title: Kulturelles Lernen mit Virtual Reality und 360-Grad-Videos unter besonderer Berücksichtigung der Erinnerungsorte
Creators: name: Hauer, Bernhard
Publisher: name: :none
Year: 2019

description: 2016 feierte Virtual Reality (VR) ein fulminantes Comeback. Neue Hardware und Applikationen machten es möglich, auf noch nie dagewesene Weise in fremde Welten einzutauchen und mit den virtuellen Inhalten gleichermaßen zu verschmelzen. Drei Jahre später ist das Medium nach wie vor in aller Munde. Hat seit dem Aufkommen der Technologie vorwiegend die Unterhaltungsindustrie den Markt dominiert, beschäftigt sich allmählich auch der Bildungsbereich mit der Konzipierung von VR-Anwendungen, die mitunter speziell für das Sprachenlernen entwickelt wurden. Da das Lernen einer fremden Sprache stets auch die Beschäftigung mit kulturellen Phänomenen beinhaltet, hat sich die vorliegende Masterarbeit ausgehend vom Konzept der diskursiven Landeskunde von Claus Altmayer die Frage gestellt, ob und inwieweit Virtual Reality und ihre Formate (vor allem das 360-Grad-Video) für das kulturelle Lernen im Fremdsprachenunterricht genutzt werden können. Konkret wurde dabei untersucht, welche Verbesserungen bzw. Änderungen das neue Medium für den landeskundlichen Lehr- und Lernprozess bringen kann, d.h. welcher didaktische Mehrwert durch den Einsatz von VR-Anwendungen und 360-Grad-Videos realisiert werden könnte. Um diese Frage umfassend zu beantworten, wurde zunächst eine Definition von Virtual Reality und ihren Eigenschaften vorgenommen sowie das Potenzial und der didaktische Mehrwert digitaler Medien im Fremdsprachenunterricht einer genaueren Betrachtung unterzogen. Über die lerntheoretische Fundierung von Virtual Reality und die Thematisierung der Rolle von Medien in kulturellen Lernprozessen konnten Anknüpfungspunkte zu Altmayers Konzept, dessen Entstehung im Spiegel der landeskundlichen Ansätze behandelt wurde, identifiziert werden. Als besonders gewinnbringend erwies sich dabei die Einbeziehung des kulturwissenschaftlichen Ansatzes der Erinnerungsorte, da diese – sofern sie materieller Natur sind - visualisiert werden können und unter gewissen Umständen Abrufhinweise für das Aktivieren von kulturellen Deutungsmustern darstellen. Die Erkenntnisse der theoretischen Ausführungen wurden im empirischen Teil anhand von vier Leitfadeninterviews mit Expertinnen und Experten aus dem Bereich der Landeskunde auf ihre Plausibilität überprüft und bestätigt. Der didaktische Mehrwert von Virtual Reality und ausgewählten 360-Grad-Anwendungen für das kulturelle Lernen, das als Prozess des Suchens und Entdeckens offen angelegt ist und den gemeinsamen Austausch ins Zentrum rückt, ergibt sich demnach aus der Bewegungs- und Erkundungsfreiheit, die virtuelle Welten bieten, sowie den Möglichkeiten zur synchronen Interaktion und Kommunikation mit anderen Lernenden. Des Weiteren zu erwähnen ist der hohe Erlebniswert, der durch die verwendete Hardware hervorgerufen wird, und Lernprozesse besonders intensiv gestalten kann. Ob und inwiefern sich der oben angeführte didaktische Mehrwert tatsächlich umsetzen lässt, ist jedoch von zahlreichen Faktoren, wie z.B. der Auswahl geeigneter virtueller Lernumgebungen, der Aufgabenstellung, den Kompetenzen und Einstellungen der Lernenden und Lehrenden sowie von der Verfügbarkeit professioneller Hardware in ausreichender Anzahl, abhängig. Wie in den Interviews festgestellt wurde, braucht es für die effektive Arbeit mit virtuellen Welten zudem eine Weiterentwicklung von Altmayers Konzept sowie weitere Forschungsarbeiten qualitativer und quantitativer Natur, die den Mehrwert von Virtual Reality und 360-Grad-Anwendungen im kulturellen Lernen empirisch belegen.