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불복하며 상고를 진행하였고 이에 따라 대법원에서 최종심이 진행될 예정입니다. 당사는 1심, 2심 때와 같이 잘 준비하여 동일한 결론이 나올 수 있도록 대응할 계획입니다. 뿐만 아니라, 지난 2020년 6월 8일 중국 셩취게임즈(구. 샨다게임즈) 대상 싱가포르 국제중재법원(ICC)에서 진행되었던 소프트웨어 라이선스 계약(SLA) 위반 국제중재 소송에서 지식채산권 침해 및 손해배상 '책임(Liability)'를 인정하는 승소 판정(Partial Award)을 받았습니다. 이에 따라 당사 협의 없이 체결한 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 ㈜액토즈소프트 간의 '미르의 전설2' PC 게임 연장 계약은 무효로 확인 받았으며, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)가 주장해 왔던 '미르' IP에 대한 수권 행위가 금지되었습니다. 또한, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)의 '미르' IP 기반 게임인 '전기세계'를 이용한 위장 라이선스 역시 불법으로 판정되며 당사의 '미르의 전설2' 저작권자로서의 정당한 지위를 재확인받았습니다.지식재산권 침해 여부에 대한 승소 판정 이후 손해산정 단계(Quantum)를 거쳐 최종 손해배상금이 공시서류 작성 기준일 이후 2023년 3월 17일 확정되었습니다.판정문에 따르면 피신청인들(Lansha Information Technology, Shengqu Games(구. 샨다게임즈), ㈜액토즈소프트)은 당사에게 총 10억 3,485만 RMB + 이자 연 5.33%(한화 약 1,967억원+이자 연 5.33%)의 손해배상금을 배상하여야 하며, 그 중 ㈜액토즈소프트의 연대배상 책임 금액은 450,824,162 RMB + 이자 연 5.33%(한화 약 857억원 + 이자 연 5.33%)에 해당합니다.*2023.03.17 서울외국환중개 고시환율 190.10원 / 1RMB 기준특히, 기존 판정 진행 단계에서 ㈜액토즈소프트가 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 함께 해당 계약위반의 손해 배상 책임자로 포함되어 당사는 ㈜액토즈소프트 대상으로 '미르의 전설' IP를 포함하여 총 5,000억원 규모의 자산에 대하여 가압류를 진행한 바 있습니다.이에 따라 향후 판정문 기반 피신청인들의 국가(중국/대한민국)에 승인 및 집행 신청을 진행하는 데 있어 보다 신속하고 수월하게 진행될 것으로 예상하고 있습니다. 또한 지난 2017년 싱가포르 국제상공회의소에 절강환유(중국 '킹넷'의 계열회사)를 상대로 제기한 채무 불이행에 대한 중재 신청에서 당사가 승소하였고, 재판부에서 절강환유에 배상금을 지급하라는 판결을 내렸습니다. 이에 대해 절강환유가 재판부 판결에도 불구하고 배상금 채무 이행을 하지 않음에 따라 2020년 상해제1중급인민법원을 통해 킹넷과 절강환유가 연대하여 배상책임을 이행하라는 소를 제기하였고 2022년 9월, 최종심에서 955억원의 지급 명령과 함께 승소하였습니다. 당사는 소송 과정에서 킹넷의 현금자산과 무형자산에 대한 가압류를 완료했으며 향후 이를 기반으로 강제집행 등의 절차를 통해 판결을 효과적으로 집행할 방침입니다.위와 같이 싱가포르 국제중재법원(ICC), 해외 사법기관 등으로부터 저작권자로서의 정당한 권리를 확인받음으로써 당사의 IP 사업은 더욱 박차를 가할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 2018년부터 진행한 블록체인 사업은 '위믹스(WEMIX)'를 기반으로 글로벌 블록체인 시장에서 지배적인 플랫폼으로 자리를 공고히 할 수 있도록 확장을 지속하고 있습니다. 2022년 10월 자체 메인넷 을 출시하였으며, 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이', NFT, DAO 플랫폼 '나일'과 탈중앙금융 플랫폼 '위믹스 파이' 등을 통해 '디지털 이코노미 플랫폼'으로 앞서 나가기 위하여 생태계를 확장하고 있습니다.'나일'은 미술품, 블록체인 검증(validation)을 기반으로 한 DAO를 우선 출시하고, 팬클럽과 스포츠, 웹툰 등으로 확장해 나갈 계획이며 새로운 디지털 이코노미를 구축할 예정입니다.'위믹스 파이'는 실질적인 사용처가 있는 게임 토큰과 NFT 등을 기반으로 한 새로운 금융 서비스를 확장해 나갈 계획입니다. 100% 리저브 완전
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담보 스테이블 코인인 위믹스 달러를 기반으로 직관적이고도 안정적으로 성장하고자 합니다. (리츠 등)> 당사의 주요 종속회사 중 하나인 '위메이드플레이'가 '유나이티드파트너스국내리츠일반사모부동산투자신탁제1호', '코람코일반사모부동산투자신탁제142호' 부동산 펀드에 LP(Limited Partner)로 참여하면서, 해당 펀드가 투자한 리츠(REITs) '㈜케이원제19호위탁관리부동산투자회사'와 해당 펀드 2종이 당사의 연결대상 종속회사로 신규 편입되었습니다. '유나이티드파트너스국내리츠일반사모부동산투자신탁제1호'와 '코람코일반사모부동산투자신탁제142호'은 '㈜케이원제19호위탁관리부동산투자회사'가 발행한 보통주 및 우선주를 주된 투자대상으로한 사모집합투자기구입니다. '㈜케이원제19호위탁관리부동산투자회사'는 '경기도 성남시 분당구 대왕판교로644번길 49(삼평동 676)'에 소재하고 있는 '다산타워'를 취득하여 안정적 임대운용을 통해 획득한 수익을 투자자에게 배당함으로써 부동산 직접투자로 인한 위험을 회피할 수 있도록 하는 것이 주업무입니다. - ㈜위메이드 조직도(기준일: 2022년 12월 31일) 위메이드 조직도_20221231 기준.jpg 위메이드 조직도_20221231 기준 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 (단위 : 천원) 매출유형 주요 제품 2022년 영업수익 비율 라이선스 기타 합계 모바일 캐주얼게임 합계 PC온라인 기타 합계 플랫폼 기타 합계 기타 기타 합계 합계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결 및 공시대상기간(2022.01.01~2022.12.31) 기준으로작성되었습니다. 주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의 전설' IP 및 '이카루스'IP 라이선스 계약에 의해발생되는 매출을 기재하였습니다. 주3) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC 온라인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의매출을 기재하였습니다. 가-1. 주요 게임별 특징 (1) ㈜위메이드, ㈜전기아이피, ㈜위메이드엑스알 등 1) 주요 게임 게임명 게임장르 게임특징 미르의 전설2 2D 동양 무협MMORPG 동양적 세계관을 바탕으로 하는 대표적인 무협 MMORPG 단순한 레벨업 외에생산시스템을 기본으로 한 정통 RPG 미르의 전설3 2D 동양 무협MMORPG 미르의 전설2의 후속작으로, 대규모 파티 플레이가 특징 이카루스 3D MMORPG 5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기와 콤보를 이용해몬스터들과 전투하는중세 유럽 스타일의 초대형 MMORPG 미르4 3D 동양 무협MMORPG 미르의 전설3 이후의 세계관을 기반으로 한 MMORPG로, 세밀한 커스터마이징, 대규모 공성정 콘텐츠, 크로스플랫폼(PC/모바일) 등이 특징 미르M 3D 동양 무협MMORPG 미르의 전설2 PC 게임의 그리드 쿼터뷰방식을 활용하여 현대적으로 복원한 무협 모바일 MMORPG전통적인 게임성과 미르4의 최신 게임 시스템을 하이브리드 방식으로 적용한 뉴트로(newtro) 스타일 등이 특징 2) 주요 게임 IP 게임명 게임장르 게임특징 미르의 전설2 2D 동양 무협MMORPG 동양적 세계관을 바탕으로 하는 대표적인 무협 MMORPG 단순한 레벨업 외에생산시스템을 기본으로 한 정통RPG 미르의 전설3 2D 동양 무협MMORPG 미르의 전설2의 후속작으로, 대규모 파티 플레이가 특징 이카루스 3D MMORPG 5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기와 콤보를 이용해몬스터들과 전투하는중세 유럽 스타일의 초대형 MMORPG (2) ㈜위메이드맥스 ① 주요 PC 온라인 게임 게임명 게임장르 게임특징 실크로드온라인 MMORPG - 동서양의 역사적인 배경을 바탕으로 실크로드내 다양한 전투/상거래 등을 게임에 접목한 Full 3D MMORPG ② 주요 모바일 게임 게임명 게임장르 게임특징 윈드러너 캐주얼 - 정확한 타이밍에 별 먹기, 회피, 몬스터 잡기를 하는 런닝게임- 챔피언 모드를 통해 다양한 유저들과 점수 경쟁 가능 맞고의 신 시즌3 보드 - 맞고의 긴장감과 짜릿한 손맛에 충실한 게임, 모바일에서 구현한 보드게임 윈드러너Z 캐주얼
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- '윈드러너' IP를 활용한 후속작 런닝게임- 달리기게임 최초로 이용자 4명이 함께 달리는 '실시간 멀티플레이' - 스테이지모드, 챔피언쉽, 길드배틀 등 다양한 콘텐츠 캔디팡: 쥬시월드 [JUICY WORLD] 캐주얼 - 원작 '캔디팡'의 게임성을 계승, 국내 및 글로벌 출시- 세련된 UI와 고퀄리티 배경원화 등 업그레이드된 콘텐츠 윈드러너:RE 캐주얼 - 2013년 일본에서 2,000만명 이상이 플레이 한 「LINE 윈드러너」의 후속작- 전세계 러너들과의 챔피언십 모드, 캐릭터 매력이 돋보이는 에피소드 모드, 스페셜 모드 등의 런닝게임 플레이 포커 보드 - 7포커, 로우바둑이 등을 지원하는 카지노 게임- 미녀 딜러와 함께 즐기는 포커류 게임 스타워즈™: 스타파이터 미션 RPG - 스타워즈 최초의 모바일 비행 슈팅 게임- 스타워즈 은하계에서 만날 수 있는 80여종이 넘는 스타파이터를 수집 및 성장 - 플레이 스타일과 전투에 따라 다양하게 커스터마이징 윈드러너: 퍼즐대전 캐주얼 - 캐릭터 스킬을 활용해 블록 3개를 맞추는 3매칭 퍼즐게임- 퍼즐과 매칭 대전을 결합한 턴 방식으로 진행되는 총 4개 라운드에서 상대와 1:1 대결 포커의 신 보드 - '플레이 포커'의 카카오 게임 플랫폼 버전, 쉽고 편한 인터페이스와 세련된 그래픽이 특징 - 포커의 정통 '홀덤'을 비롯해 7포커, 로우바둑이 등 총 3종의 포커게임 플레이 정글젬 매치 캐주얼 - '윈드러너: 퍼즐대전'의 리뉴얼, 실시간 3매칭 1대1 퍼즐 대전 게임- 정글 스테이지에서 모험을 즐기는 캐릭터를 이용해 동일한 블록 3개를 맞추는 게임 라이즈오브스타즈 (ROS) SLG(P) - SLG(전략 시뮬레이션) 블록체인 게임- 실시간 대규모 전쟁, 광활한 우주 배경, 세밀하게 구현된 전함과 행성 등이 특징- 게임 토큰: 실더리움 (3) ㈜위메이드플레이(구, (주)선데이토즈) 1) 주요 게임 및 IP 게임명 내용 애니팡 Match3 형식의 캐쥬얼 퍼즐 게임. 일반모드와 무한모드 2가지 방식으로 구성 애니팡 사천성 애니팡 캐릭터들이 등장해서 정통 마작 장르를 캐쥬얼하게 구현한 퍼즐 게임.랭킹모드와 스테이지를 깨나가는 월드맵 모드 2가지 방식으로 구성됨 애니팡2 기존 애니팡 Match3에 스테이지를 깨나가는 방식을 추가하여 60초 제한없이 이동 횟수를 제한하는 방식으로 구성 아쿠아스토리 PC 소셜게임 아쿠아스토리의 모바일 버전으로 콘텐츠를 다양화하고 미니게임 및 소셜 기능이 강화됨 상하이 애니팡 전 세계적으로 사랑받아온 전통 마작 게임룰을 애니팡의 귀엽고 친숙한 분위기로 재해석한 캐쥬얼 퍼즐 게임 애니팡 맞고 전통 맞고 게임 룰과 애니팡의 친숙하고 귀여운 캐릭터를 접목시킨 모바일 맞고 게임 애니팡 포커 7포커, 로우바둑이, 하이로우, 인디언포커를 통한 포커 게임 고유의 재미에 애니팡 캐릭터의 친숙함을 더한 게임 애니팡3 퍼즐에 어드벤처 요소가 결합된 새로운 개념의 퍼즐게임으로 Match3 형식에 애니팡 캐릭터를 이동시키는 미션으로 게임성 강화 애니팡 터치 Math2 퍼즐 게임으로 2개 이상 모여있는 블록을 터치하는 게임 방식 애니팡 섯다 전통 섯다 게임 방식에 애니팡 캐릭터를 접목시킨 캐주얼 섯다 게임 스누피 틀린그림찾기 틀린그림 찾기, 조각 맞추기, 카드 맞추기 등 다양한 게임 모드를 즐길 수 있는 캐주얼 게임 위 베어 베어스 더 퍼즐 3매치 퍼즐 게임과 위 베어 베어스 애니메이션 스토리를 함께 즐길 수 있는 신개념 퍼즐 게임 소셜 카지노 게임 디즈니 팝 타운 디즈니 IP를 사용한 3매치 매쉬업 퍼즐게임 애니팡4 고도화된 퍼즐 플레이에 실시간 대전 모드과 팸시스템이 결합된 퍼즐게임 파워퍼프걸 스매쉬 파워퍼프걸 IP를 활용한 상하이 애니팡의 리메이크작 BT21 팝스타 퍼즐 조각을 모아 BT21 원화를 완성하고, 실시간 대전 및 소셜 활동을 즐기는 퍼즐게임 니모의 오션라이프 니모를 찾아서 IP를 활용하여 시뮬레이션 요소를 중심으로 수집, 퍼즐, 소셜, 꾸미기 등 다양한 요소가 어우러진 융합 장르 게임 니모의 아쿠아팝 '니모의 오션라이프'를 글로벌 시장과 해외 이용자에 맞춰
