title: Visual Art for the Visually Impaired
Creators: name: Khan, Zabrina
Publisher: name: :none
Year: 2016

description: Zugänglichkeit ist für Museen und Kunstgallerien eines der vielen Probleme der heutigen Zeit. Eine der gesellschaftlichen Rollen von Museen ist der uneingeschränkte Zugang zu Ausstellungen und Artefakten, ungeachtet des Alters, der Ausbildung, der Sprache oder möglicher Beeinträchtigungen der BesucherInnen. Dennoch gründen Museen als edukative Institutionen und Bewahrer der Geschichte im Visuellen. Museumserfahrungen stützen sich Großteils auf den Sehsinn, vom Beobachten hinter Glasscheiben bis hin zum Lesen von Informationen auf Schildern. Dadurch etablierte sich eine Unzugänglichkeit für die Gemeinschaft von Sehbeeinträchtigten. Bisher sind Museen diesem Problem mit Audio-Guides, Beschreibungen in Braille-Schrift und speziellen geführten Touren begegnet. Aber die Museumskultur hat sich in den letzten Jahren verändert. Man erkannte eine Verbesserung der Lernerfahrungen durch die Einbindung anderer Sinne. Für Sehbeeinträchtigte lag der Fokus bisher auf Berührung. Ein taktiler Zugang kann jedoch schwierig sein, gerade wenn es sich um fragile Artefakte handelt, welche zur Konservierung eingelagert sind. Die vorliegende Untersuchung widmet sich einer Technologie, welche dieses Problem adressiert: dreidimensional gedruckte, taktile Bilder. In der Zusammenarbeit mit dem Kunsthistorischen Museum in Wien hat VRvis – eine Forschungsgruppe im Bereich Visual Computing – einen Prozess entwickelt, welcher speziell für sehbeeinträchtigte BesucherInnen zweidimensionale Kunstwerke wie Gemälde in haptische, dreidimensionale Bilder übersetzt. Unter Verwendung spezifischer Zugänge der STS, untersucht diese Arbeit die Entwicklung dieser Technologie, die angewendeten Designpraktiken, die eingeflossenen Eindrücke und Erfahrungen der UserInnen, deren Einbindung in den Entwicklungsprozess und die Einflüsse der Beeinträchtigung auf den Designprozess selbst. Die Technologie ist in einem faszinierenden Kontext situiert, indem die EntwicklerInnen in der einzigartigen Position sind Produkte für eine spezifische Gruppe von Menschen zu designen, der sie selbst nicht angehören und deren Erfahrungen sie nicht teilen können. Durch ihre Abhängigkeit auf den Input der UserInnen entsteht ein bemerkenswertes Ichbewusstsein auf Seiten der EntwicklerInnen. Die vorliegende Fallstudie untersucht jene einzigartigen Erfahrungen und bietet eine Vielzahl von Schlüsselbeobachtungen.
description: One of the many issues that museums and art galleries face today as public spaces is the issue of accessibility. One of the roles of museums in society is providing access for all visitors to their exhibitions and artefacts regardless of age, education, language or disability. However, the museum as an educational institution and preserver of history has become established on a fundamentally visual notion. Museum experiences rely heavily on the visual sense, from observing artefacts behind glass to reading information packages off plaques and because of this has established inaccessibility for the visually impaired community. Museums have so far addressed this issue with audio guides, braille description and special guided tours. However, museum culture in recent years have begun to change, acknowledging that learning experiences can be improved through accessing knowledge through the other senses. For the visually impaired community, there has been an emphasis on touch. However, allowing access to touch can be difficult especially when dealing with fragile artefacts that are stored for conservation. This case study focuses on a technology that addresses this issue, 3D printed tactile paintings. In partnership with the Kunsthistorisches Museum in Vienna, VRvis, a visual computing research group based in Vienna has developed a process in which 2D artworks such as paintings are translated to produce 3D haptic images specially for the visually impaired visitor. Using STS approaches, this thesis focuses on how this technology was developed, the design practices, the user imaginaries that were present during development, how the users were involved in the process of development and how the context of disability influenced the design process. This technology is situated in a very fascinating context that finds the developer in a unique situation where they are designing for a specific group that they themselves can not subscribe to or experience, resulting in a very interesting self- awareness on their dependence on user input during the development phase. This case study explores this and offers a number of key observations surrounding these unique experiences.