Wszystko dla graczy. Polskie media o grach wideo wczoraj i dziś
Creators: name: Ciszek, Przemysław
Publisher: name: Wydawnictwo Uniwersytetu Jana Kochanowskiego w Kielcach
Year: 2023

description: 3.2. „PSX Extreme” 116 3.2.1. Historia czasopisma 117 3.2.2. Pierwszy numer 118 3.2.3. Zespół redakcyjny 118 3.2.4. Podział i struktura magazynu 119 3.2.5. Kąciki tematyczne 124 3.2.6. System oceniania gier 126 3.2.7. Kształtowanie się ceny magazynu 128 3.2.8. „Poradnik Extreme” 129 3.2.9. Ewolucja magazynu i jego stylu 130 3.3. „Pixel” 131 3.3.1. Historia czasopisma 132 3.3.2. Pierwszy numer 133 3.3.3. Zespół redakcyjny 134 3.3.4. Podział i struktura magazynu 135 3.3.5. System oceniania gier 137 3.3.6. Ewolucja magazynu i styl 138 3.4. Podsumowanie 138 ROZDZIAŁ 4. Treści o grach wideo w internecie 141 4.1. Internet i jego użytkownicy 141 4.2. Dziennikarstwo growe w sieci 144 4.2.1. Treści o grach wideo w internecie 145 4.2.2. Kultura konwergencji, prosumenci 146 4.2.3. Recenzje gier w internecie 147 4.3. „Gamer.mag” i inne fanziny 147 4.3.1. Historia i rozwój „Gamer.mag” 150 4.3.2. Zawartość 152 4.3.3. Podsumowanie 153 4.4. Portale o grach wideo 154 4.4.1. Gry-OnLine 155 4.4.2. PPE.pl 157 4.4.3. Eurogamer.pl 157 4.4.4. Cdaction.pl 158 4.4.5. Gram.pl . 159 4.4.6. Polygamia 160 4.4.7. Planeta Gracza 161 4.4.8. Miasto Gier 162 4.5. Blogi o grach wideo 162 4.5.1. Autorzy 164 4.5.2. Prowadzenie bloga 165 4.6. Małe witryny fanowskie 167 4.7. Podcasty 170 4.8. Facebook 172 4.9. Podsumowanie 174 ROZDZIAŁ 5. Materiały wideo z wiązane z grami cyfrowymi 177 5.1. Specyfika zjawiska 177 5.2. Programy telewizyjne o grach wideo 179 5.2.1. Programy o grach wideo w polskiej telewizji 179 5.2.2. Programy nawiązujące do gier wideo 183 5.2.3. Polsat Games i GameToon 184 5.2.4. Podsumowanie 186 5.3. Filmy o grach wideo i gameplaye 186 5.3.1. Kultura uczestnictwa 189 5.3.2. Rodzaje materiałów o grach na YouTube 189 5.3.3. Rodzaje twórców na YouTube 193 5.3.4. Let’s play jako ważny rodzaj treści o grach 196 5.3.5. Rodzaje let’s playów 197 5.3.6. Widzowie i funkcje let’s playów 200 5.3.7. Komunikacja na filmach let’s play 202 5.3.8. Polscy youtuberzy growi 205 5.3.9. Inne ciekawe kanały związane z grami wideo 210 5.3.10. Podsumowanie 213 5.4. Streamowanie rozgrywki w gry wideo 215 5.4.1. Rodzaje i funkcje streamów 217 5.4.2. Streamerzy 218 5.4.3. Widzowie 220 5.4.4. Komunikacja na streamach 221 5.4.5. Preferowane gry 225 5.4.6. Twitch 225 5.4.7. Zarabianie na streamach 228 5.4.8. Najpopularniejsi polscy streamerzy 229 5.4.9. Podsumowanie 234 PODSUMOWANIE 237 BIBLIOGRAFIA 243 INDEKS OSÓB 259 SPIS RYSUNKÓW 263 SPIS TABEL 263
