Ταξίδι φυγής: Σύγχρονη ψηφιακή πρόσληψη στα θέματα προσφύγων και ανθρωπίνων δικαιωμάτων
Creators: name: Μπαλούτα, Κυριακή Ιωακείμ
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2022
Subjects: ιστορικός γραμματισμός
πρόσφυγες
ανθρώπινα δικαιώματα
historical literacy
refugee
human rights

description: Το Ταξίδι φυγής, ένα ευρωπαϊκό ψηφιακό παιχνίδι (http://www.taxidifygis.org.cy/), φέρνει στους παίκτες- παίκτριες παραδείγματα προσφύγων, που πέρασαν αποτρόπαιες συνθήκες στην προσπάθειά τους να αναζητήσουν μια ελεύθερη ζωή. Το παιχνίδι που παρουσιάζουμε, εμφανίζεται υπό την αιγίδα της Ύπατης Αρμοστείας στην Κύπρο, η οποία είναι υπεύθυνη για τη μεταφορά του παιχνιδιού στην ελληνική γλώσσα. Τα ερευνητικά ερωτήματα που τίθενται επαγωγικά και παραγωγικά αφορούν α) το ίδιο το παιχνίδι: Τι σκοπό πετυχαίνει το παιχνίδι, ποιες αντιλήψεις επικρατούν; Και β) τους παίκτες και τις παίκτριες, όπως και την ίδια την ερευνήτρια, εάν είναι σε θέση να ξεπεράσουν τις δικιές τους αντιλήψεις και να τερματίσουν το παιχνίδι; εάν αποδέχονται τις πραγματικές, ρατσιστικές δυσκολίες των προσφύγων; θεωρούν ότι υπάρχουν; τι σημαίνει να είσαι πρόσφυγας, υπάρχει κρατική ή κοινωνική βοήθεια σε αυτό το δύσκολο αγώνα επιβίωσης; Μέσα από την ανάλυση που εφαρμόζουμε στο ίδιο το παιχνίδι γίνεται κατανοητή η διαφορά μεταξύ των όρων μετανάστης- πρόσφυγας, τα θεμελιώδη δικαιώματα κάθε ανθρώπου και ο αγώνας επιβίωσης σε αυτονόητα ευρωπαϊκά δικαιώματα, όπως στην ανεξιθρησκεία, στο δικαίωμα στην εργασία και την εκπαίδευση και στο ότι κανείς/ καμία δεν μπορεί να συλλαμβάνεται, να κρατείται ή να εξορίζεται αυθαίρετα. Στη συνέχεια επιχειρούμε την καταγραφή των απόψεων για τους πρόσφυγες με τη χρήση του συγκεκριμένου ψηφιακού σύγχρονου παιχνιδιού. Η μέθοδος συλλογής του υλικού είναι η διάχυση του ψηφιακού παιχνιδιού και του πρόσθετου ερωτηματολογίου, που κατασκευάσαμε σε 50 παίκτες/τριες, με δειγματοληψία ευκολίας (Patton,2002), καθώς έχει επιλεγεί σκόπιμα το δείγμα. Ως μέθοδος ανάλυσης του υλικού επιλέγεται η θεματική (Ίσαρη &amp; Πουρκός, 2015). Η έρευνα που πραγματοποιείται αφορά πληθυσμό 50 ατόμων, όπου σε πρώτη φάση καλείται να παίξει το παιχνίδι και έπειτα να απαντήσει σε ένα ερωτηματολόγιο το οποίο χωρίζεται σε δύο μέρη. Το πρώτο μέρος είναι οι απαντήσεις και οι αποδόσεις των παικτών/τριών στο παιχνίδι και το δεύτερο μέρος αφορά τις αντιλήψεις και τις επαφές με πρόσφυγες. Αναλύοντας τις επιλογές και τις απαντήσεις των πληροφορητών/τριών, καταγράφουμε τoν ιστορικό γραμματισμό των παικτών/τριών
description: Taxidi Fygis is a European digital game. Players as refugees are trying to face the difficulties of asylum. This game appears under the auspices of the High Commission in Cyprus, which is responsible for translating the game into Greek and other languages. The concepts that are clarified in the game are the difference between the term’s immigrant-refugee, the fundamental rights of every human being and the struggle for survival in self-evident European rights, such as secularism, the right to work and education, and that no one can be arbitrarily arrested, detained, or exiled. The research questions that have been asked inductively and productively concern the game itself: a) What is the purpose of the game, what are the prevailing perceptions? And b) the players, as well as the researcher, if they can overcome their own perceptions? if they accept the real, racist hardships of refugees? Do they consider that there are difficulties? What does it mean to be a refugee, is there state or social assistance in this difficult struggle for survival? Τhe game is used in an attempt to capture views about refugees. The method of collecting the material is the diffusion of the digital game and the additional questionnaire that we made in 50 players, with convenience sampling (Patton, 2002), as the sample has been deliberately selected. The thematic method is chosen as a method of analyzing the data (Isari &amp; Pourkos, 2015). At first phase, players are called to play the game and then to answer a questionnaire which is divided into two parts. The first part is the answers and the performances of the players in the game and the second part concerns the perceptions and relationships with refugees. Analyzing the choices and answers of the informants, we record their historical literature