chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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카메라의 자연스러운 변환 기술을 통해, 관객이 장면 전환을 이질감없이 느낄 수 있게 함 XR 콘텐츠 A자동차 미래 메타버스 프로젝트 VRㆍHMD+3면스크린 2021 -양안 시차에 따라 관객이 인지하는 공간의 상대적 크기변화 차이 연구 및 적용 -VR Stereo 영상의 1인칭 시점에서 효과적으로 느낄 수 있는 UI, UX 구성요소 설계 -미래 자동차 생활의 변화를 VR 기기를 통해 체감할 수 있도록 제작함에 있어, 관객이 자동차안에 있을 때, VR Stereo 영상의 양안 시차와 관객이 인지하는 자동차 내부 크기가 다름을 발견하고, 이에 대한 관계를 연구하여, 관객이 실제로 인지해야 하는 크기를 정확하게 구현함-VR Stereo 영상에 등장하는 UI와 UX 구성요소가 1인칭 관객 시점에서 입체적으로 보일 수 있도록 구현하여 미래 자동차 내부를 구현함 XR 콘텐츠 훈민정음 해례본 미디어 아트ㆍ 전광판 타입 디스플레이 -2D 모션그래픽과 삼차원 공간의 영상을 일치시키기 위한 DCC간의 데이터 공유를 위한 기술 개발 -Deep-learning을 활용하여, 영상의 화질 저하 없이 크기와 프레임레이트를 증가시킬 때, 발생하는 노이즈 및 Artifact 줄이는 기술 연구 -3차원 공간에서 이루어지는 카메라의 모션과 이차원 공간에서 이루어지는 모션그래픽을 자연스럽게 맞추기 위해 Maya의 카메라와 지오메트리 정보를 After Effect에서 동일하게 가져올 수 있게 DCC의 단위와 스케일 정보를 일치하는 기술을 통해 정확하게 3D 장면과 2D 장면을 결합함 -크기와 종류가 다른 디스플레이 마다 알맞은 영상을재생하기 위해, 딥러닝을 사용한 영상 레졸루션 및 프레임레이트 변경이 필요했고, 이때 발생하는 노이즈 및 Artifact를 줄이기 위한 기술 연구를 통해, 원본 영상과 다름없는 다른 유형의 영상을 작은 비용으로 변환함 인터랙티브 미디어 게임내 캐릭터의 자연스러운 움직임 표현을 위한 연구 -캐릭터의 움직임을 모션캡쳐 데이터를 활용하여 좀더 사실적인 표현을 하기 위한 연구 -캐릭터가 행하는 움직임을 담은 모든 애니메이션 데이터를 DB화 하고, 다양한 방향과 속도로 움직이는 캐릭터 움직임의 예상 궤적을 계산해낸 후 그 궤적에 가장 유사한 애니메이션을 애니메이션 DB에서 매순간 빠르게 검색해서 재생함 -캐릭터의 움직임 정보를 저장하는 DB시스템과 이 DB에서 현재 캐릭터 움직임에 가장 적합한 모션을 실시간으로 빠르게 찾는 알고리즘을 개발함으로써 이전의 제한적인 캐릭터 움직임과 비교되지 않는 극 사실적인 퀄리티의 애니메이션을 표현함 인터랙티브 미디어 캐릭터 행동에 따라 자유롭게 표현가능한 카메라 시스템 개발 -게임내 유저의 캐릭터의 상태에 따라 다양한 앵글의카메라 연출을 기획자 의도에 맞게 표현할 수 있는 시스템을 개발함 -앉거나 달리거나 총을 쏠 때마다 다양한 카메라 앵글 및 연출을 코딩 과정을 거치지 않고 빠르게 개발 가능 -게임의 콘텐츠가 복잡해지면서 캐릭터의 움직임 상태 역시 복잡해지고, 복잡해지는 움직임에 다이내믹하게 대응을 해야 하는 카메라 연출 또한 게임 개발에큰 부분을 차지함 -그러한 개발비용 절감효과와 영화 같은 카메라 연출로 사실적인 게임 개발이 가능해짐 인터랙티브 미디어 다이나믹 캐릭터 액션 스크립트 시스템 -게임내에서 행해지는 캐릭터의 복잡한 행동들을 액션 단위로 분류하여 빠르게 구현 가능한 스크립트 시스템 -스크립트로 구현된 다양한 액션들을 네트워크로 공유 가능 -기획자가 원하는 캐릭터의 행동들을 액션 단위로 규정하여 스크립트로 빠르게 구현이 가능함 -구현하는 액션에서 사운드나 애니메이션 재생 등 다양한 표현이 가능하며, 구현된 액션은 곧바로 네트워크 동기화까지 가능하여 기획자의 스크립트 작업만으로도 다양한 콘텐츠를 기존 대비 40~50% 빠르게 효율적인 제작이 가능해짐 인터랙티브 미디어 캐릭터 지형 대응 움직임 시스템 개발 -다양하고 복잡한 형태의 지형에 맞게 캐릭터의 이동이 가능 -지형을 다양하게 제작하더라도 별도의 작업 없이도 지형에 대응하도록 지형을 파악하는 센서를 만들도 센싱의 결과에 따라 캐릭터의
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움직임을 표현함 -단순한 도로가 아닌 절벽이나 담벼락 등의 다양한 지형을 별도의 작업 과정을 거치지 않고, 지형을 감지하는 센서를 이용하여 그에 대응하는 캐릭터 움직임을 표현함으로써 한층 다양한 게임적 표현을 빠르게 할 수 있음 인터랙티브 미디어 실시간 드론 네비게이션 시스템 개발 -3차원 공간의 월드를 자유롭게 비행이 가능한 드론 시스템 -2차원의 단순한 길 찾기가 아닌 복잡한 도심 지형의 3차원 공간을 충돌없이 자유롭게 비행이 가능함 -방대하고 복잡한 도심의 상공을 별도로 세팅 된 패스 없이도 실시간 비행경로를 파악하여 비행이 가능하게 함 -월드가 복잡해 질수록 월드제작의 비용이 커지며, 이를 활용한 콘텐츠 역시도 개발비용이 커지지만, 별도의 세팅 없이도 실시간 비행경로를 파악할 수 있어 콘텐츠 제작 비용을 기존 대비 60%정도 줄일 수 있음 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 현황 번호 구분 출원명칭 권리자 출원일 등록일 출원국가 상표권 이브이알스튜디오 대한민국 상표권 CITIGEN 이브이알스튜디오 대한민국 상표권 FACEGEN 이브이알스튜디오 대한민국 상표권 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 모델기반 3차원 그래픽 인터페이스 방법 및 이를 위한 3차원 그래픽 인터페이스 장치 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 얼굴 표정을 생성하기 위한 방법 및 이를 이용하는 3차원 그래픽 인터페이스 장치 이브이알스튜디오 대한민국미국유럽일본 특허권 조명 패턴에 따라 객체 표면의 광 반사 속성을 산출하는 시스템 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 디지털 휴먼의 표정 변화에 따라 피부 텍스처를 변화시키기 위한 방법 및 이를 위한 3차원 그래픽 인터페이스 장치 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 3차원 객체의 렌더링을 위한 방법 및 장치 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 조인트 기반 페이셜 리그를 생성하기 위한 방법 및 이를 위한 장치 이브이알스튜디오 대한민국미국 특허권 노멀 맵을 하이트 맵으로 변환하는 전자 장치의 제어 방법 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 3차원 스캐닝 방법 및 장치 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 건물 정보를 기초로 가상 객체를 자동으로 생성하는 전자 장치의 제어 방법 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 건물에 해당하는 가상 객체를 슬롯 단위로 디자인하기 위한 툴을 지원하는 전자 장치의 제어 방법 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 건물에 해당하는 가상 객체의 지붕 부분을 디자인하는 전자 장치의 제어 방법 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 각 층에 매칭되는 뼈대를 조정하여 가상 객체를 변형하는 전자 장치의 제어 방법 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 건물에 해당하는 가상 객체의 디테일 베리에이션을 수행하는 전자 장치의 제어 방법 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 비대칭 얼굴 형태를 유지하며 대칭 표정을 생성하는 전자 장치의 제어 방법 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 끈적임이 반영된 입술 움직임을 나타내는 3D 이미지를 제공하는 전자 장치의 제어 방법 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 객체의 다중 프로젝션 매핑을 수행하는 전자 장치의 제어 방법 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 영상 생성 방법 및 장치 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 증강현실 콘텐츠 및 가상현실 콘텐츠가 결합된 골프 시뮬레이션 시스템 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 가상의 아쿠아리움의 이미지를 표시하는 디스플레이 장치, 및 디스플레이 장치와 통신 가능한 사용자 단말의 제어 방법 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 가상 현실 콘텐츠를 이용한 보트 게임 시스템 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 미디어 패널에 대한 직관적인 컨트롤 환경을 제공하는 사용자 단말, 서버, 및 디스플레이 장치 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 노멀 맵을 하이트 맵으로 변환하는 전자 장치의 제어 방법 이브이알스튜디오 대한민국 특허권 서로 직교하는 방향들에 매칭되는 채널 노멀 맵들을 바탕으로 하이트 맵을 획득하는 전자 장치의 제어 방법 이브이알스튜디오 대한민국 나. 관련법령 또는 정부의 규제 등 (1) 디지털 휴먼 시장 가상과 현실이 융합하는 메타버스 서비스가 확산되면서 디지털 휴먼 시장에서는 디지털 휴먼
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활용 분야 및 사례가 지속적으로 증대될 것으로 전망되고 있습니다. 인간을 닮은 디지털 휴먼은 메타버스에서 사람들이 더욱 편하고 친근하게 대할 수 있는 서비스 접점으로 역할 가능하며 인간을 대리한 아바타로도 활용 가능합니다. 하지만,사람들이 실제 인간이 아닌 디지털 휴먼에 불편한 감정을 느끼거나 오용할 가능성에 대한 우려도 존재합니다.실제 인간과의 혼란, 디지털 휴먼 기술 오용 등 디지털 휴먼 사실성이 높아짐에 따라 증가할 수 있는 사회적 우려 사항에 대비해야 합니다. 국내에서는 디지털 휴먼 기술의 부정적 활용을 방지하기 위한 사회적 합의 도출 및 자정 노력을 지원하고 있습니다. 윤리적 디지털 휴먼 디자인을 위한 공동 논의의 필요성을 제기하고 있으며, 시작점으로 자체 가이드라인을 발표한 업체도 있습니다. 구분 주요 내용 [정직함과 투명성]디지털 휴먼은 자신이(디지털휴먼이) 아닌 척 해서는 안된다. - 디지털 휴먼은 신뢰를 바탕으로 사람과 진정한 관계를 형성하므로 속이는 목적으로 이용되어서는 안된다.- 실제와 창작물을 구분하기 어려운 시대에 들어서면서 사용자가 인공지능 디지털 휴먼과 대화할 때 이를 투명하게 밝혀야 한다.- 허락없이 타인의 형상으로 디지털 휴먼을 만들어서는 안된다. [삶의 개선]디지털 휴먼은 항상 해를끼치지 않도록설계되어야 한다. - 디지털 휴먼은 삶을 개선하기 위해서만 존재해야 하며, 어떠한 경우에도 인간에게 감정적, 신체적 피해를 입히지 않아야 한다.- 여기에는 디지털 휴먼이 불법 또는 불법 활동에 사용되거나 증오심 표현 또는 가짜 뉴스를 표명하는 등 인간의 삶의 질을 저하시키는 작업을 수행하도록 하는 제한이 포함된다. [개인정보]디지털 휴먼은상호 작용하는 사람들의사생활을 존중해야 한다. - 창작자는 개인의 사생활 권리를 존중해야 한다.- 디지털 휴먼은 허가 없이 개인 데이터를 캡처하거나 저장하거나 필요 이상으로 개인 데이터를 사용해서는 안된다.- 그들은 어떤 데이터가 사용되는지 명확해야 하며 데이터에 대한 개인의 권리를 유지해야 한다. [존중]디지털 휴먼은존중하는 행동을지지하도록설계되어야 한다. - 디지털 휴먼은 이용자를 존중하도록 설계되어야 하지만 (이용자로부터) 존중받을 수 있는 권한도 부여되어야 한다.* 이용자가 무례한 행동을 하지 않도록 디지털 휴먼 경험 설계 필요(예. 디지털 휴먼이 차별적인 공격을 받은 경우, 자동으로 이용자 차단)- 우리에게 봉사하는 실제 사람들을 대하는 태도에 부정적인 영향을 끼치는 경우를 예방하기 위해, "복종적인" 디지털 휴먼을 만들지 않도록 주의해야 한다.- 디지털 휴먼은 우리가 더욱 나은 사람이 되는 것을 돕기 위한 목적으로 디자인되어야 한다. (예. 정신건강 및 교육 분야의 디지털 휴먼) [공동설계]편견을 피하고다양성과 포괄적인 표현을 촉진하기 위해디지털 휴먼의 공동 설계가 채택되어야 한다. - 창작자는 사회 전체의 다양성을 나타내는 디지털 휴먼을 설계하기 위해 다양한 사람과 데이터의 입력을 포함하도록 노력해야 한다.- 장애나 사회경제적 지위에 상관없이 기술을 이용할 수 있도록 하는 등 접근성 문제를 해결하기 위해 노력해야 한다.- 창작자는 가능한 한 디지털 인간이 해결하려는 과제를 이해하는 사람, 집단과 함께 일하고, 다양한 시각과 입력을 참여시켜 최종 결과가 모두를 만족시키는 디지털 휴먼이 되도록 해야 한다. 출처 : UneeQ, "The Five Laws of Ethical Digital Human Design.", 2020.1.22또한 해외의 경우에는 디지털 휴먼을 실제 인간과 혼동하는 문제가 존재하여 인도의 광고표준위원회(ASCI)가 2021년 7월, 세계 최초로 가상 인플루언서에게 유료 광고 고지의무를 명시하는 것과 더불어, 소비자가 현재 실제 사람과 상호작용하는 것이 아니라는 점을 명시해야 한다는 지침을 발표했습니다. (2) XR 콘텐츠 시장국내 정부는 콘텐츠산업육성을 위해 콘텐츠 산업 혁신전략('19), 실감 콘텐츠 산업 활성화 전략('19), 디지털콘텐츠산업육성지원계획('21) 등을 발표하며 지속적으로 국내콘텐츠 산업의 글로벌 경쟁력
