chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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Traffic 수는 4,795건 입니다. 보유 매체 중 매출이 발생하고 있는 Traffic 상위 2개 매체의 현재 Traffic 수는 50,000건 수준으로 확인되며, 매체당 평균 일간 Traffic이 추정기간 말 50,000건을 달성하는 것으로 가정하였습니다. (*3) 분석기준일 현재 보유 매체수 및 회사 인터뷰를 고려하여 사업계획 상 매체수 증가 계획을 준용하여 추정하였습니다. (*4) 분석기준일 현재 Traffic 당 광고수익 9원이 향후 추정기간 동안 유지되는 것을 가정하였습니다. (주3) 뉴스펍 광고수익의 일정 비율을 매체사에 지급하는 비용이며, 2022년 5~6월 실적상 비율(19.0%)을 고려하여 사업계획 상 비율(20.0%)을 적용하여 추정하였습니다. (주4) 뉴스 콘텐츠를 제공하는 언론사에 뉴스펍 광고수익의 일정 비율을 배분하는 비용이며, 2022년 5~6월 실적상 비율(19.9%)을 고려하여 사업계획 상 비율(20.0%)을 적용하여 추정하였습니다. 2.3.3.2. 영업비용의 추정피합병법인의 영업비용은 피합병법인의 사업계획과 2019년부터 2022년 반기까지의 각 원가동인별 분석을 통하여 추정하였습니다.2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년 영업비용 추정 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 인건비성 비용 변동비성 비용 고정비성 비용 유무형자산 상각비 합 계 (주1) 2022년 영업비용 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다. 1) 인건비성 비용피합병법인의 인건비성 비용은 총 급여, 퇴직급여, 복리후생비, 주식보상비용으로 구분하여 추정하였습니다. 2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년에 대한 인건비성 비용 추정 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2019년(주2) 2020년(주2) 2021년 2022년반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 총 급여(주3) 퇴직급여(주4) %총 급여 합계 대비 비율 복리후생비(주5) %총 급여 합계 대비 비율 주식보상비용(주6) %총 급여 합계 대비 비율 n.a 합계 (주1) 2022년 인건비성 비용 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 애드파이(ADPIE) 사업부 및 앱서비스(말랑) 사업부는 2021년 피합병법인에 흡수합병된 바, 2019년 및 2020년 인건비성 비용에는 두 사업부의 실적이 포함되어 있지 않습니다. 애드파이(ADPIE) 사업부(*1) 및 앱서비스(말랑) 사업부(*2)의 2019년 및 2020년 인건비성 비용 실적은 다음과 같습니다. (*1) 2019년 및 2020년 애드파이(ADPIE) 사업부 인건비성 비용 (단위 : 백만원) 구 분 실 적 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 총 급여(*1.1) n.a n.a 급여 n.a n.a 상여 n.a n.a 경상연구개발비 n.a n.a 퇴직급여 n.a n.a % 총 급여 대비 비율 n.a n.a 복리후생비 n.a n.a % 총 급여 대비 비율 n.a n.a 합계 n.a n.a (*1.1) 총 급여는 급여, 상여 및 경상연구개발비로 구분되며, 경상연구개발비에는 일부 고정비성 비용이 포함되어 있습니다. (*2) 2019년 및 2020년 앱서비스(말랑) 사업부 인건비성 비용 구 분 실 적 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 총 급여(*2.1) n.a n.a 급여 n.a n.a 상여 n.a n.a 경상연구개발비 n.a n.a 퇴직급여 n.a n.a % 총 급여 대비 비율 n.a n.a 복리후생비 n.a n.a % 총 급여 대비 비율 n.a n.a 합계 n.a n.a (*2.1) 총 급여는 급여, 상여 및 경상연구개발비로 구분되며, 경상연구개발비에는 일부 고정비성 비용이 포함되어 있습니다. (주3) 총 급여(급여 및 상여)는 임직원 총 급여 및 연구개발인원 총 급여로 구분하여 추정하였으며, 추정내역은 다음과 같습니다. (단위
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: 백만원) 구 분 실 적 추 정 2019년 2020년 2021년 2022년반기 2022년(*1) 2023년 2024년 2025년 2026년 임직원 총 급여 급여(*2) 연평균 임직원 인원수 연평균 인당급여 상여(*3) %임직원 급여 대비 비율 연구개발인원 총 급여 급여(*4) 연평균 연구개발인원 인원수 연평균 인당급여 상여(*5) n.a n.a n.a n.a %연구개발인원 급여 대비 비율 n.a n.a n.a n.a 합계 (*1) 2022년 총 급여 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(*2) 임직원 급여의 경우 연평균 인원수는 피합병법인 제시 사업계획 상 연도별 인력충원계획을 준용하여 추정하였으며, 인력충원은 매 연초에 발생하는 것으로 가정하였습니다. 연평균 인당급여는 2022년 반기 인당급여가 향후 "EIU" 제시 국내 평균 명목 임금상승률에 따라 증가한다고 가정하였습니다.(*3) 임직원 상여는 상여가 지급된 최근 2개년(2020년 및 2021년) 평균 급여 대비 비율(9.7%)이 추정기간 동안 유지되는 것을 가정하여 추정하였습니다. (*4) 경상연구개발비 중 인건비성 항목을 연구개발인원에 대한 급여로 구분하였습니다. 연평균 인원수는 피합병법인 제시 사업계획 상 연도별 인력충원계획을 준용하여 추정하였으며, 연평균 인당급여는 2022년 반기 인당급여가 향후 "EIU" 제시 국내 평균 명목 임금상승률에 따라 증가한다고 가정하였습니다.(*5) 과거 3개년(2019년~2021년) 인당급여는 급여 및 상여를 모두 고려한 금액이며, 2022년 반기 인당급여는 상여 지급이 반영되기 전 금액인 바, 향후 추정기간 동안에는 연구개발인원에 대한 상여가 최근 2개년(2020년 및 2021년) 임직원 급여 대비 임직원 상여 비율(9.7%)만큼 발생하는 것을 가정하여 추정하였습니다. (주4) 퇴직급여는 최근 2개년(2021년 및 2022년 반기) 총 급여 대비 비율이 추정기간 동안 유지되는 것을 가정하여 추정하였습니다. (주5) 복리후생비는 2022년 반기에 주식선택권 관련 비경상적 항목(주식선택권 행사로 인한 소득세)이 포함되어 있는 바, 2021년 총 급여 대비 비율이 추정기간 동안 유지되는 것을 가정하여 추정하였습니다. (주6) 비현금성비용이므로 추정에 반영하지 않았습니다. 2) 변동비성 비용피합병법인의 변동비성 비용은 앱서비스(말랑) 사업부의 매체수수료 및 톡플러스 사업부의 인건비성경비, 마케팅비, 서버비, 기타비용으로 구분하여 추정하였으며, 2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년에 대한 변동비성 비용 추정 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 말랑 매체수수료(주2) %말랑 영업수익 대비 비율 n.a 톡플러스 인건비성경비(주3) %톡플러스 영업수익 대비 비율 마케팅비(주4) %톡플러스 영업수익 대비 비율 서버비(주5) %톡플러스 영업수익 대비 비율 기타비용(주6) %톡플러스 영업수익 대비 비율 n.a 합계 (주1) 2022년 변동비성 비용 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 애플, 구글 등에 지급하는 플랫폼 수수료로, 2021년 이후부터 100만 달러(1,302백만원, 2022년 반기말 고시환율 1,301.5원/달러 적용) 이하 앱 수익에 대해서는 15%, 100만 달러(1,302백만원, 2022년 반기말 고시환율 1,301.5원/달러 적용) 초과 수익에 대해서 30%를 부과하고 있는 바, 연도별 추정 수익에 따라 가중평균 수수료율을 적용하여 추정하였습니다. (주3) 2022년 인건비성경비는 2022년 반기 실적 금액을 고려한 사업계획 상 금액을 준용하여 추정하였으며, 2023년부터 2026년까지 인건비성경비는 사업계획 상 영업수익 대비 발생비율(35.0%)을 적용하여 추정하였습니다. (주4) 키워드 광고 등에 소요되는 마케팅비용으로, 톡플러스 영업수익이 증가함에 따라 관련 비용도 증가하는 것으로 가정하여 사업계획 상 영업수익
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대비 발생비율(15.0%)을 적용하여 추정하였습니다. (주5) 분석기준일 현재 AWS 서버 사용료로 구성되어 있으며, 톡플러스 영업수익이 증가함에 따라 관련 비용도 증가하는 것으로 가정하여 사업계획 상 영업수익 대비 발생비율(15.0%)을 적용하여 추정하였습니다. (주6) 운영비, 영업비 등 사업이 성장함에 따라 마케팅비, 서버비 외 기타 제반비용이 발생할 것을 가정하여 사업계획 상 영업수익 대비 발생비율(5.0%)를 적용하여 추정하였습니다. 3) 고정비성 비용피합병법인의 고정비성 비용은 지급수수료 및 외주용역비 등으로 구분하여 추정하였으며, 2022년 반기 최근 실적이 "EIU" 제시 국내 소비자 물가상승률에 따라 증가하는 것으로 가정하였습니다.2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년에 대한 고정비성 비용 추정 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 리스지급임차료 (주2) 지급수수료(고정비성)(주3) 경상연구개발비(고정비성)(주4) 외주용역비 여비교통비 접대비 통신비 세금과공과금 보험료 차량유지비 소모품비 대손상각비 건물관리비 협회비 기타 고정비 인프라비용(주5) 합계 (주1) 2022년 고정비성 비용 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 평가기준일 현재 존재하는 리스자산의 계약기간 만료 이후부터는 리스자산 관련 현금흐름 유출(임차료 지급)을 사용권자산 및 리스부채를 대체하여 반영하였습니다. (주3) 매체사에 정산하는 지급수수료 외 지급수수료 항목을 고정비성으로 분류하였으며, 감사자문료, 외화송금수수료 등으로 구성되어 있습니다. (주4) 인건비성 경상연구개발비 외 경상연구개발비 항목을 고정비성으로 분류하였으며, 서버비 등으로 구성되어 있습니다. (주5) 뉴스펍 사업부의 서버비 항목이며, 사업계획 상 상승계획을 준용하여 추정하였습니다. 4) 유ㆍ무형자산상각비피합병법인의 상각비는 유형자산감가상각비, 무형자산감가상각비, 사용권자산상각비로 구성되어 있습니다. 2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년에 대한 상각비 추정 내역은 다음과 같으며, 세부내역은 '2.3.3.3. CAPEX 및 유ㆍ무형자산상각비의 추정'을 참조해주시기 바랍니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 유형자산감가상각비 무형자산상각비 사용권자산상각비(주2) 합 계 (주1) 2022년 상각비의 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 리스자산 계약 만료 시점까지의 사용권자산상각비를 반영하였으며, 이후 향후 추정의 경우 사용권자산에 대하여 고정비성 비용 중 리스지급임차료 계정의 비용으로 인식함에 따라 사용권자산에 대한 상각비를 인식하지 아니하였습니다. 2.3.3.3. CAPEX 및 유ㆍ무형자산상각비의 추정 피합병법인이 영위하는 광고업의 특성상 기계장치 및 시설장치의 대규모 투자가 발생할 가능성은 낮습니다. 피합병법인의 사업계획상 향후 대규모 지출은 발생하지 않을 것으로 예상되며, 따라서 CAPEX 및 관련 감가상각비는 기존 생산능력 유지를 위한 재투자를 가정하였습니다.기존 생산능력 유지를 위해서는 전년도 감가상각비 수준의 투자가 지속적으로 투자되는 것으로 가정하였으며, 향후 5개년 추정 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 추 정 2022년 (주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 CAPEX 유ㆍ무형자산상각비 유형자산감가상각비 무형자산상각비(주2) 사용권자산상각비(주3) (주1) 2022년 CAPEX 및 감가상각비의 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 2021년 곰팩토리(주), 말랑(주) 합병 시 인식한 고객관계 무형자산에 대한 상각비는 추정에 반영하지 아니하였습니다. (주3) 리스자산 계약 만료 시점까지의 사용권자산상각비를 반영하였으며, 이후 향후 추정의 경우 사용권자산에 대하여
