Πολυγλωσσικό σοβαρό παιχνίδι για ενημέρωση και αλλαγή στάσεων σχετικά με τον υγιεινό τρόπο ζωής και για την καταπολέμηση του ντόπινγκ
Creators: name: Καρακούλα, Γεωργία Πάσχου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2020
Subjects: Αντιντόπινγκ
Σοβαρό παιχνίδι
Αξιολόγηση
Antidoping
Serious game
Evaluation

description: Στην παρούσα εργασία περιγράφεται αφενός η διαδικασία ενσωμάτωσης της ελληνικής γλώσσας στο σοβαρό παιχνίδι (serious game) με την ονομασία TARGET (anTi-doping Awareness awaRness Game for hEalhty life-sTyle). Αφετέρου παρουσιάζονται τα αποτελέσματα της αξιολόγησης της ευχρηστίας και ευχαρίστησης που προσφέρει το παιχνίδι σε έφηβους παίκτες. Το σοβαρό παιχνίδι TARGET είναι ένα εκπαιδευτικό παιχνίδι που αφορά τον τομέα του Αθλητισμού και της Υγείας. Έχει χαρακτηριστικό στόχο την ευαισθητοποίηση (awareness) απέναντι στην φαρμακοδιέγερση (doping) και την υιοθέτηση ενός υγιεινού τρόπου ζωής. Το παιχνίδι έχει υλοποιηθεί στην πλατφόρμα unity και χρησιμοποιεί το asset fungus της unity, δεδομένου ότι πρόκειται για telltale τύπου παιχνίδι. Η παρούσα εργασία πραγματεύεται τη μελέτη ποσοτικής έρευνας για την ευχρηστία και την ευχαρίστηση του σοβαρού παιχνιδιού TARGET από έφηβους παίκτες. Η συλλογή των δεδομένων πραγματοποιήθηκε με ερωτηματολόγια. Οι συμμετέχοντες κλήθηκαν να συμμετάσχουν στη μελέτη μέσω email. Το μήνυμα περιελάμβανε ένα έντυπο συγκατάθεσης για τους γονείς τους, με πληροφορίες αφενός σχετικά με την έρευνα και τον σκοπό της και αφετέρου σχετικά με την προστασία των προσωπικών τους στοιχείων και την ανωνυμία των απαντήσεων τους, σύμφωνα με τον Γενικό Κανονισμό Προστασίας Δεδομένων (GDPR). Η μελέτη έλαβε έγκριση από την Επιτροπή Δεοντολογίας του Τμήματος Φυσικής Αγωγής και Αθλητικών Επιστημών του Αριστοτελείου Πανεπιστημίου Θεσσαλονίκης. Στη μελέτη συμμετείχαν μόνο οι έφηβοι που επέστρεψαν υπογεγραμμένη τη φόρμα γονικής συγκατάθεσης. Οι έφηβοι μετά το παιχνίδι απάντησαν σε ένα ερωτηματολόγιο ευχρηστίας και ένα ερωτηματολόγιο ευχαρίστησης. Το ερωτηματολόγιο ευχρηστίας βασίστηκε στο ερωτηματολόγιο "USE" του Lund (2001) και περιελάμβανε 27 αντικείμενα ομαδοποιημένα σε τέσσερις διαστάσεις: (1) Ευχρηστία, (2) Ευκολία χρήσης, (3) Ευκολία μάθησης και (4) Ικανοποίηση. Οι απαντήσεις αποτυπώθηκαν σε κλίμακα βαθμολογίας Likert 7 σημείων με τις ακόλουθες επιλογές απόκρισης: 1 (διαφωνώ απόλυτα), 2 (διαφωνώ), 3 (διαφωνώ λίγο), 4 (ουδέτερο), 5 (συμφωνώ λίγο), 6 (συμφωνώ) και 7 (συμφωνώ απόλυτα). Το ερωτηματολόγιο ευχαρίστησης βασίστηκε στο ερωτηματολόγιο EGameFlow (Fu, F. L., Su, R. C., &amp; Yu, S. C., 2009) και περιελάμβανε 41 αντικείμενα ομαδοποιημένα σε οκτώ διαστάσεις (1) Συγκέντρωση, (2) Σαφής στόχος, (3) Ανατροφοδότηση, (4) Πρόκληση , (5) Αυτονομία, (6) Βύθιση, (7) Κοινωνική αλληλεπίδραση, (8) Βελτίωση της γνώσης. Οι απαντήσεις αποτυπώθηκαν με την ίδια κλίμακα βαθμολογίας Likert 7 σημείων όπως και στο ερωτηματολόγιο ευχρηστίας. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα της αξιολόγησης, το παιχνίδι TARGET είχε υψηλές βαθμολογίες σε όλες τις διαστάσεις της ευχαρίστησης, εκτός από την διάσταση της βύθισης και της κοινωνικής αλληλεπίδρασης. Τα αποτελέσματα του ερωτηματολογίου ευχρηστίας έδειξαν ότι το παιχνίδι είναι απλό, εύκολο και χρήσιμο, καθώς όλες οι διαστάσεις της ευχρηστίας είναι πάνω από τον μέσο όρο. Δεδομένου ότι πρόκειται για αξιολόγηση μικρής κλίμακας, σημειώνουμε ότι υπάρχει μια διαδικασία αξιολόγησης μεγάλης κλίμακας σε ευρωπαϊκό επίπεδο, καθώς το σοβαρό παιχνίδι TARGET έχει σχεδιαστεί και υλοποιηθεί στο πλαίσιο του Erasmus + προγράμματος με την ονομασία GAME (a serious Game Approach in Mit-igating performance Enhancement culture in youth) , στο οποίο συμμετέχουν έξι εκπαιδευτικά ιδρύματα της Ευρώπης.
