chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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Korea Complete Phase 2b 복강경 및 로봇-복강경 위절제 수술 후 통증 환자를 대상으로VVZ-149 Injection의 진통 효능 및 안전성 평가를 위한무작위 배정, 이중 눈가림, 평행군, 위약대조 임상시험 Korea Complete Phase 2a 인공 고관절 전치환 수술 후 통증 환자를 대상으로VVZ-149 Injection의 진통 효능 및 안전성 평가를 위한무작위 배정, 이중눈가림, 평행군, 위약대조 임상시험 Korea Complete Phase 2a US Complete NA Phase 2b US Complete NA US Complete NA 근근막통증증후군과 섬유근육통 환자를 대상으로 오피란제린 겔의 안전성 평가 및 예비 효능 평가를 위한 무작위 배정, 이중눈가림, 평행군, 위약대조 임상시험 Korea Complete NA NA Phase 3 US Complete NA Phase 2b US Complete NA Phase 3 US NA *CRIS는 국내에서 진행되는 임상시험 및 임상연구에 대한 온라인 등록 시스템 라. 전임상 단계 신규 파이프라인 VVZ-2471 2020년 4분기 전임상 독성연구에 돌입한 새로운 파이프라인인 'VVZ-2471'은 경구형의 'first-in-class' 신약으로서, 당기 전임상 독성연구를 성공적으로 마무리하였습니다, 타 글로벌 제약사가 개발 중인 경쟁 후보물질과 비교해, 통증 및 중독, 불안증 등 다양한 CNS질환 동물모델에서 명확한 효능을 확인했습니다. 전임상 연구가 마무리되면 통증을 제외한 CNS 적응증은 글로벌 제약사에 조기 기술이전하는 것을 목표로 하고 있습니다. 진통제로서의 개발은 비보존이 직접 추진할 계획입니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 원재료 당사는 현재 신약 연구 개발 단계로 직접 제조 및 판매하는 제품이 존재하지 않아 주요 원재료 또한 해당되는 사항이 없습니다. 나. 생산설비 당사는 현재 신약개발 과정에 있으며, 임상에 소요될 의약품은 전량 외부 주요생산업체(CMO)에의 외주를 통해 조달 중이며, 임상 및 시판용 생산설비를 갖추고 있지 않습니다. 따라서, 본 보고서 제출일 현재까지 당사는 실질적으로 직접 생산을 하고 있지 않음에 따라 생산능력, 생산실적 및 가동률에 대한 내용은 기재되지 않습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (단위 : 천원) 사업부문 매출유형 제14기 제13기 제12기 신약개발 재화의 판매로 인한 수익 기술이전수익 연구용역수익 임상시험관리위탁수익 임대료수익 투자 투자수익 합 계 ※ 연결 기준입니다. 나. 판매경로 및 판매방법 등 당사는 현재 신약개발에 주력하고 있어 최종 제품에 대한 매출은 없는 상태입니다. 다. 주요매출처 최종 제품에 대한 매출이 없으므로 명확한 주요매출처 또한 없는 상태입니다. 라. 수주에 관한 사항 당사는 본 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 기본적으로 당사는 현재까지 본격화된 제품판매로 인한 매출이 발생하지 않고 있기 때문에 금리, 상품가격, 환율 및 기타 거시 경제변수로 인한 위험 노출은 거의 없습니다만, 아래와 같이 관리하고 있습니다. 가. 재무위험관리요소 당사는 여러 활동으로 인하여 시장위험 (외환위험, 가격위험, 현금흐름 및 공정가치 이자율 위험), 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한 금융 위험에 노출되어 있습니다. 연결회사의 전반적인 위험관리는 연결회사의 재무성과에 잠재적으로 불리할수 있는 효과를 최소화하는데 중점을 두고 있습니다.위험관리는 이사회에서 승인한 정책에 따라 재무팀에 의해 이루어지고 있습니다. 당사 재무팀은 영업부서들과 긴밀히 협력하여 금융위험을 식별, 평가 및 회피하고 있습니다. (1) 시장위험(가) 외환위험(A) 외환위험 당사의 외환위험은 주로 인식된 자산과 부채의 환율변동과 관련하여 발생하고 있습니다. 당사의 영업거래 상 외환위험에 대한 회피가 필요하다고 판단되는 경우 통화선도 거래 등을 통해 외환위험을 관리하고 있습니다. 외환위험은 미래예상거래 및 인식된 자산 부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때 발생하고
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있습니다. 당기말 현재 지배기업이 보유하고 있는 외화표시 화폐성자산의 장부금액은 다음과같습니다. (단위 : 천원, USD, CNY) 구 분 자 산 계정과목 외화 장부금액 USD 현금및현금성자산 CNY 현금및현금성자산 합 계 구 분 부 채 계정과목 외화 장부금액 USD 미지급금 (B) 민감도분석 당기말 현재 원화의 외화 대비 환율이 변동되었다면, 당사의 손익이 변동되었을것입니다. 이와 같은 분석은 당사가 각 기말에 합리적으로 가능하다고 판단하는 정도의 변동을 가정한 것입니다. 또한, 민감도 분석시에는 이자율과 같은 다른 변수는 변동하지 않는다고 가정하였습니다. 구체적인 손 익의 변동금액은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 환율변동 세전 손익효과 USD 10% 상승 10% 하락 CNY 10% 상승 10% 하락 (나) 가격위험(A) 가격위험 당사는 재무상태표상 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 및 당기손익-공정가치측정금융자산으로 분류되는 지분증권 중 시장성이 있는 지분증권의 가격위험에 노출되어 있습니다. 당사의 지분증권에 대한 투자는 비경상적인 경영진의 판단에 따라 이루어지고 있으며, 당사는 지분증권에 대한 별도의 투자정책을 보유하고 있지 않습니다.당기손익-공정가치 측정 지분증권의 손익은 당기손익에 영향을 미치고 기타포괄손익-공정가치 측정 지분증권의 손익은 자본에 영향을 미칩니다. 당기말 현재 당사가 보유하고 있는 시장성 있는 지분상품의 장부금액, 자본 및 손익효과는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 계정과목 취득원가 장부금액 기타포괄손익누계액 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 (B) 민감도분석당기말 현재 주가가 10% 변동한다면 당사의 포괄손익 또는 당기손익은 증가 또는 감소하였을 것입니다. 이와 같은 분석은 당사가 각 보고기간말에 합리적으로 가능하다고 판단하는 정도의 변동을 가정한 것입니다. 또한, 민감도 분석시에는 환율이자율과 같은 다른 변수는 변동하지 않는다고 가정하였습니다. 구체적인 손익의 변동금액은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 주가변동 세전 손익효과 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 10% 상승 10% 하락 (다) 현금흐름 이자율 위험(A) 이자율 위험당사의 이자부 자산은 대부분 고정이자율로 확정되어 있어, 당사의 수익 및 영업현금흐름은 시장이자율의 변동으로부터 실질적으로 독립적입니다. 당사의 이자율 위험은 차입금에서 비롯됩니다. 당기말 현재 당사의 차입금은 모두 변동이자율 차입금이며 동 차입금으로 인하여 당사는 현금흐름 이자율 위험에 노출될 수 있으며 당사는 이자율 위험에 대해 다양한 방법의 분석을 수행하고 있습니다. 당사는 이자율 변동 위험을 최소화하기 위해 재융자, 기존 차입금의 갱신, 대체적인 융자 및 위험회피 등 다양한 방법을 검토하여 당사 입장에서 가장 유리한 자금조달 방안에 대한 의사결정을 수행하고 있습니다. (B) 변동이자율 차입금의 현금흐름 민감도 분석 당기말 차입금 잔액을 기준으로 이자율이 1% 변동한다면 환율과 같은 다른 변수는 변동하지 않는다고 가정 시 연간 포괄손익의 변동금액은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 이자율변동 세전 손익효과 차입금 100bp 상승 100bp 하락 (2) 신용위험(가) 위험관리 신용위험은 전사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 확정계약을 포함한 거래처에 대한 신용위험 뿐만 아니라 현금 및 현금성자산, 은행 및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 은행 및 금융기관의 경우, 독립적인 신용등급기관으로부터의 신용등급이 최소 A이상인 경우에 한하여 거래를 하고있습니다. 일반거래처의 경우 고객의 재무상태, 과거 경험 등 기타 요소들을 고려하여 신용을 평가하게 됩니다. 당사는 거래상대방에 대한 개별적인 위험 한도 관리정책은 보유하고 있지 않습니다. (나) 신용위험에 대한 노출 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다. 당기말 및 전기말 현재 당사의 신용위험에 대한 최대노출정도는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 현금및현금성자산 매출채권 기타금융자산
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당기손익-공정가치측정금융자산 합 계 (3) 유동성 위험신중한 유동성 위험 관리는 충분한 현금성자산의 유지 및 적절하게 약정된 신용한도금액으로부터의 자금 여력 등을 포함하고 있습니다. 활발한 영업활동을 통해 당사 재무팀은 신용한도 내에서 자금여력을 탄력적으로 유지하고 있습니다. 당사의 금융부채를 보고기간 종료일로부터 계약 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분한 내역은 다음과 같습니다. 아래 표에 표시된 현금흐름은 할인하지 아니한금액입니다. (당기말) (단위 : 천원) 구 분 1년 미만 1년에서 2년 미만 2년 이상 계 기타금융부채 차입금 리스부채 합 계 (전기말) (단위 : 천원) 구 분 1년 미만 1년에서 2년 미만 2년 이상 계 기타금융부채 차입금 리스부채 합 계 나. 자본위험 관리 당사의 자본관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본비용을 절감하기 위해 최적 자본구조를 유지하는 것입니다. 산업 내의 타사와 마찬가지로 당사는 자본조달비율에 기초하여 자본을 관리하고있습니다. 자본조달비율은 순차입금을 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다. 순차입금은 차입금 및 사채 총계(재무상태표에 표시된 것)에서 현금 및 현금성자산 및 장단기금융상품을 차감한 금액이며 총자본은 재무상태표의 '자본'에 순차입금을 가산한 금액입니다. 당기말 및 전기말 현재 자본조달비율은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 차입금 및 사채 총계(A) 차감: 현금 및 현금성자산(B) 차감: 장단기금융상품(B)(*) 순차입금(C=A-B) 자본총계(D) 총자본(E=C+D) 자본조달비율(C/E) (*) 장단기금융상품은 기간경과 미수이자가 포함된 금액입니다. 다. 위험 관리 체계 당사의 위험관리체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 이사회는 당사의 위험관리 정책을 개발하고 감독하고 있으며, 중장기 경영계획 및 단기 경영전략에 대해 정기적으로 보고받고 승인하고 있습니다. 당사의 위험관리 정책은 당사가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하며, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 당사 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 당사는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다. 라. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당기말 및 전기말의 파생금융부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 유동 비유동 유동 비유동 신주인수권 당기 및 전기의 반복적인 측정치의 수준 3의 변동내역은 다음과 같습니다. (당기) (단위 : 천원) 구 분 금융부채 파생상품 기초 발행금액 당기손익-공정가치측정금융자산평가이익 파생상품평가이익(*1) 파생상품평가손실 처분 기말 (*1) 신주인수권 9,896,942천원입니다. (전기) (단위 : 천원) 구 분 금융부채 파생상품 기초 발행금액 당기손익-공정가치측정금융자산평가이익 파생상품평가이익(*1) 처분 기말 (*1) 신주인수권 7,984,935천원과 조기상환옵션 266,934천원입니다. 당사는 공정가치 서열체계에서 수준 3으로 분류되는 반복적인 공정가치측정치, 비반복적인 공정가치측정치에 대해 다음의 가치평가기법과 투입변수를 사용하고 있습니다. (단위 : 천원) 당기말 공정가치 수준 가치평가기법 투입변수 수준3투입변수 범위 파생상품 신주인수권 이항모형 주가 13,450원 주가 변동성 (단위 : 천원) 전기말 공정가치 수준 가치평가기법 투입변수 수준3 투입변수 범위 파생상품 신주인수권 이항모형 주가 18,950원 주가 변동성 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 라이센스아웃(License-out) 계약 보고서 작성기준일 현재 당사가 체결 중인 라이센스아웃(License-out) 계약의 현황은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 품 목 계약상대방 대상지역 계약체결일 계약종료일 총계약금액 수취금액 진행단계 VVZ-149
