถานการณ์ Covid-19 ของค่าย GMMTV กรณีศึกษา งาน Global Live Fan Meeting มีวัตถุประสงค์ของการวิจัย เพื่อศึกษากลยุทธ์การสื่อสารทางการตลาด Online Fan Meeting ในสถานการณ์ Covid-19 ของค่าย GMMTV กรณีศึกษา งาน Global Live Fan Meeting โดยงานวิจัยชิ้นนี้ เป็นงานวิจัยเชิงคุณภาพ ใช้วิธีสัมภาษณ์เชิงลึกผู้อำนวยการฝ่ายการตลาด บริษัท จีเอ็มเอ็มทีวี จำกัด และค้นคว้าเพิ่มเติมจากแหล่งข้อมูลและสื่อต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง งาน Global Live Fan Meeting มีกลยุทธ์การสื่อสารทางการตลาด ได้แก่ การวิเคราะห์สภาพแวดล้อม วัตถุประสงค์ กลุ่มเป้าหมาย การสร้างสาร การเลือกช่องทาง งบประมาณ การปฏิบัติตามแผน และการประเมินผลนอกจากนี้ พบว่างาน Global Live Fan Meeting ได้ใช้โมเดลการตลาด 5 ขั้นตอน หรือ 5A ซึ่งอยู่ในการสร้างสาร และการเลือกช่องทาง ได้แก่ การรับรู้ (Aware) ดึงดูดความสนใจ (Appeal) ถามถึงสินค้า (Ask) ด้านการตัดสินใจซื้อ (Act) และสนับสนุน (Advocacy) 1. ด้านการรับรู้ เลือกช่องทางในการสื่อสารเพื่อสร้างการรับรู้ ทั้งหมด 3 ช่องทางคือ การทำการตลาดผ่านสื่อของ แบรนด์ การประชาสัมพันธ์ และทำการตลาดผ่านสื่อของคนอื่น 2. ดึงดูดความสนใจในทุก ๆ การสื่อสารทาง GMMTV จะใส่ภาพศิลปินประกอบอยู่ด้วยเสมอ ในส่วนของข้อความในภาพและวิดีโอจะเป็นไปในทิศทางเดียวกันทั้งหมด เน้นหลากหลายภาษารวมไปถึงการดึงดูดใจด้วยการจัดกิจกรรมพิเศษเพื่อลุ้นเป็นผู้โชคดี 3. ถามถึงสินค้า กลุ่มเป้าหมายได้สอบถามถึงข้อสงสัย ไม่ว่าจะเป็นการใช้งานของแอปพลิเคชัน Vlive การเข้าร่วมชม เวลาการจัดงาน วันและเวลาการซื้อบัตร หรือคำถามอื่น ๆ 4. การตัดสินใจซื้อ สามารถวัดได้จากหลากหลายรูปแบบ แต่ที่เห็นได้ชัดที่สุดจะเป็นการประเมินผ่านยอดผู้เข้าชมทั่วโลกและการถูกพูดถึงจนขึ้นเทรนด์ทวิตเตอร์ 5. สนับสนุน เหล่าแฟนคลับต่างก็เข้ามาเล่าประสบการณ์และความประทับใจต่อศิลปินทั้ง 8 คนในการทำโชว์ ผ่านแฮชแท็กที่ทาง GMMTV ได้สร้างขึ้นมา เพื่อที่จะได้เข้ามาพิมพ์เพื่อแลกเปลี่ยนความประทับใจต่องาน Global Live Fan Meeting
DOI: 10.14457/tu.the.2022.1367
title: การสร้างความเป็นจริงทางสังคมเกี่ยวกับครอบครัวของตัวละครชายรักชายในละครโทรทัศน์แนววาย

