title: Empathie in Videospielen und anderen Medien
title: Empathy in Video Games and Other Media
title: Empathy in Video Games and Other Media
Creators: name: Happ, Christian
Publisher: name: Philipps-Universität Marburg
Year: 2013
Subjects: Gewalt
Empathy
Wirkung
Media
Messung
Violence
Medien
Einfühlung , Spiel
Empathie, Videospiele
Video Games
Psychologie

description: Within this body of research, the
      current thesis demonstrates that a) inducing empathy before
      playing a violent video game can have both expected and
      contradictory effects and that b) a scale of media-based
      empathy facilitates and revises the measurement of empathy in
      the media context. Consuming violent media is neither a
      sufficient nor a necessary factor to explain violent behavior
      in media users. Instead, it is only one factor among others.
      However, this thesis claimed to consider empathy not only as
      a conditional pertinent protective factor when using media
      (i.e., empathy induction; Manuscript #1 &amp; #2), but also
      as a general disposition in users (i.e., MBE; Manuscript #3).
      Contrary to suggestions by other research groups (e.g., Mar,
      Oatley, &amp; Peterson, 2009), individual differences in
      media-based empathy may indeed be responsible for empathic
      reactions to fictional media use. The general pattern of
      relationships suggests, that even though similar to
      traditional empathy, MBE is a unique trait variable and
      reflects independent components of empathy (e.g., immersion
      in video games). Based on our current understanding, MBE
      examines a yet underappreciated personality trait in media
      users and thereby contributes to the research of media use
      and media effects. Moreover, empathy with a media protagonist
      is no longer only considered a determinant of the
      entertainment experience (see Ritterfeld &amp; Jin, 2006;
      Zillmann, 1991). Instead, a short, modest text- or clip-based
      empathy induction before game play can influence the effects
      of playing video games. While this approach has been tested
      for other factors before (e.g., activated self; Jin, 2011),
      this thesis explores the impact of experimentally induced
      empathy in the video game context for the first-time. In
      other words, focusing on the own character or adding
      emotional content to the storyline of a video game via
      pregame narratives can both ameliorate and enhance the
      deleterious effects of violent video games on prosocial and
      antisocial behavior. These findings stress the relevance of
      focusing not only on the content but also on situational and
      personality factors in users (e.g., MBE; see Gentile &amp;
      Bushman, 2012) as well as interacting content factors (e.g.,
      empathic storyline for a violent villain character; see
      Gentile, 2011) when exploring media effects. Even though the
      findings reported in this dissertation can be theoretically
      integrated into the structure of the General Aggression Model
      (GAM; Anderson &amp; Bushman, 2002a), the results are better
      understood within the newly developed Differential
      Susceptibility to Media use Model (Valkenburg &amp; Peter,
      2013). As mentioned above, our findings regarding state
      empathy and trait MBE perfectly fit into this model as this
      model´s central focus is susceptibility factors like the ones
      identified in the present research. Testing the DSMM model in
      comparison to other more established theoretical models of
      media effects is a task for future studies. The
      appropriateness of applying theoretical frameworks of
      traditional empathy to empathy in the media context is
      debatable and should be tested in the future. The results
      presented in this thesis underline the importance of
      conceptually separating both constructs. In the media
      context, the available information, the target, and the form
      of interaction differ (e.g., Barrett-Lennard, 1993). Media
      interactions are frequently idealized and empathy is
      therefore felt more easily (see Westermann, Spies, Stahl
      &amp; Hesse, 1996). Furthermore, the media user needs
      imagination, as the characters may be fictional and the
      available information in the media is regularly presented
      only in excerpts (see Mar &amp; Oatley, 2008). Batson (2009)
      advocated eight equally legitimated interpretations of the
      term empathy in the real world context. As this confusion
      regarding the term empathy and its interpretation and
      measurement has not yet been fully solved for traditional
      empathy, this complexity is expected to be even larger in the
      media context, due to all potential empathic interactions
      between real and fictional people in real or fictional
      contexts. Nonetheless this dissertation broadens the horizon
      of potential moderators in media effects research. The
      important question how a specific media user reacts upon
      specific media content can be predicted more precisely when
      exploring the empathic potential of the media content and the
      media-based empathy in the user.
