Die Darstellung von künstlichem Leben in Computerspielen : Konstruktionsprinzipien von Bildungspotenzialen im Kontext einer komparativen Methodologie
Creators: name: Könitz, Christopher
Publisher: name: Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
Year: 2022
Subjects: subject: Künstliches Leben
subject: Computerspiele
subject: Bildungspotenziale
subject: Medienbildung
subject: 370

description: Darstellungen künstlicher Lebensformen beflügeln nicht nur die Fantasie, sondern sind auch Ausdruck einer Reflexion des technologischen Fortschritts. Ob Robotik, synthetische Biologie oder künstliche Intelligenz: viele technologische Entwicklungen finden Niederschlag in medialen Darstellungen, wie zum Beispiel in Computerspielen. Die Strukturale Medienbildung verfolgt das Ziel, eben jene Bildungspotenziale dieser medialen Artikulationen herauszuarbeiten (vgl. Jörissen und Marotzki 2009, 39). Jedoch weist die Strukturale Medienbildung hinsichtlich ihrer Methodik zwei wesentlichen Leerstellen auf. Einerseits fehlt es ihr an einer kodifizierten komparativen Methodik, für die Herausarbeitung von Bildungspotenzialen, welche über eine Werkanalyse hinausgehen. Zweitens kommt für die Herausarbeitung der Bildungspotenziale die Heuristik der vier Dimensionen lebensweltlicher Orientierung nach Kant zum Tragen. Hierbei besteht das Problem darin, dass nicht hinreichend geklärt ist, inwiefern diese Heuristik im Kontext medialer Artikulationen die Prozessförmigkeit und die Potenzialität von Bildungspotenzialen abbilden kann. Aus diesen beiden Umständen ergaben sich zwei wesentliche Fragen für diese Arbeit: – Wie kann eine komparative Methodik im Kontext der Strukturalen Medienbildung aussehen? – Welche Konstruktionsprinzipien für Bildungspotenziale lassen sich aus der komparativen Methodik ableiten? Durch einen methodologischen Vergleich konnten gemeinsame Bezugspunkte zwischen der Strukturalen Medienbildung und der Grounded Theory Methodology nach Strauss und Corbin (1996), sowie der Weiterentwicklungen von Adele Clarke (2012), über den Pragmatismus herausgestellt werden. Hierbei war der Einbezug der Konzeption der medialen Artikulation nach Jung (2005) ein wesentlicher theoretischer wie auch methodischer Ansatzpunkt für die Verknüpfung. Durch die Verbindung der beiden Forschungsstile, ergab sich ein mehrstufiges Analysemodell, das anhand einer Studie, die die Darstellungen von künstlichen Lebensformen in der Mass-Effect-Trilogie untersuchte. Auf der Basis des offenen Kodierens und dem daraus resultierenden Kategoriensystems sowie dem strukturalen Kodieren, welcher die medialen Aspekte der Darstellungen erfasste, wurden die sogenannten Strukturalen Phänomene herausgearbeitet, die das axiale Kodieren sowie strukturale Aspekte miteinander verbinden. Hierbei wurden die wesentlichen Phänomene im Kontext der Darstellung künstlicher Lebensformen herausgearbeitet. Hierbei stellte sich heraus, dass bereits auf dieser Analyseebene eine Untersuchung der Bildungspotenziale stattfinden kann. Es zeigt sich jedoch, dass das zentrale Phänomen in der Analyse, welches die Strukturalen Phänomene miteinander verbindet, die Darstellung von Unvollkommenheit künstlicher Lebensformen ist. Hinsichtlich der Konstruktionsprinzipien von Bildungspotenzialen wurden durch die Kombination der Überlegungen von Jung und den Mappingebenen nach Clarke folgende analytische Ebenen herausgearbeitet, welche übergreifende Sinnzusammenhänge erfassen. – Die Ebene der Muster erfasst die Darstellungen, welche sich hinsichtlich Ihrer spielerischen Teilprozesse und Darstellungen (zusammengefasst in den Strukturalen Phänomenen) ähneln. Hierbei liessen sich in der Mass-Effect-Trilogie fünf Muster der dargestellten Unvollkommenheit ausmachen. Mit der Genese der Muster, ging eine strukturale Interpretation einher, die durch ein Inbeziehungsetzen der strukturalen Phänomene, bestimmte Verlaufsmuster und deren spielerische Bedingungen für einzelne Darstellungen künstlicher Lebensformen hervorbrachten. – Als analytische Vertiefung wurde die Ebene des Vergleichs der Muster eingefügt, so dass generellere Darstellungstendenzen sichtbar wurden. In diesem Kontext wurden im Rahmen der Studie zwei Musterfamilien herausgearbeitet, welche wiederum miteinander vergleichen wurden. Dadurch wurden zwei generelle und gegensätzliche Muster von Orientierungsdarstellungen aufgezeigt. Im gleichen Zuge wurde hierbei die Ebene der Spielerfahrung herausgearbeitet, so dass der Prozess der Hervorbringung dieser Darstellungen, welcher das Verhältnis von game und play beinhaltet, bildungstheoretisch analysiert wurde. – Die Ebene der medialen Positionierungen untersucht die äusseren Grenzen der Darstellungen. Es geht dabei um die analytische Herausarbeitung der Grenzen der Darstellungen, der möglichen Spielweisen und der technisch bedingten Grenzen sowie Transzendierungen. Hinsichtlich dieser Konstruktionsprinzipien von Bildungspotenzialen lässt sich konstatieren, dass die Dimensionen lebensweltlicher Orientierung nicht mehr als Heuristik, sondern als Prozesse lebensweltlicher Orientierung erfasst werden. Insofern werden die ersten drei Fragen von Immanuel Kant vom Modus des was in den Modus des wie transformiert: Wie kann ich wissen? Wie wird gehandelt? Wie komme ich an Grenzen? Aus diesen drei Fragen leitet sich der Biografiebezug ab. Dieser wird im Kontext der entwickelten Methodologie im Moment der medialen Artikulation verortet. Einerseits im Moment der Äusserung, welche die subjektive Spielerfahrung darstellt, und andererseits in Form des Entäusserten, welches seinen Ausdruck im Gameplay findet.
