chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

(1) XR 교육ㆍ훈련 사업 (2) 메타버스 VR게임 사업 (3) XR 미래 사업 합 계 동사는 주요 국책과제 종료 이후 화학사고 대응훈련 시스템, 소방 화재진압 훈련 시스템, 치안 이동형 훈련 시스템 및 국방 대공간 하이브리드형 모의훈련 시스템을 상용화하여 각 산업 내에서의 서비스 영역을 확대할 계획입니다. 이를 통해 XR 교육ㆍ훈련 사업부문의 수익이 안정적으로 성장할 것으로 기대하고 있습니다.동사의 XR 교육ㆍ훈련 시스템은 비대면 서비스의 수요 증가와 함께 위험성이 높고 고비용을 대체할 수 있는 분야인 화학/소방/치안/국방 등 동사가 수행한 국책과제 관련 분야를 포함하여 다양한 산업에 적용 가능하며, 현재 다수의 개발 프로젝트에 대해 협의하고 있습니다. 또한, 고위험군과 함께 기계ㆍ장치ㆍ기술 등의 뿌리산업을 중심으로 XR 교육ㆍ훈련을 우선 도입하여 위험 감소 등 훈련 효과 달성을 위해 미래를 준비하고 있습니다. 동사는 향후에도 동 시스템이 적용 가능한 산업 분야를 확대하기 위한 노력을 지속할 계획입니다. 동사는 XR 교육ㆍ훈련 시스템에 필요한 기술 즉, 범용적 위치ㆍ인터랙션 기술이 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 글로벌 표준화를 진행하고 있습니다.글로벌 표준화는 글로벌 경쟁환경에서 동사의 기술 경쟁력을 대변함으로써 동사가 보유한 XR 교육ㆍ훈련 기술과 시스템의 글로벌 진출에 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육ㆍ훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다. 또한 동사는 온라인 VR게임 Mortal Blitz 시리즈에 대해 매주 업데이트를 진행하고, 분기별 Season제를 운영함으로써 지속적으로 유저를 확대하여 수익을 창출할 계획이며, 공모자금의 일부는 마케팅 비용으로 사용되어 유저 확대에 기여할 것입니다. 현재의 VR게임 플랫폼 시장상황, 유저의 이용 현황 및 동사가 지닌 콘텐츠 경쟁력을 고려하면 향후 동사가 추정하는 매출을 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. (나) 연구개발 계획 적용분야 세부 기술 기술 내용 및 기대 효과 XR 교육, 훈련 - VR Glove를 이용한 장비 착용자의 손가락 움직임 정밀 추적 - 기존의 접기 펴기만을 인식하는 수준에서 더 나아가 손가락의 벌어짐 정도를 추적 - 교육ㆍ훈련 콘텐츠를 개발함에 있어서 사용자간의 제스쳐를 이용한 커뮤니케이션 수단(예: 수화) 확보함으로써 언어장애가 있는 사용자도 이용가능한 콘텐츠의 개발이 가능해짐 - 장애인도 이용 가능한 콘텐츠 개발이 가능해짐으로 인해 사회적 공헌도 향상 - 플러그인화 및 라이선스 정책을 통한 수입 형태 확보 - 사용자의 표정을 인식하고, 콘텐츠내의 캐릭터에 인식된 표정을 재현하는 기술 - 표정 및 눈동자의 이동조차 없는 기존의 가상공간 내 사용자 캐릭터에 해당 기술을 적용함으로써 감정표현이 가능해짐 - 플러그인화 및 라이선스 정책을 통한 수입 형태 확보 HMD와 백팩PC 연결 무선화 - 백팩PC에서 구동되는 교육ㆍ훈련 콘텐츠를 HMD에 무선으로 전송하는 기술 개발 - 대공간 워킹 VR(XR) 콘텐츠를 구동하기 위해서는 고성능 백팩PC가 필요한데, 이를 데스크탑 PC로 대체하고 콘텐츠 영상을 무선으로 HMD에 전송할 수 있게함 - 동시 참가 훈련자수에 비례하여 시스템 구성 비용이 절감됨 촉각 피드백 장치 개발 - 사용자가 가상공간상에서의 오브젝트와 접촉했을 때, 진동 등의 햅틱 피드백을 통해 촉각을 전달하는 장갑이나 조끼, 암밴드 형태의 장치 개발 - XR 콘텐츠는 주로 시각과 청각 정보만으로 사용자에게 공간 상황을 인지시키지만, 해당 장치를 통해 실제 공간상에 4D 오브젝트를 배치하지 않고 촉각 정보를 전달할 수 있게 함 - 4D 오브젝트 제작이 이루어지지 않으므로 개발 및 설치비의 절감 효과 기대 동시참가 사용자수 증가 - 동시 참가가
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

가능한 사용자수를 12명까지 확대 현재 국내외에서 서비스 중인 XR 교육ㆍ훈련 동시 참가인원은 8명이 최대. 이를 12명까지 확대하여 기술적 우위 확보 대공간 워킹 VR과 시뮬레이터 연동 - 대공간 워킹 VR 공간 내 시뮬레이터를 설치하고, 이를 콘텐츠와 연동시켜 보다 리얼한 교육ㆍ훈련 콘텐츠 개발 - 모션인식 공간 내 실제 오브젝트를 배치할 경우 모션인식률의 저하를 유발할 수 있는데 이를 최소화 - 기술적 우위를 선점하고, 콘텐츠의 표현 범위 증대 효과 메타버스 VR VR 시각화 기능 기술 향상 - 몰입도 상승을 위한 그래픽 향상 - 현실을 넘어선 시각화 기술 부여 - 유저 사용 경험 향상을 위한 레벨 구성 향상 - 정보를 쉽고 직관적으로 취득 가능하도록 UI 기술 향상 - 유저에게 높은 몰입감 및 새로운 경험을 부여함으로써 유저의 만족도 높임 인터랙션 기능 기술 향상 - 메타버스 세계에 존재하는 유저 및 AI 캐릭터, 물체 및 자연과의 유기적 상호작용 기술 향상 - 유저에게 다양한 경험 및 기회 제공으로 인해 높은 몰입감, 만족감을 부여함으로써 유저의 만족도 높임. NPC AI 지능 기술 향상 - 메타버스 세계에서만 존재하는 AI 캐릭터의 지능 향상 - 캐릭터의 성격 다양성으로 인한 현실을 넘어서는 관계 경험 체험 경험 부여 가능. - 유저에게 현실을 넘어선 다양한 성격의 만남의 기회를 부여함으로써 유저의 만족도 높임. 유저 콘텐츠 제작 시스템 개발 - 유저가 콘텐츠의 일부를 제작 가능한 시스템 개발 - 콘텐츠의 라이프 사이클 연장 - 유저끼리의 새로운 콘텐츠를 창조하고 콘텐츠의 고갈 최소화 가능 유저 데이터베이스 정보 정밀 분석 시스템 - 유저의 행동 및 사용흐름을 정밀하게 데이터베이스화 하여 분석하는 시스템 개발 - 유저 성향 관련 중요 정보 취득 가능 및 유저 필요 요소에 맞춘 업데이트 제공 가능 - 메타버스 세계관 확장 및 차기 콘텐츠 개발시 데이터베이스 활용 (다) 향 후 해외진출 계획 [XR 교육ㆍ훈련 사업] 가상현실 기반 교육훈련 시뮬레이터 시장은 이제 시작 단계에 있습니다. 과거 높은 비용이 요구되었던 가상현실 훈련 시스템의 적용이 낮은 비용으로 가능해지고, 기술 발전으로 보다 실감 있는 훈련 시스템의 적용이 가능한 단계에 이르렀습니다. 현재까지 관련 시장에서는 미국 기업이 높은 시장 지위를 점유하고 있으나, 동사의 기술 경쟁력은 미국 기업과 동등하거나 뛰어난 기술로 인정받고 있습니다. 미국 기업은 주로 중동 또는 동남아시아에 가상현실 시뮬레이터를 수출하고 있으며, 해당 국가는 미국에 대해 적대적인 감정을 갖고 있는 것으로 파악됩니다. 이러한 시장상황 및 우리나라에 대한 문화(K-POP)나 기술에 대해 우호적인 상황을 고려하여 중동 및 동남아시아에 우선적으로 진출하기 위한 준비를 하고 있습니다. [메타버스 VR 게임 사업] 동사는 설립 초기부터 일본 및 미국 등 해외 시장을 중심으로 아케이드 및 콘솔 게임을 개발하여 서비스하였으며, VR 사업에 진출한 이후에도 온라인 및 오프라인 VR 게임 모두 해외 서비스를 지향하고 사업을 전개하고 있습니다. 향후 고사양의 HMD 보급 확대로 VR 게임 시장의 성장이 예상되며, 동사는 현재 준비 중인 VR 게임 파이프라인을 통해 보다 적극적으로 글로벌 VR 게임 시장을 확대하기 위한 노력을 지속할 계획입니다. (3) 사업의 확장가능성 동사는 VR 및 XR 콘텐츠를 개발 및 생산하고 있는 바, 동사의 사업은 VR 생태계인 콘텐츠(C)-플랫폼(P)-네트워크(N)-디바이스(D)의 성장에 상호 영향을 받으며, 향후 시장의 급격한 성장이 예상되므로 동사의 사업 확장가능성은 높은 것으로 판단됩니다. 소니 PS 스토어, 오큘러스 스토어, 스팀 등 다양한 VR 플랫폼 구축과 5G 통신 상용화는 이미 완료되었습니다. 또한 3세대 HMD의 출시, 그 중 오큘러스 퀘스트2의 선풍적인 인기는 VR을 접해보지 못했던 사람들도 쉽게 VR을 접해볼 수 있게된 계기가 되었습니다. Statista(2021년 7월)에 의하면 전세계 VR HMD의 2022년 신규 판매 대수는 852만 대,
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

2024년까지 누적 판매 대수는 3,403만 대에 이를 것으로 전망되고 있습니다. HMD 보급 확대는 동사의 메타버스 VR 게임 사업의 성장과 직결될 것으로 예상됩니다. 특히 최근 출시된 Oculus Quest 2가 선풍적인 인기를 끌며 VR 시장 자체에 대한 주목도를 높이는 결과를 불러일으켰습니다.이러한 상황에서 VR 실감형 콘텐츠 시장은 향후 더욱 빠른 속도로 성장할 것으로 전망됩니다. 2016년 54억 달러 규모의 세계 실감콘텐츠 시장규모는 2024년 893억 달러 규모로 성장할 것으로 예상되며, 이 중 VR 하드웨어 시장의 비중은 2016년 73%에서 33%로 줄어드는 반면 소프트웨어 시장의 비중이 27%에서 67%로 큰폭으로 성장할 것으로 예측됩니다. [세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016-2024] (단위: 백만달러, %) 세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률.jpg 세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률 주) 출처: 소프트웨어정책연구소, 2020년 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석(2021.03) 이와 같이 VR 및 XR 실감콘텐츠 시장이 본격적으로 커지는 상황에서, 대공간 Walk-Through 방식의 교육훈련 기술과 VR 콘텐츠 개발 핵심 개발 기술, 우수한 게임 IP 보유 등의 강점을 가진 동사는 시장을 선점하여 사업을 확장할 것으로 판단됩니다. 라. 재무상황 (1) 재무적 성장성 [재무성장성 지표] (단위: 백만원) 구분 2018년 2019년 2020년 2021년 3분기 K-GAAP K-IFRS K-IFRS K-IFRS 영업수익 (증감률) 영업이익 (증감률) 적자지속 적자지속 적자지속 -2,474적자지속 당기순이익 주) 2021년 3분기 매출액 증감률은 연환산하여 산출하였습니다. 동사의 메인 사업인 온라인 VR게임과 XR 교육ㆍ훈련 사업에서 아직 가시적인 성과가 나오지 않고 있는 상황에서 영업수익 대비 큰 규모의 연구개발 및 시설투자 관련 지출로 인해 최근 3사업연도간 영업적자를 기록하고 있어 이익률은 음(-)의 수치를 보여주고 있습니다. 특히 대규모 투자가 집중된 VR스퀘어 운영 및 오프라인 VR게임 사업을 COVID-19 팬데믹 사태로 종료하게 되면서 과거 3개년간 큰 폭의 당기순손실이 지속되었습니다. 동사는 사업환경의 급격한 변화에 대응하기 위해 사업전략을 재수립하여 2020년말까지 VR스퀘어 운영을 종료하였고, 핵심인력을 제외한 인력 조정을 순차적으로 진행하는 등 조직 개편을 통해 효율성을 높였습니다. 동사는 이러한 사업구조의 변화로 온라인 VR게임 서비스 및 XR 교육ㆍ훈련 시스템 상용화 매출이 증가함으로써 2022년부터 흑자폭이 확대될 것으로 예상하고 있습니다. 동사는 2020년까지는 적자를 시현하였으나, 현재 개발중인 기술의 사업화가 진행 됨에 따라 2022년부터는 흑자로 전환될 것으로 예상하고 있습니다. 동사는 가상증강현실 콘텐츠 개발에 필요한 핵심기술을 토대로 게임 분야의 전문기술과 교육/훈련분야의 전문기술 및 XR 융복합 콘텐츠 개발 기술을 보유함으로써 기술경쟁력 우위를 확보하였습니다. 특히, 대공간 워킹 VR시스템 기술은 국내뿐만 아니라 세계적으로도 높은 수준의 경쟁력을 지니고 있습니다. 또한, 시장 측면에서는 비대면 환경이 촉발시킨 메타버스의 도래 및 가상융합기술(XR)의 전 산업 활용 확대 등의 영향으로 게임분야 및 교육/훈련분야 관련 전방시장 모두 큰 폭으로 성장할 것으로 예상됩니다. (2) 재무적 안정성 [재무안정성 지표] (단위: 백만원) 구분 2018년 2019년 2020년 2021년 3분기 업종평균 K-IFRS K-IFRS K-IFRS K-IFRS 부채총계 자본총계 부채비율 자본잠식 자본잠식 자본잠식 차입금의존도 유동비율 당좌비율 주) 업종평균은 한국은행 2019년 기업경영분석 'J582. 소프트웨어 개발 및 공급업'을 적용하였습니다. 동사의 일반기업회계기준에 따른 부채비율은 2018년말 12.11%로 양호하였으나, 2020년에 한국채택국제회계기준을 도입하면서 2019년부터 상환전환우선주에 대해 과거 회계기준에 따라 자본으로 분류하던 것을
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

