chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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컴뱃 월드) 등을 순차적으로 출시할 계획입니다. 컨슈머 온라인 게임 시장은 HMD의 보급 수량과 관련이 높을 것으로 예상되나 아직 관련 시장을 세부적으로 분석할 수 있는 자료는 부족한 상황입니다. 동사는 2017년에 출시한 Mortal Blitz(모탈블리츠)의 서비스 경험과 가장 최근에 출시한 Mortal Blitz: Combat Arena에 대한 서비스 자료를 토대로 향후 예상되는 매출을 추정하였습니다. 시장조사 전문기관인 IDC가 발표한 자료 중 VR Headset 출하량 전망은 아래와 같습니다. (단위: 백만개) Product Shipments Share Shipments 2024Share CAGR VR VR Headset 전망에 대해 제품 내 시장점유율과 성장률을 재계산하면 아래와 같습니다. (단위: 백만개) Product Shipments Share Shipments 2024Share CAGR VR 합계 Standalone HMD는 PC 또는 콘솔과 연결하지 않고 HMD만으로 VR 콘텐츠 구현이 가능한 기기로 오큘러스(OCULUS)가 판매하고 있는 Quest 기종이 대표적입니다. Tethered HMD는 PC 또는 콘솔과 연결하여 구동하는 기기로 소니가 판매하고 있는 PSVR의 시장점유율이 가장 높습니다. 따라서, 동사가 컨슈머 온라인 게임을 서비스하는 유통 플랫폼을 크게 PSVR과 OCULUS로 구분하고, 해당 유통 플랫폼의 대표적인 HMD를 각각 Tethered HMD와 Standalone HMD로 가정하여 각 유통 플랫폼의 HMD 보급 수량을 IDC의 성장률을 적용하여 추정하였으며, 그 결과는 아래와 같습니다. (단위: 천대) 유통 플랫폼 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) PSVR OCULUS 등 합계 위와 같이 추정한 유통 플랫폼별 HMD 보급 수량에 각 VR게임 콘텐츠별 가격 및 서비스 정책을 반영하여 VR게임별 매출을 추정하였습니다. (단위: 백만원) 구분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 기타 합계 기타 콘텐츠는 2017년과 2018년에 각각 출시한 Mortal Blitz와 The Door(Escape VR: Adventure Room과 유사한 방탈출 형태의 게임)로 별도의 마케팅 없이도 매출이 발생하고 있으나, 2022년 이후의 매출 추정에 반영하지는 않았습니다. - 가격 정책: 부분유료화 방식(기본 무료 패키지를 이용하면서, 별도의 유료 패키지 또는 유료 아이템에 대해 과금하는 방식) - ARPPU(Average Revenue Per Paying User): $19.17(환율 1,100원) 가정- Mortal Blitz: Combat World 서비스가 시작되는 2023년말까지 서비스하는 것으로 가정 구분 유통플랫폼 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 점유율 PSVR OCULUS 등 합계 신규 다운로드 (천개) PSVR OCULUS 등 합계 구매건수 비율(%) PSVR OCULUS 등 매출 (백만원) PSVR OCULUS 등 합계 - 가격 정책: 유료 다운로드 방식($19.99) 구분 유통플랫폼 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 점유율 PSVR OCULUS 등 합계 신규 다운로드 (천개) PSVR OCULUS 등 합계 매출 (백만원) PSVR OCULUS 등 합계 - 가격 정책: 유료 다운로드 방식($19.99. 단, 최초 출시 이후 시리즈로 출시되는 콘텐츠는 $14.99) 구분 유통플랫폼 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 점유율 PSVR OCULUS 등 합계 신규 다운로드 (천개) PSVR OCULUS 등 합계 매출 (백만원) PSVR OCULUS 등 합계 - 가격 정책: 유료 다운로드 방식($29.99) 구분 유통플랫폼 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 점유율 PSVR OCULUS 등 합계 신규 다운로드
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(천개) PSVR OCULUS 등 합계 매출 (백만원) PSVR OCULUS 등 합계 - 가격 정책: 부분유료화 방식(기본 무료 패키지를 이용하면서, 별도의 유료 패키지 또는 유료 아이템에 대해 과금하는 방식) 구분 유통플랫폼 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 점유율 PSVR OCULUS 등 합계 신규 다운로드 (천개) PSVR OCULUS 등 합계 구매건수 비율 (%) PSVR OCULUS 등 매출 (백만원) PSVR OCULUS 등 합계 VR게임은 성장 초기시장으로 HMD의 보급 및 메타버스 서비스 확대에 따라 성장할 것으로 전망됩니다. 특히, VR게임이 전체 게임시장에서 차지하는 비중은 1% 미만으로 알려져 있는 만큼 오히려 향후 성장률은 높을 것으로 기대됩니다. 글로벌 VR게임의 성공 사례 및 최근 VR게임 기업의 투자유치 현황은 아래와 같습니다.● 비트세이버(Beat Saber, 비트게임즈가 2018년 5월 출시)오큘러스는 비트세이버를 400만장 판매하고, 유료 DLC 4,000만곡과 함께 예상수익이 1.8억달러에 이르는 것으로 공식 발표했습니다.(ROADTOVR, 2021.02.02) ● 하프라이프: 알릭스(Half-Life: Alyx, 밸브가 2020년 3월 출시)출시 6개월만에 6,460만달러의 수익을 거둔 것으로 알려졌습니다.(S Global Market Intelligence, 2020.10.26)● 리얼VR 피싱(Real VR Fishing, 미라지소프트가 2019년 9월 출시)오큘러스 퀘스트 스토어에서의 누적 수익이 300만달러를 넘는 것으로 알려졌습니다.(머니투데이, 2021.03.30)● 에픽게임즈(Epic Games)포트나이트(Fortnite) 개발사인 에픽게임즈는 2020년 7월 소니로부터 2.5억달러를 투자 받았습니다.한편, HMD 보급의 증가가 VR게임 구매로 이어지는 네트워크 효과가 발생하고 있습니다. 소프트웨어정책연구소 발간자료(『로그인(Log In) 메타버스: 인간x공간x시간의 혁명』, 2021.03.17. 발췌)에 의하면, 오큘러스 퀘스트2는 2020년 4분기에 약 140만대, 2021년 2월까지 약 500만대 판매된 것으로 추정되며, 첫 분기 판매량은 아이폰이 출시되었던 2007년 판매량 139만대와 유사한 수준입니다.VR SW/Contents 판매는 2019년을 변곡점으로 상승 추세이며, 오큘러스 퀘스트2의 판매 증가로 오큘러스 퀘스트스토어 Title의 가격대별 판매액도 상향되는 추세입니다. 2020년 오큘러스 퀘스트 스토어에서 판매된 Title 중 매출액이 1,000만달러를 넘는 Title이 없었으나, 2021년 2월 기준으로 이미 6개가 등록되었으며, 오큘러스 퀘스트 스토어의 모든 Title의 매출가격대에서 2021년 2월 기준 매출액이 2020년을 상회하였습니다.Steam VR의 접속자 수도 확산 추세이며, 관련 VR SW/Contents 매출과 사용시간도 2019년 대비 큰 폭으로 증가하였습니다. 2020년에 Steam VR에서 SW/Contents는 1년간 1억 4백만 회 플레이되었고, 170만의 신규 사용자가 유입되었으며, 수익은 71%, 플레이 시간은 30% 증가하였습니다.게임의 성공 여부를 단정할 수는 없으나, 현재의 오큘러스 퀘스트2 보급 추이 및 신규 HMD 출시 계획, 게임 시장상황, 유저의 이용 현황 및 동사가 지닌 콘텐츠 경쟁력을 고려하면 향후 동사가 추정하는 매출을 달성할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.VR게임 시장에서 동사가 보유한 경쟁력은 다음과 같이 요약할 수 있습니다.① 유니티, 언리얼과 같은 상용 게임엔진은 범용적인 기능만을 제공하는 한계가 있으며, 동사는 상용 게임엔진이 제공하지 않는 알고리즘 또는 플러그인 등 VR 콘텐츠 개발에 특화된 기능을 자체 개발하여 VR게임에 적용하고 있습니다.② Minecraft, ROBLOX 및 Fortnite 등 2D 기반의 메타버스 게임 플랫폼이 아닌, VR 기반의 메타버스 게임 플랫폼을 구축하기 위해 모탈블리츠 IP를 확장하고 있으며 Mortal
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Blitz: Combat World를 통해 메타버스를 완성할 계획입니다. (나) 오프라인 게임 센터 2020년까지 동사의 오프라인 게임 센터 매출은 VR스퀘어 직영을 통한 서비스매출과 VR게임 판매에 따른 제품매출 및 로열티매출 등의 형태로 발생하였으나, 2021년 이후에는 VR스퀘어 운영을 종료하고 VR게임 판매에 집중하고 있습니다. 2021년에도 코로나바이러스로 인한 영향으로 오프라인 운영사업이 이전 수준을 회복하기는 어려울 것으로 예상됩니다. 그러나, 동사가 자체 개발한 VR게임은 국내 정책에 따라 진행되고 있는 각 지방자치단체의 VR/AR제작거점센터 구축 프로젝트에 계속하여 공급이 되고 있습니다. 또한, VR 방탈출 게임은 국내 뿐만 아니라 중국을 포함한 해외에서 지속적으로 콘텐츠 판매가 이루어지고 있습니다. 국내 정책 수요에 대응 가능하고 글로벌 경쟁력을 지니고 있는 동사의 오프라인 VR게임은 현재의 시장상황을 고려하여 2021년 매출 중 판매 관련 매출 대비 연평균 2.5%(XR 교육ㆍ훈련 사업의 수탁개발 매출 성장률과 동일) 성장하는 것으로 가정하여 2022년 이후의 매출을 추정하였습니다. (단위: 백만원) 구분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 오프라인 게임 센터 2021년 매출은 3분기 실적에 4분기 예상 매출액을 가산하여 추정하였으며, 그 내역은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 내용 매출액 VR게임을 포함한 시뮬레이터 등 판매 오프라인 게임센터 등 VR게임 서비스 및 AS VR게임 콘텐츠 판매 및 사용료 그래픽 외주용역 합계 (3) XR 미래 사업 (단위: 백만원) 구분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 수탁개발 등 동사는 VR을 기반으로 다양한 XR 콘텐츠 개발 및 서비스 역량을 보유하고 있어 문화, 전시, 홍보 등 다양한 XR 콘텐츠를 개발하는 프로젝트를 수주해 왔으며, XR 콘텐츠를 개발하거나 체험할 수 있는 테스트베드를 구축하고 관련 시설을 운영하는 프로젝트도 수행하였습니다. XR 미래 사업은 동사의 2020년 매출 중 가장 큰 비중을 차지하였고, 2021년에도 주요 프로젝트를 진행하였습니다.XR 교육ㆍ훈련 시스템과 마찬가지로 동사는 XR 미래 사업 분야에서도 차별화된 경쟁력을 지니고 있고, 정부의 가상융합경제 발전 전략이라는 정책 기조에 따른 다양한 수요가 창출될 것으로 기대하고 있습니다. 따라서, 2022년 예상되는 매출 대비 연평균 2.5% 성장하는 것으로 가정하여 2023년 이후 매출을 추정하였습니다. 2022년 매출 추정 내역은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 프로젝트 내용 고객 매출액 전시 메타버스 플랫폼 기반 개발(Ⅰ) A사(계약) 역사 문화 VR/AR 콘텐츠 개발 B사(일부 계약) 역사 문화 VR 콘텐츠 개발 C사(신규) 전시 메타버스 갤러리 개발(Ⅱ) D사(계약 협의) Vtuber 서비스(광고 수익 등) 합계 역사 문화 VR/AR 콘텐츠 개발과 관련하여 B사와 프로젝트 시작을 위하여 4억원의 계약을 먼저 체결하였으며, 잔여 금액에 대해서는 추가 계약을 체결할 예정입니다. 전시 메타버스 갤러리 개발(Ⅱ)과 관련하여 D사와 계약에 합의하였으며, 계약 금액 등 계약서에 대한 협의를 진행 중입니다.2) 영업비용 추정 (단위: 백만원) 구 분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 인건비 지급수수료 재료비 외주용역비 건물관리비 감가상각비 무형자산상각비 광고선전비 주식보상비용 기타 합계 (가) 인건비 영업, 관리 및 개발 인력을 포함한 모든 임직원의 연간 평균인원과 1인당 연평균 급여를 기준으로 인건비를 추정하였으며, 인건비에는 급여에 따른 4대 보험료와 퇴직급여가 포함되어 있습니다. (단위: 백만원) 구 분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 정규직 연평균 인원 주1) 연평균 급여 주2) 급여 기간제 급여 주3) 급여 총액 퇴직급여 등 주4) 인건비 총액 비용 차감액 주5) 손익계산서상 인건비
