chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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전설2의 후속작으로, 대규모 파티 플레이가 특징 이카루스 3D MMORPG 5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기와 콤보를 이용해몬스터들과 전투하는중세 유럽 스타일의 초대형 MMORPG 미르4 3D 동양 무협MMORPG 미르의 전설3 이후의 세계관을 기반으로 한 MMORPG로, 세밀한 커스터마이징, 대규모 공성정 콘텐츠, 크로스플랫폼(PC/모바일) 등이 특징 2) 주요 게임 IP 게임명 게임장르 게임특징 미르의 전설2 2D 동양 무협MMORPG 동양적 세계관을 바탕으로 하는 대표적인 무협 MMORPG 단순한 레벨업 외에생산시스템을 기본으로 한 정통RPG 미르의 전설3 2D 동양 무협MMORPG 미르의 전설2의 후속작으로, 대규모 파티 플레이가 특징 이카루스 3D MMORPG 5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기와 콤보를 이용해몬스터들과 전투하는중세 유럽 스타일의 초대형 MMORPG ㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스) 1) 주요 모바일 게임 게임명 게임장르 게임특징 윈드러너 캐주얼 - 정확한 타이밍에 별 먹기, 회피, 몬스터 잡기를 하는 런닝게임- 챔피언 모드를 통해 다양한 유저들과 점수 경쟁 가능 맞고의 신 시즌3 보드 - 맞고의 긴장감과 짜릿한 손맛에 충실한 게임, 모바일에서 구현한 보드게임 윈드러너Z 캐주얼 - '윈드러너' IP를 활용한 후속작 런닝게임- 달리기게임 최초로 이용자 4명이 함께 달리는 '실시간 멀티플레이' - 스테이지모드, 챔피언쉽, 길드배틀 등 다양한 콘텐츠 캔디팡: 쥬시월드 [JUICY WORLD] 캐주얼 - 원작 '캔디팡'의 게임성을 계승, 국내 및 글로벌 출시- 세련된 UI와 고퀄리티 배경원화 등 업그레이드된 콘텐츠 플레이 포커 보드 - 7포커, 로우바둑이 등을 지원하는 카지노 게임- 미녀 딜러와 함께 즐기는 포커류 게임 스타워즈™: 스타파이터 미션 RPG - 스타워즈 최초의 모바일 비행 슈팅 게임- 스타워즈 은하계에서 만날 수 있는 80여종이 넘는 스타파이터를 수집 및 성장 - 플레이 스타일과 전투에 따라 다양하게 커스터마이징 윈드러너: 퍼즐대전 캐주얼 - 캐릭터 스킬을 활용해 블록 3개를 맞추는 3매칭 퍼즐게임 - 퍼즐과 매칭 대전을 결합한 턴 방식으로 진행되는 총 4개 라운드에서 상대와 1:1 대결 주요 PC 온라인 게임 게임명 게임장르 게임특징 실크로드온라인 MMORPG - 동서양의 역사적인 배경을 바탕으로 실크로드내 다양한 전투/상거래 등을 게임에 접목한 Full 3D MMORPG 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 모바일게임의 과금정책으로는 크게 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식으로 나눌 수 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로는 ③번의 방식을 채택하고 있습니다.온라인게임의 과금정책에는 크게 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 당사의 경우 공시서류 작성기준일 현재 부분유료화 방식을 이용한 게임이 대부분이고 '미르의 전설3' 중국 서비스가 정량제로 일부 과금하고 있으며, 정액제서비스를 하고 있는 게임은 없습니다.IP 라이선스 과금정책은 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는 형식으로 계약을 진행하기도 합니다. 3. 원재료 및 생산설비 가.
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주요 원재료에 관한 사항 (1) 주요 원재료 등의 현황 및 가격변동추이 - 당사는 PC, 모바일 게임 등의 개발, 퍼블리싱, IP사업을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않는 않는 바, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다. 나. 생산 및 설비에 관한 사항 (1) 생산능력, 생산실적 및 가동률- 당사가 영위하는 사업영역인 게임 서비스업의 특성상 개념의 특정이 어려워, 해당사항이 없습니다. (2) 생산설비에 관한 사항 (단위: 백만원) 구분 기초장부가2021.01.01 당기증감 당기 상각 기말 장부가2021.12.31 증가 감소 토지 건물 전산장비 차량운반구 비품 시설장치 임차자산개량권 합계 주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. (3) 판매경로 및 판매방법 등 1) 판매조직 조 직 역 할 ㈜전기아이피 해외사업실 - 해외 서비스를 위한 관리 일체 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) ㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스) 실크로드개발실 서비스관리팀 - 국내ㆍ해외 PC온라인 서비스를 위한 관리 (마케팅, 빌링, 퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) 신규사업실 신규사업팀 - 국내 서비스를 위한 관리 일체(마케팅, 빌링 등) - 해외 서비스를 위한 관리 (퍼블리셔 지원, 해외 판매 등) PC방 지역 총판 및 해외지사 - 일본 온라인 게임 사업 진행 - 중국 내 게임 마케팅 지원 주) Customer Service의 경우 외주를 통하여 진행하고 있습니다. 2) 판매경로 ① 라이선스 서비스 판매라이선스 서비스 판매의 경우 게임의 소유권이나 관련된 모든 지식재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜 로열티와 러닝 로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝 로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익 분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝 로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는 형식으로 계약을 진행하 기도 합니다. 2021년 기준 라이선스 서비스 판매 경로의 매출 비중 은 전 체 매출액 대비 약 27% 의 비중을 차지하고 있습니다. ② 직접 서비스 판매모바일 게임의 경우 애플 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다. 고객이 당사로부터 직접 구매하는 경우는 현재 없으며, 결제수단으로 신용카드, 핸드폰 소액결제 등이 있습니다.온라인게임의 경우 게임이용자가 게임이나 당사의 게임 사이트에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 전자화폐 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다. 2021년 기준 직접서비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 70%의 비중 을 차지하고 있습니다. (4) 판매전략 1) 국내 판매전략① 게임 라인업 강화모바일게임 개발 전문 종속회사(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드엠(구 ㈜위메이드열혈전기에이치디), ㈜위메이드플러스)를 설립하여 다양한 모바일 게임을 출시할 수 있도록 라인업을 구성하고 있습니다.② 지속적인 게임 업데이트당사는 지속적으로 고객의견 수집 활동, 리서치 활동, 고객의 게임이용 데이터 분석 등을 통하여 고객의 취향에 맞는 업데이트 내용을 기획하고 고객이 원하는 시점에 업데이트를 시행할 수 있도록 게임 개발작업을 진행하고 있습니다. 2) 해외 판매 전략① 현지화 지원당사는 각 국가별 시장의 인프라 환경 및 문화적 특성에 적합한 현지화 지원의 제공을 최우선으로 하고 있으며, 특히, 모바일 게임의 경우 현지에 가장 적합한 모바일 플랫폼 사업자 및 현지 퍼블리셔 등과 제휴하는 등의 해외 판매전략을 구사하고 있습니다.② 해외 시장에서의 우위 확보 및 신흥시장 선점당사는 '미르의 전설2'의 중국시장 선점 효과를 유지하며, 현지 퍼블리셔와 유기적인 협조체제를
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강화하여 당사와 자회사의 게임이 중국시장에서 경쟁 우위를 점할 수 있도록 노력하고 있습니다.모바일 게임 역시 2015년부터 중국에서의 '미르의 전설' IP를 활용하여 현지 개발사 및 퍼블리셔와 협조하여 사업을 진행하고 있으며 '미르의 전설' IP를 활용한 사업을 적극적으로 확장해 나갈 계획입니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출에 관한 사항 (1) 매 출실적 (단위 : 천원) 매출유형 품목 구분 제 22기 제21기 제20기 라이선스 기타 국내 해외 소계 모바일매출 Casual게임 국내 해외 소계 국내 해외 소계 PC온라인매출 기타 국내 해외 소계 플랫폼매출 기타 해외 소계 기타매출 기타 국내 해외 소계 합 계 국내 해외 소계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. 주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의전설' IP 및 '이카루스' IP 라이선 스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다. 주3) '미르의 전설2,3'의 해외매출은 라이선스 매출에 포함되었습니다. 주3) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC온라인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의 매출을 기재하였습니다. 나. 수주상황 당사는 모바일게임 및 PC 온라인 게임 특성상 일괄 수주형태는 없습니다.이용자가 인터넷 및 통신망을 이용하여 게임을 이용함으로써 매출이 발생하므로 일정한 시점을 기준으로 기술하기 어렵습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험과 위험관리 연 결기업은 보고서 작성기준일 현재 외화표시 자산 및 부채의 환율변동에 의한 리스크를 최소화하여 재무구조의 건전성 및 예측 가능 경영을 통한 경영의 안정성 실현을 목표로 환리스크 관리에 만전을 기하고 있습니다. (1) 신용위험 신용위험은 현금및현금성자산, 각종 예금 등과 같은 금융기관과의 거래에서도 발생할 수 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위해 연결기업은 신용도가 높은 금융기관에 한하여 거래를 하고 있습니다. 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다. 당기말과 전기말 현재 연결기업의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 현금및현금성자산(*) 당기손익-공정가치측정금융자산(*) 매출채권및기타금융채권 지급보증 합 계 (*)보유현금은 신용위험에 노출되어 있지 않으므로 제외하였습니다. 2) 유동성위험 ① 당기말 현재 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다. (단위:천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 6개월 이내 6개월 ~ 12개월 1년 이상 5년 미만 5년 이상 기타금융부채 차입금 리스부채 상환전환우선주부채 전환우선주부채 파생상품부채 지급보증(*) 합 계 연결기업은 이 현금흐름이 유의적으로 더 이른 기간에 발생하거나, 유의적으로 다른 금액일 것으로 기대하지 않습니다. ② 전기말 현재 금융부채의 계약상 만기는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 장부금액 계약상현금흐름 6개월이내 6개월~12개월 1~5년 기타채무 리스부채 전환상환우선주부채 합 계 (3) 환위험 ① 환위험에 대한 노출 연결기업은 환율변동위험에 노출되어 있습니다. 당기말과 전기말 현재 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 외화 환율(원) 원화환산액 외화 환율(원) 원화환산액 현금및현금성자산 USD USD CNY CNY JPY JPY SGD SGD TWD TWD HKD HKD EUR EUR PHP PHP SEK SEK 매출채권및기타금융채권 USD USD CNY CNY JPY JPY SGD SGD TWD TWD EUR EUR HKD HKD 외화자산 합계 기타금융부채 USD USD CNY CNY JPY JPY SGD SGD TWD TWD EUR EUR 외화부채 합계 ② 민감도분석 연결기업은 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 각 외화에 대한 원화환율 10% 변동 시 환율변동이 세전손익에 미치는 영향은 다음과
