Sistemi immersivi per contesti sociali: come progettare e sviluppare nuovi tipi di esperienze ed interazioni
Creators: name: MARCUTTI, SIMONE
Publisher: name: Universit� degli studi di Genova
Year: 2020

description: In questo lavoro verr� affrontato e discusso il concetto di esperienza immersiva e delle tematiche ad esso collegate con l?obiettivo finale di individuare e descrivere i principali fattori da tenere in considerazione durante la progettazione e lo sviluppo di artefatti digitali immersivi in contesti sociali. 
Nella prima parte del lavoro verranno quindi introdotti i concetti di immersivit�, le tecnologie che consentono la creazione della sensazione di immersione e i sensi che vengono stimolati.
La seconda parte del lavoro introduce invece quella che � una classificazione dei contesti in cui � possibile fruire questo tipo di esperienze, permettendo quindi di evidenziare possibili differenze tra le necessit�, i vincoli e gli agenti presenti all?interno di ciascuno. 
La combinazione e l?applicazione dei primi due argomenti ha portato a dover affrontare e definire il concetto di esperienza immersiva, le teorie e i concetti importanti da seguire per una sua buona realizzazione. 
Durante l?argomentazione delle tematiche relative al concetto di esperienza immersiva si � arrivati a delineare quelli che sono gli elementi caratterizzanti di questo tipo di esperienze (social contexts, environment, content, fruition, people relation, people disabilities, involved display, tracking e outcomes) e che si vanno a riflettere su quattro variabili principali da tenere in considerazione durante la progettazione, lo sviluppo e l?analisi. 
Queste riflessioni hanno portato alla concezione di un modello che si basa sulla descrizione delle informazioni legate al contesto in cui l?esperienza viene fruita (Context), la tipologia di utenti coinvolti (Users), la tecnologia necessarie per lo sviluppo (Technology), e le competenze necessarie per la sua realizzazione (Expertise).
Tale modello, abbreviato in CUTE (Context, Users, Technology, Expertise), � stato poi quindi utilizzato per la progettazione e lo sviluppo delle esperienze immersive realizzate durante l?intero percorso di dottorato oltre che per l?analisi di progetti esistenti a cui si � contribuito, permettendo di evidenziare con facilit� le alternative che i singoli elementi sono in grado assumere e consentendo l?identificazione di bisogni, requisiti e problematiche in maniera agile per ciascuna delle singole variabili.
Le singole esperienze hanno riguardato lo sviluppo di funzionalit� aggiuntive per un simulatore di operazioni videolaparoscopiche; la progettazione e sviluppo di un prototipo di simulatore di parto; lo sviluppo di un?esperienza di realt� aumentata in contesto education per l?apprendimento; la creazione di un virtual coach per il recupero motorio; un survey sulle possibili alternative d?uso di Natural User Interfaces su dispositivi mobile; uno studio su un?applicazione per la fruizione di luoghi non accessibili a causa di limiti strutturali degli ambienti o fisici/cognitivi degli utenti; la realizzazione di un prototipo immersivo per la progettazione di spazi dedicati a eventi pubblici; lo sviluppo di un?applicazione dedicata al immersive journalism; ed infine lo studio di un sistema intelligente per lo smaltimento dei rifiuti.
Nelle conclusioni verranno i ripresi i concetti introdotti nelle varie sezioni e che insieme ai risultati emersi dalle singole esperienze permetteranno di fare delle riflessioni sulla readiness, cio� il livello di prontezza operativa, dei singoli contesti rispetto all?introduzione delle tecnologie immersive oltre che delle considerazioni sull?applicabilit� e le possibili evoluzioni del modello CUTE sviluppato.