chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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1과 5의 비율로 가중산술평균한 가액)로 평가하였습니다. (단위 : 원) 구분 금액 a. 자산가치 b. 수익가치 B. 상대가치(주1) 해당사항 없음 C. 합병가액(주2) (출처 : 이정회계법인 Analysis)(주1) 상대가치는 비교목적으로 분석하였으나 3개 이상의 유사회사가 존재하지 않아가치를 산정하지 아니하였습니다. (주2) 본 평가에서는 합병가액 평가의 적정성을 검토하기 위하여 금융감독원 "외부평가업무 가이드라인" 문단30의 내용에 따라 다음과 같이 피합병법인의 최근 주식거래현황 등을 고려하였습니다. 금융감독원 "외부평가업무 가이드라인"의 문단 30에 의하면 평가자는 대상자산의 최근 2년간 거래 가격, 과거 평가실적 등이 존재하고 입수가능한 경우 이를 고려하여 최종가치 산출에 반영 여부를 검토하여야 하며, 시장에서충분한 기간 거래된 후 그 대상물건의 내용에 정통한 거래 당사자간에 성립된다고 인정되는 적정가격과 평가방법으로 구한 가치가 차이가 나는 경우 반드시 가치 조정 여부를 고려하여야 하며, 가치 조정을 하지 않는 경우 가치조정을 하지 않는 사유를 문서화하고 평가의견서에 기재하여야 합니다. (1) 최근 2년간 주식 양수도 내역최근 2년간 주식양수도 거래 중 거래가격 정보가 입수가능한 거래는 아래와 같습니다. (단위 : 주, 원) 일자 양도인 양수인 거래주식수 주당거래단가 거래금액 액면금액 배병화 신재명 오창균 신재명 진호석 백승택 이재봉 백승택 문상필 백승택 조정현 백승택 한태민 백승택 최정훈 백승택 홍경택 백승택 김명수 백승택 백승택 전태영 백승택 김창근 김명수 에스티벤처스 ㈜키글로벌홀딩스 위메이드이노베이션 김창근 위메이드이노베이션 (출처 : 피합병법인 제시자료)(2) 최근 2년간 유상증자 내역 (단위 : 주, 원) 일자 투자자 증자주식수 발행금액 발행단가 액면금액 컴투스,카카오, 김정호외4 현대청년펀드 2호 스마트크릿1호펀드 아이디벤처스 ㈜위메이드 (출처 : 피합병법인 제시자료)(3) 최근 2년간 자본거래 내역피합병법인은 2010년 10월 상환전환우선주 761,528주를 발행하였으며, 이후 10대 1 감자를 진행하여 2020년 9월 25일에 해당 상환전환우선주 76,153주를 보통주 76,153주로 전환함에 따라, 분석기준일 현재 상환전환우선주는 없습니다. (4) 비상장주식 거래사이트 거래가격 현황 다음의 비상장주식 거래사이트를 조사한 결과, 동 사이트에 게시된 피합병법인의 최근 시세 정보는 존재하지 않습니다. 구분 인터넷주소 1주당 가격 38커뮤니케이션 해당사항 없음 피스톡 해당사항 없음 K-OTC 해당사항 없음 증권플러스 비상장 해당사항 없음 (출처 : 상기 인터넷 사이트 및 이정회계법인 Analysis)(5) 검토의견최근 2년간 피합병법인 주식의 양수도 거래 내역 검토 결과 본 평가인은 거래가격 합의에 영향을 미친 구체적인 가치평가 결과 및 주요 가정에 대한 정보를 입수할 수 없었으며, 거래가격정보를 알 수 있는 거래는 모두 주주 간 합의에 의해 이루어진 양수도 거래였습니다. 또한, 피합병법인의 최근 2년간 유상증자 거래는 당시 과거 손익 및 재무현황 등을 고려한 구체적인 평가방식이 아닌 인수자와의 합의에 의해 결정됨에 따라 구체적인 평가방법 및 가정사항에 대한 정보를 입수할 수 없었습니다. 따라서 피합병법인의 최근 2년간 주식 양수도 및 유상증자 거래는 가치조정 검토대상에 해당하지 않는다고 판단됩니다.한편, 피합병법인의 주식을 장외시장(38커뮤니케이션, 피스톡, K-OTC, 증권플러스 비상장)에서 확인한 결과 피합병법인의 주식이 거래되지 않는 것을 확인하였습니다.검토 결과 상기 거래들의 주당 거래가액이 금융감독원 "외부평가업무 가이드라인" 문단30의 내용에 따른, "시장에서 충분한 기간 거래된 후 그 대상물건의 내용에 정통한거래당사자 간에 성립한다고 인정되는 적정가격"이라고 판단할 수 있는 충분하고 합리적인 근거를 확인하지 못하였으며, 따라서 본 평가에서 산정한 합병가액에 대한 추가적인 가치 조정은 반영하지 않았습니다. 3.2.2.1 피합병법인의 본질가치 산정주권비상장법인인 피합병법인의
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합병가액은 증권의발행및공시등에관한규정 시행세칙 제4조 내지 제6조에 따라 평가하여 자산가치와 수익가치를 각각 1과 5의 비율로 가중산술평균한 가액으로 산정하였습니다.(1) 피합병법인의 자산가치 산정 피합병법인의 1주당 자산가치는 증권의발행및공시등에관한규정시행세칙 제5조에 의거하여, 주요사항보고서 제출일이 속하는 사업연도의 직전 사업연도말 현재 한국채택국제회계기준에 의해 감사받은 재무상태표상의 자본총계에서 일부 조정항목을 가감하여 산정한 순자산가액을 분석기준일 현재의 발행주식총수로 나누어 산정하였습니다. (단위 : 원, 주) 과목 금액 A. 최근 사업연도말 자본총계(주1) B. 조정항목(a - b) a. 가산항목 (1) 분석기준일 현재 취득원가로 측정하는 시장성 없는 투자주식의 순자산가액과 재무상태표 금액의 차이(주2) (2) 분석기준일 현재 시장성 있는 투자주식의 종가와 재무상태표 금액의 차이 (3) 자기주식 (4) 최근사업연도말 이후 자본금 증가액(주3) (5) 최근사업연도말 이후 자본잉여금 증가액(주3) (6) 최근사업연도말 이후 재평가잉여금 증가액 (7) 최근사업연도말 이후 전기오류수정이익 (8) 최근사업연도말 이후 중요한 순자산 증가액 b. 차감항목 (1) 실질가치 없는 무형자산 (2) 회수가능성이 없는 채권 (3) 분석기준일 현재 취득원가로 측정하는 시장성 없는 투자주식의 순자산가액과 재무상태표 금액의 차이 (4) 분석기준일 현재 시장성 있는 주식의 종가와 재무상태표 금액의 차이 (5) 퇴직급여충당부채 과소설정액 (6) 최근사업연도말 이후 자산손상차손 (7) 최근사업연도말 이후 자본금 감소액 (8) 최근사업연도말 이후 배당금 지급, 전기오류수정손실 (9) 최근사업연도말 이후 중요한 순자산 감소액 C. 조정된 순자산가액 (A + B) D. 발행주식총수(주3) E. 1주당 자산가치 (C ÷ D) (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(주1) 증권의발행및공시등에관한규정시행세칙 제5조에 따라 주요사항보고서를 제출하는 날이 속하는 사업연도의 직전사업연도말인 2021년 12월 31일 현재 한국채택국제회계기준에 의해 감사받은 재무제표상 금액을 적용하였습니다. (주2) 분석기준일 현재 피합병법인이 보유한 시장성 없는 투자주식의 내역은 다음과 같으며, 이 중 취득원가로 평가하는 시장성 없는 투자주식의 순자산가액과 취득원가의 차이를 조정 내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 피투자회사명(종속기업투자주식) 장부가액(*1) 순자산가액(*2) 지분율(*2) 지분 순자산가액 평가차이(*3) (A) (B) (C) (D=B*C) (E=D-A) 취득원가로 평가하는 시장성 없는 투자주식 가산항목 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(*1) 피투자회사 장부가액은 피합병법인의 2021년말 재무제표 상의 장부금액입니다.(*2) 피투자회사 순자산가액은 피합병법인의 2021년말 순자산가액에 지분율을 적용한 금액입니다.(*3) 지분율을 고려한 순자산가액이 장부가액보다 높으므로 해당 금액을 가산하였습니다.(주3) 피합병법인은 2022년 4월 유상증자를 실시하였으며, 이로 인한 주식의 변동 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 주) 구분 주식수 직전사업연도말 현재 유통보통주식수 유상증자 분석기준일 현재 유통보통주식수 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)유상증자로 인한 자본의 변동 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 원) 구분 금액 주당 발행가액 자본금의 증가 주식발행초과금의 증가(*1) (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(*1) 주식발행초과금은 2,080,500,000원이며 신주발행으로 인한 비용 689,060원을 차감하였습니다. (2) 피합병법인의 수익가치 산정피합병법인의 주당 수익가치는 증권의발행및공시등에관한규정시행세칙 제6조에 따라 미래의 수익가치 산정에 관하여 일반적으로 공정하고 타당한 것으로 인정되는 모형 중에서 현금흐름할인모형을 적용하여 산정하였습니다. 상세내역은 "IV. 피합병법인의 수익가치 산정 세부내역"에 기술되어 있습니다.
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(단위 : 천원, 주) 내역 금액 가. 추정기간 영업현금흐름 현재가치 나. 영구현금흐름 현재가치 다. 영업가치 라. 비영업자산 마. 기업가치(다+라) 바. 이자부부채의 가치 사. 자기자본의 가치(마-바) 아. 발행주식수 자. 주당 수익가치(원)(사÷아) (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) 3.2.2.2 피합병법인의 상대가치 산정 자본시장과금융투자업에관한법률시행령 제176조의5에 의하면 주권상장법인과 주권비상장법인 간의 합병인 경우 비상장법인의 합병가액 산정시 주권상장법인 중 유사회사를 선정하여 유사회사의 주가를 기준으로 한 비교가치인 상대가치를 증권신고서에 비교하여 공시하도록 하고 있습니다. 이에 따른 유사회사 산정 검토결과는 다음과같습니다.(1) 유사회사 선정요건 증권의발행및공시등에관한규정시행세칙 제7조에 따르면, 상대가치를 산출하기 위해서는 주권비상장법인인 피합병법인과 한국거래소 업종분류에 따른 소분류 업종이 같은 주권상장법인 중 매출액에서 차지하는 비중이 가장 큰 제품 또는 용역의 종류가 유사한 법인으로서 최근사업연도말 주당법인세비용차감전계속사업이익과 주당순자산을 비교하여 각각 100분의 30 이내의 범위에 있는 법인으로서, 다음 각 호의 요건을 구비하는 3사 이상의 주권상장법인으로 하여야 합니다. 요건1 주당법인세비용차감전계속사업이익이 액면가액의 10% 이상일 것 요건2 주당순자산이 액면가액 이상일 것 요건3 상장일이 속하는 사업연도의 결산을 종료하였을 것 요건4 최근사업연도의 재무제표에 대한 감사인의 감사의견이 적정 또는 한정일 것 따라서, 본 합병비율의 평가 시 증권의발행및공시등에관한규정시행세칙 제7조의 한국거래소 업종분류에 따른 소분류 업종이 피합병법인과 동일한 주권상장법인 중 매출액에서 차지하는 비중이 가장 큰 제품 또는 용역의 종류가 유사한 주권상장법인의 요건을 충족하는 유사회사의 존재 여부를 검토하였습니다. (2) 유사회사의 검토결과피합병법인인 주식회사 밸로프는 한국거래소 업종분류에 따른 소분류업종 분류상 "소프트웨어 개발 및 공급업(표준산업분류 J58211)"을 영위하고 있습니다. 본 평가인의 검토 결과, 한국거래소 업종분류에 따른 소분류업종인 "소프트웨어 개발 및 공급업"에 해당하는 주권상장법인 140개사(코넥스상장법인 제외)를 유사회사로 판단하고검토하였습니다. 동 140개사 중 매출액에서 차지하는 비중이 가장 큰 제품 또는 용역의 종류가 피합병법인과 유사한 "게임 개발 및 공급업"이며, 최근 사업연도말 주당법인세비용차감전 계속사업이익과 주당순자산을 피합병법인의 주당법인세비용차감전계속사업이익과 주당순자산과 비교한 결과 각각 100분의 30 이내의 범위에 있는 회사가 3사 미만이므로 피합병법인의 합병가액 산정시 유사회사별 비교가치를 산출하지 아니하였습니다. (3) 유사회사 요건 충족 여부 검토 1) 제품 또는 용역의 종류가 유사한 주권상장법인 검토분석기준일 현재 한국거래소 업종분류에 따른 소분류업종이 "소프트웨어 개발 및 공급업"에 속하는 140개사 중에서 매출액에서 차지하는 비중이 가장 큰 제품 또는 용역의 종류(게임 개발 및 공급업)가 피합병법인과의 유사성 및 매출규모의 검토결과는 다음과 같습니다. 회사명 주요 매출 부문 유사기업여부 COWON 모바일 게임, 디지털 디바이스사업 충족 FSN 모바일 광고, 마케팅 등 미충족 KG모빌리언스 온라인 통합전자지불, 시스템 소프트웨어 개발 및 공급 미충족 KG이니시스 전자지불결제대행서비스 및 유통망을 활용한 상품매출 미충족 NHN 온라인/모바일게임 사업, 간편결제 사업, 온라인 커머스 사업 미충족 NHN벅스 음원유통서비스 사업 미충족 SBI핀테크솔루션즈 결제서비스 사업, 개인머니서비스 사업, 기업지원서비스 사업 미충족 SGA 공공부문의 SI, SM, IT인프라 구축, 스토리지 등의 상품 공급 미충족 SGA솔루션즈 보안솔루션 개발 및 공급 미충족 SNK 모바일, 콘솔, PC게임의 개발과 판매 및 IP 라이센스 사업 충족 가비아 클라우드, 그룹웨어, 보안, 전자상거래, 도메인, 호스팅 등을 제공 미충족 갤럭시아머니트리