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외용제(*1) (주)케이피엠테크 한국 및 중국 독점판매권이 만료되는 해의 익년 1/2a상 종료 VVZ-149 주사제 (주)비보존헬스케어 한국 2032년 12월 31일과 판매 개시일로부터 10년이 되는 날 중 늦게 도래하는 날 만료 임상 3상 진행 중 (*1) 2021년 2월 5일, VVZ-149 외용제 한국 및 중국 개발권은 (주)비보존 헬스케어에 이전되었습니다. (1) 품목 : VVZ-149 외용제 계약상대방 (주)케이피엠테크(대한민국) 계약내용 VVZ-149 (Opiranserin) 에 대한 외용제 개발권 및 실시권 이전 계약 대상지역 한국 및 중국 계약기간 계약체결일 : 2017년 3월 27일계약종료일 : 독점판매권이 만료되는 해의 익년 총계약금액 한화 13,000백만원, 경상기술료는 별도 수취금액 금액>개발권 대가 1,000백만원 수취 계약조건 1. 개발권 대가 : 1,000백만원2. 실시권 대가 : 1,000백만원 (임상시험승인 득하는 조건)3. 마일스톤 - 임상 3상 승인 후 : 1,000백만원 - 품목허가 받은 후 : 1,000백만원 - 품목허가 후 9년동안 매년 : 1,000백만원 (단, 연간 총매출액이 100억원 이하일 경우 지급의무는 총매출액 100억원을 달성하는 익년으로 이월)4. 경상기술료 : 총매출액의 8% (독점판매권이 만료되는 해의 익년까지 지급) 회계처리방법 개발권 대가 일시 수익인식 하였으나 2년동안 분할하여 인식하는 것으로 회계처리 방법 변경 대상기술 VVZ-149 (Opiranserin) 에 대한 외용제 개발 개발진행경과 임상 1/2a상 종료 *보고서 제출일 현재, 새로운 크림형 제형 임상 2상 승인 완료 기타사항 현재 케이피엠테크가 VVZ-149 외용제 한국 및 중국 개발권을 비보존 헬스케어로 다시 이전 `(2) 품목 : VVZ-149 주사제 계약상대방 (주)비보존헬스케어(대한민국) 계약내용 VVZ-149 (Opiranserin) 에 대한 주사제 독점적 실시권 이전 계약 대상지역 한국 계약기간 계약체결일 : 2020년 9월 3일계약종료일 : 2032년 12월 31일과 판매 개시일로부터 10년이 되는 날 중 늦게 도래하는 날 만료 총계약금액 한화 11,000백만원, 경상기술료는 별도 수취금액 금액>계약금 2,000백만원 수취 계약조건 1. 계약금 : 2,000백만원2. 마일스톤- 임상 3상 승인 후 : 1,000백만원- 품목허가 신청 : 1,000백만원- 제품 판매 개시 : 7,000백만원3. 경상기술료 : 250백만원(판매개시연도로부터 3년 이내) 매출액의 10.30%(판매개시연도로부터 3년 이후~ 종료일) 회계처리방법 예상되는 마일스톤 기간에 따라 안분하여 수익인식 대상기술 개발진행경과 국내 임상 3상 승인(2021.02.22) 완료, 21년 7월 첫 환자 등록 완료 후 임상 진행 중 기타사항 나. 연구개발활동의 개요 당사는 용인연구소에서 신약 후보 물질 도출 및 제형 개발 등을 책임지고 있으며, 임상시험 단계부터 Vivozon, Inc.(미국 자회사)와 함께 글로벌 임상 개발을 이끌어 가고 있습니다. 다. 연구개발 담당조직 (1) 연구개발 조직 개요 구성> 구 분 주요 업무 비보존(한국) 신약개발연구소 의약화학실 신약 후보물질 발굴을 위한 합성 연구 ADME 신약 후보물질 발굴을 위한 약동력학 연구 전기생리학실 신약 후보물질 발굴을 위한 전기생리학적 연구 약효평가실 신약 후보물질 발굴을 위한 in vitro 효능/기전 연구 동물약리실 신약 후보물질 발굴을 위한 in vivo 약효/독성 연구 제제연구소 완제의약품 제형 및 분석법 개발 R 국내 비임상/임상 개발 및 CRO 관리 생산개발실 원료 및 완제의약품의 GMP 생산을 위한 해외 CMO 관리 글로벌 임상 개발 및 해외 비임상/임상 CRO 관리 연구개발조직도.jpg 연구개발조직도 (2) 연구개발 인력 현황 보고서 작성기준일 현재 당사는 박사급 8명, 석사급 24명 등 총 36명의 연구인력을 보유하고 있으며, 그 현황은 다음과 같습니다. (단위 : 명) 구 분 인 원 박 사 석 사 기 타 합 계 용인연구소 신약개발연구소
비보존 — 사업보고서 (2021.12)

제제연구실 생산개발실 서울사무소 R Vivozon, Inc(미국법인) (3) 핵심 연구인력당사의 핵심 연구인력은 다음과 같습니다. 직 위 성 명 담당업무 주요 경력 주요 연구실적 대표이사 이두현 대표이사 - 비보존('08.06~현재) - Texas 의과대학 방문연구원('94.12~'98.08) - 고려대학교 생물심리학 박사('86.03~'91.08) - 고려대학교 생물심리학 석사('84.03~'86.02) - 중앙대학교 심리학 학사('80.03~'84.02) (논문) 상무이사 이한주 신약개발연구소장,R - 비보존('18.06~현재)- SK바이오팜('11.04~'18.01) - 분사- 유공('95.01~'97.10)/SK('97.10~'11.04)- 고려대학교 의과대학 이학박사('07.03~'11.08)- 포항공과대학교 대학원 이학석사('92.03~'95.02)- 서강대학교 이학사('86.02~'91.02) [현직장 실적]- VVZ-149 주사용 수술후 통증 치료제 국내 임상 3상 개발 (진행 중)- VVZ-2471 경구용 통증 및 중독 치료제 비임상 개발 (진행 중)- 연구소 신규 R 파이프라인 개발 총괄[전직장 실적] - SK바이오팜- 임상단계 진입 : 뇌전증 치료제 (미국 Registration),신경병증성 통증 치료제 (미국 임상 2상), 각 1종 (총 2종)- 비임상단계 진입 : 신경병증성 통증 치료제 (총 3종)- 물질특허 6종 (등록 5종, 출원 1종)- 용도특허 8종 (등록 1종, 출원 7종) 이사 이한미 신약개발연구소부소장 라. 연구개발 비용 당사의 최근 3년간 연구개발비용은 다음과 같습니다.신규개발 프로젝트는 신약후보물질도출연구, 신약후보물질발굴, 전임상, 임상1상, 임상2상, 임상3상, 정부허가, 제품 판매시작 등의 단계로 진행됩니다. 당사는 신약개발의 경우 임상3상 승인 이후 시점부터 지출한 개발비 중 기준서 1038호의 문단57의자산화 요건을 충족하는 개발활동 관련 지출만 무형자산으로 인식하고 있습니다. (단위 : 천원, %) 과 목 제14기 제13기 제12기 비 고 비용의성격별 분류 원 재 료 비 인 건 비 지 급 수 수 료 기 타 연구개발비용 합계 회계처리내역 판매비와 관리비 개발비(무형자산) 정부보조금 연구개발비용 합계 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] *연결 기준입니다. (단위 : 천원, %) 과 목 제14기 제13기 제12기 비 고 비용의성격별 분류 원 재 료 비 인 건 비 지 급 수 수 료 기 타 연구개발비용 합계 회계처리내역 판매비와 관리비 개발비(무형자산) 정부보조금 연구개발비용 합계 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] *별도 기준입니다. 마. 연구개발실적 (1) 연구개발 진행 현황 및 향후계획보고서 작성기준일 현재 당사가 연구개발 진행 중인 신약의 현황은 다음과 같습니다. 구 분 품 목 적응증 연구시작일 현재 진행단계 비 고 단계(국가) 승인일 화학 합성 신약 VVZ-149(주사제) 수술후통증 2008년 임상 3상 (미국)임상 3상 (한국) 2019년2021년 - 전기에 시작한 두 번째 임상 3상 COVID-19로 인해 일시 중지- 기술이전 (한국) - 한국 임상 3상 진행 중 VVZ-149(주사제) 신경병증성통증 2008년 임상 1b/2a상 종료(미국) 2015년 - 연구자 임상 VVZ-149(외용제) 근근막통증 2017년 임상 1/2a상 (한국) 2019년 - 기술이전(한국 및 중국 지역) *공시일 현재, 새로운 크림형 제형 임상 2상 승인 획득 완료 VVZ-2471(경구제) 신경병증성통증 2019년 전임상 N/A N/A 구 분 합성 신약 적응증 수술후통증 / 신경병증성 통증(연구자 임상) 작용기전 중추와 말초에서 동시에 이중적 작용을 함으로써, 개선된 통증 치료 효과를 보일 수 있음 제품의특성 First-in-class 비마약성 진통제 / 오피오이드 대체를 목표로 마약성 진통제에 버금가는 진통 효과를 갖고 있음 진행경과 [수술후 통증]- Soft tissue surgery (복부성형술, abdominoplasty):
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미국 임상 3상 완료 후 새로운 미국 임상 3상 준비 중- Hard tissue surgery (무지외반증, bunionectomy): 미국 임상 3상 진행 도중 COVID-19 상황으로 인해 일시 중지- Soft tissue surgery (복강경 대장절제술): 한국 임상 3상 IND 식약처 승인 완료 (보고일 현재, 7월 첫 환자 등록 후 임상 3상 진행 중)* VVZ-149 주사제 한국 내 권리는 관계사 '비보존 헬스케어'에 이전되어 있음[신경병증성 통증]- 미국 연구자 임상 1b/2a상 완료 향후계획 미국: 복부성형술 두 번째 임상 3상, open label safety study 3상 진행 계획 (일정 미정) 경쟁제품 ⓐ 통증 치료에서 가장 많이 사용되고 있는 진통제로 다양한 통증을 치료할 수 있는 능력이 가장 큰 제품임. 마약성 진통제는 수술 후 통증 완화, 암 통증 완화 및 중등도 이상의 중증 통증에도 사용되는 일반적인 약물이며, 전체 진통제 시장의 41 %를 차지하고 있음.(2) 비마약성 진통제(Non-Opioid Analgesics) ⓐ 아세트아미노펜 - 비마약성 진통제 중 가장 많이 사용되고 있는 진통제 - OTC 제품으로 의사 처방 없이 약국에서 구입 가능 - 존슨앤존슨의 타이레놀(Tylenol)이 대표적 제품 - 코데인(Codeine) 등과 같은 약한 마약성진통제와 혼합된 형태의 제품으로도 판매되고 있음 아세트아미노펜과 혼합하여 사용되는 마약성 진통제 비율 옥시코돈(Oxycodone) 펜타닐(Fentanyl) 하이드로코돈(Hydrocodone) 모르핀(Morphine) 타펜타돌(Tapentadol) 옥시몰폰(Oxymorphone) 기타(Others) ⓑ NSAIDs (비스테로이드성 항염증제) - 경증부터 중등도의 통증 조절용 진통제이며, 주로 프로스타글란딘 합성의 억제에 의해 작용 - 주요 용도는 월경통, 근골격계 장애, 수술 후 통증 및 편두통 - 주요 부작용은 위장 장애, 현기증, 이명, 두통 - 일부 제품은 특허 만료로 제네릭 제품이 등장하고 있음 주요 제품 용도 골관절염, 류마티스관절염, 강직성척추염, 어린이 류마티스관절염 (JRA) 급성 및 만성 골관절염과 류마티스관절염 골관절염 및 류마티스관절염 진통과 항염증 특성을 지닌 인돌아세트산 유도체 진통과 해열 및 항염증 작용을 하는 fenamate 유도체 류마티스관절염, 골관절염, 강직성 척추염, 수술 후 통증 골관절염 관절염 및 급성 근골격 통증 치료에 사용되는 벤조티아진 유도체 통증 및 염증 치료에 사용되는 인돌 아세트산 제제 관련논문등 시장규모 글로벌 진통제 시장 중 '수술 후 진통' 시장 (단위 : 백만달러) 구 분 Rx OTC 합계 기타사항 * 관련 정부지원금은 하기 '(3) 기타 연구개발 실적'에 정리하였습니다. 구 분 합성 신약 적응증 근근막통증 제어 작용기전 임상적으로 입증된 VVZ-149의 5HT2a억제를 통한 말초에서의 진통 효과 제품의특성 이중 타깃, First-in-class, 증상완화용 국소통증치료제 진행경과 식약처 임상 1/2a 상 종료 향후계획 제형 개선 후 새로운 임상 준비 계획 *보고서 제출일 현재, 식약처로부터 새로운 크림형 제형 임상 2상 승인 완료 경쟁제품 국소 적용 제형으로 된 통증치료제는 대부분 NSAIDs (살리실산염 포함) 계열의 항염증성치료제로, 진통효과가 상대적으로 낮아 중등도 이상의 통증에는 효과가 적어 마약성진통제를 쓰게 되는 경우가 많으므로, 비마약성, 비NSAIDS 약물에 대한 미충족수요 존재 관련논문등 VVZ-149 (Opiranserin) 관련 논문 동일 시장규모 글로벌 통증외용제시장 규모*: $7.5b (2017) a$13b (2025), CAGR 7.4% 특히, 아시아권의 시장 증가세가 두드러짐 (CAGR 8.6%)근골격계 통증 환자 수 (한국 기준) : 2880만 명 (2014)* 출처 : Topical Pain Relief Market (2018) 기타사항 2017년 케이피엠테크 기술이전 (한국, 중국 지역) 후 케이피엠테크가 비보존 헬스케어로 권리 이전 * 2021년
