Χρήση Βιντεοπαιχνιδιών για Νευρογνωστική Βελτιστοποίηση
Creators: name: Κουραντίδης, Κωνσταντίνος Αναστασόιυ
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2022
Subjects: Γνωστικές λειτουργίες
Βιντεοπαιχνίδια
Εκπαίδευση εγκεφάλου
Βελτιστοποίηση
Cognitive functions
Videogames
Brain training
Optimization

description: Τα τελευταία χρόνια, υπάρχει αυξανόμενη συζήτηση σχετικά με τη χρήση υπολογιστών και άλλων διαδραστικών τεχνολογιών, όπως τα βιντεοπαιχνίδια, για την γνωστική εκπαίδευση του ανθρώπινου εγκεφάλου και τη βελτιστοποίηση των νευρογνωστικών λειτουργιών του. Η δυναμική της νευροπλαστικότητας του εγκεφάλου να ενισχύει τις γνωστικές λειτουργίες σε υγιείς αλλά και ασθενείς ανθρώπους όλων των ηλικιών, καθώς και η δυνατότητα αξιοποίησης των βιντεοπαιχνιδιών σε παρεμβάσεις για την πρόληψη της γνωστικής εξασθένησης σε ηλικιωμένους, προσελκύει σημαντικό επιστημονικό και δημόσιο ενδιαφέρον. Παράλληλα παρατηρείται μεγάλη εμπορική άνθηση λογισμικών γνωστικής εκπαίδευσης, των λεγόμενων παιχνιδιών εγκεφάλου. Στην παρούσα εργασία επιχειρείται μια ανασκόπηση της βιβλιογραφίας που δείχνει ότι τα βιντεοπαιχνίδια θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν για να εξασκήσουν ένα ευρύ φάσμα δεξιοτήτων, να βελτιώσουν τις γνωστικές ικανότητες και να έχουν θετικό αντίκτυπο στην καθημερινή ζωή των ανθρώπων. Ωστόσο το πεδίο είναι σχετικά νέο και παρατηρείται ανομοιομορφία στη μεθοδολογία των ερευνών και στα αποτελέσματα αυτών. Ως εκ τούτου, η πορεία προς την γενίκευση των αποτελεσμάτων, την εξαγωγή ασφαλών συμπερασμάτων και την εμπορική διάθεση των βιντεοπαιχνιδιών γνωστικής εκπαίδευσης θα πρέπει να περιλαμβάνει την μεθοδική σχεδίαση και ανάπτυξη του λογισμικού, σε συνδυασμό με την επαλήθευση και επικύρωση της αξιοπιστίας των αποτελεσμάτων από την ευρύτερη επιστημονική κοινότητα, με βάση τις βέλτιστες επιστημονικές πρακτικές, σε καλά ελεγχόμενες μελέτες, όπως αυτές που εφαρμόζονται σε κλινικές και φαρμακευτικές δοκιμές.
description: During the last decade, there has been a growing discussion about the use of computers and other interactive technologies, such as video games, for the cognitive training of the human brain and the optimization of its cognitive functions. The premise of neuroplasticity of the brain to enhance cognitive functions in healthy and sick people of all ages, as well as the possibility of utilizing new technologies in interventions to prevent cognitive decline in the elderly attracts significant scientific and public interest. At the same time, there is a great commercial flourishing of cognitive training software, the so-called brain games. The present thesis attempts to offer a review of the literature, which shows that video games could be used to train a wide range of skills, enhance cognitive functions and have a positive impact on everyday people's lives. However, the field is relatively new and considerable inconsistencies are observed across research methodologies and results. Therefore, the path to generalizing results, drawing safe conclusions and the commercialization of cognitive training videogames should include methodical design and software development, along with verification and validation of the results by the wider scientific community, in well-controlled studies, such as those applied in clinical and pharmaceutical trials.