chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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게임·모바일 관련 시장 조사업체 '뉴주(Newzoo)'가 발표한 자료에 의하면 코로나19 팬데믹 이후, 모바일 게임 유저 감소됨에 따라 2022년 글로벌 모바일 게임의 매출은 2021년 대비 6.4% 하락한 922 억 달러를 기록하고, 전체 게임 시장에서 50%를 기록하며 가장 높은 비중을 차지한 것으로 예상됩니다. 유명 PC 게임의 IP 활용은 게임산업 내에서만 그치지 않고 그 영역을 확대하고 있습니다. 예를 들면, 역으로 'Blizzard'의 'Warcraft' 등 유명 게임이 영화로 제작되어 큰 흥행을 일으키는 등 유명 IP를 활용하는 사업이 다양하게 이루어지고 있으며, 웹 소설, 애니메이션, 영화, 다른 플랫폼(웹, HTML5, 모바일, VR, AR 등)의 게임 제작 등 진정한 OSMU (One Source Multi Use) 형태의 산업이 크게 성장하고 있습니다. 전 세계 영화산업의 중심을 이루는 할리우드에서는 역대 흥행 Top 50 중 약 20편이 넘는 작품이 오리지널 콘텐츠를 배경으로 IP 확장을 시도한 것으로 보고되고 있으며, 메이저 스튜디오들은 IP 프랜차이즈화가 가능한 원작을 중심으로 다양한 확장 전략을 펼치고 있습니다. (출처: Box Office Mojo, 2017) 이처럼 오리지널 콘텐츠를 활용한 IP 사업은 최근 몇 년간 다양한 콘텐츠 산업으로 확장을 보여주고 있으며, 특히 기술의 발전으로 플랫폼이 더욱 확장됨에 따라 의미 있는 IP에 대한 가치는 점차 높아지고 있습니다.- 글로벌 블록체인 시장고속 성장을 시작한 글로벌 블록체인 게임 시장은 21년 2조원 시장 규모에서 2025년 66조원 규모에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 다양한 블록체인 게임들의 출시가 2022년 하반기 이후부터 가속화되면서 2021년 블록체인 게임의 전체 시장 침투율은 2.3%였으나 2025년 19.3%까지 상승할 것으로 예상하고 있습니다.NFT 시장은 22년 약 31조원 규모로 예측되고 있으며 지속 성장하여 25년 약 100조원 규모에 이를 전망입니다. NFT 시장은 디지털 자산의 지적재산권을 입증할 수 있는 수단으로 팬데믹 이후 비대면 시대가 시작된 시장에서 지속 성장 할 것으로 예상되며, 블록체인과 결합한 대체불가능한 방식으로 예술, 부동산, 금융 등 4차 산업혁명 시대에서 필요한 산업으로 자리매김 하고 있습니다. 또한 DeFi 시장은 22년 현재 약 17조원 규모로, 연평균 43% 성장하여 2030년 약 300조 규모에 이를 전망입니다. 블록체인 산업의 급속한 기술 발전과 혁신으로 인해 업계는 수익 측면에서 성장하고 있으며, 기존 금융 서비스와 결합하여 더 큰 시너지 효과를 낼 것으로 예상합니다출처: Bitkraft 3) 경기변동의 특성 및 평균제품 수명 - 경기변동의 특성 게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받지 않으며, IP 라이선스를 활용하는 산업 역시 기본적으로 콘텐츠 재창출 산업이나, 일부 콘텐츠에 한정되지 않으므로 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 할 수 있습니다. - 평균 제품 수명한국 콘텐츠 진흥원이 '2022 게임 이용자 실태조사 보고서'를 통해 국내 게임 이용 경험자 (만 10세~65세 국민) 3,000명을 대상으로 조사한 결과, 2022년 기준 모바일 게임 1개당 이용 지속 기간은 평균 1개월 미만(39.5%)의 비율이 제일 높았으며, PC 온라인 게임 1개당 이용 지속 기간은 3~6개월 미만(40.4%)의 비율이 제일 높았습니다. 더불어, IP 소유에 대한 기간은 그 기간의 한정이 없으므로, 평균수명을 한정 지을 수 없으나 IP에 대한 가치에 따라 그 수명이 판단된다고 할 수 있습니다. 이에 당사는 당사의 IP 사업의 핵심이 되는 '미르의 전설' IP에 대한 가치가 지속될 수 있도록, 중국 파트너사들과 게임뿐만 아니라 다른 장르 콘텐츠로의 확장을 지속해 나가고 있습니다. - 주요 제품(게임) 서비스기간 (2022. 12. 31. 기준) ㈜위메이드 및주요 종속회사 - 미르의 전설2 : 2001.03 ~- 미르의 전설3 :
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2007.06 ~- 이카루스 : 2014.04 ~- 실크로드온라인 : 2005.04 ~ - 윈드러너 : 2013.01 ~- 피싱스트라이크 : 2018.04 ~- 윈드러너Z : 2018.05 ~- 이카루스M : 2018.07 ~- 라이즈오브스타즈(ROS) : 2022.02~- 스타워즈 : 스타파이터 미션: 2020.11 ~ - 미르4 : 2020.11 ~- 미르4 글로벌 : 2021.08.26 ~- 윈드러너: 퍼즐대전 : 2021. 02 ~- 미르M : 2022.06 ~- 윈드러너: 퍼즐대전 : 2021. 02 ~- 애니팡1~4 : 2012.07~ 4) 경쟁 요소 국내 모바일 게임 시장은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되고 있습니다. 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조 속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 새로운 모바일 게임의 트렌드를 이끌기 위해 당사의 유명 PC 온라인 게임 IP를 활용한 모바일 MMORPG 게임들을 주력으로 준비하며 시장에 대응하고 있습니다. ① 글로벌 서비스 - PC 온라인 게임 : 국내 PC 온라인 게임 시장은 이미 다양한 장르로 그 영역이 확대되었습니다. 이미 성숙된 시장에서 과거 몇 년간은 게임 시장이 모바일 게임으로 편중되어 온라인 게임의 신작 출시와 장르 다양화는 다소 감소하기도 하였으나, 최근 국내 PC 온라인게임 신작이 국내뿐만 아니라 해외에서도 좋은 성과를 보이고 있습니다. 북미, 일본, 중국은 글로벌 게임 시장에서 주요 지역으로 당사를 비롯한 많은 국내 게임회사들의 진출이 이뤄지고 있습니다. 이 외에도 베트남, 태국 등 동남아시아 지역, 중동, 유럽 지역이 신흥 성장 게임 시장으로서 각광받고 있습니다. 당사 및 주요 종속회사 역시 기존 서비스하는 PC 온라인게임의 해외시장 진출을 지속적으로 추진하고 있습니다.- 모바일 게임 : 최근 네트워크 발전 등 영향으로 급격하게 성장하고 있는 모바일 게임 역시 PC 온라인 게임과 마찬가지로 글로벌 시장에 진출하고 있습니다. 실제로 많은 게임 회사들이 진출하였으며, 게임 콘텐츠에 대한 관심이 집중되고 있습니다. 당사 및 주요 종속회사 역시 기존 서비스 게임들을 해외시장 출시하였으며, 특히 지난 2020년 11월 25일 국내에 성공적으로 출시한 '미르4'의 경우 2021년 8월 26일 170여개국에 글로벌 출시하였으며 이후 중국 등 서비스를 계획하고 있습니다. 2022년 6월, 당사는 '미르4'에 이은 대형 신작 '미르M'을 국내 출시한 이후 공시서류 작성 기준일 이후 2023년 1월 31일, '미르M'에 블록체인 기술을 접목한 '미르M 글로벌' 을 170여개국에 출시하였습니다. '미르M 글로벌'에서는 '미르M'만의 정교한 게임 내 경제를 블록체인과 연계하여, 고도화된 토크노믹스를 선보이고 있으며, '미르4'와의 인터게임 이코노미를 구현하였습니다. 출시 이후 꾸준히 운영 서버 및 동시접속자 수 지속 증가하며 좋은 성과를 보이고 있습니다. '미르M' 역시 글로벌 출시 이후 중국 등의 서비스를 계획하고 있습니다. ② 게임 라이프 사이클 연장 국내 및 글로벌 서비스하는 PC 온라인 게임과 모바일 게임들의 장기 흥행은 게임회사의 매출 안정화 측면에서 매우 중요한 부분 중 하나입니다. 새롭게 출시하는 게임의 흥행 못지않게 기존 출시된 게임의 지속적인 매출 발생은 기업의 이익 안정화에 많은 영향을 끼치고 있습니다. 따라서 당사는 게임 라이프 사이클 연장 및 이를 통한 지속적인 이익 창출을 위하여, 기존 출시된 게임의 커뮤니티를 지속적으로 관리 및 운영하고 유저들에게 새로운 재미를 제공하기 위하여 시기적절하게 콘텐츠 업데이트 등의 활동을 진행하고 있습니다. ③ 독자적인 유명 IP 보유 불확실성이 높은 콘텐츠 시장에서, 기대 효용이 큰 콘텐츠 IP를 확보한다는 것은 잠재적 경쟁자에 비해 우위를 가지고 시장의 선도자 역할을 할 수 있는 기회를
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의미합니다. 따라서 현재 많은 콘텐츠 회사들이 독자적인 IP를 보유하고자 M, 투자 등 다양한 행보를 보이고 있습니다. 유명 IP에 대한 수요가 급증하는 반면 한정된 IP로 인하여 이를 바탕으로 한 사업은 경쟁력 있는 사업의 한 부분으로서 자리하고 있습니다. 당사는 중국 동시 접속자 수 80만 명이라는 기록을 가진 '미르의 전설' IP를 보유하고 있습니다. 이와같이 당사가 보유한 유명 IP를 적극 활용하여 안정적인 라이선스 매출을 창출하고 있습니다. (2) 회사의 현황1) 영업개황당사는 창립 초기 정통 MMORPG 위주의 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'를 시작으로 2010년부터는 모바일 게임 개발 회사들을 설립하고, 역량 있는 개발회사들에 대한 적극적인 투자를 통해 게임 사업의 기반을 구축하였습니다. - PC 온라인 게임① 미르의 전설2 : 1세대 PC 온라인 게임 시장에 동양적 색채와 스토리, 그리고 탄탄한 밸런싱으로 인기를 끈 무협 MMORPG 장르의 게임입니다. 초기 서양풍의 판타지 게임이 주류였던 국내 PC 온라인 게임시장에서 무협게임의 선두주자로서 중국 게임시장에 한국 PC온라인 게임의 우수성을 입증하였습니다. 변화무쌍한 스토리 라인과 탁월한 밸런싱, 그리고 2D만이 가질 수 있는 쉬운 조작과 편안함을 무기로 유저들의 많은 사랑을 받고 있습니다. ② 미르의 전설3 : 최초의 동시접속 80만명 이라는 기록과 함께 중국시장을 개척한 '미르의전설2'의 정식 후속작으로, 동양적 아름다움을 간직한 캐릭터와 독특한 시스템과 유저간의 다양한 커뮤니티 등을 특징으로 합니다.③ 이카루스 : 5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기술과 콤보를 이용하여 몬스터와 전투하는 중세 유럽스타일의 초대형 MMORPG 장르의 게임입니다. 캐릭터의 외형을 자유자재로 변형할 수 있는 커스터마이징 시스템과 액션 전투 시스템, 그리고 '이카루스'의 핵심 재미인 '펠로우 시스템'을 통해 유저들에게 새로운 재미를 제공하고 있습니다.④ 실크로드 : 고대 아시아와 유럽을 잇는 교역로였던 실크로드를 배경으로 중국, 이슬람,유럽의 문명세계를 그리는 판타지 MMORPG 장르의 게임입니다. 기존의 고정적인 세계를 구축한 온라인 게임들과 달리 끊임없이 움직이는 세계를 목표로 여러 세력이 전투를 벌이는 액션배틀을 통해 긴장감과 스릴을 제공하고 있습니다. 독특하고 신선한 스킬 시스템과 에피소드 중심의 퀘스트를 통해 색다른 재미를 느낄 수 있습니다 - 모바일 게임 ① 미르M : 2022년 6월, 당사는 '미르4'에 이은 대형 신작 '미르M'을 출시하였습니다. '미르M' 은 자회사인 ㈜위메이드엠에서 당사의 '미르' IP를 기반으로 제작한 모바일 MMORPG 게임으로, 출시 직후 구글 플레이스토어 매출 3위를 기록하는 등 우수한 성과를 기록 하 였습니다.② 미르4 : 출시 전 사전예약자 300만명을 돌파한 '미르4'는 출시 이후 4대 앱마켓 인기순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출순위 1위를 기록하는 등 2021년 창사 이래 최대 규모의 연간 실적(매출액, 영업이익, 당기순이익) 등 좋은 성과를 달성하였습니다. '미르4'는 모바일과 PC 플랫폼의 크로스 플레이를 기반으로, 문파, 비천 공성전, 프리 루팅, 금난전권 등 다양한 콘텐츠를 포함하고 있으며, 이 외에도 현존하는 게임 중 가장 디테일한 캐릭터 커스터마이징 시스템을 비롯해 경공을 통한 높은 자유도가 특징으로, 유저들의 게임 몰입도를 극대화하고 있습니다.③ 윈드러너 : 국내 출시 12일 만에 1,000만 다운로드, 43일 연속 구글 플레이 매출순위 1위를 달성한 인기 게임입니다. 정확한 타이밍에 별 먹기, 회피, 몬스터 잡기 등을 하는 런닝 게임으로 챔피언 모드를 통해 다양한 유저들과 점수 경쟁을 통한 재미를 느낄 수 있습니다. 2013년 출시되어 현재까지 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 IP로써, 이를 활용하여 현재 '윈드러너Z', '윈드러너:퍼즐대전' 등 게임이 출시되었습니다④ 애니팡 시리즈 : 주요종속회사인 ㈜위메이드플레이(구, (주)선데이토즈)의 핵심 IP인 '애니팡' 은
