Defining and Applying a System of Videogame Integration Evaluation in the EFL class through the Task-Based Approach
Creators: name: Αποστολάκης Μιχάλης, Κωνσταντίνου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2018
Subjects: Βίντεο Παιχνίδια
Εργασιοκεντρική Προσέγγιση
Διδασκαλία αγγλικών
Αξιολόγηση βιντεοπαιχνιδιών
Σύστημα αξιολόγησης
Βίντεο παιχνίδια στην τάξη των αγγλικών
Video Game Immersed English Education
Video Game Integration
Task-Based Approach
Video Game In The Efl Class
Video Game Integration In The Efl Class
Evaluation System

description: The aim of this work is to propose and support a Criteria Based System of Video Game evaluation, which will provide case specific data regarding the extent to which a Video Game can be integrated in the EFL class through the Task Based Approach for language teaching. Deriving from past research, which has been focusing mostly on issues of lesson “gamification”, and theoretical Video Game attributes “adaptation” in the EFL class, this work attempts to extend studies of digital content integration, to an actual functioning System. A System, which will consider the extent to which an actual commercial Video Game can integrate in the EFL class under the scope of Task Based Approach. A Genuine effort will be made in order to help prospect teachers and researchers understand, and measure, each Video Game’s integration extent, limitations, strong – or weak areas. By conducting a firm literature review, and compiling the major criteria with regards to task-based language teaching, as well as video game affordances, we can aim towards a holistic evaluation tool that will provide us with both quantitative and qualitative data regarding Video Game integration in the EFL class. The two central pillars of this work will therefore be: Compiling the Evaluation System that we will consider to be the key of integration prediction; and consecutively, attempt to confirm that Task Based Approach is indeed an ideal environment for Video Game Integration in the EFL class. The results of this research hopefully will not only indicate certain tendencies but will also imply the road of future work and experimentation on the area of Digital Narrative Inclusion in the EFL class. The advantage of this action research is that it will not only propose a new way of Video Game Integration in the EFL class through the Task Based Approach, but also underline the key elements any prospect teacher who wishes to introduce a game in their class have to take into consideration whenever they wish to integrate a video game mediated task for linguistic purposes. I will be presenting, justifying and testing the system through variant examples in order to set the basis for further academic research and study, as well as attempt to break the convention of safe classroom materials through the enabling for experimentation Task Based Approach and Positive Video Game Affordances.
description: Ο στόχος της διατριβής είναι να γεφυρώσει την εργασιοκεντρική προσέγγιση στη διδασκαλία των αγγλικών ώς δεύτερη/ξένη γλώσσα, με τις θεωρίες θετικής επίδοσης των βιντεο παιχνιδιών στο πλαίσιο της τάξης των Αγγλικών σαν δεύτερη/ξένη γλώσσα (ΕFL/ ESL). Βασιζόμενος σε έρευνα μέχρι σήμερα η οποία επικεντρώνεται στην προσαρμογή του μαθήματος στα στοιχεία του παιχνιδιού (gamification of lesson) κάνω μια προσπάθεια αντιπρότασης ορίζοντας ενα σύστημα αξιολόγησης της ενσωμάτωσης εμπορικών βιντεοπαιχνιδιών στην τάξη. Επιλέγοντας μια λίστα απο κριτήρια και μεταβλητές της εργασιοκεντρικής προσέγγισης, παράλληλα με μια λίστα απο κριτήρια, στοιχεία και μεταβλητές που προέρχονται απο την θεωρία εκμάθησης και επιδόσεων μέσω των βιντεοπαιχνιδιών, αποσκοπώ σε ενα ολιστικό σύστημα αξιολόγησης που θα λειτουργήσει σαν εργαλείο των δασκάλων στην κατανόηση, αξιολόγηση, και πιθανή υπόδειξη χρήσης βιντεοπαιχνιδιών για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Το δεύτερο μέρος της διατριβής (εφόσον έχει οριστεί και τεκμηριωθεί το σύστημα αξιολόγησης) είναι το ερευνητικό κομμάτι οπου τίθεται η εφαρμογή σε αξιολόγηση. Επιλέγοντας δώδεκα βινετοπαιχνίδια και παίζοντας έκαστο προκειμένου να εισαχθούν στοιχεία αυτών στο σύστημα αξιολόγησης (βαθμολογώντας κάθε μεταβλητή/παράγοντα σε κλίμακα έντασης και παρουσίας) και να λάβουμε την τελική αξιολόγηση ανα περίπτωση. Το αποτέλεσμα της έρευνας δίνει αρκετά ενδιαφέροντα αποτελέσματα που αφοράν το μέγιστο ποσοστό ενσωμάτωσης βιντεοπαιχνιδιών στην τάξη των Αγγλικών, κοινά θετικά και αδύναμα σημεία, καθώς και προτάσεις για μελλοντική έρευνα και εξέταση.