Board Games’ Impact on EFL learner’s vocabulary acquisition: The Case Study of “Unlock!”
Creators: name: Γκουζιώτη, Δήμητρα Νικολάου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2024
Subjects: Διδασκαλία Αγγλικής ως Ξένης Γλώσσας
Επιτραπέζια Παιχνίδια
Εκμάθηση (Ξένου) Λεξιλογίου με βάση το παιχνίδι
EFL teaching
Board Games
Game-based Vocabulary Learning

description: The use of digital or physical games in lessons, where English is taught as a foreign or second language (EFL/ESL), is becoming increasingly popular during the last two decades (Castillo-Cuesta, 2020; Gee, 2003; Li, 2021; Macedonia, 2005; Tomlinson &amp; Masuhara, 2009). A variety of board games is also suggested to be included in CLIL lessons (Content and Language Integrated Learning) (Alexiou &amp; Karasimos, 2024; Antonopoulou &amp; Karasimos, 2024; Karasimos, 2021; Mattheoudakis &amp; Panteliou, 2023). Aiming to more successful outcomes, EFL teachers incorporate games, songs, and videos in their lessons in order to attract students’ attention, maximise their motivation, and enhance their learning in an entertaining and stress-free environment. Many researchers (Calvo-Ferrer, 2017; Garris et al., 2002; Li, 2021; Prensky, 2003; Yu, 2023; Zou, 2021) have investigated the possible positive effects of digital or physical board games on EFL students’ motivation. Additionally, such games have been examined for their impact on EFL students’ language skills’ development (Chou, 2014; Karasimos, 2021; Tomlison &amp; Masuhara, 2009), since they are more willing to communicate in L2 (Reinders &amp; Wattana, 2015; Wu et al., 2014). In Greece however, only few research surveys have been conducted during the last years with regards to the positive impact of board games on EFL students (Alexiou &amp; Condrogianni, 2017; Alexiou &amp; Karasimos, 2024; Antonopoulou &amp; Karasimos, 2024; Karasimos, 2020). This study aims to provide additional evidence, which support the beneficial role of board games in enhancing vocabulary acquisition and speaking skills of a teenage EFL learner with dyslexia and ADHD. More specifically, it attempts to answer the following research questions; 1) “Can Unlock! facilitate EFL vocabulary learning? and subsequently 2) “Has Unlock! got a positive impact on the enhancement of a teenage EFL learners’ conversational skills?” It does so by employing an approach involving pre-, while-, and post-gaming sections. The findings suggest that the board game successfully urged the student communicate more in L2 in order to solve the puzzles, thus practicing the already known vocabulary, while also learning new words that are included in the game scenarios. In addition, the EFL learner seemed to retain her new vocabulary knowledge even in the post-gaming sections, because she acquired and practiced it more meaningfully, while playing the board game. Thus, there is an indication that thanks to this game-based learning procedure the teenage EFL student enhanced her vocabulary knowledge as well as her language skills.