description: การศึกษาเรื่อง “การสร้างความเป็นจริงทางสังคมเกี่ยวกับครอบครัวตัวละครชายรักชายในละครโทรทัศน์แนววาย เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ มุ่งทำความเข้าใจ 2 ส่วนของกระบวนการสื่อสาร ได้แก่ เพื่อศึกษาการสร้างความเป็นจริงทางสังคมเกี่ยวกับครอบครัวของตัวละครชายรักชายในละครโทรทัศน์แนววาย จากการวิเคราะห์ตัวบทผ่านละครโทรทัศน์แนววาย 10 เรื่อง จำนวน 19 ครอบครัว ออกอากาศในช่วงปี 2562 - มีนาคม 2566 และเพื่อศึกษาการถอดรหัสของผู้ชมทีมีต่อการสร้างความเป็นจริงทางสังคมเกี่ยวกับครอบครัวตัวละครชายรักชายในละครโทรทัศน์แนววาย จากการสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth Interview) ผู้ชมละครโทรทัศน์แนววายที่เป็นชายรักชาย จำนวน 8 คนผลวิจัยพบว่า 1) โครงสร้างครอบครัวมีลักษณะเป็นครอบครัวเดี่ยวที่กระบวนการในการยอมรับมีความซับซ้อนน้อยกว่าครอบครัวขยาย ระดับฐานะมีตั้งแต่ปานกลาง ไปจนถึงฐานะดี มีความกังวลว่าสังคมยังไม่ยอมรับความเป็นชายรักชาย 2) บทบาทหน้าที่ของครอบครัว จะมีหน้าที่ในการให้ความรักความอบอุ่น อบรมเลี้ยงดู ส่วนใหญ่มองข้ามประเด็นเรื่องการสืบทอดทายาท 3) บรรยากาศของครอบครัว มีผลต่อกระบวนการเปิดเผยตัวตนกับครอบครัว 4) สัมพันธภาพภายในครอบครัวเป็นไปในทิศทางที่ดี พี่น้องให้การสนับสนุนซึ่งกันและกัน 5) การเปิดเผยตัวตน เริ่มต้นจากการยอมรับตนเอง เปิดเผยตัวตนกับพี่น้อง หรือเพื่อนสนิท และเปิดเผยตัวตนกับพ่อแม่ตามลำดับ 6) รูปแบบการยอมรับ มี 3 รูปแบบ ยอมรับ ยอมรับโดยเงื่อนไข และไม่ยอมรับ โดยมองความสุขในการใช้ชีวิตของลูกเป็นหลัก การดำเนินเรื่องของละครโทรทัศน์แนววายจะจบลงในทิศทางที่ดี เพื่อเป็นการทดลองให้เห็นวิธีการหาทางออกให้กับครอบครัวชายรักชายในชีวิตจริง ส่วนการถอดรหัสของผู้ชมพบว่า มีการถอดรหัสใน 2 รูปแบบ โดยส่วนใหญ่ถอดรหัสด้วยจุดยืนเดียวกันกับผู้ส่งสาร (Preferred Reading) มากที่สุด รองลงมาเป็นการถอดรหัสด้วยจุดยืนที่ต่อรองความหมายเสียใหม่ที่แตกต่างไปจากความตั้งใจของผู้ส่งสาร แต่มิได้ค้านโดยตรง (Negotiated Reading) เป็นการแสดงให้เห็นว่าละครโทรทัศน์แนววายกำลังสะท้อนภาพครอบครัวจากโลกจริง ละครโทรทัศน์แนววายเป็นพื้นที่ในการต่อสู้เพื่อสร้างความหมายของครอบครัวในบรรทัดฐานใหม่ ทำหน้าที่ในการผลิตซ้ำความสุขและสร้างโลกครอบครัวในแบบอุดมคติ ขยายบทบาทจากการเป็นพื้นที่ต่อสู้ของกลุ่มผู้หญิง สู่การเป็นพื้นที่ต่อสู้ของกลุ่มชายรักชาย รวมถึงการเป็นพื้นที่ในการสะท้อนภาพของครอบครัวในโลกจริง และเป็นเสมือนเหมือนเป็นพื้นที่ทดลองในการหาทางออกของครอบครัวในการเรียนรู้ของชายรักชายในชีวิตจริง และนอกจากนี้ยังมีการต่อสู้กันเองของละครโทรทัศน์แนววายกระแสหลัก และละครโทรทัศน์แนววายทางเลือก
DOI: 10.14457/tu.the.2022.1368
title: การสื่อสารคุณค่าความเป็นมนุษย์ผ่านมิวสิกวิดีโอและการให้ความหมายต่อคุณค่าความเป็นมนุษย์ในเยาวชนกลุ่ม Gen Z

