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경력 및 경영철학 - 발행회사의 연혁 등에 관한 질의 - 상장을 추진하게 된 경위 청취 ▶ 회사전반에 대한 이해 - 사업계획 및 영업현황 등에 관한 사업부문별 설명 청취 및 인터뷰 - 주요 부서별 담당자 설명 청취 및 인터뷰 - 비즈니스모델 및 수익구조 파악 - 장단기 기술개발 관련 Process 및 사업계획 검토 - 과거 영업수익 분석 및 향후 전망에 대한 검토 - 영업수익 구조에 관한 사항 검토 - 동사의 핵심적인 역량 및 기업경쟁력 검토 [3차 기업실사] ■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실 ■ 참석자 - 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임 - 발행회사 : 박강식 이사, 박진업 팀장 ■ 실사 내용 - 1차 실사시 이슈사항 F/U, IFRS 도입 현황 검토 - 상장적합성(외형요건 및 질적요건) 검토 - 조직도, 임원 및 직원현황, 임금에 관련된 출처 등 검토 [4차 기업실사] ■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실 ■ 참석자 - 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임 - 발행회사 : 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장 ■ 실사 내용 ▶ 주식 관련 사항 검토 - 주주명부 및 변동사항, 자본금 변동사항 검토 - 외부 투자 내역 및 투자계약서 검토 [5차 기업실사] ■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실 ■ 참석자 - 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임 - 발행회사 : 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장 ■ 실사 내용 ▶ 소송사건 등 기타 경영상의 주요 사항 검토 ▶ 경영성과 및 재무관련 사항 검토 - 최근 2개년 결산자료, 세무조정계산서, 감사보고서 등 검토 - 주요 계정별 원장 검토 [6차 기업실사] ■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실 ■ 참석자 - 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임 - 발행회사 : 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장 ■ 실사 내용 ▶ 재무자료 검토 - 최근 3개년 결산출처 및 감사(검토)보고서/세무조정계산서 검토 [7차 기업실사] ■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실 ■ 참석자 - 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임 - 발행회사 : 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장 ■ 실사 내용 - 장단기 기술개발 관련 Process 및 사업계획 검토 - 과거 영업수익 분석 및 향후 전망에 대한 검토 - 영업수익 구조에 관한 사항 검토 - 동사의 핵심적인 역량 및 기업경쟁력 검토 [8차 기업실사] ■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실 ■ 참석자 - 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임 - 발행회사 : 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장 ■ 실사 내용 ▶ 재무/회계 관련 사항 검토 - 주요 재무비율 검토 - 최근 3개년 재무상황의 변동내역 및 원인 질의 - 재무제표 계정과목 점검 - 자산, 부채, 자본 등 세부 계정과목 등 - 수익, 비용 등 세부 계정과목 등 - 대손충당금 및 대손상각 관련 사항 - 자본적정성 및 자산건전성 관련 사항 [9차 기업실사] ■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실 ■ 참석자 - 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임 - 발행회사 : 최정환 부사장, 김성근 부사장, 육종현 이사, 송채훈 이사, 김재영 실장 ■ 실사 내용 ▶ 질적 요건 검토 - 시장성 검토: 주력시장 등의 규모 및 성장률, 주력시장의 경쟁정도, 매출의 지속여부 - 수익성 검토: 매출 및 이익규모, 주력제품의 원가율 및 수익구조 - 재무상태 검토: 우발채무 위험도, 주요 재무비율 등 - 기술성 검토: 지적재산권의 보유 여부 - 경영성 검토: 경영진의 불법행위 여부, 이해관계자 거래의 적정성, 내부통제구조의 적정성, 지배구조 및 안정적인 경영권 확보 여부 [10차 기업실사] ■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실 ■ 참석자 - 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임 - 발행회사 : 최정환 부사장, 육종현 이사, 송채훈 이사, 박강식 이사, 김재영 실장 ■ 실사 내용 - 향후 손익추정을 위한 Raw Data 수취 및
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추정 근거 이해 - 연구개발 실적 및 계획과 향후 개발 예정 제품 관련 내용 청취 - 발행회사의 경쟁회사 대비 핵심 역량 및 경쟁력 검토 - 기타 주요 내부통제시스템 이슈 점검 및 정비 필요사항 확인 [11차 기업실사] ■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실 ■ 참석자 - 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임 - 발행회사 : 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장 ■ 실사 내용 - 주요 제품 연구개발 진행상황 및 상용화 계획 점검 - 내부통제시스템 정비상황 점검 - 향후 추정 실적 검토 [12차 기업실사] ■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실 ■ 참석자 - 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임 - 발행회사 : 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장 ■ 실사 내용 - 상장 관련 이슈사항 최종 점검 - 상장예비심사청구서 작성 및 검토 가이드 - 기술평가 진행 일정 협의 [13차 기업실사] ■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실 ■ 참석자 - 대표주관회사 : 정성진 이사, 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임 - 발행회사 : 황대실 대표이사, 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장 ■ 실사 내용 - 2021년 1분기 가결산 실적 점검 - 상장예비심사청구서 중간 점검 - 보호예수 대상자 확정 - 상장 진행에 필요한 첨부 서류 안내 - 향후 IPO 전략 최종 점검 [기술성 평가 진행] - 기술사업계획서 작성 관련 자문 및 검토 - 2021년 4월 9일 기술사업계획서 제출(한국기업데이터 / 나이스디앤비) - 기술성 평가 현장실사를 위한 리허설 및 기술내용 질의 답변 - 2021년 4월 14일 / 4월 20일 외부평가기관 1차 현장실사 - 2021년 4월 23일 / 5월 7일 외부평가기관 2차 미팅 실사 - 2021년 5월 28일 기술성평가 완료(A등급 / A등급) [리스크 심의위원회] ■ 장소 : 신영증권 회의실 - 증권 분석 결과에 대한 타당성 검토 - 인수에 따른 리스크 검토 - 제시 희망공모가액 내부 결정 등 [14차 기업실사] ■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실 ■ 참석자 - 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임 - 발행회사 : 황대실 대표이사, 박강식 이사, 박진업 팀장 ■ 실사 내용 - 기업실사조서 최종 점검 - 공모예정가액 BAND 협의 및 확정 [15차 기업실사] ■ 장소 : 스코넥엔터테인먼트 대회의실 ■ 참석자 - 대표주관회사 : 정기영 부장, 이찬희 차장, 장재완 주임 - 발행회사 : 김성근 부사장, 박강식 이사, 박진업 팀장 ■ 실사 내용 - 청구서 및 첨부서류 최종 점검 [상장예비심사 청구] - 상장예비심사청구서 제출(한국거래소) [상장예비심사 승인] - 한국거래소 코스닥시장본부 상장예비심사 승인 [증권신고서 제출] - 총액인수계약 체결 및 증권신고서 제출 3. 기업실사결과 및 평가내용 가. 영업상황 (1) 시장의 규모 및 산업의 성장잠재력 동사는 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발을 주 사업으로 영위하고 있음에 따라, 디지털 콘텐츠 시장을 전방시장으로 하고 있습니다. 소프트웨어정책연구소의 2020년 국외 디지털콘텐츠 시장조사 자료에 따르면, 향후 세계 디지털콘텐츠 시장은 5G 네트워크 상용화, 비대면 서비스 증가로 인한 XR 기술 투자 및 콘텐츠 제작 확대로 인해 5년간 9.9%의 고성장세를 유지하며 2024년 3조 7,340억 달러에 이를 것으로 전망되고 있습니다.COVID-19가 초래한 변화로 오프라인 기반의 콘텐츠 유통업체와 제작사들은 영업에 큰 타격을 받았으나, 집에서 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠들에 대한 수요 증가로 홈코노미(Homeconomy)가 확대되면서 OTT 플랫폼 구독자 수 확대, 게임 시간 증가, 홀로그램 텔레프레즌스, XR 등 다양한 비대면 서비스에 활용 확산 등의 산업 성장요인들도 발생하고 있습니다. 또한 실감형 콘텐츠에 대한 중국, 미국 등의 정부 지원정책이 늘어나고 구글, 페이스북, 알리바바 등 글로벌 IT 기업의 투자가 확대되며 글로벌 디지털콘텐츠 시장은 견고한 성장세를 유지할 것으로 예상됩니다.
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디지털콘텐츠 시장 중 가장 높은 성장이 예상되는 분야는 실감형 콘텐츠 시장입니다. 실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠로, 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징입니다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용, 발전될 것으로 예상됩니다.세계 실감형 콘텐츠 시장은 2019년부터 2024년까지 연평균 44.7% 성장할 것으로 전망되며, 5G 상용화에 따른 실감콘텐츠 수요 증가, 신형 HMD와 AR글라스 출시 확대, 구독서비스 등 본격적인 콘텐츠 커머스의 확대와 함께 디지털콘텐츠 시장을 견인할 것으로 예상됩니다. [세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률, 2016-2024] (단위: 백만달러, %) 세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률.jpg 세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률 주) 출처: 소프트웨어정책연구소, 2020년 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석(2021.03) 실감형 콘텐츠 중에서도 동사의 주력 기술이 사용될 전방시장은 가상증강현실(XR) 콘텐츠 시장입니다. 가상증강현실(XR)은 실 환경으로부터 제공되는 시각 정보뿐만 아니라 3차원 컴퓨터 그래픽을 통해 구축된 새로운 가상의 세상에서 몰입감 있는 실감 체험을 가능하게 합니다. HMD(Head Mounted Display) 장치를 통해 인공적인 시각 및 청각 정보가 제공되며, 장착된 센서를 활용하여 가상증강 환경에서 인간/컴퓨터 상호 작용을 수행함으로 보다 생생한 사용자 경험을 가능하도록 합니다. 특히 COVID-19가 초래한 사회적 거리두기로 인한 비대면(Untact) 시대의 핵심 기술로 부상하고 있습니다. 가상증강현실(XR)은 기술 활용 범위가 점차 확대됨에 따라 4차산업혁명 핵심 산업의 한 분야로 떠오르고 있으며, 독립적 콘텐츠로서의 가치뿐만 아니라 기존 산업과의 융복합을 통해 수많은 신규 시장을 창출할 수 있습니다. 