chaannwooff/Dartdoc huggingface dataset:
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지원 ④ 오프라인 환경을 위한 다운로드 XR콘텐츠 활용 기능 (3) VIRNECT TwinVIRNECT Twin은 3D 랜더링과 IoT 센서 데이터 수집 및 처리 기술이 결합되어 산업 현장의 현실 객체를 실시간 인식한 뒤 가상 공간에 AR 정보로 증강하는 기능을 제공합니다. 시뮬레이션 기능과 연동되어 현실 객체에서 이벤트(또는 인터랙션)가 발생하면 AR Object에 실시간 반영되어 산업 현장의 모니터링과 위험 알림, 그리고 실시간 분석 레포트로 업무 편의성을 증진시키는 솔루션입니다.VIRNECT Twin은 산업현장 또는 프로세스를 가상으로 재현한 것으로, 산업현장의 실시간 운영 상태와 정보를 모니터링하고, 예측하는데 사용됩니다. VIRNECT Twin을 구축하여 실제 설비 구축 및 운영 프로세스 진행과정 전에 전반에 걸쳐 설비 및 현장 프로세스를 시뮬레이션, 예측, 최적화할 수 있습니다. [VIRNECT Twin 주요기능 및 특장점] 주요기능 특장점 ① 3차원 디지털 트윈에 POI 생성 및 실시간 모니터링 데이터 연동② 위험 상황 알림 기능 ③ 시나리오 시뮬레이션 ④ 웹 브라우저에 최적화 ① 직관적 모니터링을 위한 3차원 디지털 트윈 ② 산업 현장 모니터링을 위한 설비 데이터 AR 증강 ③ 즉시 활용하기 위한 기존 모니터링 시스템과의 연동 ④ 시뮬레이션을 위한 정밀한 3차원 모델링 ⑤ 제작시간 단축을 위한 포인트 클라우드 다. 주요 제품 등의 가격변동 추이 및 가격변동 원인 당사는 산업용 XR 솔루션의 개발 및 공급을 주된 사업으로 영위하는 회사로, 당사의 사업은 사업 범위에 따라 변화합니다. 고객사의 사용자 수, 업무 규모, 솔루션 기능의 범위, 추가 개발 여부 등에 따라 고객과 견적을 통해 가격을 산정하고 있어, 가격변동 추이를 산출하기 어렵습니다. 고객사의 요구사항에 따라, 투입되는 인력의 전문성, 업무 기간, 사업 범위가 결정되기 때문에 프로젝트 별로 매출 규모가 상이하고, 라이선스의 이용료도 수량에 따라 상이하고 임대형, 영구형 여부에 따라 가격이 상이하게 책정 됩니다. 이에, 단순히 주요 제품 또는 프로젝트의 가격변동 추이는 산출하기 어렵습니다. 라. 매출 구성 당사 매출은 라이선스, 솔루션, 기타, 상품으로 크게 4가지로 구분됩니다.(가) 라이선스당사의 원천기술인 Track을 기반으로 개발된 XR 솔루션(VIRNECT Remote/Make/View) 사용에 대한 라이선스 비용입니다. 라이선스 판매유형은 임대형 라이선스와 영구형 라이선스 나뉘어집니다. 임대형 라이선스는 월 또는 연간 과금 형태로 당사가 구축한 Public Cloud Server 또는 고객사가 구축한 Private Server에 적용되어 사용할 수 있습니다. 영구형 라이선스는 Private Server 전용 과금 유형으로 라이선스 클라이언트에 대해 최초 1회 구매비용 지불 후 영구적으로 사용 가능한 서비스입니다. 영구형 라이선스는 당사가 라이선스의 버전을 메이저 업데이트하거나 고객사의 요청에 따라 유지관리 서비스를 제공할 때 유지보수비용이 추가로 부과되는 형태입니다. (나) 솔루션라이선스 매출과 연관되는 솔루션 매출은 크게 커스텀 모듈과 콘텐츠 모듈로 구성됩니다. 커스텀 모듈은 라이선스 구축형 도입 시 고객사 시스템 연동부터 빅데이터, 시뮬레이션, 다양한 디바이스에 맞는 솔루션 커스텀에 이르는 개발 용역 수요에 따라 발생됩니다. 콘텐츠 모듈의 경우 실감형 콘텐츠 수요 확산 및 디바이스 시장 확대로 인하여 활용 가능한 콘텐츠 수요가 지속적으로 발생하고 있습니다.(다) 기타시스템 구축(SI) 등 통합 프로젝트와 기타 교육, 컨설팅, 제안비 등으로 발생하는 기타 용역으로 발생하는 매출입니다. 메타버스, 디지털 트랜스포메이션, AR/VR 관련 통합 프로젝트는 솔루션 관련 매출에 향후 연계성을 가지고 수행하고자 하는 부분입니다. 통합 프로젝트를 통하여 매출을 증진시키고 고객을 확보하여 솔루션 매출로의 확장을 도모하고 있습니다. (라) 상품라이선스 및 솔루션 판매 시, 고객의 요구에 따라 함께 납품되는 하드웨어 매출로 스마트글라스, 서버 등이
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포함됩니다. 3. 원재료 및 생산설비 가. 주요 원재료에 관한 사항 당사의 주요 제품인 XR솔루션(VIRNECT Remote, Make, View, Twin)은 인적자원을 바탕으로 개발되어 제품에 직접 대응되는 원재료 등은 해당사항이 없습니다. 나. 생산 및 생산설비에 관한 사항 (1) 생산능력 및 생산실적당사의 주요 제품인 XR솔루션(VIRNECT Remote, Make, View, Twin)은 소프트웨어 제품으로, 인적자원을 기반으로 개발하고 있으며, 연구소 외 별도의 생산시설을 보유하고 있지 않아 생산능력 및 생산실적을 산정할 수 없습니다.(2) 생산설비에 관한 사항당사는 소프트웨어 제품을 개발하고 판매하는 회사로, 별도의 생산 시설에 생산 활동을 진행하지 않기에 생산설비를 가지고 있지 않습니다. 4. 매출 및 수주상황 가. 매출 실적 (단위 : 천원) 매출유형 품 목 2023연도(제8기) 2022연도(제7기) 2021연도(제6기) 제품 라이선스 수출 내수 소계 솔루션 수출 내수 소계 기타 수출 내수 소계 상품 상품 수출 내수 소계 합계 수출 내수 소계 나. 판매경로 (1) 판매조직 당사는 판매관련 조직으로 사업센터를 두고 있습니다. 사업센터는 사업기획 및 전략수립을 담당하는 전략TF, 국내 시장 고객 발굴 및 사업을 수주하여 수행하는 엔터프라이즈사업본부와 서비스사업본부, 당사의 온오프라인 마케팅 활동 등으로 문의를 한 고객후보군 대상으로 상담 및 영업을 진행하는 인사이드 세일즈, 사업을 전문적으로 지원하는 사업관리팀, 프로젝트 운영 상황을 모니터링하고 전문적으로 지원하는 PMO팀, 해외 시장 진출을 본격적으로 진행하기 위한 해외사업팀이 별도로 구성되었습니다. 또한 SW제품의 품질을 관리하는 QA팀과, 제품을 사용하는 고객사에 SW사용 교육을 지원하고, VoC 수집반영 지원, 제품의 지식재산권(IP)을 관리하고 마케팅/전시를 담당하는 고객가치팀이 있습니다. 판매조직도.jpg 판매조직도 (2) 판매경로 제출일 현재 당사의 주요제품별 판매경로는 아래와 같습니다. (단위 : 천원) 매출유형 품목 구분 판매경로 판매경로별 매출금액 비중 제품 라이선스,솔루션,기타 직접판매 당사 사업센터의 영업담당자가 고객사의 구매담당 부서와 IT 프로그램, 소프트웨어 사업을 논의하여 고객사와 직접 계약 간접판매 잠재 수요시장에 특화된 파트너사를 통해 라이선스를 판매하거나, 영업기회를 발굴하여 통합형 프로젝트를 수주하여 솔루션을 추가 제안 상품 상품 직접판매 고객사가 당사 XR 솔루션 제품과 함께 상품 적용/납품까지 의뢰할 경우 당사가 상품을 매입하여 고객사 요구사항 반영 후 상품 판매까지 계약 범위에 포함 간접판매 파트너사를 통해 고객사가 상품 구매를 의뢰하고, 당사는 상품에 XR 솔루션을 적용하여 납품 (3) 판매 전략1) 고객군별 영업 다각화당사는 기존에 영업이 집중되어 왔던 공공 및 민간 대기업 시장을 지속적으로 관리하는 동시에 그동안 우선적으로 접근하기에 제약이 있었던 중견/중소기업 고객을 대상으로 영업망을 확장하여 매출 증대를 도모하고 있습니다. 따라서 2022년부터는 대기업, 중견/중소기업 및 공공/교육 분야로 구분하여 전담 영업조직을 꾸려 활발한 영업활동을 수행 중에 있으며, 고객 접점을 확대하고자 당사 솔루션의 영업을 수행할 전문 파트너사를 발굴하여 양성하고 있습니다.2) 판매 채널 확장 당사는 지금까지 자체 영업 조직을 통해 고객을 확장해 왔었습니다. 하지만 XR 기술에 대한 산업군별 다양한 수요에 대응하고 영업망을 확장하고자, 2021년 11월 비즈니스 파트너7개사와 파트너쉽을 체결하였습니다. 각 파트너사는 제조, 교육, 보안 등 각기 다른 B2B 분야에서 활발히 활동하며, 영업 실적을 보유하고 있습니다. 파트너사를 통해 당사가 직접 영업하지 못했던 고객사를 발굴하고, 각 분야의 맞춤 솔루션을 제공하여 안정적으로 매출을 강화할 계획입니다. 3) 신규 시장 발굴 및 서비스형 솔루션 모델 보급최근 방위 산업 쪽에서도 XR기술을 활용하여 군사 훈련 및 군사 전략을 고도화하려는 시도를 하고 있습니다. 이에 AR 콘텐츠
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및 스마트 글라스 장비를 통해 군사훈련을 할 수 있는 방안을 모색하고 있습니다. 또한 현재 운용 중인 군수물품에 대한 유지보수에 있어 XR기술을 적용하여 사용 방법 등을 가이드 하고, 노후화되어 단종된 부품을 타 부품으로 호환이 가능한지 확인할 때 XR기술을 통해 사전에 시뮬레이션 해 볼 수 있는 방안을 검토하고 있습니다. 기존 국방부에 납품하는 국내 방산업체들은 국방부 보안 및 군수물품에 대해서는 전문성을 보유하고 있으나 XR기술에 대해서는 전문성을 보유하고 있지 않아, 당사는 국방사업을 전문으로 사는 기업과 협력하여 방위 산업에 XR 솔루션을 공급할 계획입니다. 의료부분에서 의료기관과 함께 응급진료가 어려운 도서 지역에 VIRNECT Remote를 활용한 원격협진 서비스를 제공하는 과제를 성공적으로 마무리한 사례가 있습니다. 이를 기반으로 비대면 의료 서비스로서의 확장도 모색하고 있습니다. 이와 더불어 의료 현장을 AR환경으로 구현하여 의사의 진단 및 수술을 용이하게 하고 환자에게는 수술 후의 결과를 시뮬레이션하여 AR기술을 통해 직관적으로 보여주는 것에 대한 수요가 늘고 있으며, 헬스케어 서비스를 기획하는 기업과 XR기술을 활용한 홍보 및 환자 안내 방법을 기획하고 있습니다. 마지막으로 VIRNECT Remote를 "대 고객 서비스형 솔루션"으로 특화 판매하여 라이선스 매출을 증대시킬 것입니다. 기업 내부 또는 기업과 기업간의 유지보수, 점검, 운영관리 측면 뿐만 아니라 일반 소비자가 요청하는 A/S 처리시에도 비대면 현장 관리 솔루션을 적용시킴으로써 기업의 대 고객 서비스의 질을 향상시킬 수 있고 불필요한 현장 출동으로 인한 리소스 낭비를 줄일 수 있습니다. 다. 수주현황 (단위 : 백만원) 발주처 품목 수주일자 납기 수주총액 기납품액 수주잔고 수량 금액 수량 금액 수량 금액 A 솔루션 B 솔루션 C 솔루션 D 솔루션 상품 E 상품 F 라이선스 솔루션 합 계 주) 납기완료된 품목은 제외하였습니다.당사의 솔루션은 산업현장 전반에 적용되는 기술이며, 주요 적용 산업군이 인프라, 건설, 플랜트, 문화, 제조, 의료 등 다양한 산업군에 분포되어 있는 만큼 뚜렷한 계절적 요인이 없습니다.다만, 다음과 같은 요인에 따라 수주는 상반기, 하반기에는 매출이 집중적으로 발생합니다.현재 당사 솔루션 수요처는 주로 대기업 및 계열사, 공공기관이라는 점과 라이선스 도입 시 고객사 환경 및 요구사항에 맞는 솔루션 커스텀 등의 프로젝트 매출로 이루어지는 경우가 많습니다.대기업 및 공공기관의 경우 솔루션 도입이 확정되면 예산 확보, 요구사항 및 일정 조율 및 PoC, 입찰 진행, 교육 등 의 프로세스를 거치게 됩니다.특히 공공기관은 연단위로 예산이 편성 및 집행되며, 계약 체결부터 납품, 검수 기간 등을 고려하면 상반기에 수주가 진행되는 경우가 많으며, 상반기보다는 하반기에 더 많은 비중의 매출이 발생하게 되는 구조입니다. 5. 위험관리 및 파생거래 금융상품과 관련하여 연결실체는 시장위험, 신용위험 및 유동성 위험에 노출되어 있습니다. 본 주석은 연결실체가 노출되어 있는 위의 위험에 대한 정보와 연결실체의 위험관리 목표, 정책, 위험평가 및 관리절차 그리고 자본관리에 대해 공시하고 있습니다. 추가적인 계량적 정보에 대해서는 동 재무제표 전반에 걸쳐서 공시되어 있습니다. 가. 금융위험 관리 1) 위험관리 체계연결실체의 위험관리 체계를 구축하고 감독할 책임은 이사회에 있습니다. 연결실체 의 위험관리 정책은 연결실체 가 직면한 위험을 식별하고, 적절한 위험 한계치 및 통제를 설정하며, 위험이 한계치를 넘지 않도록 하기 위해 수립되었습니다. 위험관리 정책과 시스템은 시장 상황과 연결실체 의 활동의 변경을 반영하기 위해 정기적으로 검토되고 있습니다. 연결실체 는 훈련 및 관리기준, 절차를 통해 모든 종업원들이 자산의 역할과 의무를 이해할 수 있는 엄격하고 구조적인 통제환경을 구축하는 것을 목표로 하고 있습니다.2) 시장위험 시장위험이란 시장가격의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험을 의미합니다. 시장가격 관리의
