chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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(6)조직도 조직도.jpg 조직도 2. 주요 제품, 서비스 등 당사 보유 제품은 모바일게임 서비스부문으로 이루어져 있습니다. 당사는 과거에는 자체 개발을 통한 게임 개발사업도 진행하였으나 현재는 게임을 자체 개발하기보다는 타사가 개발한 모바일게임을 시장에 퍼블리싱하는 것에 더 비중을 두고 있습니다. 당사는 게임을 퍼블리싱하여 서비스하기 위해 현지화, 서버/네트워크, 빌링, CS, 마케팅의 역할을 담당합니다. 모바일게임의 서비스 부문은 국내외 개발사에 의해 개발된 다양한 장르의 게임의 국내 퍼블리싱에 집중되어 있으나 2017년부터는 본격적으로 글로벌 퍼블리싱을 준비하고 있습니다. 당사는 웹게임 서비스로 성장하였으나 2014년부터 지속적으로 모바일게임 서비스의 영역을 확장시키고, 2017년부터는 향후 매출 성장률 및 성장 가능성이 큰 모바일 게임 시장에 초점을 두고 이익을 극대화하기 위하여 모바일 게임 서비스에 더욱 전념할 계획입니다. 가. 제품의 라인업 및 특징 (1) 주요 제품별 설명 사업부 게임명 장르 개발국 게임특징 모바일게임서비스 아이러브삼국지 전략시뮬레이션 중국 - 당사의 첫 모바일게임 출시작품이며 누적매출 기준 최대 흥행작- 웹게임 와룡전설의 방대한 컨텐츠가 모바일게임 특성에 맞게 최적화 되어 구현된 전략모바일 삼국지 게임이며 독특한 파밍시스템과 아이템 강화시스템, 방대한 콘텐츠 보유가 게임의 특징임- 구글스토어 매출순위 13위 및 인기무료게임 1위를 기록 천하를탐하다 전략시뮬레이션 홍콩 - 중국 앱스토어 최고 매출 5위를 달성한 넷이즈(개발사) 최대 매출 기록 게임 - 실시간 전략 모바일 게임- 위촉오 삼국시대의 모든 도시와 영지를 구현- 고퀄리티의 삼국지500여명의 명장들- 실시간 전투와 대규모 군단 및 동맹전투 다크에덴M MMORPG 한국 - 2018년 11월 국내 론칭 - PC 다크에덴 IP를 활용한 모바일 MMORPG 게임 - 오픈필드에서의 '슬레이어' VS '뱀파이어' 실시간 무한필드 PK - 구글 스토어 최고 매출 순위3위, IOS 최고 매출 순위4위를 기록 (2) 주요 제품들의 매출 현황 (단위 : 백만원) 품 목 주요제품 2020년 매출액 2020년 비율 제 품 설 명 모바일 다크에덴M 스마트폰을 이용한 모바일게임 서비스를 제공하는 제품군 천하를탐하다 아이러브삼국지 기타 소계 온라인 신선도 웹브라우져를 이용한 온라인게임 서비스를 제공하는 제품군 와룡전설 소계 용역매출 기타매출 합 계 (3) 주요 제품 등의 가격변동추이 구분 2020연도 (제 7기) 2019연도 (제 6기) 2018연도 (제 5기) 모바일게임서비스 유료아이템 내수 수출 주) 수출가격은 대만의 유료아이템의 가격 나. 수요자의 특성(1) 당사 수요자 현황 당사의 게임유저의 성별 ˚연령별 구성은 모바일게임 부분에서 남성(50.7%)과 여성(49.3%)이 비슷한 비율을 보였으며, 연령대별로는 40대의 분포가 가 장 높습 니다. 게임의 life-cycle 모바일게임의 라이프사이클은 타 게임에 비하여 상대적으로 짧다는 인식이 있었으며, 게임 개발사에게 짧은 시간에 끊이지 않고 차기작을 내야하는 부담감과 개발비용 증가가 있었습니다. 그러나, 과거 1년 단위로 후속 시리즈 출시를 통해 수명 연장을 해오던 추세가 최근에는 지속적인 실시간 게임 업데이트를 통한 라이브 서비스로 정착되면서 1년 이상 장기 흥행하는 모바일게임이 점점 늘어나고 있는 추세입니다. 뿐만 아니라 과거 네트워크가 필요 없는 싱글 게임 위주에서 스마트폰 시대가 도래하면서 인터넷이 상시 연결되어 게임 업데이트를 실시간으로 할 수 있다는 점 또한 과거 대비 모바일게임의 라이프사이클을 점점 더 길어지게 만드는 요인입니다. 다. 매출의 계절성 모바일게임은 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않고 있습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 모바일게임회사의 매출 변화는 주요 게임을 출시하는 시기와 그 흥행 여부에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다. 그러나, 그 동안의 자사의 게임의 매출 사례를 볼 때, 게임의 수명은 해당 콘텐츠에 따라 짧게는 일년에서 길게는 3년
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이상 유지되고 있으며, 게임을 출시하는 시기와 그 흥행 여부에 따라 게임의 라이프 사이클이 결정된다고 보고 있습니다. 이와 마찬가지로, 모바일 인터넷 환경의 개선으로 스마트폰 기반의 네트워크게임의 경우 지속적인 콘텐츠 업데이트가 가능해 지면서 수명이 점차 길어지고 있습니다. 결국 모바일은 플랫폼에 따른 게임 수명 자체가 핵심이 아니라 지속적인 게임성의 제고 및 효율적인 라이브 운영을 통해 충성도가 높은 게임 유저들을 유인 및 관리하여 어떻게 장기적인 수익을 창출해 낼 수 있는지가 게임 산업 내에서 계속 기업으로 성장할 수 있는 핵심이라고 판단됩니다. 라. 사업구조 당사의 사업구조는 국내외 게임개발사가 개발한 우수한 게임을 선별하여 일정 지역에 대한 서비스 권한을 획득하고 해당지역에서 안정적으로 게임 서비스 운영을 하여 수익을 올리는 구조입니다. 게임의 퍼블리싱은 게임을 소비자에게 유통한다는 점에서는 기존 컨텐츠의 유통업체와 유사해 보이나 게임의 실제적인 운용과 연관이 있으므로 상당한 수준의 기술적 노하우를 보유하고 있다는 점에서는 기술영업수준의 전문성이 필요합니다. (1) 게임의 가격 구조 선급금 개념의 계약금과 MG(Minimum Guarantee)를 개별적으로 또는 혼합하여 지급하고 게임의 서비스 권한을 획득합니다. 게임에 따라 서비스 권한이 있는 지역의 범위에 따라 게임의 가격은 상이합니다. (2) 게임의 수급 현황 현재 중국내 모바일게임 개발사들은 과거 대부분 웹게임 개발사로서 당사가 다년간 중국 온라인 개발사의 게임을 안정적으로 서비스한 경험을 바탕으로 중국 웹게임의 한국파트너쉽으러 연장선으로 모바일게임에서도 신뢰를 받고 있습니다. 그로인해 중국내 모바일게임 퍼블리싱 가능성은 국내 유수의 게임회사와 견주어도 당사가 상당한 경쟁력을 보유하고 있습니다. 이런 신뢰와 네트워크를 통해 매년 수백개의 게임을 테스트하고 그 중 우수한 게임을 선별하여 서비스를 하고 있습니다. 이와 동시에 국내 개발사 가운데에서도 당사의 모바일게임 서비스 능력에 대한 검증이 되어 있기에, 당사를 국내뿐만 아니라 대만과 중국 진출의 파트너로서 고려하고 있습니다. 당사는 국내 유수 게임의 국내, 중화권 게임 국내 판권과 더불어 국내 여러 게임들의 글로벌 판권을 확보 및 서비스하게 되었습니다. (3) 수익 인식 구조 모바일게임의 경우 마켓을 통해 사용자의 대금 결제가 이루어지게 되면, 게임서비스 주체인 당사가 결제 대금을 총액 매출로 인식 후 구글, 애플 등 마켓 제공자와 플랫폼 제공자 카카오 게임하기에 수수료를 지급하는 구조를 이루고 있습니다. 퍼블리싱 프로세스.jpg 퍼블리싱 프로세스 (4) 판매방법 및 조건 모바일게임은 각 플랫폼별/이동통신사별 애플리케이션 마켓인 앱스토어, 구글 플레이스토어, 원스토어 등을 통해 판매가 이루어지고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용 중 부분유료화 아이템 등을 구매할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용대금 청구서 등에 당사의 게임 요금이 합산 청구되며 당사는 각 플랫폼 사업자들과 개별 계약을 통해 판매조건을 결정하고 있습니다. (5) 판매전략 당사는 다양한 고퀄리티 게임을 이동통신사 및 오픈마켓에 런칭한 후 다양한 마케팅 및 프로모션 활동으로 매출 효과를 높이고 있습니다. 모든 게임에 있어 타겟 유저와 시장을 분석하여 커뮤니티 및 각종 온라인 및 오프라인 매체에 대한 마케팅과 프로모션을 진행하고 있으며 기존 고객 유지 및 유저층 확대를 위해 온/오프라인 매체 및 SNS 서비스, 미디어 광고 등을 운영하고 있습니다. 3. 주요 원재료 당사는 게임 서비스를 제공하는 기업으로 생산설비를 통한 생산이 아닌 주로 인적자원을 활용한 사업이 주가 되기 때문에 생산활동과 관련한 원재료의 현황이나 원재료의 제품별 비중 등을 산정하기가 어렵습니다. 4. 생산 및 설비 가. 생산능력 및 생산실적 당사는 게임 소프트웨어의 서비스 사업을 영위하고 있으므로 일반 제조업의 방식과 같이 유형적인 시설 등의 생산라인 및 생산설비를 필요로 하지 않습니다. 다만, 개발과 운영에 따른 인원과
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출시되어 서비스되고 있는 게임을 기준으로 작성하였습니다. 제품 품목명 구분 2020년(제 7기) 2019년 (제 6기) 2018년 (제 5기) 게임 서비스 개발/운영인원 9명 17명 28명 운영중인 게임의 수 3개 5개 9개 게임당 인원 3인/개 3.4인/개 3.1인/개 주) 각 사업연도말 개발/운영인원과 운영중인 게임의 수를 기준으로 산정 나. 생산설비에 관한 사항 당사는 게임 소프트웨어의 서비스 사업을 영위하고 있으므로 일반 제조업의 방식과 같이 유형적인 시설 등의 생산라인 및 생산설비를 필요로 하지 않습니다. 다. 제품별 생산공정도 당사는 모바일게임의 서비스업체로서 별도의 생산공정도는 존재하지 않습니다. 다만, 당사의 게임 서비스는 출시하고자 하는 게임의 장르 및 출시 시기에 맞춰 Customizing이 필요한 구조 입니다. 제품 소싱에서 서비스/운영까지는 보통 다음과 같은 단계별 프로세스에 의해서 진행되고 있습니다만 게임별 특성 및 개발진척도에 따라 다르게 진행하고 있습니다. 구분 프로세스 모바일 게임 사전작업(개발사 요청 사항) SDK 작업(플랫폼 연동 작업) 로컬작업(번역, 시스템 현지화) 서버구축(테스트/실 서버, CDN) API(개발사와 시스템 연동) 마케팅, 빌링 등 심의(게임심의) 5. 매출가. 매출실적 (단위: 천원) 매출유형 품 목 제7기 제6기 제5기 금액 금액 금액 서비스 온라인게임 서비스 국내 수출 소계 모바일게임 서비스 국내 수출 -(USD 0) -(USD 0) 소계 용역 구리스크랩 국내 수출 소계 임대료 국내 수출 소계 기타 대출채권 이자수익 국내 수출 소계 합계 국내 수출 -(USD0) -(USD0) 소계 주1)2018년 환율은 서울외국환중개소의 2018년 연평균 환율(1,100.16/USD)를 적용 나. 매출원가 당사는 제품과 관련하여 매출원가에 대하여 해당사항이 없습니다. 다. 수출현황 (단위: 천원) 매출유형 품목 수출국 2020년도 2019년도 2018연도 (제7기) (제6기) (제5기) 수출액 수출액 수출액 제품 모바일 미국 대만 베트남 싱가폴 중국 태국 필리핀 호주 홍콩 그외지역 계 주1)2018년 환율은 서울외국환중개소의 2018년 연평균 환율(1,100.16/USD)를 적용 라. 주요 매출처 등 현황 당사의 주요 매출처는 구글플레이, 애플앱스토어, 원스토어 주식회사 등과 같은 앱마켓 업체들로 구성되어 있습니다. 마. 수주현황 당사는 제품과 관련하여 수주현황은 해당사항이 없습니다. 바. 향후 매출액의 변동에 영향을 줄 것이라고 인정되는 사항 당사의 게임은 중국 게임 및 국내 게임 서비스 위주로 진행되고 있습니다. 모바일게임의 주요 시장 변동 요인은 다음과 같습니다. (1) 수요 변동 요인 1) 모바일게임시장의 지속적 성장 주요 사항 매출 영향 가능성 및 대응 국내 모바일 게임시장의 성장세 스마트폰의 증가로 모바일게임시장이 급성장하고 있음. 모바일게임 초기에는 애니팡, 쿠키런 등 소프트코어의 퍼즐류의 게임이 주를 이루었음. 모바일게임시장의 폭발적인 성장은 기존 온라인게임의 유저가 아닌 비게임유저의 유입으로 이루어진 것으로 메신져기반의 카카오톡이 가장 중요한 역할을 하였음. 비게임유저가 모바일게임에 친숙해지고 스마트폰의 사양이 올라가면서 선호하는 게임의 종류도 좀 더 온라인게임과 비슷한 RPG를 포함한 하드코어 분야로 옮겨가고 있음 당사가 보유한 기존의 RPG 소싱 및 서비스 노하우를 바탕으로 더욱 다양한 장르의 하드코어 게임을 소싱할 계획임 2) 해외 모바일게임 시장의 성장 및 수출 전망 주요 사항 매출 영향 가능성 및 대응 글로벌 플랫폼의 과점화와 중국시장 글로벌 모바일게임 플랫폼이 중국을 제외한 지역에서 구글스토어와 애플스토어로 양분화 되고 있음. 따라서, 컨텐츠의 현지화를 성공적으로 할 수 있다면 글로벌 서비스가 가능한 상황임. 넷마블과 엔씨소프트등이 전세계적으로 각국의 마켓에서 꾸준히 상위권에 랭크되고 있음. 다만, 중국은 정식으로 구글이 영업을 하고 있지 않아 안드로이드 기반의 게임은 다수의 로컬마켓을 통해서 서비스가 되고 있음. (2) 공급 변동 요인 1)