description: การศึกษาเรื่อง “การสื่อสารประเด็นคุณค่าความเป็นมนุษย์ผ่านมิวสิกวิดีโอและการให้ความหมายต่อคุณค่าความเป็นมนุษย์ในเยาวชนกลุ่ม Gen Z ” เป็นการวิจัยเชิงคุณภาพ (Qualitative research) เพื่อศึกษาการสื่อสารประเด็นคุณค่าความเป็นมนุษย์ในมิวสิกวิดีโอ จากการวิเคราะห์ตัวบท (Textual Analysis) มิวสิกวิดีโอที่สื่อสารถึงคุณค่าความเป็นมนุษย์ที่มีผู้รับชม 30 ล้านวิวขึ้นไป ในช่วงปี พ.ศ.2561-2565 จำนวน 7 บทเพลง และเพื่อศึกษาการประกอบสร้างความหมายต่อประเด็นคุณค่าความเป็นมนุษย์ในเยาวชนกลุ่ม Gen Z เป็นการสัมภาษณ์เชิงลึก (In-depth Interview) ผู้ให้ข้อมูลหลักที่เป็นกลุ่มเสียเปรียบและกลุ่มได้เปรียบทางสังคม จำนวน 8 คน ที่เคยรับชมมิวสิกวิดีโอที่นำเสนอประเด็นคุณค่าความเป็นมนุษย์ผลวิจัยพบว่ามีการนำเสนอคุณค่าด้านการไม่แบ่งแยกความแตกต่างเป็นที่ยอมรับจากสังคม และคุณค่าด้านสิทธิในชีวิตรวมถึงอาชีพที่ละเมิดไม่ได้มากที่สุด ส่วนทิศทางการนำเสนอพบการนำเสนอในเชิงกลางมากที่สุดรองลงมาพบในเชิงลบ สำหรับกลวิธีการสื่อสารพบว่าในส่วนขององค์ประกอบการเล่าเรื่องพบว่าแก่นเรื่องนำเสนอใน 4 ด้าน ได้แก่ 1) ศักดิ์ศรีไม่ต้องแลกด้วยชีวิต 2) ศักดิ์ศรีสัมพันธ์กับความรักและความเข้าใจในเพื่อนมนุษย์ 3) ศักดิ์ศรีมีอยู่ในทุกคน 4) ศักดิ์ศรีเกี่ยวพันกับต้นทุนชีวิต ส่วนโครงเรื่องนั้นพบว่ามี 2 แบบ คือ 1) การถูกลดทอนคุณค่า 2) การเข้าใจในคุณค่าตนเองและผู้อื่น ขณะที่ฉากพบการนำเสนอในพื้นที่สาธารณะมากที่สุดรองลงมาพบในพื้นที่ส่วนตัว โดยตัวแสดงที่นำเสนอพบว่ามีลักษณะเป็นชายขอบโดยพบเป็นเพศชายมากที่สุด รองลงคือเพศหญิงและเพศทางเลือก โดยอาชีพของตัวแสดงพบว่าสัมพันธ์กับชนชั้นล่างมากที่สุดและเกี่ยวข้องกับอาชีพค้าขายมากที่สุด ในด้านของมุมมองการเล่าเรื่องพบว่าเป็นการเสียดสีค่านิยมเก่าและการสร้างคุณค่าให้ตนเองและเพื่อนมนุษย์ ทั้งนี้ส่วนสัญลักษณ์พิเศษ พบการนำเสนอสัญลักษณ์ทางภาพและเสียงในทุกมิวสิกวิดีโอมีการใช้โทนสี วัตถุ และเสียงร้องผ่านเนื้อเพลงทำนองที่ดุดันนุ่มลึกแทนการให้ความหมายกับผู้รับสารได้อย่างดี ส่วนของวิธีการเล่าเรื่องพบว่าเล่าแบบ Parody เสียดสีสะท้อนสังคมผ่านรูปแบบ Narrative มากที่สุด และเป็นการเล่าหรือสื่อความถึงเรื่องเหล่านี้โดยนัย (Connotation) โดยสื่อสารแบบแฝงผ่านมายาคติที่สะท้อนปมปัญหาของสังคมสำหรับส่วนการประกอบสร้างความหมายนั้นผู้ให้ข้อมูลหลักมีการอ่านความหมายใน 2 ลักษณะ โดนอ่านความหมายตรงตามผู้ผลิตที่ตั้งใจส่งสารผ่านตัวบทในมิวสิกวิดีโอ (Preferred reading) และมีการอ่านแบบต่อรอง (Negotiated reading) โดยเยาวชน ส่วนของผู้รับสารทั้งกลุ่มเสียเปรียบและกลุ่มได้เปรียบทางสังคมพบว่ามีการอ่านความหมายสอดคล้องจากการรับชมมิวสิกวิดีโอมากที่สุดและรองลงมาอ่านความหมายต่อรองจากประสบการณ์ที่ได้พบมาก่อนชมมิวสิกวิดีโอมิวสิกวิดีโอเป็นพื้นที่สำหรับศิลปินและผู้ผลิตที่ต้องการสื่อสารประเด็นคุณค่าความเป็นมนุษย์ผ่านมิวสิกวิดีโอเพื่อสร้างความตระหนักถึงปัญหาในสังคมเกี่ยวกับประเด็นคุณค่าความเป็นมนุษย์ที่เป็นการถ่ายทอดเพื่อบอกเล่าปมปัญหาและสร้างกำลังใจให้กับผู้คนในสังคมอย่างเปิดกว้างผ่านช่องทางที่สามารถเข้ามารับชมได้แบบไม่ปิดกั้น แต่สุดท้ายแล้วการจะนำไปสู่การปฎิบัติตามได้นั้นยังคงเป็นการตั้งคำถามต่อไป เพราะไม่ใช่เพียงหนึ่งถึงสองวันที่จะเปลี่ยนแปลงความคิดหรือสร้างความเข้าใจให้ผู้รับสารปฎิบัติตามได้ ยังมีประสบการณ์และทัศนะ จุดยืน ของผู้รับสารที่เป็นกลไลสำคัญอีกด้วย
DOI: 10.5281/zenodo.7194270
title: MC-hands-1M: A glove-wearing hand dataset for pose estimation

