chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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일본 반다이(포켓몬스터) 3) 네이버(제페토) 3) 미국 로블룩스(로블룩스) 출처: ㈜ 에스에이엠지엔터테인먼트, 산업자료 나. 기술력 (1) 사업모델의 완성도 (가) 연구개발 실적 기업부설 디자인 연구소의 경우 콘텐츠 사업에 있어 브랜드 로고와 캐릭터의 획일화된 사용 정책은 브랜드의 이미지를 유지하는데 큰 영향을 미치고 있습니다. 동사는 현재까지 총 50여개의 매뉴얼을 한국어, 영어, 중국어로 작업을 진행하여 국내외 라이선시들에게 제공하고 있으며, 현재까지 2,000종 이상의 제품 기획에 사용되었습니다. 1개의 시즌이 새로 런칭 하게되면 디자인 부설 연구소에서는 베이직 매뉴얼을 개발하고 대략 1년에서 1년 6개월의 방영기간 중 미니가이드 3개, 테마가이드 1개를 추가로 제작하여 파트너사들에게 제공하고 있습니다. 【 기업부설 디자인 연구소 연구과제 】 분류 업무내용 세부 업무 연구 과제 22년 S/S 상품 런칭 - 패션, 잡화, 수베니어 등 제품 기획 및 테마 개발 22년 오프라인 브랜드 스토어 오픈 - 대형 쇼핑몰에 자사 IP를 통합한 연말 팝업스토어 오픈 - 브랜드 체험 공간 기획 및 모듈화 R 매뉴얼 개발 - 내년 신규 IP 사업을 위한 매뉴얼 기획 개발 - 기존 IP 시즌 및 테마 스타일 가이드 연간 기획 개발 동사의 기업부설 디자인 연구소의 경우 빅히트엔터테인먼트 브랜드 디자인 총괄 출신의 디자이너를 영입하여 디자인연구소를 설립하였으며, 디자인연구소에서는 자사IP를 활용한 제품기획부터 오프라인 공간 사업 등 전반적인 브랜딩을 위한 R 기획과 신규 IP 브랜딩 런칭을 위한 전반적인 컨셉을 디자인하고 있습니다. 【 디자인 부설 연구소 기능 】 분류 업무내용 세부 업무 주요업무 매뉴얼 개발 - IP별 기본 매뉴얼 기획 개발 - 스타일 가이드 연간 플랜 수립 및 개발 - 글로벌 사업을 위한 그래픽 개발 기준 정립 - 현지화 작업 디자인 감수 - 국내외 라이선싱 및 직접사업 제품 디자인 감수 디자인 기획 - IP 브랜딩 R - 신규 카테고리 및 브랜드 확대를 위한 디자인 기획 - 오프라인 및 신규 사업을 위한 공간 기획 전문 연구 분야 신규 IP 브랜딩 - 신규 런칭 IP에 대한 전반적인 브랜딩 기획 - 제품 및 공간 R - 메인 상품 및 라이선시 디자인 기준 제시 신규 카테고리 및 브랜드 발굴 - 카테고리 확장을 위한 제품 Inspiration 개발 및 사업 제안 - 대형 브랜드 발굴을 위한 지속적인 디자인 Value UP 직접 사업 디자인 기획 - 팝업스토어, 공간 콜라보레이션 등 공간과 수반된 상품에 대한 디자인 기획 - 완구, 패션, 잡화 등 직접 사업 브랭딜을 위한 디자인 R 및 가이드 제시 동사의 R 경우 Epic Games에서 개발한 Unreal 게임엔진을 사용하여 애니메이션을 제작하기 위해 연구 개발을 시작하였습니다. 기존의 Maya2019 또는 3Ds Max는 제작 퀄리티만큼 증가하는 렌더링/합성 시간과 수정 횟수에 비례하여 증가하는 시간과 비용 등 제작비에 대한 부담이 있어 연출, 효과 등에 제한적일 수밖에 없습니다. 게임엔진은 기존의 3D 애니메이션 제작툴의 Asset과 조작방법이 다르기 때문에 일부 애니메이션 업체가 신규 애니메이션 제작을 게임엔진을 활용하여 시도를 하고 있지만 동사는 동사의 대표 TV시리즈 애니메이션 미니특공대 시즌4의 60%이상을 게임엔진을 통해 제작하고 있으며, 게임엔진의 기술로 연출이 부족한 부분은 기존의 MAYA를 활용하여 퀄리티를 유지하고 있습니다. 구분 분류 설명 개발역량 신규IP 기획 TV시리즈 애니메이션, 극장판, 무빙툰, 뉴미디어 숏폼 등 자사IP 컨셉 및 포맷 기획 시나리오 및 콘티 스토리 디벨롭 애피소드별 주요 내용 시놉시스 제작 시나리오 및 콘티 제작 (내부 작가 및 해외 작가) 캐릭터 개발 신규 캐릭터 작화 수행실적 시나리오 및 콘티 부릉부릉 브루미즈. 파워배틀 와치카, 최강전사 미니특공대, 몬카트 등 18개 IP 시나리오 작업. 주당 평균 10편 시나리오 동시 작성 캐릭터 개발 (500+종) 인물 캐릭터 : 파워배틀 와치카 16종 : 미니특공대
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25종 : 몬카트 23종 : 캐치!티니핑 34종 : 룰루팝 32종 : 리틀베이비코코 5종 : 슈퍼다이노 렉스팀 3종 동물 캐릭터 : 부릉부릉 브루미즈 36종 : 미니특공대 12종 공룡 캐릭터 : 미니특공대 6종 : 슈퍼다이노 렉스팀 40종 요정 캐릭터 : 몬카트 18종 : 캐치!티니핑 80종 빌런 캐릭터 : 미니특공대 170종 【 Unreal 게임 엔진을 활용한 동사의 제작 예시 】 unreal 게임 엔진 활용 당사 예시.jpg (출처: (주)에스에이엠지엔터테인먼트) 게임엔진을 활용한 애니메이션 공정과정과 기존3D 애니메이션 제작툴의 가장 큰 차이점은 최종 렌더링 결과물을 기다리지 않고 실시간으로 결과물을 확인하면서 연출 및 수정이 가능하다는 점이고, 이는 씬 구성, FX, 렌더링, 합성시간을 비약적으로 감소시켜 제작투자비를 큰 폭으로 줄일 수 있습니다. 현재 미니특공대 시즌4는 기존의 제작 Asset을 게임엔진용으로 Rebuilding 해야 하기 때문에 초기 투자비용이 기존 제작비와 비슷하지만, 제작시간을 획기적으로 줄일 수 있고 후속 시즌은 세팅된 게임엔진 에셋을 사용할 수 있기 때문에 후속시즌부터 초기 연구투자 비용도 큰 폭으로 줄일 수 있을 것으로 예상됩니다. (2) 기술 및 사업모델의 경쟁우위도 동사는 게임 엔진(Unreal Engine)을 이용한 애니메이션 제작 시스템 및 디지털아이돌 컨텐츠 등 10개의 특허권을 보유하고 있으며 1,200개가 넘는 상표권을 보유하고 있습니다. 세부내역은 아래와 같습니다. 【 SAMG 특허권 및 상표권 보유 현황 】 번호 구분 내용 권리자 출원/등록일자 적용제품 (지정류) 출원국 등록 여부 특허권 게임 엔진을 이용한 인공지능 기반 애니메이션 제작 시스템 및 그 방법 에스에이엠지 엔터테인먼트 대한민국 등록 특허권 빅데이터를 활용한 인공지능 기반 애니메이션 레이아웃 시스템 및 그 방법 에스에이엠지 엔터테인먼트 대한민국 등록 특허권 빅데이터를 활용한 인공지능 기반 멀티 오브젝트 레이아웃 시스템 및 그 방법 에스에이엠지 엔터테인먼트 대한민국 등록 특허권 생체정보를 이용한 인공지능 기반 디지털아이돌 컨텐츠 제작 시스템 에스에이엠지 엔터테인먼트 대한민국 등록 특허권 인공지능 기반 아케이드 게임 환경 확장 시스템 에스에이엠지 엔터테인먼트 대한민국 등록 특허권 애니메틱 영상과 빅데이터를 활용한 인공지능 기반 레이아웃 시스템 및 그 방법 에스에이엠지 엔터테인먼트 대한민국 등록 특허권 생체정보를 이용한 인공지능 기반 메타버스 컨텐츠 제작 시스템 에스에이엠지 엔터테인먼트 대한민국 등록 특허권 생체정보를 이용하여 캐릭터 리얼리티를 향상시키기 위한 인공지능 기반 디지털아이돌 컨텐츠 제작 시스템 에스에이엠지 엔터테인먼트 대한민국 등록 특허권 메타버스 디지털아이돌을 구현하는 인공지능 기반 플랫폼 제공 시스템 및 그 방법 에스에이엠지 엔터테인먼트 대한민국 등록 특허권 생체 데이터를 이용한 메타버스 구현 시스템 및 방법 에스에이엠지 엔터테인먼트 대한민국 등록 디자인 캐릭터 인형 에스에이엠지 엔터테인먼트 대한민국 등록 디자인 캐릭터 인형 에스에이엠지 엔터테인먼트 대한민국 등록 상표권 VROOMIES 에스에이엠지 엔터테인먼트 대한민국 등록 (가) 비교우위 사항 1) 다양한 IP 포트폴리오 구축 【 반다이 남코 TOP 10 IP 리스트 2019-2020년 기준] 】 IP 리스트 2019-2020년 매출 드래곤볼 1조5,378억 건담 8,903억 원피스 3,978억 가면라이더 3,556억 나루토 1,482억 호빵맨 1,368억 프리큐어 957억 울트라맨 889억 파워레인저 775억 아이카츠 342억 주) 반다이남코 20년 공시자료 기준 / 환율 100엔 = 1,140원 글로벌 콘텐츠 그룹의 경우 IP 포트폴리오를 다양화하여 리스크를 헷지하고 다양한 연령/성별 타깃을 공략하고 있습니다. 동사의 전략 목표인 글로벌 메이저 IP 기업으로의 성장을 위해서는 다양한 IP 포트폴리오 구축이 필수적입니다. 일본 최대 IP기업 반다이의 경우 800작품이 넘는 판권을 보유하고 있으며 톱 10개 작품이 전체 매출의 40%
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이상을 차지하고 있습니다. 물론 시리즈나 (선라이즈는 반다이 남코의 자회사) 처럼 사실상 반다이의 독점브랜드에 가까운 작품들도 있는 반면, 처럼 외에 다른 곳에서 발생하는 매출도 상당할 것으로 예상되는 작품들도 있습니다. 물론 가 업계에서 최고 규모를 자랑하는 기업인만큼 등의 매출도 를 통해서 얻는 비율이 상당히 높습니다. 예를 들면 또 다른 대기업이자 애니 제작사인 토에이의 연간 매출을 보면 과 가 각각 작품 매출 1,2위를 기록하고 있지만 금액적으로 보면 반다이에서 기록하는 매출의 1/10 수준입니다. 즉 이나 같은 작품의 발생매출에서 반다이가 차지하는 비중은 보수적으로 추정하여도 최소 50%이상이며, 평균적으로는 70% 수준은 차지할 것으로 예상하고 있습니다. 2) IP 다각화와 타깃 다변화 【 SAMG IP별 매출 비중(2019-2022년) 】 구 분 2019년 2020년 2021년 2022년 (예상) IP별 매출 비중 미니특공대 69% 미니특공대 58% 티니핑 16% 레이디버그 5% 기존IP 3% 미니특공대 33% 티니핑 45% 슈퍼다이노 7% 룰루팝 1% 기존IP 14% 미니특공대 16% 티니핑 68% 룰루팝 4% 슈퍼렉스 4%기존IP 8% 동사의 매출은 19년까지 미니특공대의 비중이 절대적이었지만 2020년 캐치!티니핑, 2021년 룰루팝을 런칭하고 시장에서 좋은 반응을 얻으면서 미니특공대의 비중이 점차 감소하고 있습니다. 2022년 슈퍼다이노이 예정되어 있으므로 매출이 더욱 다변화될 것으로 예상됩니다. 동사의 경쟁사인 아이코닉스와 핑크퐁컴퍼니의가 보유한 IP는 다음과 같습니다. 【 핑크퐁컴퍼니/아이코닉스 IP 보유 현황 】 업체명 IP 특징 핑크퐁컴퍼니 상어가족 美 니켈로디언이 장편 애니메이션 제작 大히트 핑크퐁 자체 장편 애니메이션 제작 호기 유튜브 숏폼 중심으로 캐릭터 인지도 확장 중 아이코닉스 뽀로로 2003년 시즌1 런칭. 국민 유아캐릭터 타요 2010년 시즌1 런칭. 21년 시즌6 런칭 예정 정확한 자료는 공개되지 않았지만, 핑크퐁컴퍼니의 상어가족과 아이코닉스의 뽀로로는 각사 매출의 대부분을 차지할 것으로 추정되고 있습니다. 핑크퐁컴퍼니의 대표 IP는 핑크퐁이었으나, 상어가족의 유튜브 영상이 글로벌 밈으로 히트하면서 해외 매출은 상어가족에서 발생하고 있는 상황입니다. 핑크퐁컴퍼니의 매출 중 해외 비중이 77%(19년 IR자료 기준)에 이르기 때문에 상어가족의 매출은 전체 매출에서 최소 7-80%를 차지할 것으로 예상됩니다. 아이코닉스의 경우, 타요가 2010년 런칭되어 좋은 반응을 얻었지만, 뽀로로와 대등한 인기로 올라서지는 못했습니다. 완구 시장에서는 아이코닉스의 완구 매출 중 뽀로로의 비중이 80% 이상으로 추정하고 있습니다. 【 3사 타깃팅 현황: 현재 런칭 중인 IP 기준 】 업체명 IP 특징 핑크퐁컴퍼니 상어가족 3-5세 영유아 핑크퐁 호기 아이코닉스 뽀로로 3-5세 영유아 타요 에스에이엠지엔터테인먼트 미니특공대 5-7세 남아 캐치!티니핑 5-7세 여아 룰루팝 8-13세 여아 현재 핑크퐁컴퍼니와 아이코닉스 양사 모두 성별 구분 없는 3-5세 영유아 시장에 집중하고 있습니다. 동사의 경우, 다양한 IP 포트폴리오 전략으로 남아 취향의 변신 로봇완구 중심의 미니특공대와 영아 취향의 수집완구 중심의 캐치!티니핑으로 시장을 동시에 공략 중이며, 틴에이저 타깃으로의 확장을 위해 신규 IP인 ‘룰루팝’을 런칭했습니다. 동사는 23년 기준으로 3-13세 남녀 타깃을 모두 공략할 수 있는 포트폴리오를 구축할 예정입니다. 향후 틴에이저 굿즈, 디지털 인플루언서, 키덜트 등 미래 캐릭터 시장 규모는 200조에 이를 정도로 막대한 규모의 성장이 예상됩니다. 동사는 영유아 시장을 기반으로 새로운 미래 캐릭터 시장 공략을 위해서 다양한 신규 IP를 준비하고 있습니다. 3) 신규 콘텐츠 제작 3사 모두 유튜브 등 숏폼의 경우 년 약 1,000편의 영상을 올리는 등 유사한 분량을 보여주고 있습니다. 【 3사 유튜브 숏폼 콘텐츠 제작 내역 】 구 분 년간 유튜브 숏폼 영상수 채널 내역 동사 약 950편
