chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 가. 사업부문 현황 당사는 한국채택국제회계기준 적용대상 기업으로 일반식품부문, 조미유통부문, 사료부문, 온라인사업부문으로 구성되어 있으며, 총 11개의 종속회사로 구성되어 있습니다. 사업부문 해당법인 일반식품부문 동원식품(상해)유한공사, (주)동원에프앤비 개성, Dongwon F Vietnam Co., Ltd. 조미유통부문 ㈜동원홈푸드, 위해삼조식품유한공사 사료부문 동원팜스 주식회사 온라인사업부문 동원디어푸드(주) 기타부문 동원씨앤에스(주) 나. 사업부문별 요약 재무현황 (1) 당반기와 전반기 중 연결실체의 보고부문별 손익 정보는 아래와 같습니다. ① 제 24(당) 기 반기 (단위: 천원) 구분 일반식품부문 조미유통부문 사료부문 온라인부문 기타 보고부문합계 연결조정 등 연결합계 총매출액 부문간 매출액 외부매출액 영업이익 ② 제 23(전) 기 반기 (단위: 천원) 구분 일반식품부문 조미유통부문 사료부문 온라인부문 기타 보고부문합계 연결조정 등 연결합계 총매출액 부문간 매출액 외부매출액 영업이익 (2) 당반기말과 전기말 현재 연결실체의 부문별 자산, 부채는 다음과 같습니다. ① 제 24(당) 기 반기 (단위: 천원) 구 분 일반식품부문 조미유통부문 사료부문 온라인부문 기타 보고부문합계 연결조정 등 연결합계 총자산 총부채 ② 제 23(전) 기 기말 (단위: 천원) 구 분 일반식품부문 조미유통부문 사료부문 온라인부문 기타 보고부문합계 연결조정 등 연결합계 총자산 총부채 (3) 당기와 전기중 연결실체의 지역별 매출액은 다음과 같습니다.① 제 24(당) 기 반기 (단위: 천원) 구분 한국 미국 일본 기타국가 합계 매출액 ② 제 23(전) 기 반기 (단위: 천원) 구분 한국 미국 일본 기타국가 합계 매출액 ※ 부문별 사업에 관한 자세한 사항은 '7. 기타 참고사항'의 '가. 사업부문별 현황'을 참고하시기 바랍니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 (단위 : 백만원,%) 부 문 구 분 매출유형 품 목 구체적용도 주요상표등 매출액(비율) 일반식품 국내영업 제/상품 참치통조림외 식용 동원참치외 해외영업 제/상품 참치통조림외 식용 동원참치외 기타매출 기타 용역수입외 서비스 조미유통 국내영업 제/상품 소스류 및 유통사업 외 식용 비세프외 해외영업 제/상품 소스류외 식용 비세프외 기타매출 기타 임대수입외 서비스 사료 국내영업 제/상품 양돈사료외 동물사료 동원육성돈 기타매출 기타 임대수입외 서비스 온라인사업 국내영업 제/상품 참치통조림외 식용 동원참치외 기타매출 기타 용역수입외 서비스 기타 국내영업 기타 용역수익외 서비스 합 계 나. 주요 제품 등의 가격변동추이 품 목 단위 제 24기 반기 제 23기 제 22 기 통조림 원/CAN 시유(우유 900ml) 원/EA 소스 원/KG 양돈사료 원/KG (1) 산출기준 - 주요 제품 평균매출단가 적용 (2) 주요 가격변동원인 - 경로별, 단량별 매출액 구성비에 따라 변경됨 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료 등의 현황 (1) 부문별 매입액 (단위 : 천원, %) 부 문 매입유형 품 목 구체적용도 매입액(비율) 비고 일반식품 상품 통조림 도소매 판매 냉동 도소매 판매 냉장 도소매 판매 기타 도소매 판매 소계 원부재료저장품 수산물 통조림원료 육가공 육가공/냉동원료 HMR 제품 외 HMR 제품 원료외 원초 외 조미김원료 생수저장품 외 생수부자재외 슬라이스 황도 외 임가공캔류 인삼 외 홍삼제품원료 원유 유제품원료 발효유 유제품원료 치즈 치즈원료 소계 외주가공비 소계 조미식품및 유통 상품 기타 도소매 판매 원부재료저장품 국내원재료 조미가공 및 유통 수입원재료 조미가공 및 유통 부자재 조미가공 및 유통 소계 소계 사 료 상품 비육사료외 도소매 판매 소계 원부재료저장품 국내원재료 배합사료제조 저장품 배합사료제조 소계 소계 온라인사업 상품 상품 외 도소매 판매 소계 원부재료 국내원재료 조미가공 및 유통 부자재 조미가공 및 유통 소계 소계 합계 나. 주요 원재료 등의 가격변동추이 (단위 :원/KG ) 품 목 제 24기 반기 제 23기 연간 제
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22기 연간 수산물 소스 등의 원재료 옥수수 등의 원재료 다. 생산능력 및 생산능력의 산출근거 (1) 생산능력 (단위 :천원) 사업부문 품 목 사업소 제 24기 반기 제 23기 연간 제 22기 연간 일반식품 통조림 등 창원공장 연제품 등 성남공장 HMR 등 광주공장 육가공 등 진천공장 샘물 연천공장 샘물 중부공장 샘물 완주공장 냉동식품 아산공장 김 청주공장 인삼 천안공장 유제품 수원공장 유제품 정읍공장 유제품 강진공장 황도 등 임가공 소 계 조미유통 수산물 성남공장 조미식품 아산공장 HMR등 가산공장(*1) 조미식품 충주공장 조미식품 금천공장 조미식품 경기공장(*2) 소 계 사 료 배합사료 논산공장 부천공장 소 계 온라인사업 HMR등 가산공장(*1) 소 계 합 계 (*1) 가산공장은 2021년 10월 1일부로 영업양도 거래를 통해 조미유통부문에서 온라인사업부문으로 이전되었습니다.(*2) 경기공장은 2021년 7월 27일 지분 취득을 통해 편입되었습니다.(2) 생산능력의 산출근거 ① 산출기준 : 가동시간기준 -일반식품(유제품제외)/유통/조미식품부문 : 일(8시간), 월(22일)기준 -일반식품(유제품) : 일(16시간), 월(22일)기준 -사료부문 : 일(20시간), 월(22일)기준 ② 산출방법 (단위 :천원) 부 문 사 업 소 일 월 년간 일반식품 창원공장 성남공장 광주공장 진천공장 연천공장 중부공장 완주공장 아산공장 청주공장 천안공장 수원공장 정읍공장 강진공장 임가공 조미유통 성남공장 아산공장 충주공장 금천공장 경기공장 사료 논산공장 부천공장 온라인사업 가산공장 ③ 평균가동시간 부 문 1일 평균가동시간 월 평균가동일수 연간가동일수 평균가동시간 일반식품(창원 외 9공장) 일반식품(수원 외 2공장) 조미유통 사료(논산공장) 사료(부천공장) 온라인사업 라. 생산실적 및 가동률 (1) 생산실적 (단위 :천원) 사업부문 품 목 사업소 제 24기 반기 제 23기 연간 제 22기 연간 일반식품 통조림 등 창원공장 연제품 등 성남공장 HMR 등 광주공장 육가공 등 진천공장 샘물 연천공장 샘물 중부공장 샘물 완주공장 냉동식품 아산공장 김 청주공장 인삼 천안공장 우유류 수원공장 우유류 정읍공장 치즈류 강진공장 황도 등 임가공 소 계 조미유통 수산물 성남공장 조미식품 아산공장 HMR등 가산공장 조미식품 충주공장 조미식품 금천공장 조미식품 경기공장 소 계 사 료 배합사료 논산공장 부천공장 소 계 온라인 HMR등 가산공장 소 계 합 계 (2) 당해 사업연도의 가동률 (단위 : 시간,%) 부 문 가동가능시간 실제가동시간 평균가동률 일반식품(유제품제외) 일반식품(유제품) 조미유통 사료(논산공장) 사료(부천공장) 온라인사업 마. 생산설비의 현황 등(연결기준) (단위: 천원) 구 분 토지 건물 구축물 기계장치 차량운반구 공기구비품 건설중인자산 합계 취득원가: 기초금액 취득금액 처분(폐기)금액 투자부동산으로 대체 기타증감액 기말금액 감가상각누계액: 기초금액 처분(폐기)금액 감가상각비(*1) 투자부동산으로 대체 기타증감액(*2) 기말금액 장부금액: 기초금액 기말금액 (*1) 당기 중 감가상각비와 상계한 국고보조금은 각각 68,865천원입니다.(*2) 기타증감액에는 당기 중 무형자산으로 대체한 금액 및 해외소재 종속기업의 외화환산으로 인한 변동 등이 포함되어 있습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (단위 : 천원) 사업부문 매출유형 품 목 제 24 기 반기 제 23기 반기 제 22 기 반기 일반 식품 제상품매출 참치 통조림외 수 출 내 수 합 계 기타매출 수 출 내 수 합 계 소 계 수 출 내 수 합 계 조미 유통식품 제상품매출 소스류및유통사업 외 수 출 내 수 합 계 기타매출 수 출 내 수 합 계 소 계 수 출 내 수 합 계 사료 제상품매출 배합사료 수 출 내 수 합 계 기타매출 수 출 내 수 합 계 소 계 수 출 내 수 합 계 온라인사업 제상품매출 참치통조림외 수 출 내 수 합 계 기타매출 수 출 내 수 합 계 소 계 수 출 내 수 합 계 기타 기타매출 수 출 내 수 합 계 합 계 수 출 내 수 합 계 나. 판매경로 및 판매방법 등
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(1) 판매경로 사업부문 판매경로 매출비중(%) 일반식품 백화점, 할인점, 농협 등 대리점 직판, 기타 조미유통 외식 제조업체 리테일, 기타 급식 등 음식점 등 사료 대리점 직판, 기타 온라인사업 외부몰 등 제조업체 (2) 판매방법 및 조건 ① 제품, 상품 ┏ 수출 - L/C 결제, T/T 결제 ┗ 내수 - 현금 및 외상판매 (3) 판매전략 ① 정확한 시장분석 및 대응② 정도 영업③ 품질 최우선의 제품생산④ 제품 및 환경의 안전성 확보 5. 위험관리 및 파생거래 연결실체는 금융상품과 관련하여 신용위험, 유동성위험, 이자율위험 및 가격위험과 같은 다양한 금융위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 위험관리는 연결실체의 재무적 성과에 영향을 미치는 잠재적 위험을 식별하여 연결실체가 허용가능한 수준으로 감소, 제거 및 회피하는 것을 그 목적으로 하고 있습니다. 연결실체는 전사적인 수준의 위험관리 정책 및 절차를 마련하여 운영하고 있으며, 연결실체의 재무부문에서 위험관리에 대한 총괄책임을 담당하고 있습니다. 연결실체의 재무부문은 이사회에서승인된 위험관리 정책 및 절차에 따라 연결실체의 영업과 관련한 금융위험을 감시하고 관리하는 역할을 하고 있으며, 연결실체의 내부감사인은 위험관리 정책 및 절차의준수 여부와 위험노출 한도를 지속적으로 검토하고 있습니다. ① 신용위험관리 신용위험은 계약 상대방이 계약상의 의무를 불이행하여 연결실체에 재무적 손실을 미칠 위험을 의미합니다. 신용위험은 영업수익 창출을 위한 거래 뿐 아니라, 현금성자산과 금융자산에 포함된 금융기관예치금, 대여금 등의 기타 금융상품으로부터 발생할 수 있습니다. 연결실체는 금융상품의 당사자 중 일방이 의무를 이행하지 않아 상대방에게 재무손실을 입힐 신용위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 경영진은 신용위험을 관리하기 위하여 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고 있으며, 금융자산의 신용보강을 위한 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있습니다. 연결실체는 신규 거래처와 계약시 공개된 재무정보 등을 이용하여 거래처의 신용도를 평가하고 이를 근거로 신용거래한도를 결정하고 있으며, 담보 또는 지급보증을 제공받고 있습니다. 또한, 연결실체는 주기적으로 거래처의 신용도를 재평가하여 신용거래한도를 재검토하고 담보수준을 재조정하고 있으며, 회수가 지연되는 금융자산에 대하여는 분기 단위로 회수지연 현황 및 회수대책을 보고하고 지연사유에 따라 적절한 조치를 취하고 있습니다. 금융자산의 장부금액은 신용위험에 대한 최대노출정도를 표시하고 있습니다. 당반기말과 전기말 현재 연결실체의 신용위험에 대한 최대 노출정도는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구 분 제 24(당) 기 반기 제 23(전) 기 현금성자산 단기금융예치금 매출채권및기타채권(대손충당금 차감전 총계기준) 장기금융예치금 장기매출채권및기타채권(대손충당금 차감전 총계기준) 합 계 연결실체는 한국투자증권(주) 등의 금융기관에 현금성자산 등을 예치하고 있으며, 거래 전 금융기관의 신용등급을 확인하고, 신용등급이 우수한 금융기관과 금융거래를 실시하고 있습니다. 또한 관련 금융기관에 대한 신용도를 지속적으로 확인하여 관련 금융거래에서 발생할 수 있는 신용위험을 최소화하고 있으므로 현금성자산 등의 신용위험에 대한 노출정도는 제한적입니다. ② 유동성위험관리 연결실체는 현금 등 금융자산을 인도하여 결제하는 금융부채에 관련된 의무를 충족하는 데 어려움을 겪게 될 유동성위험에 노출되어 있습니다. 연결실체의 경영진은 유동성위험을 관리하기 위하여 단기 및 중장기 자금관리계획을 수립하고 현금유출예산과 실제현금유출액을 지속적으로 분석ㆍ검토하여 금융부채와 금융자산의 만기구조를 대응시키고 있습니다. 연결실체의 경영진은 영업활동현금흐름과 금융자산의 현금유입으로 금융부채를 상환가능하다고 판단하고 있습니다. 한편, 연결실체는 필요할 경우 일시적으로 발생할 수 있는 유동성위험을 관리하기 위하여 (주)하나은행 등과 당좌차월 약정등을 체결하고 있습니다.당반기말과 전기말 현재 금융부채의 잔존계약만기에 따른 만기분석은 다음과 같습니 다. (단위 : 천원) 구 분 장부금액