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개편한 퍼즐게임. 니모를 찾아서 IP를 활용한 캐릭터들의 스킬, 퍼즐 플레이, 물고기 수집 및 바다 꾸미기 등 다양한 콘텐츠가 결합된 융합 게임 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 모바일게임의 과금정책으로는 크게 ① 유료 다운로드 결제 후 추가 결제 없이 무료 플레이하는 방식, ② 유료 다운로드 결제 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식, ③ 무료 다운로드 후 인게임 유료 아이템 구매를 하는 방식으로 나눌 수 있습니다. 당사에서 출시하는 모바일게임은 기본적으로는 ③번의 방식을 채택하고 있습니다.온라인게임의 과금정책에는 크게 정액제, 정량제, 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 정액제는 매월 일정 금액을 사용료로 지급하는 방식이며, 정량제는 1시간당 일정금액을 사용료로 지급하는 방식입니다. 그리고 게임 플레이 자체는 무료이지만 타 유저들보다 더욱 빠른 성장을 가능하게 하는 기능성 아이템이나 캐릭터의 차별을 줄 수 있는 커스터마이징 아이템 등을 판매하는 부분유료화(아이템유료화) 방식이 있습니다. 당사의 경우 공시서류 작성기준일 현재 부분유료화 방식을 이용한 게임이 대부분이고 '미르의 전설3' 중국 서비스가 정량제로 일부 과금하고 있으며, 정액제서비스를 하고 있는 게임은 없습니다.IP 라이선스 과금정책은 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜로열티와 러닝로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는 형식으로 계약을 진행하기도 합니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료에 관한 사항 (1) 주요 원재료 등의 현황 및 가격변동추이- 당사는 PC, 모바일 게임 등의 개발, 퍼블리싱, IP사업을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않는 않는 바, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다. 나. 생산 및 설비에 관한 사항 (1) 생산능력, 생산실적 및 가동률- 당사가 영위하는 사업영역인 게임 서비스업의 특성상 개념의 특정이 어려워, 해당사항이 없습니다. (2) 생산설비에 관한 사항 (단위: 백만원) 구분 기초장부가2022.01.01 당기증감 당기 상각 기말 장부가2022.12.31 취득 감소 토지 건물 전산장비 차량운반구 비품 시설장치 임차자산개량권 합계 주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출에 관한 사항 (1) 매출실적 (단위 : 천원) 매출유형 품목 구분 제 23기 제 22기 제21기 라이선스 기타 국내 해외 소계 모바일매출 Casual게임 국내 해외 소계 국내 해외 소계 PC온라인매출 기타 국내 해외 소계 플랫폼매출 기타 해외 소계 기타매출 기타 국내 해외 소계 합 계 국내 해외 소계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. 주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의전설' IP 및 '이카루스' IP 라이선스 계약에 의해 발생되는 매출을 기재하였습니다. 주3) '미르의 전설2,3'의 해외매출은 라이선스 매출에 포함되었습니다. 주4) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC온라인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의 매출을 기재하였습니다. 나. 판매경로 및 판매방법 등 - 당사 매출 중 약 97%가 발생되는 게임 및 게임과 연계되어 발생되는 라이선스 매출 중심으로 기재하였습니다.1) 판매경로① 라이선스 서비스 판매라이선스 서비스 판매의 경우 게임의 소유권이나 관련된 모든 지식재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜 로열티와 러닝 로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝 로열티는 상용화 후에
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해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익 분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝 로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는 형식으로 계약을 진행하기도 합니다.2022년 기준 라이선스 서비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 약 15% 의 비중을 차지하고 있습니다.② 직접 서비스 판매모바일 게임의 경우 애플 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다. 고객이 당사로부터 직접 구매하는 경우는 현재 없으며, 결제수단으로 신용카드, 핸드폰 소액결제 등이 있습니다.온라인게임의 경우 게임이용자가 게임이나 당사의 게임 사이트에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 전자화폐 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다.2022년 기준 직접서비스 판매 경로의 매출 비중은 전체 매출액 대비 83%의 비중을 차지하고 있습니다. 2) 판매전략- 국내 판매전략① 게임 라인업 강화모바일게임 개발 전문 종속회사(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드엠(구 ㈜위메이드열혈전기에이치디), ㈜위메이드엑스알, ㈜위메이드플러스)를 설립하여 다양한 모바일 게임을 출시할 수 있도록 라인업을 구성하고 있습니다.② 지속적인 게임 업데이트당사는 지속적으로 고객의견 수집 활동, 리서치 활동, 고객의 게임이용 데이터 분석 등을 통하여 고객의 취향에 맞는 업데이트 내용을 기획하고 고객이 원하는 시점에 업데이트를 시행할 수 있도록 게임 개발작업을 진행하고 있습니다. - 해외 판매 전략① 현지화 지원당사는 각 국가별 시장의 인프라 환경 및 문화적 특성에 적합한 현지화 지원의 제공을 최우선으로 하고 있으며, 특히, 모바일 게임의 경우 현지에 가장 적합한 모바일 플랫폼 사업자 및 현지 퍼블리셔 등과 제휴하는 등의 해외 판매전략을 구사하고 있습니다.② 해외 시장에서의 우위 확보 및 신흥시장 선점당사는 '미르의 전설2'의 중국시장 선점 효과를 유지하며, 현지 퍼블리셔와 유기적인 협조체제를 강화하여 당사와 자회사의 게임이 중국시장에서 경쟁 우위를 점할 수 있도록 노력하고 있습니다.모바일 게임 역시 2015년부터 중국에서의 '미르의 전설' IP를 활용하여 현지 개발사 및 퍼블리셔와 협조하여 사업을 진행하고 있으며 '미르의 전설' IP를 활용한 사업을 적극적으로 확장해 나갈 계획입니다. 5. 위험관리 및 파생거래 금융상품과 관련하여 연결실체는 신용위험, 유동성위험 및 시장위험에 노출되어 있습니다. 본 주석은 연결실체가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 연결실체의 위험관리 목표, 정책, 위험 평가 및 관리 절차, 그리고 자본관리에 대해 공시하고 있습니다. 추가적인 계량적 정보는 본 연결재무제표 전반에 걸쳐서 공시되어 있습니다. (1) 위험관리 정책연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 연결실체의 위험관리 정책은 연결실체가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 연결실체의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 연결실체는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다. 연결실체의 감사는 경영진이 연결실체의 위험관리 정책 및 절차의 준수여부를 어떻게 관리하는지 감독하고, 연결실체의 위험관리체계가 적절한지 검토합니다. 감사는 위험관리 통제 및 절차에 대한 정기 및 특별 검토를 수행하고 있습니다. (2) 신용위험신용위험이란 고객이나 거래상대방이 금융상품에 대한 계약상의 의무를 이행하지 않아 연결실체가 재무손실을 입을 위험을 의미합니다. 주로 거래처에 대한 매출채권과 투자자산에서 발생하며, 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 나타냅니다. 당기말과 전기말 현재 신용위험에 대한 최대 노출 정도는 다음과 같습니다.
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(단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 현금및현금성자산(*) 당기손익-공정가치측정금융자산(*) 매출채권및기타금융채권 지급보증 합 계 (*) 보유현금과 지분증권은 신용위험에 노출되어 있지 않으므로 제외하였습니다.연결실체의 신용위험에 대한 노출은 주로 각 고객 및 거래상대방 별 특성의 영향을 받습니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 연결실체는 주기적으로 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거경험 및 기타 요소들을 고려하여 고객 및 거래상대방의 재무신용도를 평가하고 있습니다. 연결실체는 매출채권과 투자자산에 대해 발생할 것으로 예상되는 손실에 대해 충당금을 설정하고 있습니다. 이 충당금은 개별적으로 유의적인 항목에 대한 구체적인 손상차손과 유사한 특성을 가진 금융자산 집합에서 발생하였으나 아직 식별되지 않은 손상으로 구성됩니다. 금융자산 집합의 충당금은 유사한 금융자산의 회수에 대한 과거 자료에 근거하여 결정되고 있습니다. (3) 유동성위험유동성위험이란 연결실체가 금융부채에 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 위험을 의미합니다. 연결실체의 유동성 관리방법은 재무적으로 어려운 상황에서도 받아들일 수 없는 손실이 발생하거나, 연결실체의 평판에 손상을 입힐 위험 없이, 만기일에 부채를 상환할 수 있는 충분한 유동성을 유지하도록 하는 것입니다. 연결실체는 중장기 경영계획 및 단기 경영전략을 통해 현금흐름을 모니터링하고 있으며, 일반적인 예상 운영비용을 충당할 수 있는 현금을 보유하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 금융부채의 잔존 계약만기에 따른 장부금액은 다음과 같습니다. 금액은 이자지급액을 포함하고, 상계약정의 효과는 포함하지 않았습니다. ① 당기말 (단위:천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 이내 1년 이상 5년 미만 5년 이상 기타금융부채 차입금 리스부채 상환전환우선주부채 전환우선주부채 전환사채(파생상품부채포함) (*1) 파생상품부채 지급보증(*2) 합 계 (*1) 발행된 전환사채 관련 연결실체와 사채권자간 체결된 인수계약서에 의거하여, 사채권자는 기한의 이익 상실 사유가 발생하는 경우 전환사채의 상환을 청구할 수 있습니다. 동 계약서 상의 기한의 이익 상실 사유 중 기간을 특정할 수 있는 조항을 고려하여 상환이 청구될 수 있는 금액을 가장 이른 기간에 배분하였습니다. (*2) 보증의 최대금액을 보증이 요구될 수 있는 가장 이른 기간에 배분하였습니다. ② 전기말 (단위:천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 1년 이내 1년 이상 5년 미만 5년 이상 기타금융부채 차입금 리스부채 상환전환우선주부채 전환우선주부채 파생상품부채 지급보증(*) 합 계 (*) 보증의 최대금액을 보증이 요구될 수 있는 가장 이른 기간에 배분하였습니다. (4) 시장위험시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 연결실체의 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다. ① 환위험연결실체의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매에 대해 환위험에 노출되어있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, JPY, CNY, SGD, TWD등 입니다. 당기말과 전기말 현재 외화자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다. (원화단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 외화 환율(원) 원화환산액 외화 환율(원) 원화환산액 현금및현금성자산 USD USD CNY CNY JPY JPY SGD SGD TWD TWD HKD HKD EUR EUR PHP PHP SEK SEK 매출채권및기타금융채권 USD USD CNY CNY JPY JPY SGD SGD TWD TWD EUR EUR HKD HKD PHP PHP SEK SEK 외화자산 합계 기타금융부채 USD USD CNY CNY JPY JPY SGD SGD TWD TWD EUR EUR 외화부채 합계 연결실체는 내부적으로 환율변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채에 대한 기능통화의 환율 10%