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Global 모바일 게임 경쟁 등 영업 경쟁 심화 주요 사항 매출 영향 가능성 및 대응 외국산 게임의 국내 수입 증가 국내 모바일게임 시장이 급상승하면서 외국산 게임의 국내수입도 증가하고 있음. 다만, 중국기업이 직접 국내 서비스를 할 경우 중국 흥행 성과 대비 매출액 달성이 이루어지고 있지 않음. 당사는 중국 모바일 게임의 중국개발사 직접 서비스의 어려움과 다수의 중국산 게임을 국내에 성공적으로 현지화 및 서비스한 track record를 중국 개발사에 적극적으로 홍보하여 우수한 중국게임의 퍼블리싱을 강력하게 추진중 6. 시장위험과 위험관리 당사는 해당사항이 없습니다. 7. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 해당사항이 없습니다. 8. 경영상의 주요계약 계약상대방 계약체결시기 계약의 목적 및 내용 비고 9. 연구개발활동 당사는 2015년 8월 31일에 기업부설연구소 설립을 한국산업기술진흥협회로부터 인정받았습니다. 이 후 2018년 7월 2일 연구전담인원 미달로 인해 연구소 자진취소를 신고하였으며 작성기준일 현재 별도의 연구개발활동을 하고 있지 않습니다. 10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 보유 현황 번호 구분 내용 권리자 출원일 등록일 적용제품 주무관청 특허권 게임정보의통합관리 방법 ㈜베노홀딩스(구 엔터메이트) 온라인/모바일게임 특허청 나. 사업 관련 법규 및 규제 (1) 규제 산업에 대한 규제 여부와 강도에 따라 게임회사들의 영업실적이 직간접적으로 영향을 받기 때문에 게임산업에 있어 정부 규제는 매우 민감한 사안입니다. 게임과 관련된 기본법은 게임물의 등급분류 등을 다루는 '게임산업 진흥에 관한 법률'(이하 게임산업법)이 있습니다. 게임산업법은 게임의 산업적,문화적 가능성이 지속적으로 발전할 수 있도록 다양한 정책을 수립 및 시행하고 있으나 항상 게임산업 시장의 최대 이익을 보장하기 위해 수립되진 않으며, 오히려 게임을 둘러싼 사회 문제의 해결과 윤리적 공정성 확보를 위해 규제책들을 포함하기도 한다. 대표적으로 '확률형 아이템 규제' ,'셧다운제','웹보드게임 규제'등이 있으며, 이외 에도 규제와 관련하여 밀접한 영향을 받고 있는 법은 청소년보호법(1997년 제정)과 지속적으로 발의 되고 있는 게임중독과 관련된 법안들입니다. 게임산업 진흥에 관한 법률은 게임산업전반을 다루고 있는 게임산업의 기본이 되는 법입니다. 게임산업 진흥에 관한 법률에서는 게임의 등급분류, 게임과몰입 방지, 게임문화의 기반 조성 등 게임 전반을 다루고 있는 법이며 수차례의 개정이 있었으며 주요 내용은 아래와 같습니다.. 제목 내용 셧다운제도 만 16세 미만의 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 심야시간 동안 인터넷 게임 제공을 제한하는 제도 선택적 셧다운제도 만 18세 미만의 청소년을 대상으로 정해진 특정 시간대 및 기간의 게임 제공을 차단하는 제도 국민건강진흥법 PC방을 포함한 공중이 이용하는 시설은 전면 금연구역으로 지정 교육환경보호에 관한 법률 학교 경계선이나 학교 설립예정지 경계선으로부터 200미터 이내에 PC방 설립 불가 근로기준법 만 18세 미만의 청소년 PC방 채용 금지 식품위생법 식품 등의 제조, 가공, 조리 등을 하는 경우 휴게음식점 영업 신고 필요 실내공기질관리법 연 면적이 200제곱미터(약 90평) 이상인 PC방은 실내 공기질 관리 의무 출처: 2019년 대한민국 게임백서 ◆click◆『수주상황』 삽입 11011#*_수주상황.dsl
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 본 '이사의 경영진단 및 분석의견'에는 주식회사 베노홀딩스의 과거 경영실적뿐 아니라 현재의 재무 및 영업 상황, 경제 및 산업 전망, 향후 사업 목표 등의 미래지향적인 내용이 포함되어 있습니다. 본 자료에 포함된 예측정보는 내부적인 사업환경 분석 및 시장 전망에 기초한 자료로서 예측 불가능한 요인들로 인해 변동될 수 있는 불확실성을 포함하고 있습니다. 이러한 불확실성으로 인해 본 자료에 서술된 예측정보와 미래 발생할 실제 실적에는 중대한 차이가 있을 수 있음을 말씀 드립니다. 당사는 본 자료에 직접적으로 표현되거나 함축되어 있는 제반 정보의 정확성과 완전함에 대해 어떠한 주장이나 보장도 제공하지 않습니다. 본 자료에 포함된 과거 혹은 미래에 관한 서술은 어떠한 경우에도 당사의 약속이나 주장으로 간주될 수 없으며, 추후 발생할 수 있는 미래의 사건에 대하여 추가적인 정보를 제공할 의무를 지지 않습니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 2. 개요 당사의 제 7기 영업실적은 업종 경쟁 심화 등으로 인한 게임 매출액 저조 및 공정가치측정금융부채평가손실 증가 등으로 인하여 , 2020년 12월 결산 별도기준 매출액은 94억원, 영업이익은 8.4억원으로 전년 대비 하락하였습니다. 코로나19로 인하여 전반적인 경제 성장이 둔화된 상태이지만, 게임 콘텐츠는 꾸준히 성장 가능한 시장이기에 2021년에는 보다 적극적으로 영업수익을 향상시킬 수 있도록 노력할 계획입니다. 또한, 새로운성장 동력을 찾기위해 꾸준히 노력하며, 변화하는 시대에 선도하는 회사가 될 수 있도록 도전할 예정입니다. 3. 재무상태 및 영업실적 가. 재무상태 (단위 : 백만원, %) 구분 제 7기 제 6기 증감율 2020년 12월말 2019년 12월말 유동자산 비유동자산 자산총계 유동부채 비유동부채 부채총계 지배지분 자본금 주식발행초과금 기타자본항목 결손금 비지배지분 자본총계 나. 영업실적 (단위 : 백만원, %) 구 분 제 7기 제 6기 증감율 2020년 12월말 2019년 12월말 영업수익 영업비용 영업손익 영업외수익 영업외비용 법인세차감전순손익 법인세수익 당기순손익 4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 유동성 현황 (단위 : 백만원) 구분 제 7기 제 6기 증감 2020년 12월말 2019년 12월말 영업활동으로 인한 현금흐름 투자활동으로 인한 현금흐름 재무활동으로 인한 현금흐름 현금의 환율변동 효과 현금및현금성자산의 순증가 기말 현금및현금성자산 나. 자금조달 현황 - 차입금 현황 (단위 : 백만원) 구 분 차입처 연이자율 제 7기 단기차입금 사 채 제5회 사모사채 사 채 제6회 사모사채 합 계 5. 부외거래 첨부된 감사보고서의 재무제표에 대한 주석사항 "31. 우발상황 및 약정사항"을 참조하시기 바랍니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 - 해당사항 없음
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 가. 업계의 현황 (1) 산업의 특성(가) 업계의 정의전자기기의 입력장치는 입력 신호 및 데이터를 처리하는 기술적 원리에 따라 기계식,광학식, 터치방식, 영상, 음성 입력장치 등으로 나눌 수 있습니다. 기계식 - 기계식 키 (단일 스위치, 키보드 등)- 원형 기구물 (마우스, 트랙볼 등) 광학 - 바코드, 광학마크판독기(OMR) 등 터치 - 터치 키, 터치 패드, 터치 스크린 등 영상 - 스캐너, 디지털 카메라 등 기타 - 음성/적외선(원격)/데이터 입력장치 등 당사의 사업 분야는 전자기기 입력장치 중에서도 터치 입력장치 제조업에 해당합니다. 터치 입력장치는 손가락 및 특정 물체의 가벼운 접촉만으로도 입력신호를 발생 시킬 수 있는 장치이며, 입력장치를 제어하는 터치 컨트롤러 IC가 터치스크린, FPCB,터치키 등의 모듈에 탑재되는 형태로 구성됩니다.(나) 터치스크린 개황 1) 터치스크린 개요 및 구조터치스크린이란 키보드나 마우스와 같은 입력장치를 사용하지 않고, 화면에 나타난 문자나 특정 위치에 사람의 손 또는 물체가 닿으면 그 위치를 파악하여 특정한 기능을 처리하도록 한 입력장치입니다. 1970년대 컴퓨터 보조 도구로서 개발된 터치스크린 기술은 적용 제품의 범위를 넓혀가면서 은행의 ATM, PDA, PMP, 노트북의 터치패드, Navigation 등에 적용되고 있고, 특히 정전용량방식은 스마트폰 및 태블릿 PC에 활발히 적용되며 급성장해 왔습니다. 터치스크린은 화면을 직접 터치하여 조작 할 수 있으므로 조작 효율성, 편의성이 높은 장점이 있습니다. 터치스크린은 기본적으로 터치스크린 패널, 터치 컨트롤러 IC, FPCB 등으로 구성됩니다. 터치스크린 패널은 PET 필름 또는 Glass 등의 기판(substrate)에 특정 형상으로 Patterning된 ITO 전극 및 ITO 전극과 연결되는 배선 패턴을 형성한 패널을 뜻합니다. 배선 패턴은 통상 은(Ag)으로 형성되며, 패널의 일단에는 FPCB와 연결하기 위한 접착 패드가 배치됩니다. 터치스크린 패널에 형성된 전극에서 접촉입력의 유무를 판단하고 입력좌표를 검출하며 터치 컨트롤러 IC로 신호를 전송하는 기능을 담당합니다. 터치스크린 개요 및 구조.jpg 터치스크린 개요 및 구조 2) 터치스크린 기술 종류 및 특징시장에서 차지하는 비중이 큰 대표적인 터치스크린 기술은 정전용량방식과 저항막방식 기술인데 주로 스마트폰 등 중소형 사이즈의 터치스크린에 적용되며, 중대형 사이즈에 적용 시 문제가 되는 센서 전극의 큰 저항을 개선하기 위한ITO 대체 물질 등의 활발한 개발을 통해 기술적인 한계를 극복하고 중대형 사이즈에도 정전용량방식의 적용이 지속적으로 확대되고 있습니다. 가) 정전용량방식정전용량방식을 이용한 터치스크린은 인체의 접촉에 의해 변화되는 정전용량 (Capacitance)을 감지하여 2차원 접촉 정보를 생성하는 입력 장치입니다. 정전용량은 물리적으로 2개의 전도성 물질이 존재할 때 생성되는데, 기본적인 정전용량방식 터치스크린의 구조는 아래 그림과 같이 특정 디자인에 따라 패턴을 이루고 있는 ITO 필름 층으로 하나의 전도체를 구현하고, 손가락과 같은 인체의 접촉 부위가 또 다른 하나의 전도체 역할을 하게 됩니다. 층 구조 및 ITO 필름의 패턴에 따라서 업체별로 기술 형태에 차이가 있습니다. [정전용량 방식 터치스크린 구조].jpg [정전용량 방식 터치스크린 구조] 정전용량방식은 표면에 필름을 사용하지 않으므로 저항막방식보다 내구성이 뛰어납니다. 저항막방식의 터치스크린 수명이 100만 터치 수준인데 비해서 정전용량방식은5,000만 터치 이상의 수명을 가집니다. 그리고 저항막방식에서는 구현되지 않는 멀티터치 기능을 구현할 수 있기 때문에 표면에 동시에 2개 이상의 접촉이 이루어져도 인식할 수 있습니다. 또한, 제품 소형화가 용이하고 빛 투과성이 높습니다. 이러한 장점 때문에 휴대폰용 터치스크린에 적합하여, 삼성전자의 갤럭시 시리즈, LG전자의 G시리즈 등에 적용되었습니다. 나) 저항막방식저항막 방식은 ITO가 코팅된 두 장의
