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엘리비젼 — [기재정정]사업보고서 (2020.12)

IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의 사항당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상ㆍ예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험 요인이나예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 주식회사 엘리비젼 이사회는 2020년 01월 01일부터 2020년 12월 31일까지 제 17기 사업연도의 회계 및 업무에 대한 경영진단을 실시하여 다음과 같이 진단한 의견을 제출합니다.회사의 경영에 대한 전반적인 사항을 파악하기 위하여 장부와 관계서류를 열람하고 재무제표 및 동 부속명세서에 대해서도 면밀히 검토하였습니다.경영진단을 위하여 필요하다고 인정되는 서류에 대한 보고를 받았으며 중요한 업무에 관한 서류를 열람하고 그 내용을 면밀히 검토하는 등 적정한 방법을 사용하여 회사경영에 대한 내용을 파악하였습니다.3. 재무비율분석 구 분 당기(제17기) 전기(제16기) 전전기(제15기) 비고 자산구성의 안정성 유동자산비율 비유동자산비율 자본구성의 안정성 자기자본비율 타인자본비율 부채비율 유동부채비율 비유동부채비율 지급능력의 안정성 유동비율 당좌비율 현금비율 매출채권비율 매출채권/매입채무율 자본분배의 안정성 비유동비율 비유동 장기 적합율 운전자본 구성의 안정성 총운전 자본 비율 순운전 자본 비율 수익성비율 총자본 이익율 자기자본 이익율 자본금 이익율 총자본 경상이익율 자기자본 경상이익율 수익성비율 매출총이익율 매출영업이익율 매출경상이익율 매출순이익율 매출성장율 수익성비율 총수지비율 영업수지비율 매출원가율 판매관리비율 회전율 타인자본회전율 자기자본회전율 총자본회전율 회전율 비유동자산회전율 재고자산회전율 상품회전율 제품회전율 매출채권회전율 매입채무회전율 현금예금회전율 매출채권회수기간 26일 41일 62일 재고자산회전기간 21일 72일 117일 4. 부외거래에 관한 사항당사는 동 사업보고서 제출일 현재 해당사항 없습니다.5. 그밖에 투자의사결정에 필요한 사항가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한사항- Ⅲ. 재무에 관한 사항을 참조하시기 바랍니다.나. 법규상 규제에 관한 사항당사는 동 사업보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다.다. 파생상품 및 위험관리정책당사는 동 사업보고서 제출일 현재 해당사항 없습니다.
극동전선 — 사업보고서 (2020.12)

II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 가. 업계의 현황 (1) 산업의 특성전선산업은 날로 발전하는 산업화 및 정보화에 따른 전력, 통신망구축에 필수적인 국가기간산업으로서 국가경제규모 및 국민생활수준과 밀접한 관계가 있으며 다품종 소량생산의 주문생산 형태로 모든 산업의 원동력이 되는 자본재산업으로서 국가경제발전에 중추적인 역할이 되는 산업입니다. (2) 산업의 성장성국책사업으로서 사회간접자본의 확충이 진전되면서 비약적인 성장을 지속해 왔으나 80년대 후반부터는 공공사업부문의 수요정체 등으로 내수시장에서의 성장세가둔화되고 있으며 각 업계는 이를 극복하기 위하여 고부가가치의 신제품개발, 제품의 경쟁력확보, 해외시장개척 등 자구의 노력을 꾀하고 있는 추세입니다.(3) 경기 변동의 특성전선시장은 크게 관납, 시판 및 수출로 구분되어 있으며 공공부분의 관납은 경기변동의 영향을 적게 받는데 비해 시판 및 수출은 건설 및 조선경기 등에 의해 영향을 받고 있습니다. (4) 경쟁 요소과거 전선업계는 관납물량에 크게 의존하고 있어 업체간 경쟁은 다소 미미한 편이었으나 최근 관납물량의 축소와 더불어 원자재 가격의 인하 및 조선산업의 불황으로 내수시장에서 눈을 돌려 해외수출에 총력을 기울이고 있습니다. 이와 더불어 기간산업인 전선업종의 특성상 제품에 대한 신뢰성, 납기, 과다경쟁 등으로 어려움을 겪고 있습니다. (5) 자원조달의 특성전선제조의 주요 원재료인 전기동의 공급은 해외에서 원광석, SCRAP를 수입하여 가공·조달하는 바 국제 전기동가격에 따라 수익구조 및 매출규모에 영향을 줄 수 있습니다. 한편, 국제 전기동가격은 2003년 하반기이후 급격히 상승하였으나 2008년 세계적인 금융위기에 따른 경기 위축과 최근의 유럽 재정 위기로 등락을 반복하고있으며 노동력의 수급에 대한 특별한 어려움은 없습니다. 나. 회사의 현황 (1) 사업부문 (단위 : 백만원) 사 업 부 문 매 출 액 영 업 이 익 비 율 생산품종 전선사업부 선박,통신,전력,고무절연전선 등 (2) 시장점유율 선박용 전선을 제외한 국내전선시장은 LS전선, 대한전선, 가온전선등 대형 3사가 시장의 대부분을 점유하고 있습니다. 전선산업의 특성상 여러 중소규모의 업체들이 시장에 참여하고있어 정확한 시장규모 및 점유율의 측정은 어렵습니다.당사는 기술력을 바탕으로 다규격 소량생산 및 까다로운 품질특성이 요구되는 선박과 해양구조물용 케이블의 국내시장 및 수출시장에서 높은 시장점유율을 달성하고 있는 것으로 추정하고 있습니다. (3) 시장의 특성 전선업계의 수요시장은 관납, 시판, 수출로 분류할 수 있으며, 동종업계의 수요는 건설경기, 조선경기 및 사회간접자본확충에 영향을 받습니다. 조선경기악화 등 계속되는 내수경기 침체로 수출에 대한 적극적인 마케팅활동이 부각 될 것으로 예상되며 업체 간 경쟁이 더욱 치열 할 것으로 예상됩니다. (4) 조직도 조직도_2012.jpg 조직도_2012 2. 주요 제품 및 원재료 등 가. 주요 제품 등의 현황 (단위 : 백만원) 사업 부문 매출 유형 품 목 주요상표등 매출액 비율 전선사업부 제품 상품 전력용전선 통신용전선 UTP, 광케이블 등 선박용전선 합 계 나. 주요 원재료 등의 가격변동추이 (단위 : 원/KG) 품 목 제52기 제51기 제50기 비 고 (1) 산출기준 ① 산출대상 : 전선제조의 주원재료 ② 선정방법 : 원가요인이 큰 주원재료인 Cu선정 ③ 산출방법 : 년간구매액 / 년간구매량 (총평균법) (2) 주요 가격변동원인 ① 국제 LME 시세변동 ② 환율변동 다 . 원재료 매입현황 (단위 : 백만원) 사업부문 매입유형 품 목 구체적용도 매 입 액 비 율 전선 사업부 원료 전선도체 재료 PE,XLPE 전선편조 PVC류 절연,시스 고무류 절연,시스 강선류 절연,시스 기 타 절연,시스 합 계 3. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산능력 및 생산능력의 산출근거 (1) 생산능력 (단위 : 백만원) 사업부문 품 목 사업소 제52기 제51기 제50기 수 량 금 액 수 량 금 액 수 량 금 액 전선사업부 전선 초평 (2) 생산능력의 산출근거 (가) 산출방법
극동전선 — 사업보고서 (2020.12)

등 ① 산출기준 : 주 매출 품목별 생산량(KM) 및 생산능력금액 ② 산출방법 : 산출기준 1일 24시간 월 22일을 계산 (나) 평균가동시간 사업부문 1일평균가동시간 월평균가동시간 가동일수 가동시간 전선사업부 22시간 440시간 240일 5,280시간 ① 당기가동가능시간 : 월평균작업일수 (22일 × 24시간 × 12개월)② 당기실제가동시간 : 실제생산투입소요시간(20일 × 22시간(90% 가동시) × 12개월) 나. 생산실적 및 가동률 (1) 생산실적 (단위 : 백만원) 사업부문 품 목 사업소 제52기 제51기 제50기 전선 전선 초평 (※ 금액산출기준은 제조원가금액기준) (2) 당해 사업연도의 가동률 (단위 : %) 사업소(사업부문) 당기가동가능시간 당기실제가동시간 평균가동률 전선사업부 합 계 ① 당기가동가능시간 : 월평균작업일수 (22일 × 24시간 × 12개월)② 당기실제가동시간 : 실제생산투입소요시간(20일 × 22시간 (90% 가동시) × 12개월) 다. 생산설비의 현황 등 (1) 생산설비의 현황 (단위 : 백만원) 사업소 소유형태 소재지 자산명 기초장부가액 당기증감 당기상각 당기말장부가액 전선 사업부 자가 진천 토지 건물 구축물 기계장치 기타 합 계 (2) 설비의 신설ㆍ매입 계획 등 (가) 진행중인 투자 (단위 : 백만원 사업부문 투자내용 2020년 2021년 비고 예상투자액 실제투자액 향후투자액 전선사업부 설비증설 등 설비효율증대 및 작업환경개선 등 합 계 4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 백만원) 사업부문 매출유형 품 목 제52기 제51기 제50기 전선사업부 제품상품 전선 수 출 내 수 합 계 나. 판매경로 및 판매방법 등 (1) 판매경로 ① 내수판매흐름 내수판매흐름.jpg 내수판매흐름 ② 수출판매흐름 수출판매흐름.jpg 수출판매흐름 (2) 판매방법 및 조건 구 분 판 매 조 건 비 고 내 수 정부 및 정부투자기관 한전 : 현금100%KT : 현금(일정금액이상은 어음) 민수 수요자 현금:95%, 어음:5% 대리점 현금:95%, 어음:5% 수 출 LOCAL수출 현금:100% DIRECT수출 현금:100% (3) 판매전략 1) 수주전략 ① 생산성 향상을 통한 가격 및 품질경쟁력 확보 ② 고부가가치 제품의 적극적인 마케팅으로 수익성 향상 ③ 아시아권에 국한된 판매시장을 세계적으로 확대 2) 광고전략 ① 인터넷 홈페이지 강화로 전자상거래 기반 조성 ② 각종박람회출품 및 해외현지법인 설립등으로 적극적인 판매방법모색 3) 제품전략 ① 신제품 개발을 통한 가격 및 품질 경쟁력 확보 ② 경쟁력 없는 제품은 Outsourcing을 통한 경쟁력 확보 ③ 제품의 품질 안정과 납기에 신중을 기하여 고객 욕구 만족 5. 수주상황 ◆click◆『수주상황』 삽입 11011#*_수주상황.dsl 27_수주상황 (단위 :백만원 ) 품목 수주일자 납기 수주총액 기납품액 수주잔고 수량 금액 수량 금액 수량 금액 전선 2020년 각종 각종 각종 합 계 각종 각종 각종 6. 파생상품 등에 관한 사항 (1) 당기말 및 전기말 현재 당사가 위험회피목적으로 보유하고 있는 파생상품의 내역은 다음과 같습니다. 거래목적 파생상품 종류 계약 내용 당기 전기 공정가액 위험회피(*) 통화선도(매입) USD USD 통화선도(매입) JPY JPY 통화선도(매입) CNY CNY 통화선도(매도) USD USD 통화선도(매도) EUR EUR 통화선도(매도) JPY JPY 구리및알미늄선물(매입) USD USD 구리및알미늄선물(매도) USD USD 현금흐름 위험회피 통화선도(매입) USD USD 통화선도(매도) USD USD 통화선도(매도) JPY JPY 통화선도(매도) EUR EUR (*) 통화선도계약 중 일부와 구리및알미늄선물계약은 위험회피회계를 적용하지 않으나 위험회피목적으로 보유하고 있는 파생상품입니다. (2) 위험회피회계당사는 예상거래의 미래현금흐름변동위험을 감소시키기 위하여 체결된 통화선도계약에 대해서는 현금흐름위험회피회계를 적용하고 있습니다. 파생상품을 위험회피수단으로 최초 지정하는 시점에 위험회피 종류, 위험회피 목적, 위험회피
극동전선 — 사업보고서 (2020.12)

전략을공식적으로 문서화하고 있으며, 최초 지정시점 및 매 보고기간 종료일에 높은 위험회피효과가 있는지 여부에 대해서 평가하고 있습니다. 이 경우 위험회피에 효과적인 부분은 기타포괄손익으로, 효과적이지 않은 부분은 당기손익으로 처리하고 있습니다. (3) 당기 및 전기 파생상품 평가손익의 내역은 다음과 같습니다. ① 당기 (단위 : 천원) 당기 위험회피 목적 평가이익 평가손실 기타포괄손익(*) 공정가치위험회피 금속선물 통화선도 현금흐름위험회피 통화선도 (*) 법인세효과를 제외한 845,097천원(전기: 24,101천원)을 기타포괄손익누계액에 반영하였습니다.② 전기 (단위 : 천원) 전기 위험회피 목적 펑가이익 펑가손실 기타포괄손익(*) 공정가치위험회피 금속선물 통화선도 현금흐름위험회피 통화선도 . 경영상의 주요계약 등 - 해 당 사 항 없 음 - 연구개발활동 가. 연구개발활동의 개요 (1) 연구개발 담당조직 당사는 1989년 자체 연구소를 설립하고 R＆D 분야에 의욕적인 투자를 지속해 왔습니다. 외국첨단기술도입, 대학 또는 전문연구기관의 연구제휴 등 꾸준한 노력의 업적은 인증서,기술품질상,특허 등으로 결실을 맺고 있습니다.또한 넥상스 그룹차원에서 한국에 R＆D 센터를 설립하여 아시아 시장에 집중투자를한다는 계획아래 당사도 자체 연구소를 활성화시켜 본사의 R＆D센터와 병행하여 해양용케이블, 군함케이블, 고속철도용 전력케이블 등 현재의 기술을 한단계 업그레이드 시키고 혁신적인 신제품 개발을 위해 모든 역량을 결집하고있습니다. 연구소조직도_2020.jpg 연구소조직도_2020 2) 연구개발비용 (단위 : 천원) 과 목 제52기 제51기 제50기 원 재 료 비 인 건 비 감 가 상 각 비 위 탁 용 역 비 기 타 연구개발비용계 회계처리 판매비와관리비 제 조 경 비 개발비(무형자산) 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] (*) 프랑스 본사로 부터 받는 R funding 금액 1,545,752천원을 차감한 금액을 제조경비에 반영하였습니다. 기타 투자의사결정에 필요한 사항- 해 당 사 항 없 음 -
