chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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여름상품 출시 시기인 2분기와 크리스마스와 연말 시즌인 4분기에 성수기의 양상을 보입니다. 셋째, 온라인 광고시장의 성장 2016년 온라인광고가 방송광고 비중을 넘어선 이후로, 현재 온라인광고 중에서도 모바일 매체를 통한 광고가 가장 높은 점유율을 차지하고 있습니다. 모바일 매체 광고시장의 급성장을 계기로 광고시장 경기는 향후 강보합이 유지될 것으로 전망되고 있습니다. 광고 콘텐츠는 의사 전달의 형태에 따라 비대면적 방식의 광고를 총칭하는 ATL(Above The Line)과 대면적 의사전달 방식의 BTL(Below The Line)시장으로 크게 구분되며, 당사는 4대 매체(TV, 라디오, 신문, 잡지)와 인터넷 매체 광고 등을 커버하는 ATL 영역의 광고를 주로 제작하고 있습니다. 생산자 관점에서의 ATL 광고 콘텐츠 시장은 아래와 같은 value chain을 구성하며, 당사는 콘텐츠 제작(production)사로서 시각효과의 영역뿐 아니라 creative를 제안하는 대행사의 기능까지 커버하고 있습니다. 광고산업 value chain.jpg 광고산업 value chain 2) 디지털 콘텐츠 시장 소프트웨어정책연구소의 '2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사' 보고서 중 "세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망"에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2026년까지 연평균 10.4% 성장이 예상되는 시장입니다. 디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다. 디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다. 특히, 디지털 콘텐츠 시장은 기존 영상 콘텐츠 시장이 가졌던 특성인 TV 등 레거시미디어에서 벗어나, 유*브, 넷*릭스 등 OTT 미디어의 발전 및 수요증가로 높은 성장성을 보이고 있습니다. 또한, 이러한 성장에는 5G 통신환경이라는 IT 생태계의 변화도 큰 몫을 차지하고 있습니다. 3) 실감형 콘텐츠 시장 당사의 리얼타임 콘텐츠는 실시간 양방향성 특징을 가진 콘텐츠로 전방시장은 실감형 콘텐츠 시장입니다. 최근에는 고화질, VR(가상현실), AR(증강현실) 등 XR(확장현실) 콘텐츠의 소비가 늘어나고, 대용량의 데이터처리가 요구되며, 고사양으로 구현 가능한 인터랙티브 콘텐츠의 수요가 커지고 있습니다. 이러한 시장환경 속에서 시장 이용자들의 니즈가 급증하고 있는 VR(가상현실), AR(증강현실) 등 XR(확장현실)로 대변되는 실감형 콘텐츠는 전통적인 영상 콘텐츠(일방향성)와는 다르게 체험자가 스스로 다른 대상이 된 것 같은 느낌을 주거나, 가상의 영상 공간 속에 들어가 있는 것 같은 생생함을 주는 특징이 있습니다.(양방향성) 소프트웨어정책연구소의 '2022 국외 디지털 콘텐츠 시장조사' 보고서 중 "세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망" 에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2026년까지 연평균 32.7% 의 성장률로 1,723억 5,100만 달러로 시장규모가 성장할 것으로 전망됩니다. 2021년 세계 실감콘텐츠 시장은 언택트 소비문화가 정착되면서 디지털콘텐츠에 대한 수요가 증가하고, 이에 실감콘텐츠의 사업 활용이 가시화 되었습니다. 초창기에는 엔터테인먼트 분야에서 관심을 받았으나 현재는 교육, 제조업 등의 다양한 분야로 실감콘텐츠 기술과의 융합이 시도되고 있습니다. 마*크로소프트, 엔*디아 등은 다양한 분야의 기업과 제휴하여 실감콘텐츠 기기 혹은 플랫폼을 통해 산업용 실감콘텐츠를 제공하고 있으며, 메*에서는 올해 새로운 기기인 '메* 퀘스트 프로’를 출시하는 등 실감콘텐츠 디바이스 보급 역시 많은 IT
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기업들에 의해 이루어지고 있습니다. 또한 홀로그램 시장 역시 XR 기술과 융합되어 다양한 산업에서의 수요 증가가 예상됩니다. 이러한 영향으로 실감콘텐츠 시장은 전년대비 32.5% 성장한 419억 5,400만 달러의 시장규모를 기록했습니다. 2. 산업의 성장성 (가) 글로벌 시장동향과 전망 1) 광고 콘텐츠 시장 ZenithOptimedia(2023)에 따르면, 2017년부터 2025년까지 글로벌 광고비는 코로나19가 처음 확산된 2020년을 제외하고 지속적으로 증가 추세를 보이는 것으로 나타났습니다.글로벌 광고비는 유일하게 감소추세를 보인 2020년 이후 2021년에 급격히 다시 증가하였고, 2022년 8,311억 달러로 8천억 대를 넘어섰으며, 2024년에는 9,164억 달러, 2026년에는 10,006억 달러를 넘어서며 꾸준히 증가할 것으로 추정됩니다. (단위: 백만달러) 글로벌광고비사진.jpg 글로벌 광고비 규모 출처: ZenithOptimedia(2023), 한국방송광고진흥공사, 방송통신광고비 조사보고서(2023.12) 2) 디지털 콘텐츠 시장 소프트웨어정책연구소의 '2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사' 보고서 중 '세계 디지털콘텐츠 시장규모 및 전망'에 따르면, 영상VFX가 속한 "디지털콘텐츠 시장"은 2026년까지 연평균 10.4% 성장이 예상되는 시장입니다. 디지털 콘텐츠 시장의 특성은 먼저, 고부가가치의 고속성장성을 들 수 있습니다. 이는 디지털 콘텐츠 산업이 하드웨어와 네트워크의 빠른 발전으로 다양한 고객층이 이용할 수 있음에 따라 새로운 수요가 빠른 속도로 증가하고 있기 때문입니다. 디지털 콘텐츠 산업은 디지털 가전의 보급 확산과 기능 통합에 따른 디지털 컨버전스에 대응 가능한 산업 모델입니다. 디지털 콘텐츠는 한 번 개발하면 하나의 소스로 다양한 디지털 기기에서 활용될 수 있으며, 한 번 생산되고 난 후에는 별도의 추가비용 없이 재생산되어 어디에서나 활용 가능한 장점이 있고, 주시장보다 파생시장의 규모와 수익이 더 큰 특성을 가지고 있습니다. 또한, 디지털 콘텐츠 사업은 XR기기의 활발한 보급, AI의 발전, 5G/6G 네트워크 고도화로, 높은 성장이 기대 되는 산업입니다. 세계 디지털 콘텐츠 시장규모 및 성장률.jpg 세계 디지털 콘텐츠 시장규모 및 성장률 출처: 2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사(과학기술정보통신부) 특히 영화, 드라마 VFX의 경우 OTT 플랫폼 시장과도 밀접한 연관이 있습니다. 소프트웨어정책연구소의 '2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사' 보고서에 따르면, 2021년 세계 디지털콘텐츠 유통플랫폼 시장은 언택트 소비문화의 정착으로 디지털콘텐츠에 대한 수요 증가, OTT 플랫폼의 오리지널 시리즈 공개, IP 활용 등 콘텐츠 확장을 통한 유료 구독자의 증가로 성장하고 있습니다. 특히 모바일 기기 이용 인구의 증가와 모바일라이프의 확산은 앱마켓의 성장을 견인하였으며 OTT 시장은 넷*릭스의 오*어 게임 흥행과 디*니+의 스포츠 중계에 대한 권리 확보 등 플랫폼 간 서비스 차별화 및 맞춤형 서비스 제공, 구독 번들 서비스 등의 다양화로 전년 대비 24.9% 증가한 1,520억 3,800만 달러를 기록했습니다. 또한 향후 디지털콘텐츠 유통플랫폼 시장은 스마트폰 보급과 네트워크 인프라의 개선, 미디어 콘텐츠 시정방식의 변화 등으로 2026년까지 연평균 11.3% 상승한 2,594억 2,700만 달러에 이를 것으로 전망됩니다. 3) 실감형 콘텐츠 시장 당사 리얼타임 콘텐츠 솔루션의 전방시장은 실감형 콘텐츠 시장으로 소프트웨어정책연구소의 '2022 국외 디지털 콘텐츠 시장조사' 보고서 중 "세계 실감형 콘텐츠 시장규모 및 전망" 에 따르면 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2026년까지 연평균 32.7% 의 성장률로 1,723억 5,100만 달러로 시장규모가 성장할 것으로 전됩니다. (단위: %) 세계 디지털 콘텐츠 분야별 연평균 성장률.jpg 세계 디지털 콘텐츠 분야별 연평균 성장률 출처: 2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사(과학기술정보통신부) 실감형 콘텐츠 중에서도 당사의 주력 기술이
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사용될 전방시장은 AR/VR의 SW시장입니다. 소프트웨어정책연구소의 국외 디지털 콘텐츠 시장조사 및 동향 심층분석 자료 내 '세계 실감콘텐츠 시장규모 및 전망(2016-2025)'에서 AR, VR 시장 중 HW 시장을 제외한 SW 시장을 합산하여 AR/VR SW 시장을 추정해본다면 AR/VR SW 시장은 2021년부터 2026년까지 연평균 30% 고성장세를 유지할 것으로 전망하고 있습니다. [세계 실감형 콘텐츠 SW시장] (단위: 백만달러) 구분 AR-SW VR-SW 합계 출처: 2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사(과학기술정보통신부) 실감형 콘텐츠는 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠이며, 이를 통한 상업화된 시장이 실감형 콘텐츠 시장입니다. 실감형 콘텐츠 시장은 소비자와 콘텐츠의 능동적 상호작용성과 오감을 만족시키는 경험 제공, 이동성이 특징입니다. 가상현실, 증강현실, 홀로그램, 오감 미디어 등이 대표적인 실감형 콘텐츠의 예가 되고 있으며 실감형 콘텐츠는 게임, 영화를 넘어 교육, 의료, 자동차 등 다양한 분야에서 적용, 발전될 것으로 예상됩니다. 특히 차세대 네트워크로 주목받고 있는 5G의 상용화와 함께 실감형 콘텐츠의 대중화에 대한 기대감이 높아지고 있습니다. 5G는 기존의 4G 네트워크 대비 속도와 전송 용량 면에서 크게 발전된 기술로, 시각 정보뿐만 아니라 오감 정보를 모두 전달하는 실감형 콘텐츠의 대용량 데이터 트래픽을 감당하기에 적합합니다. (나) 국내 시장동향과 전망 1) 광고 콘텐츠 시장 Kobaco의 2022년 방송통신광고비 조사보고서에 따르면 국내 광고시장은 2023년 16조 에서 2024년 16조 4천억원 규모로 전기대비 2.7% 성장할 것으로 전망되었습니다. 2023년은 포스트 코로나(Post Corona)로 일상이 완전히 회복됨에 따라, 2023년 국내 광고시장은 총 광고시장의 56%를 넘는 온라인 광고가 차지하였습니다. 특히 모바일 광고가 여전히 우리 사회를 압도적으로 지배하였습니다. 이러한 추세는 2024년에도 지속될 것으로 추정됩니다. 옥외 광고 또한 지난해에 비해 7.16%라는 높은 성장세를 나타내었으며, 그 중 엔터테인먼트 광고가 2022년에 비해 38%(2157억)로 가장 두드러진 성장세를 나타내었습니다. 가장 큰 폭으로 방송 광고시장이 하락한 반면, 어디서나 원하는 콘텐츠를 시정할 수 있는 OTT(Over The Top) 서비스 구독률은 꾸준히 증가하고 있습니다. 손에 닿는 디지털, 피지털(Physital). 공간(Physical)과 디지털(Digital)이 혼합된 형태의 광고를 의미하는 피지털 광고처럼 디지털 플랫폼에 대한 친숙도가 높아진 소비자들이 포스트 코로나 시대가 되면서 다시 오프라인 공간을 찾는, 디지털과 오프라인 공간이 합쳐진 광고의 중요성이 대두되고 있다. 온라인 중심의 플랫폼이 오프라인으로 그 영역을 확장하여 고객 경험을 확대하거나, 오프라인 리테일사나 교통수단 등에 디지털 기술을 접목하여 광고하는 등의 형태로 나타나고 있습니다. [국내 총 광고비 규모] (단위: 백만원) 구분 CAGR 국내 총 광고비 출처: 한국방송광고진흥공사, 방송통신광고비 조사보고서(2023.12) 2) 디지털 콘텐츠 시장 국내 디지털 콘텐츠 시장은 2009년부터 문화체육관광부에서 온/오프라인 콘텐츠 산업을 통합 관리하기로 함에 따라 2009년부터는 디지털 콘텐츠 부분이 따로 집계되고 있지 않아 대략적으로 추정할 수 밖에 없습니다. 다만, 디지털 콘텐츠의 특성 상 국경을 넘어 소비가 가능한 재화이고, 빠르게 확대 및 재생산될 수 있는 특징을 고려하여 국내 디지털 콘텐츠 시장도 세계 디지털 콘텐츠 시장 전망의 추세를 따를 것으로 예상하고 있습니다.한국콘텐츠진흥원의 '글로벌OTT시장: 변화와 전망'에 따르면, 2017년부터 2026년까지 글로벌 OTT서비스 연평균 성장률은 3.93%로 추정되고 있습니다. PwC는 매년 SVOD(예약 주문형 비디오) 와 TVOD(건별 결제형 비디오)를 합친 글로벌 OTT시장은 2026년까지
