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회계법인현 — 회계법인사업보고서 (2021.03)

당 법인은 다음과 같이 직급별 승진제도를 운영하고 있으며, 승진자들을 대상으로 Grade별 교육훈련도 함께 실시하고 있습니다. - Senior-Associate 승진 : 매년 7월 1일 기준 연 1회 실시- Manager 이상 승진 : 매년 7월 1일 기준 연 1회 실시 5. 업무의 수행 각 소속회계사와 등기이사가 업무수행, 현장계획, 인력충원, 예산배정, 업무조서작성과 입수수합, 최종품질확인, 감사보고서 문안 최종 확정 등을 전결하며, 담당이사 확인 후 품질관리실에 사전심리 절차 완결한 후, 회사품질관리실에서 감사보고서 일괄공시합니다. 가. 품질관리기준 구축ㆍ운영 현황 (1)업무수행이사가 상황에 적합한 보고서를 발행한다는 합리적 확신 제공 1) 업무수행품질의 일관성 - 업무팀이 해당 업무의 목적을 이해할 수 있도록 업무에 대해 설명이나 보고를 받는 방법- 적용되는 업무기준을 준수하기 위한 절차 숙지- 업무 감독, 스태프의 훈련 및 지도 절차 숙지- 수행된 업무, 유의적 판단 및 발행될 보고서의 형식에 대한 검토 방법 숙지- 수행된 업무, 업무의 검토 시기 및 검토 범위의 적절한 문서화- 모든 정책과 절차를 최신으로 유지하기 위한 절차 2) 감독책임 - 해당 업무의 진행과정을 추적합니다.- 개별 구성원의 적격성과 역량, 업무팀 각 구성원이 그 업무를 수행하기에 충분한 가용시간이 있는지 여부, 지침에 대한 이해 여부 및 계획된 접근방법에 따라 해당 업무가 수행되었는지 여부를 고려합니다. 3) 검토책임 - 업무가 전문직 기준과 관련 법규의 요구사항에 따라 수행되었는지 여부- 추가적인 고려가 필요한 유의적 사항들이 제기되었는지 여부- 적절한 자문이 이루어졌으며 그 결론은 문서화되고 실행되었는지 여부- 수행된 업무의 성격, 시기 및 범위를 변경할 필요가 있는지 여부- 수행된 업무는 도달된 결론을 뒷받침하고 있으며 적절히 문서화되었는지 여부 (2) 업무품질관리검토 1) 업무품질관리검토의 기준 - 업무의 성격(공익에 관여된 정도 포함)- 업무 또는 업무유형에 있어 비경상적인 상황이나 위험의 존재- 기타 외부감사 및 회계 등에 관한 규정 등 다른 법규 상 업무품질관리검토가 요구되는지 여부 2) 업무품질관리검토의 성격, 시기 및 범위 - 수행 하는 업무의 품질을 높이기 위해 업무품질관리검토를 실시합니다. 반드시 업무 종료일에 업무품질관리검토를 수행하는것이 아닌 탄력적으로 수행하게 됩니다. 또한 보고서 일자는 업무품질관리검토일 이후에 확정 됩니다. 3) 업무품질관리검토자의 적격성 기준 - 업무품질관리검토자의 경우 관련 업무의 전문지식이 충분한 인원으로 구성됩니다. 4) 업무품질관리검토의 문서화 - 감사 중 파악된 유의적 위험과 그 위험에 대한 대응 조치- 중요성과 유의적 위험에 관한 판단- 감사 중 파악된 수정된 왜곡표시와 미수정왜곡표시의 유의성과 처리내용- 경영진과 지배기구, 그리고 해당되는 경우 규제기관 같은 기타 당사자에게 커뮤니케이션할 사항 5) 의견의 차이 - 의견차이가 발생하는 경우 자문 등의 방법을 통해서 효율적으로 처리합니다. (3) 자문 - 업무품질관리검토자가 업무수행이사가 내린 판단을 수용할지를 확인하기 위해, 업무수행이사는 업무 중 업무품질관리검토자에게 자문을 구해 업무 처리 효율성을 높이고 있습니다. (4) 업무문서화 - 한국공인회계사회에서 제정한 표준감사절차지시서 사용하여 다음과 같은 사항들을 문서화 합니다. 1. 거래기록 및 재무제표항목의 검증 2. 은행조회 확인 3. 금융파생상품거래에 대한 감사 4. 통계적 샘플링에 의한 감사 5. 감사보고서 문안 및 공시사항 점검 6. 계속기업존속여부에 대한 검토 7. 감사매뉴얼의 적용 8. 기타 감사업무 수행시 필요한 사항 1) 최종업무파일의 취합완료 - 각 업무파일이 취합완료 기한 내에 취합이 완료되도록 업무수행이사의 주도하에 취합을 완료합니다. 2) 업무문서의 보존 - 업무파일은 관련 법규 등에서 요구하는 기한 동안 보존되고 있으며, 보존기한이 경과된 후에는 폐기하고 있습니다. 나. 감사투입 인력 및 시간 공인회계사 연차별 감사투입 인력 및 시간 (단위 :
회계법인현 — 회계법인사업보고서 (2021.03)

명, 시간) 구분 인원수 투입시간 수습 공인회계사 등록공인회계사 1년 미만 1년 이상 ~ 3년 미만 3년 이상 ~ 5년 미만 5년 이상 ~ 10년 미만 10년 이상 ~ 15년 미만 15년 이상 합계 다. 감사위험이 높은 회사에 대한 관리체계 - 기본적으로 감사위험이 높다고 품질관리부서에서 판단한 경우 관련 업무 수임여부를 처음부터 다시 고려합니다. 6. 모니터링 가. 품질관리기준 구축ㆍ운영 현황 (1) 회계법인의 품질관리정책과 절차에 대한 모니터링 1) 회계법인의 품질관리시스템에 대한 지속적인 고려와 평가 (주기적 검사) - 품질관리시스템의 이해 또는 준수 단계에서 파악된 취약점과 관련하여 회계법인 내 적절한 담당자와 커뮤니케이션을 수행합니다. 그리고 품질관리정책과 절차에 필요한 수정이 신속하게 취해질 수 있도록 회계법인 담당 구성원에 의한 후속 조치를 수행합니다. 주기적 검사의 경우 2~3년의 주기를 탄력적으로 적용하여 추출후 검사합니다. 2) 모니터링 절차 수행자 선정 - 모니터링 대상의 이해도가 높고 전문가로서의 역량이 뛰어난 인물을 수행자로 선정합니다. 3) 식별된 미비점에 대한 평가, 커뮤니케이션 및 해결 - 모니터링 절차의 결과로 발견된 미비점과 적합한 개선조치를 위한 권고사항을 관련 업무수행이사와 적절한 타 구성원들에게 커뮤니케이션 합니다. (2) 고충과 진정 - 고충과 진정제기에 관한 서류를 품질관리실에서 접수하며 각 사업부에서 일상적으로 취급하는 업무 이외의 고충과 진정은 품질관리실에서 처리하고 있습니다. (3) 품질관리시스템의 문서화 - 당 법인은 독립성 확인 등 관련 윤리적 요구사항에 대하여 문서화를 하고 있으며 특정업무의 수용과 유지에 대하여 위험평가 및 수용 및 유지 검토를 문서화하고 있습니다. 나. 수습공인회계사가 참여한 감사업무에 대한 관리체계 - 수습공인회계사가 참여하는 감사업무에 대해서는 관련 업무의 검토 및 교육훈력을병행하여 전문가로서의 능력을 함양시키는 것에 주력합니다. 다. 내부심리 실시 현황 및 관련 심리결과문서 보관정책 - 당해 사업연도의 내부심리를 진행한결과 특이사항은 존재하지 않았으며 관련 결과문서는 관련 법령에 따라 작성하여 보관합니다. 7. 주식거래 모니터링 시스템 구축ㆍ운영 현황 가. 주식거래 관리시스템 현황(시스템명 포함) - 상장주식과 관련하여 모든 임직원(단순사무직 제외)에 대하여 한국공인회계사회에서 제정한 "회계법인 임직원의 주식거래현황 관리지침"에 따라 주식거래현황을 등록하도록 하고 정기적으로 모니터링 합니다.- 비상장주식과 관련하여 모든 임직원(단순사무직 제외)에 대하여 내규에 따라 경영지원본부장에게 주식보유현황을 보고하도록 하고 정기적으로 모니터링 합니다. 나. 주식거래 관리시스템 모니터링 결과 - 주식거래와 관련하여 특이사항은 없습니다. Ⅳ. 인력에 관한 사항 1. 인력 총괄표 (단위 : 명) 사무소 구 분 공인회계사 기타직원(비공인회계사) 합계 사원 (이사) 소속공인회계사 소계 등록 수습 주사무소 상시근무 비상시 소계 분사무소 소계 합계 2. 사원(출자)ㆍ이사 현황 가. 이사의 경력 현황 (단위 : %) 연번 성명 직위 담당업무 근무기간 개업경력 출자비율 윤석진 대표이사 회계감사,세무 2년 4개월 12년 1개월 김건영 이사 2년 4개월 8년 4개월 박민수 이사 회계감사,세무 2년 4개월 6년 6개월 나. 이사의 보수 현황 (단위 : 천원) 연번 성명 직위 보수의 종류 보수총액 (*) 개별보수가 5억원 이상인 이사는 존재하지 않습니다. 다. 이사의 징계내역 연번 성명 직위 징계내역 징계일자 비고 3. 공인회계사 변동 현황 (단위 : 명) 사무소명 기초인원 증가 감소 기말인원 (주사무소) (분사무소) 합계 4. 소속공인회계사의 경력 현황 (단위 : 명) 사업부문 1년미만 1년이상~ 3년미만 3년이상~ 5년미만 5년이상~ 10년미만 10년이상~ 15년미만 15년이상 합계 회계감사 세무자문 경영자문 기타 합계 5. 사업부문별 인원 및 보수 (단위 : 천원, 명) 구분 2020(당기) 2019(전기) 2018(전전기) 인원 보수 인원 보수 인원 보수
회계법인현 — 회계법인사업보고서 (2021.03)

회계감사 세무자문 경영자문 기타 합계 6. 전문자격증 소지 현황 (단위 : 명) 구분 전문자격증명 인원 국내 세무사(또는 세무대리업무) 국외 미국회계사 합계 (*)전문자격증(자격증 시험합격자 포함)을 중복으로 소지한 경우를 포함한 현황입니다. Ⅴ. 손해배상준비금 및 손해배상공동기금 등의 현황 1. 손해배상준비금 및 손해배상공동기금 적립 현황 (단위 : 천원) 구분 기초잔액 당기적립액 당기사용액 기말잔액 당기사용내용 손해배상준비금 손해배상공동기금 계 2. 손해배상책임보험 가입 현황 (단위 : 천원) 보험회사명 보험상품명 계약기간 연간보험료 보험금 보장범위 총 보상 한도 1사고당보상 한도 Ⅵ. 최근 3개 사업연도의 감리결과 1. 감사보고서 감리결과 조치일자 조치자 관련회사 감리지적사항 조치내역 회사명 구분 결산기 회계법인 소속공인회계사 2. 품질관리 감리결과 구분 조치일자 개선권고사항 개선권고 이행상황 품질관리구성요소 회계법인내 품질에대한 리더십 책임 윤리적 요구사항 업무의 수임과 유지 인적자원 업무의 수행 모니터링 개별 감사보고서 관련 Ⅶ. 최근 3개 사업연도의 소송 현황 (단위 : 천원) 제소일 원고 피고 사건번호 관련회사 제소이유 배상금액 소송결과 계
조이시티 — [기재정정]사업보고서 (2020.12)

II. 사업의 내용 (주)조이시티와 그 종속회사(이하 "연결회사"라 함)는 동일 또는 유사한 사업부문을 운영하고 있으며, 그 내용은 다음과 같습니다. 사업부분 회사명 주요 생산 및 판매제품 주요 고객 게임 부문 (주)조이시티 온라인/모바일게임 국내외 온라인/모바일게임 소비자 온라인게임 중국 지역 온라인게임 소비자 온라인게임 중국 지역 온라인게임 소비자 온라인게임/기술자문 중국 지역 온라인게임 소비자 온라인게임 중국 지역 온라인게임 소비자 마케팅자문 국내외 게임개발사 (주)라구나인베스트먼트 창업투자회사 창업기업 및 벤처기업 가. 시장여건 및 영업의 개황 1) 산업의 특성 우리나라처럼 천연자원이 부족하고 수출이 경제를 지탱하는 구조에서는 창의적이고생산성 높은 풍부한 인적 자원이 중요한 경쟁력이라고 할 수 있습니다. 그리고 문화산업이 바로 이런 창의적인 인재들이 필요한 분야입니다. 특히, 게임산업은 창의성이중요한 성공요소 중 하나이며, 많은 개발인력을 투입해야 하는 고용 창출형 산업입니다.게임콘텐츠는 내수시장에서뿐만 아니라, 해외 수출시장에서도 경쟁력 있는 콘텐츠입니다. 수출 비중이 높다는 것은 글로벌 시장에서 국산 게임콘텐츠가 경쟁력을 확보하고 있음을 보여 줍니다. 따라서, 한국 게임산업은 고용 확대와 수출 증대를 동시에 꾀할 수 있는 전략산업으로서 가치가 높습니다. 이처럼 첨단 문화콘텐츠산업의 핵심 분야로 인식되는 게임산업의 주도권을 잡기 위해 세계 각국의 경쟁이 치열하게 전개되고 있습니다. 일찍이 게임의 산업적 중요성을인식한 선진국들은 이미 게임을 통해 높은 부가가치를 누리고 있으며, 차세대 디지털문화의 꽃으로 불리는 게임콘텐츠에 대한 투자를 아끼지 않고 있습니다.2020년에 발생한 COVID-19와 같은 전세계적 위기로 엔터테인먼트 산업이 어려움을 겪는 상황에서도 게임산업은 오히려 성장하였습니다. 다른 여가생활과 다르게 비대면으로 이루어지는 게임이 가진 고유한 특성 때문이라고 하겠습니다. 