title: Fast Expansion oder doch 4-Gate-Push?
Creators: name: Steininger, Andreas
Publisher: name: :none
Year: 2011

description: In Bereich der Game Studies stehen zunehmend nicht mehr ausschließlich negative Aspekte des Computerspielens im Forschungsfokus, sondern vermehrt auch positive Effekte, wie etwa der Erwerb von bestimmten Fähigkeiten und Kompetenzen beim Computerspielen. Hierbei steht weniger die Frage, ob beim Computerspielen etwas gelernt wird im Zentrum, da dies ohnehin bereits in mehreren Forschungsarbeiten nachgewiesen wurde und mittlerweile unbestritten ist. Es stellt sich jedoch die Frage, ob das Erlernte auch außerhalb der virtuellen Welt positive Effekte mit sich bringen kann bzw. ob Potenziale des Transfers dieser Fähigkeiten und Kompetenzen von der virtuellen in die reale Welt bestehen. Dies scheint aufgrund der ständig steigenden Nutzungszahlen von Computerspielen eine wichtige medienpädagogische Frage zu sein, welche bisher noch nicht vollends geklärt werden konnte. In der vorliegenden Arbeit wird versucht einen Beitrag zur Minimierung dieser Forschungslücke beizusteuern. Zu diesem Zweck wird, unter Einbeziehung einschlägiger (Forschungs-) Literatur, das Genre der Online Echtzeitstrategiespiele am Beispiel von StarCraft II – Wings of Liberty im Hinblick auf Förderpotenziale und Transfergelegenheiten von diversen Fähigkeiten und Kompetenzen untersucht. Desweiteren wird eine empirische Studie (Online-Umfrage) an den Spielerinnen und Spielern durchgeführt, in welcher das Anforderungsprofil von StarCraft II und die Potenziale des Transfers von Fähigkeiten und Kompetenzen aus Sicht der Gamer selbst erhoben werden. Die Ergebnisse der Erhebung werden quantitativ ausgewertet, interpretiert und anschließend mit den Ergebnissen ähnlicher Studien im Bereich der Game Studies verglichen.
description: The field of Game Studies no longer focuses strictly on negative aspects of computer playing and more recently tends to concentrate increasingly on positive aspects of computer games, like the acquisition of specific skills and competences in computer games. However, the main question is not whether there is the possibility to learn something while playing computer games, because there are already several studies which confirm this. The question is if the skills and competences can be useful in the real lives of the gamers and if these can be transferred from the virtual world into their real world. Thinking of the ever-increasing numbers of computer game users, this seems to be an important media pedagogic question, which has not been completely solved until now. The present study attempts to contribute a part to fill this research gap. For this purpose, involving relevant (research) literature, the genre of online real-time-strategy games on the example of StarCraft II – Wings of Liberty is examined in terms of potential transfer opportunities of various skills and competences. Furthermore, an empirical study (online survey) is being conducted, which focuses on the requirements for playing StarCraft II and potential transfers of skills and competences from the perception of the gamers. The survey results are statistically analyzed, interpreted and afterwards compared with results of similar game studies.