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강화를 위한 정책적 지원을 확대하고 있습니다. 특히, 과기정통부의 2021년도 디지털콘텐츠산업육성지원계획은 XR/디지털콘텐츠 개발지원, 콘텐츠산업 인프라조성, 관련 전문인력 양성, 해외진출지원 등을 목표로 약2,024억원 규모의 정책자금을 기반으로 관련산업을 육성하며 국내 디지털 콘텐츠 산업 경쟁력확대를 위한 지원을 강화하고 있습니다.[주요국 XR 지원 정책] 구분 설명 미국 - 재난, 국방, 교육, 의료 등의 중점분야에서 국가안보 및 사회문제 해결 차원으로 XRR 지속해 왔으나 최근 XR 사업에 민간기업의 참여를 확대하면서 XR 기술적용을 증대시키고 있음.- 특히, 미국의 경쟁력 강화를 위한 혁신경쟁법안의 핵심 기술 집중 분야에 Immersive Technology(XR)를 포함시키며 미래전략사업으로 XR 지원 확대 계획 중국 - 중국 중앙정부는 차세대 제조강국 구축을 위한 전략형 산업육성을 목표로 XR 기술융합을 강조하며 관련 산업을 육성하고 있으며 2018년 '가상현실 산업발전 지도의견' 발표 이후 지방 정부도 본격적으로 지역산업 특색에 맞춰 XR융합을 확대중- 2021년 발표한 국민경제/사회발전 14차 5개년 계획과 2035년 장기목표 강령을 통해 XR 산업을 미래 5년의 디지털경제 중점산업으로 선정하며 관련 지원 확대 EU - EU는 디지털 기술발전 확대를 위한 'Horizon 2020' 이후 'Horizon Europe'을 발표하며, XR 등의 디지털 기술활용을 통해 산업경쟁력 강화, 지속가능한 개발을 통한 글로벌 사회문제 해결을 장려하며 관련 연구개발을 지원중- 특히, XR은 XR모델링 구축 확대, 융합콘텐츠 개발, 개인정보이슈 해결 등의 주요 영역을 중심으로 관련 연구가 확대되고 있음. 영국 - 2018년 국가 차원의 XR 기술 주목 이후, 영국은 XR을 4대 디지털 핵심 기술로 지정하고, 특히 지역 클러스터와의 연계를 통한 응용산업 간 XR 융합을 확대하며 XR 산업 발전을 지원하고 있음.- 특히, 디지털 캐터펄트와 같은 기술혁신 진흥기관을 기반으로 XR을 위한 기금지원 중심의 정책지원을 진행함. 일본 - 일본은 차세대 지능정보 사회 구축을 위한 핵심기술로 XR 의 응용/확산을 강조하며 총무성, 경제산업성, 문부과학성 등의 주요 부처를 중심으로 XR 활용 확대를 통한 신산업 창출을 강화하고 있음.- 특히, 과학기술혁신 종합전략, 미래투자전략, 2030 미래를 맞는 기술전략 등의 일련의 국가 전략을 통해 XR 기술을 활용한 국가 비전을 제시함 출처 : 인사이트플러스(2021)국내에서도 '2021년 디지털콘텐츠산업 육성 지원계획' 등의 XR 기술 기반의 콘텐츠 활성화 정책을 발표하고 있습니다. 이러한 XR 기술은 전반적인 산업발전에 영향을 미치는 범용 기술적 특성을 지니고 있으며 메타버스 구현의 핵심 기술인면을 고려할 때, 향후에도 XR기술발전과 리더십확보를 위한 정책지원은 지속 확대될 것으로 전망됩니다. 다. 각 사업부문의 시장 여건 및 영업의 개황 (1) 산업의 특성1) 디지털휴먼 현재 디지털 휴먼의 활용 영역이 게임, 영화 등 엔터테인먼트 일부 분야를 넘어 홍보, 유통, 교육, 헬스케어, 제조업 등 다양한 산업으로 확대 중입니다. 가상 모델/가수, 브랜드 홍보, 고객 응대, 교육, 훈련 대상 역할, 공장 작업자 동선 설계/시뮬레이션 등 B2C와 B2B 활용 사례가 지속해서 증가하고 있습니다. 특히 인스타그램, 유튜브 등 소셜 미디어(SNS)를 통해 인플루언서로 활동하는 디지털 휴먼에 대한 국내외 관심이 증가하고 있습니다.디지털휴먼(Digital Human)에 대해 다양하게 정의 되고 있으나 보편적으로 실제 인간의 모습과 행동까지 거의 완벽한 수준으로 재현해 낼 수 있는 3D 가상 인간을 의미합니다.[디지털휴먼의 정의] 출처 내용 딜로이트(Deloitte) 인간의 언어 및 비언어적(몸짓 신호) 언어를 구현할 수 있고, 인공지능으로 작동되는 인간같은 가상의 존재 유니큐(UneeQ) AI를 통해 실제 언어와 몸짓 언어를 통해 인간같은 대화를 재현 사실적인(Photorealistic) 3D 인간 모델
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곽보은, 허정윤(2021) 실제 사람과 같은 외형과 말을 하는 3D 가상 인간 김세영, 허정윤(2021) 기존 아바타의 개념에서 발전된 형태 및 움직임 측면에서 사실적인 결과를 생성하는 3D 휴먼 모델 강수호, 손미애(2021) 특정 업무를 수행하는 대표 작업자들의 신체 특징, 자세 및 모션 등을 모사할 수 있는 객체 오문석, 한규훈, 서영호(2021) 사람의 역할을 대체할 목적으로 실제 사람의 특징과 외형을 본 떠 만든 3D 인체 모델 최근 CG(리얼타임 렌더링 엔진, 3D스캔), 모션 캡쳐, AI, 클라우드 등 기술이 발전하고 메타버스 내 비대면 의사소통에 대한 필요성이 대두되면서 디지털 휴먼 사업이 각광받고 있습니다. 디지털 휴먼 제작을 위한 가상 프로덕션 플랫폼 버츄얼스(Virtuals)에서는 디지털 휴먼의 조건으로 1) 피부 음영, 머리카락 표현 등에 있어 사실적인 표현, 2) 정확한 리깅 및 애니메이션을 바탕으로 한 세밀한 움직임을 제시하였습니다. 이 수준의 디지털 휴먼을 구현하기 위해서 고수준의 컴퓨터 그래픽(CG) 기술과 AI 기술이 활용됩니다. 최근 기술의 비약버츄적 발전으로 실제 사람과 구분이 어려울 정도로 사실적인 디지털 휴먼이 등장하였는데, 그 수준이 '사람과 비슷하지만 어딘가 부자연스러운 존재를 볼 때 드는 어색한 느낌'을 뜻하는 '불쾌한 골짜기(Uncanny Valley)'를 넘어섰다는 평가를 받고 있습니다. 디지털 휴먼은 현재 마케팅과 광 고 분야를 중심으로 활약하고 있으며, 앞으로 홍보, 유통,금융, 교육, 보건 등 다양한 산업으로 활약 범위가 확대될 것으로 기대됩니다.디지털 휴먼은 마케팅 분야에서 일명 '가상 인플루언서'로 활동하고 있습니다. 가상 인플루언서는 시공간의 제약이 없고 24시간 활동이 가능하여 많은 기업들이 주목하고 있습니다. 또한 브랜드가 원하는 이미지 메이킹이 가능하여 많은 패션 업계가 가상 인플루언서를 모델로 사용하고 있습니다. 가상 인플루언서들은 실재 인플루언서들과 달리 학교폭력이나 음주운전 같은 사생활 리스크 가 존재하지 않기 때문에 브랜드 이미지를 훼손할 일도 없습니다. 또한 인스타그램, 유튜브, 틱톡 등 다양한 디지털미디어에서 활동이 가능하기 때문에 가상 인플루언서 시장은 빠르게 성장하고 있고 이에 따라 디지털 휴먼 제품의 수요가 높아지고 있습니다. [디지털 휴먼의 국내외 주요 사례]① 아바타 01 아바타.jpeg [아바타] 메타버스 내에서 현실감을 확대하기 위해 아바타의 사용은 필수 요소가 되었습니다. 또한 아바타를 제작하는 과정에서 꾸미는 것을 좋아하는 10 ~ 20대의 욕구와 맞아 떨어지면서 시장이 확대되고 있습니다. 특히 메타버스 플랫폼의 성장에 따라 인기가수들의 아바타가 생성되면서 팬덤을 중심으로 시장이 성장할 것으로 전망됩니다.② 가상 인플루언서 02 가상 인플루언서.jpeg [가상 인플루언서] 2016년 등장한 Lil Miquela이후 가상인플루언서에 대한 관심이 증가하면서 Liam Nikuro, Shudu Gram, Ronnie 등 다수의 가상 인플루언서들이 등장했습니다. 특히 가상 인플루언서는 컨셉이 자유롭고 스캔들 등 사회적 문제에서 비교적 자유로워 광고 시장에서 주요 모델로 주목받고 있습니다. ③ 디지털휴먼 03 디지털휴먼.jpeg [디지털휴먼] 2016년 알파고의 등장으로 AI에 대한 관심이 증가한이후 기업들은 금융권을 중심으로AI 챗봇 서비스를 실행하고 있으며 기술의 발전으로 사람으로 착각할 수준의 디지털 휴먼이 제작되면서 친근함과 신뢰성을 줄 수 있으며 향후에는 디지털 휴먼이 더 보편화될 것으로 예상됩니다. 디지털 휴먼은 AI기술을 활용하여 의사소통 가능한 사람 외형의 아바타 입니다. 메타버스 플랫폼 내에는 아직 디지털 휴먼과 캐릭터 사이의 형태를 제공하고 있으며 현실에서 디지털 휴먼 가상 인플루언서, 고객서비스용 디지털 휴먼은 실제 사람과 유사한외형을 지니고 있으며 친밀감 형성, 상호작용 확대 등의 서비스를 제공 중입니다.2) XR 콘텐츠 XR(Extended Reality,확장현실)은 현실세계와 디지털 혹은 가상세계 간의
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상호작용을 가능하게 하는 실감형 기술을 통칭하며, 가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 또는 인간의 오감을 활용ㆍ증강하는 햅틱(Haptics), 홀로그램(Hologram) 등 기타 신기술을 포괄합니다. XR은 비대면 서비스에서 대면 수준의 경험과 현실적인 몰입도를 증대 시킬 수 있는 기술로, 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술분야로 주목받고 있습니다. 확장현실(xr)의 개념도.jpg 확장현실(xr)의 개념도 출처 : 2020 marketing innovation(2019), How Extended Reality(XR) Will Change The Face of Marketing in 2019.그동안 가상현실과 증강현실은 게임산업, 영화산업, 공연산업 중심으로 꾸준히 발전되어 왔고 5G 기술이 상용화 되면서 XR로 개념이 확장되었습니다. XR 콘텐츠는 앞으로 엔터테인먼트분야 뿐만 아니라 의료, 유통, 교육, 제조업, 그리고 일상생활에서도 활용 가능성이 대두되고 있습니다. 정부도 XR 콘텐츠의 중요성을 인지하고 문화체육관광부와 과학기술정보통신부에서 XR 콘텐츠와 디지털 콘텐츠 산업을 지원하고 있습니다. 앞으로 5G와 같은 초고속 인터넷이 발달하고 XR 디바이스 등 하드웨어가 보편화되면 XR 콘텐츠에 대한 수요가 증가할 것이라 예상됩니다. (2) 국내외 시장여건 1) 글로벌 시장동향과 성장성① 디지털 휴먼디지털 휴먼 시장은 아직 초기 시장이기 때문에, 추정 범위와 방식에 따라 전망치는 연구 기관마다 상이하나, 대부분 디지털 휴먼에 대한 수요가 증가하며 높은 성장률을 보일 것으로 전망하고 있습니다. 글로벌 시장조사기관 이머전 리서치(Emergen Research)는 2020년 10조원(미화 100억 달러) 수준의 디지털 휴먼 시장은 기하급수적으로 성장하여 2035년까지 637조원(미화 약 5275억 달러)로 성장할 것으로 예측하고 있습니다. (연평균성장률 46.4%) [디지털 휴먼 시장 규모 및 전망].jpg [디지털 휴먼 시장 규모 및 전망] 디지털 휴먼은 대화형 AI, 가상 인플루언서, 가상 아이돌 및 다양한 산업 분야에서 현재 활용되고 있으며 더욱 확대될 것으로 전망됩니다. 대화형 AI는 디지털 휴먼 산업과 결합하여 서비스 고도화가 예상되는 시장으로 디지털 휴먼과 가장 밀접한 분야 중 하나입니다. 글로벌 시장조사 기업 리서치 앤 마켓(Research And Markets)은 대화형 인공지능 시장이 2021년 7조 8천억원(미화 68억 달러)에서 2026년 22조 원(미화 184억 달러)까지 성장할 것으로 예측하고 있습니다. [대화형 ai 시장 규모 및 전망].jpg [대화형 ai 시장 규모 및 전망] 출처: ResearchAndMarkets, 2021가상 인플루언서는 현재도 엔터테인먼트 산업에서 디지털 휴먼이 활발히 활용되고 있는 분야 중 하나로 큰 성장 가능성이 있는 시장입니다. 현존하는 가상 인플루언서들을 추적하는 웹사이트 버츄얼휴먼(Virtualhumans.org)에 따르면, 현재는 200명 이상의 가상 인플루언서들이 세계 각국에서 활동하고 있는 것으로 보여집니다. 가상 인플루언서들은 실제 인간 인플루언서 대비 약 3배의 소셜미디어 참여율을 이끌어 내며 효과적인 마케팅 수단으로 기대를 받고 있습니다. 블룸버그에서는 2020년 인간 인플루언서의 시장 규모는 7조 6천억원, 가상 인플루언서는 2조 4천억원 규모였으나 2025년이 되면 가상 인플루언서가 14조원을 기록하며 실제 인간 인플루언서(13조원)를추월할 것이라고 분석했습니다. 12 가상인플루언서.jpg [가상인플루언서 인간인플루언서 참여율비교] [글로벌 인플루언서 시장 규모] 출처: HypeAuditor, 2021 출처: 블룸버그, 매일경제가상 인플루언서에 그치지 않고, 가상 아이돌 역시 시장에서 높은 관심을 끌고 있습니다. 2020년 데뷔한 SM엔터테인먼트의 아이돌 그룹 '에스파'는 현실 멤버와 가상 아바타 멤버가 함께 활동하는 걸그룹으로 미래 엔터테인먼트 산업으로 도약하기 위한 국내 첫 성공적인 가상 아이돌입니다. 중국은 이러한 가상