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목적은 수익을 극대화 하는 반면 수용 가능한 범위 이내로 시장 위험 노출을 관리 및 통제하는 것입니다.① 이자율 위험이자율 위험은 시장이자율의 변동으로 인하여 금융상품의 공정가치나 미래현금흐름이 변동할 위험입니다.가) 보고기간 종료일 현재 당사가 보유하고 있는 이자부 금융상품은 다음과 같습니다 (단위 : 천원) 구분 당기말 전기말 고정이자율 현금및현금성자산 기타유동금융자산 장기차입금 변동이자율 장단기차입금 나) 변동이자율 금융상품의 현금흐름 민감도 분석보고기간 종료일 현재 당사 변동이자율 금융상품에 대한 이자율이 상승하였더라면, 연결실체의 자본과 손익은 증가 또는 감소하였을 것입니다. 당기말 및 전기말 현재 다른 변수가 변동하지 않는다고 가정하면, 이자율이 1% 포인트 변동하는 경우 손익(법인세 반영 전)에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당기말 전기말 1% 상승 1% 하락 1% 상승 1% 하락 장단기차입금 ② 환위험연결실체는 기능통화인 원화 외의 통화로 표시되는 영업수익 및 영업비용에 대해 환위험에 노출되어 있습니다. 이러한 거래들이 표시되는 주된 통화는 USD 입니다. 가) 보고기간 종료일 현재 기능통화 이외의 외화로 표시된 화폐성자산 및 부채의 장부금액은 다음과 같습니다. (단위 : USD, EUR, 천원) 구분 통화 당기말 전기말 외화금액 원화환산금액 외화금액 원화환산금액 자산 USD EUR 부채 USD EUR 보고기간 종료일 현재 화폐성 자산 및 부채에 적용된 환율은 다음과 같습니다. (단위 : 원) 구분 당기말 전기말 USD EUR 나) 민감도 분석보고기간 종료일 현재 연결실체 금융자산과 부채를 구성하는 주요 외화 통화에 대한 원화의 환율이 상승하였더라면, 연결실체의 자본과 손익은 증가 또는 감소하였을 것입니다. 이와 같은 분석은 연결실체가 기말에 합리적으로 가능하다고 판단하는 정도의 변동을 가정한 것입니다. 또한 민감도 분석시에는 이자율 등 다른 변수는 변동하지 않는다고 가정하였습니다. 당기말 및 전기말 현재 외화에 대한 원화 환율변동이 손익(법인세 반영 전)에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 세전이익에 대한 영향 자본에 대한 영향 당기말 전기말 당기말 전기말 USD 1% 상승시 1% 하락시 EUR 1% 상승시 1% 하락시 3) 신용위험 신용위험은 보유하고 있는 수취채권에 대한 신용위험 뿐 아니라 현금 및 현금성자산,계약자산 및 기타 유동금융자산으로부터 발생하고 있습니다. 이러한 위험을 줄이기 위하여 연결실체는 신용도가 높은 거래처 및 금융기관들과 거래하고 있습니다.보고기간 종료일 현재 당사의 신용위험에 대한 노출정도는 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 당기말 전기말 현금및현금성자산 기타유동금융자산 매출채권 기타채권 기타비유동금융자산 기타비유동채권 계약자산 합계 4) 유동성 위험연결실체는 주기적으로 자금수지계획을 수립함으로써 영업활동, 투자활동, 재무활동의 자금수지를 미리 예측하고 있으며, 이를 통해 필요한 유동성 규모를 사전에 확보하고 유지하여 향후에 발생할 수 있는 유동성 리스크를 관리하고 있습니다. 또한 신중한 유동성 위험관리는 충분한 현금성 자산 및 금융상품의 유지, 적절히 약정된 신용 한도금액으로부터 자금 여력 등을 포함하고 있습니다.보고기간 종료일 현재 금융부채별 상환계획으로서 할인되지 않은 계약상의 금액은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분 장부금액 계약상현금흐름 1년 미만 1~2년 2년 초과 매입채무 기타채무 차입부채 리스부채 합 계 (단위 : 천원) 구분 장부금액 계약상현금흐름 1년 미만 1~2년 2년 초과 매입채무 기타채무 차입부채 리스부채 합 계 나. 자본위험 관리 자본관리의 주 목적은 연결실체의 영업활동을 유지하고 주주가치를 극대화 하기 위하여 높은 신용등급과 건전한 자본비율을 유지하기 위한 것입니다. 연결실체의 자본구조는 부채총계에서 현금 및 현금성자산 등을 차감한 순부채와 자본으로 구성되며, 전반적인 자본위험 관리정책은 전기와 동일합니다.보고기간 종료일 현재 당사의 부채비율은 다음과 같습니다. (단위 : 천원) 구분
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당기말 전기말 부채총계 차감 : 현금 및 현금성자산 순부채 자본총계 자기자본순차입비율 다. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 보고서 작성기준일 현재 해당사항 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 등 제출일 현재 당사의 재무상태에 중요한 영향을 미치는 비경상적인 중요계약은 없습니다. 나. 연구개발 활동 (1) 연구개발 조직당사의 연구개발 조직은 크게 두 부분으로 구성되어 있습니다. 첫 번째 조직은 당사의 산업용 XR 솔루션인 Remote, Make, View 등의 개발을 담당하는 솔루션센터와, 솔루션에 대한 사업 및 프로젝트 수행(커스터마이징 개발)을 담당하는 사업센터입니다. 두 번째 조직은 당사의 원천기술인 Track XR 프레임워크를 연구개발 중인 본사의 서울연구센터와 비엔나 연구센터(유럽법인)가 있습니다. 연구개발조직도.jpg 연구개발조직도 유럽법인 연구개발 조직도.jpg 유럽법인 연구개발 조직도 구분 세부팀명 주요업무 솔루션센터 PO팀 솔루션 기획 및 디자인 개발팀 제품 및 프로젝트 : 백엔드, 프론트엔드, 유니티, AOS, iOS, 로봇 시스템팀 고객사 구축 환경운영, 장비 납품관리, 개발환경 파이프라인 운영 사업센터 (엔터프라이즈 사업본부) 프로젝트1팀 제조 분야 프로젝트 수행 (영업, 제안, 프로젝트 관리, 기획, 디자인, 개발) 프로젝트2팀 제조 분야 프로젝트 수행 (영업, 제안, 프로젝트 관리, 기획, 디자인, 개발) 프로젝트3팀 제조 분야 프로젝트 수행 (영업, 제안, 프로젝트 관리, 기획, 디자인, 개발) 콘텐츠팀 디자인 및 콘텐츠 개발 및 결과물 관리 : 3D, BX, UX/UI, 영상, 콘텐츠 제작 사업센터 (서비스사업본부) 프로젝트1팀 서비스 분야 프로젝트 수행 (영업, 제안, 프로젝트 관리, 기획, 디자인, 개발) 프로젝트2팀 서비스 분야 프로젝트 수행 (영업, 제안, 프로젝트 관리, 기획, 디자인, 개발) 프로젝트4팀 서비스 분야 프로젝트 수행 (영업, 제안, 프로젝트 관리, 기획, 디자인, 개발) 사업센터 (직속) 전략TF 영업전략, 채널영업, 파트너십 등 사업전략 PMO팀 - 프로젝트 관리 프로세스, 도구 , 템플릿 등 개발- 프로젝트 산출물 및 지식관리시스템의 개발/운영- 프로젝트에 대한 추적과 평가, 현황 보고 체계 구축- 프로젝트 관리자, 팀원 등에 대한 교육 사업관리팀 - MQL에서 SQL 전환단계 검증, 영업정보관리- 국내시장 및 잠재고객 조사- 사업 전반에 대한 지원 해외사업팀 - 해외사업개발 및 마케팅/전시, 해외영업관리 고객가치팀 - 제품 사용성 관련 문의 대응 및 고객관리- 지식재산권 관리- 제품 교육- 디지털마케팅, 콘텐츠 마케팅, PR, 전시, ESG QA팀 - 제품 및 프로젝트 결과물 품질 보증, 인증관리 인사이드세일즈 - 인사이드 세일즈 전반 담당 서울연구센터 - 컴퓨터 비전/ML 알고리즘 연구 및 개발 - 연구 산출물 기반 응용 서비스 개발 유럽법인 Research Center CV Object API (2) 연구개발비용 (단위: 백만원, %) 구분 2023연도(제8기) 2022연도(제7기) 2021연도(제6기) 매출액 연구개발비용 계 (국고지원금) 회계처리 개발비 자산화(무형자산) 경상연구개발비(비용) 연구개발비 / 매출액 비율 [연구개발비용계 ÷당기매출액×100] (3) 연구개발실적 1) 개발완료 실적 연구과제 상용화 연구결과 및 기대효과 WebRTC를 이용한 다자간 실시간 영상음성 송수신 기술과 XR 기반의 실시간 3D 콘텐츠 시각화 기술을 접목한 원격협업 솔루션 개발. 설치형(On-Premises)과 클라우드(Saas)형 서비스를 구성하여 고객사의 도입 형태에 선택적용 가능하게 개발함. 다양한 모바일기기 및 XR 글라스를 지원하도록 개발됨 XR 콘텐츠 저작 솔루션 및 XR 콘텐츠 전용 뷰어 개발. 그래픽스 엔진 기반 비코딩을 방식의 XR 콘텐츠 저작 도구를 개발함. 구성하는 XR 콘텐츠 장면(Scene)의 구성, 표현, 저장, 입/출력 방식을 개발하였으며 이를 적용한 전용 XR 뷰어의 개발도 동시 진행됨 3D
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Scanning 시스템을 이용한 실제 산업 현장(Real-world)과 동일한 가상 공간(Virtual-world)을 연결하는 트윈공간(Twin-space)을 구성하여 현실 공간의 실시간 데이터 연계 기술을 통해 데이터를 시각화 할 수 있는 시스템을 개발함. 웹기반 3차원 점군(Point-cloud) 실시간 렌더링 기술 및 IoT 실시간 데이터 연결 기술을 기반으로 개발됨 컴퓨터비전(Computer Vision) 기술을 기반으로 객체/공간 검출 및 추적 프레임워크 개발을 목표로 진행됨. 당사 연구센터의 원천기술로써 내부 XR 솔루션에 적용을 위해 개발되었음. 3차원 카메라 자세 검출 및 추적에 필요한 다양한 이미지 프로세싱, 컴퓨터 비전 알고리즘을 자체 연구개발하였으며 크로스플랫폼(Cross-platform) 디자인과 CPU 가속기술(SIMD, Multi-threading) 등의 SW 기술이 연구개발됨 SQUARS VIRNECT Track XR 프레임워크를 기반으로 개발된 WebXR 플랫폼 서비스이며, 웹기반 XR 콘텐츠 저작 기술과 웹기반 실시간 XR 콘텐츠 시각화 기술을 제공하는 글로벌 마켓을 목표로 하는 플랫폼형 서비스로 제작됨. 이를 구성하기 위한 WebGL 기반의 3D XR 콘텐츠 저작도구 개발이 이루어지고 있으며, Chrome 및 Safari 등의 웹브라우저에서 구동 가능한 웹어셈블리(Web Assembly) 타입의 Track XR 프레임워크 적용 및 가속 기술이 연구됨 2) 현재 개발중인 연구과제 현황 연구과제 연구결과 및 기대효과 상용화 예정 Visual SLAM 확장 연구 Track XR 프레임워크의 Visual-SLAM 기능을 확장하여 IMU(Inertial Measurement Unit) 센서로 부터 예측된 6자유도의 디바이스 자세와 카메라 영상으로부터 추적 된 시각 관측정보(Visual Observation) 정보를 혼합하여 저사양 디바이스에서도 구동 가능한 추적 프레임워크 개발을 목표로 함 2024년 하반기 인공지능(AI)기반XR 콘텐츠 생성 기법 연구 사용자가 생성을 원하는 콘텐츠의 텍스트를 기반으로 생성형 AI를 이용하여 XR 타겟에 적합한 외형의 타겟 및 콘텐츠를 생성하고 추천해 줄 수 있는 기술을 연구 개발 함 2025년 하반기 원격 XR 협업기능 개발 모바일 XR 드로잉 기능 개선 및 신규 기능 추가. XR 포인팅 및 드로잉의 정확도 향상. 3차원 깊이 영상(Depth Image)를 이용한 3차원 모델의 폐색(Occlusion) 렌더링 기법 개발. 협업 히스토리 기능 저장 및 관리 기능 추가. 사용자의 협업의 정확도와 직관성을 높여 VIRNECT Remote 서비스에 탑재하여XR 사용성 개선을 목표로 함 2023년 하반기 Server-side 렌더링 기능 개발 대용량 콘텐츠를 사용자 디바이스에서 실시간 렌더링 가능하도록 현재 카메라포즈를 서버로 송신하여 Server-side Rendering 후, 렌더링 영상을 정합하는 기법을 목표로 개발함. 양질의 XR 콘텐츠를 다운로드 없이 정합하여 사용자의 편의성과 사용성을 높임. VIRNECT Make/View 솔루션 탑재를 목표로 개발중 2023년 하반기 혼합형 타겟(Hybrid Target)을 지원하는 클라우드 XR 기술개발 Track XR 프레임워크의 이미지타겟형 클라우드 XR 기술 확장 연구. 영상특징점(Visual Feature Point)기반의 매칭을 통해 객체를 검출하는 타겟들을 대상으로 기존 이미지 타겟의 클라우드 XR 응용기술을 확장을 목표로 함. 혼합형 타겟을 지원하는 자료구조 연구개발 및 실시간 매칭 기법 연구개발 2024년 상반기 다자간 실시간 XR 협업 기능 개발 콘텐츠 기반의 다자간 증강기능을 개발하여 동일한 XR 콘텐츠를 실시간 공유하며 협업 업무를 가능하게 구성을 목표로 함. VIRNECT Make/View 솔루션 탑재를 목표로 개발중 2024년 상반기 3D Asset Market Service 입점과 AR Content Market Service 입점 AR 콘텐츠 거래(Free or Paid), 파트너 입점
