chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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II. 사업의 내용 ◆click◆『수주상황』 삽입 11011#*_수주상황.dsl 1. 사업의 개요 가. 시장현황 휴대폰에 카메라 모듈이 탑재하기 시작한 2000년대에는 디지털 카메라의 성능 및 품질에 미치지 못한다는 평가를 받았으나 , 광학렌즈 및 이미지 센서 기술의 비약적 발전에 힘입어 화질이 획기적으로 개선 되었습니다. 또한, 언제 어디서든 사진을 촬영할 수 있다는 장점으로 인하여 휴대폰의 주요 기능으로 자리잡았으며, 디지털 카메라를 대체할 수 있는 수준으로 발전하고 있습니다. 휴대폰용 카메라 모듈 산업은 전방산업인 휴대폰 산업과의 연관성이 매우 큰 산업입니다. 휴대폰 산업이 하이엔드 스마트폰 중심으로 출시되고 스마트폰에서 카메라의 활용도가 증가하면서 스마트폰 카메라 수요가 증가하고 있습니다. 결과적으로, 스마트폰 시장 확대가 Main Camera 및 Sub Camera의 수요를 증가시켜 카메라 모듈 산업의 지속적 성장을 가져올 것으로 기대하고 있습니다.시장 조사기관인 Markets and Markets 자료에 따르면 2014년 세계 카메라 모듈 시장규모는 195.1억 달러이며, 연평균 11.5%씩 증가하여 2020년에는 369억 달러에 도달할 것으로 예상하였습니다. 특히, 대다수의 카메라 모듈 제조업체가 거점을 두고 있는 아시아 태평양지역의 카메라 모듈 시장은 2015년-2020년 연평균 12.1% 의 가장 높은 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 현재, 스마트폰 제조사들은 카메라 차별화에 집중하고 있으며, 싱글카메라 및 광각.망원렌즈를 둘 다 탑재한 듀얼카메라에서 지금은 초광각 렌즈 및 ToF(Time of Flight, 비행시간 거리측정) 센서 등 3D 카메라와 같은 신기술이 적용된 트리플 카메라가 기본으로 자리 잡았습니다. 최근에 출시된 S전자의 플래그쉽 스마트폰은 1억800만 화소 메인 카메라, 초광각 카메라, 잠망경 렌즈가 적용된 5배 광학줌 망원 카메라, ToF 센서 등을 탑재하는등 쿼드 카메라까지 출시 되고 있습니다.국내 증권사 리서치 자료에 따르면 2017년 ~ 2018년 후면에 듀얼카메라가 본격적으로 탑재된 이후 2019년에는 트리플 및 쿼드카메라 비중이 약 25%로 비약적으로 증가하였습니다. 2020년에는 트리플이 25%, 쿼드가 15%까지 확대되어 약 40% 비중이 될 것으로 전망하고 있습니다. 전면에는 기본적으로 듀얼, 후면카메라는 트리플 등 멀티카메라 탑재로 카메라 수요가 증가함에 따라 카메라 모듈 부품사들의 매출이 증가할 것으로 기대하고 있습니다. 휴대폰용 카메라 모듈 부품은 휴대폰 제조사가 3~4개의 주요 협력사와 지속적으로 거래관계를 유지해나가는 특성을 지니고 있으며, 해당 협력사는 부품별로 소수의 고객사와 지속적인 협력관계를 유지해가는 특성을 가지고 있어 신규업체의 시장진입이 어려운 편에 속합니다. 또한 소형 제품의 생산능력 및 제조기술 노하우를 바탕으로한 신규 생산능력 등이 뒷받침 되어야 하는 특징을 가지고 있으므로 진입장벽이 높은 사업 분야입니다. 당사의 경쟁우위 요소는 개발 및 제조 기술력을 바탕으로 한 품질과 가격경쟁력입니다. 회사는 기술력과 가격경쟁력을 갖추기 위해 부품내재화를 진행하였고, 타기업 대비 우수한 품질의 제품을 경쟁력 있는 가격으로 공급함으로써 고객사 만족을 위해 노력하고 있습니다. 나. 사업 개황 카메라모듈 부품산업은 부품산업의 특성상 전방 산업인 휴대폰 산업의 연혁과 성장을 같이 하고 있으며, 휴대폰 산업은 자동차 산업과 더불어 우리나라를 대표하는 주력산업으로서 그 자리를 확고히 하고 있습니다. 회사의 주력제품인 AF/OIS FPCB Assy는 휴대폰용 카메라모듈에 탑재되는 부품입니다. 전방산업인 휴대폰 시장은 세계 최대의 소비재 전자제품으로 2010년 스마트폰의 확대로 전자제품의 모든 기능(카메라, MP3, 네비게이션, 블루투스, 동영상, 리모콘 등)이 한 기기에서 이루어지고 있으며, 카메라 기능 또한 고화소의 모듈로 진화하고 있습니다. 2013년 출시된 스마트폰 카메라의 최고 사양은 일본회사의 20MP이며 현재는 스마트폰 카메라가 기존 카메라 시장을
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흡수하고 있습니다. 또한 2014년 주요 업체들이 광학식 손떨림 보정장치(이하 OIS)를 채택함으로써 고화소와 더불어 기능을 한층 향상시켜 하이엔드급 스마트폰에는 OIS기능이 필수적으로 탑재되어 핵심 차별요소로 자리매김하게 되었으며 더 나아가 2016년에는 하이엔드급 스마트폰 뿐만 아니라 중저가 모델에도 탑재되는 등 OIS 기능이 포함된 스마트폰의 비중이 점차 증가하고 있습니다. 2017년에는 삼성전자와 애플 등이 듀얼카메라를 채택한 스마트폰을 출시하여 다시 중저가 제품과 차별화를 하는 전략으로 스마트폰 카메라 시장이 변화하고 있으며, 점차 중저가폰에도 듀얼카메라가 탑재될 것으로 예상되어 시장이 확대될 것으로 전망됩니다. 듀얼카메라는 스마트폰 후면에 내장된 카메라가 2개로 늘어난 카메라 모듈을 말하며, 각각의 카메라가 각자 다른 부분을 촬영(한개의 모듈은 피사체 초점을 잡고 다른 한개의 모듈은 주변 배경을 찍는 방식)해 이를 하나의 이미지로 합성하기 때문에 기존 스마트폰 카메라로는 촬영할 수 없었던 사진을 촬영할 수 있게 되었으며 카메라 시야각이 한층 넓어지는 광각 효과를 표현할 수도 있게 되었습니다. 이는 서로 다른 각도에서 수집한 화상의 위상차이를 이용한 3차원 데이터를 수집할 수 있는 장점이 있어 증강현실 도입의 필수 기기로 꼽히고 있습니다. 회사는 2008년 6월에 중국에 법인을 설립하고 SMT 임가공 사업을 시작하였습니다. 사업 초기에는 모바일 디바이스에 탑재되는 배터리의 PCM(과충전 보호 회로) SMT를 주로 수행하였습니다. 이후 축적된 SMT 노하우와 경쟁력을 바탕으로 국내대기업 중국 천진법인의 ISM(Image Sensor Module) 임가공 협력사로 선정되었고, 휴대폰에 탑재되는 ISM 모듈을 납품했습니다. 그러던 중 ISM 임가공 뿐만 아니라 VCM으로까지 사업영역을 확장하기 위하여 국내 대기업으로부터 VCM 양산 승인을 받았습니다. 하지만 VCM 사업은 기존의 ISM 사업과 달리 한국에서 원재료를 직접 조달하여 제품을 생산하고 중국 천진시에 소재한 국내 대기업의 협력사에 직접 납품하는 구조로서 이러한 VCM 사업을 지원하고, ISM 임가공과 VCM 제조를 위해 2012년 7월 한국(충청남도 천안시 소재)에 본사를 설립하였습니다. 이후 본사에서는 2013년 3월과 5월 2차례에 걸쳐 중국 법인에 미화 80만달러를 출자하여 80%의 지분을 확보하고 자회사로 편입시켰으며, 2014년 2월에 나머지 지분 20%를 인수하였습니다. 중국법인 설립 이후 중국 정부의 정책에 따라 최저인건비가 지속적으로 상승하여 원가 경쟁력이 차츰 악화되었고, 휴대폰 카메라 모듈 제품의 최종 수요처인 국내 대기업이 생산거점을 중국에서 베트남으로 이전함에 따라서 회사도 이에 발맞춰 2014년 4월에 본사에서 100% 출자하여 베트남 법인을 설립하였습니다. 베트남법인에서는 설립 후 3개월 만에 국내 대기업 프리미엄 스마트폰에 탑재되는 AF 및 OIS FPCB Assy의 양산을 시작하였으며, 지속적인 제조기술의 개발과 생산 CAPA 증설 및 시설 투자로 현재는 회사의 핵심 생산기지로 성장하였습니다. 아울러, 회사는 2016년 1월에 필리핀 현지기업 지분을 100% 인수하여 자회사로 편입했습니다. 필리핀법인에서는 기존에 회사가 주력으로 생산하고 있는 AF/OIS FPCB Assy 및 저가의 휴대폰 카메라 모듈에 탑재되는 Bobbin Assy 제품을 필리핀 현지 국내기업에 납품함으로써 기존 중국과 베트남 소재 거래처뿐만 아니라 필리핀 현지 고객도 확보하게 되었습니다. 당사는 경쟁우위 확보를 위하여 2017년 11월부터 베트남 3공장의 시설 및 설비 투자를 완료하고 카메라 모듈 부품사업을 확장 하였습니다. 기존에는 자체 권선한 Coil을 IC 및 Chip Capacitor 등과 함께 FPCB에 실장(탑재)한 OIS FPCB Assy 제품을 고객사에 납품하였으나, 신규 SUB1사업 투자로 완성된 FPCB Assy 제품에 플라스틱 사출물(Housing)을 결합하여 조립한 반제품을 추가로 납품하고 있습니다. SUB Assy 사업은
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Coil 권선에서 Housing조립까지의 SUB In-Line화를 통한 중복 검사를 제거함으로써 불필요한 비용의 감소 및 제품의 부가가치 증대로 매출에 기여하고 있습니다. 또한, 신사업으로 카메라모듈 부품사업외 생체인식관련 지문 및 얼굴인식 분야에 대한 연구개발을 지속적으로 진행하고 있습니다. 당사의 Non-mobile용 정전용량식 지문인식 센서는 지문인식기, 도어락에서 일상생활의 다양한 제품 분야로 수요가 확대되고 있으며, 최근에 개발한 BF30B 센서는 레이어(layer) 수를 줄이며 저전력으로 설계되어 성능은 높이고 가격을 낮추어 제품의 경쟁력을 높였습니다. 얼굴인식은 자체 개발한 얼굴인식 단말기에 열화상 센서를 탑재, 얼굴을 인식하여 온도를 감지하는 방식으로 정확한 온도 감지 기능과 출입자의 발열 여부를 확인하는 기능 두 가지를 동시에 수행할 수 있으며, 현재 의료기기 인증을 추진 중에 있으며, 2021년 상반기에 인증을 완료하면 비접촉식 피부 적외선 체온계로 정식 출시할 예정에 있습니다. 주요 제품 등에 관한 사항 가. 제품 설명 회사의 주요제품 라인업은 휴대폰용 카메라의 Actuator에 탑재되는 AF/OIS FPCB Assy 제품을 생산하는 VCM 모듈 사업과 ISM 모듈 사업으로 구성되어 있습니다. AF와 OIS 기능은 현재 고사양의 휴대폰에 주로 탑재되어 있으나 현재 중저가 시장으로까지 확대 적용되고 있는 추세이며, 후면 카메라뿐만 아니라 전면 카메라에도 이러한 기능이 적용되어 범용화 될 것으로 예상되고 있습니다. AF는 카메라 모듈을 구성하는 부품으로서 촬영시 피사체를 확대하거나 축소하여 선명하게 나오도록 렌즈의 위치를 최적 초점 위치에 이송시켜 주는 자동초점 구동장치입니다. 스마트폰의 고화소화가 진행될수록 AF 기능 탑재유무에 따라 이미지 품질의 차이가 크게 나타나므로 최근 스마트폰 카메라의 화소수나 기능이 디지털 카메라 수준으로 높아지고 있습니다. OIS(Optical Image Stabilization, 광학식 손떨림 방지기능)는 센서에 감지된 사용자의 손떨림에 상응하는 만큼 렌즈나 이미지센서를 조절해 영상이 이미지센서에 흔들림 없게 입사되게 하는 기술입니다. 특히 어두운 실내나 밤과 같이 빛이 부족해 셔터 속도가 느려지는 환경에서 선명한 사진을 얻을 수 있는 장점을 가지며, 스마트폰의 슬림화 추세로 인해 카메라 렌즈가 소형화 됨에 따라 광량이 적어 저조도 환경이 불가피하고, 이에 따라 빛의 노출 시간을 늘리게 되면 손떨림에 의한 흐려짐 현상이 발생할 수 밖에 없는바, OIS가 저조도 환경에서의 화질의 열세를 만회할 대안이 되고 있습니다. OIS 기능이 스마트폰 업체 중 하이엔드 스마트폰 카메라에 처음으로 적용된 것은 2013년 8월 LG전자의 G2이고 그 후 애플과 국내 대기업이 비슷한 시기에 프리미엄 스마트폰을 공개하며 OIS 적용이 확대되고 있습니다. 애플은 기존 아이폰6 플러스에만 적용하던 OIS기능을 차기 모델에 전면 적용하고 있으며, 화웨이, 샤오미와 같은 중국업체들 또한 LTE 스마트폰 성장에 따라 고화소 카메라모듈에 OIS 기능을 기본적으로 적용하고 있습니다.국내 대기업과 애플 등의 휴대폰 제조사는 새로운 차별화를 위하여 신규 출시되는 휴대폰에 듀얼카메라를 채택하여 적용하고 있습니다. 듀얼카메라는 카메라 모듈이 2개로 이루어져 각각의 카메라가 각자 다른 부분을 촬영(한개의 모듈은 피사체 초점을 잡고 다른 한개의 모듈은 주변 배경을 찍는 방식)해 이를 하나의 이미지로 합성하기 때문에 기존 스마트폰 카메라로는 촬영할 수 없었던 사진을 촬영할 수 있게 되었으며, AF와 OIS 기술이 탑재되어 있어 안정적인 촬영이 가능합니다. 최근에는 트리플,쿼드 카메라가 탑재된 스마트폰이 출시 되는 등 멀티카메라 채택이 일반화 되고 있습니다. 카메라의 차별화가 멀티 카메라에서 줌 기능 강화로 전환되면서 카톡 튀 문제 해결, 고배율 줌을 적용하기위해 폴디드(잠망경 구조의 망원렌즈 카메라 필요) 카메라의 중요성이 높아질 전망입니다.글로벌 스마트폰 업체도 최상위급 모델에서 카메라의 다양한 기능 추가가