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2월, 케이피엠테크에서 비보존 헬스케어로 한국 및 중국 지역 개발권이 이전되었습니다. (2) 연구개발 완료 실적당사는 보고서 작성기준일 현재 연구개발이 완료되어 상용화된 제품이 없습니다.(3) 기타 연구개발 실적 당사의 과거 수행한 정부출연과제 현황은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 주관부처 연구개발과제명 총 연구비 연구기간 비고 정부 출연금 기업 부담금 계 중소기업청 통증치료제신약후보물질스크리닝을위한조직검사기반기술개발 종료 보건복지부 비마약성다중표적진통제VVZ-149의수술후통증치료제개발 종료 보건복지부 비마약성다중표적진통제VVZ-149의수술후통증치료제임상1상개발 종료 범부처신약개발사업단 비마약성 급성 및 만성 통증 억제제임상물질 VVZ-149의 경구제 개발 종료 보건복지부 비마약성 진통제 VVZ-149의 수술후 통증 치료제글로벌 임상2상개발 종료 7. 기타 참고사항 가. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 (1) 상표/고객 관리 정책 당사는 본 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. (2) 지적재산권 번호 구분 내용 권리자 국가 출원일 등록일 status 특허 신규한 벤즈아마이드 유도체 및 그 용도 (주)비보존 한국 등록 특허 미국 등록 특허 일본 등록 특허 유럽 등록(14개국) 특허 중국 등록 특허 인도 심사 특허 미국 출원 특허 수술 후 통증의 예방 또는 치료 방법 (주)비보존 한국 출원 특허 대장 하제 조성물 한국 출원 특허 mGluR5 및 5-HT2A 수용체의 이중 길항제 및 이의 용도 (주)비보존 한국 출원 특허 mGluR5 및 5-HT2A 수용체의 이중 길항제 및 이의 용도 (주)비보존 PCT 출원 특허 mGluR5 및 5-HT2A 수용체의 이중 길항제 및 이의 용도 (주)비보존 대만 출원 상표 Pyranserin 피란제린 (주)비보존 한국 등록 상표 Vanopium 바노피움 (주)비보존 한국 등록 상표 IMCLIV (주)비보존 한국 등록 상표 IMCLIV (주)비보존 미국 등록 상표 IMCLIV (주)비보존 유럽 등록 상표 IMCLIV (주)비보존 중국 등록 상표 IMCLIV (주)비보존 일본 등록 상표 IMCLIV (주)비보존 영국 등록 상표 UNAFRA (주)비보존 한국 등록 상표 UNAFRA (주)비보존 미국 등록 상표 UNAFRA (주)비보존 중국 등록 상표 UNAFRA (주)비보존 일본 등록 상표 vivozon+도형 (5류) (주)비보존 한국 등록 상표 (주)비보존 한국 등록 상표 vivozon+도형 (5류) (주)비보존 미국 등록 상표 (주)비보존 미국 등록 상표 vivozon+도형 (5류) (주)비보존 일본 등록 상표 (주)비보존 일본 등록 상표 vivozon+도형 (5류) (주)비보존 중국 공고 상표 (주)비보존 중국 공고 상표 (주)비보존 유럽 등록 상표 (주)비보존 영국 등록 상표 (주)비보존 한국 공고 상표 (주)비보존 한국 공고 상표 (주)비보존 한국 출원 상표 (주)비보존 한국 공고 상표 (주)비보존 한국 출원 상표 (주)비보존 한국 공고 상표 (주)비보존 한국 공고 상표 (주)비보존 한국 출원 상표 (주)비보존 한국 출원 상표 (주)비보존 한국 출원 상표 (주)비보존 한국 출원 상표 (주)비보존 한국 출원 상표 (주)비보존 한국 출원 상표 (주)비보존 한국 출원 상표 (주)비보존 중국 출원 상표 (주)비보존 중국 등록 상표 비보존제약/ 3류 (주)비보존 한국 공고 상표 비보존제약/ 5류 (주)비보존 한국 공고 상표 비보존제약/ 9류 (주)비보존 한국 출원 상표 비보존제약/ 10류 (주)비보존 한국 공고 상표 비보존제약/ 11류 (주)비보존 한국 출원 상표 비보존제약/ 35류 (주)비보존 한국 공고 상표 비보존제약/ 42류 (주)비보존 한국 공고 상표 (주)비보존 한국 출원 상표 (주)비보존 한국 출원 상표 (주)비보존 미국 공고 상표 (주)비보존 중국 공고 상표 (주)비보존 일본 등록 상표 (주)비보존 유럽 등록 상표 (주)비보존 영국 등록 상표 (주)비보존 한국 출원 상표 (주)비보존 한국 출원 상표 (주)비보존 한국 출원 상표 (주)비보존 한국 출원 상표
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(주)비보존 한국 출원 상표 (주)비보존 미국 공고 상표 (주)비보존 중국 공고 상표 (주)비보존 일본 출원 (3) 규제 동향 진통제 시장은 오피오이드의 오남용으로 인한 사망자의 지속적 증가 (Opioid Crisis),그로 인한 미국 정부의 강력한 규제가 맞물리면서 큰 변화의 흐름에 있습니다. 자연스럽게 비마약성 진통제에 대한 관심이 매우 높아지고 있으며 진통제 시장 구조의 대대적인 변화가 가속화될 것으로 예상됩니다. 이는 비마약성 진통제를 개발하고 있는 당사에게 새로운 기회이자 다양한 변수로 작용할 것이기 때문에 이에 대한 신중하고 꾸준한 조사와 상황대처를 준비하고 있습니다. 사태에 대한 통계 인포그래픽> [Opioid 계열 제품의 위해성관리계획(REMS) 대상 확대] ① Oxycontin포함 Brand 19개, Fentanyl계 Generic 포함 20개를 신규 관리 제품으로 포함(2017년, FDA) * 위해성관리계획(REMS, Risk Evaluation and Mitigation Strategy) : 의약품 품목허가 시 또는 시판 후 안전성 중점검토를 위해 해당 품목의 "중요한 규명된 위해성, 중요한 잠재적 위해성 및 중요한 부족 정보"를 확인하여, 시판 후 부작용 조사를 위한 각종 장치를 마련함으로써 의약품의 안전사용을 강화하는 FDA 프로그램 [Opioid + Non-Opioid 복합 제제의 규제 강화] ① Opioid(ex.코데인) 함유 OTC 제품에 대한 경고 ⓐ 2013 : 편도선/ 아데노이드 제거 수술 소아에게 코데인 사용에 대한 안전 통신 경고를 발표(FDA) ⓑ 2014.10 : 하이드로코돈(Hydrocodone) 성분을 포함한 바이코딘(Vicodin), 페르코셋(Percocet) 제품의 처방전 전용(Rx)으로 전환(FDA) ⓒ 2015.4 : 12세 미만의 어린이에게 기침 및 감기 치료에 코데인을 사용해서는 안되며 호흡 곤란을 겪고 있는 12-18 세 어린이 및 청소년에게 코데인을 권장하지 않는다고 발표(유럽 의약청, EMA) ⓓ 2015.7 : 심각한 부작용 가능성이 있는 18 세 이하 어린이의 기침 및 감기 예방을 위해 코데인 함유 의약품 사용에 대한 조사를 발표(FDA) ⓔ 2017 : 캐나다에서 코데인 함유 제품을 처방전 전용(Rx)으로 전환 ⓕ 2017.4 : 아동에게 사용되는 코데인과 트라마돌의 위험성 경고 확대(FDA) ⓖ 2018.1 : 로페라마이드(loperamide) 고함량 제품의 처방전 전용(Rx)으로 전환(FDA) ⓗ 2018.1 : 호주 코데인 함유 제품을 처방전 전용(Rx)으로 전환, 뉴질랜드도 이와 유사한 법률을 고려 중 ② 고농도 아세트아미노펜에 대한 경고 ⓑ 과다 복용으로 인한 간손상 위험 ⓒ 함량 규제 : 최대 325mg ⓓ 고농도 아세트아미노펜 제품을 시장에서 금지(2014 년 7 월, FDA) [NSAIDs 제품의 위험성 논란] ① 심장 발작이나 뇌졸중의 위험이 증가 ② NSAIDs의 부작용(심장 발작, 뇌졸중) 위험성에 대한 경고 강화 (2015 년 7월, FDA) (4) 환경물질의 배출 또는 환경보호와 관련된 사항을 규제하는 정부규제의 준수 당사는 본 보고서 작성기준일 현재 해당사항이 없습니다. (5) 시 장여건 및 영업의 개황 [바이오 부문] 1) 제약 산업 일반 현황① 산업의 특성 등제약산업은 인간의 생명과 보건에 관련된 제품을 생산하는 국민의 건강과 직결된 산업으로서 제품의 개발에서 임상시험, 인ㆍ허가 및 제조, 유통, 판매 등 전 과정을 매우 엄격히 국가에서 규제하고 있습니다. 또한 신약개발을 위한 연구에서부터 원료 및완제의약품의 생산과 판매 등 모든 과정을 포괄하는 첨단 부가가치 산업으로 기술 집약도가 높고 신제품 개발 여부에 따라 엄청난 부가가치를 창출할 수 있는 미래 신성장 동력산업입니다.또한, 고령화와 신의료기술 출현 등에 따라 지속적으로 성장하고 있으며, 2023년 세계 제약시장의 규모는 1조5,000억 달러가 될 것으로 전망하고 있습니다. 국내 제약산업의 시장규모는 약 24조원('19년)으로 세계시장의 2%에 못 미치지만,
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신약개발 등으로 국부창출이 기대됨에 따라 국가의 신성장동력의 주력산업으로서 중요성이 더욱 부각되고 있습니다.또한, 정부는 BT-IT-NT가 집약된 최첨단 지식기반산업인 제약산업을 미래창조의 핵심 산업으로 육성하고자 「제약산업 육성 및 지원에 관한 특별법」('12.3) 의거, '2020년 7대 제약강국 도약' 을 비전으로 제약산업 5개년 종합계획을 '13년 7월에 수립을 시작으로 지속적으로 제약업계와 산업현장의 애로사항을 반영하여 업계가 필요로 하는 정책을 추진하고 있습니다.글로벌 제약시장은 향후 매년 4~5%씩 성장해 2023년에 이르러 1조5,000억 달러에 달할 것으로 추정하고 있습니다. 북미, 아시아/아프리카/호주 및 중남미 시장을 중심으로 성장을 이어갈 것으로 보고 있습니다.그러나, 우수한 효능과 우수한 안전성을 필요로 하는 의약품의 특수성으로 인해 개발도중 실패 확률이 높은 고위험 산업의 특성을 갖고 있습니다.② 국내외 시장 여건 등우리나라 제약시장의 특징은 아래와 같이 요약할 수 있습니다.(한국보건산업진흥원)첫째, 우리나라 제약산업은 국내 생산에 기반을 둔 내수 완제품 중심입니다.우리나라 의약품 생산액은 약 16.4조 원으로 이 가운데 수출은 2.5조원에 불과합니다. 특히 신약 개발에 투자하기 보다는 원료의 합성을 통한 최종 완제 의약품 생산이 대부분이었고, 2014년 완제의약품 생산 실적은 14.3조원, 원료의약품 생산 실적은 2.1조원으로 완제의약품 비중이 87.0%('13년 87.3%)입니다.둘째, 전문의약품은 최종선택권이 소비자에게 있는 것이 아니라 처방의사에게 있습니다. 따라서 제약기업들은 전문의약품의 마케팅을 일반소비자가 아닌 의사 또는 의료기관을 대상으로 실시하고 있습니다.셋째, 의약품 가격은 비탄력적인 특성을 갖습니다. 의약품의 경우 생명 및 건강과 직접관련이 되어 있어 가격이 높아지더라도 비용을 지불하고 구매하려는 속성을 가지고 있습니다. 일반의약품의 경우 경기 변동과 계절적 요인에 다소 영향을 받는 편이나, 전문의약품의 경우 의약품의 특성상 안정적인 성장을 하고 있습니다. 따라서 타산업에 비해 경기 변동에 큰 영향을 받지 않는다고 할 수 있습니다.넷째, 특허권 등 지적재산권의 보호를 받습니다. 여러 관련 분야의 지식과 기술을 토대로 신약 개발이 가능한 첨단 기술 및 지식 집약 산업입니다. 다른 제품에 비하여 개발 비용이 막대한 반면 복제는 상대적으로 쉽기 때문에 특허에 의한 보호가 결정적인중요성을 갖고 있습니다.2) 신약 개발 사업의 위험① 임상 시험 실패 위험신약개발에는 후보물질의 발굴에서부터 완제의약품의 시장 판매까지 통상적으로 10년 이상의 긴 시간이 소요되며, 후보물질의 발굴 뿐 아니라 개발 과정에서 임상 시험을 통하여 약물의 효능과 안정성을 충분히 입증하여야 합니다. 따라서 예상하지 못한사유로 임상 시험 단계에서 개발에 실패하게 될 경우 당사가 각 파이프라인의 연구개발에 투자한 자금을 회수할 수 없게 되어 당사의 재무안정성에 부정적인 영향을 미칠수 있습니다. ② 특허기간 만료에 따른 경쟁력 약화가능성 당사 기술의 기초가 되는 특허들이 만료되기 시작하면, 당사의 특허 포트폴리오가 약화되었다고 생각하는 경쟁업체들이 제네릭 개발 등에 더욱 투자를 하는 등 당사의 사업을 위협할 가능성이 있으며, 이에 따라 새로운 특허분쟁이 발생하거나 당사의 시장적 지위가 약화될 수 있습니다. ③ 규제 변동에 따른 임상지연 가능성 당사는 아직 검증되지 않은 신약후보물질을 인간에게 투약하는 임상개발 단계에 있으므로 임상시험의 수행에 관하여 규율하는 다양한 정책 및 법령 등의 적용을 받습니다. 또한 당사가 현재 진행하고 있는 임상시험은 국내뿐만 아니라 미국에서도 수행되고 있으므로, 당사는 당사의 임상시험이 수행되는 모든 각 국가 고유의 정책 및 규제의 적용을 받습니다. 따라서 당사가 임상시험을 수행하는 국가 내 법률, 정책 또는 규제의 변동에 따라 임상개발 일정이 계획보다 지연되거나 추가적인 개발비용의 지출이 발생할 수 있으며, 이는 당사의 사업에 부정적인 영향을 미칠 수 있습니다. 신약개발 사업은