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미니특공대TV, 미니팡, 키즈팡, 밀크팡 핑크퐁컴퍼니 약 1,050편 핑크퐁, 호기!핑크퐁, 아기상어 올리 아이코닉스 약 1,000편 뽀로로, 꼬마버스 타요, POYO Music Official 주) 각사 국내 채널 업로드 영상 기준 (해외채널과 중복됨) 또한, 2021-2022년 2년에만 미니특공대 52편, 캐치!티니핑 52편, 슈퍼렉스 52편, 룰루팝 등 3D 정규 애니메이션 제작비로 총 200억 이상의 제작비를 투자할 예정입니다. 4) IP 창작과 제작 기반의 조직 구성 【 SAMG의 신작 IP 개발 구조 】 samg 신작 ip 개발 구조.jpg (출처: (주)에스에이엠지엔터테인먼트) 동사의 경우 창작 제작 인력이 전체 비중이 약 58%를 차지하고 있기 때문에 회사 전체적인 조직이 새로운 IP를 기획-창작-제작하는 시스템 기반으로 구성되어 있습니다. 사내 3개의 스튜디오와 더불어 전문 작가, 디자이너, 프로듀서 인력들이 세팅되어 있기 때문에 동시에 5-6개의 신작 IP를 개발하고 애니메이션 시리즈로 제작할 수 있습니다. 동사는 신작 개발 시 대표 프로듀서인 CEO를 중심으로 스토리 기획 작가, 캐릭터 디자이너, 제품 디자이너 TF를 만들고 IP 소재와 타깃에 적합한 콘텐츠를 기획합니다. 기본적인 기획안 (스토리 스놉시스, 캐릭터 디자인 초안, 제품 디자인 초안)이 완성되면 사내에서는 제작사 기능 역할을 담당하는 스튜디오의 감독-PD와 제작을 논의하고 회사 외부에서는 해외 작가그룹과 대본 협의를 시작합니다. 동사는 2000년 창사 이래로 3D애니메이션 해외 공동제작 프로젝트를 국내에서 가장 많이 경험했으며, 해외 작가와의 공동창작 시스템을 오랜 기간 구축해왔습니다. 일본과 미주에서 독보적인 위치의 유명 작가진들과 삼지 내부 작가진의 공동창작으로 대본 작업을 진행하고 있습니다. 이름 대표작 SAMG 작품 야먀구치 료타 앙팡맨, 나루토, 케로로 미니특공대, 미니특공대 극장판 니시조노 사토루 건담, 세일러문, 원피스 몬카트, 캐치!티니핑 에릭 쇼 닉켈로디언 스폰지밥, 디즈니 티거 슈퍼렉스 동사가 사내 보유한 3개 스튜디오는 독립적으로 모델링, 리깅, 애니메이션, 특수효과, 렌더링 등 각 프로세스를 소화할 수 있는 인력을 모두 확보하고 있습니다. 또한, 외주 스튜디오와의 협업 시스템으로 다양한 작품을 동시 제작할 수 있습니다. 【 인하우스 스튜디오-외주제작사 특성화 운영 현황 】 인하우스 스튜디오-외주제작사 특성화 운영 현황.jpg (출처: (주)에스에이엠지엔터테인먼트) 동사는 스튜디오별로 특성화된 전략을 가지고 운영하고 있습니다. 현재 미니특공대를 제작하고 있는 스튜디오A의 경우 남성물에 특화시켜 로봇물, 액션물 작품을 전담하고 있습니다. 캐치!티니핑을 제작하는 스튜디오B는 섬세한 캐릭터 묘사와 감정 표현이 중요한 여성물, 로맨스물, 여아물을 담당할 예정입니다. 디지털아이돌 사업인 룰루팝도 스튜디오B에서 작업하고 있습니다. 스튜디오C의 경우 높은 퀄리티가 필요한 해외대형작품, 레이디버그 등의 작품을 제작하고 있습니다. 각 스튜디오 별로 2-3개의 중대형 스튜디오와 아웃소싱 계약을 통해 많은 작품을 동시에 제작할 수 있는 시스템을 구축하고 있습니다. 외주 스튜디오 인력까지 포함할 경우 각 스튜디오 별로 100여명 내외의 인력을 활용하여 작품을 제작하고 있기 때문에, 동사 내에는 독립적으로 작품을 제작할 수 있는 3개의 대형 애니메이션 스튜디오가 존재한다고 평가할 수 있습니다. 이렇게 조직화되어 있는 창작-제작 기능은 20년간 많은 시행착오 끝에 구축한 결과물이며 국내 경쟁사는 물론 글로벌 시장에서도 찾아보기 어려운 동사만의 경쟁력이라고 볼 수있습니다. 5) R 새로운 제작 기술개발 동사는 2년간의 R 통해 최신기술인 언리얼 게임엔진을 활용한 애니메이션 제작시스템을 자체 개발하는데 성공했습니다. 동사 자체 제작 파이프라인에 최적화된 오토메이션 시스템을 개발하였으며 올해부터 포스트 프로덕션에 적용하고 있습니다. 전체 제작비 중 10% 이상의 절감효과가 있을 것으로 예상됩니다. 미니특공대와 같은 글로벌 인기 IP의
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제작방식이 게임엔진으로 전면 전환되는 건 전세계적으로도 전례를 찾아보기 힘든 사례입니다. 따라서 언리얼의 개발사 에픽게임즈에서도 다방면으로 기술지원을 협력했으며 제작 결과물에 대해서도 높이 평가하고 있습니다. 이러한 성공사례는 전세계 게임엔진 개발자들의 글로벌 컨퍼런스인 ‘에픽게임즈 언리얼 서밋 2021’에서 공식 연사로 초청되어 공유되기도 했습니다. (2021년 10월 14일 온라인 세미나로 진행) 【 SAMG의 언리얼 게임엔진 R 현황 】 samg의 언리얼 게임엔진 r 현황.jpg (출처: (주)에스에이엠지엔터테인먼트) 게임엔진 활용기술은 단순히 제작비 절감 효과에 그치지 않고 다양한 신규 사업과 메타버스 등 급변하는 디지털 환경에 필수적입니다. 전통적인 제작방식으로 애니메이션을 제작할 경우 렌더링 후반 작업 이후에는 수정이 어렵지만, 게임엔진으로 제작 시 편리한 수정이 가능해지므로 제작이 완료된 에셋을 활용하여 다양한 부가 영상을 추가로 제작할 수 있으며, 이러한 콘텐츠를 기반으로 새로운 수익 모델을 개발할 수 있습니다. 또한, 향후 언리얼 게임엔진으로 개발되는 다양한 메타버스 플랫폼에도 제작이 완료된 에셋을 활용하여 쉽게 연계 사업으로 확장할 수 있습니다. 이러한 메타버스와 게임엔진이 가지는 확장성과 미래가치 때문에 관련 기술 R 중요성이 대두되고 있는 상황이며 미니특공대 시즌4 개발로 축적된 기술 노하우와 향후 런칭 할 디지털 아이돌, 아케이드 게임관련 기술특허 10건을 모두 등록 완료됐습니다. 【 SAMG의 특허 출원 등록 리스트 】 No 특허명 설명 게임 엔진을 이용한 인공지능 기반 애니메이션 제작 시스템 및 그 방법 기존 DCC에서 수행된 작업을 언리얼 엔진으로 export하여 후기 작업 자동화 Export 되는 부분은 DCC 모델링/애니메이션 단계에서 퍼블리쉬된 데이터(cache)로, 이를 통해서 언리얼 엔진에서 액터를 연결프리 프로덕트 단계에서 저장된 BKL를 통해 언리얼 엔진에서 액터와 레벨을 구성 빅데이터를 활용한 인공지능 기반 애니메이션 레이아웃 시스템 및 그 방법 DCC 애니메이션 단계에서 카메라의 기존의 수집된 카메라 정보를 학습하여 가장 유사한 라이브러리를 선별하고 카메라 데이터를 사용하는 방식으로, 1:1 카메라 무빙에 대한 거리/각도/속도(차이)/피사체 움직임/카메라 움직임 등의 필드를 이용하여 판단 빅데이터를 활용한 인공지능 기반 멀티 오브젝트 레이아웃 시스템 및 그 방법 1:多(피사체) 카메라 무빙에 대한 필드를 이용하여 판단 빅 데이터 기반 레이아웃 시스템#3 Animatic 자료와 수집 데이터를 비교하여 AI로 유사성을 판단하여 가장 유사한 수집 데이터를 선별하고 카메라 데이터를 사용 심박수를 이용한 인공지능 기반 디지털아이돌 콘텐츠 시스템 모션 캡쳐 댄서의 심박을 모니터링하고, 심박수에 따른 신체의 모습(페, 복부의 움직임)을 알고리즘 화하여 리얼리티를 극대화(DCC 애니메이션 단계) 생체데이터 기반 subtlety animation#2 모션 캡쳐 댄서의 심박을 모니터링하고, 심박수에 따른 땀 배출량을 통해서 wet shader(반짝임 등)를 적용하여 리얼리티를 극대화(DCC 렌더링 단계) 추가적으로 옷과 신체의 friction을 조정하는 것도 추가출원 혹은 본 건에 합쳐서 출원 가능 생체데이터 기반 subtlety animation#3 모션 캡쳐 댄서의 심박을 모니터링하고, 심박수에 따른 혈류량을 통해서 피부의 색상을 적용하여 리얼리티를 극대화 생체데이터 기술이 적용된 LULU POP 관련 플랫폼 기술 유저의 생체데이터(심박수, 눈깜박임 등)를 룰루팝 캐릭터와 연동시켜 온라인 멀티버스 내의 영상, 이미지 등을 생성하고, 이를 SNS에 업로드 할 수 있는 기술. 이러한 생성물을 통해서 SAMG가 리워드를 제공하여 유저들의 참여/경쟁을 유도하여,실물 인형의 구매를 QR, NFC, 블루투스 등으로 온라인상에 연동시켜 온라인 멀티버스 내의 재화로 제공하는 부분을 추가할 수 있음 인공지능 기반 아케이드 게임 환경 확장 시스템 밀폐된 혹은 개방된 영역에서 구현되는 아케이드 게임
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모듈 기술로, 기존의 아케이드 게임 디바이스와 이를 보조하는 다수의 보조 구현 디바이스(측면, 천장, 바닥면의 스크린, 서라운드 스피커, 핀 조명 등)가 연계되어 하나의 콘텐츠를 사용자에게 통합적으로 전달하여 게임의 몰입감을 극대화시키는 기술. 실제 구현 장소의 사물의 특징을 이용하여 유사한 가상 공간을 구현하고,유사성 판단에서 인공지능을 활용할 수 있음. 공간 구현의 특성상 다수의 사용자와의 인터랙션도 가능하고,모바일 어플리케이션과 연동(플레이어 능력치 등) 카드 등 실물 아이템을 감지하여 콘텐츠 내의 변화를 가져오는 기술도 부여 아케이드 게임에서 생체데이터 적용 9번 아이템을 기반한 플레이어의 심박수 등 생체데이터를 콘텐츠 내에 적용하는 기술로, 심박수에 따라 화면의 흔들림, 시야의 흐릿함, 조작의 난이도 등 실시간으로 조절하여 게임 플레이의 리얼리티를 제고하고, 플레이어 몰입감 강조 동사의 경쟁사의 경우 CG기술 개발을 위한 별도의 전문 R 조직은 없는 것으로 확인되며, 게임엔진을 기반으로 한 차세대 애니메이션 제작기술도 회사 내부에 스튜디오 조직이 없기 때문에 자체 확보는 어려울 것으로 판단됩니다. 두 회사의 경우 영유아 완구 중심으로 특허를 출원하고 있으며, CG등 콘텐츠 제작기술과 게임 사업 중심의 특허를 출원한 동사와는 다른 전략으로 판단됩니다. 6) 글로벌 표준 제품 전략 동사의 경우 중국 시장에서의 IP인지도를 바탕으로 안정적이고 합리적인 제품 생산 시스템을 구축하고 있습니다. 중국 시장에서 미니특공대 IP의 경우 로봇 IP중 1위를 차지하고 있으며 2021년 상반기 톱10 브랜드에 선정될 정도로 높은 인기를 자랑하고 있습니다. NPD그룹은 전세계 8위 규모의 전문시장조사 기관으로 올해 8월 16일 중국 완구시장에서 미니특공대(Miniforce)를 디즈니, 헤리포터, 건담 등의 글로벌 브랜드와 유사한 수준의 톱10 브랜드로 발표했습니다. 이러한 인기를 기반으로 동사는 중국완구제조사와 효율적인 생산 구조를 확보했습니다. 동사는 한국과 중국 시장을 연계하여 우수한 생산설비를 보유한 기업과의 공동사업으로 중국 지역에서 로열티를 수취하고, 한국 시장에서 필요한 제품을 낮은 단가로 안정적으로 공급받을 수 있는 시스템을 구축했습니다. 완구 사업의 성공적인 정착으로 최근 의류사업까지 확대된 케이스입니다. 결국 캐릭터 시장에서 가장 큰 비중을 차지하는 완구-의류사업에서는 동사가 가장 효율적인 생산구조를 확보한 것으로 평가할 수 있습니다. 동사는 '글로벌 표준제품 전략’으로 동사가 직접 기획-생산을 MD제품과 서비스를 동사가 직접 해외 시장에 수출하거나 유통하는 단계로 발전하고 있습니다. 따라서 이미 확보된 글로벌 팬덤을 기반으로 앞으로 막대한 해외 매출을 달성할 계획을 수립하고 있습니다. 때문에 이미 안정화 단계에 들어간 완구를 기반으로 의류, 화장품, 카드, 게임, 아케이드 등으로 적극적인 MD제품군을 확대하고 있습니다. 중국 시장의 경우 기설립된 중국 유통법인을 통해서 유통물량 개런티를 확보한 상황입니다. 또한, 현재 21년까지 동남아 중심으로 수출이 진행됐지만 23년부터는 일본과 유럽 등 빅마켓으로 확대될 것입니다. 미니특공대 이후 동사의 모든 신작 IP는 타깃과 주요 사업군을 IP 설정 단계에서 결정하는 BM형 전략 IP이기 때문에 IP 제작과 동시에 글로벌 시장향 표준제품을 동시에 제작하여 동반 런칭이 가능합니다. 따라서 현재 경쟁사 대비 절반 수준인 동사의 매출은 해외 유통과 수출이 본격화되는 22년말 부터는 경쟁사와 유사하거나 능가하는 규모로 성장할 것이며 그 이후 지속 성장 측면에서도 동사가 경쟁력 높은 구조를 구축한 것으로 평가됩니다. 【 글로벌 표준제품 전략 】 출처-(주)에스에이엠지엔터테인먼트.jpg 출처-(주)에스에이엠지엔터테인먼트 7) 자체 글로벌 영상 배급 유튜브와 OTT를 통한 직접적인 콘텐츠 배급은 글로벌 팬덤 구축을 위해서 매우 중요한 역량입니다. 동사의 경우 유튜브 구독자의 90%가 해외 각국에 분포되어 있습니다. 향후 급격한 경제발전이 예상되는 신흥 이머징마켓 국가