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연평균 7.6%, 국내OTT 시장은 연평균 9.99% 성장할 것으로 예상하고 있습니다. 이와 같은 추청에 근거했을 때, 2022년부터 2026년 글로벌OTT 시장은 약 1.30배 국내시장은 약 1.36배 성장할 것으로 예상됩니다. 3) 실감형 콘텐츠 시장 국내 실감형 콘텐츠 시장은 개화단계로 시장 규모 및 전망 자료가 구체적으로 나와 있지 않습니다. 다만, 국내 실감형 콘텐츠 시장은 향후 글로벌 실감형 콘텐 츠 SW 시장 성장률 30% 정도의 고성장세를 유지할 것으로 전망하고 있습니다. '2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사'에 따르면, 2021년 실감콘텐츠 시장은 AR시장이 64.3%로 시장을 주도하고 있는 가운데, VR(28.0%), 홀로그램(7.7%)가 뒤를 잇고 있습니다. 향후 AR시장은 메*를 필두로한 마*크로소프트, 엔*디아 등 빅테크 기업 뿐만 아니라 의료, 제조, 물류 등 다양한 분야의 기업들이 시장에 진입하여 시장은 지속적으로 성장할 것으로 보입니다. 이에 AR시장은 2026년에는 2021년 대비 10.3%p 성장한 74.6%를 기록할 것으로 전망됩니다. 2021년 VR시장은 코로나19로 인한 재택근무 확대, 비대면 공연전시회 증가 등으로 문화콘텐츠 시장이 39.9%의 비중을 보이는 가운데 문화콘텐츠 36.4%, 하드웨어 23.7%의 비중이 나타났다. 향후 하드웨어 시장과 산업특화 시장은 메*의 오*러스 시리즈, 소*의 플*이스테이션 VR 시리즈 등의 하드웨어 시장 확장 및 VR기기의 산업 활용도 증가로 인해 2026년에는 2021년 대비 각각 0.1%, 0.3% 상승한 36.5%, 24.0%의 비중을 보일 것으로 예상됩니다. 3. 경기변동의 특성 1) 경기변동과의 관계 당사의 광고 및 영상 VFX는 광고시장과 밀접한 관계가 있으며, 경제성장 및 경기 변동에 민감하게 반응합니다. 경기요인 중에서도 가계의 소득 및 민간소비의 변화에 연관되어 있으며, 광고주의 광고비 지출의 변화 등으로 추정 가능합니다. 디지털 콘텐츠 시장 및 실감형 콘텐츠 시장은 엔터테인먼트 산업이 많은 비중을 차지하고 있습니다. 특히 경기가 나쁠 때 가장 먼저 소비를 줄이는 분야 중 하나가 엔터테인먼트 관련 산업입니다. 따라서 디지털 콘텐츠 시장 및 실감형 콘텐츠 시장 중 엔터테인먼트 관련 산업은 경기변동에 민감하게 반응하는 시장으로 알려져 있습니다. 다만, 온라인 콘텐츠는 상대적으로 단가가 낮아 구매에 대한 위험이 적기 때문에 구매할 시 의사결정과정이 신속하게 이루어 지는 "저관여 제품"으로 경기변동에 상대적으로 덜 민감합니다. 또한, 언택트 문화, OTT 서비스의 발전, 콘텐츠의 특성 상 국경 없는 실시간 소비 가능 등의 최근 시장 변화를 고려했을 때 경기변동과 별개로 지속 성장 가능성이 높은 시장입니다. 2) 계절적 요인 광고시장은 소비자의 소비패턴에 따라 변동되는 계절성이 있습니다. 크리스마스와 연말 시즌인 4분기와 여름상품 출시 시기인 2분기에 기업의 마케팅 활동이 활발해짐에 따라 상대적으로 다른 분기보다 광고시장이 활발합니다. 디지털 콘텐츠 시장 및 실감형 콘텐츠 시장은 통상 7월과 8월, 12월과 1월에 소비가 증가하는 추세가 있는데, 장마, 여름방학, 직장인들의 휴가, 겨울방학, 낮은 기온으로 인한 실내활동 증가 등에 따라 소비자들의 온라인 콘텐츠 소비 욕구가 증가되고, 특히 기업들의 광고 마케팅이 활발해지는 시기이므로 계절성이 일부 존재합니다. 3) 제품(서비스)의 라이프사이클 일반적으로 광고, 영상, 실감형 콘텐츠는 유행 변화, 기술의 발전, 광고 매체의 트렌드 등과 같은 외부 영향으로 다양하고 창의적인 콘텐츠가 제작되고 단기간(1개월 ~ 6개월)에 소비가 일어나므로 제품(서비스)의 라이프사이클이 짧은 산업입니다. 다만, IP를 활용한 버추얼 아티스트(셀럽, 인플루언서) 및 리얼타임 콘텐츠는 최초 제작 후 이를 이용하여 다양한 프로젝트를 제작 및 활용이 가능함으로 1회 제작으로 다양한 콘텐츠로의 지속적인 확대 및 재생산될 수 있어 라이프사이클이 상대적으로 긴 편에 속합니다. 4. 경쟁요소 당사의 주요 사업인 광고
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VFX는 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로 경쟁업체 및 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 당사 등 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다. 당사는 최근 3년간 매년 약 80~100억원 가량의 안정적 광고 VFX 매출을 유지하고 있습니다. 당사가 속한 영상 VFX시장과 리얼타임 실감형 콘텐츠 시장의 경쟁현황은 리얼타임 콘텐츠 솔루션 등으로 제작 방식이 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상됩니다. 당사의 핵심제품인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 디*털도메인(미국) 등 글로벌 업체와 경쟁할 것으로 예상됩니다.당사는 ① 국내 유일하게 디*니 Audit(2016), 넷*릭스 4K 기술 test(2018), TPN(Trusted Partner Network)의 보안평가프로그램(2019)을 모두 통과한 VFX기업으로서의 위상을 기반으로, ② 2008년 설립 이래 최초 설립시의 숙련된 제작인력그룹의 이탈률이 국내 VFX 기업 중 최저 수준으로 파악되어 높은 quality control 역량을 갖추었으며, ③ 국내 최대 리얼타임그래픽 핵심기술 개발 인력이 R 상주하여 Global 수준의 버추얼휴먼기술 및 콘텐츠 기술의 격차를 강화하고 있고, ④ 국내 유일의 XR Contents Studio Group으로 내재화된 기획, 제작(자이언트스텝, 빅인스퀘어)-송출(키마시스템즈) 시스템을 구축하고 있으며, ⑤ 국내 기업 유일하게 Real-time Graphic 기술과 AI 기술의 독보적인 연계성을 구축하고 있습니다. 특히, 당사의 리얼타임 버추얼캐릭터솔루션은 자체 특허사항으로 타사 대비 비교 우위를 가지고 있습니다. 특히 당사가 제작한 버추얼 휴먼 방식의 경우, 단일카메라 기반으로 AI 데이터 솔루션까지 보유하고 있어 기존 제작방식에 비하여 40%이상 제작시간을 단축할 수 있습니다. 5. 시장여건 1) 시장의 연혁 당사의 기존 사업이 속한 큰 범주의 영상 콘텐츠 제작 산업 즉, VFX산업은 그래픽 구현기술의 발전에 따라 아래와 같은 변화를 해 왔습니다. 구 분 2D 그래픽 디자인 3D 그래픽 디자인 리얼타임 3D 주요 구현 기간 2010년대 후반~ 소프트웨어 구현 콘텐츠 비디오 게임, 항공기/차량 등 산업용 애니메이션, 2D 영화 등 3D 영화, 홀로그램 콘텐츠 등 VR, AR, XR 등 실감형 콘텐츠 그 중 가장 선도적 기술로 구현되는 실감형 콘텐츠는 다양한 센서를 이용해서 사람의 제스처, 모션, 음성 등 사람의 행위를 인식하고 분석하는 기술을 활용하여 가상의 디지털 콘텐츠를 실제의 물체처럼 조작할 수 있게 만든 디지털 콘텐츠입니다. 해당 콘텐츠 산업은 1966년 미국의 컴퓨터 과학자이자 컴퓨터 그래픽의 선구자인 이반 서덜랜드가 가상 세계로 안내하는 창(window)이 될 것이라고 제안하면서, HMD(Head Mount Display)를 개발한 데 이어, 1989년 Jaron Lanier가 가상 현실(Virtual Reality; VR)라는 신조어를 만들었고, 첫 번째로 가상 세계를 이용한 수익창출 모델을 고안하면서 시작되었습니다. 또한 보잉사의 연구원이었던 Tom Caudell은 보잉의 제작자들에게 항공기의 전선을 조립하는 것을 돕기 위한 과정에서 증강현실(Augmented Reality; AR)이란 용어를 만든 것으로 알려져 있습니다.그리고, 1994년 토론토 대학의 Paul Milgram교수는 현실과 가상의 연속성(Reality-Virtuality Continuum)에 대해 스펙트럼을 적용해 설명하면서 그 사이에 존재하는 모든 현상을 혼합현실(Mixed Reality; MR)라고 정의한 바 있습니다.따라서, 실감형 콘텐츠 시장은 이러한 VR ㆍ AR ㆍ MR을 모두 포괄한 정보통신기술(ICT)을 기반으로 인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠 시장을 의미하며, 중소벤처기업부의 2020년 ICT R
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중장기 기술로드맵자료에 의하면 실감형 영상콘텐츠, 인터랙션 콘텐츠, 감성콘텐츠, 콘텐츠 유통/서비스 시장 등의 세부시장을 갖고 있습니다.중소벤처기업부의 2020년 ICT R 중장기 기술로드맵자료에 의하면, 2010년대는 온라인(온라인 콘텐츠, 포털 웹, 데스크탑 컴퓨터)과 스마트 모바일(모바일 콘텐츠, SNS 스타트 앱, 모바일 스마트기기)을 활용한 '커넥티드 콘텐츠'의 시대였습니다. 2020년대는 '실감형 콘텐츠' 시대로, 몰입 및 실감형 영상 콘텐츠, 지능형 인포, 실가상플랫폼, VR/AR/MR 기기 등의 몰입형 장치를 이용해 이머시브한 실감형 콘텐츠를 즐기게 될 것입니다. 아울러 2030~2035년은 '초실감 감성' 콘텐츠로, 공간과 감각을 초월한 콘텐츠를 만들 수 있는 기술까지 발전할 전망입니다. 2) 시장의 변화 당사가 속한 영상 콘텐츠 산업은 2000년대에 접어들어 과거 TV 등 레거시 미디어의 일방형, 소비형 콘텐츠 시장에서 유*브, 넷**스 등 OTT를 통한 참여형, 생산자형 콘텐츠 시장으로 급격히 변화하고 있습니다. 이 변화의 중심에는 미래를 이끌어갈 Z세대 및 알파세대가 있습니다 최근 리얼타임 엔진과 생성형 AI(generative AI)의 고도 성장 은 기술 기반의 VFX 회사의 제작 효율성을 증대할시킬 것으로 예상되어, 시장의 변화는 업계의 변화로 이어질 것으로 예상됩니다. 1995년 이후 출생세대인 Z세대는 향후 세상을 이끌어갈 주역인 세대이며, 태어날 때부터 디지털기기에 익숙할 뿐 아니라 text보다는 영상으로 이야기하고, 소셜 인플루언서들에 크게 열광하는 세대로, 모두가 콘텐츠의 생산자이자 소비자인 프로슈머(Prosumer)를 지향하는 특성을 가지고 있습니다. 알파(Alpha)세대는 Z세대에 이어 2010~ 2024년 사이에 출생한 세대로, 40대에 접어든 밀레니얼세대의 자녀들이어서 '미니 밀레니얼'이라고도 불립니다. '디지털, 모바일 네이티브'를 넘어 'AI, 챗봇 네이티브'라 불리며 이전 세대보다 빨라진 신체적 성숙도와 더불어 왕성한 정보력을 갖추고 있습니다. 이들은 스마트폰이 없는 세상을 상상하지 못하여, 완벽한 디지털 환경 속에서 스마트폰과 패드, 유튜브가 매우 친밀한 세대입니다. 또한, 디지털 친화적인 부모 덕분에 교육, 놀이, 양육과 기술을 결합한 키즈 테크 시장에서 큰 영향력을 행사하고 있다는 특성이 있습니다. 따라서, 콘텐츠산업 생태계는 Z세대와 알파(Alpha)세대를 소구할 수 있는 방향으로 기민하게 회사의 사업을 변화하지 않으면 생존에 위협이 될수 있을 정도로 4차 산업혁명을 맞이하여 IT 기반으로 빠르게 변화하고 있으며, 이러한 기민한 대응력과 과감한 사업변화를 위한 꾸준한 추진력을 가진 회사가 결국 살아남을 것으로 예상됩니다. 당사는 이러한 시대적 흐름을 미리 인지하고 기존 VFX사업에 안주하지 않고, 2016년부터 버츄얼 프로덕션 등 회사의 미래를 위한 변화를 준비하였습니다. ② 4차 산업혁명: 5G 통신망 개통 5G 통신망은 2019년 4월 국내 상용화 원년을 맞이하였으며, 네트워크 슬라이싱 기술 등으로 Tailored network 기반의 다양한 B2B서비스를 가능케 하고, 아래와 같은 특징을 가지고 있습니다. - 대용량 전송이 필요한 서비스를 감당할 수 있게 됨 - 신호가 약한 지역(Cell Edge)에서도 빠른 속도; 번화가, 경기장 등 사용자가 밀집된 장소에서도 끊김없는 서비스가 가능. - 실시간 반응속도가 필요한 서비스를 감당할 수 있게 됨 - 수많은 IoT 기기들이 상호 연결되는 서비스를 감당할 수 있게 됨 5G의 상용화로 기존의 기술로 구현하지 못한 대용량의 실시간 반응이 가능한 5G 실감형 콘텐츠의 개발 및 수요가 향후 매우 커질 것으로 예상되며, 정부에서도 이러한 변화에 선제적으로 대응하기 위해 문체부 및 과기부에서 미래형 실감형 콘텐츠의 개발 및 사업시행 지원, 디지털 콘텐츠산업 육성을 위한 다양한 지원사업을 펼치고 있습니다. ③ 4차 산업혁명: 리얼타임엔진 4차산업혁명의 시대를 맞이하여 새로운 디바이스, 플랫폼의 등장과 다양한 기술