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기판을 합착시킨 구조로 두 기판 사이에는 스페이서(Spacer)들이 존재합니다. 손가락이나 펜으로 표면에 압력을 가할 경우 두 층이 붙으면서 전압 변화가 발생하는데, 이를 감지하여 입력이 가해진 위치를 인식하는 방법입니다. 상판은 구부러져야 하기 때문에 필름을 사용하며, 하판은 필름, 플라스틱, 글라스 등을 모두 사용할 수 있습니다. [저항막 방식 터치스크린 구조].jpg [저항막 방식 터치스크린 구조] 3) 터치스크린 기술 비교정전용량방식은 사용자 인터페이스, 편의성, 제품 디자인 등과 관련한 기준에서 상대적으로 우수한 평가를 받고 있습니다. 구분 정전용량방식 저항막방식 빛 투과율 90% 이상 75~85% 내구성 강함 - 외부충격, 긁힘에 강함 - 외부환경(온도,습도 등) 변화에 따른 오작동 없음 - 이물질 유입 없음 약함 - 기술 구조적으로 견고하게 제작 불가능 - 외부충격 및 긁힘에 약함 - 이물질 유입과 외부환경에 따른 오작동 기능 멀티터치 가능 근접 센싱 가능 멀티터치 어려움 근접 센싱 불가능 패널 두께 얇음 상대적으로 두꺼움 기술 진입장벽 높음 (터치 컨트롤러 IC 설계기술) 낮음 (패널 조립) 입력 방법 손가락, 전도성 펜 손가락, 스타일러스 펜 (다) 터치키 개황 1) 터치키 개요 및 구조터치키는 버튼을 힘을 주어 눌러야 입력 가능한 기계식 키와 다르게 사용자가 손가락을 접촉하는 동작만으로도 입력이 가능한 전자식 입력 장치입니다. 기술적으로는 터치스크린 기술에서 설명한 정전용량방식과 동일한 원리를 사용합니다. 사용자의 손가락과 같은 전도체를 단극판에 근접하거나 접촉하여 단극판의 유전율이 변화될 경우, 그에 따른 정전용량 변화를 검출하여 그 결과에 따라 스위칭 신호를 발생시키는 것입니다.(라) 터치 컨트롤러 IC 개황1) 터치 컨트롤러 IC 개요 및 구조터치 컨트롤러IC는 정전용량방식 터치스크린 솔루션에 핵심이 되는 제품으로서, 터치 패널에서 전송된 신호를 디지털 신호로 변환하고 디스플레이 상의 좌표를 출력하는 기능을 담당하고 있습니다. 터치 컨트롤러 IC는 터치스크린, FPBA, 터치키 모듈에 포함되거나, 단품 그 자체로 판매되기도 합니다. 2) 터치 컨트롤러 IC 기 술 종류 및 특징터치 컨트롤러 IC는 정전용량의 변화를 생성하는 구동 원리에 따라, 터치 센서에 직접 전하를 충/방전하여 전압의 변화를 측정하는 Self 방식과, Transceiver 채널(Tx)에 구동 신호를 인가하여 전기장을 형성하고 이로 인해 Receiver 채널(Rx)에 유기되는 전압을 측정하는 Mutual 방식으로 구분됩니다. 각각의 구동 원리와 함께 신호를 전달하는 전극을 구성하는 센서 패턴의 형태 및 구조도 결정되는데, 2-Layer Diamond Pattern 및 Bar Pattern, Single Layer Triangle Pattern 등이 대표적인 터치스크린의 구조입니다. 센싱 원리에 의해 터치 부위에서 센서를 통해 생성된 신호는 터치 컨트롤러 IC에 전달되는데, 터치 시 발생되는 정전용량 변화 정보를 이용하여 생성되는 2차원 위치 정보는 기본적으로 터치 부위에 이웃하는 전극 간의 정전용량 변화 비율에 의해 결정되고, 이와 함께 회로 및 외부 Noise 및 의도치 않은 터치에 의한 정보 생성을 막기 위한 필터링 기술이 추가되어 안정적인 터치 정보를 생성하게 됩니다. 터치 컨트롤러 IC 개발에 필요한 핵심 기술로는 터치 센싱 기술, 좌표 연산 DSP 기술, Noise 제거 기술, 기생 캐패시턴스 보상 기술, 저전력 설계 기술 등이 있습니다. 정전용량방식 터치스크린 동작원리.jpg 정전용량방식 터치스크린 동작원리 (2) 산업의 성장성 (가) OLED Display 1) OLED Display 업계 전망 시장조사에 따르면 OLED 시장 규모는 지속적으로 성장을 이어갈 것이라는 전망이 예상됩니다. 향후 다채로운 응용제품으로 출시가 될 계획으로 특히, 스마트폰과 태블릿 PC를 융합하는 컨버젼스 제품으로 폴더블 OLED는 flexible OLED 시장 성장을 가속시킬 것이며, 5G 스마트기술과 롤러블 OLED는 프리미엄
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OLED 시장을 더욱 견고하게 지지해 줄 것입이다. 또한, 중국 패널 기업들의 수율 향상에 의한 Flexible OLED 출하량 증가와 함께 아이폰 Y-OCTA 및 자동차용 OLED 채용 등 기존LCD 기반의 시장이 OLED 시장으로 급격히 전환되는 시기가 겹쳐 전반적인 OLED Display 시장의 성장이 예상되어 성장세가 꾸준히 이어질 것으로 보입니다. oled display 업계 전망 2) 터치스크린 동향 Rigid OLED 시장 관점에서 2017년 아이폰X에 처음으로 norch 디지인을 선보인 이후 스마트폰 시장의 최대 화두는 bezel을 없앤 Full Screen 구현이며, 지난 해 하반기부터 유행하기 시작한 홀디자인 (Hole design)이 올해 대세 입니다. 홀 디스플레이는 화면 아래, 위 베젤을 없앤 디스플레이로 전면부 카메라 구멍을 제외하고는 모두 디스플레이로 구현되어 있으며, 지난해 삼성이 홀 디자인을 적용한 첫 스마트폰 Galaxy A8s를 출시한 이후 화웨이가 Nova4를 내놓으면서 점점 더 많은 스마트폰 제조사들이 홀 디자인을 적용할 전망으로 LG 디스플레이, 차이나스타, AUO등 패널 제조사들이 올해 홀 디자인 적용을 계획하고 있어 해당 디자인을 사용하는 스마트폰이 크게 유행할 것으로 예상되고 있습니다. 최근 디자인 추세와 함께 터치산업이 주목해야 할 점은 카메라를 제외하고 전면 디스플레이에 적용되어 있던 센서들의 구조변화에 대한 부분이며, 특히, 송수신 시 주변 밝기를 감지하는 근조도 센서를 실장할 공간이 없어지면서 해당 역할을 기존의 터치 컨트롤러가 가지고 있는 셀프 센싱 방식을 활용하는 안이 활성화 되어 대부분의 중저가 스마트폰 제품에서 사용이 될 계획으로 셀프 성능의 특화된 당사의 하이브리드 터치 칩 제품의 채용이 확대되고 있습니다. 실제 해당 기술은 기존의 Add on 초저가 시장에서 검토되었었으며, 최근 중국의 Oppo ‘R17’에 최초로 탑재하여 출시된 기술로 In-cell에서 구현하기에는 구조적인 문제가 있어 전면 디스플레이 Trend와 함께 기존의 OLED 디스플레이에 적용된 하이브리드 터치 시장의 확대가 예상되고 있는 추세입니다. 또 하나 디스플레이 시장에서 주목할 점은 폴더블 스마트폰의 출시로, 한 시장조사업체는 최근 출간한 OLED 보고서를 통해 폴더블 OLED 시장이 2023년 246억 달러 규모로 성장할 것으로 전망했습니다. 5G 통신 기술은 실시간 스트리밍 서비스 외에도 VR등 더 높은 화질과 대용량 컨텐츠들을 더욱 더 빠른 속도로 처리할 수 있는데 통신속도가 빨라지는만큼 그래픽이 정밀한 고해상도와 대화면을 요구하는 컨텐츠가 확대될 계획으로 현재의 6인치대 스마트폰에서 5G 통신시대의 4K 해상도를 담기에는 역부족하여 4K이상 해상도 처리가 가능한 7”이상급 대화면 사용이 상용화될 것으로 예상되고 있습니다. 대화면 처리 및 폴더블 디스플레이(YOCTA w/ Film window)의 경우, 기존의 터치 컨트롤러 방식으로는 구동이 불가하여, 현재 YOCTA 구조에 적합한 신규 터치 기술개발이 활발이 진행되고 있으며, 터치 기술의 한 단계 비약적인 발전과 함께 향후 초기 시장 점유를 위한 터치 컨트롤러 기술 우위 선점을 위한 경쟁이 심화될 것으로 전망되고 있습니다. 폴더블 oled시장 전망.jpg 폴더블 oled시장 전망 나. 회사의 현황 (1) 경쟁 상황 (가) 경쟁사 정의 기준: 터치 컨트롤러IC 생산 기술 보유 여부 최근 고객사의 상생운영 방침에 따라 외자 업체의 비중 축소 및 국내 공급 업체 매출 활성화를 위한 신기술 개발 참여 기회 확대 등의 지원이 이뤄지고 있어 플래그쉽 티어 제품군 공급업체는 삼성 System LSI 사로 지정, 중저가 공급업체는 당사를 포함한 국내 3사 체제로 고정 운영되고 있습니다. 중국의 스마트폰 제조사의 저가 정책 견제 및 인도 등의 신흥시장 공략을 위한 가격 우선 중심 운영 방향으로 도입된 인셀 디스플레이 진입으로 중저가 라인업에서 터치 컨트롤러 업체의 참여가 가능한OLED의 비중이 줄어들었으나 국내 외 Rigid OLED
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디스플레이 채용의 확대로 인한 삼성 디스플레이 가동률 확보이후 OLED 디스플레이의 가격 경쟁력이 높아지고 있어 인셀 디스플레이의 점유율 추가 확대는 어려울 것으로 예상되고 있습니다. . (2) 경쟁사 기술 비교 및 멜파스의 경쟁 우위 앞서 언급한 터치 컨트롤러 중저가 시장의 트렌트는 전면 디스플레이 채용에 따라 근접센서의 기능을 터치 셀프센싱 성능을 통해 대체하려는 움직임이며, 근접센싱을 구현하기 위해 필수로 구현해야 하는 셀프 성능의 경우, 당사가 초기 스마트폰 개화당시 수없이 양산했던 셀프 (Triangle 전극) 터치 솔루션의 기반을 활용한 것으로 해당 센싱 방식의 원천기술을 보유하고 있습니다. 기존 해당 기능을 활용한 솔루션을 2014년 J1 mini라는 스마트폰 과제에서 검토하여 다양한 알고리즘이 확보되었고, 터치 키를 활용한 그립센싱이라는 기술로 상용화하여 현재까지 제품을 양산하고 있으며, 최근 삼성의 근접센싱 기술과 관련된 국내 3사 성능 비교 평가 결과에서 우위를 차지하여 올해 상반기 출시 예정인 다양한 중저가 라인업에 당사의 컨트롤러가 채용이 되어 있는 상황입니다. (3) 신규 제품 및 시장 : 무선 고속충전 칩 당사는 2016년 중국에 합작회사를 설립하여 중국 시장 진출을 본격화했습니다. 합작회사를 통한 전략적 목표 중 하나는 IoT, 웨어러블 기기 등으로 대표되는 새로운 스마트 기기 시장에 대응할 수 있는 신규 제품 개발입니다. 급격히 성장할 것으로 기대되는 IoT 등 스마트 기기에는 아래와 같은 핵심 요소 기술들이 필요합니다. iot, wearable 3대 핵심요소 기술.jpg iot, wearable 3대 핵심요소 기술 이 중 당사가 보유한 터치 컨트롤러 IC기술과 함께 중국 합작회사가 개발한 통신 IC(BLE, 저전력 블루투스) 및 전력 IC(TX/RX무선충전칩)가 결합하여 본격적으로 개화하고 있는 IoT 시장에 초기 진입할 수 있게 됩니다. BLE와 무선충전칩은 2017년 말 개발 완료되었으며, 무선충전칩은 2018년 1분기부터 초기 양산을 시작하여 합작회사 자체적으로 중국 시장 공략에 나서고 있습니다. 당사는 중국 시장의 성과를 기반으로 국내 영업을 진행 중에 있으며, 기존 터치칩이 스마트폰 시장에 의존적이었던 것에 비해 송신용(TX)칩은 다양한 애플리케이션에 적용될 수 있어 고객군 확대에도 기여할 것으로 기대되고 있습니다. 아래 그림에서 볼 수 있듯이, 무선충전이 적용된 제품 관련 시장의 성장은2015년을 출발점으로 하여 폭발적으로 성장하고 있으며, 2021년 13조 이상의 시장이 될 것으로 기대되고 있습니다. 그 중에서도 위에서 설명한 바와 같이 확장 가능성이 높은 송신용TX 칩 관련 시장이 전체 무선충전 시장의 70~80%를 차지할 것으로 내다보고 있습니다. 무선충전과 관련된 기술에는 아래와 같이 크게 두 진영의 표준이 있으며, 현재 회사의 중국 합작회사는 TX/RX 모두에 대해 WPC의 Qi 인증을 획득하여, 무선충전을 채택한 거의 모든 스마트기기에 고속충전이 가능한 솔루션을 확보했습니다. - WPC(Wireless Power Consortium) : 자기유도방식 국제표준 Qi - AirFuel Alliance : 자기유도방식PMA / 자기공명방식A4WP 다. 회사 성장과정 구 분 시장 여건 활동 개요 주요전략 국 내 국 외 설립시 ('00~ '05년) - 공공장소의 티켓 발매기, ATM 등에 설치되는 중대형 터치스크린 위주로 시장 형성 - 소형 전자기기에 대한 터치 입력장치 적용 초기 단계 - 저항막방식 터치스크린 시장 형성 - 미국 Apple社의 터치 휠 키가 장착된 Ipod nano 출시 - 전자기기의 디자인, 사용편의성 및 감성을 고려한 UI가 중요시 됨 - 회사 설립 - 정전용량방식의 지문인식 칩, 솔루션 개발 (MPCS1000) - 정전용량방식 터치 컨트롤러 IC 초기 모델 개발 (MCS1000) - 정전용량 터치센싱 원천 기술 개발 및 경쟁력 확보 - 주요 기술 특허 출원 터치키 성장기 ('06~ '08년 상반기) - LG전자에서 터치키를 적용한 휴대폰을