description: We introduce MC-hands-1M, a synthetic glove-wearing hand dataset for pose estimation. In the zip folder, there exist two subfolders: one containing roughly 750K images (Big set) and another with 250K images (Small set) along with the 2D camera plane and 3D world ground truth data of the corresponding poses. Each set is organized in folders named as Rendered View X, representing a specific camera in the 3D space with a fixed rotation and location. In each of those folders, there exist a json file containing corresponding data for the camera (location, rotation, intrinsics' matrix and images' relative paths) along with the aforementioned ground truth per image (pose). For each of those views, there exist other subfolders named as Scene 's Collection 's Objects' States' Combination Y. Each of those folders contains images of the different poses from the set camera view, given a different combination of background, lighting, glove- and cloth-like materials, and hand's a priori scaling state.
!!!!! IMPORTANT NOTE !!!!!
After some testing, an error in the ground truth of the small set of images was found. Please use only the big set found in the zip. For further instructions and questions, please contact us at prod@iti.gr.
DOI: 10.5281/zenodo.7194271
title: MC-hands-1M: A glove-wearing hand dataset for pose estimation

description: We introduce MC-hands-1M, a synthetic glove-wearing hand dataset for pose estimation. In the zip folder, there exist two subfolders: one containing roughly 750K images (Big set) and another with 250K images (Small set) along with the 2D camera plane and 3D world ground truth data of the corresponding poses. Each set is organized in folders named as Rendered View X, representing a specific camera in the 3D space with a fixed rotation and location. In each of those folders, there exist a json file containing corresponding data for the camera (location, rotation, intrinsics' matrix and images' relative paths) along with the aforementioned ground truth per image (pose). For each of those views, there exist other subfolders named as Scene 's Collection 's Objects' States' Combination Y. Each of those folders contains images of the different poses from the set camera view, given a different combination of background, lighting, glove- and cloth-like materials, and hand's a priori scaling state.
!!!!! IMPORTANT NOTE !!!!!
After some testing, an error in the ground truth of the small set of images was found. Please use only the big set found in the zip. For further instructions and questions, please contact us at prod@iti.gr.
DOI: 10.57967/hf/1296
title: Vulgar_Lexicon_of_Chittagonian_Dialect_of_Bangla_or_Bengali
DOI: 10.5281/zenodo.10061077
title: Dataset of application to "Fondos de Cultura" in Chile for 2017. Segmented by production phase.

