chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

의무로 인한 부채 등 17,265백만원은 제외하였습니다.(*2) 금융보증계약과 관련하여 연결실체의 기타금융자산 3,830백만원이 담보로 제공되어 있습니다. 4) 자본위험관리 연결실체의 자본 관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본 비용을 절감하기 위해 최적의 자본 구조를 유지하는 것입니다.자본 구조를 유지 또는 조정하기 위해 연결실체는 주주에게 지급되는 배당을 조정하고, 주주들에게 자본을 반환하며, 부채 감소를 위한 신주 발행 및 자산 매각 등을 실시하고 있습니다.연결실체는 자본조달비율에 기초하여 자본을 관리하고 있습니다. 자본조달비율은 순부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다. 순부채는 총차입금에서 현금및현금성자산을 차감한 금액이며 총자본은 연결재무상태표의 자본에 순부채를 가산한 금액입니다.당기말과 전기말 연결실체의 자본조달비율은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 총차입금(A) 차감: 현금및현금성자산(B) 순부채(C=A-B) 자본총계(D) 총자본(E=C+D) 자본조달비율(C/E)(*) (*) 당기말과 전기말 현재 자본조달비율이 0% 미만이므로 산출하지 않았습니다. 5) 금융상품 공정가치당기 및 전기 중 연결실체의 금융자산과 금융부채의 공정가치에 영향을 미치는 사업환경 및 경제적인 환경의 유의적인 변동은 없습니다.① 금융상품 종류별 공정가치 (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 장부금액 공정가치 장부금액 공정가치 금융자산 현금및현금성자산 매출채권및기타채권 기타금융자산 당기손익-공정가치 금융자산 기타포괄손익-공정가치 금융자산 기타상각후원가 금융자산 소 계 합 계 금융부채 매입채무및기타채무(*) 기타금융부채 파생금융부채 유동성장기차입금 기타금융부채 소 계 합 계 (*) 종업원급여제도에 따른 사용자의 의무로 인한 부채 등 25,548백만원(전기말 : 17,265백만원)은 제외하였습니다. ② 공정가치 서열체계 공정가치로 측정되는 금융상품은 공정가치 서열체계에 따라 구분되며 정의된 수준들은 다음과 같습니다. - 측정일에 동일한 자산이나 부채에 대해 접근할 수 있는 활성시장의 (조정하지 않은) 공시가격으로, 해당 공시가격에는 금리 상승 및 인플레이션, ESG관련 위험 등의 경제환경 변화에 대한 시장의 가정이 반영되어 있음. (수준 1) - 수준 1의 공시가격 외에 자산이나 부채에 대해 직접적으로나 간접적으로 관측할 수 있는 투입변수 (수준 2) - 비상장 지분증권과 ESG관련 위험으로 인해 유의적인 관측불가능한 조정이 반영되는 금융상품과 같이, 자산이나 부채에 대한 관측할 수 없는 투입변수 (수준 3) 공정가치로 측정되는 금융상품의 공정가치 서열체계 구분은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 수준 1 수준 2 수준 3 합 계 공정가치로 측정되는 금융자산 당기손익-공정가치 금융자산 기타포괄손익-공정가치 금융자산 소 계 공정가치로 측정되는 금융부채 파생금융부채 (단위: 천원) 구 분 전기말 수준 1 수준 2 수준 3 합 계 공정가치로 측정되는 금융자산 당기손익-공정가치 금융자산 기타포괄손익-공정가치 금융자산 소 계 공정가치로 측정되는 금융부채 파생금융부채 ③ 반복적인 공정가치 측정치의 서열체계 수준 간 이동 연결실체는 공정가치 서열체계의 수준 간 이동을 보고기간 말에 인식합니다.금융상품의 각 공정가치 서열체계의 수준 간 이동 내역은 다음과 같습니다. 1) 당기와 전기 중 수준 1과 수준 2 간의 대체는 없습니다.2) 반복적인 측정치의 수준 3의 변동 내역 (단위: 천원) 구 분 당기 당기손익-공정가치 금융자산 기타포괄손익-공정가치금융자산 파생금융부채 기초금액 취득 처분 수준3에서의 변동(*) 기타증감 당기손익인식액 기타포괄손익인식액 기말금액 (*) 전기말까지 비상장주식으로 취득원가로 측정하였으나 당기말 평가방법이 시장가격으로 변경되어 수준3에서 수준1로 이동하였으며, 연결실체는 수준 간 이동을 발생시키는 사건이나 상황의 변동이 일어난 보고기간 말에 수준의 변동을 인식합니다. (단위: 천원) 구 분 전기
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

당기손익-공정가치금융자산 기타포괄손익-공정가치금융자산 파생금융부채 기초금액 취득 처분 대체(*) 수준3으로의 이동 당기손익인식액 기타포괄손익인식액 기말금액 (*) 전기 중 보통주 전환으로 관계기업투자로 대체되었습니다. ④ 가치평가기법 및 투입변수 1) 연결실체는 공정가치 서열체계에서 수준 2로 분류되는 신탁상품 등에 대하여 미래현금흐름을 신용위험이 반영된 할인율로 할인하는 현재가치기법과 개별 자산 및 부채를 각각 적정한 시장가치로 수정한 후 이를 합산하여 가치를 측정하는 순자산가치법을 사용하고 있습니다. 2) 연결실체는 공정가치 서열체계에서 수준 3으로 분류되는 반복적인 공정가치측정치, 비반복적인 공정가치측정치, 공시되는 공정가치에 대해 다음의 가치평가기법과 투입변수를 사용하고 있습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 공정가치 가치평가기법 주요 투입변수 당기손익-공정가치 금융상품 전환상환우선주 옵션가격결정모형 등 기초자산가격, 기초자산의 변동성 비상장 지분상품 현금흐름할인법 등 영구성장률, 할인율 펀드 등 순자산가치법 등 기초자산가격 기타포괄손익-공정가치 금융상품 비상장 지분상품 유사기업비교법 등 주가순자산비율 등 파생금융부채 전환권 및 조기상환권 옵션가격결정모형 기초자산가격, 기초자산의 변동성 (단위: 천원) 구 분 전기말 공정가치 가치평가기법 주요 투입변수 당기손익-공정가치 금융상품 전환사채 현금흐름할인법 상환가액 할인율 전환사채 이항모형 할인율, 배당률, 상승하락비율 전환상환우선주(*) 채무증권 자산접근법순자산가치법 운영사 기준가격대장주가변동성, 할인율 파생상품 현금흐름할인법, 이항옵션모형 추정현금흐름, 주가변동성, 할인율 비상장 지분상품 현금흐름할인법 추정현금흐름, 주가변동성, 할인율 비상장 지분상품(*) 비상장 지분상품 과거거래이용법 가중평균 기타포괄손익-공정가치 금융상품 비상장 지분상품 유사기업비교법 주가순자산비율 비상장 지분상품(*) 파생금융부채 전환권 및 조기상환권 이항모형 할인율, 배당률, 상승하락비율 (*) 비상장주식의 공정가치를 결정하기 위해 이용할 수 있는 최근의 정보가 불충분하여 취득원가를 최선의 추정치로 보았습니다. ⑤ 수준 3으로 분류된 공정가치 측정치의 가치평가 과정연결실체는 재무보고 목적의 공정가치를 측정하고 있으며 이러한 공정가치 측정치는수준 3으로 분류되는 공정가치 측정치를 포함하고 있습니다. 공정가치 측정 시 연결실체의 재무담당이사에게 직접 보고하며 매 분기 보고 일정에 맞추어 공정가치 평가과정 및 그 결과에 대해 재무담당이사와 협의합니다. ⑥ 거래일 평가손익연결실체가 관측 가능한 시장자료에 기초하지 않은 투입변수를 이용하여 금융상품의공정가치를 평가하는 경우, 동 평가기법에 의해 산출된 공정가치와 거래가격이 다르다면 금융상품의 공정가치는 거래가격으로 인식합니다. 이 때 평가기법에 의해 산출된 공정가치와 거래가격의 차이는 즉시 손익으로 인식하지 않고 이연하여 인식하며, 동 차이는 금융상품의 만기동안 정액법으로 상각하고, 평가기법의 요소가 시장에서 관측 가능해지는 경우 이연되고 있는 잔액을 즉시 손익으로 모두 인식합니다. 이와 관련하여 당기 및 전기에 이연되고 있는 차이금액은 없습니다. ⑦ 행사가격 조정 조건이 있는 금융부채발행자의 주가 변동에 따라 행사가격이 조정되는 조건으로 인해 부채로 분류된 각 금융부채의 장부금액 및 관련 손익은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당기말 전기말 ㈜티앤케이팩토리 제1종 전환상환우선주 전환권 (단위: 천원) 구분 당기 전기 법인세비용차감전계속사업손익 평가손익 평가손익 제외 법인세비용차감전계속사업손익 나. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 1) 약정거래에 관한 사항연결실체는 종속기업인 ㈜네오팝, ㈜스티키핸즈, ㈜겜플리트의 지분을 취득하면서 기존 주주의 잔여 지분에 대해 향후 영업성과에 따라 추가 금액을 지급하고 매수하는계약을 체결하였고, ㈜네오팝의 기존 주주와 매수할 수 있는 지분의 매매대금 산정 조건을 변경하는 부속합의를 체결하였습니다.2) 동반매도참여권 및 동반매도요구권연결실체는 종속기업인 (주)티앤케이팩토리 기존주주와의 주주간약정에
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

의해 기존주주에게 동반매도참여권(Tag-along Right),최대주주의 우선매수권(Right of First Refusal) 이 포함된 주주간 계약을 체결하였습니다. 또한, 연결실체는 당기에 종속기업인 ㈜파우게임즈의 주요 주주와 우선매수청구권 계약을 체결하였고, 관계기업인 Blank Sp. z o.o.를 인수하는 과정에서 기존 주주들과 주주간 계약으로 동반매도참여권(Tag-along Right), 동반매도요구권(Drag-along Right) 및 우선매수청구권을 체결하였습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상 주요계약 1) ㈜네오위즈의 경영상 주요계약 계약상대방 계약체결시기 계약 내용 네오위즈엔에이치엔에셋매니지먼트㈜ 주식매매계약(유상감자에 따른 보유주식 매도) ㈜네오위즈블레스스튜디오 소규모 합병 계약 ㈜네오위즈에이블스튜디오㈜네오위즈아이엔에스 소규모 합병 계약 ㈜네오위즈플레이스튜디오 소규모 합병 계약 NH투자증권 주식회사 자기주식취득 신탁 계약 ㈜하이디어 대표이사 ㈜하이디어 지분 100%에 대한 주식 양수 계약 NH투자증권 주식회사 자기주식취득 신탁 계약 NH투자증권 주식회사 자기주식취득 신탁 계약 ㈜메타라마 소규모 합병 계약 ㈜네오위즈겜프스 소규모 합병 계약 NH투자증권 주식회사 자기주식취득 신탁 계약 ㈜스티키핸즈 대표이사 외 2명 ㈜스티키핸즈 주식매매 계약 NH투자증권 주식회사 자기주식취득 신탁 계약 ㈜파우게임즈 대표이사 외 2명 파우게임즈 구주 매매계약 Blank Sp. z o.o. 주식매매 계약 2) 주요 종속회사의 경영상 주요 계약 ㈜게임온> 계약상대방 계약체결시기 계약내용 ㈜스마일게이트알피지 온라인게임 '로스트아크' 퍼블리싱 계약 ㈜파우게임즈 모바일게임 '킹덤: 전쟁의불씨' 일본 서비스 운영 업무 위탁 계약 ㈜네오위즈 모바일게임 '브라운더스트퍼즐' 운영위탁 계약 ㈜네오위즈 모바일게임 '브라운더스트2' 운영위탁 계약 ㈜밸로프 자회사 GOP Co., Ltd. 매각 ㈜네오위즈 모바일게임 '수호자키우기 온라인' 운영위탁 계약 ㈜티앤케이팩토리> 계약상대방 계약체결시기 계약내용 ㈜카카오엔터테인먼트 2018.09 ~ 현재 (매년 갱신) 카카오페이지의 광고상품 판매에 대한 대행 계약 ㈜네오위즈 2021.01 ~ 현재 (매년 갱신) 네오위즈의 피망 게임 내 광고사업권에 대한 부여계약 ㈜애디스콥 ㈜애디스콥의 흡수합병 계약 ㈜네오위즈 팬덤사업('아이돌챔프', '셀럽챔프') 영업 양수도 계약 나. 연구개발활동 1) 연구개발 담당조직 (단위:명) 소속 인원 담당업무 연구소장 연구소 업무 총괄 기업부설연구소 네오위즈 AI 챗봇 개발 MYSQL 암호화 로직 구현 SQLSERVER AWS S3 백업 구현 네오위즈 EQS 서비스 구현MYSQL 설치 자동화 구현 오픈소스 Oracle 모니터링 구현 AWS DB S3 백업 오픈소스 DB 전환 개인정보 전수 검사 모바일게임 고객의 초기 활동 데이터를 통한 고객생애가치(LTV) 예측 고도화 무선 환경 개선 Direct Connect 구축 디렉토리 기반 인증 모바일게임 연구개발, 제작 합계 2) 연구개발비용 (연결기준) (단위 : 백만원) 과 목 제17기(2023년) 제16기(2022년) 제15기(2021년) 비 고 원 재 료 비 인 건 비 감 가 상 각 비 위 탁 용 역 비 기 타 연구개발비용 계 (정부보조금) 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 3) 최근 3년간 연구개발 실적- 인프라 기술 개발 관련 개발과제 연구기간 연구결과 및 기대효과 DB에 여러 객체를 업데이트 할 때 DynamoDB Transaction을 사용하기 위한 방법을 연구 NET5 메모리분석 NET5 메모리 변화 특징을 확인 어드민 툴 개발에 사용할 ASP.NET Core Blazor 기반 Framework 중 Radzen Blazor에 대한 검토를 진행하여 장/단점 파악 AI를 이용한 음성합성 기술 적용 개발 중인 신규 게임에 기존에 연구했던 음성 합성 기술의 결과물을 적용해 게임 제작 편의성 도모 대규모 동시 접속 게임 서비스의 성능 향상을 위한 Tuning 글로벌 서비스
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