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출시함(초콜릿폰), 1000만대 이상의 판매 달성 - 삼성전자 외 휴대폰 제조업체에서 터치키 휴대폰 출시 - 저항막방식 터치스크린을 장착한 닌텐도 DS게임기 출시 - 정전용량방식 터치스크린을 장착한 Apple社의 Ipod touch 출시 (정전용량방식 터치스크린) - 08년도 중반부터 고가 휴대폰에 터치스크린 장착 - 정전용량방식의 터치 컨트롤러 IC 개발 (MCS2000, 3000) - 터치키 솔루션 개발, - 삼성전자 휴대폰, 모니터에 터치키 공급 - 삼천만불 수출의탑 수상 - IR52장영실상수상 (자동감도 조절기능 갖는 정전용량형 터치센서) - IT업계의 글로벌 리딩 업체인 삼성전자에 대한 영업망 구축함으로써 업계로부터 터치 센싱 기술 신뢰도 검증 - 휴대폰 외에 모니터, MP3 Player 등 터치 솔루션 적용 제품의 다양화 시도 - 해외시장 개척 (중국 천진법인 설립) 터치 스크린 성장기 ('08년 하반기 ~) - 터치스크린 휴대폰 개발 선도한 삼성전자와 LG전자가 휴대폰 업계 점유율 2,3위로 도약 - 정전용량방식의 터치스크린 기술 확대 - 휴대폰 업계 터치스크린 장착 일반화 - IT업계에서의 터치스크린 입력장치 장착 비율 급증 (휴대폰, 게임기, 디지털카메라, MP3 Player등) - 터치스크린용 터치 컨트롤러 IC 개발 (MCS 5000, 6000, 7000, MMS-100) - 정전용량방식 터치스크린 솔루션 개발, 삼성전자 휴대폰에 공급 - LG전자 고가 휴대폰 Prada2, 옵티머스원 등의 모델에 터치스크린 솔루션 공급 - DPW 터치솔루션 개발, 공급 - Table PC 등의 중대형 터치스크린 솔루션 개발, 공급 - 품질, 가격, 브랜드 경쟁력 제고 - 해외시장 영업 마케팅 강화 (대만 핀란드(유럽) 설립) - LG전자, Pantech, KT Tech, SK Telesys, Fujitsu, Toshiba, Sharp, Kyocera, HTC, Hwawei, Truly 등 국내외 주요 업체로 고객 다변화 터치 컨트롤러 IC 수요의 증가 ('11년 하반기~) - 글로벌 핸드셋 시장, 특히 스마트폰 시장에서 삼성전자가 업계 점유율 1위로 도약 - 정전용량방식의 터치스크린 기술의 진보 - 휴대폰의 터치스크린 채택율 지속적 증가 - 스마트폰에 이어 태블릿 PC 등의 중대형화 제품의 정전용량방식 채택율 증가 - 터치 컨트롤러 IC의 수요 증가 - DPW 터치솔루션의 수요 증가 - 삼성전자 갤럭시 시리즈 및 LG전자 옵티머스 시리즈 등 주요 고객의 전략 스마트폰에 당사 터치 컨트롤러 IC 독점 공급 및 터치스크린 모듈 공급 - 해외시장 영업 마케팅 강화(미국 시카고 지사 설립) - 스마트폰 시장의 업계 점유율 1위인 삼성전자의 주요 전략 모델에 집중 터치스크린 재도약기 ('12년 하반기~) - 중저가 스마트폰 출하량 증가 - 터치스크린 모듈 업체 경쟁 심화 - 중저가 스마트폰 출하량 증가 - 스마트폰 중에서도 패블릿폰의 성장세가 두드러짐 - 터치스크린 모듈 업체 경쟁 심화 - DPW(G1F) 터치스크린 모듈 수요 증가 - 삼성전자 스마트폰에 당사 DPW(G1F) 타입 터치스크린 모듈 공급 - GF1, Slim GFF 등의 신규 터치스크린 솔루션 개발 및 양산 - Hybrid sensing 지원 터치키 개발 - 베트남 현지 동종 업계 최초 양산 시작 - 중국합작사(LIANSI) 설립 및 양산 시작 - 고감도 터치키 개발 - All ITO type 1-layer 터치스크린 모듈 개발 - 중저가 스마트폰 시장의 성장에 따라 DPW(G1F) 터치스크린 모듈 영업 강화 - GF1, Slim GFF 터치스크린 모듈 영업 강화 - 핵심 원천특허인 1-layer 영업 강화 - LCD부터 TSP 까지 Turn-key Solution 공급 - 지문인식, 포스터치 등 새로운 시장 진입을 통해 경쟁사 대비 시장 우위 확보 - 노래방 기기, Gaming Display, 산업용 display 시장 진입을 통한 시장, 고객 다변화 추진 터치 컨트롤러 IC 재도약기 ('14년 하반기~) - 터치 컨트롤러 IC 분야 집중 -
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디스플레이 반도체 업체로 포지셔닝 - 중국 내 신규시장 진입 High-end Touch 제품 극대화, 무선충전 Biz 본격화('18년 하반기~) - 중대형 인셀 터치 시장 진입 - 무선충전 칩 공급 시작 - 중국 모바일 셋트 업체의 내수시장 장악 - 무선충전 칩 사용 제품 증가 - Mobile 근접센서 대체용 Touch 기술 확보 - 무선충전 칩 개발 및 Qi인증 획득 - 국내외 무선충전 거치대 , 웨어러블 기기 무선 충전 칩 공급 2. 주요 제품 등 가. 주요 제품 매출 현황 (단위 : 백만원) 부문 품목 제21기 제20기 제19기 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 상제품 FPCB 합 계 회사의 제품은 터치 컨트롤러 IC와 무선 고속충전 IC로 구분할 수 있습니다. 터치 컨트롤러 IC는 회사 사업의 핵심적인 역할을 하고 있습니다. 제조업체는 회사의터치 컨트롤러 IC를 사용해 터치스크린 모듈 또는 터치키 모듈을 제조하는데, 회사는모듈의 종류 및 세부 조건에 따라 그에 맞는 터치 컨트롤러 IC를 공급하고 기술적 지원을 하고 있습니다. 또한, 설계된 FPCB에 터치 컨트롤러 IC와 LCD, 각종 부품을 실장한 터치키 형태로 납품되기도 합니다. 이 경우에도 마찬가지로 LED 제어, 오동작 방지를 위한 소프트웨어 등 기술 지원을 필요로 합니다. (1) 터치 컨트롤러 IC 회사는 새로운 회로 기술, 개발 프로세스, 패키징 기술을 도입하여 휴대용 전자 기기에 대해 저비용, 최소화된 크기, 높은 신뢰성, 저전력 소모의 인터페이스 구현이 가능하도록 독자적으로 터치 컨트롤러IC를 설계하고 있습니다. 회사의 정전용량 인식 기술로서 개발된 터치 컨트롤러IC는 그 성능이 높이 평가받고 있으며 주요 고객사의 전략 휴대폰 및 태블릿PC에 적용되고 있습니다. 세분화 된 시장에 대응하는 다양한 라인업을 구축하고자 노력하고 있으며, 대형 인치를 커버할 수 있는 전용 터치 컨트롤러IC를 비롯 시장의 기대를 충족하는 터치 컨트롤러IC 개발에 역량을 집중하고 있습니다. 특히 회사가 원천 특허를 보유한 Self sensing 방식의 function (Proximity sensing)이 최근 Full screen trend로 인한 근접센서 대체안으로 크게 확대됨에 따라, 추후 다양한 application으로 응용이 될 수 있을 있을 것으로 보여지며, 향후 해당 기술을 보완 및 발전시켜 시장을 선도하는 회사로서 터치 컨트롤러IC의 경쟁력으로 인정 받아 향후 적용 제품을 적극적으로 확대해 가고자 합니다. (2) 무선충전 IC 기존의 전선으로 전력을 전송하여 기기를 충전하는 방식 대신 전력을 대기를 통해 무선으로 전송하여 기기를 충전하는 방식을 무선충전이라 합니다. 회사는 무선충전 방식 중 사용화되어 있는 자기 유도방식의 고속충전 IC를 설계하여 18년 상반기 TX IC 양산을 시작으로 국내 업체에서는 유일하게 송수신 IC 모두 Qi 인증을 획득하였고, 현재는 WPC (Wireless Power Consortium) Worldwide EPP 고속충전 인증업체 중 M/S 20% 이상의 기술인증 이력을 보유하고 있습니다. 회사의 무선충전 라인업은 송신부인 CWT series와 수신부인 CWR series로 구분되어 있으며, 최근 회로구성에 필요한Power Amp 및 MCU, 등의 주변회로까지 모두 독자적으로 개발을 진행하여 고객사에 초기 회로 설계부터 SW 지원 및 양산 관리까지 무선충전 개발과 관련된 모든 solution 지원이 가능한 환경을 구축 되어 있습니다. 또한 주요 고객사 악세서리 파트너쉽 등록 회원사 및 해외 SET maker 정식 ODM업체로의 제품 공급을 진행하여 다양한 application 설계 지원이 가능한 기술 노하우를 축적하고 있으며, 동시에 세계 최고 수준의 품질 안정성이 확보되어 있습니다. 지금까지의 국내 외 기술 참여 경험 및 양산 Reference를 기반하여, 현재 고객사 wearable 신제품 진입을 전제로 긍정적인 평가가 진행되고 있어 주요고객사에 대한 무선충전 IC 매출 확대로 이어질 것으로 전망하고 있으며,
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Non-Mobile Major 기업들의 신제품 개발 참여로 올해 국내 시장에서의 무선충전 기술 선도 업체 입지를 다질 것으로 확신하고 있습니다. 그 외, 최근까지 출시된 고속충전 15W를 뛰어넘는 30W~60W 충전 기술에 대한 개발을 육성하고 있어 국내 외 무선충전기술에서의 Top class를 목표로 지속적인 제품 확대 및 기술 선도에 집중할 계획입니다. 나. 주요 제품 등의 가격 변동 추이회사는 특정 고객의 매출 비중이 커서, 판매단가를 기재하는 것은 회사의 영업상 기밀에 해당하므로 가격 변동 추이를 기재하지 않았습니다. 3. 주요 원재료에 관한 사항 가. 원재료 구입 현황 (단위 : 백만원) 품 목 제21기 제20기 제19기 비고 상품 원재료 WAFER ITO Panel Window 기타 FPCB 합 계 나. 원재료 가격 변동 추이회사는 원 재료 수입 비중이 높기 때문에 환율 변동이 원재료 매입가격의 변동에 영향을 미치고 있습니다. 일반적으로 매입단가는 모델별로 매입초기에 가장 높은 편이며,분기별로 인하율을 협의하여 적용하고 있기 때문에 매입단가는 단계적으로 낮아지고있습니다.주요 원자재 가격변동은 매입처와의 거래관계상 보안유지가 필요하여 주요 원재료별가격과 가격변동은 기재하지 않습니다. 4. 생산 및 설비에 관한 사항 회사는 팹리스(Fabless)반도체 업체로 기획 및 설계를 제외한 생산은 반도체 생산 전문업체(Foundry)에서 외주생산을 하고 있으므로, 생산 능력 및 생산 실적 그리고 가동률의 산출은 별도 기재하지 않습니다. 회사는 세계 제일의 생산 전문업체(Foundry)를 활용하고 있기 때문에 생산 능력은 무제한 이라고 할 수 있습니다. 5. 매출 가. 매출실적 (단위: 백만원) 사업부문 매출유형 품목 제21기 제20기 제19기 상제품 수출 내수 소계 기타 기타 수출 내수 소계 FPCB 상품 FPCB 수출 내수 소계 합 계 수출 내수 소계 나. 판매경로 및 방법, 전략, 주요 매출처 (1) 판매조직 칩사업부.jpg 판매조직 (2) 판매경로터치 컨트롤러IC의 경우에는 완성품 제조사 또는 터치스크린 모듈 제조업체에 공급하고 있으며, 무선충전 IC의 경우SET 업체의 외주 위탁 생산 업체인(ODM) 업체와 유통사로 직접 공급이 되고 있습니다. (3) 판매전략 및 주요 매출처정전용량방식의 터치스크린 적용 요구 및 시장규모가 가장 큰 휴대폰 및 휴대용 전자기기(스마트폰, 패블릿폰, 태블릿PC, 내비게이션, 디지털카메라 등) 분야에 집중하여 고객 발굴을 추진하고 있습니다. 이를 위해 각 제품 분야별로 글로벌 리딩 업체들에 영업 활동을 집중하고 있습니다. 분야별 주요 고객사> 제품 적용 분야 주요 회사 스마트폰, 패블릿, 태블릿 삼성전자(삼성디스플레이), LG전자(LG디스플레이), Huawei, ZTE, TCL, Coolpad, BYD, TCL, O-Film 등 PC 및 주변기기 삼성전자, Acer, Dell, HP 등 디지털카메라 삼성전자, Kodak 등 글로벌 리딩 업체인 S社에 대한 기존 납품 실적 및 기술 신뢰도를 활용하여, L社 및 기타 해외 모바일 기기 및 정보기기 업체로 고객사 다변화 전략을 시행하고 있습니다. 또한 적용 제품을TV, PC, 가전 등으로 확대하고자 합니다. 기존의 거래 업체에 대해서는 가격 경쟁력이 있는제품, 고기능 차별화 제품으로 제품 라인업을 확대하여 시장 점유율을 늘리는 전략을 시행하고 있으며, 신규 업체는 직접 마케팅 및 주요 거래업체(공급자 또는EMS, ODM 등)와의 협력을 통하여 고객확보를 추진하고있습니다.무선충전IC는 시장Reference를 통한 양산 노하우를 통하여 신규 S社 L社 등의 세트제조사로의 판매에 집중하여 Major 시장 점유율 확대 목표를 가지고 있습니다. 6. 수주상황 및 진행률 회사의 제품은 이동통신 단말기 등 제조업체의 생산계획에 의한 주문 생산방식이며 통상30일 내외의 단기 발주 형식으로 이루어지고 있으며, 수주 받은 후 보통1~2주 사이에 수주에 대한 물량이 전량 납품되므로 수주상황을 별도 기재하지 않습니다. 7. 시장위험과 위험관리 (1)