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주1) 2021년 초까지 조직통폐합을 통한 구조개편을 바탕으로 인력 운영의 효율성을 강화하였고, 2022년 이후 매출 확대에 따라 인원을 지속적으로 충원할 계획입니다. (단위: 명) 구 분 2021년말(E) 2022년말(E) 2023년말(E) 2024년말(E) 2025년말(E) 개발 영업 관리 합계 주2) 2021년은 3분기 지급액을 반영하여 연간 급여를 추정하였으며, 2022년 이후 매년 5% 급여 인상을 가정하였습니다.주3) 2021년과 2022년은 사외이사 및 비상근감사의 인건비와 프로젝트 수행에 필요한 일시 계약직 인건비로 구성되어 있으며, 2023년 이후는 사외이사 및 비상근감사의 인건비만 반영되었습니다.주4) 건강보험, 국민연금, 고용·산재 보험료 및 퇴직연금의 2021년 급여 대비 비율을 각각 적용하여 2022년 이후 퇴직급여 등을 추정하였습니다.주5) 소방, 치안 및 국방 등 확정된 국책과제 수행에 따른 인건비 지원 예상금액을 반영하였으며, 2021년은 실제 발생한 일자리 사업 지원금이 포함되어 있습니다. (나) 지급수수료 컨슈머 온라인 게임 서비스에 따라 지급하는 유통 플랫폼 수수료와 기타로 구분하여 추정하였습니다. (단위: 백만원) 구 분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 플랫폼 수수료 주1) 기타 주2) 지급수수료 주1) PSVR, OCULUS, STEAM 등 온라인 스토어에 지급하는 수수료로 매출 대비 33%(일반적으로 30%이나, 일본 등 높은 수수료율 부과분 반영)를 적용하였습니다.주2) 경상적으로 발생하는 수수료로 성격에 따라 매출 대비 비율(23.6%) 또는 한국은행 소비자물가상승률(2022년 2%, 2023년 이후 1.7%. 이하 동일)을 적용하였습니다. (다) 재료비 XR 콘텐츠를 포함하여 시뮬레이터(기기) 등이 판매됨으로써 발생하는 제품매출에 매출 성격에 따른 원가율을 적용하여 재료비를 추정하였습니다. (단위: 백만원, %) 구 분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 일반 제품매출 원가율 주1) 재료비 상용화 제품매출 원가율 주2) 재료비 재료비 합계 주1) 2021년에 예상되는 일반 제품매출 원가율을 2022년 이후 관련 제품매출에 적용하여 재료비를 추정하였습니다.주2) 국책과제 상용화 부문별 재료비를 추정 제품매출 기준으로 가중평균하여 산정된 원가율을 2022년 이후 상용화 제품매출에 적용하여 재료비를 추정하였습니다. (라) 외주용역비 컨소시엄을 구성하여 프로젝트를 수행하는 등 외부에 업무를 위탁하는 경우 발생하며, 2021년 내부 임직원 대비 수주한 프로젝트가 증가하여 외주용역비가 크게 증가하였습니다. (단위: 백만원, %) 구 분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 용역매출 비율 주1) 외주용역비 주1) 2021년 용역매출 대비 외주용역비 비율인 69.2%를 적용하여 추정하였습니다. (마) 건물관리비 본사 사무실 건물관리비에 대해 한국은행 소비자물가상승률을 적용하여 추정하였습니다. (단위: 백만원) 구 분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 건물관리비 주) 2022년은 소비자물가상승률 2%를 적용하였으며, 2023년 이후는 소비자물가상승률 1.7%를 적용하였습니다. (바) 감가상각비 유형자산은 내용연수 5년, 사용권자산은 계약기간 동안 정액법을 적용하여 추정하였습니다. (단위: 백만원) 구 분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 기계장치 주1) 차량운반구 비품 주2) 시설장치 사용권자산 주3) 감가상각비 주1) 2022년부터 2024년까지 매년 각각 2억원, 3억원 및 4억원을 신규 취득하고, 2025년에는 1억원 신규 취득하는 것으로 가정하였습니다.주2) 2021년 이후 매년 5천만원 신규 취득하는 것으로 가정하였습니다.주3) 본사 사무실 및 차량 임차계약에 리스회계를 적용함에 따라 발생한 사용권자산으로 2023년에 사무실 1개층을 추가 임차하는
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것으로 가정하였습니다. (사) 무형자산상각비 자산별로 내용연수 5년, 정액법을 적용하여 추정하였습니다. (단위: 백만원) 구 분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 개발비 주1) 소프트웨어 주1) 산업재산권 주2) 무형자산상각비 주1) 2021년 이후 신규 개발비 및 소프트웨어는 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다.주2) 2021년과 2022년은 각각 56백만원 및 50백만원신규 취득, 2023년 이후는 매년 150백만원 신규 취득하는 것으로 가정하였습니다. (아) 광고선전비 컨슈머 온라인 게임 마케팅비 및 기타로 구분하여 추정하였습니다. (단위: 백만원) 구 분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 게임 마케팅비 주1) 기타 주2) 광고선전비 주1) 공모자금 사용계획 및 회사 정책에 따라 마케팅비를 지출하는 것으로 가정하였습니다.주2) 한국은행 소비자물가상승률을 적용하였습니다. (자) 주식보상비용 2020년에 부여한 주식매수선택권 중 취소분을 제외한 수량에 대해 가득기간 종료일이 속하는 2022년까지 인식될 것으로 예상되는 비용을 추정하였습니다. (단위: 백만원) 구 분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 주식보상비용 주) 2021년 4분기 이후 취소된 주식매수선택권을 고려하여 2022년 주식보상비용을 추정하였습니다. (차) 기타 출장비, 여비교통비, 운반비, 소모품비 등으로 구성되어 있으며, 항목별로 2021년 비용 대비 매출액 비율 또는 한국은행 소비자물가상승률을 적용하였습니다. 3) 영업외손익 2021년은 3분기까지 발생한 영업외손익을 반영하여 추정하였으며, 2022년 이후는 경상적으로 발생될 것으로 예상되는 이자비용 등 영업외비용만 반영하였습니다. (단위: 백만원) 구 분 2021년(E) 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 2025년(E) 영업외수익 리스부채 이자 주1) 차입금 이자 등 주2) 영업외비용 주1) 본사 사무실 및 차량 임차계약에 리스회계처리를 적용함에 따라 발생한 리스부채 상환 이자 추정액입니다.주2) 장단기차입금 이자, 외환차손 및 기부금 추정액입니다. 4) 법인세 비용 세무상 이월결손금이 소멸되기 전까지는 법인세법상 납부액이 발생하지 않을 것으로 예상되며, 향후 공제 가능기간을 고려하여 2025년 법인세비용차감전순손익에 법정세율(주민세 포함)을 적용(2억원 이하 11%, 2억원 초과 22%)하여 반영하였습니다. 라. 기상장기업과의 비교참고 정보 대표주관회사인 신영증권㈜는 ㈜스코넥엔터테인먼트의 지분증권 평가를 위하여 사업의 유사성, 영업성과 시현, 재무적 유사성, 일반기준, 평가결과 유의성 검토, PER의 비경상적 여부 등을 통해 지니뮤직, 아프리카티비 2개사를 최종 유사회사로 선정하였습니다. 동 유사회사들은 주력 제품 및 관련 시장, 영업 환경, 성장성 등에 있어 차이가 존재할 수 있으며, 투자자들께서는 비교참고 정보를 토대로 투자의사 결정시 이러한 차이점이 존재한다는 사실에 유의하시기 바랍니다.(1) 유사회사의 주요 재무현황유사회사의 주요 재무현황은 금융감독원 전자공시시스템 홈페이지 (http://dart.fss.or.kr)에 공시된 각 사의 2021년 3분기 보고서를 참조하여 작성하였습니다. 【유사회사 2021년 3분기 요약 재무현황(별도)】 (단위: 백만원) 구분 지니뮤직 아프리카티비 회계기준 K-IFRS 별도 K-IFRS 별도 유동자산 비유동자산 자산총계 유동부채 비유동부채 부채총계 자본금 자본총계 매출액 영업이익 당기순이익 주) 각사의 2021년 3분기보고서를 참고하였습니다. 【유사회사 2020년 요약 재무현황(별도)】 (단위: 백만원) 구분 지니뮤직 아프리카티비 회계기준 K-IFRS 별도 K-IFRS 별도 유동자산 비유동자산 자산총계 유동부채 비유동부채 부채총계 자본금 자본총계 매출액 영업이익 당기순이익 주) 각사의 2020년 사업보고서를 참고하였습니다. (2) 유사회사의 주요 재무비율유사회사의 주요 재무비율은 금융감독원
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전자공시시스템 홈페이지 (http://dart.fss.or.kr)에 공시된 각 사의 2020년 사업보고서 및 2021년 3분기 보고서를 참조하여 작성하였습니다. 【유사회사 2021년 3분기 재무비율(별도)】 (단위: 백만원) 구 분 비율 지니뮤직 아프리카티비 회계기준 K-IFRS 별도 K-IFRS 별도 성장성(%) 매출액 증가율 영업이익 증가율 당기순이익 증가율 총자산 증가율 활동성(회) 총자산 회전율 재고자산 회전율 매출채권 회전율 수익성(%) 매출액 영업이익률 매출액 순이익률 총자산 순이익률 자기자본 순이익률 안정성(%) 부채비율 유동비율 주1) 각 사의 2021년 3분기보고서를 참고하였습니다. 주2) 순이익은 3분기 누적순이익을 적용하였습니다. 주3) 성장성 항목중 손익관련 증가율의 경우 전동기(2020년 3분기)대비 비교수치를 기재하였으며, 활동성, 수익성 비율 산정시 손익 항목은 연환산 수치를 적용하였습니다. 【유사회사 2020년 재무비율(별도)】 (단위: 백만원) 구 분 비율 지니뮤직 아프리카티비 회계기준 K-IFRS 별도 K-IFRS 별도 성장성(%) 매출액 증가율 영업이익 증가율 당기순이익 증가율 총자산 증가율 활동성(회) 총자산 회전율 재고자산 회전율 매출채권 회전율 수익성(%) 매출액 영업이익률 매출액 순이익률 총자산 순이익률 자기자본 순이익률 안정성(%) 부채비율 유동비율 주) 각 사의 2020년 사업보고서를 참고하였습니다. 【 재무비율 산정방법】 구 분 산 식 설 명 [안정성 비율] 유동비율 당기말 유동자산 ──────── ×100당기말 유동부채 유동비율은 유동부채에 대한 유동자산의 비율, 즉 단기채무에 충당할 수 있는 유동성 자산이 얼마나 되는가를 나타내는 비율로서, 여신취급시 수신자의 단기지급능력을 판단하는 대표적인 지표로 이용되어 은행가비율(Banker's ratio)이라고도 합니다. 이 비율이 높을수록 기업의 단기지급능력은 양호하다고 할 수 있습니다. 부채비율 당기말 총부채 ──────── ×100당기말 자기자본 타인자본과 자기자본간의 관계를 나타내는 대표적인 재무구조지표로서 일반적으로 동 비율이 낮을수록 재무구조가 건전하다고 판단합니다. 그러나 이와 같은 입장은 여신자 측에서 채권회수의 안정성만을 고려한 것이며 기업경영의 측면에서는 단기적 채무변제의 압박을 받지않는한 투자수익률이 이자율을 상회하면 타인자본을 계속 이용하는 것이 유리할 수 있습니다. 차입금의존도 당기말 차입금 등 ──────── ×100당기말 총자본 총자본 중 외부에서 조달한 차입금 비중을 나타내는 지표입니다. 차입금의존도가 높은 기업일수록 금융비용부담이 가중되어 수익성이 저하되고 안정성도 낮아지게 됩니다. [수익성 비율] 매출액 영업이익율 당기 영업이익 ─────── ×100당기 매출액 기업의 주된 영업활동에 의한 성과를 판단하기 위한 지표로서 제조 및 판매활동과 직접 관계가 없는 영업외손익을 제외한 순수한 영업이익만을 매출액과 대비한 것으로 영업효율성을 나타내는 지표입니다. 따라서 이 지표가 높을수록 매출액이 증가할때의 영업이익의 증가폭이 커지는 것을 의미하며, 따라서 영업의 효율성이 높은 것으로 나타납니다. 매출액 순이익율 당기 당기순이익 ──────── ×100당기 매출액 매출액에 대한 당기순이익의 비율을 나타내는 지표입니다. 이 지표 또한 영업으로 인한 효과를 나타내는 지표이며, 매출총이익률, 매출 경상이익률과 비교하여 기타 영업외 자금조달이나 부수활동을 통해 비효율적으로 누수될 수 있는 기업의 성과를 가늠할 수 있는 지표입니다. 총자산 순이익율 당기 당기순이익 ───────── ×100(기초총자산+기말총자산)/2 당기순이익의 총자산에 대한 비율로서 ROA(Return on Assets)로 널리 알려져 있습니다. 기업의 계획과 실적간 차이 분석을 통한 경영활동 평가나 경영전략 수립 등에 많이 사용되는 지표입니다. 자기자본 순이익율 당기 당기순이익──────── ×100(기초자기자본+기말자기자본)/2 자기자본에 대한 당기순이익의 비율을 나타내는 지표입니다. 자본 조달 특성에 따라 동일한 자산구성하에서도 서로
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상이한 결과를 나타내므로 자본구성과의 관계도 동시에 고려해야 하는 지표입니다. [성장성 비율] 매출액 증가율 당기매출액 ────── ×100 - 100전기매출액 전년도 매출액에 대한 당해연도 매출액의 증가율로서 기업의 외형적 신장세를 판단하는 대표적인 지표입니다. 경쟁기업보다 빠른 매출액증가율은 결국 시장점유율의 증가를 의미하므로 경쟁력 변화를 나타내는 척도의 하나가 됩니다. 영업이익 증가율 당기영업이익 ─────── ×100 - 100전기영업이익 전년도 영업이익에 대한 당해연도 영업이익의 증가율을 나타내는 지표입니다. 당기순이익 증가율 당기순이익 ────── ×100 - 100전기순이익 전년도 당기순이익에 대한 당해연도 당기순이익의 증가율을 나타내는 지표입니다. 총자산 증가율 당기말총자산 ─────── ×100 - 100 전기말총자산 기업에 투하 운용된 총자산이 당해연도에 얼마나 증가하였는가를 나타내는 비율로서 기업의 전체적인 성장척도를 측정하는 지표입니다. [활동성 비율] 총자산 회전율 당기 매출액─────────────(기초총자산+기말총자산)/2 총자산이 1년 동안 몇 번 회전하였는가를 나타내는 비율로서 기업에 투하한 총자산의 운용효율을 총괄적으로 표시하는 지표입니다. 재고자산회전율 당기 매출액──────────────(기초재고자산+기말재고자산)/2 재고자산이 1년 동안 몇 번 회전하였는가를 나타내는 비율로서 기업의 재고자산의 소진현황을 총괄적으로 표시하는 지표입니다. 매출채권회전율 당기 매출액──────────────(기초매출채권+기말매출채권)/2 매출채권이 1년 동안 몇 번 회전하였는가를 나타내는 비율로서 기업의 매출채권의 회수현황을 총괄적으로 표시하는 지표입니다.