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같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD CNY JPY SGD TWD HKD EUR PHP SEK 합 계 상기 민감도 분석은 당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및 부채를 대상으로 하였습니다. (4) 이자율위험연결기업은 이자부자산과 부채가 중요하기 때문에 수익 및 영업현금흐름은 시장이자율에 영향을 받습니다. 연결기업의 이자율위험은 은행예치금 및 단기차입금 등에서 비롯되며 금리의 연평균수치와 최고, 최저 수치를 고려하여, 그 변동폭이 연평균 예치금잔액에 미치는 영향에 대하여 평가하고 있습니다. 구체적인 세전 손익의 연간 변동금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 0.5P% 상승시 0.5P% 하락시 0.5P% 상승시 0.5P% 하락시 이자수익 이자비용 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요 계약 구분 계약상대방 계약체결일 계약의목적 및 내용 비고 ㈜위메이드 ㈜전기아이피(주3) 경영자문 서비스 계약 ㈜위메이드트리 신주인수 계약 ㈜위메이드엠(주4) 신주인수 계약 ㈜IMC게임즈 신주인수 계약 ㈜위메이드서비스 신주인수 계약 ㈜엔드림 신주인수 계약 ㈜하운드13 신주인수 계약 ㈜엑스엘게임즈 신주인수 계약 ㈜라이언하트 신주인수 계약 ㈜시프트업 신주인수 계약 ㈜엑스엘게임즈 주식매매 계약(구주) ㈜라이언하트 주식매매 계약(구주) ㈜매드엔진 신주인수 계약 ㈜비덴트 신주인수권부사채인수 계약 ㈜비덴트 전환사채인수 계약 주1) 상기 기재된 내용은 최근 3사업연도 기준으로 작성되었습니다. 주2) 상기 경영상 주요 계약은 영업활동 이외의 활동에 의한 경영관리계약, 부동산매매계약, 기술도입 (제휴)계약, 자산양수도계약(신탁계약, 자산관리계약 등) 등 비경상적인 계약입니다. 주3) 해당 계약은 2017년 05월 19일 최초 체결되었으며 이후 2018년 05월 18일 최초 계약 종료되었습니다. 이에 따라 당사는 ㈜전기아이피와 2018년 05월 19일 경영자문 서비스 계약을 재체결하였습니다. 주4) 2019년 09월 03일 ㈜위메이드열혈전기에이치디는 ㈜위메이드엠으로 사명을 변경하였습니다. 주5) 계약 체결 금액 등 주요 계약의 내용은 회사의 영업기밀에 해당하여 기재하지 않았습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발 담당조직 대상회사 부서명 업무내용 ㈜전기아이피 미르개발팀 미르의전설2,3 온라인 업데이트 ㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스) 실크로드개발실 실크로드 온라인 개발 및 신규 콘텐츠 개발 주) 상기 기재된 내용은 당사 및 당사의 주요 종속회사를 포함한 내용입니다. (2) 경상 연구개발 비용 (단위 : 백만원) 구 분 2021년 2020년 2019년 원 재 료 인 건 비 기 타 경 비 합 계 회계처리 자산계상 영업비용 제조원가 연구개발비/영업수익 비율 주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. (3) 연구개발 실적 구분 연구과제 연구결과 및 기대효과 ㈜위메이드 제스처 시스템 개발 터치 횟수와 터치 지속시간을 구분하여 다른 스킬을 사용함으로써 필요 제스처 갯수를 줄여 유저의 피로도 감소 가능 게임 시스템, 게임 제공 방법 단순한 광고를 보는 것에서 벗어나 게임을 함으로 인해 광고 효과의 상승과 유저의 지루함을 탈피 가능 유저간 친밀도에 따른 혜택 부여 시스템 유저간 액션을 통해 친밀도를 쌓아 혜택을 제공함으로서 지속적인 접속을 유도하고 커뮤니티를 발생하게 하는 것이 가능한 내용. 모바일 게임, 데이터 캐싱 방법 및 게임 서버 최적화 서버 최적화와 통신 최적화 등을 통해 서버 등 장비 및 통신비 절감이 가능하며, 안정적인 서비스를 제공 객체 타겟팅 방법 피로도가 높은 액션 논 타겟팅 게임에 있어 자동으로 캐릭터의 상태를 확인하여 객체에 대한 타겟팅의 범위를 설정하여 주므로, 유저 피로도를 낮추고 좀더 리얼리티한 액션 전투가 가능 자동 모드 전환 유저가 게임을 진행하는 동안 수동으로 전투를 진행하거나 자동으로 전투를 진행하거나 하는 행위에 대해 화면 터치의 타임(시간)을 계산하여 자동으로 모드를
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전환시켜 주는 기능 게임 플레이 방식 팀을 구성하고 팀원간 플레이 캐릭터를 스왑하는 기능 게임 캐릭터 강화 캐릭터 강화/진화를 위하여 필요한 재료를 쉽게 탐색가능하도록 하는 기능 자동 플레이 기능 인게임 자동플레이뿐 아니라 인게임 진입도 자동으로 이루어지도록 하는 기능 화면제어 스마트폰 화면 내의 이미지를 단계적으로 분할하여 확대/축소를 용이하게 하는 기능 ㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스) 다수의 서버를 사용하는 MMORPG 의 기반기술(최근 대세로 떠오른 병렬 프로세싱에 최적화된 플랫폼) 개발로 추후 개발이 필요한 MMORPG 서버에 대한 개발시간에 6개월 가량 단축 가능 게임이 늘어나고 각 게임마다 사용하는 기초 데이터가 패치 때마다 점검 시간을 길어지게 하는 요인이 될 것으로 판단되어 모든 패치를 병렬로 안전하게 패치할 수 있도록 하였음 IE 브라우저에서만 Active X를 사용해서 실행파일을 실행 가능하게 하던 웹런칭 시스템을 다른 브라우저까지 확대하여 서비스 목적에 맞게 사용 가능하도록개발하였음 자동패치 기능을 포함한 런처 시스템으로 게임 자체 런처가 없는 서비스에서 런처로 사용할 수 있도록 개발되었음 기존의 순차적인 여러 단계의 작업들을 일괄적인 작업으로 처리 가능 하도록 하며, 각 단계마다 실수가 가능한 부분들을 최소화하며 안전하게 패치 할 수 있도록 하였으며, 일부 데이터 다루는 부분은 병렬적으로 처리하여, 보다 원활하고 빠른 업무 처리가 가능 하도록 함 그래픽 퀄리티를 살리기 위해 IOS에 Distortion Shader 개발 User Interface 를 빠르게 제작 편집 하기 위해 wxWidgets 를 이용한 툴 개발 지속적인 콘텐츠 유지보수가 필수적인 온라인게임 시스템에서 기획자 단계에서의 콘텐츠 구현이 가능하도록 Graphic기반 프로그래밍 언어 시스템 개발 이를 통해 프로그래머의 도움없이, 스크립트와 같은 별도 개발 언어 교육없이, 게임 로직을 구현 및 테스트 가능한 환경 제공이 가능해짐 회원인증 타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축 결제프로세스 다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과 메시징 회원간 또는 플랫폼간 메시징 프로세스 모듈화를 통한 신규 개발 기간 단축 맵구조화 게임 내 맵을 구조화하여, 기획자가 쉽게 입력하여 테스트 가능한 수준의 구현을 통한 내부 테스트 효율성 증대 상품가격 및 확률에 따른 기대값 및 예상 수익 시뮬레이터 개발을 통한 수익 극대화 파티원 추천 시스템 개발 유저수가 많지 않아 원활히 파티를 형성하기 어려운 지역을 위해 서버에서 파티원을 찾아서 매칭해 주는 시스템 개발 네트워크 엔진 레벨메시지 필터링 강화 가상의 게임 클라이언트를 통해 정상적으로 게임에 접속하였으나 비정상 메시지를 게임세션을 보낼 수 있기 때문에 이를 방지하기 위한 필터링 시스템을 보강 게임 로그 시스템 유저 패턴 분석을 위한 로그 적재 및 분석 시스템 구축 웹뷰 모듈화 효율적인 게임 운영을 위한 게임과 웹 연동 기술 모듈화 작업 클라우드 컴퓨팅 구조화 트래픽의 변동폭이 큰 서비스에 적합한 클라우드 서비스 적용을 위한 게임 서버 및 DB시스템 설계 서버 주요 지연 작업비동기화 처리 부하 증가에 따른 주요 지연 작업을 비동기화함으로써 전체 서버의 성능과 응답성을 개선 서버 성능로그 개선 개발 주요 서버의 성능 이슈를 파악할 수 있도록 기존의 성능 로그 시스템을 대폭 개선하여, 병목 지점을 쉽게 탐지할 수 있음. 지표 시스템 개발 실시간 지표 확인 및 일간 지표 자동화 시스템 푸쉬 시스템 개발 모바일 게임 서비스에 필요한 푸쉬 시스템을 자체적으로 구축하여 운영/서비스 쿠폰 시스템 개발 온라인, 오프라인을 모두 지원하는 쿠폰 시스템을 개발하여, 자사 게임에 공용으로 적용 및 활용 CS Tool 개발 게임 문의 관련된 시스템을 자체적으로 개발, 당사 게임 서비스에 최적화 된 CS 시스템을 구축 7. 기타 참고사항 가. 회사의 상표 및 고객관리 정책 - 해당사항 없음. 나. 지식재산권 보유현황 (단위: 개) 구분 상표권 특허 저작권
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(프로그램, 미술) 국내 해외 국내 해외 등록 출원 주1) 상기 지식재산권 현황은 ㈜위메이드 법적 실체 기준입니다. 다. 정부나 지방자치단체의 법률, 규정 등에 의한 규제사항 당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같으며, 정부 및 관련기관의 정책 및 규제의 변경은 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다. 1. 게임산업진흥에관한법률(게임과몰입 예방조치) - 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능 (선택적 셧다운제) - 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음 2. 게임산업진흥에관헌법률 일부 개정 법률안(확률형 아이템규제) - 게임 아이템의 종류와 구성 비율, 획득 확률 공개 및 미준수시 과태료 부과 / 정우택 의원 - 확률형아이템의 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시 / 노웅래 의원 - 확률형아이템의 종류, 획득 확률표시 및 획득확률 10% 이하인 확률형아이템 포함 시 해당 게임 "성인등급" 분류 / 이원욱 의원 - 확률형아이템의 종류, 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시 / 유정주 의원 3. 게임산업진흥에관헌법률 전부 개정 법률안 (이상헌 의원) - 확률형 아이템 표시 의무화 - 해외 게임제공업자의 국내 대리인 지정 의무 부과 - 위법 내용의 게임 광고 금지 등 4. 게임산업진흥에관한법률 일부개정 법률안 (유동수 의원) - 확률형아이템의 종류, 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시 - 컴플리트 가챠 판매 및 확률형 아이템 획득확률 조작금지 등 5. 게임산업진흥에관한법률 일부개정 법률안 (하태경 의원) - 일정 매출금액 이상에 해당하는 게임사업자의 이용자위원회 구성 의무 - 이용자위원회의 확률조사, 이용자 권리구제, 시정요구권 부여 등 라. 환경 관련 규제사항 - 해당사항 없음. 마. 시장여건 및 영업의 개황 등 (1) 업계의 현황 1) 산업의 특성 - 게임 및 모바일 게임산업의 특성당사가 영위하고 있는 게임 및 모바일 게임 사업은 종합 엔터테인먼트 산업으로 문화 콘텐츠를 개발하고 서비스하며 고성장 및 고부가가치 산업입니다.게임산업은 2000년대 초부터 주로 PC온라인 게임 위주의 사업이었으나, 최근 몇년간 고성능 스마트폰, 태블릿의 출현과 통신 네트워크 환경의 발전으로 모바일 플랫폼으로 게임시장이 확대되었습니다. 특히 2012년, 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 플랫폼 사업자로 진출하면 서 모바일 게임 시장의 확대를 촉진시켰습니다. 최근에는 PC게임 대비 경제적인 제작 비용 및 제작의 용이성 등 사유로 모바일 게임 시장은 지속적으로 성장하는산업으로 이어지고 있습니다. 초기 모바일 게임 시장이 형성될 때, 좋은 성과를 이루었던 게임들은 주로 캐쥬얼 장르의 게임으로서 간단한 조작으로 언제 어디서나 즐길 수 있는 재미를 유저들에게 제공하였습니다. 이를 통해 많은 유저들이 모바일 게임 시장으로 유입되며 게임별 높은 트래픽을 보인 반면, 비교적 낮은 ARPU(Average Revenue Per User)*로 인하여 매출 성장에는 한계를보여왔습니다.(*가입자 1명 당 특정 기간 동안 지불한 평균 금액)하지만, 최근 3년여 사이에는 고성능 스마트폰 보급 등 하드웨어 성능의 향상과 무선인터넷 네트워크 기술의 발전으로 RPG게임을 모바일 게임에서도 원활하게 구현할 수 있게 되며 높은 매출을 올릴 수 있는 MMORPG 등의 장르가 메인 장르로서 자리매김하였습니다. 현재, 모바일 게임 E-Sports 시장도 확대됨에 따라 게임 유저 베이스 및 게임 라이프사이 클 확대에 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 2020년 이후 코로나19로 인해 스포츠나 영화관람 및 여행과 같은 여가활동의 중단으로 집에 머무는 시간이 많아지고 비대면 접촉, '언택트(Untact)' 분위기가 형성된 가운데, 게임은 강력한 여가 대체재로 부상하였습니다. 한국 콘텐츠 진흥원 통권 128호에 따르면 코로나 발생 이후 게임 콘솔 (97.8%), 동영상 기기(51.4%), 스마트패드(46.9%), 스마트형
