Σημειωτική ανάλυση του αρχιτεκτονικού περιβάλλοντος δημοφιλών video game
Creators: name: Μπούσουλα, Καλλιόπη Γεωργίου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2021
Subjects: Σημειωτική
Ηλεκτρονικό Παιχνίδι
Πολυτροπικό κείμενο
Semiology
Computer Game
Multimodal Text

description: Το αρχιτεκτονικό περιβάλλον των computer game και συγκεκριμένα η σημειωτική ανάλυση του παιχνιδιού Thomas Was Alone αποτελεί το αντικείμενο έρευνας της παρούσας διπλωματικής εργασίας. Οι τεχνητές νοήμονες οντότητες είναι οι ψηφιακοί Αρχιτέκτονες που σχηματοποιούν και χρωματίζουν τον άδειο εικονικό χώρο του παιχνιδιού, όπως οι game developers στην πραγματική ζωή δημιουργούν εικονικούς κόσμους μέσω προγραμμάτων. Ο ψηφιακός χώρος όπως δομείται στο πλαίσιο μιας οθόνης αποτελεί ένα σύνολο που συγκροτείται από πολλούς διαφορετικούς πολιτισμικούς κώδικες. Κάθε κώδικας αποκωδικοποιείται μέσω των συστατικών στοιχείων που τον συνιστούν. Ο ψηφιακός κώδικας των υπολογιστικών συστημάτων υπόκειται σε κανόνες που παρουσιάζουν ομοιότητες και διαφορές με τους υπόλοιπους κώδικες. Στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, τα πολιτισμικά συστήματα που συνεργάζονται για τη δημιουργία τους αλληλεπιδρούν και συνδιαμορφώνουν τον χώρο με τον παίκτη που χειρίζεται την κονσόλα και το πληκτρολόγιο. Το αρχιτεκτονικό περιβάλλον του Thomas Was Alone του M. Bithell δημιουργεί ένα παιχνίδι που παίζει με τις γλώσσες προγραμματισμού, τις οπτικές αναπαραστάσεις των μερών ενός υπολογιστή, με την ίδια την ταυτότητά του. Το αποτέλεσμα μοιάζει με μια εικονική πόλη, όπως στην τέχνη της αφαίρεσης. Οι εικόνες, οι λέξεις, η μουσική εκφράζουν την πλοκή μιας μυθοπλαστικής ιστορίας που αναφέρεται στα στάδια δημιουργίας ενός υπολογιστικού προγράμματος όπου πρωταγωνιστούν ήρωες με συναισθήματα και αντίληψη, φτιαγμένοι από διαδικά ψηφία και ακολουθίες χαρακτήρων. Ο παίκτης καλείται να ανακαλύψει τα νήματα της ιστορίας διαδρώντας με τον υπολογιστή. Η οθόνη χωρίζεται σε αρχιτεκτονικά μέρη, χρωματικά και σχηματικά εικονοστοιχεία, γραπτούς μονολόγους, μουσική, ήχους και αναλύεται μέσω της σημειωτικής θεωρίας. Ο δημιουργός του παιχνιδιού τοποθετεί τα στοιχεία στο χώρο με μια καθορισμένη σειρά, κωδικοποιεί το μήνυμα, προκαλεί τον παίκτη να το αποκαλύψει. Ο παίκτης κινεί τους χαρακτήρες, μετασχηματίζει τον χώρο, δημιουργεί ένα καινούργιο κείμενο, προσπαθεί να αντιληφθεί τους κανόνες του παιχνιδιού και να αποκωδικοποιήσει τους κώδικες. Το μόνο που χρειάζεται είναι να ανοίξει η οθόνη, να ξεκινήσει το παιχνίδι επιλέγοντας την ένδειξη start από το menu των εντολών.
description: The graphical interface of computer games and particularly the semiotic analysis of the game Thomas Was Alone consists the item of the present study. The artificial intelligence routines are the Architects who give shape and color in the empty digital space, just like game developers create iconic digital environments in real life through programming. Digital space as it is constructed in a computer screen is a whole consisting from many different cultural codes. Every code is decoded through its constitutional elements that make it. The digital code of computer systems obeys in rules that have similarities and differences with the rest of the codes. In computer games cultural systems which cooperate for digital construction are interacting with each other and co-form the space together with the player who controls the console and the keyboard. The graphical interface of the game Thomas Was Alone of M. Bithell consists a computer game that plays with the programming languages, the visual representations of the parts of a computer unit, plays with its own identity. The result is a virtual city just like a painting of abstraction. Icons, words, music express the narration of a fictional story which refers to the creation process of a computer programme where protagonists are heroes with feelings and perception, made from binary digits and sequences of characters. The player is invited to discover the strings of the story and interact with the computer machine. The screen is divided in architectural parts, colorful and shapeful pixels, scipted monologues, music, sounds and is analysed through the semiotic theory. The game designer places the elements in space in a ordered sequence, is coding the message, provokes the player to uncover it. The player moves the characters, reforms the space, creates a new text, is trying to perceive the game rules and to find the code’s decryption. The only thing needed is to open the screen, to start the game by selecting the start button from the menu.