극동전선 — 사업보고서 (2020.12)

IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항본 자료는 극동전선(주) (이하 "회사")의 재정상황, 운영·영업성과 및 회사 경영진의 계획 및 목표와 관련된 예측진술을 포함하고 있습니다. 예측진술은 회사의 믿음·기대에 대한 진술 등 역사적 사실이 아닌 진술을 의미합니다. 그러한 예측진술은 위험과 불확실성, 그리고 회사의 실제 실적과 예측진술에 기재되거나 암시된 미래실적 간의 중대한 차이를 초래하는 다른 요인들을 내포하고 있으며, 이에 한하지 않습니다.회사는 본 자료에 포함된 정보의 정확성과 완벽성에 대해서 암묵적으로든 또는 명시적으로든 보장할 수 없으며, 본 자료에 서술된 내용은 과거 또는 미래에 대한 약속이나 진술로 간주될 수 없습니다. 예측진술은 회사의 현재 계획, 추정 및 전망, 그리고 회사가 미래에 처하게 될 정치·경제적 환경에 근거하고 있으므로, 이용자들은 이러한 예측진술을 적정수준 이상으로 신뢰하여서는 안됩니다.예측진술은 작성일 현재 시점에 기초하여 작성된 것이며, 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다.2. 개요 당사는 선박, 해양 Cable 및 LAN Cable 전문 제조, 판매업체로서 글로벌 전선전문기업인 넥상스의 일원입니다. 중국을 비롯한 주요국의 저성장 추세와 경기 둔화로 인한 수요 감소로 가격경쟁이 날로 심화되고 있는 글로벌 경제위기 상황에서 당사 또한 조선산업의 위축 등으로 여러가지 어려움을 겪고 있습니다. 이에 당사도 경쟁력 강화를 위해 부득이하게 구조조정을 감행하는 등 원가 절감과 생산성 향상을 위해 노력 하고 있으며, 글로벌경기에 민감한 조선기자재산업의 의존도를 낮추고 영업과 생산의 합리화를 통한 경쟁력 확보를 위하여 다각도로 노력하고 있습니다. 또한. 당사는 전 세계 넥상스 자회사 및 조선소들과 연계하여 보다 성장 가능한 신동력을 찾기 위하여 지속적인 노력을 다할 것입니다. 3. 재무상태 및 영업실적요약재무제표 (단위: 백만원) 구분 제52기 제51기 증감 2020년 12월말 2019년 12월말 자산총계 [유동자산] [비유동자산] 부채총계 [유동부채] [비유동부채] 자본총계 2020년1월~12월 2019년1월~12월 매출액 영업이익 당기순이익 조선 경기가 위축되고 해양프로젝트가 감소한 상황에서 2020년 매출액은 전년대비 8.6% 감소한 110,408백만원, 영업손익은 전년도 2,363백만원 손실에서 66백만원 이익으로, 당기순손익은 전년도 6,369백만원 손실에서 1,404백만원 이익으로 실적 개선이 이루어졌습니다.4. 회사가 대처해야 할 과제1) 경기침체에 따른 판로 모색2) 원화가치 및 원자재 가격 변동에 따른 파생상품운영방안 모색3) 경쟁력 있는 고부가가치의 제품 개발
크래프톤 — 사업보고서 (2020.12)

II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 가. 업계의 현황 (1) 산업의 특성게임은 상대적으로 쉬운 접근성과 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 대표적인 엔터테인먼트 수단입니다. PC, 모바일, 콘솔 등 디지털 플랫폼을 기반으로 창의적인 게임 소재와 다양한 장르를 통하여 전 세계 이용자들에게 서비스 저변이 확대되고 있으며, COVID-19로 인해 높아진 대내외 불확실성에도 게임 이용자들의 수요는 오히려 증가하여 높은 고부가가치와 경제성을 창출하고 있습니다. 또한 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮고 국내 게임사들의 제작 역량이 강화되며, 글로벌 시장 내 한국 게임의 위상은 더욱 확대되고 있는 추세입니다. 또한, 핵심 게임 IP는 탄탄한 스토리와 흥행이 검증된 세계관을 통하여 영화, 드라마, 웹툰, 애니메이션 등 다채로운 콘텐츠로 확대가 가능하여, 이를 통해 이용자를 지속적으로 유입하고 신규 비즈니스 기회 발굴을 위한 노력을 하고 있습니다. 중장기적으로는 AR, VR, 클라우드 등 신기술에 접목한 게임과 멀티 플랫폼(Multi-Platform), 크로스 플레이(Cross-Play) 등의 플랫폼 진화에 힘입어 글로벌 게임 시장은 지속적인 성장을 이어갈 것으로 전망됩니다. 산업의 성장성 2020년 글로벌 게임 시장은 COVID-19 영향으로 인한 게임 소비 및 이용자 확대, 휴대성과 접근성이 뛰어난 모바일게임과 차세대 콘솔 기기 출시 등이 전체 시장 성장을 견인하였습니다. 글로벌 시장 조사기관 Newzoo에 따르면 글로벌 게임 시장은 2020년 전년 동기 대비 19.6% 성장한 약 1,749억 달러 규모로 성장한 것으로 추정되며, 2023년까지 약 2,179억달러 규모로 확대되며 중장기적으로도 최근의 확장세를 지속할 것으로 예상됩니다. 권역별로는 아시아가 약 48%로 가장 높은 비중을 차지하고, 북미(26%), 유럽(19%), 남미(4%), 중동 및 아프리카(3%)로 구성되고 있습니다. 뉴주 2020 게임 시장 전망.jpg 2020년 지역별 글로벌 게임 시장 점유율 글로벌 게임 시장의 성장 추이를 플랫폼별로 살펴보면, 2010년 이후 최근 시장의 성장을 견인해온 모바일게임의 고성장이 유지되며 타 플랫폼의 성장세를 압도할 것으로 예상됩니다. 모바일게임은 2023년까지 PC게임 시장의 점유율을 침투하며 전체 시장 점유율의 절반 이상의 비중을 차지할 것으로 전망되는데, 특히 인도, 남미와 같은 신흥시장은 전반적인 인구 성장과 스마트폰 보급율 확대로 신규 이용자들이 지속 유입되고, 선진국에서는 5G, 스마트폰 고사양화 기반 성장, 멀티 플랫폼(Multi-Platform) 및 클라우드 서비스에 힘입어 PC 또는 콘솔에서만 즐길 수 있었던 게임을 모바일로도 즐길 수 있게 되어 기존 이용자들 또한 모바일로의 유입이 가속화될 것으로 판단됩니다. Newzoo는 전체 시장 내 모바일게임 점유율이 2020년 49%까지 확대된 것으로 분석하고 있으며, 콘솔게임 시장 또한 차세대 기기 출시로 지속적으로 성장하며 전체 시장 내 점유율은 소폭 증가할 것으로 전망하고 있습니다. 반면, PC게임 시장은 모바일이나 콘솔게임 시장 성장 보다는 둔화되겠으나, AAA급 신작 출시에 따라 하드코어 및 미드코어 이용자들이 꾸준한 성장을 견인할 것으로 예상됩니다. 2020년 플랫폼별 세계 게임시장 점유율.jpg 2020년 플랫폼별 글로벌 게임시장 점유율 최근 하나의 게임을 모바일과 PC, 콘솔 등에서 동시에 플레이할 수 있는 멀티 플랫폼(Multi-Platform), 크로스플레이(Cross-Play) 출시가 산업 전반에서 활발히 이루어지며, 게임 플랫폼 간 경계도 불분명해지고 있습니다. 과거 고사양 게임은 PC 및 콘솔에서만 가능하였으나, 모바일 IT기기의 고사양화에 힘입어 모바일 기기에서도 PC 및 콘솔 사양의 게임을 원활히 즐길 수 있게 되었으며, 게임 개발사들이 PC 및 콘솔에서 성공한 IP를 모바일로 재출시하는 경향은 더욱 뚜렷해지고 있습니다. 멀티 플랫폼(Multi-Platform) 출시를 통해 한국 게임의 글로벌 경쟁력은 한단계 높아질
크래프톤 — 사업보고서 (2020.12)

것으로 기대되는데, 이용자 측면에서는 언제 어디서든 게임을 즐길 수 있는 환경을 구현하기 쉽고, 게임사 측면에서는 북미, 유럽은 콘솔, 아시아는 모바일 게임 등 국가별 플랫폼 선호도에 따라 각 시장에 대응할 수 있는 역량을 갖추게 되는 이점이 존재합니다. 나아가, 게임을 '보면서 즐기고, 소통할 수 있는 콘텐츠'로서의 매력이 부각되며 e스포츠 산업 또한 전세계적으로 큰 인기를 얻고 있습니다. 지난 2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에 e스포츠가 시범 경기로 선정되었고, 다가오는 2022년 항저우 아시안게임에서는 e스포츠가 정식 종목으로 채택되어 또다른 성장의 기회가 기대됩니다. Newzoo에 따르면 2020년 글로벌 e스포츠 시장 규모는 9.5억달러 수준으로 2023년까지 약 16억 달러 규모까지 확대될 것으로 전망되고, e스포츠 시청자 수는 전년 동기 대비 9.6% 증가한 4억 3,500만명에 달하는 것으로 추정됩니다. 이러한 e스포츠의 인기는 게임의 '보는 재미'를 통해 더 많은 대중들이 게임에 관심을 갖게 되는 긍정적 영향과 관련 게임 콘텐츠의 인기도 함께 상승하는 선순환 효과를 낳고 있습니다. 향후에도 다양한 게임 장르와 플랫폼, 스트리밍 서비스 확대, 대회 상금 및 광고 등 기업의 스폰서십을 기반으로 e스포츠는 글로벌 게임 시장의 지속적인 성장에 기여할 것으로 기대됩니다. (3) 경기변동의 특성 및 계절성게임은 영화, 공연, 레저 스포츠 등에 비해 상대적으로 저렴한 비용으로 여가 시간을 즐길 수 있는 수단이라는 점에서 경기 불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목받아 왔습니다. 과거부터 경기 상승기에는 게임 이용자의 지출 규모가 커지는 반면, 경기 하강기에는 타 여가수단을 즐기던 이용자들이 보다 저렴한 레저 수단인 게임으로 유입되는 현상을 보여 게임 산업은 경기 변동에 대한 민감성이 높다고 보기 어렵습니다.다만, 전통적인 PC와 콘솔게임의 경우 시간적 또는 공간적 제약으로 인해 실내활동이 잦아지는 겨울 계절 또는 명절, 방학 등 이벤트가 예정된 시기에 수요가 증가하는 편입니다. 그러나 최근 시장의 성장을 견인하고 있는 모바일게임의 경우, 개개인이 휴대하는 스마트폰 등 모바일 기기를 이용함에 따라, 게임 경험 및 플레이에 대한 시간적 또는 공간적 제약이 매우 낮은 뛰어난 접근성으로 인해 계절성이 비교적 낮게 나타납니다. (4) 국내외시장 여건 및 경쟁상황 게임 시장은 빠르게 성장하며 많은 사업자가 시장에 진출하였고, 시장 내 꾸준한 경쟁은 시장을 더욱 발전시키는 촉매제가 되어 왔습니다. 그러나, 최근에는 그 어느 때 보다 시장 참여자 간의 경쟁 강도가 더욱 격화되고 있습니다. 과거 시장 성장 초기에는 중소규모의 게임사들도 규모에 상관없이 신작 개발과 흥행이 용이했고, 시장의 확대와 함께 높은 수익성을 누릴 수 있었으나, 점차 시장이 성숙 단계에 접어들며 게임산업 전반적으로 대형 게임사들이 전체 산업의 매출 규모를 대부분 차지하며 점차 규모의 경제가 작용하는 시장으로 변화하고 있는 상황입니다. 이어서 최근에는 신작 개발보다는 과거 흥행에 성공한 검증된 IP에 기반한 게임을 개발하여 기확보된 팬층과 인지도를 활용하거나, 대규모의 자본력 및 개발진을 바탕으로 지속적인 신작 개발 모멘텀을 이어나가는 사례, 이용자들의 높아진 눈높이를 충족시키기 위한 그래픽과 게임성을 위한 게임의 고퀄리티화, 대중의 주목을 받기 위한 대규모 마케팅 비용 집행 등 게임의 흥행을 위해 수반되는 선점효과와 진입장벽 또한 점차 높아지고 있습니다. 또한, 게임 산업은 각 국가마다 요구하는 규제의 수준을 충족해야 합니다. 각 국가별 이용자들의 문화 및 특성에 부합하는 다양한 운영 전략을 수립해야 하며, 이를 위한 자체 글로벌 유통 네트워크를 갖추거나 글로벌 유통 네트워크를 이미 갖춘 퍼블리셔와의 협업 중요성 역시 부각되고 있습니다. 이러한 노력의 일환으로 최근 개발사가 자체 퍼블리싱 역량을 갖추어 직접 퍼블리싱 사업까지 확장하는 시도, 또는 퍼블리셔가 개발력 확보를 통해 자체 게임 IP 확대에 힘쓰는 등 개발사와 퍼블리셔 간의 사업 영역