2) 성장성(1) 국 내 게임시장 2019년 국내 게임시장의 규모는 15조 5,750억원으로 집계되었습니다. 이는 14조 2,902억원이었던 2018년에 비해 9.0% 성장한 수치이며, 그 중 모바일게임의 점유율은 49.7%이며 매출액 규모로는 7조 7,399억원을 기록하며 게임 산업의 핵심 플랫폼으로 자리매김하였습니다. PC게임시장은 30.9%의 점유율을 기록하였고, 매출액은 4조 8,058억원으로 2018년보다도 4.3%가 감소하였습니다. 또한 매출액 규모는 절대적으로 작지만 콘솔게임의 점유율은 2017년 3.7%에서 4.5%로 높아져 3년 연속 증가세를 유지하고 있습니다(한국콘텐츠진흥원, 2020 대한민국게임백서).2020년 국내 게임시장은 2019년보다 9.2% 상승하여 17조 93억원을 기록할 것으로 전망됩니다. 2020년에는 COVID-19로 비대면 콘텐츠산업인 게임에 대한 소비가 증가하였습니다. 하지만 PC방과 아케이드 게임장 등 오프라인 유통 채널들은 정상적인 영업을 할 수가 없었습니다. PC게임 시장은 2019년 대비 1.5% 증가한 4조 8,779억원으로 예측되며, 모바일게임 시장은 환경적인 요인으로 인하여 이전보다 증가세가 더욱 커져 21.4%증가한 9조 3,926억원에 이를 것으로 보입니다.게임시장의 동향을 살펴 보자면, ① COVID-19에 따른 비대면 산업인 게임시장의 큰 폭의 증가, 반면에 ② 사회적 거리두기에 따른 오프라인 채널들의 영업 부진 및 PC MMORPG IP 기반의 모바일게임들의 견조한 성장세를 들 수 있습니다. 이 같은 추세는 당분간 지속될 전망입니다. 현황 및 전망> (단위 : 억원) 구분 2018년 2019년 2020년(E) 2021년(E) 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 PC게임 모바일게임 콘솔게임 아케이드게임 PC방 아케이드게임장 합 계 자료 : 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원 (2) 세계 게임시장 2019년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1,864억 9,100만 달러로 집계되었습니다. 8.5%가 증가하였던 2018년도보다는
조이시티 — [기재정정]사업보고서 (2020.12)

3.5%가 낮아졌으며 이는 게임 시장의 성숙도가 높아지면서 다소 성장세가 둔화되었습니다. 휴대성과 접근성이 뛰어난 모바일 게임의 성장세가 지속되고 있으며 이에 따라 플랫폼 간 경쟁에서 우위를 점할 수 있을 것으로 예상됩니다. 2019년에 모바일게임 시장 규모는 전년대비 12.0% 증가한 732억 7,800만 달러를 기록하였습니다. 모바일게임은 연평균 13.2%의 높은 성장세를 보이고 있으며 전체 게임 시장에서 가장 규모가 큰 플랫폼으로 자리 잡았습니다. 콘솔이나 PC 플랫폼으로 진행되었던 게임들의 크로스 플랫폼(Cross Platform)이 시장에서 좋은 반응을 보이고 있으며, 시즌 콘텐츠 형식의 과금 요금제 확대 등으로 모바일 게임 시장은 연평균 두 자릿수 성장률을 지속할 것으로 보고 있습니다.2019년 콘솔게임의 시장규모는 464억 9,700만 달러로 전년 대비 1.1% 소폭 감소하였습니다. 차세대 게임기기 판매량이 감소하고 있을 뿐 아니라 소프트웨어 판매량도 지속적으로 감소하고 있습니다. 콘솔제조사들이 차세대 게임 콘솔을 발매하는 시점까지 전체 콘솔 게임 시장 규모는 크게 성장하기 어려울 것으로 예상되나 2020년의 경우 COVID-19에 따른 게임소비의 증가와 고전게임들의 성공적인 리메이크로 콘솔 게임 시장의 성장을 이끌 가능성이 있습니다. 현황 및 전망> (단위 : 백만 달러) 구분 2018년 2019년 2020년(E) 2021년(E) 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 콘솔게임 아케이드게임 PC게임 모바일게임 합 계 자료 : 2020 대한민국 게임백서, 한국콘텐츠진흥원 3) 경기변동의 특성 영화, 음반 등 엔터테인먼트 산업에 속하는 게임산업은 일반적인 경기변동의 영향을 받는 것으로 알려져 있습니다. 그러나, 당사의 주력 분야 중 하나인 온라인게임 산업의 경우는 여타 아케이드게임이나 PC게임과는 달리 경기변동의 영향을 거의 받지 않는 것으로 나타났습니다. 1997년말 IMF 외환위기 직후의 극심한 불황기에 온라인게임의 유저 수는 오히려 증가하는 현상을 보였는데, 이는 몰입도가 강한 온라인게임이 유저들의 불안 심리를 달래주는 역할을 하고, 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 적은 비용으로 장시간 즐길 수 있는 특성 때문인 것으로 해석됩니다. 또한 경제 성장과 더불어 게임은 여가생활의 필수요소로 자리매김하여 경기변동에 관계없이 지속적으로 성장하고 있습니다. 이러한 점은 당사의 또 다른 주력 분야인 모바일 게임산업에도 동일하게 적용됩니다.폭발적인 성장을 구가하고 있는 국내 모바일게임들은 언제 어디서나 유저들에게 접근 가능한 경로를 제공함으로써 경기변동은 물론이고 개인의 생활 패턴 변화에도 적절하게 적응하여 효과적인 여가 활용 수단으로 이용되고 있습니다. 4) 경쟁상의 장점과 단점 당사는 2004년 "프리스타일"을 출시하며 온라인 스포츠게임의 명가로 자리잡았습니다. 실제 현실에서 농구를 하는 것처럼 몰입감 높은 액션성과 전략성을 기반으로 한 "프리스타일"은 이후 연이어 출시된 "프리스타일 풋볼", "프리스타일2"의 성공적인 서비스를 통해 "프리스타일 시리즈"로 당사를 대표하는 브랜드로 자리매김 하였습니다. "프리스타일 시리즈"는 출시 17년차를 맞는 올해에도 여전히 매니아 유저층을 중심으로 꾸준한 성과를 기록 중에 있으며, 특히 중국 지역을 중심으로 매년 최고 실적을 갱신하고 지속적인 IP 협업 구조를 만들어가며 성장을 지속하고 있습니다. 당사는 모바일 게임 시장에도 적극적으로 진출하여 의미있는 성장세를 기록하고 있습니다. 본격적인 스마트폰 시장이 활성화된 2011년, 당사는 시장 초기의 캐주얼한 여성, 논게이머를 공략한 "룰더스카이"를 출시하며 300여일 간 매출 1위를 유지하는 대기록을 세웠고, 그 성과로 2012년 대한민국 게임대상 '게임 비즈니스 혁신상'을 수상함은 물론, 구글 / 애플 / T스토어 3개 마켓의 베스트 앱으로 선정되는 영예도 누린 바 있습니다. 모바일 게임 시장에 대한 당사의 도전은 계속해서 이어지고 있습니다. 당사의 밀리터리 슈팅 게임 "건쉽배틀"과 그 후속작
조이시티 — [기재정정]사업보고서 (2020.12)

"워쉽배틀"은 글로벌 시장에서 누적 1억 회의 다운로드를 기록하며 글로벌 시장에서 IP를 확장하고 있고,"주사위의신"은 홍콩에서 매출 순위 1위를 기록하며 당사의 뛰어난 게임 개발 능력을 증명한 바 있습니다. "군주", "아틀란티카", "영웅의 군단" 등의 히트작을 다수 개발한 김태곤 엔드림 상무가 총괄하고, Disney의 지적재산권을 라이선싱하여 개발한 "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결" 또한 2017년 5월 글로벌 정식 출시 이후 현재까지 여전히 견조한 성과로 당사의 수익에 크게 기여하고 있습니다. 당사는 2018년 12월 건쉽배틀 IP를 활용한 "건쉽배틀:토탈워페어"를 출시하였습니다. 사실감 있는 현대전을 높은 퀄리티의 그래픽으로 구현하고 유저들이 끊임없이 전략적이고 치열하게 전투를 벌이는 전쟁시뮬레이션 게임으로 출시 이후 꾸준하게 매출이 성장하여 당사의 캐시카우로 자리매김하고 있습니다. 당사는 앞으로도 계속해서 온라인과 모바일 양 사업부문을 균형있게 관리함으로써 안정적인 성장을 지속해 나갈 계획입니다. 5) 신규사업 등의 내용 및 전망 당사는 2020년 3월 31일 관계사인 ㈜씽크펀에서 개발한 "블레스 모바일"을 국내에 정식 출시하였습니다. PC 온라인 게임 시장의 MMORPG들이 주었던 파티플레이, 조작성와 감성을 그대로 느낄 수 있는 하이퀄리티 MMORPG로 서비스와 원작인 "블레스 온라인"의 고퀄리티 그래픽을 리소스를 백분 활용한, 압도적인 퀄리티로 당사의 성장에 기여한 바 있습니다. 그리고 2021년 상반기에 글로벌 및 일본 시장 진출을 계획하고 있습니다.아울러, 당사는 2020년 10월, (주)엔드림에서 개발한 "크로스파이어: 워존"의 글로벌 정식 서비스를 개시하였습니다. 전세계 6.7억명의 이용자, 800만명 이상의 동시접속자를 보유한 온라인 FPS 게임 "크로스파이어"의 IP를 사용한 전쟁 게임으로, 아시아는 물론 서구권에서도 높은 IP 효과를 기대하고 있습니다.그리고 "테라: 엔드리스 워"의 글로벌 정식 서비스를 2020년 11월에 개시하였습니다. 전세계 2천만명 이상의 유저가 플레이한 "테라"의 IP를 사용한 MMO 전쟁게임으로 언리얼4 엔진을 사용한 고퀄리티의 그래픽을 통해 시각적인 만족감과 전략 시뮬레이션의 재미를 선사할 것입니다.더불어, 당사는 2021년에 웹툰이라는 새로운 사업에 도전할 예정입니다. 웹툰 시장은 현재 성장세가 가장 큰 산업 중 하나입니다. 특히, 네이버와 카카오 같은 국내 기업들이 국산 콘텐츠의 경쟁력에 힘입어 시장을 선도하고 있습니다. 당사의 주력 사업인 게임과 웹툰은 모두 비대면 시장 특수를 노릴 수 있는 유망 사업이면서, 상호 간 IP 및 콘텐츠 교류로 시너지도 낼 수 있습니다. 당사는 2020년 12월 진행한 로드비웹툰(주) 투자를 시작으로, 자사 IP에 기반한 웹툰 제작, 인기 웹툰 IP를 활용한 게임 개발 등 다양한 도전을 기대하고 있습니다. 6) 사업부문별 요약 재무현황 ( 단위 : 천원 ) 구분 제27기 제26기 제25기 게임 부문 자산 매출액 영업이익(손실) 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 ( 단위 : 천원 ) 제품 매출액 비율 온라인게임 모바일게임 기타 합계 나. 주요 제품 등의 가격변동 추이 당사는 생산에 의해 정형화된 제품을 제조하는 회사가 아닌 S/W 개발 회사이므로 제품의 가격변동추이를 제시하기 어렵습니다. 이에 "주요 제품 등의 가격변동추이" 기재는 생략하였습니다. 3. 생산 및 설비에 관한 사항 (단위 : 천원) 구분 기계장치 비품 건물 시설장치 사용권자산 합계 기초 회계추정의 변경 취득 처분 감가상각 환산 차이 기말 취득원가 감가상각누계액 정부보조금 4. 매출 가. 매출 실적 ( 단위 : 천원 ) 사업부문 매출유형 품 목 제27기 제26기 제25기 게임 게임서비스 온라인게임 수 출 내 수 합 계 모바일게임 수 출 내 수 합 계 기 타 기 타 수 출 내 수 합 계 합 계 수 출 내 수 합 계 나. 판매 경로와 방법, 전략 등1) 판매 경로 구분 매출유형 판매 경로(온라인게임 / 모바일게임) 비중 해외 로열티 해외 현지
조이시티 — [기재정정]사업보고서 (2020.12)

