chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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따라 콘텐츠의 완성도도 점진적으로 발전해 나가는 참여형 콘텐츠 트렌드가 형성될 것으로 예상됩니다. [XR과 AI의 융복합] 가상공간을 제공하는 XR이 지금까지 더 크게 성장할 수 없었던 이유는 인터페이스의 제약과 제한적 상호작용 때문입니다. 우선 인터페이스의 제약은 키보드, 마우스 등의 인터페이스로는 다양한 명령어를 입력할 수 있지만 컨트롤러 인터페이스로는 명령어가 몇 가지로 제약될 수 밖에 없습니다. 다음으로 제한적 상호작용 문제는 기존 인터넷, 모바일 시대는 디바이스 보급의 대중화로 인하여 일정 수준 이상의 상호작용이 가능하였기 때문에 경제적 수요 공급이 이루어질 수 있었지만 XR 산업은 아직 디바이스 보급이 대중화되지 못하였고 그에 따라 상호작용도 부족한 상황을 의미합니다. 하지만 최근 Open AI사가 출시한 대화형 인공지능 서비스인 Chat GPT(GPT 3.5기반)를 통하여 생성형 AI시대의 도래 가능성을 보여줌으로써 두가지 문제는 근본적으로 해결할 수 있을 것으로 보여집니다. 우선 인터페이스의 제약은 AI와의 대화를 통하여 해결할 수 있게 되었습니다. 예를 들어 FPS 게임을 하며 장전을 하고자 할 때 기존에는 특정 버튼을 눌러서 명령어를 입력하였지만 앞으로는 "장전" 이라는 대화형 명령어로 입력이 가능해지고 이러한 직관적인 명령어 체계를 통하여 콘텐츠에 보다 현장감을 줄 수 있을 것으로 예상됩니다. 그리고 제한적 상호작용 문제는 기존의 디바이스 보급을 통한 수요 확장이 아닌 AI NPC와의 상호작용을 통해 해결이 가능할 것으로 보여집니다. 기존의 사람-사람과의 연결이 디바이스 및 플랫폼 산업을 견인하는 키워드였지만 사람-AI와의 연결을 통해 충분히 만족할만한 효용을 느낀다면 플랫폼에 머무를 것이고 그 수요가 증가하여 결국 메타버스 시대를 앞당기게 될 것으로 보여집니다. AI NPC는 단순히 게임 및 엔터테인먼트에만 국한되는 개념이 아닙니다. 인터페이스의 제약과 제한적 상호작용의 제약이 해결되면 쇼핑을 하는 경우 HMD와 같은 디바이스를 통하여 가상세계에 접속하여 아이언맨의 인공지능 비서 자비스와 같은 가상 AI NPC가 소비자의 빅데이터를 활용하여 선호 상품 리스트를 만들어 주고 친근하게 제품 설명 및 추천을 하는 개인 맞춤형 서비스가 가능해 질 것입니다. 소비자가 상품을 선택하면 가상화폐로 지불이 이루어지고 구매한 상품의 실물 또는 가상 제품 및 서비스의 후속 작업까지 이루어질 수 있는 시대가 가능할 것으로 예상됩니다. [XR과 블록체인의 융복합] 블록체인(Blockchain)은 탈중앙화된 분산원장 기술로, 거래 기록 등의 정보를 블록이라는 단위로 연결하여 기록하고, 이를 체인 형태로 연결하여 관리하는 기술입니다. 블록체인 기술은 중앙 기관이나 중개인 없이 누구나 거래 내역을 검증하고 기록할 수 있으며, 블록체인을 기반으로 한 다양한 서비스들이 등장하고 있습니다. 예를 들면, 암호화폐와 스마트 계약, 분산 컴퓨팅, 물류, 의료, 금융 등의 분야에서 활용됩니다. 블록체인 기술은 분산원장과 암호화 기술 등을 활용하여 정보의 보안성과 신뢰성을 높이고, 중간자를 배제하여 비용을 절감하며, 보다 투명하고 공정한 거래를 이끌어내는 장점이 있습니다. 또한, 거래 기록이 모두에게 공개되어 위조나 변조가 어려우며, 정보의 분산으로 인해 블록체인 시스템 자체가 쉽게 다운되지 않는 등의 장점이 있습니다. 블록체인 기술은 XR과 결합되어 가상공간에서 C2E와 같은 비즈니스 모델에 활용될 수 있습니다. 가상공간에서 창작자의 창작물이 가상화폐로 거래되는 새로운 형태의 생산활동도 가능하게 될 것입니다. 이렇게 획득한 가상자산은 현실과 가상세계에 연동되어 가상세계에서 획득한 자산을 현실과 가상세계 모두에서 사용할 수 있게 되어 가상세계가 분리된 세계가 아닌 일상의 연장으로 인식이 변화될 것으로 보여집니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품, 서비스 등의 현황 [주요 제품, 서비스 등의 매출 비중] (단위: 백만원, %) 매출유형 특징 2022년(제22기) 2021년(제21기) 2020년도(제20기) 매출액 비율
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매출액 비율 매출액 비율 XR 교육훈련사업 화학사고 대응 훈련, 국방/소방/경찰훈련 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육훈련 시스템을 당사의 대공간 기반 표준 플랫폼을 활용하여 제공 메타버스VR 게임사업 Oculus, Playstation, Steam 등 다양한 VR 플랫폼에서 당사의 게임을 서비스, 오프라인 VR게임센터용 콘텐츠 기획, 개발, 유통 및 라이선싱 포함 XR 미래사업 가상전시회, 역사복원 등 실감 콘텐츠 구축 사업 컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스 매출 총계 [주요 제품 등의 가격변동추이] (단위: USD) 품목 2022년 2021년 2020년 모탈블리츠 컴뱃아레나 - STANDARD EDITION $ 24.99 $ 24.99 $ 18.40 주1) 매출 구조에서 큰 비중을 차지하는 제품매출, 용역매출은 주로 프로젝트별로 계약금액이 상이하므로 가격변동추이 연관성이 낮습니다. 나. 회사의 주요 사업 및 서비스(1) 메타버스 VR 게임 사업 당사는 VR게임 산업이 본격적으로 개화되기 이전인 2012년, VR게임 산업의 잠재력을 확신하면서 콘솔게임ㆍ아케이드게임 위주였던 당사의 게임 전략을 VR게임으로 사업 방향을 전환하면서 본격적으로 VR기술 개발에 투자하기 시작하였습니다.당사는 VR게임 사업에 들어서기 전부터 콘솔 및 아케이드에서의 건슈팅 게임 개발에 대한 경험과 강점을 가지고 있었기에 건슈팅 게임 개발 기술력을 활용하여 VR 건슈팅 게임 개발을 진행하였고, 2015년 11월 삼성과 오큘러스의 협력을 통해 개발된 세계 최초의 VR 건슈팅 게임 '모탈블리츠VR'을 삼성 Gear VR용으로 출시하며 상용화에 성공했습니다.이어서 2016년 10월 소니의 PSVR(PlayStation VR)에 당사의 VR게임 '모탈블리츠'가 국내 개발사 중 유일하게 PSVR 데모디스크에 수록되는 성과를 얻었고, 2017년 4월 PSVR용 모탈블리츠가 정식 출시되면서 북미, 유럽, 일본 시장에서 다운로드 1위를 기록하는 성과를 달성하였습니다. 모탈블리츠 컴뱃아레나 보도자료이미지(1).jpg 모탈블리츠 : 컴뱃아레나 이후 모탈블리츠의 성공에 힘입어 모탈블리츠의 IP를 활용한 온라인 대전 방식의 FPS게임 '모탈블리츠 : 컴뱃아레나' 를 2020년 10월에 출시, 전세계 소니 PSVR 스토어에서 출시하며 온라인 VR 게임 사업에 중점을 두고 사업을 진행해 왔습니다. 2023년부터는 신규 게임 개발 및 타사 우수 IP 퍼블리싱 사업을 통하여 본격적인 VR 게임사업의 확대를 통하여 글로벌 게임 시장선점을 하고자 합니다.당사는 2023년 하반기부터 내년 상반기까지 글로벌 플랫폼사들과 협력하여 대전형 VR FPS 게임과 VR 방탈출 게임 출시를 준비하고 있습니다.한편 국내.외 VR게임 개발사들의 우수한 IP를 발굴하여 주요 글로벌 플랫폼에 퍼블리싱 시키는 VR 게임 퍼블리싱 사업을 추진하고자 합니다. 당사의 사업에 대한 보다 상세한 설명은 "II. 사업의 내용 - 7. 기타 참고사항" 부분을 참고하시기 바랍니다. (2) XR 교육ㆍ훈련 사업 XR 시장의 초기 단계에서는 대부분의 콘텐츠가 게임에 집중되어 있었습니다. 하지만 가상현실을 활용한 교육과 훈련 부분에서의 비용 대비 높은 효율성 등이 장점으로 점차 부각되기 시작하면서 국방, 치안, 소방, 화학 등 여러 분야에서 XR 교육ㆍ훈련에 대한 수요가 나타나기 시작했고, 국내 시장의 경우 주로 정부기관이 주도하는 프로젝트형 과제 및 용역이 2018년부터 본격적으로 진행되면서 당사는 국내 유일의 대공간 Walk-Through 방식의 XR 워킹 기술을 보유한 기업이라는 이점을 살려 XR 교육ㆍ훈련 사업에 본격적으로 참여하게 되었습니다. 특히, 당사 국내에서 공고된 대공간형 XR 교육ㆍ훈련 사업은 당사가 대부분 수주하는 업적을 달성하였으며 해당 사업은 현재도 진행중에 있습니다. 화학1.jpg XR 화학사고 대응 훈련 모습 화학1-2.jpg 가상세계 속 화학사고 대응 훈련 모습 (3) XR 미래 사업 당사의 XR미래 사업은 VR게임
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사업과 XR 교육ㆍ훈련 사업 이외 부문으로 주로 비대면 커뮤니케이션 기술을 활용한 메타버스 서비스 사업과 가상캐릭터 동기화 기술을 활용한 버추얼 캐릭터 서비스 사업, 다양한 테마별 입체 공간을 구축하는 체험존 구축 사업을 중심으로 한 실감 문화 공간 구축 사업 등을 전개해 나가고 있습니다.당사는 미술을 테마로 한 미술관 메타버스 서비스 Eddy:sean(이하 에디션)의 개발이 진행중에 있으며 현재는 베타테스트를 통해 완성도를 높이는 작업을 진행하면서 연내 정식 출시를 목표로 개발에 힘 쏟고 있습니다. 에디션12.jpg 미술관 메타버스 플랫폼 Eddy:sean 또한, XR 사업 초기인 2019년 2월, 자체 개발한 가상 캐릭터 동기화 기술을 통해 개발된 버추얼 유튜버 초이, 슈블을 통해 인터넷 방송을 시작한 바 있으며 관련 기술을 바탕으로 다양한 사업에서 활용할 수 있도록 사업영역 확대를 구상하고 있습니다. 이외에도 다양한 공간 구축 사업을 통해서 일상속 어디서라도 실감 콘텐츠를 경험할 수 있도록 다양한 체험존을 구축하는 등 XR미래사업의 사업 영역을 확대해 나가고 있습니다.당사의 사업에 대한 보다 상세한 설명은 "II. 사업의 내용 - 7. 기타 참고사항" 부분을 참고하시기 바랍니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료 가격변동 추이 (단위: 천원) 주요제품명 2022년(제22기) 2021년(제21기) 2020년(제20기) 모션캡쳐 시스템(워킹) 카메라 수입 국내 PC 국내 수입 주요HMD HMD 국내 수입 나. 생산설비에 관한 사항 (1) 생산설비 현황당사는 가상훈련 및 게임 등 XR 및 메타버스 콘텐츠 개발을 수행하므로, 생산과 관련한 해당사항은 없습니다.(2) 최근 3사업연도 중 변동사항당사는 생산설비 변동사항에 관해 해당사항이 없습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (단위: 백만원) 매출유형 품목 2022년(제22기) 2021년(제21기) 2020년도(제20기) 용 역 XR 미래사업 수출 내수 소계 메타버스 VR 게임 사업 수출 내수 소계 XR 교육ㆍ훈련 사업 수출 내수 소계 용역 계 수출 내수 소계 제 품 XR미래사업 수출 내수 소계 메타버스 VR 게임 사업 수출 내수 소계 XR 교육ㆍ훈련 사업 수출 내수 소계 제품 계 수출 내수 소계 서비스 XR미래사업 수출 내수 소계 메타버스 VR 게임 사업 수출 내수 소계 XR 교육ㆍ훈련 사업 수출 내수 소계 서비스 계 수출 내수 소계 로열티 메타버스 VR 게임 사업 수출 내수 소계 로열티 계 수출 내수 소계 합 계 수출 내수 소계 (1) 판매조직당사의 영업은 사업기획실과 개발본부의 주요 임직원들이 담당하고 있습니다. 사업기획실과 개발본부의 주요임원은 XR 교육ㆍ훈련 시스템 및 XR 미래사업의 국내외 BtoG 및 BtoB 영업, VR 플랫폼별 마케팅 전략 등을 수립하고 영업을 진행하고 있으며, 추가로 사업기획실에서 콘텐츠 관리와 운영교육 및 유지보수까지 담당하고 있습니다. 현재까지 공공기관을 XR 제품의 판매의 주요 고객으로 설정하여 사업을 진행하고 있으며, 제품의 상용화가 완료될 시점을 대비하여 민간 기업을 대상으로도 활발히 영업활동을 진행중에 있습니다. 구분 업무내용 사업기획실 및개발본부 BtoB, BtoG 영업, 기관 입찰 및 납품, 국내 및 해외 영업 콘텐츠 관리, 제품 설치 및 관리, 운영교육, 개발테스트 / 유지보수 (2) 판매경로 (단위 : 백만원, %) 매출유형 품 목 구 분 판매경로 판매경로별 매출액 매출 비중 용역 XR 교육ㆍ훈련 국내 고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작 소계 XR 미래사업 국내 고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작 소계 메타버스VR 게임 국내 고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작 소계 로열티 메타버스VR 게임 국내 수요처와 개별계약 판매 소계 수출 수요처와 개별계약 판매 등 소계 서비스 메타버스VR 게임 국내 아케이드 대여 수요처와 개별계약 판매 소계 수출 VR 온라인 플랫폼 수요처와 개별계약 판매 등 아케이드 대여 소계 XR 미래사업 국내 수요처와 개별계약 판매 등 소계 XR 교육ㆍ훈련 국내 고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작
