Υλοποίηση ευφυούς παιδαγωγικού πράκτορα για την υποστήριξη συνεργατικού εικονικού παιχνιδιού στο opensim
Creators: name: Μαυρόπουλος, Γεώργιος Αναστασίου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2013
Subjects: Πράκτορας
Μάθηση
Συνεργατικότητα
Agent
Learning
Collaboration

description: Τα τελευταία έτη αρκετά ερευνητικά έργα, οργανώσεις, εκπαιδευτικά κέντρα, και μελέτες έχουν δημιουργήσει νέα οράματα στον τομέα της παιχνιδοκεντρικής μάθησης (Squire, 2005). Η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση κερδίζει όλο και περισσότερο το ενδιαφέρον των εκπαιδευτικών οργανισμών (Squire, 2005). Σύμφωνα με τον Persky (2001) η παιχνιδοκεντρική μάθηση αποτελεί το “πάντρεμα του εκπαιδευτικού περιεχομένου με τα ηλεκτρονικά παιχνίδια”. Αρκετοί ερευνητές (Chaffar &amp; Frasson, 2004; Mahmood &amp; Ferneley, 2006; Huang, et al, 2010) προτείνουν πως η συνεργατικότητα και τα κίνητρα συμμετοχής στα ηλεκτρονικά εκπαιδευτικά παιχνίδια μπορούν να αυξηθούν με την ενσωμάτωση παιδαγωγικών πρακτόρων. Στα πλαίσια της παρούσας έρευνας αναπτύχτηκε ένας ευφυής παιδαγωγικός πράκτορας ο οποίος και εφαρμόστηκε σε υπάρχον εκπαιδευτικό 3D συνεργατικό παιχνίδι κρυμμένων ερωτήσεων (Χάμψας, 2012). Το συνεργατικό παιχνίδι OSgame εκτελέστηκε δυο φορές (χωρίς την υποστήριξη εικονικού πράκτορα και με την υποστήριξη και ενθάρρυνση του ευφυή παιδαγωγικού πράκτορα που αναπτύχθηκε). Σκοπός της εφαρμογής του παιδαγωγικού πράκτορα στο παιχνίδι ήταν η αύξηση της συνεργασίας μεταξύ των παικτών. Συγκρίθηκαν τα αποτελέσματα των δυο διαφορετικών προσεγγίσεων εκτέλεσης του παιχνιδιού με σκοπό τον εντοπισμό διαφοροποιήσεων στο επίπεδο συνεργασίας των συμμετεχόντων, στα κίνητρα συμμετοχής των μαθητών, στη συμμετοχή τους στο παιχνίδι, στο επίπεδο δέσμευσης των μαθητών και στην απόδοσή τους. Τέλος, παρουσιάζονται τα αποτελέσματα της αξιολόγησης των δυο διαφορετικών εμπειριών μάθησης – παιχνιδιού.
description: Ιn recent years several research projects, organizations, educational centres, and studies have generated new insights in game based learning (Squire, 2005). The use of computer games in education is gaining more and more the interest of educational institutions (Squire, 2005). According to Persky (2001) learning through computer games is the "marriage of educational content with video games". A series of (Chaffar &amp; Frasson, 2004; Mahmood &amp; Ferneley, 2006; Huang, et al, 2010) suggest that incentives for participation can be enhanced with the integration of intelligent agents in games. As part of this research an intelligent pedagogical agent was developed. The agent was applied to an existing educational 3D collaborative computer game of hidden questions (Champsas, 2012). The game was executed twice (without the support of any agent and with the support and encouragement of the intelligent pedagogical agent that was developed). The purpose of applying the pedagogical agent in the game was to increase collaboration among players. The effects of the two different approaches to run the game was examined, in order to detect differences in incentives for participation of students, in their participation in the game, the level of commitment of the students and their performance. Finally, the evaluation results of the two different learning experiences – games are presented.