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관리, 저작 의뢰 매칭, My 3D Asset 등록 등의 기능 제공 2026년 상반기 Track(컴퓨터비전 SDK, 객체 학습 SDK, 객체 추적 SDK, 클라우드 SDK),개발자용 키트 APIs, SQUARS 플랫폼 APIs, 리포트 APIs, 콘텐츠 저작 APIs, 커뮤니케이션 APIs, 고객관리 등의 기능 제공 2024년 하반기 3) 정부출연 연구과제 현황 [최근 5개년 국가 R 사업 수행 현황] (단위 : 백만원) 과제명 주관부서 총사업비 정부출연금 실시기간 진행여부 2023 글로벌 클라우드 기반 IIoT 소프트웨어의 중동 시장 개척 사업 한국소프트웨어산업협회 완료 청소년 아바타의 복합 감각 디지털 페노타이핑 기반 마음 돌봄 멀티버스 플랫폼 한국산업기술평가관리원 진행중 소성로 유지보수 업무 효율화를 위한 3D에셋 및 증강현실 기술 활용 충북과학기술혁신원 완료 극한재난 구조용 지능형 상황인지 초실감 원격협업 및 이동형 자율 네트워킹 핵심기술 개발 정보통신기획평가원 진행중 메타버스 기술기반 디지털 트윈 서비스 플랫폼 현지화 및 실증 정보통신산업진흥원 완료 제조 현장 맞춤형 Industrial XR 프레임워크 개발 정보통신기획평가원 진행중 원격협업을 위한 실-가상 연동 XR 공간융합 기술 개발 정보통신기획평가원 진행중 디지털트윈기반의 지능형 무인화 설비 점검 솔루션 개발 한국산업기술진흥원 진행중 XR기반 건설 설계 혁신 시스템 정보통신산업진흥원 완료 뿌리산업 제조현장 고령화 및 기술전수 문제해결을 위한 비대면 방식 지식전이 서비스 기술 개발 한국산업기술평가관리원 완료 화력발전소 위치기반 작업자 안전사고 예방 및 대응 모니터링 시스템 개발 한국에너지기술평가원 진행중 XR기반 가스 공급 설비의 안전관리 시스템 구축 정보통신산업진흥원 완료 2021년 XR기기 및 서비스 제작,실증 지원사업 서울산업진흥원 완료 증강현실 피난 훈련 콘텐츠 3차원 위치 매칭 기술 개발 한국철도기술연구원 완료 XR기반 제조설비 디지털 운영 정보통신산업진흥원 완료 산업현장 제조노하우 전수 AR플랫폼 개발지원 경기도경제과학진흥원 완료 언택트 솔류션 AR글래스 기술 개발 정보통신기획평가원 완료 AR/DT기술 기반 모니터링 및 운영지원 서비스 창업진흥원 완료 AR/DT기술을 활용한 모니터링 및 운영지원 통합 서비스 창업진흥원 완료 증강현실(AR) 방식 항공정비사 작업 지원을 위한 5G 기반 항공정비 시스템 개발 한국산업기술평가관리원 완료 도서지역 재난사고 응급환자를 위한 증강현실 기반 원격협진 연구 한국산업기술평가관리원 완료 협동로봇 연계 공정의 작업자 생산성 향상 및 안전 보장 기술 개발 한국산업기술평가관리원 완료 방사성폐기물 객체인식 분류 고도화 및 디지털트윈 상세설계 한국연구재단 완료 MR과 디지털 트윈 기술을 활용한 5G 기반 발전소 안전 정비 시스템 개발 정보통신산업진흥원 완료 환경친화성 플라스틱 포장 제조의 안전 및 효율성 향상을 위한 증강현실 기반 설비 운영 가이드 시스템 중소기업기술정보진흥원 완료 5G 자동차 AR매뉴얼 서비스(확장형) 한국방송통신전파진흥원 완료 철도차량 주요장치 자가상태진단 및 유지보수 지원시스템 개발 국토교통과학기술진흥원 완료 용접 공정용 증강현실 디바이스 및 지원시스템 개발 한국산업기술평가관리원 완료 LTE 360도 카메라를 활용한 실시간 무선 영상 전송 및 감시 기술 개발 중소기업기술정보진흥원 완료 증강현실 원격화상통신환경에서 직관적인 가이드를 위한 테이블탑 시스템 개발 정보통신기술진흥센터 완료 지능형 인지기술기반 제조현장의 증강현실 응용 솔루션 개발 정보통신산업진흥원 완료 AR 글래스 기반 도슨트 운용을 위한 지능형 UI/UX 기술 개발 한국콘텐츠진흥원 완료 합 계 7. 기타 참고사항 가. 지적재산권 현황 구분 보유건수 특허권(국내등록) 특허권(해외등록) 특허권(국내출원) 특허권(해외출원) 합계 (1) 등록특허 정보(62건) ※상세 현황은 '상세표-4. 등록특허 정보 62건(상세)' 참조 (2) 출원특허 정보(55건) ※상세 현황은 '상세표-5. 출원특허정보 55건(상세)' 참조 (3) 기술인증 구분
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인증번호 날짜(최초) 날짜(갱신) 벤처기업인증 연구개발서비스업 기업부설연구소 기업부설창작연구소 문화체육관광부 제73호 모바일 유지보수 효율화 지원시스템 GS인증 1등급 VIRNECT Remote 혁신제품 지정 인증서 VIRNECT Make 혁신제품 지정 인증서 나. 시장 현황 및 영업의 개황 (1) 산업의 특성 1) 산업의 개요 AR 및 VR 분야는 2016년 7월 '포켓몬 고'를 시작으로 게임 콘텐츠를 통해 세계적으로 관심이 확산되었으나, 몰입감 낮은 기기, 킬러 콘텐츠 부재로 인해 시장 활성화가 이루어지지 않았습니다. 여기에 2020년 코로나 펜데믹 확산으로 인한 오프라인 활동 제약이 전 산업군에 위기를 불러오면서 글로벌 경제성장이 더욱 둔화되는 현상이 나타났습니다. 한편, 이러한 위협을 돌파하기위해 비대면 온라인 서비스를 통한 디지털화가 주요 해법으로 산업계에서 급부상하였습니다. 특히, 세계 각국에서 이동 제한으로 인해 재택근무가 확대되면서 전세계적으로 Webex, Zoom, Teams 등 소통 도구 활용이 폭발적으로 급증하였고, 산업 현장부터 교육, 근무, 소비 일상 전반에 걸쳐 비대면 온라인 서비스가 급속 확산되며, 공간 제약을 해소할 기술 수요가 확대되었습니다. XR 기술을 비대면 온라인 서비스에 적용하여 원격협업은 실감협업으로 진화되었고, Microsoft사의 홀로렌즈2 및 Facebook사의 Oculus Quest 2 출시로 XR 시장에 대한 수요가 확대되었으며, 다양한 분야로 XR 기술 도입이 가속화되고 있습니다. 2) 산업의 연혁XR 산업은 소프트웨어(SW)의 고도화는 물론, 통신망과 하드웨어(HW)의 발전이 뒷받침되어야, 사용자가 불편함 없이 사용할 수 있으며, 이런 환경이 도래한 기간은 오래되지 않았습니다. 아직은 수면위로 노출되어 있는 시장과 기회보다 훨씬 더 많은 잠재력을 지니고 있는 분야로, 현재는 글로벌 빅테크 기업을 중심으로 많은 투자가 이루어지고 있는 상황입니다. 이는 전세계적으로 XR 산업을 공급자가 시장의 트렌드와 전환을 주도하는 초기 성장기 단계라는 것을 의미합니다. 이러한 공급자가 시장을 형성하고 규모를 키워 나가는 형태의 방식은 앞으로도 수년간 유지될 것으로 예측되나, 정책적ㆍ사회적ㆍ기술적으로 긍정적인 환경 요인들이 XR 시장에서 공급자가 성장할 수 있게 뒷받침해주는 기반이 되고 있습니다. 시장을 형성하기 위한 투자와 개발 그리고 수요 기회를 모색하는 활동을 동시에 진행하고 있는 것이 현 상황이기에 기업들의 가시적인 매출 성과는 두드러지지 않고 있습니다. [2021 가상증강현실 실태조사] 소프트웨어정책연구소_국내 xr 관련 기업 676개사 대상 인터뷰 자료.jpg 국내 XR 사업 성장 단계 출처: [2021 가상증강현실 실태조사] 소프트웨어정책연구소 (2) 산업의 규모 및 성장성 1) 글로벌 XR 시장 규모 및 전망 글로벌 XR시장은 2020년 시작된 코로나 펜데믹 이후 재택근무, 원격수업 등 비대면 서비스에 대한 수요 증가와 게임, 피트니스, 디지털 공연, 광고, 교육 등 실감형 콘텐츠를 중심으로 한 메타버스 플랫폼 시장이 성장함에 따라 규모가 확대되고 있습니다. 2020년 글로벌 XR시장은 전년대비 73.1% 고성장한 약 274억 달러(약 30조원)를 기록하였고, 향후 2025년까지 연평균 35.2% 고성장세를 유지하며 약 1,238억 달러(약 130조원)의 시장 규모를 형성할 것으로 예상됩니다. 글로벌 xr 시장 규모(2016-2025).jpg 글로벌 XR 시장 규모(2016-2025) 출처: 2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 소프트웨어정책연구소(2022.01) XR 시장 중 AR 시장이 56.6%(2020년 기준)로 시장을 주도하고 있는 가운데, VR 시장이 33.5%, 홀로그램 시장이 9.9%로 그 뒤를 잇고 있습니다. AR 시장은 애플, 삼성전자 등 주요 IT 기업들이 AR/MR 글라스 투자를 강화하고, 제조업, 교육산업, 디지털전시 등 B2B 중심의 AR 콘텐츠 수요가 증가하여 2025년에는 2020년 대비 18%p 증가한 74.6%로 시장 영향력이
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확대될 전망입니다. 글로벌 xr시장 분야 별 비중 비교(2016vs2020vs2025).jpg 글로벌 XR 시장 분야 별 비중 비교(2016 vs. 2020 vs. 2025) 출처: 2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 소프트웨어정책연구소(2022.01) ① 글로벌 AR 시장 전망전세계 AR 시장은 향후 애플, 삼성 등 주요 IT 기업들의 스마트글라스 출시가 가시화됨에 따라 2025년에는 AR 하드웨어 시장이 26.6%를 점유할 것으로 예상되며, AR 문화콘텐츠 시장은 28.7%, 산업용 AR 시장은 44.7%를 각각 점유할 것으로 예상됩니다. 글로벌 ar시장 세부 분야 별 비중 비교, 2016 vs. 2020 vs. 2025.jpg 글로벌 AR 시장 세부 분야 별 비중 비교(2016 vs. 2020 vs. 2025) 출처: 2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 소프트웨어정책연구소(2022.01) [글로벌 AR 시장 규모 및 전망, 2016-2025] (단위: 백만달러, %) 구분 ○ AR ▷ 하드웨어 ▷ 실감문화콘텐츠 ▷ 산업용 l 교육 l 부동산 l 보건의료 l 항공우주/자동차/국방 l 제조업 l 도소매업 l 디지털전시 l 기타 산업특화 출처: 2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 소프트웨어정책연구소(2022.01) 그 중 2020년 산업용 AR 시장은 코로나 펜데믹 이후 락다운과 이동제한에 따른 마케팅 활동 제약으로 디지털전시가 65.1%로 시장을 주도하는 가운데 그 뒤를 이어 제조업(8.8%), 보건의료(5.2%), 항공우주/자동차/국방 산업(4.8%) 순으로 나타났습니다. 향후 코로나 펜데믹에 대한 적절한 대처를 통해 현장 전시회가 다시 개최됨에 따라 디지털전시회 비중은 다소 축소될 전망이며, 디자인 및 제품수리 분야에서 AR 콘텐츠 활용이 증가하여 2025년 제조업이 차지하는 비중은 12.5%가 될 것으로 예상됩니다. 또한 보건의료 산업에서는 교육 및 수술 지원 분야에서 AR 기술 활용이 증가할 것으로 전망하고 있습니다. 