Μελέτη των παραγόντων κινδύνου της διαταραχής προκαλούμενης από τα διαδικτυακά παιχνίδια σε δείγμα Ελλήνων παιχτών
Creators: name: Κορδούλας, Νικόλαος Ευαγγέλου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2019
Subjects: Διαταραχή προκαλούμενη από τα διαδικτυακά παιχνίδια
Κίνητρα
Κλίμακα IGD-20
Internet Gaming Disorder (IGD)
Motives
IGD-20 scale

description: Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν η αναζήτηση παραγόντων κινδύνου που συνηγορούν στην εμφάνιση της διαταραχής προκαλούμενης από τα διαδικτυακά παιχνίδια. Μελετήθηκαν ψυχολογικοί παράγοντες, πιο συγκεκριμένα η κατάθλιψη, το στρες και το άγχος καθώς και παράγοντες σχετιζόμενοι με το ίδιο το παιχνίδι, όπως τα κίνητρα ενασχόλησης, συγκεκριμένα είδη ψηφιακών παιχνιδιών καθώς και ο χρόνος και η συχνότητα ενασχόλησης με αυτά. Το δείγμα (Ν=180) λήφθηκε μέσω ερωτηματολογίου που αναρτήθηκε σε ελληνικές ομάδες του Facebook με αντικείμενό τους συγκεκριμένους τίτλους παιχνιδιών. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι άνδρες του δείγματος (N=146, Mάνδρες= 48,93, ΤΑάνδρες= 12,2) είχαν υψηλότερη βαθμολογία στην κλίμακα της IGD-20 απ’ αυτή που συγκέντρωσαν οι γυναίκες (N=33, Mγυναίκες= 43,52, ΤΑγυναίκες= 13,15), οι συμμετέχοντες που έπαιζαν περισσότερες ώρες και με μεγαλύτερη συχνότητα παιχνίδια είχαν υψηλότερα σκορ σε σχέση με τους συμμετέχοντες που επέλεγαν να παίξουν 0-1 ώρα και λιγότερο από 3 ημέρες ανά μήνα. Αναφορικά με τα είδη, όσοι συμμετέχοντες έπαιζαν παιχνίδια του είδους ‘Βολών Πρώτου Προσώπου’ (FPS games) είχαν υψηλότερα σκορ στην κλίμακα IGD-20(MFPS= 50,11, SDFPS= 11,53) από τους συμμετέχοντες που δεν τα επέλεγαν (MFPS δεν επιλέγεται = 45,48, SDδεν επιλέγεται = 13,38). Για τις υπόλοιπες κατηγορίες παιχνιδιών δεν εμφανίστηκαν στατιστικά σημαντικές διαφορές στις βαθμολογίες της κλίμακας. Με την πραγματοποίηση της πολλαπλής ανάλυσης παλινδρόμησης (μέθοδος βημάτων) βρέθηκε το μοντέλο που προέβλεπε ικανοποιητικότερα την διακύμανση των βαθμών στην κλίμακα IGD-20. Τέσσερις προβλεπτικοί παράγοντες συνετέλεσαν σημαντικά στην δημιουργία του μοντέλου, 3 παράγοντες ήταν κίνητρα ενασχόλησης, συγκεκριμένα η «Κάθαρση μέσω της βίας», η «Ανταμοιβή μέσω της βίας» και η «Κοινωνικότητα» και ο τέταρτος προβλεπτικός παράγων ήταν η «Κατάθλιψη». Το μοντέλο εξήγησε το 41,5% της διακύμανσης της βαθμολογίας (IGD-20 scores). Το ποσοστό της επικράτηση της διαταραχής στο δείγμα της συγκεκριμένης έρευνας ήταν 3,8% επί του συνόλου των συμμετεχόντων (Ν=7). Οι βαθμολογίες των συγκεκριμένων συμμετεχόντων υπερέβησαν το διαχωριστικό όριο (71 βαθμοί) και θεωρήθηκαν βάσει αυτού προβληματικοί παίχτες
description: The purpose of the current study was to identify risk factors that predict IGD based on psychological factors such as depression, stress and anxiety and Internet gaming characteristics; motives to play video games, specific game genres, time and frequency of gaming. The sample (N=180) was taken from the Greek population and via a questionnaire that was uploaded on group pages of specific video game titles on Facebook. The results showed that the male participants (N=146, Mmen= 48,93, SDmen= 12,2) had higher scores in the IGD-20 scale than the females (N=33, Mfemale= 43,52, SDfemale= 13,15), the participants that played more hours and more frequently scored higher than the participants that played 0-1 hour per gaming session and played less than 3 days per month. The participants that played games from the genre of ‘First Person Shooter’ (FPS) had also higher scores in the IGD-20 scale (MFPS= 50,11, SDFPS= 11,53) than the participants that did not prefer games from this genre (MFPS not chosen = 45,48, SDFPS not chosen = 13,38). No other significant differences were found in the other genres. A stepwise multiple regression analysis was conducted to find the model that explains the best outcome variance of the responses in the IGD-20 scale of the study. Four predictors contributed significantly to the model, 3 of them were motives for gaming i.e. ‘Violent Catharsis’, ‘Violent Reward’ and ‘Socialization’ and 1 predictor variable was a psychological factor, i.e. ‘Depression’ and explained the 41,5% of the sample outcome variance (IGD-20 scores). As for the prevalence of the IGD in the specific study, 7 participants (3,8% of the sample) had scores higher than the cut-off point of 71 and were considered as disordered players
description: Σε συνεργασία με το Πανεπιστήμιο Λευκωσίας Κύπρου