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 글로벌 최고의 게임 콘텐츠 개발사가 되는 것을 목표로, 일본 게임시장에서 게임 개발 및 사업을 성공시켰던 게임 분야 베테랑들을 중심으로 2002년 4월에 창업한 콘텐츠 기업입니다. 주요연혁.jpg [당사 주요 연혁] 당사는 설립 이후 약 10년간 아케이드 및 콘솔 게임을 위주로 개발 및 판매를 하였으며, 해당 기간동안 게임 개발에 필요한 기술력을 확보하고 게임 산업에서 당사의 입지를 구축하였습니다. 특히 당사가 해당 기간동안 성취한 건슈팅 게임에 대한 노하우 개발은 향후 당사가 VR 게임 최초의 건슈팅 게임을 개발하는데 중요한 밑거름이 되었습니다.당사가 일반 게임 개발사에서 VR 콘텐츠 개발사로 전환하게 된 계기는 2009년 영화 '아바타'가 개봉되며 전 세계적인 3D 콘텐츠 붐이 일어나던 시기입니다. 당사도 새로운 3D 콘텐츠 제작과 혁신적인 서비스 개발에 관심을 갖게 되었고, 평면 스크린에서 구현되는 제한적인 3D체험에서 벗어나 공간 자체를 3D로 체험할 수 있는 디스플레이 기술이 콘텐츠 시장의 판도를 바꿀 수 있겠다는 비전을 갖게 되었습니다.이러한 계기를 바탕으로 당사는 게임을 중심으로 한 가상 체험 공간 서비스 플랫폼에 대하여 자체 연구를 진행하으며 이를 기반으로 2012년 대한민국 정부 과제인 '체감형 디바이스 통합 플랫폼 개발 사업'을 수주하였습니다. 이후에도 자이로 센서, 가속도 센서, 지자기 센서를 결합한 복합 센서를 독자개발함으로써 가상 공간 속 전 방향 360도를 자유롭게 볼 수 있는 헤드 트레킹 기술이 적용된 '헤드마운트 디스플레이용 헤드트레킹 바'를 통해 특허까지 확보하게 되었습니다.당사는 글로벌 VR 기기 제조사들이 등장하기 이전부터 가상 증강현실 사업에 대한 핵심 기술을 내재화하고 역량을 키워오며 아래와 같이 사업분야를 확대했습니다. [당사의 사업 현황] 구분 내용 XR 교육 ㆍ 훈련 사업 화학/국방/소방/경찰/의료 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육ㆍ훈련 시스템을 통해 당사의 대공간 기반의 표준 플랫폼을 활용하여 제공하고 있습니다. 메타버스 VR 게임 사업 Oculus, Playstation VR, Steam 등 다양한 VR 플랫폼을 통해 당사의 게임을 서비스하고 있으며, 오프라인 VR 게임센터용 콘텐츠 기획 및 개발, 유통, 라이선싱 등으로 구성되어 있습니다. XR 미래 사업 가상 전시, 실감스포츠, VR 체험존, 역사/문화 등 실감 콘텐츠 구축 사업과 컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스로 구성되어 있습니다. [XR 교육ㆍ훈련 사업] XR 시장의 초기 단계에서는 대부분의 콘텐츠가 게임에 집중되어 있었습니다. 하지만 가상현실을 활용한 교육과 훈련 부분에서의 효율성 등의 장점이 부각되기 시작하면서 국방, 치안, 소방, 의료 등 여러 분야에서 XR 교육 ㆍ 훈련에 대한 수요가 나타나기 시작했고, 국내 시장의 경우 주로 정부기관이 주도하는 프로젝트형 과제 및 용역이 2018년부터 본격적으로 진행되면서 당사는 국내 유일의 대공간 Walk-Through 방식의 워킹 VR 기술 보유 기업이라는 이점을 살려 사업에 본격적으로 참여하게 되었습니다. 특히, 국내에서 공고된 대공간형 XR 교육 ㆍ 훈련 사업은 당사가 대부분 수주하는 업적을 달성하였으며 해당 사업은 현재도 진행중에 있습니다. [메타버스 VR 게임 사업] VR 시장이 본격적으로 개화되기 이전인 2012년도부터 당사는 해당 시장의 잠재력을 확인하고 본격적으로 기술 개발에 투자하기 시작하였습니다. 당사가 이전까지 진행해온 게임 개발 경력을 최대한 활용하기 위해 이전 건슈팅 게임 개발 경험을 활용하여 VR 건슈팅 게임 개발을 진행했습니다. 삼성 gear vr용 모탈블리츠 vr.jpg [삼성 Gear VR용 모탈블리츠 VR] 2015년 11월 삼성과 오큘러스의 협력을 통해 세계 최초로 VR 게임을 상용화하는데 성공하며, 삼성 Gear VR용 건슈팅 게임 '모탈블리츠VR' 을 출시하였습니다. 이어서 이듬해 2016년 10월에 소니 PSVR용
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'모탈블리츠' 가 국내 개발사 중 유일하게 PSVR 데모디스크에 수록되었고, 2017년 4월에는 소니PSVR용 모탈블리츠가 판매를 개시하며 북미, 유럽, 일본 PSVR 시장에서 다운로드 1위라는 기록을 세웠습니다. 모탈블리츠 컴뱃아레나.jpg [온라인 대전형식의 '모탈블리츠 컴뱃아레나'] 이후 기존의 모탈블리츠 IP를 활용하여 온라인 대전 형식의 '모탈블리츠 컴뱃아레나' 를 2020년 10월에 출시, 전세계 소니 PSVR 스토어에서 판매하며 온라인 VR 게임 사업에 중점을 두고 사업을 진행하고 있습니다. [XR 미래 사업] 우리나라를 선두로 미국, 중국 등 주요국을 중심으로 5G 상용화가 진행됨에 따라 급성장하고 있는 실감콘텐츠 시장을 선점하기 위해 문화재청, 국립 중앙박물관 등에 문화재 복원사업 실감콘텐츠 제작을 진행하였고 여러 시도의 콘텐츠진흥원과 산업 성장을 위한 테스트베트 환경 구축에 참여하였습니다. 대표적인 프로젝트는 서울식물원, 순천만 국가정원으로 VR 체험존 구축 및 콘텐츠 제공, 지역 창업자 및 대학생 대상 XR콘텐츠 환경을 제공하는 실감문화 공간을 구축하였습니다.XR 산업으로 넘어가는 시점인 2019년 2월에는 가상 캐릭터 동기화 기술을 활용하여 버추얼 유튜버 초이의 방송을 시작하였고, COVID-19 사태로 인해 비대면(Untact) 시대가 본격적으로 도래함에 따라 기존 당사가 보유하고 있는 VR 커뮤니케이션 기술을 활용하여 비대면 컨퍼런스 시스템, 비대면 수업진행 시스템, 비대면 공연/전시 문화 서비스 등 다양한 분야에서 적용할 수 있는 비대면 기술을 개발하고 있습니다. 당사는 위와 같이 다양한 국내 공공기관 및 민간기업, 해외기업들로부터 VRㆍXR 기술력을 인정받고 있으며 그들과의 협업을 통해 전세계로 시장을 확대해 나가고 있습니다. 당사 사업에 대한 보다 상세한 설명은 "II 회사의 내용 - 7. 기타 참고사항" 부분을 참고하시기 바랍니다. 2. 주요 제품 및 서비스 [용어의 정의] 용어 내용 VR 가상을 뜻하는 Virtual과 현실을 뜻하는 Reality의 합성어. 가상현실은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미함 AR 증강현실은 가상현실의 한 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법임 XR 가상현실(Virtual Reality·VR)과 증강현실(Augmented Reality·AR) 기술을 모두 아우르는 초실감형 기술 및 서비스를 가리킴 메타버스 메타버스는 가상·초월(meta)과 세계·우주(universe)의 합성어로, 3차원 가상 세계를 뜻함. 보다 구체적으로는, 정치·경제·사회·문화의 전반적 측면에서 현실과 비현실 모두 공존할 수 있는 생활형·게임형 가상 세계라는 의미로 폭넓게 사용되고 있음 대공간 가상현실 공간에서 사람이 자연스럽게 걷는 느낌을 제공할 수 있는 공간의 크기를 의미하며, 공간 내 동시 사용자 수에 따라 1~3명인 경우 5x7m, 8~10명인 경우 15x15m 정도의 크기로 대공간의 사이즈를 정의함 실감형 콘텐츠 다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠 HMD 헤드 마운티드 디스플레이. 머리에 착용하는 디스플레이 장치를 말함. 주로 가상현실 또는 증강현실의 구현을 위한 디스플레이 장치로서 사용되며, 3D 디스플레이 기술과도 접목. 머리에 장착하는 물건이기 때문에 LCD, OLED 등 가볍고 얇은 디스플레이에 가까운 곳의 사물도 볼 수 있는 렌즈를 덧붙인 선글라스 형태의 모양을 가지고 있음 우수한 기획을 통해 제작된 1차 콘텐츠를 시장에 공개 후 재투자 및 라이선스를 통해 2차, 3차 콘텐츠로 발전시켜나가는 것을 말함 하드웨어 플랫폼, 운영 체제(Operation System) 또는 프로그래밍 언어 제작사가 제공하는 개발 지원 툴 머신러닝 컴퓨터를
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인간처럼 학습시켜 스스로 규칙을 형성하게 하기 위한 기계 학습 방법으로 주로 통계적인 접근방법을 사용하여 상황을 판단하고 결과를 도출함 프레임워크 소프트웨어의 구체적인 부분에 해당하는 설계와 구현을 재사용이 가능하게끔 일련의 협업화된 형태로 기능을 제공하는 것 인터렉션 콘텐츠 내의 캐릭터, 사물 등이 사용자의 행동에 의해 이동, 소리, 조작 등의 행태로 피드백이 발생하는 상호 작용 FPS 1인칭 시점으로 진행되는 게임을 뜻하며 대부분의 경우 탄환이 발사되는 총기 형태의 무기가 널리 사용됨 실제의 개체와 가상의 개체의 위치값 및 기타 정보를 일치화 시키는 작업 VTuber VR 캐릭터와 YouTuber의 합성어 부분 유료화 과금 방식. 모든 서비스(상품)에 현금 결제를 하는 것이 아니라, 무료화 서비스와 유료화 서비스로 구분되어 현금 결제를 하는 것임 [주요 제품(서비스) 등의 현황] (단위: 백만원) 매출유형 특징 2021년 3분기(제21기 3분기) 2020년(제20기) 2019년도(제19기) 2018년(제18기) 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 메타버스XR 미래사업 화학사고 대응 훈련, 국방/소방/경찰훈련 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육훈련 시스템을 당사의 대공간 기반 표준 플랫폼을 활용하여 제공 메타버스VR 게임사업 Oculus, Playstation, Steam 등 다양한 VR 플랫폼에서 당사의 게임을 서비스, 오프라인 VR게임센터용 콘텐츠 기획, 개발, 유통 및 라이선싱 포함 XR 교육훈련사업 가상 전시, VR 체험존 등 실감 콘텐츠 구축 사업 컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스 매출 총계 주) 2018사업연도 손익계산서는K-GAAP기준으로 작성된 손익계산서를 비교표시 목적으로 최근 회계처리 기준인K-IFRS기준으로 재분류하여 작성했습니다 3. 원재료 및 생산설비 가. 매입 현황 (1) 품목별 매입현황 (단위: 백만원) 품목 구분 2021년 3분기(제21기) 2020년(제20기) 2019년(제19기) 2018년(제18기) 원재료 국내 수입 소계 외주용역비 국내 수입 소계 총 합 계 국내 수입 합계 주) 2018사업연도 손익계산서는K-GAAP기준으로 작성된 손익계산서를 비교표시 목적으로 최근 회계처리 기준인K-IFRS기준으로 재분류하여 작성했습니다 (2) 주요 원재료 가격변동 추이 (단위: 천원) 주요제품명 2021년 3분기(제21기) 2020년(제20기) 2019년(제19기) 2018년(제18기) 모션캡쳐 시스템 (워킹) 카메라 수입 국내 PC 국내 수입 파이맥스 HMD 국내 수입 주요HMD HMD 국내 수입 시뮬레이터 슬라이드 수입 퓨처라이드 국내 주1) 적용환율은 다음과 같습니다.(2018년 평균 환욜: 1,100.16, 2019년 평균 환율: 1,165.36, 2020년 평균 환율: 1,180.27, 2021년 평균 환율 : 1,186.68) 주2) 2018사업연도 손익계산서는K-GAAP기준으로 작성된 손익계산서를 비교표시 목적으로 최근 회계처리 기준인K-IFRS기준으로 재분류하여 작성했습니다 나. 주요 매입처 (단위: 백만원) 품목 구입처 품목 2021년 3분기(제21기) 2020년(제20기) 2019년(제19기) 2018년(제18기) 원재료 국내 시뮬레이터 HMD PC TV 국내 소계 수입 시뮬레이터 광학 카메라 모션캡쳐 PC 수입 소계 국내 수입 소계 합 계 주) 2018사업연도 손익계산서는K-GAAP기준으로 작성된 손익계산서를 비교표시 목적으로 최근 회계처리 기준인K-IFRS기준으로 재분류하여 작성했습니다 다. 원재료 등의 조달(공급) 안정성 당사는 XR 콘텐츠를 개발하고 서비스하는 사업의 특성상 매출원가를 구분하고 있지 않으며 원재료가 차지하는 비중이 낮은 특징이 있어, 원재료 등의 조달 규모가 작아 조달 리스크가 상대적으로 낮습니다. 또한, 당사는 원재료에 대해 조달(공급) 원천의 안정화를 위해, 장기거래 원칙과 조달처의 다변화를 시행하고 있어, 원재료의 수급과 관련한 부정적인 위험요인은 낮다고
