Ανάπτυξη εφαρμογής Επαυξημένης Πραγματικότητας για το μάθημα Πληροφορικής Γυμνασίου: Μελέτη Της Αποδοχής Και Επίδοσης των μαθητών της Β Γυμνασίου
Creators: name: Ζώγλης, Χρήστος Ιωάννη
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2019
Subjects: Επαυξημένη Πραγματικότητα
Μοντέλο Αποδοχής Τεχνολογίας
Διαμορφωτική Αξιολόγηση
Unity
Vuforia
Augmented Reality
Technology Acceptance Model
Formative Assessemnt

description: Τα τελευταία χρόνια παρατηρείται μεγάλη αύξηση των ερευνητικών ενδιαφερόντων αναφορικά με την επίδραση και την χρήση της Επαυξημένης Πραγματικότητας στην εκπαίδευση. Στην Παρούσα διπλωματική εργασία παρουσιάζεται ο σχεδιασμός και η υλοποίηση εκπαιδευτικής εφαρμογής Επαυξημένης Πραγματικότητας (Augmented Reality) και αφορά το μάθημα πληροφορικής Β Γυμνασίου. Σκοπός της παρούσας έρευνας είναι η διερεύνηση της αναγκαιότητας της εισαγωγής εφαρμογής ΕΠ στην δευτεροβάθμια εκπαίδευση Η παρούσα μελέτη διερευνά την αποδοχή της ΕΠ από τους μαθητές μέσω του μοντέλου αποδοχής της τεχνολογίας (Technology Acceptance Model-TAM). Αρχικά έγινε σχεδιασμός της έρευνας και κατασκευάστηκαν τέσσερεις καρτέλες. Κάθε καρτέλα αναφέρεται σε κάθε ένα κεφάλαιο της πρώτης ενότητας του μαθήματος πληροφορικής Β Γυμνασίου και χωρίζεται σε τρείς ζώνες. Στην πρώτη ζώνη γίνεται επαναληπτικός λόγος για τις βασικές έννοιες του κεφαλαίου στην δεύτερη ζώνη υπάρχουν QR Codes με παραπομπή σε διαδραστικά βίντεο τα οποία φτιάχτηκαν με σκοπό να γίνει διαμορφωτική αξιολόγηση. Η τρίτη ζώνη περιέχει εικόνες οι οποίες θα χρησιμοποιηθούν από την εφαρμογή Επαυξημένης Πραγματικότητας για την αναπαράσταση τους σε τρισδιάστατη όψη. Η εφαρμογή αναπτύχθηκε με το πρόγραμμα unity, το οποίο έχει την δυνατότητα ανάπτυξης τρισδιάστατων μοντέλων και το εργαλείο Επαυξημένης Πραγματικότητας Vuforia. Τέλος δόθηκαν σε 81 μαθητές Γυμνασίου, εκ των οποίων οι 74 συμμετείχαν στην διδακτική παρέμβαση, αφού πρώτα ήρθαν σε επαφή με την εφαρμογή. Τα αποτελέσματα έδειξαν αρκετά υψηλό ποσοστό επιτυχίας των διαδραστικών βίντεο. Οι συσχετίσεις του μοντέλου ικανοποίησης φάνηκαν αρκετά υψηλές και ο παράγοντας της Αντιλαμβανόμενης Ευκολίας Χρήσης καθώς και η Αντιλαμβανόμενη Χρησιμότητα έπαιξαν αρκετά καθοριστικό ρόλο στην Πρόθεση των μαθητών
description: In the recent years, there has been a significant increase in the research interests regarding the impact and the use of the Augmented Reality on Education. Presented In this thesis is the design and fulfillment of the AR educational application for the second grade of secondary school. The aim of this is to indicate how necessary an AR application is in the education, that is how a student can enrich their knowledge through this application. Furthermore, this thesis studies how acceptable this AR app is according to the rules of the Technology Acceptance Model (TAM). Initially, the research was designed along with four flashcards. Each flashcard addresses every chapter of the first unit of the second grade Computer Science subject. Each flashcard is split in to three areas. The first contains a short revisit at the basic terms of the chapter. In the second there are QR codes with a reference to interactive videos made for formative assessment. The last one provides images to be used by the AR application for 3D animation. The application was developed with unity program and the Vuforia tool. Finally, 81 students were given questionnaires reviewing the Technology Acceptance Model (TAM) as well as the correlation among the research quarries. 74 students were involved in teaching intervention, after they came into contact with the application. The results showed a fairly high success rate of interactive videos. Satisfaction model correlations appeared to be quite high, and Perceived Ease Factor as well as Perceived Utility played a crucial role in the students' intentions