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한국능률협회컨설팅이 주관하는 2015년 한국산업의 브랜드파워 조사에서 모바일 게임 최초로 게임 부문 1위에 선정된 바 있으며, 2012년 7월에 출시한 '애니팡'을 시작으로 '애니팡 사천성', '애니팡2', '애니팡 맞고', '애니팡 포커', '애니팡3', '애니팡4' 등 위메이드플레이가 출시한 다양한 라인업에 애니팡 IP를 접목하여 흥행을 이어가고 있습니다. 특히 애니팡 IP를 활용한 게임의 경우 30대 이상의 이용자 비율이 80%를 상회하며 비게임 이용자였던 성인그룹을 대규모로 유입시켜 고객기반을 확보하고, 단순하지만 몰입감이 높은 모바일 게임을 통해 장기 흥행의 기반을 만들었습니다. 이 외에도 위메이드 및 연결회사는 여러 유저들의 요구를 충족시킬 수 있는 다양한 모바일 게임들을 출시함으로써 모바일 게임 시장을 선두하였습니다. 이를 위해 모바일게임 개발 전문 종속회사들(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드엠(구 ㈜위메이드열혈전기에이치디), ㈜위메이드엑스알, ㈜위메이드플러스)을 설립하여 게임 개발력 및 경쟁력을 강화해 나가고 있습니다. 인지도 있는 게임 IP에 대한 게임사들의 수요가 증가함에 따라 당사는 '미르의 전설' IP를 활용한 라이선스 사업을 영위하고 있습니다. 파트너사들과 당사 IP를 활용하는 라이선스 계약을 체결하고 있습니다.'미르의 전설' IP에 대한 중국 게임시장에서의 탄탄한 수요를 바탕으로 활발하게 라이선스 계약을 체결하고 있으며, 2015년부터 라이선스 모바일 게임 '열혈전기', '열염용성' 등이 차례대로 출시되는 등 당사의 '미르의 전설' IP 라이선스 사업은 지속적으로 성장해왔습니다.또한, 중국에서 지식재산권 보호 관련 인식이 높아짐에 따라 '정식수권 게임', '정판 게임' 등의 문구가 게임 홍보에서 중요한 역할을 차지하고 있습니다. 당사는 이러한 흐름에 발맞추고 당사의 지식재산권 보호하고자 위메이드로부터 공식적으로 '미르' IP를 라이선스 받아 개발된 게임[WOLP(Wemade Officially Licensed Product)]에는 공식 라이선스 게임임을 알리는 WOLP 마크를 부착하여 사용하고 있습니다. 따라서 해당 마크를 부착한 게임의 경우 당사로부터 정식 라이선스를 부여받은 게임이라고 식별할 수 있습니다.이러한 라이선스 기반의 게임 뿐만 아니라 웹툰, 웹소설 등 플랫폼을 게임에 국한하지 않고 라이선스 사업 확대를 진행하고 있습니다. '미르의 전설' IP를 활용하여 제작된 웹툰과 웹소설 '미르의 전설: 금갑도룡'이 카카오페이지를 통해 지난 2020년 4분기 연재 개시되었으며, 웹툰 액션무협장르 인기 순위1위를 기록하는 등 좋은 성과를 거두었습니다. 2017년 상반기에 '미르의 전설2' 및 '미르의 전설3-ei' 사업 부문을 당사로부터 물적분할하여 ㈜전기아이피를 설립하였으며, '미르의 전설' IP 라이선스를 보다 전문적으로 관리하고 있습니다. 당사의 지식재산권 보호를 위한 노력도 지속적으로 진행하고 있습니다. '미르의 전설' 저작권 공유자인 ㈜액토즈소프트는 당사가 창출한 로열티 수익 배분을 거부하고 당사를 상대로 소송을 진행하였습니다. 당사는 2019년 1월 25일 1심 승소 판결을 받았으며, ㈜액토즈소프트가 이에 불복하여 항소한 2심에서도 2020년 6월 25일 승소 판결을 받았습니다. 그러나 항소심 판결에 대하여 ㈜액토즈소프트가 재차 불복하며 상고를 진행하였고 이에 따라 대법원에서 최종심이 진행될 예정입니다. 당사는 1심, 2심 때와 같이 잘 준비하여 동일한 결론이 나올 수 있도록 대응할 계획입니다. 뿐만 아니라, 지난 2020년 6월 8일 중국 셩취게임즈(구. 샨다게임즈) 대상 싱가포르 국제중재법원(ICC)에서 진행되었던 소프트웨어 라이선스 계약(SLA) 위반 국제중재 소송에서 지식채산권 침해 및 손해배상 '책임(Liability)'를 인정하는 승소 판정(Partial Award)을 받았습니다. 이에 따라 당사 협의 없이 체결한 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 ㈜액토즈소프트 간의 '미르의 전설2' PC 게임 연장 계약은 무효로 확인 받았으며, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)가 주장해 왔던
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'미르' IP에 대한 수권 행위가 금지되었습니다. 또한, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)의 '미르' IP 기반 게임인 '전기세계'를 이용한 위장 라이선스 역시 불법으로 판정되며 당사의 '미르의 전설2' 저작권자로서의 정당한 지위를 재확인받았습니다.지식재산권 침해 여부에 대한 승소 판정 이후 손해산정 단계(Quantum)를 거쳐 최종 손해배상금이 공시서류 작성 기준일 이후 2023년 3월 17일 확정되었습니다.판정문에 따르면 피신청인들(Lansha Information Technology, Shengqu Games(구. 샨다게임즈), ㈜액토즈소프트)은 당사에게 총 10억 3,485만 RMB + 이자 연 5.33%(한화 약 1,967억원+이자 연 5.33%)의 손해배상금을 배상하여야 하며, 그 중 ㈜액토즈소프트의 연대배상 책임 금액은 450,824,162 RMB + 이자 연 5.33%(한화 약 857억원 + 이자 연 5.33%)에 해당합니다.*2023.03.17 서울외국환중개 고시환율 190.10원 / 1RMB 기준특히, 기존 판정 진행 단계에서 ㈜액토즈소프트가 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 함께 해당 계약위반의 손해 배상 책임자로 포함되어 당사는 ㈜액토즈소프트 대상으로 '미르의 전설' IP를 포함하여 총 5,000억원 규모의 자산에 대하여 가압류를 진행한 바 있습니다.이에 따라 향후 판정문 기반 피신청인들의 국가(중국/대한민국)에 승인 및 집행 신청을 진행하는 데 있어 보다 신속하고 수월하게 진행될 것으로 예상하고 있습니다.또한 지난 2017년 싱가포르 국제상공회의소에 절강환유(중국 '킹넷'의 계열회사)를 상대로 제기한 채무 불이행에 대한 중재 신청에서 당사가 승소하였고, 재판부에서 절강환유에 배상금을 지급하라는 판결을 내렸습니다. 이에 대해 절강환유가 재판부 판결에도 불구하고 배상금 채무 이행을 하지 않음에 따라 2020년 상해제1중급인민법원을 통해 킹넷과 절강환유가 연대하여 배상책임을 이행하라는 소를 제기하였고 2022년 9월, 최종심에서 955억원의 지급 명령과 함께 승소하였습니다. 당사는 소송 과정에서 킹넷의 현금자산과 무형자산에 대한 가압류를 완료했으며 향후 이를 기반으로 강제집행 등의 절차를 통해 판결을 효과적으로 집행할 방침입니다. 위와 같이 싱가포르 국제중재법원(ICC), 해외 사법기관 등으로부터 저작권자로서의 정당한 권리를 확인받음으로써 당사의 IP 사업은 더욱 박차를 가할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 당사는 시장의 선도업체로서 2018년 1월에 위메이드트리*를 설립하며 블록체인 사업에 빠르게 진출하였습니다. '위믹스' 코인은 2020년 10월 국내 암호화폐 거래소에서 거래가 시작되었으며, 공시 작성기준일 현재 20개 이상의 국내 및 해외 암호화폐 거래소에서 거래되고 있습니다.*2022년 2월 23일 ㈜위메이드트리는 ㈜위메이드와 합병 및 소멸 되었습니다.(존속회사 : 주식회사 위메이드, 소멸회사 : 주식회사 위메이드트리)블록체인 기반 게임들도 순차적으로 출시하고 있습니다. 2020년 12월 블록체인 게임 '버드토네이도 for WEMIX'를 글로벌 149개국 국가에 출시하였으며, 2021년 2월 '미르의 전설2' IP 기반 블록체인 게임 '재신전기 for WEMIX'를 글로벌 출시하였습니다. 또한 2021년 6월 대체 불가능 토큰인 NFT(Non-fungible token) 기술을 도입한 블록체인 게임 '크립토네이도 for WEMIX'를 한국과 중국 등을 제외한 글로벌 170여개국 국가에 정식 출시하였습니다.그리고 '미르4'의 성공적인 국내 서비스를 바탕으로 블록체인 기술을 접목한 '미르4 글로벌'을 2021년 8월 26일 전세계 170여개국에 출시하였습니다. '미르4 글로벌'에서 유저들이 '위믹스'를 통해 토크노믹스를 경험할 수 있는 새로운 P(Play Earn) 모델을 구축함으로써, 게임의 최고동시접속자수가 140만명을 돌파(2021년 4분기 기준)하는 등 당사의 기존 '미르의 전설2' 기록(2005년 당시 세계 최초 동시접속자 80만명으로 기네스북 등재)을 뛰어넘는 성과를
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기록하였습니다.공시서류 작성 기준일 이후 2023년 1월 31일, '미르M'에 블록체인 기술을 접목한 '미르M 글로벌' 을 170여개국에 출시하였습니다. '미르M 글로벌'에서는 '미르M'만의 정교한 게임 내 경제를 블록체인과 연계하여, 고도화된 토크노믹스를 선보이고 있으며, '미르4'와의 인터게임 이코노미를 구현하였습니다. 출시 이후 꾸준히 유저 지표 증가하며 좋은 성과를 보이고 있습니다.2022년 07월, 당사는 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이'를 글로벌 시장에 론칭하였습니다. 이용자는 '위믹스 플레이'를 통해 암호화폐로 게임 관련 아이템을 구입하거나 NFT를 거래할 수 있으며, 위믹스 플랫폼에 온보딩 된 게임에서 획득한 자산을 게임에 재투자할 수 있습니다. 또한 게임 허브, 토큰 시가총액, 토큰 스왑, 경매, 스테이킹 프로그램 등 온보딩 게임과 게임토큰에 관한 다양한 핵심 정보와 기능을 위믹스 플레이를 통해 모두 이용 가능하도록 편의성을 극대화하였습니다. 또한, 공시 작성 기준일 이후 창작자들과 팬들이 커뮤니티와 독립적인 디지털 경제를 만들어 활동할 수 있는 '팬 토큰'을 위믹스 플레이에 론칭하기도 하였습니다.2022년 10월, 당사는 블록체인 메인넷 '위믹스3.0(WEMIX3.0)'을 론칭하였습니다. 위믹스3.0은 선도적인 사용자 경험을 바탕으로 개발한 플랫폼 중심, 서비스 지향적인 개방형 메인넷입니다. 당사는 메인넷 론칭을 시작으로 100% 완전 담보 스테이블 코인인 '위믹스 달러' 발행, 탈중앙화 금융 플랫폼 '위믹스 파이(WEMIX.Fi)', NFT 기반 DAO 플랫폼인 'NILE' 등을 론칭 하며, 블록체인 사업을 더욱 적극적으로 전개해 나갈 계획입니다. (리츠 등)> 당사의 주요 종속회사 중 하나인 '위메이드플레이'가 '유나이티드파트너스국내리츠일반사모부동산투자신탁제1호', '코람코일반사모부동산투자신탁제142호' 부동산 펀드에 LP(Limited Partner)로 참여하면서, 해당 펀드가 투자한 리츠(REITs) '㈜케이원제19호위탁관리부동산투자회사'와 해당 펀드 2종이 당사의 연결대상 종속회사로 신규 편입되었습니다. '유나이티드파트너스국내리츠일반사모부동산투자신탁제1호'와 '코람코일반사모부동산투자신탁제142호'은 '㈜케이원제19호위탁관리부동산투자회사'가 발행한 보통주 및 우선주를 주된 투자대상으로한 사모집합투자기구입니다. '㈜케이원제19호위탁관리부동산투자회사'는 '경기도 성남시 분당구 대왕판교로644번길 49(삼평동 676)'에 소재하고 있는 '다산타워'를 취득하여 안정적 임대운용을 통해 획득한 수익을 투자자에게 배당함으로써 부동산 직접투자로 인한 위험을 회피할 수 있도록 하는 것이 주업무입니다.2) 시장점유율모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 ㈜위메이드플레이, ㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스)는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 초기 국내 게임 시장에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다. 2020년에는 대작 모바일 MMORPG 게임 '미르4'가 국내 출시 후 4대 앱마켓(구글 플레이, 원스토어, 갤럭시스토어, 애플 앱스토어) 인기 순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출 순위 1위를 기록하였습니다. 또한 2022년 6월, 미르IP 기반 모바일 MMORPG 신작 '미르M'을 출시하였으며 출시 직후 구글 플레이스토어 매출 3위를 기록하는 등 우수한 성과를 기록해 나가고 있습니다.또한 연결법인 ㈜위메이드플레이 및 ㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스)와 ㈜위메이드커넥트(구. ㈜플레로게임즈) 등에서 모바일 신작 게임 '스타워즈: 스타파이터 미션', '어비스리움 폴' 등의 출시를 통하여 시장점유율 향상을 위한 노력을 기울이고 있습니다.당사의 주요 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'의 경우 국내 매출 및 유저층이 매우 높지는 않으나, 중국 등 해외에서는 로열티 매출을 기반으로 꾸준한 매출을 실현하고있습니다.당사와 주요 종속회사들은 온라인 게임의 해외 시장 진출과 함께