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고정비성 비용 중 리스지급임차료 계정의 비용으로 인식함에 따라 사용권자산에 대한 상각비를 인식하지 아니하였습니다. 1) CAPEX 피합병법인의 기존 생산능력 유지를 위한 재투자금액은 기존자산에 대한 감가상각비만큼 지속적으로 재투자가 발생하는 것으로 가정하였습니다. 피합병법인의 유형자산 및 무형자산에 대한 연도별 CAPEX 추정 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 추 정 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 유형자산 차량운반구 비품 시설장치 합 계 무형자산 소프트웨어 고객관계(주2) n.a n.a n.a n.a n.a 합 계 유ㆍ무형자산(CAPEX) 합 계 (주1) 2022년 CAPEX 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다. (주2) 2021년 곰팩토리(주), 말랑(주) 합병 시 인식한 무형자산으로, 재투자를 가정하지 아니하였습니다. 2) 유ㆍ무형자산상각비 유ㆍ무형자산상각비는 기존자산에 대한 감가상각비와 재투자자산에 대한 감가상각비로 구분하여 추정하였습니다. 2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년에 대한 유ㆍ무형자산상각비 추정 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 기존자산 유형자산 무형자산 사용권자산(주2) 합 계 재투자자산 유형자산 무형자산 사용권자산(주2) 합 계 합 계 (주1) 2022년 유ㆍ무형자산상각비 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 리스자산 계약 만료 시점까지의 사용권자산상각비를 반영하였으며, 이후 향후 추정의 경우 사용권자산에 대하여 고정비성 비용 중 리스지급임차료 계정의 비용으로 인식함에 따라 사용권자산에 대한 상각비를 인식하지 아니하였습니다. 3) 내용연수 및 상각방법피합병법인이 분석기준일 현재 적용하고 있는 자산별 내용연수와 상각방법은 다음과 같습니다. 구 분 방법 상각연수 유형자산 차량운반구 정액법 5년 비품 정액법 5년 시설장치 정액법 5년 무형자산 소프트웨어 정액법 5년 (Source : 회사제시자료 및 안진회계법인 Analysis) 2.3.3.4. 순운전자본의 추정피합병법인의 영업자산은 매출채권으로 구성되어 있으며, 영업부채는 미지급금 및 미지급비용으로 구성되어 있습니다. 피합병법인의 운전자본은 피합병법인의 정상영업수준 및 목표회전기일 등을 고려하여 관련 계정의 2021년 및 2022년 반기 평균비율을 적용하여 추정하였으며, 이에 따른 추정결과는 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 TV 영업자산 매출채권 영업부채 미지급금 및 미지급비용 순운전자본 순운전자본의 증감 (주1) 2022년 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다. 1) 매출채권매출채권은 피합병법인의 2021년 및 2022년 반기 영업수익(총액) 대비 평균 회전기일이 일정하게 유지되는 것으로 추정하였으며, 상세내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 TV 매출채권 영업수익(주2) 회전율 회전기일(주3) (주1) 2022년 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) Ad Network에 대해 발생하는 매출채권으로서, 총액 기준의 영업수익을 원가동인으로 추정에 적용하였습니다. (주3) 2021년 회전기일의 경우 퍼블리싱매출 관련 비경상적 효과를 제거하기 위해 영업수익(총액) 5,948백만원 및 매출채권 1,170백만원을 제외하여 산정하였습니다. 2) 미지급금 및 미지급비용미지급금은 피합병법인의 2021년 및 2022년 반기 영업비용(총액) 대비 평균 회전기일이 일정하게 유지되는 것으로 추정하였으며, 상세내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2019년 2020년 2021년 2022년
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반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 TV 미지급금 및 미지급비용 영업비용(주2) 회전율 회전기일 (주1) 2022년 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 대부분 매체사에 대한 지급수수료 및 인건비에 대한 지급의무로 구성되어있으며, 총액 기준의 영업비용을 원가동인으로 추정에 적용하였습니다. 2.3.3.5. 가중평균자본비용 산정내역 현금흐름할인법(DCF)을 이용하여 기업가치를 산정하기 위해서는 가중평균자본비용(WACC)을 산출하여야 합니다. CAPM(Capital Asset Pricing Model)을 이용하여 자기자본비용을 구하고 피합병법인의 신용등급을 이용하여 타인자본비용을 산출한 후, 이를 각각 자기자본과 타인자본의 비율에 따라 가중평균하여 WACC을 산출하였습니다. 상기 방식을 적용하여 산출한 할인율은 11.86%이며, 구체적인 산정내역은 다음과 같습니다. 구 분 적용비율 가. 무위험이자율(Rf) (주1) 나. 시장수익프리미엄(MRP) (주1) 마. 자기자본비용[가 + (나 X 다) +라] 바. 타인자본비용 (주4) 사. 자기자본비율 (주5) 아. 타인자본비율 (주5) 차. 가중평균자본비용 (마 x 사 + 바x(1-자)x아) (Source: 회사제시자료, Bloomberg 및 안진회계법인 Analysis)(주1) Bloomberg의 평가기준일 시점, 한국의 무위험이자율(Rf) 및 시장수익률(MRP) 자료를 인용하였으며, Rf는 평가기준일 시점의 2.26%를, MRP는 평가기준일 기준 과거 10년간 MRP를 산술평균하여 10.58%를 각각 적용하였습니다.(주2) 하기에 기술한 베타 산정 표에 따른 유사 동종기업의 Unlevered Beta와 목표자본구조에 따라 산정되었습니다.피합병법인은 한국거래소 업종분류에 따른 소분류 업종 상 "소프트웨어 개발 및 공급업"을 영위하는 주권상장법인을 확인한 결과, 총 153개사가 이에 해당합니다.분석기준일 현재 피합병법인과 유사한 소분류 업종인 "소프트웨어 개발 및 공급업"을 영위하는 주권상장법인 153개사 중 피합병법인 매출액에서 가장 큰 비중을 차지하는 주요서비스인 모바일 광고서비스와 유사한 서비스를 제공하는 회사는 2개입니다.이하 분석기준일 현재 "소프트웨어 개발 및 공급업"을 영위하는 주권상장법인 153개사의 주요 제품 및 유사기업 해당여부에 대한 검토 결과는 다음과 같습니다. 종목명 상장일 주요제품 또는 용역 유사회사 선정여부 루닛 미선정 코난테크놀로지 AI 기반 검색엔진(Konan Search), AI기반 영상인식 솔루션(D: Watcher) 미선정 비플라이소프트 아이서퍼, 위고몬 등 미선정 모아데이타 인공지능 기반 ICT 시스템 이상탐지 및 예측 솔루션 미선정 스코넥 XR 교육/훈련 시스템, VR 게임 콘텐츠 등 미선정 라피치 AI 가상비서 서비스, 화자인증 서비스 미선정 마인즈랩 종합 인공지능 엔진 및 플랫폼 미선정 트윔 AI 기반 스마트팩토리 검사 소프트웨어 및 설비 미선정 아이티아이즈 디지털금융솔루션 제공 및 AI, Big Data 서비스, 클라우드 통합 플랫폼 (GURMWI) 미선정 디어유 모바일 어플리케이션(DearU bubble, Lysn) 미선정 비트나인 그래프데이터베이스, 그래프분석서비스 미선정 토마토시스템 UI솔루션 미선정 브레인즈컴퍼니 IT 인프라 통합관리 솔루션 미선정 딥노이드 의료 인공지능플랫폼, 인공지능 임상의사결정 시스템 미선정 엠로 SCM구축 및 용역, 라이선스, 기술료, 클라우드사용료 미선정 플래티어 미선정 원티드랩 채용 플랫폼 미선정 크래프톤 등 게임 소프트웨어 미선정 맥스트 AR 개발 플랫폼/AR솔루션 미선정 타임기술 ILS(종합군수지원), IETM(전자식기술교범), CBT(전자식교보재), 기술번역 미선정 이노뎁 영상인식 및 데이터플랫폼 솔루션 미선정 쿠콘 페이먼트서비스(65.2%), 데이터서비스(29.1%) 등 미선정 라이프시맨틱스 소프트웨어(개인건강기록 플랫폼,진료기록번역플랫폼,질병분류기호 검색) 개발,공급/의료기기 도매/자문,컨설팅/전자상거래,통신판매 미선정 싸이버원
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보안관제 및 보안컨설팅 등 미선정 뷰노 뷰노메드 음성솔루션, 뷰노메드 영상솔루션, 기타 솔루션 등 미선정 씨이랩 빅데이터플랫폼 미선정 아이퀘스트 패키지 ERP, 구축형 ERP 등 미선정 와이더플래닛 빅데이터/인공지능 마케팅플랫폼 및 데이터플랫폼 선정 핑거 스마트 금융 플랫폼, 핀테크 금융 솔루션 미선정 모비릭스 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 미선정 알체라 얼굴인식 AI, 이상상황 감지 AI 등 미선정 바이브컴퍼니 소셜 빅데이터 기반 인공지능 서비스 (소셜메트릭스), 문제 해결 솔루션 (AI Solver) 미선정 카카오게임즈 모바일, PC게임 퍼블리싱 미선정 미투젠 캐주얼게임, 소셜카지노게임 미선정 영림원소프트랩 ERP Package, 유지 관리 등 미선정 솔트룩스 인공지능 및 빅데이터 소프트웨어 미선정 위세아이텍 빅데이터분석, 인공지능, 데이터품질관리 솔루션 미선정 신테카바이오 유전체 빅데이터 기반의 AI신약개발 및 정밀의료서비스 미선정 제이엘케이 인공지능 기반 의료영상 진단 플랫폼, 인공지능 기반 산업용 X-ray 판독시스템 미선정 코리아센터 이커머스토탈솔루션 미선정 웨이버스 금융 지원 서비스 미선정 미디어젠 음성인식 소프트웨어 기술개발 미선정 티라유텍 스마트팩토리 솔루션 미선정 라온피플 카메라 모듈 검사기, AI 머신비전, 골프센서 미선정 아톤 모바일금융솔루션, mOTP 개발 미선정 현대오토에버 전산실운영, 시스템구축, 전산장비 납품, SOC/건축 사업 미선정 이지케어텍 의료정보시스템 미선정 더블유게임즈 온라인 게임 미선정 웹케시 에스이알피, 브랜치, 인하우스 미선정 베스파 모바일게임 미선정 나라소프트 체육용솔루션(NS트루골프, NS테니스, NS축구, NS승마 등) 미선정 디지캡 보호솔루션, 방송서비스솔루션 등 미선정 에스에스알 취약점 진단 솔루션, 모의해킹 컨설팅 미선정 휴네시온 망간자료전송(i-oneNet) 미선정 링크제니시스 반도체, 디스플레이, 자동화 S/W 및 시스템 테스트 자동화 솔루션 개발(XCOMPRO, XGEM, MAT) 미선정 라이프사이언스테크놀로지 생체신호모듈 및 패치형 체온 측정시스템 등 미선정 비즈니스온 전자세금계산서 발행서비스(스마트빌) 미선정 펄어비스 온라인게임 개발 서비스(검은사막) 미선정 지니언스 네트워크 접근 제어 솔루션(NAC), 단말기반 지능형 위협 탐지 대응 솔루션(EDR) 미선정 넷마블 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급 미선정 소프트캠프 통합보안솔루션 미선정 모바일어플라이언스 블랙박스, 내비게이션, HUD, ADAS 미선정 셀젠텍 미선정 시큐센 모바일보안 및 보안 SI서비스, 생체인식기반의 바이오인증 미선정 핸디소프트 EKP, BPM, 네트워크장비 미선정 수산아이앤티 공유단말접속관리서비스, 보안솔루션 등 미선정 미투온 소셜 카지노 게임 미선정 나무기술 응용소프트웨어 개발 및 공급업 미선정 엔지스테크널러지 Nav-Link 솔루션, BringGo 어플리케이션 등 미선정 에이트원 VR기반 교육훈련용솔루션 미선정 커머스마이너 블랙박스, 내비게이션, 로봇청소기, 드론 미선정 넥슨게임즈 기업인수합병 미선정 마이더스AI 보안솔루션 개발 외 미선정 로지스몬 모바일 컨텐츠 개발 및 유통 미선정 넵튠 모바일게임 미선정 틸론 미선정 골프존 골프시뮬레이터 미선정 FSN 카울리(모바일 광고 플랫폼) 선정 포시에스 기업용 리포팅 소프트웨어 솔루션(OZ-Report 등) 미선정 썸에이지 소프트웨어 개발 및 공급업 미선정 지란지교시큐리티 보안 소프트웨어 미선정 피노텍 인터넷전자등기시스템, 비대면금융거래플랫폼, 로보카운슬링 솔루션, 비대면실명확인 솔루션, 대출간편이동서비스(싸니자로) 미선정 액션스퀘어 모바일게임 미선정 엑셈 DB, E2E 성능관리 SW 미선정 드림시큐리티 정보보안솔루션 미선정 데브시스터즈 모바일 게임 미선정 판도라티비 판도라TV, KM 플레이어 미선정 데이터스트림즈 미선정 케이사인 보안기술 및 보안제품 미선정 한국정보인증 공인인증서, PKI솔루션 등 미선정 현대이지웰 선택적복리후생서비스 미선정 SGA솔루션즈 보안솔루션 미선정 알티캐스트 디지털 방송용 소프트웨어(셋톱박스용