부채요소와 자본요소로 분리하여 재측정함에 따라 자본잠식의 결과를 낳았습니다. [부채로 계상된 상환전환우선주] (단위: 백만원) 구 분 2018년 2019년 2020년 2021년3분기 상환전환우선주부채 당기손익-공정가치측정금융부채 합 계 또한 과거 회계기준에서는 운용리스로 분류되었던 본사 건물 및 차량운반구 임대차계약과 관련하여 2019년부터는 사용권자산 및 리스부채를 각각 인식하고 있으며, 무형자산의 경우에도 과거 회계기준에서 자산화하였던 일부 개발비를 발생시점에 비용화하는 것으로 조정하면서 부채비율 증가의 한 요인이 되었습니다.동사의 부채비율과 차입금의존도는 업종평균에 비해 높은 수준이지만, 영업활동으로 창출된 현금과 자본시장에서의 자금조달 등을 통해 적정 부채비율을 유지하기 위한 노력을 계속하고 있으며, 향후 예상되는 매출과 이익 수준을 고려할 때 부채비율은 점진적으로 개선될 것으로 판단됩니다. 특히 2020년말 현재 상환전환우선주 관련 부채 4,829백만원은 2021년 3월부터 6월까지 수 차례에 걸쳐 전액 보통주로 전환이 완료되었습니다. 이로 인해 부채와 자기자본이 각각 해당 금액만큼 감소 및 증가하여 증권신고서 제출일 현재는 자본잠식이 해소된 상태입니다. (3) 재무자료의 신뢰성 동사는 코스닥시장 상장을 위하여 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 제11조 제1항에 의해 금융감독원으로부터 2020년 회계연도에 대한 지정감사인으로 안진회계법인을 지정받았습니다. 지정감사인에 따르면 동사의 재무제표는 회사의 2020년 12월 31일 현재의 재무상태, 동일로 종료되는 보고기간의 재무성과 및 현금흐름을 한국채택국제회계기준에 따라 중요성의 관점에서 공정하게 표시하고 있습니다. 향후에도 외부감사인 선임시 독립성을 유지할 것이며, 감사는 감사인선임위원회의 승인을 득하여 주주총회에서 보고할 예정입니다. (2021년 회계연도 외부감사인으로 예교지성회계법인을 선정하여 감사인선임위원회의 승인을 득한 후 2021년 03월 27일 정기주주총회에서 보고 완료하였습니다.) [연도별 외부감사인 현황] (단위: 백만원) 사업연도 감사의견 감사인 회계처리기준 수정사항 및 그 영향 감사인 지정 2018년도(제18기) 한정 정진회계법인 K-GAAP 2019년도(제19기) 적정 정진세림회계법인 K-GAAP 2020년도(제20기) 적정 안진회계법인 K-IFRS 2021년도 3분기(제21기 3분기) 예교지성회계법인 K-IFRS 주) 2018년은 감사인이 기초 재고자산 실사에 입회하지 못한 사유로 재무성과와 현금흐름에 대해 한정의견을 받았으나, 2018년 12월 31일 현재 재무상태에 대해서는 적정의견을 받았습니다. 동사의 재무제표는 기업회계기준에 따라 적정하게 회계처리를 하고 있으며, 2020년부터는 K-IFRS를 도입하여 운영해오고 있습니다. 감사인은 동사의 재무제표 전반적인 표시내용에 대한 평가뿐만 아니라 회사가 적용한 회계원칙에 대해서도 평가하였습니다. 또한 동사의 감사인은 동사의 임원, 사용인 관계나 임원 등의 친인척 관계에 있지 않습니다. 그리고 경제상의 특별한 이익관계에 있지 않으며 증권신고서 제출일 현재 동사의 주식이나 주식매수선택권, 전환사채 및 신주인수권부사채 등을 소유하고 있지 않습니다. 동사의 회계관리는 박강식 이사 포함 총 4명의 회계 및 자금인력이 결산시스템을 완비하고 있으며, 회계투명성을 높이기 위한 업무분장 등 내부관리시스템이 잘 정비된 것으로 판단됩니다. 마. 경영환경 (1) CEO의 자질 동사의 황대실 대표이사는 글로벌 최고의 게임 콘텐츠 개발사가 되는 것을 목표로, 이미 일본 시장에서 게임 개발 및 사업에 성공한 전문가들을 중심으로 2002년에 창업하여 현재까지 회사의 성장을 이끌어 나가고 있습니다. [최고 경영자의 주요 경력] 소 속 ㈜스코넥엔터테인먼트 직 위 대표이사 성 명 황 대 실 (56歲) 성명(영문) 성 명(한자) 黃 大 實 생년월일 1965년 1월 10일 학 력 동아대학교 경영학과 학사 경 력 두용실업 일본지사장 일본 NMK사 지사장 단비시스템 부사장㈜스코넥엔터테인먼트 대표이사 황대실 대표이사는 약
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

28년간 디지털 콘텐츠 개발 및 유통 업계에 종사하면서 폭넓은 사업 경험을 축적하는 등 글로벌 가상증강현실(XR) 콘텐츠 시장에 대한 깊은 이해도와 전문지식을 갖추고 있습니다. 새로운 플랫폼 혁신에 누구보다 기민하게 대응하고, 대중적인 엔터테인먼트 콘텐츠와 공익성이 높은 콘텐츠를 제공함으로써 사회에 공헌하는 기업이 되고자 노력해 왔습니다. 특히 가상증강현실 기술이 핵심인 메타버스(Metaverse) 시대를 맞아, Global 경쟁사와 차별화된 차세대 개발을 진행하여 명실상부한 No.1 World-leading XR 메타버스 Company를 목표로 하고 있습니다.황대실 대표이사는 오랜 경험에서 우러나오는 업계에 대한 깊은 이해도, 기술개발 능력, 영업능력, 경영자로서의 높은 도덕성을 바탕으로 회사의 영업, 내부통제 관리 및 연구개발 분야에 있어 핵심적인 역할을 수행하여 동사의 발전에 기여하였고, 가상증강현실(XR) 및 메타버스(Metaverse) 콘텐츠 시장의 전문성을 확보하고 있어 코스닥시장 상장기업 최고경영자로서 충분한 자질을 보유하고 있다고 판단됩니다. (2) 인력 및 조직 경쟁력 증권신고서 제출일 현재 동사의 인원은 60명(비상근 등기임원 포함) 입니다. 동 사의 핵심인 연구개발 조직은 최정환 부사장(CTO)을 중심으로 제1개발본부, 제2개발본부, VR 연구소로 구성되어 있습니다. 또한 경영위원회를 기반으로 회사 전반의 경영을 관리하는 경영관리본부, 제품 및 콘텐츠를 영업하고 서비스를 진행하는 서비스사업본부, 그리고 해외사업을 전담하는 해외사업부를 두고 운영하고 있습니다. [회사 조직도] 조직도.jpg 조직도 가상증강현실(XR) 및 메타버스(Metaverse) 콘텐츠는 기술력을 확보하고 이를 고객의 요구사항에 맞게 설 계 및 제작하여 타 경쟁사 대비 빠르게 공급하는 것이 중요합니다. 동사의 VR 연구소는 자체연구 조직( 17명 )으로 운영중이며, 빠르게 발전하는 가상현실 기술에 대응할 수 있는 능력을 보유하고 있습니다. 동사의 개발 프로세스는 탑 다운 방식이 아닌, 개발자의 의견이 개발에 적극적으로 반영되는 바텀 업 방식이므로, 개발자들의 자주성과 창의성이 반영되기 좋은 환경을 가지고 있습니다. 또한 각 1,2개발본부에서 진행 중인 콘텐츠의 QA는 개발 조직이 아니라, 영업 및 서비스를 담당하는 서비스 사업본부에서 담당하며 시장과 고객 중심으로 품질을 관리, 콘텐츠의 경쟁력과 상품성을 높이고 있습니다.이처럼 모든 부서들이 유기적으로 협동해야만 높은 품질의 제품 및 서비스를 구현해낼 수 있으며, 동사의 조직 및 구성원들은 이러한 노력을 통하여 최적의 제품을 개발하고 있습니다. 동사는 활발한 업무 협력을 통한 조직운영 및 적정한 수준의 주식매수선택권 부여로 핵심인력 이탈을 최소화하여 지속적이고 안정적인 기술경쟁력을 확보하고자 최선의 노력을 기울이고 있으며, 경영진의 전문성 및 핵심인력의 관리능력으로 볼 때 인력 및 조직은 충분한 경쟁력을 보유하고 있는 것으로 판단됩니다. (3) 경영의 투명성 및 안정성 동사는 설립 이후 최대주주 변경이나 실질적 경영권이 변동된 적이 없습니다. 최대주주인 황대실 대표이사의 지분율은 증권신고서 제출일 현재 41.12%(특수관계인 포함시 43.08%)를 보유하고 있어 경영의 연속성 유지와 관련하여 안정적인 수준을 유지하고 있습니다.한편, 동사는 이사회의 독립성 및 전문성을 확보하기 위하여 최대주주와 특수관계가 존재하지 않는 3인의 등기/상근이사, 1인의 등기/사외이사, 1인의 등기/감사를 선임하고 있습니다. [주요 경영진 현황] 직책명 (상근/등기) 성명 (생년월일) 약력 담당업무 최대주주 와의 관계 대표이사 (상근/등기) 황대실 1991. 02 동아대학교 경영학과 학사 1993.03 ~ 1995.06 두용실업 일본지사장 1995.07 ~ 1999.05 일본 NMK사 지사장 2000.07 ~ 2002.03 단비시스템 부사장 2002.04 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 대표이사 경영총괄 본인 부사장 (상근/등기) 김성근 1991.02 광운대학교 전자계산학 학사 1990.05 ~
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

1994.06 ㈜새한상사 대리 1994.06 ~ 1998.06 열림기획 차장 1999.06 ~ 2002.05 엑스포테이토 본부장 2002.06 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 부사장 경영관리본부장 타인 부사장 (상근/등기) 최정환 1992.02 계명대학교 도시공학 학사 1992.04 ~ 1994.10 범다인 주임 1998.11 ~ 2004.10 일본 석세스 과장 2004.11 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 부사장 개발총괄(CTO) 타인 이사 (상근/등기) 박강식 2000. 02 서울시립대 경영학과 학사 2009. 08 고려대학교 경영전문대학원 석사(MBA) 2000.11 ~ 2004.11 Deloitte 안진회계법인 회계사 2005.04 ~ 2007.11 우리투자증권 IPO팀 과장 2011.12 ~ 2017.12 교보증권 IB1부 부서장 2018.02 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사 재무총괄(CFO) 타인 이사 (상근/미등기) 육종현 1997.02 수성고등학교 졸업 2000.06 ~ 2003.07 ㈜드림픽쳐스21 사원 2002.09 ~ 2003.07 ㈜지지스카이 사원 2003.08 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사 제2개발본부장 타인 이사 (상근/미등기) 송채훈 1999.02 울산대학교 기계공학 학사 2009.01 ~ 2011.11 ㈜심소프트 대표 2012.01 ~ 2012.12 ㈜상하이유자왕유한공사 총감 2014.09 ~ 2015.06 ㈜솔트케이크 팀장 2015.06 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사 제1개발본부장 타인 이사 (상근/미등기) 이승종 1996.02 강릉제일고 졸업 2001.12 ~ 2004.05 ㈜자바일 팀장 2004.11 ~ 2006.03 ㈜모아이테크놀러지 팀장 2006.03 ~ 2014.01 ㈜유엔젤 팀장 2014.01 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사 영업팀 총괄 타인 기타비상무이사 (비상근/등기) 이재윤 1984.04 단국대학교 경제학과 학사 1988.02 단국대학교 경제학 석사 1981.09 ~ 2008.02 한국교직원공제회 본부장 2008.02 ~ 2013.06 The-K호텔 서울 전무이사, 상임감사 2013.08 ~ 2019.03 중동파이넨스㈜ 대표이사 2019.03 ~ 현재 중동파이넨스㈜ 이사 2019.12 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 기타비상무이사 기타비상무이사 타인 감사 (비상근/등기) 김영무 1997.02 아주대학교 산업공학과 학사 2001.12 ~ 2007.10 안진회계법인 회계사 2007.11 ~ 현재 회계법인새시대 이사 2020.03 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 감사 감사 타인 사외이사 (비상근/등기) 서동일 2011.03 ~ 2012.08 오토데스크코리아 게임웨어 사업총괄 부장 2012.09 ~ 2015.02 오큘러스 VR 코리아 지사장 2015.09 ~ 2019.01 볼레크리에이티브 대표이사 2021.03 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 사외이사 사외이사 타인 동사의 이사회를 구성하고 있는 등기임원 및 주요 미등기임원의 경력과 구성으로 보아 충분한 경영능력을 확보하고 있는 것으로 판단되며, 대표이사 및 주요 임원은 특별한 법률 위반 사실 등이 없으므로 적격한 경영진으로 판단됩니다.한편, 동사는 공시조직을 아래와 같이 구축하고 있습니다. 공시책임자는 박강식 이사이며, 공시 및 주식 담당업무는 박진업 팀장(정)과 장호성 주임(부)이 전담하고 있습니다. 직위 성명 담당업무 주요경력 비고 이사 박강식 재무총괄 (CFO) 2000. 02 서울시립대 경영학과 학사 2009. 08 고려대학교 경영전문대학원 석사(MBA) 2000.11 ~ 2004.11 Deloitte 안진회계법인 회계사 2005.04 ~ 2007.11 우리투자증권 IPO팀 과장 2011.12 ~ 2017.12 교보증권 IB1부 부서장 2018.02 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사 공시책임자 팀장 박진업 공시/회계 2012.08 숭실대학교 경영학과 학사 2016.03 ~ 2017.04 ㈜에스엔텍솔루숀 경영지원팀 대리 2017.07 ~ 2019.05 ㈜뷰렌코리아 경영지원팀 대리 2019.06 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