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구분 또한 유기적으로 진화하는 추세를 보이고 있습니다. 나. 회사의 현황 (1) 영업 개황 당사는 게임의 개발 및 퍼블리싱을 주사업으로 영위하는 글로벌 게임회사로, 당사의 첫 개발 타이틀이자 국내 MMORPG 최초로 글로벌 시장에서 인정받은 '테라', 당사의 대표 게임 타이틀로서 전세계 200개국 이상에서 서비스되고 있는 '배틀그라운드', 2020년 12월 국내 출시 이후 올 하반기 북미, 유럽 시장에 출시 예정인 '엘리온'까지 다수의 글로벌 게임 IP를 확보하고 있습니다. 이러한 글로벌 전략의 성과로 인해 현재 당사의 매출 중 약 90%가 해외에서 발생되고 있으며, 전세계 권역에서 당사의 게임이 서비스되고 있습니다. 당사 및 종속회사가 현재 서비스를 운영 중인 주요 게임은 아래와 같습니다. 연번 게임명 개발 스튜디오 장르 플랫폼 펍지 배틀로얄 PC, 모바일, 콘솔 블루홀 MMORPG PC, 콘솔 블루홀 MMORPG PC '골프킹: 월드투어' (Golf King: World Tour) 라이징윙스 캐주얼 스포츠 모바일 '미니골프킹' (Mini Golf King) 라이징윙스 캐주얼 스포츠 모바일 라이징윙스 캐주얼 스포츠 모바일 라이징윙스 캐주얼 스포츠 모바일 '미스트오버' (Mistover) 크래프톤 RPG PC, 콘솔 당사는 2020년 12월 펍지㈜, ㈜펍지랩스 및 ㈜펍지웍스를 합병하고, 당사 내에서 게임개발업을 영위하던 ㈜블루홀스튜디오를 분할하는 기업 지배구조 개편을 단행하였습니다. 합병을 통하여 사업 및 지원 조직이 통합되어 멀티 타이틀을 효과적으로 자체 서비스할 수 있는 역량과 스케일을 확보하고, 총 4개의 독립 스튜디오 체제로 전환하여 개발 조직이 명확한 정체성을 바탕으로 온전히 제작에 집중하며 지속 성장 가능한 환경을 조성하였습니다. 이러한 지배구조 개편을 통해 모회사인 당사는 개발 초기단계부터 산하 개발 스튜디오와의 지속적인 커뮤니케이션을 통해 게임의 개발 계획과 방향성을 발전시키고, 출시를 위한 마케팅 계획의 추진, 서비스 운영 전략의 집행 등의 역할을 수행하고 있습니다. 당사는 향후에도 역량있는 개발사를 발굴하고 관계사로 편입하는 전략을 통해 경쟁력 높은 게임을 개발하고, 온라인 게임 서비스 시절부터 축적한 퍼블리싱 노하우를 모바일 게임에도 접목하는 전략 등을 통해 기업가치를 극대화할 계획입니다. 당사의 개발 스튜디오 현황은 다음과 같습니다. 개발 스튜디오 전문 장르 비고 펍지 배틀로얄, 서바이벌 － '배틀그라운드' 개발사 － '배틀그라운드', '배틀그라운드 모바일' 등 대형 배틀로얄 개발 경험을 보유- '배틀그라운드: New State', 'Thunder Tier One' 등 개발 중 블루홀 MMORPG － 당사 내 In-House 스튜디오 형태에서 2020년 12월 분할신설 － '테라', '엘리온' 등 대형 MMORPG 개발 경험 보유 라이징윙스 캐주얼(스포츠, 아케이드) －㈜피닉스와 ㈜딜루젼스튜디오가 합병하며 신설 － '아처리킹', '미니골프킹', '골프킹' 등 캐주얼 모바일게임 개발 전문 서바이벌, 호러 - 서구권에서 AAA급 타이틀을 주로 제작하던 제작진을 주축으로 미국 캘리포니아에 설립 - AAA급 게임인 'The Callisto Protocol'을 2022년 PC, 콘솔 플랫폼에서 출시 목표로 개발 중 이와 같이 당사는 국내외 최고 수준의 개발스튜디오를 보유하고 있으며, 게임시장 내경쟁력 높은 차별화된 개발 역량을 보유하고 있습니다. 뿐만 아니라, 다년간에 걸친 글로벌 전개 및 서비스 운영 역량에 따라 축적된 노하우를 바탕으로 글로벌 시장 영향력을 키워갈 전략입니다.(2) 경쟁우위 요소 1) 글로벌 메가 IP 보유 게임 시장에서 초기 이용자 유입에 가장 영향을 크게 미치는 것은 단연 핵심 IP입니다. 핵심 IP가 이용자 유입에 영향을 미치는 이유는 다양한데, 우선 핵심 IP는 시간의경과에도 불구하고 스테디셀러로 남아 이용자들의 관심을 꾸준히 받고, 자체적으로 팬층을 보유하고 있어 인지도 면에서 신작 게임 대비 훨씬 유리한 고지를 점하고 있습니다. 이후, 핵심 IP를 활용한 세계관 확장과
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차기작 출시에도 수많은 신작 게임들이 출시되는 상황에서 이용자들의 선택을 받을 수 있도록 해주는 선점 효과가 존재합니다. 뿐만 아니라, 핵심 IP가 지닌 자체적 마케팅 효과는 손쉽게 이용자 유입을 이끌 수 있기 때문에, 게임 개발사 입장에서는 게임의 흥행을 상당 부분 보장해주는 매력적인 요소입니다.당사의 글로벌 메가 IP인 '배틀그라운드'는 정식 출시 이전부터 화제작으로 떠오르며글로벌 게임 시장에서 주목을 받았습니다. 2017년 3월 글로벌 게임 유통 플랫폼 Steam에서 시작한 '배틀그라운드'는 정식 출시 전 게임을 선출시하는 개념인 Early Access 상태임에도 불구하고, 서비스 첫날부터 1위 달성, 최단기간(16일) 만에 100만장 판매기록 달성, 9주 만에 300장 판매기록 달성, 출시 13주만에 판매량 400만장을 달성하며, 누적 매출 1억 달러를 넘어섰습니다. 당사는 '배틀그라운드' IP를 전세계 이용자들에게 더욱 오랫동안 사랑받을 수 있는 프랜차이즈로 발전시키고 있습니다. 이러한 전략의 일환으로, '배틀그라운드'의 세계관을 확장하는 차기작 모바일게임 '배틀그라운드: New State'를 자체 개발하여 2021년 하반기 출시를 예정하고 있으며, 사전예약에서 별도의 마케팅 없이 단기간 내에 500만명의 유저를 유치하는 등 핵심 IP의 수혜를 누리고 있습니다. 보다 장기적으로는 IP 확장을 게임 내에서 그치지 않고 콘텐츠 엔터테인먼트 사업까지 독립적인 프로젝트로 확장하여 다양한 콘텐츠 포트폴리오를 구축해나갈 계획입니다. 2) 글로벌 개발 및 기술 역량 확보 최근 게임 산업 내 무수히 많은 게임이 출시되고 최첨단 IT 기술이 적용됨에 따라 게임 개발도 전문화, 고도화가 이뤄지고 있습니다. 이를 즐기는 이용자들의 눈높이 또한 계속해서 높아지고 있으며, 이를 충족하기 위해 게임에 적용되는 기술적 난이도는과거 대비 현저히 높아졌습니다. 당사의 대표 핵심 IP인 '배틀그라운드'의 성공 또한 다양한 문화를 경험한 글로벌 Talent 조합에 기인하는데, 현재 당사는 전세계 주요 권역에 글로벌 개발팀을 확보하고 확장 가능한 시스템적 환경을 구축하고 있습니다. 당사의 경쟁력 중 하나인 건플레이구현을 예로 들면, 과거에는 탄도의 움직임을 레이저 형식의 일직선으로 구현했으나,당사의 경우 탄도의 움직임과 물리적 구현, 총기 감각을 이해하는 뛰어난 감각을 지닌 엔지니어가 개발에 필수적으로 참여하고 있어, 이러한 핵심 역량을 지닌 개발진은 전 세계적으로 매우 소수입니다. 한편, 전 세계적으로 볼 때 권역별로 개발 인력이 서로 기술적 장점을 지닌 부분이 상이합니다. 한국과 중국 등 아시아권은 과거부터 대규모 온라인 게임에 강점을 지녀 다중 접속 환경의 게임을 만드는 역량과 라이브 서비스에 강점을 지니고 있습니다. 반면, 서구권은 콘솔로 대표되는 싱글플레이 비디오게임이 주력이었던 만큼 그래픽과 엔지니어링에 강점을 지니고 있습니다. 게임이 엔지니어링, 디자인, 아트라는 3가지 요소가 복합적으로 융합되어 만들어지는 상품이라는 점을 고려해 볼 때, 당사와 같이 글로벌 개발진을 주요 권역에 두루 갖추어 각 스튜디오별 전문 인력 간 협업을 효과적으로 이끌어낼 수 있는 게임회사는 글로벌 대형 게임사 중에서도 매우 제한적입니다. 3) 글로벌 라이브 서비스 역량(Live Ops) 국내 게임 시장의 경쟁이 격화됨에 따라 게임 시장 내 해외 진출 기회가 더욱 중요해지고 있습니다. 그리고, 음악, 소설, 영화 등 타 엔터테인먼트 산업과 달리 게임은 언어의 장벽이 비교적 낮아 국내 게임사들이 비교적 쉽게 진출을 시도할 수 있으며, 이에 해외 게임 시장을 적극적으로 공략하고 있습니다. 그러나 이용자 성향 및 흥행 장르의 차이 등 국내와 확연히 다른 해외 게임 시장의 환경으로 인해, 단순히 게임 제작 후 특별한 현지화 과정 없이 언어만 해당 지역의 언어로 변화해서 출시하는 '원빌드(One-build)' 방식의 진출은 점점 차별화되기 어려운 상황입니다. 이렇게 이용자 성향 차이가 존재하고 문화적으로도 차이를 보이는 해외 시장에 대해 당사와 같이
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다양한국가에서 게임을 전개 및 운영한 경험 또한 게임사의 핵심 역량으로 자리잡고 있습니다. 단순 in-game 서비스 역량 뿐 아니라 out-game 측면 서버 관리 및 운영 능력 또한 글로벌 시장에서 게임을 서비스 하기 위해서는 매우 중요한 경쟁우위 요소입니다.당사의 '배틀그라운드' PC의 경우 최고 동시 접속자가 330만 수준까지 도달했던 만큼 많은 트래픽량을 대응하고, 서비스해온 운영 노하우와 세계 각지에 서버를 두고 글로벌 서버 관리를 할 수 있는 능력은 당사만의 차별점입니다. 추후 출시되는 일부 차기작의 경우에도 모 퍼블리셔-자 스튜디오 체계로 직접 퍼블리싱을 진행할 계획임을 감안할 때, 단순 개발사가 아닌 글로벌 게임을 서비스할 수 있는 역량 보유는 당사의 글로벌 게임사로서의 입지를 더욱 공고히 해줄 것입니다.4) 멀티 플랫폼(Multi-Platform) 컨버팅 기술력 각 게임 플랫폼과 주요 수요층에 대한 이해도를 바탕으로 PC에서 모바일, 콘솔 등으로 하나의 게임 IP를 변환해 나가는 멀티 플랫폼(Multi-Platform) 변환 역량 역시 당사의 주요 경쟁력 입니다. 예를 들어, 같은 게임이더라도 모바일 이용자를 위해서는 접근성 낮은 항목을 대폭 줄인 라이트 버전에 가까운 게임을 제공하고, 콘솔 유저를 위해서는 화려한 그래픽과 사운드에 대한 수요를 충족시키며, PC 유저를 위해서는 온라인 멀티플레이에 대한 수요를 충족시켜줄 필요가 있습니다. 각각의 게임을 각각의 플랫폼으로 개발하는 것은 비교적 용이하나, 하나의 완성된 게임을 각각의 플랫폼 특성에 맞춰 빠르게 출시하는 것은 해당 게임이 이용자들에게 인기를 끄는 핵심 가치를 잃지 않고, 플랫폼별 수요에도 충족해야 하기 때문에 각 수요층에 대한 높은 이해가 선행되어야 합니다. 당사의 경우, PC-모바일-콘솔 플랫폼 버젼을 동시 서비스 중으로 라이브 서비스를 진행하며 함께 개발하고, 빠른 시일 내 업데이트 하는 역량은 더욱 어렵고, 이를 위한기술적 기반이 뒷받침 되어야 합니다. 궁극적으로 게임 산업은 하나의 문화 콘텐츠로서 단순히 국내 시장보다는 해외 시장에서 더 큰 기회가 있을 것으로 예상되는 가운데, 자사의 게임을 얼마나 다양한 환경에서 여러 플랫폼에 최적화시켜 노련하게 전개하고 운영하는 능력이 향후 해외 시장에서의 성패를 가를 것으로 예상됩니다. 그리고, 이를 위해서는 당사가 그동안 해외 시장에서 자사의 게임 서비스를 통해 장기간 데이터를 축적하고, 이를 분석하여 실제 운영에 접목해온 능력이 핵심 경쟁우위로 자리잡을 것으로 판단됩니다. 신규사업 (1) 신흥시장 지역 확장 당사는 창립 초기부터 글로벌 시장 진출에 대한 목표를 갖고 해외 진출을 확대해왔으며, 북미, 유럽, 중국 등의 기존 시장 외에 향후 성장성이 주목되는 인도, 동남아, 중동을 포함한 신흥시장에 주목하고 있습니다. 특히 인도의 경우 '배틀그라운드 모바일'의 누적 다운로드 건수가 약 1억7,500만 건을 기록, 전체 다운로드 건수의 24%를 차지하는 등 유의미한 성과를 달성하였습니다. 이러한 성과를 통해 당사는 인도 시장 내 확장 가능성을 발견하였고, 사업을 더욱 본격화하기 위하여 2020년 11월 인도 법인을 설립하였습니다. 최근 인도 내에서도 '배틀그라운드' e스포츠 에 대한 인도 이용자들의관심과 호응이 높아진 만큼 향후 인도 시장 내 e스포츠 관련 전략적 협업 강화를 위해 2021년 3월 인도 e스포츠 기업 Nodwin Gaming에 지분투자를 진행하였습니다. (2) 엔터테인먼트 콘텐츠 확장 당사의 주력 사업인 게임 개발에서 더 나아가 엔터테인먼트 콘텐츠 분야로 사업을 확장해 나가고자 합니다. 단순히 기존 게임의 영속성을 확장하기 위한 콘텐츠 제작이 아니라, 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 엔터테인먼트 사업자로의 자리매김을 위하여 2020년 2월 PUBG Entertainment를 설립하였고, 당 사 의 대표 게임 IP인 '배틀그라운드'의 세계관에 바탕한 게임 외적 콘텐츠를 제작하여 다양한 대중이 즐길 수 있게 선보이는 것을 목표하고 있습니다. 게임을 중심으로, 게임이 다른
