Αναπτύσσοντας τη συνεργασία και τις δεξιότητες επίλυσης προβλήματος μέσω ενός παιχνιδιού για την κλιματική αλλαγή
Creators: name: Σωτηριάδου, Μαρία Παναγιώτη
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2018
Subjects: Εκπαιδευτικό επιτραπέζιο παιχνίδι
Συνεργασία
Επίλυση προβλήματος
Educational board game
Collaboration
Problem solving

description: Το ενδιαφέρον γύρω από τα παιχνίδια και τη χρήση τους για εκπαιδευτικούς λόγους αυξάνεται συνεχώς. Αυτό γίνεται αντιληπτό μέσω του συνεχώς αυξανόμενου αριθμού σχετικών ερευνών (Hwang &amp; Wu, 2012˙ Cheng, Chen, Chu, &amp; Chen, 2015). Όπως αναφέρει και ο Prensky (2005), η χρήση των παιχνιδιών είναι βοηθητική στο χώρο της εκπαίδευσης καθώς οι σημερινές μαθήτριες και μαθητές έχουν αλλάξει και για αυτό χρειάζονται νέους τρόπους ώστε να παρακινηθούν. Αναγνωρίζοντας την εκπαιδευτική αξία των παιχνιδιών, στην εργασία αυτή παρουσιάζεται η διαδικασία αναδιαμόρφωσης και χρήσης ενός εμπορικού επιτραπέζιου, του Pandemic (Leacock, 2008). Το παιχνίδι αποκτά ως νέα θεματική την κλιματική αλλαγή ενώ παράλληλα γίνεται ενσωμάτωση στοιχείων επαυξημένης πραγματικότητας προκειμένου να χρησιμοποιηθεί σε ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον. Σκοπός της είναι η δημιουργία ενός εκπαιδευτικού επιτραπέζιου παιχνιδιού που να βοηθάει στην ανάπτυξη στοιχείων απαραίτητων για έναν πολίτη του 21ου αιώνα και συγκεκριμένα στην ανάπτυξη της επίλυσης προβλημάτων και του συνεργατικού πνεύματος των μαθητών και μαθητριών. Η διεξαγωγή της έρευνας πραγματοποιήθηκε στο 14ο γυμνάσιο Θεσσαλονίκης με 27 μαθητές και μαθήτριες της Β’ γυμνασίου που έπαιξαν το παιχνίδι. Με την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, οι συμμετέχοντες/-ουσες αξιολόγησαν το παιχνίδι και την εμπειρία τους μέσω της συμπλήρωσης του ερωτηματολόγιο MEEGA+ (Model for the Evaluation of Educational Games) (Petri, Gresse von Wangenheim, &amp; Borgatto, 2016). Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού πραγματοποιήθηκε συμμετοχική παρατήρηση σε τέσσερις (4) από τις ομάδες που έπαιζαν για τους στόχους της επίλυσης προβλήματος και της συνεργασίας. Για την επίλυση προβλήματος, οι βασικοί άξονες στηρίζονται στο μοντέλο IDEAL (Bransford &amp; Stein, 1984). Συγκεκριμένα, εντοπίστηκαν συχνά η δράση, η αναγνώριση προβλημάτων, ο ορισμός στόχων και η διερεύνηση στρατηγικών ενώ σε μικρότερο βαθμό εντοπίστηκε η αναθεώρηση των προηγούμενων πράξεων. Αναφορικά με τη συνεργασία, από τις καταγραφές προέκυψαν δύο (2) βασικές κατηγορίες που σχετίζονται με τη διευκρίνιση των κανόνων του παιχνιδιού και τις αποφάσεις για τον τρόπο πορείας στο παιχνίδι (όπως για παράδειγμα η εύρεση στρατηγικών). Η συνεργασία και η επίλυση προβλημάτων δηλαδή συνδυάζονται συμβάλλοντας στην ανάπτυξη της συνεργατικής επίλυσης προβλημάτων. Από την άλλη πλευρά από το ερωτηματολόγιο φάνηκε ότι το παιχνίδι άφησε θετικές εντυπώσεις αλλά δεν είναι ξεκάθαρη η εκπαιδευτική του αξία. Στους περιορισμούς της έρευνας περιλαμβάνεται η χρονική διάρκεια της παρέμβασης που δεν επέτρεψε σε όλες τις ομάδες να ολοκληρώσουν το παιχνίδι τους και τη διεξαγωγή συζητήσεων γύρω από το περιεχόμενό του.
description: The interest about games and their use for educational purposes is constantly increasing. This can be perceived through the constantly increasing number of relevant studies (Hwang &amp; Wu, 2012˙ Cheng, Chen, Chu, &amp; Chen, 2015). As Prensky (2005) reports, the usage of games in education is helpful since the new students have changed and, therefore, need new ways to be motivated. Recognizing the educational value of games, this thesis presents the process of remodeling and usage of a commercial board game, named Pandemic (Leacock, 2008). In order to be used in an educational environment, the game has as a new theme climate change while elements of augmented reality are introduced. The aim of this thesis is the creation of an educational board game that can help in the development of 21st century skills and specifically the development of cooperation and problem solving skills. The research was conducted in the 14th junior high school of Thessaloniki with 27 students of the second grade playing the game. Right after finishing their play, the participants evaluated the game and their experience by filling the MEEGA+ (Model for the Evaluation of Educational Games) questionnaire (Petri, Gresse von Wangenheim, &amp; Borgatto, 2016). During the play of four (4) of the teams, participant observation was conducted for the goals of collaboration and problem solving. The main axes for problem solving are based on the IDEAL model (Bransford &amp; Stein, 1984). Specifically, action, problem identification, target setting and strategy exploration were frequently identified whereas review of previous actions at a lesser degree. Two (2) main categories were emerged by the recordings about collaboration: the clarification of rules and the decisions about the best way to progress in the game (for example the exploration of different strategies). Collaboration and problem solving are therefore combined, contributing in the development of collaborative problem solving. On the other side and the results of the questionnaire, the game seemed to made good impression to the students whilst its educational value is not clear. The duration of the intervention is one of the limitations of the study since not all the teams were able to complete their game and there was not enough time for discussions regarding the content of the game.
description: Σε συνεργασία με: Παιδαγωγικό Δημοτικής Εκπαίδευσης (Πανεπιστήμιο Ιωαννίνων)