description: Ιn this study, we present the process of localization of the serious game named TARGET (anTi-doping Awareness awaRness Game for hEalhty life-sTyle) and the results of the usability and pleasure evaluation of the serious game TARGET by adolescents. The serious game TARGET is an educational game especially designed to support the anti-doping education for both recreational and competitive athletes through educational interventions in the field of Sports and Health. Its characteristic goal is raising awareness against doping and the adoption of a healthy lifestyle. The game has been implemented on the unity platform, and uses the asset fungus of unity, due to the fact that is a telltale game. The study is using quantitative research method. The data were gathered from a questionnaire-based survey. Participants were invited to participate in the study via email. The message included a consent form for their parents, with information about the research and its purpose and information about the protection of their personal data and the anonymity of their responses, according to the General Data Protection Regulation (GDPR). Only adolescents who returned signed parental consent form participated in the study. The participants were asked to answer a user questionnaire and a pleasure questionnaire after playing the game. The usability questionnaire was based on Lund's "USE" questionnaire (2001) and included 27 items grouped into four dimensions: (1) Usability, (2) Ease of Use, (3) Ease of Learning, and (4) Satisfaction. Answers were recorded on a 7-point Likert scale with the following response options: 1 (strongly disagree), 2 (disagree), 3 (slightly disagree), 4 (neutral), 5 (slightly agree), 6 (agree) and 7 (Strongly Agree). The pleasure questionnaire was based on the EGameFlow questionnaire (Fu, F. L., Su, R. C., &amp; Yu, S. C., 2009) and included 41 items grouped into eight dimensions (1) Concentration, (2) Clear goal, (3) Feedback, (4) Challenge, (5) Autonomy, (6) Immersion, 7) Social interaction, (8) Improving knowledge. The answers were recorded with the same 7-point Likert rating scale as in the usability questionnaire. According to the evaluation results TARGET performed high scores on all dimensions of enjoyment, except dimension of immersion and social interaction. Τhe usability results showed that the game is simple, easy and useful, as all 4 dimension are above average. Since this was a small-scale evaluation, we should note that there is an on-going large scale evaluation process, since the serious game TARGET is designed and implemented as part of Erasmus+ project named GAME (A serious Game Approach in Mit-igating performance Enhancement culture in youth) in which six educational institutions in Europe are participating.