Εφαρμογές και νέες τεχνολογίες επαυξημένης πραγματικότητας για χρήσεις σε μουσεία τέχνης με συσκευές iphone/ipad
Creators: name: Φραγκουλίδου, Βασιλική Ιωάννη
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2011
Subjects: Εφαρμογές
Μουσεία
Επαυξημένη πραγματικότητα
Application
Museum
Iphone
Augmented reality

description: Η τρέχουσα εξέλιξη της τεχνολογίας των πληροφοριών αποτελεί βάση για την ευρεία, αξιόπιστη και χαμηλού κόστους χρήση σε πλατφόρμες πολυμέσων και φορητών συσκευών που είναι ήδη διαθέσιμες. Σε αυτές τις συσκευές (τύπου smartphones) θα εστιαστεί η εργασία αυτή. Στην προσπάθεια συντονισμού με τις νέες τεχνολογίες, τα μουσεία καλωσόρισαν τις νέες τεχνολογικές φόρμες παροχής πληροφοριακού υλικού, από στατικές σε δυναμικές, άμεσες, καθημερινές ακόμα και προσωπικές. Αναμφισβήτητα υπάρχουν πολλές σημαντικές τεχνολογικές δυνατότητες προς εκμετάλλευση από τα μουσεία. Στόχος είναι να εξεταστεί ο τρόπος προβολής των μουσειακών προϊόντων μέσα από αυτές τις φόρμες. Η εργασία αναφέρεται στις εφαρμογές που χρησιμοποιούνται μέσω των συσκευών iPhone, iPad, και iPod Touch της εταιρείας Apple. Όχι επειδή συγκαταλέγονται στις καλύτερες ούτε επειδή έχουν υψηλές πωλήσεις αλλά επειδή επαναστάτησαν στην αγορά. Άλλαξαν τον τρόπο με τον οποίο οι φορητές συσκευές χρησιμοποιούνται από τους χρήστες και φυσικά έστρεψαν την προσοχή των προγραμματιστών προς αυτή την κατεύθυνση. Εν μέρει η επιλογή αυτή οφείλεται και στην ποιότητα των οθονών τους (Retina) - γεγονός πολύ σημαντικό για την οπτική οργάνωση των εκθεμάτων - η οποία δίνει τη δυνατότητα να προβληθούν εικονικά έργα τέχνης με υψηλή ανάλυση. Στην εργασία αυτή αναλύονται οι βασικές τεχνολογίες που χρησιμοποιούν οι συσκευές καθώς και ο τρόπος που τις αξιοποιούνται οι εφαρμογές για τις χρήσεις σε μουσειακούς χώρους. Μια συσκευή είναι ένα ενδιάμεσο αλληλεπιδραστικό μέσο, φιλικό προς το χρήστη, ώστε αυτός παίρνει τη ζητούμενη πληροφορία ως απάντηση από το σύστημα της εφαρμογής. Στην πραγματικότητα η διαδραστικότητα συνδέει το χρήστη με το περιεχόμενο. Τουλάχιστον με το τεκμήριο του καλλιτέχνη και με κάποιο σύνολο λειτουργιών στο πλαίσιο μιας γενικότερης διαδικασίας επικοινωνίας. Κατά τον τρόπο αυτό, ο χρήστης ή ο επισκέπτης μιας μουσειακής εφαρμογής έχει πάντα την επίγνωση ότι η πραγματική σχέση δεν είναι μεταξύ εκείνου και της εφαρμογής, αλλά μεταξύ εκείνου και του μουσείου. Η ενίσχυση αυτής της σχέσης καλύπτεται και σε τεχνικά περιβάλλοντα, όπως με τη χρήση σωστών διεπαφών και επαυξημένης πραγματικότητας, έννοια που αναλύεται σε συγκεκριμένο κεφάλαιο. Με την τοποθέτηση συγκεκριμένου πλαισίου για τη λειτουργία τέτοιων πρόσθετων στοιχείων σε μια εφαρμογή, ολοκληρώνεται η αξιολόγηση στις τεχνολογίες που χρησιμοποιούνται μέχρι σήμερα. Η διαθεσιμότητα ενός εύχρηστου διαδραστικού περιβάλλοντος είναι το πρώτο βήμα προς την επιτυχία, το κύριο ζήτημα είναι ο σχεδιασμός ενός περιεχομένου από βασικές δομές έτσι ώστε η τελική υλοποίηση της εφαρμογής να καλύψει τις απαιτήσεις του χρήστη, εκφράζοντας ταυτόχρονα τις προθέσεις και τις προσδοκίες του σε μια διαδικασία επικοινωνίας. Μια μελέτη υλοποίησης ενός πρωτότυπου εφαρμογής για το Μακεδονικό Μουσείο Σύγχρονης Τέχνης Θεσσαλονίκης για χρήση απο συσκευή iphone, είναι η κατάληξη αυτής της μελέτης. Με ενδεικτικές οθόνες λειτουργίας και περιγραφές των έργων τέχνης σύμφωνες με αυτές που υπάρχουν στο δικτυακό τόπο του μουσείου (www.mmca.org.gr) καθώς επίσης και ένα σενάριο χρήσης της εφαρμογής με επαυξημένη πραγματικότητα με όλες τις σχετικές παραδοχές παρατίθεται στο τέλος. Επίσης αναλύονται 28 εφαρμογές που είναι διαθέσιμες μέσω της υπηρεσίας iTunes που έχουν δημιουργηθεί για μουσεία, αναφέρονται οι βασικές τους λειτουργίες και τα χαρακτηριστικά, καταλήγοντας σε ένα συγκεντρωτικό πίνακα με ομαδοποιήσεις των δυνατοτήτων που παρέχουν στο χρήστη.
