Evaluation einer Augmented Reality Biodiversitätsmission für Kinder
Creators: name: West, Mirjam
Publisher: name: ZHAW Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften
Year: 2023
Subjects: 000: Allgemeines und Wissenschaft
305: Personengruppen (Alter, Herkunft, Geschlecht, Einkommen)
333: Bodenwirtschaft und Ressourcen

description: Die Erhaltung der Biodiversität ist eine unserer wichtigsten Zukunftsaufgaben. Je früher Kinder dafür sensibilisiert werden, umso selbstverständlicher wird für sie der nachhaltige Umgang mit unserer Umwelt. Um auch Kinder zu erreichen, welche nicht besonders umweltaffin sind, wurde ein innovativer, niederschwelliger Ansatz des Kommunizierens ausprobiert, bei welchem Unterhaltung und Wissensvermittlung in einer Augmented Reality Outdoor Mission (AROM) miteinander verbunden werden. Dieses Scientainment-Angebot soll Familien und Kinder zwischen 7 und 11 Jahren ansprechen und wird auf einem Smartphone oder einem Tablet in den Gärten des Campus Grüentals in Wädenswil gespielt. Rund eine Stunde haben die Spielenden Zeit, um durch das Lösen von verschiedenen Rätseln die verschwundenen Helden der Biodiversität zurückzubringen. Die AROM wurde nach einem User-Centered-Design-Ansatz entwickelt. Eine begleitende Evaluation wurde in zwei Phasen gegliedert. In einer ersten Phase wurden Prototypen der Mission durch qualitative, formative Studien mit drei Schulklassen und einer Familie bewertet und bis zur finalen Version weiterentwickelt. Diese iterativen User-Tests beinhalteten Befragungen und qualitative Beobachtungen. In einer anschliessenden, zweiten Phase wurden fünf weitere Schulklassen für eine Feldstudie mit der finalen Version der Mission eingeladen, um den Lerneffekt sowie die Lernmotivation zu untersuchen. Über 100 Kinder haben dabei die Mission in den Gärten gespielt und vor und nach dem Erlebnis einen Fragebogen ausgefüllt. Die Ergebnisse der User-Tests aus der ersten Phase trugen jeweils zur Verbesserung der Qualität der nachfolgenden Prototypen bei und resultierten schliesslich in einer finalen Version, welche für die Zielgruppe ein positives Benutzererlebnis bietet. Aus der zweiten Phase ging hervor, dass die AROM die Kinder in einen Lernzustand versetzen und sie motivieren konnte, sich aktiv Wissen anzueignen. Es wurde ein signifikanter Lerneffekt festgestellt. Zudem wurden Herausforderungen – wie kann die Anwendung gestaltet werden, damit das Naturerlebnis immer noch im Vordergrund steht? – und Weiterentwicklungsmöglichkeiten, wie zum Beispiel Personalisierung des Spiels, und Raum für weitere Forschung identifiziert. Schlussendlich bietet sich Augmented Reality für weitere Scientainmentprojekte an und so sind bereits Folgeprojekte in Planung.
description: Preserving biodiversity is one of our most important tasks for the future. The earlier children are sensitized to its importance, the more natural it will be for them to treat the environment in a sustainable manner. In order to reach children who are not particularly environmentally aware, an innovative, low-threshold approach to communication was used, in which entertainment and knowledge transfer are combined in an Augmented Reality Outdoor Mission (AROM). This scientainment offer is intended to appeal to families and children between the ages of 7 and 11 and is played on a smartphone or tablet in the gardens of the university campus in Wädenswil. The players have one hour to solve various puzzles and bring back the missing heroes of biodiversity. The AROM was developed according to a user-centered design approach. An accompanying evaluation was divided into two phases. In the first phase, the prototypes were developed and evaluated through various qualitative formative studies with three school classes and one family. Furthermore, in a second phase, a field study was conducted with the final version of the mission to investigate the learning effect as well as the learning motivation. This involved over 100 children playing the mission in the gardens and completing a questionnaire before and after the experience. The results of the user tests each helped to improve the quality of subsequent prototypes and ultimately resulted in a final version that provided a positive user experience for the target audience. Furthermore, the AROM was able to motivate them to actively acquire knowledge. Also, a significant learning effect was found. In addition, challenges and opportunities for further development were identified. Conclusively, augmented reality appears to be suitable for scientainment projects and follow-up projects are already being planned.