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미들웨어 등), CAS(수신제한시스템) 미선정 파수 기업용 문서보안 솔루션 미선정 엔에이치엔 한게임 미선정 렌딩머신 신용평가솔루션, 온라인투자연계금융서비스 미선정 SBI핀테크솔루션즈 전자결제대행 및 핀테크 비스 미선정 네이블커뮤니케이션즈 유무선융합 인프라, 클라이언트 및 All-IP 통신보안 미선정 시큐브 시스템보안관리솔루션, 정보유출방지솔루션 미선정 키네마스터 미선정 다나와 인터넷쇼핑몰 가격비교서비스, 온라인광고 미선정 알서포트 원격지원,제어 솔루션 미선정 한국전자인증 개인용이메일 보안,인증업무,전자상거래관련 인증서비스/기업용 인증솔루션 제공 미선정 위메이드플레이 모바일게임 미선정 유비벨록스 모바일플랫폼 및 모바일솔루션, 스마트카드 등 미선정 엑스큐어 USIM카드, 금융카드 미선정 투비소프트 미선정 인피니트헬스케어 의료영상저장전송시스템(PACS) 미선정 모바일리더 금융솔루션,동기화솔루션 미선정 위메이드 미르의전설2 미선정 셀바스AI 인공지능 솔루션 등 미선정 NHN벅스 디지털음원유통, 온라인음악서비스 미선정 컴투스홀딩스 모바일게임 미선정 위메이드맥스 실크로드 온라인 미선정 엠게임 온라인 게임 개발 및 퍼블리싱(열혈강호온라인,홀릭2,영웅) 미선정 이스트소프트 온라인게임(카발온라인),알툴즈S/W,스토리지S/W 미선정 브리지텍 컨택센터솔루션,BcN솔루션,ASP서비스사업 미선정 조이시티 온라인게임(프리스타일농구) 미선정 갤럭시아머니트리 전자결제 미선정 컴투스 모바일게임 미선정 네오위즈 피망,스페셜포스 미선정 엔텔스 운용지원솔루션 미선정 네오리진 네트워크장비공급및인터넷트래픽솔루션 미선정 한컴MDS 임베디드개발솔루션,임베디드소프트웨어 미선정 폴라리스오피스 시스템 소프트웨어 미선정 가비아 도메인,호스팅 미선정 KG모빌리언스 유무선전화결제서비스 미선정 다날 모바일콘텐츠 및 유무선전화결제 미선정 아프리카TV 1인미디어플랫폼 미선정 코원플레이 모바일게임 미선정 웹젠 3D 온라인게임 '뮤(MU)' 미선정 엔씨소프트 인터넷머그게임(리니지),그룹웨어,인터넷커뮤니티 개발,유지,공급 미선정 이루온 이동통신 핵심망 및 서비스망 솔루션 개발 공급 미선정 KG이니시스 전자지불서비스 미선정 토탈소프트 해운물류소프트웨어 (CATOS 등) 미선정 티사이언티픽 모바일쿠폰 미선정 지어소프트 미선정 한빛소프트 게임(스타크래프트 등), 교육, 솔루션 미선정 룽투코리아 모바일게임(열혈강호,검과마법) 미선정 이니텍 정보보안 및 인증솔루션 미선정 한컴위드 전자상거래 보안 솔루션 미선정 코나아이 전자화폐, 단말기, 수집/정산시스템 미선정 SGA 산업용컴퓨터 제조, 판매 미선정 안랩 바이러스백신 프로그램 미선정 액토즈소프트 온라인 게임 및 모바일 게임 미선정 라온시큐어 소프트웨어 개발 및 공급 미선정 누리플렉스 지능형검침인프라(AMI),에너지관리시스템, 플랫폼 SW 미선정 네오위즈홀딩스 지주사업 미선정 드래곤플라이 온라인게임 미선정 비트컴퓨터 의료정보시스템 미선정 유비케어 의사랑,유팜,미소몰 미선정 한글과컴퓨터 오피스소프트웨어 미선정 플레이위드 게임소프트웨어 미선정 (Source: 한국거래소 및 전자공시시스템) 상기 피합병법인과 유사한 소분류 업종인 "소프트웨어 개발 및 공급업"을 영위하는 주권상장법인 중 2개사(와이더플래닛, FSN)를 유사회사로 선정하였습니다. 다만, 와이더플래닛은 2021년 2월 3일 상장되었으므로 베타 포인트수 부족으로 최종 유사회사에서 제외하였습니다.상기 기준에 따라 선정된 유사회사가 1개이므로 적절한 할인율을 산정하기 위해 유사회사 모집단을 추가적으로 검토하였습니다. 피합병법인의 주영업활동은 빅데이터 및 AI 서비스를 활용한 모바일 광고 서비스업인바, 한국거래소 업종분류에 따른 소분류 업종 상 "광고업"을 영위하는 주권상장법인을 검토하여 피합병법인과 유사한 기업을 아래와 같이 추가 선정하였습니다. 다만, 모비데이즈는 2021년 2월 10일 상장되었으므로 베타 포인트수 부족으로 최종 유사회사에서 제외하였습니다. 종목명 상장일 주요제품 또는 용역 유사회사 선정여부 모비데이즈 기업인수합병 선정 케어랩스 헬스케어 미디어플랫폼, 헬스케어
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디지털마케팅, 헬스케어 솔루션 미선정 엔비티 모바일 포인트 광고 플랫폼 미선정 플레이디 온라인 광고 대행 미선정 와이즈버즈 광고대행 선정 인크로스 미디어렙서비스 선정 에코마케팅 온라인, 모바일 광고 종합대행업 선정 이노션 광고대행 및 광고물의 제작 등 미선정 나스미디어 광고매체 판매 선정 이엠넷 온라인 검색광고 대행 선정 SM C 영상콘텐츠 제작 및 매니지먼트, 여행 미선정 오리콤 광고대행 미선정 제일기획 광고 대행/광고물,영화 제작,인쇄,출판 미선정 (Source: 한국거래소 및 전자공시시스템) 상기 선정기준에 따라 최종 선정된 유사회사는 6개사이며, 유사회사의 Levered Beta, 자기자본, 타인자본, 한계세율, Unlevered Beta, 부채비율은 다음과 같습니다. 회사명 자기자본(*2) 타인자본(*3) 부채비율 (%) 와이즈버즈 인크로스 나스미디어 FSN 에코마케팅 이엠넷 (*1) Bloomberg에서 조회한 2021년말 2년 Weekly Beta입니다.(*2) 한국거래소 및 Dart에서 조회한 2021년말 기준 시가총액을 적용하였습니다.(*3) Dart전자공시시스템에서 조회한 2021년말 유사 상장기업의 별도재무상태표 상 이자발생부채 금액입니다.(*4) 2021년말 법인세 과세구간에 따른 한계세율입니다.(*5) 유사 상장기업의 Levered Beta와 자본구조에 따라 다음과 같이 산정되었습니다. Unlevered Beta = Levered Beta / [1+(1-Tax Rate) x (타인자본/자기자본)](주3) 피합병법인의 추정 자기자본가치 대비 유사회사의 시가총액 규모가 유의적으로 크지 않은 점을 고려하여 별도의 Size Premium을 가산하지 않았습니다. (주4) 타인자본비용은 참고가능한 회사의 신용등급이 존재하지 않으므로 2021년 12월말 현재 투자적격등급 최하단에 해당하는 신용등급(BBB-)에 따른 5년 만기 회사채 이자율인 8.593%를 적용하였습니다. (주5) 목표자본구조는 유사회사의 평균 자본구조(타인자본/자기자본)인 3.20%로 가정하였으며, 이에 따라 자기자본비율(자기자본/(자기자본+타인자본))은 96.90%, 타인자본비율(타인자본/(자기자본+타인자본))은 3.10%로 산정되었습니다.2.3.4. 종속기업투자주식의 평가 2.3.4.1. 종속기업투자주식 평가결과 요약 분석기준일 현재 현금흐름할인법을 적용하여 별도평가한 종속기업의 현황은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 회사명 지분율 분석기준일 현재 취득금액(주1) 장부금액(주1) ㈜엔플라이스튜디오 ㈜코드독 (주1) 평가기준일 현재 감사받은 재무제표상 종속기업투자주식의 취득금액 및 장부금액입니다. (주)엔플라이스튜디오 및 (주)코드독은 주권비상장법인으로서 현금흐름할인법(DCF)을 적용하여 그 공정가치를 추정하였으며, 그 조정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 (주)엔플라이스튜디오 (주)코드독 재무제표상 장부금액(2021년 12월 31일 기준) (A) 현금흐름할인법에 따른 공정가치(100%기준) (B) (주)애드엑스 지분율 (C) (주1) 현금흐름할인법에 따른 공정가치(지분율반영) (D= BxC) 조정가액(E=D-A) (Source : 회사제시자료 및 안진회계법인 Analysis)(주1) 평가기준일 현재 (주)애드엑스 보유 지분율입니다. 2.3.4.2. (주)엔플라이스튜디오에 대한 이해 및 수익가치 산정 세부내역 1) 회사의 개요(주)엔플라이스튜디오는 2012년 12월 1일 소프트웨어 개발 및 공급업(모바일 게임 개발업)을 주 목적으로 설립되었습니다. 본사는 현재 부산 해운대구 센텀중앙로 97 재송동 센텀스카이비즈에 소재하고 있으며, 현재 임직원 5명이 근무하고 있습니다. (1) 주주 현황분석기준일 현재 (주)엔플라이스튜디오의 주주 현황은 다음과 같습니다. 주주명 소유주식수(주) 지분율 (주)애드엑스 합 계 (Source : 회사제시자료)(2) 주요 연혁(주)엔플라이스튜디오의 주요 연혁은 다음과 같습니다. 일자 내용 엔플라이스튜디오 설립 "무한의 금고" 모바일게임 출시 (9개국어 글로벌서비스) "무한의 계단"
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모바일게임 출시 (11개국어 글로벌서비스) "플라잉 나이트" 모바일게임 출시 주식회사 엔플라이스튜디오 법인전환 "무한의 기차" 모바일게임 출시 "무한의 유물" 모바일게임 출시 "무한의 농장" 모바일게임 출시 (글로벌 100만 다운로드) "무한의 화살" 모바일게임 출시 주식회사 애드엑스 자회사 편입(지분율 80% 취득) "무한의 목장" 모바일게임 출시 주식회사 애드엑스 완전자회사 전환(지분율 100%) (Source : 회사제시자료)(3) 주요 사업현황 (주)엔플라이스튜디오에서 개발한 대표적인 모바일 게임으로는 "무한의 계단"을 비롯한 모바일 게임 시리즈가 있습니다. 특히 "무한의 계단"과 같은 경우, 출시 직후 국내 Appstore, Google Play Store에서 무료게임 인기순위 1위, 2020년 5월 기준 누적 다운로드 15,000,000건, 최고 DAU 600,000을 기록하는 등 큰 성과를 내고 있으며, 11개 국어로 번역되어 글로벌 출시까지 성공하였습니다. 보유 제품군 출시일 무한의 슈팅 무한의 목장 무한의 화살 무한의 농장 무한의 유물 무한의 기차 무한의 계단 무한의 금고 (Source : 회사제시자료) 그림1.jpg 모바일 게임 "무한의 계단" 캡쳐 화면 (4) 주요 용어본 평가시 사용되는 주요 용어에 대한 설명은 다음과 같습니다. 용어 설명 [게임 장르] 캐주얼 게임 간단한 조작으로 짧은 시간에 즐길 수 있는 게임의 총칭으로, 신속한 플레이가 가능하고, 규칙과 조작 방법에 대한 설명 없이도 비교적 쉽게 즐길 수 있는 게임 [성과지표] 해당 서비스를 이용한 순수한 이용자의 수로, 해당 서비스를 얼마나 많은 사용자가 실제로 이용하고 있는지를 나타내는 지표 Active User 1명 당 평균 결제 금액을 나타내는 수치로서 수익 지표로 사용됨 (5) (주)엔플라이스튜디오 주요 재무제표(5.1.) (주)엔플라이스튜디오의 재무상태표 (단위 : 원) 과 목 2019년 12월 2020년 12월 2021년 12월 2022년 6월 자산 유동자산 당좌자산 유동자산합계 비유동자산 투자자산 유형자산 무형자산 기타비유동자산 비유동자산합계 자산총계 부채 유동부채 미지급금 예수금 부가세예수금 선수금 미지급세금 미지급비용 리스부채(건물) 현재가치할인차금(리스-건물) 유동부채 합계 비유동부채 퇴직급여충당부채 이연법인세부채 리스부채(건물) 현재가치할인차금(리스-건물) 리스부채(차량) 현재가치할인차금(리스-차량) 비유동부채 합계 부채총계 자본 자본금 자본잉여금 자본조정 기타포괄손익누계액 이익잉여금 자본총계 부채및자본총계 (Source : 회사제시자료) (5.2.) (주)엔플라이스튜디오의 손익계산서 (단위 : 원) 과 목 2019년 12개월 2020년 12개월 2021년 12개월 2022년 6개월 영업수익 영업비용 영업이익 기타영업외수익 기타영업외비용 법인세비용차감전순이익 법인세비용 당기순이익 (Source : 회사제시자료)2) (주)엔플라이스튜디오 수익가치 산정 세부내역(1) 수익가치 산정결과요약피합병법인의 종속기업인 (주)엔플라이스튜디오의 추정기간 동안의 현금흐름할인법에 따른 수익가치 산정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 내역 금액 가. 영업현금흐름의 가치 나. 비영업용자산의 가치(주1) 다. 기업가치(가+나) 라. 이자부부채의 가치(주2) 마. 주식가치(다-라) 바. 발행주식수(주) 사. 1주당 수익가치(원) (마÷바) (Source : 회사제시자료 및 안진회계법인 Analysis)(주1) 비영업용자산의 가치 산정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 계정과목 장부금액 평가가액 현금및현금성자산 (*1) 합 계 (*1) 비영업용 현금및현금성자산의 산정 세부내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 금 액 가. 재무상태표 상 현금및현금성자산 나. 영업현금보유액(A-B+C) 1개월분 영업비용(A) 1개월분 유무형자산상각비(B)(*1.1) 1개월분 CAPEX(C) 다. 비영업용 현금및현금성자산(Max[0, 가-나]) (*1.1) 리스부채와 관련된 사용권자산상각비(20백만원)에 대한 1개월분은 제외된
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금액입니다.(주2) 이자부부채의 가치 산정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 장부금액 평가가액 유동리스부채 비유동리스부채 합 계 (2) 민감도 분석결과 (단위 : 원/주) 구 분 가중평균자본비용 영구성장률 (3) (주)엔플라이스튜디오의 영업현금흐름가치 산정 세부내역㈜엔플라이스튜디오의 영업현금흐름가치 산정 세부내역은 아래와 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 TV(주2) 영업수익 영업비용 세전영업손익(EBIT) 법인세비용 세후영업이익(NOPLAT) 유무형자산상각비 투자액(CAPEX) 순운전자본의증감 영업현금흐름(FCFF) 현가계수 현재가치 영업가치 (Source : 회사제시자료 및 안진회계법인 Analysis)(주1) 2022년 손익추정에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다. (주2) 계속기업 가정 하에 영구현금흐름의 현재가치는 추정기간의 최종연도인 2026년의 현금흐름에서 (주)엔플라이스튜디오가 속한 산업의 특성과 (주)엔플라이스튜디오의 과거 성장률 및 현금흐름 분석기간 동안의 현금흐름 연평균 성장률 등을 고려하여 1%의 영구성장률을 적용하였습니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2021 대한민국 게임백서에 따르면 (주)엔플라이스튜디오가 영위하고 있는 모바일 게임산업은 2022년 및 2023년의 성장률이 각각 11.4%, 8.9%에 달할 정도로 높은 성장률을 나타낼 것으로 예측되고 있습니다. 또한 The Economist Intelligence Unit(2022.06.30)에서 추정한 대한민국의 2026년 명목GDP상승률 3.9% 및 소비자물가상승률 1.5%를 고려하였을때 영구성장률 1% 수준은 적정하다고 판단됩니다. 따라서, 영구현금흐름의 현재가치는 추정기간의 최종연도인 2026년의 세전영업이익이 향후 영구성장률로 지속 성장하는 영구성장모형을 적용하여 추정하였으며, 그 세부 산정결과는 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 금 액 가. 2026년 세전영업이익 나. 영구성장률 다. 2027년 이후 세전영업이익(가×(1+나)) 라. 법인세비용 마. 2027년 이후 세후영업이익(다-라) 바. 2027년 이후 순운전자본의 변동 사. 2027년 이후 세후잉여현금흐름(마-바) (*1) 아. 가중평균자본비용 자. 현가계수(1/(1+아)^2026년 할인기간) 차. 영구현금흐름의 현재가치(사/(아-나)×자) (*1) 유무형자산상각비와 자본적지출은 영구현금흐름 산정 시 동일함을 가정하였습니다. (3.1.) 영업수익의 추정(주)엔플라이스튜디오의 영업수익은 광고수익과 앱판매수익 및 기타 서비스수익으로 구성되어 있습니다. 2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년 영업수익 추정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 광고수익 앱판매수익 서비스수익 합 계 (주1) 2022년 영업수익 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다. (3.1.1.) 광고수익의 추정광고수익은 게임매체사가 게임 어플리케이션 내부 배너광고 혹은 초단위 시청광고 지면을 광고주에게 판매하고 대금을 수취하여 수익을 인식하는 구조입니다. 게임 이용자수의 증감이 유치할 수 있는 광고규모와 직결되어 수익을 발생시키므로 확보된 게임IP 혹은 향후 개발할 게임IP의 활성사용자수에 따라 해당 매출의 변동이 크게 나타납니다.광고수익은 게임의 활성사용자 수 및 게임등급별 ARPU를 기초로 추정하였으며 평가기준일 현재 운영되고 있는 게임에 대한 광고수익 및 2022년 이후부터 출시 예정인 신규 게임에 대한 광고수익으로 구분하여 추정하였습니다.2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년 광고수익 추정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년