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판단됩니다. 라. 생산설비 (1) 생산능력 및 생산실적 당사는 가상훈련 및 게임 콘텐츠 개발만을 수행하므로, 생산과 관련한 해당사항은 없습니다. (2) 생산설비에 관한 사항 당사는 가상훈련 및 게임 콘텐츠 개발만을 수행하므로, 생산과 관련한 해당사항은 없습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (단위: 백만원) 매출유형 품목 2021년 3분기(제21기 3분기) 2020년도(제20기) 2019년도(제19기) 2018년도(제18기) 용 역 XR 미래사업 수출 내수 소계 XR 교육ㆍ훈련 사업 수출 내수 소계 용역 계 수출 내수 소계 제 품 XR미래사업 수출 내수 소계 메타버스 VR 게임 사업 수출 내수 소계 XR 교육ㆍ훈련 사업 수출 내수 소계 제품 계 수출 내수 소계 서비스 XR미래사업 수출 내수 소계 메타버스 VR 게임 사업 수출 내수 소계 서비스 계 수출 내수 소계 로열티 메타버스 VR 게임 사업 수출 내수 소계 로열티 계 수출 내수 소계 합 계 수출 내수 소계 주) 2018사업연도 손익계산서는K-GAAP기준으로 작성된 손익계산서를 비교표시 목적으로 최근 회계처리 기준인K-IFRS기준으로 재분류하여 작성했습니다 나. 판매경로 (1) 판매조직 당사의 영업은 서비스 사업본부와 개발본부의 주요임원이 담당하고 있습니다. 서비스 사업본부와 개발본부의 주요임원은 XR 교육ㆍ훈련 시스템 및 XR 미래사업의 국내외 BtoG 및 BtoB 영업, VR 플랫폼별 마케팅 전략등을 수립하고 영업을 진행하고 있으며, 추가로 서비스 사업본부에서 콘텐츠 관리와 운영교육 및 유지보수까지 담당하고 있습니다. 현재까지 XR 제품의 판매를 공공기관을 주 대상으로 설정하여 사업을 진행했으며, 제품의 상용화가 완료될 시점을 대비하여 민간 기업을 대상으로도 활발히 영업활동을 진행중입니다. 구분 업무내용 서비스 사업본부 및 개발본부 BtoB, BtoG 영업, 기관 입찰 및 납품, 국내 및 해외 영업 콘텐츠 관리, 제품 설치 및 관리, 운영교육, 개발테스트 / 유지보수 (2) 판매경로 (기준일: 2021년 3분기말 현재) (단위: 백만원) 매출유형 품 목 구 분 판매경로 판매경로별 매출액 매출 비중 용역 XR 미래 국내 고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작 소계 XR 교육ㆍ훈련 국내 고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작 소계 제품 XR 미래 국내 고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작 소계 메타버스VR 게임 국내 수요처와 개별계약 판매 수출 수요처와 개별계약 판매 소계 XR 교육ㆍ훈련 국내 고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작 소계 로열티 메타버스VR 게임 국내 수요처와 개별계약 판매 수출 수요처와 개별계약 판매 소계 서비스 XR 미래 국내 트위치, 유튜브 광고수익 소계 메타버스VR 게임 국내 기타 수출 VR 온라인 플랫폼 기타 소계 합 계 (3) 판매전략 구 분 내 용 XR 교육ㆍ훈련 사업 1) XR 교육ㆍ훈련 사업은 프로젝트성 과제 및 용역사업이 주를 이루고 있기에 해당 사업의 연속성과 효율성을 위해 각 훈련 시스템의 상용화를 통해 프로젝트성 계약 판매 방식에서 벗어나 다양한 수요처에 제품을 판매할 계획입니다.2) 당사는 XR 교육훈련 시스템에 필요한 기술 즉, 범용적 위치·인터랙션 기술이 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 글로벌 표준화를 진행하고 있으며, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다. 메타버스VR 게임 사업 1) 마케팅 계획⒜ 스토어 배너 마케팅ㆍ콘텐츠를 판매하는 온라인 스토어의 유료 배너를 통한 마케팅 방법으로 유저층의 유입을 늘릴 계획입니다.⒝ Sale Promotion 마케팅ㆍPlaystation Store의 공식적인 콘텐츠 프로모션과 자체적인 프로모션 행사를 모두 진행할 예정입니다.⒞ 인플루언서 마케팅ㆍYoutube, Twitch, AfreecaTV 등 다양한 온라인
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개인방송의 성장으로 등장한 인플루언서를 통해 유저층을 확대시킬 계획입니다.⒟ 하드웨어 제조사 및 타 플랫폼 사업자와의 Co-op 마케팅ㆍE-Sports 시장에 큰 영향을 주는 하드웨어 제조사 및 타 플랫폼 사업자와의 Co-op 마케팅을 통한 콘텐츠 홍보를 진행할 예정입니다.2) 차세대 VR 기기 대응 및 유저 VR 만족도 향상ㆍ현재 PSVR 시장의 성장 속도보다 오큘러스 스토어 시장이 빠르게 성장하고 있으므로, 모탈블리츠 컴뱃아레나의 Oculus Quest 2 버전 서비스를 2021년 말부터 개시할 예정입니다ㆍ소니는 PSVR의 다음 세대 버전인 PSVR2 발매를 발표하였으며, 2022년 여름에 출시될 것으로 예상되기에 이에 발맞춰 유저수 이탈을 방지하고 신규 유저 확대를 위해 모탈블리츠 컴뱃아레나의 PSVR2 버전을 개발하고 서비스 할 예정입니다. XR 미래 사업 1) 비대면 실감 콘텐츠를 기반으로 한 테스트 베드와 전시회, 의료분야 등의 실감콘텐츠를 구축한 사례를 바탕으로 각 기관과 지자체, 정부 및 기업 등에 선도적 콘텐츠 사례를 안내, 향후 방향성에 대한 설계 및 지속적인 커뮤니케이션을 통해 사업을 수주할 수 있도록 진행할 예정입니다.2) 주요 성공사례, 수상실적 등을 홍보하여 시장을 확대하고 대학과 기업에 해당 산업과 관련한 인프라 확산에 대한 적극적인 홍보를 통해 사업을 확대해 나갈 예정입니다. 다. 수주현황 (단위: 백만원) 발주처 품 목 수주일자 납 기 수주총액(주1) 수주잔고(주1) 금 액 금 액 A 고객 콘텐츠 개발 B 고객 시스템 개발 및 콘텐츠 제작 C 고객 VR 교육훈련체계 구축 D 고객 실감기술과 연계한 체험존 구축 기타 콘텐츠 개발 및 체험존 구축 합 계 주1) 수주총액은 증권신고서 제출일 기준 금액입니다.주2) 수주잔고는 증권신고서 제출일 기준 수주총액 중 9월말 기준의 매출액을 제외한 금액입니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험 시장위험은 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 당사의 시장위험은 외환위험, 이자율위험 및 기타 가격위험의 세 가지 유형으로 구성됩니다. (1) 외환위험 원화 外(USD, JPY, CNY)의 통화로 진행되는 판매(수출) 및 매입(수입)활동과 관련되어 외환변동으로 인해 공정가치 또는 미래현금흐름이 변동될 위험이 있습니다. 보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동 시 회사의 세전이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당분기말 전기말 10% 인상시 10% 인하시 10% 인상시 10% 인하시 USD JPY EUR CNY CAD 합 계 (2) 이자율위험 이자율위험은 미래의 시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험을 뜻하며, 이는 주로 변동금리부 조건의 예금과 차입금에서 발생하고 있습니다.당사는 현재 변동금리부 조건의 예금만 보유하고 있으므로, 이자율 변동에 따른 세후 이익 및 자본의 변동이 미치는 영향은 미미합니다. 회사는 내부적으로 이자율 변동으로 인한 이자율위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당분기말 및 전기말 현재 각 자산 및 부채에 대한 이자율이 1% 변동시 이자율변동이 당분기 및 전기 손익과 순자산에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 1% 상승시 1% 하락시 손익 순자산 손익 순자산 당분기 전기 (3) 기타 가격위험 기타 가격위험은 이자율위험이나 환위험 이외의 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험이며, 현재 기타 가격위험요소 변동에 따른 세후 이익 및 자본에 미치는 영향은 미미합니다. 나. 신용위험관리 신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 당사에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐 아니라 현금 및 현금성자산, 은행 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로
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금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 당사는 신용위험을 관리하기 위하여 신용도가 일정수준 이상인 거래처와 거래하고 있으며, 금융자산의 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있습니다. 다. 유동성 위험 유동성위험은 만기까지 모든 금융계약상의 약정사항들을 이행할 수 있는 자금을 조달하지 못할 위험입니다. 유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 회사의 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 동사의 경영진은 충분한 적립금과 차입한도를 유지하고 단기 및 중장기 예측현금흐름과 실제현금흐름을 지속적으로 분석ㆍ검토하고 금융자산과 금융부채의 만기구조를 대응시키면서 유동성위험을 관리하고 있습니다. 다음 표는 회사의 비파생금융부채에 대한 계약상 잔존만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 계약상 만기는 회사가 지급을 요구받을 수 있는 가장 빠른 날에 근거한 것입니다. (단위 : 천원) 구 분 장부금액 계약상 잔존계약만기 1년 미만 1년 ~ 2년 2년 ~ 5년 5년 이상 매입채무 미지급금 미지급비용 임대보증금 차입금 전환사채 리스부채 합 계 주) 상기 만기분석은 할인되지 않은 현금흐름을 기초로 작성되었으며, 원금 및 이자에 대한 현금흐름을 포함하고 있습니다. 라. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 당사는 증권신고서 제출일 현재 회사의 재무상태에 영향을 미치는 비경상적인 중요 계약이 존재하지 않습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발 조직 당사의 연구개발 기술인력은 크게 3개의 조직으로 운영되고 있습니다. 