특히 게임 외 타 분야(의료장비, 부동산, 국방, 유통, 마케팅 및 제조업 등의 산업 분야)에 대한 기술투자 요청이 증가하고 있으며(Statista, 2019), 전문성이 요구되는 분야의 경우 사용자의 실제 위치/동작과 가상공간에서 위치/동작의 격차에서 생기는 사용자 경험의 불편함을 줄이기 위해 넓은 공간에서 현실과 같은 경험의 대공간 Walk-Through 시스템 기술의 활용이 각광을 받을 것으로 전망됩니다.소프트웨어정책연구소의 '2020년 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석' 보고서 내 '세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망, 2016-2024'에서 하드웨어 시장을 제외한 세계 AR/VR 소프트웨어 시장 규모 산정시 2019년부터 2024년까지 연평균 47.5%의 성장률을 보일 것으로 전망하고 있습니다. [세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망, 2016-2024] (단위: 백만달러, %) 세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망.jpg 세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망 주) 출처: 소프트웨어정책연구소, 2020년 국외 디지털콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석(2021.03) [XR 교육ㆍ훈련 사업] VR(XR) 융복합 콘텐츠 시장은 제조, 의료, 국방, 교육 등 전 산업의 변화와 혁신을 이끌어 낼 수 있는 4차산업혁명의 주축이 될 것으로 기대하고 있습니다. 산업과의 연계를 통해 실감형 교육훈련 콘텐츠를 제공하며, 의료 분야에서 VR/AR은 모의 수술을 통한 의학 교육, 통증 완화를 위한 활용, 가상 재활 치료에 적용되고, 제조업에서는 작업자에게 데이터를 제공하여 조립, 수리, 검증, 모니터링, 품질관리 및 교육 분야에 적용되어 생산성과 업무 효율을 높이는데 활용되는 등 다양한 산업분야에서 새로운 패러다임을 제시할 수 있는 분야로 확대될 것입니다. [산업유형 및 훈련유형별 XR 교육ㆍ훈련 사례] 산업유형 및 훈련유형별 xr 교육훈련 사례.jpg 산업유형 및 훈련유형별 xr 교육훈련
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사례 주) 출처: 정보통신산업진흥원, 가상ㆍ증강현실(XR)을 활용한 교육ㆍ훈련분야 용도 분석 4차산업혁명 시대에 교육산업은 더욱 성장할 것으로 전망된 가운데, 특히 VR/AR을 활용한 미래형 교육의 성장성이 매우 높을 것으로 예상되고 있습니다. 조사전문업체 Holon IQ에 따르면, 글로벌 교육 시장 총 지출액은 2025년 8.1조 달러, 2030년 10조 달러로 예상되며, 그 중에서도 체험 기반의 실감형 교육을 가능하게 하는 AR/VR 기술의 경우, 2018년 18억 달러에서 2025년 126억 달러로 7배의 높은 성장을 보일 것으로 전망되고 있습니다. [교육분야의 주요 기술 시장 전망, 2018-2025] 교육분야의 주요 기술 시장 전망.jpg 교육분야의 주요 기술 시장 전망 전세계 군사 시뮬레이션 및 가상훈련 시장 규모는 2017년 108억 달러로 추산되었으며, 2018년부터 2025년까지 4.2%의 연평균 성장률이 전망됩니다. 군사 시뮬레이션과 가상 훈련은 무기의 수명을 늘리고 비용 절감을 가능하게 하며, 다양한 요구사항을 충족할 수 있는 기능을 제공하여 전체적인 시장 성장을 주도하고 있습니다. [미국 군사 시뮬레이션 및 가상훈련 시장 규모, 2015-2025] 전세계 국가들은 재정 지출 축소로 인해 군사 비용을 삭감하고 있습니다. 많은 국가의 국방부는 훈련 예산을 줄이고 군대의 규모를 축소하면서 군사 훈련의 요구 조건에 대한 효과적인 대안을 찾는데 초점을 맞추고 있으며 이러한 요인들은 대공간을 기반으로한 VR(XR) 트레이닝 시뮬레이션 시장을 더욱 자극할 것으로 예상됩니다. [메타버스 VR 게임 사업] VR 콘텐츠 시장이 성장하기 위해서는 VR HMD가 우선적으로 보급되어야 합니다. VR게임 시장은 기존의 디지털 콘텐츠 개발 기술과의 차이점으로 초기 진입장벽이 있었을뿐 아니라, 최근까지 HMD의 낮은 보급률이 VR 시장 성장의 제약 요소였습니다. Statista에 의하면 전세계 VR HMD의 2022년 신규 판매 대수는 852만 대, 2024년까지 누적 판매 대수는 3,403만 대에 이를 것으로 전망되고 있습니다. HMD 보급 확대는 동사의 메타버스 VR 게임 사업의 성장과 직결될 것으로 예상됩니다. 특히 최근 출시된 Oculus Quest 2가 선풍적인 인기를 끌며 VR 시장 자체에 대한 주목도를 높이는 결과를 불러일으켰습니다. [전세계 VR headset 판매 대수 전망, 2019-2024] (단위: 백만대) 주) 출처: Statista, 2021년 7월 2020년 11월에 PlayStation 5를 출시한 소니는 VR HMD를 연동해 VR 게임 지원을 더욱 확대한다는 방침이고, 지난해 Playstation VR은 100만대, 페이스북의 Oculus 시리즈가 150만대, HTC의 Vive는 40만대 출하되며 높은 성장세를 유지하고 있습니다. 현재 VR 시장의 성장은 게임 콘텐츠가 주도하고 있습니다. VR 시장은 2019년부터 2022년까지 연평균 38% 성장하여 2022년 163억 달러를 기록할 것으로 예상됩니다. 2022년 유형별 VR 매출은 H/W 100억 달러, S/W 63억 달러에 달하며, 특히 S/W 매출 중 게임이 절반 이상인 67%(42.2억 달러)를 차지할 것으로 전망됩니다. [전세계 VR 시장 규모, 2019-2022] (단위: 억 달러) vr시장규모.jpg vr시장규모 또한 5G 통신의 본격화 등 VR 콘텐츠가 활성화될 조건이 갖추어지며 가상현실 기술을 활용한 게임 시장은 연평균 30.5% 성장하여 2023년에 146억 달러에 이를 전망하고 있습니다. 또한, Allied Market Research사(2019년)는 2018년 기준 4.3억 달러 규모를 형성했던 가상현실 콘텐츠 시장이 연평균 77.1% 성장하여 2026년에는 465.4억 달러의 시장규모를 형성할 것으로 전망하였습니다. [XR 미래 사업] 동사가 목표로 하고 있는 전방 시장인 실감형 콘텐츠 시장은 5G의 상용화와 함께 대중화 및 활성화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 실감형 콘텐츠는 소비자와 콘텐츠의 능동적
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상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성, 공간의 제약을 받지 않는 특징을 갖고 있으며 COVID-19로 인한 언택트 문화의 확산으로 시장의 성장은 가속화 될 것으로 예상됩니다. 또한 실감형 콘텐츠는 게임, 영화뿐 아니라 국방, 교육, 의료, 자동차 등 다양한 산업에 적용이 가능하여 전세계적으로 지원을 받고 있는 산업입니다. [주요국 실감형 콘텐츠 정책 및 투자 현황] 국가 분야 기술(정책) 주요 내용 미국 국방 전투용 MR 헤드셋 - AR 단말기 홀로렌즈2 개발 - 위치, 지도, 건물, 아군 위치 정보 확인 - '22년 도입 목표, '28년 상용화 목표 교육 학습 참여 자율성 제고 - 학생 참여도 자율성 개선 프로그램 제안 - VR/AR기술 적용을 통한 자율 참여 (VR/AR 적용 차세대 교육시스템 구축 예정) 중국 산업 전반 핵심 기술 양성 - '20년까지 VR산업 기술혁신 센터 건설 - '25년까지 VR 관련 핵심 특허 취득 - 산학 협력 강화 (VR관련 기초이론 정립 및 기술 연구 추진) 다양한 산업과 연계 추진 - 제조업, 교육, 문화, 헬스케어 등 다양한 산업군과 기술 연계 추진 - 지적재산권 보호 및 관련 기업 창업 지원 체계 구축 일본 콘텐츠 VR 콘텐츠 제작 기술 활용 가이드라인 - 양질의 VR/AR 콘텐츠를 제공 목적 - 콘텐츠 제작업체와 광고 대행사, 지방자치단체의 VR 활용 콘텐츠 제작 도모 관광 문화재 관광에 활용할 VR기술 운영 지침 - VR/AR/MR 등의 최신 기술을 활용한 체험형 문화재 도입 추진 - VR 기술 관련 기본 정보 및 활용 사례 제공 국내 역시 2020년 9월 24일 "디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 전략 보고회"를 개최하여 차세대 성장 동력으로 주목받고 있는 콘텐츠산업의 대응전략과 과제를 제시하는 "디지털 뉴딜 문화콘텐츠산업 성장 전략"을 발표하였습니다. 동 자료에 따르면 정부는 차세대 콘텐츠 시장인 실감형 콘텐츠 개발 및 투자를 확대하기 위하여 하기 정책을 추진한다고 발표하였습니다. 국내 실감형 콘텐츠 시장은 정부차원에서 집중 육성될 것으로 예상됩니다. ※ "디지털 뉴딜 문화콘텐츠 산업 성장 전략" 中 실감형 콘텐츠 개발 및 투자 확대 부분 발췌 1. 비대면 환경 대응 디지털 전환 ■ 온라인 콘텐츠 제작ㆍ금융 지원 ㅇ (첨단기술 적용)△(대중음악) AIㆍARㆍVR 등 신기술 적용 △(영화)가상영상체 특성화 기술개발 및 강소형 기술기업 육성 2. 차세대 콘텐츠시장 개척 ■ 실감콘텐츠 개발 및 투자 확대 ㅇ (5G 위치기반 실감서비스) 영화ㆍ게임ㆍ웹툰 등 콘텐츠 IP 활용, 관련 장소 방문 시 활성화되는 실감콘텐츠 개발ㆍ서비스 제공 지원('21년 신규) * (예시) 영화 기생충: 기택(송강호) 가족이 계단을 올라가는 장면을 AR로 구현 ㅇ (XR 융합 프로젝트) 제조ㆍ의료 등 핵심 산업분야 XR* 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부) * VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실)을 의미 ㅇ (비대면 원격서비스) 원격회의ㆍ교육ㆍ유통 등 비대면 XR 서비스 개발 지원('20년 100억원, 과기정통부) ㅇ (핵심기술 확보) 문화예술 실감기술('21년 신규, 52억원, 문체부) 및 홀로그램, AR 글래스 등 실감콘텐츠 핵심기술 개발('20~, 과기정통부) ■ 데이터ㆍ인공지능 활용기반 조성 및 전문인력 양성 ㅇ (융복합 인력양성) 인공지능과 실감콘텐츠 연계 인력('21년 신규, 120명), XR 산업 융합형 인재양성('20년 825명, '21년 1,420명) 등 ■ 디지털 신기술 기반 문화유산 보존ㆍ향유 확대 ㅇ (궁궐, 문화유산 실감형 콘텐츠) 창덕궁 달빛기행, 경복궁 별빛야행 등 인기 궁궐 활용프로그램을 360도 VR촬영 등 온라인콘텐츠로 제작 제공 - 거점 문화유산을 입체 영상 콘텐츠로 제작ㆍ송출, 향유 기회 확대 ㅇ(무형유산 디지털 체험관 운영) VRㆍAR 기술을 활용한 예능ㆍ공예 등 무형유산분야 실감콘텐츠를 제작, 다양한 체험 서비스 제공 상기와 같이 국내뿐 아니라 전세계적인 정책적 지원 하에 실감형 콘텐츠 시장은 빠르게 성장할 것으로
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예상되며 가상증강현실(XR) 콘텐츠 개발 핵심원천기술과 VR게임, XR교육훈련 등 개별 사업분야에 특화된 응용기술을 기반으로 산업을 선도하고 있는 동사에게 있어 긍정적인 요인으로 작용할 것으로 예상됩니다. (2) 시장 경쟁 상황 (가) 경쟁형태 XR/VR 콘텐츠는 콘텐츠의 종류가 매우 다양하며, 신생 시장인 만큼 다양한 업체에서 콘텐츠 제작에 참여하고 있습니다. XR/VR 콘텐츠는 크게 사용자의 동적인 움직임을 수용하는 고품질 콘텐츠와 고정된 자리에서 단순히 영상을 관람하는 저품질 콘텐츠로 구분될 수 있습니다. 고품질 콘텐츠는 사용자와의 인터렉션을 전제로 하기 때문에 제작 난이도가 비교적 높은 편입니다. 동사가 진행하는 XR 교육ㆍ훈련 사업과 메타버스 VR 게임 사업은 주로 사용자의 움직임을 기반으로하는 고품질 콘텐츠 제작에 초점을 두고 있습니다. 반면 저품질 콘텐츠는 일반 영상을 VR HMD에 최적화하여 만드는 형식이 주를 이루기 때문에 상대적으로 진입 장벽이 낮습니다. 따라서 기존 광고ㆍ영상 제작업체 및 VFX 업체가 해당 콘텐츠 제작에 다수 참여하고 있는 상황입니다. [XR 교육ㆍ훈련 사업] 국내 XR 교육ㆍ훈련 시스템 제작 업체들은 대부분 소규모의 신생업체입니다. 특히 VR 및 XR을 전문적으로 연구개발하기 보다는 인테리어 시공, 전시, 그래픽 특수효과 등의 관련 기업들이 XR 교육ㆍ훈련 사업에 참여하고 있는 시장 초기 단계라고 볼 수 있습니다. 동사는 2002년부터 게임 개발을 하며 습득한 관련 기술과 함께 2012년 VR 시장 초기부터 연구 개발을 통해 습득한 VR 개발 노하우를 지니고 있습니다. 특히 국내 최초로 대공간 Walk-Through 방식의 VR 콘텐츠 개발 기술을 지닌 것은 국내외 영세 XR 교육ㆍ훈련 업체와 동사의 차이를 명확하게 해주는 점입니다. 또한 해외에서도 MOU를 통해 관련 reference를 확보중에 있으며, 향후 교육ㆍ훈련 시스템의 상용화를 완료하고 시장 선점을 목표로 하고 있습니다. [동사 개발 대공간 VR 콘텐츠] 대공간 vr 콘텐츠.jpg 대공간 vr 콘텐츠 동사의 교육ㆍ훈련 시스템은 경쟁업체들과 달리 대공간을 기반으로 한다는 점에서 차별화됩니다. 