Il passato nell’epoca della sua (ri)producibilità digitale.
Torino 1943 - 45.
Metodologia della ricerca con tecnologie informatiche.
Sistema storico-territoriale di informazione multimediale
Creators: name: Tosatto, Claudio <1974>
Publisher: name: Alma Mater Studiorum - Università di Bologna
Year: 2008
Subjects: M-STO/04 Storia contemporanea

description: Se il lavoro dello storico è capire il passato come è stato compreso dalla gente che lo ha vissuto, allora forse non è
azzardato pensare che sia anche necessario comunicare i risultati delle ricerche con strumenti propri che
appartengono a un'epoca e che influenzano la mentalità di chi in quell'epoca vive.
Emergenti tecnologie, specialmente nell’area della multimedialità come la realtà virtuale, permettono agli storici di
comunicare l’esperienza del passato in più sensi.
In che modo la storia collabora con le tecnologie informatiche soffermandosi sulla possibilità di fare ricostruzioni
storiche virtuali, con relativi esempi e recensioni? Quello che maggiormente preoccupa gli storici è se una ricostruzione
di un fatto passato vissuto attraverso la sua ricreazione in pixels sia un metodo di conoscenza della storia che possa
essere considerato valido. Ovvero l'emozione che la navigazione in una realtà 3D può suscitare, è un mezzo in grado di
trasmettere conoscenza? O forse l'idea che abbiamo del passato e del suo studio viene sottilmente cambiato nel
momento in cui lo si divulga attraverso la grafica 3D? Da tempo però la disciplina ha cominciato a fare i conti con
questa situazione, costretta soprattutto dall'invasività di questo tipo di media, dalla spettacolarizzazione del passato e
da una divulgazione del passato parziale e antiscientifica.
In un mondo post letterario bisogna cominciare a pensare che la cultura visuale nella quale siamo immersi sta
cambiando il nostro rapporto con il passato: non per questo le conoscenze maturate fino ad oggi sono false, ma è
necessario riconoscere che esiste più di una verità storica, a volte scritta a volte visuale.
Il computer è diventato una piattaforma onnipresente per la rappresentazione e diffusione dell’informazione. I metodi di
interazione e rappresentazione stanno evolvendo di continuo. Ed è su questi due binari che è si muove l’offerta delle
tecnologie informatiche al servizio della storia.
Lo scopo di questa tesi è proprio quello di esplorare, attraverso l’utilizzo e la sperimentazione di diversi strumenti e
tecnologie informatiche, come si può raccontare efficacemente il passato attraverso oggetti tridimensionali e gli
ambienti virtuali, e come, nel loro essere elementi caratterizzanti di comunicazione, in che modo possono collaborare,
in questo caso particolare, con la disciplina storica.
La presente ricerca ricostruisce alcune linee di storia delle principali fabbriche attive a Torino durante la seconda guerra
mondiale, ricordando stretta relazione che esiste tra strutture ed individui e in questa città in particolare tra fabbrica e
movimento operaio, è inevitabile addentrarsi nelle vicende del movimento operaio torinese che nel periodo della lotta di
Liberazione in città fu un soggetto politico e sociale di primo rilievo.
Nella città, intesa come entità biologica coinvolta nella guerra, la fabbrica (o le fabbriche) diventa il nucleo concettuale
attraverso il quale leggere la città: sono le fabbriche gli obiettivi principali dei bombardamenti ed è nelle fabbriche che si
combatte una guerra di liberazione tra classe operaia e autorità, di fabbrica e cittadine. La fabbrica diventa il luogo di
"usurpazione del potere" di cui parla Weber, il palcoscenico in cui si tengono i diversi episodi della guerra: scioperi,
deportazioni, occupazioni ....
Il modello della città qui rappresentata non è una semplice visualizzazione ma un sistema informativo dove la realtà
modellata è rappresentata da oggetti, che fanno da teatro allo svolgimento di avvenimenti con una precisa collocazione
cronologica, al cui interno è possibile effettuare operazioni di selezione di render statici (immagini), di filmati
precalcolati (animazioni) e di scenari navigabili interattivamente oltre ad attività di ricerca di fonti bibliografiche e
commenti di studiosi segnatamente legati all'evento in oggetto.
Obiettivo di questo lavoro è far interagire, attraverso diversi progetti, le discipline storiche e l’informatica, nelle diverse
opportunità tecnologiche che questa presenta.
Le possibilità di ricostruzione offerte dal 3D vengono così messe a servizio della ricerca, offrendo una visione integrale
in grado di avvicinarci alla realtà dell’epoca presa in considerazione e convogliando in un’unica piattaforma espositiva
tutti i risultati.
Divulgazione
Progetto Mappa Informativa Multimediale Torino 1945
Sul piano pratico il progetto prevede una interfaccia navigabile (tecnologia Flash) che rappresenti la pianta della città
dell’epoca, attraverso la quale sia possibile avere una visione dei luoghi e dei tempi in cui la Liberazione prese forma,
sia a livello concettuale, sia a livello pratico.
Questo intreccio di coordinate nello spazio e nel tempo non solo migliora la comprensione dei fenomeni, ma crea un
maggiore interesse sull’argomento attraverso l’utilizzo di strumenti divulgativi di grande efficacia (e appeal) senza
perdere di vista la necessità di valicare le tesi storiche proponendosi come piattaforma didattica. Un tale contesto
richiede uno studio approfondito degli eventi storici al fine di ricostruire con chiarezza una mappa della città che sia
precisa sia topograficamente sia a livello di navigazione multimediale.
La preparazione della cartina deve seguire gli standard del momento, perciò le soluzioni informatiche utilizzate sono
quelle fornite da Adobe Illustrator per la realizzazione della topografia, e da Macromedia Flash per la creazione di
un’interfaccia di navigazione. La base dei dati descrittivi è ovviamente consultabile essendo contenuta nel supporto
media e totalmente annotata nella bibliografia.
È il continuo evolvere delle tecnologie d'informazione e la massiccia diffusione dell’uso dei computer che ci porta a un
cambiamento sostanziale nello studio e nell’apprendimento storico; le strutture accademiche e gli operatori economici
hanno fatto propria la richiesta che giunge dall'utenza (insegnanti, studenti, operatori dei Beni Culturali) di una
maggiore diffusione della conoscenza storica attraverso la sua rappresentazione informatizzata.
Sul fronte didattico la ricostruzione di una realtà storica attraverso strumenti informatici consente anche ai non-storici di
toccare con mano quelle che sono le problematiche della ricerca quali fonti mancanti, buchi della cronologia e
valutazione della veridicità dei fatti attraverso prove. Le tecnologie informatiche permettono una visione completa,
unitaria ed esauriente del passato, convogliando tutte le informazioni su un'unica piattaforma, permettendo anche a chi
non è specializzato di comprendere immediatamente di cosa si parla. Il miglior libro di storia, per sua natura, non può
farlo in quanto divide e organizza le notizie in modo diverso.
In questo modo agli studenti viene data l'opportunità di apprendere tramite una rappresentazione diversa rispetto a
quelle a cui sono abituati. La premessa centrale del progetto è che i risultati nell'apprendimento degli studenti possono
essere migliorati se un concetto o un contenuto viene comunicato attraverso più canali di espressione, nel nostro caso
attraverso un testo, immagini e un oggetto multimediale.
Didattica
La Conceria Fiorio è uno dei luoghi-simbolo della Resistenza torinese.
Il progetto è una ricostruzione in realtà virtuale della Conceria Fiorio di Torino.
La ricostruzione serve a arricchire la cultura storica sia a chi la produce, attraverso una ricerca accurata delle fonti, sia
a chi può poi usufruirne, soprattutto i giovani, che, attratti dall’aspetto ludico della ricostruzione, apprendono con più
facilità.
La costruzione di un manufatto in 3D fornisce agli studenti le basi per riconoscere ed esprimere la giusta relazione fra il
modello e l’oggetto storico.
Le fasi di lavoro attraverso cui si è giunti alla ricostruzione in 3D della Conceria:
. una ricerca storica approfondita, basata sulle fonti, che possono essere documenti degli archivi o scavi archeologici,
fonti iconografiche, cartografiche, ecc.;
. La modellazione degli edifici sulla base delle ricerche storiche, per fornire la struttura geometrica poligonale che
permetta la navigazione tridimensionale;
. La realizzazione, attraverso gli strumenti della computer graphic della navigazione in 3D.
Unreal Technology è il nome dato al motore grafico utilizzato in numerosi videogiochi commerciali. Una delle
caratteristiche fondamentali di tale prodotto è quella di avere uno strumento chiamato Unreal editor con cui è possibile
costruire mondi virtuali, e che è quello utilizzato per questo progetto. UnrealEd (Ued) è il software per creare livelli per
Unreal e i giochi basati sul motore di Unreal. E’ stata utilizzata la versione gratuita dell’editor.
Il risultato finale del progetto è un ambiente virtuale navigabile raffigurante una ricostruzione accurata della Conceria
Fiorio ai tempi della Resistenza.
L’utente può visitare l’edificio e visualizzare informazioni specifiche su alcuni punti di interesse.
La navigazione viene effettuata in prima persona, un processo di “spettacolarizzazione” degli ambienti visitati
attraverso un arredamento consono permette all'utente una maggiore immersività rendendo l’ambiente più credibile e
immediatamente codificabile.
L’architettura Unreal Technology ha permesso di ottenere un buon risultato in un tempo brevissimo, senza che fossero
necessari interventi di programmazione. Questo motore è, quindi, particolarmente adatto alla realizzazione rapida di
prototipi di una discreta qualità, La presenza di un certo numero di bug lo rende, però, in parte inaffidabile.
Utilizzare un editor da videogame per questa ricostruzione auspica la possibilità di un suo impiego nella didattica,
quello che le simulazioni in 3D permettono nel caso specifico è di permettere agli studenti di sperimentare il lavoro
della ricostruzione storica, con tutti i problemi che lo storico deve affrontare nel ricreare il passato.
Questo lavoro vuole essere per gli storici una esperienza nella direzione della creazione di un repertorio espressivo più
ampio, che includa gli ambienti tridimensionali.
Il rischio di impiegare del tempo per imparare come funziona questa tecnologia per generare spazi virtuali rende
scettici quanti si impegnano nell'insegnamento, ma le esperienze di progetti sviluppati, soprattutto all’estero, servono a
capire che sono un buon investimento.
Il fatto che una software house, che crea un videogame di grande successo di pubblico, includa nel suo prodotto, una
serie di strumenti che consentano all'utente la creazione di mondi propri in cui giocare, è sintomatico che
l'alfabetizzazione informatica degli utenti medi sta crescendo sempre più rapidamente e che l'utilizzo di un editor come
Unreal Engine sarà in futuro una attività alla portata di un pubblico sempre più vasto. Questo ci mette nelle condizioni
di progettare moduli di insegnamento più immersivi, in cui l'esperienza della ricerca e della ricostruzione del passato si
intreccino con lo studio più tradizionale degli avvenimenti di una certa epoca.
I mondi virtuali interattivi vengono spesso definiti come la forma culturale chiave del XXI secolo, come il cinema lo è
stato per il XX.
Lo scopo di questo lavoro è stato quello di suggerire che vi sono grosse opportunità per gli storici impiegando gli
oggetti e le ambientazioni in 3D, e che essi devono coglierle. Si consideri il fatto che l’estetica abbia un effetto
sull’epistemologia. O almeno sulla forma che i risultati delle ricerche storiche assumono nel momento in cui devono
essere diffuse. Un’analisi storica fatta in maniera superficiale o con presupposti errati può comunque essere diffusa e
avere credito in numerosi ambienti se diffusa con mezzi accattivanti e moderni. Ecco perchè non conviene seppellire un
buon lavoro in qualche biblioteca, in attesa che qualcuno lo scopra. Ecco perchè gli storici non devono ignorare il 3D.
La nostra capacità, come studiosi e studenti, di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi
che impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio che il 3D porta
con sè, tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di
ricercatori e insegnanti.
Una ricostruzione storica può essere molto utile dal punto di vista educativo non sono da chi la visita ma, anche da chi
la realizza. La fase di ricerca necessaria per la ricostruzione non può fare altro che aumentare il background culturale
dello sviluppatore.
Conclusioni
La cosa più importante è stata la possibilità di fare esperienze nell’uso di mezzi di comunicazione di questo genere per
raccontare e far conoscere il passato. Rovesciando il paradigma conoscitivo che avevo appreso negli studi umanistici,
ho cercato di desumere quelle che potremo chiamare “leggi universali” dai dati oggettivi emersi da questi esperimenti.