회계팀 팀장 공시담당자 (정) 주임 장호성 공시/IR 2018.08 한성대학교 경제학과 학사 2015.12 ~ 2017.10 에스비에스미디어홀딩스㈜ E 2020.08 ~ 2021.03 ㈜케이투씨앤아이 IR팀 주임 2021.06 ~ 현재 ㈜스코넥엔터테인먼트 재무팀 주임 공시담당자 (부) 동사는 코스닥시장 상장을 준비하면서 주관사의 협조 아래 내부 규정을 대폭 도입 및 강화하였고, 특수관계자거래에 대한 통제규정과 이사회규정, 감사직무규정 등을 도입하여 내부통제시스템을 강화하였습니다. 또한 임직원들을 대상으로 한 공시의무 이행 교육 및 법규에 대한 충분한 교육을 바탕으로 내부통제 수준을 높이고 있으며, 내부규정 준수 등을 통해 경영투명성을 제고하여 상장회사로서 정보공개와 투명한 경영을 위한 기틀을 마련했다고 판단됩니다. (4) 경영의 독립성 동사의 이사회는 사내이사 4인, 사외이사 1인, 기타비상무이사 1인으로 구성되어 있으며, 비상근감사 1인을 선임하고 있습니다. 자산총액 1,000억원 미만의 벤처기업으로 상장 이후에도 사외이사 선임의무가 없음에도 불구하고 경영의 독립성과 투명성 확보를 위한 내부통제장치 마련 방안으로 최대주주와 특수관계가 없고 상법상 적합한 자격을 가진 인원으로 이사회의 독립성을 제고하였으므로 상장 이후 소액주주 보호에는 이상이 없을 것으로 판단됩니다.회사의 의사결정은 황대실 대표이사를 중심으로 김성근 부사장, 최정환 부사장, 박강식 이사, 서동일 사외이사, 이재윤 기타비상무이사로 구성된 이사회에서 독립적으로 이루어지고 있으며, 2020년 3월 선임된 김영무 감사는 선임된 이후 모든 이사회에 출석하여 이사의 업무집행을 감시하고 있습니다. 동사의 이사회와 감사는 전문성과 독립성이 확보되어 있어 독립적인 경영, 대주주 감시 및 견제자로서의 역할을 충분히 수행하고 있는 것으로 판단됩니다. 바. 기타 투자자 보호 증권신고서 제출일 현재 기업의 계속성이나 투명성, 안정성 등에서 특별한 문제점이 발견되지 않았으며, 경영자의 건전한 경영철학과 비전을 보유하고 있는 바, 동사의 주권 상장이 코스닥 시장의 건전한 발전을 저해하거나 투자자 보호에 부정적인 영향을 미칠 만한 단서 등을 확인하지 못하였습니다. 동사는 이해관계자 거래규정 및 공시규정을 정비하고 공시 담당자를 선정하여, 상장 후 증권의 발행 및 공시 등에 관한 규정, 코스닥시장 공시규정, 자본시장과 금융투자업에 관한 법률 등 제 법률 규정에 따른 공시의무를 충실히 이행할 수 있는 조직 및 제도를 갖추었습니다. 동사는 내부정보 이용 방지를 위한 사내규정을 2020년 4월 이사회 결의를 통해 제정하였고, 임직원 교육 및 홈페이지 공지를 통해 내부정보가 유출되거나 악의적으로 이용되지 않도록 노력하고 있으며, 공시사항 발생 시 즉각적으로 공시하고 정기적인 IR을 실시하여 투자자들에게 회사의 정보를 적법하게 제공할 수 있는 체계를 갖추고 있습니다. 4. 공모가격에 대한 의견 가. 평가 결과 대표주관회사인 신영증권㈜는 ㈜스코넥엔터테인먼트의 코스닥시장 상장을 위한 공모와 관련하여 영업현황, 산업전망 및 주식시장상황 등을 고려하여 공모희망가액을 다음과 같이 제시하였습니다. 구분 내용 주당 공모희망가액 확정공모가액 결정방법 수요예측 결과 및 주식시장의 상황 등을 감안한 후 대표주관회사와 발행회사가 합의하여 확정공모가액을 결정할 예정입니다. 대표주관회사가 제시하는 상기 주당 공모희망가액 범위는 동사의 실질적인 가치를 의미하는 절대적 평가액이 아닙니다. 또한, 향후 발생될 수 있는 경기변동에 따른 위험, 동사의 영업 및 재무에 대한 위험, 산업에 대한 위험, 동사가 속한 산업의 성장성,주식시장 상황의 변동가능성 등이 반영되지 않았음을 투자자께서는 유의하시기 바랍니다.금번 ㈜스코넥엔터테인먼트의 코스닥시장 상장공모를 위한 확정공모가액은 대표주관회사인 신영증권㈜이 상기와 같이 제시된 희망공모가액을 바탕으로 국내외 기관투자자를 대상으로 수요예측을 실시할 예정이며, 향후 수요예측 결과 및 주식시장 상황 등을 감안하여 대표주관회사가 발행회사가 협의하여 확정공모가액을 결정할 예정입니다.
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

나. 희망공모가액의 산출 방법 금번 공모와 관련하여 대표주관회사인 신영증권㈜는 ㈜ 스코넥엔터테인먼트의 사업특성, 경영성과, 재무현황, 회사가 속한 산업의 특성, 시장의 규모, 유사회사의 경영성과 및 주가 수준 등 기타 사용가능한 다양한 요소를 종합적으로 고려하여 희망공모가액을 산출하였습니다. (1) 희망공모가액 산출 개요 대표주관회사인 신영증권㈜는 ㈜스코넥엔터테인먼트의 희망공모가액 산정을 위한 평가방법으로 동사의 미래 추정 당기순이익(2024년 온기 기준)을 2021년 말 현가로 할인한 금액을 유사회사의 2021년 3분기말 기준 경영성과를 연환산하여 주당 평가가액을 산정한 후, 주당 평가가액을 할인하여 희망공모가액을 산정하였습니다. (가) 평가모형의 개요 일반적으로 주식시장에서 기업의 가치를 평가하는 방법으로는 절대가치 평가방법과 상대가치 평가방법이 있습니다.절대가치 평가방법으로는 대표적으로 미래현금흐름의 현재가치 할인모형(DCF: Discounted Cash Flow Method)과 본질가치 평가방법이 있습니다. 미래현금흐름의 현재가치할인모형(DCF)은 미래에 실현될 것으로 예상되는 기업의 연도별 현금흐름을 추정하고 이에 적정한 할인율(가중평균자본비용(WACC: Weighted Average Cost Of Capital - 기업의 자본조달 원천별 가중치를 곱하여 산출한 자기자본비용과 타인자본비용의 합)을 적용하여 현재가치를 산정하는 평가방법입니다. 이를 위해서는 최소 5년 이상의 미래 현금흐름 및 적정 할인율을 추정하여야 하며, 비교기업과 비교하기 위해서는 비교기업의 미래현금흐름 및 할인율을 추정하여야만 상호비교가 가능한 모형으로 이러한 미래 현금흐름 및 적정 할인율을 산정함에 있어 객관적인 기준이 명확하지가 않고 평가자의 주관이 개입될 경우 평가 지표로서 유의성을 상실할 우려가 있습니다.본질가치 평가방법은 2002년 8월 "유가증권인수업무에 관한 규칙" 개정 이전에 공모주식의 평가를 위해 사용하던 규정상의 평가방법으로 최근 사업연도의 자산가치와 향후 2개년 추정실적을 기준으로 한 수익가치를 1과 1.5의 가중치를 두어 산출하는 절대가치 평가방법의 한 기법입니다. 그러나 본질가치를 구성하는 자산가치는 역사적 가치로서 기업가치를 평가함에 있어 과거 실적을 중요시 한다는 점에서 한계가 존재합니다. 또한 이를 보완하는 향후 2개년간 추정손익에 의해 산정되는 수익가치는 손익 추정시 평가자의 주관 개입 가능성, 추정기간의 불충분성 및 자본환원율로 인한 기업가치의 고평가 가능성 등은 한계점으로 지적되고 있습니다.상대가치 평가방법(PER 비교, EV/EBITDA 비교, PSR 비교, PBR 비교 등)은 주식시장에 분석대상 기업과 동일하거나 유사한 제품을 주요 제품으로 하는 비교가능성이 높은 유사 기업들이 존재하고, 주식시장은 이런 기업들의 가치를 평균적으로 올바르고 적정하게 평가하고 있다는 가정하에 분석대상기업과 비교기업을 비교ㆍ평가하는 방법으로서 그 평가방법이 간단하고 연관성을 갖기 때문에 유용한 기업가치 평가방법으로 인정되고 있습니다.그러나, 비교기업의 선정 과정에서 평가자(기관)의 주관적인 판단 개입 가능성과 시장의 오류(기업가치의 저평가 혹은 고평가)등에 기인한 기업가치 평가의 오류 발생가능성은 상대가치 평가방법의 한계점으로 지적되고 있습니다. 이와 같이 상대가치 평가방법(PER 비교, EV/EBITDA 비교, PSR 비교, PBR 비교 등)을 적용하기 위해서는 비교 대상 회사들이 일정한 재무적 요건 및 비교 유의성을 충족하여야 합니다. 또한 사업, 기술, 관련 시장 성장성, 주요 제품군 등 질적 측면에서 일정 수준 이상 평가대상 회사와 비교 유의성을 갖고 있어야 합니다. (나) 비교평가 모형의 선정 대표주관회사인 신영증권㈜는 금번 공모를 위한 ㈜스코넥엔터테인먼트의 주당가치를 평가함에 있어 상기 평가방법 중 식시장에서 일반적으로 활용되고, 투자자가 상대적으로 이해하기 용이한 기상장된 비교기업 PER 지표를 적용한 상대가치 평가법을 이용하였습니다. [㈜스코넥엔터테인먼트 비교가치 산정시 PER 적용사유] 적용 투자지표
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

투자지표의 적합성 PER PER(Price/Earning Ratio)는 해당 기업의 주가와 주당순이익(EPS)의 관계를 규명하는 비율로서 기업의 영업활동을 통한 수익력에 대한 시장의 평가, 성장성, 영업활동의 위험성 등이 총체적으로 반영된 지표입니다. 또한 개념이 명확하고 계산의 용이성으로 인해 가장 널리 사용되는 투자지표이기도 합니다. PER는 순이익을 기준으로 비교가치를 산정하므로 개별 기업의 수익성을 잘 반영하고 있을 뿐만 아니라, 산업에 대한 향후 미래의 성장성이 반영되어 개별 기업의 PER가 형성되므로, PER를 적용할 경우 특정산업에 속한 기업의 성장성과 수익성을 동시에 고려할 수 있고 산업 고유위험에 대한 Risk 요인도 주가를 통해 반영될 수 있습니다. 이에 따라 발행회사인 ㈜스코넥엔터테인먼트의 금번 공모주식에 대한 평가에 있어 상대가치 평가방법 중 가장 보편적이고 소속업종 및 해당기업의 성장, 수익, 위험을 반영할 수 있는 모형인 PER를 활용하였습니다. [㈜스코넥엔터테인먼트 비교가치 산정시 PBR, PSR, EV/EBITDA 제외사유] 제외 투자지표 투자지표의 부적합성 PBR PBR(주가순자산비율)은 해당 기업의 주가가 BPS(주당순자산)의 몇 배인가를 나타내는 지표로 엄격한 회계기준이 적용되고 자산건전성을 중요시하는 금융기관의 평가나 고정자산의 비중이 큰 장치산업의 경우 주로 사용되는 지표입니다. 동사의 경우 금융기관이 아니며, 고정자산 비중이 크지 않아 순자산가치가 상대적으로 중요하지 않기 때문에 가치평가의 한계성을 내포하고 있어 가치산정시 제외하였습니다. PSR PSR(주가매출액비율)은 해당 기업의 주가가 SPS(주당매출액)의 몇 배인가를 나타내는 지표로 일반적으로 비교기업의 이익이 적자(-)일 경우 사용하는 보조지표로 이용되고 있습니다. PSR이 적합한 투자지표로 이용되기 위해서는 비교기업간에 매출액 대비 수익률이 유사해야 하지만 현실적으로 기업마다 매출액 대비 수익률(ROS)은 상이하며, 단순히 매출액과 관련하여 주가 비교시에 수익성을 배제한 외형적 크기만을 비교하여 왜곡된 정보를 제공할 수 있기 때문에 사용하기 적합하지 않습니다. EV/EBITDA EV/EBITDA는 기업가치(EV)와 영업활동을 통해 얻은 이익(EBITDA)과의 관계를 나타내는 지표로 기업이 자기자본과 타인자본을 이용하여 어느 정도의 현금흐름을 창출할 수 있는 지를 나타내는 지표입니다. EBITDA는 유형자산이나 기계장비에 대한 감가상각비 등 비현금성 비용이 많은 산업에 유용한 지표로서, 동사 가치를 나타내는 데에는 적정한 지표로 사용되기 어렵다는 판단하에 가치산정시 제외하였습니다. (다) 비교평가 모형의 한계 동사의 주당 평가가액은 동사의 2024년 추정 주당순이익의 현가를 기준으로 PER를 적용하여 산출한 상대적 성격의 비교가치로서 동사의 기업가치를 평가하는 데 있어 절대성을 내포하고 있는 것은 아니며, 향후 발생할 수 있는 경기 상황의 변동 및 동사가 속한 산업의 성장성 및 위험, 동사의 영업 및 재무에 대한 위험 등이 계량화되어 반영되지 않았습니다.또한 동사의 주당순이익 추정을 위한 여러 가정 및 추정 주당순이익을 사업위험을 감안한 현재가치로 환산하기 위한 할인율에 대해 불확실성과 평가자의 자의성 개입 가능성이 있으며, 비교대상회사의 기준주가를 특정시점에서 산정하였으므로 향후 발생할 수 있는 비교대상회사의 주가변동에 의하여 동사의 주당 평가가액도 변화할 수 있습니다.따라서 금번 평가의 결과로 산출된 동사의 평가가치는 대표주관회사인 신영증권㈜가 그 가치를 보증하거나, 향후 코스닥시장에서 거래될 주가수준을 예측하는 것이 아님을 유의하시기 바랍니다. (2) 유사회사 선정 대표주관회사인 신영증권㈜는 ㈜스코넥엔터테인먼트가 속한 산업분류 내 상장회사를 유사회사 선정 기준으로 고려하여 아래의 기준에 따라 최종 유사회사를 선정하였습니다.국내 상장 기업 중 동사와 동일한 사업(XR 교육ㆍ훈련 사업, 메타버스 VR 게임 사업 등)을 영위하고 있는 상장사는 없으며, 최종 선정된 유사회사는 동사의 핵심 기술인 VR 및 XR을
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

