title: Die Figur im Computerspiel
Creators: name: Zimm, Johannes
Publisher: name: :none
Year: 2016

description: Gegenstand dieser qualitativen Figurenanalyse ist die Repräsentation von Männlichkeit anhand der Spiel- und Erzählfigur Max Payne in dem 2012 erschienen Computerspiel Max Payne 3. Vor dem theoretischen Hintergrund des Encoding/Decoding-Modells (Hall) wird auf Basis der Theorie hegemonialer Männlichkeit (Connell) mit dem Analysemodell der "Uhr der Figur" (Eder), in Kombination mit dem Vier-Felder-Schema für digitale Spiele (Galloway) die Repräsentation von Männlichkeit rekonstruiert. Das Computerspiel Max Payne 3 kann charakterisiert werden durch eine rasche Abfolge von nicht-interaktiven Erzählsequenzen und interaktiven Spielsequenzen. Durch diese ludisch-narrative Konstruktion werden zwei unterschiedliche Bedeutungsebenen der Figur miteinander verschränkt. Als Erzählfigur repräsentiert Max Payne das Scheitern an der Rolle des Beschützers der Frauen und der Familie. Die Unfähigkeit des Protagonisten mit diesem Verlust umzugehen dokumentiert sich in seinem Alkoholismus und sozialer Deprivation, außerhalb beruflicher Sozialkontakte. Nachdem die handlungsleitende Orientierung am Modell des Beschützers gescheitert ist, findet die Figur in der Rache an dem Mörder der zu Beschützenden ihre Motivation. Als Spielfigur stellt Max Payne die Repräsentation der spielenden Person im virtuellen Raum dar. Gesteuert werden kann der Körper der Figur aus der Third-Person-Perspektive. Der ludologische Kern besteht in virtuellen Kämpfen gegen andere männliche Spielfiguren. Zentral ist die Ausgestaltung gewalttätiger Tötungen von Gegnerfiguren, welche den Akt der homosozialen Dominanz und Rache ästhetisieren. Die Ergebnisse der Untersuchung zeigen, wie hegemoniale Männlichkeit über die Kombination unterschiedlicher Zeichensysteme hergestellt wird.
description: Subject of this qualitative character analysis is the representation of masculinity based on the game character Max Payne within the computer game Max Payne 3, published in 2012. I chose the theoretical perspective of the encoding / decoding model (Hall) and the theory of hegemonic masculinity (Connell). The analysis is based on the model of "Uhr der Figur" (Eder), in combination with the four-field scheme for digital games (Galloway). The computer game Max Payne 3 can be characterized by a rapid succession of non-interactive narrative sequences and interactive gaming sequences. This ludologic-narrative construction of two different levels of meaning are symbolically intertwined. As narrative character Max Payne represents the failure on the male protecting role of women and the family. The inability of the protagonist to deal with this loss is documented by his alcoholism and social deprivation, outside of professional contacts. As the action-guiding orientation on the model of the protector has failed, the motivation to protect is replaced by the motive of revenge of the murderer of sheltered. In his function as a game character, Max Payne represents the playing person in the virtual space. The player assumes control of the figur´s body from the third-person perspective. The ludological core focuses on virtual battles against other male enemies. Essential is the embodiment of violent killings of opponent figures which is aestheticised by slow motion effects. This feature is representing homosexual social dominance and revenge. The results of the study show how Max Payne represents hegemonic masculinity.