Παιχνιδοποίηση και προσέλκυση και επιλογή εργαζομένων
Creators: name: Καραπαναγιώτου Αθανασία Αργυρίου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2021
Subjects: Παιχνιδοποίηση
Προσέλκυση εργαζομένων
Επιλογή εργαζομένων
Gamification
Recruitment of employees
Selection of employees

description: Η παιχνιδοποίηση, ή αλλιώς gamification όπως έχει επικρατήσει ο όρος, αποτελεί ένα εργαλείο με μεγάλη ισχύ, το οποίο έχει τη δυνατότητα να παρακινήσει, να δεσμεύσει, να μεταφέρει γνώσεις και να επηρεάσει τη συμπεριφορά των χρηστών της. Πρόκειται για τη χρήση στοιχείων παιχνιδιού σε περιβάλλοντα που δεν αποτελούν παιχνίδι. Η ταχεία υιοθέτηση των smartphones, η μεγάλη ανάπτυξη του δικτύου των κινητών και η αυξημένη χρήση των κοινωνικών μέσων ενημέρωσης κατέστησαν την παιχνιδοποίηση να κάνει εμφανή την παρουσία της παντού και να είναι άμεσα συνδεδεμένη με την πραγματικότητα. Η εφαρμογή της είναι ευρέως διαδεδομένη, με αυτή να συναντάται σήμερα σε ποικίλους τομείς όπως το μάρκετινγκ, η εκπαίδευση, η υγεία κτλ. Χαρακτηριστική είναι η επιρροή της στη Διοίκηση Ανθρώπινων Πόρων και συγκεκριμένα στον τομέα της προσέλκυσης και επιλογής ανθρώπινου δυναμικού, η οποία δύναται να δώσει τη λύση στον “πόλεμο” εύρεσης των ταλέντων, ένα σοβαρό πρόβλημα που αντιμετωπίζει πληθώρα επιχειρήσεων, διαφοροποιώντας την από τις παραδοσιακές μεθόδους αξιολόγησης. Για όλους τους παραπάνω λόγους διεξάχθηκε η παρακάτω έρευνα, η οποία υλοποιήθηκε με τη μορφή πειράματος για την καταγραφή των αντιδράσεων των συμμετεχόντων που είχαν τον ρόλο υποψηφίου εργαζομένου, είτε σε μια παραδοσιακή αξιολόγηση SJT, είτε σε μια παιχνιδοποιημένη. Το δείγμα αποτελούνταν από 133 συμμετέχοντες, οι οποίοι κλήθηκαν να απαντήσουν σε ένα on-line ερωτηματολόγιο, ειδικά κατασκευασμένο για τους σκοπούς της έρευνας. Με βάση τα ευρήματα, αποδείχθηκε ότι υπάρχει θετική συσχέτιση μεταξύ παιχνιδοποιημένης αξιολόγησης και προαγωγής της καινοτομίας αλλά και της ύπαρξης προκλητικών καθηκόντων, γεγονός που υποδεικνύει ότι επαληθεύονται οι ερευνητικές υποθέσεις
description: Gamification, as the term has prevailed, is a tool with great power, which has the ability to motivate, engage, transfer knowledge and influence the behavior of its users. It is about the use of game elements in non-game environments. Rapid adoption of smartphones, great development of the mobile network and increased use of social media have made gamification to make its presence visible everywhere and to be directly connected to reality. Its application is widespread, with it being found today in various fields such as marketing, education, health etc. Characteristic is its influence in the Human Resources Management and particular in the process of recruitment and selection of human resources, which can provide the solution to the "war" of finding talents, which is a serious problem, faced by many companies, differentiating it from traditional evaluation methods. For all the above reasons, the following research was conducted, which was carried out in the form of an experiment to record the reactions of participants who had the role of a candidate employee, either in a traditional SJT evaluation or in a gamified one. The sample consisted of 133 participants, who were asked to answer an online questionnaire, specially designed for the purposes of the survey. Based on the findings, it was shown that there is a positive correlation between gamified assessment and promotion of innovation but also with existence of challenging tasks, which indicates that research hypotheses are verified