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엔터테인먼트의 형태로 제작되기도 하고, 또는 다른 엔터테인먼트 콘텐츠를 게임화 할 수 있는 다채로운 IP 포트폴리오를 구축하고 강화해 나갈 것입니다. 이러한 노력의 일환으로, 당사는 2020년 8월 영상컨텐츠 제작 역량을 보유한 ㈜히든시퀀스에 지분투자를 진행하였습니다. 앞으로도 확장 가능성이 있는 게임 IP를 기반으로 e스포츠, 드라마, 영화, 웹툰 등 다양한 형태의 콘텐츠로 제작하고, 게임화가 가능한 원천 IP를 지속 확보해 나갈 계획입니다. (3) 인공지능 관련 기술 개발글로벌 주요 IT 기업들은 빅데이터 분석, 활용 및 적용을 위해 AI 기술 투자에 적극적인 모습을 보이고 있으며, 국내에서도 스마트팩토리, 의료 인공지능 등 다양한 분야에서 AI에 대한 연구개발이 이뤄지고 있습니다. 게임 산업에서도 최근 빅데이터 및 이를 활용한 AI 기술의 진보가 새로운 성장 동력이 될 것으로 예상하는 가운데, 당사 역시 AI가 적용될 수 있는 사업 범위를 제작 및 개발 과정의 효율화를 돕는 제작 도구 뿐 아니라 딥러닝 기술에 바탕한 새로운 장르 개척과 창조성을 극대화할 수 있는 방안으로 판단하고 2020년부터 인공지능 관련 기술 개발 프로젝트를 진행하고 있습니다. 본 프로젝트를 진행하는 과정에서 축적된 기술은 당사 및 종속회사가 콘텐츠를 제작하거나, 이용자의 게임 플레이 패턴에 대한 인사이트를 찾는데 활용되어 향후 당사의 핵심자산이 될 것으로 전망하고 있습니다. 2. 주요 서비스 등 가 . 주요 서비스 등의 현황 (1) 연결기준 (단위 : 천원) 사업부문 구분 품목 제14기(2020년) 제13기(2019년) 제12기(2018년) 금액 비율 금액 비율 금액 비율 게임 온라인 '배틀그라운드','테라' 등 모바일 '배틀그라운드','테라' 등 콘솔 '배틀그라운드','테라' 등 기타 기타 합 계 (2) 별도기준 (단위 : 천원) 사업부문 구분 품목 제14기(2020년) 제13기(2019년) 제12기(2018년) 금액 비율 금액 비율 금액 비율 게임 온라인 '테라' 등 모바일 '테라' 등 콘솔 '테라' 등 기타 기타 합 계 나. 주요 서비스 등의 가격변동 추이 주요 게임인 '배틀그라운드'의 온라인과 콘솔버전 또한 최초 다운로드 시 지불하는 판매가격(Buy-to-Play) 외에 게임 내에서 유료 아이템을 구매할 수 있는 시스템을 채택하고 있습니다. 모바일 버전의 경우 게임을 다운로드하는 시점에는 과금하지 않지만 게임 내에서 별도의 개별 아이템 또는 '패스권' 등을 구매할 수 있는 인앱결제(In-App Purchase, 부분 유료화)를 시행하고 있습니다. 온라인과 콘솔 버전의 최초 구매 시 판매 가격은 다음과 같습니다. (단위 : 원, USD) 구분 제14기(2020년) 제13기(2019년) 제12기(2018년) 온라인 국내 \ 32,000 \ 32,000 \ 32,000 국외 $29.99 $29.99 $29.99 콘솔 Xbox $29.99 $29.99 $29.99 $29.99 $29.99 $29.99 3. 생산 및 설비 당사 및 종속회사는 게임 개발 및 서비스를 주사업으로 하고 있어 생산설비를 구비하고 있지 않습니다. 다만, 게임 개발 및 서비스 제공 등을 위하여 보유중인 유형자산 및 리스현황, 무형자산에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항' 중 '3.연결재무제표 주석 . 유형자산 및 리스', ' 14.무형자산'을 참조하시기 바랍니다. 4. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (1) 연결기준 (단위 : 천원) 사업부문 구분 제14기(2020년) 제13기(2019년) 제12기(2018년) 게임 한국 아시아 북미/유럽 기타 합 계 (2) 별도기준 (단위 : 천원) 사업부문 구분 제14기(2020년) 제13기(2019년) 제12기(2018년) 게임 한국 아시아 북미/유럽 기타 합 계 나. 판매경로 및 전략 판매경로 당사는 당사 및 종속회사의 스튜디오에서 개발한 게임을 직접 서비스하거나 플랫폼을 이용한 서비스 및 퍼블리셔를 통하여 서비스 하고 있습니다. 각 경로별 판매방법은 다음과 같습니다. 판매경로.jpg 판매경로 (2) 판매전략
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1) 인플루언서/스트리밍 서비스 마케팅 인플루언서, 크리에이터 마케팅 전략은 유명 스트리머가 스트리밍 방송을 통해 게임을 플레이하는 방식을 통해 신규 유저들에게는 게임을 소개하고, 이탈유저들에게도 게임에 대한 관심을 환기시킬 수 있어 당사 게임을 알릴 수 있는 효과적인 마케팅 방법입니다. 또한 직접 게임플레이를 하지 않는 사람도 게임의 팬으로 만들 수 있어, 잠재적인 수요자를 확보할 수 있는 효과가 있습니다. 당사는 자체적으로 영향력있는 크리에이터 파트너들을 직접 선정하고 협업하기 때문에 Mass Marketing에 효과적인 비용으로 마케팅을 진행하고 있습니다. 이와 같이 당사는 잠재 이용자에 도달 가능한 인플루언서 풀을 활용하고, 이들의 적극적 참여를 위한 자체 브랜드 콘텐츠 제작, 공식 SNS 콘텐츠 참여 기회 제공, 파트너 동반성장 프로그램 등을 통해 높은 활동성을 장려하며 게임의 브랜드 인지도도 함께 향상시키는 전략을 수행하고 있습니다. 2) e스포츠 당사는 '배틀그라운드' e스포츠 대회인 PUBG Continental Series(PCS)를 연 2회, PUBG Global Championship(PGC) 대회를 연 1회 운영하고 있습니다. 대회를 통해 게임에 대한 중계뿐만 아니라 대회기간 중 회사의 IP 홍보, 콜라보레이션 상품 출시 등 부수적인 마케팅 효과를 누릴 수 있습니다. 최근 e스포츠에 대한 대중의 관심도가 많이 높아짐에 따라 많은 기업들이 e스포츠 생태계에 큰 관심을 보이고 있으며, 당사는 영향력 높은 파트너사들과 다수의 스폰서쉽을 체결하는 등 강력한 파트너십 전략을 추진하고 있습니다. 이와 같이 e스포츠 운영을 통한 마케팅 효과를 통하여, 게임 이용자 확대는 물론 스폰서쉽, 중계권, 티켓, MD 상품 판매, 프로모션 등을 통해 부가적인 수익 또한 기대가 가능합니다. 3) 기타 기타 여러 매체 및 수단들과 함께 마케팅을 진행하고 있습니다. 판매전략 내용 ① 사전모집 사전등록 웹사이트를 제작하여, 게임 홍보 및 사전예약자에 한하여 게임 출시 후 혜택제공 ② 매체광고 온라인, 모바일 및 TV 매체를 활용하여 유저 획득을 위한 디스플레이 광고 ③ 오프라인 광고 지하철 및 버스 등 옥외 광고 매체를 활용한 디스플레이 광고 ④ 브랜드 이벤트 프로모션 제품의 인지도 확대와 고객들의 브랜드 경험을 위한 마케팅 활동 ⑤ 크로스프로모션 타 브랜드와 함께 제휴를 통한 광고영역 제공 및 콜라보 제품 제작하여 프로모션 진행 5. 시장위험과 위험관리 가. 시장위험 (1) 환율변동 위험 연결회사는 글로벌 영업활동을 수행함에 따라 기능통화와 다른 외화의 수입과 지출이 발생하고 있습니다. 이로 인해 환율변동위험에 노출되는 환포지션의 주요 통화로는 USD, EUR, JPY 등이 있습니다. 연결회사는 외화로 표시된 채권과 채무관리, 주기적인 관리를 하고 있습니다. 보고기간종료일 현재 연결회사의 화폐성 외화금융자산과 외화금융부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 USD EUR JPY 기타 USD EUR JPY 기타 외화금융자산 외화금융부채 보고기간종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 해당 통화에 대한 원화의 환율이 5% 변동할 때 이와 같은 환율변동이 법인세비용차감전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구분 당기말 원화절상시 원화절하시 외화자산 외화부채 순효과 (단위:천원) 구분 전기말 원화절상시 원화절하시 외화자산 외화부채 순효과 (2) 이자율변동 위험 연결회사는 이자율 변동으로 인한 불확실성을 대비하기 위하여, 주기적인 금리동향 모니터링 등을 통해 이자율 위험을 관리하고 있습니다. 보고기간종료일 현재 이자율 변동위험에 노출되어 있는 금융자산 및 금융부채는 없습니다. (3) 가격위험 연결회사가 보고기간 종료일 현재 보유하고 있는 상장주식의 주당 가격이 약 1% 변동할 경우 연결회사의 연결포괄손익계산서에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구분 당기 전기 상장주식의 주당 가격이 약 1% 변동할 경우 기타포괄손익의 변동금액 (법인세효과 차감 후) 나. 신용위험
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신용위험은 연결회사의 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 또한 신용위험은 현금 및 현금성자산, 각종 예금 그리고 파생금융상품 등의 거래와 같이 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해, 연결회사는 신용도가 높은 금융기관들에 대해서만 거래를 하고 있습니다. 금융자산 별 신용위험에 노출된 최대노출금액은 금융자산의 장부금액입니다. (1) 매출채권 연결회사는 매출채권에 대해 전체 기간 기대신용손실을 사용하는 간편법을 적용합니다. 기대신용손실을 측정하기 위해 매출채권은 신용위험 특성과 연체일을 기준으로 구분하였습니다. 기대신용손실에는 미래전망정보가 포함되며, 당기말의 손실충당금은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 당기말 90일 이내 연체 및 정상채권 180일 이내 연체 270일 이내 연체 1년 이내 연체 1년 초과 연체 개별 손상채권 계 기대 손실률 총 장부금액 손실충당금 당기 및 전기 중 매출채권 손상과 관련하여 손익으로 인식한 금액은 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 당기 전기 손상차손 - 영업비용 (2) 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산매출채권 이외의 상각후원가로 측정하는 기타 금융자산은 최초측정 이후 채무불이행위험이 낮고 단기간 내에 계약상 현금흐름을 지급할 수 있는 발행자의 강력한 능력이있는 경우 신용위험이 낮은 것으로 간주되어, 손실충당금은 12개월 기대신용손실로인식되며, 신용위험이 낮지 않고, 신용위험 하락이 유의적인 경우 전체기간 기대신용손실을 사용합니다. 당기 및 전기 중 상각후원가로 측정하는 기타금융자산 손상과 관련하여 손익에 인식된 다음과 같습니다. (단위:천원) 구 분 당기 전기 손상차손 - 기타비용 다. 유동성 위험 연결회사의 유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 연결회사는 충분한 적립금과 차입한도를 유지하고 예측 현금흐름과 실제 현금흐름을계속하여 관찰하고 금융자산과 금융부채의 만기구조를 대응시키면서 유동성위험을 관리하고 있습니다. 보고기간종료일 현재 금융부채에 대하여 계약만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분된 내역은 다음과 같습니다. (단위:천원) 과목 당기말 장부금액 계약상현금흐름 1개월 미만 1 ~ 3개월 3개월 ~ 1년 1년 ~ 5년 합계 미지급금 미지급비용 차입금 합계 과목 전기말 장부금액 계약상현금흐름 1개월 미만 1 ~ 3개월 3개월 ~ 1년 1년 ~ 5년 합계 미지급금 미지급비용 차입금 합계 시 장위험과 위험관리에 관한 자세한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항' 중 '3.연결재무제표 주석 4. 재무위험관리 '를 참조하시기 바랍니다. 6. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황 가. 통화선도계약 (단위: 천원) 구분 내용 계약의 명칭 선도환 계약 거래상대방 신한금융투자㈜ 계약일 만기일 계약체결 목적 자금운용 계약내용 운영자금의 효율적인 운용을 위해 외화예금보다 금리조건이 우수한 외화신탁상품에 가입한 것으로 해당상품의 내용상 통화선도계약을 포함하고 있음 계약금액 결제 방법 만기 현물 인수도 중도상환 가능여부 및 상환조건 파생상품평가손익 7. 경영상의 주요 계약 (단위: 억원) 계약상대방 목적 내용 계약체결 시기 계약금액 개인 사업 및 투자 등 서울시 성동구 성수동 소재 부동산 매입 2020년 11월 8. 연구개발활동 가. 연구개발 담당조직 당 사는 부설연구소 및 연구개발조직과 종속회사인 Striking Distance Studios, Inc., PUBG Mad Glory, LLC, Bonus XP, Inc., PUBG Amsterdam B.V. 등을 통하여 신규 컨텐츠 개발 및 관련 제반기술에 대한 연구를 진행하고 있습니다. 나. 연구개발비용 연구개발비용은 당사 및 종속법인의 연구개발 조직의 개발활동과 직접 관련이 있는 비용을 합리적인 기준에 따라 산정한 금액을 적용하였으며, 종속기업의 사업부문 및 인력구성 등을 고려하여 연구개발활동이 주된 업무인 경우, 해당