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A게임 B게임 C게임 NewGame1 NewGame2 NewGame3 NewGame4 NewGame5 NewGame6 기타(주2) 지급수수료(㈜애드엑스)(주3) 합 계 (주1) 2022년 영업수익 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 영업수익 규모가 유의적이지 않은 게임에서 발생한 영업수익 및 플랫폼 마켓에서 제공받은 데이터와 실제 손익계산서 인식시 적용하는 환율차이에 따른 항목을 합계하여 표시하였으며 향후 추정기간에는 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다.(주3) (주)엔플라이스튜디오는 모회사인 (주)애드엑스의 매체사로써 게임 내 지면을 판매하고 광고를 유치합니다. 2022년 4월~6월 실적을 기준으로 ㈜엔플라이스튜디오의 광고수익 중 약 91.2%가 ㈜애드엑스를 통해 발생하며, (주)애드엑스가 Ad Network로부터 인식하는 수익 중 계약상 수수료율에 해당하는 15.0%를 제외하고 나머지 85.0%를 (주)엔플라이스튜디오가 광고수익으로 인식하는 구조입니다. 다만, (주)애드엑스와의 매체사 제휴 계약은 2022년 4월부터 수수료율 15.0%가 발생하였으며, 별도 퍼블리싱 계약(2020년~2021년 한시적 계약)에 따라 2022년 3월까지는 수수료율이 0%로 인식되었으므로 2019년~2022년 3월상의 실적은 별도 수수료 차감없이 (주)애드엑스가 Ad Network로부터 인식하는 수익 100%를 광고수익으로 인식하고 있습니다. 또한 전체 광고수익 중 약 8.8%는 (주)애드엑스 외 Admob, Unity, FacebookAN 등의 기타 Ad Network로부터 발생하며 해당 광고수익은 별도의 SSP 수수료 없이 ㈜엔플라이가 100% 기준의 광고대금을 수취하여 수익을 인식하는 구조입니다.본 평가시 게임별 광고수익 추정에 활용된 데이터는 계약 수수료율에 따라 (주)애드엑스로부터 발생하는 광고수익(총 광고수익 대비 91.2%, 수수료율 15.0%) 및 기타 광고수익(총 광고수익 대비 8.8%, 수수료율 0%)으로 구분하여 추정하였으며, 각 구분별 광고수익은 과거 데이터를 수수료를 차감하기 전 총액 기준으로 환산하여 추정한 후 각 구분별 추정 수수료를 차감하여 순액 기준의 광고수익을 산정하였습니다.추정기간 동안 광고수익에서 차감되는 ㈜애드엑스향 지급수수료는 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 2020년 2021년 2022년1월~3월 2022년4월~6월 2022년(*1) 2023년 2024년 2025년 2026년 광고수익 (A) (주)애드엑스향 광고수익(순액) (B)(*2) (주)애드엑스향 광고수익(총액) (C)(*3) (주)애드엑스향 광고수익 비중(총액기준) (D=C/A)(*4) (주)애드엑스 지급수수료 (E = C x 15%)(*5) (*1) 2022년 광고수익 및 지급수수료 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(*2) ㈜애드엑스가 수취하는 SSP 수수료 차감후의 광고수익입니다.(*3) ㈜애드엑스가 수취하는 SSP 수수료 차감전의 광고수익 총액입니다. 2022년 3월까지는 수수료율이 0%가 적용됨에 따라 SSP 수수료 차감 전후의 금액이 동일하며 2022년 4월부터 추정기간 동안 수수료가 발생합니다.(*4) 회사와의 인터뷰를 고려하여 ㈜애드엑스와의 매체사 제휴계약을 통한 광고매출 비중은 2022년 4월~6월 실적 비중 91.2%가 유지되는 것으로 가정하였습니다.(*5) ㈜애드엑스가 수취하는 수수료로 ㈜엔플라이스튜디오는 해당수수료 차감 후의 광고대금을 손익계산서상 광고수익으로 인식합니다.(3.1.1.1.) 기존 모바일게임 광고수익평가기준일 현재 운영되고 있는 기존 모바일게임 광고수익의 2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년 광고수익 추정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 A게임(주2) AU (명)(주7) B게임(주3) AU (명)(주7) C게임(주4) AU (명)(주7) 기타(주5) 합계(주6) (주1) 2022년
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광고수익 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 사업계획 및 과거기간 활성사용자수 추이, 회사와의 인터뷰를 고려하여 추정기간동안 지속적으로 수익이 발생하는 것으로 추정하였습니다.(주3) 사업계획 및 과거기간 활성사용자수 추이, 회사와의 인터뷰를 고려하여 출시 후 36개월 시점인 2022년 7월까지 수익 발생 후 추가수익이 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다.(주4) 사업계획 및 과거기간 활성사용자수 추이, 회사와의 인터뷰를 고려하여 출시 후 36개월 시점인 2023년 8월까지 수익 발생 후 추가수익이 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다.(주5) 영업수익 규모가 유의적이지 않는 게임에서 발생한 영업수익 및 플랫폼 마켓에서 제공받은 데이터와 실제 손익계산서 인식시 적용하는 환율차이에 따른 항목을 합계하여 표시하였으며 향후 추정기간에는 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다.(주6) ㈜애드엑스가 수취하는 수수료(15.0%)가 차감되기 전 100% 수취기준의 광고수익입니다.(주7) ㈜엔플라이스튜디오가 장기간 운영하고 있으며 유의적인 수익을 창출하고 있는 3개 게임에 대하여 회사의 사업계획 및 인터뷰를 통해 확인한 수명주기 및 예상 사용자수 잔존율을 반영하여 추정기간 동안의 게임별 활성사용자수를 추정하였습니다.기존게임의 추정기간 동안의 활성사용자수(AU)에 대한 연도별 가정은 다음과 같습니다. (단위 : 명) 구 분 실 적 추 정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2023년 2024년 2025년 2026년 A게임(*2) % 증감률 B게임(*3) % 증감률 C게임(*4) % 증감률 합 계(*5) (*1) 2022년 활성사용자수(AU) 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(*2) 2015년에 출시되었으며 2019년 이후에도 가파른 이용자수 증가세를 보이고 있는 (주)엔플라이스튜디오의 대표작으로 꾸준한 트래픽을 유지해온 점과 사업계획상 예상수익을 감안하여 추정기간말까지 수익 발생 및 이용자수의 잔존율이 최고점 대비 10%로 점진적으로 감소함을 가정하였습니다.(*3) 2019년 7월 말 출시되었으며 회사의 사업계획을 고려하여 출시 후 36개월이 되는 2022년 7월까지 이용자수의 잔존율이 최고점 대비 5%로 점진적으로 감소함을 가정하였으며, 이후 수익이 발생하지 않는 것으로 추정하였습니다.(*4) 2020년 8월 말 출시되었으며 회사의 사업계획을 고려하여 출시 후 36개월이 되는 2023년 8월까지 이용자수의 잔존율이 최고점 대비 5%로 점진적으로 감소함을 가정하였으며, 이후 수익이 발생하지 않는 것으로 추정하였습니다.(*5) (주)엔플라이스튜디오는 일단위로 활성사용자수(DAU: Daily Active User) 데이터를 관리하고 있음에 따라 보고서상 활성사용자수(AU)는 DAU를 연단위로 합산하여 표시하였습니다. (주8) (주)엔플라이스튜디오의 광고수익은 활성사용자수의 증가와 더불어 광고주가 집행하는 광고지출이 증가함에 따라 그 단가가 상승하는 구조입니다. 이에 추정기간의 활성사용자수 당 평균광고수익(ARPU)은 게임별 2022년 반기 실적상 ARPU에 연도별 모바일 광고시장매출성장률을 반영하여 추정하였으며, 연도별 모바일 광고시장성장률은 2022년 외부리서치기관의 시장성장률(한국방송광고진흥공사, 2021년 12월 방송통신광고비 조사보고서, 국내 모바일 디스플레이 광고시장의 2022년 전망자료)이 2026년 국내 명목 GDP 상승률("EIU" 전망자료) 점진적으로 수렴하는 것으로 가정하였습니다. (3.1.1.2.) 신규 모바일게임 광고수익2022년 7월 이후 출시되는 신규 모바일게임 광고수익의 추정내역은 다음과 같습니다. 신규 모바일 게임의 광고수익은 회사의 사업계획 및 담당자와의 인터뷰, ㈜엔플라이스튜디오가 서비스한 과거게임의 매출 및 이용자수 추이를 고려하여 추정하였습니다.과거 게임의 출시 시기, 향후 인원계획, 회사의 개발가능 기간 등을 종합적으로 검토하여 회사의 사업계획상 출시시기를 반영하였으며 New Game1(B등급)을 2022년 12월 말에 출시하며 회사가 출시하는
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게임이 MMORPG와 같은 대형 장르가 아닌 캐쥬얼 성격의 장르로 이후 A등급 게임을 2023년, 2025년에 각 1개작, B등급 게임을 2023년 이후 매년 1개작씩 출시함을 가정하였습니다. 회사가 제시한 사업계획 및 인터뷰를 통해 신규 출시계획 중인 게임들의 예상 수익규모를 확인하였으며 각 등급별 벤치마크에 해당하는 기존게임들의 활성사용자수(AU)와 연도별 ARPU를 적용하여 추정기간 영업수익을 산정하였습니다.신규게임의 연도별 광고수익 추정액은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 추 정 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 AU (명)(주1) AU (명)(주1) AU (명)(주1) AU (명)(주1) AU (명)(주1) AU (명)(주1) 합 계 (주1) 신규게임의 추정기간 동안의 활성사용자수(AU)에 대한 연도별 가정은 다음과 같습니다. (단위 : 명) 구 분 예상등급 추 정 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 NewGame1 B등급(*2) NewGame2 A등급(*1) NewGame3 B등급(*2) NewGame4 B등급(*2) NewGame5 A등급(*1) NewGame6 B등급(*2) 합 계 (*1) A등급 게임은 (주)엔플라이스튜디오의 기존게임 중 A게임을 벤치마크로 가정하여 A게임의 과거기간 출시후 활성사용자수(AU) 수준을 준용하여 추정하였습니다. 단, A게임은 ㈜엔플라이스튜디오가 개발 및 보유한 IP 중 활성사용자수(AU)가 가장 높은 게임인점과 신규 모바일게임의 불확실성을 고려하여 신규 개발되는 A등급 게임의 활성사용자수 지표는 A게임과 B게임 과거실적의 평균 수준으로 가정하여 추정하였습니다.또한 A게임은 출시 후 4년차부터 TV방송, YouTube, 게임박람회 등에 노출되면서 사용자수가 급증하였고 출시 만 7년이 지난 2022년 6월까지도 활성사용자수가 고점대비 50.8% 수준을 유지하고 있는 대표적인 장수게임입니다. 이에 신규게임의 활성사용자수 증감추이를 나타내는 게임 Life cycle의 벤치마크로 활용하기에는 그 추세가 비경상적으로, A등급 게임의 Life cycle은 B게임의 과거데이터를 준용하여 추정하였습니다.구체적으로 A등급 게임의 Life cycle은 기존 B게임의 활성사용자수(AU) 커브가 출시후 34개월차까지 확인가능한 바, 기존 B게임의 출시후 34개월차까지의 활성사용자수(AU) 증감을 준용하되, 이후 48개월차까지 고점대비 잔존율 5%로 점진적으로 감소함을 가정하였습니다. 내용연수 4년(48개월)은 회사와의 인터뷰 및 과거 출시했던 게임들의 수명주기를 고려하여 산정하였습니다.상기 가정에 따라 추정된 A등급 게임의 Life cycle은 다음과 같습니다. M+1 M+2 M+3 M+4 M+5 M+6 M+7 M+8 M+9 M+10 M+11 M+12 M+13 M+14 M+15 M+16 M+17 M+18 M+19 M+20 M+21 M+22 M+23 M+24 M+25 M+26 M+27 M+28 M+29 M+30 M+31 M+32 M+33 M+34 M+35 M+36 M+37 M+38 M+39 M+40 M+41 M+42 M+43 M+44 M+45 M+46 M+47 M+48 (*2) B등급 게임은 엔플라이스튜디오의 기존 B게임을 벤치마크로 가정하여 B게임의 과거기간 출시후 월별 활성사용자수(AU) 수준을 준용하여 추정하였습니다. B등급 게임의 Life cycle은 기존 B게임의 활성사용자수(AU) 커브가 출시후 34개월차까지 확인가능한 바, 기존 B게임의 출시 후 34개월 차까지의 활성사용자수(AU) 증감을 준용하되, 이후 36개월차까지의 고점대비 잔존율 5%로 점진적으로 감소함을 가정하였습니다. 내용연수 3년(36개월)은 회사와의 인터뷰 및 과거 출시했던 게임들의 수명주기를 고려하여 산정하였습니다.상기 가정에 따라 추정된 B등급 게임의 Life cycle은 다음과 같습니다. M+1 M+2 M+3 M+4 M+5 M+6 M+7 M+8 M+9 M+10 M+11 M+12 M+13 M+14 M+15 M+16 M+17 M+18 M+19 M+20 M+21
