chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 본 자료는 미 래에 대한 '예측정보'를 포함하고 있습니다. 이는 과거가 아닌 미래의 사건과 관계된 것으로 회사의 향후 예상되는 경영현황 및 재무실적을 의미하고, 표현상으로는 '예상', '전망', '계획', '기대' 등과 같은 단어를 포함합니다.'예측정보'는 그 성격상 불확실한 사건들을 언급하는데, 회사의 향후 경영현황 및 재무실적에 긍정적 또는 부정적으로 영향을 미칠 수 있는 불확실성에는 다음과 같은 것들이 포함됩니다. - 환율, 이자율 등의 변동을 포함한 국내/외 금융 시장의 동향 - 사업의 처분, 매수 등을 포함한 회사의 전략적인 의사결정 - 회사가 영위하는 주요사업 분야의 예상치 못한 급격한 여건변화 - 기타 경영현황 및 재무실적에 영향을 미칠 수 있는 국내/외적 변화이러한 불확실성으로 인해 회사의 실제 미래실적은 '예측정보'에 명시적 또는 묵시적으로 포함된 내용과 중대한 차이가 있을 수 있음을 양지하시기 바랍니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 2. 개요 2020년은 코로나19가 불러온 글로벌 및 국내 경기 침체로 기업들의 경영 악화가 지속되었고, 이로 인해 IT산업의 수요가 크게 위축되는 한 해였습니다. 당사 역시 이러한 어려운 환경 속에서 매출 680억원과 당기순손익 -5억이라는 실적을 기록하였습니다. 2021년에는 플랫폼 개발 및 오픈소스SW 기술서비스 사업 확대, 디지털마케팅 및 데이터 컨설팅 사업 확대 등 기존 주요 사업들의 지속적인 사업영역 확대 및 발전을 통해 안정적인 성장에 주력하고자 합니다. 3. 재무상태 및 영업실적 가. 재무상태 에스코어 주식회사 (단위 : 원) 과 목 제 14 기 제 13 기 증감 증감률 자 산 유동자산 현금및현금성자산 매출채권 계약자산 미수수익 선급금 선급비용 유동보증금 비유동자산 유형자산 무형자산 사용권자산 보증금 이연법인세자산 장기선급비용 자 산 총 계 부 채 유동부채 매입채무 미지급금 당기법인세부채 미지급비용 예수금 계약부채 유동충당부채 리스부채 기타유동부채 비유동부채 순확정급여부채 충당부채 리스부채 장기미지급비용 부 채 총 계 자 본 납입자본 보통주자본금 주식발행초과금 자기주식 기타자본항목 확정급여제도의 재측정요소 기타자본조정 결손금 자 본 총 계 부 채 및 자 본 총 계 [ ()는 부(-)의 수치임] ※ 2020년말 자산총계는 전년대비 12.2% 증가한 476억원, 부채는 28.5% 증가한 224억원, 자본은 0.8% 증가한 252억원입니다. 나. 영업실적 에스코어 주식회사 (단위 : 원) 과목 제 14 기 제 13 기 증감 증감률 Ⅰ. 매출액 Ⅱ. 매출원가 Ⅲ. 매출총이익 Ⅳ. 판매비와관리비 Ⅴ. 영업이익 Ⅵ. 법인세비용차감전순이익 Ⅶ. 당기순손익 [ ()는 부(-)의 수치임] ※ 2020년은 매출은 0.7% 감소한 680억원, 영업이익은 97.2% 감소한 2억원, 당기순손익은 105.6% 감소한 -5억원입니다. 다. 사업부문별 주요 재무정보 (단위 : 백만원) 부문 구분 제14기 제13기 제12기 금액 비율 금액 비율 금액 비율 경영컨설팅 매출액 영업이익 소프트웨어 매출액 영업이익 합계 매출액 영업이익 경영컨설팅 사업은 디지털 마케팅 사업내 전략/분석 영역의 지속적인 확대 등을 통해 2020년에는 전년대비 14.9% 성장한 392억의 매출 실적을 달성하였고, 영업이익은 전년대비 12억 감소한 26억이지만 2019년에 이어 흑자를 달성하였습니다. 코로나19로 인한 시장의 불확실성과 변동성이 확대되는 가운데, 기업들의 Digital Transformation도 가속화를 보이고 있습니다. 이러한 움직임에 대응하고자 당사는 관련 신규 사업기회를 발굴하고 차별적 경쟁력을 갖춘 사업 확대를 통해 안정적인 매출 성장을 이어가고자 합니다.소프트웨어 사업은 시장 변화에 대한 대응 미진, 인력 축소 등으로 2020년에는 전년대비 16.2% 감소한 288억의 매출 실적을 기록하였으며,
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영업이익도 -24억으로 수익성이 악화되었습니다. 이에, 당사는 플랫폼 개발 및 오픈소스SW 기술서비스 사업을 확대하여 수익성을 회복하고, 클라우드SW 기술역량 등 차별화된 역량을 강화하여, 신규 성장동력을 확보하고자 합니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 에스코어 주식회사 (단위: 원) 과목 제 14 기 제 13 기 증감 현금및현금성자산 단기금융상품 유동비율 ※ 당사는 12,708백만원의 유동자금을 보유하고 있습니다.※ 상기 유동자금은 현금 및 현금성 자산으로 전기말 유동자금 18,121백만원 대비 5,412백만원 감소하였습니다 당기말 및 전기말 현재 당사가 체결하고 있는 자금조달약정의 내역은 다음과 같습니다. 에스코어 주식회사 (단위: 백만원) 구 분 제 14 기 제 13 기 당좌차월약정 사용금액 미사용금액 소계 5. 부외거래 해당사항 없음 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항' 을 참조하시기 바랍니다.기타 환경 및 종업원등에 관한 사항, 법규상의 규제에 관한 사항, 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항 등에 있어 특이사항은 없습니다.
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II. 사업의 내용"을 참조하시기 바랍니다. 카. 신용평가에 관한 사항 평가일 평가대상유가증권 등 평가대상유가증권의 신용등급 평가회사(신용평가등급범위) 평가구분 기업신용평가 BB- 한국기업데이터(AAA ~ D) 수시평가 2. 회사의 연혁 가. 회사의 본점소재지 및 그 변경 일시 변경 주소 비고 서울특별시 강남구 논현동 90-4 설립 서울특별시 강남구 학동로37길 8(논현동) 도로명 주소 나. 경영진의 중요한 변동 본 보고서 제출일 현재 당사의 사내이사는 총 4명, 사외이사는 총 2명, 감사는 총1명입니다. 사내이사 하승봉, 이지철, 최일진, 심재일은 설립 이래 변동 없이 중임하고 있습니다. 변경일 선임 사임 비고 감사 김대식 선임 사외이사 정종채 선임 사외이사 정종채 사임 사외이사 장욱상 선임사외이사 이주행 선임 다. 최대주주의 변동 본 보고서 제출일 기준일 현재 당사의 최대주주는 하승봉 대표이사입니다. 일자 최대주주명 현재 보유 주식수 변동 내용 비 고 강연주 설립, 신주발행 등 하승봉 대표이사 특수관계인 하승봉 (주1) 대표이사 (주1) 2017.11.30 강연주 보유 주식의 일부 양도로 2대 주주인 하승봉 대표이사가 최대주주로 변경되었습니다. 라. 상호의 변경 당사는 설립 이후 본 보고서 작성기준일 현재까지 해당사항이 없습니다. 마. 회사가 화의, 회사정리절차 그 밖의 내용 당사는 설립 이후 본 보고서 작성기준일 현재까지 해당사항이 없습니다. 바. 회사가 합병등을 한 경우 그 내용 당사는 설립 이후 본 보고서 작성기준일 현재까지 해당사항이 없습니다. 사. 회사의 업종 또는 주된 사업의 변화 당사는 설립 이후 본 보고서 작성기준일 현재까지 해당사항이 없습니다. . 아. 그 밖에 경영활동과 관련된 중요한 사실의 발생내용 설립 이후 본 보고서 제출일 현재까지 당사의 경영활동과 관련된 중요한 사항의 발생내용은 아래와 같습니다. 일자 주요 내용 ㈜자이언트스텝 법인 설립 (납입자본금 3억원) NIKE광고 'Be the Legend' 등 광고VFX사업으로 개시 [국제광고제 동상 수상] Nike 광고 "Be the Legend" 해외광고제 수상 영화 '해운대' 등 영화VFX 및 게임 시네마틱 제작사업으로 확장 삼성 상하이 엑스포 갤럭시 이벤트 영상 제작으로 광고주 직접 Network 프로젝트 활성화 TOYOTA 'Prius' 등 영상 제작을 위하여 국내 최초로 광고에 프로젝션 맵핑기술 도입 [국제광고제 그랑프리 수상] 제일기획과 함께 한 Homeplus / Subway virtual store 광고로 칸 국제광고제 그랑프리 금상 5개 수상 CGV Screen-X를 위한 KIA Cinema Screen-X 'Revolution of Mobility' 제작을 위해 세계 최초 멀티프로젝션 기술 도입 일본 유니버셜 스튜디오 및 코엑스 아티움의 SM TOWN Hologram V-Concert Theater 제작 New Media, 해외 영화VFX로의 사업확장 SM엔터테인먼트와 'School OZ'를 제작하며 세계 최초 3D 홀로그램 뮤지컬 발표 일본 영화 '암살교실2'(Assassination Classroom) VFX 제작 [국내어워드 뉴미디어 부문 수상] 삼성 CES 2016영상 제작 JTBC '이번주 아내가 바람을 핍니다' 드라마 VFX 제작 광고프로덕션 자회사 빅인스퀘어 설립(투자금 3억원) 국내 최초 리얼타임엔진 그래픽기술 연구를 위한 연구개발전담부서(GX-LAB) 설립 영화 '부산행' Screen-X VFX 제작 영화 '고산자' Screen-X VFX 제작 간송미술관 '보화각VR' 제작 Series A 유상증자 실시 (자본금 3억원 → 3.44억원) 방송 및 영상을 위한 HW/SW 업체인 키마시스템즈 인수(투자금 3억원) GX Lab 연구개발전담부서 인정 (한국산업기술진흥협회) 할리우드영화 '그레이트월' CGV 스크린엑스영상 제작 무상증자 실시 (자본금 3.44억원 → 34.44억원) JTBC '알 수도 있는 사람' 드라마 VFX제작 액면분할 실시 (액면가 10.000원 → 500원) 영화 '조선명탐정: 흡혈괴마의
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비밀' 영화 VFX제작 벤처기업 인증 (기술평가보증기업) 국내VFX업계 최초 미국 LA 현지 자회사 Giantstep Studios Inc. 설립(투자금 $1M)) NIPA 국내CG전문기업육성사업 1위로 3년간 국고지원사 선정 광고 에이전시 자회사 뉴오더 설립(투자금 9억원) Netflix 4K test 통과로 정식Vendor 등록 2018 평창올림픽 개, 폐회식 메인 문화공연 영상제작 총괄하며 당사의 프로젝션 맵핑기술을 전세계에 알림 우리사주조합 유상증자 실시 (자본금 34.44억원 → 35.19억원) 리얼타임콘텐츠솔루션 신세계 삐에로쇼핑 비디오 POP 프로젝트 진행 tvN '아는 와이프' 드라마 VFX제작 인천공항 T1 밀레니엄홀 미디어타워 미디어아트 영상제작 JTBC '눈이부시게' 드라마 VFX제작 [국내어워드 뉴미디어 부문 그랑프리수상] 2018 서울 패션위크행사에서 세계최초 AR 런웨이 'The Studio K' 프로젝트 시연 및 진행. for Digital Tech 부문 그랑프리 수상 SMTOWN 코엑스 아티움 DOOH 'Whale' 제작 당사의 버추얼유튜버 '지아' 국내최초 실시간 유튜브방송 시작 루이비통 팝업스토어 미디어 구축 프로젝트 진행 스마일게이트 패스파인더펀드에 상환전환우선주 발행 (약10억원) (자본금 35.19억원 → 35.83억원) 영화 '블랙머니' VFX제작 [국제어워드 Platimum상 수상] [국제어워드 Brand Film분야 수상] 독일 주재 Red dot 디자인어워드 KRELL Automotive 영상으로 Brand Film 분야에서 winner로 수상 [국제어워드 Sliver상 수상] 2019. Cannes 국제광고제 디자인 부문 Silver 수상 (현대자동차그룹, THE QUIET TAXI) [국제어워드 Sliver상 수상] [국내어워드 그랑프리 수상] SK텔레콤 'Fire Fighter Police' 광고로 대한민국 광고대상 TVC 부문 Grand Prix수상 [국내어워드 그랑프리 수상] SK Hynix PR 광고 대한민국 광고대상 Integrated Media 부문 Grand Prix수상 국내 VFX업계 최초 할리우드 콘텐츠 제작관련 보안기준 TPN 통과 버추얼캐릭터솔루션을 위한 ML(머신러닝)을 위해 학습데이터를 생성하는 기술, AR contents 자동구현 촬영시스템 등 특허 5건 출원(2020년 4월, 5월 등록 완료) 미국 LA 시그라프행사에서 디지털휴먼 빈센트 기술 발표회 버추얼유투버 '지아' 네이버 테크면에서 테크걸로 제품, 트렌드 소개영상 진행 tvN '악마가 너의 이름을 부를때' 드라마 VFX제작 2019 한국콘텐츠진흥원이 선정한 콘텐츠원캠퍼스 구축운영 사업 선정(with 계원예대) 고퀄러티 페이셜 스캔 기술 및 운영을 위한 라이트케이지 3D 스캐닝 (Lightcage) 시스템 도입 한국IBM AI Forum행사에서 Watson의 Facial로 빈센트가 출연하여 대표이사와의 실시간대화구현 대한상공회의소, '일하기 좋은 중소기업' 선정 [국내어워드 그랑프리 수상] 빈센트 IBM 이벤트로 2019 EVENT부문 GRAND PRIX 수상 [국내어워드 그랑프리 수상] 미국법인이 NBCUniversal의 공식 Vendor로 등록 [리얼타임게임사 어워드 프로그램 수상] 디지털휴먼 빈센트로 에픽게임즈 언리얼 메가그란트(Mega Grant) 수상 자체 버추얼스튜디오 A.I.One을 개관하고 리얼타임 버추얼프로덕션 체계 확립 국내 VFX기업 최초 자력기술로 AI기반의 얼굴 애니메이션 자동화 기술 3종 특허 등록 - AI기반의 얼굴 애니메이션 구현 시스템 및 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체(2020.4.10 등록) - AI기반의 표정분류 및 리타겟팅을 통한 가상 캐릭터의 표정 최적화 시스템 및 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체(2020.4.29 등록) - AI 기반의 얼굴 애니메이션 구현을 위한 학습데이터 생성 방법, AI 기반의 얼굴 애니메이션 구현 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체(2020.6.24 등록) SM엔터테인먼트와 국내 최초 리얼타임 온라인콘서트
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'Beyond AR Live'제작 얼굴 애니메이션을 위한 얼굴 형태 변화 전사 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장 매체 특허 등록(2020.5.11) 마커리스 이미지를 이용한 블랜드쉐입 웨이트 결정 시스템 및 방법 및 컴퓨터 판독 가능한 저장매체 특허 등록(2020.5.25) 네이버에 전환우선주 발행 (약 70억원) (자본금 35.83억원 → 39.42억원) 스마일게이트 Smilegate XR Contents Fund에 전환우선주 발행 (약 10억원) (자본금 39.42억원 → 39.93억원) 전환우선주(127,880주), 전환우선주(819,085주) 전량 보통주 전환 네이버 NOW 플랫폼 활용 XR Live 기술 상업화 구글 AR 콘텐츠 정식 벤더 등록 한국일보 주관 대한민국 특허대상 수상(전기/전자 부문)"AI 기반의 Digital Human의 생성 및 얼굴 애니메이션 구현" 코스닥 시장 상장 3. 자본금 변동사항 당사의 설립 이후 본 보고서 제출일 현재까지의 자본금 변동 현황은 아래와 같습니다. 가. 증자(감자)현황 (기준일 : (단위 : 원, 주) 주식발행(감소)일자 발행(감소)형태 발행(감소)한 주식의 내용 주식의 종류 수량 주당액면가액 주당발행(감소)가액 비고 보통주 설립자본금 유상증자(제3자배정) 보통주 제3자배정(증자비율 : 8.5%) 유상증자(제3자배정) 보통주 제3자배정(증자비율 : 5.8%) 주식분할 보통주 무상증자 보통주 (주1) 유상증자(제3자배정) 보통주 제3자배정(증자비율 : 2.2%) 유상증자(제3자배정) 상환전환우선주 제3자배정(증자비율 : 1.8%) 유상증자(제3자배정) 전환우선주 제3자배정(증자비율 : 10.0%) 유상증자(제3자배정) 전환우선주 제3자배정(증자비율 : 1.3%) 전환권행사 보통주 (주2) (주1) 주식수 확충을 목적으로 주식발행초과금을 재원으로 한 무상증자(증자비율 900%)를 실시하였습니다.(주2) 2020.09.09 자로 당사가 발행하였던 우선주 전량이 보통주로 전환되었습니다. 나. 미상환 전환사채 발행 현황 당사는 본 보고서 작성기준일 현재 미전환 또는 미상환된 전환사채가 없습니다. 다. 미상환 신주인수권부사채(신주인수권이 표시된 증서 포함) 발행 현황 당사는 본 보고서 작성기준일 현재 미상환된 신주인수권부전환사채(신주인수권이 표시된 증서 포함)가 없습니다. 라. 미상환 전환형 조건부자본증권 발행 현황 당사는 본 보고서 작성기준일 현재 미상환 전환형 조건부자본증권이 없습니다. ◆click◆ 『미상환 전환사채 발행현황』 삽입 11011#*미상환전환사채발행현황.dsl ◆click◆ 『미상환 신주인수권부사채 등 발행현황』 삽입 11011#*미상환신주인수권부사채등발행현황.dsl ◆click◆ 『미상환 전환형 조건부자본증권 등 발행현황』 삽입 11011#*미상환전환형조건부자본증권등발행현황.dsl 4. 주식의 총수 등 가. 주식의 총수 현황 (기준일 : (단위 : 주) 구 분 주식의 종류 비고 보통주 종류주식 합계 Ⅰ. 발행할 주식의 총수 (주1) Ⅱ. 현재까지 발행한 주식의 총수 Ⅲ. 현재까지 감소한 주식의 총수 1. 감자 2. 이익소각 3. 상환주식의 상환 4. 기타 보통주 전환 Ⅳ. 발행주식의 총수 (Ⅱ-Ⅲ) Ⅴ. 자기주식수 Ⅵ. 유통주식수 (Ⅳ-Ⅴ) (주1) 당사 정관 제9조의2에 근거하여 발행할 주식의 총수 100,000,000주의 1/4 범위내에서 종류주식을 발행할 수 있습니다. (주2) 본 보고서 작성 기준일 이후 당사는 코스닥시장 상장을 위한 공모를 진행하여 총 1,442,000주(주관사 의무인수분 포함)를 신주발행하였습니다. 따라서 본 보고서 제출일 현재 기준 발행주식의 총수는 9,427,965주로 증가되었습니다. 나. 자기주식 취득 및 처분 현황 당사는 본 보고서 제출일 기준 자기주식이 없으므로 기재를 생략합니다. 다. 다양한 종류의 주식 발행 현황 당사는 본 보고서 제출일 기준 다양한 종류의 주식이 없으므로 기재를 생략합니다. ◆click◆ 『자기주식 취득 및 처분 현황』 삽입 11011#*자기주식취득및처분현황.dsl ◆click◆
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『종류주식(명칭) 발행현황』 삽입 11011#*종류주식발행현황.dsl 5. 의결권 현황 본 보고서 작성 기준일 현재 당사의 보통주 발행주식총수는 7,985,965주이며 정관상 발행할 주식 총수(100,000,000주)의 8.0%에 해당됩니다. 보통주 외에 우선주는 없으며, 당사의 정관에 의하여 의결권 행사가 배제된 주식 및 기타 법률에 의하여 의결권 행사가 제한된 주식은 없습니다. (기준일 : (단위 : 주) 구 분 주식의 종류 주식수 비고 발행주식총수(A) 보통주 우선주 의결권없는 주식수(B) 보통주 우선주 정관에 의하여 의결권 행사가 배제된 주식수(C) 보통주 우선주 기타 법률에 의하여의결권 행사가 제한된 주식수(D) 보통주 우선주 의결권이 부활된 주식수(E) 보통주 우선주 의결권을 행사할 수 있는 주식수(F = A - B - C - D + E) 보통주 우선주 (주1) 본 보고서 작성 기준일 이후 당사는 코스닥시장 상장을 위한 공모를 진행하여 총 1,442,000주 (주관사 의무인수분 포함) 를 신주발행하였습니다. 따라서 본 보고서 제출일 현재 기준 발행주식의 총수는 9,427,965주로 증가되었습니다. 6. 배당에 관한 사항 등 가. 배당에 관한 사항 배당에 관한 회사의 중요한 정책, 배당의 제한에 관한 사항 등은 아래와 같이 당사 정관에서 규정하고 있습니다. 제 12 조 (신주의 배당기산일) 회사가 유상증자, 무상증자 및 주식배당에 의하여 발행한 신주에 대한 이익의 배당에 관하여는 신주를 발행한 때가 속하는 영업연도의 직전영업연도말에 발행된 것으로 본다. 제50조(이익금의 처분) 회사는 매사업년도의 처분전이익잉여금을 다음과 같이 처분한다.1. 이익준비금 2. 기타의 법정준비금 3. 배당금 4. 임의 적립금 5. 기타의 이익잉여금처분액 제51조(이익 배당) ① 이익의 배당은 금전과 주식, 기타재산으로 할 수 있다. ② 이익의 배당을 주식으로 하는 경우 회사가 수종의 주식을 발행한 때에는 주주총회의 결의로 그와 다른 종류의 주식으로도 할 수 있다. ③ 제①항의 배당은 매 결산기말 현재의 주주명부에 기재된 주주 또는 등록질권자에게 지급한다. ④ 이익배당은 주주총회의 결의로 정한다. 제52조(중간배당) ① 회사는 사업년도 중 1회에 한하여 이사회의 결의로 일정한 날을 정하여 그 날의 주주에 대하여 이익을 배당(이하 "중간배당"이라 한다)할 수 있다. ② 중간배당은 직전결산기의 대차대조표상의 순자산액에서 다음 각호의 금액을 공제한 액을 한도로 한다. 1. 직전결산기의 자본금의 액 2. 직전결산기까지 적립된 자본준비금과 이익준비금의 합계액 3. 직전결산기의 정기주주총회에서 이익으로 배당하거나 지급하기로 정한 금액 4. 중간배당에 따라 당해 결산기에 적립하여야 할 이익준비금 ③ 회사는 당해 결산기의 대차대조표상의 순자산액이 상법 제462조 제1항 각 호의 금액의 합계액에 미치지 못할 우려가 있는 때에는 중간배당을 하여서는 아니된다. 그럼에도 불구하고 중간배당을 한 경우 이사는 회사에 대하여 연대하여 그 차액(배당액이 그 차액보다 적을 경우 배당액)을 배상할 책임이 있다. 다만, 이사가 위와 같은 우려가 없다고 판단함에 있어 주의를 게을리 하지 않았음을 증명한 때에는 그러하지 아니하다. ④ 사업연도개시일 이후 제1항의 기준일 이전에 신주를 발행한 경우(준비금의 자본전입, 주식배당, 전환사채의 전환청구, 신주인수권 행사의 경우를 포함한다)에는 중간 배당에 관해서는 당해 신주는 직전사업연도말에 발행된 것으로 본다. 제53조(배당금지급청구권 소멸시효) 배당금지급청구권은 5년간 이를 행사하지 아니하면 소멸시효가 완성한다. 소멸시효 완성으로 인한 배당금은 본 회사에 귀속한다. 나. 주요배당지표 구 분 주식의 종류 당기 전기 전전기 제13기 제12기 제11기 주당액면가액(원) (연결)당기순이익(백만원) (별도)당기순이익(백만원) (연결)주당순이익(원) 현금배당금총액(백만원) 주식배당금총액(백만원) (연결)현금배당성향(%) 현금배당수익률(%) 보통주 우선주 주식배당수익률(%) 보통주 우선주 주당 현금배당금(원) 보통주 우선주 주당
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주식배당(주) 보통주 우선주 ◆click◆ 『과거배당이력』 삽입 11011#*과거배당이력.dsl 48_과거배당이력 다. 과거 배당 이력 (단위: 회, %) 연속 배당횟수 평균 배당수익률 분기(중간)배당 결산배당 최근 3년간 최근 5년간 (주1) 당사는 과거 배당 이력이 없어 기재를 생략합니다. 라. 이익참가부사채의 잔액 등 당사는 본 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다. 7. 정관에 관한 사항 ◆click◆ 『정관변경이력』 삽입 11011#*정관변경이력.dsl 49_정관변경이력 가. 정관의 최근 개정일 : 2021.03.31 나. 정관 변경 이력 정관변경일 해당주총명 주요변경사항 변경이유 제11기 임시주주총회 (1) 회사의 명칭(영문표시) 정정(제1조)(2) 공고방법 정정(제4조)(3) 주식매수선택권의 신설 등(제11조) - 코스닥 상장을 위한 코스닥협회 표준정관 준용 제12기 임시주주총회 (1) 사업목적 추가(제2조)(2) 보통주식 용어 삭제(제5조)(3) 주권의 종류 조항에 대하여 전자증권제도를 시행하는 경우 본조 삭제(제8조)(4) 회사가 발행할 주식은 보통주식과 종류주식으로 함(제9조)(5) 회사의 주주명부는 "상법" 제352조의2에 따라 전자문서로 작성할 수 있음(신설)(6) 이사의 수를 3명에서 5명 이내로 수정(7) 이사의 회사에 대한 책임감면 조항 삭제(제35조)(8) 감사의 임기는 취임후 3년 내의 최종의 결산기에 관한 정기주주총회 종결시 까지로함, 감사 보선 조항 신설(제43조) - 동영상제작서비스업 등 신규 사업목적 추가- 종류주식 발행에 따른 조문 변경- 전자증권 도입에 따른 조문 최신화 - 코스닥협회 표준정관 준용 제13기 임시주주총회 (1) 오기수정(제9조의2, 제9조의3)(2) 이사의 수를 3명이상으로 정정 - 단순 오기 수정- 사외이사 선임 예정에 따른 이사수 조정 제13기 임시주주총회 (1) 업종 추가(제2조)(2) 회사가 발행할 종류주식의 수는 회사가발행할 주식의 총수의 4분의 1범위 내로 함(제9조의 2, 제9조의 3)(3) "전자등록에 관한 법률 시행령" 개정에 따라 전자등록계좌부에 주식 등을 전자등록하는 경우 제15조(주주 등의 주소 등의 신고) 준용 규정은 삭제(제20조)(4) 회사는 사채권 및 신주인수증권을 발행하는 대신 전자등록기관의 전자등록계좌부에 사채 및 신주인수권증권에 표시되어야 할 권리를 전자등록할 수 있게 함(신설) - 신규 사업목적 추가(부동산 전대업)- 종류주식의 발행한도 설정- 전자증권 도입에 따른 조문 수정 제13기 정기주주총회 (1) 사업목적 추가(제2조)(2) 용어 명확화 등(제5조, 제7조, 제8조, 제9조 등)(3) 이사의 원수 수정 등(제32조)(4) 이사 소집통지일 단축(제38조)(5) 금전 외 재산 배당 추가(제51조)(6) 배당금지급청구권 소멸시효 조항 삭제(제53조)(7) 기타 코스닥협회 표준정관 준용을 위한 조문 수정 - 광고업 일체- 음반 제작, 유통업 일체- 버추얼 캐릭터 라이선스업 - 경영자문업- 가상 연예인 및 버추얼캐릭터 매니지먼트- AR, VR, XR 관련- 블록체인 관련- 데이터 판매 관련- 버추얼 스튜디오 관련- 메타버스 사업 관련 따른 조문 수정> 준용을 위한 수정> 명확화 등> ※ '정관변경일'은 주주총회에서 정관이 승인된 날짜입니다.
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II. 사업의 내용 ※ 참고자료 [ 용어 설명표 ] 용 어 설 명 컴퓨터 그래픽스 CG 컴퓨터그래픽스(CG)는 컴퓨터 처리로 제작된 모든 화상정보와 그 기술을 통틀어 일컫는 시각예술의 한 분야. 오늘날 그 활용도는 회화, 디자인, 영화의 특수영상 효과와 같은 창작 예술 분야뿐만 아니라 각종 시뮬레이션, CAD, 비즈니스용 그래프, 의료·산업용 화상 처리, 인쇄 매체의 편집 등 과학, 의료, 군사, 교육 등 현대 문명 전반에 걸쳐 다양한 응용 분야로 크게 확장되고 있음 시각특수효과 VFX 존재할 수 없는 영상이나 촬영 불가능한 장면 또는 실물을 사용하기에는 문제가 있는 장면을 촬영하기 위해 이용되는 기법과 영상물. 컴퓨터를 이용한 제작을 뜻하는 CG(Computer Graphics)는 VFX에 포함되는 개념 렌더링 Rendering 2차원의 화상에 광원·위치·색상 등 외부의 정보를 고려하여 사실감을 불어넣어, 3차원 화상을 만드는 과정을 뜻하는 컴퓨터 그래픽스(CG) 용어 리얼타임 렌더링 컴퓨터 그래픽스(CG)의 렌더링 과정에서 렌더링 계산과 화면 재생이 동시에 일어나는 방식으로, 게임이나 시뮬레이션 등의 인터랙티브 콘텐츠에서 이용되는 방식. 렌더링 시간을 줄이면서 품질을 높이는 쉐이더(shader) 기술이 발전함 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션 기존의 영상콘텐츠의 주요 시장인 영화, CF 등에 필요한 VFX 제작에 리얼타임 렌더링을 도입을 통해, 기존대비 30~50%의 리소스만 투입하여 같은 수준의 결과물을 제작하는 도구 및 기술. 인터랙션이 필요없는 기존의 전통적인 영상콘텐츠의 경우, 그 결과물의 납품과 방영이 주로 2D 환경 하에서 일어나게 됨. 따라서, 전통적 영상콘텐츠의 효율적 제작을 위해 기존 제작방식하의 많은 리소스를 필요로 하는 오프라인 렌더링이 아닌, 리얼타임 렌더링으로 나온 결과물을 2D 이미지로 빠르게 저장하는 형태로 제작하여 생산성을 향상시키는 솔루션을 개발함. 이를 구현함에 있어 중요한 부분은 기존 VFX기술로 구현하였던 하이퀄리티의 영상품질 수준을 달성하는 것으로, 당사는 이를 위해 리얼타임 렌더링을 활용함에도 기존에는 불가능했던 전통적인 VFX기술 적용이 가능하도록 고품질 렌더링이 가능한 레이어 솔루션을 적용하고, 분산 렌더링이 가능하도록 하는 기술을 확보하는 등 독자적 기술을 보유함 디지털 사이니지 디지털 정보 디스플레이(digital information display, DID)를 이용한 옥외광고로, 관제센터에서 통신망을 통해 광고 내용을 제어할 수 있는 광고판 디지털 옥외광고 DOOH 대형 디지털 미디어 기술이 도입되어 만들어 진, 공중에게 항상 또는 일정 기간 계속 노출되어 공중이 자유로이 통행하는 장소에서 볼 수 있는 광고 형태, 서울 강남구 삼성동 코엑스 일대는 옥외광고표시 자유지역으로 지정되어 LED를 활용한 대형 미디어스크린을 통한 광고영상물이 집행되고 있음 머신러닝 ML 머신 러닝은 인공 지능의 한 방법론으로, 다량의 데이터를 바탕으로 시스템 자체를 학습시켜 작업 수행 능력을 고양시키는 기법 모션캡처 사람의 몸에 마커를 부착하거나 특수 장비를 입고, 광학 장비를 통해 신체의 움직임을 읽는 기술 미디어파사드 미디어(media)와 건물 외벽을 뜻하는 파사드(facade)의 합성어로, 건물의 외벽에 다양한 영상을 투사하는 것, 외벽의 굴곡과 형태와 일치하는 영상을 제작하여 공간이 왜곡되는 것과 같은 효과 등을 연출할 수 있음 버추얼 휴먼 '디지털휴먼(Digital Human)'이라고도 하며, 컴퓨터그래픽스 기술에 의해 생성된 가상의 인간 모델을 통칭하는 말 실감미디어 현실세계를 가장 근접하게 재현하고자 하는 차세대 미디어로 현재 사용하는 미디어보다 월등히 나은 표현력과 선명함, 현실감을 제공하여 방송, 영화, 게임 등 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 컴퓨터 그래픽스, 디스플레이, 산업 응용 등 다양한 분야에서 활용이 가능 실감형콘텐츠 실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠임. 소비자와 콘텐츠의 능동적
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상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징이다. 가상현실(VR), 증강현신(AR), 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용·발전되고 있음 특히 차세대 네트워크로 주목받고 있는 5G의 상용화와 함께 실감형 콘텐츠의 대중화에 대한 기대감이 높아지고 있음. 5G는 기존의 4G 네트워크 대비 속도와 전송 용량 면에서 크게 발전된 기술로, 시각 정보뿐 아니라 오감 정보를 모두 전달하는 실감형 콘텐츠의 대용량 데이터 트래픽을 감당하기에 적합함 언리얼 엔진 언리얼 엔진(Unreal Engine)은 미국의 EPIC GAMES에서 개발한 3차원 게임 엔진, 1994년부터 현재까지 꾸준한 개량을 통해 발전되고 있음. Unity 엔진과 함께 대표적인 멀티플랫폼(PC, 콘솔, 모바일)용 게임 엔진으로 사용되고 있음 유니티3D Unity3D 유니티(영어: Unity)는 3D 및 2D 비디오 게임의 개발 환경을 제공하는 게임 엔진이자, 3D 애니메이션과 건축 시각화, 가상현실(VR) 등 인터랙티브 콘텐츠 제작을 위한 통합 저작 도구 얼굴캡처 얼굴의 표정을 읽어 캐릭터의 애니메이션으로 표현하는 기술. 헤드마운트(Head-mounted) 장비에서 헤드 프리(Head-free) 장비로, 마커 추적(marker tracking) 방식에서 마커리스(markerless) 방식으로 변화하고 있음 가상현실 VR 컴퓨터로 만들어 놓은 가상의 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 기술 증강현실 AR 가상현실(VR)은 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하지만 증강현실(AR)은 현실 세계에 3차원 가상의 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술 혼합현실 MR VR과 AR의 장점을 합친 영상기술, 가상과 현실 정보를 결합해 융합시키는 공간을 만드는 기술, 컴퓨터 그래픽, 냄새, 소리 등의 정보를 실시간으로 혼합하여 사용자와 상호작용(인터랙티브)하는 것으로 정보의 효율성을 극대화한 차세대 첨단 정보 기술 확장현실 XR VR, AR, MR을 아우르는 기술. 현재의 가상, 증강, 혼합 현실 영상 기술뿐 아니라 미래에 나타날 새로운 기술도 포괄하는 의미 당사는 2008년 6월 설립되어 광고VFX 및 영상VFX, 리얼타임 콘텐츠 솔루션에 이르기까지 다양한 콘텐츠를 제작하는 AI기반의 리얼타임 콘텐츠 솔루션 전문기업입니다. 당사는 기존의 아날로그 미디어와 새로운 디지털 미디어의 시각적 결과물을 다양한 클라이언트와 소비자의 요구에 맞춰 리서치, 컨설팅, 기획 제작하여 최상의 그래픽 결과물로 만들어 내고 있습니다. 컴퓨터 그래픽스(CG) 기술 기반의 VFX 회사에서 리얼타임 기반의 실감형 영상콘텐츠를 제작하는 크리에이티브 테크 기업으로 성공적인 진화의 길을 꾸준히 가고 있습니다. 구분 대상 회사 사업 내용 지배회사 자이언트스텝(국내) 광고 VFX, 영상 VFX, 리얼타임 콘텐츠 주요종속회사 빅인스퀘어(국내) 광고 기획, 제작 및 광고대행 종속회사 키마시스템즈(국내) 방송 및 영상장비 판매 및 임대 종속회사 광고 VFX, 영상 VFX, 리얼타임 콘텐츠 1. 사업의 개요 가. 산업의 특성 당사가 속한 산업군은 크게 광고 VFX시장이 속한 "광고 콘텐츠시장", 영상 VFX 시장이 속한 "디지털 콘텐츠시장", 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션(이하 "리얼타임 콘텐츠 솔루션")이 속한 "실감형 콘텐츠 시장"으로 분류할 수 있으며 그 특성은 아래와 같습니다. 1) 광고콘텐츠 시장 광고VFX가 속한 "광고콘텐츠시장"은 전반적인 광고 산업의 큰 틀 안에 속해있으며, 아래와 같은 특성을 가지고 있습니다. 첫째, 인력의 중요성 광고 시장에서 프로덕션(광고 제작) 회사들의 주요 고객은 광고주, 광고대행사와 같은 기업이며 이러한 영업 특성상 고객의 니즈에 맞는 솔루션을 제공하는 데 핵심가치가 있으므로, 우수한 창의력 또는 기술력을 갖춘 인력이 해당 사업의 핵심 자산입니다. 둘째, 경기변동와 계절 탄력성 광고업은 타
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산업에 비해 경기 변동에 상대적으로 높은 탄력성을 가지고 있습니다. 따라서, 경기 호황시에 광고주의 마케팅 예산 증대로 시장이 크게 성장하는 특성이 있습니다. 또한, 일반소비자의 소비패턴에 따라 여름상품 출시 시기인 2분기와 크리스마스와 연말 시즌인 4분기에 성수기의 양상을 보입니다. 셋째, 온라인 광고시장의 성장 2016년 온라인광고가 방송광고 비중을 넘어선 이후로, 2020년 현재 온라인광고 중에서도 모바일 매체를 통한 광고가 가장 높은 점유율을 차지하고 있습니다. 모바일 매체 광고시장의 급성장을 계기로 광고시장 경기는 향후 강보합이 유지될 것으로 전망되고 있습니다. 광고콘텐츠는 의사 전달의 형태에 따라 비대면적 방식의 광고를 총칭하는 ATL(Above The Line)과 대면적 의사전달 방식의 BTL(Below The Line)시장으로 크게 구분되며, 당사는 4대 매체(TV, 라디오, 신문, 잡지)와 인터넷 매체 광고 등을 커버하는 ATL 영역의 광고를 주로 제작하고 있습니다. 생산자 관점에서의 ATL 광고콘텐츠 시장은 아래와 같은 value chain을 구성하며, 당사는 콘텐츠 제작(production)사로서 시각효과의 영역뿐 아니라 creative를 제안하는 대행사의 기능까지 커버하고 있습니다. 광고산업 value chain.jpg 광고산업 value chain 2) 디지털콘텐츠 시장 "정보통신산업진흥원(NIPA, 2019)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사자료" 중 "세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망"에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2018년부터 2023년 까지 연평균 9.7% 성장이 예상되는 시장입니다. 디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다. 디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다. 또한 디지털 콘텐츠 산업은 다가오는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 최적화되어 있다는 점을 들 수 있습니다. 디지털 TV, 텔레매틱스, 이동통신 등 신성장 동력의 성장과 함께 부가 수익창출에 있어 높은 성장성이 기대되는 산업입니다. 특히 OTT(Over The Top)미디어의 발전과 함께 신규 콘텐츠가 지속적으로 등장하고 디지털 콘텐츠 시장의 범위가 확대되고 있습니다. 3) 실감형콘텐츠 시장 영상 콘텐츠 시장은 기존 영상콘텐츠 시장이 가졌던 특성인 TV 등 레거시미디어를 통한 일방형 콘텐츠에서 벗어나, 유튜브, 넷플릭스 등 OTT 미디어를 통한 실감형, 참여형, 생산자형 콘텐츠로 급격히 변화하고 있습니다. 또한, 이러한 실감형 콘텐츠의 발전에는 5G 통신환경이라는 IT 생태계의 변화도 큰 몫을 차지하고 있습니다. 이에 따라, 대용량의 데이터처리가 요구되고 고사양으로 구현 가능한 인터랙티브 콘텐츠의 수요가 커지고 있습니다. 이러한 시장환경 속에서 시장 이용자들의 니즈가 급증하고 있는 VR(가상현실), AR(증강현실) 등 XR(확장현실)로 대변되는 실감형 콘텐츠는 전통적인 영상 콘텐츠와는 다르게 체험자가 스스로 다른 대상이 된 것 같은 느낌을 주거나, 가상의 영상 공간 속에 들어가 있는 것 같은 생생함을 주는 특징이 있습니다. 정보통신산업진흥원(NIPA, 2019)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사자료 중 "세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망(2018-2023)" 조사 자료에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 연평균 56.1% 성장할 것으로 예상되며, 이용자수도 지속적으로 증가할 것으로 보입니다. 실감형 콘텐츠 이용자들이 실감형 콘텐츠를 즐기기 위해서는 인터넷,모바일 등의 네트워크 속도 향상, 실감형
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콘텐츠를 재생할 수 있는 대용량의 동영상(4K, 8K)을 처리할 수 있는 5G 네트워크가 필수적이며, 실감형 콘텐츠를 언제 어디서나 자유롭게 시청할 수 있는 OTT 플 랫 폼이 필요합니다.스마트폰 사용자의 콘텐츠 데이터 트래픽은 시청시간 증가, 뉴스 및 SNS 등에 포함된 비디오콘텐츠의 증가, 고해상도 및 보다 높은 전송량을 필요로 하는 형식의 전환 등을 이유로 계속 증가하고 있습니다. 따라서, 기존의 기술로 구현하지 못한 대용량의 실시간 반응이 가능한 5G 실감형콘텐츠의 개발 및 수요가 향후 매우 커질 것으로 예상되며, 정부에서도 이러한 변화에 선제적으로 대응하기 위해 문체부 및 과기부에서 미래형 실감형 콘텐츠의 개발 및 사업시행 지원, 디지털 콘텐츠산업 육성을 위한 다양한 지원사업을 펼치고 있습니다. 특히, OTT 서비스가 등장한 배경에는 5G와 같은 초고속 인터넷의 발달과 보급이 자리잡고 있습니다. 인터넷 속도가 보장돼야 동영상 서비스를 불편함 없이 즐길 수 있기 때문입니다. 또한, OTT서비스는 인터넷 환경 하에서 스마트폰 등 다양한 Device에서 서비스의 구동이 가능하므로 물리적, 시간적 한계성을 제거하여 영상 콘텐츠로의 접근성을 크게 강화하였습니다. 또한, 기존 미디어에서는 불가능했던 시청자 참여방식의 다중스토리 전개도 가능하여, 향후 이와 같이 OTT의 발달에 따른 실감형, 참여형 콘텐츠들이 늘어날 것으로 예상됩니다. 나. 산업의 성장성 (가) 글로벌 시장동향과 전망 1) 광고콘텐츠 시장 글로벌 광고시장은 과거부터 지속적인 성장세를 나타내고 있습니다. Zenith Optimedia의 자료에 따르면 2020년 글로벌 광고비 규모는 약 5,723억 달러 수준으로 COVID-19의 영향으로 전년대비 감소한 이후, 2022년까지 지속적인 증가 추이를 보이며 약 6,536억 달러의 규모를 형성할 것으로 전망되고 있습니다. 이처럼 글로벌 광고비의 증가와 함께 세계 광고콘텐츠 시장은 지속적으로 증가할 것으로 판단됩니다. [글로벌 광고비 규모] (단위: 백만달러) 글로벌 광고비 규모.jpg 글로벌 광고비 규모 출처: ZenithOptimedia(2020), 한국방송광고진흥공사, 방송통신광고비 조사보고서(2020.12) 2) 디지털콘텐츠 시장 "정보통신산업진흥원(NIPA, 2019)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사자료" 중 "세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망"에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2018년부터 2023년 까지 연평균 9.7% 성장이 예상되는 시장입니다. 디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다. 디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다. 또한 디지털 콘텐츠 산업은 다가오는 유비쿼터스 컴퓨팅 시대에 최적화되어 있다는 점을 들 수 있습니다. 디지털 TV, 텔레매틱스, 이동통신 등 신성장 동력의 성장과 함께 부가 수익창출에 있어 높은 성장성이 기대되는 산업입니다. 특히 OTT(Over The Top)미디어의 발전과 함께 신규 콘텐츠가 지속적으로 등장하고 디지털 콘텐츠 시장의 범위가 확대되고 있습니다. [세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망] 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망.jpg 세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망 출처: 정보통신산업진흥원(2019 국외 디지털콘텐츠 시장조사) 3) 실감형콘텐츠 시장 당사 리얼타임 콘텐츠 솔루션의 전방시장은 실감형 콘텐츠 시장으로 정보통신산업진흥원 에 따르면 디지털콘텐츠 중 실감형콘텐츠는 2018-2023년 연평균 56.1% 성장할 것으로
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예상됩니다. 실감형콘텐츠는 5G상용화에 따른 실감콘텐츠 수요 증가, 신형 HMD/AR글라스 출시 확대, 구독서비스 등 본격적인 콘텐츠 커머스가 시작되며 디지털콘텐츠 시장을 견인할 것으로 예상됩니다. [디지털콘텐츠 분야별 연평균 성장률 전망] 디지털콘텐츠 분야별 연평균 성장률 전망.jpg 디지털콘텐츠 분야별 연평균 성장률 전망 출처: 정보통신산업진흥원(2019 국외 디지털콘텐츠 시장조사) 실감형콘텐츠 중에서도 당사의 주력 기술이 사용될 전방시장은 AR/VR의 SW시장입니다. 정보통신산업진흥원의 국외 디지털콘텐츠 시장조사 자료 내 '세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망(2016-2023)'에서 AR, VR 시장 중 HW 시장을 제외한 SW 시장을 합산하여 AR/VR SW 시장을 추정해본다면 AR/VR SW 시장은 2020년부터 2023년까지 연평균 49.3%의 성장률을 보일 것으로 전망하고 있습니다. [세계 실감형 콘텐츠 SW시장] 구분 AR-SW VR-SW 합계 실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠이며, 이를 통한 상업화된 시장이 실감형 콘텐츠 시장입니다. 실감형 콘텐츠 시장은 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징입니다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용·발전될 것으로 예상됩니다. 특히 차세대 네트워크로 주목받고 있는 5G의 상용화와 함께 실감형 콘텐츠의 대중화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 5G는 기존의 4G 네트워크 대비 속도와 전송 용량 면에서 크게 발전된 기술로, 시각 정보뿐만 아니라 오감 정보를 모두 전달하는 실감형 콘텐츠의 대용량 데이터 트래픽을 감당하기에 적합합니다. (나) 국내 시장동향과 전망 콘텐츠산업도약.jpg 콘텐츠산업 3대 혁신전략 정부에서 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원 주관으로 콘텐츠산업 3대 혁신전략을 추진하고 있습니다. 영화,음악,방송,게임 등 콘텐츠 산업을 2022년까지 매출 153.8조원, 수출 134.2억 달러, 고용 70만명, 1000억원 이상 기업 2000개, 실감콘텐츠 매출 11.7조원 규모로 키우기 위한 콘텐츠 분야의 혁신성장 전략입니다. ① 정책금융 확충 ② 실감콘텐츠 육성 ③ 신한류로 연관산업 성장 견인 등 콘텐츠산업 도약을 위한 3대 혁신전략을 담고 있습니다. 3대 혁신전략과 함께 10대 세부과제는 아래와 같습니다.① '콘텐츠 모험투자펀드’신설② '콘텐츠 기업보증’확대③ 공공서비스,산업,과학기술 분야 실감콘텐츠 혁신 프로젝트(XR+α) 추진④ 문화관광 체감형 콘텐츠와 체험공간 구축⑤ 시장주도형 킬러콘텐츠 제작지원⑥ 기업지원, 인재양성 등 산업 성장기반 강화⑦ 콘텐츠 유망기업과 수출 핵심요소 집중지원⑧ 소비재,관광 등 연관산업의 한류마케팅 지원 강화⑨ 지식재산 보호와 공정환경 등 한류 산업기반 강화⑩ 지속가능한 한류를 위한 문화기반 확산 당사는 커머셜 광고나 영화의 특수시각효과 작업과 디자인을 기반으로 한 모션그래픽을 시작으로 인터랙티브 디자인, AR/VR, 홀로그램과 같은 새로운 분야로의 영역 또한 넓혀가고 있습니다. 2020년 3월 버추얼스튜디오(A.I-One Studio) 설립 등 미래 먹거리 산업을 위해 준비를 해왔기 때문에 정부 정책사업에 맞춰 꾸준한 성장을 달성할 수 있을 것으로 보입니다. 1) 광고콘텐츠 시장 Kobaco의 2020년 방송통신광고비 조사보고서에 따르면 국내 광고시장은 2020년 14조 5천억원에서 2021년 15조 1천억원 규모로 전기대비 4.1% 성장할 것으로 전망되었습니다. 동 광고시장은 글로벌 광고시장의 동향과 마찬가지로, 기존 TV 등 전통적 미디어 광고시장이 정체를 맞이한 반면, 모바일 광고시장의 높은 성장에 힘입어 2020년 기준 온라인 광고시장이 전체 광고비 규모 1위를 차지하였습니다. 이외에도 유튜브, 인스타그램 등 1인 미디어 동영상 광고시장의 높은 성장,
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초대형 디스플레이 기반의 모바일 단말기 대중화, AI 기반의 개인 참여형 광고의 급속한 성장 등의 digital transformation현상이 광고업계에도 급격히 부각되고 있습니다. 방송 광고 시장보다 온라인 광고 시장이 두 배 이상의 규모로 집계되면서 전통적인 방송시장의 약화와 동시에 온라인 스트리밍 시장의 성장이 국내에서도 확인되고 있습니다. [국내 총 광고비 규모] (단위: 억원) 구분 2017년 2018년 2019년 2020년 2021년 CAGR 국내 총 광고비 출처: Kobaco 2020년 방송통신비 조사보고서 2) 디지털콘텐츠 시장 국내 디지털콘텐츠 시장은 2009년부터 문화체육관광부에서 온/오프라인 콘텐츠 산업을 통합 관리하기로 함에 따라 2009년부터는 디지털 콘텐츠 부분이 따로 집계되고 있지 않아 대략적으로 추정할 수 밖에 없습니다. 다만, 디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있는 특징을 고려하여 국내 디지털콘텐츠 시장도 세계 디지털콘텐츠 시장 전망의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다. 참고사항으로 최근 디지털콘텐츠가 소비되는 주요 시장인 OTT 시장 규모는 "방송통신위원회 방송시장 경쟁상황 평가; 메조미디어(2019)" 자료에 따르면 2014년 ~ 2022년, 연평균 26.3%로 고속성장하고 있습니다. 3) 실감형콘텐츠시장 국내 실감형콘텐츠 시장은 개화단계로 시장 규모 및 전망 자료가 구체적으로 나와 있지 않습니다. 다만, 국내 실감형 콘텐츠 시장은 향후 글로벌 실감형 콘텐츠 SW 시장 성장율 49.3%정도의 수준으로 성장할 것으로 예상되고 있습니다. 2020년 9월 24일 정부는 "디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 전략 보고회"를 개최하여 차세대 성장 동력으로 주목받고 있는 콘텐츠산업의 대응전략과 과제를 제시하는 "뉴딜 문화콘텐츠산업 성장 전략"을 발표하였습니다. 동 자료에 따르면 정부는 차세대 콘텐츠 시장인 실감형 콘텐츠 개발 및 투자를 확대하기 위하여 하기 정책을 추진한다고 발표하였습니다. 국내 실감형콘텐츠 시장은 정부차원에서 집중 육성될 것으로 예상됩니다. ※ "뉴딜 문화콘텐츠 산업 성장 전략" 中 실감형 콘텐츠 개발 및 투자 확대 부분 발췌 (5G 위치기반 실감서비스) 영화·게임·웹툰 등 콘텐츠 IP 활용, 관련 장소 방문 시 활성화되는 실감콘텐츠 개발·서비스 제공 지원('21년 신규) * (예시) 영화‘기생충 : 기택(송강호) 가족이 계단을 올라가는 장면을 AR로 구현 (인공지능 활용 콘텐츠 제작 지원) 인공지능(AI) 기술을 활용한 대·중소형 콘텐츠 및 서비스 제작 지원('21년 신규) (XR 융합 프로젝트) 제조·의료 등 핵심 산업분야 XR* 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부) * VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)을 의미 (비대면 원격서비스) 원격회의·교육·유통 등 비대면 XR 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부) (핵심기술 확보) 문화예술 실감기술('21년 신규, 52억원, 문체부) 및 홀로그램, AR 글래스 등 실감콘텐츠 핵심기술 개발('20~, 과기정통부) 다. 경기변동의 특성 1) 경기변동과의 관계 당사의 광고 및 영상 VFX는 광고시장과 밀접한 관계가 있으며, 경제성장 및 경기 변동에 민감하게 반응합니다. 경기요인 중에서도 가계의 소득 및 민간소비의 변화에 연관되어 있으며, 광고주의 광고비 지출의 변화 등으로 추정 가능합니다. 디지털 콘텐츠 시장 및 실감형 콘텐츠 시장은 엔터테인먼트 산업이 많은 비중을 차지하고 있습니다. 특히 경기가 나쁠 때 가장 먼저 소비를 줄이는 분야 중 하나가 엔터테인먼트 관련 산업입니다. 따라서 디지털 콘텐츠 시장 및 실감형 콘텐츠 시장 중 엔터테인먼트 관련 산업은 경기변동에 민감하게 반응하는 시장으로 알려져 있습니다. 다만, 온라인 콘텐츠는 상대적으로 단가가 낮아 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매할 시 의사결정과정이 신속하게 이루어 지는 "저관여 제품"으로 경기변동에 상대적으로 덜 민감합니다. 또한, 언택트 문화, OTT 서비스의 발전,
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콘텐츠의 특성 상 국경 없는 실시간 소비 가능 등의 최근 시장 변화를 고려했을 때 경기변동과 별개로 지속 성장 가능성이 높은 시장입니다. 2) 계절적 요인 광고시장은 소비자의 소비패턴에 따라 변동되는 계절성이 있습니다. 크리스마스와 연말 시즌인 4분기와 여름상품 출시 시기인 2분기에 기업의 마케팅 활동이 활발해짐에 따라 상대적으로 다른 분기보다 광고시장이 활발합니다. 디지털 콘텐츠 시장 및 실감형 콘텐츠 시장은 통상 7월과 8월, 12월과 1월에 소비가 증가하는 추세가 있는데, 장마, 여름방학, 직장인들의 휴가, 겨울방학, 낮은 기온으로 인한 실내활동 증가 등에 따라 소비자들의 온라인 콘텐츠 소비 욕구가 증가되고, 특히 기업들의 광고 마케팅이 활발해지는 시기이므로 계절성이 일부 존재합니다. 3) 제품(서비스)의 라이프사이클 일반적으로 광고, 영상, 실감형 콘텐츠는 유행 변화, 기술의 발전, 광고 매체의 트렌드 등과 같은 외부 영향으로 다양하고 창의적인 콘텐츠가 제작되고 단기간(1개월 ~ 6개월)에 소비가 일어나므로 제품(서비스)의 라이프사이클이 짧은 산업입니다. 다만, IP를 활용한 버추얼 아티스트(셀럽, 인플루언서) 및 리얼타임 콘텐츠는 최초 제작 후 이를 이용하여 다양한 프로젝트를 제작 및 활용이 가능함으로 1회 제작으로 다양한 콘텐츠로의 지속적인 확대 및 재생산될 수 있어 라이프사이클이 상대적으로 긴 편에 속합니다. 라. 경쟁요소 당사의 주요 사업인 광고 VFX는 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로 경쟁업체 및 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 당사 등 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다. 당사는 최근 3년간 매년 약 80~100억원 가량의 안정적 광고 VFX 매출을 유지하고 있습니다. 당사가 속한 영상 VFX시장과 리얼타임 실감형콘텐츠 시장의 경쟁현황은 리얼타임 콘텐츠 솔루션 등으로 제작 방식이 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상됩니다. 당사의 핵심제품인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 디지털도메인(미국), 스타랩스(미국) 등 글로벌 업체와 경쟁할 것으로 예상됩니다. 당사는 ① 국내 유일하게 디즈니 Audit(2016), 넷플릭스 4K 기술 test(2018), TPN(Trusted Partner Network)의 보안평가프로그램(2019)을 모두 통과한 VFX기업으로서의 위상을 기반으로, ② 2008년 설립 이래 최초 설립시의 숙련된 제작인력그룹의 이탈율이 국내 VFX 기업 중 최저 수준으로 파악되어 높은 quality control 역량을 갖추었으며, ③ 국내 최대 리얼타임그래픽 핵심기술 개발 인력이 R 상주하여 Global 수준의 버추얼휴먼기술 및 콘텐츠 기술의 격차를 강화하고 있고, ④ 국내 유일의 XR Contents Studio Group으로 내재화된 기획, 제작(자이언트스텝, 빅인스퀘어)-송출(키마시스템즈) 시스템을 구축하고 있으며, ⑤ 국내 기업 유일하게 Real-time Graphic 기술과 AI 기술의 독보적인 연계성을 구축하고 있습니다. 특히, 당사의 리얼타임 버추얼캐릭터솔루션은 자체 특허사항으로 타사 대비 비교 우위를 가지고 있습니다. 특히 당사가 제작한 버추얼 휴먼 방식의 경우, 단일카메라 기반으로 AI 데이터 솔루션까지 보유하고 있어 기존 제작방식에 비하여 40%이상 제작시간을 단축할 수 있습니다. 마. 시장여건 시장의 연혁 당사의 기존 사업이 속한 큰 범주의 영상 콘텐츠 제작 산업 즉, VFX산업은 그래픽 구현기술의 발전에 따라 아래와 같은 변화를 해 왔습니다. 구 분 2D 그래픽 디자인 3D 그래픽 디자인 리얼타임 3D 주요 구현 기간 2010년대 후반~ 소프트웨어 구현 콘텐츠 비디오 게임, 항공기/차량 등 산업용 애니메이션, 2D 영화 등 3D 영화, 홀로그램 콘텐츠 등 VR, AR, MR 등 실감형콘텐츠 그 중 가장 선도적 기술로 구현되는 실감형콘텐츠는 다양한 센서를
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이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠입니다. 해당 콘텐츠 산업은 1966년 미국의 컴퓨터 과학자이자 컴퓨터 그래픽의 선구자인 이반 서덜랜드가 가상 세계로 안내하는 창(window)이 될 것이라고 제안하면서, HMD(Head Mount Display)를 개발한 데 이어, 1989년 Jaron Lanier가 가상 현실(Virtual Reality; VR)라는 신조어를 만들었고, 첫 번째로 가상 세계를 이용한 수익창출 모델을 고안하면서 시작되었습니다. 또한 보잉사의 연구원이었던 Tom Caudell은 보잉의 제작자들에게 항공기의 전선을 조립하는 것을 돕기 위한 과정에서 증강현실(Augmented Reality; AR)이란 용어를 만든 것으로 알려져 있습니다. 그리고, 1994년 토론토 대학의 Paul Milgram교수는 현실과 가상의 연속성(Reality-Virtuality Continuum)에 대해 스펙트럼을 적용해 설명하면서 그 사이에 존재하는 모든 현상을 혼합현실(Mixed Reality; MR)라고 정의한 바 있습니다. 따라서, 실감형콘텐츠 시장은 이러한 VR, AR, MR을 모두 포괄한 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠 시장을 의미하며, 중소벤처기업부의 2020년 ICT R 중장기 기술로드맵자료에 의하면 실감형 영상콘텐츠, 인터랙션 콘텐츠, 감성콘텐츠, 콘텐츠 유통/서비스 시장 등의 세부시장을 갖고 있습니다.5G 상용화와 디바이스 보급 확대는 VR, AR 등 실감형콘텐츠들이 포스트 스마트폰 시대를 이끌 원동력으로 인식되고 있으며, 리얼타임 엔진을 활용한 사업확장성이 큰 인터랙티브 콘텐츠 등 실감형 콘텐츠의 효용도 나날이 높아져가고 있습니다. 2) 시장의 변화 당사가 속한 영상 콘텐츠 산업은 2000년대에 접어들어 과거 TV 등 레거시미디어의 일방형, 소비형 콘텐츠 시장에서 유튜브, 넷플릭스 등 OTT를 통한 참여형, 생산자형콘텐츠시장으로 급격히 변화하고 있습니다. 이 변화의 중심에는 미래를 이끌어갈 Z세대가 있습니다. ① Z세대: Digital Native의 시대 1995년 이후 출생세대인 Z세대는 향후 세상을 이끌어갈 주역인 세대이며, 태어날 때부터 디지털기기에 익숙할 뿐 아니라 text보다는 영상으로 이야기하고, 소셜 인플루언서들에 크게 열광하는 세대로, 모두가 콘텐츠의 생산자이자 소비자인 프로슈머(Prosumer)를 지향하는 특성을 가지고 있습니다. 따라서, 콘텐츠산업 생태계는 Z세대에소구할 수 있는 방향으로 기민하게 회사의 사업을 변화하지 않으면 생존에 위협이 될수 있을 정도로 4차 산업혁명을 맞이하여 IT 기반으로 빠르게 변화하고 있으며, 이러한 기민한 대응력과 과감한 사업변화를 위한 꾸준한 추진력을 가진 회사가 결국 살아남을 것으로 예상됩니다. 당사는 이러한 시대적 흐름을 미리 인지하고 기존 VFX사업에 안주하지 않고, 2016년부터 버츄얼 프로덕션 등 회사의 미래를 위한 변화를 준비하였습니다. ② 4차 산업혁명: 5G 통신망 개통 5G 통신망은 2019년 4월 국내 상용화 원년을 맞이하였으며, 네트워크 슬라이싱 기술 등으로 Tailored network 기반의 다양한 B2B서비스를 가능케 하고, 아래와 같은 특징을 가지고 있습니다. - 대용량 전송이 필요한 서비스를 감당할 수 있게 됨 - 신호가 약한 지역(Cell Edge)에서도 빠른 속도; 번화가, 경기장 등 사용자가 밀집된 장소에서도 끊김없는 서비스가 가능. - 실시간 반응속도가 필요한 서비스를 감당할 수 있게 됨 - 수많은 IoT 기기들이 상호 연결되는 서비스를 감당할 수 있게 됨 5G의 상용화로 기존의 기술로 구현하지 못한 대용량의 실시간 반응이 가능한 5G 실감형콘텐츠의 개발 및 수요가 향후 매우 커질 것으로 예상되며, 정부에서도 이러한 변화에 선제적으로 대응하기 위해 문체부 및 과기부에서 미래형 실감형 콘텐츠의 개발 및 사업시행 지원,
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디지털콘텐츠산업 육성을 위한 다양한 지원사업을 펼치고 있습니다. ③ 4차 산업혁명: 리얼타임엔진 4차산업혁명의 시대를 맞이하여 새로운 디바이스, 플랫폼의 등장과 다양한 기술 융복합/연결로 인한 새로운 비즈니스 기회가 발생하고 있으며, 이러한 시대적 니즈에 부합하는 융합형 디지털 콘텐츠 제작을 위한 리얼타임엔진의 가치에 콘텐츠 업계가 주목하고 있습니다. 4차 산업 혁명 진입 hub로서의 리얼타임엔진의 가치.jpg 4차 산업 혁명 진입 hub로서의 리얼타임엔진의 가치 ④ 콘텐츠시장의 변화: 숏폼콘텐츠 선호현상 Z세대의 영상콘텐츠 소비트렌드는 상기 언급한 초고속의 대용량, 인터랙티브한 콘텐츠로만 설명하기엔 부족합니다. 일례로 영상콘텐츠의 길이에 따라 접근에서부터 선호도가 많이 달라지게 됩니다. 점점 소비할 콘텐츠 양이 방대해지고 여가생활도 다양해지는 시대인 만큼 이동하면서 휴대폰으로 간편하게 볼 수 있는 숏폼 콘텐츠 니즈가 증가하고 있습니다. 숏폼 콘텐츠는 길게는 10분(웹드라마), 짧게는 15초(틱톡) 단위의 콘텐츠를 뜻하며, 10대~20대는 물론 전연령층의 콘텐츠 소비습관이 변화하면서 최근 큰 인기를 얻고 있습니다. 유튜브에서는 8~12분짜리의 영상들이 높은 인기를 얻고 있으며 글로벌 소셜미디어 플랫폼 "인스타그램"과 "틱톡"은 가입자가 업로드할 수 있는 영상시간을 1분 이내로 제한하면서 오히려 급성장세를 보인 것도 또 다른 예입니다. 2. 회사의 현황 가. 사업부문의 구분 당사는 광고 VFX 업계에서 "Excellent One team" 체계로 10년 이상의 업력과 독보적 퀄리티 역량을 통해 최고의 안정적 기술력을 인정받아 왔습니다. 당사는 VFX를 넘어 버추얼 캐릭터, XR Live 솔루션 등의 연구개발을 지속적으로 추진하여 리얼타임 실감형콘텐츠의 독창적 상업화에 성공하였습니다."문화콘텐츠 기술산업(Culture Tech/Contents Tech)" 내에서 크리에이티브 역량 뿐만아니라 AI에 기반한 기술 역량으로도 선도적인 포지셔닝을 하고 있는 Creative Tech 기업입니다. 사업부문 서비스 및 제품 사업 현황 콘텐츠제작(주1) 1) 광고VFX, 영상VFX, 리얼타임콘텐츠2) 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션3) 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션4) 버추얼 스튜디오 1-1) 2008년 설립 이후 2020년까지 총 5,300편 이상, 연평균 450편 이상의 하이퀄리티 광고 콘텐츠 제작 1-2) 제일기획, 이노션, 삼성전자, 네이버 등 국내외 대행사 및 광고주의 광고 콘텐츠 제작 1-3) 2017년 미국법인을 설립하고 글로벌 시장으로 사업영역 확장 2-1) 2018년부터 실감형 버추얼캐릭터 제작 2-2) R 고도화를 통한 음성과 AI를 결합한 선도적 사업모델 추진 2-3) 자체 버추얼셀럽IP 개발(빈센트, 지아 등) 3-1) 2018년부터 리얼타임엔진 기반으로 홀로그램 공연/공간전시영상 등 프로젝트 제작 3-2) 리얼타임 엔진기반 영상 제작환경으로의 전환을 가속화하기 위한 자체 plug-in개발 등 지속 진행 중4-1) 당사 버추얼 스튜디오인 A.I-One Studio를 활용한 XR(AR, VR 등) 콘텐츠 제작4-2) 빅테크사, 엔터테인먼트사의 비대면(온라인) XR 공연 콘텐츠 제작 광고물제작(주2) 영상 콘텐츠 - 영상 콘텐츠 기획 및 제작 장비판매(주3) 방송장비 용역 매출 - 장비 및 시스템 납품 설치, 유지보수 장비판매(주3) 방송장비 상품, 제품 매출 - 공중파 방송국, CATV, IPTV, 위성방송 및 포스트 프로덕션의 방송(영상) 관련 장비 및 시스템 납품 설치, 유지보수- UHD/HD Hybrid 중계차 설계 시공 및 제작 시설 구축 광고기획 및 대행(주4) 광고 기획 등 용역 매출 - 광고 기획 및 대행, 본사 조직 내부 흡수로 청산 완료 (주1) 자이언트스텝 및 사업부문(주2) 빅인스퀘어 사업부문 (주3) 키마시스템즈 사업부문(주4) 뉴오더 사업부문(2020.12. 청산완료) 나. 영업현황 1) 광고VFX 광고 제작 과정에서 촬영 후 후반제작과정에 해당하는 시각효과제작을 통해 콘텐츠를완성하는
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솔루션으로, 광고에 필요한 크리에이티브 기획과 아이디어를 도출하고, 제작에 필요한 기술적 요소를 제안합니다. 또한, 촬영된 영상에 (*필요시 3D CG 제작을 더해) VFX 툴로 보정하고 합성합니다. 나아가 완벽한 제품을 보여주기 위해, 감각적인 모션그래픽과 키네틱 타이포를 활용해 고난이도의 VFX 제작을 수행합니다. 회사는 제일기획, 이노션, 대홍기획 등의 주요 협력사로서 삼성전자, 현대차, 네이버등 광고주의 주요 프로젝트를 맡아 제작하며 업계 내 위치를 공고히 하고 있습니다. 2) 영상VFX 당사는 영화, 게임 등 콘텐츠에 포함되는 높은 퀄리티의 시각효과와 홀로그램영상, 공간 맵핑영상, 미디어파사드 등 뉴미디어에서 구현되는 그래픽 영상을 제작합니다. 이는 광고VFX에 비해 장기간이 소요되므로, 제작 파이프라인의 관리가 매우 중요합니다. 당사는 2017년부터 제작관리의 고도화를 위하여 자체 In-house PIPELINE Tool을 개발하여 효과적인 프로젝트 제작공정관리를 시행하고 있으며, R 통해 개발한 각종 플러그인을 제작공정에 적용해 효율을 극대화하였습니다. 당사는 2018년 평창 동계올림픽 개, 폐회식 메인 문화공연 영상을 주관하여 제작하고, 인천공항 T1 밀레니엄홀 미디어타워 영상을 제작하는 등 높은 퀄리티의 제작능력을 전세계에 입증한 바 있습니다. 당사의 이러한 차별화된 글로벌 영상기술력을 바탕으로 2016년에는 디즈니의 보안/퀄리티 Audit을 통과한 바 있으며, 2018년 초에는 넷플릭스의 기술테스트를, 2020년에는 미국 자회사인 GIANTSTEP Studios Inc. 가 NBCUniversal의 공식협력사가 되는 등 성과를 지속적으로 이루어내고 있습니다. 3) 리얼타임 콘텐츠 솔루션 당사는 리얼타임 엔진(언리얼엔진, 유니티 등)을 기반으로 한 다양한 영역의 실감형 콘텐츠를 고객들에게 제안하며 제작하고 있습니다. 리얼타임엔진은 크리에이티브 콘텐츠산업의 4차산업혁명으로 통하는 Hub로 자리매김하고 있는데, 그 이유는 다양한 입력장치를 통해 인터랙티브 콘텐츠가 구현가능하고, 센서 디바이스 등과 연결하여 데이터 기반의 Dynamic 콘텐츠가 제작가능하며, VR/AR 등 다양한 플랫폼 기반의 콘텐츠를 한 번에 개발가능(OSMU; 원소스멀티유즈)하며, Machine Learning/Big data/Cloud computing 등 다양한 테크놀로지로의 연합 및 확장가능성이 매우 높기 때문입니다. 당사는 이러한 리얼타임엔진을 사용한 그래픽솔루션 시장을 적극적으로 창출하였으며, 본격적인 상업화를 진행하고 있습니다. 상업화에 있어 리?타임엔진은 테크놀로지 퓨전의 시대를 맞이하여 기존의 게임뿐 아니라, Entertainment, Automotive, Healthcare, 군사, 교육 등 Enterprise영역에서의 다양한 Usecase를 확보하며 확장성을 증명해내고 있습니다. 당사의 리얼타임엔진 관련 주요 제품으로 자체 R 통해 획득한 AI기반의 얼굴 애니메이션 자동화 기술을 통해 극실사화된 버추얼캐릭터 형태와 리얼타임생방송이 가능한 캐주얼 버추얼캐릭터 의 형태를 모두 보유하고 있습니다. 2017년 미국에서 개최된 세계 컴퓨터그래픽스 학회인 시그라프(SIGGRAPH)에서 에픽게임즈의 Siren 캐릭터가 선보인 후 기술적인 측면에서 상업화로의 가능성을 증명하였습니다. 버추얼 셀럽, 디지털 컨시어지, 지능형 비서, Car-infotainment 등의 영역에서 상업화단계에 이미 접어들었으며, 당사를 비롯한 회사들의 상품들이 발표되며 경쟁할 것으로 보입니다. 자이언트스텝 버추얼 휴먼 지아(좌), 빈센트(우).jpg 자이언트스텝 버추얼 휴먼 지아(좌), 빈센트(우) 또한, 당사 주요 기술제품인 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 기존 오프라인 렌더 제작방식의 기술을 리얼타임엔진에 활용하여 공정효율화를 이룬 제작 솔루션으로실험적이면서도 선도적인 프로젝트뿐 아니라 TV commercial에도 국내 최초로 활용하면서 상업화에 성공하였습니다. 향후에도 전시, 공연영상 등의 제작방식에서 적극적으로 활용하면서 당사의 큰
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수익창출의 원동력이 될 예정입니다. 이와 더불어 언택트문화의 확산으로 버추얼프로덕션 환경의 중요성이 점차 커질 것으로 예상하고, 2020년 3월 버추얼스튜디오(A.I-One Studio)를 구축하여 광고, 영화제작을 위한 리얼타임 버추얼 제작 환경을 선도적으로 운영하고 있으며, 2020년 중 상업화를 시작하였습니다. 버추얼 스튜디오(강남구 학동로 소재).jpg 버추얼 스튜디오(강남구 학동로 소재) 또한, 2020년 5월 코로나19 상황 속에서도 SM엔터테인먼트와 신개념 온라인 콘서트인 "비욘드 라이브(Beyond Live)" 콘텐츠를 성공적으로 제작하였으며, 2020년 9월네이버 나우(NOW.)의 "PartyB"를 통하여 "XR LIVE" 기술에 대하여 상업화 개시하였습니다. 다. 시장점유율 당사의 주요 사업인 광고 VFX는 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로 경쟁업체 및 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 다만, 동사가 자체 파악한 자료로는 국내 광고 VFX시장은 당사와 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다. 당사의 사업 중 영상 VFX 시장과 리얼타임 콘텐츠 시장은 제작방식이 리얼타임 콘텐츠 솔루션 등으로 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상됩니다. 당사의 핵심제품인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 현재 개화하고 있는 시장으로 시장점유율을 추정하기 어렵습니다. 라. 신규사업 등의 내용 및 전망 당사는 청구서 제출일 현재 신규 사업을 적극적으로 전개하고 있습니다. 당사의 신규사업은 1) 버추얼 프로덕션 솔루션과 2) IP(지식재산권) 솔루션 3) 해외진출로 구분됩니다. 1) 버추얼 프로덕션 솔루션 당사는 언택트 문화 및 5G보급 등 시대적 변화를 예견하고, 2019년부터 추진해오던 버추얼 스튜디오를 2020년 3월 사내에 구축 완료하여 광고, 영화제작 및 라이브 송출이 가능한 원스톱 제작시스템을 구축하였습니다. 당사의 버추얼 스튜디오인 "A.I-One Studio"를 이용하여 공간 임대, 플랫폼 임대 및 콘텐츠 제작지원(카메라 촬영, 송출 등) 등의 신규사업을 적극적으로 진행할 예정이며, 2021년에는 보다 진일보된 실감형 콘텐츠 개발 가능성과 합성기술의 접합 용이성을 높이는 Led wall 기반의 버추얼 프로덕션 스튜디오를 추가로 셋팅하여, 언택트시대의 선도적 플레이어로서 시장을 선도할 계획입니다. 2) IP(지식재산권) 솔루션 당사의 리얼타임 버추얼 캐릭터 제작 솔루션을 이용하여 향후 3D기반의 실제 활동 가능한 셀럽의 버추얼 아바타 솔루션 제공, 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스를 계획하고 있으며, AI솔루션과의 결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼휴먼OS가 가능합니다. 또한, 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 버추얼캐릭터의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산을 위한 가상의 존재(Virtual Being)가 될 수 있습니다. 당사는 이러한 버추얼캐릭터의 제작 수익에서 사업을 확대하여 해당 IP을 활용한 다양한 플랫폼을 통한 수익 창출을 계획하고 있습니다. 또한, 타회사와 조인트 벤처를 설립하여 공동 개발한 "버추얼 셀럽(아티스트, 인플루언서)"에 대하여 조인트 벤처 매출액의 일정부분을 수익 배분하여 신규 수익을 창출할 예정입니다 3) 해외진출 당사는 미국법인인 GIANTSTEP Studios Inc.(대표이사 : 이희복 감독)을 통하여 미국 시장에 진입하여 수익을 창출하고 있습니다. 또한 GIANTSTEP Studios Inc.는 2018~2019년에 걸쳐 FOX Channel의 브랜딩 영상프로젝트, 국내기업 PUBG(배틀그라운드)의 게임심볼제작, 현지게임사 Wizards of the coast(매직더개더링 개발사)와의 수익프로젝트를 진행하였고, 글로벌 힙합그룹 FEM(Far east
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movement), 소녀시대출신 Tiffany young, 국내그룹 Oh my girl 등과의 뮤직비디오 등 프로젝트를 2018~2019년에 진행한 바 있습니다. 미국 법인은 2019년 말 부터, 현지인 EP를 채용하여 자체 역량으로 광고 VFX 수주를 시작하였고 미국 전역에 sales기반을 확대하고 있으며, 2020년 1월 현지 CreativeAgency인 Sidlee와 라스베가스 Media wall 영상콘텐츠 제작 계약(전체규모 USD 800,000)을 체결하고 본격적 현지 서비스 안정화 단계에 진입하고 있습니다. 2020년 이후부터는 국내 시장 및 미국 시장에서의 경쟁우위를 토대로 영상제작사업의 외연을 크게 확장하고 수익성을 확보함과 동시에 당사 IP의 본격적인 글로벌 상업화로서 글로벌 리얼타임 콘텐츠 솔루션 기업으로 성장할 계획입니다. 3. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 및 서비스의 현황 (단위 : 백만원) 구분 품목 2020년도 2019년도 2018년도 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 콘텐츠 제작(주1) 광고VFX, 영상 VFX, 리얼타임콘텐츠 매출 광고물 제작(주2) 영상 콘텐츠 매출 장비판매(주3) 방송장비 용역 매출 장비판매(주3) 방송장비 상품, 제품 매출 광고 기획 및 대행(주4) 광고 기획 등 용역 매출 합계 (주1) 자 이언트스텝 및 GIANTSTEP Studios Inc.(미국) 사업부문(주2) 계열회사 (주)빅인스퀘어 사업부문(주3) 계열회사 (주)키마시스템즈 사업부문 (주 계열회사 (주)뉴오더의 사업부문(2020년 중 청산에 따른 중단사업 분류로 2019년 감사보고서상 매출액과 차이가 있음) 나. 주요 제품 가격변동추이 당사의 제품은 표준화된 것이 아니라, 프로젝트 단위로 고객의 요구사항을 이끌어내고 제작까지 수행하는 콘텐츠 제작 솔루션이므로 가격변동을 언급하기에 어려움이 있습니다. 다만, 당사만의 차별화된 기술력으로 특히 리얼타임 콘텐츠 솔루션에 있어업계 내 선도적 위치를 차지하며 높은 가격 경쟁력을 가지고 있습니다.공시대상 기간 중 당사 사업에 중요한 영향을 미치는 제품 또는 서비스의 판매가격 변동은 존재하지 않았습니다. 4. 주요 원재료에 관한 사항 당사는 광고 VFX, 영상 VFX, 리얼타임 콘텐츠 제작을 주요 사업으로 영위하고 있습니다. 이는 제작 인력기반의 사업으로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않는 않는 바, 주요 원재료에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다. 5. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산능력, 생산실적 및 가동률 당사의 영위사업인 광고 및 영상 VFX, 리얼타임 영상콘텐츠 솔루션은 특성 상 전통적인 제조업의 개념에서의 생산능력/생산실적으로 산출하기에는 당사의 제품은 각 프로젝트별 기획에 따라 개별성이 있는 제작물을 공급하기 때문에 의미 있는(혹은 일관된) 표준화된 생산능력 정보를 산출하기가 어려우므로 기재를 생략합니다. 나. 생산설비에 관한 사항 당사는 생산설비를 바탕으로 한 사업이 아닌, 당사 자체 인적자원 및 SW 기술을 활용하거나 외주 방식을 통하여 공급되고 있으므로 기재를 생략합니다. 참고로 당사의 유형자산의 구성내역 및 변동내역은 아래와 같습니다. (1) 2020년 현재 유형자산의 구성내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 취득원가 감가상각누계액 장부가액 취득원가 감가상각누계액 손상누계액 장부가액 토지 건물 기계장치 차량운반구 공구와기구 비품 시설장치 건설중인자산 합 계 (2) 당기 및 전기 중 유형자산의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 기 초 증 가 감 소 상 각 환율변동 기 말 토지 건물 기계장치 차량운반구 공구와기구 비품 시설장치 건설중인자산 합계 (단위: 천원) 구 분 기 초 증 가 감 소 대 체 상 각 손상 환율변동 기 말 토지 건물 구축물 기계장치 차량운반구 공구와기구 비품 시설장치 합계 다. 생산설비에 투 자계획 및 현황 당사는 2021년에 버추얼 스튜디오를 추가 확보할 예정이며, 추가 확보한 버추얼 스튜디오에 LED Back Wall을 구축하여 기존 녹색배경에서
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연기자의 상상으로 연기해야하는 크로마 Wall과 대비하여 LED Back Wall을 이용하여 리얼타임으로 배경을 구현하여 연기자의 인터랙티브 연기가 가능하고 리얼타임 촬영으로 제작시간을 더욱 단축시킬 수 있는 영상 제작 환경을 구축할 예정입니다. 설비투자 LED 버추얼 스튜디오 구축을 위한 LED Back Wall 도입 투자기간 2021년 1월 1일 ~ 2021년 6월 30일 투자목적 LED 백스크린을 이용한 버추얼 스튜디오 구축 및 운영 구축내용 - LED 상에서 표현되는 렌더링 결과물과 실제 피사체의 동시 촬영이 가능한스튜디오 설계 및 도입 - LED 상의 가상 환경과 실제 촬영 환경의 동기화 - 백스크린용 고해상도 리얼타임 렌더링 최적화 기대효과 그린스크린을 이용한 후처리 없이 실시간으로 합성되는 버추얼 스튜디오로 촬영 비용 절감 및 콘텐츠 제작 공정의 효율성이 높아질 것으로 기대 6. 매출에 관한 사항 가. 매 출실적 (단위: 백만원) 사업부문 매출유형 품 목 제13기 제12기 제11기 콘텐츠 제작 용역 매출 광고VFX, 영상 VFX, 리얼타임콘텐츠 매출 수 출 내 수 합 계 광고물제작 용역 매출 영상 콘텐츠 매출 수 출 내 수 합 계 장비판매 용역 매출 방송장비 용역 매출 수 출 내 수 합 계 장비판매 상품 및 제품 매출 방송장비 상품, 제품 매출 수 출 내 수 합 계 광고 기획 및 대행(주1) 용역 매출 광고 기획 등 용역 매출 수 출 내 수 합 계 합 계 수 출 내 수 합 계 (주1) 계열회사 (주)뉴오더의 사업부문(2020년 중 청산에 따른 중단사업 분류로 2019년 감사보고서상 매출액과 차이가 있음 나. 판매경로 및 판매방법 등 1) 판매조직 및 경로 당사의 주된 사업은 전통적인 제조업의 개념의 판매조직에 의한 판매방식이 아니고, 각 사업본부의 실장 이상의 리더그룹이 공동협의체로 창의력, 기획력 등 "크리에이티브 영역"의 노하우를 바탕으로 부문별 영업을 책임지고 있습니다. 당 사 영상제작1 본부는 광고VFX 영업을 담당하며 광고주, 광고 기획사, 광고대행사에 대한 영업을 통해 광고 콘텐츠 제품을 판매하고 있습니다. 영상제작2본부는 영상VFX 영 업을 담당하며, 영화, 드라마, 게임시네마틱 등의 클라이언트(영화, 드라마 제작사, 게임사, 엔터사 등)에 대한 영업을 통하여 영상 콘텐츠 제품을 판매하고 있습니다. 뉴미디어사업본부는 리얼타임 콘텐츠(버추얼 캐릭터 솔루션, XR Live 솔루션, 버추얼 프로덕션 등)와 관련된 영업을 담당하며, 클라이언트(대형 포털사, 게임사, 엔터사 등)에 대한 영업을 통하여 리얼타임 콘텐츠 제품을 판매하고 있습니다. 매출유형 품 목 판매경로 판매경로별 매출액(비중) 용역매출 광고VFX, 영상 VFX, 리얼타임콘텐츠 매출영상 콘텐츠 매출방송장비 용역 매출 인바운드 또는 아웃바운드 기타 상품, 제품 매출 인바운드 또는 아웃바운드총판(키마시스템즈) 552백만원(3.4%) 합계 2) 주요 거래처 당사의 국내 주요 거래처는 제일기획, 이노션, 대홍기획 등의 광고대행사 및 대형 플랫폼사, 게임회사 등입니다. 해외의 경우 디즈니, 넷플릭스, NBCUniversal 등 글로벌 업체와 협력하고 있습니다. 당사는 전통적인 광고 VFX 거래처에서 플랫폼사, 게임회사, 엔터사 등으로 거래처를 다변화하고 있습니다. 3) 판매방법 및 조건 - 인바운드 또는 아웃바운드 영업당사의 광고 VFX, 영상 VFX 및 리얼타임콘텐츠는 보통 광고주, 광고대행사의 의뢰로 제작이 개시됩니다. 최근에는 거래처들이 플랫폼사, 게임회사, 엔터사 등으로 다변화됨에 따라 당사가 직접 영업하여 수주하는 프로젝트들이 늘어나고 있습니다. - 총판영업당사의 자회사 키마시스템즈는 비디오 및 무선 네트워크 솔루션의 선두 주자인 HITACHI KOKUSAI ELECTRIC, 국내외 시장에서 호평 받고 있는 TVLOGIC, 최초의 5GHz 디지털 무선 인터컴 시스템을 개발한 LAON TECHNOLOGY, 품질과 안정성을 인정받은 DECIMATOR DESIGN, 그리고 각종 방송장비를 국내 제작하는 LINE T 대리점 계약 및 기술
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협약을 맺고 있습니다. 특히, HITACHI 방송카메라 등 장비의 독점 수입 총판으로 국내 판매 및 유지보수(A/S)하고 있습니다.- 판매조건당사 및 주요종속회사는 국내를 포함한 글로벌 거래처 및 기업공공사업자들과 거래하고 있습니다. 판매조건(결제조건) 등은 완성된 제작물에 대하여 거래처의 검수가 완료되면 통상 한달 이내에 잔금지급이 완료됩니다. 다만, 각 거래처별, 국가별 판매조건이 상이할 수 있어 자세한 사항은 기재를 생략합니다. 4) 판매전략 당사는 주로 기업고객을 대상으로 주요 제품인 광고 VFX, 영상 VFX 콘텐츠 및 실감형 리얼타임 콘텐츠에 대한 적극적 마케팅을 통하여 창의적인 영상 콘텐츠 솔루션을 제공하고 있습니다. 당사는 고객의 요구사항과 수요를 고려한 판매전략을 수립하고 있으며, 서비스 별 판매 전략은 다음과 같습니다. 서비스 판매전략 광고 및 영상VFX 1. 기존 광고 VFX 고객사에 대한 relationship 강화를 통한 수익 유지2. 업계 내 유능한 시니어급 그래픽 아티스트 적극 채용을 통한 추가 수익 창출 리얼타임콘텐츠 솔루션 1. 주요 대형 고객사 등과의 B2B 비즈니스 네트워크를 강화하면서, 기술상품 적극 발굴 및 신시장 창출2. 기존 콘텐츠 유통망을 확보하고 있는 플랫폼 기업과 협력하여 신제품 매출을 창출함과 동시에 유튜브 등 자체 커뮤니케이션 채널도 운영하여 회사의 자체 브랜드이미지 및 IP의 인지도를 고양3. 기존 광고 VFX 고객사에 대해 새로운 리얼타임 콘텐츠 제품 PR 및 글로벌프로젝트 대상 선제적 공략4. 타 엔터사, 통신사, 플랫폼사, 게임사 등으로 판매 5. 디즈니, 넷플릭스, NBCUniversal, ARMZ 등 미국/일본 거래처로 판매 (주1) 당사 연결매출의 대부분은 광고 VFX, 영상 VFX 및 리얼타임콘텐츠 매출에서 발생하므로 기타 매출의 기재는 실익이 없어 생략합니다. 7. 수주상황 (1) 당사의 광고 VFX 계약 등은 짧게는 일주일에서 통상 한달 내 제작이 완료되므로 영화 VFX와 같이 장기매출계약 또는 장기용역 제공 계약의 성격이 아닙니다. 또한 대부분의 수주계약은 계약수익금액이 직전사업연도 재무제표상 매출액의 5% 이하입니다. (2) 수주잔고에 대한 상세 내용은 거래 상대방(특히 대형 광고주, 광고대행사 등)과의 영업과 관련된 기밀 또는 비공개 사항으로 관련 내용을 공시할 경우 거래 상대방의 영업에 현저한 손실을 초래할 수 있다고 판단됩니다.(비공개 광고 프로젝트 등)이에 본 보고서 에 수주계약 현황을 기재하여야 하나 상기 사유에 근거하여 미기재한 사항에 대하여, 예외규정이 남용되지 못하도록 해당 사실을 감사에게 보고하고 기재를 생략합니다.당사는 "자본시장법" 상 증권신고서, 투자설명서, 사업(분, 반기) 보고서, 주요사항보고서, 거래소 공시규정에 따른 주요경영사항 등으로 동 사실을 외부에 공시, 공개한 적이 없으며, 추후 언론과의 인터뷰, 공시 등의 기타의 방법을 통해 관련 내용이 공개된 경우에는 그 내용을 기재하도록 하겠습니다. 8. 시장위험과 위험관리 당사의 위험관리체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 당사의 위험관리 정책은 당사가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 당사의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 당사는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다. 1) 시장위험 시장위험은 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 당사의 시장위험은 이자율위험, 환율위험 및 기타 가격위험의 세 가지 유형으로 구성됩니다. 가. 이자율 위험 이자율 위험은 시장이자율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치가 변동할 위험입니다. 2020년말 및 2019년말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 이자율이 0.5% 변동하는 경우를 가정할 때 변동금리부
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차입금으로부터 12개월 간 발생하는 이자비용의 영향은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 구분 2020년도 말 2019년도 말 0.5%p 상승시 0.5%p 하락시 2020연도 반기말 2019연도 말 이자비용 나. 환율 위험 환율위험은 환율의 변동으로 인하여 금융상품의 미래현금흐름에 대한 공정가치가 변동할 위험입니다. 연결회사는 기업의 영업활동(수익이나 비용이 연결회사의 기능통화와 다른 통화로 발생할 때)과 해외 종속기업에 대한 순투자로 인하여 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당사는 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환율변동위험을 정기적으로 측정하고 있으며 환위험의 최소화를 위하여 투기적 외환거래는 금지하고 있습니다.2020년 말 및 2019년 말 현재 각 외화에 대한 기능통화의 환율 10% 변동 시 환율변동이 세후이익 및 자본에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 구 분 세후 이익에 대한 영향 자본에 대한 영향 2020년도 말 2019연도 말 2020년도 말 2019연도 말 USD 10% 상승시 10% 하락시 JPY 10% 상승시 10% 하락시 EUR 10% 상승시 10% 하락시 다. 가격 위험 가격위험은 이자율위험이나 환위험 이외의 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 당사는 공정가치 측정 금융자산에 대한 투자로 인한 가격위험을 관리하기 위해 연결회사가 정한 한도 내에서 투자를하고 있습니다. 당사는 가격위험과 관련하여 중대하게 노출된 위험이 없어 기재를 생략합니다. 2) 자본위험 관리 딩사의 자본관리는 계속기업으로서의 존속능력을 유지하는 한편, 자본조달비용을 최소화하여 주주이익을 극대화 하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 당사의 자본구조는 차입금에서 현금및현금성자산 등을 차감한 순부채와 자본으로 구성되며, 당사의 경영진은 자본구조를 주기적으로 검토하고 있습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 장ㆍ단기차입금 및 사채 현금및현금성자산 순부채 자본총계 순부채 대 자본비율 (*주1) (*주1) (*주1) 순부채가 (-)금액이므로 순부채 대 자본비율을 산정하지 아니합니다. 3) 유동성위험관리 당사는 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고 현금유출예산과 실제 현금유출액을 지속적으로 분석, 검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다. 당사의 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다. 2020년 현재 금융부채의 잔존계약만기에 따른 만기분석은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 1년 미만 1년 ~ 2년 2년 ~ 5년 합 계 매입채무 기타채무 단기차입금 리스부채 금융부채 계
한화토탈에너지스 — 사업보고서 (2020.12)

II. 비지배지분 자 본 총 계 부 채 와 자 본 총 계 "별첨 주석은 본 연결재무제표의 일부입니다." 연 결 포 괄 손 익 계 산 서 제18(당)기 : 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지 제17(전)기 : 2019년 01월 01일부터 2019년 12월 31일까지 한화토탈주식회사와 그 종속기업 (단위 : 원) 과 목 주 석 제18(당)기 제17(전)기
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II. 사업의 내용 ◆click◆『수주상황』 삽입 11011#*_수주상황.dsl 1. 업계의 현황 가. 산업의 특성석유화학은 납사(나프타) 등 석유제품이나 천연가스를 원료로 하여 에틸렌, 프로필렌등의 올레핀과 벤젠, 자일렌 등 방향족 제품과 이들 기초유분을 원료로 합성수지(플라스틱), 합성섬유(폴리에스터, 나일론)원료, 합성고무, 기타 화학제품을 생산하는 기초소재 산업으로 대규모 투자를 필요로 하며, 규모의 경제가 작용하는 자본/기술 집약적 장치산업입니다. 정유사업 또한 국민 생활에 필수 불가결한 기초 에너지원인 휘발유, 경유, 등유 等 다양한 석유 제품들을 생산, 공급하는 대표적인 국가 기간산업으로 설비건설 및 사업구축에 대규모 자본투자가 요구되는 전형적인 장치산업입니다. 나. 산업의 성장성 2020년은 코로나19의 영향으로 세계 경제 성장률이 급격하게 하락하였으며, 경기변동에 밀접한 영향을 받는 석유화학산업 및 정유사업 역시 코로나19의 부정적인 영향을 받았습니다. 코로나19로 인한 위생용품, 일회용품 등의 수요는 증가하였으나, 전체 소비 수요는 크게 회복되진 못하였고 이동 제한으로 인한 휘발유, 항공유 및 경유 제품 수요도 저조한 상황입니다. 또한 중국 신규 공장 가동에 따른 물량 공급으로 경쟁은 심화되고 있습니다. 코로나19로 인한 경기 부진이 장기화 될 시 석유화학 업계에도 지속적인 악영향이 예상되는 만큼 코로나19 사태가 해소 되기 전까지 운영 최적화, 판매 경쟁력 강화, 수익 개선 활동 등 다양한 위기 극복 노력이 계속될 예정입니다. 다만, 코로나19의 종료 시점이 언제일지 예상하기 어려운 만큼 회사는 관련한 내용을 지속적으로 주시하여 대응하고자 합니다. 다. 경기변동의 특성 석유화학산업은 전방산업(전자, 자동차, 섬유, 건설 등)에 기초소재를 공급하는 산업으로 산업의 성장성이 국내외 경기변동, 에너지 가격, 전후방 산업의 경영환경, GDP성장율 및 설비 신증설 등과 밀접하게 연계되어 변동하는 특성을 가지고 있습니다. 제조원가의 70%를 원료(납사 등)가 차지함에 따라 유가변동에 민감하며, 대규모 투자가 필요한 장치산업의 특성에 따라 주기적(7~10년 주기)으로 수요ㆍ공급의 불균형에 따른 호ㆍ불황의 경기순환이 나타나고 있습니다. 최근에는 세계 지역별 경쟁력의 차이로 산업경기의 양극화 현상이 점차적으로 증대되고 있습니다. 에너지산업은 자동차 산업 및 수송 수요가 차지하는 비중이 높아 세계 경제 상황 및 국내외 경기 변화에 민감하게 반응하며, 동절기 난방유 사용 등으로 인한 계절적 경기 변동성이 존재하는 특성을 가지고 있습니다. 라. 경쟁요소 석유화학 산업은 대규모 생산설비를 이용하여 일반화된 제품을 주로 생산하므로「원가 경쟁력」,「규모 경쟁력」, 「안전」이 핵심 경쟁요소이며, 최근에는 연구ㆍ개발을 통한 고유의 고부가가치, 특화제품 개발의 「기술 경쟁력」과 고객 중심의「서비스 경쟁력」등 차별화 능력 또한 핵심 경쟁요소가 되고 있습니다. 에너지산업의 경쟁력은 과거에는 가격이 지배적인 경쟁요소로써「원가 경쟁력」만이 강한 영향력을 보여 왔으나, 경쟁사들간의 경쟁이 심화되면서「제품의 품질」,「고객 서비스」,「기업 및 브랜드 이미지」등도 주요한 경쟁 요소가 되고 있습니다. 마. 자원조달의 특성석유화학산업은 에탄계 가스원료나 납사를 기초원료로 사용하며, 미국이나 중동 등의 산유국에서는 에탄계 가스원료의 사용 비중이 높지만 국내 석유화학업체들은 주로 납사를 기초원료로 사용하고 있습니다.. 당사의 경우 원가 경쟁력 향상을 위한 원료 다변화 및 에너지 사업부문 확대 전략의 일환으로 납사와 함께 콘덴세이트를 원료로 사용하고 있고, 그 사용비중을 점진적으로 증가시킬 계획입니다. 납사는 국내의 정유업체나 해외에서 수입을 통해 조달하고 있으며, 납사의 조달가격은 국제 원유가격, 납사 수급 및 환율 등에 의해 결정됩니다. 콘덴세이트는 호주, 중동 및 미국에서 수입을 통해 조달하고 있으며, 콘덴세이트의 조달가격은 국제 원유가격, 콘덴세이트 수급 및 환율 등에 의해 결정됩니다. 바. 관련 법령 또는 정부의 규제 및 지원1986년
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민간경제 지향의 공업발전법의 제정으로 투자가 자율화 되었고, 1988년에 석유화학제품에 대한 완전개방 조치 및 1995년 설비투자 완전자유화로 정부의 보호,육성에서 본격적인 자율경쟁체제로 변환되었습니다. 정유사업은 현재 신규, 증설 투자 등을 업계 자율로 시행하고 있으며, 이와 관련된 정부의 규제는 없습니다. 단, 정제업자의 등록요건으로 석유정제 시설을 보유해야 하며, 사업 개시연도 석유 내수판매 계획량의 40일분에 해당하는 양을 저장할 수 있는 저장시설을 갖추어야 하고, 석유정제업을 등록한 자는 전년도 내수판매량의 40일분에 해당하는 양을 저장할 수 있는 저장시설을 갖추어야 합니다. 2. 회사의 현황 가. 영업개황 및 사업부문의 구분(1) 영업개황당사는 충남 대산에 19개 단위 공장으로 구성된 첨단 컴플렉스를 갖추고, 기초 유분에서부터 PE/PP 등 합성수지와 SMㆍPX 등 화성제품, 항공유ㆍ휘발유ㆍ연료유ㆍ용제등 석유제품에 이르기까지 생활 속 다양한 화학 제품을 생산 및 공급하는 종합 에너지ㆍ화학회사입니다. (2) 공시대상 사업부문의 구분 해당사항 없음 나. 주요 제품의 시장점유율 기간 SM LDPE HDPE PP PX EO/EG 2020년 2019년 2018년 ※ 한국석유화학협회 생산능력 기준임. 기간 항공유/등유 경유 휘발유 LPG 2020년 2019년 2018년 ※ 한국석유공사 내수판매 기준 (단, LPG 내수점유율 산정시 내수판매량을 감안하여 정유사가 아닌 SK 가스와 E1도 포함) 다. 시장의 특성석유화학산업은 수요변화에 대해 생산의 유연한 증감이 어려워 수급변화에 따라 제품가격이 크게 변동되는 특성을 보이고 있습니다. 또한 다수의 공급자와 다수의 수요자가 참여하는 완전 경쟁적인 시장 특성으로 인해 제품가격은 대체로 수요와 공급에의해 결정되는 구조를 보이고 있습니다. 수요는 경기변동 등 거시경제지표의 변화에 민감하게 반응하고, 공급은 석유화학 제품 생산업체의 신ㆍ증설 등에 의해 주로 결정되며, 가격에 대한 통제는 일부 소수의 제품을 제외하고는 어려운 상황입니다. 정유제품은 국민 기초 생필품의 하나로 수요의 변동폭이 낮은 편이나 최근 세계 경기침체 및 원유 생산국가들의 불안정적인 정치/경제적 상황 등에 의해 정유제품의 수급 또한 많은 영향을 받고 있습니다. 이러한 어려운 상황 하에서도 당사는 원료 다변화를 통한 저렴한 원료사용 및 최적생산을 통해 보다 품질 좋고, 경제적인 제품의 공급으로 국가경제에 기여하고자 지속적으로 노력하고 있습니다. 라. 신규사업 등의 내용 및 전망 당사는 중국을 중심으로 빠르게 성장하는 아시아 석유화학 시장의 변화에 신속하게 대응하기 위해 최신기술을 접목한 생산설비 합리화 및 증설투자를 지속적으로 추진하고 있습니다. 또한, 유분 고부가화를 통한 제품 포트폴리오 다변화 등으로 미래 신성장 동력을 꾸준히 발굴하고 있습니다. 3. 주요 제품 및 원재료 등 가. 주요 제품 등의 현황 (단위 : 백만원) 사업부문 구 분 매출유형 품 목 구체적 용도 주요상표 등 매출액(비율) 한화토탈 화성부문 제 품/상 품 SM, PX 등 합성수지, PTA원료 등 에너지부문 제 품/상 품 항공유, 발전용 연료 등 수지부문 제 품/상 품 PE, PP 등 필름, 자동차 부품 등 기 타 부산물 등 기 타 계 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 (단위 : 천원/톤) 품 목 제18기 제17기 제16기 화성부문 내 수 수 출 에너지부문 내 수 수 출 수지부문 내 수 수 출 기 타 내 수 수 출 (1) 산출기준 당사의 매출실적을 기준으로 하여 각 제품별 매출량으로 나누어 단가를 계산 (2) 주요 가격변동원인전반적인 세계경기 추이, 세계 에너지 및 석유화학 산업의 수급 상황, 주원료인 Condensate 및 Naphtha 가격, 국내 경기 및 수요증감 여부 등 다. 주요 원재료 등의 현황 (단위 : 백만원) 사업부문 매입유형 품 목 구체적용도 매입액(비율)제18기 매입액(비율)제17기 매입액(비율)제16기 비 고 한화토탈 원재료 주원료 수입/국내분 주원료 수입 기타 주원료 수입/국내분 소 계 부재료 수입/국내분 전 사
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계 ※ 상기 원재료 매입액은 관세(Condensate 등) 및 부대비용 등을 포함하고 있습니다. 라. 주요 원재료 등의 가격변동추이 (단위 : 원/톤) 품 목 제18기 제17기 제16기 수입(국내분포함) 수입 (1) 산출기준품목별로 총구입액을 구매량으로 나누어 평균단가를 계산함 (2) 주요 가격변동원인 주원료인 Naphtha, LPG, NGL 및 Condensate는 유가와 정의 연동관계를 갖고 있으며, 기타 원재료들은 주로 시장수급 상황에 따라 변동함 4. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산능력 (단위 : 천톤 ) 사업부문 품 목 사업소 제18기 제17기 제16기 유기화합물제조 화성 한화토탈 에너지 수지 기타 합 계 * 생산능력은 년 330일(8,000시간)을 기준으로 산출 나. 생산실적 및 가동률 (1) 생산실적 (단위 : 천톤) 사업부문 품 목 사업소 제18기 제17기 제16기 유기화합물제조 화성 한화토탈 에너지 수지 기타 합 계 (2) 당해 사업연도의 가동률 (단위 : 시간, %) 사업소(사업부문) 가동가능시간(2020년) 실제가동시간(2020년) 평균가동률 화성/에너지 수 지 합 계 (평균) ※ 가동가능시간은 정수시간을 제외한 시간으로 산정함.※ 화성 및 에너지제품 중 일부는 동일 생산시설에서 산출되므로, 부문별 평균가동율을 명확하게 구분할 수 없음. 5. 생산설비의 현황 등 가. 생산 및 영업설비의 현황 [자산항목 : 유형자산] (단위 : 천원) 사업소 소유형태 구분 기초 취득 처분 대체 등 감가상각비 기말 한화토탈 자가 토지 건물 구축물 기계장치 차량운반구 기타유형자산 건설중인자산 합 계 ※ 대체는 건설중인자산의 유형자산 본계정 및 무형자산으로의 대체 및 환율변동액 나. 시설투자현황 (단위 : 백만원) 사업부문 구 분 투자기간 투자대상자산 총투자계획 기투자액 향후 투자액 비 고 한화 토탈 공장증설 20년 1월~12월 기계장치 유분,화성 20년 1월~12월 기계장치 에너지 20년 1월~12월 기계장치 수지 20년 1월~12월 기계장치 기타 20년 1월~12월 기계장치 합 계 ※ 화성 및 에너지제품 중 일부는 동일 생산시설에서 산출되므로, 부문별 시설투자현황을 명확하게 구분 할 수 없음.※ 향후 투자액은 향후 1년 이내에 특정 생산시설 등의 신설이나 매입 등에 대한 예상금액임 6. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 백만원) 사업부문 구 분 매출유형 품 목 제18기 제17기 제16기 한화토탈 화 성 제품 / 상품 내 수 수 출 계 에너지 제품 / 상품 내 수 수 출 계 수 지 제품 / 상품 PE/PP등 내 수 수 출 계 기 타 제품 / 상품 기 타 내 수 수 출 계 합 계 내 수 수 출 계 나. 판매조직 판매조직은 5개 사업부문(화성 1, 에너지 1, 수지 3(국내/수출/복합))으로 이루어져 있으며, 각 사업부문의 생산된 제품을 최종 소비자에게 판매하기 위하여 사업부문 산하에 팀 or 대리점 조직等 판매망을 구축하고 있습니다.(1) 화성화성사업은 생산된 제품을 최종 소비자에게 판매하기 위하여 팀 제와 국내 소량 거래처 판매를 위한 대리점 조직 等 판매망을 구축하고 있습니다.(2) 에너지에너지사업은 생산된 제품을 최종 소비자에게 판매하기 위하여 사업부 산하에 영업1팀(용제 등), 영업2팀(휘발유/경유/항공유), 영업3팀(연료유/하이신/ LPG 등)의 3개 팀이 있으며 각 담당제품의 국내판매 및 수출영업을 수행하고 있습니다. 수출은 원활한 해외지역 판매를 위해 중국, 일본 등 주요거점에 해외지점을 운영하고있으며, 특히 아시아 석유거래시장의 중심지 싱가포르 지점을 통하여 최신 시장정보 입수 및 시장변화에 대응을 하고 있습니다. 내수는 휘발유를 석유공사 등에 공급 중이며 기타 석유제품류에 대해 지역별 대리점 및 판매소를 운영하고 있습니다. 특히 확대되는 석유제품에 대해 틈새시장의 개척 및안정적 공급망 구축에 노력하고 있습니다. (3) 수지수지수출은 원활한 해외지역 판매를 위해 중국에 무역법인과 생산법인(동관공장)을 두고 있으며 일본 및 유럽(독일)에 해외지점을 운영하고 있습니다. 수지국내는 틈새시장