description: Representations of artificial life forms not only fire the imagination, but are also an expression of a reflection of technological progress. Whether robotics, synthetic biology or artificial intelligence: many technological developments are reflected in media representations, such as computer games. Structural media education aims to work out the educational potential of these media articulations (cf. Jörissen and Marotzki 2009, 39). However, structural media education has two major gaps in its methodology. On the one hand, it lacks a codified comparative methodology for the elaboration of educational potentials that go beyond a work analysis. Secondly, the heuristic of Kant’s four dimensions of lifeworld orientation comes into play for the elaboration of educational potentials. The problem here is that it has not been sufficiently clarified to what extent this heuristic can depict the processuality and potentiality of educational potentials in the context of media articulations. These two circumstances gave rise to two essential questions for this work: – What might a comparative methodology look like in the context of structural media education? – What construction principles for educational potentials can be derived from comparative methodology? Through a methodological comparison, common points of reference between Structural Media Education and the Grounded Theory Methodology according to Strauss and Corbin (1996), as well as the further developments of Adele Clarke (2012), via pragmatism, could be identified. Here, the inclusion of Jung’s (2005) concept of medial articulation was an essential theoretical as well as methodological starting point for the linkage. By combining the two research styles, a multilevel model of analysis emerged, based on a study that examined the representations of artificial life forms in the Mass Effect trilogy. From the basis of open coding and the resulting category system and structural coding, which captured the medial aspects of the representations, the so-called structural phenomena were worked out, which combine axial coding and structural aspects. Here, the essential phenomena were worked out in the context of the representation of artificial life forms. It turned out that an investigation of educational potentials can already take place at this level of analysis. However, it turns out that the central phenomenon in the analysis that connects the structural phenomena is the representation of imperfection of artificial life forms. With regard to the construction principles of educational potentials, the following analytical levels were worked out by combining Jung’s considerations and Clarke‘s mapping levels, which capture overarching connections of meaning. – The pattern level captures the representations that are similar in terms of their playful sub-processes and representations (summarised in the structural phenomena). Five patterns of depicted imperfection could be identified in the Mass Effect trilogy. The genesis of the patterns was accompanied by a structural interpretation which, by relating the structural phenomena, produced certain patterns of development and their playful conditions for individual representations of artificial life forms. – As an analytical deepening, the level of comparison of patterns was added so that more general representational tendencies became visible. In this context, two families of patterns were elaborated within the framework of the study, which were in turn compared with each other. In this way, two general and contrasting patterns of orientation representations were revealed. At the same time, the level of the game experience was elaborated so that the process of producing these representations, which includes the relationship between game and play, was analysed in terms of educational theory. – The level of media positioning examines the outer limits of the representations. It is about the analytical elaboration of the limits of the representations, the possible ways of playing and the technically conditioned limits and transcendences. With regard to these construction principles of educational potentials, it can be stated that the dimensions of lifeworld orientation are no longer grasped as heuristics, but as processes of lifeworld orientation. In this respect, Immanuel Kant’s first three questions are transformed from the mode of what to the mode of how: How can I know? How do I act? How do I reach boundaries? The biographical reference is derived from these three questions. In the context of the methodology developed, this is located in the moment of medial articulation. On the one hand, in the moment of expression, which represents the subjective game experience, and on the other hand, in the form of what is expressed, which finds its expression in the gameplay.