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M+22 M+23 M+24 M+25 M+26 M+27 M+28 M+29 M+30 M+31 M+32 M+33 M+34 M+35 M+36 (주2) (주)엔플라이스튜디오의 광고수익은 활성사용자수의 증가와 더불어 광고주가 집행하는 광고지출이 증가함에 따라 그 단가가 상승하는 구조입니다. 이에 추정기간의 활성사용자수 당 평균광고수익(ARPU)은 벤치마크 게임별 2022년 반기 실적상 ARPU에 연도별 모바일 광고시장매출성장률을 반영하여 추정하였으며, 연도별 모바일 광고시장성장률은 2022년 외부리서치기관의 시장성장률(한국방송광고진흥공사, 2021년 12월 방송통신광고비 조사보고서, 국내 모바일 디스플레이 광고시장의 2022년 전망자료)이 2026년 국내 명목 GDP 상승률("EIU" 전망자료)에 점진적으로 수렴하는 것으로 가정하였습니다. (3.1.2.) 앱판매수익의 추정앱판매수익은 게임 내에서 아이템 구매, 기능 추가 등 이용자의 다양한 목적에 따른 유료결제에서 발생하는 것으로 (주)엔플라이스튜디오가 서비스 중인 게임의 앱판매수익은 2020년 이후 광고수익 대비 일정한 비율을 유지해왔습니다. 회사의 사업계획 및 과거기간 추세를 고려하여 추정기간 내 앱판매수익은 추정기간 내 광고수익에 2021~2022년 반기의 광고수익 대비 앱판매수익 비중 8.2%를 적용하여 추정하였습니다.2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년 앱판매수익 추정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 앱판매수익 광고수익 앱판매수익/광고수익(주2) (주1) 2022년 앱판매수익 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 2021년~2022년 반기의 광고수익 대비 앱판매수익의 평균비중 8.2%가 추정기간동안 유지됨을 가정하였습니다.(3.1.3.) 기타수익의 추정2022년 반기 로열티매출, PS4 서비스 등 으로 인해 약 1백만원 수준의 기타수익이 발생하였으나 금액적 중요성이 크지 않고 지속적인 수익 창출의 가능성은 낮으므로 향후 추정기간에는 별도 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다. 2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년 기타수익 추정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 기타수익 (주1) 2022년 기타수익 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(3.2.) 영업비용의 추정영업비용은 비용항목별 성격에 따라 인건비, 변동비, 고정비, 상각비로 구분하여 추정하였습니다. 2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년 영업비용 추정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년 (주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 인건비성 비용 변동비성 비용 고정비성 비용 유무형자산 상각비 합 계 (주1) 2022년 영업비용 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(3.2.1.) 인건비성 비용인건비는 총 급여, 퇴직급여 및 복리후생비로 구성되어 있으며, (주)엔플라이스튜디오의 과거기간 급여 수준과 "EIU" 고시 명목임금상승률 예측자료와 (주)엔플라이스튜디오의 향후 인원충원계획을 반영하여 2022년부터 2026년까지의 인건비를 추정하였습니다. 또한 퇴직급여는 총급여의 1/12로 추정하였으며, 복리후생비는 매출 및 인원증가에 따른 최근의 지급추세를 반영하기 위해 최근 2개년(2021년~2022년 반기) 총 급여 대비 평균 비율만큼 발생하는 것으로 추정하였습니다.2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년 인건비 추정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년 (주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 총급여 급여 상여 연평균 인원수(주2) 연평균
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인당급여(주2) 퇴직급여(주3) %총급여대비 비율 복리후생비(주4) %총급여대비 비율 합계 (주1) 2022년 인건비성비용 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 연평균 인원수는 피합병법인 제시 사업계획 상 연도별 인력충원계획 및 회사와의 인터뷰를 반영하여 추정하였으며, 연평균 인당급여는 "EIU" 제시 국내 평균 명목 임금상승률에 따라 증가한다고 가정하였습니다.(주3) 퇴직급여 연도별 총급여의 1/12로 추정하였습니다. (주4) 복리후생비는 최근 2개년(2021년 및 2022년 반기) 총 급여 대비 비율이 추정기간 동안 유지되는 것을 가정하여 추정하였습니다. (3.2.2.) 변동비성 비용변동비는 영업수익 증가에 따른 최근의 추세를 반영하기 위하여 최근 2개년(2021년~2022년 반기) 영업수익 및 앱판매수익 대비 평균 비율만큼 발생하는 것으로 추정하였습니다. 2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년 변동비 추정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년 (주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 퍼블리싱비용(주2) %영업수익 대비 비율 광고선전비 %영업수익 대비 비율 판매수수료(주3) %앱판매수익 대비 비율 합계 (주1) 2022년 변동비성비용 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 2020년~2021년 일시적으로 발생한 비용항목으로 (주)애드엑스와 별도 퍼블리싱 계약을 체결하고 매출액에 대해 분배금을 지급한 항목입니다. 계약기간이 종료되었으며 해당 퍼블리싱 서비스는 ㈜엔플라이스튜디오 자체적으로 내재화하여 사업을 영위함에 따라 2022년 이후부터는 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다. (주3) 애플, 구글 등에 지급하는 플랫폼 수수료로, 2021년 이후부터 100만 달러(1,302백만원, 2022년 반기말 고시환율 1,301.5원/달러 적용) 이하 앱 수익에 대해서는 15%, 100만 달러(1,302백만원, 2022년 반기말 고시환율 1,301.5원/달러 적용) 초과 수익에 대해서 30%를 부과하고 있는 바, 연도별 추정 수익에 따라 가중평균 수수료율을 적용하여 추정하였습니다. (3.2.3.) 고정비성 비용(주)엔플라이스튜디오의 고정비성 비용은 지급수수료 및 임차료 등으로 구분하여 추정하였으며, 2022년 반기 최근 실적이 "EIU" 제시 국내 소비자 물가상승률에 따라 증가하는 것으로 가정하였습니다.2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년에 대한 고정비성 비용 추정 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 여비교통비 접대비 통신비 세금과공과금 보험료 차량유지비 도서인쇄비 소모품비 대손상각비(주2) 지급수수료 건물관리비 수도광열비 임차료 사회보험료 리스지급임차료(주3) 합계 (주1) 2022년 고정비성비용 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 2022년 반기 실적상 발생액이 없음에 따라 2023년 이후의 대손상각비는 2021년의 대손상각비 실적에 연도별 물가상승률을 반영하여 산정하였습니다.(주3) 평가기준일 현재 존재하는 리스자산의 계약기간 만료 이후 리스자산 관련 현금흐름 유출(임차료 지급)을 사용권자산 및 리스부채를 대체하여 반영하였습니다. 이에 기존 리스계약의 종료 이후 기간에 대해서는 추정기간 동안의 실제 임차료 현금흐름 유출액을 추정하여 비용에 반영하였습니다. (3.2.4.) 유ㆍ무형자산상각비(주)엔플라이스튜디오의 상각비는 유형자산 감가상각비와 무형자산상각비, 사용권자산상각비로 구성되어 있습니다. 2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년 상각비 추정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년 (주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 감가상각비 무형자산상각비 사용권자산상각비(주2) 합계 (주1)
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2022년 상각비 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 사용권자산의 계약만료시점까지의 사용권자산상각비를 반영하였으며, 계약만료시점 이후 향후 추정의 경우 고정비성 비용 중 리스지급임차료 계정의 비용으로 인식함에 따라 사용권자산에 대한 상각비를 인식하지 아니하였습니다.(3.3.) CAPEX 및 유ㆍ무형자산상각비의 추정(주)엔플라이스튜디오는 제조시설을 기반으로 하는 사업을 영위하고 있지 아니하므로 분석기준일 현재 대규모의 신규투자 계획은 없는 것으로 확인되며, 기존 고정자산 또한 대부분 임직원에게 지급되는 업무용 비품으로 구성되어 있습니다. 따라서 CAPEX 및 관련 감가상각비는 내용연수가 만료된 업무 비품에 대한 신규투자 및 기존 생산능력 유지를 위한 재투자를 가정하였으며, 향후 5개년 추정 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 추정 2022년 (주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 CAPEX 상각비 감가상각비 무형자산상각비 사용권자산상각비(주2) (주1) 2022년 CAPEX 및 상각비 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 사용권자산의 계약만료시점까지의 사용권자산상각비를 반영하였으며, 계약 만료 시점 이후 향후 추정의 경우 고정비성 비용 중 리스지급임차료 계정의 비용으로 인식함에 따라 사용권자산에 대한 상각비를 인식하지 아니하였습니다. (3.3.1.) CAPEX㈜엔플라이스튜디오의 CAPEX 투입액은 전체 비품에 대한 투자로 구성되어 있습니다. 신규 비품구입액은 과거 2015년~2016년에 대부분의 구입이 진행되었으며, 내용연수가 만료된 점을 고려하여 고정자산 대장상 비품 취득가액에 소비자 물가상승률을 반영하여 2022년의 취득가액을 추정하였습니다. 단, 신규취득자산에 대해서는 기중에 취득하는 것으로 가정하였습니다. ㈜엔플라이스튜디오의 유형자산 및 무형자산에 대한 연도별 CAPEX 추정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 추정 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 신규투자 재투자 CAPEX 합계 (주1) 2022년 CAPEX 추정액에는 2022년 반기실적이 포함되어 있습니다. (3.3.2.) 유ㆍ무형자산상각비유ㆍ무형자산상각비는 기존자산에 대한 감가상각비와 재투자자산에 대한 감가상각비로 구분하여 추정하였습니다. 2019년부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년에 대한 유ㆍ무형자산상각비 추정 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 추정 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 기존자산상각비 비품 사용권자산-건물(주2) 사용권자산-차량(주2) 신규투자상각비 비품 상각비 합계 (주1) 2022년 상각비 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 사용권자산의 계약만료시점까지의 사용권자산상각비를 반영하였으며, 계약만료시점 이후 향후 추정의 경우 고정비성 비용 중 리스지급임차료 계정의 비용으로 인식함에 따라 사용권자산에 대한 상각비를 인식하지 아니하였습니다. (3.3.3.) 내용연수 및 상각방법 구 분 방법 상각연수 비품 정액법 5년 (3.4.) 순운전자본의 추정(주)엔플라이스튜디오의 영업자산은 매출채권으로 구성되어 있으며, 영업부채는 미지급금, 미지급비용으로 구성되어 있습니다. (주)엔플라이스튜디오의 운전자본은 정상영업수준 및 목표회전기일 등을 고려하여 관련 원가동인의 최근 2개년(2021년 및 2022년 반기) 평균비율을 적용하여 추정하였으며, 이에 따른 추정결과는 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 TV 영업자산 매출채권 영업부채 미지급금 미지급비용 순운전자본 순운전자본의 증감 (주1) 2022년 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다. (3.4.1.) 매출채권매출채권은 (주)엔플라이스튜디오의 2021년 및 2022년 반기 영업수익 대비 평균 회전기일이 일정하게 유지되는 것으로 추정하였으며, 상세내역은 다음과 같습니다.