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(인도네시아, 인도, 베트남, 브라질, 말레이시아, 태국 등) 구독자 비중이 1천만명이 넘기 때문에 해당 국가 대상의 신규 사업 및 제품 수출의 기회가 지속적으로 발생할 것으로 예상됩니다. 동사의 중국 실적은 한국 기업 중에서는 압도적인 1위를 기록하고 있습니다. 미니특공대, 캐치!티니핑 조회수만으로 현재 260억뷰 이상을 기록하고 있습니다. 미니특공대는 2016년도부터 중국에서 시즌1을 아이치이, 텐센트, 요쿠 등 주요 OTT에 배급하기 시작하여 2019년 100억뷰를 돌파했고 21년 200억뷰를 달성했습니다. 이러한 기록은 중국에서 가장 인기 높은 3대 키즈 IP인 페퍼피그(영국 EONE), 퍼피구조대(캐나다 스핀마스터), 슈퍼윙스(중국 알파)와 유사한 수치입니다. 【 SAMG 중국 OTT 조회수 】 (단위 : 억회) 구 분 미니특공대 캐치!티니핑 기타 (몬카트, 부르미즈, 와치카 등) 시즌 1 시즌 2 시즌 3 2차 저작물 숏클립 SUB TOTAL TOTAL 한편, 동사는 중국에서 7월에 런칭한 신규 IP인 캐치!티니핑의 성과를 더욱 기대하고 있습니다. 미니특공대가 OTT 톱10 IP로 올라서기까지 1년 이상의 시간이 걸렸지만, 캐치!티니핑은 3대 OTT인 요쿠에서 런칭 3일만에 TOP 3에 랭크되었으며, 아이치이에서도 런칭 한달만에 TOP 10에 진입하였습니다. 현재 아이치이에서는 동사가 제작한 IP 총 5개가 TOP 50위에 진입하는 진기록을 세웠습니다. 동사는 향후 막대한 성장이 예상되는 중국 시장에서 확고한 입지를 구축했으며 2021-2022년 중국 시장에서 런칭할 신규 IP인 슈퍼다이노와 메탈카드봇 역시 좋은 성과가 예상되고 있습니다. 경쟁사와 차별화되는 부분은 각 IP별 중국 파트너사를 통한 현지화 전략으로 중국 국산화 심의를 받고 있기 때문에 중국의 국영방송과 공중파 방영도 가능합니다. 미니특공대 시즌2의 경우 2019년 중국 국영방송인 CCTV의 소년채널 14번에 방영되어 시청률 1위 기록을 수립했습니다. 시즌3는 중국 11개 위성채널에서 이미 방영을 시작하였거나 방영이 확정되어 있어 미니특공대의 중국내 파급력이 확대될 것으로 예상됩니다. 중국은 워낙 복잡한 미디어 매체 환경을 가지고 있기 때문에 OTT-국영방송만으로는 전국 29개성을 다 커버하기 어렵습니다. 때문에 철저한 현지화 전략으로 메이저 OTT외에도 샤오미, 스카이워스, 하이센스, 창홍 등의 TV제조사 OTT에도 개별 계약을 통해 영상을 배급하고, 각성의 지역별로 배급망을 갖추고 있는 IPTV에도 콘텐츠를 공급합니다. 또한, 전국단위 만화채널로 유명한 징잉카툰, 툰맥스 등의 위성채널에도 스폰서쉽을 통해 방영되고 있습니다. (3) 연구인력의 수준 [R] 학력 박사 석사 학사 기타 인원수 [디자인연구소] 학력 박사 석사 학사 기타 인원수 (가) 주요 연구개발인력 현황 직위 성명 담당업무 주요경력 주요연구실적 R 소장 서보국 3D개발총괄 대진대학교 학사(05.02) 신청회사연구소장(21.01) 주1) 참고 디자인연구소 소장 심윤선 캐릭터디자인총괄 국민대학교 학사(02.02) 신청회사연구소장(21.01) 주2) 참고 주1) 서보국 주요연구실적 (재직실적) 연구기간 연구과제명 연구결과 및 기대효과 관련 IP 비고 irradience map의 incremental add 방식으로 BG의 렌더링 시간을 대폭 줄임으로써 전체 series에 Global illumination 적용가능 개발완료 및 적용 Gi properties, object/ caster/ matt 오브젝트컬러에 따른 설정의 자동화 개념 정립으로 최종단계에서 작업자및 컨펌자가 즉각적으로 샷 정보를 인지함으로 인해서 커뮤니케이션 속도의 향상네이밍오류로 부터 유연한 파이프라인으로 후반작업의 속도 향상및 defining을 통한 스크립트 구조의 단순화시뮬레이션및 렌더링, HDRI/zdepth 혼합 (ToneFog)방식으로 atmosphere scatter효과의 유사구현으로 volumetic fog를 대체함으로써 렌더시간 감축 개발완료 및 적용 Thinking Particle을 사용한
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destruction 및 deformer 적용에 관한 파이프라인의 개발로 인해 rigid simulation 및 단순 modify에 의존한 효과들이 interactive한 환경으로 개선됨채널 합성으로 GI상태에서의 굴절체의 표현에 관한 렌더링시간 감소 및 합성적 처리로 표현영역확장 개발완료 및 적용 Shader group의 6개범주정의및 PBR개념적용,Glossness high/Low, reflction high/Low, Electric / Dielectric 로 분류체계확립내부제작과정및 외주환경에서 예측가능하고 물리적으로 정확한 쉐이더 구현기대 개발완료 및 적용 look develope 및 hair rendering solusion을 기존 GI엔진과 분리함으로써 과도한 렌더타임과 AA 문제들을 우회함으로 제작비 절감헤어의 총량을 규제함으로써 렌더링시 발생하는 memory over flow를 사전 예방 및 외주 제작사의 결과 검수를 통한 품질 유지 및 제작비 절감 개발완료 및 적용 Animation - rendering 간의 정보전달 및 자동화 파이프라인 기획설계 1)rendering시 BG를 레퍼런싱 하지 않음으로 인한 map load및 geometry compile시간을 단축함으로써 제작비 절감,2)레퍼런싱 하지 않는 과정에서 수정시점의 발생으로 인한 오류를 보정하기 위한 정보 추출 및 전달체계 구축 및 자동화로 1)의 이점을 유지가능 개발완료 및 적용 합성 키노드로부터 소스 replace를 자동화하고 샷 복제과정을 통해 훅업을 유지하며 전체 샷을 매크로하게 구성함으로써 대부분의 인력이 소비되는 작업을 줄임으로써 비용절감 개발진행 및 적용 시리즈의 특성상 2D 효과가 많이 나옴으로 인해 카메라에 대응하는 2D FX 노드 라이브러리구축을 통해 작업및 연출시간의 단축 개발진행 및 적용 Ghost효과의 합성 노드 구축및 look developMash를 통한 도시의 분할 구성및 요소 배치 시리즈의 특성상 투명하고 빛나는 유령에 관련된 효과가 지속적으로 등장함에 따라 관련 규칙 및 룩 디벨롭을 통한 합성 자동화로 공정단축뉴욕의 구현을 위해 각 구역을 블록화하고 개별 블록의 구성요소들을 통합하여 뉴욕도시 전체의 어셋의 업데이트 및 변동이 가능하도록 설계함으로써 연출 충족 개발완료 및 적용 여아물 관련 look develop및 스킨처리 여아물의 특성상 스킨의 표현및 전제적인 비쥬얼의 향상을 위한 룩 디벨롭, 개발완료 및 적용 Unreal (realtime engine) 파이프라인 개발. 리얼타임에서의 파이프라인 자동화를 통한 기존 파이프라인 효율유지 개발진행 및 적용 halfHD(1280*720)에서 FullHD(1920*1080)에 대응하는 룩 디벨롭으로 디벨롭 과정에서의 렌더링으로 인한 비용증가 최소화 및 커뮤니케이션 감소 개발진행 및 적용 ive/bookshelp등 precedual modeling 기법으로 접근가능한 모델링관련 파이프라인을 설계함으로써 경직도 개선 및 개발비용 절감 개발진행 중 주2) 심윤선 주요연구실적 (재직실적) 연구기간 연구과제명 연구결과 및 기대효과 관련 IP 비고 캐치!티니핑2, 미니특공대4, 룰루팝 등 IP별 신규시즌 상품화에 대한 디자인 연구 소비자 및 글로벌 트렌드 조사를 통한 시즌별 스타일가이드 연구 개발신규 카테고리, 출판 및 잡화 등 제품 확대에 기여 캐치!티니핑2, 미니특공대4, 룰루팝 개발완료 및 적용 상품 카테고리에 따른 캐릭터 구현 및 디자인 기법 연구 IP별 캐릭터 표현 및 기법에 관한 다양한 연구를 통해 기존과 차별화되고 유니크한 디자인의 패션과 코스메틱 등 상품 론칭이 가능하도록 기여 캐치!티니핑2 개발완료 및 적용 캐치!티니핑3, 미니특공대5, 슈퍼다이노 신규 시즌 상품화를 위한 디자인 연구 소비자 및 글로벌 트렌드 조사를 통한 시즌별 스타일가이드 연구 개발라이선싱 상품 확대 및 직접 사업 (코스메틱, 패션, 잡화 등)의 성공적인 브랜드 론칭 기여 캐치!티니핑3, 미니특공대5, 슈퍼다이노 개발완료 및 적용 2022.07~ 각 사업별 브랜딩 연구 패션, 공간, 교육
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등 신규 브랜드 디자인 및 시즌별 컨셉 방향성 연구를 통한 성공적인 브랜드 론칭 기대 캐치!티니핑 개발진행 중 2022.09~ 메탈카드봇 등 신규 IP 상품화를 위한 디자인 연구 23년 신규 론칭 작품들에 대한 디자인 연구 시작, IP별 새로운 컨셉 디자인 연구를 23년 캐릭터 시장을 리딩할 예정 메탈카드봇 개발진행 중 (4) 사업모델의 상용화 경쟁력 동사는 보유한 기술과 자회사 주식회사 이캐슬의 인프라를 바탕으로 놀이, 교육, 라이프스타일 전반을 아우르는 키즈 위한 토탈 서비스 플랫폼을 활용하여 사업모델을 상용화할 계획을 가지고 있습니다. [에듀케이션] 동사의 에듀케이션 사업은 다양한 캐릭터와 함께 하는 Play-based learning(놀이식 학습)을 소개하는 교육 서비스 채널입니다. 아이들의 본성과 흥미를 존중하며 자연스럽게 커가도록 돕고 아이와 부모 모두 스트레스가 없는(Stress-free) 교육 방식을 추구합니다. 아이들의 호기심을 일깨우는 주제와 재료로 언어적 역량과 창의력, 탐구 감각을 키워 주는 놀이 프로그램을 아이비리그 출신 교육 전문가들과 함께 고민을 거듭하여 만듭니다. 먼저 동사는 용산 아이파크몰 8층에 프리미엄 잉글리시 키즈 클럽을 개설하여, 아이들에게는 캐릭터와 함께 재미있는 영어공간을, 부모님에게는 휴식 시간을 제공할 예정입니다. 아이들의 나이와 영어 수준에 따른 차별화된 영어 환경, 원어민과 자연스럽게 놀며 배우는 의미 있는 경험을 통해 해당 사업을 상용화 할 계획을 가지고 있습니다. 아이들의 경우 캐릭터를 잘 알고 있기 때문에, 캐릭터의 한국어 설명이 자연스럽게 영어로 연결되며, 아이들이 좋아하는 티니핑과 함께 전문적이고 다양한 프로그램을 통하여 영어를 재밌게 배우고, 즐기며, 행복하게 성장하는 프리미엄 잉글리시 플레이그라운드를 만들어 나갈 예정입니다. [어드벤처 - 공간사업] 【 이모션캐슬 어드벤쳐 Floor Plan 】 이모션캐슬 어드벤쳐.jpg 출처: (주)에스에이엠지엔터테인먼트 동사는 Play to Learn, Learn through Play라는 슬로건을 필두로, 판타지한 공간 속으로 들어가 유대감을 형성하는 독특한 양방향 놀이 경험을 통해 자신만의 서사를 쌓아가는 커뮤니티 플레잉 테마파크를 기획하고 상용화 할 계획에 있습니다. 각 층별로 캐릭터 특성이 반영된 콘텐츠로 가득 찬 테마파크를 기획 중에 있으며, 공간 속에 펼쳐진 스토리를 스스로 체험하며, 관람객은 적극적, 능동적 행위 주체자가 되어 스토리에 더욱 몰입하게 될 것으로 예상하고 있습니다. 또한 리워드 강화를 통한 만족도 극대화를 추구할 계획이며, 하나의 퀘스트를 마무리하면 보상이 주어지고,다음 퀘스트를 수행하기 위해 지속적인 재방문이 이루어지며 상호작용을 통한 높은 만족도 제공을 목표로 하고 있습니다. 다. 성장성 (1) 기업 성장전략 2017년까지 해외 공동제작을 통해서 동사는 직접 주도하지 못하고 내재화하지 못한 사업은 장기적으로 회사 성장에 도움을 줄 수 없다는 결론을 내렸습니다. 또한 키즈 IP 기업 중 글로벌 메이저로 성장한 디즈니, 반다이, 스핀마스터, MGA엔터테인먼트 등의 성장사례를 벤치마킹해보면, 흥행 콘텐츠를 제작하는 것과 동시에, 회사에 내재화된 직접 사업을 통해 글로벌 메이저 기업으로 성장하였음을 볼 수 있었습니다. 이에, 동사는 2020년부터 제품, 게임, 교육, 체험사업을 주력으로 동사 IP 중심의 서비스로 디자인하여 동사가 직접 유통하고, 플랫폼 구축을 통한 매출 성장 및 고객DB를 확보하는 원칙으로 진행하고 있습니다. (가) 자체 유통역량 내재화 동사는 완구사업의 핵심인 기획개발과 생산은 직접 수행하되 재고부담을 가져야하는 유통은 파트너쉽을 통해 해결하는 협업 시스템을 구축하고 있습니다. 현재 동사의 주력 제품인 미니특공대는 국내 Top4 유통사인 토이트론과 2019년부터 지속적으로 완구 유통을 진행하고 있으며, 2020년 출시 후 큰 인기를 끌고 있는 캐치!티니핑은 삼진인터내셔널과 완구유통을 진행 중이며 삼진인터내셔널의 가장 큰 매출 비중을 차지하는 메인 프로젝트로