산업 현장 및 군부대, 현재 타사가 운영하고 있는 대부분의 콘텐츠들은 좁은 공간에서 시뮬레이터나 4D 오브젝트 등을 이용하여 특정 기술에 대해 개개인의 기술 습득이나 향상, 체험 등을 목적으로 하고 있는 경우가 대부분입니다. 동사는 국내에서 유일하게 실시간 모션추적 시스템을 기반으로 다수의 인원이 동시에 참가할 수 있는 대공간 워킹 XR 교육ㆍ훈련 시스템 개발 기술을 보유하고 있는 개발사입니다. 이미 해당 기술을 이용하여 '화학사고 대응 훈련(화학물질안전원)', '전투력 강화를 위한 대공간 하이브리드형 체감 통합 모의 훈련(국방기술진흥연구소)'과 같은 교육ㆍ훈련 콘텐츠를 납품하였거나 개발 중에 있습니다. 이미 해외에서는 다수의 인원이 특정 상황을 해결하기 위해 협력하며 진행하는 대공간 Walk-Through 방식의 XR 교육ㆍ훈련 제품들이 판매되고 있고, 이러한 제품들은 모두 넓은 공간에서 모션추적 기술을 사용하여 다수의 사용자와 훈련도구들을 추적하여 콘텐츠에 실시간으로 반영하는 시스템을 채용하고 있습니다. 동사는 해외 경쟁사 보다 더 넓은 면적에서 많은 인원을 수용할 수 있으며 가격경쟁력에서도 우수합니다. [메타버스 VR 게임 사업] VR 게임 시장에서는 최근까지 비트세이버가 400백만 다운이라는 기록을 세우며 스테디셀러 지위에 등극하였으나, 건슈팅 VR 게임으로 국한시켰을 때에는 아직 시장에 뚜렷한 강자가 없습니다. 하프라이프 알릭스는 기존의 우수한 IP를 활용하여 VR 슈팅 게임에서 주목을 받고 있지만, VR 어지럼증을 극복하지 못하는 등 한계점을 보여주고 있습니다. 동사는 2013년까지 콘솔 게임플랫폼 및 건 슈팅(1인칭 FPS) 장르의 게임 개발로 글로벌 시장에서 콘텐츠 개발력을 인정받아, 해외 기업들(세가, 타이토, 닌텐도, 소니)에 '퍼블리싱을 위탁하는 사업'으로 성장해 왔습니다. 그로 인해 엄격한 품질관리 및
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하드웨어와 소프트웨어에 대한 적응력이 뛰어났으며 그 결과물들은 현재의 VR건슈팅 및 콘솔 콘텐츠 개발능력을 키울 수 있는 발판이 되었습니다. 동사의 모탈블리츠는 우수한 VR 게임 이해도를 바탕으로 박진감 넘치는 플레이가 가능하도록 설계되었습니다. 특히 PSVR 모탈블리츠는 발매와 동시에 각 PSVR 시장에서 다운로드 수 1위를 차지하는 등 소비자들에게 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 2020년 출시한 모탈블리츠 컴뱃아레나는 이전작의 IP를 계승하여 박진감 넘치는 건슈팅 대전 게임을 가능하게 했으며, 소니사의 PSVR 게임제작 우수사례로 소개될 만큼 우수한 VR 게임 성능을 자랑하고 있습니다. [세계 최초 F2P VR 온라인 FPS 모탈블리츠 : 컴뱃아레나] 모탈블리츠 컴뱃아레나.jpg 모탈블리츠 컴뱃아레나 '모탈블리츠: 컴뱃아레나'는 2017년 출시돼 PSVR 스토어에서 다운로드 1위를 차지했던 '모탈블리츠 for PSVR'의 후속작으로, 전 세계 유저들과 실시간으로 전투를 즐길 수 있는 VR 슈팅 게임입니다. 특히 PSVR 게임으로는 최초로 부분유료화(F2P) 정책을 도입하여 PSVR 기기를 가진 유저라면 누구나 무료로 즐길 수 있도록 한 것이 특징입니다.향후 PSVR 모탈블리츠 컴뱃아레나가 버전을 거듭하여 업데이트를 제공하고, 오큘러스, 스팀 등 다양한 VR 플랫폼에서 게임을 출시함과 동시에 동사의 적극적인 마케팅 정책이 수반된다면 온라인 VR 게임 시장에서 주요한 시장 플레이어로 활약할 수 있을 것으로 생각합니다. [XR 미래 사업] 동 사는 초기 시장에서 선도해 온 실감콘텐츠 개발 기술 및 글로벌 네트워크를 기반으로 XR 미래 사업에서 우위를 가져 갈 수 있도록 정부 부처 및 각 기관을 상대로 영업활동을 진행하고 있습니다. 동사가 XR 교육ㆍ훈련에서 축적한 대공간 방식의 XR 콘텐츠들을 공간 구축 사업에도 활용하고 있으며, 이는 국내에서 독보적인 기술 수준이기 때문에 프로젝트 수주에 있어 국내에서는 경쟁자가 없는 상황입니다. 용역과제는 주로 동사가 단독으로 참여하는 경우보다는 과제의 성격에 맞게 각 분야의 기업들과 컨소시엄을 맺어 참여하는 경우가 많습니다. 또한 VR 실감형 콘텐츠 육성 정책에 따라 각 지방정부에서는 VR 테스트베드를 구축 중에 있는데, 해당 사업에 적극적으로 참여중입니다. 한 편, 동사의 실시간 영상 커뮤니케이션 기술과 가상 캐릭터 동기화 기술을 활용해 Vconec-Learning 등 다양한 비대면 커뮤니케이션 솔루션을 개발 및 제작하고 있습니다. 또한 동사의 높은 VR 이해도와 대공간 기반 XR 기술을 활용하여 전국 각 지방의 VR 거점센터를 구축하고 있습니다. 국내외 XR 커뮤니케이션 관련 미래 사업 영위 업체들은 대부분 소규모의 신생업체입니다. 동사는 다년간의 노하우 및 관련 기술 확보로 XR 미래 사업에 있어 유리한 입장에 서 있습니다. (나) 진입장벽 VR 콘텐츠 제작은 높은 제작난이도로 인해 진입장벽이 높은 편입니다. 특히 인터렉티브 VR 콘텐츠와 대공간 방식의 VR 콘텐츠는 가상 오브젝트 연동 등 관련된 기술과 제작 노하우가 필수적이므로 VR 환경에 대한 높은 이해가 선행되어야 합니다. 현재까지 제작된 VR 콘텐츠들의 가장 큰 문제점은 VR 멀미 현상으로 인해 장시간 콘텐츠를 사용하기 어렵다는 것입니다. 이는 VR 멀미가 왜 일어나는지에 대한 이해가 부족했고, 이를 극복할 수 있는 관련 기술에 대한 제정이 부재했기 때문입니다. 동사는 시각 인지에 대한 이해를 바탕으로 VR 콘텐츠 개발 핵심 기반기술을 구비하고, 이를 동사의 모든 VR 콘텐츠 제작에 활용하고 있습니다. 또한 관련 기술들은 특허로 등록하여 지적재산권을 확보하였습니다. VR시장은 콘텐츠 서비스 방식에 따라 3개의 영역으로 구분할 수 있으며, 기술 난이도에 따른 시장 포지셔닝은 다음과 같습니다. [콘텐츠 서비스가 이뤄지는 방식에 따른 시장구분] 서비스 방식에 따른 시장 구분.jpg 서비스 방식에 따른 시장 구분 VR 콘텐츠는 기술 난이도별로 4가지의 유형(Stationary VR, Room-scale VR,
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Lage Space VR, Online VR)으로 구분할 수 있는데, 기술 난이도는 Lage Space VR, Online VR이 가장 높습니다. 이를 통해 동사가 영위하고 있는 사업분야(대공간 기반 XR교육훈련 사업분야, 온라인 VR게임 분야)의 기술 난이도가 높다는 사실을 알 수 있으며, 경쟁기업에게 진입장벽으로 작용하여 시장 진입에 상당한 시간이 필요합니다. 특히 동사를 포함한 소수의 기업만이 제공할 수 있는 Large Space Multiuser Service는 대공간에서 다수의 사용자가 동시에 인터렉티브하게 플레이 할 수 있도록 개별 사용자 움직임을 간섭이나 오류 없이 처리하기 위한 기술적 복잡성과 난이도가 가장 높은 단계로, 특히 공간의 제약을 Room-Scale에서 Large Space로 확대하려면 콘텐츠 개발사가 개별적으로 H/W와 S/W 모두에 종합적 기술 역량이 성숙되어 있어야만 접근 가능한 시장입니다. 동사의 대공간 워킹 VR시스템 기술은 국내뿐만 아니라 세계적으로도 높은 수준의 경쟁력을 지니고 있습니다.한편, 동사는 대공간 기반 VR(XR) 훈련 시스템(솔루션)이 적용되는 ①화학사고 대응훈련 시스템, ②소방 화재진압 훈련 시스템 ③국방 분대모의 훈련 시스템에 사용되는 기술을 대상으로 표준화를 진행하고 있습니다.국내의 경우 대공간 XR 훈련 시스템에서 가장 기본이 되는 기술인 '대공간 인지를 위한 센서 데이터 포맷'이 한국정보통신기술협회(TTA)를 통해 2020년 12월 국내표준으로 최초 제정되었습니다.또한, 국제 표준화 기구인 전기전자공학자협회(IEEE)에 동사의 '대공간 가상현실 훈련 시스템 : Large Space Virtual Reality Training System'이 표준화안으로 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 표준화 작업을 진행 중에 있습니다. IEEE 표준은 전 세계 전기/전자/컴퓨터 분야에 큰 영향을 미치고 있으며, 관련 학회들은 대부분 그 분야에서 최고 권위를 인정받고 있습니다.일반적인 IEEE 표준화 일정은 다음과 같습니다. 단계 구분 내용 소요기간 표준화 제안 표준화 가치 여부 판단(PAR 승인) 3~6개월 표준화 기고문 작성ㆍ발표ㆍWG 정기회의 기술내용 정리 후 표준화 문서 작성 1.5~2년 IEEE 정회원 투표 IEEE 정회원의 투표 및 의견 개진 1년 퍼블리싱 투표 완료 후 승인된 표준화 문서 공표 3~6개월 2021년 10월 18일부터 22일까지 서울 밀레니엄 힐튼 호텔에서 3차 워킹그룹 회의가 개최되었으며, IEEE2888.1~4의 표준화 문서 초안 작성을 위한 기고문 발표와 동의 절차가 진행되었습니다. 동사는 IEEE2888.4 의장인 최정환 부사장과 김재영 실장이 참여하여 IEEE2888.4 표준화를 위한 기고문 3건 및 표준화 문서 초안 Ver01을 발표하여 동의(Motion)를 받았습니다. 차기 회의는 2022년 2월 14일부터 18일까지 개최되는 것으로 확정되었으며, IEEE2888.4는 회의 슬롯 3개를 신청하였습니다. 동사는 IEEE2888.4 표준화를 위한 기고문 3건 및 표준화 문서 초안 Ver02를 발표하여 동의(Motion)를 받을 계획입니다. 현재 일정을 고려하면, 2022년 중 3번의 워킹그룹 회의에서 표준화 문서를 작성하고 3단계의 정회원 투표 이후 2023년 4분기에 표준화 퍼블리싱이 가능할 것으로 예상하고 있습니다.동사가 보유한 기술의 표준화에 따른 기대 효과는 다음과 같습니다. ① 대공간 VR(XR) 훈련 시스템의 공신력 제고로 인한 글로벌 경쟁력 강화 현재 전 세계에서 대공간 가상현실 시스템 기술을 보유한 기업은 동사를 포함하여 5개 기업으로 주로 미국 기업이 시장을 선점하고 있으며, 미국뿐만 아니라 유럽, 동남아시아, 중동 및 남미 등에 진출하고 있습니다. 동사가 보유한 기술이 국제 표준으로 제정될 경우, 국제적 공신력이 제고되어 미국 기업과의 글로벌 경쟁에서 우위를 점할 것으로 기대하고 있습니다. ② 기술 진입장벽 해소로 글로벌 진출 가속화 WTO/TBT협정(Agreement on
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Technical Barriers to Trade)은 각 국가의 기술규정과 표준이 국제 무역에 장벽이 되지 않도록 국가표준 제ㆍ개정시 국제표준이 있는 경우 이를 채택 적용하도록 규정하고 있으므로, 동사의 기술이 국제표준이 될 경우 글로벌 진출에 유리할 것으로 판단됩니다. ③ 대공간 VR(XR) 훈련 시스템 기반 플랫폼 비즈니스 기회 창출 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육ㆍ훈련 콘텐츠에 대한 플랫폼화를 통해 플랫폼 기반의 비즈니스 기회를 창출할 것으로 기대하고 있습니다. ④ 표준특허 사용에 의한 수익 창출 동사가 보유한 아래 특허를 기반으로 표준이 제정될 경우, 동 특허는 표준특허의 지위를 확보하게 되어 해당 표준 사용에 따른 로열티 수익을 창출할 수 있습니다. 관련 기술 특허 레이턴시 정합 기술 착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공방법(10-2130892) 이종 공간 플레이 정합 기술 가상환경 제어 시스템(10-2181587) 실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술 가상현실 제어 시스템(10-2218089) 동선 유도를 통한 사용자 분산 기술 가상현실 제어 시스템(10-2212507) 복수 사용자에 의한 협동 인터랙션 인식 및 유도 기술 가상현실 제어 시스템(10-2218088) XR 교육ㆍ훈련 통제 시스템 개발 기술 가상현실 제어 시스템(10-2212511, 16/661,268) XR 교육ㆍ훈련 실시간 훈련자 모니터링 시스템 개발 기술 가상환경 제어 시스템(10-2212508) (다) 경 쟁업체 현황 [XR 교육ㆍ훈련 사업] 대공간 XR 훈련 시스템은 공간인식 사이즈, 적용 트래킹 수 및 동시 참가자 수 등 범용 VR 디바이스가 제공하는 기능만으로는 구현이 불가능하며, 넓은 공간을 인식할 수 있는 광학 카메라 등 추가 기기 및 솔루션을 통합ㆍ개발하여야 가능한 시스템입니다. 국내 공공/기업고객 시장에서 대공간 기술이 필요한 모든 프로젝트는 동사가 진행하고 있으며, 글로벌 경쟁기업과의 비교 우위는 다음과 같습니다. 구 분 동사 Raytheon Aegis 필요 공간 15M X 15M 12M X 12M 8M X 8M 12M X 12M 레이턴시 정합기술 지연이 거의 없는 다양한 체감화 장비 연동 가능 최소한의 장비 사용 및 낮은 품질의 그래픽으로 지연 최소화 지연이 거의 없는 다양한 체감화 장비 연동 가능 지연이 거의 없는 다양한 체감화 장비 연동 가능 이종 공간 플레이 정합기술 훈련장의 위치와 상관없이 네트워크를 이용한 연동 가능 물리적으로 떨어진 훈련장 간의 연동 불가 물리적으로 떨어진 훈련장 간의 연동 불가 물리적으로 떨어진 훈련장 간의 연동 불가 실제 오브젝트와 가상공간 오브젝트 정합기술 무기 및 지형과 관련된 다양한 4D 오브젝트를 콘텐츠와 연동시켜 사용 가능 훈련자의 소지품(무기류)에 제한하여 사용 훈련자의 소지품(무기류)에 제한하여 사용 훈련자의 소지품(무기류)에 제한하여 사용 대공간 VR 콘텐츠 공간 확장 기술 물리적인 훈련장 크기와 상관없이 다양한 이동수단을 통해 확장 가능 확장 불가능 물리적인 훈련장 크기와 상관없이 다양한 이동수단을 통해 확장 가능 확장 불가능 [ XR 교육ㆍ훈련 사업 주요 경쟁업체 현황] 구분 회사명 국내 이노시뮬레이션, 프론티스, 토탈소프트, 에이트원, 모션테크놀로지 해외 [메타버스 VR 게임 사업] 앱 스토어 방식의 VR게임 시장은 PSVR, Steam 및 Oculus 등 3개 플랫폼이 주도하고 있으며, 이 중 PSVR 플랫폼은 다른 플랫폼과 달리 여러 단계의 VR QA 과정을 통과하여야 게임 출시가 가능할 정도로 개발 난이도가 매우 높습니다. 구분 내용 PSVR Steam Oculus VRC VR체험에 적합한 기능 체크(불편함 체크) ○ Ⅹ Ⅹ 기능QA 플랫폼에서 정상적인 구동 및 플랫폼 규약 준수 여부 확인 ○ ○ ○ 콘텐츠QA 콘텐츠 내 퍼포먼스 등 정상적 게임 진행여부 확인(멀미 체크) ○ Ⅹ ○ 개발 난이도 개발부터 출시까지의 절차 상 하 중 국내에서 VR게임을 개발한 대표적 기업은 동사와 스마일게이트, 드래곤플라이,