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전자지급결제를 위한 전문 PG사 미충족 골프존 Golf Simulator 판매 및 온라인 서비스 미충족 나무기술 클라우드 데스크톱 가상화(VDI) 미충족 네오리진 정보보안, 게임, 화장품 사업 미충족 네오위즈 PC 온라인, 콘솔 및 모바일 게임사업 충족 네오위즈홀딩스 PC 온라인, 콘솔 및 모바일 게임사업 충족 네이블 유무선 융합 통신솔루션 및 통신 보안 솔루션 미충족 넥슨지티 PC 온라인, 콘솔 및 모바일 게임사업 충족 넵튠 게임 개발 및 서비스 사업 충족 넷게임즈 온라인, 모바일게임, 소프트웨어 개발업 충족 넷마블 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업 충족 누리플렉스 AMI(Advanced Mertering Infrastructure) 기반 스마트에너지 플랫폼 전문기업 미충족 다나와 제휴쇼핑 사업 미충족 다날 유무선 결제시스템 및 인증시스템 미충족 더블유게임즈 소셜카지노 게임을 개발 및 서비스 충족 데브시스터즈 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업 충족 드래곤플라이 VR(가상현실), AR(증강현실), 온라인, 모바일 콘텐츠 소프트웨어의 개발 및 유통업 미충족 드림시큐리티 보안 솔루션 (SW, HW) 제공 및 보안 컨설팅 미충족 디어유 유무선망을 통한 음악 및 영상물의 기획, 제작, 유통, 판매 미충족 디지캡 보호솔루션, 방송서비스 솔루션 미충족 딥노이드 의료 진단. 판독 보조 및 질병 조기진단을 위한 솔루션을 개발하는 의료 인공지능 사업 미충족 라온시큐어 보안솔루션 개발 및 공급 미충족 라온피플 인공지능을 이용한 비전 솔루션 미충족 라이프시맨틱스 디지털헬스 기술 플랫폼 사업 미충족 룽투코리아 모바일 게임 퍼블리싱 사업 충족 링크제니시스 생산정보 자동화 사업, 시스템 검증 자동화 사업 미충족 마이더스AI 정보보안솔루션 개발 및 공급하는 사업 미충족 마인즈랩 데이터베이스 및 온라인 정보제공업, 데이터 분석 컨설팅업, 컴퓨터 프로그래밍 서비스업 미충족 맥스트 AR 플랫폼 사업과 산업별 AR 솔루션 사업 미충족 모바일리더 금융권 분야 소프트웨어 솔루션 미충족 모바일어플라이언스 영상기록장치, HUD, ADAS, 내비게이션 제조 및 유통/판매 미충족 모비릭스 게임 소프트웨어의 공급 및 서비스 충족 모아데이타 인공지능 기반 ICT 시스템 이상탐지 및 예측 솔루션 미충족 미디어젠 글로벌 차량용 음성인식 및 음성 AI 관련 주요 사업 미충족 미투온 카지노게임 개발 및 서비스 및 온라인 광고 충족 미투젠 게임 개발 및 서비스 관련 사업 충족 바이브컴퍼니 빅데이터 분석 플랫폼, 디지털 트윈, 메타버스, 핀터크 미충족 베노홀딩스 모바일 게임, 차양시스템 개발 미충족 베스파 게임소프트웨어의 개발 및 퍼블리싱 사업 충족 브레인즈컴퍼니 IT 인프라 통합관리솔루션 개발 및 판매 미충족 브리지텍 AI(인공지능) 콜센터, 음성인식/화자인증, IP기반 멀티미디어 서비스 소프트웨어 개발.공급 미충족 비즈니스온 커뮤니케이션 전자문서 서비스 미충족 비투엔 데이터/빅데이터/AI 관련 사업 미충족 비트나인 그래프 데이터베이스 소프트웨어를 제작, 판매, 관련 그래프 기술 전문서비스 수행 미충족 비트컴퓨터 의료정보시스템을 개발, 공급 미충족 선데이토즈 게임 소프트웨어 개발 및 공급업 충족 셀바스AI 음성인식, 음성합성, 필기지능, 영상지능, 자연어처리 등의 기술개발 미충족 소프트캠프 정보보안솔루션 미충족 솔트룩스 질의응답 기반 대화형 인공지능, 기계학습 기반 증강분석 빅데이터, 인공지능 클라우드 서비스사업 미충족 수산아이앤티 공유단말접속관리 서비스 미충족 스코넥 VR 콘텐츠 개발 미충족 시큐브 보안운영체재 솔루션 미충족 신테카바이오 AI 신약개발 사업 미충족 싸이버원 보안관제, 보안컨설팅, 스마트시스템, 보안솔루션 사업 미충족 썸에이지 모바일게임 개발 및 서비스 사업 충족 씨이랩 AI영상분석 미충족 아이퀘스트 ASP 기반의 SaaS 방식의 패키지 소프트웨어와 SI 방식의 구축형 ERP 개발 및 판매 미충족 아이톡시 신속 PCR 검진솔루션 개발, 유통 사업 미충족 아이티아이즈 금융기반 AI, Big Data 서비스 미충족 아톤 핀테크 보안 솔루션 및
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인증서비스 미충족 아프리카TV 인터넷 방송 미충족 안랩 보안 솔루션 (SW, HW) 제공 및 보안 컨설팅 미충족 알서포트 원격 소프트웨어 개발 및 공급 미충족 알체라 인공지능 영상인식 사업 미충족 알티캐스트 미디어 솔루션 개발 및 공급 미충족 액션스퀘어 모바일게임 사업 충족 액토즈소프트 온라인 게임과 모바일 게임을 개발 충족 에스에스알 소프트웨어자문개발 및 공급 SI관리운영 및 모의해킹, ISMS인증 컨설팅 등 보안 및 관련정보기술 사업 미충족 에이트원 XR사업, 밀리터리(국방) 솔루션 미충족 엑셈 데이터솔루션 미충족 엑스큐어 스마트카드 사업 미충족 엔씨소프트 게임의 개발 및 퍼블리싱 충족 엔지스테크널러지 커넥티비티 ?알 솔루션 전문기업 미충족 엔텔스 통합운영지원 솔루션(시스템 소프트웨어개발 및 공급) 미충족 엠게임 PC, 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업 충족 엠로 구매SCM 솔루션 개발 및 공급 소프트웨어 미충족 영림원소프트랩 고객의 기업 정보시스템 ERP(Enterprise Resource Planning) 개발 및 판매기업 미충족 와이더플래닛 모바일 마케팅/광고 미충족 원티드랩 유료직업소개업, 소프트웨어 개발 및 공급업 미충족 웹젠 게임 개발 및 서비스 지적재산권의 라이선스 충족 웹케시 B2B 금융 핀테크 플랫폼 미충족 위메이드 게임의 개발 및 퍼블리싱 충족 위메이드맥스 게임소프트웨어의 개발 , 제작 및 공급업 충족 위세아이텍 AI와 빅데이터 사업 미충족 유비벨록스 Smart Card와 Smart Mobile사업 및 블랙박스/지도플랫폼 사업 미충족 유비케어 스마트 헬스케어의 핵심 기초 플랫폼 미충족 이노뎁 다채널 CCTV 영상의 실시간 영상관제 미충족 이니텍 공개키기반구조(PKI), DB보안, 통합접근관리(SSO/EAM) 솔루션 공급 미충족 이루온 통신 솔루션 미 서비스 미충족 이스트소프트 인터넷 S/W 사업, 인터넷포털 사업, 인터넷게임 사업, 커머스 사업, 자산운용업 미충족 이지케어텍 의료정보시스템 개발 및 판매 미충족 인피니트헬스케어 의료용 소프트웨어 개발 및 판매, 서비스 미충족 제이엘케이 의료 인공지능 솔루션 개발 미충족 조이시티 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 개발 및 퍼블리싱 사업 충족 지니언스 정보보안 소프퉤어 공급 미충족 지란지교시큐리티 보안 소프트웨어 전문기업 미충족 지어소프트 유무선 시스템 개발, 운영, 유지보수 및 마케팅 미충족 카카오게임즈 모바일게임과 PC게임의 퍼블리싱 사업 충족 커머스마이너 스마트카 관련 전자제품 및 부품개발, 제조, 판매업 미충족 컴투스 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업 충족 컴투스홀딩스 모바일게임 및 자회사등에 대한 업무지원/경영자문, 계열회사 투자 충족 케어랩스 모바일 헬스케어 및 뷰티케어 플랫폼 미충족 케이사인 데이터보안 / 애플리케이션 보안 미충족 코나아이 스마트카드 관련 Total Solutiom 및 카드 결제 플랫폼을 제공 미충족 코리아센터 토털이커머스 서비스 제공 플랫폼 기업 미충족 크래프톤 게임의 개발 및 퍼블리싱 충족 키네마스터 글로벌 모바일 동영상 편집앱 미충족 토탈소프트 해운 항만 물류 분야 솔루션 미충족 투비소프트 기업용 소프트웨어 개발 및 공급 사업 미충족 트윔 장비제어(Programmable Logic Controller; PLC) 소프트웨어(Vision Software)개발 및 공급 미충족 티라유텍 MES자동화 솔루션 판매 및 설치, 시스템 구축 미충족 티사이언티픽 모바일커머스 사업 미충족 파수 데이터보안 / 애플리케이션 보안 미충족 펄어비스 게임소프트웨어의 개발 및 퍼블리싱 사업 충족 포시에스 리포팅 솔루션 및 전자문서 생성 솔루션 미충족 폴라리스오피스 클라우드 오피스 및 글로벌 기업용 오피스 공급 미충족 플래티어 E-Commerce Platform의 구축을 위한 사업 분석을 포함한 컨설팅 등 미충족 플레이위드 게임소프트웨어의 개발, 제작 및 공급업 충족 핑거 금융플랫폼 서비스 구축 미충족 한국전자인증 공동인증서비스 미충족 한국정보인증 인증서와 pki 솔루션 등 미충족 한글과컴퓨터 사무용 패키지 소프트웨어 제품, 모바일오피스
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제품, 웹오피스 제품등을 생산, 판매 미충족 한빛소프트 PC온라인 및 모바일 게임 서비스 사업 충족 한컴MDS 임베디드 개발 솔루션(툴, 기술지원, 컨설팅 등), SW 솔루션( OS,애플리케이션) 미충족 한컴위드 PKI 및 암호기술 기반의 보안솔루션과 서비스 미충족 핸디소프트 패키지 소프트웨어 공급 미충족 현대오토에버 IT시스템 운영 및 관리 등 미충족 현대이지웰 선택적 복지제도에 기반한 소프투웨어 개발 및 자문, 전자상거래업 미충족 휴네시온 보안솔루션 개발, 판매 미충족 (출처 : 한국거래소, 전자공시시스템 및 이정회계법인 Analysis)2) 증권의발행및공시에관한규정 시행세칙 제7조 제1항 제1호 요건 검토 상기에서 검토된 피합병법인의 유사기업에 해당하는 주권상장법인 3개사의 최근사업연도말 주당법인세비용차감전계속사업이익과 주당순자산을 비교하였으며, 증권의발행및공시등에관한규정 시행세칙 제7조 제1항 제1호의 요건을 모두 충족하는 회사는 존재하지 않습니다. 유사회사명 주당법인세비용차감전계속사업이익 요건(주1) 주당순자산 요건(주2) 유사회사요건충족 여부 금액(원) 충족 여부(주3) 금액(원) 충족 여부(주3) 밸로프(피합병법인) (+30%) SNK 미충족 충족 미충족 네오위즈 미충족 미충족 미충족 네오위즈홀딩스 미충족 미충족 미충족 넥슨지티 미충족 미충족 미충족 넵튠 미충족 충족 미충족 넷게임즈 미충족 미충족 미충족 넷마블 미충족 미충족 미충족 더블유게임즈 미충족 미충족 미충족 데브시스터즈 미충족 충족 미충족 룽투코리아 미충족 미충족 미충족 모비릭스 미충족 미충족 미충족 미투온 미충족 미충족 미충족 미투젠 충족 미충족 미충족 베스파 미충족 미충족 미충족 선데이토즈 미충족 충족 미충족 썸에이지 미충족 미충족 미충족 액션스퀘어 미충족 미충족 미충족 액토즈소프트 미충족 충족 미충족 엔씨소프트 미충족 미충족 미충족 엠게임 미충족 미충족 미충족 웹젠 미충족 충족 미충족 위메이드 미충족 미충족 미충족 위메이드맥스 미충족 미충족 미충족 조이시티 미충족 미충족 미충족 카카오게임즈 미충족 미충족 미충족 컴투스 미충족 미충족 미충족 컴투스홀딩스 미충족 미충족 미충족 크래프톤 미충족 미충족 미충족 펄어비스 미충족 충족 미충족 플레이위드 미충족 미충족 미충족 한빛소프트 미충족 미충족 미충족 (출처 : 한국거래소, 전자공시시스템 및 이정회계법인 Analysis)(주1) 최근사업연도 법인세비용차감전계속사업이익을 발행주식수로 나누어 계산하였습니다.