Ο θησαυρός του Σποτ: ένα ψηφιακό παιχνίδι για την χωρική σκέψη παιδιών νηπιαγωγείου
Creators: name: Σιδερίδου, Αλίκη Ι.
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2019
Subjects: Ψηφιακό Παιχνίδι
Χωρική Σκέψη
Νηπιαγωγείο
Digital Game
Spatial Thinking
Kindergarten

description: Γι’ αυτή τη μεταπτυχιακή εργασία σχεδιάστηκε και δημιουργήθηκε ένα ψηφιακό παιχνίδι για την χωρική σκέψη παιδιών του νηπιαγωγείου. Δόθηκε έμφαση στα παιδιά νηπιαγωγείου καθώς από την βιβλιογραφία έχει φανεί πως οι περισσότερες έρευνες ασχολούνται με μεγαλύτερες ηλικίες και όχι με παιδιά τριών έως έξι χρονών. Η θεματική της χωρικής σκέψης επιλέχθηκε καθώς έγινε σαφές από την βιβλιογραφία ότι δεν υπάρχουν αρκετές έρευνες για την ανάπτυξη μιας τόσο σημαντικής δεξιότητας όπως είναι η χωρική σκέψη και ακόμη πιο συγκεκριμένα η χωρική σκέψη παιδιών του νηπιαγωγείου. Στο θεωρητικό κομμάτι υπάρχουν πληροφορίες για τα ψηφιακά παιχνίδια, τα βασικά χαρακτηριστικά και τις κατηγόριες τους. Αν και δεν υπάρχει κάποιος ξεκάθαρος ορισμός για την χωρική σκέψη και τις διαφορετικές ορολογίες που χρησιμοποιούνται, στην εργασία δίνονται κάποιοι ορισμοί και ορολογίες. Ακόμη παρουσιάζονται ψηφιακά παιχνίδια που έχουν χρησιμοποιηθεί στο νηπιαγωγείου και σχετίζονται με την χωρική σκέψη και τα αποτελέσματά τους. Επίσης αναφέρονται τα διάφορα μοντέλα σχεδιασμού που υπάρχουν για την δημιουργία ψηφιακών παιχνιδιών και γίνεται μια εκτενέστερη αναφορά στο μοντέλο που επιλέχθηκε για την δημιουργία του συγκεκριμένου παιχνιδιού, το μοντέλο LM – GM. Το παιχνίδι που δημιουργήθηκε με την χρήση του μοντέλου LM – GM λέγεται «ο θησαυρός του Σποτ» και περιλαμβάνει δραστηριότητες που στοχεύουν στην ανάπτυξη πέντε δεξιοτήτων της χωρικής σκέψης. Συγκεκριμένα στο παιχνίδι υπάρχουν δραστηριότητες που αφορούν την εξάσκηση των παιδιών στον προσανατολισμό στον χώρο με έννοιες όπως πάνω και κάτω. Ακόμη υπάρχουν δραστηριότητες για να εξασκηθούν τα παιδιά στην αναγνώριση γεωμετρικών σχημάτων όπως το τρίγωνο, το τετράγωνο και ο κύκλος. Μία ακόμη δεξιότητα που αναπτύσσεται είναι ο μετασχηματισμός διαφόρων σχημάτων και η αναγνώριση της συμμετρίας ανάμεσα σε δυο σχήματα. Τέλος, υπάρχουν δραστηριότητες για την συμπλήρωση ή την ολοκλήρωση διατάξεων που βασίζονται στο μέγεθος διαφόρων αντικειμένων. Δίνεται έτσι η δυνατότητα στα παιδιά να εξασκηθούν και στην αναγνώριση μεγεθών. Το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί έτσι ώστε στην αρχή να υπάρχουν κάποιες οδηγίες για τον παίκτη ώστε να εξοικειωθεί με τους χειρισμούς και το στυλ των δραστηριοτήτων. Στην συνέχεια όμως οι οδηγίες μειώνονται ώσπου σταματούν τελείως δίνοντας έτσι την δυνατότητα στο παίκτη να θυμηθεί προηγούμενες κινήσεις του αλλά και να πειραματιστεί μόνος του για να βρει την λύση. Τα επίπεδα που υπάρχουν έχουν σχεδιαστεί ώστε να υπάρχει μια βαθμιαία δυσκολία όσο προχωράει ο παίκτης. Ακόμη στο παιχνίδι δεν υπάρχει η πίεση του χρόνου ώστε το παιδί να μπορεί να κινηθεί και πειραματιστεί ελεύθερα. Το παιχνίδι αξιολογήθηκε από ένα δείγμα οκτώ νηπιαγωγών. Σκοπός της έρευνας ήταν να αξιολογηθεί η εμπειρία που έχει ο παίκτης παίζοντας το παιχνίδι αλλά και η αποτελεσματικότητα των εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων στην βελτίωση της χωρικής σκέψης παιδιών νηπιαγωγείου. Η αξιολόγηση έγινε με την χρήση του ερωτηματολογίου IEQ (Immersive Experience Questionnaire) το οποίο μετράει πέντε παράγοντες που αφορούν την εμπειρία του παίκτη, την γνωστική εμπλοκή, την συναισθηματική εμπλοκή, τον διαχωρισμό από τον κανονικό κόσμο, τον έλεγχο και την πρόκληση. Επιπλέον στο ερωτηματολόγιο προστέθηκαν και ερωτήματα που αξιολογούσαν τις δραστηριότητες χωρικής σκέψης.
description: For this thesis, a digital game for the spatial thinking in kindergarten children was designed and created. On the theoretical part there is information about digital games, their basic characteristics and their categories. Although there is no clear definition of spatial thinking some definitions and terminologies are given in this thesis. There is also a chapter for the digital games related to spatial thinking that have been used in kindergarten children so far and their results. Also there is a chapter about the various designing models that exist to create digital games and a more extensive reference to the model chosen for the creation of the game, the LM – GM. The game created using the LM - GM model, is called "The Treasure of Spot" and includes activities aimed at developing five skills of spatial thinking. Specifically, in the game there are activities related to the practice of children’s orientation in space with concepts such as up and down. There are also activities, so the children can practice in identifying geometric shapes such as the triangle, the square, and the circle. Another skill developed is the mental rotation of various shapes and the recognition of symmetry between two shapes. Finally, there are activities to complete structures based on the size of different objects. This enables children to practice and recognize sizes. The game is designed so that at the beginning there are some instructions for the player to familiarize himself with the environment and the activities. But then the instructions are reduced until they stop completely allowing the player to remember his previous moves but also to experiment on his own and find the solution. The levels are designed to have a gradual difficulty as the player progresses in the game. In the game there is no time pressure, so the child can move and experiment freely.The game was evaluated by a sample of 8 kindergarten teachers. The purpose of the research was to evaluate the player's experience playing the game and the effectiveness of the educational activities in improving the spatial thinking of kindergarten children. The evaluation was made using the Immersive Experience Questionnaire (IEQ), which measures 5 factors pertaining to player’s experience. The factors are cognitive involvement, emotional involvement, real world dissociation, control and challenge. In addition, questions were added to the questionnaire evaluating the spatial thinking activities in the game.