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전년 대비 약 1% 감소하 였습니다. 이에 따른 여파는 최근 들어 확연히 가시화 되고 있습니다. 국내 게임사들이 성과가 부족한 사업에 대해 정리하고 있으며, 개발 중인 프로젝트를 취소하는 추세입니다. 국내 게임산업은 코로나19 당시 가장 큰 특혜를 누렸던 산업 중 하나인 만큼 사회적 거리두기 정책 완화 이후 완만한 하락세를 보이며 조정 단계에 들어선 것으로 보입니다 2) 글로벌 게임 시장 2023년 세계 게임시장은 국내와 마찬가지로 2022년보다 완만하게 성장한 것으로 전망하고 있습니다. 뉴주(Newzoo)의 발표에 따르면 2023년 전 세계 게임시장은 1,840억 달러 (약 248조 4,000억 원)로 추정되고 있으며, 2021년보다는 작지만 전년 대비 다소 회복된 모습을 보일 것으로 기대하고 있습니다. 또한 2021~2026년간 연평균 1.3% 씩 성장하여, 2026년에는 2,057억 달러(약277 조 6,950억 원)에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 2024년은 꾸준한 신작 출시 증가에 따라 시장이 회복될 것이라 보고 있으며, 경기 불안으로 인한 신규 IP 개발, 예산 증액 등 공격적인 확장보다는 비교적 안정적인 방법을 택할 것이라 전망하였습니다. 2021~2026년 글로벌 게임시장 규모 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠진흥원은 2024년 주요 게임산업 키워드로 6가지를 선정하였으며, 키워드는 △생성형 AI △콘솔 시장 △ 게임 IP △중국 시장의 변화 △저작권 분쟁 △게임쇼 입니다. △ 생성형 AI는 게임산업에 있어 핵심기술이자 '게임 체인저'로 인식되고 있습니다. 기존 게임제작 과정과 비교했을 때, 시간ㆍ인력ㆍ비용 투입이 상대적으로 매우 낮았으며, 결과물에도 큰 차이가 없어 게임사들이 점차 도입할 것으로 예측됩니다. △ 콘솔시장은 국내 게임사들이 중국 외 해외시장 진출을 모색하는 선택지로 고려하고 있습니다. 특히, 유럽과 북미의 점유율이 전체시장의 약 40% 전후로 육박하기 때문에, 신규 성장 동력 확보를 위해 반드시 공략해야 하는 분야 중 하나로 보고 있습니다. 2023년 글로벌 게임 플랫폼별 시장 규모 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 △ 게임 IP 크로스오버는 출시된 지 오래된 게임이라도 다시 화제성을 높일 뿐만 아니라, 신작 출시 시에도 홍보 효과를 얻을 수 있어 다수의 IP를 보유한 게임 개발사에서 자주 진행하고 있습니다. 게임사들은 서브컬쳐ㆍ장수 IP를 기반으로 한 한국게임을 바탕으로 웹툰, 웹소설, 공연 등 다양한 형태의 사업으로 확장하고 있으며, 게임 속 캐릭터를 활용한 오프라인 팝업 스토어, 이종산업간 협업, 굿즈 사업 등을 선보이며 MZ 세대 공략을 위한노력을 가속화 하고 있습니다.△ 저작권 분쟁이 게임업계에서 끊이지 않는 이유 중 하나는 침해여부를 판단할 명확한 기준이 없기 때문이라 진단하고 있습니다. △ 중국시장의 변화 는 단순하고 빠른 트렌드(SNS 미니게임 300% 성장)가 확산되고 있으며, 이용자들의 플레이 패턴의 변화가 이뤄지고 있는 것으로 보아, 국내 개발사들은 변수가 많은 중국 시장 대신 새로운 시장을 발굴해야 한다고 보고 있습니다. 2021~2023년 중국 게임 해외 및 국내 매출 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 △ 게임쇼, 세계 3대 게임쇼로 불리던 미국의 E3(Electronic Entertainment Expo)가 28년 만에 막을 내렸습니다. E3의 종료는 게임쇼 트렌드가 변화했음을 보여주는 사례이며, 2020년 이전만 하더라도 주요 신작들이 공개 되었지만, 코로나19 이후 모든 오프라인 행사가 중지되면서 자체 온라인 쇼케이스를 통해 신작을 발표하며 비대면 마케팅을 추진하였습니다. 이에 따라 트렌드 변화를 모색한 '서머 게임 페스트(Summer Game Fest)' 온라인 게임쇼가 대표적인 예로 22년까지는 온라인으로 개최되었지만, 23년에는 처음으로 오프라인으로 개최하며 하이브리드 게임쇼로 거듭났습니다. 또한, 게임 개발사 자체 쇼케이스가 증가한 것도 또 다른 트렌드 중에 하나입니다. 시장 전문가에 따르면, 게임 산업이 갖고 있는 성장세의 조정이 2025년까지도
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지속될 것으로 보고 있으나, 현재 게임 업종 주식들의 주가는 회복세를 보이기 시작하였습니다. 따라서 게임사들의 기업가치가 반등 추세를 보임에 따라, 글로벌 게임사들의 신작에 대한 투자, 소규모 개발사 인수 등이 늘어나고, 대규모 인수합병과 투자활동 들이 다시 활발해 질 것으로 예상되고 있습니다. 궁극적으로는 게임업계가 콘텐츠 산업의 선도주자가 될 것 이라고 기대하고 있습니다 (3) 경기변동의 특성 및 평균제품 수명 ① 경기변동의 특성게임 산업은 저비용으로 장시간 동안 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기 변동에 큰 영향을 받지 않습니다.IP 라이센스를 활용하는 산업 역시 기본적으로 콘텐츠 재창출 산업이나, 일부 콘텐츠에 한정되지 않으므로 경기변동에 큰 영향을 받지 않는다고 할 수 있습니다. ② 평균 제품 수명 한국 콘텐츠 진흥원의 '2023 게임 이용자 실태조사 보고서'를 통해 국내 게임 이용 경험자(만 10세~64세 국민) 6,292명 중 최근 모바일 게임을 이용한 적이 있다고 응답한 이용자(n=5,234)를 대상으로 '2023년 기준 모바일 게임 하나를 즐기는 기간'을 질문한 결과, 1년 이상(57.1%)의 비율이 가장 높았고, 다음으로 6개월 이상 1년 미만(13.9%), 3개월 이상 6개월 미만(12.1%) 순으로 비율이 높았습니다. 더불어, IP 소유에 대한 기간은 그 기간의 한정이 없으므로 평균수명을 한정 지을 수 없으나, IP에 대한 가치에 따라 그 수명이 판단된다고 할 수 있습니다. ③ 당사 및 주요 종속회사의 주요 게임 서비스 기간 (2023년 12월말 기준) 구분 게임명 블록체인 게임 서비스 기간 ㈜위메이드맥스 실크로드 온라인 2005. 04~ ㈜라이트컨 주1) 맞고의 신캔디팡: 쥬시월드윈드러너: RE플레이 포커윈드러너: 퍼즐대전포커의 신정글젬 매치라이즈 오브 스타즈(ROS) 발키리어스 블록체인 게임 블록체인 게임 2023. 10~ ㈜위메이드커넥트 에브리타운바이킹아일랜드두근두근레스토랑어비스리움 당신에게 고양이가에브리팜스포라이브 주3)프리프 유니버스(웹게임) 갓 오브 아이들 서먼헌터 키우기 블록체인 게임 2023. 08~ 2023. 11~ ㈜위메이드넥스트 주2) 미르4미르4 글로벌 블록체인 게임 주1) ㈜라이트컨은 당사가 2021.04.02자로 물적분할한 신설법인으로 분할된 모바일사업부문에 대해 기재하였습니다. 주2) 미르4, 미르4 글로벌의 서비스기간은 ㈜위메이드넥스트와의 주식교환일(2022.02.08) 이후부터의 기간을 기재하였습니다. 주3) 스포라이브의 서비스기간은 ㈜위메이드커넥트에서 2022.07.19자로 넥셀론을 66.73% 인수한 이후부터의 기간을 기재하였습니다. (4) 경쟁 요소 국내 모바일 게임시장은 성장기를 지나 성숙기에 접어들면서 양극화 현상이 심화되고 있습니다. 과거에는 스타트업 기업들이나 벤처기업들도 성공할 확률이 높았지만, 기득권 게임들의 선점 효과가 갈수록 커지고 마케팅 비용이 늘어나는 시장 구조 속에서는 자금력이 부족한 기업들이 상위권에 진입하는 것이 더욱 어렵게 되고 있습니다. 이러한 시장 상황에서 당사는 새로운 모바일 게임의 트렌드를 이끌기 위해 당사의 유명 게임 IP를 활용한 다양한 장르의 신작을 주력으로 준비하며 시장에 대응하고 있습니다. 1) 글로벌 서비스 - PC온라인게임 : 한국 콘텐츠 진흥원의 '2023 게임백서'에 따르면, 글로벌 PC게임분야는 2022년 이후 점차 회복세를 보이고 있으며, 2023년은 전년대비 2.8% 성장한 373억 6,400만 달러를 기록하였습니다. 권역별 PC게임의 시장은 큰 변화없이 아시아시장이 절반 이상을 차지한 63%로 지난해(62.9%)와 차이가 없고, 북미가 16.5%, 유럽이 19.2%, 남미가 1.3% 수준으로 낮은 점유율이 유지되고 있었습니다. 북미, 일본, 중국은 글로벌 게임 시장에서 주요 지역으로 당사를 비롯한 많은 국내 게임회사들의 진출이 이뤄지고 있습니다. 이 외에도 태국 등 동남아시아 지역, 중동, 유럽 지역이 신흥 성장 게임 시장으로서 각광 받고 있습니다. 당사 및 주요 종속회사 역시 기존 서비스하는
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PC온라인게임의 해외시장 진출을 지속적으로 추진하고 있으며, 의 경우 2005년 국내 출시 이후 중국, 일본, 대만에서 정식 서비스를 포함해 전 세계 200여 국가에 글로벌 서비스 플랫폼을 기반으로 꾸준히 서비스 중입니다. 당해 2023년 신작 PC게임으로는 주요 종속회사 ㈜위메이드커넥트에서 HTML5 기반 멀티 플랫폼 MMORPG 웹게임을 런칭하여 서비스 중에 있으며, 주요성과로는 글로벌 온라인 토너먼트 '프리프 월드 챔피언십'을 성황리 개최, 25만여 신규 가입자 유치 등이 있습니다 - 모바일 게임 : 글로벌 모바일 게임 분야는 2022년 역성장 이후, 2023년 부터는 4.4%, 7.0%, 6.9% 등 다시 예전과 같은 성장세를 이어갈 것이라 예상되고 있습니다. 전 세계 모바일 게임 시장의 축소는 절반이상의 점유율을 차지하는 아시아, 특히 중국의 성장하락으로 인한 결과로 추정되고 있습니다. 다만 업계에서는 이는 일시적일 뿐 중국 시장이 다시 예전보다 크게 상승할 것이라 예상하고 있습니다 . 또한 당사의 주요종속회사 위메이드커넥트의 은 2022년 국내 중소기업 게임개발사 대상 해외진출 지원사업인 '게임기업자율선택 지원사업(게 임더하기)'에 선정되어 글로벌 서비스 역량을 강화한 이력이 있습니다. 기존 대표 장수 흥행작 모바일게임으로는 당사 및 주요 종속회사의 등의 콘텐츠를 꾸준히 업데이트 하며 안정적인 서비스를 유지하고 있습니다. 더불어 최근 글로벌 게임시장 트렌드의 변화에 따라 모바일게임을 블록체인 게임시장에 출시하고 있으며, 아직 초기 단계 시장으로 국내 주요 게임사들이 블록체인, 메타버스 등 신사업에 뛰어들며 관련 생태계 조성에 힘을 쏟고 있습니다.당사 및 주요 종속회사는 자체 보유한 우수게임에 블록체인 기술을 접목한 게임 를 글로벌 전지역에 서비스하며 역량을 재증명해 나가고 있습니다. 향후 모바일게임 신작 출시와 더불어 블록체인 플랫폼 위믹스 플레이(WEMIX PLAY)와의 시너지를 낼 게임 개발과 퍼블리싱 사업을 꾸준히 확대 해 나갈 계획입니다. 2) 게임 라이프 사이클 연장 국내 및 글로벌 서비스하는 PC온라인게임과 모바일 게임들의 장기 흥행은 게임회사의 매출 안정화 측면에서 매우 중요한 부분 중 하나입니다. 새롭게 출시하는 게임의 흥행 못지않게 기존 출시된 게임의 지속적인 매출 발생은 기업의 이익 안정화에 많은 영향을 끼치고 있습니다. 따라서 당사는 게임 플레이 사이클 확대 및 이를 통한 지속적인 이익 창출을 위하여, 기존 출시된 게임의 커뮤니티를 지속적으로 관리 및 운영하고 유저들에게 새로운 재미를 제공하기 위하여 시기적절하게 콘텐츠 업데이트 등의 활동을 진행하고 있습니다. 3) 독자적인 유명 IP 보유 불확실성이 높은 콘텐츠 시장에서, 기대 효용이 큰 콘텐츠 IP를 확보한다는 것은 잠재적 경쟁자에 비해 우위를 가지고 시장의 선도자 역할을 할 수 있는 기회를 의미합니다. 따라서 현재 많은 콘텐츠 회사들이 독자적인 IP를 보유 하고자 M, 투자 등 다양한 행보를 보이고 있습니다. 유명 IP에 대한 수요가 급증하는 반면 한정된 IP로 인하여 이를 바탕으로 한 사업은 경쟁력 있는 사업의 한 부분으로서 자리하고 있습니다. 당사는 해외 누적 이용자 1,500만명이라는 기록을 가진 '실크로드' IP와 국내 모바일게임 역사상 가장 짧은 기간인 출시 12일 만에 1,000만 다운로드를 돌파한 인지도 높은 '윈드러너' IP 등을 보유하고 있습니다. 이를 바탕으로 당사가 보유한 유명 IP를 레버리지 하고, 이를 직접 활용하기도 하여 안정적인 라이선스 매출을 창출하고 있습니다. 바. 회사의 현황(1) 영업개황 - PC온라인게임 및 모바일게임 사업 지배회사인 ㈜위메이드맥스는 1997년 4월 PC온라인게임용 패키지 게임개발사로 출발하여, 3D MMORPG 게임인 의 국내 및 해외 라이선스 서비스 사업을 영위하였으며, 글로벌 직접서비스(GSP) 인프라를 활용하여 사업영역을 확장하였습니다. 2011년부터 역량 있는 개발 회사에 대한 적극적인 투자를 통해 PC온라인게임 및 모바일게임 사업의 기반을 구축하였습니다. 2012년