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시장위험시장위험은 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 시장위험은 이자율위험, 환위험 및 기타 가격위험의 세가지 유형으로 구성됩니다.다음의 민감도 분석은 당기말 및 전기말과 관련되어 있습니다 ① 이자율위험이자율위험은 시장이자율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치가 변동할 위험입니다. 이에 따라, 회사의 경영진은 이자율 현황을 주기적으로 검토하여 고정이자율 차입금과 변동이자율 차입금의 적절한 균형을 유지하고 있습니다. ② 환율변동위험회사는 정상적인 거래에서 야기되는 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 현재 회사의 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (외화단위: USD,CNH,VND 원화단위: 천원) 통화 당기말 전기말 자산 부채 자산 부채 USD CNH VND 원화환산액 회사는 내부적으로 원화 환율변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 현재 다른 모든 변수가 일정하다고 가정할 때 합리적인 범위에서 가능한 환율변동이 회사의 자본에 미치는 효과에 대한 민감도 분석 결과는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 통화 당기말 전기말 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD CNH VND 합 계 상기 민감도 분석은 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채를 대상으로 하였습니다. ③ 가격위험회사는 지분상품에서 발생하는 가격변동위험에 노출되어 있습니다. 지분상품은 매매목적이 아닌 전략적 목적으로 보유하고 있으며, 회사는 해당 투자자산을 활발하게 매매하고 있지는 않습니다. (2) 신용위험신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 회사에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 회사는 채무불이행으로 인한 재무적 손실을 경감시키는 수단으로서 신용도가 일정수준 이상인 거래처와 거래하고, 충분한 담보를 수취하는 정책을채택하고 있습니다. 회사는 투자등급 이상에 해당되는 신용등급을 받은 기업에 한해 거래하고 있습니다. 이러한 신용정보는 독립적인 신용평가기관에서 제공하고 있으며만약 신용평가기관이 제공한 정보를 이용할 수 없다면, 회사가 주요 거래처에 대한 신용등급을 결정할 목적으로 공식적으로 발표되고 이용할 수 있는 다른 재무정보와 거래실적을 사용하고 있습니다. 회사의 신용위험노출 및 거래처의 신용등급을 지속적으로 검토하고 있습니다. 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대 노출정도를 나타냅니다. 현재 회사의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 현금및현금성자산 매출채권 기타유동금융자산 기타비유동금융자산 합 계 (3) 유동성위험회사는 특유의 유동성 전략 및 계획을 통하여 자금부족에 따른 위험을 관리하고 있습니다. 동 방법은 금융자산 및 금융부채의 만기와 영업현금흐름의 추정치를 고려하는 것입니다. 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다.현재 금융부채별 상환계획으로서 할인되지 않은 계약상의 금액은 다음과 같습니다. ① 당기말 (단위: 천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 상환금액 1년 미만 1년 ~ 2년 2년 ~ 3년 3년 초과 합 계 매입채무 단기차입금 전환사채 신주인수권부사채 기타유동금융부채 당기손익-공정가치측정금융부채 기타비유동금융부채 합 계 ② 전기말 (단위: 천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 상환금액 1년 미만 1년 ~ 2년 2년 ~ 3년 3년 초과 합 계 매입채무 단기차입금 전환사채 신주인수권부사채 기타유동금융부채 당기손익-공정가치측정금융부채 기타비유동금융부채 합 계 (4) 자본위험의 관리회사의 자본관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본비용을 절감하기 위해 최적 자본구조를 유지하는 것입니다. 현재 회사의 부채비율, 순차입금비율은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 총차입금(a) 차감: 현금및현금성자산(b) 순부채(c)=(a)-(b) 부채총계(d) 자본총계(e) 총자본(f)=(c)+(e)
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자본조달비율(%)((c)/(f)) 부채비율(%)((d)/(e)) 8. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 1) 신주인수권부사채 발행_4회차 (기준일: 2020년 12월 31일) 구분 제4회 신주인수권부사채 1. 사채의 종류 국내 무기명식 이권부 무보증 공모 분리형 신주인수권부사채 2. 사채의 권면총액 3. 사채이율 표면이자율: 3.0%, 만기이자율: 분기복리 연 5.0% 4. 사채만기 2021년 12월 13일 5. 원금상환방법 만기까지 보유하고 있는 "본 사채"의 원금에 대하여는2021년 12월 13일에 원금의 106.4301%로 일시상환하되, 원미만을 절사 6. 조기상환청구권(Put Option) 발행일로부터 12개월이 경과하는 날 및 이후 매 6개월이 되는 날 7. 상환보장수익금 사채권자가 본 사채만기일에 만기상환을 요청한 경우 발행회사가 지급하여야 할 원금 및 상환보장수익금의 총액은 상환되는 원금액의 각 106.4301% 8. 사채납입일 2018년 12월 13일 9. 행사가액(원/주) (주1) 2,340원 10. 전환비율 11. 행사기간 2019년 1월 13일~2021년 11월 13일 주1) 2019년 3월 12일 및 12월 12일 시가 하락에 따른 행사가액 조정과 당기 중 유상증자에 의해, 보고서일 현재 최초 행사가액 2,340원에서 1,603원으로 조정되었습니다 2) 전환사채 발행_5회차 (기준일: 2020년 12월 31일) 구분 제5회 전환사채 1. 사채의 종류 무기명식, 무보증, 사모사채 2. 사채의 권면총액 3. 사채이율 표면이자율: 3.0%, 만기이자율: 연 복리 10.0% 4. 사채만기 2022년 12월 12일 5. 원금상환방법 만기까지 보유하고 있는 본 사채의 원금에 대하여 2022년 09월 12일 권면금액의 만기보장수익률 121.8461%에 해당하는 금액을 일시 상환 6. 조기상환청구권(Put Option) 발행일로부터 12개월이 되는 2020년 12월 12일 및 이후 매 3개월에 해당되는 날 7. 상환보장수익금 사채권자가 본 사채만기일에 만기상환을 요청한 경우 발행회사가 지급하여야 할 원금 및 상환보장수익금의 총액은 상환되는 원금액의 각 121.8461% 8. 사채납입일 2019년 12월12일 9. 전환가액(원/주) (주1) 1,900원 10. 전환비율 11. 행사기간 2020년 12월 12일~2022년 11월 12일 주1) 2020년 3월 12일 및 6월 12일 시가 하락에 따른 행사가액 조정과 당기 중 유상증자에 의해 , 보고서일 현재 최초 행사가액 1,900원에서 1,301원으로 조정되었습니다. 9. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직 기술본부.jpg 연구개발조직 회사 연구개발 조직은 효율적이고 능동적으로 고객사에 대응할 수 있도록 총괄부로구성하였으며, 각 그룹이 유기적으로 협업할 수 있는 구조를 갖추고 있습니다. 나. 연구개발 비용 (단위: 백만원) 구 분 제21기 제20기 제19기 비용 처리 세부 내역 원재료비 인건비 감가상각비 위탁용역비 기타경비 소 계 비용 처리 제조원가 판관비 합 계 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 다. 연구개발 실적 (1) 정전용량방식 터치 컨트롤러 IC (Capacitive Touch Sensor Chip) 연구과제 연구기간 연구개발 결과 및 기대효과 - 독자적인 Full analog 방식 capacitive 센싱 IC 개발 - 정전용량방식 터치키 구현 IC 개발(수입 대체) - 세계 최초 Visual feedback 기능 구현용 LED 드라이버 탑재(시장 확대) - 구동 회로 및 부가 기능을 집적하여 동일 기능 구현시 제조 비용 절감 - 8bit MCU embedded 방식 capacitive 센싱 IC 개발 - 정전용량방식 터치키/터치스크린 구현 IC 개발(수입 대체) - 대기모드 저전력 소모용 모드 기억 기능 구현용 비휘발성 메모리 탑재(시장 확대) - 구동 회로 및 부가 기능을 집적하여 동일 기능 구현시 제조 비용 절감 - 32bit MCU embedded capacitive touch sensing IC 개발 -
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32bit MCU의 IC 내장으로 정전용량 센싱 처리 속도를 향상시켜 정밀한 좌표 정보 제공 기능 - 고속처리 속도 구현으로 사용자에게 터치 만족도 향상에 기여 - 고감도 정전용량방식 센싱회로 구현을 통해 미세터치 가능 - 전원 노이즈 제거용 H/W Filter 내재화하여 사용자 환경에서 발생하는 노이즈에 의한 오동작 및 성능 저하 방지 기능 - 2-chip 연동 기술 구현으로 Tablet PC와 같은 중대형 터치스크린 솔루션 제공 - 신호대 잡음비 개선해서 미세터치 구현 (1mm 스타일러스) - 장갑 터치 구현 - 고성능 MCU 적용으로 디지털 연산 향상 - 저전력 설계(~0.5mA) - 장갑 터치 구현, 방수 특성 지원 - Wake up Gesture 인식 - 고감도 Hover sensing 지원 - SNR 개선 (1phi 지원 가능) - Glove/Wet touch 개선 - 저전력 구현 - Self cap sensing 지원 - 가격경쟁력 확보 및 저전력 구현 6세대 센서칩 Enhance Version - 최근 trend 에 맞는 가격 경쟁력 확보한 27/34/38 채널 IC 개발 - Wet touch 기능 강화 - 4ch touch key IC 개발 - 저전력 구현 및 SDC 요구 사항 만족 - 중대형 AIT In-cell Touch Solution 확보 - 저전력 Knock-on mode 지원 - Report rate 향상을 위한 성능 확보 - 508dpi 급 지문 인식 센서 Pilot 개발 (Area 방식) 중대형 터치 센서 IC - 7세대 센서칩 기반의 중대형 지원 IC - 1Layer Pattern을 이용한 15.6" Panel Size 1칩 Solution 제공 - 가격 경쟁력 확보 및 저전력/고성능 터치 센서 - 최신 요구사항 만족 (Latency) Pay 모델 저전력 요구사항 만족 - 중대형 AIT In-cell Touch Solution 확보 - 저전력 Knock-on mode 지원 - Report rate 향상을 위한 성능 확보 - Monitor 지원 - Heavy load Touch Display 구동용 터치 컨트롤러 - 가격 경쟁력 확보 및 저전력/고성능 터치 센서 - Force touch 기능 - Wearable Application 용 저전력/고성능 터치 센서 - Haptic 구동을 위한 Driver 내장 - 240Hz 고속 구동을 위한 모바일 용 저전력/고성능 터치 센서 (2) 정전용량방식 터치키 (Capacitive Touch Key) 연구과제 연구기간 연구개발 결과 및 기대효과 Visual Feedback 터치키 모듈 - 세계 최초 Visual feedback 기능 제공 터치키 모듈 개발 - 국내 최초 휴대폰용 터치키 모듈 개발 (수입대체) - 터치키 입력시 독립 키별로 제공되는 터치키 입력 피드백을 광학적으로 제공함으로써 사용자에게 기기 제어시 사용선 개선 - 광학적 피드백 기능을 터치 센서칩에서 제공함으로써 제조 비용 절감 D13 Hybrid 키 처리 모듈 - 기계식키와 터치키를 동일 칩에서 처리하는 Hybrid 키 처리 모듈 개발 - 동일 기능 구현을 위한 세트 H/W, S/W 리소스 절감 및 제조 비용 절감 사용 모드별 동적 활성화 키 모듈 - 세계 최초 사용모드별 동적으로 키 활성화 기능을 제공하는 터치키 모듈 개발 - 사용 모드별로 필요한 키의 동적 활성화 및 활성화키 가이드용 광학적 백라이팅 기능을 제공함으로써 직관적인 기기 제어 환경 제공 - 세계 최초 초박형 visual feedback 기능 제공 터치키 모듈 개발 - 기구물 제거를 통하여 제조 비용 절감 및 SCM 단순화 투명 터치키 모듈 - 국내 최초 ITO 패널 기반 투명 터치키 모듈 개발 (수입 대체) - 사용 모드별로 필요한 키의 동적 활성화 및 활성화키 가이드용 LCD GUI 연동 기능을 투명 터치키를 통해 제공함으로써 직관적인 기기 제어 환경 제공 Hybrid sensing 지원 터치키 - Active, Passive 방식 stylus pen 동시 지원 가능 - Inductance sensing