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차별화 요인인 점을 감안하면 2021년 이후에는 폴디드카메라를 채택한 모델이 증가될 것으로 예상됩니다. 나. 주요 제품 등의 매출 현황 (단위 : 백만원, %) 품 목 2020년(제7기) 2019년(제6기) 2018년(제5기) 금액 비율(%) 금액 비율(%) 금액 비율(%) SUB Assy ISM 기타 합 계 ※ 연결기준이며, SUB Assy는 2017년 10월부터 생산하고 있으며, 기존 FPCB Assy 제품에서 한단계 더 나아간 공정을 추가하여 생산하는 것을 의미합니다. 상기 SUB Assy 매출금액은 SUB Assy에 투입되는 FPCB Assy 금액을 포함한 금액입니다. 단, 2018년 7월 이후부터는 SUB Assy가 임가공으로 전환되어 OIS FPCB Assy를 제외한 임가공 매출만 포함하여 기재하였습니다. 다. 주요제품 등의 가격변동추이 (단위 : 원, $) 구분 2020년 (제7기) 2019년 (제6기) 2018년 (제5기) SUB Assy 내수 수출 내수 수출 내수 수출 ISM 현지내수 수출 ※ 2020년에는 OIS FPCB Assy의 Coil 부품 수량 증가에 따라 판매단가가 상승하였습니다.※ ISM 모듈 사업의 경우 단순 임가공 사업으로 모델의 변동에 따라 평균임가공 매출단가가 변동되었습니다. ※ SUB Assy 매출단가가 전기대비 하락한 이유는 당사가 생산하는 Coil Assy 제품을 SUB Assy 단가에 포함하여 고객사에 매출했으나, 2018년 7월부터는 Coil Assy 제품을 SUB Assy에 포함하지 않고 분리하여 매출 처리했기 때문입니다. 3. 주요 원재료 등에 관한 사항 가. 매입 현황 (단위 : 백만원) 매입유형 품 목 2020년(제7기) 2019년(제6기) 2018년(제5기) FPCB Assy원재료 FPCB Driver IC Hall IC MLCC 기타 소계 Magnet 기타 원재료 소계 외주가공비 외주임가공 합 계 나. 원재료의 제품별 비중 (단위 : %) 사업년도 주요 제품명 원재료명 원재료 비중(%) 2020년 (제7기) FPCB Assy FPCB Driver IC 기타 VCM SUB 사출물 Magnet 기타 2019년 (제6기) FPCB Driver IC 기타 FPCB Driver IC Hall IC 기타 2018년 (제5기) FPCB Driver IC 기타 FPCB Hall IC 기타 ※ 최근에는 OIS 제품으로 주로 판매가 이루어지고 있음. 다. 원재료 가격변동추이 (단위 : 원) 품 목 2020년(제7기) 2019년(제6기) 2018년(제5기) FPCB 357.16원 198.59원 139.60원 Driver IC 185.92원 187.36원 163.69원 Hall IC 62.40원 70.32원 66.90원 104.02원 Magnet 16.18원 2.29원 ※ 주원재료 가격(연도별 해당원재료 총 매입금액 ÷총매입수량) 4. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산능력 및 생산실적 (단위 : 천개) 구 분 2020년(제7기) 2019년(제6기) 2018년(제5기) 수량 수량 수량 SUBAssy 생산능력 생산실적 가 동 률 기말재고 AF FPCB Assy 생산능력 생산실적 가 동 률 기말재고 OIS FPCB Assy 생산능력 생산실적 가 동 률 기말재고 ISM 생산능력 생산실적 가 동 률 기말재고 ※ 베트남법인 생산능력은 2015년 3월에 Capa 증설이 있었던바 이를 반영하여 생산능력을 산출하였습니다. 2017년은 2016년보다 전체 CAPA는 늘어 났으나 OIS Assy Coil 3/Coil 4개 소요되는 공정으로 조정하여 크게 늘어난 것 같이 보이지 않고, 전체 CAPA중 고객 물량에 따라 지그를 조정하여 AF/OIS 생산에 유기적으로 대응을 하고 있습니다. 2017년 4분기에 추가적으로 SUB1 Assy 생산 라인을 셋업하여 SUB1 Assy를 생산하고 있습니다. 또한, 2019년 3분기의 경우 OIS FPCB Assy의 생산량 증가에 따라 AF FPCB Assy의 생산능력을 OIS FPCB Assy로 전환하여 기재하였습니다. (단위 : 천개) 구 분
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2020년(제7기) 2019년(제6기) 2018년(제5기) 수량 수량 수량 ISM 생산능력 생산실적 가 동 률 기말재고 ※ 중국법인은 2016년부터 AF 및 OIS FPCB Assy 생산을 하지 않고, ISM 모듈을 비롯한 임가공 사업만 진행하고 있어 ISM 모듈 사업만 생산능력으로 산정하고 있습니다.3) 필리핀법인 (BLD ELECTRONICS PHILS.INC.) (단위 : 천개) 구분 2020년(제7기) 2019년(제6기) 2018년(제5기) 수량 수량 수량 AF FPCB Assy 생산능력 생산실적 가 동 률 기말재고 OIS FPCB Assy 생산능력 생산실적 가 동 률 기말재고 생산능력 생산실적 가 동 률 기말재고 ※ 필리핀법인은 2016년 1월에 당사가 필리핀 현지 타사의 지분 100% 를 인수함으로써 자회사로 편입되었습니다. FPCB Assy 조립라인에 대해 지속적으로 증설하여 2016년 3월 월 2,000K를 생산할 수 있는 생산능력을 갖추었으며. 2017년에는 AF/OIS 각 1,200K SET/월로 증가하였고, 3분기부터는 최대 각 1,500K SET/월 생산CAPA까지 증설하였습니다. 5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 백만원) 구 분 2020년(제7기) 2019년(제6기) 2018년(제5기) SUB Assy ISM 기타 합 계 ※ 연결기준 (단위 : 백만원) 매출유형 품 목 2020년(제7기) 2019년(제6기) 2018년(제5기) 제품 SUB1 Assy 수 출 내 수 소 계 SUB2 Assy 수 출 내 수 소 계 수 출 내 수 소 계 수 출 내 수 소 계 기타 수 출 내 수 소 계 제품 소계 수 출 내 수 소 계 상품 등(기타 원자재) 수 출 내 수 소 계 합 계 수 출 내 수 합 계 ※ 별도기준 나. 주요 매출처 본 보고서의 "III.재무에 관한 사항_3.연결재무제표의 주석_4.영업부문_(3)주요 고객에 대한 정보" 를 참고바랍니다. 다. 판매경로 등 회사는 직판 및 대리점 도매상을 통한 판매경로를 취하지 아니하며, 국내 대기업의 1차 벤더인 Actuator 제조업체에 주로 판매하고 있습니다. 라. 판매전략 회사의 사업은 크게 VCM(AF/OIS FPCB Assy)과 ISM 모듈로 대변되는 기존사업부문과 신규사업분야로 나누어 볼 수 있으며, 기존사업 부문의 판매 전략은 아래와 같습니다. 1) 제조기술 개발 및 개선을 통해 지속적으로 제조경쟁력을 유지하는 한편 원가 개선활동을 통해 원가경쟁력을 더욱 강화하여 생산원가 절감 2) 절감된 원가를 고객과 share하여 상호신뢰를 구축하고 이러한 상호신뢰를 바탕으로 생산 물량을 확보하여 규모의 경제 실현 3) 본사의 개발라인을 활용하여 국내 대기업의 신제품 개발에 적극 참여하고 양산으로까지 이어질 수 있도록 개발 영업 강화 4) 품질개선 활동을 지속적으로 진행하여 고객만족을 달성하고, 품질문제 발생시 모든 역량을 집중하여 대응하는 고객 대응력 제고 5) 베트남과 필리핀 법인을 통해 기존 사업영역을 확장하고 추가적인 부가가치를 창출 6. 수주 상황 회사의 수주는 단기 주문 생산으로 진행되며, 주요 고객과의 지속적인 거래관계로 고객의 생산계획에 따라 3개월 Forecating 및 1개월 PO를 토대로 생산 납품하는 형태입니다. 본 보고서 제출일 현재 주문생산에 의한 장기 공급 계약 수주 현황은 없습니다 7. 시장위험과 위험관리 본 보고서의 "III. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표의 주석_34. 재무위험관리의 목적 및 정책과 5. 재무제표의 주석_34. 재무위험관리" 을 참고바랍니다. 8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황 - 해당사항 없음 - 경영상의 주요 계약 본 보고서의 제출일 현재 당사의 최대주주인(이재선)은 보유하고 있는 당사의 주식 6,905,096주(총 발행주식수의 23.92%) 전체를 금성축산진흥(주)에 매각하는 주식 양도 계약을 2021년 2월 26일에 체결하였습니다. 금성축산진흥(주)는 양도 대상 주식 중 66%인 4,200,000주(총발행주식수의 14.55%)에 해당되는 계약금 120억을 지급함에 따라 당사의
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최대주주가 금성축산진흥(주)로 변경 되었습니다. 나머지 양도 대상 주식 2,705,096주는 당사의 정기주주총회 당일인 2021년 3월 30일에 양도될 예정 입니다. 10. 연구개발활동가. 연구개발 조직 당기말 현재 연구소의 인원 구성은 연구소장과 연구전담요원 등 총 14명으로, 지문인식 솔루션 및 Android를 활용한 얼굴인식 제품의 개발을 진행하고 있습니다. 직위 기초 증가 감소 기말 연구소장 부장(수석연구원) 차장(책임연구원) 과장(선임연구원) 대리(전임연구원) 주임(주임연구원) 사원(연구원) 계 나. 연구개발 비용 회사의 최근 3년간 연구개발비용은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 2020년(제7기) 2019년(제6기) 2018년(제5기) 연구개발비용 매출액 매출액 대비 비율 ※ 별도기준 다. 연구개발 실적 1) 국책과제 수행사항 구 분 내 용 연구과제 생체인식 기술 개발 및 응용 시스템 개발 (17.04.01~21.12.31) 지원기관 산업통상자원부 연구기관 주관기관 : ㈜바이오로그디바이스참여기관 : 전자부품연구원 / 옥타코 주식회사 연구결과 - 생체인식 분야 시장 진출을 위한 정전용량방식 지문인식 센서 개발을 통한 원천기술 확보- 지문인식 센서, 디바이스, 플랫폼, 그리고 인증 솔루션 개발을 통한 기존 부품 제조 기업에서 완제품 제조 및 인증 서비스 기업으로의 성장- FIDO2 인증 서버 및 플FOT폼 구축을 통한 생체인증 서비스 분야로 사업 영역 확장 - 생체인식 기반 센서 설계 및 핵심 기술 개발 - 생체인식 기반 인증용 통합 알고리즘 및 SW 솔루션 개발- Door Lock, USB, Smart Card등 지문인식 디바이스 및 응용 어플리케이션 개발 - Fintech, Smart Home, IoT 연계 응용시스템 개발- PC 및 모바일등 다양한 사용 환경에서 지문인증으로 본인확인 및 로그인이 가능한 FIDO2 Windows Hello 통합 솔루션 개발 - 정전용량 방식의 지문인식 센서 자체 개발로 원천기술 확보 및 목적별 센서 Line-up구축- 지문 모듈 및 알고리즘 자체 개발로 기술 내재화 및 국산화 달성 - USB 타입 지문인식기, Doorlock 모듈, FIDO2 Authenticator 및 인증 Server 개발 - 생체인식 기반 인증 서비스 및 스마트홈 임베디드 서비스 플랫폼 개발 및 구축 예정 기대효과 - 생체인증 기술 원천기술 확보와 신사업 확대를 통한 매출 상승 및 기업 성장을 기대 2) 지적재산권 보유내역 구분 내용 권리자 출원일 등록일 적용제품 주무관청 특허권 카메라 모듈 및 그 제조 방법 (주)바이오로그디바이스 글로벌 전자회사의 카메라 모듈 부품 특허청 특허권 정전 용량 감지용 전하 전송 회로 및 이를 포함하는 지문인식장치 (주)바이오로그디바이스 지문인식센서 및응용제품 특허청 특허권 회전형 지문인식장치 (주)바이오로그디바이스 지문인식센서 및응용제품 특허청 특허권 피부 접촉 인식 장치 (주)바이오로그디바이스 지문인식센서 및응용제품 특허청 특허권 위조 지문 방지 지문인식 시스템 (주)바이오로그디바이스 지문인식센서 및 응용제품 특허청 특허권 지문센서를 이용한 버튼 시스템 (주)바이오로그디바이스 지문인식센서 및 응용제품 특허청 특허권 인덕턴스를 사용한 위조지문 방지 지문인식 시스템 (주)바이오로그디바이스 지문인식센서 및 응용제품 특허청 특허권 지문이미지에 베젤자국 검출 시스템 (주)바이오로그디바이스 지문인식센서 및 응용제품 특허청 특허권 지문센서를 이용한 입력기기 제어장치 (주)바이오로그디바이스 지문인식센서 및 응용제품 특허청 특허권 지문센서를 이용한 컴퓨터 제어장치 (주)바이오로그디바이스 지문인식센서 및 응용제품 특허청