(주2) 최근 사업연도 자본총계를 발행주식수로 나누어 계산하였습니다.(주3) 주당법인세비용차감전계속사업이익과 주당순자산을 피합병법인의 주당법인세비용차감전계속사업이익과 주당순자산과 비교하여 각각 100분의30 이내인 경우 요건을 충족합니다. 3.3 피합병 법인에 대한 이해 및 추정재무제표3.3.1 산업에 대한 이해피합병법인은 온라인 및 모바일 게임의 개발 및 공급업을 영위하고 있습니다. PC 및 모바일 온라인 게임의 퍼블리싱/리퍼블리싱 서비스를 목적으로 2007년 5월 설립하여, 분석기준일 현재 다수의 PC 온라인 게임 및 모바일 온라인 게임을 공급하고 있습니다. 이 외에 일부 게임에 대한 운영대행, 개발대행업무를 위탁받아 수익을 창출하고 있습니다. 주요 용어에 대한 설명은 다음과 같습니다. 용어 설명 [게임 플랫폼] 모바일 게임 스마트폰을 포함한 휴대폰, 태블릿 PC 등 휴대용 단말기를 통해 제공되는 게임의 형태. 휴대폰, 태블릿 PC에 기본적으로 내장되어 있는 게임은 물론이고, 인터넷에 접속해서 다운로드 받아 이용하는 게임을 포함. 스마트폰의 등장으로 기존 게임 개발사 및 개인개발자들의 콘텐츠를 거래할 수 있는 오픈마켓(대표적으로 구글, 애플, 원스토어 등) 이 등장하였고, 스마트폰을 보유한 모든 사용자가 쉽게 접근이 가능하기 때문에 여성층, 고연령자층 등 신규 사용자 저변을 확대해나가며 인기를 얻고 있음 PC 게임 PC에서 구동되는 형태의 게임. 인터넷 등 네트워크를 통해 서버에 접속해서 진행하는게임(기존의 온라인 게임), 온라인 스토어에서 구매하여 다운로드 및 설치를 통해 진행하는 게임
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또는 전통적으로 CD나 DVD의 저장 장치를 통해 유통되는 PC 패키지 게임을 모두통칭함 콘솔 게임 TV나 모니터에 게임 전용 기기(콘솔)를 연결하여 이용하거나 휴대용 게임 전용 기기로이용하는 게임. 콘솔은 게임기 본체와 고유의 조작 기기(컨트롤러)로 구성됨. 전통적으로 게임 패드라고 불리는 형태의 컨트롤러가 일반적이었으나, 최근에는 사용자의 움직임을 통해 조작할 수 있는 모션 컨트롤러의 사용이 확산되고 있음주요 콘솔 기기로는 소니의 플레이스테이션(PS) 시리즈, 마이크로소프트의 Xbox 시리즈, 닌텐도의 스위치 등이 있음 아케이드 게임 기존의 오락실과 같은 게임장에서 제공되는 게임의 형태. 특정 게임을 위한 전용 기기가제작되며, 조이스틱이나 체감형 장치(총, 자동차 핸들 등)를 통해 게임을 진행함 [게임 장르] 캐주얼 게임 간단한 조작으로 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임의 총칭으로, 신속한 플레이가 가능하고, 규칙과 조작 방법도 설명을 읽지 않아도 알 수 있을 정도로 비교적 쉽게 즐길 수 있는 게임 미드코어게임 단조로운 캐주얼 게임과 복잡하고 오랜 시간이 필요한 하드코어 게임의 중간단계에 있는 게임. 캐주얼 게임만큼 단순하지 않지만 하드코어게임 수준의 방대한 데이터를 가지고 있지 않으면서, 비디오적인 기반을 가지고 있는 게임의 장르를 일컬음 하드코어게임 막대한 제작비가 들어가고 게임의 볼륨이 방대한 작품. MMORPG 등의 RPG류의 경우 대부분 하드코어 게임에 속하며 게임을 위해 높은 이해도와 많은 시간이 필요하며 복잡한 시스템을 가지고 있을 경우 대부분 하드코어 게임으로 일컬음 RPG 유저가 특정 캐릭터의 역할을 맡아 스토리를 진행하는 역할 수행 게임- MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game, 다중접속 역할 수행게임): 네트워크를 통해 게임의 가상 세계에서 다른 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나경쟁을 벌이는 롤플레잉 게임으로 국내 온라인 게임의 주력 장르. 사례로는 등을 들 수 있음- MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game): MMORPG처럼 거대한 필드가존재하기보다는 하나의 스테이지를 혼자 플레이하거나 타 플레이어와의 협동으로 진행하여 스테이지를 완료하는 종류의 게임. 지속적인 플레이를 요구하는 MMORPG에비해 짧고 간단하게 즐길 수 있음 액션(Action) 게임 상대방과 격투를 벌이는 등의 내용을 담고 있는 게임. 두뇌 플레이보다는 눈과 손의 순간적인 반사신경이 게임을 진행하는 핵심 역량임- FPS(First-Person Shooter, 1인칭 슈팅 게임): 총 등의 도구를 활용하여 적과 교전하는 게임. 1인칭 시점을 사용함으로써 긴장감을 유지시키면서 정확한 조준과 빠른 반사신경을 요구. MMORPG와 더불어 국내 온라인 게임의 대표 장르라고 할 수 있음((1인칭 시점의 FPS와 비슷한 형태이지만 3인칭 시점을 사용한 게임은 TPS(Third-PersonShooter)라고 부름))- 슈팅(Shooting): 오락실 등에서 흔히 볼 수 있는 비행기 게임. 종.횡으로 스크롤되는화면에서 다수의 적과 싸우는 형태- 대전: 상대 캐릭터와 일대일 격투 상황을 표현한 게임으로 등의 시리즈가 유명함 전략(Strategy) 게임 논리적 사고를 바탕으로 전투와 같은 모의 상황에서 나름의 전략을 가지고 겨루는 게임.진행 형태에 따라 턴(Turn) 방식과 실시간(Real Time) 방식으로 나뉨. 턴제 전략 게임(Turn-based Strategy, TBS)은 턴마다 자신의 유닛을 활용해 명령을 내리는 방식으로 진행되며, 대표적인 예로는 가 있음. 실시간 전략 게임(Real-time Strategy, RTS)은건물과 유닛의 생산, 제어 및 파괴가 주된 내용으로 가 대표적임- MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-time Strategy) : 대규모 다중 사용자 온라인 실시간 전략 게임. 실시간 전략 게임(RTS)와 인터넷 상에서 동시에 플레이할 수 있는 다수 플레이어 게임을 결합한 온라인 컴퓨터
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게임 장르 캐주얼(Casual) 게임 난이도가 쉽고, 비교적 간단하게 플레이할 수 있는 형태의 게임을 통칭하는 용어로 사용됨. 앞서 언급된 모든 장르의 내용을 소재로 할 수 있으며, 일반적으로 저연령층과 여성들을 중심으로 인기를 끌고 있음 시뮬레이션(Simulation) 게임 현존하거나 존재할 가능성이 높은 사물 및 사건을 대상으로 하여 이를 가상 체험하는 내용을 담고 있는 게임. 실생활의 논리 및 물리적 법칙의 영향을 받음. 세부적으로 시뮬레이션하는 대상에 따라 건설, 경영, 교통, 육성 등의 다양한 하위 장르를 가짐 [성과지표] MAU 한 달 동안 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수로, 해당 서비스를 얼마나 많은 사용자가 실제로 이용하고 있는지를 나타내는 지표 구매 유저 수. 일정 기간 내에 게임 아이템 구매, 또는 월정액제 상품을 구매한 유저 수 구매자 전환 비율. 유저 수(MAU)에서 일정 기간내에 게임 아이템 구매, 또는 월정액제 상품을 구매한 유저비율 돈을 지불한 유저 1명 당 평균 결제 금액을 나타내는 수치로서 수익 지표로 사용됨 [기타] IP Holder 창조적 활동 또는 경험을 통해 창출해 낸 지식, 정보, 기술 등을 표현한 무형적인것에 재산적 가치를 부여한 재산에 관한 권리의 원 저작권 및 지식재산권 소유자 퍼블리싱(Publishing) 자체적으로 개발하거나 게임 판매권을 확보하여 게임을 배급/유통하는 행위. 행위의 당사자를 퍼블리셔라고 함 리퍼블리싱(Re-Publishing) 게임의 원 저작권자(IP Holder)로부터 계약 지역에 대한 "서비스 판권" 뿐만 아니라 게임의 "개발권"도 함께 확보하는 방식의 좀 더 진화된 사업 모델. 개발부터 서비스까지 게임 사업전 분야에 걸쳐 사업을 전개할 수 있고 사업 모델 운용 시 자유도가 높아 일반 퍼블리싱 사업 모델에 비해 좀 더 극대화된 수입을 기대할 수 있으며 다양한 방식과 지역에서 수입 창출이 가능함 (1) 게임 산업 게임 산업은 엔터테인먼트 산업군에 속하면서도 다른 엔터테인먼트 산업과는 다른 특성을 가지고 있습니다. 상대적으로 저렴한 비용으로 가상 공간에서 다른 사람과 상호 활동을 하면서 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기불황시나 펜데믹 상황에서도 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 가지고 있으며, 최근처럼 펜데믹 상황이 장기간 지속되는 상황에서는 다른 사람들이나 커뮤니티와의 상호 활동을 지속적으로 유지할 수 있는 공간과 수단이 되었습니다. 이처럼, 게임 산업은 경기변동이나 펜데믹 상황에 따른 영향을 크게 받지 않음은 물론, 더 나아가 위기 상황에서 다른 산업이나 엔터테인먼트를 대체하는 수단이 됩니다. 최근 게임 산업은 대부분 다운로드와 게임 플레이는 무료로 진행할 수 있도록 하면서게임 내 아이템을 판매하는 방식으로 유료화 수익 모델을 채택하고 있는데, 이러한 방식이 과거에 게임을 기기로 다운로드 받으면서 과금되는 방식보다 상대적으로 경기의 변동을 덜 받게 합니다. 이용자가 게임을 다운로드 하여 얼마든지 무료로 게임을 즐길 수 있으므로, 상대적으로 부담 없이 게임에 쉽게 접근하여 경험해 볼 수 있기때문입니다. 공간적 제약이 많은 PC 게임 같은 경우 일반적으로 휴가철 등의 요인으로 대외 여가 활동이 왕성한 6~8월에는 매출이 하락하며, 반대로 대외 여가 활동이 날씨로 인해 위축되는 연말/연초에는 매출이 상승하는 등 계절적 요인이 일부 존재합니다. 반면, 공간적 제약을 적게 받는 모바일 게임의 경우는 이용 형태 등에서 뚜렷한 계절성을 보이지 않습니다. 또 한, 결제 수단과 직접 손쉽게 연동되어 있고 휴대가 간편한 모바일 이용 환경의 특성상, 출퇴근 시간, 휴가지 등 어디서나 게임을 즐길 수 있기 때문입니다. 초기 게임 시장은 캐주얼류 게임을 위주로 짧은 시간에 부담 없이 즐길 수 있는 방향으로 진행되었지만, 통신 환경과 기기의 발전과 더불어 점차 긴 시간동안 게임에 머물면서 동시에 게임, 커뮤니티
