Παιχνιδοκεντρική γνωστική εκπαίδευση με υποστήριξη υπολογιστών:
Creators: name: Γκούμας, Δημήτριος Γεωργίου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2014
Subjects: γνωστική εκπαίδευση
παιχνιδοκεντρική μάθηση
με υποστήριξη υπολογιστών
εργαζόμενη μνήμη
διαχειριστής επεισοδίων
cognitive training
game based
computer supported
working memory
episodic buffer

description: Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι η εκπαίδευση του διαχειριστή επεισοδίων της εργαζόμενης μνήμης μέσω της παιχνιδοκεντρικής μάθησης με τη χρήση υπολογιστών. Για το σκοπό αυτό δημιουργήθηκε και αξιολογήθηκε ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι το οποίο στοχεύει στην εξέταση, την εκπαίδευση και την πιθανή βελτίωση της εργαζόμενης μνήμης. Το σενάριο του παιχνιδιού εξελίσσεται στο χώρο ενός παντοπωλείου και ο παίχτης λαμβάνει γραπτές οδηγίες και οδηγίες με δράση τις οποίες πρέπει να θυμηθεί για να τοποθετήσει στη συνέχεια τα προϊόντα που βρίσκονται στα ράφια του παντοπωλείου, στα αντίστοιχα αντικείμενα αποθήκευσης και στη σωστή σειρά, σύμφωνα με τις οδηγίες προβολής. Το δείγμα των παιχτών είναι 44 πρωτοετείς φοιτητές (32 αγόρια και 12 κορίτσια) του τμήματος Πληροφορικής του Α.Π.Θ. Για την εκπαίδευση της εργαζόμενης μνήμης διεξάχθηκαν συνολικά έντεκα συνεδρίες. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι πράγματι οι φοιτητές μετά από την εξάσκηση των πέντε εβδομάδων βελτιώσαν τη μνήμη τους χωρίς ωστόσο να παρατηρηθεί μεγαλύτερο περιθώριο βελτίωσης του δυναμικού της εργαζόμενης μνήμης μεταξύ των γραπτών οδηγιών και των οδηγιών με δράση. Γενικότερα οι φοιτητές βρήκαν το παιχνίδι πολύ εύχρηστο και ευχάριστο, ενώ η εμβύθιση συσχετίζονταν θετικά με την επίδοση τους και στις δύο φάσεις του παιχνιδιού. Στο τέλος ακολουθεί μια συζήτηση πάνω σε θέματα που προέκυψαν από τη στατιστική ανάλυση των δεδομένων και προτείνονται πιθανές λύσεις για τον επανασχεδιασμό της δραστηριότητας.
description: The purpose of this thesis is the cognitive training of the working memory through game-based computer supported learning. For this purpose, an educational game, which aims at examining, training and possible improvement of the performance of the working memory, was created and evaluated. The games’ script is simple enough and takes place in a grocery. The player receives the read and the with action instructions. Afterwards the player recalls both types of instructions when placing the products from the shelves into the corresponding storing objects, in an appropriate order. A group of 44 native Greek speakers(12 females,32 males) ,all of them students at the Informatics Department (A.U.TH), took part in the game as players given course credit in exchange for their participation. Eleven online sessions were conducted for the training of the working memory. The results of the research revealed that after five weeks of training, the students improved their working memory, in such degree that were wasn’t any room for greater improvement between read and with action instructions. Generally students found the game very pleasant and usable, in a way that there was a significant relationship between the usability and the enjoyment of the game. Moreover, the immersion was positively correlated with students’ performance in both modes of instructions. In the conclusion, the statistical analysis of the data revealed certain issues and for this reason some suggestions about the redesign of the activity are recommended.