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소계 제품 메타버스 VR게임 국내 수요처와 개별계약 판매 아케이드 대여 입찰사업 선정 후 아케이드 납품 소계 해외 수요처와 개별계약 판매 소계 XR 교육ㆍ훈련 국내 고객사 요청에 따른 콘텐츠 제작 소계 XR 미래사업 국내 수요처와 개별계약 판매 소계 합 계 (3) 판매전략 구 분 내 용 메타버스VR 게임 사업 1) 마케팅 계획⒜ 스토어 배너 마케팅ㆍ콘텐츠를 판매하는 온라인 스토어의 유료 배너를 통한 마케팅 방법으로 유저층의 유입을 늘릴 계획입니다.⒝ Sale Promotion 마케팅ㆍPlaystation Store, Oculus Store의 공식적인 콘텐츠 프로모션과 자체적인 프로모션 행사를 모두 진행할 예정입니다.⒞ 인플루언서 마케팅ㆍYoutube, Twitch, AfreecaTV 등 다양한 온라인 개인방송의 성장으로 등장한 인플루언서를 통해 유저층을 확대시킬 계획입니다.⒟ 하드웨어 제조사 및 타 플랫폼 사업자와의 Co-op 마케팅ㆍE-Sports 시장에 큰 영향을 주는 하드웨어 제조사 및 타 플랫폼 사업자와의 Co-op 마케팅을 통한 콘텐츠 홍보를 진행할 예정입니다.2) 차세대 VR 기기 대응ㆍ현재 VR HMD 시장은 소니의 PSVR 시장의 성장 속도보다 메타의 오큘러스 시장이 빠르게 성장하고 있으므로, 당사는 향후 차기작을 메타의 오큘러스를 통해서 우선 출시할 계획입니다.또한, 메타, 소니 뿐만 아니라 삼성, 피코, 애플, MS 등 글로벌 빅테크 기업들의 VR기기 및 XR기기 출시 소식과 출시 계획, 사업 진출 등 지속적인 이슈가 발생하고 있는 상황이기에 당사는 관련 하드웨어 시장의 지속적인 모니터링을 통해 당사가 서비스 중인 게임 및 신작 출시와 관련하여 빅테크 기업들의 기기 출시에 신속하게 대응할 계획입니다. XR 교육ㆍ훈련 사업 1) XR 교육ㆍ훈련 사업은 프로젝트성 과제 및 용역사업이 주를 이루고 있기에 해당 사업의 연속성과 효율성을 위해 각 훈련 시스템의 상용화를 통해 프로젝트성 계약 판매 방식에서 벗어나 다양한 수요처에 제품을 판매할 계획입니다.2) 당사는 XR 교육훈련 시스템에 필요한 기술 즉, 범용적 위치·인터랙션 기술이 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System'으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 글로벌 표준화를 진행하고 있으며, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다. XR 미래 사업 1) 비대면 실감 콘텐츠를 기반으로 한 테스트 베드 구축과 가상 전시회, 버츄얼 아바타를 활용한 방송 등의 실감콘텐츠를 구축한 사례를 바탕으로 각 기관과 지자체, 정부 및 기업 등에 선도적 콘텐츠 사례를 안내, 향후 방향성에 대한 설계 및 지속적인 커뮤니케이션을 통해 사업을 수주할 수 있도록 진행할 예정입니다.2) 주요 성공사례, 수상실적 등을 홍보하여 시장을 확대하고 대학과 기업에 해당 산업과 관련한 인프라 확산에 대한 적극적인 홍보를 통해 사업을 확대해 나갈 예정입니다. 나. 수주사항 해당 계약과 관련한 자세한 사항은 영업기밀에 해당되어 세부기재를 생략합니다. (단위 : 백만원 ) 품목 수주일자 납기 수주총액 기납품액 수주잔고 금액 금액 금액 VR 콘텐츠 개발 및 제작 특수전 모의훈련체계 성능개선사업 콘텐츠 개발 및 체험존 구축 합 계 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험 시장위험은 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다. 당사의 시장위험은 외환위험, 이자율위험 및 기타 가격위험의 세 가지 유형으로 구성됩니다.연결실체의 활동은 주로 환율과 이자율의 변동으로 인한 금융위험에 노출되어 있습니다. (1) 외화위험관리보고기간말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 자 산 부 채 자 산 부 채 USD JPY EUR CNY CAD 합 계 보고기간말
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현재 다른 모든 변수가 일정하고 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동 시 연결실체의 세전이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 10% 인상시 10% 인하시 10% 인상시 10% 인하시 USD JPY EUR CNY CAD 합 계 (2) 이자율위험관리변동이자율로 발행된 차입금으로 인하여 연결실체는 이자율변동에 따른 현금흐름변동위험에 노출되어 있습니다. 보고기간말 현재 이자율변동위험에 노출된 부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당기말 전기말 차입금 연결실체는 내부적으로 이자율 변동으로 인한 이자율위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 보고기간말 현재 각 자산 및 부채에 대한 이자율이 1% 변동시 이자율변동이 당분기 및 전기 손익과 순자산에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 1% 상승시 1% 하락시 손익 순자산 손익 순자산 당기말 전기말 (3) 기타 가격위험요소연결실체는 지분상품 등을 가격변동위험에 유의적으로 노출된 금융상품을 보유하고 있지않습니다. 나. 신용위험관리 신용위험은 계약상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 연결실체에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 연결실체는 채무불이행으로 인한 재무적 손실을 경감시키는 수단으로서 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고, 충분한 담보를 수취하는 정책을 채택하고 있습니다. 연결실체는 투자등급 이상에 해당되는 신용등급을 받은 기업에 한해 거래하고 있습니다. 이러한 신용정보는 독립적인 신용평가기관에서 제공하고 있으며, 만약 신용평가기관이 제공한 정보를 이용할 수 없다면, 연결실체가 주요 거래처에 대한 신용등급을 결정할 목적으로 공식적으로 발표되고 이용할 수 있는 다른 재무정보와 거래실적을 사용하고 있습니다. 연결실체의 신용위험노출 및 거래처의 신용등급을 지속적으로 검토하고 있으며 이러한 거래 총액은 승인된 거래처에 고루 분산되어 있습니다.금융자산에 대하여 신용평가가 지속적으로 이루어지고 있으며, 필요한 경우 신용보증보험계약을 체결하고 있습니다. 신용위험에 노출된 금융자산은 매출채권및기타채권, 계약자산, 당기손익-공정가치측정금융자산, 기타금융자산이며 장부금액이 신용위험에 대한 최대 노출정도를 가장 잘 나타내는 경우에 해당합니다. 다. 유동성 위험관리 유동성위험관리에 대한 궁극적인 책임은 연결실체의 단기 및 중장기 자금조달과 유동성관리규정을 적절하게 관리하기 위한 기본정책을 수립하는 이사회에 있습니다. 연결실체는 충분한 적립금과 차입한도를 유지하고 예측현금흐름과 실제현금흐름을 계속하여 관찰하고 금융자산과 금융부채의 만기구조를 대응시키면서 유동성위험을 관리하고 있습니다.다음 표는 연결실체의 비파생금융부채에 대한 계약상 잔존만기를 상세하게 나타내고 있습니다. 계약상 만기는 연결실체가 지급을 요구받을 수 있는 가장 빠른 날에 근거한 것입니다. (당기말) (단위 : 천원) 구 분 장부금액 계약상 잔존계약만기 1년 미만 1년 ~ 2년 2년 ~ 5년 5년 이상 매입채무 미지급금 미지급비용 임대보증금 차입금 전환사채 리스부채 합 계 (전기말) (단위 : 천원) 구 분 장부금액 계약상 잔존계약만기 1년 미만 1년 ~ 2년 2년 ~ 5년 5년 이상 매입채무 미지급금 미지급비용 임대보증금 차입금 전환사채 리스부채 합 계 라. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 해당사항 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 당사는 현재 회사의 재무상태에 영향을 미치는 비경상적인 중요 계약이 존재하지 않습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발 조직당사의 연구개발 조직은 크게 2개의 기술 개발조직과 1개의 연구 개발조직으로 운영되고 있습니다. 1개발본부는 산업과 연계한 융복합 XR 및 메타버스 관련 기술 개발을 담당하고 있으며, 2개발본부는 플랫폼기반의 VR게임 및 대공간 XR 기술을 개발하고 있습니다. 기업부설연구소에서는 XR과 연계한 공간인식 관련 연구를 진행하고 있습니다. 개발연구조직.jpg 개발연구조직 기업부설연구소는 XR이라는 단어가 생소하던 시기인 2014년부터 연구를 시작했으며, 빠르게
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발전하는 가상현실 기술에 대응할 수 있도록 지속적으로 연구하며 그에 상응하는 기술능력을 보유하고 있습니다. 주된 연구내용은 현실공간을 인식하여 가상 공간에 정합하는 기술연구와 비대면 실감 커뮤니케이션 관련 연구입니다.1개발본부는 다양한 산업군(화학,소방,치안,국방 등)과 연계한 융복합 XR콘텐츠를 개발하고 있으며, 4차 산업과 연계하여 가상현실 기술을 접목한 가상융합경제 발전에 해당하는 사업을 중심으로 기술개발을 진행하고 있습니다.2개발본부는 VR 플랫폼 기반의 게임 개발 및 게임과 연계가능한 XR기술을 개발하고 있습니다. 특히 1인칭 건슈팅 게임 개발기술을 활용한 XR기술 개발은 자사의 XR워킹 시스템 기술을 활용하여 대공간 안에서 자유롭게 움직이면서 건슈팅 게임을 이용할 수 있을 뿐 아니라 국방 훈련에서 해당 기술을 활용함으로써 게임에서 산업으로까지 영역을 확대해 나가며 지속적으로 기술개발을 진행하고 있습니다. 기업부설연구소는 1개발본부, 2개발본부와 유기적으로 연계하여 '공간인식과 비대면 실감 커뮤니케이션 기술을 연구하고 있으며, 국내 유일의 대공간 워킹 XR 시스템 기술을 연구개발 및 상용화하였습니다. (2) 연구개발비용 (단위 : 백만원) 구 분 2022년 (제22기) (주1) 2021년 (제21기) (주1) 2020년 (제20기) 2019년 (제19기) 자산처리 인건비 위탁용역비 소 계 비용처리 판관비 합 계매출액 대비 비율 (주1) 연구활동 대비 수익활동(매출)에 기여하는 비중의 증가 및 국책과제 프로젝트 증가에 따라 자체 연구개발비용이 감소하였습니다. (3) 연구개발 실적[정부과제 연구개발] 연구과제명 주관부서 연구개발 기간 햅틱·센싱기능을 활용한 VR/AR/MR기반 의학실습 시뮬레이션 시스템 및 콘텐츠 기술개발_1차, 2차 정보통신기획평가원 해외거점화사업 1차,2차 정보통신산업진흥원 중부권VR/AR 제작지원센터 구축 및 운영 대전정보문화산업진흥원 VR/AR기술 적용한 체감형 화학사고 대응 교육 훈련 시뮬레이터 개발_1차, 2차, 3차 한국환경산업기술원 화재현장 시뮬레이션 및 지휘역량 강화 지원형 실감 소방훈련 컨텐츠 기술 개발_1차, 2차, 3차, 4차 정보통신 기획평가원 현장경찰관 법집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 개발_1차, 2차, 3차 치안정책 연구소 지역 관광리조트 수요맞춤형 VR/AR서비스 개발 강원정보문화진흥원 국민체감형 ICT 융합표준 구현 및 검증 한국정보통신기술협회 디지털트윈 기반 대공간 재난 대응 훈련시스템 표준개발_1차, 2차, 3차 정보통신 기획평가원 홈트레이닝 스마트 운동기기 및 게이미피케이션 서비스 기술개발_1차, 2차 국민체육진흥공단 전투력 강화를 위한 모의훈련 시뮬레이터_1차, 2차, 3차 국방기술진흥연구소 [자체 연구개발] 연구과제명 연구개발 기간 연구결과 기대효과 VR 모탈블리츠-워킹어트렉션 상품화 VR 모탈블리츠-PSVR 상품화 VR 퓨쳐라이드 상품화 VR 공포의 도로 상품화 VR 쥬시팡팡 상품화 VR 방탈출 상품화 VR 방탈출:인형의방 상품화 VR 배틀아레나-LBE 상품화 VR 비트세이버-아케이드 상품화 버추얼 유튜버 상품화 VR 블랙울프 상품화 BM 상품화 VR 방탈출:비밀연구실 상품화 VR 방탈출:파라오의 저주 상품화 VR 배틀아레나-LBE (Network) 상품화 VR 신밧드의 양탄자 상품화 VR 발룬 히어로즈 상품화 VR 배틀아레나-컨슈머 상품화 상품화 VR 방탈출:피의제단 상품화 VR 방탈출:신들의 방 상품화 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 현황 순번 구분 출원일 출원국가 출원번호 출원제목 등록특허 한국 헤드 마운트 디스플레이용 헤드 트래킹 바 시스템 등록특허 한국 단일 카메라를 이용한 양안 촬영 장치 등록특허 한국 착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 이미지 제공 방법 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 착용형 디스플레이 장치 및 이를 이용한 가상 현실 제어 시스템 등록특허 한국 자기장 수술도구를 이용한 정형외과 고관절 전(반)치환술 수술용 가상현실 시뮬레이터 등록특허 한국 의학실습
