Ανάπτυξη και αξιολόγηση ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού για την ενίσχυση κινήτρων μάθησης στα Μαθηματικά
Creators: name: Βαλσαμοπούλου, Παρασκευή Αστερίου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2019
Subjects: Ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια
Μαθηματική εκπαίδευση
Ιστορία των μαθηματικών
Κίνητρα μάθησης
Digital educational games
Mathematics education
History of mathematics
Learning motivation

description: Tα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν να προσφέρουν πολλά στην εκπαιδευτική διαδικασία. Η θετική στάση των παιδιών απέναντι τους τα καθιστά κατάλληλα για την επίτευξη παιδαγωγικών στόχων και ανάπτυξη δεξιοτήτων. Στο αντικείμενο των μαθηματικών τα οφέλη των ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών είναι εμφανή στα μαθησιακά αποτελέσματα, την ικανότητα υπολογισμών, την κατανόηση εννοιών, την επίλυση προβλημάτων, την ανάπτυξη κίνητρων μάθησης και την βελτίωση της στάσης των μαθητών. Η ιστορία των μαθηματικών χρησιμοποιήθηκε κυρίως ως μέσο διδασκαλίας ώστε να αναδειχθεί το ιστορικό υπόβαθρο και η κοινωνική διάσταση των μαθηματικών, να φανεί η γέννηση των μαθηματικών ιδεών και η εξέλιξή τους στο χρόνο, έχοντας θετική επίδραση στη βελτίωση των μαθησιακών αποτελεσμάτων, την ανάπτυξη κίνητρων και την αλλαγή της στάσης των μαθητών για τα μαθηματικά. Αξιοποιώντας τα θετικά χαρακτηριστικά των ψηφιακών παιχνιδιών και της εκμάθησης της Ιστορίας των Μαθηματικών σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε ένα ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι για μαθητές Γυμνασίου με θέμα την Ιστορία των Αριθμών, με στόχο την ενίσχυση των μαθησιακών κινήτρων των μαθητών. Για τον σχεδιασμό του παιχνιδιού, επιλέχθηκε το μοντέλο σχεδίασης ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών «Learning Mechanics-Game Mechanics (LM-GM)» και για την ανάπτυξη του παιχνιδιού χρησιμοποιήθηκε το λογισμικό ανάπτυξης ψηφιακών παιχνιδιών Unity. Το παιχνίδι αποτελείται από έξι επίπεδα, το καθένα από τα οποία αντιστοιχεί σε διαφορετική περιοχή, χρονική περίοδο και αριθμητικό σύνολο. Δίνονται επίσης οι δυνατότητες αποθήκευσης της προόδου του παίκτη, επανάληψης των επιπέδων, η προβολή στατιστικών και επάθλων στο τέλος του παιχνιδιού. Η εμπειρική μελέτη είχε ως στόχο τη διερεύνηση της ανάπτυξης κινήτρων μάθησης των μαθηματικών. Στην αξιολόγηση του παιχνιδιού συμμετείχαν 10 μαθητές γυμνασίου οι οποίοι δοκίμασαν το παιχνίδι και απάντησαν σε μια παραλλαγή του ερωτηματολογίου «Instructional Materials Motivation Survey (IMMS)» το οποίο βασίζεται στο μοντέλο «Προσοχή, Συνάφεια, Αυτοπεποίθηση και Ικανοποίηση» του Keller σχετικά με την ανάπτυξη κινήτρων. Τα αποτελέσματα της έρευνας δείχνουν ότι η μέση τιμή σε όλες τις διαστάσεις ήταν μεγαλύτερη από 4 στην πεντάβαθμη κλίμακα, και μάλιστα η διάσταση «ικανοποίηση» βρέθηκε στατιστικά σημαντικά υψηλότερη από τις διαστάσεις ««προσοχή», «συνάφεια» και «αυτοπεποίθηση». Τα θετικά αποτελέσματα για την ανάπτυξη κινήτρων είναι σύμφωνα με παρόμοιες έρευνες, προτείνεται όμως η περεταίρω διερεύνηση τους σχετικά με τη βελτίωση των μαθησιακών κινήτρων με στόχο στην εξαγωγή χρήσιμων συμπερασμάτων για την ανάπτυξη ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών
description: Digital educational games can offer a lot to the educational process. The positive attitude of children towards them makes them suitable for the attainment of pedagogical goals and skills development. In mathematics, the benefits of digital educational games are evident in learning outcomes, computational skills, understanding of concepts, problem solving, development of learning motivation and improvement of students' attitudes. History of mathematics was used mainly as a teaching expedient to highlight the historical background and the social dimension of mathematics, to show the birth of mathematical ideas and their evolution over time, having a positive effect on improving learning outcomes, developing motivation and changing students' attitudes towards mathematics. Utilizing the positive features of digital games and learning of history of mathematics, a digital educational game for high school students was designed and developed on history of numbers, to enhance students' learning motivation. To design the game, the design model of digital educational games "Learning Mechanics-Game Mechanics (LM-GM)" was selected and for the development of the game was used the digital game development software Unity. The game consists of six levels, each of which corresponds to a different region, time period and numerical set. There is also the ability to save player's progress, repeat levels, view statistics and rewards at the end of the game. The empirical study aimed to investigate the development of learning motivation in mathematics. In the evaluation of the game participated 10 high school students who tested the game and responded to a variation of the “Instructional Materials Motivation Survey (IMMS)” questionnaire which is based on the Keller's motivational model "Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction (ARCS)”. The results of the survey show that the mean value in all dimensions was greater than 4 in the five-point scale, and the "satisfaction" dimension was statistically significantly higher than the "attention", "relevance" and "self-confidence" dimensions. Positive results of motivational enhancement are consistent with similar research, but it is proposed conducting further investigation on improving learning motivation to draw useful conclusions for the development of digital educational games