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위의 위험성 외에도 다양한 위험성이 존재합니다. 당사는 이러한 위험성을 충분히 인지하고 안정적으로 사업을 수행하도록 최선을 다하고 있습니다. 3) 진통제 시장현황1) 진통제 종류 ① 마약성 진통제 (Opioid Analgesics) ⓐ 통증 치료에서 가장 많이 사용되고 있는 진통제로 다양한 통증을 치료할 수 있는 능력이 가장 큰 제품입니다. 마약성 진통제는 수술 후 통증 완화, 암 통증 완화 및 중등도 이상의 중증 통증에도 사용되는 일반적인 약물이며, 전체 진통제 시장의 41 %를 차지하고 있습니다. ② 비마약성 진통제 (Non-Opioid Analgesics) ⓐ 아세트아미노펜 - 비마약성 진통제 중 가장 많이 사용되고 있는 진통제 - OTC 제품으로 의사 처방 없이 약국에서 구입 가능 - 존슨앤존슨의 타이레놀(Tylenol)이 대표적 제품 - 코데인(Codeine) 등과 같은 약한 마약성진통제와 혼합된 형태의 제품으로도 판매되고 있음 (RX or OTC) 아세트아미노펜과 혼합하여 사용되는 마약성 진통제 비율 옥시코돈(Oxycodone) 펜타닐(Fentanyl) 하이드로코돈(Hydrocodone) 모르핀(Morphine) 타펜타돌(Tapentadol) 옥시몰폰(Oxymorphone) 기타(Others) ⓑ NSAIDs (비스테로이드성 항염증제) - 경증부터 중등도의 통증 조절용 진통제이며, 주로 프로스타글란딘 합성의 억제에 의해 작용 - 주요 용도는 월경통, 근골격계 장애, 수술 후 통증 및 편두통 - 주요 부작용은 위장 장애, 현기증, 이명, 두통 - 일부 제품은 특허 만료로 제네릭 제품이 등장하고 있습니다. 주요 제품 용도 골관절염, 류마티스관절염, 강직성척추염, 어린이 류마티스관절염 (JRA) 급성 및 만성 골관절염과 류마티스관절염 골관절염 및 류마티스관절염 진통과 항염증 특성을 지닌 인돌아세트산 유도체 진통과 해열 및 항염증 작용을 하는 fenamate 유도체 류마티스관절염, 골관절염, 강직성 척추염, 수술 후 통증 골관절염 관절염 및 급성 근골격 통증 치료에 사용되는 벤조티아진 유도체 통증 및 염증 치료에 사용되는 인돌 아세트산 제제 ⓒ 사용 형태 사용 형태 처방 주요 성분 Opioid단독 Rx 옥시코돈(Oxycodone), 모르핀(Morphine), 코데인(Condeine) Rx, OTC Condeine+Non-opioid(주로 아세트아미노펜, 이부프로펜) 복합제제 OTC 아스피린, 아세트아미노펜, 이부프로펜, 나프로센 등 주로 NSAIDs * Rx : L. recipe, 의사의 처방 필요 * OTC : Over the Counter, 의사의 처방 필요없이 약국에서 판매 4) 진통제 시장 동향 ① 안전성 문제의 대두 ⓐ 마약성 진통제 : 중독 및 남용으로 인한 사망자 증가 ⓑ NSAIDs : 장기간 사용으로 심장 마비, 청력 상실 및 신장 손상의 위험 증가 ⓒ 아편 유사 제제 (코데인 및 디하이드로코드닌과 같은)를 함유 한 진통제의 Rx로의 전환② 브랜드 제품의 특허만료(Lyrica, Symbalta 등) 영향으로 Generic 제품의 지속적 판매 증가 ③ 국소 진통제(Topical Analgesics)의 인기 증가 ⓐ 2011년 총 49 억 달러에서 2016년 58 억 달러로 증가, 2021 년 69 억 달러 예상④ 아시아 태평양 진통제 시장의 확대: 2021년 63억 달러의 북미지역에 이를 것으로 전망 ⑤ 비마약성, 비항염증성으로 효능이 강력하고 부작용이 심하지 않은 진통제 신약에 대한 Needs 확대 5) 진통제 시장 크기 현황 및 예상글로벌 진통제 시장은 2024년 920억$ 규모까지 성장할 것으로 기대됩니다. 연평균 5.5%의 고성장으로 약가가 저렴한 오피오이드 규제가 지속 강화될 경우, 성장률은 더욱 커질 수 있습니다.이 중 VVZ-149(Opiranserin) 주사제의 적응증인 '수술 후 통증' 시장 또한 지속적인높은 성장세를 기대할 수 있는데, 2024년 420억$ 규모까지의 성장이 예상됩니다.또한 미국, 일본, 유럽 5개국 등 주요 메이저 시장들만 놓고 봐도 연간 1억 건 이상의
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수술이 통증 관리가 필요할 정도로 수술 후 통증 시장은 거대 시장입니다. [투자 부문] 1) 벤처캐피탈 산업 일반 현황① 산업의 특성 등 국내 벤처캐피탈 산업은 정부 주도하에 발전해 왔습니다. 정부의 정책적인 금융 기반 하에서 중소·벤처기업 육성 정책에 따라 적극적으로 유동성이 공급되고, 벤처캐피탈은 정부로부터의 정책자금을 출자 받은 투자조합을 중심으로 다양한 기관 참여 및 민간출자를 이끌어냄으로써 정책효과를 확대하고 위험을 분산하는 구조입니다.정부의 정책적 지원은 1986년 벤처캐피탈의 근간이 되는 「중소기업창업지원법」과 「신기술사업금융지원에관한법률」제정으로 본격적으로 시작되었다고 할 수 있으며, 1997년 「벤처기업 육성에 관한 특별조치법」이 제정되어 벤처캐피탈 산업은 큰 폭의 성장을 이루게 됩니다. 한편, 벤처 붐 종료와 함께 관련 산업도 축소되는 모습을 보였으나, 10년간 한시적으로 적용 예정이던 「벤처기업 육성에 관한 특별조치법」의 연장과 각 정부마다 벤처기업 및 창업투자에 대한 지원이 지속되며 벤처캐피탈 산업은 꾸준히 성장하며 주목받는 산업이 되었습니다. 2020년 2월 창업자, 벤처기업, 중소기업에 대한 투자의 활성화와 체계적인 육성을 위해 벤처투자에 관한 법률을 일원하기 위하여 「중소기업창업지원법」과 「벤처기업육성에관한특별조치법」의 투자부분을 통합하여 「벤처투자 촉진에 관한법률」을 제정하여 8월12일에 시행하게 되었습니다.정부의 지속적인 벤처투자 활성화 및 창업지원 정책과 모태펀드의 출자사업은 계속될 것으로 전망되며, 다양한 LP로 이루어진 매칭출자를 통해 1,000억원 이상의 대형 투자조합이 증가하는 등 국내 벤처캐피탈 투자재원 및 신규조합 결성은 지속적으로 늘어날 것으로 전망됩니다. ② 국내외 시장여건 등 정부는 "중소기업 성장 희망 사다리 구축", "창업, 벤처 활성화를 통한 일자리 창출"을 주요 국정과제로 설정하여 벤처산업을 육성하고 있으며, 한국벤처투자, 한국성장금융 등을 통하여 정책자금을 공급함으로써 벤처캐피탈 산업을 지원하고 있습니다. 대규모 정책자금 출자사업의 확대됨은 물론 민간자금 또는 금융기관 및 일반 법인이 적극적인 출자에 참여함에 따라 중소기업과 창업, 벤처기업의 혁신성장을 뒷받침하기 위한 동력으로 벤처캐피탈 재원은 급격히 확대되어 왔습니다. 연도별 창업투자회사의 등록현황을 보면 2013년 이후 창업투자회사의 숫자가 순증가하여 2021년말 기준으로 192개사가 등록되어 운영중에 있습니다. 연도별 창업투자등록현황.jpg 연도별 창업투자회사 등록현황 자료 : 한국벤처캐피탈 협회 한편, 해외 주요 국가에서도 정부주도하에 자금 조성을 통한 벤처기업을 지원하는 정부 벤처캐피탈(government venture capital) 프로그램이 활성화되고 있습니다. 또한 각 국가별로 벤처 활성화 정책을 제정하여 벤처기업을 지원하고 있습니다. 지역별 투자건수 및 분포를 보면 미국은 2017년 기준 710억달러를 기록한 가장 큰 시장으로서 벤처기업의 자금접근성 확대 위한 「Small Business Jobs Act」('10)「Startup America Initiative」('11), 「Jump Start Out Business Startup Act」('12)을 제정하였으며, 유럽연합(EU)는 「Small Business Act for Europe」('09)에서 벤처기업 활성화 환경 조성을 위한 10대 원칙을 제시하였습니다. 글로벌 벤처 투자 규모 추이.gif 글로벌 벤처 투자 규모 추이 일본은 2014년 아베노믹스의 3대 성장전략 중 하나인 일본 재흥플랜의 중점 추진적략에 민간투자 활성화와 벤처투자촉진 정책을 포함하였으며, 중국은 2013년 청년 창업지원 정책, 2015년 경제성장의 신성장 동력으로서 벤처 창업 및 육성을 위한 「중창공간 발전정책」 등을 통해 정책적인 지원을 확대하고 있으며 특히, 핀테크, 인공지능, 로봇 관련 스타트업에 대한 관심 및 투자가 증대되었습니다. 이러한 각국의 벤처투자 확대는 주요 국가의 저금리 기조속에 투자수익 창출의 목적과 4차산업이라고 불리는 신산업의 태동이
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기반이 되었으나, 한편으로는 주요국 정부의 벤처 육성 정책 기조 등이 주요 요인으로 작용했다고 할 수 있습니다. 주요 재무 정보 당사는 단일 사업부문(신약 개발)을 영위하고 있으며, 최근 3년간 주요 재무정보는 아래와 같습니다. (기준일 : 2021년 12월 31일 (단위 : 원) 사업연도 제 14 기 제 13 기 제 12 기 1. 연결재무상태 총자산 총부채 총자본 2. 연결손익 매출액 영업이익(손실) 법인세차감전순이익(손실) 당기순이익(손실) 나. 주요종속회사에 관한 사항 - 당사의 종속회사 사업 현황 요약 회사명 소재지 주요 사업 내용 지배회사 지분율 미국 글로벌 임상관리 및 기술이전 사업 캐나다 글로벌 임상관리 및 기술이전 사업 (*) (주)클레어보이언트벤처스 한국 창업자 및 벤처기업에 대한 투자 (*) Vivozon Canada는 Vivozon, Inc가 100% 지분을 보유하고 있습니다.당사의 종속회사인 Vivozon, Inc는 2016년 12월 설립된 미국 법인이며, Vivozon Canada는 캐나다 법인으로서 2017년 8월 설립되었습니다. 두 해외 법인은 당사의 비마약성 진통주사제의 미국 임상개발을 진행 하고 있습니다. 보고기준일 현재, 2020년 2분기에 시작되어 진행 중이던 한 건의 3b상(무지외반증 수술, bunionectomy)은 전세계적인 COVID-19 상황으로 인해 일시 중지시킨 상태입니다. 그럼에도 불구하고 FDA와 지속 소통하며, 신약 승인(NDA) 단계에서 필요한 기타 다양한 업무를 진행하고 있습니다. 기술이전을 위한 사업개발 활동 또한 지속 전개 중이며, 해외 제약사들과 소통하고 있습니다. 당사의 종속회사인 주식회사 클레어보이언트벤처스는 2014년 3월 28일에 '벤처투자 촉진에 관한 법률'에 근거하여 설립된 창업투자회사이며, 중소벤처기업에 대한 투자, 창업투자조합의 결성 및 업무집행을 등을 영위하고 있습니다. 1) 재무건전성 가. 자산부채비율 (단위 : 백만원) 구 분 제8기 제7기 제6기 실질자산(A) 실질부채(B) 자산부채비율(A/B) ※ 2021년 말 기준입니다.주1) 자산부채비율 = 실질자산/실질부채 × 100(실질가치 기준) 2) 조합 운용자산의 현황 (단위 : 백만원) 조합명 약정액 보유액 펀드덕유-이후투자조합2호 펀드설악-이후투자조합3호 A 더웰스-클레어보이언트IP기술사업화투자조합 합계 ※ 2021년 말 기준입니다. 3) 위험관리에 관한 사항- 투자심의위원회 운영가. 구성 투자심의위원회는 투자에 관한 의사결정 기구로서 본계정 투자의 건은 이사회 내부이사 3인으로 투자심의위원회를 구성하며, 조합 투자심의위원회는 각 조합의 규약에 따른다. (가) 예비 투자심의위원회 (나) 최종 투자심의위원회나. 제출서류 : 투자심사보고서, 준법감시보고서, 투자조건체크리스트, 현장실사 보고서등 투자 승인과 관련된 주요 사항, 실무투자심의위원회의 종합 검토의견다. 결의방법 : 최종투자심의위원회는 예비투자심의위원회에서 지적된 사항을 보완하여 개최하며, 구성원 1/2이상의 찬성으로 투자여부를 최종적으로 결정한다.라. 