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변동 시 세전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD CNY JPY SGD TWD HKD EUR PHP SEK 합 계 ② 기타 시장가격 위험연결실체가 보유하고 있는 공정가치측정금융자산으로부터 상장된 지분증권의 가격변동에 따른 시장위험이 발생합니다. 포트폴리오 내 중요한 투자는 개별적으로 관리되며 중요한 투자의 취득 및 매각 결정에는 이사회의 승인이 필요합니다.당기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 당기손익공정가치측정금융자산과 기타포괄손익공정가치측정금융자산의 시장가격의 변동이 세전순손익과 법인세효과고려 전 기타포괄손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 5% 상승시 5% 하락시 5% 상승시 5% 하락시 세전순손익 기타포괄손익 (5) 이자율위험① 당기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 고정이자율 금융자산 금융부채 합 계 변동이자율 금융자산 금융부채 합 계 ② 당기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하다고 가정하면 변동이자율 금융상품 이자율 변동이 향후 1년간 자본과 세전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 0.5P% 상승시 0.5P% 하락시 0.5P% 상승시 0.5P% 하락시 이자수익 이자비용 (6) 자본관리연결실체는 부채와 자본 잔액의 최적화를 통하여 주주이익을 극대화시키는 동시에 계속기업으로서 지속될 수 있도록 자본을 관리하고 있습니다. 연결실체는 자본관리지표로 부채비율을 이용하고 있으며 이 비율은 총부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있으며, 총부채 및 총자본은 연결재무제표의 금액을 기준으로 계산합니다.당기말과 전기말 현재 부채비율은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 부채 (A) 자본 (B) 부채비율 (A/B) 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요 계약 구분 계약 상대방 계약 체결시기및 계약 기간 계약의 목적 및 내용 비고 ㈜위메이드 ㈜엑스엘게임즈 주식매매 계약(구주) ㈜라이온하트스튜디오 주식매매 계약(구주) ㈜매드엔진 신주인수 계약 ㈜비덴트 신주인수권부사채인수 계약 ㈜비덴트 전환사채인수 계약 ㈜카카오게임즈 주식양수도 관련 합의서 에즈모나 투자조합 신주인수권부사채 매매 계약서 전환사채 인수계약서 주식회사 하나은행(신한 MAIN 사모혼합자산투자신탁3호의 신탁업자 지위에서) 전환사채 인수계약서 키움증권주㈜ 전환사채 인수계약서 ㈜전기아이피(주3) 경영자문 서비스 계약 ㈜비덴트 신주인수권부사채 상환 합의서 ㈜비덴트 전환사채 추가 합의서 ㈜전기아이피 증자계약서 ㈜위메이드 경영자문 서비스 계약 ㈜위메이드맥스 ㈜전기아이피 금전소비대차계약 체결(50억원 1년만기) 하나금융투자(주) 주주우선공모 유상증자 모집주선계약 체결 ㈜조이스튜디오 경영지원 서비스 계약 ㈜위메이드 경영지원 서비스 계약 ㈜라이트컨 업무제휴계약서 ㈜라이트컨 경영지원 서비스 계약 ㈜라이트컨 경영지원 서비스 계약 변경 합의서 ㈜조이스튜디오 경영지원 서비스 계약 변경 합의서 ㈜위메이드넥스트 주식교환 계약 ㈜위메이드넥스트 주식교환 계약 변경합의서 ㈜위메이드넥스트 경영지원 서비스 계약 ㈜위믹스코리아 (구. ㈜위메이드이노베이션) ㈜액션스퀘어 신주인수 계약 ㈜스마일게이트홀딩스 ㈜위메이드플레이(구, (주)선데이토즈) 주식매매 계약(구주) ㈜위메이드플레이(구. ㈜선데이토즈) 신주인수권부사채인수 계약 ㈜위메이드플레이(구. ㈜선데이토즈) 신주인수 계약 ㈜초록뱀미디어 신주인수 계약 ㈜라운드원스튜디오 신주인수 계약 ㈜스퍼셀 신주인수 계약 ㈜크립톤컴퍼니 주식매매 계약(구주) ㈜크립톤컴퍼니 신주인수 계약 미래창조-지온펀드 4호 엔드림 주식매매 계약(구주) ㈜엔드림 신주인수 계약 베이스메트로놈1호 투자조합 조합출자 ㈜썸에이지 신주인수 계약 ㈜소프톤엔터테인먼트 신주인수 계약 ㈜버티고우게임즈 신주인수 계약 ㈜투핸즈게임즈 신주인수 계약 ㈜밸로프 신주인수 계약 김창근 밸로프 주식매매
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계약(구주) ㈜키글로벌홀딩스 밸로프 주식매매 계약(구주) ㈜스와치온 신주인수 계약 ㈜엑스바이블루 전환우선주식 인수계약 ㈜테라바이트(구 ㈜엔비져블) 신주인수 계약 해치랩스㈜ 신주인수 계약 ㈜위메이드 경영지원 서비스 계약 디알엑스㈜ 신주인수 계약 펙투스-디에이밸류 신기술투자조합 제1호 조합출자 프린트베이커리 상환전환우선주식 인수계약 하이퍼리즘 신주인수 계약 ㈜수호아이오 보통주 투자계약 ㈜메타스케일 신주인수 계약 주식회사 프렌클리 신주인수 계약 ㈜엔티게임즈 신주인수 계약 출자 계약 Sygnum 지분투자 계약 ㈜매드엔진 신주인수 계약 ㈜달콤소프트 신주인수 계약 ㈜위메이드이노베이션 구주매매 및 신주인수 계약 ㈜위메이드이노베이션 신주인수 계약 지분투자 계약 신주인수 계약 출자 계약 ㈜위메이드이노베이션 신주인수 계약 주식회사 해시드벤처스 출자 계약 ㈜로똔다 신주인수 계약 주1) 상기 기재된 내용은 당사 및 주요 종속회사들의 최근 3사업연도 기준으로 작성되었습니다. 주2) 상기 경영상 주요 계약은 영업활동 이외의 활동에 의한 경영관리계약, 부동산매매계약, 기술도입 (제휴)계약, 자산양수도계약(신탁계약, 자산관리계약 등) 등 비경상적인 계약입니다. 주3) 해당 계약은 2017년 05월 19일 최초 체결되어 2018년 05월 18일 최초 계약 종료되었습니다. ㈜전기아이피와 2018년 05월 19일 경영자문 서비스 계약을 재체결 및 2022년 11월 18일 계약 종료 되었습니다. 이후 당사는 ㈜전기아이피와 2022년 11월 19일 경영자문 서비스 계약 체결하였습니다. 주4) 위메이드플레이는 Cartoon Network Enterprises Inc. 및 Peanuts Worldwide LLC, The Walt Disney Company(Korea)LLC, 아이피엑스(주), (주)위메이드커넥트, (주)엔티게임즈, (주)라이트컨과 미니멈개런티 및 매출액의 일정비율을 지급하는 지적재산권 라이센싱 계약을체결하였습니다. 주5) WEMIX PTE.LTD 주요 계약의 경우 법정화폐 계약 기준으로 기재하였습니다. 주6) 계약 체결 금액 등 주요 계약의 내용은 회사의 영업기밀에 해당하여 기재하지 않았습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발 담당조직 대상회사 부서명 업무내용 ㈜전기아이피 미르개발팀 미르의전설2,3 온라인 업데이트 ㈜위메이드맥스 실크로드개발실 실크로드 온라인 개발 및 신규 콘텐츠 개발 ㈜위메이드플레이 게임기획팀, 클라이언트개발팀, 서버개발팀,게임디자인팀,게임사운드팀, 게임QA팀 모바일게임 개발 및 관련 제반 기술, 게임 엔진, 대용량 처리 기술, 게임플랫폼, 게임 보안기술 등 주) 상기 기재된 내용은 당사 및 당사의 주요 종속회사를 포함한 내용입니다. (2) 경상 연구개발 비용 (단위 : 백만원) 구 분 2022년 2021년 2020년 원 재 료 인 건 비 기 타 경 비 합 계 회계처리 자산계상 영업비용 제조원가 연구개발비/영업수익 비율 주) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결기준으로 작성되었습니다. (3) 연구개발 실적 구분 연구과제 연구결과 및 기대효과 ㈜위메이드 제스처 시스템 개발 터치 횟수와 터치 지속시간을 구분하여 다른 스킬을 사용함으로써 필요 제스처 갯수를 줄여 유저의 피로도 감소 가능 게임 시스템, 게임 제공 방법 단순한 광고를 보는 것에서 벗어나 게임을 함으로 인해 광고 효과의 상승과 유저의 지루함을 탈피 가능 유저간 친밀도에 따른 혜택부여 시스템 유저간 액션을 통해 친밀도를 쌓아 혜택을 제공함으로서 지속적인 접속을 유도하고 커뮤니티를 발생하게 하는 것이 가능한 내용 모바일 게임, 데이터 캐싱 방법 및 게임 서버 최적화 서버 최적화와 통신 최적화 등을 통해 서버 등 장비 및 통신비 절감이 가능하며, 안정적인 서비스를 제공 객체 타겟팅 방법 피로도가 높은 액션 논 타겟팅 게임에 있어 자동으로 캐릭터의 상태를 확인하여 객체에 대한 타겟팅의 범위를 설정하여 주므로, 유저 피로도를 낮추고 좀더 리얼리티한 액션 전투가 가능 자동 모드 전환 유저가 게임을 진행하는 동안 수동으로 전투를 진행하거나 자동으로 전투를 진행하거나 하는
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행위에 대해 화면 터치의 타임(시간)을 계산하여 자동으로 모드를 전환시켜 주는 기능 게임 플레이 방식 팀을 구성하고 팀원간 플레이 캐릭터를 스왑하는 기능 게임 캐릭터 강화 캐릭터 강화/진화를 위하여 필요한 재료를 쉽게 탐색가능하도록 하는 기능 자동 플레이 기능 인게임 자동플레이뿐 아니라 인게임 진입도 자동으로 이루어지도록 하는 기능 화면제어 스마트폰 화면 내의 이미지를 단계적으로 분할하여 확대/축소를 용이하게 하는 기능 블록체인 기술 블록체인 네트워크 상에서 스테이블코인 서비스를 제공하는 방법 및 이를 이용한 블록체인 시스템 ㈜위메이드맥스 다수의 서버를 사용하는 MMORPG 의 기반기술(최근 대세로 떠오른 병렬 프로세싱에 최적화된 플랫폼) 개발로 추후 개발이 필요한 MMORPG 서버에 대한 개발시간에 6개월 가량 단축 가능 게임이 늘어나고 각 게임마다 사용하는 기초 데이터가 패치 때마다 점검 시간을 길어지게 하는 요인이 될 것으로 판단되어 모든 패치를 병렬로 안전하게 패치할 수있도록 하였음 IE 브라우저에서만 Active X를 사용해서 실행파일을 실행 가능하게 하던 웹런칭 시스템을 다른 브라우저까지 확대하여 서비스 목적에 맞게 사용 가능하도록 개발하였음 자동패치 기능을 포함한 런처 시스템으로 게임 자체 런처가 없는 서비스에서 런처로 사용할 수 있도록 개발되었음 기존의 순차적인 여러 단계의 작업들을 일괄적인 작업으로 처리 가능 하도록 하며, 각 단계마다 실수가 가능한 부분들을 최소화하며 안전하게 패치 할 수 있도록 하였으며, 일부 데이터 다루는 부분은 병렬적으로 처리하여, 보다 원활하고 빠른 업무 처리가 가능 하도록 함 그래픽 퀄리티를 살리기 위해 IOS에 Distortion Shader 개발 User Interface 를 빠르게 제작 편집 하기 위해 wxWidgets 를 이용한 툴 개발 지속적인 콘텐츠 유지보수가 필수적인 온라인게임 시스템에서 기획자 단계에서의 콘텐츠 구현이 가능하도록 Graphic기반 프로그래밍 언어 시스템 개발 이를 통해 프로그래머의 도움없이, 스크립트와 같은 별도 개발 언어 교육없이, 게임 로직을 구현 및 테스트 가능한 환경 제공이 가능해짐 회원인증 타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축 결제프로세스 다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과 파티원 추천 시스템 개발 유저수가 많지 않아 원활히 파티를 형성하기 어려운 지역을 위해 서버에서 파티원을 찾아서 매칭해 주는 시스템 개발 회원인증 타플랫폼과의 회원인증 프로세스 모듈화를 통한 재사용성 증가 및 개발기간 단축 결제프로세스 다양한 PG사와의 결제 프로세스 모듈화를 통한 통합관리 효용 증대 효과 메시징 회원간 또는 플랫폼간 메시징 프로세스 모듈화를 통한 신규 개발 기간 단축 맵구조화 게임 내 맵을 구조화하여, 기획자가 쉽게 입력하여 테스트 가능한 수준의 구현을 통한 내부 테스트 효율설 증대 상품가격 및 확률에 따른 기대값 및 예상 수익 시뮬레이터 개발을 통한 수익 극대화 네트워크 엔진 레벨 메시지 필터링 강화 가상의 게임 클라이언트를 통해 정상적으로 게임에 접속하였으나 비정상 메시지를 게임세션을 보낼 수 있기 때문에 이를 방지하기 위한 필터링 시스템을 보강 게임 로그 시스템 유저 패턴 분석을 위한 로그 적제 및 분석 시스템 구축 웹뷰 모듈화 효율적인 게임 운영을 위한 게임과 웹 연동 기술 모듈화 작업 클라우드 컴퓨팅 구조화 트래픽의 변동폭이 큰 서비스에 적합한 클라우드 서비스 적용을 위한 게임 서버 및 DB시스템 설계 서버 주요 지연 작업 비동기화 처리 부하 증가에 따른 주요 지연 작업을 비동기화함으로써 전체 서버의 성능과 응답성을 개선 서버 성능로그 개선 개발 주요 서버의 성능 이슈를 파악할 수 있도록 기존의 성능 로그 시스템을 대폭 개선하여, 병목 지점을 쉽게 탐지할 수 있음 지표 시스템 개발 실시간 지표 확인 및 일간 지표 자동화 시스템 푸쉬 시스템 개발 모바일 게임 서비스에 필요한 푸쉬 시스템을 자체적으로 구축하여 운영/서비스 쿠폰 시스템 개발 온라인, 오프라인을 모두
