Τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητας και παιχνιδοποίησης στον ψηφιακό εγγραμματισμό
Creators: name: Χατζηιωαννίδης, Σταύρος Γεωργίου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2019
Subjects: Σοβαρό Παιχνίδι
Aυθεντικότητα περιεχομένου
ψευδείς ειδήσεις
Serious Game
Content authentication
Fake news

description: Ο στόχος της παρούσας διπλωματικής εργασίας είναι η ανάπτυξη ενός εκπαιδευτικού ηλεκτρονικού παιχνιδιού, για τη γνωριμία του χρήστη με τα εργαλεία ανίχνευσης ψευδούς ή αλλοιωμένου περιεχομένου στο διαδίκτυο. Παίζοντας ο χρήστης θα μπορεί να εφαρμόσει τις δυνατότητες που του παρέχουν αυτά τα εργαλεία δυναμικά σε οποιοδήποτε περιεχόμενο, και να λαμβάνει τα αποτελέσματα σε πραγματικό χρόνο. Το παιχνίδι βάζει τον χρήστη στον ρόλο ενός ερευνητή ο οποίος καλείτε να επιβεβαιώσει την εγκυρότητα διαφόρων δημοσιεύσεων στο διαδίκτυο. Ο χρήστης περνώντας από τα διάφορα επίπεδα της εφαρμογής μαθαίνει πως να αξιοποιεί τις μεθόδους και τις τεχνικές ελέγχου περιεχομένου εφαρμόζοντάς τες στην έρευνα του. Τέλος καλείται να υποβάλει τα αποτελέσματα της έρευνας του στο εν λόγω περιεχόμενο. Τα αποτελέσματα από τις συνεδρίες συγκεντρώνονται διαδικτυακά. Η εφαρμογή είναι σχεδιασμένη σε περιβάλλον τριών διαστάσεων και η περιήγηση του χρήστη σε αυτή γίνετε στο πρώτο πρόσωπο. Η ανάπτυξη έγινε με την μηχανή κατασκευής εφαρμογών Unity 3d και ο κώδικας της γράφτηκε στην γλώσσα C#. Η εφαρμογή ενσωματώνει ένα σύστημα μετατροπής του html περιεχομένου σε γραφικά δύο διαστάσεων που με την σειρά τους ντύνουν τα τρισδιάστατα αντικείμενα, έτσι μπορούμε να προβάλουμε περιεχόμενο από το διαδίκτυο δυναμικά μέσα σε ένα τρισδιάστατο περιβάλλον. Πρόκειται για μια εφαρμογή που κατατάσετε στα «σοβαρά παιχνίδια» (serious games), μία ιδιαίτερη κατηγορία εκπαιδευτικών παιχνιδιών, σχεδιασμένα έτσι ώστε το βάρος να πέφτει κυρίως στην εκπαίδευση και όχι στη διασκέδαση. Στο πλαίσιο αυτό έχουν χρησιμοποιηθεί τεχνικές παιχνιδοποίησης ώστε να επιτευχθεί η μέγιστη συμμετοχή και αλληλεπίδραση του ακροατηρίου με την εφαρμογή. Η ευρεία διάδοση μη επαληθευμένων πληροφοριών είναι ένα φαινόμενο ιδιαίτερα έντονο τα τελευταία χρόνια με σοβαρότατες κοινωνικοπολιτικές επιπτώσεις. Στόχος του παιχνιδιού είναι η εκπαίδευση του χρήστη πάνω στα εργαλεία πιστοποίησης περιεχομένου. Ο χρήστης, μαθαίνοντας τις μεθόδους και τις τεχνικές που μπορεί να εφαρμόσει στο εν λόγω περιεχόμενο μετεξελίσσεται από απλός αποδέκτης πληροφοριών σε κριτικός πλέον καταναλωτής περιεχομένου. Κατ’ επέκταση η εκπαίδευση του καταναλωτικού κοινού είναι από τους πιο αποτελεσματικούς τρόπους να συμβάλλουμε στην μείωση του φαινόμενου της παραπληροφόρησης
description: The objective of this Thesis is the development of an educational electronic game, aiming to familiarize the user with the tools of detecting fake or corrupted content on the Internet. By playing the user will be able to test the capabilities provided by the built- in tools dynamically to any content, delivering real-time results. The game puts the user in the role of a researcher who is called upon to confirm the validity of various online publications. Passing through the levels of the game scene, the user learns to utilize content control methods and techniques by applying them to his research. Finally, the user is invited to submit the results of his research to the content in question. The results of the sessions are available online. The application is designed in a three-dimensional environment and the user can navigate it in first person. The development was done with the Unity 3d application engine and its code was written in language C #. The application integrates a system for converting html content into two dimensional graphic textures that in turn render on 3D objects, this way we can display content from the web dynamically within a 3D environment. It is an application that falls into the category of “serious games”, a special category of educational games, designed so that the weight falls mainly on education and not on entertainment. In this context, gamification techniques have been used to maximize audience engagement and interaction with the application. The widespread dissemination of unverified information has been a particularly intense phenomenon in recent years, with serious socio-political implications. The purpose of the game is to educate the user on content certification tools. The user, knowing the methods and techniques available, is transformed from a simple recipient of information into a more critical consumer of content. By extension, educating the consumer is one of the most effective ways to help reduce the phenomenon of misinformation
description: Σε συνεργασία με: Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής (Πανεπιστήμιο Μακεδονίας)