활용한 사업 또는 서비스를 일부 영위하고 있는 기업들이나, 주요 사업 및 매출의 차이가 존재합니다.또한 사업전략, 영업환경, 시장 내 위치 등의 차이가 존재할 수 있으므로, 투자자께서는 비교참고 정보를 토대로 한 투자의사 결정 시 이러한 차이점이 존재한다는 사실에 유의하시기 바랍니다. (가) 유사회사 선정 개요 [국내 유사회사 선정절차 및 결과] 구분 선정기준 세부 검토기준 선정회사 1차 모집단 선정 한국표준산업분류코드상 다음 중 하나에 속하는 상장회사 - 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58210)- 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58211)- 모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58212)- 기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58219)- 시스템 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58221)- 응용 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58222)- 데이터베이스 및 온라인정보 제공업 (J63991)- 공연 및 제작관련 대리업 (R90192)- 그 외 기타 창작 및 예술관련 서비스업 (R90199)- 일반 영화 및 비디오물 제작업 (J59111)- 애니메이션 영화 및 비디오물 제작업 (J59112)- 광고 영화 및 비디오물 제작업 (J59113)- 방송 프로그램 제작업 (J59114) 178개사 2차 사업 유사성 VR / AR / XR 기술을 활용한 사업 또는 서비스를 제공하고 있을 것 9개사 3차 재무 유사성 2021년 3분기(9월말) 기준 당기순이익을 시현하였을 것 3개사 4차 일반 유사성 ① 상장 후 6개월 이상 경과하였을 것 ② 최근 2년 간 감사의견이 적정일 것 ③ 최근 2년 간 한국거래소로부터 투자위험종목, 관리종목, 불성실공시법인으로 지정된 사실이 없을 것 ④ 최근2년 간 경영에 중대한 영향을 미칠 수 있는 합병, 영업양수도, 분할 등이 없을 것 3개사 (나) 유사회사 선정 세부내역 [1차 유사회사 선정]동사는 가상증강현실 콘텐츠 개발 기술을 활용하여 ①XR 교육ㆍ훈련 사업 ② 메타버스VR 게임 사업 ③ XR 미래 사업을 영위하고 있습니다.동사는 표준산업분류 상 [기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58219)]에 속해있으며, 이에 동사의 주된 사업적 특성을 고려하여 한국표준산업분류상 [게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58210)], [유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58211)] ,[모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58212)], [기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58219)], [시스템 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58221)], [응용 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58222)], [데이터베이스 및 온라인정보 제공업 (J63991)], [공연 및 제작관련 대리업 (R90192)], [그 외 기타 창작 및 예술관련 서비스업 (R90199)], [일반 영화 및 비디오물 제작업 (J59111)], [애니메이션 영화 및 비디오물 제작업 (J59112)], [광고 영화 및 비디오물 제작업 (J59113)], [방송 프로그램 제작업 (J59114)]에 속한 코스닥시장 또는 유가증권시장 상장사 총 178개 사를 모집단으로 선정하였습니다. 한국표준산업분류 유가증권시장 또는코스닥 시장 상장사 주요 해당기업 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58210) 1개 (주)크래프톤 유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58211) 20개 엔에이치엔(주), 넷마블(주), (주)더블유게임즈, (주)엔씨소프트, (주)씨오더블유오엔, (주)에스앤케이, (주)엠게임, (주)펄어비스, (주)드래곤플라이 , (주)넷게임즈, (주)미투온, (주)위메이드, (주)베노홀딩스, (주)조이시티, (주)아이톡시, (주)룽투코리아, (주)웹젠, (주)게임빌, (주)액토즈소프트, (주)썸에이지 모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58212) 10개 (주)액션스퀘어, 미투젠(유), (주)컴투스, (주)모비릭스, (주)선데이토즈, 넥슨지티(주), 데브시스터즈(주), (주)카카오게임즈, (주)넵튠, (주)베스파 기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

(J58219) 5개 (주)한빛소프트 , (주)플레이위드, (주)골프존, (주)위메이드맥스, (주)네오위즈 시스템 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58221) 27개 이니텍(주), (주)휴네시온, 소프트캠프(주), (주)아톤, 한국전자인증(주), (주)투비소프트, (주)아프리카티비 , (주)드림시큐리티, (주)안랩, (주)와이더플래닛, (주)디지캡, 에스지에이(주), (주)네오리진, 아이크래프트(주), (주)인피니트헬스케어, (주)플랜티넷, 에스지에이솔루션즈(주), (주)엑셈, (주)싸이버원, 라온시큐어(주), (주)한컴위드, (주)에스에스알, 유비벨록스(주), 경남제약헬스케어(주), (주)누리플렉스, (주)케이사인, (주)아이티아이즈 응용 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58222) 81개 유엔젤(주), 현대오토에버(주), 텔코웨어(주), (주)브리지텍, 모바일어플라이언스(주), (주)다날, (주)바이브컴퍼니, (주)티라유텍, (주)포시에스, (주)마이더스에이아이, (주)이씨에스텔레콤, (주)신테카바이오, (주)에이트원 , 지니언스(주), 코나아이(주), (주)모바일리더, (주)위세아이텍, (주)현대이지웰, (주)케어랩스, (주)딥노이드, (주)라이프시맨틱스, (주)이스트소프트, (주)유비케어, (주)알티캐스트, (주)핑거, (주)한글과컴퓨터, (주)이루온, (주)엔에이치엔벅스, (주)에프에스엔, (주)영림원소프트랩, 한국정보인증(주), (주)솔트룩스, 미디어젠(주), (주)제이엘케이, (주)핸디소프트, (주)맥스트 , (주)트윔, (주)비투엔, (주)알체라 등 데이터베이스 및 온라인정보 제공업(J63991) 14개 (주)지니뮤직 , (주)케이티씨에스, (주)소리바다, (주)쿠콘, 미스터블루(주), (주)아이엠비씨, 엔에이치엔한국사이버결제(주), (주)에프앤가이드, 나이스평가정보(주), (주)케이지모빌리언스, (주)리파인, 더이앤엠(주), (주)이엔코퍼레이션, (주)이크레더블 공연 및 제작관련 대리업 (R90192) 2개 (주)스튜디오산타클로스엔터테인먼트, (주)판타지오 그 외 기타 창작 및 예술관련 서비스업 (R90199) 3개 (주)시공테크 , (주)세영디앤씨, (주)에프엔씨엔터테인먼트 일반 영화 및 비디오물 제작업 (J59111) 3개 (주)아이에이치큐, (주)제이콘텐트리, (주)위지윅스튜디오 애니메이션 영화 및 비디오물 제작업 (J59112) 1개 (주)레드로버 광고 영화 및 비디오물 제작업 (J59113) 3개 (주)코퍼스코리아, (주)캐리소프트, (주)자이언트스텝 방송 프로그램 제작업 (J59114) 8개 (주)애니플러스, (주)삼화네트웍스, (주)팬엔터테인먼트, (주)에이스토리, (주)에스비에스콘텐츠허브, (주)키이스트, 스튜디오드래곤(주), (주)초록뱀미디어 [2차 유사회사 선정]1차 유사회사 중 동사와 유사하게 XR 교육ㆍ훈련 사업, 메타버스 VR 게임 사업, XR 미래사업을 영위하고 있거나, 동사의 핵심 기술인 VR 및 XR을 활용한 사업 또는 서비스를 일부 영위하고 있는 기업들을 2차 유사회사로 선정 하였습니다. 한국표준산업분류 회사명 최근 사업연도 매출액 구성 선정여부 게임 소프트웨어 개발 및 공급업(J58210)유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58211)모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58212)기타 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 (J58219) (주)엔씨소프트 모바일게임 69.46%, 로열티 9.02%, 리니지 7.27%, 리니지II 4.32%, 블레이드앤소울 2.99% 제외 엔에이치엔(주) 결제및광고 39.23%, 기타 33.32%, 게임 27.46% 제외 (주)크래프톤 모바일게임 80.30%, 온라인 게임 15.86%, 콘솔 게임 1.77%, 기타 2.07% 제외 넷마블(주) 모바일게임 92.6%, 기타 5.67%, 온라인게임 1.72% 제외 (주)더블유게임즈 모바일게임 73.32%, pc게임 26.68% 제외 (주)드래곤플라이 온라인 게임 84.22%, VRㆍAR 콘텐츠 외 15.78% 선정 (주)위메이드 라이선스 43.64%, Casual 게임
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

24.01%, RPG/Action 게임 16.37%, 온라인매출 15.85%, 기타 0.13% 제외 (주)엠게임 MMORPG 91.67%, 웹보드 및 기타 7.83%, 배너광고 0.5% 제외 (주)액션스퀘어 게임매출 100% 제외 (주)한빛소프트 게임사업 58.92%, 컨텐츠사업 41.08% 선정 (주)씨오더블유오엔 게임 다이아 70.56%, 이어폰, 스피커 등 18.16%, MP3 플레이어, PMP, 블랙박스 등 11.28% 제외 (주)카카오게임즈 모바일게임 50.24%, PC게임 37.1%, 기타 12.66% 제외 미투젠(유) 소셜카지노 42.44%, 캐주얼 게임(Solitaire) 29.46%, 캐주얼 게임(Tripeaks) 27.05%, 기타 1.05% 제외 (주)미투온 게임매출 100% 제외 (주)플레이위드 온라인게임(국내) 99.05%, 온라인게임(해외) 0.95 제외 (주)베노홀딩스 모바일 95.41%, 기타 3.69%, 용역 0.68%, 온라인 0.22% 제외 (주)넵튠 소셜카지노게임 39.97%, 캐쥬얼(사천성) 32.54%, 기타 27.49% 제외 (주)조이시티 모바일게임 77.47%, 온라인게임 21.76%, 기타 0.77%0 제외 (주)위메이드맥스 모바일매출 71.58%, 기타매출 19.04%, 온라인매출 9.38% 제외 (주)액토즈소프트 온라인게임 68.56%, 모바일(IP) 24.14%, 기타 7.29% 제외 (주)아이톡시 커머스 73.2%, 엔터부문 12.32%, 기타 11.91%, 게임부문 2.57% 제외 (주)컴투스 컨텐츠제공수익 98.58%, 기타수익 1.42% 제외 (주)게임빌 모바일게임 80.77%, 지주부문 19.23% 제외 (주)네오위즈 게임 120.34%, 임대사업 2.34%, 기타 0.57%, 내부거래 -23.25% 제외 (주)골프존 스크린골프 109.88%, 유지보수 2.79%, 조정 및 제거 -12.67% 제외 (주)선데이토즈 모바일 게임 82.67%, 기타 17.33% 제외 데브시스터즈(주) 모바일 게임 98.79%, 로열티 및 직접판매 0.93%, 관리보수 등 0.28% 제외 (주)모비릭스 광고플랫폼 수익 65.97%, 인앱결제 수익 31.05%, 기타 2.98% 제외 (주)룽투코리아 모바일게임 100% 제외 (주)웹젠 모바일 61.49%, 로열티 20.92%, 인터넷 17.26%, 기타 0.17, 서비스 0.16% 제외 (주)펄어비스 모바일게임 45.42%, 온라인게임 42.69 콘솔 10.98%, 기타 0.91% 제외 (주)베스파 게임 100% 제외 (주)에스앤케이 IP 라이선스 56.57%, 콘솔 및 PC게임 24.63%, 모바일게임 17.66%, 상품 0.83%, 기타 0.31% 제외 (주)넷게임즈 모바일게임 100% 제외 넥슨지티(주) 온라인게임 84.54%, 모바일게임 10.43%, 임대수익 5.03% 제외 (주)썸에이지 모바일게임 83.57%, 기술지원서비스 16.43% 제외 시스템 소프트웨어 개발 및 공급업(J58221) 라온시큐어(주) 모바일 보안 42.8%, 기타 29.74%, PC보안 12.62%, 통합접근관리 11.24%, 유비쿼터스PKI 3.6% 제외 아이크래프트(주) 상품 69.57%, 용역 30.24%, 제품 0.19% 제외 (주)휴네시온 솔루션 68.83%, 용역 17.03%, 상품 14.13% 제외 (주)엑셈 DB성능관리 59.14%, DB 보안관리 18.52%, APM 13.15%, 빅데이터플랫폼 8.82% 제외 (주)싸이버원 보안관제, 컨설팅, 스마트시스템(유지보수 등) 93.25%, 보안관제, 스마트시스템(상품) 5.8%, 보안관제 0.96% 제외 (주)아톤 핀테크 보안 솔루션 45.06%, 핀테크 플랫폼 19.07%, 기타매출 16.38%, 스마트금융 10.99%, 티머니 솔루션 7.65% 제외 (주)한컴위드 솔루션 51.61%, 용역 15.94%, 임대료 수입 15.81%, 포렌식 13.52%, 기타상품 3.12% 제외 에스지에이(주) 서비스 56.85%, OS등 32.58%, 보안솔루션 10.57% 제외 (주)네오리진
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