퍼블리셔 서비스 구글, 애플, 해외로컬 앱 마켓 등 / GSP, STEAM 등 글로벌 플랫폼 소 계 국내 로열티 국내 퍼블리셔 서비스 구글, 애플, 국내 앱 마켓 등 / 자체 플랫폼, 채널링 등 소 계 합 계 2) 판매 방법 당사의 판매 방법은 다음과 같이 구분할 수 있습니다. ① 개인 이용자에 대한 직접 판매 당사의 게임을 이용하는 이용자들은 당사의 게임 내에서 또는 당사에서 제공하는 게임의 웹사이트를 통해 게임에서 사용할 수 있는 아이템 또는 사이버머니를 구매하고 있습니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 구매가 가능하며, 이용자는 스마트폰이나 상품권, 카드, 선불 카드 등의 다양한 지불수단을 사용할 수 있습니다. ② 로열티 수익 당사의 게임을 해외 각지에서 보다 적합하게 서비스하기 위해 현지 퍼블리셔들과 전략적인 협력사업을 진행하고 있습니다. 게임의 소유권이나 관련된 지식재산권은 당사가 보유하되, 현지 퍼블리셔에게 특정 지역에 대한 당해 지식재산권 사용권리를 허여하는 구조입니다. 당사는 그 라이센싱의 대가로 계약금을 수령하거나 이후 게임의 서비스 단계에서 발생하는 현지 퍼블리셔 매출의 일부를 로열티로 배분받게 됩니다. ③ 부가 사업 판매 당사는 게임 내에서의 직접 판매 외에도, 게임 내 광고를 통하여 추가적인 수익을 거두고 있습니다. 게임 내에서 이용자들에게 다양한 광고를 노출하는 대가로 광고 중개 업자들로부터 수수료를 수취하는 구조이며, 게임 이용자들에게 결제에 대한 부담이 없기 때문에 높은 활용도를 기반으로 급격히 성장 중인 시장인 만큼, 당사 게임들의 성공적인 성장에 따른 이용자 증가과 함께 지속적으로 그 비중을 늘려갈 것으로 기대합니다. 또한, 당사의 주요 IP를 활용한 부가사업의 기회를 물색하고 있습니다. 당사 게임들의 지속적인 성공을 통해 추가적인 사업의 기회를 얻고자 합니다. 3) 판매 전략 당사의 판매 상품은 크게 온라인게임과 모바일게임으로 나뉘며, 각각 게임의 특성에 맞게 전략적인 판매 방식을 채택하고 있습니다. ① 온라인게임 2004년 국내에 출시된 "프리스타일"은 국내는 물론 해외에서도 캐주얼 액션 스포츠 게임의 시작을 알린 작품입니다. 카툰풍의 그래픽과 길거리 문화 컨셉의 독특한 정체성을 가진 조이시티의 대표 온라인게임이라고 할 수 있으며, 2010년 "프리스타일 풋볼", 2011년 "프리스타일2", 2014년 "프리스타일 풋볼Z"가 연이어 출시되면서 "프리스타일 시리즈"의 명성을 이어가고 있습니다. 온라인 게임을 장기적으로 서비스하는 데에는 유저들과 긴밀한 소통 관계를 유지하는 것이 필수적이라 판단하여, 국내에서는 다양한 스포츠 게임을 보유한 스마일게이트 메가포트를 통해 프리스타일을 서비스하던 전략을 수정하여 2018년 10월부터 직접 서비스하기 시작하였습니다. 당사는 2015년부터 글로벌 온라인 게임플랫폼인 STEAM을 통해 '프리스타일2'를 해외에 직접 서비스하기 시작하였고, 2016년에는 SONY의 Playstation4를 사용하는 콘솔 플랫폼에 그리고 2018년에는 X-BOX에 '3on3 프리스타일'을 런칭하여 직접 서비스를 성공적으로 계속하는 데에 필요한 노하우를 쌓아 온 바, 장래에도 프리스타일 시리즈 온라인 게임을 다양한 플랫폼에서 직접 서비스하는 가운데 매출 성장과 함께 '프리스타일' 브랜드 인지도를 계속 높여갈 예정입니다. 이와 같은 전략의 일환으로 2020년 중에는 대만을 포함한 동남아 지역에 대한 서비스를 강화하기 위해 LINE의 온라인 게임 플랫폼에 프리스타일을 런칭하였습니다. 그러나 중국과 같은 일부 지역은 게임 서비스와 관련된 법규상의 제약으로 현지 퍼블리셔(들)를 통한 서비스가 지속될 것입니다. 현지 규제 환경 및 고객 니즈에 정통한 현지 퍼블리셔를 통해 서비스하면서도 완벽한 로컬라이제이션을 통해 국내를 포함하여 다른 해외 지역에 직접 서비스할 때 당사가 제공할 수 있는 고객 경험에 비견하는 고객 경험을 제공할 수 있도록 지속적으로 노력할 계획입니다. ② 모바일게임 당사는 2011년 "룰더스카이"를 통해 국내 모바일 게임 시장의 형성을 주도한 바
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있습니다. 당사는 다양한 모바일 게임들을 지속적으로 출시하고 있으며, "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀: 토탈워페어"와 같은 전쟁시뮬레이션 게임을 통해 국내에서 독보적인 전쟁게임 전문 게임사로서 자리매김함에 더해, 2020년 1분기 출시한 "블레스 모바일"을 통해 초대형 MMORPG 시장으로 그 사업 범위를 넓혀가고 있습니다.온라인게임과 달리 모바일게임은 구글, 애플이라는 전 세계적 영향력을 가진 마켓이존재하는 만큼, 당사는 글로벌 시장에서의 직접 서비스 역량을 확보하는 데 총력을 기울이고 있습니다. 글로벌 1억 건 다운로드를 기록한 "건쉽배틀"과 그 후속작 "워쉽배틀"을 통해 전 세계의 밀리터리 슈팅 매니아들을 사로잡았고, "주사위의 신"은 모바일환경에서 무척 드문 실시간 PvP 기반의 보드게임이라는 특성을 내세워 캐주얼 유저들에게 어필하고 있습니다. 그리고 "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀: 토탈워페어"와 "크로스파이어: Warzone"은 전략시뮬레이션이라는 장르에 충실하면서도 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 전투시스템과 최상급 그래픽 등을 내세워 유사 장르와 차별화된 서비스를 제공하고 있습니다. 이러한 성공작들을 통해 당사의 플랫폼인 JOYPLE에 수많은 유저 정보가 축적되고 있는 만큼, 당사의 후속작들에게도 힘을 실어줄 것입니다. 4) 신규 거래선 개척 방안 아직 파트너가 확정되지 않은 지역에서는 현지 네트워크 환경을 실제 테스트하고 해당 지역의 우수 퍼블리싱 업체를 복수로 선정하여 글로벌사업 파트너로서의 가능성을 검증할 계획입니다. 중국, 대만, 태국, 일본 등의 중점 지역에서는 기존의 파트너십을 확고히 다지고 있으며, 그 외 지역 중 성장잠재력이 있다고 판된되는 국가(또는 지역)들을 우선적으로 선별하여 시장 진출을 준비하고 있습니다. 5. 시장위험과 위험관리 당사는 여러 활동으로 인하여 시장위험(환위험, 공정가치 이자율 위험, 현금흐름이자율 위험 및 가격위험), 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 예측불가능성에 초점을 맞추고 있으며, 재무성과에 잠재적으로 불리할 수 있는 효과를 최소화하는 데 중점을 두고 있습니다. 위험관리는 재무부서에 의해 이루어지고 있습니다. 당사의 재무팀은 현업부서들과 긴밀히 협력하여 재무위험을 식별, 평가 및 회피하고 있습니다. 가. 시장위험 1) 외환위험 당사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 미국달러화와 관련된 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있습니다. 당사의 경영진은 각각의 기능통화에 대한 외환위험을 관리하고 있습니다. 외환위험은 미래예상거래 및 인식된 자산부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생하고 있습니다. 2) 가격위험 당사는 유동성관리 및 영업상의 필요 등으로 상장 및 비상장주식을 포함하는 지분증권에 투자하고 있습니다. 당사는 이를 위하여 하나 이상의 직접적 또는 간접적 투자수단을 이용하고 있으며, 당기말 현재 주가변동 위험에 노출된 지분증권투자(관계기업투자주식 제외)의 공정가치는 2,707백만원입니다. 참고로, 주가가 5% 상승하는 경우 당기손익-공정가치 측정 금융자산의 공정가치변동으로 당기손익은 135백만원 증가할 것입니다. 나. 신용위험 신용위험은 연결회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐만 아니라 현금및현금성자산, 은행 등의 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 독립적인 신용평가기관으로부터의 신용등급이 최소 A등급 이상으로 채무불이행 위험이 거의 없다고 판단되는 경우에 한하여 거래를 하고 있습니다. 다. 유동성위험관리 당사는 미래의 현금흐름을 예측하여 단기 및 중장기 자금조달 계획을 수립하여 유동성위험을 관리하고 있습니다. 라. 자본위험관리 당사의 자본관리 목적은 1) 계속기업으로 영업활동을 유지하고, 2) 주주 및 이해관계자의 이익을 극대화하고, 3) 자본비용의
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절감을 통해 최적의 자본구조를 유지하는 데 있습니다. 연결회사는 배당조정, 신주발행 등의 정책을 통하여 자본구조를 경제환경의 변화에 따라 적절히 수정변경하고 있습니다. 당사는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다. (단위 : 천원) 구분 당기말 전기말 부채 자본 부채비율 2020.02.01과 2020.10.29에 각각 100억원 및 200억원의 제3자 배정 유상증자를 실시하였으며, 당기 영업실적 개선을 통해 부채비율을 대폭 개선함으로써 주 주 및 이해관계자의 이익극대화를 도모 하였습니다. 6. 경영상의 주요계약 등 주요계약 내용 해외 퍼블리싱계약 1. 계약상대방 : OurPalm(아워팜) 2. 대상게임명 : 프리스타일1 모바일 게임 3. 계약기간 : OBT를 개시한 날로부터 ~ 2021년 1월 4일4. 계약체결일 : 2019년 7월 23일5. 서비스 지역 - 아워팜 : 중국, 홍콩, 마카오, 타이완 - 조이시티 : 아워팜 관할 외 전지역 6. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함 1. 계약상대방 : SPTT(세기천성)2. 대상게임명 : 프리스타일2 (Freestyle2)3. 계약기간 : 계약체결일 이후 3년4. 계약체결일 : 2019년 12월 20일5. 대상지역 : 중국6. 계약조건 : 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함 1. 계약상대방 : Shanghai T2 Entertainment2. 대상게임명 : 프리스타일1 (Freestyle1)3. 계약기간 : 2020년 7월 31일 ~ 2023년 7월 31일4. 계약체결일 : 2020년 10월 26일5. 대상지역 : 중국6. 계약조건 : 총 $21,000,000 - 계약금 : $3,000,000 - 계약기간(3년) 동안 MG(미니멈게런티) : $18,000,000 국내 퍼블리싱계약 1. 계약상대방 : 주식회사 카카오게임즈2. 계약내용 : "창세기전 : 안타리아의 전쟁" 국내 라이선싱3. 계약기간 : 정식 출시일로부터 3년 4. 계약체결일 : 2018년 5월 24일 5. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함 1. 계약상대방 : SNK Interactive2. 계약내용 : "사무라이 쇼다운 M" 국내 퍼블리싱3. 계약기간 : 정식 출시일로부터 3년 4. 계약체결일 : 2018년 10월 26일 5. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함 개발 허가권 계약 1. 계약상대방 : Sony Computer Entertainment, Inc.(소니)2. 계약내용 : PlayStation 기반 게임 개발 허가권3. 계약기간 : 2021년 3월 31일까지4. 계약체결일 : 2015년 4월 3일5. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함 IP 사용권 계약 1. 계약상대방 : Walt Disney Company(월트디즈니)2. 계약내용 : "캐리비안의 해적" IP 사용권3. 계약기간 : 2019년 9월 29일 ~ 2021년 10월 2일4. 계약체결일 : 2019년 9월 25일 5. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함 1. 계약상대방 : Walt Disney Company(월트디즈니)2. 계약내용 : 디즈니 IP 사용권3. 계약기간 : 정식런칭일로부터 3년4. 계약체결일 : 2020년 7월 21일 5. 계약조건 : 계약금 등의 구체적인 계약조건은 비밀유지조항의 합의에 의하여 공개하지 아니함 7. 연구개발활동 가. 연구개발활동의 개요 당사는 기술경쟁력을 갖춘 고수익형 사업구조를 구축하기 위한 연구개발을 지속적으로 진행함으로써, 핵심 기술의 심화발전이 수익률 제고 및 시장 개척 등의 사업적 시너지를 창출하도록 노력하고 있으며, 또한 핵심 기술 인력을 확보하기 위한 투자를 확충하고 있습니다. 나. 연구개발 담당조직 당사는 연구개발 업무를 전담하는