제1개발본부는 산업과 연계한 융복합XR 기술개발을 담당하며, 제2개발본부는 콘솔플랫폼기반의 VR게임과 대공간XR 기술개발을 담당하며, 공간인식 관련 연구를 진행하는 VR 연구소로 구성되어 있습니다. [연구개발 조직도] 연구개발 조직도.jpg 연구개발 조직도 VR 자체 연구 조직(17명)으로 2014년부터 운영중이며, 빠르게 발전하는 가상현실 기술에 대응할 수 있는 능력을 보유하고 있습니다. 주된 연구내용은 현실 공간을 인식하여 가상 공간에 정합하는 기술연구와 실감 비대면 커뮤니케이션 관련 연구입니다. 제1개발본부는 '융복합 XR콘텐츠 개발에 관련된 다양한 산업(의료, 유통, 건축, 문화 등)' 특히 4차 산업과 연계하여 가상현실 기술을 접목한 가상융합경제 발전에 해당하는 사업을 중심으로 하는 용역사업 및 국책 사업을 주로 진행하고 있습니다. 제2개발본부는 콘솔플랫폼 게임 개발기술 관련 업무를 진행하고 있습니다. 특히 1인칭 건슈팅 게임 개발기술을 활용하여, 글로벌 유저를 대상으로 서비스를 제공하고 있습니다. 당사의 설립 초기 연구개발 멤버들이 가장 많이 소속되어 있으며, 콘솔게임기 플랫폼에서부터 1인칭 건슈팅 게임을 개발했습니다. 또한 당사의 VR 유기적으로 연계하여 '공간인식에 관련된 휴먼인터페이스 기술'을 개발하고 있습니다. 특히 대공간 XR 기술은 국내에서 최초로 기술을 개발했습니다. (2) 연구개발비용 (단위 : 백만원) 구 분 2021년 3분기 (제21기 3분기) 2020년 (제20기) 2019년 (제19기) 2018년 (제18기) 자산처리 원재료비 인건비 감가상각비 위탁용역비 기타 경비 소 계 비용처리 제조원가 판관비 합 계매출액 대비 비율 (3) 연구개발 실적 [정부과제 연구개발] 연구과제명 주관부서 연구개발 기간 햅틱·센싱기능을 활용한 VR/AR/MR기반 의학실습 시뮬레이션 시스템 및 콘텐츠 기술개발_1차, 2차 정보통신기획평가원 해외거점화사업 1차,2차 정보통신산업진흥원 중부권VR/AR 제작지원센터 구축 및 운영 대전정보문화산업진흥원 VR/AR기술 적용한 체감형 화학사고 대응 교육 훈련 시뮬레이터 개발_1차, 2차, 3차 한국환경산업기술원 화재현장 시뮬레이션 및 지휘역량 강화 지원형 실감 소방훈련 컨텐츠 기술 개발_1차, 2차, 3차 정보통신 기획평가원 현장경찰관 법집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 개발_1차, 2차, 3차
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치안정책 연구소 지역 관광리조트 수요맞춤형 VR/AR서비스 개발 강원정보 문화진흥원 국민체감형 ICT 융합표준 구현 및 검증 한국정보통신기술협회 디지털트윈 기반 대공간 재난 대응 훈련시스템 표준개발_1차, 2차, 3차 정보통신 기획평가원 홈트레이닝 스마트 운동기기 및 게이미피케이션 서비스 기술개발_1차, 2차 국민체육진흥공단 전투력 강화를 위한 모의훈련 시뮬레이터_1차, 2차, 3차 국방기술진흥연구소 [자체 연구개발] 연구과제명 연구개발 기간 연구결과 기대효과 VR 모탈블리츠-워킹어트렉션 상품화 VR 모탈블리츠-PSVR 상품화 VR 퓨쳐라이드 상품화 VR 공포의 도로 상품화 VR 쥬시팡팡 상품화 VR 방탈출 상품화 VR 방탈출:인형의방 상품화 VR 배틀아레나-LBE 상품화 VR 비트세이버-아케이드 상품화 버추얼 유튜버 상품화 VR 블랙울프 상품화 BM 상품화 VR 방탈출:비밀연구실 상품화 VR 방탈출:파라오의 저주 상품화 VR 배틀아레나-LBE (Network) 상품화 VR 신밧드의 양탄자 상품화 VR 발룬 히어로즈 상품화 VR 배틀아레나-컨슈머 상품화 상품화 VR 방탈출:피의제단 상품화 VR 방탈출:신들의 방 상품화 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 현황 순번 구분 출원일 출원국가 출원번호 출원제목 등록특허 한국 헤드 마운트 디스플레이용 헤드 트래킹 바 시스템 등록특허 한국 단일 카메라를 이용한 양안 촬영 장치 등록특허 한국 착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법 등록특허 한국 자기장 수술도구를 이용한 정형외과 고관절 전(반)치환술 수술용 가상현실 시뮬레이터 등록특허 한국 의학실습 콘텐츠 CPS 연동 인터페이스 등록특허 한국 가상환경 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 미국 가상현실 제어 시스템 출원특허 한국 가상 환경 제어 시스템 출원특허 한국 가상현실 제어 시스템 및 방법 출원특허 미국 가상현실 제어 시스템 출원특허 EU 가상현실 제어 시스템 출원특허 EU 가상현실 제어 시스템 출원특허 일본 가상현실 제어 시스템 출원특허 일본 가상현실 제어 시스템 출원특허 미국 가상환경 제어 시스템 출원특허 미국 가상현실 제어 시스템 출원특허 한국 음성인식 기능이 구비된 가상 환경 제어 시스템 출원특허 한국 가상 현실 제어 시스템 및 이를 제어하는 방법 등록상표 한국 SKONEC 등록상표 한국 SKONEC 등록상표 한국 VR SQUARE 등록상표 한국 VR SQUARE 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 VR ARENA 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 VR ESCAPE 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 VR ARCADE 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 VR 마스크 등록상표 중국 스코넥 로고 등록상표 중국 VR스퀘어 영문 등록상표 일본 VR방탈출 일어 등록상표 한국 등록상표 한국 모탈블리츠 : 컴뱃아레나 등록상표 한국 5GU-TICS 등록상표 한국 파이브지유틱스 저작권 한국 시뮬레이터 컨트롤 유니티 용 플러그인 저작권 한국 시뮬레이터 컨트롤 언리얼 엔진4 용 플러그인 저작권 한국 Mortal Bitz VR (모탈블리츠VR) 저작권 한국 인공고관절치환술 수술 훈련 VR 1차 저작권 한국 인공고관절치환술 수술 훈련 VR 2차 저작권 한국 이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 1차 저작권 한국 이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 2차 저작권 한국 Mortal Blitz PC(모탈블리츠 PC) 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 FaceScanSystem(얼굴인식시스템) 저작권 한국 저작권
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한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 갤럭시 브레이브스 (Galaxy Braves) 저작권 한국 브이커넥 라이브(Vconec Live) 저작권 한국 모탈 블리츠 : 컴뱃 아레나 저작권 한국 '일깨우다, 문무의 얼' 저작권 한국 더테러: 특수수사대CSI 저작권 한국 비밀연구실:환각 저작권 한국 저작권 한국 인형의방 (Dolls Room) 저작권 한국 제이콥의 감옥 (Jacob’s Prison) 저작권 한국 태양의 단 (Altar of Sun) 저작권 한국 파라오의 저주 (Pharaoh’s Curse) 저작권 한국 현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 나. 관련 법령 또는 정부의 규제[규제 샌드박스 제도 적용] 정부는 2020년 10월 관계 부처 합동으로 VR ㆍ AR 분야 선제적 규제혁신 로드맵'을 발표했습니다. 이는 한국판 뉴딜 관련 첫 번째 규제혁신으로, 산업발전 초기 단계인 VRㆍAR 분야의 규제체계를 정비ㆍ신설하고 명확한 가이드라인을 제시하기 위한 것입니다. 신제품과 서비스의 출시를 먼저 허용하고 필요할 경우 사후에 규제하는 '포괄적 네거티브' 방식을 적용합니다. 과학기술정보통신부는 엔터·문화, 교육, 제조산업 등 6개 분야에 적용할 VR ㆍ AR 서비스 확산 시나리오를 예측한 후 총 35개 규제 이슈 발굴을 통해 전 분야 공통 적용 규제 10개와 6대 분야별 과제 25개를 발굴하여 적용하기로 하였습니다. VR ㆍ AR 산업의 활성화를 위해 국회도 적극적으로 입법 지원을 하고 있습니다. 국회는 「정보통신 진흥 및 융합 활성화 등에 관한 특례법」, 「산업융합촉진법」, 「규제자유특구 및 지역특화발전특구에 관한 규제특례법」상에 규제샌드박스 제도(신속처리, 임시허가, 실증특례)를 신설하여(2018년 12월) 이를 시행하고 있습니다. (2019년 1월) VRㆍAR 기술을 이용한 서비스의 경우 개별 산업에 적용되는 법률 적용을 받게 되는데, 규제 샌드박스 제도를 통해 개별법상 신속한 허가 여부 판정, 불허가시 2년간 임시 허가, 시험 운용 등이 가능하도록 하고 있습니다. 출처 : 과학기술정보통신부 특히 정책 분야에서는 21년 중대재해 처벌법의 통과로 산업재해에 대한 기업의 책임이 무겁게 되었습니다. 기업이 스스로 자체 재난대응 훈련 프로그램을 도입하여 산업 재해가 즐어들 수 있도록 하기 위해 XR기술을 적용한 훈련 시스템의 필요성이 높아지고 있습니다. 또한 내년부터 의료와 교육을 목적으로 하는 증강ㆍ가상현실(VRㆍAR) 콘텐츠는 게임물 등급 규제를 받지 않게 됩니다. 또 VR과 AR 관련 신제품과 서비스의 출시를 먼저 허용하고 필요한 경우 사후에 규제하는 방식이 적용됨으로 인해 시장의 확대에 박차를 가할 것으로 예상됩니다. [ 실감형 콘텐츠 시장] 실감형콘텐츠시장은 2021년 현재에도 여전히 초기 시장이므로, 콘텐츠의 구현 범위,방법 등에 대한 법제적 틀이 기존 콘텐츠 제작방식에 근간하고 있어 현실에 맞지 않는 어려움이 있었습니다. 이에 정부에서는 신산업 관련 현장의 애로사항을 반영하여 2019년 10월 31일 9개의 실감형 콘텐츠 규제 혁신방안을 배포하였습니다. 1). 유원시설의 VR 시뮬레이터에 게임뿐만 아니라 영화도 탑재 허용(관광진흥법) 2). VR 영화 제공이 가능하도록 비디오물시청제공업 시설기준 개선(영화비디오법) 3). 도심에 설치 가능한 VR시뮬레이터 규모 기준 완화(관광진흥법) 4). VR시뮬레이터 '전기용품 안전확인' 기준 마련(행정조치) 5). 플랫폼별(PC게임·모바일게임 등) 게임등급의 중복심의 개선(게임물관리위원회 등급분류 규정) 6). 복합장르 게임 등급심의에 따른 수수료 기준 별도 마련(게임물관리위원회 등급분류 규정) 7). 건축물 용도상 '운동시설'에 안전성 검사 대상 VR시뮬레이터 설치 허용(관광진흥법) 8). 동일 기종 VR시뮬레이터에 대한 확인검사 간소화(유기시설, 유기기구 안전성 검사의 기준 및 절차) 9). VR시뮬레이터에 대한 안전성 검사 대상 여부 판단기준 명확화(행정조치) 이와 같이 실감형 콘텐츠