보안사업부문 99.93%, 화장품사업부문 0.07% 제외 (주)플랜티넷 매장음악서비스/디지털사이니지 서비스 등 39.41%, 유해사이트 차단서비스 등 (국내) 36.55%, 유해사이트 차단서비스 등 (국외) 14.41%, 벤처캐피탈(창업투자) 9.64% 제외 (주)인피니트헬스케어 소프트웨어 100% 제외 에스지에이솔루션즈(주) 상품 46.15%, 보안솔루션 21.04%, 유지보수기타 19.16%, 기타(금융수익) 13.65% 제외 소프트캠프(주) 제외 한국전자인증(주) 공동인증서비스 62.97%, 인증솔루션 및 기타 제품 21.61%, 글로벌인증서비스 15.43% 제외 (주)아프리카티비 뉴미디어 플랫폼81.34%, 광고15.36%, 멀티플랫폼1.91%, 기타1.39% 선정 이니텍(주) 용역 66.95%, 금융및보안 제품 16.26%, 솔루션/채널 유지보수 등 13.91%, 금융및보안 상품2.2% 제외 유비벨록스(주) 블랙박스/지도플랫폼68.3%, 스마트카드 29.05%, 모바일 2.66% 제외 경남제약헬스케어(주) 대시 캠, 내비게이션100% 제외 (주)케이사인 제외 (주)투비소프트 제품38.32%, 용역32.69%, 유지보수21.84%, 상품7.15% 제외 (주)에스에스알 취약점 진단 솔루션40.04%, 기술 컨설팅30.04%, 관리 컨설팅12.06%, 상품9.5%, 웹해킹 방지 솔루션5.61% 제외 (주)안랩 제품매출 66.58%, 서비스매출 17.5%, 상품매출 6.22%, 컨설팅매출 5.41%, 기타 4.29% 제외 (주)아이티아이즈 Finance/big data 용역 73.03%, 솔루션 상품 23.30%, 클라우드 플랫폼 등 3.67% 제외 (주)드림시큐리티 렌탈부문 77.19%, 솔루션 7.77%, 국방부문 7.12%, 개인정보보호 서비스 4.74%, 기타 3.18% 제외 (주)디지캡 보호솔루션55.53%, 방송서비스솔루션24.49%, N-스크린솔루션9.92%, UHD방송솔루션8.09%, 기타1.97% 제외 (주)누리플렉스 스마트미터링 81.52%, 마이크로그리드 솔루션 12.14%, 자동인식 솔루션 5.11%, 기타 1.23% 제외 (주)와이더플래닛 서비스 96.24%, 기타 3.76% 제외 응용 소프트웨어 개발 및 공급업(J58222) 유엔젤(주) 지능망, 메세징 등 82.07%, ASP 16.3%, B2B, B2C service 13.62%, 해외사업 및 기타 4.27%, 내부거래 -16.25% 제외 현대오토에버(주) 제외 텔코웨어(주) 무선데이터 80.81%, 음성핵심망 18.21%, 기타(요소기술, 임대료 등) 0.98% 제외 이노뎁(주) 영상인식 83.33%, 데이터플랫폼 16.67% 제외 (주)핸디소프트 SW부문 용역매출(개발용역 등) 62.29%, SW부문 용역매출(유지보수) 37.37%, NW부문 상품/용역매출 0.34% 제외 라온피플(주) AI 머신비전 솔루션 53.55%, 카메라 모듈 검사 솔루션 34%, 골프센서 12.45% 제외 알서포트(주) 제외 (주)케이지이니시스 전자상거래 및 유통 91.35%, 교육사업부문 3.15%, IT사업부문 2.53%, 요식업 2.13%, 기타교육사업부문 1.77% 제외 (주)신테카바이오 용역매출 100% 제외 (주)케어랩스 디지털마케팅 43.45%, 헬스케어미디어 34.56%, 헬스케어솔루션 17.26%, 소셜 네트워크 4.25% 제외 (주)한글과컴퓨터 SW 부문 58.62%, 제조 부문 41.38% 제외 지니언스(주) 네트워크보안(제품) 82.78%, 네트워크보안(용역) 16.77%, 기타(건물임대) 0.45% 제외 (주)알티캐스트 제외 (주)이루온 기타 시스템 57.66%, 통신 솔루션 50.91%, 내부거래 -8.57% 제외 한솔인티큐브(주) 제품 100% 제외 (주)딥노이드 진단/분석 인공지능솔루션 용역 97.98% 제외 (주)한컴MDS 임베디드 개발 솔루션 36.68%, 임베디드 솔루션 32.36%, 기타 30.96% 제외 (주)모바일리더 SW솔루션(인지소프트) 92.55%, SW솔루션, IT서비스(모바일리더) 23.13%, 연결조정
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

-15.68% 제외 코나아이(주) S/W개발, 코나머니 외 42.34%, KONA카드,콤비카드,통신카드 35.51%, COB, 스마트카드외 22.15% 제외 (주)에프에스엔 제외 (주)비트나인 그래프 데이터베이스 70.9%, 일반 IT SI 매출 28.8% 제외 SBI핀테크솔루션즈(주) 개인머니서비스 54.4%, 결제서비스 36.2%, 기업지원서비스 11.3%, 조정 -1.9% 제외 (주)비즈니스온커뮤니케이션 스마트빌 61.66%, 빅데이터 29.39%, 전자계약 5.24%, 웹플랫폼서비스 3.71% 제외 (주)수산아이앤티 IT사업부문 78.69%, 알류미늄커패시터사업 21.31% 제외 미디어젠(주) 음성인식용역 67.88%, 음성인식플랫폼 19.07%, 기타 13.05% 제외 (주)디어유 제외 (주)라이프시맨틱스 에필 디바이스 50.75%, on-premise 24.48%, 클라우드 22.59%, 하이(H.AI) 등 2.18% 제외 (주)다날 커머스사업부문 87.06%, 디지털콘텐츠부문 8.82%, 프랜차이즈부문 6.58%, 렌탈서비스 0.76%, 연결조정 -3.22% 제외 모바일어플라이언스(주) 제품 92.61%, 상품 4.67%, 기타 2.72% 제외 (주)위세아이텍 빅데이터 (분석과 품질) 87.64%, AI 12.36% 제외 브레인즈컴퍼니(주) 솔루션 60.1%, 유지보수 26.6%, 상품 13.3% 제외 (주)마인즈랩 인공지능컨택서비스 60.45%, AI API서비스 12.04%, 어플리케이션 11.08% 제외 (주)포시에스 리포트부문 62.9%, 전자문서부문 35.07%, 기타부문 1.92%, eformsign부문 0.12% 제외 (주)티라유텍 제외 (주)바이브컴퍼니 제외 (주)이스트소프트 보안 및 소프트웨어 39.3%, 게임 28.76%, 포털 23.97%, 커머스 6.41%, 금융 1.57% 제외 오상자이엘(주) 시스템용역 39.69%, PLM Solution 38.93%, 포장재,생물농약 11.46%, 시스템통합 9.92% 제외 나무기술(주) 상품 78.07%, 용역 15.44%, 기타 4.72%, 제품 1.77% 제외 (주)씨이랩 어플라이언스 57.11%, AI용역 24.8%, 솔루션 9.21%, 데이터유통 6.62%, 기타(상품) 2.26% 제외 (주)핑거 플랫폼 85.13%, 기타 5.22%, 기타 및 내부거래 제거 3.62%, 수수료 3.49%, 솔루션 2.54% 제외 (주)코리아센터 테일리스트 외 52.14%, 메이크샵 외 28.56%, 에누리닷컴 외 9.48%, 몰테일 7.86%, 기타매출 1.95% 제외 (주)다나와 상품매출 39.65%, 제품매출 30.43%, 제휴쇼핑 10.65%, 판매수수료 9.44%, 광고사업 7.45% 제외 한국정보인증(주) 공인인증 81.54%, 기타 12.52%, PKI솔루션 5.94% 제외 (주)솔트룩스 플랫폼사업 55.49%, 클라우드사업 35.75%, CLS부문 8.76% 제외 (주)원티드랩 AI 매칭 84.98%, 매치업 3.01%, 광고 4.74%, 커리어 4.45% 제외 (주)알체라 제외 (주)엔지스테크널러지 멜콘 65.48%, 기타 20.1%, 전장사업 9.89%, 솔루션 4.28%, 어플리케이션 0.26% 제외 (주)제이엘케이 인공지능 산업/보안 분석 솔루션 81.74%, 기타 9.47% ,인공지능 의료 분석 솔루션 8.8% 제외 (주)폴라리스오피스 오피스 솔루션 46.26%, 모바일게임 29.84%, IT서비스 17.77%, 기타 6.13% 제외 이지케어텍(주) 의료정보시스템 개발 및 판매 55.25%, 의료정보시스템 운영 및 유지보수 44.75% 제외 갤럭시아머니트리(주) 전자결제사업 77.34%, 모바일커머스사업 21.55%, 기타사업 1.11% 제외 (주)맥스트 AR 솔루션 85.08%, AR 플랫폼 14.87% 선정 (주)유비케어 의료정보플랫폼 97.14%, 개인건강정보관리플랫폼 2.86% 제외 (주)네오위즈홀딩스 게임산업 120.49%, 임대사업 2.34%, 기타사업 0.57%, 지주사업 0.34%, 내부거래제거 등
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

-23.74% 제외 (주)현대이지웰 상품매출 50.92%, 수수료매출 48.79%, 임대매출 등 0.29% 제외 키네마스터(주) 모바일 동영상 편집앱 86%, 모바일 동영상 플레이어 13.76%, 기 타 0.24% 제외 (주)링크제니시스 제외 (주)아이퀘스트 얼마에요 78.78%, 얼마에요SAP 11.7%, 부가서비스 5.46%, 양식지 4.06% 제외 (주)이씨에스텔레콤 제외 (주)비트컴퓨터 의료정보사업 71.54%, 교육사업 24.13%, 임대사업 4.33% 제외 (주)브리지텍 콜센터 솔루션 69.33%, 유지보수 및 클라우드 콜센터 26.49%, IP기반 유무선멀티미디어서비스 4.18% 제외 (주)마이더스에이아이 정보보안 제품 33.79%, 보안제품 32.34%, SI 사업 29.23%, 기타 2.48%, BI 솔루션 1.42% 제외 (주)지란지교시큐리티 빅데이터솔루션 42.9%, 보안제품(패키지) 39.43%, 보안솔루션 8.78%, 보안컨설팅 7.1%, 메일솔루션 1.6% 제외 엑스큐어(주) 스마트카드 71.38%, 용역 26.74%, 상품 1.88% 제외 (주)엔텔스 운영지원시스템 40.53%, 서비스제공플랫폼 29.45%, 비즈니스지원시스템 17.35%, 시스템통합 12.67% 제외 (주)엠로 용역 75.9%, 라이선스 12.82%, 기술료 7.81%, 사용료 3.47% 제외 (주)시큐브 보안운영체제 등 52.83%, 보안유지보수 서비스 47.17% 제외 (주)티사이언티픽 모바일커머스 100% 제외 (주)엔에이치엔벅스 디지털 음원서비스/SNS 운영 외 62.1%, 음원유통 37.9% 제외 팅크웨어(주) 블랙박스 72.45%, 차량용 액세서리 등 18.25%, 내비게이션 5.18%, 모바일서비스 4.12% 제외 (주)에이트원 교육훈련용 솔루션 100% 선정 웹케시(주) B2B핀테크 서비스 83.01%, e금융사업 11.44%, 기타 5.55% 제외 (주)셀바스에이아이 기타(제품) 54.8%, 용역 21.85%, 로열티 20.65%, 기타(상품) 2.7% 제외 (주)지어소프트 유통 및 이커머스 68.6%, IT서비스 22.13%, 광고사업부 9.27% 제외 (주)네이블커뮤니케이션즈 유무선 융합 통신 70.89%, All-IP 통신 보안 16.7%, 기타 12.41% 제외 (주)영림원소프트랩 제외 (주)토탈소프트뱅크 제외 (주)파수 데이터보안 55.98%, 유지관리외 23.33%, 애플리케이션보안 17.57%, 정보보호컨설팅 3.12% 제외 (주)비투엔 데이터컨설팅 39.52%, 빅데이터컨설팅 32.24%, IT서비스 16.74%, 솔루션 등 11.28% 제외 (주)트윔 제외 (주)플래티어 IT 개발운영 46.61%, EC플랫폼 28.27%, D2C 플랫폼 11.42% 제외 데이터베이스 및 온라인정보 제공업 (J63991) (주)케이티씨에스 B2B매출44.29%, 고객서비스 21.96 %, 유통사업 12.83%, 컨택센터사업 10.78 %, 기타사업 5.52% 제외 (주)소리바다 음원컨텐츠 49.38%, 상품 매출 26.54%, 매니지먼트 20.26%, 기타 3.82% 제외 (주)쿠콘 정보수수료 95.43%, 솔루션 판매 4.51%, 기타 0.06% 제외 미스터블루(주) 게임 56.01%, 온라인콘텐츠서비스 41.2%, 만화출판 2.79% 제외 (주)아이엠비씨 콘텐츠매출 43.4%, 용역매출 31.68%, 광고매출 17.1%, 사업수익 4.65%, 수입수수료 3.18% 제외 엔에이치엔한국사이버결제(주) PG수수료 88%, 오프라인VAN 6.18%, 온라인VAN 4.41%, O2O사업 1.41% 제외 (주)에프앤가이드 데이터제공 92.93%, 솔루션구축 7.02%, 지배력상실효과분 0.05% 나이스평가정보(주) CB 65.3%, 기업정보 20.32%, 자산관리 14.5%, 기타 1.5 제외 (주)케이지모빌리언스 Payment사업 94.17%, 기타사업 5.83% 제외 (주)리파인 전세대출서비스 91.0%, 담보대출서비스 7.1%, 전세보증금반환서비스 1.6%, 기타 0.2% 제외 (주)지니뮤직 음악사업
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

