title: Effects of a low-budget virtual reality system on mood, enjoyment and perceived exertion during cycling in healthy people
Creators: name: Weißensteiner, Michael
Publisher: name: :none
Year: 2023

description: Der Einsatz von virtueller Realität (VR) beim Sport erhöht die körperliche Aktivität, fördert die Aufrechterhaltung und wirkt sich positiv auf die Stimmung aus. Die Skalierung der Nutzung von VR hängt jedoch direkt mit der Erschwinglichkeit von VR zusammen. Ziel der Studie war es daher, die Auswirkungen des Trainings mit einem kostengünstigen VR-Setup auf die wahrgenommene Anstrengung, die allgemeine Stimmung und das Wohlbefinden gesunder junger Menschen zu untersuchen. Fünfzehn Teilnehmer (23±1,6 Jahre; 70,7±13,2 kg Masse; 172±9,7 cm Größe) absolvierten drei 25-minütige Trainingseinheiten auf einem Fahrradergometer bei 75% ihrer maximalen Herzfrequenz (143,9±0,8 bpm) unter zwei Bedingungen: mit VR und ohne VR. Die insgesamt sechs Einheiten wurden in einer zufälligen Reihenfolge durchgeführt. Für die VR- Lösung wurde eine modifizierte Version der Google LLC Cardboard verwendet, die es ermöglichte, ein Smartphone am Kopf zu befestigen. Jenen Teilnehmern, die VR nutzten, wurde ein 360°-Video einer Fahrt im Freien, das auf YouTube verfügbar war, gezeigt. Vor und nach den Trainingseinheiten füllten die Teilnehmer den BRUMS-Fragebogen aus, um den Gemütszustand zu bewerten. Nach der Sitzung wurde der PACES-Fragebogen zur Messung des Vergnügens durchgeführt. Die wahrgenommene Anstrengung wurde ebenfalls vor, während und nach den Trainingseinheiten mithilfe der BORG-Skala gemessen. Die statistische Analyse ergab, dass das Anstrengungsempfinden der Teilnehmer ohne VR höher war (Median [IQR]: 14[2]) als bei den Einheiten mit VR (12[5]; U(189,5); p = 0,001). Hinsichtlich des Vergnügens zeigten die Ergebnisse, dass die kostengünstige VR-Lösung höhere Werte für bestimmte positiv formulierte Items ergab, während die Einheiten ohne VR zu höheren Werten für bestimmte negativ formulierte Items führte. Die Stimmungslage der Teilnehmer unterschied sich nicht signifikant zwischen den beiden Bedingungen (mit VR und ohne VR) vor oder nach dem Training. Beim Vergleich der Stimmungslage vor und nach dem Training mit VR gaben die Teilnehmer jedoch an, sich weniger genervt, verwirrt, schläfrig, müde und nervös zu fühlen und aktiver und lebhafter zu sein. Nach dem Training ohne VR gaben die Teilnehmer an, sich aktiver zu fühlen. VR-Programme haben sich bereits als wirksam erwiesen, wenn es darum geht, die Häufigkeit und das Engagement beim Sport zu erhöhen. Die Skalierbarkeit von VR für PA ist jedoch entscheidend für die Erzielung der genannten Vorteile, und diese Studie liefert Anzeichen, dass durch kostengünstige Alternativen VR häufiger zum Einsatz kommen kann.
description: The use of virtual reality (VR) while exercising increases physical activity (PA) levels, enhances adherence and positively impacts mood states. However, scaling its use is directly related to VR affordability. Therefore, the objective of the study was to assess the effects of exercising with low-cost VR setup on perceived exertion, general mood, and well-being of healthy young people. Fifteen participants (23±1.6 years; 70.7±13.2 kg mass; 172±9.7 cm height) completed six 25-minute exercise sessions on a cycle ergometer at 75% of their maximum heart rate (143.9±0.8 bpm) under two conditions: three with VR (using VR) and three without VR (not using VR). The total of six sessions were conducted in a random order. The VR solution utilised a modified version of the Google LLC Cardboard, which allowed for attachment of a smartphone to the head. Participants using VR were immersed in a 360o-view video simulation of an outdoor ride, available on YouTube. Before and after the exercise sessions, participants completed the BRUMS questionnaire to assess mood states, and after the session the PACES questionnaire was conducted to measure enjoyment. Perceived exertion (PE) was also measured before, during and after the sessions using the BORG scale. Statistical analysis revealed that participants' perceived exertion was higher without VR (median [IQR]: 14[2]) compared to exercising with VR (12[5]; U(189.5); p = 0.001). Regarding enjoyment, results indicated that the low-cost VR solution yielded higher scores for certain positive-worded items, while exercising without VR resulted in higher scores for certain negative-worded items. Participants' mood states did not significantly differ between the two conditions before or after exercising. However, when comparing mood states before and after exercising with VR, participants reported feeling less annoyed, confused, sleepy, tired, and nervous, and more active and livelier. After exercising without VR, participants reported feeling more active. VR programs have already demonstrated effectiveness in increasing the frequency and engagement in PA. However, the scalability of VR for PA is crucial to obtain the benefits, and this study provides evidence that low-cost alternatives can effectively expand the use of VR.