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활동, 거래 등을 진행할 수 있는 방향으로 발전해 왔습니다. 앞으로는 게임이 엔터테인먼트, 커뮤니티와 같은 소비 활동을 뿐만 아니라 게임내에서 개인 수입도 창출할 수 있는 "돈 버는 게임" 으로써의 역할도 점차 확대되어 점점 현실 세계를 대리, 대체하는 수단으로까지 자리매김 할 것이 예상됩니다. 경기변동 및 계절적 요인과 별개로 최근 2019년 12월 COVID-19가 최초 발생하여 2020년 2월 이후 전세계로 확장되고, 사람들의 이동이 제한되며 기업활동이 위축되자전세계 실물경제가 크게 둔화되었습니다. 이러한 상황에서도 게임산업은 타 산업군과는 달리 오히려 수혜를 입는 모습을 보이고 있습니다. 전염성 질병이 발발하고 사람들의 교류가 질병을 확산시키는 상황에서 게임은 각 개인이 대면 교류 없이 혼자서유익하게 시간을 보낼 수 있는 도구로 활용되거나 온라인 환경에서 비대면 교류 방식으로 사람들간의 교류를 가능하게 하는 도구로 활용되며 그 기능적 중요성이 확대되고 있습니다. 실제로 COVID-19 기간동안 기존 게임을 이용하지 않았던 사람들을 포함한 이용자들의 게임 이용은 증가한 것으로 판단되며, 이러한 점을 미루어 볼 때, COVID-19 상황이 당분간 지속되거나 향후 유사한 질병의 유행 시에도 게임 산업은비대면으로 즐길 수 있는 엔터테인먼트이자 커뮤니케이션 도구로써 지속적인 성장을할 수 있을 것으로 기대됩니다. (가) 국내 게임산업 현황한국콘텐츠진흥원에서 발간한 "2021년 대한민국 게임백서"에 의하면, 2020년 국내 게임 시장규모는 COVID-19의 여파에도 불구하고, 2019년 대비 21.3% 성장한 18조 8,855억 매출 규모로 성장하였으며, 2021년은 20조 매출 규모를 넘어서 지속적으로 성장할 것이 예상됩니다. 하지만, 지속적인 게임 시장의 성장에도 불구하고 치열한 시장 경쟁과 마케팅 및 게임 개발 원가의 상승 요인으로 인해 게임 시장이 대작과 대형 퍼블리셔 위주로 재편되면서 빈익빈 부익부 현상은 갈수록 심해지고, 충분한 경쟁력을 보유한 게임이 시장 환경의 요인으로 인해 게임 서비스를 조기 종료하거나 국내시장에서 도태되는 상황이 심화되고 있는 상황이며, 이러한 환경하에서 원가와 마케팅 비용은 낮추면서 서비스를 정상적으로 진행할 수 있는 새로운 사업 모델의 필요성이 갈수록 늘어나고 있습니다. [국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2011~2020년)] 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2011~2020년).jpg 국내 게임시장 전체 규모 및 성장률(2011~2020년) (출처 : 2021 대한민국 게임백서)1) 모바일 게임 산업 위주의 시장 형성모바일 기기의 편리한 접근성과 하드웨어 사양의 향상으로 고품질 게임을 언제 어디서나 쉽게 즐길 수 있게 되면서, 모바일 게임 시장은 꾸준하게 성장세를 이어왔습니다. 2020년은 COVID-19 여파로 실내 활동이 더 늘어나 모바일 게임 매출도 큰 폭으로 증가하여 모바일 게임 시장 규모는 10조 8,311억 원으로 집계되어 국내 게임 산업전체에서 차지하는 비중은 57.4%를 기록하였습니다. [2020년 국내 게임 시장의 분야별 비중] 2020년 국내 게임 시장의 분야별 비중.jpg 2020년 국내 게임 시장의 분야별 비중 (출처 : 2021 대한민국 게임백서)2) 2021년 시장 현황 분석2021년 국내 게임 시장 규모는 2020년 대비 약 6.1% 상승한 20조 422억 원에 달할것으로 전망하였습니다. 2021년에도 COVID-19의 유행이 계속되면서, 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 게임 제작 및 배급 시장은 성장을 이어갈 것으로 예측됩니다. 또 PC방과 아케이드 게임장 등 유통 시장은 2020년 영업 제한으로 큰 손해를 입었는데,2021년은 기저 효과로 인해 소폭 성장이 예상됩니다.2021년 PC 게임 시장 규모는 2020년 대비 4% 감소한 4조 7,058억 원 정도로 예상됩니다. PC 게임은 상대적으로 개발비가 많이 들고 이용자도 감소해 신작 출시가 줄고 있어 PC 게임 시장은 정체되거나 소폭 감소할 전망입니다. PC방은 영업 제한이 다소 완화되고,
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기저 효과로 인해 2021년부터는 매출이 점차 회복할 것으로 예상됩니다. COVID-19의 영향으로 모바일 게임 부문은 신규 이용자가 많이 늘어났습니다. 또한접근성이 뛰어난 장점 덕분에 모바일 게임 시장은 앞으로도 지속적인 성장이 예상되어 2021년 매출은 전년 대비 9.5% 증가한 11조 8,654억 원에 이를 것으로 예상됩니다. [국내 게임 시장 규모(2019~2023년)] 국내 게임 시장의 규모와 전망(2019~2023년).jpg 국내 게임 시장 규모(2019~2023년) (출처 : 2021 대한민국 게임백서)3) 국내 게임 시장 전망 글로벌 전문평가기관인 IMARC가 추정한 우리나라 게임 시장 전망(2022~2027년)은다음과 같습니다. (단위 : 십억달러) 구분 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 2027년 오프라인(Offline) 게임 온라인(Online) 게임 (출처 : IMARC, Gaming Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027)전문평가기관인 IMARC가 추정한 국내 게임시장 전망은 평기기관의 차이로 인하여 "2021대한민국 게임백서"에서 제시된 2020~2023년의 수치와 차이는 있으나 그 흐름은 비슷한 것으로 판단됩니다. IMARC 보고서에 따르면, 피합병법인의 사업분야인 온라인(Online) 시장이 오프라인(Offline) 시장 대비 상대적으로 높은 시장 전망을 나타내며, 모바일 온라인의 성장률이 15.4%로 가장높고, PC 오프라인 성장률이 2.5%로 가장 낮게 나타나며, PC 온라인도 4.47%로 모바일 대비 낮은 성장률을 보이고 있습니다. (나) 세계 게임 시장 현황1) 플랫폼 별 세계 게임 시장 점유율 추이 2020년 기준 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가한 2,096억 5,800만 달러로 나타났습니다. 특히 모바일 게임이 전년 대비 22.4% 증가하여 게임 산업 성장을 견인했고, 다음으로 콘솔 게임이 14.6%, PC 게임이 5.4% 성장했습니다. 다만 아케이드 게임은 전년 대비 9.2% 감소하였습다. [세계 게임 시장 규모(2018~2023년)] 세계 게임 시장 규모 및 전망(2018~2023년).jpg 세계 게임 시장 규모(2018~2023년) (출처: 2021 대한민국 게임백서 - PwC(2021), Enterbrain(2021), JOGA(2021), iResearch(2021), Play Meter(2016), NPD(2021))2016년 이후 세계 게임 시장에서 가장 높은 비중을 차지하고 있는 모바일 플랫폼은2020년에도 893억 4,800만 달러 규모로 전체 게임 시장에서 42.6%를 점유한 것으로 나타납니다. 다음으로 높은 비중을 차지하는 콘솔 게임의 비중은 26.6%이며 시장규모는 558억 2,600만 달러 수준입니다. PC 게임 시장은 335억 1,200만 달러로 점유율은 16.0%였고, 아케이드 게임 시장은 309억 7,300만 달러로 점유율은 14.8%로나타났습니다. 스마트폰 디바이스의 성능 향상과 초고속 무선망 확대 등이 맞물려 모바일 플랫폼의 게임 시장 점유율은 앞으로 더욱 증가해, 2023년 세계 게임 시장에서 모바일 게임의 비중은 44.8%를 차지할 전망입니다. 반면 아케이드 게임의 비중은 2023년에 12.8%까지 줄어들 것으로 예상됩니다. [플랫폼 별 세계 게임 시장 점유율(2020년/2023년)] 플랫폼 별 세계 게임 시장 점유율(2020년,2023년).jpg 플랫폼 별 세계 게임 시장 점유율(2020년,2023년) "2021 대한민국 게임백서"에 따르면, 2020년 세계 모바일 게임 시장 규모는 2019년 대비 22.4% 증가한 893억 4,800만 달러를 기록하였습니다. 모바일은 가장 규모가 큰 게임 플랫폼이면서 성장률도 가장 높습니다. 북미 지역은 2021년 8.5% 성장으로 다소 주춤해지고, 유럽은 10.9% 성장이, 아시아는 모바일 게임의 가장 큰 시장으로, 2021년 12.5% 성장이
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예상되었습니다. 시장 규모가 가장 작은 남미 지역도 성장률은 매우 높은데, COVID-19가 발생하기 전인 2019년에 40.6%, 2020년은 15.7% 성장하였으며, 2021년에도 23.3% 성장이 예상됩니다. [세계 모바일 게임 시장(2018~2023)] 세계 모바일 게임 시장 전망(2018~2023).jpg 세계 모바일 게임 시장(2018~2023) (출처: 2021 대한민국 게임백서 - Enterbrain(2021), PwC(2021)) ② PC 게임 시장 현황 "2021 대한민국 게임백서"에 따르면, 2020년 세계 PC 게임 시장 규모는 약 335억 1,200만 달러로 전년 대비 5.4% 성장한 것으로 나타납니다. 모바일이나 콘솔 게임 플랫폼에 비해서는 성장률이 낮지만, COVID-19 영향으로 2019년의 역성장(-2%)을 딛고, 비교적 높은 성장률을 기록하였습니다.PC 게임 분야에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 곳은 아시아 지역입니다. 2020년 아시아 PC 게임 시장은 4% 성장에 그쳤지만, 게임 강국인 한국과 중국을 중심으로 한 아시아 지역은 2021년에 10.8%의 높은 성장률을 기록할 것으로 예상됩니다. PC,모바일, 콘솔 등 플랫폼을 넘나드는 크로스 플랫폼이 증가하면서 PC는 여전히 중요한 게임 하드웨어 역할을 하고 있으며, 특히 한국과 중국의 경우 이스포츠 팬층을 중심으로 PC 게임의 인기가 높습니다.북미의 2020년 PC 게임 시장 규모는 전년 대비 11.7% 증가해 가장 높은 성장률을 보여주었으며, 2021년에도 11.1% 성장하여 타 권역에 비해 높은 성장세가 예측됩니다. [세계 PC 게임 시장(2018~2023년)] 세계 pc 게임 시장 전망(2018~2023년).jpg 세계 PC 게임 시장(2018~2023년) (출처: 2021 대한민국 게임백서 - Enterbrain(2021), PwC(2021))2) 지역별 세계 게임 시장 점유율 추이2023년 세계 권역별 게임 시장 점유율은 2020년에 비해 아시아와 북미는 증가하고, 유럽은 감소할 전망입니다. 모바일 게임에서 세계 시장을 선도하고 있는 한국과 중국의 성장으로 인해 아시아 권역의 세계 게임 시장 점유율은 2020년 43.2%에서 2023년에는 44.6%로 1.4%p 증가가 예상됩니다. 반면 유럽은 게임 산업이 성장하였는데도 타 권역보다 성장률이 뒤지면서 2023년 세계 게임 시장 비중은 2020년에 비해 2.6%p 감소한 28.6%로 전망되었습니다. [권역별 세계 게임 시장 점유율(2020년/2023년)] 권역별 세계 게임 시장 점유율(2020년,2023년).jpg 권역별 세계 게임 시장 점유율(2020년,2023년) 글로벌 전문평가기관인 IMARC가 추정한 세계 게임 시장 전망(2022~2027년)은 다음과 같습니다. (단위 : 십억달러) 구분 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 2027년 전세계(Global) 오프라인(Offline) 게임 온라인(Online) 게임 (출처 : IMARC, Gaming Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027)전문평가기관인 IMARC가 추정한 세계 게임시장 전망은 평기기관의 차이로 인하여 "2021대한민국 게임백서"에서 제시된 2020~2023년의 수치와 차이는 있으나 그 흐름은 비슷한 것으로 판단됩니다.IMARC 보고서에 따르면, 한국 시장과 유사하게 모바일 게임 시장이 가장 높게 나타나고 PC 게임 시장이 낮게 나타나고 있습니다. 콘솔 게임의 경우, 한국은 그 비중이 낮으나, 유럽, 미국에서는 전통적으로 모바일, PC보다 콘솔게임이 더 높은 점유율을 기록하고 있으며, 온라인(Online) 시장에서는 평균 성장률 9.28%를 상회하는 12.08%의 높은 성장률로 모바일 다음으로 높은 성장이 예상됩니다. ① 모바일 게임 시장 전망 글로벌 전문평가기관인 IMARC가 추정한 세계 지역별 모바일 온라인 게임 시장 전망(2022~2027년)은 다음과 같습니다.