description: Η χρήση φυσικών ή ψηφιακών παιχνιδιών στα μαθήματα, όπου τα αγγλικά διδάσκονται ως ξένη ή δεύτερη γλώσσα (EFL/ESL), έχει γίνει ολοένα και πιο δημοφιλής τις τελευταίες δύο δεκαετίες (Castillo-Cuesta, 2020; Gee, 2003; Li, 2021; Macedonia, 2005; Tomlinson &amp; Masuhara, 2009). Παρομοίως, και στα μαθήματα CLIL, όπου η ξένη γλώσσα συνδυάζεται με το διδακτικό περιεχόμενο, προτείνεται να συμπεριληφθούν διάφορα επιτραπέζια παιχνίδια (Αλεξίου &amp; Καρασίμος, 2024; Αντωνοπούλου &amp; Καρασίμος, 2024; Καρασίμος, 2021; Ματθαιουδάκη &amp; Παντελίου, 2023). Στοχεύοντας σε καλύτερα αποτελέσματα, οι καθηγητές Αγγλικής γλώσσας ενσωματώνουν παιχνίδια, τραγούδια και βίντεο στα μαθήματά τους για να προσελκύσουν τη προσοχή των μαθητών, να μεγιστοποιήσουν τα κίνητρά τους και να ενισχύσουν τη μάθηση σε ένα διασκεδαστικό και καθόλου αγχωτικό περιβάλλον. Πολλοί ερευνητές (Garris et al., 2002; Li, 2021; Prensky, 2003) έχουν εξετάσει τις πιθανές θετικές επιρροές των ψηφιακών ή φυσικών επιτραπέζιων παιχνιδιών σε σχέση με τα κίνητρα των μαθητών της Αγγλικής γλώσσας. Επιπλέον, τέτοιου τύπου παιχνίδια έχουν διερευνηθεί για την επιρροή τους στην ανάπτυξη των γλωσσικών δεξιοτήτων των μαθητών (Chou, 2014; Tomlison &amp; Masuhara, 2009; Καρασίμος, 2021), καθώς είναι πιο πρόθυμοι να επικοινωνήσουν στη ξένη γλώσσα (Reinders &amp; Wattana, 2015; Wu et al., 2014). Στην Ελλάδα ωστόσο τα τελευταία χρόνια, έχουν διεξαχθεί λίγες μόνο έρευνες σχετικά με τον θετικό ρόλο των επιτραπέζιων παιχνιδιών στους μαθητές της Αγγλικής γλώσσας (Αλεξίου &amp; Χονδρογιάννη, 2017; Αλεξίου &amp; Καρασίμος, 2024; Αντωνοπούλου &amp; Καρασίμος, 2024; Καρασίμος, 2020). Στόχος αυτής της έρευνας είναι να προσφέρει πρόσθετα στοιχεία, τα οποία υποστηρίζουν τον ευεργετικό ρόλο των επιτραπέζιων παιχνιδιών στην απόκτηση λεξιλογίου και στην καλλιέργεια των επικοινωνιακών δεξιοτήτων μίας έφηβης μαθήτριας Αγγλικών με δυσλεξία και ΔΕΠΥ. Συγκεκριμένα, επιχειρεί να απαντήσει στα ακόλουθα ερευνητικά ερωτήματα: 1) «Μπορεί το Unlock! Να διευκολύνει τη μαθήτρια στην την απόκτηση λεξιλογίου;» και κατά συνέπεια 2) «Μπορεί να επηρεάσει θετικά στην εξάσκηση των επικοινωνιακών δεξιοτήτων;». Η έρευνα λοιπόν θα χρησιμοποιήσει μία δομημένη προσέγγιση που περιλαμβάνει τρία στάδια: πριν, κατά τη διάρκεια, και μετά το παιχνίδι. Τα αποτελέσματα της δείχνουν ότι το επιτραπέζιο παιχνίδι πράγματι παρακίνησε τη μαθήτρια να επικοινωνήσει περισσότερο στα Αγγλικά προσπαθώντας να λύσει τους γρίφους με αποτέλεσμα να εξασκήσει το ήδη γνωστό λεξιλόγιο, μαθαίνοντας παράλληλα νέες λέξεις από τα σενάρια του παιχνιδιού. Επιπλέον, η μαθήτρια φάνηκε να θυμάται το νέο λεξιλόγιο ακόμα και μετά το παιχνίδι, αφού το απέκτησε κι εξάσκησε ουσιαστικά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Συνεπώς, υπάρχουν ενδείξεις ότι χάρη στη συγκεκριμένη διαδικασία εκμάθησης βασισμένης στο παιχνίδι η έφηβη μαθήτρια ενίσχυσε τις γνώσεις της στο λεξιλόγιο καθώς και τις επικοινωνιακές δεξιότητές της στα Αγγλικά.