Stephen King and the Construction of Authorship as a Mass-Mediated Process
Creators: name: Φελέκη, Δέσποινα Ν.
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2015
Subjects: subject: Στήβεν Κινγκ
subject: Συγγραφική Ταυτότητα
subject: Αναδιαμεσολάβηση
subject: Σύγκλιση Ψηφιακών Μέσων
subject: Ποπ Κουλτούρα
subject: Πολύ-τροπικότητα
subject: Συμμετοχική Κουλτούρα
subject: Υπερκείμενο
subject: Ηλεκτρονικά Παιχνίδια
subject: Τεχνολογίες Γραφής
subject: Βιομηχανία Θεάματος
subject: Μάρκετινγκ
subject: Γοτθικό
subject: Διάδραση
subject: Σύγχρονη Αμερικανική Λογοτεχνία
subject: Stephen King
subject: Authorship
subject: Remediation
subject: Media Convergence
subject: Pop Culture
subject: Multi-modality
subject: Participatory Culture
subject: Hypertext
subject: Videogames
subject: Writing Technologies
subject: Entertainment Industry
subject: Marketing
subject: FOS: Economics and business
subject: Gothic
subject: Interaction
subject: Contemporary American Fiction

description: Σκοπός αυτής της διδακτορικής διατριβής είναι η διερεύνηση των συσχετισμών μεταξύ κειμένου, λογοτεχνικής γραφής και νέων τεχνολογιών στα πλαίσια της σύγχρονης πολιτισμικής παραγωγής σε συνάρτηση με τη χρήση ψηφιακών μέσων. Συγκεκριμένα, η διατριβή εστιάζει στη λογοτεχνική παραγωγή του Στήβεν Κινγκ, όπως αυτή διαμορφώνεται στις αρχές του εικοστού-πρώτου αιώνα εξαιτίας της χρήσης τόσο έντυπων όσο και ψηφιακών μέσων. Για το λόγο αυτό, η σύγκλιση της λογοτεχνίας με την τεχνολογία, ως συνέπεια της ψηφιακής επανάστασης που σημειώνεται μετά το 1945 αποτελεί τον κεντρικό άξονα της μελέτης αυτής. Με τον Κινγκ να αποτελεί τον κατεξοχήν συγγραφέα μυθιστορημάτων τρόμου για περισσότερο από τέσσερις δεκαετίες, έμφαση δίνεται στο τρόπο που η χρήση ψηφιακών μέσων βοηθά τον συγγραφέα να αναζωογονήσει τη λογοτεχνική του τέχνη, παράλληλα οδηγώντας μας σε μια αναθεώρηση της παραδοσιακής γοτθικής γραφής. Για τους λόγους αυτούς, η διατριβή εξετάζει τις ποικίλες επιδράσεις αυτής της στροφής του Κινγκ στις πρακτικές ανάγνωσης και γραφής καθώς και στους συγγραφικούς ρόλους και σκοπούς. Εστιάζοντας στις δυνατότητες αλλά και στους περιορισμούς των ψηφιακών μέσων σε σχέση με το περιεχόμενο και τη μορφή των έργων του Κινγκ, διερευνώνται οι σχέσεις που συνδέουν τη συγγραφική ομάδα του Κινγκ με το αναγνωστικό κοινό του για τη δημιουργία εμπλουτισμένων λογοτεχνικών εμπειριών μέσα στα πλαίσια της παρούσας συμμετοχικής κουλτούρας και υπό την πίεση της αδηφάγου βιομηχανίας του θεάματος. Στη συνέχεια, η διατριβή επιχειρεί να ρίξει φως στις πιο πρόσφατες πρακτικές μάρκετινγκ που εφαρμόζουν οι βιομηχανίες του βιβλίου και του θεάματος (σε σχέση πάντα με τη δημιουργική παραγωγή του Κινγκ), αποσκοπώντας στην αποκλειστική διάθεση υπερμεσικών προϊόντων (transmedia franchises) και στη δημιουργία μιας νέας καταναλωτικής συνείδησης η οποία επηρεάζει τον τρόπο γραφής και ανάγνωσης ενός λογοτεχνικού κειμένου. H διατριβή αυτή ρίχνει φως σε έντυπα μυθιστορήματα και νουβέλες του Κινγκ από τον εικοστό-πρώτο αιώνα, όπως Lisey’s Story (2006), Duma Key (2008), και Ur (2009). Στη συνέχεια, εξετάζει το διαδικτυακό διαδραστικό παιχνίδι Discordia (2009) και άλλα ηλεκτρονικά προγράμματα που εμφανίζονται στην επίσημη ιστοσελίδα του Κινγκ (StephenKing.com). Προσπάθεια γίνεται να ερμηνευτούν οι δυναμικές σχέσεις που αναπτύσσονται και οι νέες δυνατότητες που ανοίγονται μέσα από τις συγγραφικές πρακτικές του Κινγκ και την αμφιταλάντευση του συγγραφέα ανάμεσα σε διάφορα εκφραστικά μέσα και τεχνολογίες γραφής. Το θεωρητικό υπόβαθρο της διατριβής σχετίζεται με την Αφηγηματολογία, τις Σπουδές των Μέσων Επικοινωνίας, όπως και τις Σπουδές Ηλεκτρονικών Παιχνιδιών, Κινηματογράφου, Ποπ Κουλτούρας και Μάρκετινγκ με σκοπό τη δημιουργία ενός διευρυμένου και διεπιστημονικού πλαισίου. Απώτερος στόχος της διδακτορικής αυτής μελέτης είναι να συμβάλλει στον εποικοδομητικό διάλογο όσον αφορά την ποπ λογοτεχνική γραφή και τους ρόλους του συγγραφέα και του αναγνώστη σε έναν ηλεκτρονικά-διαμεσολαβούμενο κόσμο.
description: This Ph.D. thesis investigates the connections between textuality, literary writing, and new technologies within present cultural production that converges with digital media. Specifically, it sheds light on Stephen King’s twenty-first century popular literary production, which flourishes both in print and in electronic environments. For this reason, the literary and technological convergences that have emerged from the digital revolution after 1945 constitute the backbone of this doctoral project. King being an eminent horror writer for more than four decades, I highlight his literary departures and media shifts that have contributed to the re-invention of his writing craft and have led to a revision of traditional Gothic fiction. For these reasons, this research project examines the diverse effects of King’s media turn on writing and reading practices as well as on authorial roles and intentions. Focusing both on the potentials and the constraints of electronic media and their interconnection with the content and form of King’s fictional works, this thesis explores the different types of relationships that bind King’s authorial team and active audiences in the formation of amplified literary experiences within the context of present participatory culture and under the pressures of an insatiable entertainment industry. Then, attention is drawn to the latest marketing practices of the book and entertainment industries (always with regard to King’s production) in favor of new transmedia franchises and the creation of a new consumer consciousness that determines the writing and reading of a literary text. I focus on a selection of King’s printed novels and novellas of the twenty-first century, such as Lisey’s Story (2006), Duma Key (2008), and Ur (2009). Then, I examine Discordia (2009), King’s online interactive computer experience as well as other electronic projects King creates for his readers on his official website (StephenKing.com). An attempt is made to explain the dynamic relations that arise and the new possibilities that open up with King’s authorial practices and his oscillation among different expressive modes and writing textualities. As regards the theoretical background of the present thesis, theories on Narratology, New Media and Videogame Studies, Cinematography, Popular Culture, and Marketing are synthesized for the formation of an enhanced and interdisciplinary context. My intention is to contribute to a constructive dialogue, concerning popular fiction as well as the roles authors and readers have to adopt in an electronically-mediated world.