User experience for serious games in virtual reality
Creators: name: Kojić, Tanja
Publisher: name: Technische Universität Berlin
Year: 2023
Subjects: subject: 000 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke::000 Informatik, Wissen, Systeme::000 Informatik, Informationswissenschaft, allgemeine Werke
subject: user experience
subject: serious games
subject: virtual reality
subject: influencing factors
subject: quality of experience
subject: virtuelle Realität
subject: Einflussfaktoren

description: Although Virtual Reality (VR) technology has been part of research for some time, several VR devices have recently been introduced to the market. The prediction for VR is to become even more popular in different sectors, such as VR serious gaming, including the contexts outside of just entertainment. One method for generating content for VR technology is to mimic already-defined design criteria for online and video games. That, however, is not the best option since techniques for producing VR content should allow an immersive narrative to improve realism and enjoyment. The primary purpose of this work is to evaluate and identify different influences on User Experience (UX) for VR serious games, intending to narrow down the research gap between Influencing Factors (IFs), UX, and design guidelines for VR serious games. With eight user studies and five different VR serious games developed, different influences and links between those factors and UX components are investigated. This work focuses on commercially accessible VR equipment, particularly Head Mounted Display (HMD), and questionnaires as a research method used for collecting data. Interesting results have been found for all Influencing Factors (IFs) categories: System with Content, Context, and Human. According to the findings, using a virtual environment in VR increases sensations of general presence, spatial presence, and perceived realism. Furthermore, studies that have measured the effect of content and virtual surroundings demonstrate how various activities affected users to prefer different settings for the VR serious game. When it comes to context, different social situations impact users’ moods and sense of presence, as well as their overall perceptions of the UX and almost all characteristics of social acceptability. The findings show that even when just transferring from having one person to a few people being near the user, the acceptability of VR technology in public areas is dramatically decreased. Also, when it comes to user demographics and the influence of human factors, age and gender have been shown to impact parts of UX for VR serious gaming, and people with different prior experience with VR systems are likely to have different set-up preferences. This work reports all connections between IFs and particular subfactors to UX components where significant effects were found as a first step to creating a full UX model for VR serious games. Finally, the presented work provides the means for ready-to- use proposed design guidelines formed on results and studied examples of VR serious gaming applications.
description: Zwar wurde Virtuellen Realität (VR) und die dazu genutzte Technologie schon seit einiger Zeit erforscht, jedoch wurde erst kürzlich eine Reihe von VR-Geräten auf den Markt gebracht. Es wird prognostiziert, dass VR in verschiedenen Sektoren, wie z. B. VR-Serious Gaming, noch populärer werden wird, was die Nutzung auch außerhalb der reinen Unterhaltung einschließt. Eine Methode zur Erstellung von Inhalten für die VR-Technologie besteht darin, bereits definierte Designkriterien für Online- und Videospiele zu imitieren. Dies ist jedoch nicht die beste Vorgehensweise, da die Verfahren zur Produktion von VR-Inhalten eine immersive Erzählung ermöglichen sollten, um den Realismus und das Vergnügen zu verbessern. Das Hauptziel dieser Arbeit ist es, verschiedene Einflüsse auf die User Experience (UX) von VR Serious Games zu evaluieren und zu identifizieren, um die Forschungslücke zwischen Einflussfaktoren, UX und Designrichtlinien für VR Serious Games zu schließen. Anhand von acht Nutzerstudien und fünf entwickelten VR Serious Games werden die Zusammenhänge und deren Einflüsse dieser Faktoren und UX-Komponenten untersucht. Der Schwerpunkt dieser Arbeit liegt auf kommerziell zugänglicher VR-Technik (insbesondere Head-Mounted Displays) und Fragebögen als Forschungsmethode zur Datenerhebung. Interessante Ergebnisse wurden für alle Kategorien von Einflussfaktoren gefunden: System mit Inhalt, Kontext und Mensch. Die Ergebnisse zeigen, dass die Nutzung einer virtuellen Umgebung in VR das Gefühl der allgemeinen Präsenz, der räumlichen Präsenz und des wahrgenommenen Realismus erhöht. Darüber hinaus zeigen Studien, in denen die Auswirkungen von Inhalt und virtueller Umgebung gemessen wurden, wie verschiedene Aktivitäten die Nutzer dazu brachten, unterschiedliche Einstellungen für das VR Serious Game zu bevorzugen. Was den Kontext anbelangt, so wirken sich unterschiedliche soziale Situationen auf die Stimmung und das Präsenzgefühl der Nutzer aus, ebenso wie auf ihre Gesamtwahrnehmung der UX und fast alle Merkmale der sozialen Akzeptanz. Die Ergebnisse zeigen, dass die Akzeptanz der VR-Technologie in öffentlichen Bereichen drastisch abnimmt, wenn sich nur eine Person oder mehrere Personen in der Nähe des Nutzers befinden. Was die Nutzerdemografie und den Einfluss menschlicher Faktoren angeht, so haben Alter und Geschlecht nachweislich Auswirkungen auf Teile der UX für VR-Serious Gaming. Auch die Vorerfahrungen der Menschen mit VR-Systemen hat einen Einfluss auf die Einrichtungspräferenzen. Diese Arbeit berichtet über alle Verbindungen zwischen Einflussfaktoren und bestimmten Subfaktoren zu UX-Komponenten, bei denen signifikante Effekte gefunden wurden, als erster Schritt zur Erstellung eines vollständigen UX-Modells für VR Serious Games. Abschließend bietet die vorliegende Arbeit die Möglichkeit, auf der Grundlage der Ergebnisse und der untersuchten Beispiele von VR-Serious-Gaming-Anwendungen gebrauchsfertige Gestaltungsrichtlinien zu erstellen.