Διερευνώντας την επίδραση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκμάθηση ξένης γλώσσας: οι απόψεις των μαθητών για την κατάκτηση λεξιλογίου
Creators: name: Μιχαηλίδου, Μελπομένη Χρήστου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2024
Subjects: Ηλεκτρονικά παιχνίδια
Απόκτηση λεξιλογίου
Επάρκεια αγγλικής γλώσσας
Video games
Vocabulary acquisition
English proficiency

description: Τα τελευταία χρόνια σημαντικές εξελίξεις στην τεχνολογία έχουν οδηγήσει στην ολοένα και αυξανόμενη χρήση ψηφιακών και εκπαιδευτικών παιχνιδιών από τους μαθητές. Η αυτοδιδασκαλία είναι η νέα τάση στην εκπαίδευση καθώς ολοένα και περισσότερα παιδιά στην προεφηβεία ασχολούνται με ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα οποία σύμφωνα με προηγούμενες μελέτες, φαίνεται ότι αποτελούν εναλλακτικό τρόπο απόκτησης λεξιλογίου – κάτι εξαιρετικά δύσκολο όταν μαθαίνει κάποιος μία ξένη γλώσσα. Πιο συγκεκριμένα, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι αποδεδειγμένα ένας παραγωγικός τρόπος για να αποκτήσει κάποιος λεξιλόγιο στα αγγλικά χωρίς προσπάθεια εφόσον βοηθούν τους μαθητές να απομνημονεύσουν λέξεις ευκολότερα και να αποκτήσουν δεξιότητες καθώς επίσης τους δίνουν κίνητρο για να ασχοληθούν με τη γλώσσα και διευκολύνουν την εκμάθηση των αγγλικών γενικότερα. Προηγούμενες έρευνες έχουν αποδείξει ότι η ενσωμάτωση των παιχνιδιών στην τάξη έχει μετατρέψει τους μαθητές σε παρορμητικά και με αυτοπεποίθηση άτομα τα οποία συμμετέχουν σε διαδραστικά περιβάλλοντα όπου καλούνται να πάρουν αποφάσεις και να επιτύχουν έναν συγκεκριμένο στόχο. Μέσω των παιχνιδιών δίνεται στους μαθητές η δυνατότητα να εξασκήσουν τις προφορικές τους δεξιότητες επικοινωνώντας με τους υπολοίπους, να αξιοποιήσουν υπάρχουσες γνώσεις έτσι ώστε να αποκτήσουν νέες και να ανακαλύψουν τρόπους για να λύσουν κάποιο πρόβλημα. Η έρευνα θα διεξαχθεί με σκοπό να βρεθεί η σύνδεση μεταξύ των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και της απόκτησης αγγλικού λεξιλογίου. Μαθητές στην ηλικία των 12 ετών καλούνται να συμπληρώσουν ένα ερωτηματολόγιο και να απαντήσουν σε ερωτήσεις σχετικές με την ποιότητα και την ποσότητα των παιχνιδιών που παίζουν. Η έρευνα θα προσφέρει επίσης πληροφορίες σχετικά με το ρόλο που έχουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στην τάξη αναδεικνύοντας τις εμπειρίες και τις απόψεις των μαθητών καθώς επίσης θα προτείνει τρόπους με τους οποίους οι καθηγητές των αγγλικών θα μπορούσαν να εκμεταλλευτούν τον ενθουσιασμό των μαθητών τους για τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και να τα εντάξουν στο μάθημά τους αποτελεσματικά. Επομένως, η κύρια ερώτηση η οποία πρέπει να απαντηθεί μέσω της παρακάτω έρευνας είναι αν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν θετική επίδραση τόσο στην απόκτηση λεξιλογίου όσο και επάρκειας της αγγλικής γλώσσας γενικότερα. Στα προσδοκώμενα αποτελέσματα συμπεριλαμβάνεται η ικανότητα των μαθητών να απομνημονεύσουν ένα σημαντικό ποσοστό λεξιλογίου, ο ενθουσιασμός τους να συμμετέχουν στα μαθήματα και η βελτίωση των επικοινωνιακών τους δεξιοτήτων.
description: Over the past few years, major technological advances have caused the increased use of digital and educational games by learners. Self-learning is the new trend in education since more and more pre-teens are keen on playing video games which, according to previous studies, have become an alternative way of acquiring new words - that is the most difficult part when learning a foreign language. More concretely, video games have proved to be a productive way to acquire English vocabulary incidentally because they help learners memorise words easier and gain skills as well as motivate them and improve their knowledge of English. Previous studies have also shown that the integration of games to classes has turned students into confident and spontaneous learners engaged in an immersive environment in which they have to make decisions and accomplish a particular goal. Through them students are given the opportunity to practice their oral skills by communicating with others, build upon previous knowledge in order to acquire new knowledge and discover many ways to solve a problem. The survey will be conducted with a view to finding the connection between video-gaming and English vocabulary acquisition. A group of 12-year-old students will fill out a questionnaire answering questions based on the quality and quantity of the games they are playing. The study will also provide information about the role of games in English classrooms by demonstrating learners’ experiences and beliefs about video games in general and, will, finally, suggest that English teachers take advantage of the students’ enthusiasm for gaming. Thus, the core question of the research is whether video games could have a positive effect on learners’ vocabulary acquisition and English proficiency in general. The expected outcomes include learners’ ability to memorise a considerable amount of vocabulary, their motivation to engage in the lessons and the improvement of their communicative skills.