title: Σχεδιασμός και ανάπτυξη ψηφιακού κιναισθητικού παιχνιδιού για την υποστήριξη της ενσώματης μάθησης δεξιοτήτων ταξινόμησης
title: Design and development of a digital kinesthetic game to support embodied learning of classification skills
titleType: AlternativeTitle
Creators: name: Νικολάου, Μαρία-Στέλλα
Publisher: name: Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής
Year: 2022
Subjects: Ταξινόμηση
Ευχρηστία λογισμικού
Ενσώματη μάθηση
Κιναισθητικό παιχνίδι

description: Η παρούσα έρευνα, εξετάζει τη δυνατότητα ενίσχυσης δεξιοτήτων ταξινόμησης σε μαθητές δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, μέσα από την αξιοποίηση ενός ψηφιακού εργαλείου, το οποίο ξεφεύγει από τα κλασικά παιχνίδια ταξινόμησης, καθώς δίνει επιπλέον τη δυνατότητα επεξεργασίας και δημιουργίας τέτοιων παιχνιδιών, τόσο από τον εκπαιδευτικό, όσο και από τους μαθητές, σε αντίθεση με εκείνα που παρέχονται έτοιμα προς χρήση. Αυτή η καινοτομία αξιοποιείται, υιοθετώντας ταυτόχρονα δυνατότητες ενσώματης αλληλεπίδρασης με το ψηφιακό εργαλείο, προκειμένου να εφαρμοστεί μία από τις πιο σύγχρονες παιδαγωγικές θεωρίες μάθησης, η ενσώματη μάθηση. Σκοπός, λοιπόν, της παρούσας εργασίας είναι η διερεύνηση του βαθμού επίδρασης των ψηφιακών τεχνολογιών με προσθήκη κιναισθητικής αλληλεπίδρασης, στην καλλιέργεια δεξιοτήτων ταξινόμησης, εστιάζοντας ταυτόχρονα στην αλληλεπίδραση που αναπτύσσεται μεταξύ των χρηστών κατά τη διάρκεια ενασχόλησής τους με αυτές τις τεχνολογίες. Συγκεκριμένο λογισμικό που αξιοποιήθηκε είναι το Εκπαιδευτικό Λογισμικό «SOR.B.E.T.» το οποίο σχεδιάστηκε και αναπτύχθηκε από το Εργαστήριο Εκπαιδευτικής Τεχνολογίας της Φιλοσοφικής Σχολής του Ε.Κ.Π.Α και στο οποίο προστέθηκε από την ερευνήτρια, η δυνατότητα ενσώματης ταξινόμησης, χρησιμοποιώντας το χέρι σαν μέσο μετακίνησης των προς ταξινόμηση αντικειμένων, χρησιμοποιώντας τις αρχές της επαυξημένης πραγματικότητας. Η μεθοδολογία αξιοποιεί τα δεδομένα της ποιοτικής έρευνας και συγκεκριμένα ενός πειράματος σχεδιασμού. Τα βήματα που ακολουθήθηκαν περιλαμβάνουν αρχικά τη μελέτη της υπάρχουσας λειτουργικότητας του λογισμικού και έπειτα το σχεδιασμό και την ανάπτυξη της νέας έκδοσης του ψηφιακού παιχνιδιού ταξινόμησης, όπου η μετακίνηση των αντικειμένων σε κατηγορίες πραγματοποιείται με κιναισθητικό τρόπο και συγκεκριμένα με την κίνηση του χεριού του παίκτη, το οποίο ανιχνεύεται από μια οποιαδήποτε κάμερα υπολογιστή. Στη συνέχεια, σχεδιάσθηκε και κατόπιν εκπονήθηκε έρευνα σε μαθητές Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης, προκειμένου μέσα από πρακτική χρήση του λογισμικού και απάντηση τόσο σε ερωτηματολόγια, όσο και σε ερωτήσεις ανοικτού τύπου σε μορφή ημιδομημένης συνέντευξης, να προκύψουν σαφή και ασφαλή συμπεράσματα. Το δείγμα που χρησιμοποιήθηκε περιελάμβανε 8 μαθητές ηλικίας 13 έως 17 ετών, που φοιτούν από την Β’ τάξη του Γυμνασίου έως τη Γ’ τάξη του Λυκείου. Ειδικότερα, συμμετείχαν 3 κορίτσια και 5 αγόρια χωρισμένα ανά ομάδες των 2 ατόμων. Κατά τη διάρκεια της συμμετοχής στην έρευνα, χρησιμοποιήθηκαν πολλαπλοί τύποι συλλογής δεδομένων, όπως μαγνητοφώνηση όλων των συζητήσεων των συμμετεχόντων, καταγραφή οθόνης υπολογιστή, φωτογραφίες και βίντεο από τις κινήσεις των παικτών, τα παραγόμενα παιχνίδια των παικτών, καθώς και συμπληρωματική μη δομημένη παρατήρηση εκ μέρους της ερευνήτριας Για τα δεδομένα χρησιμοποιήθηκε η θεματική ανάλυση ως μέθοδος ανάλυσης των πολλαπλών τύπων συλλεχθέντων δεδομένων, καθώς κρίθηκε η καταλληλότερη για τη συγκεκριμένη περίπτωση έρευνας. Τα κύρια αποτελέσματα επιτρέπουν τη θετική αποτίμηση όσον αφορά την υιοθέτηση κιναισθητικού ενδιαφέροντος δραστηριοτήτων, καθώς φαίνεται πως επιδρούν σημαντικά ως προς την εμπλοκή των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία αλλά και στη μεταξύ τους αλληλεπίδραση και συνεργασία. Επιπλέον, η παρούσα έρευνα, συμπεριέλαβε αξιολόγηση του αναπτυχθέντος λογισμικού από τους μαθητές, προκειμένου να διερευνηθεί η ευχρηστία και η εμπειρία χρήσης του, για ενδεχόμενη μελλοντική βελτίωσή του. Έτσι, η παρούσα έρευνα θα μπορούσαμε να πούμε πως έρχεται να καλύψει το βιβλιογραφικό κενό, τόσο ως προς την μελέτη των δεξιοτήτων ταξινόμησης σε μεγαλύτερες ηλικίες, όσο δίνοντας μια νέα διάσταση, αξιοποιώντας τεχνικές ενσώματης μάθησης σε ένα συνεργατικό περιβάλλον, αξιολογώντας παράλληλα το λογισμικό που χρησιμοποιείται για περαιτέρω βελτίωση.