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하반기부터 출시된 모바일게임을 시작으로 모바일시장 내에서의 유저를 확보하였으며, 모바일시장 내에서의 성장과 해외 진출 확대를 목표로 경쟁력을 높였습니다. 이후 빠르게 변화하는 모바일게임 시장환경에 맞춰 다양한 장르의 게임들을 지속적으로 출시 하였으며, 미션>, 등 모바일게임의 새로운 지평을 열었으며, 국내 및 해외 각국에서 높은 매출 성과를 달성하였습니다. 주요 종속회사 ㈜위메이드커넥트는 당사가 2012년에 투자한 모바일게임 회사이며, 과 등이 현재까지 지속적인 업데이트 및 이벤트를 통해 국내외에서 안정적인 매출을 꾸준히 유지하고 있습니다.주요 종속회사 ㈜위메이드넥스트는 2022년 2월 8일 포괄적 주식교환 이후 당사의 종속회사로 편입 되었으며, 글로벌 인기의 성공가도를 달리고 있는 의 개발사입니다. 출시 전 사전예약자 300만명을 돌파한 는 출시 이후 4대 앱마켓 인기순위 1위 및 원스토어, 갤럭시스토어 매출순위 1위를 기록하였으며, 는 모바일과 PC 플랫폼의 크로스 플레이를 기반으로, 문파, 비천 공성전, 프리 루팅, 금난전권 등 다양한 콘텐츠를 포함하고 있습니다. 위메이드넥스트의 게임은 현존하는 게임들 중 가장 디테일한 캐릭터 커스터마이징 시스템과 경공을 통한 높은 자유도를 특징으로 많은 유저들의 게임 몰입도를 극대화하고 있습니다. 의 성공적인 국내 서비스를 바탕으로 출시된 블록체인 게임 은 2021년 8월 26일 전세계 170여 개국에 성공적으로 출시되었습니다. 출시 후 글로벌 최고 동시접속자 수 140만명 돌파, 글로벌 스팀 MMORPG 실시간 동접자 수 1위 달성, 월평균활성자(MAU) 620만명 돌파 등 연일 신기록을 경신해 나가는 흥행 쾌거를 이뤄냈습니다. 당해 2023년 신작 모바일 게임으로는 주요 종속회사 ㈜위메이드커넥트의 아이들>과 기존 게임을 대규모 업데이트 하여 출시한 가 있었습니다. 이 중 는 국내 오픈 마켓 '구글 플레이 스토어'에서 인기게임 1위를 기록한 성과를 내었습니다. 또한 당해 블록체인 게임 신작으로는 주 요 종속회사 ㈜라이트컨 의 실시간 전략 TCG(Trading Card Game) 카드게임 가 '위믹스플레이(WEMIX PLAY)'를 통해 글로벌 출시되었으며, PC 신작게임(웹게임)으로는 ㈜위메이드커넥트의 HTML5 기반 멀티 플랫폼 MMORPG 를 런칭하였습니다. 주요 성과로는 글로벌 온라인 토너먼트 '프리프 월드 챔피언십'을 성황리에 개최하였으며, 25만여 신규 가입자 유치 등의 성과를 이뤄냈습니다. 현재 당사와 종속회사는 국내외 매출 성장을 목표로 양질의 게임을 개발하고 있으며, 이와 동시에 경쟁력 있는 지식재산권(IP)을 활용한 사업 확대와 전략적 투자를 통한 회사의 성장을 촉진하고 있습니다. 다양한 장르의 게임개발 역량과 노하우를 기반으로 글로벌 시장 진출을 가속화하고, 축적된 노하우를 토대로 지속적인 성장을 이루어 나갈 것입니다. - 블록체인 게임 개발 및 퍼블리싱최근 부상하고 있는 NFT를 활용한 '메타버스' 게임 시장으로의 진화 및 블록체인 기술 기반 및 디지털자산들이 게임과 융합이 가능해지며 많은 게임 회사들이 블록체인 게임 시장으로 진출 하고 있습니다. 당사는 ㈜위메이드가 운영하고 있는 글로벌 블록체인 게임 플랫폼인 '위믹스 플레이(wemixplay.com)' 에 이미 여러 게임을 운영하며, 블록체인 게임 개발 및 운영 역량을 키우는 중이며, 향후 혁신적인 인터게임 이코노미(inter-game economy)가 구현될 수 있도록 최선의 노력을 다하고 있습니다. 현재, 당사의 서비스 중인 블록체인 게임은 MMORPG 가 위믹스플레이에 온보딩 되어 서비스 중에 있습니다. (2) 시장점유율 모바일게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 종속회사는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 국내에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다.최근에는 신작의 매출이 부진함에 따라 모바일게임 산업 내 시장점유율은 하락했으나, 글로벌 블록체인 모바일게임 출시를 통해 지속적인 콘텐츠
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업데이트를 진행하면서 매출 및 점유율을 높이려고 노력하고 있습니다.PC온라인게임 산업에서 국내 시장점유율은 낮은 편이나 기존 서비스하고 있는 PC온라인게임에 대해서는 커뮤니티를 지속적으로 유지하고 극대화 하기 위한 콘텐츠 업데이트 등을 지속적으로 진행하고 있습니다.당사와 주요종속회사는 향후에도 지속적인 게임 포트폴리오 확대와 서비스 지역 다각화를 통해 PC온라인게임, 모바일게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다. (3) 시장의 특성 ① 국내시장국내 모바일 게임 시장은 스마트기기 성능의 향상과 관련 통신 서비스의 발전(5G 등)은 모바일게임의 퀄리티 상승으로 이어지고 있으며 이에 따른 게임 제작비 및 게임 수 증가로상위 기업의 시장점유율이 높아지고 있습니다.PC온라인게임 MMORPG IP 기반의 모바일 게임들이 성공하는 트랜드의 변화가 보였으며,모바일 MMORPG 게임의 강세는 지속될 것으로 예상됩니다.국내 PC온라인게임 시장은 감소세이며, 신규 PC온라인게임 출시가 적어지고 있습니다. 중소 및 중견 게임사들도 상대적으로 제작비가 적게 들고 개발기간이 짧은 모바일 게임 개발에 전념을 하고 있는 상황입니다.PC온라인게임과 모바일게임의 경계가 흐려지고 있으며, PC온라인게임과 모바일게임을 오가며 할 수 있는 크로스플랫폼 게임 출시에 대형게임사들이 나서면서 관련 시장이 빠르게 성장할 것으로 보입니다. ② 해외시장전 세계 게임 개발 및 퍼블리싱 기업들은 급성장하는 모바일 게임 시장을 선점하기 위하여유수의 현지 업체와 제휴를 진행하고 있습니다.당사 및 종속회사 역시 해외 현지 특성에 맞춰 모바일 게임 해외 서비스를 진행하고 있으며, 해외에서 주목할 만한 성과도 거두었습니다.당사와 종속회사는 선별적으로 완성도 높은 모바일 게임을 개발하고 있으며, 모바일 게임의 직접적인 서비스는 물론 IP(지식재산권) 제공 및 활용을 통한 진출과 성장을 계획하고 있습니다. 사. 사업부문별 주요 재무정보(연결) 당사는 게임사업부문 단일사업이며, 자세한 세부 매출액은 "II.사업의 내용 - 4. 매출 및 수주상황", 재무 정보는 "III. 재무에 관한 사항" 을 참조하시기 바랍니다. (단위: 백만원) 구분 제27기 제26기 제25기 게임사업부문 자산 매출액 영업이익(손실) 아. 신규사업 등의 내용 및 전망 당사는 모바일 게임 분야에서 다양한 장르와 개성을 추구하기 위해 모바일 게임 전문 자회사에 투자, 주식교환, 신규법인 설립, 분할 등을 진행하고 있으며, 각 자회사는 독립적인 책임하에 새로운 신작 모바일 게임들을 개발 및 서비스하고 있습니다.또한 당사는 M 플랫폼 회사로 거듭난 이후, 개별 자회사와의 시너지 창출 및 성과향상을 위해 자회사 대상 성과평가 및 보상, 핵심 경영층 대상 지속적 동기부여 및 관리, 주요 정보 및 기능 공유 활성화 등을 노력하고 있습니다. 더 나아가 비즈니스 발전과 확장을 위해 M 중심의 신사업 발굴, 기존 사업 철수 결정, 일정 규모 이상의 자회사 신규 투자 관련 타당성 검토 등을 계획 및 노력 중에 있습니다.당사와 종속회사는 다양한 프리미엄 모바일게임을 출시하여 지속적인 매출성장을 가속화시킬 전망이며, 글로벌 지역적 특색에 맞춘 블록체인 기술 도입, 전략적 마케팅, 유저 요구를 반영한 게임 업데이트 등의 글로벌 서비스를 통한 매출 증대로 회사가 성장하도록 노력할 것입니다. 주요 종속회사 ㈜위메이드커넥트의 블록체인 기반 모바일 게임 은 출시 이후 안정적인 서비스로 운영 중에 있습니다. 또한 주요 종속회사 ㈜위메이드넥스트는 IP 기반 국내 출시 모바일 MMORPG 게임 , 블록체인 게임 을 서비스하며 글로벌 블록체인 게임시장을 선도하는 게임 개발사로 자리매김하고 있습니다. 또한 주요 종속회사 ㈜라이트컨에서 개발한 신작 TCG(Trading Card Game) 카드 게임 는 글로벌 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이(WEMIX PLAY)를 통해 전 세계 170여 개국(한국 등 제외)에 출시 되었습니다. 위믹스 플랫폼에 온보딩 될 글로벌 블록체인 기반 신작게임으로는 5종을
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개발 중에 있으며, 모바일 게임 신작으로는 2024년 내 중국 출시를 목표로 개발 중인 위메이드넥스트의 과 주요 종속회사 ㈜위메이드커넥트의 미르 IP 기반 모바일 MMORPG 게임 , 서브컬쳐 RPG , 방치형 RPG 2종 등을 개발 중에 있습니다. 또한 주요 종속회사 ㈜라이트컨에서는 MMORPG 모바일 게임 (구.티타이니)>를 준비 중에 있습니다. 앞으로도 당사의 축적된 게임 개발 역량 및 서비스 노하우를 바탕으로 모바일 게임 시장에서의 지속성장 기반을 강화 해 나갈 것 입니다. 이처럼 당사와 종속회사들은 지속적인 게임개발을 통한 신작 출시, IP(지식재산권) 활용사업 확대와 사업 관련 전략적 투자 등을 적극 추진하여 꾸준한 성장을 이끌어 나갈 것입니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 당사는 한국채택국제회계기준 적용기업으로 "IV. 이사의 경영진단 및 분석의견"은 연결기준으로 작성하였습니다. 1. 예측정보에 대한 주의사항 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상·예측한 활동, 사건 또는 현상은, 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다.당사는 동 예측정보 작성시점이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 결론적으로, 이러한 주의문구는 모든 예측정보에 대하여 적용되며, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가 당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 사업보고서에 기재된 예측정보는 동 사업보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정과 책임이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 ㈜위메이드맥스 이사회는 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지 제27기 사업년도의 회계 및 업무에 관하여 이사의 경영진단에 관한 의견을 아래와 같이 보고합니다. 회사의 경영에 대한 전반적인 사항을 파악하기 위하여 장부와 관계서류를 열람하고 재무제표 및 부속명세서에 대하여도 면밀히 검토하였습니다. 경영활동에 중대한 영향을 미칠 수 있는 사항에 대하여는 그 내용을 면밀히 검토하는 등 적정한 방법으로 회사경영에 대한내용을 진단하였습니다. 당사는 PC온라인게임을 개발하고 서비스하는 회사로 출발하여 안정적인 온라인게임 사업을 기반으로 2012년 이후부터는 높은 성장이 기대되는 모바일게임 사업에 집중하고 있으며 사업영역을 확대해 가고 있습니다. 최근 부상하고 있는 NFT를 활용한 '메타버스' 게임 시장으로의 진화 및 블록체인 기술 기반 및 디지털자산들이 게임과 융합이 가능해지며 많은 게임 회사들이 블록체인 게임 시장으로 진출 하고 있습니다. 당사는 ㈜위메이드가 운영하고 있는 글로벌 블록체인 게임 플랫폼인 '위믹스 플레이(wemixplay.com)' 에 이미 여러 게임을 운영하며, 블록체인 게임 개발 및 운영 역량을 키우는 중이며, 향후 혁신적인 인터게임 이코노미(inter-game economy)가 구현될 수 있도록 최선의 노력을 다하고 있습니다. 현재, 서비스 중인 블록체인 게임은 MMORPG 가 있으며, 블록체인 게임 출시 예정작으로는 총 5종을 개발 중에 있습니다. 당사와 종속회사는 기 서비중인 온라인게임에서는 지속적인 업데이트 등의 유지보수와 신규 IP 계약체결을 통하여 안정적인 수익을 창출하고, 모바일게임에서는 블록체인 게임 서비스를 통한 매출 증대로 글로벌 블록체인 게임시장을 선점할 계획입니다 3. 재무상태 및 영업실적 가. 외부 환경분석 (1) 시장 경쟁환경의 변화 2023년 국내 시장규모는 2022년 대비 -10.9% 감소한 19조 7,900억원을 형성할 것으로 전망되고 있습니다. 국내 게임산업 규모의 감소 원인으로는 엔데믹 이후 실외활동(게임 외 엔터테인먼트 대안 존재 등)으로 인한 포스트 코로나 영향 및 금리인상에 따른 경기부진 등으로 추정되고 있습니다. [국내 게임시장의 규모와 전망] (단위: 억 원, %) 구분 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년(E) 매출액 성장률 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ·문화체육관광부 「2023 대한민국 게임백서」 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2023 대한민국 게임백서'에 따르면, 2022년 국내 게임산업 규모는 전년 대비 5.8% 성장한 22조 2,149억 원 규모로