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다.동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 당사의 보고부문은 다음과 같습니다. 보고부문 주요 재화 및 용역 휴대폰 카메라용 스마트폰 카메라의 Actuator에 탑재되어 AF(자동초점) 또는 OIS (손떨림방지)기능을 구현하게 해주는 FPCB Assy 제품을 제조하는 사업 및 이를 사각형 형태의 플라스틱 사출물 (Housing)에 조립하는 SUB Assy 사업 SMT 임가공 휴대폰 카메라 모듈과 결합하여 광학신호를 디지털신호로 변환 해주는 ISM(이미지 센서 모듈) 임가공 사업 지문인식 센서 및응용 제품 개발 모바일 기기에 탑재되어 지문을 통해 본인 인증을 할 수 있게 해주는 센서 및 지문인식 알고리즘을 개발하는 사업과 지문인식 센서를 활용할 수 있는 지문인식 USB메모리, 지문인식기, 얼굴 인식 단말기등을 개발하고 판매하는 사업 3. 재무상태 및 영업실적 2020년도는 미중무역전쟁 및 코로나 바이러스에 의한 감염병 확산 우려 등으로 세계경제환경의 불확실성이 지속되었고, 국내 또한 감염병 확산 우려 등에 따른 소비 심리 위축으로 국내수요가 급격히 위축된 가운데 수출부진까지 이어지는 등 어려운 상황이었습니다. 연결기준 매출은 고객사의 폴디드줌을 채택한 모델 출시로 인하여 판매수량은 감소하였으나, 판가는 상승하며 전년대비 약 1%의 성장율을 기록하였지만, 수익성은 악화되었습니다. 영업이익은 지속적인 원가절감 및 생산성 향상에도 불구하고 수익성이 낮은 제품의 판매 증가, 신규사업 투자에 따른 고정비 증가와 카메라모듈 산업의 경쟁 심화로 -43억으로 적자 전환되었으며, 당기순이익도 관계회사 실적 악화에 따른 지분법 손실과 환율 하락으로 인하여 -168억으로 적자 전환되었습니다. 1) 연결재무상태 (단위:천원) 과 목 제 7기 제 6기 증감액 유동자산 비유동자산 자산총계 유동부채 비유동부채 부채총계 자본금 자본잉여금 기타자본구성요소 기타포괄손익누계액 이익잉여금 비지배지분 자본총계 부채와 자본총계 ※ 연결기준2) 연결영업실적 (단위:천원) 과 목 제 7기 제 6기 증감액 증감률 매출액 매출원가 매출총이익 판매비와 일반관리비 영업이익 법인세차감전순손익 당기순이익 기타포괄손익 총포괄이익 ※ 연결기준 3) 주요경영지표 (단위:%) 구 분 제7기 제6기 안정성지표 -유동비율 -당좌비율 -부채비율 수익성지표 -매출액순이익률 -자기자본이익률 ※ 연결기준 4. 유동성 및 자금의 조달 등 (단위:천원) 구분 제7기 제6기 현금및현금성 자산 유동비율 영업활동으로인한 현금흐름 ※ 연결기준 5. 중요한 회계정책의 변경 및 회계추정 본 보고서의 "III. 재무에 관한 사항" 부분을 참조 하시기 바랍니다. 6. 기타 투자판단에 필요한 사항 본 보고서의 "Ⅱ. 사업의 내용_9. 경영상 주요 계약" 부분을 참조 하시기 바랍니다.
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II. 사업의 내용 ◆click◆『수주상황』 삽입 11011#*_수주상황.dsl [용어 설명] 용어 설명 온라인 게임 원격지에 떨어져 있는 서버컴퓨터에 접속하여 진행하는 게임 모바일 게임 휴대폰, 태블릿PC 등 모바일 단말기를 이용하여 즐기는 게임 PC 게임 개인용 컴퓨터에서 실행할 수 있는 게임 유저가 특정 캐릭터의 역할을 맡아 스토리를 진행하는 역할 수행 게임 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임으로, 온라인으로 연결된 여러 플레이어가 같은 공간에서 동시에 즐길 수 있는 게임 캐쥬얼 게임 (Casual Game) 간단한 조작으로 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임의 총칭으로, 신속한 플레이가 가능하고, 규칙과 조작 방법도 설명을 읽지 않아도 알 수 있을 정도로 비교적 쉽게 즐길 수 있는 게임 전략 게임 전쟁에서 승리한다는 목적을 달성하기 위해 자원과 병력을 운용하는 게임 퍼블리싱 서비스 퍼블리싱 업체가 타사(게임 제작사 등) 게임의 판매권한을 가져와 유통, 배급하는 방식 모바일 게임 플랫폼 서비스 기 개발된 게임을 유저들에게 배급할 수 있는 운영체제로 카카오, 라인 등이 존재 돈을 지불한 유저 1명 당 평균 결제 금액을 나타내는 수치로, 수익 지표로 널리 사용 한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수로, 해당 서비스를 얼마나 많은 사용자가 실제로 이용하고 있는지를 나타내는 지표 중에 하나 하루 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수 1. 사업의 개요 당사는 넷마블 주식회사의 자회사로 온라인 및 모바일 게임 개발 사업을 영위하고 있습니다. 당사는 게임 개발의 전문성을 제고하고 경영의 효율성을 강화하기 위해 2012년 6월 넷마블 주식회사로부터 게임 개발 사업부문을 물적분할함에 따라 주식회사 턴온게임즈로 설립되었습니다. 이후 2015년 6월 사업 경쟁력 및 시너지 제고를 위하여 누리엔소프트 주식회사 및 리본게임즈 주식회사를 흡수합병하고, 사명을 현재의 넷마블네오 주식회사로 변경하였습니다. 가. 업계의 현황 1) 산업의 특성 가) 게임산업의 특성 당사가 영위하는 게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 지식산업으로 인터넷 보급률 증가와 IT기기의 발전으로 고성장하고 있으며, 대량의 원자재나 설비투자 없이도 투입 대비 산출 비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 또한 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등과 함께 대표적인 문화콘텐츠 산업으로, 이들 산업과 연계 가능성이 높을 뿐만 아니라 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다. 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에, 재고자산이 없어 원자재 가격상승이나 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며, 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다. 나) 모바일 게임 산업의 특성 모바일 게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장된 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다. 모바일 기기를 기반으로 하는 모바일 게임은 그 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으며 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점이 있습니다. 또한 조작 방법이 비교적 간단하여 특정 매니아 그룹 외에 일반적인 이용자도 누구나 쉽게 즐길 수 있습니다. 초기 모바일 게임은 하드웨어 성능이나 관련 소프트웨어의 한계로 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 게임 등이 주류를 이루었습니다. 그러나 최근에는 스마트폰보급에 따른 하드웨어 성능 향상과 LTE 등 네트워크 기술 발달로 RPG 등 다양한 장르의 게임이 모두 모바일 게임으로 구현 가능하게 되었습니다. 모바일 게임은 플레이 스타일, 결제 패턴 등에서 장르별로 특성을 달리합니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다.
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(1) RPG RPG는 액션 RPG, MMORPG, 턴제RPG 등을 포함합니다. RPG 게임은 높은 개발 비용, 높은 하드코어 유저 비중 및 플레이 시간, 높은 과금 유저당 결제금액(Average Revenue Per Paying User, ARPPU)이라는 특성을 보입니다. (2) 캐쥬얼(Casual) 게임 캐쥬얼 게임은 보드/퍼즐 게임 등을 포함합니다. 캐쥬얼 게임은 상대적으로 낮은 개발 비용 및 낮은 플레이 시간, 낮은 ARPPU라는 특성을 보입니다. (3) 액션/스포츠 게임 액션/스포츠 게임은 플랫폼 게임, 슈팅 게임, 대전 게임, 스포츠 게임 등을 포함합니다. 액션/스포츠 게임은 높은 개발 비용, 중간 수준의 플레이 시간 및 ARPPU라는 특성을 보입니다. (4) 전략/시뮬레이션 게임 전략/시뮬레이션 게임은 실시간/턴 베이스 전략 게임 및 TCG(Trading Card Game) 게임 등을 포함합니다. 전략/시뮬레이션 게임은 높은 개발 비용, 상대적으로 높은 수준의 플레이 시간 및 ARPPU라는 특성을 보입니다. (5) 소셜 카지노 게임 소셜 카지노 게임은 카지노 및 빙고 게임 등을 포함합니다. 소셜 카지노 게임은 상대적으로 낮은 개발 비용, 중간 수준의 플레이 시간 및 ARPPU라는 특성을 보입니다. 소셜 카지노 게임은 북미 및 서유럽에서 인기가 많은 장르이지만, 아시아 시장에서는점유율이 낮습니다. 2) 산업의 규모 및 성장성 가) 글로벌 모바일 게임시장모바일 이용 환경 및 기술의 발달에 힘입어, 세계 모바일 게임 시장 규모는 2019년 전년 대비 12.0% 성장해 732억 7,800만 달러를 기록하며 전체 글로벌 게임 시장에서 약 39.3%를 차지하였습니다. 2022년 글로벌 모바일 게임 시장의 점유율은 44.5%까지 확대될 전망입니다. [플랫폼별 세계 시장 점유율(2019년/2022년)] 플랫폼별 세계 게임시장 점유율.jpg 플랫폼별 세계 게임시장 점유율 주) 출처: 2020 대한민국 게임백서(문화체육관광부) 나) 국내 모바일 게임 시장 국내 모바일 게임 시장 규모는 2019년 기준으로 약 7.7조 원을 기록하였습니다. 2020년에는 약 9.4조 원 규모로 성장이 전망되며, 2022년까지 지속적으로 성장하여 약 11.0조 원 규모에 이를 것으로 전망됩니다. 2019년 국내 모바일 게임 시장은 전년 대비 16.3% 성장한 것으로 나타났으며, 2020년에도 2019년 대비 21.4%의 성장률을 예상하며 국내 모바일 게임 시장의 성장세는 지속될 것으로 예상됩니다. [국내 게임시장 분야별 규모 추이] (단위 : 억 원, %) 구분 2018년 2019년 2020년(E) 2021년(E) 2022년(E) 국내 모바일 게임 시장 연간 성장률 구분 2018년 2019년 2020년(E) 2021년(E) 2022년(E) 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 PC게임 모바일 게임 콘솔 게임 아케이드 게임 PC방 아케이드 게임장 합계 주) 출처: 2020 대한민국 게임백서(문화체육관광부) 3) 경기변동의 특성 및 계절성게임은 엔터테인먼트 산업 중 영화, 공연, 레저스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따라서는 큰 영향을 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 그 예로 글로벌 경기침체와 같은 경기변동이 큰 시기에도 게임 산업은 성장세를 유지해 왔으며, 유럽 경제위기에 의해 국내 주식시장이 하락할 때에도 게임 관련 회사들은 경기방어주로 인지되었습니다.한편 계절적으로는 매출에 영향을 일부 받는 모습을 보입니다. 특히 계절적 요소는 지역별, 문화별로 차이가 존재합니다. 이는 유저들의 게임 이용 행태 및 지역별 국경일, 축제 기간, 그리고 방학 및 휴가 시기 등이 차이가 있기 때문으로 파악됩니다. 당사는 이런 계절적 요인들을 고려하여 이벤트 및
