Flower (gra komputerowa)

Flower – gra komputerowa wyprodukowana przez Thatgamecompany, zaprojektowana przez Jenovę Chena i Nicholasa Clarka. Flower został zapowiedziany w 2007 roku na Tokyo Game Show, a premierę miał w 2009 roku na konsoli PlayStation 3 poprzez PlayStation Network. Obecnie jest też dostępna na komputerach. W zamierzeniu Flower miał być duchowym następcą gry komputerowej Flow, poprzedniego dzieła Chena i Thatgamecompany. We Flower gracz przejmuje kontrolę nad wiatrem, dmuchając w płatek kwiatu przy użyciu kontrolera gry. Lot blisko kwiatów powoduje, że za płatkiem gracza „podążają” inne. Zbliżenie się do kwiatów może wywołać w świecie gry efekty uboczne, na przykład nadanie jaskrawych barw przedtem martwym polom lub aktywowanie nieruchomych wiatraków. W grze nie ma żadnych tekstów ani dialogów, co powoduje, że narracja wyrażona jest głównie poprzez formę wizualną oraz sygnały emocjonalne.
W zamierzeniu Flower miał bardziej wywołać pozytywne emocje w graczu, niż służyć czystej rozrywce. To przesunięcie akcentów było efektem poglądów Chena, zdaniem którego głównym celem produktów takich jak gry komputerowe jest wywołanie emocji w odbiorcach. Według Chena w wielu grach zdolność ta jest ograniczona. Zespół rozpatrywał swój wysiłek jako tworzenie dzieła sztuki, usuwając elementy rozgrywki wywołujące niepożądaną reakcję w graczach. Muzyka skomponowana przez Vincenta Diamante pokrywa się z działaniami gracza i odpowiada sygnałom emocjonalnym zawartym w grze. Flower spotkał się z nad wyraz pozytywną reakcją krytyków. Recenzenci chwalili muzykę z gry, oprawę wizualną i rozgrywkę, nazywając ją niezwykłym i fascynującym doznaniem emocjonalnym. Flower otrzymał nagrodę dla najlepszej gry niezależnej roku na rozdaniu Spike Video Game Awards i zdobył wyróżnienie dla najlepszej gry casual od Akademii Sztuk i Nauk Interaktywnych.

context: Flower w założeniu był duchowym spadkobiercą gry na Flash pod tytułem Flow, stworzonej przez Jenovę Chena i Nicholasa Clarka, wówczas studentów University of Southern California. Flow później uległ konwersji autorstwa Thatgamecompany na PlayStation 3 (w 2007 roku) i SuperVillain Studios na PlayStation Portable (w 2008 roku). Flower był pierwszą grą Thatgamecompany wykonaną bez powiązań z uniwersytetem. Po raz pierwszy produkcję zapowiedziano 24 września 2007 roku na Tokyo Game Show, a ukazała się ona 12 lutego 2009 roku przez PlayStation Network. Flower w zamierzeniu miał wzbudzić w graczu pozytywne emocje. Na różnych etapach produkcji pracowało od sześciu do dziewięciu osób. Chen, który współtworzył Thatgamecompany z producentką Kellee Santiago, objął funkcję dyrektora kreatywnego nad grą, podczas gdy Clark był jej głównym projektantem. Chen opisał grę jako interaktywny poemat o konflikcie między miastem a przyrodą. Już we wczesnym etapie tworzenia gry zdecydował się na uczynienie jej głównym tematem natury, chcąc umożliwić graczowi obcowanie z przyrodą przy użyciu konsoli PlayStation 3.
qas: question: Kto wyprodukował grę Flow?
answers: text: Jenovę Chena i Nicholasa Clarka
generative_answer: Jenov Chen i Nicholas Clark

question: Czy gra Flower była powiązana z uniwersytetem? 
answers: text: Flower był pierwszą grą Thatgamecompany wykonaną bez powiązań z uniwersytetem
generative_answer: nie

question: Jakie emocje miała budzić gra Flower?
answers: text: pozytywne
generative_answer: pozytywne

question: Kto zasiadał na stanowisku dyrektora kreatywnego gry Flower?
answers: text: Chen
generative_answer: Chen

question: Kto był głównym projektantem gry Flow?
plausible_answers: text: Clark
generative_answer: Clark

context: Chen zaprojektował grę na podstawie zamysłu, iż pierwotnym celem produktów rozrywkowych (między innymi gier komputerowych) było wywołanie uczuć wśród odbiorców, a zasięg emocjonalny większości z tych gier był ograniczony. Przy projekcie Flower Chen zamierzał bardziej wzbudzić emocje w graczu, niż zawrzeć w grze przesłanie; gdy testerzy uznali, że Flower promuje ochronę środowiska, dokonane zostały poprawki w projekcie gry. Aby sprawić, że Flower uzyska upragnione spektrum emocjonalne, Chen patrzył na proces produkcji bardziej jak na tworzenie dzieła sztuki niż pozbawionej wyższych uczuć gry rozrywkowej. Podsumował swój pogląd twierdząc, że jedyną mechaniką rozgrywki w grze jest zetknięcie się z kwiatem w celu wywołania nowego zdarzenia. Zespół odpowiednio wyciął z gry głębsze elementy rozgrywki, ponieważ mogłyby one stanowić wyzwanie dla gracza i uniemożliwić mu odprężenie.
qas: question: Co zrobił w celu nadania grze odpowiedniego spektrum emocji?
answers: text: patrzył na proces produkcji bardziej jak na tworzenie dzieła sztuki niż pozbawionej wyższych uczuć gry rozrywkowej
generative_answer: patrzył na proces produkcji bardziej jak na tworzenie dzieła sztuki niż pozbawionej wyższych uczuć gry rozrywkowej

question: Jaka była jedyna mechanika rozgrywki we Flower, według Chena?
answers: text: zetknięcie się z kwiatem w celu wywołania nowego zdarzenia
generative_answer: zetknięcie się z kwiatem w celu wywołania nowego zdarzenia

question: Dlaczego głębsze elementy rozgrywki zostały usunięte z tego projektu Chena?
answers: text: ponieważ mogłyby one stanowić wyzwanie dla gracza i uniemożliwić mu odprężenie
generative_answer: ponieważ mogłyby one stanowić wyzwanie dla gracza i uniemożliwić mu odprężenie

question: Co zrobiono, kiedy okazało się, że według osób testujących grę, zachęca ona do ochrony środowiska?
answers: text: dokonane zostały poprawki w projekcie gry
generative_answer: dokonane zostały poprawki w projekcie gry

question: Jaki powinien być jedyny cel gier, według Chena?
plausible_answers: text: wywołanie uczuć wśród odbiorców
generative_answer: wywołanie uczuć wśród odbiorców