description: Dataset of application to "Fondos de Cultura" in Chile for 2017. Segmented by production phase.
DOI: 10.5281/zenodo.10061076
title: Dataset of application to "Fondos de Cultura" in Chile for 2017. Segmented by production phase.

description: Dataset of application to "Fondos de Cultura" in Chile for 2017. Segmented by production phase.
DOI: 10.6084/m9.figshare.24467026
title: AlphaFold Models

description: PDB Files for alphafold models of Penicillin Binding Type-Thioesterases
DOI: 10.57967/hf/1297
title: Vulgar_Lexicon_of_Chittagonian_Dialect_of_Bangla_or_Bengali
DOI: 10.6084/m9.figshare.10033193
title: Hilus cell heterotopia of fallopian tube: a rare and incidental finding with high grade squamous intraepithelial lesion of cervix

description: Hilus cell heterotopia of fallopian tube: a rare and incidental finding with high grade squamous intraepithelial lesion of cervix
DOI: 10.6084/m9.figshare.10033193.v1
title: Hilus cell heterotopia of fallopian tube: a rare and incidental finding with high grade squamous intraepithelial lesion of cervix

description: Hilus cell heterotopia of fallopian tube: a rare and incidental finding with high grade squamous intraepithelial lesion of cervix
DOI: 10.34740/kaggle/dsv/6854019
title: Global Genomic Neurofibromatosis Neoplasia
DOI: 10.6084/m9.figshare.24258512.v1
title: Outstanding botanical resources for <i>Plebeia mansita</i> (Apidae, Meliponini) in Northern Argentine Yungas: botanical characterization of its honey and main nesting substrates

description: <i>Plebeia mansita</i> is a native stingless bee endemic to the Yungas whose populations are distributed in sectors above 1000 m a.s.l. Its honeys and other products are used by local residents for various purposes, from food to medicinal uses. With the purpose of knowing the botanical resources that contribute nectar and nesting to this species of bee in the town of Baritú (22° 28’ 54.1” S; 64° 45’ 39.4” W; at 1546 m a.s.l.), it was analyzed 41 honey samples collected between September 2011 and September 2015 and recorded the main host trees. The samples it was examined with palynological techniques with acetolysis, observing the use of pollen types belonging to native plants, mainly of arboreal habit. Pollen richness per sample varied from 13 to 31 pollen types (mean = 22.7) in which where the family Asteraceae had the highest number of pollen types (n = 9) and nectar relevance, followed by the Myrtaceae family. Relevant pollen types correspond to <i>Blepharocalyx salicifolius</i>, <i>Ilex argentina</i>, <i>Myrcianthes pseudomato</i> and <i>Allophylus edulis</i>, followed by <i>Sambucus peruviana</i>, <i>Parapiptadenia excelsa</i>, <i>Handroanthus lapacho</i>, <i>Myrsine coriacea</i> and <i>Zanthoxylum</i>. Other recorded pollen types with importance index values less than 3.5% were <i>Eupatorium</i>, <i>Dendrophorbium bomanii</i>, <i>Senecio</i>, <i>Pseudognaphalium</i> and pollen of the families Asteraceae and Rhamnaceae. On the other hand, when evaluating nesting substrates it was recorded a frequency of use of trunks of <i>Ilex argentina</i> (55.9%), <i>Parapiptadenia excelsa</i> (10.3%), <i>Myrcianthes pungens</i> (7.4%), <i>M. pseudomato</i> (5.9%), <i>Juglans australis</i> (4.4%), <i>Handroanthus lapacho</i> (2.9%) and <i>Blepharocalyx salicifolius</i>, <i>Myrsine coriacea</i>, <i>Ocotea porphyria</i>, <i>Viburnum seemenii</i>, <i>Myrcianthes mato</i>, <i>Roupala montana var. brasiliensis</i> and <i>Erithrina falcata</i> with a value of 1.5%. each. The results obtained provide valuable information on the plants that provide nectar and nesting sites for this stingless bee. This information should be considered for the preparation of conservation or production plans for their hives and pollination activities.
DOI: 10.6084/m9.figshare.24455164.v1
title: Translation of Place Names Based on Knowledge Graph