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컨텐츠 업데이트를 준비하여 제공하고 있습니다.4) 경쟁상황가) RPG 장르로의 변화기기 개발 기술의 발달로 스마트폰 시장에서 고사양의 스마트폰의 출시가 증가하면서 고사양의 게임이 스마트폰에서 가능하게 되었고, 고품질 그래픽 기술을 적용한 대작 RPG 게임들이 출시되고 있는 상황입니다.RPG 게임의 유저는 캐쥬얼 게임 유저에 비해 충성도가 높으며 과금율이 높은 하드코어 유저가 주류를 이루고 있기 때문에 다작의 RPG 게임 출시는 모바일 게임시장 성장을 견인하고 있습니다.나) 게임의 PLC(Product Life Cycle) 확대모바일 게임시장에서도 온라인 게임과 같은 장기 흥행 게임이 나타나기 시작하였으며, 신규 게임 출시를 통해 흥행시키는 것도 중요하지만 기존 성공한 게임의 매출을 지속적으로 유지시키는 것도 매우 중요한 전략이 되고 있습니다. 기존 성공한 게임의매출을 지속적으로 유지시키지 위해서는 시기적절한 게임 업데이트로 유저들에게 새로움을 주고 재방문을 유도해야 하는 등 지속적인 관리가 필요합니다.다) IP를 활용한 다양한 라인업의 확대유사한 게임이 다수 출시되는 경쟁이 치열하고 유사한 장르 내 차별화가 쉽지 않은 국내외 게임시장에서 과거 흥행했던 게임의 IP(Intellectual Property, 지적재 산권) 및 애니메이션, 웹툰, 영화, 드라마 등의 IP를 활용하는 것은 큰 장점으로 부각되고 있습니다. 기존 IP에 대한 로열티 높은 게임 고객을 흡수할 수 있는데 과거 게임에 대한 향수로 모객이 수월하며, 출시만으로도 마케팅 활용이 가능하기 때문입니다.라) 국내 게임회사들이 해외 진출 가속화국내 모바일 게임시장과 마찬가지로 해외 모바일 게임시장도 지난 1~2년간 많은 변화를 겪어 왔습니다. 북미, 일본, 중국은 여전히 글로벌 시장에서 중요한 지역이지만 그 외 동남아, 유럽, 중동, 남미 지역도 빠르게 성장하고 있어 관심이 집중되고 있 고, 개발도상국에서의 스마트폰 보급이 증가하고, 선진국을 중심으로 5G 통신망이확대됨에 따라 모마일게임 시장은 더욱 확대될 것으로 예상되며 최근 국내 게임회사들의 해외진출도 가속화되고 있습니다. 나. 회사의 현황 1) 영업의 개황가) PC 온라인 게임(1) 클럽엠스타Unreal Engine 3D로 제작된 최초의 온라인 리듬 댄스게임으로 실사풍의 댄스와 커뮤니티를 통해 유저들에게 새로운 즐거움을 제공하고 있습니다. 클럽엠스타는 2011년 7월 출시하였으며, 다양한 업데이트로 유저들에게 새로운 즐거움을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.(2) 하운즈:리로드슈팅게임을 한 단계 넘어선 RPG와 슈팅이 결합한 RPS(RPG+ FPS ) 장르 게임 입니다.2014년 일본, 7월 한국에 출시하여 현재까지 서비스하고 있습니다.나) 모바일 게임(1) 리니지2 레볼루션PC 온라인 게임 리니지 IP를 기반으로한 MMORPG 게임으로 2016년 12월 국내 모바일 양대 마켓에 동시 출시하였습니다. 출시한 첫날 매출 79억원의 기록을 남기고 1개월 누적 매출이 2,060억원, 일 최고매출 116억원으로 불과 14일 만에 누적매출 1,000억원을 달성하는 등 전례가 없는 성과를 이뤄냈습니다. 2017년 11월에는 대한민국 게임대상에서 게임부문 대상을 수상하였으며 리니지2 레볼루션의 출시는 국내모바일 게임시장에서 MMORPG가 대중화된 계기가 되었습니다. 이후 2017년 6월 아시아 11개국에 진출하여 6개국 매출 1위를 달성하고, 2017년 8월 일본에서는 출시 18시간 만에 앱스토어 매출 순위 1위를 달성하는 등 글로벌 시장에서의 큰 성공을 거두었습니다. 출시 이후, 여러 차례에 걸친 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행하여 PLC를 확장 해 나 가고 있으며, 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 유저들에게 즐길거리를 제공할 예정입니다. (2) 킹 오브 파이터 올스타 일본 개발사인 SNK가 제작한 대전 격투 게임 시리즈인 더 킹 오브 파이터즈의 IP를 활용하여 시원한 타격감과 콤보의 재미를 극대화 시킨 수집형 액션 RPG 게임으로, 2018년 7월 일본에 출시하였습니다. 론칭 3일 만에 유저 수 100만
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돌파, 5일 만에 현지 양대 마켓 매출 순위 7위를 달성하는 등 높은 성과를 기록했습니다. 이어 2019년 5월 9일 국내 구글플레이와 애플 앱스토어에 출시 하여 4일만에 양대 마켓 톱5 진입하였습니다. 강렬한 액션과 타격감, 매력적인 캐릭터들을 수집하는 재미를 동시에 제공하는 게임이며, 앞으로도 이용자들을 위한 다양한 캐릭터와 콘텐츠를 적극 추가해 유저들의 호응을 얻기 위해 노력해 나갈 것 입니다. [주요 게임 라인업] 구분 게임명 출시국가 장르 PC 온라인 클럽엠스타 한국 댄스 하운즈:리로드 한국, 일 본, 유럽 FPS 모바일 리니지2 레볼루션 한국 아시아, 웨스턴, 일본 , 베트남 MMORPG 킹 오브 파이터 올스타 일본, 한국, 글로벌 액션 RPG 주1) 2020년 9월 하운즈:리로드 유럽 서비스가 종료 되었습니다.주2) 2020년 7월 리니지2 레볼루션 베트남 서비스가 종료되었습니다. 2) 회사의 경쟁상의 강점가) 높은 수준의 모바일 게임 개발 역량 모바일 게임 초기 시장에서는 카카오톡 게임하기와 같은 MIM(Mobile Instant Messenger) 게임플랫폼의 등장으로 플레이가 단순한 캐쥬얼 게임이 주를 이루었으나, 유저의 수준이 높아지면서 게임 그래픽, 플레이가 고도화된 RPG 장르 게임의 인기가 높아지고 있습니다 동일한 IP를 바탕으로 개발한 모바일 게임간에도 게임성에 따라 흥행 및 서비스 기간의 차이가 발생하는 등 인기 IP확보 뿐만 아니라 IP의 특성을 고려한 게임 개발 능력의 중요성이 부각되고 있습니다. 모바일 게임은 온라인 등 기존 게임과 달리 간편한 조작, 작은 용량에 고화질 그래픽을 구현할 수 있는 기술, 유저들이피로감을 느끼지 않는 수준의 적절한 과금 체계 및 유저 개인별 성향에 맞는 맞춤형 서비스 능력 등이 요구됩니다 . RGP 장르에 대한 개발력이 검증된 당사의 개발 역량은 다수의 흥행 게임 출시 경험 및 노하우, 신작 게임 개발 초기단계부터의 전사적인커뮤니케이션 및 전략의 공유 등을 통해서 가능합니다. 당사는 모바일 게임 전성시대를 열었던 다함께 차차차를 필두로 리니지2 레볼루션으로 인해 모바일 게임시장에서 높은 점유율을 보이는 높은 수준의 게임 개발 역량 보유를 증명하고 있습니다. 당사는 리니지2 레볼루션을 리니지 원작의 감성을 그대로 담고 모바일 최대 규모의 오픈필드에서 시공간 제약 없는 실시간 전투를 즐길 수 있도록 최고의 퀄리티로 재탄생 시켰습니다. 이후 킹 오브 파이터 올스타의 출시로 당사의 높은 수준의 게임 개발 역량을 다시금 보여주고 있습니다. 당사는 최고의 퀄리티로 지속적으로 흥행하며 성공하는 게임을 출시하는데 역량을 집중하고 있습니다.나) 퍼블리셔와의 시너지 극대화당사의 주요 퍼블리셔인 넷마블 주식회사는 당사의 지배회사이며 국내에 게임 퍼블리싱이라는 개념을 도입한 최초의 회사로, 2017년 국내 모바일 게임 상위 퍼블리셔 순위에서 1위를 차지하고 국내 기업 중 유일하게 글로벌 퍼블리셔 순위에서 5년 연속10위권(2020년 기준) 성적을 이어올 만큼 국내 및 글로벌 퍼블리셔 시장에서 독보적인 위치에 있으며 최고 수준의 차별화된 퍼블리싱 능력을 보여주고 있습니다. 2017년 8월 일본에서 론칭한 리니지2 레볼루션은 넷마블 주식회사의 일본 세븐나이츠 성공의 노하우 및 MMORPG 라는 게임 장르에 대한 쉽고 편한 접근성 제공 등을 통해 폐쇄적인 일본 모바일 게임 시장에서도 한국게임이 성공할 수 있다는 가능성을 보여준 사례입니다. 이는 당사의 게임 개발 능력과 넷마블 주식회사의 최고 수준의 퍼블리싱 능력이 복합적으로 적용되어 게임 출시 리스크의 최소화, 수익의 극대화, 지속적인 게임 흥행 유지 등의 시너지를 극대화시킨 사례라고 볼 수 있습니다. 다) 개발능력 내재화당사는 개발속도 확보 및 최적화를 위해 개발 역량을 내재화하여 축적하고 있습니다.일반적으로 그래픽, 사운드 등은 외주를 통해 개발하는 경우가 많으나 당사는 내부 디자이너를 통해 중요한 그래픽 작업 대부분을 직접 진행하고 있으며, 전문 음향 설비를 갖추고 있어 사운드 작업도 직접 진행하고 있습니다. 게임 내
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캐릭터의 움직임을 자연스럽게 연출 할 수 있는 Motion-Capture Studio도 자체적으로 구축하여 양질의 콘텐츠를 빠르게 공급하고 있습니다. 3) 신규 사업 등의 내용 및 전망당사는 신작게임 출시를 통하여 지속 가능한 성장 및 수익성을 강화할 계획입니다.(1) 신작게임현재 개발중인 모바일 게임 '제2의 나라'는 레벨파이브와 세계적으로 유명한 지브리스튜디오가 함께 개발한 판타지 RPG 게임 니노쿠니 IP를 기반으로 개발하는 작품 입니다. 2. 주요 제품, 서비스 등 가. 주요 제품 등의 현황 보고서 작성기준일 현재 당사 매출의 5% 이상의 비중을 차지하는 주요 게임 현황은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원, %) 품목 주요상표 등 2020년 2019년 2018년 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 모바일 리니지2 레볼루션 킹 오브 파이터 올스타 나. 주요 제품 가격변동추이 당사는 서비스하는 게임을 다운로드하는 시점에는 과금하지 않지만 게임내 아이템을구매하기 위해서는 게임별로 각각의 사이버머니를 구매하게 하는 부분유료화(In App Purchase)를 시행하고 있습니다. 일회성 과금으로 끝나는 다운로드 과금 방식에 비해 게임내 아이템 결제 방식은 지속적인 업데이트를 통해 한번 이상 구매한 사용자로하여금 지속적인 구매를 유도하는 효과가 있습니다.일반적으로 게임 별 최소 결제 단위는 1,100원(부가세 포함)으로 대부분 유사합니다.그러나 부분유료화 방식의 특성상 과금 정책은 게임 및 아이템에 따라 매우 상이하고가격 변경이 잦은 관계로 비교가능성이 낮기 때문에 주요 제품의 가격변동 추이는 기재하지 않습니다. 3. 주요 원재료 등에 관한 사항 당사는 모바일 게임 개발을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않는 바, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다. 4. 생산 및 설비 가. 생산능력, 생산실적 및 가동률 당사가 영위하는 모바일 게임 개발업 사업의 특성상 회사의 주요 수익원이 물적 형태로 나타나지 않아 '생산'의 개념이 적용되지 아니하므로 해당 사항이 없습니다. 나. 생산설비에 관한 사항 1) 생산설비 현황당사는 모바일 게임 개발을 주사업으로 하고 있으므로 이에 필요한 영업용 설비는 업무용 PC 등 집기비품으로 구성되어 있습니다. 이에 대한 사항은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 사업장별 자산별 소재지 기초가액 당기증감 당기상각 기말가액 비고 증가 감소 본사 비품 서울 구로구 본사 사용권자산 서울 구로구 5. 매출 가. 매출 실적 (단위: 백만원) 매출유형 품목 2020년 2019년 2018년 모바일 게임 리니지2 레볼루션 국내 해외 킹 오브 파이터 올스타 국내 해외 기타(모바일) 국내 해외 온라인 게임 클럽엠스타 외 국내 해외 판권 판권 매출 국내 및 해외 기타 기타 수입 국내 해외 합계 나. 판매경로, 판매방법 및 주요 매출처 1) 판매경로당사가 개발한 게임은 메인 퍼블리셔(넷마블)와의 퍼블리싱 계약을 통해 공급하며, 메인 퍼블리셔가 직접 또는 해외 퍼블리셔를 통해 서비스하고 있습니다. 게임 판매 경로.jpg 게임 판매 경로 가) 메인 퍼블리셔를 통한 서비스당사가 개발한 게임을 메인 퍼블리셔를 통해 마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어, 원스토어)에 직접 공급하는 구조입니다. 클럽 엠스타(국내), 하운즈: 리로드(국내, 일본), 리니지2 레볼루션(국내, 해외) 및 킹 오브 파이터 올스타(국내, 해외)가 메인 퍼블리셔를 통해 서비스되는 게임에 해당되며, 2020년 기준 전체 매출의 약 99% 에 해당합니다.나) 해외 퍼블리셔를 통한 서비스당사가 개발한 게임을 해외 서비스 시 현지 퍼블리셔를 채택하여 공급하는 구조입니다. 하운즈:리로드(유럽 - Netmarble EMEA FZ LLC), 리니지2 레볼루션(베트남 - VCT Online)이 해외 퍼블리셔를 통해 서비스 되는 게임에 해당됩니다.2) 판매방법 및 조건당사의 주요제품인 모바일 게임은 퍼블리셔를 통해 Apple, Google 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어(마켓)에서 주로 판매되고