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집계되었습니다. 2021년 기록한 11.2%의 성장률과 비교하면 다소 둔화한 수치이나, 동기간 세계 게임 시장 성장률(0.9%)에 비해서는 큰 폭으로 상승했습니다. 그에 따라 2022년 한국 게임의 세계 시장 점유율 또한 증가했습니다. 7.8% 규모로, 2021년 대비 0.2% 늘었으며, 플랫폼별로 살펴보면 PC게임(12.7%), 모바일게임(11.4%), 콘솔게임(1.5%), 아케이드게임(1.3%) 순으로 점유율을 나타내고 있습니다. [2022년 세계시장에서의 국내 게임시장 비중(매출액 기준)] sdsd.jpg 2022년 세계시장에서의 국내 게임시장 비중(매출액 기준) * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ·문화체육관광부 「2023 대한민국 게임백서」 2022년 국내 게임시장의 규모는 상승세를 지속한 반면, 전체 게임 이용률은 2022년 74.4%에서 2023년 62.9%로 큰 폭으로 하락했습니다. 코로나19 유행 전이던 2019년의 65.7%를 하회하는 수준입니다. [2023년 전체 게임 이용률 및 게임 분야별 이용률] (단위: %) 2023년 전체 게임 이용률 및 게임 분야별 이용률.jpg 2023년 전체 게임 이용률 및 게임 분야별 이용률 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 ·문화체육관광부 「2023 대한민국 게임백서」 플랫폼의 다양화로 2023년 게임 이용자의 게임 분야별 이용률을 보면, 모바일게임 84.6%, PC게임 61%, 콘솔게임 24.1%, 아케이드게임 11.8% 4개 분야 모두 전년 대비 이용률이 상승했습니다. 특히 콘솔 플랫폼은 2022년의 17.9%에서 2023년 24.1%로 6.2% 증가했습니다. 게임 이용률 하락은 2023년 게임시장 규모에도 영향을 미칠 것으로 보이며, 2023년 국내 상장 게임사 상위 10곳의 전체 매출액은 전년 대비 약 1% 감소하 였습니다. 이에 따른 여파는 최근 들어 확연히 가시화 되고 있습니다. 국내 게임사들이 성과가 부족한 사업에 대해 정리하고 있으며, 개발 중인 프로젝트를 취소하는 추세입니다. 국내 게임산업은 코로나19 당시 가장 큰 특혜를 누렸던 산업 중 하나인 만큼 사회적 거리두기 정책 완화 이후 완만한 하락세를 보이며 조정 단계에 들어선 것으로 보입니다 2023년 세계 게임시장은 국내와 마찬가지로 2022년보다 완만하게 성장한 것으로 전망하고 있습니다. 뉴주(Newzoo)의 발표에 따르면 2023년 전 세계 게임시장은 1,840억 달러 (약 248조 4,000억 원)로 추정되고 있으며, 2021년보다는 작지만 전년 대비 다소 회복된 모습을 보일 것으로 기대하고 있습니다. 또한 2021~2026년간 연평균 1.3% 씩 성장하여, 2026년에는 2,057억 달러(약277 조 6,950억 원)에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 2024년은 꾸준한 신작 출시 증가에 따라 시장이 회복될 것이라 보고 있으며, 경기 불안으로 인한 신규 IP 개발, 예산 증액 등 공격적인 확장보다는 비교적 안정적인 방법을 택할 것이라 전망하였습니다. 2021~2026년 글로벌 게임시장 규모 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 한국콘텐츠진흥원은 2024년 주요 게임산업 키워드로 6가지를 선정하였으며, 키워드는 △생성형 AI △콘솔 시장 △ 게임 IP △중국 시장의 변화 △저작권 분쟁 △게임쇼 입니다. △ 생성형 AI는 게임산업에 있어 핵심기술이자 '게임 체인저'로 인식되고 있습니다. 기존 게임제작 과정과 비교했을 때, 시간 ㆍ 인력 ㆍ 비용 투입이 상대적으로 매우 낮았으며, 결과물에도 큰 차이가 없어 게임사들이 점차 도입할 것으로 예측됩니다. △ 콘솔시장은 국내 게임사들이 중국 외 해외시장 진출을 모색하는 선택지로 고려하고 있습니다. 특히, 유럽과 북미의 점유율이 전체시장의 약 40% 전후로 육박하기 때문에, 신규 성장 동력 확보를 위해 반드시 공략해야 하는 분야 중 하나로 보고 있습니다. 2023년 글로벌 게임 플랫폼별 시장 규모 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 △ 게임 IP 크로스오버는 출시된 지 오래된 게임이라도 다시 화제성을 높일 뿐만 아니라, 신작 출시 시에도 홍보 효과를 얻을 수 있어 다수의 IP를
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보유한 게임 개발사에서 자주 진행하고 있습니다. 게임사들은 서브컬쳐ㆍ장수 IP를 기반으로 한 한국게임을 바탕으로 웹툰, 웹소설, 공연 등 다양한 형태의 사업으로 확장하고 있으며, 게임 속 캐릭터를 활용한 오프라인 팝업 스토어, 이종산업간 협업, 굿즈 사업 등을 선보이며 MZ 세대 공략을 위한노력을 가속화 하고 있습니다.△ 저작권 분쟁이 게임업계에서 끊이지 않는 이유 중 하나는 침해여부를 판단할 명확한 기준이 없기 때문이라 진단하고 있습니다. △ 중국시장의 변화 는 단순하고 빠른 트렌드(SNS 미니게임 300% 성장)가 확산되고 있으며, 이용자들의 플레이 패턴의 변화가 이뤄지고 있는 것으로 보아, 국내 개발사들은 변수가 많은 중국 시장 대신 새로운 시장을 발굴해야 한다고 보고 있습니다. 2021~2023년 중국 게임 해외 및 국내 매출 * 출처 : 한국콘텐츠진흥원 △ 게임쇼, 세계 3대 게임쇼로 불리던 미국의 E3(Electronic Entertainment Expo)가 28년 만에 막을 내렸습니다. E3의 종료는 게임쇼 트렌드가 변화했음을 보여주는 사례이며, 2020년 이전만 하더라도 주요 신작들이 공개 되었지만, 코로나19 이후 모든 오프라인 행사가 중지되면서 자체 온라인 쇼케이스를 통해 신작을 발표하며 비대면 마케팅을 추진하였습니다. 이에 따라 트렌드 변화를 모색한 '서머 게임 페스트(Summer Game Fest)' 온라인 게임쇼가 대표적인 예로 22년까지는 온라인으로 개최되었지만, 23년에는 처음으로 오프라인으로 개최하며 하이브리드 게임쇼로 거듭났습니다. 또한, 게임 개발사 자체 쇼케이스가 증가한 것도 또 다른 트렌드 중에 하나입니다. 시장 전문가에 따르면, 게임 산업이 갖고 있는 성장세의 조정이 2025년까지도 지속될 것으로 보고 있으나, 현재 게임 업종 주식들의 주가는 회복세를 보이기 시작하였습니다. 따라서 게임사들의 기업가치가 반등 추세를 보임에 따라, 글로벌 게임사들의 신작에 대한 투자, 소규모 개발사 인수 등이 늘어나고, 대규모 인수합병과 투자활동 들이 다시 활발 해 질 것으로 예상되고 있습니다. 궁극적으로는 게임업계가 콘텐츠 산업의 선도주자가 될 것 이라고 기대하고 있습니다 또한 블록체인 시장이 빠르게 성장함에 따라 블록체인 기술과 게임산업과의 시너지 효과에 대한 시장의 관심이 뜨거우며, 전세계적으로 많은 블록체인 기반 게임이 출시되는 와중에 대표적인 블록체인 게임으로 위메이드가 글로벌 출시한 이 있습니다. 가상 화폐 경제 시스템과 결합한 은 블록체인 P(Play and Earn) 게임 분야를 개척했을 뿐만 아니라, P(Play and Earn) 게임의 청사진을 보여주는 게임이 됐습니다. 의 폭발적인 관심 속에 주가는 연일 급등세를 기록하였으며, 국내 많은 게임사들이 블록체인 게임 시장에 뛰어들게 만드는 계기가 되었습니다. - 자세한 사항은 사업보고서 본문 'II. 사업의 내용 7. 기타 참고사항' 을 참고하시기 바랍니다. (2) 시장점유율, 고객만족도 및 충성도의 변화 등 모바일게임 산업은 지속 성장하며 변화가 빠른 산업으로 정확한 시장점유율을 측정하기 어렵습니다. 당사 및 종속회사는 2012년부터 출시한 모바일 게임들이 긍정적인 반응을 이끌어내며 국내에서 매출 성장, 유저 확대 등 높은 성장을 실현하였습니다.최근에는 신작의 매출이 부진함에 따라 모바일게임 산업 내 시장점유율은 하락했으나, 글로벌 블록체인 모바일게임 출시를 통해 지속적인 콘텐츠 업데이트를 진행하면서 매출 및 점유율을 높이려고 노력하고 있습니다.PC 온라인게임 산업에서 국내 시장점유율은 낮은 편이나 기존 서비스하고 있는 PC 온라인게임에 대해서는 커뮤니티를 지속적으로 유지하고 극대화 하기 위한 콘텐츠 업데이트 등을 지속적으로 진행하고 있습니다.당사와 주요 종속회사는 향후에도 지속적인 게임 포트폴리오 확대와 서비스 지역 다각화를 통해 PC 온라인, 모바일 게임 모두 국내 및 글로벌 게임 시장에서의 점유율을 지속적으로 확대해 나갈 예정입니다. (3) 판매경로 변화 등 1) 라이선스 서비스 판매 라이선스 서비스 판매의 경우 게임의
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소유권이나 관련된 모든 지식재산권은 당사에 있습니다. 다만, 현지 국가에 해당 게임의 서비스 권한을 일정 기간 부여하고, 그 대가로 로열티를 당사가 수취하는 방식입니다. 로열티는 이니셜 로열티와 러닝 로열티가 있으며 이니셜로열티의 경우 상용화 후부터 계약만료일까지 계약금을 일할 계산하여 매출로 인식하고, 러닝 로열티는 상용화 후에 해당 국가에서 매월 발생되는 수익을 수익 분배율에 의해 지급받고 있습니다. 러닝 로열티의 경우, 최소 로열티를 보장해 주는 형식으로 계약을 진행하기도 합니다. 2) 직접서비스 판매모바일 게임의 경우 애플 앱스토어 및 구글 플레이스토어를 통하거나 국내 로컬마켓(T스토어 등)을 통하는 판매 방법이 있습니다. 고객이 당사로부터 직접 구매하는 경우는 현재 없으며, 결제수단으로 신용카드, 핸드폰 소액결제 등이 있습니다.온라인게임의 경우 게임이용자가 게임이나 당사의 게임 사이트에서 게임(아이템)을 구매하는 방식입니다. 인터넷 접속이 이루어지는 장소라면 어디든지 게임이용자의 아이디에 전자화폐 충전이 가능합니다. 충전에 대한 대금 지불 방법은 신용카드, 핸드폰, 은행입금 등 다양한 수단이 있습니다. (4) 신규사업 당사는 모바일 게임들의 장르와 개성을 다양화 하고자 모바일게임 전문 자회사에 투자, 신규법인 설립, 분할, 주식교환 등을 진행하였으며, 각 회사의 책임하에서 신작 모바일게임을 개발 서비스하고 있습니다. 또한, 인수합병(M)을 통한 신사업 발굴, 게임 개발사들에 대한 적극적인 투자를 지속해 나갈 예정입니다.당사와 종속회사는 다양한 프리미엄 모바일게임을 출시하여 지속적인 매출성장을 가속화 시킬 전망이며, 글로벌 지역적 특색에 맞춘 블록체인 기술 도입, 전략적 마케팅, 유저 요구를 반영한 게임 업데이트 등의 글로벌 서비스를 통한 매출 증대로 회사가 성장하도록 노력할 것입니다. 주요 종속회사 ㈜위메이드넥스트는 IP 기반 국내 모바일 MMORPG 게임 , 블록체인 게임 등을 서비스하며 글로벌 블록체인 게임시장을 선도하는 게임 개발사로 자리매김하고 있습니다. 또한 주요 종속회사 ㈜위메이드커넥트의 블록체인 기반 모바일 게임 은 출시 이후 안정적인 서비스로 운영 중에 있습니다. 또한 주요 종속회사 ㈜라이트컨에서 개발한 신작 TCG(Trading Card Game) 카드 게임 는 글로벌 블록체인 게임 플랫폼 위믹스 플레이(WEMIX PLAY)를 통해 전 세계 170여 개국(한국 등 제외)에 출시 되었습니다. 위믹스 플랫폼에 온보딩 될 글로벌 블록체인 기반 신작게임으로 5종을 개발 중에 있으며, 모바일 게임 신작으로는 2024년 내 중국 출시를 목표로 개발 중인 위메이드넥스트의 과 주요 종속회사 ㈜위메이드커넥트의 미르 IP 기반 모바일 MMORPG 게임 , 서브컬쳐 RPG , 방치형 RPG 2종 등을 개발 중에 있습니다. 또한 주요 종속회사 ㈜라이트컨에서는 MMORPG 모바일 게임 (구.티타이니)>를 준비 중에 있습니다. 이처럼 당사와 종속회사들은 지속적인 게임개발을 통한 신작 출시, IP(지식재산권) 활용사업 확대와 사업 관련 전략적 투자 등을 적극 추진하여 꾸준한 성장을 이끌어 나갈 것입니다. (5) 조직변경 및 사업부문의 재조직 등 당사는 2021년 11월 게임 개발 역량 강화 및 경영 효율성을 제고하고자 ㈜위메이드의 계열회사 ㈜위메이드넥스트와 주식교환을 결정하였으며, 2022년 2월 8일 주식교환 절차가완료됨에 따라 당사의 100% 계열회사로 편입되었습니다. ㈜위메이드넥스트의 경우 자산 및 부채의 변동 없이 오직 주주 구성만 변동되며 당사의 완전 자회사가 되어 경영상의 효율성 증대 및 시너지 효과 극대화를 통하여 경쟁력을 강화하고 기업가치를 제고하였습니다.당사의 주요 종속회사 ㈜위메이드커넥트가 2022년에 지분 투자한 ㈜넥셀론(66.73%), ㈜니트로엑스(65.02%)는 연결 종속으로 신규 편입되었으며, ㈜위메이드이프와의 합병결정에 따라 ㈜위메이드이프는 흡수합병되어 연결 종속법인에서 제외되었습니다. 당사의 주요 종속회사 ㈜라이트컨은 ㈜조이스튜디오를 일반합병 방식으로 합병절차를 진행하였으며,
