Τα κίνητρα και η αποκλίνουσα συμπεριφορά στο πλαίσιο των MMORPGs: μια μελέτη περίπτωσης:
Creators: name: Μακρής, Ευάγγελος Κωνσταντίνου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2010
Subjects: διαδικτυακά παιχνίδια
κίνητρα
αποκλίνουσα συμπεριφορά
μελέτη περίπτωσης
online games
motives
deviant behavior
case study

description: Η παρούσα έρευνα μελετά δύο πολύ βασικές πτυχές των διαδικτυακών παιχνιδιών και, πιο συγκεκριμένα, των παιχνιδιών ρόλων μαζικής συμμετοχής (MMORPGs): τα κίνητρα των παικτών και την αποκλίνουσα συμπεριφορά, που κάποιοι παίκτες μπορεί να επιδεικνύουν στο πλαίσιο τους. Αρχικά, γίνεται μια εκτενέστατη βιβλιογραφική επισκόπηση σχετικά με τη φύση, την εξέλιξη, τις βασικές ψυχολογικές διεργασίες και τις κοινωνίες των παιχνιδιών αυτών. Έπειτα, η βιβλιογραφική επισκόπηση εξετάζει τα δύο ερευνητικά ζητούμενα, τα κίνητρα των παικτών, τον τρόπο που έχουν διερευνηθεί και οριστεί μέχρι σήμερα και την κριτική που ασκείται στα MMORPGs, δεδομένων των διαφόρων προβλημάτων στα οποία οδηγούν πολλούς χρήστες, με προεξάρχον το θέμα της κατάχρησή τους. Στη συνέχεια προτείνεται μια διαφορετική ερευνητική προσέγγιση, από αυτές που συνήθως ακολουθούνται στο συγκεκριμένο πεδίο, η οποία αναμένεται να διερευνήσει κάποια δυσδιάκριτα φαινόμενα και να απαντήσει περισσότερο ολοκληρωμένα στα δύο ερωτήματα της μελέτης. Η προσέγγιση αυτή είναι η μελέτη περίπτωσης, μια άμεση και εις βάθος εστίαση στα παιχνίδια, τις κοινωνίες των παικτών, αλλά και σε μεμονωμένες περιπτώσεις παικτών. Κάθε περίπτωση εξετάζεται στο φυσικό της περιβάλλον και σε συσχέτιση με το πλαίσιο, το οποίο επηρεάζει και, από το οποίο, επηρεάζεται. Τα αποτελέσματα περιγράφουν μια ευρύτατη ομάδα κινήτρων (13 κατηγορίες), τόσο από την πλευρά των παικτών, όσο και του παιχνιδιού (με τη μορφή ενισχυτών) και πολλά διαφορετικά είδη προβληματικής συμπεριφοράς (12 βασικά ρεπερτόρια συμπεριφορών και τους συνδυασμούς τους). Η έρευνα προχωρά πέρα από την απλή καταγραφή και συσχετίζει τα κίνητρα με τις αποκλίνουσες συμπεριφορές που παρατηρήθηκαν, ενώ ρίχνει μεγάλο βάρος στην αναγωγή των συμπεριφορών αυτών στην πραγματική ζωή των παικτών. Τα συμπεράσματα συνηγορούν υπέρ μιας ολιστικής άποψης των χρηστών των διαδικτυακών παιχνιδιών ρόλων μαζικής συμμετοχής και όχι της μονοδιάστατης θεώρησης, που προτιμούν οι περισσότερες έρευνες. Σε καμία περίπτωση δεν ταυτίζονται τα MMORPGs με προβλήματα στη ζωή των παικτών ή απουσία θετικών επιδράσεων, παρά περιγράφονται κάποιες εξειδικευμένες πτυχές τους. Τα κίνητρα χωρίζονται σε πρωτογενή και δευτερογενή, δηλαδή κίνητρα αρχικής ενασχόλησης και κίνητρα διατήρησης του ενδιαφέροντος για παιχνίδι ή κίνητρα που αναπτύσσονται καθώς το άτομο αλληλεπιδρά με και μέσα στο παιχνίδι. Όσον αφορά στις αποκλίνουσες συμπεριφορές και την κατάχρηση, προτείνεται ένα συνθετικό μοντέλο που συνδυάζει παράγοντες ατομικούς, κοινωνικούς, ψυχολογικούς, αλλά, επίσης, προσμετρά και τη συνεισφορά των παιχνιδιών στο φαινόμενο αυτό, καθώς είναι κατασκευασμένα και δομημένα, ώστε να ικανοποιούν ανάγκες που μετατρέπονται σε κίνητρα. Πολύ σημαντικό ρόλο παίζει η διαδικτυακή ανατροφοδότηση που λαμβάνει ο παίκτης και την οποία αναπαράγει τόσο μέσα στο παιχνίδι, όσο και στην πραγματική του ζωή.
description: This study investigates two basic aspects of online games and, in particular, massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs): the motives of the players and the deviant behavior some of them might exhibit within the game. The study begins with a thorough overview of the literature covering the nature, the evolution, the basic psychological processes and the communities formed in these games, followed by an analysis of the two principal subjects, the motives of the players, the forms of investigation carried out so far and the definitions of each subject, as well as the criticism concerning MMORPGs - given the fact that the games have been responsible for causing a fair number of problems to a significant amount of players, misuse being the most prominent. Following that is a different approach on research on this issue, which is expected to shed some light to the more obscure phenomena, while providing comprehensive answers regarding the topics in question. This approach is a case study, a direct and in-depth inquiry into games, player communities and even individual players. Each case is studied in its natural environment and in relation to the framework it affects and is affected by. The results portray a wide range of motives (13 categories) for the players and the games (in the form of reinforcement) and a variety of problematic behaviors (12 basic behavioral patterns and their combinations). The study goes well beyond simply documenting the behaviors. It correlates motives with deviant behavior, focusing on the way these behaviors are projected in the players' real life. The conclusions point to a holistic view of the players participating in massively multiplayer online games, in contrast to the single-focused approach favored by most research endeavors. MMORPGs are not, under any circumstances, identified with problems in real life, or considered to be bereft of positive influence; rather, the study describes some of the most "specialized" aspects of the games. The motives are divided into primary and secondary, that is motives for starting to play a game and motives that serve in fuelling the players' interest for the game, or motives which develop while the player interacts with and through the game. As far as misuse and deviant behaviors are concerned, the composite model proposed combines personal, social and psychological factors, but also includes and measures the degree to which the games themselves contribute to the aforementioned phenomena, since they are engineered in such a way as to satisfy the needs that will turn into motivation. Finally, the online feedback the player receives plays a very important role and defines the behavior and the actions that will characterize that person both inside and outside the virtual environment.