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있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나, 게임 이용중 부분유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임요금이 합산 청구됩니다. 앞서 설명한 판매경로별로 수익성이 달라지며, 메인 퍼블리셔를 통해 서비스하는 경우는 해외 퍼블리셔에게 지급되는 비용이 별도로 없기 때문에 수익성이 가장 높습니다. 3) 판매전략가) 국내 판매 전략모바일 게임의 경우 당사는 신규 컨텐츠 및 대규모 업데이트를 준비하고, 이를 바탕으로 퍼블리셔를 통해 모바일 광고, 온/오프라인 광고, 프로모션 등의 마케팅 방법을 통해 유저를 획득하고, 획득한 유저를 통해 매출이 발생되는 구조로 판매 전략이 이루어지고 있습니다. 지속적인 유저 확보를 위해 당사는 꾸준한 업데이트를 계획 및 실행하고 있습니다.나) 해외 판매 전략국가별 유저의 선호도 및 시장의 특색에 맞게 제작하여 국가별 다른 빌드의 게임을 출시하는 전략이 이루어지고 있습니다. 국내에서 큰 성공을 거둔 리니지2 레볼루션은 게임 콘텐츠를 일본 유저들의 성향에 맞게 다시 제작한 후 2017년 8월에 일본 시장에 출시하였고, 일본 양대 앱스토어에서 다운로드 1위를 기록하였습니다. 이러한 성공과 경험을 바탕으로 당사는 글로벌 시장에 신규 게임 출시를 계획 및 기존 게임을 신규 빌드로 재개발하고 있으며, 해외 시장 공략을 위해 적극적으로 노력하고 있습니다.4) 주요 매출처당사의 최종 매출처는 다수의 모바일 게임 사용자이며, 모바일 시장의 특성상 이와 같은 모바일 게임서비스는 대부분 글로벌 마켓사인 구글, 애플 등을 통해 제공/결제되고 있습니다. 당사는 메인 퍼블리셔를 통해 서비스 되는 모바일 게임의 매출액 비중이 가장 높습니다. 6. 시장위험과 위험 관리 가. 시장위험 1) 환위험당사의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매 에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이런 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD 및 JPY 입니다. 환위험의 최소화를 위하여 투기적 외환거래는 금지하고 있으며 환위험을 주기적으로 모니터링, 평가 및 관리하고 있습니다.당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (원화단위: 원) 구 분 당기말 전기말 외화 환율 원화환산액 외화 환율 원화환산액 외상매출금 USD USD 미지급금 USD USD JYP JYP 당기말과 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기말 전기말 10% 상승 시 10% 하락 시 10% 상승 시 10% 하락 시 외상매출금 미지급금 2) 이자율 위험 이자율 위험은 시장금리 변동으로 인한 재무상태표 항목의 가치변동(공정가치) 위험과 투자 및 재무활동으로부터 발생하는 현금흐름(이자수익 및 비용)이 변동될 위험을 의미합니다. 당사의 이자율 변동위험은 주로 변동이자율 금융자산으로 인해 발생하여, 이자율 변동으로 인한 불확실성을 최소화하기 위한 관리방안을 수립, 운용하고있습니다. (단위: 원) 구 분 당기말 전기말 고정이자율: 금융자산 변동이자율: 금융자산 주1) 보통예금은 이자율 위험에 노출된 상품이라 판단하지 않아 제외하였습니다. 3) 신용 위험 신용 위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 당사가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권에서 발생하며, 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대 노출정도를 나타냅니다. 당분기말 현재 중요한 손상의 징후 등은 발생하지 않았습니다. 또한, 금융기관과의 거래에서 발생할 수 있는 위험을 줄이기 위해 당사는 신용등급이 우수한 금융기관과 거래를 하고 있고 이에 따른 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 당기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다 (단위: 원) 구 분 당기말 전기말 현금및현금성자산 매출채권 단기금융상품 기타의유동금융자산 기타의비유동금융자산 합 계 4) 유동성 위험 유동성 위험이란 당사가 금융부채에 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될
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위험을 의미합니다. 당사는 유동성 위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리 계획을 수립하고 현금유출예산과 실제 현금유출액을 분석, 검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다. 당사는 현금흐름을 모니터링 하며 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 금융부채의 잔존 계약만기에 따른 장부금액은 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다. (당기말) (단위: 원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 미만 미지급금 리스부채 합 계 (전기말) (단위: 원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 미만 미지급금 리스부채 합 계 5) 자본관리 당사의 자본관리는 계속기업으로서의 존속능력을 유지하는 한편 자본조달비용을 최소화하여 주주이익을 극대화하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 당사의 자본구조는 부채와 자본으로 구성되며, 당사의 경영진은 자본구조를 주기적으로 검토하고 있습니다. 당사의 당기말과 전기말 현재 부채비율은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구 분 당기말 전기말 부채총계(A) 자본총계(B) 부채비율(A/B) 나 . 위험관리 당사의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 경영지원실 산하 재무팀은 이사회와 더불어 당사가 직면한 위험을 식별, 분석하고 경영전반에 걸쳐발생할 가능성이 있는 재무적, 회계적 위험요소를 통제하고 예방하기 위해 상호간 긴밀한 공조체제를 구축 및 운영하고 있습니다. 또한, 모든 종업원이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다. 7. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직 당사는 경영지원 조직을 제외한 모든 조직을 연구개발 담당조직으로 구분하고 있으며, 게임 개발 및 관련 제반기술에 대한 연구를 전담하고 있습니다. 나. 연구개발비용 (단위: 천원) 과목 2020년(제9기) 2019년(제8기) 2018년(제7기) 연구개발비용 계 연구개발비 / 매출액비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100] 다. 연구개발실적 당사의 주요 연구개발 실적은 다음과 같습니다. 연구과제 개발내용 연구결과 및 기대효과 비실사 스타일라이즈드렌더링 하늘, 식생, 물 등의 자연 환경의 비실사 렌더링 비실사 그래픽 표현을 위해 색 혼합, 명암, 선 표현 등을 연구 개발하여, 마치 애니메이션을 보는 듯한 게임 화면을 제공할 수 있다. 역운동학을 활용한 현실적인애니메이션 구현 역운동학을 활용하여 굴곡진 지형에서 캐릭터의 자세를 자연스럽게 제어 캐릭터가 굴곡진 지형에서도 자연스러운 포즈를 잡을 수 있게 하여 자연스럽고 현실적인 애니메이션을 연출할 수 있다. 군체 움직임 구현 군체 AI를 이용하여 다수의 개체들에 대한 자연스러운 움직임 구현 자연스러운 군체 움직임을 구현함으로써 새떼나 물고기떼 등을 시뮬레이션하여, 보다 현실감 있고 동적인 자연 환경을 표현할 수 있다. 대화 연출 저작 도구 개발 대량의 게임 내러티브 제작을 위한 대화 연출 시스템 개발 게임 플레이 시 몰입감을 저해하지 않도록 로딩 없이 많은 양의 대화 연출 제공을 가능하게 할 도구를 제작한다. 또한 다양한 표정과 입모양 연출 등 향상된 표현을 통해 유저에게 게임의 서사를 효과적으로 전달할 수 있다. 실시간 이미지 편집위젯 개발 인게임에서 실시간으로 이미지 편집을 제공하기 위한 위젯 개발 인게임 스크린 위에 이미지를 간편하게 오버레이하고, 자유로운 회전/크기/위치 및 투명도 조절 등 이용자가 자유롭게 이미지를 편집하고 이용자 간 교환할 수 있게 하여 강력한 소셜 기능을 제공한다. 자연스러운 길찾기 향상된 네비게이션 메시 및 스플라인 커브를 이용한 자연스러운 길찾기 시스템 구현 향상된 네비게이션 메시를 이용하여 서버와 클라이언트 간 최적화된 위치 동기화를 구현하며, 스플라인 커브를 이용하여 움직임을 자연스럽게 묘사한다. 루트모션 위치 동기화 언리얼 루트모션 기능의 위치 동기화 적용 언리얼 루트모션 위치를 서버에서 정확하게 동기화 할 수 있도록 한다. 서버의 위치 동기화가 틀어지지 않으면서
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애니메이션 기반 이동이 가능하기 때문에 비선형적이고 다이나믹한 위치 변위로 액션감을 극대화할 수 있다. ORM 벌크 쿼리 ORM으로 처리되는 복수의 정보들을 그룹화하여 벌크 쿼리로 DB 쿼리 수행 복수의 정보들을 하나의 쿼리로 줄여 처리함으로써 디비 처리 성능을 향상 시킨다. 패킷 레코드와리플레이 전송되는 패킷의 내용을 기록 후 특정 구간의 패킷들을 기존 전송 간격에 맞춰 재전송 처리 특정 상황에 전송된 패킷들을 재전송하여 상황 재현을 용이하게 한다. 장애 상황을 재현하여 디버깅에 활용하거나 개발 단에서 특정 개발물에 대한 반복 테스트에 활용한다. 서버 객체 쿼리 서버 인메모리 객체 디비화 및 SQL 쿼리 처리 서버 인메모리 객체들에 대하여 실시간 SQL 쿼리 기능을 제공한다. 이를 통해 문제되는 포인트들에 대한 상태 확인을 용이하게 하여 장애 대응을 신속히 할 수 있게 한다. 예측/롤백 기반PvP 동기화 예측/롤백 기반으로 PvP 동기화를 구현하여 쾌적한 PvP 경험 제공 네트워크 레이턴시에 민감한 모바일 환경에서 예측/롤백 기반의 동기화 방식을 이용한 레이턴시 마스킹을 통해 쾌적한 PvP 경험을 제공한다. 현지화 텍스트 디버깅 현지화 텍스트 디버깅을 위한 동적 체크 및 시각화 기능 지원 게임 상에서 표시되는 텍스트의 상태를 동적으로 변경하여 번역 상태를 빠르게 확인한다. 또한 텍스트가 그려지는 시점에서 대상이 충분한 영역을 확보 하고 있는지 시각화하여 문제를 직관적으로 해결할 수 있게 한다. 8. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 현황 당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권, 저작권 등이 있습니다.당사는 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호방안을 계획하고 있습니다. [지적재산권 현황] 구분 상표권 특허권 저작권 등록 출원 나. 규제사항 등 당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 국회에 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같습니다. [게임 관련 주요 규제] 구분 내용 규제처 비고 청소년보호법 (셧다운제) - 만 16세미만 청소년에 대해 자정부터 오전 6시까지 게임서비스 제공 금지 - 2년마다 제도 적용 범위를 검토하며 모바일 게임의 경우 적용 유예상태 여성가족부 2021년 5월까지 모바일게임적용 유예 게임산업진흥에관한법률 (게임과몰입예방조치) - 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능(선택적 셧다운제) - 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음 문화체육관광부 셧다운제 대상 게임에 적용(모바일게임적용 유예) 게임산업진흥에관한법률 전부개정 법률안(확률형 아이템 규제안) - 확률형아이템의 종류, 종류별 공급확률정보 등을 게임 및 광고·선전물에 표시 - 미준수시 행정처분·형사처벌 이상헌 의원 2020년 12월 발의 게임산업진흥에관한법률 일부개정 법률안(확률형 아이템 규제안) - 확률형아이템의 종류, 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시 유정주 의원 2021년 1월 발의