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법인의 전체 영업비용을 연구개발비용으로 산정하였습니다. (단위: 백만원) 과 목 제14기(2020년) 제13기(2019년) 제12기(2018년) 비고 연구개발비용 계 연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계÷당기매출액×100] 주1) 제12기 및 제13기의 연구개발비용은 당사 및 종속법인의 부설연구소 인력의 급여를 기준으로 산정하였습니다. 다. 연구개발실적 연구과제 연구결과 및 기대효과 상수 시간 매치메이킹 시스템 매치메이킹의 경우 시간의 흐름에 따라 큰 변화가 없다는 것을 이용, 통계적으로 Match Making Rating(이하 'MMR') 구간을 적절하게 분리하고 MMR 구간에 맞는 유저들끼리 매칭하는 시스템 MMR의 고하와 상관없이 상수 시간에 매칭이 결정되기때문에 매우 빠른 매치메이킹을 유지할 수 있음 리더보드 시스템 동시에 시작하고 동시에 끝나지 않는 세션제 게임에서 모든 유저들의 게임 순서를 맞추어 MMR 계산과 리더보드 점수를 계산하는 시스템 빠른 시간안에 리더보드를 복구 할 수 있으며, 유저의 게임 순서를 모두 지켜주는 리더보드 서비스를 제공 게임서버 오토스케일링 개발 게임 서버들은 스테이트가 있기 때문에 일반적인 웹서비스의 오토스케일링을 사용할 수 없음.셧다운 시도 중, 셧다운 중이라는 스테이트를 추가하여 게임이 진행중일 때 스케일인이 되지 않도록 개발 게임서버의 사용량에 따라 알아서 오토스케일링되고 각종 세팅들을 실시간으로 수정 할 수 있게 하여 운영 비용 감소 지역 자동 선택 시스템 유저가 직접 게임을 플레이하는 지역을 선택하는 것이 아니라 핑과 국가코드에 의해 자동으로 플레이 하는 지역을 선택, 시간대에 따라 특정 지역에는 게임을 플레이하기에 적절한 인원이 안될 수 있으므로 특정 지역은 인원수에 따라 자동으로 닫히고 열리게 되며, 세계 어떤 지역과 시간과 상관없이 게임 서비스를 제공할 수 있고 특수한 지역들의 경우에도 게임 서비스 가능 통계 시스템 지역적으로 분리되어 있던 리더보드를 통합하여 관리하고 통계와 리더보드 데이터들이 합쳐서 관리되고 있던 것을 개인 통계 부분을 개인화하고 리더보드를 위한 데이터만을 따로 분리하여 관리하여 효율성과 속도 개선 세션 재입장 시스템 클라이언트 크래시나 모종의 이유로 원치 않게 게임에서 나가게 되었을 경우 게임에 재입장 할 수 있게 됨 크로스 플레이 Xbox과 PlayStation으로 나누어 있던 콘솔의 인프라를 합치고 같은 게임에서 플레이 할 수 있게 크로스 플레이를 개발하여 분리되거나 예외처리되어 있던 것들을 일반화하고 통합함으로 유지보수 비용 및 낭비되는 리소스 감소 게임 세션 서비스 분리 기존에 여러 게임 세션이 하나의 서비스로 합쳐서 관리되고 있던 것을 세션 하나당 하나의 서비스로 분리하여 관리하도록 개발하여 세션이 분리됨으로 버전 패치가 쉬워지고 기존 그룹 서비스가 하고 있던 일의 감소로 관리 리스크 또한 감소 핵 패턴 실시간 대응 시스템 로그를 통해 일정한 패턴이 나타났을 경우 핵으로 판단하는 시스템의 패턴사용법을 라이브도중 실시간으로 수정 가능하게 됨기존 코드를 수정하여 패턴을 관리하는 시스템의 경우 엔지니어가 항상 코드 개발 및 배포에 관여했으나 실시간 툴로 제공하게 되어 엔지니어의 개입없이 핵 패턴을 빠르게 대응할 수 있게 됨으로써 게임 서비스 품질 향상 캐시 기반 세션 시스템 유저의 연결에 밀접한 관련이 있던 기존 매칭을 캐시 기반 시스템으로 매칭 데이터를 캐시에 전부 저장하는 방식으로 변경하여 유저의 접속 종료 없이 매칭 관련 시스템들을 패치하고 개편할 수 있게 되었고 버그 대응등이 간편해짐 하이브리드 클라우드를 사용한 대규모 게임 서비스의 운영기술 개발 단일 클라우드에 대한 종속성의 탈피, 지역적 특성에 따른 최적의 서비스 공급자 선택의 폭 확대를 통한 서비스 품질 향상 및 특정 클라우드의 장애 상황에 대한 내성 획득 학계와 산업계의 시계열 정보 처리에 대한 최신 기술을 습득, Architecture와 Data Modeling의 관점에서 기존 Solution 구분 및 장단점 확인, 현업에 가장 적합한 Solution의 제시
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Container Orchestration을 이용한 운영 자동화 Kubernetes를 기반으로 현업에서 요구되는 스케줄링, 클러스터링, 서비스 디스커버리를 만족하는 자동화된 운영 시스템 완성 시계열 정보 관리 시스템을 이용한 실시간 정보처리, 분석 시스템 시계열 정보에 대한 실시간 정보처리, 분석을 수행하는 시스템을 개발, 시스템 정보의 예측을 통한 장애 예보 기능 제공, 향후 경보와 처리 체계와 결합을 통해 완성된 서비스를 제공할 것으로 기대게임 정보의 Anomaly Detection을 통한 DDOS 검출 기능 제공, 서비스 품질향상 향상된 Matchmaking 시스템 MMR기반의 Matchmaking은 사용자의 분포가 정규분포를 벗어날 경우 일관된 결과를 얻을 수 없고, 지역과 시간상 사용자의 범위가 한정될 경우, 복잡한 문제를 야기할 수 있어 소요 시간을 최소화 하고 그 결과가 균일하게 나오도록 동적 사용자 Clustring방법의 개발, 지정된 사용자 Cluster마다 다른 Policy를 지정할 수 있는 시스템의 개발로 균질한 결과물 제공 Network Traffic분산을 통한 DDOS 방어 다수의 사용자가 동일 경로를 사용할 경우, 의미 없는 DDOS Packet과 Data Packet으로 구분하여 처리하는데 어려움이 있어 각 사용자마 다른 네트워크 접속 경로를 제공하여 traffic을 분산하고, 특정 사용자의 접속 경로를 구분 할 수 있게 됨. 각각의 경로가 구분됨에 따라 상황에 맞는 방어 전략 수립가능 및 품질 향상 모바일 기기에서 High-Quality Rendering 모바일 기기에서 언리얼엔진4를 이용한 High-Quality 그래픽 구현을 위하여 Mobile OS의 Power Management하에서 실시간 부하 측정을 통한 최대 품질 측정 기술로 업계 최고 수준의 비주얼을 제공 한정된 자원에서 High-Quality Rendering을 보여주는데 LOD는 필수요소로, 모바일 기기의 제한된 화면 크기와 야외 환경을 대상으로 하는 게임의 특성을 고려하여, Adaptive LOD가 가장 유망한 접근 방법으로 판단, 일반적인 LOD에서는 원경에 있는 객체에 대한 Visibility를 높이고, 낮은 Visibility 또한 게임성의 일부이므로 visibility를 조절할 수 있는 LOD 방법에 대한 연구를 통해 원경에 표시되는 개체에 대한 적절한 Visibility의 제공 및 개체에 대한 부하 경감 현대 3D게임에서 물리엔진의 역할은 모든 장면에서 몰입도를 높이는데 필수불가결한 요소이나 이를 모바일 기기에 적용하는 데에는 많은 어려움이 상존하며, 연산 처리량에 한정되지 않음. 파편화 되어 있는 다양한 모바일 기기에서 동일한 결과를 도출하는 결과물이 필요하여 적절한 수준의 Physics 제공을 통한 몰입감 있는 장면을 제작 Global Illumination은 3차원 그래픽에서 사실적인 Lighting을 추가하는 알고리즘으로, 게임 화면에서 몰입도를 높이는데 유용하나 이에 수반되는 높은 계산량과 정보의 양으로 인하여 모바일 기기에 적용 사례가 드물었음. 최소한의 사전 생성 자료를 적용하여 모바일 기기에서 Global Illumination의 적용 가능성을 타진, 사실적인 Lighting이 표현되는 장면을 제작 Mobile Handover에 내성을 가지는 네트워크 통신방법 Mobile Network에서 Handover는 필연적인 현상으로, 최상의 조건에서도 기지국간의 이동으로 인하여 발생하며, Mobile Network와 Wifi Network간, 5G와 LTE간의 Handover가 빈번하게 발생 또는 발생예상. Handover 발생이 게임 경험에 영향을 주는 영향을 최소화 할 수 있는 통신 방법을 설계하고 유효성을 검증, Handover상황에서도 끊김 없는 게임 서비스 제공 9. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 지적재산권 보유현황 (단위 : 건) 구 분 상표권 디자인권 특허권 저작권 출원 등록 출원 등록 출원 등록 출원 등록 국내 해외 합 계 ◆click◆『수주상황』 삽입
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IV. 법인세비용차감전순이익 V. 법인세비용 Ⅵ. 당기순이익 Ⅶ. 기타포괄손익 1. 후속적으로 당기손익으로 재분류 되지 않는 항목: 기타포괄손익 공정가치 측정 금융자산 평가손익 순확정급여부채의 재측정요소 2. 후속적으로 당기손익으로 재분류 되는 항목: 지분법자본변동 해외사업환산차이 Ⅶ. 당기총포괄이익(손실) 당기순손익의 귀속: 지배기업 소유주지분 비지배지분 총포괄손익의 귀속: 지배기업소유주지분 비지배지분 Ⅸ. 주당이익 1. 기본주당이익 연 결 자 본 변 동 표 제14기 : 2020년 1월 1일부터 2020년 12월 31일까지 제13기 : 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지 제12기 : 2018년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지 주식회사 크래프톤과 그 종속기업 (단위 : 원) 과 목 지배기업 소유주지분 비지배지분 총 계 자본금 자본잉여금 기타자본항목 이익잉여금(결손금) 소 계 2018년 1월 1일 총포괄손익: 당기순이익 기타포괄손익 공정가치 측정 금융자산 평가손익 순확정급여부채 재측정요소 해외사업환산손익 자본에 직접 인식된 주주와의 거래: 주식선택권의 행사 및 소멸 주식선택권의 기간손익 인식 주식의 포괄적 교환에 따른 신주발행 총수익스왑 계약 대상 자산 변동 전환사채의 전환 상환전환우선주의 전환 2018년 12월 31일 2019년 1월 1일 총포괄손익: 당기순이익 기타포괄손익 공정가치 측정 금융자산 평가손익 순확정급여부채 재측정요소 해외사업환산손익 자본에 직접 인식된 주주와의 거래: 주식선택권의 행사 등 주식보상비용 총수익스왑계약 대상 자산의 변동 전환상환우선주의 전환 2019년 12월 31일 2020년 1월 1일 총포괄손익: 당기순이익 기타포괄손익 공정가치 측정 금융자산 평가손익 순확정급여부채 재측정요소 지분법자본변동 해외사업환산손익 자본에 직접 인식된 주주와의 거래: 주식선택권의 행사 등 주식보상비용 합병신주 발행 2020년 12월 31일 연 결 현 금 흐 름 표 제14기 : 2020년 1월 1일부터 2020년 12월 31일까지 제13기 : 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지 제12기 : 2018년 1월 1일부터 2018년 12월 31일까지 주식회사 크래프톤과 그 종속기업 (단위 : 원) 구 분 제14기 제13기 제12기 Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름 1. 영업에서 창출된 현금 2. 이자수취 3. 이자지급 4. 배당금수취 5. 법인세 납부 Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름 1. 투자활동으로 인한 현금유입액 가. 단기금융상품의 감소 나. 단기대여금의 회수 다. 장기금융상품의 감소 라. 장기대여금의 회수 마. 당기손익-공정가치 측정 금융자산의 처분 바. 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산의 처분 사. 보증금의 감소 아. 리스채권의 회수 자. 유형자산의 처분 차. 무형자산의 처분 카. 정부보조금의 수취 타. 장기선급금의 감소 파. 파생상품거래의 정산 하. 연결범위 변동으로 인한 현금유입 2. 투자활동으로 인한 현금유출액 가 .단기금융상품의 증가 나. 단기대여금의 증가 다. 장기금융상품의 증가 라. 당기손익-공정가치 측정 금융자산의 취득 마. 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산의 취득 바. 장기대여금의 증가 사. 보증금의 증가 아. 유형자산의 취득 자. 무형자산의 취득 차. 투자부동산의 취득 카. 관계기업 및 공동기업투자의 취득 타. 사업결합으로 인한 현금유출 파. 장기선급금의 증가 하. 파생상품거래의 정산 거. 연결범위 변동으로 인한 현금유출 Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름 1. 재무활동으로 인한 현금유입액 가. 임대보증금의 증가 나. 단기차입금의 증가 다. 주식선택권의 행사 라. 총수익스왑계약 대상 자산의 감소 2. 재무활동으로 인한 현금유출액 가. 단기차입금의 감소 나. 유동성장기채무의 상환 다. 장기차입금의 조기상환 라. 공정가치 측정 금융부채의 상환 마. 리스부채의 지급 Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가 Ⅴ. 기초 현금및현금성자산 Ⅵ. 현금및현금성자산의 환율변동효과 Ⅶ. 기말 현금및현금성자산 3. 연결재무제표 주석 제14기 : 2020년 1월 1일부터 2020년 12월
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31일까지 제13기 : 2019년 1월 1일부터 2019년 12월 31일까지 주식회사 크래프톤과 그 종속기업 1. 일반적인 사항 기준서 제1110호 '연결재무제표'에 의한 지배기업인 주식회사 크래프톤(이하 "회사" 또는 "지배기업")은 주식회사 블루홀스튜디오 등 19개 의 종속기업(이하 주식회사 크래프톤 및 종속기업을 일괄하여 "연결회사")을 연결대상으로 하 여 연결재무제표를 작성하였습니다. 1.1. 회사의 개요 연결회사의 지배기업인 회사는 소프트웨어 개발 및 관련 부대사업을 목적으로 2007년 3월 26일에 설립되었으며, 본사는 경기도 성남시 분당구 분당내곡로 117 (백현동,크래프톤타워)에 위치하고 있습니다. 회사는 2018년 11월 30일자로 주식회사 블루홀에서 주식회사 크래프톤으로 사명을 변경하였습니다. 회사는 온라인 및 모바일 게임 사업 의 시너지 효과 극대화 및 경영효율성 증대를 목적으로 2020년 9월 23일의 이사회 결의와 2020년 10월 29일의 임시주주총회 결의에 따라 2020년 12월 1일을 합병기일로 하여 펍지(주), (주)펍지랩스, (주)펍지웍스를 흡수 합병하였습니다. 한 편, 회사는 핵심사업의 경쟁력을 강화 및 경영효율성 증대를 목적으로 2020년 9월 23일자 이사회 결의 및 2020년 11월 5일자 주주총회의 특별결의에 따라 2020년 12월 1일을 분할기일로 하여 (주)블루홀스튜디오를 분할신설법인으로 하는 물적분할을 하였습니다. 수차례의 주식선택권의 행사 및 유상증자 등을 통하여 당기말 현재 회사의 자본금은 보통주 4,279백만원 이며, 주요 주주현황은 다음과 같습니다. 주주명 소유주식수(주) 지분율 장병규 벨리즈원 유한회사 케이넷문화콘텐츠전문투자조합 기타 합계 1.2. 종속기업의 현황보고기간종료일 현재 연결재무제표 작성대상에 포함된 종속기업의 현황은 다음과 같습니다. 종속기업 소재지 지분율(%) 결산월 업 종 당기말 전기말 펍지(주)(*1) 대한민국 12월 소프트웨어 개발 (주)블루홀스튜디오(*2) 대한민국 12월 게임소프트웨어 개발 및 공급 미국 12월 게임 소프트웨어 공급 (주)스콜(*3) 대한민국 12월 소프트웨어 개발 라이징윙스(주) (구, (주)피닉스) 대한민국 12월 모바일게임, 어플리케이션 개발 및 판매 미국 12월 게임소프트웨어 개발 및 공급 네덜란드 12월 게임소프트웨어 개발 및 공급 (주)레드사하라스튜디오 대한민국 12월 소프트웨어 개발 및 공급 (주)딜루젼스튜디오(*4) 대한민국 12월 게임소프트웨어 개발 및 공급 중국 12월 게임 개발 및 공급 (주)펍지랩스(*1) 대한민국 12월 게임소프트웨어 개발 및 자문 (주)펍지웍스(*1) 대한민국 12월 게임소프트웨어 개발 및 공급 미국 12월 소프트웨어 개발 및 공급 (주)지엠티소프트(*5) 대한민국 12월 게임소프트웨어 개발 및 공급 싱가포르 12월 컨설팅 자문 및 투자 미국 12월 소프트웨어 개발 일본 12월 게임 개발 및 서비스 스페인 12월 게임 소프트웨어 개발 미국 12월 투자 미국 12월 투자 미국 12월 투자 미국 12월 게임 소프트웨어 개발 미국 12월 영상물 제작업 미국 12월 영상물 제작업 인도 12월 게임 소프트웨어 개발 및 공급 (*1) 2020년 12월 1일을 합병기일로 하여 회사에 흡수합병 되었습니다.(*2) 2020년 12월 1일을 분할기일로 하여 물적분할의 방식으로 신규 설립되었습니다.(*3) 당기 중 법원의 파산선고에 따라 파산관재인이 선임되어 지배력을 상실하였기에 종속기업에서 제외되었습니다.(*4) 2020년 12월 1일을 합병기일로 하여 라이징윙스(주) (구, (주)피닉스)에 흡수합병 되었습니다.(*5) 당기 중 매각되어 연결범위에서 제외되었습니다. 1.3 종속기업의 재무정보보고기간종료일 현재 연결대상 종속기업의 요약재무현황은 다음과 같습니다(단위:천원). 종속기업명 당기(*1) 자산총계 부채총계 영업수익 당기순손익 당기총포괄손익 펍지(주)(*2) (주)스콜(*3) 라이징윙스(주) (구, (주)피닉스) (주)레드사하라스튜디오 (주)딜루젼스튜디오(*2) (주)펍지랩스(*2)
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(주)펍지웍스(*2) (주)지엠티소프트(*3) (주)블루홀스튜디오 (*1) 내부거래 상계 전 기준으로 작성되었습니다. (*2) 합병으로 소멸되는 시점까지 연결재무제표에 포함된 재무정보를 기준으로 작성되었습니다. (*3) 연결범위에서 제외되기 이전까지 연결재무제표에 포함된 재무정보를 기준으로 작성되었습니다. 종속기업명 전기(*1) 자산총계 부채총계 영업수익 당기순손익 당기총포괄손익 펍지(주) (주)스콜 라이징윙스(주) (구, (주)피닉스) (주)레드사하라스튜디오 (주)딜루젼스튜디오 (주)펍지랩스 (주)펍지웍스 (주)지엠티소프트 (*1) 내부거래 상계 전 기준으로 작성되었습니다. 1.4. 연결범위의 변동 당기 및 전기 중 신규로 연결재무제표의 작성대상에 포함된 종속기업의 현황은 다음과 같습니다.(1) 당기 기업명 사 유 (주)블루홀스튜디오 분할 신설 신규 설립 신규 취득 (2) 전기 기업명 사 유 신규 설립 당기 및 전기 중 연결재무제표의 작성대상에서 제외된 종속기업의 현황은 다음과 같습니다. (1) 당기 기업명 사 유 펍지(주) 흡수합병 (주)딜루젼스튜디오 (주)펍지랩스 (주)펍지웍스 (주)스콜 파산선고 (주)지엠티소프트 처분 (2) 전기 기업명 사 유 삼성스카이제일차(주) 지배력 상실 2. 중요한 회계정책다음은 연결재무제표의 작성에 적용된 중요한 회계정책입니다. 이러한 정책은 별도의 언급이 없다면, 표시된 회계기간에 계속적으로 적용됩니다. 2.1 연결재무제표 작성 기준 연결회사의 연결재무제표는 한국채택국제회계기준(이하 기업회계기준)에 따라 작성되었습니다. 한국채택국제회계기준은 국제회계기준위원회("IASB")가 발표한 기준서와 해석서 중 대한민국이 채택한 내용을 의미합니다. 연결재무제표는 다음을 제외하고는 역사적 원가에 기초하여 작성하였습니다. 특정 금융자산과 금융부채(파생상품 포함), 공정가치로 측정하는 특정 유형자산과 투자부동산 유형 순공정가치로 측정하는 매각예정자산 확정급여제도와 공정가치로 측정하는 사외적립자산 한국채택국제회계기준은 재무제표 작성시 중요한 회계추정의 사용을 허용하고 있으며, 회계정책을 적용함에 있어 경영진의 판단을 요구하고 있습니다. 보다 복잡하고 높은 수준의 판단이 요구되는 부분이나 중요한 가정 및 추정이 요구되는 부분은 주석3에서 설명하고 있습니다. 2.2 회계정책 공시의 변경 2.2.1 연결회사가 채택한 ㆍ개정 기준서 및 해석서연결회사는 2020년 1월 1일로 개시하는 회계기간부터 다음의 제ㆍ개정 기준서 및 해석서를 신규로 적용하였습니다. ) 기업회계기준서 제1001호 '재무제표 표시', 제1008호 '회계정책, 회계추정의 변경 및 오류' 개정 - 중요성의 정의 중요성의 정의를 명확히 하였습니다. 정보를 누락하거나 잘못 기재하거나 불분명하게 하여 주요 이용자의 의사결정에 영향을 줄 것으로 합리적으로 예상할 수 있다면 그 정보는 중요합니다. 해당 기준서의 개정이 연결재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다. (2) 기업회계기준서 제1103호 '사업결합' 개정 - 사업의 정의 사업의 정의를 충족하기 위해서는 산출물의 창출에 유의적으로 기여하는 투입물과 실질적인 과정이 반드시 포함되어야 하며, 산출물에서 원가 감소에 따른 경제적 효익은 제외하였습니다. 또한, 취득한 총자산의 대부분의 공정가치가 식별가능한 단일 자산 또는 비슷한 자산의 집합에 집중되어 있는 경우에는 사업의 취득이 아니라고 간주할 수 있는 선택적 집중테스트가 추가되었습니다. 해 당 기준서의 개정이 연결재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다. (3) 기업회계기준서 제1109호 '금융상품', 제1039호 '금융상품: 인식과 측정', 제1107호 '금융상품: 공시' 개정 - 이자율지표 개혁 이자율지표 개혁으로 인한 불확실성이 존재하는 동안 위험회피회계 적용과 관련하여예외규정을 추가하였습니다. 예외규정에서는 예상현금흐름의 발생가능성이 매우 높은지, 위험회피대상항목과 위험회피수단 사이의 경제적 관계가 있는지, 양자간에 높은 위험회피효과가 있는지를 평가할 때, 위험회피대상항목과 위험회피수단이 준거로하고 있는 이자율지표는 이자율지표 개혁의
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영향으로 바뀌지 않는다고 가정합니다. 해당 기준서의 개정이 연결재무제표에 미치는 중요한 영향은 없습니다. 2.2.2 연결회사가 적용하지 않은 제ㆍ개정 기준서 및 해석서 제정 또는 공표되었으나 시행일이 도래하지 않아 적용하지 아니한 제ㆍ개정 기준서 및 해석서는 다음과 같습니다. (1) 기업회계기준서 제 1116호 '리스' 개정 - 코로나19 (COVID-19) 관련 임차료 면제ㆍ할인ㆍ유예에 대한 실무적 간편법 실무적 간편법으로, 리스이용자는 코로나19의 직접적인 결과로 발생한 임차료 할인 등(rent concession)이 리스변경에 해당하는지 평가하지 않을 수 있으며, 이로 인해 당기손익으로 인식된 금액을 공시해야 합니다. 동 개정사항은 2020년 6월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. 연결회사는 동 개정으로 인해 연결재무제표에 중요한 영향은 없을 것으로 예상하고 있습니다. (2) 기업회계기준서 제1109호 '금융상품', 제1039호 '금융상품: 인식과 측정', 제1107호 '금융상품: 공시', 제1104호 '보험계약' 및 제1116호 '리스' 개정 - 이자율지표 개혁 이자율지표 개혁과 관련하여 상각후원가로 측정되는 금융상품의 이자율지표 대체시 장부금액이 아닌 유효이자율을 조정하고, 위험회피관계에서 이자율지표 대체가 발생한 경우에도 중단 없이 위험회피회계를 계속할 수 있도록 하는 등의 예외규정을 포함하고 있습니다. 동 개정사항은 2021년 1월 1일 이후에 시작하는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. 연결회사는 동 개정으로 인해 연결재무제표에 중요한 영향은 없을 것으로 예상하고 있습니다. (3) 기업회계기준서 제1103호 '사업결합' 개정 - 개념체계의 인용 인식할 자산과 부채의 정의를 개정된 재무보고를 위한 개념체계를 참조하도록 개정되었으나, 기업회계기준서 제1037호 '충당부채, 우발부채 및 우발자산' 및 해석서 제2121호 '부담금'의 적용범위에 포함되는 부채 및 우발부채에 대해서는 해당 기준서를 적용하도록 예외를 추가하고, 우발자산이 취득일에 인식되지 않는다는 점을 명확히 하였습니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. 연결회사는 동 개정으로 인해 연결재무제표에 중요한 영향은 없을 것으로 예상하고 있습니다. (4) 기업회계기준서 제1016호 '유형자산' 개정 - 의도한 사용 전의 매각금액 기업이 자산을 의도한 방식으로 사용하기 전에 생산된 품목의 판매에서 발생하는 수익을 생산원가와 함께 당기손익으로 인식하도록 요구하며, 유형자산의 취득원가에서차감하는 것을 금지하고 있습니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. 연결회사는 동 개정으로 인한 연결재무제표의 영향을 검토 중에 있습니다. (5) 기업회계기준서 제1037호 '충당부채, 우발부채 및 우발자산' 개정 - 손실부담계약: 계약이행원가 손실부담계약을 식별할 때 계약이행원가의 범위를 계약 이행을 위한 증분원가와 계약 이행에 직접 관련되는 다른 원가의 배분이라는 점을 명확히 하였습니다. 동 개정사항은 2022년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. 연결회사는 동 개정으로 인해 연결재무제표에 중요한 영향은 없을 것으로 예상하고 있습니다. (6) 한국채택국제회계기준 연차개선 2018-2020 한국채택국제회계기준 연차개선 2018-2020은 2022년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용되며, 조기적용이 허용됩니다. 연 결회사는 동 개정으로 인해 연결재무제표에 중요한 영향은 없을 것으로 예상하고 있습니다. ·기업회계기준서 제1101호 '한국채택국제회계기준의 최초 채택': 최초채택기업인 종속기업 ·기업회계기준서 제1109호 '금융상품': 금융부채 제거 목적의 10% 테스트 관련 수수료 ·기업회계기준서 제1116호 '리스': 리스 인센티브 ·기업회계기준서 제1041호 '농립어업': 공정가치 측정 (7) 기업회계기준서 제1001호 '재무제표 표시' 개정 - 부채의