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㈜조이스튜디오는 2023.07.04자 기준으로 ㈜라이트컨에 흡수합병되어 소멸되었습니다. (6) 환율 민감도 당사는 외화로 표시된 거래를 하고 있기 때문에 환율변동위험에 노출되어 있습니다.당사는 현재 환헷지에 대한 효용 등을 고려하여 별도의 환헷지를 진행하고 있지 않습니다. ① 환위험연결실체의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매에 대해 환위험에 노출되어있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, EUR, JPY, PHP 등입니다. 당기말과 전기말 현재 외화자산 및 부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 외 화 환율(원) 원화환산액 외 화 환율(원) 원화환산액 현금및현금성자산 USD USD EUR EUR JPY JPY PHP PHP 매출채권및기타금융자산 USD USD EUR EUR JPY JPY 외화자산 합계 미지급금 USD USD EUR EUR 외화부채 합계 연결실체는 내부적으로 환율변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채에 대한기능통화의 환율 10% 변동 시 세전순손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD EUR JPY PHP 합 계 (7) 합병, 영업양수도, 분할, 자산양수도, 포괄적 주식교환 등 [지배회사] 1) 분할 분할법인(존속) 분할신설법인 내용 ㈜조이맥스 (분할 후 회사명: ㈜위메이드맥스)(PC온라인게임 등 개발 및 서비스) ㈜라이트컨 (모바일게임 개발 및 서비스) 1) 분할 배경 및 방법: ㈜조이맥스(존속회사)가 ㈜라이트컨(분할신설회사)에게 발행주식의 100%를 배정 받는 단순ㆍ물적분할의 방법에 해당하며 분할되는 회사는 상장법인으로 존속하고 신설회사는 비상장법인입니다.2) 분할목적 - 모바일게임 개발에 역량을 집중하고 사업부문의 전문성을 강화하고자 함. - 사업 특성에 맞는 경영전략 수립과 신속한 의사결정을 통해 기업가치 극대화, 주주가치를 제고하고자 함.3) 분할 내용 - 분할되는 회사(존속회사) : ㈜조이맥스/ 분할대상부문을 제외한 모든 사업부문 - 신설회사:㈜라이트컨/ 모바일 게임 사업 부문4) 분할 일정 2021.02.09 - 분할 결정 이사회 결의일 2021.03.25 - 분할 승인 주주총회 2021.04.01 - 분할기일 2021.04.02 - 분할보고총회일 또는 창립총회일5) 재무제표에 미치는 영향 : 분할 전, 후 분할되는 회사의 최대주주 소유주식 및 지분율의 변동은 없으며 연결재무제표 상에 미치는 영향은 없습니다.6) 기타 : 분할 승인 임시주주총회에서 존속법인 ㈜조이맥스는 ㈜위메이드맥스로 사명 변경을 승인함. 7) 분할신설법인의 재무제표(2021.04.01) (단위: 천원) 계정과목 개시 재무제표 계정과목 개시 재무제표 ㈜라이트컨 ㈜라이트컨 자 산 부 채 Ⅰ.유동자산 Ⅰ.유동부채 현금및현금성자산 기타채무 매출채권 기타유동부채 기타채권 리스부채 기타유동자산 Ⅱ.비유동부채 Ⅱ.비유동자산 장기리스부채 유형자산 부 채 총 계 사용권자산 자 본 무형자산 Ⅰ.자본금 기타비유동자산 Ⅱ.자본잉여금 자 본 총 계 자 산 총 계 부 채 및 자 본 총 계 ※ 당사 분할에 관한 자세한 사항은 "금융위(금감원) 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)"상에 공시된 2021.02.09 주요사항보고서(회사분할결정) 및 2021.04.07 합병등종료보고서(분할)를 참조하시기 바랍니다. 2) 포괄적 주식교환ㆍ이전 완전모회사가 되는회사 완전 자회사가 되는회사 내용 ㈜위메이드맥스 / 상장(게임소프트웨어 개발 및 공급업) ㈜위메이드넥스트 / 비상장(유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업) 1) 주식교환 배경 및 방법: 당사는 주식의 포괄적 교환의 방식으로 ㈜위메이드넥스트를 완전자회사화 하고자 하며, 주식교환을 통해 ㈜위메이드넥스트의 주식은 교환기일에 ㈜위메이드맥스에 이전되며 ㈜위메이드넥스트의 주주들은 ㈜위메이드맥스의 신주를 배정받게 됨.2) 주식교환 목적: 회사
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게임 개발 역량 강화 및 경영효율성을 제고를 목적으로 미르4 국내/외 서비스를 성공시킨 ㈜위메이드넥스트와의 주식교환을 진행함.3) 주식교환 내용 - 완전모회사가 되는 회사 : ㈜위메이드맥스/ 상장 - 완전자회사가 되는 회사 : ㈜위메이드넥스트/ 비상장4) 주식교환 일정 2021.11.26 - 포괄적 주식교환 이사회 결의일 2022.01.06 - 포괄적 주식교환 승인 주주총회 2022.02.08 - 주식교환일 2022.02.22 - 신주의 상장일5) 주식교환ㆍ이전 비율: ㈜위메이드맥스: ㈜위메이드넥스트 = 1 : 8.46011646) 주식교환 시 발행되는 신주: 보통주 17,499,657주 (1주당 액면가액 500원)7) 재무제표에 미치는 영향 - 당사는 주식교환에 따른 신주발행으로 자기자본이 증가하게 되며, ㈜위메이드넥스트는 자산이나 부채 등의 변동 없이 주주구성만 변동하게 됨. - 주식교환 이후 ㈜위메이드넥스트는 당사의 완전자회사가 되며 이를 통해 양사간 인적, 물적 자원을 효율적으로 활용함으로써 경영 효율성 제고를 기대하고 있음. ※ 당사 포괄적 주식교환에 관한 자세한 사항은 "금융위(금감원) 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)"상에 공시된 2021.12.16 [정정]주요사항보고서(주식교환ㆍ이전결정) 및 2021.12.27 [정정]증권신고서(주식의포괄적교환ㆍ이전), 2022.02.09 증권발행실적보고서(합병 등)를 참조하시기 바랍니다. [종속회사]1) ㈜위메이드커넥트, ㈜위메이드이프 흡수합병(종속회사간 흡수합병 및 해산) 합병 회사(존속회사) 피합병 회사(소멸회사) 내용 ㈜위메이드커넥트 / 비상장(게임소프트웨어 개발 및 공급업) ㈜위메이드이프 / 비상장(게임소프트웨어 개발 및 공급업) 1) 합병 당사 회사: - 합병회사(존속회사) : ㈜위메이드커넥트 - 피합병회사(소멸회사) : ㈜위메이드이프2) 합병의 목적: 경영효율성 증대를 통한 기업가치 및 주주가치 제고3) 합병비율: ㈜위메이드커넥트 : ㈜위메이드이프 = 1 : 0 (무증자합병)4) 합병 주요 일정 주요일정 ㈜위메이드커넥트 ㈜위메이드이프 합병승인 이사회 개최일 합병계약 체결 소규모합병 공고일 합병 승인 주주총회 주식매수청구권 행사기간 *주1) 채권자 이의제출 기간 합병보고총회 / 합병기일 5) 기타: 본 합병은 상법 제527조의3에 의한 소규모합병 방식으로 합병절차 진행하였으며, 주주총회의 승인은 이사회의 승인으로 갈음함. ㈜위메이드이프는 ㈜위메이드커넥트와의 흡수합병 결정에 따라 해산사유가 발생하여 해산되었습니다.6) 재무제표에 미치는 영향 - ㈜위메이드커넥트의 100% 자회사간 흡수합병으로 연결재무제표 상에 미치는 영향은 없습니다. ※ ㈜위메이드커넥트와 ㈜위메이드이프 합병에 관한 자세한 사항은 2022년 8월 29일 "금융위(금감원) 전자공시시스템(http://dart.fss.or.kr)"상에 공시된 회사합병 결정(종속회사의 주요경영사항), 해산사유 발생(종속회사의 주요경영사항)를 참조하시기 바랍니다. 2) ㈜라이트컨, ㈜조이스튜디오 흡수합병 (종속회사간 흡수합병 및 해산) 합병 회사(존속회사) 피합병 회사(소멸회사) 내용 ㈜라이트컨 / 비상장(게임소프트웨어 개발 및 공급업) ㈜조이스튜디오 / 비상장(게임소프트웨어 개발 및 공급업) 1) 합병 당사 회사: - 합병회사(존속회사) : ㈜라이트컨 - 피합병회사(소멸회사) : ㈜조이스튜디오2) 합병의 목적: 경영효율성 증대를 통한 기업가치 제고3) 합병비율: ㈜라이트컨 : ㈜조이스튜디오 = 1 : 0 (무증자합병)4) 합병 주요 일정 주요일정 ㈜라이트컨(존속) ㈜조이스튜디오(소멸) 합병승인 이사회 개최일 합병계약 체결 합병 승인 주주총회 채권자 이의제출 기간 합병기일 합병보고총회 합병/ 해산등기 5) 기타: 본 합병은 상법 제522조의 의한 일반합병 방식으로 합병절차를 진행하였으며, ㈜조이스튜디오는 ㈜라이트컨과의 흡수합병 절차 이후 해산되었습니다.6) 재무제표에 미치는 영향 - ㈜위메이드맥스의 100% 자회사간 흡수합병으로 연결재무제표 상에 미치는 영향은 없습니다. 나. 재무상태
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(연결기준) 당사의 지난 3사업년도의 재무상태는 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 제27기 제26기 제25기 - 유동자산 - 비유동자산 자산총계 - 유동부채 - 비유동부채 부채총계 자본총계 주1) 상기 기재된 내용은 한국채택국제회계기준 작성기준에 따라 작성되었습니다. 당사의 2023년말 자산총계는 전기대비 5.81% 증가한 1,299억원이며, 부채총계는 전기대비 11.36% 증가한 480억원입니다. 자본총계는 전기대비 2.80% 증가한 819억원을 기록하였습니다. 다. 영업실적 (연결기준)당사의 지난 3사업년도의 영업실적은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 구분 제27기 제26기 제25기