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지속적인 모바일 게임 대작위주 개발을 통해 PC 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.IP산업의 경우, 일부 콘텐츠에 국한하기 어렵고 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 하지만, 당사는 중국내 IP사업의 확장을 견고히 하기 위해,게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠로 IP사업을 다각화하고 있으며, 적극적인 IP사업을 통하여 라이선스 매출의 성장을 이어가고 있습니다. 바. 사업 부문별 주요 재무 정보 (단위 : 천원) 매출유형 주요 제품 2022년 영업수익 비율 라이선스 기타 합계 모바일 캐주얼게임 합계 PC온라인 기타 합계 플랫폼 기타 합계 기타 기타 합계 합계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결 및 공시대상기간(2022.01.01~2022.12.31) 기준으로작성되었습니다. 주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의 전설' IP 및 '이카루스'IP 라이선스 계약에 의해발생되는 매출을 기재하였습니다. 주3) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC 온라인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의매출을 기재하였습니다. 사. 신규사업 등의 내용 및 전망 1) 블록체인 플랫폼 사업: 메인넷 'WEMIX 3.0' 개발 2018년부터 진행한 블록체인 사업은 '위믹스(WEMIX)'를 기반으로 글로벌 블록체인 시장에서 지배적인 플랫폼으로 자리를 공고히 할 수 있도록 확장을 지속하고 있습니다. 2022년 10월 자체 메인넷 을 출시하였으며, 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이', NFT, DAO 플랫폼 '나일'과 탈중앙금융 플랫폼 '위믹스 파이' 등을 통해 '디지털 이코노미 플랫폼'으로 앞서 나가기 위하여 생태계를 확장하고 있습니다.당사의 주요 종속회사 중 하나인 WEMIX PTE. LTD.는 2020년 6월에는 클레이튼의 Mainnet을 기반으로 하는 디지털자산인 Wemix Classic을, 2022년 10월에는 독자적인 Mainnet을 기반으로 하는 WEMIX를 개발하였으며, 발행 수량과 동일한 수량으로 Wemix Classic은 WEMIX로 Migration되었습니다. Wemix Classic의 소유자는 자유롭게 WEMIX로 Migration이 가능합니다.당사가 개발 및 발행한 디지털자산 WEMIX는 유틸리티 코인으로 Wemix Mainnet및 Network에서 이루어지는 모든 거래의 매개로써 서비스 및 재화의 구매에 사용됩니다.개발 비용 관련하여, 디지털자산 Wemix의 개발에 소요된 비용을 자산화하지 않고 모두 당기비용처리하였으며, 재무상태표에 계상되어 있는 자산은 없습니다. 2) 현재 당사의 블록체인 플랫폼 사업 관련 매출은 '플랫폼 매출'로 구분하여 재무제표에 반영되고 있습니다. 당기 및 전기 플랫폼 매출은 하기와 같으며, 플랫폼 매출이 전체 매출에서 차지하는 비중은 당기 1.5%, 전기 0.4% 입니다. 매출유형 품목 구분 제 23기 제 22기 제21기 플랫폼매출 기타 해외 소계 2023년에는 당사의 블록체인 플랫폼에서 다양한 서비스를 계획하고 있는 만큼 많은 트랜잭션과 NFT 거래가 일어날 것으로 기대하고 있으나, 글로벌 디지털 자산 시장의 상황에 따라 변동될 수 있습니다. 3) 블록체인 및 블록체인 게임 산업의 특성블록체인 산업은 분산원장 기술을 기반으로 디지털 자산 및 암호화폐를 비롯하여 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 탈중앙화라는 특성을 바탕으로, 변경이나 위조를 방지할 수 있으며 모든 참여자들에게 동일한 정보를 제공한다는 점에서 높은 투명성을 지니고 있습니다. 블록체인은 산업 초기에는 암호화폐에만 활용되었으나, 현재는 게임, 금융 등 다양한 분야에서 활용되고 있고 지속적으로 활용 분야를 넓혀가고 있습니다. 블록체인 게임 산업은 특히 블록체인 접목이 수월한 캐주얼 게임과 MMORPG 장르 중심 으로 성장하고 있습니다. 상호작용하며 콘텐츠를 확장하는 게임의 특성상 블록체인, NFT를 통해 실제 소유권이 유저들에게 부여되므로 더욱 많은 생태계 참여를 유도할 수 있고 게입 산업을 활성화
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시킬 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 4) 글로벌 블록체인 시장의 성장성고속 성장을 시작한 글로벌 블록체인 게임 시장은 21년 2조원 시장 규모에서 2025년 66조원 규모에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 다양한 블록체인 게임들의 출시가 2022년 하반기 이후부터 가속화되면서 2021년 블록체인 게임의 전체 시장 침투율은 2.3%였으나 2025년 19.3%까지 상승할 것으로 예상하고 있습니다.NFT 시장은 22년 약 31조원 규모로 예측되고 있으며 지속 성장하여 25년 약 100조원 규모에 이를 전망입니다. NFT 시장은 디지털 자산의 지적재산권을 입증할 수 있는 수단으로 팬데믹 이후 비대면 시대가 시작된 시장에서 지속 성장 할 것으로 예상되며, 블록체인과 결합한 대체불가능한 방식으로 예술, 부동산, 금융 등 4차 산업혁명 시대에서 필요한 산업으로 자리매김 하고 있습니다. 또한 DeFi 시장은 22년 현재 약 17조원 규모로, 연평균 43% 성장하여 2030년 약 300조 규모에 이를 전망입니다. 블록체인 산업의 급속한 기술 발전과 혁신으로 인해 업계는 수익 측면에서 성장하고 있으며, 기존 금융 서비스와 결합하여 더 큰 시너지 효과를 낼 것으로 예상합니다.출처: Bitkraft
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 당사는 한국채택 국제회계기준(K-IFRS) 적용기업으로 "IV. 이사의 경영진단 및 분석의견"은 연결기준으로 작성하였습니다. 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상 및 예측한 활동, 사건 또는 현상은, 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다.동 예측정보는 내부 경영성과 및 국내·외 게임 시장과 금융시장 관련 분석 자료 등에 근거하여 작성되었습니다.따라서, 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있기 때문에 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 외불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 국내외 게임시장 및 금융시장의 동향 등 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다.당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 이러한 주의문구는 모든 예측정보에 대하여 적용되며, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 사업보고서에 기재된 예측정보는 동 사업보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정과 책임이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 회사의 경영에 대한 전반적인 사항을 파악하기 위하여 회사 관계서류를 열람하고 재무제표 및 부속명세서에 대해서도 면밀히 검토하였습니다. 경영활동에 중대한 영향을 미칠 수 있는 사항에 대하여는 그 내용을 면밀히 검토하는 등 적정한 방법으로 회사경영에 대한 내용을 진단하였습니다.당사는 PC 온라인 게임을 개발하고 서비스하는 회사로 출발하여 안정적인 온라인 게임 사업을 기반으로 2012년 이후로는 모바일 게임 사업, 2018년부터는 블록체인 사업까지 사업영역을 확대하고 있습니다.당기(2022년) 당사 전체 매출은 전년 대비 38% 성장한 4,635억원을 기록하였습니다.외형적으로 게임 부문에서는 신작 게임 '미르M' 출시 및 '미르4 글로벌' 매출 온기 반영 등 영향으로 전년 대비 62% 성장하였습니다.'미르의 전설' IP를 활용한 라이선스 게임 매출은 신규 라이선스 게임 계약에도 불구하고, 2021년 회계인식 기준 변경에 따른 라이선스 매출 일시인식 기저효과에 따라 전년대비 27% 감소하였습니다.마지막으로 '위믹스' 플랫폼 매출은 NFT 거래 활성화 등에 따라 전년대비 466% 증가한 70억원이 발생하였습니다.2022년 당사의 게임 부문 매출(PC온라인+모바일)은 신작 모바일 게임들의 출시 효과로 2021년 게임 매출 대비 62% 증가한 3,825억원을 기록하였습니다. 2023년에는 1월 31일 출시되어 좋은 성과를 기록하고 있는 '미르M 글로벌', 4월 출시 예정 신작 MMORPG 게임 '나이트 크로우' 등을 통하여 2022년 대비 성장할 것으로 기대하고 있습니다.2022년 라이선스 매출의 경우, 2021년 회계인식 기준 변경에 따른 라이선스 매출 일시인식 기저효과에 따라 전년대비 27% 감소하였습니다. 2023년에는 당사의 '미르의 전설' IP에 대한 저작권 분쟁이 마무리 될 것으로 예상되며, 이후 불법 게임 대상 정식 라이선스 계약 체결 확대 및 신규 라이선스 계약 체결 등으로 라이선스 매출이 성장할 것으로 기대하고 있습니다.2022년 '위믹스' 플랫폼 매출은 약 70억원을 기록하였습니다.당사는 게임과 블록체인을 연결하여 P(Play Earn) 구조가 유저들에게 새로운 재미를 선사할 것으로 보고 2018년부터 블록체인 사업을 준비해왔습니다.2021년 8월 출시한 '미르4 글로벌'이 P 게임으로 큰 성공을 거두며 글로벌 블록체인 유저들에게 '위믹스' 플랫폼을 알릴 수 있었으며
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이후 2022년 10월 자체 메인넷 '위믹스3.0'을 론칭하여 위믹스가 '디지털 이코노미 플랫폼'의 지위를 공고히 할 수 있도록 노력하고 있습니다. 당사는 현재 위믹스 기반 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이'와 탈중앙금융 플랫폼 '위믹스 파이', NFT 및 DAO 플랫폼 '나일'을 서비스 하고 있습니다. '위믹스 플레이'에는 다수의 게임이 온보딩되고 있으며, 이러한 온보딩 게임들 내 자체 게임 토큰을 위믹스 플레이의 '플레이 월렛' 및 탈중앙화거래소(DEX, Decentralized Exchange)를 통해 위믹스를 비롯한 여러 디지털 자산으로 변환할 수 있습니다. 뿐만 아니라 유저가 보유한 캐릭터 및 게임 내 재화를 NFT(대체 불가능 토큰(Non-fungible token, 이하 NFT) 형태로 거래할 수 있게 하였습니다. 이 외에도 '위믹스 파이'와 '나일'에서도 디지털 자산의 교환(Swap), 예치, NFT 거래 등을 지원하고 있으며 거래가 이뤄질 때마다 일정 부분의 거래수수료를 수취하고 있습니다. 이를 플랫폼 매출로 반영하고 있습니다.당사는 2022년 연간 연결 기준 1,858억원의 당기순손실을 기록하였습니다. 이는 당사 공정가치측정 금융자산 평가 및 처분손실 등이 반영되면서 전년대비 적자전환하였습니다.한편, 그동안 당사의 끝없는 '미르의 전설' 관련 지식재산권 보호 노력이 결실을 맺어왔으며 법적분쟁의 마무리를 앞두고 있습니다. 지난 2020년 6월 8일 중국 셩취게임즈(구. 샨다게임즈) 대상 싱가포르 국제중재법원(ICC)에서 진행되었던 소프트웨어 라이선스 계약(SLA) 위반 국제중재 소송에서 지식채산권 침해 및 손해배상 '책임(Liability)'를 인정하는 승소 판정(Partial Award)을 받았습니다. 