Medienverhalten mit dem Schwerpunkt "Online-Spiele-Welten" im Besonderen World of Warcraft™"
Creators: name: Pfeiffer, Alexander
name: Götzl, Xaver
name: Primus, Thomas
Publisher: name: figshare
Year: 2020
Subjects: subject: 200199 Communication and Media Studies not elsewhere classified
subject: FOS: Media and communications
subject: FOS: Media and communications

description: Medienverhalten mit dem Schwerpunkt „Online-Spiele-Welten“, im Besonderen World of Warcraft™“. Betrachtung des Themas aus übergeordneter wissenschaftlicher Perspektive in den Themenbereichen Soziologie, Betriebswirtschafts-, Rechts-, Volkswirtschaftslehre und Gesellschaftspolitik. Die Einführung behandelt die Weiterentwicklung vom klassischen Rollenspiel bis zum modernen Massive Multiplayer Online Role Playing Game. Des weiteren wird ein Überblick über virtuelle Realität gegeben und World of Warcraft im Detail erklärt. Nach der Einführung folgt ein Interview mit Garry Leusch, dem Geschäftsführer des bekannten Online Portales www.gamona.de. Aufbauend auf der Einführung setzt das Kapitel „Kommunikation und Interaktion“ fort mit einer detaillierten Beschreibung der neuen Medien. An diesem Punkt wird die Evolution des Spiels erläutert und warum Spiele ein wichtiger Bestandteil der Gesellschaft sind. Ein weiteres Kernstück des Kapitels stellt die Suchttheorie dar, insbesondere die Internet- und Online-Sucht. Dies bildet die Grundlage und die Vergleichsbasis der eigenen Forschung. Den Theorieteil rundet eine Kurzbeschreibung, das „Pawlowsches Speichelfluss- Experiment“, ab. Es folgen Experteninterviews mit: Dr. Poppe, Dr. Singer, DSP Fellner, Prof. Dr. Wagner und die Fallstudie Vanek. Nach den Interviews wird im betriebswirtschaftlichen Teil der Arbeit die Firmengeschichte von Blizzard Entertainment festgehalten, ein Interview mit einem ehemaligen Mitarbeiter der Firma geführt und die Situation am Rollenspielsektor aufgezeigt. Abgerundet wird dieser Teil durch einen Einblick in das Spiel Word of Warcraft und der Betriebswirtschaft in diesem Spiel. Des Weiteren wird ein Vergleich der virtuellen und der realen Welt skizziert und virtuelle Marktplätze werden erklärt und vorgestellt. Auch die Schattenökonomie rund um World of Warcraft wird dargestellt und beendet dieses Kapitel. Im Anschluss werden volkswirtschaftliche Grundsätze in World of Warcraft anhand von Theorien aufgezeigt. Einige Beispiele dafür wären die Produktionsmöglichkeitenkurve, Funktionen von Geld und Preiselastizität. Der darauffolgende Abschnitt befasst sich mit der rechtlichen Situation in Bezug auf Onlinewelten und klärt auf, ob es virtuellen Besitz gibt und wer über dieses virtuelle Eigentum verfügen kann. Dieses Kapitel wird durch ein Interview mit dem Rechtsexperten Dr. Andreas Lober beendet.13 Es folgt in einer Themensammlung Aktuelles aus dem Gebiet „games research“. Es werden aktuelle Onlinephänomene (Second Life, Planet Entropia), die Entwicklung des Web 2.0, LAN Parties in Österreich, „state of the art“ der Gewaltdebatte dargestellt. Des Weiteren folgt ein Vergleich des Raids in World of Warcraft mit der Personalführung im betriebswirtschaftlichen Sinne. Den Abschluss bildet die Vorstellung von IPOS, dem „Institut zur Prävention von Online-Sucht“, welches aufbauend auf die Diplomarbeit entstanden ist und im Internet auf www.onlinesucht.at zu finden ist. Im empirischen Teil folgt die methodische Vorgehensweise der eigenen Forschung, die aufgestellten Hypothesen, das Forschungsdesign, ein Querschnitt über die Grundgesamtheit und weitere relevante Punkte der Empirie. Es wurden 3500 Personen online befragt. Davon waren 1955 Datensätze verwertbar. Zusätzlich wurden Experteninterviews sowie auch persönliche Interviews mit Spielern durchgeführt und werden an dieser Stelle präsentiert. Eine persönliche Stellungnahme der Autoren zur Diplomarbeit findet sich im darauf folgenden Kapitel. Im Anhang werden zuerst alle Fragen des Onlinefragebogens beschrieben und die aussagekräftigsten Statements der Spieler und Medienberichterstattungen zur Diplomarbeit erfasst. Den Abschluss bildet ein kurzer Ausschnitt aus einem Guide zu World of Warcraft. Dieser gewährt Einblick darüber, welche Leistungen in der Community für andere Spieler, auch außerhalb des Spiels, erbracht werden.