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유동/비유동 분류 보고기간말 현재 존재하는 실질적인 권리에 따라 유동 또는 비유동으로 분류되며, 부채의 결제를 연기할 수 있는 권리의 행사가능성이나 경영진의 기대는 고려하지 않습니다. 또한, 부채의 결제에 자기지분상품의 이전도 포함되나, 복합금융상품에서 자기지분상품으로 결제하는 옵션이 지분상품의 정의를 충족하여 부채와 분리하여 인식된경우는 제외됩니다. 동 개정사항은 2023년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도부터 적용하며, 조기적용이 허용됩니다. 연결회사는 동 개정으로 인한 연결재무제표의 영향을 검토 중에 있습니다. 2.3 연결기준 연결회사는 기준서 제1110호 '연결재무제표'에 따라 연결재무제표를 작성하고 있습니다. (1) 종속기업 종속기업은 지배기업이 지배하고 있는 모든 기업입니다. 회사가 투자한 기업에 관여해서 변동이익에 노출되거나 변동이익에 대한 권리가 있고, 투자한 기업에 대해 자신의 힘으로 그러한 이익에 영향을 미칠 능력이 있는 경우, 해당 기업을 지배한다고 판단합니다. 종속기업은 회사가 지배하게 되는 시점부터 연결재무제표에 포함되며, 지배력을 상실하는 시점부터 연결재무제표에서 제외됩니다. 연결회사의 사업결합은 취득법으로 회계처리됩니다. 이전대가는 취득일의 공정가치로 측정하고, 사업결합으로 취득한 식별가능한 자산ㆍ부채 및 우발부채는 취득일의 공정가치로 최초 측정하고 있습니다. 연결회사는 청산 시 순자산의 비례적 몫을 제공하는 비지배지분을 사업결합 건별로 판단하여 피취득자의 순자산 중 비례적 지분 또는 공정가치로 측정합니다. 그 밖의 비지배지분은 다른 기준서의 요구사항이 없다면 공정가치로 측정합니다. 취득관련 원가는 발생 시 당기비용으로 인식됩니다. 영업권은 이전대가, 피취득자에 대한 비지배지분의 금액과 취득자가 이전에 보유하고 있던 피취득자에 대한 지분의 취득일의 공정가치 합계액이 취득한 식별가능한 순자산을 초과하는 금액으로 인식됩니다. 이전대가 등이 취득한 종속기업 순자산의 공정가액보다 작다면, 그 차액은 당기손익으로 인식됩니다. 연결회사 내의 기업간에 발생하는 거래로 인한 채권, 채무의 잔액, 수익과 비용 및 미실현이익 등은 제거됩니다. 또한 종속기업의 회계정책은 연결회사에서 채택한 회계정책을 일관성 있게 적용하기 위해 차이가 나는 경우 수정됩니다. (2) 관계기업 관계기업은 연결회사가 유의적 영향력을 보유하는 기업이며, 관계기업 투자는 최초에 취득원가로 인식하며 지분법을 적용합니다. 연결회사와 관계기업 간의 거래에서 발생한 미실현이익은 연결회사의 관계기업에 대한 지분에 해당하는 부분만큼 제거됩니다. 또한 관계기업 투자에 대한 객관적인 손상의 징후가 있는 경우 관계기업투자의회수가능액과 장부금액과의 차이는 손상차손으로 인식됩니다.(3) 공동약정둘 이상의 당사자들이 공동지배력을 보유하는 공동약정은 공동영업 또는 공동기업으로 분류됩니다. 공동영업자는 공동영업의 자산과 부채에 대한 권리와 의무를 보유하며, 공동영업의 자산과 부채, 수익과 비용 중 자신의 몫을 인식합니다. 공동기업참여자는 공동기업의 순자산에 대한 권리를 가지며, 지분법을 적용합니다. 2.4 외화환산 (1) 기능통화와 표시통화연결회사는 연결회사 내 개별기업의 재무제표에 포함되는 항목들을 각각의 영업활동이 이루어지는 주된 경제 환경에서의 통화("기능통화")를 적용하여 측정하고 있습니다. 지배기업의 기능통화는 대한민국 원화이며, 연결재무제표는 대한민국 원화로 표시되어 있습니다. (2) 외화거래와 보고기간말의 환산외화거래는 거래일의 환율 또는 재측정되는 항목인 경우 평가일의 환율을 적용한 기능통화로 인식됩니다. 외화거래의 결제나 화폐성 외화자산ㆍ부채의 환산에서 발생하는 외환차이는 당기손익으로 인식하고 있습니다. 현금및현금성자산, 장ㆍ단기금융상품, 대여금, 차입금 등과 관련된 외화환산손익은 연결포괄손익계산서상 금융수익과 금융비용으로 표시되며, 이 외의 외화환산손익은 모두 연결포괄손익계산서상 기타수익 및 기타비용으로 표시됩니다. 비화폐성 금융자산ㆍ부채로부터 발생하는 외환차이는 공정가치 변동손익의 일부로 보고하고 있습니다. 기타포괄손익 공정가치 측정
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지분상품으로부터 발생하는 외환차이는 공정가치 변동에 대한 기타포괄손익에 포함하여 인식하고 있습니다. 해외지사의 경우 현지 화폐단위로 독립된 회계기록을 유지하고 있는 바, 해외지사의 재무제표상 자산과 부채항목은 보고기간종료일 현재의 환율을, 연결포괄손익계산서 항목은 당해 회계 기간의 평균환율에 의해 환산하여 본지점간의 회계자료를 합산하고 있습니다. 연결회사는 해외지사 외화재무제표의 원화환산과 본지점간의 회계자료 합산 시 발생되는 환산차손익을 상계하여 기타포괄손익누계액(해외사업환산손익)으로 계상하고 이후에 발생되는 해외사업환산손익과 상계하고 해외지사가 청산, 폐쇄 또는 매각되는 경우에 당기손익에 반영하고 있습니다. (3) 해외종속기업의 재무제표 환산연결회사는 해외종속기업의 외화표시 재무제표 환산시 재무상태표 항목은 보고기간 종료일 현재의 환율로(단, 자본계정은 역사적환율 적용), 포괄손익계산서 항목은 당해 회계연도의 평균환율을 적용하여 환산하고 있으며, 이로 인하여 발생하는 차이를 해외사업환산손익으로 계상하고 지분비율에 따라 지배기업의 소유주와 비지배지분에 안분처리하여 지배기업의 소유지분 해당액을 연결재무상태표상의 기타자본항목(해외사업환산손익)으로 표시하고 있습니다. 2.5 현금및현금성자산 현금및현금성자산은 보유중인 현금, 은행예금, 기타 취득 당시 만기일이 단기에 도래하며 확정된 금액의 현금으로 전환이 용이하고 가치변동의 위험이 경미한 단기투자자산을 포함하고 있습니다. 2.6 수익의 인식 1) 수행의무의 식별 연결회사는 고객에게 게임 판매에 따른 게임 접근권 부여와 게임의 업데이트, 기획 및 개발 유지 보수 등의 용역을 제공하는 게임 퍼블리싱 사업을 영위하고 있으며, 고객과의 퍼블리싱 계약은 업데이트 등의 용역이 제공되지 않는다면 게임 판매에서 고객이 얻을 수 있는 효익이 유의적으로 제한될 것이기 때문에, 단일의 수행의무로 구분됩니다. 이와 별도로 온라인 및 모바일 게임 등의 아이템 등 판매도 단일의 수행의무로 구분됩니다.또한, 연결회사는 지적재산권을 부여한 퍼블리셔를 통해 게임서비스를 하고 로열티 수익을 인식하고 있으며, 게임서비스에 부수되는 업데이트 의무 및 기술지원의무 등을 단일의 수행의무로 판단하고 있습니다. (2) 기간에 걸쳐 이행하는 수행의무 등게임 매출은 게임 접근권 판매와 아이템 판매로 구분되며 각각의 기대사용기간 동안 연결회사가 게임 업데이트 등을 제공하여야 함에 따라 연결회사는 기간에 걸쳐 수익을 인식하고 있습니다. 또한, 연결회사는 게임에 대한 다양한 지적재산권을 제공하고 로열티 수익을 인식하고 있는데, 기준서 제1115호에 따라 라이선스 기간 동안 기업의 지적재산권에 접근할 권리를 제공하는 경우 기간에 걸쳐 수익으로 인식하고 있습니다. 다만, 지적재산의 라이선스를 제공하는 대가로 고객과의 약속된 판매기준 로열티나 사용기준 로열티를 수취하는 경우에는 후속 판매나 사용에 따라 수익을 인식하고 있습니다. (3) 계약이행원가 계약이행원가는 고객과의 계약을 이행할 때 드는 원가로서, 원가가 계약이나 구체적으로 식별할 수 있는 예상 계약에 직접 관련되고, 원가가 미래의 수행의무를 이행(또는 계속 이행)할 때 사용할 기업의 자원을 창출하거나 가치를 높이며, 회수될 것으로 예상된다면 자산으로 인식되며, 자산화된 계약이행원가는 향후 용역의 제공기간에 걸쳐 합리적인 방식에 따라 계약원가로 인식하고 있습니다. (4) 계약자산 및 계약부채 계약자산은 기업이 고객에게 이전한 재화나 용역에 대하여 그 대가를 받을 기업의 권리이며, 계약부채는 기업이 고객에게서 이미 받은 대가(또는 지급기일이 된 대가)에 상응하여 고객에게 재화나 용역을 이전하여야 하는 기업의 의무로 정의됩니다. 연결회사는 한 계약에서 발생한 계약자산과 계약부채는 상계하여 순액으로 연결재무상태표에표시하고 있습니다. 2.7 금융자산 (1) 분류 연결회사는 다음의 측정 범주로 금융자산을 분류합니다. ㆍ 당기손익-공정가치 측정 금융자산 ㆍ 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 ㆍ 상각후원가 측정 금융자산 금융자산은 금융자산의 관리를 위한 사업모형과 금융자산의
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계약상 현금흐름 특성에근거하여 분류됩니다. 공정가치로 측정하는 금융자산의 손익은 당기손익 또는 기타포괄손익으로 인식합니다. 채무상품에 대한 투자는 해당 자산을 보유하는 사업모형에 따라 당기손익 또는 기타포괄손익으로 인식합니다. 연결회사는 금융자산을 관리하는 사업모형을 변경하는 경우에만 채무상품을 재분류합니다. 단기매매항목이 아닌 지분상품에 대한 투자는 최초 인식시점에 후속적인 공정가치 변동을 기타포괄손익으로 표시할 것을 지정하는 취소불가능한 선택을 할 수 있습니다. 지정되지 않은 지분상품에 대한 투자의 공정가치 변동은 당기손익으로 인식됩니다.(2) 측정연결회사는 최초 인식시점에 금융자산을 공정가치로 측정하며, 당기손익-공정가치 측정 금융자산이 아닌 경우에 해당 금융자산의 취득이나 해당 금융부채의 발행과 직접 관련되는 거래원가는 공정가치에 가산합니다. 당기손익-공정가치 측정 금융자산의 거래원가는 당기손익으로 비용처리됩니다. 내재파생상품을 포함하는 복합계약은 계약상 현금흐름이 원금과 이자로만 구성되어 있는지를 결정할 때 해당 복합계약 전체를 고려합니다. 가 . 채 무상품 금융자산의 후속적인 측정은 금융자산의 계약상 현금흐름 특성과 그 금융자산을 관리하는 사업모형에 근거합니다. 연결회사는 채무상품을 다음의 세 범주로 분류합니다. ㆍ상각후원가: 계약상 현금흐름을 수취하기 위해 보유하는 것이 목적인 사업모형 하에서 금융자산을 보유하고, 계약상 현금흐름이 원리금만으로 구성되어 있는 자산은 상각후원가로 측정합니다. 상각후원가로 측정하는 금융자산으로서 위험회피관계의 적용 대상이 아닌 금융자산의 손익은, 해당 금융자산을 제거하거나 손상할 때 당기손익으로 인식합니다. 유효이자율법에 따라 인식하는 금융자산의 이자수익은 '금융수익' 에 포함됩니다. ㆍ기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산: 계약상 현금흐름의 수취와 금융자산의 매도 둘 다를 통해 목적을 이루는 사업모형 하에서 금융자산을 보유하고, 계약상 현금흐름이 원리금만으로 구성되어 있는 금융자산은 기타포괄손익-공정가치로 측정합니다. 손상차손(환입)과 이자수익 및 외환손익을 제외하고는, 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 금융자산의 손익은 기타포괄손익으로 인식합니다. 금융자산을 제거할 때에는 인식한 기타포괄손익누계액을 자본에서 당기손익으로 재분류합니다. 유효이자율법에 따라 인식하는 금융자산의 이자수익은 '금융수익' 에 포함됩니다. 외환손익은 '기타 손익' 으로 표시하고 손상차손은 '기타 비용'으로 표시합니다. ㆍ당기손익-공정가치측정 금융자산: 상각후원가 측정이나 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산이 아닌 채무상품은 당기손익-공정가치로 측정됩니다. 위험회피관계가 적용되지 않는 당기손익-공정가치 측정 채무상품의 손익은 당기손익으로 인식하고 발생한 기간에 연결손익계산서에 '기타손익'으로 표시합니다. 나. 지분상품 연결회사는 모든 지분상품에 대한 투자를 후속적으로 공정가치로 측정합니다. 공정가치 변동을 기타포괄손익으로 표시할 것을 선택한 지분상품에 대해 기타포괄손익으로 인식한 금액은 해당 지분상품을 제거할 때에도 당기손익으로 재분류하지 않습니다. 이러한 지분상품에 대한 배당수익은 연결회사가 배당을 받을 권리가 확정된 때 '기타 수익'으로 당기손익으로 인식합니다. 당기손익-공정가치로 측정하는 금융자산의 공정가치 변동은 연결손익계산서에 기타손익으로 표시합니다. 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 지분상품에 대한 손상차손(환입)은 다른 공정가치 변동과 구분하여 표시하지 않습니다. (3) 손상 연결회사는 미래전망정보에 근거하여 상각후원가로 측정하거나 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 채무상품에 대한 기대신용손실을 평가합니다. 손상 방식은 신용위험의 유의적인 증가 여부에 따라 결정됩니다.또한, 매출채권에 대해 연결회사는 채권의 최초 인식시점부터 전체기간 기대신용손실을 인식하는 간편법을 적용합니다. (4) 인식과 제거금융자산의 정형화된 매입 또는 매도는 매매일에 인식하거나 제거합니다. 금융자산은 현금흐름에 대한 계약상 권리가 소멸하거나 금융자산을 양도하고 소유에 따른 위험과 보상의 대부분을 이전한 경우에