이에 따라 당사 협의 없이 체결한 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 ㈜액토즈소프트 간의 '미르의 전설2' PC 게임 연장 계약은 무효로 확인 받았으며, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)가 주장해 왔던 '미르' IP에 대한 수권 행위가 금지되었습니다. 또한, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)의 '미르' IP 기반 게임인 '전기세계'를 이용한 위장 라이선스 역시 불법으로 판정되며 당사의 '미르의 전설2' 저작권자로서의 정당한 지위를 재확인받았습니다.지식재산권 침해 여부에 대한 승소 판정 이후 손해산정 단계(Quantum)를 거쳐 최종 손해배상금이 공시서류 작성 기준일 이후 2023년 3월 17일 확정되었습니다.판정문에 따르면 피신청인들(Lansha Information Technology, Shengqu Games(구. 샨다게임즈), ㈜액토즈소프트)은 당사에게 총 10억 3,485만 RMB + 이자 연 5.33%(한화 약 1,967억원+이자 연 5.33%)의 손해배상금을 배상하여야 하며, 그 중 ㈜액토즈소프트의 연대배상 책임 금액은 450,824,162 RMB + 이자 연 5.33%(한화 약 857억원 + 이자 연 5.33%)에 해당합니다.*2023.03.17 서울외국환중개 고시환율 190.10원 / 1RMB 기준특히, 기존 판정 진행 단계에서 ㈜액토즈소프트가 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 함께 해당 계약위반의 손해 배상 책임자로 포함되어 당사는 ㈜액토즈소프트 대상으로 '미르의 전설' IP를 포함하여 총 5,000억원 규모의 자산에 대하여 가압류를 진행한 바 있습니다.이에 따라 향후 판정문 기반 피신청인들의 국가(중국/대한민국)에 승인 및 집행 신청을 진행하는 데 있어 보다 신속하고 수월하게 진행될 것으로 예상하고 있습니다. 싱가포르 국제중재법원(ICC)으로부터 저작권자로서의 정당한 권리를 확인받음으로써 당사의 라이선스 사업은 더욱 박차를 가할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 특히 2023년 예정된 대작 신작 게임들의 출시, 지식재산권 활용사업 확대, 블록체인 플랫폼 사업 지속 확장 등을 통하여 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다. 3. 재무상태 및 영업실적 가. 외부 환경분석 (1) 시장 경쟁환경의 변화 한국 콘텐츠진흥원에서 발간한 '2022 대한민국 게임백서'에 의하면, 2021년
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국내 게임 시장 규모는 20조 9,913억 원으로 전년대비 11.2% 성장하였으며, 2022년 국내 게임 시장 규모는 2021년보다 8.5% 성장한 22조 7,723억 원에 달할 것으로 추정하고 있습니다. PC 온라인게임 시장은 상대적으로 개발비가 많이 들고 매출액이 시장에 반영되기까지 시간적 차이가 있어, 2022년 5조 6,238억 원 규모로 21년 대비 0.2% 감소할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 시장은 지속적인 성장을 바탕으로 2021년에는 12조 1,483억 원으로 전체 게임산업 매출액의 49.7%를 차지하였습니다. 2022년에는 13조 8,559억 원을 기록하며 지난해 대비 14.1% 성장한 것으로 추정됩니다. 접근이 용이하고 쉽게 조작이 가능한 모바일 플랫폼의 높은 선호도와 PC MMORPG IP 기반 모바일 게임 인기 상승세로 당분간 모바일 플랫폼의 강세는 지속 가능할 것으로 추정하고 있습니다. [국내 게임시장의 규모와 전망] (단위 : 억 원, %) 구분 2022(E) 2023(E) 2024(E) 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 PC게임 모바일게임 콘솔게임 아케이드게임 PC방 아케이드게임장 합계 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2022 대한민국 게임백서」 -자세한 사항은 사업보고서 본문 'II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 및 7. 기타 참고사항' 을 참고하시기 바랍니다. (2) 시장점유율, 고객만족도 및 충성도의 변화 등 모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 ㈜위메이드플레이, ㈜위메이드맥스는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 초기 국내 게임 시장에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다. 2020년에는 대작 모바일 MMORPG 게임 '미르4'가 국내 출시 후 4대 앱마켓(구글 플레이, 원스토어, 갤럭시스토어, 애플 앱스토어) 인기 순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출 순위 1위를 기록하였습니다. 2022년 출시한 대작 모바일 MMORPG 게임 '미르M' 역시 출시 직후 구글 플레이스토어 매출 순위 3위를 기록하는 등 우수한 성과를 기록하였습니다. 공시서류작성 기준일 이후 2023년 1월 31일, '미르M'에 블록체인 기술을 접목한 '미르M 글로벌' 을 170여개국에 출시하였습니다. '미르M 글로벌'에서는 '미르M'만의 정교한 게임 내 경제를 블록체인과 연계하여, 고도화된 토크노믹스를 선보이고 있으며, '미르4'와의 인터게임 이코노미를 구현하였습니다. 출시 이후 꾸준히 유저 지표 증가하며 좋은 성과를 보이고 있습니다. 그리고 연결법인 ㈜위메이드플레이와 ㈜위메이드맥스와 ㈜위메이드커넥트(구. ㈜플레로게임즈) 등에서 모바일 신작 게임 '스타워즈: 스타파이터 미션', '어비스리움 폴' 등의 출시를 통하여 시장점유율 향상을 위한 노력을 기울이고 있습니다.당사의 주요 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'의 경우 국내 매출 및 유저층이 매우 높지는 않으나, 중국 등 해외에서는 로열티 매출을 기반으로 꾸준한 매출을 실현하고있습니다.당사와 주요종속회사는 온라인 게임의 해외 시장 진출과 함께 지속적인 모바일 게임 대작위주 개발을 통해 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.IP산업의 경우, 일부 콘텐츠에 국한하기 어렵고 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 하지만, 당사는 중국내 IP사업의 확장을 견고히 하기 위해, 게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠로 IP사업을 다각화하고 있으며, 적극적인 IP사업을 통하여 라이선스 매출의 성장을 이어가고 있습니다.(3) 신규 사업 등의 내용 및 전망 1) 블록체인 플랫폼 사업: 메인넷 'WEMIX 3.0' 개발2018년부터 진행한 블록체인 사업은 '위믹스(WEMIX)'를 기반으로 글로벌 블록체인 시장에서 지배적인 플랫폼으로 자리를 공고히 할 수 있도록 확장을 지속하고 있습니다. 2022년 10월 자체 메인넷 을
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출시하였으며, 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이', NFT, DAO 플랫폼 '나일'과 탈중앙금융 플랫폼 '위믹스 파이' 등을 통해 '디지털 이코노미 플랫폼'으로 앞서 나가기 위하여 생태계를 확장하고 있습니다. 당사의 주요 종속회사 중 하나인 WEMIX PTE. LTD.는 2020년 6월에는 클레이튼의 Mainnet을 기반으로 하는 디지털자산인 Wemix Classic을, 2022년 10월에는 독자적인 Mainnet을 기반으로 하는 WEMIX를 개발하였으며, 발행 수량과 동일한 수량으로 Wemix Classic은 WEMIX로 Migration되었습니다. Wemix Classic의 소유자는 자유롭게 WEMIX로 Migration이 가능합니다.당사가 개발 및 발행한 디지털자산 WEMIX는 유틸리티 코인으로 Wemix Mainnet및 Network에서 이루어지는 모든 거래의 매개로써 서비스 및 재화의 구매에 사용됩니다.개발 비용 관련하여, 디지털자산 Wemix의 개발에 소요된 비용을 자산화하지 않고 모두 당기비용처리하였으며, 재무상태표에 계상되어 있는 자산은 없습니다. 2) 현재 당사의 블록체인 플랫폼 사업 관련 매출은 '플랫폼 매출'로 구분하여 재무제표에 반영되고 있습니다. 당기 및 전기 플랫폼 매출은 하기와 같으며, 플랫폼 매출이 전체 매출에서 차지하는 비중은 당기 1.5%, 전기 0.4% 입니다. 매출유형 품목 구분 제 23기 제 22기 제21기 플랫폼매출 기타 해외 소계 2023년에는 당사의 블록체인 플랫폼에서 다양한 서비스를 계획하고 있는 만큼 많은 트랜잭션과 NFT 거래가 일어날 것으로 기대하고 있으나, 글로벌 디지털 자산 시장의 상황에 따라 변동될 수 있습니다. 3) 블록체인 및 블록체인 게임 산업의 특성블록체인 산업은 분산원장 기술을 기반으로 디지털 자산 및 암호화폐를 비롯하여 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 탈중앙화라는 특성을 바탕으로, 변경이나 위조를 방지할 수 있으며 모든 참여자들에게 동일한 정보를 제공한다는 점에서 높은 투명성을 지니고 있습니다. 블록체인은 산업 초기에는 암호화폐에만 활용되었으나, 현재는 게임, 금융 등 다양한 분야에서 활용되고 있고 지속적으로 활용 분야를 넓혀가고 있습니다. 블록체인 게임 산업은 특히 블록체인 접목이 수월한 캐주얼 게임과 MMORPG 장르 중심 으로 성장하고 있습니다. 상호작용하며 콘텐츠를 확장하는 게임의 특성상 블록체인, NFT를 통해 실제 소유권이 유저들에게 부여되므로 더욱 많은 생태계 참여를 유도할 수 있고 게입 산업을 활성화 시킬 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 4) 글로벌 블록체인 시장의 성장성고속 성장을 시작한 글로벌 블록체인 게임 시장은 21년 2조원 시장 규모에서 2025년 66조원 규모에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 다양한 블록체인 게임들의 출시가 2022년 하반기 이후부터 가속화되면서 2021년 블록체인 게임의 전체 시장 침투율은 2.3%였으나 2025년 19.3%까지 상승할 것으로 예상하고 있습니다.NFT 시장은 22년 약 31조원 규모로 예측되고 있으며 지속 성장하여 25년 약 100조원 규모에 이를 전망입니다. NFT 시장은 디지털 자산의 지적재산권을 입증할 수 있는 수단으로 팬데믹 이후 비대면 시대가 시작된 시장에서 지속 성장 할 것으로 예상되며, 블록체인과 결합한 대체불가능한 방식으로 예술, 부동산, 금융 등 4차 산업혁명 시대에서 필요한 산업으로 자리매김 하고 있습니다. 또한 DeFi 시장은 22년 현재 약 17조원 규모로, 연평균 43% 성장하여 2030년 약 300조 규모에 이를 전망입니다. 블록체인 산업의 급속한 기술 발전과 혁신으로 인해 업계는 수익 측면에서 성장하고 있으며, 기존 금융 서비스와 결합하여 더 큰 시너지 효과를 낼 것으로 예상합니다출처: Bitkraft (4) 지식재산권 등 무형자산과 연구개발활동 당사는 지식재산권을 포함하여 게임/블록체인 관련 연구개발활동을 꾸준히 진행하고 있으며, 이는 당사 영업 전반에 대한 글로벌 경쟁력을 제고하는데 기여할 것으로 기대하고 있습니다.1) 지적재산권 보유현황 구분
