DOI: 10.5281/zenodo.12810535
title: Pilotierung eines hybriden Escape Games zur altersübergreifenden Förderung digitaler Souveränität

description: Mithilfe des entwickelten hybriden Escape Games Die rätselhafte Karte sollen grundlegende Digitalkompetenzen als Voraussetzung für die Entwicklung und Förderung digitaler Souveränität altersübergreifend auf explorierbare, erlebbare und somit nachvollziehbare sowie motivationsfördernde Weise vermittelt werden. Im Rahmen erster praktischer Erprobungen gilt es somit zu ermitteln, ob sich dieses im Aufbau und im Design neuartige Escape Game grundsätzlich für einen praktischen Einsatz im schulischen Kontext und im Freizeitbereich sowie für die intendierte Kompetenzvermittlung eignet.
description: Eingesetzte Evaluationsinstrumente und Durchführung

Um die generelle Eignung des hybriden Escape Games für einen praktischen Einsatz im schulischen sowie außerschulischen Bereich ableiten zu können, lässt sich der UEQ+ als standardisiertes Evaluierungsinstrument einsetzen. Auf Grundlage der von Winter et al. (2017) ermittelten relevanten User-Experience-Skalen für unterschiedliche Produktkategorien lassen sich die hierbei zu berücksichtigenden neun User-Experience-Skalen Durchschaubarkeit, Steuerbarkeit, Stimulation, Originalität, Anpassbarkeit, Nützlichkeit, Visuelle Ästhetik, Inhaltqualität und Inhaltsseriosität identifizieren.

Wie der aktuelle Forschungsstand verdeutlicht, erscheint die Erfassung von Digitalkompetenzen im Kontext der lernspielbasierten Vermittlung und Förderung als nicht trivial (Beimborn & Hildebrandt, 2021). So erstrecken sich Lernprozesse über längere Zeiträume und werden dabei durch weitere Faktoren wie persönliche Erfahrungen und Beobachtungen oder andere Bildungsformate beeinflusst. Folglich lässt sich der konkrete Beitrag des Escape Games weder unmittelbar nach Spielende im Rahmen einer belastbaren Evaluation noch grundsätzlich unabhängig von anderen Einflussfaktoren ermitteln. Um dennoch das Potenzial ableiten zu können, bieten sich qualitative Evaluationsinstrumente wie die teilnehmende Beobachtung und abschließende Interviews an.

Da das Escape Game im schulischen und außerschulischen Bereich zur Unterstützung des Digitalkompetenzenerwerbs eingestzt werden soll, wurde dieses sowohl an 8 Schülerinnen und Schülern (SuS) der Klassenstufen 7 und 12 im Informatikunterricht als auch an 24 Probandinnen und Probanden (PuP) unterschiedlicher Altersgruppen im außerschulischen Freizeitbereich erprobt. Um die Teilnehmerinnen und Teilnehmer während der Erprobung zuverlässig beobachten und vergleichbare Ergebnisse gewinnen zu können, wurden die Teilnehmerinnen und Teilnehmer auf jeweils zwei Zweierteams gleicher Klassenstufe bzw. gleicher gemischter Altersgruppe aufgeteilt.

Nach einer Einführung, in der über den geplanten Ablauf der Pilotierung sowie den dabei erfassten Daten aufgeklärt und die Einwilligung zur Teilnahme eingeholt wurde, erhielten die SuS und PuP die spielbegleitende Anleitung, einen Computer, Notizzettel, Stifte, einen Taschenrechner, eine Schwere sowie eine Mappe mit den analogen Spielmaterialien. Während der Exploration und Bearbeitung der Rätselmaterialien wurden die SuS und PuP beobachtet und ihre Interaktionen und Aktivitäten entsprechend eines konzipierten Leitfadens erfasst. Im Anschluss an die Erprobungen wurden die SuS und PuP aufgefordert, den spezifisch zusammengestellten UEQ+ auszufüllen. Um später aus den gewonnenen Ergebnissen ebenfalls Erkenntnisse hinsichtlich altersgruppenspezifischer Anforderungen an ein derartiges altersübergreifend einsetzbares Lernspiel ableiten zu können, wurde im Zusammenhang mit dem erstellten Fragebogen ebenfalls das Alter erfasst. Zum Abschluss wurden die SuS und PuP in Einzelinterviews entsprechend eines zuvor erstellten Leitfadens zu ihren gewonnenen Erfahrungen befragt.

 
description: Strukturierung der Dateien

Leitfaden.pdf

Hierin findet sich der zur Durchführung der Pilotierung erstellte und genutzte Leitfaden zur teilnehmenden Beobachtung sowie zum abschließenden Interview. 

ueqplus_sus_items.csv und ueqplus_pup_items.csv

Diese Dateien enthalten die Ergebnisse der jeweils vier Items der neun genutzten Skalen des UEQ+ für die Gruppe der Schülerinnen und Schüler (SuS) sowie für die Gruppe der außerschulischen Probandinnen und Probanden (PuP). Für jede Teilnehmerin und jeden Teilnehmer wurde zudem das jeweilige Alter mit erfasst.

ueqplus_sus_importance.csv und ueqplus_pup_importance.csv

Diese Dateien enthalten die Ergebnisse der jweiligen Relevanzbewertungen zu den neun genutzten Skalen des UEQ+ für die Gruppe der Schülerinnen und Schüler (SuS) sowie für die Gruppe der außerschulischen Probandinnen und Probanden (PuP). Für jede Teilnehmerin und jeden Teilnehmer wurde ebenfalls das jeweilige Alter mit angegeben.

qualitativ_sus.csv und qualitativ_pup.csv 

Diese Dateien enthalten die Ergebnisse aus den teilnehmenden Beobachtungen sowie den abschließenden Einzelinterviews entsprechend der erstellten Leitfäden für die Gruppe der Schülerinnen und Schüler (SuS) sowie für die Gruppe der außerschulischen Probandinnen und Probanden (PuP). Für jede Teilnehmerin und jeden Teilnehmer wurde erneut das jeweilige Alter mit angegeben.