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기기(41.2%), PC(40.6%) 등 미디어 기기 별 하루 평균 이용량이 증가하였습니다. 그중 게임 장르의 이용량은 코로나19 발생 전 대비 34.7% 증가하며, 코로나19 여파가 게임산업의 성장에 기여한 것으로 평가됩니다. 2021년에는 '메타버스'를 중심으로 한 게임의 새로운 가능성에 시장의 이목이 집중되고 있습니다. '메타버스'는 초월을 뜻하는 '메타(Meta)'와 우주와 세계를 가리키는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 가상 공간 안에서 현실세계와 같은 사회 및 경제 활동을 이어나는 것을 의미합니다. 이는 가상현실과 증강현실, 클라우드 등 IT 콘텐츠를 결합하여 보다 더 발전된 개념으로 자리 잡고 있습니다. 최근 코로나19의 확산으로 인해 직접 사람을 대면하지 않고 소통하는 등 현실에서 채우지 못하는 사회적 욕구를 채울 수 있는 새로운 수단인 점에 대해 '메타버스' 플랫폼의 높은 수요가 계속될 것으로 예상됩니다. 이와 같이 빠르게 진화 중인 새로운 미래 게임 플랫폼의 확장으로 게임 시장의 성장은 지속될 전망입니다 - IP(지식 재산권) 활용 산업 IP를 활용하는 산업의 경우, 보유한 고유의 지식 재산권을 활용하여 또 다른 창작물을 만들 수 있도록 허락하여 주고, 그 원 저작권 사용에 대한 사용료를 받는 콘텐츠 제작 산업의 한줄기라고 볼 수 있습니다. 지식 재산권은 무체(無體)의 재산권으로서 다시 말해 "인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의하여 창출되거나 발견된 지식, 정보, 기술, 사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건의 표시, 생물의 품종이나 유전 자원, 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 것”으로 지식 재산기본법에서는 정의하고 있습니다. 이러한 지식 재산권은 종종 그 보호장치가 되어 있느냐의 여부 등에 따라 분쟁의 대상이 되고 있기도 합니다. 특히, 오늘날과 같이 정보의 유통이 급속하게 이루어지고 있는 시대에는 지식 재산권이 쉽게 침해될 수 있는 환경이기 때문에 전 세계적으로 이를 보호하기 위한 조치를 강화하고 있습니다 IP를 활용한 대표적인 사업에는 원작 만화의 IP를 활용하여 2차 생산과 유통을 통해 또 다른 창작물인 영화, 게임 등으로 재 생성된 경우를 들 수 있으며, 전 세계적으로 유명한 'Marvel', 'Disney'사의 영화, 게임 등의 확대 사례 및 '해리 포터', '트와일라잇' 등의 유명 소설의 영화, 기타 콘텐츠로의 확대가 대표적인 사례입니다. 이러한 IP를 활용한 사업이 최근에는 성공한 유명 PC 온라인 게임의 IP가 모바일 및 다른 플랫폼에 접목되면서 또다시 크게 성공하는 사례가 나타나고 있습니다. 해외시장의 경우, 북미와 일본에서는 'Marvel'등 유명 만화 IP, 영화 IP를 활용한 모바일 게임의 성공이 주를 이루었으나, 중국에서는 유명 PC 온라인게임의 IP를 활용한 NetEase의 '몽환서유'와 같은 모바일 게임이 좋은 성과를 보이고 있습니다. 2) 산업의 성장성- 국내 게임시장 한국 콘텐츠진흥원에서 발간한 '2021 대한민국 게임백서'에 의하면, 2020년 국내 게임 시장 규모는 18조 8,855억 원으로 전년대비 21.3% 성장하였으며, 2021년 국내 게임 시장 규모는 2020년보다 6.1% 성장한 20조 422억 원을 기록한 것으로 추정하고 있습니다. 2021년 PC 온라인게임 시장은 상대적으로 개발비가 많이 들고 이용자도 감소해 신작 출시가 줄고 있어, 2020년 대비 4.0% 감소한 4조 7,058억 원 규모로 예상됩니다. 모바일 게임 시장은 지속적인 성장을 바탕으로 2020년에는 10조 8,311억 원으로 전체 게임산업 매출액의 57.4%를 차지하였습니다. 2021년에는 11조 8,654억 원을 기록하며 지난해 대비 9.5% 성장할 것으로 추정됩니다. 접근이 용이하고 쉽게 조작이 가능한 모바일 플랫폼의 높은 선호도와 PC MMORPG IP 기반 모바일 게임 인기 상승세로 당분간 모바일 플랫폼의 강세는 지속 가능할 것으로 바라보고 있습니다. [국내 게임시장의 규모와 전망] (단위 : 억원) 구분 2021(E) 2022(E)
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2023(E) 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 PC게임 모바일게임 콘솔게임 아케이드게임 PC방 아케이드게임장 합계 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2021 대한민국 게임백서」 - 글로벌 게임 시장 2021년 글로벌 게임 시장 규모는 2020년 대비 1.1% 하락하여 1,758 억 달러를 기록한 것으로 추정되며, 지속적 성장을 바탕으로 향후 2024년까지 글로벌 게임 시장은 CAGR 8.7% 성장한 2,187억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. newzoo_2021_글로벌 게임 매출.jpg Newzoo_2021_글로벌 게임 매출 PC 게임 시장은 모바일 게임의 등장으로 게임 시장 전체 규모 중 차지하는 비중이 줄어들었지만 높은 퀄리티의 게임을 고사양으로 즐길 수 있다는 점에서 여전한 인기를 유지하고 있습니다. 2021년 PC 게임 시장 규모는 2020년 대비 약 1.7% 감소한 359 억 달러를 기록한 것으로 추정됩니다. 모바일 게임 시장은 고성능 스마트폰 보급, 네트워크 발전 등 영향으로 빠르게 성장하는 가운데, 게임·모바일 관련 시장 조사업체 '뉴주(Newzoo)'가 발표한 자료에 의하면 코로나19에 따른 모바일 게임 유저 증가가 지속됨에 따라 2021년 글로벌 모바일 게임의 매출은 2020년 대비 4.4% 증가한 907 억 달러를 기록하고, 전체 게임 시장에서 52%를 기록하며 가장 높은 비중을 차지한 것으로 예상됩니다. 유명 PC 게임의 IP 활용은 게임산업 내에서만 그치지 않고 그 영역을 확대하고 있습니다. 예를 들면, 역으로 'Blizzard'의 'Warcraft' 등 유명 게임이 영화로 제작되어 큰 흥행을 일으키는 등 유명 IP를 활용하는 사업이 다양하게 이루어지고 있으며, 웹 소설, 애니메이션, 영화, 다른 플랫폼(웹, HTML5, 모바일, VR, AR 등)의 게임 제작 등 진정한 OSMU (One Source Multi Use) 형태의 산업이 크게 성장하고 있습니다. 전 세계 영화산업의 중심을 이루는 할리우드에서는 역대 흥행 Top 50 중 약 20편이 넘는 작품이 오리지널 콘텐츠를 배경으로 IP 확장을 시도한 것으로 보고되고 있으며, 메이저 스튜디오들은 IP 프랜차이즈화가 가능한 원작을 중심으로 다양한 확장 전략 을 펼치고 있습니다. (출처: Box Office Mojo, 2017) 이처럼 오리지널 콘텐츠를 활용한 IP 사업은 최근 몇 년간 다양한 콘텐츠 산업으로 확장을 보여주고 있으며, 특히 기술의 발전으로 플랫폼이 더욱 확장됨에 따라 의미 있는 IP에 대한 가치는 점차 높아지고 있습니다. 3) 경기변동의 특성 및 평균제품 수명 - 경기변동의 특성 게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받지 않으며, IP 라이선스를 활용하는 산업 역시 기본적으로 콘텐츠 재창출 산업이나, 일부 콘텐츠에 한정되지 않으므로 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 할 수 있습니다. - 평균 제품 수명 한국 콘텐츠 진흥원이 '2021 게임 이용자 실태조사 보고서'를 통해 국내 게임 이용 경험자 (만 10세~65세 국민) 3,000명을 대상으로 조사한 결과, 2021년 4월 기준 모바일 게임 1개당 이용 지속 기간은 평균 1개월 미만(28.5%)의 비율이 제일 높았으며, PC 온라인 게임 1개당 이용 지속 기간은 3~6개월 미만(23.4%)의 비율이 제일 높았습니다. 더불어, IP 소유에 대한 기간은 그 기간의 한정이 없으므로, 평균수명을 한정 지을 수 없으나 IP에 대한 가치에 따라 그 수명이 판단된다고 할 수 있습니다. 이에 당사는 당사의 IP 사업의 핵심이 되는 '미르의 전설' IP에 대한 가치가 지속될 수 있도록, 중국 파트너사들과 게임뿐만 아니라 다른 장르 콘텐츠로의 확장을 지속해 나가고 있습니다. - 주요 제품(게임) 서비스기간 (2021. 12. 31. 기준) - 미르의 전설2 : 2001.03 ~ - 미르의 전설3 : 2007.06 ~ - 이카루스 : 2014.04 ~ - 실크로드온라인 : 2005.04
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~ - 윈드러너 : 2013.01 ~ - 피싱스트라이크 : 2018.04 ~ - 윈드러너Z : 2018.05 ~ - 이카루스M : 2018.07 ~ - 스타워즈 : 스타 파이터 미션: 2020.11.19 ~ 윈드러너: 퍼즐대전 : 4) 경쟁 요소 국내 모바일 게임 시장은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되고 있습니다. 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조 속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 새로운 모바일 게임의 트렌드를 이끌기 위해 당사의 유명 PC 온라인 게임 IP를 활용한 모바일 MMORPG 게임들을 주력으로 준비하며 시장에 대응하고 있습니다. ① 글로벌 서비스 - PC 온라인 게임 : 국내 PC 온라인 게임 시장은 이미 다양한 장르로 그 영역이 확대되었습니다. 이미 성숙된 시장에서 과거 몇 년간은 게임 시장이 모바일 게임으로 편중되어 온라인 게임의 신작 출시와 장르 다양화는 다소 감소하기도 하였으나, 최근 국내 PC 온라인게임 신작이 국내뿐만 아니라 해외에서도 좋은 성과를 보이고 있습니다. 북미, 일본, 중국은 글로벌 게임 시장에서 주요 지역으로 당사를 비롯한 많은 국내 게임회사들의 진출이 이뤄지고 있습니다. 이 외에도 베트남, 태국 등 동남아시아 지역, 중동, 유럽 지역이 신흥 성장 게임 시장으로서 각광받고 있습니다. 당사 및 주요 종속회사 역시 기존 서비스하는 PC 온라인게임의 해외시장 진출을 지속적으로 추진하고 있으며, '이카루스'의 경우 국내 출시 이후, 북미, 일본 등에 순차적으로 출시하였습니다. 2017년에는 러시아, 2018년에는 대만에서 정식 서비스를 시작하였습니다. - 모바일 게임 : 최근 네트워크 발전 등 영향으로 급격하게 성장하고 있는 모바일 게임 역시 PC 온라인 게임과 마찬가지로 글로벌 시장에 진출하고 있습니다. 실제로 많은 게임 회사들이 진출하였으며, 게임 콘텐츠에 대한 관심이 집중되고 있습니다. 당사 및 주요 종속회사 역시 '이카루스 M', '윈드러너 RE' 등 기존 서비스 게임들을 해외시장 출시하였으며, 지난 2020년 11월 25일 국내에 성공적으로 출시한 '미르4'의 경우 2021년 8월 26일 170여개국에 글로벌 출시 하였으며 이후 중국 등 서비스를 계획하고 있습니다. ② 게임 플레이 사이클 확대 국내 및 글로벌 서비스하는 PC 온라인 게임과 모바일 게임들의 장기 흥행은 게임회사의 매출 안정화 측면에서 매우 중요한 부분 중 하나입니다. 새롭게 출시하는 게임의 흥행 못지않게 기존 출시된 게임의 지속적인 매출 발생은 기업의 이익 안정화에 많은 영향을 끼치고 있습니다. 따라서 당사는 게임 플레이 사이클 확대 및 이를 통한 지속적인 이익 창출을 위하여, 기존 출시된 게임의 커뮤니티를 지속적으로 관리 및 운영하고 유저들에게 새로운 재미를 제공하기 위하여 시기적절하게 콘텐츠 업데이트 등의 활동을 진행하고 있습니다. ③ 독자적인 유명 IP 보유 불확실성이 높은 콘텐츠 시장에서, 기대 효용이 큰 콘텐츠 IP를 확보한다는 것은 잠재적 경쟁자에 비해 우위를 가지고 시장의 선도자 역할을 할 수 있는 기회를 의미합니다. 따라서 현재 많은 콘텐츠 회사들이 독자적인 IP를 보유하고자 M, 투자 등 다양한 행보를 보이고 있습니다. 유명 IP에 대한 수요가 급증하는 반면 한정된 IP로 인하여 이를 바탕으로 한 사업은 경쟁력 있는 사업의 한 부분으로서 자리하고 있습니다. 당사는 중국 동시 접속자 수 80만 명이라는 기록을 가진 '미르의 전설' IP와 일본, 러시아, 미국 등 글로벌 서비스를 통해 인지도 높은 '이카루스' IP를 보유하고 있습니다. 이와같이 당사가 보유한 유명 IP를 적극 활용하여 안정적인 라이선스 매출을 창출하고 있습니다. (2) 회사의 현황 1) 영업개황 당사는 창립 초기 정통 MMORPG 위주의 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'을 시작으로 '창천',
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'이카루스' 등을 개발하고 서비스하는 사업을 영위하였으며, 2010년부터는 모바일 게임 개발회사들을 설립하고, 역량 있는 개발회사들에 대한 적극적인 투자를 통해 모바일 게임 사업의 기반을 구축하였습니다. - PC 온라인 게임 ① 미르의 전설2 : 1세대 PC 온라인 게임 시장에 동양적 색채와 스토리, 그리고 탄탄한 밸런싱으로 인기를 끈 무협 MMORPG 장르의 게임입니다. 초기 서양풍의 판타지 게임이 주류였던 국내 PC 온라인 게임시장에서 무협게임의 선두주자로서 중국 게임시장에 한국 PC온라인 게임의 우수성을 입증하였습니다. 변화무쌍한 스토리 라인과 탁월한 밸런싱, 그리고 2D만이 가질 수 있는 쉬운 조작과 편안함을 무기로 유저들의 많은 사랑을 받고 있습니다. ② 미르의 전설3 : 최초의 동시접속 80만명 이라는 기록과 함께 중국시장을 개척한 '미르의전설2'의 정식 후속작으로, 동양적 아름다움을 간직한 캐릭터와 독특한 시스템과 유저간의 다양한 커뮤니티 등을 특징으로 합니다. ③ 이카루스 : 5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기술과 콤보를 이용하여 몬스터와 전투하는 중세 유럽스타일의 초대형 MMORPG 장르의 게임입니다. 캐릭터의 외형을 자유자재로 변형할 수 있는 커스터마이징 시스템과 액션 전투 시스템, 그리고 '이카루스'의 핵심 재미인 '펠로우 시스템'을 통해 유저들에게 새로운 재미를 제공하고 있습니다. ④ 실크로드 : 고대 아시아와 유럽을 잇는 교역로였던 실크로드를 배경으로 중국, 이슬람,유럽의 문명세계를 그리는 판타지 MMORPG 장르의 게임입니다. 기존의 고정적인 세계를 구축한 온라인 게임들과 달리 끊임없이 움직이는 세계를 목표로 여러 세력이 전투를 벌이는 액션배틀을 통해 긴장감과 스릴을 제공하고 있습니다. 독특하고 신선한 스킬 시스템과 에피소드 중심의 퀘스트를 통해 색다른 재미를 느낄 수 있습니다.- 모바일 게임 ① 미르4 출시 전 사전예약자 300만명을 돌파한 '미르4'는 출시 이후 4대 앱마켓 인기순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출순위 1위를 기록하였으며 2021년 창사 이래 최대 규모의 연간 실적(매출액, 영업이익, 당기순이익) 달성의 원동력이 되 었습니다. '미르4'는 모바일과 PC 플랫폼의 크로스 플레이를 기반으로, 문파, 비천 공성전, 프리 루팅, 금난전권 등 다양한 콘텐츠를 포함하고 있으며, 이 외에도 현존하는 게임 중 가장 디테일한 캐릭터 커스터마이징 시스템을 비롯해 경공을 통한 높은 자유도가 특징으로, 유저들의 게임 몰입도를 극대화하고 있습니다. ② 이카루스M : 2018년 7월 출시된 모바일 MMORPG 게임으로, 사전예약자 200만명 돌파 및 출시 첫 주 구글 플레이스토어 최고매출 4위를 기록하였습니다. 창공에서 펼쳐지는 대규모 '공중 전투'와 동반, 탑승, 비행이 가능한 300여종의 '펠로우 시스템'을 핵심 콘텐츠로 하는 이카루스M은 국내뿐만 아니라 대만, 일본 등 해외시장에 진출하여 더욱 더 많은 유저들에게 즐거운 재미를 선사하고 있습니다. ③ 윈드러너 : 국내 출시 12일 만에 1,000만 다운로드, 43일 연속 구글 플레이 매출순위 1위를 달성한 인기 게임입니다. 정확한 타이밍에 별 먹기, 회피, 몬스터 잡기 등을 하는 런닝 게임으로 챔피언 모드를 통해 다양한 유저들과 점수 경쟁을 통한 재미를 느낄 수 있습니다. 2013년 출시되어 현재까지 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 IP로써, 이를 활용하여 현재 '윈드러 너Z', '윈드러너:퍼즐대전' 등 게임이 출시되었습니 다. ④ 이 외에 위메이드 및 연결회사는 여러 유저들의 요구를 충족시킬 수 있는 다양한 모바 일 게임들 을 출시함으로써 모바일 게임 시장을 선두하였습니다. 이를 위해 모바일게임 개발 전문 종속회사들(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드 엠(구 ㈜위메이드 열혈전기에이치디 , ㈜위메이드플러스)을 설립하여 게임 개발력 및 경쟁력을 강화해 나가고 있습니다. 특히 ㈜위메이드엠에서는 당사의 '미르' IP 기반 신작 모바일 MMORPG 게임 '미르M'의 개발을 진행하고 있 으 며, '미르4'에 이어 국내 출시를 위한 준비에 박차를