글로벌 ar 시장 산업 응용분야별 비중 비교, 2016 vs. 2020 vs. 2025.jpg 글로벌 AR 시장 산업 응용분야별 비중 비교(2016 vs. 2020 vs. 2025) 출처: 2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 소프트웨어정책연구소(2022.01) ② 글로벌 VR 시장 전망VR 시장은 재택근무 확대, 메타버스에 대한 수요 증가, 비대면 전시회 증가로 기업용 VR시장이 50.3%로 시장을 주도하고 있으며 문화콘텐츠(28.3%)와 하드웨어(20.8%)가 그 뒤를 잇고 있습니다. 향후 기업용 VR 시장은 항공우주/자동차/국방, 보건의료 산업을 중심으로 VR콘텐츠 소비가 증가하겠으나, 코로나 펜데믹 영향으로부터 점차 일상을 회복함에 따라 현장 전시회가 다시 활성화되어 2025년에는 42.1%로 비중이 줄어들 전망이고, 삼성, 애플 등 IT기업들의 VR 디바이스 출시로 하드웨어 비중은 24.6%로 증가할 것으로 예측됩니다. 한편 문화콘텐츠 시장은 VR디바이스의 보급확대, 클라우드 기반 구독 서비스 확대로 인해 콘텐츠 소비가 증가하여 33.3%에 이를 것으로 예상됩니다. 글로벌 vr시장 세부 분야 별 비중 비교, 2016 vs. 2020 vs. 2025.jpg 글로벌 VR 시장 세부 분야 별 비중 비교(2016 vs. 2020 vs. 2025) 출처: 2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 소프트웨어정책연구소(2022.01) [글로벌 VR 및 홀로그램 시장 규모 및 전망, 2016-2025] (단위: 백만달러, %) 구분 ○ VR ▷ 하드웨어 ▷ 실감문화콘텐츠 ▷ 산업용 l 교육 l 부동산 l 보건의료 l 항공우주/자동차/국방 l 제조업 l 도소매업 l 디지털전시 l 기타 산업특화 ○ 홀로그램 출처: 2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 소프트웨어정책연구소(2022.01) 그 중 산업용 VR 시장은 2020년 기준 디지털전시 분야가 75.0%로 시장을 주도하였지만, 포스트 코로나 펜데믹 이후 오프라인 행사가 증가하면서 2025년에는 65.0%로 감소할 것으로 예상되며, 반면
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항공우주/자동차/국방, 보건의료를 중심으로 VR 콘텐츠 소비가 증가하여 2025년에는 각각 10.2%, 5.1%로 영향력이 증가할 것으로 전망됩니다. 글로벌 vr시장 산업 응용분야 별 비중 비교, 2016 vs. 2020 vs. 2025.jpg 글로벌 VR 시장 산업 응용분야 별 비중 비교(2016 vs. 2020 vs. 2025) 출처: 2021 국외 디지털콘텐츠 시장조사, 소프트웨어정책연구소(2022.01) 2) 국내 XR 시장 규모 및 전망국내의 경우 조사기관에 따라 시장규모가 다소 상이하지만, 국내 XR 시장은 전반적으로 연평균 30% 이상의 높은 성장률을 나타낼 것으로 전망하고 있습니다. 먼저 한국IR협의회(2019년)의 자료에 의하면 국내 AR/VR 콘텐츠 시장은 2019년 기준 약 4조원에서 2025년 약 29조4천억원으로 연평균 약 39.9%의 성장을 기록할 것으로 전망하고 있습니다. [국내 AR/VR 콘텐츠 시장 규모 및 전망] (단위: 억원) 구분 2019년 2020년 2021년 2022년 2023년 2024년 2025년 CAGR(%) 하드웨어 콘텐츠 합계 출처: 산업테마 보고서 디지털콘텐츠한국 ㈜나이스디앤비 재가공, 한국 IR협의회 인용, 2019 또한, 연구개발특구진흥재단(2021년)의 자료에서는 증강현실(AR) 시장은 2019년 약 7,900억원에서 연평균 성장률 49.9%로 증가하여, 2024년에는 약 5조9천억원에 이를 것으로 전망하고 있고, 가상현실(VR) 시장은 2020년 약 4,500억원에서 연평균 성장률 29.6%로 증가하여, 2025년에는 1조6천억원에 이를 것으로 전망하고 있습니다. 국내 증강현실(ar)가상현실(vr) 시장규모 및 전망.jpg 국내 증강현실(AR)/가상현실(VR) 시장규모 및 전망 출처: 연구개발특구진흥재단(2021), 글로벌 시장동향보고서: 가상현실시장, 증강현실시장 (3) 경기변동의 특성 및 계절적 요인 등 1) 경기변동의 특성당사의 제품은 산업용 XR솔루션으로 비대면 협업 및 XR 시각화를 기반으로 빠르게 기술을 소통하고 산업 현장의 작업자 안전을 높이는 데에 활용할 수 있습니다. 산업 전반의 시장 상황에 일부 영향을 받지만 지속 성장하고 있는 기술 분야인 만큼 정부의 정책과 지원에도 영향을 받습니다. 전 세계적으로 성장하고 있는 XR 시장과 국내 기술 지원사업 및 정부의 산업 안전(재해 방지) 대책 등 사회적 환경변화의 영향이 클 것으로 예상됩니다.2) 계절적 요인산업현장 전반에 적용되는 기술로 특별한 계절적 변동이 발생하지 않습니다. 주요 적용 산업군이 인프라, 건설, 플랜트, 문화, 제조, 의료 등 다양한 산업군에 분포되어 있는 만큼 뚜렷한 계절적 요인이 없습니다. 다만, 다음과 같은 요인에 따라 하반기에 매출이 집중적으로 발생합니다. 현재 당사 솔루션 수요처는 주로 대기업 및 계열사, 공공기관이라는 점과 라이선스 도입 시 고객사 환경 및 요구사항에 맞는 솔루션 커스텀 등의 프로젝트 매출로 이루어지는 경우가 많습니다. 대기업 및 공공기관의 경우 솔루션 도입이 확정되면 예산 확보, 요구사항 및 일정 조율 및 PoC, 입찰 진행, 교육 등 장기간의 프로세스를 거치게 됩니다. 특히 공공기관은 연단위로 예산이 편성 및 집행되며, 계약 체결부터 납품, 검수 기간 등을 고려하면 상반기보다는 하반기에, 1,3분기보다는 2,4분기에 매출이 발생하게 되는 구조입니다. (4) 경쟁 현황 1) 경쟁 형태 당사는 산업용 XR솔루션을 제공하는 회사로서 최종 고객의 니즈에 맞춰 XR 솔루션 및 서비스를 제공하고 있습니다. 따라서 글로벌 대기업은 당사의 직접 경쟁 상대가 아니며, 오히려 글로벌 대기업이 투자를 강화하여 XR 인프라를 강화할수록 당사는 그 범용적인 플랫폼을 활용하여 XR솔루션 사업을 강화할 수 있습니다. 이 중 당사가 주력하고 있는 산업용 XR 솔루션 시장은 이제 막 초기성장단계에 있는 시장으로, 크게 3가지 솔루션으로 다양한 산업군의 고객에게 제공되고 있습니다. 2) 진입 장벽당사는 산업용에 특화된 XR 솔루션 개발에 집중하고 있습니다. 글로벌 기업들과
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사업의 목표가 다르다고 볼 수 있습니다. 그리고 보안, 통신망, 내부망 구축 등 글로벌 기업들이 직접 대응하기 어려운 부분들이 많습니다. 당사는 산업용 XR 솔루션에 집중하고 있기 때문에 글로벌 기업들과 차별화와 기술격차를 계속 유지할 수 있습니다. 또한 당사는 초기 설립 이후로 계속하여 XR 프로젝트를 200건 이상 수행하였으며, 이를 토대로 산업현장에서 필요로 하는 기술에 초점을 맞춰서 개발을 진행했습니다. 산업 현장에 대한 이해도가 휠씬 더 높다고 판단됩니다. 출처: 당사 내부자료 라. 신규 사업 (1) 신규 플랫폼 사업 스퀘어스(SQUARS) 개요산업 현장을 비롯해 다양한 분야에서 XR의 수요는 꾸준히 증가하고 있습니다. 특히, 교육, 광고, 디자인, 엔터테인먼트 등에서는 꾸준히 XR 기술을 활용한 새로운 형태의 아이디어를 현실화하고 있고, 그에 따른 소비자 시장이 전세계적으로 열리고 있는 상황입니다. 당사는 기존 산업 현장의 여러 문제를 해결하면서 축적한 기술을 바탕으로 다른 경쟁사보다 더 신속하게 이러한 변화에 대응하고 있습니다. 당사가 개발하는 신규 XR 플랫폼 SQUARS는 여러 혁신 분야에서 요구하는 다양한 XR 콘텐츠의 거래와 개발 진입 장벽을 낮춰, 궁극적으로 XR 저변 확대와 많은 킬러 응용들을 발굴할 수 있는 기회를 제공할 예정입니다. [신규 플랫폼 사업 스퀘어스(SQUARS) 개요] 구분 설명 플랫폼 명 SQUARS(스퀘어스) 출시일 2022년 10월 20일(유럽) 사용환경 SQUARS Studio Viewer: 모바일(Android, iOS) 기반 웹 브라우저 크로스플랫폼을 지원하며 추가 응용프로그램 설치 불필요 서비스 내용 1) SQUARS Studio Composer: 웹 기반 AR 저작 서비스. 비전문가를 위한 손쉬운AR 타겟 학습 및 등록 기능과 3차원 콘텐츠 저작 인터페이스 제공. 저작된 AR 타겟과 콘텐츠를 URL 및 이를 포함하는 QR 코드를 통해 배포하는 기능 제공 2) SQUARS Studio Viewer: 모바일 웹 기반 AR Viewer 서비스. Studio를 통해 배포된 URL에 접속 또는 QR 코드를 스캔하여 모바일 디바이스의 웹 브라우저를 통해 실행 됨. AR 타겟과 연결된 콘텐츠와 AR 추적 프레임워크를 SQUARS 플랫폼 서버로부터 실시간 다운로드하여 사용자의 웹 브라우저를 통해 AR 경험을 가능하게 하는 응용 서비스 제공 3) SQUARS Platform: Studio 및 Viewer 서비스 제공에 필요한 모든 플랫폼 백그라운드 서비스(회원가입, 조직, 라이선스, 온라인 결제 등)를 제공 주요 특징 비전문가도 손쉽게 AR 장면(Scene)을 구성 가능하게 하고 이를 체험하는 사용자의 사용성 높은 AR체험을 가능하게 하는 플랫폼 서비스 제공을 목표로 개발 수익구조 온라인 구독 방식의 정기 결제 서비스. 지원 가능 그룹의 수, 제공가능 프로젝트의 수, 온라인 저장소의 용량, 배포가능 프로젝트의 수, AR 콘텐츠 뷰어의 트래픽 한계 등에 따라 총 4개의 서로 다른 가격 정책을 지원 개발진행현황 1)SQUARS v1.0.0 유럽 출시(2022년 10월)2)Shape Target 프로토타입 출시(2023년 5월)3)Cloud AR 서비스 프로토타입 개발완료(2023년 5월) (2) 스퀘어스(SQUARS) 사업 배경당사는 보유한 다양한 객체 검출 및 추적 프레임워크인 Track SDK를 웹 기반 XR 플랫폼 서비스로 확장을 통해 국내 산업용 XR 분야로 국한되었던 당사의 서비스 분야를 AR 광고, 마케팅, e-커머스 및 AR 미디어 등의 글로벌 디지털 플랫폼 시장으로 확장 공략하기 위해 신규 사업(SQUARS) 플랫폼 사업을 추진하였습니다.이에 따라, 당사의 SQUARS 서비스의 경우 PC(Windows, Ubuntu 및 Mac)기반 웹브라우져 및 모바일(Android, IOS) 기반 웹 브라우져에서 이용가능하며, 크로스플랫폼을 지원하기에 추가 응용프로그램의 설치가 불필요합니다. 이에, 기존 고객들의 접근성을 향상, 신규 고객 활성화를 목표로 하고 있습니다.현재,