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자리매김하였습니다. 2021년 자사몰을 오픈하여 자체 유통을 시작하였으며, 다년간 쌓아온 MD제품의 퀄리티 및 IP의 인기를 기반으로 마트 및 재래시장에 직접 제품을 유통하려고 다수의 인력을 채용했습니다. 동사는 2023년까지 자체 매출의 상당부분을 전문 유통사와의 거래를 통해 안정적으로 확정 매출을 확보하고 재고 부담을 최소화할 예정이며, 2025년까지는 단계적으로 IP 증대와 더불어 자체적 유통 설비와 인력 구축을 통해 유통 역량을 내재화하여 제품 MD사업을 강화하고 더 높은 수익률을 확보할 계획입니다. 현재 유통 시장은 인기 IP 중심으로 재편되고 있기 때문에 기존 유통사에 의지하지 않고 동사 중심으로 온오프라인 유통 조직을 강화하고 자사몰 매출을 강화하여 안정적인 수익률을 확보할 것으로 내다보고 있습니다. 재고 부담 등의 리스크 요인이 발생할 수 있지만, 동사 IP의 해외 팬덤이 확대되고 있기 때문에 해외 수출과 병행하여 충분히 감당할 수 있는 리스크로 판단됩니다. (나) 플랫폼 기반 B2C채널 구축 동사는 B2C 채널로 키즈멤버쉽 플랫폼 성장을 계획하고 있습니다. 다양한 제품-서비스를 확보했으며 창사이래 축척한 사업 노하우를 보유했기 때문에 가능한 변화입니다. 먼저, 키즈멤버쉽 플랫폼은 22년 하반기 런칭을 목표로 현재 시스템 개발과 더불어 제품-서비스를 소싱하고 있습니다. 동사의 자체 제품 외에도 고객 니즈에 필요한 제품이나 서비스를 적극 소싱하여 큐레이션 서비스를 제공할 예정입니다. 본 플랫폼 런칭 이후 동사는 현재 대행사에 의존하고 있는 유통을, 동사 중심으로 내재화하여 유통 매출을 적극적으로 확보할 예정입니다. 직접 유통과 자사몰이 반드시 필요한 이유는 국내 유통 시장의 복합한 구조에도 기인합니다. 동사의 최종적인 목표는 중간 유통단계를 없애고 동사와 소비자가 직접 거래하는 것입니다. 물론 지금 당장 추진하기에는 무리가 있기 때문에 1단계로 먼저 완구유통사를 배제하고 마트-재래시장과 직거래를 22년부터 직접 시작할 예정입니다. 룰루팝, 슈퍼다이노, 메탈카드봇 3작품은 직접유통이 확정되었으며, 미니특공대는 23년부터, 캐치!티니핑은 24년부터 직접유통으로 전환할 예정입니다. 이를 위해 유통 인력을 확대 채용 중입니다. 2단계는 자사몰과 멤버쉽플랫폼의 활성화입니다. 동사는 25년까지 자사 판매 비중을 30%까지 확대할 예정이며 이러한 자사몰 판매 제품은 60%에 달하는 유통 마진을 모두 동사가 직접 확보할 수 있습니다. 종합해볼 때, 멤버쉽 플랫폼 기반으로 동사의 완구, 의류, 화장품 등의 직접 제조 제품과 서비스 등을 판매할 경우 동사의 매출과 수익률 개선에 큰 영향을 미칠 것으로 분석하고 있습니다. (2) 향후 성장을 위한 사업계획 동사는 20년부터 제품, 게임, 교육, 체험사업을 주력 분야로 선정하고 신사업 런칭을 준비해왔습니다. 동사가 자체적으로 전문 인력을 확보하기 어렵거나 리스크가 큰 게임, 교육, 체험 서비스의 경우 전문 파트너사를 활용하되 50% 이상 직접 투자하고 동사 IP 중심의 서비스로 디자인하여 동사가 직접 매출을 인식하고 고객DB를 확보하는 원칙으로 진행하고 있습니다 ① 제품사업 완구, 의류, 화장품은 캐릭터 시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있으며 동사의 콘텐츠를 무기로 차별화된 제품을 생산할 수 있기 때문에 전략적인 직접사업 분야로 확정해서 2018년부터 집중적으로 투자하고 있습니다. 현재 SAMG는 전문 인력을 보강하고 있으며 업계 톱티어 기업 인력을 스카우트하여 집중 확충하고 있으며, 지난 2년간 영실업, 이랜드, CJ 등 업계 대표기업에서 다수의 인력이 입사하여 해당 사업을 주도하고 있습니다. 2018년부터 본격적인 투자를 집행한 완구사업에서 먼저 가시적인 성과가 창출되고 있는 중입니다. 해외수출도 이와 유사한 구조입니다. 미니특공대 인기가 높은 해외 국가의 완구 유통사에서 수출 오더를 받고 HFT에서 납품받아 수출하는 BM을 세팅했으며, 현재 대만, 베트남, 몽골 수출이 진행 중이며 추후 기타 아시아 국가로 확대될 예정입니다. 미니특공대 단일 IP로 년
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70-100억 내외의 완구 매출을 꾸준히 기록하고 있으며 20년 런칭한 캐치!티니핑 IP로 21년 154억의 완구 매출을 기록했습니다. 21년 두 개 IP로 약 241억의 매출을 기록했으며 향후 창출되는 신규 IP들에 기반한 제품 군으로 완구에서 의류, 화장품으로 다변화가 예상되어, 제품 MD사업 매출은 내수와 수출을 합쳐 큰 폭으로 증가할 것으로 예상합니다. 완구, 의류, 화장품 등 제품 MD SKU를 종합하면 IP 증가에 따라서 향후 3년 약 1천종이 넘는 제품 라인업이 구축될 예정입니다. 현재는 완구-의류 모두 마트/온라인몰과 전문적으로 거래하는 유통사에 의지하는 유통 구조이지만, 동사는 단계적으로 자사몰과 자체유통 비중을 올려서 유통수수료를 수익화하여 이익률을 향상시킬 것입니다. 동사는 상장 이후 완구와 의류 모든 제품을 자체적으로 유통하며 판매되는 제품 MD의 30%를 자사몰에서 직접 판매할 계획입니다. ② 게임사업 동사는 22년부터 본격적으로 동사 IP기반의 게임을 런칭할 계획입니다. 게임 사업은 엔터테인먼트 분야 중 최대 시장으로 인기 캐릭터 기반의 IP 게임은 런칭 마케팅 비용 없이 캐릭터 팬덤 기반으로 매출 확보가 가능하며 해외 매출 확보도 용이합니다. 21년 라이선싱으로 출시한 ‘미니특공대월드’ 모바일 게임이 별도의 마케팅 예산 투자 없이 누적 350만 다운로드를 기록하며 글로벌 시장에서 게임 IP로써의 밸류와 가능성을 인정받았습니다. 따라서 동사는 게임 사업을 자체 주력사업 분야로 선정하고 본격적인 투자를 집행하고 있습니다. 현재 주연령대를 5-10세를 타깃으로 높은 난이도 없이 간단한 조작으로 즐길 수 있는 캐주얼 게임을 개발하고 있으며, 오프라인 아케이드 게임과 온라인 모바일 게임을 모두 출시할 계획입니다. 이러한 아케이드 게임은 일본 IP인 프리파라, 포켓몬스터 등으로 국내 및 중국에서 큰 시장 규모를 형성하고 있으며, 카드 수집과 연계한 게임 플레이로 별도의 카드 판매를 통해 연계 사업으로의 확장도 가능합니다. 동사는 본 아케이드 게임과 연계한 모바일 APP도 연내 출시하여 티니핑 피규어 수집 팬덤을 카드 수집 시장으로 확산시킬 계획입니다. 22년 런칭 예정인 아케이드 게임과 모바일 게임의 성과를 기반으로 23년부터는 ‘룰루팝’ 기반의 게임을 3종 런칭할 예정입니다. 케이팝을 소재로 한 룰루팝 세계관에 맞춰서 리듬게임 기반의 아케이드 게임이 23년 출시될 예정이며, 여성 틴에이저 팬덤을 공략할 수 있는 캐쥬얼 SNG(소셜 네트워크 게임) 게임을 모바일 버전으로 개발하고 있습니다. ③ 교육사업 동사 교육 사업은 캐릭터 인기를 활용한 교재-교구와 비대면 교육서비스를 복합 상품으로 판매할 계획입니다. 최근 교육 시장에서는 캐릭터를 활용한 교육서비스가 각광을 받고 있습니다. 해외에서는 디즈니, 퍼패트롤 등 인기 IP 캐릭터를 활용한 도서-교육상품이 영유아 교육 시장을 주도하고 있는 반면, 국내에서도 인기캐릭터 제품에 대한 잠재 시장은 충분히 있지만, 교육 시장의 주류를 이루고 있는 대형교육기업들이 자사캐릭터 제품개발에 집중하고 있는 상황입니다. 22년 1월 출간된 ‘캐치!티니핑의 한글쓰기’ 교재가 YES24 온라인 서적 아동부문 1위에 오르고, 부모들이 캐치!티니핑 넷플릭스 영어더빙 버전을 영어교육 교재로 적극적으로 활용하면서 놀이형 교육 콘텐츠로써 동사 캐릭터 IP 가치가 부각되고 있습니다. 다양한 캐릭터 이름이 등장하는 IP 속성을 활용하여 부모들이 직접 한글-영어 놀이 교재를 만들어서 적극적으로 교육에 활용하고 있습니다. 동사는 2년전부터 교육 시장 트렌드 변화에 주목하면서 동사가 주도할 수 있는 교육사업 모델개발에 직접 투자해왔고 정부지원사업을 통해서도 새로운 사업모델을 개발하고 있습니다. 영유아 교육 시장은 고가의 패키지 중심 시장이기 때문에 소비자의 구매가치를 자극하고 학습효과를 보장해 줄 수 있는 패키지 구성이 반드시 필요합니다. 때문에 각 분야에서 국내 최고 수준의 전문성을 보유한 기업과의 협업으로 경쟁력 높은 교육 제품을 구성할 계획입니다. ④ 체험사업 공연계의 성수기인
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2021년 12월 동사 캐릭터 뮤지컬 작품이 국내 최대 공연예매처인 인터파크 TOP10 랭킹에서 1,4,5,9,10위를 차지하며 동사 캐릭터의 인기와 공연사업의 가능성을 검증해주었습니다. 팬데믹 상황이 지속되고 있지만 외부 활동을 선호하는 어린이 특성상 국내 시장에서 라이브 엔터테인먼트 서비스에 대한 니즈는 꾸준히 확대되고 있습니다. 디즈니는 1923년 창사 이래로 30년간 영화제작 스튜디오BM을 유지한 기업이였습니다. 1955년 디즈니랜드 테마파크 개관 이후에 자체 인하우스 인프라를 기반으로 본격적인 MD제품 유통-판매를 시작하면서 막대한 매출이 발생하기 시작했습니다. 따라서 테마파크 사업 이후에는 신작 영화 개봉 흥행 여부와 관계 없이 안정적이고 수익을 고정 확보하게 된 것입니다. 오프라인 체험 서비스를 통해서 팬덤을 확대하고 팬덤 대상 커머스로 수익을 창출하는 BM으로 세계 최대 IP기업으로 성장했습니다. 즉 흥행 성과에 좌우되는 콘텐츠 제작사에서 테마파크 BM을 활용하여 플랫폼 기업으로의 전환에 성공한 것입니다. 국내 키즈 시장 규모의 급격한 성장과 더불어 차별화된 오프라인 서비스에 대한 수요도 함께 증가하고 있습니다. 동사 캐릭터 IP는 콘서트, 뮤지컬, 전시, 테마파크, 키즈카페, 뷰티샵, 호텔 등 다양한 체험-공간사업으로 확장할 수 있기 때문에, 최근 시설사업자, 건설사, 부동산 개발사에서도 사업제휴 제안을 받고 있습니다. 과거에는 이런 개발사들이 자체 캐릭터를 만들거나 해외 IP를 라이선싱했지만, 최근 국내 영유아 인기IP의 가치와 파급력을 인정하면서 다수의 제안들을 받고 있습니다. (3) 사업의 확장가능성 동사는 지난 20년간 3D애니메이션 스튜디오로써 우수한 제작역량을 기반으로 시장 환경에 맞춰서 사업적으로 과감한 변화와 도전을 지속해왔습니다. 그 결과 콘텐츠 측면으로는 매년 흥행 가능성 높은 신작 IP를 매년 제작하여 런칭할 수 있는 시스템을 구축했고 사업 측면에서는 다양한 제품-서비스가 동사 매출 중심으로 국내와 해외로 유통될 수 있는 구조를 만들게 되었습니다. 이를 위해 동사는 그간 보수적으로 접근해왔던 세계 최대의 캐릭터 시장인 일본-미주 시장에 본격적으로 진출할 예정입니다. 또한, 현재 많은 성과를 거두고 있는 중국 시장에서는 현지 자회사를 설립하고 사업대행사에 제품-서비스를 공급하여 직접 매출을 확보함으로서 더욱 공격적인 글로벌 시장 개척을 목표로 하고 있습니다. 글로벌사업 BM은 총 3단계로 나눠서 완성될 수 있습니다. 먼저 영상 유통-배급을 통해 콘텐츠의 인기도를 확보해야 합니다. 최근 유튜브와 OTT의 급성장으로 과거와 같이 각 국가별 방송사에 의존하지 않고 동사가 글로벌 단위의 영상 배급을 직접 컨트롤할 수 있기 때문에 사업 환경이 IP 오너 중심으로 급변하고 있습니다. 두 번째 단계는 각 국가별 메이저 사업대행사와 사업대행계약을 체결하는 것입니다. 각 국가별로 캐릭터 사업 권한을 사업대행사에 위임하고 사업수익을 배분하는 조건의 계약이며, 각 지역별로 사업 역량이 검증되고 투명하게 정산을 해줄 수 있는 파트너사가 필요합니다. 세 번째 단계는 사업대행사를 통해서 캐릭터가 각 국가별 전국단위로 라이선싱 되고, 제품이 유통되는 구조입니다. 동사 목표는 세 번째 단계에서 동사가 생산한 제품과 서비스가 글로벌하게 유통되는 구조를 만드는 것입니다. 동사는 세 번째 단계에서 현지에 동사 법인을 설립하여 자회사 매출을 확보하거나 동사 수출 제품이 전국단위로 유통되어 글로벌 매출을 극대화할 계획입니다. 라. 재무상황 (1) 재무적 성장성 동사의 매출액은 2019년 165억원, 2020년 236억원, 2021년 384억원으로 지속적인 자체 IP 개발에 투자한 결과, 자체 IP 흥행에 성공하여 기록적인 매출 성장세에 있습니다. 후속적인 IP 개발을 위한 재투자로 2020년까지는 영업손실을 기록했으며, 2021년에 최초로 영업이익 흑자를 시현하였습니다. 다만, 2020년 K-IFRS 전환에 따른 상환전환우선주 부채계상 및 무형자산(개발비 등)손상차손으로 인해 2020년, 2021년 모두 순손실을
