DOI: 10.14457/wu.res.2018.38
title: ผลการเรียนรู้ของนักศึกษาโดยใช้กิจกรรม Kahoot เป็นฐาน ในรายวิชาการเมืองเปรียบเทียบ สาขาวิชาการเมืองการปกครอง คณะรัฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยหาดใหญ่

description: บทความฉบับนี้ มุ่งอธิบายการปรับเปลี่ยนวิธีการเรียนการสอนของนักศึกษาสาขาวิชาการเมืองการปกครอง คณะรัฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยหาดใหญ่ ซึ่งเนื้อหาเชิงวิชาการด้านรัฐศาสตร์ ประกอบไปด้วยแนวคิด ทฤษฎี ลำดับเหตุการณ์ สถานที่ หรือตัวบุคคลตั้งแต่ในประวัติศาสตร์จนถึงปัจจุบัน ซึ่งทำให้ผู้เรียนมองว่ามีความซับซ้อน ยากแก่การทำความเข้าใจ ผู้สอนจึงได้ออกแบบวิธีการเรียนการสอน เพื่อเพิ่มโอกาสให้ผู้เรียนมีความเข้าใจมากขึ้น โดยหนึ่งในวิธีการสอนนั้นคือการใช้กิจกรรมเป็นฐาน (Activity-based Learning) ซึ่งเป็นวิธีการจัดการเรียนรู้ที่พัฒนามาจากแนวคิดในการจัดการเรียนการสอนที่เผยแพร่ในปลายศตวรรษที่ 20 ที่เรียกว่าการเรียนรู้ที่เน้นบทบาท และการมีส่วนร่วมของผู้เรียน หรือการเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) ซึ่งหมายถึง รูปแบบการเรียนการสอนที่มุ่งเน้นส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ และบทบาทในการเรียนรู้ของผู้เรียน ใช้กิจกรรมเป็นฐาน หมายถึงเอากิจกรรมเป็นที่ตั้งเพื่อที่จะฝึกหรือพัฒนาผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ให้บรรลุวัตถุประสงค์หรือเป้าหมายที่กำหนด (การเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21, สืบค้นเมื่อ 12 มกราคม 2561)กิจกรรมที่ผู้สอนเลือกนำมาใช้ในรายวิชาการเมืองเปรียบเทียบ คือ Kahoot ซึ่งเป็นการเรียนรู้ผ่านเกมแบบไม่มีค่าใช้จ่าย เป็นเทคโนโลยีการศึกษา โดยเปิดตัวไปตั้งแต่เดือนสิงหาคม พ.ศ. 2556 ที่ประเทศนอร์เวย์ ตอนนี้มีผู้ใช้ Kahoot ไปแล้วกว่า 50 ล้านคน ใน 180 ประเทศ ด้วยความที่ถูกออกแบบให้เข้าถึงได้ในห้องเรียน และสภาพแวดล้อมในการเรียนรู้แบบอื่นๆ ทั่วโลก ทุกคนสามารถสร้างเกมทางการเรียนรู้ผ่านทาง Kahoot ได้เอง โดยปราศจากข้อจำกัดทางอายุ หรือหัวข้อ และเล่นได้ผ่านอุปกรณ์หลากหลาย เช่น คอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะหรือแบบพกพา รวมไปถึงโทรศัพท์มือถือผ่านทางเว็บเบราว์เซอร์ (ห้องเรียน 4.0 แอพฯ ที่น่าโหลดไว้ใช้ในห้องเรียน, สืบค้นเมื่อ 12 มกราคม 2561)ผลการเรียนรู้หลังจากใช้ Kahoot ในการเรียนการสอนรายวิชาการเมืองเปรียบเทียบ ที่เกิดขึ้นกับนักศึกษาสาขาวิชาการเมืองการปกครอง ชั้นปีที่ 3 จำนวน 40 คน ผลจากการการสนทนากลุ่มย่อย (Focus Group Discussion) สามารถสรุปผลตามการเรียนรู้ตามลำดับขั้นการเรียนรู้ของบลูม (Bloom et al, 1956) ได้ดังนี้1. ด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain)1.1 นักศึกษาสามารถจดจำและเข้าใจเนื้อหาได้ดีขึ้น เช่น การแบ่งยุคสมัยของการศึกษาการเมืองเปรียบเทียบ แนวคิดที่ใช้ศึกษา เป็นต้น1.2 นักศึกษาสามารถวิเคราะห์ เชื่อมโยงความสัมพันธ์ของเนื้อหาได้ เช่น เนื้อหาเรื่องแนวคิดที่ใช้ศึกษาสู่กรณีศึกษาในแต่ละประเทศ1.3 นักศึกษาสามารถเข้าใจและสรุปเนื้อหาตามบทเรียนได้ดีขึ้น2. ด้านทักษะพิสัย (Psychomotor Domain)2.1 นักศึกษาเริ่มคาดการณ์ประเด็นคำถามที่คิดว่าผู้สอนจะใช้ตั้งเป็นคำถามผ่านทาง Kahoot ในครั้งต่อไปได้2.2 นักศึกษาได้พัฒนาตนเองในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศควบคู่ไปกับเนื้อหาวิชาการทางด้านรัฐศาสตร์2.3 นักศึกษามีการแบ่งปันเนื้อหาวิชาให้กับเพื่อนในชั้นเรียน ภายหลังจากการค้นหาเพิ่มเติม3. ด้านจิตพิสัย (Affective Domain)3.1 นักศึกษามีความตื่นตัวและกระตือรือร้น เป็นอย่างมากเมื่อทราบว่าการเรียนครั้งถัดไปจะใช้ Kahoot ทั้งในการเตรียมตัวก่อนเข้าชั้นเรียน ทั้งขณะใช้ Kahoot และเมื่อมีการสรุปผลในแต่ละรอบ3.2 ทำให้นักศึกษาเปลี่ยนมุมมองต่อรายวิชาการเมืองเปรียบเทียบที่คิดว่ามีเนื้อหาที่ยากต่อการทำความเข้าใจ เปลี่ยนมาทำความเช้าใจได้ง่ายขึ้น3.3 นักศึกษามีการวางเป้าหมายให้กับตัวเองในการทบทวนเนื้อหาในรายวิชา เพื่อที่ในการใช้ Kahoot ในครั้งต่อ ๆ ไป ให้มีคะแนนเพิ่มขึ้น หรือการมีลำดับที่ดีขึ้นจากรอบก่อน