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아이돌 시장이 이미 성장해 있는 대표적인 국가입니다. 중국 시장조사 그룹 아이미디어 리서치(iiMedia Research)는 중국 가상 아이돌 관련 전체 시장은 2021년 약 1조 1766억원(62억 2천만 위안)에서 2023년 3조 8천억원(205억 2천만 위안)까지 성장할 것으로 전망했습니다. 14 중국 가상 아이돌 시장 규모 및 전망.jpg [중국 가상 아이돌 시장 규모 및 전망] 출처: iiMedia Research, 2021② XR 콘텐츠비대면 산업의 수요가 증가하고 VRㆍAR등 XR 기술에 대한 관심이 급증하며 XR 시장은 폭발적인 성장세가 예상됩니다. PwC는 전세계 XR 시장은 2019년 약 55.7조원(미화 464억 달러)에서 2030년 1846조원(미화 1조 5천억 달러)로 30배 이상 급성장 할 것으로 전망했습니다. 메타버스 관련 기술시장 규모.jpg [메타버스 관련 기술시장 규모] 주요 국가별 실감콘텐츠 시장규모 및 전망.jpg [주요 국가별 실감콘텐츠 시장규모 및 전망] 출처 : 2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사 2022.01 (과학기술정보통신부)2) 국내 시장동향과 성장성① 디지털 휴먼다양한 메타버스 서비스가 확산되면서 디지털 휴먼 활용이 증가되고 있습니다. 비대면 메타버스 공간에서 실제 대면 상황에 가까운 효과적 소통을 위해서는 실제 사람 얼굴, 표정, 행동과 유사한 형태로 가상 캐릭터의 고도화가 필요합니다. 인간 얼굴과 표정을 닮은 디지털 휴먼은 메타버스 공간에서 사람들이 더욱 편하고 친근하게 대할 수 있는 서비스 접점으로 역할이 가능합니다. 디지털 휴먼의 활용 분야는 엔터테인먼트, 유통, 교육, 금융, 방송 등으로 확대 중입니다.- (엔터테인먼트) 가상 모델, 가수, 배우, 인플루언서, 게임 캐릭터 등- (유통, 금융, 방송) 브랜드, 상품, 서비스 홍보, 고객 응대, 아나운서 등- (교육, 훈련) 교사, 교육 훈련 대상(피상담자, 환자, 고객 등 역할) 등- (헬스케어) 건강 상담, 운동 코칭 등과거에는 디지털 휴먼 제작에 많은 비용, 시간, 전문 기술이 필요하였으나 최근 AI, 클라우드, CG 등 기술 발전으로 디지털 휴먼 제작의 기술적 제약이 완화되었습니다. 수요 기업들이 디지털 휴먼을 직접 빠르게 제작 할 수 있는 개발 도구가 출시되면서 디지털 휴먼 제작 전문성의 민주화(Democratization of Expertise) 확대가 전망 됩니다. 과거 쉬운 동영상 제작 기술이 보편화되면서 사용자 제작 콘텐츠(User Generated Contents, UGC) 시장이 급속히 성장했던 것과 유사한 성장세가 예상됩니다.이에 맞춰 지속적인 기술의 발전은 디지털 휴먼의 '인간다움'을 높일 것으로 예측되나, 인간 일자리의 대체, 딥페이크(Deepfake) 사기 등 위험요소 점검이 필요할 것으로 보여집니다. ② XR 콘텐츠디지털콘텐츠 시장과 실감형콘텐츠 시장은 빠르게 성장중입니다. 정보통신산업진흥원(NIPA, 2019)의 국외 디지털콘텐츠 시장조사자료 중 세계 디지털콘텐츠 시장규모및 전망에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2018년부터 2023년 까지연평균 9.7% 성장이 예상되며, 리얼타임 콘텐츠 솔루션의 전방시장은 실감형 콘텐츠시장으로 정보통신산업진흥원에 따르면 디지털콘텐츠 중 실감형콘텐츠는 2018-2023년 연평균 56.1% 성장할 것으로 예상됩니다. 실감형콘텐츠는 5G상용화에 따른 실감콘텐츠 수요 증가, 신형 HMD/AR글라스 출시 확대, 구독서비스 등 본격적인 콘텐츠커머스가 시작되며 디지털콘텐츠 시장을 견인할 것으로 예상됩니다. 과학기술정보통신부에서 발간한 '2021 가상증강현실(VR/AR)산업 실태조사'에 따르면 2020년 국내 XR 기업의 매출은 8,569.1억원이며, 2024년까지 연평균 16.5% 성장해 15,767.5억원이 될 것으로 예상됩니다. 산업 내 가장 큰 매출을 차지하는 분야는 문화콘텐츠 제작 및 공급업이며 가장 높은 성장률을 보이는 분야는 전용 SW 개발ㆍ공급업으로 예상됩니다. vr,ar사업 성장예측(2021).jpg [VR/AR 사업
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성장예측] 출처: 과학기술정보통신부, 2021 가상증강현실(VR/AR)산업 실태조사 [분야별 국내 XR 시장 규모 및 추이] (단위 : 억원, %) 구분 2021E 2022E 2023E 2024E 연평균 전체 콘텐츠 제작 및 공급업 문화 산업 콘텐츠 판매 및 서비스 전용기기 및 부분품 제조업 전용 SW 개발ㆍ공급업 출처: 과학기술정보통신부, 2021 가상증강현실(VR/AR)산업 실태조사[활용 기술별 시장 규모 및 추이] (단위 : 억원, %) 구분 2021E 2022E 2023E 2024E 연평균 VR AR 홀로그램 출처: 과학기술정보통신부, 2021 가상증강현실(VR/AR)산업 실태조사 (3) 시장 경쟁력 요인 및 회사의 강점당사의 주요 사업들은 대부분 신규 산업에 해당하고 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로 경쟁현황이나 시장점유율을 파악하는데 어려움이 있습니다. 1) 디지털 휴먼당사는 극사실적 품질의 그래픽, 피부색 변화, 700여개의 표정 구현 및 영상으로 제작 가능하다는 점에서 다른 경쟁사 보다 비교 우위에 있습니다. 뿐만 아니라 실시간 인터랙티브가 가능하여 리얼타임에 최적화되어 있습니다. 당사의 페이셜 스캔 시스템은 실제 사람을 리얼타임 엔진에서 완벽하게 재현하기 위한 솔루션의 첫 단계입니다. 자체 제작한 Light Sphere은 일반적으로 사용되는 카메라 기반의 Photogrammetry 스캐너보다 약 100배 이상의 정밀도를 가지고 있어 인체 피부 반사율의 물리학적 정확한 값을 얻어 사실적인 피부의 형태와 성질 값을 스캔할 수 있을 뿐 아니라 피부 아래의 혈압까지 측정할 수 있습니다. 또한 사람의 표정이 변화할 때 피부가 늘어나거나 수축되면서 생기는 미세한 변화를 측정하여 반영할 수 있습니다. 또한 당사는 얼굴 근육 구조에 기반한 Facial Action Coding System을 통해 획득한 50여가지의 표정 스캔 데이터로 실제와 같이 자연스러운 수백개의 표정을 만들 수 있는 디지털 휴먼 구성에 필수적인 노하우를 보유하고 있습니다. 다수의 CG/VFX 기업과 게임 기업이 디지털 휴먼 제작에 대한 사업 계획을 가지고 있지만 당사의 제품과 같은 수준의 기술력을 갖추기 위해서는 최소 5년 이상의 연구 개발이 필요할 것으로 추정됩니다. 같은 산업군 내에 있는 중소 기업들의 경우, 많은 연구 개발비용이 필요한 극사실적 리얼타임 디지털 휴먼 제품을 개발하는 것은 현실적으로 어렵다고 판단됩니다. 리얼타임 엔진 개발사인 에픽게임즈의 메타 휴먼 제작 툴과 같이 디지털 휴먼 제작 툴 개발사도 신규 진입자가 될 수 있지만 무료 디지털 휴먼제작 툴은 한정된 리소스 라이브러리를 이용하는 것이기 때문에 디지털 휴먼 제작 시제한적인 표현만 할 수 있으며, 특히 실제 인물과 동일한 외형은 만들어 낼 수 없으므로 차별화가 필요한 고객(기업체 등)이 활용하기 어렵다는 치명적인 단점이 있습니다. 2) XR 콘텐츠실감형 콘텐츠의 핵심은 CG 기술과 실시간 인터랙티브가 가능하도록 하는 리얼타임엔진 기술입니다. 따라서 연출가 또는 제작 PD의 역량이 매우 중요합니다. 당사의 핵심 인력은 영화 연출, VR 프로그래밍 등에 대해 기술적인 지식 수준이 높은 전문가들로 구성되어 있습니다. 또한 기업과 기관을 대상으로 하는 실감형 콘텐츠 사업에서 제품의 높은 퀄리티와 제작자의 평판은 사업을 수주할 때 상당히 중요합니다. 당사는지난 6년동안 우수한 Track Record를 쌓아왔기 때문에 타사와 비교하였을 때 영업적으로도 경쟁우위에 있습니다.(4) 시장여건 산업전반1) 디지털 휴먼1996년 일본 사이버 아이돌 쿄쿄와 1997년 사이버 가수 아담은 가상 인간의 가능성을최초로 보여준 사례입니다. 하지만 기술의 한계로 인하여 불쾌한 골짜기를 유발하고 부자연스러운 동작으로 대중들에게 거부감을 주어 디지털 휴먼은 사장되는 듯 하였습니다. 이후 컴퓨터 그래픽 기술이 발전하고 실제 사람과 구분하기 힘든 수준으로 기술이 발전하면서 디지털 휴먼에 대한 관심이 증가하였습니다. 또한 인스타그램, 틱톡, 유튜브와 같은 디지털 매체에 대한 사용도가 증가하면서
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디지털 휴먼의 범용성 또한 증가하여 시장이 확대되었습니다. 현재 디지털 휴먼 사업의 진화 정도는 도입기로볼 수 있습니다. 디지털 휴먼이 성장하게 된 배경은 다음과 같습니다.① CG, 모션 캡쳐, 인공지능(AI)과 하드웨어의 발전과거에는 디지털 휴먼 제작에 많은 비용과 시간이 소요될 뿐만 아니라, 아티스트, 개발자, 테크니션 등 다양한 분야의 전문가들을 필요로 했습니다. 심지어 실사와 같은 품질을 만드는 것이 쉽지 않았기 때문에 '불쾌한 골짜기' 구간을 피하기 어려웠습니다. 하지만 최근 CG(리얼타임 렌더링 엔진, 3D스캔), 모션 캡쳐, AI, 클라우드 등 기술의 발전으로 기존 디지털 휴먼을 제작하는 기술적 제약이 완화되어, 빠른 시간 안에 적은 비용으로 디지털 휴먼을 구현하는 것이 가능해졌습니다.② 메타버스(Metaverse) 내 비대면 의사소통 필요성 대두비대면 사회로의 전환에 따라 메타버스가 급성장하며 더욱 몰입감 있는 수준의 디지털 휴먼에 대한 요구도 높아지고 있습니다. 메타버스의 디지털 아바타는 가상세계 내사용자들의 자기표현 수단이자 본인의 대리로서 활동하기에 점차 복잡한 외형과 자연스러운 의사소통에 대한 수요 또한 높아지고 있습니다. 의사소통에서 언어가 차지하는 비중은7%로, 나머지93%는 비언어적 표현인 목소리와 말투(38%), 몸짓, 표정, 자세(55%)가 차지합니다. 메타버스 세계 내에서 실제 대면 소통 방식과 같은 효과를 내기 위해서는 가상 캐릭터의 표정, 행동 등의 모습을 보다 사실적으로 고도화하는 것이 필요하며, 인간의 얼굴 표정을 거의 흡사하게 구현하는 디지털 휴먼은 앞으로 더욱 가치가 높아질 것으로 전망됩니다.③ 인간의 한계를 뛰어넘는 안정적인 서비스최근 디지털 휴먼이 다양한 산업군에서 각광받는 주요 이유는 사람과 똑같으면서도 사람의 한계에 영향을 받지 않는다는 것입니다. 디지털 휴먼은 활동에 시ㆍ공간적 제약이 없어 동시 다발적으로 여러 스케줄을 소화할 수 있으며, 투자 인력 대비 효과가 커 다양한 사업 분야에서 비용을 절감할 수 있습니다. 실제로 일본의 가상 모델 '이마(IMMA)'는 일본 하라주쿠의 이케아 매장에서 3일 동안 먹고, 요가하고, 청소하는 등의 일상을 영상으로 만들어 유튜브에 공개하기도 했습니다. 디지털 휴먼은 또한 사람과 달리 과거 행실이나 사건 등의 구설수로 인한 이미지의 타격이 없으며, 오히려 기업과 브랜드의 필요에 따른 스토리텔링으로 이미지를 최적화할 수 있습니다. 2) XR 콘텐츠현재 XR(VRㆍARㆍMR) 기술은 안정화 단계를 지나, 그 활용 서비스가 구체화ㆍ다양화되고 있는 추세이며, 최근 비대면 산업의 수요가 증가함에 따라 XR 기술에 대한 관심이 다시금 재조명되고 있습니다. 현재의 XR 시장은 도입기를 지나 '안정기'에 들어서는 추세로, 업계 종사자들은 XR 기술이 최소 2년에서 최대 5년 안에 일반 소비자에게 대중적으로 수용될 것으로 전망하고 있습니다. XR 콘텐츠 시장의 성장배경은 다음과 같습니다.① 비대면 상황 내 대면 상황과 가장 가까운 경험 제공'미디어의 풍요성(Media Richness)'에 따르면, 효과적인 의사소통을 위해서는 전달하고자 하는 정보의 복잡성만큼 충분한 정보전달 능력을 갖춘 의사소통 수단이 필요합니다. XR은 실재감 있는 몰입형 서비스를 제공할 수 있는 기반 기술로 비대면 상황에서 기존의 온라인 소통방식보다 풍부한 정보를 제공합니다. 가상 화이트보드와 시제품 모형을 활용한 화상 회의, 환자를 가상으로 구현한 수술 지원 시스템 등 이미 다양한 분야에서 XR 기술이 도입되었으며 실재감 있는 경험을 지원하고 있습니다.② 5G 이동 통신 기술, 디스플레이 기술의 비약적 발전으로 인프라 구축XR 콘텐츠를 효과적으로 이용하기 위해서는 초저지연, 초고속으로 대용량 데이터 전송이 가능한 통신 환경과 실감 콘텐츠를 효과적으로 보여줄 수 있는 고화질 디스플레이가 필수적입니다. 최근 안정적이고 신뢰할 수 있는 5G 이동통신 네트워크와 OLED,LCD등 마이크로 디스플레이의 발전은 XR 멀티미디어 서비스 활성화의 기반이 되었습니다.③ 다양한 디바이스의
