Εξάσκηση γνωστικών λειτουργιών σε ηλικιωμένους μέσω της χρήσης τεχνολογίας εικονικής πραγματικότητας και ηλεκτρονικών παιχνιδιών: Μια προκαταρκτική μελέτη σύγκρισης δύο προγραμμάτων παρέμβασης
Creators: name: Μπάπκα, Βασιλική Κωνσταντίνου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2017
Subjects: Γνωστική γήρανση
Γνωτική αποκατάσταση
Εκτελεστικές λειτουργίες
Cognitive aging
Cognitive rehabilitation
Executive functions

description: Η εφαρμογή Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών (ΗΠ) και Προγραμμάτων Εικονικής Πραγματικότητας (ΠΕΠ), ως μέσων γνωστικής αποκατάστασης, έχει γίνει ιδιαίτερα δημοφιλής στον τομέα της γεροντολογίας τα τελευταία χρόνια. Η σύγχρονη βιβλιογραφία φαίνεται να ενθαρρύνει τη χρήση αυτών των καινοτόμων πρακτικών σε άτομα Τρίτης ηλικίας, καθώς η έρευνα έδειξε ότι τόσο τα ΗΠ, όσο και τα ΠΕΠ μπορούν να ενισχύσουν τις γνωστικές λειτουργίες. Ωστόσο, υπάρχουν μελέτες που απέτυχαν να αναπαράγουν τα αποτελέσματα αυτά, τονίζοντας την ανάγκη για περαιτέρω έρευνα στον χώρο αυτό. Η παρούσα μελέτη εξέτασε την αποτελεσματικότητα δυο διαφορετικών παρεμβάσεων (ένα εμπορικό ΗΠ και ένα ειδικά διαμορφωμένο ΠΕΠ). Το δείγμα της έρευνας αποτέλεσαν 19 ηλικιωμένοι και των δύο φύλων που ζουν στην κοινότητα, ηλικίας 65-79 ετών. Από τους συμμετέχοντες, οι 9 εξασκήθηκαν σε ένα βιντεοπαιχνίδι αγώνων ταχύτητας (super Mario kart) με χρήση της κονσόλας Wii, και οι υπόλοιποι 10 σε ένα ΠΕΠ (FitForAll), προσαρμοσμένο έτσι ώστε να εξασκεί εκτελεστικές λειτουργίες. Η παρέμβαση και για τις δύο ομάδες περιελάμβανε 18 συνεδρίες, διάρκειας 40 λεπτών, οι οποίες πραγματοποιήθηκαν σε διάστημα 6 εβδομάδων. Μετρήσεις των εκτελεστικών λειτουργιών (εργαζόμενη μνήμη, ανασταλτικός έλεγχος, εναλλαγή, σχεδιασμός) διενεργήθηκαν πριν και αμέσως μετά από τις παρεμβάσεις, καθώς επίσης και ένα μήνα μετά το πέρας τους, προκειμένου να διαπιστωθεί αν οι ενδεχόμενες αλλαγές διατηρήθηκαν. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι το ΠΕΠ ήταν σε μεγαλύτερο βαθμό αποτελεσματικό από το ΗΠ, καθώς οι συμμετέχοντες που εξασκήθηκαν σε αυτό βελτίωσαν και διατήρησαν σημαντικά τις περισσότερες από τις εκτελεστικές τους λειτουργίες, ενώ το ΗΠ βελτίωσε και διατήρησε μόνο την οπτική εργαζόμενη μνήμη. Βέβαια, αξίζει να σημειωθεί ότι το ΗΠ ήταν αποτελεσματικότερο στη βελτίωση και διατήρηση του θετικού θυμικού
description: The application of Video Games (VG) and Virtual Reality (VR) programs, as cognitive rehabilitation tools, has become extensively popular in the field of gerontology during the last years. Recent literature seems to encourage the use of these innovated practices in the elderly population, as research has demonstrated that both VG and VR can significantly enhance cognitive functions. However, other studies failed to replicate similar results, highlighting the need for further research on the utility of VG and VR. The current study examined the impact of two different interventions (a VG and a specially designed VR software). The sample of this study comprised 19 community dwelling elderly people of both genders, aged from 65 to 79. 9 of the participants were trained in a go-kart-style racing video game (super Mario kart), by use of a Wii console, and the rest of them (10) in a VR program (FitForAll), adjusted in order to train participants’ executive functions. Intervention for both groups included 18 sessions, lasting 40 minutes, which were conducted over a period of 6 weeks. Measurements of executive functions ( working memory, inhibitory control, task switching, planning) were carried out before and immediately after the interventions, as well as a month after their completion, in order to ensure whether possible changes remained. The results showed that VR program was more effective than VG, as the participants, who were trained in it improved and significantly maintained most of their executive functions, while participants in VG improved and maintained only their visual working memory. Nevertheless, it is worth mentioning that VG was more effective in improving and maintaining positive affect