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이기몹, 미라지소프트 등이며, 개발 난이도가 높은 콘솔 VR게임을 개발하여 출시한 기업은 동사와 스마일게이트, 이기몹으로서 3개 이상의 타이틀을 출시한 기업은 동사가 유일합니다. [동사 개발 PSVR 게임 콘텐츠] 동사 psvr 게임 콘텐츠.jpg 동사 psvr 게임 콘텐츠 [ 메타버스 VR 게임 사업 주요 경쟁업체 현황] 구분 회사명 국내 드래곤플라이, 스마일게이트, 미라지소프트 해외 [XR 미래 사업] 현재 XR 미래 사업은 국가기관 주도 과제형식 프로젝트 사업이 대부분입니다. 모든 국가 과제는 나라장터 또는 각 수요기관 사이트에서 공개적으로 입찰하는 방식으로 경쟁합니다. 다양한 종류와 금액의 과제들이 계속해서 나오고 있으며, 동사는 VR과 관련있는 주요 과제들을 선별하여 참여하고 있습니다. 과제의 종류 중 VR 콘텐츠만을 단독적으로 요구하는 프로젝트보다는 VR 콘텐츠가 포함된 전시공간 구성 등의 복합적인 성격의 과제가 많이 나오고 있는데, 이러한 경우 다른 업체와 컨소시엄을 맺어 함께 참여하는 경우도 있습니다. 실감문화 공간 구축 사업의 경우 시공테크 등 전시문화 전문기업들 뿐만 아니라 위지윅스튜디오 등 VFX 강자들 또한 디지털 전환 정책에 힘입어 적극적으로 참여하고 있습니다. 그러나 실감콘텐츠에 있어 실재감과 인터랙티브는 가장 중요한 요소이고 동사는 이러한 부분에서 경쟁사에 비해 우위를 가지고 있습니다. 동사는 XR 미래사업과 관련된 다양한 콘텐츠 개발 이력을 확보했습니다. 해당 사업들은 한 분야에만 한정된 것이 아니라, 다양한 분야에서 활용된 것으로 동사의 XR 미래사업이 폭넓게 적용될 수 있음을 보여줍니다. 또한 동사의 XR 미래 사업 콘텐츠들은 다인 인터렉션 기반의 콘텐츠가 기본으로 단순 고정형 VR 콘텐츠 업체들과 확연한 기술적 차이를 통해 기술적 진입 장벽을 구축하였습니다. [ XR 미래 사업 주요 경쟁업체 현황] 구분 회사명 국내 시공테크, 위지윅스튜디오, 엑스오비스, 한영씨앤텍, 토즈, 비브스튜디오 해외 CoSpaces (3) 매 출 현황 (가) 매출의 우량도 [매출의 우량도] (단위: 백만원) 구분 2018년 (제18기) 2019년 (제19기) 2020년 (제20기) 2021년 3분기 (제21기 3분기) 영업수익 수출금액 (비중) 거래업체 수 기말 매출채권 (6개월 이상 채권) 동사의 영업수익은 2020년은 전기 대비 40.6% 감소하였으나, 2021년 3분기 연환산 기준 전기 대비 2.2% 증가하였습니다. 동사의 영업수익을 세부 유형별로 구분하면 다음과 같습니다. [영업수익 유형별 구분] (단위: 백만원) 구분 계정 2018년 2019년 2020년 2021년 3분기 VR게임 사업 로열티매출 서비스매출 제품매출 XR 교육ㆍ훈련사업 용역매출 제품매출 XR 미래사업 서비스매출 용역매출 제품매출 합 계 VR게임 사업은 크게 VR스퀘어 직영 등 오프라인 VR게임 서비스와 온라인 VR게임 서비스로 구성된 서비스매출, 오프라인 VR게임의 판매에 따른 제품매출(콘텐츠와 기기를 제품화하여 판매) 및 로열티매출(콘텐츠만 판매)로 구분할 수 있습니다. 2018년 오프라인 VR게임 사업에 대한 투자로 2019년까지 모든 유형의 매출이 증가하였으나, 2020년 COVID-19의 영향으로 매출이 감소하였습니다. 다만, 제품매출은 지방자치단체 등 공공기관의 VR체험존 구축 사업 수주로 매출 감소폭이 크지 않았습니다. 한편, 서비스매출 중 온라인 VR게임 매출은 모탈블리츠(2017년 출시), 더도어(2018년 출시) 및 모탈블리츠 컴뱃아레나(2020년 출시) 서비스에 따른 것으로 아직 VR게임 사업에서 차지하는 비중은 크지 않습니다. 그러나, 2022년 이후에는 온라인 VR게임 매출이 VR게임 사업의 성장 동력이 될 것으로 예상하고 있습니다. XR 교육ㆍ훈련사업은 주로 대공간 워킹 VR시스템 관련 화학시설 테러ㆍ물질누출 유형별 가상현실 프로그램을 개발하는 프로젝트에서 발생하였으며, 해당 프로젝트는 2018년부터 2020년까지 3년 동안 연속하여 진행되었습니다. 최근 3년간 XR 교육ㆍ훈련사업 매출이 총 매출에서
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차지하는 비중이 가장 낮았으나, 2021년에 성장 기반을 마련하고 2022년부터 동사의 주력 사업으로 성장할 것으로 판단됩니다. XR 미래사업은 XR 교육ㆍ훈련사업에 포함되지 않는 문화, 홍보 등의 XR 콘텐츠를 개발하거나 XR 테스트베드 구축 등 다양한 프로젝트가 진행되는 사업입니다. XR 미래사업은 최근 3년간 동사 매출의 32~46%를 차지하고 있으며, 향후에도 안정적으로 매출이 발생할 것으로 예상됩니다. (나) 수익성 [수익성 지표 추이] (단위: 백만원) 구분 2018년 (제18기) 2019년 (제19기) 2020년 (제20기) 2021년 3분기 (제21기 3분기) 업종평균 영업수익 영업비용 영업이익 영업이익률 당기순이익 당기순이익률 주) 업종평균은 한국은행 2019년 기업경영분석 'J582. 소프트웨어 개발 및 공급업'을 적용하였습니다. 동사의 메인 사업인 온라인 VR게임과 XR 교육ㆍ훈련 사업에서 아직 가시적인 성과가 나오지 않고 있는 상황에서 영업수익 대비 큰 규모의 연구개발 및 시설투자 관련 지출로 인해 최근 3사업연도간 영업적자를 기록하고 있어 이익률은 음(-)의 수치를 보여주고 있습니다. 특히 대규모 투자가 집중된 VR스퀘어 운영 및 오프라인 VR게임 사업을 COVID-19 팬데믹 사태로 종료하게 되면서 과거 3개년간 큰 폭의 당기순손실이 지속되었습니다. 2018년의 경우 오프라인 VR 체험존 구축 및 콘텐츠 개발을 위한 대규모 투자를 집행하면서 설비투자와 관련한 감가상각비, 지급임차료, 추가 채용인력에 대한 인건비 등의 항목을 포함한 120억원의 영업비용이 발생하였습니다. 이에 따라 81억원의 영업손실을, 무형자산 중 일부 개발비에 대한 자산성이 부인되어 25억원의 손상차손을 인식하면서 109억원의 당기순손실을 기록하였습니다. 오프라인 VR게임 관련 투자 및 개발인력 투자 집행의 결과로 2019년 용역매출 33억원, VR스퀘어 직영점 서비스매출 14억원 등의 성과가 발생하면서 영업수익이 전기 대비 37억원 증가하였습니다. 그러나 2020년 시작된 COVID-19 팬데믹의 영향으로 VR스퀘어 직영점과 글로벌 오프라인 VR게임 시장이 침체되면서, 동사의 오프라인 매출이 급감하였고 그 외에도 실감공간구축사업 등 입찰 사업들이 지연되며 용역매출 또한 급감하였습니다. 또한 한국채택국제회계기준 도입 이후 부채로 계상된 상환전환우선주의 공정가치 변동에 따른 평가손실이 인식되면서 손실 폭이 증가하였습니다. 동사는 2020년까지는 적자를 시현하였으나, 사업전략 재수립 및 조직 개편을 통한 효율성 확보와 함께 현재 개발중인 기술의 사업화가 진행 됨에 따라 2022년부터는 흑자로 전환될 것으로 예상하고 있습니다. 동사는 가상증강현실 콘텐츠 개발에 필요한 핵심기술을 토대로 게임 분야의 전문기술과 교육/훈련분야의 전문기술 및 XR 융복합 콘텐츠 개발 기술을 보유함으로써 기술경쟁력 우위를 확보하였습니다. 특히, 대공간 워킹 VR시스템 기술은 국내뿐만 아니라 세계적으로도 높은 수준의 경쟁력을 지니고 있습니다. 또한, 시장 측면에서는 비대면 환경이 촉발시킨 메타버스의 도래 및 가상융합기술(XR)의 전 산업 활용 확대 등의 영향으로 게임분야 및 교육/훈련분야 관련 전방시장 모두 큰 폭으로 성장할 것으로 예상됩니다. 나. 기술력 (1) 기술의 완성도 동사는 ① XR 교육ㆍ훈련 사업 ② 메타버스 VR 게임 사업 ③ XR 미래 사업을 영위하고 있습니다. 동사는 가상증강현실 콘텐츠 개발을 위한 2가지의 핵심 원천 기술과 3가지 사업분야에 특화된 5가지의 전문분야에서 높은 경쟁력 및 완성도를 갖춘 기술을 확보하고 있습니다. [동사의 핵심 원천기술과 각 사업분야별 특화된 전문 응용기술] 핵심 원천기술 및 전문 응용기술.jpg 핵심 원천기술 및 전문 응용기술 동사는 VR멀미를 통제하며 높은 수준의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 VR 게임을 최적화하는 기술, 쉐이더 기술과 언리얼엔진을 활용한 고품질 그래픽을 자체 라이브러리를 통해 멀티플랫폼으로 확장하는 기술, 가상 공간과 실제 공간의 유저 및 오브젝트를 최소한의 딜레이와 오차로 정합시킬
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수 있는 기술, 다양한 HMD 및 모션캡쳐 시스템을 범용적으로 사용할 수 있는 플러그인 개발 능력 등의 핵심 기술을 보유하고 있으며, VR기 술 관련 18건(미국 1건 포함) 의 특허 를 보유하고 있습니다. 동사가 경쟁사와 대비 차별화된 완성도을 보유하고 있는 기술은 대공간 워킹 VR 시스템 기술입니다. - 대공간 워킹 VR 시스템 기술 동사는 교육, 훈련용 콘텐츠에 대공간 VR 기술을 적용하여 다수의 콘텐츠를 개발하여 출시하였고, 현재 국내외 경쟁 콘텐츠와 비교하여 동시참가 인원, 공간인식 크기 등에서 경쟁 우위를 보유하고 있습니다. ① 대공간 워킹 VR 시스템 개발 기술 수준 및 비교 현재 대공간 워킹 VR 시스템 개발에서 가장 앞선 나라는 미국이며, 막대한 자금력을 바탕으로 VR 기기들이 대중화되기 이전부터 군사훈련 시뮬레이터 분야에 많은 투자를 하였습니다. 동사는 2012년 오큘러스사의 DK1 이후 본격적으로 VR의 대중화가 이루어지기 시작할 당시, 오큘러스 한국 지사를 통해 개발키트를 확보하여 VR 콘텐츠 개발을 시작하였습니다. 이후 VR과 교육ㆍ훈련 콘텐츠의 융합 가능성을 예측하고 모션캡쳐 시스템과의 연동을 통한 대공간 Walk-Through 방식의 VR 시스템 개발에 많은 시간과 자원을 투자하여, 현재는 미국 기업과 대등한 수준의 기술력을 확보하였습니다. [대공간 워킹 VR 시스템 개발 기술 수준 및 비교] 구 분 스코넥엔터테인먼트 Aegis(미국) (미국) 필요 공간 15M X 15M 12M X 12M 8M X 8M 12M X 12M 레이턴시 정합기술 지연이 거의 없는 다양한 체감화 장비의 연동 가능 최소한의 장비 사용 및 낮은 품질의 그래픽으로 지연 최소화 지연이 거의 없는 다양한 체감화 장비의 연동가능 지연이 거의 없는 다양한 체감화 장비의 연동 가능 이종 공간 플레이 정합기술 훈련장의 위치와 상관없이 네트워크를 이용한 연동 가능 물리적으로 떨어진 훈련장 간의 연동 불가 물리적으로 떨어진 훈련장 간의 연동 불가 물리적으로 떨어진 훈련장 간의 연동 불가 실제 오브젝트와 가상공간 오브젝트 정합기술 무기 및 지형과 관련된 다양한 4D 오브젝트를 콘텐츠와 연동시켜 사용 가능 훈련자의 소지품(무기류)에 제한하여 사용 훈련자의 소지품(무기류)에 제한하여 사용 훈련자의 소지품(무기류)에 제한하여 사용 대공간 VR 콘텐츠 공간 확장 기술 물리적인 훈련장 크기와 상관없이 다양한 이동수단을 통해 확장 가능 확장 불가능 물리적인 훈련장 크기와 상관없이 다양한 이동수단을 통해 확장 가능 확장 불가능 비주얼 형태 편집 기능 ○ ○ ○ X 강평 시스템 ○ ○ ○ ○ 다인 동시 플레이 ○ X ○ ○ ② 레이턴시 정합기술 다양한 센서 및 기기들이 사용되는 대공간 워킹 VR 시스템에서 센서들로부터 획득되는 정보전달 속도의 차이에 따른 지연으로 인해 발생되는 착용형 디스플레이 기기의 화면정보 갱신속도 저하를 최소화하는 기술입니다. 대공간 워킹 VR 시스템을 구현하기 위해서는 사용자의 위치 및 행동을 추적하기 위한 위치추적용 센서와 이를 인식할 수 있는 광학식 카메라가 필요하며, 시야(머리)의 회전을 인식할 수 있는 IMU(Inertial Measurement Unit, 관성측정장치) 센서가 내장된 HMD 등이 필요합니다. 또한 모션캡쳐로 추적된 위치 데이터를 실시간으로 콘텐츠에 반영시키기 위해서는 IMU 센서를 내장한 HMD와의 연동이 필수적이나 대부분의 상용화된 모션추적 카메라와 센서는 이를 지원하지 않고, 지원이 된다고 하더라도 극히 일부의 HMD만을 지원하며, 데이터 통신 속도 또한 원활한 VR 콘텐츠 적용이 어려운 수준입니다. 이러한 이유로 동사는 모션추적 시스템과 HMD를 연동시키고, 이를 대공간 워킹 VR 시스템에 적용할 수 있는 기술을 직접 개발하게 되었습니다. 모든 외부 장치와 센서에서 모든 정보를 순차적으로 받아들인 후 화면을 갱신하는 방식을 취하지 않고, 병렬로 동시에 처리하여 모든 정보의 취득이 끝난 시점에 데이터를 병합 처리하여 정합함으로써 착용형 디스플레이 기기에 출력될 화면을 생성하여 지연을