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융복합/연결로 인한 새로운 비즈니스 기회가 발생하고 있으며, 이러한 시대적 니즈에 부합하는 융합형 디지털 콘텐츠 제작을 위한 리얼타임엔진의 가치에 콘텐츠 업계가 주목하고 있습니다. 4차 산업 혁명 진입 hub로서의 리얼타임엔진의 가치.jpg 4차 산업 혁명 진입 hub로서의 리얼타임엔진의 가치 ④ 고도 성장생성형 AI(generative AI)는 기존 VFX 업계를 혁신적으로 변화시킬 것으로 예상됩니다. 생성형 AI(generative AI)가 현재 인간을 완전히 대체할 수는 없지만, 인간의 능력을 강화하는 도구로 사용이 가능하며, 이는 기존 VFX 산업에도 적용될 것으로 예상됩니다. 생성형 AI(generative AI)가 VFX 아티스트나 팀의 모든 작업을 대체할 수 있다는 의견도 있으나 VFX 아티스트들의 창의적인 의사 결정과 문제해결 등을 실현할 수 있는 제작 툴로써 사용된다면, VFX 파이프라인의 훌륭한 툴로서 VFX 산업을 발전시킬 것으로 주목하고 있습니다. 당사는 VFX 아티스트의 역량을 "보강(augments)"하는 도구로 실사용하고자 꾸준히 R 진행하고 있습니다. 반복 작업을 대체하고, 제작기간을 단축하며, 콘텐츠의 품질 향상할 수 있도록 신규 툴을 내제화하거나 자체 솔루션 등을 개발하여, 실제 VFX 파이프라인에 적용 또는 적용 예정에 있습니다. 6. 사업부문의 구분 당사는 광고 VFX 업계에서 "Excellent One team" 체계로 그동안의 업력과 독보적인퀄리티 역량을 통해 최고의 안정적 기술력을 인정받아 왔습니다. 당사는 VFX를 넘어 버추얼 휴먼 솔루션, XR Live 솔루션, 인터랙티브 미디어 아트 솔루션 등의 연구개발을 지속적으로 추진하여 리얼타임 실감형 콘텐츠의 독창적 상업화에 성공하였습니다."문화콘텐츠 기술산업(Culture Tech/Contents Tech)" 내에서 크리에이티브 역량 뿐만 아니라 AI에 기반한 기술 역량으로도 선도적인 포지셔닝을 하고 있는 크리에이티브 테크(Creative-Tech) 기업입니다. 사업부문 서비스 및 제품 사업 현황 콘텐츠 제작(주1) 1) 광고VFX, 영상VFX, 리얼타임콘텐츠2) 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션3) 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션4) 버추얼 스튜디오5) 인터랙티브 미디어아트 1-1) 2008년 설립 이후 다수의 프리미엄 광고 콘텐츠 제작 및 제작 편수가 꾸준히 증가 중 1-2) 국내외 대행사 및 광고주의 광고 콘텐츠 제작 1-3) 2017년 미국법인을 설립하고 글로벌 시장으로 사업영역 확장 2-1) 2018년부터 실감형 버추얼캐릭터 제작 2-2) R 고도화를 통한 음성과 AI를 결합한 선도적 사업모델 추진 2-3) 자체 버추얼셀럽IP 개발 3-1) 2018년부터 리얼타임엔진 기반으로 홀로그램 공연/공간전시영상 등 프로젝트 제작 3-2) 리얼타임 엔진기반 영상 제작환경으로의 전환을 가속화하기 위한 자체 plug-in개발 등 지속 진행 중4-1) 당사 버추얼 스튜디오인 A.I-One Studio를 활용한 XR(AR, VR 등) 콘텐츠 제작4-2) 빅테크사, 엔터테인먼트사의 비대면(온라인) XR 공연 콘텐츠 제작5-1) 미디어 아트 및 키네틱 아트 기획 및 제작5-2) 티케팅 기반의 인터랙티브 미디어 아트, 전시관 등으로 확장 영상 기획 제작(주2) 영상 콘텐츠 촬영, 기획 등 용역 매출 - 쵤영 및 기획 등 영상 콘텐츠 제작 장비판매(주3) 방송장비 용역 매출 - 장비 및 시스템 납품 설치, 유지보수 장비판매(주3) 방송장비 상품, 제품 매출 - 공중파 방송국, CATV, IPTV, 위성방송 및 포스트 프로덕션의 방송(영상) 관련 장비 및 시스템 납품 설치, 유지보수- UHD/HD Hybrid 중계차 설계 시공 및 제작 시설 구축 (주1) 자이언트스텝, (주)브이레인저, (주)사일로랩, GIANTSTEP Studios Inc. 사업부문(주2) 빅인스퀘어 사업부문(주3) 키마시스템즈 사업부문 7. 영업현황 1) 광고VFX 광고 제작 과정에서 촬영 후 후반제작과정에 해당하는 시각효과제작을 통해 콘텐츠를 완성하는 솔루션으로, 광고에
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필요한 크리에이티브 기획과 아이디어를 도출하고, 제작에 필요한 기술적 요소를 제안합니다. 또한, 촬영된 영상에 (*필요시 3D CG 제작을 더해) VFX 툴로 보정하고 합성합니다. 나아가 완벽한 제품을 보여주기 위해, 감각적인 모션그래픽과 키네틱 타이포를 활용해 고난이도의 VFX 제작을 수행합니다. 회사는 제*기획 등의 주요 협력사로서 삼*전자, 현*차, 네*버등 광고주의 주요 프로젝트를 맡아 제작하며 업계 내 위치를 공고히 하고 있으며, 2023년에도 프리미엄 광고 수주가 지속적으로 확대되었습니다. 2) 영상VFX 당사는 영화, 게임 등 콘텐츠에 포함되는 높은 퀄리티의 시각효과와 홀로그램영상, 공간 맵핑영상, 미디어파사드 등 뉴미디어에서 구현되는 그래픽 영상을 제작합니다. 이는 광고VFX에 비해 장기간이 소요되므로, 제작 파이프라인의 관리가 매우 중요합니다. 당사는 2017년부터 제작관리의 고도화를 위하여 자체 In-house PIPELINE Tool을 개발하여 효과적인 프로젝트 제작공정관리를 시행하고 있으며, R 통해 개발한 각종 플러그인을 제작공정에 적용해 효율을 극대화하였습니다. 당사는 2018년 평창 동계올림픽 개,폐회식 메인 문화공연 영상의 메인 제작사로 활약하는 등 높은 퀄리티의 제작능력을 전세계에 입증한 바 있습니다. 당사의 이러한 차별화된 글로벌 영상기술력을 바탕으로 2016년에는 디*니의 보안/퀄리티 Audit을 통과한 바 있으며, 2018년 초에는 넷*릭스의 기술테스트를, 2020년에는 미국 자회사인 GIANTSTEP Studios Inc. 가 N*CUniversal의 공식협력사가 되는 등 성과를 지속적으로 이루어내고 있습니다. 특히, 미국현지법인인 Giantstep Studios Inc.는 N*CUniversal과의 지속적인 협력 프로젝트를 진행하고 있습니다. 당사는 추후 다수의 OTT향 영화, 드라마를 지속적으로 시장에 릴리즈할 계획입니다. 3) 리얼타임 콘텐츠 솔루션 당사는 리얼타임 엔진(언리얼엔진, 유니티 등)을 기반으로 한 다양한 영역의 실감형 콘텐츠를 고객들에게 제안하며 제작하고 있습니다. 리얼타임엔진은 크리에이티브 콘텐츠산업의 4차산업혁명으로 통하는 Hub로 자리매김하고 있는데, 그 이유는 다양한 입력장치를 통해 인터랙티브 콘텐츠가 구현가능하고, 센서 디바이스 등과 연결하여 데이터 기반의 Dynamic 콘텐츠가 제작가능하며, VR/AR 등 다양한 플랫폼 기반의 콘텐츠를 한 번에 개발가능(OSMU; 원소스멀티유즈)하며, Machine Learning/Big data/Cloud computing 등 다양한 테크놀로지로의 연합 및 확장가능성이 매우 높기 때문입니다. 당사는 이러한 리얼타임엔진을 사용한 그래픽솔루션 시장을 적극적으로 창출하였으며, 본격적인 상업화를 진행하고 있습니다. 상업화에 있어 리얼타임엔진은 테크놀로지 퓨전의 시대를 맞이하여 기존의 게임뿐 아니라, Entertainment, Automotive, Healthcare, 군사, 교육 등 Enterprise영역에서의 다양한 Usecase를 확보하며 확장성을 증명해내고 있습니다. 당사의 리얼타임엔진 관련 주요 제품으로 자체 R 통해 획득한 AI기반의 얼굴 애니메이션 자동화 기술을 통해 극실사화된 버추얼캐릭터 형태와 리얼타임생방송이 가능한 캐주얼 버추얼캐릭터 의 형태를 모두 보유하고 있습니다. 자이언트스텝 버추얼 휴먼 지아(좌), 빈센트(우).jpg 자이언트스텝 버추얼 휴먼 지아(좌), 빈센트(우) 2022년에는 네이버와 함께 공동개발한 버추얼 휴먼 '이솔(SORI)'을 공개했습니다. 이솔은 지금까지 시장이 선보여 온 '일방향성 버추얼 제작 기술', 즉 실제 대역모델 위에 CG, 딥페이크(Deep Fake) 등의 기술로 가상인물의 얼굴을 합성한 방식이 아닌, 전체를 Full 3D와 리얼타임 엔진으로 구현하고 TTS(Text To Speech) 기술을 접목해 실제 사람과 실시간 대화나 인터랙션(interaction)이 가능한 '양방향성 버추얼 제작 기술'로 제작되었습니다. 이솔은 라이브 커머스 플랫폼 '네이버 쇼핑라이브'에서
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성공적인 데뷔 라이브를 마쳤으며, 방송사 음악 예능 프로그램에 고정 출연하기도 했습니다. 현재 버추얼 유튜버 활동 또한 활발히 이어가고 있으며 이후 '네** 쇼핑라이브'를 포함한 다양한 플랫폼에서 시청자들과 실시간으로 소통하며 버추얼 인플루언서로서의 활동을 이어갈 예정입니다. 이솔_1.jpg 네이버 이솔(SORI) 본 보고서 작성 기준일 이후인 2024년에는 버추얼 휴먼 '시드(Seed)'를 선보였습니다. 언리얼 엔진을 기반으로 제작된 Full 3D 버추얼 휴먼 '시드(Seed)'는 'What's your Seed?' 유튜브 채널을 통해 디지털 네이티브 세대에게 재테크 및 자기관리 정보를 제공하며 구독자들과 친근한 관계를 형성하는 것을 목표로 활동을 시작했으며, 이후 영상 매체에 국한시키지 않고 리얼타임 버추얼 휴먼의 특성을 살려 다양한 디바이스에서 활동 영역을 넓혀갈 계획입니다. 또한 잘파세대(Zalpha)와의 소통을 위해 시의성있는 콘텐츠로 실재의 인물과 실시간 인터렉션이 가능한 인터뷰 등의 콘텐츠를 준비 중이며, 이를 위해 높은 수준의 라이브 환경을 구축하고 있습니다. 당사는 세밀한 페이셜 표정 에디팅과 바디 포즈 쉐잎 작업을 통해 자연스러운 표정과 움직임을 구현하고, 고도화된 실시간 랜더링을 위해 뷰티라이팅을 포함한 특별한 라이팅 엔진 환경을 조성 중이며, 여기에 자체 개발한 페이셜 모션캡쳐 솔루션을 더해 고퀄리티의 라이브 시연을 선보일 계획입니다. 시드(seed) 버추얼 휴먼은 2017년 미국에서 개최된 세계 컴퓨터그래픽스 학회인 시그라프(SIGGRAPH)에서 에픽게임즈의 Siren 캐릭터가 선보인 후 기술적인 측면에서 상업화로의 가능성을 증명하였습니다. 이후 버추얼 셀럽, 디지털 컨시어지, 지능형 비서, Car-infotainment 등의 영역에서 상업화단계에 이미 접어들었으며, 당사를 비롯한 회사들의 상품들이 발표되며 경쟁할 것으로 보입니다. 한편, 당사 주요 기술제품인 '하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션'은 기존 오프라인 렌더 제작방식의 기술을 리얼타임엔진에 활용하여 공정효율화를 이룬 제작 솔루션으로 실험적이면서도 선도적인 프로젝트뿐 아니라 TV commercial에도 국내 최초로 활용하면서 상업화에 성공하였습니다. 향후에도 전시, 공연영상 등의 제작방식에 적극적으로 활용하면서 당사의 큰 수익창출의 원동력이 될 예정입니다. 이와 더불어 언택트문화의 확산으로 버추얼프로덕션 환경의 중요성이 점차 커질 것으로 예상하고, 2020년 3월 버추얼스튜디오(A.I-One Studio)를 구축하여 광고, 영화제작을 위한 리얼타임 버추얼 제작 환경을 선도적으로 운영하고 있으며, 2020년 하반기부터 상업화를 시작하였습니다. 또한, 2020년 5월 코로나19 상황 속에서도 엔터테인먼트 회사와 신개념 온라인 콘서트인 '비욘드 라이브(Beyond Live)' 콘텐츠를 성공적으로 제작하였으며, 2020년 9월네이버 나우(NOW.)의 'PartyB'를 통하여 'XR Live Solution' 기술에 대하여 상업화를 개시하였습니다. [자이언트스텝의 A.I-One STUDIO ] XR(Extended Reality, 확장 현실)은 VR(Virtual Reality, 가상현실), AR(Augmented Reality, 증강현실), MR(Mixed Reality, 혼합현실)이 더해져 확장된 형태로서 물리적, 시간적, 공간적 제약 없이 가상의 공간에서 원하는 경험을 얻을 수 있는 기술을 말합니다. 실시간 엔진을 기반으로 한 버추얼 프로덕션은 현재의 포스트 프로덕션이 갖추어야 할 머지않은 미래의 기술이며 해외 최고의 스튜디오들 또한 막대한 투자를 하는 차세대 제작 환경입니다. ① LED 스튜디오 는 초고해상도 디스플레이로 구축된 스튜디오로써 Tracking, Camera, Lighting, Real Time Engine, Real time Color Correction (DI) 등 XR 촬영 기술에 최적화된 스튜디오입니다.초고해상도 LED를 활용하여 현실감 있는 공간 구성이 가능하며 추가로 배치된 천장면의 고정식, 우측면의 이동식