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멀티미디어연구소를 별도로 설립하여 연구개발 활동을 진행하고 있습니다. 다. 연구개발비용 (단위 : 천원) 과 목 제27기 제26기 제25기 연구개발비용 계 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 라. 연구개발실적 당사의 최근 3년간 연구개발실적은 다음과 같습니다. 연도 연구과제 연구결과 및 기대효과 2018년 클라이언트 리소스 로딩 개선 기존 다량의 이미지 리소스를 메모리에 올리며 필요에 따라 사용 후 해제하는 방식에서 불필요한 메모리 할당 및 할당 실패의 이슈가 존재한 이슈를 개선 진행 클라이언트 리소스 로딩 개선 이미지 Sprite를 Rect방식으로 변경하여 인덱싱 로딩 방식으로 처리함에 따라 메모리 최적화를 진행하였고 약 10%의 효과를 줄 수 있었음 서버 장애 방지를 위한 개선 서버 to 서버 방식으로 로드 할 수 있도록 개선 진행하여 DB실패 시 롤백 할 수 있는 부분 추가하고 유저데이터 유실 차단을 위하여 DB동기화 처리 및 장애 방지를 위하여, SP내의 트랜잭션 예외처리 강화 플래시 로딩 개선 캐릭터 생성 페이지 등 유저들이 자주 방문하는 페이지의 로딩 병목현상이 있는 구간을 프로파일링하여 원인 분석 및 수정하고 속도를 개선시켜 유저 편의 증대 해킹 감지 로직 재검증 사용중이던 해킹 감지 로직의 문제점을 분석하고 다듬어서 해킹을 좀 더 정확하게 감지하고 상세하게 로그를 DB에 남기도록 하여 게임 서비스 안정성 강화 배너 등록 시스템 개선 배너를 언어별로 용량을 자동으로 최적화 하면서 언어별로 한번에 등록할 수 있도록 하여 리소스 절감 및 업무 효율 개선 다국어 로컬라이징 관리 모듈 개발 다국어 번안 로그 관리와 업무 효율을 위한 서버 및 운영 툴 구축 원 클릭 빌드 시스템 구축 TeamCIty 에 Mac OS 빌드 에이전트를 연동하여 빌드 배포 자동화 시스템 구축. 멀티 디바이스 빌드 제공 (Android IOS) 및 빌드가 완료되면 웹 다운로드 URL이 포함된 메일을 등록된 구성들에게 자동 발송하여 전문 지식이 없어도 누구나 원 버튼 클릭으로 빌드 배포가 가능하여 업무 효율 향상되며 주기적인 결과물 확인이 용이하여 제품 품질이 향상 MSSQL의 table valued parameter 사용 방식을 개선하여 서버 성능 약 20% 향상을 통해 서비스 품질 향상 개발 환경개선 C++ 컴파일러 원리를 이용해 빌드 파일들을 효율적으로 통합 빌드하는 유니티 빌드 시스템 개발 및 멀티 쓰레드를 사용하여 클라이언트 빌드 속도를 대폭 감소시켜 개발자들의 업무 효율 증대. 빌드 속도 개선 클라이언트 1회 빌드시 4분~8분 수준에서 1~2분 수준으로 70~80% 빌드 속도 감소 모바일 빌드 자동화 Mac 환경에서AOS IOS 빌드 자동화 시스템 구축을 통해 불필요한 대기시간을 줄임으로써 개발자들의 업무효율을 증대. 리눅스 서버 가상머신 구축 모든 개발자 개인 별로 간단하게 가상서버 구축하여 각기 다른 테스트와 개발을 대기시간없이 자유롭게 개발이 가능하여 개발자들의 개발효율 증대 실시간 맵 조합 알고리즘 개발 맵의 파츠를 나누어 실시간으로 조합하여 각기 다른 맵을 생성하는 알고리즘 개발하여 리소스 용량을 줄이면서 다양한 형태의 맵을 실시간으로 생성 페이크풀스크린 적용 풀스크린 일부 해상도 미 지원 디바이스 유저 대상 및DPI 적용으로 품질 개선 슛 궤도 확인 툴 개발 슛 궤도 개발 비용을 최소화 할 수 있도록 툴 개발 및 협업팀 지원에 따른 개발 비용 축소 서버 성능 개선 HTTP 통신이 가능한 기능 구현과 SSL 등의 암호화 라이브러리 추가 및 XML 파서 추가와 외부 리소스인 멤버DB의 장애가 발생할 경우 게임서버에서 회피할 수 있는 옵션화 추가하였고 AWS머신등 가상머신을 위한 Relay 서버의 IP정보등을 유동적으로 변경할 수 있도록 수정하였으며 기존의 노후된 외부사용 SP 들을 전부 새로운 SP로 추가 (운영툴,웹등) 클라이언트 개선 윈10 크래시 덤프 전송 이슈가 있어서 새로운 전송 프레임 적용과 로직 비동기 방식 개선을 통하여 인게임 모션이 중단되는 현상으로 보이는 이슈 개선 농구
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코트 백보드 파괴 연출 코트의 백보드 (유리or나무재질) 가 파괴되는 연출을 통해 유저들에게 게임 플레이의 새로운 즐거움을 제공 이벤트 스케줄러 개발 각 서버별로 이벤트를 원활하게 관리하기 위해 이벤트 스케줄러 운영툴 개발, 게임서버와의 연동을 위해 프로토콜 규약 정의. 해당 스케줄러를 통해 건쉽배틀 토탈워페어의 각종 이벤트를 제어 2019년 서버간 데이터 복제 및 검증 시스템 서로 다른 서버 간의 전투를 위해, 서버 간의 데이터를 복제하고 검증하는 시스템을 개발, SLG게임에서 서버 간의 이동과 전투를 보다 자유롭게 진행할 수 있도록 하는 기반이 됨 분석 도구 접목 데이터 추적을 통하여 다양한 분석을 하기 위하여 구글 애널리틱스 적용 서버스트레스 테스트툴 개발 서버 스트레스 테스트 강화를 위하여 유저 접속에 따른 부하 테스트 툴 개발, 서버 머신 사양 최적 상태를 사전 체크 및 머신 사양에 대한 검증을 위하며 이는 구성 변경 적용 등에 기반이 됨 클라이언트 취합 방식 변경 배포 과정에서 리소스 문제가 덤프 분석에 혼란을 갖고 오는 것을 막기 위하여 리소스 체크 시스템 적용하여, 코드 이슈 문제만 트래킹 할 수 있도록 시스템 구축과 안정성을 효율적으로 대응할 수 있는 기반이 됨 클라이언트 배포 방식 변경 장기 서비스에 따른 배포 사이즈 증가로 인하여 인스톨 시스템 변경하여 XP 사용자 등을 지원하기 위하여 최소 배포와 다운로드 시스템을 병행 원할한 설치가 가능하도록 인스톨 시스템 변경 19년 클라이언트 패치 시스템 개선 클라이언트 버전 마다 변경 집합을 만드는 기존 방식 대신 서버에 최신 상태의 전체 파일 정보를 저장하여 변경된 파일만을 다운 받는 방식으로 개선하였으며 개발자 입장에서는 빌드 시 변경 내용에 따라 최소 15분~ 40분 가량 파일을 묶는 시간을 줄였고 유저 입장에서는 현재 설치된 클라이언트 버전에 상관없이 바뀐 파일만 다운받는 효율적인 방식으로 변경. 특정 플랫폼에서 메모리 릭 검출 VLD 적용이 안되는 현상 분석 및 수정 VS2015 이슈와 DLL충돌로 인해 적용이 안되는 부분을 파악하여 현재 지원이 끊겨 업데이트가 안되는 VLD 코드 자체를 수정 하여 적용함으로써 현재 프로젝트의 메모리 릭 검출을 수월하게 파악하여 서비스 퀄리티 개선 도모 리플레이 전송 시스템 유저의 신고나 의심될 만한 유저에 한해서 해당 유저의 플레이를 리플레이로 생성하여 서버에 전송하는 시스템 개발하여 해킹 대응 및 유저 CS처리 운영에 있어 효율적인 프로세스를 도모 Xbox 영구형 DLC 개발 GameContent 타입의 DLC 개발, 1회성 상품 제공 및 이벤트 DLC 활용 가능 서버 모니터링 웹 지원 서버 내부 정보를 웹으로 통신 지원하여 언제든지 정보를 수정 및 제거를 가능 하도록 설계하여 실시간 확인에 용이하도록 적용 클라이언트 데이터 갱신 최적화 게임 내 World와 User Island전환시 메시지를 통합/최적화하여 속도 개선 Event 실시간 반영 시스템 점검 등의 과정없이, 특정 서버에 이벤트 컨텐츠를 실시간 반영할 수 있도록 하는 시스템을 통해, 유저 편의 증대 객체 재사용 방식에서 메모리 재사용 방식으로 변경하면서, 객체 생성 비용의 절약, 객체 데이터 오염 방지 클라이언트 빌드 자동화 Android / iOS의 빌드를 자동화 하여, 업무 효율 향상 엑셀을 통해 작성된 데이터 문서를 통해, 실제 소스코드까지 생성하여 클라이언트 / 서버에 반영하는 툴을 개발하여 작업 효율 향상 NPC AI 강화 행동 트리 개선하여 좀 더 다양한 상황에서 NPC가 대응할 수 있도록 개선하여 유저 어뷰징 방지 / 경험 향상 라이브 서버 모니터링 시스템 Proxy 를 이용하는 서버에서 접속 장애를 감지하고 알림을 보내주는 시스템 개발 클라이언트 로그 리포터 클라이언트의 에러 및 크래쉬 로그들을 서버에 전달하는 시스템 개발 AWS 인프라 효율화 연구 AWS 기반에서 탄력적으로 장비를 운영하기 위한 아키텍쳐 연구 및 윈도우 기반 컨테이너 서비스 연구 서버간 유저 이동 최적화 서버간 유저 이동 상의 트렌젝션 문제 최소화를 위한 DB
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통합 및 구조 변경 2020년 라이브 서버 모니터링 시스템 Proxy 를 이용하는 서버에서 접속 장애를 감지하고 알림을 보내주는 시스템 개발 클라이언트 로그 리포터 클라이언트의 에러 및 크래쉬 로그들을 서버에 전달하는 시스템 개발 AWS 인프라 효율화 연 AWS 기반에서 탄력적으로 장비를 운영하기 위한 아키텍쳐 연구 및 윈도우 기반 컨테이너 서비스 연구 서버간 유저 이동 최적화 서버간 유저 이동 상의 트렌젝션 문제 최소화를 위한 DB 통합 및 구조 변경 렌더웨어 익스포터 개발 렌더웨어 엔진이 공식 지원종료 된 시점에서 윈도우10용 3D MAX버전용 렌더웨어 익스포터를 신규 개발. 렌더웨어 프로젝트의 아트 개발에 있어 윈도우 10 환경과 최신 3D MAX로 작업이 가능하게 됨으로써 개발 효율 증대. 서버 장애 시 메일 전송 시스템 개발 서버 비정상 종료 시 관련 담당자에게 알림 메일 전송하는 시스템 개발. 더욱 빠른 장애 대응이 가능해짐. 애니메이션 데이터 압축 적용 애니메이션에 사용되는 데이터형을 거의 손실없이 압축 적용하여, 애니메이션 퀄리티를 유지 한 채로 클라이언트 용량과 메모리 사용량을 줄임. 실시간 데이터 변경 처리 서버 락처리 변경을 통하여 라이브 서비스 중 이슈를 점검없이 처리 가능하도록 하여 이슈에 대한 점검 최소화에 도움이 되도록 하였음 리소스 버전 관리 시스템 배포 버전 유저 로컬 이슈를 체크 하기 위한 리소스 서버 구축을 통하여 유저 개인 환경 이슈 발생 시 안내 또는 자동 업데이트를 진행하여 문제 발생에 대한 스트레스를 낮춰줄 수 있도록 처리 스팀 서비스를 위한 스팀 SDK 지원 방법 및 로그인, 결재 시스템 분석 및 적용 언리얼4 UMG R 및 UI 개선 프로젝트의 UI 프레임 개선을 위한 UMG 분석 및 효율적인 UI 프레임 R 및 프로젝트에 적용 - 언리얼4 UMG에 대한 팀원들의 기술력 확보, 및 프로젝트 성능 향상 - 프로젝트 UI관련 코드 캡슐화 및 인지도 증가 서버 안정화을 위한 메모리 풀 수정 Boost Library 기능을 통한 서버 메모리 Pool 운영 분석 및 적용 부하테스트툴개발 golang 기반DB / Web 부하툴개발 Redis 비동기명령처리구조개발 다중스레드 c++ 게임서버 ↔ Redis 비동기 명령처리 구조개발 패치 자동화 시스템 개발 클라이언트, 서버, DB 모두 최신 버전으로 빌드부터 패치까지 자동으로 진행될 수 있는 시스템 개발 클라이언트 빌드 배포 시스템 개선 클라이언트 빌드가 완료되면 배포 가능한 저장소에 등록되고 다운로드 받을 수 있는 URL 이 팀 공용 메신저를 통해 전파되도록 함 JSON 사용 환경 안정화 Native 언어 환경에서 문자열 집합인 JSON 사용의 위험도를 줄이기 위해 주의해야 할 부분을 강제화 하여 쉽고 안정적으로 접근할 수 있도록 변경 파일 로그 안정성 확보 멀티 스레드 환경에서 하나의 파일에 서로 접근할 경우 내용이 깨지던 부분을 버퍼에 담아 순차 처리를 진행하여 무결점 하게 만들고 lockfree를 이용하여 버퍼를 관리, 대기에 대한 손해 비용을 최소화 서버 개발 환경의 확장 기존 한명의 프로그래머가 1개의 서버 인스턴스를 사용하던 상황에서 하드웨어가 허용하는 범위에 한해 무한히 확장할 수 있도록 패턴을 적용하여 신규입사자 외, 기존 개발자들도 손쉽게 서버 세팅을 할 수 있도록 개선 언리얼4 엔진 심화 R 버튼등의 포커스 이동시 키보드/마우스를 모두 지원 할 수 있도록 네이게이션 기능을 사용하여, 개발 편의성 및 효율성 향상하여 UI 기능 강화하였으며, 각 맵마다 배치 위치가 다른 객체들을 런타임 생성/소멸을 통해 게임 및 로비 맵의 시즌 별 구성을 지원하여 Map 기능 강화하였으며. Texture의 용도별 최적화를 통해, 패키지 용량 감소 및, 실행 속도 향상하여 최적화함 이종 플랫폼간에 소셜 및 플레이 지원 플랫폼 간에 원할한 정보 통신을 위한 중간 단계 서버 개발, 동기화를 위한Replication 적용 렌더웨어 리소스 로드 최적화 및 퍼포먼스 개선 여러 PAK에 산재된 중복 리소스를 찾아서 제거하는 기능을 개발 및
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활용하여 PAK간 중복 리소스 제거프로젝트에서 미사용중인 이미지 포멧을 탐색하지 않도록 엔진 로직을 개선하고, PAK 리소스 탐색 로직을 개선하여 퍼포먼스 향상. 클라이언트 해킹 보안 강화 보안 로직 적용 - 하드웨어 브레이크 포인트-프로세스가 HW BP에 걸려 있는지 확인 - 코드 변조 감지-로직이 적용된 코드 영역의CRC계산을 하여 변조 감지 보안로직으로 서버에 전송된 로그를 기반으로 해킹툴 분석에 사용. GIF 형식의 스프라이트 애니메이션 개발 의상 및 아이템에 애니메이션 효과를 주기 위한 컨셉으로R 진행했고, UV 채널을 추가하여 실시간 셰이더 랜더링 방식으로 개발하였고, 미리 합성된 텍스쳐를 이용한 개발방식(렌더 비용 없음) 대비 렌더링 비용이 증가하긴 하지만, 메모리 사용량 및 퀄리티에서 좋은 결과를 가짐. XboxOne 로그인 웹 서버 개편 XboxOne 신규 SDK 적용하여 서버 인증서 등록/관리 편의성 제공 및 관리툴을 지원하며, XSTS(Xbox 인증) 자동 갱신 해킹 제재 자동화 프로세스 구축 특정 주기 마다 게임 내 해킹툴을 사용한 유저를 자동으로 감지 및 분류 후 제재 리포트를 전달하는 자동화 프로세스 구축 팩 파일 변조 방어 프로세스 구축 팩 파일을 추출하여 리소스를 수정하는 행위를 막기 위해 서버에서 리소스 변조를 감지(SHA1, AES이용)하고 접속을 종료하는 프로세스 구축 스케일폼 GFx에서 라이브2D 와 유사한 연출 효과 스케일폼 무비클립에 영상 합성을 통한 라이브 2D와 유사한 연출 구현 백그라운드 다운로드 및 빠른실행 모드 최소한의 리소스로 게임을 구동할 수 있는 빠른 실행 모드를 도입하고, 백그라운드에서 나머지 리소스를 받을 수 있는 기능 추가 실시간 업데이트 되는 큰 데이터의 ACID 를 보장 데이터의 실시간 처리 중 대량의 데이터를 여러 개의 컬럼과 로우로 이루어진 텍스트로 치환 해 하나의 TRANSACTION 으로 저장 및 업데이트 할 수 있는 시스템 인 게임 동영상 추가 .wmv 파일들을 매핑하여 게임 내 원하는 위치와 사이즈로 동영상이 나올 수 있도록 개선 리로딩 시스템 리소스 파일들이 부족한 상태에서도 게임 진입이 가능하며, 전부 다운로드 시 리 로딩하여 애니메이션, 아이템, 사운드, UI 등을 재구성 ◆click◆『수주상황』 삽입 11011#*_수주상황.dsl
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1.예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상ㆍ예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 따른 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 국한되지 아니합니다.당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다.결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 수정할 예정이 없음에 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 (1) 2020년 경영 분석 및 2021년 계획 당사는 캐주얼 스포츠 온라인 게임 "프리스타일", SNG장르의 모바일 게임 "룰더스카이", 캐주얼 보드게임 "주사위의 신" 등을 개발, 서비스하며 성장하였습니다. 2015년 이후에는 당사의 관계사들이 게임 개발을, 당사가 퍼블리싱을 맡는 역할 분담을 통해 모바일 게임 퍼블리싱에 집중하면서 "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀: 토탈워페어" 등 전쟁 시뮬레이션 게임을 글로벌 시장에 잇따라 성공시키며 강소 퍼블리셔로 자리매김하였습니다. 출시 연혁> 출시년도 게임 플랫폼 장르 프리스타일 PC 스포츠 프리스타일 풋볼 PC 스포츠 프리스타일2 PC 스포츠 룰더스카이 모바일 소셜네트워크게임 프리스타일 풋볼Z PC 스포츠 건쉽배틀 모바일 헬리콥터 FPS 주사위의 신 모바일 보드게임 오션 앤 엠파이어 모바일 전쟁시뮬레이션 건쉽배틀2 VR VR 헬리콥터 FPS 3on3 프리스타일 콘솔 스포츠 캐리비안의 해적: 전쟁의 물결 모바일 전쟁시뮬레이션 건쉽배틀: 토탈 워페어 모바일 전쟁시뮬레이션 블레스 모바일 모바일 MMORPG 히어로볼Z 모바일 하이퍼캐주얼 크로스파이어: Warzone 모바일 전쟁시뮬레이션 모바일 전쟁시뮬레이션 2004년 서비스를 시작한 온라인 게임 '프리스타일' 시리즈는 17년이 지난 지금까지 꾸준한 수익을 일으키며 당사의 캐시카우로 역할하고 있습니다. 특히, "프리스타일1"은 중국 내에서 높은 인기를 누리며, 지난 3년간 현지 매출액 기준으로 연평균 23%씩 성장하였고, 2021년에도 지속적인 성장을 예상하고 있습니다. 당사는 그 수익 중 계약으로 정한 일정비율을 현지 퍼블리셔로부터 로열티로서 지급받아 수익으로 인식하는 반면, 관련 원가는 해당 개발부서의 직접 노무비와 같이 고정비 성격의 지출이 대부분을 차지하기 때문에 수익의 성장은 그대로 영업이익의 성장으로 귀결됩니다. 그리고 2020년에는 중국에서 쌓은 개발 노하우를 바탕으로 라인과 함께 대만을 포함한 동남아 주요 국가에 새로이 서비스를 시작하였습니다. 이와 같이 현지 서비스 고도화와 새로운 시장 진출을 통해 얻어낸 프리스타일 시리즈 수익의 성장은 당사 영업이익의 성장과 수익성 향상으로 이어질 것이 분명합니다. 한편, "오션 앤 엠파이어"를 시작으로, "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결", "건쉽배틀: 토탈워페어" 등 전쟁 시뮬레이션 게임(이하 "SLG게임")을 잇따라 흥행시킨 모바일 게임 사업부문에서는 "SLG게임"에 특화된 수익 모델 발견과 운영 노하우 축적을 통해 위 게임들의 수명 주기를 연장하는 한편, 위 게임들의 서비스에서 검증된 개발 내용과 운영 노하우를 유명 IP에 적용하여 신규 개발을 이어가는 방법으로 높은 성장을 이어갈 계획을 갖고 있습니다. 2019년까지 6년 동안 연평균 26%이상의 성장했던
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모바일 게임 수익은 2020년에도 "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결"이 33%, "건쉽배틀: 토탈워페어"가 400% 성장에 힘입어 전년 대비 80% 성장을 이룩하였습니다. 2021년에도 후술하는 북미 지역 마케팅 확대와 "크로스파이어: Warzone", "테라: Endless war"의 본격적인 수익 시현에 힘입어 모바일 게임 부문의 영업수익은 크게 성장할 것으로 기대합니다. 그 외에도 2020년에는 "크로스파이어: Warzone", "테라: Endless war", "블레스M", "히어로볼Z" 등 4종의 모바일 게임 신작을 출시한 데 이어, 2021년 중에는 2D 미소녀 캐릭터를 SLG게임에 적용한 "프로젝트 NEO"와 미소녀 캐릭터 수집형 RPG인 "프로젝트 M"을 신작으로 선보일 계획으로 개발에 전력하고 있습니다. "프로젝트 NEO"는 검증된 SLG 포맷에 미소녀 캐릭터를 결합하였고, "프로젝트 M" 역시 서브컬처 캐릭터를 활용했기 때문에 일본 등 서브-컬처가 강세인 지역에서 인기를 끌 것으로 전망합니다. 당사는 2020년 말 글로벌 게임 퍼블리싱 회사인 "Tilting Point"와 "건쉽배틀: 토탈워페" UA 마케팅에 관한 투자 계약을 체결하고, 분기 기준 40~50억 원 수준이던 마케팅 비용을 100억 원까지 끌어올리며 적극적으로 UA마케팅을 진행하고 있습니다. "Tilting Point"가 투자한 북미 중심의 UA마케팅 비용은 신규 취득한 유저들이 일으킨 증분 수익으로부터만 회수하고, 당사는 그 회수가 끝난 이후 발생한 수익을 추가로 확보하기 때문에 유저 수 증가를 통한 관련 모바일 게임의 수익의 추가 성장을 기대할 수 있을 뿐만 아니라, 북미 지역 위주의 유저를 확보하면서 얻은 경험을 다른 게임에 적용하여 글로벌 서비스 능력을 더욱 제고할 것으로 예상하고 있습니다. 회사는 장기적이고 글로벌 지향적인 안목으로 멀티 플랫폼, 멀티 장르 게임 개발력과 서비스 능력을 함양하여 꾸준하게 성장할 수 있는 게임 회사로 자리매김하는 데에 부족하지 않은 2021년을 보내도록 노력하겠습니다. (2) 2020년 경영성과지표 구 분 비율 (%) 당기 전기 안전성비율 부채비율 차입금의존도 수익성비율 매출액영업이익률 성장성비율 매출액증가율 영업이익증가율 흑자전환 * 부채비율 : 부채총계/자기자본 × 100* 차입금의존도 : 차입금/총자산 × 100 * 매출액영업이익률 : 영업이익/매출액 × 100* 매출액증가율 : (당기매출액-전기매출액)/전기매출액 ×100* 영업이익증가율 : (당기영업이익-전기영업이익)/전기영업이익 ×100 3. 재무상태 및 영업실적 가. 연결 재무상태 (단위 : 천원) 구분 2020년 2019년 2018년 재무상태 증가율 재무상태 증가율 재무상태 자산총계 유동자산 비유동자산 부채총계 자본총계 * 한국채택국제회계기준 작성기준에 따라 작성되었습니다. 1) 자산 2020년 연결기준 총 자산은 1,113억으로 전년대비 463억원(71.4%)이 증가하였습니다. 그 주된 증가 요인은 유상증자 300억원 및 실적호조에 따른 매출채권 증가 130억원 등으로 분석됩니다. 한편, 당사는 당기말 현재 보유하고 있는 자산들에 대하여 공정가치 평가를 진행하으며, 당해 평가로 인식한 손익은 다음 표와 같습니다. (단위 : 천원) 구분 금융자산 무형자산 기타자산 합계 당기손익-공정가치측정금융자산처분이익 당기손익-공정가치측정금융자산평가이익 무형자산손상차손환입 무형자산손상차손 기타유동자산 손상차손 기타의대손상각비 당기손익-공정가치측정금융자산 평가손실 합 계 부채 2020년 연결기준 부채는 334억원으로 전년대비 65억원(16.2%)이 감소하였습니다.이러한 감소는 영업규모 확대에 따라 선수금 36억원 증가및 매입채무 21억원이 증가하였음에도 불구하고, 전환청구로 인해 전환사채 110억원이 감소한 데에 기인합니다. 3) 자 본 2020년 연결기준 자본은 778억원으로 전년대비 528억원(211.1%)이 증가하였습니다. 주된 증가 요인은 유상증자 300억, 전환청구 110억, 당기순이익에 따른 이익잉여금의 증가 등으로 분석됩니다. 나.
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연결 영업실적 (단위 : 천원) 구분 2020년 2019년 2018년 영업실적 증가율 영업실적 증가율 영업실적 영업수익 영업비용 영업이익(손실) 흑자전환 법인세비용차감전순손익 흑자전환 법인세비용(수익) 당기순이익(손실) 흑자전환 * 한국채택국제회계기준 작성기준에 따라 작성되었습니다. 1) 영업실적 2020년 영업수익은 COVID-19의 영향으로 비대면 산업인 게임산업의 호황에 힘입어 온라인게임의 매출이 증가하였으며, 무엇보다도 "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결"와 "건쉽배틀: 토탈워페어" 등의 모바일 전쟁게임 매출의 성장이 두드러져 작년 대비 622억원(60.4%) 증가하였습니다. 한편, 모바일게임 매출 증가에 따른 마켓수수료, 로열티수수료 등 변동비용(224억원)이 증가 및 마케팅빙 및 기타 운영비 256억원 증가 등으로 영업비용은 총 503억 증가하였습니다. 이에 따라 영업이익은 전년 대비 119억원이 증가한 204억원(139.5%)을 기록하였습니다.당기순이익은 전년대비 136억원 증가하여 흑자전환는데 성공하였습니다. 이는 영업이익이 119억원 증가한데 반하여 무형자산 등의 자산가치 평가에 따른 손상차손 75억원이 발생한 데 기인합니다. 2) 유형별 매출액 (단위 : 천원) 구분 당기 전기 온라인게임 매출 모바일게임 매출 기타 매출 합 계 - 온 라인게임 매출은 "프리스타일", "프리스타일 풋볼", 프리스타일2" 그리고 "3on3 프리스타일" 등으로 구성되어 있으며, ① 해외 퍼블리셔가 서비스하며 발생하는 로열티 매출, ② 당사가 해당 게임들을 직접 고객에게 제공하거나, ③ 플랫폼(ex: 스팀)을 통해서 고객에게 서비스하여 발생하는 매출, ④ 네이버와 넥슨을 통한 채널링 매출 등으로 분류할 수 있습니다.온라인 게임의 매출은 360억원으로 전년대비 약 45억원이 증가하였습니다. 기존에 서비스되고 있는 "프리스타일", "프리스타일 풋볼", "프리스타일2" 등의 게임이 꾸준한 업데이트와 서비스로 견고한 매출을 유지하고 있습니다. 특히 "프리스타일"의 경우, 중국에서 발생되는 매출이 매년 최고치를 경신하고 있습니다.- 모바일게임 매출은 ① 구글이나 애플 등 모바일 플랫폼을 통한 매출, ② 게임 내에서 노출되는 광고를 고객이 클릭하여 시청함으로써 얻는 광고수익, ③ 자사가 보유한 "프리스타일"의 IP를 활용하여 개발된 모바일게임의 로열티 수입으로 구성되어 있습니다.모바일 게임의 매출은 전년대비 570억원이 증가한 1,281억원을 기록하였습니다. "캐리비안의 해적: 전쟁의 물결" 및 "건쉽배틀:토탈워페어"의 매출이 상승세를 기록하고 있으며, "블레스 모바일", "크로스파이어:Warzone" 등 신규게임의 출시도 매출증가에 한몫 기여하고 있습니다. - 기타 매출은 종속기업인 창업투자회사 (주)라구나인베스트먼트가 인식한 것으로 투자금의 이자수익, 투자주식의 처분수익 및 관리보수 로 구성됩니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 유동성에 관한 사항 당사는 당기말 현재 아래 표와 같이 현금및현금성자산과 단기금융상품 등 충분한 유동자금을 확보하고 있습니다. (단위 : 천원) 구분 2020년 2019년 2018년 현금 및 현금성자산 단기금융상품(*) 합계 (*) 자기주식 특정금전신탁과 관련하여 11백만원(전기 89백만원, 전전기 88백만원)이 사용제한되어 있습니다.회사는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고, 예상비용을 충당할 수 있는 현금및현금성자산을 확보하고 있습니다. 또한 예상하지 못한 유동성 위험에 대응하기 위하여 아래와 같이 금융기관과 일반자금대출을 약정하고 있습니다. (단위: 천원) 금융기관 구 분 약정금액 당기 전기 우리은행 일반자금대출 나. 자금조달에 관한 사항 당사는 당기중 2회에 걸친 제3자배정 유상증자를 통하여 총 300억원의 자금을 조달하였습니다. 다. 자금지출에 관한 사항 (단위 : 천원) 구분 2020년 2019년 2018년 Ⅰ.영업활동으로 인한 현금흐름 Ⅱ.투자활동으로 인한 현금흐름 Ⅲ.재무활동으로 인한 현금흐름 Ⅳ.현금및현금성자산의 환율변동효과 Ⅴ.현금및현금성자산의
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증가(감소) Ⅵ.기초 현금및현금성자산 Ⅶ.기말 현금및현금성자산 회사는 당기말 현재 전기말 대비 약 85억원 증가한 약 188억원의 현금및현금성자산을 보유하고 있습니다. 그 증감원인으로 영업활동으로 56억원 증가, 투자활동으로 256억원 감소 및 유상증자 등의 재무활동으로 291억원 증가 등으로 분석됩니다. ① 영업활동으로 인한 현금흐름 당기순이익 117억원과 무형자산상각비 등 현금유출이 없는 비용 128억원 및 매출채권 증가 등의 운전자본 감소 152억원 등으로 영업에서 약 93억원 증가한 반면 국내외에 납부한 세액 36억원 등으로, 영업활동으로 인하여 총 56억원 증가하였습니다. ② 투자활동으로 인한 현금흐름 대여금의 증가, 금융자산과 관계기업 주식의 취득으로 인해 242억원 감소하였고, IP 사용권 및 퍼블리싱 권한 취득에 따른 계약금 등의 지급으로 76억원 감소하는 등 투자자산 취득으로 318억원 감소한 반면 금융자산의 처분 및 금융자산의 회수로 현금 유입액 65억원 등으로, 2020년 중 투자활동으로 인해 총 255억원의 현금이 감소하였습니다. ③ 재무활동으로 인한 현금흐름 당기 중 유상증자 300억원 등 재무활동으로 인하여 총 291억원이 증가하였습니다. 5. 환율변동 당사는 전세계에 걸쳐 온라인게임 및 모바일게임관련 영업활동을 영위하고 있어 외환위험, 특히 주로 미국달러화와 관련된 환율변동 위험에 노출되어 있습니다. 당해 외환위험은 미래 예상 거래, 인식된 자산과 부채와 관련하여 발생하고 있으나, 적정 외화 보유액을 제외한 외화에 대해서는 통화선도거래 등을 통하여 외환위험에 적절히 대응하고 있습니다. 6. 그 밖의 투자의사결정에 필요한 사항 당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 동 공시서류의 첨부서류인 연결감사보고서상의 "연결재무제표에 대한 주석 2. 중요한 회계정책"과 감사보고서상의 "재무제표에 대한 주석 2. 중요한 회계정책"을 참고하시기 바랍니다.
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II. 사업의 내용 사업의 개요 가. 업계의 현황 (1) 산업의 특성 ① 한국 반도체 산업 ⓐ 외국 자본도입에 의한 조립생산 구조 한국의 반도체산업은 1967년을 기점으로 Motorola, Fairchild, COMMY, KMI, Signetics(Phillips) 등 주로 미국계 반도체 기업들이 한국에 직접 투자하여 그들의 반제품을 조립하여 전량 수출하는 형태로 시작되었습니다. 이는 당시 미국 업계의 경쟁력 열위요소(예: 인건비 과다)를 한국업계가 보완해 주었던 것으로서 다분히 한·미간 상호산업협력(수직적) 의미를 갖고 있었습니다. 그후 국내기업(아남, LG반도체, 현대)들도 독자적으로 미국과의 기술제휴를 통한 반도체 조립생산에 참여하여 전량을 수출하는 조립생산체계를 구축하였으며(조립생산의 98%를 수출), 이러한 흐름과 병행하여 1969년부터 한국전자가 일본 Toshiba와 합작으로 TR 및 Diode의 국내생산을 개시한 것을 시발로 기타 반도체업계도 TR 등 개별소자를 생산하기 시작하였습니다. ⓑ 한국의 일관생산 기반구축(FAB+조립+검사 등) 반도체 조립부문에서 국내에 설립된 미국계 및 국내기업들이 성공을 거두면서 반도체산업이 한국 경제의 여건(부존자원은 적으나 고학력의 인적자원 풍부)에 가장 적합한 산업이라는 국내 업계의 판단으로, 국내 굴지의 대기업들이 반도체업계에 확고한 신념을 갖고 1980년대 초반을 전후하여 과감한 투자를 수행하였습니다. 그 결과 1983년도부터 DRAM 생산기반의 구축이 시작되었고, 이러한 반도체 생산시설이 미국의반도체업체인 IBM, TI, Intel 등의 OEM Foundry로 활용되면서 DRAM 제조업이 본격적으로 발전되었습니다. ⓒ OEM 생산을 통한 FAB 생산구조/수출 1980년대 말까지도 일부 Fab이 이러한 OEM Foundry로 미국업체에 의하여 활용되었고, 일본의 Hitachi사도 LG반도체와 기술제휴로 1M DRAM과 4M DRAM을 OEM방식으로 생산하였습니다.(※ 1988년도 한국 반도체생산 총액의 70%가 OEM 수출) ⓓ 반도체 자체 개발생산(FAB) 구조와 수출 1991년도부터 반도체 DRAM을 자체 Brand로 본격 생산, 수출하면서 미국 업계의 Secondary Supply Source로서 미국 시장에 진출하게 되었고, 1992년 삼성이 DRAM 시장에서 1위달성을 시발로 세계 시장에서 한국의 DRAM 생산은 가장 경쟁적인 위치를 확보하였으며, DRAM을 포함한 Memory 분야에서도 선도적인 존재로 부상하였습니다. 특히 16M DRAM 선행 양산, 64M DRAM의 개발생산 성공 그리고 256M DRAM 개발생산의 도전 등이 1995년 이후에 이루어진 두드러진 특징들입니다. ⓔ 국제 경쟁력을 갖춘 Memory 양산단계 1994년에는 한국 DRAM 업체는 미국 DRAM 시장에서 일본업체를 밀어내고 DRAM을 포함한 Memory 제품의 Primary Supply Source로 부상되었습니다. ② 한국 디스플레이 산업 우리나라 디스플레이 산업은 90년대 초에 주요 대기업을 중심으로 LCD 산업에 참여하여, 1995년부터 생산라인을 구축하기 시작하였습니다. 1993년부터 정부의 R(중기거점기술개발사업)지원을 발판으로 2002년부터 LCD산업 1위를 점하기 시작하였으며, 15년간 연속 1위를 지속 유지하고 있습니다. 이는 반도체와 브라운관 기술을 바탕으로 한 삼성과 LG디스플레이 중심의 기업의 적극적인 투자와 정부의 과감한 지원으로 이뤄진 쾌거였습니다. 초기 수년간은 일본의 벽을 넘지 못하고 낮은 수율, 높은 원가 등으로 고전하였으나, 1995년부터 대형투자를 통해 시장수요를 주도하는 생산라인을 구축하였습니다. 하지만 1996년까지 LCD 시장은 일본의 독무대로 샤프, 히타치, 도시바 등 일본의 주요10여개 업체가 경쟁을 벌이며 세계시장의 90%이상을 점유하였습니다. 이후 국내 업체들은 적극적인 공급능력 확대와 독자적인 기술 확보 등을 통해 디스플레이는 명실공히 국내 주력산업으로 부상하게 되었습니다. 디스플레이 분야에 대한 정부 R TFT-LCD 양산투자를
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결정한 1993년 중기거점사업부터 본격 지원되었으며, 특히 G7사업인 차세대 평판표시장치 기반기술 사업지원을 통해 모듈 생산기술에 주력하여, TFT-LCD 1위를 달성하였습니다. ③ 방위 산업 방위산업은 국가적으로 가장 중요한 전략산업이면서도 안보에 핵심적 역할을 담당하는 국방의 중추적 산업입니다. 최근 들어 대부분의 무기들이 첨단화,시스템화 되면서산업간의 융복합화가 급속하게 진행되고 있고, 기술 및 제품 개발을 위한 투자규모 역시 계속 증가하고 있습니다.방위산업은 첨단기술이 결집되고 대규모 자본이 투하되며, 고학력의 지식집약적 인력이 요구될 뿐만 아니라 수요자가 정부이기 때문에 그 어느 산업분야보다도 정부 투자와 정책에 의해 산업발전의 속도와 경쟁력이 결정되는 대표적인 정부주도형 산업입니다. (2) 산업의 성장성 ① 반도체 시장 전망 반도체 시장은 그동안 초호황을 이끌었던 스마트폰 전용 모바일 수요가 다소 완화되어 성장율 감소의 요인이 있으나, 대용량 저장장치인 솔리드 스테이트 드라이브(SSD), 데이터센터(IDC) 등 프리미엄 상품 시장의 호황기가 계속되고 있고, 사물인터넷(IOT), Automotive등 신규시장이 창출되어 수요가 급속히 증가할것으로 예상되어 향후 성장세는 지속적일 것으로 전망하고 있습니다. ② 디스플레이 시장 전망 세계 디스플레이 시장 규모는 2015년 1,274억불에서 OLED 시장의 성장에 따라 2022년 1,487억불로 성장할 것으로 예상되고 있습니다. 전체 시장의 비중으로 보면 LCD분야는 2015년도 89%에서 2022년 74%로 축소될 전망이지만, OLED분야는 2015년 10%에서 2022년 25%로 확대될 것으로 전망 되고 있으며, 현재 OLED는 TV, IT기기 위주로 채택되고 있으나, 플렉서블, 투명 디스플레이 분야로 상용화 될 경우 시장은 더욱 확대 될 전망입니다. ③ 방위산업 시장 전망 방위산업은 정부의 정책에 따라 사업의 변동성이 발생할 수는 있으나, 기본적으로 국가방위의 절대적 필요성에 따른 안정적이고 지속적인 성장과 발전이 요구되는 산업입니다. - 대체시장의 존재 여부 반도체 및 디스플레이는 IT산업에서 필수적으로 필요한 부품들이며, 기술발달 필요요구에 의하여 새로운 공법의 추가와 제조공정의 난이도 증가만 있을 것으로 예상되며 따라서 반도체와 디스플레이 산업은 시장의 위축 또는 시장의 소멸은 어려울 것으로 전망됩니다. 반도체와 디스플레이 산업이 지속되는 한 이 산업의 가장 큰 축을 차지하는 CVD 및 Etch 공정의 지속성은 보장되어 있으며, 이 공정들을 유지하기 위한 가장 근원적인 Clean(RPG) 및 Power 공급(RF Generator / Matcher) 사업은 시장 축소나 소멸이 불가능 합니다. 공정의 난이도 증가에 따른 Chamber clean 기술의 발달이 더욱 더 요구되고 있으며,이를 대체할 기술이 전무한 상태로 대체시장의 존재도 당분간은 논외로 여겨지고 있으며, RPG 기술에 대한 필요능력 향상이 지속적으로 요구되고 있습니다. 방위산업은 국가 안보와 직결되는 전략산업이기에 타 민수산업과 비교하여 제품특성과 생산방식, 수요 및 공급 등 다양한 관점에서 상당한 차이점을 가지고 있습니다. 방산제품은 고도의 정밀도/신뢰성을 충족하기 위한 특정시설과 첨단 기술이 요구되기 때문에 민수분야에 비해 연구개발에 막대한 예산이 필요하고 개발기간 또한 장기간 소요되는 특성을 가지고 있고 우리나라의 특수한 안보환경이 맞물려 국내방위산업은 정부 주도 하에 육성되고 있습니다. 또한, 생산에 막대한 투하자본이 소요되고 수요와 공급에 있어서 쌍방 독과점적인 관계를 형성하고 있습니다. - 향후 전망 IT산업은 웨어러블, IoT, 스마트카 등등의 점점 더 진화된 기술들이 필요로 하게 되며, 이를 위하여 반도체와 디스플레이 산업은 필수적으로 뒷받침 되어야 하는 분야입니다. 뿐만 아니라 반도체와 디스플레이 산업의 전 공정에서 사용되는 Plasma의 활용범위가 후공정인 Package process로의 확대가 일어나고 있어 RF Generator의 사용 범위가 확산되고 있으며,
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태양에너지(Solar)와 같은 신재생 에너지 영역으로도 활용범위가 점점 넓어지고 있고, 그에 따라 당사의 제품 활용범위도 점점 더 늘어날 것으로 전망되고 있습니다. 국방예산은 크게 방위력개선비와 전력운영비로 구분됩니다. 방위력개선비는 감시정찰, 지휘통제/통신, 화력, 함정, 항공기 등의 전력화 예산이며, 전력운영비는 주로 인건비, 급식, 피복, 정보화, 군수지원 및 교육 훈련 등에 소요되는 예산입니다. 방산업체의 매출액과 직접적으로 연관되어 있는 국방예산은 방위력개선비 및 전력운영비 내의 정비예산입니다. 지난 과거 3년간의 대한민국 국방예산의 추이를 살펴보면 국방비는 매년 증가하고 있어 향후에도 이러한 추세는 이어질거라 전망되고 있습니다. 나. 회사의 현황 (1) 사업 개황 ① 영위 사업의 요약 당사는 반도체 및 디스플레이(Solar 포함) 산업의 핵심공정인 박막공정 및 식각공정 장비에서 사용 중인 Remote Plasma Generator와 Plasma 발생 전원 공급 모듈을 제조하는 국내 최고의 핵심 부품 공급 업체입니다. 박막공정의 장비에 사용되는 RPG(Remote Plasma Generator)는 박막공정 진행 후 공정내 잔존하는 부산물에 대한 Plasma Cleaning를 실시하는 핵심 모듈이며, 또 다른 제품은 박막 공정이나 건식각 공정장비의 진공 방(Vacuum Chamber)에 가스를 공급하여 Plasma를 발생하는데 필요한 전원을 공급하는 모듈(RF Generator 및 Matcher)입니다. Remote Plasma Generator는 박막 공정에서 발생한 부산물을 F계열 Gas를 사용하여 Chamber 외부에서 Plasma를 발생시켜 Chamber내부에 Plasma Radical만 전달하여 Chamber내 부산물과 결합시켜 배기(Exhaust)시켜서 Chamber의 Particle 발생을 줄이는 역할을 하는 부품입니다. Plasma 발생 전원장치 모듈(RF Generator 및 Matcher)은 박막과 건식각 장비의 Plasma Source의 구성 및 공정필름 증착이나 식각에 따라 전원장치의 모듈이 다양하게 사용되고 있습니다. 전원장치는 주파수와 공급전원 크기에 따라 제품이 다양하게 있고, 장비업체에서 요구하는 다양한 주파수 공급 전원장치와 각 주파수별 반도체 분야와 디스플레이 분야에 따라 크기 및 성능을 다양하게 제조하여 공급하고 있습니다. 반도체 부분은 Device가 Shrink되면 될수록 Particle과의 전쟁인데, 당사 제품인 Remote Plasma Generator가 크게 한 몫을 하고 있습니다. 세계 반도체 1, 2위 업체인 삼성전자와 SK 하이닉스에 공급하는 장비 회사에 당사의 제품을 공급하고 있으며, 디스플레이 부분은 대용량 RPG 및 RF 전원장치 모듈 제품을 국내 End User에 공급하는 장비회사에 공급하고 있습니다. 고객의 다양한 요구 사항을 만족하기 위해 당사는 제품 개발 및 서비스에 대하여 철저한 고객만족의 실현을 경영이념으로 추구하고 있으며, 국내 시장 확대 및 해외 시장 확대를 통하여 글로벌 No.1 기업으로 성장하기 위하여 매진하고 있습니다. 종속회사 한국화이바는 1978년 방위산업체로 지정된 이후 복합재 군용방탄헬멧의 개발을 시작으로 50여년의 노하우를 바탕으로 고성능 기동무기체계의 경량구조체, 방탄재, 초고온 내열재, 전자파 기능재료, 항공기 부품 및 유도무기, 발사관 등 각 분야에서 신기술 개발과 전문성에 힘입어 해상, 항공, 지상 분야에 이르기까지 국방산업의 선진화 및 세계화에 앞장서고 있습니다. 또한, 우주를 향한 국민의 염원을 담아 10여년 노력 끝에 발사된 우리나라의 첫 우주 발사체 '나로호'의 페어링(복합재 구조체) 및 단열재를 성공적으로 제작 완료하였고, 후속 모델인 한국형 발사체 KSLV-II의 복합재 구조체인 페어링 및 단열재를 개발에 착수하여 대한민국 우주개발의 일익을 담당하여 그 기술력 또한 전 세계적으로 인정받고 있습니다. ② 공시대상 사업부분의 구분 당사는 Remote Plasma Generator와 Plasma 발생 전원 공급
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장치 제조업을 영위하고 있으며, 종속회사인 GEN CELL.INC는 마케팅 용역, NEWPOWER CHINA. CO, Ltd, 는 RPG 리페어, 뉴파워 전주는 RPG 제조 사업 피앤피인베스트먼트는 창업투자, 밀리트로닉스는 통신모듈 제조 사업, 삼원진공은 진공장비 제조사업, 한국화이바는 방위사업을 주력 사업으로 영위하고 있습니다. 종속회사 개황은 Ⅰ. 회사의 개요의 1. 회사의 개요를 참조하여 주십시오. ③ 설립 배경 당사는 대부분 외국에서 수입하던 반도체 시장 부품의 국산화를 위해 1993년 12월 뉴파워를 설립하였습니다. 그 후 RF Generator 및 Matcher를 국산화하여 수입대체효과를 극대화 하고 있으며, 해외시장으로의 시장확대를 진행하며 성장해왔습니다. 당사는 설립부터 현재까지 다음과 같이 성장하여 왔습니다. - 설립기 (1993년 ~ 2003년) 당사는 반도체 분야중 해외 의존도가 100%인 핵심부품 RF Generator 및 Matcher 제품을 국산화로 성공하겠다는 의지로 회사를 1993년 설립하여 1999년 (주)뉴파워프라즈마로 법인전환하였습니다. 정부 및 국내 장비업체, 소자업체와의 긴밀한 기술협의로 국산화 개발 필요성을 파악하였고, RF 전원장치 개발에 성공하여 국산화 기술 및 특허를 축적하였습니다. 또한, 연구개발을 지속 추진하여 축적된 기술력을 인정받아 2001년 중소기업청으로부터 유망 선진기술기업으로 지정되면서 현재 주력 상품인 Remote Plasma Generator를 2002년 개발에 성공하였고, 2003년 세계일류상품으로 선정되어 삼성전자, SK하이닉스에 공급하는 장비회사에 RPG, RF Generator 및 Matcher 국산화 제품판매를 시작하였으며 거래선 확대를 통하여 꾸준한 성장을 지속해오고 있습니다. - 성장기 (2004년 ~ 2010년) 2004년 반도체 공정 난이도 상승에 따른 Fixed Matcher를 Auto Matcher로 개조 진행하는 사업을 시작으로 반도체의 핵심공정 중의 하나인 PECVD 장비의 Chamber 부산물을 제거하기 위하여 RF In-Situ Cleaning 방식의 단점(Cleaning Gas 분해율 및 Chamber 내부 Process Kits Damage)을 개선하는 방식인 Remote Plasma Generator Cleaning(RPG) 방식으로 제품을 개발하여 Clean 효율을 혁신적으로 개선하고, 제품의 다양한 용량을 개발하여, Cleaning Time 단축 등 장비의 생산성 효율을 크게 뒷바침하는 기술력을 축적하여 왔습니다. - 도약기 (2011년 ~ 2020년) RPG사업은 지속적인 성장을 통하여 당사 매출액의 60%에 육박하는 1등 주력제품이 되어 국내 시장점유율 1위의 상품으로 자리잡게 되었으며, 2014년부터는 국내뿐만아니라 해외 장비업체에도 RPG를 공급하였으며, 명실상부한 Global No.1 의 사업화로 발전하고 있습니다. 뿐만아니라 2014년 디스플레이 산업 분야에 사용되는 대용량 RF Generator 와 Matcher 개발 및 검증을 통하여 제품화에 성공함으로서 2014년 12월 산업기술상 사업화부문 장관상을 수상하였으며, 당사 제품의 기술 인지도 및 수요가 증가되어 국내 및 중국 등 해외 시장에 판매량을 늘려가고 있습니다.2018년 이후 국내 End User의 설비투자 축소, 미중 무역분쟁 등의 악재속에 전체 매출은 전기대비 감소했지만 해외매출 증가, 국내외 신규 고객사를 추가 확보하여 향후성장을 위한 발판을 마련하였습니다.. 또한, 2020년말 방위사업을 주력 사업으로 영위하는 한국화이바를 종속회사로 편입시켜 경기 변동의 영향을 많이 받는 기존 반도체/디스플레이 산업의 재무적 위험을 분산 시키고 사업다각화를 통한 중견기업으로 도약할 수 있는 성장동력을 찾은 시기였습니다. - 향후 계획 (2021년 ~ ) Global No.1을 목표로, 현 Remote Plasma Generator 에 대한 Application를 확대해나아가고 있습니다. 반도체 공정용 RPG 및 친환경 배기처리 분야에도 응용하여, 제품
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개발을 통해 시장확대를 지속 추진중이며, 디스플레이 장비, PECVD/ Dry Etcher 장비에 공급되고 있는 RF Generator 및 Matcher 시장을 더욱 더 정밀하고, 빠르게 안정될 수 있도록 RFGenerator 및 Matcher 제품을 개발하여 반도체 분야 시장확대를 도모하고 명실상부한 대한민국 국가대표 전원장치 공급 업체 및 Plasma Source 전문기업으로 성장을 지속 할 것입니다. 또한, 종속회사 한국화이바도 소재기술력 제고를 위한 R 투자를 확대하고 방산제품의 품질경쟁력을 제고해 글로벌 방산기업으로 육성할 계획입니다. ④ 주요제품의 설명 박막 공정의 종류는 PECVD, LPCVD, PEALD 종류가 있으며, 장비 제작사는 국내의 원익 IPS, 주성엔지니어링, 테스, 유진테크 등이 있고, 해외 장비 제작사는 Applied Materials (AKT), LAM, ULVAC, ASM 등이 있습니다. Remote Plasma Generator(RPG)는 Plasma 발생기(Reactor) 및 전원공급 장치(MF Generator)로 구성되어 있으며, Reactor와 MF Generator가 처리 할수 있는 용량의 따라 제품 Line-up을 구성할 수 있습니다. 당사 제품의 특성은 Reactor와 MF Generator를 분리 형태로 구성되는 것과 두 구성품을 일체형으로 구성되는 제품으로 나눌수 있으며, 용량이 다양한 제품을 출시하여 고객의 Needs에 맞은 제품을 선택할수 있는 것이 특징이며, 성능측면에서 보면 Etch Rate 및 Particle Reduction에 효과를 얻을 수 있는 제품입니다. 반도체 및 디스플레이 분야에서 Remote Plasma Generator Cleaning 장치는 점점 필요성이 많아 지고 있고, 반도체 분야는 Pattern Shrink(공정미세화)로 인해 미세 Particle를 제어 하기 위한 Plasma Cleaning이 중요한 PM(예방정비)역할을 수행하고 있으며, 박막 공정이 전체공정 중 20%이상를 차지하고 있기 때문에, 장비의 Chamber수가 많아 지면서 생산성 향상에 기여하고 있어, 당사의 제품 판매는 꾸준히 증가하고 있습니다. RF Generator와 Matcher 제품은 산업용 주파수대(400KHZ/13.56MHz/2MHz/3.2MHz/27.12MHz/60MHz 등)를 사용하고 있으며, 파워레벨로는 반도체 부분은 소용량( 500W ~ 1000W )이 고, 디스플레이 부분은 대용량(15KW~ 120KW)으로 구성되어 있습니다. 본 제품은 주로 Plasma를 이용한 반도체/디스플레이 장비에 사용되는 것으로, Dry Etch 공정 장비 제작사로 국내업체는 주성엔지니어링, 원익IPS, 세메스, 피에스케이, ICD, INVENIA등이 있으며, 해외업체로는 Applied Materials(AMAT)반도체 사업부, LAM, TEL, HITACHI, MATTSON 등이 있습니다. 박막공정 장비 제작사는 국내업체로 원익IPS, 주성엔지니어링, 테스, 유진테크 등이 있으며, 해외 업체로는 Applied Materials(AMAT)반도체 사업부, LAM, TEL, ASM 등이 있습니다. 반도체 및 디스플레이 공정 중에 반도체 Pattern shrink(공정미세화)쪽으로 가면서 건식각 공정의 패턴 형성에 어려움을 겪고 있고, 이러한 건식각 공정의 어려움 때문에 건식각 장비 제작사는 주파수의 다양화 및 바이어스 전원공급 장치를 듀얼로 장착하여 사용과 생산성 향상을 검증하여 Multi Chamber를 구성하고 있습니다. 이에 따라, 당사 RF Generator 및 Matcher 공급 대수가 증가될 전망입니다. 제품의 특성은 미세한 Plasma Arcing 발생시 감지하는 기능, Pulsing 기능 및 주파수동기화 하는 기능 등을 보유하고 있어 미세한 패턴 형성에 제품의 특성을 제공하고 있습니다. 종속회사 한국화이바는 복합재관련 전문제조업체로 방산주요제품은 분야별로 크게 나누어져 있습니다. 우주항공분야는 우주발사체인 KSLV-Ⅰ(나로호)페어링부분 사업참여 및 현재는
