title: The empowered child: discourses of childhood in time travel stories for children and young adults
Creators: name: Ederer, Petra
Publisher: name: :none
Year: 2019

description: Ein Text ist nicht nur von dieser Welt, sondern eine Welt für sich mit eigenen Absichten, Erfindungen und Bedeutungen. Sie versucht, unserer Realität Sinn zu geben und unsere Erfahrungen zu erklären, insbesondere jene, die mit Handlungsfähigkeit, Problemlösung, Macht und zwischenmenschlichen Beziehungen in Zusammenhang stehen. Gleichzeitig prägt jeder Text unsere Wahrnehmung des sozio-politischen und kulturellen Konstrukts „Realität“ und bewegt uns, unser Wissen zu erweitern und unsere Welt neu zu bewerten. Ausgehend von diesen beiden Annahmen wird in dem vorliegenden interdisziplinären Dissertationsprojekt untersucht, wie in Erzählungen aus den Bereichen Literatur, Film und Videospiel eine bestimme Erfahrung konstruiert und dem jungen Publikum vermittelt wird, nämlich die des erstarkten Kindes („the empowered child“). Bis jetzt ist es in der Realität noch niemandem gelungen, durch die Zeit zu reisen. In Geschichten jedoch unternehmen Kinder außergewöhnliche Reisen in vergangene, zukünftige und parallele Welten und werden „strong, brave, rich, powerful, and independent“ (Nikolajeva 2010: 10). Somit wird aus einer Metapher der Macht ein Instrument der Bemächtigung, das den jungen Zeitreisenden ermöglicht, stark und erwachsen zu werden und gleichzeitig auch Macht auszuüben, indem sie die Kontrolle über die Zeit, die Welt und die Erwachsenen übernehmen. Diese Geschichten handeln also nicht nur von Abenteuern und dem Erwachsenwerden, sondern sind auch politisch. Texte für Kinder und Jugendliche sind immer Ausdruck von Ideen der Erwachsenen über die Stellung und Identität von Kindern, die hier „Diskurse des Kindseins“ („discourses of childhood“) genannt werden. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Frage, wie genau es Kinder durch die Zeitreise schaffen, ihren sozio-politischen Status zu verändern und wie dies in beiden Erzählungen Crusade in Jeans und Harry Potter and the Prisoner of Azkaban und deren jeweils drei medialen Versionen dargestellt wird. Weiters wird untersucht, welche längerfristigen Auswirkungen diese Erfahrung auf die Lebenswelt der Kinder in den Geschichten wie auch auf die der jungen LeserInnen, ZuseherInnen und SpielerInnen hat. Die Dissertation greift eine Vielzahl von Theorien und Ansätzen auf, vor allem dekonstruktive und poststrukturalistische Perspektiven der Kulturwissenschaften und erzähltheoretische und strukturalistische Methoden aus den Literatur- und Filmwissenschaften sowie der Game Studies. Es wird auch Marie-Laure Ryans Konzeptualisierung der „möglichen Welten“ (1991) herangezogen und auf Theorien aus den Bereichen der Science Fiction und Fantasy zurückgegriffen. Generell ist dieses Projekt in der Kinder- und Jugendliteratur anzusiedeln, die als interdisziplinäres Fach verschiedene Forschungsfelder wie Literaturwissenschaften, Psychologie und Gender Studies umfasst. Die Dissertation geht darauf ein, dass das Motiv der Zeitreise aus Sicht der Kulturwissenschaften und Game Studies noch nicht ausreichend erforscht wurde. Die vorliegende Arbeit soll daher einen wertvollen Beitrag zur Konzeptualisierung von Zeitreise als bedeutsames diskursives Phänomen leisten und ein besseres Verständnis der sinngebenden und identitätsstiftenden Praktiken („signifying practices“) von Texten für Kinder und Jugendliche schaffen.
description: A text is not just of this world but a world of its own with its own intentions, inventions and meanings, one that tries to make sense of reality and explain our position in and experience of it, especially the type of experience that relates to agency, problem-solving, power, and interpersonal relations. At the same time, each text shapes our perception of the socio-political and cultural construct ‘reality’ and prompts us to expand our knowledge and re-evaluate our world. Building on these two notions, this doctoral project uses an interdisciplinary lens to investigate how texts for a young audience from the verbal (novel), audio-visual (film), and the audio-visual-interactive domain (videogame) construct and mediate a specific experience - that of the empowered child. In reality, no one has ever traveled in time. In fiction, however, children go on extraordinary trans-temporal journeys to past, future, and parallel worlds, and become “strong, brave, rich, powerful, and independent” (Nikolajeva 2010: 10). Transformed from a metaphor of power into an actual tool of agency, time travel allows child characters to not only invigorate their lives and empower themselves but also wield power by taking control over time, the world, and the adults. These tales of adventure and personal development thus also resonate politically. Texts addressing a young audience always contain a socially and culturally dominant discursive frame, which is inextricably bound up with adult ideas about children’s role in an adult world, their identity, place, and power status in that environment - in short, they contain discourses of childhood. The present thesis pursues the question of how exactly children alter their socio-political status through and in the act of time traveling and how this is conveyed in the three medial versions of Crusade in Jeans and Harry Potter and the Prisoner of Azkaban, respectively. It also discusses the ramifications of this empowering experience in terms of a permanent change in children’s lives - in the sphere of fiction and the real world of young readers, viewers, and players. The thesis draws on a variety of theorizations, approaches, and methods such as, first and foremost, cultural studies in a deconstructist and poststructuralist tradition as well as narratological or otherwise structuralist methods from literary, film, and game studies, the concept of “Possible Worlds” (Ryan 1991), science fiction and fantasy theory and studies in children’s literature, a naturally interdisciplinary field, encompassing disciplines such as literary criticism, psychology and gender studies. The thesis thereby addresses the fact that time travel remains inadequately researched from the perspective of cultural studies and in game studies. It makes a valuable contribution to the conceptualization of time travel as a significant discursive phenomenon as well as to a better understanding of the signifying practices of the texts produced for children and young adults.