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(단위 : 백만원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년 (주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 TV 매출채권 영업수익 회전율 회전기일 (주1) 2022년 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다. (3.4.2.) 미지급금미지급금은 (주)애드엑스에 대한 퍼블리싱비용 미지급잔액 항목으로 2021년 12월말을 마지막으로 (주)애드엑스와의 퍼블리싱 계약이 종료됨에 따라 2021년말의 미지급금 잔액은 2022년에 전액 지급되며 향후 추정기간 동안 미지급금은 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다. (단위 : 백만원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 TV 미지급금 퍼블리싱비용 (3.4.3.) 미지급비용미지급비용은 (주)엔플라이스튜디오의 2021년 및 2022년 반기 (퍼블리싱비용 차감 후) 영업비용 대비 평균 회전기일이 일정하게 유지되는 것으로 추정하였으며, 상세내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 실적 추정 2019년 2020년 2021년 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 TV 미지급비용 퍼블리싱비용 차감후 영업비용 회전율 회전기일 (주1) 2022년 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다. (3.5.) 가중평균자본비용 산정내역현금흐름할인법(DCF)을 이용하여 기업가치를 산정하기 위해서는 가중평균자본비용(WACC)을 산출하여야 합니다. CAPM(Capital Asset Pricing Model)을 이용하여 자기자본비용을 구하고 합병법인의 신용등급을 이용하여 타인자본비용을 산출한 후, 이를 각각 자기자본과 타인자본의 비율에 따라 가중평균하여 WACC을 산출하였습니다. 상기 방식을 적용하여 산출한 할인율은 16.30%이며, 구체적인 산정내역은 다음과 같습니다. 구 분 적용비율 가. 무위험이자율(Rf) (주1) 나. 시장수익프리미엄(MRP) (주1) 마. 자기자본비용[가 + (나 X 다) + 라] 바. 타인자본비용 (주4) 사. 자기자본비율 (주5) 아. 타인자본비율 (주5) 차. 가중평균자본비용 (마 X 사 + 바 X (1-자) X 아) (Source: 회사제시자료, Bloomberg 및 안진회계법인 Analysis) (주1) Bloomberg의 평가기준일 시점, 한국의 무위험이자율(Rf) 및 시장수익률(MRP) 자료를 인용하였으며, Rf는 평가기준일 시점의 2.26%를, MRP는 평가기준일 기준 과거 10년간 MRP를 산술평균하여 10.58%를 각각 적용하였습니다.(주2) 하기에 기술한 베타 산정 표에 따른 유사 동종기업의 Unlevered Beta와 목표자본구조에 따라 산정되었습니다.피합병법인은 한국거래소 업종분류에 따른 소분류 업종 분류상 "소프트웨어 개발 및 공급업"을 영위하는 주권상장법인을 확인한 결과, 총 153개사가 이에 해당합니다.분석기준일 현재 (주)엔플라이스튜디오와 유사한 소분류 업종인 "소프트웨어 개발 및 공급업"을 영위하는 주권상장법인 153개사 중 게임 개발사에 해당하며 모바일 게임 매출 비중이 큰 기업은 12개입니다. 게임 퍼블리싱 사업만을 영위하는 기업은 제외하되, 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 함께 영위하는 기업은 포함하였습니다.이하 분석기준일 현재 "소프트웨어 개발 및 공급업"을 영위하는 주권상장법인 153개사의 주요 제품 및 유사기업 해당여부에 대한 검토 결과는 다음과 같습니다. 종목명 상장일 주요제품 또는 용역 유사회사 선정여부 루닛 미선정 코난테크놀로지 AI 기반 검색엔진(Konan Search), AI기반 영상인식 솔루션(D: Watcher) 미선정 비플라이소프트 아이서퍼, 위고몬 등 미선정 모아데이타 인공지능 기반 ICT 시스템 이상탐지 및 예측 솔루션 미선정 스코넥 XR 교육/훈련 시스템, VR 게임 콘텐츠 등 미선정 라피치 AI 가상비서 서비스, 화자인증 서비스 미선정 마인즈랩 종합 인공지능 엔진 및 플랫폼 미선정 트윔 AI 기반 스마트팩토리 검사 소프트웨어 및 설비
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미선정 아이티아이즈 디지털금융솔루션 제공 및 AI, Big Data 서비스, 클라우드 통합 플랫폼 (GURMWI) 미선정 디어유 모바일 어플리케이션(DearU bubble, Lysn) 미선정 비트나인 그래프데이터베이스, 그래프분석서비스 미선정 토마토시스템 UI솔루션 미선정 브레인즈컴퍼니 IT 인프라 통합관리 솔루션 미선정 딥노이드 의료 인공지능플랫폼, 인공지능 임상의사결정 시스템 미선정 엠로 SCM구축 및 용역, 라이선스, 기술료, 클라우드사용료 미선정 플래티어 미선정 원티드랩 채용 플랫폼 미선정 크래프톤 등 게임 소프트웨어 미선정 맥스트 AR 개발 플랫폼/AR솔루션 미선정 타임기술 ILS(종합군수지원), IETM(전자식기술교범), CBT(전자식교보재), 기술번역 미선정 이노뎁 영상인식 및 데이터플랫폼 솔루션 미선정 쿠콘 페이먼트서비스(65.2%), 데이터서비스(29.1%) 등 미선정 라이프시맨틱스 소프트웨어(개인건강기록 플랫폼,진료기록번역플랫폼,질병분류기호 검색) 개발,공급/의료기기 도매/자문,컨설팅/전자상거래,통신판매 미선정 싸이버원 보안관제 및 보안컨설팅 등 미선정 뷰노 뷰노메드 음성솔루션, 뷰노메드 영상솔루션, 기타 솔루션 등 미선정 씨이랩 빅데이터플랫폼 미선정 아이퀘스트 패키지 ERP, 구축형 ERP 등 미선정 와이더플래닛 빅데이터/인공지능 마케팅플랫폼 및 데이터플랫폼 미선정 핑거 스마트 금융 플랫폼, 핀테크 금융 솔루션 미선정 모비릭스 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 미선정 알체라 얼굴인식 AI, 이상상황 감지 AI 등 미선정 바이브컴퍼니 소셜 빅데이터 기반 인공지능 서비스 (소셜메트릭스), 문제 해결 솔루션 (AI Solver) 미선정 카카오게임즈 모바일, PC게임 퍼블리싱 미선정 미투젠 캐주얼게임, 소셜카지노게임 미선정 영림원소프트랩 ERP Package, 유지 관리 등 미선정 솔트룩스 인공지능 및 빅데이터 소프트웨어 미선정 위세아이텍 빅데이터분석, 인공지능, 데이터품질관리 솔루션 미선정 신테카바이오 유전체 빅데이터 기반의 AI신약개발 및 정밀의료서비스 미선정 제이엘케이 인공지능 기반 의료영상 진단 플랫폼, 인공지능 기반 산업용 X-ray 판독시스템 미선정 코리아센터 이커머스토탈솔루션 미선정 웨이버스 금융 지원 서비스 미선정 미디어젠 음성인식 소프트웨어 기술개발 미선정 티라유텍 스마트팩토리 솔루션 미선정 라온피플 카메라 모듈 검사기, AI 머신비전, 골프센서 미선정 아톤 모바일금융솔루션, mOTP 개발 미선정 현대오토에버 전산실운영, 시스템구축, 전산장비 납품, SOC/건축 사업 미선정 이지케어텍 의료정보시스템 미선정 더블유게임즈 온라인 게임 미선정 웹케시 에스이알피, 브랜치, 인하우스 미선정 베스파 모바일게임 미선정 나라소프트 체육용솔루션(NS트루골프, NS테니스, NS축구, NS승마 등) 미선정 디지캡 보호솔루션, 방송서비스솔루션 등 미선정 에스에스알 취약점 진단 솔루션, 모의해킹 컨설팅 미선정 휴네시온 망간자료전송(i-oneNet) 미선정 링크제니시스 반도체, 디스플레이, 자동화 S/W 및 시스템 테스트 자동화 솔루션 개발(XCOMPRO, XGEM, MAT) 미선정 라이프사이언스테크놀로지 생체신호모듈 및 패치형 체온 측정시스템 등 미선정 비즈니스온 전자세금계산서 발행서비스(스마트빌) 미선정 펄어비스 온라인게임 개발 서비스(검은사막) 미선정 지니언스 네트워크 접근 제어 솔루션(NAC), 단말기반 지능형 위협 탐지 대응 솔루션(EDR) 미선정 넷마블 온라인·모바일 게임 소프트웨어 개발 및 공급 미선정 소프트캠프 통합보안솔루션 미선정 모바일어플라이언스 블랙박스, 내비게이션, HUD, ADAS 미선정 셀젠텍 미선정 시큐센 모바일보안 및 보안 SI서비스, 생체인식기반의 바이오인증 미선정 핸디소프트 EKP, BPM, 네트워크장비 미선정 수산아이앤티 공유단말접속관리서비스, 보안솔루션 등 미선정 미투온 소셜 카지노 게임 미선정 나무기술 응용소프트웨어 개발 및 공급업 미선정 엔지스테크널러지 Nav-Link 솔루션, BringGo 어플리케이션 등 미선정 에이트원 VR기반 교육훈련용솔루션 미선정 커머스마이너
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블랙박스, 내비게이션, 로봇청소기, 드론 미선정 넥슨게임즈 기업인수합병 미선정 마이더스AI 보안솔루션 개발 외 미선정 로지스몬 모바일 컨텐츠 개발 및 유통 미선정 넵튠 모바일게임 선정 틸론 미선정 골프존 골프시뮬레이터 미선정 FSN 카울리(모바일 광고 플랫폼) 미선정 포시에스 기업용 리포팅 소프트웨어 솔루션(OZ-Report 등) 미선정 썸에이지 소프트웨어 개발 및 공급업 선정 지란지교시큐리티 보안 소프트웨어 미선정 피노텍 인터넷전자등기시스템, 비대면금융거래플랫폼, 로보카운슬링 솔루션, 비대면실명확인 솔루션, 대출간편이동서비스(싸니자로) 미선정 액션스퀘어 모바일게임 선정 엑셈 DB, E2E 성능관리 SW 미선정 드림시큐리티 정보보안솔루션 미선정 데브시스터즈 모바일 게임 선정 판도라티비 판도라TV, KM 플레이어 미선정 데이터스트림즈 미선정 케이사인 보안기술 및 보안제품 미선정 한국정보인증 공인인증서, PKI솔루션 등 미선정 현대이지웰 선택적복리후생서비스 미선정 SGA솔루션즈 보안솔루션 미선정 알티캐스트 디지털 방송용 소프트웨어(셋톱박스용 미들웨어 등), CAS(수신제한시스템) 미선정 파수 기업용 문서보안 솔루션 미선정 엔에이치엔 한게임 미선정 렌딩머신 신용평가솔루션, 온라인투자연계금융서비스 미선정 SBI핀테크솔루션즈 전자결제대행 및 핀테크 비스 미선정 네이블커뮤니케이션즈 유무선융합 인프라, 클라이언트 및 All-IP 통신보안 미선정 시큐브 시스템보안관리솔루션, 정보유출방지솔루션 미선정 키네마스터 미선정 다나와 인터넷쇼핑몰 가격비교서비스, 온라인광고 미선정 알서포트 원격지원,제어 솔루션 미선정 한국전자인증 개인용이메일 보안,인증업무,전자상거래관련 인증서비스/기업용 인증솔루션 제공 미선정 위메이드플레이 모바일게임 선정 유비벨록스 모바일플랫폼 및 모바일솔루션, 스마트카드 등 미선정 엑스큐어 USIM카드, 금융카드 미선정 투비소프트 미선정 인피니트헬스케어 의료영상저장전송시스템(PACS) 미선정 모바일리더 금융솔루션,동기화솔루션 미선정 위메이드 미르의전설2 선정 셀바스AI 인공지능 솔루션 등 미선정 NHN벅스 디지털음원유통, 온라인음악서비스 미선정 컴투스홀딩스 모바일게임 미선정 위메이드맥스 실크로드 온라인 선정 엠게임 온라인 게임 개발 및 퍼블리싱(열혈강호온라인,홀릭2,영웅) 선정 이스트소프트 온라인게임(카발온라인),알툴즈S/W,스토리지S/W 미선정 브리지텍 컨택센터솔루션,BcN솔루션,ASP서비스사업 미선정 조이시티 온라인게임(프리스타일농구) 미선정 갤럭시아머니트리 전자결제 미선정 컴투스 모바일게임 선정 네오위즈 피망,스페셜포스 선정 엔텔스 운용지원솔루션 미선정 네오리진 네트워크장비공급및인터넷트래픽솔루션 미선정 한컴MDS 임베디드개발솔루션,임베디드소프트웨어 미선정 폴라리스오피스 시스템 소프트웨어 미선정 가비아 도메인,호스팅 미선정 KG모빌리언스 유무선전화결제서비스 미선정 다날 모바일콘텐츠 및 유무선전화결제 미선정 아프리카TV 1인미디어플랫폼 미선정 코원플레이 모바일게임 미선정 웹젠 3D 온라인게임 '뮤(MU)' 선정 엔씨소프트 인터넷머그게임(리니지),그룹웨어,인터넷커뮤니티 개발,유지,공급 선정 이루온 이동통신 핵심망 및 서비스망 솔루션 개발 공급 미선정 KG이니시스 전자지불서비스 미선정 토탈소프트 해운물류소프트웨어 (CATOS 등) 미선정 티사이언티픽 모바일쿠폰 미선정 지어소프트 미선정 한빛소프트 게임(스타크래프트 등), 교육, 솔루션 미선정 룽투코리아 모바일게임(열혈강호,검과마법) 미선정 이니텍 정보보안 및 인증솔루션 미선정 한컴위드 전자상거래 보안 솔루션 미선정 코나아이 전자화폐, 단말기, 수집/정산시스템 미선정 SGA 산업용컴퓨터 제조, 판매 미선정 안랩 바이러스백신 프로그램 미선정 액토즈소프트 온라인 게임 및 모바일 게임 미선정 라온시큐어 소프트웨어 개발 및 공급 미선정 누리플렉스 지능형검침인프라(AMI),에너지관리시스템, 플랫폼 SW 미선정 네오위즈홀딩스 지주사업 미선정 드래곤플라이 온라인게임 미선정 비트컴퓨터 의료정보시스템 미선정 유비케어 의사랑,유팜,미소몰 미선정 한글과컴퓨터 오피스소프트웨어 미선정
