title: Futuretale – und die Moral von der Geschicht, traue allen Informationen nicht
title: Futuretale - and the moral of the story, don't trust all information
title: Inwiefern können Jugendliche, im Alter zwischen 12 und 14 Jahren, bei der Ausbildung durch den Einsatz eines spielerischen Formats sogenannter Future Skills unterstützt werden?
titleType: Subtitle
Creators: name: Zuder, Katharina
Publisher: name: FH Vorarlberg (Fachhochschule Vorarlberg)
Year: 2024
Subjects: subject: 000 Allgemeines, Informatik, Informationswissenschaft
subject: 300 Sozialwissenschaften
subject: 700 Künste und Unterhaltung

description: Die vorliegende Arbeit untersucht, inwiefern die Förderung sogenannter Future Skills bei Jugendlichen im Alter zwischen 12 und 14 Jahren durch den Einsatz eines spielerischen Formats möglich ist. Zunächst wird der Istzustand der Rolle von Informationen durch Medien in unserer Gesellschaft verbunden mit Studien zu diesem Thema erläutert und gegenübergestellt. Eine davon ist die aktuellen Jugendstudie, welche auch den ausschlaggebenden Impuls für diese Arbeit darstellt. Die Jugendstudie offenbart, welchen Medien Jugendliche heutzutage vertrauen und auf welche Weise sie mit den von ihnen konsumierten Informationen umgehen. Des Weiteren wird erörtert, welche Inhalte im neu vom Ministerium vorgegebenen Schulfach „Digitale Grundbildung“ in Schulen bearbeitet werden und welche Definition des Begriffs der Medienkompetenz zugrunde liegt. Im Anschluss erfolgt eine fundierte Darstellung relevanter Lerntheorien. Die Überlegungen basieren auf den Ansätzen von Vester, Kolb und Schrader, aber auch auf denjenigen des Behaviorismus, des Kognitivismus und Konstruktivismus. In der Folge erfolgt eine intensivere Auseinandersetzung mit weiteren Konzepten und Methoden, die sich mit der Frage befassen, wie Wissen auf spielerische Weise erworben werden kann. Dazu zählen Game-Based-Learning, Problem-Based-Learning und Experiential Learning. Letzteres spielt auch im Lösungsansatz der vorliegenden Arbeit eine Rolle. Die dargestellten Ansätze zur Vermittlung von Wissen und Kompetenzen lassen sich unmittelbar mit den Konzepten in Verbindung bringen, die von Forscherinnen und Forschern für die idealen, zukunftsorientierten Kompetenzen entwickelt wurden. Infolgedessen werden die erwähnten Konzepte gegenübergestellt und verglichen. Die Relevanz der Medienkompetenz wird im Kapitel zur Rolle der Massenmedien und der damit einhergehenden algorithmischen Öffentlichkeit verdeutlicht. Denn wenn Nachrichtendienste mit dem Ziel, Aufmerksamkeit zu generieren, berichten und nicht in Kombination mit dem Algorithmus informieren, welcher nur das anzeigt, was der eigenen Meinung entspricht, entsteht der WYSIATI-Effekt. „What you see is all there is“ (Lischka et al., 2017, S.29) In diesem Kontext erscheint es nur sinnvoll, anschließend Begriffe wie „Fake News”, „Gerüchte” und die entgegenwirkenden Begriffe wie „Information und Digital Literacy” zu erklären. Um dem entgegen zu wirken, werden Merkmale genannt an denen qualitative Informationen erkannt werden können. Die bereits zu Beginn dargestellten Konzepte von Lernmethoden werden erneut aufgegriffen und es wird erläutert, warum Lernen und Spielen in einem kausalen Zusammenhang stehen. Im Anschluss erfolgt eine Auseinandersetzung mit den Kompetenzen, die durch Spielen erlernt werden können. Nachdem bereits viel über das Spiel geschrieben wurde, wird zu diesem Zeitpunkt über das Spiel selbst geschrieben. Dabei werden die Elemente eines Spiels sowie dessen grundlegende Eigenschaften dargelegt. Im Anschluss werden weitere Prinzipien wie das Thema Worldbuilding oder die Vorstellungskraft und deren Relevanz diskutiert. Im Anschluss an die Erläuterung der Theorien erfolgt die Konzeptentwicklung zur finalen gestalterischen Umsetzung dieser Arbeit. Bei der gestalterischen Umsetzung handelt es sich in diesem Fall um ein analoges Spiel, welches auch als Serious Game bezeichnet werden kann. Das Spiel „Futuretale” ist darauf ausgelegt, den Kindern zwischen 12 und 14 Jahren ein tieferes Verständnis für Kompetenzen wie Medienkompetenz oder Kooperationskompetenz zu vermitteln und sie zu befähigen, kritischer mit Nachrichten umzugehen. In diesem Serious Game erfolgt eine Auseinandersetzung mit der Märchenwelt von Rotkäppchen. Im Rahmen der Spielhandlung gilt es, durch Hinweise und die in der Märchenwelt vorhandene Berichterstattung zu eruieren, ob das Märchen von Rotkäppchen, so wie es in der populären Wahrnehmung existiert, tatsächlich stattgefunden haben kann. Das Spiel wird durch die zuvor von Schell definierten vier Aspekte eines Spiels erklärt und aufgebaut: Mechanik, Technologie, Ästhetik und Geschichte. Abschließend wird noch die Evaluierung und das Testing beschrieben und ein Resümee darüber verfasst, was das „Futuretale“ Spiel kann, was nicht und wie es damit weiter gehen könnte. Das Ergebnis dieser Arbeit, das Spiel „Futuretale“, zielt darauf ab, das Bildungsprogramm „Digitale Grundbildung“ um die Vermittlung einer kritischen Denkweise zu erweitern. Es soll den Kindern auch demonstrieren, dass nicht jede Information sofort für wahr gehalten werden sollte. Somit leistet diese Arbeit im Idealfall einen wichtigen Beitrag zur Förderung einer besser informierten und kritisch denkenden Gesellschaft der Zukunft.
