title: Eine Untersuchung zu Auswirkungen von Videospielen auf ausgewählte Ressourcen im Alter
Creators: name: Matern, Barbara
Publisher: name: :none
Year: 2011

description: Zielsetzung: Ziel der Untersuchung war es, die Auswirkungen einer Aktivität mittels einer Videospielkonsole im Alter auf Kontrollüberzeugungen im Umgang mit Technik, die allgemeine Selbstwirksamkeitserwartung und den Selbstwert zu untersuchen. Die Teilnehmer der Versuchsgruppe spielten acht Wochen lang ein Mal pro Woche mit einer Videospielkonsole. Die Vergleichsgruppe traf sich zum Kaffee. Stichprobe und Methode: An der Studie nahmen zum ersten Erhebungszeitpunkt 66 Bewohner einer Langzeitpflegeinstitution teil. Zum zweiten Zeitpunkt waren in der Versuchsgruppe 31 und in der Vergleichsgruppe 27 Personen. Das Durchschnittsalter der Teilnehmer war 81.45 Jahre, 74% waren weiblich. Es wurden weitere demografische Daten wie Bildung, Heimaufenthaltsdauer, Besachwalterung, kognitive Fähigkeiten und die Mobilität erhoben. Ebenso wurde der Fragebogen zu den Kontrollüberzeugungen im Umgang mit Technik von Beier, die allgemeine Skala zur Selbstwirksamkeitserwartung von Schwarzer und die Skala zum Selbstwertgefühl von Rosenberg vor und nach den Gruppenaktivitäten vorgegeben. Mittels Mixed Model wurden die Versuchs- und Vergleichsgruppe zum Zeitpunkt eins und zwei miteinander verglichen. Ergebnisse: Es zeigten sich keine nachweisbaren Veränderungen in den Kontrollüberzeugungen im Umgang mit Technik und dem Selbstwert. In der allgemeinen Selbstwirksamkeitserwartung zeigte sich über beide Untersuchungsgruppen ein signifikanter Abfall, die Gründe dafür können nur vermutet werden. Es ergaben sich hohe signifikante Zusammenhänge zum zweiten Erhebungszeitpunkt zwischen den untersuchten Konstrukten. Schlussfolgerung: Es ist notwendig, die Videospielnutzung von Älteren weiter zu erforschen, da die Ergebnisse im Widerspruch zu bisherigen Studien stehen sowie erste Einsichten auf die Auswirkungen von Videospielen auf die Kontrollüberzeugungen im Umgang mit Technik und Selbstwirksamkeit bei hochbetagten Menschen darstellen. Es konnte nicht nachgewiesen werden, dass eine Aktivität mittels Videospielkonsole einen Beitrag im Sinne einer Stärkung von Ressourcen zum erfolgreichen Altern beitragen kann. Eventuell können bestimmte Ressourcen durch Videospiele erhalten werden und eine Videospielkonsole im Sinne einer Kompensationsmöglichkeit für ältere Menschen einen Nutzen darstellen um trotz eingeschränkter Fähigkeiten eAktivitäten ausführen zu können.
description: Purpose of the Study: The aim of the present study was to evaluate the impact of a videogame play in age. The members of the experimental group played once a week over eight weeks a videogame. The control group met for coffee. Both groups completed a baseline questionnaire and a follow-up assessment. Therefore it should be possible to detect changes in locus of control when dealing with technology, self-efficacy and self-esteem. Sample and Methods: 66 elderly were recruited to join the study and started. At the posttest the experimental group included 31 participants and the control group got 27 participants. The mean age of the participants was 81.45, 74% of them were females. All members of the study were longterm care residents. The survey included questions related to personal information like educational level, length of stay at the facility, cognitive function and mobility. The survey included the questionnaire about locus of control when dealing with technology of Beier, the general self-efficacy scale of Schwarzer and Rosenbergs´s self-esteem scale. These evaluation tools were used as pre- and post-measures to assess changes in the participants and were compared across the two conditions by a mixed model design (MANOVA with repeated-measures). The experimental group also gave feedback about the fun during videogame play and satisfaction with oneself during videogame play. Both groups had the opportunity to give a global feedback at the end of the study. Results: The analysis indicated no significant differences in locus of control and self-esteem. The analyses of the self-efficacy indicated a significant main effect across the points of time (a decline), but no significant effect across the two conditions. Additionally low correlations were found between all three assessed constructs at the second point of time. Conclusion: Additional study of the value of videogames to residents of longterm care facilities is needed, because the results contradict on the one hand with previous studies and on the other hand they give a fist insight on the effects of videogame play on locus of control when dealing with technology and self-efficacy of elderly. The study did not show that videogame play can support successful aging by strengthen the analysed resources. Maybe it is possible to conserve specific resources through videogame play. A videogame play could also be a opportunity for compensation for elderly to get on with activity.