MMORPG 게임 서버의 성능을 향상시켜 많은 동시 접속자를 안정적으로 수용하게 함 AI를 활용한 Level Design 퍼즐 게임의 각 stage 난이도를 AI로 검증하여 게임 밸런싱 및 오류 발견에 사용 게임 애니메이션 제작에서 유사한 반복 작업을 줄이기 위해 AI를 접목 AI를 이용한 게임 Resource 생성 Helper 서비스 구축 개발된 Resource 생성 Helper를 실제 사용자(게임 디자이너)가 사용할 수 있도록 서비스화 디렉토리 기반 인증 시스템 구축 Linux, Windows 통합 인증 구현 결제 서비스 Migration On-premise 환경에 존재하던 사용자 결제 서비스를 cloud 환경에 맞게 전환해 유연성 있는 서비스 구축 Computer Vision 신기술 연구 대회참가를 통한 CV 기술 연구로 향후 사내의 IP 리소스를 관리할 수 있는 방안 마련 글로벌 서비스 플랫폼 개발 PC 게임 글로벌 서비스를 위한 기반 플랫폼 (런처, 서버) 개발 node.js 서버 프레임워크 연구 수집형 방치 RPG, 소셜, 퍼즐 등 캐주얼 게임의 범용적인 서버를 위한 프레임워크 연구 빌링 플랫폼 개선 클라우드 기반 빌링 플랫폼 Migration 오픈소스 DB전환 Main DB의 Open source전환을 통해 License Risk Hedge, MySQL성능/안정성 및 고도화, DB전환 로드맵 수립 사내 보안성 강화 Office영역 단말(Mac OS 포함) 통합 보안 관리 무선인터넷 환경 고도화 사내 무선인터넷 보안 수준 개선, 무선인터넷 속도 향상, 이중화 투표시스템 개발 순간적으로 사용자가 급등하는 환경에 실시간으로 원활하게 대응할 수 있는 기반기술 구축 클라우드 최적화 연구 글로벌 클라우드 서비스에서 각 서비스 통신사별 지연 조사 및 사용자에게 가장 빠른 결과 도출을 위한 연구 JAVA 플랫폼 고도화 Java 플랫폼을 summer로 고도화하여 최신 기술 적용 AWS Time zone 정책 개발 글로벌 서비스를 위해 time zone 설정을 결정하고 lagacy code /new code에 적용하는 정책 마련 IT 무선환경 고도화 증가하는 대역폭에 대비, 이중화로 인한 무선 중단 위험성 감소 네오위즈 AI 챗봇 개발 AI를 이용한 챗봇을 개발해 네오위즈 사무환경(인사,보안,업무환경)의 편리화 - 모바일 게임 개발 관련 개발과제 연구기간 연구결과 및 기대효과 트래픽이 많은 미션 설계 R 트래픽이 많은 미션 설계 방법 어드민 툴 개발에 사용할 ASP.NET Core Blazor 기반 Framework 중 Radzen Blazor에 대한 검토를 진행하여 장/단점 파악 NET5 메모리분석 NET5 메모리 변화 특징을 확인 하나의 Texture만 사용하여 어떠한 Slot 배치에도 대응하는 Slot Render 기술 개발 Chip들의 이질감 없는 실시간 중력 기술 개발 수집형RPG 자동 덱편성 기능 개발 수집형 RPG 게임에서 그동안 사용하던 수동 덱저장 방식을 자동으로 사용할 수 있게 연구 개발 시나리오 시스템 + 시나리오 에디터 개발 캐릭터간의 대화, 이동, 애니메이션, 구조물 설치 및 변경 등의 월드 변화를 시나리오로 생성할 수 있는 툴과 그것을 재생할 수 있는 시스템 개발 실시간 컷씬 연출 연구 개발 애니메이션적인 연출을 위해 실시간 전투 환경에서 캐릭터성을 극대화할 수 있는 연출 기법 연구 개발 클랜/클랜전 시스템 개발 클랜 시스템 개발과 그를 통한 정규화된 클랜전 운영. 운영툴을 통한 기능 제어 및 각 라운드 설정 제어 개발 전설 클럽 추천 시스템 연구 개발 유저의 보유 클럽 및 전체 유저의 사용 통계를 토대로, 유저에게 적합한 골프 클럽을 자동으로 추천 및 체험할 수 있게 하는 기능 연구 개발 최초 접속 시간에 따른 유저 이탈 방지 연구 개발 각 구간 별 이탈 유저의 로그 분석을 통해 최적의 로딩 속도 개발과 로딩 시간 제어를 위한 멀티 스레드 로딩 연구 개발 인게임 내 광고 BM 적용 연구 광고 BM 기능을 인게임에서 적용하기 위한 실사례 분석 및 적용 방법에 대한 연구 브라운 더스트 마케팅용
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

음원, 사운드 제작 NGUI 에서 DrawCall을 재생성하는 시점이 존재하고 그것을 회피하거나 최소화 할 수있는 기능 개발 연구 퍼즐 스킬2 퍼즐을 다양한 기믹으로 변화시켜 적에게 타격을 주는 스킬 개발 NGUI 에서 DrawCall을 재생성하는 시점이 존재하고 그것을 회피하거나 최소화 할 수있는 기능 개발 연구 RealTime 쉘커맨드 방식의 테스트 및 원격로그, 효율적 디버깅 연구 쉘커맨드 실행을 통한 모바일 테스트 및 원격 로그 확인 기능 개발 RealTime 쉘커맨드 방식의 테스트 및 원격로그, 효율적 디버깅 연구 쉘커맨드 실행을 통한 모바일 테스트 및 원격 로그 확인 기능 개발 UNITY 기반 멀티터치 줌 시스템 개발 모바일 환경에서 편리하게 줌이 되는 스크롤링 시스템 연구 국가/언어별 대용량 언어 폰트를 게임 실행 이후 background에서 자동 다운로드 게임 실행 후에도 별도의 다운로드 없이 원하는 시기에 폰트 변경 가능 어드벤쳐 모드에서 멀티터치를 이용하여 지도를 확대/축소할 수 있는 기능 맵이 화면보다 크기때문에, 라이벌들의 위치를 쉽게 파악하기 위해 지도를 확대/축소할 수 있는 시스템 추가 퍼즐 스킬 가로로 된 공간을 세로 화면에 3단계로 적용하여 적에게 타격을 주는 스킬 개발 유니티 패키지 레지스트리 관리 GUI 유니티 패키지 매니저를 편리하게 활용할 수 있도록 Scoped Registry를 관리하고 오픈 패키지 레지스트리를 지원하는 GUI 툴을 개발 유니티 URP 연구 2D 렌더링 및 2D Light를 적용하여 최적화 및 그래픽 품질을 향상시키기 위한 연구 유니티 프로젝트 내 프리팹 일괄 변경 기능 개발 코드로 프로젝트 내에 있는 특정 프리팹 일괄 변경 기능 개발 약관 동의 관련 URL 운영툴에서 동적으로 받을 수 있는 시스템 약관 동의 URL이 변경되었을 경우를 대비하여, URL을 운영툴에서 받아올 수 있는 시스템 추가 C#에 적합한 FlatBuffer 시리얼라이저 생성기 FlatBuffer 시리얼라이저 코드를 생성하는 모듈 개발로 Idiomatic C# 사용 가능 쉐이더 연구 카메라와 공의 거리에 따라 필드의 수풀을 현실적으로 렌더링하는 기술 연구 비가 오는 표현을 위한 카메라의 왜곡 기술과 환경 변화 표현 기술 던전 시간표를 자동으로 표로 생성하여 UI에 표시하는 시스템 던전 오픈시 별도의 시간표를 작성하여야 하는 번거로움을 줄이기 위해, 서버로부터시간을 받아와 가장 빨리 열리는 던전부터 표시해주는 시스템 추가 TCP 네트워크 프로토콜 처리 추상화 범용으로 사용할 수 있는 TCP 네트워크 프로토콜 추상단계 및 처리기 개발 async decorator를 활용한 웹 프레임워크 async decorator 패턴을 활용하여, 확장성과 안전성을 갖춘 웹 프레임워크를 개발 숨겨진 난이도와 그 힌트를 제공하는 시스템 4가지 난이도 이외에, 특정 유저층에게 다른 재미를 줄 수 있는 히든 난이도와 그 선택법, 힌트를 제공 신규 이벤트 시스템 단순한 플레이에 동기를 부여하고자, 주사위를 이용한 마블 시스템을 차용하여 이벤트 생성 incremental game용 동적 계획법 기반 계산 라이브러리 개발 BigInteger에 대한 다수의 반복되는 곱셈과 제곱에 대한 속도 최적화 연구 저지연, 고성능 2D 오디오 엔진 개발 모바일 환경에서 낮은 오디오 레이턴시를 실현하는 게임 오디오 엔진을 개발 코드 생성기를 이용한 테이블 로더 성능 개선 정적 코드 생성 기능을 활용하여 테이블 로딩 속도를 크게 향상 - PC/콘솔 게임 개발 관련 개발과제 연구기간 연구결과 및 기대효과 스트리밍용 음원 제작 및 발매를 위한 최적화 연구 2023.07 ~ 진행중 게임 외 스트리밍 서비스용 음원의 제작 및 발매를 위한 최적화 연구 개발 유저 편의 및 컨텐츠 추가가 포함된 대규모 업데이트(2.0 버전) 개발 진행.대규모 업데이트를 통한 구조 개선으로 게임 내 단점 해소 기대 CLEAR PASS 구독자를 위한 구독 전용 신규 컨텐츠 개발 신규 기능 '연주음 자동재생' 기능, 'TEAM MATCH' 봇 기능 추가로 인한 유저 니즈
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

반영 신규 기능 '버서스 매치' 기능 런칭으로 인한 유저 니즈 반영 DLC 아이템 지급 시스템 개발 DLC에서 제공되는 아이템 지급 기능 전투 카운터 시스템 개발 적 공격 시 이득을 주는 시스템 NPC 소환 시스템 개발 NPC를 지정된 지점에 소환하는 기능 DJMAX RESPECT V 마스코트 캐릭터를 이용한 V-tuber 컨셉 적용 게임 마스코트 캐릭터를 이용한 V-tuber 컨셉 캐릭터 런칭 신규 기능 '팀 매칭' 기능 런칭 2022.07 ~ 진행중 GAME PASS, XBOX에서의 서비스 유지를 위한 플랫폼 연구 및 업데이트 진행 무기 애니메이션 시스템 연구 2022.01 ~ 진행중 캐릭터가 사용하는 무기의 애니메이션의 타입을 지정하고 구현하는 시스템 연구 개발 피격모션 다양화에 대한 연구 2022.01 ~ 진행중 동작 표현의 퀄리티를 위해 전후좌우로 피격모션을 출력하게 하는 여러 방안 연구 개발 DJMAX RESPECT V 신규 플랫폼 대응 기획 및 R 신규 플랫폼(XBOX, GAMEPASS) 환경에 맞춘 개발 및 서비스 DJMAX RESPECT V 패턴디자인 2022.01 ~ 진행중 PC 플랫폼, XBOX 플랫폼에 최적화된 패턴 제작 및 서비스 분석 인게임 활용 사운드 제작 및 최적화 연구 인게임 활용 사운드 제작 및 최적화 연구 게임 마케팅 음원, 사운드 제작 및 최적화 연구 게임 마케팅 음원, 사운드 제작 및 최적화 연구 신곡 제작 및 커팅, ost 제작, BGM, 효과음 제작 및 사운드 마스터링 신곡 제작 및 커팅, ost 제작, BGM, 효과음 제작 및 사운드 마스터링 장비조합을 통한 깊이 있는 전투 경험 구현을 위한 연구 전투의 경험을 보다 깊이 있는 형태로 구성하기 위한 조합 시스템 연구 진행 시나리오와 세계관 기반 퀘스트 제작 정기 연구 네러티브 전달력을 강화하기 위하여 NPC 캐릭터를 기반으로 퀘스트를 설계 및이를 기반으로 이야기 흐름의 중심이 진행되는 개발 방식의 연구 진행 현실적인 라이팅 환경을 위한 라이팅시나리오 생성 및 적용 연구 현실적인 라이팅 환경을 위한 라이팅시나리오 생성 및 적용 연구 게임 최적화를 위한 CPU, GPU 활용전략 연구 게임 최적화를 위한 CPU, GPU의 이해와 그에 맞는 게임 성능 향상 기술 확보 인게임 BGM 및 게임 내 음원 제작, 성우녹음 및 레코딩 최적화를 위한 연구 인게임 BGM 및 게임 내 음원 제작, 성우녹음 및 레코딩 최적화를 위한 연구 음악게임에 어울리는 배틀패스형 비지니스 모델 적용 R DJMAX RESPECT V 패턴디자인 PC 플랫폼에 최적화된 패턴 제작 및 서비스 분석 VR을 활용한 신규 프로젝트를 위한 기획 및 디바이스 R VR 플랫폼에 최적화된 경험을 위한 기획 및 R 진행 VR을 활용한 신규 프로젝트를 위한 패턴 제작 R VR을 활용한 신규 프로젝트를 위한 패턴 제작 R 개발 프로젝트 전반 Art Working 지원 Art Resource 및 프로모션 웹뷰 사이트 제작 신규 프로젝트를 위한 패턴 제작 R 신규 프로젝트를 위한 패턴 제작 R DJMAX RESPECT V 패턴디자인 플랫폼에 최적화된 패턴 제작 및 서비스 분석 신규 프로젝트를 위한 기획 및 디바이스 R 신규 플랫폼에 최적화된 경험을 위한 기획 및 R 진행 음악게임에 어울리는 신규 비지니스 모델 적용 R DJMAX PS 신곡 제작 및 커팅, 신곡 ost 제작, 구곡 사운드 마스터링 BGM 및 게임 내 음원 총 제작, 성우녹음 진행 개발 프로젝트 전반 Art Working 지원 신규작 타이틀 및 마케팅 리소스용 이미지 제작 DJMAX RESPECT의 신규 프로젝트용 패턴 제작, 유저 취향에 대한 정보 취합 및 이를 토대로 한 통계 분석 및 맞춤형 패턴 제작 신규 플랫폼 개발 관련 R DJMAX RESPECT PS4 개발 프로그래밍 오디오 레이턴시 및 화면 싱크 개선 (STEAM) 신규 시스템 개선에 대한 연구 아이템 및 버프 시스템에 대한 신규 개발 연구 신규 스킬 구현 연구 신규 스킬 구현에 필요한 기능 및 규칙 연구 지역 퀘스트 구성 연구 지역 퀘스트의 구성 및 리셋
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