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제거됩니다. 연결회사가 금융자산을 양도한 경우라도 채무자의 채무불이행시의 소구권 등으로 양도한 금융자산의 소유에 따른 위험과 보상의 대부분을 연결회사가 보유하는 경우에는 이를 제거하지 않고 그 양도자산 전체를 계속하여 인식하되, 수취한 대가를 금융부채로 인식합니다. 해당 금융부채는 연결재무상태표에 '차입금'으로 분류하고 있습니다. (5) 상계금융자산과 부채는 인식한 자산과 부채에 대해 법적으로 집행가능한 상계권리를 현재 보유하고 있고, 순액으로 결제하거나 자산을 실현하는 동시에 부채를 결제할 의도를 가지고 있을 때 상계하여 연결재무상태표에 순액으로 표시합니다. 법적으로 집행가능한 상계권리는 미래사건에 좌우되지 않으며, 정상적인 사업과정의 경우와 채무불이행의 경우 및 지급불능이나 파산의 경우에도 집행가능한 것을 의미합니다. 2.8 파생상품파생상품은 파생상품 계약 체결 시점에 공정가치로 최초 인식되며 이후 공정가치로 재측정됩니다. 위험회피회계의 적용 요건을 충족하지 않는 파생상품의 공정가치변동은 거래의 성격에 따라 '기타영업외수익(비용)' 으로 연결손익계산서에 인식됩니다. 2.9 매출채권매출채권은 유의적인 금융요소를 포함하지 않는 경우에는 무조건적인 대가의 금액으로, 유의적인 금융요소를 포함하는 경우에는 공정가치로 최초 인식합니다. 매출채권은 후속적으로 유효이자율법을 적용한 상각후원가에 손실충당금을 차감하여 측정됩니다. 2.10 유형자산 유형자산은 역사적 원가에서 감가상각누계액을 차감하여 표시하고 있으며, 역사적 원가는 자산의 취득에 직접적으로 관련된 지출을 포함합니다. 자산을 해체, 제거하거나 부지를 복구하는 데 소요될 것으로 추정되는 원가도 역사적 원가에 포함합니다. 연결회사는 유형자산에 대해 아래의 추정 경제적 내용연수에 따라 정액법을 적용하여 감가상각액을 계산하고 있습니다. 구 분 추정내용연수 비품 3 - 7년 시설장치 5 - 7년 유형자산의 감가상각방법과 잔존가치 및 경제적 내용연수는 매 회계연도 말에 재검토되고 필요한 경우 추정의 변경으로 조정됩니다. 2.11 정부보조금정부보조금은 보조금의 수취와 정부보조금에 부가된 조건의 준수에 대한 합리적인 확신이 있을 때 공정가치로 인식됩니다. 자산관련보조금은 자산의 장부금액을 계산할 때 차감하여 표시되며, 수익관련보조금은 이연하여 정부보조금의 교부 목적과 관련된 비용에서 차감하여 표시됩니다. 2.12 무형자산 무형자산은 역사적 원가로 측정하며, 내용연수가 유한한 무형자산은 최초 인식 후에 원가에서 상각누계액과 손상차손누계액을 차감한 금액을 장부금액으로 표시하고 있습니다. 내부적으로 창출한 무형자산인 소프트웨어 개발비는 기술적 실현가능성, 미래경제적효익 등을 포함한 자산 인식요건이 충족된 시점 이후에 발생한 지출금액의 합계입니다. 계약적 고객관계는 사업결합으로 취득한 무형자산으로 취득일의 공정가치로 인식하고 있습니다. 회원권은 이용 가능 기간에 대하여 예측가능한 제한이 없으므로 내용연수가 한정되지 않아 상각되지 않습니다. 한정된 내용연수를 가지는 다음의 무형자산은 추정내용연수동안 정액법으로 상각됩니다.사업결합에서 발생하는 영업권은 취득일 현재 식별가능한 인수자산, 인수부채 및 우발부채의 공정가치순액에 대한 취득대가를 초과하는 사업결합원가를 의미합니다. 영업권은 최초 취득시 취득원가로 인식하고, 추후 취득원가에서 손상차손누계액을 차감한 금액으로 측정되고 있습니다. 구 분 추정내용연수 산업재산권 5 - 10 년 컴퓨터소프트웨어 2 - 5 년 회원권 비한정 기타의무형자산 5년, 비한정 2.13 투자부동산임대수익이나 투자차익을 목적으로 보유하고 있는 부동산은 투자부동산으로 분류됩니다. 투자부동산은 최초 인식시점에 원가로 측정되며, 최초 인식 후에는 원가에서 감가상각누계액과 손상차손누계액을 차감한 금액으로 표시됩니다. 투자부동산 중 토지를 제외한 투자부동산은 추정 경제적 내용연수 40년 동안 정액법으로 상각됩니다. 2.14 비금융자산의 손상 연결회사는 영업권이나 내용연수가 비한정인 무형자산에 대하여는 매년, 상각대상 자산에 대해서는 자산손상을 시사하는 징후가 있을 때
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손상검사를 수행하고 있습니다. 손상차손은 회수가능액(사용가치 또는 처분부대원가를 차감한 공정가치 중 높은 금액)을 초과하는 장부금액만큼 인식되고 영업권 이외의 비금융자산에 대한 손상차손은 매 보고기간말에 환입가능성이 검토됩니다. 2.15 금융부채 (1) 분류 및 측정 당기손익-공정가치 측정 금융부채, 금융보증계약, 금융자산의 양도가 제거조건을 충족하지 못하는 경우에 발생하는 금융부채를 제외한 모든 비파생금융부채는 상각후원가로 측정하는 금융부채로 분류되고 있으며, 연결재무상태표 상 "매입채무", "차입금"및 "기타금융부채" 등으로 표시됩니다. 금융부채에서 인식한 이자비용은 연결손익계산서상 "금융비용" 로 인식됩니다. 사업결합에서 취득자의 조건부대가이거나 단기매매항목이거나 최초 인식시 당기손익인식항목으로 지정할 경우 당기손익-공정가치측정금융부채로 분류하고 있습니다. 다음의 경우 단기매매항목이 아니거나 또는 사업결합의 일부로 취득자가 지급하는 조건부 대가가 아닌 금융부채는 최초 인식시점에 당기손익인식항목으로 지정할 수 있으며, 한번 지정하면 이를 취소할 수 없습니다. - 당기손익인식항목으로 지정함으로써, 지정하지 않았더라면 발생할 수 있는 측정이 나 인식상의 불일치를 제거하거나 상당히 감소시킬 수 있는 경우 - 금융부채가 연결실체의 문서화된 위험관리나 투자전략에 따라 금융상품집합(금융 자산, 금융부채 또는 금융자산과 금융부채의 조합으로 구성된 집합)의 일부를 구성 하고, 공정가치 기준으로 관리하고 그 성과를 평가하며, 그 정보를 내부적으로 제 공하는 경우 - 금융부채가 하나 이상의 내재파생상품을 포함하는 계약의 일부를 구성하고 기준서 제1109호 '금융상품: 인식과 측정'에 따라 합성계약 전체(자산 또는 부채)를 당기 손익인식 항목으로 지정할 수 있는 경우 당기손익-공정가치측정금융부채는 공정가치로 측정하며 위험회피관계로 지정된 부분을 제외한 공정가치의 변동으로 인해 발생하는 평가손익은 당기손익으로 인식합니다. 당기손익-공정가치측정금융부채에 대해 지급한 이자비용은 '당기손익-공정가치측정금융부채 관련손익'의 항목으로 '기타수익 및 기타비용'에서 인식하고 있습니다. 그러나 금융부채를 당기손익-공정가치측정 항목으로 지정하는 경우에 부채의 신용위험 변동으로 인한 금융부채의 공정가치 변동금액은 부채의 신용위험 변동효과를 기타포괄손익으로 인식하는 것이 당기손익에 회계불일치를 일으키거나 확대하는 것이 아니라면 기타포괄손익으로 인식합니다. 부채의 나머지 공정가치 변동은 당기손익으로 인식합니다. 기타포괄손익으로 인식된 금융부채의 신용위험으로 인한 공정가치 변동은 후속적으로 당기손익으로 재분류되지 않으며, 대신 금융부채가 제거될 때 이익잉여금으로 대체됩니다. (2) 제거금융부채는 계약상 의무가 이행, 취소 또는 만료되어 소멸되거나 기존 금융부채의 조건이 실질적으로 변경된 경우에 연결재무상태표에서 제거됩니다. 소멸하거나 제3자에게 양도한 금융부채의 장부금액과 지급한 대가(양도한 비현금자산이나 부담한 부채를 포함)의 차액은 당기손익으로 인식합니다. 2.16 종업원급여 (1) 퇴직급여 연결회사의 퇴직연금제도는 확정기여제도와 확정급여제도로 구분됩니다. 확정기여제도는 연결회사가 고정된 금액의 기여금을 별도 기금에 지급하는 퇴직연금제도이며, 기여금은 종업원이 근무 용역을 제공했을 때 비용으로 인식됩니다.확정급여제도는 확정기여제도를 제외한 모든 퇴직연금제도입니다. 연결회사의 퇴직연금제도는 확정기여제도이나, 퇴사시점에 종업원의 확정기여제도에 따른 기여금 운용실적이 확정급여제도 하의 확정급여채무 산정액에 미달하는 경우 종업원과의 약정에 따라 그 차액을 추가로 지급하고 있습니다. 연결회사는 해당 금액을 확정급여채무와 동일한 방식으로 측정하고 있습니다. 일반적으로 확정급여제도는 연령, 근속연수나 급여수준 등의 요소에 의하여 종업원이 퇴직할 때 지급받을 퇴직연금급여의 금액이 확정됩니다. 확정급여제도와 관련하여 연결재무상태표에 계상된 부채는 보고기간종료일 현재 확정급여채무의 현재가치에서 사외적립자산의 공정가치를 차감한 금액입니다. 확정급여채무는 매년 독립된
크래프톤 — 사업보고서 (2020.12)

보험계리인에 의해 예측단위적립방식에 따라 산정되며, 확정급여부채의 현재가치는 그 지급시점과 만기가 유사한 우량회사채의 이자율로 기대미래현금유출액을 할인하여 산정됩니다. 한편, 순확정급여부채와 관련한 재측정요소는 기타포괄손익으로 인식됩니다.제도개정, 축소 또는 정산이 발생하는 경우, 과거근무원가 또는 정산으로 인한 손익은 당기손익으로 인식됩니다. (2) 기타 장기종업원 급여연결회사 내 일부 기업들은 장기 근속 임직원에게 장기종업원급여를 제공하고 있습니다. 이 급여를 받을 수 있는 권리는 장기간 근무한 임직원에게만 주어집니다. 기타장기종업원급여는 확정급여제도와 동일한 방법으로 측정되며, 근무원가, 기타장기종업원급여부채의 순이자 및 재측정요소는 당기손익으로 인식됩니다. 또한, 이러한 부채는 매년 독립적이고 적격한 보험계리사에 의해 평가됩니다.또한, 연결회사는 연결회사의 장기적 성장에 기여할 수 있는 핵심 개발자 등의 임직원들에게 영업성과에 비례하여 성과보상인센티브를 지급하고 있으며 보험수리적방법으로 평가하고 있습니다. (3) 주식기준보상 종업원에게 부여한 주식결제형 주식기준보상은 부여일에 지분상품의 공정가치로 측정되며, 가득기간에 걸쳐 종업원 급여로 인식됩니다. 가득될 것으로 예상되는 지분상품의 수량은 매 보고기간말에 비시장성과조건을 고려하여 재측정되며, 당초 추정치로부터의 변동액은 당기손익과 자본으로 인식됩니다. 주식선택권의 행사시점에 신주를 발행할 때 직접적으로 관련되는 거래비용을 제외한순유입액은 자본금(명목가액)과 주식발행초과금으로 인식됩니다. 2.17 충당부채 충당부채는 의무를 이행하기 위하여 예상되는 지출액의 현재가치로 측정하며, 시간경과로 인한 충당부채의 증가는 이자비용으로 인식하고 있습니다. 2.18 배당금 배당금은 상법에 규정된 기관에 의해 승인된 시점에 부채로 인식하고 있습니다. 2.19 당기법인세 및 이연법인세 법인세비용은 당기법인세와 이연법인세로 구성됩니다. 법인세는 기타포괄손익이나 자본에 직접 인식된 항목과 관련된 금액은 해당 항목에서 직접 인식하며, 이를 제외하고는 당기손익으로 인식됩니다. 법인세비용은 보고기간말 현재 제정되었거나 실질적으로 제정된 세법에 기초하여 측정됩니다. 경영진은 적용 가능한 세법규정이 해석에 따라 달라질 수 있는 상황에 대하여 회사가 세무신고 시 적용한 세무정책에 대하여 주기적으로 평가하고 있으며, 세무당국이 불확실한 법인세 처리를 수용할 가능성이 높은지 고려합니다. 회사는 법인세 측정 시 가장 가능성이 높은 금액 또는 기댓값 중 불확실성의 해소를 더 잘 예측할것으로 예상되는 방법을 사용하여 불확실성의 영향을 반영합니다. 연결회사는 연결모법인인 지배기업과 지배기업의 완전지배를 받는 내국법인을 연결집단으로 하여 하나의 과세표준과 세액을 계산하는 단위로 하는 연결납세방식을 적용하고 있습니다. 연결회사는 개별회사 및 연결집단의 미래 과세소득을 각각 감안하여 일시적차이의 실현가능성을 평가하고, 이연법인세자산(부채)의 변동액은 자본계정에 직접 가감되는 항목과 관련된 금액을 제외하고 법인세비용(수익)으로 인식하였습니다. 이연법인세는 자산과 부채의 장부금액과 세무기준액의 차이로 정의되는 일시적 차이에 대하여 장부금액을 회수하거나 결제할 때의 예상 법인세효과로 인식됩니다. 다만,사업결합 이외의 거래에서 자산ㆍ부채를 최초로 인식할 때 발생하는 이연법인세자산과 부채는 그 거래가 회계이익이나 과세소득에 영향을 미치지 않는다면 인식되지 않습니다. 이연법인세자산은 차감할 일시적차이가 사용될 수 있는 미래 과세소득의 발생가능성이 높은 경우에 인식됩니다.종속기업, 관계기업 및 공동기업 투자지분과 관련된 가산할 일시적차이에 대하여 소멸시점을 통제할 수 있고 예측가능한 미래에 일시적차이가 소멸하지 않을 가능성이높은 경우를 제외하고 이연법인세부채를 인식하고 있습니다. 또한 이러한 자산으로부터 발생하는 차감할 일시적차이에 대하여 일시적차이가 예측가능한 미래에 소멸할가능성이 높고 일시적차이가 사용될 수 있는 과세소득이 발생할 가능성이 높은 경우에만 이연법인세자산을 인식하고 있습니다. 이연법인세자산과 부채는