95.82%, 기타 4.18% 선정 더이앤엠(주) 인터넷사업부문 56.31%, MCN, 매니지먼트 35.75, 공연기획부문 4.32%, 의약외품 제조 2.6% 제외 (주)이엔코퍼레이션 콘텐츠 사업부문 98.31%, 임대부문 1.69% 제외 (주)이크레더블 신용인증서비스 등 91.65%, 위더스풀서비스 5.33%, TAMZ서비스 등 3.02% 제외 공연 및 제작관련 대리업(R90192)그 외 기타 창작 및 예술관련 서비스업(R90199) (주)스튜디오산타클로스엔터테인먼트 매니지먼트 79.08%, 컨텐츠제작및판매 20.92% 제외 (주)판타지오 매니지먼트 96.87%, 기타 3.02%, 투자,제작 0.11% 제외 (주)세영디앤씨 영화영상제작 100% 제외 (주)에프엔씨엔터테인먼트 매니지먼트 38.07%, 드라마/예능제작 20.1%, 공연, 음원/음반 19.3%, 로열티/팬미팅 12.14%, 특수인쇄 10.31% 제외 (주)시공테크 전시관박물관영상/컨텐츠 98.05%, 전시설계 1.95% 선정 일반 영화 및 비디오물 제작업 (J59111)애니메이션 영화 및 비디오물 제작업 (J59112)광고 영화 및 비디오물 제작업 (J59113)방송 프로그램 제작업 (J59114) (주)아이에이치큐 광고수익 36.36%, 매니지먼트수익 20.63%, 수신료수익16.53%, 방송수익 10.95% 제외 (주)아센디오 영화사업 36.25%, 드라마사업 26.10%, 영상솔루션 18.60%, 매니지먼트 5.69% 제외 (주)제이콘텐트리 드라마제작/콘텐츠 유통 64.4%, 영화상영 35.6% 제외 (주)바른손이앤에이 영화 제작 및 판권 49.32%, 온라인게임 35.97%, 임대 수익 14.11% 제외 (주)위지윅스튜디오 콘텐츠 제작 60.96%, 전시 행사 22.15%, FX/뉴미디어 16.89% 선정 (주)레드로버 콘텐츠 제작(웹툰, 소설 서비스 포함) 100% 제외 (주)코퍼스코리아 판권 매출 92.96%, 상품 매출 3.61%, 자막매출 3.17% 제외 (주)캐리소프트 콘텐츠 IP 매출 59.82%, 콘텐츠 매출 40.18% 제외 (주)자이언트스텝 VFX 콘텐츠 제작 79.8%, 광고물 제작 14.3%, 장비판매 5.8% 선정 (주)애니플러스 방송/영화 유통 78.5%, 캐릭터상품 13.3%, 전시행사 8.2% 제외 (주)삼화네트웍스 프로그램 매출 89.22%, 판권 매출 6.16%, 연기자 매출 1.43, 기타 3.19% 제외 (주)팬엔터테인먼트 드라마 제작 80.02%, 임대 10.39%, 음반 매출 7.83% 제외 (주)에이스토리 드라마 저작물 61.18%, 저작권 38.82% 제외 (주)에스비에스콘텐츠허브 미디어사업 63.8%, 콘텐츠사업 31.6%, 광고/MD 사업 4.6% 제외 (주)키이스트 콘텐츠 제작 75.37%, 매니지먼트 23.91% 제외 스튜디오드래곤(주) 드라마 편성 37.47%, 드라마 판매 53.21%, 기타 9.33% 제외 (주)초록뱀미디어 방송프로그램 매출 51.91%, 외식사업 41.49%, 임대 4.25%, 매니지먼트 2.36% 제외 (출처 : 금융감독원 전자공시시스템, 각 사 2020년 사업보고서)[3차 유사회사 선정] 2차 비교회사로 선정된 9개 기업 중 아래의 재무적 유의성 기준에 따라 3개 기업을 3차 비교회사로 선정하였습니다. 선정기준 세부 검토기준 재무유사성 2021년 3분기(9월말) 기준 당기순이익을 시현하였을 것 (단위 : 백만원) 회사명 결산월 감사의견 2021년 3분기 선정여부 매출액 당기순이익 지니뮤직 적정 선정 드래곤플라이 적정 제외 한빛소프트 적정 제외 아프리카티비 적정 선정 맥스트 적정 제외 에이트원 적정 제외 시공테크 적정 선정 위지윅스튜디오 적정 제외 자이언트스텝 적정 제외 주) 감사의견은 최근사업연도말 기준입니다.(출처: 금융감독원 전자공시 시스템)[4차 유사회사 선정]3차 비교회사로 선정된 기업들은 아래의 일반 유사성 기준을 모두 충족함에 따라 3개 기업을 최종 비교회사로 선정하였습니다. 선정기준 세부 검토기준 일반 유사성 ① 상장 후 6개월 이상 경과하였을 것 ②
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

최근 2년 간 감사의견이 적정일 것 ③ 최근 2년 간 한국거래소로부터 투자위험종목, 관리종목, 불성실공시법인으로 지정된 사실이 없을 것 ④ 최근 2년 간 경영에 중대한 영향을 미칠 수 있는 합병, 영업양수도, 분할 등이 없을 것 사명 ① 상장 후6개월이 경과하였을 것 ② 최근 2년 간 감사의견이 적정일 것 ③ 최근 2년 간 한국거래소로부터 투자위험종목, 관리종목, 불성실공시법인으로 지정된 사실이 없을 것 ④ 최근 2년 간 경영에 중대한 영향을 미칠 수 있는 합병, 영업양수도, 분할 등이 없을 것 선정여부 지니뮤직 적정 주1) 선정 아프리카티비 적정 선정 시공테크 적정 선정 주1) 최근 6개월내 최대주주 변경 있었으나, 모그룹 내 계열회사간 합병으로 인한 최대주주 변경으로 실질 최대주주 변동이나 주식수 변동이 없습니다. (다) 유사회사 선정 결과 【 최종 유사기업 선정결과 요약 】 최종 유사기업 지니뮤직, 아프리카티비, 시공테크 [총 3개 사] 대표주관회사인 신영증권㈜은 상기 선정기준을 충족하는 지니뮤직, 아프리카티비, 시공테크 총 3개사를 최종 유사회사로 선정하였습니다.그러나 동사와 선정된 유사회사가 사업의 연관성이 존재하고, 매출 구성 측면에서 비교 가능성이 일정 수준 존재하여도 상대가치 평가방법의 특성상 적합한 비교기업 선정 및 과정에 대한 완전성을 보장할 수는 없습니다. 사업 구조, 시장점유율, 인력 수준, 재무안정성, 소속 기업집단 내 지배구조 차이, 경영진, 경영 전략 등 주식가치에 영향을 미칠 수 있는 사항들에 차이점이 존재함을 유의하시기 바랍니다.또한 동사의 희망공모가액은 선정 유사회사의 기준 주가를 특정 시점에서 적용하였기에 향후 발생할 수 있는 유사회사의 주가 변동에 따라서 동사의 주당 평가가액도 변동될 수 있습니다. 유사회사의 기준 주가가 향후 예상 경영성과에 대한 기대감을 반영하고 있을 가능성 등을 고려하면, 동사의 주당 평가가액은 동사와 유사회사의 과거 경영실적을 활용하고 있다는 측면에서 평가방법으로서 완전성을 보장받지 못할 수 있습니다. (라) 유사회사 기준주가 유사회사의 기준주가는 시장의 일시적인 급변 등 단기변동성 반영을 배제하기 위하여 2021년 12월 13일을 평가기준일로 하여 평가기준일로부터 소급하여 1개월간(2021년 11월 15일 ~ 12월 13일) 종가의 산술평균, 1주일간(2021년 12월 7일 ~ 12월 13일) 종가의 산술평균을 산정한 후 이들을 평가기준일(2021년 12월 13일) 종가와 비교하여 가장 낮은 주가를 기준주가로 적용하였습니다. 구분 지니뮤직 아프리카티비 시공테크 일자 1개월 평균 종가 (A) 1주일 평균 종가 (B) 평가기준일 종가 (C) (3) 비교회사 PER 산정 [PER 평가방법 적용 상대가치 산출 의의, 방법 및 한계점] ① 의의- 주가수익비율(PER)은 해당 기업의 주가가 주당순이익(EPS)의 몇 배인지를 나타내는 수치로, 수익성을 중시하는 대표적 지표입니다. PER은 대부분의 기업에 적용하여 계산이 간단하고 자료 수집이 용이하며 산업 및 기업 특성에 따른 위험, 성장율을 반영한 지표로 이용되고 있습니다.② 산정 방법- PER 평가방법을 적용한 상대가치는 2021년 3분기 기준 연환산 경영성과를 기준으로 산정한 비교기업들의 산술평균 PER 배수를 ㈜스코넥엔터테인먼트의 2024년 추정 당기순이익을 2021년말 기준으로 현재가치로 환산한 수치에 적용하여 산출하였습니다.※ PER를 이용한 비교가치 = 유사회사 PER 배수 X 주당 순이익- 대표주관회사인 신영증권㈜은 비교가치 산정시 유사회사의 주식수는 분석기준일 현재 상장주식수를 반영하였으며, ㈜스코넥엔터테인먼트의 발행주식수는 증권신고서 제출일 현재 발행주식총수에 신주모집주식수, 희석화가능 주식수를 포함하여 제시하고 있습니다.※ 적용주식수:유사회사: 분석기준일 현재 상장주식수㈜스코넥엔터테인먼트: 신고서 제출일 현재 주식수 + 신주모집 주식수 + 희석화가능 주식수※ 유사회사의 재무자료는 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 각사의 2021년 3분기보고서를 참조하였습니다.③ 한계점- 향후 수년간의 미래
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

당기순이익을 추정해야 하며, 추정과정에서의 여러 단계의 가정이 필요하므로 평가자의 자의성이 개입될 수 있습니다.- 동사의 2024년 추정 당기순이익을 사업의 리스크를 감안한 현재가치로 환산하여 상대가치를 산정하기 때문에 동사 미래 실적에 추정 및 현재가치 할인을 위한 할인율에 대한 불확실성 및 평가자의 자의성 개입가능성이 있습니다.- 동사가 속한 업종은 매출의 시현 여부도 중요하지만 제품 판매계약 체결 여부, 연구인력의 유출 및 영입 여부, 제품의 경쟁 현황, 정부 정책 변화 등 실적 외의 요소들이 주가에 영향을 미치고 있습니다. 그렇기 때문에 추정 실적만을 고려한 기업가치평가는 실적 외 주가에 영향을 주는 요소를 고려하지 않기 때문에 그 한계점이 있습니다.- PER은 기업의 수익성에 기반한 수치로 비교대상회사에서 당기순이익이 적자(-)를 기록하는 경우 PER를 비교할 수 없습니다.- 현재의 주가수준은 과거의 실적보다 미래의 예상이익에 대한 기대감을 반영하고 있으므로 과거 재무제표에 의거한 비교분석에 한계점이 존재합니다.- 유사기업이 동일업종에 속한다고 해도 각 회사에 고유한 사업구성, 시장점유율, 인력수준, 재무위험 등에서 차이가 있기 때문에, 동일업종을 비교분석하는 데에도 한계점이 존재할 수 있습니다.- PER 결정요인에는 일정 시점의 주가와 주당순이익 뿐만 아니라 배당성향 및 할인율, 성장율 등이 있으므로 동 업종에 속한다고 해도 순이익 규모, 현금창출 능력, 유보율, 자본금 등 여러 요인을 고려할 경우 비교가 곤란할 수 있습니다.- 순이익은 영업활동에 의한 수익창출 외에 영업외손익 등이 반영된 최종 결과물이므로 PER을 적용한 비교가치는 기업이 창출한 이익의 질을 파악할 수 없으며, 회계처리 등에 의해 순이익이 쉽게 영향을 받을 수 있다는 단점이 있습니다.- 유사기업간의 적용회계기준 및 연결대상여부가 달라 유사기업간 PER의 비교가 곤란할 수 있습니다. 또한 분석기준일 이후의 비교대상회사의 경영실적을 반영하지 못합니다. (가) 비교회사 PER 산정 상기에서 산출한 기준주가 및 비교기업의 2021년 3분기 연환산 기준 주당순이익을 비교하여 아래와 같이 적용 PER을 산출하였습니다. 【 2021년 3분기 실적 기준 유사회사 PER 산정 】 (단위: 원, 주, 배) 구분 지니뮤직 아프리카티비 시공테크 2021년 3분기 당기순이익(백만원) 단순 연환산 순이익(백만원) 발행주식총수 주당순이익 기준주가 PER 적용 여부 적용 적용 제외(비경상적 PER) 주1) 연결재무제표 공시 대상 회사의 순이익의 경우 지배주주지분 순이익을 적용했습니다. 주2) 발행주식총수는 분석기준일 현재 상장주식총수입니다. 주3) PER 50이 넘는 경우, 비경상적 PER로 제외하였습니다. (나) 유사회사 최종 PER 산정 구분 지니뮤직 아프리카티비 PER 적용 PER (4) 미래 추정순이익을 바탕으로 주당 평가가액 산출 구분 내용 비고 1. 2024년 추정 당기순이익 (A) 13,563 백만원 주1) 2. 연 할인율 주2) 3. 2024년 추정 당기순이익의 현가 (B) 6,944 백만원 2021년말 기준 현재가치 환산(= A / (1.25^(3))) 30.20 배 5. 기업가치 평가액 (D) 209,702 백만원 B X C 6. 적용주식수 (E) 7. 주당 평가가액 (F) 16,612 원 F = D / E 주1) 2024년 추정 당기순이익 산정 내역은 '다. 추정 당기순이익 산정내역'을 참고하시기 바랍니다.주2) 참고로 2019년 이후 코스닥시장에 상장한 기술성장기업의 평가가치 산출 시 적용한 미래 예상실적 및 할인기간은 아래와 같습니다. [2019년 이후 상장 기술성장기업의 적용실적, 연 할인율 및 할인기간] 회사명 상장일 적용실적 연 할인율(%) 할인기간(년) 이노테라피 셀리드 지노믹트리 아모그린텍 2019~2021 1~3 수젠텍 마이크로디지탈 2021~2023 3~5 압타바이오 플리토 나노브릭 라닉스 올리패스 엔바이오니아 2020~2022 1~3 캐리소프트 2020~2021 1.5~2.5 미디어젠 라파스 티움바이오 제이엘케이
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