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IV. 법인세비용차감전순이익(손실) 법인세비용 V. 당기순이익(손실) 지배기업의 소유주지분 비지배지분 주1) 상기 기재된 내용은 한국채택국제회계기준 작성기준에 따라 작성되었습니다. 당사는 영업수익 698억원으로 게임매출 안정화에 따라 전년대비 -19.10% 감소하였습니다. 영업이익은 38억원으로 매출감소에 따라 전년대비 -85.11% 감소하였으며, 당기순이익은 22억원으로 전년대비 -90.21% 감소하였습니다. 라. 자산의 손상 (연결기준) 고객과의 계약에서 생기는 수익에 따라 인식하는 계약자산과 계약을 체결하거나 이행하기 위해 든 원가에서 생기는 자산, 종업원급여와 관련된 자산, 이연법인세자산 및 매각예정으로 분류된 비유동자산을 제외한 모든 비금융자산에 대해서 연결실체는매 보고기간말마다 자산손상을 시사하는 징후가 있는 지를 검토하며, 만약 그러한 징후가 있다면 당해 자산의 회수가능액을 추정하고 있습니다. 회수가능액은 개별 자산별로, 또는 개별 자산의 회수가능액이 추정되지 않는 경우에는 그 자산이 속하는 현금창출단위별로 추정됩니다. 현금창출단위는 다른 자산이나 자산집단에서의 현금유입과는 거의 독립적인 현금유입을 창출하는 식별가능한 최소자산집단입니다. 회수가능액은 사용가치와 순공정가치 중 큰 금액으로 결정되며, 사용가치는 자산이나 현금창출단위에서 창출될 것으로 기대되는 미래현금흐름을 화폐의 시간가치 및 미래현금흐름을 추정할 때 조정되지 아니한 자산의 특유위험에 대한 현행 시장의 평가를 반영한 세전할인율로 할인하여 추정됩니다. 자산이나 현금창출단위의 회수가능액이 장부금액에 미달하는 경우, 연결실체는 관련자산의 장부금액을 감소시키며 동 감소액을 즉시 당기손익으로 인식하고 있습니다. 현금창출단위에 대한 손상차손은 현금창출단위에 속하는 다른 자산들의 각 장부금액에 비례하여 자산의 장부금액을 감소시킵니다. 연결실체는 매 보고기간말에 관련 자산에 대해 과거기간에 인식한 손상차손이 더 이상 존재하지 않거나 감소된 것을 시사하는 징후가 있는 지를 검토하고 직전 손상차손의 인식시점 이후 회수가능액을 결정하는 데 사용된 추정치에 변화가 있는 경우에만 손상차손을 환입합니다. 손상차손환입으로 증가된 장부금액은 과거에 손상차손을 인식하지 않았더라면 인식되었을 감가상각누계액을 차감한 장부금액을 초과할 수 없습니다. 손상평가 수행결과의 자세한 내역은 아래의 내용을 참고하여 주시기 바랍니다. (1) 당기 중 발생한 무형자산의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 회원권 소프트웨어 상표권 기타의무형자산 영업권 합 계 기초 순장부가액 취득 무형자산상각비 무형자산손상차손 기말 순장부가액 (2) 전기 중 발생한 무형자산의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 회원권 소프트웨어 상표권 기타의무형자산 영업권 합 계 기초 순장부가액 연결범위의 변동 취득(대체)(*) 무형자산상각비 무형자산손상차손 기말 순장부가액 (*) 전기 중 선급금에서 기타의무형자산으로 250,000 천원이 대체되었습니다. (3) 영업권의 손상검사연결실체는 매년 영업권에 대한 손상검사를 수행하고 있습니다. 회수가능액은 사용가치를 기초로 결정되었고, 사용가치는 자산의 계속적인 사용으로부터 기대되는 미래현금흐름을 할인하여 결정하였습니다.사용가치의 계산에 사용된 주요한 가정은 해당 산업의 미래 경향에 대한 경영진의 평가를 반영하고 있으며, 이는 외부정보와 내부정보(과거 역사적 정보)를 고려하여 결정하였습니다. ① 사용가치의 추정에 사용된 주요 가정은 아래와 같습니다. 구 분 ㈜위메이드이프(*1) ㈜라이크잇게임즈 ㈜넥셀론 ㈜니트로엑스 할인율(*2) 영구성장률(*3) 매출액 성장률 영업이익률 (*1) 2022년 11월 04일 ㈜위메이드커넥트에 합병 되었습니다.(*2) 할인율은 각 현금흐름창출단위의 가중평균자본비용을 사용하였습니다.(*3) 향후 5년간 현금흐름 추정액은 각 종속기업의 사업계획에 기초하였으며, 그 이후의 현금흐름은 고정된 영구성장률을 사용하여 추정하였습니다. ② 영업권에 대한 손상검사의 결과는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 ㈜위메이드이프
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㈜라이크잇게임즈 ㈜넥셀론 ㈜니트로엑스 회수가능액(A) 비교대상 장부가액(*)(B) (*) 손상검사 대상의 영업용 순자산 금액에 영업권 금액이 가산되었습니다. 손상평가 수행결과, ㈜위메이드이프 사업무문, ㈜라이크잇게임즈 및 ㈜니트로엑스의회수가능액이 비교대상 장부금액을 초과하여 손상차손을 인식하지 않았습니다.㈜넥셀론의 회수가능가액이 비교대상 장부금액에 미달하여 541,106천원의 영업권 손상차손을 인식하였습니다. 경영진은 합리적으로 발생가능한 유의적인 두 가정의 변동에 따라 장부금액이 회수가능액을 초과하게 될 수 있다는 사실을 확인하였습니다. 유의적인 두 가정이 변경될경우, 추정 회수가능액에 미치게 될 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 ㈜위메이드이프 ㈜라이크잇게임즈 ㈜넥셀론 ㈜니트로엑스 1.0P% 증가 시 1.0P% 감소 시 1.0P% 증가 시 1.0P% 감소 시 1.0P% 증가 시 1.0P% 감소 시 1.0P% 증가 시 1.0P% 감소 시 영구성장율 할인율 (4) 당기 중 영업권의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 기 초 손상차손 기말 ㈜위메이드이프 ㈜라이크잇게임즈 ㈜넥셀론 ㈜니트로엑스 합 계 4. 유동성 및 자금조달과 지출 당사의 매출은 국내의 경우 온라인 및 모바일게임에 대한 아이템 매출을 기반으로 하고 있으며, 해외의 경우 로열티 매출을 주요 매출로 하여 수익을 창출하는 현금흐름을 보이고 있습니다. 당사의 자본관리는 건전한 자본구조의 유지를 통한 주주이익의 극대화를 목적으로 하고 있으며 최적 자본구조 달성을 위해 부채비율, 순차입금비율 등의 재무비율을 모니터링하여 필요한 경우 적절한 재무구조 개선방안을 실행하고 있습니다. 당사는 당기말 현재 545억원의 유동자금을 보유하고 있으며, 전기대비 유동비율은 감소하였으며 , 부채비율은 전년대비 증가하였습니다. 자세한 내역은 다음과 같습니다. 가. 유동성 (연결기준) (단위 : 천원) 구 분 제27기 제26기 제25기 현금 및 현금성자산 단기금융상품 합 계 나. 안전성 지표 (연결기준) (단위 : %) 구 분 제27기 제26기 제25기 계산식 유동비율 (유동자산÷유동부채)×100 현금성자산비율 (현금성자산÷유동자산)×100 부채비율 (부채총액÷자기자본)×100 다. 자금조달 및 지출 (연결기준) (1) 현금흐름 요약 (단위 : 천원) 구 분 제27기 제26기 제25기 영업활동 현금흐름 투자활동 현금흐름 재무활동 현금흐름 현금의 증가(감소) 기초 현금 및 현금성자산 현금및현금성자산에 대한 환율변동효과 기말 현금 및 현금성자산 (2) 차입금 현황 당사의 종속회사 ㈜위메이드커넥트의 종속회사가 보유한 상환전환우선주와 전환우선주가 지분상품의 분류요건을 충족하지 못함에 따라 금융부채로 분류하여 공정가치로 인식하였으며, 상환전환권ㆍ전환권을 내재파생상품으로 별도로 분리하고 공정가치로 인식하였습니다. 자세한 사항은 하단의 '6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항'의 '라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항'의 내용을 참고하여 주시기 바랍니다. 5. 부외거래 가. 우발부채와 약정사항 (1) 연결실체는 개발한 게임의 판권을 국내 및 해외에 판매하고 있습니다. 당기말 현재 판권 판매 및 매입 등과 관련된 주요 내역은 다음과 같습니다. 게임명 거래처명 지 역 비 고 실크로드 일본 판권판매 중국 판권판매 Digeam 대만 판권판매 Godlike 태국 판권판매 터키 판권판매 베트남 판권판매 러시아 판권판매 베트남 판권판매 프리프유니버스 갈라랩 국내 및 해외 판권매입 R.O.S 중국 판권판매 여신의키스 ㈜엔티게임즈 국내 및 해외 IP계약 여신의키스2 (O.V.E) ㈜엔티게임즈 국내 및 해외 IP계약 바바리안키우기위믹스 ㈜엔티게임즈 국내 및 해외 판권매입 타이니탄 ㈜엔티게임즈 국내 및 해외 판권매입 미르의전설2 플레이웍스 국내 및 해외 판권매입 티타이니온라인 티니스튜디오㈜ 국내 및 해외 판권매입 용녀키우기 ㈜지부스트 국내 및 해외 판권매입 벳넥스 스포라이브 국내 및 해외 판권매입 로스트 소드 ㈜코드캣 국내 및 해외 판권매입 MIR4 ㈜위메이드 국내 및 해외
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판권판매 상기 계약은 매출액의 일정부분을 받는 Running royalty형태로 계약이 체결되어 있습니다. (2) 연대보증연결실체는 당기말 현재 종속기업 임직원의 주식취득을 위한 차입금과 관련하여 다음과 같이 연대보증을 제공하고 있습니다. (단위: 천원) 종속기업 구분 담보제공자산 연대보증금액 ㈜위메이드넥스트 단기금융자산 나. 리스 (1) 리스이용자연결실체는 건물과 차량운반구를 리스하고 있으며, 건물 리스 중 일부를 전대리스로 제공하였습니다.연결실체는 다양한 비품을 리스하고 있습니다. 이러한 리스는 소액자산리스에 해당합니다. 연결실체는 이러한 리스에 사용권자산과 리스부채를 인식하지 않는 실무적 간편법을 적용합니다. 연결실체가 리스이용자인 리스에 관련된 정보는 다음과 같습니다. ① 사용권자산 당기말과 전기말 현재 기초자산 유형별 사용권자산의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 부동산 차량 합 계 당기와 전기 중 사용권자산의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 기초 순장부가액 연결범위의 변동 증가 감소 사용권자산상각비 기말 순장부가액 취득원가 상각누계액 ② 리스부채당기말과 전기말 현재 리스이용자인 연결실체가 리스계약에 의하여 인식한 리스부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 리스부채 유 동 비유동 합 계 ③ 당기말과 전기말 현재 리스부채와 관련된 미래에 지급할 각 기간별 최소리스료의총합계와 현재가치는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 최소리스료 이자비용 현재가치 최소리스료 이자비용 현재가치 1년 미만 1년 이상 5년 미만 합 계 ④ 당기와 전기 중 당기손익으로 인식한 금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 리스부채에 대한 이자비용 사용권자산상각비 단기 및 소액자산 리스에 관련된 비용 ⑤ 당기와 전기 중 현금흐름표에 인식한 금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 리스의 총 현금유출(*) (*) 리스의 총 현금유출 금액은 리스부채에 대한 이자지급액을 포함하고 있습니다. (2) 리스제공자연결실체는 사무실과 관련하여 전대리스를 보유하고 있으며, 당기 중 전대리스로 인해 발생한 수익은 16백만원입니다.① 금융리스당기말 현재 금융리스의 리스총투자 및 최소리스료의 현재가치는 다음과 같습니다. 한편, 아래 리스총투자 및 최소리스료에는 회사가 전대리스로 제공하는 금융리스가 포함되어있습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 리스총투자 이자수익 현재가치 1년 미만 1년 이상 5년 미만 5년 이상 합 계 ② 운용리스연결실체가 제공하는 운용리스 계약은 없습니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 - 재무재표 작성기준 연결실체는 주식회사등의외부감사에관한법률 제5조 제1항 제1호에서 규정하고 있는 국제회계기준위원회의 국제회계기준을 채택하여 정한 회계처리기준인 한국채택국제회계기준에 따라 재무제표를 작성하였습니다.연결실체의 재무제표는 2024년 2월 6일자에 이사회에서 승인되었으며, 2024년 3월 29일자 주주총회에서 최종 승인될 예정입니다. (1) 측정기준연결재무제표는 아래에서 열거하고 있는 재무상태표의 주요 항목을 제외하고는 역사적원가를 기준으로 작성되었습니다.ㆍ공정가치로 측정되는 파생상품ㆍ당기손익-공정가치로 측정되는 금융상품ㆍ기타포괄손익-공정가치로 측정되는 금융상품(2) 기능통화와 표시통화연결실체 내 재무제표는 각 개별기업의 영업활동이 이루어지는 주된 경제환경의 통화인 기능통화로 작성되고 있습니다. 연결실체의 연결재무제표는 보고기업인 연결실체의 기능통화 및 표시통화인 원화로 작성하여 보고하고 있습니다. (3) 추정과 판단한국채택국제회계기준에서는 재무제표를 작성함에 있어서 회계정책의 적용이나, 보고기간말 현재 자산, 부채 및 수익, 비용의 보고금액에 영향을 미치는 사항에 대하여 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정의 사용을 요구하고 있습니다. 보고기간말 현재 경영진의 최선의 판단을 기준으로 한 추정치와 가정이 실제 환경과 다를
