title: Gamification - Die spielerische Vermittlung von Wissenschaft
Creators: name: Schachner, Tanja
Publisher: name: :none
Year: 2016

description: Im Zentrum dieser Magisterarbeit steht die Vermittlung von Wissenschaftsthemen über Computerspiele als neues Kommunikationsmedium. Die Annahme ist, dass wissenschaftliche Inhalte in Spielen leichter rezipiert werden, und dadurch ein höherer Lerneffekt entsteht. Dieser Zuwachs an Wissen führt – im Sinne des Defizit-Modells – zu mehr Verständnis und Akzeptanz für die Wissenschaft und ihre Tätigkeiten. Wissenschaftskommunikation abseits der peer-to-peer Kommunikation steht oft vor der Herausforderung eine Art Übersetzungsleistung des Fachjargons zu benötigen. Dennoch ist es aus mehreren Gründen wichtig, die Öffentlichkeit über wissenschaftliche Fortschritte in Kenntnis zu setzen. Für die Wissenschaft geht es dabei in erster Linie um Finanzierung, sowie die eingeforderte Transparenz. Für die Gesellschaft sowie einzelne Individuen erfüllt die Wissenschaft mehrere Aufgaben, die im weitesten Sinne Entscheidungsfindungsprozesse in allen Lebensbereichen beeinflussen können. Computerspiele – und Serious Games im Speziellen – versprechen, ein idealer Kommunikationskanal zu sein, um komplexe Themen zu veranschaulichen. In der vorliegenden Arbeit wurde nach der Häufigkeit gefragt, mit der Forschungseinrichtungen im deutschsprachigen Raum Spiele bereits zur Wissenschaftsvermittlung einsetzen. Auf Basis einer quantitativen Vollanalyse der Webseiten von 780 Universitäten, Fachhochschulen und außeruniversitären Forschungseinrichtungen, wurden 101 Institutionen identifiziert, die Serious Games in der Wissenschaftskommunikation einsetzen. In Summe wurden 156 Spiele gefunden und auf ihre Inhalte geprüft, wobei sich herausstellte, dass ein Großteil der Spiele naturwissenschaftliche Themen fokussiert. Da die meisten Projekte von Studierenden innerhalb eines Semesters verwirklicht wurde, liegt die Schlussfolgerung nahe, dass naturwissenschaftliche Materie leichter zugänglich und veranschaulich sind, als sozial- und geisteswissenschaftliche Problematiken. Darüberhinaus zeigten die Ergebnisse keine signifikanten Unterschiede zwischen den drei untersuchten Ländern, wobei in Deutschland, aufgrund seiner Größe, die meisten Spiele erstellt wurden. In Summe kann gesagt werden, dass Gamification auch für die Wissenschaftskommunikation ein sehr interessantes Konzept darstellt, aber noch zusätzlicher – hauptsächlicher Wirkungsstudien – bedarf, bevor es noch häufiger eingesetzt wird.
description: The focus of this thesis is the teaching of science subjects through computer games as a new communications medium. The assumption that underlies the investigation in this thesis is that scientific information can be comprehended easier through games, and thus a higher learning effect will occur. This increase in knowledge leads – within the meaning of the deficit-model – to more understanding and acceptance of science and its activities. Science Communication, aside from the peer-to-peer communication, poses the challenge that a kind of translation of technical jargon is often required. Nevertheless, it is important for several reasons to inform the public about scientific advances. On the one hand the scientific community primarily depends on public funding, while in return, the public asks for transparency. On the other hand society and single individuals in a lot of cases base their decision-making on scientific knowledge. Computer games – and Serious Games in particular – promise to be an ideal communication channel to illustrate complex topics. This study asked about the frequency by which research institutions in the German-speaking countries (Germany, Austria and Switzerland) already use games for science communication. Based on a quantitative analysis of websites of 780 universities, colleges and other research institutions, 101 institutions were identified that use Serious Games in science communication. In total 156 games were found and tested for their contents. It was shown that the majority of games focused on natural science topics. Since most projects were realized by students within one semester the conclusion that natural sciences are more accessible and illustrative than social sciences and humanities issues is obvious. Moreover, the results showed no significant differences between the three countries analyzed. The number of games found was relative to the number of research institutions, meaning that in Germany, due to its size, most of the games were created. In summary it can be said that ‘Gamification’ is a very interesting concept also for science communication, but further investigation – especially in terms of reception and long-term impact – is needed before it can be used more frequently.