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KSLV-Ⅱ(누리호)페어링과 동체부분까지 확장되어 제품제작 중이며,한국형고등훈련기 KT-1과 초음속고등훈력기/경공격기T-50/TA-50 사업에 트렌스페어런시 조종석 투명체 제품제작 및 다목적헬기(수리온)사업과 차기 군단 무인기사업에 기체구조부품과 조립사업에 참여 하고 있으며, 유도분야는 천마/신궁/천궁/현궁/해성/홍상어/백상어 사업관련 발사관/동체/조립체 제품 제작과 차기 다연장로켓 천무(130mm/230mm)사업의 발사관제품을 제작하고 있습니다. 레이돔/해상분야는 저고도레이더/ 항공정밀접근레이더/차기위성레이더/울산Ⅰ급탐색레이더사업관련 레이돔/안테나 제품제작에 참여하고 있으며,고속정급76MM함포쉴드/KSS-Ⅱ214급 잠수함 비압력선체 및 밧데리케이스를제작하고 있습니다.지상분야 30MM대공자주포장갑차(비호)/K21보병장갑차/차기국지방공레이더/대포병레이더사업관련 방탄판/레이더안테나 제품을 제작하고 있습니다. (2) 경기 변동과의 관계 ①반도체 및 디스플레이 핵심부품 당사의 주력제품은 모두 공정을 진행하는 장비에 탑재되는 부품으로 FAB 투자에 직접적으로 가장 큰 영향력이 있으며, FAB 투자를 결정하는 가장 큰 영향력은 DRAM, NAND, Panel등을(소자류) 사용하는 PC, 휴대폰, 태블릿PC, TV등의(제품류) 국내외 경기의 영향을 받게되는데, 보통 수요공급의 원칙에 따라 제품류의 수요량에 맞는소자류의 공급을 위하여 수요가 적을때는 투자를 보류하고, 반대로 제품류의 수요가 많을때는 부족한 공급량을 늘리기 위하여 FAB에서의 투자검토가 가장 많이 이루어져 왔기 때문에, 소자류의 가격변동을 주시하고 있습니다. ② 종속회사 한국화이바 방위산업은 향후 사업계획의 대부분이 미리 계획되어 정해져 있으며, 국가를 방위하는데 필요한 무기, 장비 및 기타 물자를 생산하는 산업으로써 군이라는 안정적인 고객이 존재하고 선발업체의 우월적 입지 확보에 따른 제한경쟁이라는 특성이 있습니다. 또한 국방예산과 관련되기 때문에 타 산업 대비 상대적으로 경기변동과 연관이 적어 안정적인 매출을 실현할 수 있다는 특성을 지니고 있습니다. 특히 우리나라의 경우 남북한 대치 등 국가안보적 필요에 의해 방위산업의 규모를 경기에 맞춰 탄력적으로 운용할 수 없으므로 경기 침체 및 세수 감소에도 전력 유지를 위해 무기체계 소요는 지속 발생하게 됩니다. (3) 제품의 라이프사이클 당사의 제품은 비교적 고가에 속하고 있으며, 당사제품을 사용하는 설비는 이보다 고가이므로 설비의 수명이 다해 유휴설비가 되기까지 1~2년 주기로 Overhaul(수리)등의 유지관리를 진행하여 C/S고정매출을 일으키는 형태로 대부분 라이프사이클이 10년 이상으로 긴 편에 속합니다. 하지만, 새로운 공정의 생성 및 공정변화로 2~4년 주기로 신제품이 필요로 하게되는경우가 있으며, 공정관리가 타이트해짐에 따라, Upgrade 및 개조 등의 횡전개가 Project성으로 이루어지고 있어, 기술변화에 따른 매출성장을 유지하기 위하여, 지속적인 개발활동을 진행하고 있습니다. 최근 화두가 되고 있는 온실 Gas 감축과 관련하여 지속적인 성능 향상이 요구되고 있어, 신규 제품에 대한 기술 개발뿐만 아니라 기존에 장착된 당사 제품에 대한 CIP(Continuous Improvement Plan) 또한 지속적으로 진행하고 있어 이부분에 대한 매출도 기대하고 있습니다. 종속회사 한국화이바 주요 사업들은 사업정책에 따라 개발방향 및 예산이 민감하게 변화되는 시장입니다. 우주항공분야의 한국국형발사체(KSLV-Ⅱ)사업은 4~5년의 개발기간과 매년 1회이상씩 발사를 진행하여 년 6~7기의 발사계획하고 있습니다. 유도분야인 추진기관 부품류도 개발기간이 4~5년정도 거쳐 양산화가 진행되며 대량응징보복(KMPR)체계를 유지하기 위해 생산량이 지속적으로 증가하여 매출도 기대하고 있습니다. (4) 사업 구조 당사 사업 구조는 반도체, 디스플레이 및 Solar 산업 분야에서 핵심 공정장비로 사용 중인 PECVD, LPCVD, ALD, Dry Etch 공정장비의 Remote Plasma Source, RF
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Generator 및 Matcher 등을 공급하고 있습니다. 신규 사업은 계속적으로 기술개발을 하고 있으며, Remote Plasma Source의 응용 제품으로 공정용 RPG 및 친환경 배기처리 장치등을 신규 사업으로 편성하여 지속적인기술개발을 하고 있으며, 반도체 RF Gnerator 및 Matcher 시장 확보를 위한 제품 개발과제를 수행하고 있습니다. 향후 신규 사업 제품들이 매출 증대에 큰 영향을 줄것으로 기대하고 있습니다. 종속회사 한국화이바의 주력 사업인 방위사업의 경우 방위사업법 제정을 통해 방위산업육성 기본계획을 세워 자주국방의 기틀을 다지려는 계획 아래 무기체계의 국산화를 이룩하였으며 현재 80여개의 방산 업체들이 수출주도 성장사업 진입, 미래 무기체계 개발.양산을 위해 끊임없는 투자와 연구개발을 이어 나가고 있습니다. 또한, 향후 방위사업은 기존의 안보유지를 위한 '소비적 산업'이 아닌 수출산업화와 민군기술활용을 통한 '생산적 산업'으로 변화되고 있어 오랜 역사와 기초 소재 기술을 확보한 한국화이바의 성장에 상당히 도움될 것으로 전망됩니다. (5) 판매방식 당사 판매 방식은 크게 두 가지입니다. End user(삼성, LG, 하이닉스 등)와 직접 거래하는 방식과 End user로 납품하는 장비사에 공급하는 방식 두 가지로 방법이 있습니다. 항목 장점 단점 End user End user와 직접 거래 및 납품으로 장비사 납품 대비 영업 마진이 좋음 직접 설치 및 관리로 별도 인력 운용이 필요로 함 대금 미지급 리스크가 현저히 낮음 현장 문제 발생 시 장비사와 당사 책임 부분이 불명확 할 수 있음 신규 공동 개발 진행 시 대기업 지원이 있어 개발비 부담을 줄일 수 있음 장비사 현장 Issue 발생 시 문제 해결을 위한 업무 협조가 원활함 장비사 마진이 있어 상대적으로 End user 직접 거래 대비 공급 단가가 낮음 End user 납품 전 충분한 사전 Test를 통해 Issue가 될 항목을 최소화 함 종속회사 한국화이바 판매 방식은 크게 두 가지입니다. End user(수요군,방사청,국과연)와 직접 거래하는 방식과 체계업체(한화,LIGnex1,KAI,한화에어로스페이스등)로 납품하는 방식 두 가지 방법이 있습니다. 항목 장점 단점 End user 착.중도금(선급금)이 있어 생산에 필요한 제조비용 융통이 효율적임 선급금 사용실적분 정산을 집행 수의계약 및 연도별 예산이 수립이되어 관리부분이 용이함 잦은 개발수정으로 수정계약이 많음 체계업체 (고객사) 납품대금은 70% 현금으로 수령 대금 미지급 리스크가 현저히 낮음 납품완료분을 역으로 확인(오류 발생시 대처가 힘듬) 행정업무 매뉴얼(시스템)이 잘되어있어 업무처리가 효율적임 체계 생산일정에 따라 납기일 변경이 자주 발생(관리부분 RISK) End user의 주요사업은 개발 및 수리, CSP사업등 분포되어 있으며 체계업체의 주요사업은 양산화된 제품이 대다수입니다. (전체수금은 현금70%, 어음30% 비중임) ◆click◆『수주상황』 삽입 11011#*_수주상황.dsl 2. 주요 제품 등에 관한 사항 가. 주요 제품 등의 현황 (단위 : 천원) 품목 매출유형 2018년 2019년 2020년 제품 RF System 제품 방산부문 등 제품 제품 계 기타 제품 AS 외 기타 계 합 계 주) 연결기준 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 (단위 : 천원) 사업연도 2018년 2019년 2020년 품목 내수 수출 RF System 내수 수출 주1) 제품 가격이 인하되는 요인은 여러가지가 있을 수 있지만 통상적으로 고객사가 연간 단위로 주로 요청하는 정기 구매 계약에 대응하기 위해 공급단가를 인하하는 경우나 대량 구매 건 또는 일정 기간내에 대량 구매를 보장하는 계약 건에 대응하기 위해 특별한 가격으로 지원하는 경우, 또는 경쟁 상황이나 시장 진입을 위해 전략적으로 필요한 경우도 인하된 특별 공급가로 접근할 수 있습니다. 그 외 제품 제작용 주요 자재들의 가격 하락에 따라 제품 원가를 공급가에 반영하여 가격을 내리는 경우도 있습니다. 당사는 원가절감을 위한 설계변경
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등 고객의 요구에 부족함이 없도록 대응하고 있습니다.주2) 제품 공급가는 일반적으로 제작 원가에 적정 운영 비용(개발비용 및 유지보수 비용 등)과 적정 영업이익을 반영한 일반 공급가를 각 수주 건의 특성(통상거래 건 또는 전략적인 접근이 필요한 건)에 따라 탄력적으로 접근할 수 있습니다만, 거래의 대부분을 차지하는 주요 공급사에 대한 일반 납품의 경우는 통상적으로 양사간에 기 합의된 계약가 또는 실적가를 기준으로 공급가를 제공하고 있습니다. 주3) 종속회사(방산부문 등)는 품목수가 다양하고 방산 업체의 보안상 문제로 기재를 생략하였습니다. 다. 주요 제품 등 관련 각종 산업표준 당사의 주요 제품은 고객사의 Need에 맞는 사양으로 제조되어 고객사가 요구하는 사양 외에 특별한 산업표준은 없습니다. 라. 주요 제품 등 관련 소비자 불만사항 등 당사의 판매 형태는 직접 매장을 가지고 최종 소비자인 고객에게 직접 판매를 하는 유통업이 아니기 때문에 소비자에 대한 반품조치 또는 교환사례 및 반품률 관련하여서는 사례가 없습니다. 당사는 설립 이래 대규모 결함으로 인한 Claim을 받은 바는 없으며, 소규모 하자 발생시 반도체 및 디스플레이업체에 대해 유.무상 서비스를 통해 제품이 정상 작동 할 수 있도록 조치를 취하고 있습니다. 아울러 기 판매된 제품에 대해서도 성능 향상을 위한 CIP(Continuous Improvement Plan)을 지속적으로 진행하여, 수리품에 대해 개선된 소자를 적용하는 활동을 유.무상으로 진행하고 있습니다. 3. 생산 및 생산설비에 관한 사항 가. 생산능력 및 생산실적 (단위 : 대) 제 품 사업소 구분 2018년 2019년 2020년 품목명 수량 수량 수량 고주파 전원장치 및 세정장치 전사 생산능력 생산실적 기말재고 주1) 생산능력 산출근거 당사는 당사가 제조하는 제품의 특성상 규격제품을 생산하는 것이 아니라, 고객의 발주에 의하여 제품을 생산하며 사양이 각각 다른 제품을 생산함에 따라 모든 변수를 감안하여 정확한 생산능력을 산정하기는 어려운 실정입니다당사의 제조부문의 작업공간, 투입가능한 제조인원 및 해당 공정의 장비수를 반영하고 과거의 연평균 생산량 등에 비추어 생산능력을 산출하였습니다. 또한 향후에 생산 Capa의 꾸준한 증가가 필요할 것으로 예상되어 현재는 Capa 확장 및 원활한 운영을 위해 선진화된 생산방식의 도입을 추진하고 있습니다. 주2) 가동률당사 생산방식 및 제품의 특성상 제품/규격별 생산소요시간에 차이가 있고 제품 생산외 수리, 고객대응 등의 공수가 별도로 투입되어 정확한 가동율 산출은 어렵기 때문에 가동률은 기재를 생략하였습니다. 나. 생산설비에 관한 사항 1) 주요 생산설비 현황 (단위 : 천원) 사업소 소유형태 소재지 구분 기초 장부가액 당기증감 당기상각 대체 기말 장부가액 비고 뉴파워프라즈마 자가 수원외 토지 자가 수원외 건물 자가 수원외 기계장치 합 계 4. 매입에 관한 사항 가. 항목별 매입 현황 (단위 : 천원) 품목 품명 2018년도 2019년도 2020년도 원재료 HOUSING 류 BOARD 류 방산부문 외 기타 총 합 계 주) 주요 종속회사 매입부분은 편입시점을 고려하여 2020년 12월 한달 매입자료를 기재하였습니다. 나. 원재료 가격변동추이 (단위 : 천원, 천달러) 제품군 구분 2018년 2019년 2020년 HEAT SINK 국내 해외 소계 HOUSING 국내 해외 소계 BOARD 국내 해외 소계 주1) 주요 원재료의 가격은 주력모델 30KW를 대상으로 산정, 수주증가에 따른 가격 협의 및 구매계획을 통한 선발주를 통해 원가 인하(협력사 원자재 확보 및 라인 증설로 원가절감) 주2) 주요 원재료의 가격변동 원인은 상기 제품 가격변동추이와 연동되어 있습니다. 거래의 대부분을 차지하는 주요 원자재의 경우는 통상적으로 양사간에 기 합의된 계약가 또는 실적가를 기준으로 가격을 책정하고 있습니다. 또한, 당사는 제품의 원가절감을 위해 설계변경 등을 하고 있습니다. 5. 매출에 관한 사항 가. 매출실적 (단위 : 천원) 구 분 2018년 2019년 2020년