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계약상 현금흐름 잔존계약만기 3개월 미만 3개월 ~ 1년 1년 ~ 5년 5년 이상 당반기말: 매입채무및기타채무 단기차입금 장기차입금(유동성대체분포함) 사채(유동성대체분포함) 장기매입채무및기타채무 합 계 전기말: 매입채무및기타채무 단기차입금 장기차입금(유동성대체분포함) 사채(유동성대체분포함) 장기매입채무및기타채무 합 계 ※ 당반기말과 전기말 현재 유동성위험과 관련된 금액은 이자지급액을 포함하였으며, 당반기말 현재 연결기업이 금융보증계약으로 인해서 부담할 수 있는 보증의 최대금액은 33,271백만원입니다. 연결기업은 이 현금흐름이 유의적으로 더 이른 기간에 발생하거나, 유의적으로 다른 금액일 것으로 기대하지 않습니다. ③ 환위험관리 환율변동위험은 환율변동으로 인하여 금융상품의 미래현금흐름에 대한 공정가치가 변동될 위험입니다. 연결기업은 기업의 영업활동(수익이나 비용이 연결기업의 기능통화와 다른 통화로 발생할 때)으로 인해 환율변동위험에 노출되어 있습니다.연결기업의 경영진은 내부적으로 원화 환율 변동에 대한 환위험을 수시로 측정하고, 대내적 환위험 관리를 하고 있습니다.당반기말과 전기말 현재 외화자산부채에 적용된 외화단위당 환율정보는 다음과 같습니다. 구 분 당반기말 전기말 USD EUR JPY AUD CNY GBP VND 당반기말과 전기말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 범 주 당반기말 전기말 자산 부채 자산 부채 USD EUR JPY CNY CAD AUD GBP VND 합 계 다음은 다른 모든 변수가 일정하다고 가정할 때 각 외화에 대한 원화의 환율 10% 변동시 연결기업의 세전순이익에 미치는 효과에 대한 민감도분석 결과입니다. (단위: 천원) 범 주 당반기 전기 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD EUR JPY CNY AUD GBP VND 합 계 상기 민감도 분석은 보고기간말 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성 자산 및부채를 대상으로 하였습니다.④ 이자율위험은 시장이자율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치가 변동할 위험입니다. 연결기업의 경영진은 시장이자율의 변동으로 인해 금융상품의 공정가치 또는 미래현금흐름이 변동할 위험을 고려하여 고정이자율차입금과 변동이자율차입금의 적절한 균형을 유지하고 있습니다. (2) 자본관리 연결실체의 자본관리는 건전한 자본구조의 유지를 통한 주주이익 극대화를 목적으로하고 있으며, 자본관리의 일환으로 안정적인 배당을 시행하고 있습니다. 연결실체의 자본구조는 차입금에서 현금및현금성자산 등을 차감한 순부채와 자본으로 구성됩니다. 당반기말과 전기말 현재 연결실체의 자본관리지표는 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구분 당반기말 전기말 순부채: 차입금 및 사채 차감:현금및현금성자산 순부채 자본: 자본 총계 순부채 비율 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 연구개발활동의 개요(1) 연구개발 담당조직[일반식품부문] ① 명칭 : 동원식품과학연구원 ② 소재지: 서울시 서초구 마방로 60 동원에프앤비 빌딩 지하1층③ 설립일: 92.03④ 인가일: 93.08.25⑤ 규 모: 1,616㎡⑥ 직원현황 전 담 요 원 보조요원 관리요원 합 계 박사 석사 학사 소계 ⑦ 연구분야 -통조림 제조 기술 -냉동식품 제조 기술 -음료에 관련된 연구개발 -육가공 제품/조미식품 제조 기술 -미생물 분석 및 연구, 식품의 성분분석 -신소재 연구 및 응용분야 -유지가공 및 전통식품 가공기술 연구 -품질경쟁력 확보 연구: 품질 문서 제.개정 및 제품 품질 개선 활동 -발효유 제조기술 -가공유 제조기술 -치즈에 관련된 연구개발 -커피제품 제조기술 -신소재 연구 및 응용분야 -유지가공 기술연구 [조미식품부문] ① 명칭 : 식품과학연구소 ② 소재지: 충남 아산시 영인면 신봉리 289-7③ 설립일: 97.03.02④ 인가일: 00.04.20⑤ 규 모: 1,584㎡⑥ 직원현황 전 담 요 원 보조요원 관리요원 합 계 박사 석사 학사 전문학사 소계 ⑦ 연구분야 -소스(한식,양식,일식,중식 등) 제조기술 -유화형 드레싱 및 마요네즈 제조기술
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-즉석 조리식(죽, 탕, 찌개) 제조기술 -분말제형(제과,제빵,피자,치킨,기타 육가공) 프리믹스 제조기술 -스낵 씨즈닝 제조기술 -제품원료(추출농축, V/D, S/D, 향료) 제조기술 -레토르트식품(파우치, 캔) 제조기술 -시럽, 음료베이스 제조기술 -미생물 분석 연구 및 연구, 식품의 성분분석 -신소재 연구 및 응용분야 (2) 연구개발비용[일반식품부문] (단위 : 천원) 과 목 제24 기 반기 제23 기 연간 제22 기 연간 비 고 원 재 료 비 인 건 비 기 타 연구개발비용 계 회계처리 판매비와 관리비 제조경비 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] [조미식품부문] (단위 : 천원) 과 목 제24 기 반기 제23 기 연간 제22 기 연간 비 고 원 재 료 비 인 건 비 기 타 연구개발비용 계 회계처리 판매비와 관리비 제조경비 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 나. 연구개발 실적[일반식품부문] (반기말 상품화 기준) 참치캔 10종 수산캔 6종 축산캔 0종 죽 류 2종 냉 동 18종 해조류 8종 연제품 4종 상온조미 17종 즉석밥 및 면류 2종 냉장햄 10종 과일농산 0종 유지류 6종 과당류 0종 안주류 10종 음 료(샘물) 3종 펫푸드 8종 디저트 0종 기타즉석(국탕찌개) 7종 절임류 3종 기타냉장 5종 [유제품 부문] (반기말 상품화 기준) 소스류 21종 즉석조리 5종 [조미식품부문] (반기말 상품화 기준) 소스류 263종 즉석조리 14종 마요네즈 1종 복합조미식품 78종 곡류가공품 17종 당류가공품 2종 음료베이스 9종 농축엑기스 3종 육가공 2종 7. 기타 참고사항 가. 사업부문별 현황 [일반식품부문] (1) 업계의 현황 ① 산업의 특성 식품산업은 산업화, 도시화, 국민 식생활의 서구화를 통해 지속 성장한 분야이며, 경제의 발전에 따른 국민소득의 증대는 생활수준의 향상으로 연결되어 국민들의 식생활 패턴을 변화시키고 있습니다. 식품 안전성과 건강에 대한 관심이 날로 커지고, 차별화된 프리미엄 식재료에 대한 Needs가 증가하며, 단순히 맛으로 소비하는 것이 아닌 하나의 식문화, 라이프 스타일로서의 식품 소비가 늘어남에 따라, 이에 맞게 특별한 가치를 제안하는 제품이 소비자의 선택을 받을 것으로 예상됩니다.② 산업의 성장성 및 경쟁요소식품산업은 국민소득의 지속 증대와 경기변동에 따른 영향이 적은 산업의 특성에 따라 안정적 성장세를 보여왔습니다. 최근에는 1인가구 및 맞벌이가구의 증가, 인구 고령화로 인해 간편식 식품 시장이 뚜렷한 성장세를 보이고 있어 향후 식품시장의 성장세를 견인해 갈 것으로 보입니다.식품산업에서는 무엇보다 브랜드 인지도와 회사의 신뢰도가 큰 영향을 미치며, 나아가 신제품 개발능력과 전국적인 영업망의 확보, 적기에 물건을 생산하고 공급하는 물류능력이 경쟁요소로써 시장 우위를 확보할 수 있는 요인입니다.③ 관련 법령 또는 정부의 규제 및 지원등농수산물에 대한 가공은 부가가치세법에 의하여 의제매입세액 공제를 받을 수 있으며, 식품에 대한 품질 및 위생에 대하여는 시민단체의 감시활동 강화와 함께 보건복지부, 식품의약안전청의 지도와 감독이 강화되고 있습니다. 또한, HACCP, ISO등의인증을 독려하고 제조물책임법(P/L)의 제정 및 시행에 따라 국민의 건강과 안전을 보장하기 위한 감독을 강화하고 있습니다. ④ 기타 식품산업은 최근 글로벌 원재료비 급등에 따른 원가 부담과 인플레이션 및 가계 소비 여력 하락에 따른 수요 감소를 극복하여야 하는 과제를 안고 있습니다. 이에 따라 업계는 브랜드 육성과 제품 차별화를 통해 시장점유율을 높이는 전략에 중점을 두고 사업을 전개할 것으로 보입니다. (2) 사업의 현황 ① 시장점유율 (단위: %) 제 품 명 제 24기 반기 제 23기 제 22기 제 21기 자료출처 참 치 캔 닐슨 캔 햄 닐슨 냉동 만두 닐슨 김 닐슨 냉 장 햄 닐슨 죽 닐슨 발 효 유 닐슨 치 즈 닐슨 ② 시장의 특성 국내 식품산업은 안정적인 수요를 바탕으로 하고 있으나, 시장이 성숙기에 접어들어 성장가능성이 높지 않고, 온라인을 중심으로 하는
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유통구조의 재편 및 경쟁심화 등으로 인해 판촉의 요구가 높아지고 있습니다. 또한 최근 글로벌 원가 급등, 급속한 식품 소비 트렌드 변화, 경기 침체, 성장률 둔화 등 많은 어려움에 직면해 있습니다. 또한 소득수준 향상에 따른 소비자들의 식문화 다양화, 식생활 수준의 향상에 따른 프리미엄식품 및 건강지향식품 등에 대한 수요 대응 등 소비자 트렌드에 대응하여야 합니다. 그러나, 당사의 참치캔은 고단백 저칼로리의 건강친화식품으로 식품 트렌드에 부합하며, 독보적인 시장점유율을 바탕으로 기존의 시장구조를 안정적으로 유지하고 있습니다. ③ 신규사업 등의 내용 및 전망 향후 식품사업은1인가구, 맞벌이가구의 증가 및 인구 구조의 변화로 급격한 트렌드 변화가 지속될 것으로 예상됩니다. 또한 디지털 트랜스포메이션, Untact시대로의 전환 등 대외적인 환경의 변화가 지속될 것입니다. 이러한 변화에 선제적으로 대응하여 새로운 미래 먹거리 및 성장 기반을 구축하는 기회로 삼도록 하겠습니다. 높은 제품력을 바탕으로 그릴리, 양반, 보성홍차 등의 브랜드를 육성하는 한편, 기존 브랜드의 가치 제고를 지속할 것입니다. 근린상권, 온라인, 해외 등 성장하는 유통채널을 중심으로 역량을 집중하여 적극 대응하는 동시에 B2B 등으로 사업영역을 확대하겠습니다. [조미유통부문] (1) 업계의 현황 ① 산업의 특성 조미 및 유통사업은 나날이 그 시장이 커져가고 있으며, 국민소득 증대와 여가활동의 증가로 외식문화가 발전함에 따라 지속적으로 성장하고 있는 분야이며, 국민들의 생활수준 향상 및 식생활 변화의 패턴 변화 시기가 짧아짐에 따라 다양한 맛을 추구하는 요구에 맞춰 변화되고 있습니다. 급식사업은 초중고의 급식을 학교직영으로 운영함을 정책적으로 바꾼 바, 그에 따른 판로개척에 급식 산업내 기업들의 경쟁이 치열할 것으로 보입니다. ② 산업의 성장성 및 경쟁요소 향후 조미 및 유통사업은 외식사업의 발전과 보다 가치 있는 제,상품을 요구하는 소비자의 요구에 따라 큰 폭의 성장이 예상되며, 성장전망이 밝은 만큼 대기업의 진출이 잇따르고 있어 경쟁이 더욱 심화될 것으로 보입니다. 이에 업계는 원가절감보다는 제품차별화를 통한 신규 소비자 확보에 중점을 두고 사업을 전개할 것으로 보입니다. ③ 관련 법령 또는 정부의 규제 및 지원등 농수산물에 대한 가공은 부가가치세법에 의하여 의제매입세액 공제를 받을 수 있으며, 식품에 대한 품질 및 위생에 대하여는 시민단체의 감시활동 강화와 함께 보건복지부, 식품의약안전처의 지도와 감독이 강화되고 있습니다. 또한, HACCP, ISO등의인증을 독려하고 제조물책임법(P/L)의 제정 및 시행에 따라 국민의 건강과 안전을 보장하기 위한 감독을 강화하고 있습니다. (2) 사업의 현황 ① 영업개황 조미유통부문은 B2B 조미식품 분야에서 입지를 다져왔고 피자치킨프렌차이즈, 패밀리레스토랑, 패스트푸드, 제과제빵회사, 급식전문회사, 종합식품회사 등 다양한 외식업체의 파트너로써 소스, 드레싱, 씨즈닝, 프리믹스, 향료, 엑기스, 즉석간편식 등을 신속하고 정확하게 제공하는 것을 최우선으로 생각하며 신뢰의 파트너십을 구축해 왔습니다.또한 전국 372여개 업장을 대상으로 일평균 14만식을 제공하는 급식사업은 물론 식당 직거래 유통에 적합한 시스템 개발과 선진구매기법을 바탕으로 식자재 유통사업을 하고 있습니다. 또한 커피, 샌드위치전문점 '샌드프레소'와 프리미엄 샐러드전문점 '크리스피프레시' 등을 전국 22개 매장에서 운영 중입니다. 이제 당사는 조미분야의 전문 기술력과 국내 외식시장에서 그 동안 쌓아온 노하우를발판으로 리테일 경로 확대와 해외시장 진출 등 비즈니스 영역을 넓혀 나가고자 노력을 기울이고 있습니다. 이는 향후에 회사의 이익창출과 동시에 회사의 지속성장에 기여할 것으로 전망하고 있습니다. ② 시장의 특성 조미식품산업은 국민의 소득수준 향상 및 소비자들의 식생활 수준향상으로 갈수록 세분화 되어지고 있으며, 전체적인 시장규모는 성숙기로써 조미식품을 제조하는 업체간의 경쟁이 심화되어지고 있습니다. 그러나, 당사의 조미식품사업은 업계 선두로써
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기존의 시장구조가 안정적으로 유지되고 있으며, 신규 경로 개척을 확대함으로써 새로운 성장 기회를 지속적으로 확대하고 있습니다. 급식산업은 안정적인 시장의 특성을 가지고 있으나 정부의 초중고교 급식 직영화 정책으로 다소 침체기를 겪고 있습니다. 기업 및 대학교를 비롯한 급식대상업체 확보를 위해 시장 내 경쟁이 치열한 상황입니다. 식자재 유통산업은 나날이 그 시장이 확대되고 있으며 높은 수준의 품질을 요구하는 소비자들이 늘어남에 따라 가격 경쟁력보다는 제품자체의 질적 만족성이 점차 중요해지고 있습니다. ③ 신규사업 등의 내용 및 전망조미식품의 B2B 경로의 노하우를 기반으로, 해외 유명브랜드와 제휴를 통해 B2C경로까지 사업을 확대하여 미래성장 사업으로 육성하고, 차별화된 기술, 공정으로 혁신제품 개발에 투자를 확대하여 시장을 선점하기 위해 노력하고 있습니다. 향후 급식사업에 있어서는 KIDS및 요양원 경로를 중점적으로 사업을 확장하는 계획을 가지고 있으며, 식자재유통에 있어서도 시장 트렌드를 반영하여 프랜차이즈 및 대형식당 등을 대상으로 시장에서 그 지위를 확보해 나가려 하고 있습니다. 또한 첨단 전산시스템과 정확한 물류체계를 바탕으로 제조, 유통 영역간의 시너지효과를 극대화시킬 계획을 가지고 있습니다. 외식사업과 HMR 온라인판매사업을 신 성장동력으로 지정하여, 향후 매출 확대에 기여할 것이라고 전망하고 있습니다. 당사는 푸드서비스, 식자재유통, 식품제조까지 다양한 식품관련 사업을 운영하고 있는 B2B 종합식품기업으로, 건강하고 풍요로운 식문화를 창조하는 기업이라는 경영이념을 실천하며 고객만족과 고객성공을 위해 끊임없이 노력하고 있습니다. [사료부문] (1) 업계의 현황① 산업의 특성사료사업은 가축의 성장에 필요한 영양소를 고르게 공급할 수 있도록 과학적인 설계기술과 자동화된 생산설비를 바탕으로 위생적이고 안전한 사료를 생산하는 분야입니다. 이러한 배합사료 산업은 국민소득증대와 더불어 지난 30여년 동안 지속적으로 성장하여 국내시장 규모 9조원(생산규모21,382천톤)입니다.또한, 배합사료의 원재료는 대부분 해외에서 수입되고 있으며 국제 곡물가격, 환율 등이 배합사료 원가의 주요 변동 요인 입니다.② 관련 법령 또는 정부의 규제 및 지원등배합사료 산업은 사료관리법에 적용을 받고 있으며, 주요 수입원재료는 할당관세에 적용을 받고 있습니다.③ 기타 최근 일부 사료회사가 사료공장을 신설중에 있으며, 사료회사의 공격적인 마케팅과 계열화를 통해 수익구조를 변화해가고 있습니다.(2) 사업의 현황 ① 영업개황국내배합사료 시장은 1990년대 중반까지 급속한 성장세에 있었으나 최근 시장은 완전 경쟁 상태에 접어 들었습니다. 사료회사들은 과도한 경쟁을 극복하기 위해 M 통한 대형화 및 계열화 구축, 국외 시장 진출, 제품 품질 향상 등을 위해 노력하고 있습니다. 국내 배합사료 시장의 규모는 2022년 전체 21백만톤의 규모이며 당사는 약 1.8%내외의 시장 점유율을 차지하고 있습니다.당사는 2017년 4월 동종업계인 두산 생물자원과의 합병을 통하여 기존 중남부지역(논산)을 중심으로 한 사업영역을 수도권 및 전국적 영역으로 확대 가능하게 되었으며양계, 양돈, 낙농, 비육, 오리 등 배합사료를 생산 및 판매하고 있습니다.2007년 동원팜스(주)로 회사명을 변경 후 매년 질적 성장을 하고 있습니다. 1993년 특수사료시설(Extruder Pellet)을 완공하였고, 2006년 6월에는 국내 사료업계 최초로 ISO 2000 및 HACCP인증을 받았고, 2013년 ERP 전산 구축을 통하여 통합 전산망을 구축 하였습니다.회사는 전 축종의 사료 판매를 하고 있으며 특히 양돈 및 축우사료 판매에 중점을 두고 있습니다. 사료업체간 경쟁이 심하지만 수익 축종 판매 증대, 전문 인력 보강 및 기술 제휴를 통해서 매출 및 이익증대를 추진하고 있습니다. 또한 기존 사료 판매 중심의 사업에서 계열화 사업 등 미래 신성장 동력을 확보하기 위하여 지속적인 역량 집중 및 투자를 아끼지 않고 있습니다.② 시장의 특성사양가의 대형화, 집단화로 고객의 요구가
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다양화되고 있으며, 시장 성장은 소폭에 그칠 것으로 보입니다. 사료의 경쟁요인은 품질, 가격, 서비스이며 축종별로는 양계는 가격조건, 양돈ㆍ낙농은 가격, 품질 및 서비스 위주로 경쟁하고 있습니다. 최근에는 OEM업체들의 시장진입으로 경쟁이 더욱 심화되고 있습니다. 특히 사양가가 대형화함에 따라 더 나은 서비스와 품질뿐만 아니라 사양가의 재무상태도 경영지도하는 등 모든 분야에서 컨설팅 마케팅으로의 전환이 요구되고 있습니다. ③ 신규사업 등의 내용 및 전망 고품질의 양돈사료 생산 및 판매를 통하여 양돈중심의 사료회사로 거듭나기 위해 노력하고 있으며, 향후에는 축산물 유통과 관련하여 새로운 Business Model 개발에 노력할 것입니다. [온라인사업부문] (1) 업계의 현황① 산업의 특성온라인사업부문은 가격, 품질, 배송 등 끊임없는 고객서비스의 개선을 통해 고객들의 많은 사랑을 받고 있습니다. 특히 코로나 19의 영향으로 인해 꾸준히 상승추세를 보이고 있습니다. 이는 물류산업의 발전과 소비자 행동의 변화에 따른 것으로 합리적이고 편리함을 갖춘 온라인 시장의 지속적인 성장이 예상됩니다.② 산업의 성장성 및 경쟁요소스마트폰 및 온라인결제수단의 발달과 비교적 용이한 플랫폼 구축 환경으로 인해 시장 진입 장벽이 낮은 산업입니다. 지속적인 성장을 위해서는 고도화 된 마케팅, 상품기획, 안정적인 배송 운영을 통해 충성 고객을 확보하는 것이 중요합니다. 진입장벽이 낮은만큼 다양한 경쟁자의 진입으로 경쟁이 격화되면서 각종 비용이 증가함에따라 해당 산업의 기업들은 적절한 마진을 유지하면서 고객에게 차별화된 서비스를 제공할 수 있느냐가 중요한 요소로 작용하고 있습니다.③ 관련 법령 또는 정부의 규제 및 지원등전자상거래 등에서의 소비자보호에 관한 법률, 공정거래법, 대규모 유통업에서의 거래공정화에 관한 법률, 개인정보 보호법, 정보통신망법 등의 법률에 따라 준법성을 유지하고 있습니다. (2) 사업의 현황[영업개황]동원디어푸드(주)는 2021년 4월 1일 (주)동원에프앤비로부터 물적분할을 통하여 설립되었습니다. 동원디어푸드(주)는 전자상거래를 기반으로 자사몰(동원몰, 더반찬, 츄츄닷컴, 아르르)과 외부몰(소셜, 오픈마켓 등)에서 영업 활동을 전개하고 있습니다. 특히, 동원몰은 온라인 종합 식품몰로서 동원 브랜드 제품 뿐만 아니라 다른 여러 식품 브랜드 및 리빙, 가전 등 라이프스타일 전반에 걸친 상품을 판매하여 다양한 고객의 니즈에 대응하고 있습니다. 최근에는 사용자의 편의에 중점을 맞춘 모바일 앱을 리뉴얼 하여, 고객 데이터 기반 맞춤형 서비스 도입 등을 통해 고객 서비스를 강화하고 있으며, 다양한 판촉 및 광고 활동을 통해 동원 브랜드의 온라인 사업에 역량을 쏟고 있습니다.
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IV. 회계감사인의 감사의견 등 1. 외부감사에 관한 사항 1. 회계감사인의 명칭 및 감사의견 사업연도 감사인 감사의견 강조사항 등 핵심감사사항 제24기 반기(당기) 삼정회계법인 중요성의 관점에서 공정하게 표시하지 않은 사항이 발견되지 아니함 제23기(전기) 한영회계법인 적정 중요성의 관점에서 국제회계기준에 따라 작성됨 동원팜스 주식회사 현금창출단위 손상 제22기(전전기) 한영회계법인 적정 중요성의 관점에서 국제회계기준에 따라 작성됨 동원팜스 주식회사 현금창출단위 손상 2. 감사용역 체결현황 사업연도 감사인 내 용 감사계약내역 실제수행내역 보수 시간 보수 시간 제24기 반기(당기) 삼정회계법인 별도 및 연결재무제표에 대한 감사 450,000천원 4,462시간 124,600천원 1,246시간 제23기(전기) 한영회계법인 별도 및 연결재무제표에 대한 감사 465,000천원 4,650시간 465,000천원 5,533시간 제22기(전전기) 한영회계법인 별도 및 연결재무제표에 대한 감사 450,000천원 4,783시간 450,000천원 5,533시간 3. 회계감사인과의 비감사용역 계약체결 현황 사업연도 계약체결일 용역내용 용역수행기간 용역보수 비고 제24기 반기(당기) 제23기(전기) 제22기(전전기) 4. 내부감사기구가 회계감사인과 논의한 결과 구분 일자 참석자 방식 주요 논의 내용 외부감사인, 상근감사,재무팀장 서면보고 기말감사 및 핵심감사항목 감사 결과, 외부감사인의 독립성 2. 내부통제에 관한 사항 [회계감사인의 내부회계관리제도 감사의견 및 검토의견] 사업연도 감사인 감사의견 및 검토의견 지적사항 제24기(당기) 반기 삼정회계법인 제23기(전기) 한영회계법인 [감사의견]회사의 내부회계관리제도는 2022년 12월 31일 현재 「내부회계관리제도 설계 및 운영 개념체계」에 따라 중요성의 관점에서 효과적으로 설계 및 운영되고 있습니다. 해당사항 없음 제22기(전전기) 한영회계법인 [감사의견] 회사의 내부회계관리제도는 2021년 12월 31일 현재 「내부회계관리제도 설계 및 운영 개념체계」에 따라 중요성의 관점에서 효과적으로 설계 및 운영되고 있습니다. 해당사항 없음
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IV. 이사의 경영진단 및 분석의견5. 부외거래 예 미비사항 보완 주6) 주6*) 주1*) 최근 글로벌 경기 둔화 및 엔데믹 영향에 따라 2022년 국내외 게임 시장의 성장세가 완만해진 가운데, 당사는 주력 타이틀인 '오딘: 발할라 라이징'의 안정적인 국내 성과를 이어가는 동시에 신규 시장인 대만 시장에 성공적으로 진출하였고, 국내 게임 시장에서 비주류 장르로 구분되는 2차원 게임 '우마무스메 프리티 더비'를 안정적으로 시장에 안착시키며 카카오게임즈만의 퍼블리싱 능력을 다시 입증하기도 하였습니다. 신작 출시와 기존작의 글로벌 확장을 통해 외형 성장 뿐만 아니라, 비용 효율화에 따른 수익성 개선까지 이루며 전기대비 더욱 견조한 재무실적을 달성하였습니다.2023년은 더욱 다양한 장르의 다수의 신작을 순차적으로 출시할 예정이며, 국내를 비롯한 글로벌 게임 시장에서도 유의미한 성과를 이끌기 위해 끊임없는 노력을 이어갈 예정입니다. 주2) 당사의 연결기준 자산총계는 전기대비 10% 감소한 3조 8,739억원을 기록하였습니다. 2022년에는 매크로 영향에 따른 증시 위축으로 당사가 투자하고 있는 관계회사 및 투자회사 주가 하락에 따라 자산 규모가 감소하였으며, 이는 기타포괄손익 항목과 관련한 자본의 감소에도 일부 영향을 주며 자본총계는 전기대비 17% 감소한 2조 149억원을 기록하였습니다. 한편 부채총계는 전기대비 1% 감소한 1조 8,590억원을 기록하였습니다. 주2*) 당사의 연결기준 자산총계는 전기대비 10.0% 감소한 38,739억원을 기록하였습니다. 2022년에는 매크로 영향에 따른 증시 위축으로 당사가 투자하고 있는 관계회사 및 투자회사 주가 하락에 따라 자산 규모가 감소하였으며, 이는 기타포괄손익 항목과 관련한 자본의 감소에도 일부 영향을 주며 자본총계는 전기대비 16.8% 감소한 20,149억원을 기록하였습니다. 한편 부채총계는 전기대비 1.4% 감소한 18,590억원을 기록하며 비슷한 수준을 유지하였으나, 유동과 비유동부채의 비중에는 일부 변화가 있었습니다. 전기말 계상했던 매입채무의 회계계정 이동에 따라 유동부채는 전기대비 68.3% 감소한 2,670억원을 기록하였으며, 유럽법인의 사업 확장 등을 위한 차입금 실행에 따라 비유동부채는 전기대비 52.8% 증가한 15,920억원을 기록하였습니다. 주3*) 2022년에는 신작 런칭과 함께 기존작의 해외 확장을 통한 글로벌에서의 의미 있는 성과가 있었던 가운데, 전년도 말 연결 편입된 스포츠 부문 종속회사 성과의 온기 반영과 스포츠 부문의 약진에 따른 비게임 매출의 성과가 더해져, 매출액은 전기대비 13.4% 증가한 11,477억원을 기록하였습니다. 영업이익은 마케팅비 등의 비용 효율화를 통해 전기대비 57.1% 증가한 1,758억을 기록하였으며, 개발 스튜디오의 지분 인수 대가 및 관계기업 주가 하락에 따른 평가비용 등에 따른 영업외비용 반영으로 법인세비용차감전순손실 1,947억 및 당기순손실 1,961억이 발생하였습니다. [사업부문별 매출 현황] (단위: 백만원) 과 목 제10(당)기 제9(전)기 증감율 PC게임 모바일게임 골프 기타 합계 주4*) 당사는 블록체인 기술력과 게임 사업의 역량을 활용한 사업 다각화를 목적으로, 신규사업인 블록체인 사업을 전개하고 있습니다. 2020년 12월, 블록체인 기술 기반의 콘텐츠 플랫폼 운영사 ㈜웨이투빗의 인수를 시작으로, 2021년 3월 26일 개최한 제8기 정기주주총회를 통해 블록체인 관련 사업을 정관상 사업 목적에 추가하였습니다. 2022년 상반기에는 자체 블록체인 플랫폼 'BORA'의 백서와 브랜드사이트를 통해 사업 방향성을 공개하는 한편, 블록체인 게임 서비스를 위한 보라체인, 포털, DEX, 마켓플레이스 등의 인프라 환경을 구축하였습니다. 2022년 하반기에는 MMORPG '아키월드'와 캐주얼 골프게임 '버디샷'을 'BORA'에 온보딩하며 본격적인 사업을 전개하고 있습니다. 현재는 블록체인 기술을 접목한 양질의 게임과 기타 콘텐츠를 온보딩하고 글로벌 사업 성과를 창출하는 것을 목표로, 웹3.0 라인업의 제작과
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출시를 준비하 며 서비스 고도화에 집중하고 있습니다. 주5) 당사는 종속회사 등이 발행한 상환전환우선주와 전환사채 내역을 부채현황에 반영하고 있습니다. 이에 관한 사항은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표 주석 20. 장ㆍ단기차입금 및 회사채'을 참고하시기 바랍니다. 주5*) 당사는 종속회사 등이 발행한 상환전환우선주와 전환사채 내역을 부채현황에 반영하고 있습니다. 당기말 및 전기말의 차입금 내역과 상환전환우선주, 전환사채 등의 부채 내역은 아래와 같습니다. 1) 차입금 등의 내역 (단위: 백만원) 구 분 당기말 전기말 단기차입금 (유동성)전환사채 (유동성)상환전환우선주 (주1) (비유동성)전환사채 (비유동성)상환전환우선주 (주1) 장기차입금 소 계 파생상품부채 비유동파생상품부채 소 계 (주1) 당기말 현재 상기 상환전환우선주 등 관련 전환권 및 조기상환권은 내재파생상품 분리조건을 충족하여 주계약과 분리하여 하나의 복합내재상품으로 처리하였고, 파생상품부채 12,042백만원이 별도로 계상되어 있습니다. 2) 종속기업이 발행한 상환전환우선주 내역 (당기말) (단위: 백만원) 구 분 내 용 발행회사 ㈜메타보라(주1) ㈜메타보라(주1) ㈜메타보라(주1) ㈜메타보라(주1) ㈜라이프엠엠오 ㈜라이프엠엠오 발행시기 2018년 05월 2019년 08월 2020년 07월 2021년 04월 2020년 02월 2020년 03월 발행가액 우선주식 배당률 액면가 기준 1% 발행가 기준 1% 발행가 기준 1% 발행가 기준 1% 발행가 기준 0% 발행가 기준 0% 상환보장수익률 전환청구기간 발행일 익일부터 10년 경과일 전일까지 납입기일 다음날로부터 10년 경과일 전일까지 납입기일 다음날로부터 10년 경과일 전일까지 납입기일 다음날로부터 10년 경과일 전일까지 발행일로부터5년까지 발행일로부터5년까지 전환비율 우선주 1주당 보통주 1주 (단, IPO 공모단가 기준일부 조정사항 있음) 우선주 1주당 보통주 1주 (단, IPO 공모단가 기준일부 조정사항 있음) 우선주 1주당 보통주 1주 (단, IPO 공모단가 기준일부 조정사항 있음) 우선주 1주당 보통주 1주 (단, IPO 공모단가 기준일부 조정사항 있음) 우선주 1주당 보통주 1주 (단, IPO 공모단가 기준일부 조정사항 있음) 우선주 1주당 보통주 1주 (단, IPO 공모단가 기준일부 조정사항 있음) 상환기간 발행일로부터1년이 경과한날부터상환청구가능 납입기일 다음날로부터 3년이 경과한 날부터상환청구가능 납입기일 다음날로부터3년이 경과한 날부터상환청구가능 납입기일 다음날로부터3년이 경과한 날부터상환청구가능 발행일로부터1년이 경과한날부터상환청구가능 발행일로부터1년이 경과한날부터상환청구가능 (주1) 당기중 ㈜프렌즈게임즈에서 ㈜메타보라로 사명을 변경하였습니다. 3) 전환사채 내역 (단위: 백만원) 구 분 내 용 발행회사 ㈜엑스엘게임즈(주1) ㈜카카오게임즈(주2) 발행일 사채의 종류 무보증사모전환사채 무보증사모전환사채 사채의 이율 표시이자 : 없음, 만기이자율 6% 만기일 발행가액 전환가액 28,800원 52,100원 전환청구기간 발행후 1개월이 경과하는 날부터 만기직전일 발행일 1년 경과일부터 원금상환기일 전 1개월이 되는날 전환가액 조정사항 전환가격을 하회하는 주식연계사채 발행, 유상증자 및 무상증자, 주식 배당 등 일정사유 발생시 전환가격 조정 시가를 하회하는 주식연계사채 발행, 유상증자 및 무상증자, 주식 배당 등 일정사유 발생시 전환가격 조정 투자자의 조기상환권 발행일로부터 3년이 경과한날부터 매 6개월에 해당되는 날 상환청구가능 발행자의 매도청구권 발행일로부터 12개월에 해당하는 날부터 발행 후 54개월이 경과한 날까지 매도청구가능 (주1) 당기 중 기발행된 전환사채의 만기일을 1년 연장하였습니다.(주2) 당기 중 권면 총액 36,646백만원의 전환사채가 보통주로 전환되었습니다. 4) 장단기 차입금 현황 구분 차입처 당기말연이자율 만기 금액 당기말 전기말 단기차입금 신한은행 산업은행 신한은행 하나은행 하나은행 하나은행 농협 우리은행 소 계 장기차입금 개인 Volksbank 소 계
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합 계 (주1) SENA Europe GmbH의 장기차입금 잔액중 유동성 대체분입니다.5) 파생상품부채 내역 (단위: 백만원) 구 분 당기말 전기말 ㈜메타보라 전환상환권 ㈜라이프엠엠오 조기상환권 및 전환권 ㈜엑스엘게임즈 전환사채 전환권 합 계 주6) 당사의 부외 거래는 동 공시 서류 'III. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표 주석 35. 우발채무 및 약정사항'을 참고하시기 바랍니다. 주6*) 가. 계류중인 소송사건 당사의 계류중인 소송사건은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 계류법원 내용 소송가액 특허법원 특허권침해금지 등(주1) 서울중앙지방법원 특허권침해금지 서울중앙지방법원 손해배상 서울중앙지방법원 부정경쟁행위 등 금지청구(주2) 합 계 (주1) 종속기업인 ㈜카카오브이엑스는 특허권 침해와 관련한 소송을 진행 중에 있습니다. 2021년 6월 30일 대법원 판결결과, 원심판결을 파기하고 특허법원에 환송되었으며, 손해배상 금액 2,944백만원을 충당부채로 인식하였습니다.(주2) ㈜스마트스코어는 2023년 2월 중 ㈜카카오브이엑스에 부정경쟁행위 등 금지청구 소송을 제기한 상황입니다. 나. 사용이 제한된 금융상품 (단위: 백만원) 구분 당기말 전기말 제한내용 단기금융상품 매출거래처 지급보증 담보제공 단기금융상품 사무실 임차계약에 따른 질권설정 다. 담보제공자산 1) 당기말 현재 연결회사의 채무를 위하여 담보로 제공되어 있는 자산의 내역은 다음과 같습니다. (단위: 백만원) 담보제공자산 장부금액 설정금액 차입종류 담보권자 건물/토지 기업일반자금대출 담보 하나은행, 농협은행 2) 당기말 현재 연결회사는 금융기관과 다음과 같은 약정을 체결하고 있습니다. 금융기관명 구분 약정한도액 사용금액 하나은행 기업운전일반자금대출 하나은행 기업운전일반자금대출 하나은행 기업운전일반자금대출 산업은행 산업운영자금대출 농협은행 일반자금대출 신한은행 종합통장대출 단기차입금 USD 5,000 USD 4,300 Volksbank 장기차입금 EUR 1,000 EUR 875 라. 대주주 등에 대한 신용공여 (기준일: 2022년 12월 31일) (단위: 백만원) 거래상대방 회사와의 관계 거래종류 변동내역 기초 증가 감소 기말 ㈜카카오브이엑스 계열회사 채무보증 계열회사 채무보증 마. 주요 약정사항 1) 당기말 현재 연결회사는 배틀그라운드 및 우마무스메 외 다수의 PC 및 모바일 게임에 대해 ㈜크래프톤 및 Cygames 등의 개발사와 퍼블리싱 및 채널링 계약을 체결하고 있습니다. 2) 당기말 현재 연결회사는 연결회사의 지배기업인 ㈜카카오와 사업제휴 및 플랫폼운영대행 및 인프라서비스 제공 등의 계약을 체결하고 있습니다. 3) 당기말 현재 연결회사는 주주간 약정을 통하여 ㈜엑스엘게임즈, ㈜오션드라이브스튜디오, ㈜세컨드다이브 지분에 대한 신주우선인수권, 우선매수권, 동반매도 청구권을 보유하고 있으며, ㈜오션드라이브스튜디오의 경우 주요주주들의 지분에 대하여지분을 추가 취득할 권리 및 매수의무를 약정하고 있습니다.4) 당기말 현재 연결회사는 경쟁력 있는 게임의 안정적인 확보를 위하여 주요 개발사와 게임의 독점적인 확보 및 수익 배분을 위한 우선협상권 및 최종거절권을 가지고 있습니다.5) 당기말 현재 연결회사는 아키에이지 온라인 등의 해외 서비스 및 IP 사용 권리 제공을 위하여 각 지역별 라이선스 계약을 체결하고 있습니다.6) 당기말 현재 연결회사는 '오딘' 등의 게임 저작권에 대한 라이선스계약을 체결하고 있습니다. 서비스 중인 모바일게임 '달빛조각사' 등의 매출 일정비율에 해당하는 금액을 매월 저작권자에게 Royalty로 지급하고 있고, 제작중인 게임의 경우 향후 관련 게임 매출의 일정비율에 해당하는 금액을 Royalty로 추가 지급할 수 있습니다.7) 종속기업인 ㈜카카오브이엑스와 관련하여 상환전환우선주식 인수 계약 조건 상 종속기업 및/또는 당사가 고의 또는 중과실로 계약에서 정한 중요한 의무를 위반한 경우 등에 한하여 해당 종속기업의 비지배지분 투자자가 종속기업 및/또는 당사에 약정상기간 동안 매수할 것을 요청할 수 있습니다. 연결회사의 경영진은 투자자의
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매수청구권과 관련된 전제 조건이 되는 사유 등을 통제 가능함 등에 따라 매수를 청구할 수 있는 상황이 발생하지 않을 것으로 판단하고 있습니다.8) 당기말 현재 연결회사는 종속기업인 ㈜라이온하트스튜디오 관련하여 이해관계인(기존주주) 등과 주주간 계약 등을 체결하고 있으며, 관련 계약에서 지분 관련한 우선매수권, 동반매도청구권, 자산 우선매수권, 매도인의 매수청구권 등의 조건에 대해 약정하고 있습니다.9) 당기말 현재 연결회사는 ㈜세나테크놀로지를 인수하는 과정에서 체결한 주주간 계약 등에서 우선매수권, 동반매도 청구권, 매도인의 매수청구권, 신주인수권에 대해 약정하고 있습니다.10) 당기말 현재 연결회사는 같이가자 카카오게임즈 상생 투자조합에 100억 출자하기로 약정하였고, 현재 출자금액은 60억원으로 잔액 40억원의 출자약정액이 있습니다. 【 대표이사 등의 확인 】 (정정)대표이사등확인서명_4q22(23 0814).jpg (정정)대표이사등확인서명_4q22(23 0814) 사 업 보 고 서 (제 10 기) 사업연도 2022년 01월 01일 부터 2022년 12월 31일 까지 금융위원회 한국거래소 귀중 2023년 3월 17일 제출대상법인 유형 : 주권상장법인 면제사유발생 : 해당사항 없음 회 사 명 : ㈜카카오게임즈 대 표 이 사 : 조계현 본 점 소 재 지 : 경기도 성남시 분당구 판교역로 152, 알파돔타워14층 작 성 책 임 자 : (직 책) 최고재무책임자 (성 명) 조혁민 【 대표이사 등의 확인 】 대표이사등확인서명_4q22.jpg 대표이사등확인서명_4q22