description: The current evolution of information technology is the basis for a broad, reliable and cost-effective use in multimedia platforms and portable devices are already available. These devices (type smartphones) will focus this work. In an effort to coordinate with the new technologies, museums welcomed their new technological forms provide information materials, from static to dynamic, direct and even personal. Undoubtedly there are many important technological capabilities to be exploited by museums. The aim is to examine how the museum display products through these forms. The paper refers to the applications used by the device iPhone, iPad, iPod Touch from the company Apple. Not because they are the best or because they have high sales but because they rebelled in the market. Changed the way mobile devices used by users and of course, turned the attention of developers in that direction. Partly due to this choice and quality of the screen (Retina) - which is very important for the visual organization of the exhibits - which enables them to virtual works of art displayed at high resolution. This paper analyzes the key technologies that use the devices and how they are used by applications for use in museums. A device is an intermediate interactive media, user-friendly, so the user gets the requested information in response to the system implementation. In fact, linking the user interactivity with the content. At least the presumption of the artist and a set of functions within an overall communication process. In this way, the user or visitor of a museum application is always aware that the true relationship is between him and implementation, but between him and the museum. The strengthening of this relationship is covered in technical environments, such as using proper interfaces and augmented reality, meaning discussed in this chapter. By placing a specific framework for the operation of such additional components in an application, complete the evaluation of technologies used today. If the availability of a user-friendly interactive environment is the first step toward success, the main issue is to design a basic content structure so that the final implementation of the application to meet user requirements, while expressing the intentions and expectations in a communication process. A study of implementing a prototype application for the Museum of Contemporary Art in Thessaloniki for use by devices iphone, is the outcome of this study. On screen function guide and descriptions of works in line with those found at the museum (www.mmca.org.gr) as well as a use case implementation of augmented reality with all the assumptions set out in the end. Also analyzed 28 applications available through the iTunes created for museums, are the basic functions and features, resulting in a summary table with groupings of the opportunities afforded to the user.
description: Σε συνεργασία με το τμήμα Λογιστικής και Χρηματοοικονομικής (Πανεπιστήμιο Μακεδονίας)