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시장에 대한 정부의 제도적 설정 방향은 규제 보다는 안전장치를 두되 시장 개화를 위한 적극적 허용 및 자율적 규제에 방점을 두고 있습니다. 다. 시장 여건 및 영업의 개황 (1) 산업의 개요 및 특성 당사는 VRㆍXR 콘텐츠 개발 및 공급을 주 업으로 영위하고 있습니다. VR이란 가상의 세계를 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 첨단 기술로 가상의 현실(VR)이라고 말합니다. XR(가상증강현실)은 기존의 VR기술을 응용하여 발전한 기술로, 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 합쳐져 만들어진 하나의 세계이며, 가상의 세계이지만 현실 세계처럼 더욱 자연스럽고 몰입감을 높일 수 있어 4차산업혁명의 핵심 기술로 부상, 주요 산업의 한 분야로 떠오르며 기존 산업과의 융복합을 통해 수많은 신규 시장을 창출할 수 있습니다.VRㆍXR 콘텐츠는 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 그 범위는 사회 곳곳으로 확대되고 있습니다. 과거 게임 콘텐츠에만 한정됐던 시장이 공연ㆍ전시, 교육, 보건ㆍ의료, 국방, 제조업, 사무지원, 실내 스포츠 등 다양한 산업군으로 영역을 확대해 나가고 있으며 관련 시장 또한 매년 급 속도로 성장하고 있습니다. [글로벌 VRㆍXR 시장 규모] *출처: 산업통상자원부 2021. 7월호 / VOL.110 또한, 정부주도하에 VRㆍXR 등 '실감기술 경제' 활성화에 대거 예산 투입 시작 및 ICT 기술을 활용한 새로운 콘텐츠 및 서비스 개발 시도를 하고 있습니다. 2021년 '디지털 뉴딜' 정책에서는 총 1조 5천315억 원의 정부 예산이 투입되고, 문화체육관광부는 첨단 기술을 활용한 실감ㆍ융복합 콘텐츠를 육성하는 디지털 뉴딜 분야에 2,536억원을 2021년 예산으로 책정했습니다. 과학기술정보통신부, 산업통상자원부 등 중앙부처 및 각 지자체에서도 디지털 정책에 따라 미래 융복합 사업의 실감문화 공간 구축 사업에 적극적으로 투자하고 있는 상황입니다. (2) 산업의 성장성 가) 실감콘텐츠 시장 디지털콘텐츠 시장 중 가장 높은 성장이 예상되는 분야는 실감형 콘텐츠 시장으로 IDC, Digi-Capital 등에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2019년부터 2024년까지 연평균 44.7%의 성장을 할 것으로 전망하였으며, 5G 상용화에 따른 실감콘텐츠 수요 증가, 신형 HMD/AR글라스 출시 확대, 구독서비스 등 본격적인 콘텐츠 커머스의 확대가 디지털콘텐츠 시장을 견인할 것이으로 판단됩니다. [세계 실감콘텐츠 시장규모 및 성장률] 나) VR HMD 시장 VR 콘텐츠 시장이 성장하기 위해서는 VR HMD 기기가 우선적으로 보급되어야 합니다. VR 시장은 기존의 디지털 콘텐츠 개발 기술과의 차이점으로 초기 진입장벽이 있었을 뿐 아니라, HMD의 낮은 기기 보급률이 VR 시장 성장의 제약 요소였습니다. 최근 페이스북의 자회사 오큘러스에서 오큘러스 퀘스트2 HMD 기기를 출시, 선풍적인 인기를 끌며 VR 시장 자체에 대한 주목도를 높이는 결과를 불러일으켰고, Sony는 플레이스테이션과 연동한 PSVR HMD 기기를 출시, HTC의 바이브에서도 VR HMD 기기를 출시, 틱톡으로 유명한 바이트댄스에서는 최근 중국내 VR HMD 출하량 1위 업체 피코를 인수, 애플 또한 VRㆍAR 동시 이용이 가능한 HMD를 개발중에 있어, 글로벌 빅테크 기업들을 중심으로 HMD 기기 인프라 확대에 적극 나서고 있습니다. [HMD 시장 전망] 다) VR 시장 VR 시장의 성장은 게임 콘텐츠가 주도하는 시장입니다. 그 동안 킬러 콘텐츠 부족으로 인해 반짝 이슈에만 그쳐 시장이 커지는데 어려움을 겪었습니다. 이러한 상황 속에서도 다양한 콘텐츠 기업들이 등장하였고, 2019년 5월 정식 출시된 Beat Games사의 Beat Saber는 판매량 2020년 3월 기준 200만장을 돌파했으며, 유료 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)인 음원은 1,000만 곡 이상 판매를 달성하였습니다. 또한, Valve사에서 제작한 VR 전용 게임인 하프라이프: 알릭스(Half-Life: Alyx)가 Steam 플랫폼으로 2020년 3월 말 출시되어 전월 대비 약
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1백만대의 VR 기기 추가 접속자를 달성했으며 출시 2개월 만에 1,400억 원의 매출을 올렸습니다.이러한 여러 가지 통계를 바탕으로 향후 VR 시장에서의 게임 콘텐츠 시장은 규모나 점유율 면에 있어서 큰 폭의 증가세를 유지할 것으로 예상되며, VR 게임 콘텐츠의 확장은 VR 기기의 보급률 확대 및 VR 시장이 성장하는데도 크게 기여할 것으로 예상됩니다.VR시장은 2020년부터 2027년까지 연평균 22.52% 성장할 것으로 전망되며 준수한 성장세를 보일 것으로 기대됩니다. [VR 시장 규모] 라) XR 시장 국내를 포함한 전세계 주요국은 국가 주도하에 XR 시장을 선점하기 위해 노력하고 있으며, 관련 정책 및 펀드 조성 등을 통해 적극적으로 XR 산업을 육성시키고 있습니다. 1) 미국 : 국방부 등 공공 분야의 XR 정책 지원성과를 민간으로 이전 국가가 주도하는 XR 개발의 결과물을 민간으로 이전시킨다는 목표를 갖고 적극적으로 사업을 진행중에 있습니다. 미국 국토안보부는 응급상황 발생 대응을 위한 EDGE(Enhanced Dynamic Geo-Social Environment)를 개발하여 사용중이며, 미국 국방부는 육군 훈련 분야에 XR기술을 적극적으로 활용하고 있습니다. 2) 유럽/영국 : 장기연구, 콘텐츠 육성과 연계하여 XR 개발 및 활용 지원 EU는 중장기 XR 기술 개발을 지속적으로 추진하고 있습니다. MR 저작 프로세스 관련 'Authoring Mixed Reality', '가상현실 R 포함한 범유럽 7차 기술연구개발 종합계획', '호라이즌 2020'emd 범유럽 연구개발 계획 발표를 통해 XR 등 미래 ICT 기술력 확보에 집중하고 있습니다. 특히 이중 영국은 4대 디지털 핵심기술로 XR을 지정하고, 다양한 정책적 지원을 진행하고 있습니다. 3) 중국 : 신산업 창출을 위한 지방 정부 중심의 XR 산업 육성 중국은 중앙 정부에서 전략형 신흥산업 육성 차원에서 XR 활용 확대 정책을 펼침과 동시에, 지방 정부별로 지역 맞춤형 XR 산업 육성 정책을 추진하고 있습니다. [2019-2020년 중국 지방 정부 XR 산업 관련 주요 정책] 지역 정책 명칭 내용 저장성 고등교육 강화 전략의 전면적 시행에 관한 의견 AR/VR/MR 기술에 기반한 몰입식 학습환경 구축 후난성 후난성 디지털 경제 발전 계획 초고화질 동영상과 AR, VR, 인공지능, 5G 등 기술의 융합혁신 지원 허베이성 5G 발전 가속화에 관한 의견 5G에 기반한 핸드폰, VR/AR, 스마트 건강·휴양 등 응용 소프트웨어 연구·개발 촉진 산둥성 산둥성 디지털 경제 발전 지원 의견 디지털 산업화 수준을 제고하고, 인공지능, VR 및 블록체인 등의 첨단 신흥 산업을 조기에 배치 허난성 허난성 초중고교 교사의 정보 기술 응용 능력 제고 프로젝트 2.0 시행 방안 빅데이터, VR, 인공지능 등의 IT 기술을 적극적으로 응용하도록 유도 윈난성 발전을 통한 상업 소비 촉진>에 관한 시행 의견 비즈니스 분야에서 AR, VR 등의 현대 기술을 광범위하게 응용하도록 촉진 쓰촨성 디지털 경제의 발전 추진 가속화에 관한 지도 의견 자연 경관과 VR 기술의 융합을 촉진하고, 여행의 디지털화 관리와 정밀 마케팅 및 서비스 스마트화 추구 광둥성 광저우 인공지능 및 디지털 경제 험구 구축 종합 방안 이미지 및 음성 식별, 기계 번역, 가상현실과 증강현실 등의 중점 분야에서 인공지능 기업 양성 4) 일본 : Society 5.0 실현을 앞당기기 위한 XR 기술개발 및 활용 기반 마련 일본 정부는 4차 산업혁명 기술 기반의 경제발전과 사회문제 해결을 위한 'Society 5.0' 전략에서 AI, 사물인터넷과 함께 VR/AR 기술을 미래 사회를 위한 핵심 기술에 포함하였습니다. 또한 2020년 4월 국토교통성은 디지털트윈을 목표로하는 '국토 교통 데이터 플랫폼 1.0'을 공개하였습니다. 3차원 데이터 시각화 등 국토 교통 데이터를 XR을 활용하여 구현하는 것을 목표로 가상공간에서 관리, 물류, 재난대비, 건축 등 다양한 상황을 시뮬레이션하는 것이 목적입니다. [세계 XR 시장
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규모] 정보통신산업진흥원에서 발간한「가상ㆍ증강현실(XR)을 활용한 교육ㆍ훈련분야 용도 분석」보고서에 따르면 세계 XR 시장규모는 2019-2024년 연평균 76.9% 성장할 것으로 예상됩니다. 5) 한국 : 정부의 지원과 민간주도의 가상융합경제 발전 기반을 조성하는 방향으로 정책 추진 2016년 정부 주도의 XR 산업 육성에 대한 정책 지원을 본격화 함으로써 범부처 차원에서 지원을 확대하였고, 2020년 '한국판 뉴딜'의 성공적 이행을 촉진하기 위해 정부 주도의 육성에서 벗어나 민간주도의 가상융합경제 발전을 기반으로 XR 산업 육성 정책을 추진 하고 있습니다. 정책명 주요 정책 내용 9개 국가전략(2016) ㆍ펀드 투자 : 전용 펀드 조성, 신산업 R 투자 세액공제 확대ㆍ인프라 구축 : 가상현실 클러스터 조성 등 가상증강현실 생태계 구축ㆍ산업 육성 : 5대 가상현실 선도산업 추진 5G+ 전략실행계획(2019.6) ㆍVR·AR 디바이스 : 핵심 기술 확보, 테스트베드 구축ㆍ실감콘텐츠 : 제작지원, 실증지원, 인프라 구축, 사업화 지원 실감콘텐츠산업 육성 범정부5개년 추진계획 (2019.10) ㆍ펀드 투자 : 관계부처 1.3조 투자 목표, 펀드 조성 및 운영ㆍ전문성 확보 : 전문기업 및 인재 육성, VR/AR/HR 핵심 기술 개발ㆍ인프라 구축 : 아시아 최대 수준 실감콘텐츠 제작 인프라 구축ㆍ운영 콘텐츠산업 활성화 실행계획(2020.3) ㆍ수요 창출 : 국방, 문화, 교육 산업 관련 대규모 프로젝트 추진ㆍ인프라 구축 : 실감콘텐츠 제작 및 테스트 인프라 구축 및 운영ㆍ산업 육성 : 벤처성장지원펀드조성, 규제 개선 및 인재양성 VRㆍAR 분야 선제적 규제 혁신 로드맵 (2020.8) ㆍ서비스 확산 시나리오에 따라 규제 이슈 발굴ㆍ명시적 규제, 과도기적 규제, 불명확한 규제로 구분 및 개선 추진 가상융합경제 발전 전략(2020.12) ㆍ산업현장부터 사회문제 해결까지 XR 활용 전면화ㆍXR 고도화·확산의 핵심 기반(DNA+디바이스)을 조기에 확충ㆍ全분야 XR 확산의 핵심 주역인 XR 기업 세계적 경쟁력 확보 지원 (3) 경기변동의 특성 당사의 주요 사업인 XR 및 VR 콘텐츠 사업은 경기의 흐름과 관계없이 계속해서 증가하는 수요와 중요성의 증가로 인해 경기변동에 크게 영향을 받지 않는 분야입니다. 경기 변동의 영향보다는 콘텐츠의 품질이 더 중요시됩니다. 당사가 영위하는 XR게임 사업은 대표적인 언택트(Untact) 사업으로, 외부활동의 감소 및 재택 체류시간의 증가로 게임 이용 시간이 증가하는 등 COVID-19 확산의 부정적 영향이 상대적으로 작은 산업에 해당합니다. 다만 VR 게임의 매출이 확대되기 위해서는 HMD의 보급이 필수적으로 선행되어야 한는데, 경기변동으로 인해 HMD 보급 추세가 꺾일 시 VR 게임 콘텐츠 산업 전반도 영향을 받을 수 있습니다. 한편, 당사의 XR 교육ㆍ훈련 서비스의 경우, 지자체 및 기업체에 관련 서비스를 제공하고 있습니다. 기존에 물리적으로 훈련상황을 조성하여 운영하던 교육훈련을 가상으로로 대체하는 만큼 인건비 절감의 효과가 큼에 따라 경기변동에 크게 영향을 받지 않을 것이며, 오히려 XR 교육ㆍ훈련 도입을 가속화시킬 것으로 전망합니다. (4) 계절성 VR 및 XR을 활용하는 게임 및 교육ㆍ훈련, 미래 사업의 수요 측면에 있어서 계절성은 나타나지 않습니다. (5) 시장 경쟁상황 [XR 교육ㆍ훈련 사업] 국내 XR 교육 ㆍ 훈련 시스템 제작 업체들은 대부분 소규모의 신생업체입니다. 특히 VR 및 XR을 전문적으로 연구개발하기 보다는 인테리어 시공, 전시, 그래픽 특수효과 등의 관련 기업들이 XR 교육 ㆍ 훈련 사업에 참여하고 있는 시장 초기 단계라고 볼 수 있습니다. 동사는 2002년부터 게임 개발을 하며 습득한 관련 기술과 함께 2012년 VR 시장 초기부터 연구 개발을 통해 습득한 VR 개발 노하우를 지니고 있습니다. 특히 국내 최초로 대공간 Walk-though 방식의 VR 콘텐츠 개발 기술을 지닌 것은 국내외 영세 XR 교육·훈련 업체와 동사의 차이를 명확하게 해주는 점입니다.
