Η επίδραση του ScratchJr στην κατάκτηση της δεξιότητας ακολουθίας και στο βαθμό διασκέδασης: μια μελέτη περίπτωσης σε νηπιαγωγείο
Creators: name: Νίκογλου, Αικατερίνη Παύλου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2018
Subjects: Ακολουθία
Διασκέδαση
ScratchJr
Sequence skill
Fun

description: Σε μια εποχή που οι Πολυγραμματισμοί, οι έξυπνες κινητές συσκευές (Tablet) και οι ψηφιακές εκπαιδευτικές εφαρμογές ανοικτού τύπου διεισδύουν όλο και περισσότερο στην εκπαίδευση και γίνεται επιτακτική πλέον η ανάγκη αξιοποίησής τους για την ανάπτυξη ανώτερων δεξιοτήτων και τρόπων σκέψης, διερευνώνται όλο και περισσότερες εκπαιδευτικές μέθοδοι και σχολικές πρακτικές. Το ScratchJr αποτελεί μια νέα εφαρμογή για εκμάθηση προγραμματισμού που κέρδισε τις εντυπώσεις των τελευταίων ετών αφού δίνει τη δυνατότητα σε παιδιά νηπιακής ηλικίας να έρθουν σε επαφή με ένα θέμα που αναπτύσσεται συνεχώς και θα αποτελεί στο μέλλον απαραίτητη γνώση για την επιβίωσή τους στις τεχνολογικά ανεπτυγμένες κοινωνίες. Διαφαίνεται, λοιπόν, η ανάγκη για πειραματικές έρευνες που θα προσδιορίσουν τα οφέλη του προγραμματισμού και θα συμβάλουν στην οριοθέτηση του πεδίου των ΤΠΕ, μέσα από εφαρμογές τους σε πραγματικές συνθήκες στο πλαίσιο σχολικών τάξεων. Στόχος της παρούσας εργασίας είναι να διερευνήσει το θέμα της αξιοποίησης των ψηφιακών εκπαιδευτικών εφαρμογών ανοικτού τύπου στο πλαίσιο τάξεων Νηπιαγωγείου ως εργαλεία προώθησης της μάθησης και δημιουργίας ενός διασκεδαστικού εκπαιδευτικού περιβάλλοντος. Ειδικότερα, η εργασία διερευνά τη συμβολή του αναπτυξιακά κατάλληλου προγραμματιστικού περιβάλλοντος ScratchJr στην κατάκτηση της δεξιότητας της ακολουθίας και στη δυνατότητα διαμόρφωσης μιας ευχάριστης ατμόσφαιρας μάθησης όπου τα παιδιά μαθαίνουν διασκεδάζοντας. Το δείγμα της έρευνας ήταν δυο τάξεις του 3ου Νηπιαγωγείου Ευόσμου Θεσσαλονίκης (Ν=38) και η έρευνα πραγματοποιήθηκε παράλληλα με μια ακόμα έρευνα άλλης ερευνήτριας, που είχε σαν στόχο την γνωριμία και εξοικείωση των παιδιών με το ScratchJr για την εκμάθηση εννοιών προσανατολισμού μέσα από μια διδακτική παρέμβαση. Η παρούσα έρευνα διενήργησε μετρήσεις πριν και μετά από την παραπάνω παρέμβαση σχετικά με το πόσο τα παιδιά έχουν κατακτήσει τη δεξιότητα ακολουθίας παράλληλα με τις έννοιες προσανατολισμού. Στη συνέχεια, πραγματοποιήθηκαν από την ερευνήτρια της παρούσας εργασίας στοχευμένες δραστηριότητες ακολουθίας κατά τις οποίες τα παιδιά χωρίστηκαν σε Πειραματική Ομάδα και Ομάδα Ελέγχου σε μια προσπάθεια να διερευνηθούν τα εκπαιδευτικά οφέλη των στοχευμένων δραστηριοτήτων ακολουθίας με το ScratchJr και των στοχευμένων δραστηριοτήτων ακολουθίας με παραδοσιακούς τρόπους διδασκαλίας. Σχετικά με το θέμα της διασκέδασης, αυτή μετρήθηκε σε όλη την διάρκεια της πειραματικής διαδικασίας, για να προσδιοριστούν οι συνθήκες κάτω από τις οποίες τα παιδιά διασκεδάζουν περισσότερο με τα αντικείμενα που διδάσκονται. Από την έρευνα προκύπτει ότι τα παιδιά κατακτούν τη δεξιότητα ακολουθίας όταν αυτή διδάσκεται μέσα από στοχευμένες δραστηριότητες αλλά ανεξάρτητα από το αν θα χρησιμοποιηθεί το ScratchJr ή όχι. Όσον αφορά τη διασκέδαση τα παιδιά διασκέδασαν περισσότερο με το ScratchJr και ιδιαίτερα όταν έμπαιναν στη διαδικασία να πειραματιστούν ελεύθερα μαζί του, αλλά η διαφορά ήταν ελάχιστη με τη διασκέδαση που βίωσαν και με τους παραδοσιακούς τρόπους διδασκαλίας. Η παρούσα έρευνα συμβάλλει στην συμπλήρωση της βιβλιογραφίας στο πεδίο των πρακτικών εφαρμογών των νέων τεχνολογιών στη βαθμίδα του Νηπιαγωγείου και στη διερεύνηση των εκπαιδευτικών πλεονεκτημάτων που μπορεί να προσφέρει η ψηφιακή εκπαιδευτική εφαρμογή ScratchJr. Παράλληλα, ελέγχει πόσο διασκεδαστική είναι η συγκεκριμένη εφαρμογή και υπό ποιες συνθήκες συμβαίνει αυτό με σκοπό την πιθανή επαναχρησιμοποίηση της