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가하고 있습니다. 당사의 주요 종속 회사 ㈜위메이드맥스 (구. ㈜ 조이맥스) 역 시 GSP(Global Service Platform)를 통해 서비스하는 을 대표 게임으로, 역량있는 게임 개발사에 대한 적극적인 투자를 단행하여, 모바일 게임 개발 자회사( ㈜위메이드커넥트 (구. ㈜ 플레로게임즈 , ㈜조이스튜디오, ㈜ 위메이드이프 (구. ㈜ 아이들상상공장) , ㈜라이크잇게임즈, ㈜라이트컨 )를 인수 및 설립하였으며, 미션>, 등의 모바일 게임을 서비스 하고 있으며, 빠르게 변화하는 게임 시장에 적극적으로 대응해 가고 있습니다. 또한 보고서 작성기준일 이후 2022년 2월에 블록체인 기술을 접목한 전략 시뮬레이션 게임 이즈 오브 스타즈> 를 글로벌 출시하였습니다. - 라이선스 사업 인지도 있는 게임 IP에 대한 게임사들의 수요가 증가함에 따라 당사는 '미르의 전설' IP와'이카루스' IP를 활용한 라이선스 사업을 영위하고 있습니다. 파트너사들과 당사 IP를 활용하는 라이선스 계약을 체결하고 있으며, 최 근 라인게임즈에서 당사 '이카루스' IP 기반 모바일 MMORPG 게임 '이카루스 이터널'을 개발하여 2021년 3월에 국내 출시하였습니다. '미르의 전설' IP의 경우 중국 게임시장에서의 탄탄한 수요를 바탕으로 활발하게 라이선스 계약을 체결하고 있으며, 2015년부터 라이선스 모바일 게임 '열혈전기', '열염용성' 등이 차례대로 출시되었고, 2017년부터는 HTML5 기술 기반 게임시장이 본격적으로 열리며'전기래료', '일도전세' 등이 출시되는 등 당사의 '미르의 전설' IP 라이선스 사업은 지속적으로 성장해왔습니다. 또한, 중국에서 지식재산권 보호 관련 인식이 높아짐 에 따라 '정식수권 게임', '정판 게임' 등의 문구가 게임 홍보에서 중요한 역할을 차지하고 있습니다. 당사는 이러한 흐름에 발맞추고 당사의 지식재산권 보호하고자 위메이드로부터 공식적으로 '미르' IP를 라이선스 받아 개발된 게임[WOLP(Wemade Officially Licensed Product)]에는 공식 라이선스 게임임을 알리 는 WOLP 마크를 부착하여 사용하고 있습니다. 따라서 해당 마크를 부착한 게임의 경우 당사로부터 정식 라이선스를 부여받은 게임이라고 식별할 수 있습니다. 이러한 라이선스 기반의 게임 뿐만 아니라 웹툰, 웹소설 등 플랫폼을 게임에 국한하지 않고 라이선스 사업 확대를 진행하고 있습니다. '미르의 전설' IP를 활용하여 제작된 웹툰과 웹소설 '미르의 전설: 금갑도룡'이 카카오페이지를 통해 지난 2020년 4분기 연재 개시되었으며, 웹툰 액션무협장르 인기 순위1위를 기록하는 등 좋은 반응을 얻고 있습니다 2017년 상반기에 '미르의 전설2' 및 '미르의 전설3-ei' 사업 부문을 당사로부터 물적분할하여 ㈜전기아이피를 설립하였으며, '미르의 전설' IP 라이선스를 보다 전문적으 로 관리하고 있습니다. 당사의 지식재산권 보호를 위한 노력도 지속적으로 진행하고 있습니다. '미르의 전설' 저작권 공유자인 ㈜액토즈소프트는 당사가 창출한 로열티 수익 배분을 거부하고 당사를 상대로 소송을 진행하였습니다. 당사는 2019년 1월 25일 1심 승소 판결을 받았으며, ㈜액토즈소프트가 이에 불복하여 항소한 2심에서도 2020년 6월 25일 승소 판결을 받았습니다. 그러나 항소심 판결에 대하여 ㈜액토즈소프트가 재차 불복하며 상고를 진행하였고 이에 따라 대법원에서 최종심이 진행될 예정입니다. 당사는 1심, 2심 때와 같이 잘 준비하여 동일한 결론이 나올 수 있도록 대응할 계획입니다. 뿐만 아니라, 지난 2020년 6월 24일 중국 셩취게임즈(구. 샨다게임즈) 대상 싱가포르 국제중재법원(ICC)에서 진행되었던 소프트웨어 라이선스 계약(SLA) 위반 국제중재 소송에서 승소하였습니다. 이에 따라 당사 협의 없이 체결한 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 ㈜액토즈소프트 간의 '미르의 전설2' PC 게임 연장 계약은 무효로 확인 받았으며, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)가 주장해 왔던 '미르' IP에 대한 수권 행위가 금지되었습니다. 또한, 셩취게임즈(구.
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샨다게임즈)의 '미르' IP 기반 게임인 '전기세계'를 이용한 위장 라이선스 역시 불 법으로 판정되며 당사의 '미르의 전설2' 저작권자로서의 정당한 지위를 재확인받았습니다. 또한, 당사는 해당 승소 판정에 의 거하여 합리적으로 산정한 손해배상액 약 52억 위안(약 9,700억원*, 공시서류 작성 기준일(2021.12.31) 현재 기준) 을 청구하였으나 해당 금액은 중재 재판 진행 중에 있어 지속적으로 변동될 가능성이 높습니다. *2021.12.31 한국은행 고시 환율(186.26원/위안) 기준 2020년 6월 싱가포르 국제중재법원(ICC)의 판정에 따라 ㈜액토즈소프트가 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 함께 해당 계약위반의 손해 배상 책임자로 포함되었으며, 이에 따라 당사는 ㈜액토즈소프트 대상으로 '미르의 전설' IP를 포함하여 총 5,000억원 규모의 자산에 대하여 가압류를 진행하였습니다. 향후 진행될 예정인 손해배상금 판정(퀀텀) 이후 손해배상금 수취와 집행이 보다 신속하고 수월하게 진행될 것으로 예상하고 있습니다. 싱가포르 국제중재법원(ICC)으로부터 저작권자로서의 정당한 권리를 확인받음으로써 당사의 IP 사업은 더욱 박차를 가할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 특히 2020년 11월 선보인 '미르4'를 필두로한 신작 게임들의 출시, 지식재산권 활용사업 확대 등을 통하여 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다. 블록체인 사업게임 업체들은 4차 산업혁명 시대에 장기 성장을 도모하기 위해 블록체인 관련 사업에 적극 뛰어들고 있습니다. 현재 게임 내 아이템 구매를 위해 존재하는 다양한 결제 방식을 암호화폐로의 대체 용이성 및 아이템 거래의 투명성 등의 이유로 블록체인 기술 도입이 효율적이기 때문입니다. 당사도 위메이드트리 *를 2018년 1월에 설립(자체 보유 현금 10억원 투자)함으로써 4차 산업혁명에 대비해 블록체인 사업을 진행 중에 있습니다. 당사는 2020년 1분기 블록체인 기반 게임 서비스 플랫폼 '위믹스 네트워크(Wemix network)'를 런칭하였으며, 자체 토큰인 '위믹스'는 2020년 10월 국내 암호화폐 거래소 '빗썸' 상장을 시작으로 공시 작성기준일 현재 국내 4대 암호화폐 거래소와 다수의 글로벌 대형 암호화폐 거래소에 상장하였습니다. 또한, 게임 토큰을 위믹스 토큰과 거래할 수 있는 자체 개발 암호화폐 거래소 '위믹스 덱스(WEMIX DEX)를 2021년 2월 출시하였습니다. * 2022년 2월 23일 ㈜위메이드트리는 ㈜위메이드와 합병 및 소멸 되었습니다.(존속회사 : 주식회사 위메이드, 소멸회사 : 주식회사 위메이드트리) 블록체인 기반 게임도 순차적으로 출시하고 있습니다. 2020년 12월 블록체인 게임 '버드토네이도 for WEMIX'를 글로벌 149개국 국가에 출시하였으며, 2021년 2월 '미르의 전설2' IP 기반 블록체인 게임 '재신전기 for WEMIX'를 글로벌 출시하였습니다. 또한 2021년 6월 대체 불가능 토큰인 NFT(Non-fungible token) 기술을 도입한 블록체인 게임 '크립토네이도 for WEMIX'를 한국과 중국 등을 제외한 글로벌 174개국 국가에 정식 출시하였습니다. 그리고 '미르4'의 성공적인 국내 서비스를 바탕으로 블록체인 기술을 접목한 '미르4 글로벌'을 2021년 8월 26일 전세계 170여개국에 출시하였습니다. 게임 유저들이 게임을 통해 수익 을 낼 수 있는 새로운 'P(Play and Earn)' 플레이 모델을 구축함으로써 '미르4 글로벌' 동시접속자가 140만명을 돌파(2021년 12월 31일 기준) 하는 등 당사의 기존 '미르의 전설2' 기록(2005년 당시 세계 최초 동시접속자 80만명으로 기네스북 등재)을 뛰어넘는 성과를 기록하고 있습니다. 이외에도 블록체인 게임 및 NFT 기반의 '위믹스 옥션' 및 게임업계 최초 디파이(DeFi:Decentralized Finance, 블록체인 기술 기반 탈중앙화 금융) 서비스인 '클레바 프로토콜' 출시 등 블록체인 기반 '위믹스 플랫폼' 사업 및 운영을 적극적으로 확대해 나가고
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있습니다 2) 시장점유율 모바일 게임 산업 은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 ㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스) 는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 초기 국내 게임 시장에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다. 2018년에는 당사의 모바 일 MMORPG 게임 '이카루스M'이 출시되어 구글 플레이 스토어 매출 순위 4위를 기록하고 2020년 에는 대작 모바일 MMORPG 게임 '미르4'가 국내 출시 후 4대 앱마켓(구글 플레이, 원스토어, 갤럭시스토어, 애플 앱스토어) 인기 순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출 순위 1위를 기록하였습니다. 그리고 연결법인 ㈜ 위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스) 와 ㈜위메이드커넥트 (구. ㈜ 플레로게임즈) 등 에 서 모바일 신작 게임 '스타워즈: 스타파이터 미션', '어비스리움 폴' 등의 출시를 통하여 시장점유율 향상을 위한 노력을 기울이고 있습니다. 당사의 주요 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'의 경우 국내 매출 및 유저층이 매우 높지는 않으나, 중국 등 해외에서는 로열티 매출을 기반으로 꾸준한 매출을 실현하고있습니다. 당사와 주요종속회사는 온라인 게임의 해외 시장 진출과 함께 지속적인 모바일 게임 대작위주 개발을 통해 PC 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다. IP산업의 경우, 일부 콘텐츠에 국한하기 어렵고 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 하지만, 당사는 중국내 IP사업의 확장을 견고히 하기 위해, 게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠로 IP사업을 다각화하고 있으며, 적극적인 IP사업을 통하여 라이선스 매출의 성장을 이어가고 있습니다. 바. 사업 부문별 주요 재무 정보 (단위 : 천원) 매출유형 주요 제품 2021년 영업수익 비율 라이선스 기타 합계 모바일 캐주얼게임 합계 PC온라인 기타 합계 플랫폼 기타 합계 기타 기타 합계 합계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결 및 공시대상기간(2021.01.01~2021.12.31) 기준으로작성되었습니다. 주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의 전 설' IP 및 '이카루스'IP 라이선스 계약 에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다. 주3) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC 온라인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의매출을 기재하였습니다.
