Παιχνιδοποίηση και Αντιδράσεις Υποψήφιων Εργαζομένων
Creators: name: Οικονομίδου, Μαρία-Άννα Δημητρίου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2020
Subjects: Παιχνιδοποίηση
Αντιδράσεις υποψήφιων εργαζομένων
Επιλογή Ανθρώπινου Δυναμικού
Εμπειρία σε Βιντεοπαιχνιδία
Gamification
Potential employees' reactions
Human Resources Selection
Videogame Experience

description: Η παρούσα διπλωματική εργασία αποτελεί κομμάτι του μεταπτυχιακού τίτλου σπουδών με τίτλο «Διοίκηση Επιχειρήσεων και Πληροφοριακά Συστήματα» και αποσκοπεί στη μελέτη των αντιδράσεων των υποψήφιων εργαζομένων στην παιχνιδοποιημένη μέθοδο αξιολόγησης τους σε αντίθεση με την παραδοσιακή μέθοδο που πραγματοποιείται με τη χρήση ψυχομετρικών τεστ τύπου SJT. Αρχικά, μελετήθηκε το θεωρητικό υπόβαθρο της παιχνιδοποίησης και της διοίκησης ανθρώπινων πόρων, καθώς επίσης και του τρόπου με τον οποίον αυτές οι δύο έννοιες μπορούν να συνυπάρξουν σε έναν οργανισμό. Συγκεκριμένα, αναφέρθηκε πώς η παιχνιδοποίηση μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε όλες τις πολιτικές της διοίκησης ανθρώπινων πόρων και ιδιαίτερα στην προσέλκυση και επιλογή προσωπικού. Στη συνέχεια, αναπτύχθηκαν δύο ερευνητικές υποθέσεις και ένα ερωτηματολόγιο με σκοπό να συλλεχθούν δεδομένα ώστε να επαληθευθούν ή όχι αυτές οι υποθέσεις. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε με τη μορφή πειράματος, προσομοιώνοντας τη διαδικασία αξιολόγησης των υποψήφιων για μία θέση εργασίας ενός οργανισμού. Το δείγμα αποτελείται από 91 συμμετέχοντες. Ορισμένοι κλήθηκαν να πάρουν μέρος σε ένα ψυχομετρικό τεστ SJT (Situational Judgement Tests) και οι υπόλοιποι σε ένα παιχνίδι. Έπειτα, απάντησαν όλοι σε ένα ερωτηματολόγιο έτσι ώστε να εξεταστούν οι αντιδράσεις τους στην διαδικασία αξιολόγησης στην οποία έλαβαν μέρος. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της ανάλυσης των δεδομένων, δεν παρουσιάστηκε στατιστικά σημαντική διαφορά μεταξύ των αντιδράσεων όσων έλαβαν μέρος στην παιχνιδοποιημένη μέθοδο αξιολόγησης και αυτών που συμμετείχαν στην παραδοσιακή μέθοδο. Ωστόσο, παρατηρήθηκε ότι η εμπειρία σε βιντεοπαιχνίδια λειτουργεί ως ρυθμιστικός παράγοντας στον τρόπο με τον οποίο αξιολογούν οι συμμετέχοντες τη διαδικασία αξιολόγησης. Αναλυτικά, υπάρχει στατιστικά σημαντική διαφορά στις αντιδράσεις όσων έχουν μεγάλη εμπειρία σε βιντεοπαιχνίδια σε σχέση με όσους δεν έχουν, με τους πρώτους να παρουσιάζουν μία πιο θετική στάση στη μέθοδο αξιολόγησης με τη χρήση της παιχνιδοποίησης από ότι σε αυτή με τη χρήση των ψυχομετρικών τεστ SJT.
description: This thesis is part of the Joint Postgraduate Studies Program “Management and Information Systems” and aims to study the reactions of potential employees in the gamified evaluation method as opposed to the traditional method which is performed using psychometric SJT tests. Initially, we studied the theoretical background of gamification and human resource management, as well as the way in which these two can coexist in an organization. Furthermore, it was examined how gamification can be used in all human resources management policies, particularly in recruitment and selection process. There were two hypotheses for research, therefore a questionnaire was designed to collect data to verify whether or not these assumptions were true. The research was performed as a simulation in which the candidate was applying for a job vacancy. The sample consisted of 91 participants, some of whom answered a psychometric SJT test (Situational Judgement Test) and some played a game named OWIWI. After the simulation, they answered the questionnaire in order to examine their reactions to the assessment process that they took part in. According to the results of the data analysis, there was not a statistically significant difference between the reactions of those who took part in gamified assessment process and those who participated in the traditional method (SJT Test). However, it was observed that the experience in videogames is a regulatory factor, which affects the way that the participants evaluate the assessment process. Specifically, there was a statistically significant difference between the reactions of the participants with experience in videogames and those without. The first showed a more positive attitude in the gamified assessment method than the assessment method with the psychometric SJT test.