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플레이위드 게임소프트웨어 미선정 (Source: 한국거래소 및 전자공시시스템) 상기 기준으로 선정된 유사회사의 Levered Beta, 자기자본, 타인자본, 한계세율, Unlevered Beta, 부채비율은 다음과 같습니다. 회사명 자기자본(*2) 타인자본(*3) 부채비율 (%) 넵튠 썸에이지 액션스퀘어 데브시스터즈 위메이드플레이 위메이드 위메이드맥스 엠게임 컴투스 네오위즈 웹젠 엔씨소프트 (*1) Bloomberg에서 조회한 2021년말 2년 Weekly Beta입니다.(*2) 한국거래소 및 Dart전자공시시스템에서 조회한 2021년말 기준 시가총액을 적용하였습니다.(*3) Dart전자공시시스템에서 조회한 2021년말 유사 상장기업의 연결재무상태표 상 이자발생부채 금액입니다.(*4) 2021년말 법인세 과세구간에 따른 한계세율입니다.(*5) 유사 상장기업의 Levered Beta와 자본구조에 따라 다음과 같이 산정되었습니다. Unlevered Beta = Levered Beta / [1 + (1-Tax Rate) x (타인자본/자기자본)](주3) 금융감독원이 제정한 "외부평가업무 가이드라인(2009.6)"은 할인율을 산정함에 있어 평가대상의 위험요소 및 성장성 등을 종합적으로 고려하도록 하고 있으며, 이에 따라 추가적인 수익률의 증감 반영에 대한 검토하였습니다. 자기자본비용을 산정함에 있어 기업규모 또는 상대적 산업특성에 따라 실제 시장에서 투자자로부터 CAPM에 의해 산정된 수익률보다 추가적인 수익률을 요구 받습니다. 이것은 일반적으로 규모가 작은 기업이 규모가 큰 기업에 비하여 높은 자기자본비용 수준을 보이는 것에 기인하므로 본 평가에서는 이러한 Size Premium을 추가로 고려하였습니다. Size Premium은 미국시장에서 실증적으로 분석되고 매년 업데이트되어 기업가치 평가시 일반적으로 적용하는 방법인 2022 Duff Phelps Valuation Handbook의 Size Premium Data를 활용하였으며 피합병법인의 규모를 고려하여 2022 Duff Phelps Valuation Handbook의 Size Premium Metrics 상에서 Micro-Cap에 해당되는 Size Premium 3.02%를 반영하였습니다.(주4) 타인자본비용은 참고가능한 회사의 신용등급이 존재하지 않으므로 2021년 12월말 현재 투자적격등급 최하단에 해당하는 신용등급(BBB-)에 따른 5년 만기 회사채 이자율인 8.593%를 적용하였습니다. (주5) 목표자본구조는 유사회사의 평균 자본구조(타인자본/자기자본)인 2.69%로 가정하였으며, 이에 따라 자기자본비율(자기자본/(자기자본+타인자본))은 97.38%, 타인자본비율(타인자본/(자기자본+타인자본))은 2.62%로 산정되었습니다. 2.3.4.3. (주)코드독에 대한 이해 및 수익가치 산정 세부내역 1) 회사의 개요 (1) 주주현황분석기준일 현재 (주)코드독의 주주 현황은 다음과 같습니다. 주주명 소유주식수(주) 지분율 (주)애드엑스 기타 합 계 (Source : 회사제시자료)(2) 주요연혁(주)코드독의 주요 연혁은 다음과 같습니다. 일자 내용 앱팩토리 사업자 개설, 빙의글(웹소설) 어플 시리즈 운영 "유즈맵디펜스온라인" 모바일 게임 출시 "용구 탄생의 비밀" 모바일 게임 출시 주식회사 코드독 설립 주식회사 애드엑스 자회사 편입(50.1%) (Source : 회사제시자료)(3) 주요 사업현황(주)코드독에서 개발한 대표적인 모바일 게임으로는 "용구 탄생의 비밀"과 "유즈맵 디펜스 온라인"이 있습니다. (주)코드독의 대표 게임인 "용구 탄생의 비밀"은 2020년 2월 10일 출시된 게임으로, 2021년 기준 누적 다운로드 약 30만 건, 평균 DAU 20,542 및 누적매출 44.3억원의 실적을 달성하였습니다.(4) (주)코드독 주요 재무제표(4.1.) (주)코드독의 재무상태표 (단위 : 원) 과 목 2021년 12월 2022년 6월 자산 유동자산 당좌자산 유동자산 합계 비유동자산 투자자산 유형자산 무형자산 기타비유동자산 비유동자산 합계 자산총계 부채 유동부채
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미지급금 예수금 부가세예수금 선수금 미지급세금 미지급비용 리스부채(차량) 현재가치할인차금(리스-차량) 유동부채 합계 비유동부채 퇴직급여충당부채 이연법인세부채 리스부채(건물) 현재가치할인차금(리스-건물) 비유동부채 합계 부채총계 자본 자본금 자본잉여금 자본조정 기타포괄손익누계액 이익잉여금 자본총계 부채및자본총계 (Source : 회사제시자료)(4.2.) (주)코드독의 손익계산서 (단위 : 원) 과 목 2021년 9개월 (주1) 2022년 6개월 영업수익 영업비용 영업이익 기타영업외수익 기타영업외비용 법인세비용차감전순이익 법인세비용 당기순이익 (Source : 회사제시자료)(주1) (주)코드독의 설립일은 2021년 1월 14일이나 게임 어플리케이션 인수하여 영업개시 및 손익계정상 금액이 집계된 시기는 2021년 4월 1일부터 입니다. 추정시 2021년 실적상의 금액 및 비율을 준용하는 경우 9개월을 영업기간으로 간주하여 연환산 후 적용하였습니다.2) (주)코드독 수익가치 산정 세부내역 (1) 수익가치 산정결과요약피합병법인의 종속기업인 (주)코드독의 추정기간 동안의 잉여현금흐름과 수익가치 산정내역은 다음과 같습니다. 내역 금액 가. 영업현금흐름의 가치 나. 비영업용자산의 가치(주1) 다. 기업가치(가+나) 라. 이자부부채의 가치(주2) 마. 주식가치(다-라) 바. 발행주식수(주) 사. 1주당 수익가치(원) (마÷바) (Source : 회사제시자료 및 안진회계법인 Analysis)(주1) 비영업용자산의 가치 산정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 계정과목 장부금액 평가가액 현금및현금성자산 (*1) 합 계 (*1) 비영업용 현금및현금성자산의 산정 세부내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 금 액 가. 재무상태표 상 현금및현금성자산 나. 영업현금보유액(A-B+C) 1개월분 영업비용(A) 1개월분 유무형자산상각비(B)(*1.1) 1개월분 CAPEX(C) 다. 비영업용 현금및현금성자산(Max[0, 가-나]) (*1.1) 리스부채와 관련된 사용권자산상각비(10백만원)에 대한 1개월분은 제외된 금액입니다.(주2) 이자부부채의 가치 산정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 장부금액 평가가액 유동리스부채 비유동리스부채 합 계 (2) 민감도 분석 결과 (단위 : 원/주) 구 분 가중평균자본비용 영구성장률 (3) (주)코드독 영업현금흐름가치 산정 세부내역㈜코드독의 영업현금흐름가치 산정 세부내역은 아래와 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실적 추정 2021년 4월~12월 2022년반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 TV(주2) 영업수익 영업비용 세전영업손익(EBIT) 법인세비용 세후영업이익(NOPLAT) 유무형자산상각비 투자액(CAPEX) 순운전자본의증감 영업현금흐름(FCFF) 현가계수 현재가치 영업가치 (주1) 2022년 손익추정에는 2022년 반기실적이 포함되어 있습니다.(주2) 계속기업 가정 하에 영구현금흐름의 현재가치는 추정기간의 최종연도인 2026년의 현금흐름에서 (주)코드독이 속한 산업의 특성, (주)코드독의 과거 성장률 및 현금흐름 분석기간 동안의 현금흐름 연평균 성장률 등을 고려하여 1%의 영구성장률을적용하였습니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2021 대한민국 게임백서에 따르면 (주)코드독이 영위하고 있는 모바일 게임산업은 2022년 및 2023년의 성장률이 각각 11.4%, 8.9%에 달할 정도로 높은 성장률을 나타낼 것으로 예측되고 있습니다. 또한 The Economist Intelligence Unit(2022.06.30)에서 추정한 대한민국의 2026년 명목 GDP 상승률 3.9% 및 소비자 물가상승률 1.5%를 고려하였을때 영구성장률 1% 수준은 적정하다고 판단됩니다. 따라서, 영구현금흐름의 현재가치는 추정기간의 최종연도인 2026년의 세전영업이익이 향후 영구성장률로 지속 성장하는 영구성장모형을 적용하여 추정하였으며, 그 세부 산정 결과는 다음과 같습니다. 구 분 금액 가. 2026년 세전영업이익 나. 영구성장률 다. 2027년 이후
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세전영업이익(가×(1+나)) 라. 법인세비용 마. 2027년 이후 세후영업이익(다-라) 바. 2027년 이후 순운전자본의 변동 사. 2027년 이후 세후잉여현금흐름(마-바) (*1) 아. 가중평균자본비용 자. 현가계수(1/(1+아)^2026년 할인기간) 차. 영구현금흐름의 현재가치(사/(아-나)×자) (*1) 유무형자산상각비와 자본적지출은 영구현금흐름 산정 시 동일함을 가정하였습니다. (3.1.) 영업수익의 추정(주)코드독의 영업수익 구성은 광고수익과 앱판매수익 및 서비스수익으로 구성되어 있습니다. 2021년 4월부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년 영업수익 추정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2021년 4월~12월 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 광고수익 앱판매수익 서비스수익 합 계 (주1) 2022년 영업수익 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(3.1.1.) 광고수익의 추정광고수익은 게임매체사가 게임 어플리케이션 내부 배너광고 혹은 초단위 시청광고 지면을 광고주에게 판매하고 대금을 수취하여 수익을 인식하는 구조입니다. (주)코드독이 서비스 중인 게임의 광고수익은 과거기간 앱판매수익 대비 일정한 비율을 유지해왔습니다. (주)코드독의 사업계획 및 과거기간 추세를 고려하여 추정기간 내 앱판매수익은 추정기간 내 광고수익에 2021년 4월~2022년 반기의 광고수익 대비 앱판매수익 비중 5.26%를 적용하여 추정하였습니다.2021년 4월부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년 광고수익 추정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2021년 4월~12월 2022년 반기 2022년(주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 광고수익 앱판매수익 광고수익/앱판매수익(주2) (주1) 2022년 영업수익 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 2021년 4월~2022년 반기의 앱판매수익 대비 광고수익의 평균비중 5.3%가 추정기간 동안 유지됨을 가정하였습니다.