title: Kundenbedürfniserfüllung von Millennials
title: Für skill-basierte Spiele an elektronischen Spielautomaten
titleType: Subtitle
Creators: name: Russ, Michael
Publisher: name: FH CAMPUS 02 (CAMPUS 02 Fachhochschule der Wirtschaft)
Year: 2024
Subjects: subject: 659 Werbung, Öffentlichkeitsarbeit

description: Elektronische Glücksspielautomaten stellen für Casinos seit Jahrzehnten einen essenziellen Teil des gesamten Spielangebots dar, da sie einen enormen Umsatzanteil ausmachen. Analysen zufolge sinkt der generierte Umsatz durch Spielautomaten jedoch seit einigen Jahren stetig, was mitunter darauf zurückzuführen ist, dass die Kundenbedürfnisse der für die Branche stark an Relevanz gewinnenden Generation der „Millennials“ mit dem derzeitigen, rein auf Zufall basierenden Angebot der elektronischen Glücksspielautomaten, nur wenig befriedigt werden. Abhilfe sollen sogenannte Skill-basierte Spiele für elektronische Spielautomaten schaffen. Mit diesem Angebot soll vor allem die Zielgruppe der Millennials erreicht werden. Bei diesen Spielen kann der Spieler das Spielergebnis selbst beeinflussen und es dadurch verändern. Gegenstand dieser Thesis ist es demnach, jene konkreten Kundenbedürfnisse von Millennials zu identifizieren, die für sie zu einem optimalen Casinoerlebnis mit solchen Skill-basierten Spielen beitragen. Zur Identifikation der Kundenbedürfnisse wurden insgesamt zwölf Tiefeninterviews mit Millennials zu den vier kontextrelevanten Themenbereichen „Casinobesuche Allgemein“, „Elektronische Glücksspielautomaten“, „Videospiele“ und „Skill-basierte Spiele für elektronische Spielautomaten“ durchgeführt. Die Interviews wurden je Themenbereich analysiert, relevante Statements wurden erfasst und zu übergeordneten Bedürfnissen zusammengefasst. Das Ergebnis der Thesis stellen vier Kundensegmente der Value Proposition Canvas dar, in denen die identifizierten Kundenbedürfnisse übersichtlich priorisiert und geschlechterspezifisch unterschieden abgebildet sind. Die Ergebnisse dieser Thesis können eine solide Basis für die Entwicklung Skill-basierter Spieler mit zielgerichteter Kundenorientierung bilden. Zur Erreichung eines sogenannten „Fit“ zwischen Angebot und Nachfrage könnten die erstellten Kundensegmente der Value Proposition Canvas etwa um ein entsprechendes Wertangebot für Skill-basierte Spiele erweitert werden.
description: Over the past decades, slot machines have been critical to casinos’ success; however, their turnover is decreasing significantly. Experts have identified that current slot machines do not meet the needs of the so-called “Millennial Generation”. Yet, Millennials are becoming increasingly important to the gambling industry. In fact, they are not satisfied by slots’ random number generators on which they cannot make an impact. Therefore, so-called “skill-based games”, whose outcome can be influenced by a player’s skills, are expected to meet their needs. Since Millennials’ needs have not been clearly investigated to date, this thesis aims to identify their specific needs for casino visits with skill-based game offerings. In order to achieve the aim of the thesis, twelve in-depth interviews have been conducted with Millennials. The interviews contain the four contextual topics “casino visit in general”, “slot machines”, “video games” and “skill-based games”, which are the relevant issues of interest within the scope of the thesis. After conducting and analyzing the interviews, relevant statements have been captured and clustered to profile high level customer needs. The outcome of the thesis are four customer segments based on the value proposition canvas method. They show the identified Millennials’ needs for each of the four topics. Also, the identified needs are prioritized and gender-segregated within each customer segment. The results of the thesis are highly relevant to designing skill-based games, meeting Millennials’ customer needs, ideally, by creating an appropriate value proposition.