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기술 적용 - 기존 Passive type용 터치키 문제점 개선 고감도 터치키 - 1phi 입력 기준 고감도 터치키 개발 - 공정 최적화로 가격 경쟁력 확보 - 4ch touch key IC 개발 - 저전력 구현 및 Grip sensing 지원 (유럽향포함) (3) 정전용량방식 터치스크린 모듈 (Capacitive Touch Screen Module) 연구과제 연구기간 연구개발 결과 및 기대효과 ITO Film 기반 1-Layer 삼각 전극 터치스크린 모듈 개발 - 국내 최초 정전용량방식 터치스크린 모듈 개발 - 국내 최초 1-Layer 터치스크린 모듈 개발 - 세계 최초 1-Layer 삼각 전극 터치스크린 모듈 개발 - 세계 최초 IC, H/W, S/W, 테스트시스템, 공정(ACF, 라미네이션)을 제공하는 정전용량방식 터치스크린 turn-key 솔루션 개발 - 기존 경쟁사 3-Layer 터치스크린 대비 20% 원가 절감 Curved Lamination 터치스크린 모듈 개발 - 세계 최초 곡면 라미네이션 적용 2.5D 표면 터치스크린 모듈 개발 - 터치스크린 적용 세트 윈도우의 표면 형상 제약을 2.5D로 확장함으로써, 다양한 디자인 수용이 가능한 터치스크린 공정 기술 확보 ITO Film 기반 2-Layer 다이아몬드 전극 터치스크린 모듈 개발 - 정확도를 개선한 2-Layer 다이아몬드 전극 터치스크린 모듈 개발 - 고기능을 제공할 수 있는 2층 기반 터치스크린 플랫폼 확보를 통하여 기능별 터치스크린 솔루션 포트폴리오 확보 DPW(Direct Patterned Window) 터치스크린 모듈 개발 - DPW 공법을 적용한 터치스크린 모듈 개발 - Window에 직접 ITO를 증착시키는 DPW 공법 개발로 터치 스크린 두께 감소 - 기존 공법과 달리 ITO Film을 사용하지 않아서 원가 절감 및 광학 특성 향상 가능 GF1 Type 1-layer 터치스크린 모듈 개발 - 1-layer ITO 사용으로 원가절감 가능 - 미세 Pitch 구현으로 터치 정확도 향상 - 배면 Noise filtering 알고리즘 All ITO type 1-layer 터치스크린 모듈 개발 - GF1 type에서 배선부 및 Bonding부를 ITO Pattern으로 대체하여 원가절감 가능 - ITO Sensor 內에 metal or Ag Paste 적용 배제 - No Bezel 가능 (신규 Pattern) 10. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 등 (1) 국내 지적재산권 보유 내역 따른 지적재산권 현황 (2020년 12월31일 기준)> 분류 국내 특허 (KIPO) 해외 특허 (PCT) 합계 출원 등록 출원 등록 터치 컨트롤러 IC 터치키 터치스크린 압력센서 그 외 합계 (2) 지적재산권 확보 및 활용 전략 회사는 터치스크린 분야에서의 핵심 특허 발굴 및 특허 포트폴리오 구축을 위한 전략을 수립, 실행하고 있습니다. 회사의 터치스크린, 터치키, 터치 컨트롤러 IC 등의 터치 솔루션 제품은 해외 판매 모델에 많이 탑재되고 있으며, 이에 따라 회사는 향후 특허 분쟁이 국내보다는 해외에서 발생할 가능성이 높을 것으로 판단하고 해외 지식 재산권 확보에 많은 역량을 투입하고 있습니다. 회사는 2008년부터 터치스크린 관련 특허 출원을 본격적으로 진행하고 있으며, 2008년 이후에 출원된 중요 특허에 대해서는우선권 제도를 이용하여 기간의 이익을 보유한 상태에서 적극적으로 해외 출원을 진행하고 있습니다. 또한, 직무 발명 제도의 적극적 운영을 통해 다양한 연구 인력이 자유롭게 특허를 제안할 수 있는 분위기를 마련하고 있습니다. 또한, 신규 개발 프로젝트 진행 시, 내부 특허 전담 인력과 변리사를 활용하여 관련 선행 특허에 대한 검토를 진행하고 있으며, 이를 통한 개발 방향 설정에 따라 지식 재산 관련 분쟁 발생 가능성을 사전에 차단하고 있습니다. 한편, 회사는 터치스크린의 1-layer 멀티 터치 전극 구조의 터치 센서에 대한 특허를 보유하고 있습니다. 이 특허는 국내 및 미국에 출원 후 등록 완료되었으며, 단일층으로 멀티 터치가
멜파스 — [기재정정]사업보고서 (2020.12)

가능한 전극을 구현하려면 회피하기가 어려운 원천 기술입니다. 또한광범위하게 사용되고 있는 Apple社의 2-layer 구조 특허를 회피할 수 있는 기술입니다. 1-layer 시장의 저변이 확대됨에 따라 해당 특허를 전략적으로 활용하는 것이 중요해진 상황입니다. 회사는 이러한 핵심 특허를 활용하여 멀티터치 1-layer 터치스크린 시장에서 우위를 점하고자 하며, 계속적인 개량 기술의 특허 출원 및 등록을 통해 기술적인 진입 장벽 구축을 위한 노력을 기울이고 있습니다. ◆click◆『수주상황』 삽입 11011#*_수주상황.dsl
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상, 예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있습니다. 2. 개요 (1) 영업의 개황 당사는 스마트폰 터치 입력 장치인 터치컨트롤러 IC 개발회사로 2008년 이래 스마트폰 시장 성장과 함께 발전하여 왔습니다. 10년 이상 축적된 정전용량 방식(Capacitive touch sensing)기술을 바탕으로 스마트폰, 테블렛 PC, 모니터, 디지털 카메라, Wearable 등 다양한 전자 기기 시장에 제품을 공급해 왔으며, 특히 국내 주요 세트메이커에 공급사로 등록된 터치스크린 사업의 선도업체로서 초기 스펙 선정은 물론 기술 경쟁력 및 원가 경쟁력을 통해 한국 스마트폰 사업의 성장에 많은 기여를 해왔습니다. 다양하게 변화되고 있는 Display 시장은 풀 스크린 방식이 보편화되고 물리적인 버튼이 축소되며 터치칩이 IR 센서를 대체하는 등 새로운 변화가 일어나고 있는 바, 당사는 이런 스마트폰의 트렌드 변화에 선제적으로 대응함으로써 2019년 괄목할 만한 실적을 달성할 수 있었습니다 또한 당사는 스마트 워치등 웨어러블에 사용되는 초저전력 터치칩(+ Haptic Motor 구동) 개발을 진행중이며 국내 대기업 스마트 워치 제품에 적용을 기대하고 있습니다. 더불어, 초저전력 사용이 필요한 IOT 제품 및 도어락 등의 신규 사업 진출도 추진중에 있습니다. 당사는 2019년 중국 합작회사인 셀프라스를 통해 국내 최초로 무선충전 솔루션을 런칭하였고 Qi인증 획득을 완료하였습니다. 무선충전 솔루션은 지난 2019년을 기점으로 시장 규모가 지속 확대 되고 있으며, 최근 출시되는 고속 무선충전 기술은 스마트폰 및 TWS 등 액세서리 시장에서도 빠른 성장이 기대 됩니다. 현재 당사의 무선충전 솔루션은 국내 대기업 세트메이커와 제품 양산 진행 중이며, 올해 상반기부터 모바일 기기외 전자담배등 새로운 애플리케이션 양산에 진입하였습니다. 앞으로 당사는 기존 유관 사업의 확대를 통한 사업 다각화를 지향하고, 다양한 신규 아이템 확대를 통해 국내 최고의 종합 IT 회사로 거듭나기 위해, 고객과 시장의 요구에 부합하는 제품 라인업 확충을 능동적으로 대처해 나갈 계획입니다. 구분 생산 및 판매활동 영업상 주요전략 기존 제품군 - 국내외 스마트폰 고객사 및 디스플레이 고객사에 터치IC 공급 - 해외 POS 단말기 고객사에 터치IC 공급 - 신규 에플리케이션에 터치IC 프로모션 - 국내외 기존 스마트폰 및 디스플레이 고객사에 기술 경쟁력 및 원가 경쟁력을 내세운 확판 및 신규 거래선 확보 - 중국대리점 활용을 통한 신규 거래선 확보 - 차량용, 산업용 시장에 중대형 터치IC 공급 확대 및 신규 거래선 확보 신규 제품군 - 국내외 무선 충전 칩 공급 확대 - 웨어러블용 초저전력 터치IC 개발/양산 - Haptic Motor 컨트롤러 IC 개발/양산 - 무선 충전 칩 확판을 위한 고객 다변화 (차량, 전자담배 등 다양한 어플리케이션) - 검증된 기술을 통한 해외 시장 집중 공략 - 당사가 보유한 글로벌 네트워크를 통한 모바일용 액세서리 유통 시장 진입 - 국내 대기업 스마트 워치 터치IC 시장 진입 - Haptic Motor 컨트롤러 IC 시장 진입 (2) 매출 실적 (단위 : 백만원) 사업부문 매출유형 품목 제21기2020년 제20기2019년 제19기2018년 상제품 수출 내수 소계 기타 기타 수출 내수 소계 FPCB 상품 FPCB 수출 내수 소계 합 계 수출 내수 소계 3.
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모회사, 자회사 및 기업결합 사항 등 1) 자회사 현황 상호 자본금 (천원) 주요업종 당사와의 관계 소유주식수 소유비율 거래관계 통신부품 도매 Melfas Vina Ltd. 휴대폰 부품 생산 및 관련 기술 컨설팅 4. 최근 3년간 영업실적 및 재산상태 가. 영업실적 (단위 : 원) 과 목 제21기2020년 제20기2019년 제19기2018년 매출액 매출원가 매출총이익 판매비와관리비 영업이익(손실) 금융수익 금융비용 관계기업에 대한 지분법손익 기타영업외수익 기타영업외비용 법인세비용차감전순이익 법인세비용 당기순이익 나. 재산상태 (단위 : 원) 과 목 제 21 기 제 20 기 제 19 기 자 산
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II. 사업의 내용 ◆click◆『수주상황』 삽입 11011#*_수주상황.dsl 개요 당사는 높은 온라인 세일즈 역량을 바탕으로 아마존닷컴(Amazon.com)이라는 글로벌 유통채널을 통해 스마트폰 액세서리 판매 사업을 영위하고 있습니다.당사의 사업을 이해하기 위해서는 우선 After Market(애프터 마켓)에 대한 이해가 필요합니다. Before Market(비포 마켓)에서 사업을 영위하는 스마트폰 부품 업체는 스마트폰 제조사인 애플, 삼성전자, 화웨이 등의 수주를 받아 생산 및 판매가 이뤄지는 B2B 성격의 거래가 주된 반면, After Market(애프터 마켓)에서 사업을 영위하고 있는 당사는 스마트폰 액세서리를 스마트폰 제조사로부터 단가인하(Cost Reduction) 및 의존적 B2B 매출(수주 계약)이 아닌 독립적인 브랜드 사업으로 영위하면서 매년 안정적인 성장세를 이어오고 있습니다. 가. 업계의 현황 (1) 산업의 특성 및 성장성 스마트폰과 같은 모바일기기의 보급률 상승과 판매 시장의 지속적인 성장으로 인해,모바일기기의 스크래치나 낙상과 같은 잠재적인 파손으로부터 보호하고자 하는 소비자들이 증가하고 있으며, 이에 따라 케이스와 같은 모바일기기 액세서리는 필수품으로 자리잡게 됐습니다. 특히, 미국의 모바일 액세서리 시장의 경우 2018년 약 US $28.53 bn 에서 향후 2026년에는 약 US $74.43 bn까지 성장할 것으로 글로벌 시장조사 및 통계 전문 기관인 Statista는 전망하고 있습니다. 또한 북미와 유럽 외에 인도와 일본을 비롯한 아시아 시장에서의 가파른 성장이 예상되고 있으며, 2019년부터 5G 스마트폰과 폴더블 스마트 폰 출시로 인해 모바일 액세서리 시장의 규모와 성장은 가속화될 것으로 전망되고 있습니다. 글로벌 모바일 액세서리 시장은 크게 패션 및 보호 케이스, 이어폰, 충전기, 메모리 카드, 보조 배터리 및 기타 제품으로 세분화되어 있습니다. 또한 시장은 가격대별로 프리미엄, 중가, 저가의 시장으로 구분되며, 유통 채널을 기반으로 다중 브랜드 매장, 단일 브랜드 매장 및 온라인 플랫폼을 통한 판매로 분류할 수 있습니다. 현재 당사는 프리미엄 패션 및 보호 케이스를 온라인 유통 채널에 집중하여 판매하고 있습니다. 시장 트렌드 변화의 주된 요인 모바일 액세서리 시장은 트렌드를 변화시키는데 중요한 역할을 하는 다음과 같은 핵심 요인의 영향을 받습니다. (가) 소득 증가 - 전 세계 소득수준 증가에 따라 선진국을 시작으로 프리미엄 스마트폰의 사용이 확대되고 있습니다. 특히, 아시아, 중동 그리고 중남미 지역에서의 모바일 액세서리에 대한 수요 증가는 향후 모바일 액세서리 시장의 성장을 이끌 것으로 전망되고 있습니다. (나) 도시 인구 확대 - 유엔 통계에 따르면 세계 인구의 절반 이상이 도시 지역에 거주하고 있으며, 2050년에는 66%까지 증가할 것으로 예상하고 있습니다. 도시 거주 인구 밀도가 높아짐에 따라 중산층 이상의 계층에서 프리미엄 스마트폰 및 관련 모바일 액세서리에 대한 수요가 커지고 있으며, 특히 인도와 같은 국가에서 도시 거주인구가 빠르게 증가하고 있습니다. (다) 스마트폰의 확산 - 인도, 동남아, 중동, 남미 등 신흥 시장의 스마트폰 보급률이 빠른 속도로 증가하고 있으며, 모바일을 통한 소셜 네트워킹 서비스가 보편화되고 있습니다. 또한, 모바일 쇼핑, 모바일 뱅킹 및 스마트 기기 증가 추세로 인해 전 세계 스마트폰에 대한 수요가 증가하고 있어, 모바일 액세서리 시장의 성장이 가속화하고 있습니다. (라) 온라인 유통망 온라인 판매는 전 세계적으로 가장 인기 있는 유통 채널이 되고 있으며, 당사는 글로벌 판매에 최적화된 아마존닷컴(Amazon.com) 및 국가별 로컬 온라인 이커머스 업체인 한국의 네이버 쇼핑과 쿠팡, 인도의 플립카트, 일본의 라쿠텐, 동남아 라자다 및 쇼피와 같은 온라인 오픈 플랫폼 기반의 유통채널에서 경쟁력 을 확보해 나가고 있습니다. 2019년 아마존 진출국가 현황.jpg 2019년 아마존 진출국가 현황 나. 회사의 현황 (1) 회사의 특성 및
