title: The turning of Turing’s tables
title: The Turing test as an anthropological thought experiment in digital game narratives
titleType: Subtitle
Creators: name: Bosman, Frank
Publisher: name: Universität Graz
Year: 2020

description: Since Alan Turing’s original test in 1950 on the ability of artificial intelligences to emulate human behaviour, especially the capacity to have a polite conversation, to such a degree that an impartial human judge can no longer reliably tell the difference between an artificial and a human entity, the Turing test itself has become both a hallmark in the history of research in the field of artificial intelligence, and a well-known and often used narrative “topos” in modern novels, films, and video games. In this last context, the Turing test – in all its forms and variations – functions as a kind of thought experiment on the principal anthropological question: what does it mean to be (called) human? Digital games do likewise, as the author argues. But instead of only utilizing narratively “passive” versions of the Turing test – in films and novels the viewer/watcher is not tested but only a witness to other entities being tested – some digital games also employ “active” ones, narratively testing the player him- or herself, stimulating the player to contemplate on the specific traits and characteristics that separate human beings from other entities, such as artificial ones. In this article, the author introduces and analyses two of these games, The Turing Test (2016) and The Talos Principle (2014), arguing that the artificial intelligences featured in them are criticizing what is often effortlessly (and maybe arbitrarily) exclusively attributed to humans, like morality, creativity, language, or (dis)obedience.
description: Im Jahr 1950 entwickelte Alan Turing den gleichnamigen Turing-Test, um festzustellen, ob künstliche Intelligenz menschliches Verhalten – insbesondere die
Fähigkeit, eine höfliche Unterhaltung zu führen – in einem solchen Grad nachahmen kann, dass es nach menschlicher Beurteilung nicht mehr möglich ist, zuverlässig zwischen dem Künstlichen und dem Menschlichen zu unterscheiden.
Seither ist der Turing-Test selbst zu einem Gütesiegel im Forschungsgebiet der
künstlichen Intelligenz geworden, aber auch zu einem bekannten und oft verwendeten narrativen „Topos“ in der zeitgenössischen Literatur, und Filmkunst,
aber auch in Videospielen. Dabei wird der Turing-Test in all seinen Formen und
Variationen als eine Art Gedankenexperiment eingesetzt, das die anthropologische Grundfrage aufwirft: Was bedeutet es, „menschlich“ zu sein bzw. als
„menschlich“ bezeichnet zu werden?
Diese Fragen kommen, so die Argumentation des Autors, auch in Videospielen
zu tragen. Im Gegensatz zu Filmen und Romanen, die den Turing-Test auf rein
„passive“ Weise zeigen – d. h. das Publikum selbst wird keinem Test unterzogen
sondern beobachtet diesen –, verfolgen manche Videospiele eine „aktive“ Umsetzung: Sie unterziehen die Spielenden selbst einem Test und regen zum Nachdenken darüber an, welche Charakteristika und Merkmale tatsächlich zwischen
Mensch und Maschine unterscheiden.
Der Autor präsentiert und analysiert zwei solcher Videospiele, The Turing Test
(2016) und The Talos Principle (2014). Anhand dieser wird gezeigt, dass die
darin vorkommenden künstlichen Intelligenzen in Frage stellen, was gemeinhin (und möglicherweise arbiträr) nur Menschen zugeschrieben wird, nämlich
Eigenschaften wie Moralität, Kreativität, Sprachvermögen oder (Un-)Gehorsam.
description: Limina, 3(2), 149-171