Geschäfts- und Betriebsmodelle für den Einsatz von Virtual Reality Anwendungen in der beruflichen Grundbildung
Creators: name: Cavicchiolo, Philip
Publisher: name: ZHAW Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften
Year: 2023
Subjects: 006: Spezielle Computerverfahren
370: Bildung und Erziehung

description: Die digitale Transformation und die Entwicklung neuer Technologien schreitet schnell voran und hat Auswirkungen auf viele unserer Lebensbereiche. In diesem Zusammenhang kommt jeweils die Frage auf, wie sinnvoll ist der Einsatz der neuen Technologie in einem definierten Anwendungsbereich und ab wann lohnt sich die Investition in die Technologie, respektive wie kann die neue Technologie gewinnbringend eingesetzt werden.  
Eine dieser Technologien ist die Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), welche für die Entwickler, Betreiber und Nutzer eine neue Herausforderung dar-stellt. Die Technologie wurde bereits breit erforscht und es liegen diverse Erkenntnisse vor, welche aufzeigen, wie und wo Virtual Reality eingesetzt und welcher Nutzen dabei erzielt werden kann. Eines dieser Einsatzgebiete ist die Aus- und Weiterbildung. Es konnte bereits durch andere Arbeiten aufgezeigt werden, dass in der Aus- und Weiterbildung ein höherer Lernerfolg erzielt werden kann und die Ausbildung in virtuellen Welten Risiken und Gefahren für die Auszubildenden minimieren kann. Hierzu gibt es auch Arbeiten, welche insbesondere die berufliche Grundbildung betrachten, wo der gesteigerte Lernerfolg aufgezeigt werden konnte. Trotzdem hat sich die Technologie bisher nicht am Markt durchgesetzt. Hier setzt die vorliegende Arbeit an, weshalb die zentrale Forschungsfrage dieser Arbeit wie folgt lautet:  
Wie müssen Geschäfts- und Betriebsmodelle für die Entwicklung, den Vertrieb und die Nutzung von Virtual Reality Lerneinheiten in der beruflichen Grundbildung ausgestaltet sein und was sind die einzelnen Geschäftsmodelle für die daran beteiligten Anspruchsgruppen?  
Damit diese Frage beantwortet werden kann, wurden zuerst die Grundlagen im Umfeld von Virtual Reality erarbeitet, so dass ersichtlich wird, was heute bereits umgesetzt ist und wo man ansetzen kann. Es wurde sowohl die technische Maturität betrachtet als auch die bisher erarbeiteten Forschungsergebnisse, welche vor allem auf mögliche Einsatzszenarien hin untersucht wurden. Weiter wurde die Berufsbildungslandschaft betrachtet und aufgezeigt, welche Akteure sich darin befinden und welche neu dazu kommen, wenn virtuelle Realitäten in der beruflichen Grundbildung eingesetzt werden. Auf dieser Basis wurden die Aufgaben, Ziele und Anforderungen der einzelnen Anspruchsgruppen mittels qualitativen Interviews erhoben und daraus Betriebsmodellvarianten und passende Geschäftsmodelle dazu entwickelt, welche danach mit den Anspruchsgruppen überprüft und bewertet wurden.  
Es konnten insgesamt vier Betriebsmodelle erarbeitet werden und dazu sechs Geschäftsmodelle. Die verschiedenen Betriebsmodelle enthalten dabei mehr oder weniger Beteiligte, je nach deren Ausgestaltung. Die sechs Geschäftsmodelle dazu können in drei von vier Betriebsmodellvarianten angewendet werden, während eines davon in allen Betriebsmodellvarianten als sinnvoll erachtet wird. Die Geschäftsmodelle zeigen auch, dass die Bedürfnisse bezüglich des Inhalts und dem dazugehörigen Werteversprechen jeweils pro Lernort der beruflichen Grundbildung unterschiedlich sind, die Ausgestaltung der Geschäftsmodelle aber ähnlich ist.