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기록하였습니다. 이로 인하여 수익성 지표는 유의미한 수치를 달성하지 못하였습니다. 동사는 향후 사업계획 상 2023년에는 유의미한 수준의 순이익의 달성을 예상하고 있으며 수익성지표의 전체적인 개선을 예상하고 있습니다. 【㈜에스에이엠지엔터테인먼트 주요 재무손익 요약】 (단위: 백만원) 구분 2022년 상반기(제23기) 2021년(제22기) 2020년(제21기) 2019년(제20기) 매출액 영업이익 법인세비용차감전계속사업이익 당기순이익 주당순이익(원) (2) 재무적 안정성 【㈜에스에이엠지엔터테인먼트 재무안정성 지표 현황】 (단위: %, 회, 백만원) 구분 2022년도상반기 2021년도 2020년도 2019년도 부채비율(%) 자본잠식 자본잠식 자본잠식 자본잠식률(%) N/A 재고자산 회전율(회) 18.46회 55.48회 191.31회 90.65회 매출채권 회전율(회) 6.05회 3.42회 3.39회 3.44회 영업활동으로 인한 현금흐름 특정인에 대한 자금의존 N/A N/A N/A N/A 특정인에 대한 자금대여 N/A (가) 부채비율 동사의 경우 과거 3개년간 자본총계가 부(-)의 수치로, 부채비율이 산정되지 못하였습니다. 이는 K-IFRS 회계기준상 전환상환우선주의 부채계상 효과와 개발비 및 기타무형자산의 손상차손인식으로 자본잠식이 발생하였기 때문입니다. 다만 동사는 2022년 4월말에 기발행한 전환상환우선주 및 전환사채를 모두 보통주로 전환하였으며, 이에 따라 부채비율이 60% 수준으로 하락하였습니다. (나) 재고자산회전율 동사의 재고자산회전율은 2019년 90.65회, 2020년 191.31회, 2021년 55.48회, 2022년 상반기 18.46회로 2020년 이후로 점차 낮아지고 있습니다. 이는 2020년도에 코로나 발발로 인한 재고자산 납품 지연으로 해당 제품재고량이 일부 증가하여, 매출의 성장에도 불구하고 회전율이 낮아지는 효과가 있었습니다다만, 향후 재고자산이 매출 성장세에 따라 공급 부족 현상이 발생하지 않도록 여유롭게 확보하여 평균적인 재고자산 보유금액은 상향 조정할 것으로 예상하고 있습니다. (다) 매출채권회전율 동사의 매출채권의 회전율은 2019년 3.44회, 2020년 3.39회, 2021년 3.42회, 2022년 상반기 6.05회로 지속 성장하고 있습니다. 이는 매출채권의 대부분이 2~3달 이내에 회수되기 때문입니다. 2021년 회전율이 일시적으로 감소한 것은 매출의 급격한 증가로 연말 매출채권 규모가 커진 것에 기인합니다. 대손 가능성이 낮은 우량한 주요 매출처를 대상으로 꾸준한 매출확대와 함께 2022년 하반기에도 매출채권의 회전율은 상당히 양호할 것으로 예상되어 매출채권의 회수 지연으로 야기되는 유동성 위험등은 없을 것으로 예상하고 있습니다. (라) 특정인에 대한 자금 대여 동사는 과거 대표이사 대한 자금 대여 내역이 존재합니다. 대표이사가 2016년 회사로부터 30억원을 대여받았으며, 해당 대여금은 2022년 1분기에 모두 회수를 완료하였습니다. 대여 기간 동안 적정 이자율을 회수하였고, 증권신고서 제출일 현재 대여한 원금 및 이자를 모두 회수하였습니다. (단위: 백만원) 구분 성 명 (법인명) 관계 신고서 제출일 현재 잔액 2016년 2022년 1분기 증가 감소 증가 감소 증가 감소 가지급금 대여금 주1) 김수훈 대표이사 가수금 주) 2022년 2월 10일 전액 상환되었음. (3) 재무자료의 신뢰성 동사는 2019년 K-GAAP에 따른 재무제표에 대하여 외부감사인인 대주회계법인으로부터 회계감사를 받았으며, 2020년은 K-IFRS에 따른 재무제표에 대하여 동일한 외부감사인인 대주회계법인으로부터 회계감사를 받았습니다. K-IFRS 전환기준일은 2019년 1월 1일입니다. 사업연도 감사의견 감사인 채택회계기준 강조사항 등 감사인 지정 특기사항 2022년 반기(제23기) 이촌회계법인 K-IFRS 반기검토 2021년 (제22기) 적정 성현회계법인 K-IFRS 지정감사 2020년 (제21기) 적정 대주회계법인 K-IFRS 2019년 (제20기) 적정 대주회계법인 K-GAAP 외부감사인의
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임직원은 동사의 주식, 주식매수선택권 또는 기타 주식연계채권 등에 투자하거나 감사인의 독립성을 저해할 수 있는 거래 관계가 없으며, 동사와 외부감사인 간 중요한 이해관계 역시 존재하지 않습니다. 마. 경영환경 (1) CEO의 자질 김수훈 대표이사는 학창시절부터 아이들에게 행복과 즐거움을 주는 기업이라는 철학을 가진채 회사를 창립하였습니다. 당시 3D 애니메이션에 대한 고민을 가지면서 해외 서적을 구해 독학하기 시작하였으며, 실제로 2000년 초반까지 국내에서 성공한 3D 애니메이션이 거의 없는 상황에서, 1990년대 후반 픽사(Pixar)의 ‘토이스토리’를 보고 창업을 결심하였습니다. 그 후 SAMG엔터테인먼트에서 직접 IP제작 등에 관여하며 수년간 애니메이션에 대한 전문성을 키워나갔고, 현재까지 업계를 선도하는 회사로 이끌어 나가고 있습니다. 대표이사에 대한 세부내역은 아래와 같습니다. 최고경영자 주요사항 구분 상세 직 위 대표이사 이 름 학 력 - 가야고등학교 졸업 - 고려대학교 언론대학원 / 최고위 언론과정 30기 수료 - 서울대학교 GLA(Global Leader Association) 과정 2기 수료 약 력 - 現) ㈜에스에이엠지엔터테인먼트 대표이사 - 現) (사)한국애니메이션제작자 협회 이사 - 現) (사)한국방송통신아동 콘텐츠협회 이사 - 現) (사)한국애니메이션협회 이사 - 건국대학교 초빙교수 - 부산국제영화제 멀티미디어 디렉터 경력 기술 영화 ‘쥬라기공원’을 보고 컴퓨터 그래픽에 관심이 높아졌고, ‘저걸 내 손으로 어떻게 만들지＇라는 고민을 가지면서 해외 서적을 구해 독학하기 시작하였습니다. 실제로 2000년 초반까지 국내에서 성공한 3D 애니메이션이 거의 없는 상황에서, 1990년대 후반 픽사(Pixar)의 ‘토이스토리’를 보고 창업을 결심하게 되었습니다. 설립 당시, 대형 프로젝트인 극장용 대신 TV 시리즈에서 가능성을 발견했고, 국내보다 성공 가능성이 더 높은 해외를 타깃으로 애니메이션 작품을 기획하였습니다. 이를 통해 해외 시청자들의 시선을 잡으면서 에스에이엠지의 성장 발판을 마련하였고, 해외 외주제작을 시작으로, 라이선싱, 완구 MD사업 등으로 점차 사업을 확장시키며 에스에이엠지를 22년째 키워 나가고 있습니다. 현재 한국을 넘어, 중국, 아시아, 유럽 등에서 삼지의 IP가 인기를 얻으면서 글로벌 팬덤에 기반한 키즈 종합 플랫폼 기업으로의 BM전환에 힘쓸 예정입니다. 보유 역량 - 프로듀서 역량 현재 에스에이엠지에서 제작한 TV애니메이션 시리즈 23편과 극장판 11편 기획 및 제작에 대부분 참여하였으며, 애니메이션 기획과 제작을 책임지는 프로덕션을 중심으로 마케팅 및 콘텐츠 사업까지 총괄하는 국내 최대 3D 애니메이션 제작 전문 스튜디오로 키워내었습니다. 2010년 브루미즈를 시작으로, 미니특공대, 캐치!티니핑 등 자체 IP를 개발함에 따라 글로벌 인기를 얻고 있으며, 이러한 공로로 2019년 문화체육관광부 해외진출유공 대통령 표창을 수여 받았습니다. - 사업 역량 20년 넘게 3D 애니메이션을 제작한 공력으로 IP 제작과 굿즈(goods) 사업의 이점을 동시에 누릴 수 있는 시스템을 완비하였습니다. 이미 삼지의 대표 IP인 미니특공대, 캐치!티니핑이 시장 검증을 마침에 따라 국내외 굿즈사업의 확장성을 기대하고 있씁니다. 향후 신규 IP가 지속적으로 출시되는 만큼 콘텐츠와 더불어 굿즈의 SKU(품목코드)가 늘어남에 따라 애니메이션 제작사에서 ‘토탈 키즈 플랫폼＇사로 포지셔닝하여 기업가치를 끌어올릴 예정입니다. 경영철학 "아이들에게 행복과 즐거움을 주는 기업이라는 철학은 창사 이래로 바꿘적이 없습니다. 시대가 바뀌며 비즈니스 모델도 바뀌게 되었습니다. 애니메이션을 보는 즐거움으로 시작해서 캐릭터들의 영혼이 담겨 있는 상품을 통해 만지고, 느끼고, 소유하고 그리고 공간을 통해 경험할 수 있는 기업으로 발전하고 있습니다." 기 타 최근 5사업연도 간 법률 위반 사항 : 해당사항 없음 최고경영자 관련 소송 사실 : 해당사항 없음 (2) 인력 및 조직 경쟁력 동사는 증권신고서 제출일 현재 각
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연구소장을 포함한 25명의 전문인력을 보유하고 있으며, 특히 애니메이션 개발과 관련된 연구개발을 담당하는 R 소속 기술인력으로 총 11명의 인력이 근무하고 있습니다. 특히 동사의 디자인 연구소의 경우, 현재까지 총 50여개의 매뉴얼을 한국어, 영어, 중국어로 작업을 진행하여 국내외 라이선시들에게 제공하고 있으며, 현재까지 2,000종 이상의 제품 기획에 사용되었습니다. 1개의 시즌이 새로 런칭 하게되면 디자인 부설 연구소에서는 베이직 매뉴얼을 개발하고 대략 1년에서 1년 6개월의 방영기간 중 미니가이드 3개, 테마가이드 1개를 추가로 제작하여 파트너사들에게 제공하고 있습니다. 【 기업부설 디자인 연구소 】 분류 업무내용 세부 업무 연구 과제 22년 S/S 상품 런칭 - 패션, 잡화, 수베니어 등 제품 기획 및 테마 개발 22년 오프라인 브랜드 스토어 오픈 - 대형 쇼핑몰에 자사 IP를 통합한 연말 팝업스토어 오픈 - 브랜드 체험 공간 기획 및 모듈화 R 매뉴얼 개발 - 내년 신규 IP 사업을 위한 매뉴얼 기획 개발 - 기존 IP 시즌 및 테마 스타일 가이드 연간 기획 개발 동사는 빅히트엔터테인먼트 브랜드 디자인 총괄 출신의 디자이너를 영입하여 디자인연구소를 설립하였으며, 디자인연구소에서는 자사IP를 활용한 제품기획부터 오프라인 공간 사업 등 전반적인 브랜딩을 위한 R 기획과 신규 IP 브랜딩 런칭을 위한 전반적인 컨셉을 디자인하고 있습니다. 【 디자인 부설 연구소 기능 】 분류 업무내용 세부 업무 주요업무 매뉴얼 개발 - IP별 기본 매뉴얼 기획 개발 - 스타일 가이드 연간 플랜 수립 및 개발 - 글로벌 사업을 위한 그래픽 개발 기준 정립 - 현지화 작업 디자인 감수 - 국내외 라이선싱 및 직접사업 제품 디자인 감수 디자인 기획 - IP 브랜딩 R - 신규 카테고리 및 브랜드 확대를 위한 디자인 기획 - 오프라인 및 신규 사업을 위한 공간 기획 전문 연구 분야 신규 IP 브랜딩 - 신규 런칭 IP에 대한 전반적인 브랜딩 기획 - 제품 및 공간 R - 메인 상품 및 라이선시 디자인 기준 제시 신규 카테고리 및 브랜드 발굴 - 카테고리 확장을 위한 제품 Inspiration 개발 및 사업 제안 - 대형 브랜드 발굴을 위한 지속적인 디자인 Value UP 직접 사업 디자인 기획 - 팝업스토어, 공간 콜라보레이션 등 공간과 수반된 상품에 대한 디자인 기획 - 완구, 패션, 잡화 등 직접 사업 브랭딜을 위한 디자인 R 및 가이드 제시 또한 동사의 R 경우, Epic Games에서 개발한 Unreal 게임엔진을 사용하여 애니메이션을 제작하기 위해 연구 개발을 시작하였습니다. 기존의 Maya2019 또는 3Ds Max는 제작 퀄리티만큼 증가하는 렌더링/합성 시간과 수정 횟수에 비례하여 증가하는 시간과 비용 등 제작비에 대한 부담이 있어 연출, 효과 등에 제한적일 수밖에 없습니다. 게임엔진은 기존의 3D 애니메이션 제작툴의 Asset과 조작방법이 다르기 때문에 일부 애니메이션 업체가 신규 애니메이션 제작을 게임엔진을 활용하여 시도를 하고 있지만 동사는 동사의 대표 TV시리즈 애니메이션 미니특공대 시즌4의 60%이상을 게임엔진을 통해 제작하고 있으며, 게임엔진의 기술로 연출이 부족한 부분은 기존의 MAYA를 활용하여 퀄리티를 유지하고 있습니다. 구분 분류 설명 개발역량 신규IP 기획 TV시리즈 애니메이션, 극장판, 무빙툰, 뉴미디어 숏폼 등 자사IP 컨셉 및 포맷 기획 시나리오 및 콘티 스토리 디벨롭 애피소드별 주요 내용 시놉시스 제작 시나리오 및 콘티 제작 (내부 작가 및 해외 작가) 캐릭터 개발 신규 캐릭터 작화 수행실적 시나리오 및 콘티 부릉부릉 브루미즈. 파워배틀 와치카, 최강전사 미니특공대, 몬카트 등 18개 IP 시나리오 작업 주당 평균 10편 시나리오 동시 작성 캐릭터 개발 (500+종) 인물 캐릭터 : 파워배틀 와치카 16종 : 미니특공대 25종 : 몬카트 23종 : 캐치!티니핑 34종 : 룰루팝 32종 : 리틀베이비코코 5종 : 슈퍼다이노 렉스팀 3종 동물 캐릭터 : 부릉부릉 브루미즈 36종 : 미니특공대