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상표권 특허 저작권 (프로그램, 미술) 국내 해외 국내 해외 등록 출원 주) 상기 지식재산권 현황은 ㈜위메이드 법적 실체 기준입니다. 2) 연구개발활동 구분 연구과제 연구결과 및 기대효과 ㈜위메이드 제스처 시스템 개발 터치 횟수와 터치 지속시간을 구분하여 다른 스킬을 사용함으로써 필요 제스처 갯수를 줄여 유저의 피로도 감소 가능 게임 시스템, 게임 제공 방법 단순한 광고를 보는 것에서 벗어나 게임을 함으로 인해 광고 효과의 상승과 유저의 지루함을 탈피 가능 유저간 친밀도에 따른 혜택부여 시스템 유저간 액션을 통해 친밀도를 쌓아 혜택을 제공함으로서 지속적인 접속을 유도하고 커뮤니티를 발생하게 하는 것이 가능한 내용 모바일 게임, 데이터 캐싱 방법 및 게임 서버 최적화 서버 최적화와 통신 최적화 등을 통해 서버 등 장비 및 통신비 절감이 가능하며, 안정적인 서비스를 제공 객체 타겟팅 방법 피로도가 높은 액션 논 타겟팅 게임에 있어 자동으로 캐릭터의 상태를 확인하여 객체에 대한 타겟팅의 범위를 설정하여 주므로, 유저 피로도를 낮추고 좀더 리얼리티한 액션 전투가 가능 자동 모드 전환 유저가 게임을 진행하는 동안 수동으로 전투를 진행하거나 자동으로 전투를 진행하거나 하는 행위에 대해 화면 터치의 타임(시간)을 계산하여 자동으로 모드를 전환시켜 주는 기능 게임 플레이 방식 팀을 구성하고 팀원간 플레이 캐릭터를 스왑하는 기능 게임 캐릭터 강화 캐릭터 강화/진화를 위하여 필요한 재료를 쉽게 탐색가능하도록 하는 기능 자동 플레이 기능 인게임 자동플레이뿐 아니라 인게임 진입도 자동으로 이루어지도록 하는 기능 화면제어 스마트폰 화면 내의 이미지를 단계적으로 분할하여 확대/축소를 용이하게 하는 기능 블록체인 기술 블록체인 네트워크 상에서 스테이블코인 서비스를 제공하는 방법 및 이를 이용한 블록체인 시스템 ㈜위메이드맥스 다수의 서버를 사용하는 MMORPG 의 기반기술(최근 대세로 떠오른 병렬 프로세싱에 최적화된 플랫폼) 개발로 추후 개발이 필요한 MMORPG 서버에 대한 개발시간에 6개월 가량 단축 가능 게임이 늘어나고 각 게임마다 사용하는 기초 데이터가 패치 때마다 점검 시간을 길어지게 하는 요인이 될 것으로 판단되어 모든 패치를 병렬로 안전하게 패치할 수있도록 하였음 IE 브라우저에서만 Active X를 사용해서 실행파일을 실행 가능하게 하던 웹런칭 시스템을 다른 브라우저까지 확대하여 서비스 목적에 맞게 사용 가능하도록 개발하였음 자동패치 기능을 포함한 런처 시스템으로 게임 자체 런처가 없는 서비스에서 런처로 사용할 수 있도록 개발되었음 기존의 순차적인 여러 단계의 작업들을 일괄적인 작업으로 처리 가능 하도록 하며, 각 단계마다 실수가 가능한 부분들을 최소화하며 안전하게 패치 할 수 있도록 하였으며, 일부 데이터 다루는 부분은 병렬적으로 처리하여, 보다 원활하고 빠른 업무 처리가 가능 하도록 함 그래픽 퀄리티를 살리기 위해 IOS에 Distortion Shader 개발 User Interface 를 빠르게 제작 편집 하기 위해 wxWidgets 를 이용한 툴 개발 지속적인 콘텐츠 유지보수가 필수적인 온라인게임 시스템에서 기획자 단계에서의 콘텐츠 구현이 가능하도록 Graphic기반 프로그래밍 언어 시스템 개발 이를 통해 프로그래머의 도움없이, 스크립트와 같은 별도 개발 언어 교육없이, 게임 로직을 구현 및 테스트 가능한 환경 제공이 가능해짐 회원인증 타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축 결제프로세스 다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과 파티원 추천 시스템 개발 유저수가 많지 않아 원활히 파티를 형성하기 어려운 지역을 위해 서버에서 파티원을 찾아서 매칭해 주는 시스템 개발 회원인증 타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축 결제프로세스 다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과 메시징 회원간 또는 플랫폼간 메시징 프로세스 모듈화를 통한 신규 개발 기간 단축 맵구조화 게임 내 맵을 구조화하여, 기획자가
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쉽게 입력하여 테스트 가능한 수준의 구현을 통한 내부 테스트 효율설 증대 상품가격 및 확률에 따른 기대값 및 예상 수익 시뮬레이터 개발을 통한 수익 극대화 네트워크 엔진 레벨 메시지 필터링 강화 가상의 게임 클라이언트를 통해 정상적으로 게임에 접속하였으나 비정상 메시지를 게임세션을 보낼 수 있기 때문에 이를 방지하기 위한 필터링 시스템을 보강 게임 로그 시스템 유저 패턴 분석을 위한 로그 적제 및 분석 시스템 구축 웹뷰 모듈화 효율적인 게임 운영을 위한 게임과 웹 연동 기술 모듈화 작업 클라우드 컴퓨팅 구조화 트래픽의 변동폭이 큰 서비스에 적합한 클라우드 서비스 적용을 위한 게임 서버 및 DB시스템 설계 서버 주요 지연 작업 비동기화 처리 부하 증가에 따른 주요 지연 작업을 비동기화함으로써 전체 서버의 성능과 응답성을 개선 서버 성능로그 개선 개발 주요 서버의 성능 이슈를 파악할 수 있도록 기존의 성능 로그 시스템을 대폭 개선하여, 병목 지점을 쉽게 탐지할 수 있음 지표 시스템 개발 실시간 지표 확인 및 일간 지표 자동화 시스템 푸쉬 시스템 개발 모바일 게임 서비스에 필요한 푸쉬 시스템을 자체적으로 구축하여 운영/서비스 쿠폰 시스템 개발 온라인, 오프라인을 모두 지원하는 쿠폰 시스템을 개발하여, 자사 게임에 공용으로 적용 및 활용 CS Tool 개발 게임 문의 관련된 시스템을 자체적으로 개발, 당사 게임 서비스에 최적화 된 CS 시스템을 구축 광고 수익화 트래킹 시스템 개발 광고 수익화 관련 네트워크의 지표를 수집하고 분석하여 모니터링 및 최적화 진행 ㈜위메이드플레이(구, (주)선데이토즈) 블록체인 활용 FT, NFT 게임 적용 기술 블록체인 기술을 활용한 게임 내 FT(Fungible Token), NFT(Non Fungible Token)를 적용하여 유저들이 Play and Earn 할 수 있도록 구현하고 게임 서비스의 유저 활동성을 극대화 실시간 패치 기술 유저들이 실시간으로 게임의 최신 버전을 자동으로 다운로드하여 실시간으로 패치되는 기술 대용량 서버 트래픽 처리 기술 유저가 늘어나면 데이터베이스를 병렬적으로 늘려서 기존유저에게 영향없이 서비스를 확장할 수 있는 Sharding 기반의 서버 구조를 구현 Business Intelligence를 통한데이터 분석 시스템 사용자의 게임 이용 패턴과 마케팅 자동화 지표, 광고 수익화 지표를 다차원으로 분석하여 더 정확한 데이터 기반 의사 결정을 통하여 잔존율과 매출을 극대화 통합 푸쉬 시스템 게임의 이벤트, 업데이트 내역 등을 효과적으로 알릴 수 있는 통합 푸쉬 시스템을 개발 크로스 프로모션 시스템 자사의 게임들이 유기적으로 연동되도록 크로스프로모션 시스템을 자체 구현 클라우드 기반 글로벌 서비스 시스템 전 세계의 다양한 나라에서 자사의 게임을 원활히 서비스할 수 있도록, 클라우드 인프라를 사용한 글로벌 서비스 서버 아키텍쳐를 설계하고 자사 게임 서비스에 적용 클라우드 기반 리얼타임 서비스 시스템 실시간 턴베이스, 전략 게임 컨텐츠를 점검 없이 운영할 수 있는 아키텍쳐를 설계하고 자사 게임서비스에 적용 머신 러닝 시스템 이탈 유저 예측과 이상 탐지 기반 유저 예측 시스템을 구현하고 적용하여 유저의 잔존율과 활동성을 극대화 (5) 조직변경 및 사업부문의 재조직 등 1) 당사는 2021년 10월 블록체인 기반 게임 서비스 역량 강화 및 위믹스 플랫폼 사업 확대함으로써 기업가치 및 주주가치를 제고하고자 당사의 자회사인 위메이드트리와의 소규모 합병을 결정하였으며, 2022년 2월 23일 합병 절차가 종료되었습니다.당사는 본 합병을 통하여 핵심 사업인 블록체인 기반 게임 서비스 역량 강화 및 위믹스 플랫폼 사업을 확대하여 기업가치를 제고하였습니다.2020년 4월에는 직접 퍼블리싱을 통하여 역량을 강화하고 수익성 증대를 달성하고자 당사의 내부 퍼블리싱 조직인 위메이드서비스와의 소규모 합병을 결정한 바 있으며, 2020년 6월 19일 합병 절차가 종료되었습니다.당사는 본 합병을 통하여 인적, 물적 자원을 보다 효율적으로 활용하는 등 경영효율성을 증대하고 사업시너지 효과
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극대화를 달성함으로써 기업가치를 제고하였습니다.2) 당사의 주요 종속회사 중 하나인 ㈜위메이드맥스는 2021년 11월 게임 개발 역량 강화 및 경영 효율성을 제고하고자 ㈜위메이드의 계열회사 ㈜위메이드넥스트와 주식교환을 결정하였으며, 2022년 2월 22일 주식교환 절차가종료되었습니다. ㈜위메이드넥스트의 경우 자산 및 부채의 변동 없이 오직 주주 구성만 변동되며 ㈜위메이드맥스의 완전 자회사가 되어 경영상의 효율성 증대 및 시너지 효과 극대화를 통하여 경쟁력을 강화하고 기업가치를 제고하였습니다.3) 당사의 주요 종속회사인 ㈜위메이드플레이(구. 주식회사 선데이토즈)의 자회사인 주식회사 플레이링스와 주식회사 플라이셔는 2022년 5월 31일 임시주주총회에서 합병계약 승인 후 2022년 7월 1일 합병을 완료했습니다. 합병 목적은 사업역량 확대 및 안정적인 영업활동을 기반으로 고도화된 사업 전개 가능성을 확보하기 위함입니다. (6) 환율 민감도 연결실체의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매에 대해 환위험에 노출되어있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, JPY, CNY, SGD, TWD등 입니다. 당기말과 전기말 현재 외화자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다. (원화단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 외화 환율(원) 원화환산액 외화 환율(원) 원화환산액 현금및현금성자산 USD USD CNY CNY JPY JPY SGD SGD TWD TWD HKD HKD EUR EUR PHP PHP SEK SEK 매출채권및기타금융채권 USD USD CNY CNY JPY JPY SGD SGD TWD TWD EUR EUR HKD HKD PHP PHP SEK SEK 외화자산 합계 기타금융부채 USD USD CNY CNY JPY JPY SGD SGD TWD TWD EUR EUR 외화부채 합계 연결실체는 내부적으로 환율변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채에 대한 기능통화의 환율 10% 변동 시 세전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD CNY JPY SGD TWD HKD EUR PHP SEK 합 계 (7) 최근 3사업연도 중 합병, 분할, 자산양수도 또는 영업양수도 사항 1) 위메이드-위메이드서비스 합병 (상법 제527조의3에 의한 소규모합병)① 합병 종료일자: 2020년 6월 19일② 합병당사자 구분 합병법인(존속회사) 피합병법인(소멸회사) 회사명 주식회사 위메이드 주식회사 위메이드서비스 대표자 장현국 송모헌 소재지 경기 성남시 분당구 대왕판교로 644번길 49 위메이드타워 10F 경기 성남시 분당구 대왕판교로 644번길 49 위메이드타워 8F 상장여부 코스닥시장 주권상장법인 주권비상장법인 - 본 합병은 상법 제527조의3에 의한 소규모합병으로, 주식회사 위메이드는 피합병법인 주식회사 위메이드서비스의 지분을 100% 보유하고 있습니다. 합병법인과 피합병법인은 합병비율 1:0으로 흡수합병하며, 본 합병으로 인하여 주식회사 위메이드가 발행할 신주는 없습니다. 따라서, 본 합병이 존속회사인 주식회사 위메이드의 경영, 재무, 영업 등에 유의적인 영향을 미치지는 않을 것이나 경영효율화 및 사업시너지의 극대화 등 긍정적인 효과를 기대하고 있습니다.③ 합병배경합병법인 주식회사 위메이드는 본 합병을 통하여 직접 퍼블리싱을 통한 역량 강화 및 수익성 증대를 달성함으로써 기업가치를 제고하고자 합니다④ 합병 주요일정 구 분 주식회사 위메이드(합병법인) 주식회사 위메이드서비스(피합병법인) 이사회 결의일 2020년 04월 14일 2020년 04월 14일 합병 계약 체결을 위한 주주총회 결의일 합병 계약일 2020년 04월 14일 2020년 04월 14일 권리주주 확정기준일(주1) 2020년 04월 29일 2020년 04월 29일 소규모합병 공고일 2020년 04월 30일 합병반대의사표시 접수기간 시작일 2020년 04월 30일 2020년 04월