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또한 해외에서도 MOU를 통해 관련 reference를 확보중에 있으며, 향후 교육 ㆍ 훈련 시스템의 상용화를 완료하고 고객사 reference를 충분히 확보하여 시장의 독보적 점유를 목표로 하고 있습니다. [별도] XR 교육 ㆍ 훈련 분야별 용도 현황 xr 교육훈련 분야별 용도 현황 (1).jpg xr 교육훈련 분야별 용도 현황 (1) xr 교육훈련 분야별 용도 현황 (2).jpg xr 교육훈련 분야별 용도 현황 (2) xr 교육훈련 분야별 용도 현황 (3).jpg xr 교육훈련 분야별 용도 현황 (3) xr 교육훈련 분야별 용도 현황 (4).jpg xr 교육훈련 분야별 용도 현황 (4) xr 교육훈련 분야별 용도 현황 (5).jpg xr 교육훈련 분야별 용도 현황 (5) [메타버스 VR 게임 사업] 동사는 2013년까지 콘솔 게임플랫폼 및 건 슈팅(1인칭 FPS) 장르의 게임 개발로 글로벌 시장에서 콘텐츠 개발력을 인정받아, 해외 기업들(세가, 타이토, 닌텐도, 소니)에 '퍼블리싱을 위탁하는 사업'으로 성장해 왔습니다. 그로인해 엄격한 품질관리 및 하드웨어와 소프트웨어에 대한 적응력이 뛰어났으며 그 결과물들은 현재의 VR건슈팅 및 콘솔 콘텐츠 개발능력을 키울 수 있는 계기가 되었습니다. 동사의 대표 메타버스 VR게임 IP인 모탈블리츠는 우수한 VR 게임 이해도를 바탕으로 박진감 넘치는 플레이를 가능하도록 설계되었습니다. 특히 PSVR 모탈블리츠는 발매와 동시에 각 PSVR 시장에서 다운로드 수 1위를 차지하는 등 소비자들에게 긍정적인 반응을 얻고 있습니다. 2020년 출시한 모탈블리츠 컴뱃아레나는 이전작의 IP를 계승하여 박진감 넘치는 건슈팅 대전 게임을 가능하게 했으며, 소니사의 PSVR 게임제작 우수사례로 소개될 만큼 우수한 VR 게임 성능을 자랑하고 있습니다. [XR 미래 사업] 동사의 실시간 영상 커뮤니케이션 기술과 가상 케릭터 동기화 기술을 활용해 Vconec-Learning 등 다양한 비대면 커뮤니케이션 솔루션을 개발 및 제작하고 있습니다. 또한 동사의 높은VR 이해도와 대공간 기반XR 기술을 활용하여 전국 각지방의VR 거점센터를 구축하고 있습니다. 국내외XR 커뮤니케이션 관련 미래 사업 영위 업체들은 대부분 소규모의 신생업체입니다. 동사는 다년간의 노하우 및 관련 기술 확보로XR 미래 사업에 있어 유리한 입장에 위치해 있습니다. 라. 회사의 현황 (1) 회사의 개요 당사는 자체 개발한 VRㆍXR 전문응용 기술력을 바탕으로 핵심사업인 XR 교육훈련사업, 메타버스 VR 게임사업, XR 미래사업에 이르는 메타버스 밸류체인의 전 과정을 영위하는 VRㆍXR 콘텐츠 기업입니다. 당사의 VRㆍXR 기술은 사용자에게 즉각적이고 시각적인 몰입형 요소를 제공함으로써 단순히 가상세계와 증강현실세계를 보여주는 것을 넘어 가상공간 속에서 재창조된 새로운 경험을 사용자에게 제공합니다. 당사는 실제 공간에서의 실제 행동과 움직임을 즉각적으로 가상공간으로 구현시키는 대공간 워킹 XR 시스템 기술을 핵심으로 휴먼인터페이스 기술, 가상 캐릭터 동기화 기술, VR 시각화 기술, 리얼타임 비대면 XR 커뮤니케이션 기술, 컨슈머 온라인 VR 게임 개발 기술 등의 기술들 결합시켜 VRㆍXR 시장과 메타버스 시장에서의 입지를 구축하며 메타버스 세계의 글로벌 리딩기업으로 거듭나고 있습니다. 조직도5.jpg [회사 조직도] (2) 주요 제품 (단위: 백만원) 매출유형 특징 2021년 3분기(제21기 3분기) 2020년(제20기) 2019년도(제19기) 2018년(제18기) 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 메타버스XR 미래사업 화학사고 대응 훈련, 국방/소방/경찰훈련 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육훈련 시스템을 당사의 대공간 기반 표준 플랫폼을 활용하여 제공 메타버스VR 게임사업 Oculus, Playstation, Steam 등 다양한 VR 플랫폼에서 당사의 게임을 서비스, 오프라인 VR게임센터용 콘텐츠 기획, 개발, 유통 및 라이선싱 포함 XR 교육ㆍ훈련사업 가상 전시, VR
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체험존 등 실감 콘텐츠 구축 사업 컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스 매출 총계 (3) 회사의 경쟁상의 강점 가) 대공간 워킹 XR(VR,AR,MR) 시스템 기술(디지털트윈) ① 공간인식 정합기술(대공간 가상현실 구현 시스템) 하나 또는 다수의 실제 공간과 가상 공간을 실시간으로 최소한의 레이턴시(10ms)와 오차로 정합 시켜 유저들의 행동 자율성 향상과 VR 멀미 증상을 경감시켜 몰입감을 향상시킵니다. 제목 없음333.jpg [레이턴시 정합기술, 이종 공간 플레이 정합기술] 제목 444.jpg [실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술의 예시] ② 대공간 워킹 XR 제작 기술 이벤트, 탈 것 등을 이용하여 플레이어의 동선을 콘텐츠 내에서 효율적으로 제어함으로써 체감 이동 거리를 비약적으로 향상시켜 콘텐츠 볼륨 증가 효과와 더불어 유저 만족도 향상을 도모합니다. 1.jpg [대공간 워킹 XR 제작 기술] 주1) 동선 유도를 통한 사용자 분산 기술주2) 복수 사용자에 의한 협동 인터렉션 인식 및 유도 기술 2.jpg [대공간 XR 콘텐츠 공간 확장 기술, 하이브리드 컨트롤(공간이동)] ③ 디지털트윈 기반 대공간 가상현실 훈련 시스템 글로벌 표준화 진행 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System' 으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 표준화 작업을 진행 중에 있습니다. 글로벌 표준화는 글로벌 경쟁환경에서 동사의 기술 경쟁력을 대변함으로써 동사가 보유한 XR 교육훈련 기술과 시스템의 글로벌 진출에 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다. 78784.jpg [국제 표준화기구(IEEE), 전문가 워킹크룹(IEEE 2888)] ④ 체감화 장비 연동 기술 다양한 모션캡쳐 시스템 및 VR, AR HMD를 연동할 수 있는 범용 플러그인을 개발하여 유동적으로 클라이언트의 요구에 대응 중이며, 범용 VR디바이스 장비로는 구현 하기 어려운 다양한 체감화 장비를 사용할 수 있는 체감화 장비 연동 기술을 적용하고 있습니다. 55555.jpg [다중 감각 체감화 장비 연동] ⑤ 제스처를 이용한 입력 인식 기술 VR HMD를 통해 보여지는 제한적인 시야 내에서 모션만으로 다양한 조작을 가능하게 합니다. 제목 없음11111.jpg [제스처를 이용한 입력 인식 기술] ⑥ 페이스 스캔 기술 가상공간 상에서의 보여지는 캐릭터의 얼굴에 실제 유저 얼굴을 적용함으로써 상호간 식별이 가능합니다. 제목 없음666.jpg [페이스 스캔 기술] ⑦ 시나리오 에디터 제작 기술 다양한 조건 및 상황 등의 조합ㆍ편집을 통해 다양한 시나리오를 만들어내는 것이 가능하며, 교육 및 훈련용 워킹 VR 콘텐츠에 적합함 화학사고 대응 훈련에 적용되어 실제 운용 중입니다. 제목 없음999.jpg [시나리오 에디터 제작기술] 나) 리얼타임 비대면 VR 커뮤니케이션 기술 ① 실시간 영상 및 데이터 커뮤니케이션 기술 실시간 영상 및 데이터 전송 기술 영상기술 기반의 솔루션 제작 기술 WebRTC의 영상전송 최적화 기술 실시간 교육 검증 기술 3D 아바타 캐릭터를 이용한 영상 연동 및 컨트롤 기술 비대면 VR(XR) 커뮤니케이션 확장을 위한Game Engine과의 연동기술 아바타를 활용한 비대면 웹기반 영상 교육솔루션 Vconec-Learning 뚜비뚜바.jpg ② 가상 캐릭터 동기화 기술 실시간 모션 동기화를 위한 매칭 기술 모션 확장을 위한 편집 툴 제작 기술 캘리브레이션 자동화 기술 표정 프리셋 제작 관리 기술 VRM 페이셜 캡쳐 동기화 기술 페이셜 캡쳐 레코딩 기술 MMD 타임라인 컨트롤 기술 1.1.jpg [자동 맵핑 진행과정] 1.2.jpg [표정 프리셋 설정 및 VRM 페이셜 캡쳐 시스템] 생동감 넘치는 캐릭터의 표정을 재현하기 위해서 실제 사람이 지을 수
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없는 표정에 대한 프리셋을 미리 설정하여 사용할 수 있습니다. 또한, Facial AR Remote 의 BlendShape 값을 VRM 내부의 BlendShape 에 부분적으로 반영하여, VRM 모델에서도 ARKit을 이용한 페이스 트래킹을 사용할 수 있도록 하고 있습니다. 다) VR 콘 텐 츠 개발 기술 ① VR 게임 콘텐츠 개발 기술 동사는 10년 이상 확보한 건슈팅 게임 개발 노하우를 VR 플랫폼에 적용하여 완성도 높은 콘텐츠를 개발하고 있으며, VR 건슈팅 게임 장르에서 글로벌 경쟁력을 보유하고 있습니다. [당사의 대표 게임 IP_모탈블리츠] 동사는 아케이드 플랫폼부터 VR 플랫폼까지 10년 이상, 1인칭 슈팅 콘텐츠를 개발하여 상용화한 이력이 있으며, 현재는 멀티플레이가 가능한 온라인 VR 슈팅 콘텐츠를 출시하여 서비스하고 있습니다. 동사의 건슈팅 게임 개발능력에 대해 높은 평가를 받은 결과 삼성과 오큘러스와 협력하여 모바일 기반 HMD인 '기어VR' 의 런칭 타이틀인 동시에 세계 최초의 VR 건슈팅 게임인 "모탈블리츠 EP-1" 을 2016년에 출시하였습니다. 이를 계기로, 2017년 소니의 플레이스테이션(Playstation) VR 플랫폼에 출시한 "모탈블리츠"는 하이엔드 VR 기기에 상응하는 그래픽과 게임성으로 VR 건슈팅 장르에서 동사의 기술력을 다시 한번 입증하였습니다. 2020년에는 멀티플레이가 가능한 온라인 대전 형태의 "모탈블리츠: 컴뱃아레나" 를 플레이스테이션을 통해 출시하며 F2P 방식의 비즈니스 모델로써 새로운 시장 및 기술을 개척해 나아가고 있습니다. ② VR 멀미 경감 기술 VR 콘텐츠들의 가장 큰 문제점은 VR 멀미현상으로 인해 장시간 VR 콘텐츠를 사용하기 어렵다는 것입니다. 이는 VR 멀미가 왜 일어나는지에 대한 이해가 부족했고, 이를 극복할 수 있는 관련 기술에 대한 재정이 부재했기 때문입니다. 당사는 VR 멀미라고 불리는 콘텐츠 사용자의 인지부조화로 인해 발생하는 VR 멀미 (VR Sickness)를 최대한 억제할 수 있는 프로브 시스템과 UX/UI 연출, VR 이동 및 시점 전환 연출 기술을 통해 VR 에 대한 부정적 인식을 해소시킬 것입니다. [프로브 시스템, VR UX/UI 연출 기술] [VR 이동 및 시점 전환 연출 기술(시각정보 최소화)] ③ 멀티플랫폼 확장 기술 자체 개발 라이브러리 SMPL을 구축하여 개발환경 내에서 공유함으로써 다양한 플랫폼에 빠르게 대응하고 개발비를 절감할 수 있습니다. [멀티플랫폼 확장 기술 예시] ④ 상용 그래픽 엔진 활용 기술 다양한 플랫폼에 대응하고 지속적인 유지보수가 확보된 언리얼엔진을 활용하여 고품질의 그래픽 데이터를 제작함으로써 개발비 절감할 수 있습니다. [상용 그래픽 엔진 활용 예시] ⑤ 지능형 NPC 행동모사 기술 단순 스크립트에 의해 지정된 행동만이 가능한 NPC가 아니라 , 플레이어의 행동이나 상황에 따라 행동이 가능한 NPC 행동 모사가 가능한 기술을 보유하고 있습니다. [지능형 NPC 행동모사 예시] (4) 신규 사업 가) 메타버스 소셜플랫폼 개발 사업 메타버스 서비스는 다양한 사업과 연결되어 서비스를 만들어 나가고 있습니다. 당사와 같이 게임에 강점을 갖고 있는 기업은 게임의 특성을 살린 메타버스 서비스를 만들어 가고 있으며, 전시 등 비즈니스 관련 솔루션 업자는 그의 특징을 살린 메타버스 서비스를 준비하고 있습니다. 각 서비스의 목적에 맞게 솔루션개발이 이루어져야 할 필요가 있으며, 서비스를 구성하는 시스템과 구축하여야 하는 기술력이 각기 필요 하게 됩니다. 당사는 과거 A사와 기어VR 기기용의 소셜 플랫폼의 프로토타입구축과 5G스마트폰의 런칭과 함께 B사와 VR기기(피코)용 플랫폼을 개발한 경험을 가지고 있으며, 현재 C사와 오큘러스퀘스트2 전용 플랫폼 개발을 진행하며 메타버스 소셜 플랫폼 구축을 위한 기반기술을 확보하고 있습니다. 이러한 개발 경험을 바탕으로 게임뿐만 아니라, 교육 훈련 사업도 향후는 메타버스 플랫폼안에서의 서비스 형태로 가져 가고자 하는 방향에서 게임과 교육, 유통 등 일상생활의 모든
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요소를 담을수 있는 메타버스 소셜 플랫폼 구축을 신규 사업으로 진행할 계획입니다. 나) XR 활용 교육 플랫폼 구축 사업 교육시장에서 에듀테크시장은 점점 성장을 하고 있습니다. 특히 COVID-19와 Gen-Z세대의 등장으로 교육환경이 오프라인에서 비대면 온텍트로 격변을 하고 있는 중에 있습니다. 비대면 온텍트 교육강화 측면에서는 온라인 원격 수업이 전격 시행되고 있으며, 출판사들의 디지털 교과서 사업 확대, 제조사 통신사 중심의 스마트 단말 및 통신비 지원등의 온라인 비대면 시장에 투자를 하고 있는 상황입니다.이러한 시장 변화에 따라 기술에 교육을 접목한 '에듀테크' 시장이 더욱 주목을 받고 있으며, 연평균(CAGR 24%) 높은 성장세를 보이는 교육시장 안에서 빠르게 성장중인 에듀테크 시장을 당사의 XR기술을 적용한 실감 교육 시스템과 메타버스 플랫폼과의 연계를 통해 집중 공략할 계획을 가지고 있습니다. [세계 교육시장 규모 및 에듀테크 시장 규모] 다. 그밖에 투자의사결정에 필요한 사항 당사는 증권신고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다.