description: Spis treści Wstęp 11 ROZDZIAŁ 1. Gry wideo i ich odbiorcy 19 1.1. Czym są gry wideo? 19 1.2. Podział gier wideo 23 1.3. Gry wideo jako nowe medium 28 1.3.1. Gry jako nowe media – cechy charakterystyczne 32 1.4. Kim są gracze? 35 1.4.1. Polscy gracze 38 1.5. Gracze w Polsce w minionych dekadach 40 1.5.1. Rynek gier w latach 1980 i 1990 40 1.5.2. Prasa o grach jako element kultury graczy 46 1.5.3. Piractwo 46 1.5.4. Konsole 49 1.5.5. XXI wiek 50 ROZDZIAŁ 2. Polska prasa o grach wideo 53 2.1. Początki prasy poświęconej grom wideo 53 2.2. Segment czasopism o grach wideo w Polsce 55 2.2.1. Prapoczątki (1985–1990) 58 2.2.2. Gwałtowny rozwój (1991–2001) 61 2.2.3. Powolny regres (2002–2014) 75 2.2.4. Stabilizacja (2015 – dziś) 79 2.3. Przegląd działów w czasopismach dedykowanych grom wideo 79 2.4. Najważniejsze gatunki dziennikarskie w prasie poświęconej grom wideo 83 2.4.1. Recenzje 83 2.4.2. Pozostała publicystyka 91 2.5. Cover CD 92 2.6. Podsumowanie . 93 ROZDZIAŁ 3. Charakterystyka czasopism „CD-Action”, „PSX Extreme”, „Pixel” 97 3.1. „CD-Action” 97 3.1.1. Historia czasopisma 98 3.1.2. Pierwszy numer 99 3.1.3. Zespół redakcyjny 100 3.1.4. Podział i struktura magazynu 101 3.1.5. System oceniania gier 107 3.1.6. „Tipsomaniak” i wydania specjalne 108 3.1.7. Cover CD/DVD 111 3.1.8. Zmiany ceny i nakładu 113 3.1.9. Ewolucja magazynu i jego stylu 115
description: Rozdział trzeci poświęcony jest analizie zawartości oraz analizie porównawczej pod kątem różnic pomiędzy prasą o grach w latach 90. XX wieku a obecnie. Zbadane zostały wydawane obecnie w Polsce czasopisma o grach wideo: „CD-Action”, „PSX Extreme” oraz „Pixel. Każde z nich dokładnie scharakteryzowano pod kątem ich historii, zawartości oraz zmian jakie zachodziły w nich na przestrzeni lat. Rozdział czwarty otwiera charakterystyka internetu – globalnej sieci, która zmieniła sposób konsumpcji treści medialnych oraz jego użytkowników, którzy obecnie są często współtwórcami treści. Następnie w rozdziale znajduje się typologia treści o grach wideo w internecie, na które składa się bardzo wiele zróżnicowanych przekazów, wyrażonych w kilku formach. Scharakteryzowane zostały tzw. fanziny o grach, a przykładem był polski magazyn internetowy „Gamer.mag”. Zaprezentowana została historia największych w Polsce portali o grach wideo i ich cechy charakterystyczne. Kolejną częścią rozdziału jest analiza amatorskiego dziennikarstwa growego w sieci oraz jego przejawów (blogów, małych portali, podcastów). Ostatni rozdział dotyczy treści wideo koncentrujących się na grach cyfrowych. Telewizja wydawała się doskonałym medium do przekazywania informacji o grach wideo, bo można w niej przedstawić rozgrywkę w akcji, tak jak wygląda na ekranie komputera. Zazwyczaj prezentowały recenzje nowych gier, zapowiedzi i publicystykę. Osobnym segmentem były programy, w których widzowie grali w gry za pomocą telefonu. Schyłek popularności programów telewizyjnych o grach pokrywa się z początkiem rozwoju serwisów takich jak YouTube, który stał się głównym sposobem na umieszczanie wideo w sieci. Materiały wideo na temat gier dostępne w sieci są bardzo zróżnicowane. Bardzo dużą grupę stanowią filmy typu let’s play, dzięki którym widzowie mogą dokładnie zobaczyć jak wygląda dana gra. Wiele filmów ma charakter poradnikowy i mają na celu pomoc w zrozumienie zasad rządzących daną grą lub pomoc w ukończeniu trudniejszych etapów. Często spotykane są także recenzje oraz materiały publicystyczne