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콘텐츠 CPS 연동 인터페이스 등록특허 한국 가상환경 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 등록특허 미국 가상현실 제어 시스템 등록특허 일본 가상현실 제어 시스템 등록특허 일본 가상현실 제어 시스템 등록특허 한국 가상현실 제어 시스템 및 방법 등록특허 미국 가상 환경 제어 시스템 등록특허 한국 음성인식 기능이 구비된 가상 환경 제어 시스템 출원특허 미국 가상현실 제어 시스템 출원특허 EU 가상현실 제어 시스템 출원특허 EU 가상현실 제어 시스템 출원특허 미국 가상현실 제어 시스템 출원특허 한국 가상 현실 제어 시스템 및 이를 제어하는 방법 출원특허 한국 가상 현실 제어 시스템 등록상표 한국 SKONEC 등록상표 한국 SKONEC 등록상표 한국 VR SQUARE 등록상표 한국 VR SQUARE 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 VR ARENA 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 VR ESCAPE 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 VR ARCADE 등록상표 한국 등록상표 한국 등록상표 한국 VR 마스크 등록상표 중국 스코넥 로고 등록상표 중국 VR스퀘어 영문 등록상표 일본 VR방탈출 일어 등록상표 한국 등록상표 한국 모탈블리츠 : 컴뱃아레나 등록상표 한국 5GU-TICS 등록상표 한국 파이브지유틱스 저작권 한국 시뮬레이터 컨트롤 유니티 용 플러그인 저작권 한국 시뮬레이터 컨트롤 언리얼 엔진4 용 플러그인 저작권 한국 Mortal Bitz VR (모탈블리츠VR) 저작권 한국 인공고관절치환술 수술 훈련 VR 1차 저작권 한국 인공고관절치환술 수술 훈련 VR 2차 저작권 한국 이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 1차 저작권 한국 이비인후과.신경외과 협진 내시경 수술 훈련 AR 2차 저작권 한국 Mortal Blitz PC(모탈블리츠 PC) 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 FaceScanSystem(얼굴인식시스템) 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 저작권 한국 갤럭시 브레이브스 (Galaxy Braves) 저작권 한국 브이커넥 라이브(Vconec Live) 저작권 한국 모탈 블리츠 : 컴뱃 아레나 저작권 한국 '일깨우다, 문무의 얼' 저작권 한국 더테러: 특수수사대CSI 저작권 한국 비밀연구실:환각 저작권 한국 저작권 한국 인형의방 (Dolls Room) 저작권 한국 제이콥의 감옥 (Jacob’s Prison) 저작권 한국 태양의 단 (Altar of Sun) 저작권 한국 파라오의 저주 (Pharaoh’s Curse) 저작권 한국 현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 가상훈련 프로그램 저작권 한국 현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 정신질환자응급조치 가상훈련 프로그램 저작권 한국 현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 주점흉기난동대응 가상훈련 프로그램 저작권 한국 현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 치매노인보호조치 가상훈련 프로그램 저작권 한국 현장 경찰관 법 집행력 강화를 위한 실감형 집단폭력대응 가상훈련 프로그램 저작권 한국 화재현장 훈련 실감 VR 시뮬레이터 (FIRE FIGHTER VR SIMULATOR) 나. 관련 법령 또는 정부의 규제 [메타버스 특별법] 대통령직인수위원회가 2022년 5월 3일 현 정부 110대 국정과제를 발표, 메타버스 특별법 제정을 공식화했습니다. 인수위는 메타버스 경제 활성화를 위해 특별법을 제정해 일상 및 경제활동을 지원하는 메타버스 서비스를 발굴하는 등 생태계를 활성화하겠다고 했으며, 2027년까지 글로벌 메타버스 시장점유율 5위권 내로 도약하겠다는 목표를 밝혔습니다.또한, 2022년 7월 15일 과학기술정보통신부는 메타버스 경제 활성화를 위한
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민관 태스크포스(TF)를 출범시켰으며, 2022년 9월 14일에는 정부 발표를 통해 신산업인 메타버스에 대한 게임 규제 적용은 산업 성장에 저해를 야기할 수 있다라며 메타버스와 게임물을 구분하는 가이드라인을 연내에 마련하겠다고 밝히기도 했습니다.이처럼 앞으로 산업의 한부분을 담당하게 될 메타버스에 대한 정부의 관심은 정책 기조와 법제화를 통해 메타버스 시장의 성장과 성숙도를 높이는데 크게 기여할 것으로 예상됩니다. [규제 샌드박스 제도 적용] 정부는 2020년 10월 관계 부처 합동으로 VRㆍAR 분야 선제적 규제혁신 로드맵'을 발표했습니다. 이는 한국판 뉴딜 관련 첫 번째 규제혁신으로, 산업발전 초기 단계인 VRㆍAR 분야의 규제체계를 정비ㆍ신설하고 명확한 가이드라인을 제시하기 위한 것입니다. 신제품과 서비스의 출시를 먼저 허용하고 필요할 경우 사후에 규제하는 '포괄적 네거티브' 방식을 적용합니다. 과학기술정보통신부는 엔터, 문화, 교육, 제조산업 등 6개 분야에 적용할 VRㆍAR 서비스 확산 시나리오를 예측한 후 총 35개 규제 이슈 발굴을 통해 전 분야 공통 적용 규제 10개와 6대 분야별 과제 25개를 발굴하여 적용하기로 하였습니다. VRㆍAR 산업의 활성화를 위해 국회도 적극적으로 입법 지원을 하고 있습니다. 국회는 「정보통신 진흥 및 융합 활성화 등에 관한 특례법」, 「산업융합촉진법」, 「규제자유특구 및 지역특화발전특구에 관한 규제특례법」상에 규제샌드박스 제도(신속처리, 임시허가, 실증특례)를 신설하여(2018년 12월) 이를 시행하고 있습니다. (2019년 1월) VRㆍAR 기술을 이용한 서비스의 경우 개별 산업에 적용되는 법률 적용을 받게 되는데, 규제 샌드박스 제도를 통해 개별법상 신속한 허가 여부 판정, 불허가시 2년간 임시 허가, 시험 운용 등이 가능하도록 하고 있습니다. 과학기술정보통신부.jpg 과학기술정보통신부 특히 정책 분야에서는 2021년 중대재해 처벌법의 통과 이후 2022년 1월 27일부터 중대재해 처벌법이 시행되면서 산업재해에 대한 기업의 책임이 무겁게 되었습니다. 기업이 스스로 자체 재난대응 훈련 프로그램을 도입하여 산업 재해가 즐어들 수 있도록 하기 위해 XR기술을 적용한 실제와 같은 훈련 시스템의 필요성이 높아지고 있습니다. 또한, 2022년부터는 의료와 교육을 목적으로 하는 증강ㆍ가상현실(VRㆍAR) 콘텐츠는 게임물 등급 규제를 받지 않게 됩니다. 또 VR과 AR 관련 신제품과 서비스의 출시를 먼저 허용하고 필요한 경우 사후에 규제하는 방식이 적용됨으로 인해 시장의 확대에 박차를 가할 것으로 예상됩니다. [실감형 콘텐츠 시장] 실감형콘텐츠시장은 2022년 현재에도 여전히 초기 시장이므로, 콘텐츠의 구현 범위,방법 등에 대한 법제적 틀이 기존 콘텐츠 제작방식에 근간하고 있어 현실에 맞지 않는 어려움이 있었습니다. 이에 정부에서는 신산업 관련 현장의 애로사항을 반영하여 2019년 10월 31일 9개의 실감형 콘텐츠 규제 혁신방안을 배포하였습니다. 개선사항 비고 1. 유원시설의 VR 시뮬레이터에 게임뿐만 아니라 영화도 탑재 허용 관광진흥법 2. VR 영화 제공이 가능하도록 비디오물시청제공업 시설기준 개선 영화비디오법 3. 도심에 설치 가능한 VR시뮬레이터 규모 기준 완화 관광진흥법 4. VR시뮬레이터 '전기용품 안전확인' 기준 마련 행정조치 5. 플랫폼별(PC게임·모바일게임 등) 게임등급의 중복심의 개선 게임물관리위원회 등급분류 규정 6. 복합장르 게임 등급심의에 따른 수수료 기준 별도 마련 게임물관리위원회 등급분류 규정 7. 건축물 용도상 '운동시설'에 안전성 검사 대상 VR시뮬레이터 설치 허용 관광진흥법 8. 동일 기종 VR시뮬레이터에 대한 확인검사 간소화 유기시설, 유기기구 안전성 검사의 기준 및 절차 9. VR시뮬레이터에 대한 안전성 검사 대상 여부 판단기준 명확화 행정조치 이와 같이 실감형 콘텐츠 시장에 대한 정부의 제도적 설정 방향은 규제 보다는 안전장치를 두되 시장 개화를 위한 적극적 허용 및 자율적 규제에 방점을 두고 있습니다. 다. 시장 여건 및 영업의
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개황(1) 산업의 개요 및 특성 당사는 VRㆍXR 콘텐츠 개발 및 공급을 주 업으로 영위하고 있습니다. VR이란 가상의 세계를 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 첨단 기술로 가상의 현실(VR)이라고 말합니다. XR(확장현실)은 기존의 VR기술을 응용하여 발전시킨 기술로 가상현실(VR)과 증강현실(AR)이 결합하여 만들어진 하나의 가상 세계입니다. 가상의 세계이지만 현실 세계처럼 더욱 자연스럽고 몰입감을 높일 수 있어 4차 산업혁명의 핵심 기술로 부상, 주요 산업의 한 분야로 떠오르며 기존 산업과의 융복합을 통해 수많은 신규 시장을 창출할 수 있습니다.VRㆍXR 콘텐츠는 다양한 분야에서 활용되고 있으며, 그 범위는 사회 곳곳으로 확대되고 있습니다. 과거 게임 콘텐츠에만 한정됐던 시장이 공연, 전시, 교육, 보건, 의료, 국방, 제조, 사무지원, 실내 스포츠 등 다양한 산업군으로 영역을 확대해 나가고 있으며 관련 시장 또한 매년 급속도로 성장하고 있습니다. xr 시장 및 vr, ar 시장의 성장 추이.jpg XR 시장 및 VR, AR 시장의 성장 추이 또한 정부주도하에 VRㆍXR 등 '실감기술 경제' 활성화에 대거 예산이 투입되기 시작했으며, ICT 기술을 활용한 새로운 콘텐츠 및 서비스 개발이 시작되고 있습니다.2022년 1월 과학기술정보통신부에서는 '2022년 디지털뉴딜 실행계획'을 발표하였으며 '디지털 뉴딜' 부분에 총 9조원을 투입하기로 하였습니다. 당사와 밀접하게 관련있는 비대면 산업 육성 부분에 5,000억원, 메타버스 등 초연결 신산업 육성에 8,000억원의 예산이 책정되었으며 문화체육관광부, 산업통산자원부 등 중앙부처 및 각 지자체에서도 디지털 정책에 따라 미래 융복합 사업의 실감문화 공간 구축 사업에 적극적으로 투자하고 있는 상황입니다. (2) 산업의 성장성가) VR게임 시장 전망 VR게임 시장은 VR시장에서 가장 크게 먼저 성장이 예상되는 분야로 시장 조사 리서치 업체 Research and markets에 따르면 글로벌 VR게임 시장은 2021년부터 2027년까지 연평균 29.9%의 성장률을 기록할 것으로 전망하였습니다. 또한, VR HMD 기기를 사용하면서 가장 먼저 접해보고 싶은 콘텐츠로 게임 콘텐츠가 가장 많이 지목되고 있으며, 실제 글로벌 VR 3대 플랫폼(Meta Quest, PlayStation VR, Steam)의 다운로드 랭킹을 살펴봐도 게임콘텐츠가 압도적으로 순위권에 다수 랭크되어 있는 것을 확인 할 수 있습니다.본격적으로 고성능 VR HMD 출시 확대와 글로벌 빅테크 기업들 적극적인 VR 하드웨어 시장 진출에 따라 하드웨어 보급률이 늘어날수록 VR게임 시장은 크게 성장할 것으로 보여집니다. vr게임 시장 전망.jpg VR게임 시장 전망 나) VR HMD 시장 VR 콘텐츠 시장이 성장하기 위해서는 VR HMD 기기가 우선적으로 보급되어야 합니다. VR 시장은 기존의 디지털 콘텐츠 개발 기술과의 차이점으로 초기 진입장벽이 있었을 뿐 아니라, HMD의 낮은 기기 보급률이 VR 시장 성장의 제약 요소였습니다.하지만 메타 플랫폼(이하 메타)의 자회사 메타 퀘스트에서 VR HMD 기기 '메타 퀘스트2' 를 출시하면서 국내외에서 선풍적인 인기를 끌며 VR 시장 자체에 대한 주목도를 높이는 결과를 불러일으켰고 다수의 글로벌 기업들을 시장에 참여시키는 결과를 가져왔습니다. 플레이스테이션으로 대표되는 콘솔기기 글로벌 1위 업체인 Sony는 플레이스테이션과 연동 가능한 PSVR 기기를 출시하였고, HTC의 바이브에서도 VR HMD 기기를 출시, 틱톡으로 유명한 바이트댄스에서도 중국내 VR HMD 출하량 1위 피코를 인수하는 등 글로벌 기업들이 시장에 적극적으로 참여하기 시작했습니다.이후 메타버스 붐과 함께 많은 기업들이 VR시장에 관심을 갖게 되면서 하드웨어 업체들 또한 이에 발맞춰 신형 HMD 출시 계획을 발표하고 있습니다. Sony는 CES 2023을 통해 PSVR의 후속작인 PSVR 2의 쇼케이스를 진행하였고, 23년 1분기 출시를 예정하고 있으며, 삼성은 2018년에 HMD