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최소화하는 것이 가능합니다. ③ 이종 공간 플레이 정합기술 원거리로 떨어진 2개 이상의 VR 훈련장 또는 VR 게임장을 연동시키기 위하여 각 현장을 로컬 또는 WiFi, 5G 통신망을 이용한 네트워크로 연결해서 원거리 협동 플레이를 가능하게 합니다. ④ 실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술 실제공간상의 오브젝트와 가상공간상의 오브젝트를 정합시켜 사용자에게 시각, 청각만을 제공할 수 있었던 VR 콘텐츠에 촉각을 추가로 제공하며, 정합된 가상공간상의 오브젝트에 다양한 형태 및 기능을 부여할 수 있게 하는 기술입니다. 또한, 실제공간상에서 만질 수 있는 오브젝트를 제공하고, 해당 오브젝트를 가상공간상에 다양한 형태로 정합시킴으로써 사용자에게 뛰어난 몰입감을 제공합니다. ⑤ 범용적 위치ㆍ인터랙션 기술 표준화 동사에서 개발한 대공간 워킹 VR 콘텐츠 개발에 필요한 기술들을 표준화하여 글로벌 첨단산업의 경쟁력 도모 및 산업의 성장동력 강화에 기여할 뿐만 아니라 시장에서의 기술적 우위를 선점해 나아가고 있습니다. 동사는 디지털가상화포럼에서 주관한 "국민체감형 ICT 융합표준 구현 및 검증" 과제를 수행하면서, '대공간 인지를 위한 센터 인터페이스 규격'을 만족한 시제품을 개발하여 한국정보통신기술협회 심사를 통과하였습니다 대공간 내 객체인지 모듈은 사고대응 훈련 솔루션의 필수기술로, 해당기술이 적용된 표준제품을 제시할 필요가 있습니다. 특히, 대공간 사고대응 솔루션을 가상현실로 구현할 경우 실제 공간에 있는 객체(사용자 및 물체)의 데이터 수집 과정이 필요하며 이 때, 데이터 수집과 처리 과정의 인터페이스 표준(위치, 움직임, 인터랙션 구현)이 요구됩니다. 한편, 표준 적용에 따른 품질 향상으로 훈련 효과를 높이고 사고상황으로 인한 피해를 최소화할 수 있습니다. 또한, 정확한 공간 데이터 처리로 사용자의 실제 움직임이나 사물과의 인터랙션이 가상현실 내에 오차 없이 반영되어 실제 현실에 가까운 사고대응 환경을 제공함으로써 훈련 효과를 높일 수 있습니다. 동사는 아래와 같은 시험환경을 구축하여 한국정보통신기술협회(TTA)로부터 기술시험을 진행하였으며, 우수한 시험 성적을 받았습니다. [한국정보통신기술협회(TTA) 시험 결과] 한국정보통신기술협회 시험 결과.jpg 한국정보통신기술협회 시험 결과 ⑥ 동선 유도를 통한 사용자 분산 기술 착용형 디스플레이를 착용한 상태에서 대공간 워킹 VR 콘텐츠를 이용 중인 사용자의 안전을 확보하기 위해 사용자의 동선을 이벤트 및 가이드로 유도함으로써 충돌이나 전도 등의 사고를 방지할 수 있습니다. ⑦ 대공간 VR 콘텐츠 공간 확장 기술 워킹 VR 공간이 더욱 넓어 보이도록 차량이나 비행기 등의 이동수단을 통해 실시간으로 이동하는 연출을 활용함으로써 사용자가 매우 넓은 공간을 사용하고 있다고 느끼게 만드는 기술입니다(순간이동 방식을 사용하지 않음). 반면에, 대부분의 유사 콘텐츠는 모션캡처 기술을 이용한 대공간 VR 콘텐츠 개발 과정에서 모션캡쳐 영역 이상의 넓은 지역을 표현하지 못하고 있습니다. 또한, 모션캡처가 가능한 공간을 1:1로 매칭되는 크기로 콘텐츠를 제작하거나 넓은 영역을 표현하기 위해 워프 또는 순간이동 방식으로 맵 확장을 재현하고 있으나, 이는 콘텐츠의 연속성을 저해하는 단점이 있습니다. (2) 기술의 경쟁우위도 [XR 교육ㆍ훈련 사업] 현실공간과 가상공간을 1:1로 매칭시키는 공간인식ㆍ정합 기술은 기존 1인용 VR 콘텐츠와 비교하여 다수 사용자에 의한 공간탐험, 협동미션, 두 개 이상의 설치 장소에서 동시 진행이 가능한 이종 공간간 네트워크 연결이라는 기술 차별성을 가지고 있으며, 사용자들의 위치 및 모션 추적기술에 의해 행동 자율성 향상과 VR 멀미 경감이라는 기술 효용성을 제공합니다. [대공간 VR(XR) 시스템 구조도] 대공간 vr(xr) 시스템 구조도.jpg 대공간 vr(xr) 시스템 구조도 이러한 대공간 XR 시스템의 구현을 위해서는 모션인식이나 체감화 장비와 같은 하드웨어 및 레이턴시, 오브젝트 정합, 공간확장과 같은 소프트웨어 제어 기술이 필요한데, 동사는
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대공간 XR 시스템 분야에서 경쟁사보다 뛰어난 차별화된 기술력을 보유하고 있으며, 해당 기술로 다수의 특허를 취득하거나 출원 중에 습니다. 또한, VR 산업 표준화가 요구되는 상황에서 시장을 리드하기 위한 인터랙션 기술 표준화도 진행하고 있습니다. [대공간 XR 관련 동사 보유 기술] 보유기술 특이사항 공간인식 정합기술 레이턴시 정합기술 관련특허 1종 출원중 이종 공간 플레이 정합 기술 관련특허 1종 취득 실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술 관련특허 1종 출원중 체감화 장비 연동기술 모션캡쳐시스템-HMD 연동 범용 플러그인 제작 기술 다양한 모션탭쳐 시스템과 콘텐츠 연동이 가능한 범용 플러그인 제작 기술 범용적 위치ㆍ인터렉션 기술 표준화 TTA 인증 대공간 워킹기술 동선 유도를 통한 사용자 분산 기술 관련특허 1종 출원중 대공간 VR 콘텐츠 공간 확장 기술 복수 사용자에 의한 협동 인터랙션 인식 및 유도 기술 관련특허 1종 출원중 하이브리드 컨트롤(Hybrid Control) 기술 인터랙션 디바이스 패시브 마커 패턴 제작 기술 제작기술 LED 마커 제작 기술 시나리오 에디터 제작 기술 실시간 VR 스트리밍 기술 ① 대공간 워킹 VR의 XR 확장 기술 대공간 VR 콘텐츠는 HMD 착용자의 시야가 외부와 완전히 단절되지만, 대공간 XR 기술로 확장된 콘텐츠는 외부의 상황을 실제 육안으로 확인할 수 있습니다. 그러므로 4D 오브젝트를 이용한 실감콘텐츠의 구현이 용이하며, VR 콘텐츠 플레이 시 발생할 수 있는 다른 플레이어 또는 4D 오브텍트와 충돌, 전도 등의 위험 상황 회피가 가능하다는 장점을 보유하고 있습니다. 동사는 교육, 훈련용 콘텐츠에 대공간 VR 기술을 이용해 다수의 제품을 이미 개발하여 출시, 납품하였고, 현재에도 화학물질안전원 및 국방기술진흥연구소 등과 프로젝트를 진행하고 있습니다. 현재 국내외 경쟁 제품들보다 동시 참가 인원, 공간인식 크기 등 우위를 가지고 있지만, 여기에 만족하지 않고 대공간 VR 기술을 XR 기술로 발전시켜 경쟁사와의 격차를 벌려 나갈 계획입니다. ② 대공간 XR워킹 시스템 개발기술 (H/W 제작기술) - 백팩 PC 개발 워킹 VR 콘텐츠는 사용자가 자유롭게 공간을 돌아다닐 수 있어야 합니다. 이에 동사에서는 사용자가 배낭을 매듯이 착용할 수 있는 형태의 백팩 PC를 개발하고, 이를 운용하기 위한 배터리 및 충전기를 독자적으로 개발하였습니다. - LED 마커 개발 Optitrack사의 모션 트래킹 시스템은 영화나 스포츠 등에서 신체의 모션을 추적하여 활용하기 위한 기술로 전문가들이 사용하는 장비입니다. 동사는 패시브마커의 내구성 문제를 해결하기 위해, 벗겨지기 쉬운 적외선 반사코팅 적용 마커를 대체할 수 있는 LED를 이용한 마커를 개발했습니다. (S/W 제작기술) - 모션캡쳐시스템-HMD 연동을 위한 범용 플러그인 제작 기술 현재 시장에서 대공간 VR 콘텐츠 개발에 주로 사용되고 있는 HMD는 여러가지 제품들이 있으며, 이중 모션캡쳐 시스템 판매사인 Optitrack에서는 공식적으로 Oculus의 CV1과 HTC사의 Vive만 지원하고 있고, 이외 제조사의 HMD는 지원하고 있지 않습니다. 또한, HMD의 라이프사이클(Life Cycle)이 매우 짧은 편이라 단종될 경우 모션캡쳐 시스템 판매사에서 별도의 HMD를 지원할 때까지 개발이 중단될 수 있는 문제점을 가지고 있습니다. 동사는 수년간 대공간VR 콘텐츠를 개발하면서 이 문제를 해결하기 위해 대부분의 HMD에 대응할 수 있는 범용 플러그인을 자체적으로 개발하였습니다. - 다양한 모션캡쳐 시스템과 연동이 가능한 범용 플러그인 제작 기술 현재 시장에서 대공간 VR 콘텐츠 개발에 사용되고 있는 모션캡쳐 시스템 및 카메라 제품은 Optitrack사와 Realis사의 제품이 주를 이루고 있습니다. HMD와 마찬가지로 두 시스템을 콘텐츠와 연동시키기 위해서는 별도의 플러그인이 필요하며, 기본적으로 모션캡쳐를 위해 제작된 시스템이기에 Realis사는 HMD와 연동시키기 위한 플러그인 자체를 제공하지 않습니다. 개발사는
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사용될 시스템에 맞춰 시스템을 개발을 해야만 하는데, 어느 한쪽으로 이미 개발된 콘텐츠는 클라이언트의 요구에 따라 사용 카메라가 변경될 경우 반드시 콘텐츠를 수정해야만 하며, 수정 시 많은 시간이 소요될 수 있습니다. 동사는 이 문제를 해결하기 위하여 두 제조사에 모두 적용할 수 있는 범용 플러그인을 개발함으로 개발에 소요되는 시간 및 비용을 단축시켰습니다. (완성도 높은 대공간 워킹 VR 콘텐츠 개발) 동사는 2017년 세계에서 세 번째인 워킹 VR 콘텐츠 "모탈블리츠 워킹어트랙션"을 개발한 이래로, 다수의 대공간 워킹 VR 기술을 이용한 게임, 체험, 교육, 훈련 콘텐츠를 개발해왔고, 이를 판매 및 납품하면서 다양한 개발 기술을 축적해왔습니다. 독자적인 멀미 방지 기술, 체감화 장비 연동기술, 지연율 최소화 등 다양한 기술을 적용하여 제작된 동사의 대공간 워킹 VR 콘텐츠는 현장에서 구매자와 사용자 모두에게 좋은 반응을 이끌어내고 있으며, 현장에서 동사의 콘텐츠를 접한 다른 관계자들로부터 지속적인 제안과 제작 의뢰 등이 이어지고 있습니다. [동사 개발 대공간 VR 콘텐츠] 동사 개발 대공간 vr 콘텐츠.jpg 동사 개발 대공간 vr 콘텐츠 (공간 구성 기술) 대공간 워킹 VR을 구성하기 위해서는 콘텐츠 개발 능력뿐만 아니라, 인테리어, 4D 오브젝트, 모션캡쳐 장비 장비 세팅 등 많은 노하우를 필요로 합니다. 동사는 다수의 대공간 워킹 VR 콘텐츠의 개발과 해당 제품의 판매, 납품 등을 통해 축적된 노하우로 공간 구성에 대한 기술을 보유하게 되었고, 다양한 실적을 올리고 있습니다. [대공간 VR 구성 사례] 대공간 vr 구성 사례.jpg 대공간 vr 구성 사례 (3) 연구인력의 수준 동사의 연구개발 기술인력은 크게 3개의 조직으로 운영되고 있습니다. 제1개발본부는 산업과 연계한 융복합XR 기술개발을 담당하며, 제2개발본부는 콘솔플랫폼기반의 VR게임과 대공간XR 기술개발을 담당하며, 공간인식 관련 연구를 진행하는 VR 연구소로 구성되어 있습니다. [연구개발 조직도] 연구개발 조직도_1.jpg 연구개발 조직도 VR 자체 연구 조직( 17명 )으로 2014년부터 운영중이며, 빠르게 발전하는 가상현실 기술에 대응할 수 있는 능력을 보유하고 있습니다. 주된 연구내용은 현실 공간을 인식하여 가상 공간에 정합하는 기술연구와 실감 비대면 커뮤니케이션 관련 연구입니다. 제1개발본부는 '융복합 XR콘텐츠 개발에 관련된 다양한 산업(의료, 유통, 건축, 문화 등)' 특히 4차 산업과 연계하여 가상현실 기술을 접목한 가상융합경제 발전에 해당하는 사업을 중심으로 하는 용역사업 및 국책 사업을 주로 진행하고 있습니다. 제2개발본부는 콘솔플랫폼 게임 개발기술 관련 업무를 진행하고 있습니다. 특히 1인칭 건슈팅 게임 개발기술을 활용하여, 글로벌 유저를 대상으로 서비스를 제공하고 있습니다. 동사의 설립 초기 연구개발 멤버들이 가장 많이 소속되어 있으며, 콘솔게임기 플랫폼에서부터 1인칭 건슈팅 게임을 개발했습니다. 또한 동사의 VR 유기적으로 연계하여 '공간인식에 관련된 휴먼인터페이스 기술'을 개발하고 있습니다. 특히 대공간 XR 기술은 국내에서 최초이며, 세계에서도 5개 내외 기업만이 관련 기술을 보유하고 있는 것으로 파악됩니다. [주요 연구개발인력 현황] 직위 성명 담당업무 경력 연구실적 CTO 최정환 최고기술책임자/ VR 소장 - 계명대학교 도시공학 학사(92) - 범다인 주임(92~94) - 일본 석세스 과장(98 ~ 04) - 스코넥엔터테인먼트 부사장(04 ~ 현재) - 04~현 스코넥엔터테인먼트 부사장 - 현 디지털가상화 포럼 부의장 - 현 정보통신국제표준전문가 - 현 국제표준기구 IEEE2888 정회원 - 2016년 K-ICT 미래창조과학부 장관상 수상 - 2018년 MWC상해 컨퍼런스등 100여건의 강연 진행 - "가상현실 세상이 온다"등 저서 출판 - 국책과제 총괄책임 5건, 학술대회 논문 1건,가상현실 관련특허 2건 이사 육종현 컨슈머 온라인 VR게임 개발본부장 - 수성고등학교 졸업(97) - ㈜드림픽쳐스21 사원(00