Da punto di vista epistemologico l’informatica, con la sua capacità di gestire masse impressionanti di dati, dà agli
studiosi la possibilità di formulare delle ipotesi e poi accertarle o smentirle tramite ricostruzioni e simulazioni. Il mio
lavoro è andato in questa direzione, cercando conoscere e usare strumenti attuali che nel futuro avranno sempre
maggiore presenza nella comunicazione (anche scientifica) e che sono i mezzi di comunicazione d’eccellenza per
determinate fasce d’età (adolescenti).
Volendo spingere all’estremo i termini possiamo dire che la sfida che oggi la cultura visuale pone ai metodi tradizionali
del fare storia è la stessa che Erodoto e Tucidide contrapposero ai narratori di miti e leggende. Prima di Erodoto
esisteva il mito, che era un mezzo perfettamente adeguato per raccontare e dare significato al passato di una tribù o di
una città. In un mondo post letterario la nostra conoscenza del passato sta sottilmente mutando nel momento in cui lo
vediamo rappresentato da pixel o quando le informazioni scaturiscono non da sole, ma grazie all’interattività con il
mezzo.
La nostra capacità come studiosi e studenti di percepire idee ed orientamenti importanti dipende spesso dai metodi che
impieghiamo per rappresentare i dati e l’evidenza. Perché gli storici possano ottenere il beneficio sottinteso al 3D,
tuttavia, devono sviluppare un’agenda di ricerca volta ad accertarsi che il 3D sostenga i loro obiettivi di ricercatori e
insegnanti. Le esperienze raccolte nelle pagine precedenti ci portano a pensare che in un futuro non troppo lontano
uno strumento come il computer sarà l’unico mezzo attraverso cui trasmettere conoscenze, e dal punto di vista
didattico la sua interattività consente coinvolgimento negli studenti come nessun altro mezzo di comunicazione
moderno.
description: If the job of the historian is to understand the past like it has been comprised from the people who have lived
it, then is perhaps not risked to think that it is also necessary to communicate turns out you of the searches
with own instruments that belong to an age and that they influence the mentality of who in that age alive.
Emergent technologies, especially in the area of the multimedialità like the virtual truth, allow the historians to
communicate the experience of the past in more senses. In that way the history collaborates with the computer
science technologies stopping itself on the possibility to make historical reconstructions virtual, with relati
examples and book reviews to you?
What mainly it takes care the historians is if a reconstruction of a lived last fact through its recreation in pixels
is a method of acquaintance of the history that can be considered valid. That is the emotion that navigation in
a truth 3D can provoke, is means in a position to transmitting acquaintance?
Or perhaps the idea that we have of the past and its study comes thin changed in the moment in which it is
disclosed through the diagram 3D?
For a long time but the discipline has begun to above all make the accounts with this situation, forced from the
invasività of this type of average, from the show making of the past and one spreading of the partial and
antiscientific past.
In a literary world post it must begin to think that the visual culture in which we are dipped is changing our
relationship with the past: for this the acquaintances matured until today are not false, but it is necessary to
recognize that historical truth exists more than one, to times written to times visual.
The computer has become one omnipresent platform for the rappresentazione and information dissimation.
The methods of interaction and representation are evolving continually.
And it is on these two railroads that are move the offer of the computer science technologies to the service of
the history. The scope of this thesis is just that one to explore, through it uses and the computer science
experimentation of various instruments and technologies, as it can effectively be told the virtual past through
three-dimensional objects and atmospheres, and like, in their being characterizing elements of communication,
in that way they can collaborate, in this particular case, with the historical discipline.
The present search reconstructs some history lines of the main active factories to Turin during the second
world war, remembering tightened relation that exists between structures and individuals and in this city in
particular between factory and movement laborer, is unavoidable to penetrate in the vicissitudes of the
movement Turinese laborer who in the period of the fight of Liberation in city was a political and social subject
of first relief.
In the city, understanding like been involved biological entity in the war, the factory (or the factories) becomes
the conceptual nucleus through which to read the city: they are the factories it objects to it to you main of the
strafings and is in the factories that fight one war of liberation between class laborer and authority, of factory
and citizens.
