Η χρήση της παιχνιδοποίησης κατά την προσέλκυση κι επιλογή ανθρωπίνου δυναμικού από τις επιχειρήσεις
Creators: name: Δεμερτζίδου, Ελένη Ιωάννη
Publisher: name: Aristotle University of Thessaloniki
Year: 2023
Subjects: Παιχνιδοποίηση
Διοίκηση Ανθρωπίνων Πόρων
Προσέλκυση &amp; Επιλογή
Gamification
Human Resource Management
Recruitment &amp; Selection

description: Ο σύγχρονος επιχειρηματικός κόσμος κινείται με πολύ γρήγορους ρυθμούς και ο ανταγωνισμός αποτελεί βασικό χαρακτηριστικό. Η διασφάλιση μιας υψηλής αποδοτικότητας κρίνεται αναγκαία για την βιωσιμότητα κάθε επιχείρησης. Η απόδοση εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τους ανθρώπινους πόρους κι έτσι η ανεύρεση των καταλληλότερων υποψηφίων αποτελεί μία πολύ κρίσιμη διαδικασία. Κατά την διαδικασία της Προσέλκυσης κι Επιλογής χρησιμοποιούνται διάφορες μέθοδοι ώστε να αξιολογηθούν οι υποψήφιοι. Μία μέθοδος σχετικά πρόσφατη είναι η Παιχνιδοποίηση (Gamification) η οποία έγκειται στην χρήση στοιχείων παιχνιδιού σε δραστηριότητες που δεν σχετίζονται με παιχνίδι. Η παρούσα έρευνα αποσκοπεί στην εκτενή μελέτη της Διοίκησης Ανθρωπίνων Πόρων, της Προσέλκυσης κι Επιλογής και της Παιχνιδοποίησης και πως αυτή μπορεί να αξιοποιηθεί ως εργαλείο από τις επιχειρήσεις. Στο πλαίσιο της έρευνας διεξήχθη πείραμα στο οποίο έλαβαν μέρος 37 άτομα που κλήθηκαν να συμμετέχουν στην παιχνιδοποιημένη εφαρμογή της «MindEscape». Στην συνέχεια, ακολούθησε ένα ερωτηματολόγιο που διερευνά τις αντιδράσεις τους για την εμπειρία που αποκόμισαν. Σκοπός της μελέτης είναι η σχέση των δημογραφικών χαρακτηριστικών με την παιχνιδοποίηση και εάν αυτά επηρεάζουν τον τρόπο που αντιδρούν οι συμμετέχοντες στην μέθοδο αυτή κατά την επιλογή τους από τους οργανισμούς. Η ανάλυση των δεδομένων έγινε μέσω του στατιστικού προγράμματος SPSS. Τα ευρήματα της έρευνας έδειξαν ότι το φύλο και το μορφωτικό επίπεδο δεν επηρεάζουν τον τρόπο που αντιλαμβάνονται οι συμμετέχοντες την παιχνιδοποίηση ενώ φαίνεται να υπάρχει συσχέτιση με τον τόπο εργασίας (Ελλάδα και εξωτερικό) και μικρή συσχέτιση προκύπτει με την ηλικία. Τέλος, αξίζει να σημειωθεί πως οι συμμετέχοντες έδειξαν θετική στάση προς την παιχνιδοποίηση.
description: The contemporary business landscape operates at a rapid pace, with competition serving as a prominent feature. The preservation of any business's long-term viability necessitates the establishment of high efficiency. Given that the performance of an organization hinges significantly on its human resources, the process of identifying the most suitable candidates assumes critical importance. Multiple methodologies are employed during the Recruitment and Selection process to assess potential candidates. One relatively recent approach involves the utilization of gamification, wherein game elements are incorporated into activities unrelated to gaming. The purpose of this research is to conduct a comprehensive examination of Human Resource Management, Recruitment and Selection and Gamification and explore their potential as tools for businesses. As part of this study, an experiment was undertaken wherein 37 participants were invited to engage with a gamified application known as "MindEscape." Subsequently, a questionnaire was administered to gauge their reactions and experiences. The primary objective of this investigation is to analyze the relationship between demographic characteristics and the implementation of gamification, and to ascertain whether these factors influence participants' responses to this method when being assessed by organizations. Statistical analysis using the SPSS software was conducted to analyze the collected data. The research findings indicate that gender and educational level do not significantly impact participants' perception of gamification. However, a correlation appears to exist between the workplace setting (Greece and abroad) and a slight correlation emerged in relation to age. Notably, the participants exhibited a positive attitude towards gamification.