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~ 01) - ㈜지지스카이 사원(02 ~ 03) - 스코넥엔터테인먼트 이사(03 ~ 현재) - 컨슈머 게임 콘텐츠 상용화 8건 - 컨슈머 VR 게임 콘텐츠 상용화 4건,국책과제 참여 5건 - 2017년 4분기 대한민국 게임대상 수상 - 2016년 Unite 2016 등 10여건의 강연 진행 이사 송채훈 융복합 XR개발본부장 - 울산대학교 기계공학 학사(99) - ㈜심소프트 대표(09 ~11) - ㈜상하이유자왕유한공사 총감(12 ~ 12) - ㈜솔트케이크 팀장(14 ~ 15) - 스코넥엔터테인먼트 이사(15 ~ 현재) - 현 한국디자인협회 문화콘텐츠분과 ISC 운영위원 - 2020년 환경부 장관상 수상 - 2020년 전자신문 컨퍼런스등 50여건의 강연 진행 - 국책과제 연구책임 3건, 학술대회 논문1건, 가상현실 관련특허 2건 수석연구원 김재영 VR - 연성대학교 전산사무정보학과 전문학사(02) - ㈜넥티브 과장(97 ~ 03) - 인포뱅크㈜ 과장(03 ~ 06) - ㈜우진네트웍스 부장(06 ~ 15) - 스코넥엔터테인먼트 연구소 실장(15 ~ 현재) - 워킹어트랙션 시스템 설계 및 구축 - VR콘텐츠 통합 관리 및 운영 시스템 설계 및 구축 - 가상현실 관련특허 6건 등록 수석연구원 권철 - 건양대학교 전자계산학과 학사(98) - ㈜안다미로 대리(99 ~ 05) - ㈜넥스케이드 팀장(06 ~ 07) - ㈜다인어뮤즈먼트 팀장(07 ~08) - 스코넥엔터테인먼트 B STUDIO 총괄 PD(09 ~ 현재) - PSVR 모탈블리츠 기획총괄 - 워킹어트랙션 (모탈블리츠, 블랙울프 : 사막의 전투) 기획총괄 - B2B 프로젝트 참여 갤럭시위자드 기획총괄 - VR 퓨처라이드 시뮬레이터 연동 프로그램 기획총괄 - B2G 프로젝트 : 화학물질안전원(화학테러대응), 국방기술진흥연구소(전투력강화) 과제 기획부분 총괄 수석연구원 이화수 A STUDIO 프로그램 팀장 - 안양전문대학 전자계산학 전문학사(95) - 안다미로 대리(99 ~ 05) - 다인어뮤즈먼트 과장(06 ~ 08) - 스코넥엔터테인먼트 파트장(10 ~11) - 스코넥엔터테인먼트 A STUDIO 프로그램 팀장(15 ~ 현재) - 기어VR 갤럭시 위자드, PSVR 컴뱃아레나 Live 프로그램 개발 - 워킹어트랙션 블랙울프 : 사막의 전투 프로그램개발 책임 - B2B 용역개발(LG VR) App 개발 프로그램 총괄 - 스코넥엔터테인먼트 오퍼레이션 고스트 개발 [파트장] - 다인어뮤즈먼트 Starball, Hammer2 개발 [클라이언트] - 안다미로 펌프, Archshade 개발 [클라이언트] 수석연구원 노영근 2D그래픽팀 2D팀장 - 명지전문대 사회교육과 전문학사(97) - ㈜안다미로 온라인사업부 원화작가(02 ~ 02) - 스코넥엔터테인먼트 2D그래픽 및 프로듀싱 수석연구원(02 ~ 현재) - PSVR 컴뱃아레나 컨슈머 컨셉 디자인 총괄 - 방탈출VR (제이콥의 감옥 외 7종) 총괄 기획 및 프로듀싱 - 워킹어트랙션 (모탈블리츠, 블랙울프 : 사막의 전투) 디렉팅 및 컨셉 디자인 - 공포의 도로, 퓨처라이드, 신밧드의 모험 등 시뮬레이터 및 콘텐츠 디자인 및 프로듀싱 - PSVR 모탈블리츠 컨셉아트 디자인 디렉팅 - 삼성 Gear VR (FANTA VR) 기획 및 AD 역할 제작참여 - 아케이드 건슈팅 Operation G.H.O.S.T, 테라토마 AD - 닌텐도 DS 콘텐츠(겨울연가DS ,토익DS, Wii K-POP) 메인 디자인 - PS2 기반 및 XBOX 기반 게임콘텐츠 컨셉 디자인 (4) 기술의 상용화 경쟁력 [연구개발 실적] ○ 정부과제 연구개발 연구과제명 주관부서 연구개발 기간 햅틱·센싱기능을 활용한 VR/AR/MR기반 의학실습 시뮬레이션 시스템 및 콘텐츠 기술개발_1차, 2차 정보통신기획평가원 해외거점화사업 1차,2차 정보통신산업진흥원 중부권VR/AR 제작지원센터 구축 및 운영 대전정보문화산업진흥원 VR/AR기술 적용한 체감형 화학사고 대응 교육 훈련 시뮬레이터 개발_1차, 2차, 3차 한국환경산업기술원 화재현장 시뮬레이션 및 지휘역량 강화 지원형 실감
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소방훈련 컨텐츠 기술 개발_1차, 2차, 3차 정보통신 기획평가원 현장경찰관 법집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 개발_1차, 2차, 3차 치안정책 연구소 지역 관광리조트 수요맞춤형 VR/AR서비스 개발 강원정보 문화진흥원 국민체감형 ICT 융합표준 구현 및 검증 한국정보통신기술협회 디지털트윈 기반 대공간 재난 대응 훈련시스템 표준개발_1차, 2차, 3차 정보통신 기획평가원 홈트레이닝 스마트 운동기기 및 게이미피케이션 서비스 기술개발_1차, 2차 국민체육진흥공단 전투력 강화를 위한 모의훈련 시뮬레이터_1차, 2차, 3차 국방기술진흥연구소 ○ 자체 연구개발 연구과제명 연구개발 기간 연구결과 기대효과 VR 모탈블리츠-워킹어트렉션 상품화 VR 모탈블리츠-PSVR 상품화 VR 퓨쳐라이드 상품화 VR 공포의 도로 상품화 VR 쥬시팡팡 상품화 VR 방탈출 상품화 VR 방탈출:인형의방 상품화 VR 배틀아레나-LBE 상품화 VR 비트세이버-아케이드 상품화 버추얼 유튜버 상품화 VR 블랙울프 상품화 BM 상품화 VR 방탈출:비밀연구실 상품화 VR 방탈출:파라오의 저주 상품화 VR 배틀아레나-LBE (Network) 상품화 VR 신밧드의 양탄자 상품화 VR 발룬 히어로즈 상품화 VR 배틀아레나-컨슈머 상품화 상품화 VR 방탈출:피의제단 상품화 VR 방탈출:신들의 방 상품화 동사는 VR멀미를 통제하며 높은 수준의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 VR 게임을 최적화하는 기술, 쉐이더 기술과 언리얼엔진을 활용한 고품질 그래픽을 자체 라이브러리를 통해 멀티플랫폼으로 확장하는 기술, 가상 공간과 실제 공간의 유저 및 오브젝트를 최소한의 딜레이와 오차로 정합시킬 수 있는 기술, 다양한 HMD 및 모션캡쳐 시스템을 범용적으로 사용할 수 있는 플러그인 개발 능력 등의 핵심 기술을 보유하고 있으며, VR기술 관련 18건(미국 1건 포함)의 특허를 보유하고 있습니다. [ 보유기술의 경쟁력: 대공간 워킹 VR 시스템 기술 ] 기술명 기술내용 1. 대공간 워킹 VR 시스템 개발 기술 - 최대 15x15m 크기의 공간에서 지연이 거의 없는 다양한 체감화 장비를 연동하여 다인이 플레이 가능한 VR 시스템을 생산할 수 있음. 2. 레이턴시 정합 기술 - 다양한 센서 및 기기들이 사용되는 대공간 워킹 VR 시스템에서 센서들로부터 획득되는 정보전달 속도의 차이에 따른 지연으로 인해 발생되는 HMD 기기의 화면정보 갱신속도 저하를 최소화함. 3. 이종 공간 플레이 정합 기술 - 원거리로 떨어진 2개 이상의 VR 훈련장 또는 VR 게임장을 연동하여 원거리 협동플레이를 가능하게 함. 4. 실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술 - 실제공간상의 오브젝트와 가상공간상의 오브젝트를 정합시켜 사용자에게 시각, 청각만을 제공할 수 있었던 VR 콘텐츠에 촉각을 추가로 제공하며, 정합된 가상공간상의 오브젝트에 다양한 형태 및 기능을 부여함 5. 범용적 위치 ㆍ 인터렉션 기술 표준화 - 동사에서 개발한 대공간 워킹 VR 콘텐츠 개발에 필요한 기술들을 표준화하여 글로벌 첨단산업의 경쟁력 도모 및 산업의 성장동력 강화에 기여할 뿐만 아니라 시장에서의 기술적 우위를 선점해 나아가고 있음. 디지털가상화포럼에서 주관한 "국민체감형 ICT 융합표준 구현 및 검증" 과제를 수행하면서, '대공간 인지를 위한 센터 인터페이스 규격을 만족한 시제품을 개발하여 한국정보통신기술협회 심사를 통과하였음. 6. 동선 유도를 통한 사용자 분산 기술 - 착용형 디스플레이를 착용한 상태에서 대공간 워킹 VR 콘텐츠를 이용 중인 사용자의 안전을 확보하기 위해 사용자의 동선을 이벤트 및 가이드로 유도함으로써 충돌이나 전도 등의 사고를 방지할 수 있음. 7. 대공간 VR 콘텐츠 공간 확장 기술 - 워킹 VR 공간이 더욱 넓어 보이도록 차량이나 비행기 등의 이동수단을 통해 실시간으로 이동하는 연출을 활용함으로써 사용자가 매우 넓은 공간을 사용하고 있다고 느끼게 만듦. [ 보유기술의 경쟁력: VR 게임 콘텐츠 개발 기술 ] 기술명 기술내용 1. 온라인 VR 게임 콘텐츠 개발 기술 - 아케이드 플랫폼부터
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VR 플랫폼까지 10년 이상 1인칭 슈팅 콘텐츠를 개발한 이력을 통해, VR 건슈팅 게임 장르에서 글로벌 경쟁력을 확보함 2. 콘솔 플랫폼 기반 기술 - 개발 진입장벽이 높은 콘솔 플랫폼의 개발 노하우를 바탕으로 엄격한 품질관리, 글로벌 확장성, 개발 관리 등에서 경쟁력을 갖추고 있음. 3. 프로파일 기반 최적화 기술 - 방대한 데이터가 빠른속도로 처리되어야 하는 VR 게임 콘텐츠에서, 프로그램된 코드를 실제로 실행하여 최적화를 위한 프로파일 데이터를 수집하고, 이를 기반으로 최적화된 실행 파일을 생성하여 효율을 높임. 4. 멀티플랫폼 확장 기술 - 플랫폼이 다른 프로젝트 간의 개발 시 소스를 간편하게 공유하여 개발 기간 단축 및 비용 절감효과를 높임 [지적재산권 현황] 순번 구분 출원일 출원국가 출원번호 출원제목 등록특허 한국 헤드 마운트 디스플레이용 헤드 트래킹 바 시스템 등록특허 한국 단일 카메라를 이용한 양안 촬영 장치 등록특허 한국 착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법 등록특허 한국 자기장 수술도구를 이용한 정형외과 고관절 전(반)치환술 수술용 가상현실 시뮬레이터 등록특허 한국 의학실습 콘텐츠 CPS 연동 인터페이스 등록특허 한국 가상환경 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 미국 가상현실 제어 시스템 출원특허 한국 가상 환경 제어 시스템 출원특허 한국 가상현실 제어 시스템 및 방법 출원특허 미국 가상현실 제어 시스템 출원특허 EU 가상현실 제어 시스템 출원특허 EU 가상현실 제어 시스템 출원특허 일본 가상현실 제어 시스템 출원특허 일본 가상현실 제어 시스템 출원특허 미국 가상환경 제어 시스템 출원특허 미국 가상현실 제어 시스템 출원특허 한국 음성인식 기능이 구비된 가상 환경 제어 시스템 출원특허 한국 가상 현실 제어 시스템 및 이를 제어하는 방법 등록상표 한국 SKONEC 등록상표 한국 SKONEC 등록상표 한국 VR SQUARE 등록상표 한국 VR SQUARE 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 VR ARENA 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 VR ESCAPE 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 VR ARCADE 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 VR 마스크 등록상표 중국 스코넥 로고 등록상표 중국 VR스퀘어 영문 등록상표 일본 VR방탈출 일어 등록상표 한국 등록상표 한국 모탈블리츠 : 컴뱃아레나 등록상표 한국 5GU-TICS 등록상표 한국 파이브지유틱스 저작권 한국 시뮬레이터 컨트롤 유니티 용 플러그인 저작권 한국 시뮬레이터 컨트롤 언리얼 엔진4 용 플러그인 저작권 한국 Mortal Bitz VR (모탈블리츠VR) 저작권 한국 인공고관절치환술 수술 훈련 VR 1차 저작권 한국 인공고관절치환술 수술 훈련 VR 2차 저작권 한국 이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 1차 저작권 한국 이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 2차 저작권 한국 Mortal Blitz PC(모탈블리츠 PC) 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 FaceScanSystem(얼굴인식시스템) 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 갤럭시 브레이브스 (Galaxy Braves) 저작권 한국 브이커넥 라이브(Vconec Live) 저작권 한국 모탈 블리츠 : 컴뱃 아레나 저작권 한국 '일깨우다, 문무의 얼' 저작권 한국 더테러: 특수수사대CSI 저작권 한국 비밀연구실:환각 저작권 한국 저작권 한국 인형의방 (Dolls Room)
