title: Erzählen im Computerspiel
Creators: name: Friedl, Bernhard
Publisher: name: :none
Year: 2014

description: Diese Diplomarbeit untersucht das Potential und die Grenzen des Erzählens im Computerspiel, welches als Hybrid aus Spiel und Erzählung begriffen wird. Im ersten Teil wird die Interdependenz von spiel- und erzählrelevanten Elementen erklärt und wichtige Modelle der Computerspielforschung vorgestellt. Diese helfen dabei, einen Textbegriff zu entwickeln, der zur Beschreibung von Narrativität im Computerspiel verwendet werden kann. Die Diplomarbeit thematisiert hierfür die vielfältigen Diskursebenen im und um das Medium und unterscheidet die individuelle Rezeption der Spiele von intrinsischen narrativen Elementen. Der entwickelte Textbegriff als „Designer’s Narrative Discourse“ präsentiert sich letztlich als Interaktion von intrinsischen narrativen Elementen und der potentiellen narrativen Funktion der Spielmechanik. Darauf aufbauend wird ein Überblick über das dramaturgisches Repertoire des Mediums geboten, das Besonderheiten des Computerspiels wie die Spielperspektive und die Spielmechanik berücksichtigt. Erzählen wird dann als Kommunikationsprozess zwischen Spieler_in, Spielfiguren, Requisiten und der Spielwelt angenommen, wenn das Signal, seine Übertragungskanäle und seine Qualitäten im Mittelpunkt der Analysemethode stehen. Um der besonderen Bedeutung der Räumlichkeit im Computerspiel Rechnung zu tragen, wird sie als absolute und potentielle Größe diskutiert. Die entwickelte Methode findet im zweiten Teil Anwendung, wenn am Beispiel einiger Computerspiele der „Designer’s Narrative Discourse“ offengelegt wird und gezeigt wird, wie es zur Entstehung einer Geschichte kommt und bestimmte dramaturgische Effekte erzielt werden. Am Beispiel von „Age of Empires 2“ (Ensemble Studios 1999/ Hidden Path Entertainment 2013) und „Tomb Raider“ (Crystal Dynamics 2013) wird erklärt, wie die Spielmechanik und die Kommunikationsstruktur des Spiels die Charakterkonzeptionen unterstützen können. In „Gone Home“ (The Fullbright Company 2013) zeigt sich eine außerordentliche Bedeutung des Requisits und seiner narrativen Funktion. „Half Life 2“ (Valve 2004) und „The Elder Scrolls V: Skyrim” (Bethesda 2011) konfrontieren die Spielenden mit komplexen, alternativen sozialpolitischen Realitäten, die uns eine Teilnahme an ihren Kommunikationsprozessen erlauben. Die Diplomarbeit untersucht also, wie diese Welten zum Leben erweckt werden und welche Lesearten uns das Computerspiel als narratives Medium anbietet.
description: This thesis examines the potentials and limits of storytelling within computer games seen as hybrids between games and narratives. In the first part, starting from explaining the interdependence between game-relevant elements and narrative elements, it presents several models of computer game studies that help to specify a term of text that can be used to describe the narrativity of computer games. The thesis therefore also discusses the diverse levels of discourse in and around the media and separates the unique reception of a game’s narrative from intrinsic narrative elements. The developed term of text as “designer’s narrative discourse” finally presents itself as interaction of intrinsic narrative elements and the potential narrative function of game mechanics. With this in mind, specific techniques of representation such as game perspective and the game mechanics itself are considered when an overview of possible techniques of representation within the media is given. Storytelling is then comprehended as communication between the player, the game’s characters, items and the game world putting the signal, its ways of transmission and its qualities in the centre of the analysis. Meeting the specific spatiality of computer games, space is discussed both as suggested and as absolute quantity. Applying the developed method, the second part examines several games and shows how the “designer’s narrative discourse” leads to the idea of a story, but also how specific dramaturgical effects are put into practice. An examination of “Age of Empires 2“ (Ensemble Studios 1999/ Hidden Path Entertainment 2013) and “Tomb Raider“ (Crystal Dynamics 2013), explains how game mechanics and communication structure support the concepts of game characters. “Gone Home“ (The Fullbright Company 2013) illustrates the importance of requisites and their narrative function within the media. “Half Life 2“ (Valve 2004) and “The Elder Scrolls V: Skyrim” (Bethesda 2011) confront the player with complex alternative social-political realities that allow us to take part in their communicative processes. This thesis thus exposes how those worlds are brought to life and offers certain ways of reading these games as narratives.