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IV. 현금및현금성자산의 증가 V. 기초의 현금및현금성자산 VI. 기말의 현금및현금성자산 주석 참조 5. 재무제표 주석 제9(당)기 2020년 1월 1일부터 2020년 12월 31일까지 제8(전)기 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지 넷마블네오 주식회사 1. 회사의 개요 넷마블네오 주식회사(이하 "당사")는 넷마블 주식 회사 가 2012년 6월 8일을 기준일로 하여 게임 개발의 전문성을 제고하고 경영의 효율성을 강화하기 위해 게임 개발 사업부문을 물적분할함에 따라 설립되었습니다. 당사는 2015년 6월 1일 주식회사턴온게임즈에서 넷마블네오 주식회사로 상호를 변경하였습니다.당사는 서울특별시 구로구 디지털로26길 38(구로동, 지타워) 에 본사를 두고 있으며, 온라인ㆍ모바일 게임 소프트웨어를 개발, 공급하고 있습니다. 당기말 및 전기말 현재 자본금 은 각각 6,290백만원 및 6,227백만원이며, 당사의 주요 주주 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 주,%) 주주명 당기말 전기말 보유주식수 지분율 보유주식수 지분율 넷마블(주) 권영식 기타 합 계 2. 재무제표 작성기준 및 중요한 회계정책 당사의 재무제표는 한국채택국제회계기준에 따라 작성되었습니다. 재무제표 작성에 적용된 중요한 회계정책은 아래 기술되어 있으며, 당기 재무제표의 작성에 적용된 중요한 회계정책은 아래에서 설명하는 기준서나 해석서의 도입과 관련된 영향을 제외하고는 전기 재무제표 작성시 채택한 회계정책과 동일합니다. 재무제표는 아래의 회계정책에서 설명한 바와 같이 매 보고기간 말에 재평가금액이나 공정가치로 측정되는 특정 비유동자산과 금융자산을 제외하고는 역사적 원가주의를 기준으로 작성되었습니다. 역사적원가는 일반적으로 자산을 취득하기 위하여 지급한 대가의 공정가치로 측정하고 있습니다. 공정가치는 가격이 직접 관측가능한지 아니면 가치평가기법을 사용하여 추정하는지의 여부에 관계없이 측정일에 시장참여자 사이의 정상거래에서 자산을 매도하면서 수취하거나 부채를 이전하면서 지급하게 될 가격입니다. 자산이나 부채의 공정가치를 추정함에 있어 당사는 시장참여자가 측정일에 자산이나 부채의 가격을 결정할 때 고려하는 자산이나 부채의 특성을 고려합니다. 기업회계기준서 제1102호 '주식기준보상'의 적용범위에 포함되는 주식기준보상거래, 기업회계기준서 제1116호 '리스'의적용범위에 포함되는 리스거래, 기업회계기준서 제1002호 '재고자산'의 순실현가능가치 및 기업회계기준서 제1036호 '자산손상'의 사용가치와 같이 공정가치와 일부 유사하나 공정가치가 아닌 측정치를 제외하고는 측정 또는 공시목적상 공정가치는 상기에서 설명한 원칙에 따라 결정됩니다. 경영진은 재무제표를 승인하는 시점에 당사가 예측가능한 미래기간 동안 계속기업으로서 존속할 수 있는 충분한 자원을 보유한다는 합리적인 기대를 가지고 있습니다. 따라서 경영진은 계속기업을 전제로 재무제표를 작성하였습니다. 1) 당기에 새로 도입된 기준서 및 해석서와 그로 인한 회계정책의 변경내용은 다음과 같습니다. - 기업회계기준서 제1109호 '금융상품' 및 기업회계기준서 제1107호 '금융상품: 공시'(개정) - 이자율지표 개혁의 최초 적용에 따른 영향 동 개정사항은 이자율 지표 개혁으로 인하여 불확실성이 존재하는 동안에도 위험회 피회계를 적용할 수 있도록 예외규정을 추가하는 것을 주요 내용으로 하고 있습니다. 동 개정사항은 예상거래의 발생 가능성 검토 시 현금흐름이 기초하는 이자율지표가 개혁으로 변경되지 않는다고 가정하며, 전진적인 평가를 수행하는 경우 위험회피대상항목과 수단, 회피대상위험이 기초로 하는 이자율지표가 이자율지표 개혁으로 변경되지 않는다고 가정합니다. 또한 계약상 특정되지 않은 이자율 위험요소에 대한 위험회피의 경우 위험 구성요소는 별도로 식별할 수 있어야 한다는 요구사항을 위험회피관계의 개시시점에만 적용합니다. 한편 동 개정사항에 따른 예외규정의 적용은 이자율지표 개혁으로 인한 불확실성이 이자율지표를 기초로 하는 현금흐름의 시기와 금액과 관련하여 더 이상 나타나지 않게 되거나 위험회피관계가 중단될 때
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종료합니다. - 기업회계기준서 제1116호 리스(개정) - 코로나 19 관련 임차료 할인 등에 대한 실무적 간편법 동 개정사항은 코로나19의 직접적인 결과로 발생한 임차료 할인 등을 리스이용자가 회계처리하는데 실무적 경감을 제공하고 있습니다. 동 실무적 간편법은 리스이용자에게 코로나19 관련 임차료 할인 등이 리스변경에 해당하는지 여부를 평가하지 않는선택을 할 수 있도록 허용합니다. 이러한 선택을 한 리스이용자는 코로나19 관련 임차료 할인 등으로 인한 리스료 변동을 그러한 변동이 리스변경이 아닐 경우에 리스이용자가 회계처리하는 방식과 일관되게 회계처리합니다. 동 실무적 간편법은 코로나19의 직접적인 결과로 발생한 임차료 할인 등에만 적용되며 아래의 조건을 모두 충족하는 경우에 적용합니다. - 리스료의 변동으로 수정된 리스대가가 변경 전 리스대가와 실질적으로 동일하거나그보다 작음 - 리스료 감면이 2021년 6월 30일 이전에 지급하여야 할 리스료에만 영향을 미침(예를 들어 임차료 할인 등이 2021년 5월 30일 이전에 지급하여야 할 리스료를 감소시키고 2021년 5월 30일 후에 리스료를 증가시키는 경우 이러한 조건을 충족함). - 그 밖의 리스기간과 조건은 실질적으로 변경되지 않음 - 한국채택국제회계기준에서 개념체계 참조(개정) 동 개정사항은 개정된 기업회계기준서가 전면개정된 '개념체계'(2018)을 참조하도록합니다. 그러나 모든 개정사항이 그러한 참조나 인용과 관련된 문구가 전면개정된 '개념체계'(2018)을 참조하도록 하는 것은 아닙니다. 일부 문구는 참조하는 '개념체계'가 '재무제표의 작성과 표시를 위한 개념체계'(2007)인지, '개념체계'(2010)인지, 또는 신규로 개정된 '개념체계'(2018)인지를 명확히 하기 위해 개정되었으며, 다른 일부 문구는 기업회계기준서상의 정의가 전면개정된 '개념체계'(2018)에서 개발된 새로운 정의로 변경되지 않았다는 점을 명시하기 위해서 개정되었습니다. 개정된 기업회계기준서는 기업회계기준서 제1102호, 제1103호, 제1106호, 제1114호, 제1001호, 제1008호, 제1034호, 제1037호, 제1038호, 제2112호, 제2119호, 제2120호, 제2122호 및 제2032호입니다. - 기업회계기준서 제1103호 사업의 정의(개정) 동 개정사항은 사업이 일반적으로 산출물을 보유하지만 활동과 자산의 통합된 집합이 사업의 정의를 만족하기 위해서 산출물이 필수적이지 않다는 점을 명확히 합니다.취득한 활동과 자산의 집합이 사업으로 간주되기 위해서는 최소한 산출물의 창출에 함께 유의적으로 기여할 수 있는 능력을 가진 투입물과 실질적인 과정을 포함해야 합니다. 동 개정사항은 시장참여자가 누락된 투입물이나 과정을 대체할 수 있고 계속 산출물을 창출할 수 있는지에 대한 평가부분을 삭제하였습니다. 또한 실질적인 과정이 취득되었는지 여부를 결정하는데 도움이 되는 판단지침을 제시하고 있습니다. 동 개정사항은 취득한 활동과 자산의 집합이 사업이 아닌지 여부를 간략하게 평가할 수 있는 선택적 집중테스트를 도입하였습니다. 해당 선택적 집중테스트에서 만약 취득한 총자산의 공정가치가 실질적으로 식별가능한 단일자산 또는 식별가능한 유사한자산집단에 집중되어 있다면 이는 사업이 아닙니다. 동 개정사항은 취득일이 2020년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도의 개시일 이후의 사업결합에 적용하며, 모든 사업결합과 자산취득거래에 전진적으로 적용됩니다. - 기업회계기준서 제1001호 및 제1008호 중요성의 정의(개정) 동 개정사항은 기업회계기준서 제1001호에 정의된 중요성을 더 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것이며, 기업회계기준서에서의 중요성에 대한 기본 개념의 변경을 의도한 것은 아닙니다. 중요하지 않은 정보가 중요한 정보를 '불분명'하게 한다는 개념은 새로운 정의의 일부로 포함됩니다. 기업회계기준서 제1008호에서 중요성의 정의는 기업회계기준서 제1001호의 중요성정의를 참조하도록 대체됩니다. 또한 국제회계기준위원회는 일관성을 보장하기 위해중요성의 정의를 포함하거나
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'중요성'이라는 용어를 참조하는 다른 기준서와 '개념체계'를 수정하였습니다. 당사는 동 제ㆍ개정사항이 당사의 재무제표에 인식되는 금액에 유의적인 영향을 미치지 않을 것으로 예상하고 있습니다. 2) 재무제표 발행승인일 현재 제정ㆍ공표되었으나, 아직 시행일이 도래하지 아니하였으며 당사가 조기 적용하지 아니한 한국채택국제회계기준의 내역은 다음과 같습니다. - 기업회계기준서 제1001호 유동부채와 비유동부채의 분류(개정) 동 개정사항은 재무상태표에서 유동부채와 비유동부채의 표시에만 영향을 미치며, 자산, 부채 및 손익의 금액이나 인식시점 또는 해당 항목들에 대한 공시정보에 영향을 미치지 않습니다. 동 개정사항은 유동부채와 비유동부채의 분류는 보고기간말에 존재하는 기업의 권리에 근거한다는 점을 명확히 하고 기업이 부채의 결제를 연기할 수 있는 권리를 행사할 지 여부에 대한 기대와는 무관하다는 점을 강조합니다. 그리고 보고기간말에 차입약정을 준수하고 있다면 해당 권리가 존재한다고 설명하고 결제는 현금, 지분상품, 그 밖의 자산 또는 용역을 거래상대방에게 이전하는 것으로 그 정의를 명확히 합니다. 동 개정사항은 2023 년 1 월 1 일 이후 최초로 시작하는 회계연도의 개시일 이후 소급적으로 적용되며 조기적용이 허용됩니다. - 기업회계기준서 제1103호 '개념체계' 에 대한 참조(개정) 동 개정사항은 기업회계기준서 제1103호에서 종전의 개념체계('개념체계' (2007)) 대신 '개념체계' (2018)를 참조하도록 하는 내용을 포함하고 있습니다. 또한 동 개정사항은 기업회계기준서 제1037호의 적용범위에 포함되는 충당부채나 우발부채의 경우 취득자는 취득일에 과거사건의 결과로 현재의무가 존재하는지를 판단하기 위해 기업회계기준서 제1037호를 적용한다는 요구사항을 추가합니다. 기업회계기준해석서 제2121호의 적용범위에 해당하는 부담금의 경우 취득자는 부담금을 납부할 부채를 생기게 하는 의무발생사건이 취득일까지 일어났는지를 판단하기 위해 기업회계기준해석서 제2121호를 적용합니다. 동 개정사항은 취득자는 사업결합에서 우발자산을 인식하지 않는다는 명시적인 문구를 추가합니다. 동 개정사항은 취득일이 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도의 개시일 이후인 사업결합에 적용합니다. 동 개정사항과 함께 공표된 '한국채택국제회계기준에서 개념체계 참조에 대한 개정' 에 따른 모든 개정사항을 동 개정사항 보다 먼저 적용하거나 동 개정사항과 동시에 적용하는 경우에만 동 개정사항의 조기 적용이 허용됩니다. - 기업회계기준서 제1016호 '유형자산'(개정) 동 개정사항은 유형자산이 사용 가능하기 전에 생산된 재화의 매각금액, 즉 경영진이의도하는 방식으로 가동하는 데 필요한 장소와 상태에 이르게 하기 전에 생산된 재화의 매각금액을 유형자산의 원가에서 차감하는 것을 금지합니다. 따라서 그러한 매각금액과 관련 원가를 당기손익으로 인식하며, 해당 원가는 기업회계기준서 제1002호에 따라 측정합니다. 또한 동 개정사항은 '유형자산이 정상적으로 작동되는지 여부를 시험하는 것'의 의미를 명확히 하여 자산의 기술적, 물리적 성능이 재화나 용역의 생산이나 제공, 타인에 대한 임대 또는 관리활동에 사용할 수 있는 정도인지를 평가하는 것으로 명시합니다. 생산된 재화가 기업의 통상적인 활동의 산출물이 아니어서 당기손익에 포함한 매각금액과 원가를 포괄손익계산서에 별도로 표시하지 않는다면 그러한 매각금액과 원가의 크기, 그리고 매각금액과 원가가 포함되어 있는 포괄손익계산서의 계정을 공시하여야 합니다. 동 개정사항은 이 개정내용을 처음 적용하는 재무제표에 표시된 가장 이른 기간의 개시일 이후에 경영진이 의도한 방식으로 가동할 수 있는 장소와 상태에 이른 유형자산에 대해서만 소급 적용합니다. 동 개정사항의 최초 적용 누적효과는 표시되는 가장 이른 기간의 시작일에 이익잉여금(또는 적절하다면 자본의 다른 구성요소)의 기초 잔액을 조정하여 인식합니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. - 기업회계기준서
