title: The play experience
Creators: name: König, Nikolaus
Publisher: name: :none
Year: 2011

description: "The Play Experience - A Constructivist Anthropology on Computer Games" folgt zwei unterschiedlichen, sich ergänzenden, Perspektiven: zum Einen ist es Ziel des Projekts zu zeigen, dass konstruktivistische Theorie - insbesondere der Radikale Konstruktivismus - einen nützlichen Rahmen für die Untersuchung von Spielphänomenen darstellt, und damit eine sinnvolle Erweiterung des theoretischen Fundaments des Forschungsfelds der ‘(Computer) Game Studies’ ermöglicht. Zum Anderen zielt das Projekt auf eine Erweiterung konstruktivistischer Theorie selbst ab, indem es Spielphänomene als Anlass nimmt, konstruktivistische Grundannahmen herauszufordern und neu zu bewerten. Um dieser zweifachen Perspektive gerecht zu werden, konzentriert sich das Projekt auf die Idee von ‘Spiel als Erfahrungskategorie’ und die Untersuchung der daraus folgenden ‘Play Experience’. Dieser Fokus wird durch die Forschungsfrage des Projekts: ‘warum spielen Menschen Spiele?’ zugänglich gamecht, eine der übergeordneten Fragen des ‘Game Studies’ - Diskurses. Der erste Teil der Arbeit beleuchtet die theoretischen und methodischen Voraussetzung einer konstruktivistischen Untersuchung von ‘Spiel’ und ‘Spielen’. Grundlegende (Radikal-)Konstruktivistische Konzepte werden in Beziehung mit der Untersuchung von ‘Spiel’ gebracht; die Beziehung zwischen Spielen und der Idee der ‘Realität’ wird diskutiert, indem die möglichen Übergänge zwischen den Spezifikationen der Spielregeln und der Bedeutung dieser Regeln als leitende Faktoren für die SpielerInnenbedürfnisse und Interaktionen beleuchtet werden; eine Untersuchung von Spieldefinitionen zeigt das Vorherrschen eines abgrenzenden Spielbegriffs im ‘Game Studies’ Diskurs, eine Definition von ‘Spiel als vermittelnde Größe’ wird diskutiert und am Beispiel verschiedener Themen des Forschungsfeld als viablere Alternative vorgschlagen; es wird versucht, die durch digitale Spiele eröffneten Kontingenzfelder von Erfahrungen der methodischen Analyse zugänglich zu machen, indem die eine Methode vorgeschlagen wird, die die Vielfalt möglicher Spielerfahrungen berücksichtigt, und gleichzeitig das Entstehen dieser Erfahrungen zu den Bedingungen des Spiels zurückverfolgen lässt. Der zweite Teil der Arbeit richtet das Augenmerk auf mediale Erfahrungen und die Rolle, die digitale Spiele im Prozess der Konstruktion dieser Erfahrungen einnehmen können. Ausgehend von der Unterscheidung in Wirklichkeiten erster und zweiter Ordnung beleuchten drei Fallstudien die Bedeutung des Einnehmens von ‘experiential perspectives’ hinsichtlich medialer Ereignisse, das ‘experiential set up’ fiktionaler topoi und die Strategien, durch die digitale Spiele das Entstehen spezifischer Erfahrungen nahelegen oder Unwahrscheinlich machen können, indem sie ein ‘experiential set up’ mit ihren eigenen Mitteln modellieren. Nachdem die Grundkonzepte ‘Spiel’ und ‘Erfahrung’ aus konstruktivistischer Sicht abgeklärt wurden, widmet sich der dritte Teil der Arbeit einer näheren Untersuchung der Forschungsfrage ‘Warum spielen Menschen Spiele?’, indem die ‘Play Experience’ genauer beleuchtet wird. Es wird argumentiert, dass Spielerfahrungen nicht aufgrund erwarteter positiver Effekte wünschenswert scheinen, sondern aufgrund ihrer inhärenten Merkmale. Die Idee von ‘fun’ als Motivation für Spiel wird zugunsten des Konzepts von ‘satisfaction’aufgegeben, eines Konzepts, das in Beziehung zu konstruktivistischen Überlegungen gestellt wird. Basierend auf diesem Konzept wird ein konstruktivistisch-anthropologisches Modell menschlicher Erfahrung vorgeschlagen, das die Idee kognitiver Organisation in Systembegriffen hervorhebt. Dieses Modell von ‘System Experience’ (‘Systemerfahrung’) wird detailliert vorgestellt, und führt zu der Idee von Spiel als die lustvolle und befriedigende Erfahrung abgegrenzter Systeme, eine Idee dieeine viable Beantwortung der Fortschungsfrage darstellt.
description: "The Play Experience - A Constructivist Anthropology on Computer Games" is guided by two different, but complementary perspectives: on the one hand, the project’s intention is to show that constructivist theory - and especially radical constructivism - can provide a useful framework for the assessment of play and games, and enable a beneficial expansion of the theoretical framework underlying the contemporary field of ‘(computer) game studies’. On the other hand, the project aims at an expansion of constructivist theory itself by using phenomena of play and games as an opportunity to challenge and re-assess basic constructivist assumptions. In order to achieve the application of this dual perspective, the project’s focus is on the notion of ‘play as an experiential category’ and on the examination of the resulting ‘Play Experience’. This focus is made tangible by the project’s research question: ‘Why do people play games?`, one of the larger questions in the game studies discourse. The first part of the thesis addresses the theoretical and methodical preconditions of assessing play and games from a constructivist perspective. Basic (radical) constructivist concepts are related to the assessment of play and games; the relation of games and the idea of ‘reality’ is discussed by examining the possible transitions between the game rules’ specifications and these rules’ significance as guiding factors for players’ desires and interactions; definitions of ‘play’ are examined by showing the dominance of delineating conceptions of play in the game studies discourse, and suggesting an alternative definition of ‘play as an intermediating force’, which is argued as more viable in regard to various issues of the field; an attempt is made to render the contingency spaces of experience opened up by digital games accessible for methodic analysis by suggesting a method which accounts for the multitude of possible player experiences, while still tracing the emergence of these experiences back to the terms and conditions presented by the game. The second part of the thesis shifts the focus on mediated experiences and the role digital games can play in the process of conctructing these experiences. Based on the distinction between first and second order realities, three case studies examine the significance of the ‘experiential perspective’ taken on mediated events, the ‘experiential set up’ of fictional topoi, and the strategies employed in digital games to suggest or neglect the emergence of specific experiences by modelling an ‘experiential set up’ through their own means. After the basic concepts of ‘play’ and ‘experience’ are clarified from a constructivist perspective, the third part of the thesis addresses the research question ‘why do people play games?’ by examining the ‘play experience’ more closely. It is argued how play experiences seem desirable due to their inherent features rather than the expectation of beneficial effects. The idea of ‘fun’ as a motivation for playing games is given up in favor of the notion of ‘satisfaction’, a notion which is argued to be related to constructivist considerations. Based on this notion, a constructivist-anthropological model of human experience is suggested, which emphasizes the idea of cognitive organization in systemic terms. This model of ‘System Experience’ is discussed in detail, and gives rise to the idea of play as the pleasurable and satisfying experience of discrete systems, which provides a viable answer to the research question.