title: Das Leben kein Traum
Creators: name: Lemmel-Seedorf, Rupert
Publisher: name: :none
Year: 2013

description: Die vorliegende Doktorarbeit beschäftigt sich mit Second Life, einer virtuellen Welt in 3D, in der jeder Spieler mittels eines elektronischen Stellvertreters ein selbstbestimmtes Leben führen kann. Durch die Möglichkeit von freigestaltbaren Avataren und dem Fehlen einer verbindlichen Narration, die Einsatz und Wirkung der Teilnehmer bestimmt, hat Second Life den Charakter einer intuitiv bespielbaren Repräsentationsbühne. Das Zusammentreffen von Gestaltungs- und Spielfreiheit erzeugt eine eigene Form von Theatralität, die untersucht wird. Zur Beantwortung der Forschungsfrage nach den Ausdrucksformen von Spiel und Theatralität in Second Life, werden die kontextspezifischen Schwerpunkte Wissens- und Informationsgesellschaft, Internet und Zivilgesellschaft, virtuelle Welten, Spielbegriffe, Computerspiel, theatrales Spiel, Theatrum Mundi und Second Life als Gegenstand im Gegenwartsdrama gewählt. Eingebettet wird die Fragebeantwortung in die Entstehungsgeschichte der technischen, sozialen und wirtschaftlichen Umweltkonstituenten, die das physische Leben verändern und das virtuelle erst ermöglichen. Der Computer und das Internet entwickelten sich zu dem Konvergenzmittel, das reale und digitale Welt verbindet. Verbinden heißt hier mehr als nur ein Zusammenführen oder Abgleichen. Es heißt kontinuierliches Ineinander-Fließen. Die medial vermittelte Welt beginnt, sich als Wirklichkeit in Konkurrenz zu stellen mit der jenseits des Computers erfahrenen Welt. Daraus resultierend werden sozialkommunikative Strukturen virtualisiert, die ihren Ausdruck in digitalen Identitäten finden. In unterschiedlichen Ausprägungen machen diese vor allem transparent, dass das Spiel ein Grundmotiv menschlichen Handelns darstellt, wie es Helmuth Plessner und Johan Huizinga dargelegt haben. Selbstbestimmt und seinen gesellschaftlichen Status eigenwillig verwaltend gebraucht der Mensch Computer und Internet zur Darstellung seines individuellen und vergemeinschafteten, d.h. vernetzten Lebens. Der Analyseteil der Arbeit dokumentiert das mit dem Aufstieg von Social Software bzw. dem Web 2.0 und konkretisiert es am Beispiel von Second Life. Second Life erlebte in den Jahren 2006 bis 2008 eine mediale Zuwendung, die mit dem Wort Hype beschreibbar ist. Auch nach dem Verschwinden aus der allgemeinen Wahrnehmung stieg die Zahl der Registrierungen in Second Life stetig an. Es ist das Angebot eine Welt aufzubauen, in der Anonymität zu spielen und wirtschaftliche Ziele zu verfolgen, die das Interesse an der Plattform wachhalten. Der Interaktionsraum gibt das Gefühl einer spielerischen Verbundenheit mit der ganzen Welt, die zugleich digital und physisch ist. Der Mensch nimmt die Rolle eines individualisierten Gottes ein und spielt in einem digitalen Theatrum Mundi sich und anderen etwas vor. Dabei ist Second Life kein Computergame im üblichen Sinn, weil es über eine andere Form von Gameplay verfügt. Das Leben erscheint aus der Perspektive von Second Life als ein Meta-Game, in dem die Regeln und das Ergebnis des Spiels verhandelbar sind. Die Analyse arbeitet auch die Unterschiede von realer Erlebbarkeit und Darstellung von Erfahrungen in Second Life am Beispiel zweier Bühnenwerke heraus, die sich explizit auf die 3D-Plattform beziehen. Methodologisch berücksichtigt diese Dissertation drei Arbeitsfelder der Theaterwissenschaft: die Theaterhistoriografie, die Analyse des Spiels und die Theoriebildung.
description: The presented thesis discusses Second Life, a virtual 3D world where each player can lead a self-determined life with electronic counterparts. The possibility to create avatars freely and at the same time the absence of a binding narration, which would predestine actions and results of the participants, give Second Life the character of an intuitively playable representational stage. The fact that creative and gaming freedom coincide here creates a special form of theatricality which will be explored. To answer the research question after forms of expression of playing and theatricality in Second Life, I have chosen the following contextual key areas: knowledge and information society, internet and civil society, virtual worlds, concepts of gaming, computer games, theatrical playing, Theatrum Mundi and Second Life as subjects in contemporary drama. The answers are embedded in the history of technical, social and economic components that surround us and change physical life in a way that allows virtual life to become possible. Computer and internet develop into a medium of convergence that combines the real and the digital world. In this context ‘combine’ means more than bring together or match. It means to merge continuously. The reality of the world conveyed by media begins to compete with the world experienced beyond the computer. That leads to a virtualisation of socio-communicative structures which are expressed in digital identities. It is made transparent that playing is a basic motive of human acting, as described by Helmuth Plessner and Johan Huizinga. Self-determinedly and according to their social status people use the computer and the internet to present their individual and networked lives. That is documented in the analysing part of this thesis with the rise of social software and Web 2.0 and will be illustrated concretely using the example of Second Life. From 2006 to 2008 Second Life experienced media attention to an extent that deserves the word ‘hype’. But also after disappearing from general perception, the number of registrations in Second Life kept growing. It is the opportunity to create a world, to play anonymously and to pursue economic goals which have kept the interest in the platform alive. The room of interaction gives the feeling of being playfully connected with the whole world, a world which is at the same time a digital and physical one. Each person assumes the role of an individualised god and in a digital Theatrum Mundi a game of pretence can be played. And yet, Second Life is not a computer game as such because it has a different form of game play. Life appears as a metagame here in which rules and results of the game are negotiable. The analysis also shows the difference of real experience and the presentation of experiences in Second Life, using the example of two stage plays which explicitly refer to the 3D platform. Methodologically this thesis takes into account three working areas of theatre studies: theatre historiography, analysis of playing and theory.