투심위 사후관리 : 투자심의위원회 의사록은 심의위원의 찬반 여부를 표시 후 서 명 날인하여 보관 한다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 본 보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상ㆍ예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 가능성이 존재합니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보를 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 이는 본 보고서 상에 당사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 당사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없다는 의미이며, 본 보고서에 기재된 예측정보는 본 보고서 작성 시점 기준으로 작성된 사항입니다. 또한 당사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 당사는 새로운 패러다임의 신약 개발 방법론을 바탕으로 다중 타겟 약물을 개발하고 있으며, 비마약성 진통 신약, VVZ-149 주사제의 글로벌 임상시험을 중점적으로 진행 중입니다. 주사제, 외용제, 경구형 제제 세 가지 제형으로 파이프라인을 관리하고 있습니다. VVZ-149(Opiranserin)은 당기말 현재, 주사제와 외용제 두 가지 제형, 각기 다른 적응증으로 임상이 진행되고 있습니다. 수술후통증 적응증의 주사제는 두번째 미국 임상 3상이 2020년 2분기에 시작되었으나 COVID-19 상황으로 인해 임상 환자 모집을 일시 중지시킨 상태입니다. 근근막통증용 진통외용제는 국내 임상 1/2a상에서 안전성과 예비효능을 확인하였습니다. 현재는 새로운 크림형 제형으로 2b상 임상시험을 준비하고 있습니다. 또한 새로운 경구형 약물인 VVZ-2471은 전임상 연구를 마무리 하고, 2022년 상반기 내 국내 임상 진입을 목표로 하고 있습니다. 진통제는 비보존이 직접 개발하고, 가능성을 확인한 다른 CNS 적응증 (중독, 불안증 등)에 대해서는 임상 단계 진입 후 조기에 글로벌 기술이전을 추진할 계획입니다.본 이사의 경영진단 및 분석의견에서는 당기(제14기 : 2021.01.01 ~ 2021.12.31)와 전기(제13기 : 2020.01.01 ~ 2020.12.31)의 영업실적, 당기말과 전기말의 재무상태를 비교하여 주요 증감내역 및 증감원인을 파악한 의견과 그 외 중요성의 관점에서 의견이 필요한 부분을 기재하였습니다. 당사의 이사회는 경영에 대한 전반적인 사항을 파악하기 위하여 장부와 관계서류를 열람하고 재무제표 및 동 부속명세서에 대해서도 면밀히 검토하였습니다. 경영진단을 위하여 필요하다고 인정되는 서류에 대한 보고를 받았으며 중요한 업무에 관한 서류를 열람하고 그 내용을 면밀히 검토하는 등적정한 방법을 사용하여 회사경영에 대한 내용을 파악하였습니다. 3. 재무상태 및 영업실적 가. 재무상태 (단위 : 백만원) 과 목 제 14 기 제 13 기 증감액 증감율 Ⅰ. 유동자산 Ⅱ. 비유동자산 자 산 총 계 Ⅰ. 유동부채 Ⅱ. 비유동부채 부 채 총 계 Ⅰ. 자본금 Ⅱ. 기타불입자본 Ⅲ. 기타자본구성요소 Ⅳ. 결손금 자 본 총 계 부 채 와 자 본 총 계 ※ 연결기준입니다.제 14기 당사 자산은 전기 대비 362억(23%) 감소한 1,193억으로, 유동자산이 442억(37%) 감소하였고 비유동자산은 80억(22%) 증가하였습니다. 자산의 주요 감소 원인으로는, 투자자산의 만기 도래 및 처분 등으로 340억이 감소하였기 때문입니다.부채는 전기 대비 110억(61%) 감소한 71억원으로, 유동부채가 110억(63%) 감소하였고 비유동부채는 0.3억(4%) 감소하였습니다. 부채의 주요 감소 원인으로는, 파생상품부채의
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평가로 인해 99억이 감소하였기 때문입니다.자본은 전기 대비 251억(18%) 감소한 1,122억원으로, 그 주요 원인은 투자자산의 평가 및 처분, 손상차손 인식 299억이 결손금의 증가로 이어졌기 때문입니다. 나. 영업실적 (단위 : 백만원) 과 목 제 14 기 제 13 기 증감액 증감율 매출액 매출원가 매출총이익 판매비와관리비 영업이익(손실) 영업외수익 영업외비용 법인세차감전순이익(손실) 법인세비용 당기순이익(손실) ※ 연결기준입니다.제 14기 당사 매출액은 기술이전수익인 비보존헬스케어와 체결한 VVZ-149 주사제 개발권 이전에 따른 매출 인식 및 기타 매출 등으로 인하여 전기 대비 13억 증가하였습니다.영업손실은 전기 대비 80억(32%) 감소한 166억을 기록하였습니다. 주요 원인으로는 임상 3상 지연에 따른 경상연구개발비 감소 때문입니다.영업외수익은 전기 대비 115억(43%) 감소한 153억으로, 주요 원인으로는 전기 투자자산의 평가이익의 감소에 기인합니다.영업외비용은 전기 대비 201억(202%) 증가한 300억으로, 주요 원인으로는 투자자산의 평가손실 및 처분손실, 손상차손 인식의 증가에 기인합니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 유동성 현황 (단위 : 원) 구 분 제 14 기 제 13 기 현금및현금성자산 기타금융자산(유동) 소 계 단기차입금 장기차입금 소 계 Net Cash(유동자금-차입금) ※ 연결기준입니다.당사는 당기말 현재 연결기준으로 535억원의 유동자금을 보유하고 있습니다. 상기유동자금은 현금 및 현금성자산과 기타금융자산(유동)을 합산한 금액입니다. Net Cash(유동자금-차입금)는 515억원입니다.당사는 2022년 계획 중인 임상 진행과정에서 예상하지 못한 임상지연 또는 중단 및 임상 진행속도의 급격한 변동에 의해 유동성위험에 노출될 수 있습니다. 당사는 일정부분 Overage를 감안한 충분한 자금을 확보하고 있으며, 이러한 유동성 위험에 대응하기 위해 임상진행을 지속적으로 모니터링할 계획입니다. 나. 자금조달과 지출 당사는 당기 중 차입금 외 자금조달 내역은 없으며, 차입금 내역은 아래와 같습니다.(1) 차입금 내역 (단위 : 천원) 차 입 처 내 역 이자율 만기일 당기말 전기말 신한은행 시설자금 하나은행 시설자금 합 계 * 당기말 현재 상기 차입금과 관련하여 회사의 단기금융상품이 담보로 제공되어 있습니다("Ⅲ. 재무에 관한 사항" 중 "5. 재무제표 주석" 10 참조). (2) 차입금의 차입 및 상환당기 중 추가로 진행한 차입내역은 없으며, 21억을 상환하여 차입금이 21억 감소하였습니다. (3) 지출 계획당사는 현재 보유중인 유동성을 바탕으로, 2022년 계획 중인 임상 진행을 위한 지출 및 연구개발비 투자를 지속할 예정입니다. 5. 부외거래 본 보고서 작성기준일 현재, 해당사항 없습니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 "III. 재무에 관한 사항"의 "3. 연결재무제표 주석"과 "5. 재무제표 주석"을 참조하시기 바랍니다. 나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항 본 보고서 작성기준일 현재 당사와 관련된 환경관련 이슈와 당사 인력의 중요한 변동은 해당사항 없습니다. 다. 법규상의 규제에 관한 사항 당사가 영위하고 있는 신약개발산업은 인간의 생명과 직결되기 때문에 각 국가의 해당 규제기관에서 제품의 개발부터 임상시험, 인허가 등 모든 과정을 엄격히 규제하고 있으며 관련 규정 및 가이드라인을 명확하게 제시하고 있습니다. 당사는 관련 법규를 준수하고 있으며, 당사의 재무상태 및 영업실적에 중대한 영향을 미칠만한 법규상의 주요 규제내용 등에 관해서는 해당사항이 없습니다.다만, 최근 미국 행정부가 마약성 진통제 '오피오이드'에 대한 공중보건 비상사태를 선포했습니다. 그래서 해당 의약품에 대한 규제가 강력해질 것이라는 전망이 있습니다. 따라서 장기적으로 미국 행정부의 오피오이드 규제는 당사의 사업에 긍정적으로 작용할 것으로 기대하고 있습니다. 라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한
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II. 사업의 내용 [용어 설명표] 가상현실 사용자의 시야가 차단된 상태에서 완전한 가상의 환경만 보이도록 하는 기술로, 주로 헤드셋과 컨트롤러를 활용함. 증강현실 실제 환경에 가상정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 것처럼 보이도록 하는 기술 실제 세계와 가상 세계를 하나로 혼합하는 기술 가상현실과 증강현실 그리고 혼합현실 기술을 아우르는 기술 디지털 휴먼 버 추얼 휴먼) 실제 인간의 모습과 행동까지 거의 완벽한 수준으로 재현해 낼 수 있는 3D 가상 인간 디지털 트윈(Digital Twin) 실제 세상을 그대로 복제한 가상 세계로 현실 디지털 더블(Digital Double) 실제 존재하는 사람을 실물과 최대한 가깝게 재현한 디지털 휴먼 메타버스(Metaverse) 가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어 리얼타임(Real Time) 실시간 소통이 가능하도록 제작한 3차원(3D) 콘텐츠 언리얼 엔진 (Unreal Engine) 미국의 EPIC GAMES에서 개발한 3차원 게임 엔진 모션캡처(Motion Capture) 몸에 센서를 부착시키는 등의 방법으로 인체의 움직임을 디지털 형태로 기록하는 작업 대체 불가능한 토큰의 줄임말로 블록체인 기술을 통해 디지털 자산에 교환과 복제가 불가능한 고유값을 부여하는 기술 1. 사업의 개요 당사는 사람과 공간을 만드는 회사입니 다. '커 뮤니케이션의 한계를 뛰어 넘는 가상의세계를 구현하고, 사람들이 디지털 AI 캐릭터와 감성적 으로 교감하고 위로 받을 수 있는 Metaverse 세계를 만들자'라는 이념 하에 설립된 시티젠, VFX, Real time 기술 기반의 디지털 콘텐츠 기업입니다. 디지털 휴먼, 메타버스 플랫폼, XR 콘텐츠, 인터랙티브 미디어 사업 등 메타버스 및 콘텐츠 제작 사업을 영위하고 있습니다. 2016년 설립 후 언리얼 엔진을 이용해 고품질의 디지털 휴먼 제작 프로젝트인 Project M을 선보였습니다. 언리얼 엔진의 최신 기술과 정보를 개발자들과 공유하는 언리얼 엔진 컨퍼런스인 언리얼 서밋 기조 연설에서 당사의 기술이 소개되었습니다. (구) 간송 미술관인 '보화각'을 VR로 재현하여 생생하고 정교한 감상을 가능하게 했습니다. 당사는 관람객들에게 '보화각'을 통해 방문할 수 없는 간송 미술관에서 미술품으로 역사 여행을 떠나는 경험을 선사했습니다.또한 세계 최초 4D 영화인 '기억을 만나다'를 제작하였습니다.'기억을 만나다'는 영화를 360도 각도에서 촬영하여 관람자가 영화 속에 들어간 느낌을 주고 영화와 관람자가 교감할 수 있도록 하였습니다. 이러한 활동을 통해 2019년에 에픽게임즈가 언리얼 엔진 4로 제작한 혁신적인 프로젝트에 제공하는 상인 '언리얼 데브그랜트상'을 수상하였습니다. 당사는 '인터랙티브 메타버스를 창조한다'는 목표를 달성하기 위하여 극사실적인 리얼타임 디지털 휴먼을 제작하고 메타버스 월드를 제작하는 기술에 지속적으로 투자하고, 기술들을 연구 개발 중에 있습니다. 디지털 휴먼, XR 콘텐츠, 메타버스 플랫폼,인터랙티브 미디어 콘텐츠 등 서비스를 통해 진정한 메타버스 세계의 구축자가 되고자 합니다. 자세한 내용은 동 공시서류의 'II.사 업의 내용 2.주요 제품 및 서비스부터 7. 기타 참고사항'을 참조하시기 바랍니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 현황 (단위 :천원) 구분 2021년 2020년 2019년 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 VR제작 등 모바일게임 합계 디지 털 휴먼 당사는 2016년 설립 후 디지털 휴먼 프로젝트인 Project M에 착수하였고 언리얼 엔진을 기반으로 한 고품질의 리얼 타임이 가능한 디지털 휴먼을 제작하여 에픽게임즈로부터 '언리얼 데브그랜트상'을 수상하였습니다. 이 밖에도 실제 인물을 기반으로 만든 디지털 휴먼 '허성태', 'SIRA'를 제작하였습니다. 디지털 휴먼 '허성태'는 당사의 핵심기술인 극사실적 리얼타임 디지털 휴먼 제작 기술을 활용하여 제작되었으며 배우의 연기 영상을 딥러닝하여 표정을 분석하고 이를 제작된 디지털 휴먼에