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30일 종료일 2020년 05월 14일 2020년 05월 14일 합병승인을 위한 주주총회에갈음하는 이사회 결의일(주2) 2020년 05월 15일 2020년 05월 15일 채권자 이의제출기간 시작일 2020년 05월 18일 2020년 05월 18일 종료일 2020년 06월 18일 2020년 06월 18일 합병기일 2020년 06월 19일 2020년 06월 19일 합병종료보고총회에 갈음하는이사회 결의일(주3) 2020년 06월 19일 2020년 06월 19일 합병종료보고 공고일 2020년 06월 19일 합병(해산) 등기예정일 2020년 06월 19일 2020년 06월 19일 ⑤ 합병 전후 재무상태표 (기준일 : 2020년 03월 31일 (단위 : 원) 구 분 합병 전 합병 후 주식회사 위메이드(합병법인) 주식회사 위메이드서비스(피합병법인) 유동자산 현금및현금성자산 단기금융상품 당기손익-공정가치 측정금융자산 매출채권 기타채권 기타유동자산 비유동자산 장기금융상품 당기손익-공정가치 측정 금융자산 기타비유동자산 기타포괄-공정가치 측정 금융자산 종속 및 관계기업 투자주식 투자부동산 유형자산 무형자산 이연법인세자산 자산총계 부채 유동부채 비유동부채 부채총계 자본 자본금 자본잉여금 자본조정 기타포괄손익누계 이익잉여금 자본총계 *합병등 전후의 재무사항 비교표 - 본 합병은 외부기관의 평가를 거치지 아니한 합병(자본시장과 금융투자업에 관한 법률 시행령 제176조의5 제7항 제2호 나목 단서는 다른 회사의 발행주식총수를 소유하고 있는 회사가 그 다른 회사를 합병하면서 신주를 발행하지 않는 경우에는 합병가액의 적정성에 대하여 외부평가기관의 평가를 요구하지 않는 것으로 규정)에 해당되어 기업공시서식 작성기준에 따라 별도로 기재하지 않습니다.2) 위메이드-위메이드트리 합병 (상법 제527조의3에 의한 소규모합병)① 합병 기일 : 2022년 2월 23일② 합병 배경합병법인 주식회사 위메이드는 본 합병을 통하여 블록체인 기반 게임 서비스 역량 강화 및 위믹스 플랫폼 사업 확대함으로써 기업가치 및 주주가치를 제고하고자 합니다.③ 합병 방법- 주식회사 위메이드가 주식회사 위메이드트리를 흡수합병 (상법 제527조의3 에 의한 소규모합병)- 존속회사 : 주식회사 위메이드- 소멸회사 : 주식회사 위메이드트리④ 합병당사자 구분 존속회사 소멸회사 회사명 주식회사 위메이드 주식회사 위메이드트리 대표자 장현국 오호은, 김석환 소재지 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 644번길 49 경기 성남시 분당구 대왕판교로644번길 49, 3층 상장여부 상장 발행주식수 281,111주 - 합병에 관한 상세한 내용은 2022년 2월 17일에 제출한 주요사항보고서(회사합병결정)를 참고해주시기 바랍니다.*합병등 전후의 재무사항 비교표 * 합병등(합병, 중요한 영업ㆍ자산양수도, 주식의 포괄적교환ㆍ이전, 분할) (단위 : 백만원) 대상회사 계정과목 예측 실적 비고 1차연도 2차연도 1차연도 2차연도 실적 괴리율 실적 괴리율 주식회사위메이드트리 매출액 영업이익 당기순이익 주) 상기 예측치는 주요사항보고서(회사합병결정) 공시에 첨부된 합병 당시 외부평가기관의 평가의견서 상의 2022년(1차연도) 및 2023년(2차연도) 수치를 기재하였습니다. 해당 평가는 현금흐름할인법을 적용하였고, 해당 평가 의견서에는 영업이익과 영업이익에 대한 법인세 추정치는 존재하나 당기순이익에 대한 추정은 제외되어 있습니다.주2) 당사는 합병으로 양사의 조직과 시스템을 통합하여 영업이익 및 당기순이익의 별도 구분이 불가합니다. 3) 타법인 주식 및 출자증권 양도결정① 양도일: 2022년 6월 30일 구 분 일 자 이사회 결의일 2022년 4월 29일 선급금 수령일 2022년 5월 2일 매매대금 확정일 2022년 6월 30일 선급금 제외한 잔금 수령예정일 2022년 6월 30일 주요사항보고서 제출일 2022년 6월 30일 거래종료일 2022년 6월 30일 ② 양도 목적당사가 전략적 투자 목적으로 보유중이던 주식회사 라이온하트스튜디오 주식에 대한 공동매도권 행사를 통한 투자자금 회수③ 주요 내용당사는 2022년
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4월 29일, 이사회 결의를 통해 전략적 투자 목적으로 보유중이었던 ㈜라이온하트스튜디오 주식 일부를 매각 결정하였습니다. 처분주식수는 22,209주이며, 처분 후 소유주식수는 31,369주입니다.금번 처분금액은 118,712,857,131원이며 이는 당사 총자산대비 11.56%에 해당합니다.④ 거래당사자-양도인: 주식회사 위메이드-양수인: 카카오게임즈-양수도 대상: 주식회사 라이온하트스튜디오- 타법인 주식 양도 및 출자증권 양도결정 관련 자세한 사항은 당사가 2022년 7월 21일 제출한 전자공시 '[정정] 주요사항보고서(타법인 주식 및 출자증권 양도결정)'를 참조하시기 바랍니다. (2) 주요 종속회사 ㈜위메이드맥스1) ㈜위메이드맥스(구. ㈜조이맥스)-㈜라이트컨 분할 (분할 기일: 2021년 4월 21일) ⓛ 분할 배경 및 방법: ㈜조이맥스(존속회사)가 ㈜라이트컨(분할신설회사)에게 발행주식의 100%를 배정 받는 단순ㆍ물적분할의 방법에 해당하며 분할되는 회사는 상장법인으로 존속하고 신설회사는 비상장법인입니다. ② 분할목적- 모바일게임 개발에 역량을 집중하고 사업부문의 전문성을 강화하고자 함.- 사업 특성에 맞는 경영전략 수립과 신속한 의사결정을 통해 기업가치 극대화, 주주가치를 제고하고자 함. ③ 분할 내용- 분할되는 회사(존속회사) : ㈜조이맥스/ 분할대상부문을 제외한 모든 사업부문- 신설회사:㈜라이트컨/ 모바일 게임 사업 부문 ④ 분할 일정 2021.02.09 - 분할 결정 이사회 결의일 2021.03.25 - 분할 승인 주주총회 2021.04.01 - 분할기일 2021.04.02 - 분할보고총회일 또는 창립총회일 ⑤ 재무제표에 미치는 영향 : 분할 전, 후 분할되는 회사의 최대주주 소유주식 및 지분율의 변동은 없으며 연결재무제표 상에 미치는 영향은 없습니다. ⑥ 기타: 분할 승인 임시주주총회에서 존속법인 ㈜조이맥스는 ㈜위메이드맥스로 사명 변경을 승인함. ⑦ 분할신설법인의 재무제표(2021.04.01) (단위: 천원) 계정과목 개시 재무제표 계정과목 개시 재무제표 ㈜라이트컨 ㈜라이트컨 자 산 부 채 Ⅰ.유동자산 Ⅰ.유동부채 현금및현금성자산 기타채무 매출채권 기타유동부채 기타채권 리스부채 기타유동자산 Ⅱ.비유동부채 Ⅱ.비유동자산 장기리스부채 유형자산 부 채 총 계 사용권자산 자 본 무형자산 Ⅰ.자본금 기타비유동자산 Ⅱ.자본잉여금 자 본 총 계 자 산 총 계 부 채 및 자 본 총 계 2) ㈜위메이드맥스-㈜위메이드넥스트 포괄적 주식교환(주식교환일: 2022년 2월 8일) ① 주식교환 배경 및 방법: 당사는 주식의 포괄적 교환의 방식으로 ㈜위메이드넥스트를 완전자회사화 하고자 하며, 주식교환을 통해 ㈜위메이드넥스트의 주식은 교환기일에 ㈜위메이드맥스에 이전되며 ㈜위메이드넥스트의 주주들은 ㈜위메이드맥스의 신주를 배정받게 됨. ② 주식교환 목적: 회사 게임 개발 역량 강화 및 경영효율성을 제고를 목적으로 미르4 국내/외 서비스를 성공시킨 ㈜위메이드넥스트와의 주식교환을 진행함. ③ 주식교환 내용 - 완전모회사가 되는 회사 : ㈜위메이드맥스/ 상장 - 완전자회사가 되는 회사 : ㈜위메이드넥스트/ 비상장 ④ 주식교환 일정 2021.11.26 - 포괄적 주식교환 이사회 결의일 2022.01.06 - 포괄적 주식교환 승인 주주총회 2022.02.08 - 주식교환일 2022.02.22 - 신주의 상장일 ⑤ 주식교환ㆍ이전 비율: ㈜위메이드맥스: ㈜위메이드넥스트 = 1 : 8.4601164 ⑥ 주식교환 시 발행되는 신주: 보통주 17,499,657주 (1주당 액면가액 500원) ⑦ 재무제표에 미치는 영향 - 당사는 주식교환에 따른 신주발행으로 자기자본이 증가하게 되며, ㈜위메이드넥스트는 자산이나 부채 등의 변동 없이 주주구성만 변동하게 됨. - 주식교환 이후 ㈜위메이드넥스트는 당사의 완전자회사가 되며 이를 통해 양사간 인적, 물적 자원을 효율적으로 활용함으로써 경영 효율성 제고를 기대하고 있음.(3) 주요 종속회사 ㈜위메이드플레이주식회사 위메이드플레이(구. 주식회사 선데이토즈)의 자회사인 주식회사 선데이토즈플레이와 링스게임즈 주식회사는
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2021년 4월 29일 임시주주총회에서 합병계약 승인 후, 2021년 6월 2일(합병등기일) 합병을 완료했으며, 합병법인의 사명을 '주식회사 플레이링스'로 변경했습니다. 합병의 목적은 사업역량을 확대하고 안정적인 영업활동을 기반으로 고도화된 사업 전개 가능성을 확보하기 위함이며, 선데이토즈플레이가 링스게임즈를 흡수합병하는 방식으로 선데이토즈플레이와 링스게임즈의 합병비율은 1 : 0.0394880 입니다. 합병법인의 최대주주는 위메이드플레이(구. 선데이토즈)로 68,252주를 소유하고 있으며, 지분율은 84.65% 입니다. 주식회사 위메이드플레이(구. 주식회사 선데이토즈)는 2021년 10월 14일 주식회사 플라이셔의 보통주 33,297주(지분율 84.35%)를 플라이셔 주주 이필주 외 3인으로부터 취득하는 주식양수도계약을 체결했습니다. 양수금액은 35,981,171,061원(주당 1,080,613원)으로 2021년 11월 12일 주식양수도 절차가 완료되어 거래가 종결되었습니다.주식회사 위메이드플레이(구. 주식회사 선데이토즈)의 자회사인 주식회사 플레이링스와 주식회사 플라이셔는 2022년 5월 31일 임시주주총회에서 합병계약 승인 후 2022년 7월 1일 합병을 완료했습니다. 합병 목적은 사업역량 확대 및 안정적인 영업활동을 기반으로 고도화된 사업 전개 가능성을 확보하기 위함입니다. 합병 방식은 플레이링스가 플라이셔를 흡수 합병하는 방식으로, 플레이링스와 플라이셔의 합병비율은 1:1.6134164 입니다. 합병 후 존속법인 플레이링스의 최대주주는 주식회사 위메이드플레이(구.선데이토즈)로 121,973주를 소유하고 있으며, 지분율은 84.34%입니다.(2022년 9월 29일 플레이링스 임직원의 주식매수선택권 행사에 따라 신주가 발행되어, 보고일 현재 위메이드플레이가 소유하고 있는 플레이링스의 지분율은 82.20% 입니다.) 나. 재무상태 당사의 지난 3사업년도의 재무상태는 다음과 같습니다. (연결기준) (단위 : 천원) 구 분 제23기2022년 12월말 제22기2021년 12월말 제21기2020년 12월말 [유동자산] [비유동자산] 자산총계 [유동부채] [비유동부채] 부채총계 [자본금] [기타불입자본] [기타자본구성요소] [기타포괄손익누계] [이익잉여금] [비지배지분] 자본총계 (1) 자산- 당사의 2022년말 자산총계는 전기대비 39% 증가한 1조 4,298억원이며, 자산 총계 중 유동자산과 비유동자산은 각각 28%(4,054억원), 72%(1조 245억원)의 비율을 차지하고 있습니다. 자산총계는 전년대비 4,025억원 증가하였으며, 당기 중 ㈜위메이드플레이(구. ㈜선데이토즈) 연결 편입 효과로 약 4,000억원 증가된 점이 주된 영향입니다. (2) 부채 - 부채총계는 전기대비 133% 증가한 8,955억원이며, 이 중 유동부채는 81%인 7,227억, 비유동부채는 19%인 1,728억입니다. 당기 중 위메이드의 총 660억원 규모 전환사채 발행 및 위믹스 선급금/선수수익 처리 등으로 선수수익이 2,773억원 증가하였으며, ㈜위메이드플레이(구. ㈜선데이토즈) 편입으로 1,819억원의 부채가 증가하였습니다. 이에 따라 부채총계는 전년대비 5,119억원 증가하였습니다. (3) 자본- 자본은 전기대비 17% 감소한 5,343억원을 기록하였는데, 이는 종속기업 변경 등에 따른 매출 성장 및 그에 따른 비용 증가분이 반영된 영향이며, 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 및 당기손익-공정가치 측정 금융자산 평가증액에 따른 영향입니다. * 상기 내용은 당사의 사업 특성상 미래 재무상황을 예측하기 힘들어 당기 발생 사실과 그 사유를 중심으로 기재하였습니다. 다. 영업실적 당사의 지난 3사업년도의 영업실적은 다음과 같습니다.(연결기준) (단위 : 천원) 구 분 제23기 제22기 제21기 영업수익 영업이익 당기순이익(손실) (1) 영업 수익- 당사의 2022년도 영업수익 4,635억원, 영업손실 849억원, 당기순손실 1,858억원을 기록하였습니다. 매출은 1,285억원 증가하며 전년대비 수익이 38% 증가하였습니다. '미르4