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LED 디스플레이를 통해 더 자연스러운 조명을 원하시는 위치에서 구성할 수 있습니다.Chroma Key 제작 방식과는 달리 오브젝트에 영향을 미치는 색, 조명의 제한이 없으며 실제 가상의 공간을 연기자가 직접 확인할 수 있어서 자연스러운 퍼포먼스 및 연출을 할 수 있습니다. ② 모션캡쳐 스튜디오 A.I-One STUDIO : 모션캡쳐 스튜디오 A.I-One STUDIO : 모션캡쳐 스튜디오 는 세계적으로 최고의 품질을 인정받은 Vicon사의 카메라 80대를 활용하여 고난도의 동작과 배우의 손가락까지 효율적으로 캡쳐가 가능하도록 자체 솔루션을 갖춘 모션캡쳐 스튜디오입니다. 9명 이상 인원이 동시 캡쳐가 가능하고 Vicon사의 VUE 카메라 4대를 통하여 전, 후, 좌, 우 4개의 방향에서 촬영된 배우의 레퍼런스 영상도 제공할 수 있습니다. Dynamixyz와 faceware의 헤드 마운트 카메라와 연동하여 단순히 배우의 몸동작뿐만 아니라 사람의 얼굴을 통해 드러나는 감정 표현을 위한 표정 및 감정에 대한 연출 또한 동시에 캡쳐 할 수 있도록 준비되어있습니다. 자이로 방식의 Xsens 모션캡쳐 슈트 4세트와 Manus 장갑 4세트를 통해 스튜디오를 벗어나 장소에 제약 받지 않고 다양한 환경에서 배우의 연기와 손가락을 높은 품질로 모션캡쳐가 가능합니다. 뿐만 아니라 언리얼 엔진 및 모션 빌더를 통해 실시간 프리뷰가 가능하여 원하는 연출에 대한 검증을 촬영 현장에서 더 쉽고 빠르게 할 수 있습니다. 이를 통해 최상의 조건으로 모션 캡쳐를 촬영할 수 있으며 원활하고 효율적인 작업을 진행할 수 있습니다. 이후 엔터테인먼트사, 게임사 등과 함께 다양한 XR Live 콘텐츠를 시장에 선보이고 있으며, 최근 'D'FESTA: XR CONCERT'로 2022년도 앤어워드()에서 디지털콘텐츠부문 과학기술정보통신부장관상을 수상하는 등 지속적인 성과를 이루어내고 있습니다. 아울러 당사는 '리얼타임 콘텐츠 솔루션'을 이용하여 인터랙션이 가능한 미디어 아트사업부문을 신규사업으로 확대해 나갈 예정입니다. 2021년에 포스코 철의문명관 미디어아트, 인천공항 T1 미디어타워 미디어아트 등 인터랙션이 가능한 리얼타임 콘텐츠 제작 프로젝트를 수행하였습니다. 당사는 2022년 4월 1일자로 인수한 당사의 자회사 (주)사일로랩과 함께 리얼타임 엔진을 이용하여 인터랙션이 가능한 미디어 아트를 당사 자체 IP로 작품화 할 수 있을 것으로 예상하고 있습니다. 이와 관련된 다양한사업모델을 앞으로 선보일 예정입니다. 해무.jpg 사일로랩 앰비언스 전, '해무' (2022), 8. 시장점유율 당사의 주요 사업인 광고 VFX는 당사 및 다수의 중소업체가 경쟁하고 있는 시장으로 경쟁업체 및 경쟁현황을 파악하기 위한 객관적인 자료 확보가 어렵습니다. 다만, 동사가 자체 파악한 자료로는 국내 광고 VFX시장은 당사와 Major 4개사가 시장의 20~30%를 점유하고 있고, 기타 소규모 스튜디오들이 나머지 Market share를 가져가고 있는 것으로 파악됩니다. 당사의 사업 중 영상 VFX 시장과 리얼타임 콘텐츠 시장은 제작방식이 리얼타임 콘텐츠 솔루션 등으로 고도화되면서 기술력이 핵심 경쟁요소로 작용할 것으로 예상됩니다. 당사의 핵심제품인 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션과 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션은 현재 개화하고 있는 시장으로 시장점유율을 추정하기 어렵습니다. 라. 사업부문별 주요 재무 정보 (단위: 백만원) 사업부문 매출유형 품 목 제16기 제15기 제14기 콘텐츠 제작(주1) 용역 매출 광고VFX, 영상 VFX,리얼타임콘텐츠,인터랙티브 미디어아트 매출 수 출 내 수 합 계 영상 기획 제작(주2) 용역 매출 영상 콘텐츠 촬영, 기획 등 용역 매출 수 출 내 수 합 계 장비판매(주3) 용역 매출 방송장비 용역 매출 수 출 내 수 합 계 장비판매(주3) 상품 및 제품 매출 방송장비 상품, 제품 매출 수 출 내 수 합 계 합 계 수 출 내 수 합 계 (주1) 자이언트스텝 및 계열회사 (주)브이레인저, (주)사일로랩, GIANTSTEP Studios
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Inc.(미국) 사업부문(주2) 계열회사 (주)빅인스퀘어 사업부문(주3) 키마시스템즈 사업부문 바. 신규사업 등의 내용 및 전망 당사는 본 보고서 제출일 현재 신규 사업을 적극적으로 전개하고 있습니다. 당사의 신규사업은 1) 버추얼 휴먼과 2) IP(지식재산 권) 3) 전시/공간, 인터렉티브 미디어 아트 4) 해외진출 5) Full 3D B2C 온라인 서비스로 구분됩니다. 1) 버추얼 휴먼 당사는 리얼타임 엔진을 활용한 실시간 실감형 콘텐츠를 다양하게 제작하고 있는 중입니다. 기존에는 특수효과를 적용하려면 실사 영상을 촬영한 이후에 별도의 편집과정이 필요했지만 리얼타임 엔진을 사용하면 특수효과들이 실시간으로 사용자의 행동에 반응하면서 제작이 가능합니다.이와 같은 리얼타임 엔진 기반으로 실시간으로 반응하고 대화할 수 있는 가상 인간인 빈센트 프로젝트를 선보였습니다. 인공지능(AI)을 접목해 인간의 표정을 구현해냈고 얼굴의 솜털이나 눈동자까지 사실적으로 표현할 뿐만 아니라 실시간 소통이 가능합니다. "리얼타임 버추얼 휴먼"은 당사가 도입한 사진 측량(Photogrammetry) 장비인 라이트케이지(Lightcage)를 사용하여, 실제 촬영으로 얻은 사진 데이터를 이용해 30만 개 이상의 폴리곤으로 구성된 페이셜 모델링을 생성합니다. 여기에 당사의 극사실적 렌더링 기술을 바탕으로 실제 사람의 모습과 흡사한 버추얼 휴먼/캐릭터를 제작할 수 있습니다. 2022년에는 "전신스캐너"를 자체 개발완료하여, 실제 사람을 극실사 전신 스캔하여 획득한 디지털 데이터를 활용하여 여러 프로젝트를 진행할 예정입니다. 당사는 이와 같은 H/W 운영기술을 활용하여, 3D기반의 실제 활동(실시간 움직임, 대화 등의 인터랙션)이 가능한 셀럽의 버추얼 휴먼 솔루션 제공, 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스 개시가 가능하며, AI솔루션과의결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼 휴먼OS가 가능합니다. 또한, 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 버추얼 휴먼/캐릭터의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의 콘텐츠 생산을 위한 가상의 존재(Virtual Being)가 될 수 있습니다. 극사실적으로 사전 렌더링된(Pre-rendered) 캐릭터는 영화 VFX 업계에서 많이 제작되고 있고, 리얼타임으로 표현되는 캐릭터는 게임 업계에서 제작되고 있으나, 두 기술을 하나로 합치는 것은 많은 기술적 노하우가 필요합니다. 극사실적 버추얼 휴먼/캐릭터를 리얼타임으로 표현한다는 것은 기존의 사전 렌더링된 캐릭터나 비사실적 캐릭터들에 비해 기술적으로 큰 격차가 있으며, 국내에서는 당사의 솔루션이 독보적입니다. 당사는 프로젝트 빈센트 공개를 통해 국내 최초로 본 솔루션을 도입했으며, 이는 타사에 비해 최소 4~5년 가량 앞설 것으로 판단하고 있습니다. 당사는 실제 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐 데이터를 이용하여, 80개의 스켈레탈 본(Skeletal bones)과 160개의 블렌드쉐입(Blendshape)로 이루어진 캐릭터 애니메이션(움직임) 데이터를 생성합니다. 전통적인 수동 애니메이션 제작 방법인 리깅(Rigging)과 비교했을 때 실제 촬영 데이터를 이용하므로 사실성을 극대화한 애니메이션을 제작할 수 있습니다. 이를 통하여 디자이너가 원하는 방향으로 제작되던 기존의 캐릭터들보다 훨씬 현실적인 형태의 움직임이 가능합니다. 일반적으로 디자이너가 완벽하고 대칭적인 움직임을 추구하여 애니메이션을 제작하게 되면, 약간의 불완전성과 비대칭성을 띠는 현실의 모습과는 괴리가 생겨 불쾌한 골짜기(Uncanny valley)에 빠지게 되는데 당사의 솔루션은 불완전한 현실까지도 캡쳐해서 그대로 반영하므로 이러한 문제를 극복할 수 있습니다. 당사는 포토리얼리스틱(Photo-Realistic) 페이셜 캡쳐 장비를 도입하여 지속적으로 다양한 촬영을 진행할 수 있으며, 촬영 데이터를 통해 애니메이션 생성 공정을 자동화하고 있습니다. 이에 따라 디자이너가 수동으로 애니메이션을 제작하는 타사의 솔루션에
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비해 획기적으로 제작 비용을 절감할 수 있고, 완전한 가상 인물 또는 실제 인물을 버추얼 휴먼화하여 실시간으로 구동할 수 있습니다. 또한, 당사는 실시간으로 모션 캡쳐와 페이셜 캡쳐를 통하여, 버추얼 캐릭터로 제작된 콘텐츠를 유튜브, 트위치 등의 스트리밍 플랫폼으로 송출할 수 있는 시스템을 구축하였고, 송출 딜레이(Delay)도 2초 미만이라 시청자와 가상 캐릭터가 실시간으로 소통할 수 있는 시스템도 구축되어 있습니다. 즉, 앞으로는 실제 아티스트/모델/인플루언서 등을 대신하여 "버추얼 아티스트/모델/인플루언서" 들로 대체하여 실시간으로 방송 가능하다는 의미이며, 당사는 버추얼 아티스트/모델/인플루언서의 제작뿐만 아니라 나아가 이들의 매니지먼트 사업모델로의 확장도 계획하고 있습니다. 당 사는 2019년 '빈센트 프로젝트'로 에픽게임즈 메가그란트 대상을 수상했고 이후에도 지속적인 연구개발을 통해 버추얼 휴먼의 상업화를 이 어가고 있습니다. 네이버와 공동개발한 '버추얼 휴먼 이솔(SORI)'을 시작으로 본 보고서 작성 기준일 이후인 2024년에 버추얼 휴먼 '시드(Seed)'를 공개했으며 당사는 향후 인종, 성별, 체형 등이 다양한 버추얼 휴먼을 순차적으로 시장에 선보일 계획입니 다. 당사의 버추얼 휴먼은 기존 VFX툴로 제작한 버추얼 휴먼이 아니므로 일방향성 콘텐츠가 아닌 양방향성 콘텐츠, 즉, 실시간으로 실제 사람과 대화하고 반응하는 신개념의 버추얼 휴먼으로 엔터테인먼트사, 게임사, 빅테크사 등의 버추얼 휴먼을 릴리즈할 예정입니다. 이솔.jpg 네이버 이솔(SORI) 당사는 인터랙션이 가능한 극실사 버추얼 휴먼 R 기반으로 2019년부터 버추얼휴먼을 순차적으로 공개해왔으며, 실사형 버추얼 휴먼 파트너쉽을 대폭 확대해나가고 있습니다. 당사는 콘텐츠업계 내에서 실사형 리얼타임 버추얼 휴먼 구현 기술력에 있어 국내 최고로 인정받아 왔으며, 국내에서 유일하게 "3D 데이터 합성", "딥페이크(Deep Fake)", "TTS(Text To Speech) 연계 기술", "하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션", "AI 기반 표정 최적화 기술"까지 모두 내재화하고 있어 버추얼 휴먼 콘텐츠의 특징에 맞는 다양한 솔루션을 적용하여 구현할 수 있는 종합적인 기술력을 보유하고 있습니다. 