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출현2016년, VR 기술이 일찍이 업계의 주목을 받았으나, 디바이스 보급 부진과 VR 콘텐츠 부족으로 산업화에 어려움을 겪었습니다. 그에 반해 AR의 경우, 디바이스가 필요 없기 때문에 진입장벽이 낮아 빠르게 발전하였습니다. XR은 다양한 형태의 현실을 모두 포괄하는 만큼 장소와 기기에 제한 받지 않는 형태로 발전할 전망입니다. 스마트폰과 웨어러블 기기 등 기존 디바이스 시장의 성장과 보다 가볍고 사용자 친화적인독립형 HMD(Head Mounted Display) 기기의 개발은 XR 콘텐츠 산업화를 가속화 시키는 요소로 작용하고 있습니다. 라. 신규사업의 내용 (1) 메타버스 플랫폼당사는 가상 부동산, 가상 건물구축, 게임과 소셜 네트워크를 기반으로 하는 메타버스 플랫폼을 기획 중에 있습니다. 메타버스(Metaverse)란 초월ㆍ가상을 의미하는 '메타'와 현실 세계를 의미하는 '유니버스'의 합성어로, 현실과 연동되는 가상 세계를 지칭합니다. 메타버스 안에서 사용자들은 자신을 대리하는 아바타를 통해 사회, 경제, 문화적 활동을 할 수 있습니다. 최근 네트워크, 그래픽, 인공지능 등의 비약적 발전과 코로나 펜데믹으로 인한 비대면 사회의 일상화로 인해 메타버스에 대한 기술 수요가 급증하였습니다. 특히나 Z세대(1995년생~2000년생)의 메타버스에 대한 관심이 증대되면서 가상 세계에서 사회적 활동이 증가하였습니다. 당사는 이러한 시장 현황을 파악하고 가상의 디지털 공간에서 사용자가 생성한 아바타를 활용하여 다른 사용자와 게임, 커뮤니케이션, 경제활동을 할 수 있는 서비스를 기획 중입니다. 또한 메타버스 전문가이자 벤처캐피탈리스트인 매튜볼(Matthew Ball)은 완전한 메타버스 플랫폼이 되기 위해서는 지속성, 실시간성, 참가인원의 무제한성, 자체적으로 완전히 작동하는 경제, 경험의 확장 가능성, 데이터 및 디지털 자산 등의 상호 운용성, 유저들이 제작하는 콘텐츠가 필요하다 하였습니다. 유저들이 참여 가능한 메타버스 플랫폼을 위해서 NFT는 필수적입니다. NFT란, 대체불가토큰(Non-Fungible Token)의 약자로 하나의 토큰을 다른 토큰으로 대체 불가능한 토큰을 의미합니다. NFT는 가상 자산의 실제 소유를 나타내므로 가상세계 내에서 실물경제가 발전하게 해줍니다. NFT를 이용하여 유저들은 고유 아이템, 스킨, 건물 등을 만들고 다른 유저들에게 판매하거나 직접 사용할 수 있습니다. 당사도 이에 대응하기 위해 블록체인 기술을 활용하여 NFT 자산 기반의 경제 시스템을 제공하고 메타버스 내에서 만들어진 창작물이나 저작권을 NFT를 통해 소유권을 증명할 수 있도록 할 예정입니다. 또한 다른 지식 재산권(IP) 사업자들과의 제휴를 통해 생태계를 구축하고 사용자가 아이템과 같은 콘텐츠를 직접 제작할 수 있는 툴(tool)과 창작물을 수익화 할 수 있게 가상화폐 거래 시스템을 도입할 계획입니다. 또한 실재하는 도시를 기반으로 하여 현실과 가상 세계를 연계하고 현실감과 몰입감을 증대할 수 있습니다.[메타버스 플랫폼 - 엔터테인먼트] 구분 로블록스 포트나이트 마인크래프트 설명 로블록스.jpg 로블록스 포트나이트.jpg 포트나이트 마인크래프트.jpg 마인크래프트 게임 제작 및 게임 플랫폼 온라인 비디오 게임 기반 메타버스 플랫폼 사용자가 직접 가상세계를 제작하는 게임 플랫폼 기업 로블록스 코퍼레이션 에픽게임즈, 워너, 포트나이트 게임즈 Mojang Studios(마이크로소프트) 다운로드 및 판매수 600만 건 이상('20.06) MAU DAU 메타버스 콘서트/ 공연 One World: Together At Home(레이디가가, 테일러 스위프트 등)릴 나스(Lil Nas)트웬티 원 파일럿츠(Twenty One Pilots) 트래비스 스콧(Travis Scott)아리아나 그란데(Ariana Grande)BTS Coalchella(마인크래프트 첫 번째 공식 음악 축제)C All Star(홍콩 팝 그룹)The Void/On the Grid 출처 : 인사이트플러스(2021)[메타버스 플랫폼 - 소셜미디어] 구분 해외 국내
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호라이즌월드 틱톡 제페토 이프랜드 설명 호라이즌월드.jpg 호라이즌월드 틱톡.jpg 틱톡 제페토.jpg 제페토 이프랜드.jpg 이프랜드 메타버스 소셜미디어 플랫폼 소셜미디어 플랫폼 3D아바타 기반의 가상세계 플랫폼 커뮤니케이션 중심의 메타버스 플랫폼 기업 페이스북 바이트댄스 네이버Z SK텔레콤 이용자 수 10억 명('21) 지원 기능 게임 제작 및 실행페이스북 친구들과의 대화 및 화상통화 스트리밍 공연 아바타 제작 아바타 제작, 친구들과 대화 및 화상통화, 자료 공유 메타버스 관련 현황 ('17.04) 페이스북이 가상현실 응용 소프트웨어 spaces를 발표함('19.09) 페이스북이 소셜 가상 플랫폼 Horizon을 출시함('21.10) 회사명을 'Meta'로 변경 계획을 발표함 ('20.08)The Weeknd의 XR라이브 스트리밍 콘서트 공연('21.04) 메타버스 기업 '마이코드뷰' 1억 위안(약 172억원) 투자('21.08) 글로벌 주요 VR HMD 업체 Pico 인수메타버스 게임 개발 업체 '마이코드뷰에 4,300만 달러(약480억 원)을 투자 ('18.03) 메타버스 플랫폼 '제페토' 출시('20.09) 블랙핑크 팬사인회 3,000만, 아바타 퍼포먼스 4,000만 뷰('21.02) ITZY, 한국관광공사와 가상한강공원에서 팬미팅 진행. 약 680만명이 한강공원 맵을 찾음.('21.07) 선미, '1/6' 앨범 메타버스를 활용한 컴백쇼 진행 ('21.07) 메타버스 플랫폼 '이프랜드' 출시('21.10) 과기부와 한국과학창의재단은 3일간 '2021 청소년 과학 페어'를 진행함('21.10) '이프랜드' 출시 후 3달간 누적 이용자 수 350만 명 달성('21.11) 이프랜드를 배경으로하는 참여형 웹드라마 '만약의 땅'을 제작함 출처 : 인사이트플러스(2021)메타버스 시장은 아직 초기 단계이기 때문에 시장 규모에 대한 전망치는 추정 방법과 범위에 따라 천차만별이나, 대부분 단기간에 폭발적인 성장세를 보이고 있습니다. 글로벌 통계 전문업체 스태티스타(Statista)에 따르면 2021년 메타버스 시장 규모는 36조원(미화 307억 달러)에 달하고, 2025년 355조원(미화 2,969억 달러)로 전망하고 있습니다. 메타버스 시장의 규모가 커짐에 따라 당사가 기획 중인 메타버스 플랫폼 서비스의 수익도 증대될 것이라 기대됩니다.(2) 인터랙티브 미디어Project TH는 인터랙티브 미디어를 기반으로 한 AAA 콘솔 게임으로, Ps4/5ㆍXbox Series X/S, Game pass와 같은 콘솔 플랫폼에 들어갈 3인칭 액션 어드벤쳐 장르 게임프로그램입니다. 인터랙티브 미디어(interactive media, 상호작용하는 매체)란 대화형 매체는 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 영상, 소리와 같은 콘텐츠를 눌러서 사용자의동작에 반응하는 디지털 컴퓨터 기반 시스템 상의 제품과 용역을 지칭하며,대화형 매체, 대화식 매체, 대화형 미디어라고도 부릅니다. 인터랙티브 미디어는 사용자가 수동적으로 해당 매체를 관람하는 것을 넘어서서, 사용자가 글자나 그림, 영상, 소리 등의 콘텐츠를 누르거나 자극을 주면 그 사용자의 동작에 반응하도록 하는 능동적인 경험을 제공합니다.[인터랙티브 미디어 예시] 종합데이터예술로써의 미디어아트 작품.jpg 종합데이터예술로써의 미디어아트 작품 관객의 적극적인 참여를 독려하는 미디어아트 작품.jpg 관객의 적극적인 참여를 독려하는 미디어아트 작품 출처 : http://www.hybe.org, 하이브(HYBE) : 유선웅차세대 게임 시장에서 주된 성공요인은 사용자와 게임기의 쌍방 소통을 할 수 있는 인터렉티브 미디어와 현실과 가까운 생동감 그리고 자체 IP입니다. 당사는 이러한 시장 흐름에 맞춰서 당사의 핵심 기술인 디지털 휴먼 제작 기술, 디지털 가상 세계 제작기술을 활용하여 극사실적인 인터랙티브 미디어, Project TH를 제작 중에 있습니다. 프로젝트th.jpg 프로젝트TH 프로젝트무당.jpg 프로젝트무당 할리우드 수준의 3D 스캔 기술과 시티젠 기술을 활용하여 고품질 캐릭터와 실제 서울의
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상ㆍ예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무 성과에 대하여 당사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업 환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측 정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 당사 내부 경영과 관련된 요인과 외부 환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측 정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다.결론적으로, 동 사업보고서상 당사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 당사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 당사가 이러한 위험요인이나 예측 정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 당사는 제7기 사업년도(2022년1월1일~ 2022년12월31일)의 회계 및 재무상태에 관하여 아래와 같이 보고합니다. 당사의 경영에 대한 전반적인 사항을 파악하기 위하여 장부와 관계서류를 열람하고 재무제표 및 부속명세서에 대하여도 충분히 검토하였습니다. 특히 경영활동에 중대한 영향을 미칠 수 있는 사항에 대하여는 그 내용을 면밀히 검토하는 등 적정한 방법으로 회사경영에 대한 내용을 진단하였습니다.당사의 2022년도 개별기준 실적은 매출 16억원으로 전년대비 165.0% 증가하였고,영업손실 118억원, 당기순손실 120억원입니다.2022년말 기준 당사의 자산총계는 363억원이고 부채총액은 253억원입니다. 부채비율은 230.1%, 유동비율은 1,321.9% 수준으로 아직은 투자, 개발의 단계로 부채비율이 높은편이나, 향후 재무구조를 지속적으로 개선해 나갈 예정입니다. 3. 재무상태 및 영업실적 가. 재무상태 자산총계는 전기대비 132.43% 증가한 363억원입니다. 유동자산은 전기대비 117억원(80.0%) 증가한 263억원이며, 비유동자산은 100억원입니다. 2022년 보통주 및 전환우선주 유상증자 113억원 및 전환사채 173억 납입에 따른 현금 및 현금성자산 증가가주요 원인입니다. 당기의 부채총계는 전기대비 192억원(313.4%) 증가한 253억원을 기록하였으며, 2022년도 중 173억원 규모의 전환사채 발행에 따라 비유동부채가 증가한 것이 주요원인입니다.자본총계는 유상증자에 따른 신주 발행으로 인한 자본금 및 자본잉여금 증가로 전기대비 15억원(15.8%) 증가한 110억원입니다. 상세 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항' 중 '7. 증권의 발행을 통한 자금조달에 관한 사항'에 기재된 내용으로 참고해주시기 바랍니다. (단위 : 천원,%) 구분 제7기 제6기 증감액 증감율 유동자산 비유동자산 [자산총계] 유동부채 비유동부채 [부채총계] [자본총계] 유동비율 부채비율 나. 영업실적 당사의 영업수익은 XR 콘텐츠 및 디지털휴먼 제작 등을 통하여 발생하고 있으며, 2022년 당사의 매출액은 전기대비 165% 증가한 16억원, 영업손실과 당기순손실은 118억원, 120억원을 각각 기록하였습니다. 이는 전년대비 개발 인력이 두배 이상 충원되어 인건비 등 관련 영업비용이 증가 되었기 때문이며, 점차 기술력 확보 및 사업 상용화로 수익성을 개선할 계획입니다. (단위 : 천원,%) 구분 제7기 제6기 증감액 증감율 영업수익 영업이익 당기순이익 다. 신규사업에 관한 사항 당사 신규사업에 관한 사항은 'Ⅱ. 사업의 내용 7.기타 참고사항 라.신규사업의 내용'을 참조하시기 바랍니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 유동성 현황 당사의 2사업년도의 현금성자산 및 유동성 당기손익-공정가치측정 금융자산은 다음과
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같으며, 당기 말 현재 총 232억원의 유동성을 확보하고 있습니다. (단위 : 천원,%) 구분 제7기 제6기 증감액 증감율 현금성자산 및 당기손익-공정가치측정 금융자산(유동성) 나. 자금조달 현황 (단위 : 천원) 구분 차입처 만기일 제7기 제6기 단기차입금 우리은행 제4회 전환사채 제5회 전환사채 유상증자 합계 당기 중 회사는 단기차입금을 상환하였으며, 전기 중 발행된 제4회 전환사채는 보통주 전환이 완료되었습니다. 5. 부외거래 보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 'III. 재무에 관한 사항 5.재무제표 주석'을 참조 하시기 바랍니다. 나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항 보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다. 다. 법규상의 규제에 관한 사항 보고서 작성 기준일 현재 해당사항 없습니다. 라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항 'III. 재무에 관한 사항 5.재무제표 주석 25.금융상품의 공정가치 및 27.위험관리'를 참조 하시기 바랍니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 3. 연결 영업실적 및 재무상태 (단위 : 백만원) 구분 정정전 정정후 제35기 제34기 증감율 제35기 제34기 증감율 매출액 매출원가 【 대표이사 등의 확인 】 (이지홀딩스)대표이사등의 확인(03.30).jpg (이지홀딩스)대표이사등의 확인(03.30) 사 업 보 고 서 (제 35 기) 사업연도 2022년 01월 01일 부터 2022년 12월 31일 까지 금융위원회 한국거래소 귀중 2023년 03월 23일 제출대상법인 유형 : 주권상장법인 면제사유발생 : 해당사항 없음 회 사 명 : (주)이지홀딩스 대 표 이 사 : 지현욱, 김충석 본 점 소 재 지 : 서울시 강남구 강남대로 310 (역삼동 837-11) 유니온센타 3층 작 성 책 임 자 : (직 책) 전무이사 (성 명) 김 덕 영 목 차 【 대표이사 등의 확인 】 (이지홀딩스)대표이사등의 확인.jpg (이지홀딩스)대표이사등의 확인
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II. 사업의 내용 분할전 회사(구 주식회사 이지바이오)는 지주회사 체제 전환을 위해 2020년 5월 1일 자회사 지분의 관리 및 투자를 목적으로 하는 지주사업부문 (주식회사 이지홀딩스)과기존의 배합사료 및 사료첨가제 제조,판매를 담당하는 사업부문 (주식회사 이지바이오)으로 인적 분할하였으며, 주식회사 이지홀딩스는 현물출자등을 통해 2021년 8월31일 공정거래위원회로부터 지주회사 전환을 통보 받았습니다. 주식회사 이지홀딩스와 그 종속회사의 주요 사업부문은 다음과 같습니다. [주요 사업부문별 회사현황] 사업부문 주요사업 등 주요회사명 비고 기타사업부 자회사 지분 관리 및 투자 국내 (주)이지홀딩스(지주회사) 코스닥 해외 미국 곡물 및 수의서비스, 금융 등 국내 (주)옵티팜 농업회사법인(주)새들만 (*3) (주)티앤엘 (주)우리에프앤지 또봉이에프앤에스(주) (주)컬투에프앤비 농업회사법인(주)바이오필드 (주)이앤인베스트먼트 (주)이앤벤처파트너스 이앤에이비에프투자조합 이앤벤처1호창업초기투자조합 이앤신기술사업투자조합15호 2019모태이앤클린에어펀드 이앤벤처2호 IP투자조합 이앤벤처3호 스마트투자조합 이앤벤처4호 지역산업활력투자조합 테헤란326펀드 코스닥 해외 Southernpeak Realty Corporation 에코호츠 그리고리예브까 바가띄르까 아그로인베스트 라꼽스꼬예 테크놀로지 필리핀러시아러시아러시아러시아러시아러시아 사료사업부(FB) 배합사료 및 첨가제 제조 및 판매 국내 (주)팜스토리 사료부문(*1) (주)이지바이오 (주)이지팜스 (주)패스웨이인터미디에이츠인터내셔날 코스닥코스닥 해외 필리핀영국태국미국베트남미국중국스페인미국캐나다미국미국미국 양돈사업부(LB) 양돈사육 및 도축제품 제조 및 판매 국내 (주)팜스토리 식육부문(*1) 농업회사법인(주)안성(*2) 농업회사법인(주)우포월드 농업회사법인(주)팜스월드지지피 농업회사법인(주)지리산하이포지피 농업회사법인(주)새들만(*3) 우리손에프앤지농업회사법인(주) 농업회사법인(주)팜스월드 농업회사법인(주)부여육종 농업회사법인(주)웰피그 문경양돈영농조합법인 창진영농조합법인 금호영농조합법인 코스닥 코스닥 가금사업부(PB) 도계, 도압(오리)제품 제조 및 판매 국내 (주)마니커 농업회사법인(주)에스앤마니커 농업회사법인(주)안성 가금부문 (*2) (주)정다운 농업회사법인(주)제이디팜 ㈜마니커에프앤지 유가증권 코스닥코스닥 (*1) (주)팜스토리는 사료사업부문과 육가공사업부문의 사업을 영위하고 있음. (*2) 농업회사(주)안성은 육가공부문과 가금부문의 사업을 영위하고 있음. (*3) 농업회사법인(주)새들만은 양돈부문과 곡물부문의 두개 사업을 영위하고 있음 [주요 사업부문별 요약재무정보] (단위 : 백만원) 구분 사료사업부(FB) 육가공사업부(LB) 가금사업부(PB) 기타사업부 단순합계 연결조정 합계 국내 해외 국내 국내 국내 해외 매출액 영업이익 당기순손익 자산 부채 자본 1. 사업의 개요 가. 사업부문별 영업개황 구분 사업부문 주요회사명 내용 비고 기타사업부문 자회사관리 및 투자 국내 (주)이지홀딩스 지주회사란 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사 지배를 목적으로 설립된 회사로서 "독점규제 및 공정거래에 관한 법률(공정거래법)"에서는 자산총액이 5,000억원 이상으로서 지배 목적으로 보유한 다른 회사(자회사)의 지분합계가 당해 회사 자산 총액의 50% 이상인 회사를 지주회사로 규정하고 있습니다. 여기서 다른 회사를 지배하는 회사를 지주회사(Holding Company) 또는 모회사라 하고 지배를 받는 회사를 사업회사(Operation Company) 또는 자회사라 합니다. 우리나라에서는 경제력 집중및 산업의 독점화를 방지하기 위하여 지주회사 제도를 법률로 금지하여 왔으나 IMF금융위기 이후 구조조정을 원활하게 하기 위하여 공정거래법상 엄격한 요건을 충족할 경우에 한하여 지주회사 설립 및 전환을 허용하고 있습니다. 해외(미국) 국내 금융 계열회사와 미국 계열회사의 중간지주사 역활을 하고 있습니다. 곡물 및 수의서비스, 금융,프랜차이즈 등 국내 (주)옵티팜(주)티앤엘또봉이에프앤에스(주)
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회사는 전방위 산업인 축산업의 성장과 위험등의 변화에 신속히 대응하고 지속적인 성장을위해 수의서비스 및 수입곡물 보관업과 육가공(통닭) 프랜차이즈 사업등을 영위하고 있습니다. 해외 에코호츠외(러시아) 러시아 연해주에 옥수수,대두박등의 곡물재배 사업을 영위하고 있습니다. 사료사업부(FB) 배합사료 및 사료첨가제 생산,판매 국내 (주)팜스토리 사료부문(주)이지바이오(주)이지팜스 회사가 제조가공하는 발효 및 가공제품은 독자적으로 개발한 생명공학적 기술을 응용하여 생산되는 천연제제로서 항생제 대체 및 면역 증강 제품입니다. 이러한 첨단 바이오테크 제품의 하나인 펌키토는 일반적인 산알칼리 분해방법이 아닌 효소공법에 의한 세계 최초의 키토산 발효제품으로서 천연의 면역 증강 및 항생 기능을 가지고 있습니다. 에너지 비용을 절감하여 사료요구율을 개선하고 항생제등 의약품 처리를 최소화 하여 안전한 먹거리를 생산할 수 있는 방향으로 진화하고 있습니다.그리고 (주)팜스토리 사료부문, (주)이지팜스 등 종속회사는 사료산업의 성장 둔화 및 70년대 대기업의 사료산업 진출 등 어려운시장 환경속에도 적합설계 및 사료효율을 개선하여 효율성과 경제성을 동시에 이루어 내며 매년 높은성장을 지속하여 왔습니다. 현재에도 양돈, 산란, 육계, 오리, 축우산업에 지대한 공헌을 하기 위하여 끊임없는 개혁정신으로 사료산업을 이끌어 나가고 있습니다. 해외 미국,영국등의 해외시장에서 사료 및 사료첨가제 생산과 판매 사업을 영위하고 있습니다. 육가공사업부(LB) 도축 제품 제조 및 판매 국내 (주)팜스토리 식육부문우리손에프앤지농업회사법인(주) 식육부문 (주)팜스토리 식육부문에서는 2000년 국내 1호 도축장 국가 공인 HACCP 인증, 2001년 부분육 가공장 국가 공인 HACCP 인증, 2002년 단체급식 가공장 국가 공인 HACCP 인증을 받았습니다. 우리손에프앤지농업회사법인(주) 도축 사업부문도 2002년 도축장에 대한 HACCP 지정, 2005년 포장육에 대한 HACCP를 지정 받는 등 위생수준과 축산물 처리능력에서 모두 우수한 평가를 받고 있습니다. 그리고 팜스토리 오창LPC와우리손에프앤지 원주LPC 모두 거점도축장으로 지정되어 생산의 우수성이 다시 한번 입증되었습니다.또한, 돈육 브랜드인 생생포크와 한우 브랜드인 생생한우에서 소비자시민모임 우수축산물 브랜드 인증을 받아 돈육과 한우사업 양쪽에서 우수축산물로 브랜드 인증을 받았습니다. 현재는 대형유통점 등에 부분육을 납품하는 등 유통망을 다변화하고 있으며, 지속적인 투자로 최신식 시설을 유지하고 태양 광열판을 이용한 에너지 절감으로 녹색 성장 기업으로 거듭나고 있습니다. 양돈사육 국내 우리손에프앤지농업회사법인(주)양돈부문 농업회사법인(주)부여육종농업회사법인(주)팜스월드농업회사법인(주)안성 외 우리손에프앤지농업회사법인(주) 등은 양돈 축산 전문업체로 식육업에 제공되는 비육돈을 직영 및 위탁사육을 통해 전문적으로 사육, 판매하고 있으며, 그 외에 축산관련 기타매출을 같이 영위하고있습니다. 특히, 양돈 품질의 우수성을 인정받은 F1(하이포종)으로 종돈 계열화하여 우수한 품질을 비육돈 생산 공급하려 노력하고 있습니다. 가금사업부(PB) 육계 및 오리 국내 (주)마니커농업회사법인(주)안성(주)정다운농업회사법인(주)제이디팜 육계산업은 총 40여개 업체가 경쟁하고 있는 상태로 2007년 시행된 포장유통 및 2010년 8월 발효된 농수산물 원산지 표시에 관한 법률의 확대 시행 등으로 육계산업에 큰 변화를 가져왔습니다. 특히 포장유통의 시행은 영세업체에게는 생산단가 상승으로 이어져 잠재적인 영업 위험요소로 작용하고 있으나, 한편으로 이미 포장유통이 이루어지고 있는 업체에게는 시장점유율 확대로 이어져 오히려 긍정적인 영향을 미치고 있습니다. 당사는 원재료인 생계의 안정된 수급을 위하여 위탁사육농가와 계약을 통하여 생계를 공급 받고 있습니다. 또한 생계를 생산하기 위한 초생추의 안정적인 공급을 위하여 관계회사인 농업회사법인(주)안성으로부터 종란을 공급받아 당사에서 자체생산하고 있습니다.또한,주요 원재료인 사료는
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계열회사인 (주)팜스토리로부터 양질의 사료를 공급받는 등 안정된 수급을 유지하고 있습니다. 이를 통해 종계사육/부화/육계사육/도계/가공/유통에 이르기까지 체계적인 육계계열화 경영시스템으로 축산농가의 안정적 소득증대와 고객만족을 동시에 실현하며, 생산자와 소비자가 함께 이익을 공유할 수 있도록 최선의 노력을 다하고 있습니다. (주)정다운은 종압·부화·사육·도압·가공·유통의 일원화를 통한 오리 계열화 사업을 실현하고 있습니다. 종속회사인 농업회사법인(주)제이디팜은 종오리 및 육용오리의 사육을 담당하고 있으며, (주)정다운은 사육된 오리를 도축하여 판매, 훈제가공 및 우모 수출을 영위하고 있습니다. 나. 산업의 특성 구분 사업부문 주요회사명 내용 비고 기타사업부 자회사관리 및 투자 국내해외(미국) (주)이지홀딩스 EASYUSA HOLDINGS, INC 지주회사란 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사의 사업내용을 지배하는 것을 주된 사업으로 하는 회사를 말합니다. 사업내용을 지배한다는 것은 회사의 사업에 관한 주요경영사항에 관여하고, 그에 관한 결정에 영향력을 행사한다는 것을 의미합니다. 지주회사는 크게 순수지주회사와 사업지주회사로 구분할 수 있습니다. 순수지주회사는 어떠한 사업활동도 하지 않고, 다른 회사의 주식을 소유함으로써 그 회사를 지배하는 것을 주된 목적으로 하며 지배하는 자회사들로부터 받는 배당금을 주된 수입원으로 합니다. 사업지주회사는 직접 어떠한 사업활동을 함과 동시에 다른 회사를 지배하기 위하여 주식을 소유하는 회사입니다.지주회사의 장점으로는 기업지배구조의 투명성을 증대시켜 시장으로부터 적정한 기업가치를 평가 받음으로써 주주의 가치를 높이고, 독립적인 경영 및 객관적인 성과평가를 가능케 함으로써 책임경영을 정착시키며, 사업부문별 특성에 맞는 신속하고 전문적인 의사결정이 가능한 체제를 확립하여 사업부문별 경쟁력을 강화하고, 전문화된 사업에 기업의 역량을 집중함으로써 경영위험의 분산 등을 추구할 수 있습니다. 곡물 및 수의서비스, 금융,프랜차이즈 등 국내국내국내해외 (주)옵티팜(주)티앤엘또봉이에프앤에스(주)에코호츠외(러시아) 원재료 가격 변동에 따른 위험과 가축질병에따른 위험을 최소화 하는 것이 축산업 경쟁력의 큰 비중을 차지하고 있습니다. 사료사업부(FB) 배합사료 첨가제 생산 및 판매 국내 (주)팜스토리 사료부문(주)이지바이오(주)이지팜스 사료산업은 과학적인 설계기술을 바탕으로 각종원료를 저장, 분쇄, 혼합, 계량, 가공하는 공정을 거쳐 위생적이고 안전한 제품을 생산함으로써 가축의 성장에 필요한 영양소를 고르게 공급하는 산업입니다. 축산업에 가장 기초가 되는 산업으로 사료는 축산 생산비에 큰 비중을 차지하고 있습니다. 동물약품 및 기능성첨가제는 축수산 사료에 첨가되어 항균/항생작용, 면역증강작용, 오염물질분해를 통한 오염 및 악취감소 작용, 축수산물의 영양조절에 의한 성장속도 조절을 통한 경제가치 극대화작용 등의 다양한 기능을 하는 물질들입니다. 동물약품 및 기능성첨가제는 원재료의 구성 및 제조공법에 따라 항생제나 화학제제와 천연제제로 구분됩니다. 해외 육가공사업부(LB) 도축 제품 제조 및 판매 국내 (주)팜스토리 식육부문우리손에프앤지농업회사법인(주) 식육부문 축산물의 도축 및 가공은 소비자에게 깨끗하고 건강한 식육을 제공하는데 목적이 있으므로 질병관리에 매우 예민합니다. 구제역이나 콜레라 등 질병이 발생되면 원재료(생축)의 감소로 이어지고, 그로 인해 원재료 가격과 상품의 가격이 상승할 수 있습니다. 이처럼 질병관리는 소비자에게 질 좋은 식육제품을 공급하는 데가장 중요한 요인입니다. 축산물 도축 및 가공을 하는 업체들은 주로 수직적 계열화를 통해 소비자에게 상품을 공급하고 있습니다. 사료, 농가의 생축을 기반으로 도축, 가공, 판매까지 수직계열화로 이루어져야 경쟁력있는 결과물을 만들 수 있기 때문입니다. 양돈사육 국내 우리손에프앤지농업회사법인(주)양돈부문 농업회사법인(주)부여육종농업회사법인(주)팜스월드농업회사법인(주)안성 외 1990년대 초부터 양돈업의 규모화와 사양관리 개선이 중요해지면서
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대규모화 및 기업화가 진행되었습니다.이에 따라 소규모 개인 양돈업자들은 대규모 기업화 양돈장의 위탁관리장 등으로 이전되었습니다. 특히, 양돈 사육은 2010년 말에 발생한 FMD(구제역)과 2019년에 국내 처음 발생한 ASF(아프리카돼지열병)등과 같은 가축전염병과 국제 곡물가격 변동에따른 배합사료가격 상승등의 외부요인에따른 불확실성이 크기때문에 양돈업내의 규모의 경제를 통한 능률화 및 양돈업의 전문화가 요구되고 있습니다. 따라서, 현재 사료에서부터 종돈, 양돈, 식육으로 연계되는 계열화사업이 활발히 이루어지고 있으며 공통 브랜드 사용을 통한 차별성 제품들이 속속 출시되고 있습니다. 가금사업부(PB) 육계 및 오리 국내 (주)마니커농업회사법인(주)안성(주)정다운농업회사법인(주)제이디팜 1983년 농림수산식품부의 가축계열화사업 시행으로 인해 닭고기 산업은 큰 변화를 맞이하게 되었습니다. 종계 사육에서부터 종란, 부화, 사육, 도계 및 유통에 이르는 전과정을 계열화사업자가 총괄하는 사업의 시행으로 인하여 현재 국내에 유통되는 닭고기의 90% 정도가 계열화사업체를 통해 공급되고 있습니다. 최근 소비 패턴에도 많은 변화가 있었습니다. 기존의 통닭 및 패스트푸드 위주에서 부위별 부분육, 절단육, 부산물(닭발, 근위), 정육(순살고기) 제품 등으로의 소비가 확대 되었습니다. 이는 대형마트 및 단체급식소의 증가와 조리가 용이한 상품을 선호하는 소비자들로 인한 효과로 판단됩니다.오리 산업은 축산업 중 가장 먼저 수입이 완전 개방된 산업임에도 불구하고 많은 성장을 이루어 왔습니다. 외식산업의 발달과 식생활 패턴이 간편하고 가볍게 즐길 수 있는 육가공품 제품을 선호하는 등 식문화 패턴이 변화되었으며, 육류 소비시장 중 오리고기의 소비시장은 매년 꾸준히 성장하는 추세를 보여 왔습니다. 최근 들어 대형마트와 단체급식소의 증가와 2011년부터 시행된 개별포장 의무화(전면 포장 유통)제도에 의하여 재래시장 등에서 포장되지 않은 오리고기 판매 금지에 따른 시장구조의 변화로 신선육 보다는 조리가 간편한 2차가공(육가공) 형태의 제품들에 대한 선호도가 증가하고 있는 추세 입니다. 다. 산업의 성장성 구분 사업부문 주요회사명 내용 비고 기타사업부 자회사관리 및 투자 국내 (주)이지홀딩스 국내 지주회사의 수는 1999년 제도도입 이후 2017년까지는 매년 꾸준히 증가하였으나, 2019년에는 직전연도 대비 약 11%가 감소하였으며 2022년말 기준 지주회사는 168개(일반지주회사 158개사, 금융지주회사 10개사)입니다. (*1) 곡물 및 수의서비스, 금융,프랜차이즈 등 국내 (주)옵티팜 수의서비스 사업은 배합사료 제조사업의 대상인 가축의 구제역 및 조류인플루엔자 등 동물성 전염병 발생을 적절히 차단하고 신속하게 결과진단,대응하는 사업으로써 축산사업의 성장을 위해 반드시 필요한 사업으로 많은 성장성을 가지고 있습니다. 또한, 배합사료 사업의 주요원재료인 옥수수, 대두박의 경우 해외 수입 의존도가 매우 크기때문에 해외 곡물기지 구축은 사업 성장성을 위해 주요한 요소 입니다. 사료사업부(FB) 배합사료 첨가제 생산 및 판매 국내 (주)팜스토리 사료부문(주)이지바이오(주)이지팜스 배합사료산업은 국민소득 증대에 따른 식생활 수준의 향상에 힘입어 육류소비량이 증가하면서 지난 30여 년 동안 성장을 지속하여 왔습니다. 2022년말기준 현재 국내 배합사료 생산량은 전기대비 2.3% 증가한 약 21,414만톤입니다. 국가식량산업으로 육류소비의 꾸준한 증가로 완만한 성장이 가능할 것으로 보입니다. 최근에는 유기농법으로 재배된 농산물을 선호하는 소비형태를 보이고 있습니다. 이에 따라 축산시장도 천연제제의 약품이나 기능성첨가제를 투입한 유기축산물에 대한 소비가 증가할 것으로 예상됩니다. 2022년말기준 현재 사료첨가제 판매액은 동분기대비 5.8%증가한 약 1,050억원이며,동물약품 판매액은 1.3%증가한 약 8,340억원 입니다. (*2) 해외 해외시장 개척을 통해 지속적인 성장동력을 확보하고 국내 제품의 글로벌 판매망을 구축하여 세계적인 축산 기업으로 도약하기
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위해 노력하고 있습니다. 육가공사업부(LB) 도축 제품 제조 및 판매 국내 (주)팜스토리 식육부문우리손에프앤지농업회사법인(주) 식육부문 농촌경제연구원의 '농촌경제연구원 농업전망 2023' 에 따르면 2021년을 기준으로 1인당 평균 육류 소비량은 약 56.1kg 입니다. 1980년 11.3kg에 그쳤던 1인당 육류소비량이 30여년만에 약 4.9배 성장한 것입니다. 한국인의 식습관이 서구화되고 소득이 높아진 데다 외식 산업이 발전하면서 육류를 취급하는 음식점이 증가한 데에 따른 것으로 풀이됩니다. 육류 소비량 증가는 우리나라에 국한된 것이 아니라 세계적으로 증가하고 있는 추세이므로 지속적인 증가가 가능 할 것으로 예상 됩니다.특히, 최근 아프리카돼지열병이나 구제역 등과 같은 가축전염병, 국제 곡물가격 및 배합사료 가격 급등과 같은 외부환경 충격, 정부의 환경규제 강화 등으로 인해 중소, 영세업체들의 영업 불확실성이 증대됨에 따라 양돈업 내 규모의 경제를 통한 능률화 및 양돈업의 전문화가 요구되고 있습니다. 따라서 양돈농장의 현대화 및 규모화가 가능한 대규모 기업형 양돈업체들의 경쟁우위가 확대될 가능성이 존재합니다. 양돈사육 국내 우리손에프앤지농업회사법인(주)양돈부문 농업회사법인(주)부여육종농업회사법인(주)팜스월드농업회사법인(주)안성 외 1980년대부터 1990년대까지 양돈 소비 증가에 따른 급속한 성장을 보였으나, 2000년대 중반부터 수요와 공급의 균형으로 900만두에서 1,100만두의 규모를 유지해왔습니다. 성장둔화에도 불구하고, 친환경 국산 양돈을 선호하는 소비자들의 소비패턴 변화 및 식육업계의 브랜드 차별화로 양돈 소비가 소폭 증가하는 추세입니다.특히, 최근 아프리카돼지열병이나 구제역 등과 같은 가축전염병, 국제 곡물가격 및 배합사료 가격 급등과 같은 외부환경 충격, 정부의 환경규제 강화 등으로 인해 중소, 영세업체들의 영업 불확실성이 증대됨에 따라 양돈업 내 규모의 경제를 통한 능률화 및 양돈업의 전문화가 요구되고 있습니다. 따라서 양돈농장의 현대화 및 규모화가 가능한 대규모 기업형 양돈업체들의 경쟁우위가 확대될 가능성이 존재합니다. 가금사업부(PB) 육계 국내 (주)마니커농업회사법인(주)안성(주)정다운농업회사법인(주)제이디팜 국민소득 증가와 식생활의 서구화로 인하여 육류소비가 증가하고 있습니다. 최근 건강에 대한 관심의 증가로 인해 백색육에 대한 선호도가 증가하고 있으며, 저렴하면서도 저지방, 저칼로리, 저콜레스테롤 고단백인 닭고기는 웰빙 건강식품으로 각광을 받고있습니다. 닭고기 소비량은 2005년부터 소고기 소비량을 추월하였으며, 꾸준한 증가로 2022년 소비량은 약 14.5Kg으로 추정됩니다.(출처:농촌경제연구원 농업전망 2022 닭고기 수급전망) 사회가 고도화될수록 저지방 단백질원인 닭고기의 소비량은 늘어나고 있으며 현재 닭고기는 세계에서 가장 빠르게 소비량이 증가하고 있는 단백질원임을 감안할 때 육계산업의 성장성은 지속성을 지닐 것으로 전망됩니다. 2022년 기말 현재 도계마리수는 전동기 대비 1.06% 감소한 약 1,024백만수 입니다. (*3) (*4) 오리 국내 (주)정다운농업회사법인(주)제이디팜 오리산업의 역사는 소, 돼지, 닭 등 다른 축종에 비해 짧지만 사육수수나 사육규모 및 사양관리 등 규모, 기술적 측면에서 빠르게 발전해 왔습니다. 오리고기는 1990년대 말부터 보양식품으로 인식됐지만 2000년대 들어서면서 웰빙식품으로 각광받으면서 급성장 해왔습니다. 외식이나 보양식으로 인식되던 오리고기를 가정 내에서 소비할 수 있는 여건이 개선되고, 오리를 다양하게 즐길 수 있는 제품이 개발되어 오리시장은 꾸준한 성장을 보이고 있습니다. 매년 가파른 증가폭을 보였던 오리 도압 마리수는 2014년 AI 발생으로 종오리 및 육용오리가 대량 도태되면서 전체 오리 공급량이 감소함에 따라 줄어들다 회복세에 있었으며, 올해 2022년 기말 현재 오리 도압 마리수는 약 60.1백만수로 전동기 대비 약21.9%증가하였습니다. (*5) (*1)연도별 공정거래법상 지주회사 추이 (단위 : 사) 구분 2022년
