Improving Young Learners’ Vocabulary Acquisition: A Pilot Program in a Game-Based Environment
Creators: name: Στρατίδου, Βασιλική Αλέξανδρου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2019
Subjects: Simulation games
Digital games
Effectiveness
Παιχνίδια προσομίωσης
Ψηφιακά παιχνίδια
Αποτελεσματικότητα

description: Modern simulation mobile games have the potential to enhance students’ interest, motivation and creativity. Research conducted on the effectiveness of digital games for educational purposes has shown that such games are also ideal at providing users with “unforced learning opportunities” (Anderson, 2009, p. 146). The dissertation examines the issue of simulation mobile games in regard to the potential positive impacts on L2 vocabulary learning. Sixteen intermediate level students, aged 9-14, participated in the experimental study for two months. The participants were divided into experimental (8 participants) and control group (8 participants). The experimental group was planned to learn some new vocabulary words via digital games while the control group used a reading passage to learn the same vocabulary words. The study investigated the effect of mobile games as well as the traditional learning methods on Greek EFL learners’ vocabulary learning in a pre-test, an immediate post-test and a delayed retention test. A teacher’s journal and learners’ interviews were also used as tools to estimate the effectiveness of the implementation. The findings indicated that the experimental group outperformed the control group in acquiring new words through mobile games. Therefore, digital games proved to be an effective tool in learning English vocabulary.
description: Τα σύγχρονα παιχνίδια προσομοίωσης στη κινητά τηλέφωνα έχουν τη δυνατότητα να ενισχύουν το ενδιαφέρον των μαθητών, το κίνητρο και τη δημιουργικότητα. Οι έρευνες που διεξήχθησαν σχετικά με την αποτελεσματικότητα των ψηφιακών παιχνιδιών για εκπαιδευτικούς σκοπούς έχουν δείξει ότι τέτοια παιχνίδια είναι επίσης ιδανικά γιατί παρέχουν στους χρήστες "ευκαιρίες άσκοπης μάθησης" (Anderson, 2009, σελ. 146). Αυτή η διπλωματική εργασία εξετάζει τα κινητά παιχνίδια προσομοίωσης όσον αφορά τις πιθανές θετικές επιπτώσεις στην εκμάθηση λεξιλογίου στην αγγλική γλώσσα. Δεκαέξι μαθητές, ηλικίας 9-14 ετών, συμμετείχαν στην πειραματική μελέτη για δύο μήνες. Οι συμμετέχοντες χωρίστηκαν σε πειραματικό γκρουπ (8 συμμετέχοντες) και ομάδα ελέγχου (8 συμμετέχοντες). Η πειραματική ομάδα στόχευε να μάθει μερικές νέες λέξεις λεξιλογίου μέσω ψηφιακών παιχνιδιών, ενώ η ομάδα ελέγχου χρησιμοποίησε ένα κείμενο για να μάθει το ίδιο λεξιλόγιο. Η μελέτη διερεύνησε την επίδραση των κινητών παιχνιδιών καθώς και τις παραδοσιακές μεθόδους μάθησης όσον αφορά την εκμάθηση του λεξιλογίου των μαθητών με ένα προκαταρκτικό τέστ, ένα άμεσο τέστ μετά τη δοκιμή και ένα τεστ 2 εβδομάδες μετά την ολοκλήρωση του πειράματος. Ένα ημερολόγιο καθηγητή και οι συνεντεύξεις των εκπαιδευομένων χρησιμοποιήθηκαν επίσης ως εργαλεία για την εκτίμηση της αποτελεσματικότητας της έρευνας. Τα ευρήματα έδειξαν ότι η πειραματική ομάδα υπερέβη τις επιδόσεις της ομάδα ελέγχου για την απόκτηση νέων λέξεων μέσω παιχνιδιών για κινητά. Ως εκ τούτου, τα ψηφιακά παιχνίδια αποδείχθησαν ένα αποτελεσματικό εργαλείο για την εκμάθηση αγγλικού λεξιλογίου.