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(단위 : 십억달러) 구분 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 2027년 유럽(Europe) 중동 및 아프리카(Middle East and Africa) 합계 모바일 온라인 게임 시장은 세계 모든 지역에서 높게 나타고 있으며, 라틴 아메리카 지역의 성장률이 16.02%로 가장 높고, 전통적으로 콘솔 게임의 인기가 높은 유럽이 13.55%로 가장 낮게 나타납니다. ② PC 게임 시장 전망 글로벌 전문평가기관인 IMARC가 추정한 세계 지역별 PC 온라인 게임 시장 전망(2022~2027년)은 다음과 같습니다. (단위 : 십억달러) 구분 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 2027년 유럽(Europe) 중동 및 아프리카(Middle East and Africa) 합계 PC 온라인 게임 시장은 아직 PC의 보급률이 낮은 중동 및 아프리카 지역에서만 10%가 넘는 높은 성장률을 기록하고 있으며 그 외 지역에서는 5% 이내로 모바일 온라인 게임 대비 낮게 나타나고 있습니다. 특히 전통적으로 콘솔 게임의 인기가 높은 유럽은 0.64%로 가장 낮게 나타납니다. PC 게임은 모바일 게임에 비해 개발비가 많이 들기 때문에 신규 게임의 출시가 줄어들고 있어 장기적으로는 모바일 게임과 같은 높은 성장을 기대하기는 어려울 것으로 판단됩니다. (다) 게임업계와 NFT NFT(Non-Fungible Token)는 하나의 토큰을 다른 토큰으로 대체하는 것이 불가능한디지털 자산을 의미하는데, 토큰마다 서로 가치가 달라 희소성을 지닌다는 특성이 있습니다. 즉, 디지털 창작물의 소유권, 저장 장소를 블록체인상에 저장하여 소유자에게 희소성, 소유권을 부여할 수 있는 장점이 있습니다. NFT는 이용자가 게임을 즐기며 돈을 벌 수 있는 P2E(Play to Earn) 트렌드를 실현시킬 수 있는 기술로 주목받고 있습니다. 현재까지는 게임에서 이기 위해 돈을 써야 하는 구조였다면, NFT 도입 하에서는 자신의 캐릭터를 NFT화해 타 유저에게 판매하거나 자신 소유한 아이템 거래소에서 매각해 현금 수익을 획득할 수도 있습니다. 즉, 게임 내 활동으로 사용자는 토큰 또는 NFT를 얻고, 토큰을 현금화하거나 NFT를 더 높은 가격에 판매함으로써 수익 창출이 가능합니다. 법적 규제 및 NFT 코인의 차익거래로 인한 시장 교란 등 이슈도 발생하고 있으나, 새로운 트렌드에 대한 기대함이 훨씬 높은 상황입니다. 국내 업체 중에서는 위메이드가NFT를 적용한 "미르4 글로벌"을 서비스 하고 있고, 펄어비스, 넷마블, 엔씨소프트 등국내 유수의 게임회사들이 NFT 관련 사업을 앞다투어 진행하고 있어 게임 시장의 규모가 NFT 및 블록체인 생태계 기반으로 더욱 성장할 것으로 기대됩니다. 3.3.2 피합병법인에 대한 이해3.3.2.1 피합병법인의 개요(1) 피합병법인의 개요피합병법인은 2007년 5월 3일에 설립되었으며, PC 온라인 게임과 모바일 온라인 게임의 퍼블리싱/리퍼블리싱을 주력 사업으로 진행하고 있습니다. 피합병법인은 서울시 금천구 가산동 디지털로 130, 601호(가산동,남성프라자)에 본사를 두고 있으며, 분석기준일 현재 자본금은 454,839천원이며, 발행한 주식의 총수는 보통주 909,678주입니다. (2) 피합병법인의 연혁피합병법인의 연혁은 다음과 같습니다. 일자 내용 ㈜밸로프 한국 법인 설립 VALOFE Global Limited 홍콩 법인 설립 중국 Smile game과 협약을 통해 'R2' 재론칭 유상증자(케이넷 문화콘텐츠) - 전환상환우선주 발행, 투자자 케이넷 문화콘텐츠 전문투자 조합, 업무집행조합원 케이넷투자파트너스(유) 신재명 대표이사 취임 상해기기전뇌기술유한공사 중국 상해 법인 설립 중국 Smile game과 협약을 통해 '루니아전기' 오픈 NDOORS와 '군주 온라인' 글로벌 판권 및 개발권 계약 체결 VALOFE Global Limited 필리핀 운영센터 설립 'CALL OF CHAOS' 대만, 홍콩 서비스 시작 중국 Smaile game을 통해 'CALL OF CHAOS' 서비스 개시 ㈜밸로프
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'젬파이터' 한국 서비스 재론칭 일본 Gameon을 통해 '군주 온라인'일본 재론칭 ㈜밸로프 '삼국지를 품다' 한국 서비스 재론칭 NDOORS와 '삼국지를 품다' 글로벌 판권 및 개발권 계약 체결 NDOORS와 '아틀란티카' 글로벌 판권 및 개발권 계약 ㈜밸로프재팬 설립 ㈜밸로프 '아틀란티카' 한국 서비스 재론칭 ㈜밸로프재팬 '아틀란티카' 일본 서비스 재론칭 VALOFE Global Limited '아틀란티카' 북미/유럽 서비스 재론칭 ㈜밸로프 '삼국지를 품다2 PK' 한국 서비스 재론칭 위메이드와 'Lost Saga' 업무대행 계약 체결 NEXON과 'Combat Arms' 글로벌 판권 및 개발권 계약 위메이드 'ICARUS온라인' 글로벌 판권 및 개발권 확보 VALOFE Global Limited 대만 지사 설립 NEXON GT '슈퍼판타지워' 글로벌 판권 및 개발권 확보 NEXON RED '영웅의 군단' 글로벌 판권 및 개발권 확보 웹젠 'MU LEGEND' 한국,일본,중국,글로벌 판권 및 개발권 확보 와이디온라인 '외모지상주의' 계약 양수도 합의서 체결 카카오 게임즈 '외모지상주의' 계약 위탁 합의서 체결 Yoozoo와 'MU LEGEND' 대만 채널링 계약 체결 GGL과 'Lost Saga : Remastered' 인니 퍼블리싱 계약 체결 VERTIGO와 'Lost Saga' 북남미,유럽 퍼블리싱 계약 체결 LINE POD와 'MU LEGEND', 'COMBAT ARMS' 동남아 채널링 계약 체결 NS Studio와 '블랙스쿼드' 공동사업계약 체결 다유망락(DUOYOU)과 '블러드슬레이어 히어로' 중국 및 글로벌 퍼블리싱 계약체결 유일망락(YOUYI)과 'N-AGE' 중국 퍼블리싱 계약 체결 제칠천당(7th Heaven)과 'ICARUS 온라인' 중국 연합운영 계약 체결 유상증자(카카오인베스트먼트,컴투스등) 'Dekron' 북미,유럽,터키 퍼블리싱 계약 체결 '용비불패M' 한국 서비스 시작 '풍림화산' 한국 서비스 시작 'Blacksquad' 한국 서비스 시작 '로스트사가' 인도네시아 서비스 시작 '루니아전기' 리퍼블리싱 계약 체결 'C9' 리퍼블리싱 계약 체결 'Blacksquad' 대만 서비스 시작 'ICARUS' 동남아시아 오픈 유상증자(아이디벤처스) 'C9' 글로벌 이관 'O2JAM' 한국 서비스 오픈 '크로노스' 한국 서비스 오픈 '알투비트' 한국 서비스 오픈 게임빌컴투스플랫폼과 글로벌 게임 서비스 플랫폼 'Hive' 사용 계약 체결 '피쉬아일랜드' 한국 서비스 오픈 제58회 무역의 날 5백만불탑 수상 위메이드와 'ICARUS' 위믹스 온보딩 계약 체결 위메이드로부터 투자유치(19,000주 유상증자, 주당 11만원) (출처 : 피합병법인 제시자료) (3) 주요 사업 현황 피합병법인은 리퍼블리싱 사업 모델 방식을 통해 자체 개발한 다양한 장르의 PC 온라인 게임 및 모바일 온라인 게임을 개발 및 서비스 하고 있습니다. 현재까지 약 30여종 이상의 PC 온라인 게임 및 모바일 온라인 게임을 개발하여 서비스 하였으며, 알피지(RPG) 게임에 대한 개발 기술 노하우를 바탕으로 개발 비용 및 시간을 단축하여 비용 효율화 및 최적화 작업을 통해 성공 가능성이 높은 시장을 선정하여 게임을 빠르게 출시할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다. 게임 수명이 짧고 게임내 수익 모델이 비교적 단순한 캐주얼 게임 보다는 게임 수명이 길고 게임내 다양한 수익 모델이 있어 수익 창출에 유리한 알피지 게임을 위주로 서비스를 진행하고 있습니다. 현재 피합병법인이 제공하고 있는 주요 게임의 내역은 다음과 같습니다. 게임명 IP Holder 게임 플랫폼 장르 아틀란티카 온라인 넥슨 PC 온라인 게임 MMORPG 컴뱃암즈 온라인 넥슨 PC 온라인 게임 FPS 이카루스 온라인 위메이드 PC 온라인 게임 MMORPG 군주 온라인 넥슨 PC 온라인 게임 MMORPG 뮤 레전드 웹젠 PC 온라인 게임 MMORPG 로스트사가 온라인 위메이드 PC 온라인 게임 Action N-AGE 온라인 탐나구나 PC 온라인 게임 MMORPG 블랙스쿼드
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온라인 NS Studio 모바일 온라인 게임 FPS 블레이드2 액션스퀘어 모바일 온라인 게임 Action 이카루스 M 위메이드 모바일 온라인 게임 MMORPG 외모지상주의 YD 온라인 모바일 온라인 게임 Action 영웅 썸에이지 모바일 온라인 게임 Action 판타지워택틱스R 넥슨 모바일 온라인 게임 MMORTS (출처 : 피합병법인 제시자료)(가) PC 온라인 게임피합병법인이 서비스하고 있는 주요 PC 온라인 게임은 다음과 같습니다. 구 분 '군주' 온라인 '아틀란티카' 온라인 '로스트사가' '이카루스' 온라인 게임 이미지 군주 아틀란티카 로스트사가 이카루스 서비스 시점 2011년7월 2016년 5월 2017년 7월 2017년 11월 장르 MMORPG MMORPG 대전 액션 MMORPG 특징 정치/경제 시스템 퀘스트, 커뮤니티 커뮤니케이션 시스템 무료 게임 플레이 아이템 판매 게임, 멀티플레이 지원 저사양 기기지원 턴방식 전략 게임 경영/경제 시스템 탐험, 육성 시스템 무료 게임 플레이 아이템 판매 게임 다양한 게임모드 풍부한 용병과 장비 콤보와 육성 시스템 무료 게임 플레이 아이템 판매 게임 화려한 그래픽 펠로우 시스템 연계 시스템 길드/세력 시스템 무료 게임 플레이 아이템 판매 게임 서비스플랫폼 자사 VFUN 플랫폼 자사 VFUN 플랫폼 자사 VFUN 플랫폼 자사 VFUN 플랫폼 서비스 지역 한국, 북미유럽 한국, 일본, 중화권, 동남아, 북미유럽 한국, 중화권, 동남아 한국, 일본, 중화권, 동남아, 북미유럽 (출처 : 피합병법인 제시자료, 2022년 1월 기준) 구 분 '컴벳 암즈' 'N-AGE' '블랙스쿼드' '알투비트' 게임 이미지 컴뱃암즈 n-age.jpg n-age 블랙스쿼드.jpg 블랙스쿼드 알투비트.jpg 알투비트 서비스 시점 2017년11월 2020년 4월 2020년 9월 2021년 11월 장르 FPS MMORPG FPS 리듬 레이싱 게임 특징 논스톱 액션가능 멀티플레이어 슈팅 강력한 클랜 시스템 다양한 전투 구역 무료 게임 플레이 아이템 판매 게임 현실 세계를 재연한 다양한 MAP/코스튬 풍부한 NPC/아이템 강력한PVP시스템 커뮤니티 시스템 무료 게임 플레이 아이템 판매 게임 강력한 타격감 사실적인 그래픽 다양한 매치 모드 차별화된 클랜 시스템 전투 및 방어 시스템 무료 게임 플레이 아이템 판매 게임 다양한 음악과 무대 간편한 조작법 다양한 대전 모드 라이선스/레벨 시스템 커뮤니티 시스템 무료 게임 플레이 아이템 판매 게임 저사양 기기 지원 서비스플랫폼 자사 VFUN 플랫폼 자사 VFUN 플랫폼 자사 VFUN 플랫폼 자사 VFUN 플랫폼 서비스 지역 일본, 북남미, 유럽 한국, 중화권 한국, 중화권, 북미유럽 한국, 중화권 (출처 : 피합병법인 제시자료, 2022년 1월 기준) (나) 모바일게임 피합병법인이 서비스하고 있는 주요 모바일 온라인 게임은 다음과 같습니다. 구 분 '이카루스 M' '피쉬아일랜드' 게임 이미지 이카루스m.jpg 이카루스m 피쉬아일랜드.jpg 피쉬아일랜드 서비스 시점 2019년 7월 2021년 11월 장르 MMORPG 스포츠 게임 특징 진화된 모바일 전투 시스템 펠로우 시스템 세력/클래스 시스템 비행 레이드, 다양한 엔드 컨텐츠 무료 게임 플레이 아이템 판매 게임 IOS, AOS 환경에서 모두 플레이 가능 타이밍 터치 액션 풍부한 물고기 및 정령 선택 기능 캠페인 모드/협동 모드 등 다양한 모드 가챠, 획득, 육성, 재화충전 시스템 무료 게임 플레이 아이템 판매 게임 광고와 연계된 부가 수입 창출 서비스 플랫폼 IOS, AOS 플랫폼 (애플, 구글,원스토어,갤럭시 스토어) AOS 플랫폼 (구글, 원스토어, 갤럭시 스토어) 서비스 지역 한국, 글로벌 한국 (출처 : 피합병법인 제시자료, 2022년 1월 기준) 3.3.2.2 피합병법인의 재무제표 (1) 별도 재무상태표한국채택국제회계기준에 의한 2019년에서 2021년까지 별도재무상태표는 다음과 같습니다. (단위 : 원) 과목 2019년(주1) 2020년(주1) 2021년(주1) 자산 Ⅰ. 유동자산 현금및현금성자산