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제1037호 손실부담계약-계약이행원가(개정) 동 개정사항은 계약이행원가는 계약에 직접관련되는 원가로 구성된다는 것을 명확히합니다. 계약과 직접관련된 원가는 계약을 이행하기 위한 증분원가(예: 직접노무원가, 직접재료원가)와 계약을 이행하기 위한 직접 관련된 그 밖의 원가 배분액(예: 계약의 이행에 사용된 유형자산의 감가상각비)으로 구성됩니다. 동 개정사항은 이 개정사항을 최초로 적용하는 회계연도의 개시일에 모든 의무의 이행이 완료되지는 않은 계약에 적용합니다. 비교재무제표는 재작성 하지 않고, 그 대신 개정 내용을 최초로 적용함에 따른 누적효과를 최초적용일의 기초이익잉여금 또는 적절한 경우 다른 자본요소로 인식합니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. - 한국채택국제회계기준 2018-2020 연차개선 동 연차개선은 기업회계기준서 제 1101호 '한국채택국제회계기준의 최초채택', 기업회계기준서 제 1109호 '금융상품', 기업회계기준서 제 1116호 '리스', 기업회계기준서 제 1041호 '농림어업'에 대한 일부 개정사항을 포함하고 있습니다. ① 기업회계기준서 제 1101호 '한국채택국제회계기준의 최초채택' 동 개정사항은 지배기업보다 늦게 최초채택기업이 되는 종속기업의 누적환산차이의 회계처리와 관련하여 추가적인 면제를 제공합니다. 기업회계기준서 제 1101호 문단 D16(1)의 면제규정을 적용하는 종속기업은 지배기업의 한국채택국제회계기준 전환일에 기초하여 지배기업의 연결재무제표에 포함될 장부금액으로 모든 해외사업장의 누적환산차이를 측정하는 것을 선택할 수 있습니다. 다만 지배기업이 종속기업을 취득하는 사업결합의 효과와 연결절차에 따른 조정사항은 제외합니다. 관계기업이나 공동기업이 기업회계기준 제 1101호 문단 D16(1)의 면제규정을 적용하는 경우에도 비슷한 선택을 할 수 있습니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. ② 기업회계기준서 제1109호 '금융상품' 동 개정사항은 금융부채의 제거 여부를 평가하기 위해 '10%' 테스트를 적용할 때, 기업(차입자)과 대여자 간에 수취하거나 지급하는 수수료만을 포함하며, 여기에는 기업이나 대여자가 다른 당사자를 대신하여 지급하거나 수취하는 수수료를 포함한다는 점을 명확히 하고 있습니다. 동 개정사항은 최초 적용일 이후 발생한 변경 및 교환에 대하여 전진적으로 적용됩니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 시행되며 조기적용이 허용됩니다. ③ 기업회계기준서 제1116호 '리스' 동 개정사항은 기업회계기준서 제1116호 사례13에서 리스개량 변제액에 대한 내용을 삭제하였습니다. 동 개정사항은 적용사례에만 관련되므로, 시행일은 별도로 규정되지 않았습니다. ④ 기업회계기준서 제1041호 '농림어업' 동 개정사항은 생물자산의 공정가치를 측정할 때 세금 관련 현금흐름을 제외하는 요구사항을 삭제하였습니다. 이는 기업회계기준서 제1041호의 공정가치 측정과 내부적으로 일관된 현금흐름과 할인율을 사용하도록 하는 기업회계기준서 제1113호의 요구사항을 일치시키며, 기업은 가장 적절한 공정가치 측정을 위해 세전 또는 세후 현금흐름 및 할인율을 사용할지 선택할 수 있습니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 최초로 시작되는 회계연도부터 시행되며 조기적용이 허용됩니다. 당사는 상기에 열거된 제ㆍ개정사항이 재무제표에 미치는 영향에 대하여 검토 중에 있습니다. 3) 영업부문 당사는 기업회계기준서 제1108호에 따라 영업부문과 관련된 공시사항을 주석 5에 표시하고 있습니다. 4) 외화환산 재무제표를 작성하기 위해 경영성과와 재무상태는 당사의 기능통화이면서 재무제표 작성을 위한 표시통화인 '원화(KRW)'로 표시하고 있습니다. 재무제표 작성에 있어서 해당 기업의 기능통화 외의 통화(외화)로 이루어진 거래는 거래일의 환율로 기록됩니다. 매 보고기간 말에 화폐성 외화항목은 보고기간 말의 환율로 재환산하고 있습니다. 한편 공정가치로
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측정하는 비화폐성 외화항목은 공정가치가 결정된 날의 환율로 환산하지만, 역사적 원가로 측정되는 비화폐성 외화항목은 재환산하지 않습니다. 외환차이는 다음을 제외하고는 발생하는 기간의 당기손익으로 인식하고 있습니다. - 미래 생산에 사용하기 위하여 건설중인 자산과 관련되고, 외화차입금에 대한 이자 비용조정으로 간주되는 자산의 원가에 포함되는 외환차이 - 특정 외화위험을 회피하기 위한 거래에서 발생하는 외환차이 5) 현금및현금성자산 당사는 보유현금과 요구불예금, 유동성이 매우 높고 확정된 금액의 현금으로 전환이 용이하고 가치변동의 위험이 경미한 취득일로부터 만기일이 3개월 이내인 투자자산을 현금및현금성자산으로 분류하고 있습니다. 지분상품은 현금성자산에서 제외하고 있으나, 상환일이 정해져 있고 취득일로부터 상환일까지의 기간이 단기인 우선주와 같이 실질적인 현금성자산인경우에는 현금성자산에 포함하고 있습니다. 유형자산 유형자산은 원가로 측정하고 있으며 최초 인식 후에 취득원가에서 감가상각누계액과손상차손누계액을 차감한 금액을 장부금액으로 표시하고 있습니다. 유형자산의 원가는 당해 자산의 매입 또는 건설과 직접적으로 관련되어 발생한 지출로서 경영진이 의도하는 방식으로 자산을 가동하는데 필요한 장소와 상태에 이르게 하는 데 직접 관련되는 원가와 자산을 해체, 제거하거나 부지를 복구하는 데 소요될 것으로 최초에 추정되는 원가를 포함하고 있습니다. 후속원가는 자산으로부터 발생하는 미래경제적효익이 유입될 가능성이 높으며, 그 원가를 신뢰성 있게 측정할 수 있는 경우에 한하여 자산의 장부금액에 포함하거나 적절한 경우 별도의 자산으로 인식하고 있으며, 대체된 부분의 장부금액은 제거하고 있습니다. 한편 일상적인 수선ㆍ유지와 관련하여 발생하는 원가는 발생시점에 당기손익으로 인식하고 있습니다. 유형자산은 아래에 제시된 개별 자산별로 추정된 경제적 내용연수 동안 정액법으로 감가상각하고 있습니다. 구 분 내용연수 비품 5년 유형자산을 구성하는 일부의 원가가 당해 유형자산의 전체원가에 비교하여 중요하다면, 해당 유형자산을 감가상각할 때 그 부분은 별도로 구분하여 감가상각하고 있습니다. 유형자산의 감가상각방법, 잔존가치 및 내용연수는 매 보고기간 말에 재검토하고 있으며, 이를 변경하는 것이 적절하다고 판단되는 경우 회계추정의 변경으로 회계처리하고 있습니다. 유형자산을 처분하거나 사용이나 처분을 통한 미래경제적효익이 기대되지 않을 때 해당 유형자산의 장부금액을 재무상태표에서 제거하고 있습니다. 유형자산의 제거로인하여 발생하는 손익은 순매각금액과 장부금액의 차이로 결정하고 있으며, 해당 유형자산이 제거되는 시점에 당기손익으로 인식하고 있습니다. 7) 리스 (1) 당사가 리스이용자인 경우 당사는 계약의 약정시점에 계약 자체가 리스인지, 계약이 리스를 포함하는지를 판단합니다. 당사는 리스이용자인 경우에 기초자산을 사용할 권리를 나타내는 사용권자산과 그에 대응되는 리스료를 지급할 의무를 나타내는 리스부채를 인식합니다. 다만 단기리스와 소액 기초자산리스의 경우 동 기준서의 예외규정을 선택할 수 있으며, 당사는 이러한 리스에 대하여 다른 체계적인 기준이 리스이용자의 효익의 형태를 더 잘나타내는 경우가 아니라면 정액 기준에 따라 비용으로 인식합니다. 리스부채는 리스개시일 그날 현재 지급되지 않은 리스료를 리스의 내재이자율로 할인한 현재가치로 최초 측정합니다. 만약 리스의 내재이자율을 쉽게 산정할 수 없는 경우에는 리스이용자의 증분차입이자율을 사용합니다. 리스개시일에 리스부채의 측정치에 포함되는 리스료는 다음 금액으로 구성됩니다. - 고정리스료(실질적인 고정리스료를 포함하고 받을 리스 인센티브는 차감) - 지수나 요율(이율)에 따라 달라지는 변동리스료. 처음에는 리스개시일의 지수나 요율(이율)을 사용하여 측정 - 잔존가치보증에 따라 리스이용자가 지급할 것으로 예상되는 금액 - 리스이용자가 매수선택권을 행사할 것이 상당히 확실한 경우에 그 매수선택권의 행사가격 - 리스기간이 리스이용자의 종료선택권 행사를 반영하는 경우에 그 리스를 종료하기 위하여 부담하는 금액
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당사는 리스부채를 재무상태표에서 다른 부채와 구분하여 표시합니다. 리스부채는 후속적으로 리스부채에 대한 이자를 반영하여 장부금액을 증액(유효이자율법 사용)하고, 지급한 리스료를 반영하여 장부금액을 감액하여 리스부채를 측정합니다. 당사는 다음 중 어느 하나에 해당하는 경우에 리스부채를 재측정하고 관련된 사용권자산에 대해 상응하는 조정을 합니다. - 리스기간이 변경되거나 매수선택권의 행사에 대한 평가의 변경을 발생시키는 상황이나 유의적인 사건이 발생하는 경우. 이러한 경우 수정 리스료를 수정 할인율로 할인하여 리스부채를 다시 측정합니다. - 잔존가치보증에 따라 지급할 것으로 예상되는 금액이 변동되거나 리스료를 산정할때 사용한 지수나 요율(이율)이 변경되는 경우. 이러한 경우 수정 리스료를 최초 할인율로 할인하여 리스부채를 다시 측정합니다. 다만 리스료의 변동이 변동이자율의 변동으로 생긴 경우에는 그 이자율 변동을 반영하는 수정 할인율을 사용합니다. - 별도 리스로 회계처리하지 않는 리스변경에 대하여 수정 리스료를 수정 할인율로 할인하여 리스부채를 다시 측정합니다. 사용권자산은 리스부채의 최초 측정금액, 리스개시일이나 그 전에 지급한 리스료(받은 리스 인센티브는 차감), 리스이용자가 부담하는 리스개설직접원가로 구성되며, 후속적으로 원가에서 감가상각누계액과 손상차손누계액을 차감하여 후속 측정합니다. 리스조건에서 요구하는 대로 기초자산을 해체하고 제거하거나, 기초자산이 위치한 부지를 복구하거나, 기초자산 자체를 복구할 때 리스이용자가 부담하는 원가의 추정치(다만 그 원가가 재고자산을 생산하기 위해 부담하는 것이 아니어야 한다)는 사용권자산에 포함되며 기업회계기준서 제1037호 '충당부채, 우발부채, 우발자산'을 적용하여 인식하고 측정합니다. 리스기간 종료시점 이전에 리스이용자에게 기초자산의 소유권을 이전하는 경우나 사용권자산의 원가에 리스이용자가 매수선택권을 행사할 것임이 반영되는 경우에, 리스이용자는 리스개시일부터 사용권자산의 내용연수 종료시점까지 사용권자산을 감가상각합니다. 그 밖의 경우에는 리스이용자는 리스개시일부터 사용권자산의 내용연수 종료일과 리스기간 종료일 중 이른 날까지 사용권자산을 감가상각합니다. 당사는 사용권자산을 재무상태표에서 다른 자산과 구분하여 표시합니다. 당사는 사용권자산이 손상되었는지를 판단하고 식별되는 손상차손을 회계처리하기 위하여 기업회계기준서 제1036호 '자산손상'을 적용합니다. 당사는 변동리스료(다만 지수나 요율(이율)에 따라 달라지는 변동리스료는 제외)는 사용권자산과 리스부채의 측정에 포함하지 않으며, 그러한 리스료는 변동리스료를 유발하는 사건 또는 조건이 생기는 기간에 당기손익으로 인식합니다. 실무적 간편법으로 리스이용자는 비리스요소를 리스요소와 분리하지 않고, 각 리스요소와 이에 관련되는 비리스요소를 하나의 리스요소로 회계처리하는 방법을 기초자산의 유형별로 선택할 수 있으며, 당사는 이러한 실무적 간편법을 사용하지 않고 있습니다. (2) 당사가 리스제공자인 경우 당사는 각 리스를 운용리스 또는 금융리스로 분류합니다. 기초자산의 소유에 따른 위험과 보상의 대부분을 이전하는 리스는 금융리스로 분류하며 기초자산의 소유에 따른 위험과 보상의 대부분을 이전하지 않는 리스는 운용리스로 분류합니다. 당사가 중간리스제공자인 경우 당사는 상위리스와 전대리스를 두 개의 별도 계약으로 회계처리하고 있습니다. 당사는 기초자산이 아닌 상위리스에서 생기는 사용권자산에 따라 전대리스를 금융리스 또는 운용리스로 분류합니다. 당사는 정액 기준이나 다른 체계적인 기준으로 운용리스의 리스료를 수익으로 인식합니다. 다른 체계적인 기준이 기초자산의 사용으로 생기는 효익이 감소되는 형태를 더 잘 나타낸다면 당사는 그 기준을 적용합니다. 당사는 운용리스 체결과정에서 부담하는 리스개설직접원가를 기초자산의 장부금액에 더하고 리스료 수익과 같은 기준으로 리스기간에 걸쳐 비용으로 인식합니다. 당사는 리스개시일에 금융리스에 따라 보유하는 자산을 재무상태표에 인식하고 그 자산을 리스순투자와 동일한 금액의 수취채권으로 표시하며