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글로벌' 및 신작 출시 게임 '미르M' 등의 매출 기여에 따라 게임 매출(PC온라인+모바일)이 전기대비 1,464억원 증가하였습니다. '위믹스' 플랫폼 매출은 NFT 거래 활성화 등으로 약 70억원을 기록하였습니다. 당사의 부문별 매출 현황은 하기 '부문별 영업실적 분석'을 참고하시기 바랍니다.(2) 영업 손실- 당기에 위메이드플레이 및 신규 종속회사 편입효과로 영업비용이 약 1,800억원 증가하였으며, 주가영향에 따른 공정가치 상승으로 주식보상비용과 신규 게임출시에 따른 광고비 등의 증가로 전기대비 영업비용이 3,108억 증가하여 영업손실 849억을 기록하였습니다. (3) 당기순손실- 당기순손실이 1,858억을 기록하며 적자전환 하였습니다. 디지털자산소각이익 및 평가처분으로 인한 손실 830억, CB전환권 평가및 FVPL 평가/처분 손실 134억, 법인세 40억 등의 계상 영향입니다.* 상기 내용은 당사의 사업 특성상 미래 재무상황을 예측하기 힘들어 당기 발생 사실과 그 사유를 중심으로 기재하였습니다.[부문별 영업실적 분석] (단위 : 천원) 매출유형 품목 구분 제 23기 제 22기 제21기 라이선스 기타 국내 해외 소계 모바일매출 Casual게임 국내 해외 소계 국내 해외 소계 PC온라인매출 기타 국내 해외 소계 플랫폼매출 기타 해외 소계 기타매출 기타 국내 해외 소계 합 계 국내 해외 소계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. 주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의전설' IP 및 '이카루스' IP 라이선스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다. 주3) '미르의 전설2,3'의 해외매출은 라이선스 매출에 포함되었습니다. 주3) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC온라인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의 매출을 기재하였습니다. 1) 2022년 라이선스 매출의 경우, 신규 라이선스 게임 계약에도 불구하고 2021년 회계인식 기준 변경*에 따른 라이선스 매출 일시인식 기저효과에 따라 전년대비 27% 감소하였습니다. 당사의 라이선스 사업은 대부분 중국에서 발생하고 있으며, 최근 중국 정부의 게임 판호 발급 확대 및 당사의 지식재산권 소송 승소** 등으로 2023년에는 더욱 활발하게 당사 지식재산권을 기반으로 한 라이선스 사업을 영위할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.*2021년 회계인식 기준 변경된 내용은, 기존 라이선스 매출을 계약기간 동안 안분 인식하였으나 계약 체결 시점에 지식 재산권을 사용할 수 있는 권리를 획득하는 것으로 보아 계약별 특성에 따라 2021년말 일시 인식한 바 있습니다.**당사는 공시서류 작성 기준일(2022.12.31) 이후 2023년 3월 17일 싱가포르 ICC 중재 법원에서 중국 게임사(Lansha Information Technology, Shengqu Games(구. 샨다게임즈))와 국내 게임사(㈜액토즈소프트)에게 당사로 총 10억 3,485만 RMB + 이자 연 5.33%(한화 약 1,967억원 + 이자 연 5.33%)의 지식재산권 침해에 따른 손해배상금을 지급할 것을 판정하였습니다.2) 게임 매출(PC온라인+모바일)은 '미르4 글로벌' 매출 온기 반영 및 신작 MMORPG 게임 '미르M' 국내 출시 등으로 전년대비 1,464억 증가하였습니다.특히, '미르4 글로벌'의 경우 2021년 8월 전세계 170여개국에 출시된 이후 140만명의 동시접속자 수를 기록하는 등 'P' 게임으로서의 입지를 공고히 하였습니다. 출시 이후 1년 경과한 뒤에도 견고한 유저지표 등으로 당사 매출에 기여를 하고 있습니다.그리고 '미르M'은 당기 중(2022년 6월) 국내 출시되어 좋은 성과를 거두며 당기 매출 상승에 기여하였으며, 2023년 1월에는 블록체인을 탑재한 P 게임으로 글로벌 출시되어 긍정적인 성과를 기록하고 있습니다. 3) '위믹스' 플랫폼 매출은 NFT 거래 활성화 등에 따라 전년대비 466% 증가한 70억원이 발생하였습니다. '위믹스' 플랫폼 매출은 당사의 블록체인 플랫폼에서 발생되는 트랜잭션에 따른 수수료와 NFT
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거래에 따른 수수료 등에서 발생되고 있습니다. 트랜잭션과 NFT의 경우 당사의 제공 서비스 외에도 글로벌 디지털 자산 시세 및 시장 상황에 많은 영향을 받고 있기도 합니다. 2022년 디지털 자산 시장의 전반 약세에도 불구하고 당사의 NFT에 대한 수요 지속으로 NFT 거래가 활발하게 진행되었으며 이에 따라 수수료 매출이 전년대비 증가하였습니다. 2023년에는 당사의 블록체인 플랫폼에서 다양한 서비스를 계획하고 있는 만큼 많은 트랜잭션과 NFT 거래가 일어날 것으로 기대하고 있으나, 글로벌 디지털 자산 시장의 상황에 따라 변동될 수 있습니다. * 상기 내용은 당사의 사업 특성상 미래 재무상황을 예측하기 힘들어 당기 발생 사실과 그 사유를 중심으로 기재하였습니다. 라. 자산 손상 인식 당사는 매년 개별자산(영업권 등)에 대한 손상검사를 수행하고 있습니다.회수가능액은 사용가치를 기초로 결정되었고, 사용가치는 자산의 계속적인 사용으로부터 기대되는 미래현금흐름을 할인하여 결정하였습니다.사용가치의 계산에 사용된 주요한 가정에는 해당 산업의 미래 경향에 대한 경영진의 평가를 반영하고 있으며, 외부정보와 내부정보(과거 역사적 정보)를 고려하여 결정하였습니다. 그리고 디지털자산의 장부가격이 활성시장에서 거래되는 가격보다 낮을 경우 자산의 회수가능액과 장부금액의 차이를 손상차손으로 인식하고 있습니다. 연결실체는 디지털자산의 공정가치측정에, 블룸버그, CNBC등에서 자주 인용되는 코인마켓캡에 공시되는 주요 거래소의 평균 가격을 참조하고 있습니다.손상채권에 대하여는 거래상대방의 과거 채무불이행 경험 및 현재의 신용상태 분석 등에 근거하여 결정된 미회수 추정금액을 대손충당금으로 설정하고 있습니다. (1) 채권손상내역 (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 매출채권 기타금융자산 매출채권 기타금융자산 정상채권 연체되었으나 손상되지 않은 채권 손상채권 소 계 대손충당금 합 계 (2) 무형자산 손상 차손 (단위: 천원) 구 분 산업재산권 라이선스 영업권 기타의무형자산 디지털자산 합 계 기초 장부금액 사업결합을 통한 취득 취득 처분 기타 무형자산상각비 디지털자산의 변동 무형자산손상차손 순외환차이 기말 장부금액 (3) 영업권 내역 (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 ㈜위메이드이프(구, ㈜아이들상상공장) ㈜엔곤소프트 ㈜라이크잇게임즈 ㈜위메이드플레이 ㈜넥셀론 ㈜니트로엑스 합 계 - 당기중, 사업결합을 통해 ㈜위메이드플레이, ㈜넥셀론, ㈜니트로엑스, Lightscale Holdings Pte., Ltd.의 영업권을 취득하였습니다.- 당기 중 취득한 Lightscale Holdings Pte. Ltd와 ㈜크립톤 컴퍼니를 전액 손상차손으로 상각하였습니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 당사는 당기말 현재 전기대비 183억원 증가한 3,062억원의 유동성 자산(현금 및 현금성자산+단기금융상품)을 보유하고 있습니다.자세한 사항은 상기 '3. 재무상태'에 기입한 내용을 참고하시기 바랍니다. 당사의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 연결실체의 평판에 손상을 입힐 위험 없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다. 당사는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다. 가. 유동성 (단위 : 천원) 구 분 제23기 제22기 제21기 현금 및 현금성자산 단기금융상품 합 계 나. 자금조달 및 지출 (1) 자금조달 1) 당기말과 전기말 현재 차입금의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 유 동: 유동성장기차입금 비유동: 장기차입금 합 계 2) 당기말과 전기말 현재 장기차입금의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 차입금 종류 차입처 이자율(%) 당기말 전기말 담보부 은행차입금 ㈜신한은행 3Y 금융채+1.07% 담보부 은행차입금 ㈜신한은행 3Y 금융채+0.87% 담보부 은행차입금 ㈜하나은행 담보부 은행차입금 ㈜우리은행 담보부 은행차입금 삼성생명보험㈜ 담보부
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은행차입금 ㈜대신저축은행 담보부 은행차입금 ㈜한국투자저축은행 담보부 은행차입금 유안타저축은행㈜ 일반 차입금 일반 차입금 ㈜비티엑스홀딩스 일반 차입금 소 계 차감: 1년 이내 만기일 도래분(유동성장기차입금) 차감계 3) 당기말 현재 은행차입금에 대한 담보로 제공된 토지, 건물 및 투자부동산의 장부가액은 각각 18,408백만원, 26,342백만원 및 163,483백만원입니다. 한편, 당기말과전기말 현재 담보로 제공된 자산의 차입처별 담보설정액(채권최고액)은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 차입처 당기말 전기말 ㈜하나은행 ㈜신한은행 ㈜우리은행 삼성생명보험㈜ ㈜대신저축은행 ㈜한국투자저축은행 유안타저축은행㈜ 합 계 (4) 담보로 제공되어 있는 자산 당기말 현재 연결실체의 채무를 위하여 담보로 제공되어 있는 자산의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 담보제공자산 소재지 장부금액 담보설정금액 차입금액 차입금 종류 담보권자 토지 및 건물(투자부동산 포함) 경기도 성남시 분당구 대왕판교로 644번길49, 위메이드타워 운영자금 ㈜우리은행 운영자금 ㈜신한은행 경기도 성남시 분당구대왕판교로 644번길 49, 다산타워 운영자금 삼성생명보험㈜ 운영자금 ㈜대신저축은행 운영자금 ㈜한국투자저축은행 운영자금 유안타저축은행㈜ 합 계 기말과 전기말 현재 사용이 제한된 금융자산의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 단기금융상품 단기차입금 질권설정 5) 회사채 발행 내용① 미상환 전환사채 발행현황- ㈜위메이드 (기준일 : 2022년 12월 31일 (단위 : 백만원, 주) 종류＼구분 회차 발행일 만기일 권면(전자등록)총액 전환대상주식의 종류 전환청구가능기간 전환조건 미상환사채 비고 전환비율(%) 전환가액 권면(전자등록)총액 전환가능주식수 무기명식 무보증사모 전환사채 보통주 무기명식 무보증사모 전환사채 보통주 무기명식 무보증사모 전환사채 보통주 합 계 주) 상기 전환가액의 단위는 '원' 입니다. - 주요 종속회사 ㈜위메이드맥스, ㈜위메이드플레이 해당사항 없음.② 미상환 신주인수권부사채 발행현황- ㈜위메이드해당사항 없음.- 주요 종속회사 ㈜위메이드맥스 해당사항 없음.- 주요 종속회사 - ㈜위메이드플레이 (기준일 : 2022년 12월 31일 (단위 : 백만원, 주) 종류＼구분 회차 발행일 만기일 권면(전자등록)총액 행사대상주식의 종류 신주인수권 행사가능기간 행사조건 미상환사채 미행사신주인수권 비고 행사비율(%) 행사가액 권면(전자등록)총액 행사가능주식수 제1회무기명식 무보증비분리형 사모신주인수권부사채 보통주 2023년 1월 25일 ~ 2024년 12월 25일 합 계 보통주 주1) 상기 행사가액의 단위는 '원' 입니다. 주2) 상기 ㈜위메이드플레이의 신주인수권부사채의 경우 인수계약서에 의거하여 시가하락에 따른 신주인수권행사가액의 조정이 발생했습니다. 조정 내역은 아래와 같습니다. 조정회차 조정가액적용일 행사가액(원) 행사가능주식수(주) 조정사유 최초 발행 시가하락 (2) 자금 지출 연결실체의 최근 3사업연도 현금흐름은 하기와 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 제23기 제22기 제21기 영업활동현금흐름 투자활동현금흐름 재무활동현금흐름 현금및현금성자산의 순증가 기초 현금및현금성자산 외화환산으로인한현금의변동 기말 현금및현금성자산 5. 부외거래 가. 진행 중인 소송사건 당기말 현재 연결실체는 저작권 침해 및 손해배상 등과 관련하여 총 16건의 소송사건에 피고로 계류 중에 있습니다. (소송가액: 88,064백만원). 해당 소송의 최종 결과는 현재로서는 알 수 없으며, 법률 자문에 근거하여 경영진은 이러한 소송의 결과가 연결실체의 재무상태에 중요한 영향을 주지 않을 것으로 예상하고 있습니다.자세한 소송 관련 내용은 'III. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 - 26.우발부채와 약정사항'을 참고하시기 바랍니다. 나. 연대보증 연결실체는 당기말 현재 종속기업 임직원의 주식취득을 위한 차입금과 관련하여 다음과 같이 연대보증을 제공하고 있습니다. (단위: 천원) 회사명 담보제공자산 연대보증금액 ㈜위메이드 단기금융자산
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㈜위메이드엑스알 단기금융자산 ㈜위메이드엠 단기금융자산 ㈜위메이드넥스트 단기금융자산 ㈜위메이드플러스 단기금융자산 합 계 다. 재무제표에 인식되지 않는 디지털 자산 등 당기말 기준 당사(연결)가 보유하고 있는 디지털자산 중 재무제표에 인식되지 않는 디지털자산 등의 수량은 다음과 같습니다. 현재 회사가 자체 발행한 디지털자산에 대한 회계기준이 정립되지 않아, 보유 중인 디지털자산은 부외자산으로 보고하고 있습니다. 향후 관련된 회계기준이 마련되는 대로 적절하게 재무제표에 반영할 예정입니다. (단위: 개) 디지털자산 구 분 당기말 WEMIX 총 발행량 10억 개중 Private Sale 등으로 판매 후 남은 수량 NCP(구, GP)로 참여하기 위해 별도로 예치한 수량(*1) NCP(구, GP)로 참여하고 수령한 보상 WEMIX ECO Fund: 분당 15개씩 생성되는 WEMIX로 위믹스 생태계 발전 활성화를 위해 사용 Maintenance: 분당 15개씩 생성되는 WEMIX로 위믹스 네트워크 유지 및 관리비용으로 사용 기타(운영 등을 위해 별도로 관리하고 있는 수량 등) 외부에 위탁하여 보관중인 수량 합 계 소각 예정 수량(*3) 기타(운영 등을 위해 별도로 관리하고 있는 수량 등) NFT 매출에 대한 수량으로 Contract에서 인출하지 않은 수량 외부에 위탁하여 보관중인 수량 합 계 p.WEMIX Wemix Play 에서 유통되는 WEMIX KLEVA "클레바 디파이 서비스"를 위해 생성된 디파이코인 주1) 연결실체가 비치한 수량은 57백만개 입니다. 주2) 고객들이 소유한 Wemix Classic에 대한 Migration 서비스를 제공하기 위해 회사 소유가 아닌 WEMIX를 Contract에 비치한 수량입니다. 주3) 연결실체 보유 Wemix Classic 중 Migration이 완료되었으나 소각하지 못한 수량으로, Wemix Staking Box 서비스 종료 시 소각 예정인 수량입니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 (1) 회계정책의 변경연결실체는 2021년 1월 1일부터 이자율지표 개혁 2단계 개정사항(기업회계기준서 제1109호 '금융상품' 및 제1039호 '금융상품 인식과 측정' 및 제1107호 '금융상품 공시' 및 제1104호 '보험계약' 및 제1116호 '리스')을 최초로 적용하였습니다. 2021년 1월 1일 이후 적용되는 다른 기준들은 연결실체의 재무제표에 중요한 영향이 없습니다. 연결실체는 이자율지표 개혁 2단계 개정사항을 소급 적용하였습니다. 다만, 개정사항의 경과규정에 따라 과거 기간을 재작성하지는 않았으며, 개정사항의 적용으로 인하여 기초 잉여금에 미치는 영향은 없습니다. (2) 디지털 자산 회계정책 연결실체는 Wemix 및 기타 디지털자산을 활용한 다양한 거래, 사건, 상황에 대하여 구체적으로 적용할 수 있는 한국채택국제회계기준이 없는 경우, 회계정책을 개발하여 회계정보를 작성하였습니다. 연결실체는 기업회계기준서 1008호 문단 10에 따라 주주 및 Wemix 보유자등 제무재표 이용자에게 경제적 의사결정에 목적적합하고 신뢰할 수 있는 회계정보를 제공하고자 합니다.연결감사보고서 중 '연결재무제표에 대한 주석 2. 재무제표 작성기준'을 참고하시기바랍니다. 나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항 1) 당사는소프트웨어 개발업을 영위하고 있으며, 생산설비를 보유하고 있지 않아환경 관련 법률 등에 따라 회사가 부담하거나 부담할 것으로 예상되는 환경복구비용, 손해배상등의 책임, 행정조치 관련 해당사항이 없습니다.2) 당기 중 주요 핵심인력 이동사항 등 유의미한 종업원 관련 변동사항은 없습니다. 다. 법규상의 규제에 관한 사항 당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같으며, 정부 및 관련기관의 정책 및 규제의 변경은 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다. 1) 게임산업진흥에관한법률(게임과몰입예방조치) - 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능 (선택적 셧다운제) - 청소년 본인 또는
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부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음 2) 게임산업진흥에관헌법률 일부 개정 법률안(확률형 아이템규제) - 확률형아이템의 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시 / 노웅래 의원 - 확률형아이템의 종류, 획득 확률표시 및 획득확률 10% 이하인 확률형아이템 포함 시 해당 게임 "성인등급" 분류 / 이원욱 의원 - 확률형아이템의 종류, 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시 / 유정주 의원 3) 게임산업진흥에관헌법률 전부 개정 법률안 (이상헌 의원) - 확률형 아이템 표시 의무화 - 해외 게임제공업자의 국내 대리인 지정 의무 부과 - 위법 내용의 게임 광고 금지 등 4) 게임산업진흥에관한법률 일부개정 법률안 (유동수 의원) - 확률형아이템의 종류, 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시 - 컴플리트 가챠 판매 및 확률형 아이템 획득확률 조작금지 등 5) 게임산업진흥에관한법률 일부개정 법률안 (하태경 의원) - 일정 매출금액 이상에 해당하는 게임사업자의 이용자위원회 구성 의무 - 이용자위원회의 확률조사, 이용자 권리구제, 시정요구권 부여 등 라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항 당사는 공시서류 작성기준일 현재 외환거래 등과 관련된 위험을 헤지하기 위해 체결한 파생상품 계약은 없으며, 자세한 위험관리에 관한 사항은 연결감사보고서 중 "연결재무제표에 대한 주석 '40. 위험관리' 를 참조하여 주시기 바랍니다. 마. 공시서류 작성 기준일 이후 발생한 사항 (1) 주식매수선택권 행사에 따른 자기주식 처분 결정 공시서류 작성 기준일(2022.12.31) 이후 주식매수선택권 행사에 따른 자기주식 총 2,003주가 교부되었습니다.이에 따라 공시서류 제출일 현재 위메이드의 자기주식 수량은 총 344,960주 입니다. 자세한 사항은 당사의 지난 2022.12.26 '주요사항보고서(자기주식 처분 결정)', 2023.02.27 '주요사항보고서(자기주식 처분결정)' 공시를 참조하시기 바랍니다. 투자판단 관련 주요경영사항 1) 공시서류 작성 기준일 이후 2023년 3월 17일, 재무제표에 유의적 영향을 줄 수 있는 손해배상 판정문을 싱가포르 ICC 중재 법원으로부터 수령하였습니다.2) SLA(Software License Agreement) 종료 및 무효 확인소송 및 손해배상청구 소송(사건번호: 22820/PTA/HTG)에 대하여, 지난 2020년 6월 8일 지식재산권 침해 및 손해배상 '책임(Liability)'을 인정하는 승소 판정(Partial Award) 이후 손해산정 단계(Quantum)를 거쳐 최종 손해배상금액이 확정되었습니다.3) 판정문에 따르면 피신청인들이 당사(신청인)에게 배상할 손해배상금은 총 10억 3,485만 RMB(한화 약 1,967억원*)+ 이자 연5.33% 으로 당사의 최근 사업연도 연결매출액의 59%, 연결자산총계의 19%에 해당하는 금액입니다.4) 향후 집행 절차에 따라 본 손해배상금이 수취될 경우 당사 연결자산총액에 유의적인 영향이 있을 것으로 판단됩니다.* 서울외국환중개 2023.03.17 고시 환율 190.10원/1RMB 기준[판정문 상세 내용]●사건명 : SLA 종료 및 무효 확인소송 및 손해배상청구 소송(사건번호: 22820/PTA/HTG)●신청인 :주식회사 위메이드, 주식회사 전기아이피●피신청인 :- Lansha Information Technology (Shanghai) Co.,Ltd - Shengqu Games Limited(구. 샨다게임즈)- ㈜액토즈소프트● 손해배상금액 : 총 1,034,853,394 RMB + 이자 연5.33% (한화 약 1,967억원+ 이자 연5.33%)- 전체 배상액 중 ㈜액토즈소프트의 연대책임 배상금액: 총 450,824,162 RMB + 이자 연5.33% (한화 약 857억원 + 이자 연5.33%)*상기 손해배상금액에 대한 이자 기산일은 하기와 같습니다.- Lansha Information Technology, Shengqu Games : 2017년 5월 18일- ㈜액토즈소프트: 2017년 8월 30일※ 피신청인들이
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부담해야하는 신청인의 기타 부대 법률 비용 및 이에 대한 지연이자는 제외하고 기재하였습니다.※ 상기 신청인들 중 ㈜전기아이피는 당사가 100% 지분을 보유한 연결대상법인입니다.● 최근 사업연도 매출액/자산총계 대비 : 각 59%, 19% (3) 디지털 자산 '위믹스(WEMIX)'의 국내 디지털 자산 거래소 거래지원 재개 Wemix는 2020년 10월 28일에 디지털 자산 거래소 빗썸, 2021년 11월 11일에 코빗, 2021년 12월 29일에 코인원, 2022년 01월 11일 업비트에 거래지원되었으며, 2022년 12월 8일에 국내 4개 디지털 자산 거래소에서 거래지원 종료된 바 있습니다.그러나 공시서류 작성 기준일(2022.12.31) 이후 2023년 2월 16일 국내 가상자산 거래소인 코인원에 거래지원 재개 되었습니다.
켐포트 — 사업보고서 (2022.12)

II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 천연물 정제 기술을 활용한 생물화학(오메가3) 사업부문과 미생물 발효공학을 기반으로 한 생물공학(발효) 사업부문을 영위하고 있습니다. (1) 생물화학(오메가3) 사업부문 생물화학 사업은 당사의 주력 사업으로 Omega-3 지방산(이하 Omega-3, 오메가3)을 정제하여 원료의약품 및 건강기능식품원료를 제조하는 부문입니다. Omega-3란 분자구조상으로 메틸기말단부터 3번째의 탄소가 이중결합을 갖는 다불포화지방산들(PUFAs)을 뜻합니다. 대표적인 Omega-3로는 아이코사펜타엔산(EPA)과 도코사헥사엔산(DHA)이 있으며, 멸치와 정어리, 참치 등에 많이 함유되어 있습니다. 현재 심혈관 질환 치료제나 고지혈증 치료제 등으로 사용되고 있으며, 이외에도 중성지방 저하, 콜레스테롤의 저하, 혈전 예방, 뇌세포 지질 파괴 예방 등의 효과로 전세계적으로 심혈관질환, 우울증, 알츠하이머, 안구질환, 관절염 치료제 등 다양한 임상이 진행되고 있습니다. [ 2015년 Omega-3 완제품 시장 규모] (단위 : 억달러) 구 분 금 액 건강기능식품 (Dietary Supplements) 애완동물사료 (Pet Food) 전 체 가. 원료의약품 (API) 산업 원료의약품이란 신약 및 제네릭 완제의약품을 제조하기 위한 원료 물질의 총칭으로 사람에게 투여하기 위해 가공, 성형(제제(製劑)화, formulation)하기 바로 전단계의 의약품을 의미합니다. 원료의약품의 경우 허가된 완제의약품 생산업체로만 매출이 제한되어 품질과 기술의 우위를 점한 제품의 경우 사업 경쟁력에서 유리한 지위를 차지하는 특징이 있으며, 허가제도, 품질, 안전성 등의 이유로 장기 계약의 특성을 띄고 있습니다. 최근 제네릭 시장의 성장과 함께 아시아 지역의 원료의약품 전문 업체들이 급속히 성장하고 있으며, 제네릭 고부가가치 원료의약품을 찾는 수요가 점차 늘어날 것으로 예상됨에 따라 가격경쟁력 외에 품질 및 기술경쟁력이 원료의약품 업체의 경쟁력에 중요한 잣대로 부각될 전망입니다. 나. 건강기능식품 산업 건강기능식품은 과학적 근거를 평가하여 인정받은 기능성 원료를 주원료로 건강유지 및 증진에 도움이 되고, 일상에서 결핍되기 쉬운 영양소나 인체에 유용한 기능을 가진 원료나 성분을 사용하여 제조한 식품입니다. 노령인구증가 및 소비수준의 향상으로 건강에 대한 관심도가 증가함에 따라 관련 기업들의 기술 개발도 다양해지고 있는 추세입니다. 건강기능식품의 특성상 원료의 안전과 품질관리 등 기업에 대한 소비자 신뢰도가 기업의 경쟁력으로 평가되고 있습니다. 당사는 제품이 유통되는 국가의 HACCP 인증과 함께 ISO9001, ISO14001로 안전성을 인증받았으며, 실제 생산 관리는 보다 엄격한 원료의약품 수준에 준하여 공정 및 품질관리를 하고 있습니다. (2) 생물공학(발효) 사업부문 생물공학사업은 유용미생물을 이용한 녹색기술로서 친환경유기농자재 및 기타 기능성 발효제품과 유용미생물 배양액을 생산하고 있습니다. 생물공학 사업은 정부의 환경에 대한 관심도 증가 및 고부가가치인 유기농 농산물 생산에 필요한 비료, 사료 등을 농가에 지원하는 정책 확대에 따라 수요가 증가하고 있습니다. 당사의 십수년간 개발한 기술력으로 유용미생물 연구, 보관 및 배양하여 식물의 광합성 분야 및 잔디보조제, 오폐수처리제 등 다양한 제품을 개발 생산하고 있습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 (1) 주요 제품 현황 구 분 주요제품 제품의 설명 생물화학 (오메가3사업) 원료의약품 (API) API-1 심혈관질환 치료제(Vascepa, Epadel 외) API API-2 고지혈증 치료제(Lovaza, Omacor 외) API API-4 영양수액 주사제(위너프페리주, Finomel 외) API 건강기능식품 혈행개선, 식품첨가제 생물공학 (유용미생물 발효사업) 배지(보조사료) 포토그로 외 14종 유용미생물 배양용배지 및 종균 제품 농축산용 자재 켐자임 외 7종 유기농업자재, 친환경 식물 영양제, 병해충 관리제 가축사료 발효제, 악취저감용 생균제 수질환경 개선제