The factory becomes the place of "usurpation of the power" of which Weber speaks, the stage in which the
various episodes of the war are kept: strikes, deportations, occupations.... The model of the city represented
here is not a simple visualization but an informative system where the modeled truth is represented from
objects, that they make from theatre to the development of events with a precise chronological positioning, to
whose inside is possible to carry out operations of selection to render (images static), of filmati estimated
(animations) and navigable scenes interactively beyond to activity of search of bibliographical sources and
comments of students mainly legacies to the event in object.
Objective of this job is to make to interact, through various plans, the historical disciplines and computer
science, in the various technological opportunities that this introduces. The offered possibilities of
reconstruction from the 3D come therefore put to service of the search, offering an integral vision in a position
to approaching us the truth of the age taken in consideration and convogliando in an only espositiva platform
all it turns out to you.
Spreading Plan Informative Map Multimedia Turin 1945
On the practical plan the plan previews a navigable interface (Flash technology) that it represents the plant of
the city of the age, through which it is possible to have a vision of the places and of the times in which the
Liberation taken shape, it is to conceptual level, it is to practical level.
This I interlace of coordinated in the space and in the time it not only improves the understanding of the
phenomena, but it creates a greater interest on the argument through I use it of instruments disclosed you of
great effectiveness (and appeal) without to lose sight the necessity of valicare the historical theses proposing
itself like didactic platform. A such context demands a study deepened of the historical events to the aim to
reconstruct with clarity a map of the city that is precise is topographicalally is to level of multimediale
navigation.
The preparation of the map must follow the standards of the moment, therefore the used computer science
solutions are those supplied from Adobe Illustrator for the realization of the topography, and from Macromedia
Flash for the creation of a navigation interface.
The base of the data described is obviously consultabile being contained in the medium support and totally
annotated in the bibliography. It is the continuous one to evolvere of the information technologies and it
massiccia spread of the use of the computers that us door to a substantial change in the study and the
historical learning; the academic structures and the operating economic have made the demand own that it
reaches from the user (teaching, students, operating of the Cultural Assets) of one greater spread of the
historical acquaintance through its computerized representation.
On the didactic forehead the reconstruction of an historical truth through instruments informed to us concurs
also with the not-historical to touch with hand those that are problematic of the search the which sources
lacking, holes of the chronology and appraisal of the authenticity of the facts through tests.
The computer science technologies allow a complete, unitary vision and exhausting of the past, convogliando
all the information on an only platform, allowing also to who are not specialized to comprise immediately of
what are spoken. The better book than history, for its nature, cannot make it in how much divides and
organizes the news in various way. In this way to the students it comes given the opportunity to learn through
a various rappresentazione regarding those to which they are accustoms to you.
The premise centers them of the plan is that it turns out to you in the learning of the students can be improves
to you if a concept or a content comes communicated through more channels than expression, in our case
through a text, images and a multimediale object.
Didactics
The Fiorio Tannery is one of the place-symbol of the Turinese Resistance. The plan is one reconstruction in
virtual truth of the Fiorio Tannery of Turin. The reconstruction serves to enrich the historical culture is to who
produces it, through an accurate search of the sources, is to who can then have use of of, above all the young
people, than, attracted from the ludic aspect of the reconstruction, they learn with more facility. The
construction of manufatto in 3D supplies to the students the bases in order to recognize and to express the
just relation between the model and the historical object.
It is made of job through which it is joints to the reconstruction in 3D of the Tannery: a deepened historical
search, based on the iconografiche, cartographic sources, that they can be documents of arches or
archaeological diggings to you, sources, etc.
The modellazione of the buildings on the historical basis for research work, in order to supply the poligonale
geometric structure that allows three-dimensional navigation.
The realization, through the instruments of the computer graphic of navigation in 3D.
Unreal Technology is the name given to the used graphic motor in numerous videogames trades them.
One of the fundamental characteristics of such product is that one of having a called instrument Unreal editor
with which it is possible to construct virtual worlds, and that it is that one used for this plan. UnrealEd (Ued) is
the software in order to create levels for Unreal and the games base to you on the motor of Unreal. E' be used
the free version of the editor.
The final result of the plan is a navigable virtual atmosphere representing one accurate reconstruction of the
Fiorio Tannery to the times of the Resistance.