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오디세이를 출시 한 이후 중단해오던 HMD 사업에 대해 시장 재진출을 언급하며 재도전을 시사하였습니다. 또한, VR HMD 하드웨어 시장 점유율 1위 메타는 Hi-End급 HMD 퀘스트 프로를 메타 퀘스트2 출시 이후 2년만에 신제품을 출시하였으며, 애플은 23년도 출시를 목표로 VRㆍAR 기능이 탑재된 HMD를 개발중인 것으로 알려져 글로벌 빅테크 기업들을 중심으로 HMD 기기 인프라 확산 및 관련 시장이 크게 성장할 것으로 보여지고 있습니다. 글로벌 arㆍvr 헤드셋 시장 전망.jpg 글로벌 VR 헤드셋 시장 전망 2022년 이후 향후 출시 예정 또는 출시 계획인 HMD의 성능별 전망은 다음과 같습니다. Year STATUS HMD DISPLAY RES LENS FOV WiFi6e TETHER DIOPTER WEIGHT PRICE RoS % Released Pico4 LCD 2160x2160 Pancake No Piped Yes USB-C No No Mid Low Rumoured Apple OLED 4000x3600 Pancake Yes Piped Yes USB-C Yes No Low High Released HTC XR Elite LCD 1920x1920 Pancake No Piped Yes USB-C Yes No Mid Mid Rumoured Meta Quest3 OLED 2560x2560 Pancake No Piped Yes USB-C No Yes Mid Low 2023 Q2 Released Pimax Crystal LCD 2880x2880 Aspheric Yes Piped Yes No No High High Released Sony PSVR2 OLED 2160x2160 Fresnel Yes Ear Buds No No Yes Mid Low 다) VR 시장 VR 시장의 성장은 현재 게임 콘텐츠가 주도하는 시장입니다. 그 동안 킬러 콘텐츠 부족으로 인해 반짝 이슈에만 그쳐 시장이 커지는데 어려움을 겪었습니다. 이러한 상황 속에서도 다양한 콘텐츠 기업들이 등장하였고, 2019년 5월 정식 출시된 Beat Games사의 Beat Saber는 2020년 3월 기준 200만장의 판매량을 달성하였고, 유료 추가 다운로드 콘텐츠(DLC)인 음원은 1,000만 곡 이상 판매하는 실적을 달성하였습니다. 또한, Valve사에서 제작한 VR 전용 게임인 하프라이프: 알릭스(Half-Life: Alyx)가 Steam 플랫폼으로 2020년 3월 말 출시되어 전월 대비 약 1백만대의 VR 기기 추가 접속자를 달성했으며 출시 2개월 만에 1,400억 원의 매출을 올렸습니다.이러한 여러 가지 통계를 바탕으로 향후 VR 시장에서의 게임 콘텐츠 시장은 규모나 점유율 면에 있어서 큰 폭의 증가세를 유지할 것으로 예상되며, VR 게임 콘텐츠의 확장은 VR 기기의 보급률 확대 및 VR 시장이 성장하는데도 크게 기여할 것으로 예상됩니다.VR시장은 2022년부터 2030년까지 연평균 15.0% 성장할 것으로 전망되며 준수한 성장세를 보일 것으로 기대됩니다. 글로벌 VR 시장 전망 라) 메타버스 및 XR 시장 가상세계와 현실세계가 융합하는 메타버스와 XR에 대한 관심이 잠시 소강상태에 접어들었지만 CES2023을 통해 메타버스ㆍXR이 주요 키워드로 등장, 신기술들이 이따라 공개되면서 다시 한번 메타버스 및 XR에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 그 가운데 메타버스 구현을 위한 핵심 기술인 XR에 대한 민간 투자와 정부 지원이 계속해서 이루어지고 있는 가운데 정책을 통한 XR 산업 육성에도 전세계가 적극적으로 나서고 있는 상태입니다.1) 미국 : 메타버스 주요 구현 기술인 AI, XR 등을 국가 리더십을 확보해야 하는 10대 핵심 영역에 포함하고 연구개발 역량 집중미국은 국가 종합 과학기술 전략 입법 '반도체와 과학법'내 '10대 핵심 기술 영역'에 XR을 포함시켰으며, 22년8월 대통령 서명으로 공표, '반도체 과학법'에 2,800억 달러(약 365조원) 규모의 연구개발 예산과 반도체 산업 보조금 편성하였고, 법안에 따라 국립과학기술재단(NSF)
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산하 기술혁신국을 신설하여 연구개발 역량을 집중할 10대 핵심 기술 영역으로 지정하였습니다.또한, 중소기업 R 지원정책인 SBIR(Small Business Innovation Research)을 통해 NASA, 교육부 등 부처의 필요를 반영한 중소기업의 XR 솔루션 개발도 지원하고 있습니다.2) 중국 : 메타버스를 XR, AI, 5G 등 첨단 기술의 집약체, 디지털 경제 성장의 신성장 동력으로 인식하고 있으며, 메타버스 및 가상현실 육성 정책 발표중국은 메타버스 구현의 중요 기술인 VRㆍAR 등 첨단산업 육성 지원 정책을 적극적으로 추진해왔으며, 22년 3월 중국 양회 정부 업무 보고에서 분야별 전문가들이 메타버스에 관해 주요 도시별로 지역 특성에 맞는 메타버스 플랫폼 활용방안지원 정책 등을 발표, 22년 6월 중국 공업정보화부 직속 정보통신연구원(CAICT)은 70개 관련 기업 및 기관이 참여하는 '가상현실(VR) 및 메타버스 산업연맹'을 창설, 22년 11월 가상현실(VRㆍXR 포함)을 차세대 정보 기술 및 경제의 주요 분야로 인식하는 주요 5개부처(공업정보화부, 교육부, 문화관광부, 국가방송총국, 국가체육총국) 공동으로 계획을 발표하는 등 적극적인 행보를 보이고 있습니다.3) 유럽(EU) : 새로운 디지털 기회이자, EU 차원에서 대응해야 하는 시급한 과제로 인식하고 유럽의 가치와 규칙 중심의 메타버스 구현 목표EU는 R 지원 프로그램인 '호라이즌 유럽(Horizon Europe, 2021-2027)'을 통해 글로벌 문제 해결을 위한 XR, 디지털트윈 등 디지털 신기술 활용을 장려하고 연구지원을 하고 있으며, EU 집행위원 명의의 별도 성명서 발표를 통해 메타버스 이니셔티브 준비를 위한 사람(People), 기술(Tech), 인프라(Infta)의 육성 방향을 제시하는 등 적극적인 행보를 보이고 있습니다. 사람 플랫폼에서 사용자 간 디지털 상호작용이 늘어남에 따라 사용자는 현실 세계에서와 마찬가지로 가상세계에서도 안전하다고 느껴야 하며, 표준개발이나 상호운용성 향상을 목표로 민관학 협력 필요 기술 몰입형 기술과 가상현실을 메타버스의 핵심으로 인식하고, 가상 및 증강현실 산업 연합(Virtual and Augmented Reality Industrial Coalition) 출범 및 유럽 반도체 법안(European Chips Act)을 통해 반도체, 신소재 등 메타버스 연관 기술 개발 및 생산 촉진 인프라 메타버스 데이터 처리에 필요한 인프라 구축 및 유지를 위한 포괄적 검토 및 협의 필요 4) 일본 : 메타버스, Web 3.0을 새로운 패러다임 변화로 인식하고, 국가 차원의 대응을 위한 웹 3.0 정책실 출범 및 사업 환경 정비 추진일본 경제산업성은 21년 7월 가상공간과 일상생활의 융합을 새로운 패러다임 변화로 인식하고, 가상공간 비즈니스 확대와 Web 3.0시대의 크리에이터 경제 창출을 위한 정부 보고서 "가상공간의 앞으로의 가능성과 과제에 대한 조사 분석 보고서"를 발표하였습니다. 가상공간 비즈니스 법적 리스크 및 대응책 구분 사업자 의견 시장 확대 지원 하드웨어 보급 지원 외국산 하드웨어에 대한 지원 여부 고려 및 의료·교육 등 사회적 의의가큰 분야로 지원을 한정하는 등의 조건 검토 콘텐츠 제작 지원 지원 대상인 콘텐츠 선정이 중요하며, 기존 VR을 단순히 표현하는데 집중하는 콘텐츠 보다 실제 체험할 수 있는 콘텐츠 제작을 지원 인재 육성 지원 XR 인재육성 사업자에 대한 재정 지원, XR 인재 관련 스킬 정의XR업계의 노동환경 정비를 통한 인재 유동성 확보 사업자 직접 지원 자금 지원 사회적 의의가 큰 서비스에 보조금, 세제 우대 제공업계 단체와 연계한 홍보ㆍ보급 활동 시행 활용 기회 창출 '오사카 2025 엑스포'를 신기술 활용 기회로 설정하고 스타트업에 자금, 장소, 연계 시스템 제공지역 활성화 관점에서 정부 주도로 스타트업에 기회 제공 규칙 수립 가이드라인 정비 권리 관계ㆍ보호 관련 지식이 부족한 사업자가 많으므로 자금 결제법, 저작권 침해에 대한 플랫폼의 감시ㆍ책임 등 공통의 가이드라인
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정비 규칙 제정 VR 기술 및 권리 보호를 선도해외 이용자 확보 및 일본 기술의 국제 표준화를 위한 전략 검토 표준화 업계 단체와 연계해 플랫폼 간 호환성을 보증하는 표준사양 검토 또한, 22년 7월 15일, 경제산업성은 웹 30 관련 사업 환경 정비를 위한 횡단(Cross) 조직으로서 'Web 3.0 정책실' 설치를 발표, 국내외 사업환경에 대해서 사업자, 투자자, 법조, 엔지니어 등으로부터 정보 수집을 실시하고, 성내 분산되어 있는 과실, 디지털청 등의 관계부 부처와 협동하여 블록체인을 기반으로 한 Web 3.0 관련 사업 환경을 정비하기로 발표하였습니다.5) 중동 : 메타버스, 블록체인 신산업 분야의 글로벌 허브로 자리잡기 위해 기업 적극 유치 및 투자, 국가 차원의 메타버스 전략 발표아랍에미리트(UAE)는 두바이(Dubai), 샤르자(Sharja) 등 주요 도시를 중심으로 메타버스 도입 및 기업 유치 지원 등 미래 경쟁력 확보를 위한 전략을 추진 중에 있습니다. 샤르자 상업관광개발청(SCTDA)은 샤르자 전역을 실물에 가깝게 구현하는 '샤르자버스(Sharjaverse)'를 구축 및 지원하기로 하였고, 두바이는 22년 7월 두바이 메타버스 전략(Dubai Metaverse Strategy)을 발표 향후 5년 동안 메타버스와 블록체인 기업의 수를 현재보다 5배 증가, 4만개의 가상 직업 창출, 두바이 경제에 40억 달러 기여를 통해 메타버스 경제 규모 기준 세계 10대 도시로의 성장 등의 목표를 밝히며 적극적인 행보를 이어가고 있습니다. 6) 한국 : 정부는 XR 기술과 산업 육성을 위한 지속적인 정책 마련 및 메타버스를 신산업으로 육성하기 위한 범정부 차원의 민관 협력 강화정부는 20년 8월 VRㆍAR 분야 신시장 시장 규제 개선 체계 마련을 위한「가상현실ㆍ증강현실(VRㆍAR) 선제적 규제혁신 로드맵」을 발표하였으며, 22년 12월에는 경제사회 전반에 가상융합기술(XR) 활용 확산을 지원하는「가상융합경제 발전전략」발표하였습니다. 22년 1월 '디지털 신대륙, 메타버스로 도약하는 대한민국'을 비전으로 범부처「메타버스 신산업 선도전략」발표, 22년 11월 메타버스의 역기능 우려에 대응해 관련 부처, 전문가, 업계, 시민단체 등의 의견 수렴을 거친 '메타버스 윤리원칙'을 발표하는 등 적극적인 정부 정책을 이어나가고, '메타버스 경제 활성화' 국정과제 이행을 위한 '메타버스 경제 활성화 민관 TF' 출범, 펀드 조성, 플랫폼 개발, 인력 양성, 지역 생태계 활성화 등 정책을 시행하며 정부에서 앞장서서 산업을 키우려고 노력하고 있습니다. (3) 경기변동의 특성 당사의 주요 사업인 XR 및 VR 콘텐츠 사업은 경기의 흐름과 관계없이 계속해서 증가하는 수요와 중요성의 증가로 인해 경기변동에 크게 영향을 받지 않는 분야입니다. 경기 변동의 영향보다는 콘텐츠의 품질이 더 중요시됩니다. 당사가 영위하는 XR게임 사업은 대표적인 언택트(Untact) 사업으로, 외부활동의 감소 및 재택 체류시간의 증가로 게임 이용 시간이 증가하는 등 COVID-19 확산의 부정적 영향이 상대적으로 작은 산업에 해당합니다. 다만 VR 게임의 매출이 확대되기 위해서는 HMD의 보급이 필수적으로 선행되어야 한는데, 경기변동으로 인해 HMD 보급 추세가 꺾일 시 VR 게임 콘텐츠 산업 전반도 영향을 받을 수 있습니다. 한편, 당사의 XR 교육ㆍ훈련 서비스의 경우, 지자체 및 기업체에 관련 서비스를 제공하고 있습니다. 기존에 물리적으로 훈련상황을 조성하여 운영하던 교육ㆍ훈련을 가상으로 대체하는 만큼 인건비 절감의 효과가 큼에 따라 경기변동에 크게 영향을 받지 않을 것이며, 오히려 XR 교육ㆍ훈련 도입을 가속화시킬 것으로 전망합니다. (4) 계절성 VR 및 XR을 활용하는 게임 및 교육ㆍ훈련, 미래 사업의 수요 측면에 있어서 계절성은 나타나지 않습니다. (5) 시장 경쟁상황 [XR 교육ㆍ훈련 사업] 국내 XR 교육ㆍ훈련 시스템 제작 업체들은 대부분 신생 기업입니다. 특히 VR 및 XR을 전문적으로 연구개발하기 보다는 인테리어 시공, 전시, 그래픽