현재 시장에서는 다양한 버추얼 휴먼이 활동하고 있는데 이들의 제작 방식은 크게 실제 대역 모델의 CG 합성 방식, 가상 딥페이크 합성 방식 등이 널리 쓰이고 있습니다. 당사는 이처럼 일방향성 버추얼 제작 기술뿐만 아니라 리얼타임 엔진으로 구동되고, TTS(Text To Speech) 기술이 적용된 양방향성 버추얼 휴먼 제작 기술을 보유하고 있어, 시연자(원본소스) 없이 실시간으로 움직이고 대화하는 완전 자동화된 버추얼 휴먼을 선보일 예정입니다. 특히, 기존 버추얼 휴먼이 제한된 각도와 표정에서만 구현 가능한 것에 반해 Full 3D와 리얼타임 엔진 기술을 활용하여 실시간으로 다양한 모션에서의 자연스러운 움직임까지 구현하는, 차별화된 완성형 솔루션의 내부 최종 검증절차까지 완료하였습니다. 당사는 다양한 버추얼 휴먼 제작 방식과 이를 활용한 콘텐츠 제작까지 모두 가능한 회사로 현재 국내 유수의 엔터테인먼트 회사, 게임회사, 빅테크사 등과 함께 버추얼 휴먼을 제작하고, 이를 활용한 다양한 사업모델을 개발하여 협업하고 있습니다. 당사는 향후 다양한 방송 플랫폼, 라이브 커머스 등을 통해 당사만의 독창적인 콘텐츠들을 선보일 예정입니다. 2) IP(지식재산권) 솔루션 당사는 자체 '리얼타임 버추얼 캐릭터 제작 솔루션'을 이용하여 다양한 셀럽에게 향후 3D기반의 실제 활동이 가능한 버추얼 휴먼 솔루션을 제공하고 있습니다. 또한 기업들의 자체 IP를 활용한 버추얼 휴먼 생성 및 디지털 컨시어지 서비스를 진행하고 있으며, AI솔루션과의 결합을 통하여 대화 및 반응형 버추얼휴먼 OS 제작이 가능합니다. 나아가 별도의 자체적인 IP를 확보할 수 있는 새로운 '버추얼 캐릭터'의 생성 및 활동도 가능하여, 실제 인간이 가지는 물리적 한계를 극복할 수 있는 다양한 형태의
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콘텐츠 생산이 가능한 '가상의 존재(Virtual Being)'가 될 수 있습니다. 이렇듯 당사는 버추얼 캐릭터의 제작을 통한 수주기반 사업에서, 자체 IP를 활용한 다양한 사업을 통한 수익 창출을 계획하고 있습니다.당사는 인종, 체형, 성별 등이 다른 다양한 버추얼 휴먼을 제작하여 릴리즈 할 예정이며, 특히 자체 IP 중 일부를 타사에 지분으로 공유하는 등의 방식을 통해 공동사업 형태로 진행 가능합니다. 즉, 당사는 '실시간으로 움직일 수 있는 극실사 버추얼 휴먼'의 IP를 대량 생산할 수 있는 'IP 크리에이터'입니다. 3) 전시/공간, 인터렉티브 미디어 아트 당사는 기존 광고 및 영화 VFX 사업부문 뿐만 아니라 리얼타임 엔진 기술을 활용한리얼타임 콘텐츠 사업부문을 확대하고 있습니다. 특히 리얼타임 콘텐츠 사업부문 중 전시/공간, 인터랙티브 미디어 아트 신규 사업 확대를 위해 사일로랩(SILO LAB)을 자회사로 편입했습니다 .사일로랩은 공학, 디자인, 영상을 베이스로 하는 미디어 아티스트들이 모여 설립한 인터랙티브 미디어 아트 랩(Interactive Media Art Lab)으로 넷*릭스, 나*키, 현*백화점, 롯*월드타워 등 파트너사와 협업하여 기술과 예술의 경계를 넘어 관객들이 직접 경험하고 참여할 수 있는 인터렉티브 미디어 아트를 선보였습니다. 또한 자연을 모티브로한 자체 IP '풍화', '윤슬' 등을 보유하고 있어, 이를 활용하여 국립아시아문화전당재단(ACC재단)과 현*백화점 무역센터점 등에서 미디어 아트 전시회를 열기도 했습니다. 20220401_자이언트스텝(언론홍보)_자이언트스텝, 미디어 아트 확대를 위해 사일로랩 인수_첨부사진2.jpg 사일로랩 '풍화(風火)'_ 2021 서울리빙디자인페어 당사는 사일로랩과 함께 기존에 사일로랩이 보여준 키네틱 미디어 아트(움직이는 매체 예술) 뿐만 아니라 당사가 보유한 리얼타임 엔진을 활용한 '인터랙티브 미디어 아트'에 주력할 예정입니다. 이는 기존의 단순 관람에 그치는 일방향성 콘텐츠가 아닌 참여 중심의 실시간, 양방향성 콘텐츠로, 미디어 아트 분야에서 양사의 자체 IP를 지속적으로 연구개발하여 시장에 선보일 예정입니다. 4) 해외진출 당사는 미국법인인 GIANTSTEP Studios Inc.을 통하여 미국 시장에 진입하여 수익을 창출하고 있습니다. 또한 GIANTSTEP Studios Inc.는 2018~2019년에 걸쳐 F*X Channel의 브랜딩 영상프로젝트, 국내기업 P*BG의 게임심볼제작, 현지게임사 W**ards of the coast와의 수익프로젝트를 진행하였고, 글로벌 힙합그룹 F*M, 소*시대출신 T**fany young, 국내그룹 O* my girl 등과의 뮤직비디오 등 프로젝트를 2018~2019년에 진행한 바 있습니다. 미국 법인은 2019년 말 부터, 현지인 EP를 채용하여 자체 역량으로 광고 VFX 수주를 시작하였고 미국 전역에 sales기반을 확대하고 있으며, 2020년 1월 현지 CreativeAgency인 S*dlee와 라스베가스 Media wall 영상콘텐츠 제작 계약(전체규모 USD 800,000)을 체결하고 본격적 현지 서비스 안정화 단계에 진입하고 있습니다. 2021년에는 S*엔터테인먼트가 공개한 걸그룹인 에*파의 세계관을 위하여 캐릭터 디자인, 버추얼 스튜디오 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션 컨설팅, 캐릭터 리깅, 애니메이션, VFX 등을 제공하였습니다.2022년에도 당사 미국 현지법인은 N*CUniversal의 정식 파트너사로써 N*C 채널의 'American Song Contest'을 협업 제작하였습니다. N*CUniversal과는 금번 프로젝트 외 다수의 프로젝트를 협업 중입니다. 당사는 광고, 영상 VFX 뿐만아니라 국내에서 진행 중인 버추얼 휴먼 솔루션을 글로벌 프로젝트로 진행할 예정입니다. 이를 통하여, 국내 시장 및 미국 시장에서의 기술 경쟁우위를 토대로 광고, 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 사업의 외연을 크게 확장하고 수익성을 확보함과 동시에 당사 IP의 본격적인 글로벌 상업화로서 글로벌 콘텐츠 솔루션
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기업으로 성장할 계획입니다. 5) Full 3D 온라인 B2C 서비스 캄퍼스_로고.jpg 자이언트스텝 Full 3D B2C 온라인 서비스 당사는 리얼타임 콘텐츠 사업부문의 새로운 사업모델로서 "Full 3D 온라인 B2C 서비스(가칭)"를 2022년 초부터 개발 중에 있습니다. 'Full 3D 온라인 B2C 서비스'는 다수의 유저가 다양한 테마로 함께 꾸미고 즐길 수 있는 오픈월드로, 고퀄리티의 버추얼 캐릭터와 나만의 월드를 조성하고 다른 유저들과 소통할 수 있는 Full 3D로 시각화된 온라인 B2C 서비스입니다. 캄퍼스_컨셉이미지.jpg 자이언트스텝 Full 3D B2C 온라인 서비스 서비스 내 다양한 테마의 오브젝트를 획득하여 오픈 월드를 자유자재로 꾸밀 수 있다는 점에서 타 브랜드 및 IP와의 협업을 통한 이벤트를 상시 진행할 예정이며, 수준 높은 비주얼 퀄리티를 모 바일 버전으로 최적화하여 개발 진행 중에 있습니다. 해당 서비스의 출시 시 기는 2024년 하반기로 예상하고 있으며 중간 개발과정의 결과물 등을 추후 순차적으로 공개할 예정입니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측 정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상, 예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영하였습니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 수정할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 당사는 현재 크게 광고VFX, 영상VFX, 리얼타임 콘텐츠 사업부문의 3가지 사업부문을 영위하고 있으며, 특히, 리얼타임 콘텐츠 사업부문에서 버추얼 휴먼, 버추얼 스튜디오, 인터랙티브 미디어 아트를 다양한 사업모델로 상업화하고 있습니다. 2023년도에도 당사는 회사가 영위하고 있는 사업 부문의 기존 수주기반 구조에서 벗어나 새로운 사업 모델을 개발하는데 주력했으며 , 대표적으로 ' Full 3D 온라인 B2C 서비스 ' 오 픈으로 앞두고 있습니다 . 해당 서비스를 포함한 당사가 준비 중인 신규 사업은 년 하반기에 순차적으로 공개할 예정입니다 자이언트스텝 주요사업의 내용 및 신규 추진 사업.jpg 자이언트스텝 주요사업의 내용 및 신규 추진 사업 상기 표에서와 같이 당사는 VFX 기반의 영상콘텐츠 제작(G)을 기반으로 다양한 리얼타임 콘텐츠 사업부문을 신규 영위하고 있습니다.(X, S, R, V 프로젝트) 버추얼휴먼 사업부문(X) 은 인터랙션이 가능한 극실사 버추얼 휴먼 R 기반으로 2019년부터 버추얼 휴먼을 순차적으로 공개해왔으며, 실사형 버추얼 휴먼 파트너쉽을 대폭 확대해나가고 있습니다. 당사는 콘텐츠업계 내에서 실사형 리얼타임 버추얼 휴먼 구현 기술력에 있어 국내 최고로 인정받아 왔으며, 국내에서 유일하게 "3D 데이터 합성", "딥페이크(Deep Fake)", "TTS(Text To Speech) 연계 기술", "하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션", "AI 기반 표정 최적화 기술"까지 모두 내재화하고 있어 버추얼 휴먼 콘텐츠의 특징에 맞는 다양한 솔루션을 적용하여 구현할 수 있는 종합적인 기술력을 보유하고 있습니다. 현재 시장에서는 다양한 버추얼 휴먼이 활동하고 있는데 이들의 제작 방식은 크게 실제 대역 모델의 CG 합성 방식, 가상 딥페이크 합성 방식 등이 널리 쓰이고 있습니다. 당사는 이처럼 일방향성 버추얼 제작 기술뿐만 아니라 리얼타임 엔진으로 구동되고, TTS(Text To Speech) 기술이 적용된 양방향성 버추얼 휴먼 제작 기술을 보유하고 있어, 시연자(원본소스) 없이 실시간으로 움직이고 대화하는 완전 자동화된 버추얼 휴먼을 선보일 예정입니다. 특히, 기존 버추얼 휴먼이 제한된 각도와 표정에서만 구현 가능한 것에 반해 Full 3D와 리얼타임 엔진 기술을 활용하여 실시간으로 다양한 모션에서의 자연스러운 움직임까지 구현하는, 차별화된 완성형 솔루션의 내부 최종 검증절차까지 완료하였습니다. 당사는 다양한 버추얼 휴먼 제작 방식과 이를 활용한 콘텐츠 제작까지 모두 가능한 회사로 현재 국내 유수의 엔터테인먼트 회사, 게임회사, 빅테크사 등과 함께 버추얼 휴먼을 제작하고, 이를 활용한 다양한 사업모델을 개발하여 협업하고 있습니다. 당사는 향후 다양한 방송 플랫폼, 라이브 커머스 등을 통해 당사만의