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IV. 차기이월미처분이익잉여금 5. 재무제표 주석 당기말 2021년 12월 31일 현재 전기말 2020년 12월 31일 현재 주식회사 위메이드 1. 당사의 개요 주식회사 위메이드(이하 "당사")는 소프트웨어 개발 및 판매를 목적으로 2000년 2월에 설립되었으며, 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 644번길 49 위메이드 타워에 본점을 두고 있습니다. 당사는 2009년 12월 18일 한국거래소 코스닥증권시장에 신규 등록 하였고, 설립 후 수차례의 증자를 거쳐 2021년 12월 31일 현재 납입 자본금은 16,941백만원이며 주주현황은 다음과 같습니다. 주주명 보유주식수(주) 지분율(%) 최대주주 등(박관호 외) 자기주식 기 타 합 계 2. 재무제표 작성기준 당사는 주식회사등의외부감사에관한법률 제5조 제1항 제1호에서 규정하고 있는 국제회계기준위원회의 국제회계기준을 채택하여 정한 회계처리기준인 한국채택국제회계기준에 따라 재무제표를 작성하였습니다.당사의 재무제표는 기업회계기준서 제1027호 '별도재무제표'에 따른 별도재무제표로서 지배기업, 관계기업의 투자자 또는 공동기업의 참여자가 투자자산을 피투자자의 보고된 성과와 순자산에 근거하지 않고 직접적인 지분 투자에 근거한 회계처리로 표시한 재무제표입니다. 당사의 재무제표는 2022년 2월 9일자 이사회에서 승인되었으며, 2022년 3월 31일자주주총회에서 최종 승인될 예정입니다. (1) 측정기준재무제표는 아래에서 열거하고 있는 재무상태표의 주요 항목을 제외하고는 역사적원가를 기준으로 작성되었습니다.ㆍ당기손익-공정가치로 측정되는 금융상품ㆍ기타포괄손익-공정가치로 측정되는 금융상품(2) 기능통화와 표시통화당사의 재무제표는 당사의 영업활동이 이루어지는 주된 경제환경의 통화인 기능통화로 작성되고 있습니다. 당사의 재무제표는 당사의 기능통화 및 표시통화인 원화로 작성하여 보고하고 있습니다. (3) 추정과 판단한국채택국제회계기준에서는 재무제표를 작성함에 있어서 회계정책의 적용이나, 보고기간말 현재 자산, 부채 및 수익, 비용의 보고금액에 영향을 미치는 사항에 대하여 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정의 사용을 요구하고 있습니다. 보고기간말 현재 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정이 실제 환경과 다를 경우 이러한 추정치와 실제결과는 다를 수 있습니다. 추정치와 추정에 대한 기본 가정은 지속적으로 검토되고 있으며, 회계추정의 변경은 추정이 변경된 기간과 미래 영향을 받을 기간 동안 인식되고 있습니다. COVID-19의 확산을 차단하기 위하여 전세계적으로 이동제한을 포함한 다양한 예방 및 통제가 시행되고 있으며, 그 결과 전세계 경제가 광범위한 영향을 받고 있습니다. 또한, COVID-19에 대처하기 위하여 다양한 형태의 정부지원정책이 발표되고 있습니다. COVID-19의 영향과 정부지원정책이 향후 당사의 수취채권 및 계약자산의 회수가능성, 종속기업 및 관계기업투자의 손상, 유,무형자산의 손상, 충당부채의 인식 등에 미칠 영향을 보고기간말 현재 합리적으로 추정할 수 없었으며 이로 인한 영향은 재무제표에 반영되지 않았습니다.① 경영진의 판단재무제표에 인식된 금액에 유의한 영향을 미치는 회계정책의 적용과 관련된 주요한 경영진의 판단에 대한 정보는 다음의 주석에 포함되어 있습니다.ㆍ주석 3. (10): 리스기간 - 연장선택권의 행사가능성이 상당히 확실한지 여부ㆍ주석 3. (17): 고객과의 계약에서 생기는 수익 ② 가정과 추정의 불확실성다음 보고기간 이내에 중요한 조정이 발생할 수 있는 유의한 위험이 있는 가정과 추정의 불확실성에 대한 정보는 다음의 주석에 포함되어 있습니다. ㆍ주석 7: 매출채권의 기대신용손실 측정ㆍ주석 18: 충당부채ㆍ주석 19: 우발부채와 약정사항ㆍ주석 22: 주식기준보상ㆍ주석 29: 이연법인세자산의 인식 ③ 공정가치 측정당사의 회계정책과 공시사항은 다수의 금융 및 비금융자산과 부채에 대해 공정가치 측정이 요구되고 있습니다. 당사는 공정가치평가 정책과 절차를 수립하고 있습니다. 동 정책과 절차에는 공정가치 서열체계에서 수준 3으로 분류되는
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공정가치를 포함한모든 유의적인 공정가치 측정의 검토를 책임지는 평가부서의 운영을 포함하고 있으며, 그 결과는 재무담당임원에게 직접 보고되고 있습니다.평가부서는 정기적으로 관측 가능하지 않은 유의적인 투입변수와 평가 조정을 검토하고 있습니다. 공정가치측정에서 중개인 가격이나 평가기관과 같은 제3자 정보를 사용하는 경우, 평가부서에서 제3자로부터 입수한 정보에 근거한 평가가 공정가치 서열체계 내 수준별 분류를 포함하고 있으며 해당 기준서의 요구사항을 충족한다고결론을 내릴 수 있는 지 여부를 판단하고 있습니다. 당사는 유의적인 평가 문제를 감사에게 보고하고 있습니다. 자산이나 부채의 공정가치를 측정하는 경우, 당사는 최대한 시장에서 관측가능한 투입변수를 사용하고 있습니다. 공정가치는 다음과 같이 가치평가기법에 사용된 투입변수에 기초하여 공정가치 서열체계 내에서 분류됩니다. ㆍ수준 1: 측정일에 동일한 자산이나 부채에 대한 접근 가능한 활성시장의 조정되지 않은 공시가격 ㆍ수준 2: 수준 1의 공시가격 이외에 자산이나 부채에 대해 직접적으로 또는 간접적 으로 관측가능한 투입변수ㆍ수준 3: 자산이나 부채에 대한 관측가능하지 않은 투입변수 자산이나 부채의 공정가치를 측정하기 위해 사용되는 여러 투입변수가 공정가치 서열체계 내에서 다른 수준으로 분류되는 경우, 당사는 측정치 전체에 유의적인 공정가치 서열체계에서 가장 낮은 수준의 투입변수와 동일한 수준으로 공정가치 측정치 전체를 분류하고 있으며, 변동이 발생한 보고기간말에 공정가치 서열체계의 수준간 이동을 인식하고 있습니다. 공정가치 측정 시 사용된 가정의 자세한 정보는 아래 주석에 포함되어 있습니다.ㆍ주석 33: 위험관리 3. 유의적인 회계정책 당사가 한국채택국제회계기준에 따른 재무제표 작성에 적용한 유의적인 회계정책은 아래 기술되어 있으며, 하기에서 설명하고 있는 회계정책의 변경을 제외하고는 당기 및 비교표시된 전기의 재무제표는 동일한 회계정책을 적용하여 작성되었습니다.(1) 회계정책의 변경당사는 2021년 1월 1일부터 이자율지표 개혁 2단계 개정사항(기업회계기준서 제1109호 '금융상품' 및 제1039호 '금융상품 인식과 측정' 및 제1107호 '금융상품 공시' 및제1104호 '보험계약' 및 제1116호 '리스')을 최초로 적용하였습니다. 2021년 1월 1일 이후 적용되는 다른 기준들은 당사의 재무제표에 중요한 영향이 없습니다. 당사는 이자율지표 개혁 2단계 개정사항을 소급 적용하였습니다. 다만, 개정사항의 경과규정에 따라 과거 기간을 재작성하지는 않았으며, 개정사항의 적용으로 인하여 기초 결손금에 미치는 영향은 없습니다.(2) 종속기업 및 지분법피투자기업 지분당사의 재무제표는 기업회계기준서 제1027호 '별도재무제표'에 따른 별도재무제표로서 지배기업, 관계기업의 투자자 또는 공동기업의 참여자가 투자자산을 피투자자의 보고된 성과와 순자산에 근거하지 않고 직접적인 지분 투자에 근거한 회계처리로 표시한 재무제표입니다. 한편, 종속기업 및 관계기업으로부터 수취하는 배당금은 받을 권리가 확정되는 시점에 당기손익으로 인식하고 있습니다.(3) 현금및현금성자산당사는 취득일로부터 만기일이 3개월 이내인 투자자산을 현금및현금성자산으로 분류하고 있습니다. 지분상품은 현금성자산에서 제외되나, 상환일이 정해져 있고 취득일로부터 상환일까지의 기간이 단기인 우선주와 같이 실질적으로 현금성자산인 경우에는 현금성자산에 포함됩니다. (4) 비파생금융자산① 인식 및 최초 측정매출채권과 발행 채무증권은 발행되는 시점에 최초로 인식됩니다. 다른 금융상품과 금융부채는 당사가 금융상품의 계약당사자가 되는 때에만 인식됩니다.유의적인 금융요소를 포함하지 않는 매출채권을 제외하고는, 최초 인식시점에 금융자산이나 금융부채를 공정가치로 측정하며, 당기손익-공정가치 측정 금융자산 또는 당기손익-공정가치 측정 금융부채가 아닌 경우에 해당 금융자산의 취득이나 해당 금융부채의 발행과 직접 관련되는 거래원가는 공정가치에 가감합니다. 유의적인 금융요소를 포함하지 않는 매출채권은 최초에 거래가격으로 측정합니다. ② 분류 및
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후속측정1) 금융자산의 분류최초 인식시점에 금융자산은 상각후원가, 기타포괄손익-공정가치 채무상품, 기타포괄손익-공정가치 지분상품 또는 당기손익-공정가치로 측정되도록 분류합니다.금융자산은 당사가 금융자산을 관리하는 사업모형을 변경하지 않는 한 최초 인식 후에 재분류되지 않으며, 이 경우 영향 받는 모든 금융자산은 사업모형의 변경 이후 첫 번째 보고기간의 첫 번째 날에 재분류됩니다.금융자산이 다음 두 가지 조건을 모두 만족하고, 당기손익-공정가치 측정항목으로 지정되지 않은 경우에 상각후원가로 측정합니다. ㆍ계약상 현금흐름을 수취하기 위해 보유하는 것이 목적인 사업모형 하에서 보유합 니다.ㆍ금융자산의 계약 조건에 따라 특정일에 원금과 원금잔액에 대한 이자지급만으로 구성되어 있는 현금흐름이 발생합니다. 채무상품이 다음 두 가지 조건을 충족하고 당기손익-공정가치 측정항목으로 지정되지 않은 경우에 기타포괄손익-공정가치로 측정합니다.ㆍ계약상 현금흐름의 수취와 금융자산의 매도 둘 다를 통해 목적을 이루는 사업모형 하에서 금융자산을 보유합니다.ㆍ금융자산의 계약 조건에 따라 특정일에 원리금 지급만으로 구성되어 있는 현금흐 름이 발생합니다.단기매매를 위해 보유하는 것이 아닌 지분상품의 최초 인식 시에 당사는 투자자산의 공정가치의 후속적인 변동을 기타포괄손익으로 표시하도록 선택할 수 있습니다. 다만 한번 선택하면 이를 취소할 수 없습니다. 이러한 선택은 투자 자산별로 이루어집니다. 상기에서 설명된 상각후원가나 기타포괄손익-공정가치로 측정되지 않는 모든 금융자산은 당기손익-공정가치로 측정됩니다. 이러한 금융자산은 모든 파생금융자산을 포함합니다. 최초 인식시점에 당사는 상각후원가나 기타포괄손익-공정가치로 측정되는 금융자산을 당기손익-공정가치 측정항목으로 지정한다면 회계불일치를 제거하거나 유의적으로 줄이는 경우에는 해당 금융자산을 당기손익-공정가치 측정 항목으로 지정할 수 있습니다. 다만 한번 지정하면 이를 취소할 수 없습니다.사업이 관리되는 방식과 경영진에게 정보가 제공되는 방식을 가장 잘 반영하기 때문에 금융자산의 포트폴리오 수준에서 보유되는 사업모형의 목적을 평가합니다. 그러한 정보는 다음을 고려합니다. ㆍ포트폴리오에 대해 명시된 회계정책과 목적 및 실제 이러한 정책의 운영. 여기에는 계약상 이자수익의 획득, 특정 이자수익률 수준의 유지, 금융자산을 조달하는 부채 의 듀레이션과 해당 금융자산의 듀레이션의 일치 및 자산의 매도를 통한 기대현금 흐름의 유출 또는 실현하는 것에 중점을 둔 경영진의 전략을 포함함ㆍ사업모형에서 보유하는 금융자산의 성과를 평가하고, 그 평가내용을 주요 경영진 에게 보고하는 방식ㆍ사업모형(그리고 사업모형에서 보유하는 금융자산)의 성과에 영향을 미치는 위험 과 그 위험을 관리하는 방식 ㆍ경영진에 대한 보상방식(예: 관리하는 자산의 공정가치에 기초하여 보상하는지 아 니면 수취하는 계약상 현금흐름에 기초하여 보상하는지)ㆍ과거기간 금융자산의 매도의 빈도, 금액, 시기, 이유, 및 미래의 매도활동에 대한 예상 이러한 목적을 위해 제거요건을 충족하지 않는 거래에서 제3자에게 금융자산을 이전하는 거래는 매도로 간주되지 않습니다.단기매매의 정의를 충족하거나 포트폴리오의 성과가 공정가치 기준으로 평가되는 금융자산 포트폴리오는 당기손익-공정가치로 측정됩니다. 원금은 금융자산의 최초 인식시점의 공정가치로 정의됩니다. 이자는 화폐의 시간가치에 대한 대가, 특정기간에 원금 잔액과 관련된 신용위험에 대한 대가, 그 밖에 기본적인 대여위험과 원가에 대한 대가(예: 유동성위험과 운영 원가)뿐만 아니라 이윤으로 구성됩니다.계약상 현금흐름이 원금과 이자에 대한 지급만으로 이루어져 있는지를 평가할 때, 당사는 해당 상품의 계약조건을 고려합니다. 금융자산이 계약상 현금흐름의 시기나 금액을 변경시키는 계약조건을 포함하고 있다면, 그 계약조건 때문에 해당 금융상품의 존속기간에 걸쳐 생길 수 있는 계약상 현금흐름이 원리금 지급만으로 구성되는지를판단해야 합니다. 이를 평가할 때 당사는 다음을 고려합니다.ㆍ현금흐름의 금액이나 시기를 변경시키는 조건부
