Zukunftsfähige Lernraumgestaltung im digitalen Zeitalter. Thesen und Empfehlungen der Ad-hoc Arbeitsgruppe Lernarchitekturen des Hochschulforum Digitalisierung
Creators: name: Günther, Dorit
name: Kirschbaum, Marc
name: Kruse, Rolf
name: Ladwig, Tina
name: Prill, Anne
name: Stang, Richard
name: Wertz, Inka
Publisher: name: Zenodo
Year: 2019
Subjects: Lernräume
Lernarchitekturen
Lernraumgestaltung

description: Digitaler Wandel und Hochschulentwicklung<br> Das gesellschaftliche Leben, in hohem Maße durch technologische Entwicklungen geprägt, ist aktuell<br> einem rasanten Wandel unterworfen, der das komplette wirtschaftliche, kulturelle und politische<br> System “transformiert”. Für die Rolle der Hochschulen ist dies insbesondere auf zwei Ebenen<br> bedeutsam: Zum einen auf die sich verändernde Arbeits- und Lebenswelt mit entsprechenden Bildungsangeboten<br> zu reagieren und zum anderen als Bildungsexperte selbst relevante zukunftsfähige<br> Bildungsstandards und Kompetenzziele zu definieren und somit diese Transformation mitzugestalten.<br> Neben grundständigen Bildungsangeboten müssen sich Hochschulen zu Lernumgebungen<br> im Kontext des Lebenslangen Lernens entwickeln und auch im Bereich der kontinuierlichen Weiterbildung<br> Lernenden zur Verfügung stehen.<br> Konkreter bedeutet dies zum Beispiel, Studierende – egal ob grundständig oder weiterbildend – für<br> Berufsbilder zu befähigen, die sich stetig wandeln oder womöglich noch gar nicht existieren. Dafür<br> benötigen sie bestimmte Kompetenzen, um in einer “Welt von morgen” bestehen zu können. Diese<br> Fähigkeiten, in komplexen Problemsituationen einer ungewissen Zukunft erfolgreich zu agieren,<br> werden als Future Skills bzw. 21st Century Skills beschrieben. Zu diesem Modell zählen – neben den<br> weiterhin wichtigen fachlichen Kompetenzen – vor allem überfachliche Kompetenzen wie kreatives<br> Problemlösen, analytisches und kritisches Denken oder virtuelle und persönliche Kommunikation<br> und Kollaboration. Zur Entwicklung dieser Kompetenzen, mit den dafür geeigneten Lehr-Lern-<br> Formaten, braucht es physisch wie virtuell entsprechende Lernräume, die integrativ funktionieren.<br> Dabei geht es nicht vordergründig darum, vorhandene Lernräume in Hochschulen medial und modern<br> auszustatten. Es geht vielmehr darum, die Lernarchitektur zunächst ganzheitlich strategisch<br> auf Grundlage pädagogischer Anforderungen zu konzipieren und darauf aufbauend, die Lehr- und<br> Lernräume in der Praxis so auszugestalten, dass für Lernprozesse ein Mehrwert entsteht. Zukunftsfähige<br> Lehr- und Lernraumgestaltung verzahnt Didaktik, Raum und Hochschulorganisation.<br> Zielstellung und Adressierte<br> Die Ad-hoc Arbeitsgruppe Lernarchitekturen des Hochschulforum Digitalisierung wurde im Juli 2018<br> für die Dauer eines Jahres bis Juli 2019 initiiert. Ziel der Arbeitsgruppe war es,<br> Gestaltungsdimensionen zur Lernraumentwicklung vor dem Hintergrund des digitalen Wandels zu<br> identifizieren sowie praktische Umsetzungsansätze darzustellen. Dafür haben die<br> Arbeitsgruppenmitglieder eine Reihe von Diskussionspunkten und Empfehlungen erarbeitet, die<br> Hochschulen nutzen können, um sich das Thema der zukunftsfähigen (physischen und virtuellen)<br> Lernraumgestaltung als strategisches Handlungsfeld zu erschließen. Insbesondere sind<br> Entscheidungsträgerinnen und Entscheidungsträger aus dem Hochschulmanagementbereich<br> adressiert, die in die strategische Entwicklung ihrer Hochschule involviert sind. Das schließt<br> Hochschulleitungen, Didaktikbeauftragte, IT- sowie Infrastruktur-Verantwortliche mit ein. Ebenso<br> wichtig sind dabei auch Lehrende, die ihre fachlichen und didaktischen Kompetenzen in dieEntwicklung und Umsetzung (mediengestützter) Lehr-Lern-Szenarien einbringen, wobei auch die<br> Studierenden als Mitgestaltende in diese Prozesse integriert und wertgeschätzt werden.