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12종 공룡 캐릭터 : 미니특공대 6종 : 슈퍼다이노 렉스팀 40종 요정 캐릭터 : 몬카트 18종 : 캐치!티니핑 80종 빌런 캐릭터 : 미니특공대 170종 게임엔진을 활용한 애니메이션 공정과정과 기존3D 애니메이션 제작툴의 가장 큰 차이점은 최종 렌더링 결과물을 기다리지 않고 실시간으로 결과물을 확인하면서 연출 및 수정이 가능하다는 점이고, 이는 씬 구성, FX, 렌더링, 합성시간을 비약적으로 감소시켜 제작투자비를 큰 폭으로 줄일 수 있습니다. 현재 미니특공대 시즌4는 기존의 제작 Asset을 게임엔진용으로 Rebuilding 해야 하기 때문에 초기 투자비용이 기존 제작비와 비슷하지만, 제작시간을 획기적으로 줄일 수 있고 후속 시즌은 세팅된 게임엔진 에셋을 사용할 수 있기 때문에 후속 시즌부터 초기 연구투자 비용도 큰 폭으로 줄일 수 있을 것으로 예상됩니다. (3) 경영의 투명성 및 안정성 증권신고서 제출일 현재 동사의 이사회는 김수훈 대표이사를 포함한 사내이사 3인, 사외이사 2인, 기타비상무이사 1인, 감사 1인으로 구성되어 있습니다. 동사는 상법 등 관련 법령에 따라 중대한 경영상의 활동 등에 대하여 이사회를 통해 의사결정을 진행하였습니다. 동사의 주요 의사결정과정은 의사회의사록과 주주총회 의사록에 모두 기재되어 있으며, 사외이사의 적극적인 이사회 참여를 통해 경영의 투명성 확보와 철저한 내부통제를 위한 노력을 기울이고 있습니다. 동사는 상장 이후 거래소 및 금융감독원에 정기공시, 수시공시 및 공정공시 등의 의무를 성실하게 준수하기 위해 상장예비심사 신청서 제출 이전부터 공시전담조직을 체계적으로 갖추었습니다. 동사는 공시전문성 제고 및 체계적인 공시체제 구축을 위해 윤원기 재무이사에게 공시책임자의 역할을, 배서연 차장에게 공시담당자의 역할을 부여하여 투자자 보호를 위한 투명한 공시시스템을 구축하였습니다. 직위 성명 담당업무 주요경력 비고 이사 윤원기 공시책임자 - 前) 글로스텍, 경영기획팀장('08.03~'11.04) - 前) 엔텔스, 재무팀장('11.05~'16.09) - 前) 뉴패러다임인베스트먼트㈜, 경영관리 이사('16.10~'18.09) - 現) ㈜에스에이엠지엔터테인먼트 경영관리본부장('19.04~현재) 동사는 공시의무의 성실한 이행을 위해 공시담당 임직원에 대해 '코스닥시장 공시규정 제2장 공시의무 제1절 주요 경영사항 신고 및 공시' 등 관련 법률 및 제규정을 충분히 숙지하도록 하고 있으며, 공시책임자와 공시담당자로 하여금 공시업무에 대해 상호 점검 및 보완할 수 있도록 업무프로세스를 갖추고 있습니다. 또한, 동사의 공시책임자는 윤원기 사내이사로서 동사의 등기 임원이며, 횡령·배임으로 벌금 이상의 형을 선고받은 사실 등이 없어, 코스닥시장공시규정 제44조에서 정하고 있는 자격을 갖추고 있는 것으로 판단됩니다. 전자공시와 관련하여 변경된 사항이나 교육에 필요한 사항은 자체 교육을 실시하고 있으며, 현재 동사의 공시책임자는 한국거래소 상장지원센터의 교육과정을 수료하였습니다. 공시담당자 교육은 상장 후 6개월 이내에 수료할 예정입니다. (4) 경영의 독립성 증권신고서 제출일 현재 동사의 이사회는 사내이사 3명, 사외이사 2명, 기타비상무이사 1명으로 총 6인의 이사로 구성되어 있습니다. 이사회는 법령 또는 정관에 정하여진 사항, 주주총회로부터 위임받은 사항, 회사 경영의 기본 방침 및 업무 집행에 관한 중요한사항을 의결하며 이사 및 경영진의 직무 집행을 감독하고 있습니다. 【 이사회의 운영 규정 】 구분 내용 정관 제37조 (이사회의 구성과 소집) ① 이사회는 이사로 구성한다. ② 이사회는 대표이사(사장) 또는 이사회에서 따로 정한 이사가 있을 때에는 그 이사가 회일 3일전에 각 이사 및 감사에게 통지하여 소집한다. ③ 제2항의 규정에 의하여 소집권자로 지정되지 않은 다른 이사는 소집권자인 이사에게 이사회 소집을 요구할 수 있다. 소집권자인 이사가 정당한 이유 없이 이사회 소집을 거절하는 경우에는 다른 이사가 이사회를 소집할 수 있다. ④ 이사 및 감사 전원의 동의가 있을 때에는 제2항의 소집절차를
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생략할 수 있다. ⑤ 이사회의 의장은 제2항 및 제3항의 규정에 의한 이사회의 소집권자로 한다. ⑥ 이사는 3개월에 1회 이상 업무의 집행상황을 이사회에 보고하여야 한다. 정관 제38조 (이사회의 결의방법) ① 이사회의 결의는 법령과 정관에 다른 정함이 있는 경우를 제외하고는 이사 과반수의 출석과 출석이사의 과반수로 한다. ② 이사회는 이사의 전부 또는 일부가 직접 회의에 출석하지 아니하고 모든 이사가 동영상 및 음성을 동시에 송·수신하는 통신수단에 의하여 결의에 참가하는 것을 허용할 수 있다. 이 경우 당해 이사는 이사회에 직접 출석한 것으로 본다.③ 이사회의 결의에 관하여 특별한 이해관계가 있는 자는 의결권을 행사하지 못한다. 이사회 운영 규정 제9조(결의방법) ① 이사회의 결의는 이사 과반수의 출석과 출석이사 과반수로 한다. 다만, 상법 제397조의 2(회사의 기회 및 자산의 유용금지) 및 제398조(이사 등과 회사 간의 거래)에 해당하는 사안에 대한 이사회 결의는 이사 3분의 2 이상의 수로 한다.② 이사회는 이사의 전부 또는 일부가 직접 회의에 출석하지 아니하고 모든 이사가 음성을 동시에 송수신하는 원격통신수단에 의하여 결의에 참가하는 것을 허용할 수 있으며, 이 경우 당해 이사는 이사회에 직접 출석한 것으로 본다.③ 이사회의 결의에 관하여 특별한 이해관계가 있는 이사는 의결권을 행사하지 못한다. 4. 제3항의 규정에 의하여 의결권을 행사할 수 없는 이사의 수는 출석한 이사의 수에 산입하지 아니한다. 이사회 운영 규정제10조(부의사항) ① 이사회에 부의할 사항은 다음과 같다. 1. 주주총회에 관한 사항 (1) 주주총회의 소집 (관련조문) 상법 제362조 (1)-2 전자적 방법에 의한 의결권의 행사허용 (관련조문) 상법 제368조의4 (2) 영업보고서의 승인 (관련조문) 상법 제447조의2 제1항 (3) 재무제표의 승인(상법 제449조의2 제1항 단서의 요건을 충족하여 이사회 결의만으로 재무제표 승인이 가능한 경우를 포함한다.) (관련조문) 상법 제447조, 제449조의2 (4) 정관의 변경 (관련조문) 상법 제433조 (5) 자본의 감소 (관련조문) 상법 제438조 (6) 회사의 포괄적 주식교환·이전, 해산, 합병, 분할·분할합병, 회사의 계속 등 (관련조문) 상법 제360조의2, 제360조의15, 제517조, 제522조, 제530조의2, 제519조 (7) 회사의 영업 전부 또는 중요한 일부의 양도 및 회사의 영업에 중대한 영향을 미치는 다른 회사의 영업 전부 또는 일부의 양수 (관련조문) 상법 제374조 (8) 영업 전부의 임대 또는 경영위임, 타인과 영업의 손익 전부를 같이하는 계약, 기타 이에 준할 계약의 체결이나 변경 또는 해약 (관련조문) 상법 제374조 제1항 제2호 (9) 이사, 감사의 선임 및 해임 (관련조문) 상법 제382조, 제385조, 제409조, 제415조, 제542조의11, 제542조의12 (10) 주식의 액면미달발행 (11) 이사의 회사에 대한 책임의 감면 (관련조문) 상법 제400조, 표준정관 제35조 (12) 현금, 주식, 현물배당 결정(정관에 의해 상법 제449조의2 제1항 단서 의 조건을 충족한 경우 이사회 결의만으로 재무제표 승인이 가능한 경우 를 포함한다.) (관련조문) 상법 제462조, 제462조의2, 제462조의4 (13) 주식매수선택권의 부여 (관련조문) 상법 제340조의2, 제542조의3 (14) 이사, 감사의 보수 (15) 회사의 최대주주(그의 특수관계인을 포함함) 및 특수관계인과의 거래 의 승인 및 주주총회에의 보고 (16) 법정준비금의 감액 (관련조문) 상법 제461조의2 (17) 기타 주주총회에 부의할 의안 2. 경영에 관한 사항 (1) 회사경영의 기본방침의 결정 및 변경 (2) 신규사업 또는 신제품의 개발 (3) 자금계획 및 예산운용 (4) 대표이사의 선임 및 해임 (관련조문) 상법 제389조 제1항 (관련조문) 상법 제408조의2 제3항 제1호 (5) 회장, 사장, 부사장, 전무, 상무의 선임 및 해임 (6) 공동대표의 결정 (관련조문) 상법
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제389조 제2항 (7) 이사회 내 설치, 운영 및 폐지 (관련조문) 상법 제393조의2 (8) 이사회 내 위원회 위원의 선임 및 해임 (관련조문) 상법 제393조의2 (9) 이사회 내 위원회의 결의사항에 대한 재결의. 단 감사위원회 결의에 대하여는 그러하지 아니함 (관련조문) 상법 제393조의2, 제415조의2 제6항 (10) 이사의 전문가 조력의 결정 (11) 지배인의 선임 및 해임 (관련조문) 상법 제393조 제1항 (11-2) 준법지원인의 선임 및 해임, 준법통제기준의 제·개정 및 폐지 등 (관련조문) 상법 제542조의13 (12) 직원의 채용계획 및 훈련의 기본방침 (13) 급여체계, 상여 및 후생제도 (14) 노조정책에 관한 중요사항 (15) 기본조직의 제정 및 개폐 (16) 중요한 사규, 사칙의 규정 및 개폐 (17) 지점, 공장, 사무소, 사업장의 설치·이전 또는 폐지 (관련조문) 상법 제393조 제1항 (18) 간이주식교환, 간이합병, 간이분할합병, 소규모주식교환, 소규모합병 및 소규모분 할합병 등의 결정 (관련조문) 상법 제360조의9, 제360조의10, 제527조의2, 제527조의3, 제530조의11 (19) 흡수합병 또는 신설합병의 보고 (관련조문) 상법 제526조 제3항, 제527조 제4항 3. 재무에 관한 사항 (1) 투자에 관한 사항 (2) 중요한 계약의 체결 (3) 중요한 재산의 취득 및 처분 (4) 결손의 처분 (5) 중요시설의 신설 및 개폐 (6) 신주의 발행 (관련조문) 상법 제416조 (7) 사채의 발행 또는 대표이사에게 사채발행의 위임 (관련조문) 상법 제469조 (8) 준비금의 자본전입 (관련조문) 상법 제461조 제1항 (9) 전환사채의 발행 (관련조문) 상법 제513조 제2항 (10) 신주인수권부사채의 발행 (관련조문) 상법 제516조의2 제2항 (11) 대규모의 자금도입 및 보증행위 (12) 중요한 재산에 대한 저당권, 질권의 설정 (13) 자기주식의 취득 및 처분 (관련조문) 상법 341조, 342조, 자본시장법 제165조의3 (14) 자기주식의 소각 (관련조문) 상법 제343조 제1항 단서 4. 이사 등에 관한 사항 (1) 이사 등과 회사간 거래의 승인 (관련조문) 상법 제398조 (1-2) 이사의 회사기회 이용에 대한 승인 (2) 타회사의 임원 겸임 (3) 이사 종류(사내이사 및 기타비상무이사)의 결정 5. 기 타 (1) 중요한 소송의 제기 (2) 주식매수선택권 부여의 취소 (관련조문) 상법 제340조의3 제1항 제5호, 상법 시행령 제30조 제6항 (3) 총매출액의 100분의1 이상 규모의 출연 결정 (4) 기타 법령 또는 정관에 정하여진 사항, 주주총회에서 위임받은 사항 및 대표이사가 필요하다고 인정하는 사항 ② 이사회에 보고할 사항은 다음과 같다. 1. 이사회 내 위원회에 위임한 사항의 처리결과 2. 이사가 법령 또는 정관에 위반한 행위를 하거나 그 행위를 할 염려가 있다고 감사가 인정한 사항 (관련조문) 상법 제391조의2 제2항 3. 내부회계관리제도의 운영실태 (관련조문) 외부감사법 제8조 4. 기타 경영상 중요한 업무집행에 관한 사항 4. 공모가격에 대한 의견 가. 평가결과 대표주관회사인 NH투자증권㈜는 ㈜에스에이엠지엔터테인먼트의 코스닥시장 상장을 위한 공모와 관련하여 영업현황, 산업전망 및 주식시장상황 등을 고려하여 공모희망가액을 다음과 같이 제시하였습니다. 구분 내용 주당 공모희망가액 확정공모가액 결정방법 수요예측 결과 및 주식시장의 상황 등을 감안한 후 대표주관회사와 발행회사가 합의하여 확정공모가액을 결정할 예정입니다. NH투자증권㈜가 제시하는 상기 주당 공모희망가액 범위는 동사의 실질적인 가치를의미하는 절대적 평가액이 아닙니다. 또한, 향후 발생될 수 있는 경기변동에 따른 위험, 동사의 영업 및 재무에 대한 위험, 산업에 대한 위험, 동사가 속한 산업의 성장성,주식시장 상황의 변동가능성 등이 반영되지 않았음을 투자자께서는 유의하시기 바랍니다. 나. 공모가액의 산출 방법 (1) 공모희망가액 산출 개요 (가) 평가모형의 개요 일반적으로 주식시장에서
