Η Επαυξημένη Πραγματικότητα με φορητές συσκευές στα μουσειοπαιδαγωγικά προγράμματα: Μελέτη περίπτωσης σε ένα Παιδικό Μουσείο
Creators: name: Λιάπη, Ιωάννα Ευαγγέλου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2018
Subjects: Επαυξημένη Πραγματικότητα
Φορητές συσκευές
Μουσείο
Γενικά Μαθησιακά Αποτελέσματα
Museum
Generic Learning Outcomes

description: Στην εποχή μας τα μουσεία ως περιβάλλοντα διασκέδασης και μάθησης, συμβαδίζοντας με τις τεχνολογικές εξελίξεις, καλούνται να ενσωματώσουν και να αξιοποιήσουν τις αναδυόμενες τεχνολογίες και συγκεκριμένα την επαυξημένη πραγματικότητα. Τα περισσότερα χρησιμοποιούν ηλεκτρονικούς οδηγούς, οι οποίοι παρέχουν μια εξατομικευμένη ξενάγηση, ενώ λίγα είναι εκείνα που χρησιμοποιούν εφαρμογές κατά τη διάρκεια μουσειοπαιδαγωγικών προγραμμάτων. Ωστόσο, έπειτα από μία εκτεταμένη βιβλιογραφική ανασκόπηση, μέσω της οποίας διαμορφώθηκε το θεωρητικό πλαίσιο του θέματος, διαπιστώθηκαν κάποιες ελλείψεις όσον αφορά την έρευνα στην επαυξημένη πραγματικότητα με τη χρήση φορητών συσκευών στα μουσεία. Οι ελλείψεις αυτές έγκεινται στο γεγονός ότι όλο και περισσότερα μουσεία τη χρησιμοποιούν ως μέσο διαμεσολάβησης προς χάριν της τέρψης, επιδιώκοντας να προσελκύσουν το κοινό με αποτέλεσμα ορισμένες φορές να παραμελούν την μαθησιακή του εμπειρία. Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι να διερευνήσει τη συνεισφορά της χρήσης επαυξημένης πραγματικότητας με φορητές συσκευές κατά τη διάρκεια των μουσειοπαιδαγωγικών προγραμμάτων στη μαθησιακή εμπειρία του επισκέπτη. Για την επίτευξη αυτού του σκοπού σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε η εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας για φορητές συσκευές «Η ιστορία των τσίγκινων παιχνιδιών μέσα από τα μάτια της Πλαγγόνας», η οποία παρουσιάζει την ιστορία της Πλαγγόνας και των τσίγκινων παιχνιδιών μέσω της ψηφιακής αφήγησης. Η εφαρμογή εντάχθηκε σε ένα μουσειοπαιδαγωγικό πρόγραμμα το οποίο σχεδιάστηκε με βάση τις παιδαγωγικές αρχές της ουσιαστικής γνώσης και της ενεργητικής μάθησης, αξιοποιώντας τη θεωρία μάθησης του κονστρουκτιβισμού, και απευθύνεται σε παιδιά προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας. Υλοποιήθηκε, αξιοποιώντας στις δυο δραστηριότητες τους κώδικες QR και τη μέθοδο αναγνώρισης και ανίχνευσης εικόνων στόχων, για κινητές συσκευές που υποστηρίζουν το λειτουργικό σύστημα Android. Όσον αφορά την έρευνα, πρόκειται για μια μελέτη περίπτωσης σε ένα Παιδικό μουσείο, η οποία περιλαμβάνει την πιλοτική εφαρμογή της εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας. Η έρευνα, στην οποία πήραν μέρος 15 παιδιά και δυο ειδικοί χρήστες, χωρίστηκε σε δύο μέρη και περιελάμβανε την αξιολόγηση της επίτευξης των γενικών μαθησιακών αποτελεσμάτων μέσω ερωτηματολογίων και την αξιολόγηση της εφαρμογής μέσω παρατήρησης και συνεντεύξεων. Τα μαθησιακά αποτελέσματα φαίνεται να έχουν θετικό πρόσημο. Τα παιδιά με τη χρήση της επαυξημένης πραγματικότητας βελτίωσαν τις γνώσεις τους, τις στάσεις και τις αξίες τους και παράλληλα φαίνεται να ανέπτυξαν δεξιότητες όπως ομαδοσυνεργατικό πνεύμα. Επιπλέον, οι εντυπώσεις τους τόσο για το μουσειοπαιδαγωγικό πρόγραμμα γενικότερα όσο και για την χρήση της εφαρμογής είναι θετικές. Θετικές είναι και οι εντυπώσεις των ειδικών χρηστών. Θεωρούν ότι η δομή και το περιεχόμενο της εφαρμογής είναι αρκετά ικανοποιητικά και τα επιμέρους στοιχεία, όπως τα τρισδιάστατα αντικείμενα και τα χρώματα, συνάδουν με το περιβάλλον και την ομάδα στόχου. Επιπλέον, αξιολόγησαν την εφαρμογή ως προς την ευχρηστία της ως αρκετά καλή για την ηλικιακή ομάδα στην οποία απευθύνεται. Τέλος, παρουσιάζονται τα συμπεράσματα που εξήχθησαν από την έρευνα αλλά και οι περιορισμοί της. Επιπλέον, αναφέρονται, παρά τις θετικές αξιολογήσεις της εφαρμογής, κάποιες αδυναμίες και δυσλειτουργίες που παρατηρήθηκαν και σχετίζονται είτε με την σχεδίαση είτε με εξωτερικούς παράγοντες. Προτείνονται ωστόσο, ορισμένες βελτιώσεις που θα ενισχύσουν τα μαθησιακά αποτελέσματα των παιδιών.