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경우 이러한 추정치와 실제결과는 다를 수 있습니다.추정치와 추정에 대한 기본 가정은 지속적으로 검토되고 있으며, 회계추정의 변경은 추정이 변경된 기간과 미래 영향을 받을 기간 동안 인식되고 있습니다.① 경영진의 판단연결재무제표에 인식된 금액에 유의한 영향을 미치는 회계정책의 적용과 관련된 주요한 경영진의 판단에 대한 정보는 다음의 주석에 포함되어 있습니다.ㆍ주석 3. (2): 연결 범위 - 사실상 지배력을 보유하고 있는지 여부ㆍ주석 3. (9): 리스기간 - 연장선택권의 행사가능성이 상당히 확실한지 여부ㆍ주석 3. (13): 고객과의 계약에서 생기는 수익ㆍ주석 9. (1): 관계기업투자주식 - 연결실체가 피투자회사에 유의적인 영향력을 행사하는지 여부 ② 가정과 추정의 불확실성다음 보고기간 이내에 중요한 조정이 발생할 수 있는 유의한 위험이 있는 가정과 추정의 불확실성에 대한 정보는 다음의 주석에 포함되어 있습니다.ㆍ주석 6: 매출채권의 기대신용손실 측정ㆍ주석 11: 손상검사 - 회수가능성을 포함한 회수가능액 추정의 주요 가정ㆍ주석 20: 우발부채와 약정사항ㆍ주석 23: 주식기준보상ㆍ주석 30: 이연법인세자산의 인식 ㆍ주석 34: 파생상품부채③ 공정가치 측정연결실체의 회계정책과 공시사항은 다수의 금융 및 비금융자산과 부채에 대해 공정가치 측정이 요구되고 있습니다. 연결실체는 공정가치평가 정책과 절차를 수립하고 있습니다. 동 정책과 절차에는 공정가치 서열체계에서 수준 3으로 분류되는 공정가치를 포함한 모든 유의적인 공정가치 측정의 검토를 책임지는 평가부서의 운영을 포함하고 있으며, 그 결과는 재무담당임원에게 직접 보고되고 있습니다.평가부서는 정기적으로 관측 가능하지 않은 유의적인 투입변수와 평가 조정을 검토하고 있습니다. 공정가치측정에서 중개인 가격이나 평가기관과 같은 제3자 정보를 사용하는 경우, 평가부서에서 제3자로부터 입수한 정보에 근거한 평가가 공정가치 서열체계 내 수준별 분류를 포함하고 있으며 해당 기준서의 요구사항을 충족한다고결론을 내릴 수 있는지 여부를 판단하고 있습니다.연결실체는 유의적인 평가 문제를 감사에게 보고하고 있습니다. 자산이나 부채의 공정가치를 측정하는 경우, 연결실체는 최대한 시장에서 관측가능한 투입변수를 사용하고 있습니다. 공정가치는 다음과 같이 가치평가기법에 사용된 투입변수에 기초하여 공정가치 서열체계 내에서 분류됩니다.ㆍ수준 1: 측정일에 동일한 자산이나 부채에 대한 접근 가능한 활성시장의 조정되지 않은 공시가격 ㆍ수준 2: 수준 1의 공시가격 이외에 자산이나 부채에 대해 직접적으로 또는 간접적으로 관측가능한 투입변수ㆍ수준 3: 자산이나 부채에 대한 관측가능하지 않은 투입변수 자산이나 부채의 공정가치를 측정하기 위해 사용되는 여러 투입변수가 공정가치 서열체계 내에서 다른 수준으로 분류되는 경우, 연결실체는 측정치 전체에 유의적인 공정가치 서열체계에서 가장 낮은 수준의 투입변수와 동일한 수준으로 공정가치 측정치 전체를 분류하고 있으며, 변동이 발생한 보고기간말에 공정가치 서열체계의 수준간 이동을 인식하고 있습니다. 공정가치 측정 시 사용된 가정의 자세한 정보는 아래 주석에 포함되어 있습니다.ㆍ주석 23: 주식기준보상ㆍ주석 34: 위험관리 - 중요한 회계정책 연결실체가 한국채택국제회계기준에 따른 연결재무제표 작성에 적용한 중요한 회계정책은 아래 기술되어 있으며, 하기에서 설명하고 있는 회계정책의 변경을 제외하고는 당기 및 비교표시된 전기의 재무제표는 동일한 회계정책을 적용하여 작성되었습니다.(1) 회계정책의 변경 ① 기업회계기준서 제1012호 '법인세' 자산 또는 부채가 최초로 인식되는 거래의 최초 인식 예외 요건에 거래 당시 동일한 가산할 일시적차이와 차감할 일시적차이를 발생시키지 않는 거래라는 요건을 추가하였습니다. 해당 기준서의 개정이 재무제표에 미치는 유의적인 영향은 없습니다.경제협력개발기구(OECD)가 발표한 필라2 모범규칙을 시행하기 위하여 제정되었거나 실질적으로 제정된 세법 등에서 생기는 법인세에 기업회계기준서 제1012호 '법인세'를 적용한다는 점을 명확히 합니다. 다만,
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기업회계기준서 제1012호 '법인세'의 이연법인세 회계처리 요구사항에 한시적예외 규정을 도입하여 필라2 법인세와 관련되는 이연법인세자산 및 부채를 인식하지아니하고 이에 대한 정보도 공시하지 아니합니다. ② 기업회계기준서 제1001호 '재무제표 표시'공시 대상 회계정책 정보를 '유의적인' 회계정책에서 '중요한(material)' 회계정책으로 대체하고 그 의미를 명확히 하였습니다. 이 개정사항은 회계정책의 변경을 수반하는 것은 아니지만, 재무제표에 공시되는 회계정책 정보에 영향을 미칩니다. 또한, 중요성 개념을 적용하는 방법에 대한 지침을 제공하기 위하여 국제회계기준 실무서2 '중요성에 대한 판단'을 개정하였습니다. 연결실체는 해당 기준서 개정내용에 따라 주석3에서 연결실체의 중요한 회계정책 정보를 설명하고 있습니다.③ 기업회계기준서 제1008호 '회계정책, 회계추정의 변경 및 오류'회계추정을 정의하고, 회계정책의 변경과 구별하는 방법을 명확히 하였습니다. 해당 기준서의 개정이 재무제표에 미치는 유의적인 영향은 없습니다.연결감사보고서 중 '연결재무제표에 대한 주석 2. 재무제표 작성기준'을 참고하시기 바랍니다. 나. 환경 및 종업원 등에 관한 사항 1) 당사는 소프트웨어 개발업을 영위하고 있으며, 당사가 환경 관련 법률 등에 따라 부담 하거나 부담할 것으로 예상되는 환경복구비용이나 손해배상 등의 책임, 또는 정부나 지 방자치단체로 부터 행정조치를 받았거나 받을 것으로 예상되는 내역은 없습니다.2) 당사는 주요 핵심인력의 이동이나 산업재해 발생 및 관련 자금의 지출도 없습니다.3) "VIII. 임원 및 직원 등에 관한 사항" 중 "1. 임원 및 직원의 현황"을 참조하시기 바랍니다. 다. 법규상의 규제에 관한 사항 당사의 사업과 관련된 법규상 주요 규제 내용은 "XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한사항"의 "3. 제재 현황 등 그 밖의 사항"을 참고하여 주시기 바랍니다. 라. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항 당사와 종속회사는 보고서작성기준일 현재 외환거래 등과 관련된 위험을 헤지하기 위한 목적으로 체결한 파생상품 계약은 없으나, 종속회사가 보유한 상환전환우선주와 전환우선주가 지분상품의 분류요건을 충족하지 못함에 따라 금융부채로 분류하여 공정가치로 인식하였으며, 상환전환권ㆍ전환권을 내재파생상품으로 별도로 분리하고 공정가치로 인식하였습니다. 위험관리에 관한 사항은 연결감사보고서 중 "연결재무제표에 대한 주석 34. 위험관리"를 참조하여 주시기 바랍니다. - 상환전환우선주부채 (1) 당기말과 전기말 현재 상환전환우선주부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 유동: 상환전환우선주부채 파생상품부채(주석 18 참조) 비유동: 상환전환우선주부채 합 계 (2) 당기말 현재 연결실체를 구성하는 ㈜위메이드커넥트가 발행한 상환전환우선주의 발행내역은 다음과 같습니다. 구 분 내 용 3차 4차 5차(*3) 발행일 발행가액 1,000,132,000원(할증발행) 발행주식수 15,530주 108,710주 141,644주 1주당 발행가액 64,400원 64,400원 105,900원 투자자 보광청년창업콘텐츠투자조합 KB인베스트먼트(31,060주)로그인베스트먼트(15,530주)토니인베스트먼트(31,060주)한국투자파트너스(31,060주) KB인베스트먼트(94,429주)보광청년창업콘텐츠투자조합(9,443주)케이제이앤 투자파트너스(18,886주)티그리스 인베스트먼트(18,886주) 배당률 발행가액의 1.00% 이상이며, 누적적/참가적임 발행가액의 1.00% 이상이며, 누적적/참가적임 발행가액의 1.00% 이상이며, 누적적/참가적임(티그리스 제외)(*1) 상환조건 발행일로부터 3년 이후 연복리 5.00%의 보장수익률로 상환청구가능 발행일로부터 3년 이후 연복리 5.00%의 보장수익률로 상환청구가능 발행일로부터 3년 이후 연복리 5.00%의 보장수익률로 상환청구가능 전환조건 발행일 이후 상환청구 이전까지 상환전환우선주 1주당 보통주 1주로 전환청구 가능(*2) 발행일 이후 상환청구 이전까지 상환전환우선주 1주당 보통주
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1주로 전환청구 가능(*2) 발행일 이후 상환청구 이전까지 상환전환우선주 1주당 보통주 1주로 전환청구가능 존속기간 발행일로부터 10년이며, 만료일까지 전환청구가 없는 경우 자동으로 보통주 전환 발행일로부터 10년이며, 만료일까지 전환청구가 없는 경우 자동으로 보통주 전환 발행일로부터 10년이며, 만료일까지 전환청구가 없는 경우 자동으로 보통주 전환 (*1) 티그리스 인베스트먼트의 배당률은 발행가액의 0%이며, 누적적/참가적 입니다.(*2) 전환비율은 상환전환우선주의 발행가액을 하회하는 발행가액으로 주식배당, 무상증자, 주식분할 등 일정한 조건을 충족하는 경우 조정되며, 이후 후행 투자자의 전환가격 조정이 본건 우선주보다 유리한 경우 후행 투자자의 전환가격에 따라 전환가격이 조정됩니다. 또한, 회사의 IPO시 1주당 공모가액의 70%에 해당하는 금액이 발행가액에 미달하는 경우 조정됩니다. 상환전환우선주가 지분상품의 분류요건을 충족하지 못함에 따라 금융부채로 분류하여 공정가치로 인식하였으며, 전환상환권을 내재파생금융부채로 별도로 분리하고 공정가치로 인식하였습니다. 최초 인식 후 금융부채는 유효이자율법을 이용하여 상각후 원가로 측정하였으며, 내재파생금융부채의 공정가치 변동분은 당기손익으로서 금융손익으로 인식하였습니다.(*3) 5차발행 상환전환우선주의 경우, 회제이-00094에 따라 지분상품의 분류요건을 충족하지만, 조건부결제조항에 해당하는 계약 조항들이 존재함에 따라 금융상품을 금융부채로 분류하고 조건부결제조항이 결제될 수 있는 가장 이른기간에 상환된다고가정하고 요구불부채로 측정하였습니다. (3) 상환전환우선주부채의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 기초 발행 이자비용 인식 기말 - 전환우선주부채 (1) 당기말과 전기말 현재 전환우선주부채의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 유동: 전환우선주부채 파생상품부채(주석 18 참조) 비유동: 전환우선주부채 합 계 (2) 당기말 현재 연결실체를 구성하는 ㈜위메이드커넥트가 발행한 전환우선주의 발행내역은 다음과 같습니다. 구 분 내 용 발행일 발행가액 999,938,800원(할증발행) 발행주식수 15,527주 1주당 발행가액 64,400원 투자자 대신증권 배당률 발행가액의 1.00% 이상이며, 누적적/참가적임 전환조건 발행일 이후 전환청구 이전까지 전환우선주 1주당 보통주1주로 전환청구 가능(*) 존속기간 발행일로부터 10년이며, 만료일까지 전환청구가 없는 경우 자동으로 보통주 전환 (*) 전환비율은 전환우선주의 발행가액을 하회하는 발행가액으로 주식배당, 무상증자, 주식분할 등 일정한 조건을 충족하는 경우에는 조정되며, 이후 후행 투자자의 전환가격 조정이 본 우선주보다 유리한 경우 후행 투자자의 전환가격에 따라 전환가격이 조정됩니다. 또한, 회사의 IPO시 1주당 공모가액의 70%에 해당하는 금액이 발행가액에 미달하는 경우 조정됩니다.전환우선주가 지분상품의 분류요건을 충족하지 못함에 따라 금융부채로 분류하여 공정가치로 인식하였으며, 전환권을 내재파생금융부채로 별도로 분리하고 공정가치로 인식하였습니다. 최초 인식 후 금융부채는 유효이자율법을 이용하여 상각후 원가로 측정하였으며, 내재파생금융부채의 공정가치 변동분은 당기손익으로서 금융손익으로 인식하였습니다. (3) 전환우선주부채의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 기초 이자비용인식 기말 - 파생상품부채 당기와 전기 중 파생상품부채의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당 기 전 기 기초 평가손익(*) 기말 유동 (*) 파생금융부채의 공정가치 평가와 관련하여 사용된 가치평가기법 및 투입변수는 주석34의 (7)에서 설명하고 있으며, 변동금액은 전액 당기손익으로 인식하여 손익계산서상의 금융손익으로 표시하였습니다. - 충당부채 (1) 당기말과 전기말 현재 충당부채 내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 복구충당부채 (2) 당기와 전기 중 충당부채의 변동내역은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 연결회사는 콘텐츠 배급 사업과 제작 사업부문 총 2개의 사업부 체제로 운영되고 있습니다. 당기중에는 ㈜제이풀엔터테인먼트 지분 인수를 통해 매니지먼트부문 사업을 확대하였습니다. 각 사업부문별 주요제품은 다음과 같습니다. 사업부문 주요제품 배급 방송 콘텐츠(드라마, 예능 등) 및 웹툰·웹소설 등 제작 드라마 및 웹툰·웹소설 등 기타 자막 제작, 매니지먼트사업 등 1) 콘텐츠 배급 사업 콘텐츠 배급 사업 부문은 다년간 축적한 콘텐츠 라이브러리 기반으로 일본 방송사 및 OTT플랫폼 등 공급 채널을 확장하고, 콘텐츠 공급 규모를 확대하고자 노력하고 있습니다. 당기의 콘텐츠 배급 매출은 전년 동기 대비 29.6% 성장한 345.7억원 을 달성하였으며, 일본내 한류콘텐츠 배급 선도기업의 지위를 확고히 하고 있습니다. 향후 지속적으로 현지에서 성공가능성 높은 콘텐츠를 선별 확보하여 시장내 점유율을 확대하고자 합니다. 2) 콘텐츠 제작 사업 콘텐츠 제작 사업 부문은 다수의 우수한 중견 작가와 연출진을 확보하고 오리지널 콘텐츠를 기획, 개발하여 우수한 콘텐츠를 제작하고자 사업 역량을 강화해 나가고 있습니다. 2022년 3분기 드라마 제작사 ㈜김종학프로덕션의 인수를 통해 다양한 작품을 제작 할 수 있는 기반을 확대 마련하였습니다. 주요 사업의 매출, 산업의 특성 및 회사의 경쟁력 등 영업 개황과 관련한 자세한 사항은 본 보고서 'Ⅱ. 사업의 내용'의 '2. 주요 제품 및 서비스'~'7. 기타 참고상황'을 참고하시기 바랍니다. 2. 주요 제품 및 서비스 연결회사는 방송 콘텐츠 판권 확보 후 영상, 음향, 자막 등을 자체 처리(커스터마이징)하여 방송사, DVD유통사, OTT 플랫폼사 등에 배급하는 사업을 주 사업목적으로 영위해 왔으며, 드라마 제작 및 웹툰·웹소설, 오디오 북 등 다양한 콘텐츠 제작 사업을 본격화하고 있습니다. 이러한 당사의 주요 제품 및 서비스는 특별한 가격 변동 요인 없이 매출이 발생하고 있습니다. 당해 사업연도에서 유형별 매출액은 다음과 같습니다. (단위 : 천원, %) 사업부문 매출 유형 내용 제5기(2023년) 매출액 비중 배급 판권매출 방송 콘텐츠 권리 확보 후 영상, 음향, 자막 등을 처리하여 방송사 및 OTT 플랫폼사 등에 배급하는 방식 제작 제작매출 콘텐츠를 기획하고 제작하여 방송사 및 OTT 플랫폼사등에 공급하는 방식 기타 자막매출 고객사로부터 자막 제작을 의뢰받아 당사가 자체제작하여 자막을 공급하는 방식 기타 매니지먼트 사업, 프로젝트성 콘텐츠 공급 등 합 계 주1) 연결재무제표 기준입니다. 주2) 세부사항은 'Ⅱ. 사업의 내용 > 4. 매출 및 수주상황' 을 참고하시기 바랍니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료 콘텐츠를 제작 및 배급하는데 필요한 주 요소는 연출자, 작가, 출연자, 판권 등 인적/물적 자원이 가장 중요한 요소이며 주요 매입처는 판권 투자 및 기획, 제작 당시의 구매상황을 고려하여 개별계약이 상황별로 다양하게 이뤄지므로 별도로 존재하지 않습니다. 또한 콘텐츠별 필요한 인적/물적 자원이 상이함에 따라 공급시장의 독과점 정도가 낮은 시장이라고 볼 수 있습니다. 원작 기반 콘텐츠 제작 및 배급에 필요한 콘텐츠 사용권리를 확보함에 있어 본 권리 사용에 대한 대가를 제공하고 있으며, 연결기준 기간별 판권수수료 및 판권상각비는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 품목 2023년 2022년 2021년 판권수수료 및 판권상각비 나. 생산 설비 등 생산실적/능력 및 가동율 등은 사업 특성상 기재하기 어려워 기재하지 않았으며, 일본에 위치한 종속법인 ㈜코퍼스재팬(東京都港區赤坂5-5-18AUSPICE 赤坂6F)에 디지털 콘텐츠 배급에 필요한 인코딩 장비 및 인터넷 서버 장비등의 기계장치를 자체적으로 보유하고 있습니다 4. 매출 및 수주상황 가. 매출에 관한 사항 1) 매출실적(연결기준) (단위 : 천원) 사업부문 품목 제5기 (2023년) 제4기 (2022년) 제3기(2021년) 금액 금액 금액 배급 방송권 수출 내수 소계 전송권 수출 내수 소계 기타 수출
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내수 소계 제작 콘텐츠 (드라마 등) 수출 내수 소계 기타 자막 제작 수출 내수 소계 화장품 등 수출 내수 소계 기타 수출 내수 소계 합계 수출 내수 소계 2) 매출 유형별 매출 실적 (단위 : 천원) 구분 제5기(2023년) 제4기(2022년) 제3기 (2021년) 판권매출(배급매출) 제작매출 자막매출 상품매출 기타 합 계 3) 지역별 매출 실적 (단위 : 천원) 구분 제5기 (2023년) 제4기(2022년) 제3기 (2021년) 국 내 해 외 합 계 4) 판매방법 및 판매경로 배급 사업의 경우 국내 제작사 및 방송사를 통해 판권을 확보한 콘텐츠를 작품별로 커스터마이징한 2차 저작물을 해외 현지 방송사 및 OTT 플랫폼사 등에 직접 공급하고 있습니다. 제작 사업의 경우, 방송사 및 OTT 플랫폼사 등과의 직접 협의를 통해 편성이 확정되고 콘텐츠를 제작한 후 공급하고 있습니다. 나. 수주에 관한 사항 콘텐츠 제작 계약 일부 중 고객사의 요청에 의하여 저작물을 공급하는 계약을 체결하고 있으나, 고객과의 계약사항 중 비밀유지 조항에 의거하여 본 보고서에 계약 내용 기재시 계약파기 및 손해배상 등 현저한 손실이 발생할 것으로 예상되어 기 재를 생략합니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험과 위험관리 당사의 주요 금융부채는 차입금, 매입채무 및 기타채무로 구성되어 있으며, 이러한 금융부채는 영업활동을 위한 자금을 조달하기 위하여 발생하였습니다. 또한 당사는 영업활동에서 발생하는 매출채권, 현금 및 단기예금과 같은 다양한 금융자산도 보유하고 있습니다. 당사의 금융자산 및 금융부채에서 발생할 수 있는 주요 위험은 시장위험, 신용위험 및 유동성위험입니다. 당사의 주요 경영진은 각 위험별 관리절차를 검토하고 정책에 부합하는지 검토하고 있습니다. 자세한 시장위험과 위험관리의 내용은 본 보고서 'Ⅲ. 재무에 관한 사항의 3. 연결재무제표 주석 중 4.재무위험관리'를 참고하시기 바랍니다. 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사가 발행한 전환사채에는 전환권 및 매도청구권과 조기상환청구권이 존재합니다. 그 경제적 특성이 주계약의 경제적 특성 및 위험과 밀접하게 관련되어 있지 아니함에 따라 주계약으로부터 분리하여 내재파생상품으로 분류하고 있습니다. 발행회사의 매도청구권(콜옵션)과 투자자의 조기상환청구권(풋옵션)은 파생상품자산 및 파생상품부채의 계정과목으로 계상하여 공정가치를 평가하고 있습니다. 1) 파생상품 내역 (단위: 천원) 구분 당기말 전기말 유동 비유동 유동 비유동 파생상품자산 파생상품부채 2) 파생상품 손익현황 (단위: 천원) 구분 당기 전기 파생상품평가이익 파생상품거래이익 파생상품평가손실 파생상품거래손실 3) 파생상품부채의 조정내용 (단위: 천원) 구분 파생상품부채 전환사채 전기초 현금흐름 비현금변동 평가손익 반영 거래손익 반영 유효이자율법 상각 보통주 전환 전기말 당기초 현금흐름 비현금변동 평가손익 반영 거래손익 반영 유효이자율법 상각 보통주 전환 당기말 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 비경상적인 주요계약 - 본 보고서 제출일 현재 해당사항 없습니다. 나. 연구개발활동 - 연결회사가 영위하고 있는 사업 특성상 별도의 연구개발 조직이 갖추어져 있지 않습니다. 다만, 콘텐츠 제작사업의 원천은 작가, 연출진, PD 등의 크리에이터이며, 당사는 우수한 크리에이터 확보 및 육성을 통한 역량 내재화를 위해 지속적으로 조직을 강화해 가고자 합니다. 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 관련 사항 연결회사는 콘텐츠 제작 및 배급을 위한 방송사 및 제작사 등 저작권자와 저작물 사용권에 대한 계약을 진행하고 있으나, 세부적인 내용은 영업과 관련되어 비밀에 속하여 기재를 생략합니다. 나. 사업부문의 시장상황 및 영업의 개황 1) 업 계의 개황 당사가 영위하고 있는 콘텐츠 산업은 지난 몇 십 년 동안 꾸준한 성장을 거듭해왔습니다. 2000년대 이후에는 디지털 기술의 발전과 인터넷의 보급으로 한국의 콘텐츠는 큰 변화를 맞이하게 되었습니다 온라인 비디오 스트리밍 플랫폼 , 음악 스트리밍 서비스 , 웹툰 플랫폼 등 뉴미디어 디지털
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콘텐츠 플랫폼의 등장으로 소비자들은 다양한 콘텐츠에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었으며 , 현재 한국 콘텐츠 사업은 글로벌 시장으로의 확장에 초점을 맞춰 성장하고 있습니다 2) 시장상황 (1) 산업의 특성 ① 창의성과 혁신성이 요구되는 산업 창의성은 콘텐츠 산업에서 가장 핵심적인 특성 중 하나입니다 참신한 소재 독특한 스토리 전개 개방적인 시각 효과 및 오디오 디자인 등은 콘텐츠의 퀄리티와 가치를 높이는 데 중요한 역할을 합니다 . 이러한 창의성을 통해 새로운 시장을 개척하고 콘텐츠 소비자의 관심을 끌 수 있으며 , 경쟁력을 확보할 수 있습니다 . 한편 , 혁신성은 기존의 콘텐츠 제작 , 유통 및 소비 방식에 대한 패러다임의 변화를 의미합니다 . 이는 기술적 혁신 , 비즈니스 모델의 혁신 , 콘텐츠 형식과 내용의 혁신 등 다양한 측면에서 나타날 수 있습니다 ② 품질 완성도 및 만족감을 충족해야하는 산업 콘텐츠 산업에서 품질 완성도와 만족감은 매우 중요한 요소입니다 . 사용자들은 고품질의 콘텐츠를 원하며 , 이를 통해 높은 만족감을 느끼고자 합니다 . 이러한 완성도와 질적 만족감의 요구는 사용자들의 신뢰를 구축하고 , 콘텐츠 산업의 성장과 발전을 이끌어내는 데 중요한 역할을 합니다 ③ 사용자에 게 맞춤형 서비스를 제공하는 산업 데이터 분석과 인공지능 기술의 발전으로 개인화된 콘텐츠 제공이 가능해졌습니다 사용자들의 취향과 관심사에 부합한 맞춤형 콘텐츠를 제공하면서 사용자의 경험을 향상시키고 콘텐츠 소비 이탈을 줄일 수 있습니다 . 온라인 비디오 스트리밍 서비스나 음악 플랫폼 등에서는 사용자들의 시청 /청취 이력 , 관심사 , 평가 등을 기반으로 개인화된 콘텐츠를 추천함에 따라 사용자들 자신에게 맞는 콘텐츠를 빠르게 찾아 볼 수 있는 이점을 제공합니다 산업의 성장성 국내의 방송영상산업 총 매출규모는 2022년 기준 26조 1,047억원으로 전년대비 8.9%의 성장을 기록했으며 , 2018년부터 2022년 연평균 증가율은 7.2%로 지속적인 성장세를 보이고 있습니다 . 디지털 기술의 발전은 이를 지지하는 주요한 요인입니다 . 온라인 비디오 플랫폼 , 웹툰 서비스 , 음악 스트리밍 플랫폼 등의 디지털 서비스가 확대되면서 다양한 형태의 콘텐츠 문화를 소비하는 문화가 확산되고 있습니다 . 또한 , 콘텐츠 산업은 다양한 수익 모델을 도입하고 있습니다 . 구독 서비스 , 광고수익 , 유료 다운로드 등을 통해 수익을 창출하고 있으며 , 이러한 다양한 사업 모델은 산업의 성장을 지원하고 있습니다 . 이밖에도 글로벌화 , 수요증가 , 다양한 콘텐츠 형식 등이 콘텐츠 산업의 성장을 지속적으로 이끌고 있습니다 경기변동의 특성 민간소비 증가세 둔화 , 투자와 수출 부진 등으로 국내 경제성장률이 다소 하향 추세에 있는 것과 달리 , 국내 콘텐츠 산업은 한국콘텐츠진흥원의 발표에 따르면 , 매출액 기준 2021년 137.5조원에서 2022년 148.2조원으로 7.7% 성장하였으며 , 수출액 기준 2021년 124,5억달러에서 2022년 133.1억달러로 6.9% 상승하여 년부터 2022년 연평균 성장률은 각각 5.0%, 8.0%로 기록되고 있습니다 따라서 콘텐츠 산업은 경기변동과 상관관계가 낮은 편입니다 3) 회사의 현황 1) 영업개황 연결회사는 일본 영상 콘텐츠산업에서 TV(방송 )와 DVD시장의 점유율이 전체 시장의 이상을 차지하였던 시기에 전송권 (VOD)시장의 개척자로서 OTT 플랫폼향 한류 콘텐츠 배급을 시작하였습니다 . 2000년 초부터 오랜 기간 국내의 방송사와 제작사로부터 배급 권리 작품 투자를 통해 대형 콘텐츠 라이브러리를 보유하고 있으며 ,일본의 다양한 OTT 플랫폼에 콘텐츠를 배급하고 있습니다 일본 OTT시장은 2000년 초반부터 다양한 로컬 OTT를 중심으로 점진적 성장을 해오다 2020년을 기점으로 고속성장하여 글로벌 추세와 마찬가지로 성숙기에 접어들었습니다 . 다만 , 타 지역과 차별화된 모습으로 로컬 OTT 시장의 높은 시장 점유율을 보이고 있습니다 . 또한 일본내 한류 콘텐츠 인기가 꾸준히 지속되고 있어 당사에게는