(3.1.2.) 앱판매수익의 추정앱판매수익은 게임 내에서 아이템 구매, 가상의 게임재화 구매, 기능 추가 등 이용자의 다양한 목적에 따른 유료결제에서 발생하는 것으로 활성사용자수(AU: Active Users) 및 사용자수당 월평균 결제액(ARPU: Average Revenue per Users)을 고려하여 각 기간별 앱판매수익을 추정하였습니다. 앱판매수익은 평가기준일 현재 운영되고 있는 게임에 대한 수익 및 2022년 이후부터 출시 예정인 신규 게임에 수익으로 구분하여 추정하였습니다. 2021년 4월부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년 앱판매수익 추정내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2021년 4월~12월 2022년 반기 2022년 (주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 A게임 B게임 NewGame1 NewGame2 NewGame3 NewGame4 NewGame5 기타(주2) 합 계 (주1) 2022년 앱판매수익 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 영업수익 규모가 유의적이지 않은 게임에서 발생한 영업수익 및 플랫폼 마켓에서 제공받은 데이터와 실제 손익계산서 인식시 적용하는 환율차이에 따른 항목을 합계하여 표시하였으며 향후 추정기간에는 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다.(3.1.2.1.) 기존 모바일게임 앱판매수익평가기준일 현재 운영되고 있는 기존 모바일 게임별 2021년 4월부터 2022년 반기까지의 실적 및 향후 5개년 앱판매수익 추정액은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실 적 추 정 2021년 4월~12월 2022년 반기 2022년 (주1) 2023년 2024년 2025년 2026년 A게임(주2) AU (명)(주5) B게임(주3) AU (명)(주5) 기타(주4) 합 계 (주1) 2022년 앱판매수익 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(주2) 사업계획 및 과거기간 활성사용자수 추이, 회사와의
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인터뷰를 고려하여 출시 이후 60개월 시점인 2025년 1월까지 수익이 발생 후 추가수익이 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다. (주3) 사업계획 및 과거기간 활성사용자수 추이, 회사와의 인터뷰를 고려하여 2022년 6월까지 수익 발생 후 추가수익이 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다.(주4) 영업수익 규모가 유의적이지 않은 게임에서 발생한 영업수익 및 플랫폼 마켓에서 제공받은 데이터와 실제 손익계산서 인식시 적용하는 환율차이에 따른 항목을 합계하여 표시하였으며 향후 추정기간에는 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다.(주5) (주)코드독이 장기간 운영하고 있으며 유의적인 수익을 창출하고 있는 2개 게임에 대하여 회사의 사업계획 및 인터뷰를 통해 확인한 수명주기 및 예상 사용자수 잔존율을 반영하여 추정기간 동안의 게임별 활성사용자수를 추정하였습니다. 기존게임의 추정기간 동안의 활성사용자수(AU)에 대한 연도별 가정은 다음과 같습니다. (단위 : 명) 구 분 실 적 추 정 2021년 4월~12월 2022년 반기 2023년 2024년 2025년 2026년 A게임(*2) % 증감률 B게임(*3) % 증감률 합 계(*4) (*1) 2022년 활성사용자수(AU) 추정액에는 2022년 반기 실적이 포함되어 있습니다.(*2) 2020년 1월에 출시되었으며 2022년 6월까지도 사용자수가 최고점 대비 약 60%의 꾸준한 트래픽을 유지해온 점과 사업계획상 예상수익을 감안하여 출시 후 60개월 시점인 2025년 1월까지 매출이 발생하며 및 이용자수의 잔존율이 최고점 대비 5%로 점진적으로 감소함을 가정하였습니다.(*3) 2017년 7월 출시게임으로 2022년의 6월의 활성사용자수가 고점대비 0.1% 수준으로 감소하였고 발생하는 영업수익 규모가 크지 않음을 감안하여 2022년 7월 이후 추가적인 수익이 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다.(*4) (주)코드독은 일단위로 활성사용자수(DAU: Daily Active User) 데이터를 관리하고 있음에 따라 보고서상 활성사용자수(AU)는 DAU를 연단위로 합산하여 표시하였습니다.(주6) 연도별 활성사용자수 당 앱판매수익(ARPU)은 신규 아이템 출시마다 아이템 가격이 상승하는 점을 반영하여 2022년 반기실적상 ARPU가 매년 "EIU"가 고시한 소비자 물가상승률만큼 증가하는 것을 가정하였습니다. (3.1.2.2.) 신규 모바일게임 앱판매수익2022년 7월 이후 출시되는 신규 모바일 게임은 회사의 사업계획 및 담당자와의 인터뷰, ㈜코드독이 서비스한 과거게임의 매출 및 이용자수 추이를 고려하여 추정하였습니다. 과거 게임의 출시 시기, 향후 인원계획, 회사의 개발가능 기간 등을 종합적으로검토하여 회사의 사업계획상 출시시기를 반영하였으며 New Game1(B등급)을 2022년 8월에 출시하며 회사가 출시하는 게임이 MMORPG와 같은 대형 장르가 아닌 캐쥬얼 성격의 장르로 이후 A등급 게임을 2023년, 2025년에 각 1개작씩, B등급 게임을 2024년, 2026년에 각 1개작씩 출시함을 가정하였습니다. 신규게임의 연도별 앱판매수익 추정액은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구 분 추 정 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 AU (명)(주1) AU (명)(주1) AU (명)(주1) AU (명)(주1) AU (명)(주1) 합 계 (주1) 신규게임의 추정기간 동안의 활성사용자수(AU)에 대한 연도별 가정은 다음과 같습니다. (단위 : 명) 구 분 예상등급 추 정 2022년 2023년 2024년 2025년 2026년 NewGame1 B등급(*2) NewGame2 A등급(*1) NewGame3 B등급(*2) NewGame4 A등급(*1) NewGame5 B등급(*2) 합 계 (*1) A등급 게임은 ㈜코드독의 기존게임 중 A게임을 벤치마크로 가정하되 신규 모바일게임의 불확실성을 고려하여 신규개발되는 A등급 게임의 활성사용자수 지표는 A게임 과거실적의 50% 수준으로 가정하여 추정하였습니다.A등급 게임의 고점대비 월별 활성사용자수의 비율을 나타내는 게임 Life cycle은 기존
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A게임의 활성사용자수(AU) 커브가 출시후 28개월차까지 확인가능한 바, 기존 A게임의 출시후 28개월차까지의 활성사용자수(AU) 증감을 준용하되, 이후 48개월차까지 고점대비 잔존율 5%로 점진적으로 감소하며 48개월 이후 추가 사용자 수 및 수익이 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다. 내용연수 4년(48개월)은 회사 사업계획,인터뷰 및 과거 출시했던 게임들의 수명주기를 고려하여 가정하였습니다. 상기 가정에 따라 추정된 A등급 게임의 Life cycle은 다음과 같습니다. M+1 M+2 M+3 M+4 M+5 M+6 M+7 M+8 M+9 M+10 M+11 M+12 M+13 M+14 M+15 M+16 M+17 M+18 M+19 M+20 M+21 M+22 M+23 M+24 M+25 M+26 M+27 M+28 M+29 M+30 M+31 M+32 M+33 M+34 M+35 M+36 M+37 M+38 M+39 M+40 M+41 M+42 M+43 M+44 M+45 M+46 M+47 M+48 (*2) B등급 게임은 ㈜코드독의 기존게임 중 B게임을 벤치마크로 가정하되 신규 모바일게임의 불확실성을 고려하여 신규개발되는 B등급 게임의 활성사용자수 지표는 B게임 과거실적의 50% 수준으로 가정하여 추정하였습니다. B등급 게임의 고점대비 월별 활성사용자수의 비율을 나타내는 게임 Life cycle은 기존 B게임의 활성사용자수(AU) 커브가 출시후 35개월차까지 확인가능한 바, 기존 B게임의 출시후 35개월차까지의 활성사용자수(AU) 증감을 준용하되, 이후 36개월차까지 고점대비 잔존율 5%로 점진적으로 감소하며 36개월 이후 추가 사용자 수 및 수익 발생하지 않는 것으로 가정하였습니다. 내용연수 3년(36개월)은 회사 사업계획, 인터뷰 및 과거 출시했던 게임들의 수명주기를 고려하여 가정하였습니다. 상기 가정에 따라 추정된 B등급 게임의 Life cycle은 다음과 같습니다. M+1 M+2 M+3 M+4 M+5 M+6 M+7 M+8 M+9 M+10 M+11 M+12 M+13 M+14 M+15 M+16 M+17 M+18 M+19 M+20 M+21 M+22 M+23 M+24 M+25 M+26 M+27 M+28 M+29 M+30 M+31 M+32 M+33 M+34 M+35 M+36 (주2) 연도별 활성사용자수 당 앱판매수익(ARPU)은 신규 아이템 출시마다 아이템 가격이 상승하는 점을 반영하여 게임별 2021년 실적상 ARPU가 매년 "EIU"가 고시한 소비자 물가상승률만큼 증가하는 것을 가정하였습니다.(3.1.3.) 서비스수익의 추정(주)코드독은 자체적으로 앱스토어 및 원스토어에 출시 및 운영하지 않고 일부게임을(주)엔크로키에 위탁하여 앱스토어 및 원스토어에 출시하고 있습니다. 앱스토어 및 원스토어에 출시된 게임에서 발생한 앱판매수익에서 플랫폼수수료를 차감한 순수익 중 (주)엔크로키가 10%를 수취하며, (주)코드독은 90%를 지급받아 서비스수익으로 인식하고 있습니다.회사와의 인터뷰 결과 향후 출시예정인 게임들은 앱스토어 및 원스토어에 출시할 계획이 별도로 존재하지 않는 것으로 확인됨에 따라 추정기간 동안의 서비스수익은 기존게임(A게임) 앱판매수익에 대하여 비례적으로 발생할 것으로 가정하였습니다. (단위 : 백만원) 구 분 실적 추정 2022년 5월~6월 2022년 하반기 2023년 2024년 2025년 2026년 A게임 구글플레이스토어 앱판매수익 (A) A게임 앱스토어+원스토어 앱판매수익 (B) 앱스토어 및 원스토어 수익 비중(C=B/A) (주1) A게임 앱스토어+원스토어 플랫폼수수료 (주2) A게임 앱스토어+원스토어 앱판매수익(수수료차감 후) 코드독 배분비율 서비스수익 (주1) 엔크로키를 통한 앱스토어 서비스가 2022년 5월부터 개시됨에 따라 2022년 5월~6월 수익 데이터를 기준으로 앱스토어 및 원스토어 마켓의 수익비중을 산정하였으며 해당 비율이 향후 추정기간 동안 지속됨을 가정하였습니다.(주2) 애플, 구글 등에 지급하는 플랫폼 수수료로, 2021년 이후부터 100만 달러(1,302백만원, 2022년 반기말 고시환율