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상황ㆍ변동 이자율 특성을 포함하여 계약상 액면 이자율을 조정하는 조항ㆍ중도상환특성과 만기연장특성ㆍ특정 자산으로부터 발생하는 현금흐름에 대한 당사의 청구권을 제한하는 계약조건 (예: 비소구특징) 중도상환금액이 실질적으로 미상환된 원금과 잔여원금에 대한 이자를 나타내고, 계약의 조기청산에 대한 합리적인 추가 보상을 포함하고 있다면, 조기상환특성은 특정일에 원금과 이자를 지급하는 조건과 일치합니다. 또한, 계약상 액면금액을 유의적으로 할인하거나 할증하여 취득한 금융자산에 대해서, 중도상환금액이 실질적으로 계약상 액면금액과 계약상 이자 발생액(그러나 미지급된)을 나타내며 (이 경우 계약의 조기 청산에 대한 합리적인 추가 보상이 포함될 수있는), 중도상환특성이 금융자산의 최초 인식시점에 해당 특성의 공정가치가 경미한경우에는 이러한 조건을 충족한다고 판단합니다. 2) 금융자산의 후속 측정과 손익 구 분 후속 측정과 손익 당기손익-공정가치로 측정하는 금융자산 이러한 자산은 후속적으로 공정가치로 평가합니다. 이자 혹은 배당금 수익을 포함한 순손익은 당기손익으로 인식합니다. 상각후원가로 측정하는 금융자산 이러한 자산은 후속적으로 유효이자율법을 사용하여 상각후원가로 측정합니다. 상각후원가는 손상차손에 의해 감소됩니다. 이자수익, 외화환산손익 및 손상차손은 당기손익으로 인식합니다. 제거에서 발생하는 손익은 당기손익으로 인식합니다. 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 채무상품 이러한 자산은 후속적으로 공정가치로 측정합니다.이자수익은 유효이자율법을 사용하여 계산되고, 외화환산손익과 손상차손은 당기손익으로 인식합니다. 기타순손익은 기타포괄손익으로 인식합니다. 제거 시의 손익은 기타포괄손익누계액에서 당기손익으로 재분류 합니다. 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 지분상품 이러한 자산은 후속적으로 공정가치로 측정합니다. 배당금은 명확하게 투자원가의 회수를 나타내지 않는다면 당기손익으로 인식합니다. 다른 순손익은 기타포괄손익으로 인식하고 당기손익으로 절대 재분류하지 않습니다. ③ 제거당사는 금융자산의 현금흐름에 대한 계약상 권리가 소멸한 경우, 금융자산의 현금흐름을 수취할 계약상 권리를 양도하고 이전된 금융자산의 소유에 따른 위험과 보상의 대부분을 실질적으로 이전한 경우, 또는 당사가 소유에 따른 위험과 보상의 대부분을보유 또는 이전하지 아니하고 금융자산을 통제하고 있지 않은 경우에 금융자산을 제거합니다. 당사가 재무상태표에 인식된 자산을 이전하는 거래를 하였지만, 이전되는 자산의 소유에 따른 대부분의 위험과 보상을 보유하고 있는 경우에는 이전된 자산을 제거하지않습니다. ④ 상계당사는 당사가 인식한 자산과 부채에 대해 법적으로 집행 가능한 상계권리를 현재 갖고 있고, 차액으로 결제하거나, 자산을 실현하는 동시에 부채를 결제할 의도가 있는경우에만 금융자산과 금융부채를 상계하고 재무상태표에 순액으로 표시합니다. (5) 금융자산의 손상① 금융상품과 계약자산당사는 다음 자산의 기대신용손실에 대해 손실충당금을 인식합니다.ㆍ상각후원가로 측정하는 금융자산ㆍ기타포괄손익-공정가치로 측정하는 채무상품ㆍ기업회계기준서 제1115호에서 정의된 계약자산 당사는 12개월 기대신용손실로 측정되는 다음의 금융자산을 제외하고는 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 손실충당금을 측정합니다.ㆍ보고기간말에 신용이 위험이 낮다고 결정된 채무증권ㆍ최초 인식 이후 신용위험(즉, 금융자산의 기대존속기간동안에 걸쳐 발생할 채무불 이행 위험)이 유의적으로 증가하지 않은 기타 채무증권과 은행예금매출채권과 계약자산에 대한 손실충당금은 항상 전체기간 기대신용손실에 해당하는 금액으로 측정됩니다.금융자산의 신용위험이 최초 인식 이후 유의적으로 증가했는지를 판단할 때와 기대신용손실을 추정할 때, 당사는 과도한 원가나 노력 없이 이용할 수 있고 합리적이고 뒷받침될 수 있는 정보를 고려합니다. 여기에는 미래지향적인 정보를 포함하여 당사의 과거 경험과 알려진 신용평가에 근거한 질적, 양적인 정보 및 분석이 포함됩니다. ② 기대신용손실의 측정기대신용손실은 신용손실의 확률가중추정치입니다. 신용손실은 모든
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현금부족액(즉,계약에 따라 지급받기로 한 모든 계약상 현금흐름과 수취할 것으로 예상하는 모든 계약상 현금흐름의 차이)의 현재가치로 측정됩니다. 기대신용손실은 해당 금융자산의 유효이자율로 할인됩니다. ③ 신용이 손상된 금융자산매 보고기간말에 당사는 상각후원가로 측정되는 금융자산과 기타포괄손익-공정가치로 측정되는 채무증권의 신용이 손상되었는지 평가합니다. 금융자산의 추정미래현금흐름에 악영향을 미치는 하나 이상의 사건이 발생한 경우에 해당 금융자산은 신용이손상된 것입니다. ④ 재무상태표상 신용손실충당금의 표시상각후원가로 측정하는 금융자산에 대한 손실충당금은 해당 자산의 장부금액에서 차감합니다. 기타포괄손익-공정가치로 측정하는 채무상품에 대해서는 해당 자산의 장부금액을 감소시키는 대신에 손실충당금을 기타포괄손익에 인식합니다.⑤ 제각금융자산의 계약상 현금흐름 전체 또는 일부의 회수에 대한 합리적인 기대가 없는 경우 해당 자산을 제거합니다. 당사는 제각한 금액이 유의적으로 회수될 것이라는 기대를 갖고 있지 않습니다. 그러나 제각된 금융자산은 당사의 만기가 된 금액의 회수 절차에 따라 회수활동의 대상이 될 수 있습니다. (6) 유형자산당사는 유형자산을 최초 인식 시에 원가로 측정하고 있습니다. 유형자산의 원가는 경영진이 의도하는 방식으로 자산을 가동하는 데 필요한 장소와 상태에 이르게 하는 데직접 관련된 원가와 자산을 해체, 제거하거나 부지를 복구하는 데 소요될 것으로 추정되는 원가를 포함합니다. 유형자산은 최초 인식 후에 원가에서 감가상각누계액과 손상차손누계액을 차감한 금액을 장부금액으로 하고 있습니다. 유형자산 중 토지는 감가상각을 하지 않으며, 그 외 유형자산은 자산의 취득원가에서잔존가치를 차감한 금액에 대하여 아래에 제시된 내용연수에 걸쳐 해당 자산에 내재되어 있는 미래 경제적 효익의 예상 소비 행태를 가장 잘 반영한 정액법으로 상각하고 있습니다.유형자산의 제거로 인하여 발생하는 손익은 순매각금액과 장부금액의 차이로 결정되고 그 차액은 당기손익으로 인식하고 있습니다. 당기와 전기의 추정 내용연수는 다음과 같습니다. 과 목 추정 내용연수 건 물 40년 전산장비 5년 차량운반구 5년 비 품 5년 당사는 매 보고기간말에 자산의 잔존가치와 내용연수 및 감가상각방법을 재검토하고재검토 결과 이를 변경하는 것이 적절하다고 판단되는 경우 회계 추정의 변경으로 처리하고 있습니다. (7) 무형자산무형자산은 최초 인식할 때 원가로 측정하며, 최초 인식 후에 원가에서 상각누계액과손상차손누계액을 차감한 금액을 장부금액으로 인식하고 있습니다.무형자산은 사용 가능한 시점부터 잔존가치를 영("0")으로 하여 아래의 내용연수 동안 정액법으로 상각하고 있습니다. 다만, 회원권 등과 같은 일부 무형자산에 대해서는 이를 이용할 수 있을 것으로 기대되는 기간에 대하여 예측가능한 제한이 없으므로당사는 당해 무형자산의 내용연수가 비한정인 것으로 평가하고 이를 상각하지 아니하고 있습니다. 과 목 추정 내용연수 산업재산권 5년 소프트웨어 5년 내용연수가 유한한 무형자산의 상각기간과 상각방법은 매 보고기간말에 재검토하고 내용연수가 비한정인 무형자산에 대해서는 그 자산의 내용연수가 비한정이라는 평가가 계속하여 정당한 지를 매 보고기간말에 재검토하며, 이를 변경하는 것이 적절하다고 판단되는 경우 회계추정의 변경으로 처리하고 있습니다. (8) 투자부동산임대수익이나 시세차익 또는 두 가지 모두를 얻기 위하여 보유하고 있는 부동산은 투자부동산으로 분류하고 있습니다. 투자부동산은 취득시 발생한 거래원가를 포함하여최초 인식시점에 원가로 측정하며, 최초 인식 후에 원가에서 감가상각누계액과 손상차손누계액을 차감한 금액을 장부금액으로 표시하고 있습니다.후속원가는 자산으로부터 발생하는 미래 경제적 효익이 유입될 가능성이 높으며, 그 원가를 신뢰성 있게 측정할 수 있는 경우에 한하여 자산의 장부금액에 포함하거나 적절한 경우 별도의 자산으로 인식하고 있으며, 후속지출에 의해 대체된 부분의 장부금액은 제거하고 있습니다. 한편, 일상적인 수선 및 유지와 관련하여 발생하는 원가는 발생시점에
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당기손익으로 인식하고 있습니다.투자부동산 중 토지에 대해서는 감가상각을 하지 않으며, 토지를 제외한 투자부동산은 경제적 내용연수에 따라 40년을 적용하여 정액법으로 상각하고 있습니다.투자부동산의 감가상각방법, 잔존가치 및 내용연수는 매 보고기간말에 재검토하고 이를 변경하는 것이 적절하다고 판단되는 경우 회계추정의 변경으로 회계처리하고 있습니다. (9) 비금융자산의 손상고객과의 계약에서 생기는 수익에 따라 인식하는 계약자산과 계약을 체결하거나 이행하기 위해 든 원가에서 생기는 자산, 종업원급여와 관련된 자산, 이연법인세자산 및 매각예정으로 분류된 비유동자산을 제외한 모든 비금융자산에 대해서 당사는 매 보고기간말마다 자산손상을 시사하는 징후가 있는 지를 검토하며, 만약 그러한 징후가 있다면 당해 자산의 회수가능액을 추정하고 있습니다. 회수가능액은 개별 자산별로, 또는 개별 자산의 회수가능액이 추정되지 않는 경우에는 그 자산이 속하는 현금창출단위별로 추정됩니다. 현금창출단위는 다른 자산이나 자산집단에서의 현금유입과는 거의 독립적인 현금유입을 창출하는 식별가능한 최소자산집단입니다. 회수가능액은 사용가치와 순공정가치 중 큰 금액으로 결정되며, 사용가치는 자산이나 현금창출단위에서 창출될 것으로 기대되는 미래현금흐름을 화폐의 시간가치 및 미래현금흐름을 추정할 때 조정되지 아니한 자산의 특유위험에 대한 현행 시장의 평가를 반영한 세전할인율로 할인하여 추정됩니다. 자산이나 현금창출단위의 회수가능액이 장부금액에 미달하는 경우, 당사는 관련 자산의 장부금액을 감소시키며 동 감소액을 즉시 당기손익으로 인식하고 있습니다. 현금창출단위에 대한 손상차손은 현금창출단위에 속하는 다른 자산들의 각 장부금액에비례하여 자산의 장부금액을 감소시킵니다. 당사는 매 보고기간말에 관련 자산에 대해 과거기간에 인식한 손상차손이 더 이상 존재하지 않거나 감소된 것을 시사하는 징후가 있는 지를 검토하고 직전 손상차손의 인식시점 이후 회수가능액을 결정하는 데 사용된 추정치에 변화가 있는 경우에만 손상차손을 환입합니다. 