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 국내 대표 모바일 메신저 카카오톡과 인터넷 포털 사이트 다음(Daum) 플랫폼을 기반으로 PC, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 개발부터 글로벌 퍼블리싱 사업까지 영위하는 종합 게임사입니다. 지배회사인 ㈜카카오게임즈는 자회사에서 개발한 게임과 외부에서 개발된 게임을 소싱하여 퍼블리싱하는 역할을 주로 담당하고 있으며, 게임 개발 자회사인 ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈 및 ㈜메타보라 등에서는 다양한 장르의 PC, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 개발을 담당하고 있습니다. PC게임의 주요 서비스 타이틀은 '배틀그라운드', '아키에이지' 등으로 국내 및 글로벌 지역에서 서비스를 제공하고 있습니다. 국내는 PC방과 Daum 포털 그리고 해외는 STEAM 플랫폼 및 자사 메인페이지를 통한 판매 방식으로 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임의 경우 퍼즐, 슈팅과 같은 캐주얼 게임부터 MMORPG와 같은 하드코어 게임까지 다양한 장르의 게임을 서비스하고 있습니다. 주요 타이틀로는 '오딘: 발할라 라이징', '우마무스메: 프리티 더비', '가디언테일즈', '달빛조각사'를 비롯하여, 프렌즈 IP를 활용한 다양한 캐주얼 게임을 서비스 중에 있습니다. 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등의 마켓을 통하여 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받은 후 게임 이용 중 구매한 아이템을 통해 수익이 발생하며, 카카오톡 게임하기 플랫폼 서비스를 통한 판매도 이루어지고 있습니다. 한편 자체 블록체인 플랫폼 '보라(BORA)'를 통해 MMORPG '아키월드'와 캐주얼 골프게임 '버디샷'을 선보였으며, 블록체인 게임 라인업 확장을 비롯한 다양한 콘텐츠 서비스를 준비 중에 있습니다.그 외 기존 디지털 게임사업을 확장하여 오프라인의 일상을 온라인과 접목시키는 사업을 전개 중에 있습니다. 종속회사인 ㈜카카오브이엑스의 스크린골프 사업의 강화와 더불어 골프 생활 전반을 Digitalize 한 골프 플랫폼과 ㈜세나테크놀로지의 통신기술을 활용한 아웃도어 스포츠 장비로 확장 중에 있습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 등의 현황 (단위: 백만원) 구분 주요 제품 2022년 2021년 2020년 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 PC게임 배틀그라운드,아키에이지 외 모바일게임 오딘,우마무스메,가디언테일즈 외 골프 프렌즈스크린 골프 외 무선통신기기 스마트 헬멧 등 무선통신기기 외 합계 ※지배기업의 매출실적 (단위: 백만원) 구분 주요 제품 2022년 2021년 2020년 매출액 비중 매출액 비중 매출액 비중 PC게임 배틀그라운드,아키에이지 외 모바일게임 오딘,우마무스메,가디언테일즈 외 합계 나. 주요 제품 가격변동 추이 1) 게임사업부문게임 사업에서 매출 발생은 통상 유료게임과 부분유료화 게임으로 구분됩니다. 유료게임은 이용자들이 게임을 플레이하기 위해 패키지 구매, 월 정액 등 과금이 필요하여, 정해진 가격을 지불하지 않으면 플레이할 수 없는 게임입니다. 이와 달리 부분유료화 게임은 게임 플레이 자체는 무료이나, 게임 내에서 게임에 도움이 되는 아이템이나, 자신의 캐릭터를 꾸미기 위한 아이템 등을 선택에 따라 구매할 수 있습니다. 당사가 서비스 중인 게임은 대다수가 부분유료화 정책을 채택 중인 게임이며, 모바일게임의 경우 100% 부분유료화 정책을 채택하고 있습니다. 당사의 부분유료화 게임은 판매하고 있는 상품의 종류가 매우 다양하고 그 구성에 있어서도 빈번한 변동이 일어납니다. 당사는 천원 미만의 소액결제부터 수십만원에 이르는 패키지 금액까지 다양한 가격의 상품을 판매하고 있고, 수많은 아이템별 상품 구성이 존재하여 그 가격 변동 추이를 기재하기는 어렵습니다.2) 골프사업부문주요 제품인 골프시뮬레이터의 구성별 가격차이가 있으며, 시장 내 경쟁관계 등 고려시 판매가격은 중요한 정보에 해당하여 세부 기재를 생략합니다. 골프용품은 상품의 종류가 다양하고 품목별 가격편차가 크기 때문에 가격변동 추이를 제시하기 어렵습니다. 3) 무선통신기기사업부문주요 제품인 스마트 헬멧을 비롯한
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이륜차용 무선통신기기는 제품의 구성과 종류가 매우 다양하고 제품군별 가격편차가 큰 편이며, 판매되는 국가의 시장 여건, 해당 국가의 환율 상황에 따른 가격 변동이 있을 수 있어 추이 제시가 어렵습니다. 또한 시장 내 경쟁관계 등 고려시 판매가격은 중요한 정보에 해당하여 세부 기재를 생략합니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 게임사업부문 1) 원재료PC, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 개발과 퍼블리싱을 주요 사업으로 영위하고 있으므로 일반 제조업과는 달리 원재료의 매입이 존재하지 않는 바, 매입에 관한 사항은 별도로 기재하지 않습니다.2) 생산 및 설비사업 구조상 게임소프트웨어의 공급 및 서비스를 주업으로 하고 있어 일반 제조업과 같은 유형의 생산라인 및 생산설비를 구비하고 있지 않습니다. 다만, 게임 개발을 위한 인력의 투입과 서비스 제공을 위한 PC 등의 유형자산을 보유하고 있고, 소프트웨어, 상표권, 라이선스 등으로 구성되는 무형자산을 보유하고 있습니다.자세한 내용은 'III. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표 주석 13. 유형자산' 및 '15. 무형자산'의 내용을 참고해 주시기 바랍니다. 나. 골프사업부문 주요 제품인 골프시뮬레이터의 핵심 부품은 센서, PC, 프로젝터로 해당 완제품을 외부에서 조달하고 있습니다. 반면 오토티, 스윙플레이트, 키패드, AI 스틱 등은 원재료 조달 후 직접 조립하여 핵심 부품과 패키지로 납품하고 있으며 제품 제조 공정상 대규모 설비나 기계장치를 보유하고 있지 않습니다. 다. 무선통신기기사업부문 무선통신기기의 주요 부품은 케이블, 스피커, 배터리 및 반도체 IC로써 외부에서 완제품을 조달하고 있으며, 수입 원자재의 경우 관세 및 환율의 영향으로 정확한 가격 산출이 어렵습니다. 주요 제품은 위탁생산방식을 채택하고 있으나, 일부 제품은 직접 제조방식을 취하고 있으며 아래와 같은 유형자산을 보유하고 있습니다. (기준일 : 2022년 12월 31일 (단위 : 백만원) 구분 토지 건물 시설장치 기계장치 차량운반구 공기구비품 합계 기초 증감 기말 4. 매출 및 수주상황 가. 연결회사의 영업부문 당사는 한국채택국제회계기준을 적용하여 연결재무제표를 작성하는 기업으로, 지배회사를 포함한 영업부문별 연결 대상 법인은 총 26개사 입니다. 영업부문 회사명 법인수 게임 골프 무선통신기기 ㈜세나테크놀로지, SENA Technologies,Inc., 심천세나과기 유한공사, SENA Europe GmbH, SENA SAS, 청원세나지능두회유한공사 나. 영업부문별 연결 매출실적 (단위: 백만원) 구분 2022년 2021년 2020년 게임 해외 국내 합계 골프 해외 국내 합계 무선통신기기 해외 국내 합계 합계 해외 국내 합계 ※지배기업의 매출실적 (단위: 백만원) 구분 2022년 2021년 2020년 게임 해외 국내 합계 합계 해외 국내 합계 다. 판매 경로 및 전략 [게임사업부문]1) 직접 판매PC게임은 PC방 가맹점 유치와 Daum 포털 및 직접 구축한 서비스 페이지를 통하여 수익을 창출하고 있습니다. 모바일게임은 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 및 원스토어 등을 통하여 소비자가 당사의 게임을 다운로드 받은 후, 게임 이용 중 부분 유료화 과금을 통해 수익을 창출하고 있습니다. 2) 플랫폼을 통한 판매PC게임의 경우 해외는 에픽스토어, STEAM 플랫폼 또는 자사 메인페이지를 통한 판매 방식이 있으며, 모바일게임의 경우 카카오톡 게임하기 플랫폼을 통하여 서비스하고 있습니다.3) 판매 전략① 국내 판매전략국내 시장의 경우 이용자의 게임에 대한 주의를 환기하는 단계에서부터, 이후 장기간에 걸친 유료 구매를 유도하는 모든 과정에서 아래와 같은 마케팅 계획으로 판매 전략이 이루어지고 있습니다. 마케팅 계획 활동 목표 사전모집 게임 웹진, 카카오톡 플친 및 홍보 기사 등을통한 안내 런칭 전 진성 이용자 확보 모바일광고 네트워크 매체 활용 노출형 광고 진행 다운로드, 가입 확보 영상 및 디스플레이 광고 진행 진성 이용자 확보 온/오프 광고 TV, 포털 등에 매체 광고 집행 게임 브랜딩 홍보 기대감 조성,
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사전예약 혜택 집중노출 Seed 이용자 유입 초점 기존 이용자 충성도 향상 신규 이용자 안착 목표 크로스프로모션 특정 게임에서 다른 게임을 홍보하여 인스톨,혹은 실행할 경우 게임 아이템 등으로 보상 다운로드, 가입 확보 이벤트 사전예약 이벤트리텐션 유지를 위한 출석 이벤트 진성 이용자 확보 바이럴 모바일 커뮤니티 및 포탈 내 주요 키워드 노출 집중 대세감 및이용자 관심 유도 게임쇼 참여 국내외 게임쇼에 참여하여 당사의 부스 오픈 이용자 관심 유도 및진성 이용자 확보 마케팅 대행 카카오 플랫폼을 이용한 마케팅 대행 사업 이용자 관심 유도 및진성 이용자 확보 - 사전 모집 마케팅: 런칭 전에 게임메카/디스이즈게임/플레이포럼 등 다수의 게임 소비자들이 구독하는 게임 웹진과 DAUM/NAVER 등 인터넷 포털 사이트, 카카오톡메시지 등을 통하여 게임을 홍보하고, 사전 가입 신청을 유도합니다. 사전 모집 시 소비자들은 게임 홈페이지 등에 특정 정보를 입력하며, 향후 게임 출시 혹은 업데이트 진행 시 당사는 사전 모집에 참여한 소비자들에게 해당 사실을 공지하여 홍보 효과를 누립니다. 이 단계에 참여하는 이용자들에게는 실제 오픈 시점에 다양한 아이템 패키지를 제공하고 있습니다. 이러한 사전 예약은 게임 출시 이전 게임에 대한 기대감 혹은 인기 지표로도 사용되는 바 당사에서도 주요 마케팅 전략으로 구사하고 있습니다. - 매체광고: 전통적인 온/오프라인 광고를 의미하며 TV, 지하철, 인터넷포털 등의 매체를 이용하여 이용자들의 주의를 환기 시킵니다. 매체광고 유형은 오픈 직전과 오픈 후 초반에 대부분의 매체광고 예산을 소진합니다. 과거 경쟁 격화로 다수의 게임사들이 공중파, 케이블TV 매체광고 상위 집행자로 랭크되었고 이에 따라 마케팅 비용이 급격히 증가했지만, 최근에는 마케팅 비용 효율화가 진행되고 있습니다. - 크로스 프로모션: 게임의 오픈 이후 전략으로, 동일 플랫폼 또는 동일 퍼블리셔가 운영하는 게임 내에서 진행되는 마케팅 전략입니다. 특정 게임에서 다른 게임을 홍보하는 방식이 가장 일반적이며 홍보 대상인 신규 오픈 게임을 인스톨 하거나 실행할 경우 이용자가 즐기고 있는 게임의 아이템 등으로 보상하는 방식이 대표적입니다. 이러한 보상을 통해 소비자에게 홍보 대상 게임에 대한 정보를 제공하고 실행하며 체험할 수 있도록 마케팅을 진행합니다. 최근 크로스 프로모션은 게임아이템 보상 이외 다양한 방식으로 변형 되고 있습니다. 경쟁사 간 크로스 프로모션을 하는 사례도 종종 발생하는데, 당사의 경우 경쟁사인 슈퍼셀의 '클래시 로얄'과 카카오프렌즈 IP를 활용하여 당사가 제공하는 스낵게임의 크로스 프로모션을 진행한 바 있습니다. - 모바일/바이럴 광고: 모바일게임에서 주로 이용하는 마케팅 전략이며, 특정한 보상을 통해 이용자의 모바일게임 다운로드를 유도하는 방식을 주로 사용합니다. 모바일게임의 경우 대부분의 게임이 앱마켓을 경유하기 때문에 마켓에서의 노출이 중요합니다. 해당 마케팅 전략을 통해 다운로드 수가 많아지면 구글의 플레이스토어나 애플의 앱스토어 마켓에서 상위 랭크되어 이용자의 관심을 추가적으로 끌 수 있다는 장점이 있습니다. - 게임쇼 참가: 대형 게임쇼는 국내의 경우 매년 한국게임산업협회에서 주최하는 'G-STAR', 해외의 경우 'PAX EAST(미국)', 'Gamescom(독일)' 등이 있습니다. 글로벌 대형 게임사들은 게임쇼에 참가하여 부스를 오픈하고 미디어 홍보를 진행합니다. 특히 PC게임과 콘솔 게임의 비중이 높은 북미, 유럽 지역에서는 게임쇼 마케팅이 선호되며, 막대한 자금이 투입된 대작 게임일수록 게임쇼에서 대규모 부스를 설치하고 다수의 미디어 홍보를 진행하는 경우가 많습니다. ② 해외 판매전략해외 시장의 경우에도 국내 시장과 유사한 판매 전략이 적용되지만, 전 세계 이용자 취향에 맞게 정식 출시 이전에 일부 국가에서 먼저 서비스를 진행하고 게임의 완성도를 보강하는 소프트 런칭 시스템을 적용하고 있습니다. 또한 데이터 기반의 Re-Targeting 마케팅과 유저와의 소통을 적극 활용하여 국내와 해외 이용자 간