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저작권 한국 제이콥의 감옥 (Jacob's Prison) 저작권 한국 태양의 단 (Altar of Sun) 저작권 한국 파라오의 저주 (Pharaoh's Curse) 저작권 한국 현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 [XR 교육 ㆍ 훈련 사업] 동사의 XR 교육 ㆍ 훈련 시스템은 단순히 HMD 기기를 착용하고 제자리에서 체험하는 콘텐츠가 아니라, 다수의 사람이 넓은 공간에서 동시에 움직이며 훈련을 진행할 수 있는 장점을 보유하고 있습니다. 또한 제한적인 실제 공간에서 벗어나 다양한 시나리오를 기반으로 훈련자의 난이도와 훈련 모드 등을 선택할 수 있는 플랫폼을 구축하여 훈련자의 훈련효과를 극대화시킬 수 있으며, 몰입감(Immersive), 상호작용(Interactive), 지능화(Intelligence)의 특징을 가진 VR 콘텐츠의 특성을 충분히 활용할 수 있는 기술을 보유하고 있습니다. 화재, 지진과 같은 재난이나 건물, 교량 붕괴 등의 대형 사고와 같은 상황을 실제와 같이 재현하고 교육 ㆍ 훈련을 진행하기 위해서는 1회 훈련 진행에 많은 비용이 소요될 뿐만 아니라, 진행 중 사고에 의한 훈련자의 부상이 발생할 위험까지 동반됩니다. 이러한 이유로 실습에 의한 교육 ㆍ 훈련이 제대로 이루어지지 못하고 있는 문제를 해결할 수 있는 교육ㆍ훈련 콘텐츠에 대한 수요가 지속적으로 증가하고 있습니다. [실감콘텐츠 적용 유망분야] 실감콘텐츠 적용 유망분야.jpg 실감콘텐츠 적용 유망분야 주) 출처: 정보통신산업진흥원,「VR ㆍ AR을 활용한 실감형 교육 콘텐츠 정책동향 및 사례분석」2019 가상증강현실 시스템을 이러한 교육 ㆍ 훈련 분야에 적용하기에 적합한 하드웨어 및 인프라가 아직은 완벽하지 않으며, 필요한 서비스를 위한 자체 기술 개발이 필요합니다. 특히, 각 산업에서 요구하는 교육훈련 시스템이 필요로 하는 가상공간의 규모와 참가자 수에 따른 이동 및 캐릭터 모션 추적의 정밀성(현실의 사람과 가상공간의 캐릭터간의 움직임 정합) 등은 가상증강현실 콘텐츠 경험의 만족도와 깊은 연관이 있어 충분한 기술력이 요구되는데, 기존 범용 제품만으로는 만족스러운 단계에 이르기에는 기술의 완성도가 부족한 상황입니다. 반면에, 동사는 '대공간 가상증강현실 기술'로, 대공간에서 복수의 유저가, 현실과 가상 현실을 넘나들며 상호 작용할 수 있게 해주는 독보적인 기술력을 보유하고 있습니다. 동사는 2017년에 대공간 기반 VR 콘텐츠인 "Mortal Blitz for Walking Attraction"을 개발하여 세계 최고 권위의 게임 개발자 컨퍼런스인 미국 GDC에서 전시하였고, 2017년 3월부터 상업용으로 서비스하기 시작하여 일본의 세가(SEGA), 중국의 세가 조이폴리스(SEGA JOYPOLIS), 한국의 롯데월드 등 글로벌 27개사에 납품하는 실적을 올렸습니다. 또한, 대공간 기반 VR 콘텐츠를 VR게임과 같은 엔터테인먼트 분야에 국한시키지 않고, 일반 산업용 XR 콘텐츠에 적용하기 시작하였습니다. 또한, 2019년에는 국내 화학물질안전원에 '화학사고 대응 훈련 시뮬레이션'을 개발하여 제공 하였으며, 이 시스템은 2018, 2019년 연속으로 세계 OECD포럼에 발표되어 사용 효과를 세계적으로 인정받았습니다. 그리고 2020년에는 국내 TTA에서 국내 표준으로 제정되었으며, 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System' 으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 표준화 작업을 진행 중에 있습니다.특히 동사는 각 산업 성장에 필요한 인력 양성을 위한 교육훈련분야에서 가상증강현실의 효율성에 큰 기대를 하고 있습니다. 구체적으로 동사는 현재 XR 교육 ㆍ 훈련 사업과 관련된 주요 국책과제를 연속사업으로 수행하고 있으며, 주요 내용은 아래와 같습니다. [ XR 교육ㆍ훈련 사업 관 련 국책과제] 분류 국책과제 주관기관 총 개발기간 사업화 화학 화학사고 대응 훈련 시스템 한국환경산업기술원
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2022년 1분기 소방 화재진압 훈련 시스템 정보통신기획평가원 2022년 4분기 경찰 치안 훈련 시스템 치안정책연구소 2023년 2분기 국방 분대모의 훈련 시스템 국방기술진흥연구소 2023년 4분기 동사가 개발한 '화학사고 대응 훈련 시스템'은 2021년 1분기에 현장 적용되어, 화학물질 안전원이 운영하는 공식 교육프로그램으로 사용되고 있으며, 이외에 화학물질을 다루는 기업 및 기관에서 활용할 수 있는 시스템으로 판매를 위한 상용화를 완료하여 2022년부터 서비스할 예정입니다. 동사는 자체 개발한 XR 교육ㆍ훈련 기술을 주요 국책과제에 접목함으로써 핵심기술을 고도화할 뿐만 아니라 국가의 기술 경쟁력 제고를 위한 투자를 지속할 계획입니다. [ XR 교육 ㆍ 훈련 사업 향후 추정 매출] (단위: 백만원) 구 분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 국책과제 상용화 화학 소방 경찰 국방 수탁개발 합 계 한편, XR 교육ㆍ훈련 사업부문의 수익창출을 위한 로드맵은 아래와 같습니다. - 대공간 기반 XR 교육ㆍ훈련 시스템 적용 산업 확대 동사의 XR 교육ㆍ훈련 시스템은 위에 언급된 국책과제 관련 분야를 포함하여 다양한 산업에 적용 가능하며, 현재 다수의 개발 프로젝트에 대해 협의하고 있습니다. 동사는 향후에도 동 시스템이 적용 가능한 산업 분야를 확대하기 위한 노력을 지속할 계획입니다. 특히, 화학사고 대응 훈련 시스템과 관련하여 VR 훈련센터와 야외 훈련센터를 디지털트윈으로 구성하여 VR훈련과 야외훈련을 협업하는 방안에 대해 검토하고 있습니다. 동사의 XR 교육ㆍ훈련 시스템이 디지털트윈으로 발전할 경우, 가상현실에서의 시뮬레이션을 통해 물리적인 세계에 대한 최적화, 돌발 상황 최소화, 생산성 증가 등 효율성 향상 효과가 기대되며, 적용 산업 또한 일반 제조업 또는 헬스케어 등으로 크게 확대될 것으로 예상됩니다. - 국책과제 수행 이후 주요 훈련 시스템의 상용화를 통한 서비스 확대 동사는 주요 국책과제 종료 이후 화학사고 대응훈련 시스템, 소방 화재진압 훈련 시스템, 치안 이동형 훈련 시스템 및 국방 대공간 하이브리드형 모의훈련 시스템을 상용화하여 각 산업 내에서의 서비스 영역을 확대할 계획입니다. 이를 통해 XR 교육ㆍ훈련 사업부문의 수익이 안정적으로 성장할 것으로 기대하고 있습니다. - 대공간 기반 XR 기술의 국제 표준화를 통한 XR 교육ㆍ훈련 시스템의 플랫폼화 동사는 XR 교육ㆍ훈련 시스템에 필요한 기술 즉, 범용적 위치ㆍ인터랙션 기술이 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 글로벌 표준화를 진행하고 있습니다. 글로벌 표준화는 글로벌 경쟁환경에서 동사의 기술 경쟁력을 대변함으로써 동사가 보유한 XR 교육ㆍ훈련 기술과 시스템의 글로벌 진출에 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육ㆍ훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다. [메타버스 VR 게임 사업] 게임은 기본적으로 흥행 산업으로서 신작 출시와 관련해서 개발 과정에 많은 인력과 연구개발비가 들지만, 타 제조업처럼 기계설비나 원재료가 필요하지 않기 때문에, 한 번 흥행에 성공할 경우 상대적으로 높은 수익성을 기대할 수 있으며 수확 체증 효과로 이윤을 기하급수적으로 증대시킬 수 있는 특징을 지니고 있습니다.동사는 2002년 설립에서부터 슈팅게임을 개발 하는 회사로 출발을 하였으며, 2011년에 출시한 'Operation G.H.O.S.T.'로 아케이드 분야 세계 5대 '1인칭 건슈팅 개발사'로 인증을 받았습니다. 단일 제품으로 1,000대 이상 판매된 타이틀을 보유한 회사는 전세계 5개사로 일본의 SEGA, NAMCO, KONAMI, 미국의 RawThrills, 한국의 스코넥엔터테인먼트입니다. 동사는 VR 1인칭 건슈팅 게임 개발에 특화된 기술력을 바탕으로 2015년
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Mortal Blitz : Episode1 이라는 타이틀로 세계 최초의 VR 1인칭 건슈팅게임을 기어VR(삼성과 Oculus가 공동 개발한 VR기기)로 서비스 하여 삼성과 오큘러스로부터 VR에서 슈팅 게임의 가능성을 입증한 계기가 되어, 이후 2017년 같은 타이틀 Mortal Blitz VR로 6DOF의 장점을 최대한 살린 1인칭 건슈팅 게임을 출시하여 월간 글로벌 판매 1위인 시장 점유율 4.5%를 차지하는 성과를 이루었습니다. 동사는 2020년 10월에 세계 최초 F2P VR 온라인 FPS Mortal Blitz: Combat Arena(모탈블리츠: 컴뱃아레나)를 출시하여 서비스하고 있으며, 이후 컨슈머 온라인 게임 로드맵에 따라 Mortal Blitz: Colosseum(모탈블리츠: 콜로세움), Room Escape Online(룸 이스케이프 온라인), Mortal Blitz: Revenge(모탈블리츠: 리벤지), Mortal Blitz: Combat World(모탈블리츠: 컴뱃 월드) 등을 순차적으로 출시할 계획입니다. [주요 게임 출시 예상 스케줄] 콘텐츠명 장 르 플 랫 폼 출시일 VR FPS PSVR 2020년 10월 대전형 VR FPS 2022년 06월 방탈출 2022년 10월 1인(협동) VR FPS 2022년 12월 게임형 메타버스 2023년 10월 동사의 메타버스 VR 게임 사업부문은 XR 교육 ㆍ 훈련 부문과 함께 동사의 향후 추정 매출 중 가장 큰 비중을 차지하는 부분입니다. 각 VR게임 유통 플랫폼별 HMD 보급 수량에 콘텐츠별 가격 및 서비스 정책을 반영하여 향후 매출을 추정한 결과는 다음과 같습니다. [ 메타버스 VR 게임 사업 향후 추정 매출] (단위: 백만원) 구 분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 온라인 게임 기타 소 계 오프라인 게임 센터 합 계 동사는 Mortal Blitz를 브랜드로 다음과 같은 2가지 방향으로 사업화가 진행되고 있습니다. 하나는 Mortal Blitz의 시나리오 전개를 메인으로 하여 추가 에피소드를 공급하는 사업 모델이며, 전통 1인칭 건슈팅 게임의 재미를 이어가는 형태로 발전시켜 나가고자 합니다. 또 하나는 2020년부터 서비스를 시작하고 있는 Mortal Blitz Combat Arena의 세계관을 확장시켜 지금은 Mortal Blitz의 큰 월드에서 한 부분인 Arena(경기장)에서 전투를 하는 세계관을 게임으로 개발한 것이라면, Mortal Blitz의 큰 월드 전체를 세계관으로 하여 오픈 월드 형태로 발전 시킨 'Mortal Blitz Combat World'로 개발 하고자 합니다. 또한 Mortal Blitz 시리즈에 대해 매주 업데이트를 진행하고, 분기별 Season제를 운영함으로써 지속적으로 유저를 확대하여 수익을 창출할 계획이며, 공모자금의 일부는 마케팅 비용으로 사용되어 유저 확대에 기여할 것입니다. 현재의 VR게임 플랫폼 시장상황, 유저의 이용 현황 및 동사가 지닌 콘텐츠 경쟁력을 고려하면 향후 동사가 추정하는 매출을 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.온라인 VR 게임 시장은 기존의 디지털 콘텐츠 개발 기술과의 차이점으로 초기 진입장벽이 있었으며 HMD의 낮은 보급률이 VR 시장 성장의 제약 요소로 작용합니다. 하지만, VR HMD의 신규 출하량이 2021년 이후 급속도로 증가하고 있으며, 이러한 HMD의 보급 확대는 온라인 게임 사업의 성장과 직결되고 있습니다.VR 콘텐츠는 유저가 멀미를 느끼지 않으면서도 체험적 만족감을 느껴야 하므로, 매우 높은 수준의 개발 기술이 요구되고 있습니다. 또한 PC와 같은 가변적인 사양의 기기보다는 플레이스테이션과 같은 사양의 콘솔기기에서 개발 요구 및 제약상황이 많이 존재합니다. 동사는 VR 멀미라고 불리는 콘텐츠 사용자의 불편함을 억제하는 기술인 'VR 인지부조화 경감 기술'을 비롯하여 '사용자의 움직임과 가상 오브젝트 연동 기술', '휴먼 인터랙션 UX 구현 기술', '지능형 NPC 행동모사 기술' 등 다양한 VR 콘텐츠 개발에 특화된 기술을 보유하고