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스퀘어스 플랫폼은 2022년 10월 유럽에서 런칭하고 확장을 계획하고 있는 단계입니다. SQUARS의 플랫폼은 첫 단계로 Web AR 지원을 목표로 합니다. Web AR 시장은 최근에 높은 잠재력을 보이고 있습니다. Web 기반AR 서비스 시장의 성장을 예측할 수 있는 근거는 WebAR에 적합한 디바이스는 두번째로 높지만, WebAR을 경험하는 액티브 사용자는 3% 정도로 아직 개척할 시장이 크다는 부분입니다. 2022년 3월부터 SQUARS (https://squars.io/)는 웹상에서 당사의 원천기술 Track SDK를 이용해 AR 생태계를 구축하는 다양한 서비스들을 출시하는 중입니다. 현재 대부분의 회사들은 모바일 앱스토어로부터 다운받아 설치된 앱을 통해 AR 경험을 제공합니다. 앱 개발 회사는 사용자가 동의한 정보를 얻고, 사용자에게 최적화된 성능을 제공할 수 있습니다. 다만, 사용자 입장에서는 서비스별로 앱을 설치해야 하는 단점이 있습니다. 실제 이로 인해, 대부분의 AR 서비스들의 진입 장벽과 제품 수명이 짧습니다. 당사는 이러한 단점들을 극복하기 위해, 범용 웹 브라우저에서 어플리케이션 설치 없이 AR 기능을 서비스할 수 있는 Web 기반 AR 플랫폼 서비스 스퀘어스를 출시했습니다. (3) 스퀘어스(SQUARS) 서비스 내용 및 특성 스퀘어스 서비스의 기능 중 Studio는 웹 브라우저에서 동작하는 AR 콘텐츠 제작 툴입니다. Track SDK에서 제공하는 QR 코드 또는 이미지 타겟들을 등록하고, 증강할 3차원 콘텐츠를 저작하여, 마지막으로 저작된 콘텐츠를 배포합니다. 모든 과정을 웹상에서 수행 가능하고, 저작된 콘텐츠는 URL 주소 혹은 QR 코드로 공유가 가능하여, 동일하게 웹상에서 콘텐츠를 경험할 수 있습니다. 플랫폼의 장점으로, 저작 시 실시간 다중 협업, 풍부한 자원(Asset) 차용, 프로젝트 관리, 서비스 분석, 프리뷰 기능을 통해 일반 사용자부터 전문가까지 수 분 만에 AR 서비스를 만들고 배포할 수 있는 장점을 가지고 있습니다. SQUARS플랫폼에서 제공하는 서비스 및 제공예정인 서비스의 상세 내용은 아래표와 같습니다. 구분 설명 도입시기 웹 기반 AR 저작(Authoring) 기능을 제공하는 서비스이며, 비전문가를 위한 손쉬운AR 타겟 학습 및 등록 기능과 3차원 콘텐츠 저작 인터페이스를 제공. 콘텐츠 저작 인터페이스에는 3D 콘텐츠의 이동, 회전, 크기조절 등의 기본적인 배치와 애니메이션 특수효과 등의 AR 저작이 포함. 저작된 AR 타겟과 콘텐츠를 URL 및 이를 포함하는 QR 코드를 통해 배포하는 기능 제공. 현재 이미지 및 QR 코드 기반의 객체 학습 및 AR 장면 구성을 지원 2022년10월 모바일 웹 기반 AR Viewer 서비스. Studio를 통해 배포된 URL에 접속 또는 QR 코드를 스캔하여 모바일 디바이스의 웹 브라우저를 통해 실행 되며, AR 타겟과 연결된 콘텐츠와 AR 추적 프레임워크를 SQUARS 플랫폼 서버로부터 실시간 다운로드하여 사용자의 웹 브라우저를 통해 AR 경험을 가능하게 하는 응용 서비스 제공 2022년10월 Platform Studio Composer및 Studio Viewer 서비스 제공에 필요한 모든 플랫폼 백그라운드 서비스(회원가입, 조직, 라이선스, 온라인 결제 등)를 제공함. 또한 플랫폼 사용자의 실시간 데이터 분석 기능을 제공하여 SQUARS 플랫폼을 이용하여 마케팅 캠페인을 제공하는 사용자들에게 실시간 분석 데이터를 제공함 2022년10월 (신규기능) Cylinder, Cone, Box 및 Plane 타입의 3차원 객체 학습 및 추적 지원. 전개도 입력 또는 다시점 영상 입력 방식의 학습으로 손쉽게 다양한 형태의 3차원 객체를 선택하여 학습하고 이를 기반으로 AR 콘텐츠를 연결 할 수 있도록 하는 기능을 지원 할 예정 2023년하반기 다수의 학습된 AR 객체의 정보와 콘텐츠를 클라우드 서버에 저장 후, 사용자의 입력 영상을 클라우드 서버에서 실시간 수신하여 매칭되어 있는 AR 추적 데이터와 연동 AR 콘텐츠를 실시간 송신하여
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AR 체험을 가능하게 하는 서비스. 다수의 AR 타겟에 대한 실시간 콘텐츠를 지원하도록 구성 할 예정 (미정) SQUARS 플랫폼 서비스는 다양한 디지털 마케팅 분야에서 활용될 수 있으며, AR을 이용한 다양한 형태의 광고, 마케팅 캠페인, E-커머스, AR미디어를 이용하는 엔터테인먼트 영역 등 다양한 비즈니스에 적용 가능하다는 확장성을 보유하고 있습니다. 이와 같이 당사의 SQUARS 플랫폼 서비스는 AR 광고를 의뢰하는 광고주에게 직접 또는 마케팅 에이전시를 통해 AR 마케팅 플랫폼 비즈니스를 제공할 수 있습니다. (4) SQUARS 로드맵 및 사업 분야시장의 특성에 따라 다양한 회사들이 Web AR 시장에 참여하여 시장을 검증하고 사업을 하고 있지만, 아직 확실한 선도 기업이 없다는 부분이 당사가 3~5년 정도 뒤늦게 참여한 후발 주자임에도 불구하고 당사의 스퀘어스(SQUARS)가 새로운 경쟁 서비스로 참여하기에 부족함이 없는 시장으로 판단할 수 있습니다. 당사는 타 경쟁 업체들에서 제공하고 있는 기능뿐 아니라, 사용자의 다양한 요구를 신속하게 반영하고 있습니다. 향후 플랫폼에 직접적으로 접목할 수 있는 다양한 서비스를 고려하고 있습니다. 사용자가 생성한 프로젝트를 거래할 수 있는 마켓플레이스 뿐 아니라, 고성능의 네이티브 성능을 원하는 개발자를 위한 SDK/API를 출시할 예정입니다. 저작 측면에서는 AI를 활용해 창의적 콘텐츠를 손쉽게 생성할 수 있는 기술을 시범 적용 중입니다. 기술적으로는 XR SDK의 고도화된 기술, 예를 들어 공간 추적 기술과 텍스처 없는 객체의 추적 기술 등을 탑재해서, 경쟁사와 차별화를 만들어내는 데 집중할 것입니다. 이러한 차별화된 기술들이 사용자들의 차별화된 XR 서비스 개발에 도움을 줄 것입니다. 스퀘어스(SQUARS)의 첫번째 출시 시장은 유럽입니다. 우선, 당사의 유럽 법인에서 콘텐츠 창작자, 광고 에이전시 마켓, 디지털 출판 유럽 시장 등을 전방시장으로 집중하고 있습니다. 유럽을 첫 출시 지역으로 선정한 사유는 국내와 같이 시장을 개척해야 하는 환경에서는 많은 노력(비용, 시간)이 필요합니다. 하지만 유럽과 같이 Web AR 비즈니스를 수행하는 회사들이 존재하고, 계속 사업영역이 개척되어 가는 시장에는 Web AR을 경험한 고객이 있기 때문에 시장을 개척해야 하는 노력을 최소화할 수 있고 빠르게 시장에 진입할 수 있는 장점이 있기 때문입니다. [주요 용어 정의] 용어 설명 3D 공간/객체 모델링 ㆍ실공간/객체의 영상으로부터 3D 형상, 컬러 정보를 복원하고 공간 구조를 이해하는 기술ㆍ실공간/객체 ↔ 가상 공간/객체간 Occlusion 표현, 충돌 Simulation에 활용 ㆍ또한, 실공간 조명 모델링 기술과 결합하여, 가상 객체의 고실감 Mixing에도 활용 가능 3D 공간/객체 추적 ㆍ현실 공간에서 XR 기기의 (AR Glass 등)의 6자유도 자세 (3자유도 Position, 3자유도 Orientation)를 실시간으로 계산하는 기술ㆍXR 기기의 3D 위치를 알 수 있으면 XR 기기가 움직일 때 실공간상에 표현된 가상 객체의 위치를 반대로 움직여서, 가상 객체가 마치 고정된 실제 사물처럼 위치를 그대로 유지하게 됨ㆍMarker (QR, Image, 3D Object 등) 기반Tracking Markerless 기반Tracking (SLAM 등)이 대표적인 기술임 3D 인터랙션 ㆍ실공간상에 삽입된 가상 객체를 마치 실제 객체처럼 편안하고 자연스럽게 조작할 수 있는 기술ㆍ핸드 제스처 인식, 음성 인식, 시선 추적 기술 및 이를 조합한 멀티모달 인터랙션 등이 대표적인 요소 기술임 실사 수준 렌더링 ㆍ현실 공간에 가상 객체의"모습"과"움직임"을 실사(Photo-realistic) 수준으로 표현하는 기술ㆍ현실 공간의 실객체와 가상객체를 이질감없이 자연스럽게 혼합(Mixing)하는 수단으로 활용ㆍ실사수준3D Graphics Rendering, Real world Light environment 모델링, Computational fluid dynamics,
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cloud-based rendering, DNN 기반super sampling 등이 대표적인 요소 기술임 3D 휴먼 모델링 ㆍ실제 사람과 동일한 모습으로 나의 움직임을 따라할 수 있는 아바타 모델링 기술ㆍ원격지간Extremely immersive feel of presence를 필요로 하는 모든 서비스에 활용 가능 메타버스 ㆍ사람의 오감으로 느끼기에 실제 현실세계와 구분하기 힘든 수준으로 구현되는 가상의 세계 ㆍ현재 수준은 시/청각적으로 구분하기 어려운 수준까지 도달하였으나 촉각/미각/후각은 아직 초보적인 수준 XR ㆍ메타버스를 구현하는 핵심 기술을 일컫는 말로, VR, AR을 모두 표현하기 위한 용어 VR ㆍ메타버스를 구현할 수 있는 기술로, 사용자가 가상의 세계로 들어가 몰입감을 경험할 수 있도록 하는 기술 ㆍMeta사의 VR 기술(ex. Oculus Quest2 기반 Horizon world)이 대표적인 예 AR ㆍ메타버스를 구현할 수 있는 또 다른 기술로, 사용자가 현실세계에서 가상의 세계, 객체를 경험할 수 있는 기술 스마트팩토리 (Smart Factory) ㆍ설계/개발, 제조 및 유통/물류 등 생산과정에 디지털 자동화 솔루션이 결합된 공장으로, 생산성을 높이고, 불량률/사고율 등의 저감 ㆍ컴퓨터를 탑재하거나 컴퓨터와 연결된 머리 장착형 또는 안경 형태의 디바이스 ㆍHMD는 크게 AR HMD와 VR HMD로 구분됨 ㆍAR HMD: 사용자의 눈 앞에 현실세계와 중첩되어 보이는 가상 영상을 생성하고 이를 디스플레이 하는 디바이스로 크게 아래 두 가지 종류로 나뉨 ①광학 투과형 디바이스(Optically see-through, ex. MS사의 Hololens2, Nreal사의 Nreal Light) ②비디오 투과형 디바이스(Video see-through, ex. Meta사의 Oculus Quest2, Varjo사의 XR-3 등)ㆍVR HMD: 사용자의 시야를 완전히 가리는 형태로, 가상 영상을 생성하고 이를 디스플레이 하는 디바이스(ex. Meta사의 Oculus Quest, HTC사의 Vive 등) SDK ㆍ소프트웨어 개발자가 특정 HW 및 운영체제용으로 특정 목적의 응용프로그램을 쉽게 개발할 수 있도록 제공되는 SW Source 코드, Resource 및Tool 모음 디지털 트윈 (Digital Twin) ㆍ컴퓨터에 현실 공간/객체의 디지털 방식으로 복제(쌍둥이)를 만들고, 현실에서 발생할 수 있는 상황을 컴퓨터로 시뮬레이션함으로써 결과를 미리 예측하는 기술 컴퓨터 비전 ㆍ인간의 시각 기관 (눈)이 할 수 있는 기능을 컴퓨터로 수행할 수 있게 하는 기술 ㆍ물체 인식, 물체 검출/추적 등이 대표적인 기술임 크로스 플랫폼 소프트웨어 ㆍ여러 종류의 컴퓨터 플랫폼(마이크로소프트 윈도우, 리눅스, OS X 등)에서 동작할 수 있는 소프트웨어, 멀티플랫폼 소프트웨어라고도 함 ㆍ설계, 생산 가공 분야에서 기본 개념 단계에서부터 최종 마무리 단계인 해석까지 전 과정에 걸쳐 컴퓨터를 활용하여 효율성, 생산성을 높이는 방식 ㆍ사람에게는 자연스러운 일, 즉 예시를 통해 학습하는 것을 컴퓨터가 수행할 수 있도록 가르치는 머신 러닝 기법의 일종 하드웨어 가속 기술 ㆍ일반적으로CPU를 통해 구동되는 소프트웨어의 기능 중에서 하드웨어를 통해 더 빠르게 수행할 수 있는 기능의 경우, 이를 하드웨어로 수행하는 기술 SIMD ㆍCPU와 같은 하드웨어에서 하나의 명령어로 여러 개의 데이터를 한 번에 처리하여 처리 속도를 향상하는 기법 ㆍ예를 들어, 동일한 수학 연산을 반복적으로 계속 사용하는 기능을 구현할 때 유리함 WebRTC ㆍ드라이버나 플러그인 설치 없이 웹 브라우저 간 P2P 연결을 통해 데이터 교환을 가능하게 하는 기술ㆍ웹 애플리케이션과 사이트가 중간자 없이 브라우저 간에 오디오나 영상 미디어를 포착하고 마음대로 스트림 할 뿐 아니라, 임의의 데이터도 교환 미디어 스트리밍 ㆍ파일 다운로드 및 오프라인 재생이 아닌 즉각적인 재생을 위해 컴퓨터 네트워크를 통해 순차적으로 미디어 데이터를 전송하는 기술 ㆍ전구와 같은 일반 가전
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제품부터 의료 기기, 웨어러블 기기, 스마트 기기는 물론 스마트 시티까지 실제 오브젝트를 인터넷에 연결하는 센서 도커 (Docker) ㆍ애플리케이션을 신속하게 구축, 테스트 및 배포할 수 있는 소프트웨어 플랫폼 컨테이너 ㆍ소프트웨어 서비스 실행하는 데 필요한 특정 버전의 프로그래밍 언어 런타임 및 라이브러리와 같은 종속 항목과 애플리케이션 코드를 함께 포함하는 경량 패키지
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IV. 기타포괄손익누계액 Ⅴ. 결손금 자 본 총 계 부채 와 자본총계 "별첨 주석은 본 재무제표의 일부입니다." 포 괄 손 익 계 산 서 제 8(당) 기 2023년 01월 01일부터 2023년 12월 31일까지 제 7(전) 기 2022년 01월 01일부터 2022년 12월 31일까지 주식회사 버넥트 (단위 : 원) 과 목 주석 제 8(당) 기 제 7(전) 기