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지원하는 쿠폰 시스템을 개발하여, 자사 게임에 공용으로 적용 및 활용 CS Tool 개발 게임 문의 관련된 시스템을 자체적으로 개발, 당사 게임 서비스에 최적화 된 CS 시스템을 구축 광고 수익화 트래킹 시스템 개발 광고 수익화 관련 네트워크의 지표를 수집하고 분석하여 모니터링 및 최적화 진행 ㈜위메이드플레이(구, (주)선데이토즈) 블록체인 활용 FT, NFT 게임 적용 기술 블록체인 기술을 활용한 게임 내 FT(Fungible Token), NFT(Non Fungible Token)를 적용하여 유저들이 Play and Earn 할 수 있도록 구현하고 게임 서비스의 유저 활동성을 극대화 실시간 패치 기술 유저들이 실시간으로 게임의 최신 버전을 자동으로 다운로드하여 실시간으로 패치되는 기술 대용량 서버 트래픽 처리 기술 유저가 늘어나면 데이터베이스를 병렬적으로 늘려서 기존유저에게 영향없이 서비스를 확장할 수 있는 Sharding 기반의 서버 구조를 구현 Business Intelligence를 통한데이터 분석 시스템 사용자의 게임 이용 패턴과 마케팅 자동화 지표, 광고 수익화 지표를 다차원으로 분석하여 더 정확한 데이터 기반 의사 결정을 통하여 잔존율과 매출을 극대화 통합 푸쉬 시스템 게임의 이벤트, 업데이트 내역 등을 효과적으로 알릴 수 있는 통합 푸쉬 시스템을 개발 크로스 프로모션 시스템 자사의 게임들이 유기적으로 연동되도록 크로스프로모션 시스템을 자체 구현 클라우드 기반 글로벌 서비스 시스템 전 세계의 다양한 나라에서 자사의 게임을 원활히 서비스할 수 있도록, 클라우드 인프라를 사용한 글로벌 서비스 서버 아키텍쳐를 설계하고 자사 게임 서비스에 적용 클라우드 기반 리얼타임 서비스 시스템 실시간 턴베이스, 전략 게임 컨텐츠를 점검 없이 운영할 수 있는 아키텍쳐를 설계하고 자사 게임서비스에 적용 머신 러닝 시스템 이탈 유저 예측과 이상 탐지 기반 유저 예측 시스템을 구현하고 적용하여 유저의 잔존율과 활동성을 극대화 7. 기타 참고사항 가. 회사의 상표 및 고객관리 정책 - 해당사항 없음 나. 지적재산권 보유현황 구분 상표권 특허 저작권 (프로그램, 미술) 국내 해외 국내 해외 등록 출원 주) 상기 지식재산권 현황은 ㈜위메이드 법적 실체 기준입니다. 다. 정부나 지방자치단체의 법률, 규정 등에 의한 규제 사항 당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같으며, 정부 및 관련기관의 정책 및 규제의 변경은 당사의 영업환경에 영향을 줄 수 있습니다. 1. 게임산업진흥에관한법률(게임과몰입예방조치) - 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임접속시간 제한 가능 (선택적 셧다운제) - 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음 2. 게임산업진흥에관헌법률 일부 개정 법률안(확률형 아이템규제) - 확률형아이템의 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시 / 노웅래 의원 - 확률형아이템의 종류, 획득 확률표시 및 획득확률 10% 이하인 확률형아이템 포함 시 해당 게임 "성인등급" 분류 / 이원욱 의원 - 확률형아이템의 종류, 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시 / 유정주 의원 3. 게임산업진흥에관헌법률 전부 개정 법률안 (이상헌 의원) - 확률형 아이템 표시 의무화 - 해외 게임제공업자의 국내 대리인 지정 의무 부과 - 위법 내용의 게임 광고 금지 등 4. 게임산업진흥에관한법률 일부개정 법률안 (유동수 의원) - 확률형아이템의 종류, 구성비율 및 획득확률을 게임 내부에 표시 - 컴플리트 가챠 판매 및 확률형 아이템 획득확률 조작금지 등 5. 게임산업진흥에관한법률 일부개정 법률안 (하태경 의원) - 일정 매출금액 이상에 해당하는 게임사업자의 이용자위원회 구성 의무 - 이용자위원회의 확률조사, 이용자 권리구제, 시정요구권 부여 등 라. 환경 관련 규제사항 - 해당사항 없음 마. 시장여건 및 영업의 개황 등 (1) 업계의 현황1) 산업의 특성 - 게임산업의 특성당사가 영위하고 있는 게임 사업은 종합 엔터테인먼트 산업으로 창조적인 아이디어와 뉴미디어
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기술을 기반으로 문화 콘텐츠를 개발하고 서비스하며, 고성장 및 고부가가치 산업입니다. 게임산업은 2000년대 초부터 주로 PC온라인 게임 위주의 사업이었으나, 최근 고성능 스마트폰, 태블릿의 출현과 통신 네트워크 환경의 발전으로 모바일 플랫폼으로 게임시장이 확대되었습니다. 특히 2012년, 모바일 메신저인 '카카오톡', '라인'이 게임 플랫폼 사업자로 진출하면서 모바일 게임 시장의 확대를 촉진시켰습니다. 최근에는 PC게임 대비 경제적인 제작 비용 및 제작의 용이성 등 사유로 모바일 게임 시장은 지속적으로 성장하는 산업으로 이어지고 있습니다. 초기 모바일 게임 시장이 형성될 때, 좋은 성과를 이루었던 게임들은 주로 캐쥬얼 장르의 게임으로서 간단한 조작으로 언제 어디서나 즐길 수 있는 재미를 유저들에게 제공하였습니다. 이를 통해 많은 유저들이 모바일 게임 시장으로 유입되며 게임별 높은 트래픽을 보인 반면, 비교적 낮은 ARPU(Average Revenue Per User)*로 인하여 매출 성장에는 한계를 보여왔습니다.(*가입자 1명 당 특정 기간 동안 지불한 평균 금액)하지만, 최근에는 고성능 스마트폰 보급 등 하드웨어 성능의 향상과 무선인터넷 네트워크 기술의 발전으로 RPG게임을 모바일에서도 원활하게 구현할 수 있게 되며 높은 매출을 올릴 수 있는 MMORPG 등의 장르가 메인 장르로서 자리매김하였습니다. 현재, 모바일 게임 E-Sports 시장 확대와 블록체인 게임 등장에 따라 게임 유저 베이스 및 게임 라이프 사이클 연장에 기여할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.2021년 코로나19로 인해 스포츠나 영화관람 및 여행과 같은 여가활동의 중단으로 집에 머무는 시간이 많아지고 비대면 접촉, '언택트(Untact)' 분위기가 형성된 가운데, 게임은 강력한 여가 대체재로 부상하였습니다. 특히 2021년 이후 코로나19에서 회복하며 실외 활동이 늘어났음에도 국내 게임의 시장 규모는 성장하였습니다.한국콘텐츠진흥원 통권 128호에 따르면 코로나 발생 이후 게임 콘솔 (97.8%), 동영상 기기(51.4%), 스마트패드(46.9%), 스마트형 기기(41.2%), PC(40.6%) 등 미디어 기기 별 하루 평균 이용량이 증가하였습니다. 그중 게임 장르의 이용량은 코로나19 발생 전 대비 34.7% 증가하며, 코로나19 여파가 게임산업의 성장에 기여한 것으로 평가됩니다 2021년에는 '메타버스'를 중심으로 한 게임의 새로운 가능성에 시장의 이목이 집중되고 있습니다. '메타버스'는 초월을 뜻하는 '메타(Meta)'와 우주와 세계를 가리키는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 가상 공간 안에서 현실세계와 같은 사회 및 경제 활동을 이어나는 것을 의미합니다. 이는 가상현실과 증강현실, 클라우드 등 IT 콘텐츠를 결합하여 보다 더 발전된 개념으로 자리 잡고 있습니다. 최근 코로나19의 확산으로 인해 직접 사람을 대면하지 않고 소통하는 등 현실에서 채우지 못하는 사회적 욕구를 채울 수 있는 새로운 수단인 점에 대해 비대면 소통이 가능한 '메타버스' 플랫폼의 높은 수요가 계속될 것으로 예상됩니다. 이와 같이 빠르게 진화 중인 새로운 미래 게임 플랫폼의 확장으로 게임 시장의 성장은 지속될 전망입니다 - IP(지식 재산권) 활용 산업 IP를 활용하는 산업의 경우, OSMU(One Source Multi-Use)가 적용되고 있는 영역에 해당하며, 원천이 되는 IP가 연관산업(웹툰, 드라마, 캐릭터 등)에 파생되어 지속적인 부가가치 창출이 가능한 산업에 해당합니다. 지식 재산권은 무체(無體)의 재산권으로서 다시 말해 "인간의 창조적 활동 또는 경험 등에 의하여 창출되거나 발견된 지식, 정보, 기술, 사상이나 감정의 표현, 영업이나 물건의 표시, 생물의 품종이나 유전 자원, 그 밖에 무형적인 것으로서 재산적 가치가 실현될 수 있는 것”으로 지식 재산기본법에서는 정의하고 있습니다. 이러한 지식 재산권은 종종 그 보호장치가 되어 있느냐의 여부 등에 따라 분쟁의 대상이 되고 있기도 합니다. 특히, 오늘날과 같이 정보의 유통이 급속하게 이루어지고
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있는 시대에는 지식 재산권이 쉽게 침해될 수 있는 환경이기 때문에 전 세계적으로 이를 보호하기 위한 조치를 강화하고 있습니다 IP를 활용한 대표적인 사업에는 원작 만화의 IP를 활용하여 2차 생산과 유통을 통해 또 다른 창작물인 영화, 게임 등으로 재 생성된 경우를 들 수 있으며, 전 세계적으로 유명한 'Marvel', 'Disney'사의 영화, 게임 등의 확대 사례 및 '해리 포터', '트와일라잇' 등의 유명 소설의 영화, 기타 콘텐츠로의 확대가 대표적인 사례입니다. 이러한 IP를 활용한 사업이 최근에는 성공한 유명 PC 온라인 게임의 IP가 모바일 및 다른 플랫폼에 접목되면서 또다시 크게 성공하는 사례가 나타나고 있습니다. 해외시장의 경우, 북미와 일본에서는 'Marvel'등 유명 만화 IP, 영화 IP를 활용한 모바일 게임의 성공이 주를 이루었으나, 중국에서는 유명 PC 온라인게임의 IP를 활용한 NetEase의 '몽환서유'와 같은 모바일 게임이 좋은 성과를 보이고 있습니다. - 블록체인 및 블록체인 게임 산업블록체인 산업은 분산원장 기술을 기반으로 디지털 자산 및 암호화폐를 비롯하여 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 탈중앙화라는 특성을 바탕으로, 변경이나 위조를 방지할 수 있으며 모든 참여자들에게 동일한 정보를 제공한다는 점에서 높은 투명성을 지니고 있습니다. 블록체인은 산업 초기에는 암호화폐에만 활용되었으나, 현재는 게임, 금융 등 다양한 분야에서 활용되고 있고 지속적으로 활용 분야를 넓혀가고 있습니다. 블록체인 게임 산업은 특히 블록체인 접목이 수월한 캐주얼 게임과 MMORPG 장르 중심 으로 성장하고 있습니다. 상호작용하며 콘텐츠를 확장하는 게임의 특성상 블록체인, NFT를 통해 실제 소유권이 유저들에게 부여되므로 더욱 많은 생태계 참여를 유도할 수 있고 게입 산업을 활성화 시킬 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 2) 산업의 성장성- 국내 게임시장 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 '2022 대한민국 게임백서'에 의하면, 2021년 국내 게임 시장 규모는 20조 9,913억 원으로 전년대비 11.2% 성장하였으며, 2022년 국내 게임 시장 규모는 2021년보다 8.5% 성장한 22조 7,723억 원에 달할 것으로 추정하고 있습니다. PC 온라인게임 시장은 상대적으로 개발비가 많이 들고 매출액이 시장에 반영되기까지 시간적 차이가 있어, 2022년 5조 6,238억 원 규모로 21년 대비 0.2% 감소할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 시장은 지속적인 성장을 바탕으로 2021년에는 12조 1,483억 원으로 전체 게임산업 매출액의 49.7%를 차지하였습니다. 