Jenova Chen

Jenova Chen (właściwie Chen Xinghan, chiń. upr. 陈星汉; chiń. trad. 陳星漢; pinyin Chén Xīnghàn, ur. 1981 w Szanghaju) – chiński projektant gier komputerowych, znany jako twórca wielokrotnie uhonorowanych dzieł Cloud, Flow, Flower i Podróż, a także jako współtwórca studia Thatgamecompany. W Szanghaju Chen zdobył tytuł licencjata nauk komputerowych, natomiast po przeprowadzce do Los Angeles – stopień magisterski na wydziale mediów interaktywnych University of Southern California. Tam właśnie stworzył gry Cloud i Flow, a także poznał studentkę Kellee Santiago. Po krótkim epizodzie w firmie Maxis, gdzie pracował nad grą Spore, założył wraz z Santiago spółkę Thatgamecompany i został jej dyrektorem kreatywnym. Podpisała ona kontrakt na trzy produkty z Sony Computer Entertainment, sprzedając Flow, Flower oraz Podróż przez PlayStation Network.
Jako że Chen dorastał w Chinach i pracuje w Stanach, uważa, że jako projektant gier nie może w pełni identyfikować się z jedną kulturą. Z tego powodu próbuje tworzyć dzieła wywołujące uczucia uniwersalne dla każdego odbiorcy. Jego celem jest uczynienie gier komputerowych dojrzałym medium poprzez dostarczanie graczom szczególnych doznań. Chen wraz z Thatgamecompany konsekwentnie unika produkcji tradycyjnej interaktywnej rozrywki w celach komercyjnych, ponieważ sądzi, że to kłóci się z jego pozycją niezależnego twórcy gier.

context: Gdy Chen opuścił Maxis, by powrócić do Thatgamecompany, wiedział, że wiąże się to z mniej płatną i mniej stabilną karierą. Uważał pomimo tego, że dla branży byłoby lepiej tworzyć gry, które wywołują inne reakcje emocjonalne wśród graczy niż jedynie podekscytowanie i strach. Jakkolwiek Chen nie sprzeciwia się powstawaniu gier akcji, a jego spółka wyprodukowała kilka dynamicznych dzieł dla Sony, twierdzi on, że Thatgamecompany będzie realizować wyłącznie zlecenia zewnętrznych przedsiębiorstw, nie zaś produkować komercyjnych gier na własny użytek. Tłumaczy to faktem, iż mogłoby to naruszyć niezależność studia. Podobnie Chen nie zamierza tworzyć wysokobudżetowych przebojów, gdyż powodowane tym nastawienie na zysk mogłoby zdławić innowację, na jakiej powinna jego zdaniem kierować się Thatgamecompany. Chen wierzy, że gry komputerowe mogą stać się dojrzałym medium na miarę filmów, a w interesie całej branży leży prowokowanie w graczach spektrum reakcji emocjonalnych. Według Chena istnieją tylko trzy sposoby na oddziaływanie przez gry komputerowe na dojrzałych odbiorców tak samo, jak na dzieci: odkrywanie przed nimi nowych sposobów patrzenia na świat, dotknięcie ich emocjonalnie lub stworzenie dla nich środowiska społecznego, w którym mogliby nawzajem wymieniać uczucia.
qas: question: Dlaczego Chen zdecydował się na zakończenie współpracy z Maxis?
answers: text: by powrócić do Thatgamecompany
generative_answer: by powrócić do Thatgamecompany

question: Tworzenie jakich gier byłoby korzystniejsze dla branży według Chena?
answers: text: które wywołują inne reakcje emocjonalne wśród graczy niż jedynie podekscytowanie i strach
generative_answer: które wywołują inne reakcje emocjonalne wśród graczy niż jedynie podekscytowanie i strach

question: Jak Chen argumentuje niechęć do przyjmowania zamówień na komercyjne realizacje?
answers: text: mogłoby to naruszyć niezależność studia
generative_answer: mogłoby to naruszyć niezależność studia

question: Dlaczego projektant sprzeciwia się wydawaniu wysokobudżetowych gier? 
answers: text: gdyż powodowane tym nastawienie na zysk mogłoby zdławić innowację
generative_answer: gdyż powodowane tym nastawienie na zysk mogłoby zdławić innowację

question: Jakie metody oddziaływania realizacji na dorosłych odbiorców, tak jak na młodzież, wymieniane są przez większość producentów gier?
plausible_answers: text: odkrywanie przed nimi nowych sposobów patrzenia na świat, dotknięcie ich emocjonalnie lub stworzenie dla nich środowiska społecznego
generative_answer: odkrywanie przed nimi nowych sposobów patrzenia na świat, dotknięcie ich emocjonalnie lub stworzenie dla nich środowiska społecznego

context: Jego kolejna gra, Flower, była pierwszą jego produkcją powstałą po ukończeniu uniwersytetu. Chen został jej dyrektorem kreatywnym, podczas gdy producentem była Santiago, a Clark – głównym projektantem. Nad jej produkcją w różnych etapach produkcji pracowało od sześciu do dziewięciu osób. Flower miał w zamierzeniu Chena przede wszystkim wywoływać pozytywne przeżycia u gracza. Opisywał ją on jako interaktywny poemat o konflikcie między miastem a przyrodą. Chen zaprojektował grę na podstawie zamysłu, iż pierwotnym celem produktów rozrywkowych (między innymi gier komputerowych) było wywołanie uczuć wśród odbiorców, a zasięg emocjonalny większości z tych gier był ograniczony. Aby sprawić, że Flower uzyska upragnione spektrum emocjonalne, Chen patrzył na proces produkcji bardziej jak na tworzenie dzieła sztuki niż pozbawionej wyższych uczuć gry rozrywkowej. W 2008 roku, jeszcze podczas produkcji Flowera, Chen znalazł się na przygotowanej przez Massachusetts Institute of Technology liście 35 najlepszych innowatorów świata w wieku poniżej 35 lat.
qas: question: Jakie osoby stanowiły podstawę zespołu pracującego nad powstaniem gry Flower?
answers: text: Chen został jej dyrektorem kreatywnym, podczas gdy producentem była Santiago, a Clark – głównym projektantem
generative_answer: Chen został jej dyrektorem kreatywnym, podczas gdy producentem była Santiago, a Clark – głównym projektantem

question: W jaki sposób opisywał grę Flower jej dyrektor kreatywny?
answers: text: jako interaktywny poemat o konflikcie między miastem a przyrodą
generative_answer: jako interaktywny poemat o konflikcie między miastem a przyrodą

question: Jaki jest najważniejszy cel produktów rozrywkowych, według przekonań dyrektora kreatywnego gry Flower?
answers: text: wywołanie uczuć wśród odbiorców
generative_answer: wywołanie uczuć wśród odbiorców

question: W jaki sposób zachowywał się Chen, żeby nadać tej grze odpowiedni zasięg emocjonalny?
answers: text: patrzył na proces produkcji bardziej jak na tworzenie dzieła sztuki niż pozbawionej wyższych uczuć gry rozrywkowej
generative_answer: patrzył na proces produkcji bardziej jak na tworzenie dzieła sztuki niż pozbawionej wyższych uczuć gry rozrywkowej

question: Na czele jakiego rankingu umieszczono jego nazwisku w 2008 roku?
plausible_answers: text: 35 najlepszych innowatorów świata w wieku poniżej 35 lat
generative_answer: 35 najlepszych innowatorów świata w wieku poniżej 35 lat