title: Αξιοποίηση του ψηφιακού παιχνιδιού «Το θέλω, το παίρνω;!» για την καλλιέργεια και ενίσχυση της κριτικής σκέψης σε μαθητές Δημοτικού.
title: Utilization of the digital game "I want it, I get it ?!" for cultivation and strengthening critical thinking in elementary school students.
titleType: AlternativeTitle
Creators: name: Μαζωμένου, Χριστίνα
Publisher: name: Πανεπιστήμιο Δυτικής Αττικής
Year: 2021
Subjects: Ικανότητες του 21ου αιώνα
ChoiCo
Παιχνιδοκεντρική μάθηση
Ψηφιακά παιχνίδια
Κριτική σκέψη
Γλωσσικά χαρακτηριστικά
Διαφήμιση

description: Αντικείμενο της παρούσας διπλωματικής εργασίας αποτελεί η έρευνα που διεξήχθη με τη συμμετοχή έξι μαθητών της Ε’ δημοτικού σε σχολείο της Αργυρούπολης. Αφετηρία της έρευνας αποτέλεσε η ανάγκη της ερευνήτριας να αντιληφθούν οι μαθητές την επιρροή που έχουν οι διαφημίσεις στην καθημερινή τους ζωή, μαθαίνοντας να επεξεργάζονται τα γλωσσικά χαρακτηριστικά. Σκοπός είναι η αφύπνιση των μαθητών κι ο διαχωρισμός της πραγματικής ανάγκης από αυτή της πλασματικής, μέσα από την αξιοποίηση ενός ψηφιακού παιχνιδιού, ChoiCo (ChoiceswithConsequencies), μαθαίνοντας οι μαθητές να επιλέγουν τα πιο χρήσιμα προϊόντα, ενισχύοντας έτσι την κριτική τους σκέψη, βασική δεξιότητα του 21ου αιώνα. Η ερευνήτρια ήρθε αντιμέτωπη με τα ακόλουθα ερωτήματα: 1) Σε ποιο βαθμό εξοικειώθηκαν οι μαθητές με το περιεχόμενο και τον σκοπό του παιχνιδιού; 2) Ποιες είναι οι ενδείξεις κριτικής σκέψης που ανέδειξαν οι μαθητές, αναστοχαζόμενοι τα γλωσσικά χαρακτηριστικά της διαφήμισης και του slogan κατά τη διάρκεια της εμπλοκής τους με το παιχνίδι; 3) Ποιος ο ρόλος της επεξεργασίας του παιχνιδιού στην κριτική σκέψη; Χρησιμοποιήθηκε ποιοτική μέθοδος. Πιο συγκεκριμένα, τα δεδομένα της έρευνας προέκυψαν μέσω ατομικών ημι-δομημένων συνεντεύξεων της ερευνήτριας με τους μαθητές, πριν και μετά την παρέμβαση, μέσω καταγραφής οθόνης και μέσω καταγραφής και ανάλυσης των διαλόγων που διεξήχθησαν μεταξύ των μαθητών. Η ανάλυση πραγματοποιήθηκε σε τρία επίπεδα. Το πρώτο επίπεδο εστιάζει στην ομάδα, το δεύτερο επίπεδο εμβαθύνει στο άτομο ως μέλος της ομάδας και το τρίτο επίπεδο αφορά το ατομικό προφίλ που σχηματίζεται για τον κάθε μαθητή. Από την ανάλυση των δεδομένων της έρευνας αναδείχθηκαν τα ακόλουθα συμπεράσματα: 1) Όλοι οι μαθητές κατανόησαν το περιεχόμενο και τον σκοπό του παιχνιδιού, απλώς κάποιοι σε μεγαλύτερο και άλλοι σε μικρότερο βαθμό, 2) καμία από τις ομάδες δεν έδωσε βάση στις περιγραφές των προϊόντων (σλόγκαν) και δεν επηρεάστηκε από αυτές για να αγοράσει προϊόντα. Επίσης όλοι οι μαθητές εκτός από έναν, κατάφεραν να αναλύσουν επιτυχώς αυτά τα στοιχεία τα οποία καθιστούν θελκτική μια διαφήμιση κι όρισαν το σλόγκαν περιεκτικά. Όσον αφορά την αποκωδικοποίηση των γλωσσικών χαρακτηριστικών, μόνο τρεις μαθητές χρειάστηκαν αρκετή βοήθεια για να τα κατονομάσουν τόσο πριν όσο και μετά το παιχνίδι και 3) Όλες οι ομάδες ανέλαβαν επιτυχώς τον ρόλο του σχεδιαστή, συζητώντας και τροποποιώντας τα δεδομένα, με μια ομάδα να ξεχωρίζει. Επίσης δύο μόνο μαθητές, κατά τη δημιουργία του σλόγκαν, δυσκολεύτηκαν να αντιληφθούν το μηχανισμό της διαφήμισης καθώς επικεντρώθηκαν στην κυριολεκτική σημασία. Έπειτα, όσον αφορά την μεταβολή των τιμών στη μεταβλητή «χρησιμότητα» όλες ομάδες δικαιολογούσαν τις αλλαγές αλλά η ομάδα που εντρύφησε περισσότερο είναι η ομάδα TopGamers, καθώς παρατηρήθηκαν αρκετά επεισόδια στους διαλόγους με έντονα στοιχεία κριτικής σκέψης και προβληματισμού αναφορικά με τη χρησιμότητα κάποιων προϊόντων.