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단기금융상품 매출채권및기타채권 기타금융자산 기타유동자산 당기법인세자산 Ⅱ. 비유동자산 종속기업투자 유형자산 무형자산 기타금융자산 이연법인세자산 자산총계 부채 Ⅰ. 유동부채 미지급금및기타채무 유동성장기부채 유동성리스부채 유동충당부채 기타유동부채 Ⅱ. 비유동부채 장기차입금 순확정급여부채 비유동충당부채 부채총계 자본 Ⅰ. 자본금 Ⅱ. 기타불입자본 Ⅲ. 이익잉여금(결손금) 자본총계 부채및자본총계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 감사보고서)(주1) 첨부된 별도재무제표는 한국채택국제회계기준에 의하여 작성되었으며, 2021년과 2020년 별도재무제표는 감사받은 재무제표 입니다. (2) 별도 손익계산서한국채택국제회계기준에 의한 2019년에서 2021년까지 별도손익계산서는 다음과 같습니다. (단위 : 원) 구분 2019년(주1) 2020년(주1) 2021년(주1) Ⅰ. 영업수익 Ⅱ. 영업비용 Ⅲ. 영업이익 금융수익 금융비용 기타수익 기타비용 Ⅳ. 법인세비용차감전순이익 Ⅴ. 법인세비용 Ⅵ. 당기순이익 Ⅶ. 기타포괄이익(손실) 후속적으로 당기손익으로 재분류 되지 않는 항목: 확정급여제도의 재측정요소 Ⅷ. 총포괄이익 Ⅸ. 주당이익(손실): 기본주당이익(손실) 희석주당이익(손실) (출처 : 피합병법인 제시자료 및 감사보고서)(주1) 첨부된 별도재무제표는 한국채택국제회계기준에 의하여 작성되었으며, 2021년과 2020년 별도재무제표는 감사받은 재무제표 입니다.(3) 연결 재무상태표 한국채택국제회계기준에 의한 2019년에서 2021년까지 연결재무상태표는 다음과 같습니다. (단위 : 원) 과목 2019년(주1) 2020년(주1) 2021년(주1) 자산 Ⅰ.유동자산 현금및현금성자산 단기금융상품 매출채권및기타채권 기타금융자산 기타유동자산 당기법인세자산 Ⅱ.비유동자산 유형자산 무형자산 기타금융자산 기타비유동자산 이연법인세자산 자산총계 부채 Ⅰ.유동부채 미지급금및기타채무 유동성장기부채 유동성리스부채 기타유동부채 당기법인세부채 유동충당부채 Ⅱ.비유동부채 장기차입금 리스부채 당기손익공정가치측정금융부채 순확정급여부채 비유동충당부채 부채총계 자본 Ⅰ.지배기업 소유주지분 자본금 기타불입자본 이익잉여금(결손금) 기타포괄손익누계액 Ⅱ.비지배지분 자본총계 부채및자본총계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 감사보고서)(주1) 첨부된 연결재무제표는 한국채택국제회계기준에 의하여 작성되었으며, 2021년과 2020년 연결재무제표는 감사받은 재무제표 입니다. (4) 연결 손익계산서한국채택국제회계기준에 의한 2019년에서 2021년까지 연결손익계산서는 다음과 같습니다. (단위 : 원) 구분 2019년(주1) 2020년(주1) 2021년(주1) Ⅰ.영업수익 Ⅱ.영업비용 Ⅲ.영업이익(손실) 금융수익 금융비용 기타수익 기타비용 Ⅳ.법인세비용차감전순이익(손실) Ⅴ.법인세비용 Ⅵ.당기순이익(손실) Ⅶ.기타포괄이익(손실) 후속적으로 당기손익으로 재분류 되지 않는 항목: 확정급여제도의 재측정요소 후속적으로 당기손익으로 재분류 될 수 있는 항목: 해외사업환산이익(손실) Ⅷ.총포괄이익 Ⅸ.당기순이익의 귀속: 지배기업 소유주지분 비지배지분 합계 Ⅹ.총포괄이익의 귀속: 지배기업 소유주지분 비지배지분 합계 XI.주당이익(손실): 기본주당이익(손실) 희석주당이익(손실) (출처 : 피합병법인 제시자료 및 감사보고서)(주1) 첨부된 연결재무제표는 한국채택국제회계기준에 의하여 작성되었으며, 2021년과 2020년 연결재무제표는 감사받은 재무제표 입니다. 3.3.3 피합병법인의 수익가치 산정내역3.3.3.1 평가방법의 개요피합병법인의 수익가치는 영업현금흐름할인법에 의하여 향후 추정기간 동안의 영업이익을 추정한 후 법인세 등을 감안한 세후영업이익에서 감가상각비, 운전자본의 증감을 반영하고, 투자현금흐름(CAPEX: Capital Expenditure)을 차감하여 기업잉여현금흐름(FCFF: Free Cash Flow to Firm)을 산출한 후, 산출된 기업잉여현금흐름에 내재된 위험을 반영한 가중평균자본비용(WACC: Weighted Average Cost of Capital)으로 할인하여 영업가치를
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산정한 후, 비영업용자산을 가산하고, 이자부부채를 차감하여 평가하였습니다.3.3.3.2 평가방법의 전제조건(1) 평가기준일본 평가는 주요사항보고서 제출일이 속하는 사업연도의 직전 사업연도말인 2021년 12월 31일을 평가기준일로 하여 수행하였습니다.(2) 평가에 이용한 재무제표본 평가시 이용한 과거 재무제표는 피합병법인의 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 의하여 감사받은 별도재무제표입니다.(3) 현금흐름 분석기간현금흐름 분석기간은 합리적으로 예측가능한 미래로써 현금흐름이 정상상태(Steadystate)에 도달하리라 예측되는 기간으로 2022년 01월 01일부터 2026년 12월 31일까지의 5개년의 현금흐름 및 영구현금흐름이 발생하는 2027년의 현금흐름을 추정하였으며, 현금흐름은 연중 균등하게 발생한다고 가정하였습니다.(4) 계속기업가정과 영구성장률본 평가에서는 계속기업가정하에 추정기간 현금흐름의 현재가치에 영구현금흐름의 현재가치를 합산하여 기업 전체의 영업현금흐름의 현재가치를 산정하였습니다. 영구현금흐름의 현재가치는 추정기간 이후의 FCFF를 기준으로 한 추정기간 종료시점에서의 예상 기업가치의 현재가치로서, 추정기간 이후의 현금흐름은 성장률을 반영한 영구현금흐름을 가정하여 산출하였습니다. 본 평가에서는 피합병법인이 속한 산업의특성 및 성장률, 피합병법인의 과거 성장률, 물가상승률 등을 고려하여 1%의 영구성장률을 적용하였습니다. (5) 주요 거시경제지표2022년~2026년까지의 소비자물가상승률, 명목임금상승률 등 주요 거시경제지표는 다음과 같은 시장분석기관의 전망치를 적용하였습니다. 구분 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 소비자물가상승률 명목임금상승률 예상환율(원/US$) (출처 : Economist Intelligence Unit(2021년 12월))상기 거시경제지표의 출처로 활용한 Economist Intelligence Unit은 영국의 시사경제주간지 이코노미스트를 발간하는 Economist Group의 계열사로서, 국가별 경제ㆍ정치 전반에 대해 분석, 중장기 예측 및 각종 국가 거시경제 산업 지표를 제공하는 국제적 신뢰도가 높은 기관입니다.(6) 법인세율법인세비용은 추정기간 동안 발생한 과세소득을 기준으로 하여 다음의 현행 법인세율(지방소득세 포함)을 적용하여 추정하였습니다. 과세표준 세율(지방소득세 포함) 과세표준 2억원 이하 과세표준 2억원 초과 200억원 이하 과세표준 200억원 초과 3.3.3.3 수익가치 산정내역 (1) 피합병법인의 수익가치 산정 결과추정기간 동안의 잉여현금흐름과 피합병법인의 수익가치 산정 결과는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 영업수익 영업비용 영업이익 법인세비용 세후영업이익 (+) 감가상각비 (±) 순운전자본증감 (-) CAPEX 영업현금흐름(FCFF) 할인율(=WACC) 현가계수 현재가치 가. 추정기간 영업현금흐름 현재가치 나. 영구현금흐름 현재가치(주1) 다. 영업가치 라. 비영업자산(주2) 마. 기업가치(다+라) 바. 이자부부채의 가치 사. 자기자본의 가치(마-바) 아. 발행주식수(주3) 자. 주당 수익가치(원)(사÷아) (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(주1) 영구현금흐름의 현재가치는 추정기간의 최종연도인 2026년의 영업현금흐름(FCFF)이 향후 영구적으로 지속된다는 추정방법인 영구성장모형을 적용하여 추정하였으며, 그 세부 산정내역은 다음과 같습니다. 본 평가에서는 영구성장률로 1%를 적용하였으며, 할인율(가중평균자본비용)에서 영구성장률을 차감하여 잔존기간 자본환원율을 구한 후, 추정기간 이후 첫째연도의 FCFF를 자본환원율로 나누어 추정기간 종료시점에서의 영업가치를 계산한 후, 이를 다시 할인하여 평가기준일 현재의 현재가치를 산출하였습니다. 한편, 추정기간 이후 첫째연도에는 전년도 대비 영구성장률 만큼 증가한 영업이익이 발생하고, 감가상각비와 CAPEX가 동일하며, 순운전자본은 전년도 대비 영구성장률 만큼
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증가한다는 가정하에 추정기간 이후 첫째연도의 FCFF를 산정하였습니다. (단위 : 천원) 구분 금액 가. 2026년 세후영업이익 나. 영구성장률(*1) 다. 2026년 이후 세후영업이익 (가 X (1 + 나)) 라. 순운전자본의 증감 마. 2026년 이후 세후영업현금흐름 (다 + 라) 바. 할인율(가중평균자본비용) 사. 현가계수 1/((1 + 바) ^ 4.5) 아. 영구현금흐름의 현재가치 (마 / (바 - 나) X 사) (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(*1) 일반적으로 영구성장률은 추정기간 이후 장기적인 전체 경제성장률을 초과할 수 없으며, 해당기업이 속한 국가의 장기적 경제성장률이나 해당업종의 장기적 성장전망을 초과하지 않는 범위 내에서 결정되어야 합니다. 피합병법인이 영위하고 있는 게임산업의 경우, 2022~2027년 기간동안 한국의 성장률이 10.7%, 전세계 성장률이 9.3%로 추정될 정도로 높은 성장률을 나타낼 것으로 예측됩니다. 본 평가에 있어서는 시장전망자료 및 추정기간(2022년~2026년) 피합병법인의 평균성장률 및 소비자물가상승률 등을 모두 고려하여 이를 초과하지 않는 범위내에서 장기성장이 기대되는 수준을 1.0%로 보아 영구성장률로 적용하였습니다. [게임시장 전망] (단위 : 십억달러) 구분 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 2027년 전세계(Golbal) (출처 : IMARC, Gaming Market: Global Industry Trends, Share, Size, Growth, Opportunity and Forecast 2022-2027)(주2) 평가기준일 현재 피합법병인의 비영업자산 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 장부가액 조정 평가액 비고 현금및현금성자산 (*1) 단기금융상품 (*2) 종속기업투자자산 (*3) 합계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) (*1) 현금및현금성자산은 피합병법인이 평가기준일 현재 보유하고 있는 가액 8,152,905천원에 2022년 4월 유상증자로 인한 유입액 2,089,302천원을 가산하였습니다. 현금성자산 조정액은 영업현금보유액 입니다. 영업현금보유액은 피합병법인의 영업현금 보유정책에 따라 2022년의 영업비용과 CAPEX 합계액에서 유ㆍ무형자산 감가상각비를 제외한 금액의 0.5개월분으로 산정하였으며, 세부 산출내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 금액 2022년 추정 영업비용 2022년 추정 CAPEX 2022년 추정 감가상각비 합 계 영업현금보유액("영업비용-CAPEX+감가상각비"의 0.5개월분) (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(*2) 단기금융상품은 하나은행에 대한 정기예금입니다. (*3) 종속기업투자자산은 지분평가액과 장부가액 중 작은 금액으로 비영업자산에 반영하였습니다. (단위 : 천원) 구분 장부가액(A) 순자산가치(B) MIN(A,B) (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(주3) 분석기준일 현재 피합병법인의 법인등기부등본상 보통주 발행주식총수입니다.(2) 민감도 분석결과가중평균자본비용(WACC) 및 영구성장률을 변수로 하여 1주당 수익가치에 대한 민감도 분석을 수행한 결과는 다음과 같습니다. (단위 : 원) 구분 가중평균자본비용(WACC) 영구성장률 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) 3.3.3.4 매출액 세부추정 내역피합병법인은 주로 리퍼블리싱 사업 모델 방식을 통해 다양한 장르의 "PC 온라인 게임" 및 "모바일 온라인 게임"을 개발 및 서비스 하고 있습니다. 국내외 게임시장에서 전략적 제휴 가능성 및 시장성이 있다고 판단되는 외부 개발사의 게임을 국내 및 글로벌 시장에 리퍼블리싱하고 있으며, 지금까지 30여종 이상의 게임을 전세계에 서비스해 왔습니다. 피합병법인은 알피지(RPG)를 비롯한 다양한 장르의 게임에 대한 개발 기술 노하우를 바탕으로 개발 비용 및 시간을 단축하여 비용 효율화 및 최적화 작업을 통해 성공 가능성이 높은 시장을 선정하여
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게임을 빠르게 출시할 수 있는 역량을 갖추고 있습니다. 게임 수명이 짧고 게임내 수익 모델이 비교적 단순한 캐주얼 게임 보다는 게임 수명이 길고 게임 내 다양한 수익 모델이 있어 수익 창출에 유리한 알피지 게임을 위주로 서비스를 진행하고 있으며, 분석기준일 현재 20여종의 게임을 서비스하고 있습니다. 피합병법인의 영업과 관련하여 퍼블리싱과 리퍼블리싱의 의미는 다음과 같습니다. 구분 내역 퍼블리싱(Publishing) 자체적으로 개발하거나 게임 판매권을 확보하여 게임을 배급/유통하는 행위. 행위의 당사자를 퍼블리셔라고 함. 근래의 게임 퍼블리셔는 게임의 론칭 전 CBT, OBT 부터 서버 관리를 포함한 전반적인 게임의 운영, 마케팅등 개발 자체를 제외한 모든 사업활동을 총괄하는 주체로서 자리매김 함. 리퍼블리싱(Re-Publishing) 게임의 원 저작권자(IP HOLDER)로부터 계약 지역에 대한 "서비스 판권" 뿐만 아니라 게임의 "개발권"도 함께 확보하는 방식의 좀 더 진화된 사업 모델. 개발부터 서비스까지 게임 사업 전 분야에 걸쳐 사업을 전개할 수 있고 사업 모델 운용 시 자유도가 높아 일반 퍼블리싱 사업 모델에 비해 좀 더 극대화된 수입을 기대할 수 있으며 다양한 방식과 지역에서 수입 창출이 가능함. 리퍼블리싱 사업 제휴 방식을 통해 원저작권자에게는 새로운 수익 창출기회를 제공할 수 있을 뿐만 아니라 이미 어느정도 기대 수명에 도달된 게임의 수명도 연장 할 수 있어 갈수록 경쟁이 심화되고 포화된 국내 게임 산업 환경하에서도 새로운 활력을 불어 넣으면서 안정적으로 수입을 창출할 수 있음.피합병법인은 컴뱃암즈(2018년), 로스트사가(2017년), 아틀란티카(2017년), 이카루스(2018년)을 포함한 다수의 게임을 리퍼블리싱하여 분석기준일 현재까지 운영하고 있음 피합병법인의 매출은 PC 온라인 게임 매출, 모바일 온라인 게임 매출, 사용료수익 및운영/개발대행수수료수익 등으로 구성되어 있으며, 각 매출(영업수익) 형태에 대한 상세 내역은 다음과 같습니다. 구분 주요 게임 설명 PC 온라인 게임 매출 아틀란티카, 군주, 이카루스, 알투비트 등 IP홀더가 보유하고 있는 온라인 게임의 독점 개발권 및 사업권을 확보하여, 이를 리빌드(re-build)하고 피합병법인의 플랫폼으로 게임서비스를 제공(배급)하여 창출되는 수익 모바일 온라인 게임 매출 이카루스M, 피쉬아일랜드, O2JAM 등 IP홀더가 보유하고 있는 모바일 게임의 독점 개발권 및 사업권을 확보하여, 이를 리빌드(re-build)하고 앱마켓 및 카카오 플랫폼에 입점하여 게임서비스를 제공(배급)하여 창출되는 수익 사용료수익 아틀란티카, 로스트사가 등 IP홀더가 보유하고 있는 온라인 및 모바일 게임의 독점 개발권 및 사업권을 확보하여, 제3국에 서비스할 수 있는 해외 서브판권 사용권 계약(해외현지법인 등)을 하여 판권사용료에 대한 대가로 판권자에게 매월 지급받는 일정비율의 금액 운영대행수수료수익 IP홀더로부터 특정 게임의 운영대행의 권한을 이관받아 운영대행서비스를 제공함으로써 얻은 매출 개발대행수수료수익 IP홀더로부터 특정게임의 개발권한을 이관받아 개발을 함으로 발생하는 수익 위탁대행수수료수익 서버 사용 수수료 및 기술지원 서비스 등을 제공함으로써 얻은 매출 채널링수익 타사의 게임을 피합병법인의 플랫폼(VFUN)에 퍼블리싱함에 따른 플랫폼이용에 대해 수취하는 수수료수익 피합병법인의 과거 실적 및 추정기간 동안의 추정 매출은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 영업수익 PC 온라인 게임 매출 모바일 온라인 게임 매출 사용료수익 운영대행수수료수익 개발대행수수료수익 위탁대행수수료수익 채널링수익(주1) 합계 성장률 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(주1) 2021년부터 발생하지 않아 추정기간 동안 발생하지 않는 것으로 판단하였습니다. (1) PC 온라인 게임 매출PC 온라인 게임 매출은 게임서비스 제공에 따른 아이템, 정액권 판매에
