title: Zur Theorie der Computerspiel-Genres
Creators: name: Sterbenz, Benjamin
Publisher: name: :none
Year: 2011

description: Diese Arbeit widmet sich Computerspielen und deren Genres. Zu diesem Thema gibt es bislang kaum Literatur, es wurde wissenschaftlich nur spärlich aufgearbeitet. Wenn sich Autoren mit Genre auseinandersetzen, passiert dies meist beiläufig, innerhalb eines Kapitels. Arbeiten, die sich im Detail mit der Thematik befassen, fehlen. Ziel dieser Arbeit ist, diese Lücke zu füllen. Und: Einige Wissenschaftler behaupten, dass sich Spiele grundsätzlich nicht klassifizieren lassen, da diese sich ob des technischen Fortschritts ständig verändern. Dies wird widerlegt. Der Text ist in vier große Bereiche gegliedert, die aufeinander aufbauen. Zuerst wird auf die historische Entwicklung von Computerspielen eingegangen, da sich zeitgleich zum Erscheinen von wegweisenden Werken auch entsprechende Genre-Bezeichnungen etabliert haben. Es wird gezeigt, dass sich jedes Genre auf einen bestimmten Archetyp zurückführen lässt. Die Entwicklung von Computerspielen ist zudem eng mit dem technischen Fortschritt verknüpft. Leistungsstärke Prozessoren oder größere Speichermedien resultierten oft in neuen Spielkonzepten. Dies wird anhand der historischen Entwicklung erläutert. In den folgenden Kapiteln wird der Genre-Begriff in drei unterschiedlichen Gebieten erklärt und analysiert. Zuerst wird der Einsatz von Genre in Massenmedien sowie in Sachbüchern und Ratgeber-Literatur erläutert. Einerseits soll dies zeigen, wie im Alltag mit Genre umgangen wird, andererseits sind es eben diese Publikationen, die Genre-Begriffe prägen. So sind etliche Genres, die heute immer noch Verwendung finden, auf journalistische Texte zurückzuführen. Zudem sind Ratgeber-Literatur oder Lexika oftmals jene Texte, in denen Laien erstmals mit Computerspiel-Genres näher in Berührung kommen. Nachdem der Genre-Begriff in populären Medien analysiert wurde, zeigt die Arbeit, wie Spiel-Entwickler, also Praktiker, damit umgehen. Ihre Auffassung deckt sich meist mit den Erkenntnissen aus den populären Quellen, wird aber durch ihre Erfahrung am Objekt um wichtige Details ergänzt. Die Entwickler unterscheiden grob zwischen Spielen, in denen schnelle Reaktion verlangt ist, und Spielen, in denen mentale Herausforderungen dominieren. Im letzten Kapitel wird schließlich der Umgang mit Genres in der Wissenschaft analysiert. Es werden alle relevanten Klassifikationsmodelle beschrieben. Anhand dieser können Aspekte für eine Einteilung ausgemacht werden: Die Hülle, also unter anderem die audiovisuelle 122 Präsentation, sowie der Kern. Letzterer ist in die zwei zentralen Punkte Interaktivität sowie Narrativität, anhand deren sich Spiele untersuchen lassen, unterteilt. Basierend auf diesen drei Kapiteln und den daraus gewonnenen Erkenntnissen lässt sich eine mögliche Ordnung ableiten, die für den Diskurs über Genres hilfreich sein kann. Um Gruppen von Spielen mit ähnlicher Ausrichtung und somit Genres auszumachen, bietet sich eine aufbauende Analyse von der Mikro- auf die Makro-Ebene an. Zu allererst wird der Grad der Interaktivität und der Narrativität festgelegt. Bei der Analyse ist zu fragen, wie oft das Spiel nach einer Eingabe verlangt und ob dies unter Zeitdruck passiert. Ebenso ist zu berücksichtigen, wie viel Freiraum, in Form von Wahlmöglichkeiten und der Beeinflussbarkeit des Geschehens, das Spiel gewährt. Schließlich gilt zu klären, wie stark die Narrativität des Spiels ausgeprägt ist. Sind diese Kernelemente geklärt, kann darauf aufbauend die Hülle dekliniert werden. Für die Analyse der Repräsentationsebene sollten die Aspekte Perspektive, Grafik, Dimension, Setting, Steuerung, Ort, Ton sowie Mit- und Gegenspieler berücksichtigt werden. Wobei die Gewichtung einzelner Faktoren deutlich flexibler vorzunehmen ist.