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후속적으로 리스순투자 금액에 일정한 기간수익률을 반영하는 방식으로 리스기간에 걸쳐 금융수익을 인식합니다. 최초 인식 이후에 당사는 추정 무보증잔존가치를 정기적으로 검토하며, 기업회계기준서 제1109호의 제거 및 손상에 대한 요구사항을 적용하여 리스채권의 기대신용손실을 손실충당금으로 인식합니다. 금융리스수익은 리스채권의 총장부금액을 참조하여 계산합니다. 다만 신용이 손상된금융리스채권의 경우에는 상각후원가(즉 손실충당금 차감 후 금액)를 참조하여 금융수익을 계산합니다. 하나의 리스요소와 하나 이상의 추가 리스요소 또는 비리스요소를 포함하는 계약에서, 리스제공자는 기업회계기준서 제1115호를 적용하여 계약 대가를 배분합니다. 8) 무형자산 (1) 개별취득하는 무형자산 내용연수가 유한한 개별 취득하는 무형자산은 취득원가에서 상각누계액과 손상차손누계액을 차감한 금액으로 인식하며, 추정내용연수에 걸쳐 정액법으로 상각비를 계상하고 있습니다. 무형자산의 내용연수 및 상각방법은 매 보고기간 종료일에 재검토하고 있으며, 이를 변경하는 것이 적절하다고 판단되는 경우 회계추정의 변경으로 회계처리하고 있습니다. 내용연수가 비한정인 개별 취득하는 무형자산은 취득원가에서손상차손누계액을 차감한 금액으로 인식합니다. (2) 내부적으로 창출한 무형자산 - 연구 및 개발원가 연구활동에 대한 지출은 발생한 기간에 비용으로 인식하고 있습니다. 다음 사항을 모두 제시할 수 있는 경우에만 개발활동(또는 내부 프로젝트의 개발단계)에서 발생한 무형자산을 인식합니다. - 무형자산을 사용하거나 판매하기 위해 그 자산을 완성할 수 있는 기술적 실현가능 성 - 무형자산을 완성하여 사용하거나 판매하려는 기업의 의도 - 무형자산을 사용하거나 판매할 수 있는 기업의 능력 - 무형자산이 미래경제적효익을 창출하는 방법 - 무형자산의 개발을 완료하고 그것을 판매하거나 사용하는 데 필요한 기술적, 재정 적 자원 등의 입수가능성 - 개발과정에서 발생한 무형자산 관련 지출을 신뢰성 있게 측정할 수 있는 기업의 능 력 내부적으로 창출한 무형자산의 취득원가는 그 무형자산이 위에서 기술한 인식조건을최초로 충족시킨 시점 이후에 발생한 지출의 합계이며, 내부적으로 창출한 무형자산으로 인식되지 않는 개발원가는 발생시점에 비용으로 인식하고 있습니다. 내부적으로 창출한 무형자산은 최초 인식 후에 취득원가에서 상각누계액과 손상차손누계액을 차감한 금액으로 표시하고 있습니다. (3) 사업결합으로 취득한 무형자산 사업결합으로 취득하고 영업권과 분리하여 인식한 무형자산의 취득원가는 취득일의 공정가치로 측정하고, 최초 인식 후에 사업결합으로 취득한 무형자산은 취득원가에서 상각누계액과 손상차손누계액을 차감한 금액으로 표시하고 있습니다. (4) 무형자산의 제거 무형자산을 처분하거나 사용이나 처분을 통한 미래경제적효익이 기대되지 않을 때 해당 무형자산의 장부금액을 재무상태표에서 제거하고 있습니다. 무형자산의 제거로인하여 발생하는 손익은 순매각금액과 장부금액의 차이로 결정하고 있으며, 해당 무형자산이 제거되는 시점에 당기손익으로 인식하고 있습니다. (5) 특허권과 상표 특허권과 상표는 최초에 취득원가로 측정하고 추정내용연수에 걸쳐 정액법으로 상각하고 있습니다.9) 영업권을 제외한 유ㆍ무형자산의 손상 영업권을 제외한 유ㆍ무형자산은 자산손상을 시사하는 징후가 있는지를 매 보고기간말마다 검토하고 있으며, 자산손상을 시사하는 징후가 있는 경우에는 손상차손금액을 결정하기 위하여 자산의 회수가능액을 추정하고 있습니다. 당사는 개별 자산별로 회수가능액을 추정하고 있으며, 개별 자산의 회수가능액을 추정할 수 없는 경우에는 그 자산이 속하는 현금창출단위의 회수가능액을 추정하고 있습니다. 공동자산은 합리적이고 일관된 배분기준에 따라 개별 현금창출단위에 배분하며, 개별 현금창출단위로 배분할 수 없는 경우에는 합리적이고 일관된 배분기준에 따라 배분될 수 있는 최소 현금창출단위집단에 배분하고 있습니다. 비한정내용연수를 가진 무형자산 또는 아직 사용할 수 없는 무형자산은 자산손상을 시사하는 징후와 관계없이 매년 손상검사를 실시하고
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있습니다. 회수가능액은 개별 자산 또는 현금창출단위의 순공정가치와 사용가치 중 큰 금액으로 측정하며, 자산(또는 현금창출단위)의 회수가능액이 장부금액에 미달하는 경우에는 자산(또는 현금창출단위)의 장부금액을 회수가능액으로 감소시키고 감소된 금액은 당기손익으로 인식하고 있습니다. 과거기간에 인식한 손상차손을 환입하는 경우 개별 자산(또는 현금창출단위)의 장부금액은 수정된 회수가능액과 과거기간에 손상차손을 인식하지 않았다면 현재 기록되어 있을 장부금액 중 작은 금액으로 결정하고 있으며, 해당 손상차손환입은 즉시 당기손익으로 인식하고 있습니다.10) 금융상품금융자산 및 금융부채는 당사가 계약의 당사자가 되는 때에 당사의 재무상태표에 인식하고 있습니다. 금융자산 및 금융부채는 유의적인 금융요소를 포함하지 않는 매출채권을 제외하고는 최초 인식시 공정가치로 측정하고 있습니다. 금융자산의 취득이나 금융부채의 발행과 직접 관련되는 거래원가는 최초 인식시 금융자산 또는 금융부채의 공정가치에 차감하거나 가산하고 있습니다. 다만 당기손익-공정가치측정금융자산의 취득이나 당기손익-공정가치측정금융부채의 발행과 직접 관련되는 거래원가는 발생 즉시 당기손익으로 인식하고 있습니다.11) 금융자산 금융자산의 정형화된 매입 또는 매도는 모두 매매일에 인식하거나 제거하고 있습니다. 금융자산의 정형화된 매입 또는 매도는 관련 시장의 규정이나 관행에 의하여 일반적으로 설정된 기간 내에 금융상품을 인도하는 계약조건에 따라 금융자산을 매입하거나 매도하는 계약입니다. 모든 인식된 금융자산은 후속적으로 금융자산의 분류에 따라 상각후원가나 공정가치로 측정합니다. (1) 금융자산의 분류 다음의 조건을 충족하는 채무상품은 후속적으로 상각후원가로 측정합니다. - 계약상 현금흐름을 수취하기 위하여 보유하는 것이 목적인 사업모형 하에서 금융 자산을 보유한다. - 금융자산의 계약조건에 따라 특정일에 원금과 원금잔액에 대한 이자 지급만으로 구성되어 있는 현금흐름이 발생한다. 다음의 조건을 충족하는 채무상품은 후속적으로 기타포괄손익-공정가치로 측정합니다. - 계약상 현금흐름의 수취와 금융자산의 매도 둘 다를 통해 목적을 이루는 사업모형 하에서 금융자산을 보유한다. - 금융자산의 계약조건에 따라 특정일에 원금과 원금잔액에 대한 이자 지급만으로 구성되어 있는 현금흐름이 발생한다. 상기 이외의 모든 금융자산은 후속적으로 당기손익-공정가치로 측정합니다. 상기에 기술한 내용에도 불구하고 당사는 금융자산의 최초 인식시점에 다음과 같은 취소불가능한 선택 또는 지정을 할 수 있습니다. - 특정 요건을 충족하는 경우( 아래 1-3) 참고 ) 지분상품의 후속적인 공정가치 변동을 기타포괄손익으로 표시하는 선택을 할 수 있습니다. - 당기손익-공정가치측정항목으로 지정한다면 회계불일치를 제거하거나 유의적으 로 줄이는 경우(아래 1-4) 참고) 상각후원가측정금융자산이나 기타포괄손익-공정 가치측정금융자산의 요건을 충족하는 채무상품을 당기손익-공정가치측정항목으 로 지정할 수 있습니다. 1-1) 상각후원가 및 유효이자율법 유효이자율법은 채무상품의 상각후원가를 계산하고 관련 기간에 걸쳐 이자수익을 배분하는 방법입니다. 취득시 신용이 손상되어 있는 금융자산의 경우를 제외하고는 유효이자율은 금융자산의 기대존속기간이나 (적절하다면) 그보다 짧은 기간에 걸쳐, 지급하거나 수취하는 수수료와 포인트(유효이자율의 주요 구성요소임), 거래원가 및 기타 할증액 또는 할인액을 포함하되 기대신용손실은 고려하지 않고 예상되는 미래현금수취액의 현재가치를 최초 인식시 총장부금액과 정확히 일치시키는 이자율입니다. 취득시 신용이 손상되어 있는 금융자산의 경우 신용조정 유효이자율은 기대신용손실을 고려한 기대현금흐름의 현재가치를 최초 인식시점의 상각후원가로 할인하여 계산합니다. 금융자산의 상각후원가는 최초 인식시점에 측정한 금액에서 상환된 원금을 차감하고, 최초 인식금액과 만기금액의 차액에 유효이자율법을 적용하여 계산한 상각누계액을 가감한 금액에 손실충당금을 조정한 금액입니다. 금융자산의 총장부금액은 손실충당금을 조정하기 전 금융자산의
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상각후원가입니다. 이자수익은 상각후원가와 기타포괄손익-공정가치로 후속측정하는 채무상품에 대해 유효이자율법을 적용하여 인식합니다. 취득시 신용이 손상되어 있는 금융자산을 제외한 금융자산의 경우 이자수익은 금융자산의 총장부금액에 유효이자율을 적용하여 계산합니다(후속적으로 신용이 손상된 금융자산은 제외). 후속적으로 신용이 손상된 금융자산의 경우 이자수익은 금융자산의 상각후원가에 유효이자율을 적용하여 인식합니다. 만약 후속 보고기간에 신용이 손상된 금융상품의 신용위험이 개선되어 금융자산이 더 이상 손상되지 않는 경우 이자수익은 금융자산의 총장부금액에 유효이자율을 적용하여 인식합니다. 취득시 신용이 손상되어 있는 금융자산의 경우 이자수익은 최초 인식시점부터 금융자산의 상각후원가에 신용조정 유효이자율을 적용하여 인식합니다. 후속적으로 금융자산의 신용위험이 개선되어 금융자산이 더 이상 손상되지 않는 경우에도 이자수익의 계산을 총장부금액 기준으로 변경하지 아니합니다. 이자수익은 당 기손익으로 인식하며 '유효이자율법에 따른 이자수익' 항목으로 계상하고 있습니다 주석 참고). 1-2) 기타포괄손익-공정가치측정항목으로 분류되는 채무상품 공정가치는 주석 14에 서 설명하고 있는 방법에 따라 결정됩니다. 최초 인식시점에 채무상품은 공정가치에 거래원가를 가산하여 측정합니다. 후속적으로 외화환산손익,손상차손(환입) 및 유효이자율법에 따른 이자수익의 결과에 따른 채무상품의 장부금액 변동은 당기손익으로 인식합니다. 당기손익으로 인식되는 금액은 채무상품이 상각후원가로 측정되었더라면 당기손익으로 인식되었을 금액과 동일합니다. 이를 제외한 채무상품의 모든 장부금액의 변동은 기타포괄손익으로 인식하며 평가손익누계액으로 누적됩니다. 채무상품이 제거될 때 기타포괄손익으로 인식되었던 누적손익은 당기손익으로 재분류됩니다. 1-3) 기타포괄손익-공정가치측정항목으로 지정된 지분상품 당사는 최초 인식시점에 지분상품에 대한 투자를 기타포괄손익-공정가치 항목으로 지정하는 취소 불가능한 선택(상품별)을 할 수 있습니다. 만일 지분상품이 단기매매항목이거나 사업결합에서 취득자가 인식하는 조건부 대가인 경우에는 기타포괄손익-공정가치측정항목으로의 지정은 허용되지 아니합니다. 다음의 경우 금융자산은 단기매매항목에 해당합니다. - 주로 단기간에 매각할 목적으로 취득하는 경우 - 최초 인식시점에 공동으로 관리하는 특정 금융상품 포트폴리오의 일부로 운용 형 태가 단기적 이익 획득 목적이라는 증거가 있는 경우 - 파생상품 (금융보증계약인 파생상품이나 위험회피항목으로 지정되고 효과적인 파 생상품은 제외) 기타포괄손익-공정가치항목에 해당하는 지분상품에 대한 투자는 최초 인식시 공정가치에 거래원가를 가산하여 인식합니다. 후속적으로 공정가치로 측정하며 공정가치의 변동에서 발생한 손익을 기타포괄손익으로 인식하며 평가손익누계액으로 누적됩니다. 지분상품이 처분되는 시점에 누적손익은 당기손익으로 재분류되지 않으며 이익익여금으로 대체됩니다. 지분상품에 대한 투자의 배당금이 명백하게 투자원가의 회수를 나타내지 않는다면 그러한 배당금은 기업회계기준서 제1109호에 따라 당기손익으로 인식합니다. 배당금은 '금융이익' 항목으로 계상하고 있습니다 (주석 13 참고). 1-4) 당기손익-공정가치측정금융자산 상각후원가나 기타포괄손익-공정가치로 측정 요건을 충족하지 않는 금융자산은 당기손익-공정가치로 측정합니다. - 단기매매항목이 아니고 사업결합에서의 조건부 대가가 아닌 지분상품에 대해 최초 인식시점에 기타포괄손익-공정가치항목으로 지정하지 않은 경우 동 지분상품은 당기손익-공정가치측정항목으로 분류합니다(상기 1-3) 참고). - 상각후원가측정항목의 요건이나 기타포괄손익-공정가치측정항목의 요건을 충족 하지 못하는 채무상품(상기 1-1) 및 1-2) 참고)은 당기손익-공정가치측정항목으로 분류합니다. 또한 당기손익-공정가치측정항목으로의 지정이 서로 다른 기준에 따 라 자산이나 부채를 측정하거나 그에 따른 손익을 인식하는 경우에 측정 또는 인식 상 발생하는 불일치('회계 불일치')를 제거하거나 유의적으로 감소시킨다면