description: This study examines the extent to which it is possible to promote so-called future skills in young people aged between 12 and 14 by using a playful format. Firstly, the current state of the role of information through media in our society is explained and compared with studies on this topic. One of these is the current youth study, which also represents the decisive impetus for this work. The youth study reveals which media young people today trust and how they deal with the information they consume. Furthermore, the content of the new school subject „Digital Basic Education“ prescribed by the Ministry is discussed, as well as the underlying definition of the term „media literacy“. This is followed by a well-founded presentation of relevant learning theories. The considerations are based on the approaches of Vester, Kolb and Schrader, but also on those of behaviourism, cognitivism and constructivism. This is followed by a more intensive examination of other concepts and methods that deal with the question of how knowledge can be acquired in a playful way. These include game-based learning, problem-based learning and experiential learning. The latter also plays a role in the solution approach of this thesis. The approaches to imparting knowledge and competences presented here can be directly linked to the concepts developed by researchers for the ideal, future- oriented competences. As a result, the concepts mentioned are compared and contrasted. The relevance of media literacy is emphasised in the chapter on the role of the mass media and the associated algorithmic public sphere. This is because when news services report with the aim of generating attention and do not inform in combination with the algorithm, which only displays what corresponds to its own opinion, the WYSIATI effect arises. „What you see is all there is“ (Lischka et al., 2017, S.29) In this context, it only makes sense to then explain terms such as „fake news“, „rumours“ and the counteracting terms such as „information and digital literacy“. To counteract this, characteristics are mentioned by which qualitative information can be recognised. The concepts of learning methods presented at the beginning are taken up again and it is explained why learning and gaming are causally linked. This is followed by an examination of the skills that can be learnt through play. After much has already been written about the game, the game itself is discussed at this point. The elements of a game and its basic characteristics are outlined. Further principles such as worldbuilding and imagination and their relevance are then discussed. The explanation of the theories is followed by the concept development for the final creative realisation of this work. In this case, the creative implementation is an analogue game, which can also be described as a serious game. The game „Futuretale“ is designed to give children between the ages of 12 and 14 a deeper understanding of competences such as media literacy or cooperation skills and to enable them to deal more critically with news. In this serious game, the fairytale world of Little Red Riding Hood is explored. The aim of the game is to use clues and existing reports in the fairytale world to determine whether the fairytale of Little Red Riding Hood, as it exists in popular perception, could actually have taken place. The game is explained and constructed using the four aspects of a game previously defined by Schell: Mechanics, Technology, Aesthetics and Story. Finally, the evaluation and testing are described and a summary is written about what the „Futuretale“ game can and cannot do and how it could be taken further. The result of this work, the game „Futuretale“, aims to expand the educational programme „Digital Basic Education“ by teaching a critical way of thinking. It should also demonstrate to the children that not every piece of information should be taken as immediately true. Ideally, this work therefore makes an important contribution to promoting a better- informed and critically thinking society of the future.