<br> 1.3 Zentrale Fragestellung und Struktur<br> Die Expertisen der Arbeitsgruppenmitglieder umfassen Erfahrung und Wissen aus Forschung,<br> (Medien-)Pädagogik, Flächenplanung, Architektur sowie Informatik. Vor diesem Hintergrund hat<br> sich die interdisziplinäre Ad-hoc Arbeitsgruppe Lernarchitekturen mit der zentralen<br> Herausforderung auseinandergesetzt, unter welchen Gesichtspunkten zukunftsfähige<br> Lernraumgestaltung betrachtet werden muss. Das schließt insbesondere die Möglichkeiten der<br> Digitalisierung, neue sich etablierender Lehr- und Lernformate sowie die veränderte Rolle der<br> Hochschule als Umgebung Lebenslangen Lernens ein. Die Beantwortung dieser Herausforderung<br> wurde daher über drei thematische Betrachtungsperspektiven verfolgt. Zunächst wird die<br> Lernraumgestaltung in Beziehung zur strategischen Organisationsentwicklung gesetzt, um eine<br> ganzheitliche Perspektive zu verdeutlichen. Da zukunftsfähige Lernraumgestaltung vor allem auch<br> mit zukunftsorientierter Lehre und Lernen zu tun hat, wird auch dieser Zusammenhang näher<br> diskutiert. Eine, zum jeweiligen Hochschulprofil passende, Lernraumgestaltung ist so individuell wie<br> jede Hochschule. Daher werden zuletzt übergreifende Gestaltungsdimensionen betrachtet, um<br> zukunftsfähige Lernräume zu entwickeln. Aus dieser Herleitung ergeben sich folgende drei<br> thematische Thesenblöcke:<br> I. Gestaltung von Lernarchitekturen – eine organisationale Perspektive<br> II. Zukunftsorientiertes Lehren und Lernen<br> III. Dimensionen zukunftsfähiger Lernraumgestaltung<br> Der thematische Zugang über diese drei Thesenblöcke soll die Reichweite und die verschiedenen<br> Perspektiven verdeutlichen, die für eine strategische Lernarchitektur sowie konkrete<br> Entscheidungen nötig sind. Die Arbeitsgruppe hat dafür zahlreiche Trendreports und -analysen zu<br> Entwicklungen des Hochschulsystems und der Hochschulorganisation insgesamt sowie zu<br> Schlüsseltrends wichtiger Lehr-/Lerntechnologien aufgegriffen. Wichtige Erkenntnisse daraus<br> wurden neu gebündelt und, fokussiert auf das Thema der zukunftsfähigen Lernraumgestaltung,<br> kombiniert mit konkreten Umsetzungsempfehlungen für die Praxis, aufbereitet. Jede Einzelthese<br> innerhalb der Thesenblöcke ist strukturell identisch aufgebaut: Zunächst wird die Relevanz und der<br> Mehrwert der Überlegung erläutert und dann um konkrete Handlungsempfehlungen sowie<br> Hauptakteure ergänzt. Jeder Thesenblock enthält zudem Verweise und Erläuterungen zu Good-<br> Practice-Ansätzen.<br> Die gesammelten Literaturempfehlungen werden am Ende des Dokuments thematisch in den drei<br> Kategorien Trendreports, Zukunftskompetenzen und Lernarchitekturen und Didaktik zur Verfügung<br> gestellt. 1.4 Begriffsverwendungen<br> Um ein einheitliches Verständnis in Bezug auf die Verwendung von Begrifflichkeiten in diesem<br> Arbeitspapier zu gewährleisten, werden im Folgenden die Begriffe Lernarchitektur,<br> Lernraumgestaltung, Lernraum sowie Lernumgebung kompakt erläutert. Lernarchitektur wird hier als theoretischer Überbegriff verwendet, der die Wechselbeziehung von<br> Architektur und Pädagogik – oder auch pädagogischer Architektur – erklärt. D.h. die bauliche<br> Umsetzung erfolgt auf Grundlage pädagogischer Prinzipien. Die Architektur passt sich der<br> Pädagogik an – nicht umgekehrt. Somit kann Pädagogik Räume aktiv in Lernpozesse einbeziehen<br> und sie lernbedarfsorientiert gestalten (vgl. Holzbrecher, 2012). Lernarchitektur unterstützt<br> pädagogische Prinzipien, indem sie zunächst weitestgehend nutzungsneutral ist, Kreativität fördert<br> und ermöglicht sowie Wertschätzung für die Nutzenden ausdrückt.