손상차손환입으로 증가된 장부금액은 과거에 손상차손을 인식하지 않았더라면 인식되었을 감가상각누계액을 차감한 장부금액을 초과할 수 없습니다. (10) 리스 계약에서 대가와 교환하여, 식별되는 자산의 사용 통제권을 일정기간 이전하게 한다면 그 계약은 리스이거나 리스를 포함합니다. ① 리스이용자리스요소를 포함하는 계약의 개시일이나 변경유효일에 당사는 계약대가를 상대적 개별 가격에 기초하여 각 리스요소에 배분합니다. 다만, 당사는 부동산 리스에 대하여 비리스요소를 분리하지 않는 실무적 간편법을 적용하여 리스요소와 관련된 비리스요소를 하나의 리스요소로 회계처리합니다. 당사는 리스개시일에 사용권자산과 리스부채를 인식합니다. 사용권자산은 최초에 원가로 측정하며, 해당 원가는 리스부채의 최초 측정금액, 리스개시일이나 그 전에 지급한 리스료(받은 리스 인센티브 차감), 리스개설직접원가, 기초자산을 해체 및 제거하거나 기초자산이나 기초자산이 위치한 부지를 복구할 때 리스이용자가 부담하는 원가의 추정치로 구성됩니다. 사용권자산은 후속적으로 리스개시일부터 리스기간 종료일까지 정액법으로 감가상각합니다. 다만, 리스기간 종료일에 사용권자산의 소유권이 이전되거나 사용권자산의 원가에 매수선택권의 행사가격이 반영된 경우에는 유형자산의 감가상각과 동일한방식에 기초하여 기초자산의 내용연수 종료일까지 사용권자산을 감가상각합니다. 또한 사용권자산은 손상차손으로 인하여 감소하거나 리스부채의 재측정으로 인하여 조정될 수 있습니다.리스부채는 리스개시일 현재 지급되지 않은 리스료의 현재가치로 최초 측정합니다. 리스료는 리스의 내재이자율로 할인하되, 내재이자율을 쉽게 산정할 수 없는 경우에는 연결실체의 증분차입이자율로 할인합니다. 일반적으로 당사는 증분차입이자율을 할인율로 사용합니다. 당사는 다양한 외부 재무 정보에서 얻은 이자율에서 리스의 조건과 리스자산의 특성을 반영하기 위한 조정을 하고 증분차입이자율을 산정합니다. 리스부채 측정에 포함되는 리스료는 다음 항목으로 구성됩니다.ㆍ고정
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리스료(실질적인 고정리스료 포함)ㆍ지수나 요율(이율)에 따라 달라지는 변동리스료, 최초에는 리스개시일의 지수나 요 율(이율)을 사용하여 측정함ㆍ잔존가치보증에 따라 지급할 것으로 예상되는 금액ㆍ매수선택권을 행사할 것이 상당히 확실한 경우 매수선택권의 행사가격, 연장선택 권을 행사할 것이 상당히 확실한 경우 연장기간의 리스료, 리스기간이 종료선택권 행사를 반영하는 경우에 리스를 종료하기 위하여 부담하는 금액 리스부채는 유효이자율법에 따라 상각합니다. 리스부채는 지수나 요율(이율)의 변동으로 미래 리스료가 변동되거나 잔존가치 보증에 따라 지급할 것으로 예상되는 금액이 변동되거나 매수, 연장, 종료 선택권을 행사할지에 대한 평가가 변동되거나 실질적인 고정리스료가 수정되는 경우에 재측정됩니다.리스부채를 재측정할 때 관련되는 사용권자산을 조정하고, 사용권자산의 장부금액이영("0")으로 줄어드는 경우에는 재측정금액을 당기손익으로 인식합니다. 당사는 재무상태표에서 투자부동산의 정의를 충족하지 않는 사용권자산 및 리스부채를 별도 표시하고 있습니다. 당사는 비품을 포함하여 리스기간이 12개월 이내인 단기리스와 소액 기초자산 리스에 대하여 사용권자산과 리스부채를 인식하지 않는 실무적 간편법을 선택하였습니 다. 당사는 이러한 리스에 관련된 리스료를 리스기간에 걸쳐 정액법에 따라 비용으로인식합니다. ② 리스제공자리스요소를 포함하는 계약의 약정일이나 변경유효일에 당사는 상대적 개별가격에 기초하여 각 리스요소에 계약대가를 배분합니다.리스제공자로서 당사는 리스약정일에 리스가 금융리스인지 운용리스인지 판단합니다. 각 리스를 분류하기 위하여 당사는 리스가 기초자산의 소유에 따른 위험과 보상의 대부분을 이전하는지를 전반적으로 판단합니다. 기초자산의 소유에 따른 위험과 보상의 대부분을 리스이용자에게 이전하는 경우에는 리스를 금융리스로 분류하고, 그렇지 않은 경우에는 리스를 운용리스로 분류합니다. 이 평가 지표의 하나로 당사는 리스기간이 기초자산의 경제적 내용연수의 상당 부분을 차지하는지 고려합니다. 약정에 리스요소와 비리스요소가 모두 포함된 경우에 당사는 기업회계기준서 제1115호를 적용하여 계약 대가를 배분합니다.당사는 운용리스로 받는 리스료를 '영업수익'의 일부로서 리스기간에 걸쳐 정액기준에 따라 수익으로 인식합니다. (11) 비파생금융부채당사는 계약상 내용의 실질과 금융부채의 정의에 따라 비파생금융부채를 당기손익인식금융부채와 기타금융부채로 분류하고 당사가 계약의 당사자가 되는 때에 이를 재무상태표에 인식하고 있습니다. ① 당기손익인식금융부채금융부채는 단기매매항목으로 분류되거나, 파생상품인 경우, 혹은 최초 인식시점에당기손익인식항목으로 지정되는 경우에 당기손익인식항목으로 분류합니다. 당기손익인식금융부채는 최초인식 후 공정가치로 측정하며, 공정가치의 변동은 당기손익으로 인식하고 있습니다. 한편, 최초 인식시점에 발행과 관련하여 발생한 거래비용은 발생 즉시 당기손익으로 인식하고 있습니다. ② 기타금융부채당기손익인식금융부채로 분류되지 않은 비파생금융부채는 기타금융부채로 분류하고 있습니다. 기타금융부채는 최초 인식 시 발행과 직접 관련되는 거래원가를 차감한공정가치로 측정하고 있습니다. 후속적으로 기타금융부채는 유효이자율법을 적용하여 상각후원가로 측정되며, 이자비용은 유효이자율법을 적용하여 인식합니다.③ 금융부채의 제거당사는 금융부채의 계약상 의무가 이행, 취소 또는 만료된 경우에만 금융부채를 제거합니다. 당사는 금융부채의 계약조건이 변경되어 현금흐름이 실질적으로 달라진 경우 기존 부채를 제거하고 새로운 계약에 근거하여 새로운 금융부채를 공정가치로 인식합니다. 금융부채의 제거 시에, 장부금액과 지급한 대가(양도한 비현금자산이나 부담한 부채를 포함)의 차액은 당기손익으로 인식합니다. (12) 종업원급여① 단기종업원급여당사는 종업원이 근무용역을 제공한 회계기간의 말부터 12개월 이내에 결제될 단기종업원급여를 근무용역과 교환하여 지급이 예상되는 금액으로 근무용역이 제공된 때에 당기손익으로 인식하고 있습니다. 단기종업원급여는 할인하지 않은 금액으로
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인식됩니다. ② 기타장기종업원급여종업원이 관련 근무용역을 제공한 보고기간말부터 12개월 이내에 지급되지 않을 기타장기종업원급여는 당기와 과거기간에 제공한 근무용역의 대가로 획득한 미래의 급여액을 현재가치로 할인하고 있습니다. 재측정에 따른 변동은 발생한 기간에 당기손익으로 인식하고 있습니다.③ 퇴직급여: 확정기여제도확정기여제도와 관련하여 일정기간 종업원이 근무용역을 제공하였을 때에는 그 근무용역과 교환하여 확정기여제도에 납부해야 할 기여금에 대하여 자산의 원가에 포함되는 경우를 제외하고는 당기손익으로 인식하고 있습니다. 납부해야 할 기여금은 이미 납부한 기여금을 차감한 후 부채(미지급비용)로 인식하고 있습니다. 또한, 이미 납부한 기여금이 보고기간말 이전에 제공된 근무용역에 대해 납부하여야 하는 기여금을 초과하는 경우에는 초과 기여금 때문에 미래 지급액이 감소하거나 현금이 환급되는 만큼을 자산(선급비용)으로 인식하고 있습니다. (13) 충당부채과거사건의 결과로 현재의 법적의무 또는 의제의무가 존재하고, 당해 의무를 이행하기 위하여 경제적효익을 갖는 자원이 유출될 가능성이 높으며, 당해 의무의 이행에 소요되는 금액을 신뢰성 있게 추정할 수 있는 경우에 당사는 관련 충당부채를 인식하고 있습니다. 충당부채로 인식되는 금액은 관련된 사건과 상황에 대한 불가피한 위험과 불확실성을 고려하여 현재의무를 보고기간말에 이행하기 위하여 소요되는 지출에 대한 최선의 추정치입니다. 화폐의 시간가치 효과가 중요한 경우 충당부채는 의무를 이행하기위하여 예상되는 지출액의 현재가치로 평가됩니다. 충당부채를 결제하기 위해 필요한 지출액의 일부 또는 전부를 제 3 자가 변제할 것이예상되는 경우 이행한다면 변제를 받을 것이 거의 확실하게 되는 때에 한하여 변제금액을 인식하고 별도의 자산으로 회계처리하고 있습니다. 당사는 매 보고기간말마다 충당부채의 잔액을 검토하고, 보고기간말 현재 최선의 추정치를 반영하여 이를 조정하고 있습니다. 의무이행을 위하여 경제적 효익을 갖는 자원이 유출될 가능성이 더 이상 높지 않은 경우, 당사는 관련 충당부채를 환입하고 있습니다. 당사는 충당부채를 최초 인식과 관련 있는 지출에만 사용하고 있습니다. (14) 외화재무제표 작성에 있어서 당사는 기능통화 외의 통화(외화)로 이루어진 거래를 거래일의 환율을 적용하여 기록하고 있으며, 매 보고기간말에 화폐성 외화항목을 보고기간말의 마감환율로 환산하고 있습니다. 공정가치로 측정되는 비화폐성 외화항목은 공정가치가 결정된 날의 환율로 환산되며, 역사적원가로 측정하는 비화폐성항목은 거래일의 환율로 환산됩니다. 화폐성항목의 결제시점에 생기는 결제금액과 장부금액의 외환차이와 보고기간말 화폐성항목의 외화환산금액과 환산 전 장부금액의 외환차이는 모두 당기손익으로 인식됩니다. 비화폐성항목에서 발생한 손익이 기타포괄손익으로 인식되는 경우, 그 손익에 포함된 환율변동효과는 기타포괄손익으로 인식되며, 당기손익으로 인식되는 경우에는 관련된 환율변동효과도 당기손익으로 인식됩니다. (15) 납입자본당사는 보통주를 자본으로 분류하고 있으며, 자본거래에 직접 관련되어 발생하는 증분원가에서 세금효과 반영한 금액을 자본에서 차감하고 있습니다. 당사가 발행한 지분상품을 재취득하는 경우, 이러한 지분상품은 자기주식의 과목으로 자본에서 직접 차감되며, 동 지분상품을 매입 또는 매도하거나 발행 또는 소각하는 경우의 손익은 당기손익으로 인식되지 않습니다. 당사가 자기주식을 취득하거나 처분하는 경우 이와 관련하여 지급하거나 수취한 대가는 자본에 직접 인식됩니다. (16) 주식기준보상당사는 제공받는 재화나 용역의 대가로 종업원에게 주식이나 주식선택권을 부여하는주식결제형 주식보상거래에 대하여 제공받는 재화나 용역의 공정가치 또는 제공받는재화나 용역의 공정가치를 신뢰성 있게 측정할 수 없다면 부여한 지분상품의 공정가치에 기초하여 재화나 용역의 공정가치를 간접 측정하고 그 금액을 가득기간 동안에 종업원급여(당기비용)과 자본으로 인식하고 있습니다. 주식선택권의 가득조건이 용역제공조건 또는 시장조건이 아닌 가득조건인 경우에는