The customer can visit the building and visualize specific information on some points of interest. Navigation
comes carried out in first person, a process of "show" of atmospheres visits you through a furnishing consono
allows to the customer one greater immersività rendering the more credible and immediately codificabile
atmosphere.
The Unreal architecture technology has allowed to obtain a good result in the short time, without that they
were necessary participations of programming. This motor is, therefore, particularly adapted to the fast
realization of prototypes of a discreet quality, the presence of a sure number of bug renders it, but, in
inaffidabile part.
To use a editor from videogame for this foretell reconstruction the possibility of a its employment in the
didactic field, what the simulations in 3D allow in the specific case are to allow the students to experience the
job of the historical reconstruction, with all the problems that the historian must face in recreating the past.
This job wants to be for the historians a experience in the direction of the creation of a expressive repertorio
more wide one, that it includes three-dimensional atmospheres.
The risk to employ of the time in order to learn as this technology works in order to generate virtual spaces
renders skeptics how many is engaged in the instruction, but the experiences of plans develop to you, above
all to the foreign country, serve to understand that they are a good investment.
The fact that a software house, that happening of public creates a videogame of large, includes in its product,
a series of instruments that concur with the customer the creation of own worlds in which playing, it is
sintomatico that the computer science schooling of the medium customers is growing more and more quickly
and that I use it of a editor as Unreal Engine will be in future one activity to the capacity of a more and more
immense public.
This puts to us in the conditions for planning modules of instruction more immersed to you, in which the
experience of the search and the reconstruction of the past they interlace with the more traditional study of
the events of one sure age.
The virtual worlds interatti to you often come defined like the cultural shape key of XXI the century, as the
cinema it has been for the XX.
The scope of this job has been that one to suggest that the objects and the acclimatizations in 3D are large
opportunities for the historians employing, and that they must pick them. The fact is considered that the
aesthetic one has an effect on the epistemologiy.
Or at least on the shape that turns out you of the historical searches they assume in the moment in which they
must be diffuse. A made historical analysis in superficial way or with presupposed wrong can however be
diffuse and to have credit in numerous atmospheres if diffused with winning and modern means. Here why it
does not convene to bury a good job in some library, in attended that someone discovers it. Here why the
historians do not have to ignore the 3D.
Our ability, like students and students, to perceive important ideas and guidelines often depends on the
methods that we employ in order to represent the data and the evidence. Because the historians can obtain
the benefit that 3D the door with himself, however, they must develop a search agenda turns to assess that
the 3D he supports theirs objects you of teaching investigators and. An historical reconstruction can be much
profit from the educational point of view is not from who the visit but, also from who it realizes it. The phase of
necessary search for the reconstruction cannot make other that to increase the background cultural of the
developer.
Conclusions
The thing more important has been the possibility to make experiences in the use of mass media of this kind in
order to tell and to introduce the past.
Turning upside down the cognitive paradigm that I had learned in the humanistic studies, I have tried to
desumere those that we will be able to call "universal laws" from the objective data emerged from these
experiments.
From epistemologico point of view computer science, with its ability to manage impressive masses of data,
gives to the students the possibility to formulate of the hypotheses and then to assess them or to refute them
through reconstructions and simulations.
My job has gone in this direction, trying to know and to use instruments it puts into effect them that in the
future they will have always greater presence in the communication (also scientific) and that they are the mass
media of excellence for determined bands of ages (adolescent). Wanting to push to the end the terms we can
say that the challenge that today the visual culture places to the traditional methods of making history is the
same one that Erodoto and contrapposero Tucidide to the narrators of myths and legends.
Before Erodoto the myth existed, that it was means perfectly adapted in order to tell and to give meant to the
past of one tribe or one city. In a literary world post our acquaintance of the past is thin changing in the
moment in which we see it represented from pixel or when the information gush not alone, but thanks to the
interattività with means.
Our ability as studious and students to perceive important ideas and guidelines often depend on the methods
that we employ in order to represent the data and the evidence.
Because the historians can obtain the benefit sottinteso to the 3D, however, they must develop a search
agenda turns to assess that the 3D he supports theirs objects you of teaching investigators and. The
experiences collections in the previous pages carry to not too much think that in a future far away an
instrument to us as the computer will be the only means through which transmitting acquaintances, and from
the didactic point of view its interattività concurs involvement in the students like no other modern mass
media.