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적용하였습니다. 스캔 대상자와 동일한 외형과 풍부한 표정을 재현하였고 다이나믹 텍스쳐 기술을 활용하여 표정 변화에 따른 눈의 충혈, 주름의 생성, 피부색의 변화를 구현하였습니다. 27 디지털 더블 허성태.jpg [디지털 더블 허성태] 디지털 휴먼 'SIRA' 역시 당사의 핵심기술을 활용하여 제작되었으며, 당사가 구축한 All-in-Studio(모션 캡쳐, 페이셜 캡쳐, 보이스 녹음, 레퍼런스 카메라가 실시간 녹화 및 서버 무선 전송 관리 시스템)에서 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐를 하였습니다. 28 극사실적 버추얼 휴먼 ‘sira’ dance 영상 캡쳐.jpg [극사실적 버추얼 휴먼 ‘Sira’ Dance 영상 캡쳐] 당사 의 디지털 휴먼의 경우, 40 μm의 정밀도의 초정밀 스캔으로 모공과 잔털까지 표현되며, 표정에 따라 피부색과 주름이 변화하는 다양한 텍스쳐로 극사실적 외형을 구현할 수 있습니다. (2) XR 콘텐츠당사는 뛰어난 기술력으로 몰입도 높은 XR 콘텐츠 산업을 선도해왔습니다. (구) 간송미술관인 보화각을 VR로 연출하여 관객들에게 미술품 속으로 여행을 떠나는 듯한 색다른 경험을 제공하고 미술품을 상세하게 관람할 수 있게 하였습니다. [실재하는 보화각을 cg로 재현한 연출 예시].jpg [실재하는 보화각을 CG로 재현한 연출 예시] 2018년 세계 최초로 360도 각도에서 입체적으로 관람할 수 있는 4D 영화인 를 제작 상영하였습니다. 2021년 영화 을 VR로 제작하여 시간과 공간을 뛰어넘어 영화 속 공간들과 숨겨져 있는 메타포들을 초현실적인 시각언어로 풀어 냈고 파리 유네스코 본부에서 상영했습니다. 그리고 2021년 시인 윤동주를 소재로하여 창작에 대한 열정과 예술적 치열함을 담은 을 제작하였습니다. 나. 주요 제품 등의 가격변동 추이 당사는 공시대상 기간 중 수익성에 중요한 영향을 미치는 제품 및 서비스의 판매가격의 변동은 없었습니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료 당사가 영위하는 사업의 특성상 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 발생하지 않아, 주요 원재료에 관한 사항은 기재를 생략합니다. 나. 생산설비 당사가 영위하는 사업의 특성상 생산 설비 등은 보유하고 있지 않아, 생산설비에 관한 사항은 기재를 생략합니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (단위 :천원) 사업부문 매출유형 품목 제6기 제5기 제4기 VR 용역매출 VR콘텐츠제작 게임 용역매출 모바일게임 합계 나. 판매경로와 방법, 전략, 주요매출처 판매경로와 방법 당사는 디지털휴먼 등의 기술 역량을 확보하는데 전념하였으며, 이에 따라 판매와 영업을 담당하는 부서가 조직적으로 갖추어지지 않았습니다. 다만 당해년도 부터는 본격적인 판매 및 수주를 하기 위해 사업팀과 전략기획팀을 운영하기 시작했습니다. 판매전략 당사의 비즈니스는 '점. 선. 면' 전략을 취하고 있습니다. 즉 지금까지는 신규분야에 대한 자체 연구 연구개발로 '점'들을 찍어 기술을 조금씩 확대하였고, 브랜드 네임이 있는 유명 전자회사와 유명 엔터사 등으로 우리 기술에 대한 '선'을 연결하여 최고의기술을 선보이며 확대해 나갈 계획입니다. 그 후에 당사의 기술적인 부분에 대한 파워가 생겼을 때, 자체 IP를 활용한 공격적인 세일즈 전략으로 '면'을 펼쳐갈 전략을 가지고 있습니다. 당사는 핵심기술인 극사실적인 리얼타임 "디지털 휴먼" 제작과 가상공간을 손쉽게 구축하는 "시티 제너레이팅" 제작 기술을 활용한 비즈니스 포트폴리오를 크게 4가지로 구분하고 있습니다.첫번째는 가상인간이라 불리는 "Digital Humans" 제작, 두번째는 가상 세계를 실제와 같이 체험하며 현실을 초월하여 사회, 경제, 문화적 가치들을 새롭게 구현할 수 있는 VR/AR 그리고 Media Art를 아우르는 "XR Contents" 제작, 세번째는 당사의 시티제너레이팅 기술을 활용한 가상세계를 구축하는 "메타노믹스(메타버스 생태계) 구축 플랫폼인 "Project V(가칭)" 개발, 네번째는 당사의 핵심기술인 극사실의 디지털 휴먼 기술과 시티제너레이팅 기술을 활용 및 확장, 응용하여 완벽에 가까운
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퀄리티의 AAA게임 "Project TH(가칭)"개발이 그것입니다. 수익성 측면에서는, "디지털 휴먼"과 "XR contents"는 견적에 따른 보수를 책정하여 수주를 하게 되므로, 수주시 확정된 수익/이익을 창출할 수 있는 점, 즉 수익의 안정성이 장점입니다. 다만, 고객맞춤형 주문생산이므로 하나의 고객에게 기성품 형식으로 대량생산 및 판매하는 방식을 적용하기에는 용이하지 않습니다. "프로젝트 V"와 "프로젝트 TH"는 오랜 개발을 통해 완성한 제품을 불특정 다수에게 판매(이용하게)하여 수익을 창출하게 되므로 성공 시 수익성이 매우 높습니다. "프로젝트 TH"는 콘솔 플랫폼을 통하여 패키지 방식으로 유통되거나 PC에 다운로드하는 방식으로 유통됩니다. 패키지 또는 다운로드 방식으로 판매 수익이 발생하며, 추가적인 스토리 또는 디지털 아이템의 판매로 부가적인 수익을 창출할 수 있습니다. 다. 수주상황 (단위 :천원) 품목 수주일자 납기 수주총액 기납품액 수주잔고 수량 금액 수량 금액 수량 금액 XR컨텐츠1 합 계 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험과 위험관리 (1) 자본위험관리회사는 부채와 자본 잔액의 최적화를 통하여 주주이익을 극대화시키는 동시에 계속기업으로서 지속될 수 있도록 자본을 관리하고 있습니다.회사는 자본관리지표로 부채비율(총부채/자기자본)을 이용하고 있으며 각 항목의 금액은 재무제표의 금액을 기준으로 계산합니다.회사의 보고기간 종료일 현재 부채비율은 다음과 같습니다. (단위 :천원) 구분 당기말 전기말 총부채 자기자본 부채비율 자기자본이(-)이므로 산정하지 않음 (2) 시장위험회사는 환위험, 이자율위험, 신용위험 그리고 유동성 위험에 노출되어 있습니다. 회사는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게 모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다.재무위험관리의 대상이 되는 회사의 금융자산은 현금및현금성자산, 매출채권및기타채권 등으로 구성되어 있으며 금융부채는 매입채무및기타채무, 단기차입금 등으로 구성되어 있습니다. 1) 환위험회사의 환위험은 외화로 표시된 중요한 화폐성자산과 화폐성부채의 환율변동과 관련하여 발생하고 있습니다. 보고기간 종료일 현재 외화로 표시된 중요한 화폐성자산 및화폐성부채로 표시된 외화표시 장부금액은 다음과 같습니다. (원화단위 :천원) 구분 계정과목 통화 당기말 전기말 외화 원화환산액 외화 원화환산액 외화자산 매출채권 USD 합계 USD 당기말 현재 각 외화에 대한 기능통화의 환율 10% 변동 시 환율변동이 당기손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 :천원) 구 분 10%상승시 10%하락시 손익효과 2) 신용위험① 신용위험에 대한 노출회사는 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 재무적 손실을 입을 신용위험에 노출되어 있습니다. 신용위험관리를 위하여 회사는 거래 상대방의 신용위험을 평가하여 신용거래한도를 결정하고 있으며, 담보수취 등의 신용보강 정책을 운영하고 있습니다.보고기간종료일 현재 회사의 신용위험 최대노출정도는 다음과 같습니다. (단위 :천원) 구 분 당기말 전기말 현금및현금성자산 매출채권및기타유동채권 기타유동금융자산 기타비유동금융자산 합계 상기 장부금액은 회사의 신용위험 최대노출액을 나타내고있습니다.② 신용위험 익스포져보고기간종료일 현재 대손충당금 측정방법에 따른 상각후원가측정금융자산의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위 :천원) 구 분 연체 또는 손상되지 않은 금액 연체되었으나 손상되지 않은 금액 손상된 금액 최대노출금액 현금및현금성자산 매출채권및기타유동채권 기타유동금융자산 기타비유동금융자산 합계 (단위 :천원) 구 분 연체 또는 손상되지 않은 금액 연체되었으나 손상되지 않은 금액 손상된 금액 최대노출금액 현금및현금성자산 매출채권및기타유동채권 기타비유동금융자산 합계 3) 유동성 위험유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 회사의 단기 및 중장기 자금조달과 유동성 관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 회사는 충분한 적립금과 차입한도를 유지하고
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예측현금흐름과 실제현금흐름을 계속하여 관찰하고 금융자산과 금융부채의 만기구조를 대응시키면서 유동성위험을 관리하고 있습니다.당기말 현재 금융부채의 잔존계약만기에 따른 만기분석은 다음과 같습니다. (단위 :천원) 구 분 장부금액 계약상현금흐름 1년 이내 1년 초과~5년 이내 매입채무및기타유동채무 단기차입금 리스부채 합계 4) 재무활동에서 생기는 부채의 변동당기와 전기 중 재무활동에서 생기는 부채의 변동은 다음과 같습니다.① 당기 (단위 :천원) 구 분 기초 재무활동현금흐름 기말 유동성 단기차입금 합계 한편, 회사는 이자의 지급을 영업활동현금흐름으로 분류하고 있습니다.② 전기 (단위 :천원) 구 분 기초 재무활동현금흐름 기말 유동성 단기차입금 합계 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 (1) 파생상품 계약현황보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다.(2) 파생상품계약으로 발생한 손익현황회사는 발행 전환사채의 상환권(Put Option)을 별도로 분리하여 외부평가기관의 공정가치평가액에 대해 파생상품부채로 인식하였습니다. 구분 계상한 파생상품부채는 후속기간 동안 공정가치로 평가하며 변동분은 당기손익으로 인식하고 있습니다.보고서 작성 기준일 현재 보유중인 파생상품부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위 :천원) 구분 제6기 제5기 제4기 제3회 전환사채 합계 파생상품 계약과 관련하여 인식한 손익은 다음과 같습니다. (단위 :천원) 구분 제6기 제5기 제4기 파생상품평가이익 파생상품평가손실 합계 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 국내 모 기업과 디지털 휴먼 계약을 체결하였으나, 거래 상대방과의 비밀유지계약에 의해 관련된 계약사항에 대한 기재를 생략합니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발조직 [연구개발조직] (2) 연구개발비 (단위 :천원) 과 목 제6기 제5기 제4기 연구개발비용 계 (정부보조금) 연구개발비/영업수익 비율*연구개발비용 계÷당기영업수익×100 (3) 연구개발실적 분야 연구과제 연구개발내용 연구결과 및 기대효과 디지털 휴먼 가상현실 공간에서의 사실적 캐릭터 구현과제 -EVR Light Sphere의 마이크로 지오메트리 추출 기술 개발 -리얼타임용 Sub Surface Scattering 셰이더 개발 -Facial Action Coding System 응용한 페이셜 연구 -마이크로 지오메트리 추출 알고리즘 도출함 -FACS 기준이 되는 단위셰입 도출 -디지털 휴먼의 자연스러운 셰이딩을 위한 셰이더 제작함 디지털 휴먼 리플렉션 캡쳐 방식의 3디 스캔 시스템 하드웨어 구축 - 312개의 광학 모듈의 PCB 보드 설계 및 제작 - 광학 모듈을 컨트롤 할 수 있는 펌웨어 설계 - 지오데식 스피어 설계 및 제작 - 카메라 컨트롤러 및 동기화 시스템 설계, 제작 - 시스템 제어 모듈 및 PC에서의 제어 소프트웨어 제작 -국내 유일 리플렉션 캡쳐 방식의 스캔 시스템인 '라이트 스피어' 설계, 제작 완료 -디지털 휴먼 외형 제작의 근간 시스템 구축으로 향후 디지털 휴먼 관련 연구의 출발점이 됨 디지털 휴먼 마이크로 지오메트리 추출 기술 개발 - Optical Flow에 기반한 이미지 스테이블라이즈 기술 -국내유일 마이크로 지오메트리 추출 기술 독자 개발 성공 -디지털 휴먼의 사실적이고 정밀한 외형을 구현하기 위한 기반 기술의 확보 디지털 휴먼 FACS에 기반한 디지털 휴먼의 표정 연구 - 얼굴 표정의 단위표정 연구와 단위표정 리스트의 확립 - 얼굴 표정에서 복합 표정이 나오는 경우와 해당 경우의 수 연구 - 복합표정을 캐릭터 아티스트의 자의적 해석이 아닌 근육 구조에 기반해서 조합, 생성할 수 있는 알고리즘 연구 -7천여 가지의 얼굴의 움직임 형태를 표현할 수 있는 7백여개의 블랜드셰입에 대한 정의, 구조, 생성조건, 생성방법 확립 -이에 기반해서 어떤 표정을 스캔 받아야 단위표정과 복합표정을 구성할 수 있는지에 대한 제작공정 확립 디지털 휴먼 디지털 휴먼 제작 자동화 소프트웨어 개발 (EVR FaceGen) -복합 표정의 스캔 데이터에서 단위표정 자동추출, 생성 툴 제작 -단위표정의 조합으로 만들어질