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있습니다. VR 콘텐츠가 유통되는 플랫폼은 하드웨어인 HMD에 종속되어 있으며, 3대 플랫폼은 PSVR(플레이스테이션), Oculus store(오큘러스), Steam(바이브)으로 구성됩니다. 각 플랫폼은 VR 콘텐츠 제작업체에게 자사 디바이스에 맞추어진 엄격한 개발 기준을 적용하고 있으며, 이에 고도의 개발 기술 능력을 가진 기업만이 개발 기준을 충족할 수 있는 상황입니다. 국내 VR 게임 개발사는 동사와 스마일게이트, 드래곤플라이, 이기몹 정도를 꼽을 수 있으며, 그 중 개발 난이도가 가장 높은 콘솔 VR게임을 개발한 업체는 동사와 스마일게이트, 이기몹 3개사 뿐이나, 2개 이상의 타이틀을 출시한 기업은 동사가 유일합니다. 또한, 동사는 자체 개발한 멀티 플랫폼 라이브러리를 통해 하나의 콘텐츠를 여러 플랫폼에 제공할 수 있는 하드웨어 최적화 기술을 보유하고 있으며, 이를 통하여 단일 콘텐츠를 다양한 플랫폼에 적용하는 '원소스 멀티 유즈' 전략을 취하고 있어 매출 극대화가 가능합니다. 새롭게 출시된 Oculus Quest2와 같은 독립형 VR 헤드셋의 발전과 킬러 게임 콘텐츠의 등장으로 인하여 VR 게임 시장은 급속도록 성장이 가능할 것으로 판단되고 있습니다. 전 세계 누적 판매량이 100만장을 초과하는 "비트세이버" 및 "하프라이프 알릭스"의 성공 사례에서 볼 수 있듯이 퀄리티 높은 VR(XR) 콘텐츠는 그 수요가 빠르게 증가하고 있으며 HMD 하드웨어 시장의 성장과 맞물려 향후 VR 시장을 선도하는 역할을 담당할 것으로 예상됩니다. 이와 같이 동사가 추진하고 있는 VR 게임 사업은 전망은 긍정적이며, 동사의 게임 개발 경험 이력 및 높은 VR 관련 기술력으로 판단할 때 향후 높은 수준의 성장을 기대할 수 있습니다. [XR 미래 사업] [ XR 미래 사업 향후 추정 매출] (단위: 백만원) 구 분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 수탁개발 등 XR 미래 사업은 가상증강현실 기술을 게임과 교육훈련 이외에 다양한 사업에 적용하고 있는 분야이며, 주요 사업은 실감 콘텐츠 시장, 비대면 커뮤니케이션 시장 등이 있습니다. 동사는 정부의 정책 자금을 활용하여 비대면 가상화 기술을 커뮤니케이션, 쇼핑 등 다양한 분야로 확산하여 미래 먹거리 발굴을 지속적으로 준비하고 있습니다. 특히 COVID-19 팬데믹 사태로 다양한 비대면 온라인 커뮤니케이션 및 협력 수단에 대한 시장 수요가 높아짐에 따라, 동사에서도 가상현실 기술을 활용한 다양한 신규 서비스를 도입하고 있습니다. 급성장하고 있는 실감 콘텐츠 시장에 대응하여 삼성전자와 IFA 전시 참가, 문화재청의 돈의문 디지털 복원 사업, 국립 중앙 박물관의 감은사지 삼층석탑 복원사업 등 다양한 실감 콘텐츠 제작을 진행하였으며, 리얼타임 가상캐릭터 방송 시스템(Vconec Live)을 개발하여 유튜브에서 가상캐릭터 방송을 진행해 왔으며, 동 시스템을 발전시켜 현재 양방향 인터랙티브 비대면 교육 솔루션과 버츄얼 컨퍼런스 및 가상전시 사업으로 발전시켜 나아가고 있습니다. 아바타를 활용한 비대면 웹기반 영상 교육솔루션 제품인 Vconec-Learning은 웹에서 비대면 교육을 할 수 있도록 구성된 통합 솔루션으로 학생관리, 학점관리, 영상수업, 과제물 제출 등 비대면 교육에 필요한 모든 기능이 웹기반에서 동작하므로 불필요한 설치 없이 바로 비대면 수업을 진행합니다. 그 외 다양한 산업으로의 융복합 기술을 개발하고 있으며, 의료, 쇼핑, 전시 등 COVID-19 사태로 인해 비대면(Untact) 시대가 본격적으로 도래함에 따라 동사가 보유하고 있는 VR 커뮤니케이션 기술을 활용하여 비대면 컨퍼런스 시스템, 비대면 공연/전시 문화 서비스, 의료, 쇼핑 등 다양한 분야에서 동사의 기술이 활용될 것으로 기대하고 준비하고 있습니다. 다. 성장성 (1) 기업 성장전략 동사는 글로벌 게임 콘텐츠 개발사가 되는 것을 목표로 '원소스 멀티유즈', '게임 유저 중심 주의', '게임 기술의 타분야 적용'을 경영 철학으로 2002년 설립되었습니다. 일본 게임시장에서 게임 개발
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및 사업 경험이 있는 주요 인력들이 모여 설립 이후 약 10년간 아케이드 및 콘솔 게임을 주로 출시하며 국내에서 주요한 게임 개발사로 자리매김했습니다. 해당 기간동안 게임 개발에 필요한 기술력을 확보함과 동시에 게임 산업에서 동사의 입지를 다지는 계기가 되었습니다. 특히 동사는 해당 기간동안 건슈팅 게임에 대한 노하우를 취득하였으며, 이는 향후 동사가 VR 게임 최초의 건슈팅 게임을 개발할 수 있도록 한 중요한 밑거름이 되었습니다.동사가 일반 게임 개발사에서 VR 콘텐츠 개발사로 전환하게 된 경위는 다음과 같습니다. 2009년에 나온 영화 '아바타'는, 전 세계적인 3D 콘텐츠 붐을 일으키면서, 동사도 새로운 3D 콘텐츠 제작과 혁신적인 서비스 개발에 관심을 갖게 되었습니다. 또한 평면 스크린에서 구현되는 제한적인 3D 체험이 아니라, 공간 자체를 3D로 체험할 수 있는 디스플레이 기술이 등장한다면 콘텐츠 시장의 판도를 바꿀 만한 게임 체인저가 될 수 있겠다는 비전을 갖게 되었습니다. 이러한 배경으로 동사는 우선 게임을 중심으로 한 가상 체험 공간 서비스 플랫폼에 대하여 자체 연구를 진행했습니다. 이를 기반으로 2012년 대한민국 정부 과제로 '체감형 디바이스 통합 플랫폼 개발 사업'을 수주하게 되었고 자이로 센서, 가속도 센서, 지자기 센서를 결합한 복합 센서를 독자 개발하여 가상 공간에서 전 방향 360도로 자유롭게 콘텐츠를 볼 수 있는 헤드 트레킹 기술에 적용함으로, '헤드마운트 디스플레이용 헤드트레킹 바'로 특허를 확보하게 되었습니다. 동사는 글로벌 VR 기기 제조사들이 등장하기 이전부터 앞서서 가상 증강현실 사업에 대한 핵심 기술을 내재화하고 역량을 키워왔음을 알 수 있습니다. 이후 XR 관련 다양한 국책 과제들과 VR 게임 출시 및 오프라인 VR 게임 센터 운영 등으로 국내 중요 VR 사업자로 자리매김하였으며, 보유 기술력과 관련 이력들을 기반으로 XR 시장이 본격적으로 개화됨과 함께 동사의 사업도 다시 한번 도약할 것입니다. [XR 교육ㆍ훈련 사업] XR 시장의 초기 단계에서는 대부분의 콘텐츠가 게임에 집중되어 있었습니다. 하지만 가상현실을 활용한 훈련의 효율성 등의 장점이 부각되기 시작하며 국방, 치안, 소방 등 여러 분야에서 XR 교육ㆍ훈련에 대한 수요가 나타나기 시작했습니다. 국내 시장의 경우는 주로 정부기관이 주도하는 프로젝트형 과제 및 용역이 2018년부터 본격적으로 나오기 시작했으며, 동사는 국내에서 유일한 대공간 Walk-Through 방식의 VR 기술 보유 기업이라는 이점을 살려 사업에 본격적으로 참여했습니다. 특히, 국내에서 공고된 대공간형 XR 교육 ㆍ 훈련 사업은 동사가 전량 수주하는 업적을 달성하였으며 해당 사업은 현재도 진행중입니다. 2018년 화학물질안전원의 '화학사고 대응훈련 시스템(VR/AR기술 적용한 체감형 화학사고 대응 교육 훈련 시뮬레이터 개발)'을 시작으로, 2019년 소방청의 '소방 화재진압 훈련 시스템(화재현장 시뮬레이션 및 지휘역량 강화 지원형 실감 소방훈련 콘텐츠 기술 개발)', 2020년 경찰청의 '치안 이동형 훈련 시스템(현장경찰관 법집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 개발)', 2020년 방위사업청 국방기술진흥연구소의 '국방 대공간 하이브리드형 모의훈련 시스템(전투력 강화를 위한 VR 기술 기반의 대공간 하이브리드형 체감 통합 모의훈련 시뮬레이터)' 등 다양한 국책과제를 진행해 왔습니다. [ XR 교육ㆍ훈련 사업 관 련 국책과제] 국책과제 수요기관 총 사업기간 XR(VR/AR) 화학사고 대응 훈련 시스템(화학) 한국환경산업기술원/화학물질안전원 VR 화재진압 훈련 시스템(소방) 소방청 VR 치안 훈련 시스템(경찰) 경찰청 XR 분대모의 훈련 시스템(국방) 방위사업청 해당 과제들을 진행하며 단발성 프로젝트에서 탈피하기 위해 교육 ㆍ 훈련 프로그램의 상용화 제품 출시를 준비중에 있으며, 2022년부터 출시가 진행될 예정입니다. 상용화 제품이 출시될 경우, 커스터마이제이션 작업의 필요성이 낮아져 수익성이 개선될 것으로 예상되며 적용할 수 있는 기업
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및 공공기관이 확대되어 동사의 중요 매출로 작용할 것입니다. 또한 해외 파트너와 MOU를 체결하여 사업을 진행하는 등 XR 교육 ㆍ 훈련 시스템의 해외 진출도 도모하고 있습니다. 또한 동사는 대공간 워킹 XR 관련 표준화 사업을 진행하고 있습니다. 가상 세계와 실 세계를 연결하는 핵심기준 표준화를 위해 IEEE2888을 신설하였으며 이를 통해 대표적 국제 사실 표준인 IEEE 표준으로 진화를 계획하고 있습니다. 이를 통해 전체 산업의 성장동력을 강화시킬 뿐만 아니라, XR 분야에서 동사의 국제적인 위상을 높일 수 있는 계기가 될것을 기대합니다. [메타버스 VR 게임 사업] 동사는 창립이후로 지속해온 게임개발 기술을 바탕으로 VR 시장이 본격적으로 개화되기 이전인 2012년부터 시장의 잠재력을 확인하고 VR 게임 개발에 본격적으로 참여했습니다. 이전 건슈팅 게임 개발 경험을 활용하여 2015년 11월 세계 최초로 VR 건슈팅 게임인 삼성 GearVR용 '모탈블리츠VR'을 상용화했습니다.또한 이듬해 2016년 10월에는 소니 PSVR용 모탈블리츠가 PSVR용 데모디스크에 수록이 되었고, 2017년 4월에 PSVR용 모탈블리츠가 판매를 개시하여 북미, 유럽, 일본 PSVR 시장에서 다운로드 1위의 기록을 달성했습니다. 이후 기존의 모탈블리츠 IP를 활용하여 온라인 대전 형식의 모탈블리츠 컴뱃아레나를 2020년 10월에 출시하여 현재까지 전세계 소니 PSVR 스토어에서 판매중입니다.향후에도 지속적으로 모탈블리츠 IP를 활용하여 2022년 2분기에 오큘러스 퀘스트 버전의 '모탈블리츠 콜로세움', 2022년 4분기에는 차기작 '모탈블리츠 리벤지', 2023년에는 오픈월드 기반의 VR FPS인 '모탈블리츠 컴뱃월드'의 출시를 계획하고 있습니다. 특히 모탈블리츠 컴뱃월드의 경우 세계 최초의 오픈월드 기반 VR FPS게임으로 진정한 의미의 메타버스 게임으로 평가받을 것으로 예상합니다.모탈블리츠 IP 이외에도 방탈출 어드밴쳐 게임 등 여러 플랫폼을 지원하는 다양한 장르의 VR 게임의 출시를 계획하고 있습니다. [XR 미래 사업] 우리나라를 선두로 미국, 중국 등 주요국을 중심으로 5G 상용화가 진행됨에 따라 급성장하고 있는 실감콘텐츠 시장에 대응하여 삼성전자와 IFA 전시 참가 및 한국콘텐츠진흥원과 글로벌 진출 지원, 경기콘텐츠진흥원과 글로벌 비즈매칭 등의 레퍼런스를 확보했습니다. 이후 문화재청의 돈의문 디지털 복원 사업, 국립 중앙 박물관의 감은사지 삼층석탑 복원사업 등 다양한 실감콘텐츠 제작 및 제공했습니다. 인천테크노파크, 경기콘텐츠진흥원, 강원정보문화산업진흥원, 충남정보문화산업진흥원 등 산업 성장을 위한 테스트베드 환경 구축에 참여했으며, 서울식물원, 순천만 국가정원 등을 기반으로 한 VR 콘텐츠를 제작하여 많은 가족형 단위의 체험자가 방문하는 체험존에 콘텐츠를 제공하고, 테스트베드 공간을 두어 지역 창업자 및 대학생 대학생에게 XR콘텐츠 제공 환경을 제공하는 실감문화 공간을 제공하고 있습니다. XR 산업으로 넘어가는 시점에서 2019년 2월에는 가상 캐릭터 동기화 기술을 활용한 버추얼 유튜버 초이의 방송을 시작하여, COVID-19 사태로 인해 비대면(Untact) 시대가 본격적으로 도래함에 따라 기존 동사가 보유하고 있는 VR 커뮤니케이션 기술을 활용하여 비대면 컨퍼런스 시스템, 비대면 수업진행 시스템, 비대면 공연,전시 문화 서비스 등 다양한 분야에서 동사의 기술이 활용될 것입니다. (2) 향후 성장을 위한 사업계획(가) 향후 사업계획 동사는 사업환경의 급격한 변화에 대응하기 위해 사업전략을 재수립하여 2020년말까지 VR스퀘어 운영을 종료하였고, 핵심인력을 제외한 인력 조정을 순차적으로 진행하는 등 조직 개편을 통해 효율성을 높였습니다. 동사는 이러한 사업구조의 변화로 온라인 VR게임 서비스 및 XR 교육ㆍ훈련 시스템 상용화 매출이 증가함으로써 2022년부터 흑자폭이 확대될 것으로 예상하고 있습니다. [연도별 매출액 추정치] (단위: 백만원) 사업부문 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E)