구조 등을 검토하여 지역간 난이도 개선 및 밸런스검토 몬스터 점유 시스템 개선방향 연구 점유 조건, 이펙트 표현 등에 대한 개선안 연구 path guide 제작환경 구현 연구 Auto pathing 구현을 위해 에디터 기반의 제작 환경을 구축 연구 던전종료 레이아웃 구현 연구 던전 종료 시 연출, 결과 화면 제공 순서 구현 방식을 연구 컨텐츠 밸런스 검토 및 조정 개선 반복 퀘스트로 포함한 컨텐츠의 아이템, 재화를 검토하여 경제 밸런스 조정 스토리 보스 전투 연출 연구 컨셉안에 따른 실제작 연출 방향을 연구 테이밍 시스템 개선 상태 전환 시 남은 시간 등을 태그 표시하여 확인 가능하도록 개선 7. 기타 참고사항 가. 상표 및 지적재산권 보유 현황 당사는 피망 브랜드와 자체 개발하는 모든 게임의 상표권, 저작권을 보유하고 있으며 아래와 같은 법령상 보호 내용 및 독점적 ·배타적 사용기간을 포함하고 있습니다. - 특허: 특허출원일 후 20년이 되는 날까지 특허발명을 실시할 권리를 독점- 디자인: 디자인등록출원일 후 20년이 되는 날까지 등록디자인 또는 이와 유사한 디자인을 실시할 권리를 독점- 상표: 설정등록이 있는 날부터 10년간 지정상품에 관하여 등록상표를 사용할 권리를 독점- 저작권: 공표 또는 창작한 때부터 70년간 저작권을 가짐[지적재산권 현황] ※상세 현황은 '상세표-4. 지적재산권 보유현황(상세)' 참조 [단위 : 건수] 구분 상표권 특허권 디자인권 저작권 국내 해외 국내 해외 등록 출원 주) 당사가 보유한 지적재산권 중 사업과 관련하여 중요한 지적재산권의 보유 현황은 상세표를 참고부탁드립니다. 나. 고객관리 정책 당사는 제품이나 서비스 등을 이용하는 고객 관리를 위하여 PC온라인게임과 모바일게임 이용약관을 통해 게임 이용 관련 정보를 사전에 고지하고 있으며, 특별한 사유가 발생할 시에는 온라인/유선 고객센터를 통해 고객 문의에 대응하고 있습니다. 게임별, 장르별 고객의 특성과 니즈가 다른 바, 보다 양질의 서비스를 제공하기 위해 각 게임별 별도의 운영 정책을 수립하여 고객 관리를 수행하고 있습니다. 다. 규제 현황 당사는 사전 등급분류 제도를 비롯한 게임산업진흥에 관한 법률 및 유관 법률에서 규정하는 의무사항을 준수하며 게임사업을 영위하고 있습니다. 또한 게임 이용자 보호를 위하여 게임 이용시간 선택제 및 자기제한 기능을 제공하며, 건전한 게임문화 조성을 위한 다양한 자율규제 조치를 이행하고 있습니다. 정부와 국회는 2019년 온라인 게임 결제한도 폐지에 이어, 2021년 만 16세 미만 청소년이 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임을 이용할 수 없도록 규정했던 셧다운제를 폐지하며 게임산업 활성화를 도모하고 있습니다. 현재 웹보드게임에 대한 월 구매한도 및 1회 소비한도, 상대방 선택금지 등을 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 규제가 적용되고 있으며, 이는 2년마다 진행되는 일몰 재검토를 통해 2022년 일부개정되어 월 구매한도 규제 등이 개선되었습니다.이를 포함하여 당사의 사업에 영향을 미칠 수 있는 현행 주요 게임 규제 사항은 다음과 같습니다. 구분 주요 내용 근거 법률(주무부처) 비고 게임물 등급 심의 o 게임물관리위원회 또는 게임콘텐츠등급분류위원회, 자체등급분류사업자를 통한 게임물 등급분류 심의o 게임물내용정보 표시 및 분류된 연령등급에 따른 제한적 게임 서비스 제공o 등급분류를 받은 게임물의 내용 수정 시 심의 기관을 통한 내용수정신고 게임산업법(문화체육관광부) 게임 과몰입 예방조치 o 회원가입 시 본인 인증 및 청소년 이용자에 대한 법정대리인 동의 확보o 청소년 본인 및 법정대리인에 게임물 이용내역 고지o 청소년 본인 및 법정대리인 요청 시 게임 이용 제한 조치(선택적 셧다운제)o 게임 과몰입 방지 위한 주의문구 게시 및 이용시간 경과 내용 표시 게임산업법(문화체육관광부) 전자상거래 소비자 보호 o 상품 구매 후 미사용 시 7일 이내 청약철회 보장o 법정대리인의 동의가 없는 미성년자 구매 거래 취소 지원o 소비자 기만 광고 및 거짓된 상품 정보 표시 금지 전자상거래법,
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

표시광고법(공정거래위원회) 웹보드게임 규제 o 월 구매한도 및 1회 소비한도 제한o 상대방 선택 금지 및 자동 베팅 금지, 연 1회 본인인증o 이용자보호 및 사행화방지 방안 이행 게임산업법(문화체육관광부) 시행령 규제,일몰 재검토(매 2년) 확률형아이템 자율규제 o 유료 확률형아이템 획득 및 강화, 합성 성공 등에 대한 확률정보 공개 자율규제 라. 사업의 시장 여건 1) 산업의 특성 게임 산업은 여타의 사업들에 비하여 초기 투자 비용 및 가변 비용이 상대적으로 적고, 진입 장벽 역시 높지 않은 콘텐츠 문화 산업 중 하나입니다. 반면, 양질의 콘텐츠, 유료화 기법 과 트렌드에 맞는 기술 및 콘텐츠의 적용 이 적절한 조화를 이루어야 높은 수익을 이룰 수 있는 산업으로 핵심 경쟁력을 보유한 업체의 선점 효과가 커 상위의 몇 개 업체가 시장을 과점하는 양상을 보여 왔습니다. 또한 다른 문화 산업 대비 언어 및 국가, 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, 차세대 콘솔 기기의 등장과 고성능 하드웨어 출시 등에 따른 기술적 외연이 확대되며 신시장 창출이 지속되고 있는 산업이라고 할 수 있습니다. 2) 성장성2023년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 4.3% 증가한 2,171억 41백만 달러를 기록할 것으로 전망됩니다. 코로나19 이후 급격한 성장세를 기록했던 산업이 팬데믹 이후 예년의 성장률로 회귀하는 과정에 있는 것으로 예상합니다. 최근까지의 산업 성장세는 모바일 게임 시장이 견인한 바 있으나, 글로벌 경기침체 등의 영향으로 2022년 소폭 성장을 기록하였으며, 향후 게임 시장에 대한 성장 가능성 역시 글로벌 금융 및 시장 위기에 대한 영향에 따라 좌우될 것으로 전망합니다.[세계 게임 시장 규모 및 성장률 (2021~2025)] (단위 : 백만달러) 구분 2023(E) 2024(E) 2025(E) 콘솔 게임 매출액 성장률 아케이드 게임 매출액 성장률 PC 게임 매출액 성장률 모바일 게임 매출액 성장률 합계 매출액 성장률 *출처: 2023 대한민국 게임백서 (한국콘텐츠진흥원, 2024년 3월 4일 발간) 3) 경기변동의 특성 게임 산업은 영화, 공연, 음반과 같이 하나의 여가 활용 산업으로서의 입지를 굳건히 하여 수년간 다양한 계층의 소비자 집단이 형성되어 있습니다. 다른 여가 활동에 비하여 상대적으로 저렴한 비용으로 즐길 수 있기 때문에 경제 여건이 어려운 상황에서도 경기 변동에 따른 영향을 적게 받는다고 할 수 있습니다. 유료화된 콘텐츠 서비스를 제공하는 경우에는 일반적으로 경기의 변동보다는 특정 기간에 따른 변동성이 존재합니다. 게임 서비스 또한 평일과 주말, 월초와 월말, 방학 등 휴일과 계절적 요인들이 매출 변동에 영향을 줄 수 있으나, 근본적인 수익성에는 크게 영향을 주지 않습니다. 4) 경쟁 요소게임 산업에서 가장 중요한 경쟁 요소는 이용자가 만족할 만한 게임을 개발 할 수 있는 역량과 유료화 모델 개발 및 서비스 능력이라고 볼 수 있습니다. 이를 위해 필요한 자원은 인력과 자본이기 때문에, 핵심 역량과 자본력을 가진 선두업체 위주로 시장이 개편되고 있고 경쟁 강도는 보다 심화될 수 있습니다. 다만 최근의 게임 산업은 다양한 장르의 게임이 이미 출시된 상황 속 경쟁이 더욱 심해지는 구조입니다. 따라서 이용자들은 기존에 재미를 느꼈던 게임의 요소들이 아닌 더 다양한 요소들을 보유한 게임을 쉽게 찾을 수 있고, 이에 따른 이용자들의 지속적 플레이 유인 제공이 필수화되고 있습니다. 5) 시장 경쟁력시장의 특성상 개발 측면에서 모방이 쉽기 때문에 기술적 진입 장벽이 낮다고 볼 수도 있으나, 기존 회원들의 높은 충성도, 활발하고 안정된 서비스 제공 노하우 등은 다년간의 서비스를 통할 때 가능한 것이기 때문에 실질적인 진입 장벽은 상당히 높다고 할 수 있습니다. 이러한 진입 장벽의 유지 및 강화는 보다 양질의 게임 라인업 구축과 상용화 모델의 고도화를 통해서만 가능할 것입니다. 당사는 게임 시장에서 검증받은 개발자들과 IP들을 보유하고 있고, 다년간 창의적인 기획 노하우가 축적되어 있는 만큼 이를 적극
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

활용하여 글로벌 게임 회사로 성장해 나갈 계획입니다. 마. 사업부문별 요약 재무정보(연결기준) (단위 : 백만원) 부문 제17기 (2023년) 제16기(2022년) 제15기(2021년) 게임 매출액 영업이익 총자산 임대 매출액 영업이익 총자산 기타 매출액 영업이익 총자산 주1) 각 사업부문별 요약 재무 현황은 내부거래를 포함한 수치입니다.주2) 기타 매출은 게임과 임대 매출을 제외한 광고, 투자 및 용역 서비스 매출입니다. 바. 신규 사업의 내용 당사는 2023년에 당사의 모바일 및 온라인게임 IP를 활용한 블록체인 기술 기반의 웹3.0 게임을 개발하고 있으며, 블록체인 게임 플랫폼 '인텔라 X' 베타 버전의 개발을 완료하였습니다. 2024년에는 '인텔라X' 플랫폼의 최종 스펙과 플랫폼에서 이용가능한 신규 서비스를 개발 할 계획이며 다양한 장르의 블록체인 게임을 추가할 계획입니다. 당사는 해외 자회사를 통해서 '인텔라X' 플랫폼을 운영해 나갈 것이며 게임, 월렛, NFT 런치패드, NFT 거래소 등 블록체인 관련 다양한 서비스를 순차적으로 출시할 계획입니다. 한편, 신규 사업의 안정적인 운영을 위하여 별도의 블록체인 서비스관련 컴플라이언스 관리 메뉴얼을 구축하고 사내에서 블록체인 컴플라이언스 교육을 정기적으로 실시하여 임직원의 내부 보안 역량과 준법의식을 강화하기 위해 노력하고 있습니다. 당사 신규사업에 관한 자세한 내용은 아래와 같습니다. 1. 사업 분야 및 진출 목적 - 사업분야: Web3 게이밍 플랫폼과 연관된 인프라 구축 사업- 진출목적: 블록체인 기술 기반 게임 플랫폼 개발로 새로운 수익 기회 모색 2. 시장의 주요 특성, 규모 및 성장성 - 주요 특성 : Web3 게이밍 플랫폼은 기존의 게임 플랫폼과 달리 블록체인 기술 기반으로 설계된다는 점이 특징이며 플랫폼 사업특성상 초기 시장을 먼저 선점하여 빠르게 이용자 수를 확보해야하며 이를 위해서 다양한 양질의 게임 콘텐츠를 제공해야 합니다. - 규모 및 성장성 : Web3 게이밍 플랫폼과 연관된 인프라 구축 사업 시장은 아직 초기 단계에 있어, 블록체인 기술의 발전과 함께 관련된 법적 규제가 마련되면서 완만한 성장이 예상됩니다. 미국 시장조사업체 더비즈니스(The Business)에 따르면 글로벌 블록체인 기술시장은 2022년에 86억 1,000만 달러(약 11조 1,500억원), 2023년은 134억1,000만달러(약 17조 4,000억원)로 연평균 성장률 55.8%를 예상하고 2027년까지 연평균 성장률 52.5%를 기록하며 719억 3,000만달러의 시장규모를 형성할 것으로 전망하고 있습니다. 3. 신규사업과 관련된 투자 내용 총 소요액(연도별 소요액) 기술 개발 목적으로 인력 투자, 외주 개발비 등이 집행되고 있습니다. - 2022년도 연간 : 약 20 억원 소요 - 2023년도 연간 : 약 33 억원 소요 투자자금 조달 원천 내부 보유 자금으로 투자를 진행하고 있으며 별도 자금조달 내역은 없습니다. 예상투자회수기간 급변하는 시장 상황을 예측할 수 없어 회수기간을 합리적으로 산정하기 어렵습니다. 4. 사업 추진 현황 조직 및 인력구성 2022년부터 담당 조직을 신설, 운영 중에 있으며 약 25명의 인프라 개발 인력으로 구성되어 있습니다. 연구개발활동 2022년부터 Web3 게이밍 플랫폼에 대해 아래와 같은 주제로 연구개발활동을 진행하고 있습니다.- 블록체인 기반 게임 플랫폼 개발 - NFT 마켓 플레이스 개발 제품 및 서비스개발 진척도 및 상용화 여부 2022년 Web3게이밍 플랫폼 개발을 시작했으며, 2023년 12월말 현재 베타버전 개발이 완료되었으며, 신규 서비스를 개발중입니다. 매출 발생 여부 Web3게이밍 플랫폼의 저작권을 소유하고 있으며 플랫폼 사용권리를 부여하고 로열티 수익을창출할 계획입니다. 5. 기존 사업과의 연관성 당사는 온라인/모바일 게임 서비스를 위해 게임플랫폼을 개발, 운영해 오고 있으며 이를 통해 축적된 기술력과 서비스 경험은 Web3 게이밍 플랫폼과 인프라를 구축하는 데 활용되고 있습니다. Web3 게이밍 플랫폼은
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