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강점 당 사는 중국산 저가 제품과는 차별화를 이루기 위해 소재 고급화와 금형 자체 개발을통한 고품질의 케이스 제품을 고수하고 있습니다. 또한, 트렌드에 민감한 모바일 액세서리 시장에서 다수의 자체 특허기술을 바탕으로 한 제품 개발 및 온라인 중심의 마케팅을 통해 변화하는 소비자의 니즈에 적극적으로 대응하고 있습니다. 현재 북미 및 유럽시장을 중심으로 전 세계 온라인 시장에서 패션 및 보호 케이스를 비롯한 모바일 액세서리 제품을 판매하며, 슈피겐(Spigen)이라는 브랜드 파워를 확대해 나가고있습니다. 슈피겐코리아_수상내역_2020.jpg 슈피겐코리아_수상내역_2020 나아가 당사는 사업 영역을 모바일 액세서리 사업에 국한시키지 않고, 종합 온라인 유통 플랫폼 회사를 목표로 발전할 계획을 가지고 있습니다. 당사 케이스에 내재된 주요 기술은 아래와 같습니다. 특허기술_2020.jpg 특허기술_2020 현재 회사의 특성 및 강점은 다음과 같습니다. 가. 주문 위탁 생산 (1) 위탁 생산 방식 당사는 트렌드에 따른 제품 수명주기가 짧고 소비자별 다양한 소비성향을 보이는 액세서리 시장에서 위탁 생산(Outsourcing Production)을 통해 재고 부담을 최소화하고, 생산 및 배송의 리드타임을 단축시켜, 능동적으로 대응 가능한 탄력적인 재고 및 생산관리를 하고 있습니다. 자체 생산라인 구비 시 시시각각 변화하는 시장에 대한 유연한 대처가 불가하고 상당한 고정 비용이 발생하기 때문에 이러한 리스크를 최소화하여 다변화하는 시장에 대응하고 회사 전체의 부담을 최소화할 필요가 있고, 성수기와 비수기 수요의 급격한 차이를 보이는 경우가 많아 비수기에 자체 생산라인의 운영에 따른 유휴인력 및 공간의 운용 등의 부담이 존재합니다. 그렇기 때문에 당사의 핵심 역량은 제품 기획, 디자인, 마케팅, 물류관리, 세일즈 등으로 이루어져 있습니다. 나. 온라인 유통 마켓 선점 (1) 신속한 대응 당사는 전방 산업의 신제품 출시에 대한 신속한 대응을 위해 온라인 유통 경로를 선점하고 있으며, 소비자에 대한 즉각적인 피드백 관리를 통해 시장을 리드해 가는 효과를 이어나가고 있습니다. 가격 결정권 당사는 국가별 시장가격을 고려하여, 최종 소비자 가격을 독립적으로 결정할 수 있기때문에 모바일 액세서리 시장 내에서 유동적으로 가격을 대응할 수 있습니다. (3) 긍정적 소비자 평가 당사는 아마존 셀러 등록 후 총 피드백 중 긍정적이라는 답변이 99%를 차지할 정도로 소비자들에게 인정받는 제품을 판매해 왔습니다. 나아가 아마존이라는 글로벌 온라인 유통 플랫폼 안에서 스마트폰 케이스 카테고리를 선점하고, 슈피겐이라는 브랜드와 퀄리티를 전세계적으로 인정받고 있습니다. 다. 제품의 신뢰도 및 브랜드 이미지 (1) 브랜드 파워 당사는 아마존닷컴을 통해 스마트폰 액세서리 중 소비성향이 강한 스마트폰 패션 및 보호 케이스를 통하여 슈피겐(Spigen)이라는 브랜드 인지도를 지난 12년 이상 쌓아왔으며, 이를 적용하여 모바일 케이스 및 액세서리의 범위를 다양한 제품 및 브랜드로 확대하고 있습니다. 따라서 당사만의 품질 및 고유한 이미지를 창출하기 위하여 제품 디자인부터 외주 생산에 이르기까지, 엄격한 내부 관리 프로세스를 가동하고 있으며, 웹 콘텐츠 제작물 등 다양한 마케팅을 지속적으로 진행하여, 신뢰도 및 브랜드 이미지를 부각시키고 있습니다. 1) 슈 피겐(Spigen) 브랜드 제품군 1-2) 케이스올로지(Caseology) 브랜드 제품군 1-3) 씨릴(Cyrill) 브랜드 제품군 (2) 국내외 경쟁상황 및 점유율 당사가 영위하고 있는 스마트폰 액세서리 시장에서 기업과 소비자 간(B2C)의 거래를 기반으로 한 기업들에 관한 공신력 있는 국내,외 자료는 현재까지 파악되지 않고 있으며, 정확한 업체 수 또한 산정 할 수 없습니다. 따라서 구체적인 시장점유율 등 직접적인 경쟁 관련 수치를 파악하기 어렵습니다. 추후 신뢰성 있는 자료에 기인한 정보 발생 시 비치하겠습니다. 다만 신제품 출시 및 브랜드 인지도를 통해 경쟁 우위를 확보하고 있는 주요 업체는 당사를
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포함하여 아래와 같습니다. 업체명 국가 주요 품목 상장 여부 Spigen Korea(슈피겐코리아) 한국 모바일 케이스 상장 Otterbox 미국 모바일 케이스 비상장 Incipio 미국 모바일 케이스 비상장 (3) 신규사업 등의 내용 및 전망 당사는 스마트폰 케이스뿐만 아니라 변화하는 시장에 맞춰 제품 포트폴리오를 확대하고 있으며, 폴더블 스마트폰 케이스, 무선이어폰 케이스, 웨어러블 액세서리 제품 등을 통해 시장 변화에 끊임없이 대응하고 있습니다. 향후 시장 니즈에 부응할 수 있도록 다양한 카테고리의 제품들을 제조 및 유통하여 새로운 기회를 창출할 예정입니다. ) 조직도 슈피겐코리아 조직도.jpg 슈피겐코리아 조직도 2. 주요 제품 설명 가. 주요 제품 등의 현황 (단위 : 백만원,%) 매출유형 품목 주요상품 매출액 비율 제품설명 제품 케이스 Spigen, Caseology 스마트폰 패션 및 보호 케이스 보호필름 액정보호필름 기타 PowerArc, 손세정제 등 충전기, 모바일 주변기기, 음향기기, 차량용품 등 합계 주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 (단위 : 원) 품목 2020년(제12기) 2019년(제11기) 2018년(제10기) 2017년(제9기) 케이스 기타 주) 상기 기재된 내용은 환율 변동 적용에 따른 영향을 받고 있습니다. 3. 주요 원재료 가. 주요 원재료 매입 현황 및 주요 매입처 (단위 : 천원) 매입유형 품목 매입액 비율 매입처 원부재료 케이스 및 기타 부품 대성하이텍 원부재료 케이스 및 기타 부품 (주)이음 원부재료 케이스 및 기타 부품 (주)리더스이엔지 원부재료 케이스 및 기타 부품 기타 총계 나. 원재료 가격변동추이 및 가격변동원인 당사의 제품은 휴대폰 몸체 부분을 보호하는 케이스 제품 군, 기기의 화면을 보호하는 액정 제품 군과 그 외 배터리, 케이블 등의 디지털주변기기 제품 군으로 나눌 수 있습니다. 트렌드 변화가 빨라 원재료 변화가 생기고 있으며, 제조사별로 사양, 규격 등이 모두 상이하여 가격 추이를 산출하기 어려운 상황입니다. 4. 생산 및 설비 가. 생산능력 및 생산실적 당사는 직접 생산 비율이 1% 미만이며, 주 매출원인 케이스 부문은 100% 외주 생산하고 있습니다. 나. 생산설비에 관한 사항 (1) 생산과 영업에 중요한 시설 및 설비 등 당사는 서울 강남구에 위치한 본사 및 부천에 위치한 물류 센터에서 주요 제품에 대한 개발, 마케팅, 영업, 배송 등의 사업활동을 수행하고 있습니다. [사업장 현황] 지역 사업장 소재지 대한민국 본사 서울시 강남구 봉은사로 446 (삼성동) 미국 미국법인 중국 중국법인 인도 인도법인 [생산설비의 현황] 당사의 시설 및 설비는 토지, 건물 및 구축물, 기계장치, 건설중인 자산 등이 있으며, 현 재 생산설비 현황은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 2020년(제12기) 2019년(제11기) 2018년(제10기) 2017년(제9기) 기초 취득 및 자본적지출 처분 및 폐기 감가상각 및 상각 기타의증감 당분기말 취득원가 감가상각누계액 주) 기타 : 연결범위 변동에 의한 증감액 및 환율변동에 의한 증감액 포함주) 주요 유형자산에 대한 객관적인 시가판단이 어려워 기재를 생략합니다.주) 상기 시설 및 설비현황은 연결기준입니다. (2) 설비의 신설ㆍ매입계획 1) 사업규모의 확장 등으로 신규 물류센터를 설립하기 위하여 당해 연도 중 토지 및 건물을 매입하여 공시제출일 현재 대금 지급은 완료됐으며, 자금사용 계획의 이행이 2020년 3분기에 완료됐습니다. 2) 물류설비 및 ERP 시스템에 대한 투자는 기업공개 당시 자금사용 계획의 이행이 2020년 1분기에 완료됐습니다. 5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 천원) 매출유형 품 목 2020년(제12기) 2019년(제11기) 2018년(제10기) 제품 케이스 수출 내수 소계 보호필름 수출 내수 소계 기타 수출 내수 소계 합 계 수출 내수 소계 주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으 로 작성되었습니다. 나. 판매경로 및
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판매전략 (1) 판매경로 □ 국 내 1) 회사물류센터 --> 오픈마켓, 종합몰, 자사몰 --> 소비자 2) 회사물류센터 --> 대리점, 유통업체 --> 소비자 □ 해 외1) 한국 --> 종속법인 --> 오픈마켓, 오프라인 Dealer --> 소비자 2) 한국 --> Distributor --> Retailer --> 소비자3) 한국 --> Distributor --> 소비자 (2) 판매전략 -베스트 셀러 제품을 중심으로 한 시장 리더십 확대-브랜드, 제품, 서비스를 통해 고객에게 차별화된 가치 제공-고객 및 시장 중심 역량 강화-모바일 기기 및 액세서리의 패션을 리딩하는 차별화된 디자인 (3) 판매방법 및 조건 구분 판매경로 대금회수조건 부대비용 비용분담 전속 및 유통업체 대리점,양판점,할인점 개별계약조건 사안별 상호협의하에 일부분담 다 . 주 요 매출처 (단위: 천원, %) 구 분 2020년(제12기) 2019년(제11기) 2018년(제10기) 매출 비율 매출 비율 매출 비율 국내 아시아 유럽 북미 기타 계 *연결회사의 매출액의 10% 이상을 차지하는 주요 외부고객은 없습니다. 6. 수주상황 당사가 판매하는 제품 특성상 수요 발생 즉시 발주 가 이루어지기 때문에 누적적인 수주 개념이 존재하지 않습니다. 이에 수주상황은 해 당사항이 없습니다 7. 시장위험과 위험관리 가. 환율변동위험 연결회사는 글로벌 영업 및 장부통화와는 다른 수입과 지출로 인해 환위험에 노출되어 있습니다. 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD 등이 있습니다. 연결회사는 투기적 외환거래는 금지하고 있으며, 환위험을 주기적으로 모니터링, 평가 및 보고하고 있습니다. 나. 이자율위험 연결회사의 현금흐름 이자율 위험은 미래 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부조건의 차입금 등에서 발생하고 있습니다. 연결회사는 이자율 변동으로 인해 연결 회사의 재무상태가 불리하게 변동하는 위험에 대한 노출이 중요하지 않습니다. 또한, 경제 전반에 걸친 급격한 경기 침체의 경우를 제외하고 내부 유보 현금 수준 및 영업활동을 통한 현금 창출 능력에 비추어 자금재조달에 따른 금리위험이 거의 없습니다. 다. 신용위험 신용위험은 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 및 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타 요소들을 고려하여 주기적으로 재무신용도를 평가하고 있습니다.또한, 신용위험은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있으며 해당거래는 현금및현금성자산, 각종 예금 등의 금융상품 거래를 포함합니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 연결회사는 국제 신용등급이 높은 은행들에 대해서만 거래를 하는 것을 원칙으로 하고 있으며, 기존에 거래가 없는 금융기관과의 신규 거래는 재무부서의 승인, 관리, 감독 하에 이루어지고 있습니다. 연결회사가 체결하는 금융계약은 부채비율 제한 조항,담보제공등의 제약조건이 없는 계약을 위주로 체결하고 있으며 기타의 경우 별도의 승인을 받아 거래하도록 되어 있습니다. 보고기간 종료일 현재 보유한 금융상품과 관련하여 담보물의 가치를 고려하지 않은 연결회사의 신용위험 최대 노출정도는 다음과 같습니다. 단위 : 천원) 구분 2020년(제12기) 2019년(제11기) 2018년(제10기) 현금성자산 기타유동금융자산 매출채권 및 기타유동채권 기타유동자산 기타비유동금융자산 기타비유동자산 합계 당기 중 중요한 손상의 징후나 회수기일이 초과된 미수금 및 미수수익 등은 발생하지않았으며, 연결회사는 보고기간 종료일 현재 채무불이행 등이 발생할 징후는 낮은 것으로 판단하고 있습니다. 라. 유동성 위험 연결회사는 적정 유동성의 유지를 위하여 주기적인 자금수지 예측, 필요 현금수준 추정 및 수입, 지출 관리 등을 통하여 적정 유동성 위험을 유지, 관리하고 있습니다.연결회사는 주기적으로 미래 현금흐름을 예측하여 유동성 위험을 사전적으로 관리하고 있습니다. 이에 따라 연결회사는 자금 계획을
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통하여 자금 부족에 따른 위험을 관리하고 있으며 금융상품의 만기와 영업현금흐름의 추정치를 고려하여 지출 계획과 금융자산의 만기를 대응시키고 있습니다. 보고기간 종료일 현재 연결회사의 금융부채를 잔여 만기에 따라 구분한 유동성은 다음과 같습니다. (2020년말) (단위 : 천원) 구분 3개월 이하 3개월 초과1년 이하 1년 초과 5년 이하 계약상현금흐름 당기손익-공정가치 측정 금융부채 단기차입금 매입채무 기타금융부채 리스부채 합계 (2019년말) (단위 : 천원) 구분 3개월 이하 3개월 초과1년 이하 1년 초과 5년 이하 계약상현금흐름 당기손익-공정가치 측정 금융부채 단기차입금 매입채무 기타금융부채 리스부채 합계 (2018년말) (단위 : 천원) 구분 3개월 이하 3개월 초과1년 이하 1년 초과 5년 이하 계약상현금흐름 당기손익-공정가치 측정 금융부채 단기차입금 매입채무 기타금융부채 합계 위의 분석에 포함된 금융부채는 보고기간 말로부터 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분되었습니다. 계약 만기일까지의 잔여기간에 따른 만기별 구분에 포함된 약정현금흐름은 현재가치 할인을 하지 않은 금액입니다. 마. 자본위험관리 연결회사의 자본관리목적은 건전한 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 연결회사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어산출하고 있습니다. 또한 연결회사는 최적 자본구조 달성을 위해 부채비율 등의 재무비율을 매월 모니터링하여 필요한 경우 적절한 재무구조 개선방안을 실행하고 있습니다. 보고기간 종료일 현재 연결회사의 부채비율은 다음과 같습니다. (단위:천원, %) 구 분 2020년(제12기) 2019년(제11기) 2018년(제10기) 부채총계(A) 자본총계(B) 부채비율(A/B) 8. 파생상품거래 현황 가. 파생상품자산 2020년 12말 기준으로 총 1개의 파생상품을 보유중이며 투자자금은 유로화 360만유로입니다. 외화 환율변동 위험을 회피하기 위하여 선물환 통화옵션거래계약을 유로화 360만 유로 체결하였으며 공정가치로 평가하였습니다. 이와 관련하여 파생상품관련이익 218백만원, 파생상품관련손실 296백만원을 계상하였습니다. (1) 위험회피목적 유형 상품 종류 거래상대방 계약일 만기일 통화 계 약내용(조건) 계약금액 결제방법 약정사항 환율 장외파생상품(TRF) 한국씨티은행 EUR 관찰기간 동안 약정 환율로유로 매도 및 원화 수취 만기 현물 인수도 방식 (주1) 참고: 장외파생상품(TRF) 중도 해지시에는 중도 해지로 말미암아 쌍방이 수수하여야 할 잔여계약에 대한 손익을 정산하여야 합니다. 중도 해지시 잔여 계약에 대한 정산 금액은 해지 시점의 시장가격(현물환율, 변동성 기타 내재된 여러 금융변수가 반영된 공정가치)에 따라 한국씨티은행이 공정하게 계산하여 손익에 따라 상계하게 됩니다. 주1) 12개월 만기 통화옵션거래로 매월 계약금액을 약정환율에 매도하여 정해진 원화를 수취하고 만기평가일 종가환율에 따라 ?1 당 최대누적이익 100원에 도달하면 잔여계약이 모두 소멸되는 상품입니다. (2) 매매목적 제출일 현재 해당사항이 없습니다. 9. 경영상 의 주요 계약 등 가. 유형자산 매입 가-1. (단위 : 백만원) 계약 내용 계약 상대방 계약 체결일 계약금액 취득 목적 부동산 취득 올림푸스한국(주) 중장기적 사업의 안정성 및 자산운용의 효율성 제고 상세 내용은 2017년 3월 30일 공시된 주요사항보고서(유형자산양수결정)을 참조하시기바랍니다. 가-2. (단위 : 백만원) 계약 내용 계약 상대방 계약 체결일 계약금액 취득 목적 부동산 취득 (주)정림통상 외 1인 사업 확대에 따른 자체 창고확보를 통한 비용 절감 및 물류운영 효율화 나. 타법인 출자 계약 상세 취 득내역은 Ⅸ. 계열회사 등에 관한 사항 라. 타법인 출자 현황에서 참고 바랍니다. 10. 연구개발활동 가. 연구개발비용 (단위:천원, %) 구 분 2020년 (제12기) 2019년(제11기) 2018년(제10기) 연구개발비용 (정부보조금) 회계처리 개발비자산화(무형자산) 연구개발비(비용) 연구개발비 / 매출액
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비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 나. 연구개발 담당조직 주력 제품군의 고도화를 통한 지속적인 상품 경쟁력 확보 및 신제품에 대한 연구개발활동을 지속하고 있으며, 이와 관련된 구체적인 수행업무는 다음과 같습니다. 구분 주요 업무 제품개발 - 신규 사업 및 신제품 개발 제품설계 및 관리 - 신규 제품 설계 및 제작 - 양산 및 품질 관리 웹 및 콘텐츠 개발 - 온,오프라인 콘텐츠 제작 다. 연구개발실적 번호 연구과제 연구기관 연구결과 및 기대효과 상품화 내용 선형 개폐식 폴더 타입 휴대폰 케이스 자체 신규시장 확보에 의한 매출 및 이익증대 기대 가죽케이스 발렌티누스, 아르고스, 일루젼 2개의 본체를 결합한 휴대용 전자기기 보호 케이스 자체 양산라인 반입 후 양산 진행 신규시장 확보에 의한 매출 및 이익증대 기대 아이폰3G 울트라하이브리드, 각폰 울트라하이브리드 바 형 휴대용 전자기기 케이스 자체 양산 라인 반입 후 양산 진행, 자체 국내기술로 제작 네오하이브리드, 네오하이브리드EX 난방사 방지용 프로텍터를 구비한 휴대용 전자기기 케이스 자체 난방사 방지 기술 확보, 당사 케이스 기술력 증진 아이폰4 울트라씬, 아이폰5 울트라씬 휴대용 전자기기 보호 케이스 자체 국내외 시장 확대, 국내 기술로 제작 리니어, 리니어EX 카메라에 장착되는 이동통신단말기용 고정장치 자체 신규 시장 확보에 의한 매출 및 이익 증대 기대미국의 폭발적인 시장 확대 전망 S22 2개의 바디가 결합된 휴대용 전자기기용 보호 케이스 자체 국내외 시장 확대, 국내 기술로 제작 울트라범퍼 휴대용 전자기기를 수용하는 케이스 어셈블리 자체 세계 최초 개발로 시장확보에 의한 매출 및 이익 증대기대 스냅 2개의 바디가 결합된 휴대용 전자기기용 보호 케이스 자체 TPU(열가소성 폴리우레탄) base case 적용당사 독자 모델 확보 네오하이브리드, 슬림아머, 터프아머 Air Cushion technology 기술적용 휴대용 전자기기 케이스 자체 세계 최초 개발로 시장확보에 의한 매출 및 이익 증대기대 울트라 하이브리드, 네오하이브리드, 슬림아머 곡면을 구비한 휴대용 전자기기의 디스플레이 패널 보호 필름 자체 신규 시장 확보에 의한 매출 및 이익 증대 기대해외 시장 확대 전망 커브드 크리스탈 액정 강화유리를 이용한 휴대용 전자기기의 보호 필름 자체 글라스 계열 기술개발 선두 기회디스플레이 보호 산업의 시장 확대 기대 GLASt 강화유리를 이용한 휴대용 전자기기의 보호 필름 강화 자체 당사 글라스 제작 기술 증진 GLASt R 강화유리 11. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 산업재산권 등 당사는 소비자의 니즈와 트렌드 변화가 빠른 시장에 능동적으로 대응하기 위하여 R 활동의 지적 재산화에 집중하고 있으며, 아래와 같이 국내외 지식재산권 등록을 통하여 이미테이션 제품 단속을 강화하고 있습니다. [ 국가별 지식재산권 등록 건수(누적)] (단위 : 건) 국가 미국 유럽 한국 기타국가 합계 건수 [최근 지식재산권 등록 건수] (단위 : 건) 연도 2020년(제12기) 2019년(제11기) 2018년(제10기) 2017년(제9기) 건수 나. 회사에 영향을 미치는 주요 법률 및 제규정 당사는 제출일 현재 해당사항 없습니다. 다. 환경관련 규제사항 당사는 제출일 현재 해당사항 없습니다.
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II. 사업의 내용 당사는 전기/전자 및 자동차 부품소재 제조 전문기업으로서, 선도적 기술력과 품질로 다양한 종류의 전기/전자 분야에 사용되는 공정용 소재 및 국내외 자동차 메이커에 공급되는 자동차용 내장재 등을 생산하고 있습니다. 당사의 사업은 전자부품소재 사업부문(점착 코팅 소재 등)과 자동차부품소재 사업부문(자동차용 내장재 등)으로 구성되어 있으며, 경기도 파주, 멕시코 후아레즈와 중국 북경, 창주 및 베트남 호치민의 생산시설을 보유하고 있습니다. 당사의 주요 사업의 내용은 다음과 같습니다. 사업부문 주요 사업의 내용 전자부품소재 글라스모듈 , 광학필름류, MLCC 블랑켓 코팅소재 등 자동차부품소재 자동차용 내장재( 라미스폰지, 자동차용TAPE, 열선용부직포등) 가. 사 업 부 문별 요약재무현황 (1) 사 업부문별 수익 및 성과 (당기) (단위: 천원) 구분 전자부품소재 자동차부품소재 연결조정 합 계 매출액 외부고객으로부터의 수익 부문간 수익 영업손익 법인세비용차감전순손익 (주) 연결재무제표 기준 (전기) (단위: 천원) 구분 전자부품소재 자동차부품소재 연결조정 합 계 매출액 외부고객으로부터의 수익 부문간 수익 영업손익 법인세비용차감전순손익 (2) 사 업부문별 자산 및 부채 (당기) (단위: 천원) 구분 전자부품소재 자동차부품소재 연결조정 합 계 자산 부채 (주) 연결재무제표 기준 (전기) (단위: 천원) 구분 전자부품소재 자동차부품소재 연결조정 합 계 자산 부채 나. 사업 부문별 시장여건 및 영업의 개황 [전자부품소재부문](1)산업의 특성 및 성장성전자부품 소재산업은 기술 및 자본 집약적인 특성과 규모의 경제를 통한 대량 생산을 필요로 하기 때문에 높은 진입장벽을 가지고 있고 생산 업체들 사이에서 경쟁이 치열하며 당사를 포함한 업계 전체의 기술 개발 투자가 지속적으로 이루어지고 있습니다. 전자부품 소재산업은 IT 및 디스플레이 시장과 일정 부분 연동하여 성장하는 양상이며 향후 5G, 자율주행차, IoT 등의 확대가 예상됨에 따라 그 수요가 지속적으로 늘어날 것으로 기대됩니다.(2) 경기변동의 특성전자부품소재 산업은 IT, 생활기기 및 디스플레이 시장의 경기변동에 많은 영향을 받고 있습니다. 이러한 제품은 경기에 따라 구매에 영향을 많이 받게 되는 소비성 내구재에 성격이 강한 제품입니다. 따라서 경기변동에 민감한 특징을 가지고 있습니다.(3) 국내외 시장여건우리나라 전자부품 소재산업은 2021년에도 지속적인 성장 및 세계수위의 시장점유율을 유지할 것으로 전망됩니다. 지능화, 정보화, 스마트화로 대표되는 4차 산업혁명의 도입은 핵심 기술 및 고부가가치 부품 소재로 빠르게 이동하고 있음을 보여주고 있습니다. 세계 전자 IT 및 디스플레이 시장은 현재 성숙기에 진입하여 과거에 비해 성장 속도가 다소 더뎌지는 추세이나, 향후 5G, 자율주행차, IoT 등의 확대로 지속적인 성장이 기대되고 있습니다. [자동차부품소재부문](1)산업의 특성 및 성장성자동차산업은 부품 제조와 완성차 조립, 판매, 정비, 할부 금융, 보험을 포함하는 광범위한 연관 산업을 가지고 있는 대표적인 종합산업입니다. 산업에 대한 파급 효과와 규모의 경제 효과가 큰 산업이며, 지속적인 첨단기술의 개발과 성장이 이루어지고 있는 산업입니다. 또한 광범위한 산업 기반을 전제로 하며 자동차 제조에는 철강, 화학, 비철금속, 전기, 전자, 고무, 유리, 플라스틱 등의 산업과 2만여 개의 부품을 만드는 부품업체들이 연계되어 있어 산업 파급효과가 가장 큰 제조업입니다.(2) 경기변동의 특성자동차 수요는 경기변동과 밀접한 연관이 있습니다. 자동차 보급이 일정 수준이상에 도달해 자동차 수요의 증가세가 둔화 내지는 정체를 보이는 시기에는 그런 관계가 더욱 뚜렷하게 나타나고 있으며. 자동차 보급이 성숙되기 전인 1994년 이전에는 경기변동에 상관없이 자동차 수요가 급격히 늘어났지만, 성숙단계에 들어선 1995년부터는 경기변동에 민감한 영향을 받고 있습니다. 특히 경기 침체기에는 대표적인 내구재인 자동차의 수요는 다른 소비재에 비해 더 크게 감소하는 특성을 나타내고