description: Nowadays, museums as entertainment and learning environments, in keeping with technological developments, called upon to integrate and exploit emerging technologies, and in particular the augmented reality. Most of them use electronic guides that provide a personalized tour, while few are those which use applications during educational programs in museums. However, after an extensive literature review, through which was formed the theoretical background of the subject, were identified some deficiencies with regard to the research into augmented reality with the use of mobile devices in museums. These deficiencies lie in the fact that a growing number of museums use it as a means of mediation for the sake of delight, seeking to attract the public, sometimes neglecting their learning experience. The aim of this study is to investigate the contribution of the use of augmented reality mobile applications during educational programs in museums in the learning experience of the visitor. In order to achieve this aim, was designed and implemented the augmented reality application for mobile devices “The history of tin toys through the eyes of Plaggona”, which presents the history of Plaggona and tin toys through digital storytelling. The application has been integrated into an educational program in museum which was designed on the basis of the pedagogical principles of substantial knowledge and active learning, exploiting the theory of constructivist learning, and is aimed at pre-school and first-school children. It was implemented, utilizing in two activities QR codes and the image targets recognition and track method respectively, for mobile devices that support the Android operating system. As regards the research, this is a case study in a Children's museum, which includes the pilot test of the augmented reality application. The research, which involved 15 children and two special users, was divided into two parts and included the assessment of general learning outcomes through questionnaires and the evaluation of the application through observation and interviews. Learning outcomes seem to have a positive effect. Children, using augmented reality, have increased their knowledge, attitudes and values and at the same time seem to have developed skills such as collaborative spirit. In addition, their impressions both on the educational program in general and on the use of the application are positive. Positive are also the impressions of special users. They consider that the structure and content of the application are quite satisfactory and the individual elements, such as three-dimensional objects and colors, are consistent with the environment and the target group. Moreover, they evaluated the usability of the mobile application as good enough for the age group to which it is addressed. Finally, the conclusions drawn from the research and its limitations are presented. In addition, despite positive evaluations of the application, some weaknesses and malfunctions, which were observed and related either to design or to external factors, are mentioned. However, some improvements are proposed to enhance the learning outcomes of children.
description: Σε συνεργασία με: Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης Πανεπιστημίου Ιωαννίνων