description: Durch die zunehmende
      Medienvielfalt und eine steigenden Mediennutzung (z.B. BIU,
      2012) werden Forschungsfragen zu Medieninhalten und deren
      Wirkungen immer bedeutender. Nicht zuletzt deshalb hat es in
      den letzten Jahren eine Vielzahl an Studien zu den Wirkungen
      gewalthaltiger Medien im Allgemeinen (z.B. Boxer, Huesmann,
      Bushman, O’Brien, &amp; Moceri, 2009) und zu gewalthaltigen
      Videospielen im Besonderen gegeben (z.B. Anderson et al.,
      2010). Diese meist negativen Auswirkungen von Gewaltmedien
      auf Gefühle, Kognitionen und Verhalten sind besorgniserregend
      und werden in den Medien immer wieder aufgegriffen (siehe
      Bushman &amp; Anderson, 2002). Ein Hauptaugenmerk der
      Medienwirkungsforschung in den letzten Jahren besteht demnach
      darin, potentielle Einfluss- und besonders Schutzfaktoren
      herauszuarbeiten, die die Wirkung gewalthaltiger
      Medieninhalte (positiv) beeinflussen können (siehe Gentile
      &amp; Bushman, 2012). Solch moderierende Faktoren können
      neben dem Alter und dem Geschlecht auch unter anderem in der
      Persönlichkeit des Spielers oder spezifischen Elementen der
      Mediennutzung (z.B. Identifikation mit dem eigenen
      Videospielcharakter) verankert sein. Empathie, das bedeutet
      die Fähigkeit, die Emotionen anderer Personen sowohl kognitiv
      zu verstehen als auch emotional nachzufühlen (Cohen &amp;
      Strayer, 1996; Davis, 1980), wurde im Medienkontext bislang
      kaum erforscht. Erste Hinweise auf die Bedeutung der Rolle
      von Empathie bei Medien geben Untersuchungen, die
      Zusammenhänge zwischen Empathie und Medienpräferenzen (Funk
      &amp; Buchman, 1995), sowie Cyberbullying zeigen (Ang &amp;
      Goh, 2010). Die Erwartungshaltung an die positive Wirkung von
      Empathie und Perspektivenübernahme spiegelt sich in
      Programmen zu Gewaltprävention und in
      Medienkompetenzprogrammen gleichermaßen wider (Berghofer,
      Gonja, &amp; Oberlechner, 2008; Chalmers &amp; Townsend,
      1990; Rosenkoetter, Rosenkoetter, Ozretich, &amp; Acock,
      2004). Dabei scheinen im Medienkontext und in der direkten
      Kommunikation unterschiedliche Empathieprozesse zu wirken
      (Leibetseder, Laireiter &amp; Köller, 2007). Besonders die
      Forschungslage zu Empathie bei Videospielen ist sehr
      uneindeutig, gibt jedoch Anlass zur Vermutung dass Empathie
      nicht nur die Spielwahrnehmung sondern auch das Verhalten
      nach dem Spiel beeinflusst (z.B. Konijn, Nije Bijvank, van
      der Heijden, Walma van der Molen &amp; Hoorn, 2008). Die
      vorliegende Dissertation behandelt zwei Hauptfragestellungen,
      die auf die Rolle von Empathie im Medienkontext abzielen. Die
      Manuskripte #1 und #2 beschäftigten sich mit der Frage,
      inwieweit eine Induktion von Empathie vor einem Videospiel
      die Wahrnehmung des Spielinhalts, sowie die Kognitionen und
      das Verhalten nach dem Spiel beeinflusst. In Manuskript #3
      wird auf der Grundlage der aus den Manuskripten #1 und #2
      gewonnenen Erkenntnisse eine neue, der aktuellen
      Mediennutzung angemessene Skala zu medienbasierter Empathie
      (MBE) vorgestellt. Entgegen den Erwartungen zeigte sich in
      den Ergebnissen von Manuskript #1 und #2 jedoch, dass eine
