Η Παιχνιδοποίηση στο μάθημα της αγγλικής ως ξένης γλώσσας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση: Σχεδιασμός διδακτικών σεναρίων
Creators: name: Αρβανίτη, Δήμητρα Χρήστου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2025
Subjects: Παιχνιδοποίηση
Αγγλική γλώσσα
Εκπαίδευση
Gamification
English Language
Education

description: Η παρούσα εργασία παρουσιάζει τη μέθοδο της παιχνιδοποίησης, τα χαρακτηριστικά της και τη διαδικασία ενσωμάτωσής της στην εκμάθηση της αγγλικής ως ξένης γλώσσας στην Πρωτοβάθμια εκπαίδευση. Οι ανάγκες της σύγχρονης κοινωνίας και των σύγχρονων μαθητών επιβάλλουν την ένταξη ψηφιακών μέσων, ψηφιακών παιχνιδιών και των ιδιαίτερων αυτών παιγνιωδών χαρακτηριστικών στην εκμάθηση της αγγλικής γλώσσας. Τα ψηφιακά παιχνίδια που χρησιμοποιούνται για εκπαιδευτικούς σκοπούς αποτελούνται από χαρακτηριστικά όπως η καταμέτρηση του σκορ, ο χρόνος, οι επιβραβεύσεις μέσα από πόντους και εμβλήματα, ψηφιακές αναπαραστάσεις των μαθητών, μπάρες προόδου και πίνακες κατάταξης, αλλά και πρακτικές που ενισχύουν και προωθούν την ελευθερία λήψης αποφάσεων και αποτυχίας, την άμεση ανατροφοδότηση, την αφήγηση, τη συνεργασία, και τον υγιή ανταγωνισμό μεταξύ των μαθητών για τη βελτίωσή τους. Οι στρατηγικές και τα χαρακτηριστικά αυτά επιδρούν θετικά στην ενίσχυση του κινήτρου των μαθητών Πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης, στη δέσμευση και εμπλοκή τους στην εκπαιδευτική διαδικασία αλλά και στις γλωσσικές, επικοινωνιακές και κοινωνικές τους δεξιότητες. Στην εργασία αυτή, αναλύονται επίσης οι δεξιότητες που οφείλουν να έχουν οι μαθητές της Πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης όσον αφορά την αγγλική γλώσσα, σύμφωνα με όσα ορίζουν το Κοινό Ευρωπαϊκό Πλαίσιο Αναφοράς για τις Γλώσσες και το Ενιαίο Πρόγραμμα Σπουδών για τις Ξένες Γλώσσες του Δημοτικού σχολείου. Οι δεξιότητες αυτές, γνωστικές και κοινωνικές, ενισχύονται μέσα από τη χρήση και ενσωμάτωση δραστηριοτήτων που βασίζονται στη μέθοδο και τα χαρακτηριστικά της παιχνιδοποίησης και επιφέρουν πιο ικανοποιητικά μαθησιακά αποτελέσματα, μέσα από την ενίσχυση του κινήτρου των μαθητών. Καταγράφονται πληθώρα ψηφιακών εφαρμογών παιχνιδοποίησης που μπορούν να ενταχθούν και να αξιοποιηθούν στη διαδικασία εκμάθησης της αγγλικής γλώσσας όπως το Kahoot!, Quizlet, ClassDojo, Classcraft, Seppo, Duolingo και Quizizz. Για την ενσωμάτωση της μεθόδου της παιχνιδοποίησης στην εκμάθηση της αγγλικής γλώσσας στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση, προτείνονται τέσσερα διδακτικά σενάρια, τριών με τεσσάρων διδακτικών ωρών έκαστο, βασισμένα στις θεματικές ενότητες που διδάσκονται στο Δημοτικό σχολείο, δομημένα με στόχο την ανάπτυξη των καθορισμένων γνωστικών και επικοινωνιακών δεξιοτήτων για την ηλικία αυτή και εμπλουτισμένα με πρακτικές παιχνιδοποίησης. Τα διδακτικά σενάρια αυτά και οι στρατηγικές παιχνιδοποίησης, καλύπτουν τις ανάγκες των σύγχρονων νεαρών μαθητών, ενισχύουν το κίνητρο και τη συμμετοχή τους, προσδίδοντας μια πιο ευχάριστη διάσταση στη διαδικασία της μάθησης και επιφέροντας καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα.
description: This thesis presents the method of gamification, its characteristics, and the process of integrating it into the learning of English as a foreign language in primary education. The needs of modern society and contemporary students necessitate the inclusion of digital media, digital games, and their distinctive playful characteristics in the learning of the English language. The digital games used for educational purposes feature elements such as scorekeeping, timing, rewards through points and badges, digital representations of students, progress bars, and leaderboards, as well as practices that enhance and promote decision-making freedom and freedom to fail, immediate feedback, storytelling, collaboration, and healthy competition among students to improve their performance. These strategies and characteristics positively impact the motivation, engagement, and involvement of primary education students in the educational process, as well as their linguistic, communicative, and social skills. This work also analyzes the skills that primary education students must possess regarding the English language, according to the Common European Framework of Reference for Languages and the Unified Curriculum for Foreign Languages in elementary schools. These cognitive and social skills are enhanced through the use and integration of activities based on the method and characteristics of gamification, leading to more satisfactory learning outcomes. A plethora of digital gamification applications that can be integrated and utilized in the process of learning the English language are recorded, such as Kahoot!, Quizlet, ClassDojo, Classcraft, Seppo, Duolingo, and Quizizz. For the integration of the gamification method into the learning of the English language in primary education, four teaching scenarios are proposed, each lasting three to four teaching hours, based on the thematic units taught in elementary school, structured with the aim of developing the defined cognitive and communicative skills for this age group and enriched with gamification practices. These teaching scenarios and gamification strategies meet the needs of modern young students, enhance their motivation and participation, adding a more enjoyable dimension to the learning process and resulting in better learning outcomes.
description: ΣΥΝΕΡΓΑΖΟΜΕΝΑ ΤΜΗΜΑΤΑ, Γαλλικής Γλώσσας και Φιλολογίας, Γερμανικής Γλώσσας και Φιλολογίας, Φιλοσοφίας και Παιδαγωγικής, Οικονομικών Επιστημών