title: Die Bedeutung von exzessivem Computerspiel in der Biographie ehemaliger Spieler
Creators: name: Ebner, Elisabeth
Publisher: name: :none
Year: 2010

description: Diese Diplomarbeit befasst sich mit der Fragestellung, ob es sich im Falle einer Sucht nach Computerspielen womöglich um eine Problematik handelt, die von den Spielerinnen und Spielern im Laufe der Zeit von selbst gelöst wird und überhaupt keiner Therapie bedarf. Diese Forschungsfrage hat sich aus der Beobachtung eines Phänomens heraus ergeben. In gegenwärtiger Literatur wird von bis zu 20% computerspielsüchtigen Kindern und Jugendlichen gesprochen (vgl. Wölfling/Grüsser 2007, S. 2). Es fällt jedoch auf, dass diese jungen Menschen im Erwachsenenalter scheinbar mit keinen negativen Konsequenzen rechnen müssen. Zudem gibt es kaum Behandlungsmöglichkeiten (vgl. Wölfling/Müller 2008, S. 132). Dieses Phänomen wurde daher als Anlass für weitere Forschung angesehen. Folgende Ergebnisse konnten aus der Untersuchung gewonnen werden: Alle Interviewpartner haben zu einer bestimmten Zeit ihres Lebens exzessiv Computerspiele gespielt. Es ist jedoch in deren Leben zu einem Ereignis gekommen, aufgrund dessen sie die exzessive Computerspielphase hinter sich gelassen haben. Diese Gründe waren je nach Interviewpartner unterschiedlich. Einer wurde aufgrund seines hohen Computerspielkonsums von seiner Freundin verlassen, bei einem anderen löste sich die Spielgemeinschaft aufgrund des Bundesheeres auf. Es zeigte sich bei der Untersuchung, dass bei allen Probanden ein äußeres Ereignis dafür verantwortlich war, den Computerspielkonsum von einem exzessiven zu einem dosierten Konsum wechseln zu lassen. Es konnte weiters auch festgestellt werden, dass ein exzessiver Computerspielkonsum offenbar keinen Einfluss darauf hat, ob jemand im Erwachsenenalter erfolgreich wird oder nicht. Zumindest gehen alle fünf Interviewpartner heute einer Arbeit nach, haben ihr Studium abgeschlossen oder studieren noch. Aufgrund der Forschungsergebnisse aus dieser Arbeit liegt nun die Vermutung nahe, dass die als süchtig ermittelten Kinder und Jugendlichen (vgl. Wölfling/Müller 2008, S. 132) größtenteils nur über eine gewisse Zeitspanne solch ein Nutzungsverhalten zeigen und und dass aufgrund bestimmter externer Ereignisse im Leben diese exzessiv betriebenen Zeiten wieder aufgegeben werden.
description: The inquiry of this thesis discusses the following hypothesis: an addiction to playing computer games is, possibly, a problem that will eventually be solved by players themselves, rather than a condition that needs therapy. This question occured to the author of this thesis when she observed the following phenomenon: recent literature reports about as much as up to 20 percent of children and adolescents to be addicted to playing computer games (cf. Wölfling/Grüsser 2007:2). However, it is striking that young adults apparently do not have to deal with negative consequences in their life because of their “addiction”. Apart from that, a specified therapy for an addiction to playing computer games does not exist at this point (cf. Wölfling/Müller 2008:132). This phenomenon called for further investigation. The inquiry produced the following results: For a distinct period in their lives, all interview partners were playing computer games in an excessive manner. A significant life event, however, made them quit this phase of excessive computer game playing. The reasons for this differed from interview partner to interview partner. One of them was left by his girlfriend because of his intensive computer game playing, another’s online-computer game team dissolved when they started military service. The research of this thesis showed that an external life event was pivotal for all of the study’s participants to reduce their computer game use from an excessive use to a moderate use. Apart from that, it was established that an excessive use of computer games does not seem to have an influence on whether somebody will be successful in their adulthood or not. At least all participants work in a job today, graduated from university, or are still at university. On the basis of the results from this thesis, it suggests itself that children and adolescents who are classified as addicted (cf. Wölfling/Müller 2008:132) mostly show this kind of user behaviour only for a certain period of time, and that those excessively played periods will be given up eventually because of external life events.