2022년에는 13조 8,559억 원을 기록하며 지난해 대비 14.1% 성장한 것으로 추정됩니다. 접근이 용이하고 쉽게 조작이 가능한 모바일 플랫폼의 높은 선호도와 PC MMORPG IP 기반 모바일 게임 인기 상승세로 당분간 모바일 플랫폼의 강세는 지속 가능할 것으로 추정하고 있습니다. [국내 게임시장의 규모와 전망] (단위 : 억 원, %) 구분 2022(E) 2023(E) 2024(E) 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 PC게임 모바일게임 콘솔게임 아케이드게임 PC방 아케이드게임장 합계 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2022 대한민국 게임백서」 - 글로벌 게임 시장2022년 글로벌 게임 시장 규모는 2021년 대비 4.3% 하락하여 1,844 억 달러를 기록한 것으로 추정되며, 2025년까지 지속적 성장을 바탕으로 향후 글로벌 게임 시장은 CAGR 3.4% 성장한 2,112억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. PC 게임 시장은 모바일 게임의 등장으로 게임 시장 전체 규모 중 차지하는 비중이 줄어들었지만 높은 퀄리티의 게임을 고사양으로 즐길 수 있다는 점에서 여전한 인기를 유지하고 있습니다. 2022년 PC 게임 시장 규모는 2021년 대비 약 1.8% 증가한 382 억 달러를 기록한 것으로 추정됩니다. 모바일 게임 시장은 고성능 스마트폰 보급, 네트워크 발전 등 영향으로 빠르게 성장하는 가운데,
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게임·모바일 관련 시장 조사업체 '뉴주(Newzoo)'가 발표한 자료에 의하면 코로나19 팬데믹 이후, 모바일 게임 유저 감소됨에 따라 2022년 글로벌 모바일 게임의 매출은 2021년 대비 6.4% 하락한 922 억 달러를 기록하고, 전체 게임 시장에서 50%를 기록하며 가장 높은 비중을 차지한 것으로 예상됩니다. 유명 PC 게임의 IP 활용은 게임산업 내에서만 그치지 않고 그 영역을 확대하고 있습니다. 예를 들면, 역으로 'Blizzard'의 'Warcraft' 등 유명 게임이 영화로 제작되어 큰 흥행을 일으키는 등 유명 IP를 활용하는 사업이 다양하게 이루어지고 있으며, 웹 소설, 애니메이션, 영화, 다른 플랫폼(웹, HTML5, 모바일, VR, AR 등)의 게임 제작 등 진정한 OSMU (One Source Multi Use) 형태의 산업이 크게 성장하고 있습니다. 전 세계 영화산업의 중심을 이루는 할리우드에서는 역대 흥행 Top 50 중 약 20편이 넘는 작품이 오리지널 콘텐츠를 배경으로 IP 확장을 시도한 것으로 보고되고 있으며, 메이저 스튜디오들은 IP 프랜차이즈화가 가능한 원작을 중심으로 다양한 확장 전략을 펼치고 있습니다. (출처: Box Office Mojo, 2017) 이처럼 오리지널 콘텐츠를 활용한 IP 사업은 최근 몇 년간 다양한 콘텐츠 산업으로 확장을 보여주고 있으며, 특히 기술의 발전으로 플랫폼이 더욱 확장됨에 따라 의미 있는 IP에 대한 가치는 점차 높아지고 있습니다.- 글로벌 블록체인 시장고속 성장을 시작한 글로벌 블록체인 게임 시장은 21년 2조원 시장 규모에서 2025년 66조원 규모에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 다양한 블록체인 게임들의 출시가 2022년 하반기 이후부터 가속화되면서 2021년 블록체인 게임의 전체 시장 침투율은 2.3%였으나 2025년 19.3%까지 상승할 것으로 예상하고 있습니다.NFT 시장은 22년 약 31조원 규모로 예측되고 있으며 지속 성장하여 25년 약 100조원 규모에 이를 전망입니다. NFT 시장은 디지털 자산의 지적재산권을 입증할 수 있는 수단으로 팬데믹 이후 비대면 시대가 시작된 시장에서 지속 성장 할 것으로 예상되며, 블록체인과 결합한 대체불가능한 방식으로 예술, 부동산, 금융 등 4차 산업혁명 시대에서 필요한 산업으로 자리매김 하고 있습니다. 또한 DeFi 시장은 22년 현재 약 17조원 규모로, 연평균 43% 성장하여 2030년 약 300조 규모에 이를 전망입니다. 블록체인 산업의 급속한 기술 발전과 혁신으로 인해 업계는 수익 측면에서 성장하고 있으며, 기존 금융 서비스와 결합하여 더 큰 시너지 효과를 낼 것으로 예상합니다출처: Bitkraft 3) 경기변동의 특성 및 평균제품 수명 - 경기변동의 특성 게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받지 않으며, IP 라이선스를 활용하는 산업 역시 기본적으로 콘텐츠 재창출 산업이나, 일부 콘텐츠에 한정되지 않으므로 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 할 수 있습니다. - 평균 제품 수명한국 콘텐츠 진흥원이 '2022 게임 이용자 실태조사 보고서'를 통해 국내 게임 이용 경험자 (만 10세~65세 국민) 3,000명을 대상으로 조사한 결과, 2022년 기준 모바일 게임 1개당 이용 지속 기간은 평균 1개월 미만(39.5%)의 비율이 제일 높았으며, PC 온라인 게임 1개당 이용 지속 기간은 3~6개월 미만(40.4%)의 비율이 제일 높았습니다. 더불어, IP 소유에 대한 기간은 그 기간의 한정이 없으므로, 평균수명을 한정 지을 수 없으나 IP에 대한 가치에 따라 그 수명이 판단된다고 할 수 있습니다. 이에 당사는 당사의 IP 사업의 핵심이 되는 '미르의 전설' IP에 대한 가치가 지속될 수 있도록, 중국 파트너사들과 게임뿐만 아니라 다른 장르 콘텐츠로의 확장을 지속해 나가고 있습니다. - 주요 제품(게임) 서비스기간 (2022. 12. 31. 기준) ㈜위메이드 및주요 종속회사 - 미르의 전설2 : 2001.03 ~- 미르의 전설3 :
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2007.06 ~- 이카루스 : 2014.04 ~- 실크로드온라인 : 2005.04 ~ - 윈드러너 : 2013.01 ~- 피싱스트라이크 : 2018.04 ~- 윈드러너Z : 2018.05 ~- 이카루스M : 2018.07 ~- 라이즈오브스타즈(ROS) : 2022.02~- 스타워즈 : 스타파이터 미션: 2020.11 ~ - 미르4 : 2020.11 ~- 미르4 글로벌 : 2021.08.26 ~- 윈드러너: 퍼즐대전 : 2021. 02 ~- 미르M : 2022.06 ~- 윈드러너: 퍼즐대전 : 2021. 02 ~- 애니팡1~4 : 2012.07~ 4) 경쟁 요소 국내 모바일 게임 시장은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되고 있습니다. 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조 속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 새로운 모바일 게임의 트렌드를 이끌기 위해 당사의 유명 PC 온라인 게임 IP를 활용한 모바일 MMORPG 게임들을 주력으로 준비하며 시장에 대응하고 있습니다. ① 글로벌 서비스 - PC 온라인 게임 : 국내 PC 온라인 게임 시장은 이미 다양한 장르로 그 영역이 확대되었습니다. 이미 성숙된 시장에서 과거 몇 년간은 게임 시장이 모바일 게임으로 편중되어 온라인 게임의 신작 출시와 장르 다양화는 다소 감소하기도 하였으나, 최근 국내 PC 온라인게임 신작이 국내뿐만 아니라 해외에서도 좋은 성과를 보이고 있습니다. 북미, 일본, 중국은 글로벌 게임 시장에서 주요 지역으로 당사를 비롯한 많은 국내 게임회사들의 진출이 이뤄지고 있습니다. 이 외에도 베트남, 태국 등 동남아시아 지역, 중동, 유럽 지역이 신흥 성장 게임 시장으로서 각광받고 있습니다. 당사 및 주요 종속회사 역시 기존 서비스하는 PC 온라인게임의 해외시장 진출을 지속적으로 추진하고 있습니다.- 모바일 게임 : 최근 네트워크 발전 등 영향으로 급격하게 성장하고 있는 모바일 게임 역시 PC 온라인 게임과 마찬가지로 글로벌 시장에 진출하고 있습니다. 실제로 많은 게임 회사들이 진출하였으며, 게임 콘텐츠에 대한 관심이 집중되고 있습니다. 당사 및 주요 종속회사 역시 기존 서비스 게임들을 해외시장 출시하였으며, 특히 지난 2020년 11월 25일 국내에 성공적으로 출시한 '미르4'의 경우 2021년 8월 26일 170여개국에 글로벌 출시하였으며 이후 중국 등 서비스를 계획하고 있습니다. 2022년 6월, 당사는 '미르4'에 이은 대형 신작 '미르M'을 국내 출시한 이후 공시서류 작성 기준일 이후 2023년 1월 31일, '미르M'에 블록체인 기술을 접목한 '미르M 글로벌' 을 170여개국에 출시하였습니다. '미르M 글로벌'에서는 '미르M'만의 정교한 게임 내 경제를 블록체인과 연계하여, 고도화된 토크노믹스를 선보이고 있으며, '미르4'와의 인터게임 이코노미를 구현하였습니다. 출시 이후 꾸준히 운영 서버 및 동시접속자 수 지속 증가하며 좋은 성과를 보이고 있습니다. '미르M' 역시 글로벌 출시 이후 중국 등의 서비스를 계획하고 있습니다. ② 게임 라이프 사이클 연장 국내 및 글로벌 서비스하는 PC 온라인 게임과 모바일 게임들의 장기 흥행은 게임회사의 매출 안정화 측면에서 매우 중요한 부분 중 하나입니다. 새롭게 출시하는 게임의 흥행 못지않게 기존 출시된 게임의 지속적인 매출 발생은 기업의 이익 안정화에 많은 영향을 끼치고 있습니다. 따라서 당사는 게임 라이프 사이클 연장 및 이를 통한 지속적인 이익 창출을 위하여, 기존 출시된 게임의 커뮤니티를 지속적으로 관리 및 운영하고 유저들에게 새로운 재미를 제공하기 위하여 시기적절하게 콘텐츠 업데이트 등의 활동을 진행하고 있습니다. ③ 독자적인 유명 IP 보유 불확실성이 높은 콘텐츠 시장에서, 기대 효용이 큰 콘텐츠 IP를 확보한다는 것은 잠재적 경쟁자에 비해 우위를 가지고 시장의 선도자 역할을 할 수 있는 기회를
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의미합니다. 따라서 현재 많은 콘텐츠 회사들이 독자적인 IP를 보유하고자 M, 투자 등 다양한 행보를 보이고 있습니다. 유명 IP에 대한 수요가 급증하는 반면 한정된 IP로 인하여 이를 바탕으로 한 사업은 경쟁력 있는 사업의 한 부분으로서 자리하고 있습니다. 당사는 중국 동시 접속자 수 80만 명이라는 기록을 가진 '미르의 전설' IP를 보유하고 있습니다. 이와같이 당사가 보유한 유명 IP를 적극 활용하여 안정적인 라이선스 매출을 창출하고 있습니다. (2) 회사의 현황1) 영업개황당사는 창립 초기 정통 MMORPG 위주의 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'를 시작으로 2010년부터는 모바일 게임 개발 회사들을 설립하고, 역량 있는 개발회사들에 대한 적극적인 투자를 통해 게임 사업의 기반을 구축하였습니다. - PC 온라인 게임① 미르의 전설2 : 1세대 PC 온라인 게임 시장에 동양적 색채와 스토리, 그리고 탄탄한 밸런싱으로 인기를 끈 무협 MMORPG 장르의 게임입니다. 초기 서양풍의 판타지 게임이 주류였던 국내 PC 온라인 게임시장에서 무협게임의 선두주자로서 중국 게임시장에 한국 PC온라인 게임의 우수성을 입증하였습니다. 변화무쌍한 스토리 라인과 탁월한 밸런싱, 그리고 2D만이 가질 수 있는 쉬운 조작과 편안함을 무기로 유저들의 많은 사랑을 받고 있습니다. ② 미르의 전설3 : 최초의 동시접속 80만명 이라는 기록과 함께 중국시장을 개척한 '미르의전설2'의 정식 후속작으로, 동양적 아름다움을 간직한 캐릭터와 독특한 시스템과 유저간의 다양한 커뮤니티 등을 특징으로 합니다.③ 이카루스 : 5종의 클래스 캐릭터를 기반으로 연계기술과 콤보를 이용하여 몬스터와 전투하는 중세 유럽스타일의 초대형 MMORPG 장르의 게임입니다. 캐릭터의 외형을 자유자재로 변형할 수 있는 커스터마이징 시스템과 액션 전투 시스템, 그리고 '이카루스'의 핵심 재미인 '펠로우 시스템'을 통해 유저들에게 새로운 재미를 제공하고 있습니다.④ 실크로드 : 고대 아시아와 유럽을 잇는 교역로였던 실크로드를 배경으로 중국, 이슬람,유럽의 문명세계를 그리는 판타지 MMORPG 장르의 게임입니다. 기존의 고정적인 세계를 구축한 온라인 게임들과 달리 끊임없이 움직이는 세계를 목표로 여러 세력이 전투를 벌이는 액션배틀을 통해 긴장감과 스릴을 제공하고 있습니다. 독특하고 신선한 스킬 시스템과 에피소드 중심의 퀘스트를 통해 색다른 재미를 느낄 수 있습니다 - 모바일 게임 ① 미르M : 2022년 6월, 당사는 '미르4'에 이은 대형 신작 '미르M'을 출시하였습니다. '미르M' 은 자회사인 ㈜위메이드엠에서 당사의 '미르' IP를 기반으로 제작한 모바일 MMORPG 게임으로, 출시 직후 구글 플레이스토어 매출 3위를 기록하는 등 우수한 성과를 기록 하 였습니다.② 미르4 : 출시 전 사전예약자 300만명을 돌파한 '미르4'는 출시 이후 4대 앱마켓 인기순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출순위 1위를 기록하는 등 2021년 창사 이래 최대 규모의 연간 실적(매출액, 영업이익, 당기순이익) 등 좋은 성과를 달성하였습니다. '미르4'는 모바일과 PC 플랫폼의 크로스 플레이를 기반으로, 문파, 비천 공성전, 프리 루팅, 금난전권 등 다양한 콘텐츠를 포함하고 있으며, 이 외에도 현존하는 게임 중 가장 디테일한 캐릭터 커스터마이징 시스템을 비롯해 경공을 통한 높은 자유도가 특징으로, 유저들의 게임 몰입도를 극대화하고 있습니다.③ 윈드러너 : 국내 출시 12일 만에 1,000만 다운로드, 43일 연속 구글 플레이 매출순위 1위를 달성한 인기 게임입니다. 정확한 타이밍에 별 먹기, 회피, 몬스터 잡기 등을 하는 런닝 게임으로 챔피언 모드를 통해 다양한 유저들과 점수 경쟁을 통한 재미를 느낄 수 있습니다. 2013년 출시되어 현재까지 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 IP로써, 이를 활용하여 현재 '윈드러너Z', '윈드러너:퍼즐대전' 등 게임이 출시되었습니다④ 애니팡 시리즈 : 주요종속회사인 ㈜위메이드플레이(구, (주)선데이토즈)의 핵심 IP인 '애니팡' 은