dotyczące na przykład historii gier wideo. Ważnym zjawiskiem są streamy na żywo, których autor gra w grę i jednocześnie pozostaje w komunikacji z widzami. Serwis Twitch jest największym portalem, który to umożliwia. Obecnie dzięki internetowi każdy może gromadzić informacje o powstających grach i publikować swoje własne zapowiedzi na blogu, w podkaście czy na YouTubie. Rozpowszechnienie się internetu zapoczątkowało gwałtowny rozwój portali (różnej wielkości i różnej proweniencji), na których można było odnaleźć aktualne informacje na temat gier wideo. Standardowe recenzje i artykuły „okraszone” kilkoma grafikami z gier zostały zastąpione przez filmy wideo wraz z komentarzami, które lepiej oddają charakter rozgrywki i są bardziej atrakcyjne dla odbiorcy. Streamowanie rozgrywki stało się kolejnym krokiem, który sprawił, że serwis Twitch stał się dla wielu graczy platformą, zastępującą inne sposoby zdobywania informacji o swoim hobby.
description: Książka stanowi próbę przekrojowej analizy i opisu mediów traktujących o grach wideo w Polsce w latach 1990-2020. Badany okres obejmuje około 30 lat, w trakcie których na rynku medialnym (zarówno krajowym, jak i globalnym) nastąpiły bardzo duże zmiany. Zakres tematyczny objął: prasę, internet oraz w niewielkim stopniu telewizję. Najszerszym z omawianych mediów był oczywiście internet, w ramach którego działa wiele różnorodnych „podsystemów” zajmujących się grami wideo. Gwałtowny rozwój sieci zmienił oblicze mediów bardziej niż jakikolwiek inny wynalazek od czasów prasy drukarskiej. YouTube i Twitch odmieniły sposób, w jaki gracze zdobywają informacje o ulubionych tytułach. Nie muszą już czekać na wydawany w cyklu miesięcznym magazyn o grach ani zaglądać na portale, gdzie treści były przedstawione za pomocą takich samych środków jak w prasie – tekstu i statycznych obrazów. Każdy fan gier może zobaczyć interesujący go tytuł w „ruchu” dzięki tysiącom osób, które zamieszczają nagrania typu let’s play lub transmitują rozgrywkę na żywo. Obecnie w internetowym świecie dziennikarstwa poświęconego grom, obserwujemy zjawisko wysypu amatorów, których poziom merytoryczny i językowy jest bardzo zróżnicowany. Publikacja składa się z pięciu rozdziałów. Pierwszy przedstawia zagadnienia teoretyczne, wyjaśniające czym są gry wideo i jak są definiowane przez różnych badaczy. Wyjaśniono także koncepcję gier wideo w konwencji nowych mediów. Zdefiniowano kim byli i są obecnie tzw. „gracze”. Znajduje się tu także historia pierwszych czasopism o grach wideo na świecie oraz innych istotnych w tym kontekście mediów. Rozdział kończy próba definicji terminu „media o grach”, gdyż jest to dość złożona kwestia. W rozdziale drugim zaprezentowano początki prasy o grach wideo oraz jej najwcześniejsze dzieje w Polsce. Znaczącą częścią jest zestawienie niemal wszystkich czasopism o grach wideo (lub takich, w których tego typu treść była istotna), ukazujących się w Polsce w latach 1986-2020, a które obecnie nie są już wydawane. Przedstawiono też jakie treści znajdują się w prasie o grach wideo.