Γνωστική εκπαίδευση και βελτίωση της οπτικό-χωρικής μνήμης με χρήση 3D παιχνιδιού
Creators: name: Κιτσικούδης, Κωνσταντίνος Ζήση
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2015
Subjects: Γνωστική εκπαίδευση
Τρισδιάστατο παιχνίδι
Οπτικοχωρική μνήμη
Cognitive training
3D game
Spatial memory

description: Σύμφωνα με έρευνες, ο κάθε άνθρωπος έχει τη δυνατότητα να «γυμνάζει» τη μνήμη του, πραγματοποιώντας κατάλληλες ασκήσεις. Αυτό τον βοηθάει να μπορεί να συγκρατεί όλο και περισσότερα στοιχεία στην μνήμη του, καθώς επίσης και να τα ανακαλεί ευκολότερα και γρηγορότερα οποιαδήποτε στιγμή. Σκοπός της παρούσας πτυχιακής ήταν να ερευνηθεί και να αναδειχθεί πως κάτι τέτοιο είναι εφικτό και στην πράξη. Στα πλαίσια της συγκεκριμένης πτυχιακής υλοποιήθηκε ένα 3D παιχνίδι το οποίο στοχεύει στην ενδυνάμωση της βραχυχρόνιας χωροταξικής μνήμης. Βασική διαφορά του παιχνιδιού από αυτά που υπάρχουν ήδη είναι ότι το παιχνίδι είναι 3D και παίζεται σε πρώτο πρόσωπο. Ο παίκτης δεν βλέπει τον χαρακτήρα αντίθετα βλέπει τον κόσμο μέσα από τα μάτια του χαρακτήρα έχοντας την αίσθηση ότι είναι αυτός που περιφέρεται στον κόσμο. Το παιχνίδι χρειάστηκε συγκεκριμένο τρόπο σχεδίασης και υλοποίησης για να επιτευχτεί το καλύτερο επιθυμητό αποτέλεσμα. Γι’ αυτόν τον λόγο χρειαστήκαμε την βοήθεια μιας ειδικού σε θέματα γνωστικής ψυχολογίας, την κ. Μασούρα Ελβίρα, επίκουρο καθηγήτρια της Γνωστικής και Πειραματικής Ψυχολογίας του Α.Π.Θ. Όσον αφορά τεχνολογικά θέματα για την υλοποίηση του παιχνιδιού ακολουθήθηκαν οι βασικές αρχές σχεδίασης και ανάπτυξης serious games. Το παιχνίδι υλοποιήθηκε με την πλατφόρμα Unity 3D, που κρίθηκε ως καταλληλότερη. Την υλοποίηση των παιχνιδιών ακολούθησε η αξιολόγηση της εφαρμογής μέσω πειράματος(παρεμβάσεως) που διεξήχθη με συμμετοχή πρωτοετών κυρίως φοιτητών του Τμήματος Πληροφορικής του Α.Π.Θ. Το πείραμα αποτελούνταν από τρεις φάσεις. Στην 1η φάση αξιολογήθηκε η μνήμη των φοιτητών με συγκεκριμένο ψυχομετρικό τεστ(pretest) πριν εμπλακούν με τις γνωστικές ασκήσεις(δηλαδή την ενασχόληση με το παιχνίδι. Έπειτα, στη 2η φάση οι φοιτητές έπαιξαν το παιχνίδι για 6 εβδομάδες από 2 φορές την κάθε εβδομάδα για μισή ώρα την κάθε φορά. Στην 3η και τελευταία φάση αξιολογήθηκε ξανά η μνήμη των φοιτητών μετά το πέρας της δραστηριότητας με το ίδιο ψυχομετρικό τεστ(Post Test). Ακόμη, οι φοιτητές απάντησαν σε ένα ερωτηματολόγιο σχετικά με την στάση τους απέναντι στο παιχνίδι, ενώ αξιολογήθηκε και η ευχρηστία του παιχνιδιού. Στόχος της παρούσας διπλωματικής ήταν να ερευνηθεί αν βελτιώθηκε η μνήμη των φοιτητών παίζοντας το παιχνίδι. Η παρέμβαση επέφερε θετικά αποτελέσματα στην εκγύμναση της μνήμης των συμμετεχόντων, καθώς ο μέσος όρος τους ανέβηκε τουλάχιστον ένα επίπεδο στο Post Test. Όσον αφορά την στάση τους απέναντι στο παιχνίδι οι φοιτητές έδειξαν ενδιαφέρον στο να ασχοληθούν με το παιχνίδι και να περνάνε πίστες. Ακόμη, φάνηκε να τους τράβηξε αρκετά την προσοχή και συμμετείχαν ενεργά σε αυτό. Το θεώρησαν πολύ εύχρηστο και έμαθαν να το χρησιμοποιούν αρκετά εύκολα. Τέλος, έδειξαν να είναι ικανοποιημένοι με το παιχνίδι και τους στόχους του. Αρχικός στόχος ήταν η υλοποίηση του πειράματος σε ελεγχόμενο περιβάλλον στο εργαστήριο της σχολής, πράγμα που δεν επιτεύχθηκε λόγω τεχνικών δυσκολιών. Αποτέλεσμα αυτού ήταν οι φοιτητές να ασχοληθούν με το παιχνίδι στον προσωπικό τους χώρο.
description: According to surveys, each person has the ability to exercise his memory by making some special memory training exercises. This helps him to be able to hold more and more data in his memory, and retrieve them easily and quickly anytime. The purpose of this thesis was to investigate and highlight how this is possible in practice. In the context of this thesis a 3D game was implemented which aims to strengthen human short-term spatial memory. The main difference of the this game from other games which are currently exist, is that the game is 3D and is played in first person. The player doesn’t see the character. Instead he sees the world through the eyes of the character, having the feeling that he is wandering in the world. The game required a specific design and implementation so that we can achieve the best desired result. For that reason we needed the help of a specialist in cognitive psychology, Mrs. Masoura Elvira Assistant Professor of Cognitive and Experimental Psychology AUTH . Those concerning technological issues for implementing the game the basic principles of design and development of serious games were followed. The game was implemented in Unity 3D platform, which concerned to be the most appropriate for the needs of the implementation. The implementation of the game followed by an experiment, conducted in mostly freshmen students of the Computer Science Department AUTH. The experiment consisted of three phases. In the first phase the students memory was measured with specific psychometric tests before they play the game(Pre Test).Then in the second phase the students played the game for 6 weeks for two times each week for half an hour each time. In the third and last phase the student’s memory was measured again at the end of the activity with the same psychometric tests (Post Test). The students also answered a questionnaire on their attitude to the game and its ease of use. The main goal was to see if the students memory was improved by playing the game. This experiment gave positive results as the average of the students ascended at least one level at the level Post Test. Concerning the student’s attitude towards the game they showed interest in playing the game and passing tracks. Furthermore it seemed that the game pulled their attention and they participated actively in it. The considered the game to be very handy and learned to use it quite easily. Finally they showed to be satisfied with the game and its objectives. The initial goal was the students to play the game in a controlled environment in the laboratory of the University. However, due to technical problems they played the game everyone from their home.