신테카바이오 메드팩토 브릿지바이오테라퓨틱스 천랩 서남 레몬 2020~2022 1~3 서울바이오시스 2020~2021 1~2 에스씨엠생명과학 젠큐릭스 2020~2023 0~3 소마젠 솔트룩스 제놀루션 셀레믹스 이오플로우 압타머사이언스 2022~2023 1.5~2.5 박셀바이오 넥스틴 피플바이오 미코바이오메드 바이브컴퍼니 센코 고바이오랩 클리노믹스 2023~2024 3~4 퀀타매트릭스 2022~2023 2.25~3.25 엔젠바이오 2022~2023 2.5~3.5 알체라 프리시젼바이오 지놈앤컴퍼니 석경에이티 엔비티 와이더플래닛 레인보우로보틱스 피엔에이치테크 씨이랩 오로스테크놀로지 뷰노 2022~2023 2~3 나노씨엠에스 프레스티지바이오로직스 2021~2022 1~2 네오이뮨텍 2021~2022 1~2 라이프시맨틱스 제노코 자이언트스텝 해성티피씨 샘씨엔에스 2021~2023 1~3 삼영에스앤씨 2021~2023 1~3 진시스템 라온테크 아모센스 오비고 큐라클 맥스트 원티드랩 딥노이드 바이젠셀 에이비온 차백신연구소 2023~2024 2.5~3.5 지니너스 비트나인 지오엘리먼트 마인즈랩 툴젠 애드바이오텍 2022~2023 1~2 평균 22.6~22.8 주3) 동사의 할인율은 2019년 이후 기술성장기업의 현재가치 연 할인율, 유사회사의 가중평균자본비용(WACC) 등을 종합적으로 고려하여, 25.0%의 할인율을 적용하였습니다. 동사 적용 연 할인율 25.0%는 2019년 이후 기술성장기업 연 할인율 평균 상단 비율인 22.8% 대비 약 2.2% 할증하였으며, 최종 선정된 유사회사 2개사의 평균 가중평균자본비용(WACC 11.85% 대비 약 13.15% 할증하였 습니다. 다만, 동 현재가치 할인율은 인수인의 주관적인 판단요소가 반영되어 있으므로, 이에 유의하시기 바랍니다. [유사기업의 제출일 현재 가중평균자본비용] 회사명 가중평균자본비용(WACC) 지니뮤직 아프리카티비 전체평균 (출처: Bloomberg)주4) 적용주식수는 다음의 주식수를 고려하여 계산되었습니다. 구분 주식수(주) 비고 기발행 발행주식수 전환사채 미행사 주식매수선택권 공모 신주 발행주식수 IPO 공모시 신주발행 주식수 상장주선인 의무인수분 Min(공모물량의 3%, 10억원)(공모가 확정에 따라 변동가능) 상장주선인 신주인수권 공모물량의 5% 합계 대표 주관회사인 신영증권㈜는 ㈜스코넥엔터테인먼트의 주당 평가가액을 산출함에 있어 2024년 추정 당기순이익에 연 할인율 25.0%를 적용하여 산출된 2021년 말 현가 6,944백만원에 비교대상 기업의 평균 PER 30.20배, 적용 주식수 를 적용하여 주당 16,612원 을 산정하였습니다. 상기 주당 평가가액은 대표주관회사의 주관적인 판단요소(유사회사 선정, 가치평가방법 및 변수의 선정 및 적용방법, 유사회사의 기준주가 선정 등)들이 반영되어 있으며, 경기 변동의 위험, 동사의 영업 및 재무에 관한 위험, 동사가 속한 산업의 위험 등이 반영되지 않은 상대적 평가가액으로서, 향후 동사가 코스닥시장에서 거래될 때의 미래가치를 반영한 적정주가라고는 볼 수 없습니다. (5) 희망공모가액의 결정 [㈜스코넥엔터테인먼트 희망공모가액 산출내역] 구분 내용 비고 주당 평가가액 16,612원 PER에 의한 평가가치 산출 주당 희망공모가액 할인율 확정 주당 공모가액 미정 수요예측 결과 반영 주) 주당 희망 공모가액의 산출을 위하여 적용한 할인율은 과거 코스닥시장에 신규상장한 동사와 같은 기술성장기업의 주당 희망 공모가액 산출을 위하여 적용한 할인율을 종합적으로 고려하여 산정하였습니다. [2019년 이후 기술성장기업의 평가액 대비 할인율] 회사명 상장일 하단 할인율 상단 할인율 이노테라피 셀리드 지노믹트리 아모그린텍 수젠텍 마이크로디지탈 압타바이오 플리토 나노브릭 라닉스 올리패스 엔바이오니아 캐리소프트 미디어젠 라파스 티움바이오 제이엘케이 신테카바이오 메드팩토 브릿지바이오테라퓨틱스 천랩 서남 레몬 서울바이오시스 에스씨엠생명과학 젠큐릭스 소마젠(Reg.S) 솔트룩스 제놀루션 셀레믹스 이오플로우 압타머사이언스 박셀바이오 넥스틴 피플바이오
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

미코바이오메드 바이브컴퍼니 센코 고바이오랩 클리노믹스 퀀타매트릭스 엔젠바이오 알체라 프리시젼바이오 지놈앤컴퍼니 석경에이티 엔비티 와이더플래닛 레인보우로보틱스 피엔에이치테크 씨이랩 오로스테크놀로지 뷰노 나노씨엠에스 프레스티지바이오로직스 네오이뮨텍(Reg.S) 라이프시맨틱스 제노코 자이언트스텝 해성티피씨 샘씨엔에스 삼영에스앤씨 진시스템 라온테크 아모센스 오비고 큐라클 맥스트 원티드랩 딥노이드 바이젠셀 에이비온 차백신연구소 지니너스 비트나인 지오엘리먼트 마인즈랩 툴젠 애드바이오텍 평균 대표주관회사인 신영증권㈜는 ㈜스코넥엔터테인먼트의 희망공모가액을 산출함에 있어 주당 평가가액 원을 기초로 하여 ~ 의 할인율을 적용하여 희망공모가액을 9,000원 ~ 12,000원으로 제시하였으며, 해당 가격이 향후 코스닥시장에서 거래될 주가수준을 의미하는 것은 아님을 유의하시기 바랍니다. 대표주관회사는 제시한 공모희망가액을 근거로 수요예측을 실시한 후, 시장상황 등을 고려하여 발행회사와 합의하여 공모가격을 결정할 예정입니다. 그러나 상기 주당 평가가액은 대표주관회사의 주관적인 판단요소(비교기업 선정, 가치평가방법의 선정 및 적용방법, 비교기업의 기준주가 선정 등)들이 반영되어 있으며, 경기 변동의 위험, 동사의 영업 및 재무에 관한 위험, 동사가 속한 산업의 위험 등이 반영되지 않은 상대적 평가가액으로서, 향후 동사가 코스닥시장에서 거래될 때의 미래가치를 반영한 적정주가임을 보장하는 것은 아닙니다. 다. 추정 당기순이익 산정내역 동사의 XR 사업 중 핵심 분야인 XR 교육ㆍ훈련 사업부문은 2021년부터 비대면 및 메타버스 시대가 주목을 받으며 국책과제 수행과 더불어 본격적인 매출이 발생하기 시작하였습니다. 기존에 동사가 보유하고 있던 XR 시장에 대한 높은 이해도와 기술력이 시장에서 좋은 평가를 받으며 화학, 소방, 경찰훈련 및 국방 등 다양한 분야에서 시장 저변을 확대해 나가고 있습니다. XR 콘텐츠 활용에 필요한 주변환경(HMD의 보급, 5G 통신의 보급 등)이 점차 콘텐츠 보급에 최적화되며, 그에 따른 수요 시장 확대와 함께 매출도 증가할 것으로 예상됩니다. 동사의 성장을 반영한 추정 당기순이익은 아래와 같습니다. (단위: 백만원) 사업부문 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 영업수익 영업비용 영업손익 영업외수익 영업외비용 법인세비용 당기순손익 1) 영업수익 추정동사의 향후 5개년 사업부문별 영업수익 추정 내역은 아래와 같습니다 (단위: 백만원) 사업부문 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) XR 교육ㆍ훈련 VR 게임 XR 미래 합계 (1) XR 교육ㆍ훈련 사업 (단위: 백만원) 분야 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 국책과제 상용화 수탁개발 합계 (가) 국책과제 상용화 동사는 XR 교육ㆍ훈련 사업과 관련된 주요 국책과제를 연속사업으로 수행하고 있으며, 주요 내용은 아래와 같습니다. 국책과제 주무기관 총 사업기간 화학 사고대응 훈련 시스템 한국환경산업기술원 소방 훈련 시스템 정보통신기획평가원 치안 훈련 시스템 치안정책연구소 국방 훈련 시스템 국방기술진흥연구소 동사는 국책과제 종료와 더불어 개발된 시스템을 상용화하여 국내외에 서비스할 계획이며, 국책과제별 매출 계획은 아래와 같습니다. (단위: 백만원) 분야 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 화학 소방 치안 국방 합계 ○ XR(VR/AR) 화학 사고대응 훈련 시스템 동사가 개발한 XR(VR/AR) 화학 사고대응 훈련 시스템은 2020년까지 국책과제가 종료되었으며, 현재 화학물질안전원의 화학사고 대응 훈련의 정식 교과과정( 화학물질관리법 시행규칙 제35조 제1항 제3호 가목에 해당하는 전문교육 과정인 화학사고 대응과정 을 포함하여 유해화학물질 전문가과정, 화학테러 대응과정, IOT기반 과정 중 VR 전문 과정, 유관기관 전문 과정 중 청센터 역량강화, 사고지휘 훈련과정, 유관기관 역량강화 등이 VR 기반으로
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

운영 )으로 활용되고 있습니다. 또한, 2021년에는 동사가 개발한 시스템을 안정화하고 고도화하는 프로젝트가 추가 진행되고 있습니다. (단위: 백만원) 프로젝트 내용 고객 계약금액 화학 사고대응 훈련 시스템 고도화 A사 주) 계약금액은 부가가치세를 제외한 금액이며, 이하의 내용에서도 동일한 의미로 사용되었습니다. 동사는 상기 프로젝트와 별도로 상용화를 위한 국내외 영업 활동을 진행하고 있습니다. 국내는 화학 관련 회사가 밀집되어 있는 울산석유화학공업단지 및 여수석유화학단지 내에 위치하는 안전관리공단과 화학합동방재센터 등의 공공기관, 화학 및 정유 관련 민간기업을 대상으로 영업을 진행하고 있습니다. 또한, 중국 자회사를 통해 중국시장에 진출하기 위해 중국기업과 협력을 진행하고 있습니다. 동사가 상용화를 통해 실현할 것으로 예상되는 매출 추정액은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 구분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 상용시스템 판매 전문시스템 개발 합계 상용 시스템은 5명 단위로 훈련이 가능한 콘텐츠와 시뮬레이터(기기)를 1세트로 구성하여 콘텐츠 개발비, 재료비 및 설치비 등을 고려하여 판매단가를 4억원으로 책정하였습니다. 또한, 화학물질안전원 대상 화학 사고대응 시스템의 성공적인 개발을 바탕으로 2022년에 국내외 대상 4건의 상용화 매출이 가능할 것으로 예상하고 있습니다. 『가상융합경제 발전전략』(관계부처 합동, '20.12.10)에 의하면, 글로벌 XR 시장은 '19년 78.9억 달러에서 '24년 1,368억 달러로 5년간 연평균 76.9% 성장할 것으로 전망(IDC, '20.06)되고, 국내 XR 시장규모는 '19년 5.9억 달러에서 '24년 26.3억 달러로 5년간 연평균 34.8% 성장할 것으로 전망(Digi-Capital, '20.09)됩니다. 또한, 글로벌 제조 VR 시장은 '26년까지 연평균 39.2% 성장할 것으로 전망(Fortune Business Insight, '19.12)되고, 글로벌 헬스케어 VR 시장은 '27년까지 연평균 30.7% 성장할 것으로 전망(Global Industry Analysts, Crunchbase DB, '20)됩니다. 이와 같은 XR 시장의 성장률에 대한 다양한 전망 중 글로벌 사업을 전개하는 동사의 사업과 연관성이 높은 글로벌 제조 VR 시장의 성장률인 39.2%를 적용하여 2023년 이후 판매수량 증가를 가정하였습니다.전문시스템은 개별 수요자의 훈련 환경에 맞추어 콘텐츠를 커스터마이징하여 개발하는 것으로 2022년에 아래 프로젝트를 수주할 것으로 예상하고 있으며, 2023년 이후 매년 동일한 규모의 프로젝트를 수행하는 것으로 가정하였습니다. (단위: 백만원) 프로젝트 내용 고객 계약금액 화학 사고대응 훈련 시스템 고도화 A사(기존) VR 훈련센터 구축 및 소프트웨어 개발 B사(신규) 합계 화학물질안전원이 제공하는 정보에 의하면, 국내에서 화학물질을 취급할 수 있는 등록(허가) 사업장 수는 22,136개(제조업 1,413개, 사용업 7,640개, 보관·저장업 253개, 운반업 738개, 판매업 12,093개. 단, 중복 사업장 있음)이며, 최근 국내 화학물질 사고건수는 전체지역 573건으로 집계되고 있습니다. 최근 국내외에서 대규모 화학사고로 인한 피해 사례가 증가함에 따라 국내의 주요 안전공단에서 동사의 훈련 시스템을 도입하는 방안에 대해 협의하고 있으며, 주요 대기업과도 동사의 시스템 자료를 제공하여 협의하고 있습니다. 다만, 시스템의 초기 도입에 따라 수요처의 검토에 상당한 시간이 소요되고 있으나, 2022년부터는 가시적인 성과를 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 한 편, 환경부는 환경건강에 대한 국민 관심 증가, 탄소 중립사회로의 전환 요구 및 디지털 뉴딜 기술(IoT, VR/AR 등) 발달 등의 여건을 고려한 정책 수립 필요성에 따라 『제2차 화학물질 관리 기본계획(2021~2025)』(2020.12) 을 발표하였습니다. 동 계획에 의하면, 2017년 기준 글로벌 화학제품 매출액은 중국, EU,
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

