title: Der Einfluss von Coping, Stress und Unsicherheitsintoleranz auf den Zusammenhang von Motivation und Gaming Disorder
Creators: name: Schmidt, David
Publisher: name: :none
Year: 2024

description: Hintergrund. Gaming ist als Hobby längst in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Zwar kann Gaming positive Effekte auf das Wohlbefinden haben, die Aufnahme der Diagnose „Computerspielsucht“ in der ICD-11 zeigt aber, dass auch negative Folgen wie eingeschränkte Kontrolle über das Spielverhalten, Vernachlässigung anderer Lebensbereiche oder Spielen trotz negativer Konsequenzen auftreten können. Ein Faktor, der daran beteiligt ist, ob eine Person eine Gaming Disorder entwickelt oder nicht, ist die Motivation, die hinter dem Spielen steht. Die noch recht junge Gaming-Motivationsforschung arbeitete verschiedenste Motivationen heraus, wobei unter anderem das Spielen, um in eine virtuelle Welt abzutauchen (Immersion) oder Alltagsstress zu vergessen (Escapism) und das Spielen aus Gewohnheit oder um Langeweile zu vertreiben (Habit/Boredom) das Entstehen einer Gaming Disorder begünstigen. Weitere Risikofaktoren für das Entstehen von Gaming Disorder oder Verhaltenssüchten allgemein, die vielfach in der Literatur diskutiert werden, sind der wahrgenommene Stress, Unsicherheitsintoleranz und der verwendete Copingstil. Methodik. Um die gezeigten Gaming-Disorder-Symptome zu erheben und diese mit Gaming-Motivation, Stress, Coping und Unsicherheitsintoleranz in Zusammenhang zu bringen, wurde der Stichprobe (N = 346) eine Online-Fragebogenbatterie vorgelegt. Diese bestand aus einem soziodemographischen Fragebogen, einer deutschen Teilübersetzung des Gaming Motivation Inventory (GMI), einer deutschen Übersetzung des Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10), dem Coping Inventory for Stressful Situations (CISS), dem Perceived Stress Questionnaire (PSQ-20) und der Unsischerheitsintoleranz-Skala (UI-18). Mittels Moderationsanalysen wurde der wahrgenommene Stress und mittels Mediationsanalysen Copingstil und Unsicherheitsintoleranz als mögliche Einflussfaktoren auf den Zusammenhang von Gaming-Motivation und Gaming Disorder untersucht. Ergebnisse. Jüngere Spieler*innen zeigten häufiger Symptome der Gaming Disorder als Ältere. Das Gleiche galt für Männer und für Personen mit hoher wöchentlicher Spielzeit. Gamer*innen, die ein hohes Level an Immersion/Escapism- oder Habit/Boredom-Motivation aufwiesen, zeigten vermehrt Symptome der Gaming Disorder. Beide Zusammenhänge wurden durch emotionsorientiertes Coping und Unsicherheitsintoleranz partiell mediiert. Schlussfolgerung. Ob eine Person eine Gaming Disorder entwickelt, hängt mit der Motivation zusammen, die diese zum Spielen antreibt und damit, wie die Person mit Stress und Unsicherheit umgeht. In der Prävention und Behandlung der Gaming Disorder sollten diese Faktoren deshalb verstärkt betrachtet werden, um betroffene oder gefährdete Personen gezielter unterstützen zu können.
description: Background. Gaming as a hobby has already become mainstream. Gaming can have positive effects on the wellbeing, but the inclusion of the diagnosis "Gaming Disorder” in the ICD-11 shows, that it can also entail negative consequences such as impaired control over gaming, neglect of other areas of life or continued gaming despite of negative consequences. A factor that contributes to the fact if a person develops a Gaming Disorder or not is the motivation that drives the gaming. The still quite young research in gaming motivation identified various motivations, whereby, among others, gaming to immerse oneself into the virtual world (Immersion) or to forget about stress (Escapism) and gaming out of habit or boredom (Habit/Boredom) contributes to the emergence of a Gaming Disorder. Other risk factors for the emergence of a Gaming Disorder or of addictive behaviors in general that are often discussed in the literature are perceived stress, intolerance of uncertainty and coping. Methodology. To assess the exhibited symptoms of Gaming Disorder and to connect them to gaming motivation, stress, intolerance of uncertainty and coping, an online questionnaire battery was presented to the sample (N = 346). It consisted of a socio-demographic questionnaire, a German translation of a part of the Gaming Motivation Inventory (GMI), a German translation of the Ten-Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10), the Coping Inventory for Stressful Situations (CISS), the Perceived Stress Questionnaire (PSQ-20) and the Intolerance of Uncertainty Scale (UI-18). Using moderation and mediation analysis, perceived stress was examined as a possible moderator and coping as well as intolerance of uncertainty were examined as possible mediators of the relationship between gaming motivation and Gaming Disorder. Results. Younger players exhibited symptoms of Gaming Disorder more often than older players. The same applied to males and individuals with a high weekly gaming time. Gamers that showed a high level of Immersion/Escapism or Habit/Boredom motivation showed increased Gaming Disorder symptoms. Both relationships were partially mediated by emotion-focused coping and intolerance of uncertainty. Conclusion. Whether someone develops a Gaming Disorder depends on the motivation that drives them to play and depends on how the individual copes with stress and uncertainty. Therefore, those factors should be viewed more closely in the prevention and treatment of Gaming Disorder to help support affected or at-risk individuals.