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특수효과 등의 관련 기업들이 XR 교육ㆍ훈련 사업에 참여하고 있는 시장 초기 단계라고 볼 수 있습니다. 당사는 VR 및 XR 시장 초기부터 연구 개발을 통해 습득한 개발 노하우를 지니고 있습니다. 특히 국내 최초로 개발한 대공간 Walk-through 방식의 XR 콘텐츠 기술은 국내외 XR 교육ㆍ훈련 업체와 비교하여 당사가 명확하게 경쟁우위를 확보하고 있습니다. 또한 해외에서도 관련 Reference를 확보중에 있으며 향후 교육ㆍ훈련 시스템의 상용화를 통해 시장에서의 독보적인 우위를 목표로 사업을 발전시켜 나아가고 있습니다. [메타버스 VR 게임 사업] 당사는 2013년까지 콘솔 게임 플랫폼 및 건슈팅(1인칭 FPS) 장르의 게임 개발로 글로벌 시장에서 콘텐츠 개발력을 인정받아, 해외 기업들로부터(세가, 타이토, 닌텐도, 소니) '퍼블리싱을 위탁하는 사업'으로 성장해 왔습니다. 그로인해 엄격한 품질관리 및 하드웨어와 소프트웨어에 대한 높은 이해도를 바탕으로 수준 높은 VR 건슈팅 게임 개발 능력 및 VR 콘텐츠 개발 능력을 키울 수 있게 되었습니다.또한, 당사가 개발한 FPS VR 게임 모탈블리츠는 VR 3대 플랫폼으로 불리는 Meta, Sony, Stem에 전부 출시하는 성과를 달성했으며, 특히, 출시 당시 VR 플랫폼 시장 점유율 1위인 Sony의 Play Station VR에서 이용자들로 하여금 긍정적인 반응을 얻으며 글로벌 다운로드 수 1위를 기록한 바 있습니다. 당사는 현재 글로벌 시장을 타겟으로 한 VR FPS 게임 스트라이크 러쉬(Strike Rush)와 VR방탈출:Room Escape On-Line을 개발 중에 있으며 해당 게임들을 통하여 메타버스형 VR 게임 구현을 목표로 하고 있습니다. [XR 미래 사업] XR 미래사업은 버추얼아바타를 통한 Community 및 유저 크리에이팅이 가능한 Content, 가상경제의 Commerce와 같은 3C의 기술이 반드시 필요합니다. 당사는 주요기술들을 이미 확보하고 있거나 관련 기업들과의 협업을 통해서 메타버스 서비스를 빠르게 선점해 나갈 계획입니다. 특히 메타버스형 전시, 쇼핑, 의료 등의 사업을 시작으로 다양한 산업과 연계한 메타버스 소셜 플랫폼 구축을 진행할 계획이며, 가장 먼저 전시 및 미술 등 아트 특화 메타버스 '에디션(Eddy:sean)을 개발 중에 있고 현재는 2023년 4분기 정식출시를 목표로 베타 테스트를 진행하고 있습니다. 라. 회사의 현황(1) 회사의 개요 당사는 자체 개발한 VRㆍXR 전문응용 기술력을 바탕으로 핵심사업인 XR 교육ㆍ훈련사업, 메타버스 VR 게임사업, XR 미래사업에 이르는 메타버스 밸류체인의 전 과정을 영위하는 VRㆍXR 콘텐츠 기업입니다. 당사의 VRㆍXR 기술은 사용자에게 즉각적이고 시각적인 몰입형 요소를 제공함으로써 단순히 가상세계와 증강현실세계를 보여주는 것을 넘어 가상공간 속에서 재창조된 새로운 경험을 사용자에게 제공합니다 당사는 실제 공간에서의 실제 행동과 움직임을 즉각적으로 가상공간으로 구현시키는 대공간 워킹 XR 시스템 기술을 핵심으로 휴먼인터페이스 기술, 가상 캐릭터 동기화 기술, VR 시각화 기술, 리얼타임 비대면 XR 커뮤니케이션 기술, 컨슈머 온라인 VR 게임 개발 기술 등의 메타버스에 필수요소인 기술들을 결합시켜 VRㆍXR 시장과 메타버스 시장에서의 입지를 구축하며 메타버스 업계에서 글로벌 리딩기업으로 거듭나고 있습니다. 조직도.jpg 조직도 (2) 주요 제품 (단위: 백만원, %) 매출유형 특징 2022년(제22기) 2021년(제21기) 2020년(제20기) 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 XR 교육훈련사업 화학사고 대응 훈련, 국방/소방/경찰훈련 등 공공부문과 민간부문을 아우르는 다양한 영역에서 몰입형 가상현실 교육훈련 시스템을 당사의 대공간 기반 표준 플랫폼을 활용하여 제공 메타버스VR 게임사업 Oculus, Playstation, Steam 등 다양한 VR 플랫폼에서 당사의 게임을 서비스, 오프라인 VR게임센터용 콘텐츠 기획, 개발, 유통 및 라이선싱 포함 XR 미래사업
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가상전시회, 역사복원 등 실감 콘텐츠 구축 사업 컨퍼런스, 수업진행 등 비대면 커뮤니케이션 플랫폼 개발 및 서비스 매출 총계 (3) 회사의 경쟁상의 강점 가) 대공간 워킹 XR(VR,AR,MR) 시스템 기술(디지털트윈)① 공간인식 정합기술(대공간 가상현실 구현 시스템) 하나 또는 다수의 실제 공간과 가상 공간을 실시간으로 최소한의 레이턴시(10ms)와 오차로 정합 시켜 유저들의 행동 자율성 향상과 VR 멀미 증상을 경감시켜 몰입감을 향상시킵니다. 레이턴시 정합기술, 이종 공간 플레이 정합기술.jpg 레이턴시 정합기술, 이종 공간 플레이 정합기술 실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술의 예시.jpg 실제 오브젝트와 가상공간 상의 오브젝트 정합 기술의 예시 ② 대공간 워킹 XR 제작 기술 이벤트, 탈 것 등을 이용하여 플레이어의 동선을 콘텐츠 내에서 효율적으로 제어함으로써 체감 이동 거리를 비약적으로 향상시켜 콘텐츠 볼륨 증가 효과와 더불어 유저 만족도 향상을 도모합니다. 대공간 워킹 xr 제작 기술.jpg 대공간 워킹 xr 제작 기술 대공간 xr 콘텐츠 공간 확장 기술, 하이브리드 컨트롤(공간이동).jpg 대공간 xr 콘텐츠 공간 확장 기술, 하이브리드 컨트롤(공간이동) ③ 디지털트윈 기반 대공간 가상현실 훈련 시스템 글로벌 표준화 진행 국제 표준화 기구인 IEEE에 '대공간 가상현실 훈련 시스템: Large Space Virtual Reality Training System' 으로 표준화안이 채택(PAR승인)되어 전문가 워킹그룹(IEEE2888)과 함께 표준화 작업을 진행 중에 있습니다. 글로벌 표준화는 글로벌 경쟁환경에서 당사의 기술 경쟁력을 대변함으로써 당사가 보유한 XR 교육훈련 기술과 시스템의 글로벌 진출에 기여할 것으로 기대하고 있습니다. 또한, 해당 표준에 따라 개발되고 서비스되는 다양한 XR 교육훈련 콘텐츠 기반 플랫폼을 구축함으로써 플랫폼 기반의 신규 시장을 창출할 계획입니다. 국제 표준화기구(ieee), 전문가 워킹크룹(ieee 2888).jpg 국제 표준화기구(ieee), 전문가 워킹크룹(ieee 2888) ④ 체감화 장비 연동 기술 다양한 모션캡쳐 시스템 및 VR, AR HMD를 연동할 수 있는 범용 플러그인을 개발하여 유동적으로 클라이언트의 요구에 대응 중이며, 범용 VR디바이스 장비로는 구현 하기 어려운 다양한 체감화 장비를 사용할 수 있는 체감화 장비 연동 기술을 적용하고 있습니다. 다중 감각 체감화 장비 연동.jpg 다중 감각 체감화 장비 연동 ⑤ 제스처를 이용한 입력 인식 기술 VR HMD를 통해 보여지는 제한적인 시야 내에서 모션만으로 다양한 조작을 가능하게 합니다. 제스처를 이용한 입력 인식 기술.jpg 제스처를 이용한 입력 인식 기술 ⑥ 페이스 스캔 기술 가상공간 상에서의 보여지는 캐릭터의 얼굴에 실제 유저 얼굴을 적용함으로써 상호간 식별이 가능합니다. 페이스 스캔 기술.jpg 페이스 스캔 기술 ⑦ 시나리오 에디터 제작 기술 다양한 조건 및 상황 등의 조합ㆍ편집을 통해 다양한 시나리오를 만들어내는 것이 가능하며, 교육 및 훈련용 워킹 VR 콘텐츠에 적합함 화학사고 대응 훈련에 적용되어 실제 운용 중입니다. 시나리오 에디터 제작기술.jpg 시나리오 에디터 제작기술 ⑧ 의료 융합 XR 시뮬레이터 제작 기술 수술도구와 센서 결합 및 콘텐츠 정합 기술을 바탕으로 개발센서가 결합된 실제 수술 재료의 위치를 판단하여 가상환경에 대한 시뮬레이션 이미지를 제공함으로써 실제 수술현장에서 사용되는 수술 도구와 모형 Saw Bone을 사용하여 실습할 수 있도록 하는 기술 의료 융합 xr 시뮬레이터 제작 기술.jpg 의료 융합 xr 시뮬레이터 제작 기술 나) 리얼타임 비대면 VR 커뮤니케이션 기술① 실시간 영상 및 데이터 커뮤니케이션 기술 실시간 영상 및 데이터 전송 기술 영상기술 기반의 솔루션 제작 기술 WebRTC의 영상전송 최적화 기술 실시간 교육 검증 기술 3D 아바타 캐릭터를 이용한 영상 연동 및 컨트롤 기술 비대면 VR(XR) 커뮤니케이션 확장을 위한Game Engine과의
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연동기술 아바타를 활용한 비대면 웹기반 영상 교육솔루션 Vconec-Learning ②가상 캐릭터 동기화 기술 실시간 모션 동기화를 위한 매칭 기술 모션 확장을 위한 편집 툴 제작 기술 캘리브레이션 자동화 기술 표정 프리셋 제작 관리 기술 VRM 페이셜 캡쳐 동기화 기술 페이셜 캡쳐 레코딩 기술 MMD 타임라인 컨트롤 기술 자동 맵핑 진행과정.jpg 자동 맵핑 진행과정 표정 프리셋 설정 및 vrm 페이셜 캡쳐 시스템.jpg 표정 프리셋 설정 및 vrm 페이셜 캡쳐 시스템 생동감 넘치는 캐릭터의 표정을 재현하기 위해서 실제 사람이 지을 수 없는 표정에 대한 프리셋을 미리 설정하여 사용할 수 있습니다. 또한, Facial AR Remote 의 BlendShape 값을 VRM 내부의 BlendShape 에 부분적으로 반영하여, VRM 모델에서도 ARKit을 이용한 페이스 트래킹을 사용할 수 있도록 하고 있습니다. 다) VR 콘텐츠 개발 기술① VR 게임 콘텐츠 개발 기술 당사는 10년 이상 확보한 건슈팅 게임 개발 노하우를 VR 플랫폼에 적용하여 완성도 높은 콘텐츠를 개발하고 있으며, VR 건슈팅 게임 장르에서 글로벌 경쟁력을 보유하고 있습니다. 당사는 아케이드 플랫폼부터 VR 플랫폼까지 10년 이상, 1인칭 건슈팅 콘텐츠를 개발하여 상용화한 이력이 있으며, 현재는 멀티플레이가 가능한 온라인 VR 건슈팅 콘텐츠를 출시하여 서비스하고 있습니다. 당사의 건슈팅 게임 개발능력에 대해 높은 평가를 받은 결과 삼성, 오큘러스와 협력하여 모바일 기반 HMD인 '기어VR' 의 런칭 타이틀인 동시에 세계 최초의 VR 건슈팅 게임인 "모탈블리츠 EP-1" 을 2016년에 출시하였습니다. 이를 계기로, 2017년 소니의 플레이스테이션(Playstation) VR 플랫폼에 출시한 "모탈블리츠"는 하이엔드 VR 기기에 상응하는 그래픽과 게임성으로 VR 건슈팅 장르에서 당사의 기술력을 다시 한번 입증하였습니다. 2020년에는 멀티플레이가 가능한 온라인 대전 형태의 "모탈블리츠: 컴뱃아레나" 를 플레이스테이션 VR을 통해 출시하며 F2P 방식의 비즈니스 모델로써 새로운 시장 및 기술을 개척해 나아가고 있으며, 현재는 2024년 1분기 출시를 목표로 VR FPS게임 "스트라이크 러쉬(Strike Rush)를 개발 중에 있습니다. ②VR 멀미 경감 기술 VR 콘텐츠들의 가장 큰 문제점은 VR 멀미현상으로 인해 장시간 VR 콘텐츠를 사용하기 어렵다는 것입니다. 이는 VR 멀미가 왜 일어나는지에 대한 이해가 부족했고, 이를 극복할 수 있는 관련 기술에 대한 재정이 부재했기 때문입니다. 당사는 VR 멀미라고 불리는 콘텐츠 사용자의 인지부조화로 인해 발생하는 VR 멀미 (VR Sickness)를 최대한 억제할 수 있는 프로브 시스템과 UX/UI 연출, VR 이동 및 시점 전환 연출 기술을 통해 VR 에 대한 부정적 인식을 해소시킬 것입니다. 프로브 시스템, vr uxui 연출 기술.jpg 프로브 시스템, vr uxui 연출 기술 vr 이동 및 시점 전환 연출 기술(시각정보 최소화).jpg vr 이동 및 시점 전환 연출 기술(시각정보 최소화) ③멀티플랫폼 확장 기술 자체 개발 라이브러리 SMPL을 구축하여 개발환경 내에서 공유함으로써 다양한 플랫폼에 빠르게 대응하고 개발비를 절감할 수 있습니다. 멀티플랫폼 확장 기술 예시.jpg 멀티플랫폼 확장 기술 예시 ④상용 그래픽 엔진 활용 기술 다양한 플랫폼에 대응하고 지속적인 유지보수가 확보된 언리얼엔진을 활용하여 고품질의 그래픽 데이터를 제작함으로써 개발비 절감할 수 있습니다 상용 그래픽 엔진 활용 예시.jpg 상용 그래픽 엔진 활용 예시 ⑤지능형 NPC 행동모사 기술 단순 스크립트에 의해 지정된 행동만이 가능한 NPC가 아니라 , 플레이어의 행동이나 상황에 따라 행동이 가능한 인공지능 NPC의 행동 모사가 가능한 AI 기술을 보유하고 있습니다. 지능형 npc 행동모사 예시.jpg 인공지능 AI NPC 행동모사 예시 마. 신규 사업의 내용 1) VR게임 퍼블리싱 사업 당사는 국내.외 VR게임 개발사들의 우수한
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IP를 발굴하여 주요 글로벌 플랫폼에 퍼블리싱 시키는 VR 게임 퍼블리싱 사업을 추진하고자 합니다. 우수한 IP를 가졌음에도 주요 글로벌 플랫폼사들의 수준 높은 QA 등으로 인하여 많은 VR 게임 개발사들이 VR 게임 출시까지 성공하지 못하는 경우가 많습니다. 당사는 지금까지 쌓아온 주요 글로벌 플랫폼사들과의 우수한 네트워킹 역량과 검증된 운영 및 관리능력을 바탕으로 주요 글로벌 플랫폼 입점을 도움으로써 개발사는 VR 게임의 글로벌화를 통한 수익 확대와 퍼블리셔인 당사는 게임 IP를 활용하여 당사의 글로벌 게임 시장선점과 지배력 강화를 통한 시장주도를 할 수 있습니다. 그 과정에서 개발사 역량강화를 통해 메타버스 생태계 구축에 이르기까지 양 사간의 시너지 효과를 낼 수 있다고 판단하여 퍼블리싱 사업을 준비하고 있습니다. 2) 미술(Art)특화 메타버스 서비스 사업 (1) 개요 1. 서비스명 에디션(eddy:sean) 2. 출시(예정)일 2023년 4분기 (예정, 정식 서비스 기준) 3. 사용환경 PC, 모바일 4. 서비스 내용 에디션은 현실과 가상세계를 넘나드는 메타버스를 기반으로 한 미술(Art)특화 메타버스로 다양한 작가진과 다채로운 미술 콘텐츠를 감상할 수 있고, 메타버스 내에 SNS기능을 통해 유저간 소통을 지원하면서 커뮤니티 형성을 통해 콘텐츠를 만들어 나갈 수 있도록 개발된 서비스입니다. 5. 주요특징 에디션은 크게 두 가지 서비스를 제공하고 있으며, 메타버스 형태의 월드와 소셜 네트워킹 성격의 블록으로 구분되어 있습니다.월드(World) : 메타버스에 전시된 다양한 미술품들을 관람할 수 있으며, 본인이 소유한 전자지갑 내 코인과 NFT를 메타버스와 연동하여 판매하거나 구입할 수 있습니다.블록(Block) : 미술계 관련 최신 정보 등을 확인 할 수 있으며, 유저가 선택한 관심 주제에 따른 콘텐츠에 기반해 커뮤니티를 형성함으로써 볼거리 및 즐길거리를 만들어 나갈 수 있습니다. 6. 수익구조 베타 서비스 결과를 바탕으로 구체화할 계획입니다. 7. 개발 진행현황 베타 버전 개발 완료(2023.01.11) 8. 기타사항 미술 대중화 브랜드 프린트베이커리(Print Bakery)와 공동 개발 중인 미술(Art)특화 메타버스로 향후 정식 오픈을 통해 메타버스 내 경제시스템을 추가할 계획입니다. (2) 주요 내용(가) 서비스 개요 당사의 미술(Art)특화 메타버스 에디션(eddy:sean)은 한정판 판화를 뜻하는 'edition'에서 발음을 차용한 것으로 메타버스 공간에 존재하는 모든 것들은 현실의 또 다른 반영이라는 의미를 담았습니다. 에디션모꼬.jpg '에디션 eddy:sean' 조경 에디션을 통해 유저들은 3D 기반 가상공간 안에서 가상전시를 즐기고 유사한 취미를 가진 사람들과 소통하면서 나만의 메타버스 세계를 만들어나갈 수 있습니다. 현재 '에디션'은 베타서비스를 진행 중에 있으며 향후 대체불가토큰(NFT)를 도입해 가상공간 안에서 경제 활동이 가능하도록 할 계획입니다. 당사의 메타버스 서비스 '에디션'은 현재 오픈베타 서비스를 진행 중에 있으며, 정식 출시 전까지 다양한 콘텐츠들을 추가 확보하여 정식출시 전까지 업데이트해 나갈 계획입니다. (나) 서비스 내용 및 특징 당사는 작성일 현재 베타 서비스를 진행중에 있으며, 정식 출시 이후 결과를 반영하여 기재할 예정입니다. (다) 수익 구조 당사는 작성일 현재 베타 서비스를 진행중에 있으며, 정식 출시 이후 결과를 반영하여 기재할 예정입니다. (3) 영업 현황(가) 가입자/이용자 수 당사는 작성일 현재 베타 서비스를 진행중에 있으며, 정식 출시 이후 결과를 반영하여 기재할 예정입니다. (나) 콘텐츠 종류 및 개수 당사는 작성일 현재 베타 서비스를 진행중에 있으며, 정식 출시 이후 결과를 반영하여 기재할 예정입니다. (다) 매출액 당사는 작성일 현재 베타 서비스를 진행중에 있으며, 정식 출시 이후 결과를 반영하여 기재할 예정입니다. (4) 개발 진행 현황 당사는 작성일 현재 베타 서비스를 진행중에 있으며, 2023년 4분기에 정식 서비스를 출시할 예정입니다.
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(5) 타사와의 업무 협력내용 에디션 서비스를 위한 타사와의 업무협력 개요는 다음과 같습니다. 회사명 사업 역활 내용 프린트베이커리 광고ㆍ홍보 예술 대중화 브랜드 프린트베이커리의 예술(Art)에 대한 전문성을 바탕으로 예술에 특화된 마케팅 기획과 홍보 방식에 대해 상호간 협력하고 있습니다. 고객관리 메타버스 속 예술품 전시를 위한 작가진 모집 등의 고객관리 분야를 협력하고 있습니다. (6) 기타 투자자 참고사항 해당사항 없습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상, 예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영하였습니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다.이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 수정할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 당사는 2022년 2월 4일 코스닥 상장을 하였고 본격적으로 VR 게임사업, XR 교육훈련, XR 미래사업 총 3개의 사업을 영위하며, XR 교육훈련 사업의 경쟁력 향상, 신규 VR게임 출시를 통한 VR 게임사업 확대 및메타버스 서비스를 통한 XR 미래사업 구체화 등 사업의 안정성을 확보하는 동시에 성장 기반을 마련하기 위해 최선의 노력을 기울이고 있습니다. 당사는 2022년 연결 기준으로 전기 대비 영업수익은 40.4% 감소하였고, 영업비용은 11.6% 감소하였으며 당기순이익은 15.9% 감소하였습니다. 영업수익 감소의 주된 원인은 오프라인 체험존 구축과 용역 프로젝트 수주의 감소에 따라 제품매출과 용역매출이 줄었기 때문입니다. 또한, 계획했던 VR 게임의 출시 전략과 시기를 변경함으로써 VR 게임사업의 매출도 계획보다 감소하였습니다. 당사는 2023년부터 신규 게임 개발 및 타사 우수 IP 퍼블리싱 사업과 미술(Art)특화 메타버스 서비스 사업을 통하여 VR 게임 사업과 XR 미래사업의 성장에 집중하는 한편, 당사의 핵심 경쟁력인 대공간 XR 워킹시스템 기반의 교육훈련 사업 경쟁력을 제고함으로써 XR 교육훈련 사업의 안정화를 추구할 계획입니다. 3. 재무상태 및 영업실적 가. 재무상태 (단위: 백만원) 구 분 제22기(2022년) 제21기(2021년) 증감 [유동자산] [비유동자산] 자 산 총 계 [유동부채] [비유동부채] 부 채 총 계 [지배기업의 소유지분] [비지배지분] 자본총계 부채와 자본 총계 주) 전년 대비 자산 증가의 주요원인은 공모자금 유입에 따른 자산 증가입니다. 당사는 당기 코스닥 상장을 통해 공모자금이 유입됨에 따라 재무구조가 크게 개선되었습니다. 2022년 말 자산은 전기 대비 약 242억원 증가한 296억원입니다. 유동자산은 280억원으로 전년 말 대비 823.9% 증가하였습니다. 2022년 말 부채는 전년 말 대비 약 18억원 감소한 41억원입니다. 전년 말 대비 매입채무 및 기타채무의 약 7억원 감소, 차입금의 약 8억원 감소가 주요 원인입니다. 자본은 공모자금의 유입에 따라 자본금 및 기타불입자본의 증가에 따라 전기 대비 260억원 증가하였습니다. 재무적인 측면에서는 연결기준 부채비율 16.6%, 유동비율 741.8%로 핵심 사업추진을 위하여 안정적인 재무구조를 유지하고 있으며, 향후에도 재무안정성을 주요 경영지표로 설정하고 관리할 계획입니다.나. 영업실적 (단위 : 백만원) 구 분 제22기(2022년) 제21기(2021년) 증감 영업수익 영업이익(손실) 법인세비용차감전계속영업이익(손실) 당기순이익(손실) 기타포괄손익 총포괄이익 기본 및 희석 주당이익(원) 영업수익은 '2. 개요'에 기재한 사유로 인하여 감소하였습니다. 영업손실은 전년 대비 42.5% 증가한 46억원입니다. 재료비의
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감소에 따라 영업비용이 11.6% 감소하며 10억원의 감소가 있었지만 영업수익의 더 큰 감소로 인하여 영업손실 폭이 증가하였습니다. 당기순이익 또한 전년 대비 15.9% 감소한 -44억원입니다. 영업성과 측면에서 전년 대비 실적이 감소하였지만 메타 등 다양한 플랫폼에 출시할 신규 게임 개발과 타사의 우수 IP 퍼블리싱 사업을 통해 VR 게임사업을 선점할 계획이고, 미술(Art)특화 메타버스 서비스 사업을 통하여 XR 미래사업의 새로운 서비스를 선보일 예정입니다. 구체적인 사업계획은 다음과 같습니다. 1) VR게임 퍼블리싱 사업 당사는 국내.외 VR게임 개발사들의 우수한 IP를 발굴하여 주요 글로벌 플랫폼에 퍼블리싱 시키는 VR 게임 퍼블리싱 사업을 추진하고자 합니다. 우수한 IP를 가졌음에도 주요 글로벌 플랫폼사들의 수준 높은 QA 등으로 인하여 많은 VR 게임 개발사들이 VR 게임 출시까지 성공하지 못하는 경우가 많습니다. 당사는 지금까지 쌓아온 주요 글로벌 플랫폼사들과의 우수한 네트워킹 역량과 검증된 운영 및 관리능력을 바탕으로 주요 글로벌 플랫폼 입점을 도움으로써 개발사는 VR 게임의 글로벌화를 통한 수익 확대와 퍼블리셔인 당사는 게임 IP를 활용하여 당사의 글로벌 게임 시장선점과 지배력 강화 등을 통해 시장을 주도해 나갈 계획입니다. 또한, 그 과정에서 개발사 역량강화를 통해 메타버스 생태계 구축에 이르기까지 양 사간의 시너지 효과를 낼 수 있다고 판단하여 퍼블리싱 사업을 준비하고 있습니다. 2) 미술(Art)특화 메타버스 서비스 사업 현실과 가상세계를 넘나드는 메타버스를 기반으로 한 미술(Art)특화 메타버스로 다양한 작가진과 다채로운 미술 콘텐츠를 감상할 수 있고, 메타버스 내에 SNS기능을 통해 유저간 소통을 지원하면서 커뮤니티 형성을 통해 콘텐츠를 만들어 나갈 수 있도록 개발된 서비스입니다. 향후 메타버스 내에 경제적 거래가 가능한 시스템을 적용시킴으로써 메타버스 생태계를 확대시켜 나갈 계획입니다. 다. 환율변동의 영향당사는 여러활동으로 인하여 시장위험(환위험, 이자율 위험), 신용위험 및 유동성 위험과 같은 다양한 재무위험에 노출되어 있습니다. 당사의 전반적인 위험관리정책은 금융시장의 변동성에 초점을 맞추고 있으며 재무성과에 미치는 부정적 영향을 최소화하는데 중점을 두고 있습니다. (단위 : 천원) 구 분 제22기 제21기 자 산 부 채 자 산 부 채 USD JPY EUR CNY CAD 합 계 보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동 시 연결실체의 세전이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 제22기 제21기 10% 인상시 10% 인하시 10% 인상시 10% 인하시 USD JPY EUR CNY CAD 합 계 라. 조직개편변동사항 없습니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 유동성에 관한 사항당사는 당기말 280억원 유동자산을 보유하고 있습니다. 상기 유동자산은 현금및현금성자산, 단기금융상품, 매출채권 및 기타채권 등을 모두 포함한 금액이며 전기말 유동자산 30억원 대비 250억원(833%)이 증가하였습니다.1) 유동성 자금 (단위: 백만원) 구 분 제22기 제21기 증감 현금및현금성자산 단기금융상품 합 계 2) 유동비율 및 부채비율 구 분 제22기 제21기 유동비율 부채비율 자본잠식 당사는 상장을 통한 공모자금 유입을 통해 차입금을 대부분 상환하였으며, 자본잠식을 해소하였습니다.나. 자금조달에 관한 사항1) 차입금 내역(1) 보고기간말 현재 차입금의 구성내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 제22기 제21기 유 동 비유동 유 동 비유동 단기차입금 장기차입금 합 계 (2) 보고기간말 현재 단기차입금의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 차입처 내 역 이자율 당기말 전기말 하나은행 운전자금 대표이사 운전자금 종속기업 임원 운전자금 합 계 (3) 보고기간말 현재 장기차입금의 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 차입처 내 역 이자율 제22기 제21기 유 동 비유동 유 동 비유동 중소벤처기업진흥공단 코로나
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경영지원 (4) 당기말 현재 차입금에 대한 담보로 제공된 금융자산은 없습니다. 2) 사채해당사항 없습니다. 5. 부외부채에 관한 사항 당사의 본사 및 주요종속회사는 상기 내용에 대한 해당사항은 없습니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항당사의 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항은 Ⅲ. 재무에 관한 사항의 3. 연결재무제표 주석 및 5. 재무제표 주석을 참조하시기 바랍니다.나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항환경 관련 제재사항이나 행정조치 등에 관한 사항은 'XI. 그밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항'의 '3. 제재 등과 관련된 사항'을 참조하시기 바랍니다.종업원 등에 관한 사항은
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 2006년 2월 20일 설립되었으며, 전기자동차 및 자동차용 내, 외장 사출 부품, 전기 장치에 사용되는 전장부품, 미러부품 등을 생산하고 있습니다. 자동차 부품등을 생산하는 완성차 업계의 국내 주요거래처로는 타타대우 상용차, 현대자동차 등이 있습니다. 당사의 수요자는 상기와 같이 대부분 완성차 업체의 1차, 2차 공급업체로서의 확고한 시장 지위를 가지고자 노력 하고 있습니다.자동차부품 시장의 특성은 완성차 시장과 긴밀하고 직접적인 관계에 있으며, 자동차 부품은 최종소비자에게 별도로 판매되지 아니하고, 완성차의 개발단계부터 완성차업계와 공동으로 부품을 개발하고 생산하여야 하므로, 완성차업계의 요구수준을 맞추는 것이 가장 중요한 문제입니다. 향후 국내외 완성차업체의 부품 Global Sourcing이 구체화되면 국내경쟁업체 뿐만 아니라 해외경쟁 업체와의 경쟁이 격화될 것으로 예상되며, 부품업체의 대처능력에 따라 매출신장의 기회 및 매출위축 등의 영향을 받을 수 있습니다. 전기차부품.jpg 전기차부품 자동차부품.jpg 자동차부품 당사의 판매전략은 내 완성차 1차 납품업체가 신규 개발품에 대한 부품업체 선정시 수의 계약 방식에 의하여 업체를 선정하기 때문에 품질과 가격 경쟁력을 갖추지 못한 업체는 살아남을 수 없습니다. 이에 당사는 원가절감과 생산성 향상으로 품질 및 가격 경쟁력 확보를 통한 다각적인 전략을 수립하고 있습니다. 해외시장은 국내 완성차 1차업체에 대한 높은 의존도를 탈피하기 위하여 해외수출 시장 확대를 적극적으로 추진하고 있으며, 이를 바탕으로 수출시장의 다변화를 추진하고 있습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 매출 현황 (단위 : 백만원) 부문 품목 제 17기 제 16기 제 15기 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 플라스틱 내장부품 외장부품 미러부품 전장품 전장부품 합 계 나. 주요 제품 등의 가격 변동 추이당사의 제품생산은 주문식 다품종 생산으로 같은 품목이라도 제품 규격에 따라 가격 편차가 커서 기재를 생략합니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 원재료 구입 현황 (단위 : 백만원) 품 목 제 17기 제 16기 제 15기 비고 상품 원재료 PP ABS PA6 PA66 기타 합 계 나. 원재료 가격 변동 추이 (단위 : 원, $ ) 품 목 제 17기 제 16기 제 15기 PP 국내 ABS 국내 PA6 국내 PA66 국내 주) 개별 품목별 평균 단가로 개별 사양 등에 따라서 단가는 달라질 수 있습니다. (1) 산출기준- 총평균법(총매입액/총매입수량)(2) 주요 가격변동원인- 단가조정 및 환율변동 다. 생산 및 설비에 관한 사항 ① 당기 (단위: 천원) 과 목 기초 취득 처분 감가상각비 당기말 토지 건물 기계장치 차량운반구 공구와기구 비품 시설장치 금형 합 계 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (단위 : 백만원) 사업부문 매출유형 품목 제 17기 제 16기 제 15기 플라스틱 제품 내장부품 수출 내수 소계 제품 외장부품 수출 내수 소계 제품 미러부품 수출 내수 소계 전장품 상품 전장부품 수출 내수 소계 합 계 수출 내수 소계 나. 판매경로 및 방법, 전략, 주요 매출처(1) 판매조직 영업조직도.jpg 영업조직도 (2) 판매경로① 내수 : 거래업체의 생산계획에 의한 전자발주 및 문서 → 생산 → 직납② 수출 : 향후 추진 예정 (3) 판매방법 및 조건 ① 내수판매 : 외담대, 현금으로 대금회수 (4) 판매전략 ① 내수 시장 : 국내 완성차 1차 납품업체가 신규 개발품에 대한 부품업체 선정시 수의계약 방식에 의하여 업체를 선정하기 때문에 품질과 가격 경쟁력을 갖추지 못한 업체는 살아남을 수 없습니다. 이에 당사는 원가절감과 생산성 향상으로 품질 및 가격 경쟁력 확보를 통한 다각적인 전략을 수립하고 있습니다. (5) 수주계획회사는 특정 고객의 매출 비중이 커서, 판매단가를 기재하는 것은 회사의 영업상 기밀에 해당하여 당사에 현저한 손실을 초래할 가능성이 높아 수주계획 현황을 기재하지 않았습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험과 위험관리
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- 소규모 기업(자산 1천억 미만) 생략 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 1) 전환사채 1회차(기준일: 2022년 12월 31일) 감사보고서 당사는 2017년 11월 24일 600,000천원을 발행하였는 바, 만기일은 2024년 11월 23일이며, 2년거치 3년균등분할상환조건입니다. 상기 사채의 이자율은 0.5%(만기보장이율은 3%)이며, 전환가액은 1주당 30,000원입니다. 2) 신주인수권부 사채 2회차 (기준일: 2022년 12월 31일) 감사보고서 6. 주요계약 및 연구개발활동 가 . 경영상의 주요 계약 등 회사는 특정 고객의 매출 비중이 커서, 주요 계약을 기재하는 것은 회사의 영업상 기밀에 해당하여 당사에 현저한 손실을 초래할 가능성이 높아 주요 계획 현황을 기재를 생략 합니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발 담당조직 개발부서.jpg 개발부서 회사 연구개발 조직은 효율적이고 능동적으로 고객사에 대응할 수 있도록 총괄부로구성하였으며, 각 그룹이 유기적으로 협업할 수 있는 구조를 갖추고 있습니다. (2) 연구개발 비용 (단위: 백만원) 구 분 제 17기 제 16기 제 15기 비용 처리 세부 내역 원재료비 인건비 감가상각비 위탁용역비 기타경비 소 계 비용 처리 제조원가 판관비 합 계 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 7. 기타 참고사항 가. 제품, 서비스 등의 고유 상표관리 정책 - 해당사항 없음. 나. 지적재산권 등 번호 권리 출원번호 출원일자 명칭 특허 차량용 연료주입구의 도어 개폐장치 특허 에어컨트롤밸브 특허 자동차용 푸시오픈 타입 연료도어 개폐 장치 특허 히트싱크의 결합구조 특허 도어락장치 및 이를 구비한 원격제어감시 도어락 시스템 특허 다접점 컨넥터 및 이를 구비한 전기 접촉편, 플러그, 소켓 특허 화물적재량측정장치 및 그 방법 특허 상용차용 사각지대 정보 표시장치 및 사각지대 정보 표시방법 특허 상용차의 밀림 방지 장치 및 그 방법 특허 진동저감 사이드 미러 특허 사각지대 감시 시스템 특허 차선이탈 경고 시스템 특허 화물차량의 적재량 측정장치 및 방법 특허 CAN과 통합된 BCM을 테스트하는 장치 특허 부스바의 제조장치 및 제조방법 특허 차량 질량 추정 방법 및 장치 특허 차량용 후사경 특허 차량의 연료 뚜껑 개폐장치 특허 작업기 착탈 구조를 갖는 노면 청소 전기차 특허 중대형 트럭의 플레이트 프레임 타입 아웃사이드 미러 특허 노면 전기 청소차 제어장치 특허 센서 신호의 정확도 보상 장치 및 방법 특허 가속도계를 이용한 이동체의 속력측정장치 및 그 방법 특허 전자제품의 제어장치 및 그 제어방법 특허 모터의속도 제어장치 및 속도제어방법 특허 초음파를 이용한 위치 추정 방법 및 시스템 특허 3상 BLDC 모터의 제어장치 및 3상 BLDC모터의 제어방법 특허 전자기기 및 그 제어방법 특허 온도변화에 따른 비선형 특성을 제거할수 있는 온도 센싱회로 실용 커넥터 터미널 실용 차량용 에어벤트 다. 사업부문의 시장여건 및 영업의 개황 다-1. 업계의 현황 1) 영업개황당사는 2006년 2월 20일 설립되었으며, 전기자동차 및 자동차용 내, 외장 사출 부품, 전기 장치에 사용되는 전장부품, 미러부품 등을 생산하고 있습니다. 자동차 부품등을 생산하는 완성차 업계의 국내 주요거래처로는 타타대우 상용차, 현대자동차 등이 있습니다. 당사의 수요자는 상기와 같이 대부분 완성차 업체의 1차, 2차 공급업체로서의 확고한 시장 지위를 가지고자 노력 하고 있습니다.자동차부품 시장의 특성은 완성차 시장과 긴밀하고 직접적인 관계에 있으며, 자동차 부품은 최종소비자에게 별도로 판매되지 아니하고, 완성차의 개발단계부터 완성차업계와 공동으로 부품을 개발하고 생산하여야 하므로, 완성차업계의 요구수준을 맞추는 것이 가장 중요한 문제입니다. 향후 국내외 완성차업체의 부품 Global Sourcing이 구체화되면 국내경쟁업체 뿐만 아니라 해외경쟁 업체와의 경쟁이 격화될 것으로 예상되며, 부품업체의 대처능력에 따라 매출신장의 기회 및 매출위축 등의 영향을 받을 수 있습니다.2) 시장점유율 각 부품회사별로
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당사 제품군내에서도 여러 종류의 제품들이 혼재되어 있어 객관적인 시장 규모 및 점유율의 산출이 어려운 상황입니다.4) 시장의 특성자동차부품 시장의 특성은 완성차 시장과 긴밀하고 직접적인 관계에 있으며, 자동차 부품은 최종소비자에게 별도로 판매되지 아니하고, 완성차의 개발단계부터 완성차업계와 공동으로 부품을 개발하고 생산하여야 하므로, 완성차업계의 요구수준을 맞추는 것이 가장 중요한 문제입니다. 향후 국내외 완성차업체의 부품 Global Sourcing이 구체화되면 국내경쟁업체 뿐만 아니라 해외경쟁 업체와의 경쟁이 격화될 것으로 예상되며, 부품업체의 대처능력에 따라 매출신장의 기회 및 매출위축 등의 영향을 받을 수 있습니다.5) 신규사업 등의 내용 및 전망- 전기차 사업 진출을 통하여 사업의 다각화와 이익 창출에 노력할 계획 입니다.6) 조직도 조직도.jpg 조직도
네오슈테른테크놀로지 — 사업보고서 (2022.12)

IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 V. 회계감사인의 감사의견 등 1. 외부감사에 관한 사항 1. 회계감사인의 명칭 및 감사의견(검토의견 포함한다. 이하 이 조에서 같다)을 다음의 표에 따라 기재한다. 사업연도 감사인 감사의견 강조사항 등 핵심감사사항 제31기(당기) 정진회계법인 의견거절 제30기(전기) 정진회계법인 의견거절 제29기(전전기) 정진회계법인 의견거절 2. 감사용역 체결현황은 다음의 표에 따라 기재한다. 사업연도 감사인 내 용 감사계약내역 실제수행내역 보수 시간 보수 시간 제31기(당기) 정진회계법인 의견거절 제30기(전기) 정진회계법인 의견거절 제29기(전전기) 정진회계법인 의견거절 3. 회계감사인과의 비감사용역 계약체결 현황은 다음의 표에 따라 기재한다. 사업연도 계약체결일 용역내용 용역수행기간 용역보수 비고 제31기(당기) 제30기(전기) 제29기(전전기) 2. 내부통제에 관한 사항
엔지노믹스 — 사업보고서 (2022.12)

II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 연구용 및 진단용 효소를 개발 생산하는 효소 전문회사로, 연구와 기술의 축적, 제품개발과 판매를 통해 흑자를 달성하였고, 더 많은 제품개발과 경쟁력 강화를 위해 공격적인 생산 및 설비 투자를 하고 있습니다. 2017년 3월 대전 문지 산업단지에 5층 (총 800평) 규모의 신사옥을 건립하여 국제 표준 수준의 관리/연구/생산 시설을 확보하였습니다. 오랜 기간의 연구개발을 거쳐 연구용 효소, 진단용 효소, 치료용 효소 및 사이토카인을 주요 제품으로 생산, 품질관리 및 판매까지 일괄 수행함으로써 해외 수입 의존도가 매우 높은 효소 제품의 국산화를 성공적으로 달성하였습니다. 당사는 당사의 주요 제품인 연구용 효소, 진단용 효소, 치료용 효소 및 사이토카인 생산에 필요한 유전자 클로닝 기술, 고순도 단백질 정제 기술, 효소 활성 정밀 측정 기술 등을 자체 개발하였습니다. 주요매출처는 생명과학 연구를 활발히 하는 국내의 많은 대학 연구소 및 기업이며 연구 및 진단용 효소 및 키트를 판매하고 있습니다. 또한, 여러 국가 기관이나 민간 진단 키트 제조 기업 및 서비스 기업에 유전자 증폭용 원재료 제품을 납품하고 있습니다. 당사는 이미 네트워크를 이룬 전문기관과 개발 제품에 대한 의견과 개선을 위한 적극적인 피드백을 수집함으로써 기술 제품에 대한 완성도를 지속적으로 높이고 있습니다. 또한 최근에는 2019년부터 본격적으로 출시하기 시작한 사이토카인 제품을 세포치료제 개발 기업 등에 판매하기 시작하여 고객을 점차 확장하고 있습니다. 당사는 제품의 품질 향상과 신제품을 위한 연구개발도 힘쓰며, 2007년부터 현재까지 총 17건의 국책과제를 수행하고 있으며, 10건의 사업화 실적을 보유하고 있습니다. 지식경제부, 교육과학부, 중소기업청, 대전광역시, 대전테크노파크, 산업통상자원부, 미래창조과학부 등의 다양한 기관에서 주관하는 연구과제를 수행하고 모두 제품의 개발, 품질의 개선, 기술의 축적, 특허 등 유 무형의 지적자산 축적으로 이어졌습니다. 최근에는(2020~2021) 당사의 신사업과 관련하여 재조합 사이토카인을 개발하는 중소벤처기업부 과제 1건을 완료하여 현재까지 총 46종의 사이토카인 제품을 출시하였습니다. 이와 함께 학계와 산업계와 활발한 공동연구를 통해 첨단 제품의 개발에도 힘쓰고 있습니다. 당사의 유전자 클로닝 기술을 활용하여 외부 기관 및 대학교와의 활발한 공동 연구를 통해 치료용 항체를 개발하였습니다. 대표적인 예로서, 사이토케라틴17 (Cytokeratin17)과 CD9에 각각 특이적으로 결합하는 암 치료용 인간 항체를 공동으로 개발한 후 특허를 출원 및 등록하였습니다. 또한 열민감성이 향상된 PCR 진단용 UDG 효소를 성공적으로 사업화하였고, Taq polymerase 와 특이적으로 결합하여 효소의 활성을 억제할 수 있는 Repebody를 개발하였습니다. 이러한 총체적인 기업 활동의 결과 현재 250여개의 개별 효소 및 사이토카인 단백질, 이를 이용한 다양한 연구키트, 고객 맞춤형 제품 등 600여종의 제품을 판매 및 서비스하고 있으며, 특히 국내의 대학 실험실, 대학 및 기업 부속연구소, 기업에 납품하는 회사가 되었습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 (1) 주요 제품 매출 현황 (단위: 천원) 매출유형 제16기 제15기 제14기 제품 내수 수출 소계 제품/매출액 상품 내수 수출 소계 상품/매출액 합계 내수 수출 합계 (2) 제품 설명 (가) 연구용 효소 제품 당사에서 제조 및 생산하고 있는 대표적인 연구용 효소로는 제한효소가 있습니다. 제한효소는 DNA 서열을 인식하여 절단하는 DNA 절단효소입니다. 또한 DNA 말단을 서로 연결시키는 활성을 가지는 수식효소의 일종인 T4 DNA Ligase 는 유전자 클로닝, 감염병 진단 등 다양한 분야에 활용되며 재조합 단백질 또는 바이오시밀러 개발에 필수적으로 사용됩니다. 당사의 제한효소, 수식효소는 모두 재조합 단백질로서 대장균에서 발현시켜 다단계 크로마토그래피를 거쳐 고순도로 정제합니다. 최종 정제된
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효소는 SDS-PAGE를 이용한 순도 분석, 단일가닥 및 이중가닥 DNA를 이용한 비특이적 DNA 절단효소 오염도 평가, 인식 서열 절단 효율 분석 등을 통해 매우 엄격한 시스템 하에서 품질관리 되고 있습니다. (나) 진단용 효소 제품 당사의 대표적 PCR 제품인 RbTaq™ qPCR 2X PreMIX (TaqMan Probe for multiplex)에는 Taq DNA polymerase와 이에 특이적으로 결합하는 Repebody 등의 단백질/효소들이 포함되어 있습니다. 특히, 유전자 검출에 사용되는 프라이머는 사용자가 임의로 설계 및 첨가하여 사용할 수 있으므로 다양한 용도로 유연하게 적용이 가능하다는 점에서 선호도가 매우 높습니다. 이러한 점이 인정되어, 국내 다양한 진단 전문 기업에 유전자 진단 키트의 원재료로 판매되고 있습니다. (다) 사이토카인 제품 당사에서 개발 및 생산하여 판매하고 있는 TNF, interferon, interleukin, CSF, VEGF, FGF 등의 사이토카인은 동물 체내에서 세포간 소통을 매개하는 단백질로서 면역, 세포 성장 및 분화, 조혈 등의 다양한 기능을 담당합니다. 주로 사람과 쥐의 사이토카인이 연구에 많이 이용되며, 사람의 사이토카인은 의약품이나 세포 치료제, 화장품, 합성 배양액 원료 등으로 이용되고 쥐의 사이토카인은 쥐의 세포나 개체를 모델로 이용하는 연구에 활용됩니다. 정제된 사이토카인을 세포에 처리하였을 때 나타내는 변화를 측정하여 활성을 수치화하고, 일정 수준의 활성 및 순도 요건 충족 여부를 검증한 후 제품으로 출시하고 있습니다. 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 당사의 연구용 효소 제품은 경기상황에 따라 민감하게 변동되지 않으며, 지난 3사업연도 동안 가격이 변동되지 않았습니다. 진단용 효소는 사업파트너와의 공급계약에 따라 판매가격이 결정되고 있으므로 별도의 가격 변동 추이는 기재하기 어렵습니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료 매입 현황 (단위 : 천원) 매입 유형 구분 제16기 제15기 제14기 원재료 국내 수입 소계 상품 국내 수입 소계 외주 가공비 국내 총 합 계 국내 수입 합계 나. 원재료 가격변동 추이 당사 제품의 원재료는 종류가 매우 다양하고 세부사양과 가격이 상이합니다. 그 원재료들은 일반적으로 다수의 공급자들로부터 공급받고 있으며, 재고를 충분히 마련하는 등 원재료 공급의 안정성을 확보하고 있습니다. 그리고 지속적으로 신규 제품을 개발하고 원재료 등을 조정하며 제품을 개선해 가고 있어 원재료의 가격 변동 추이를 산출하기 어렵습니다. 또한 거래처 및 경쟁사에 누출될 경우 당사의 사업경쟁력에 큰 영향을 미칠 수 있어 원재료 가격변동 추이 기재를 기재하기 어렵습니다. 다. 생산 능력 및 생산 실적 당사의 제품 생산 능력의 주요 변수는 생산 인력입니다. 당사의 생산 능력을 생산인력 X 인당 1일 생산량 X 근무일수로 산출할 때, 연구용 및 진단용 효소 제품의 생산능력은 연간 약 300만개입니다. 생산실적은 판매 단가가 거래처 및 경쟁사에 노출될 수 있어 공개하지 않습니다. 라. 생산 설비에 관한 사항 (1) 현황 (단위 : 천원) 공장별 자산별 소재지 기초가액 당분기증감 당기상각 대체 기말잔액 증가 감소 공장 토지 본사 토지 주1) 건물 본사 건물 주1) 기계장치 초고압분산기 등 주1) 시설장치 1층 청정실 등 주1) 실험기기 주1) 주1) 소재지는 대전시 유성구 본사 및 한신에스메카입니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출 실적 (단위: 천원) 매출유형 제16기 제15기 제14기 제품 내수 수출 상품 내수 수출 합계 내수 수출 합계 나. 수주 현황 당사는 매출처로부터 수시로 주문을 받고 있으며, 특별한 사유가 없을 시 발주 후 2주 이내에 납품이 완료됩니다. 해당 내용은 영업 기밀에 해당하여 자세한 내용은 공개하지 않습니다. 다. 판매 경로 진단용 효소는 100% 직판으로 판매되며, 주요 거래처는 분자진단 기업입니다. 연구용 효소는 직판과 대리점 그리고 온라인으로 전국 대학 연구소, 기업 연구소, 공공기관 등에 공급하고 있습니다.
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라. 판매 조직 당사는 서울 및 수도권 영업과 대전 및 지방 영업으로 구분하여 2개 팀을 운영하고 있으며, 영업팀을 지원하기 위해 영업지원팀 및 운영지원팀을 운영하고 있습니다. 뿐만 아니라 전국에 대리점 및 특약점을 운영하며 제품 판매를 위한 다양한 조직을 운영 중에 있습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험과 위험관리 시장위험에 대한 노출이 중요하지 않아서 기재를 생략합니다. 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래현황 당사는 공시 대상 기간 중 해당사항 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상 주요계약 당사는 공시 대상 기간 중 당사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요계약이 존재하지 않습니다. 나. 연구개발 조직 (1) 연구개발 조직 개요 당사의 연구개발조직은 다음과 같습니다. 구분 팀별 인원수 주요업무 연구소장 연구소장/의약품 개발팀장 의약품 개발팀 단백질 및 효소 개발 치료용 효소 연구 개발 사이토카인 개발팀 사이토카인 연구 개발 정제팀 세포배양 단백질 효소 발현 및 정제 효소 활성 측정 계 당사의 연구소장인 신용걸 박사는 KAIST에서 생명과학(핵산생화학)을 전공하였으며, DNA 복제 및 수식효소 연구로 박사학위를 받았습니다. 당사는 DNA를 절단하는 제한효소를 비롯한 DNA 중합/복제효소 및 수식효소들을 유전자 재조합 기술을 활용하여 국산화하는데 성공하였습니다. 신용걸 박사는 이들 효소를 활용하여 고부가가치 키트 제품들을 개발 및 사업화 하였으며, 현재 연구개발 업무를 총괄하고 있습니다. 강영훈 박사는 KAIST에서 생명과학을 전공하였습니다. KAIST 대학원 핵산생화학 연구실에서 DNA 복제 과정에서 작용하는 나선 효소인 Mph1의 기능을 연구하였고, 이후 미국의 Memorial-Sloan Kettering Cancer Center에서 사람의 DNA 복제 과정에서 이중 나선을 푸는 역할을 하는 CMG 복합체에 관한 연구를 수행하였습니다 ('10~'17). 이를 통해 PNAS 와 J. Biol. Chem 등의 SCI 급 해외 저널에 17편의 논문을 발표하였습니다. 한국에 돌아와서는 DGIST 핵심단백질자원센터에서 선임연구원으로 단백질 정제팀을 이끌었습니다. 연구활동을 통해 단백질 발현 및 정제와 생화학적인 분석을 수행하였으며, 이를 바탕으로 2018년 말 당사에 합류하여 사이토카인 개발팀을 맡아 현재까지 43종의 사이토카인 제품 개발을 주도하였습니다. (2) 연구개발인력 구성 학력 박사 석사 학사 이하 인원수 (3) 주요 연구개발인력 현황 직위 성명 담당업무 주요경력 대표이사 서연수 총괄 前 두산연구소 연구원 (’83.12-’86.08) 前 삼성생명과학연구소 연구책임자 (’94.09-’99.02) 前 성균관대학교 의과대학 부교수 (’99.03-’02.09) 이사/ 연구소장 신용걸 연구개발 총괄, 치료용 효소 개발 前 ㈜엔지노믹스 책임연구원 (’11.12~‘13.03) ㈜엔지노믹스 연구소장 (’13.04~현재) ㈜엔지노믹스 사내이사 (’19.03~현재) 이사/ 책임연구원 강영훈 사이토카인 개발 총괄, 단백질 발현 및 정제 前 KAIST 자연과학연구소 연수연구원 ('09.03~'10.02) 前 대구경북과학기술원 핵심단백질자원센터 선임연구원 ('17.06~'18.08) 이사/팀장 남기훈 단백질 정제, 관리 前 한국생명공학연구원 연구원 ('06.03~'09.12) 책임연구원 황현정 사이토카인 활성 분석, 동물세포 단백질 발현 前 한국화학연구원 연구원 ('19.09~'20.08) (4) 주요 연구실적 직위 성명 주요연구실적 대표이사 서연수 - 학술지 논문 게재 80여편 - 국내외 학술초청 강연 100여회 - 포스닥 및 석ㆍ박사 인력 양성 40여명 이사/ 연구소장 신용걸 - SCI 논문 7편, 학회 발표 9회 - 국내외 특허 17건 출원/등록 - 국가연구개발과제 총괄책임자 7건 수행 완료 이사/ 책임연구원 강영훈 - SCI 논문 17편, - 학회 발표 3회 - 국가연구개발과제 총괄책임자 1건 수행 완료 이사/팀장 남기훈 - 학술지 논문 게재 5편 - 국내외 특허 6건 -