탈중앙화와 분산장부 시스템 등의 새로운 기술을 적용해 나가며 온보딩하는 블록체인 기반 게임들이 안정적으로 서비스 될 수 있도록 개발되고 있습니다. 6. 주요 위험 Web3 게이밍 플랫폼 및 인프라 구축 사업 추진에 따라 기존 사업의 영업, 손익에 미치는 영향은 제한적이며 신규 기술을 적용하는 사업이기 때문에 기술과 시장 트랜드, 규제와 정책 등의 변화로부터 영향을 받을 수 있습니다. 따라서 국내외 블록체인시장과 유관기관의 동향과 정책발표에 따라 합법적이면서 안정적으로 블록체인게임 플랫폼을 개발, 공급하고자 노력하고 있습니다. 7. 향후 추진계획 가. 전체 진행단계 및 각 진행단계별 예상 완료시기 :플랫폼 최종 스펙은 베타버전 개발이 완료되었으며, 신규 서비스를 개발중입니다.나. 향후 1년 이내 추진 예정사항 :플랫폼 최종 스펙 개발을 올해 마무리 하는것을 목표로 하고 있으며, 변화되는 시장상황에 맞춰 추가 업데이트 예정입니다. 다만, 완료 예상시기 등은 향후 개발 진행 과정에서 변동될 수 있으므로 이 점 유의하시기 바랍니다.다. 조직 및 인력 확보 계획 :플랫폼 개발 상황에 따라 인력 투입은 유동적으로 운영 할 계획입니다. 1. 사업 분야 및 진출 목적 - 사업분야: 블록체인 기반 온라인 및 모바일 게임 개발 - 진출목적 : 블록체인 기술 기반 게임개발능력 확보하여 새로운 수익 기회 창출 2. 시장의 주요 특성, 규모 및 성장성 - 주요 특성 : 블록체인 기반 게임은 기존 일반 게임의 비즈니스 모델과 달리 탈중앙화, 유저 중심의 생태계로 만들어가는 것이 특징이며 유저들이 게임내 경제에 참여/활동하여 부가가치를 창출함으로써 그에 합당한 수익을 얻을 수 있는 구조를 가지고 있습니다. 블록체인 기반 게임은 유저들이 오너십을 갖고 인게임 자산을 소유하며 게임내 본격적으로 경제활동을 할 수 있다는 점에서 성장성을 기대하고 있습니다. - 규모 및 성장성 : 블록체인 분석 플랫폼인 쟁글(Xangle)의 리포트에 의하면 2022년 블록체인 게임 시장 규모는 $4.6B 수준이며, 2023년에는 $7.4B에 달할 것으로 전망됩니다. 현재 많은 게임사들이 블록체인 기반 게임을 준비하고 있는 만큼 2027년까지 전체 게임 시장점유율의 20%를 차지한다고 가정 시 블록체인 게임시장 규모는 2027년까지 26배 초고속 성장할 것이라는 예측을 하고 있습니다. 3. 신규사업과 관련된 투자 내용 총 소요액(연도별 소요액) 기 보유 중인 게임 IP들에 블록체인 기술을 접목하여 새로운 수익모델을 창출하고 있어 블록체인 기반의 게임 IP만을 위한 조직을 별도로 구성하지 않았으며 관련 투자금액을 식별하고 있지 않습니다. 게임 개발과 관련된 소요 금액은 개발 인력 비용으로 발생하고 있으며 연간 소요 금액의 비중은 연간 연결기준 영업비용의 1% 미만입니다. 영업비용과 관련된 자세한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항_3.연결재무제표 주석'를 참고하시기 바랍니다.사업과 관련된 세부 금액은 영업상 비밀 사항으로 공시기준에 따라 기재를 생략 합니다. 투자자금 조달 원천 내부 보유 자금으로 투자를 진행하고 있으며 별도 자금조달 내역은 없습니다. 예상투자회수기간 급변하는 시장 상황을 예측할 수 없어 회수기간을 합리적으로 산정하기 어렵습니다. 4. 사업 추진 현황 조직 및 인력구성 기 보유 중인 게임 IP들에 블록체인 기술을 접목하여 새로운 수익모델을 창출하고 있어 블록체인 기반의 게임 IP만을 위한 조직을 별도로 구성하지 않고 있습니다. 연구개발활동 일반 모바일 및 온라인게임과 블록체인 기술의 융합을 위한 연구개발활동을 진행하고 있습니다. 제품 및 서비스개발 진척도 및 상용화 여부 개발이 완료된 Web3 게임은 해외 서비스되고 있으며, 2024년도 상반기에는 당사의 모바일 및 온라인게임 IP를 활용한 블록체인 게임을 추가할 계획을 가지고 있습니다. 매출 발생 여부 해외 고객에게 게임 서비스를 제공하며 발생한 매출을 인식하고 있습니다. 5. 기존 사업과의 연관성 기존에 개발 및 서비스 중인 모바일 및 PC게임 IP을 활용하고 블록체인 기술과 새로운 수익모델을
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

접목하여, 블록체인 기술 기반의 새로운 게임을 이용자들에게 제공함으로써 다양한 콘텐츠를 제공하고 새로운 수익 창출의 기회를 얻을 수 있을 것으로 기대합니다. 6. 주요 위험 블록체인 기반 게임 개발 및 공급업 추진이 기존 사업의 영업 또는 손익에 미치는 영향은 없으며, 신규 기술을 적용하는 사업이기 때문에 기술과 시장 트랜드, 규제와 정책 등의 변화로부터 영향을 받을 수 있습니다. 따라서 국내외 블록체인시장과 유관기관의 동향과 정책발표에 따라 합법적이면서 안정적으로 블록체인 기반 게임을 개발, 공급하고자 노력하고 있습니다. 7. 향후 추진계획 가. 전체 진행단계 및 각 진행단계별 예상 완료시기 : 개발 완료된 Web3 게임은 서비스 중에 있으며 2024년도 상반기에는 당사의 모바일 및 온라인 게임 IP를 활용한 블록체인 게임을 추가 할 계획을 가지고 있습니다. 개발 계획은 진행 상황에 따라 변동될 수 있습니다 나. 향후 1년 이내 추진 예정사항 :- 기존 모바일 및 온라인게임에 블록체인 기술 접목 - 이용자에게 게임소유권에 대한 다양성을 제공하기 위한 게임 컨텐츠 연구 및 도입다. 조직 및 인력 확보 계획 :개발 상황에 맞춰 필요 시 인력을 추가 확보할 예정입니다.
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의문구 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상, 예측한 활동 등은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 동 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다.당사의 향후 경영현황 및 재무실적에 긍정적 또는 부정적으로 영향을 미칠 수 있는 불확실성에는 다음과 같은 것들이 포함됩니다. - 환율, 이자율 등의 변동을 포함한 국내외 금융 시장의 동향- 사업의 중단, M 등을 포함한 회사의 전략적인 의사결정- 게임사업 부문, 광고사업 부문, 블록체인 부문 등 회사가 영위하는 주요 사업의 예상치 못한 급격한 여건 변화- 기타 경영현황 및 재무실적에 영향을 미칠 수 있는 국내ㆍ외적 변화당사는 동 예측정보 작성시점 이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다.결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 ㈜네오위즈는 지난 2007년 4월 ㈜네오위즈홀딩스로부터 분할 후 신설된 법인으로서, 분할 전의 게임 사업 부문을 승계 받아 우수한 게임 콘텐츠 개발 및 퍼블리싱, 투자를 진행하면서 PC, 모바일, 콘솔 등의 플랫폼에서 세계 각국의 유저들에게 최적의 서비스를 제공하고 있습니다. 액션 RPG, 카드게임, 힐링 시뮬레이션, 리듬, 스포츠 게임 등 다양한 장르의 라인업으로 포트폴리오를 확대하고 있으며, 자체개발과 외부투자, 제휴 등을 통하여 국내외 게이머들로부터 좋은 평가를 받는 우수한 IP를 확보하는데 집중하고 있습니다. 2023년의 연결기준 매출액은 3,656억 원, 영업이익은 316억 원, 당기순이익은 464억 원을 달성하였습니다. 전년 대비 매출과 이익이 동반 성장한 주요 요인은 기대 신작 'P의 거짓'과 '브라운더스트2'의 성과와 23년 중 종속회사로 편입된 파우게임즈의 '킹덤 : 전쟁의 불씨', '프리스톤테일 M'의 매출 편입 효과, '피망 뉴맞고', '고양이와 스프', '디제이맥스 리스펙트' 등 주요 타이틀의 안정된 성과에 있습니다. 플랫폼별 성과를 보면, PC/콘솔 매출이 전년대비 37% 증가, 모바일 게임은 전년대비 22% 증가 하며 전 게임 플랫폼에서 고르게 매출 성장을 이루었고, 신작이 해외 유저들로부터 좋은 평가를 받으며, 해외 매출이 전년대비 55% 성장하는 성과가 있었습니다. 특히, PC/콘솔 소울라이크 게임 'P의 거짓'은 23년 9월 글로벌 정식출시 후 약 한 달 만에 글로벌 누적 판매량 100만장을 돌파하였고 해외 판매량이 90% 이상을 차지하며 북미, 유럽, 일본 등에서 꾸준히 성과를 높이고 있습니다. 'P의 거짓'의 차별화된 스토리와 전투 플레이 등이 높이 평가 받으며, '2023 대한민국 게임대상'에서 올해 최고의 한국 게임대상을 수상하였고, 애플 '2023 앱스토어 어워드'에서는 국내 게임 중 유일하게 '올해의 맥게임' 부문을 수상했습니다. 그 밖에 IGN어워드 '올해의 소울라이크게임', 닉스 게임어워드 '올해의 최고 롤플레잉게임', 글로벌 비디오 게임 어워드 'NAVGTR(The National Academy of Video Game Trade Reviewers)'에서 아트디렉션 등 4개 부문에서 수상하며 해외에서도 경쟁력을 인정받았습니다. 게임시장의 경쟁환경은 빠르게 변하고 있습니다. 매년 쏟아지는 신작과 편중된 장르 내 심화된 경쟁, 마케팅과 라이브 비용 증가 등으로 안정적인 수익 창출이 어려운 환경이 되었습니다. 또한 유튜브, 넷플릭스 등 대형 플랫폼의 강력한 콘텐츠가 게임 유저의 시간을 점유하고, 짧은 시간 안에 소비할 수 있는 스낵 컬처형 콘텐츠가 확산 되고
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

있습니다. 이에 따라 유저의 몰입감을 높일 수 있는 매력적인 스토리와 짜임새있는 기획, 신선한 연출 등이 중요해졌습니다. 네오위즈는 중장기 사업 방향을 설정하고 탄탄한 세계관과 흥미로운 스토리를 가진 PC/콘솔 게임 라인업을 확대, 강화할 예정입니다. 먼저, 'P의 거짓' 본편의 세계관을 확장할 수 있는 차기작 개발에 착수했습니다. 오리지널 IP가 시퀄, 프리퀄, 스핀오프 등의 다양한 방식으로 재창조되어 프랜차이즈 IP로 성장시켜 나갈 것이며, 시리즈를 통해 스토리가 확장되고 팬덤도 확대될 것으로 기대합니다. 축적된 팬덤은 IP 인지도와 신뢰 기반이 되어 차기작 마케팅 비용의 부담을 절감시키고 매출과 이익도 견인해 나갈 것입니다. 'P의 거짓' 차기작 외에 다수의 프로젝트를 개발 중에 있으며 엄격한 프로젝트 매니지먼트를 통해 시장 경쟁력이 확인된 게임들을 출시하고, 프로젝트 순환 개발 구조를 만들어 개발 비용을 효율적으로 관리해 나갈 것입니다. 우수한 개발력과 스토리텔링 능력을 보유한 디렉터를 영입하고, PC/콘솔 게임에 풍부한 경험을 가진 개발사에 적극적으로 투자하여 참신하고 독보적인 게임을 선보이도록 할 것입니다. 한편, 2024년 네오위즈는 IP의 콘텐츠와 시장 확장, 신작 출시를 통해서 성장을 목표합니다. 주요 타이틀로는 상반기에 출시할 퍼즐 게임 'Oh My Ann', 수집형 RPG '영웅전설:가가브 트릴로지'가 있으며 힐링 시뮬레이션 '고양이와 스프'가 중국 출시를 준비하고 있습니다. 하반기에는 시뮬레이션 '고양이와 스프:매직 레시피', 소울라이크 'P의 거짓' DLC 등 출시를 예정하고 있습니다. 3. 재무상태 및 영업실적 가. 요약 재무상태표 (연결기준) 주식회사 네오위즈와 그 종속회사 (단위 : 백만원,%) 구 분 증감액 증감율 기준일 2023년 12월 말 2022년 12월 말 [유동자산] 당좌자산 재고자산 [비유동자산] 투자자산 유형자산 무형자산 기타비유동자산 자산총계 유동부채 비유동부채 부채총계 [지배기업소유주지분] 자본금 자본잉여금 이익잉여금 기타자본 [비지배지분] 자본총계 주) 제17기(당기)는 주주총회 승인 전 연결재무제표이며, 향후 정기주주총회에서 재무제표 승인 관련 안건이 부결되거나 수정이 발생한 경우 정정보고서를 통해 그 내용 및 사유 등을 반영할 예정입니다. 제17기 자산 총계는 6,714억 원으로 네오위즈의 영업활동으로 창출된 현금과 파우게임즈의 자회사 편입 효과로 전년 대비 1,113억 원 (19.9%) 증가하였습니다. 부채 총계는 1,438억 원으로 'P의 거짓' 등 신작게임에 대한 선수금 증가로 전년 대비 425억 원 (41.9%) 증가하였습니다. 신작 게임 선수금은 서비스 제공하기 전에 계약된 서비스에 대한 대가를 미리받음으로써 발생한 계약부채로 서비스 개시 시점부터 계약기간 동안 매출을 인식함에 따라 감소할 예정입니다. 자본 총계는 5,276억 원으로 이익잉여금 증가에 따라 전년 대비 689억 원 (15.0%) 증가하였습니다. 나. 영업실적 (연결기준) (단위 : 백만원,%) 과 목 제17기 제16기 증감액 증감율 기간 매출액 영업비용 영업이익 법인세차감전순이익 당기순이익 ㆍ지배기업 소유지분 ㆍ비지배지분 주) 제17기(당기)는 주주총회 승인 전 연결재무제표이며, 향후 정기주주총회에서 재무제표 승인 관련 안건이 부결되거나 수정이 발생한 경우 정정보고서를 통해 그 내용 및 사유 등을 반영할 예정입니다. 영업수익은 3,656억 원으로 'P의 거짓' 성과로 PC/콘솔 매출이 증가되었고 '브라운더스트' 출시 및 기존 게임의 안정된 서비스로 모바일 매출이 성장하며 전년 대비 711억 원 (24.1%) 증가하였습니다. 영업비용은 3,340억 원으로 네오위즈 신작 개발 인력 충원 및 파우게임즈 편입에 따른 인건비 증가, '브라운더스트2' 등의 모바일 게임 매출 증가에 따른 마켓 수수료 증가, 신작관련 마케팅 활동으로 전년 대비 590억 원 (21.5%) 증가하였습니다. 영업이익은 316억 원으로 매출 성장에 따라 전년 대비 120억 원 (61.5%) 증가하였으며 당기순이익은 464억
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