description: At a time when Multiliteracies, Tablet, Smartphones and open-ended digital educational applications are increasingly entering in all fields of education, while the need to use them to develop advanced skills and ways of thinking is imperative, more and more educational methods are being explored together with school practices. ScratchJr is a new mobile app for learning how to code that attracted much attention recently since it enables infants to come into contact with a subject that is constantly developing and will be into the near future a necessary skill in order to survive within technologically advanced societies. There is therefore a need for experimental research to identify the benefits of programming and help define the field of ICT through real-world applications within school classes. The aim of this master thesis is to investigate the use of open-ended digital educational applications within the Kindergarten classes as tools for the promotion of learning and for the creation of a fun educational environment. In particular, it explores the contribution of ScratchJr's developmentally-appropriate programming environment into conquering Sequence skills and its possibilities to create a pleasant learning atmosphere where children can learn through playing. The sample of the survey was two classes of the 3rd Kindergarten in Evosmos Thessaloniki, Greece (N = 38) and the research was carried out in parallel with another research by another researcher, aiming to acquaint and familiarize children with ScratchJr for learning concepts of orientation through a didactic intervention. The research of this master thesis carried out measurements before and after the above mentioned didactic intervention examining whether children have acquired the skill of Sequence alongside the concepts of orientation. There were also follow-up sequence activities that were conducted after the didactic intervention by the researcher of the present work. In these follow-up sequence activities the children were divided into Experimental Team and Control Team in an attempt to investigate the educational benefits during specific sequence activities with ScratchJr and during specific sequence activities without ScratchJr (with traditional ways of teaching). Regarding the subject of fun, the degree of fun was measured throughout the experimental process to determine the conditions in which children have the most fun with the subjects being taught. The research shows that children conquer the Sequence skill when taught through specific activities regardless the use of ScratchJr. Children had more fun with ScratchJr and especially when they were in the process of experimenting freely with it. At this point it must be noted that the level of fun they experienced with the traditional ways of teaching was also significant. This research contributes into completing the bibliography in the field of practical applications of new technologies in the Kindergarten and into exploring the educational benefits offered by ScratchJr. At the same time it examines how fun is this application for Kindergarten children and under which conditions this happens, for its possible reuse
description: Σε συνεργασία με το τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης πανεπιστημίου Ιωαννίνων