Χρήση παιχνιδιών και στοιχείων παιχνιδοποίησης στη διδασκαλία της νέας ελληνικής γλώσσας ως δεύτερης σε ενήλικες- Μελέτη περίπτωσης: Σχολείο Νέας Ελληνικής Γλώσσας (ΣΝΕΓ) Α.Π.Θ.
Creators: name: Πασιά, Αναστασία Κωνσταντίνου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2023
Subjects: Παιχνίδια
Στοιχεία παιχνιδοποίησης
Ελληνική γλώσσα ως δεύτερη σε ενήλικες
Games
Gamification elements
Greek as second language to adults

description: Η παρούσα διπλωματική εργασία πραγματεύεται τη χρήση παιχνιδιών και στοιχείων παιχνιδοποίησης στη διδασκαλία της νέας ελληνικής γλώσσας ως δεύτερης σε ενήλικες. Σκοπός της, αρχικά, ήταν να διερευνήσει αν οι διδάσκοντες του συγκεκριμένου γνωστικού αντικειμένου γνωρίζουν τα εν λόγω εργαλεία, αν τα εφαρμόζουν κατά τη διδασκαλία τους και με τι συχνότητα το πράττουν. Στη συνέχεια εξετάστηκε αν υπάρχει πρόθεση, από την πλευρά των διδασκόντων, να χρησιμοποιήσουν κάποια από τα εργαλεία αυτά στο μέλλον, ποιοι παράγοντες τους ωθούν στη χρήση ή στην απόρριψή τους και, τέλος, αν η φύση των ίδιων των μαθημάτων (δια ζώσης ή εξ αποστάσεως) επηρεάζει την απόφασή τους να τα χρησιμοποιήσουν ή όχι. Από μεθοδολογικής άποψης, η συγκεκριμένη έρευνα αποτέλεσε μελέτη περίπτωσης και εστίασε στη διερεύνηση των πρακτικών των διδασκόντων της νέας ελληνικής γλώσσας που απασχολούνται στο Σχολείο Νέας Ελληνικής Γλώσσας (ΣΝΕΓ) του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης (Α.Π.Θ.). Για τη συλλογή των δεδομένων της έρευνας εφαρμόστηκε μεθοδολογική τριγωνοποίηση (methodological triangulation) καθώς χρησιμοποιήθηκαν τρεις διαφορετικές μέθοδοι: ερωτηματολόγιο, συνέντευξη και παρατήρηση. Σε πρώτη φάση συμπληρώθηκε το ερωτηματολόγιο από όλα τα υποκείμενα της έρευνας (έρευνα επί πληθυσμού). Σε δεύτερη φάση πραγματοποιήθηκαν πέντε συνεντεύξεις σε υποκείμενα που επιλέχθηκαν μέσω αναλογικής στρωματοποιημένης δειγματοληψίας. Η τρίτη και τελευταία φάση βασίστηκε στη μέθοδο της παρατήρησης η οποία πραγματοποιήθηκε σε δύο μαθήματα, ένα δια ζώσης κι ένα εξ αποστάσεως. Από τα δεδομένα που συλλέχθηκαν προέκυψε πως τα υποκείμενα της έρευνας γνωρίζουν παιχνίδια, δεν τα χρησιμοποιούν ωστόσο συχνά, κυρίως λόγω έλλειψης χρόνου, σχετικής εμπειρίας κι έλλειψης έτοιμου σχετικού υλικού. Αναφορικά με την παιχνιδοποίηση, φαίνεται πως αποτελεί άγνωστο αντικείμενο για την πλειοψηφία των συμμετεχόντων, οπότε και η χρήση τους είναι μηδαμινή. Τα υποκείμενα της έρευνας ωστόσο προτίθενται να κάνουν στο μέλλον χρήση και των δύο εργαλείων, κυρίως όμως των παιχνιδιών, δείχνοντας ιδιαίτερη προτίμηση στα ψηφιακά. Αυτό που θεωρούν ωστόσο αναγκαίο είναι να λάβουν σχετική επιμόρφωση αλλά και θα έχουν πρόσβαση σε έτοιμο υλικό.
description: This thesis discusses the use of games and gamification elements in the teaching of Modern Greek as a second language to adults. Its aim, initially, was to investigate whether the teachers of this subject are aware of these tools, whether they apply them in their teaching and how often they do so. It was then examined whether there is an intention, on the behalf of the teachers, to use any of these tools in the future, which factors prompt them to use or reject them and, finally, whether the nature of the courses themselves (live or long distance lessons) influences their decision to use them or not. From methodological point of view, this research was a case study and focused on the practices of the teachers of Modern Greek employed at the School of Modern Greek Language (SNEG) of the Aristotle University of Thessaloniki (AUTH). Methodological triangulation was applied for the data collection of the study as three different methods were used: questionnaire, interview and observation. In the first phase, a questionnaire was completed by all subjects (population-based survey). In the second phase, five interviews were conducted with subjects selected through proportional stratified sampling. The third and last phase was based on the observation method which was carried out in two courses, one live and one long distance. The data collected revealed that the research subjects know games, however, they do not use them frequently, mainly due to lack of time, relevant experience and lack of relevant ready teaching material. Regarding gamification, it seems that it is an unknown subject for the majority of the participants, so their use is minimal. However, the subjects of the survey intend to use both tools, but mainly games, showing a particular preference for digital ones. What they consider necessary, however, is to receive training and to have access to ready-made materials.