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II. 사업의 내용 1. 사업의 개요 당사는 반도체 디바이스 제조 공정 가운데 반도체 디바이스 조립 공정 이후, 개별 성능 시험과 주변 부품과의 상호 작용 시험 공정인 '테스트 공정’에 Total Solution을 제공하고 있습니다. 테스트 공정은 반도체 디바이스 개별 스스로의 기능, 성능, 내구성을 기준으로 Final Test와 신뢰성 테스트공정으로 구분하고, OS (Operation System) 및 소프트웨어 구동 조건에서 주변 부품과의 상호 작용을 시험하는 SLT (System Level Test)와 SET 모사 Test 등 총 4개의 부분 공정으로 구성되며, 최종 단말 제품의 품질을 결정하는 매우 중요한 공정입니다. 각 부분 공정은 대량 생산에 필요한 '테스트 시스템’, '테스트 핸들러’, '테스트 자원’으로 구성되는 공통된 특징이 있고, 당사는 해당 4개 부분 공정에 필요한 '테스트 자원’을 모두 공급하고 있습니다. '테스트 시스템’과 '테스트 핸들러’는 반도체 디바이스 종류에 관계없이 범용적으로 사용되는데 비해, '테스트 자원’은 반도체 디바이스의 외형, 전기적 성능과 기능에 따라 맞춤형 제작이 필요한 비 범용성 품목으로, 반도체 디바이스 테스트 공정의 3대 요소 가운데 지속적인 투자가 집행되는 핵심 요소이며, 양산 목적형 개발과 양산 대응 조직과 규모, 과제 수행 실적과 경험이 매우 중요한 분야입니다. '테스트 자원’은 'Test Board’, 'Test Socket’, 'COK’ (Change Over Kit)의 3개 부품으로 구성되며, 당사는 '테스트 자원’3개 부품을 4개의 부분 공정에 모두 공급하는 국내 유일 기업임과 동시에 차별화된 기업입니다. 특히, 전체 반도체 시장에서 90% 이상의 점유율을 확보하고 있는 메모리 반도체와 시스템 반도체 시장에서 국내외 반도체 설계 전문 기업, 반도체 양산 전문 기업, 반도체 조립 및 테스트 수탁 기업까지 반도체 산업 각 분야별 전문 기업을 Captive Customer 로 확보하고 당사의 차별화된 Test Solution을 제공하는 가교 역할을 수행 중입니다. 뿐만 아니라 국내외반도체 산업 활성화와 발전 방향에 부합할 수 있도록 ISO 9001, 14001, 45001, 27001 등 국제 표준 인증을 취득하여 품질, 환경 안전, 산업 보건, 정보 보호 등 국제 경쟁력 강화에 노력을 하고 있습니다. 2. 주요 제품 및 서비스 가. 주요 제품 설명 당사는 반도체 검사 장비와 검사 부품을 설계, 개발 및 판매를 주 목적으로 하는 기업으로서 설계, 전략적 협력업체를 통한 부품 생산, 완제품 제조, 품질 및 사후 서비스의 과정으로 국내외 유수의 반도체 기업에 상품과 서비스를 공급하고 있습니다. 주요 제품에는 메모리 테스트 COK, 로직 테스트 COK, 신뢰성 테스트용 번인 보드 등 반도체 생산에 필요한 검사 장비 부품과 연구실, 품질실 등 사용자 별 다양한 요구를 반영한 맞춤형 장비가 있습니다. 주요 제품 가운데 COK는 반도체 전체 공정 가운데 최종 공정인 테스트 공정에 사용되는 핵심3개 요소 가운데 하나로서, 반도체 대량 생산에 필요한 인프라로 분류됩니다. 또한 당사는 테스트 보드(Test board), 테스트 소켓 (Test socket)을 제작하고 있습니다. 당사의 테스트 보드는 반도체 제조 공정의 마지막 단계인 디바이스에 대한 전기적 기능 검사 공정에서 검사 장비와 테스트 소켓간의 전기적 또는 물리적 연결을 위하여 사용되는 소모성 부품 (Handler Change Kit, Automatic Test Equipment Interface Board, Test Socket) 및 디바이스의 초기 불량 또는 사용자 환경에 따른 불량 발생 가능성을 검사하기 위한 Burn-in Test Board, Evaluation Board, System Level Test Board 등을 제작하고 있습니다. 테스트 소켓은 최종 완성된 반도체의 양품/불량품 구분하기 위한 전기적 특성 검사에서 테스트 장비와 디바이스를 전기적으로 연결시켜 주는 소모성 부품으로 당사의 주력
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제품입니다. 나. 주요 제품 등의 현황 (단위 : 백만원) 구분 품목 2023년매출액 2022년매출액 2021년매출액 2020년매출액 제품매출 COK Board 합계 주) 상기 수치는 별도재무제표 기준입니다. 다. 주요 제품의 가격변동 추이 및 가격 변동 원인 당사의 각 제품은 고객사가 적용하는 장비의 사양에 따라 동일한 명칭을 가지고 있더라도 제품의 형상과 사이즈, 적용되는 가격이 제각기 상이합니다. 또한, 구체적인 가격변동사항은 다수의 경쟁사가 존재하는 소재 부품 업종 특성 상 영업적으로 보호되어야 할 필요가 있고, 다품종의 제품을 생산하고 있는 당사의 특성상 금액의 변동 추이가 일관성이 없을 뿐 아니라 유의미하지 않아 기재를 생략하였습니다. 3. 원재료 및 생산설비 (1) 주요 원재료 매입 현황 (단위 : 백만원) 매입유형 품 목 구 분 2023년도 2022년도 2021년도 2020년도 원재료 SOCKET 국 내 수 입 국 내 수 입 PCB 국 내 수 입 기타 국 내 수 입 원재료 합계 국 내 수 입 소 계 상품 SOCKET 국 내 수 입 소 계 상품 합계 국 내 수 입 소 계 (2) 원재료 가격변동 추이 공시대상 기간 중에 해당 사업부문의 수익성에 중요한 영향을 미치는 원재료의 가격변동은 없었으나 공급업체의 제작단가 변동 등의 요인이 단가 변동에 영향을 줄 수 있습니다. 원재료의 품목과 매입처는 영업기밀에 해당되어 기재가 부적절하다는 판단 하에 생략하였으며 당사와 특수한 관계는 없습니다. 나. 생산 및 생산설비에 관한 사항 (1) 생산능력 및 생산실적당사 및 일본 자회사의 제품은 주문 생산 방식이며, 고객의 제작 사양에 따라 제품의 형태 및 특성 등이 확정되므로 제품별 생산능력이 유동적입니다. 또한 주문된 제품의 설계사양, 미세조립, 정밀가공, 도금사양, 전기적 특성과 작업 인원, 장비 가동 대수 등에 따라 변동되므로, 생산능력을 품목별로 산출하기가 어렵습니다.(2) 생산설비에 관한 사항제조부문은 화성시 소재의 공장과 일본 사이타마현 소재의 공장이 있습니다. Change Over Kit, Burn in Board 및 Test Board는 화성 공장과 협력 파트너사에서 각종 기계장치 및 설비를 이용하여 제품을 생산하고 있으며, 일본 공장에서는 반도체 Test용 Socket을 생산하고 있습니다. (단위: 천원) 구 분 토지 건물 시설장치 차량운반구 기계장치 집기비품 건설중인 자산 합 계 기초 순장부금액 취득 처분 대체 감가상각비 환율변동 당기말 순장부금액 주) 상기 수치는 연결재무제표 기준입니다. (3) 생산 시설 및 설비 등에 관한 투자 현황2023년 08월 30일 경기도 화성시 반월동 107, 108부지 매입 계약이 체결되었습니다. 자세한 사항은 2023년 08월 30일 공시된 주요사항보고서(유형자산양수결정)를 참고하시기 바랍니다. (단위: 천원) 구 분 내 용 계약일자 대상자산 양수금액 유형자산 양수 결정 사업확장을 위한 공장부지 추가 확보 토지 및 건물 합 계 4. 매출 및 수주상황 가. 매출실적 (단위 : 백만원, %) 매출유형 품 목 2023년도(제21기) 2022년도(제20기) 2021년도(제19기) 2020년도(제18기) 금액 비중 금액 비중 금액 비중 금액 비중 제품 COK 수 출 내 수 합 계 제품 Board 수 출 내 수 합 계 제품 Socket 수 출 내 수 합 계 합 계 수 출 내 수 합 계 주) 상기 수치는 별도재무제표 기준입니다. 나. 주요매출처 (단위 : 백만원, %) 매출처명 2023년도(제21기) 2022년도(제20기) 2021년도(제19기) 2020년도(제18기) 금액 비중 금액 비중 금액 비중 금액 비중 A사 B사 C사 D사 E사 기타 합 계 주) 상기 수치는 별도재무제표 기준입니다 다. 판매조직 판매조직 현황.jpg 판매조직 현황 당사의 영업조직은 크게 A사(국내 IDM)와 그외 업체로 구분하여 2개의 본부를 운영하고 있습니다. 기술영업1본부의 1팀은 A사(국내 IDM)의 메모리 사업부, 비메모리 사업부 및 BIB 사업부를 각 1그룹, 2그룹 및 3그룹으로 나누어
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담당하고 있으며, 2팀은 B사(중국 IDM) 생산법인 및 중국 현지 업체를 대상으로, 3팀은 국내 OSAT 업체, H사(국내 IDM), 해외 고객사를 담당하고 있습니다. 각 영업팀은 고객사와의 기술미팅 및 견적, 수주만이 아닌 제품의 납품, 기술문의 대응 등의 업무진행 및 고객사와 당사와의 창구 역할 등을 수행하고 있으며, 직접적인 수주 영업활동 외에도 잠재 고객사 발굴을 위해 업계 유관 전시회 참가 및 브랜드 관리등 마케팅 활동도 병행 중입니다. 라. 판매경로 당사의 판매 경로는 국내 사업팀과 해외 사업팀으로 구분 됩니다. 해외는 해외사무소를 통한 현지 고객사로의 직접 판매와 해외 현지 바이어를 통한 직접판매 또는 대리점을 통한 판매 등으로 다양하게 대응하고 있으며, 국내는 내수와 관련하여 전략적 기술영업판매를 통해 개발 초기부터 양산까지 신속하게 대응하고 있습니다. 마. 판매전략 당사의 제품은 특정한 고객(반도체 제조업체 및 반도체 테스트 업체)를 대상으로 기술개발의 신속성, 품질개선 및 고객의 니즈에 신속 대응하는 능력에 의해 영업 활동의 성패가 달려 있습니다. 당사의 경쟁력은 반도체 테스트를 위해 필요한 COK, Socket, Board Solution을 모두 제공할 수 있는 기술력과 경쟁력을 가진 업체 입니다. 이에 당사는 관련 제품군에 따른 별도의 연구 조직을 두어서 개발의 지속성을 수행하고, 전문기술 대응과 즉각적인 사후관리가 될 수 있도록 품질관리팀과 영업팀 내 A/S 지원인력을 통해 고객 관리를 하고 있습니다. 또한 고객사의 다양한 니즈를 대응하기 위해 사전 샘플제작, 내부 테스트, 품질 보증 시스템 구축을 선제작하는 시스템 구축을 통해 고객 만족 극대화를 실현 중입니다. 해외시장은 국내시장에 비해 지리적, 언어적, 문화적인 차이로 국내시장에 비해 진입장벽이 높다고 할 수 있으나, 지속적인 전시회 활동과 현지 에이전트를 통한 판매와 현지업체에 직접 판매 등으로 다양하게 대응하고 있습니다. 바. 수주상황 당사는 고객사로부터 다품종의 발주가 수시로 이루어지며 발주 이후 기존 양산제품은 10일 이내, 특별 주문은 2주~4주 이내로 단기간 내에 생산되어 출고되는 특성이 있습니다. 따라서 수주일자 및 납기일자를 특정하기가 어렵습니다. 5. 위험관리 및 파생거래 가. 시장위험 (1) 외환위험회사는 국제적으로 영업활동을 영위하고 있기 때문에 외환위험, 특히 USD 및 JPY와관련된 환율 변동 위험에 노출되어 있습니다. 외환위험은 주로 인식된 자산과 부채와관련하여 발생하고 있습니다. 회사는 외화로 표시된 채권과 채무를 관리하는 시스템을 운영하고 있으며, 외화 표시 채권ㆍ채무와 관련된 환노출을 평가, 관리 및 보고하고 있습니다.(가) 환위험에 대한 노출당기말 및 전기말과 현재 외환위험에 노출되어 있는 외화자산, 부채의 내역 및 원화환산액은 다음과 같습니다. (원화단위: 천원, 외화단위: USD, JPY) 구 분 화폐단위 당기말 전기말 외화금액 원화환산액 외화금액 원화환산액 자산 현금및현금성자산 USD JPY 매출채권 USD JPY 기타금융자산 JPY 합 계 부채 매입채무및기타채무 USD JPY 차입금 JPY 리스부채 JPY 합 계 (나) 민감도 분석회사는 내부적으로 환율 변동에 대한 환위험을 정기적으로 측정하고 있으며, 2023년 말과 2022년 말 현재 다른 모든 변수가 일정할 경우 각 외화에 대한 원화환율 10% 변동이 회사의 법인세차감전순이익에 미치는 영향은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 10% 상승시 10% 하락시 10% 상승시 10% 하락시 USD JPY 합 계 (2) 이자율위험변동금리부 금융상품의 이자율 변동위험은 시장금리 변동으로 인한 재무상태표 항목의 가치변동(공정가치) 위험과 투자 및 재무활동으로부터 발생하는 이자수익, 비용의 현금흐름이 변동될 위험으로 정의할 수 있습니다. 이러한 회사의 이자율 위험은 주로 예금 및 변동금리부 조건의 차입금 및 사채에서 비롯되며, 회사는 이자율 변동으로 인한 불확실성과 금융비용의 최소화를 위한 정책을 수립 및 운용하고 있습니다. 나.
