Η τέχνη και η τεχνική του κινηματογράφου σε εικονικά περιβάλλοντα μάθησης: η περίπτωση του machinima στο ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα
Creators: name: Σαγρή, Μαρία Χρ.
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2020
Subjects: Μασίνιμα
Κινηματογράφος
Εικονικός κόσμος
Εκπαίδευση
Machinima
Cinema
Virtual world
Education

description: Η παραγωγή ψηφιακού περιεχομένου για εκπαιδευτικούς σκοπούς αποτελεί μια τάση που βρίσκει εφαρμογές στο εκπαιδευτικό σύστημα πολλών χωρών στις μέρες μας. Ο κινηματογράφος, η ψηφιακή αφήγηση, τα κόμικς, οι κινούμενες εικόνες, τα σοβαρά παιχνίδια, οι τεχνικές της εικονικής και επαυξημένης πραγματικότητας αλλά και τα STEM/STEΑM, αποτελούν τεχνικές (ή τέχνες, ορισμένα) που ήδη χρησιμοποιούνται στην εκπαίδευση. Πολλές από αυτές τις τέχνες/τεχνικές, ως συστατικά ή/και συμπληρωματικά στοιχεία, ολοκληρώνονται στην τεχνική του machinima, μια υβριδική μορφή η οποία αποτελεί μια δημοφιλή περίπτωση δημιουργίας και κατανάλωσης εκπαιδευτικού περιεχομένου σε ερευνητικό επίπεδο τα τελευταία χρόνια, προσαρμοσμένης στις απαιτήσεις της νέας γενιάς μαθητών της ψηφιακής εποχής, σύμφωνα με τις βασικές κατευθύνσεις του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου και του Υπουργείου Παιδείας. Με εκτενή βιβλιογραφική ανάλυση, αναζητήθηκαν οι συσχετισμοί του κινηματογράφου και της κινηματογραφικής παιδείας με τη σύγχρονη εκπαίδευση. Μια μεγάλη έρευνα υλοποιήθηκε στο πλαίσιο της εργασίας με κεντρικό άξονα το machinima και την εισαγωγή του στο ελληνικό εκπαιδευτικό σύστημα. Οι μικροί μαθητές ήρθαν σε επαφή με τις δυνατότητες ενός εικονικού περιβάλλοντος και εκπαιδεύτηκαν σε τεχνικές σχετικές με την κινηματογραφική παιδεία. Στη συνέχεια, μαζί με εκπαιδευτικούς και εξωτερικούς παρατηρητές, έλαβαν μέρος σε μια δημοσκοπική έρευνα, παράλληλα με συνεντεύξεις και παρατηρήσεις, διαμορφώνοντας ένα αξιολογικό πλαίσιο με ποσοτικές και ποιοτικές μεθόδους. Τα ερευνητικά δεδομένα που προέκυψαν από την πειραματική εφαρμογή της υβριδικής κινηματογραφικής τεχνικής του machinima σε μαθητές/τριες ενός τυπικού ελληνικού δημοτικού σχολείου, μπορούν να αποτελέσουν το έναυσμα για συζήτηση γύρω από την εφαρμογή του machinima στο σχολικό πρόγραμμα, σε διάφορα εκπαιδευτικά αντικείμενα.
description: Digital content production for educational purposes is a trend to be applied in the educational system of many countries, nowadays. Cinema, digital storytelling, comics, animations, serious games, virtual and augmented reality techniques, and STEM/STEAM are techniques (or arts, some of them) already used in education. Many of these arts/techniques, as components and/or complementary elements, are completed in the machinima technique, a hybrid form which is a popular case of creating and consuming educational content at the research level in recent years, adjusted to the requirements of the new generation of students of the digital age, according to the main directions of the Pedagogical Institute and the Ministry of Education. With extensive bibliographic references, the correlations of cinema and film education with modern education were sought. A major research was carried out in the context of this paper with a focus on machinima and its introduction into the Greek educational system, more specifically, in primary education. The young students came in contact with the capabilities of a virtual environment and were trained in techniques related to film education. Then, along with educators and external observers, they took part in a survey, along with interviews and observations, forming a valuation framework with quantitative and qualitative methods. Research data derived from the experimental application of the machinima hybrid film technique to pupils of a typical Greek elementary school can be set as the starting point for discussing the application of machinima in the school curriculum in various educational subjects.