Συμβολή της εικονικής πραγματικότητας στην εκπαιδευτική και ψυχοκοινωνική ανάπτυξη μαθητών με διάγνωση Δυσλεξίας- Δυσαναγνωσίας, κατά την κατανόηση του μαθήματος της Ιστορίας
Creators: name: Ματζιούνη, Ραφαηλία Νικολάου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2023
Subjects: Δυσλεξία
Προεφηβεία
Εικονική πραγματικότητα
Dyslexia
Preadolescence
Virtual reality

description: Το αντικείμενο της παρούσας ποιοτικής διερευνητικής έρευνας πεδίου εστιάζει στην αξιοποίηση της εικονικής πραγματικότητας και τους τρόπους που αυτή συμβάλλει στην εκπαιδευτική και ψυχοκοινωνική ανάπτυξη μαθητών. Συγκεκριμένα, δείγμα της έρευνας αποτελούν μαθητές ηλικίας 11 και 12 ετών. Σκοπός της έρευνας είναι να διερευνήσει: α) Ποια είναι τα συναισθήματα των μαθητών με δυσλεξία αλλά και οι μαθησιακές τους αποδόσεις, όταν καλούνται να συμμετάσχουν στο μάθημα της Ιστορίας; β) Η ενσωμάτωση της διαδικασίας της Εικονικής πραγματικότητας (V.R.) στο μάθημα της Ιστορίας συμβάλλει στην βελτίωση της κατανόησης του μαθήματος από τους μαθητές με δυσλεξία; και γ) Πώς αξιολογείται η ενσωμάτωση της V.R. στο μάθημα της Ιστορίας από τους εκπαιδευτικούς των μαθητών; Η συγκεκριμένη πιλοτική έρευνα πραγματοποιείται στο πεδίο εκπαίδευσης και ειδικής αγωγής. Ως μεθοδολογία επιλέχθηκε η ποιοτική ανάλυση δεδομένων μέσω παρατήρησης και συνέντευξης. Η ομάδα στόχου αποτελείται από μαθητές της Ε’ και ΣΤ’ Δημοτικού με διάγνωση δυσλεξίας και συγκεκριμένα που εμφανίζουν δυσκολίες στην ανάγνωση, αλλά και από τους εκπαιδευτικούς του σχολικού τους περιβάλλοντος. Για τις ανάγκες της έρευνας μελετήθηκε πρώτα εκτενώς η βιβλιογραφία και έπειτα, χρησιμοποιήθηκε πλατφόρμα εικονικής πραγματικότητας για την δημιουργία περιβάλλοντος που αποτυπώνει κάποια συγκεκριμένα μαθήματα Ιστορίας. Οι μαθητές για να μπορέσουν να συμμετάσχουν, κάνουν χρήση γυαλιών εικονικής πραγματικότητας. Στην πρώτη φάση, ο ερευνητής παρατηρεί την τυπική πορεία του μαθήματος χωρίς να υπάρξει κάποια παρέμβαση. Στην δεύτερη φάση, καλούνται οι μαθητές να διαβάσουν το μάθημα ιστορίας και έπειτα απαντούν σε ερωτήσεις κατανόησης που τίθενται από τον εκπαιδευτικό της τάξης. Στην τρίτη φάση, διδάσκονται το μάθημα μέσα από την πλατφόρμα εικονικής πραγματικότητας και καλούνται πάλι να απαντήσουν σε ερωτήσεις κατανόησης για να ελέγξουμε ποια μέθοδος λειτουργεί καλύτερα. Στην τέταρτη και τελευταία φάση, οι μαθητές και οι εκπαιδευτικοί καλούνται να απαντήσουν σε ερωτήσεις συνέντευξης για να συμπεράνουμε εάν η μέθοδος που εξετάζουμε έχει καλύτερα αποτελέσματα. Όλη η διαδικασία καθοδηγείται από τον παιδαγωγό της τάξης, ο οποίος δίνει προφορικά τις οδηγίες στα παιδιά. Η Εικονική Πραγματικότητα (V.R.) μπορεί να συμβάλλει έντονα σε έναν απαιτητικό τομέα όπως η εκπαίδευση. Μέσω αυτής, η μάθηση γίνεται πιο ενθαρρυντική, διασκεδαστική και ενδιαφέρουσα δραστηριότητα.
description: The objective of this qualitative research is to focus on the use of virtual reality and the ways in which it contributes to the educational and psychosocial development of students. More specifically, the research sample consists of students aged 11, 12, and 13 years old. The aim of this report is to investigate: a) What are the feelings of students with dyslexia and their learning performance when they are asked to participate in the history lesson?, b) Does incorporating the V.R. process into the history lesson help improve the understanding of the lesson by students with dyslexia? c) How is the integration of V.R. into the history lesson evaluated by the students' teachers? The present pilot research is carried out in the field of special education. A qualitative data analysis through observation and interviews was selected as the optimal methodological approach. The target group consists of adolescent students in the fifth and sixth grades that are diagnosed with dyslexia—specifically those with reading difficulties—as well as their teachers in the school context. For the needs of this research, first the relevant literature was extensively studied and then, virtual reality platforms were utilized to create an environment that reflects specific History lessons. For students to be able to participate, these platforms require the use of virtual reality goggles. During the first phase, the researcher interviews the students to identify their views on the History lesson along with any difficulties they may be facing given their diagnosis. the researcher observes the typical course without any intervention. In the second phase, participants are asked to study the History lessons and then answer comprehension questions posed by the classroom teacher. During the third phase, participants are taught the lesson through a virtual reality platform and, following its conclusion, they are asked again to answer comprehension questions that test which method works best. In the fourth and final phase, students and teachers are asked to answer certain interview questions that aim to establish whether the method we are testing yields better results. The whole process is guided by the classroom teacher, who gives verbal instructions to the students. Ultimately, Virtual Reality (V.R.) can make a strong contribution to a challenging field such as that of education. Through V.R., learning becomes a more stimulating, fun, and interesting activity.