Η κοινωνικοποιητική διάσταση των ψηφιακών παιχνιδιών σε μαθητές πρώτης σχολικής ηλικίας (10-12 ετών)
Creators: name: Ακριτίδης, Νικόλαος Στυλιανού
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2016
Subjects: Ψηφιακό παιχνίδι
Κοινωνικοποίηση
Ηλεκτρονική μάθηση
Digital game
Children socialization
E-learning

description: Στη σημερινή εποχή σε ένα συνεχώς μεταβαλλόμενο επικοινωνιακό περιβάλλον, το ψηφιακό παιχνίδι κατέχει ένα σημαντικό μέρος από την καθημερινή δραστηριότητα των παιδιών. Θεωρείται ως ένα σημαντικό μέσο του πολιτισμού της παιδικής και εφηβικής ηλικίας εισάγοντας νέα δεδομένα στον τρόπο κοινωνικοποίησης των παιδιών και επηρεάζοντας καθοριστικά την εξελικτική διαδικασία της. Τα παιδιά αλληλεπιδρούν με την τεχνητή νοημοσύνη των ψηφιακών παιχνιδιών μέσα σ’ ένα εικονικό περιβάλλον, που τα δραστηριοποιεί και τα προετοιμάζει να κοινωνικοποιηθούν και να ενταχθούν στον καινούργιο τεχνολογικό κόσμο του 21ου αιώνα. Ο στόχος της ερευνητικής προσέγγισης είναι να διερευνήσει το προφίλ των παιδιών-χρηστών των ψηφιακών παιχνιδιών, τη σχέση τους με την ψηφιακή τεχνολογία, τη συχνότητα χρήσης των παιχνιδιών, το είδος των λογισμικών που προτιμούν και το χρόνο που αφιερώνουν τα παιδιά στα ψηφιακά παιχνίδια. Επίσης διερευνά τις επιδράσεις των ψηφιακών παιχνιδιών στην κοινωνικοποιητική διαδικασία των παιδιών και επιχειρεί να ανιχνεύσει σε εμπειρικό επίπεδο τους ψυχοκοινωνικούς παράγοντες που επηρεάζουν το παιχνίδι, έτσι ώστε να ερμηνευτεί η προτίμηση που δείχνουν τα παιδιά-χρήστες στα εμπορικά παιχνίδια. Η εμπειρική έρευνα που πραγματοποιήθηκε στα πλαίσια της παρούσας εργασίας έδειξε ότι η προτίμηση των παιδιών της πρώτης σχολικής ηλικίας στα ψηφιακά παιχνίδια, είναι υψηλή. Η συχνότητα χρήσης παρουσιάζει διαφορά μεταξύ των δύο φύλων με τα αγόρια να είναι συχνότεροι χρήστες. Διαφορές μεταξύ αγοριών και κοριτσιών εντοπίζονται στις προτιμήσεις του λογισμικού καθώς και στο χρόνο ενασχόλησης των παιδιών με το ψηφιακό παιχνίδι. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα η έλξη των ψηφιακών παιχνιδιών στα παιδιά δημιουργεί νέες μορφές κοινωνικοποίησης με τη δημιουργία ομάδων κοινών ενδιαφερόντων και την εξ’ αποστάσεως επικοινωνία μέσω των διαδικτυακών παιχνιδιών, που γνωρίζουν ευρύτατη διάδοση μεταξύ των παιδιών-χρηστών. Πιο συγκεκριμένα, το ψηφιακό παιχνίδι φαίνεται ότι δημιουργεί στους παίχτες την αίσθηση της ομάδας και εσωτερικά κίνητρα που τους ωθούν να παίζουν. Με αυτούς τους παράγοντες θα πρέπει να συσχετίζεται και η αυξημένη συχνότητα χρήσης (επίδοση) των ψηφιακών παιχνιδιών από τα παιδιά. Η συνεισφορά της παρούσας διπλωματικής εργασίας έγκειται στα ενδιαφέροντα αποτελέσματα που προέκυψαν έπειτα από την έρευνα του πεδίου των ψηφιακών παιχνιδιών, τα οποία μπορούν να διαμορφώσουν ένα κατάλληλο πλαίσιο οδηγιών στο χώρο της δημιουργίας εκπαιδευτικών παιχνιδιών, προκειμένου να σχεδιάζονται και να κατασκευάζονται ελκυστικά ψηφιακά παιχνίδια, που θα δημιουργούν περιβάλλοντα επικοινωνίας και κοινωνικοποίησης, εσωτερικά κίνητρα και αύξηση στην επίδοση των παιχτών
description: In the constantly changing communicative environment of the present era, the digital game plays a vital role in children’s daily routine. It is considered to be an important tool of the civilization of childhood and adolescence by introducing new ways of socialization and drastically affecting its evolution. Children interact with the artificial intelligence of digital games in a virtual environment which activates and prepares them to socialize in and be a part of the new technological world of the 21st century. The aim of the research is to investigate the profile of the children-users of digital games, their relationship with digital technology, the frequency of the use of games, the kind of the preferable software and the time children spend on digital games. Furthermore, it investigates how digital games influence children’s socialization and it tries to track on an empirical level the psycho-social factors affecting the game, so that the preference shown by the children-users on commercial games can be explained. The empirical research carried out in the frame of the present dissertation has shown that the preference of elementary school children on digital games is high. The frequency of use varies between the two sexes with the boys being the most frequent users. Differences between boys and girls have also been spotted in the preferences of software and the time spent on the digital game as well. According to the results, the attraction of the digital games on children creates new ways of socialization through the creation of common interest teams and the distance communication through internet games, which are widely known among children-users. More specifically, the digit game seems to create team-spirit among the players and internal motives urging them to play. Accordingly, there must be a co-relationship with the risen frequency of the use of digital games by children. The contribution of the present dissertation lies in the interesting results that came out from the research in the field of digital games. These results can create an appropriate framework of instructions on the creation of educational games so that attractive digital games will be designed in order to create environments of communication and socialization, internal motives and rise both in the users’ performance and proficiency