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II. 투자활동으로 인한 현금흐름 단기금융상품의 증가 단기금융상품의 감소 대여금의 증가 대여금의 감소 보증금의 증가 보증금의 감소 당기손익-공정가치측정금융자산의 취득 당기손익-공정가치측정금융자산의 처분 종속기업투자의 취득 유형자산의 취득 유형자산의 처분 무형자산의 취득 III.재무활동으로 인한 현금흐름 단기차입금의 증가 장기차입금의 증가 전환사채의 발행 리스부채의 감소 신주발행비
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IV. 회계감사인의 감사의견 등 1. 외부감사에 관한 사항 가. 회계감사인의 감사의견 등 (1) 회계감사인의 명칭 및 감사의견 사업연도 감사인 감사의견 강조사항 등 핵심감사사항 2021년도(제21기) 안진회계법인 2021년도 3분기(제21기 3분기) 예교지성회계법인 검토 2021년도 2분기(제21기 2분기) 예교지성회계법인 검토 2020년도 (제20기) 안진회계법인 적정(주1) 2019년도 (제19기) 정진세림회계법인 적정 2018년도 (제18기) 정진회계법인 한정(주2) 주1) 당사는 코스닥시장 상장을 위하여 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 제11조 제1항에 의해 금융감독원으로부터 2020년 회계연도에 대한 지정감사인으로 안진회계법인을 지정받았습니다.주2) 2018년 감사의견은 2018년 4월 30일에 감사인으로 선임되었기 때문에 보고기간 개시일의 재고자산 실사에 입회하지 못하여 한정의견을 받게 되었습니다. (2) 감사용역 체결현황 (단위: 백만원, 시간) 사업연도 감사인 내 용 감사계약내역 실제수행내역 보수 시간 보수 시간 2021년(제21기) 안진회계법인 연간감사 (K-IFRS 별도,연결) 2021년도 3분기(제21기 3분기) 예교지성회계법인 분기검토 (K-IFRS 별도,연결) 2021년도 2분기(제21기 2분기) 예교지성회계법인 반기검토 (K-IFRS 별도,연결) 2020년(제20기) 안진회계법인 연간감사 (K-IFRS 별도,연결) 2019년(제19기) 정진세림회계법인 연간감사 (K-GAAP 개별) 2018년(제18기) 정진회계법인 연간감사 (K-GAAP 개별) (3) 회계감사인과 비감사용역 계약체결 현황 (단위: 백만원 사업연도 계약체결일 용역내용 용역수행기간 용역보수 비고 2018년(제18기) 2018년 5월 내부회계관리제도 구축 자문 정진회계법인 (4) 내부감사기구가 회계감사인과 논의한 결과 구분 일자 참석자 방식 주요 논의 내용 2019년 12월 20일 김성근 부사장 박재현 감사 박강식 이사 대면회의 중간감사 이슈사항 및 기말 감사 준비 2020년 03월 11일 김성근 부사장 박재현 감사 박강식 이사 대면회의 기말감사 이슈사항 논의 2020년 04월 20일 감사 및 외부감사인 서면보고 독립성 커뮤니케이션 및 수행될 감사절차 논의 2020년 09월 21일 감사 및 외부감사인 서면보고 감사수행 단계에서의 유의적인 사항에 대한 보고 2020년 12월 21일 감사 및 외부감사인 서면보고 감사 종결단계에서의 결과 보고 (5) 종속회사 중 회계감사인으로부터 적정의견 이외의 감사의견을 받은 경우 당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다. (6) 전ㆍ당기 감사인간 의견불일치 조정협의회 및 재무제표 불일치 정보 당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다. 나. 회계감사인의 변경 당사는 코스닥시장 상장을 위하여 주식회사 등의 외부감사에 관한 법률 제11조 제1항에 의해 금융감독원으로부터 2020년 회계연도에 대한 지정감사인으로 안진회계법인을 지정받아 2020년 5월 15일 제20기 사업연도에 대한 지정감사인 계약을 체결하였습니다. 또한 2021년에도 회계연도 금융감독원에 지정감사를 신청하여 안진회계법인으로 지정을 받아 계약을 체결하였습니다. 2. 내부통제에 관한 사항 가. 감사가 회사의 내부통제 유효성 감사 결과 당사는 증권신고서 제출일 현재 해당사항 없습니다. 나. 내부회계관리제도 당사는 신뢰할 수 있는 회계정보 작성 및 공시를 위하여 회계의 부정과 오류를 예방하고 적시에 발견할 수 있도록 회계시스템을 관리/통제하며, 회사의 재무제표가 한국채택국제회계기준에 따라 작성, 공시되었는지의 여부에 대한 합리적 확신을 제공하기 위하여 2018년 5월 정진회계법인과 내부회계관리제도 구축 자문용역 계약을 체결하여 2018년 6월까지 내부회계관리제도 구축 자문용역을 받았습니다. 이후 동 제도를 시범운영하면서 내부회계관리제도 도입을 위한 준비를 지속하였습니다.2021년 9월 코스닥시장 상장 이후 내부회계관리제도의 운영을 위하여 우리회계법인과 내부회계관리제도 재구축 자문용역 계약을 체결하고 2021년 10월까지
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내부회계관리제도 재구축 자문용역을 받았습니다. 2021년 11월부터 12월까지 운영과 관련한 사전 준비 후 2022년 1월부터 내부회계관리제도를 본격적으로 운영할 예정입니다. 내부회계관리제도운영과 관련한 이사회의 주요 결의 내역 및 외부전문가 활동은 다음과 같습니다. 연월 의결/집행기관 의결/진행 내용 결과물 정진회계법인 -내부회계관리제도 구축 자문 용역 내부회계관리제도 컨설팅 이사회 -내부회계관리규정(안) 승인의 건 내부회계관리규정 우리회계법인 -내부회계관리제도 재구축 자문 용역 내부회계관리제도 재구축 컨설팅 이사회 -윤리강령(안) 제정 윤리강령, 윤리강령준수 서약서 (1) 내부회계관리규정 개요규정명 : 내부회계관리규정 (2021년 06월 02일 제정)(2) 내부회계관리조직 직무 성명 직책 근무연수(년) 내부회계 책임자 황대실 대표이사 내부회계 관리자 박강식 이사 회계 파트장(정) 김정이 과장 회계 실무담당자(부) 이소정 주임 자금/공시 파트장(정) 박진업 과장 공시 실무담당자(부) 장호성 주임 자금 실무담당자(부) 김미선 사원 인사 파트장(정) 김도균 부장 인사 실무담당자(부) 박종훈 대리 (3) 내부회계관리자의 인적사항 직무 성 명 생년월일 내부회계관리자 박강식 경력 및 학력 사항 기간 주요경력 비고 서울시립대 경영학과 학사 내부회계관리자 고려대학교 경영전문대학원 석사(MBA) Deloitte 안진회계법인 회계사 우리투자증권 과장 교보증권 부서장 ㈜스코넥엔터테인먼트 이사 다. 내부통제구조의 평가 당사는 증권신고서 제출일 현재 주권상장법인이 아닌 회사로서 직전 사업연도 말 자산총액이 1천억원 미만이기 때문에 「주식회사의 외부감사에 관한 법률」 제2조의2에 의거 내부회계 관리제도 운영에 의무적이지 않습니다. 다만, 코스닥상장 이후 내부통제강화 및 경영투명성을 위하여 내부회계관리제도 구축을 위한 용역계약을 체결하였고, 시스템 구축을 완료한 상태입니다. 당사는 상장 후 최초로 도래하는 사업연도부터 매 사업연도마다 주권상장법인으로서 내부회계관리자가 사업연도별로 이사회 및 감사에게 내부회계관리제도의 운영실태를 보고하고, 감사는 회계감사인에게 이를 보고하여 회계감사인의 내부회계관리제도에 대한 검토 또는 감사의견을 득할 예정입니다
인터엠 — 사업보고서 (2021.09)

II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 1983년 자본금 1억원으로 설립되어 현재 자본금 105억원의 기업으로 성장한 산업용 전문 음향, 영상기기 생산업체입니다. 산업용 전문 음향 및 영상기기는 호텔, 관공서, 빌딩, 체육관, 학교 등의 장소에서 안내 방송 및 배경 음악 등을 제공하는 전관방송(P.A. SYSTEM : Public Address) 분야와 콘서트홀, 강당, 방송국, 대형 교회 등에서 고품질의 프로 오디오 사운드를 전달하는 프로 음향(S.R. SYSTEM : Sound Reinforcement) 분야, 그리고 디지털 영상방송 제작장비, 송출장비, 수신장비 등을 통하여 HD급 고화질 영상과 고품질 음향을 전달하는 HD영상시스템 분야로 구분되며 각각의 건축구조와 용도에 따라 전문적인 설계 및 시공이 이루어지는 특수성을 가지고 있습니다. 당사는 제품의 자체 개발 및 생산 능력에서부터 최적의 AV Simulation에 이르기까지 전체적인 역량을 갖추고 있습니다. 1996년 기업부설연구소를 설립한 당사는 꾸준한 기술개발을 거듭하여 전관방송 6000시스템, 순수자체기술로 개발된 국산 스피커장비, PA와 SR 공용의 1,200W급 고출력 디지털앰프를 출시하였으며, ISO 9001, ISO 14001, ISO 45001의 인증기업으로 품질경영과 환경경영을 체계적으로 운영하고 있습니다. 당사는 ISO/TS 22163 (IRIS) 철도 품질경영 인증을 신규 취득하여 기존 전관방송 사업에 더하여 철도 프로젝트 사업 확대를 위해 노력하고 있습니다. PA분야에서 국내 시장점유율 1위를 차지하는 내수부문 못지않게 수출부문에서도 OEM을 통해 세계적인 선진업체(JVC, ASHLY 등)들과 기술협력관계를 구축하고 경쟁력을 축적함으로써 단순히 제품을 판매하는 것이 아닌 고객에 감동을 전달하고, 안전을 책임지는 음향/영상 솔루션 제공을 위하여 최선의 노력을 다하고 있습니다. 산업용 및 프로페셔널 음향, 영상기기를 개발/제조/시공하는 사업의 성격상 다품종 소량생산체제를 고수하며 시공에 필요한 상품들을 공급하고 있으며, 경쟁력을 증가시키기 위하여 Cell 라인을 도입함으로써 생산 효율 및 납기 대응, 재고 절감에서 큰 효과를 보고 있습니다. 최근에는 산업용 음향기술을 기반으로 통신 기술을 접목시킨 풀 디지털 방송시스템을 개발하여 다수의 현장에 제품 공급 및 시공을 성공적으로 진행하였습니다. 또한 4차산업혁명시대를 대비하여 중소벤처기업부와 함께 생산성과 품질 개선을 위한 스마트공장을 구축함으로써, 다품종/다기종을 생산하는 당사의 특성에 최적화된 “고객 맞춤형 제조 시스템”을 통하여 유연한 제조 시스템을 확보하게 되었습니다. 생산성/물류/품질/3정5S/환경안전 부문에 대한 끊임없는 혁신 활동을 통하여 더욱 향상된 제조 경쟁력을 발휘할 것입니다.경쟁력 있는 회사가 되기 위해서는 시장에 맞는 제품과 서비스를 제공할 수 있도록 프로세스를 정립하고 인프라를 구성하는 것이 가장 중요합니다. 품질향상과 원가절감, 납기준수를 기준으로 부문별 핵심 경쟁력을 강화해 나가는 데 초점을 맞추고 최상의 제품에 부합하는 다양한 서비스를 통해 고객이 만족할 수 있는 회사로 성장해 나가겠습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 1) 주요 제품 등의 현황 (기준일: 2021년 09월 30일) (단위 : 천원, %) 사업부문 매출유형 품 목 구체적용도 주요상표등 매출액 비율 제조 제품 방송용.음악용 INTER-M 제조 반제품 BOARD 방송용.음악용 INTER-M 상품 상품 방송용.음악용 INTER-M외 공사 공사매출 공사매출 방송용.음악용 INTER-M외 용역 용역 용역매출 방송용.음악용 INTER-M외 기타 임대 임대료 외 임대 외 INTER-M 합 계 ※ 연결 기준입니다. 2) 주요 제품 등의 가격변동추이 (기준일: 2021년 09월 30일) (단위 : 원) 품 목 제38기 제37기 제36기 PD-6359 시판 PP-6213 시판 CD-610U 시판 CU-42FO 시판 ※ 연결 기준입니다. 3. 원재료 및 생산설비 1) 주요 원재료에 관한 사항 (1) 주요 원재료