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수 있는 복합 표정을 근육 구조에 기반해서 올바른 형태로 자동 생성시키는 툴 제작 -자동 생성된 얼굴의 각 표정 별 형태를 아티스트가 빠르게 검수하고 손쉽게 수정할 수 있는 툴 제작 -디지털 휴먼 제작에 있어서 수개월~1년 이상의 수작업이 필요한 작업 공정의 여러 부분을 자동적으로 근육 구조에 맞는 자연스러운 형태로 생성 가능 -자동 생성된 얼굴 각각의 셰입들과 작동방식을 아티스트가 플랙서블하게 조절할 수 있는 각종 툴들과 UX 제공 -관련 내용들 특허 출원 디지털 휴먼 디지털 휴먼의 데이터 압축, 최적화 기술 연구 -블랜드셰입 기반의 디지털 휴먼을 데이터 손실없이 수십 배 가볍고 빠르게 동작하는 블랜드셰입 대체기술 -독자 파일포멧을 사용해 얼굴의 움직임을 저장하고 이를 컨트롤리그로 똑같이 움직일 수 있도록 마야와 언리얼 엔진에서 작동하는 툴 제작 -마야나 언리얼 엔진에서 디지털 휴먼을 구동 시 메모리 1/60으로 단축, 데이터 처리속도도 그만큼 빨라짐 -수많은 디지털 휴먼의 애니메이션을 리얼타임으로 처리가 가능해짐 -관련내용들 특허 출원 메타버스 플랫폼 미션 비주얼 스크립팅 시스템 개발 -메타버스 가상 세계내에서 직업 미션 시스템 개발을 위한 노드 기반 비주얼 미션 스크립팅 시스템 개발 -기획자가 많은 미션을 쉽게 만들고 테스트하기 위한 시스템 개발 -기획자가 만든 미션을 비주얼적으로 디버깅할 수 있는 비주얼 디버그 시스템 개발 -유저에게 주어지는 미션들을 쉽게 만들고 테스트할 수 있는 미션 비주얼 스크립팅 시스템 및 툴을 개발하여 기획자가 미션을 만들고 테스트 및 디버깅 하는 시간을 기존 텍스트 기반의 미션스크립트보다 80%이상 줄여 주었고 미션을 대량생산할 수 있는 기반을 마련함 메타버스 플랫폼 기획 데이터 변환 시스템 개발 -메타버스 가상 세계내에서 사용하는 수많은 기획 데이터(경제 및 보상 밸런스, 각 종 시스템 설정 데이터 등)를 기획자가 엑셀에 일정한 규칙을 가지고 작성하면 게임 데이터로 자동 변환해 주는 툴 개발 -데이터 수정 시간이 80~90%이상 단축되어 데이터 처리 파이프라인 개선과 효율적인 데이터 관리가 가능 해짐 메타버스 플랫폼 클라이언트 빌드 및 배포 자동화 시스템 -개발하고 있는 클라이언트 누구나 손쉽게 빌드하고 배포할 수 있는 자동화 시스템 -배포 과정에서의 발생했던 휴먼 에러를 없앴고 누구나 배포툴에 접근하여 배포하게 함으로써 개발과 테스트를 과정을 빠르게 반복 가능하게 함 메타버스 플랫폼 라이딩 시스템 개발 -메타버스 가상 세계내에서 유저들의 이동 수단인 라이딩 시스템 개발 -동물형 라이딩 시스템 개발 -차량형 라이딩 시스템 개발 비행 라이딩 시스템 개발 -유저들이 현실 세계에서 하는 경험을 가상 세계내에서도 동일하게 경험하는 친숙함과 다양한 인터렉티브한 탈 것을 제공함으로써 유저들을 당상의 메타버스에 오래 머무르게 할 것이라 기대함 메타버스 플랫폼 가상 세계 아바타 동기화 시스템 개발 -가상 세계에서 아바타의 이동 및 각 종 액션(파쿠르, 수영, 크라우치, 점프, 구르기 등) 동기화를 자연스럽게 하기 위한 시스템 개발 -아 바타 커스터마이징 동기화 시스템 개발 -아바타의 기본적인 이동과 각 종 액션((파쿠르, 크라우치, 수영, 점프, 구르기 등)을 동기화 하여 가상세계에서 현실 동일한 액션과 더불어 가상 세계에서만 가능한 액션(슈퍼 점프) 등을 제공함 -다양한 아바타 커스터마이징을 동기화하여 자신의 개성을 다른 유저들에게 자랑할 수 있도록 함 메타버스 플랫폼 가상 월드 동기화 시스템 개발 -가상 월드 인터렉션 오브젝트(문, 화덕, 모닥불 등) 동기화 개발 -가상 월드 AI 동기화 개발 -가상 월드 파괴 오브젝트 동기화 개발 -가상 월드 서버 세이브 시스템 개발 -가상 월드에서 존재하는 인터렉션 시스템을 동기화함으로써 모든 유저들이 동일한 공간에 있다고 느끼게 해줌 -가상 세계의 AI, 파괴 오브젝트의 동기화를 통해 유저들이 힘을 합쳐 거대한 적을 해치우거나 장애물을 파괴하여 유대감을 가지게 함 메타버스 플랫폼 멀티 플랫폼 서버 배포 시스템 -서버 컨테이너화를 통해 다양한 개발
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환경과 라이브 환경에 관계없이 동일하게 배포할 수 있는 시스템 개발 -윈도우, 리눅스, 맥OS 등 다양한 개발 환경에서도 동일하게 동작할 수 있는 개발 환경 설정을 위해 도커 컨테이너 시스템 사용 -서버를 당사가 개발한 EVRDeploy이라는 툴에 통합하여 개발 코드 및 OS를 컨테이너화하고 자동 버저닝을 통해 배포할 수 있는 시스템을 개발 -치 명적 버그가 발생한다면 빠르게 이전 버전으로 롤백하는 기능 개발 XR 콘텐츠 VR 극 사실 캐릭터 실시간 렌더링 및 최적화를 위한 엔진 연구 -VR 기기에서 극 실사적인 캐릭터를 실시간 렌더링을 위해 언리얼 엔진에서 제공하는 VR렌더링 기술 연구 -VR 기기에서 60FPS을 유지하기 위한 렌더링 최적화 기술 연구 -2017년 글로벌 경제 전문지 포브스에서 선정한 '모두가 지금 주목해야 할 아시아의 스타트업'으로 소개됨 XR 콘텐츠 VR AI 대화 인터렉티브 시스템 연구 -VR 기기를 이용하여 가상공간에 존재하는 극 사실적 캐릭터와 대화를 통해 감정을 교류할 수 있도록 AI 대화 및 감정 표현을 위한 기술 연구 -VR 기기를 통해 가상 세계에 접속하여 극 사실적 캐릭터와 대화하기 위한 AI로직 개발 대화를 하면서 AI와 감정 교류를 위해 AI의 사실적 에니메이션 기술과 유저의 눈 맞춤을 위한 LookIK 기술 연구를 완료함 -이를 통해 VR 가상 세계에 접속한 유저들은 마치 실제 사람과 대화하고 있다는 느낌을 받을 수 있음 XR 콘텐츠 간송 보화각 VR ㆍHMD+6면 디스플레이 -3D 360도 입체 영상에서, 좌우가 이중으로 겹쳐 보이는 현상을 제거하기 위해, Omnidirection Stereo 렌더링 기술 적용 -VR 영상의 언디스토션을 통한 복수의 평면 영상 실시간 생성 및 상영 기술 개발 -상용 렌더러(아놀드, 렌더맨, 브이레이)를 쓰더라도 같은 내용이 렌더링 되게 함 -6개의 화면에 각 각의 모습이 아닌 이어지는 형식을 사용하여 모니터에 동기화하여 관객들에게1개의 화면에서 일어나는 이벤트라고 인식이 되게 함 XR 콘텐츠 기억을 만나다ㆍ세계 최초 VR 4DX 장편 영화 (스크린 싱크) -HMD와 4DX 영화관을 동시 상영하기 위한, 4DX 시스템과 사운드, 그리고 HMD의 싱크를 맞추기 위한 기술 개발 -모션 캡처 데이터와 Unreal Engine을 활용한 VR-Previsualize 파이프라인 개발 -기존의 4각 프레임이 없는 VR 영화 공간에 관객이 존재하는 느낌을 전달 하기위한 인지공학 적인 기법 연구 -VR 스테레오 영상을 만들기위해, 8개의 카메라에서 얻어진 영상을 효과적으로 묶는 스티칭 기술 개발 -초근접 및 수중 촬영에 맞춘 VR 스테레오 카메라 리그 설계. -Omnidirectional Stereo Projection 기법을 활용하여, 촬영한 VR 스테레오 영상과 CG 영상을 일치시키기 위한 렌더링 기술 개발 -세계 최초로 4DX 영화관에서 HMD를 사용한 영화를 만들기위해, 4DX 영화관의 시스템과 HMD의 싱크를 맞추는 기술을 개발하여, 관객이 더욱 몰입감 있는 체험을 가능케 함 -배우들의 모션 캡쳐 데이터를 Unreal Engine에 가져와 실시간 VR-Previsualize를 통해 설계를 공고히 하여, 실제 촬영 시 비용을 절감함 -VR 영화는 기존 영화의 프레임이 없기 때문에, 관객이 영화 속 공간에 있는 것처럼 인지하게 하여 관객에게 새로운 체험을 제공함 XR 콘텐츠 기생충VR- HMD+3면스크린 -영화에 등장하는 '수석'을 광학측량 방식으로 초정밀 스캔 하여 3D 지오메트리 및 재질을 구성하는 다양한 텍스쳐 추출하는 기술 연구 및 적용 -HMD와 3면 스크린 영상 및 사운드 동기화 기술 연구 개발 -전시영상물은 VR을 사용하는 사람 이외의 관객들에게 3면의 스크린으로 현재 플레이 되고 있는 상황에 대해 인지하고 그 자체가 예술품으로 인식되게 함 -VR기기로 플레이되고 있는 상황에 맞게 3면의 벽면에 동기화가 되게 하였고 사운드도 그에 맞는 사운드를 동기화하여 재생함으로써 VR기기를사용하려고 대기하고 있는 관객과 전시장을 찾은 관객들에게
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흥미와 호기심을 느끼게 함 XR 콘텐츠 -다큐멘터리적 이야기와 시에 담긴 꿈과 상상을 VR 영화와 인터렉티브 적인 요소를 가미한 스토리텔링 기법 연구 -VR 시청 시 발생할 수 있는 3D 멀미를 최소화하기 위한 카메라 움직임 연구 -스토리를 따르는 장면의 3인칭 카메라와 인터랙션이 발생하는 1인칭 카메라의 이질감 없는 변환 기술 개발 -VR 영화라는 새로운 미디어를 통해, 관객이 윤동주의 공상을 엿보고 체험할 수 있는 스토리텔링 기법을 연구하여, 기존과는 다른 경험을 할 수 있도록 함 -유니티의 Real-time으로 재생되는 영화에서 스토리라인의 1인칭 카메라와 인터랙팅의 3인칭 카메라의 자연스러운 변환 기술을 통해, 관객이 장면 전환을 이질감없이 느낄 수 있게 함 XR 콘텐츠 A자동차 미래 메타버스 프로젝트 VRㆍHMD+3면스크린 2021 -양안 시차에 따라 관객이 인지하는 공간의 상대적 크기변화 차이 연구 및 적용 -VR Stereo 영상의 1인칭 시점에서 효과적으로 느낄 수 있는 UI, UX 구성요소 설계 -미래 자동차 생활의 변화를 VR 기기를 통해 체감할 수 있도록 제작함에 있어, 관객이 자동차안에 있을 때, VR Stereo 영상의 양안 시차와 관객이 인지하는 자동차 내부 크기가 다름을 발견하고, 이에 대한 관계를 연구하여, 관객이 실제로 인지해야 하는 크기를 정확하 게 구현함 VR Ste reo 영상에 등장하는 UI와 UX 구성요소가 1인칭 관객 시점에서 입체적으로 보일 수 있도록 구현하여 미래 자동차 내부를 구현함 XR 콘텐츠 훈민정음 해례본 미디어 아트ㆍ 전광판 타입 디스플레이 -2D 모션그래픽과 삼차원 공간의 영상을 일치시키기 위한 DCC간의 데이터 공유를 위한 기술 개발 -Deep-learning을 활용하여, 영상의 화질 저하 없이 크기와 프레임레이트를 증가시킬 때, 발생하는 노이즈 및 Artifact 줄이는 기술 연구 -3차원 공간에서 이루어지는 카메라의 모션과 이차원 공간에서 이루어지는 모션그래픽을 자연스럽게 맞추기 위해 Maya의 카메라와 지오메트리 정보를 After Effect에서 동일하게 가져올 수 있게 DCC의 단위와 스케일 정보를 일치하는 기술을 통해 정확하게 3D 장면과 2D 장면을 결합함 -크기와 종류가 다른 디스플레이 마다 알맞은 영상을 재생하기 위해, 딥러닝을 사용한 영상 레졸루션 및 프레임레이트 변경이 필요했고, 이때 발생하는 노이즈 및 Artifact를 줄이기 위한 기술 연구를 통해, 원본 영상과 다름없는 다른 유형의 영상을 작은 비용으로 변환함 인터랙티브 미디어 게임내 캐릭터의 자연스러운 움직임 표현을 위한 연구 -캐릭터의 움직임을 모션캡쳐 데이터를 활용하여 좀더 사실적인 표현을 하기 위한 연구 -캐릭터가 행하는 움직임을 담은 모든 애니메이션 데이터를 DB화 하고, 다양한 방향과 속도로 움직이는 캐릭터 움직임의 예상 궤적을 계산해낸 후 그 궤적에 가장 유사한 애니메이션을 애니메이션 DB에서 매순간 빠르게 검색해서 재생함 -캐릭터의 움직임 정보를 저장하는 DB시스템과 이 DB에서 현재 캐릭터 움직임에 가장 적합한 모션을 실시간으로 빠르게 찾는 알고리즘을 개발함으로써 이전의 제한적인 캐릭터 움직임과 비교되지 않는 극 사실적인 퀄리티의 애니메이션을 표현함 인터랙티브 미디어 캐릭터 행동에 따라 자유롭게 표현가능한 카메라 시스템 개발 -게임내 유저의 캐릭터의 상태에 따라 다양한 앵 글의 카메라 연출을 기획자 의도에 맞게 표현할 수 있는 시스템을 개발함 -앉거나 달리거나 총을 쏠 때마다 다양한 카메라 앵글 및 연출을 코딩 과정을 거치지 않고 빠르게 개발 가능 -게임의 컨텐츠가 복잡해지면서 캐릭터의 움직임 상태 역시 복잡해지고, 복잡해지는 움직임에 다이 내믹 하게 대응을 해야 하는 카메라 연출 또한 게임 개발에 큰 부분을 차지함 -그러한 개발비용 절감효과와 영화 같은 카메라 연출로 사실적인 게임 개발이 가능해짐 인터랙티브 미디어 다이나믹 캐릭터 액션 스크립트 시스템 -게임내에서 행해지는 캐릭터의 복잡한 행동들을 액션 단위로 분류하여 빠르게 구현 가능한 스크 립트 시스템