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따라 발생합니다. 기존 IP홀더가 운영, 보유하고 있던 게임을 이관받아 재출시 하여 수익을 발생시키므로 시장성장률 보다는 확보된 개발권 또는 사업권의 개수에 따라 해당 매출의 변동이 크게 나타납니다. 본 평가에서는 미래 매출 추정시 분석기준일 현재 확인된 시장데이터, 피합병법인의 과거 성장률, 그리고 미래 사업계획 및 신규 IP 계약 실적을 참고하였습니다. 피합병법인의 과거 실적 및 추정기간 동안의 PC 온라인 게임 매출은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 기존 게임매출 국내 해외 신규 게임매출(주1) 국내 해외 합계 성장률 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) (주1) 신규 게임매출은 피합병법인이 IP홀더로부터 새로이 이관받아 출시하는 게임관련 매출을 의미합니다. PC 온라인 게임은 평가기준일 현재 운영되고 있는 게임에 대한 국내외 매출, 2022년이후부터 제공 예정인 신규 게임에 대한 국내외 매출로 구분하여 추정하였습니다. (가) 현재 운영되고 있는 PC 온라인 게임 매출 (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 기존 게임매출 국내 해외 합계 성장률 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) 게임 별 상세 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 MAU 감소율 PUR ARPPU 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 A 게임 B 게임 C 게임 D 게임(주1) E 게임 F 게임(주1) G 게임(주2) H 게임 (주2) I 게임(주1) J 게임(주1) K 게임 L 게임(주2) M 게임 (주2) N 게임 O 게임 (주2) 합계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(주1) 해외에서 서비스되고 있는 게임에 대한 매출입니다. (주2) 평가기준일 현재 2년이 경과하지 않아 충분한 MAU 데이터를 확보할 수 없어 피합병법인이 장기간 운영하고 있는 게임의 MAU(게임 유형별 2017~2021년 MAU 감소율)를 대용치로 적용하였습니다. 평가기준일 현재 운영되고 있는 PC 온라인 게임 매출과 관련한 주요 가정은 다음과 같습니다. 구분 내역 MAU 게임의 존속 기간을 고려하여 추정함- 평가기준일 현재 2년 이상 경과 : 해당 게임의 과거 2~3년간의 MAU 감소율이 추정기간 동안 지속되는 것으로 가정함- 평가기준일 현재 2년 미경과 : 게임 유형별(MMORPG, Action) 2017~2021년 MAU 감소율(MMORPG: (-)3.77%, Action: (-)16.15%))이 추정기간 동안 지속되는 것으로 가정함 PUR 장기간 동안 운영된 게임의 특성상 PUR이 증가하는 경우가 많아 2021년과 동일 또는 과거성장률 만큼 PUR이 증가하는 것으로 가정함 ARPPU 신규 아이템 출시마다 아이템 가격이 상승하므로 매년 EIU가 고시한 물가상승률만큼 증가하는 것으로 가정함 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(나) 신규 PC 온라인 게임 매출신규 PC 온라인 게임 매출은 피합병법인이 운영하고 있는 "로스트사가", "이카루스" 처럼 타 IP홀더가 운영하고 있던 게임을 이관받아 피합병법인의 플랫폼에서 운영함에 따라 발생하는 매출입니다. (단위 : 천원) 구분 추정 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 신규 게임 매출 국내 해외 합계 성장률 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) (주1) 피합병법인은 2022년 1월부터 네오위즈로부터 "블레스 언리쉬드"에 대한 개발권 및사업권을 이관받아 출시하였으며, 이 외 추가 게임을 확보하여 출시 준비 중 입니다. 2022년부터의 신규 게임 매출과 관련한 주요 가정은 다음과 같으며, 피합병법인이 제시한 사업계획 및 2022년 초 이미 운영되고 있거나 운영 예정인 게임의 매출액을 고려하였습니다. 구분 내역
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MAU 피합병법인이 장기간 운영하고 있는 3개 게임에 대한 2017~2021년의 MAU 평균감소율 (-)5.14%가 추정기간 동안 지속되는 것으로 가정함. 본 MAU 감소율은 MMORPG 게임과 Action 게임의MAU를 함께 고려한 수치임 피합병법인이 운영하고 있는 PC 온라인 게임은 과거 수년간 IP홀더가 운영하던 게임으로 기존의 유저(USER)를 그대로 이관받아 운영하는 것으로서, 신생 개발 게임과 달리 유저의 로열티가 높은 편이며, 신생 개발 게임 대비 MAU(월간 활성 유저)의 감소율이 낮게 나타남 PUR 2021년말 기준 2년 이상 경과한 게임에 대한 평균 PUR(13.38%)이 신규 출시 게임의 추정기간동안 유지되는 것으로 추정함 ARPPU 2021년말 기준 2년 이상 경과한 게임에 대한 평균 ARPPU(104,956원)가 신규 출시 게임의 추정기간 동안 유지되는 것으로 추정함 성장률 - 국내 : 전문평가기관(IMARC)에서 추정한 2022~2027년의 연평균 성장률 4.47%를 적용하여 추정기간 동안 매년 4.47%의 MAU 신규유입 증가를 고려하여 추정함. - 세계 : 피합병법인의 정책상 국내에서 성공을 거두고 있는 게임의 해외 출시를 적극적으로 진행하고 있으며, 과거 사용료 수익으로 인식하던 해외 관련 매출을 직접 출시를 통한 PC온라인 매출로 진행하려고 함. 따라서 2022년에는 2020~2021년의 "PC 온라인 게임 매출+모바일 게임 매출+사용료수익(피합병법인의 주된 매출)" 성장률인 39.43%를 적용하되, 2026년에 전문평가기관의 시장성장률(3.92%)에수렴하는 것으로 추정함 연간 매출흐름 신규 게임의 출시는 연중에 발생하는 것으로 가정하였으며, 기존에 운영되고 있는 게임을 IP홀더로부터 이관받아 매출이 발생함에 따라 신규 게임 출시마다 매년 매출액이 누적되나, MAU 감소율을 고려하여 지속적으로 감소하는 것으로 판단하여 추정함 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) 본 추정시 적용한 전문 시장조사기관에서 발표한 시장성장률 성장률 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 십억달러) PC 온라인게임 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 2027년 국내시장 세계시장 IMARC는 IMARC는 중소기업 및 포춘지 선정 500대 기업으로 구성된 고객에게 시장 조사 보고서 및 컨설팅 서비스를 제공하고 있으며, 미국과 인도에 사무실을 두고 있는 세계적인 시장조사/컨설팅 기관입니다. 해당 보고서의 신뢰성 검토를 위하여 회사 담당자와 인터뷰를 수행하였으며, "2021 대한민국 게임백서"와 비교 검토한 결과, 보고서에 기재된 미래 전망 수치는 충분히 합리적인 것으로 판단하였습니다. 이에 따라 본 평가 목적으로 IMARC가 2022년 2월 발행한 "세계의 게임시장 연구보고서"를 참고하였습니다. 상기 추정에 따른 "국내 신규 게임"에 대한 연도별 추정 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 국내 신규 게임 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 2022년 출시 2023년 출시 2024년 출시 2025년 출시 2026년 출시 합계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) 상기 추정에 따른 "해외 신규 게임"에 대한 연도별 추정 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 해외 신규 게임 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 2022년 출시 2023년 출시 2024년 출시 2025년 출시 2026년 출시 합계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(2) 모바일 온라인 게임 매출모바일 온라인 게임 매출은 게임서비스 제공에 따른 아이템, 정액권 판매에 따라 발생합니다. 기존 IP홀더가 운영, 보유하고 있던 게임을 이관받아 재출시 하여 수익을 발생시키므로 PC 온라인 게임 매출과 마찬가지로 시장성장률 보다는 확보된 개발권또는 사업권의 개수에 따라 해당 매출의 변동이 크게 나타납니다. 본 평가에서는 미래 매출 추정시 분석기준일 현재 확인된 시장데이터, 피합병법인의 과거 성장률, 그리고 미래 사업계획
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및 신규 IP 계약 실적을 참고하였습니다. 피합병법인의 과거 실적 및 추정기간 동안의 모바일 온라인 게임 매출은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 기존 게임매출 국내 해외 신규 게임매출(주1) 국내 해외 합계 성장률 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) (주1) 신규 게임매출은 피합병법인이 IP홀더로부터 새로이 이관받아 출시하는 게임관련 매출을 의미합니다.모바일 온라인 게임은 평가기준일 현재 운영되고 있는 게임에 대한 국내외 매출, 2022년 이후부터 제공 예정인 신규 게임에 대한 국내외 매출로 구분하여 추정하였습니다.(가) 현재 운영되고 있는 모바일 온라인 게임 매출 (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 기존 게임매출 국내 해외 합계 성장률 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) 게임별 상세 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 MAU 감소율 PUR ARPPU 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 A 게임 B 게임 C 게임(주1) D 게임(주1) E 게임(주2) F 게임 (주2) G 게임 (주2) 합계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(주1) 해외에서 서비스되고 있는 게임에 대한 매출입니다.(주2) 평가기준일 현재 2년이 경과하지 않아 충분한 MAU 데이터를 확보할 수 없어피합병법인이 장기간 운영하고 있는 모바일 온라인 게임의 MAU((-)26.78%)를 대용치로 적용하였습니다.평가기준일 현재 운영되고 있는 모바일 온라인 게임 매출과 관련한 주요 가정은 다음과 같습니다. 구분 내역 MAU 게임의 존속 기간을 고려하여 추정함- 평가기준일 현재 2년 이상 경과 : 해당 게임의 과거 2~3년간의 MAU 감소율이 추정기간 동안 지속되는 것으로 가정함- 평가기준일 현재 2년 미경과 : 3년 이상 운영되고 있는 모바일 온라인 게임의 MAU 감소율((-)26.78%)을 대용치로 적용함 PUR PC 온라인 게임 대비 모바일 온라인 게임은 접근성이 쉬운 대신 수명이 짧으므로 2021년의 PUR이 유지되는 것으로 가정함 ARPPU 신규 아이템 출시마다 아이템 가격이 상승하므로 매년 EIU가 고시한 물가상승률만큼 증가하는 것으로 가정함 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(나) 신규 모바일 온라인 게임 매출신규 모바일 온라인 게임 매출은 피합병법인이 운영하고 있는, "이카루스M", "피쉬아일랜드"처럼 타 IP홀더가 운영하고 있던 게임을 이관받아 피합병법인의 플랫폼에서 운영함에 따라 발생하는 매출입니다. (단위 : 천원) 구분 추정 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 신규 게임매출 국내 해외 합계 성장률 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) (주1) 피합병법인은 2022년 3월부터 네오위즈로부터 "드러와 던전"에 대한 개발권 및사업권을 이관받아 출시하였으며, 이 외 추가 게임을 확보하여 출시 준비 중 입니다. 2022년부터의 신규 게임 매출과 관련한 주요 가정은 다음과 같으며, 신규 게임 론칭으로 인한 매출은 피합병법인이 제시한 사업계획 및 2022년 초 이미 운영되고 있거나 운영 예정 게임의 매출액을 고려하였습니다. 구분 내역 MAU 피합병법인이 장기간 운영하고 있는 모바일 게임에 대한 2019~2021년 MAU 평균감소율 (-)26.78%가 추정기간 동안 지속되는 것으로 가정함피합병법인이 운영하고 있는 모바일 온라인 게임은 PC 온라인 게임과 마찬가지로 과거 수년간 IP홀더가 운영하던 게임으로 기존의 유저(USER)를 그대로 이관받아 운영하는 것으로서, 신생 개발 게임과 달리 유저의 로열티가 높은 편이며, 신생 개발 게임 대비 MAU(월간 활성 유저)의 감소율이 낮은 것으로 판단됨. 다만 PC 온라인 게임 대비
