Βελτίωση των γνώσεων και δεξιοτήτων των σακχαροδιαβητικών ασθενών και των φροντιστών τους σχετικά με την αυτοδιαχείρηση της νόσου με τη χρήση ψηφιακής εφαρμογής υπό τη μορφή παιχνιδιού γνώσεων
Creators: name: Δαραμήλας, Χρήστος Ιωάννη
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2023
Subjects: Σακχαρώδης Διαβήτης
Παιχνιδοποίηση στο σακχαρώδη διαβήτη
Εκπαίδευση των σακχαρωδιαβητικών ασθενών με παιχνιδοποίηση
Diabetes Mellitus
Gamification on diabetes
Education of diabetic patients with gamification

description: Μία νέα έννοια η οποία αποκτά συνεχώς αυξανόμενο ενδιαφέρον σε εφαρμογές και συστήματα πληροφορικής που εμπλέκουν το χρήστη σε μία διαδικασία συν-σχεδιασμού ή και μάθησης, είναι αυτή του gamification. Η παρούσα εργασία πραγματεύεται την εφαρμογή του gamification στην εκπαίδευση και την αύξηση των γνώσεων των ανθρώπων που πάσχουν από σακχαρώδη διαβήτη τύπου 1 και σακχαρώδη διαβήτη τύπου 2 αλλά και των φροντιστών τους. Αρχικά παρουσιάζεται ο τρόπος αξιολόγησης, γενικά, εφαρμογών που σχετίζονται με την υγεία και όχι μόνο, επιπλέον, γίνεται ανάλυση των χαρακτηριστικών των ψηφιακών εφαρμογών που εντάσσονται στα gamifications. Οι τεχνολογίες πληροφορίας και επικοινωνιών έχουν οδηγήσει στον ανασχηματισμό των εκπαιδευτικών συστημάτων. Η χρήση του υπολογιστή και των τεχνολογιών πληροφορίας και επικοινωνιών επιφέρει μία σειρά από αλλαγές στα αναλυτικά προγράμματα, στον τρόπο εκπαίδευσης και στο ρόλο των εφαρμογών αυτών στη διαχείριση χρονίων παθήσεων. Εκτός από τις τεχνολογίες πληροφορίας και επικοινωνιών το παιχνίδι έχει το δικό του ρόλο στην εκπαίδευση κάνοντας τη μάθηση πιο ενδιαφέρουσα. Με τον όρο gamification αναφερόμαστε στη χρήση ή και ενσωμάτωση μηχανισμών ή και χαρακτηριστικών παιχνιδιού σε δραστηριότητες που δεν σχετίζονται με το παιχνίδι, με στόχο την εξεύρεση λύσεων μέσω της αλλαγής της συμπεριφοράς των χρηστών, καθώς και την αύξηση της συμμετοχικότητας και της δέσμευσης τους. Στη συνέχεια αναλύονται τα χαρακτηριστικά της εφαρμογής «Diabetes Quiz Academy» που δημιουργήσαμε και οι τρόποι παρέμβασης στους χρήστες που συμμετείχαν ως παίκτες των παιχνιδιών «Βάζουμε Τρίποντο στην Υγεία» - Σακχαρώδης Διαβήτης Τύπου 1 και «Βάζουμε Τρίποντο στην Υγεία» - Σακχαρώδης Διαβήτης Τύπου 2, της εφαρμογής. Πρέπει να λάβουμε υπόψη ότι, το μορφωτικό επίπεδο των συμμετεχόντων είναι άγνωστο, άγνωστο είναι και το αρχικό επίπεδο γνώσεων που έχει το κάθε άτομο από όσα συμμετέχουν, επιπλέον, δεν υπάρχει ηλικιακός διαχωρισμός, οπότε ανταγωνίζονται μεταξύ τους άνθρωποι διαφόρων ηλικιών και γνώσεων. Τέλος, συμπεραίνουμε από τα αποτελέσματα πως το gamification συμβάλει αποτελεσματικά στην αύξηση της γνώσης, στην ευκολότερη και συντομότερη διάδοση της αλλά και στην καλύτερη διεξαγωγή της εξ'αποστάσεως μάθησης η οποία είναι αναπόσπαστο κομμάτι της σύγχρονης κοινωνίας καθώς η εκπαίδευση δεν πρέπει να περιορίζεται.
description: A new concept that is gaining increasing interest in applications and software systems that involve the user in a process of co-design or learning is that of gamification. This project focuses on the use of gamification in education and increasing the knowledge of people with type 1 diabetes mellitus and type 2 diabetes mellitus and their caregivers. Firstly, the way of evaluating, in general, health-related applications and not only, is presented; in addition, the characteristics of digital applications that are part of gamifications are analysed. Information and communication technologies have been leading to the reconfiguration of educational systems. The use of the computer and information and communication technologies has brought about a variety of changes in curricula, in the way of education and in the role of these applications in the management of chronic diseases. In addition to information and communication technologies, gaming has its own role in education by making learning more interesting. The term gamification refers to the use and/or integration of game mechanisms and/or features in non-game activities, with the aim of finding solutions by changing the behaviour of gamers and increasing their participation and engagement. In the following, the features of the "Diabetes Quiz Academy" app we created and the ways of intervention with the users who participated as the gamers of the games "We put three points in health" - Type 1 Diabetes Mellitus and "We put three points in health" - Type 2 Diabetes Mellitus, of the app, are analyzed. It must be taken into account that the educational level of the participants is unknown, the initial level of knowledge that each person has of those participating is also unknown, in addition, there is no age discrimination, so people of different ages and knowledge are competing with each other. Finally, we conclude from the results that gamification effectively contributes to the increase of knowledge, easier and shorter dissemination of knowledge and better conduct of distance learning which is an integral part of modern society as education should not be limited.