description: Place names are important carriers of spatial information and attribute information for geographic entities. Transliteration of place names refers to the use of Chinese characters to translate place names in another language. However, current place name transliteration work suffers from issues such as time-consuming and inconsistent manual translation, as well as low accuracy in machine translation. Therefore, this article proposes a knowledge graph based method for English place name transliteration. This method mainly solves the core problem in place name translation: syllable optimization. By using a deep learning based phoneme generation method to generate place name proper phonemes, it is convenient to optimize the syllables of proper names using the constructed English place name knowledge graph. This knowledge graph-based syllable optimization effectively solves problems in machine translation, such as incomplete rule representation, infinite loops, one-to-many optimization results, weight setting, and nested rule optimization. Experimental comparisons conducted on Canadian place names demonstrate that the accuracy of the transliteration based on the knowledge graph can reach 91.2%, indicating that the proposed method improves the accuracy and efficiency of place name translation.
DOI: 10.6084/m9.figshare.24475072
title: Iranian and Exotic Horse Breeds Data

description: <b>Genome-wide analysis of population structure, effective population size and inbreeding in Iranian and exotic horses</b><i>Running head: Genomic population structure and diversity of Iranian and exotic horses</i><b>B. Bazvand</b><sup><strong>1</strong></sup><b>, </b><b>A. Rashidi</b><sup><strong>1</strong></sup><b>, M. B. Zandi</b><sup><strong>2</strong></sup><b>, M. H. Moradi*</b><sup><strong>3</strong></sup><b>, and J. Rostamzadeh</b><sup><strong>1</strong></sup>
DOI: 10.5281/zenodo.10060889
title: CodeReviewCommentsNER

description: This dataset contains code review comments from various sources (Github projects, Android Gerrit, Tizen Gerrit). It contains 3000 comments with 15420 manually-labeled named entities for the token classification task. The list of classes is following: Variable, Function, Class, Value, File_Name, File_Type, Keyword, Data_Type, Library_Package, Error_Name, HTML_XML_Tag, Operating_System, Programming_Language, External_Tool, Website. IOB2 format was used. The archive also contains data already divided into train and test. Our best model, based on CodeBERT, showed F1 score for tokens = 0.7347; Type F1 = 0.7703, Strict F1 = 0.7290, according to metrics from the nervaluate library.
DOI: 10.5281/zenodo.10060890
title: CodeReviewCommentsNER

description: This dataset contains code review comments from various sources (Github projects, Android Gerrit, Tizen Gerrit). It contains 3000 comments with 15420 manually-labeled named entities for the token classification task. The list of classes is following: Variable, Function, Class, Value, File_Name, File_Type, Keyword, Data_Type, Library_Package, Error_Name, HTML_XML_Tag, Operating_System, Programming_Language, External_Tool, Website. IOB2 format was used. The archive also contains data already divided into train and test. Our best model, based on CodeBERT, showed F1 score for tokens = 0.7347; Type F1 = 0.7703, Strict F1 = 0.7290, according to metrics from the nervaluate library.
DOI: 10.5281/zenodo.10061121
title: Bigraphs Model and Simulation for Routing Protocols

description: Dataset for experiment comparing RPL bigraphs model with RPL-Lite.
DOI: 10.5281/zenodo.10061122
title: Bigraphs Model and Simulation for Routing Protocols

description: Dataset for experiment comparing RPL bigraphs model with RPL-Lite.
DOI: 10.5281/zenodo.10058668
title: Table 7 for the Study: "Correlation Study: Triggering and Magnitude of Earthquakes in Italy (≥M4.3) in Relation to the Positions and Gravitational Forces of the Sun, Moon, and Planets Relative to Earth."

description: Summary graphs for the study: "Correlation Study: Triggering and Magnitude of Earthquakes in Italy (≥M4.3) in Relation to the Positions and Gravitational Forces of the Sun, Moon, and Planets Relative to Earth". Data distributions of the Hypothesis 2, with the R² regression coefficients of the three σFR values and indices (parameters A, B and % Alert Time) of both the 200 earthquakes and the 63 earthquakes after 1988, for Section 3.2.1.
The R² regression coefficients of each curve are calculated in the Excel files on the 2 Drives: 
https://docs.google.com/spreadsheets/d/17UGHZlvZ2N-g6TOzgqpIe248_IitBmka8DbGWsv-lKQ/edit?usp=sharing, for the 200 earthquakes.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Pyd4wZxZrq6G76nM2SwHYBBjbPZz7uM8GeO7PXG7obU/edit?usp=sharing, for the 63 earthquakes after 1988.