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접근성이 좋아 MAU 감소율은 크게 나타남 PUR 2021년말 기준 2년 이상 경과한 게임에 대한 평균 PUR(4.24%)이 신규 출시 게임의 추정기간동안 유지되는 것으로 가정함 ARPPU 2021년말 기준 2년 이상 경과한 게임에 대한 평균 ARPPU(137,187원)가 추정기간 동안 유지되는 것으로 가정함 성장률 신 규 PC게 임의 출시는 이루어지지 않는 대신 개발비가 저렴한 모바일 게임의 신규 출시는 지속적으로 이루어지고 있음. 또한 시장에서 모바일 게임의 성장률을 더 높게추정하고 있고, 피합병법인도 모바일 게임 전문업체와의 협업을 강화하는 등 모바일 게임 매출 증가를 위한 노력을 지속하고 있음. 따라서 2022년에는 2020~2021년의 "PC 온라인 게임 매출+모바일게임 매출+사용료수익(피합병법인의 주된 매출)" 성장률인 39.43%를 적용하되, 2026년에 전문평가기관의 시장성장률(국내시장 15.40%, 세계시장 14.40%)에수렴하는 것으로 추정함 연간 매출흐름 신규 게임의 출시는 연중에 발생하는 것으로 가정하였으며, 기존에 운영되고 있는 게임을 IP홀더로부터 이관받아 매출이 발생함에 따라 신규 게임 출시마다 매년 매출액이 누적되나, MAU 감소율을 고려하여 지속적으로 감소하는 것으로 판단하여 추정함 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) 본 추정시 적용한 전문 시장조사기관에서 발표한 시장성장률 성장률 추이는 다음과 같습니다. (단위 : 십억달러) 모바일온라인 게임 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 2027년 국내시장 세계시장l 상기 추정에 따른 "국내 신규 게임"에 대한 연도별 추정 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 국내 신규 게임 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 2022년 출시 2023년 출시 2024년 출시 2025년 출시 2026년 출시 합계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) 상기 추정에 따른 "해외 신규 게임"에 대한 연도별 추정 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 해외 신규 게임 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 2022년 출시 2023년 출시 2024년 출시 2025년 출시 2026년 출시 합계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) (3) 사용료 수익사용료 수익은 IP홀더가 보유하고 있는 온라인 및 모바일 게임의 독점 개발권 및 사업권을 확보하여, 제3국에 서비스할 수 있는 해외 서브판권 사용권 계약(해외현지법인 등)을 하여 판권사용료에 대한 대가로 판권자에게 매월 지급받음으로써 발생합니다. 피합병법인은 신규 퍼블리싱/리퍼블리싱 게임에 대하여 직접 해외 서비스를 계획하고 있어 향후 신규 유입되는 사용료 수익은 점차 감소할 것으로 예상됩니다. 따라서 2020년 대비 2021년 매출 감소율(7.35%) 만큼 매년 수익이 감소하는 것으로 추정하였습니다. 피합병법인의 과거 실적 및 추정기간 동안의 추정 사용료 수익은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 A 게임 B 게임 C 게임 D 게임 E 게임 F 게임 G 게임 H 게임 I 게임 J 게임 K 게임 L 게임 M 게임 합계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) (4) 운영대행수수료 수익 IP홀더로부터 특정 게임의 운영대행 권한을 이관받아 운영대행서비스를 제공함으로써 얻은 매출입니다. 분석기준일 현재 2개 게임에 대하여 운영대행 수수료가 발생하고 있으며, 해당 게임들이 우리나라에서도 운영되고 있으므로 각각의 국내 게임 MAU 감소율을 대용치로적용하여 추정하였습니다. 피합병법인의 과거 실적 및 추정기간 동안의 추정 운영대행수수료 수익은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 MAU 감소율 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 A 게임(주1) B 게임 C 게임(주2) 합계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및
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이정회계법인 Analysis) (주1) 2021년 중 운영 중단되었다가 재개되었으며 2021년의 매출액은 2개월치의 실적입니다. (주2) 2020년 중 운영 종료되었습니다.(5) 개발대행수수료 수익 IP홀더로부터 특정 게임의 개발권한을 이관받아 개발함으로써 발생하는 수익입니다.해당 게임의 과거 MAU 감소율, PUR 및 ARPPU를 근거로 "PC 온라인 게임 매출"과동일한 방식으로 추정하였으며, 피합병법인은 개발대행수수료의 대가로 해당 게임에서 발생하는 매출의 90%를 지급받고 있으므로 이를 고려하였습니다. 피합병법인의 과거 실적 및 추정기간 동안의 추정 개발대행수수료 수익은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 MAU 감소율 PUR ARPPU 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 A 게임(주1) B 게임 합계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) (주1) 2021년 중 개발대행업무가 종료되었습니다. (6) 위탁대행수수료 수익서버 사용 수수료 및 기술지원 서비스 등을 제공함으로써 얻은 매출로서 대부분 비정기적으로 발생합니다. 이에 따라 분석기준일 현재 "밸로프 재팬(VALOFE JAPAN)"으로부터 수령하는 대행수수료(월 70만엔)만 추정기간 동안의 수익으로 추정하였습니다. 피합병법인의 과거 실적 및 추정기간 동안의 추정 위탁대행수수료 수익은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 기타 합계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)3.3.3.5 영업비용 추정 영업비용은 비용항목별 성격에 따라 인건비, 인건비성경비, 매출변동비, 고정비로 구분하여 추정하였습니다. 다만, 특정 매출(영업수익)과 관련있는 변동비의 경우 해당 매출에 관련이 있는 것으로 보아 별도로 추정하였습니다. 피합병법인의 과거 실적 및추정기간 동안의 추정 영업비용은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 분류기준 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 급여 급여 상여금(주1) 급여 퇴직급여 별도추정 복리후생비 인건비성경비 주식보상비(주2) 별도추정 여비교통비 인건비성경비 접대비 매출변동비 통신비 고정비 수도광열비 고정비 세금과공과금 인건비성경비 외국납부세액 매출변동비 감가상각비 별도추정 지급임차료 고정비 보험료 고정비 운반비 고정비 교육훈련비 인건비성경비 도서인쇄비 고정비 사무용품비 인건비성경비 소모품비 인건비성경비 지급수수료 매출변동비 서버이용료 매출변동비 판매지급수수료 매출변동비 광고선전비 매출변동비 대손상각비(주3) 추정제외 건물관리비 고정비 사용료 매출변동비 무형자산상각비 별도추정 외주비 매출변동비 판매비와관리비 합계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(주1) 급여에 포함하여 추정하였습니다. (주2) 피합병법인이 2022년 3월에 임직원들에게 부여한 주식매수선택권에 대한 주식보상비용 추정액입니다. (주3) 2020년 일시적으로 발생한 것으로서 피합병법인의 매출 구조(전자상 거래를 통한 유저의 선결제 후 정산받는 방식)를 고려할 때 대손 발생가능성이 상당히 낮으므로 추정기간 동안 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다. (1) 인건비 인건비는 급여(상여 포함) 및 퇴직급여로 구성되어 있으며, 피합병법인의 급여 인상 계획과 경제분석 전문기관인 "Economist Intelligence Unit(2021년 12월)" 고시 명목임금상승률 예측자료와 피합병법인의 향후 인원충원계획을 반영하여 2022년부터 2026년까지의 인건비를 추정하였습니다. 또한, 퇴직급여는 연간 급여추정액의 1/12씩 발생하는 것으로 가정하되, 임원퇴직금지급규정의 적용을 받는 임원은 배수를 고려하여 추정하였습니다. (가) 인건비 추정피합병법인의 과거 실적 및 추정기간 동안의 추정 인건비는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년
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2023년 2024년 2025년 2026년 판관급여 퇴직급여 인건비 합계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(나) 추정기간 동안의 인원 및 급여 내역피합병법인의 과거 실적 및 추정기간 동안의 인원 및 급여 추정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 급여 퇴직급여 합계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)추정기간 동안의 급여 세부 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 명, 천원) 구 분 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 부서별 인원수(주1) 개발본부 경영지원본부 기술본부 사업본부 연구소 인원수 계 부서별 인당 급여(주2) 개발본부 경영지원본부 기술본부 사업본부 연구소 부서별 총 급여 추정액 개발본부 경영지원본부 기술본부 사업본부 연구소 급여 추정액 계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis) (주1) 인원수는 월별 인원을 집계하여 평균한 수치입니다. 추정기간의 연평균인원은 추정기간 동안 매출 추정치를 바탕으로 피합병법인의 인력계획에 근거하였습니다. (주2) 추정기간의 1인당 평균급여는 2022년의 경우 연봉협상에 따른 인상률을 적용하였으며, 2023년부터는 EIU에서 고시하는 명목임금상승률만큼 증가하는 것으로 추정하였습니다. 구분 2022년(*1) 2023년 2024년 2025년 2026년 명목임금상승률 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 Economist Intelligence Unit(2021년 12월)) (*1) 2022년 3월 연봉협상을 진행하고 있으며 과거 상승률을 상회하는 7.90%의 인상률이 예상되어 이를 반영하였습니다. 담당자와의 인터뷰에 의하면 기존 급여 수준이 동종업체 대비 낮은 것으로 판단하여 보상차원에서 인상률이 높은 것이며, 향후에는 시장성장률과 유사한 수준의 증가가 예상됩니다. (다) 퇴직급여피합병법인의 퇴직급여는 급여에 연동되는 비용입니다. 피합병법인의 과거 실적 및 추정기간 동안의 추정 퇴직급여는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년(주1) 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 급여(연구급여 포함) 퇴직급여 급여 대비 비율(주2) (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(주1) 임원퇴직금지급규정의 변경으로 인하여 환입이 발생하였습니다. (주2) 임원의 경우 임원퇴직급지급규정에 따른 배수를 반영함에 따라 급여의 1/12보타 높게 추정되었습니다. (2) 인건비성경비인건비성경비는 매출 및 인원증가에 따른 최근의 추세를 반영하기 위하여 2020~2021년 급여 대비 평균 비율만큼 발생하는 것으로 추정하였습니다. 피합병법인의 과거 실적 및 추정기간 동안의 추정 인건비성경비는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 급여 복리후생비(주1) 금액 급여 대비 비율 여비교통비 금액 총급여 대비 비율 세금과공과금(주2) 금액 총급여 대비 비율 교육훈련비 금액 총급여 대비 비율 사무용품비 금액 총급여 대비 비율 소모품비 금액 총급여 대비 비율 인건비성경비 합계 (출처 : 피합병법인 제시자료 및 이정회계법인 Analysis)(주1) 식대, 국민연금, 건강보험, 고용보험 등으로 구성되어 있습니다. (주2) 종업원분 주민세 등으로 구성되어 있습니다. (3) 매출변동비매출변동비는 매출 및 인원증가에 따른 최근의 추세를 반영하기 위하여 2020~2021년 매출액(전체 영업수익) 대비 평균 비율만큼 발생하는 것으로 추정하였습니다. 피합병법인의 과거 실적 및 추정기간 동안의 추정 매출변동비는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 매출액(영업수익) 접대비 금액 매출액 대비 비율 지급수수료 금액 매출액 대비 비율 광고선전비 금액 매출액 대비 비율