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-스크립트로 구현된 다양한 액션들을 네트워크로 공유 가능 -기획자가 원하는 캐릭터의 행동들을 액션 단위로 규정하여 스크립트로 빠르게 구현이 가능함 -구 현하는 액션에서 사운드나 애니메이션 재생 등 다양한 표현이 가능하며, 구현된 액션은 곧바로 네트워크 동기화까지 가능하여 기획자의 스크립트 작업만으로도 다양한 컨텐츠를 기존 대비 40~50% 빠르게 효율적인 제작이 가능해짐 인터랙티브 미디어 캐릭터 지형 대응 움직임 시스템 개발 -다양하고 복잡한 형태의 지형에 맞게 캐릭터의 이동이 가능 -지형을 다양하게 제작하더라도 별도의 작업 없이도 지형에 대응하도록 지형을 파악하는 센서를 만들도 센싱의 결과에 따라 캐릭터의 움직임을 표현함 -단순한 도로가 아닌 절벽이나 담벼락 등의 다양한 지형을 별도의 작업 과정을 거치지 않고, 지형을 감지하는 센서를 이용하여 그에 대응하는 캐릭터 움직임을 표현함으로써 한층 다양한 게임적 표현을 빠르게 할 수 있음 인터랙티브 미디어 실시간 드론 네비게이션 시스템 개발 -3차원 공간의 월드를 자유롭게 비행이 가능한 드론 시스템 -2차원의 단순한 길 찾기가 아닌 복잡한 도심 지형의 3차원 공간을 충돌없이 자유롭게 비행이 가능함 -방대하고 복잡한 도심의 상공을 별도로 세팅 된 패스 없이도 실시간 비행경로를 파악하여 비행이 가능하게 함 -월드가 복잡해 질수록 월드제작의 비용이 커지며, 이를 활용한 컨텐츠 역시도 개발비용이 커지지만, 별도의 세팅 없이도 실시간 비행경로를 파악할 수 있어 컨텐츠 제작 비용을 기존 대비 60%정도 줄일 수 있음 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 현황 번호 구분 출원명칭 권리자 출원일 등록일 출원국가 상표권 이브이알스튜디오 대한민국 상표권 CITIGEN 이브이알스튜디오 대한민국 상표권 FACEGEN 이브이알스튜디오 대한민국 상표권 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 모델기반 3차원 그래픽 인터페이스 방법 및 이를 위한 3차원 그래픽 인터페이스 장치 이브이알스튜디오 대한민국미국유럽일본 특허권 얼굴 표정을 생성하기 위한 방법 및 이를 이용하는 3차원 그래픽 인터페이스 장치 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 조명 패턴에 따라 객체 표면의 광 반사 속성을 산출하는 시스템 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 디지털 휴먼의 표정 변화에 따라 피부 텍스처를 변화시키기 위한 방법 및 이를 위한 3차원 그래픽 인터페이스 장치 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 3차원 객체의 렌더링을 위한 방법 및 장치 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 조인트 기반 페이셜 리그를 생성하기 위한 방법 및 이를 위한 장치 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 노멀 맵을 하이트 맵으로 변환하는 전자 장치의 제어 방법 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 3차원 스캐닝 방법 및 장치 이브이알스튜디오 대한민국 나. 관련법령 또는 정부의 규제 등 (1) 디지털 휴먼 시장 현재 디지털 휴먼 산업은 초기 단계에 있어 국내 별다른 규제는 마련되지 않은 상태입니다. 하지만 실제 인간과의 혼동과 같은 문제가 존재하여 해외의 경우, 인도의 광고표준위원회(ASCI)가 2021년 7월, 세계 최초로 가상 인플루언서에게 유료 광고 고지의무를 명시하는 것과 더불어, 소비자가 현재 실제 사람과 상호작용하는 것이 아니라는 점을 명시해야 한다는 지침을 발표했습니다. (2) XR 콘텐츠 시장 XR(VRㆍAR)은 아직 산업 발전 초기 단계로 해당 기술산업 전체를 총괄하는 법령은 존재하지 않으며 영역에 따라 소관부처가 다른 여러 법령이 적용됩니다. 이에 정부는빠르게 발전하는 신산업 분야를 지원하기 위해 2020년 8월 ①기술 및 개발을 직접 제한하는 명시적 규제를 완화ㆍ축소, ②기존 규제와 산업특성이 맞지 않는 과도기적 규제를 정비, ③적용할 제도가 불명확한 규제에 대한 제도기반을 조성하겠다는 내용의 '가상ㆍ증강현실(VRㆍAR) 분야 선제적 규제혁신 로드맵'을 발표했습니다 [VRㆍAR 선제적 규제혁신 로드맵(범분야)] 주요규제 로드맵 내용 관계법령 기능성 VRㆍAR 콘텐츠의 게임물 분류 완화 오락을 목적으로 하지 않고, 의료기관 등 사용처가 한정된 기능성 콘텐츠들에
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대한 게임물 규제 미적용 방안 검토 「게임산업진흥에 관한 법률」및 같은 법 시행령(문화체육관광부) 실감콘텐츠 특성에 맞는영상물 등급 분류체계 마련 시뮬레이터에 탑재되는 VR 영상물 특성(초실감성 등)을 반영한 등급분류 기준ㆍ절차 검토(관련 연구용역 진행 중, ~20.12) 「영화 및 비디오물의 진흥에 관한 법률」(문화체육관광부) 위치정보 범위 조정 및 관련사업 진입규제 완화 등 위치정보의 법적 정의범위 명확화(수집→측위), 위치정보 사업을 등록제로 전환 및 비식별화된 데이터(개인위치정보) 활용 허용 여부 검토 「위치정보의 보호 및 이용 등에 관한 법률」(방송통신위원회) 5G 융합서비스(의료·자율주행 등)의 안정성 확보 VRㆍAR을 활용한 5G 융합서비스의 적정 품질(QoS)을 확보하기 위해, 기존 최선형 인터넷망과 구분되는 서비스 가능 여부를 연구반 구성,운영을 통해 검토 망중립성 및 인터넷 트래픽 관리에 관한 가이드라인 (과학기술정보통신부) 출처: 정부, 가상ㆍ증강현실(VRㆍAR) 분야 선제적 규제혁신 로드맵, 2020 범분야 공통 적용 과제는 기능성 가상ㆍ증강현실(VRㆍAR) 콘텐츠의 게임물 분류 완화, 실감 콘텐츠 특성에 맞는 영상물 등급 분류체계 마련, 위치정보ㆍ범위ㆍ조정 및관련사업ㆍ진입규제ㆍ완화 등 10개로 구성되어 있습니다. 이외에도 VR 모션 시뮬레이터 적합성 평가 합리화, VRㆍAR 활용 원격 안전점검ㆍ검사 활용기준 마련 등 엔터, 문화, 교육, 제조, 교통, 의료, 공공(치안ㆍ국방ㆍ소방) 6대 분야별 과제 25건을 포함하고 있습니다. 다. 각 사업부문의 시장여건 및 영업의 개황 (1) 산업의 특성 1) 디지털 휴먼 디지털 휴먼(Digital Human)은 실제 인간의 모습과 행동까지 거의 완벽한 수준으로 재현해 낼 수 있는 3D 가상 인간입니다. 최근 CG(리얼타임 렌더링 엔진, 3D스캔), 모션 캡쳐, AI, 클라우드 등 기술이 발전하고 메타버스 내 비대면 의사소통에 대한 필요성이 대두되면서 디지털 휴먼 사업이 각광받고 있습니다. 디지털 휴먼 제작을 위한 가상 프로덕션 플랫폼 버츄얼스(Virtuals)에서는 디지털 휴먼의 조건으로 1) 피부 음영, 머리카락 표현 등에 있어 사실적인 표현, 2) 정확한 리깅 및 애니메이션을 바탕으로 한 세밀한 움직임을 제시하였습니다. 이 수준의 디지털 휴먼을 구현하기 위해서 고수준의 컴퓨터 그래픽(CG) 기술과 AI 기술이 활용됩니다. 최근 기술의 비약적 발전으로 실제 사람과 구분이 어려울 정도로 사실적인 디지털 휴먼이 등장하였는데, 그 수준이 '사람과 비슷하지만 어딘가 부자연스러운 존재를 볼 때 드는 어색한 느낌'을 뜻하는 '불쾌한 골짜기(Uncanny Valley)'를 넘어섰다는 평가를 받고 있습니다. 디지털 휴먼은 현재 마케팅과 광고 분야를 중심으로 활약하고 있으며, 앞으로 홍보, 유통,금융, 교육, 보건 등 다양한 산업으로 활약 범위가 확대될 것으로 기대됩니다. 디지털 휴먼은 마케팅 분야에서 일명 '가상 인플루언서'로 활동하고 있습니다. 가상 인플루언서는 시공간의 제약이 없고 24시간 활동이 가능하여 많은 기업들이 주목하고 있습니다. 또한 브랜드가 원하는 이미지 메이킹이 가능하여 많은 패션 업계가 가상 인플루언서를 모델로 사용하고 있습니다. 가상 인플루언서들은 실재 인플루언서들과 달리 학교폭력이나 음주운전 같은 사생활 리스크 가 존재하지 않기 때문에 브랜드 이미지를 훼손할 일도 없습니다. 또한 인스타그램, 유튜브, 틱톡 등 다양한 디지털미디어에서 활동이 가능하기 때문에 가상 인플루언서 시장은 빠르게 성장하고 있고 이에 따라 디지털 휴먼 제품의 수요가 높아지고 있습니다. [디지털 휴먼의 국내외 주요 사례] 기업ㆍ서비스명 주요 사업 내용 브러드 1 릴 미켈라.jpg 릴 미켈라 ㆍ2016년 공개되어, 현재 세계에서 가장 유명한 가상 인플루언서 ㆍ명품 브랜드 모델, 가수, 유튜버 활동 ㆍ인스타그램 팔로워 310만 명 이상 ㆍ광고 수익 140억원 (2019년 기준) 아멜리아 (전 IP 소프트) '아멜리아(Amelia)' 2 아멜리아.jpg 아멜리아 ㆍ엔터프라이즈용
이브이알스튜디오 — 사업보고서 (2021.12)

디지털 휴먼이자 대화형 AI 어시스턴트 ㆍ고객 상담 서비스 제공 AWW Inc. '이마(imma)' 3 이마.jpg 이마 ㆍ일본의 첫 가상 인플루언서 ㆍ이케아 홍보모델 활동 싸이더스 스튜디오 엑스 '로지(Rozy)' 4 로지.jpg 로지 ㆍ빅데이터를 통해 MZ세대가 가장 선호하는 외모를 구현 ㆍ국내외 기업의 광고 모델로 활동 중 출처: 인터넷 뉴스 종합 아직은 디지털 휴먼이 일방향적 소통을 기반으로 엔터테인먼트, 광고 및 마케팅 분야에서 활동하고 있으나, 감성 컴퓨팅, RPA(Robotic Process Automation), AI 등 융합기술의 발전으로 인간과 교감하는 양방향 상호작용이 가능한 디지털 휴먼이 등장하게 된다면 그 활용 분야는 유통, 교육, 상담, 금융 등의 디지털 채널과, 스마트 홈, 로봇, 모빌리티 산업의 오프라인 공간까지 확대될 것으로 전망됩니다. 유통, 금융, 교육, 헬스케어 분야에서의 디지털 휴먼은 24시간 고객 지원, 인간 의존도 감소에 따른 인건비 절감, 반복 프로세스 자동화 등 다양한 이점을 제공합니다. 사람과 유사도가 높은 디지털 휴먼은 새로운 지능형 인터페이스로서 신규 비즈니스 모델을 창출하고, 경쟁 우위요소로 자리매김할 것이며, 그에 따라 주요 디지털 휴먼 구현 기술 시장은 지속적으로 성장할 전망입니다. 2) XR 콘텐츠 XR(Extended Reality,확장현실)은 현실세계와 디지털 혹은 가상세계 간의 상호작용을 가능하게 하는 실감형 기술을 통칭하며, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 또는 인간의 오감을 활용ㆍ증강하는 햅틱(Haptics), 홀로그램(Hologram) 등 기타 신기술을 포괄합니다. XR은 비대면 서비스에서 대면 수준의 경험과 현실적인 몰입도를 증대 시킬 수 있는 기술로, 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술분야로 주목받고 있습니다. 그동안 가상현실과 증강현실은 게임산업, 영화산업, 공연산업 중심으로 꾸준히 발전되어 왔고 5G 기술이 상용화 되면서 XR로 개념이 확장되었습니다. XR 콘텐츠는 앞으로 엔터테인먼트분야 뿐만 아니라 의료, 유통, 교육, 제조업, 그리고 일상생활에서도 활용 가능성이 대두되고 있습니다. 정부도 XR 콘텐츠의 중요성을 인지하고 문화체육관광부와 과학기술정보통신부에서 XR 콘텐츠와 디지털 콘텐츠 산업을 지원하고있습니다. 앞으로 5G와 같은 초고속 인터넷이 발달하고 XR 디바이스 등 하드웨어가 보편화되면 XR 콘텐츠에 대한 수요가 증가할 것이라 예상됩니다. 경기 변동과의 관계 및 계절적요인 ① 경기변동 당사가 영위하는 사업은 초기 시장으로 아직 경기변동과의 상관관계에 대한 자료가 존재하지 않습니다. 하지만 디지털 휴먼을 포함하여 다른 산업 모두 경기 변동보다는자체 IP와 콘텐츠의 영향력이 더 크게 좌우할 것이라고 예상합니다. ② 계절적 요인 디지털 휴먼의 활동 공간은 온라인으로 시공간의 제약이 없다는 특징을 가지고 있습니다. 따라서 계절의 영향이 거의 없다고 볼 수 있습니다. XR 콘텐츠 산업은 경기 변동보다는 콘텐츠의 영향력, 내용, 수준 등에 더욱 큰 영향을 받습니다. 계절과 XR 콘텐츠 간의 상관관계는 상당히 낮다고 할 수 있습니다. 국내외 시장여건 1) 글로벌 시장동향과 성장성① 디지털 휴먼 디지털 휴먼 시장은 아직 초기 시장이기 때문에, 추정 범위와 방식에 따라 전망치는 연구 기관마다 상이하나, 대부분 디지털 휴먼에 대한 수요가 증가하며 높은 성장률을보일 것으로 전망하고 있습니다. 글로벌 시장조사기관 이머전 리서치(Emergen Research)는 2020년 10조원(미화 100억 달러) 수준의 디지털 휴먼 시장은 기하급수적으로성장하여 2035년까지 637조원(미화 약 5275억 달러)로 성장할 것으로 예측하고 있습니다. (연평균성장률 46.4%) 10 디지털 휴먼 시장 규모 및 전망.jpg [디지털 휴먼 시장 규모 및 전망] 디지털 휴먼은 대화형 AI, 가상 인플루언서, 가상 아이돌 및 다양한 산업 분야에서 현재 활용되고 있으며 더욱 확대될 것으로 전망됩니다. 대화형 AI는 디지털 휴먼 산업과 결합하여 서비스 고도화가