Σημειωτική των ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών και η αξιοποίησή τους στη διδασκαλία
Creators: name: Χατζηεμμανουήλ, Σωτηρία Δημητρίου
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2022
Subjects: Ψηφιακά παιχνίδια
Εκπαίδευση
Διάδραση
Digital games
Education
Interaction

description: Η παρούσα διπλωματική εργασία έχει ως αντικείμενο την αξιοποίηση των ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη διδασκαλία. Με την κυριαρχία των ψηφιακών μέσων στο κοινωνικοπολιτισμικό πλαίσιο του 21ου αιώνα, είναι δεδομένο πως έχουν επέλθει θεμελιώδεις αλλαγές στις μεθόδους μάθησης και διδασκαλίας. Με αφορμή την ευρεία διάδοση των ψηφιακών περιβαλλόντων μάθησης, επιλέχθηκε η ανάλυση του περιεχομένου του ψηφιακού παιχνιδιού «Ένας Αρχαίος Ναός», ώστε να καταστεί δυνατή η εξαγωγή συμπερασμάτων για τα οφέλη της παιχνιδοποίησης, της ψηφιακής αφήγησης και της διαδραστικότητας στη διδασκαλία. Στόχος του παιχνιδιού είναι να εξοικειώσει τους χρήστες με την αρχιτεκτονική των αρχαίων ναών. Σύμφωνα με τη μεθοδολογία της έρευνας που επιλέχθηκε, πρώτα προσεγγίζεται το παιχνίδι με βάση τις αρχές της παιχνιδοποίησης. Έπειτα, χρησιμοποιείται το σημειωτικό εργαλείο της δομικής σημασιολογίας του Greimas, αναλύοντας τη διαδραστική αφήγηση του παιχνιδιού. Ακολουθώντας τη θεωρία των σημασιολογικών ισοτοπιών του Greimas, καταγράφονται οι κώδικες / ισοτοπίες που εμφανίζονται στο εικονικό κείμενο και στη συνέχεια γίνεται η σημασιολογική τους ανάλυση, προκειμένου να καθοριστεί το σημασιολογικό περιεχόμενο του παιχνιδιού. Εξετάζονται επίσης και οι σχέσεις γλωσσικών και εικονικών μηνυμάτων, σύμφωνα με τη σημειωτική θεωρία του Barthes. Από την ανάλυση των αποτελεσμάτων της έρευνας προέκυψαν ορισμένα ενδιαφέροντα συμπεράσματα. Το παιχνίδι ως φορέας πολιτισμικής κληρονομιάς, ενσωματώνοντας την ψηφιακή αφήγηση και τη διαδραστικότητα, αναπαράγει έτοιμες γνώσεις που καλούνται οι μαθητές να απομνημονεύσουν και ενσωματώνει τις αρχές της παραδοσιακής διδασκαλίας, όπως αυτές προσφέρονται στα σχολικά εγχειρίδια. Ο βαθμός διάδρασης είναι χαμηλός, καθώς προσφέρονται στους μαθητές μόνο εξωγενή κίνητρα, όπως για παράδειγμα η συλλογή πόντων, ώστε να αυξηθεί η δέσμευση τους στο ψηφιακό μαθησιακό περιβάλλον, αξιοποιώντας μόνο τους μηχανισμούς του συμπεριφορισμού που στοχεύουν στη θετική ενίσχυση του παίκτη. Παρατηρήθηκε ότι η ψηφιακή εφαρμογή δεν αξιοποιεί τις επικοινωνιακές δυνατότητες της παιχνιδοποίησης, δηλαδή, την εξ αποστάσεως επικοινωνία ή αλληλεπίδραση με άλλους χρήστες. Ακόμη, η ανάλυση των δεδομένων από τη βιβλιογραφική ανασκόπηση μαρτυρά ότι το επιστημονικό πεδίο των game studies δεν έχει θεμελιωθεί πλήρως. Σε διεθνές επιστημονικό επίπεδο, δεν έχει διαμορφωθεί μια κοινή επιστημονική ορολογία για τα ψηφιακά μέσα και σε πολλές βασικές θεωρητικές συζητήσεις υπάρχει διχογνωμία.
description: This thesis is about the use of digital educational games in teaching. With the dominance of digital media in the socio – cultural context of the 21st century, it is a given that fundamental changes in learning and teaching methods have occurred. On the occasion of the widespread dissemination of digital learning environments, the content analysis of the digital game "An Ancient Temple" was chosen in order to draw conclusions about the benefits of gamification, digital storytelling and interactivity in teaching. The aim of the game is to familiarize users with the architecture of ancient temples. According to the chosen research methodology, first the game is approached based on the principles of gamification. Then, Greimas' semantic tool of structural semantics is used, analyzing the interactive narrative of the game. Following Greimas' theory of semantic isotopes, the codes/isotopes that appear in the virtual text are recorded and then their semantic analysis is performed in order to determine the semantic content of the game. The relationship between linguistic and virtual messages are also examined, according to Barthes' semiotic theory. Some interesting conclusions emerged from the analysis of the survey results. The game, as a carrier of cultural heritage, incorporating digital storytelling and interactivity, reproduces ready-made knowledge that students are asked to memorize and incorporates the principles of traditional teaching as contained in text books. The degree of interaction is low, as only extrinsic incentives are offered to students, such as for example the collection of points, in order to increase their engagement in the digital learning environment, using only behavioural mechanisms aimed at positively reinforcing the player. It was observed that the digital application does not exploit the communicative potential of gamification, namely the remote communication or interaction with other users. Furthermore, the analysis of the data from the literature review indicates that the scientific field of game studies is not fully established. At the international scientific level, a common scientific terminology for digital media has not been developed and there is disagreement in many key theoretical debates