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기업의 가치를 평가하는 방법으로는 절대가치평가법과 상대가치평가법이 있습니다. 절대가치 평가방법으로는 대표적으로 미래현금흐름의 현재가치할인모형(DCF: Discounted Cash Flow Method)과 본질가치평가법이 있으며, 미래현금흐름의 현재가치할인모형(DCF)은 미래에 실현될 것으로 예상되는 기업의 연도별 현금흐름을 추정하고 이에 적정한 할인율(가중평균자본비용(WACC : Weighted Average Cost Of Capital - 기업의 자본조달원천별 가중치를 곱하여 산출한 자기자본비용과 타인자본비용의 합))을 적용하여 현재가치를 산정하는 평가방법입니다. 이를 위해서는 최소 5년 이상의 미래 현금흐름 및 적정 할인율을 추정하여야 하며, 비교회사와 비교하기 위해서는 비교회사의 미래현금흐름 및 할인율을 추정하여야만 상호비교가 가능한 모형으로 이러한 미래 현금흐름 및 적정 할인율을 산정함에 있어 객관적인 기준이 명확하지가 않고 평가자의 주관이 개입될 경우 평가 지표로서 유의성을 상실할 우려가 있습니다. 본질가치 평가법은 2002년 8월 "유가증권인수업무에 관한 규칙" 개정 이전에 공모주식의 평가를 위해 사용하던 규정상의 평가방법으로 최근 사업연도의 자산가치와 향후 2개년 추정실적을 기준으로 한 수익가치를 1과 1.5의 가중치를 두어 산출하는 절대가치 평가방법의 한 기법입니다. 그러나, 본질가치를 구성하는 자산가치는 역사적 가치로서 기업가치를 평가함에 있어 과거 실적을 중요시 한다는 점에 있어 한계가 있으며, 또한 이를 보완하는 향후 2개년간 추정손익에 의해 산정되는 수익가치는 손익 추정시 평가자의 주관 개입 가능성, 추정기간의 불충분성 및 자본환원율로 인한 기업가치의 고평가 가능성 등은 한계점으로 지적되고 있습니다. 상대가치 평가방법(PER 비교, EV/EBITDA 비교, PSR 비교, PBR 비교 등)은 주식시장에 분석대상기업와 동일하거나 유사한 제품을 주요제품으로 하는 비교가능성이 높은 유사 기업들이 존재하고, 주식시장은 이런 기업들의 가치를 평균적으로 올바르고 적정하게 평가하고 있다는 가정하에 분석대상기업과 비교기업을 비교 ·평가하는방법으로서 그 평가방법이 간단하고 연관성을 갖기 때문에 유용한 기업가치 평가방법으로 인정되고 있습니다.그러나, 비교기업의 선정시 평가자의 주관 개입 가능성과 시장의 오류(기업가치의 저평가 혹은 고평가)로 인한 기업가치 평가의 오류 발생가능성은 여전히 상대가치 평가방법의 한계점으로 지적되고 있습니다. 이와 같이 상대가치 평가방법(PER 비교, EV/EBITDA 비교, PSR 비교, PBR 비교 등)을 적용하기 위해서는 비교대상 회사들이 우선적으로 일정한 재무적 요건을 충족하여야 하며 또한, 사업적, 기술적, 관련 시장의 성장성, 주력 제품군 등의 질적 측면에서 일정 부분 평가대상회사와 유사성을 갖고 있어야 합니다. (나) 비교평가 모형의 선정 대표주관회사인 NH투자증권㈜은 금번 공모를 위한 ㈜에스에이엠지엔터테인먼트의 주당가치를 평가함에 있어 상기 평가방법 중 유가증권시장 또는 코스닥시장에 기상장된 유사회사를 이용한 상대가치 평가법을 이용하였습니다. 【㈜에스에이엠지엔터테인먼트 비교가치 산정시 PER 적용사유】 적용투자지표 투자지표의 적합성 PER PER(Price Earning Ratio)는 해당 기업의 주가와 주당순이익(EPS)의 관계를 규명하는 비율로서 기업의 영업활동을 통한 수익력에 대한 시장의 평가, 성장성, 영업활동의 위험성 등이 총체적으로 반영된 지표입니다. 또한 개념이 명확하고 계산의 용이성으로 인해 가장 널리 사용되는 투자지표이기도 합니다. PER는 순이익을 기준으로 비교가치를 산정하므로 개별 기업의 수익성을 잘 반영하고 있을 뿐만 아니라, 산업에 대한 향후 미래의 성장성이 반영되어 개별 기업의 PER가 형성되므로, PER를 적용할 경우 특정 산업에 속한 기업의 성장성과 수익성을 동시에 고려할 수 있고 산업 고유위험에 대한 Risk 요인도 주가를 통해 반영될 수 있습니다. 이에 따라 발행회사인 ㈜에스에이엠지엔터테인먼트의 금번 공모주식에 대한 평가에 있어 상대가치
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평가방법 중 가장 보편적이고 소속 업종 및 해당기업의 성장, 수익, 위험을 반영할 수 있는 모형인 PER를 활용하였습니다. 【㈜에스에이엠지엔터테인먼트 비교가치 산정시 EV/EBITDA, PBR, PSR 제외 사유】 제외 투자지표 투자지표의 부적합성 EV/EBITDA EV/EBITDA는 기업가치(EV)와 영업활동을 통해 얻은 이익(EBITDA)과의 관계를 나타내는 지표로, 기업이 자기자본과 타인자본을 이용하여 어느 정도의 현금흐름을 창출할 수 있는지를 나타내는 지표입니다. EBITDA는 유형자산이나 기계장비에 대한 감가상각비 등 비현금성 비용이 많은 산업에 유용한 지표로서, 동사 가치를 나타내는 데에는 적정한 지표로 사용되기 어렵다는 판단 하에 가치 산정 시 제외하였습니다. PBR PBR(주가순자산비율)은 해당 기업의 주가가 BPS(주당순자산)의 몇 배인가를 나타내는 지표로 엄격한 회계기준이 적용되고 자산건전성을 중요시하는 금융기관의 평가나 고정자산의 비중이 큰 장치산업의 경우 주로 사용되는 지표입니다. 동사의 경우 금융기관이 아니며, 고정자산 비중이 크지 않아 순자산가치가 상대적으로 중요하지 않기 때문에 가치평가의 한계성을 내포하고 있어 가치 산정 시 제외하였습니다. PSR PSR(주가매출액비율)은 해당 기업의 주가가 SPS(주당매출액)의 몇 배인가를 나타내는 지표로 일반적으로 비교기업의 이익이 적자(-)일 경우 사용하는 보조지표로 이용되고 있습니다. PSR이 적합한 투자지표로 이용되기 위해서는 비교기업간에 매출액 대비 수익률이 유사해야 하지만 현실적으로 기업마다 매출액 대비 수익율(ROS)은 상이하며, 단순히 매출액과 관련하여 주가 비교시에 수익성을 배제한 외형적 크기만을 비교하여 왜곡된 정보를 제공할 수 있기 때문에 가치 산정 시 제외하였습니다. (다) 비교평가 모형의 한계 동사의 주당 평가가액은 동사의 2023년 추정 주당순이익의 현가를 기준으로 PER를 적용하여 산출한 상대적 성격의 비교가치로서 동사의 기업가치를 평가하는 데 있어 절대성을 내포하고 있는 것은 아니며, 향후 발생할 수 있는 경기 상황의 변동 및 동사가 속한 산업의 성장성 및 위험, 동사의 영업 및 재무에 대한 위험 등이 계량화되어 반영되지 않았습니다.또한 동사의 2023년의 주당순이익 추정을 위한 여러 가정 및 추정 주당순이익을 사업위험을 감안한 현재가치로 환산하기 위한 할인율에 대해 불확실성과 평가자의 자의성 개입 가능성이 있으며, 비교대상회사의 기준주가를 특정시점에서 산정하였으므로향후 발생할 수 있는 비교대상회사의 주가변동에 의하여 동사의 주당 평가가액도 변화할 수 있습니다.따라서 금번 평가의 결과로 산출된 동사의 평가가치는 대표주관회사인 NH투자증권㈜가 그 가치를 보증하거나, 향후 코스닥시장에서 거래될 주가 수준을 예측하는 것이 아님을 유의하시기 바랍니다. (2) 유사기업의 선정(가) 비교대상회사 선정 개요 대표주관회사인 NH투자증권㈜는 동사의 업종, 사업, 재무 및 일반 유사성을 고려하여 대원미디어㈜, ㈜팬엔터테인먼트, ㈜에이스토리, 스튜디오드래곤㈜ 등 총 4개사를 동사의 공모가격 산정을 위한 유사회사로 선정하였습니다.대표주관회사는 한국표준산업분류 상 표준산업분류가 유사한 사업을 영위하는 상장회사를 모집단으로 설정하여 사업내용의 유사성, 재무적 비교가능성 등을 종합적으로 고려하여 최종 유사기업을 선정하였으나, 최종 선정된 유사기업은 동사와 비교시 사업의 범위, 사업전략, 영업환경, 시장 내 위치 등의 차이가 존재할 수 있으므로, 투자자들께서는 비교참고 정보를 토대로 투자의사 결정시 이러한 차이점이 존재한다는 사실에 유의하시기 바랍니다. (나) 유사회사 선정 요약 【 국내 유사회사 선정 기준표 】 구 분 선정기준 세부 검토기준 선정회사 1차(모집단) 산업분류 유사성 한국표준산업분류 세분류 상 동사와 유사산업을 영위하는 상장회사① 인형, 장난감 및 오락용품 제조업(C33400) ② 재생용 재료 및 기타 상품 전문 도매업(G46790) ③ 영화, 비디오물 및 방송프로그램 제작업(J59110) ④ 영화, 비디오물 및 방송프로그램 제작 관련
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서비스업(J59120) ⑤ 영화, 비디오물 및 방송프로그램 배급업(J59130) ⑥ 전문디자인업(M73200) 45개사 2차 사업유사성 ① 매출구성 중 (IP기반) 영상/미디어 제작 또는 완구MD 관련 매출액 비중이 가장 높은 회사일 것 (최근사업연도 매출액의 40% 이상) 21개사 3차 재무유사성 ① 2021년 및 2022년 상반기 기준 영업이익 및 순이익을 시현할 것② 결산월이 12월일 것③ 최근 사업연도(2021연도) 감사의견이 적정일 것 7개사 4차 비재무적기준 ① 상장 후 1년 이상 경과하였을 것② 22년 상반기 LTM 실적 기준 PER 멀티플 10배 미만 또는 40배 이상 제외③ 최근 1년간 관리종목, 투자유의종목 지정사유가 없을 것④ 최근 1년간 분할, 합병, 경영권 매각 등 기업가치에 중대한 영향을 주는 사건이 발생하지 않았을 것 대원미디어㈜, ㈜팬엔터테인먼트, ㈜에이스토리, 스튜디오드래곤㈜ 등 4개사 (다) 유사회사 선정 세부내역 1) 1차 유사회사 선정 동사는 애니메이션 제작 및 완구MD 제작을 주 사업으로 영위하고 있습니다. 이에, 동사의 주된 사업적 특성을 종합적으로 고려하여 표준산업분류 상 [(C33400) 인형, 장난감 및 오락용품 제조업], [(G46790) 재생용 재료 및 기타 상품 전문 도매업], [(J59110) 영화, 비디오물 및 방송프로그램 제작업], [(J59120) 영화, 비디오물 및 방송프로그램 제작 관련 서비스업], [(J59130) 영화, 비디오물 및 방송프로그램 배급업], [(M73200) 전문디자인업]에 속한 코스닥 또는 유가증권시장 상장사를 1차 유사회사로 선정하였습니다. 【 1차 유사회사(모집단) 선정 기준표 】 한국 표준산업분류 해당기업 비고 인형, 장난감 및 오락용품 제조업(C33400) ㈜블리츠웨이 1개사 재생용 재료 및기타 상품 전문 도매업(G46790) 신풍제지㈜, ㈜플레이그램, 이화산업㈜, 한솔피엔에스㈜, ㈜남성, ㈜디모아, ㈜아이톡시, ㈜서울리거, 감성코퍼레이션㈜, 대원미디어㈜, ㈜우리로, ㈜아미노로직스, 에이치엘비테라퓨틱스㈜, 이트론㈜, ㈜안트로젠, ㈜셀트리온헬스케어, ㈜홈센타홀딩스, ㈜손오공, ㈜에이프로젠헬스케어앤게임즈 19개사 영화, 비디오물 및 방송프로그램 제작업(J59110) ㈜콘텐트리중앙, ㈜아이에이치큐, ㈜아센디오, ㈜레드로버, ㈜삼화네트웍스, ㈜바른손이앤에이, ㈜에스비에스콘텐츠허브, ㈜초록뱀미디어, ㈜팬엔터테인먼트, ㈜키이스트, ㈜래몽래인, ㈜에이스토리, ㈜자이언트스텝, ㈜위지윅스튜디오, 스튜디오드래곤㈜, ㈜포바이포, ㈜애니플러스, ㈜코퍼스코리아, ㈜캐리소프트 19개사 영화, 비디오물 및 방송프로그램 제작 관련서비스업(J59120) ㈜아이오케이컴퍼니, ㈜덱스터스튜디오 2개사 영화, 비디오물 및 방송프로그램 배급업(J59130) ㈜제이웨이, ㈜쇼박스, ㈜넥스트엔터테인먼트월드 3개사 전문디자인업(M73200) 오로라월드㈜ 1개사 2) 2차 유사회사 선정 1차 유사회사 45개사 중 동사와 정확히 일치하는 애니메이션 제작 및 완구MD 사업을 동시에 영위하는 상장사가 매우 제한적임에 따라, 비교 가능성을 제고하기 위해 최근 사업연도 매출 (IP기반) 영상/미디어 제작 사업 또는 캐릭터 기반 완구 및 기타 MD 관련 사업 비중이 40% 이상인 회사를 선정하였습니다. 【 2차 유사회사 선정 】 업체명 최근 사업연도(2021년) 주요 매출비중 선정여부 ㈜서울리거 의약품, 의료기기,방역용품 등 상품 매출 94.64% 감성코퍼레이션㈜ 의류,신발,잡화 등 상품판매 72.10% 대원미디어㈜ 소프트웨어, 캐릭터, 카드, 완구 등 90.6%, 방송 송출 등 9.2% O ㈜제이웨이 VOD서비스(DVD방, 모텔외)용역매출 59.47% ㈜콘텐트리중앙 드라마제작, 콘텐츠유통 등 76.0%, 영화상영 24.0% O ㈜삼화네트웍스 드라마제작 98.43%, 음반, 매니지먼트 등 1.57% O ㈜바른손이앤에이 영화 제작 및 판권 53.81%, 방송콘텐츠 12.43%, 매니지먼트, 게임 등 30.74% O ㈜쇼박스 영화 및 콘텐츠기획제작 매출 99.88% O
