Διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών με χρήση εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας
Creators: name: Ουζουνίδου, Ζηνοβία Μιχαήλ
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2019
Subjects: subject: Εικονική πραγματικότητα
subject: Φυσικές επιστήμες
subject: Πρωτοβάθμια και δευτεροβάθμια εκπαίδευση
subject: virtual reality
subject: Natural sciences
subject: FOS: Natural sciences
subject: Primary and secondary education

description: Η παρούσα έρευνα πραγματοποιήθηκε με σκοπό τη διερεύνηση της χρήσης εικονικών κόσμων στη διδασκαλία των Φυσικών Επιστημών και συγκεκριμένα σε θέματα από το πεδίο της Αστρονομίας, αναζητώντας γνωστικές και συναισθηματικές επιρροές. Χρησιμοποιήθηκαν τρεις εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας εμβύθισης που αφορούν την αποστολή Απόλλων 11, τους πλανήτες του Ηλιακού συστήματος και τη μελλοντική αποστολή στον Άρη οι οποίες προσφέρονται στον πρωτοπόρο χώρο εικονικής ψυχαγωγίας «Moxx VR» στη Θεσσαλονίκη. Στις εμπειρίες αυτές συμμετείχαν μαθητές και μαθήτριες 10-17 ετών. Σε αυτή την περίπτωση διεξήχθη μια ποιοτικού τύπου έρευνα. Για τη συλλογή των δεδομένων της έρευνας αξιοποιήθηκαν ατομικές ημιδομημένες συνεντεύξεις πριν και μετά τη συμμετοχή στα εικονικά παιχνίδια και βιντεοσκοπήσεις. Έτσι, διενεργήθηκε μία πιλοτική συνέντευξη και 18 συνεντεύξεις (9 κορίτσια, 9 αγόρια) με 7 παιδιά δημοτικού σχολείου, 7 παιδιά γυμνασίου και 4 παιδιά λυκείου κατά την χρονική περίοδο 29 Ιουνίου μέχρι 25 Ιουλίου του 2018. Το μεγαλύτερο μέρος των παιδιών είχε πάρει μέρος στο Θερινό Σχολείο που διοργανώνεται από την Ένωση Ελλήνων Φυσικών. Η ανάλυση των δεδομένων έγινε με βάση τα τρία στάδια της προσέγγισης των Miles και Huberman και με στοιχεία συγκριτικής ανάλυσης μεταξύ των δεδομένων. Σύμφωνα με τα αποτελέσματα, από τις τελικές συνεντεύξεις αναδείχθηκε ποικιλία προσδιορισμών αναφορικά με τον ορισμό της εικονικής πραγματικότητας από την πλευρά των συμμετεχόντων και διαπιστώθηκε περισσότερη σύγκλιση των απαντήσεων τους σε σχέση με τα επιμέρους στοιχεία της εικονικής πραγματικότητας ενώ σημειώθηκε κάποια συμβατότητα αρκετών χαρακτηριστικών συγκριτικά με τις αρχικές συνεντεύξεις. Έγινε σαφές ότι οι περισσότεροι από αυτούς μετέβαλαν τους προσδιορισμούς για την έννοια. Παράλληλα, καταγράφηκαν ιδιαίτερα θετικά αποτελέσματα όσον αφορά τις γνώσεις που αποκτήθηκαν μετά από τη συμμετοχή στην εικονική εμπειρία καθώς υπήρξε είτε τροποποίηση είτε εμπλουτισμός του γνωστικού τους υποβάθρου. Επιπλέον, παρουσιάστηκε ένα ευρύ φάσμα συναισθηματικών εκδηλώσεων κατά τη διάρκεια των παιχνιδιών. Ακόμη, σχεδόν όλα τα παιδιά συμφωνούν με την χρήση εφαρμογών εικονικής πραγματικότητας στη σχολική πρακτική, προτείνουν σχολικά μαθήματα που θα ήθελαν να συνδυαστούν με αυτή την τεχνολογία με εστίαση κυρίως στις Φυσικές Επιστήμες και διατυπώνουν προτάσεις για τον τρόπο επίτευξης αυτής της σύνδεσης
description: This research was conducted to investigate the use of virtual worlds in science education, and in particular in the field of Astronomy, seeking cognitive and emotional influences. Three immersive virtual reality applications were used concerning the Apollo 11 mission, planets of our Solar System and the future mission to Mars, which are offered in the pioneer VR Arcade Gaming Center "Moxx VR" in Thessaloniki. These virtual reality experiences were attended by students aged 10-17 years old. In this case a qualitative research was conducted. Individual semi-structured interviews were carried out with children before and after participating in virtual games and also video recordings of children in order to collect the research data. Thus, was conducted a pilot interview and 18 interviews (9 girls and 9 boys) with 7 elementary school students, 7 Junior high school and 4 high school students during the period June 29 to July 25, 2018. Most of the children had taken part in the Summer School organized by the Hellenic Physical Society (Ε.Ε.F.). Data analysis was based on the three stages of the Miles and Huberman approach and comparative analysis between data. According to the results, the final interviews revealed a variety of determinations regarding the definition of virtual reality from the students' point of view and more convergence of their responses was found in relation to the elements of virtual reality, while there was some compatibility of several virtual reality characteristics compared to the initial interviews. It became clear that most of them changed the definitions for the concept. At the same time, were recorded highly positive results in terms of knowledge gained after participating in the virtual experience as there was either modification or enrichment of their cognitive background. In addition, a wide range of emotional reactions was presented during the virtual games. Finally, almost all children agreed with the integration of virtual reality applications in school practice, they proposed school subjects that they would prefer to be combined with this technology and made suggestions on how to achieve connection between virtual reality and school subjects