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2021년 2020년 2019년 2018년 2017년 2016년 2015년 2014년 2013년 2012년 2011년 2010년 합계 일반지주회사 금융지주회사 증가율 (출처 : 공정거래위원회 기업집단정보포털) (*2) 배합사료 생산량 (단위 : 천톤) 연도 2022년 2021년 2020년 2019년 2018년 생산량 성장율 (동기대비) (자료출처 : 한국사료협회, 연간 사료 생산량 기준) *2) 동물약품 및 첨가제 판매현황 - 사료첨가제 (단위 : 억원) 연도 2022년 2021년 2020년 2019년 2018년 판매액 성장율 (동기대비) (자료출처 : (사)한국동물약품협회 분류별 판매동향)- 동물약품 (단위 : 억원) 연도 2022년 2021년 2020년 2019년 2018년 판매액 성장율 (동기대비) (자료출처 : (사)한국동물약품협회 분류별 판매동향)(*3) 국내 닭고기 소비현황 (단위 : 천톤) 구분 2022년 2021년 2020년 2019년 2018년 2017년 2016년 총소비량(천톤) 1인당소비량(Kg) 총생산량(천톤) 수입량(천톤) (자료출처 : 한국농촌경제원구원_농업전망 2023_가금류 수급 동향과 전망) (*4) 도계시장 규모 추이 (도계량 기준) (단위 : 백만수) 구분 2022년 2021년 2020년 2019년 2018년 도계량 (자료출처 : 농림부 / 가축위생과 도축검사 실적 통계) (*5) 국내 오리시장 규모 추이 (도압수 기준) (단위 : 백만수) 구 분 2022년 2021년 2020년 2019년 2018년 도압수 (자료출처 : 농림축산검역본부 / 축종별도축실적) 라. 경기변동의 특성 구분 사업부문 주요회사명 내용 비고 사료사업부(FB) 배합사료 제조 국내 (주)팜스토리 사료부문(주)이지바이오(주)이지팜스 배합사료시장은 축산업, 육가공 등과 밀접한 상관관계에 있으므로 축산물의 물량 및 가격 등의 추이와 정책동향에 영향을 받습니다.원료를 대부분 수입에 의존하기 때문에 원재료(곡물) 가격 및 환율 변동에 민감한 특성을 갖고 있습니다. 이에비해 계절적인 경기변동은 크게 작용하지 않으며 경기가 불황일 경우에도 소비는 꾸준한 특징이 있습니다. 육가공사업부(LB) 도축 제품 제조 및 판매 국내 (주)팜스토리 식육부문우리손에프앤지농업회사법인(주) 식육부문 육가공사업은 질병으로 인하여 업계의 등락이 많이 변동됩니다. 축산물은 질병에 예민하고, 퍼지는 속도가 매우 빠르기 때문에 원재료(생축)의 손실이 매우 큽니다. 식량 문제와 바로 직결 되므로 깨끗하고 안전한 식육을만드는데 많은 규제와 노력을 함께 기울이고 있습니다. 양돈사육 국내 우리손에프앤지농업회사법인(주)양돈부문 농업회사법인(주)부여육종농업회사법인(주)팜스월드농업회사법인(주)안성 외 식생활 습관의 향상과 외식산업 및 패스트푸드점의 보편화로 일정한 수요가 발생되어 경기에 대한 민감도는 낮은편입니다. 양돈사육사업은 모돈에서 자돈을 생산하여 비육돈까지 성장하는 데 일정한 사이클이 존재하며, 이 주기의 영향으로 돈가(판매가격)의 사이클링이 발생합니다. 돈가(판매가격)는 특이한 외부의 영향(질병, 날씨)이 없는 상태에서 4월부터 상승하기 시작하여 6~7월에 최고치에 이르게 됩니다. 가금사업부(PB) 육계 및 오리 국내 (주)마니커농업회사법인(주)안성(주)정다운농업회사법인(주)제이디팜 육계시장 및 오리시장은 국내 경기 침체에도 소비량은 소폭 감소에 그치는 등 일반 경기의 변동에 따라 수요가 민감하게 반응하고 있지는 않습니다. 남녀노소 모두 웰빙 식품문화의 확산으로 백색육을 선호하는 추세이고 특히 청소년층의 식생활 패턴이 간편하고 가볍게 즐길 수 있는 육가공품 제품을 선호하는 등 식문화 패턴이 패스트푸드화 되어가고 있어 안정된 소비구조를 갖추고 있습니다. 닭고기 및 오리 소비는 아직까지 보양식품으로서의 인식이 강하여 따라 주로 봄부터 여름까지 소비가 증가하는 계절적인 영향을 받고 있지만, 음식문화의 변화, 오리고기에 대한 다양한 레시피가 개발되면서 남녀노소를 불문하고, 연중 소비가 고르게 발생되고 있습니다. 다만, 조류인플루엔자 등 대단위 질병 발생 및
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확산으로 인하여 부득이하게 매출 및 소비가 감소되는 우발사항도 충분히 내포된 산업인 만큼 질병 및 위생관리에 철저해야 합니다. 마. 경쟁요소 구분 사업부문 주요회사명 내용 비고 사료사업부(FB) 배합사료 및 첨가제 제조 국내 (주)팜스토리 사료부문(주)이지바이오(주)이지팜스 현재 배합사료 시장은 완전경쟁에 가까운 포화상태에 직면한 상황이며 대형화된 축산 농가들의 눈높이도 한층 까다로워지고 있습니다. 이를 극복하기 위하여 우수한 배합설계 기술을 바탕으로 고품질의 전문 배합사료를 생산하고 있으며, 판매수수료 및 물류비 등의 조정을 통해 유통구조상 경쟁우위를 꾀하고 있습니다. 첨가제시장에서 천연제제는 화학제제에 비하여 항생제 사용에 대한 금지조치나 환경관련 규제 조치와 같은비경제적인 경쟁 우월성을 충분하게 향유할 수 있습니다. 천연제제 및 기능성첨가제가 기존의 화학제제 제품을 대체하고 시장을 잠식하기 위해서는 고도의 생명공학적 생산기술을 통하여 제품의 효능을 더욱 개선하고 가격 경쟁력이 충분하게 뒷받침 되어야 합니다. R 및 생산, 영업, 마케팅 등 다양한 부서와의 심도있는 연구개발 프로세스를 진행됨과 동시에 상업화가 가능한 최적화된 대량 시스템을 구축하고 있습니다. 또한, 세계적으로 우수한 제품과 전통을 지닌 다국적기업과 국내 독점 대리점 계약을 체결하여 고품질의 기능성 첨가제를 공급하고 있습니다. 육가공사업부(LB) 도축 제품 제조 및 판매 국내 (주)팜스토리 식육부문우리손에프앤지농업회사법인(주) 식육부문 우루과이라운드를 시작으로 개방되기 시작한 국내 축산업은 칠레와의 FTA 체결, 연이은 EU 및 미국과의 FTA 체결 발효로 선진국들과 직접 경쟁하는 환경에 처하게 되었습니다. 이러한 환경 속에서 효율적인 질적성장을 도모하기 위해 중규모 농장 및 도축장의 육성으로 경쟁력을 제고하고 있습니다. 당사의 경쟁력은 전문성을 바탕으로한 가족사의 우수한 업무연계성에 있으며, LPC의 도축 및 가공 능력은 위생과 규모면에서 충분한 경쟁력을 갖추고 있습니다. 육가공사업부(LB) 양돈사육 국내 우리손에프앤지농업회사법인(주)양돈부문 농업회사법인(주)부여육종농업회사법인(주)팜스월드농업회사법인(주)안성 외 뛰어난 혈통의 종돈과 모돈의 계열화로 전체 농장의 혈통을 통일하고 있으며, 질병에 대한 철저한 방역조치와 안정된 사양관리를 통하여 생산성을 높여 출하율을 향상시키고 있습니다. 가금사업부(PB) 육계 국내 (주)마니커농업회사법인(주)안성 (주)마니커는 생산공장이 대량소비처에 근접한 용인과 동두천에 위치하고 있어 접근성에서 상대적인 우위를 점하고 있습니다. 종란은 종속회사인 농업회사법인(주)안성(종계)을 통하여 확보하고 있으며, 보령축산의 초생추 생산 시설을 인수하여 종계, 부화 등 축산부문의 생산능력을 증대시켜, 원재료인 초생추의 안정적인 조달 및 원가 절감의 효과를 거두고 있습니다. 더불어 최근 웰빙 식생활 문화의 흐름에 부합하는 다양한 기능성 제품을 개발하고, 손쉽고 간편하게 즐길수 있는 제품 등을 출시하고 있습니다. 성장 잠재력이 큰 프리미엄 제품인 친환경 닭고기(닭터의 자연)의 매출은 매년 증가하고 있으며, 조리가 간편한 춘천 닭갈비와 닭불고기 정육 등의 반조리 제품은 바쁜 현대인의 생활에 유용한 제품이 될 것으로 기대하고 있습니다. 가공품 시장은 현재 하림과 (주)마니커의 경쟁 구조이며, (주)마니커의 경우 육가공품 생산 및 영업만을 영위해온 육가공 전문회사인 (주)마니커에프앤지에서 육가공 생산 및 영업을 일원화 하여 관리의 효율성 및 원가 절감을 통한 수익구조 개선을 도모하고 있습니다. 가금사업부(PB) 오리 국내 (주)정다운농업회사법인(주)제이디팜 국내 오리고기 업체는 단순 임도압 업체를 포함하여 2014년 기준 약 19개 업체이며 다솔, 주원산오리, 사조화인, 모란식품, 참프레, 당사등의 6개의 계열화 기업에서 19개의 도압장을 보유하고 있습니다. 입지적인 시장여건은 국내 토지가격의 상승으로 계열화사업의 생산주체인 농장용지의 입지조건이 제약받고 있어 상대적으로 농장용지가 저렴하고 기온이 따뜻한 남부지역으로 계열농가가
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이동하고 있습니다. 따라서 지리적인 농장입지조건과 고속도로 접근이 용이한 지역에 위치한 계열화 사업체가 경쟁우위에 있는 상황이며, 지리적인 입지조건이 유리한 (주)정다운은 타 경쟁사에 비하여 경쟁력이 비교우위에 있습니다. 고부가가치 사업인 우모사업은 약 10여 년간의 수출판매 경험으로 타 업체보다는 유수의 거래업체를 확보하고 있으며, 대만 및 베트남 등 우량 다운가공 업체(2차 가공공장)들과의 거래관계를 유지하고 있어 안정적인 수출 판매활동을 이루고 있습니다. 바. 시장의 특성 구분 사업부문 주요회사명 내용 비고 사료사업부(FB) 배합사료 제조 국내 (주)팜스토리 사료부문(주)이지바이오(주)이지팜스 사료시장의 규모는 연간 매출액 8조원 이상의 시장으로써, 현재 농협과 한국사료협회, 기타 여러 업체가 국내 배합사료 시장에서 활동하고 있습니다. 축우사료에서 우세하던 농협사료도 양돈과 오리, 가금 등 중소가축으로의 마케팅에 박차를 가하고 있어 전품목에서 업체간 경쟁이 심화될 것으로 보입니다. 또한, 사료산업은 축산물 사육마릿수 변동이나 질병 등과 밀접한 연관성이 있으며 동일한 설비와 조직을 가지고도 배합기술에 따라 생산성에 현격한 차이가 발생할 수 있습니다. 첨가제 제조 국내 (주)이지바이오(주)패스웨이 동물약품 및 기능성첨가제산업은 관련산업인 축산업의 성장과 발전의 원인을 제공하며 함께 발전하여 왔습니다. 사료와는 달리 그 효능과 기능이 중요한 경쟁의 요소이므로 제품의 효능에 대한 과학적 자료를 토대로 마케팅이 이루어지고 판매 전후 과정에서 지속적으로 기술 설명과 지도를 제공하여야 하는 특성을 가지고 있습니다. 육가공사업부(LB) 도축 제품 제조 및 판매 국내 (주)팜스토리 식육부문우리손에프앤지농업회사법인(주) 식육부문 원가에 절대적인 영향을 주는 돈가의 변동폭이 크고 변수 요인이 많아 시장 예측이 어려우며, 지육의 경우 즉시 경매가가 반영이 되기 때문에 원료돈의 구매량과 판매가격, 그리고 판매대금의 조기 회수가 중요합니다. 또한, 중소업체의 난립, 수입육과의 경쟁, 구제역 등 외생변수로 인한 축산물의 가격 변동폭이 크지만 기업의 대형화, 취급 축종의 다양화로 리스크를 최소화하는 추세입니다. 최근 들어 생축 및 지육에서 부분육으로 유통구조가 변하고 있으며, 브랜드육의 인지도가 상승하여 브랜드육 유통이 증가하고 있습니다. 육가공사업부(LB) 양돈사육 국내 우리손에프앤지농업회사법인(주)양돈부문 농업회사법인(주)부여육종농업회사법인(주)팜스월드농업회사법인(주)안성 외 살아있는 가축을 생산.판매하는 시장이기 때문에 질병 및 계절적요인(날씨)에 영향을 많이 받습니다. 일반 제조업처럼 공급의 조절이 불가능하여 돈가(판매가격)의 책정이 불가능하여 일일 시장가에 따라 돈가가 결정됩니다. 가금사업부(PB) 육계 및 오리 국내 (주)마니커농업회사법인(주)안성(주)정다운농업회사법인(주)제이디팜 국내 닭고기 시장은 40여개 업체가 경쟁하는 상태이며 소규모 업체들이 많이 난립해 있습니다. 그러나 포장유통 의무화 및 축산물 표시법의 발효로 (주)마니커와 하림 등 대형업체의 시장 지배력이 더욱 커질 것으로 예상됩니다. 후발업체의 신규 참여도 예상되나 진입장벽이 높을 것으로 전망됩니다. 오리고기는 주로 전문점 및 가든형 식당에서 소비가 이루어져 왔으나, 최근 대형마트 및 홈쇼핑 등을 통한 가정내 소비의 비중이 증가하고 있습니다. 최근 몇 년사이 웰빙바람이 불면서 불포화 지방산이 많은 오리고기가 웰빙식품으로 각광을 받으며 인기를 끌어왔기 때문입니다. 이러한 영향을 받아 대형 오리전문점들과 프렌차이즈업체가 등장하면서 오리고기 소비의 성장을 이끌고 있습니다. 사. 시장점유율 추이 (1) 사료 부문(FB)한국사료협회에서 공정거래 관련법상 적법여부에 대한 문제제기가 있음에 따라 "제조업체별 생산실적"을 더이상 공표하지 않습니다.또한,첨가제 부문은 제품의 분류 기준이 어렵고 일관된 통계자료가 부재하여 정확한 시장점유율의 판단이 어려우며, 일부 통계가 있으나 회사의 제품이나 상품이 효능면에서 정확하게 중복되지 아니하므로 엄밀한 의미에서 상호 경쟁회사라고