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한국능률협회컨설팅이 주관하는 2015년 한국산업의 브랜드파워 조사에서 모바일 게임 최초로 게임 부문 1위에 선정된 바 있으며, 2012년 7월에 출시한 '애니팡'을 시작으로 '애니팡 사천성', '애니팡2', '애니팡 맞고', '애니팡 포커', '애니팡3', '애니팡4' 등 위메이드플레이가 출시한 다양한 라인업에 애니팡 IP를 접목하여 흥행을 이어가고 있습니다. 특히 애니팡 IP를 활용한 게임의 경우 30대 이상의 이용자 비율이 80%를 상회하며 비게임 이용자였던 성인그룹을 대규모로 유입시켜 고객기반을 확보하고, 단순하지만 몰입감이 높은 모바일 게임을 통해 장기 흥행의 기반을 만들었습니다. 이 외에도 위메이드 및 연결회사는 여러 유저들의 요구를 충족시킬 수 있는 다양한 모바일 게임들을 출시함으로써 모바일 게임 시장을 선두하였습니다. 이를 위해 모바일게임 개발 전문 종속회사들(㈜위메이드넥스트, ㈜위메이드엠(구 ㈜위메이드열혈전기에이치디), ㈜위메이드엑스알, ㈜위메이드플러스)을 설립하여 게임 개발력 및 경쟁력을 강화해 나가고 있습니다. 인지도 있는 게임 IP에 대한 게임사들의 수요가 증가함에 따라 당사는 '미르의 전설' IP를 활용한 라이선스 사업을 영위하고 있습니다. 파트너사들과 당사 IP를 활용하는 라이선스 계약을 체결하고 있습니다.'미르의 전설' IP에 대한 중국 게임시장에서의 탄탄한 수요를 바탕으로 활발하게 라이선스 계약을 체결하고 있으며, 2015년부터 라이선스 모바일 게임 '열혈전기', '열염용성' 등이 차례대로 출시되는 등 당사의 '미르의 전설' IP 라이선스 사업은 지속적으로 성장해왔습니다.또한, 중국에서 지식재산권 보호 관련 인식이 높아짐에 따라 '정식수권 게임', '정판 게임' 등의 문구가 게임 홍보에서 중요한 역할을 차지하고 있습니다. 당사는 이러한 흐름에 발맞추고 당사의 지식재산권 보호하고자 위메이드로부터 공식적으로 '미르' IP를 라이선스 받아 개발된 게임[WOLP(Wemade Officially Licensed Product)]에는 공식 라이선스 게임임을 알리는 WOLP 마크를 부착하여 사용하고 있습니다. 따라서 해당 마크를 부착한 게임의 경우 당사로부터 정식 라이선스를 부여받은 게임이라고 식별할 수 있습니다.이러한 라이선스 기반의 게임 뿐만 아니라 웹툰, 웹소설 등 플랫폼을 게임에 국한하지 않고 라이선스 사업 확대를 진행하고 있습니다. '미르의 전설' IP를 활용하여 제작된 웹툰과 웹소설 '미르의 전설: 금갑도룡'이 카카오페이지를 통해 지난 2020년 4분기 연재 개시되었으며, 웹툰 액션무협장르 인기 순위1위를 기록하는 등 좋은 성과를 거두었습니다. 2017년 상반기에 '미르의 전설2' 및 '미르의 전설3-ei' 사업 부문을 당사로부터 물적분할하여 ㈜전기아이피를 설립하였으며, '미르의 전설' IP 라이선스를 보다 전문적으로 관리하고 있습니다. 당사의 지식재산권 보호를 위한 노력도 지속적으로 진행하고 있습니다. '미르의 전설' 저작권 공유자인 ㈜액토즈소프트는 당사가 창출한 로열티 수익 배분을 거부하고 당사를 상대로 소송을 진행하였습니다. 당사는 2019년 1월 25일 1심 승소 판결을 받았으며, ㈜액토즈소프트가 이에 불복하여 항소한 2심에서도 2020년 6월 25일 승소 판결을 받았습니다. 그러나 항소심 판결에 대하여 ㈜액토즈소프트가 재차 불복하며 상고를 진행하였고 이에 따라 대법원에서 최종심이 진행될 예정입니다. 당사는 1심, 2심 때와 같이 잘 준비하여 동일한 결론이 나올 수 있도록 대응할 계획입니다. 뿐만 아니라, 지난 2020년 6월 8일 중국 셩취게임즈(구. 샨다게임즈) 대상 싱가포르 국제중재법원(ICC)에서 진행되었던 소프트웨어 라이선스 계약(SLA) 위반 국제중재 소송에서 지식채산권 침해 및 손해배상 '책임(Liability)'를 인정하는 승소 판정(Partial Award)을 받았습니다. 이에 따라 당사 협의 없이 체결한 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 ㈜액토즈소프트 간의 '미르의 전설2' PC 게임 연장 계약은 무효로 확인 받았으며, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)가 주장해 왔던
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'미르' IP에 대한 수권 행위가 금지되었습니다. 또한, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)의 '미르' IP 기반 게임인 '전기세계'를 이용한 위장 라이선스 역시 불법으로 판정되며 당사의 '미르의 전설2' 저작권자로서의 정당한 지위를 재확인받았습니다.지식재산권 침해 여부에 대한 승소 판정 이후 손해산정 단계(Quantum)를 거쳐 최종 손해배상금이 공시서류 작성 기준일 이후 2023년 3월 17일 확정되었습니다.판정문에 따르면 피신청인들(Lansha Information Technology, Shengqu Games(구. 샨다게임즈), ㈜액토즈소프트)은 당사에게 총 10억 3,485만 RMB + 이자 연 5.33%(한화 약 1,967억원+이자 연 5.33%)의 손해배상금을 배상하여야 하며, 그 중 ㈜액토즈소프트의 연대배상 책임 금액은 450,824,162 RMB + 이자 연 5.33%(한화 약 857억원 + 이자 연 5.33%)에 해당합니다.*2023.03.17 서울외국환중개 고시환율 190.10원 / 1RMB 기준특히, 기존 판정 진행 단계에서 ㈜액토즈소프트가 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 함께 해당 계약위반의 손해 배상 책임자로 포함되어 당사는 ㈜액토즈소프트 대상으로 '미르의 전설' IP를 포함하여 총 5,000억원 규모의 자산에 대하여 가압류를 진행한 바 있습니다.이에 따라 향후 판정문 기반 피신청인들의 국가(중국/대한민국)에 승인 및 집행 신청을 진행하는 데 있어 보다 신속하고 수월하게 진행될 것으로 예상하고 있습니다.또한 지난 2017년 싱가포르 국제상공회의소에 절강환유(중국 '킹넷'의 계열회사)를 상대로 제기한 채무 불이행에 대한 중재 신청에서 당사가 승소하였고, 재판부에서 절강환유에 배상금을 지급하라는 판결을 내렸습니다. 이에 대해 절강환유가 재판부 판결에도 불구하고 배상금 채무 이행을 하지 않음에 따라 2020년 상해제1중급인민법원을 통해 킹넷과 절강환유가 연대하여 배상책임을 이행하라는 소를 제기하였고 2022년 9월, 최종심에서 955억원의 지급 명령과 함께 승소하였습니다. 당사는 소송 과정에서 킹넷의 현금자산과 무형자산에 대한 가압류를 완료했으며 향후 이를 기반으로 강제집행 등의 절차를 통해 판결을 효과적으로 집행할 방침입니다. 위와 같이 싱가포르 국제중재법원(ICC), 해외 사법기관 등으로부터 저작권자로서의 정당한 권리를 확인받음으로써 당사의 IP 사업은 더욱 박차를 가할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 당사는 시장의 선도업체로서 2018년 1월에 위메이드트리*를 설립하며 블록체인 사업에 빠르게 진출하였습니다. '위믹스' 코인은 2020년 10월 국내 암호화폐 거래소에서 거래가 시작되었으며, 공시 작성기준일 현재 20개 이상의 국내 및 해외 암호화폐 거래소에서 거래되고 있습니다.*2022년 2월 23일 ㈜위메이드트리는 ㈜위메이드와 합병 및 소멸 되었습니다.(존속회사 : 주식회사 위메이드, 소멸회사 : 주식회사 위메이드트리)블록체인 기반 게임들도 순차적으로 출시하고 있습니다. 2020년 12월 블록체인 게임 '버드토네이도 for WEMIX'를 글로벌 149개국 국가에 출시하였으며, 2021년 2월 '미르의 전설2' IP 기반 블록체인 게임 '재신전기 for WEMIX'를 글로벌 출시하였습니다. 또한 2021년 6월 대체 불가능 토큰인 NFT(Non-fungible token) 기술을 도입한 블록체인 게임 '크립토네이도 for WEMIX'를 한국과 중국 등을 제외한 글로벌 170여개국 국가에 정식 출시하였습니다.그리고 '미르4'의 성공적인 국내 서비스를 바탕으로 블록체인 기술을 접목한 '미르4 글로벌'을 2021년 8월 26일 전세계 170여개국에 출시하였습니다. '미르4 글로벌'에서 유저들이 '위믹스'를 통해 토크노믹스를 경험할 수 있는 새로운 P(Play Earn) 모델을 구축함으로써, 게임의 최고동시접속자수가 140만명을 돌파(2021년 4분기 기준)하는 등 당사의 기존 '미르의 전설2' 기록(2005년 당시 세계 최초 동시접속자 80만명으로 기네스북 등재)을 뛰어넘는 성과를
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기록하였습니다.공시서류 작성 기준일 이후 2023년 1월 31일, '미르M'에 블록체인 기술을 접목한 '미르M 글로벌' 을 170여개국에 출시하였습니다. '미르M 글로벌'에서는 '미르M'만의 정교한 게임 내 경제를 블록체인과 연계하여, 고도화된 토크노믹스를 선보이고 있으며, '미르4'와의 인터게임 이코노미를 구현하였습니다. 출시 이후 꾸준히 유저 지표 증가하며 좋은 성과를 보이고 있습니다.2022년 07월, 당사는 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이'를 글로벌 시장에 론칭하였습니다. 이용자는 '위믹스 플레이'를 통해 암호화폐로 게임 관련 아이템을 구입하거나 NFT를 거래할 수 있으며, 위믹스 플랫폼에 온보딩 된 게임에서 획득한 자산을 게임에 재투자할 수 있습니다. 또한 게임 허브, 토큰 시가총액, 토큰 스왑, 경매, 스테이킹 프로그램 등 온보딩 게임과 게임토큰에 관한 다양한 핵심 정보와 기능을 위믹스 플레이를 통해 모두 이용 가능하도록 편의성을 극대화하였습니다. 또한, 공시 작성 기준일 이후 창작자들과 팬들이 커뮤니티와 독립적인 디지털 경제를 만들어 활동할 수 있는 '팬 토큰'을 위믹스 플레이에 론칭하기도 하였습니다.2022년 10월, 당사는 블록체인 메인넷 '위믹스3.0(WEMIX3.0)'을 론칭하였습니다. 위믹스3.0은 선도적인 사용자 경험을 바탕으로 개발한 플랫폼 중심, 서비스 지향적인 개방형 메인넷입니다. 