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독창적인 콘텐츠들을 선보일 예정입니다. 전시 / 공간 사업부문(S) 는 기존 프로잭션 맵핑, 키네틱 아트 등의 노하우를 비롯하여, 리얼타임 엔진을 활용한 인터랙티브 미디어아트 등을 활용하여 국내외 여러 지역에 "미디어 아트 사이트"를 공개할 예정입니다. 당사의 IX 사업본부와 계열회사 사일로랩에서 만들어 내는 자체 IP를 통하여, 신규 사업모델을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다. 자이언트스텝 인터랙티브 미디어 아트.jpg 자이언트스텝 인터랙티브 미디어 아트 리얼타임(Real-Time) 사업부문(R) 은 버추얼 프로덕션의 "XR Live 솔루션", 리얼타임 엔진 등을 활용하여 실시간, 양방향성 "리얼타임 콘텐츠"를 지속적으로 시장에 선보일 예정입니다. 특히, XR 콘서트의 경우 오프라인 공연의 경험과는 다른 비대면,온라인 플랫폼에서의 새로운 경험을 다양한 팬덤들에게 제공할 수 있습니다. 또한 전시/공간 사업부문(S)과 연계하여 오프라인 공간 전시 및 MD, F 사업으로 확장할 예정입니다. B2C 서비스 사업부문(V) 은 당사가 현재 개발 중인 "Full 3D B2C 온라인 서비스(가칭)"로 당사 리얼타임 콘텐츠 사업부문의 새로운 사업모델로서 2022년 초부터 개발 중에 있습니다 해당 서비스는 다수의 유저가 다양한 테마로 함께 즐길 수 있는 오픈월드로 , 고퀄리티의 버추얼 캐릭터와 나만의 월드를 조성하고 다른 유저들과 소통할 수 있는 Full 3D로 시각화된 온라인 B2C 서비스입니다 서비스 내 다양한 테마의 오브젝트를 획득하여 오픈 월드를 자유자재로 꾸밀 수 있다는 점에서 타 브랜드 및 IP와의 협업을 통한 이벤트를 상시 진행할 예정이며 , 수준 높은 비 주얼 퀄리티를 모바일 버전으로 최적화하여 개발 진행 중에 있습니다 해당 서비스의 출시 시 기는 2024년 하반기로 예상하고 있으며 중간 개발과정의 결과물 등을 추후 순차적으로 공개할 예정입니다. 캄퍼스_로고.jpg Full 3D 온라인 B2C 서비스(가칭) 이와 같이 당사는 기존 VFX 사업 외에도 새로운 사업모델을 지속적으로 시장에 선보일 예정이며, 확정된 사항이 발생할 경우 전자공시 또는 IR/PR을 통하여 안내드릴 예정입니다. 3. 재무상태 및 영업실적(연결기준) 1) 영업의 개황 당사 및 당사의 주요종속회사(이하 "당사")는 광고VFX, 영상VFX 및 리얼타임 콘텐츠 제작을 주력 사업으로 영위하고 있습니다. ZenithOptimedia(2023)에 따르면, 글로벌 광고비는 2017년부터 2025년까지 지속적인 증가 추세를 보이고 있으며 2024년에는 9,164억 달러, 2026년에는 10,006억 달러를 넘어서며 꾸준히 증가할 것으로 추정됩니다. 또한 소프트웨어정책연구소의 '2022 국외 디지털콘텐츠 시장조사'에 따르면 영상VFX가 속한 디지털콘텐츠 시장은 2026년까지 연평균 10.4% 성장이 예상되며, 특히 리얼타임 콘텐츠 시장의 전방시장인 세계 실감형 콘텐츠 시장은 2026년까지 연평균 32.7% 의 성장률로 1,723억 5,100만 달러로 시장규모가 성장할 것으로 전망됩니다. 당사는 2016년 기술개발 연구소인 GX-LAB을 설립하여 2017년부터 현재까지 지속적으로 연구개발(R) 비용에 투자하고 있으며 그 결과 적자가 지속되고 있으나, 2020년 하반기 부터 리얼타임 콘텐츠 기술의 상업화로 인하여 본격적으로 리얼타임 콘텐츠 매출이 발생하고 있습니다. 당사는 (1) 리얼타임 버추얼 캐릭터 솔루션 (2) 하이브리드 리얼타임 렌더링 솔루션 (3) XR Live 솔루션 등의 기술과 (4) 리얼타임 콘텐츠 H/W 운영기술(버추얼 스튜디오 등)을 이용하여, 기존 제작방식 대비 약 40%의 제작시간 효율화를 이룰 수 있을 것으로 예상하고 있어, 향후 수익성 증대를 기대하고 있습니다. 2) 글로벌 진출에 따른 성장 전략 당사는 2017년 미국 현지 법인인 Giantstep Studio Inc.를 설립하고 2016년 디즈니 협력사 등록, 2018년 넷플릭스 협력사 등록(4K 기술테스트 통과), 2019년 TPN(Trusted Partner Network)의
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보안평가 프로그램 통과, 2020년 NBCUniversal의 공식벤더에 등록되는 등의 성과를 거두었으며, 2020년에는 미국법인의 자체역량으로 매출액 20억원을 달성하고 흑자전환에 성공하였습니다. 미국 법인은 2019년 말 부터, 현지인 EP를 채용하여 자체 역량으로 광고 VFX 수주를 시작하였고 미국 전역에 sales기반을 확대하고 있으며, 2020년 1월 현지 CreativeAgency인 Sidlee와 라스베가스 Media wall 영상콘텐츠 제작 계약(전체규모 USD 800,000)을 체결하며 본격적 현지 서비스 안정화 단계에 진입했습니다. 2021년에는 SM엔터테인먼트가 공개한 걸그룹인 에스파(aespa)의 세계관을 위하여 캐릭터 디자인, 버추얼 스튜디오 및 리얼타임 콘텐츠 솔루션 컨설팅, 캐릭터 리깅, 애니메이션, VFX 등을 제공하였으며, 2022년에는 NBCUniversal의 정식 파트너사로써 NBC 채널의 'American Song Contest'을 협업 제작하였습니다. 당사는 지속적으로 미국 법인을 통하여 국내 리얼타임 콘텐츠의 기술력을 선보이고 있으며, 이후 광고, 영상 VFX 뿐만 아니라 국내에서 진행 중인 버추얼 휴먼 솔루션을 글로벌 프로젝트로 진행할 예정입니다. 이를 통하여, 국내 시장 및 미국 시장에서의 기술 경쟁우위를 토대로 광고, 영상 VFX 및 리얼타임 콘텐츠 사업의 외연을 크게 확장하고자 합니다. 3) 재무상태 당사의 연결기준 2사업년도의 재무상태는 다음과 같습니다. (단위 : 원) 과목 제16기 제15기 증감액 증감율 [유동자산] [비유동자산] 자산 총계 [유동부채] [비유동부채] 부채 총계 자본 총계 4) 영업실적 당사의 연결기준 2사업년도의 영업실적은 다음과 같습니다. (단위 : 원) 과 목 제16기 제15기 증감액 증감율 매출액 영업이익 법인세비용차감전계속영업순이익 당기순이익 (주1) 버추얼 스튜디오 설립 등 기술개발(R) 투자로 인해 2년 연속 손실이 발생했으나 2024년부터 리얼타임 콘텐츠 상업화에 따른 매출이 증가할 것으로 예상됩니다. 당사는 2021년 3월에 코스닥 시장에 상장한 이후 동년 12월에 주주배정 유상증자를 진행하여 약 987억원을 조달하였습니다. 동 자금을 활용하여 "리얼타임 콘텐츠 사업부문"에 대하여 연구개발(R) 투자를 진행하고 있으며, 아래와 같이 매출액 대비 연구개발비의 비율이 매년 지속적으로 증가하고 있습니다. (*) 참고사항 : 연구개발비용 (단위: 백만원) 과 목 2023년 2022년 2021년 2020년 연구개발비용 계(주1) (정부보조금) 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷매출액×100] (주1) 경상연구개발비를 포함하여, 연구개발 성격 부서의 인건비, 버추얼스튜디오(A.I-One Studio, LED XR Studio)구축 비용, H/W, S/W 구입 비용 등 연구개발비 성 비용을 모두 포함하여 기재하였습니다. 당사는 연구개발(R) 비용의 선제적 투자에 따라 영업 적자가 확대되고 있으나, 당사가 개발 중인 여러 "리얼타임 콘텐츠 사업부문"의 프로젝트가 상업화되면 실적 개선이 동반될 것으로 판단하고 있습니다.당사는 본 보고서 작성기준일 현재 중단사업, 경영합리화 조치, 환율 변동 영향분석 등에 해당하는 사유가 없어 기재를 생략합니다. 5) 신규사업 상기 사항에 대한 자세한 내용은 본 사업보고서의 "Ⅱ.사업의 내용 - 7.기타참고사항 - 가.신규사업의 내용'을 참고하시기 바랍니다. 6) 중단사업 당사는 본 사업보고서의 작성 기준일 현재 해당사항이 없어 기재를 생략합니다. 7) 환율변동위험 당사는 환율변동위험이 중요하지 않아 기재를 생략합니다. 8) 자산손상 등에 관한 사항 (1) 당기 및 전기 중 무형자산의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 기 초 증 가 상 각 손 상 대 체 환율변동 기 말 소프트웨어 회원권 특허권 건설중인무형자산 상표권 고객관계 영업권 기술가치 브랜드 합 계 (단위: 천원) 구 분 기초 사업결합(*1) 증 가 손 상 상각 대체(*2) 환율변동 기말 소프트웨어 회원권 특허권 기타의무형자산 영업권
자이언트스텝 — 사업보고서 (2023.12)

고객관계 기술가치 브랜드 건설중인 무형자산 상표권 합 계 (*1) 전기 중 (주)사일로랩을 신규 취득함에 따라 발생하였습니다.(*2) 건설중인무형자산 대체금액 285,789천원은 소프트웨어, 회원권, 특허권으로 대체되었으며, 계정재분류로 인하여 건설중인자산, 선급금에서 245,598천원이 소프트웨어로 대체처리 되었으며, 보증금 계정으로 170,000천원으로 대체처리되었습니다. (2) 당기 및 전기 중 무형자산상각비로 인식한 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 영업비용 경상연구개발비 합 계 (3) 당기 및 전기 중 비용으로 인식한 연구와 개발 지출의 총액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 영업비용 (4) 당기말 및 전기말 중 영업권은 연결회사의 경영진이 영업권을 관리하는 단위인 현금창출단위 별로 다음과 같이 배분되었습니다. (단위: 천원) 구 분 영업권 손상차손누계액 장부금액 사일로랩 브이레인저 합 계 (단위: 천원) 구 분 영업권 손상차손누계액 장부금액 사일로랩 브이레인저 합 계 연결회사는 매년 영업권에 대한 손상검사를 수행하고 있습니다. 경영진은 과거 실적과 시장 성장에 대한 예측에 근거하여 세전 현금흐름 추정액을 결정하였으며, 사용가치 계산에 적용된 영구성장률 및 할인율은 다음과 같습니다. 구 분 사일로랩 브이레인저 영구성장률 할 인 율 현금창출단위의 사용가치에 근거하여 계산된 회수가능액을 토대로 당기에 인식한 영업권손상차손 금액은 사일로랩 천원 입니다. 4. 유동성 및 자금조달 1) 유동성 당사의 연결기준 2사업년도의 현금및현금성자산 및 단기금융상품은 다음과 같습니다. (단위 : 원) 과 목 제16기 제15기 증감액 증감율 현금및현금성자산 단기금융상품 당사는 2021년 말 주주배정 유상증자를 통하여 약 987억원의 자금을 조달하여 회사의 단기생존성과 재무안전성 등을 합리적으로 예측하여 안정적으로 운영하고 있습니다. 아울러 리얼타임 콘텐츠 사업부문의 연구개발(R) 투자 외 대규모 자금 지출 계획은 없습니다. 2) 현금흐름 요약 (단위 : 원) 과 목 제16기 제15기 증감액 증감율 기초의 현금 영업활동으로 인한 현금흐름 투자활동으로 인한 현금흐름 재무활동으로 인한 현금흐름 현금및현금성자산에 대한 환율변동효과 기말의 현금 3) 차입금 (1) 보고기간종료일 현재 차입금 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 차입용도 차입처 이자율(%) 당기말 전기말 단기차입금 운전자금 특수관계인 단기차입금 소계 장기차입금 운전자금 중소기업진흥공단 투자부동산 구매(*) 하나은행 투자부동산 구매(*) 하나은행 투자부동산 구매(*) 하나은행 장기차입금 소계 유동성장기차입금 운전자금 중소기업진흥공단 운전자금 (주)신한은행 투자부동산 구매(*) 하나은행 투자부동산 구매(*) 하나은행 투자부동산 구매(*) 하나은행 유동성장기차입금 소계 장·단기차입금 합계 (*) 하나은행 차입금은 당기 중 장기차입금에서 유동성장기차입금으로 대체 되었습니다. (2) 당기말 현재 장기차입금의 상환계획은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 금 액 1년 이내(*) 1년 초과 2년 이내 2년 초과 5년이내 합 계 (*) 상기 금액에 유동성장기차입금을 포함하였습니다. 5. 부외거래 당사는 재무제표만으로 파악하기 어려운 잠재위험, 장부에 기재되지 않은 거래 등의부외거래가 당사에 미치는 영향이 미미하여 그 기재를 생략합니다. 부외거래에 대한 자세한 내용은 본 사업보고서의 'III.재무에 관한 사항 - 3.연결재무제표에 대한 주석 - 30.우발상황 및 약정사항' 및 '5.별도재무제표에 대한 주석 - 28.우발상황 및 약정사항'을 참고하시기 바랍니다. 6. 그 밖에 투자의사 결정에 필요한 사항 (1) 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 동 사항에 대한 세부 내용은 본 사업보고서의 Ⅲ. 재무에 관한 사항의 연결재무제표 주석사항을 참고하시기 바랍니다.(2) 환경 및 종업원 등에 관한 사항 당사는 해당사항이 없어 기재를 생략합니다. (3) 법규상의 규제에 관한 사항 당사는 해당사항이 없어 기재를 생략합니다.(4)
SK가스 — [기재정정]사업보고서 (2023.12)