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보기는 무리가 있으며 시장점유율이라는 개념도 모호하다고 볼 수 있습니다.(2) 육가공사업부(LB) : 도축 제품 제조 및 판매 (단위 : 두수) 구분 2022년 2021년 2020년 도축두수 점유율 도축두수 점유율 도축두수 점유율 당사계열 (*1) 제주축협 도드람푸드 논산계룡축협 (주)우경축산 (주)영남엘피씨 농협김제목우촌 사조산업 기타 합계 (자료출처 : 농림축산검역본부 기준 돼지도축두수)(*1) 당사계열에는 우리손에프앤지농업회사법인(주) 식육부문 및 (주)팜스토리 식육부문이 포함되어 있음(3) 육가공사업부(LB) : 양돈사육 양돈업의 특성상 정확한 시장점유율을 환산하기는 어려우나, 출하두수 기준 자체조사시 2022년 기말기준 약 3.94%의 시장 점유율을 가지고 있습니다.(시장점유율 : 당사 출하두수 73만 두 / 총 출하두수 - 양돈협회기준 18,556천두 = 3.94%) (4) 가금사업부(PB) : 도계 및 도압 사업1) 도계 부문 (단위 : 백만수) 업체명 2022년 2021년 2020년 도계수 점유율 도계수 점유율 도계수 점유율 하림 동우계열 당사계열 (*1) 올품 체리부로 계열 기타 약35개업체 합계 (자료출처 : 농림수산식품부 가축위생과 도계검사 실적)(*1) 당사계열에는 (주)마니커가 포함되어 있습니다. 2) 도압 부문 통상 업체 점유율은 각 업체별 생산규모, 즉 도압량에 비례한 모습을 보입니다. (단위 : 백만수) 업체명 2022년 2021년 2020년 도압수 점유율 도압수 점유율 도압수 점유율 농업회사법인(주)다솔 당사계열 (*1) (주)사조화인코리아 (주)참프레 주원산오리 주식회사 모란식품 (주)신성 기타 합계 (자료출처 : 농림축산검역본부 / 축종별도축실적)(*1) 당사계열에는 (주)정다운이 포함되어 있습니다. 아. 자원조달상의 특성 구분 사업부문 주요회사명 내용 비고 사료사업부(FB) 배합사료 및 첨가제제조 국내 (주)팜스토리 사료부문(주)이지바이오(주)이지팜스 옥수수나 대두박과 같은 벌크성 배합사료의 주 원료는 세계의 곡물 메이저들이 통제하는 시장으로서 국내 배합사료업체 입장에서는 환율이나 국제 가격변동의 시장 위험도에 과다하게 노출되어 있습니다. 원료의 수입 의존도가 크기 때문에 적정한 수량 및 구매시기나 선물거래 등 환율변동에 따른 양질의 원료를 안정적으로 확보하는 것이 수익성 유지의 관건이 될 수 있습니다. 육가공사업부(LB) 도축 제품 제조 및 판매 국내 (주)팜스토리 식육부문우리손에프앤지농업회사법인(주) 식육부문 원재료를 조달하는 소규모단위 농가들이 생산성의 문제로 감소되고 기업농 규모로 대형화되는 추세입니다.따라서 원재료(생축)의 출하 또한 대규모로 이루어지고 도축, 가공을 위한 원료를 구매하는 자금 또한 커지고 있습니다. 따라서 자금 회전에 따른 세밀한 계획이 반드시 필요하고 위험성에 대한 대비 또한 세밀하게 이루어져야 합니다. 원재료의 안정된 수급을 위해서 많은 운영자금의 확보가 중요하고 이에 따른 세밀한 관리 또한 필요합니다. 육가공사업부(LB) 양돈사육 국내 우리손에프앤지농업회사법인(주)양돈부문 농업회사법인(주)부여육종농업회사법인(주)팜스월드농업회사법인(주)안성 외 양돈업의 특성상 양돈출하 후 5일에서 7일이내 현금결제가 이루어지므로 자금 운영상에 어려움은 없으나, 성장 사이클 주기의 영향으로 출하시 조달된 자금으로 모돈에서 비육돈까지의 자금을 충당하는 자금흐름주기가 발생합니다. 가금사업부(PB) 육계 국내 (주)마니커농업회사법인(주)안성 (주)마니커는 원재료인 생계의 안정된 수급을 위하여 위탁사육농가와 계약을 통하여 생계를 공급 받고 있습니다. 또한 생계를 생산하기 위한 초생추의 안정적인 공급을 위하여 종속회사인 농업회사법인(주)안성(종계)으로부터 종란을 공급받아 자체생산하고 있습니다. 주요 원재료인 사료는 (주)팜스토리로부터 양질의 사료를 안정적으로 공급받고 있습니다. 가금사업부(PB) 오리 국내 (주)정다운농업회사법인(주)제이디팜 (주)정다운은 원재료인 생압의 안정된 수급을 위하여 위탁사육농가와 장기적인 계약을 통하여 생압을 공급 받고 있습니다. 원재료 중
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80~90%를 위탁사육농가로부터 공급받고 있으며, 생체 사육업체와의 사육계약을 통해 성수기시 총 원재료 중 20%가량을 공급 받고 있습니다. 탄력적인 원재료 공급기반을 확보하여 성수기와 비수기의 물량 확보를 통해 안정성을 강화하고 수급 조절 등을 통하여 원활한 원재료를 조달하고 있습니다. (주)정다운의 우모 사업은 설립초기부터 현재까지 당사의 주력 사업으로써 원모 1차 가공 후 전량을 2차 가공업체에게 수출하고 있습니다. 원모사업의 특성상 오리의 도압량에 따라 원모의 원재료 확보가 가능합니다. (주)정다운의 자체 도압장을 포함하여 국내 대형 도압장과 원재료 확보를 위해 3-10년의 장기적인 원모 공급계약을 체결하고 있습니다. 또한, 계약보증금을 인상하고 선급금을 지급함으로써 거래관계의 유대를 더욱 공고히 유지하고 있습니다. 자. 관련법령 또는 정부의 규제 구분 사업부문 주요회사명 내용 비고 사료사업부(FB) 배합사료 및 첨가제제조 국내 (주)팜스토리 사료부문(주)이지바이오(주)이지팜스(주)패스웨이 배합사료산업은 사료관리법에 의해 운영되고 있으며, 허가제에서 등록제로 바뀌었고 중소기업고유업종에서 해제 되었습니다. 1997년 7월 1일부터 배합사료 부가가치세 영세율이 전면 적용되어 양축농가의 부담이 감소되었습니다. 2011년 7월 1일 배합사료공장에서의 사료 내 항생제 및 항균제의 첨가가 전면 금지 되었습니다. 이는 축산농가의 동물용 항생제 사용량 및 축산물의 항생제 내성률 감소로 이어져 국내 축산물에 대한 소비자의 신뢰를 높이는데 기여하여 국내 축산물의 경쟁력이 강화될 것으로 전망됩니다.화학제제의 경우 동물약품 허가제도를 실시하고 있으나 천연제제의 경우 일종의 기능성 영양제나 첨가제 사업으로서 사료사업 허가에 의하여 포괄적으로 규제된다고 볼 수 있습니다. 우리나라에서도 2008년 4월 1일부터는 테트라싸이클린 계열2종, 인수공용 항생제 5종이 사료내 혼합이 금지되고 있어, 당사 영업에 유리한 영향을 주고 있으며, 앞으로도 이런 규제 조치는 계속 강화될 예정입니다. 또한 환경보호를 위한 축산관련 규제 조치도 점진적으로 강화되고 있습니다. 육가공사업부(LB) 도축 제품 제조 및 판매 국내 (주)팜스토리 식육부문우리손에프앤지농업회사법인(주) 식육부문 축산업은 식품가공위생법 및 축산물가공처리법에 의해 도축시설, 가공시설의 위생 및 그 시설에 관한 규제를 받고 있습니다. 음식점 및 햄, 소시지 가공품의 원산지 표시제가 도입됐고, 모든 국내산 식육 판매장에는 도축장명 표기를 의무화 했습니다. 이는 도축장 구조조정을 통하여 관리를 더욱 용이하게하고 그것을 통하여 소비자에게 더욱 안전한 식육을 공급하고자 하는데 목적이 있습니다. 도축장 구조조정을 통하여 거점도축장 및 통합도축장을 선정하여 육성.지원하게 되며, 도축장 HACCP기준 및 운영실태 점검을 강화하고 위생관리정보 공개, 장기휴업 도축장 허가취소 등의 방침을 세우고 있습니다. 육가공사업부(LB) 양돈사육 국내 우리손에프앤지농업회사법인(주)양돈부문 농업회사법인(주)부여육종농업회사법인(주)팜스월드 농업회사법인(주)안성 외 2012년 1월 부터 가축분뇨 해양투기가 금지 되었으며, 각종 전염병으로부터 축산농가를 보호하고 국민에게 신뢰받는 축산업으로 지속 발전시키기 위해 2013년 2월 부터 축산업허가제가 시행되고 있습니다. 축산물의 품질 향상과 원활한 유통 및 가축개량 촉진을 위하여 축산물 등급화 거래가 시행되고 있으며, FTA협약에 따른 축산업 보호를 위해 각종 법령이 제정, 운영 중에 있습니다. 가금사업부(PB) 육계 및 오리 국내 (주)마니커농업회사법인(주)안성(주)정다운농업회사법인(주)제이디팜 축산물 수입시장 개방에 따른 경쟁력 제고를 위하여 축산물 도축장에 대하여 2001년 7월부터 HACCP을 부분적으로 시행하고 2003년부터 전면적으로 의무시행 함으로써 HACCP의 기반설비를 갖추지 못한 도축장에 대하여는 영업을 제한하거나 공장운영을 중단시키고 있습니다. 또한 축산물위생관리법 개정에 따라 2011년부터 모든 도축장에서 도축, 가공, 생산한 축산물은 법률이 정한
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축산물의 포장 방법을 적용하여야 하고, 식육포장에 사용되는 용기 및 재료는 식품위생법의 관련 규정에 적합한 재질을 사용하여 포장을 해야 하는 포장유통 의무화가 시행 되고 있습니다. 효율적인 가축전염병 방역관리체계 구축을 위한 축산차량등록제가 2012년부터 시행되고 있으며, 축산업 및 국가경제의 건전한 발전에 이바지함을 목적으로 하는 축산계열화사업에 관한 법률이 2013년 3월 23일 법률 제11690호로 제정되어 시행되고 있습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 (단위 : 백만원) 사업부문 품목 2022년 2021년 2020년 비고 매출액 비율 매출액 비율 매출액 비율 사료사업부(FB) 국내 배합사료 첨가제 기타 해외 배합사료 첨가제 기타 육가공사업부(LB) 국내 지육 등 비육돈 등 기타 가금사업부(PB) 국내 닭고기 등 오리 등 기타 기타사업부 국내 수의서비스 금융 곡물 등 기타 해외 곡물 등 기타 소계 내부거래 합계 (*) 사업부문별 매출액 및 비율은 특수관계자와의 거래가 포함되어 있음 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 (단위 : 원/kg) 품목 2022년 2021년 2020년 사료사업부(FB) 양돈사료 양계사료 축우사료 첨가제 육가공사업부(LB) 지육 비육돈 외 가금사업부(PB) 도계육 초생추(오리) 초생추(육계) 통오리 등 (*) 제품가격추이는 국내판매 기준임. 3. 원재료 및 생산설비 1. 원재료에 관한 현황 가. 주요 원재료 등의 현황 (단위 : 백만원) 사업부문 매입유형 품목 주요매입처 2022년 2021년 2020년 매입액 비율 매입액 비율 매입액 비율 사료사업부(FB) 원재료 옥수수 등 씨제이, 투맨인터네셔날 외 육가공사업부(LB) 원재료 생돈 팜스월드지지피 외 원재료 생우 예당한우영농조합 외 원재료 배합사료 팜스토리 외 원재료 첨가제 옵티팜 가금사업부(PB) 원재료 사료 팜스토리 외 원재료 생체오리 제이디팜 외 원재료 초생추외 조인, 부성팜스 외 소계 (*) 사업부문별 단순합계한 주요 원재료 매입액 및 비율이므로, 특수관계자와의 거래가 포함되어 있음 나. 주요 원재료 등의 가격변동추이 (단위 : 원/kg,원/두) 사업부문 매입유형 품목 2022년 2021년 2020년 사료사업부(FB) 원재료 옥수수 등 육가공사업부(LB) 원재료 생돈 원재료 생우(원/두) 원재료 배합사료 원재료 첨가제 가금사업부(PB) 원재료 사료 원재료 초생추 (육계) 원재료 생체오리 (*)사료사업부의 원재료 매입단가는 국내회사기준 입니다. 2. 생산 및 설비에 관한 사항 가. 생산능력 (1) 생산능력 및 산출근거 구분 품목 단위 2022년 2021년 2020년 비고 사료사업부(FB) 배합사료 등(*) MT (*1) 첨가제(*) MT (*2) 육가공사업부(LB) 도축 제품 제조 및 판매 천두 (*3) 양돈사육 천두 (*4) 가금사업부(PB) 도계 및 도압 천수 (*5) 육가공 MT (*6) (*1) 사료사업부(FB) : 배합사료 구분 팜스토리 이지팜스 이지바이오 DFS(USA) FMC(USA) CSE(USA) 합계 시간당 평균생산수량 (MT) 일 평균 가동시간 월 평균 가동일수 연 평균 가동월수 연간생산능력 (MT) (*2) 사료사업부(FB) : 첨가제 등 구분 (주)이지바이오 (주)패스웨이 PIIUK 합계 시간당 평균생산수량 (MT) 일 평균 가동시간 월 평균 가동일수 연 평균 가동월수 연간생산능력 (MT) (*3) 육가공사업부(LB) : 도축 구분 (주)팜스토리 (식육) 우리손에프앤지농업회사법인(주) (식육) 합계 시간당 평균 도축두수 (천두) 일 평균 가동시간 월 평균 가동일수 연 평균 가동월수 연간생산능력 (천두) (*4) 육가공사업부(LB) : 사육 구분 팜스월드 우리손에프앤지농업회사법인(주) 외 합계 월평균임신돈수 (천두) 복당평균총산두수 연 평균 가동월수 연간생산능력 (천두) (*5) 가금사업부(PB) : 도계 및 도압 구분 (주)마니커(도계) (주)정다운(도압) 합계 시간당 평균도계두수 (천수) 일 평균 가동시간 월 평균 가동일수 연 평균 가동월수 연간생산능력 (천수) (*6)