당사는 메인넷 론칭을 시작으로 100% 완전 담보 스테이블 코인인 '위믹스 달러' 발행, 탈중앙화 금융 플랫폼 '위믹스 파이(WEMIX.Fi)', NFT 기반 DAO 플랫폼인 'NILE' 등을 론칭 하며, 블록체인 사업을 더욱 적극적으로 전개해 나갈 계획입니다. (리츠 등)> 당사의 주요 종속회사 중 하나인 '위메이드플레이'가 '유나이티드파트너스국내리츠일반사모부동산투자신탁제1호', '코람코일반사모부동산투자신탁제142호' 부동산 펀드에 LP(Limited Partner)로 참여하면서, 해당 펀드가 투자한 리츠(REITs) '㈜케이원제19호위탁관리부동산투자회사'와 해당 펀드 2종이 당사의 연결대상 종속회사로 신규 편입되었습니다. '유나이티드파트너스국내리츠일반사모부동산투자신탁제1호'와 '코람코일반사모부동산투자신탁제142호'은 '㈜케이원제19호위탁관리부동산투자회사'가 발행한 보통주 및 우선주를 주된 투자대상으로한 사모집합투자기구입니다. '㈜케이원제19호위탁관리부동산투자회사'는 '경기도 성남시 분당구 대왕판교로644번길 49(삼평동 676)'에 소재하고 있는 '다산타워'를 취득하여 안정적 임대운용을 통해 획득한 수익을 투자자에게 배당함으로써 부동산 직접투자로 인한 위험을 회피할 수 있도록 하는 것이 주업무입니다.2) 시장점유율모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 ㈜위메이드플레이, ㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스)는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 초기 국내 게임 시장에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다. 2020년에는 대작 모바일 MMORPG 게임 '미르4'가 국내 출시 후 4대 앱마켓(구글 플레이, 원스토어, 갤럭시스토어, 애플 앱스토어) 인기 순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출 순위 1위를 기록하였습니다. 또한 2022년 6월, 미르IP 기반 모바일 MMORPG 신작 '미르M'을 출시하였으며 출시 직후 구글 플레이스토어 매출 3위를 기록하는 등 우수한 성과를 기록해 나가고 있습니다.또한 연결법인 ㈜위메이드플레이 및 ㈜위메이드맥스 (구. ㈜조이맥스)와 ㈜위메이드커넥트(구. ㈜플레로게임즈) 등에서 모바일 신작 게임 '스타워즈: 스타파이터 미션', '어비스리움 폴' 등의 출시를 통하여 시장점유율 향상을 위한 노력을 기울이고 있습니다.당사의 주요 PC 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'의 경우 국내 매출 및 유저층이 매우 높지는 않으나, 중국 등 해외에서는 로열티 매출을 기반으로 꾸준한 매출을 실현하고있습니다.당사와 주요 종속회사들은 온라인 게임의 해외 시장 진출과 함께
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지속적인 모바일 게임 대작위주 개발을 통해 PC 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.IP산업의 경우, 일부 콘텐츠에 국한하기 어렵고 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 하지만, 당사는 중국내 IP사업의 확장을 견고히 하기 위해,게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠로 IP사업을 다각화하고 있으며, 적극적인 IP사업을 통하여 라이선스 매출의 성장을 이어가고 있습니다. 바. 사업 부문별 주요 재무 정보 (단위 : 천원) 매출유형 주요 제품 2022년 영업수익 비율 라이선스 기타 합계 모바일 캐주얼게임 합계 PC온라인 기타 합계 플랫폼 기타 합계 기타 기타 합계 합계 주1) 상기 기재된 내용은 K-IFRS 연결 및 공시대상기간(2022.01.01~2022.12.31) 기준으로작성되었습니다. 주2) 상기 '라이선스' 매출은 당사 게임 '미르의 전설' IP 및 '이카루스'IP 라이선스 계약에 의해발생되는 매출을 기재하였습니다. 주3) 상기 '기타' 매출은 '라이선스', '모바일', 'PC 온라인' 주요 제품 매출을 제외한 임대 수익 등의매출을 기재하였습니다. 사. 신규사업 등의 내용 및 전망 1) 블록체인 플랫폼 사업: 메인넷 'WEMIX 3.0' 개발 2018년부터 진행한 블록체인 사업은 '위믹스(WEMIX)'를 기반으로 글로벌 블록체인 시장에서 지배적인 플랫폼으로 자리를 공고히 할 수 있도록 확장을 지속하고 있습니다. 2022년 10월 자체 메인넷 을 출시하였으며, 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이', NFT, DAO 플랫폼 '나일'과 탈중앙금융 플랫폼 '위믹스 파이' 등을 통해 '디지털 이코노미 플랫폼'으로 앞서 나가기 위하여 생태계를 확장하고 있습니다.당사의 주요 종속회사 중 하나인 WEMIX PTE. LTD.는 2020년 6월에는 클레이튼의 Mainnet을 기반으로 하는 디지털자산인 Wemix Classic을, 2022년 10월에는 독자적인 Mainnet을 기반으로 하는 WEMIX를 개발하였으며, 발행 수량과 동일한 수량으로 Wemix Classic은 WEMIX로 Migration되었습니다. Wemix Classic의 소유자는 자유롭게 WEMIX로 Migration이 가능합니다.당사가 개발 및 발행한 디지털자산 WEMIX는 유틸리티 코인으로 Wemix Mainnet및 Network에서 이루어지는 모든 거래의 매개로써 서비스 및 재화의 구매에 사용됩니다.개발 비용 관련하여, 디지털자산 Wemix의 개발에 소요된 비용을 자산화하지 않고 모두 당기비용처리하였으며, 재무상태표에 계상되어 있는 자산은 없습니다. 2) 현재 당사의 블록체인 플랫폼 사업 관련 매출은 '플랫폼 매출'로 구분하여 재무제표에 반영되고 있습니다. 당기 및 전기 플랫폼 매출은 하기와 같으며, 플랫폼 매출이 전체 매출에서 차지하는 비중은 당기 1.5%, 전기 0.4% 입니다. 매출유형 품목 구분 제 23기 제 22기 제21기 플랫폼매출 기타 해외 소계 2023년에는 당사의 블록체인 플랫폼에서 다양한 서비스를 계획하고 있는 만큼 많은 트랜잭션과 NFT 거래가 일어날 것으로 기대하고 있으나, 글로벌 디지털 자산 시장의 상황에 따라 변동될 수 있습니다. 3) 블록체인 및 블록체인 게임 산업의 특성블록체인 산업은 분산원장 기술을 기반으로 디지털 자산 및 암호화폐를 비롯하여 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 탈중앙화라는 특성을 바탕으로, 변경이나 위조를 방지할 수 있으며 모든 참여자들에게 동일한 정보를 제공한다는 점에서 높은 투명성을 지니고 있습니다. 블록체인은 산업 초기에는 암호화폐에만 활용되었으나, 현재는 게임, 금융 등 다양한 분야에서 활용되고 있고 지속적으로 활용 분야를 넓혀가고 있습니다. 블록체인 게임 산업은 특히 블록체인 접목이 수월한 캐주얼 게임과 MMORPG 장르 중심 으로 성장하고 있습니다. 상호작용하며 콘텐츠를 확장하는 게임의 특성상 블록체인, NFT를 통해 실제 소유권이 유저들에게 부여되므로 더욱 많은 생태계 참여를 유도할 수 있고 게입 산업을 활성화
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시킬 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 4) 글로벌 블록체인 시장의 성장성고속 성장을 시작한 글로벌 블록체인 게임 시장은 21년 2조원 시장 규모에서 2025년 66조원 규모에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 다양한 블록체인 게임들의 출시가 2022년 하반기 이후부터 가속화되면서 2021년 블록체인 게임의 전체 시장 침투율은 2.3%였으나 2025년 19.3%까지 상승할 것으로 예상하고 있습니다.NFT 시장은 22년 약 31조원 규모로 예측되고 있으며 지속 성장하여 25년 약 100조원 규모에 이를 전망입니다. NFT 시장은 디지털 자산의 지적재산권을 입증할 수 있는 수단으로 팬데믹 이후 비대면 시대가 시작된 시장에서 지속 성장 할 것으로 예상되며, 블록체인과 결합한 대체불가능한 방식으로 예술, 부동산, 금융 등 4차 산업혁명 시대에서 필요한 산업으로 자리매김 하고 있습니다. 또한 DeFi 시장은 22년 현재 약 17조원 규모로, 연평균 43% 성장하여 2030년 약 300조 규모에 이를 전망입니다. 블록체인 산업의 급속한 기술 발전과 혁신으로 인해 업계는 수익 측면에서 성장하고 있으며, 기존 금융 서비스와 결합하여 더 큰 시너지 효과를 낼 것으로 예상합니다.출처: Bitkraft
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 당사는 한국채택 국제회계기준(K-IFRS) 적용기업으로 "IV. 이사의 경영진단 및 분석의견"은 연결기준으로 작성하였습니다. 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상 및 예측한 활동, 사건 또는 현상은, 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다.동 예측정보는 내부 경영성과 및 국내·외 게임 시장과 금융시장 관련 분석 자료 등에 근거하여 작성되었습니다.따라서, 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있기 때문에 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 외불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 국내외 게임시장 및 금융시장의 동향 등 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다.당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 이러한 주의문구는 모든 예측정보에 대하여 적용되며, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 사업보고서에 기재된 예측정보는 동 사업보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정과 책임이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 회사의 경영에 대한 전반적인 사항을 파악하기 위하여 회사 관계서류를 열람하고 재무제표 및 부속명세서에 대해서도 면밀히 검토하였습니다. 경영활동에 중대한 영향을 미칠 수 있는 사항에 대하여는 그 내용을 면밀히 검토하는 등 적정한 방법으로 회사경영에 대한 내용을 진단하였습니다.당사는 PC 온라인 게임을 개발하고 서비스하는 회사로 출발하여 안정적인 온라인 게임 사업을 기반으로 2012년 이후로는 모바일 게임 사업, 2018년부터는 블록체인 사업까지 사업영역을 확대하고 있습니다.당기(2022년) 당사 전체 매출은 전년 대비 38% 성장한 4,635억원을 기록하였습니다.외형적으로 게임 부문에서는 신작 게임 '미르M' 출시 및 '미르4 글로벌' 매출 온기 반영 등 영향으로 전년 대비 62% 성장하였습니다.'미르의 전설' IP를 활용한 라이선스 게임 매출은 신규 라이선스 게임 계약에도 불구하고, 2021년 회계인식 기준 변경에 따른 라이선스 매출 일시인식 기저효과에 따라 전년대비 27% 감소하였습니다.마지막으로 '위믹스' 플랫폼 매출은 NFT 거래 활성화 등에 따라 전년대비 466% 증가한 70억원이 발생하였습니다.2022년 당사의 게임 부문 매출(PC온라인+모바일)은 신작 모바일 게임들의 출시 효과로 2021년 게임 매출 대비 62% 증가한 3,825억원을 기록하였습니다. 2023년에는 1월 31일 출시되어 좋은 성과를 기록하고 있는 '미르M 글로벌', 4월 출시 예정 신작 MMORPG 게임 '나이트 크로우' 등을 통하여 2022년 대비 성장할 것으로 기대하고 있습니다.2022년 라이선스 매출의 경우, 2021년 회계인식 기준 변경에 따른 라이선스 매출 일시인식 기저효과에 따라 전년대비 27% 감소하였습니다. 2023년에는 당사의 '미르의 전설' IP에 대한 저작권 분쟁이 마무리 될 것으로 예상되며, 이후 불법 게임 대상 정식 라이선스 계약 체결 확대 및 신규 라이선스 계약 체결 등으로 라이선스 매출이 성장할 것으로 기대하고 있습니다.2022년 '위믹스' 플랫폼 매출은 약 70억원을 기록하였습니다.당사는 게임과 블록체인을 연결하여 P(Play Earn) 구조가 유저들에게 새로운 재미를 선사할 것으로 보고 2018년부터 블록체인 사업을 준비해왔습니다.2021년 8월 출시한 '미르4 글로벌'이 P 게임으로 큰 성공을 거두며 글로벌 블록체인 유저들에게 '위믹스' 플랫폼을 알릴 수 있었으며