미국, 일본에 이어 한국이 5위로 1,220억 유로(3.5%)를 기록하였습니다. [주요국 시장규모 현황] 구분 주요 현황 중국 세계시장 점유율은 10년간 지속 증가하여 37.2%(1위, '17년)를 차지하며, 연평균 16.4%(최근 10년)로 성장세 지속 EU 최근 10년간 세계시장 점유율은 지속 감소하여 세계 2위('17년, 5,420억 EUR) 미국 '09년 침체 이후 수출시장 둔화, 정부지출 축소 등의 열악한 조건에도 불구하고 연평균 2.3%(최근 10년)로 소폭 성장세 일본 전지 및 의약품, 신소재 등 첨단기술을 활용한 화학제품에 투자를 확대하는 등 신규 활로를 모색 중이며 세계 4위 차지('17년) 또한, 글로벌 화학산업은 2030년에 2017년 대비 2배 정도의 시장규모를 형성할 것으로 전망됩니다. 2017~2030년 화학제품 매출액 전망.jpg 2017~2030년 화학제품 매출액 전망 동 기본계획에 포함되어 있는 주요 정책 목표 또는 방안은 다음과 같습니다.● 주요 성과지표의 하나로 화학사고 전문교육과정 중 체험형 훈련(VR/AR 훈련 등 체험형 훈련) 운영 비율을 2019년 33%에서 2025년 75%로 상향함으로써, 화학사고 대응요원 등의 실질적 대응역량 강화를 위한 체험형 훈련 도입 확대 노력을 평가하고자 합니다. ● 가상증강현실(VR/AR) 기술을 활용한 시뮬레이션형 훈련 등 교육확대를 통해 실질적 사고대응 역량을 강화함으로써 신속한 화학사고 대응 체계를 확립하고자 합니다. ○ VR 소방 훈련 시스템 VR 소방 훈련 시스템은 2022년에 국책과제가 종료될 예정이나, 동사는 2022년부터 관련 매출이 발생할 것으로 예상하고 있습니다. 국내는 2017년에 개정된 소방공무원 교육훈련 규정에 따라 교육훈련기관은 가상현실 훈련장이 포함된 교육훈련시설을 2022년 12월 31일까지 갖추어야 하며, 현재 광역단체 이상 소방교육훈련기관은 다음과 같습니다. 구분 교육기관명 구분 교육기관명 소방청 중앙소방학교 도 경기도소방학교 특별시 서울소방학교 충청소방학교 광역시 인천광역시 소방안전학교 강원도소방학교 부상광역시 소방학교 경북소방학교 광주광역시 소방학교 경상남도 소방교육훈련장 대구광역시 소방학교 (2022년 이후 개교 예정) 전라남도 소방교육대 『제3차 소방산업진흥 기본계획( 의하면, 소방안전관리자 교육훈련을 강화하기 위해 VR 콘텐츠 개발을 위한 예산 800억원('20~'24)이 편성되었습니다. 동사는 해외시장에 대해 초 기에 아시아 특히, 일본과 중국을 대상으로 영업을 집중할 계획이며 점차 글로벌로 영업을 확대할 계획입니다.동사는 2021년 7월 19일 일본기업인 A사와 동사가 독자 개발한 'XR 교육ㆍ훈련 제품'의 기술 교류 및 일본 시장진출을 위한 MOU를 체결하였습니다. 이를 통해 동사는 A사와 상호 유기적인 업무협력 체제를 구축하고 '소방훈련', '화학 사고대응 훈련', '치안훈련' 등 다양한 'XR 교육ㆍ훈련' 산업 경쟁력 강화와 기술 발전을 위한 AR/VR 실감 교육훈련 시스템 개발 및 사업화를 위해 필요한 업무를 보다 효율적으로 추진할 계획입니다. 동 MOU에 따른 업무협력의 범위는 ① 동사가 독자적으로 개발 보유한 '가상 XR 교육ㆍ훈련' 제품에 대하여 일본 국내 판매 및 시장 진출을 위해 A사를 사업화 진행업무의 우선협상대상자로 하며, ② A사는 일본 내의 '가상 XR 교육ㆍ훈련' 시장분석 및 제품 판매 사업화를 위해 동사와 협력하는 것입니다. MOU의 유효기간은 3년입니다.중국의 경우, 중국에 소재하는 자회사를 통해 영업을 전개할 계획입니다. 중국은 공안 소방대, 지방정부 소방대 및 기업·단체 소방대 등으로 소방체계가 구축되어 있고, 각급 소방대별로 훈련기지를 설치하여 교육을 실시하고 있습니다. 또한, 중국의 전문 소방교육 기관은 소방 관련 기술연구 및 훈련을 진행하는 소방연구소(텐진, 선양, 상하이, 스촨 등 4개소), 소방대 재교육을 담당하는 소방경관 훈련기지(텐진, 랑팡, 쿤밍, 시안, 우루무치, 난징 등 6개소), 고급소방간부를 배양하는 무장경찰학원(28개소), 소방대원을 양성하는
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

소방사관학교(12개소) 등으로 체계화되어 있습니다. 동사는 2024년에 소방연구소 및 소방경관 훈련기지, 2025년에 무장경찰학원 및 소방사관학교 단위로 판매를 확대할 계획입니다. (단위: 백만원) 구분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 상용시스템 판매 상용 시스템은 4명 단위로 훈련이 가능한 콘텐츠와 시뮬레이터(기기)를 1세트로 구성하여 콘텐츠 개발비, 재료비 및 설치비 등을 고려하여 판매단가를 3억원으로 책정하였습니다. 또한, 국내는 가상현실 훈련장 의무설치 규정에 따라 2022년에 국내 12개 소방학교 중 50%에 해당하는 6개교에 대해 1개교당 2세트(8명 단위 훈련 가능 규모) 판매가 가능할 것으로 예상하고 있습니다. 2023년 이후에는 119 안전센터 및 안전체험관 등 국내 매출처 확대와 해외 진출을 통해 글로벌 제조 VR 시장의 성장률인 39.2%만큼 판매수량이 증가하는 것으로 가정하였습니다. ○ VR 치안 훈련 시스템 VR 치안 훈련 시스템은 2022년에 국책과제가 종료되면, 2023년부터 관련 매출이 발생할 것으로 예상하고 있습니다. 동 과제의 목표는 치안현장 대응력 및 교육 효율성, 만족도 향상을 위한 치안현장 상황별 실감형 가상훈련 체계를 개발하는 것입니다. 동사는 고품질의 VR콘텐츠 소프트웨어와 휴대 가능한 햅틱기기 세트의 결합을 통해 교육훈련 시장에 진입하는 것을 목표로 일선 경찰서에서 활용할 수 있는 패키지 형태로 공급할 계획입니다. (단위: 백만원) 구분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 상용시스템 판매 상용 시스템은 2명 단위로 훈련이 가능한 콘텐츠와 시뮬레이터(기기)를 1세트로 구성하여 콘텐츠 개발비 및 재료비 등을 고려하여 판매단가를 4천만원으로 책정하였습니다. 국내에 약 1,900개의 파출소와 지구대를 관할하는 경찰서 251개를 대상으로 2023년부터 보급 비율을 늘려 2023년 63개(25%), 2024년 88개(35%), 2025년 100개(40%)를 판매하는 것으로 가정하였습니다. ○ XR 국방 훈련 시스템 XR 국방 훈련 시스템은 2023년에 국책과제가 종료될 예정이나, 동사는 2022년부터 관련 매출이 발생할 것으로 예상하고 있습니다. 동 과제는 군사 교육훈련 분야의 첨단과학 훈련 수요 증가, 교육훈련을 위한 시간·비용·장소 등 제약 해소 및 다중 협업 방식 훈련에 대한 요구에 부응하기 위해 VR 모의훈련 시뮬레이터를 구축하는 것이 목표입니다. 특히, 동 과제는 글로벌 방위산업 강소기업 육성사업의 일환으로 진행되고 있습니다. 국방부 발표자료에 의하면, 2021년 국방예산은 총 52.8조원으로 확정되었습니다. 동 예산 중 현존 전력의 안정적 운영기반 조성을 목적으로 과학화 훈련체계 구축 예산이 편성되었으며, AR/VR 훈련장비 도입 및 실전적 과학화 훈련장 확대 등으로 538억원이 책정되었습니다. 또한, 국방운영의 첨단화·효율화 실현을 목적으로 4차산업혁명 기술 도입 예산이 편성되었으며, 각 군 스마트부대 구축, 교육훈련ㆍ ·시설·군수 전반 첨단기술 적용 등으로 1,552억원이 책정되었습니다. 『'21~'25 국방중기계획』(국방부, 2020.08) 에 의하면, 향 후 5년 간 4차 산업 기술을 활용한 스마트 국방운영 및 교육훈련 확대를 위해 VR/AR 가상모의 교육 훈련체계 구축에 1,079억원의 예산을 편성하였습니다. 또한,『'22~'26 국방중기계획』(국방부, 2021.09) 에 의하면, 국방분야에 한국판 뉴딜을 적극 적용하여 한국판 뉴딜의 추진 동력을 확산하고 디지털 강군 및 스마트 강군을 구현하는 것이 주요 내용에 포함되어 있습니다. 이를 위해, 실전적·과학적 교육훈련을 위해 가상현실 및 증강현실 기반의 모의훈련체계를 2026년까지 10종을 개발하고 군 · 사단급 과학화 훈련장을 2026년까지 13개소로 확대할 계획입니다. 2021년 8월 에 발표된 보도자료에 의하면, 2022년 국방예산안의 주요 내용에 특전사 강하훈련 VR 장비, VR 교육훈련센터, 예비군 VR모의
스코넥 — 증권신고서(지분증권)

사격장비 등 VR/AR 장비 구축에 221억원 투자계획이 포함되어 있습니다. (단위: 백만원) 구분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 상용시스템 판매 전문시스템 개발 합계 상용 시스템은 8명 단위로 훈련이 가능한 콘텐츠와 시뮬레이터(기기)를 1세트로 구성하여 콘텐츠 개발비, 재료비 및 설치비 등을 고려하여 판매단가를 10억원으로 책정하였습니다. 2024년 및 2025년 국내와 해외에 각각 1세트를 판매하는 것으로 가정하였습니다.전문 시스템은 개별 수요자의 훈련 환경에 맞추어 콘텐츠를 커스터마이징하여 개발하는 것이며, 동사는 수주가 예상되는 잠재적 수요처의 2022년과 2023년 프로젝트 예상 금액 각각 22억원을 반영하였습니다. 상용 시스템 판매와 관련하여 동사는 이미 국내의 잠재적 수요처에 보유 기술내용을 전달하거나 소개를 진행하고 있습니다. 관련 기술을 보유한 국내 기업은 동사가 거의 유일하므로 관련 사업진행이 확정된다면 동사가 수주할 가능성이 높을 것으로 예상합니다. 해외의 경우 프로젝트 수주로 연결되지는 않았으나, 이미 2019년에 동남아시아 소재 국가가 발주하는 국방 훈련 프로젝트를 수주하기 위해 해당 국가의 파트너와 사업협력을 진행한 바 있습니다. 또한, 동사는 아랍에미리트, 인도네시아 및 말레이시아에 소재하는 각각의 파트너와 MOU를 체결하여 사업협력을 진행하고 있습니다.한편, 방위사업청은 2018년 11월에 방위산업의 수출지원과 방위력개선사업을 위한 국제협력의 컨트롤타워를 마련하기 위한 조직으로 국제협력관을 신설하였습니다. 국제협력관은 방산수출진흥 정책을 수립하고 제도를 개선하고 있으며, 방산수출진흥센터 등을 통해 수출희망기업의 의견을 수렴하거나 해외전시회 참가 등을 지원하고 있습니다. (나) 수탁 개발 동사는 2018년부터 화학물질안전원과 XR 교육ㆍ훈련 사업 프로젝트를 진행하였으며, 2021년부터는 수요처가 확대되고 있습니다. 또한, 2022년에 진행할 것으로 예상되는 다수의 프로젝트에 대해 여러 수요처와 협의를 진행하고 있습니다. 대공간을 기반으로 하는 동사의 XR 교육ㆍ훈련 시스템은 국내외에서 차별화된 경쟁력을 지니고 있고, 정부의 가상융합경제 발전 전략이라는 정책 기조에 따른 다양한 수요가 창출될 것으로 기대됩니다. 2022년 예상 매출은 2021년에 진행 중인 프로젝트의 이월 매출과 2022년에 수주할 것으로 예상되는 프로젝트를 기준으로 추정하였고, 2023년 이후 매출은 2022년 매출 대비 연평균 2.5%(XR 교육ㆍ훈련 사업과 XR 미래 사업의 수탁개발 관련 용역매출 예상액의 2021년 대비 2022년 성장률에 해당함) 성장하는 것으로 가정하여 매출을 추정하였습니다. (단위: 백만원) 구분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 수탁개발 2022년 매출 추정 내역은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 프로젝트 내용 고객 매출액 화학 사고대응 훈련 시스템 고도화 A사(이월) VR 훈련 시스템 및 콘텐츠 개발 B사(이월) 가스 누출사고 VR 안전훈련 콘텐츠 개발 C사(이월) VR 훈련 시스템 및 콘텐츠 개발 B사(신규) 사고대응 훈련 콘텐츠 개발 D사(신규) 합계 (2) 메타버스 VR 게임 사업 (단위: 백만원) 구분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 컨슈머 온라인 게임 오프라인 게임 센터 합계 (가) 컨슈머 온라인 게임 동사는 2020년부터 컨슈머 온라인 게임 개발을 중심으로 VR게임 사업을 전개하는 것으로 사업전략을 변경하였습니다. 그에 따라, 2020년 10월에 Mortal Blitz: Combat Arena(모탈블리츠: 컴뱃아레나)를 출시하여 서비스하고 있으며, 이후 컨슈머 온라인 게임 로드맵에 따라 Mortal Blitz: Colosseum(모탈블리츠: 콜로세움), Room Escape Online(룸 이스케이프 온라인), Mortal Blitz: Revenge(모탈블리츠: 리벤지), Mortal Blitz: Combat World(모탈블리츠: