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HACCP(식품위해요소중점관리기준) 의무 시행, 2008년 모든 축산물에 생산자표시 전면 의무화, 2010년 개체포장 전면 의무화 등 안전한 먹거리 유통을 위한 정부 규제가 강화되면서, 일반 농가들이 점차 도태되고, 계열화업체의 점유율이 상승하였습니다. 17년말 기준 계열화업체의 육계시장 점유율이 90% 이상인 것으로 조사되고 있습니다. 농림축산식품부는 축산계열화사업에 관한 법률 시행('13.2.23)에 따라 육계계열화사업 모범사업자를 육성하며 계열화사업 경쟁력 강화에 나서고 있습니다. 당사는 농가협의회 운영을 활성화하고, 농가와의 사전 분쟁발생 방지를 위한 정부의 정책 사업에 적극 협조하는 등의 노력으로 2014년 7월 농림축산식품부로부터 육계계열화사업 모범사업자로 지정된 바 있습니다. (3) 대규모 선진형 육계농장의 확대 국내 육계 도계수는 육류 소비량 증가에 따라 2002년 497백만수에서 2008년 626백만수, 2013년 791백만수, 2016년 992백만수(자료: 농림축산식품부)의 증가세를 이어오고 있습니다. 특히 곡물가 급등, 대대적인 가축 전염병의 확산과 같이 주기적으로 발생하는 외부 충격은 경쟁력이 떨어지는 영세 사육농가의 수가 줄어들고, 전문성 있는 대규모 선진형 육계농장의 확대를 촉진하는 요인이 되고 있습니다. 나. 산업의 성장성 (1) 수입산 대비 국산 제품의 경쟁우위 지속 전망당사는 국내 육계 시장에서 안정적인 점유율을 갖고 있는 반면, 최근 낮은 단가의 수입산 닭고기의 수입량이 증가하면서 수입 업체와의 경쟁을 피할 수 없습니다. 그러나 국내 닭고기 시장의 85% 이상이 신선육으로 유통되는 시장 특성을 감안할 때, 냉동 상태로 수입되는 닭고기에 비해 질적인 면에서 확실한 우위를 갖고 있는 것으로 판단됩니다.또한, 당사는 수입산 닭고기와 확실한 차별성을 구축하기 위하여 축산물 이력제도와 축산물등급제도, HACCP 인증제도, 친환경축산물인증제도, CCM(소비자중심품질경영) 인증제도 등을 운영하면서 제품의 품질은 물론 위생, 안전성, 고객 서비스 등의 부문에서 소비자들의 신뢰를 받을 수 있는 환경을 구축하여 수입산은 물론 국내 경쟁업체의 제품과 비교해서도 충분한 시장 경쟁력을 갖춘 것으로 보고 있습니다.(2) 육류 소비량 증가에 따른 육계시장 규모 확대2020년 우리나라 국민 1인당 연간 닭고기 소비량은 15.76kg으로 OECD 회원국의 평균인 27.5kg의 절반을 넘는 수준입니다. 선진국 주축의 OECD 회원국의 국가들은 건강과 웰빙에 대한 관심도가 높기 때문에 소고기, 돼지고기보다는 백색육인 닭고기를 더 선호하는 경향이 뚜렷하며, 1인당 연간 닭고기 소비량도 소고기와 돼지고기보다 높습니다. 농촌진흥청이 발표한 '닭고기 소비 실태 및 인식조사'에 따르면 닭고기를 일주일에 한 번 이상 소비하는 가구는 전체의 약 70.8%로 나타났습니다. 2014년과 비교하면 18.2%p 증가한 수치입니다. 또 성인의 약 56.3%는 주 1회 이상 집 밖에서 닭고기를 먹는 것으로 조사됐습니다. 특히 코로나바이러스 감염증(코로나19)의 영향으로 전체 닭고기 소비량이 약 3.6% 증가했습니다. 가정에서 닭고기를 배달해 먹는 비율은 2019년에 비해 11.5% 늘었습니다.국민 1인당 육류 소비량을 살펴보면 3대 육류 중 닭고기의 소비량이 가장 높은 성장률을 기록한 것으로 나타났습니다. 따라서 국내에서도 1인당 GDP가 2만 달러를 넘어서면서 소득 수준이 향상되고, 식생활이 서구화되면서 닭고기 소비량이 지속적으로 증가하고 있는 것으로 판단할 수 있습니다. 3대 육류 소비량 (3) 1인 가구 증가에 따른 닭고기 소비 증가1-2인 가구의 지속적인 증가 등 인구구조와 식문화 변화에 따라 육계시장은 수혜를 받을 것으로 전망됩니다. 1-2인 가구의 경우 가정간편식과 배달음식에 대한 섭취 선호도가 높으며, 특히 국내 배달음식 중 가장 소비율이 높은 치킨의 수요가 꾸준하게 증가하면서, 해당 소비에 따른 육계 도계량도 매년 증가 추세에 있습니다. (4) 건강에 대한 관심도 증가에 따른 닭고기 소비 증가한국 국민의 삶의 질 개선 및
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선진화, 인구 고령화 등에 따라서 건강에 대한 관심도가 올라가고 있습니다. 2000년도부터 웰빙(Well-Being)이 세계적인 트렌드가 되면서, 국내에서도 건강에대한 관심도가 증진하였고, 이에 따라서 건강한 먹거리에 대한 국민 관심도도 증가하고 있는 추세입니다. 또한 1980년도까지 국내에서 65세 이상 인구가 총 인구에서 차지하는 비율이 약 4%에 불과했으나, 2000년대에 접어들면서 7%대에 진입했으며, 2015년 기준 약 13%까지 올라갔습니다. 또한 현재 향후 10년 내 65세 이상 고령 인구의 비율은 20% 수준까지 올라갈 것으로 전망되고 있습니다. 이와 같은 고령화에 따라서 국내에도 건강에 대한 관심도가 증진될 것으로 판단됩니다. 닭고기는 대표적인 웰빙 음식으로 콜레스테롤과 칼로리에 대한 걱정과 부담이 적고, 닭고기 지방에는 콜레스테롤의 수치를 낮춰주는 불포화 지방산인 리놀렌산이 포함되어 있습니다. 특히, 근육을 만드는데 필요한 단백질을 돼지고기, 소고기 등 다른 육류에 비해 더 많이 함유하고 있어 건강식품으로 지속적으로 각광 받고 있습니다. 3대 육류 단백질 및 지방 함유량 자료: 동아사이언스 다. 경기변동의 특성 (1) 계절적 요인육계(닭고기)를 이용한 삼계탕은 우리나라의 대표적인 보양음식입니다. 다른 보양식에 비해 가격이 대체로 저렴하고, 맛과 영양, 식감이 좋아 부담 없이 즐길 수 있기 때문에 소득이나 연령의 고하, 남녀의 구분 없이 한국인이 가장 즐겨먹는 음식입니다. 특히 초복, 중복, 말복 등 삼복이 끼어 있는 여름철(6, 7, 8월)에는 삼계탕을 포함한 닭고기 제품의 소비량이 급격하게 증가합니다. 계절별 국민영양조사 결과에 따르면 봄, 가을, 겨울 등 다른 계절과 비교했을 때 여름철 닭고기 섭취량은 약 2배 이상 높은 것으로 조사되고 있습니다. 이는 매년 2분기 육계 사육 마릿수가 동년 1분기에 비해 약 40% 이상 급증하는 주된 이유입니다. 그러나 현재는 당사를 비롯한 육계 업체에서 장기간 실온 보관이 가능한 레토르트 삼계탕 제품을 비롯한 닭고기 가공식품을 판매하고 있고, 여름 외의 다른 계절에도 닭고기를 즐겨 먹는 소비 문화가 정착하면서, 여름과 다른 계절의 닭고기 소비량 격차는 점진적으로 줄어들고 있습니다. (2) GDP와 인구구조의 변화통계청이 2020년 12월 발표한 국가별 육류소비량 현황에 따르면 우리나라 1인당 육류 소비량은 1980년 11.3kg에서 2018년 53.9kg으로 늘어났습니다. 이 수치는 유럽연합 28개국의 평균인 63kg, OECD 국가의 평균 63.4kg에 비해 12kg 가량 낮은 수치입니다. 또한, 미국 89.7kg, 호주 81.3kg, 캐나다 68.1kg, 뉴질랜드 67.2kg 등 1인당 GDP가 4만 달러를 상회하는 선진국에 비해서도 육류 소비량이 매우 낮았습니다. 1인당 연간 닭고기 소비량을 살펴보면, 한국은 돼지고기가 가장 높고, 닭고기, 소고기의 순이었으나 OECD를 포함한 해외 선진국들의 경우 닭고기의 소비량이 돼지고기의 소비량을 월등하게 앞서는 것으로 나타났습니다. 호주, 미국, 캐나다, 뉴질랜드 등의 국가들은 돼지고기에 비해 닭고기의 1인당 연간 소비량이 2배 가까운 수치를 나타내고 있으며, 한국의 닭고기 소비량에 비해서도 2배에서 3배 가까운 닭고기 소비량을 보이고 있습니다. 이러한 결과를 종합해 볼 때, 선진국일수록 전체 육류 소비량이 증가하면서, 품목별로는 닭고기와 쇠고기의 소비량이 늘고, 돼지고기는 소비량이 줄어드는 것으로 볼 수 있습니다. 이는 건강에 대한 관심도가 증가하면서 백색육인 닭고기의 선호도가 높아지기 때문인 것으로 해석할 수 있습니다. (3) 사회적 이슈나 문화 현상 2000년대 들어 여가생활의 증가와 치킨배달의 활성화 등으로 닭고기 소비가 과거에 비해 크게 증가했습니다.지난 2002년 한일 월드컵을 기점으로 국내에서는 단체응원의 장소로 치킨전문점을 찾거나 가정에서도 치킨을 배달하는 횟수가 급격하게 증가하게 되었습니다. 월드컵 외에도 2002년, 2006년, 2010년 아시안게임이 개최된 기간 중에도 육계 도계량은 해당
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년도의 전년도 대비 평균 9.6% 증가했습니다. 월드컵의 경우 시차가 큰 나라에서 개최되면 닭고기 소비량이 줄어들게 되나, 시차가 거의 없는 아시아권 국가에서 개최되는 아시안게임 등 대규모 국제대회 기간 중에는 국내 닭고기 수요가 급등하는 것으로 볼 수 있습니다. 또한 방송사나 신문 등 미디어를 통해 닭고기의 특정부위, 예를 들어 닭가슴살이 단백질 함유량이 높고 필수 아미노산이 풍부하여 성장기 어린이의 성장 촉진, 다이어트, 피부미용 등에 좋다는 기사가 매년 반복적으로 노출되고 있습니다. 닭안심은 지방이 매우 적고 다른 동물성 식품에 비해 단백질 함량이 높아 체중 조절이 필요한 운동선수, 활동량이 많은 청소년, 위장이 약한 사람 등에게 좋은 단백질 공급원으로 소개되고 있습니다. 관련 기사 보도, 방송 송출 등 미디어 노출 이후에는 당사가 운영하는 직영매장과 가맹점을 포함한 닭고기 유통 및 판매처의 고객이 증가하는 경향이 있습니다. 또한 다이어트에 대한 관심이 높아지면서 단백질 시장의 성장으로 닭가슴살 전문 플랫폼이 급증하면서 닭가슴살 등 부위별 선호도가 높아지고 있습니다. (4) 조류인플루엔자 등 가축질병 요인 겨울에 일시적으로 발생하는 조류인플루엔자(AI)의 영향으로 가정에서의 소비와 각종 단체급식 및 외식산업의 매출이 감소하는 등 닭고기의 소비가 감소하는 경향이 있습니다. 다만, 2003년 이후 조류인플루엔자가 연례행사처럼 발생되어 왔고, 정부에서도 닭고기를 고온에서 익혀서 섭취할 경우 안전성에 문제가 없다고 발표한 후부터 조류인플루엔자 발병 기간에도 닭고기 소비에 대한 거부감이 줄어들어 매출에 미치는 영향이 약해진 것으로 보고 있습니다. 그러나 조류인플루엔자의 차단 방역에도 불구하고 전국 단위로 조류인플루엔자 발병이 확산되고 방송 등 미디어를 통해 관련 소식이 자주 노출되는 경우에는 일시적으로 닭고기 소비량이 10% 이상 감소하는 것으로 나타나고 있습니다. 당사는 농장 출입을 제한하고 CCTV 방역관제센터에서 화상회의를 통해 농가를 대상으로 사육지도 및 방역관리를 진행, 조류인플루엔자 등 가축질병에 적극 대응하고 있습니다. 라. 경쟁상황 국내 육계시장은 약 40여개 업체의 경쟁이 지속되고 있는 상황이며 당사를 포함한 상위권 업체와 소규모 업체들이 난립해 있는 상황입니다. 그러나 포장유통의 의무화와 축산물 표시법의 발효로 인해 당사를 비롯한 대형 육계계열화 업체의 시장 지배력과 점유율은 지속적으로 커질 것으로 예상되고 있습니다. 특히 당사의 경우, 전국에 분포한 유통망과 대리점, 직영점 등을 통해 B2B는 물론 B2C 거래에 있어서도 경쟁 우위를 점하고 있습니다. 마. 시장점유율 추이 (단위:%) 구분 회사명 2023년도 2022년도 2021년도 비고 도축실적 하림 체리부로 동우팜투테이블 마니커 올품 참프레 기타 자료: 농림축산검역본부 / 축산물 위생정보 도축실적 바. 비교우위사항 (1) 업계 최고의 원종계 생산성 보유당사의 핵심 경쟁우위 중 하나는 당사의 종속회사인 ㈜한국원종의 원종계, 종계, 부화 생산성은 국내 최고 수준으로 품질이 뛰어난 병아리를 안정적으로 공급 받을 수 있고, 이는 당사의 육계 품질과 뛰어난 원가경쟁력으로 이어진다는 점입니다. 12월말 현재 국내 육계계열화 업체 중 당사와 하림이 원종계를 계열화하여 보유하고 있고, 최근 사조 및 동우팜투테이블이 참여하고 있으나 시장 영향력은 미미한 수준입니다. 당사는 육계계열화 사업의 핵심 경쟁력이 소축(병아리생산)에 있다고 판단하였고, 수년에 걸쳐 우수한 종계 사육시설 및 사육 시스템 설립을 위해 1,000여억원을 투자하였습니다. 일반적으로 판넬벽체로 건설하는 사육장을 당사는 콘크리트로 건설하여 내구성 및 바이오시큐리티를 개선하였으며. 환기설비, 급이, 급수 설비도 최고의 수입 설비를 도입 설치하여 사육환경을 최적으로 유지시켜 생산성을 향상시킴으로써 원가경쟁력을 확보하였습니다. 또한 세계 최고의 부화설비인 네델란드 헤치텍사의 부화기를 도입하여 국내 최고 수준의 부화율을 달성, 육성율이 높은 튼튼한 병아리를 생산하고 있습니다. 또한 원종계 시설에 업계
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최고 수준의 바이오시큐리티를 구축하여 2016년 말 창궐한 AI 등으로부터 원종계 및 종계에 AI 등 전염병의 타격을 받지 않았고, 최근 국내 초생추 가격이 급등한 상황에서도 안정적인 공급이 가능한 바, 당사의 핵심 경쟁우위로 작용하고 있습니다. (2) 육계전문사료 제조 공장 보유당사의 익산, 옥천 사료공장에서는 특화된 육계전문사료를 생산하고 당사의 사료는 뛰어난 사료요구율을 보유하고 있습니다. (사료요구율 = 투입사료 / 육계 체중 증가량) 2014년 2월 발간된 '농협경제연구소의 육계 계열화 사업 참여농가의 사육성과 평가 유형 비교'에 따르면 업계의 평균 사료요구율은 1.717으로 파악되고 있으나, 그와 비교하여 동사의 사료요구율은 12월말 현재 1.510의 뛰어난 수준을 유지하며, 현재도 당사의 중앙연구소를 통하여 지속적으로 사료의 품질을 개선해 나가고 있습니다.(3) 중앙연구소 (체계적 방역 시스템, 사육시스템 생산성 개선) 체리부로의 중앙연구소가 2017년 3월 29일자로 농림축산검역본부로부터 민간 가축병성감정실시기관으로 지정됨에 따라 가축질병에 대한 시험결과를 국가에서 공식 인정받게 되었습니다. 중앙연구소를 통해 계열회사와 협력업체의 가축질병과 HACCP 검사에도 많은 도움을 얻을 수 있을 뿐만 아니라, 지속적으로 각종 질병을 예방 하기위한 기술지도와 조류독감 사전 차단 방역을 위한 교육 활동 등을 진행하여 농가와의 원활한 유대관계를 확립하고 당사의 바이오시큐리티를 구축, 개선해 나아가고 있습니다. 또한 중앙연구소를 통하여 육계농가의 사육기술 지도를 위한 미국 아바에이커사의 표준 사육메뉴얼을 감수 및 번역 공급하고, 사육농가를 위한 사육기술 지도교육을 정기적으로 개최하여 사육성적을 향상시킴으로써 사육농가의 소득증대와 동시에 당사의 원가 경쟁력을 개선하고 있습니다. (4) 뛰어난 제품의 품질당사는 2002년 업계 최초로 닭고기 등급제 시범 사업을 시행하며, 등급 판정제의 정착과 대중화에 기여했습니다. 2016년 안전관리통합인증을 획득하였고, 가축의 사육부터 처리, 가공, 유통, 판매까지 HACCP을 이행 중입니다. 2016년 한국능률협회 '글로벌 스탠더드 품질경영대상'을 6년 연속 수상하며 명예의 전당에 헌액됐습니다. 또한 2017년 소비자중심경영(CCM) 3회 연속 인증을 받았습니다. 사. 특허 및 등록현황 【특허 출원 및 등록현황】 번호 구분 내용 권리자 출원일 등록일 적용제품 출원국 특허실용 튀김가루 첨가제 및 이의 제조방법 체리부로 대한민국 특허실용 환이 함유된 튀김가루 체리부로 대한민국 특허실용 야채와 한약추출물이 함유된 튀김소스 및 이의 제조방법 체리부로 대한민국 특허실용 기능성 요구르트를 이용하여 보관기간을 연장시킬 수 있는 가금육의 저장방법 체리부로 대한민국 특허실용 닭가슴살 육포용 조성물 및 이를 이용한 육포의 제조방법 체리부로 대한민국 아. 신규사업등의 내용 및 전망 (1) 현황국내산 닭고기 시장의 구성은 신선육 형태의 통닭, 부분육 및 염장육 매출이 전체의 대부분을 차지하고 있으며, 가공 제품의 원료육으로 사용되는 비율은 10% 미만입니다. 농,축산물의 특성상 수요,공급의 불균형으로 인해 신선육의 시장가격은 불안정하여, 신선육 판매에 의존도가 높으면 사업의 안정적 지속이 어렵습니다. 반면, 가공제품 원료육은 비교적 가격이 안정적으로 형성이 되는데, 다만 그 단가가 너무 낮아 냉동 수입육이 그 시장을 차지하고 있습니다. 닭고기 가공제품은 [냉동 닭고기 사용 --> 닭고기 고유의 맛이 떨어짐 --> 판매 저하 --> 판매가격 인하 --> 낮은 단가의 닭고기 (냉동 수입육) 사용] 의 악순환이 지속되고 있어 시장의 확대나 적정선의 이익율 확보가 어려운 상황입니다.그러나 사회문화적 환경의 변화(맞벌이 및 1인가구 증가, 편의성 소비 패턴, 건강식 선호 트랜드 등)로 가정간편식 (HMR)의 수요가 급증하면서, 육가공시장이 재조명받고 있습니다. HMR시장은 매년 빠른 성장율을 보이며, 높은 부가가치율 및 영업이익율을 나타내고 있습니다. * 국내 HMR 시장 규모 ① 2017년 기준
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16억8700만 달러(한화 2조21억원) - 유로모니터에 따르면 한국 HMR 시장 규모는 2017년 기준 16억8700만 달러(한화 2조21억원) - 2018년 예상 시장 규모는 19억4100만 달러(2조3035억원)로 조사돼. 이는 2011년과 비교하면 두 배 가까이 성장한 규모 ② 유로모니터 기준 2018년 냉장ㆍ냉동 육가공품 내 안주류 시장은 2억 달러(한화 2373억원) 규모로 예상되며, 이를 합하면 2018년 한국 HMR 시장은 21억 달러(한화 2조5000억원) 규모로 증가 ③ HMR 시장의 성장단계를 시작-확장-성숙-발전 4단계로 본다면, 일본과 미국 그리고 영국은 4단계인 ‘발전’ 단계에 접어들어, 단순히 맛과 메뉴의 종류를 확대하는 것이 아닌, 다양한 취향을 지닌 소비자까지 모두 아우를 수 있는 제품 개발 단계에 있으며, 이에 비해 한국은 2단계인 ‘확장’과 3단계 ‘성숙’ 중간 단계에 위치 ④ 유로모니터는 2023년 한국 HMR 시장 규모를 33억8000만 달러(한화 4조113억원)대로 전망 유로모니터 2018.jpg 유로모니터 2018 자료 : 유로모니터 2018 (2) 체리부로의 신규사업 전략 체리부로는 (주)체리푸드(구. 동양종합식품)를 2017년 하반기에 인수하였으며, 이 법인을 통해 체리부로의 원료육을 이용한 육가공 제품의 생산 및 유통 사업을 활발히 전개 중입니다. 품질 좋은 체리부로의 닭고기를 사용한 가공제품을 생산하여 기존 가공제품과는 차별화된 가정간편식 제품 라인업을 강화하며 중장기적인 시장변화에 대응하고 있습니다.
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견 1. 예측정보에 대한 주의사항 가. 당사가 동 사업보고서에서 미래에 발생할 것으로 예상ㆍ예측한 활동, 사건 또는 현상은 당해 공시서류 작성시점의 사건 및 재무성과에 대하여 회사의 견해를 반영한 것입니다. 나. 예측정보는 미래 사업환경과 관련된 다양한 가정에 기초하고 있으며, 동 가정들은 결과적으로 부정확한 것으로 판명될 수도 있습니다. 또한, 이러한 가정들에는 예측정보에서 기재한 예상치와 실제 결과 간에 중요한 차이를 초래할 수 있는 위험, 불확실성 및 기타 요인을 포함하고 있습니다. 이러한 중요한 차이를 초래할 수 있는 요인에는 회사 내부경영과 관련된 요인과 외부환경에 관한 요인이 포함되어 있으며, 이에 한하지 않습니다. 다. 당사는 동 예측정보 작성시점이후에 발생하는 위험 또는 불확실성을 반영하기 위하여 예측정보에 기재한 사항을 수정하는 정정보고서를 공시할 의무는 없습니다.결론적으로, 동 사업보고서상에 회사가 예상한 결과 또는 사항이 실현되거나 회사가당초에 예상한 영향이 발생한다는 확신을 제공할 수 없습니다. 라. 동 보고서에 기재된 예측정보는 동 보고서 작성시점을 기준으로 작성한 것이며, 회사가 이러한 위험요인이나 예측정보를 업데이트할 예정이 없음을 유의하시기 바랍니다. 2. 개요 가. 육계계열화업체 중심의 산업 재편 국내 육계산업은 축산시설 현대화사업 등 정부의 적극적인 정책 지원으로 큰 규모의 선진형 육계농장이 확대되면서 규모화가 빠르게 진행되고 있습니다. 특히 당사를 비롯한 하림, 마니커 등 육계업체들이 위탁농가에 사육에 필요한 병아리, 사료, 방역 등 모든 원재료 및 자재와 육성 기술, 위탁수수료 등을 제공하고 육계를 공급받고 있는 육계계열화 업체 중심으로 육계 시장이 형성되어 있습니다. 육계계열화는 주체인 기업 입장에서는 육계가격의 안정화, 규모의 경제에 의한 비용 절감, 품질과 생산성 향상, 안정된 거래처 확보 등의 장점을 얻을 수 있고, 계열화에 참여하는 농가 또한 안정적인 판매가격과 거래처 확보, 생산성 증대를 통한 소득향상 등을 기대할 수 있기 때문에 정부와 관계부처에서도 육계계열화 모범사업자에 대한 지원을 확대하고 있습니다. 나. 먹거리 유통의 안전향상을 위한 정부규제 강화 1990년대에는 일반 농가가 60%, 계열화업체가 40% 정도로 육계 시장을 점유하고 있었으나, 2003년 HACCP(식품위해요소중점관리기준) 의무 시행, 2008년 모든 축산물에 생산자표시 전면 의무화, 2010년 개체포장 전면 의무화 등 안전한 먹거리 유통을 위한 정부 규제가 강화되면서, 일반 농가들이 점차 도태되고, 계열화업체의 점유율이 상승하였습니다. 17년말 현재 계열화업체의 육계시장 점유율이 90% 이상인 것으로 조사되고 있습니다. 농림축산식품부는 축산계열화사업에 관한 법률 시행('13.2.23)에 따라 육계계열화사업 모범사업자를 육성하며 계열화사업 경쟁력 강화에 나섰으며, 당사는 농가협의회 운영을 활성화하고, 농가와의 사전 분쟁발생 방지를 위한 정부의 정책 사업에 적극 협조하는 등의 노력으로 2014년 7월 농림축산식품부로부터 육계계열화사업 모범사업자로 지정된 바 있습니다. 다. 대규모 선진형 육계농장의 확대 국내 육계 도계수는 육류 소비량 증가에 따라 2008년 445백만수에서 2016년 773백만수까지 증가세를 이어오고 있습니다. 특히 곡물가 급등, 대대적인 가축 전염병의 확산과 같이 주기적으로 발생하는 외부 충격은 경쟁력이 떨어지는 영세 사육농가는 줄고 전문성 있는 대규모 선진형 육계농장의 확대를 촉진하는 요인이 되고 있습니다. 3. 재무상태 및 영업실적(연결기준) 가. 연결대상종속기업 회사명 소재지 결산일 업 종 지배기업 투자지분주식수 투자비율(%) 농업회사법인(주)한국원종 대한민국 종계 및 부화사업 농업회사법인(주)한라씨에프엔(*) 대한민국 종계 및 부화사업, 육가공 600,000주 (주)델리퀸 대한민국 유통업 200,000주 ㈜체리푸드 대한민국 육가공 564,663주 (주)한국육계유통 대한민국 도축 (*) 종속기업인 농업회사법인(주)한국원종의 지분율로
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표시하였습니다. 나. 연결대상범위의 변동 당기말 한국육계유통의 지분매입으로 연결대상범위가 변동되었습니다. 다. 연결대상종속기업의 요약재무정보 (단위:천원) 구 분 농업회사법인(주)한국원종(*1) (주)델리퀸 한국육계유통(*2) (주)체리푸드(*3) 총 계 유동자산 비유동자산 유동부채 비유동부채 순자산 비지배지분의 장부금액 매출 당기순손익 총포괄손익 비지배지분에 배분된 당기순손익 비지배지분에 배분된 총포괄손익 영업활동현금흐름 투자활동현금흐름 재무활동현금흐름 현금및현금성자산의 순증감 (*) 농업회사법인(주)한라씨에프엔을 포함한 연결재무제표 기준입니다. 라. 연결재무상태 (단위:백만원) 과 목 제33기 제32기 증감 증감율 Ⅰ.유동자산 현금및현금성자산 단기금융상품 매출채권및기타채권 재고자산 생물자산 당기법인세자산 기타유동자산 Ⅱ.비유동자산 장기금융상품 장기매출채권및기타채권 기타비유동자산 장기기타금융자산 관계기업지분투자 유형자산 투자부동산 무형자산 이연법인세자산 자 산 총 계 부 채 Ⅰ.유동부채 매입채무및기타채무 단기차입부채 기타유동금융부채 기타유동부채 당기법인세부채 Ⅱ.비유동부채 기타장기채무 장기차입부채 확정급여부채 기타비유동금융부채 기타비유동부채 이연법인세부채 부 채 총 계 자 본 Ⅰ.지배기업소유주지분 자본금 자본잉여금 기타자본항목 이익잉여금 Ⅱ.비지배지분 자 본 총 계 부채와자본총계 마. 연결영업실적 (단위:백만원) 과 목 제33기 제32기 증감 증감율 Ⅰ. 매출액 Ⅱ. 매출원가 Ⅲ. 매출총이익
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II. 투자활동으로 인한 현금흐름 단기금융상품의 감소 단기대여금의 감소 보증금의 감소 장기금융상품의 감소 장기대여금의 감소 유형자산의 처분 정부보조금의 수령 장기보증금의 감소 단기금융상품의 증가 단기대여금의 증가 장기금융상품의 증가 장기대여금의 증가 장기보증금의 증가 유형자산의 취득 투자부동산의 취득 무형자산의 취득 종속기업투자지분의 취득 생산용생물자산의 증가 생산용생물자산의 감소 연결범위변동으로 인한 증가
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 사업 경쟁력 및 효율성 제고를 위하여 2011년 11월 ㈜씨제이이엔엠으로부터 물적분할을 통해 씨제이게임즈㈜로 설립되었습니다. 2014년 10월에는 씨제이넷마블㈜(㈜씨제이이엔엠의 게임사업부문으로 2014년 8월 분할신설됨)를 흡수합병하며 사명을 '넷마블게임즈㈜'로 변경하였으며, 이후 2018년 3월 정기주주총회에서 상호를 '넷마블㈜'로 변경하였습니다. 당사의 연결실체는 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 사업을 영위하고 있습니다. 넷마블㈜는 게임 개발 자회사가 개발한 게임 등을 퍼블리싱하는 사업을 전문적으로 영위하며, 넷마블네오㈜, 넷마블에프앤씨㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 넷마블몬스터㈜ 등의 자회사는 모바일을 비롯한 크로스 플랫폼 게임 개발 사업을 담당합니다. 당사의 주요 제품인 모바일 게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있으며, 당사는 게임 내 재화 및 아이템 등을 구매하는 부분유료화(In-App Purchase)를 통해 매출을 창출하고 있습니다. 당사는 2023년 연결기준 매출 2조 5,021억 원을 기록하였으며, 'MARVEL Contest of Champions', 'Jackpot World', 'Lotsa Slots', 'Cash Frenzy', '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS' 등의 다각화된 게임 포트폴리오를 보유하고 있습니다. (단위 : 백만원, %) 품목 주요 상표 등 제13기(2023년) 매출액 비중 모바일게임 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 기타(모바일) 소계 온라인게임 마구마구 등 기타 기타 합계 주) 연결재무제표 기준 당사는 역량 있는 게임 개발사 및 당사와 시너지를 창출할 수 있는 다양한 회사를 발굴하고 인수하며 지속적으로 성장하고 있으며, 향후 게임사업과 접목이 가능한 신기술 등의 분야로 사업부문을 넓혀 지속적인 성장을 이어나갈 계획입니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 및 서비스의 현황 공시서류작성기준일 현재 당사의 매출에서 주요한 비중을 차지하는 게임 현황은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원, %) 품목 주요 상표 등 제13기(2023년) 제12기(2022년) 제11기(2021년) 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 모바일게임 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 제2의 나라: Cross Worlds 리니지2 레볼루션 블레이드 레볼루션 세븐나이츠2 기타(모바일) 소계 온라인게임 마구마구 등 기타 기타 합계 주) 연결재무제표 기준 나. 주요 서비스 가격변동 추이 당사는 서비스하는 게임을 다운로드하는 시점에는 금액을 지불하지 않지만, 게임 내 재화 및 아이템 등을 구매하게 하는 부분유료화(In-App-Purchase)를 시행하고 있으며, 해당 방식은 일회성 구매로 끝나는 다운로드 과금 방식에 비해 추가 업데이트를 통해 사용자로 하여금 지속적인 구매를 할 수 있도록 하는 효과가 있습니다.일반적으로 게임별 최소 결제액은 1,200원(부가세포함)으로 대부분 유사합니다. 그러나 당사는 다양한 게임 라인업을 보유하고 있으며, 과금 정책은 게임 및 아이템에 따라 매우 상이하고 비교 가능성이 낮기 때문에 주요 서비스의 가격변동 추이는 기재하지 않습니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 설비 현황 당사는 모바일 게임 서비스를 주사업으로 하며, 이에 필요한 영업용 설비는 토지, 건물(임대차)과 서버 등 기계장치, 업무용 PC 등 집기비품으로 구성됩니다.세부 내역은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 사업장별 자산별 소재지 기초가액(2023.01.01) 당기증감 기말가액(2023.12.31) 비고 본사사옥 외 토지 서울시 구로구 외 건물 서울시 구로구 외 구축물 서울시 구로구 외 기계장치 서울시 구로구 외 집기비품 서울시 구로구 외 사용권자산 서울시 구로구 외 기타유형자산 서울시 구로구 외 건설중인자산 서울시 구로구 외 합계 주) 연결재무제표 기준 나. 설비 투자계획 1) 과천 G-TOWN 개발사업당사는 신사업 확장에 대비한 제2의 사옥마련을 위해 코오롱글로벌㈜,
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넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜ 등과 컨소시엄을 구성하여 2019년 공동으로 출자하여 설립한 개발법인 지타운피에프브이㈜를 통해 G-TOWN 개발사업을 다음과 같이 추진 중입니다.동 프로젝트는 과천시의 4차산업 육성전략의 일환으로 당사는 4차산업 혁명 관련 지식기반산업을 확장할 계획이며, AI 기반 연구개발 빅데이터 분석 및 인프라 개발 등을 위한 R 입주할 예정입니다. [사업의 개요] 구분 내용 1. 사업명칭 과천 G-TOWN 개발사업(한글: 과천 지타운 개발사업) 2. 대상지 경기도 과천시 갈현동 일원(지식정보타운 지식9 용지) 3. 부지면적 4. 사업규모 연면적 127,874.36㎡, 지하 6층 지상 15층 5. 사업내용 신사업 확장에 대비한 사옥 개발 주요시설: 업무시설(넷마블, 넷마블엔투, 넷마블넥서스, 코오롱글로벌, IT스타트업) 입주기업 지원시설: 컨벤션(공연, 회의장), 직장 어린이집, 스포츠센터, 근린생활시설 등 6. 사업기간 2018년 8월~2031년 11월 7. 사업비 3,600억 원 지타운피에프브이㈜는 과천 G-TOWN 개발사업을 위해 해당 부지에 대한 용지매매계약을 다음과 같은 내용으로 체결하였습니다. 구분 내용 1. 계약 당사자 - 매도인: 과천시- 매수인: 지타운피에프브이㈜ 2. 계약 목적 및내용 한국토지주택공사가 조성하는 지식기반산업용지 지식9획지 13,838㎡에 대해 매도인과 용지매매계약을 체결 3. 계약 체결시기 및 계약기간 - 계약체결: 2019년 2월 15일- 잔금지급: 2021년 8월 31일 4. 계약금액 및 대금수수방법 총매매대금은 668억 원으로 계약금(총매매대금의 10%) 67억 원을 과천시와 체결한 용지매매계약 상 매수인(넷마블㈜ 외 4개사)의 지분비율에 따라 2018년 8월 30일에 지급하였고, 본 계약 체결 이후 과천시에 지급한 토지매매 계약금은 지타운피에프브이㈜에서 각 매수인에게 환급하였습니다. 2020년 6월 23일 토지사용 승낙 신청을 위해 총매매대금의 5%인 33억 원을 과천시에 지급하였으며, 잔금 568억 원은 2021년 8월 31일 과천시에 지급하였습니다. 5. 기타사항 2019년 1월 지타운피에프브이㈜ 설립 등기 완료 이후 2018년 8월에 체결한 매매계약을 다음과 같이 인수(변경계약)하여 매수인의 지위 및 매매대금 채무가 각 컨소시엄 참여사에서 지타운피에프브이㈜로 이전되었으며, 각 계약 체결에 따른 매수인 변동사항은 다음과 같습니다.1) 2018년 8월 30일 계약 : 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜, 코오롱글로벌㈜2) 2019년 1월 21일 계약 : 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜, 코오롱글로벌㈜, 교보자산신탁㈜3) 2019년 2월 15일 계약: 지타운피에프브이㈜ 2) 직장 어린이집 건축 프로젝트(G-Dream 프로젝트)당사는 임직원 육아부담 완화 및 일·가정 양립을 지원하기 위하여 직장 어린이집 건축 프로젝트를 진행하고 있습니다. [사업의 개요] 구분 내용 1. 사업명칭 직장 어린이집 건축 프로젝트(G-Dream 프로젝트) 2. 대상지 서울시 구로구 구로동 844-1번지 외 10필지 3. 부지면적 4. 사업규모 연면적 1,651.7㎡, 지상 3층 5. 사업내용 직장 어린이집 신축 주요시설: 노유자시설(직장 어린이집) 6. 사업기간 2022년 10월~2024년 3월 7. 사업비 약 240억 원(부지매입 140억 원, 공사비 등 100억 원) 당사는 직장 어린이집 건축 프로젝트를 위해 해당 부지에 대한 용지매매계약을 아래와 같은 내용으로 체결하였습니다. 구분 내용 1. 계약 상대방 엔탑자산관리㈜ 2. 계약 목적 직장 어린이집 건축 프로젝트 추진 3. 계약 내용 전체 면적 1,335.9㎡의 대지지분에 대해 용지매매계약을 체결 3. 계약 체결시기 및 계약기간 - 계약 체결일: 2022년 9월 19일- 잔금 지급일: 2022년 9월 30일 4. 계약금액 및 대금수수 방법 총매매대금은 140억 원으로 계약금(총매매대금의 10%) 14억 원을 2022년 9월 19일 지급하였고, 잔금 126억 원을
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2022년 9월 30일 지급하였습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출 실적 공시대상기간 당사의 매출 실적은 다음과 같습니다. (단위 : 백만원) 매출유형 품목 제13기(2023년) 제12기(2022년) 제11기(2021년) 모바일게임 해외 국내 해외 국내 해외 국내 해외 국내 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 해외 국내 제2의 나라: Cross Worlds 해외 국내 리니지2 레볼루션 해외 국내 블레이드 레볼루션 해외 국내 세븐나이츠2 해외 국내 기타(모바일) 해외 국내 소계 해외 국내 합계 온라인게임 마구마구 등 해외 국내 기타 해외 국내 합계 해외 국내 합계 주) 연결재무제표 기준 나. 판매경로 및 주요 매출처 1) 판매경로 당사는 국내 계열사 및 외부 개발사가 개발한 게임을 퍼블리싱하여 주로 마켓(구글 플레이, 애플 앱스토어 등)에 직접 공급하는 구조로 판매하고 있습니다. 한편, Jam City, Inc., Kabam, Inc., SpinX Games Limited 등과 같은 해외 계열사는 게임 개발과 더불어 퍼블리싱을 자체적으로 수행하고 있습니다. 판매 경로.jpg 판매 경로 2) 주요 매출처당사의 최종 매출처는 다수의 모바일 게임 사용자이며, 모바일 시장의 특성상 이와 같은 모바일 게임서비스는 대부분 글로벌 마켓사인 구글, 애플 등을 통해 제공/결제되고 있습니다. 당사도 구글 및 애플 등을 통해 발생하는 매출액 비중이 높습니다. 다. 판매방법 및 전략 1) 판매방법당사의 주요제품인 모바일게임은 애플, 구글 등 플랫폼 사업자가 운영하는 애플리케이션 스토어를 통하여 주로 판매되고 있습니다. 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받거나 게임 이용 중 부분 유료화 과금을 할 경우, 플랫폼 사업자가 발행하는 청구서나 신용카드 이용요금 청구서 등에 당사의 게임요금이 합산 청구됩니다.수익성은 판매경로별로 달라지며, 직접 서비스를 하는 경우는 중간 플랫폼 또는 해외퍼블리셔에게 지급되는 비용이 별도로 없기 때문에 수익성이 가장 높습니다. 최근에는 기존 게임의 우수성으로 입증된 브랜드 가치가 있어 대부분 직접 서비스를 진행하고 있으며, 고객에게 최고의 서비스를 제공할 수 있도록 게임의 특성에 맞춰 전략적으로 플랫폼을 선정하고 있습니다. 2) 판매전략당사는 다음과 같은 마케팅 방법 등을 통해 이용자를 획득하고, 이를 통해 매출이 발생되는 구조로 판매 전략이 이루어지고 있습니다. - 사전등록: 출시 전 다양한 매체를 통해 사전등록자를 모집하고, 출시 시 혜택 제공으로 게임 유입 유도- 모바일 광고: 다양한 모바일 App을 통한 디스플레이 광고 - 온/오프라인 광고: TV 광고, 오프라인(지하철, 전광판 등) 옥외 광고 및 네이버 등의 포털 광고 - 이벤트 프로모션/바이럴: 인플루언서 활용 및 유저간 자체 정보 전파, 확산을 위한 활동 - 크로스 프로모션: 동일 퍼블리셔, 동일 플랫폼 게임 간의 광고 진행 가) 해외 판매 전략 해외 시장의 경우에도 국내와 유사한 판매전략을 적용하고 있지만, 다양한 국가의 소비자 특성에 최적화된 게임을 서비스하기 위해 크게 두 가지 전략을 활용하고 있습니다. (1) 글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템과 글로벌 소프트론칭 시스템 글로벌 동시 출시를 위한 One-Build 시스템은 급변하는 게임 업계의 트렌드에 맞춰 하나의 게임(빌드)에서 다양한 언어를 지원하여 지역간 출시 간격을 없앤 시장 다변화 전략입니다. 이를 위해 전 세계 다양한 유저 취향에 맞게 정식 출시 이전 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 소프트론칭 시스템을 적용하기 시작하였습니다. 2016년부터 이러한 론칭시스템이 안정기에 접어들면서 국내 게임사의 해외 시장에서의 성과가 더욱 두드러지고 있으며 향후에도 지속적인 성장세를 이어갈 것으로 예상됩니다. (2) 각 국가의 특색에 맞게 콘텐츠를 재구성하여 재출시하는 전략(Glocalization) Glocalization은 Global과 Localization의 합성어로 RPG 장르와 같이 국가나 지역별 선호도가 나뉘는 게임을 특정 국가 출시
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이후 추가적인 보완과 업그레이드 과정을 거쳐 새로운 시장의 특색에 맞도록 재출시하는 전략입니다. 대표적인 예가 당사의 '리니지2 레볼루션'입니다. 국내에서 큰 성공을 거둔 '리니지2 레볼루션'은 게임 콘텐츠를 일본 유저들의 성향에 맞게 다시 제작한 후 2017년 8월 일본에 출시하였고, 일본 양대 마켓 다운로드 1위 및 출시 18시간 만에 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 기록하였습니다. 이는 당시 일본 시장에 론칭한 국내 게임 중 가장 큰 성공 사례입니다. 이러한 성공을 발판으로 각국의 특색에 맞게 제작하여 국가별로 다른 빌드의 게임을 출시하는 전략은 향후에도 RPG 장르의 게임을 개발하는 회사들을 중심으로 많이 나타날 것으로 보입니다. 당사는 지속적으로 글로벌 시장에 신규 게임 출시를 계획하고 있으며, 해외 시장 공략을 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 당사는 국내외 다수의 개발스튜디오를 보유하고 있음은 물론, 이 장점을 적극 활용하고 있습니다. 해외 시장 진출을 위해 기존 게임을 신규 빌드로 재개발하는 경우, 최초 개발 자회사와 타 개발 자회사 간의 협업개발(Collaboration)을 통해 타사 대비 신속하고 효율적인 해외 시장 출시가 가능할 것으로 예상하고 있습니다. 라. 수주상황 해당사항이 없습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험 시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의 목적은 수익은 최적화하는 반면 수용가능한 한계 이내로 시장위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다. 1) 환위험 관리 연결실체의 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 매출, 구매에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD, EUR, CAD, JPY 등입니다. 연결실체는 환위험의 최소화를 위하여 투기적 외환거래는 금지하고 있으며 연결실체의 환위험을 주기적으로 모니터링, 평가 및 관리하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 자산 부채 자산 부채 USD EUR CAD JPY 기 타 합 계 당기말과 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 10% 상승 시 10% 하락 시 10% 상승 시 10% 하락 시 USD EUR CAD JPY 기 타 합 계 2) 이자율 관리 이자율 위험은 시장금리 변동으로 인한 재무상태표 항목의 가치변동(공정가치) 위험과 투자 및 재무활동으로부터 발생하는 현금흐름(이자수익 및 비용)이 변동될 위험을의미합니다. 연결실체의 이자율 변동위험은 주로 변동금리부 차입금으로 인해 발생하며, 연결실체는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 금융비용의 최소화를 위한 관리방안을 수립, 운용하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 연결실체가 보유하고 있는 이자부 금융상품의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 고정이자율: 금융자산 금융부채 변동이자율: 금융자산 금융부채 가) 고정이자율 금융상품의 공정가치 민감도 분석연결실체는 고정이자율 금융상품을 당기손익-공정가치측정 금융상품으로 처리하고 있지 않으며, 이자율스왑과 같은 파생상품을 공정가치위험회피회계의 위험회피수단으로 지정하지 않았습니다. 따라서, 이자율의 변동은 손익에 영향을 주지 않습니다. 나) 변동이자율 금융상품의 현금흐름 민감도 분석 연결실체는 변동이자부 금융상품을 보유하고 있는 상황이기 때문에 이자율위험에 노출되어 있습니다. 당기말과 전기말 현재 다른 모든 변수가 일정하다고 가정하면 이자율 변동이 연간 세전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 0.5% 상승시 0.5% 하락시 0.5% 상승시 0.5% 하락시 변동이자율 금융자산 변동이자율 금융부채 3) 기타 시장가격 위험관리 연결실체가 보유하고 있는 기타포괄손익-공정가치측정금융자산으로부터 시장위험이 발생합니다. 연결실체는 중요한 투자에 대해 개별적으로
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관리하며 중요한 취득 및 매각 결정에는 이사회의 승인이 필요합니다.보고기간말 현재 연결실체가 보유하고 있는 기타포괄손익-공정가치측정금융자산 중상장지분 금융자산의 가격이 5% 변동시 기타포괄손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 당기말 전기말 5% 상승시 5% 하락시 5% 상승시 5% 하락시 세후 기타포괄손익 나. 위험관리 정책 연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 이사회는 연결실체의 위험관리 정책을 개발하고 감독하고 있으며, 단기 경영전략에 대해 정기적으로 보고 받고 승인하고 있습니다. 연결실체의 위험관리 정책은 연결실체가 직면한 위험을 식별 및 분석하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하고, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리정책과 시스템은 시장 상황과 연결실체의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 연결실체는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자신의 역할과 의무를 이해할 수 있는 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다. 다. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 공시서류작성기준일 현재 회사가 보유 또는 의무를 부담하고 있는 파생상품(신용파생상품을 포함, 기타 타법인 주식 또는 출자증권 등의 취득과 관련하여 체결한 풋옵션(Put Option), 콜옵션(Call Option), 풋백옵션(Put Back Option)등 계약 및 그 계약에 관한 내용은 다음과 같습니다. 연결실체는 Jam City, Inc의 지분 취득시 Jam City, Inc의 비지배 주주들과 주주간계약을 체결하였으며. 비지배 주주는 당사에 대하여 동반매각권(Tag-along right)을 가지고 있으며, 연결실체는 비지배주주에 대하여 동반매도청구권(Drag-along right)를 가지고 있습니다. 연결실체는 넷마블에프앤씨㈜, ㈜로켓펀치, ㈜에브리플레이 및 현재는 소멸한 ㈜포플랫의 전환우선주 취득 시 전환우선주 발행사의 주요 주주들과 주주간 계약을 체결하였으며, 주요주주에 대하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right) 및 매수청구권(Put option)을 가지고 있습니다. 한편, ㈜포플랫은 넷마블펀㈜(구,㈜퍼니파우)에 흡수합병되어 소멸하였지만, 상기의 권리는 포괄적 승계를 통해 유효합니다. 연결실체는 ㈜패션인테크 지분 취득 시 주요 주주들과 주주간 계약을 체결하여 우선매수권 및 동반매각권(Tag-along right)을 가지고 있습니다. 연결실체는 ㈜패션인테크가 설립한 ALTAVAGROUP PTE. LTD.(구,UNMATEREALITY PTE. LTD.)의 지분 취득시주요 주주들과 주주간계약을 체결하여 동반매각권(Tag-along right)을 가지고 있습니다. 한편 ㈜패션인테크는 ALTAVAGROUP PTE. LTD.(구,UNMATEREALITY PTE. LTD.)의 소액주주에 대하여 동반매각청구권(Drag-along right)을 가지고 있습니다. 연결실체는 ㈜에이럭스와 ㈜페일블루, ㈜룰루랩의 전환상환우선주를 취득하였으며 주요 주주에 대하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right) 및 매수청구권(Put option)을 가지고 있습니다. 연결실체는 ㈜브레이브엔터테인먼트, PRIMUS LABS PTE. LTD.(구,ISKRA PTE. LTD.)의 전환상환우선주를 취득하였으며, ㈜해긴의 지분을 취득하였습니다. 주요 주주에 대하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right), 매수청구권(Put option)을 가지고 있습니다. 또한, ㈜밀리언볼트의 지분을 취득하였으며 주요 주주에 대하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along right)을 가지고 있습니다. 연결실체는 패스트 2022 Seed 투자조합과 더벤쳐스 파운더스 커뮤니티 펀드에 출자하였으며 업무집행 조합원에 대하여 우선매수권을 가지고 있습니다. 연결실체는 당기 중 ㈜슈퍼블록의 상환전환우선주를 취득하였습니다. 주요 주주들과 주주간 계약을 체결하여 우선매수권, 동반매각권(Tag-along rightr) 및 매수청구권을 가지고
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있습니다. 연결실체는 2021년 2월 9일 Kung Fu Factory 주식 중 64.86%를 취득하였고, 잔여주식 35.14%를 4년에 걸쳐 매수하는 잔여지분매매계약을 매도인과 체결하였습니다. 해당 잔여주식에 대해 연결실체는 우선매수권을 보유하고 있습니다. 연결실체는 SpinX Games Limited의 지분 취득시 기존 주주들에게 주식양수대금의 80%를 지급하고 20%에 상당하는 양수가액은 거래종결일 이후 4년간에 걸쳐 정산기준일(Cut-off Date) 직전 12개월간의 EBITDA에 일정 배수를 곱한 금액의 5%를 지급합니다. 연결실체의 파생상품자산 현황은 'III. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 - 5. 금융상품의 구분 및 공정가치, 8. 당기손익-공정가치측정금융자산'을, 풋옵션 현황은 'III. 재무에 관한 사항 - 3. 연결재무제표 주석 - 24. 우발부채와 약정사항 - (6) 약정사항'을 참조하시기 바랍니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 등 1) 넷마블㈜ 가) 과천 G-TOWN 개발사업당사는 신사업 확장에 대비한 제2의 사옥마련을 위해 코오롱글로벌㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜ 등과 컨소시엄을 구성하여 과천시 지식기반산업 용지 공급대상자로 선정, 공동으로 출자하여 설립한 지타운피에프브이㈜를 통해 G-TOWN 개발사업을 추진 중입니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다. [사업의 개요] 구분 내용 1. 사업명칭 과천 G-TOWN 개발사업(한글: 과천 지타운 개발사업) 2. 대상지 경기도 과천시 갈현동 일원(지식정보타운 지식9 용지) 3. 부지면적 4. 사업규모 연면적 127,874.36㎡, 지하 6층 지상 15층 5. 사업내용 신사업 확장에 대비한 사옥 개발 주요시설: 업무시설(넷마블, 넷마블엔투, 넷마블넥서스, 코오롱글로벌, IT스타트업) 입주기업 지원시설: 컨벤션(공연, 회의장), 직장 어린이집, 스포츠센터, 근린생활시설 등 6. 사업기간 2018년 8월~2031년 11월 7. 사업비 3,600억 원 나) 과천 G-TOWN 개발사업 용지매매당사는 과천 G-TOWN 개발사업을 위해 해당 부지에 대한 용지매매계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다. 구분 내용 1. 계약 당사자 - 매도인: 과천시- 매수인: 지타운피에프브이㈜ 2. 계약 목적 및내용 한국토지주택공사가 조성하는 지식기반산업용지 지식9획지 13,838㎡에 대해 매도인과 용지매매계약을 체결 3. 계약 체결시기 및 계약기간 - 계약체결: 2019년 2월 15일- 잔금지급: 2021년 8월 31일 4. 계약금액 및 대금수수방법 총매매대금은 668억 원으로 계약금(총매매대금의 10%) 67억 원을 과천시와 체결한 용지매매계약 상 매수인(넷마블㈜ 외 4개사)의 지분비율에 따라 2018년 8월 30일에 지급하였고, 본 계약 체결 이후 과천시에 지급한 토지매매 계약금은 지타운피에프브이㈜에서 각 매수인에게 환급하였습니다. 2020년 6월 23일 토지사용 승낙 신청을 위해 총매매대금의 5%인 33억 원을 과천시에 지급하였으며, 잔금 568억 원은 2021년 8월 31일 과천시에 지급하였습니다. 5. 기타사항 2019년 1월 지타운피에프브이㈜ 설립 등기 완료 이후 2018년 8월에 체결한 매매계약을 다음과 같이 인수(변경계약)하여 매수인의 지위 및 매매대금 채무가 각 컨소시엄 참여사에서 지타운피에프브이㈜로 이전되었으며, 각 계약 체결에 따른 매수인 변동사항은 다음과 같습니다.1) 2018년 8월 30일 계약 : 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜, 코오롱글로벌㈜2) 2019년 1월 21일 계약 : 넷마블㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블넥서스㈜, 엔탑자산관리㈜, 코오롱글로벌㈜, 교보자산신탁㈜3) 2019년 2월 15일 계약: 지타운피에프브이㈜ 다) ㈜카카오게임즈 지분 매각당사는 보유지분 매각을 통한 유동성 확보를 위하여 ㈜카카오게임즈의 지분 매각 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다. 구분 내용 1. 계약 목적 보유지분 매각을 통한
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유동성 확보 2. 계약 내용 2021년 8월 13일 장 개시 전 시간외 대량매매 체결을 통해 ㈜카카오게임즈 주식 3,218,320주 매각 3. 계약 체결일 - 매매체결일: 2021년 8월 13일- 처분일(주권양도일): 2021년 8월 18일 4. 처분금액 약 2,371억 원 라) ㈜카카오뱅크 지분 매각당사는 보유지분 매각을 통한 유동성 확보를 위하여 ㈜카카오뱅크의 지분 매각 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다. 구분 내용 1. 계약 목적 보유지분 매각을 통한 유동성 확보 2. 계약 내용 2021년 8월 10일 장내매매(6,000,000주), 2021년 8월 25일 장 개시 전 시간외 대량매매(1,619,591주) 및 2021년 12월 9일 장 개시 전 시간외 대량매매(7,619,592주) 체결을 통해 ㈜카카오뱅크 주식 15,239,183주 매각 3. 계약 체결일 - 1차 매매체결일 및 처분일: 2021년 8월 10일- 2차 매매체결일 / 처분일(주권양도일): 2021년 8월 25일 / 2021년 8월 27일- 3차 매매체결일 / 처분일(주권양도일): 2021년12월 9일 / 2021년 12월 13일 4. 처분금액 - 1차 매매 처분금액: 약 4,302억 원- 2차 매매 처분금액: 약 1,331억 원- 3차 매매 처분금액: 약 4,816억 원 당사는 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자의 일환으로 Leonardo Interactive Holdings Limited의 지분을 취득하는 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다. 구분 내용 1. 계약 상대방 2. 계약 목적 사업적 시너지 증대를 위한 전략적 투자 3. 계약 내용 Leonardo Interactive Holdings Limited 지분 100% 취득 (의결권 있는 지분율 기준) 4. 계약체결일 - 계약 체결일: 2021년 8월 2일- 대금지급일(종결일): 2021년 10월 13일 5. 계약금액 및 대금 수수 방법 - 계약금액: $2,190M 및 - 계약 종결 시 인수금의 80% 현금지급, 나머지 20%는 향후 4년에 걸쳐 지급 예정 주) Leonardo Interactive Holdings Limited 청산에 따라 동 법인이 소유하고 있던 SpinX Games Limited 지분을 당사가 승계하였습니다. 바) 직장 어린이집 건축 프로젝트 관련 용지 매매 당사는 직장 어린이집 건축 프로젝트 추진을 위하여 엔탑자산관리㈜가 보유하고 있던 부지매입을 위한 용지 매매 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다. 구분 내용 1. 계약 상대방 엔탑자산관리㈜ 2. 계약 목적 직장 어린이집 건축 프로젝트 추진 3. 계약 내용 전체 면적 1,335.9㎡의 대지지분에 대해 용지매매계약을 체결 3. 계약 체결시기 및 계약기간 - 계약 체결일: 2022년 9월 19일- 잔금 지급일: 2022년 9월 30일 4. 계약금액 및 대금수수 방법 총매매대금은 140억 원으로 계약금(총매매대금의 10%) 14억 원을 2022년 9월 19일 지급하였고, 잔금 126억 원을 2022년 9월 30일 지급하였습니다. 사) ㈜ 하이브 지분 매각당사는 보유지분 매각을 통한 유동성 확보를 위하여 ㈜ 하이브의 지분 매각 계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다. 구분 내용 1. 계약 목적 보유지분 매각을 통한 유동성 확보 2. 계약 내용 2023년 11월 7일 장 개시 전 시간외 대량매매 체결을 통해 ㈜ 하이브 주식 2,500,000주 매각 3. 계약 체결일 - 매매체결일 : 2023년 11월 7일- 처분일(주권양도일) : 2023년 11월 9일 4. 처분금액 5,235억 원 2) 넷마블에프앤씨㈜ 가) 메타버스 VFX 스튜디오 개발사업 관련 용지 매매당사의 자회사 넷마블에프앤씨㈜는 광명 메타버스 VFX 스튜디오 개발사업을 위해 해당 부지에 대한 용지매매계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다. 구분 내용 1. 계약 상대방 ㈜아이로보 2. 계약 목적 메타버스 콘텐츠 제작 및 서비스 사업을
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위한 VFX 스튜디오 설립 3. 계약 내용 전체 면적 1,739.9㎡의 대지지분에 대해 용지매매계약을 체결 4. 계약 체결시기 및 계약기간 - 계약 체결일: 2021년 6월 11일- 잔금지급: 2021년 7월 9일 5. 계약금액 및 대금수수 방법 총매매대금은 140억 원으로 계약금은 총매매대금의 10%인 14억 원을 2021년 6월 11일 지급하였고, 잔금 126억 원은 2021년 7월 9일 지급하였습니다. 나) 메타버스 VFX 스튜디오 부동산 매매 당사의 자회사 넷마블에프앤씨㈜는 광명 메타버스 VFX 스튜디오 부동산 매매계약을 체결하였습니다. 이에 대한 세부 내용은 다음과 같습니다. 구분 내용 1. 계약 상대방 메타버스엔터테인먼트㈜ 2. 계약 목적 메타버스 콘텐츠 제작 및 서비스 사업을 위한 VFX 스튜디오 양도를 통한 경영효율화 3. 계약 내용 전체 면적 1,739.9㎡의 대지지분 및 2,504.23㎡의 건물에 대해 부동산매매계약 체결 4. 계약 체결시기 및 계약기간 - 계약체결 : 2023년 05월 25일- 잔금지급 : 2023년 05월 31일 5. 계약금액 및 대금수수 방법 총매매대금은 209억 원으로 계약금은 총매매대금의 10%인 21억 원을 2023년 5월 25일 지급받았고, 잔금 188억 원은 2023년 5월 31일 지급받았습니다. 가) JCSA, S.A.S. 지분 등 자산양도계약 당사의 자회사 Jam City, Inc.는 경영효율화를 위하여 JCSA, S.A.S. 지분을 포함한 자산양도계약을 아래와 같은 내용으로 체결하였습니다. 구분 내용 1. 계약 상대방 2. 계약 목적 경영효율화 3. 계약 내용 JCSA, S.A.S. 지분을 포함한 자산에 대해 자산양도계약을 체결 4. 계약 체결시기 및 계약기간 - 계약체결 : 2023년 1월 13일- 잔금수취 : 2023년 1월 31일 5. 계약금액 및 대금수수 방법 - 계약금액: 약 $19M - 계약 종결 시 현금지급 나. 연구개발활동 1) 연구개발 담당조직넷마블㈜는 퍼블리셔로서 게임 전반에 걸친 운영 관련 기술 개발 등을 수행하며, 주요 게임 개발은 개발 자회사에서 수행하고 있습니다. 당사의 주요 연구개발 담당조직은 다음과 같습니다. 기술전략담당 : 모바일게임/포털 품질확보 및 각종 서버 성능 고도화, 게임 커뮤니티/사이트 콘텐츠 서비스, 플랫폼 서비스 개발/운영, 기술이슈 관리 등 - 기술인프라센터 : 인프라 및 클라우드 개발/관리, 각종 데이터 적재/처리/분석, 모바일게임 보안 모듈 개발 등 - AI/DX담당 : AI 연구 및 기술개발, 데이터 기반 인공지능서비스 개발 등 ※ 주요 게임 개발 자회사: 넷마블네오㈜, 넷마블넥서스㈜, 넷마블에프앤씨㈜, 넷마블엔투㈜, 넷마블몬스터㈜ 등 2) 연구개발비용 (단위 : 천원, %) 과목 제13기(2023년) 제12기(2022년) 제11기(2021년) 연구개발비용 계 (정부보조금) 회계처리 영업비용 개발비(무형자산) 연구개발비/매출액 비율 주) 연구개발비용과 매출액 대비 비율은 연결 기준으로 작성하였습니다. 3) 연구개발실적 당사의 주요 연구개발실적은 다음과 같습니다. 연구개발실적은 종속회사인 개발 스튜디오와 퍼블리셔의 연구개발 사항이 포함되어 있습니다.가) 주요 모바일 게임 개발 구분 내용 나 혼자만 레벨업: ARISE - 한국, 미국, 일본에서 미디어 믹스화까지 진행한 글로벌 IP '나 혼자만 레벨업'을 기반으로 한 1인칭 액션 RPG - 락온 카메라 워크, 액션 민감도 설정, 스킬 액션 배치, 오토 타기팅 등으로 모바일 게임에서도 콘솔급 액션 플레이 경험을 제공 아스달 연대기: 세 개의 세력 - 아스달 연대기 IP를 활용한 국내 최초 드라마 원작 세계관 기반 MMORPG - 세 개의 세력, 하나의 캐릭터, 두 개의 클래스라는 기존 MMORPG와 차별화된 게임 시스템 활용 - PC 클라이언트와 모바일 기기를 연결해서 게임을 즐기는 리모트 플레이, 넷마블 통합 회원, 넷마블 파트너 크리에이터 플러스 등의 새로운 서비스 도입 그랜드크로스: 에이지오브타이탄 - 넷마블 자체 신규 IP '그랜드크로스'를 기반으로 한
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MMORTS 게임 - 지상을 넘어 해상과 공중에서 펼쳐지는 무제한 전략 전술 제공 - 여러 유저들과 함께하는 왕성 공략 모드 도입 넷마블 프로야구 2023 - 실제 선수들의 외형 및 특이한 폼, 실사와 같은 구장을 게임 그래픽으로 구현한 야구 게임 - AI와 모션 캡쳐 기술을 활용하여 선수 외형의 디테일하고 사실적 표현 및 생동감 있는 움직임 구현 - 사용자의 플레이 상황에 맞추어 가로와 세로 화면 전환이 가능한 원 핸드 플레이 지원 리니지2 레볼루션 - 대한민국 대표 MMORPG인 리니지 IP를 모바일에서 최초로 구현한 게임 - 언리얼 엔진4을 사용하여 구현한 최고의 그래픽 품질 - 휴대 기기에서 가장 큰 규모의 오픈 필드 전투를 할 수 있도록 완벽하게 구현 마구마구 2023 - 넷마블이 16년 동안 서비스 중인 PC 온라인 야구 게임 '마구마구' IP 활용 게임 - 실제 리그 기록에 따라 2주마다 능력치가 변하는 라이브 카드, 10분 내 승패가 결정되는 실시간 대전, 자동 파밍 플레이와 자유롭게 선수 카드 거래가 가능한 이적 센터의 도입 등 모바일 환경에 맞춘 시스템으로 빠른 게임 진행 가능 머지 쿵야 아일랜드 - 넷마블 자체 IP '쿵야'를 기반으로 한 '머지(Merge: 병합)' 장르 게임 - 머지는 3가지 이상의 오브젝트를 합쳐 상위 오브젝트를 만드는 게임으로 누구나 쉽게 플레이 가능 모두의마블2: 메타월드 - 전 세계 2억 명이 즐긴 '모두의 마블'의 후속작으로, 실제 도시를 기반으로 메타버스 부동산 개념을 도입한 보드 게임 - 보유한 부동산에서 얻은 보상을 암호화폐로 교환할 수 있는 블록체인 기반 P2E 시스템 도입 블레이드 레볼루션 - '블레이드' IP를 기반으로 한 모바일 대규모 MMORPG 게임 - 언리얼 엔진4으로 제작된 고퀄리티 풀 3D 그래픽과 시네마틱 연출 콘텐츠 개발 진행 샬롯의 테이블 - 레스토랑 테마의 3매치 모바일 퍼즐 게임 - 요리별 특징을 섬세하게 구현한 플레이팅 기능과 몰입감 있는 스토리, 레스토랑 인테리어, 캐릭터 꾸미기 등의 기능 제공 세븐나이츠2 - 글로벌 누적 다운로드 6,000만 건 이상인 넷마블 대표 IP '세븐나이츠'의 후속작인 영웅 수집형 MMORPG - 고퀄리티 실사형 캐릭터를 활용한 시네마틱 연출로 역동적인 액션과 디테일한 표정 연기 구현- 모바일 게임 최초로 하나의 캐릭터가 아닌 4개의 캐릭터를 조합해 조작하는 실시간 그룹 전투 지원 세븐나이츠 레볼루션 - 넷마블 자체 IP '세븐나이츠'를 기반으로 한 오픈 월드의 영웅 수집형 MMORPG - 일반적인 카툰 렌더링이 아닌, 재질과 빛의 표현이 두드러지는 특수 렌더링 기법을 사용하여 완성한 뛰어난 비주얼 세븐나이츠 키우기 - 넷마블 자체 IP '세븐나이츠'의 스핀 오프 스토리를 담은 방치형 RPG - 어렵지 않고 플레이 피로감이 낮은 방치형 플레이 - Unity와 클라이언트 최적화 프로파일링 협업 진행 신의 탑: 새로운 세계 - 전 세계 60억 뷰의 흥행 웹툰 '신의 탑'을 기반으로 한 방치형 CCG - Unity 3D 엔진, 툰 스타일의 룩 원작의 캐릭터를 섬세하게 재현 - 24개 챕터, 1,000개 이상의 스테이지에서 벌어지는 5:5 실시간 전투 도입 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS - '일곱 개의 대죄' IP를 기반으로 애니메이션 감성을 살린 RPG 게임 - 원작의 스토리와 콘텐츠를 고퀄리티 RPG 게임으로 전환하기 위한 클라이언트 기술 연구 개발 제2의 나라: Cross Worlds - 일본 스튜디오 지브리와 레벨파이브의 합작 게임 시리즈인 '니노쿠니' IP를 모바일로 재해석한 RPG - 언리얼 엔진4의 카툰 렌더링 3D 그래픽으로 구현하여 캐릭터의 표정, 몸짓에 애니메이션과 같은 감성 표현 - AI 모드를 통해 유저가 플레이를 하지 않을 때에도 서버 로직이 캐릭터를 제어해 서버 내에서 다른 유저와 함께 필드에서 사냥하거나, PK 플레이 등의 상호 작용 가능 킹 오브 파이터 아레나 - NFT, 게임 토큰 등 블록체인 연구 개발 적용 - '킹 오브 파이터' 시리즈에 등장하는 캐릭터 중 하나를
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자유롭게 선택해 간편한 조작으로 즐길 수 있는 실시간 PvP(이용자 간 대결) 게임 킹 오브 파이터 올스타 - '더 킹 오브 파이터스' IP를 기반으로 한 액션 RPG 게임 - 대전 게임에 맞는 쉬운 조작 방식 적용과 PvP 기술 연구 개발 진행 파라곤: 디 오버프라임 - 에픽게임즈에서 출시한 '파라곤' 콘텐츠를 활용하여 만든 TPS와 MOBA를 결합한 새로운 장르의 게임 - 인텔과 AMD의 업스케일링 기술을 적용해 우수한 그래픽과 생생한 타격감 제공 - 5대5 팀 대전으로 속도감 있는 게임 전개 A3: 스틸얼라이브 - PC 온라인 게임 'A3' IP를 기반으로 한 모바일 최초 배틀로얄 MMORPG - 30명이 동일 공간에서 펼치는 실시간 전투 서바이벌 배틀 로얄 모드 개발 BTS월드 - BTS의 실사 사진과 영상을 기반으로 한 시네마틱 육성 게임 - BTS월드의 다양한 영상, 사진, 음원 콘텐츠를 게임 콘텐츠와 연계하여 서비스하기 위한 개발 진행 나) 게임 이상 탐지 시스템 구분 내용 연구과제 - 과제명: 게임 이상 탐지 시스템 - 내용: 게임 로그를 딥러닝 알고리즘을 통해 학습하여 게임 내에서 발생하는 다양한 이상 케이스를 빠르게 탐지한 후, 해당 내역을 관련자에게 자동으로 리포팅하는 시스템 결과 및 기대효과 단순한 메모리 변조 등 게임 핵을 탐지하는 것이 아닌 일반 유저들과 매우 다른 행동을 하는 유저를 탐지하는 시스템으로 정해진 룰에 기반하지 않기 때문에 게임 업데이트에 따른 변화 및 각종 어뷰징 등을 자동으로 탐지할 수 있습니다. 탐지된 어뷰징은 의심 플레이 내역을 시뮬레이션으로 재현하고, 실제로 재현가능한 플레이인지 여부를 자동으로 검증합니다. 이를 통해 일반 유저들에게 안정적인 게임 환경을 제공함으로써 서비스 품질이 향상될 것으로 기대됩니다. 다) 프로필 서비스 시스템 구분 내용 연구과제 - 과제명: 프로필 서비스 시스템 - 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임에서 수집된 빅데이터를 분석하여 특정 유저를 규정하고 해당 유저의 특징을 프로파일링하여 제공하는 시스템 결과 및 기대효과 유저의 성향에 대한 심화 정보를 제공함으로써 유저 맞춤형 이벤트, 알림 서비스 등과 연계가 가능하며 유저 세그먼트의 범용적 기준으로도 활용할 수 있습니다. 과거 유저의 특징을 바탕으로 주요 타깃 유저층 선정 등 게임 운영에 필요한 전략적 의사결정 수립에 도움을 주어 게임의 수명주기 증대 및 매출 향상에 도움을 줄 것으로 기대됩니다. 라) 게임 테스트 자동화 시스템 구분 내용 연구과제 - 과제명: 게임 테스트 자동화 시스템 - 내용: 지속적으로 증가하는 게임 테스트 비용을 획기적으로 감소하기 위해, 단순 반복적인 수작업으로 진행되는 테스트를 컴퓨터가 스스로 수행할 수 있도록 하는 시스템을 구축하고 실제 업무에 적용 결과 및 기대효과 현재 서비스 중인 대다수 게임을 대상으로 테스트 자동화 시스템을 적용하여 테스트 시간을 단축하였습니다. 사람이 직접 수행하기 힘든 범위까지 자동화 시스템이 대신 테스트 해줌으로써 결함 발견의 확률을 높이며, 자동으로 테스트할 수 있는 영역을 지속적으로 확대하고 있습니다. 게임의 성능을 자동으로 측정할 수 있는 기능을 추가하여 성능 개선이 필요한 영역에 대한 정보를 제공함으로써 개발자의 게임 최적화 작업에 도움을 주고 이를 통해 사용자는 보다 쾌적하게 게임을 즐길 수 있습니다. 향후 지속적으로 자동화 테스트 범위가 늘어나면 게임을 업데이트하기 위한 검증 시간이 줄어들어 콘텐츠 제공 속도가 빨라지고, 테스트를 위한 고정 비용이 감소하며, 전반적인 게임의 품질이 높아지는 효과를 기대할 수 있습니다. 마) 게임 밸런스 검증 시스템 구분 내용 연구과제 - 과제명: 게임 밸런스 검증 시스템 - 내용: 게임의 특성에 맞춰 시뮬레이터를 제작한 후 대용량 테스트 데이터를 획득 및 분석해 밸런스 상태를 확인할 수 있는 시스템 결과 및 기대효과 기존에 투입되던 테스트 인력 및 시간을 크게 절감할 수 있었으며, 실제 게임 서비스 운영 중에도 밸런스 데이터를 획득, 분석할 수 있는 기반을 만들 수 있었습니다. 이를
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통해 유저가 게임 플레이 중 밸런스로 인해 느낄 수 있는 불편함을 예방하고, 서비스 중에도 계속적인 최적화를 통해 서비스 품질과 매출 향상을 이룰 수 있을 것으로 기대합니다. 바) 음성 합성을 위한 연구 구분 내용 연구과제 - 과제명: 음성 AI - 내용: 음성을 활용하여 게임 콘텐츠의 다양성을 확장시키기 위한 전반적인 연구로 게임의 재미와 편리성을 증가시킬 수 있도록 음성 AI를 활용한 음성 및 가창 합성을 진행하는 연구 결과 및 기대효과 음성 합성 연구를 통해 게임 개발 과정의 효율화를 진행할 수 있으며, 게임 음성을 다양화하고 감정을 조절하는 등 게임 퀄리티 증대 및 메타휴먼의 음성 제작에도 기여하여 넷마블 개발 게임들의 차별화와 서비스 품질 향상을 기대할 수 있습니다. 사) 원 클라우드 구분 내용 연구과제 - 과제명: 원 클라우드 - 내용: 퍼블릭 클라우드들과 자사 클라우드를 논리적으로 하나의 클라우드로 통합하여 시스템을 통합 배포, 운영할 수 있는 시스템 결과 및 기대효과 서비스 개발자 및 운영자들은 서비스 워크로드 특성 및 비용이 최적화된 클라우드에 시스템을 배포, 운영할 수 있으며 이들 간의 통신과 운영은 하나의 클라우드로 통합됩니다. 서비스 성격과 상황에 따라 시스템들이 자유롭게 통신, 이전될 수 있습니다. 이에 따른 운영비 절감과 시스템 최적화를 이룰 수 있을 것으로 기대됩니다. 아) 서비스 자동화 구분 내용 연구과제 - 과제명: 서비스 자동화 - 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임과 플랫폼 서비스의 연관 관계 구조를 한눈에 확인할 수 있고, 소수의 인원이 단순 클릭만으로 서비스 존을 구성, 운영할 수 있는 시스템 결과 및 기대효과 넷마블 게임과 플랫폼 시스템들의 연관 관계를 시각화된 페이지에서 확인 가능하며, 문제 분석, IT 자원 확장 및 테스트를 담당자가 직접 확인하고 설정할 수 있는 솔루션입니다. 인프라 확장 및 애플리케이션 배포를 지정된 담당자 한 명이 제어하면서 배포, 운영할 수 있습니다. 서비스 테스트, 배포, 문제 분석을 하나의 시스템으로 처리할 수 있어, 서비스 안정성과 운영비 절감에 기여할 수 있을 것으로 예상됩니다. 자) 상품/콘텐츠 추천 시스템 구분 내용 연구과제 - 과제명: 상품/콘텐츠 추천 시스템 - 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임 내 유저들의 선호 및 활동 정보를 바탕으로 적합한 상품 및 콘텐츠를 추천하는 시스템 결과 및 기대효과 유저의 성장 상태에 따른 선호 재화 및 상품을 제안하거나, 유저들이 제작한 다양한 콘텐츠 중 유저가 선호할 만한 콘텐츠를 게임 안에서 제안함으로써 유저 안착/잔존 및 콘텐츠 소비 촉진을 유도하는 데 도움을 줄 것으로 기대됩니다. 차) 게임 QA 프로세스 및 품질 관리 시스템 구분 내용 연구과제 - 과제명: 게임 QA 프로세스 및 품질 관리 시스템 (Quality Management System) - 내용: 게임 QA 업무 수행을 위해 표준화된 QA 업무 시스템을 제공하고, 협업 부서에 종합적인 품질 관련 정보를 제공함으로써 QA 업무 효율 향상에 기여하며, 시스템을 통해 수집된 품질 데이터를 기반으로 게임 서비스를 위한 보다 정확한 의사 결정을 내릴 수 있는 정보 시스템을 구축 결과 및 기대효과 QMS를 모든 게임 서비스로 확대 활용하여 신규 및 운영 게임 QA 업무의 가시성을 확보하였습니다. 표준화된 QA 프로세스 운영을 통해 보다 높은 수준의 QA 업무 수행 기반을 마련하였으며, 시스템 업그레이드를 통해 개발 QA 업무뿐만 아니라 Web QA 분야 등 활용 범위를 지속적으로 확대하여 프로젝트의 가시성과 각 부서 간의 업무 협업 효율을 더욱 향상시켰습니다. 또한 유관부서 간의 협업 편의를 위한 기능이 지속적으로 업그레이드되었고, QMS 내에서 QA 업무와 관련된 정책이나 업무 가이드를 검색하여 활용할 수 있도록 데이터베이스화하였으며, 외부 플랫폼에서 제공하는 정보나 넷마블 내부의 QA 지원 시스템과의 연계성 강화를 통해 사용자에게 더 종합적인 정보를 체계적으로 제공하여 품질 관련 의사 결정을 지원하는 도구로 발전해 나가고
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있습니다. 카) 크로스플레이 플랫폼 구분 내용 연구과제 - 과제명: 크로스플레이 플랫폼 구축 - 내용: 넷마블에서 서비스 중인 다양한 게임을 여러 가지 플랫폼(모바일/PC/콘솔 등)에서 크로스로 플레이 가능한 기반 플랫폼 구축 결과 및 기대효과 최신 트렌드에 맞춰 다양한 게임 플레이 환경을 제공하며, 별도의 게임 런처 애플리케이션을 통해 유저가 직접 PC 클라이언트를 설치 및 관리할 수 있게 합니다. 이를 통해 유저는 원하는 환경에서 게임을 플레이할 수 있게 되어 유저 경험이 개선될 수 있습니다. 또한 게임 런처의 여러 부가 기능과 사용자 편의 기능 제공을 통해 게임 유저 확대를 도모함으로써, 궁극적으로는 크로스플레이 플랫폼 구축이 넷마블 수익 증대에 기여할 것으로 기대됩니다. 타) 다국어 불건전 콘텐츠 식별 시스템 구분 내용 연구과제 - 과제명: 다국어 불건전 콘텐츠 식별 시스템 구축 - 내용: AI 학습 데이터 구축이 불가능한 다국어를 포함하는 불건전 콘텐츠 식별 시스템 구축 결과 및 기대효과 불건전 콘텐츠 식별에 필요한 언어별 학습 데이터 구축과 유지보수에는 많은 비용과 시간이 요구되나, 다국어 불건전 콘텐츠 식별 시스템 활용으로 넷마블 비용 절감이 기대됩니다. 파) 모바일/PC 게임 블록체인 플랫폼 구분 내용 연구과제 - 과제명: MARBLEX 마브렉스 플랫폼 - 내용: 모바일/PC 게임에 블록체인 기능(토큰, NFT, 송금, 거래, DeFi 등)을 제공하는 블록체인 플랫폼 구축 결과 및 기대효과 기존 게임 개발자가 블록체인에 직접 연동할 필요성을 없애고 기존 방식(Web2 API)을 통해 블록체인 기능을 제공합니다. 또한 플랫폼과 연동하는 통합 지갑 앱 및 각종 운영 도구를 제공함으로써 쉽고 빠르게 블록체인 기능을 게임에 탑재할 수 있어 개발사의 개발 기간을 단축하고 블록체인 전문 인력 소요를 경감합니다. 해당 블록체인 플랫폼을 공유하는 게임 간 사업적 시너지를 기대할 수 있습니다. 하) 강화학습 기반 게임 플레이 봇 개발 구분 내용 연구과제 - 과제명: 강화학습 기반 게임 플레이 봇 개발 - 내용: 신규 혹은 서비스 중인 게임의 일부 모드를 플레이할 수 있도록 별도의 시뮬레이터를 제작한 후 게임을 플레이할 수 있는 AI를 개발하여 밸런스 상태를 확인 결과 및 기대효과 게임 서비스의 밸런스 검증을 위해 대규모의 데이터 활용은 필수적이지만유저의 플레이 행동과 유사한 데이터를 대규모로 취득하는 데 큰 어려움이 있었습니다. 강화학습 기반으로 개별 게임의 주요 모드를 플레이할 수 있는 봇(AI) 개발을 통해 유저들의 행동과 유사한 데이터를 취득하여 밸런스 분석의 정확도를 더욱 높이고 있습니다. 이를 통해 유저가 게임 플레이 중 밸런스로 인해 느낄 수 있는 불편함을 예방하고, 서비스 중에도 계속적인 최적화를 통해 서비스 품질과 매출 향상을 이룰 수 있을 것으로 기대합니다. 거) 음성 파일 기반 얼굴 애니메이션 자동 생성 구분 내용 연구과제 - 과제명: 음성 파일 기반 얼굴 애니메이션 자동 생성 - 내용: 음성 데이터 파일을 입력하면 파일 내 발화되는 언어와 상관없이 발성 내용을 표현한 얼굴 애니메이션을 자동으로 생성 결과 및 기대효과 얼굴 애니메이션 제작에서 가장 공수가 많이 드는 것이 발화 내용과 입술 모양의 일치 및 감정 표현입니다. 기존 기술의 한계로 인해 밋밋하게 표현되던 캐릭터의 얼굴 애니메이션이 생생하게 표현되고 빠르게 구현이 가능해집니다. 이로써 게임 내 연출 장면들이 좀 더 몰입감 있게 표현되며 게임의 재미와 품질을 높여 유저들의 만족감이 올라가고 애니메이션 작업 시간 단축에서도 큰 개선이 있을 것으로 기대하고 있습니다. 너) 블록체인 플랫폼 서비스 영역 확장을 위한 멀티체인 지원 구분 내용 연구과제 - 내용: 서로 다른 블록체인 네트워크상에 발행된 토큰을 블록체인 제약 없이 활용할 수 있도록 하기 위한 기반 기술 연구 결과 및 기대효과 서로 다른 블록체인 간 브리지 기술 연구를 통해, 개선된 처리 시간과 높은 보안성을 갖추고자 하며, 이를 통해 안정적인 블록체인 생태계 확장이 기대됩니다. 더)
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이미지 생성 AI를 활용한 게임 아트 생성 구분 내용 연구과제 - 과제명: 이미지 생성 AI를 활용한 게임 아트 생성 - 내용: 이미지 생성 AI를 활용하여 기존 게임에 사용되었던 게임 아트 스타일을 학습하여 신규 캐릭터 및 배경 컨셉 이미지 제작 결과 및 기대효과 게임에 사용되는 다양한 그래픽 제작물들은 기획자가 구성한 기획서를 바탕으로 게임에 적합한 캐릭터, 배경, 오브젝트, 몬스터 등의 콘셉트를 정한 후, 2D 혹은 3D 그래픽 작업의 도안을 제작하는 과정부터 시작됩니다. 이 과정에서는 빈번한 소통 및 원화 제작 과정에 많은 작업 시간이 소요된다는 특징이 있습니다. 이를 개선하고자 기존 스타일의 학습이 가능한 이미지 생성 AI를 활용하여, 게임의 스타일을 유지하며 새로운 도안을 제작합니다. 이 과정에서 작업자 사이의 소통 비용과 도안 작업 과정의 공수를 크게 줄이고 개발 속도를 높일 것으로 기대하고 있습니다. 4) 향후 연구개발계획 당사의 향후 주요 연구개발계획은 기존 AI 프로젝트에 최신 AI 기술을 지속적으로 적용하는 것입니다. 게임 개발의 효율성 제고 및 사용자 맞춤형의 다양한 콘텐츠 서비스 제공을 목적으로, 애니메이션 생성, AI 플레이어 프로젝트와 게임 내 밸런스 테스트의 커버리지를 높이기 위한 밸런싱 검증 프로젝트, 게임 내 유저 활동성 개선을 위한 유저별 맞춤 추천 프로젝트를 진행 중입니다. 애니메이션 생성 프로젝트는 AI 생성 모델을 활용하여 애니메이션 제작 과정을 효율화하는 프로젝트로서 작업 시간 단축과 높은 품질의 애니메이션 제작에 집중할 수 있는 파이프라인 구성을 목표로 합니다. 또한 모션 캡쳐 외에도 영상을 기반으로 게임 내 필요한 다양한 애니메이션을 생성하도록 기반 연구를 모색하고 있습니다. AI 플레이어 프로젝트는 게임 플레이가 가능한 지능적인 에이전트를 제작하여 밸런싱, 테스트 등을 할 수 있도록 게임 관련 업무에 도움을 주는 것 외에도 유저의 플레이 성향에 따라 맞춤형으로 대전할 수 있는 AI 플레이어를 통한 게임 콘텐츠 제작 연구를 진행하고 있습니다. 그 외에도 AI 플레이어를 활용한 밸런싱 검증을 통해서 테스트 기간을 큰 폭으로 단축시키고, 커버리지를 확대함으로써 보다 높은 게임 안정성을 확보할 수 있게 됩니다. 당사는 게임에 최신 AI 기술을 적극적으로 활용하여 유저의 게임 만족도를 높임으로써 게임의 수명주기와 매출이 증대될 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 또한 개발 또는 서비스 중인 게임에 블록체인 기술을 접목하여 게임의 재미를 강화하고 이용자 참여와 합리적 보상 제공이 선순환되는 생태계를 구축하고 있습니다. 자체 기축 통화 기반 블록체인 플랫폼 마브렉스(MBX)와 블록체인 기반 콘텐츠에 메타버스와 대체 불가능 토큰(NFT)을 연계하여 콘텐츠를 확대해 나가고자 합니다. 그 밖에 주요 연구개발계획으로 애플리케이션의 코드, 구성 및 종속성을 하나의 객체로 패키징해 표준화 방식으로 제공하는 원 클라우드 및 서비스 자동화를 통해 시스템 최적화를 이룰 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 또한 QMS(게임 QA 프로세스 및 품질 관리 시스템)의 지속적인 고도화로 QA 실무 담당자뿐만 아니라 협업하는 다른 부서 사용자들도 시스템을 통해 보다 효율적으로 업무를 수행할 수 있도록 개선되었습니다. QMS를 통해 서비스 품질 상태가 가시화되고, 업무 프로세스가 표준화되었을 뿐만 아니라 노하우들이 시스템에 축적되면서 서비스 품질 향상에도 기여하고 있습니다. 또한, 모바일-PC-콘솔 등 게임 플랫폼에 구애받지 않는 크로스플레이 플랫폼을 개발 중입니다. 이를 통해 유저들은 디바이스나 게임 환경에 상관없이 게임을 즐길 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 현황 당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권, 디자인권, 저작권 등이 있습니다. 당사는 글로벌 시장 진출을 목표로 하고 있으므로 국내 및 해외에서의 지적재산권 등록 과 관리를 위해 노력하고 있으며, 다각적으로 지적재산권 보호 방안을 계획하고 있습니다. 일반적으로 개별 게임에 대한 저작권 등은 게임 개발을
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담당한 자회사가 보유하며, 당사는 라이선스 계약을 통해 자회사 게임을 퍼블리싱 합니다. [지적재산권 현황] 구분 상표권 특허권 디자인권 저작권 국내 해외 국내 해외 등록 출원 나. 규제사항 등 당사 영업환경에 영향을 미칠 수 있는 주요 법률, 국회에 발의된 법률안 또는 규정은 다음과 같습니다. [게임 관련 주요 규제] 구분 내용 규제처 비고 게임산업진흥에관한법률 (게임과몰입예방조치) - 만 18세 미만의 청소년에 대한 게임 접속 시간 제한 가능(선택적 셧다운제) - 청소년 본인 또는 부모(법정대리인)의 요청 시 게임 이용시간을 설정하고 관리할 수 있음 문화체육관광부 셧다운제 대상 게임에 적용 (모바일게임적용 유예) 게임산업진흥에관한법률 (확률형 아이템 규제) - 확률형 아이템의 종류, 종류별 공급 확률 정보 등을 게임 및 광고·선전물에 표시 - 미준수 시 행정처분·형사처벌 문화체육관광부 2024년 3월 22일 시행 다. 업계의 현황 1) 산업의 특성 가) 게임산업의 특성 당사가 영위하는 게임산업은 특성상 창조적 아이디어, 뉴미디어 기술, 풍부한 게임 소재 및 자국의 문화를 기반으로 한 지식산업으로 인터넷 보급률 증가와 IT기기의 발전으로 꾸준히 성장하고 있으며, 대량의 원자재나 설비투자 없이도 투입 대비 산출 비율이 높은 고부가가치 산업입니다. 또한 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등과 함께 대표적인 문화콘텐츠 산업으로, 이들 산업과 연계 가능성이 높을 뿐만 아니라 정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 크다고 할 수 있습니다. 게임산업은 전통적인 제조업과는 달리 투입 대비 산출이 높은 무형의 고부가가치 산업인 동시에, 재고자산이 없어 원자재 가격상승이나 국제경제의 불안정한 흐름 등에 크게 영향을 받지 않으며, 음악, 영화, 방송, 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠 산업보다 언어, 국가, 문화 등의 장벽이 상대적으로 낮기 때문에 해외 수출 시장에서도 경쟁력 있는 산업입니다. 나) 모바일 게임산업의 특성 모바일 게임은 광의로는 모바일 기기에서 이용하는 게임으로 정의할 수 있고, 협의로는 휴대폰에 내장된 게임이나 이용자가 휴대폰의 무선 인터넷에 접속하여 다운로드 받아 이용하는 게임으로 정의할 수 있습니다. 모바일 기기를 기반으로 하는 모바일 게임은 그 특성상 시간적, 공간적 제약을 받지 않고 게임을 즐길 수 있으며 타 게임 플랫폼과 비교해서 휴대성, 간편성 등의 장점이 있습니다. 또한 조작 방법이 비교적 간단하여 특정 매니아 그룹 외에 일반적인 이용자도 누구나 쉽게 즐길 수 있습니다. 초기 모바일 게임은 하드웨어 성능이나 관련 소프트웨어의 한계로 창의적인 게임보다는 조작이 간단한 퍼즐 게임 등이 주류를 이루었습니다. 그러나 스마트폰의 등장 이후에는 기존 게임 개발사 및 개인 개발자들의 콘텐츠를 거래할 수 있는 오픈마켓이 등장하였으며, 지속적인 하드웨어 및 네트워크 기술의 발달로 MMORPG 등 다양한 장르의 게임들이 모바일로 구현 가능하게 되었습니다. 다) 장르별 게임의 특성 게임의 장르는 진행 방식, 플레이 스타일 등을 통하여 구분지어지며, 여러가지 장르가 융합된 형태의 게임들이 늘어나고 있는 추세입니다. 주요 게임 장르별 특성은 다음과 같습니다. (1) RPG RPG 게임은 게임 유저가 캐릭터를 플레이하며 주어진 목표를 달성하고 성장한다는 특징을 가지고 있습니다. 세부장르로는 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나 경쟁하는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game) 또는 하나의 스테이지를 혼자 플레이하거나, 타 플레이어와의 협동으로 진행하는 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)로 분류됩니다. (2) 액션/스포츠 게임 액션/스포츠 게임은 플랫폼 게임, 슈팅 게임, 대전 게임, 스포츠 게임 등을 포함합니다. (3) 캐주얼(Casual) 게임 캐주얼 게임은 비교적 간단하게 플레이할 수 있는 형태의 게임으로 보드, 퍼즐 게임 등을 포함합니다. (4) 전략/시뮬레이션 게임 전략/시뮬레이션 게임은 실시간/턴
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베이스 전략 게임 및 TCG(Trading Card Game) 게임 등을 포함합니다. (5) 소셜카지노 게임 소셜카지노 게임은 현금이나 경품 등 가치가 있는 것을 획득할 기회가 없는 시뮬레이션 게임 장르로서 카지노, 빙고, 슬롯 게임 등을 포함하며, 주로 북미와 유럽 시장에서의 비중이 높은 장르입니다. 2) 산업의 성장성 가) 글로벌 모바일 게임 시장 2022년 세계 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 0.5% 감소한 약 917억 달러를 기록 하였습니다. 이는 기존 코로나19로 인해 급격히 증가한 게임 이용자층 및 게임 소비시간이 조정되는 과정에서 발생한 일시적인 감소 로 보여지며, 2023년 이후에는 성장세를 계속해서 이어갈 것으로 전망됩니다. 2023년에는 2022년 대비 4.4% 성장한 약 957억 달러를 기록할 것으로 예상되며 , 2025년까지 약 1,095억 달러 규모로 성장할 것으로 전망됩니다 . 2022년 세계 게임시장에서 모바일 게임이 차지하는 시장 점유율은 약 44%였으며, 세계 게임시장 내 모바일 플랫폼 점유율은 2025년 약 46%까지 확대될 전망입니다. [플랫폼별 글로벌 게임시장 점유율] 플랫폼별 글로벌 게임시장 점유율.jpg 플랫폼별 글로벌 게임시장 점유율 주) 출처: 2023 대한민국 게임백서(문화체육관광부) ※ 상기 시장 점유율 자료는 '2023 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다. 나) 국내 모바일 게임 시장 2022년 국내 모바일 게임 시장 규모는 세계 스마트폰의 고사양화 추세가 지속되고 국내 게임 산업이 PC 플랫폼만을 위한 개발보다는 멀티 플랫폼 게임 개발을 지향함에 따라 2021년 대비 7.6% 성장한 약 13.1조 원을 기록하였습니다. 2022년 기준 국내 게임 시장에서 모바일 게임이 차지하는 시장 점유율은 58.8%로 전년과 비슷한 수준으로 유지되고 있습니다. 2023년에는 코로나19 격리 의무가 본격적으로 폐지되는 등 방역 지침이 완화됨에 따라 비대면 성향이 강한 모바일 게임의 성장은 둔화될 것으로 예상됩니다. 다만, 모바일 게임이 가지는 '이동성'의 장점과 대작 모바일 게임들의 출시로 인해 지속적인 성장 기조를 유지할 것으로 전망됩니다. [국내 모바일 게임 시장 규모] (단위 : 억원, %) 국내 모바일 게임 시장 규모.jpg 국내 모바일 게임 시장 규모 주) 출처: 2023 대한민국 게임백서(문화체육관광부) ※ 상기 시장 점유율 자료는 '2023 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다. 3) 경기변동의 특성 및 계절성 초기 모바일 게임 시장은 어플리케이션 마켓에서 게임을 다운로드 받는 시점에 과금이 발생되었기 때문에 경기 변동에 다소 영향을 받았을 것으로 판단됩니다. 그러나 현재는 무료로 게임을 다운로드 할 수 있는 대신, 게임을 플레이하면서 아이템 구매를 유도하는 '부분 유료화 (In-App Purchase)' 정책이 일반화되었기 때문에 경기 변동의 영향은 크지 않다고 판단됩니다. 4) 국내외 시장여건 가) 글로벌 모바일 게임 시장 2022년 세계 모바일 게임 시장 규모는 전년 대비 0.5% 감소하였지만, 2025년까지 북미 6.6%, 유럽 5.8%, 아시아 5.9%, 남미 9.4%의 평균 성장률을 보일 것으로 전망되며, 전 세계 평균 6.1%의 성장률을 보일 것으로 예상됩니다. 2022년에는 북미 시장 점유율이 전년 대비 가장 크게 증가하였으며, 아시아 시장 점유율은 57.0%로 가장 높은 점유율을 기록했습니다. 2025년에도 가장 높은 비중을 차지하는 지역은 아시아 지역으로, 56.8%의 점유율을 기록할 것으로 전망되며, 북미 21.4%, 유럽 20.1%, 남미 1.7% 순으로 예상되어 아시아 지역이 여전히 높은 점유율을 차지할 것으로 전망됩니다. [권역별 글로벌 모바일 게임시장 점유율] 권역별 글로벌 모바일 게임시장 점유율.jpg 권역별 글로벌 모바일 게임시장 점유율 주) 출처: 2023 대한민국 게임백서(문화체육관광부)
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※ 상기 시장 점유율 자료는 '2023 대한민국 게임백서'에서 추정한 것으로 실제와 차이가있을 수 있으며, 정확한 시장 점유율의 측정은 어렵습니다. 나) 국가별 모바일 게임 시장 (1) 대한민국 넷마블㈜, ㈜크래프톤, ㈜엔씨소프트, ㈜넥슨코리아, ㈜카카오게임즈, ㈜펄어비스 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔입니다. 2016년 12월 리니지2 레볼루션 출시 이후 MMORPG 장르에 대한 선호도가 증가하며 한국 게임 시장에서는 RPG 및 MMORPG가 가장 인기가 많은 장르로 자리매김하였습니다. 그 결과, 2023년 하반기 기준 구글플레이 스토어 최대 매출 게임 Top5 모두가 MMORPG 장르에 해당합 니다. 최근에는 RPG 및 MMORPG 장르 외에도 서브컬쳐 및 방치형 RPG 장르가 매출 순위권에 진입하며 입지를 강화해 나가고 있으며, 모바일 플랫폼에 강점을 보이던 국내 게임사들은 PC와 콘솔로 플랫폼 확장을 본격화하고 있습니다. 대한민국 게임 시장은 타 국가 대비 대대적인 TV 광고와 사전등록 캠페인을 통한 마케팅이 선호되며, 유저 친밀도 및 브랜드 인지도 증가를 기반으로 현재 대부분의 국내 게임사들은 직접 서비스를 진행하고 있습니다. [시장 점유율] 게임 산업의 경우 지속적으로 성장하고 있으며, 변화가 빠른 산업이기 때문에 정확한 시장 규모를 예측한 자료 확보가 어려운 상황입니다. 따라서 당사의 정확한 시장 점유율은 측정하기 어렵습니다. (2) 미국 미국 게임시장은 2021년 기준 전 세계 게임 시장 내 가장 큰 점유율을 차지하고 있습니다. 이 중 모바일 게임 시장의 주요 퍼블리셔로는 King, Roblox, Dream Games, Moon Active 등이 있으며, 리서치 기관 Data.ai 기준 2022년 최대 매출 상위권을 차지하고 있는 게임들은 Candy Crush Saga, Roblox, Royal Match, Coin Master 등이 있습니다. 이와 같은 게임들의 주요 장르는 3-매치 퍼즐, 샌드박스, 어드벤처 등으로 이루어져 있으며, 이외에도 소셜 카지노 게임의 인기가 높은 점이 특징입니다. 주요 소셜 카지노 게임업체는 당사가 2021년 10월 인수를 완료한 SpinX Games Limited를 비롯해 Playtika, Zynga 등이 있습니다. RPG 장르는 2014년 6월 출시한 서머너즈워와 같은해 12월 출시한 MARVEL Contest of Champions가 초기 시장을 선도하였으며, 2020년 5월 당사의 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS가 흥행하였습니다. (3) 중국 중국 게임시장은 세계 최대 게임 이용자 수를 보유하고 있으며, 모바일 게임에 가장 많은 투자를 하며 지속적으로 성장하고 있습니다. 주요 퍼블리셔로 Tencent, NetEase, Hoyoverse 등이 있으며, 2023년 Data.ai 기준 매출 상위권 게임들의 장르는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), MMORPG, 오픈월드RPG, 배틀로얄, 전략SLG 등으로 다변화된 모습을 보이고 있습니다. 특히 Tencent의 모바일 MOBA 게임인 왕자영요는 2017년 1월 이후 지속적으로 중국 앱스토어 매출 최상위권을 기록하고 있으며, NetEase의 MMORPG 게임 몽환서유 또한 2015년 3월 출시 이후 중국 앱스토어 상위권을 장기간 차지하고 있습니다. 이외에도 2020년 9월 Hoyoverse가 출시한 오픈월드 RPG 원신은 중국 뿐 아니라 전세계 게임 시장 매출 상위권을 기록하고 있습니다. 중국 게임 시장의 특징으로는 정부의 판호를 발급받은 게임들에 한하여 정식출시가 가능하다는 점이 있으며, 지난 2022년에는 당사의 게임 4종(A3: 스틸얼라이브, Shop Titans, 제2의 나라: Cross Worlds, 스톤에이지)이 중국 판호를 발급받았습니다. 중국 시장은 세계 최대 게임 이용자 수를 보유하고 있을 뿐 아니라, 높은 수준의 모바일 게임 시장 성장세를 보이고 있습니다. 중국은 전세계 게임 시장 2위 규모를 차지하는 만큼 중국 내 게임 관련 규제, 유저들의 트렌드 변화 등이
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전반적인 게임 시장에 미치는 영향에 대해 지속적으로 살펴볼 필요가 있습니다. (4) 일본 일본 게임 시장은 등이 주요 모바일 게임 퍼블리셔로 사업을 전개하고 있으며, 게임 이용자들의 높은 구매력과 서브컬처 장르의 대중화가 주요 특징입니다. 모바일 데이터 분석 기관 Data.ai의 2022년 글로벌 모바일 게임 월간 평균 이용자 지출액 순위에서 일본 시장이 애플 앱스토어 기준 1위를 기록하였으며, 일본 게임 시장은 RPG 게임 타이틀이 카드, 육성 게임 등의 장르를 파생시키며 절반에 가까운 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 비주얼, 플레이 스타일 및 인터페이스 등 많은 모바일 게임 요소에서 일본 고유의 특성이 두드러지며, 이로 인하여 일본 현지에서 개발된 게임들이 시장 점유율 대부분을 차지하고 있어 외국 회사의 진입 장벽이 높았습니다. 그러나, 당사의 제2의 나라: Cross Worlds, 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS 및 리니지2 레볼루션을 비롯하여, 2021년부터 NetEase의 Knives Out, C4GAMES의 Girls Chronicle 등 외국 퍼블리셔들의 게임 점유율이 점차 높아지고 있습니다. 5) 국내외 경쟁환경 및 시장현황 코로나19의 영향으로 2020년 이후 게임 이용자수와 사용시간이 증가함에 따라 모바일, PC, 콘솔 등 전반적인 게임시장 규모는 가파른 속도로 성장했습니다. 그러나, 2023년에는 포스트 코로나와 금리 인상에 따른 경기부진이 반영되며 성장세가 둔화될 것으로 전망됩니다. 이와 동시에 수 많은 신규 사업자들이 게임 시장에 진출함에 따라 시장 내 경쟁이 더욱 치열해지고 있습니다. 이러한 상황 속에서 고품질 그래픽 기술을 적용한 대작 게임들이 지속적으로 출시되고 있어 유저들의 눈높이 또한 높아지고 있습니다. 뿐만 아니라, 유사한 게임이 다수 출시되어 차별화가 쉽지 않은 시장에서 대중의 주목을 받기 위해 대규모의 마케팅을 집행하는 등 게임 흥행을 위한 진입장벽 또한 높아지고 있습니다. 또한 고퀄리티 그래픽, 탄탄한 스토리 등을 활용한 양질의 IP(Intellectual Property, 지적재산권) 확보 또한 게임업계 내 중요한 요소로 떠오르고 있으며, 수 많은 게임사들이 안정적이고 인지도 높은 자체 IP를 확보하기 위한 경쟁을 지속하고 있습니다. 다른 한편으로는 두터운 팬층을 보유한 유명 웹툰, 영화, 캐릭터 등 기검증된 IP를 활용한 게임 제작들 또한 더욱 다양해지고 있습니다. 그러나 이와 같은 치열한 경쟁상황 속에서도 장기흥행하는 게임들이 나타나고 있으며, 기존 성공한 게임들의 PLC(Product Life Cycle)를 늘려 지속적인 매출을 유지하는 것 또한 중요한 전략이 되고 있습니다. 이처럼 기존에 성공한 게임들의 매출을 지속적으로 유지하기 위해서는 시기적절한 업데이트 및 이벤트로 유저들에게 새로움을 주고 재방문을 유도할 수 있는 지속적인 관리가 더욱 필요해지고 있습니다. 라. 회사의 현황 1) 게임 라인업당사의 연결실체가 개발하여 공급하는 게임의 주요 라인업은 다음과 같습니다. [주요 개발사의 주요 게임 라인업] 구분 개발사(제공사)명 게임명 장르 국내 넷마블엔투㈜ 모두의마블 캐주얼 A3: 스틸얼라이브 MMORPG 머지 쿵야 아일랜드 캐주얼 마구마구 2023 스포츠 모두의마블2: 메타월드 캐주얼 신의 탑: 새로운 세계 RPG 넷마블넥서스㈜ 세븐나이츠 RPG 세븐나이츠2 MMORPG 세븐나이츠 레볼루션 MMORPG 세븐나이츠 키우기 RPG 넷마블몬스터㈜ 레이븐 RPG 마블 퓨처파이트 RPG 넷마블네오㈜ 리니지2 레볼루션 MMORPG 킹 오브 파이터 올스타 RPG 제2의 나라: Cross Worlds MMORPG 넷마블에프앤씨㈜ 일곱 개의 대죄: GRAND CROSS RPG 블레이드 레볼루션 MMORPG 그랜드크로스: 에이지오브타이탄 MMORTS 해외 캐주얼 RPG Bingo Pop 캐주얼 캐주얼 RPG RPG RPG RPG 캐주얼 캐주얼 캐주얼 캐주얼 Cash Club 캐주얼 당사는 국내 업계 최고 수준의 모바일 게임 개발사를 보유하고 있으며, 모바일 게임 시장에서
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입증된 경쟁력 있고 차별화된 개발 역량을 확보하였습니다. MMORPG부터 캐주얼 장르까지 다양한 라인업을 갖추었으며, 구글플레이, 애플 앱스토어 등 마켓에서 높은 순위를 보이는 게임을 다수 보유하고 있습니다. 또한 해외 시장의 성공적 진출로 서비스 지역을 지속 확대 중이며, 특히 해외 게임 회사를 인수하는 전략으로 시장 확대를 가속화하고 있습니다. 2) 회사의 경쟁상의 강점 가) 글로벌 선도적인 위치의 모바일 게임회사 당사는 국내 시장과 더불어 해외 시장에도 성공적으로 진출하여 서비스 지역을 다변화하고 있습니다. 글로벌 시장에 성공적으로 진출할 수 있는 당사의 경쟁력은 아래와 같습니다. 우선 당사는 다양한 장르와 형태의 게임들을 국내 뿐 아니라 여러 글로벌 국가에 출시하여 성공시킨 풍부한 사례와 노하우가 있습니다. 이와 같은 사례로 일본 시장에서 호평받았던 당사의 대표작 세븐나이츠의 성공 노하우가 적용된 '리니지2 레볼루션'이 있습니다. 2017년 글로벌 서비스를 시작한 해당 게임은 MMORPG 장르에 대해 쉽고 편한 접근성을 제공했다는 평을 받으며 일본 시장에서 소기의 성과를 보였습니다. 또한 2019년에 출시된 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'는 한국 게임이 일본 모바일 게임 시장에서도 성공할 수 있다는 가능성을 보여주었습니다. 특히 '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'는 2020년 글로벌 시장에 출시된 이후 북미 시장에서도 흥행을 이어가며 일본 애니메이션 IP의 RPG 게임이 성공적으로 북미 시장에 안착한 사례가 되었습니다. 2021년에는 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작하여 제작된 니노쿠니 IP 기반의 모바일 MMORPG '제2의 나라: Cross Worlds'가 한국·일본·대만 등에서 출시되었습니다. 그동안 축적된 해외진출 경험 및 노하우를 바탕으로 해당 게임은 구글플레이 최고 매출 순위 기준 한국 2위, 일본 3위, 대만 1위, 홍콩 1위, 마카오 1위를 기록, 애플 앱스토어 최고 매출 순위 기준 한국 1위, 일본 3위, 대만 1위, 홍콩 1위, 마카오 1위를 기록하며 5개 지역 양대 마켓에서 모두 상위 5위권에 진입했으며, 2022년 글로벌 시장에 출시된 이후 현재까지도 안정적인 운영을 이어나가고 있습니다. 당사는 이와 같은 개발 및 퍼블리싱 역량을 통해 인지도 높은 글로벌 게임사로 발돋움할 수 있었으며, 향후에도 축적된 노하우와 강점을 활용해 지속적으로 성장해 나갈 것입니다. 또한 당사는 신규 해외 지역으로 확장하기 위해 해당 지역을 잘 이해하고 서비스하는 게임 회사를 인수하는 전략을 수행하고 있습니다. 우선 2015년 북미 지역 확대를 위해 캐주얼 게임 회사인 Jam City, Inc.를 인수하였으며, 2017년에는 마블(MARVEL) 등 글로벌 유명 IP의 라이선스를 보유했을 뿐 아니라 액션, RPG 등의 장르에서 강점을 가진 Kabam, Inc.을 인수하였습니다. 2021년에는 Jam City, Inc.를 통해 쥬라기 월드 IP를 보유한 캐나다 게임 개발업체 Ludia, Inc.를 인수하였으며, 당해년도 10월에는 글로벌 모바일 소셜 카지노 게임업체 SpinX Games Limited를 인수하는 등 다양한 강점을 보유한 글로벌 기업들의 인수를 통해 차별화된 역량을 더욱 강화해 나가고 있습니다.나) 다양하고 안정된 게임포트폴리오와 지적재산권(IP: Intellectual Property) 확보 당사는 다양한 IP를 활용한 게임들을 서비스하고 있으며, 장르 또한 캐주얼, RPG, MMORPG 등 다변화된 장르에서 매출이 발생하는 안정적인 포트폴리오를 보유하고 있습니다 당사는 앞으로도 다양한 형태와 장르의 게임들을 출시할 것이며, 이를 통해 현재의 강점을 더욱 강화하고 차별화된 경쟁력을 확보해 나갈 것입니다. [당사 게임별 매출비중(2023년)] [당사 장르별 매출비중(2023년)] 게임별, 장르별 매출비중.jpg 게임별, 장르별 매출비중 주1)주2) RPG 장르는 액션RPG, 전략RPG, 턴제RPG, 수집형RPG 등을 포함합니다.기타 장르는 시뮬레이션, 액션, 전략, 슈팅,