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㈜에스비에스콘텐츠허브 콘텐츠사업수익 37.4%, 미디어사업수익, 57.5%, 광고/MD사업수익 5.1% O ㈜초록뱀미디어 방송프로그램 매출 50.89%, 매니지먼트 매출 8.05% O ㈜우리로 SI 사업부 81.79% ㈜아미노로직스 원료의약품 부문 62.58% ㈜팬엔터테인먼트 드라마, 음반, 영화 등 프로그램매출 88.12% O 에이치엘비테라퓨틱스㈜ 백신판매백신유통사업부문 44.52% ㈜아이오케이컴퍼니 엔터테인먼트 사업 100.0% 이트론㈜ 서버, 스토리지 관련 매출 72.04% ㈜안트로젠 줄기세포치료제 제품매출, 레모둘린 상품매출, 기술수출 등 기타매출 99% ㈜셀트리온헬스케어 램시마(제품) 44.86% ㈜아이에이치큐 연예매니지먼트, 광고수익미디어 사업 등 44.52% 신풍제지㈜ 산업용지 등(상품) 지류유통 100.00% ㈜홈센타홀딩스 레미콘 48.52% ㈜플레이그램 구매대행(상품매출) 엠알오사업 100.00% 이화산업㈜ 염료 상품염료 37.02% 한솔피엔에스㈜ 인쇄용지, 특수지(제품,상품) 48.35% ㈜아센디오 영화(투자, 배급 등) 사업 42.87% 오로라월드㈜ 캐릭터완구 및 마스크 등 제품/상품 매출 98.9% O ㈜손오공 캐릭터완구 및 패키지게임 95.40%, 캐릭터 로열티 등 용역매출 5.00% O ㈜남성 ㈜디모아 S/W, H/W 사업부문 71.71% ㈜에이프로젠헬스케어앤게임즈 기타(상품)의약품 사업 56.04% ㈜레드로버 콘텐츠 제작 외 100.00% O ㈜아이톡시 방역물품, 마스크, 굿즈 등 상품 매출 85.27 ㈜키이스트 드라마(용역) 등 콘텐츠제작 57.53% O ㈜래몽래인 방송, 드라마 등 콘텐츠 제작 매출 86.74%, 저작물(판권 등) 10.26% O ㈜덱스터스튜디오 VFX 제작 등 95.67% O ㈜에이스토리 드라마 저작물 및 저작권 관련 매출 99.89% O ㈜자이언트스텝 광고VFX, 영상 VFX, 리얼타임 등 66.58% O ㈜넥스트엔터테인먼트월드 영화 상영 등 89.45% ㈜위지윅스튜디오 VFX, 드라마, 영화, 예능프로그램 등 79.1% O 스튜디오드래곤㈜ 드라마 편성 및 판매 89.68% O ㈜포바이포 콘텐츠 제작, 뉴미디어 콘텐츠 제작 등 92.8%, 영상 콘텐츠 유통 플랫폼 7.2% O ㈜애니플러스 컨텐츠 매출 45.41%, 캐릭터완구 및 잡화 등 자체제작 및 수입 7.08% O ㈜코퍼스코리아 전송권(판권(배급)) 관련 매출 83.70%, 제작매출 7.94% ㈜블리츠웨이 인물 액션 피규어/스태츄 제품 등 98.3% ㈜캐리소프트 콘텐츠IP 매출 64.98%, 콘텐츠 매출 35.02% O 출처: 금융감독원 전자공시 시스템, 각사 사업보고서 3) 3차 유사회사 선정 2차 유사회사로 선정된 21개 기업 중 아래의 재무적 유의성 기준에 따라 7개 기업을 3차 유사회사로 선정하였습니다.① 2021년 온기 및 2022년 상반기 기준 영업이익 및 순이익을 시현할 것② 12월말 결산 법인일 것③ 최근사업연도(2021년) 감사의견이 적정일 것 【 3차 유사회사 선정 】 (단위 : 백만원) 회사명 2022년 상반기 2021년 온기 감사의견 결산월 선정여부 매출액 영업이익 (지배)순이익 매출액 영업이익 (지배)순이익 2021년 대원미디어㈜ 적정 12월 O ㈜콘텐트리중앙 적정 12월 ㈜삼화네트웍스 적정 12월 O ㈜바른손이앤에이 적정 12월 ㈜쇼박스 적정 12월 ㈜에스비에스콘텐츠허브 적정 12월 O ㈜초록뱀미디어 적정 12월 ㈜팬엔터테인먼트 적정 12월 O 오로라월드㈜ 적정 12월 O ㈜손오공 적정 12월 ㈜레드로버 거절 12월 ㈜키이스트 적정 12월 ㈜래몽래인 적정 12월 ㈜덱스터스튜디오 적정 12월 ㈜에이스토리 적정 12월 O ㈜자이언트스텝 적정 12월 ㈜위지윅스튜디오 적정 12월 스튜디오드래곤㈜ 적정 12월 O ㈜포바이포 적정 12월 ㈜애니플러스 적정 12월 ㈜캐리소프트 적정 12월 출처: 금융감독원 전자공시 시스템, 각사 사업보고서 주) ㈜ 팬엔터테인먼트는 연결대상법인이 없어, 개별 기준으로 작성되었습니다. 4) 4차 유사회사 선정 4차 유사회사 선정은 3차 비교회사로 선정된 기업으로부터
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질적 기준을 고려하여 선정하였습니다.① 상장 후 1년 이상 경과하였을 것② 22년 상반기 LTM 실적 기준 PER 멀티플 10배 미만 또는 40배 이상 제외할 것③ 최근 1년간 관리종목, 투자유의종목 지정사유가 없을 것④ 최근 1년간 분할, 합병, 경영권 매각 등 기업가치에 중대한 영향을 주는 사건이 발생하지 않았을 것 【 4차 유사회사 선정 】 (단위 : 원, 배) 회사명 상장일 합병, 분할 또는중요한 영업양수도 유무 투자유의종목 등조치 사실 유무 기준주가 PER 값 최종선정 대원미디어㈜ 선정 ㈜삼화네트웍스 제외 ㈜에스비에스콘텐츠허브 제외 ㈜팬엔터테인먼트 선정 오로라월드㈜ 제외 ㈜에이스토리 선정 스튜디오드래곤㈜ 선정 출처: 금융감독원 전자공시시스템 주1) 기준주가는 평가기준일(2022년 10월 04일)기준 최근 1개월 종가의 산술평균, 1주일 종가의 산술평균, 평가기준일 종가 중 가장 낮은 가액을 적용하였습니다. 주2) PER 산정시 유사회사의 2022년 상반기 기준의 최근 12개월 실적(LTM)을 적용한 PER을 산술평균한 수치를 적용하였습니다. 【 최종 유사회사 선정결과 요약 】 최종 유사회사 대원미디어㈜, ㈜팬엔터테인먼트, ㈜에이스토리, 스튜디오드래곤㈜[총 4개사] (라) 유사회사 선정 결과 대표주관회사인 NH투자증권㈜는 상기 선정기준을 충족하는 대원미디어㈜, ㈜팬엔터테인먼트, ㈜에이스토리, 스튜디오드래곤㈜ 4개사를 최종 유사회사로 선정하였습니다.그러나 동사와 선정된 유사회사가 사업의 연관성이 존재하고, 매출 구성 측면에서 선정 가능성이 일정 수준 존재하여도 상대가치 평가방법의 특성상 적합한 비교기업 선정 및 과정에 대한 완전성을 보장할 수는 없습니다. 사업 구조, 시장점유율, 인력 수준, 재무안정성, 소속 기업집단 내 지배구조 차이, 경영진, 경영 전략 등 주식가치에 영향을 미칠 수 있는 사항들에 차이점이 존재함을 유의하시기 바랍니다.또한 동사의 희망공모가액은 선정 유사회사의 기준 주가를 특정 시점에서 적용하였기에 향후 발생할 수 있는 유사회사의 주가 변동에 따라서 동사의 주당 평가가액도 변동될 수 있습니다. 유사회사의 기준 주가가 향후 예상 경영성과에 대한 기대감을 반영하고 있을 가능성 등을 고려하면, 동사의 주당 평가가액은 동사와 유사회사의 과거 경영실적을 활용하고 있다는 측면에서 평가방법으로서 완전성을 보장받지 못할 수 있습니다. (마) 유사회사 기준주가 기준주가는 시장의 일시적인 급변 등 단기변동성 반영을 배제하기 위해 2022년 10월 04일(증권신고서 제출일로부터 3영업일 전일)을 분석기준일로 하여 최근일(2022년 10월 04일)의 종가, 5영업일(09월 27일 ~ 10월 04일), 20영업일(09월 02일 ~ 10월 04일) 각 종가의 산술 평균 중 낮은 가액을 적용하였습니다. 【유사회사 기준주가 산정】 (단위 : 원) 구분 대원미디어㈜ ㈜팬엔터테인먼트 ㈜에이스토리 스튜디오드래곤㈜ 일자별 주가 1개월 평균 종가(A) 1주일 평균 종가(B) 분석기준일 종가(C) (3) 희망공모가액의 산출(가) PER 평가방법을 통한 상대가치 산출 【 PER 평가방법 적용 상대가치 산출 의의, 방법 및 한계점 】 ① 의의PER은 해당 기업의 주가가 주당순이익(EPS)의 몇 배인지를 나타내는 수치로, 수익성을 중시하는 대표적 지표입니다. PER은 대부분의 기업에 적용하여 계산이 간단하고 자료 수집이 용이하며 산업 및 기업 특성에 따른 위험, 성장율을 반영한 지표로 이용되고 있습니다.② 산출 방법PER 평가방법을 적용한 상대가치는 최근 12개월(21년 07월 01일 ~ 22년 06월 30일) 실적을 기준으로 산출한 비교기업들의 산술평균 PER 배수를 동사의 2023년 추정 순이익을 현가화 하여 계산된 주당 순이익에 적용하여 산출하였습니다.※ PER를 이용한 비교가치 = 유사회사 PER 배수 X 주당 순이익- 대표주관회사인 NH투자증권㈜는 비교가치 산정시 유사회사의 주식수는 상장주식수를 반영하였으며, 발행사의 발행주식수는 신고서 제출일 현재 발행주식총수에 신주모집주식수, 희석화가능주식수를 포함하여 제시하고
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있습니다.※ 적용주식수:유사회사 : 분석기준일 현재 상장주식수발행회사 : 신고서 제출일 현재 주식수 + 신주모집 주식수 + 희석화가능주식수※ 유사회사의 재무자료는 금융감독원 전자공시시스템에 공시된 각사의 2021년 사업보고서와 2022년 상반기 검토보고서를 참조하였습니다.③ 한계점- 향후 수년간의 미래 주당순이익을 추정해야 하며 추정과정에서의 여러 단계의 가정이 필요하므로 평가자의 자의성 개입가능성이 있습니다.- 동사의 2023년 추정 주당순이익을 사업의 리스크를 감안한 현재 가치로 환산하여 상대가치를 산정하기 때문에 동사 미래 실적에 추정 및 현재가치 할인을 위한 할인율에 대한 불확실성 및 평가자의 자의성 개입가능성이 있습니다.- 동사가 속한 업종은 매출의 시현 여부도 중요하지만 제품 판매계약 체결 여부, 연구인력의 유출 및 영입 여부, 제품의 경쟁 현황, 정부 정책 변화 등 실적 외의 요소들이 주가에 영향을 미치고 있습니다. 그렇기 때문에 추정 실적만을 고려한 기업가치평가는 실적 외 주가에 영향을 주는 요소를 고려하지 않기 때문에 그 한계점이 있습니다.- 순손실 시현 기업의 경우 PER를 비교할 수 없습니다.- 현재의 주가수준은 과거의 실적보다 미래의 예상이익에 대한 기대감을 반영하고 있으므로 과거 재무제표에 의거한 비교분석에 한계점이 존재합니다.- 비교기업이 동일 업종, 사업분야를 영위하여도 각 회사의 고유한 사업 구조, 매출 구성, 시장점유율, 인력 수준, 재무안정성, 경영진, 경영 전략 등에서 차이가 있기 때문에, 동일 기업을 비교분석하는 데에도 한계점이 존재할 수 있습니다.- 또한 PER 배수 결정 요인에는 주당순이익 이외에도 배당 성향 및 할인율, 기업 성장율 등이 있으므로 동일 업종에 속한다고 해도 순이익 규모, 현금창출 능력, 내부유보율, 자본금 규모 등 여러 요인을 고려할 경우 비교에 한계점이 존재합니다.- 비교 기업간의 적용회계기준 및 연결 대상 기준 차이점 등으로 비교 기업간 PER의 비교에 제약사항이 존재할 수 있습니다. (나) 유사기업 PER 산출 상기에서 산출한 기준주가 및 비교회사의 최근 12개월(21년 07월 01일 ~ 22년 06월 30일) (지배주주)순이익을 비교하여 아래와 같이 적용 PER을 산출하였습니다. 1) PER 산정 【최근 12개월 실적(21년 07월 01일 ~ 22년 06월 30일) 기준 PER 산정】 (단위 : 원, 주, 배) 구 분 대원미디어㈜ ㈜팬엔터테인먼트 ㈜에이스토리 스튜디오드래곤㈜ 적용 순이익 적용 주식수 주당순이익(EPS) 738원 83원 1,315원 1,840원 기준주가 11,570원 3,181원 19,560원 66,340원 PER 15.68배 38.23배 14.87배 36.06배 적용 PER 26.21배 출처) 금융감독원 전자공시시스템 주1) 적용순이익은 2022년 상반기 기준 최근 12개월(21년 07월 01일 ~ 22년 06월 30일)의 (지배지분) 순이익의 합계이며 상세 산출 내역은 다음과 같습니다. 구 분 대원미디어㈜ ㈜팬엔터테인먼트 ㈜에이스토리 스튜디오드래곤㈜ 비고 2021년 순이익 A 2022년 상반기 순이익 B 2021년 상반기 순이익 C 적용 순이익 D=A+B-C 주2) 적용 주식수는 2022년 상반기 기준 상장주식총수입니다. 주3) 기준주가는 2022년 10월 04일(증권신고서 제출일로부터 3영업일 전일)을 분석기준일로 하여 최근일(2022년 10월 04일)의 종가, 5영업일(09월 27일 ~ 10월 04일), 20영업일(09월 02일 ~ 10월 04일) 각 종가 산술 평균 중 낮은 가액입니다. 2) 미래 추정순이익 기준 주당 평가가액 산출 【㈜에스에이엠지엔터테인먼트의 PER에 의한 평가가치】 구 분 산 출 내 역 비 고 2023년 추정 당기순이익 17,761백만원 A, 주1) 연 할인율 주2) 2023년 추정 당기순이익의 2022년말 현가 14,209백만원 적용 주식수 C, 주3) 2022년 상반기말 기준 주당순이익 1,464원 D = B ÷ C 적용 PER 26.21배 E, 주4) 주당 평가가액 38,371원 F = D × E