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성향 차이를 고려하고 이용자의 연령대, 성별 등 타켓층의 재설정 작업을 진행한 후, 마케팅 전략을 실행하는 절차를 거치게 됩니다. 대표적인 예로는 당사가 해외에 퍼블리싱한 '검은사막'입니다. '검은사막'의 경우 해외 이용자들과의 소통을 위해 트위치 방송, 커뮤니티 운영 등의 활동을 활발히 전개하는 한편, 게임내에서 제공하지 않는 랭킹 시스템 도입 등을 통해 게임의 재미를 배가 시켰습니다. 개발사들이 지원하지 못하는 유저와의 긴밀한 소통은 유저가 원하는 인풋과 니즈를 정확히 파악할수 있게 하며 투입되는 마케팅 효율을 배가 시켜 진성유저의 잔존율을 높이는 등 효과를 발휘하게 합니다. 이러한 활동들을 통해 다양한 기법들이 축적되어 차기 출시 타이틀에 있어서 중요한 역량으로 쌓이게 되었으며, '검은사막'이 북미, 유럽 지역의 히트 게임으로 자리매김 할 수 있었습니다. 당사는 해당 성공 경험을 기반으로 국내 PC, 모바일 게임 및 블록체인 게임의 글로벌 퍼블리싱 서비스를 진행하고 있습니다.[골프사업부문]제품 판매 활성화를 위하여 창업 설명회 등을 개최하여 사업주를 발굴하고 있으며, 합리적인 가격 정책과 과금 체계를 기반으로 초기 창업자의 비용 부담 경감을 위해 다양한 형식의 판매 정책 등을 마련하고 있습니다. 또한 해외 판매 확대를 위한 현지 파트너스사 발굴도 지속하고 있습니다. 상품 판매의 경우 온라인 판매 채널의 다각화 및 시즌별 프로모션 기획 등을 통해 매출 증대에 노력하고 있습니다.[무선통신기기사업부문]국내 사업장 및 미국, 유럽의 해외 판매 법인을 통해 세계 97개국 3,000여개의 지역별 전문 유통망에 도/소매로 판매하거나 ODM 고객을 통하여 최종 수요자에게 유통됩니다. 또한 자체 온라인 스토어와 아마존, 월마트 등의 온라인 판매망을 통한 직접 판매 방식도 운영하고 있으며, 현재 대부분의 판매는 오프라인 전문 유통망을 통해 이루어지고 있으나 최근에는 아마존을 중심으로 온라인 판매의 비중이 점차 높아지고 있는 추세입니다. 한편 영업정책 상 전문 유통망에게 판매 대금을 사후 정산하는 위탁판매방식을 적용하지 않기 때문에 도매 총판 및 소매점은 영업 파트너이자 실질적인 고객이며, 대부분의 고객에게 선불 조건으로 제품을 공급하고 있어 매출채권에 대한 위험도가 거의 없는 것이 큰 장점입니다. 라. 수주에 관한 사항 해당사항 없습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 연결회사가 노출되어 있는 재무위험 및 이러한 위험이 연결회사의 미래 성과에 미칠 수 있는 영향은 다음과 같습니다. 위험 노출 위험 측정 관리 시장위험-환율 미래 상거래 기능통화 이외의 표시통화를 갖는 금융자산및 금융부채 현금흐름 추정 민감도 분석 통화선도 및 통화옵션 시장위험 - 이자율 변동금리 장기 차입금 민감도 분석 이자율스왑 시장위험 - 주가 지분상품 투자 민감도 분석 포트폴리오 분산 신용위험 현금성자산, 매출채권, 파생상품, 채무상품, 계약자산 연체율 분석 신용등급 은행예치금 다원화, 신용한도, 채무상품 투자지침 유동성위험 차입금 및 기타 부채 현금흐름 추정 차입한도 유지 연결회사는 이러한 위험요소들을 관리하기 위하여 각각의 위험요인에 대해 면밀하게모니터링하고 대응하는 위험관리 정책 및 프로그램을 운용하고 있습니다. 가. 시장위험 1) 외환위험보고기간종료일 현재 외환 위험에 노출되어 있는 금융자산ㆍ부채의 원화환산 기준액은 다음과 같습니다. (당기말) (단위: 천원) 구 분 당기 USD JPY EUR CNY GBP CAD BRL SGD 현금및현금성자산 단기금융상품 매출채권 기타금융자산 합계 매입채무및기타채무 단기차입금 기타금융부채 합계 (전기말) (단위: 천원) 구 분 전기 USD JPY EUR CNY GBP SGD 현금및현금성자산 단기금융상품 매출채권 기타금융자산 합계 매입채무및기타채무 단기차입금 합계 ※ 민감도분석보고기간종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 각 외화에 대한 원화의 환율이 5.0% 변동 시 법인세비용차감전손익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기 전기 USD/원 5% 상승시 5% 하락시 JPY/원 5% 상승시
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5% 하락시 EUR/원 5% 상승시 5% 하락시 CNY/원 5% 상승시 5% 하락시 GBP/원 5% 상승시 5% 하락시 CAD/원 5% 상승시 5% 하락시 BRL/원 5% 상승시 5% 하락시 SGD/원 5% 상승시 5% 하락시 2) 이자율변동 위험 이자율 위험은 미래시장 이자율 변동에 따라 예금 또는 차입금 등에서 발생하는 이자수익 및 이자비용이 변동될 위험으로서 이는 주로 변동금리부조건의 차입금과 예금에서 발생하고 있습니다. 연결회사의 이자율위험관리 목표는 이자율 변동으로 인한 불확실성의 최소화를 추구함으로써 연결회사의 가치를 극대화하는데 있습니다. 보고기간 말 현재 다른 모든 변수가 일정하고 이자율이 1.0%p 변동할 경우, 연결회사의 세후이익에 미치는 영향은 아래 표와 같습니다. (단위: 천원) 구 분 세후 이익에 대한 영향 당기 전기 1.0%p 상승 시 1.0%p 하락 시 3) 가격위험 연결회사는 연결재무상태표상 기타포괄손익-공정가치 측정 금융자산 또는 당기손익-공정가치 측정 금융자산으로 분류되는 연결회사 보유 지분증권의 가격위험에 노출되어있습니다. 연결회사는 지분증권에 대한 투자로 인한 가격위험을 관리하기 위해 포트폴리오를 분산투자하고 있으며 포트폴리오의 분산투자는 연결회사가 정한 한도에 따라 이루어집니다. 연결회사가 보유하고 있는 상장주식은 대부분 공개시장에서 거래되고 있으며, KOSPI 주가지수 또는 KOSDAQ 주가지수 중 하나에 속해 있습니다. 보고기간 종료일 현재 다른 모든 변수가 일정하고 시장성 있는 주식의 가격이 5% 상승 또는 하락할 경우, 세후기타포괄손익은 5,307백만원(전기:14,528백만원)만큼 증가 또는 감소하였을 것입니다. 나. 신용위험 신용위험은 기업 및 개인 고객에 대한 신용거래 및 채권 뿐 아니라 현금성자산, 채무상품의 계약 현금흐름, 유리한 파생상품 및 예치금 등에서도 발생합니다. 당기말 및 전기말 현재 연결회사의 금융자산 장부금액은 손상차손 차감 후 금액으로 연결회사의 신용위험 최대노출액을 나타내고 있습니다. 다. 유동성 위험 현금흐름의 예측은 연결회사의 재무부서가 수행합니다. 연결회사의 재무부서는 영업자금수요를 충족시킬 수 있도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하여 약정을 위반하는 일이 없도록 하고 있습니다. 유동성에 대한 예측 시에는 연결회사의 자금조달계획, 약정 준수, 연결회사 내부의 목표재무비율 및 통화에 대한 제한과 같은 외부 법규나 법률 요구사항이 있는 경우 그러한 요구사항을 고려하고 있습니다. 당기말과 전기말 현재 연결회사의 유동성 위험분석내용은 다음과 같습니다. (당기말) (단위: 천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 합 계 1년이하 1년초과 2년이하 2년초과 매입채무및기타채무 차입금 및 전환사채ㆍ상환전환우선주부채 기타유동금융부채 기타비유동금융부채 파생상품부채 리스부채 합 계 (전기말) (단위: 천원) 구 분 장부금액 계약상 현금흐름 합 계 1년이하 1년초과 2년이하 2년초과 매입채무및기타채무 차입금 및 전환사채ㆍ상환전환우선주부채 기타비유동금융부채 파생상품부채 리스부채 합 계 위의 분석에 포함된 비파생금융부채는 보고기간 말로부터 계약 만기일 혹은 조기상환시점까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분되었습니다. 계약 만기일까지의 잔여기간에 따른 만기별 구분에 포함된 현금흐름은 현재가치 할인을 하지 않은 금액입니다. 라. 자본위험관리 자본관리의 주요 목적은 안정적 재무구조의 유지입니다. 연결회사는 자본관리 지표로 부채비율을 이용하고 있으며, 부채비율은 부채총계를 자본총계로 나누어 산출하고 있습니다.한편, 당기말과 전기말 현재 연결회사의 부채비율은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 부채 자본 부채비율 마. 파생상품부채의 내역 (단위: 백만원) 구분 당기말 전기말 ㈜메타보라 RCPS 전환상환권 ㈜라이프엠엠오 RCPS 조기상환권 및 전환권 ㈜엑스엘게임즈 전환사채 전환권 합 계 상기 상환권 및 전환권부채에 대상이 되는 상환전환우선주에 대한 자세한 내용은 'Ⅲ. 재무에 관한 사항_3. 연결재무제표 주석 20. 장ㆍ단기차입금 및 회사채'를
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참고하시기 바랍니다. 바. 풋백옵션 등 계약현황 당사 및 종속회사(Kakao Games Europe B.V.)는 ㈜라이온하트스튜디오의 주식 취득과 관련하여 대상회사의 운영 등에 관한 필요한 사항을 정하기 위하여 주주간계약을 체결하고 있으며, 해당 주주간 계약상 지분 관련한 매수청구권 등 조건에 대해 약정하고 있습니다.해당 계약일은 2021년 11월 1일이며, 상세한 내용은 당사가 2021년 11월 1일 제출한 '주요사항보고서(풋백옵션등계약체결결정)' 공시를 참고해 주시기 바랍니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 체결 시기 해당 법인 계약 상대방 계약의 목적 및 내용 ㈜카카오게임즈 퍼블리싱 계약PC 액션RPG '패스 오브 엑자일' ㈜카카오브이엑스 ㈜LG유플러스 5G 홈트레이닝 공동사업 ㈜카카오게임즈 ㈜오션드라이브스튜디오 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜세컨드다이브 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 송재경 외 주주 ㈜엑스엘게임즈 주식매매 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜엑스엘게임즈 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 강율빈 외 주주 ㈜애드엑스 주식매매 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜나인아크 퍼블리싱 계약모바일 수집형 RPG'에버소울' ㈜카카오게임즈 '미르4' 마케팅 협업을 위한 전략적 사업제휴 ㈜카카오게임즈 퍼블리싱 계약모바일 액션 '월드 플리퍼' ㈜카카오게임즈 ㈜리얼리티매직 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜리얼리티매직 퍼블리싱 계약PC 생존 FPS '디스테라' ㈜카카오게임즈 ㈜로드컴플릿 퍼블리싱 계약모바일 액션 '가디스 오더' ㈜카카오게임즈 ㈜님블뉴런 퍼블리싱 계약PC 전략 서바이벌 '이터널 리턴' ㈜카카오게임즈 퍼블리싱 계약모바일 육성 시뮬레이션'우마무스메: 프리티 더비' ㈜카카오게임즈 KB자산운용 외 기관투자자 무기명식 무이권부 무보증사모 전환사채 발행 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜나인아크 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜컬러버스 지분투자 계약 김재영 외 주주 ㈜라이온하트스튜디오주식매매 계약 프로스트 자이언트 스튜디오(Frost Giant Studio) 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 한국투자증권 자기주식취득 신탁계약 ㈜카카오게임즈 ㈜해긴 지분투자 계약 플레이어블 월즈(Playable Worlds, Inc.) 지분투자 계약 ㈜카카오브이엑스 ㈜볼메이트 합병 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜레드랩게임즈 지분투자 계약 ㈜카카오게임즈 ㈜엑스엘게임즈 퍼블리싱 계약PC MMORPG '아키에이지2' ㈜카카오게임즈 리얼리티매직 제1회 무기명식 이권부 무보증 사모 전환사채 발행 계약 나. 연구개발활동 1) 연구개발 담당조직당사는 연구개발 활동을 담당하는 기업부설연구소를 운영하고 있으며, 당사 및 자회사들을 통하여 게임개발 및 관련 제반 기술에 대한 연구를 진행하고 있습니다.연구개발 조직은 유형에 따라 당사가 개발하는 모바일게임의 UX와 UI를 제작하는 'UXD그룹', 게임 서비스를 위한 플랫폼 개발을 담당하는 '개발센터', 게임을 서비스 하는 과정에서 이를 적절히 구동할 수 있도록 지원하는 '기술센터'와 '퍼블리싱QA실'로 구분할 수 있습니다. 내부 연구개발 조직 이외에 신규 게임 등을 자체 개발하기 위한 자회사로는, ㈜라이온하트스튜디오, ㈜엑스엘게임즈, ㈜메타보라, ㈜엔글 등이 존재합니다. 2) 연구개발비용① 연결기준 연구개발비 (단위: 백만원) 과 목 2022년 2021년 2020년 인건비 감가상각비 기타 연구개발비용 계 (정부보조금) 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] ② 별도기준 연구개발비 (단위: 백만원) 과 목 2022년 2021년 2020년 인건비 감가상각비 기타 연구개발비용 계 (정부보조금) 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 다. 연구개발 실적 당사는 PC, 모바일 게임 및 블록체인 게임 개발 및 퍼블리셔로서, 게임 개발과 운영을 위한 안정적인 서버 및 클라이언트 환경 구축에 관한 연구개발을 진행하고 있습니다. 당사는 꾸준한 연구개발을 통해 캐릭터 디자인의 다양화, 고품질의 그래픽 리소스를 게임에 적용하기 위해 관련 기술을 개발하였습니다. 당사는 다양한 캐릭터를 형성할 수 있는 디자인 개발을
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통해 글로벌 시장에서 적용이 가능하도록 하였습니다. 또한 최적화된 서버 개발을 통해 데이터로딩 처리 지연이 발생하는 점을 개선하였으며, 복잡한 네트워크 세션 관리를 배제하고 적극적인 데이터 캐싱 메커니즘을 활용하여 사용자간 동시성 콘텐츠를 제공하고 있습니다. 이를 통해 그래픽 등 다양한 리소스들을 안정적으로 모바일 환경에서 구현하여 사용자들의 모바일게임 플레이 만족도를 제고하고 있습니다. 연구과제 연구주제 연구결과 및 기대효과 게임개발 언리얼 엔진 기반캐릭터 툴 언리얼 엔진에서 작업한 결과물을 클라이언트와 동일한 환경에서 확인할 수 있도록 개발하여 모바일/PC의 결과물이 달라 생길 수 있는 이질감을 즉시 확인 및 수정 보완 시간 단축언리얼 엔진에 기획자들이 사용하기 편한 툴을 적용하여, 데이터 작업 동시 진행 및 대량의 반복 작업 및 투입 개발인력 대비 고퀄리티 결과물 확인 가능 클라이밍/활강/수영/해상전 이동의 제한 없이 게임 맵 자유롭게 탐색 및 플레이하는 자유도 제공,일반적인 필드 및 반복적인 전투 벗어난 색다르고 자유도 높은 전투 재미 제공 카카오톡 기반의 결제 편의성 및 알림 제공 PC 클라이언트에서 게임 상품 결제 요청 시, 연결된 카카오 계정 통한 모바일 카카오톡 알림 및 알림 확인 시 모바일 게임 결제 모드 실행에 따른 편의 제공PvP 피격 또는 아이템 판매 및 획득 등 카카오톡 통한 게임 정보 알림 제공 블록체인개발 플랫폼, DEX, Market 및 리워드 시스템 개발 쉽고 빠른 블록체인 기반 서비스 제공NFT 토큰의 생성, 전송, 거래 및 관리할 수 있고 이를 관리유저의 토큰 자산 스테이킹 및 이에 대한 리워드 제공 P2E 게임성 연구 블록체인 생태계의 참여 주체별 재화 흐름 설계 통한 P2E게임 토큰 활용성 확장전통적 게임 컨텐츠와 NFT 컨텐츠 사이의 밸런스 및 시너지 효과 전략 수립 데이터분석 딥러닝을 이용한사용자 예측 시스템 신규 게임 출시 혹은 서비스 오픈 시 초기 반응 및 지표를 통해 장, 단기 성과를 예측하고 마케팅 전략 수립 딥러닝을 이용한게임 경제 모니터링시스템 게임 내 주요 재화의 변동량을 실시간 모니터링 하여 이상 상태를 포착하고 적절한 재화 공급량을 제시하여 과도한 인플레이션 혹은 부족 현상 예방 룰 기반 어뷰징 이용자탐지 시스템 로그를 실시간 수집하여 비정상 행동 패턴을 보이는 이용자 탐지 정보분석 Roadmap 작성 각종 BI 정보를 조직내에서 다양하게 접근할 수 있도록 플랫폼 구축 다양한 딥러닝 기법 중 SL기법을 연구하고 공유해 조직내 AI 이해도 확장 SDK 안드로이드 최신 기술동향 파악 구글이 제공하는 안드로이드 기술 트렌드 파악 및 전파 iOS 최신 기술동향 파악 애플이 제공하는 iOS 기술 트렌드 파악 및 전파 글로벌 게임 플랫폼SDK 개발 다양한 언어, 국가, 시간대에서 동시 서비스 가능한 구조의 플랫폼 연동을 위한 SDK 제공 GIS SDK 개발 맵 기반 서비스에서 사용할 수 있는 SDK 개발 맵 데이터 동기화 지역 기반 서비스 API 제공 Unity 상 화면 전환 속도향상에 대한 연구 Unity 상 게임 화면 전환 시 발생하는 Overhead를 최소화, 화면 전환 속도를 향상 게임플랫폼 PC 및 모바일게임의 안정적인 글로벌 서비스를 위한 플랫폼 개발 글로벌 DNS 및 CDN 적용으로 모바일게임의 글로벌 서비스 품질 향상 글로벌 모바일 서비스 표준 방안 마련 글로벌 서비스 시 국가간 퍼블릭 인터넷 이용하는 경우 속도 편차 및 서비스 품질 저하 해결 Cloud 환경에서의 자동화 기술 연구 Cloud/Git/Container 사용의 방향성에 대한 제시 서버 모니터링 서버 오류시 테스트 패킷을 통해 현재 장애 상태를 메일로 자동 전송 하는 기능 실시간 서버데이터 변경 게임 내 아이템을 실시간으로 변경 할 수 있는 기능 소셜플랫폼 사전 등록 시스템 개발 앱이나 서비스 오픈 전에 이용자가 사전 등록하고 알림 및 보상을 획득하는 시스템 초대 보상 시스템 개발 초대자 식별 가능한 링크를 제공하여 SNS나 게시판을 통해 신규 가입을 유도. 성과에 따른 보상 지급 시스템
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광고플랫폼 SNS 마케팅 데이터 수집 프로그램 제작 Appsflyer, Facebook, Google, Twitter 마케팅 데이터 수집 프로그램 블럭체인을 이용한 광고 중개 시스템 블럭체인을 이용하여 광고주, 매체 제공자 및 사용자가 중개자 없이 자연스럽게 연결되고 보상이 투명하게 지급되는 시스템 광고 효율 측정 시스템 실시간으로 데이터를 수집/분석하여 광고 효율을 측정하고 효과적인 집행이 가능하도록 노출 대상군 비율을 조정 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 현황 당사가 보유한 지적재산권은 상표권, 특허권 등이 있습니다. 당사는 국내게임의 글로벌 퍼블리싱 및 해외게임의 국내 퍼블리싱을 사업의 일부로 영위하고 있습니다. 향후 직접 개발한 게임의 국내외 시장에서의 성공적인 서비스를 목표로 하고 있어 지적재산권 등록 및 관리를 위해 노력하고 있습니다. 구분 상표권 특허권 국내 해외 국내 해외 등록 출원 나. 규제사항 등 당사는 대규모 기업집단인 '카카오'에 속해 있습니다. 2020년 5월 1일자로 상호출자제한 기업집단으로 지정되었으며, 이에 당사는 '독점규제 및 공정거래에 관한 법률'에 따른 의무를 성실히 이행하고 있습니다. 당사 영업에 영향을 미칠 수 있는 주요 관련 법령은 크게 게임 산업 관련 기본법인 '게임산업 진흥에 관한 법률'과 지원법인 '청소년보호법' 등이 있습니다. 주요 규제> 구분 내용 비고 확률형 아이템 정보 표시(자율규제, 한국게임정책 자율기구) ㆍ유료 확률형 콘텐츠에 대한 정보 표시 ㆍ규제 이행현황 상시 모니터링하여 미 준수시 이행 권고, 경고, 사실 공표 등 ㆍ2021년 12월부터 시행 선택적 셧다운제(게임산업법, 문화체육관광부) ㆍ만18세 미만 청소년 본인 또는 법정대리인(부모)의 요청 시 게임물 이용시간, 이용방법 등을 제한 ㆍ모바일게임 적용 제외ㆍ2012년 7월부터 시행 PC 온라인 게임 결제 한도(게임물관리위원회 규정) ㆍ청소년 월 결제한도 7만원 ㆍ모바일게임 적용 제외ㆍ2007년 12월부터 시행 다. 사업부문의 시장여건 [게임사업부문]1) 산업의 특성게임은 디지털, 비대면 여가 문화로서 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루고 있습니다. 다른 산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하며, 창의적인 아이디어와 풍부한 게임 소재를 기반으로 한 무형의 자산이 사업의 가치를 결정하는 고부가가치 산업입니다. 이러한 게임이 구현되는 IT기기와 인터넷 인프라 서비스의 발달은 새로운 게임 플랫폼의 출현 및 서비스로 진화하고 있습니다.콘솔, PC게임을 시작으로 성장해온 게임시장은 고성능 스마트폰 및 태블릿 PC의 지속적인 보급으로 게임 연령층 확장과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요가 증가하였습니다. 스마트폰 보급이 활성화되면서 소셜네트워크가 확산되었고 '카카오톡'과 같은 메신저 서비스와 연동시킨 게임들이 등장하며 SNG 장르의 게임시장이 새로운 국면을 맞이하기도 하였습니다. 또한 기술의 발달로 모바일 뿐만 아니라 VR을 이용한 실감형 게임의 등장에 이어 5G를 위시한 네트워크 기술의 진화로 게임 서비스의 질적 향상과 게이밍 분야에 새로운 비즈니스 모델 출현을 예측하고 있습니다.클라우드 게임은 기기나 장소의 제약 없이 즐길 수 있도록 서버에 저장된 게임을 스트리밍하는 서비스로 별도의 설치나 업데이트 과정없이 게임을 즐길 수 있어, 고성능게임을 지향하는 유저들의 접근성을 높혀 주고 있습니다. 블록체인 기술은 네트워크로 연결된 개개인의 컴퓨터에 블록 형태의 데이터를 분산/저장하며 거래 기록을 투명하게 관리함으로써 데이터의 위변조를 방지하는 분산 관리 기술입니다. 블록체인 기술은 게임 내 적용을 통해 블록체인 기반 아이템 등을 투명하게 관리할 수 있는 장점을 보유하고 있어,게임 분야 활용도가 높은 기술로 주목 받고 있습니다. 최근 블록체인, 클라우드 게이밍과 같은 새로운 게임 서비스에 대한 글로벌 업체들의 도전이 이어지고 있고, 이에 상당수 업체들은 언어와 지역의 경계를 넘나들며 양질의 콘텐츠를 개발하는 등 새로운 환경 변화에 맞는 새로운 전략을 세우고 있습니다. 2) 산업의
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성장성 ① 글로벌 게임 시장2021년 글로벌 게임 시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2,197억 5,800만 달러로 집계 되었습니다. 코로나19 영향으로 게임 소비액 및 이용시간이 증가하였고, 특히 PC 게임과 모바일 게임이 전체 게임 산업의 매출과 성장을 이끌었습니다.콘솔게임은 코로나19 완화로 실외활동이 증가하고 매출 성장세가 둔화되며 전년 대비 2.2%의 성장률을 기록하였고, 모바일게임은 높은 휴대성과 접근성으로 전년 대비 11.1% 증가하며 글로벌 게임시장의 성장을 주도하고 있습니다. 특히 아시아 시장에서는 대규모 개발사들을 중심으로 적극적인 자본 투자를 통한 게임 개발을 확대하고 있어 모바일게임 시장의 점진적인 성장을 예측하고 있습니다. PC게임 시장은 아시아 등 기존 주요 시장이 성숙기에 도달한 반면, 모바일게임에 비해 큰 화면과 안정적인 네트워크 접속 등 고유의 장점으로 향후에도 성장을 지속할 것으로 예측되고 있습니다. PC게임의 대표적인 유통 플랫폼인 스팀(Steam)은 편의성과 합리적인 가격 정책 등으로 안정적인 수익 모델을 구축하여 보편적인 글로벌 공급망으로서 자리매김하였고, PC플랫폼은 e스포츠로의 확장 가능성 측면에서도 꾸준히 주목 받고 있습니다.최근 몇 년간 큰 폭으로 성장한 전 세계 게임 시장은 게임 이용자의 증가로 이어져, 모든 연령대에 걸쳐 이용자 저변이 확대되기도 하였습니다. 또한 최근 늘어난 게임 이용자들은 게임을 소셜 기능으로써 사회적 상호 작용과 재미를 위해 즐기고 있으며, 이러한 현상은 향후에도 꾸준히 이어질 것으로 전망되고 있습니다. 메타버스와 같이 게임 시장을 변화시킬 새로운 트랜드의 등장과 스포츠 중계를 보듯 남이 하는 게임을 보는 것이 트랜드로 점차 자리잡으며, 2022년 이후에도 전 세계 게임 시장은 경제 사회적 변수 등이 존재함에도 불구하고 성장세를 이어갈 것으로 전망하고 있습니다. 시장 현황 및 전망> (단위: 백만 달러) 2019년 2020년 2021년 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 모바일 게임 매출액 성장률 PC 게임 매출액 성장률 콘솔 게임 매출액 성장률 아케이드 게임 매출액 성장률 합계 매출액 성장률 출처: 대한민국 게임백서(2022) ② 국내 게임 시장2021년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 11.2% 증가한 20조 9,913억원으로 집계 되었습니다. 코로나19에서 회복하며 실외활동이 늘어났음에도, 모바일 게임은 여전히 큰 축으로 자리잡으며 꾸준히 성장을 이어가고 있습니다. PC게임 시장은 특정 게임들에 인기가 집중되고, 타이틀 개발을 위해 대단위 개발 비용과 인력을 투입해야 하는 어려움, 그리고 모바일 플랫폼으로의 시장 이동으로 인해 성장이 둔화 되어 왔습니다. 그러나 '배틀그라운드', '로스트아크' 등의 흥행을 통해 PC 대작 타이틀에 대한 시장 수요는 여전히 있음을 보여주고 있으며, 게임 장르의 고도화로 하나의 게임이 창출하는 매출과 확장성은 더욱 커지고 있습니다. 또한 모바일게임 시장의 경쟁이 날로 치열해지는데 반해 PC게임을 제작할수 있는 역량을 가진 회사들이 많지 않으며, 스팀과 같은 글로벌 플랫폼을 통해 모바일 게임 만큼 어렵지 않게 글로벌 시장 진출을 도모할 수 있어 PC게임 시장에 대한 성장 기대감은 여전히 남아 있습니다. 최근에는 사회적 거리두기 해제에 따른 PC방 프로모션 재추진 등을 통하여 트래픽이 점차 회복되고 있고, PC 신작 개발의 가속화로 PC게임 시장의 점진적인 회복과 활성화를 기대하고 있습니다. 모바일게임 시장은 2017년 PC게임 시장 규모를 처음 넘어선 이후 국내 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지해 오고 있습니다. 기존 PC게임에서 즐기던 MMORPG 장르는 모바일 기기의 성능 향상에 따른 원활한 구현이 가능해지며 시장 내 메인 장르로써 큰 폭의 매출 성장을 보여주었습니다. 또한 기존 인기 PC IP 기반 모바일 신작들의 큰 성과는 전체 모바일 시장의 성장을 이끌었습니다. 원작 IP의 특징을 최대한 계승하는 것은 출시 초반부터 높은 충성도의 유저 확보로 이어지며 흥행 가능성을 높일 수 있기
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때문에, 양질의 IP를 확보하는 것이 게임사의 경쟁력으로 여겨지기도 하였습니다. 그러나 '오딘: 발할라 라이징'과 같이 탁월한 게임성과 기술성을 갖춘 신규 IP 게임의 성공을 통해 IP 편중을 해소하고 유저들에게 보다 더 다양한 게임을 선보이며 게임 시장을 확장시키고 있습니다. 시장의 규모와 전망> (단위: 억원) 2019년 2020년 2021년 2022년(E) 2023년(E) 2024년(E) 모바일 게임 매출액 성장률 PC 게임 매출액 성장률 PC방 매출액 성장률 콘솔 게임 매출액 성장률 아케이드 게임 매출액 성장률 아케이드 게임장 매출액 성장률 합계 매출액 성장률 출처: 대한민국 게임백서(2022) 3) 경기변동의 특성 및 계절성 게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 타 산업에 비해 경기변동에 따른 영향을 크게 받지 않는 편입니다. 근래에 들어서는 PC게임이나 모바일게임 등 장르를 불문하고 대부분의 유형에서 부분 유료화 수익 모델을 도입하고 있는데, 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드를 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기 변동을 덜 받게 합니다. 다운로드 시점에서는 이용자가 무료로 게임을 즐길 수 있으므로, 상대적으로 부담 없이 게임에 접근할 수 있기 때문입니다. 게임 산업에서 경기 변동에 대한 영향이 줄어들고 있다면, 계절적인 요인은 어느 정도 존재하는 것으로 보입니다. 계절적 요인은 게임의 특성상 일정 수준 이상의 고사양이 요구되는 PC게임에서 두드러지게 나타나는 경향이 있는데, 일반적으로 휴가철등의 요인으로 이용자들의 PC 접근성이 낮아지는 6~8월에는 매출이 하락하고, 연말/연초에는 매출이 상승합니다. 그러나 이러한 계절적 변동 요인은 게임 개발사 및 퍼블리셔의 업데이트나 이벤트에 의해 충분히 만회가 가능한 것으로 평가됩니다. 반면, 모바일게임의 경우는 이용 형태 등에서 뚜렷한 계절성을 보이지 않습니다. 휴대가 간편한 이용 환경의 특성상, 출퇴근시간, 휴가지 등 어디서나 게임을 즐길 수 있기 때문입니다. 4) 국내외 시장 여건 및 경쟁환경국내 게임시장은 PC게임과 모바일게임 시장을 막론하고 개발사와 유통사(퍼블리셔)의 경계가 모호해지고 있습니다. 일정 규모 이상의 개발사들은 직접 퍼블리싱을 하는 추세이고, 퍼블리싱을 주 사업모델로 하는 사업자는 일정 규모 이상의 마케팅을 지원할 수 있는 자금력을 보유하거나, 유통 플랫폼상의 특장점이 있어야 경쟁력 있는게임 타이틀 소싱이 가능하게 되었습니다. 이러한 이유로 퍼블리싱을 주 사업모델로 영위했던 업체가 직접 개발에 뛰어들기도 합니다. 특히 2010년 이후부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 비교적 소규모의 자금으로 창업이 쉬운 분야였으나, 최근 모바일게임 시장의 고도화로 양질의 게임이 출시되고 이용자에게 주목을 받기 위한 대규모의 마케팅비용이 수반되며 진입장벽이 높아졌으며, 시장 내 경쟁 또한 치열해지고 있습니다. 게임 산업의 공통된 중요 경쟁 요인은 이용자를 만족시킬만한 게임 개발과 양질의 IP 확보, 운영 능력과 유통 플랫폼 보유 여부라고 볼 수 있습니다.하드코어 PC게임 시장은 막대한 개발비 투자와 일정 수준 이상의 성공이 담보되어야 하기 때문에 진입장벽이 매우 높습니다. 다만, 이의 반대급부로 상위권을 차지한 PC게임은 순위의 변동이 거의 없고 안정적인 실적을 유지하며 타 플랫폼으로의 확장성도 가지기 때문에 게임사 경쟁력의 중요한 축이 되고 있습니다. 모바일게임 시장은 기존 PC게임 IP를 활용한 신작들이 흥행을 거두며 성장을 견인하고 있으며, 웹툰, 웹소설, 영화, 캐릭터 등의 다양한 IP를 활용한 게임 제작도 활발해지고 있습니다. 이러한 인기 IP를 활용한 게임은 많은 팬층을 보유하고 유저들에게 훨씬 친숙하게 다가갈 수 있어 게임의 성공가능성이 높고,
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마케팅 비용을 크게 줄일 수 있는 장점이 있습니다. 이로 인해 수익의 안정성 측면에서 양질의 IP를 확보하고 개발하기 위한 게임사들의 경쟁은 지속되고 있습니다. 5) 경쟁우위 요소① 강력한 마케팅 플랫폼 보유당사는 모회사인 카카오와의 계약에 따라 국내 No.1 모바일 메신저인 카카오톡을 활용하여 게임 콘텐츠를 공급하는 한편 대규모 카카오톡 유저를 대상으로 한 마케팅 툴을 제공하고 있습니다. 카카오톡을 통한 로그인, 원스탑 인증, 친구와 게임하기 등 국내 최고 수준의 이용자 접근성을 확보하고 있으며, 카카오 플랫폼 기반의 빅데이터를 활용한 Target 마케팅을 제공하고 있습니다. 과거의 단순히 API 만을 제공하는 방식에서, 현재는 톡 ID기반의 마케팅 상품으로 고도화 시켜 당사가 보유한 게임 유저 데이터베이스(좋아하는 장르, 체류 시간, 구매 패턴과 이력 등)를 통해 타겟 유저를 대상으로 게임광고를 노출시키고, 사전예약 단계부터, 설치 후 톡 ID를 통한 손쉬운 게임 진입과 바이럴을 통한 친구 추천까지, 게임 마케팅에 있어 독보적인 광고 상품 보유하고 있습니다.PC게임에서는 포털 서비스인 Daum의 프론트 페이지에 게임 섹션을 운영하고 있습니다. 해당 섹션은 Daum의 이용자들에게 당사가 서비스하는 게임 타이틀을 노출함으로써 유저 접근성을 높이고 있습니다.② 글로벌 퍼블리싱 능력당사는 국내뿐만 아니라 북미, 유럽에서 대한민국 PC게임을 성공시킨 퍼블리셔로서캐주얼에서 하드코어까지, 국내에서 글로벌 지역에 이르기 까지 최고 수준의 퍼블리싱 경쟁력을 보유하고 있습니다.국내에서는 ㈜크래프톤의 '배틀그라운드' 서비스를 통하여 장기간 PC방 점유율 상위권을 달성하는 흥행 성과를 기록하였습니다. 국내 유저 수준과 서비스 환경을 고려한 PC방 운영 노하우를 바탕으로 글로벌 서버 대비 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하여 현재까지 안정적인 서비스를 제공하고 있습니다. ㈜펄어비스의 '검은사막'은 철저한 현지화, 커뮤니티 관리 등 유저와의 소통과 마케팅 트랜드 분석을 통해 북미, 유럽에서 성공한 국내 MMORPG 타이틀로 자리한 바 있습니다. 유저들의 충성도와 소속감을 제고하기 위한 참여형 프로모션을 확대하고, 내부 운영팀이 직접 스트리밍, 유투브 방송 및 커뮤니티를 운영하며 이용자들과의 원활한 소통을 통해 현지 이용자들의 만족감을 높였습니다. 또한, 유저 피드백이 빠르게 개발에 반영될 수 있도록 개발사와 긴밀히 협업하며, 서비스 5년차까지 좋은 성과를 유지한 바 있습니다.모바일게임 퍼블리싱은 카카오톡을 활용해 이용자에게 접근성과 편의성을 제공하고 있습니다. 플랫폼 기반의 효율적인 마케팅 및 모객능력은 국내 모바일게임 개발사의 신규 게임 퍼블리셔 선정에 있어 당사의 매력도를 극대화하는 요인으로 작용하여 '오딘: 발할라 라이징(MMORPG)', '달빛조각사(MMORPG)', '프렌즈레이싱(스포츠)', '프렌즈팝콘(퍼즐)', '우마무스메: 프리티 더비(육성 시뮬레이션)' 등 다양한 장르를 성공적으로 서비스 하였습니다. 특히 '가디언테일즈(RPG)'과 '오딘: 신반(神叛)'은 국내뿐 아니라 해외에서 성과를 도출하며 모바일게임의 글로벌 서비스 역량을 확인시켜 주었습니다.또한 콘텐츠 현지화 및 유저 친화적 운영으로 해외 웰메이드 게임을 국내에 성공적으로 서비스 할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다. PC게임의 대표적인 예시로 당사가 2019년 6월부터 국내로 들여와 성공적으로 퍼블리싱 중인 Grinding Gear Games에서 개발한 PC게임인 '패스 오브 엑자일'이 있습니다. 패스 오브 엑자일은 국내유저들이 즐기기에는 가이드의 부재, 언어 장벽등으로 접근이 쉽지 않았으나, 한글화, 가이드 사이트 개설, CS/커뮤니티 운영으로 유저 편의성을 극대화 하였습니다. 모바일게임의 대표적인 예시로는 2019년 3월부터 당사가 국내 서비스 중인 '프린세스커넥트 리다이브'가 있습니다. 동 게임은 일본의 Cygames, Inc.에서 개발한 게임으로 국내 유저 성향에 맞는 운영으로 흥행을 기록하였습니다. 이러한 성공 경험은 Cygames,
카카오게임즈 — [기재정정]사업보고서 (2022.12)

Inc.의 모바일게임 '월드플리퍼', '우마무스메: 프리티 더비' 등의 후속 퍼블리싱 계약 및 성공적인 서비스로 이어졌으며, 이처럼 당사는 캐주얼게임부터 MMORPG까지 다양한 장르의 퍼블리싱 경험을 보유한 역량 있는 게임사로 국내외 다양한 장르의 글로벌 퍼블리싱 및 해외 시장에서 개발된 양질의 타이틀을 퍼블리싱 할 예정입니다.③ Full Range 제작역량게임산업은 현재 제작, 사업, 유통에 이르는 수직 계열화와 대형화가 필수적인 상황으로 당사는 자회사를 통하여 캐주얼부터 하드코어 장르를 비롯하여 새로운 기술 기반의 게임 개발역량을 확보하고 있습니다.자회사 ㈜메타보라는 카카오프렌즈 IP를 활용한 여러 캐주얼게임의 흥행을 기록한 바 있는 개발 회사입니다. 게임시장이 비게임 이용자의 신규 유입에 의해 빠르게 확장되는 국면에서는 신규 게임 이용자는 인지도가 높은 캐릭터를 선호하는 경향이 있습니다. 당사는 카카오톡 모바일 메신저 이용자와 친숙한 카카오프렌즈 IP를 포함한 다양한 IP를 게임사업에 활용하기에 매우 적합한 구조를 가지고 있으며 게임 개발 및 퍼블리싱을 통해 이를 적절하게 활용하고 있습니다.하드코어의 제작 역량 부분에서는 '아키에이지', '달빛조각사' 등 하드코어 MMORPG 게임을 개발한 경험이 있는 ㈜엑스엘게임즈를 인수하여 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 내재화 하였습니다. ㈜엑스엘게임즈는 '바람의 나라', '리니지' 등을 개발하고 ㈜넥슨을 공동 창업한 국내 대표 게임 개발자인 송재경 대표가 설립한 회사로써, 대규모 PC게임의 제작 및 운영의 자체적인 실행이 가능합니다. ㈜엑스엘게임즈는 설립 이후 '아키에이지'(2013년), '문명 온라인'(2015년)에 이어 '달빛조각사'(2019년) 등 MMORPG 게임들을 개발하였고, '아키에이지'에 블록체인을 접목한 PC MMORPG '아키월드'는 지난 9월 크립토 시장에 첫 선을 보였습니다. 또한 '아키에이지'IP를 활용한 모바일 MMORPG '아키에이지 워'는 개발이 완료되어 정식 서비스를 앞두고 있으며, '아키에이지'의 후속작인 PC MMORPG '아키에이지2'는 내년 출시를 목표로 개발에 매진하고 있습니다. 또한 '블레이드 for Kakao'를 통해 국산 모바일게임 최초로 '대한민국 게임 대상'을 수상한 김재영 대표를 주축으로 설립된 ㈜라이온하트스튜디오를 인수하며 하드코어 장르에 대한 개발 역량을 한층 강화하였습니다. 모바일 RPG '블레이드'에 이어 MMORPG '오딘: 발할라 라이징' 역시 '대한민국 게임대상'을 비롯하여 기술 창작상, 그래픽상 등을 수상하며 완성도 높은 개발역량을 입증하였고, 국내는 물론 대만에서도 그 게임성을 확인하였습니다.④ 다각적 신사업 포트폴리오당사는 게임 제작 및 퍼블리싱 이외에도 스포츠, 블록체인(+NFT) 등 신기술을 접목한 사업을 추진 중에 있으며, 특히 당사의 암호화폐 토큰 '보라(BORA) 2.0'을 통한 블록체인 플랫폼 사업을 우선적으로 확장해 나가고 있습니다.2022년 초에는 '보라(BORA)2.0' 백서 배포와 함께 보라포털과 NFT 마켓을 오픈하고 성공적으로 첫 NFT 발행을 완료하는 등 블록체인 플랫폼의 인프라를 안정적으로 구축하였습니다. 2022년 하반기에는 보라(BORA)에 MMORPG '아키월드'와 골프 캐주얼 게임 '버디샷'을 첫 온보딩 하였고, 그 외에는 '보라(BORA)' 토큰을 접목한 다수의 블록체인 게임 서비스를 준비 중에 있습니다. 또한 게임 외에도 엔터테인먼트 등 다양한 콘텐츠 파트너사들과 협력하여 블록체인 플랫폼 사업을 확대해 나갈 예정입니다.[골프사업부문] 골프장 산업의 시장규모는 골프장수, 이용객수 증가, 이용료 인상 등으로 최근 매년 확대되었으며, 특히 코로나19 사태를 계기로 가파른 성장세를 보여주었습니다. 한국레저산업연구소 발표 자료에 따르면 2021년 국내 골프장산업의 전체 시장규모는 8조 5,533억원으로써, 골프인구는 564만명으로 13세 이상 전체 인구 중 골프 참가율은 10.2%에 달한다고 합니다. 주 52시간 근무 확산 등으로 근로시간이 감소하고 여가시간이 증가하면서