원으로 전년 대비 332억 원 (251.6%) 증가하였고 이는 영업이익 증가 및 관계기업투자주식 처분 이익에 따른 증가입니다. [부문별 영업실적 분석] (연결기준) (단위 : 백만원,%) 구분 부문 제17기(2023년) 제16기(2022년) 증감 금액 비중(%) 금액 비중(%) 금액 증감율 매출 게임 임대 기타 매출 총계 영업이익 게임 임대 기타 영업이익 총계 주) 각 사업부문별 요약 재무현황은 내부거래를 포함한 수치입니다. 당사의 게임사업 실적은 주로 당사 및 자회사 ㈜하이디어, ㈜파우게임즈 등에서 발생합니다. 임대 사업 실적은 보유한 건물 자산에 대한 수입 임대료이며, 기타 사업의 실적은 자회사 ㈜티앤케이팩토리의 광고사업과 기타 투자 및 용역 서비스 매출 등으로 구성되어 있습니다. 1) 게임사업 부문게임사업 부문의 2023년 내부거래를 포함한 매출은 3,557억 원으로 전년 대비 약 656억 원(22.6%), 영업이익은 383억 원으로 전년 대비 약 144억 원 (60.6%) 증가하였습니다. 기존 라이브 게임의 안정적인 매출 흐름이 유지되고 23년에 출시한 'P의 거짓', '브라운더스트2' 등 신작 성과가 더해지면서 매출과 이익이 증가했습니다. 2) 임대사업 부문임대사업 부문은 임대료 인상 및 자회사 임대 계약 추가에 따라 매출액은 전년 대비 8억 원(17.1%) 증가한 53억 원, 영업이익은 건물관리 비용의 증가로 전년 대비 4억 원(-93.0%) 감소한 33백만 원을 기록했습니다. 3) 기타사업 부문광고, 투자 및 용역서비스 등으로 구성된 기타사업 부문은 자회사 티앤케이팩토리의 광고 사업 매출이 경기침체 영향으로 감소함에 따라 매출액은 전년 대비 43억 원(9.6%) 감소한 402억 원, 영업이익은 전년 대비 13억 원(47.2%) 감소한 15억 원을 기록했습니다. 다. 각종 지표 (연결기준) ㆍ안정성 지표 구 분 산 식 비 율 제17기(2023년) 제16기(2022년) 유동비율 유동자산/유동부채 ×100 당좌비율 당좌자산/유동부채 ×100 부채비율 부채총계/자본총계 ×100 자기자본비율 자본총계/자산총계 ×100 ㆍ수익성 지표 구 분 산 식 비 율 제17기(2023년) 제16기(2022년) 매출액 영업이익률 영업이익/매출액 ×100 매출액 순이익률 당기순이익/매출액 ×100 자기자본 순이익율 당기순이익/자기자본×100 ㆍ 성장성 및 활동성 지표 구 분 산 식 비 율 제17기(2023년) 제16기(2022년) 매출액 증가율 (당기 매출액/전기매출액)-1 영업이익 증가율 (당기영업이익/전기영업이익)-1 총자산 증가율 (당기말 총자산/전기말 총자산)-1 라. 신규 사업 및 중단 사업 (연결기준) 1) 신규 사업-신규 사업의 개요 당사는 신성장동력의 확보를 위해 2022년 8월에 블록체인 게임 및 Web 3.0 플랫폼 시장에 진출하였습니다. 신규 사업은 당사가 보유한 기존 IP에 블록체인 요소를 가미하는 것으로 회사의 주요 사업(게임)과 연관성이 높아 기존 사업의 영역을 확대하고 사업간 시너지를 기대할 수 있습니다. 또한 일반적으로 신규 사업 진출에는 상당한 규모의 투자자금이 필요한데 반해 블록체인 게임 및 Web 3.0 플랫폼 사업은 기존 개발 인력과 IP를 활용하기 때문에 AAA급 게임의 개발 및 출시에 소요되는 기간과 비용을 비교했을 때 상대적으로 짧은 기간 내 적은 비용으로 새로운 시장에 진출할 수 있습니다. 당사가 개발하는 '인텔라X' 플랫폼은 블록체인 사업을 총괄하는 해외 자회사를 통해 2024년내에 정식 출시를 앞두고 있습니다. '인텔라X'는 연결회사의 미래 성장동력으로 탈중앙화 가치를 실현하는 웹3.0 블록체인 게임플랫폼이며 블록체인 기반 게임 개발 및 운영과 게이머들에게 최적화된 환경을 제공하는 게임 중심의 플랫폼입니다.'인텔라X' 플랫폼에는 네오위즈가 보유한 IP를 활용한 블록체인 기반 게임을 우선적으로 온보딩하고 있으며 Token, 월렛, DEX, 론치패드, 마켓플레이스 등 다양한 프러덕트를 개발하고 있습니다. 연결회사는 이러한 개발 결과물이 기능적으로 완료된 후에도 변화되는 Web3 시장
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

변화에 맞춰 플랫폼 고도화 작업을 수행 할 계획입니다. 한편, 블록체인 사업은 관련 법령과 규제가 명확하지 않아 사업의 불확실성이 매우 크기 때문에, 향후 관계 당국의 블록체인 사업 관련 법령과 규제의 변경이 연결기준 사업에 미치는 영향을 합리적으로 예측할 수 없습니다. -신규 사업의 진행 경과 2023년에는 블록체인 게임 플랫폼 '인텔라X' 베타 버전을 개발하였으며 플랫폼의 경쟁력을 강화하기 위해 국내외 게임, 플랫폼, 보안, 투자 등 분야별 전문 기업들과 파트너십을 체결하였습니다. 또한 미국 'GDC(Game Developers Conference) 2023'와 일본 'IVS 크립토 2023 교토' 등 오프라인 행사에 참가하여 '인텔라X'의 비전, 가치, 운영 전략 등을 알리기 위해 노력했습니다. 한편, '인텔라X'는 온보딩되어 있는 게임의 종류가 적고 플랫폼 서비스를 이용하기 위해 필요한 Intella X Token이 상장되지 않은 관계로 USDC와 같은 상용화된 토큰을 사용할 수 있는 소프트 런칭 단계에 있습니다. 연결회사는 '인텔라X'가 성공적인 Web3.0 플랫폼 모델로써 자리잡기 위해 Intella X Token이 플랫폼의 주요 재화로 기능을 수행할 수있는 환경을 마련할 계획이며 동시에 개발사 친화적인 서비스를 제공하여 다수의 게임이 온보딩되어 플랫폼 생태계가 안정화되고 각종 서비스가 활성화될 수 있도록 노력할 것입니다. -신규 사업이 회사의 재무상태 및 영업실적에 미치는 영향 '인텔라X'는 23년 1월에 국내 주요 게임사와 글로벌 블록체인 전문기업으로부터 약 733 만 달러의 투자 자금을 유치하는데 성공했으며 확보한 재원은 신규 사업과 관련된 프러덕트를 개발하는데 사용하고 있습니다. 신규 사업을 추진하기 위해 25명의 인프라 개발 인력이 투입되었고 인건비, 외주비, 법률 자문 서비스 비용 등이 발생했으며 이는 연결기준 영업비용의 1% 미만입니다. '인텔라X' 플랫폼 및 게임 서비스를 제공하기 위해 필요한 가상자산 Intella X Token의 개발에 소요된 비용은 자산화하지 않고 모두 당기 비용처리하였고, 그 결과 당기말 현재 보유 중인 INTELLA X Token과 관련하여 연결재무상태표에 자산으로 인식된 금액은 없습니다.이와 관련한 세부 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'의 '3. 연결재무제표 주석-14. 무형자산-(3)가상자산'을 참고하시기 바랍니다.2) 중단 사업 해당사항 없습니다. 마. 조직개편에 관한 사항(연결기준) 해당사항 없습니다. 바. 환율변동 영향 (연결기준) 당사는 글로벌 영업 및 장부통화와 다른 수입과 지출로 인해 외화 환포지션이 발생하며, 환포지션이 발생하는 주요 외화로는 USD, JPY 등이 있습니다. 연결실체는 연결대상 회사별로 사업의 성격 및 환율 변동위험 대처수단의 유무 등을 고려하여 회사별 헷지정책을 선택하고 있습니다. 또한 연결실체는 외화로 표시된 채권과 채무 관리 시스템을 통하여 환노출 위험을 주기적으로 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.한편, 당기 및 전기의 외화에 대한 기능통화의 환율 10% 변동시 환율변동이 당기손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 10% 상승 시 10% 하락 시 10% 상승 시 10% 하락 시 USD JPY 기타 합 계 사. 자산의 손상 인식 (연결기준) 당사는 매년 개별자산(영업권 포함)이나 현금창출단위에 대해 손상 여부를 검토하고 있습니다. 현금창출단위의 회수가능가액은 사용가치 계산 등에 근거하여 결정되었습니다. 사용가치의 계산은 경영진이 승인한 향후 5년간(단, 신기술 산업 등 중장기 계획이 합리적인 경우 5년 초과)의 재무예산에 근거하여 세전현금흐름추정치를 사용하였습니다. 동 기간을 초과하는 기간에 대한 영구 현금흐름의 산출은 일정성장률의 가정(단, 산업평균성장률을 초과하지 않음)이 사용되었습니다. 개별자산에 대한 손상차손은 회수가능가액을 초과하는 장부금액만큼 인식하며, 회수가능가액은 처분부대원가를 차감한 공정가치와 사용가치 중 큰 금액으로 결정하고 있습니다. 당기의 계정과목별 손상차손 인식액은
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

무형자산 57억원, 관계기업투자주식 149백만원입니다. 당사가 당기에 인식한 무형자산의 손상 금액은 영업실적이 부진한 종속기업의 영업권 손상 금액 51억원을 포함하고 있습니다. 자산 손상의 상세 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항'의 '3. 연결재무제표 주석'과 'XII.상세표'의 '3. 타법인출자 현황'을 참고하시기 바랍니다. 4. 유동성 및 자금조달과 지출 가. 유동성 현황 (연결기준) - 유동자산 및 유동부채 현황 (단위 : 백만원,%) 과 목 제17기 제16기 증감액 증감율 [유동자산] 현금 및 현금성 자산 금융자산 기타 [유동부채] 당사의 2023년 12월 31일 현재 연결재무상태표상 현금 및 현금성자산 1,299억 원, 금융자산을 1,118억 원을 포함하여 총 2,976억 원의 유동자금을 보유하고 유동비율은 262.9%로 적정 수준을 유지하고 있습니다. 당사가 보유한 현금은 주력 사업의 지속적인 성장을 위해 경쟁력있는 신규 IP 및 개발사 인수 등의 투자 재원으로 활용할 예정입니다.한편, 당사는 미사용 차입금 한도를 적정 수준으로 유지하고, 영업 자금 수요를 충족시키기 위해 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이 없도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하고 있습니다. 유동성을 예측하는 데 있어 당사의 자금조달 계획, 약정준수, 연결실체 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항도 고려하고 있습니다. 나. 현금흐름 현황 (연결기준) - 현금흐름 요약 당기 영업활동으로 인한 현금흐름은 당사의 신작 게임 'P의 거짓' 성과와 기존 게임의 안정된 서비스로 전년 대비 215억 원 증가한 647억 원이며 투자활동으로 인한 현금흐름은 신규 IP 확보 및 사업 시너지 효과를 위해 종속/관계 기업을 취득하였으나 전기에 취득한 무형자산의 기저효과가 반영되며 전년 대비 189억 원 감소한 102억 원을 기록하였습니다. 재무활동으로 인한 현금흐름은 전기 주주이익 환원 등의 목적으로 취득한 자기주식 매입의 기저효과로 인해 전년 대비 185억 원 감소한 136억 원을 기록하였습니다. - 연결 현금흐름표 (단위: 백만원) 구 분 제17기 제16기 증감액 Ⅰ. 영업활동으로 인한 현금흐름 Ⅱ. 투자활동으로 인한 현금흐름 Ⅲ. 재무활동으로 인한 현금흐름 Ⅳ. 현금및현금성자산의 순증감 Ⅴ. 기초의 현금및현금성자산 Ⅵ. 현금및현금성자산의 환율변동효과 Ⅶ. 기말의 현금및현금성자산 다. 자금조달 현황 (연결기준) - 자금조달 및 차입금 당사의 자본 관리 목적은 계속기업으로서 주주 및 이해당사자들에게 이익을 지속적으로 제공할 수 있는 능력을 보호하고 자본 비용을 절감하기 위해 최적의 자본 구조를 유지하는 것입니다. 당사는 자본조달비율에 기초하여 자본을 관리하고 있습니다. 자본조달비율은 순부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다. 순부채는 총차입금에서 현금및현금성자산을 차감한 금액이며 총자본은 연결재무상태표의 자본에 순부채를 가산한 금액입니다.㈜네오위즈는 보고기간 말 현재 차입금이 없으나 연결기준으로 자회사 ㈜티앤케이팩토리가 발행한 전환상환우선주에 대한 차입금을 포함하고 있습니다. 차입금에 관한 변동 내역 및 상세 내역은 아래와 같습니다. 당기말과 전기말 연결실체의 자본조달비율은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 총차입금(A) 차감: 현금및현금성자산(B) 순부채(C=A-B) 자본총계(D) 총자본(E=C+D) 자본조달비율(C/E)(*) (*) 당기말과 전기말 현재 자본조달비율이 0% 미만이므로 산출하지 않았습니다. - 차입금 변동 및 상세 내역 (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 기초 장부가액 이자비용 기타 기말 장부가액 (단위: 천원) 구분 종류 발행일 만기일 표면이자율 구분 당기말 전기말 유동성 장기차입금(*) 1종 전환상환우선주 발행금액(액면금액) 상환할증금 현재가치할인차금 소 계 2종 전환상환우선주 발행금액(액면금액) 상환할증금 현재가치할인차금 소 계 합 계 (*) 당기말 현재 조기상환청구가 가능하므로 유동성 금융부채로 분류하였습니다.-주요 자금 지출에 관한 사항최근 3개 사업연도 동안
네오위즈 — 사업보고서 (2023.12)