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궁극적으로 가득되는 주식선택권의 실제 수량에 기초하여 결정되도록 인식된 종업원비용을 조정하고 있습니다. 제공받는 재화나 용역의 대가로 현금을 지급하는 현금결제형 주식기준보상거래의 경우 제공받는 재화나 용역과 그 대가로 부담하는 부채를 공정가치로 측정하고 가득기간동안 종업원급여비용과 부채로 인식하고 있습니다. 또한 부채가 결제될 때까지 매 보고기간 말과 최종결제일에 부채의 공정가치를 재측정하고, 공정가치의 변동액은 종업원급여로 인식하고 있습니다. (17) 고객과의 계약에서 생기는 수익수익은 고객과의 계약에서 약속된 대가를 기초로 측정됩니다. 당사는 고객에게 재화나 용역에 대한 통제가 이전될 때 수익을 인식합니다. 고객과의 계약에서의 수행의무의 특성과 이행시기, 유의적인 대금 지급조건과 관련 수익인식 정책은 다음과 같습니다. ① 라이선싱계약당사는 고객사와의 계약에 따라 일정 기간 당사가 자체 개발한 게임의 라이선스를 제공하고 있고, 라이선스에 대한 대가를 수령하고 있습니다. 대가는 계약 체결시의 계약금 및 매 기간 라이선싱에 따른 고객사 매출액의 일정 비율을 회사가 수취합니다. 기업회계기준서 제1115호 적용 시 동 라이선스 계약은 고객에게 라이선스 기간 동안당사의 지적재산에 접근할 수 있도록 하는 것이므로, 기업회계기준서 제1115호에 따라 약속된 라이선스를 기간에 걸쳐 이행하는 수행의무로 회계처리하며, 라이선스 기간 기준으로 수행의무의 진행률을 측정하고 있습니다. 당사는 산정된 진행률에 따라 라이선싱 계약에 따라 수취한 계약금을 매 기간에 걸쳐 수익으로 인식하고 있습니다.또한, 라이선스를 제공한 게임에 대하여, 고객사로부터 해당 게임에 대한 매출액이 확인되는 시점에 계약 내용에 따른 매출액의 일정 비율에 대하여 수익을 인식하며, 확인되지 않은 매출액에 대해서는 거래가격을 산정할 수 없으므로 수익을 인식하지않고 있습니다. ② 퍼블리싱계약당사는 고객에게 게임 판매에 대한 라이선스 부여와 게임의 업데이트, 기획 및 개발 유지 보수등의 용역을 제공하는 게임 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 기업회계기준서 제1115호 적용 시 고객과의 퍼블리싱 계약은 게임 업데이트 등의 용역이 제공되지 않는다면 라이선스에서 고객이 얻을 수 있는 효익이 유의적으로 제한될 것이기 때문에, 수행의무가 구별되지 않습니다. 이에 따라 당사는 퍼블리싱 계약을 하나의 수행의무로 판단하였으며, 해당 의무에 따라 계약기간 동안 게임 업데이트 등을 제공하여야 하므로, 퍼블리싱 계약금액을 용역을 제공하는 기간에 걸쳐 수익으로 인식하고 있습니다. ③ 기타계약당사는 관계사에 대한 아웃소싱 용역, 당사 IDC 장비 임대 등에 대한 서비스를 제공하고 있습니다. 해당 서비스는 관련 효익과 재화 및 용역의 통제가 고객에게 이전될 때 수익을 인식합니다. (18) 금융수익과 비용당사의 금융수익과 금융비용은 다음으로 구성되어 있습니다.ㆍ이자수익ㆍ이자비용ㆍ배당금수익ㆍ당기손익-로 측정하는 금융자산에 대한 순손익ㆍ금융자산과 금융부채에 대한 외환손익이자수익 혹은 이자비용은 유효이자율법을 사용하여 인식하였습니다. 유효이자율법은 금융상품의 기대존속기간에 추정되는 미래현금지급액이나 수취액의 현재가치를 금융자산의 총 장부금액이나 금융부채의 상각후원가와 정확하게 일치시키는 이자율입니다. 이자수익이나 이자비용을 계산할 때, 유효이자율은 자산의 총장부금액(해당 자산의 신용이 손상되지 않은 경우)이나 부채의 상각후원가에 적용합니다. 그러나, 최초 인식 이후에 후속적으로 신용이 손상된 금융자산에 대해서는 이자수익은 해당 금융자산의 상각후원가에 유효이자율을 적용하여 계산합니다. 만일 해당 자산이 더는 신용이 손상된 것으로 볼 수 없다면 총 장부금액에 유효이자율을 적용하여 이자수익을 계산합니다. (19) 법인세법인세비용은 당기법인세와 이연법인세로 구성되어 있으며, 기타포괄손익이나 자본에 직접 인식되는 거래나 사건 또는 사업결합에서 발생하는 세액을 제외하고는 당기손익으로 인식됩니다.법인세와 관련된 이자와 벌금은 법인세에 해당하는지 판단하고 법인세에 해당한다면기업회계기준서 제1012호 '법인세'를
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적용하고 법인세에 해당하지 않는다면 기업회계기준서 제1037호 '충당부채, 우발부채, 우발자산'을 적용하고 있습니다. ① 당기법인세당기법인세는 당기의 과세소득을 기초로 산정하고 있습니다. 과세소득은 포괄손익계산서상의 법인세비용차감전순이익에서 다른 과세기간에 가산되거나 차감될 손익 및 비과세항목이나 손금불인정항목을 제외하므로 포괄손익계산서상 손익과 차이가 있습니다. 당사의 당기법인세와 관련된 미지급법인세는 제정되었거나 실질적으로 제정된 세율을 사용하여 계산하고 있습니다.당기법인세자산과 당기법인세부채는 다음의 조건을 모두 충족하는 경우에만 상계를 합니다.ㆍ인식된 금액에 대한 법적으로 집행가능한 상계권리를 가지고 있음ㆍ순액으로 결제하거나, 자산을 실현하는 동시에 부채를 결제할 의도가 있음 ② 이연법인세이연법인세자산과 이연법인세부채를 측정할 때에는 보고기간말에 당사가 관련 자산과 부채의 장부금액을 회수하거나 결제할 것으로 예상되는 방식에 따른 세효과를 반영하고 있습니다.종속기업, 관계기업 및 공동기업 투자지분에 관한 가산할 일시적차이에 대해서는 당사가 일시적차이의 소멸시점을 통제할 수 있으며, 예측가능한 미래에 일시적차이가 소멸하지 않을 가능성이 높은 경우를 제외하고는 모두 이연법인세부채를 인식하고 있습니다. 또한, 차감할 일시적차이로 인하여 발생하는 이연법인세자산은 일시적차이가 예측가능한 미래에 소멸할 가능성이 높고, 일시적차이가 사용될 수 있는 기간에 과세소득이발생할 가능성이 높은 경우에 인식하고 있습니다. 미사용 세무상결손금과 세액공제, 차감할 일시적차이가 사용될 수 있는 미래 과세소득의 발생가능성이 높은 경우 그 범위 안에서 이월된 미사용 세무상결손금과 세액공제, 차감할 일시적차이에 대하여 이연법인세자산을 인식합니다. 미래 과세소득은 관련 가산할 일시적차이의 소멸에 의해 결정됩니다. 가산할 일시적차이가 이연법인세자산을 완전히 인식하기에 충분하지 않다면, 현재 일시적차이들의 소멸과 당사의 사업계획을 미래 과세소득에 고려합니다.이연법인세자산의 장부금액은 매 보고기간말에 검토하고, 이연법인세자산으로 인한 혜택이 사용되기에 충분한 과세소득이 발생할 가능성이 더 이상 높지 않은 경우 이연법인세자산의 장부금액을 감소시키고 있습니다. 이연법인세자산과 부채는 동일 과세당국이 부과하는 법인세이고, 당사가 인식된 금액을 상계할 수 있는 법적 권한을 가지고 있으며 당기 법인세부채와 자산을 순액으로결제할 의도가 있는 경우에만 상계하고 있습니다. 배당금 지급에 따라 추가적으로 발생하는 법인세비용이 있다면 배당금 지급과 관련한 부채가 인식되는 시점에 인식하고 있습니다. (20) 주당이익당사는 보통주 기본주당이익과 희석주당이익을 당기순손익에 대하여 계산하고 포괄손익계산서에 표시하고 있습니다. 기본주당이익은 보통주에 귀속되는 당기순손익을 보고기간 동안에 유통된 보통주식수를 가중평균한 주식수로 나누어 계산하고 있습니다. 희석주당이익은 종업원에게 부여한 주식기준보상 등 희석화 효과가 있는 잠재적 보통주의 영향을 고려하여 보통주에 귀속되는 당기순손익 및 가중평균유통보통주식수를 조정하여 계산하고 있습니다. (21) 미적용 제ㆍ개정 기준서 제정ㆍ공표되었으나 2021년 1월 1일 이후 시작하는 회계연도에 시행일이 도래하지 아니한 주요 제ㆍ개정 기준서 및 해석서는 다음과 같습니다. 당사는 중요한 영향을 미치지 않을 것이라 판단하여 재무제표 작성 시 다음의 제ㆍ개정 기준서 및 해석서를조기적용하지 아니하였습니다. ㆍK-IFRS 1037 '손실부담계약' - 계약이행원가ㆍK-IFRS 1012 '법인세' - 단일거래에서 생기는 자산과 부채 관련 이연법인세ㆍK-IFRS 1116 '리스' - COVID-19 관련 임차료 면제/할인/유예ㆍK-IFRS 1103 '사업결합' - 개념체계 참조ㆍK-IFRS 연차개선 2018-2020ㆍK-IFRS 1016 '유형자산' - 의도한 사용 전의 매각금액ㆍK-IFRS 1001 '재무제표 표시' - 부채의 유동/비유동 분류ㆍK-IFRS 1117 '보험계약' 및 그 개정안ㆍK-IFRS 1001 '재무제표 표시' - 회계정책의
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공시ㆍK-IFRS 1008 '회계정책, 회계추정의 변경 및 오류' - 회계추정의 정의 4. 고객과의 계약에서 생기는 수익 (1) 당사의 고객과의 계약에서 생기는 수익은 전액 용역의 제공으로 인한 수익이며, 상세 구분은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 PC온라인매출 모바일매출 기타매출 합 계 (2) 당사의 고객과의 계약에서 생기는 수익의 지리적 구분은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 지 역 당 기 전 기 PC온라인매출 국 내 해 외 소 계 모바일매출 국 내 해 외 소 계 기타매출(*) 국 내 합 계 국 내 해 외 합 계 (*) 당기와 전기 중 운용리스계약과 관련하여 당사가 인식한 리스료 수익은 각각 2,072백만원 및 1,774백만원 입니다.(주석 11. (2) 참조) (3) 당사의 고객과의 계약에서 생기는 수익의 인식시기별 구분은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 한 시점에 인식 기간에 걸쳐 인식 합 계 (4) 당사의 고객과의 계약에서 생기는 수익으로 인한 수취채권ㆍ계약자산ㆍ계약부채는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 매출채권(*1) 계약부채(*2) (*1) 매출채권은 무이자조건이며 통상적인 지급기일은 30일에서 90일입니다. 또한, 상기 매출채권 잔액은 기대신용손실모형에 따라 산정된 대손충당금 155백만원(전기 : 155백만원)을 차감하기 전 금액입니다.(*2) 계약부채는 기간에 걸쳐 이행하는 고객과의 계약을 위해 고객으로부터 선수취한 금액에 대한 부채입니다. 이는 고객에 의하여 사용되는 시기에 수익으로 인식되며향후 1년 이내 발생할 것으로 예상됩니다. 전기말 계약부채는 당기 중 모두 실현되어수익으로 인식되었습니다. 5. 영업부문 당사는 게임사업부문 단일부문으로 구성되어 있어, 부문별 공시를 하지 않습니다. 다만, 주석 4와 같이 당사의 경영진은 영업전략을 수립하는 과정에서 게임사업부문의 세부 성과를 검토하고 있습니다. 한편, 당사는 전 세계에 다양하게 분포된 거래처 와 거래하기 때문에 당사의 매출액의10% 이상인 단일 고객은 없습니다. 6. 현금및현금성자산 당기말과 전기말 현재 현금및현금성자산의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 현금시재액 요구불예금 기타현금성자산 합 계 7. 매출채권 및 기타금융자산 (1) 매출채권 및 기타금융자산은 손실충당금이 차감된 순액으로 재무상태표에 표시되었는 바, 당기말과 전기말 현재 대손충당금 차감 전 총액 기준에 의한 매출채권 및 기타금융자산과 손실충당금의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 총 액 손실충당금 장부금액 총 액 손실충당금 장부금액 유 동: 매출채권 기타금융자산 단기금융상품 미수금 미수수익 단기대여금 소 계 합 계 비유동: 기타금융자산 장기대여금 임차보증금 장기미수금 합 계 (2) 당기와 전기 중 매출채권 및 기타금융자산의 충당금 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 기초 - 설정 - 환입 - 제각액(*) 기말 (*) ㈜위메이드서비스와의 합병으로 인한 제각액 입니다. (3) 당기말과 전기말 현재 정상채권, 연체되었으나 손상되지 않은 채권 및 손상채권의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 매출채권 기타금융자산 매출채권 기타금융자산 정상채권 연체되었으나 손상되지 않은 채권 손상채권 소 계 대손충당금 합 계 당사는 상기 손상채권에 대하여 거래상대방의 과거 채무불이행 경험 및 현재의 신용상태 분석 등에 근거하여 결정된 미회수 추정금액을 대손충당금으로 설정하고 있습니다. (4) 당기말과 전기말 현재 연체되었으나 손상되지 않은 매출채권 및 기타금융자산의 연령분석내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 매출채권 기타금융자산 매출채권 기타금융자산 3개월 이상 6개월 미만 6개월 초과 합 계 8. 공정가치측정금융자산 (1) 당기와 전기 중 공정가치측정금융자산의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 당기손익인식 기타포괄손익인식 당기손익인식 기타포괄손익인식