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이후 2022년 10월 자체 메인넷 '위믹스3.0'을 론칭하여 위믹스가 '디지털 이코노미 플랫폼'의 지위를 공고히 할 수 있도록 노력하고 있습니다. 당사는 현재 위믹스 기반 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이'와 탈중앙금융 플랫폼 '위믹스 파이', NFT 및 DAO 플랫폼 '나일'을 서비스 하고 있습니다. '위믹스 플레이'에는 다수의 게임이 온보딩되고 있으며, 이러한 온보딩 게임들 내 자체 게임 토큰을 위믹스 플레이의 '플레이 월렛' 및 탈중앙화거래소(DEX, Decentralized Exchange)를 통해 위믹스를 비롯한 여러 디지털 자산으로 변환할 수 있습니다. 뿐만 아니라 유저가 보유한 캐릭터 및 게임 내 재화를 NFT(대체 불가능 토큰(Non-fungible token, 이하 NFT) 형태로 거래할 수 있게 하였습니다. 이 외에도 '위믹스 파이'와 '나일'에서도 디지털 자산의 교환(Swap), 예치, NFT 거래 등을 지원하고 있으며 거래가 이뤄질 때마다 일정 부분의 거래수수료를 수취하고 있습니다. 이를 플랫폼 매출로 반영하고 있습니다.당사는 2022년 연간 연결 기준 1,858억원의 당기순손실을 기록하였습니다. 이는 당사 공정가치측정 금융자산 평가 및 처분손실 등이 반영되면서 전년대비 적자전환하였습니다.한편, 그동안 당사의 끝없는 '미르의 전설' 관련 지식재산권 보호 노력이 결실을 맺어왔으며 법적분쟁의 마무리를 앞두고 있습니다. 지난 2020년 6월 8일 중국 셩취게임즈(구. 샨다게임즈) 대상 싱가포르 국제중재법원(ICC)에서 진행되었던 소프트웨어 라이선스 계약(SLA) 위반 국제중재 소송에서 지식채산권 침해 및 손해배상 '책임(Liability)'를 인정하는 승소 판정(Partial Award)을 받았습니다. 이에 따라 당사 협의 없이 체결한 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 ㈜액토즈소프트 간의 '미르의 전설2' PC 게임 연장 계약은 무효로 확인 받았으며, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)가 주장해 왔던 '미르' IP에 대한 수권 행위가 금지되었습니다. 또한, 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)의 '미르' IP 기반 게임인 '전기세계'를 이용한 위장 라이선스 역시 불법으로 판정되며 당사의 '미르의 전설2' 저작권자로서의 정당한 지위를 재확인받았습니다.지식재산권 침해 여부에 대한 승소 판정 이후 손해산정 단계(Quantum)를 거쳐 최종 손해배상금이 공시서류 작성 기준일 이후 2023년 3월 17일 확정되었습니다.판정문에 따르면 피신청인들(Lansha Information Technology, Shengqu Games(구. 샨다게임즈), ㈜액토즈소프트)은 당사에게 총 10억 3,485만 RMB + 이자 연 5.33%(한화 약 1,967억원+이자 연 5.33%)의 손해배상금을 배상하여야 하며, 그 중 ㈜액토즈소프트의 연대배상 책임 금액은 450,824,162 RMB + 이자 연 5.33%(한화 약 857억원 + 이자 연 5.33%)에 해당합니다.*2023.03.17 서울외국환중개 고시환율 190.10원 / 1RMB 기준특히, 기존 판정 진행 단계에서 ㈜액토즈소프트가 셩취게임즈(구. 샨다게임즈)와 함께 해당 계약위반의 손해 배상 책임자로 포함되어 당사는 ㈜액토즈소프트 대상으로 '미르의 전설' IP를 포함하여 총 5,000억원 규모의 자산에 대하여 가압류를 진행한 바 있습니다.이에 따라 향후 판정문 기반 피신청인들의 국가(중국/대한민국)에 승인 및 집행 신청을 진행하는 데 있어 보다 신속하고 수월하게 진행될 것으로 예상하고 있습니다. 싱가포르 국제중재법원(ICC)으로부터 저작권자로서의 정당한 권리를 확인받음으로써 당사의 라이선스 사업은 더욱 박차를 가할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 특히 2023년 예정된 대작 신작 게임들의 출시, 지식재산권 활용사업 확대, 블록체인 플랫폼 사업 지속 확장 등을 통하여 회사의 성장을 견인할 수 있을 것으로 전망하고 있습니다. 3. 재무상태 및 영업실적 가. 외부 환경분석 (1) 시장 경쟁환경의 변화 한국 콘텐츠진흥원에서 발간한 '2022 대한민국 게임백서'에 의하면, 2021년
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국내 게임 시장 규모는 20조 9,913억 원으로 전년대비 11.2% 성장하였으며, 2022년 국내 게임 시장 규모는 2021년보다 8.5% 성장한 22조 7,723억 원에 달할 것으로 추정하고 있습니다. PC 온라인게임 시장은 상대적으로 개발비가 많이 들고 매출액이 시장에 반영되기까지 시간적 차이가 있어, 2022년 5조 6,238억 원 규모로 21년 대비 0.2% 감소할 것으로 예상됩니다. 모바일 게임 시장은 지속적인 성장을 바탕으로 2021년에는 12조 1,483억 원으로 전체 게임산업 매출액의 49.7%를 차지하였습니다. 2022년에는 13조 8,559억 원을 기록하며 지난해 대비 14.1% 성장한 것으로 추정됩니다. 접근이 용이하고 쉽게 조작이 가능한 모바일 플랫폼의 높은 선호도와 PC MMORPG IP 기반 모바일 게임 인기 상승세로 당분간 모바일 플랫폼의 강세는 지속 가능할 것으로 추정하고 있습니다. [국내 게임시장의 규모와 전망] (단위 : 억 원, %) 구분 2022(E) 2023(E) 2024(E) 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 PC게임 모바일게임 콘솔게임 아케이드게임 PC방 아케이드게임장 합계 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원·문화체육관광부 「2022 대한민국 게임백서」 -자세한 사항은 사업보고서 본문 'II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 및 7. 기타 참고사항' 을 참고하시기 바랍니다. (2) 시장점유율, 고객만족도 및 충성도의 변화 등 모바일 게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 ㈜위메이드플레이, ㈜위메이드맥스는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 초기 국내 게임 시장에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다. 2020년에는 대작 모바일 MMORPG 게임 '미르4'가 국내 출시 후 4대 앱마켓(구글 플레이, 원스토어, 갤럭시스토어, 애플 앱스토어) 인기 순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출 순위 1위를 기록하였습니다. 2022년 출시한 대작 모바일 MMORPG 게임 '미르M' 역시 출시 직후 구글 플레이스토어 매출 순위 3위를 기록하는 등 우수한 성과를 기록하였습니다. 공시서류작성 기준일 이후 2023년 1월 31일, '미르M'에 블록체인 기술을 접목한 '미르M 글로벌' 을 170여개국에 출시하였습니다. '미르M 글로벌'에서는 '미르M'만의 정교한 게임 내 경제를 블록체인과 연계하여, 고도화된 토크노믹스를 선보이고 있으며, '미르4'와의 인터게임 이코노미를 구현하였습니다. 출시 이후 꾸준히 유저 지표 증가하며 좋은 성과를 보이고 있습니다. 그리고 연결법인 ㈜위메이드플레이와 ㈜위메이드맥스와 ㈜위메이드커넥트(구. ㈜플레로게임즈) 등에서 모바일 신작 게임 '스타워즈: 스타파이터 미션', '어비스리움 폴' 등의 출시를 통하여 시장점유율 향상을 위한 노력을 기울이고 있습니다.당사의 주요 온라인 게임 '미르의 전설2', '미르의 전설3'의 경우 국내 매출 및 유저층이 매우 높지는 않으나, 중국 등 해외에서는 로열티 매출을 기반으로 꾸준한 매출을 실현하고있습니다.당사와 주요종속회사는 온라인 게임의 해외 시장 진출과 함께 지속적인 모바일 게임 대작위주 개발을 통해 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다.IP산업의 경우, 일부 콘텐츠에 국한하기 어렵고 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 하지만, 당사는 중국내 IP사업의 확장을 견고히 하기 위해, 게임뿐 아니라 다양한 콘텐츠로 IP사업을 다각화하고 있으며, 적극적인 IP사업을 통하여 라이선스 매출의 성장을 이어가고 있습니다.(3) 신규 사업 등의 내용 및 전망 1) 블록체인 플랫폼 사업: 메인넷 'WEMIX 3.0' 개발2018년부터 진행한 블록체인 사업은 '위믹스(WEMIX)'를 기반으로 글로벌 블록체인 시장에서 지배적인 플랫폼으로 자리를 공고히 할 수 있도록 확장을 지속하고 있습니다. 2022년 10월 자체 메인넷 을
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출시하였으며, 블록체인 게임 플랫폼 '위믹스 플레이', NFT, DAO 플랫폼 '나일'과 탈중앙금융 플랫폼 '위믹스 파이' 등을 통해 '디지털 이코노미 플랫폼'으로 앞서 나가기 위하여 생태계를 확장하고 있습니다. 당사의 주요 종속회사 중 하나인 WEMIX PTE. LTD.는 2020년 6월에는 클레이튼의 Mainnet을 기반으로 하는 디지털자산인 Wemix Classic을, 2022년 10월에는 독자적인 Mainnet을 기반으로 하는 WEMIX를 개발하였으며, 발행 수량과 동일한 수량으로 Wemix Classic은 WEMIX로 Migration되었습니다. Wemix Classic의 소유자는 자유롭게 WEMIX로 Migration이 가능합니다.당사가 개발 및 발행한 디지털자산 WEMIX는 유틸리티 코인으로 Wemix Mainnet및 Network에서 이루어지는 모든 거래의 매개로써 서비스 및 재화의 구매에 사용됩니다.개발 비용 관련하여, 디지털자산 Wemix의 개발에 소요된 비용을 자산화하지 않고 모두 당기비용처리하였으며, 재무상태표에 계상되어 있는 자산은 없습니다. 2) 현재 당사의 블록체인 플랫폼 사업 관련 매출은 '플랫폼 매출'로 구분하여 재무제표에 반영되고 있습니다. 당기 및 전기 플랫폼 매출은 하기와 같으며, 플랫폼 매출이 전체 매출에서 차지하는 비중은 당기 1.5%, 전기 0.4% 입니다. (단위: 천원) 매출유형 품목 구분 제 23기 제 22기 제21기 플랫폼매출 기타 해외 소계 2023년에는 당사의 블록체인 플랫폼에서 다양한 서비스를 계획하고 있는 만큼 많은 트랜잭션과 NFT 거래가 일어날 것으로 기대하고 있으나, 글로벌 디지털 자산 시장의 상황에 따라 변동될 수 있습니다. 3) 블록체인 및 블록체인 게임 산업의 특성블록체인 산업은 분산원장 기술을 기반으로 디지털 자산 및 암호화폐를 비롯하여 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 탈중앙화라는 특성을 바탕으로, 변경이나 위조를 방지할 수 있으며 모든 참여자들에게 동일한 정보를 제공한다는 점에서 높은 투명성을 지니고 있습니다. 블록체인은 산업 초기에는 암호화폐에만 활용되었으나, 현재는 게임, 금융 등 다양한 분야에서 활용되고 있고 지속적으로 활용 분야를 넓혀가고 있습니다. 블록체인 게임 산업은 특히 블록체인 접목이 수월한 캐주얼 게임과 MMORPG 장르 중심 으로 성장하고 있습니다. 상호작용하며 콘텐츠를 확장하는 게임의 특성상 블록체인, NFT를 통해 실제 소유권이 유저들에게 부여되므로 더욱 많은 생태계 참여를 유도할 수 있고 게입 산업을 활성화 시킬 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 4) 글로벌 블록체인 시장의 성장성고속 성장을 시작한 글로벌 블록체인 게임 시장은 21년 2조원 시장 규모에서 2025년 66조원 규모에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 다양한 블록체인 게임들의 출시가 2022년 하반기 이후부터 가속화되면서 2021년 블록체인 게임의 전체 시장 침투율은 2.3%였으나 2025년 19.3%까지 상승할 것으로 예상하고 있습니다.NFT 시장은 22년 약 31조원 규모로 예측되고 있으며 지속 성장하여 25년 약 100조원 규모에 이를 전망입니다. NFT 시장은 디지털 자산의 지적재산권을 입증할 수 있는 수단으로 팬데믹 이후 비대면 시대가 시작된 시장에서 지속 성장 할 것으로 예상되며, 블록체인과 결합한 대체불가능한 방식으로 예술, 부동산, 금융 등 4차 산업혁명 시대에서 필요한 산업으로 자리매김 하고 있습니다. 또한 DeFi 시장은 22년 현재 약 17조원 규모로, 연평균 43% 성장하여 2030년 약 300조 규모에 이를 전망입니다. 블록체인 산업의 급속한 기술 발전과 혁신으로 인해 업계는 수익 측면에서 성장하고 있으며, 기존 금융 서비스와 결합하여 더 큰 시너지 효과를 낼 것으로 예상합니다출처: Bitkraft (4) 지식재산권 등 무형자산과 연구개발활동 당사는 지식재산권을 포함하여 게임/블록체인 관련 연구개발활동을 꾸준히 진행하고 있으며, 이는 당사 영업 전반에 대한 글로벌 경쟁력을 제고하는데 기여할 것으로 기대하고 있습니다.1) 지적재산권