title: The anticipated acceptance of virtual reality for physical activity with special consideration of a self-built low-cost setup
Creators: name: Weißensteiner, Michael
Publisher: name: :none
Year: 2025

description: Der Rückgang der körperlichen Aktivität ist weiter fortschreitend, vor allem in Regionen in Europa oder Nordamerika. Die Gründe dafür sind vielfältig und reichen von der Digitalisierung bis hin zum Zeitmangel. Infolgedessen belastet das erhöhte Risiko von nicht übertragbaren Krankheiten die Gesundheitsbehörden hinsichtlich der Anzahl der Patienten und der verursachten Kosten. Zu den vorgeschlagenen Lösungen gehört die Kombination von virtueller Realität und körperlicher Aktivität. Der Grund dafür ist, dass der Einsatz von virtueller Realität zur Förderung körperlicher Aktivität vielversprechende Ergebnisse in Bezug auf Adhärenz, Motivation, Spaß, Stimmung und wahrgenommene Anstrengung gezeigt hat. Allerdings ist derzeit unklar, ob die Menschen virtuelle Realität in Kombination mit körperlicher Aktivität akzeptieren und einsetzen würden. Ziel der Studie war es daher, die zu erwartende Akzeptanz von Virtual Reality für körperliche Aktivität unter besonderer Berücksichtigung eines selbstgebauten, kostengünstigen Setups zu bewerten und die Unterschiede hinsichtlich Akzeptanz zwischen allgemeiner Virtual Reality und dem selbstgebauten, kostengünstigen Setup zu untersuchen. Die Untersuchungsstichprobe umfasste 315 Personen (138 Frauen, 177 Männer; mittleres Alter = 35,4 ± 20,6 Jahre; mittlere Größe = 173,5 ± 10,1 cm; mittleres Gewicht = 73,3 ± 17,2 kg), die freiwillig an einer Online-Befragung mit einer fünfstufigen Likert-Skala (1 = stimme gar nicht zu; 5 = stimme voll zu) und unabhängigen Eingaben teilnahmen. Die gemessenen Variablen wurden analysiert und in zwei Strukturgleichungsmodelle eingebettet, um Erkenntnisse über die Akzeptanzfaktoren zu gewinnen. Die statistische Analyse ergab, dass ein akzeptables passendes Modell (allgemeines Akzeptanzmodell: SRMR = 0,072; CFI = 0,911; χ2 = 1571,335; χ2/df = 2,459; RMSEA = 0,068; TLI = 0,902; df = 639; selbstbau-kostengünstigen-Akzeptanzmodell: SRMR = 0,077; CFI = 0,923; χ2 = 1627,188; χ2/df = 2,676; RMSEA = 0,073; TLI = 0,916; df = 608) sowie die erzielten Unterschiede es erschweren, viele Erkenntnisse über die erwartete Akzeptanz zu gewinnen. Die Ergebnisse der Untersuchung legen jedoch nahe, dass externe Faktoren (Alter, vorheriger Nutzen, Neugier und Preis des Produktes) einen geringeren Einfluss haben als angenommen. Stattdessen erwiesen sich die wahrgenommene Benutzerfreundlichkeit, der wahrgenommene Spaß und den wahrgenommenen Nutzen als entscheidende Faktoren für die Akzeptanz der virtuellen Realität im Zusammenhang mit körperlicher Aktivität. Die Mittelwerte ausgewählter Variablen beider Modelle (Absicht, die virtuelle Realität zu nutzen (2,23 ± 1,18); Absicht, die virtuelle Realität zu kaufen (1,94 ± 1,18); Absicht, die virtuelle Realität kostengünstig selbst zu nutzen (2,33 ± 1,26); Absicht, die virtuelle Realität kostengünstig selbst zu bauen (2,11 ± 1,21)) deuten jedoch darauf hin, dass die Akzeptanz der virtuellen Realität als Intervention gegen körperliche Inaktivität möglicherweise zu gering ist, um als Schlüsselintervention gegen körperliche Inaktivität angesehen zu werden. Obwohl das Akzeptanzniveau unter dem neutralen Wert liegt, lässt sich daraus schließen, dass externe Faktoren keinen signifikanten Einfluss ausüben. Es ist jedoch von entscheidender Bedeutung, die Benutzerfreundlichkeit, den wahrgenommenen Nutzen und den Spaß an den Geräten in künftigen Entwicklungsprozessen im Vordergrund zu stellen, um die Akzeptanz zu erhöhen und einen Beitrag zur Bekämpfung der Inaktivität zu leisten.
description: Physical activity is declining, particular in developed countries, due to factors like digitalisation and time constraints. This leads to increased non-transferable diseases, burdening healthcare systems. To address this, combining virtual reality with physical activity is being explored due to promising results regarding adherence, motivation, enjoyment, mood and perceived exertion. However, it is currently unclear whether individuals would accept and implement virtual reality in combination with physical activity. Therefore, the objective of the study was to assess the anticipated acceptance of virtual reality for physical activity with special consideration of a self-built low-cost setup and to examine the differences in acceptance between general virtual reality and the self-built low- cost setup. The study sample comprised 315 individuals (138 women, 177 men; mean age = 35.4 ± 20.6 years; mean height = 173.5 ± 10.1 cm; mean weight = 73.3 ± 17.2 kg) who voluntarily participated in an online survey with a five-point Likert-scale (1 = strongly disagree; 5 = strongly agree) and independent inputs. The measured constructs were analysed and embedded in two structural equation models to gain insights regarding the acceptance factors. The statistical analysis indicated that the acceptable model fits (general acceptance model: SRMR = 0.072; CFI = 0.911; χ2 = 1571.335; χ2/df = 2.459; RMSEA = 0.068; TLI = 0.902; df = 639; self-build low-cost acceptance model: SRMR = 0.077; CFI = 0.923; χ2 = 1627.188; χ2/df = 2.676; RMSEA = 0.073; TLI = 0.916; df = 608) as well as the differences obtained pose a difficulty in gaining many insights in terms of anticipated acceptance. Nevertheless, it became evident that external factors (age, past experience, curiosity, and the price respondents are willing to pay) exert a lesser influence than anticipated. Instead, the perceived ease of use, perceived enjoyment and perceived usefulness emerged as determining factors in the acceptance of virtual reality in the context of physical activity. However, means of selected variables of both models indicate (intention to use virtual reality (2.23 ± 1.18); intention to purchase virtual reality (1.94 ± 1.18); intention to use self-build low-cost virtual reality (2.33 ± 1.26); intention to build self-build low-cost virtual reality (2.11 ± 1.21)) that the acceptance of virtual reality as an intervention against physical inactivity may be too less to be regarded as a key intervention against physical inactivity. Although the level of acceptance is below neutral, it can be inferred that external factors do not exert a significant influence. However, it is crucial to prioritise the user-friendliness, ease of use, and enjoyment of the devices in future design processes to potentially enhance acceptance and contribute to the effort to combat inactivity.