II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 [SK가스] 당사는 LPG 수입산업의 합리화를 위해 1985년 설립되어 현재까지 LPG 등의 화학제품을 수입, 저장, 판매하는 LPG 가스사업을 주요 사업으로 영위하고 있으며, 2023년 누적 회사 총매출액인 7조원 전액을 LPG 가스사업에서 창출하였습니다. 이중 국내 매출은 3.8조원으로 약 54%, 해외수출은 3.2조원으로 약 46%를 차지하고 있습니다. LPG (Liquefied Petroleum Gas: 액화석유가스)는 편리성과 청정성 그리고 높은 효율성을 가지고 있는 에너지로, 국내에서는 정유사의 원유정제공정이나 석유화학공정에서 부산물로 생산되기도 하나, 부족분은 전량 해외로부터 수입해야 합니다. 이에, 당사는 사우디아라비아, 쿠웨이트, 아랍에미레이트 등 중동지역 및 미국과 LPG Trading 시장을 통해 국내에 LPG를 수입하고 있습니다.국내에 수입된 LPG는 당사가 보유한 LPG 저장기지 설비를 거쳐 국내 수요처에 공급됩니다. 당사의 LPG저장기지는 총 48만톤 규모로, 석유화학 및 산업용으로 공급하기 용이한 울산과 가정상업 및 수송용 대수요권인 수도권에 인접한 경기도 평택에 위치하고 있습니다. 30여년간 축적해온 세계적인 규모의 저장기지 운영 노하우와, 국내 LPG 시장 경험 및 각종 Risk 관리 능력을 기반으로 당사는 전국적인 유통망을 통하여 LPG 충전소, 석유화학업체, 산업체 등 다양한 국내 수요처에 안정적으로 LPG 제품을 공급하고 있습니다.또한 당사는 오랜 LPG 국내 수입 및 해외 판매 경험을 바탕으로 지난 20여년간 아시아 지역의 주요한 LPG trader로 성장하였습니다. 해외 LPG 도입처에서 해외 Buyer와의 거래 또는 LPG Trading 시장에서의 판매 등의 형태로 LPG 해외수출을 하고 있으며, 당사는 해외 LPG Trading을 통해 단순 판매를 통한 이익 추구 외에도 재고조정을 통한 도입비 절감, 타회사와의 제품/선복 Swap을 통한 Trading 이익 추구 등 다양한 목적으로 수행 중입니다.한편, 당사의 주요종속회사인 울산지피에스(주)는 LNG/LPG 가스복합화력발전 사업을 추진하는 회사입니다. 2024년 상업가동 예정으로 현재는 사업추진과정에서의 제반 비용만 발생하고 있습니다. 향후 사업이 본격화됨에 따라 회사에 미치는 영향을 상세히 기재 예정입니다. [울산지피에스] 울산지피에스 주식회사(이하"당사")는 2011년 07월 01일에 발전업을 목적으로 설립되었으며, 당초 충청남도 당진시 석문면 교로리 일원에 1,000MW급 석탄화력발전소를 건설하여 운영하려 하였으나 미세먼지 이슈 확대 등으로 변경된 정부의 에너지정책에 따라 지난 2018년 03월 29일 발전사업변경 허가를 받아 가스복합발전으로 발전연료 및 사업내용을 변경하였고, 이어서 2019년 01월 30일에는 사업장 소재지를 충청남도 당진시에서 울산광역시 및 충청북도 음성군 등으로 변경하였습니다.2019년 08월 19일에는 회사를 존속법인인 당사를 포함, 3개사로 인적 분할 하였고 이후 울산광역시로 본점을 이전하여 현재까지 울산광역시 남구 부곡동 산 5번지 일원에 친환경 가스복합발전소 건설을 추진 중에 있습니다. 당기말 기준(2023년 12월 31일) 현재 회사의 자본금은 344,910,000천원이며, SK가스(주)가 회사의 지분 99.48%를, 한국산업은행이 회사의 지분 0.52%를 소유하고 있습니다.당사가 추진하고 있는 울산 가스복합화력 발전사업은 LNG/LPG 가스복합발전설비를 도입하여, LNG 대비 LPG 가격이 저렴한 경우에는 LPG를 선택적으로 활용할 수 있기 때문에 연료비 경쟁력을 확보할 수 있습니다. 구분 내용 사업명 울산 가스복합화력 발전사업 사업부지 울산광역시 남구 울산미포국가산업단지 내 부곡용연지구(약 42천평) 발전설비 설비용량 : 1,227MW(발전단 기준) 가스터빈×2기, 배열회수보일러×2기, 증기터빈×1기 제품판매방식 생산된 전기를 한국전력거래소를 통해 판매 건설기간 운영기간 2024년 09월 ~ 2054년 09월(발전소 준공일로부터 30년)
SK가스 — [기재정정]사업보고서 (2023.12)

재원조달액 1조 4,120억원(타인자본, 자기자본 비중 약 75 : 25) 연료도입 SK Gas International Pte.Ltd(싱가폴 법인, SK가스(주) 자회사) LNG 직도입 예정 터미널이용계약 코리아에너지터미널 EPC SK에코엔지니어링(주)(舊 SK건설(주)) LTSA 2. 주요 제품 및 서비스 [SK가스] 가. 주요 제품 및 서비스 현황 (1) 수송용 LPG Autogas란 차량연료로 사용되는 LPG를 가리킵니다. 정부에서는 1972년 택시에 Autogas 사용을 허가한 이래 장애인 승용차, 관공서 차량, 여객운수사업용승용차, 승합차, 화물차, 경차로 사용범위를 확대하였으며, 2019년 3월부터는 미세먼지 저감 정책으로써 사용제한 규제를 전면 폐지하였습니다. 또한, LPG차를 저공해 자동차로 분류하고 미세먼지 저감 등을 위해 노후 경유차 폐차 후 LPG 1톤트럭, 어린이 통학차 구매 시 보조금 지원정책 등을 시행해 왔습니다. 이와 같이, Autogas는 친환경성 및 경제성 등을 토대로 경쟁력을 확보하여 친환경차로의 전환 과정에서 Bridge 연료로서 수요 기반을 확장하고 있습니다. 당사는 Autogas 경쟁력 확보와 수요 창출 활동을 LPG업계가 집중화하여 효율적으로 추진하기 위해 2003년 9월, (주)E1과 공동으로 환경부가 인가한 사단법인 대한LPG산업환경협회(現사단법인 대한LPG협회)를 설립하였으며, LPG 자동차의 보급을 위한 기술개발 및 저공해 LPG 자동차에 대한 정부지원책 확보를 위한 정책/연구 개발 활동을 적극적으로 수행하고 있습니다.(2) 석유화학용 LPG 석유화학용 LPG는 석유화학업체에서 석유화학제품을 제조하는 원료로 LPG를 사용하는 것을 말하며, 연결기업은 1991년 ㈜효성 및 1997년 태광산업(주)에 공급을 시작한 이래 지속적으로 판매가 이루어지고 있습니다. ㈜효성 및 태광산업㈜는 프로판가스를 프로필렌 제조용 원료로 사용하고있습니다. ㈜효성의 경우에는 프로필렌 제조 설비가 2015년도 하반기에 증설되어 당사의 프로판 가스 공급량 역시 한차례 증가하였습니다.(☞ 2015.10.26 단일판매ㆍ공급계약 체결 공시 참조). 또한, 에스케이어드밴스드(주)의 프로필렌 제조설비도 2016년 4월부터 상업가동을 시작하면서 국내 석유화학용 LPG 판매는 급격히 확대되었습니다. (☞ 2016.04.22 단일판매ㆍ공급계약 체결 공시 참조) 이와 더불어 코리아피티지㈜ 및 용산화학㈜은 무수말레인산 제조용으로 당사로부터 부탄가스를 공급받아 사용하고 있습니다. 또한, SK종합화학 등은 납사 대비 가격 경쟁력이 있을때 납사 대체용 원료로 프로판 및 부탄을 석유화학용으로 사용하고 있으며, CP의 안정화로 인해 판매 증대가 기대되고 있습니다.(3) 산업용 LPG당사는 LPG 국제가격 안정화에 따른 가격경쟁력을 바탕으로 산업용 LPG 수요 증대에 힘쓰고 있습니다. 한편 정부의 우호적 환경정책(미세먼지 경감 정책)으로 인한 사용연료 규제 또한 국내 산업용 프로판 사용을 증가 시키는데 일조하고 있습니다. (4) 가정상업용 LPG 가정/상업시설에서 난방/취사용으로 사용되는 프로판 가스의 경우 LNG 도시가스의 보급확대에 따라 수요가 감소해 왔습니다. 한편, 정부에서는 마을단위/군단위 LPG배관망사업에 이어 읍면단위 LPG배관망사업을 확대 추진 중으로, 향후 도시가스 미공급지역에 대한 LPG 보급은 일부 확대될 것으로 예상됩니다.(5) LPG 해외 판매 (LPG Trading)당사는 오랜 LPG 국내 수입 및 해외 판매 경험을 바탕으로 지난 20여년간 아시아 지역의 주요한 LPG trader로 성장해왔습니다. LPG 해외 판매는 냉동 LPG를 미국/중동에서 직구입하거나, 시장으로부터 구입하여 해외 Buyer에게 장기계약 또는 시장가로 판매합니다. 해외수출은 단순판매를 통한 이익 목적 외에도 재고조정을 통한 도입비 절감, 타회사와의 제품, 선복 Swap을 통한 Trading 이익추구 등 다양한 목적이 있습니다. 당사는 중국 동남아시아 등 지역 및 고객 유형의 확장에 힘쓰고 있으며 중국 신규 PDH/ 석화사
SK가스 — [기재정정]사업보고서 (2023.12)

가동에 따른 수요 증가 및 상반기 시황 변동성을 활용한 수출 증대로 '23 년 당사의 해외수출 물량은 전년 대비 약 의 증가율을 보이고 있습니다 [LPG 해외 판매 실적] (단위: 천톤) 구분 2023년 2022년 2021년 LPG [울산지피에스] 가. 주요 제품 등의 현황 주요 제품은 발전소에서 생산되는 전력입니다. 생산되는 전력은 한국전력거래소에 판매될 예정입니다. 나. 생산능력 및 생산능력의 산출근거 전력을 생산하기 위한 발전설비에 대한 주요사항은 아래와 같습니다. 구 분 주요 사항 전기생산설비 설비용량 : 1,227MW(발전단 기준)(가스터빈 2기, 배열회수보일러 2기, 증기터빈 1기, Siemens사 H-class) ※ 생산능력 산출근거는 설비의 발전용량을 근거로 하였습니다. 다. 기타 당사는 상업운전 개시 전으로, 본 사업을 진행 중에 있으며, 2024년 09월(예정) 상업운전을 개시하여 생산된 전기를 한국전력거래소에 판매할 계획입니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료 및 가격변동 추이 LPG는 당사가 주요 판매하는 제품으로서 수입 후 고객에게 판매합니다. LPG 판매가격은 사우디 Aramco사가 매달 말 고시하는 Contract Price(CP가격)을 기준으로, 매입 발생 시점 환율과 도입 비용, 운송비, 적정 이윤 등을 감안하여 결정됩니다. 국제 CP가격은 2010년-2014년 사이 프로판과 부탄 각각 평균 톤 당 820달러와840달러로 높게 형성되어 있었습니다. 2012년 3월에는 이란발 중동위기로 국제유가가 상승하여 프로판과 부탄이 각각 톤 당 1,230달러와 1,180달러로 사상 최고치를 기록하기도 하였습니다. 이후 2013년 및 2014년에는 CP가격이 톤 당 800달러 수준으로 유지되었으나, 2014년 연말부터 본격화된 저유가와 미국의 LPG 공급 확대로 인해 CP 가격은 하향 안정화 추세를 보였습니다. 그러나 2021년 연말부터 LPG 가격은 코로나 19 및 러시아-우크라이나 전쟁으로 인한 유가 절대가격 수준이 급등하면서 다시 800달러 이상을 기록하였고, 하절기 진입으로 하향 안정화 추세를 보였습니다. '23년 LPG 가격은 동절기에도 불구하고 시황 정체되며 600달러 수준에서 형성되고 있습니다. 추이> (단위 : 달러/톤) '21년 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 프로판(C3) 부탄(C4) '22년 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 프로판(C3) 부탄(C4) '23년 1월 2월 3월 4월 5월 6월 7월 8월 9월 10월 11월 12월 프로판(C3) 부탄(C4) 아울러, 당사는 당사의 주 판매상품인 LPG를 미국/중동으로부터 구입하거나 국내외 시장으로부터 구입하고 있습니다. 현황> (단위 : 억원, %) 사업부문 매입유형 품 목 구체적용도 39기 38기 37기 매입액(비중) 주요 매입처 매입액(비중) 주요 매입처 매입액(비중) 주요 매입처 가스사업 상품 LPG 판매용 ※ 매입액은 부문 간 내부거래를 포함하고 있지 않습니다.※ 비중은 당사 총 매입채무액 대비 주요 구매처 매입채무액 합계 비중입니다.※ 상기 매입처와 당사는 특수관계(계열, 합작, 주주, 제휴 등)에 해당하지 않습니다. 나. 생산 설비 현황 등 (1) 생산설비 현황 등(LPG 저장시설) 구분 제품 저장규모 비고 울산시 프로판 146,000 톤 부탄 130,000 톤 평택시 프로판 140,000 톤 부탄 60,000 톤 계 476,000 톤 (윤활유 저장시설) 구분 제품 저장규모 비고 울산시 윤활유 (2) 영업용 설비 현황 (단위 :백만원,㎡) 소재지 토 지 건 물 합 계 비고 LPG저장기지 울산 소유 (장부가액) 평택 소유 (장부가액) 윤활유저장기지 울산 소유 (장부가액) 지사 부산 임차 광주 임차 제주 임차 본사 판교 소유 (장부가액) 기 타 소유 (장부가액) 합 계 장부가액 합계 주1) 소유 : 장부가기준 주2) 임차 : 면적기준(㎡) 주3) 건물, 토지의 합계는 소유분의 장부가액 합계 (3) 기타 영업용 설비 소재지 구 분