<br> Lernraumgestaltung wird hier als Unterbegriff der Lernarchitektur verwendet und drückt vor allem<br> die praktische Umsetzung und Ausgestaltung von Lernräumen nach pädagogischen Prinzipien aus.<br> Lernraum wird begrifflich als physischer oder virtueller (Handlungs-)Raum verwendet, der eine<br> soziale Dimension beinhaltet. Ein Lernraum stellt nicht nur einen lokalisierbaren physischen Ort dar,<br> der einfach existiert, sondern entsteht in Abhängigkeit der Wahrnehmung und des Handelns von<br> Menschen, also der Lernenden und Lehrenden (vgl. Löw, 2001).<br> Lernumgebung erweitert die Bezeichnung eines fixierbaren Lernortes um variable Situationen, in<br> denen – auch mit anderen Lernenden – gelernt wird. Da der Begriff des Lernortes häufig zu sehr auf<br> einen lokalisierbaren physischen Ort beschränkt Verwendung findet, wird hier der Begriff der<br> Lernumgebung genutzt, da jeder Ort ein Ort des Lernens sein kann (vgl. Nuissl, 2006).<br> Analog und digital beschreiben unterschiedliche Technologiebereiche. Dabei sind digitale Technologien<br> durch die Verwendung digital gesteuerter Hardware wie u.a. Computer, Monitore, Datennetzwerke,<br> Roboter und durch Methoden der Informatik entwickelte Software wie Betriebssysteme und<br> Anwendungen, aber auch Verfahren wie Künstliche Intelligenz und Bilderkennung geprägt. Analoge<br> Technologien sind - in diesem Rahmen - alle nicht-digitalen, z.B. im Handwerk, beim Zeichnen und<br> beim Bauen, aber z.B. auch in der Optik verwendeten Technologien.<br> Real steht in einem engen Bezug zu physisch, da wir Objekte, die wir mit unseren fünf Sinnen wahrnehmen<br> - insbesondere anfassen (haptisch) oder spüren (taktil) können - eher als wahr, echt, authentisch<br> und verlässlich ansehen. Durch ihre Physis und Masse erwarten wir von realen Objekten<br> aus dem Alltag bekannte Eigenschaften wie Ortsgebundenheit, Trägheit und damit verbunden Kontinuität.<br> Virtuell sind Dinge, die immateriell und daher für Menschen manuell nicht greifbar sind. Das gilt<br> bisher für alle Präsentationen digitaler Daten, da keine praxistauglichen Technologien zur Simulation<br> von Masse, Haptik usw. existieren. Allgemeiner betrachtet sind auch bewusste und unbewusste<br> (mentale) Vorstellungen, also Gedanken und Träume virtuell. Durch die Immaterialität können im<br> Virtuellen “magische“ Dinge geschehen, die in der Realität nicht möglich sind, wie das plötzliche<br> Auftauchen und Verschwinden.<br> Virtuelle Realität (Virtual Reality, VR) beschreibt das Konzept, mit Technik eine virtuelle Umgebung<br> zu schaffen, die ein Mensch mit allen seinen Sinnen erlebt (immersiv, multimedial) und als<br> glaubwürdig - also in der Realität denkbar - empfindet. Er kann in ihr wie in einer realen Umgebung<br> handeln (verzögerungsfrei, d.h. in Echtzeit, dynamisch, interaktiv). Bis zu einer umfassenden Umsetzung<br> dieses Konzepts sind noch viele technologische Entwicklungen erforderlich.<br> Erweiterte Realität (Augmented Reality, AR) definiert ein verwandtes Konzept, bei dem eine physische<br> Umgebung mit Darstellungen, die aus digitalen Daten erzeugt werden, überlagert wird. Da<br> die Grenzen zwischen VR und AR fließend sind, werden diese Technologien auch zusammenfassend<br> als Mixed Reality (MR oder XR) bezeichnet.