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다양한 플랫폼을 대상으로 신규 작품을 활용한 배급 협상력을 높일 수 있는 상황입니다 콘텐츠 제작 사업은 우수한 크리에이터와 자금조달력 , 그리고 작품 레퍼런스가 주요 경쟁력으로 꼽히는 가운데 , 당사는 해외 배급 사업을 통한 안정적인 자금력을 통해 다수의 중견 작가 , 연출진 등 확보해가고 있습니다 . 제작 사업을 강화하고자 2022년 3분기 (주 )김종학프로덕션을 인수하 였으며, >, > 등 넷플릭스 오리지널 작품 공동 제작을 비롯해 글로벌 콘텐츠 기업으로 도약하고 있습니다. 다. 신규사업 정보 당사는 방송 콘텐츠 사업뿐만 아니라 웹소설, 웹툰, 오디오 콘텐츠 등 디지털 콘텐츠 사업으로 콘텐츠 장르를 확대하여 제작과 배급을 진행하고 있습니다. 콘텐츠 제작 사업을 통해 IP를 확보하여 다양한 콘텐츠화(OSMU)를 자체 제작할 수 있는 시스템을 구축하고 있으며, 웹소설 및 웹툰 사업은 사업 초기 단계로서 협력사를 통한 외주 제작의 형태로 진행하고 있습니다. 또한, K-콘텐츠의 위상이 높아지고 있는 가운데 전통적인 방식의 드라마 외에도 웹드라마상 숏폼, 미드폼 등 다양한 형태의 드라마가 제작되어 제작 편수가 증가하고 있습니다. 이로 인해 배우의 수요와 중요성이 급격하게 증가하고 있고, 향후 당사의 제작사업과의 시너지를 고려하여 (주)제이풀엔터테인먼트의 지분 인수를 통해 매니지먼트 사업을 영위하게 되었습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의 사항 본 보고서는 미래에 대한 '예측정보'를 포함하고 있습니다. 이는 과거가 아닌 미래의 사건과 관계된 것으로 회사의 향후 예상되는 경영현황 및 재무실적을 의미하고, 표현상으로는 '예상', '전망', '계획', '기대' 등과 같은 단어를 포함합니다.'예측정보'는 그 성격상 불확실한 사건들을 언급하는데, 회사의 향후 경영현황 및 재무실적에 긍정적 또는 부정적으로 영향을 미칠 수 있는 불확실성에는 다음과 같은 것들이 포함됩니다.ㆍ환율, 이자율 등의 변동을 포함한 국내ㆍ외 금융 시장의 동향ㆍ콘텐츠 배급사업 및 제작사업 등 회사가 영위하는 주요 사업의 예상치 못한 급격한 여건변화ㆍ기타 경영현황 및 재무실적에 영향을 미칠 수 있는 국내ㆍ외적 변화이러한 불확실성으로 인해 회사의 실제 미래실적은 '예측정보'에 명시적 또는 묵시적으로 포함된 내용과 중대한 차이가 있을 수 있음을 양지하시기 바랍니다.당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다. 2. 개요 2023년 글로벌 통화긴축 지속 , 지정학적 이슈 등 세계 경제의 위기 변수가 지속적으로 발생한 가운데 , 한류 콘텐츠 배급 사업을 주요사업으로 영위하고 있는 당사에 엔저현상이 경영의 어려움을 가중시켰습니다 . 이러한 상황에서도 당사는 2023년 연결기준으로 매출액 446.5억원 및 영업이익 17.0억원을 기록하였습니다 . 연결회사의 주요 영업 지역인 일본은 글로벌 OTT 시장내에서 상위를 차지하는 만큼 OTT 시장이 크게 성장했습니다 . 한류 콘텐츠 또한 일본 내에서 인기 장르이며 상당한 점유율을 차지하고 있어 , 당사는 시장내 우위를 굳히고자 선제적 투자를 통한 IP 확보와 고객사별 하이퀄리티 영상콘텐츠 공급에 주력하고 있습니다 . 또한 중장기적 성장을 위해 콘텐츠 제작 사업을 강화하여 IP 확보를 최우선 과제로 삼고 있습니다 . 그 과정의 하나로써 (주 )김종학프로덕션을 인수하여 제작사업 확대 기반을 마련하였고 , 개발 콘텐츠 장르를 확장하여 웹툰 제작 및 CP 사업을 추진하고 있습니다 2024년은 글로벌 통화긴축 장기화 전망 속에서도 인플레이션 완화 기대감도 실리고 있어 전년에 비해 글로벌 경기 성장세 회복에 대해서는 희망적이나 , 그 속도감은 다소 더딜 것으로 예측하고 있습니다 . 물가 상승에 따른 경기 위축이 미디어 광고 시장에 영향을 주어 국내 콘텐츠 제작 환경 또한 편성 수 축소 및 제작비 예산 지원 감소 등 난항을 겪고 있습니다 . 어려운 환경 속에서도 세분화된 시장분석 , 선제적 자금 유동성 확보를 통해 중장기적으로 꾸준한 성장을 실천할 수 있도록 노력하겠습니다 3. 재무상태 및 영업실적 가. 재무상태연결회사의 지난 2사업년도의 재무상태는 다음과 같습니다. (단위 : 백만원,%) 구분 제 5 기 제 4 기 증감 금액 비율 [유동자산 ] 현금및현금성자산 당기손익-공정가치측정금융자산(유동) 매출채권 기타유동금융자산 당기법인세자산 기타유동자산 재고자산 [비유동자산 ] 당기손익-공정가치측정금융자산(비유동) 기타포괄손익-공정가치측정금융자산(비유동) 장기매출채권 기타비유동금융자산 유형자산 사용권자산 무형자산 기타비유동자산 이연법인세자산 자 산 총 계 [유동부채 ] [비유동부채 ] 부 채 총 계 [지배기업 소유주지분 ] [비지배지분 ] n/a 자 본 총 계 자기자본비율 7.9%p 부채비율 -55.6%p - 제 5기 연결회사의 자산은 전기대비 3.0% 감소한 1,360.9억원이며 자산의 주요 감소 원인은 매출 발생에 따른 재고자산 및 선급금의 감소 입니다 - 부채는 전기대비 14.6% 감소한 791.7억원으로 , 사채의 전환과 조기상환이 부채 감소 주요 원인으로 작용하였습니다 - 자본은 전기대비 19.6% 증가한 569.2억원으로 , 사채의 자본 전환에 따른 자본잉여금 증가와 이익잉여금 증가가 주요 원인으로 작용하였습니다 나. 영업실적연결회사의 지난 2사업년도 영업실적에 관한 자료는 다음과 같습니다. (단위
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: 백만원,%) 구분 제 5 기 제 4 기 증감 금액 비율 매출액 매출원가 매출총이익 판매비와 관리비 영업이익 영업외손익 법인세비용차감전순이익 법인세비용 당기순이익 [지배기업 소유주지분] [비지배지분] n/a - 제 5기 연결회사 매출액은 446.5억원으로 전기대비 52.6% 증가 , 영업이익은 17.0억원으로 전기대비 81.4% 감소하였습니다 . 콘텐츠 배급 사업부문의 당기 매출은 345.7억원으로 전기대비 29.6% 증가하였으며 , 콘텐츠 제작 사업부문의 당기 매출은 91.0억원으로 전기대비 360.5% 증가하였습니다 . 킬러 콘텐츠 확보로 일본향 배급 실적 향상과 더불어 , OTT 오리지널 콘텐츠 제작 편수 증가로 매출 성장폭이 확대되었으나 , 회계 추정 변경으로 인한 판권 상각비 조정액이 일시에 반영됨에 따라 전년대비 영업이익이 감소하게 되었습니다 - 연결회사는 드라마 제작을 비롯하여 웹툰과 오디오 콘텐츠 등 다양한 장르의 IP 개발사업에 집중하고 있습니다 . 오랜기간 한류 콘텐츠 배급사로서 쌓아온 노하우와 네트워크를 기반으로 제작 콘텐츠를 활용하여 실적 개선과 더불어 시장 지배력을 더욱 공고히 하고자 합니다 다. 환율변동현황 연결회사는 수출거래 등 영업활동을 영위하고 있기 때문에 외환위험, 특히 주로 일본엔화와 관련된 환율 변동 위험에 노출돼 있습니다. 외환위험은 미래예상거래, 인식된자산과 부채, 해외사업장에 대한 순투자와 관련하여 발생하고 있습니다.연결회사의 경영진은 각각의 기능통화에 대한 외환위험을 관리하도록 하는 정책을 수립하고 있습니다. 외환위험은 인식된 자산부채가 기능통화 외의 통화로 표시될 때발생하고 있습니다.연결회사의 외환위험 관리의 목표는 환율 변동으로 인한 불확실성과 손익 변동을 최소화함으로써 기업의 가치를 극대화 하는데 있습니다. 보고기간말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 주요 외화에 대한 원화의 환율이 10% 변동시 화폐성 자산ㆍ부채의 환율변동이 당기순이익 및 자본에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구분 당기 전기 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 JPY USD 상기 민감도 분석은 보고기간말 현재 연결회사의 기능통화인 원화 이외의 주요 외화로 표시된 화폐성 자산ㆍ부채를 대상으로 하였습니다. 화폐성 자산 부채의 주요 통화별 구성 내역은 다음과 같습니다. (단위: 원) 구분 당기말 전기말 JPY USD JPY USD 금융자산 현금및현금성자산 단기금융상품 매출채권 미수금 금융부채 매입채무 미지급금 단기차입금 유동성장기부채 장기차입금 순 화폐성자산(부채) 라. 자산 손상 인식연결회사는 매 보고기간말에 모든 비금융자산에 대하여 손상징후의 존재 여부를 평가하고 있습니다. 비한정 내용연수의 무형자산에 대해서는 매년 또는 손상징후가 있는 경우에 손상검사를 수행합니다. 무형자산으로 분류된 판권을 포함한 기타비금융자산에 대해서는 장부금액이 회수가능하지 않을 것이라는 징후가 있을 때 손상검사를 수행합니다.자산 손상의 상세 내용은 본 보고서의 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'의 '3. 연결재무제표 주석' 중 '14. 무형자산'을 참고하시기 바랍니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 연결회사는 사업특성상 콘텐츠 판권 투자 및 제작 투자를 진행함에 있어 규모 및 시기 등이 유동적임에 따라 주기적으로 자금수지 예측, 필요 현금 수준 산정 등을 통하여 적정 유동성을 관리하고 있습니다.연결회사는 보고기간말 기준 현금/현금성자산 및 단기금융상품 등을 포함하여 약 364억원의 가용현금성 자산을 보유하고 있습니다. 판권투자 확대 및 제작 사업 강화를 위한 투자활동 등으로 현금 유출이 증가하였습니다. 당사는 안정적인 유동자금 및 관련 리스크 강화를 통하여 견실한 유동성 비율을 유지하기 위해 노력하고 있습니다.일시적인 운영자금 필요에 대비하여 본사의 지급보증을 통해 해외 종속기업이 활용할 수 있는 차입한도를 확보하고 있으며, 향후 대규모 제작의 경우 프로젝트별 투자 유치를 고려하고 있습니다. 가. 유동성 현황 (단위: 백만원) 구분 제 5 기 제 4 기 유동자산 현금및현금성자산
코퍼스코리아 — 사업보고서 (2023.12)

기타유동금융자산 유동부채 유동비율 나. 자금조달 현황 (단위: 백만원) 조달원천 기초잔액 신규차입등 (증가) 상환등 (감소) 기말잔액 비고 금융기관 장/단기 차입금 회사채 EB, CB 총계 - 전전기(2021년도)에 발행한 교환사채와 전환사채는 조기상환청구권을 포함하고 있으며, 차입금 및 사채관련한 자세한 사항은 본 보고서 'Ⅲ. 재무에 관한 사항' 중 '3. 연결재무제표 주석'의 '15.차입금' 및 '17.사채'를 참고하시기 바랍니다.다. 지출 관련사항(현금흐름의 변동) (단위: 백만원) 구분 제 5 기 제 4 기 Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름 Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름 Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름 Ⅳ. 현금및현금성자산의 증가(감소) Ⅴ. 기초의 현금및현금성자산 Ⅵ. 현금및현금성자산의 환율변동효과 Ⅶ. 기말의 현금및현금성자산 5. 부외거래 해당사항 없습니다. 6. 그 밖에 투자의사결정에 필요한 사항 가. 중요한 회계정책 및 추정에 관한 사항 연결실체는 당기부터 경제적 실질을 반영하기 위하여 판권의 추정 내용연수를 계약기간에서 5년 이내로 변경하였습니다. 이러한 회계추정의 변경의 영향으로 인하여 당기의 무형자산상각비는 4,707백만원 증가하였고, 당기말 현재 무형자산과 이익잉여금이 각각 4,707백만원 및 3,383백만원 감소하였으며, 이연법인세자산이 1,324백만원 증가하였습니다. 판권의 추정내용연수 변경에 따른 당기 및 후속 회계연도의 무형자산상각비 변동 효과는 다음과 같으며 매출원가에 반영됩니다. (단위: 백만원) 구 분 2023년 2024년 2025년 이후 무형자산상각비의 증가(감소) 본 보고서 'Ⅲ. 재무에 관한 사항' 중 '3. 연결재무제표 주석'과 '5. 재무제표 주석' 의 '2. 중요한 회계정책 '과 '3. 중요한 회계추정 및 판단'을 참조하시기 바랍니다. 나. 법규상 규제, 환경 및 종업원 등에 관한 사항법규상 규제 등에 관한 사항은 'XI. 그 밖에 투자자 보호를 위하여 필요한 사항'의 '3. 제재현황 등 그 밖의 사항'을 참조하시기 바랍니다.당기 중 주요 핵심인력 이동 등 유의미한 종업원 관련 변동사항은 없습니다.다. 파생상품 및 위험관리정책에 관한 사항연결회사는 전전기에 전환권 및 매도청구권(콜옵션)과 조기상환청구권(풋옵션)이 부여된 전환사채를 발행하였으며, 이러한 옵션에 대한 파생상품 평가 및 거래손실이 발생하였습니다. 해당 사채 보유기간 중 공정가치평가에 대한 평가손익 변동이 발생할 수 있음을 참고하시기 바라며, 본 보고서 'Ⅱ. 사업의 내용' 중 '5. 위험관리 및 파생거래'를 참조하시기 바랍니다.