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장부가액(백만원) 비 고 울산 구축물 LPG저장시설 등 탱 크 기계장치 구축물 윤활유 저장시설등 탱 크 기계장치 평택 구축물 LPG저장시설 등 탱 크 기계장치 기타 구축물 LPG저장시설 등 탱 크 기계장치 (4) 생산과 영업에 중요한 재산의 중요한 변동 및 사유 - 2018년 12월 21일 연결 주요종속회사였던 지허브(주)와의 소규모합병으로 지허브(주)가 보유하고 있던 윤활유 제품의 저장 시설 등이 영업설비현황에 추가되었습니다. (5) 공시일 현재 투자계획이 확정된 설비 (기준일 : 2023년 12월 31일) (단위 : 억원) 투자 목적 투자 내용 투자기간 총 소요자금 기지출금액 향후 기대 효과 인프라 시설 구축 LPG 및 LNG 공급을 위한 연계 설비 및 관련 Utility 설비 신/증설 2022년 9월 ~ 2024년 10월 인프라 시설 구축을 통한 LNG 터미널 사업의 규모 확대 및 향후 클린에너지(수소 등) 사업 추진기반 마련 LNG 탱크 건설 LNG 탱크 1기(21.5만 kl) 및 관련 설비 건설 울산 클린에너지 복합사업단지 LNG 터미널 건설/운용을 통한 수익 창출 LNG 정압소 건설 가스공급 관리시설 건설 2023년 3월 ~ 2024년 4월 수요처에 안정적인 LNG 공급을 위한 기반시설 구축 (주1) 상기 총 소요자금, 투자기간 등은 사업추진 및 집행 과정에서 일부 변경 가능 (6) 주요 연결대상 종속회사 생산설비 현황 (가) 영업용 설비현황 (기준일 : 2023년 12월 31일 ) 구 분 소재지 토 지 건 물 합 계 비고 울산지피에스(주) (단위: ㎡) 울산광역시 임차(건물) 서울특별시 임차(건물) 싱가포르 임차 미국 임차 (주1) 임차 : 면적기준(㎡, sqft)(주2) SK Gas International Pte. Ltd. 임차 현황은 그룹사 공유오피스 중 당사가 할당받은 사용률(15%) 기준입니다. (나) 공시일 현재 투자계획이 확정된 설비 (기준일 : 2023년 12월 31일) (단위 : 억원) 구 분 투자기간 투자대상 자산 총투자액 기투자액(당기분) 향후투자액 비 고 토지 복합화력발전소 발전시설 부지 신규설비 복합화력발전소 전기생산설비 합 계 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (연결재무제표 기준) (1) 주요 제품별 매출 (기준일 : 2023년 12월 31일) (단위 : 백만원, %) 사업부문 매출유형 품 목 매출액(비중) 제39기 제38기 제37기 가스사업부 LPG판매 제품 LPG 수탁저장수입 용역 기타 합 계 (주1) 연간 누적 금액기준입니다. (2) 판매형태별 매출 (기준일 : 2023년 12월 31일) (단위 : 백만원) 사업부문 구 분 제39기 제38기 제37기 가스사업 수 출 내 수 기타 수 출 내 수 합 계 (주1) 연간 누적 금액기준입니다. 나. 판매경로 및 판매방법 등 (1) 판매조직 판매조직도.jpg 판매조직도 (2) 판매경로 (가) 내수 판매경로_vf.jpg 판매경로_vf (나) 수출 o 냉동수출 : 산유국 ▶ SK가스 중계 ▶ 해외거래처(3) 판매방법 및 조건 (가) LPG 대리점 판매 LPG 충전소에 현금 또는 외상판매 (평균외상기일 : 76일)(나) LPG 법인판매직매, 정유사, 석유화학업체, 기타 LPG를 연료로 사용하는 산업체에 현금 또는 외상조건으로 판매 (평균외상기일 : 61일) (다) 판매전략신규거래 충전소 확보 및 충전소의 대 고객 마케팅 강화와 더불어 석유화학업체, 정유사 및 산업체에 대한 LPG 공급을 통한 판매 확대가 당사의 영업 기본전략입니다.또한 해외 신규 고객 유형 확보 및 국가/지역적 확장을 통해 해외 수출 물량 증대를 통한 판매 확대를 위해 노력 중에 있습니다.(4) 주요 매출처당사의 주요 매출처는 WANHUA CHEMICAL PTE LTD(SG), 효성화학(주), 에스케이어드밴스드(주) 등이며, 이에 대한 당사의 매출 비중은 전체 매출액(연결) 대비 약 27.5% 수준입니다. (기준일 : 2023년 12월 31일) (단위 : 백만원, %) 주요 매출처 매출액('23년 누적) 비중(당사 전체 매출대비) WANHUA CHEMICAL PTE
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LTD(SG), 효성화학(주), 에스케이어드밴스드(주) 등 (5) 수주상황당사의 경우 사업의 특성상 당기말 현재 거래가 종료되지 아니한 주요제품 및 서비스에 대한 수주 현황은 없습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 [SK가스] 가. 시장위험 (1) 환리스크- 당사는 LPG를 수입하는 회사로서, 환율 상승시 외상매입금 인식시점과 결제시점의 차이로 환차손이 발생하며, 환율 하락시에는 반대로 환차익이 발생 가능 (2) 가격리스크- CP(Contract Price) 등 LPG 국제거래기준가 변동에 의해 가격리스크 발생 가능- LPG를 도입하는 국제가격과 국내판매가격에 반영되는 국제가격(현재 전월 국제가격에 연동됨)의 불일치로 인한 판매가격 미반영 발생 가능성이 있음. 예를 들어,익월 판매물량을 예측하여 당월에 LPG를 도입하였으나 예측판매 물량보다 적거나많이 판매될 경우 도입하는 국제가격과 판매에 반영되는 국제 가격의 불일치로회사의 손익(매출총이익)에 영향을 미치게 됨(3) 진입장벽의 완화- LPG 수출입업 등록기준인 석유 및 대체연료 사업법 시행령에 의거 전년도 내수판매량의 30일분에 해당하는 저장시설을 보유해야 했으나, 현재는 액화석유가스의 안전관리 및 사업법 시행령에 의거 전년도 내수판매량의 15일분에 해당하는 저장시설을 보유해야 하는 것으로 저장시설의 보유요건이 완화되었음 나. 시장위험의 관리방식 (1) 환리스크 관리- 환율변동의 위험을 최소화하기 위하여 환율변동 상황을 인포맥스등을 통하여 실시간으로 모니터링하고 있으며, 최근 가격구조 변경에 따라 환리스크관리체계도 변경하였음- '10년 8월까지는 가격구조에 환차손익을 반영함으로 인하여 외화자산부채관리기법(ALM : Asset Liability Management)을 활용하여 환리스크를 Hedge하였으나 '10년 9월부터는 환차손익을 가격 구조에서 제외하였으며, 이에 따라 환리스크가 노출되는 시점에 즉시 Forward거래를 통하여 외화 부채/자산으로 부터 발생할 수 있는 환리스크를 Hedge하고 있음- 자금그룹 소속 외환관리원 3명에 의해 환리스크를 관리하고 있으며, 이러한 환위험의 관리내용이 회사의 중요한 의사결정에 반영될 수 있도록 주기적으로 경영층에 보고하고 있음(2) 가격리스크의 관리- 가격위험으로부터의 노출을 최소화할 수 있도록 RM Policy를 수립하여 그 준수 여부를 항시 Monitoring함- 가격 위험에 대한 노출을 최소화하고자 Paper 등을 이용한 Risk Hedging 실시 중- 재무RM 그룹 및 자금그룹 등에 의해 Risk Cross-check 수행 중(3) 진입장벽의 완화 위험 관리- SK가스(주)의 역량 : 당사는 30여년간의 LPG 도입업무 수행을 통하여 글로벌 네트워크 (싱가폴법인(SK Gas International Pte.Ltd.)와 세계적인 규모의 저장기지 운영 노하우, 오랫동안 축적해온 시장 경험, Risk관리 능력 등으로 국내를 넘어 명실상부한 글로벌 트레이더로도 성장하는 등 LPG 시장에서의 역량이 뛰어남- 전국 유통망을 통한 안정적인 LPG공급 운영 능력 : 본사를 중심으로 중부지사,동부지사, 서부지사, 제주지사 총 4개의 국내영업지사를 통해 전국적인 유통망을 구축하고 국내 유수의 정유사와 석유화학사 등의 대형고객을 비롯하여 주요산업체에 연료용, 원료용 LPG를 안정적으로 공급하고 있음(4) 위험관리의 한계- 위와 같은 당사의 리스크 Hedge 관리방안에도 불구하고 회사의 모든 시장위험을 Hedge 할 수는 없으며, 위험 Hedge에 한계가 있음※ 상기 언급된 환 리스크 및 가격 리스크 관리를 위해 실행하는 Hedge 목적 파생상품과 관련된 사항은 아래 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황을 참고하시기 바랍니다. 다. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 (1) LPG 국제가격 변동 Risk Hedge용 파생상품거래당사는 LPG국제가격 변동에 따른 가격변동성을 고정시키기 위한 파생상품거래로 국제 LPG시장에서 통용되고 있는 Paper Swap 계약을 체결하고 있습니다.당기말 현재 연결기업은 LPG의 국제가격 변동에 따른
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위험을 Hedge하기 위한 목적으로 ICE 등과 파생상품 계약을 체결하고 있으며, 세부내역은 다음과 같습니다.(가) 거래손익 Buy (톤) Sell (톤) 거래이익(백만원) 거래손실(백만원) 주) 연간 누적 금액 기준 (나) 평가손익 현황 (기준일 : 2023년 12월 31일) (단위: 배럴, 톤, mmbtu, USD, 천원) 거래처 Buy/Sell 물량단위 계약물량 계약금액(USD) 공정가치(천원) 자산(천원) 부채(천원) ICE Buy 배럴 톤 Sell 배럴 톤 Nymex Buy 배럴 톤 Sell 배럴 톤 CME Buy 톤 KB Buy mmbtu SCBK Buy mmbtu Buy mmbtu 소 계 조정 : 전기인식손익 합계 주) 연간 누적 금액 기준 (2) 환율 변동 Risk Hedge용 파생상품거래당기말 현재 연결기업은 외화거래에서 발생하는 환율변동 위험을 Hedge하기 위한 목적으로 HSBC, 하나은행 등과 선물환 계약을 체결하고 있으며, 세부내역은 다음과 같습니다. (가) 통화선도 매입/매도 거래손익 통화선도 매입금액($) 통화선도 매도금액($) 거래이익(백만원) 거래손실(백만원) 주) 연간 누적 선물환 매입/매도 금액 (나) 파생상품 현황 (기준일 : 2023년 12월 31일) (단위 : 천USD, 백만원) 거래구분 계약금액(천 USD) 약정환율(Min~Max) 계약일 만기일 공정가치 자산 부채 HSBC 등 하나은행 등 합계 (3) 옵션 당기말 현재 미결제된 옵션의 평가내역은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 계약물량(배럴) 파생상품자산 파생상품부채 합 계 (주1) 계약가격 헷지전략에 따른 파생상품자산 및 부채의 평가 내역입니다. (4) 신용파생상품 계약 명세 당사는 SK네트웍스(주)로부터 47개의 LPG충전소를 양수한 파인스트리트충전소전문사모신탁과 계약일로부터 7년간 LPG충전소의 임대차계약을 체결하였습니다. 동시에 파인스트리트충전소전문사모신탁의 수익증권 투자자인 불두제일차(주), 불두제이차(주), 불두제삼차(주)와 총수익교환약정을 체결하였습니다. 총수익교환약정은 계약만기일에 LPG충전소의 가치변동에 따른 총수익교환약정과 계약기간 중 원리금의 총수익교환약정으로 이루어져 있습니다. 당기말 현재 TRS 평가 공정가치는 111,187,000천원입니다. 구분 내용 신용파생상품의 명칭 총수익교환약정 (TRS : Total Return Swap) 보장매수자(Protection buyer) SK가스 보장매도자(Protection seller) 파인스트리트충전소 전문사모투자신탁 계약일 2017년 03월 30일 만기일 2024년 03월 31일 계약금액 만기시 보장매도자의 순자산가치(충전소-투자원금) 기초자산(준거자산) (펀드소유)LPG충전소 47개소 계약체결목적 만기시점의 충전소 소유권 확보 및 투자원금 고정 계약내용 SPC귀속 순처분대가와 투자원금 차액 정산, 약정배당금과 실제배당금의 차액 정산 수수료 투자신탁보수율(내용별/기간별 상이) 정산(결제)방법 배당금 : 분기별 차액정산 / 순자산매각 : 만기시점 차액정산 계약당사자 또는 기초자산 발행회사와의 특수관계여부 해당사항 없음 담보 제공여부 SPC의 대출금(부동산담보대출) 중개금융회사 해당사항 없음 기타 투자자에게 알릴 중요한 특약사항 해당사항 없음 라. 파생상품별 손익 당기 및 전기 중 파생상품계약으로 인해 포괄손익계산서에 반영된 손익의 내역은 다음과 같습니다. (당기) (단위: 백만원) 구분 당기손익으로 인식한 금액 (세전금액) 기타포괄손익(세후금액) 평가이익 평가손실 거래이익 거래손실 평가이익 평가손실 현금흐름위험회피회계적용 파생상품 위험회피수단으로 지정되지 않은 파생상품 합계 (주) 상기 위험회피수단으로 지정되지 않은 파생상품은 LPG국제가격, 환율 등 시장위험을 헷지하기 위한 목적으로 보유 중이나 위험회피회계적용이 되지 않은 파생상품입니다. (전기) (단위: 백만원) 구분 당기손익으로 인식한 금액 (세전금액) 기타포괄손익(세후금액) 평가이익 평가손실 거래이익 거래손실 평가이익 평가손실 현금흐름위험회피회계적용 파생상품 위험회피수단으로 지정되지