title: Die Entwicklung mythologischer Gestalten in der skandinavischen Volkstradition
Creators: name: Leitzinger, Stefanie
Publisher: name: :none
Year: 2013

description: In der Arbeit "Die Entwicklung mythologischer Gestalten in der skandinavischen Volkstradition" wird die Entwicklung vier Sagengestaltgruppen (Sagengestalten und deren Unterkategorien) gezeigt. Zunächst wird gezeigt, daß in jedem Land, das ausreichend Zugang zu Wasser hat, Wassergeister wie Nixen oder Meermänner existieren. Diese agieren wie das Wasser selbst. Sie sind charakterlich wankelmütig und nicht einschätzbar, manchmal harmlos, jedoch mitunter auch gefährlich. In Nordeuropa sind männliche Wassergeister fast ausschließlich böse. Sie locken Menschen durch eine List an, ziehen sie dann unter Wasser und bemächtigen sich ihrer Seele und halte sie in ihrem Reich gefangen. Einen Wandel gibt es seit der Romantik, wo man mittelalterliche Lieder nachahmte und in Zuge dessen Balladen von leidenden Meermännern schuf, die sich in eine Frau verlieben. Weibliche Wassefgeister teilen sich immer in zwei verschiedene Gruppen: die schützenden und die verdammenden Wasserwesen. Die verdammenden Figuren sind mitunter nicht absichtlich böse, es liegt einfach in ihrer Natur, daß sich Mensch und Fabelwesen nicht in einem Leben zusammentun können. Durch die Verbindung wird der Mensch entweder vor eine Prüfung gestellt, die er nicht besteht oder er verliebt sich hoffnungslos in ein Trugbild und folgt dem dann in den sicheren Tod. Die schützenden Figuren streben nach dem Menschsein oder (seit der Romantik) nach einer unsterblichen Seele. Hans Christian Andersens kleine Meerjungfrau verliebt sich in einen Menschen und würde - sofern dieser sie heiratet - ebenso zu einem Menschen mit dazugehöriger Seele werden. Doch sie gibt ihr Menschenleben für die wahre Liebe des Prinzen auch und erlangt durch diese selbstlose Tat die Chance, sich eine Seele zu verdienen, indem sie als Luftgeist über Kinder wacht. Elfen machen eine starke Wandlung durch. Die aus Skandinavien stammenden Sagengestalten sind zunächst etwa menschengroß und leben unter der Erde in Hügeln. Diese sogenannten Underjordiske sind weder gut noch böse. Sie leben neben den Menschen und spielen ihnen mitunter kleine Streiche. Verärgert man sie, können sie jedoch zu mächtigen Feinden werden und für Missernten, Krankheit und den Tod von Familie und Vieh verantwortlich sein. Elfen wurden in Märchen und Liedern in andere Länder gebracht, wo man sie einer Wandlung unterziehen musste, da für sie in ihrer ursprünglichen Form und charakterlichen Eigenart kein Platz in der neuen Sagenwelt war. Man machte aus ihnen beispielsweise im angloamerikanischen Raum kleine, geflügelte Wesen, die im Wald leben und in Mitteleuropa wurden sie zu den Erlkönigtöchtern, die im Nebel tanzen und den Tod bringen. Seit J.R.R. Tolkien sind Elfen eine Kriegerrasse, die überirdisch schön und den Menschen in allem überlegen ist. Die daraus resultierenden Weiterentwicklungen (z.B. in modernen Computerspielen) vermenschlichen Elfen zusehends und machen aus ihnen Superkrieger, die aussehen wie Models und nymphomanen Neigungen nachgehen. Trolle stammen ebenfalls aus Skandinavien. Sie sind groß, lichtempfindlich (sie explodieren sogar im Sonnenschein) und dumm. In Volksmärchen lernen sie zu sprechen und agieren menschenähnlich. Später werden einige Exemplare sogar magiekundig und zu mächtigen Herrschern über ganze Landstriche. Als man diese Sagengestalten ebenfalls in Lidern und Geschichten in andere Länder brachte, war der Lebensraum und die Wesenszüge eines Trolles bereits durch Riesen belegt. Mans chuf Trolle daher in Mitteleuropa neu und machte aus ihnen wichtelartige Gnome, die im Wald oder in Felsen leben, nicht länger vom Licht getötet swerden können und die Menschen gerne Strreiche spielen. Im Angloamerikanischen Raum wurden Trolle unter Brücken verbannt. Dort lauern sie ihren Opfern auf, um Wegzoll zu erbeuten. In modernen Versionen werden Trolle wieder zu großen Gegnern. In Computerspielen, die die jüngste Entwicklungsstufe der Trolle darstellen, handelt es sich um Krieger, die enorme Körperkräfte besitzen und tatsächlich ernstzunehmende Gegner darstellen. Dennoch blieb ihnen ihre mangelhafte Intelligenz, die sie durch großen Mut wett machen. Drachen kommen in nahezu jeder Mythologie vor. Spricht man vor allem im Amgloamerikanischen Raum von geflügelten Vierfüßern, die Feuer speien, so sind in Mittel- und Nordeuropa eher Lindwürmer bekannt. Im alpinen Raum kennt man den Tatzelwurm, in Städten vor allem den Besilisken. Drachen verkörpern einen Dualismus von Weisheit und Zerstörung. In der Bibel stehen sie ebenso für dämonische Kräfte des Bösen wie für unendliche Weisheit und Weitsicht. Drachen werden bis heuge gerne als Symbol der Macht in Wappen und Flaggen verwendet. In der nordischen Tradition steht Fafnir für einen nahezu unüberwindbaren Gegner, der zwischen Sigurd und dem Hort steht. Nur mit List kann dieser besiegt werden und Sigurd die Macht verleihen, die Sprache der Tiere zu verstehen und seinen Körper gegen Waffen aller Art zu stählen. In der modernen Tradition findet sich wieder ein Dualismus: in Kinderfilmen sind Drachen verniedlicht und haben den Charakter von Haustieren. Sie sind harmlos und richten unabsichtlich Schaden an. Hingegen in großen Hollywoodfilmen, modernen Liedern und Computerspielen treten Drachen in all ihrer furchterregenden Macht auf. Sie stehen für Zerstörung, Feuer, Vernictung und den Tod. Nur mit Mühe können sie überwunden werden. Auch heute ist der Wandel der die vier behandelten Sagenfiguren noch nicht abgeschlossen, auch wenn deren Entwicklung momentan zum Stillstand gekommen zu sein scheint.