      Induktion von Empathie nur unter gewissen Umständen die für
      Empathie üblichen Effekte aufweist. In Manuskript #1
      reduziert die induzierte Empathie die negativen Effekte des
      Videospiels auf das Verhalten des Nutzers nur bei den
      Studienteilnehmern, die zuvor ein prosoziales Videospiel
      (Studie 1) oder einen sympathischen Charakter in einem
      gewalthaltigen Videospiel gespielt haben (Studie 2). In einem
      Gewaltspiel mit unsympathischem Charakter steigt jedoch durch
      die Induktion das antisoziale Verhalten, während das
      prosoziale Verhalten nachlässt. Diese unerwarteten Effekte
      der induzierten Empathie in der Gewaltspielbedingung wurden
      in Manuskript #2 vertiefend untersucht. Der Ansatz wurde
      insofern verändert, als dass zwei bekannte, mit
      gegensätzlichen moralischen Werten besetzte
      Videospielcharaktere (der Held Superman und der Bösewicht
      Joker) getestet wurden. Tatsächlich zeigte sich auch in
      Manuskript #2, dass eine Induktion von Empathie bei einem
      negativ besetzten Charakter eher zu einer Verstärkung der
      negativen Effekte gewalthaltiger Videospiele führt. Dieser
      Verstärker-Effekt, der die durchweg positive Wirkung von
      Empathie in Frage stellt, lässt sich jedoch nur teilweise
      durch bisherige Theorien (z.B. die Rechtfertigung von Gewalt;
      Hartmann, Toz, &amp; Brandon, 2010; kognitive Dissonanz;
      Festinger, 1957) erklären. Nachdem die kontraintuitiven
      Ergebnisse aus den Manuskripten #1 und #2 Anlass dazu gaben,
      der Messung von Empathie bei der Untersuchung von
      Medieninhalten in Zukunft stärkere Aufmerksamkeit zu
      schenken, sollte in Manuskript #3 eine Skala vorgestellt
      werden (medienbasierte Empathie, MBE), die Empathie im
      Medienkontext zielgenauer abbildet als bisherige Skalen (z.B.
      E-Skala; Leibetseder et al., 2007). Die Skala soll sowohl
      affektive als auch kognitive Anteile von Empathie in allen
      heute verfügbaren Medien abbilden. Die Skala wurde in zwei
      Studien anhand verschiedener Stichproben entwickelt,
      validiert und auf Stabilität getestet. Es konnten folgende
      fünf Subskalen herausgearbeitet werden: Medienmitleid,
      Affektive Medienempathie, Kognitive Medienempathie, Mediale
      Anteilnahme und Immersion bei Videospielen. Die Ergebnisse
      geben ersten Anlass zu der Vermutung, dass die MBE-Skala für
      Fragestellungen aus dem Bereich der Mediennutzungs- und
      Medienwirkungsforschung, sowie des Cyberbullying, ein
      geeigneteres Messinstrument zu sein scheint als Instrumente,
      die traditionelle Empathie erfassen (siehe Jolliffe &amp;
      Farrington, 2004). Der Subskala Immersion bei Videospielen
      kommt hier eine besondere Rolle zu, da sie eher eine
      emotionale Identifikation mit dem Avatar im Videospiel
      abbildet und teilweise konträre, doch ebenfalls signifikante
      Zusammenhänge aufweist. Alle drei Manuskripte unterstützen
      die Annahme, dass Empathie ein wichtiger vermittelnder
      emotionaler Faktor zwischen Mediennutzung und Medienwirkung
      ist (siehe auch Nathanson, 2003; Schramm &amp; Wirth, 2006),
      dem in der Medienwirkungsforschung zukünftig mehr
      Aufmerksamkeit geschenkt werden sollte.