title: Faszination eSport
Creators: name: Wittmann, Christoph
Publisher: name: :none
Year: 2022

description: Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit der Faszination um das Thema „eSport“. Elektroni-scher Sport bezeichnet den professionellen Wettbewerb in Video- oder Computerspielen und gewann in den letzten Jahren sowohl aus wirtschaftlicher und gesellschaftlicher Sicht als auch in der Wissenschaft immer mehr an Bedeutung. Im Rahmen der Mediennutzungsforschung wird der Frage nachgegangen, welche Nutzungs-motive bei den Zuschauer*innen dieser Veranstaltungen festzustellen sind, beziehungsweise wie sich das Publikum im eSport anhand ihres Nutzungsverhaltens segmentieren lässt. Als Fall-beispiel dient hierbei der eSport-Titel „League of Legends“. Nach einer ausführlichen Auseinandersetzung mit bereits vorhandener wissenschaftlicher Li-teratur zum Thema wird im methodischen Teil eine qualitative Inhaltsanalyse mittels zehn leitfadengestützter Interviews durchgeführt. Als theoretische Grundlage dient hierbei die funktionale Perspektive der Mediennutzung nach der zwischen kognitiven, affektiven, sozia-len, identitätsbildenden und zeitbezogenen Motiven unterschieden wird. Anhand kommuni-kationswissenschaftlicher Theorien, wie dem Nutzen- und Belohnungsansatz, dem Involve-ment-Konzept oder der Theorie parasozialer Interaktionen, werden die verschiedenen Nutzungsgewohnheiten von eSport-Fans analysiert und interpretiert. Zusammenfassend konnten durch die Interviews unter anderem die Nutzungsmotive Unter-haltung, Lerneffekt, sowie soziale und emotionale Aspekte und die darin zugrunde liegenden Wechselwirkungen erarbeitet werden. Darauf aufbauend wurde eine Typisierung entwickelt welche die Zuschauer*innen von eSport-Veranstaltungen aufgrund ihrer unterschiedlich aus-geprägten und priorisierten Nutzungsmotive unterteilt. Abschließend erfolgt, in Rückbezug auf den Forschungsstand, eine Diskussion der Ergebnisse des empirischen Teils.
description: This master thesis analysises the fascination surrounding the topic "eSports". Electronic sport encompasses professional competition in video or computer games. In recent years it has become an increasingly important topic from not only an economic and social perspective, but also a scientific one. In the context of media usage research, the research questions pursue what motivates con-sumption among viewers of these events, and how the eSports audience can be segmented on the basis of their usage behavior. The videogame "League of Legends" with its large eSports community is utilized as a case study in understanding these phenomena. After a detailed study of the existing scientific literature on the topic, a qualitative content analysis is conducted using ten guided interviews. As the basis for our analysis, the functional perspective of media consumption is relied upon. According to this perspective distinctions can be made between cognitive, affective, social, identity-forming and time-related motives for media use. Based on communication science theories, like the uses and gratification ap-proach, the involvement concept or the theory of parasocial interactions, the different usage habits of eSports fans are analyzed and interpreted. In summary, the interviews revealed, among other things, the consumption motives to be dri-ven by entertainment, learning effects, as well as social and emotional aspects and their un-derlying interactions. Using these approaches, a typification was developed allowing for the subdivision of spectators of eSports events. These are based on the differences in prioritiza-tion and pronouncement of different usage motives. Finally, the results of the empirical part are discussed while considering the current state of research.