연결기준 자산의 5%이상 사용한 자금 지출 건은 없습니다. -중요한 지출의 목적과 규모, 신규지출의 예상규모 및 시기당사는 글로벌 게임회사로 성장하기 위해 강력한 IP를 보유하거나 개발력이 우수한 개발사에 투자하여 사업 포트폴리오를 다각화할 예정입니다. 이를 위해서 2024년도에 당사가 보유한 순현금자산 내에서 금융 또는 무형자산 등의 취득 건이 발생할 수 있으나 정확한 지출 규모나 시기는 예상이 어려운 상황입니다. 5. 부외거래 당사는 법에 따라 의무를 이행하기 위하여 경제적 효익이 유출될 가능성이 높다고 판단하는 건에 대해서는 관련 부채를 인식하고 있습니다. 이 밖에 연결실체의 경영진은상기의 소송 결과가 연결실체의 재무상태에 중요한 영향을 미치지 아니할 것으로 판단하고 있습니다. 당기말 현재 연결실체가 게임물 내 광고 상품 관련하여 원고로 소송중인 사건 2건(소송가액: 100백만원) 및 피고인 사건 2건(소송가액 : 398백만원)이 계류 중입니다.당기말 현재 원고로 소송중인 사건 관련하여 1심에 패소하여 항소중으로 충당부채 400백만원을 계상하고 있으며, 피고로 계류중인 소송사건의 결과를 현재로서는 예측할 수 없습니다.그 외 우발상황 및 약정사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석' 의 '37. 우발상황 및 약정사항'을 참조하시기 바랍니다.
유비쿼스 — 사업보고서 (2023.12)

II. 자본잉여금 III. 이익잉여금 IV. 기타자본구성요소 자 본 총 계 부채와 자본총계 별첨 주석은 본 재무제표의 일부입니다. 포 괄 손 익 계 산 서 제 7(당) 기 2023년 1월 1일부터 2023년 12월 31일까지 제 6(전) 기 2022년 1월 1일부터 2022년 12월 31일까지 주식회사 유비쿼스 (단위: 원) 과 목 주석 제 7(당) 기 제 6(전) 기
유비쿼스 — 사업보고서 (2023.12)

II. 투자활동 현금흐름 (1) 투자활동으로 인한 현금유입액 단기금융상품의 감소 단기대여금의 회수 장기대여금의 회수 당기손익-공정가치측정금융자산의 감소 기타포괄공정가치측정금융자산의 감소 보증금의 감소 (2) 투자활동으로 인한 현금유출액 단기금융상품의 증가 당기손익-공정가치측정금융자산의 증가 기타포괄손익-공정가치측정금융자산의 증가 종속기업투자의 증가 장기대여금의 증가 기계장치의 취득 차량운반구의 취득 집기비품의 취득 건설중인자산의 증가 산업재산권의 증가 소프트웨어의 증가 보증금의 증가
유비쿼스 — 사업보고서 (2023.12)

II. 투자활동현금흐름 (1) 투자활동으로 인한 현금유입액 단기금융상품의 감소 당기손익-공정가치측정금융자산의 처분 기타포괄손익-공정가치측정금융자산의 처분 단기대여금의 회수 장기대여금의 회수 보증금의 감소 연결범위 변동 (2) 투자활동으로 인한 현금유출액 단기금융상품의 증가 당기손익-공정가치측정금융자산의 취득 기타포괄손익-공정가치측정금융자산의 취득 장기대여금의 대여 기계장치의 취득 차량운반구의 취득 집기비품의 취득 건설중인자산의 증가 산업재산권의 증가 소프트웨어의 증가 보증금의 증가
유비쿼스 — 사업보고서 (2023.12)

II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 2017년 3월 1일을 분할기일로 하여 주식회사 유비쿼스홀딩스(구, 주식회사 유비쿼스)로부터 네트워크사업부문을 인적분할하여 설립되었으며, 유선 통신장비 제조업에 포함되는 인터넷 통신 네트워크 장비 전문기업입니다.인터넷 통신은 방식에 따라서 크게 xDSL, HFC, LAN, FTTH, 위성 등으로 나눌 수 있으며, 당사의 주요 제품은 FTTH 서비스 관련 제품, LAN 서비스에 주로 쓰이는 Switch, 그리고 xDSL 관련 제품 등이며, 동 제품은 유선 전송 장치 분야 내 인터넷 통신 네트워크 장비를 제조, 판매하고 있습니다. 사업부문 품 목 사업내용 네트웍사업 Switch 유선인터넷 데이터 전송장비 개발 및 판매 사업 FTTH 당사가 속한 인터넷 네트워크 장비 시장은 국내 초고속 인터넷 가입자 수에 큰 영향을 받고 있으며, 최근 국내 사업 환경이 악화된 상황에서도 당사는 경쟁력 있는 기술력을 바탕으로 시장점유율을 꾸준히 유지하였으며, Enterprise시장 및 해외사업을 재정비하여 신규 시장 확대를 준비하고 있습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 (기준일 : 2023년 12월 31일 (단위 : 백만원, %) 품목군 구체적 용도 매출액 비율 스위치 등 유무선 인터넷 데이터 전송장비 FTTH 유선 인터넷 데이터 전송장비 기타 유지보수 및 기타매출 등 합계 - 주요 제품은 KT, LGU+ 등 통신사업자들이 인터넷서비스를 제공하기 위해 구축하는 가입자 망을 구성하는 데 사용됩니다. 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 당사의 제품은 크게 샤시(chassis), 모듈(option module), 단말기 등으로 구성되며, 당사가 납품하는 제품의 판매단가는 모델별로 사양에 따라 가격이 다양하고 옵션모듈이 탑재되는 경우와 그렇지 않은 경우가 있습니다. (기준일 : 2023년 12월 31일 (단위 : 천원) 품 명 제 7 기 제 6 기 제 5 기 Switch FTTH - 위 판매단가는 단말기를 제외한 제품군별 총매출액을 판매수량(옵션모듈을 제외한Chassis 수량)으로 나누어 단순평균단가로 계산하였으며, Switch는 L2 및 L3 제품에대한 평균단가를 기재하였습니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료 등의 현황 (기준일 : 2023년 12월 31일 (단위 : 백만원, %) 사업부문 매입유형 품 목 구체적용도 매입액 매입비율 네트워크 원재료 IC(집적회로) 핵심칩 광모듈 광모듈 PCB 인쇄회로기판 POWER 전력모듈 기구물 제품CASE등 기타 컨넥터,메모리,저항등 합 계 나. 주요 원재료 등의 가격변동추이 (기준일 : 2023년 12월 31일 (단위 : 원) 품 명 제 7 기 제 6 기 제 5 기 집적회로(main chip외 IC류) 내수 수입 광모듈 내수 수입 인쇄회로기판(PCB) 내수 수입 전원공급모듈(POWER) 내수 수입 기구물 내수 수입 칩자재 내수 수입 기 타 내수 수입 - 품목별 주요 자재 중 매년 구매실적이 있는 원자재를 단순산술평균 하였습니다.- 당사의 전체 원재료 구매금액에서 수입자재의 비중이 약 66.6%입니다. 수입자재의 비중이 높기 때문에 환율 변동에 따라 원재료 조달비용 또한 직접적인 영향을 받습니다. 아울러, 이러한 환율변동이 최근의 원재료 가격 변동의 가장 큰 요인입니다. 다. 생산능력 및 생산능력의 산출근거 당사는 생산제품 전량을 외주임가공으로 생산하고 있어 정확한 생산능력을 산출할 수 없습니다. 다만, 복수의 임가공 전문업체와 거래하고 있기 때문에 생산능력 부족으로 인하여 생산의 차질이 발생할 개연성은 매우 적습니다. 당사가 자체적으로 생산설비 및 조직을 두지 않는 이유는 비용 절감 및 생산의 효율성 증대와 핵심역량을 연구개발에 집중하기 위함이며, Slim화된 조직구성으로 인하여 외부 환경변화에 유연하고 탄력적으로 대응할 수 있는 장점이 있습니다. 라. 생산실적 (기준일 : 2023년 12월 31일 (단위 : 대) 사업부문 품 목 사업소 제 7 기 제 6 기 제 5 기 네트워크사업 Switch 외주생산 FTTH 외주생산
유비쿼스 — 사업보고서 (2023.12)

- 제품은 크게 샤시(chassis)와 모듈(option module)로 구성되며, 상기의 생산실적은 100% 외주생산을 통하여 입고된 제품군별 샤시의 수량입니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (기준일 : 2023년 12월 31일 (단위 : 백만원) 사업부문 품 목 구분 제 7 기 제 6 기 제 5 기 네트워크사업 스위치 등 내수 수출 FTTH 내수 수출 기타 내수 수출 합 계 내수 수출 나. 판매경로 및 판매방법 등 1) 판매경로대부분의 매출은 BMT를 통한 기술검증 이후 통신사업자로부터 직접 수주를 통해 판매합니다. 다만, 일반기업, 공공, 학교 등과 같은 수요처의 경우에는 NI업체나 공사업체를 경유하여 제품을 공급하고 있습니다.2) 판매방법 및 조건계약 → 검수 → 납품의 단계를 거쳐 매출이 발생하며, 대금결제조건은 고객사의 결제조건에 따르고 있으나 통상 매출발생 후 2개월 내에 회수됩니다.3) 판매전략초고속 인터넷 장비 분야는 기술 진보가 빨라 적극적인 R 활동이 뒷받침되지 못하면 제품 경쟁력이 약화될 수 밖에 없습니다. 최신 기술 적용, 안정적 제품 공급 및 유지보수를 위해서는 인터넷 사업자들과 연구단계에서부터 상호 협력적인 파트너십이 구축되어야 합니다. 따라서 효율적이고 효과적인 영업 전략을 위해서는 시장분석 및 선행 연구능력, 제품 경쟁력, 고객대응력, 경영실적 등 다양한 요소들이 결합되어야만 합니다.당사는 가입자망 장비업체들 가운데 국내 시장에 대한 탁월한 집중력과 개발 대응력을 보유하고 있으며, 주요 고객들인 통신사업자들의 요구사항을 사전에 판단하고 준비함으로써 경쟁력을 확보하고 있습니다.향후 인터넷 서비스에 필요한 장비군을 추가로 확보하고(수평적 확장), 외국 업체들이 주도하고 있는 대형/고부가가치 장비군도 확보하여(수직적 확장) 수익성을 동반한 성장을 유지하고, 고객들과의 협력 관계도 더욱 강화해 나갈 예정입니다. 다. 수주상황 (단위 :백만원 ) 품목 수주일자 납기일자 수주총액 기납품액 수주잔고 LGU+ 가입자망용 EPON/스위치 단가계약 합 계 - 본 보고서 작성기준일 현재 기공시된 수주사항을 기재하였습니다.- 상기 수주총액은 VAT 별도금액이며, 기납품액은 2023년 12월 31일 기준입니다. 5. 위험관리 및 파생거래 당사의 재무위험 관리는 영업활동과 관련된 시장위험, 신용위험 및 유동성 위험을 최소화하는 데 중점을 두고 있습니다. 당사는 각각의 위험요인에 대해 모니터링하고 대응하는 재무위험 관리정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다. 재무위험 관리는 당사 재무관리팀이 주관하고 있으며, 주기적으로 재무위험의 측정, 평가 및 헷지 등을 실행하고 있습니다. 가. 시장위험 시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.1) 환위험당사는 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 판매, 구매 및 차입에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD입니다.2) 이자율위험당사는 고정이자율과 변동이자율로 자금을 차입할 수 있으며, 이로 인하여 이자율위험에 노출될 수 있습니다. 회사는 이자율위험을 관리하기 위하여 고정금리부 차입금과 변동금리부 차입금의 적절한 균형을 유지할 계획입니다. 위험회피활동은 이자율현황과 정의된 위험성향을 적절히 조정하기 위해 정기적으로 평가되며 최적의 위험회피전략이 적용되도록 하고 있습니다. 나. 신용위험 신용위험은 통상적인 거래 및 투자활동에서 발생하며 고객 또는 거래상대방이 계약조건상 의무사항을 지키지 못하였을 때 발생합니다. 이러한 신용위험을 관리하기 위하여 당사는 고객과 거래상대방의 재무상태와 과거 경험 및 기타요소들을 고려하여 주기적으로 재무신용도를 평가하고 있으며, 고객과 거래상대방 각각에 대한 신용한도를 설정ㆍ관리하고 있습니다. 다. 유동성 위험 유동성 위험은 자산의 현금화 시점과 부채의 지급 시점의 사이에서 발생하며, 당사는적정한 유동성의 유지를 위하여 주기적인
유비쿼스 — 사업보고서 (2023.12)