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신용위험 신용위험은 회사 차원에서 관리되고 있습니다. 신용위험은 보유하고 있는 수취채권 및 판매 거래처에 대한 신용위험뿐 아니라 현금및현금성자산, 파생금융상품 및 은행및 금융기관 예치금으로부터 발생하고 있습니다. 회사는 신용위험을 관리하기 위하여 신용도가 일정 수준 이상인 거래처와 거래하고 있으며 주기적으로 거래처의 신용도를 재평가하여 신용거래한도를 재검토하고 있습니다.회사는 신용위험을 관리하기 위하여 다음과 같은 정책과 절차를 마련하여 운영하고 있습니다. 수취채권과 관련하여 회사는 신규 거래처와 계약시 공개된 재무정보와 신용평가기관에 의하여 제공된 정보 등을 이용하여 거래처의 신용도를 평가하고 이를근거로 신용거래한도를 결정하고 있으며, 일부 수취채권에 대해서 보험계약체결, 담보 또는 지급보증을 제공받고 있습니다.한편, 회사는 은행 등의 금융기관에 현금및현금성자산 등을 예치하고 있습니다. 신용등급이 우수한 금융기관과 거래하고 있으므로 금융기관으로부터의 신용위험은 제한적입니다. 은행 및 금융기관의 경우, 독립적인 신용등급기관으로부터의 신용등급이 일정수준 이상인 경우에 한하여 거래를 하고 있습니다. 보고기간말 현재 회사의 금융자산 장부금액은 손상차손 차감 후 금액으로 회사의 신용위험 최대노출액을 나타내고 있습니다. 다. 유동성위험 회사는 미사용 차입금 한도를 적정 수준으로 유지하고, 영업 자금 수요를 충족시키기 위해 차입금 한도나 약정을 위반하는 일이 없도록 유동성에 대한 예측을 항시 모니터링하고 있습니다.경영진은 예상현금흐름에 기초하여 추정되는 현금및현금성자산과 차입금 한도 약정을 모니터링하고 있습니다. 또한 회사의 유동성 위험 관련 정책은 주요 통화별 필요 현금흐름을 추정하여 이를 충족하기 위한 유동성 자산의 현황을 고려하고, 유동성비율을 내부 및 외부 감독 기관 등의 요구사항을 충족하고 자금조달계획을 실행하기 위해 관리합니다.(1) 만기분석회사는 순운전자본 및 현금 관리 시스템을 강화하고 모니터링함으로써 유동성을 관리하고 있습니다. 회사의 운전자본관련 정책은 회사가 유동성을 확보할 수 있는 운전자본을 유지하는 것을 요구하고 있습니다. 회사는 회사가 필요로 하는 매일의 현금및현금성자산 등 운전자본 필요액을 추정 및 관리하고 있으며 엄격한 규율이 지켜지고 있는 금융기관으로부터 조달하고 있습니다. 또한 유동성관리를 위하여 회사는 금융기관들과 자금차입약정 등을 맺고 있습니다.금융부채의 계약상 만기일까지의 잔여기간에 따라 만기별로 구분한 표는 다음과 같습니다. 아래 표에 표시된 현금흐름은 현재가치 할인을 하지 않은 명목금액으로서, 지급을 요구받을 수 있는 기간 중 가장 이른 일자를 기준으로 작성되었습니다.(가) 당기말 (단위: 천원) 구 분 3개월 미만 3개월-1년 미만 1년 초과 합 계 차입금 (*1) 매입채무 미지급비용 (*2) 기타유동금융부채 기타비유동금융부채 리스부채(*1) 합 계 (*1) 추정 이자비용이 포함되어 있습니다.(*2) 종업원 관련 부채는 금융부채의 정의를 만족하지 않아 제외하였습니다. (나) 전기말 (단위: 천원) 구 분 3개월 미만 3개월-1년 미만 1년 초과 합 계 차입금 (*1) 매입채무 미지급비용 (*2) 기타유동금융부채 기타비유동금융부채 리스부채(*1) 합 계 (*1) 추정 이자비용이 포함되어 있습니다.(*2) 종업원 관련 부채는 금융부채의 정의를 만족하지 않아 제외하였습니다. 라. 자본위험관리 회사의 자본관리는 건전한 자본구조의 유지를 통한 주주이익의 극대화를 목적으로 하고 있으며, 최적 자본구조 달성을 위해 부채비율, 순차입금비율 등의 재무비율을 매월 모니터링하여 필요할 경우 적절한 재무구조 개선방안을 실행하고 있습니다.연결회사는 자본조달비율에 기초하여 자본을 관리하고 있습니다. 자본조달비율은 순부채를 총자본으로 나누어 산출하고 있습니다. 순부채는 총차입금(연결재무상태표의장단기차입금 포함)에서 현금및현금성자산을 차감한 금액이며 총자본은 연결재무상태표의 자본에 순부채를 가산한 금액입니다.보고기간 말 자본조달비율은 다음과 같습니다. (단위: 천원) 구 분 당기말 전기말 총차입금(A)
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차감: 현금및현금성자산(B) 순부채(A-B) 자본총계(C) 총자본(A-B+C) 자본조달비율(순부채/총자본) (*) (*) 당기말 순부채가 음수이므로 자본조달비율은 생략하였습니다. 마. 파생상품 및 풋백옵션 등 거래 현황 당사는 보고서 제출일 현재 해당사항 없습니다. 6. 주요계약 및 연구개발활동 가. 경영상의 주요계약 등 체결일 거래상대방 계약명 계약기간 계약상의 주요 내용 ISC(특허권자) , JMT Inc.(일본 실시권자),(주)티에프이(한국 실시권자) 기술라이센스계약 2023.08.31.까지 로열티를 지급.이후에는 대상 특허권을기한의 정함없이 사용가능(*) ISC의 반도체용 실리콘 러버 테스트 소켓 및 실리콘 러버 컨텍터 분야 특허권 / 2023.08.31.까지 회계연도 결산일을 기준으로 정산, JMT Inc.의 해당 특허 관련 사업 영업이익의 20%를 로열티로 케이원산업 주식회사 유형자산양수 2024.03.29.까지잔금(12,285백만원)을 현금 지급 사업 확장을 위한 공장부지(경기 화성시 반월동 107, 108) 추가 확보 (*) 2023.08.31 부로 해당 계약은 종료되었습니다. 나. 연구개발활동 (1) 연구개발조직당사는 2008년 10월 기업부설연구소를 인정받아 계속해서 발전하는 반도체 산업에 선제적 대응을 통해 고객과 함께 성장해 왔습니다. 더 큰 도약을 위하여 R 인력의 충원과 연구개발 활동을 위한 R Center를 건립하여, 연구개발 품목 구분 및 업무효율화를 위해 2022년 2월 제2 기업부설 연구소를 설립, 3월 과학기술정보통신부 산하 한국산업기술진흥협회의 인정을 받았으며 2023년 1월 제3 기업부설 연구소를 설립, 1월 과학기술정보통신부 산하 한국산업기술진흥협회의 인정을 받았습니다. 구분 업무내용 제1기업부설연구소 Memory/ System(비메모리) 반도체 패키지를 테스트하는데 필요한 Change Over Kit, Test Socket 개발 및 테스트관련 시스템 개발 제2기업부설연구소 우수한 연구 인력 양성 및 System LSI/ Foundry Test Board 개발과 반도체 메모리 테스트 장비관련 분야의 H/W, S/W 개발 연구 제3기업부설연구소 반도체 Test Socket 개발, Test Socket用 원재료 및 자재 개발, Test Socket 분석, Test Socket用 원재료 물성 분석 및 평가 장비개발 [연구개발인력 증감표] (단위: 명) 구 분 직위 기초 증가 감소 기말 2020년도 임원 外 수석 책임 선임 주임 연구원 계 2021년도 임원 外 수석 책임 선임 주임 연구원 계 2022년도 임원 外 수석 책임 선임 주임 연구원 계 2023년도 임원 外 수석 책임 선임 주임 계 (2) 연구개발비용 (단위: 천원) 과 목 2023년도(제21기) 2022년도(제20기) 2021년도(제19기) 2020년도(제18기) 연구개발비용 계 (정부보조금) 연구개발비용 계 (정부보조금 차감 후) 회계처리 경상연구개발비 개발비(무형자산) 연구개발비 / 매출액 비율[연구개발비용계÷당기매출액×100] 주1) 매출액 대비 연구개발비 비율은 정부보조금(국고보조금)을 차감하기 전의 연구개발비용 지출 총액을 기준으로 산정 하였습니다. 주2) 상기 수치는 별도재무제표 기준입니다. (3) 연구개발 실적 연구과제명 주관부서 연구기간 정부출연금 관련제품 비고 열매채 유로해석을 이용하여 급속 온도가변이 가능한 Automotive 반도체검사용 능동온도제어 Test Handler Head 및 Test System 개발 중소벤처기업부 과제 완료 MG Alloy 적용한 경량화 Heat Spreader Board 개발 경기도 74,579(천원) 과제 완료 실리콘 혼합소재로 초미세 PCR CONTACTOR 및 MULTI PIN TESTER 개발 중소벤처기업부 (천원) 초미세 PCR 진행중 5G용 반도체 특성 테스트 위한 초고주파(120GHz) 고내구성 가압전도성필름 (Pressure Conductive Film) 소켓 소재부품 핵심기술개발 산업통상자원부 (천원) 고주파 PCR 진행중 7. 기타 참고사항 가. 상표
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관리정책 및 고객관리 정책 등이 사업에 미치는 중요한 영향 당사는 보고서 제출일 현재 해당사항이 없습니다. 나. 특허권, 실용실안권, 의장권, 상표권 및 저작권 등 지적재산권 보유현황 번호 구분 내용 권리자 출원일 등록일 만료일 출원국 특허 반도체 패키지 인서트 장치 ㈜티에프이 대한민국 특허 소켓 조립체 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 인서트 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 인서트 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체패키지의 충격 방지용 진공흡착피커 ㈜티에프이 대한민국 특허 이젝트핀을 이용한 반도체패키지 테스트용 진공흡착피커 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체패키지 인서트캐리어 ㈜티에프이 대한민국 특허 테스트 핸들러용 자동 정렬 접촉연결유닛 ㈜티에프이 대한민국 특허 테스트 핸들러용 자동 정렬 접촉연결유닛 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체용 테스트 소켓 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체용 테스트 소켓 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 인서트 캐리어 및 그의 제조 방법 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 흡착용 픽커 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 캐리어 모듈 ㈜티에프이 대한민국 특허 캐리어에 수용된 반도체 패키지를 가압하기 위한 푸셔 및 그를 구비하는 푸셔-캐리어 어셈블리 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 소켓 모듈 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지용 인서트 캐리어 및 그를 구동하는 래치 오픈 플레이트 ㈜티에프이 대한민국 특허 원터치 체결 어셈블리 및 그를 구비하는 원터치 착탈형 버퍼 어셈블리 ㈜티에프이 대한민국 특허 서로 탈착 가능하게 체결된 복수의 플레이트 어셈블리 및 그를 이용한 캠플레이트 어셈블리 ㈜티에프이 대한민국 특허 대상물에 탈착 결합 가능한 플레이트 어셈블리 및 그를 이용한 래치 오픈 플레이트 어셈블리 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지용 플로팅 인서트 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 도킹 플레이트 및 그를 구비하는 반도체 패키지 테스트 어셈블리 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지를 흡착 및 가압하기 위한 디바이스 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지를 흡착 및 가압하기 위한 디바이스 ㈜티에프이 대한민국 디자인 반도체 테스트장치의 에어댐퍼용 부재 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 흡착 가압 장치 ㈜티에프이 대한민국 특허 테스트 핸들러용 자동 정렬 접촉연결유닛 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 소켓 어셈블리 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 지지 디바이스 및 그를 구비하는 인서트 캐리어 ㈜티에프이 대한민국 특허 번인 보드 테스트 지그 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트 보드 및 그를 구비하는 반도체 패키지 테스트용 보드 어셈블리 ㈜티에프이 대한민국 특허 릴레이 소켓, 릴레이 소켓 모듈, 및 반도체 패키지 테스트 보드 어셈블리 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트 소켓 및 그를 구비하는 반도체 패키지 도킹 플레이트 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트 소켓 모듈 및 반도체 패키지 도킹 플레이트 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 흡착 픽커 어셈블리 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 소켓 모듈 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 인서트 캐리어 ㈜티에프이 대한민국 특허 스트로크 확대형 볼 플런저 ㈜티에프이 대한민국 특허 인서트 캐리어 래치 오픈 디바이스 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 흡착 가압 장치 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 원터치 체결형 소켓 어셈블리 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 소켓 어셈블리 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지용 픽업 블레이드 어셈블리 및 그에 사용되는 반도체 패키지용 픽업 모듈 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 흡착 픽커 어셈블리 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 소켓 모듈 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 소켓 모듈 ㈜티에프이 대한민국 특허 온도 조절 가능한 반도체 패키지 흡착 컨택 모듈 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체패키지
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테스트용 소켓모듈 및 그를 구비하는 반도체패키지 도킹플레이트 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 흡착 가압 장치 및 그에 사용되는 센터링 유닛 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 소켓 모듈 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트 장치 및 반도체 패키지 테스트용 소켓 테스트 장치 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 테스트와 관련된 소켓 모듈 ㈜티에프이 대한민국 특허 푸셔의 접촉력을 측정하기 위한 지그 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트 보드 ㈜티에프이 대한민국 디자인 반도체 시험기판용 커넥터 ㈜티에프이 대한민국 디자인 반도체 시험기판용 커넥터 ㈜티에프이 대한민국 디자인 번인 보드용 전기 커넥터 ㈜티에프이 대한민국 디자인 번인 보드용 전기 커넥터 ㈜티에프이 대한민국 디자인 무선주파수 반도체칩 테스트 모듈용 베이스 프레임 ㈜티에프이 대한민국 디자인 무선주파수 반도체칩 테스트 모듈용 베이스 프레임 ㈜티에프이 대한민국 디자인 무선주파수 반도체칩 테스트 모듈용 베이스 프레임 ㈜티에프이 대한민국 디자인 무선주파수 반도체칩 테스트 모듈용 케이블 브라켓 ㈜티에프이 대한민국 디자인 무선주파수 반도체칩 테스트 모듈용 도킹 플레이트 ㈜티에프이 대한민국 디자인 무선주파수 반도체칩 테스트 모듈용 도킹 플레이트 ㈜티에프이 대한민국 디자인 무선주파수 반도체칩 테스트 모듈용 워크 프레스 ㈜티에프이 대한민국 디자인 무선주파수 반도체칩 테스트 모듈용 워크 프레스 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 인서트 캐리어 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 소켓 어셈블리 및 그를 구비하는 반도체 패키지 도킹 플레이트 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 흡착 픽커 어셈블리 ㈜티에프이 대한민국 특허 래치 오픈 플레이트 검사용 지그 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 소켓에서 고정 핀을 분리하기 위한 지그 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 흡착형 소켓 모듈 ㈜티에프이 출원중 대한민국 디자인 반도체 패키지 테스트용 소켓 어셈블리 ㈜티에프이 대한민국 디자인 반도체 패키지 테스트용 소켓 모듈 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 흡착형 소켓 모듈 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 반도체 패키지 픽커 어셈블리 및 그에 사용되는 흡착 모듈 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 반도체 소자 테스트용 러버 소켓 ㈜티에프이 출원중 대한민국 디자인 반도체 번인 보드 ㈜티에프이 대한민국 디자인 반도체 번인 보드용 히트싱크 ㈜티에프이 대한민국 디자인 반도체 번인 보드용 더트 보드 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 테스트소켓용 전도성 금속막 코팅된 판상형 니켈 분말소재의 제조방법 ㈜티에프이 대한민국 디자인 반도체 번인 보드용 프레임 ㈜티에프이 대한민국 특허 반도체 소자 테스트용 러버 소켓 및 그의 제조 방법 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 반도체 소자 테스트용 러버 소켓 및 러버 소켓용 도전성 부재 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 러버 소켓용 도전성 부재 제조 방법 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 흡착형 소켓 모듈 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트 소켓 장착용 지그 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 반도체 패키지 테스트용 흡착형 소켓 모듈, 반도체 패키지 테스트용 흡착 디바이스, 및 반도체 패키지 테스트용 흡착패드 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 반도체 패키지 흡착용 픽커 어셈블리 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 인서트 캐리어 래치 오픈 디바이스 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 반도체 소자 테스트용 소켓 ㈜티에프이 출원중 대한민국 국제디자인 반도체 번인 보드 ㈜티에프이 대만 특허 반도체 소자 테스트 소켓, 그에 사용되는 중공형 다공성 도전 입자, 그리고 도전 입자의 제조 방법 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 반도체 패키지 매뉴얼 테스트 모듈 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 반도체 소자 테스트용 소켓 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 번인 보드의 열 분포를 확인하기 위한 반도체 패키지 발열 모사 유니트 및 그를 이용한 번인 보드의 열 분포 획득 방법
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㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 반도체 소자 테스트용 소켓 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 반도체 소자 테스트용 소켓 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 반도체 소자 테스트용 소켓 ㈜티에프이 출원중 대한민국 특허 테스트 기능을 갖는 전자부품 캐리어 ㈜티에프이 출원중 대한민국 디자인 무선주파수 반도체칩 테스트 모듈용 도킹 플레이트 ㈜티에프이 출원중 대한민국 국제출원 번인 보드의 열 분포를 확인하기 위한 반도체 패키지 발열 모사 유니트 및 그를 이용한 번인 보드의 열 분포 획득 방법 ㈜티에프이 출원중 미정 다. 사업영위에 중요한 영향을 미치는 법규 및 규제사항 당사는 보고서 제출일 기준 현재 해당사항이 없습니다. 라. 사업영위와 관련하여 환경물질의 배출 또는 환경보호와 관련 규제 준수 여부 및 환경개선설비에 대한 자본지출 계획 당사는 보고서 제출일 기준 현재 해당사항이 없습니다. 마. 시장여건 및 영업의 개황 (1) 업계의 현황세계 반도체 업계는 반도체 설계 공정을 시작으로, 파이널 테스트까지 각 공정 별로 구분되어 상호 협력하는 생태계입니다. 일반적으로, 반도체 설계 전문 기업, 반도체 생산 기업, 반도체 조립 및 테스트 전문 기업으로 구분하며 각각 Fabless, IDM (Integrated Device Manufacturer), OSAT (Out-Sourcing Assembly Test)로 나뉘어 각분야 별 독자적 전문성과 상호 부족 사항을 보충하는 상보성이 공존하는 특성이 있습니다.당사는 반도체 제조 공정 가운데 반도체 조립 공정 후, 반도체 디바이스의 기능과 성능을 테스트하는 후 공정 부문에서 상품과 서비스를 제공하고 있습니다. 반도체 테스트 공정은 반도체 디바이스 개별 스스로가 구현해야 하는 기능과 성능, 내구성을 기준으로 파이널 테스트 공정과 신뢰성 테스트 공정, 그리고 주변 부품과의 상호 작용을 통한 최종 목표 기능과 성능을 확인하는 SLT (System Level Test) 공정과 SET 모사 테스트로 구분됩니다. 파이널 테스트 공정과 신뢰성 테스트 공정은 반도체 디바이스 개별 단위의 대량 생산 체제를 필요로 하며, 테스트 시스템, 핸들러, COK등 3가지 핵심 요소로 구성되어 있습니다. 테스트 조건과 기능, 허용 오차와 기준을 설정하고, 테스트 결과를 비교, 분석 및 판단하는 '테스트 시스템’과 개별 반도체 디바이스가 테스트되도록 기계적 운반 기능과 고온, 상온, 저온 등 온도 환경 정보를 테스트 시스템에 제공하는 '핸들러’, 반도체 디바이스의 안정적인 테스트 환경을 구현하는 'COK’가 정밀하고 안정적인 상태를 유지하여야 합니다. 특히, '테스트 자원’은 테스트 시스템과 핸들러가 갖는 범용성에 비해 반도체 디바이스의 물리적인 크기, 기능과 성능에 따라 맞춤형 제조가 필요한 독립성이 있습니다. '테스트 자원’는 반도체 디바이스 테스트 시작과 결과를 시스템에 전달 (Interface)하는 'Test Board’, 개별 반도체 디바이스의 연속 생산을 위한 컨택 매개체로서 '테스트 소켓’ 정밀하고 안정적인 컨택을 구현하는 'COK’ 3개 요소로 구분되며, 당사는 테스트 자원 3개 요소를 모두 개발, 양산하는 전문 회사입니다. 특히, 소품종 대량 생산이 특징인 메모리 반도체 시장과 다품종 소량 생산이 특징인 시스템 반도체 시장을 모두 목적 시장으로 하며, 고객 맞춤형 솔루션을 포함한 테스트 자원 Total Solution을 국내와 해외 각 고객에게 제공하는 가교 역할을 수행 중입니다.테스트 자원은 반도체 디바이스의 수요와 공급 등 산업, 경제적 흐름, 신기술과 신제품 개발의 기술 이해력, 생산 효율과 품질 향상의 혁신 탄력성, 고객 요구 납기에 신속한 대응이 필요한 시의 적절성에 큰 영향을 받습니다. 주요 매출처는 IDM으로 대표되는 A사(국내 IDM)와 C사(국내 IDM) 및 국내외 OSAT, Fabless와 같이 반도체 각 분야별 고객사로 다양하게 분포하고 있습니다. ① 산업의 성장성 1940년 대 중 후반, 포탄의 탄도 계산기에서 시작해, 1980년대 PC (Personal Computer)로의
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저변확대에 이르는 약 40년 동안 PC 시장의 저변화와 상업적 성장은 반도체가 시장을 형성하는 토대가 되었으며, 계속해서 신기술과 신제품 개발, 생산성 혁신 등 양적, 질적 성장은 컴퓨팅 기술의 첨단화를 견인하여 상호 선 순환하는 체계를 형성하는 산업으로 자리 매김 하게 되었습니다. 반도체 산업은 반도체 설계 산업, 자율 주행 차량, IoT (Internet of Thing, AI (Artificial Intelligence),대용량 저장장치 및 Server 사업, 5G connectivity 등으로 확대되어 전방, 후방 산업을 비롯한 파생 산업과 새로운 일자리를 창출하는 선순환 생태계로 진화를 거듭하고 있습니다. WSTS(세계반도체시장통계기구)는 2024년 반도체 시장 규모를 2023년 대비 13.1% 증가한 5,884억불로 전망하였으며, 이 중 메모리 부문은 전년대비 약 44.8% 증가한 1,298억불로 전망하고 있습니다. 비메모리 부문은 전년대비 소폭 증가한 1,917억불로 전망하고 있습니다. 또한, 아시아/태평양 지역이 전년도 대비 약 12.0% 증가하고, 그 외 지역 또한 전년대비 소폭 증가한 시장규모로 전망하고 있습니다. ② 경기 변동성당사가 공급하는 제품은 반도체 디바이스 제조 공정 가운데 반도체 디바이스 조립 공정 이후, 개별 성능 시험과 주변 부품과의 상호 작용 시험 공정인 '테스트 공정’등에사용되는 제품으로 여러 사업분야에서 매출이 발생하고 있습니다. 당사는 반도체 및 IT 기업 등 고객 맞춤형으로 제품을 설계, 제작해 성수기와 비수기 변동폭이 다른 업종에 비해 적습니다. 그러나 경기하강 시점에 관련 고객사의 급격한 투자규모 축소 및 수주하락으로 매출 감소가 발생할 수 있습니다. (2) 규제 환경 당사가 주력 생산 중인 COK / 소켓 제품은 국제반도체표준협의기구인 JEDEC (Joint Electron Device Engineering Council)에서 정하는 규격에 맞춰 생산되고 있습니다. Socket 제조 공정은 화학약품을 일부 사용하여 일부 환경 저해 요소가 포함되어 있으나, 전담 팀 운영과 전문 인력을 배치하여 관리하고 있습니다. 또한 해외 수출 시 규제를 받고 있는 6가지 유해물질 관련 RoHS 인증을 받아 친환경 제품을 공급하고 있습니다. 따라서 당사는 산업의 특성상 반드시 준수해야 할 환경 및 규격에 대한 준수 의무를 다하고 있는 바 별도 추가 규제는 없습니다. 및 규제> 구분 환경 규제 관련 내용 런던 협약 1975년에 효력이 발생된, 폐기물이나 다른 물질의 투기를 규제하는 해양오염 방지조약으로 런던 폐기물 투기규제조약 또는 LDG라고 불립니다. 해양오염을 방지하기 위한 이 국제협정은 배나 비행기로부터 생겨난 폐기물이 해양에 투기되는 것을 방지하는 데 그 목적이 있습니다. 이 조약은 블랙리스트에 올라 있는 특별관리 대상물질을 바다에 버리는 것을 금하고 있습니다. 블랙리스트의 범주는 유기할로겐 화합물, 수은과 수은 화합물, 카드뮴과 카드뮴 화합물, 거의 분해되지 않는 플라스틱과 같은 합성 화합물, 투기를 목적으로 한 원유와 연료유, 디젤용 중유와 유압기기용유 및 윤활유, 고준위 방사성 폐기물과 기타 방사성 물질, 전쟁 목적의 생물화학무기 등을 말합니다. 비엔나 협약 몬트리올의정서 1985년 3월 오존층 보호를 위한 비엔나 협약이 채택된 데 이어 1987년 9월에는 오존층 파괴물질의 생산 및 소비감축을 내용으로 하는 몬트리올 의정서가 채택되었습니다. 이 협약의 주요 내용은 프레온가스 사용을 오는 1997년까지는 15%로, 2000년에는 전면규제(현재 미국은 1995년 이후 전면규제를 추진 중)하는 것입니다. 기후변화 협약 (교토의정서) 온실가스로 지칭되는 이산화탄소, 메탄, 프레온가스, 질소산화물 등이 대기 중에 누적되어 복사열을 차단함으로써 지구온난화현상이 발생되고 있습니다. 기후변화협약은 이러한 지구온난화현상을 막기 위하여 이산화탄소의 배출량을 감축하자는 것으로 2005년까지 20%를 감축하자는 협약입니다. 바젤 협약 바젤협약은 폭발성, 인화성, 독성 등 13가지 특성을 갖고
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있는 폐기물 47종을 규제대상 물질로 정하고 이들 물질의 국가간 이동을 금지하고 있습니다. 또한 각 가입국은 자국의 폐기물 발생을 최소화하고 가능한 자국 영토에서 처리하도록 의무화하고 있습니다. OECD OECD는 시장경제와 다원적 민주주의, 인권존중을 기본가치로 회원국들의 경제성장과 인류의 복지증진을 도모하는 정부간 정책 연구 협력 기구입니다. OECD는 1992년 환경정책의 국제경제적 측면과 관련한 지침 원칙을 발표했습니다. ISO 14000 시리즈 ISO는 기업의 환경관리체계와 환경성과 등을 평가하여 인증하는 '환경경영 국제규격제도(ISO14000시리즈)'를 제정했습니다 EU 환경규제 RoHS : 2006년부터 6대 유해물질을 함유한 전기전자제품 유럽내 반입금지 WEEE : 2006년부터 EU에 수출하는 전제품은 일정수준 이상의 재활용을 달성 및 폐제품 회수, 처리시스템을 구축 EEE : 2006년부터 부품 제조업자는 부품 사용자가 환경정보 요구시 필요정보를 제공, 제품 생산업자는 혼경 입/출력물을 정량화하며 환경을 고려한 제품 설계하고 관련 정보를 소비자에게 제공해야 하는 의무 보유 EPR : 2003년부터 재활용의무대상 제품을 생산자가 의무적으로 회수 재활용 RE100 : (Renewable Energy 100)는 연간 100GWh 이상의 전력을 소비하는 기업이 사용전력의 100%를 태양광 등 재생에너지로 사용할 것을 선언한 국제적 캠페인 중대 재해 처벌법 중대재해처벌법이란 사업장에서 근무 도중 중대한 인명 피해를 낳은 산업재해가 발생하였을 경우, 이에 대해 사업주를 상대로 책임을 묻고 형사처벌을 강화하는 법입니다. 이는 2022년 1월 27일 시행. 해당 법률에 따르면 사업장에서 발생한 사고로 인해 노동자가 사망하였을 경우 사업주 또는 경영 총 책임자 측은 1년 이하의 징역이나 10억원 이하의 벌금을 부담해야 합니다. 법령의 처벌 대상으로는 상시근로자 50인 이상의 사업장이 해당됩니다. 전략물자수출통제제도 전략물자란 재래식무기 또는 대량파괴무기와 이의 운반수단인 미사일의 제조, 개발, 사용 또는 보관 등에 이용 가능한 물품, 소프트웨어 및 기술로서 국제평화와 안전유지, 국가안보를 위해 수출에 제한을 받고 있습니다. 우리나라는 대외무역법 및 다자간 국제수출통제체제의 원칙에 따라 산업통상자원부장관이 전략물자수출입고시 별표 2에서 3에 전략물자를 고시하고 있습니다. (3) 경쟁 현황 (가) 경쟁 형태 반도체 사업은 많은 기업이 존재하는 시장입니다. 당사가 영위하는 반도체 후공정 사업 등 글로벌 대기업을 대상으로 품질력과 생산능력, 납기력을 보유한 업체간에 물량 경쟁을 하는 시장으로, 글로벌 대기업의 협력사로 승인된 소수의 업체 간에 경쟁하는 독과점 시장입니다. (4) 신규 사업 2003년 국내 IDM A사 MCU Third Partner 등록 이후 부터 19년간 AP를 활용한 신규 ITEM 창출로 고객 대응에 최선을 다하였으며 또 AP를 활용한 실장 Memory(LPDDR, DIMM) Tester를 제안 및 개발하고 있습니다. Memory Interface의 고도화 추세에 따른 High Technology Solution의 요구와 시장의 변화함으로 향후 3년간 DDR5 본격화로 DRAM 제품 성능 향상에 기여할 전망이며 차세대 DRAM 제품(DDR5, LPDDR5, GDDR6)은 향후 메모리 기술의 가장 큰 변화 중 하나를 이끌 전망입니다. PC/서버 애플리케이션에는 DDR5, 모바일 애플리케이션에는 LPDDR5, 그래픽 애플리케이션에는 GDDR6가 도입되여 본격화 전망됩니다. DDR5는 차세대 D램 규격으로 빅데이터, 인공지능, 머신러닝 등에 최적화된 초고속, 고용량 제품입니다. ② 연도별 성장 계획 동사는 2024년 System LSI/Foundry Device Memory 검증 Tester 개발을 목표로 조직구성, 시설확충, 기술력 축적을 진행하고 있으며, AP를 검증할 수 있는 AP Test와 AP Tester를 이용해서 Memory를 Test할 수 있는 Memory Tester의 개발을 순차적으로