자금수지 예측, 필요현금 수준 추정 및 수입, 지출관리 등을 통하여 적정한 유동성을 유지ㆍ관리하고 있습니다. 라. 위험관리 당사의 위험관리 정책은 당사가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 당사의 활동 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 당사는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다. 마. 파생상품계약 체결 현황 본 보고서 작성기준일 현재 체결된 파생상품계약은 없습니다. 바. 리스크 관리에 관한 사항 보유중인 외화 및 외화유가증권에 대한 환율변동 위험을 회피하기 위하여 통화선도거래를 체결할 수 있으며, 보고기간 말 현재 체결된 통화선도계약은 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 등 본 보고서 작성기준일 현재 경영상에 중대한 영향을 미치는 계약은 없습니다. 나. 연구개발활동의 개요 1) 연구개발 담당조직본 보고서 작성기준일 현재 연구개발 담당조직의 구성은 다음과 같습니다. (2023년-4분기)연구소 조직도.jpg (2023년-4분기)연구소 조직도 2) 연구개발비용 (기준일 : 2023년 12월 31일 (단위 : 천원, %) 과 목 제 7 기 제 6 기 제 5 기 비 고 원 재 료 비 인 건 비 감 가 상 각 비 위 탁 용 역 비 기 타 연구개발비용 계 정부보조금 사용 회계처리 판매비와 관리비 제조경비 개발비(무형자산) 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 다. 연구개발 실적 1) Layer 2 스위치 플랫폼 개발 연구과제 연구결과 대형 인터넷서비스 사업자의 액세스 네트워크에 적용할 L2 계위의 플랫폼을 개발하였음. 본 플랫폼을 구성하는 소프트웨어 모듈들은 실제의 네트워크에서 필요로하는 트래픽 처리 요구사항들을 충족시키도록 개발되었으며, 광대역 멀티미디어 서비스의 처리에 적합한 QoS, 멀티캐스트 기능은 물론 가입자보호 및 관리 기능들이 적용되어 있음 기대효과 추후 기능과 성능 면에서 업그레이드될 스위치 ASIC을 신규로 채택하여, 단시간 내에 시장에 진입할 수 있는 기반을 만들었으며, 이를 바탕으로 L2 스위치 제품의모델을 추가함으로써 구매자의 요구에 맞도록 제품 라인업을 다양화함 상품화결과 국내외 통신사업자들에게 판매되고 있음 2) Layer 3 스위치 플랫폼 개발 연구과제 연구결과 L3 계위의 IP 프로토콜 처리를 하드웨어 방식(고성능 ASIC 칩셋)으로 처리하는 스위치 라우터 플랫폼을 개발하였음 기대효과 본 제품은 기존 외산 라우터 업체들의 소프트웨어로 처리하던 제품에 비해 가격경쟁력을 갖추었으며, 국내 대형 인터넷서비스 사업자의 네트워크에 적용되어 어떠한 트래픽 상황에 대해서도 원활한 서비스 제공이 가능한 L3 스위치의 기반 플랫폼으로 사용될 수 있음 상품화결과 국내외 통신사업자 시장에 판매되고 있음 연구과제 연구결과 상향 및 하향 통신 속도가 모두 100Mbps를 지원하는 최신의 DSL기술을 적용하여 DSLAM 및 모뎀을 개발하였음. DSLAM 제품의 종류는 사업자의 요구사항에 맞추어 통신국사 내 설치되는 모델과 옥외 환경에 설치되는 모델 등으로 구분되어 있음 기대효과 인터넷 통신사업자들이 TPS 서비스 제공을 목표로 기존의 저속 액세스 기술을 대체할 때 발생하는 신규수요를 충족시키게 됨 상품화결과 국내외 통신사업자 시장에 판매되고 있음 연구과제 연구결과 GE-PON, G-PON시스템을 구성하는OLT, ONU, ONT 등을 개발하였음. 통신국사내에 설치되는 주 장비인OLT는 32분기 기준 최대 가입자640명 규모의 대용량 시스템임 기대효과 국내외 통신사업자의 FTTH 구축 사업을 위한 시장에 진입함 상품화결과 국내외 통신사업자들에게 시장에 판매되고 있음 5) 대용량 스위치 개발 연구과제 대용량 스위치 개발 연구결과 최근 IPTV 서비스, VoD 서비스, nScreen 서비스, Cloud 서비스 등 기가
유비쿼스 — 사업보고서 (2023.12)

서비스 활성화에 따라 전체 트래픽 중 Video 트래픽의 양이 급증하고 있으며, 국내 통신사업자는 무제한 데이터 요금제 출시로 무선 데이터 트래픽도 급증하고 있음. 이에,미래부의 기가 인터넷 확대 정책에 따라 통신사업자는 가입자당 500Mbps/1Gbps서비스 상품 출시하고 있는 가운데, 테라급 스위치는 통신사업자의 코어 계위에 설치되어 2Tbps 혹은4Tbps급 Non-blocking Full-wired speed 라우팅 성능 및 IPv4100만 라우팅, IPv6 50만 라우팅 이상을 제공하여 코어 레벨의 핵심 노드 역할을 담당하고 있음 기대효과 국내 최초로 100% 외산장비가 점유중인 백본망 장비 시장에 진입 상품화결과 국내 통신사업자 시장 및 공공 시장에 판매되고 있음 연구과제 연구결과 Mobile Backhaul 및 기업전용망의 Access 계위에 적용 가능한 Carrier급 Switch를 개발함. 기존의 1RU 제품에서 2RU의 미들 샤시급의 Switch를 추가로 개발함. 고성능 절체 기능과 OAM 기능으로 고신뢰성의 이더넷 기반 액세스 노드 구축 가능 기대효과 Access급 Carrier Ethernet Switch 기반 플랫폼 개발로 향후 다양한 Carrier Ethernet기능 개발가능 상품화결과 국내 통신사업자 시장에 판매되고 있음 7) 고성능 10G 이더넷 스위치 개발 연구과제 IDC 및 10G 이더넷 스위치 개발 연구결과 UHD/대용량 Contents의 증가로 본격적인 기가인터넷 서비스활성화를 위해 960G급 고집선 스위치 개발함. 향후 IDC 스위치 시장으로 사업영역 확대를 위해 데이터센터를 위한 추가 기능 개발 진행 중 기대효과 향후 국내 데이터센터 시장 신규 진입 및 기가인터넷 서비스 시장에서 경쟁 우위 확보 상품화결과 국내 통신사업자 시장에 판매되고 있음 연구과제 연구결과 1G / 10G EPON을 수용하는 대용량OLT로 최대 960Gbps급 고성능 스위칭 용량, 80x1G/10G EPON 수용이 가능하며 32분기 기준 최대 가입자2,560명을 수용할 수 있음. 기 개발된 대용량 OLT는 대용량 라우팅을 비롯한 L3 기능을 지원함으로써 망 계위를 단순화 및 집적화 할 수 있음 기대효과 통신서비스망의 고속화, 대용량화 기능을 제공, 국사 광역화를 이룰 수 있으며, 광대역의 FTTH 가입자 서비스를 가능하게 함 상품화결과 국내외 통신사업자 시장에 판매되고 있음 연구과제 연구결과 HON은 기존의 케이블 사업자의 HFC망을 활용하면서 Video Overlay 기술과 FTTH기술을 융합한 솔루션임. 이렇게 함으로써 케이블 사업자는 MSO 사업자 대비 망고도화 부분에서 경쟁력을 갖출 수 있으며 점진적으로 FTTH망으로 진화할 수 있음 기대효과 HFC망에서 Video Overlay, RFoG등을 수용하면서 광대역의 FTTH 가입자 서비스를 가능하게 함 상품화결과 국내 케이블사업자 시장에 판매되고 있음 10) 차세대 동선기반 솔루션 개발(G.hn) 연구과제 G.hn 솔루션 개발 연구결과 기존의 전화선 기반 인터넷 서비스 지역에서 최대500Mbps 성능을 제공하는 솔루션임. 이는 기존 VDSL2보다 두 배 이상의 성능이며, 동선 기반 노후 건물의 수직배선 증설의 어려움을 해결할 수 있는 유일한 솔루션임. 고객사는 별도의 추가 선로 공사가 필요 없으며 단순 대개체 만으로도기가 인터넷서비스를 제공할 수 있음 기대효과 사업자의 망 고도화를 위한 투자비 절감효과 및 기존 동선기반 노후 건물에서도 기가 서비스가 가능함 상품화결과 국내외 통신사업자 시장에 판매되고 있음 11) Giga UTP-2 솔루션 개발 연구과제 Giga UTP-2 솔루션 개발 연구결과 아파트의UTP 수직 배선이2 Pairs로 구축된 아파트들은100Mbps 서비스만 가능함기가 서비스를 위해서는 수직 배선을4 Pairs 이상으로 혹은 광 케이블을 설치해야하지만, 실제 현장에서는 거의 불가능한 상황임Giga UTP-2 솔루션은UTP 2 Pairs를 활용하여500Mbps급의 속도를 제공하는 솔루션으로서 고객사는 기존 노후된 아파트에서 케이블 증설
유비쿼스 — 사업보고서 (2023.12)

및 교체 없이 기가급 인터넷서비스를 제공할 수 있음 기대효과 사업자의 망 고도화를 위한 투자비 절감효과 및 노후 아파트에까지 기가급 인터넷 서비스 확대 효과 상품화결과 국내외 통신사업자 시장에 판매되고 있음 12) Layer 2 보안스위치 개발 연구과제 Layer 2 보안스위치 개발 연구결과 내부 네트워크의 보안에 대한 중요성이 부각되면서, L2 보안스위치의 수요가 증대됨에 따라 일반 L2 스위치에 DoS/DDoS, 해킹을 위한 네트워크 정보 수집 및 비정상 트래픽을 차단하는 기능을 보강하여 개발함. 범용 L2 스위치 제품에 유비쿼스의 특화된 보안 솔루션을 탑재한 보안스위치 제품군을 개발 완료함. 또한 국내용 EAL2 등급의 CC인증(Common Criteria)을 확보하여 제품의 안정성 및 보안성을 공신 기관을 통하여 검증 받음 기대효과 내부 네트워크 보안을 위한 액세스 네트워크 솔루션으로 활용성이 높을 것으로 기대 상품화결과 공공/기업 시장에 판매되고 있음 13) 차세대 집선급 Layer 3 스위치 개발 연구과제 집선급 Layer 3 스위치 개발 연구결과 스마트 기기의 보급이 확산되면서 데이터 트래픽이 급증과 4차 산업혁명 시대에 유무선 통합 네트워크로 진화를 위해 다양한 부가서비스를 수용할 수 있는 차세대집선급 L3 스위치의 필요성이 대두되었음. 이러한 흐름에 따라 당사에서는 기존L3스위치보다 대용량 인터페이스 지원, 대용량의 트래픽, 다양한 부가기능을 제공할수 있는 고성능 / 대용량L3 스위치를 개발하였으며,고객이 제품 도입 시 용도에 따라 선택의 폭을 넓힐 수 있도록 다양한 구성의 제품 라인업을 확보함 기대효과 기업, 학교, 공공기관, 데이터센터 등에서 활용성이 높을 것으로 기대 상품화결과 공공/기업 시장에 판매되고 있음 14) 신규 L2/L3/PoE 스위치 개발 연구과제 공공/기업향 신규 L2/L3/PoE 스위치 개발 연구결과 공공/기업시장 확대를 위하여 신규 스위칭 칩셋을 적용힌L2/L3 스위치를 개발함.또한, 최근 공공 시장의 생활정보화 부문(방범/시설관리)의CCTV 사업 투자가 증가하고 있어PoE 스위치의 라인업을 보강하고 기가급L2/L3 스위치 시장의 포지션을 확대하기 위해서 네트워크 계위를 세분화하여 대응할 수 있는L2/L3 스위치 라인업을 확대하였음 기대효과 공공/기업시장의 제품 라인업을 보강하여 경쟁력 강화를 통한 매출 증대 상품화결과 공공 및 기업 시장에 판매되고 있음 15) 차세대 동선기반 솔루션 개발(G.hn 2.0) 연구과제 G.hn 2.0 솔루션 개발 연구결과 기존의 전화선 기반 인터넷 서비스 지역에서 최대1Gbps 성능을 제공하는 솔루션임. 이는 기 개발된G.hn 대비 두 배 이상의 성능이며, 동선기반 노후 건물의 수직배선 증설의 어려움을 해결할 수 있는 유일한 솔루션임. 별도의 추가 선로 공사가 필요 없이 단순 장비 대개체만으로 기가 서비스를 제공할 수 있음 기대효과 사업자의 망고도화를 위한 투자비 절감효과 및 기존 동선기반 노후 건물에서도 실질적인 기가 서비스가 가능함 상품화결과 국내외 통신사업자 시장에 판매되고 있음 16) 동축기반 G.hn 2.0 솔루션 개발 연구과제 동축기반 G.hn 2.0 솔루션 개발 연구결과 Coax 선로 환경에서 기가 인터넷 속도를 제공할 수 있는 솔루션임. 기가급 인터넷속도를 제공하기 위해서는 광 선로를 구축하거나UTP-5 이상의 랜선을 신규로 구축해야 하는 것이 일반적이지만, 본 솔루션은 건물에 기 구축된Coax 케이블 인프라를 이용하여 최대1.5Gbps의 인터넷 속도를 제공할 수 있어 케이블사업자의 기가 인터넷 서비스를 제공하기 위한선로 구축비 절감과 신규 선로 구축의 어려움을모두 해결해 줄 수 있음 기대효과 사업자의 망고도화를 위한 투자비 절감효과 및 기존 동축기반 노후 건물에서도 실질적인 기가 서비스가 가능함 상품화결과 국내외 통신사업자 시장에 판매되고 있음 17) Giga UTP-2 1G 솔루션 개발 연구과제 Giga UTP-2 1G솔루션 개발 연구결과 아파트의UTP 수직 배선이2 Pairs로 구축된 아파트들은100M/500Mbps
유비쿼스 — 사업보고서 (2023.12)

서비스만 가능함. 기가 서비스를 위해서는 수직 배선을4 Pairs 이상으로 혹은 광 케이블을 설치해야 하지만, 실제 현장에서는 거의 불가능한 상황임. 이런 문제점을 해결하기 위해 기존2 Pairs에서1Gbps 급의 속도를 제공하기 위한 솔루션이Giga UTP-2 1G솔루션임. 본 솔루션은기존 노후화 된아파트에서 케이블 증설 및 교체 없이 기가인터넷 서비스를 제공할 수 있음 기대효과 사업자의 망 고도화를 위한 투자비 절감효과 및 노후 아파트에까지기가급 인터넷 서비스 커버리지를 확대할 수 있는 효과와 당사는 매출 증대의 효과를 기대함 상품화결과 국내 통신사업자 시장에 판매되고 있음 연구과제 연구결과 광가입자망(FTTH)을 기반으로10Gbps를 서비스할 수 있는 10G-EPON ONT 단말을 개발하였음. 해당 단말은10Gbps의 서비스 속도를 제공할 뿐만 아니라 보강된QoS를 제공함으로써, Premium 가입자 서비스와 기업용 서비스를 제공할 수 있음.통신사업자는 해당 제품으로10기가 인터넷 서비스를 출시하여 기가인터넷에 이어10기가 인터넷 서비스를 제공할 수 있음 기대효과 10기가 인터넷 서비스의 핵심 서비스 단말로써 당사는 점증적 매출 확대 예상 상품화결과 국내 통신사업자 시장에 판매되고 있음 연구과제 연구결과 5G Mobile Backhaul 및 데이터센터의 TOR 계위에 적용 가능한 집선스위치를 개발함. 5G 무선 기지국과 유무선 통합네트워크의 데이터 트래픽 및 클럭 동기망을 구성할 수 있는고성능 스위치이며, 차세대 무선네트워크 핵심기술인 세그먼트 라우팅 및SDN을 적용하여 트래픽 제어, 망 운영 편리성을 제공할 수 있음 기대효과 LTE를 운용중인 국내통신사업자의5G 무선네트워크 고도화 사업 및 데이터센터 집선스위치로 활용성이 높을 것으로 기대됨 상품화결과 국내 통신사업자 시장에 판매되고 있음 20) UTP기반 10기가 인터넷 서비스 솔루션 연구과제 연구결과 UTP 기반 10기가 인터넷 서비스를 위해 UTP 2P-2.5G / 4P-5G 서비스를 제공할 수 있는 솔루션임. 국내 통신사업자들은 UTP 기반 10기가 인터넷 서비스 상품(2.5G/5G)를 제공할 수있는 유일한 솔루션으로 국내 통신사업자들은 기존 UTP 인프라를 활용하여 10기가 인터넷 서비스 커버리지를 확대할 수 있는 효과를 기대할 수 있음 기대효과 당사는 10기가 인터넷 서비스의 제품 라인업 확대를 통해, 향후 UTP 2P-2.5G/4P-5G 시장에서 선제적으로 시장 확보 및 매출 증대 예상 상품화결과 국내 통신사업자 시장에 판매되고 있음 21) 고출력 RF-Overlay 솔루션 연구과제 고출력 RF-Overlay 솔루션 개발 연구결과 4K IPTV 가입자 및 기가/10기가급 인터넷 서비스 확대로 케이블 사업자의 시장이 잠식됨에 따라 통신사업자 중심의 방송 및 인터넷 시장으로 개편되면서 케이블 사업자의 인수합병이 진행중임. 본 솔루션은 통신사업자 망(FTTH)과 케이블 사업자 망(HFC) 통합 및 기존 HFC망을 FTTH망으로 전환 시 도입되는 솔루션임. 망 커버리지 확대를 위해 기존의 EDFA보다 고출력의 Er/Yr-Doped 방식의 EYDFA 적용, 1G/10G EPON을 동시 수용, MUX 기반 선로 이중화를 채용하여 고객사에게 고 신뢰성, 투자 보호 및 효율성 측면의 효과를 제공할 수 있음. 기대효과 케이블 사업자 인수 합병에 따른 통신사업자 망의 고도화 계획에 따라 신규 시장 창출 및 10기가 인터넷 서비스 활성화에 따른 매출 증대 예상. 상품화결과 국내 통신사업자 시장에 판매되고 있음 22) 5G용 광선로 감시 시스템 개발 연구과제 5G용 광선로 감시 시스템 개발 연구결과 5G 및10기가급 인터넷 서비스 활성화에 따른 광 인프라 확대 및 고 집적에 따른 광 선로의 신뢰성이 중요하게 대두 되고 있음. 본 시스템은 중요 광선로의 장애 시점 및 위치를 찾아낼 수 있는 광 선로 감시 시스템임. 광 채널과 광 파장별 실시간 모니터링 기능을 통해 전송 구간의 광 선로 상태를 파악하여 사전에 장애에 대응할 수 있으며, 장애 발생 시 선로 이중화를
유비쿼스 — 사업보고서 (2023.12)

통해 무중단 서비스를 제공할 수 있음. 기대효과 5G 커버리지 확대를 위한 광 인프라 투자 증대, 유선 인프라 통합화, 고 집적화에 따른 광 선로의 신뢰성 확보 투자에 따른 신규 매출 증대 예상. 상품화결과 국내 통신사업자 시장에 판매되고 있음 23) 차세대 10G-EPON 중용량 OLT 시스템 개발 연구과제 차세대10G-EPON 중용량 OLT 시스템 개발 연구결과 10기가 인터넷 서비스 커버리지 확대를 위한 10G-EPON OLT 시스템을 개발함. 현재 대도시 위주의 10기가 서비스를 확대하기 위해 중/소도시 등의 무인 국사에 운용 가능한 10G-EPON OLT 시스템 개발 필요성이 제기됨에 따라 무인 국사용 10G-EPON 솔루션 확보.. 기대효과 중/소도시 10G-EPON 커버리지 확대를 위한 솔루션으로 주력 매출 증대 예상 상품화결과 국내 통신사업자 시장에 판매되고 있음 24) 공유기 일체형 ONT 개발 연구과제 공유기 일체형 ONT 개발 연구결과 공유기 기능을 탑재한 1G EPON ONT 개발함. 기대효과 기존에는 공유기와 ONT가 별도로 운용되어 공유기의 장애관리가 어려워 사업자의 품질문제 이슈가 대두되었는데 이러한 품질이슈가 해결되어 고객 통신사의 만족도가 향상될 것으로 기대됩니다. 국내 통신사의 SOHO 사업자용 통신 단말로 활용될 예정에 있습니다. 상품화결과 상용화 예정으로 현재 국내 통신사업자와 연동 시험 진행 중입니다. 25) 배터리 내장형 L2 스위치 개발 연구과제 배터리 내장형 L2 스위치 개발 연구결과 배터리 내장형 L2 스위치 개발 기대효과 아파트의 전원 문제로 인한 L2 스위치 장애에 대비하여 단기 백업 전원 공급 가능한 L2 스위치 필요성이 제기되었습니다. APT 공급 전원 단기 장애 발생 시 불필요한 긴급 출동을 막기 위함입니다. 통신사업자는 신규 아파트에 배터리 내장형 L2 스위치를 배치하여 아파트의 짧은 정전으로 인한 장애 시 자동 복구가 되는데 이 경우에는 긴급출동을 하지 않게 됩니다. 이로 인해 비용절감의 효과가 있다면 추후 지속적으로 배터리 내장형 L2 스위치를 도입하게 될 것으로 기대합니다. 상품화결과 국내 통신사업자 시장에 판매되고 있음. 7. 기타 참고사항 가. 업계의 현황 1) 산업의 특성 국내외 네트워크 장비 시장은 사업 주체에 따라 통신사업자, 기업, 공공시장으로 나눌 수 있습니다. 시장 별 기술 및 서비스 트렌드 변화에 따라 주기적이고, 점진적으로네트워크 설비 투자를 확대하는 특징이 있습니다. 특히, 통신사업자 시장이 기술 및 서비스를 선도하고 안정성이 검증된 기술 및 서비스를 공공 시장에 도입되는 형태로 국내 네트워크 장비 시장은 성장해 왔습니다.초고속 인터넷 장비 분야는 기술진보가 매우 빠르기 때문에 적극적인 R 활동이 필수적인 분야입니다. 또한 최신기술 적용과 안정적인 제품공급 및 유지보수를 위해서는 인터넷 사업자들과 연구단계에서부터 탄탄한 파트너십이 구축되어야 하며, 효과적인 영업전략을 위해서 시장분석, 선행연구능력, 제품경쟁력, 고객대응능력, 경영실적 등 다양한 요소들을 만족시켜야만 합니다.당사는 이러한 업계의 필수 요소들을 충분히 만족시킴으로써 국내 통신사업자와 긴밀한 관계를 유지하고 있으며, 이를 바탕으로 안정적인 매출처를 확보하고 있습니다.당사는 국내 가입자망 장비업체들 가운데 특히 국내시장에 대한 탁월한 집중력과 개발대응력을 보유하고 있으며, 주요 고객인 국내 통신사업자들의 요구사항을 사전에 판단하고 준비함으로써 통신사업자의 요구에 100% 부합하는 제품을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 2) 산업의 성장성 국내외 네트워크 장비 시장은 4차 산업혁명, 5G 기반 네트워크 시장 수요 증대, 1Gbps 이상의 서비스 등장, 유무선 네트워크 통합 및 디지털 변환의 시기가 도래함에 따라 고도화된 유무선 네트워크 인프라의 필요성이 대두되고 있습니다. 통신사업자 시장은 10기가 인터넷 서비스 커버리지 확대, 차세대 유선망의 세대교체 가속화, 기가 인터넷 서비스 품질 고도화, 방송ㆍ통신 융합서비스 활성화로 유선 네트워크의 고도화 수요 등으로
유비쿼스 — 사업보고서 (2023.12)

지속적인 성장이 예상되고 있습니다. 이런 시대적 변화에 따라 당사는 주력 제품군인 FTTH, L2/L3스위치 5G 솔루션을 기반으로 국내외 통신사업자 시장 및 공공 시장 공략에 집중하고 있습니다. 3) 경기변동의 특성네트워크 장비 산업은 정부 정책, 신규 IT 기술의 변화 등에 따라 전체 경기변동의 영향을 많이 받는 산업입니다. 특히 당사가 속해 있는 유선장비제조업은 통신사업자의 투자 계획에 따라 영향을 받기 때문에 경기변동에 따른 위험성을 줄이고자 기술적 진보와 발전으로 새로운 수요의 창출을 이끌어 내고 있습니다.기업 시장은 코로나19의 영향으로 산업 전반의 경기 침체에 따라 IT 설비 투자 감소세로 전환되어 시장이 축소되고 있으나, 정부주도의 공공 시장의 경우에는 경기 활성화를 위한 국산 장비 도입 장려, 차세대 네트워크 인프라 고도화 및 디지털 전환 정책에 힘 입어 공공재 산업 전반의 IT 인프라 투자가 확대될 것으로 예상됩니다. 이에 당사는 차세대 네트워크 솔루션 확보를 준비하고 있으며 매출처 다변화를 위한 해외 시장 확대를 모색하고 있습니다.4) 국내외 시장여건- 자원 조달 특성인터넷네트워크 장비를 생산하는 데 필요한 주요 구성부품들은 비메모리 Main Chip,메모리, 광모듈 등으로 이루어져 있습니다. 현재 당사 제품의 구성 부품 중 비메모리 Main Chip은 액세스 장비의 솔루션 Chip으로서 전량 해외 조달에 의존하고 있는데, 이는 경쟁력 있는 국내업체가 부족하기 때문입니다. 이에 따라 해외 조달에 따른 환율변동에 영향을 받는 특성이 있으며, 뿐만 아니라 글로벌 반도체 수급 불안정에 따른 Chip 납기 일정이 기존 대비 3배 이상 지연 및 단가 상승으로 인한 조달의 어려움이 있습니다. 따라서, 이러한 상황을 고려하여 당사는 고객과의 긴밀한 협의를 통한 수요 예측으로자재의 선 확보를 추진함으로써 완제품의 납기 요구사항을 만족시키기 위해 노력하고 있습니다. - 경쟁상황 국내 인터넷 네트워크 장비시장에서, 기업시장(Enterprise market)은 Cisco와 같은 글로벌 기업들이 우위를 차지한 반면, 국내 통신사업자 시장(Carrier market)은 당사를 비롯하여 소수의 국내 업체들이 우위를 차지하고 있습니다. 통신사업자의 액세스망 장비시장은 고객사와 사업을 수행하면서 현장 운용 기술에 대한 노하우가 중요합니다. 통신사업자의 망 특성에 맞는 기능 규격 및 현장 운용시 필요한 부가 기능들을 개발해 본 경험이 없이는 해당 시장에 진입하기가 매우 어렵습니다. 또한, 이 시장은 각종 서비스 및 운용 기능 관련 기술력이 수반되어야만 경쟁력을 유지할 수 있으며, 현재 이러한 업체는 그리 많지 않은 상황입니다. 따라서, 국내 인터넷 액세스 망 구조에 대한 이해와 이를 바탕으로 현장 적용시 필요한 요소 기술 개발 및 기술지원, 10기가 인터넷 커버리지 확대를 위한 신기술 개발 등이 국내 통신사업자 액세스망 분야의 주요 경쟁 요소입니다.당사는 세계 최초로 2018년 평창올림픽 5G시범서비스를 성공적으로 지원하였으며, 국내 통신사의 5G클럭 동기 망에 당사의 5G솔루션으로 상용화한 노하우를 바탕으로해외시장 공략에 집중하고 있습니다.5) 향후 전망 ICT 르네상스 4차 산업혁명 인프라 선도 구축을 위한 정부의 10기가 인터넷 서비스 상용화 및 활성화 정책을 비롯하여, 일반 대중들에게 스마트 기기 보급이 활성화되면서 댁내 WiFi를 이용한 무선 접속환경의 중요성은 나날이 부각되고 있습니다. 최근에차세대 WiFi7 출시와 함께 네트워크의 접근 편리성을 위해 All Wireless 化 시대로 전환이 가속화될 것으로 예상됨에 따라 통신사업자들은 고객의 서비스 체감 품질을 향상시키기 위해 유무선 인프라 고도화를 추진하고 있습니다. 따라서, 당사가 보유중인 10G-EPON, 대용량 OLT/ONU/ONT, 기가급L2/L3 스위치, 테라급 스위치, 5G 백홀/프론트홀 스위치 등은 향후 수년간 지속적인 매출 수요가 유지될 것으로 예상됩니다. 이에 당사는 10기가 인터넷 커버리지 확대 및 신규서비스 창출을 위한 솔루션 등 차세대